LUDO N°11 NOVIEMBRE/DICIEMBRE 2008
Sumario NOVEDADES/ACTUALIDAD ARTICULOS/OPINIÓN
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Aventuras sobre un tablero
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Essen 2008 Ayudar Jugando 2008
Revista de juegos de tablero y cartas no coleccionables
IV Encuentro de juegos de mesa
RESEÑAS
Nov/Dic. 2008
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Manoeuvre
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Blox
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Cordoba
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2 de Mayo
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Hamburgum
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AYUDA DE JUEGO
Editorial
Han terminado Essen y Córdoba. Empieza el frio y apetece quedarse en casa probando las novedades. Para no ser menos y ayudaros a superar esos ratos de ocio, os traemos un número con más páginas, más contenidos y más regalos. Para empezar tenemos el Mazo X del Agricola, completamente tra-
Estrategias para Puerto Rico II
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ducido al castellano. Ha sido un gran traba-
mazo x para agricola TERRITORIO GROGNARD
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disfruten tanto de los Eurogames, también tenemos un escenario de La Batalla del
La batalla del Ebro
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Escenario del Ebro para A Las Barricadas
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Tomb for an Empire
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TALLER DE DISEÑO
jo que esperamos os guste. Para los que no
Ebro para A las Barricadas, con el que podréis seguir disfrutando de este buen juego. Analizamos el primer juego de Bellica Third Generation una nueva empresa española dedicada a crear wargames sobre conflictos
Como hacer figuras con resina
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ocurridos entre los siglos XVII y XIX, y que
LUDOHUMORADAS CONCURSO DRACOTIENDA
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ser habitual, las secciones de siempre que
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promete bastante. Además, y como suele encontrareis en el interior. Pasad unas buenas fiestas y nos vemos el año que viene con más sorpresas.
Essen 2008 - Estrategias para Puerto Rico (II) - Manoeuvre- Blox-Córdoba Colaboradores - Cómo hacer figuras con resina - Ebro 1938 - Concurso Dracotienda -
Aventuras sobre un tablero - Tomb for an Empire - Kutuzov - 2 de Mayo
- Alberto Corral de- Ludohumoradas Diego (Brackder) - RASA - ...y - Guillermo del Campo mucho más - Roberto (Leolus) - Jiays AGRICOLA: ¡MAZO X Escenario BATALLA DEL EBRO - Jesús Hernández Sande (Jack & Oz) - Bié (Murria) en para ¡A las Barricadas! castellano! - Rafa (ciudadblanca) - Enric Martí - Jose Luis Viadel (Worfylon) - Francisco Ronco (Oldfritz) - Javier Montalvo (Monty) - Niko Eskubi (Niko) - José Martínez (Valdemaras) - Juan Ignacio Albert Porta (Heiko) - Gelete Rojo (Gelete) - Fermín Uribetxebarria (mcfer2k) - Jorge Benítez (Deinos) - Carmen Méndez (Austercita) - Javier Santos (Javi36) - Javier García (Comet)
Todos los artículos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. © Ludo 2008.
La compañía polaca Wolf Gang ya dispone de web en castellano. En ella podeis encontrar avances de sus juegos, noticias e incluso poneros en contacto si quereis publicar un juego propio. Su web: http://www.wolf-fang.pl/?strona=news&lang=es
será distribuido en España por Asmodeé/Crómola a finales de noviembre. Su precio rondará los 50 €
El distribuidor de juegos El viejo tercio, se mete a la aventura de la edición, junto a la compañía británica JKLM, con Tulipmanía 1637, de Scott Nicholson. En breve estará a la venta en nuestro país en castellano e inglés.
novedades/actualidad
Novedades
juego que seBlox-Córdoba ha publicaTraders- Estrategias of Genoa es para Puerto Rico (II) -Otro Essen 2008 Manoeuvrees Lónegan, de Silvestre un juego de Rudigern Dorn situado hacer en el numero 77 de - Cómo figuras con resina - Ebro 1938do- Concurso Dracotienda López. Lónegan es una la BGG. Ahora los canadienses Filosofia Games, los Aventuras sobre un tablero - Tomb for an Empire - Kutuzov - 2lujosa de Mayo versión de tablero del conocimismos que han reeditado Chinatown van a hacer una - ...y mucho más - Ludohumoradas - RASA do juego del diccionario. reedición enAGRICOLA: ingles y francés de este juego, que parece que se llamara simplemente GENOA. ¡MAZO X Podeis encontrar Escenario BATALLA DEL EBRO imágenes, en torneos, para ¡A las Barricadas!noticias y más castellano! El juego costara unos 50 $ y aparecerá en enero/febrero información sobre el juego en su página web: de 2009. Comentan en BGN, que es donde han puesto la noticia que las ediciones alemana, española, holandesa http://www.lonegan.es/ y polaca serán licenciadas a otras compañías. GMT ha puesto a la venta mapas Super De-luxe, montados a la antigua, de los juegos Here I Stand y Paths of Glory. Su precio es de unos 20$
Mayfair ha dicho que la nueva versión de Age of steam saldrá en el primer trimestre de 2009. Devir lo publicará en castellano. Finalmente se llamará “Steam”, a secas. Por un tiempo limitado (eso dicen), los de Flying Frog han sacado el tablero del Last Night On Earth impreso en colores más claros (para los que tenían la primera edición más oscura), para que casen perfectamente con los de la expansión Growing Hunger y las siguientes que saquen: http://stores.homestead.com/FlyingFrogProductions/ Detail.bok?no=18 Además, han sacado una nueva mini-expansion, “The Revenge of the Dead”, que consta de un escenario y 10 cartas, como ya hicieron con la de “Stock Up”
El fallo del I concurso internacional de fotografía lúdica ha dado como ganadora a Laura Lizancos (Londres). Podeis ver la foto ganadora y una galería con las mejores fotos enviadas en el siguiente enlace: http://www. festivaldejuegoscordoba. es/index. php?option=com_content&view=article&id=53:fallo-results&catid=6:premio-internacional-de-fotografialudica&Itemid=8
http://stores.homestead.com/FlyingFrogProductions/ Detail.bok?no=19 Edge Entertainment ha enviado su nuevo boletín con las novedades del mes de noviembre. Entre ellas se encuentran los juegos Age of Empires III, Noviembre Rojo, Alta Tensión, Moto Grand Prix, El Rey Amarillo (Expansión Arhkam), Expansión de dados (Aventureros al Tren), Erase una vez y el juego de cartas de El juego de Tronos.
Giants, el nuevo juego de la empresa francesa Matagot
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Novedades
novedades/actualidad
Como algunos ya sabéis, Here I Stand se agotó hace unos meses. Como de costumbre, GMT volverá a reimprimir el juego si éste tiene acogida en el programa de suscripciones P500. Para atraer a futuros compradores, aquellos que se apunten a la suscripción tendrán como obsequio el mazo de cartas y las reglas para la variante de dos jugadores que se publicó en la C3i #19, además de la rebaja sobre el precio final (de $85 a $60) Podéis apuntaros al P500 del Here I Stand en la página del juego de la web de GMT. http://www.gmtgames.com/p-248-here-i-stand.aspx
Ultimate Werewolf es una nueva edición del juego Werewolf donde, teóricamente pueden jugar ¡hasta 68 personas! La información del juego la tenéis en http://www. boardgamegeek.com/boardgame/38159 Devir a dado a conocer la situación en la que se encuentran sus juegos que van a publicar de aquí a fin de año. Basicamente han dicho que Keltis, La gran muralla china y Pingüinos & Cia de Luxe ya están en su almacen. Talisman, World of Warcraft adventure Game y Brittania entrará en almacen en algun momento de las próximas semanas. Conan y Steam se han aplazado hasta febrero de 2009, y finalmente anuncian que la edición de Axis & Allies se ha cancelado.
El sábado 22 de noviembre, por la tarde, se hará la entrega del 27 concurso Internacional de creación de juegos de Boulogne-Billancourt en el que resultó ganador Pere Pau Llistosella Vidal con su juego Theseus. Web del Centre National du Jeu: http://www.ludotheque.com/spip.php?rubrique74 Vae Victis, la famosa revista francesa dedicada a los wargames, comenzará una aventura a finales de mes con la publicación del primer número de Vae Victis International.
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La nueva revista estará en inglés y será parecida a su hermano mayor. Se publicarán dos versiones, una normal (10 euros) y la otra Deluxe (30 euros). Esta última contendrá un juego, dados, fichas destroquelables y caja de cartón La edición normal NO trae juego. Más información: http://www.vaevictisinternational.de/ En el pasado Spiel de Essen, que se celebró el mes de octubre se pusieron a la venta las primeras unidades de “Saladin- the Fall of the Crusader States”. Se trata de un wargame de complejidad media/alta, de 2 a 5 jugadores con una duración mínima en su versión completa de unas 15 horas según su creador, Hajo Peters. Las 60 unidades numeradas de que constaba la primera edición del preorder se agotaron el sábado por tarde pero están teniendo contactos con un par editores alemanes y parece que uno de ellos está muy interesado en editar el juego. Para tener más información podéis visitar su página web http://www.saladin-the-game.de/
MULTI MAN PUBLISHING y WAR STORM SERIES anuncian el acuerdo alcanzado por el que WSS pasa a ser una serie de MMP al estilo “The Gamers”. Con este satisfactorio acuerdo con el cual estan muy ilusionados, creemos firmemente que va a suponer una mejora cualitativa y cuantitativa. El equipo creativo seguirá siendo el mismo (Juan Carlos Cebrián y Nicolás Eskubi), los juegos vendrán en cajas, los primeros títulos son los ya en preorder y una reimpresión de A las Barricadas!. En adelante tendrán total libertad para diseñar/crear juegos, extensiones, etc. Los juegos seguirán siendo bilingües (español/ingles). Noticias extraídas de la BSK
Aventuras sobre un tablero: Historias en torno a una mesa “Busco que un juego me cuente algo, que me cuente una historia” Esta expresiva frase no es mía, aunque me identifique plenamente con ella. Tengo un amigo, arqueólogo para más señas, que disfruta como el que más con el Puerto Rico, pero que tiene muy claro que la partida que trasciende de la mesa de juego es la que le aporta un algo más, una sensación, una experiencia.
artículos/opinión
Aventuras sobre un tablero: Historias en torno a una mesa
Somos unos cuantos los que compartimos ese pensamiento y motivación. Los juegos de mesa, como los libros o las películas, tienen un hilo narrativo asociado, un argumento que desgranamos con cada tirada de dado, con cada acción o maniobra, con cada táctica. La interacción es total. Muchos juegos, perteneciendo a unos géneros claros, deben parte de su éxito entre aficionados de cualquier palo a ese elemento narrativo que, en algunos casos, no pasa de la mesa. Ello no les resta valor. Es importante que un juego te cuente una historia en el momento en el que lo juegas, pero tanto más que esa historia permanezca después de que juegues. Recurramos a unos ejemplos para ir ilustrando esta pequeña reflexión. El caso del Agrícola de Uwe Rosenberg, dentro de los eurogames (o temáticos, hay quien así lo considera), puede ser paradigmático. Un juego aupado hasta lo más alto, que nos ofrece la posibilidad de dirigir a una familia rural de la Europa Central del siglo XVII. La narración se centra en las acciones de los distintos miembros de la familia, cómo construyen su granja y afrontan el paso de las estaciones. Nos encontramos con una situación y un desarrollo mucho más fácil de recordar, menos abstracto, donde cada ficha, cada animal, cada oficio, tiene algo que aportar al desarrollo de la partida. Esas fichas de madera cobran algo de vida en ese momento, y el peón deja de ser un mero elemento para convertirse en un sufrido padre de familia, en un nuevo hijo, o en el familiar que viene de visita y duerme en el exterior de la casa. Puede que lo que haya de fondo sea lo mismo de siempre: mecánicas abstractas aplicables a mil y un temas, donde lo único que importa es conseguir puntos de victoria. No obstante, en esta ocasión, ese particular defecto del que a veces adolecen algunos juegos, parece que ha sido subsanado con relativo éxito. Sería cuestión de otro debate, que ya se ha formulado en los foros de la BSK: ¿qué es antes: el tema o la mecánica? ¿Erase un tema pegado a una mecánica? En otra vertiente, el famoso Combat Commander: Europe de Chad Jensen, ha conseguido que muchos se acerquen a la Segunda Guerra Mundial y a los wargames. Otro juego revolucionario, pero en otro ámbito: el territorio grognard, tradicionalmente agreste para muchos.
La abstracción toma forma. No son meros trozos de madera. Son ovejas, vacas, cerdos, que se crían y podemos sacrificar para alimentar a nuestra creciente familia a lo largo del duro invierno.
John Foley, en un artículo en la revista C3I Magazine 19, expone en un breve análisis el valor narrativo de este juego: “Si tuviera que coger una forma de arte que capturara la esencia de Combat Commander podría ser el comic japonés, el manga. (…) En el manga japonés, el tiempo viene dado en capítulos, que terminan con un inesperado mini-climax (…) El sabor cinemático de CC se acerca a una conversación visual: el tiempo corre, es interrumpido, suspendido, y acelerado. Este sabor cinemático es la experiencia narrativa de CC (…)”. En efecto, este juego nos transmite la sensación de vivir una película, una historia con sus personajes, su argumento, y sus momentos dramáticos.
Los yanquis deberán tomar esta bien defendida granja a golpe de bayoneta y granada. Será una dura batalla contra las tropas veteranas alemanas, parapetadas en un bunker, y en la que todo puede pasar.
Siguiendo la evolución de juegos temáticos y wargames, la arrolladora introducción de la mecánica Card Driven (juegos articulados por el manejo de cartas, que
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Aventuras sobre un tablero: Historias en torno a una mesa
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contienen normalmente dos posibilidades asociadas: un valor numérico de recursos o acciones, y un evento), no sólo ha servido para remodelar y actualizar el género, sino que también ha aportado un nuevo método de conducción de la narración. Estas cartas, que permiten el desarrollo de eventos históricos siguiendo patrones lógicos, se convierten en el vehículo argumental junto con las propias acciones y decisiones de los jugadores. El resultado final es una experiencia, cercana o no a los hechos reales, pero siempre enriquecedora desde el plano que estudiamos.
¿Te acuerdas cuando construí la única central nuclear, quitándote la posibilidad de utilizar todo el uranio que habías acumulado? No es una pregunta que objetivamente dé lugar a una conversación, ni siquiera, a veces, a una rememoración de una experiencia intensa. No es cuestión de opinión o gustos, el juego no ha trascendido más que para alguna anécdota. Ello no significa que sea menos divertido jugarlo, pero no tiene ese valor narrativo que aquí analizamos y, en ocasiones, perseguimos. En cambio: ¿te acuerdas cuando avancé con mi columna de tanques sobre Tobruk? O: ¿y aquella vez que el sheriff mató con sus propias manos a 5 zombis? Sí dan pié a reconstruir escenas, establecer discusiones sobre actuaciones y evaluar, en definitiva, la propia experiencia de juego.
Rememorar ante una taza de café: un placer. El jugador nordista de For the People juega la carta - El Discurso de Gettysburg- consiguiendo aumentar su “Voluntad de Vencer”: “(…) que resolvamos aquí firmemente que estos muertos no habrán muerto en vano; que esta nación, Dios mediante, tendrá un nuevo nacimiento de la libertad; y que el gobierno del pueblo, por el pueblo, para el pueblo, no perecerá en la Tierra”.
Simplificando, podemos perfilar que hay 2 tipos de juegos: aquellos cuya experiencia se reduce a la mesa, y aquellos que trascienden y se convierten en una parte más de nuestro bagaje como personas. En esta segunda categoría es donde el elemento narrativo no es un factor más, si no algo crucial. Ninguna categoría es peor que la otra. Habrá juegos que nos aporten una charla divertida, otros que nos ofrezcan un nuevo horizonte de intereses o conocimientos y, por último, algunos que nos impresionen tanto que entren a formar parte de nuestro mundo cotidiano. Dentro de la primera tipología encontramos juegos que se centran más en la propia mecánica de juego y el momento en que se desarrolla. Se disfrutan en esos instantes que se comparten con otros, y el elemento narrativo se cimenta más en esa mecánica, crucial para la concepción del propio juego. Toda historia o anécdota que gire en torno a la partida necesitará de un arduo trabajo de estructuración de la información para darle sentido. Por ello mismo, a pesar de que pueda y exista interacción entre jugadores en esta categoría de juegos, el poso que dejan es mucho más débil en la memoria post –partida.
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Es algo que bien conocen los jugadores de rol. La imaginación vuela y todo lo que pasa en una habitación, modelado con simples palabras, estadísticas y dados, se convierte en un recuerdo vívido. Hay, quizás, una diferencia fundamental entre ambas formas, juegos de tablero y juegos de rol, y es que las conversaciones resultantes de unos no son tan excluyentes como las de los otros. Contar algo de una partida de rol es a veces un simple acto de egocentrismo, donde se refiere algo que no tiene por qué interesar a todos. Las reacciones a ese acto referido no son, en ocasiones, encabezadas o siquiera vividas por el resto de jugadores. La diferencia en un juego de mesa es que todos los jugadores son protagonistas, y la conversación fluye entre acciones y reacciones de forma mucho más efectiva. Estableciendo, por tanto, esta división práctica entre juegos, nos centramos en los que trascienden a la mesa. Dentro de esta categoría podemos encontrar muchos ejes vertebradores que expliquen el por qué de esa importancia post-partida. Señalando algunos, encontramos: - El trasfondo histórico. Ofrece una base narrativa sólida y asequible. La existencia tras el juego de unos hechos reales ya escritos, ya estudiados, permite establecer una línea argumental donde se contrasten los sucesos según pasaran así de verdad o no. Es entonces cuando cambiar la Historia, o simularla de forma realista, se convierte en un valor añadido. Un ejemplo: Twilight Struggle.
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Aventuras sobre un tablero: Historias en torno a una mesa
DEFCON 1: al borde de la guerra nuclear. Una crisis en China puede conducir a los dos bloques a la Destrucción Mutua.
Juan ya no es sólo una persona que maneja la figura de plástico de un bárbaro… ahora es Valkos, campeón del reino, acompañando a su amigo el elfo –o troll, según la versión española- en una nueva aventura.
- La violencia y la diplomacia. La guerra y la paz, mecanismos primigenios y esenciales de la interacción humana. Un juego que permita el conflicto y su resolución, la negociación y la presión, el acuerdo y la traición, da una excelente base para rememorar cualquier partida. Un ejemplo: Machiavelli.
Rusia, Austria, Francia… todos hacen lo que pueden para frenar a Prusia. Pero Federico es mucho Federico.
Es probable que Florencia no respete el pacto secreto de no agresión con Venecia, y se alíe con Austria para sacar tajada ¿Cómo se lo tomará el jugador veneciano?
- La relación jugador-personaje. El jugador ya no es un ente abstracto, si no un hombre o una mujer, con nombre y apellidos. Se logra con ello una identificación absoluta muy similar a un juego de rol. Un ejemplo: Heroquest. - El enfrentamiento todos contra uno. La definición de un enemigo o director de juego/master, y la cohesión existente por contraposición. Genera un vínculo entre una mayoría de jugadores contra la adversidad representada por ese otro jugador. No tiene por qué estar unida esta posibilidad con la anterior, identificación jugador/personaje, aunque usualmente lo estén. Así pasa en la Furia de Drácula. Una excepción: Friedrich.
Nos dejamos muchas cosas en el tintero. Hay más ejes narrativos, más posibilidades argumentales asociadas y muchos ejemplos de cada uno de ellos. Sin embargo, un breve análisis de este tipo no puede, por más que se intente, escapar de la subjetividad. No todo el mundo valora por igual los distintos elementos que configuran la experiencia que conocemos como juego de mesa. Siendo así, es ahora momento de que cada cual reflexione y llegue a sus propias conclusiones. Dedicad unos instantes. Pensad qué os aporta un juego más allá del momento, y perfilaréis con facilidad los juegos que os han dejado huella. Desde el mítico Civilization hasta el Here I Stand, el clásico Risk o el Commands and Colors: Ancients. Todos habrán contribuido a crear una experiencia que perdurará en la memoria y el tiempo. Y al igual que una obra de teatro, un libro o una película, os habrán aportado algo más que unos cuantos minutos de desconexión con la rutina diaria. Jesús Hernández Sande
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Essen 2008
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Essen 2008
Un año más fuimos de visita a la Feria Internacional de Juegos de Essen, para seguir la costumbre volvimos al Hotel Fabritz, hotel cuyo mayor merito es posiblemente tener un excelente bar, el Die Eule, donde amenizar las noches con juegos y cerveza.
Comuni, un curioso juego de “cooperación parcial”, también de comprar otros por puro coleccionismo o simplemente porque era una oferta irresistible (el Tempus por 5 € o las cajas de sobres de los Transformers por 1€).
Este año organizamos el viaje con unos amiguetes de Terrassa (saludos al Oriol, Letal y compañía) y resultó muy divertido, llegamos a Dusseldorf el jueves al medio día y desde allí marchamos directamente a la feria para empezar nuestra aventura Essenera 2008. La feria en si es enorme, un total de 10 salones de exposiciones que daban cabida a unos 750 expositores que ponían a disposición de más de 150.000 visitantes todos sus productos y servicios relacionados con los juegos. Dentro de los expositores encontramos desde los grandes fabricantes clásicos de juegos en Alemania: Kosmos, Ravensburguer, Haba… etc., hasta los mini expositores de fabricantes anónimos, y en equilibrio entre ambas una amplísima variedad de oferta: CGE, Lookout Games, Warfrog, etc. Además este año contamos con el aliciente de la presencia de un stand español: Generación X que presentaba sus dos juegos: el 2 de Mayo de Daniel Val y Mecanisburgo de Servando Carballar. Durante estos tres días tuvimos la oportunidad de probar, seleccionar y descartar toda una serie de juegos: el Dominion que resulto una grata sorpresa, el Le Havre que llega de la mano del creador del Agricola, el Príncipes de Machu Picchu que nos aburrió soberanamente, el
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Lo ideal en este tipo de eventos es llevar una programación, o listado, o idea de lo que se quiere comprar, pero lamentablemente tras dejar las bolsas y chaquetas en el guardarropa y atravesar la entrada al recinto es difícil resistirse a la tentación de salir corriendo a curiosear por los stands. Pero llevábamos la lección bien aprendida e intentamos que la gran cantidad de juegos, tiendas y fabricantes no nublasen nuestra mente.
llega el Space Alert, un juego cooperativo de estética sci-fi que es básicamente una contrareloj cuyo tempo viene marcado por un CD; jugamos una partida y nos gustó tanto que nos lo llevamos, la pena es que es dependiente del idioma por el CD, aunque se puede cambiar por unas cartas (al coste de tener un jugador que las controle y que realmente no juega).
Para empezar los juegos que, en teoría, iban a protagonizar el salón de este año: Le Havre, Dominion, Leader 1, Space Alert, los 3 de Wallace, Duck Dealer. Cada uno de ellos ya merece por si solo una extensa reseña, pero esta es la impresión que nos dejaron en la feria: Le Havre: Lookout Games tenía un pequeño stand donde continuamente hubo colas para recoger el preorder del Le Havre a 33 € (el precio normal eran 35 €), también regalaban una tarjeta postal con una ampliación para el Agricola, así como estaba a la venta el Mazo X también para el Agricola, con un precio variable según la hora a la que lo comprabas. Los primeros días era imposible comprar nada por la cola, el sábado por la tarde ya no hacía falta esperar para hacerte con tu ejemplar del Le Havre. Dominion: Como en años anteriores Rio Grande Games contaba con un gran stand repleto de mesas de juego y de personal atendiendo alegremente (y algo cansados) a las oleadas de jugadores ansiosos por conocer los nuevos juegos, la ventaja de este stand era la disponibilidad de versiones en inglés de los juegos, había algunos que solo los tenían ellos en inglés. Aquí jugamos al Príncipes de Machu Picchu, bastante flojo y caótico por cierto, al Dominion, seguramente de los mejores juegos de esta feria, además del Sylla, otra de las novedades interesantes.
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Essen 2008
Warfrog: Como buenos seguidores del maestro Wallace acudimos prestos al stand de Warfrog para probar algunos de los juegos, con la tristeza de ver tanta gente y tan poco tiempo que al final no jugamos y compramos el After the Flood ya que el Tinner’s Trail se había agotado y el Steel Driver no nos inspiraba demasiada confianza. A parte de todo esto había muchas más novedades que se presentaban, Carcassonne, Das Katapult, un ingenio para lanzar al tablero los meeples del Carcassone mediante una pequeña catapulta. Una nueva versión del Colonos de Catán, esta centrada en Alemania. La editorial del Catán es Kosmos, una de las grandes, este año gran parte de su stand estaba dedicado al Spiel des Jhares 2008, el Keltis de Reiner Knizia, también tenía una gran presencia, sobre todo en mesas de juego, el Der Hexer von Salem, un juego de ambientación Cthuloidea de Michael Rieneck. 2F-Spiele, la editorial del loco de pelo verde, aka Friedemann Friesse, acudió fiel a su cita con los aficionados y presentó dos juegos: Flussfieber, un juego de carreras de troncos por el rio y una nueva expansión del Power Grid, esta centrada en China y Korea. Como ya he comentado una de las mejores cosas de la feria es que con un poco de suerte puedes probar un montón de juegos e incluso jugar con su diseñador, eso nos ocurrió probando un prototipo del Ad Astra de Bruno Faidutti y Serge Laget, a mitad partida acudió el propio Laget en nuestra ayuda y conocer nuestra opinión sobre el juego, la cual fue bastante positiva.
Duck Dealer: Lamentablemente, al parecer acabaron con todos los ejemplares de este juego el miércoles, el día reservado para los profesionales, el jueves por la mañana ya no hubieron ejemplares para el populacho, a ver si con suerte para el año que viene tengo carnet de prensa. Leader 1: Parecido a lo del Duck Dealer pero tenían más ejemplares y no se acabaron tan pronto, tenían un pequeño stand donde se jugaba sin parar, afortunadamente al parecer este juego va a ser editado en España por Homoludicus según se puede ver en la página del juego en la BGG. Space Alert: Poco a poco los diseñadores checos se van haciendo un hueco en el panorama lúdico internacional, después del Galaxy Trucker del año pasado este nos
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Otra de las grandes en Alemania, Ravensburguer, anunciaba un juego de un creador destacado, Rüdiger Dorn (autor del Goa), su nuevo titulo Diamonds Club. Y otro juego basado en el famoso libro El Nombre de la Rosa de Umberto Eco. Como estos no son dependientes del lenguaje pues también cayeron en el saco. Todos los años aparece un titulo que sobresale entre la multitud, y al que ves que lo lleva mucha gente, el año pasado fue el Utopia, que al final parece que fue un bluf, y este año tal honor recayó en el Planet Steam, por lo que pudimos ver un juego de gestión de recursos con ambientación sci-fi en la colonización planetaria. Lo cierto es que lo voluminoso de la caja hizo que lo viéramos por todos lados. También es cierto que no es oro todo lo que reluce, esto se comprobó en el stand de Twilight Creations, donde presentaban sus dos ultimas creaciones, el Bump in the Night, un aburrido juego de fantasmas y el Cthulhu Rising, el juego de ambientación lovecraftiana de Reiner Knizia, numerología pura y dura. Como la Feria de Essen es tan grande en cada paseo siempre encuentras algo nuevo, desde stands de venta de armaduras de verdad y armas de cartón piedra, el mismo que utiliza la gente para disfrazarse y pasárselo pipa el sábado en la zona exterior del recinto recreando combates fantásticos, aunque alguna de las veces se le fue la mano y alguno de los participantes se llevo más de la cuenta para regocijo de los espectadores. Por lo que respecta a miniaturas el enorme stand de Games Workshop dominaba buena parte de uno de los pabellones, junto con otros algo mas pequeños como el de Battlefront y su Flames of War y muchos otros de accesorios para modelismo, pinturas, otras marcas de miniaturas o accesorios (dados, etc..).
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Days of Wonder, tras la venta de los derechos del Battlelore a FFG, centraba su stand en sus dos líneas principales de juegos: el Memoir 44, del que presentaba tres expansiones: Hedgerow Hell, Mediterranean Theater y Operation Overlord, y el Aventureros al Tren, con la expansión de dados y la del mapa de Escandinavia. Fantasy Flight Games también tenía montada una gran zona de prueba de juegos, siempre abarrotada, donde brillaba con luz propia el Battlestar Galactica y la nueva versión del Juego de Cartas de Juego de Tronos, que ya utiliza el nuevo sistema de LCG. A destacar este año en general la gran internalización de la feria, donde era posible encontrar a gente de muchos países, y en concreto a la elevada presencia española este año, de hecho a la cena de la BSK organizada con gran acierto por Oriol Comas para el sábado acudimos 40 comensales, ¡¡lo que no esta nada mal!! Además varios de los asistentes españoles llevaban prototipos de juegos que fueron enseñados a varias editoriales, poco a poco la industria de juegos española es más conocida. Una vez más saludamos a Oriol, a la gente de Generación X, algunos creadores como Kokorin y Daniel Val, y muchos más jugones españoles. Otra de las partes de la feria esta dedicada a las tiendas de juegos de segunda mano, verdaderas cocteleras de juegos donde igual encontrabas autentica basura como joyas descatalogadísimas a precios desmesurados, pero entre ambos extremos siempre hay posibilidad de encontrar cosas interesantes, este año lo más infame fue un Up Front de Avalon Hill en un penoso estado de conservación por 120 €.
parece nada del otro mundo y al resto no jugué. Pero claro, esto es únicamente mi opinión. También los practicantes del rol en vivo encuentran su sitio en Essen, una parte de uno de los pabellones esta dedicado a tiendas de indumentaria fantástica, armas, maquillaje, y todo tipo de artículos para disfrazarte de tu personaje favorito, de hecho durante la feria muchos de los visitantes van disfrazados!.
Durante el resto de la feria se celebraron las presentaciones de muchos más juegos para todas las edades, como le Fauna de Huch and Friends, el Zooloretto XXL de Abacusspiele, la Nueva versión de Formula D que llegó de la mano de Asmodeé y de la que ya disfrutamos en las tiendas españolas, algunos juegos nuevos que llegan de nuevos países como el Powerboats de Cwali o los checos de Czech Board Games (Dorn) y Czech Games Edition (Galaxy Trucker). Otra que tiene un stand enorme es Queen Games, totalmente repleto de mesas de demostración de sus nuevos juegos y de sus enormes montañas de sus viejos juegos en oferta, especialmente toda la serie del Alhambra, ¿cuantos ejemplares de las expansiones del Alhambra tendrán en sus almacenes? Durante la celebración de la feria se realiza el Ranking Fairplay, un ranking de juegos realizado con los votos de los propios visitantes de la feria, seguramente no es demasiado riguroso pero sirve para hacerse una idea “aproximada” de cuales son los juegos que están en la onda durante la celebración de la feria, pues el ranking se actualiza varias veces al día.
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Essen 2008
Visitando esta feria nos damos cuenta del camino que nos queda por recorrer a los aficionados y a la industria española, pero tampoco podemos quejarnos del camino ya recorrido, solo hay que ver todo lo editado durante los últimos años, la proliferación de eventos y actividades y el crecimiento en general de la afición a los juegos. A titulo personal creo que siempre es interesante asistir a este tipo de eventos, ya sea en Alemania o de forma más reducida a nuestro festival de Córdoba. Se conocen nuevos juegos, se juega mucho, uno se divierte y lo más importante (creo yo) que es conocer a más aficionados y promover el mundo de los juegos. Resumiendo, vale la pena asistir a Essen, una especie de ritual que todo aficionado a los juegos debe de hacer alguna vez en la vida del que no saldrá decepcionado. Nos vemos en Essen 2009
Al final de la feria 2008 la lista final fue: 1. DOMINION de Donald X. Vaccarino (Hans im Glück)
Jose Luis Viadel
2. MACHU PICCHU de Walther “Mac” Gerdts (PD)
www.worfylon.eu
3. COMUNI de Acchittocca (Tenki/Huch & friends) 4. DIAMANTS CLUB de Rüdiger Dorn (Ravensburger) 5. SNOW TAILS de Fraser und Gordon Lamont (Fragor) 6. PANDEMIE de Matt Leacock (Pegasus) 7. ICE FLOW de Dean Conrad und John Streets (LG) 6. AGE OF EMPIRES III de Glenn Drover (Pro Ludo) 7. IM SCHUTZE DER BURG de Inka und Markus Brand (Eggert) 10. URUK de Hanno und Wilfried Kuhn (DDD) De estos puedo decir que me gustaron bastantes el Dominion, el Comuni y el Diamants Club, el Machu Picchu no me gustó nada, el Age of Empires III no me
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Ayudar Jugando 2008
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una infancia “normal”, con juegos y amigos. Y seguimos jugando porque nos gusta: montamos jornadas, encuentros, compramos juegos para enseñarlos a la familia. Entramos en la BSK, discutimos de autores o del sector, traducimos reglamentos... Pero hay niños que no juegan, porque sus familias no pueden o porque carecen de ellas. Y no tenemos que mirar al mal llamado Tercer Mundo para verlo. Solo hay que asomarse un poco al barrio donde vivimos. Desde Ayudar Jugando intentamos hacer ver eso. Intentamos que con lo que nos gusta, jugar; los que no pueden, puedan hacerlo. Pero quitando todo esto (que habrá sonado lacrimógeno, pero es lo que al menos yo siento), tenemos que reconocer que aunque nos costase dinero de nuestro bolsillo (como ya pasó en las dos primeras ediciones), seguiríamos haciéndolo; montar “saraos” para ellos.
Este año está siendo uno de esos en los que ves pasar las cosas y no llegas a todo como quisieras. La economía se va al garete, la gente al paro y todo eso provoca que pases deprisa, mirando hacia otro lado, deseando que no te toque a ti. Dejas de comprar juegos, dejas de salir a cenar o te vas de vacaciones menos días y más cerca que de costumbre. ¿Que qué tiene que ver este párrafo catastrofista con los juegos o con Ayudar Jugando? Pues tiene que ver, creedme. Una de las primeras cosas que se dejan de hacer cuando sientes presión o las adversidades económicas o laborales te echan el aliento en el cogote suele ser la “beneficencia”; la ayuda a los demás. Miras más en ti, como es lógico. Pero nos olvidamos de lo que creemos que no es importante: las dificultades de los demás.
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Este año ha sido increíble para la asociación, por todas las actividades en las que nos hemos visto involucrados. Esas jugarXjugar de Granollers, en las que nos enroló Oriol Comas y que tan buenos resultados y tan buenos momentos nos dieron; esas familias enteras disfrutando de días lúdicos. Esas Tierra de Nadie en las que fuimos a dar una conferencia y salimos con montones de amigos y donaciones desinteresadas de los asistentes. Ese Festival Internacional de Córdoba en el que fuimos apabullados por la asistencia y la generosidad de todos los que estuvieron.
Y el colofón a todo el esfuerzo del año 2008 será las VIII Ayudar Jugando, en las que esperamos veros a todos. Pero solo el final de este año: en el 2009 ya llevamos trabajando en algunos proyectos, nuevos y antiguos... pero todos ilusionantes y reconfortantes. No me gustaría acabar sin dar las gracias a todos los que nos ayudan: empresas, editoriales, particulares... sin todos vosotros no habríamos conseguido nada.
Estando dentro de la junta de Ayudar Jugando esas cosas se ven de primera mano. Cuando hablas con las entidades a las que se dona el dinero, lo ves. No son asociaciones u ONG grandes, que cuentan con el respaldo de gobiernos, bancos y cajas. Sino de asociaciones más locales, pequeñas. De esas que no tienen a nadie a sueldo, pero que tocan el tejido de la ciudad o del barrio donde vivimos. De las que tratan con la infancia.
Recordad que todo esto lo hacemos... por la sonrisa de un niño.
El juego y los niños van íntimamente ligados. Nosotros tenemos suerte; dentro de lo que cabe hemos tenido
Podrás encontrar toda esa información en el Casinet de Hostafrancs, c/Rector Triadó, 53 - Barcelona
Ya están aquí: las VIII Ayudar Jugando ¿Dónde se hacen las jornadas? ¿Dónde se puede comer? ¿Y los alojamientos cercanos?
Fechas y horarios: • sábado 6, de 10 a 00 horas • domingo 7, de 10 a 20:00 horas En www.ayudarjugando.org iremos actualizando la información de actividades conforme tengamos más detalles y confirmaciones. Si os interesa alguna de ellas, queréis organizar una actividad propia o tenéis cualquier duda, enviad un mensaje a info@ayudarjugando.org Desde el 21 al 30 de noviembre, en internet • Subasta benéfica en BSK • Subasta benéfica online
6 y 7 de diciembre, Casinet de Hostafrancs Durante los dos días • Exposición Dungeons & Dragons en España. • Ludoteca de juegos de tablero; consulta las normas y las ventajas de pedir/traer juegos • Tienda solidaria, con material que no quieres imaginar y a precios que no imaginabas posible • Tirada de la muerte suprema: 5 premios al día, premio sorpresa para el ganador de los dos días
Domingo 7 de 10 a 20:00 horas • 10:00 - Apertura • 10:30 - Torneo de Warhmmer 40.000, finales • 10:45 - Torneo Hiperlumínico de Light Speed • 11:00 - Torneo de Mölkky • 12:30 - Torneo de Weykick • 17:00 - Subasta benéfica presencial, dirigida por Chemapamundi y Ricard Ibañez • 19:45 - Clausura • Todo el día - Concurso Kapla • Todo el día - Pinta y dibuja, para los más pequeños • Todo el día - Partidas de rol a cargo de Creacions Enigmàtiques y el club KritiK • Todo el día - Representación de Star Wars, a cargo de Barnasquad
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Ayudar Jugando 2008
Sabado 6 de 10 a 00 horas • 09:45 - Bienvenida a los asistentes • 10:00 - Apertura • 10:45 - Partidas de Warmachine • 11:00 - Taller de armas de Soft Combat • 11:30 - Torneo de Ubongo • 12:30 - Presentación del juego de rol Taura, Lands of Alchemy • 13:00 - Partidas de Clay-o-Rama • 15:00 - Torneo de softcombat • 15:30 - Torneo Piko Piko • 16:30 - Torneo de La Vuelta al mundo en 80 días • 17:00 - Torneo de Warhmmer 40.000, sistema suizo • 17:00 - Partida especial Libido, el juego de rol • 17:30 - Presentación de SphereWars, el juego de miniaturas • 18:00 - Demostraciones de SphereWars • 18:30 - ReV a cargo de Dado de Dragón • 19:00 - Macropartida Wings of War II - The Battle for Britain, patrocinada por Nexus • 20:30 - Macropartida de Taura: Lands of Alchemy • Todo el día - Concurso Kapla • Todo el día - Actividades Wii, gracias a ADALT • Todo el día - Pista de tiro con arco, gracias a Sparta S.L. • Todo el día - Taller de pintado de figuras • Todo el día - Pinta y dibuja, para los más pequeños • Todo el día - Partidas de rol diversas a cargo de Creacions Enigmàtiques, del Club Kritik; Taura: Lands of Alchemy (a cargo de DKTeam) y Libido (a cargo de su autor).
Javier Montalvo
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IV Encuentros Nacionales de juegos de mesa
IV Encuentros Nacionales de juegos de mesa El evento se realizará los días 14,15 y 16 de Noviembre de 2008
una aceptable andadura en cuanto a público y variedad de sus actividades. Entre ellas, por supuesto, los juegos de mesa tienen un papel protagonista con una gran ludoteca de la cual podrán disfrutar todos los asistentes, y que acogerá más de 100 títulos para todas las edades y de variadas temáticas.
Parte de la gran oferta de ocio que hacen estas jornadas a sus visitantes también son, los videojuegos, con cosas tan curiosas para probar y divertirse como el DDR “la máquina de bailar”, juegos gigantes espectaculares por su vistosidad, partidas de rol abiertas al público, roles en vivo que Santander será la sede de los IV Encuentros basan sus amde juegos de mesa, que se celebrarán los días bientaciones desde el Madrid de los Austrias 14, 15 y 16 de Noviembre en horario de 10 hasta la fantasía del Señor de los Anillos o que de la mañana a 10 de la noche en el Palacio te permiten convertirte en el personaje de una de Exposiciones de la ciudad, en la zona más novela de misterio. Todo ello por supuesto toturística de la ciudad “El Sardinero”. Este talmente gratuito para los participantes. evento se celebra cada año en una ciudad distinta de España y se enmarca dentro de otro evento de carácter local o regional de ocio alternativo. Estos encuentros llevan asociada la entrega de un prestigioso galardón al “Juego del año en España”, al que optan todas las novedades de juegos de tablero y cartas y que se entrega en un acto público durante los encuentros el comité del juego del año, quien así mismo elige la ciudad que ese año acogerá el evento. Este evento se celebrará conjuntamente con las jornadas de ocio alternativo “Minas Tirith” que cumple este 2008 su tercera edición con 14 LUDO N°11
IV Encuentros Nacionales de juegos de mesa Viernes 14 de Noviembre
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Habrá proyecciones de series manga, torneos de los juegos más significativos, demostraciones abiertas al público con las últimas novedades en juegos y una divertida ginkana en la que por grupos, los participantes tendrán que resolver originales y diversas pruebas para demostrar su conocimiento de cómics, libros de ciencia ficción, películas, pruebas de habilidad, interpretación y muchas sorpresas más.
10.00 Apertura de las inscripciones 11.30 Demostración Lobo 12.00 Comienzo de la Ginkana Friki, entrega de pruebas 12.00 Demostración Juego de tronos 13.00 Demostración Lónegan 16.00 Demostración de Tannhäusser 16.30 Torneo Colonos de Catán 16.30 Demostración Star Wars Miniaturas 17.00 ReV. “Numenor” 18.00 Demostración “Shadows over Camelot” El sábado día 15 además se ofrecerá un horario de apertura especial hasta las 12 19.00 Torneo Matamoscas de la noche dentro del programa de ocio del 22.00 Cierre Ayuntamiento de Santander “La noche es joven” que ha incluido estas jornadas como parte de su programa de otoño.
Sábado 15 de Noviembre
Los organizadores de estas jornadas son dos colectivos de Santander, las asociaciones Juveniles “Ciudad Blanca” y “Túnicas Arcanas”, junto con la coordinadora de proyectos “Grupo HAL” de Bilbao, que llevan colaborando juntos desde la primera edición, en 2006. En su haber cuentan con la realización de otros proyectos como su participación en ferias juveniles de la región como Candinamia y Juvecant, o su colaboración con talleres para jóvenes en el programa de “la noche es joven” y con diversos eventos en el País Vasco, como las jornadas 10.00 Apertura de inscripciones 10.30 Demostración “Cruzada y Amaigabeko Lurraldea o las Arkadia.
Revolución” por David Gómez
El programa de actividades que se ofertará 11.00 Demostración GiftTRAP esos días será el siguiente:
11.00 Torneo Jungle Speed
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IV Encuentros Nacionales de juegos de mesa 11.00 Torneo Star Wars Miniaturas 11.30 Torneo Magic 11.30 Presentación del juego 2 de Mayo con Daniel Val 11.30 Torneo Coloretto 12.00 ReV. “Una sombra en la mansión Sheffield” 12.00 Demostración Galaxy Trucker 12.00 Torneo Munchkin 16.00 Torneo Alhambra 16.00 Demostración Juego de Tronos Gigante 16.30 Tarde de los finalistas al “Juego del Año” 16.30 Torneo Ubongo 17.00 Torneo Fórmula D 17.00 Torneo / Demostración “Confrontation” Rondas clasificatorias 17.00 Rev. “Donnie Darko” 17.30 Demostración Agrícola 17.30 Torneo DDR 18.00 Torneo Time’s Up 20.00 Torneo Pit 22.00 Comienzo de la actividad “La Noche es Joven” 24.00 Cierre
Domingo 16 de Noviembre 10.00 Apertura de inscripciones 10.30 Demostración “Cruzada y Revolución” por David Gómez 11.00 Rev. “La pluma y la espada”
12.00 Torneo Leyenda de los cinco anillos 12.00 Demostración Senji 12.00 Torneo Pico, pico el gusanito 12.00 Torneo Carcassone 12.30 Torneo / Demostración “Confrontation” Final
16.00 Torneo Zombies 16.00 Demostración Tasso 16.30 Demostración Tribuno 16.30 Torneo Mamma Mia 17.00 Demostración Dust 18.00 Cierre Ginkana Friki 20.00 Ceremonia de clausura y entrega de premios
Todos los días durante todo el día Ludoteca Zona infantil Zona videojuegos Proyecciones Mesas de rol La realización de este evento no hubiera sido posible sin el patrocinio de entidades como el Ayuntamiento de Santander y el Gobierno de Cantabria, así como de editoriales, tales como Crómola, Homo Ludicus o Devir y otros organismos y colaboradores, entre los que se encuentra la Caja Laboral. Los encuentros finalizarán el día 16 de Noviembre con la entrega de los premios a los ganadores de los torneos y un gran sorteo final de premios entre todos los participantes.
11.00 Torneo Hive: la colmena 11.30 Ceremonia entrega JdA 2008 16 LUDO N°11
Rafa
! ! E T N E M A M I ¡¡PROX
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Manoeuvre
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ellos. Uno por cada ejército de los disponibles para utilizar (Rusia, Francia, Reino Unido, España, T.urquía, Estados Unidos, Austria y Prusia). Estas cartas son las que hay que gestionar para poder sacar el máximo partido a tu ejército en batalla, existiendo dos tipos de cartas: las cartas de Unidad (las cuales llevan el nombre de los diferentes regimientos que componen tu ejército) y las cartas HQ (Cuartel General) Todo esto se acompaña con dados de diversos tipos (4 de seis caras, 4 de ocho caras y 4 de diez caras) siendo los de cada tipo de un color diferente.
Nombre: Manoeuvre Autor: Jeff Horger Editorial: GMT Games Año: 2008 Jugadores: 2 Duración: 60 minutos
El Manoeuvre es un juego de la casa GMT en el cual en un tiempo relativamente corto y utilizando muy poco espacio en la mesa puedes jugar una partida y salir con un buen sabor de boca y ganas de repetir la experiencia.
Y lo más importante, los ejércitos. No esperemos ingentes cantidades de fichas para representar los ejércitos, ya que con solo ocho nos tenemos que arreglar para batallar. Eso si, todos los ejércitos tienen la misma cantidad de fichas las cuales se dividen entre infantería y caballería, variando la cantidad del tipo de tropas que tiene cada uno, así como la composición de los mazos de batalla adaptándose estos a la calidad de las tropas y sobre todo a la forma de luchar en el campo de batalla que históricamente tenían. Todo esto aderezado con unas reglas concisas y muy claras y una ayuda de juego para cada jugador.
¿Qué nos encontramos cuando abrimos el Manoeuvre? Los materiales cumplen a la perfección su función. La caja es de las que nos tiene acostumbrados últimamente GMT, un cartón duro y muy resistente, comparable a la del Command and Colors Ancients. Una vez abierta la caja nos encontramos con 24 secciones de mapa que están divididas por una cuadrícula de 4x4 y con unas dimensiones de 14x14 cm. Dentro de cada sección de mapa existen varios tipos de terreno (abierto, montañas, bosques, pueblos, lagunas, etc) lo cual nos garantiza que el campo de batalla nunca será igual ya que se utilizan solamente cuatro de estas secciones para montar una batalla. También hay 8 mazos con 60 cartas en cada uno de
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Como hemos comentado anteriormente solamente se utilizan 4 secciones de mapa para montar el tablero de juego, lo cual debido a que estas secciones presentan esa división en cuadrículas hace presentar al campo de
batalla un aspecto de ajedrez napoleónico, guardando las distancias claro está. El campo de batalla se divide en dos mitades presentando cada una de ellas dos secciones, siendo cada una de esas dos mitades “propiedad” de cada uno de los jugadores.
turno. En ese momento ha llegado la caída del sol y la batalla finaliza.
Tras preparar la partida y elegir cada uno el ejército a utilizar nos enfrentamos al desarrollo de la partida. Ahora hay que desplegar el ejército en el campo de batalla. Empezando por el primer jugador y tras barajar su mazo y coger 5 cartas del mismo, este comienza a desplegar las fichas de ejército, colocando una sola ficha en cada casilla y todas ellas en las dos primeras filas de su lado del campo de batalla. Después el segundo jugador repite estos mismos pasos.
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Manoeuvre
¿Cómo se juega al Manoeuvre? Cada turno de juego está compuesto por dos turnos de jugador exactamente iguales, y cada uno de estos consta de 5 fases que realiza todas ellas el primer jugador y después el segundo jugador. Fase de descarte
¿Cómo se gana en el Manoeuvre? Hay dos formas de ganar una partida: - Si en algún momento un jugador ha eliminado a 5 o mas unidades enemigas gana la partida inmediatamente. (Victoria Automática) - Si ningún jugador consigue ganar por Victoria Automática, el bando que controle mas casillas del lado del campo de batalla enemigo cuando el día acabe es el ganador. El jugador controla las casillas enemigas si en ellas hay una tropa amiga o si tiene una influencia NO disputada sobre una casilla. Una casilla está NO disputada si una unidad amiga está al lado de ella (no en diagonal) y una unidad enemiga no está en esa casilla o al lado de ella. Si hay un empate este se resuelve por el ejército utilizado en la batalla, o sea, Estados Unidos gana todos los empates y Francia los pierde todos por ejemplo.
¿Cuándo se acaba el día? Para representar el final del día el juego finaliza al final del turno en el cual ambos jugadores han cogido su última carta de su primer mazo de acción. La partida va desarrollándose y uno de los jugadores roba su última carta del mazo, se juega ese turno y vuelve a barajar todos sus descartes y consigue un nuevo mazo. La partida continúa hasta que el segundo jugador roba su última carta de su mazo y se juega ese
El jugador activo puede descartarse de alguna o todas las cartas de su mano Fase de Coger carta Ahora coge las cartas necesarias para volver a tener 5 cartas en su mano Fase de Movimiento El jugador activo debe de mover 1 unidad de su ejercito. Fase de Combate El jugador activo puede declarar solo 1 combate, pero esto no es obligatorio. Existen cuatro tipos de combate, que son: Emboscada, Asalto, Bombardeo y Andanada. Fase de Recuperación El jugador activo puede, si quiere, intentar recuperar una unidad que se encuentre a potencia reducida.
¿Cómo se mueven las unidades? Ninguna de las unidades de combate se pueden mover diagonalmente, solamente pueden hacerlo horizontal o verticalmente, pudiendo retroceder cuando así lo considere el jugador. La infantería mueve una casilla y la caballería dos en cualquier combinación. Las cartas HQ pueden permitir que una unidad adicional mueva durante el turno si jugamos la carta Supply, o que la unidad que mueve lo haga una casilla adicional jugando Forced March, siempre teniendo en cuenta que
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Manoeuvre no puede jugarse mas de una carta Forced March sobre una unidad en la misma fase de movimiento. Así mismo el oponente podría jugar una carta Guerrilla la cual niega una carta del enemigo e impide utilizar una segunda carta del mismo tipo para la misma unidad ese turno de movimiento.
Determinando los valores de ataque y de defensa.
¡A la cargaaaa! o cómo se desarrolla el combate. El jugador en turno puede realizar un solo combate, aunque no tiene obligación de hacerlo, siendo siempre defensor el jugador que no está en turno. Para realizar un “Asalto” el jugador activo debe de jugar una carta de unidad (con valor de ataque) que corresponda con la unidad atacante. Si la carta de unidad que corresponde a ese regimiento lleva un icono de artillería no se utiliza para un asalto, sino para un bombardeo. A continuación se nombra la unidad atacada que debe de estar adyacente, pero no en diagonal, a la unidad que ataca. En ese momento el defensor tiene la opción de replegarse jugando una carta HQ Withdraw, con lo que esa unidad debe de retirarse y ocupar su casilla la unidad atacante. Las cartas utilizadas para combate y repliegue se descartan, no pudiendo el jugador activo comenzar otro ataque. Si el defensor no se repliega puede jugar cartas de Líder o que correspondan al regimiento implicado en la batalla para aumentar el Total de Defensa y posteriormente el atacante puede utilizar cartas HQ, cartas de Unidad y de Líder. Al jugar una carta de líder con un valor de combate de 2 o mas consigue que unidades amigas adyacentes al enemigo se unan al combate. Estas unidades añaden su potencia al valor de ataque, participando en el combate sin tener que jugar una carta de unidad con el nombre de su regimiento, eso si, si las unidades atacantes pierden el combate todas ellas sufren las consecuencias de la derrota. Para realizar una emboscada el atacante debe jugar una carta de Ambush, no activándose ninguna Unidad atacante, solamente se selecciona una Unidad defensora y se lanza 1d10.
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El valor total de ataque se consigue sumando: - Potencia de la Unidad Atacante. - Tirada de dados que se nos indica en la carta de la unidad activada para combatir o de la carta Ambush. - Valor de combate del Líder o potencia de Unidades que apoyan. - Tiradas adicionales de cartas de Unidades de Apoyo si se ha jugado alguna. El valor total de defensa se consigue sumando: - Potencia de la Unidad Defensora. - Valor de defensa de las cartas de Unidad jugadas de la Unidad Defensora. - Beneficios del Terreno. - Beneficios del Reducto (si la unidad ha construido alguno). - Valor de combate del Líder. Una vez comparados los Totales de Ataque y Defensa pueden ocurrir varios resultados en el combate: - Ataque menor que Defensa: Todas la unidades atacando y apoyando reciben un impacto. - Ataque igual que Defensa: Sin efecto para ninguno de los dos bandos. - Ataque mayor que Defensa: El defensor elige si la Unidad defensora se retira o sufre un impacto. - Ataque mayor o igual al doble que Defensa: Atacante elige si la Unidad defensora se retira o recibe un impacto. - Ataque mayor o igual al triple que Defensa: La Unidad Defensora recibe un impacto y se retira. - Ataque mayor o igual al cuádruplo que Defensa: La Unidad defensora es eliminada. Cuando una unidad defensora se repliegue (por el efecto de una carta HQ) o se retire por el resultado de una batalla y una unidad de Caballería avanza a la casilla dejada por la Unidad defensora, esta puede realizar una persecución. Por cada carta de Unidad jugada en
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Manoeuvre
el ataque por la caballería se lanza 1d6, si además se había jugado un Líder con valor de persecución la tirada se modifica con ese valor. Si la tirada modificada se encuentra dentro del rango indicado en “Pursuit” en la carta de Unidad la caballería realiza un impacto en la Unidad perseguida. Para realizar un bombardeo se debe activar una unidad como se ha explicado en el asalto, si bien la carta de Unidad debe llevar un icono de artillería. La Unidad defensora puede encontrarse a una distancia de hasta dos casillas. Esta ruta puede trazarse de cualquier forma excepto diagonalmente y no puede atravesar evidentemente una casilla que contenga un pueblo, bosque, colinas u otra Unidad. Si la Unidad atacante quiere realizar una Andanada, su carta de Unidad utilizada para activarla tiene que tener el valor Andanada y este ataque solo se puede utilizar contra unidades enemigas adyacentes. Tras calcular los valores de Ataque y Defensa que en esta ocasión es sumando la tirada de ataque mas los beneficios del terreno, en el caso atacante, y sumando la potencia de la Unidad y los beneficios del terreno, para el defensor, si el Total de Ataque es mayor que el de Defensa la Unidad defensora recibe un impacto. En cualquier otro caso no hay efecto alguno.
Posteriormente en la Fase de Recuperación jugando determinadas cartas HQ se puede recuperar automáticamente una Unidad que se encuentre dañada. Si se juega una carta de Líder para recuperación se debe de lanzar 1d6, si la tirada se encuentra dentro del rango de recuperación de la carta de Líder la recuperación tiene éxito. En esta fase del juego el jugador Activo también puede construir un Reducto jugando una carta de HQ “Redout” con lo cual coloca un marcador de Reducto debajo de cualquier Unidad de su ejército con lo cual esa Unidad suma un +3 a su total de defensa. Decir que debido a que la composición de los mazos es distinta para cada uno de los Ejércitos incluidos en el juego unido a la configuración del campo de batalla hace que cada una de las partidas que juegues sea diferente de la anterior, dándole al juego una muy buena rejugabilidad. Un muy buen juego para echar una batallita (o incluso dos) sin complicación durante una tarde, que si bien en la primera partida puede alargarse un poco mas de lo que debería, una vez comprendidas las mecánicas de juego se puede jugar en unos 60-75 minutos perfectamente, de dificultad comparable al Command and Colors Ancients por poner un ejemplo y que se puede jugar con cualquier tipo de jugador. A pesar de que es un juego bastante abstracto te hace ponerte en la piel de un General de la época Napoleónica, teniendo que tomar abundantes decisiones en el campo de batalla para optimizar las tropas y dar el golpe en el momento decisivo. Y lo principal, por lo menos para mi, es muy divertido y con ese regustillo histórico que tanto me gusta en los juegos de mesa y que es una de las primeras cosas que miro en ellos cuando les sigo la pista. José Martínez
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Blox
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negro, gris y fucsia. Los mismo colores que aparecen en la baraja, minimalista donde las haya. Cada carta es simplemente una carta con un fondo de uno de los cuatro colores. Ni un adorno. Los peones son originales, transparentes en la zona inferior, y con una cabecilla del color adecuado.
Nombre: Blox Autor: Wolfgang Kramer Editorial: Ravensburger Año: 2008 Jugadores: 2-4 Duración: 45 minutos
Blox, arte en movimiento ¿Os imagináis entrando en ARCO (la feria de Arte Contemporáneo) y encontraros a gente jugando? Desde que conozco Blox no me extrañaría en absoluto. Ver una partida de Blox en acción se asemeja mucho a un cuadro tridimensional en constante evolución según las acciones que tomen los jugadores. Y el aspecto retro de la edición de Ravensburger le cuadra perfectamente para formar parte de una exposición de arte moderno. Lo que nos lleva a que su aspecto es casi tan comentado como las bondades del juego en sí. Lo que a algunos les parece de lo más moderno, a otros les parece directamente feo. Quizá la apariencia tenga algo que ver con que Blox, nominado para el Spiel des Jahres no se haya llevado el gato al agua a favor del Keltis de Knizia. O quizá que hubiera supuesto el sexto galardón para uno de los autores, Wofgang Kramer. Y es que Blox es un juego abstracto diseñado por el equipo KRAG (Wolgang Kramer, Hans Raggan y Jürgen P. Grunau), y que afortunadamente muy pronto empezará a distribuirse en España de la mano de Ravensburger. Merece la pena que le echemos un vistazo.
Componentes Dentro de la caja (tamaño grande) encontramos un tablero que se forma como un puzzle, una baraja de cartas, cuatro juegos de peones en cuatro colores distintos, cuatro tarjetas indicadoras del color del jugador y a su vez comodines, un indicador de las fases de juego, fichas para los puntos que se van consiguiendo, y un buen montón de piezas de baquelita para formar las torres. Todo ello tiene su sitio en el inserto de plástico. Las piezas de baquelita, en colores muy directos. Blanco,
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El tablero es finito, quizá lo que más desmerezca, así como el indicador de fases. Representa una cuadrícula con los mismos colores, y como hemos dicho, recuerda totalmente a algún cuadro de arte moderno. Yo diría que mucho más bonito que algunos cuadros reales. Los contadores de puntos y los comodines, cartón normal. Lo que realmente molan son las piezas de baquelita. Y es que los materiales buenos, con buen tacto, molan. Son gustosos, agradables de manosear. Y en este caso los han hecho de modo que encajan y las torres que se forman son estables. El aspecto, aparte de que te guste el grafismo y los colores, es bueno, la verdad. La discusión de si el juego es bonito o no, será eterna. A mi, cada vez que lo miro, me gusta más…
La diversión de destruir y construir Blox es un juego abstracto, que no han pretendido disfrazar de nada. Y el objetivo del mismo es sencillo. Consigues puntos destruyendo torres, construyendo torres, y expulsando a peones del contrario. Las cartas se usan para ir moviendo los peones a lo largo del tablero, y para finalmente realizar estas tres acciones que puntúan. ¿Cómo? Muy sencillo. Como hemos dicho, el tablero es una cuadrícula de colores, y partimos de una configuración inicial en la que hay varias torres de diferentes alturas con las piezas de colores. Las posiciones y alturas de las torres en la configuración inicial están especificadas en el tablero, pero los colores son totalmente al azar. En la mano tendremos cinco cartas tomadas del mazo. Las acciones a realizar a partir de aquí son: 1 - Introducir un peón en el tablero. Podemos entrar por cualquier lado del tablero, y jugando una carta, pararemos el peón en el primer cuadrado del color de la carta. Las torres son obstáculos, así como otros peones que pudiera haber. Es el mecanismo básico de todas las acciones. Si echas una carta de un color, el peón tiene que moverse ortogonalmente hasta encontrar el primer cuadrado del mismo color. 2 - Derribar torre. Jugamos una carta de cada uno de los colores presentes en la torre. Y ninguno de estos colores puede estar entre nuestro peón y la torre, pues de ser así, tendríamos que pararnos en el. El
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Blox
color de la casilla en el tablero no juega ningún papel cuando tiene algún bloque encima. Al derribar la torre, colocamos el peón en su lugar, nos quedamos con las piezas, y conseguimos tantos puntos como bloques tuviera la torre. No es posible derribar una torre mediante la acción de introducir un peón. 3 - Construir torre. A la inversa, con los bloques que hemos conseguido previamente, soltamos una carta de cada color de los bloques que usemos, y la colocamos en sustitución de un peón propio del tablero, que vuelve a nuestra reserva. Se puntúa como en la destrucción, un punto por cada bloque. 4 - Expulsar a un peón. Podemos mover un peón propio a la posición de uno enemigo, pero como mínimo jugando tres cartas del color de la casilla que ocupe (y por supuesto, ese color no puede estar entre ambos peones). Se pueden usar cuatro y cinco cartas iguales si se tienen. El peón expulsado vuelve a la reserva del dueño, y ganamos tantos puntos como cartas hayamos usado. Además del inmenso placer de expulsar a un contrincante. Y de una señal de venganza, claro. 5 - Descartarse y reactivar el comodín. El comodín lo podemos usar en cualquier momento, pero para volver a usarlo hay que reactivarlo. La única manera es realizar la acción descartarse de cualquier número de cartas, y no hacer nada más en el turno. Una vez realizada la acción, se roban tantas cartas como sean necesarias para volver a tener cinco en la
mano, y pasa el turno. Como se puede ver, muy sencillo. ¿Y ya está? Pues no. Claro, con lo que hemos dicho, nadie pretenderá destruir las torres más bajas. Pero es que no queda otro remedio. ¿Os acordáis del marcador de fases? El juego se divide en cuatro fases, en cada una de las cuales tenemos permiso para destruir ciertas torres, y construir otras. En la primera fase, sólo está permitido destruir torres de altura uno, y construir torres de altura dos. En la segunda fase, podemos destruir de altura uno y dos, y construir sólo de altura tres. Ya no podemos construir de altura dos. Así hasta la última fase, la cuarta, en la que se pueden destruir hasta de altura cuatro, y construir sólo de altura cinco. El cambio de una fase a otra se hace cuando sólo queda una torre de la altura máxima que se puede destruir. Por ejemplo, el fin de la primera fase, cuando sólo queda una torre de altura uno, el de la fase dos, cuando sólo queda una torre de altura dos… y el fin del juego, cuando sólo queda una torre de altura cuatro.
Esta estructura de fases hace que el juego fluya de manera tranquila, pero sin pausa, siempre hacia delante, en busca de la condición del fin del juego. Una manera elegante y sencilla de que no todo sea
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Blox
ir a por las torres más grandes. A la que hay que añadir además la obligatoriedad en la construcción. Porque efectivamente, esto todavía no era todo. Para los excesivamente destructores, hay una regla que permite que la configuración inicial del tablero no sea excesivamente densa, y que se vayan reponiendo torres de manera gradual. Y es que cuando alguien acumula siete o más bloque en su reserva no podrá destruir ninguna torre más, y se verá forzado a construir una torre acorde con la fase del juego. Es otra de las buenas ideas del juego para que siempre haya torres, y no se tenga que partir de una situación inicial insostenible. Y con esto sí, tenemos todo el juego.
Un abstracto familiar Blox es abstracto, lo que a mucha gente le atrae. Le quita un poco de esa idea absurda que persiste en muchos de que los juegos son para niños exclusivamente. Los abstractos no suelen considerarse así. Además, Blox es fácil de enseñar, y fácil de jugar. Por tanto, tiene aún más potencial de atracción. Blox no es un abstracto duro. No tiene información perfecta, y depende del azar de las cartas. No puedes planificar a largo plazo, porque las acciones de otros jugadores pueden cambiar notablemente el tablero en una ronda. En ocasiones, es casi una carrera contra otro jugador, a ver quien consigue llegar antes a esa maldita torre para tirarla. Y por todo esto, en mi opinión, Blox es un abstracto
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magníficamente adecuado para toda la familia. No hace falta ser un genio, y el hecho de que lo seas, no garantiza nada. Una pizca de mala suerte, o un peón expulsado en mal momento, te pueden costar unos puntos vitales al final de la partida. El juego admite de dos a cuatro jugadores, y el tiempo de una partida está entre 30 y 45 minutos. Más puntos para ser un juego muy adecuado. Mi experiencia personal con el juego ha sido muy grata. Lo conocí en las Tierra de Nadie de este año 2008, y en el Festival de Córdoba de este mismo año 2008 ha sido posiblemente el juego que más veces he explicado. Y a todo el mundo le ha encantado. Algunos puntos cuesta trabajo asimilarlos rápido (sobre todo el hecho de que no puedes traspasar un cuadrado del color de una de las cartas jugadas), pero he visto a gente que su primer juego en probar fue el Blokus (un juego con una única regla, “las fichas propias sólo se pueden tocar por una esquina”), y el siguiente ha sido el Blox, y han quedado encantados. Incluso algunas personas tuvieron el placer de probarlo en el Festival con el propio Kramer y su señora. Según me comentaron, W. Kramer estuvo “intratable”. Uno de los últimos juegos que más me han gustado, y un añadido extraordinario en cualquier ludoteca. O para cualquier museo… Javier Santos
2016. Por tanto, su objetivo es que el público general pueda disfrutar del juego sin necesidad de recurrir a ningún experto en la materia. De ahí que tanto a nivel de componentes como de complejidad, estemos hablando de un juego muy, muy sencillo. Que no simple.
Nombre: Córdoba Autor: Reiner Knizia Editorial: Jugamos Tod@s Año: 2008 Jugadores: 2 Duración: 20 minutos
El Festival Internacional de Juegos de Córdoba ha llegado este año a su tercera edición. Y una de las estrellas invitadas ha sido no un autor, que los ha habido, sino un juego. Aunque fue presentado oficialmente en sociedad el día 27 de septiembre, dentro de las actividades del festival de creación joven EUTOPIA08 del Instituto Andaluz de la Juventud (contando con la presencia del autor, Reiner Knizia), la puesta de largo ante el público ha sido indudablemente en el Festival de Juegos. Y es que Knizia nos visitó en la edición del año anterior, y ahí se forjó en cierto modo este proyecto de colaboración conjunta entre el Dr. Knizia y la asociación Jugamos Tod@s. El resultado ha sido este sencillo pero atractivo juego del que se han repartido, literalmente, cientos de ejemplares. Y los que quedan.
Un juego con diez cartas “Córdoba” es un juego sencillo y fácil de explicar cuya edición corre a cargo de la asociación cultural cordobesa Jugamos Tod@s, con ayuda en buena parte de subvención del Instituto Andaluz de la Juventud. Se pretende acercar los modernos juegos de mesa a la sociedad y apoyar también la candidatura de la ciudad de Córdoba para la capitalidad cultural europea en el
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Córdoba
Se trata de un juego matemático del estilo al que Knizia nos tiene muy bien acostumbrados con juegos como Battle Line, posiblemente el juego que más se le asemeja, si bien éste es notablemente más complejo y tiene más posibilidades. En “Córdoba” encontramos siete localizaciones en forma de loseta, con puntuaciones del uno al siete, desde los baños árabes hasta Medina Azahara, pasando por la Mezquita. El objetivo es controlar las localizaciones y sumar el mayor número de puntos. Para ello, usaremos el mazo de cartas, del uno al diez del que disponemos. En cada turno colocaremos una carta, y los turnos se suceden hasta que se pone la última carta. Por supuesto, tiene un par de pequeñas truculencias que hacen que realmente el juego no sea excesivamente simplón. La primera, es que las cartas de una localización se ponen, en principio, boca abajo, hasta que ambos jugadores ponen cartas en dicha localización. Con esto se consigue que en el juego intervenga un toque de faroleo más que interesante. Simplemente poniendo un 1 en la localización de mayor valor podemos obligar a que el contrincante empiece a desvelar su juego. Ya que si no lo hace, puedes acumular varias cartas boca abajo, y el farol gana cada vez más fuerza. El segundo punto de interés está en el hecho de que no se puede jugar una carta en la misma localización en la que el contrincante la acaba de jugar. Es decir, existe una posibilidad de bloqueo de localizaciones, que al final de la partida puede cobrar una enorme importancia. Una última carta que supere el grupo rival, nos asegura la victoria en esa localización.
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Córdoba Eso es todo. Con estas sencillas reglas se construye un pequeño pero muy inteligente puzzle matemático en el que realmente hay que tener cierta astucia y pensar las jugadas si se quiere ganar. El juego se presenta con algunas variantes, sobre todo en lo que se refiere al número de cartas en la mano. En principio, se juega con una única carta en la mano, que será la que debamos colocar en el turno. Pero se propone jugar con tres y hasta con las diez cartas en la mano. Lógicamente, el tener más cartas en la mano añade muchas más posibilidades tácticas. En mi opinión, tres es un número muy acertado para compensar el azar existente si sólo juegas con una carta en la mano, y diez es una posibilidad a tener en cuenta cuando no queremos ya compensarlo, sino eliminarlo completamente, aun a sabiendas de que el juego puede sufrir un retardo importante, pues el cálculo de las posibilidades se dispara enormemente. Otras variantes que se ofrecen son jugar con menos localizaciones.
En cuanto a la resolución final del juego, es sencilla. Quien tenga más influencia en una localización, la gana. En caso de empate, gana el jugador inicial. Y para ver quién gana la partida, se suman los valores de las localizaciones controladas. Y en caso de empate, gana el jugador que controle la de menor valor. La idea que se propone, y que es perfectamente aceptable dada la corta duración de las partidas, es jugar dos veces, cambiando de jugador inicial, y sumar las puntuaciones de cada ronda. Si se hace eso, el desempate en cada ronda pierde cierto sentido, pero no estaría de más anotarlo por si hay empate en cada una de las rondas, en cuyo caso, y esto es cosecha propia, ganaría el que hubiera ganado los dos desempates.
Una edición muy especial Uno de los atractivos de todo juego es su ambientación, y su producción. En este caso, por motivos obvios, la ambientación escogida ha sido la Córdoba andalusí, y los dos mazos de cartas se han diseñado con personajes históricos de importancia en las diferentes épocas. Dentro del juego encontramos un folleto de información histórica muy completo, gracias al cual podremos disfrutar algo más del juego. Este folleto es descargable en la página web del juego,
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www.jugamostodos.org/RKCORDOBA Y es que ganas me dan de mandaros a todos a la página web, y que os enteréis de todo. Allí encontraréis toda la información acerca de autores y demás. Por ejemplo, podréis ver las magníficas ilustraciones que ha hecho Raúlo tanto de los personajes como de las localizaciones. Una preciosidad de dibujos, de cuyos bocetos a lápiz pudieron verse dos exposiciones tanto en EUTOPIA08 (bajo la lluvia) como en el Festival de Juegos. El diseño ha corrido a cargo de Sr. Bird, y la impresión a cargo de Games&Co, con el amigo Antonio Catalán al frente. Supongo que todo es opinable, pero en mi opinión la presencia del juego es sencillamente magnífica. La caja, los trípticos con reglas (en inglés y español), y con la información histórica, las ilustraciones, la calidad de las cartas y de las losetas de localización… todo, todo, es más que bonito. O al menos a mi me lo parece. Un punto más que añadir, por tanto.
La edición ha sido coordinada por la asociación Jugamos Tod@s. Quien más y quien menos, mucha gente de la asociación se ha visto involucrada en el proceso, y por tanto, para nosotros, es un proyecto al que tenemos un enorme cariño. Se ha puesto mucho empeño en que salga lo mejor posible, y sinceramente, creo que el producto no desmerece. Claro, que yo soy uno de los que le tiene mucho cariño, y nuestro niño siempre es el más guapo… Conseguir un “Córdoba” no es difícil. Basta con participar en las actividades de la asociación. En el propio Festival se repartieron cientos de ellos, y se podían conseguir mediante la participación en torneos, en subastas, o con aportaciones benéficas. Y esta es la única forma. “Córdoba”, de momento, no se vende. Así que poneos las pilas y apuntad las próximas citas con Jugamos Tod@s. Seguro que os lleváis un bonito recuerdo a casa… ¡Nos jugamos! Javier Santos
2 de mayo: el tamaño no importa
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2 de Mayo
La clave del juego: la asimetría. Ciertamente suele ser ésta una característica muy valiosa en los juegos y no va a ser menos en éste. De hecho por sí misma es capaz de generar juegos enteros, como es el caso de Here I Stand, juego que sería relativamente convencional si no fuera porque cada jugador tiene prácticamente unas reglas particulares. En 2 de Mayo la asimetría es a la vez su razón de ser, su atractivo principal y su mejor recurso mecánico. Porque la diferencia de fuerzas y situación fue fundamental en la fecha histórica. Muchos contra pocos, los medios contra el conocimiento del terreno... revivir el dos de Mayo necesita imprescindiblemente esos factores.
Nombre: 2 de Mayo Autor: Daniel Val Editorial: Gen X Jugadores: 2 Año: 2008 Duración: 20 minutos. Mi primera impresión cuando supe de 2 de Mayo fue similar a la que he tenido en otras ocasiones cuando he visto juegos de ocasión, de esos que salen al rebufo de otros acontecimientos, sean efemérides, libros o películas. En mi opinión suelen utilizarse esos reclamos para vender lo que de otro modo pasaría desapercibido por mediocre. En este caso me equivocaba de medio a medio. Luego pensé que con ese tamaño tampoco podía ser gran cosa pero ahí ya no lo tenía tan claro, porque con los juegos pasa como con los libros, que con frecuencia el número de páginas genera ciertas categorías que impiden comparar Guerra y Paz con alguno de los Episodios Nacionales, por ejemplo, pero no por eso son peores, al contrario. Eso me lo demostró sobradamente 2 de Mayo, un juego que refleja muy acertadamente algo tan difuso como un día de luchas urbanas en 1808.
Así, para ganar, cada bando debe intentar mejorar lo que fue su resultado histórico, lo que ya de por sí diferenciará claramente las estrategias a seguir: los franceses han de acabar con todas las partidas de madrileños mientras a éstos les basta con pasar a cuchillo a cuatro pelotones de gabachos nada más. La partida solo recoge la jornada histórica por lo que, gane quien gane, no da para pensar qué habría pasado si... A lo sumo nos da para imaginar que Clara del Rey sobrevivió en una de las partidas de españoles que nos queden. Los movimientos entre barrios de Madrid son muy fáciles para sus vecinos y no tienen límite en las reglas pero para los franceses está normalmente limitado a dos unidades por turno. Esto disminuye mucho la eficacia de su número aplastante. Porque también las fuerzas de cada bando son distintas. Pero quizá la regla asimétrica más ingeniosa del juego sea aquélla que hace de los españoles seres gregarios que una vez se incorporan a una partida ya no pueden abandonarla, a diferencia de los franceses, que pueden destacar pelotones de las unidades mayores siempre que quieran. Esta regla es la que le da al juego la mayor profundidad estratégica porque los combates se resuelven básicamente por número: el que más tiene cuando los contendientes se encuentran en un barrio es el
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2 de Mayo que más bajas le causará al otro. Quiere ello decir que para combatir a las bien nutridas unidades francesas es absolutamente necesario disponer de una partida de españoles mayor aún. Pero una vez éstos quedan agrupados ya no pueden separarse y pierden la posibilidad de dispersarse por las callejas facilitando que nuevos refuerzos franceses mucho más numerosos acaben aplastándolos. ¿Qué puede hacer, pues, Manuela Malasaña en esta situación? Debe mantenerse en partidas pequeñas emboscando a unidades francesas despistadas cuando menos se lo esperen y perdiéndose por las callejuelas en cuanto lleguen más tropas. Los españoles no pueden aceptar una batalla frontal en Madrid porque incluso venciendo en algún asalto, sucumbirán irremediablemente en los siguientes.
Un bonito e interesantísimo tablero. Pequeño, apenas un A4 con 21 zonas o barriadas y con dos ejes que confluyen en la Plaza Mayor y de ahí, por la calle Santiago, hasta la Plaza de Oriente. Cuatro puertas y una zona al norte, la del cuartel de Monteleón, en donde los españoles quizá encuentren artillería con la que batir a los franceses. Cuánto en tan poco porque la realidad es que hay que dominar el terreno para poder ganar y al mapa se le han introducido muchas posibilidades. Los franceses tienen una gran movilidad por esos dos ejes de la calle Atocha y la calle Alcalá pero los españoles no pueden permitirse el lujo de atrincherarse en otras zonas so pena de verse divididos en dos o tres zonas sin comunicación.
Desde la Puerta de Toledo es necesario mantener las vías abiertas para correr en auxilio del barrio de las Maravillas y para eso no pueden cederles sin más las principales arterias a los franceses por más que las llenen de mamelucos. Tendrán que tirarse a acuchillar caballos mientras puedan porque su ventaja está en la dispersión y movilidad y si se ven encerrados en una zona pierden toda posibilidad de resistencia.
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Hay que evitar como sea que los franceses nos dividan en dos.
Los franceses procurarán introducir tantos refuerzos como les sea posible de los que acampan por los alrededores de la villa. Para dominar la ciudad y ganar no solo han de aplastar la rebelión sino que deben controlar todos los accesos. Esto les obliga a dividirse algo para mantener las cuatro puertas y a la vez perseguir a los madrileños. Es la brecha que necesitan éstos para caer sobre grupos pequeños e ir destruyéndolos poco a poco. Sin embargo, conforme avanza la jornada los franceses habrán ido acorralando a los españoles inevitablemente. Poco a poco la única alternativa de muchos de ellos será concentrarse en las inmediaciones del parque de artillería, en el extremo norte, por si los militares acaban animándose a intervenir ya que en ese caso aún habría posibilidades de éxito. Pero tiene que salirnos la carta que llama al capitán Daoiz o al capitán Velarde... porque, ¿dije que cada bando tiene un pequeño mazo con cartas que disparan eventos?
En el Parque de Monteleón aún había alguna esperanza.
Las cartas y la recreación histórica
vale no perder la oportunidad de contar con algunas al menos. Como en otros juegos, el conocimiento de las cartas existentes permite buscar la suerte cuando la cosa se pone fea o adivinar las intenciones del enemigo al observar sus movimientos. Y como son solo 10 cartas por bando, tampoco nos requiere un gran ejercicio memorístico, en dos o tres partidas se consigue.
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2 de Mayo
“Debe darse aviso al resto de la nación de lo que está sucediendo en Madrid”
El 2 de Mayo es sólo un día.
Sí, aunque parecería una diferencia más entre los bandos posiblemente sea la menor de ellas puesto que cada uno tiene sus cartas que le benefician más o menos y unas compensan a las otras. En cada turno, además de realizar movimientos, podemos jugar una carta de las que hayamos ido robando y aplicar diversos eventos históricos que nos facilitarán las cosas. Tanto robarlas como jugarlas es optativo y hay una regla que impide que un bando tenga más de tres cartas de diferencia con el otro por lo que un bando podría jugar con la estrategia de no usar apenas eventos y limitar así al contrario. Esto parece una opción buena para los franceses que evitarían así sorpresas contra su predominio numérico pero la experiencia demuestra que no es una buena estrategia: las cartas siempre son ventajosas y más
Como se ve, el juego permite con muy pocos recursos muchas estrategias distintas a desarrollar contra el reloj de las 10 horas (turnos) que vamos a poder aprovechar. Esta es la última consideración estratégica a vigilar: Murat no puede permitirse el lujo de que una rebelión se le consolide más de un día y sabe que Napoleón se enfurecerá si no acaba con ella en pocas horas. Los españoles por el contrario van a favor de tiempo y su esperanza está puesta en que la llama de la insurrección prenda en el resto de la nación. Si el teniente Ruiz y otros emisarios consiguen salir de la ciudad y avisar a otras poblaciones mientras las espadas sigan en lo alto, serán muchos los que se sumen contra el francés. El bando del alcalde de Móstoles (otra carta) es vital para sus intereses y por lo tanto, mantener las escaramuzas sin que los franceses obtengan un resultado definitivo puede ser suficiente para ganar.
¿Asesinos o guerreros? ¿Qué puede hacer Murat para no ser el hazmerreir del mundo si una banda de desarrapados con cachicuernas y tiestos le llevan de correcalles por todo Madrid? Por de pronto tiene que tomar una decisión inicial rápidamente, cuando aún no conoce exactamente el
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2 de Mayo alcance del levantamiento ni si hay alguna estrategia preparada. Puede pasar a controlar la Plaza de Oriente a base de cañonazos haciéndose fuerte en ella y asegurando un pivote en el extremo oeste sobre el que dividir a la ciudad en dos partes con facilidad. Ametrallar así a civiles es brutal pero al principio Murat no tiene demasiados efectivos dispuestos en la ciudad. Por otra parte, una respuesta tan violenta a lo que es aún una manifestación ruidosa provocará con seguridad una rebelión abierta y una lucha sin cuartel. Sin embargo tal vez así se acabe este impás de tensión y se puedan aplastar futuras conspiraciones mejor organizadas. Su otra opción es poner sobre aviso a todas las guarniciones que rodean Madrid y asegurarse de que no tardarán más de tres horas en hacer su entrada en la ciudad si la revuelta va creciendo. Es una alternativa a la violencia indiscriminada con las miras puestas a más largo plazo que si bien asegura que la superioridad numérica acabará pesando en la lucha, de momento permitirá a los revoltosos animarse con éxitos iniciales que tampoco se pueden consentir en demasía.
correcalles táctico con una mecánica similar a la del famoso Diplomacia: tus movimientos pueden verse obstaculizados por los del enemigo o no resultar nada efectivos ante maniobras imprevistas del contrario. Es la parte de pensar y echarle psicología a la lucha para adivinar qué hará el rival. En esto, la ventaja de maniobrabilidad francesa es fundamental ya que disponen de efectivos suficientes para cubrir muchas posibilidades. Los españoles tendrán que darle más vueltas para acabar jugándosela a no chocar con un regimiento de coraceros de pronto.
¿Qué es 2 de Mayo?
¿Provocó la rebelión el mismo Murat?
La táctica Ésas son, a grandes rasgos, las posibilidades estratégicas de cada bando. Queda ponerlas en práctica en cada turno. Las órdenes se dan por escrito y de manera reservada simultáneamente de modo que con frecuencia descubriremos que una repentina concentración de españoles que desde Sevilla y Lavapiés trate de cortar la Carrera de S. Jerónimo y acabar con algunas unidades francesas se encuentre con que éstos se han dividido entre la Plaza Mayor y Lavapiés bloqueando una parte del ataque, acabando con esas partidas antes de que lleguen a moverse, y dejando a las otras en mitad de la calle a merced de los mamelucos que suben desde Atocha. Porque el juego tiene esta parte de faroleo y
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No es fácil clasificarlo, la verdad. Podría parecer un “relleno” en el sentido de que por su duración y tamaño permite jugarlo entre otras partidas pero las partidas que he visto y las que yo he jugado han tenido carácter autónomo. Quedamos para jugar a 2 de Mayo y a veces a otras cosas también. No es un relleno, pues. ¿Será un wargame con todas las de la ley? Hombre, probablemente es menos wargame que el Risk, que tiene su posición en esa categoría más que discutida pero es que un eurogame tampoco es: un tablerito, dos decenas de cartas y unos pocos cubitos que solo dan para dos jugadores no suele considerarse un juego de ese tipo. Tampoco se basa en la recreación histórica sin más pues aunque la tiene, prima la jugabilidad y la abstracción con toda claridad sobre los sucesos históricos. 2 de Mayo es una buena idea muy bien llevada a la práctica en el momento oportuno con un tamaño perfecto, un diseño gráfico cuidado, unas instrucciones muy claras al derecho en español y al revés en inglés y que, como los grandes, te da la posibilidad de soñar, de imaginar jugando. La difererencia con los grandes quizá esté en que, parafraseando a Gracián, lo bue, si bre, dos veces bue. Guillermo del Campo
Hamburgo es la tercera creación del diseñador alemán Mac Gerdts. Tras Antike e Imperial, dos juegos muy bien acogidos por la crítica y los jugadores, Hamburgum es un juego de tres a cinco jugadores que nos introduce en una lucha por el prestigio de los conciudadanos de la antigua urbe alemana, prestigio que lograremos donando en las iglesias locales, para lo cual necesitaremos producir bienes con los que comerciar, vender esos bienes eficientemente, comprar barcos para su transporte e influir en los gremios que surgen en cada uno de los barrios hamburgueses.
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Hamburgum
El sistema es clásico de los eurogames: una serie de opciones disponibles de entre las que tenemos que elegir, o lo que es lo mismo, un coste de oportunidad continuo. Necesitaremos hacer muchas cosas pero solo podremos hacer unas pocas. Estas acciones se relacionan las unas con las otras de forma que Hamburgum se asemeja en cierto modo a un motor en el que los engranajes más complejos no pueden moverse sin que lo hagan primero lo más sencillos. La clave para vencer en este juego es crear un sistema que aproveche los enlaces y relaciones entre las acciones disponibles. Hacer más que los rivales en menos tiempo.
Nombre: Hamburgum Autor: Mac Gerdts Editorial: Rio Grande Games Año: 2007 Jugadores: 3-5 Duración: 75 minutos
Una cosa que diferencia a Hamburgum es el sistema de elección de acciones. El rondel implementado por Mac Gerdts en Antike y mejorado en Imperial hace su tercera y hasta el momento última aparición en Hamburgum. A diferencia de sus antecesores, Hamburgum es un juego menos competitivo y con una interacción menor. El objetivo del juego es donar a las iglesias de la ciudad. Estas donaciones nos permiten acumular puntos de victoria y al final del juego el ganador es aquel jugador con más puntos de victoria conseguidos.
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Hamburgum El rondel es un círculo dividido en ocho sectores. Cada jugador dispone de una pieza hexagonal que puede mover hasta tres casillas en la dirección de las agujas del reloj. Este avance se lleva a cabo de forma gratuita, no se deben pagar recursos, dinero o puntos de victoria mientras se mueva el peón uno, dos o tres sectores del círculo que forma el rondel. La acción que podremos realizar en el turno será la que aparezca impresa en el sector del rondel en el que la pieza concluya su movimiento. Si queremos mover más espacios de los tres referidos, tendremos que pagar un punto de victoria por cada uno de ellos. De esto se infiere que podemos incluso jugar dos veces seguidas una misma opción del tablero. Pero en este caso, salvo que sea la de comercio que es la única que aparece representada dos veces en el rondel, tendremos que pagar cinco puntos de victoria, uno por cada espacio extra a partir del tercero: un coste demasiado elevado y que rara vez resulta una buena estrategia. No obstante, a veces es necesario sacrificar puntos de victoria para jugar acciones que están más allá de la frontera de los tres sectores. Perder uno o dos puntos puede significar ganar muchos más después de ejecutar la acción deseada.
El motor del juego es pues el rondel. De cómo movamos nuestro pequeño cilindro de madera sobre el mismo, dependerá el futuro de la partida. Hemos dicho que el rondel tiene ocho sectores, uno de ellos repetido, por lo que disponemos de siete opciones en cada uno de nuestros turnos. Estas siete opciones son las siguientes: Acciones productivas: Azúcar, Cerveza y Ropa. Las tres acciones son idénticas entre sí. La única diferencia es la clase de material que vamos a recibir cuando nuestra pieza concluya su periplo por el rondel. Se representan por cubos de madera blancos (azúcar), amarillos (cerveza) y verdes (ropas o textiles). A efectos del juego no existe ninguna diferencia entre la ropa y el azúcar, o el azúcar y la cerveza. A estas acciones las llamaremos desde ahora acciones de producción. No obstante, cuando el juego avance y juguemos acciones de gremio, la producción de uno u otro material resultará más eficiente, por lo que aunque su valor inicial es el mismo, el valor relativo de los bienes para cada jugador será diferente y cambiará durante la partida. Normalmente se recibe una sola unidad del bien que se trate cuando usamos una acción de producción, pero la acción
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de gremios ampliará, como veremos más adelante, la capacidad productiva de todos o alguno de los tres bienes, haciendo más valiosa la elección de una acción de producción en particular sobre las otras. Acción de comercio: La acción de comercio contiene a su vez dos acciones alternativas. Podemos escoger una o la otra, pero no ambas a la vez.
Acción de venta: Los productos que hemos almacenado tras las acciones de producción pueden ser vendidos al mercado de Hamburgo (mercado interior) o a otras ciudades alemanas conectadas con el Rhin (mercado exterior). El comercio interior nos reporta siempre 30 tellers por cada una de las unidades que vendamos y no tenemos límites en la cantidad ni en la clase de producto escogido. Esta regla es inmutable durante toda la partida. Siempre recibiremos 30 tellers por unidad vendida en el mercado interior, sea cual sea su clase, ya sea en el primer o en el último turno. No obstante, como veremos en seguida, el uso del mercado interior debe ser excepcional ya que supone un modo muy poco eficiente de vender nuestras mercancías. El mercado exterior es mucho más atractivo y eficiente, pero naturalmente la productividad requiere inversiones, y en este caso la mecánica del juego exige que para poder vender en el mercado exterior debemos poseer barcos en el muelle del río Rhin. Sin estos barcos no hay más posibilidad que usar el pobre mercado interior parar ganar dinero. El mercado exterior es cambiante, ya que las cantidades que se pueden obtener varían desde los 100 marcos al principio de la partida hasta los 50 en el peor de los casos. Explicaremos más adelante como fluctúan estos precios y como se colocan barcos en los muelles. Baste con tener claro este concepto: incluso en el peor de los casos, una mercancía vendida en el mercado exterior valdrá 20 marcos más que una vendida en el mercado interior (50 – 30 = 20). Acción de compra: Hemos visto cómo producir azúcar, cerveza y tejidos con las acciones de producción. Sabemos que podemos variar la cantidad en que los materiales producen, aunque no hemos explicado cómo, y sabemos también que el modo de obtener dinero de estos productos es venderlos en los mercados mediante la opción de comercio/venta. Pero, ¿para qué queremos el dinero? Para comprar las materias primas que nos permitirán progresar en el desarrollo de la partida. Mediante las materias primas podremos donar a las iglesias, construir barcos en el puerto y progresar económicamente por la inversión en gremios. Estas tres acciones
son el corazón del juego. Obtenemos dinero para comprar materias y compramos materias para gastarlas en estas tres acciones. Sencillo ¿Verdad? Hamburgum es un juego hecho en Alemania, diseñado por un alemán y que lleva el nombre de una de las más antiguas ciudades alemanas. ¿Qué cabía esperar más que un sencillo pero eficiente diseño alemán? Existen tres materias primas en el juego: madera, adobe y una campana que representa el material religioso y de culto necesario para donar a las iglesias. Más adelante veremos para qué sirven cada uno de estos materiales, de momento baste con saber que los precios de compra son fijos durante la partida, y se corresponden con una tabla de progresión matemática. Es muy sencillo proceder al cálculo de las compras ya que da lo mismo si compramos tres maderas, dos adobes y una campana o una madera y cinco adobes, lo que importa es la suma total de los materiales que compramos. Hay solamente una regla muy importante que conocer y espetar: en todo momento, un jugador podrá tener solamente una campana entre sus materiales de construcción.
Acción de astillero: Pagando una unidad de madera introducimos tantos barcos como podamos en el tercer muelle de la ciudad. Como vimos al hablar de las acciones de comercio, podemos vender nuestros productos en Hamburgo por 30 marcos, o podemos venderlas en el mercado exterior por un precio que oscila entre los 50 y los 100 marcos. Pero para proceder a la venta exterior debemos disponer de al menos un barco en el muelle de Hamburgo. Al inicio de la partida, en el muelle número tres se coloca un barco de cada jugador. Cuando el número de barcos en un determinado muelle exceda al de jugadores, los barcos que estaban en el muelle de número superior pasan al siguiente, y en el caso de que estuviesen en el número uno salen del muelle de Hamburgo y vuelven al suministro general. El mecanismo de los barcos es, en mi opinión, el más atractivo e innovador del juego. Dota a Hamburgum de una buena parte de su interactividad ya que es en extremo importante que los rivales no vendan sus productos a altos precios y en una sola acción de venta. Además, como luego veremos, una de las donaciones concede dos puntos por cada barco que se halle amarrado en el puerto, por lo que permitir que los rivales tengan muchos barcos no solo les permitirá ganar mucho dinero sino que además les dará puntos de victoria. Por todo esto, la acción de
astillero es muy importante tanto ofensiva, como defensivamente. Acción de donación: En Hamburgum debemos donar para ganar puntos de victoria, por lo que esta acción es en definitiva el objetivo de todas las demás. Hemos producido para vender, y hemos vendido para obtener dinero con el que obtener materiales, estos materiales serán gastados en las donaciones.
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Hamburgum
Cuando donamos, pagamos el material exigido y recogemos tantas fichas de donación de una misma iglesia como donaciones hagamos. El precio de cada donación es el que sigue: - Primera Donación: Una unidad de adobe. - Segunda Donación: Una unidad de adobe y otra de madera. - Tercera Donación: Una unidad de adobe, otra de madera y 20 teller. - Cuarta Donación: Una unidad de adobe, otra de madera y 40 teller. - Quinta Donación: Una unidad de adobe, otra de madera, una campana y 10 teller por cada gremio que controlemos en la ciudad. Cada vez que ocupamos la acción de donar podemos escoger realizar varias donaciones en la misma iglesia, aunque no podemos realizar donaciones en iglesias distintas. Los materiales de cada donación se suman, de modo que donar tres veces nos costaría tres unidades de adobe, dos de madera y 20 teller. Por todo ello es muy importante que seamos capaces de maximizar donaciones, de forma que por cada vez que entremos en el espacio de acción de donación, realicemos al menos dos o tres de éstas. Recordad que la quinta donación solo puede realizarse con una campana y que solo puede tenerse una campana en el suministro de cada jugador: si un jugador no tiene la campana, no podrá cerrar la donación de una iglesia. Hay cinco losetas de donación distintas que se colocan en el mapa de acuerdo a una regla fija: se coloca la loseta con el número 5 sobre las otras cuatro losetas.
Cuando ocupamos el espacio de donación podemos hacer dos cosas: bien donar, siguiendo los requisitos explicados, bien ejecutar todas aquellas losetas de donación que tengamos sin puntuar de anteriores donaciones o bien donar y ejecutar (es decir, pueden hacerse ambas
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Hamburgum cosas a diferencia de la opción de comercio que permite comprar o vender, pero no las dos opciones). A veces es mejor no ejecutar directamente las losetas que recibimos de las iglesias. Esto es así porque los puntos que conceden algunas de ellas son variables, y en momentos posteriores de la partida puede ser más beneficioso proceder a cobrarlas. No obstante, no podemos guardar sin cobrar más de una loseta de una clase. Si adquirimos una segunda loseta igual a una que ya tenemos y no hemos cobrado, deberemos escoger cobrar la primera o la segunda loseta recién adquirida (o las dos). Esta inteligente regla evita que Hamburgum se convierta en una simple recolección de losetas de donación. Al tener que cobrar las donaciones repetidas, los jugadores deben pensar muy bien que loseta adquirir: a veces, una misma loseta puede valer muchos puntos para un jugador y ninguno para otro.
no para donar, sino para cobrarse una loseta anteriormente donada. Los gremios y las donaciones crecen durante el juego, mientras que los puntos de victoria que concede la primera loseta son invariables. Pero sin embargo, los barcos entran y salen de los puertos según las acciones de los jugadores, por lo que proceder a cobrar esta loseta cuando solo se tiene uno o incluso ningún barco en el muelle, puede ser un error grave. A veces conviene entrar en el espacio de donación, incluso si no se puede donar o no interesa hacerlo, para cobrar esta loseta y obtener ocho o diez puntos por la tenencia de cuatro o cinco barcos en los muelles de la ciudad.
Las cinco losetas son: Recuerda que en la primera donación se debe recoger siempre la loseta superior de la pila, que nos dará 5 puntos de victoria. Las cuatro losetas inferiores quedan a disposición de los jugadores, que elegirán cual tomar en posteriores acciones de donación. • Loseta de cinco puntos de victoria, se coloca sobre todas las demás y debe ser recogida en primer lugar. Como otorga cinco puntos de victoria, es bastante indiferente ejecutarla en el acto o guardarla (salvo que se requieran puntos rápidos para avanzar sectores extra en el rondel).
• Loseta de donaciones, da un punto por cada loseta que tengamos en propiedad bien esté o no cobrada incluyendo la propia loseta de donación. Siempre interesa dilatar en lo posible su cobro, ya que cuanto más avance el juego más donaciones tendremos hechas. • Loseta de gremios por cantidad, concede un número de puntos variable, según se multipliquen por tres o cuatro los gremios que el jugador controle en el distrito de la iglesia. La loseta de gremios de una de las iglesias (la catedral) concede un punto por cada gremio controlado en todo el tablero. • Loseta de gremios por clase, concede un número de puntos variable, según se multipliquen por cinco o cuatro el número de gremios de una clase en particular que posea el jugador en el mapa. • Loseta de barcos, otorga dos puntos por cada barco en el muelle. Esta loseta justifica por sí sola la posibilidad de que un jugador entre en el espacio de donación
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Cuando un jugador agota todas las losetas de una iglesia (mediante la quinta donación que le obliga a usar la campana), recoge del tablero uno de los marcadores de iglesia morados y se cobra, de inmediato, los puntos que aparezcan debajo de la misma (de 8 a 3, en orden descendente). Eso le convierte en maestro constructor lo que le permitirá construir gremios en cualquier parte de la ciudad. Hay dos circunstancias más que deben tenerse en cuenta a la hora de donar: en primer lugar que al final del juego todas las losetas aún no cobradas se contabilizarán, sea cual sea su valor; en segundo que el final del juego lo marca precisamente aquel jugador que agote la última donación en el tablero. Cuando no queden más losetas de donación la partida habrá terminado, se procederán a cobrar las losetas no volteadas y se determinará el ganador de la misma. Acción de gremios: La última de las acciones permite desarrollar gremios en la ciudad de Hamburgo. Para poder crear un gremio, es necesario haber donado antes. Cada vez que un jugador dona, además de coger tantas losetas como donaciones hubiera pagado, coloca una pieza circular de su color sobre la figura de la iglesia en la que donó. A partir de ese momento, podrá construir gremio en las localizaciones del tablero conectadas mediante una línea con esa iglesia. Hay cuatro requisitos para poder construir un gremio: seleccionar la acción en el rondel, pagar una unidad de madera y de adobe por cada gremio, que queden gremios de esa clase disponibles y que podamos unir el gremio que deseamos construir con una iglesia en la que ya hubiéramos donado. No obstante, cuando se convierte en maestro constructor (es decir, si ya ha concluido las donaciones en una iglesia) un jugador puede construir en cualquier parte del tablero de manera libre.
Si se cumplen todas esas condiciones, el jugador toma una o varias piezas de ciudadanos y la coloca sobre el dibujo del edificio al que corresponde su gremio o gremios fundados (aquí hablamos de ciudadanos o ciudadanas, pues Hamburgum no es parco en detalles y al dorso de cada pieza de ciudadano tiene la imagen de una mujer). Los gremios conceden al jugador tres grandes ventajas: • Le permiten acumular puntos para luego cobrar más puntos de victoria al voltear sus losetas de donación. Recordemos que las losetas conceden cinco o cuatro puntos (según iglesia) por cada clase de edificio de gremio que se posea en el tablero (losetas de gremio por clase) o cuatro o tres puntos por cada gremio que se controle en un determinado distrito (losetas de gremio por cantidad). Si no obtenemos el control sobre los gremios, no podremos puntuar dos de las cinco clases de loseta, y además es en estas losetas de gremio en donde se consiguen los beneficios más importantes. Sin participar en la actividad gremial no es posible, o al menos no es probable, ganar Hamburgum. • Conceden una conexión para el jugador, de forma que el siguiente gremio que construya no tendrá porqué estar unido a la iglesia sino que basta con que lo esté a cualquiera de sus gremios. • Por si esto no bastase, la construcción de un gremio otorga un beneficio inmediato a su constructor que depende de la clase del mismo. Eso lo veremos seguidamente, y es de destacar, ya que muchas veces este beneficio es aún más importante que la puntuación que puede derivarse de los gremios al cobrar las losetas. Existen seis clases de gremios en Hamburgum, cinco de ellos son fijos y una sexta categoría se divide a su vez en diferentes gremios secundarios.
• Gremios de productores (azucareras, destilerías, modistas): por ejemplo las azucareras permiten producir una unidad adicional de azúcar por cada azucarera que posea un jugador en cuestión, de esta forma en lugar de producir un solo cubo de azúcar podrá obtener cubos adicionales. No obstante, al haber una mayor producción de azúcar en la ciudad, el valor del mismo desciende en 10 teller por cada azucarera construida. De exactamente igual manera funcionan las destilerías de cerveza y las modistas en lo referente a la producción de cerveza y tejidos respectivamente. Imprescindibles para fortalecer la producción de un determinado bien, de forma que cada vez que produzcamos de él recibamos varias unidades. El descenso en el precio de venta se compensa con la posibilidad de producir más cubos. Un cubo de tejido producido al principio del juego nos da 100 teller. Dos nos darán siempre más de esa cantidad, salvo que los vendamos tras haberse construido cinco gremios de modistas (algo que solo ocurre muy al final del juego y no en todas las partidas). Nota: recordemos que estos precios de venta se refieren al mercado exterior de venta por barcos, no al interior que siempre nos concederá 30 teller por unidad y no tiene relación alguna con la cantidad de gremios de producción construidos).
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Hamburgum
• Gremio de mercaderes: concede 100 teller inmediatos. Es quizás el gremio menos interesante de todos los disponibles, aunque puede darnos puntos extra por las losetas de donación. No obstante, si necesitamos dinero rápido pueden ser también una opción a tener en cuenta. • Gremio de capitanes de barco: permite introducir uno de nuestros barcos en el puerto. El coste es de una unidad de adobe y otra de madera (en lugar de la unidad de madera que costaría introducir el barco mediante una acción de astillero en el rondel). No obstante, hay ventajas adicionales en introducir los barcos por la vía gremial. En primer lugar se logran los puntos de las losetas de donación correspondientes a gremios de capitanes. En segundo lugar podemos realizar otras construcciones de gremios y no limitarnos solo a colocar barcos en los muelles. En tercer lugar, y antes de colocar nuestro barco, se nos permite enviar al muelle un barco de color naranja que representa a un navío holandés neutral. Este barco no puede usarse para transportar mercancías de un jugador, pero puede, de acuerdo con las normas ya explicadas, enviar los barcos de los rivales a un muelle inferior o sacarlos del puerto. • Gremios oficiales: son siete gremios que se colocan en el tablero en un orden determinado (hay unas reglas avanzadas que usan otros gremios oficiales que no explicaremos aquí por falta de espacio). Se ordenan del uno al siete. Los gremios oficiales séptimo, sexto y quinto (los primeros que se pueden coger del tablero) corresponden a los concejales y conceden 10 teller por cada gremio en el mapa, incluyendo el propio concejal, que haya colocado el jugador. Los gremios oficiales cuarto, tercero y segundo son los vicarios, que entregan 10 teller por cada donación realizada (cobrada o no). El
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Hamburgum primer gremio oficial es el alcalde, que permite cobrar 60 teller por cada iglesia completada por el jugador. Hay una máxima al hablar de los gremios: es necesario crearlos si queremos puntuar bien nuestras losetas de donación. Cuáles y cuándo es cuestión de colocación en el mapa y oportunidad. Lo mejor es tratar de colocar dos o tres por cada vez que ocupemos el sector de gremios en el rondel. Pero a veces no nos será posible. Cuáles es aún más dependiente de la situación en el mapa (al principio solo podremos colocar dos o tres clases por la ausencia de conexiones con iglesias a las que hubiéramos donado). A veces puede interesar colocar barcos en el puerto para desplazar los barcos de los rivales, en especial si prevemos que van a vender materiales (algunas jugadas en este sentido son absolutamente destructivas para el rival). Otras veces podemos cobrar mucho dinero por un oficial bien usado. Siempre será necesario a su vez tener edificios de producción que nos den la posibilidad de ganar dinero más rápidamente. Los mercaderes, que parecen los menos fuertes, nos pueden aportar un dinero necesario para una última donación o una compra muy importante.
Final de partida: El final el juego se produce cuando la última loseta del juego es retirada. Entonces se procede a cobrar todas las losetas que aún no se hubiesen convertido en puntos de victoria. Se suman las unidades de material y de productos de cada jugador y se cambian por 50 teller cada una de ellas. Los jugadores pueden entonces comprar un punto de victoria por 100 teller (sumando lo cobrado por estas unidades y el dinero que tuviesen al acabar el juego). Es la suma de los puntos de victorias finales, de los que se declara un ganador. En caso de empate, el jugador con más dinero es el ganador. Componentes: Los componentes de Hamburgum son magníficos. El reglamento es claro y conciso, aunque solo disponible en inglés y alemán. Hay una ayuda de juego muy útil pero las reglas son fáciles de recordar y no se requiere de ella después de dos partidas. Se incluyen cubos de madera de gran tamaño para los bienes de producción, discos de madera para declarar la donación en las iglesias, cilindros para moverse por el rondel y piezas de un magnífico cartón para las losetas de donación, edificios de gremio y monedas del juego.
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El mapa es reversible, muestra por un lado Hamburgo y por otro Londres, con alguna variante en las conexiones de los gremios interesante, aunque es prácticamente imperceptible para el novato. Las campanas que se usan para la quinta donación son campanillas de latón de verdad, y el adobe y la madera son… adobe y madera, lo que Agricola debería haber sido como dijo en cierta ocasión un amigo mío. Solo puedo poner la pega del tamaño de la caja (algo más largo que el standard Power Grid-Samurai) y el dibujo de la portada… sin comentarios. Opinión sobre el juego: Hamburgum no fue recibido con la misma expectación y con el mismo éxito que sus dos hermanos mayores: Antike e Imperial. En mi opinión, Hamburgum es un juego de gran calidad que adolece de un precio bastante alto (en torno a los 40 euros y con pocas posibilidades de lograrlo más barato). Hablamos además de un juego de rondel, y el rondel puede gustar o no gustar. Los juegos de esta clase son algo fríos, es cierto, pero son rápidos una vez se dominan las reglas. No estoy en absoluto de acuerdo con las críticas vertidas a Hamburgum y al sistema rondel en general, sobre la mecanización de los primeros turnos. Existe, naturalmente, pues hay que comenzar produciendo para obtener dinero y poder comprar materiales, pero también comenzamos la mayor parte de las partidas de Brass colocando algodoneras, o las de El Año del Dragón en búsqueda del privilegio doble o las de Príncipes de Florencia a la caza de un barato bufón. Hamburgum no es un juego mecánico, es un juego de oportunidad, de atención. Robar una loseta de donación a un jugador es clave. Si un rival tiene tres refinerías de azúcar podemos tratar de donar en la iglesia de San Nicolás y quitarle la loseta que concede cuatro puntos por azucarera. Los barcos son un sistema novedoso y que funciona perfectamente. Muy a menudo el juego se centra en conseguir una buena posición en los muelles, bien para vender a buen precio, bien para puntuar losetas. Una simple construcción de un barco puede mandar al traste los planes de venta de dos o más jugadores. Aunque el juego se basa finalmente en donar, y obtener la mayor cantidad de puntos posibles por esas donaciones, Hamburgum premia al jugador que maximiza sus opciones. Donar por donar no suele ser buena idea. En cada movimiento hay que tratar de usar el rondel con inteligencia, de forma que no nos coloquemos en el espacio de astillero para construir un solo barco o en el de producción para crear una sola unidad de tejido. Salvo en circunstancias especiales (necesidades tácticas o por imposibilidad) suele ser mejor idea hacer dos o más cosas cada vez que usamos un sector del rondel: construir dos barcos, producir dos unidades de tejido, etc. Tampoco es despreciable el sacrificar puntos de victoria por mover sectores adicionales en el rondel. De hecho, es algo que he hecho en todas mis partidas sin excepción, y permite obtener acciones que de otro modo hubiéramos tardado dos turnos en lograr. Los puntos gastados son recuperados, a menudo sobradamente, por las acciones conseguidas con el sector alcanzado. El sistema gremial es interesante, echo en falta algo
más de interacción en este sentido. Es difícil cerrar caminos a los demás jugadores y cuando uno se convierte en maestro constructor puede crear gremios allá donde quiera. Tampoco me gusta demasiado el requerimiento de las donaciones tercera y cuarta. Los teller que exigen (respectivamente 20 y 40) son fáciles de conseguir. Hay una variante creada por los amigos portugueses de Leiria en partidas con el propio Mac Gerdts en la que para estas donaciones, así como para la segunda, se exigen un cubo de azúcar, tejido y cerveza en lugar de dinero, además de 10 teller por ciudadano. Personalmente he probado la variante “portuguesa” en una partida y creo que funciona mejor y es más exigente con los jugadores que deben gastar turnos extras de producción para poder donar desde la primera a la quinta donación (se exigen para ellos un cubo de cada clase en lugar de simplemente 60 teller). No obstante, alarga la partida una media hora para cuatro/cinco jugadores, siendo el tiempo de juego original en poco más de 90 minutos (menos de 80 con expertos que no tengan análisis parálisis) creo que es un extra de tiempo asumible. La versión portuguesa incluye también la obligación de escoger las losetas de donación en un orden determinado (algo que no me gusta demasiado pues creo que corta parte de las posibilidades tácticas del juego) y elimina las restricciones de comunicación para colocar gremios (tampoco estoy seguro de que esto no suponga otro recorte a la táctica del juego). En Essen 2008 se vendieron mapas y losetas especiales para un mapa de Lisboa en el que se juega con las normas portuguesas, para más información: http:// www.boardgamegeek.com/game/34295
con colecciones medias/grandes que deseen ampliarlas con un buen juego de 3/5 jugadores, amantes de juegos de manejo de recursos, amantes de juegos con buenos componentes, amantes de juegos dinámicos y rápidos con poco AP, ya que es un juego rápido y el rondel no suele (ojo, eso depende del grupo) llevar a grandes tiempos de análisis parálisis.
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Hamburgum
No se lo recomendaría: Los detractores del rondel deben huir de él, aquellos que gusten de un poco de azar en los juegos igualmente, es quizás peligroso para colecciones pequeñas porque supone una inversión importante y el rondel no es algo que guste a todo el mundo. Y mi consejo, como siempre, juega antes de comprar. Gelete Rojo
Para el principiante, en especial si no ha jugado rondeles con anterioridad, Hamburgum suele ser un juego algo confuso. Es difícil saber qué donaciones hacer y cómo hacer eficaces y efectivas las paradas en el rondel. Pero eso no es malo en un juego, bien al revés, yo lo veo como un punto positivo. En resumen, Hamburgum es un juego muy sólido, no es espectacular en su desarrollo, sí en sus componentes. Es algo frío, pero tiene un mecanismo de reloj suizo, en el que todo funciona perfectamente y en el que no hay lugar para el azar o la mala suerte. Requiere atención plena de los jugadores para interaccionar en el “robo” de donaciones y la colocación de los barcos y los gremios. Es un juego notable, rallando el sobresaliente en mi opinión personal, que sinceramente creo se haya un poco por debajo de lo que merece en los rankings de las páginas especializadas. Escalabilidad: 7/10 (muy bueno a 5 ó 4, correcto a 3, flojo a 2) Componentes: 9/10 (excelentes) Opciones Tácticas: 8/10 (notables) Factor Suerte: Muy bajo Rejugabilidad: Buena Nota final: 8.25 Se lo recomendaría: A amantes del rondel, jugadores
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Estrategias para Puerto Rico (II) 1. Se te vio el plumero o los beneficios del traficante son más fáciles de ver que los de cualquier otro. Cuando necesitas dinero y tienes un barril de alto-valor que encajará en el comercio, puede ser duro ver cómo cualquier otro se hace con él. Realmente no es tan simple, porque el traficante no es la única manera de ganar dinero y escoger al traficante no es la única manera de vender género. Bueno, ahora que con esta contradicción aparente ya no sabéis de qué voy me intentaré explicar. Cuando se está considerado escoger al traficante, es importante determinar si conseguirás vender tu barril sin tener en cuenta quién escoge al traficante. Si no hay una necesidad inmediata y urgente por el dinero y escoges al traficante sólo para vender un barril que igualmente venderás en el futuro éste se convierte en un movimiento inútilmente gastado. Una segunda consideración es si el traficante ofrece valor defensivo, impidiendo a uno de tus rivales comerciar, esto es llenando todos los espacios disponibles en el comercio, o vendiendo un tipo específico de barril antes que tu rival. Esta situación es lógicamente mucho más importante al inicio del juego, cuando hay una intensa competición por ganar dinero. En primer lugar debes estar seguro de verificar la cantidad de dinero que ganarás de otras fuentes en esta ronda, incluso los doblones de la paga extraordinaria en las opciones de papel de no-traficante. Puede ser posible hacer en esta ronda el dinero suficiente sin escoger al traficante por ejemplo a través del prospector o la producción de género siempre que dispongas de la fábrica y que puedas librar tu opción para otro papel que sea importante. Siempre debes saber exactamente cuántos doblones son necesarios para comprar luego el edificio. Esto es especialmente importante en la fase tardía del juego, cuando la mayoría de los jugadores están intentando aumentar los 10 doblones necesarios para comprar un edificio doble y por otra parte indispensable de tener si quieres tener opciones a ganar la partida. También es importante evitar escoger al traficante innecesariamente durante la fase tardía del juego. Normalmente los ingresos son altos y las fases del constructor son escasas cerca del juego del juego. Después de la entrada de dinero del traficante llega naturalmente al constructor, normalmente ambos cargos se escogen uno tras otro, con alguna excepción de toma del prospector entre ambas si a tal jugador le falta algo de dinero para la compra del siguiente edificio, intenta estimar lo que escogiendo al traficante permitirás pues a tus rivales construir. Es posible que tras escoger al traficante permitas preparar movimientos a tus rivales que te negarán un edificio que necesitas, o permitas a alguien acortar el juego llenando más espacios de edificios. Una vez el traficante ha sido escogido, puede parecer obvio que cada jugador debe vender un barril simplemente por tanto dinero como sea posible. Sin embargo, el movimiento mejor no siempre es vender el barril más valioso, o incluso no comerciar en absoluto.
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Una razón para vender por menos dinero es si el barril más caro es el que usted preferiría cargar hacia las naves. Esto es especialmente importante si usted tiene un puerto y/o le gustaría reservar una nave para un tipo de bien que ha monopolizado. Otro motivo es impedirle a otro jugador vender un barril idéntico. Esto puede llevar a menudo a reservar su barril más caro vendiéndose sin embargo durante la ronda siguiente y rindiendo los beneficios de ambas ocupaciones mientras reduce el ingreso de su rival. Negarse a comerciar es una técnica útil cuando no tiene unos bienes valiosos para vender ni mucha perspectiva de fabricación de una cantidad elevada durante la próxima fase del traficante. Si está en desventaja durante el traficante, vale la pena reducir la velocidad la venta de barriles. Una manera de hacer esto es dejando la carta de mercado intencionalmente a tres-cuartas partes llena para que sólo un barril pueda venderse durante el próximo turno de traficante. Recuerda “porque el capitán y el traficante se basan en el género”, en la fase del traficante puedes hacer cambios importantes al suministro de barriles que afectará la próxima fase del capitán y/o traficante. 2. A estribor 3 grados, todos a los cañones NOS ATACAN o El papel de Capitán incluye algunas funciones defensivas importantes. El rol de capitán, combina la ofensiva y la defensiva de una forma más dinámica que cualquiera de los otros papeles. Las tácticas en la carga, incluyen efectos sutiles que a menudo distinguen al buen jugador del mediocre, porque los movimientos durante la fase del capitán equivocado (en el concepto global del juego) son el motivo más normal de haber perdido un juego Desgraciadamente la pregunta de ¿escoger al capitán? se une indisolublemente con las preguntas de ¿que se cargará?, ¿quién anotará PV? y ¿qué barriles quedarán perdidos en uno u otro jugador? Para tomar una decisión prudente sobre el capitán necesitas comparar TU sucesión de carga potencial durante tu opción de capitán, con lo que probablemente conseguirán tus rivales si no escoges al capitán. Esto te obliga a sopesar y pensar en las posibles sucesiones de carga, y decidir lo que piensan cada uno de tus rivales entonces. Comprendo que estas situaciones de las cuales se suceden infinitas variables dependiendo del cariz que hayan tomado los acontecimientos, no son ni mucho menos posible plasmar en unos cuantos folios. Realmente es una de las maneras mejores de gastar el tiempo y comerte el coco entre los movimientos de tus rivales y mientras permaneces inactivo. No negaré que es difícil durante el aprendizaje del juego realizar una buena elección en esta fase. Ofrezco no obstante una serie de preguntas que pueden
ayudar a un principiante a que se le clarifique algo más el problema. 1. ¿Conseguiré cargar la mayoría o todos los barriles que me gustaría cargar sin tener en cuenta quién escoge al capitán? Si estás seguro de carga tus barriles, hay una opción mejor probablemente disponible que el capitán. 2. ¿Cuántos PV conseguiré yo dejando escoger al capitán para uno de mis rivales? Si posteriormente perderás un número elevado de barriles en la carga, eso debe tomarse en serio y entonces toma el cargo de capitán. Perdiendo un barril no es tan traumático el trato y puede justificarse a menudo en términos de la primera pregunta.
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3. ¿Qué beneficios y/o problemas de comercio causas escogiendo al capitán o permitiendo a alguien más escogerlo? Es importante ver qué ventas pueden prevenirse o cuales pueden ser habilitadas forzando al género ir hacia las naves. Quiero decir ¿cómo de beneficiado salgo yo y mis rivales de los barriles que queden tras esta fase y de cara al traficante? Considera seriamente que tras el capitán suele aparecer el comerciante y es interesante saber quien puede salir beneficiado de el material no cargado y de posible venta. 4. ¿Cuántos PV van para cada jugador si yo escojo al capitán, y cómo es esto diferente si mi rival lo escoge? Ésta es la pregunta más básica de éste movimiento, y es crítica cuando estás en desventaja de PV en relación a tus otros contrincantes aún en el supuesto de que tú vas a ganar PV obviamente. Escogiendo al capitán cuando no haces muchos PV ayudas indudablemente a tus rivales a aumentar aún más su ventaja y normalmente no es una idea buena. Si dispones de cierta ventaja en PV, y estás convencido de poder situar posteriormente un edificio doble, la elección de este cargo puede ser beneficiosa para ti. De la misma manera observa a tus rivales, deshecha a quien está en disposición o ya lo tiene el edificio doble (hablo en las fases finales del juego) céntrate en quien no lo tiene y no puede hacerlo, este jugador seguramente esté interesado en elegirlo para conseguir PV, ahora ¿en qué lugar estás situado en la ronda en relación a él? ¿Te interesa esperar y que sea él quién lo haga? Haciendo estas preguntas y comparando al capitán entonces con las otras opciones, puedes tomar una decisión bien-informada sobre si escogerlo. Durante la carga de género hay algunas decisiones muy interesantes para hacer. En primer lugar, recuerda que el movimiento de carga que te rinde el número más elevado de PV inmediato, necesariamente no es el movimiento mejor. Debido al espacio limitado en las
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Estrategias para Puerto Rico (II) naves, los movimientos sobre el barco de carga menor o con menos espacios libres pueden tener un valor defensivo que les da una prioridad más alta que los movimientos de carga más altos. Yo encuentro que es mejor evaluar éstos, examinando cada nave. Cada nave estará en uno de tres estados: 1) Parcialmente cargado con bastante espacio para todos los barriles de ese tipo (pleno) 2) Parcialmente cargado sin bastante espacio para todos los barriles de ese tipo (semi pleno); 3) Vacío. Una nave en estado 1 parece al principio tener una prioridad de carga baja, desde el punto de vista que terminarás poniendo allí sin embargo alguno de tus barriles. Si hay por lo menos una nave vacía que carga inmediatamente entonces esta nave vacía se convierte en vital durante este turno si estás intentando manipular qué barriles puntúen, pasen al traficante o se pierdan. Considera el ejemplo siguiente: jugador #1 comienza la carga. Jugador #1 tiene 1 maíz, 1 índigo y 2 azúcares. Jugador #2 tiene 1 maíz y 1 café. Tú eres jugador #3 Las naves son maíz con 3 espacios, índigo con 3 espacios y una nave vacía.
nave vacía. Aunque #1 deberá desechar un barril de azúcar entonces, el otro azúcar puede venderse y el barril de café se ha forzado hacia la nave y no puede venderse. Nota que al final del juego el dinero de vender azúcar podría ser completamente ineficaz y podría hacer el posible rendimiento mejor a los 2 PV de #2 barriles de azúcar. En las naves en estado 2 puedes por lo tanto decidir entre correr, para conseguir anotar tus barriles primero en esa nave y evitar esa nave antes que se ocupe y quedes con barriles sobrantes de ese tipo. Esta opción depende en si necesitas dinero o PV, y qué edificios posees (puerto, muelle y/o almacenes). Un estado 2 en la nave es a menudo buena para un movimiento de retardo o doble, desde la perspectiva que existe una opción ofensiva (PV que anotar) y defensiva (prevención de obtención de PV para tus rivales. Las naves vacías son los más difíciles de repartir porque hay 2 variables diferentes, el tipo de barril a cargar y la cantidad de barriles existentes para cada nave. Los barriles cargados a una nave vacía son similares para saber si escoger o no a un papel de cargo de una manera: es importante saber cuánto tú y tus rivales se beneficiarán de cargar ese tipo. Estableciendo que una nave de maíz se usa exclusivamente para hacer 1 PV puede ser muy tonto si permite a alguien dejarla vacía para cargar 4 de maíz, y con ello para que obtenga 4 PV. Recíprocamente, cargando un barril de café (del que normalmente no tienes ninguna intención de comercio) produces una nave de carga lenta que hace que otra carga se haga con más facilidad. Si tienes un monopolio de café, serás la única persona que cargue en tal nave. Se fuerza hablar de otro efecto importante producido por las naves vacías por cargar. Es importante verificar los barriles de los otros jugadores para ver si hay alguien que puede ser obligado a cargar su único tipo de barril a una nave vacía. Forzando ese movimiento puede obligar a un jugador a usar la nave vacía, para algún género que ya posees, si hay bastante espacio entonces para tus barriles puedes tejer una malla y obtener unos puntos extras esta manera garantizados en la nueva colocación de barriles.
Sin embargo, si la prioridad es ganar dinero entonces #1 necesita cargar maíz e índigo ya que necesita reservar azúcar para el traficante.
Cuando hay más de una nave vacía disponible, debes escoger cuál cargar. Para hacer una opción buena, necesitas no sólo considerar si hay una nave vacía para tu carga, sino también si las otras naves vacías tendrán un hueco para otro de tu género (recuerda que en ninguna nave cabe el mismo número de barriles). Si tienes barriles suficientes del tipo que están cargando y la nave no se llenará durante esta fase del capitán, entonces la técnica básica es escoger la nave disponible del número más elevado vacío y reservar más espacio así para la carga futura. Esto también hace que las naves más pequeñas queden para otros tipos, reduciendo el espacio disponible para esos barriles.
#2 queda libre de cargar café en el futuro turno en la
Si puedes escoger una nave que llenarás por completo
Si #1 da énfasis a PV entonces el movimiento obvio es cargar azúcar en la nave vacía para bloquear a #2 en el café.
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durante esta fase del capitán y no perderás barriles sin colocar, dejando a tus rivales con barriles sobrantes de ese tipo, entonces puedes escoger la nave disponible más pequeña y puedes impedirles a tus rivales cargar barriles. Esto dejará una nave más elevada en número de huecos disponible para otro tipo, sin embargo observa que puedes o no beneficiar sus otros movimientos de carga. Por supuesto, y en general el resultado mejor es cargar cada barril que deseaste cargar mientras que salvas lo que quieres vender y/o cargar en rondas posteriores.
El muelle es un caso especial porque es difícil de prevenir a un dueño del muelle que cargue los barriles. Una interesante táctica es cargar una nave vacía con el tipo de barril que corresponde a la pila más elevado del dueño del muelle. Los jugadores pueden llenar entonces la mayoría o todos los huecos en esa nave con su pila de barriles, impidiendo a nadie más cargar ese tipo. El dueño del muelle entonces carga 1 o 2 barriles en lugar de una pila elevada. A menudo, esto es preferible a la situación en que (por ejemplo) no hay ninguna nave de maíz, pero el dueño del muelle todavía consigue cargar una pila de maíz para PV. Haciendo a menudo en su propio movimiento una colección de PV de un género como el maíz.
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Finalmente, ten en cuenta la posición relativa de cada jugador al evaluar obras defensivas. Si alguien no tiene ninguna oportunidad de ganar, está bien permitirle anotar PV suficientes. Ahorra tus opciones defensivas siempre para usarlas contra rivales que están amenazando con ganar realmente. 3. Todos los bancos ofrecen un excelente tipo de interés, pero a todos les debes dinero, o el prospector es un cargo posicional exclusivamente Finalmente queda el cargo de Prospector, poco o nada relevante podemos decir de este cargo, normalmente usado como alternativa al no saber que hacer, pero que dispone de alguna ventaja posicional.
Hay algunos resultados defensivos buenos obviamente, para intentar realizar en esta fase. Si tus rivales están produciendo mucho de un tipo particular, dejando esa nave con poco espacio abierto o ninguno es un resultado deseable. No sólo hace mucho más difícil cargar durante el próximo capitán, sino que el número más pequeño de barriles en el suministro puede causar una escasez de la producción durante el próximo capataz. Si tienes un almacén tienes además algún valor defensivo teniendo dos tipos diferentes de barriles en el extremo final de la fase del capitán. Algunas tácticas deben cambiar considerando el efecto de edificios. Jugadores que tienen sus propios puertos están más interesados en cargar muchas veces que cargar muchos barriles. Intentar impedirle completamente a un jugador con un almacén cargar su género es antes o después es tarea difícil; el efecto usual de movimientos defensivos contra un dueño de un almacén es hacerle tardar en cargar, no en evitarlo.
¿Cuándo realmente el prospector puede ser bien elegido? Es una manera rápida y “segura” de ganar un doblón más la paga extraordinaria, y es ésta la que le da un cierto interés. Nadie con una factoría he visto usando normalmente este cargo, ya que el beneficio económico (y mayor al que este cargo ofrece), lo realiza en la producción de género y por lo tanto en el beneficio de la fábrica. Tampoco es recomendable usarlo disponiendo de una cantera, y necesitando construir, lógicamente el beneficio que dispones de la reducción de precio con el constructor y su posible paga extra, sumado al descuento por la cantera, lo hace un papel irrelevante. No obstante si ninguno de los papeles restantes te reportan beneficio en tal ronda y no deseas que a costa tuya se beneficie el rival, es un buen cargo para preparar una ofensiva o disponer de suficiente dinero como para afrontar la construcción en siguientes rondas. 4. Edificios. El Mercado Pequeño: Éste es el edificio más versátil en el juego. Su efecto es pequeño, pero es un edificio que es fácil de comprar temprano en el juego, puede usarse por lo tanto un número elevado de turnos. Cuán eficaz sea este edificio está en tú mano, dependerá en que clase de bien estás comerciando; vendiendo índigo por 2 es de un 100% (purita matemática de tercero) de
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Estrategias para Puerto Rico (II) aumento del valor del bien, mientras que vendiendo café por 5 es de un 25% el aumento. En otras palabras, si ya estás ganando dinero suficiente, el efecto de mercado pequeño es menos importante. Es muy común comprar éste durante la primera ronda de juego. El hacer esta compra temprano en el tiempo se asegura ese gasto y contribuye a que doblón a doblón facilita la compra de algo más importante, como un edificio de la producción crítico, posteriormente. El mercado pequeño funciona particularmente bien con maíz desde el principio, poder vender maíz (del que normalmente se posee siempre) por 2 doblones es entonces bastante útil. Después en el juego, cuando el dinero se hace menos necesario, el colono necesario para poder operarlo se puede usar a menudo mejor en alguna otra parte; esto es especialmente probable que decidas hacerlo si también tienes una fábrica y varios edificios de producción. Finalmente, este edificio es la manera más barata de llenar los 12 espacios de edificios necesarios para acabar el juego. Hacienda: En un juego con pocos turnos, ésta es la única manera de agregar una plantación más. Si planeas incluir esto en tu estrategia, (acabar con el juego en pocos movimientos) debe ser una de tus primeras tres compras. En los juegos on line con jugadores expertos, es normal que quien desde el primer turno opte por este edificio esté pensando en que el juego no va a ser largo. Comprándolo después del tercer turno, no da mucha ventaja por encima de tus rivales, dado que por la fase media del juego todos tenemos la mayoría de las plantaciones que vamos a necesitar. Una desventaja de comprarlo temprano es que las plantaciones extras que tomamos no serán capaces de devolver los 2 doblones gastados inmediatamente, a que el mantenimiento de plantaciones obliga al de colonos. Esto tiende a limitar la construcción temprana de edificios de producción como por ejemplo la planta índigo pequeña y el molino de azúcar pequeño, así como retarda la construcción de la fábrica o el puerto posiblemente. Por esta razón, yo entiendo que si piensas comprar la hacienda debes intentar conseguir un monopolio de una plantación concreta para rentabilizar el uso de la hacienda, claro que esto ya es un tema donde puede intervenir el factor suerte. Si es probable que consiga lo que yo quiero sin la hacienda y compro una entonces se torna en una compra menos eficaz. En ese caso un mercado pequeño podría ser una opción mejor. Porque diversificar es más importante. Para un jugador índigo, la hacienda tiende a ser más útil al empezar con índigo en lugar de maíz, los jugadores que comienzan con maíz necesitan enfocar su atención en conseguir una fuente del rédito, y la hacienda no ayuda directamente con eso.
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Una vez que posees una hacienda, cómo usarlo depende de las plantaciones disponibles. Si hay material suficiente y disponible, y esperas tomar varios colonos, toma 2 plantaciones. Si no, entonces escógelo y agarra una plantación del azar y una cantera. La diversidad que el azar dibuja, puede llevarte fácilmente a una posición buena para construir la fábrica y/o almacén grande (que indisolublemente está ligado a la hacienda), y el número elevado de trabajadores de las plantaciones bien relacionado con la Residencia en el fin del juego. Si dispones de mucho maíz, puedes construir muchos barriles del mismo género con lo que te bastará un almacén pequeño y un muelle para la carga. No te olvides de quitar al colono después de colocar la hacienda en el juego. Una vez que tienes 8-10 plantaciones, los colonos restantes normalmente serán bastantes para llenar tu tabla sin la hacienda, así que encuentra un uso mejor para estos colonos. Como el hospicio y la choza de la construcción, la hacienda es más útil en un juego de 5 jugadores que en juegos más pequeños, porque las opciones del papel son menos frecuentes y ganar una ventaja en la fase del colono es algo aún más valioso. Choza de construcción: las Canteras son bastante valiosas, por lo que si estás tentando en conseguir canteras, la choza de construcción es un edificio ampliamente útil. Desgraciadamente, las situaciones en las que es la mejor opción son relativamente raras. Como todos los edificios que afectan a la fase del colono, la choza de construcción es muy eficaz cuando se compró temprano. Su utilidad a largo plazo está bastante limitada, dado que una vez tienes 2-3 canteras y no necesitas más la choza de construcción deja de tener efecto alguno. Solo toma 2 opciones de colono para conseguir 2 canteras, por lo que la choza de la construcción al exigir para su construcción 2 de tus doblones iniciales y preciosos deja en parte de tener
aliciente. Además, las canteras tomadas con la choza de construcción toman el sitio de otras plantaciones que conseguirías de otra parte. Dejarás obviamente de tomar canteras.
el almacén pequeño proporciona mucho beneficio junto con un muelle, pero a un fragmento menor de su costo. El almacén pequeño nunca es una mala compra, en relación a su coste.
En general, deberías considerar comprar la choza de construcción cuando ya tengas 2 o 3 plantaciones diversificadas (por ejemplo el
Habiendo dicho todo esto, hay muchas posiciones en las que el almacén pequeño es esencial, pero también hay ocasiones en las que no lo usarás tan bien (o incluso requetebién). Es necesario estar haciendo varios barriles del mismo tipo (preferentemente 3 o más) para el almacén pequeño para ser MUY útil. Cuando consigo 2 o más plantaciones de maíz durante el primer tramo del juego, busco una oportunidad conveniente de comprar el almacén pequeño. Si produces (o piensas hacerlo), diversificar el género en muchas plantaciones diferentes con pocos barriles de cada uno (aprovechando los colonos) ya que dispones de la fábrica y quieres generar mucha mercancía diferente y consigues doblones, el almacén pequeño pierde parte de su productividad, se hace más extraño que pierdas barriles tras la fase de mercader y capitán, y además guardar uno de provisión.
maíz/azúcar/café) y no tienes ninguna cantera todavía. Yo también tengo en cuenta si puedo ocupar la choza de construcción fácilmente, y que MUY pronto recibiré una cantera probablemente de ella. Comprando una choza de construcción cerca del principio del juego y además cuando ya tienes una cantera es una compra poco eficaz; ¿cuánto tiempo y turnos volverán a pasar hasta sacarle el rendimiento? Ten en cuenta que según avanza el juego el papel de fundador se va haciendo menor como toma de carga, la hacienda es mejor que la choza de construcción (aunque no necesariamente “la mejor”) como opción en esa situación. El valor de choza de construcción aumenta cuando agregas número de jugadores al juego. Porque en un juego con 5 jugadores hay más competición para conseguir el papel del colono, para conseguir plantaciones y las 8 canteras disponibles, la choza de la construcción es mucho más útil en este caso. Debes no obstante tener en cuenta que en un juego de 5 jugadores cuando tienes una choza de la construcción, tus rivales saben que piensas esperar antes de tomar al fundador (tienes la cantera asegurada u opción a plantación) ellos pueden oponerse a eso negándose a escoger el cargo, y desde que tu plan radica en principio a hacer uso de las canteras necesitarás tomar al colono tu mismo y de esta forma malgastar la habilidad de tu choza de la construcción.
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Estrategias para Puerto Rico (II)
Sería una situación apropiada para coger la choza de construcción en el supuesto de que el jugador situado a tu derecha tenga una hacienda. El dueño de la hacienda está buscando tomar las plantaciones del azar escogiendo al colono, por que es probable que tú consigas las canteras pronto tal y como deseas. Almacén pequeño: Los beneficios ordinarios del almacén pequeño van en relación a la cantidad generada de un mismo género… Sin el almacén pequeño cada turno ahorras un barril y lo cargas después, has ganado un PV, con él además ganas un género completo. Además, beneficios de rendimientos de barriles en el papel del traficante y subsecuentemente en las fases del capitán. Ahorrando más de un tipo de género te posicionas mejor para el traficante. Ahorrando más barriles que otros jugadores tienes una oportunidad mejor para escoger qué tipos de género están cargados y simplemente evitar una puntuación mayor de tus rivales en el próximo turno de capitán. Hasta las rondas finales del cierre del juego,
Hay dos beneficios adicionales con el almacén pequeño. Primero, cada barril ahorrado es un barril menos disponible para la producción durante el próximo capataz. Si el capataz se cronometra correctamente, puedes negar barriles a tus rivales debido a la escasez. Por supuesto, también es posible impedir conseguir una producción llena haciendo esto. Segundo, el almacén pequeño hace menos peligroso escoger el papel de capataz. Tus barriles muy probablemente pueden ser desechados aún así, aunque es más posible conseguir colocarlos en plazo corto en las fases de traficante y el capitán. Hospicio: Éste es el último de los edificios que afectan la fase del colono. Como los otros comentados, debe
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Estrategias para Puerto Rico (II) comprarse muy temprano en el juego para ser eficaz. El problema es que cada compra del edificio temprana necesita ser evaluada en términos de qué rápidamente él te devolverá su precio de compra en doblones. El hospicio falla miserablemente en este respeto, devora tu dinero en efectivo temprano y devuelve a sólo colonos. No me hace sonreír no obstante si en la ronda 2 veo a un rival con una plantación de café y disponiendo de un hospicio. Yo encuentro que es mejor aprender a vivir con la escasez ocasional de colonos simplemente. El rendimiento del colono mismo se ajusta contra más edificios se construyen, y los efectos de una escasez de colonos son sólo temporales. Desgraciadamente, el juego no proporciona un edificio que resuelva este problema eficazmente, y de otra manera. Este edificio es algo más útil en el juego de 5 jugadores porque los jugadores empiezan con 5 doblones, las opciones del papel son menos frecuentes y el cronometrando por la toma del alcalde tiende a estar más valorado. Hay una ronda específica (y digo UNA) situación en un juego de 5 cuando considero comprar el hospicio y pronto. Como jugador #2, si yo no consigo una plantación de maíz durante el reparto, comprando un hospicio entonces me permitirán escoger el papel de toma de plantaciones “como gobernador” en ronda 2. Ahora puedo tomar una cantera ocupada que ayuda a resolver algo el problema del dinero en efectivo causado por la compra temprana del hospicio. Esto es sólo interesante a si tomé azúcar o índigo en el primer colono. Si mis primeras dos plantaciones son índigo y café, comprando el hospicio entonces por lógica tarda el tostador de café demasiado en llegar y sacarle partido a los colonos extras.. Oficina: las Situaciones cuando la oficina es una compra buena son relativamente raras. El problema es que el precio es alto comparado al efecto (me creo estar rayando en este tema, bueno rarito que es uno a la hora de comprar). Si no estás produciendo tabaco o café con el que consigues mucho comerciando para devolverte el dinero en efectivo gastado en la oficina, no será una compra rentable. Aun cuando estés produciendo un altovalor de precio de mercancías si el jugador que coloca justamente antes que tú también está produciéndolos, necesariamente vas a ver frustrada tu venta cada vez, sin garantía que la casa comercial tendrá espacio para que pueda ser usada por ti y podría ser una buena compra la de la oficina. Pero si los bienes de alto valor también son producidos por el jugador a tu derecha, una solución puede ser comprar un mercado grande y vender azúcar o índigo para ganar dinero a doble de su valor. Puedes entonces cargar tu tabaco o café hacia una nave y puedes hacerlo
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difícil de cargarla y completarla. Yo generalmente prefiero esta solución a la oficina porque es más flexible y más probablemente para pagarse a la larga por sí misma. Como en mis comentarios anteriores sobre el hospicio, es normalmente mejor simplemente aceptar que el comercio no siempre trabajará para conveniencia tuya. Hay maneras de ganar ventaja en comercio usando al capitán careadoramente, o intentando ajustar el cronometrando de la toma del papel del capataz. La oficina es una opción cara para un problema que puede ser resuelto a través de otros medios más factibles, adaptables y baratos. La oficina es también algo más útil en un juego de 5, porque la casa comercial parece muy pequeña en un juego de 5 y la oficina resuelve el problema espacial pero nada más. Yo he visto juegos (normalmente de 3 que son los que mayoritariamente comento) en los cuáles el género con más alto precio no se producen durante mucho tiempo y los espacios de la casa comercial permanecen incompletos. En esa situación, una oficina puede permitirle llenar el comercio gradualmente alojando café o tabaco y consiguiendo dinero. Si tu estrategia reside en esta expectativa confiando en tales ingresos y sabiendo que los otros disponen del mismo género puede ser una buena compra. Por supuesto, para el mismo precio (o más barato) puedes empezar simplemente produciendo un nuevo tipo de género más barato y conseguir el mercado grande. El mercado grande no es tan mala opción pero… Teniendo en cuenta la utilidad que acabo de comentar, y como este edificio bien jugado, suple la necesidad de la Oficina, este edificio ofrece el efecto del mercado pequeño dos veces, considerando su costo debes tener claro que lo comprarás cuando estés convencido que se tomarán aún en 5 ocasiones el papel del traficante antes de terminar el juego. Hay un tipo específico de posición que hará una compra muy buena al mercado grande, pero no es una situación muy común. Si terminas sin un mercado pequeño y no tienes un tabaco o cafetal, la escasez de dinero en efectivo en el transcurso del juego puede ser un problema. Mi solución favorita (si hago azúcar, índigo y maíz) es comprar la fábrica. A veces eso no es justamente posible. Si no espero permitirme el lujo de la fábrica pronto tendré el problema de ganar dinero, el mercado grande es ahora un valor bien considerando. Muchos jugadores parecen pensar que combinando el mercado con la producción de café rinde un mar de fondo imparable de doblones, y así una victoria, pero no está del todo bien pensado. La situación es similar al mercado pequeño: el Índigo con mercado grande vende para 3, un aumento de 200%; el café con mercado grande vende para 6, un aumento de 50%. Si ya estás vendiendo café
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Éste es un edificio que veo a menudo a jugadores comprar y que posteriormente llena de frustración, cuando el constructor los coge sin bastante dinero para el edificio que ellos quieren comprar de verdad. Normalmente previene la compra de una fábrica, puerto o edificio de 4 puntos durante el próximo constructor. Los edificios de color de violeta y 2 puntos tienen este problema, desde que ellos generalmente no son el tipo de gangas que genera Puerto Rico. Evita construir el hospicio, oficina o mercado grande simplemente porque no sabes qué otra cosa hacer en la fase de constructor, piensa luego existe.
Almacén grande: parece que usa dos veces el efecto del almacén pequeño por dos veces su costo. Desgraciadamente, realmente no ofrece dos veces el efecto, en relación al coste doblado que tiene con respecto a su hermano pequeño. Casi nunca veo a alguien (y normalmente me refiero a juegos on line, no cara a cara) con dos pilas grandes de barriles, normalmente cuando se dispone de 2 pilas de barriles (influye en esto el tiempo más corto del transcurrir de los juegos on line) todos los géneros se terminan cargando. En juegos reales el beneficio del almacén grande es casi idéntico en efecto al del almacén pequeño. Teniendo un almacén grande (y no de conocimientos) no le vas a sacar tanto partido en relación al pequeño como piensas, intenta evitarlo.
Fábrica: Éste es uno de los edificios más decisivos y deseados en PR. Diversificar la producción ya es en sí misma una gran idea, disponer además de una fábrica bajo este concepto se convierte además en una idea que genera pingues beneficios. La fábrica ayuda a un jugador que decide ir a ganar equilibradamente en una gestión de productos y compra de edificios excelente, a manejar la producción y asegurar al paso del juego la compensación económica siempre que el género se produzca. El dinero ganado en fases externas a las propias que lo generan (traficante/prospector) es vital en la fase de construcción. Considera que SIEMPRE puedes construir en tal fase que no así los otros jugadores, recuperas así tu porción mayor de PV.
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tienes dinero suficiente, y todo el mercado grande lo que hace es retrasar la compra de tu primer edificio de 4 puntos. El esfuerzo enorme enfocando exclusivamente al traficante es una estrategia muy estrecha, y las estrategias estrechas son generalmente más débiles que las que permiten diversificar.
Hay un efecto adicional de la fábrica, y que es sutil (me tomó un tiempo largo para entenderlo totalmente, y es que no soy muy listo) La fábrica ofrece la única manera de ganar doblones de la no-paga extraordinaria fuera de la fase del traficante. Esto le permite al dueño de la fábrica recibir un ingreso firme de doblones sin que el traficante sea escogido, lo que tiende a desequilibrar el suministro de dinero durante las fases del constructor subsecuentes. Una fuente de ingreso alternativa, libra de otras opciones que se usarían en otra parte del traficante. Sin la necesidad clara para tomar el papel de traficante, los dueños de la fábrica pueden trabajar también para prevenir la fase de comercio sin sufrir una escasez de dinero en efectivo ellos mismos, obligando a aquellos que no tienen a tomar esta fase. Hay una tendencia para mirar el tiempo de la paga en la fábrica y pensar que es importante hacer todos y cada uno de los cinco tipos de género. Comprándola relativamente temprano, la fábrica es útil aun cuando sólo produces 3 géneros diferentes; los 2 doblones extras por el capataz merecen la pena. También pueden, por supuesto, rápidamente proporcionar bastante dinero por una cuarta producción consiguiendo aumentos del rendimiento de la fábrica a 3 doblones. La fábrica también es un edificio terapéutico importante. En la situación del maíz/índigo/azúcar (esto es las básicas), sin un comercio de alto valor, a la fábrica debe darse prioridad alta. El extra de 2 doblones provee de dinero en efectivo con flujo regular, sin aumentar la necesidad de escoger al traficante, como el mercado grande, hace esa doble función. Si la producción que piensas construir para hacer un quinto tipo de género diferente es costosa (como un cobertizo del tabaco o un tostadero de café), es a menudo mejor gastar el dinero en un puerto o un edificio de 4 puntos. No te obceques con la oportunidad de hacer 5 doblones con la fábrica, en detrimento de la opción de
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anotar puntos. Otro error común es asumir que producir barriles optando por la carta de artesano para recibir más doblones de la fábrica siempre es el movimiento mejor. Si no tienes bastantes colonos para ocupar todas tus plantaciones eficaces, considera dejar la producción de una plantación (no-maíz) como acción buena, ocupando todas tus plantaciones de maíz. Esto es especialmente importante si tienes un almacén o muelle que pueden ayudar a tu maíz a convertirse en PV. Poseyendo una fábrica haces al capataz menos peligroso por escoger, pero todavía es normalmente mejor esperar para que sea alguien más el que deba escogerlo. Ten presente siempre que esas esa escasez de barriles podrían reducir la paga extraordinaria de la fábrica. Como todos los edificios de 3 puntos, es importante comprarle temprano, o por lo menos lo bastante como para representar una diferencia. Comprando una fábrica tarde en el juego puedes prevenir la compra de un edificio de 4 puntos y no pueden producir bastante dinero para conseguirlo antes que tú, recuerda siempre que es realmente IMPOSIBLE ganar sin disponer de al menos 1 edificio de 4 puntos. Universidad: La universidad es tremendamente cara comparado a los beneficios que proporciona. Con cualquier combinación de plantaciones, el puerto es una compra temprana mejor y por el mismo precio. Tarde en el juego, los auxilios universitarios para ocupar edificios en el momento que es posible obtener la universidad (Fase medio tardía del juego) sólo ofrece una ventaja para ocupar edificios de 4 puntos cuando se construyen. Hay una sucesión del fin del juego específica en que puede usar la universidad eficazmente, pero es bastante rara y relativamente fácil de romper como estrategia. Yo gastaría el dinero más bien en otra cosa y planearía en escoger al alcalde en algún punto concreto de la partida para terminar el juego. Por 2 doblones más un edificio de 4 puntos puede comprarse en lugar de la universidad. Ésa es una diferencia de por lo menos 5 puntos en el final del juego. Este se convierte en un edificio malo, que no encaja en cualquier estrategia de juego completo buena. Puerto: Este edificio es cojonudo, hace puntos. Si es probable que estés cargando por lo menos dos veces género durante cada capitán (dispones de 2 géneros a cargar), y hay todavía varias rondas que restan en el juego, el puerto es una opción muy buena. Combina bien con la fábrica para mejorar posiciones que producen una variedad de género. Otra combinación buena es con el almacén pequeño y producción de por lo menos 2 barriles del mismo tipo. Haciendo una variedad de género y ahorrando dos tipos diferentes entonces
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pueden preparar una opción del capitán muy jugosa en la que consigues cargar dos veces para por lo menos 5 PV mientras los otros jugadores no consiguen hacer mucho. Construir un puerto puede ser un error en algún caso concreto. Hay veces que el muelle es con mucho, mejor opción, o cuando no hay bastante tiempo en el juego para que el puerto pueda generar muchos PV extra. Considera esto cuidadosamente antes de tu elección. Jiays
“Es Agrícola, Jim, pero no tal y como lo conocemos”
Es una noche tranquila en la granja – como todas. Acabas de volver a casa después de un largo día de trabajo en el campo, te has comido un plato de estofado, has echado una partida de cartas, le has dado un beso de buenas noches a tu mujer y cada uno se ha retirado a su habitación – de repente, ves una luz cegadora en el exterior. Temiendo el fin del mundo, corres hacia la ventana y ves cómo algo enorme se hunde en la cantera. Después de no pegar ojo en toda la noche, vas hacia la cantera, bloqueada con una COSA extraña, redonda y resplandeciente. “¡Lo sabía!” dice María desde la granja de al lado. “¡Son alienígenas!” “¿Australienígenas?” preguntas sorprendido. “¡Pero si ese continente no lo van a descubrir los europeos hasta dentro de cien años!” Antes de que María pueda contestarte, sale un ruido de dentro de la COSA y aparece lentamente una abertura. Caes de rodillas, aterrorizado, y aparecen los seres más extraños que hayas visto jamás.
mazo X
Xenobiología para principiantes
Reglas
Los alienígenas llegan cuando los jugadores construyen una cantera – es decir, cuando se pone en juego la carta “1 piedra” de la fase II del juego (rondas 5-7). Cada vez que uno de los jugadores escoja esa acción, también tiene que coger la carta superior del Mazo de encuentros alienígenas (Mazo X). (Obsérvese que esto no se aplica a la carta “1 piedra” que aparece durante la fase IV (Rondas 10-11)). Obviamente, el jugador que escoja la acción también coge las piedras que haya sobre en la cantera.
Hay cinco tipos de carta en el Mazo X Acciones Alienígenas
Estas cartas se colocan boca arriba junto a los tableros. Son espacios de acción normales y los puede ocupar cualquier disco de persona según las reglas de colocación habituales (sólo un miembro de una familia por ronda) • X01 – Fertilizante extraterrestre (Extraterrestrial Excrement) (Se considera cosecha cada pila de cereales u hortalizas que crece en uno de tus campos o cartas de campo) • X02 – Cohete espacial casero (Homemade Space Rocket) • X03 – Transmogrificador (Transmogrifier) (Se pueden convertir los animales en comida inmediatamente si se tiene una adquisición que permita cocinarlos – por ejemplo, hogar u horno).
Mercaderes del Espacio Exterior Solo quieren comerciar contigo. Se dejan junto al tablero hasta que un jugador quiera darles lo que piden (hay que pagar todos los costes al mismo tiempo) y se quede con la recompensa. • X04 – Mercaderes de Júpiter (Merchants of Jupiter) • X05 – Mercaderes de Marte (Merchants of Mars) • X06 – Mercaderes de Plutón (Merchants of Pluto)
Artefactos alienígenas
Son regalos fantásticos que traen los alienígenas. Cuando se roba una carta de artefacto alienígena, se coloca junto a las cartas de adquisición menor. • X07 – Líneas de LEY (Ley Lines) • X08 – Combustible extraterrestre (Strange Alien Energy) • X09 – Criado extraterrestre (Alien Farmhand) • X10 – Duplicador (Replicator) (El Duplicador solo duplica aquellos recursos que están sobre el espacio de acción o que se reciban a través de éste, no a aquellos recursos adicionales que se reciban como efecto de otras cartas) • X11 – Expediente X (The X File) • X12 – Amigos peludos (Furry Friends) (Se puede utilizar papel, monedas, o lo que se tenga a mano para identificar a las bolas de pelo)
efectos inmediatos, otros en rondas posteriores, algunos al final del juego y otros durante toda la partida. • X13 – La taberna del fin del mundo (Space Diner at the end of the Galaxy) • X14 – Las mujeres de la tierra son fáciles (Earth Girls are Easy) • X15 – Trípodes (Tripods) • X16 – Teletranspórtame, Welshie (Beam me down, Welshie) • X17 – Camino de dulces (Candy Trail) (Se puede utilizar papel, monedas, o lo que se desee para representar las golosinas. No se recomienda utilizar golosinas de verdad: a los alienígenas no les gustan las cartas pegajosas. Se apuntan los puntos de victoria en la hoja de puntuación se recojan o no todas las golosinas). • X18 – Yo soy tu padre... (I am your father...) (Se entienden como “hijo” los miembros 3, 4 o 5 de cada familia. Los jugadores “robados” pueden utilizar las acciones de ampliación de familia como de costumbre para hacer que su familia vuelva a crecer hasta un máximo de 5 miembros. Si un jugador tiene ya 5 miembros en la familia no puede utilizar esta carta. • X19 – Abducción alienígena (Alien Abduction ) • X20 – Cariño, he encogido a… (Darling, I shrunk...) (Cada animal sigue contando como uno para el recuento de puntos final de la partida. Los efectos de esta carta son tan fuertes que todos los animales que se adquieran en el futuro también se encogerán. “Convertir en comida” es lo mismo que “cocinar”.) • X21 – ¡Peligro, motores a reacción! (Mind the Jets!) (Si tu casa resulta destruida, los espacios que ocupaba se consideran “no utilizados” y la familia duerme al aire libre hasta que se vuelva a construir. Hay que usar la acción “Reformar la vivienda” para reconstruir una nueva choza de madera.) • X22 – Bloque de carbonita (Carbonite Cousin) (Se puede elegir uno de los espacios de acción para la ronda siguiente, y dicha acción estará disponible para que se coloque allí el bloque de carbonita.) • X23 – Círculos en la cosecha (Crop Circles)
Oficio: alienígena
Hay una sola carta de Oficio: alienígena en el mazo X. Cuando se roba esta carta, se coloca junto al resto de las cartas de oficio ya jugadas. • X24 - Rebelde (Rebel)
Eventos alienígenas Es un nuevo tipo de carta de Agrícola. Cuando se roba una carta de evento, ésta se aplica inmediatamente. Los efectos pueden ser buenos o malos, pero no se puede dejar de jugar un evento. Algunos tienen
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El mazo X es una expansión poco seria para Agricola de Uwe Rosenberg (Lookout Games, 2007/HomoLudicus 2008). Las cartas han sido diseñadas por Dale Yu, David Fair, Fraser McHarg, Hanno Girke, John Kennard, Larry Levy y Melissa Rogerson. Texto en inglés por Melissa Rogerson, Alemán por Hanno Girke. Todos los demás se han dedicado a hacer signos extraños con las manos. Editado por Hanno Girke. Diseño gráfico e ilustración por Klemens Franz. Gracias a Uwe por dejarnos jugar con su creación. Traducción al castellano: Carmen Méndez, Fermín Uribetxebarria y Javier García.
El Ebro 1938, mucha muerte pocas nueces Venía tu cuerpo moreno, en el agua rosada del río. Un viento, de pena callada, retorcía los grises olivos. No venías muerto sobre el agua clara, sobre el agua clara, venías dormido: un clavel granate, en la sien nevada, y en los ojos quietos, dos luceros vivos.
Ana Mª Martínez Sagi.
Ahir (Ayer) Este 25 de julio se ha cumplido el 70º aniversario de la batalla más sangrienta a la par que polémica de nuestra guerra civil (1936-39), sin duda el episodio bélico que más bibliografía ha generado. Aun así no son pocos los porqués de tan larga campaña (julio-noviembre) que permanecen ignotos, sin que la citada infinidad de obras vuelquen una plausible luz sobre estos interrogantes. Pasemos pues a enumerarlos, resolverlos es harina de otro costal.
El año 1938 no había sido en nada favorable a los intereses del Frente Popular. Así, tras la efímera conquista de Teruel, se pasó a su reconquista y a la campaña mejor trazada y planificada del conflicto, la de Aragón, cuya consecuencia más relevante fue la separación en dos zonas del territorio republicano. A pesar de que Franco, fiel a su línea de actuar contra cualquier vestigio de lógica, en lugar de lanzarse contra la indefensa Cataluña lo hará contra la comunidad valenciana, sólo auténticos juramentados del régimen pueden defender en la actualidad tal decisión: la caída de Valencia no trae como consecuencia el colapso de la República, la caída de Barcelona y su frontera principal de suministros, junto a la captura del 50% de la industria bélica del bando populista sólo podía tener el resultado acaecido el 1 de abril de 1939. Para aliviar la presión sobre el frente valenciano en abril-mayo se lanzarán sangrientas ofensivas sobre las cabezas de puentes nacionales en el Segre, cuyo desarrollo y planificación solo merecen un calificativo: demenciales. Sin duda tampoco faltarán apóstoles que las ‑defiendan, pero se trata de opiniones con mayor o menor rigor, poco acostumbrados al trabajo de campo, pues estudiar in situ El Merengue o Serós todavía hoy hace estremecer al más escéptico ante tamaño despropósito. La apertura de la frontera a principios de verano permitió rearmar a los nuevos reclutas de cuarenta y dieciocho años con abundante material proveniente
principalmente de Polonia, URSS, Chequia (lo mejor del lote) o las Repúblicas Bálticas; de calidad muy variable pues no hay que olvidar que entre los prohombres de la República, los encargados de la compra de materiales se dividían a groso modo en inútiles y corruptos. Así, para ilustrar con un ejemplo, con los abultados dividendos de la venta de unos aparatos de la 1ª GM cuyo simple vuelo era ya de por sí una hazaña, el gobierno de una de estas pequeñas repúblicas pudo adquirir una escuadrilla de ultramodernos Hurricane británicos.
propaganda que trataba de dorar la píldora mostrando un perfil audaz con anécdotas como la siguiente, cuya autoría pertenece al general Palafox durante la guerra de la Independencia; así un joven oficial cuestiona “¡Mi general! (Miaja) ¿Adónde me retiro si el ataque sale mal?” “¡Al cementerio!”. Otro detalle curioso de la planificación es que las anteriores ofensivas tenían un objetivo utópico, pero un objetivo: Teruel, Zaragoza, Segovia, etc., pero en esta ocasión se trataba de cruzar el río y poco más. La serie de posteriores aclaraciones con la perspectiva histórica no son más que alegaciones de dudoso crédito. Es más que seguro que el primer sorprendido del cruce no fue Yagüe sino el propio Rojo, vemos pues que un ejército que siempre ha tenido su talón de Aquiles en el apoyo a su numerosa y valerosa infantería, debe enfrentarse en esta ocasión al mayor río de España con unos medios de cruce similares a los de Almanzor y con un apoyo que sólo se aleja unos centenares de metros del cauce del río (el alcance de las piezas situadas en la retaguardia republicana) y, lo que es más grave, no ha previsto sustituir el apoyo tradicional de su bando (tanques) y alguna pieza de escaso calibre por aviación de ataque o de caza. Sus explicaciones al respecto: “La aviación de momento permanecería en el teatro levante-centro”. Sin comentarios.
territorio grognard
El Ebro 1938, mucha muerte pocas nueces
Cap al riu (Hacia el río)
La planificación de la ofensiva es claramente soviética, siempre muy interesada en probar en vivo nuevos conceptos (Infantería mecanizada en la operación Moscú 1937) y esta misma operación, pues, no lo olvidemos, los rusos llegarán a ser los maestros indiscutibles del cruce de los grandes cursos fluviales: En las conversaciones previas a la rendición alemana (04-1945) el Mariscal Chuikov trató de hacerse pasar por un oficial de baja graduación, pero un avispado alemán lo reconoció de forma inmediata ¡Usted es el Brujo! apodo alemán consecuencia de su facilidad en crear cabezas de puente en los lugares más insospechados. Aun así V. Rojo se apuntará su autoría ¡Siempre a caballo ganador! lo curioso del tema es que será él quien se oponga a desencadenar el ataque en Extremadura ¡Vaya todo el conflicto dando la brasa con su plan P y cuando llega la hora….! la explicación más plausible es que Miaja se había convertido en un orondo Condottieri tan ineficaz como huraño en cuanto a la asignación de unidades a otros mandos y todo ello a pesar de la potente
En las primeras horas de la madrugada del 25 de julio, señalada festividad castrense de Santiago, con elementos de cruce más acordes al siglo XIX que al XX, las unidades del V Cuerpo (Líster) y XV (Tagueña) que junto al XII (Vega) formaban el autónomo ejército ‑del Ebro. A las órdenes de Modesto cruzan con decisión el mayor cauce fluvial de la península, tratando de evitar combates de retención que han abortado todas las anteriores ofensivas de Rojo. Es de destacar que la resistencia es sumamente débil y falta de coordinación: Yague a mucha distancia de la ruptura envía sus escasas reservas mientras solicita los necesarios refuerzos. Así en la primera jornada y siguientes se ocupan las poblaciones ribereñas, donde solo en Flix y Miravet se ha producido una resistencia testimonial, columnas de segunda línea ocupan Benisanet, Ascó y Mora. En esta última el jefe de la guarnición será capturado en la alcoba junto a su esposa, aunque bien es cierto que un contingente cercano al batallón huye hacia el oeste, ¡serán capturados por tres norteamericanos del Lincoln en la cercanía de Camposines! En Corberá se encontrará un puente entero que tendrá gran utilidad en vista de los precarios medios, cerca de La Fatarrella también se capturará una batería completa, sin que se sepa por qué a nadie se le ocurrió utilizarla al momento en apoyo del asalto a Gandesa. En resumen, los hombres de Tagueña evolucionan con rapidez aunque los de Líster en lugar de avanzar sobre Gandesa se entretienen subiendo a las desoladas cotas de Pandols totalmente carentes de enemigos, no ocupan Bot cuyo logro hubiera propiciado desbordar las defensas de Gandesa por el sureste. Por supuesto Rojo también ha previsto dos de sus insípidas fintas en los flancos, sin que hasta el momento
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El Ebro 1938, mucha muerte pocas nueces a nadie se la haya ocurrido discernir sobre las mismas y su nula utilidad. Así, en el sur cerca de Tortosa sacrificará a toda la XIV Bri. Int en un terreno llano donde las tropas marroquís pueden ejercitar su proverbial puntería. Por lo que se ve trataba de distraer tropas enemigas ¡y vaya si lo conseguía, con Rojo ningún soldado nacional podía afirmar que se aburría! pero su cristiana táctica de ofrecer una y otra mejilla da lugar a ofrecer también las nalgas de sus subordinados. Así que nadie se lleve a engaño: en ningún conflicto moderno las tropas han abandonado el frente por el hecho de que en sus cercanías se hubiera producido una ruptura (y de ello el principal éxito de la blitzkrieg alemana). Entonces ¿a que se debe su interés en distraer tropas que no acudirán al punto de ruptura y no emplear las propias en relevos y ampliación de la brecha? Es más, si este ataque se hubiera producido unas semanas más tarde en un frente estabilizado en el que ambos contendientes tenían claro dónde y cómo, sin duda habría sorprendido al sector, teniendo como objetivo la captura de la cercana base de la Kondor en La Cenia. Los alemanes hubieran tenido que desplazarse a otras pistas más alejadas del frente o defender en ataques al suelo su propia pista siendo en ese momento víctimas propiciatorias de la caza roja ¡pero claro, no se le puede pedir peras al olmo, ni sentido de la oportunidad a Rojo! El otro flanqueo al norte llevado a cabo por toda la 42ª Div tiene un éxito relativo al ocupar una pequeña e irrelevante cabeza de puente que sin embargo no puede unirse a la bolsa principal al fallar en la ocupación de Fayón y será sobre esta cabeza de puente que Franco ensayara la primera de sus contraofensivas con gran éxito, pues Rojo y Tagueña parece que juzgan asunto baladí el sacrificio estéril de 8.000 hombres. Antes de ello la partida se ha resuelto en las afueras de Gandesa y Villalba, pues en un claro ejemplo de arte operativo bipolar se ha pretendido que tras cruzar el río, avanzar por terreno abrupto 30 Km en orden de combate y sin más apoyo que las ametralladoras de ordenanza, se asalte a un enemigo atrincherado, reforzado por unidades de élite y apoyado por toda la masa operativa de artillería, carros y la omnipresente aviación ¡Sin duda uno de los factores de la victoria es tener una moral alta, pero tener los pies en el suelo debería ser una asignatura de oficio en los Estados Mayores!.
Damunt la serra (Encima de la sierra) Cuando por fin aparezca la aviación republicana junto a la artillería y carros, la ocasión ya ha desaparecido y ya todo se resume en el cansino choque de carneros y su diaria y continua cosecha de vidas. Todavía hoy continúa la polémica de quién decidió resistir en las sierras y con qué propósito. Debemos descartar de forma fulminante la pretensión de querer alargar el conflicto en espera de que estallara la guerra en Europa a no ser que creamos fervientemente en lo paranormal. De todas formas es de agradecer que los protagonistas de la contienda eligieran de forma aleatoria los terrenos menos desarrollados económicamente y de nulo interés socio-comercial: Guadalajara, Belchite, Teruel, Ebro. En este último caso estamos hablando de la zona menos desarrollada de Cataluña, la observación de sus peladas peñas desde la encajonada carretera Tarragona-Alcañiz causa todavía
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hoy una sensación de desolación total, es más, en las citadas cumbres existen infinidad de restos humanos que blanquean bajo un sol implacable.
Una batalla paralela y más determinante en su conclusión se desarrollaba en el cauce mismo del río. Así, el martilleo sin pausa de la aviación nacional solo es contestado por la tozudez de los pontoneros republicanos. De nuevo la improvisación española impera: Ineficaz protección aérea, paupérrima artillería antiaérea incapaz de incomodar en lo más mínimo, ninguna previsión de crear cortinas de humo sobre el cauce para su enmascaramiento y, lo más alarmante, no intuir que Franco utilizaría las presas de los Pirineos para crear subidas del nivel de agua que inutilizarán los medios de paso, que además de continuo también recibían la visita de troncos con espoleta de contacto lanzados en el cauce desde el Bajo Aragón. En definitiva que a la precaria logística republicana sólo le faltaba este cúmulo de fatalidades ¿No querías caldo…? Estabilizado el frente, el abanico de posibilidades de Franco era múltiple y de cómoda ejecución: Proseguir su ofensiva sobre Valencia, conquistar Barcelona en una fácil marcha desde sus cabezas de puente sobre el Segre. Y si su objetivo se centraba en este marco, es decir, restablecer las líneas previas al cruce ¿por qué partir desde el punto más alejado del río encajonado entre los fuegos cruzados del enemigo? Desde su puesto de mando en Coll del moro, al oeste de Gandesa, se lamentaba con insistencia: “¡No me entienden, no me entienden!” y efectivamente cualquiera que ostente
un mínimo sentido de la lógica tampoco lo entenderá hoy en día; pues bien hubiera podido tomar como base de maniobra los flancos norte y sur de la bolsa o con más atrevimiento cruzar por esos puntos el río adentrándose por las estribaciones del Priorat y Cardó con una velada amenaza a Barcelona y Tarragona, para acto seguido pivotar sobre esta montañosa comarca donde se acumulaban las reservas y suministros del ejército popular y, tras un fácil descenso hacia el río, con custodiar el cauce por unas pocas cías. de máquinas con apoyo mutuo de fuego hubiera bastado para convencer al aguerrido ejército del Ebro de que, si quería beber y comer, debía bajar de sus altas cumbres con los brazos bien en alto. Afortunadamente para su causa, su derroche de medios y de torrentes de sangre era correspondido generosamente por sus adversarios que, a buen seguro, tenían el convencimiento de que la carne de cañón catalana era de fácil dispendio y no con ello quiero crear bloques de opinión pues ambos bandos eran de común concepto en este referente. Así, ‑cuando el Tercio de requetes Nuestra Sra. De Montserrat, totalmente integrado por catalanes, asaltó la posición de Punta Targa, los dos batallones nacionales de sus flancos no se moverán un metro a pesar de las órdenes de ataque. El resultado es el esperado, una masacre tal que un comisario republicano hastiado con la matanza ordena el alto el fuego para que al final del día se puedan retirar los cuerpos. La España de la Paz, piedad y perdón jamás ha dado una explicación creíble a tan premeditada matanza. Sin duda es un episodio singular pero significativo que viene a colación para que entendamos que el veterano ejército del Centro y su popular General Miaja no movieron un dedo en más de cinco meses de plácida calma en sus frentes. No es cuestión de crear odiosas comparaciones, pero Cataluña no tuvo unas Granja, Brunete, Huesca o Belchite, y por supuesto en estos tiempos de política actual con los muertos de ayer siempre bajo el tamiz de lo correcto, no es cuestión de sacar a tela de juicio un sentimiento subliminal que se traspiraba de forma escandalosa: ¡Que se jodan los catalanes!
Un mes y medio más tarde una desangrada Cataluña es presa fácil de las ansías totalitaristas y es oportuno recordar que un poco meditado contraataque (Borjes Blanques) de Rojo -¡qué genio!- facilitará todavía más los objetivos franquistas y tras ello el ejército del Ebro dejará de existir como unidad cohesionada. En el pueblo de mi tía, Solivella (Tarragona), en enero de 1939 la plana mayor de Líster huye a la carrera ante la amenaza inminente de ser copado, un alocado adolescente corre paralelo a los vehículos gritando “¡El quinto ejército se va al quinto coño!”, Líster desmonta y ordena “¡Matadlo!”. Un joven comisario alega “¡No jodas Enrique que es mi cuñado!”; la flamante estrella del Partido recapacita y reflexivo vuelve a exclamar “¡Ah, así la cosa cambia, dale un par de ostias y asunto arreglado!”. Una guerra y un pueblo sin tonalidades ni matices, el todo o nada, el blanco o negro, sin duda, nuestro presente e inmediato futuro está erosionando positivamente tan trágica anomalía.
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El Ebro 1938, mucha muerte pocas nueces
Fins la propera (Hasta la próxima) Una vez se ocuparon las sierras de Caballs, Venta de Camposines y Picossa, todos los pasos del Ebro excepto los de más al norte estuvieron a la vista directa de las miras nacionales y la resistencia en la cubeta de Mora no es factible ni siquiera en la mentes de los más fanáticos a la par de poco prácticos miembros del EM republicano. En consecuencia, las tropas de Líster cruzarán de nuevo el río en sentido inverso por Miravet y Benifallet cediendo las unidades menos desgastadas al XV de Tagüeña, que mantiene una pequeña cabeza de puente en torno a Flix, tratando de evacuar el mayor material posible, tarea facilitada por el factor climatológico que impide la acción de la aviación nacional, cuyas fuerzas de tierra tampoco ejercen gran insistencia en eliminar este último núcleo, pues con la victoria al alcance de los dedos la esperanza de un mañana es totalmente tangible en este bando. Por fin la primera semana de noviembre la mayor matanza de nuestra historia concluye sin pena ni gloria.
Tornar al Ebre (Volver al Ebro) La visita actual del campo de batalla como de costumbre no es más que la patología común española en su amnesia histórica a pesar de que en este caso en concreto y al tratarse de tan señalado baño de sangre se ha tratado de paliar, más en teoría que en la práctica, las consabidas carencias. Actualmente y desde hace varios años hay un plan en marcha de la Generalitat para la
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El Ebro 1938, mucha muerte pocas nueces exposición y restauración del que todos los municipios de la zona tratan de conseguir parte del pastel y sus golosas subvenciones nunca claramente justificadas. Así de momento nos encontramos con los precarios recursos dispersos entre mal llamados museos en Gandesa, Corberá y Pinell. Basta señalar que el más completo (Gandesa) expone una Maxim con marcajes soviéticos de ¡1943! ¡Menudo anacronismo tolerado por las siempre bien pagadas de sí mismas instituciones! la sensación de pobreza e improvisación nos invadirá al momento, pero ello no debe llevar a nadie a engaño, pues de nuevo forma parte de nuestra forma de ser: ¿Hay alguien tan iluso que crea que determinados lugareños darán por ejemplo un mossin nagant para el disfrute y cultura común, cuando pueden venderlo con facilidad a coleccionistas o diletantes por unos 150 €? La lista es larga y exhaustiva: granadas lafitte o breda 20 €, bayonetas a partir de 30 €, morteros de espiga a partir de 90 €... insisto, el catálogo es amplio y detallado. La visita sobre el terreno por supuesto carece de las indicaciones o aclaraciones mínimas: en el derruido pueblo antiguo de Corberá, en lugar de planos que indicaran movimientos y maniobras de la campaña o perfiles e identificación de las cotas que desde ese punto son fácilmente identificables, alguna mente bien intencionada ha creído más afín sembrar estas dramáticas ruinas de nuestra historia con una serie de abstractas esculturas alegóricas a la paz cuya fealdad y desatino se nos antojan insultantes.
Para una visita de un día (he tomado como punto de partida la Ciudad Condal) podemos optar por la carretera de Falset o la de L’Hospitalet (Tarragona), esta última nos ofrece excelentes vistas sobre los puntos de paso del río. En el cruce a las afueras de Mora la Nova podemos elegir ir hacia el norte: Ascó, Flix y Els Auts dónde encontraremos un monumento compuesto por un arco y un casco soldado mod. Adrián y otro mod. Azaña así como numerosas trincheras de la 42ª Div. Rep. Si nos dirigimos hacia el oeste (Mora d´Ebre) y entramos en esta población bordeando la plaza del Ayuntamiento llegaremos al Club náutico (Cardoneta) donde están enterrados muchos componentes del ejército popular cuyos cuerpos no fueron evacuados a la otra orilla. Hay también un oxidado pontón pesado, pues en este punto se tendieron dos puentes; es curioso observar que la casa más cercana a la plaza de toros tiene su puerta forrada con láminas metálicas de cajas de munición soviética. A la salida (La creu) deberemos girar hacia la izquierda para llegar a través de Benisanet a Miravet, escenario de la más famosa imagen de la batalla bajo su castillo templario, en La Raval de este pueblo deberemos conducir por la misma ruta que los hombres del V Cuerpo camino de Gandesa, pasando por Pinell y observaremos a nuestra derecha muchas de las cotas míticas de la lucha. Ya en la capital de la Terra Alta se nos ofrecen diversas excursiones en sus cercanías pudiendo dejar para última hora de la tarde la visita de Quatre camins/punta Targa a un escaso kilómetro de Villalba y, ya de retorno, la visita del pueblo antiguo de Corberá que junto a sus restos nos ofrece unas excelentes vistas sobre las sierras de La Vall y Caballs. Ya de camino a Mora podemos repostar gasolina en la estación de Camposines donde junto a los destartalados edificios se encuentra la tumba de una aviador de la Kondor.
Bibliografía La batalla del Ebro, J. Manuel Martínez Bande, SHM. La imprescindible monografía en su habitual y tendenciosa visión de los hechos, resultan ya clásicos sus partes de pérdidas nacionales “El ejército español sufre sutiles bajas y una leve rectificación de líneas” La batalla del Ebro, Jorge M. Reverte, Crítica. La mejor obra hasta el momento sobre la batalla. Detalle curioso es que en la presentación del libro en la ciudad condal y ante dos preguntas que le realice sobre dos capítulos destacados de su obra el autor parecía que le hablaba de la posible vida en Marte, un catedrático de la UB y el director de la editorial lo sacaron del apuro, a pesar de ello: ¡Hay por ahí “negros” que conocen bien su oficio! El Ebro, la batalla decisiva, M. Alonso Baquer, Esfera de los libros. Turbia y poco clara obra con partes, eso sí, brillantes, pero que no mantienen el ritmo de la narración y ésta se va sumiendo en una cansina confusión no estableciendo ninguna conclusión evidente.
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Del Ebro a Gandesa, Francisco Cabrera, Almena. Voluminosa obra que cuenta con destacados apuntes sobre el material utilizado y su emplazamiento pero de poca utilidad para un estudio general y crítico de la campaña pues se trata sólo de una primera parte permaneciendo la segunda ignota en espera de que alguien se digne a su publicación. La batalla del Ebro, Lluis M. Mezquida, Dip. Tarragona. Tres volúmenes que son complementados con un cuarto sobre la batalla del Segre. La narración es irregular y no demasiado rigurosa, su punto fuerte sin embargo es la separata de innumerables mapas con los que se facilita enormemente el seguimiento de las operaciones. La batalla del Ebro, Estanislau Torres, Nova Terra. Poco conocido autor que a mi parecer es el precoz discípulo de A. Beevor en versión hispánica, pues sabe mezclar con gran acierto los testimonios con el relato de los hechos. Otras obras suyas destacadas son: La bolsa de Bielsa y La caída de Barcelona La batalla del Ebro, Joan Llarch. Interesante aunque tendencioso y no general relato de los hechos narrados por este protagonista de a pie, que por cierto cubrió las espaldas al Sr. Samarach (Comité olímpico) cuando éste desertó del frente en plena batalla. Aunque me tires el puente, Gabriel Cardona y J. Carlos Losada, Aguilar. Eficaz compendio de testimonios de la mano de dos destacados autores españoles, el primero es uno de escasos ejemplos de crítica militar por estos lares y cuyo rigor y buen hacer es por todos conocido y el segundo cuenta con numerosas y populares obras de la historia militar española. Es de destacar la denuncia que efectúan al total abandono por las instituciones del mayor matadero de la península, queda claro que no es políticamente correcto honrar a nuestros muertos entre tanto talante y tanta asociación de civilizaciones.
juegos de la serie Europa al que se le habían añadido auténticas incongruencias tan cansinas de leer como imposibles de llevar a la práctica. Preguntado a su autor el porqué algunos turnos simulaban un día y otros cuatro o cinco, la respuesta fue sorprendente: “¡Es que algunos días no pasaba nada!” Vaya, que desconozco si tenía claro lo que es un wargame y lo que es un juego de rol; a la pregunta de por qué sólo había utilizado la obra de Bande como piedra angular de la simulación; la respuesta todavía fue más contundente “¡Los libros son caros!”. En definitiva en las tiendas de lance podemos encontrar obras como: Soy del 5º regimiento, Testimonio de dos guerras o Memorias de un luchador a un precio de 15€, cantidades que a buen seguro el diseñador ve inaceptables, en cambio los más de 50€ que costaba su juego injugable se le antojaban una ganga irrechazable.
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El Ebro 1938, mucha muerte pocas nueces
La bataille de l’Ebre, Vae victis nº 61. Juego que abarca solo la simulación de la primera semana de la campaña y por tanto la obtención de los objetivos inmediatos como centros en litigio (Gandesa, Villaba, etc). El diseñador gráfico francés cometió algún error en el diseño del mapa y fichas de fácil subsanación consultando las webs de Ludopress y JRomero. El artículo previo al juego y publicado en el número anterior de la revista es obra del autor de este ensayo. Enric Martí
Los que estuvimos en la batalla del Ebro, Fernando Estrada, Janzer. Uno de los primeros intentos de combinar la narración histórica con testimonios de combatientes y un ensayo de estudio de campo de muy agradable lectura.
Ludografía La batalla del Ebro, Nac. Uno de los primeros juegos de esta mítica marca con un orden de batalla medianamente aceptable, un mapa sin grandes detalles topográficos, pero con el gran menoscabo del sistema común de esta casa: que asimilaba las unidades en meros sucedáneos de figurantes del anfiteatro Flavio romano. Así, turno tras turno, o se mataba o se moría sin un ‑término medio, con lo que la idea de frente y a la postre de simulación era más que discutible. La revista MS publicó un reglamento que mejoraba sustancialmente su nefasto original. La batalla del Ebro, Vae Victis. Único título de esta breve sociedad, su sistema era un triste plagio de
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Tomb for an Empire
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La recomendación es jugar con las fichas “encubiertas”, mostrando su anverso, en el que va un escudo representativo de su Bando. En “La Tumba de un Imperio” hay tres bandos: Imperial –franceses y sus satélites-, Español y Anglo-Portugués. Dentro de las unidades de combate se “llevan” Puntos de Fuerza, de distintos tipos y nacionalidades. Además la infantería –el elemento principal- se presenta con distintas “calidades” de tropa “Reclutas, Línea, Veteranos” con la posibilidad de entrenamiento y mejora a lo largo de los escenarios de mayor duración.
Nombre: Tomb for an Empire Autor: Francisco Ronco Editorial: Bellica Third Generation Año: 2008 Jugadores: 2-6 Duración: de 15 minutos a muchas horas.
La tumba de un imperio es el primer volumen de la nueva serie “La Era de los Mosquetes” dedicada a representar conflictos ocurridos desde finales del siglo XVII hasta mediados del siglo XIX. El primer marco que se ha escogido es la Guerra de Independencia española 1808 – 1814. La Era de los Mosquetes pretende reflejar, a escala operacional, la llamada “Guerra Preindustrial”; la época de los mosquetes, los caballos y los cañones. ¿Qué nos ofrece este nuevo sistema? Analicemos punto por punto los principales soportes y novedades del sistema.
Para empezar, las fichas de juego. El juego presenta dos niveles de fichas: Unidades y Cuarteles Generales, también incluye fichas para los Líderes al mando de los Cuarteles Generales.
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Las Unidades que están apiladas en la misma zona que el Cuartel General que las manda puedes retirarlas del tablero y colocarlas en una hoja aparte para incrementar la “niebla de guerra”. En su reverso las Unidades y los Cuarteles Generales muestran su identidad así como toda la información que es necesaria para su uso en el juego. Pasemos ahora a analizar los diversos elementos del sistema de juego.
Los Puntos de Actividad. Este concepto del juego es el que nos permitirá realizar todas las actividades posibles -marchar, descansar, construir depósitos, requisar suministros, bloqueos de poblaciones, asedios, fortificarse, destruir o reparar puentes y crear un campo atrincherado- a nivel operacional sobre el tablero. Cada cuartel general dispondrá cada turno de unos puntos de actividad base, modificados por una tirada de dado y la Iniciativa de su Comandante en Jefe. Consumiendo un número adecuado de dichos puntos las unidades asignadas a éste llevarán a cabo las acciones enumeradas anteriormente. El núcleo de cada turno es la Fase de Acción, que tendrá un número de rondas indeterminadas, en las cuales cada jugador realizará una puja de los puntos que desea gastar de uno de sus cuarteles generales. El bando con la Iniciativa Estratégica, la cual puede variar tras ganar una batalla campal o rendir un Cuartel general enemigo, obtendrá un bono favorable. Se compararán las pujas ordenándose de mayor a menor y cada jugador actuara en dicho orden, siendo penalizados en puntos de actividad los jugadores con inferiores valores.
En este proceso los jugadores deberán evaluar la necesidad de gastar más puntos de los requeridos por el coste que tiene realizar la actividad que pretenden. Un cuartel general sin la Iniciativa Estratégica y de baja calidad,
probablemente si puja lo mínimo, no podrá realizar lo que tenía previsto en principio. Por otra parte, la necesidad de actuar antes de un rival para marchar y abandonar una situación de peligro o cazar un blanco fácil puede requerir gastar puntos extras para asegurarse ser el primero. En el caso de un juego con varios jugadores y respetando la regla de evitar conferencias y sugerencias en medio del turno, una buena planificación anterior por cada bando ahorrará gastos innecesarios. Intereses dispares en un mismo bando como podría ocurrir con españoles e ingleses podrán perjudicar al bando. Entendimiento, una buena coordinación y una visión global serán necesarios frente a eventuales movimientos enemigos no previstos; trayendo problemas a su propio bando el jugador que no tiene visión de lo que ocurre en el mapa y olvidando cualquier tipo de iniciativa al seguir ciegamente el plan previsto. Flaco favor haría un jugador que por llegar a su destino donde no hay ningún peligro quedara en una posición superior en la puja a su compañero que tras una batalla victoriosa trata de perseguir a un enemigo desecho. Un mando de grado superior como Napoleón suprimirá problemas de este tipo en su rango de actuación, pero éste no puede estar en todo el tablero a la vez. Un importante detalle que nos ahorrara tiempo es la posibilidad de que distintas unidades del cuartel general activado realicen actividades diferentes. Esto nos permitirá por ejemplo, marchar con algunas divisiones mientras nuestra vanguardia prepara un deposito o inicia un bloqueo de la fortaleza que posteriormente queremos asediar y mientras que a la vez nuestra retaguardia vuela un puente o requisa suministros.
una tirada en la zona para ver si resulta esquilmada o mantiene la capacidad de aportar futuros suministros. Podremos ir gastando los niveles del depósito creado para realizar nuestras actividades hasta agotarlo y quitarlo del mapa. Este tipo de abastecimiento es el mejor y muy conveniente si deseamos movilizar a la vez gran numero de hombres, téngase en cuanta que mientras más hombres, “puntos de fuerza”, sean activados, mayor será el desgaste. Los depósitos son un buen punto de partida para un movimiento ofensivo, para situarlos en zonas donde solamos permanecer o desplazarnos así como para emprender un asedio. Nuestra segunda opción más económica en puntos de actividad pero menor en calidad a la hora de sufrir desgaste es la requisa. Nuevamente saquearemos la zona y podremos esquilmarla en el proceso, situando el marcador con nuestras unidades, el cual podremos trasladar para abastecernos cuando lo consideremos oportuno en un par de ocasiones. Esta opción es conveniente cuando estamos solo de paso y no podemos entretenernos en construir depósitos que probablemente tengamos que abandonar si no los consumimos enteramente. Es también una buena opción para “devastar” el territorio, propio o ajeno.
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Por último la peor opción es activarse sin suministro, marchas sin nada que llevarse a la boca salvo lo que se encuentra por el camino y que a duras penas nos permite sobrevivir. Una opción que se debe evitar en grandes concentraciones de tropas – incurrirían en numerosas bajas- y solo permisible en pequeñas unidades que no tengan mejor opción. Además el desgaste aumenta en ciertas zonas según el clima y momento del año –por ejemplo la Meseta Norte en invierno o Andalucía en Verano.
El movimiento. El suministro. Una parte de nuestros esfuerzos estarán destinados a este elemento. La primera opción es construir un depósito que situaremos físicamente en tablero, esto supondrá
Es una de las opciones que podemos tomar gastando los puntos de actividad de los Cuarteles Generales. Se realiza sobre un mapa de zonas, mostrando las unidades la cara de la ficha con el escudo de su país. Los cuarteles generales absorben sus unidades que se en-
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Tomb for an Empire cuentren en la misma zona, de esta forma aumenta la niebla de guerra. Un aprovechamiento óptimo de dichos puntos es uno de los secretos para desplazarse y evitar bajas innecesarias. Marchas por zonas seguras –aproximadamente a más de 3 zonas de distancia de fuerzas importantes enemigas-, debería realizarse dividiéndose en pequeños grupos que sufrirán poco desgaste sin necesidad de consumir suministros. La presencia del enemigo nos forzará a concentrar nuestras fuerzas, una actuación con el ejército concentrado, requerirá gastar el abastecimiento que tengamos disponible, o asumir muchas pérdidas por desgaste; tener unidades en retaguardia que puedan reunir suministros creando un depósito o requisando suele ser de gran utilidad. Al combinar esta parte de las reglas con la anterior – suministros- hay que advertir que es necesario procurar marchar siempre evitando perder puntos de fuerza innecesariamente. Los rezagados que se crean con el desgaste no son fáciles de recuperar y normalmente suelen estar en el lugar equivocado –por ejemplo en el lugar que el enemigo ha elegido para hacer un raid y destruir tus hospitales y depósitos. Algunas veces concentrarse y pasar –es decir, no hacer nada- es la mejor manera de librar una campaña o parte de ella. Recuerda que mientras tengas tu ejército intacto eres una amenaza para tu enemigo, una derrota en batalla o marchas mal efectuadas pueden hacerte perder muchas tropas y pueden ser devastadoras para tus Condiciones de Victoria. De todos modos lo hagas como lo hagas los rezagados entrarán en juego –el desgaste es inevitable-, así que cuídalos. Son muy fáciles de destruir. Esto refleja la necesidad de tener lugares seguros –por ejemplo fortalezas- para instalar los hospitales y también la necesidad de tener rutas de comunicación seguras hasta dichos lugares. También debes tener en cuenta que los rezagados retrasan la marcha de un ejército –ya que no puedes hacer marchas forzadas llevándolos, los debes abandonar antes en alguna población. Puedes perder muchos Puntos de Tropas si no eres cuidadoso. Debes mantener la seguridad de tus áreas de retaguardia y debes bloquear cualquier avenida que el enemigo pueda tener para realizar incursiones en ella. Una especie de línea de seguridad se vuelve necesaria –aunque en estos juegos la relación fuerzas/espacio no se parece en nada al Norte de Francia en 1916- aunque no haya línea de frente, porque no te conviene dispersar tus tropas más de la cuenta. Si lo haces te expones a que las derrote por separado un enemigo que esté concentrado. Este es el gran dilema: concentración –con sus problemas de suministros- vs dispersión –cubres terreno pero expones a las tropas. Ten siempre una reserva a mano. Las guarniciones son muy útiles para ocupar el terreno y facilitan lugares en los que reorganizar tus tropas, pero ten cuidado de no dejar demasiados Puntos de Tropa de guarnición o debilitarás demasiado tus fuerzas de campaña. Los ejércitos de la época normalmente marchaban con una fuerte guardia avanzada –compuesta habitualmente de caballería, tropas ligeras e infantería de buena calidad- que iba por delante del cuerpo principal de tropas. Los flancos cubiertos por sendos destacamentos. Cuando se detectaba al enemigo la guardia avanzada
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procuraba entretenerlo y ganaba el tiempo suficiente para que la fuerza principal pudiera desplegarse e intervenir o bien tuviera tiempo de retirarse en buen orden. Trata de hacer tú lo mismo: puedes usar una División de Infantería bien provista de caballería y/o tropas ligeras (con 8-12 Puntos) para tantear al enemigo sin arriesgar demasiado. Las patrullas de caballería te darán información que será útil; en terreno montañoso usa tropas ligeras mejor que la caballería. Librar batallas no es la única manera de derrotar al enemigo. Los generales de esta época ganaron más campañas mediante maniobras que con batallas: amenaza sus comunicaciones, finta en una dirección y luego ataca en otra, marcha y contramarcha para desalojarlo de la posición que ocupe, haz del movimiento un arma útil. Al final de cada turno se permite un movimiento de acercamiento de las unidades a su Cuartel General sin necesidad de gasto de actividad, de esta forma podremos también hacer requisas permitiendo que algunas unidades queden retrasadas ya que, cuando sea necesaria la reunión de fuerzas, podrán reincorporarse al grueso del ejército.
El combate Hay 4 tipos de combates posibles, pantalla de caballería, combate menor, batalla campal y asaltos a fortalezas. Los asaltos los trataremos junto con los procedimientos de asedio, el resto se produce cuando ambos bandos coinciden en una misma zona. En estos casos se marcará la línea de comunicaciones (LoC) de cada bando, la cual establece nuestra zona de retirada. La ocupación
por parte del enemigo de la LoC junto a la presencia de enemigos adyacentes al resto de zonas de escape provocaría la rendición en caso de una derrota en batalla. La pantalla de caballería se resolverá con una tirada de dado por bando aplicando modificadores por proporción de caballería enfrentada, líderes de caballería y calidades de los jinetes. El ganador obtendrá información de numero de puntos de combate, tipo y cuartel general enemigo. El combate menor se producirá cuando al menos uno de los contendientes tiene menos de 3 unidades de combate. Un simple proceso aplicando modificadores por número, calidad, líder y terreno dará un vencedor y causará bajas en función de la diferencia en los dados obtenidos. La batalla campal se producirá cuando ambos bandos tengan al menos 3 unidades cada uno. Un proceso totalmente novedoso llega en este momento. En otros juegos se han barajado opciones para dar vistosidad a algo tan importante en esta época como la batalla: desde pequeños tableritos donde combatían las unidades en juegos de la ultima generación de NAC, como el dedicado a Vietnam; pasando por un clásico como el Imperio en Armas, donde la batalla se resolvía por una matriz en la que se escogía la táctica dentro de una selección que incluía, entre otras, los asaltos escalonados, cordón, flanqueo; hasta múltiples juegos donde usando cartas o fichas, incluían cierto grado de diferenciación entre los bandos contendientes. En cualquier caso se tomaban las decisiones que permitiera el sistema, se aplicaban los factores aleatorios adicionales, y se tiraban los dados una o varias veces hasta resolver el combate. Francamente, cuando hace ya años empecé a jugar al Imperios en Armas de Avalon Hill con mi grupo de amigos, la idea de que yo mismo seleccionaba una táctica para resolver la batalla y que tomaba una decisión que podría darme la victoria aun cuando tuviera en contra los modificadores, el número de hombres o un grado pequeño de azar, me resultaba emocionante. Sin embargo, no dejaba de ser una elección donde influía la psicología de los jugadores y en gran parte el azar. Ahora se nos presenta esta forma de resolución de batallas campales donde existen múltiples factores y decisiones que nos permiten planificar inicialmente e ir reaccionando a lo que sucede a lo largo del enfrentamiento. Resumamos el procedimiento de este evento.
EJEMPLO DE DESPLIEGUE DE BATALLA
Nos encontramos en una esquina del tablero general un cuadro con una zona de despliegue de batalla que se divide en flancos, centro, reserva y zona de flanqueo para cada uno de los contendientes. Dependiendo de la zona del mapa donde se produce la batalla ciertas fichas de terrenos estarán disponibles para incluirse en el tablero de batalla. Sin embargo, dada la extensión que representa una zona, otro factor a tener en cuenta es la habilidad de nuestro comandante en jefe para plantear la batalla en un terreno favorable, esto puede darnos otras fichas de terreno para colocar en el campo de batalla. Posibles elementos defensivos o fortificaciones si el defensor se dedico a prepararse podrán añadirse a nuestro escenario. Distribuiremos nuestras tropas convenientemente según nuestras intenciones y haremos un plan de batalla acorde a ello. Esto lo haremos seleccionando distintas opciones posibles “asaltos, ataques de caballería, movimientos de reserva, contenciones, refuerzos entre líneas, reorganizar unidades, bombardeo, flanqueos”. Recordemos sin embargo que aunque nosotros diseñemos nuestra estrategia, será el mando quien realmente lo tenga que llevar a cabo, no es lo mismo que Napoleón sea nuestro comandante en Jefe o no. El valor de iniciativa de éste nos dictará la cantidad de opciones que escogeremos, así mismo su número de control operacional nos servirá para hacer un test para coordinar adecuadamente las órdenes. En nuestras manos quedara la decisión del riesgo tomado para ejecutar un plan demasiado ambicioso con un mediocre general que podría traernos penalizaciones durante todo el combate. Contando que la tirada suma dos dados de 10, modificadores a dicha tirada que hagan que el éxito requiera un resultado inferior a 10 son locuras completas, hasta 13 son arriesgadas, valores de 14 o superiores son convenientes. Estos modificadores provienen de ser el defensor (-1), elegir la opción de flanqueo (+2), cada asalto elegido (+1 por asalto) y otros modificadores…
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Tras ello la batalla comenzará jugando el atacante una opción para una de sus secciones de la línea de batalla o la Reserva, de forma que, si es de ataque, la podremos continuar repitiendo su efecto si nuestro comandante en dicha sección pasa un test de iniciativa, o bien jugar una nueva si nuestro comandante en jefe pasa el test –se considera que pasa un test todo lanzamiento de 1d10 que sea igual o inferior al número contra el que se hace el test. El defensor responderá de la misma forma produciéndose un conjunto de movimientos y combates sucesivos con mayor o menor intensidad en las distintas partes según vayamos decidiéndolo. La batalla finalizará cuando la Moral de alguno de los ejércitos, dada principalmente por su tamaño, llegue a cero, cuando una de las Secciones de la Línea de Batalla pierda todos sus puntos de fuerza y carezcamos de reservas
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Tomb for an Empire para cubrir la brecha o los dos bandos se queden sin opciones concluyendo el día de batalla sin vencedor. El bando derrotado sufrirá bajas en la persecución en función de la caballería en buen orden disponible por bando, siendo más efectiva aquella que no intervino en el combate. Nuestra personalidad y nuestras necesidades sobre el tablero general nos dictarán la conveniencia de unas opciones u otras, no obstante ciertas sugerencias iniciales nos ayudaran hasta crear nuestro propio estilo. No coloques todas las unidades en la línea de batalla, tus unidades en la reserva se mantienen con su identidad oculta, creando duda sobre tus fuerzas y composición en el enemigo. Por supuesto necesitaras alguna opción de reserva para movilizar estas unidades, mantén hasta que no tengas más remedio al menos una opción de reserva guardada, un flanqueo enemigo sin poder ser contestado con una reserva enviando tropas a la zona de flanqueo podría suponer una derrota inmediata.
El flanqueo es una opción que solo uno de los bandos puede tomar, aquel cuyo comandante en jefe tenga mayor iniciativa. Esta opción la podrás elegir si, además pasas un Test de iniciativa con tu Comandante en Jefe. Al jugarla se ampliará la línea de batalla a una cuarta posición debiendo ser respondida por el enemigo inmediatamente con una reserva para hacerle frente y resolviéndose como una opción de asalto. La retirada es la última de las opciones y bajo riesgo de la persecución pertinente puede evitar un desastre. Nuevamente un test de Control Operacional, para coordinar la retirada, hará que la persecución sea más dura o leve. Una nueva concepción de la batalla hace que un mismo enfrentamiento sea completamente distinto según el planteamiento que le queramos dar en principio y según los eventos y reacciones que se producen durante su resolución.
Opciones como reorganizar o reforzar están destinadas a ejércitos defensores que no necesitan activamente la victoria, ejércitos cuyos mandos no son competentes o tienen inferioridad numérica inaguantable. La carga de caballería es muy útil cuando tus jinetes son de superior calidad que el rival, podrás desalojar la caballería enemiga, con suerte deshacer alguna infantería enemiga y preparar el camino para un asalto gracias al modificador que te dará obtener la superioridad de caballería. Úsala sin dudarla en el punto mas duró del enemigo que vayas a atacar. El asalto es el ataque que realmente nos permitirá derrotar al enemigo. Tiradas modificas por calidad, líderes, número, terreno y otros factores adicionales provocarán que el perdedor sufra bajas y chequee por cada unidad para evitar que se deshagan sus unidades. El ganador igualmente chequeará pero tan solo la unidad que aportó sus modificadores. Además el perdedor del asalto perderá 2 de los Puntos de Moral que constituyen su cohesión en la batalla, acercándose así a la derrota. Incluso estando a la defensiva una opción de asalto no ésta de más, una posición débil enemiga o un ataque repelido puede ser él momento para usarla y obligar al enemigo a empeñar sus reservas en cubrir las bajas en lugar de seguir presionándonos. En caso de ser el atacante no abuses de esta opción bajo pena de fallar el test de control operacional y convertir la batalla en una derrota por adelantado. La contención provoca un combate sin chequeos, poco llamativa para jugadores agresivos, puede ser útil para empeñar una sección enemiga y evitar cualquier desplazamiento de las unidades situadas allí. El bombardeo es una opción para realizar bajas, si bien solo merece la pena si se tiene un número considerable de artillería. Es necesario notar que no sólo con esta opción la artillería dispara sino que en asaltos y contenciones también se emplea. Concentra tus cañones si deseas aplicar toda tu fuerza en un punto, no solo harán bajas sino que te darán modificadores.
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El asedio y el asalto. Sobre el mapa encontraremos ciudades defendibles y fortalezas donde el defensor podrá buscar la protección tras sus muros. Otras poblaciones y castillos permitirán esta ventaja aunque a un número reducido de hombres. Llegado este momento, en el caso de ciudades defendibles podremos asaltar los muros, un combate menor se producirá en este caso con modificadores sustanciales. Los defensores sumarán un bono al dado, atacantes doblarán sus bajas, y las tiradas continuarán hasta que el atacante sea rechazado o eliminen a los defensores. Sin duda este proceso solo sería recomendable si el tiempo nos apremiara, los
defensores fueran escasos y nuestra superioridad numérica amplia, no importándonos las bajas sufridas. La actuación más lógica es el asedio, el cual es forzoso en el caso de fortalezas. Una serie de pasos serán seguidos, consumiendo para ello numerosos puntos de actividad. Deberemos tener bloqueado el objetivo, disponer de un tren de asedio (representando artillería pesada y material adecuado) que crearemos en un deposito conectado a otros 2 y trasladaremos a la zona de asedio con un movimiento restringido. Tras esto el primer paso será abrir trincheras, después tomaremos las fortificaciones exteriores, lo cual puede implicar la rendición de los defensores y finalmente el bombardeo con el cual intentaremos abrir brecha en el recinto principal, provocando un combate más favorable o una rendición directa del defensor. Todo ello nos empleará mucho tiempo por los altos coste de actividad, desgaste en nuestras unidades y el riesgo de que perdamos todo lo conseguido si nos vemos forzados a huir por la presencia de una fuerza enemiga de rescate. Solo inicies un asedio si tienes asegurada la zona y tienes seguridad de terminarlo con éxito. Es recomendable tener fuerzas, fuera de la zona donde se realiza el asedio, para “ahuyentar” a cualquier fuerza enemiga que desee estorbar nuestro asedio. En esta primera entrega de la Serie, dedicada a la Guerra de España contra Napoleón, se incluyen
reglas especiales para reflejar casos particulares como la guerrilla española, los juramentados y numerosos eventos y matices ocurridos en el conflicto. Encontraremos reflejado en fichas con distintos gráficos las nacionalidades destacables de unidades bajo los bandos enfrentados como polacos, suizos, holandeses... Un último comentario es la consideración hacia los jugadores al prever escenarios de duraciones muy variadas para adecuarlas al tiempo disponible de cada usuario. Podremos jugar desde batallas que resolveremos en minutos, pasando por campañas de uno, tres, seis, nueve turnos hasta la guerra entera. Disfrutad de este juego. Podéis tener más información en: http://www. boardgamegeek.com/boardgame/38578
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Tomb for an Empire
con un bonito reportaje de fotos a cargo de Valdemaras de la BSK. En nuestra web – www.bellica3g.com – podéis encontrar y descargaros las reglas, escenarios y un detallado y colorido ejemplo de juego: http://www.bellica3g.com/ index.php?action=apoyo Daniel Peña Gráficos: Francisco Ronco
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Figuras de resina
Figuras de resina Existen numerosas soluciones caseras para la creación de piezas o fichas de juego: FIMO, EPOXI, pasta de papel, arcilla para modelar con secado al aire e incluso masa de harina, pero todas ellas están, normalmente, orientadas a la creación de piezas únicas. Este hecho se refleja en que cualquier objeto creado mediante estas técnicas, aún siendo muy atractivo visualmente y “artesanal”, no suele tener la capacidad de ser producido en serie con gran calidad e igualdad entre las copias. El objetivo de este artículo es dar a conocer una técnica, bastante eficiente, que nos permitirá producir multitud de piezas mediante el empleo de moldes. Estos serán generados a partir de modelos preexistentes cuya procedencia puede ser madera tallada, plástico, o cualquiera de las técnicas comentadas en el párrafo anterior. La técnica es sencilla, emplearemos moldes de silicona como base para las piezas de resina de poliuretano, un material bastante resistente que permite la personalización pintando sobre él.
El molde: Visión general El primer paso para la creación de nuestras piezas es conseguir un buen molde resistente a la vez que manejable, y qué mejor material para ello que la silicona, barata y accesible al gran público. Sin embargo, la manipulación y preparación de la silicona, que como hemos dicho, no es muy complicada, requiere máxima atención ya que un defecto en su elaboración se traducirá en decenas de piezas incorrectas. A modo de visión general del proceso, vamos a comenzar abordando el encofrado, fase imprescindible en la que crearemos un recipiente en el que introducir la pieza de la que partiremos para crear el molde. Una vez realizada esta operación, prepararemos la mezcla de silicona y catalizador, la verteremos sobre el encofrado y, al endurecer, tendremos nuestro molde.
Como segundo paso, fijaremos los modelos a una superficie lisa lo menos porosa posible, y muy limpia. La fijación se llevará a cabo con cualquier material que permita una inmovilización suficiente. Por experiencia recomiendo plastilina o cualquier masilla que endurezca al aire. Ahora bien, es muy recomendable que esta sujeción tenga, a ser posible, forma tubular (aunque no muy fina) ya que ese conducto lo usaremos en una etapa posterior para volcar la resina. Como siguiente paso, crearemos una superficie de cartón capaz de encerrar todo el conjunto de modelos en su interior y que, a su vez, permita ser fijado a la base sobre la que descansan. La altura de esta pieza será tal que, al llenarlo de líquido, todos los modelos queden cubiertos, por lo menos, un centímetro. Además, el cartón debe tener cierto grosor para que no se deforme o desmorone al mojarlo con la resina líquida. Para hacerse una idea de las características de esta pieza, valga tomar como referencia el grosor del tubo central de un rollo de papel higiénico o de cocina. Para casos en los que se requiera más longitud o formas más personalizadas, un conjunto de dos o tres tiras de cartón de envase de cereales pegadas resultará perfecto. Bien, ya tenemos el encofrado casi terminado. Sólo nos falta sellar el cartón a la base para que no se escape la silicona líquida cuando la vertamos en su interior. Para eso, nos serviremos de una pistola térmica o de cualquier sellante que consideremos efectivo. Es fundamental asegurarse de que no existan fugas porque si se escapa la silicona habremos perdido el tiempo y el dinero. Para terminar con esta parte del proceso, impregnaremos el modelo y el interior del cartón con vaselina líquida que podemos encontrar, muy económica, en farmacias y algunas droguerías. El objetivo es evitar la aparición de burbujas por la mala distribución de la silicona. Pero cuidado, hay que impregnar no inundar.
El molde: Encofrado En primer lugar, hay que considerar que cualquier pieza es susceptible de ser copiada, así que seleccionaremos o, mejor, haremos nosotros mismos aquella que se ajuste a nuestras necesidades. Debe considerarse muy seriamente realizar el proceso con varias a la vez de forma que luego agilicemos la creación en serie. Encofrado de la pieza en un tubo de plástico
El molde: Materiales
Pieza base de catán creada con pasta FIMO
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Con el encofrado listo, vamos a crear nuestro molde de silicona. Este producto es bastante líquido así que requiere un catalizador que lo solidifique. En el mercado podemos encontrar varios tipos cuya diferencia fundamental es la rapidez con la que producen su efecto. Sin embargo, cuanto
más lento actúe mejor será el resultado ya que habrá menos burbujas. No hay que olvidar que la aparición de éstas, en la zona cercana al modelo, dejará la pieza inservible.
Por ejemplo, con el catalizador 81F unas ocho horas es lo recomendable. Tras unja larga espera, ya ha pasado el tiempo necesario y el molde ha fraguado. Es el momento de quitar, con sumo cuidado, el cartón que daba forma al encofrado. Lo primero que puede sorprender es que la pieza obtenida es maleable y no rígida. Esto es totalmente normal, pues no olvidemos que se trata de silicona. Acto seguido procedemos a extraer el objeto que usamos como pieza de referencia realizando una incisión en la parte inferior del molde, justo en la zona donde contactaba con la base de sujeción. Esa apertura será por la que, posteriormente, echaremos la resina que conformará la pieza definitiva y debe ser pequeña para evitar que la resina se pueda salir.
Por su calidad y recomendaciones de usuarios, nos decantaremos por “elastómero de silicona Feroca Silastic 3481” y como catalizador “Feroca 81” es una buena opción aunque el “81F” es mejor ya que tienen un tiempo de solidificación de unas 7 u 8 horas. El precio de 1 kg de silicona más un bote de catalizador ronda los 25 euros.
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Figuras de resina
Por último me gustaría comentar que la vida útil de nuestro molde será de unas 25 coladas. A partir de ese momento se puede seguir usando, pero los pequeños detalles empiezan a perderse. Hemos comentado que el molde dura unas 25 veces pero podemos mejorar esa estadística si dejamos enfriar bastante el molde antes de hacer otra tirada y lo limpiamos.
Todos estos productos pueden ser adquiridos en ferreterías o droguerías especializadas. La marca Feroca ofrece una tienda online (http://www.feroca.com) con precios interesantes aunque deben añadirse los gastos de envío.
El molde: Creación Una vez adquirido los productos, procederemos a realizar la mezcla. Hay que tener en cuenta la proporción siliconacatalizador, ya que ésta será determinante para un fraguado más o menos rápido y, por tanto, la posible aparición de burbujas. No existe un valor idóneo pero el fabricante dispone de hojas técnicas con tablas aproximadas de tiempo de solidificación en función de la cantidad de catalizador empleada. Nosotros tomaremos, como base de partida, 5 grs. de catalizador por cada 100 grs. de silicona (5%). Para ser lo más exactos posible, y no desperdiciar producto, lo mejor sería calcular el volumen aproximado de silicona que vamos a emplear. Esto es una simple cuestión matemática en función de la forma y altura del encofrado. Una vez calculado, verteremos esa cantidad de centímetros cúbicos de silicona en un vaso medidor. Lo pesaremos en una báscula de cocina y, con ayuda de una jeringuilla, añadimos el catalizador necesario. Por último, mezclamos para conseguir su completa homogenización y vertemos, muy despacio y en tres etapas (dejando un minuto para que asiente cada vertido), en el encofrado. De esta forma evitaremos la aparición de las terribles burbujas.
El molde: Reposo y extracción del modelo Cuando tengamos ya cubierto todo el encofrado, ha llegado la hora de tener paciencia y esperar a que solidifique el molde. ¿Cuánto? Pues cuánto más mejor. No olvidéis que cuanto más se espera mejor son las piezas obtenidas posteriormente.
Molde una vez extraído el modelo
El molde: Limpieza Vamos a empezar a crear piezas usando resina pero no sin antes abordar un proceso de preparación o “limpieza” del molde. Para los que siempre tienen prisa, decir que la limpieza no es obligatoria pero alarga la vida del molde, especialmente en los detalles finos. El proceso es tan sencillo como recubrir, con la ayuda de un pincel fino todo el interior del molde con una pequeña capa de harina de maíz. Es importante no pasarse, solo se trata de darle un toque superficial. El objeto de este proceso no es otro que forzar a que la harina absorba los posibles restos de humedad o condensación que pudiese haber.
La colada de resina: Materiales Para la preparación de la resina de poliuretano también se requieren dos compuestos, que, si bien en solitario se mantienen en estado líquido, solidifican tras reaccionar juntos. Este proceso, es bastante rápido (pocos minutos) y exotérmico (produce bastante calor). Nuevamente, por su calidad, recomendamos los de la marca Feroca: Feropur PR 55 y E 55
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Figuras de resina
Estos productos se pueden encontrar en un kit compuesto por 2 botes de 1kg cada uno cuyo precio ronda los 20 euros. Normalmente, y dado que se tienen que combinar en proporciones iguales, dos kilos de resina dan para muchísimas coladas, por eso, al principio de este artículo, recomendábamos hacer moldes capaces de producir varias unidades en de una sola vez.
La colada de resina: Creando las copias Como ya hemos dicho, una vez mezclados los productos, el compuesto resultante empieza a calentarse bastante y se endurece en muy pocos minutos. Por eso, recomendamos tener todo lo necesario a mano antes de comenzar a trabajar.
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Molde de silicona.
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Los dos reactivos.
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Recipiente desechable componentes.
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Palillos o maderitas finas para ayudar a que la resina se distribuya homogéneamente dentro del molde.
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Soportes para mantener el molde cerrado y firme: Ladrillos, libros viejos, etc.
donde
mezclar
los
Resina ya endurecida
La pieza: Extracción Para saber si ya está sólido suele ser suficiente con una inspección ocular pero, por si acaso, se puede tocar el sobrante de resina y ver si se deforma o se marcan nuestras huellas. Presionar, un poco, con un palillo también resulta efectivo. Si está duro, ya podemos sacar las piezas estirando un poco el molde. Normalmente salen solas pero si no, ayudaremos con una ligera presión manual.
La pieza: Limpieza y pintado Ya tenemos las piezas, pero normalmente existen algunas rebabas pequeñas de resina que quitaremos con ayuda de una cuchilla o lija. Por último, una limpieza con acetona eliminará todo rastro aceitoso ayudando enormemente en el proceso de pintado. Pero eso ya es otra historia.
Una vez tengamos todo preparado y sepamos que no vamos a tener intromisiones, calcularemos la cantidad aproximada de resina que vamos a necesitar y pondremos la mitad de cada uno de los reactivos en el recipiente de mezcla. Para hacer más cómodo el proceso, es recomendable usar el propio tapón de los botes como medida. Seguidamente mezclaremos con la maderita o palillo hasta que todo esté homogéneo. Una vez tengamos la mezcla bien hecha, y sin perder un segundo (pero con cuidado, que puede estar ya caliente) verteremos en el molde de silicona con sumo cuidado y ayudando con el palillo, si fuese necesario. Cuando la resina llegue hasta el límite de lo que es la pieza a copiar sabremos que el interior del molde está lleno y sólo nos queda usar los soportes para que el molde se mantenga firme, sin perder su forma. Ahora sólo queda esperar un poquito más, sin tocar para nada el molde, y la resina solidificará.
Una pieza ya pintada
Juan Ignacio Albert Porta
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ludohumoradas
CONCURSO
CONCURSO Para fomentar y premiar la participación en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 € la colaboración de entre todas los que se publiquen en el próximo número de LUDO, al ganador del sorteo que se celebrará para determinarlo. Bases: 1. Podrán optar al premio todos los usuarios registrados de BSK. 2. E nviar una reseña (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artículo entre los días 15/11/08 y 15/12/08, sin límite de extensión, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor. 3. E ntre todas las reseñas y artículos recibidos se seleccionarán las que vayan a ser publicadas y, el día siguiente a la publicación de la revista Ludo, se dará a conocer el ganador en el foro de BSK, fruto de un sorteo celebrado para determinar quién es el ganador del vale descuento de 30 € (gastos de envío no incluidos) ofrecidos por 4. U n mismo usuario no podrá ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volviera a salir ganador del sorteo, se volvería a realizar para determinar un nuevo ganador. se pondrá en contacto con el ganador para indi5. carle la forma de conseguir el premio.
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