Colegio de baChilleres del estado de YuCatán Plantel-tiCul liliana sarai tax bah héCtor uiCab Ceh informátiCa ii segundo semestre gruPo “b” software Y software eduCativo SOFWARE
Es un programa desarrollado por una persona o conjunto de personas con una finalidad en especifico (hacer textos, hojas de cálculo, editar videos).
Los
desarrolladores de software utilizan lenguajes de programación para el desarrollo de aplicaciones y dar solución desde problemas ofimáticas hasta un software para configurar el correcto funcionamiento de algún componente de hardware o de la computadora. El software es un conjunto de instrucciones que permite que exista la comunicación entre el usuario y una computadora.
TIPOS DE SOFWARE Software de sistema Gestiona los recursos de la computadora como programas, almacenamiento en RAM y disco duro, controladores para configurar correctamente los dispositivos, entre otros; nosotros los conocemos como sistemas operativos y sin estos una computadora no puede funcionar. Ejemplos: Windows, MS-DOS, MacOS, LINUX.
Software de aplicación
Provee y permite a los usuarios finales hacer múltiples tareas; muchos de ellos los has utilizado en mas de una ocasión. Algunos softwares de aplicación son los navegadores, editores de texto, editores gráficos, antivirus, mensajeros. Ejemplos; Chrome, Facebook, Photoshop, Word.
Software de programación Programas informáticos utilizados para crear otros programas; todos los softwares de aplicación fueron desarrollados con algún software de programación. Ejemplo: BASIC, Java, C++.
SOFWARE EDUCATIVO
Se define como software educativo a los programas de computadora diseñados para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Se denomina software educativo a cualquier programa computacional cuya característica y función sirven al proceso de enseñar, aprender y administrar.
CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO Esta herramienta educativa presenta las diferentes asignaturas de manera diversa, para facilitar el aprendizaje mediante estrategias como la simulación, juegos, videos, cuestionarios, entre otros, para realizarlos de forma interactiva, mas estructurada, mostrando la retroalimentación de forma inmediata. A continuación, se presentan las siguientes características esenciales:
Tipo de actividad. Son creados con una finalidad didáctica, para la
enseñanza por parte del docente. De contenido. Son aplicados a diversas áreas de conocimiento; pueden
presentar cálculos, texto, multimedia etcétera. Calidad en los contenidos. La información se presenta de manera
estructurada, esta organización facilita el manejo. Es interactivo. Permite la comunicación, intercambio de ideas e
información y el dialogo de forma inmediata. Es flexible. Por su forma asíncrona, permite realizar las actividades en
cualquier horario, cuantas veces desees, a tu ritmo de trabajo. Soporte. La PC brinda soporte al alumno para realizar las actividades propuestas.
Personalización. Personaliza el trabajo de cada estudiante al adaptarse a
sus necesidades y avanzar al ritmo de cada educando. Facilidad de instalación. No requiere ser un experto en el manejo de computadoras, por lo que son fáciles de emplear. Presenta un entorno similar a los conocimientos adquiridos, se requieren un mínimo de esfuerzo para utilizarlos, sin embargo, hay que tener en cuenta las reglas básicas. De funcionamiento de cada programa y adaptarlo a las necesidades de cada persona.
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
De autoría. Es útil para que el profesor pueda crear su propio material didáctico para usar en sus clases. Puede generar preguntas, ejercicios,
usar los elementos multimedia, etcétera. De gráficos. Como su nombre lo dice, se basa en imágenes que puede servir para relacionar conceptos, y presentar imágenes de una manera más
clara. De referencia. Son los que sirven para consultar información, como
enciclopedias, diccionarios, etcétera. De uso publicitario. Para crear volantes, folletos, u otro material que sirva
al profesor para dar aviso o compartir información. Tutoriales. Son los que sirven para presentar algún tema o proceso en la
computadora, y que son explicados con detalle. Juegos educativos. Programas con los que se puede aprender algún tema
mediante juegos interactivos. Simuladores. Permiten aprender mediante la experiencia virtual. De prácticas. Sirven para fortalecer las habilidades de los estudiantes en la
resolución de problemas. De resolución de problemas
matemáticos para practicar. De usos didácticos. Es el que sirve para elaborar preguntas tipo quiz
matemáticos.
Sostienen
basadas en algún tema específico.
FUNCIONES DEL SOFWARE EDUCATIVO
ejercicios
Función instructiva. Orientan y conducen a los estudiantes de forma implícita o explicita, para originar acciones que los conduzcan al logro
de sus objetivos. Función evaluadora. Debido a que los programas permiten responder de manera inmediata, los hace adecuados para seguir el logro de cada
uno de los alumnos. Función informativa. Cada uno de los estudiantes puede seguir su
proceso formativo por la formación que aportan estas aplicaciones. Función motivadora. Los estudiantes de hoy en día se interesan por todas las tecnologías, y que mejor oportunidad de atraer a un numero
mayor de alumnos que haberlas parte de su educación. Función investigadora. Simuladores, bases de datos y micro mundo son ambientes que motivan al alumno a investigar, para personalizar el
entorno del trabajo. Función innovadora. La forma de trabajo resulta creativa, debido a que estas herramientas se renuevan constantemente, permitiendo una gama de usos y aplicaciones que por su versatilidad amplia la posibilidad de
tener una experiencia innovadora. Funciones lúdicas. Trabajar atraves de un ordenador muestra la parte flexible, dinámica y alegre de las asignaturas, es decir, permite salir del
contexto del aula. Función expresiva. Debido a su capacidad de procesar información, símbolos, medios con los cuales las personas se comunican y
transmiten sus conocimientos. Función metalingüística. Con el empleo de los sistemas operativos y los lenguajes de programación, los alumnos asimilan estos elementos propios de la asignatura.