PROGRAMA DE
INFORMÁTICA III
3ER. SEMESTRE
CO M UN I DAD ED UCAT I VA
H I SPA N O A M E R I C A N A
PROGRAMA DE BACHILLERATO GENERAL
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PROGRAMA DE INFORMÁTICA III
3ER. SEMESTRE
SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SECRETARIA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DEL BACHILLERATO
SERIE: PROGRAMAS DE ESTUDIO SEMESTRE: TERCERO
CAMPO DE CONOCIMIENTO:
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN
TIEMPO ASIGNADO: 32 horas
COMPONENTE DE FORMACIÓN:
PROPEDÉUTICA
En este programa encontrará las competencias genéricas y disciplinares básicas a desarrollar en la asignatura de INFORMÁTICA III integradas en bloques de aprendizaje.
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PROGRAMA DE INFORMÁTICA III
3ER. SEMESTRE
ÍNDICE
FUNDAMENTACIÓN UBICACIÓN DE LA MATERIA Y ASIGNATURA EN EL PLAN DE ESTUDIOS DISTRIBUCIÓN DE BLOQUES CRUCE DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS BLOQUES BLOQUE I. INTERNET Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN BLOQUE II. WEB 1.0 BLOQUE III. WEB 2.0 CRÉDITOS
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PROGRAMA DE INFORMÁTICA III
3ER. SEMESTRE
FUNDAMENTACIÓN La preparación que un estudiante de bachillerato requiere en el mundo de las comunicaciones, como en el que actualmente se vive, es tan diferente a la que necesitaban hace varios años. El cambio de paradigmas en la educación tecnológica es imperante para las instituciones cuya misión y visión giren en torno al desarrollo integral de los individuos. El eje central de este enfoque educativo es el desarrollo de las competencias, es decir "un conjunto articulado y dinámico de conocimientos habilidades, actitudes y valores que toman parte activa en el desempeño responsable y eficaz de las actividades cotidianas dentro de un contexto determinado" 1. Una vez adquiridas las competencias correspondientes, el estudiante de Educación Media Superior debe ser capaz de aplicar sus conocimientos y habilidades para resolver situaciones concretas en situaciones específicas. Es así como se debe dejar a un lado el aprendizaje mecánico con situaciones hipotéticas para dar paso a un proceso en el que el alumno es el actor principal, quien desarrolla la capacidad de aprender a aprender, y el docente funge como facilitador, impulsor y guía para que se logre vincular la teoría con situaciones reales que el alumno debe enfrentar y resolver.
NO BASTA CON QUE EL ALUMNO ESPERE QUE EL CONOCIMIENTO LE LLEGUE; LO DEBE BUSCAR Y ADEMÁS SER AGENTE DE CAMBIO E INNOVACIÓN. TODA LA INFORMACIÓN OBTENIDA DEBE TENER UNA ASIMILACIÓN O APLICACIÓN DENTRO DEL AMBITO PROFESIONAL – ESTO LO DEBE HACER COMPRENDER EL PROFESOR 1 Francisco Javier Vázquez Valerio
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ISBN:968-7854-90-1
PROGRAMA DE INFORMÁTICA III
3ER. SEMESTRE
FUNDAMENTACIÓN Este rol docente modifica sus actuaciones en modelos anteriores, la palabra del profesor y el material escrito ya no son la única fuente de conocimiento; es decir, el enfoque por competencias requiere de una capacidad notable de comunicación y análisis para que el diseño que se haga de las actividades de aprendizaje sea favorable y estimulante para los alumnos. Debe ser capaz de promover el crecimiento personal de éstos, intercambio de ideas y opiniones entre ellos, trabajo en conjunto para lograr que los conocimientos adquiridos por los alumnos sean realmente útiles al enfrentarse a situaciones específicas, siendo capaces de elegir soluciones efectivas. El docente es también el encargado de evaluar el aprendizaje, a través de mecanismos que permitan que el alumno demuestre, mediante acciones concretas y relevantes, la adquisición de las competencias requeridas, justificando con argumentos válidos la respuesta elegida. Asimismo, el docente es responsable de lograr su mejora profesional, así como de utilizar tecnologías relevantes.
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PROGRAMA DE INFORMÁTICA III
3ER. SEMESTRE
Los ejes principales sobre los cuales se desarrollará este plan curricular, se refiere a la siguiente división de competencias : COMPETENCIAS GENÉRICAS: Aplicables en cualquier disciplina del bachillerato, son relevantes durante toda la vida y se utilizan en contextos amplios y generales. Son base para que el alumno adquiera otras competencias. COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: Están asociadas al ámbito de una disciplina específica, lo que permite un mayor dominio de ella. Pueden o no ser comunes a otras disciplinas. COMPETENCIAS PROFESIONALES: Dotan al alumno de una formación para desempeñarse en un contexto laboral específico. La materia de INFORMÁTICA III pretende reforzar conocimientos previamente adquiridos en esta área del conocimiento; permite el desarrollo de competencias genéricas relacionadas, principalmente, a las habilidades de comunicación. La actual sociedad de la información y la comunicación plantea el desafío de una distribución equitativa del conocimiento, con características particulares del escenario al que está dirigido cuyo objetivo primordial no sólo es generar teorías sino operar sobre la realidad para mejorarla, es decir resolver problemas. El reto al que el alumno se enfrenta cursando INFORMÁTICA III es aplicar sus competencias al emplear la tecnología que le permita un adecuado manejo de la información para lograr comunicarla de manera efectiva. El contenido de la asignatura es afín a cualquier disciplina, aun cuando se pretende que el alumno conozca y maneje aplicaciones de software específicas; INFORMÁTICA III pretende ser una herramienta de apoyo para las demás asignaturas al brindar elementos tecnológicos que contribuyan al avance académico del alumno, tales como documentos y presentaciones electrónicas en los que se muestran textos, imágenes, sonidos, video, gráficos y demás elementos para comunicar cualquier tipo de información. De igual manera, ofrece múltiples opciones de búsqueda, selección, manipulación y análisis de información a través de la red de redes, inculcando valores tales como libertad, honestidad, responsabilidad y respeto ante la gran cantidad de datos a los que tiene acceso.
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PROGRAMA DE INFORMÁTICA III
3ER. SEMESTRE
UBICACIÓN DE LA MATERIA Y RELACIÓN CON LAS ASIGNATURAS DEL PLAN DE ESTUDIOS
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1er. SEMESTE
2º. SEMESTRE
3° . SEMESTRE
4º. SEMESTRE
5º. SEMESTRE
6º. SEMESTRE
MATEMÁTICAS 1
MATEMÁTICAS II
MATEMÁTICAS II
MATEMÁTICAS IV
GEOGRAFÍA
FILOSOFÍA
QUÍMICA I
QUÍMICA II
BIOLOGÍA 1
BIOLOGÍA II
HISTORIA UNIVERSAL CONTEMPORANEA
ECOLOGÍA Y MEDIO AMBIENTE
ÉTICA Y VALORES I
ÉTICA Y VALORES II
FÍSICA I
FÍSICA II
CALCULO DIFERENCIAL
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
INTRODUCCIÓN A LAS CIENCIAS SOCIALES
HISTORIA DE MÉXICO I
HISTORIA DE MÉXICO II
ESTRUCTURA SOCIOECONÓMICA DE MEXICO
TEMAS SELECTOS DE QUÍMICA
PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA II
TALLER DE LECTURA Y REDACCION
TALLER DE LECTURA Y REDACCIÓN II
LITERATURA I
LITERATURA II
PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA I
CÁLCULO INTEGRAL
LENGUA ADICIONAL AL ESPAÑOL
LENGUA ADICIONAL AL ESPAÑO II
LENGUA ADICIONAL AL ESPAÑO II
LENGUA ADICIONAL AL ESPAÑOL IV
CIENCIAS DE LA SALUD
TEMAS SELECTOS DE QUÍMICA II
INFORMÁTICA I
INFORMÁTICA II
INFORMÁTICA III
INFORMÁTICA IV
INFORMÁTICA V
CIENCIAS DE LA SALUD II
PENSAMIENTO CRÍCICO I
PENSAMIENTO CRÍTICO II
DIRECCIÓN Y EVALUACIÓN
CONTROL DOCUMENTAL
CULTURE I
CULTURE II
PLANEACIÓN DE RECURSOS
COMUNICACIÓN EMPRESARIAL
ARTE I
ARTE II
GLOBAL CITIZENSHIP I
ORIENTACIÓN EDUCATIVA I
ORIENTACIÓN EDUCATIVA II
ORIENTACIÓN VOACIONAL I
FORMACIÓN HUMANA I
FORMACIÓN HUMANA II
ACONDICIONAMIENTO FÍSICO I
ACONDICIONAMIENTO FÍSICO II
FORMACIÓN HUMANA III ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y TOMA DE DECISIONES I
SISTEMAS DE INFORMACIÓN EMPESARIAL ENTORNO SOCIAL DEL MERCADO
ESTRATEGIAS DE COMERCIALIZACIÓN
GLOBAL CITIZENSHIP II
LENGUA ADICIONAL AL ESPAÑOL V
INVESTIGACIÓN DE MERCADO
ORIENTACIÓN VOCACIONAL II
ORIENTACIÓN UNIVERSITARIA I
LENGUA ADICIONAL AL ESPAÑOL VI
FORMACIÓN HUMANA IV
PSICOLOGÍA
ORIENTACIÓN UNIVERSITARIA II
ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y TOMA DE DECISIONES
INFORMÁTICA VI
PROYECTO PERSONAL
PROGRAMA DE INFORMÁTICA III DISTRIBUCIÓN DE BLOQUES
Los bloques que componen el programa de la asignatura son:
BLOQUE I. INTERNET Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN BLOQUE II. WEB 1.0 BLOQUE III. WEB 2.0
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3ER. SEMESTRE
PROGRAMA DE INFORMÁTICA III GRÁFICA DE GANTT
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1ER. SEMESTRE
PROGRAMA DE INFORMÁTICA III
3ER. SEMESTRE
COMPETENCIAS GENÉRICAS La materia de Informática III se ocupa de desarrollar la competencias genéricas que se describen a continuación: Se autodetermina y cuida de sí Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Se expresa y comunica Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Piensa crítica y reflexivamente Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Trabaja en forma colaborativa Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
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PROGRAMA DE INFORMÁTICA III COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL CAMPO COMUNICACIÓN 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en que se generó y en el que se recibe. 2. Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros, en función de sus conocimientos previos y nuevos. 3. Plantea supuestos sobre los fenómenos naturales y culturales de su entorno con base en la consulta de diversas fuentes. 4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa. 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
3ER. SEMESTRE BLOQUES DE APRENDIZAJE 1 2 3
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7. Valora y describe el papel del arte, la literatura, los medios de comunicación en la recreación o la transformación de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos comunicativos de distintos géneros. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. 10. Identificar e interpretar la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto. 11. Se comunica en una lengua extranjera mediante un discurso lógico, oral o escrito, congruente con su situación comunicativa. 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir la información.
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MATERIA: INFORMÁTICA III BLOQUE
NOMBRE DEL BLOQUE
TIEMPO ASIGNADO
I
INTERNET Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
13 hrs.
DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE -
Expresa con sus propias palabras qué significa la Sociedad de la Información Identifica la evolución y el futuro de la red de redes (internet) Reconoce y explica la transmisión de información a través de la red Utiliza diferentes navegadores, tanto en equipos de escritorio como en dispositivos móviles y tabletas OBJETOS DE APRENDIZAJE
Sociedad de la información Historia y retos de internet
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COMPETENCIAS A DESARROLLAR
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Funcionamiento de internet
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Navegadores de internet
-
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Argumenta su punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir la información. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
INFORMÁTICA III ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Analiza la competencia inicial, a través Responde el cuestionario diagnóstico en Rúbrica que valora el nivel de ejecución de un cuestionario elaborado en alguna línea. en: excelente, bueno, adecuado, herramienta para actividades en línea necesita mejorar. (hot potatoes, educaplay, etc..)
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Transmite el video “Sociedad de la información” del autor: Alvaro Castillo, en el cual se describe de manera concreta la sucesión de diferentes tipos de sociedades. Dirige una sesión de preguntas y respuestas con el grupo para aclarar dudas y la encamina hacia el análisis del papel que tienen los estudiantes dentro de esta Sociedad de la información.
Analiza el contenido del video mostrado e Lista de cotejo que valora el desempeño identifica las características esenciales y el del alumno en la sesión de preguntas y punto de inicio de la Sociedad de la respuestas. Información. Posteriormente, de manera colaborativa con su grupo, responde a los cuestionamientos que surgen para lograr el consenso teórico y define qué habilidades requieren los individuos para desarrollarse en este tipo de Sociedad.
Divide al grupo en 3 equipos para que cada uno se enfoque en la investigación de un aspecto de la evolución de internet.
Investiga los 3 grandes tópicos de la evolución de internet, asignado uno a cada equipo: su origen, desarrollo y situación actual. En dónde surge? Cuál era su objetivo al principio? Qué efectos en ámbitos diversos ha tenido.
Escala de rango de los siguientes aspectos en el debate virtual: Participación, manejo del tema, actitud. Aspectos de la línea del tiempo: información completa, sucesos en orden correcto, limpieza, ortografía.
Organiza una sesión virtual, a través de Facebook, lanzando el tema “situación actual de internet” a debate, con el objetivo de que el alumno haga uso de la red social, de manera didáctica.
Participa en el debate virtual, presentando la información recabada a través de su participación activa. Elabora a mano una línea del tiempo que muestre la evolución de esta red.
Expone, a través de una animación, creada personalmente o consultada de alguna fuente ajena, la manera en que se genera el servicio conocido como INTERNET, incluyendo la manera en que se transmite la información.
Elabora, de manera electrónica, un mapa mental acerca de las estructuras sobre las cuales funcionan las diferentes redes de internet, incorporando los datos reales de conexión proporcionados por el área de informática institucional de Comunidad Educativa Hispanoamericana.
Rúbrica para evaluar el mapa mental en base a los criterios: Terminología, relación entre los conceptos, diseño del mapa, limpieza. Se utiliza la escala: excelente, bueno, regular, necesita mejorar.
Gestiona con Área de informática de Comunidad Educativa Hispanoamericana una sesión en la cual se proporcione a los alumnos información de los proveedores de productos y servicios que permiten la conexión de la Institución a la red (por cable e inalámbrica). Utiliza el programa internet explorer para señalar las características generales de un navegador web, con el objetivo de que el alumno lo tome como referencia para su trabajo de investigación.
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Investiga el nombre y características Lista de verificación sobre la información distintivas de 3 navegadores web, excepto presentada. Internet Explorer. Elabora una ficha técnica por cada uno que incluye: nombre, logotipo, autor, si tiene versiones para equipos móviles, última versión y características destacadas.
Posteriormente, organiza al grupo en equipos que hayan realizado la investigación sobre un navegador en común para que expongan a sus compañeros la información recabada.
MATERIAL DIDÁCTICO
Organizados en equipos de 4 personas que tengan información de un navegador en común, preparar una presentación al grupo de 5 minutos como máximo en la cual expongan la información obtenida de todos los miembros del conjunto. El uso de materiales es libre. Consolida la información de todos los navegadores en un cuadro comparativo.
Heteroevaluación, en la cual los alumnos (por equipo) califican a sus compañeros (también por equipo) a través de una lista de cotejo sobre las características: fluidez, contenido comprensible, creatividad de exposición.
El docente realiza la evaluación a través de rúbrica sobre los mismos criterios, sumando el de cumplimiento de requisitos. FUENTES DE CONSULTA
BÁSICA Castells, Manuel. La Era de la Información: Economía, Sociedad y Cultura: La sociedad Red, México, Siglo XXI. Computadora
COMPLEMENTARIA PIMIENTA, J. (2008) CONSTRUCTIVISMO. Estrategias para aprender a aprender. México: Pearson.
Dispositivo móvil Internet Aula interactiva
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Fernández Eduardo y López Edy “¿Racionalidad limitada en la sociedad del conocimiento?”, Revista Komputer Sapiens, enero-junio 2012, 11 a 14. Año IV, Vol. I, páginas 36 ELECTRÓNICA http://opte.org/maps/ http://www.bilib.es/noticias/noticia/articulo/comprendes-como-funciona-la-conexion-de-datos-d/ http://www.anviltrapeze.com/como-funciona-internet-movil.html http://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vil#Internet_m.C3.B3vil http://www.youtube.com/watch?v=CzYzVXxbAoA http://www.slideshare.net/yenniferuzcategui/principales-navegadores-de-internet http://norfipc.com/internet/navegadores-web.html
INFORMÁTICA III BLOQUE II
NOMBRE DEL BLOQUE
TIEMPO ASIGNADO
WEB 1.0
7 horas DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE
- Identifica la problemática del usuario general al identificar la evolución de las comunicaciones a través de internet - Describe las características de la web 1.0 - Evalúa la calidad de las páginas web que se desarrollan bajo el diseño que la web 1.0 permite - Reconoce las diferencias entre sitio web, web e internet OBJETOS DE APRENDIZAJE Sitios web Web 1.0 Internet
COMPETENCIAS A DESARROLLAR - Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. - Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. - Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. - Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. - Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
INFORMÁTICA III ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Realiza un sondeo de la información con Participa de manera activa en la sesión grupal Registro de conclusiones sobre el nivel de la que cuentan los alumnos sobre la monitoreada por el docente. conocimiento general del grupo, así como de evolución de internet en términos de la calidad de la participación de los alumnos. versiones (web 1.0, web 2.0) a través de Si es necesario, se harán anotaciones una sesión que involucra preguntasespecíficas a título particular. respuestas y diálogo informal.
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Organiza una dinámica en la cual los alumnos, reunidos en equipos de cuatro personas, deben debatir entre ellos para encontrar el concepto correspondiente a la definición, utilizando tarjetas ya elaboradas por el docente con esta información. Los conceptos de que se trata son: Sitio web, Web, Internet.
Expone sus puntos de vista de manera activa en el debate con sus compañeros de equipo, con el fin de descubrir la definición correcta de los conceptos que les entregó el docente y comprender las diferencias entre ellos.
Dirige a los alumnos a las páginas: http://www.complexify.com/buttons/ http://mx.fotolog.com/beatlefreaks/ http://www.wolframalpha.com/ para que logren identificar las diferencias entre las tres etapas de la web. Hace hincapié en los aspectos de diseño, información presentada, lenguaje de programación utilizado, y antigüedad de la información.
Infiere las características de la web 1.0 basándose en la observación de las tres páginas visitadas y las enlista en base a los aspectos puntualizados por el docente.
MATERIAL DIDÁCTICO
Computadora Dispositivo móvil Internet Aula interactiva
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Escala de rango que califica el desempeño del alumno durante el debate por equipo. Criterios: Comparte ideas, escucha a sus compañeros, actúa con respeto, se organizan adecuadamente, entregan las conclusiones y resultados en tiempo y Comprueba, a través de una encuesta aplicada a forma. 20 personas por equipo, la confusión en el manejo de los términos manejados en clase. Dicha encuesta deben hacerla a través de una cuenta en la red social de su preferencia. Rúbrica de evaluación del ensayo que comprende los aspectos: calidad de la información, organización, redacción, tiempo y forma de entrega .
Elige uno de los negocios ubicados cerca de su hogar, aquél que considere con potencial de desarrollo. Identifica sus áreas de oportunidad y realiza un ensayo, de al menos una cuartilla, en el que propone algunas estrategias publicitarias utilizando las herramientas hasta ahora cubiertas en la materia. FUENTES DE CONSULTA
BÁSICA
Lemaître Christian. “50 Años de Investigación en Computación en México”, Revista Komputer Sapiens, octubre 2008, 11 a 16. Año 1, No. 1, páginas 36 ELECTRÓNICA http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/2790/1/GarciaAretio.pdf https://sites.google.com/site/web10historia/ El mito de la Web 2.0. (primera parte o "1.0"...) - Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo - May 2006
INFORMÁTICA III BLOQUE III
NOMBRE DEL BLOQUE WEB 2.0
TIEMPO ASIGNADO 13 horas
DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE - Identifica las diferencias entre web 1.0 y web 2.0 - Describe las características de web 2.0 - Enlista las herramientas web 2.0 OBJETOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
- Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. - Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. - Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir la información. - Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Web 2.0, - Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. características - Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de y usos acuerdo a su relevancia y confiabilidad. - Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Herramientas - Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. en línea de - Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de web 2.0 acción con pasos específicos. - Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. - Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
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INFORMÁTICA III INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Recupera la información de las páginas Realiza en un documento electrónico el Guía de observación de las consultadas en el módulo anterior para resaltar resumen de las características de la web 2.0 en páginas web. en esta ocasión lo que es web 2.0: base a los materiales presentados; incluye su http://www.complexify.com/buttons/ opinión sobre las diferencias encontradas. http://mx.fotolog.com/beatlefreaks/ http://www.wolframalpha.com/ ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Presenta el video “la web 2.0” en: http://www.youtube.com/watch?v=xYgdcV1Wle 0; autor: Glupz, en el cual se concluye de manera sencilla las diferencias exactas entre ambas webs. Presenta el siguiente caso: María / Pedro ya decidió la carrera que va a cursar; una de sus aspiraciones es lograr el título profesional a través de la experiencia laboral. Para ello, requiere ingresar a una empresa en la cual pueda desarrollar y ampliar sus conocimientos.
Retoma el blog creado anteriormente en la materia; publica un nuevo post en el que sugiere un plan para que María / Pedro puedan promoverse a través de lo que hasta ahora conoce de la web 2.0 Es necesario que el alumno cuente con un registro en la red social facebook para mayor facilidad de registro en diversas herramientas que sirven de apoyo en esta parte del bloque.
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Co-evaluación. En consenso con el grupo, se elige la propuesta que consideren más atractiva y eficaz.
Crea el blog de la materia de informática, a Utiliza la herramienta symbaloo para crear un Lista de cotejo que indica el través del cual se hará la notificación de organizador en línea de sus sitios preferidos, cumplimiento de los requisitos actividades durante el bloque. incluyendo los sitios indicados por el docente y de trabajo. otros más de su propio interés. Agrega La primera de ellas es la utilización por parte comentarios al post de esta actividad en el blog del alumno de la herramienta symbaloo para de informática, indicando la ruta donde el crear un organizador de sitios preferidos, en la profesor puede consultar su trabajo. cual debe incluir referencia a las páginas de: buscadores, enciclopedias, páginas de videos, blog de la materia de informática y otros blogs. Instruye a los alumnos en la realización de un comic utilizando la herramienta web 2.0 COMIX en: http://avenscorner.com/flashgamepage.aspx?g ameurl=comic/comic&title=Free%20Preschool %20Online%20Games%20%20Create%20Your%20Own%20Cartoon%20 Strip!
Diseña y elabora un cómic con la herramienta web 2.0 COMIX, sobre el tema propuesto por el docente; debe contener al menos 5 láminas. Se guarda en archivo de imagen .jpg Envía al docente su trabajo por correo para que éste sea publicado en el blog de la materia.
El tema es: Qué actividades realizarías si internet se suspendiera por un fin de semana? Coevaluación Presenta al grupo un crucigrama con al menos Colabora con sus compañeros en la resolución cinco aseveraciones sobre el podcasting y el del crucigrama presentado por el docente. servicio RSS con el objetivo de descifrar el significado de estos términos. Realiza un mapa mental con la información obtenido en clase, utilizando el software en línea Realiza la retroalimentación pertinente y se MINDMEISTER.
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apoya del video “Qué es un podcast” , producido por el Departamento de podcasting Reporta su trabajo a través de un post en el blog de la Universidad Panamericana para una de la materia, indicando la liga de acceso. mejor comprensión. Conduce a los alumnos hacia la generación de un podcast de no más de 5 minutos, en el que presente un ensayo oral sobre su libro favorito, puntualizando lo siguiente:
Organiza una serie de ideas para realizar la secuencia que seguirá su podcast; utiliza la aplicación AUDACITY para generar el archivo y almacenarlo en formato mp3
* Temática del libro * Motivo por el cual es su favorito * Qué aprendizaje obtuvo de esa publicación
Con la asesoría del docente, realiza un upload de su trabajo a través de BLIP.TV, generando su Feed RSS correspondiente.
Coadyuva en la elaboración de este material, Publica el podcast generado a través del proporcionando un seguimiento puntual a los software i-tunes, apoyando a sus compañeros alumnos. que no cuentan con el dispositivo adecuado para esta actividad. Finalmente, acceden al servicio a través de un equipo móvil y consultan el podcast de tres de sus compañeros. Coloca un post final en el blog de informática en el que expresa su opinión sobre la práctica anterior, así como una pequeña evaluación de cada podcast escuchado. MATERIAL DIDÁCTICO Computadora
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FUENTES DE CONSULTA BÁSICA
Dispositivo móvil
Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.
Internet Antonio Fumero y Genís Roca (2007) Web 2.0 España: Fundación Orange Aula interactiva COMPLEMENTARIA Noguez Julieta. “Sistemas Tutores Inteligentes para LaboratoriosVirtuales”, Revista Komputer Sapiens, septiembre 2009, 13 a 18. Año 1, No. 2, páginas 36 Zatarain Ramón y Barrón María Lucía. “Aprendizaje Móvil Inteligente El Apoyo de la Tecnología Inalámbrica y los Sistemas Inteligentes en la Educación”, Revista Komputer Sapiens, julio-diciembre 2010, 6 a 11. Año 2, Vol. 2, páginas 36
ELECTRÓNICA http://internality.com/web20/files/mapa-web-20.pdf http://www.slideshare.net/Portuariautn/trabajo-web-204636867 https://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ http://www.eduteka.org/Web20Intro.php http://www.youtube.com/watch?v=xYgdcV1Wle0 http://www.symbalooedu.com/ http://www.symbalooedu.es/ http://avenscorner.com/flashgamepage.aspx?gameurl=comic/comic&title=Free%20Preschool%20Online%2 0Games%20-%20Create%20Your%20Own%20Cartoon%20Strip! http://www.youtube.com/watch?v=3GMIZcaw55s
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MATERIA: INFORMÁTICA III
La realización de este programa de estudio estuvo a cargo de: L.I.A. Elvira González Vergara Comunidad Educativa Hispanoamericana
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Junio, 2013
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