Magic the Gathering - Análise de um projeto de jogo que se mantém atual ao longo do tempo

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'Trabalho de conclusão de curso

Magíc the Gatheríng - análise de um projeto de jogo que se mantém atual ao longo do tempo

Universidade Federal do Paraná Lisa Yurika Taguchi

CURITIBA l 2019



UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Nome de registro: Marcelo Satoshi Taguchi Nome social: Lisa Yurika Taguchi

Magic the Gathering - análise de um projeto de jogo que se mantém atual ao longo do tempo Trabalho de conclusão de curso apresentado para obtenção de grau em Bacharel em Design, habilitação em Design Gráfico, do Setor de Artes, Comunicação e Design da Universidade Federal do Paraná

ORIENTAÇÃO: Profa. Dra. Daniella Rosito Michelena Munhoz

Universidade Federal do Paraná Lisa Yurika Taguchi CURITIBA | OUTUBRO | 2019



TERMO DE APROVAÇÃO

LISA YURIKA TAGUCHI

MAGIC THE GATHERING - ANÁLISE DE UM PROJETO DE JOGO QUE SE MANTÉM ATUAL AO LONGO DO TEMPO

Trabalho de Conclusão de Curso aprovado como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico, do Setor de Artes, Comunicação e Design da Universidade Federal do Paraná, pela banca composta pelos seguintes professores:

___________________________________ Profa. Dra. Daniella Rosito Michelena Munhoz Orientadora – Departamento de Design - UFPR

___________________________________ Prof. Dr. André Luiz Battaiola Departamento de Design

___________________________________ Natali Furquim de Souza Departamento de Design

Curitiba, 19 de novembro 2019



Resumo Este trabalho de conclusão de curso, para o curso de Design Gráfico da Universidade Federal do Paraná, consiste no estudo da longevidade de um jogo no mercado de jogos, no caso Magic the Gathering. Inspirado na estrutura da dissertação de mestrado Luiz Cláudio Duarte e no tema da tese de doutorado de Daniella Rosito Michelena Munhoz, percebe-se o crescente interesse cultural, social e econômico por jogos, nesse sentido o objetivo do trabalho será de validar os conhecimentos levantados a partir de uma investigação dos elementos do sistema de jogo Magic the Gathering, que contribuem para a longenvidade do jogo. Palavras chave: Design de jogos. Jogos de Carta. Jogos Analógicos. Magic the Gathering. Design Iterativo. MDA. Teoria da Atividade.

Abstract This undergraduation project, for the Graphic Design course of Federal University of Paraná, consists in the study about the longevity of the game Magic the Gathering in the games market. It is inspired by the structure of the thesis by Luiz Cláudio Duarte and the theme of the dissertation by Daniella Rosito Michelena Munhoz. It is noticeable the rise of interest in cultural, social and economic aspects of games. By means of this, the objective of the work is to investigate the elements of the game Magic the Gathering which contribute for the longevity of the game in the market. Key worlds: Game design. Card game. Tabletop Games. Magic the Gathering. Iterative Design. MDA. Activity Theory.

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1. Sumário 2.

Préfacio .................................................................................................................. 5

Lista de Figuras ........................................................................................................... 11 Lista de Gráficos e Tabelas ......................................................................................... 13 Lista de Abreviações ................................................................................................... 14 3.

4.

Introdução ............................................................................................................ 15 3.1.

Magic the Gathering – um jogo de cartas colecionável ................................. 16

3.2.

Crescimento do Mercado de Jogos ............................................................... 19

3.3.

Crescimento de Jogos Analógicos no Brasil ................................................. 21

3.4.

Jogos no meio científico e acadêmico ........................................................... 25

3.5.

Problema de Pesquisa .................................................................................. 25

3.6.

Objetivos ....................................................................................................... 26

Fundamentação Teórica....................................................................................... 27 4.1.

Estudo de jogos ............................................................................................ 30

4.2.

O jogo por Huizinga....................................................................................... 30

4.3.

O jogo por Caillois ......................................................................................... 31

4.4.

Design de Jogos ........................................................................................... 32

4.4.1.

O modelo MDA....................................................................................... 32

4.4.2.

Design Iterativo ...................................................................................... 37

4.4.3. Expansão do modelo baseado em elementos de jogo para um modelo que integra elementos da atividade ...................................................................... 38

5.

4.4.4.

O metajogo ............................................................................................ 39

4.4.5.

Vinte lições de Magic the Gathering ....................................................... 42

4.5.

Formatos e mecânicas de Magic the Gathering ............................................ 49

4.6.

Coleções e Expansões de Magic the Gathering ............................................ 59

Teoria da Atividade .............................................................................................. 64 5.1.

Contradições na Teoria da Atividade ............................................................ 68

5.1.1.

6.

Uso do modelo sistêmico na pesquisa ................................................... 68

5.2.

Gênese do jogar ............................................................................................ 68

5.3.

Modelos sistêmicos da atividade de jogar e projetar jogos............................ 70

5.4.

Domínios Genéticos ...................................................................................... 71

Método de pesquisa ............................................................................................. 73 6.1.

Abordagem metodológica orientada pelo design de jogos ............................ 76

6.2.

Abordagem metodológica orientada pela teoria da atividade ........................ 76

6.3.

Análise dos dados empíricos ........................................................................ 76 3


6.4. 7.

Relato auto etnográfico ................................................................................. 77

Análise do Artefato ............................................................................................... 79 7.1.

Estrutura do questionário .............................................................................. 79

7.2.

Dados obtidos a partir do questionário .......................................................... 81

7.2.1.

Dados quantitativos obtidos a partir do questionário .............................. 81

7.2.2.

Análise dos dados quantitativos ............................................................. 82

7.2.3.

Sobre os dados qualitativos ................................................................... 87

7.2.4.

Estabelecendo um modelo para análise de dados qualitativos .............. 89

7.2.5.

Resultados ............................................................................................. 90

Considerações finais ................................................................................................... 95 Referências ................................................................................................................. 97 Apêndice ................................................................................................................... 100

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2. Préfacio Este trabalho de conclusão de curso representa um marco da minha vida no plano pessoal, ele é a conclusão do curso do Design Gráfico, mas o percurso neste período teve uma dedicação intensa em atividades formativas na área de Design de Jogos. Efetivamente, poder dedicar-me ao estudo de jogos valida um interesse que me acompanha há mais de 17 anos, desde que comecei a jogar games no antigo console Super Nintendo junto de meu tio e meu pai.

Figura 1: Console Super Nintendo (FONTE: https://olhardigital.com.br/, 2017)

Apesar de ainda jovem, percebo o surgimento de diferentes exigências da vida; Ter escolhido um curso para a vida; Engajar em novos e diferentes relacionamentos; Agarrar oportunidades de aprendizado pessoal, acadêmico e profissional; Superar os desafios de ser uma jovem adulta, muitas vezes, fui levado ao sabor do momento. Mas ao longo de todos esses anos (para o leitor pode ser uma pequena fração), o interesse e paixão pelos jogos se manteve forte. Ao jogar estas peças artísticas eu as estudava, apesar de uma forma não muito formal. Essa minha jornada moldou esta pesquisa, como será perceptível mais adiante. Mas este prefácio não é um exercício de reflexão pessoal. Seu propósito é antecipar o leitor algumas características pouco usuais deste texto, e as razões que me levaram a adotá-las. Um texto impessoal Por se tratar de um trabalho de conclusão de curso teórico, logo um trabalho que aspira ser rigorosamente acadêmico e científico criam-se algumas expectativas, tais como que esse tipo de texto seja objetivo, claro, preciso, coerente, conciso, simples — e impessoal. Contudo, Duarte (2015) em sua dissertação aponta que desde o momento que optamos por métodos e bibliografias para realizar a pesquisa já é estabelecida uma marca pessoal. Logo é perceptível ao longo do trabalho tive que realizar escolhas fundamentais, que deram forma ao trabalho. Essas escolhas não são a única maneira de abordar o tema; mas são aquelas que elegi como mais adequadas para a minha 5


perspectiva sobre ele, ou seja são escolhas pessoais minhas; outro pesquisador poderia, de fato, selecionar outras obras. Assim como Duarte em sua dissertação, gostaria de ressaltar que as escolhas mencionadas no texto resultam da minha abordagem, e que isso não invalida outras abordagens. A experiência pessoal Eu não me aproximo do objeto desta pesquisa – o jogo de cartas colecionável, Magic the Gathering – como uma tabula rasa. A experiência com os jogos e especificamente com Magic the Gathering é conscientemente utilizada como um de meus recursos. De acordo com Jarvinen (2009) em Games Without Frontiers: Methods for Game Studies and Design a experiência é de fato necessária em um estudo dessa natureza: “Que fique claro que eu respeito muitos tipos de abordagens ao estudo dos jogos e dos jogadores, desde que os pesquisadores joguem e trabalhem com jogos — eu não veria razão para levar a sério um pesquisador de literatura que não lesse livros.” A Järvinen (2009) Jogos sempre foram parte da minha vida – foram fundamentais para meu desenvolvimento pessoal, graças aos jogos conheci amigos que hoje considero minha família; decidi qual seria as áreas de atuação profissional que gostaria de perseguir. Contudo, foi somente em 2013 que os jogos tomaram um direcionamento mais sério em minha vida. Nesse ano, apesar de ser um adolescente de apenas 14 anos, comecei a jogar o jogo de cartas analógico Pokémon Estampas Ilustradas competitivamente. O que era apenas um passatempo passou a ser uma atividade séria no qual investi dinheiro e tempo para que no ano de 2014 pudesse jogar no campeonato nacional promovido pela empresa de jogos COPAG.

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Figura 2: Fotos do ambiente do Nacional de 2014. (FONTE: COPAG, 2014).

Em 2017, já aluno da UFPR no meu segundo ano no curso de graduação de Design Gráfico, tive a oportunidade de participar informalmente do PVA orientado pela professora Daniella Rosito Michelena Munhoz. Esse projeto tinha como objetivo jogar jogos e analisá-los a partir de uma perspectiva formal e científica. No ano de 2018, fui diretor de Recursos Humanos e Qualidade na Empresa Júnior de Design da UFPR – Júnior Design. Minha paixão por jogos nada discreta combinada com a minha criatividade resultou numa dinâmica de processo seletivo, o qual usava de um sistema de RPG desenvolvido por mim. No mesmo ano fui indicado por uma pessoa que possuo grande respeito para ser game designer em um projeto de Luto e Prevenção do Suicídio. O objeto do projeto era gamificar o tema “Prevenção do Suicídio” para o uso como material de revisão para os professores concluintes do curso do projeto de extensão "Luto e prevenção do suicídio” promovido pelo Gabinete da Pró-Reitoria de Extensão e Cultura do(a) Pró-Reitoria de Extensão e Cultura da Universidade Federal do Paraná e coordenado pela professora Dione Menz. Não demorou muito até a minha paixão compartilhada minhas amigas Letícia Hanae Miyake, Letícia Gondo Chinen e Larissa Ugaya Mazza, se convertesse em um prêmio no evento 16° JOGARTA. O prêmio é o de melhor protótipo. Para esse concurso submetemos um protótipo de expansão desenvolvido para o jogo Say Bye to the Villains ao longo da disciplina de Design de Jogos Cooperativos lecionado pela professora Daniella Rosito Michelena Munhoz. Foi em 2018 que tive a oportunidade de firmar minha paixão pelo jogo de cartas Magic the Gathering, ao participar de um evento de Pré-lançamento da coleção Dominária. Simultaneamente eu estava participando, dessa vez formalmente, do PVA de Estudo de Jogos coordenado pela professora Daniella Rosito Michelena Munhoz. Tive a oportunidade coordenar um Workshop de Magic the Gathering para ensinar sobre o jogo aos meus colegas do grupo de estudos no projeto. 7


No presente momento, outubro de 2019, o protótipo da expansão para o jogo Say Bye to the Villains resultou em dois artigos completos, ambos publicados em anais de eventos. Mais que isso, um dos dois artigos, entitulado como Estudo de Arquétipos aplicado ao jogo Say Bye to the Villains (2019, TAGUCHI, M. S.; MIYAKE, L. H. ; SILVA, V. A.) se tornou capítulo de livro no e-book Educação: Uma Nova Agenda para a Emancipação da Atena Editora e será publicado em breve – novembro de 2019. Em 2019 me associei a ONG que visa à aplicação de jogos em ambientes socioeducativos e o desenvolvimento de crianças a partir de jogos analógicos – JOGARTA. Graças a associação tive a oportunidade de mestrar jogos de RPG em eventos como Shinobi Spirit, um ícone dentro da cultura geek curitibana, e no colégio estadual Loureiro Fernandes para alunos com altas habilidades em Curitiba, PR. Além disso, atualmente sou parte da equipe da diretoria de game design e também professor do Curso de Criação de Jogos Análogicos que ocorre na Gibiteca de Curitiba. Também faço parte do Laboratório de Sistemas de Informação da UFPR, atuando no grupo de pesquisa Design digital e da informação coordenado pela professora Carla Galvão Spinillo. Atualmente faço parte do projeto de desenvolvimento de jogos mobile direcionados para o ensino a distância, na área de saúde. No qual desempenho o papel de game designer e designer gráfico. O projeto é promovido pela UNASUS-UFMA. Acredito que esse background, é suficientemente informativo para dar o contexto de origem da minha perspectiva. Magic the Gathering e seu meio de expressão Atualmente jogos digitais tornaram-se muito presentes, às vezes diminuindo o destaque de jogos que não dependem de uma mídia virtual para acontecerem. Contudo como destaca Duarte (2015) o universo lúdico é muito mais amplo que os jogos digitais. Jogos acompanham a humanidade há muito tempo; Nessa perspectiva os jogos digitais são novidade em um mundo bem antigo. Apesar de Magic the Gathering estar disponível em forma digital no recém-lançado Magic Arena. Dou preferência ao estudo do jogo em forma análogica, às clássicas “cartinhas” de papel. Isso se deve ao meu entendimento que a dimensão humana — ou seja, a interação social — como um dos mais importantes elementos dos jogos. Apesar da existência de jogos digitais para mais de um jogador, a interação dessa atividade se dá por meio de um equipamento digital. Já o jogo analógico se dá de forma direta, assim como Duarte, privilegio e destaco esta última. As origens dessa proposta Nesta pesquisa apresento uma visão de quais elementos de Magic the Gathering mantém o jogo interessante ao longo de 25 anos de existência. Para chegar a essa visão 8


adotei a perspectiva e visão de pesquisadores como Daniella Michelena Rosito Munhoz e Luiz Cláudio Silveira Duarte. Tendo em vista a dissertação TRAÇOS DISTINTIVOS DE ESTRATÉGIAS EM JOGOS de Duarte, abordo os jogos a partir de lentes e ferramentas de design que buscam reduzir o objeto de estudo, contudo para no fim, indo em uma direção diferente do autor, investigar a relação e interação dos elementos compreendidos. A estrutura deste trabalho é inspirada pela apresentada na dissertação de Duarte. Já partir da tese DESIGN DE JOGOS DE TABULEIRO E DINÂMICAS COOPERATIVAS: UMA ABORDAGEM HISTÓRICO-CULTURAL de Munhoz, emprego uma abordagem com raízes nas ciências sociais, antropologia e psicologia. Trata-se da compreensão e estudo da Atividade, uma maneira de analisar a influência do sujeito sobre uma atividade e vice-versa, no caso a atividade estudada é jogar.

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Agradecimentos Embora o registro aqui feito seja responsabilidade e de autoria minha, as reflexões aqui presente foram e continuam sendo resultantes de discussões com outras pessoas, que contribuem para o desenvolvimento e crescimento das ideias aqui presentes. Dessa forma, cabe destacar as principais dentre essas contribuições e externar meu agradecimento. Primeiramente ao meu tio, Nelson Teruo Taguchi, sempre me trazendo e levando ao redor da cidade quando precisei e até me acompanhando na viagem para congressos e eventos relacionados a jogos. Nossa próxima aventura é no SBGames 2019 no Rio de Janeiro! Ao meu grupo de amigos e família - Tiago Massayuki Taguchi, Ricardo Naoki Tanji, Fernanda Naomi Tanji, Yuhgo Suzuki, Kevin Cristopher, Gabriel Sfredo, Gustavo Galvão Mueller, Paulo Henrique Souza, Stella Gastaldon Schultz, Letícia Hanae Miyake, Letícia Gondo Chinen, Mariana Grazziotin, Larissa Ugaya Mazza, Natália Mattos, Gabriel Ricciardi, Beatriz Castro, Paulo Sérgio Avila Júnior, Gabriel Silva e Raul “Juninhoinho” Gomes e as novas adições da família: Anya, “Wawa”, “Bacon”, Laís e “Gabs”. Todos citados são pessoas que incentivam a me tornar uma pessoa cada vez melhor. Tenho sorte de poder fazer parte da história da vida deles. À Akei Uehara, uma das minhas heroínas. Ao meus pais, por acreditarem no que estou fazendo com paixão e por doarem tanto de si para a felicidade minha e de meu irmão. Aos meus avós, pelo legado que construíram e o qual agora eu vivo. À professora Daniella por acreditar em mim e na minha paixão por jogos e compartilhar seus conhecimentos comigo.

Figura 3: Zendikar Resurgent. (FONTE: Wizards of the Coast, 2016).

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Lista de Figuras Figura 1: Console Super Nintendo (FONTE: https://olhardigital.com.br/, 2017) ...................... 5 Figura 2: Fotos do ambiente do Nacional de 2014. (FONTE: COPAG, 2014). ........................ 7 Figura 3: Zendikar Resurgent. (FONTE: Wizards of the Coast, 2016). ................................. 10 Figura 4: Magic the Gathering: Guilds of Ravnica, nova coleção lançada no segundo semestre de 2018. (FONTE: Wizards of the Coast, 2018)................................................................. 16 Figura 5: Foto de representantes da Liga das Garotas Mágicas. (FONTE: Wizards of the Coast, 2018). ........................................................................................................................... 18 Figura 6: Arte da personagem Alesha, a Que Sorri Para a Morte, personagem transgênero da coleção Khans de Tarkir. (FONTE: Wizards of the Coast, 2015). ........................................ 18 Figura 7:Gráfico do Relatório Global da Indústria de Jogos (FONTE: Newzoo, 2017). .......... 19 Figura 8: Marca do jogo League of Legends. (FONTE: Riot Games, 2016). ......................... 20 Figura 9: Splash art das skins KDA (FONTE: League of Legends, 2018) ............................. 20 Figura 10: Cena do vídeo-clipe animado “K/DA - POP/STARS (ft Madison Beer, (G)I-DLE, Jaira Burns) | Official Music Video - League of Legends “ (FONTE: League of Legends, 2018) .................................................................................................................................... 21 Figura 11: Logo da empresa Galápago Jogos (FONTE: Galápagos Jogos, 2018). .................. 21 Figura 12: Cartas do jogo Legend of the Five Rings LCG (FONTE: Galápagos Jogos, 2018).. 22 Figura 13: Logo da empresa Devir (FONTE: Devir Livaria e Distribuidora, 2018). ............... 22 Figura 14: Pacotes de boosters da coleção Os Caçadores do Infinito para Yu-Gi-Oh TCG (FONTE: Devir Livaria e Distribuidora, 2018). ................................................................. 22 Figura 15: Logo da Editora Retro Punk (FONTE: Retropunk Publicações, 2018). ................. 23 Figura 16: Capa do livro de RPG Savage Worlds (FONTE: Retropunk Publicações, 2018)..... 23 Figura 17: Logo da Editora Sherlock S.A. (FONTE: Editora Sherlock S.A., 2018). ............... 23 Figura 18: Caixa do jogo Kanban Automotive Revolution (FONTE: LARCERDA, 2018). ..... 24 Figura 19: Jogadoras e jogadores se reuniram no evento de Magic the Gathering na Taverna Game House em Curitiba, PR (FONTE: EDH CWB, 2019). ............................................... 24 Figura 20: As classificações das atividades (FONTE: Os homens e os jogos, CAILLOIS, 1958). .................................................................................................................................... 32 Figura 21: A produção e o consumo do artefato jogo (FONTE: HUNICKE et al ., 2004)........ 33 Figura 22: Vocabulário do modelo MDA (FONTE: LE BLANC, 2003, 2004, 2005) ............. 34 Figura 23: Perspectivas do Designer e Jogador (FONTE: HUNICKE et al ., 2004) ................ 35 Figura 24: Proposta para novo entendimento do MDA (FONTE: DUARTE, 2015) ............... 38 Figura 25: Mark Rosewater na palestra da GDC (FONTE: Canal GDC, Youtube, 2016) ........ 42 Figura 26: Carta “Lightning Bolt” ou “Raio” (FONTE: Gatherer, 2018) ............................... 49 Figura 27: Cartas de Terreno da coleção Amonkhet (FONTE: MTG Salvation, 2017)............ 50 Figura 28: Cartas de Criatura “Ladra da Sanidade” (FONTE: Ligamagic, 2018) .................... 50 Figura 29: Carta de Encantamento “Campanha da Desinformação” (FONTE: Ligamagic, 2018) .................................................................................................................................... 51 Figura 30: Carta de Artefato “Sensei’s Divining Top” (FONTE: Ligamagic, 2018) ............... 51 Figura 31: Cartas de Planinauta “Narset, Rasgadora de Véus” (FONTE: Ligamagic, 2019) .... 52 Figura 32: Carta de Mágica Instantânea “Counterspell” (FONTE: Ligamagic, 2018) ............. 53 Figura 33: Carta de Feitiço “Armageddon” (FONTE: Ligamagic, 2018) ............................... 53 Figura 34: Diagrama de combate em Magic the Gathering (FONTE: Gamasutra, 2012) ......... 54 Figura 35: Diagrama do processo de Draft (FONTE: Wizards of the Coast, 2019) ................. 56 Figura 36: Moldura “Modern”, carta Wild Mongrel (FONTE: Wizards of the Coast, 2011) .... 57 11


Figura 37: Jogadores em um ambiente amigável jogando EDH (FONTE: A autora, 2019)...... 58 Figura 38: Carta possível de usar como Comandante, “Yuriko, a Sombra do Tigre” (FONTE: Ligamagic, 2018) ........................................................................................................... 59 Figura 39: Arte da Coleção Básica 2020 (FONTE: Ligamagic, 2019)................................... 60 Figura 40: Deck de Planeswalker “Oko” (FONTE: Amazon, 2019) ..................................... 61 Figura 41: Boardgame “Explorers of Ixalan” (FONTE: DesolatorMagic, 2017) .................... 61 Figura 42: Ponies: The Galloping - MLP MTG Charity Crossover Collector's Set (FONTE: MTGGoldfish, 2019) ...................................................................................................... 62 Figura 43: Decks pré-construídos para o formato de jogo casual Commander (FONTE: Amazon, 2019). ........................................................................................................................... 62 Figura 44: Alguns dos ícones que representam cada coleção de MTG (FONTE: Wizards of the Coast, 2015) .................................................................................................................. 63 Figura 45: Modelo da primeira geração da teoria da atividade (FONTE: Engestrom, 2001). ... 64 Figura 46: Modelo da segunda geração/geral do sistema de atividade (FONTE: Engestrom, 1987;2010) .................................................................................................................... 65 Figura 47: Terceira geração da teoria da atividade (FONTE: Engestrom, 2001)..................... 66 Figura 48: Esquema relacionando as três gerações da Teoria da Atividade (FONTE: MUNHOZ, 2018.) ........................................................................................................................... 66 Figura 49: Jogos para adultos (FONTE: MUNHOZ, 2018) ................................................. 69 Figura 50: Atividades de jogar e projetar jogos de tabuleiro (FONTE: MUNHOZ, 2018) ....... 70 Figura 51: Camada dos domínios genéticos (FONTE: COLE, 2007). ................................... 71 Figura 52: Domínios genéticos e a atividade de jogar (FONTE: MUNHOZ, 2018). .............. 72 Figura 53: Esquema dos ciclos de pesquisa da tese DESIGN DE JOGOS DE TABULEIRO E DINÂMICAS COOPERATIVAS: UMA ABORDAGEM HISTÓRICO-CULTURAL (FONTE: MUNHOZ, 2018). ........................................................................................... 73 Figura 54: Métodos empreendidos e camadas genéticas (FONTE: MUNHOZ, 2018)............. 75 Figura 55: Post do questionário no Twitter (FONTE: A autora, 2019). ................................. 80 Figura 56: O tweet foi compartilhado por Carolina Moraes, Community Manager da Wizards of the Coast no Brasil (FONTE: A autora, 2019). .................................................................. 81 Figura 57: Carta de criatura “Inseto-espião Dimir” (FONTE: Ligamagic, 2018). ................... 83 Figura 58: A carta Dragão de Shiv/Shivan Dragon na versão da Coleção Básica 2020 e MTGO Masters Edition IV respectivamente (FONTE: Ligamagic, 2019). ....................................... 85 Figura 59: Carta Saffi Eriksdotter (FONTE: Ligamagic, 2019) ............................................ 90 Figura 60: Carta Serra, a Benevolente (FONTE: Ligamagic, 2019) ...................................... 91 Figura 61: Carta Alesha, a Que Sorri Para a Morte (FONTE: Ligamagic, 2019) .................... 93

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Lista de Gráficos e Tabelas Gráfico 1: Compilação de respostas quantitativas obtidas (FONTE: A autora, 2019).............. 82 Gráfico 2: Representação da idade dos participantes (FONTE: A autora, 2019)..................... 88 Gráfico 3: Representação de dados a respeito de escolha de gênero dos participantes (FONTE: A autora, 2019) .............................................................................................................. 89

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Lista de Abreviações DCI – Duelists’ Convocation International LOL – League of Legends MTG – Magic the Gathering MDA – Mechanics, Dynamics, Aesthesis (Mecânicas, Dinâmicas, Estéticas) TA – Teoria da Atividade

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3. Introdução Ao longo da história muitas culturas desenvolveram jogos, que parecidos com organismos vivos, uns desaparecem e deixam registros na literatura ou se tornam artefatos arqueológicos. Já outros se adaptam e existem até hoje (DUARTE, 2015). Em 2020, o jogo de cartas analógico Magic the Gathering completará 27 anos no mercado. O jogo foi criado em 1993 por Richard Garfield, sendo pioneiro na modalidade de jogos de carta colecionável (CCG – Collectible Card Game). Em 1991 a empresa Wizards of the Coast encomendou de Garfield, então professor de matemática do Colégio de Whitman, um jogo de entretenimento para os intervalos das convenções de jogos. Entretanto, o jogo passou de um simples entretenimento para um fenômeno cultural, na medida em que ano após ano novas expansões são criadas e lançadas no mercado. Atualmente estão registrados mais de 20 milhões de jogadores ativos ao redor do mundo (registro feito pelo sistema Internacional de Convocação de Duelistas da Wizards of the Coast). Em 2019, Magic the Gathering conta com mais de 100 coleções de cartas, somando aproximadamente 20.000 cartas para que os jogadores colecionem e customizem seus conjuntos de jogo a partir de seu gosto e afinidade. Na literatura de jogos, autores como Huizinga e Caillois definem o jogo como uma atividade extraordinária, ou seja, isolada do mundo real (DUARTE, 2015). Contudo, a longevidade de alguns jogos evidenciam a influência do contexto histórico-cultural sobre essa atividade. Pois, alguns jogos permanecem interessantes enquanto outros se tornam obsoletos (MUNHOZ, 2018). Isto não ocorreria caso os jogos fossem, de fato, atividades isoladas do mundo real. Logo, é notável a influência do contexto históricocultural sobre a produção e consumo de jogos. Uma lente teórica capaz de compreender tal fenômeno é a teoria da atividade. A teoria da atividade é multidisciplinar e já foi adotada para estudar campos como: educação, brincadeira e jogos, cognição e design (MUNHOZ, 2018). A teoria da atividade apresenta unidade de análise que integra os elementos: sujeito, objeto, instrumento mediador, regras, comunidade e divisão do trabalho (ENGESTRÖM, 2001). Michael Cole (2007) articula esses elementos pela perspectiva de camadas genéticas: microgênese (atividade de jogar), ontogênese (desenvolvimento do sujeito), contexto histórico-cultural e filogênese (história da humanidade). Dessa forma, a teoria da atividade é uma lente de análise para o estudo do fenômeno da atividade de jogar. Percebe-se a longevidade do jogo Magic the Gathering na medida em que ele acompanha mudanças do contexto histórico-cultural, ao formar comunidades em torno da atividade de jogar. Pela perspectiva da teoria da atividade podemos dizer que tal fenômeno ocorre em torno do instrumento mediador – o jogo. Sendo um fenômeno capaz de unir diversas pessoas com diferentes histórias em uma atividade integradora.

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3.1.

Magic the Gathering – um jogo de cartas colecionável

Magic the Gathering é um jogo colecionável de cartas desenvolvido por Richard Garfield em 1993, pela Wizards of the Coast. O jogo envolve principalmente estratégia e aleatoriedade. O jogo continua tendo coleções novas lançadas a cada trimestre, trazendo novas mecânicas para jogo. Dessa maneira o jogo sempre está se renovando e atraindo uma maior variedade de público devido também aos temas das novas coleções.

Figura 4: Magic the Gathering: Guilds of Ravnica, nova coleção lançada no segundo semestre de 2018. (FONTE: Wizards of the Coast, 2018)

Fazem 25 anos que a referência dos jogos de carta Magic the Gathering foi criado. Classificado como um fenômeno internacional pela revista Vice, e considerado o melhor jogo colecionável de cartas em 2014 pelo prêmio Origin. Magic the Gathering conta com cerca de 20,000 cartas únicas, essa diversidade de cartas resulta numa série de formatos (competitivos e casuais) que os jogadores podem ter contato: Padrão, Moderno, Commander, Legado, Vintage, Brawl, Gigante de duas cabeças, Bloco, Booster Draft, Deck Selado, Conspiracy, Selado de Equipe, Planechase, Archenemy, Vanguard e Casual. A diversidade não se limita aos formatos, cada jogador de Magic pode customizar o(s) seu(s) baralho(s) a partir de seu gosto e afinidade: o jogo apresenta cinco cores, essas são vermelha, azul, verde, preto e branco, cada cor apresenta um tema, narrativa e mecânicas que combinadas criam uma fantasia e imersão única permitindo que o baralho de cartas se torne além de componentes mecânicos uma maneira de auto-expressão e identificação do jogador. O jogo foi originalmente projetado para ser um pequeno entretenimento durante os intervalos e momentos ociosos em convenções e eventos de jogos. Em 1991, Richard 16


Garfield, nesse período professor do Colégio de Whitman, projetou o jogo para Peter Adkilson, que mais tarde se tornaria CEO da Wizards of the Coast. A primeira edição do jogo, também conhecida como Limited Edition Alpha (LEA), lançada em agosto de 1993, contava com 295 cartas no total, com uma produção limitada de apenas 2,6 milhões de cartas no mercado. Nessa versão o jogo ainda apresentava uma série de inconsistências e erratas que seriam corrigidas no lançamento da Limited Edition Beta (LEB). A edição Beta foi lançada em outubro de 1993, para a correção de alguns componentes do jogo. Além disso a produção gráfica das cartas também foi aprimorada, com uma mudança sutil de um corte de 4mm nas bordas das cartas. Devido ao sucesso imediato do jogo, cinco meses depois em dezembro de 1993 foi lançado a primeira expansão para o jogo de cartas Arabian Nights, adicionando 92 cartas aos componentes do jogo, com uma temática baseada no clássico literário “As mil e uma noites”. Agora em 2019, Magic the Gathering conta com mais de 100 conjuntos de cartas já lançados, resultando em mais de 20.000 cartas disponíveis para que seus jogadores customizem o jogo a partir de seu gosto e afinidade, uma vez que é possível encontrar cartas com uma mesma mecânica mas com artes diferentes. Essa vasta diversidade de componentes de jogo resulta em fenômenos como o mercado de secundário de cartas, no qual jogadores e investidores compram e vendem cartas avulsas, conhecidas como Singles em inglês, por preços baixíssimos como R$0,05 até preços inflados como $27,302. O fenômeno do mercado secundário deste jogo é uma influência do efeito do jogo sobre a sociedade e sua cultura. A partir de um jogo foi possível se estabelecer profissões relacionados direta ou indiretamente ao jogo, como investidores - Rudy da empresa Alpha Investments; Mountain Man Magic -, jogadores profissionais - Melissa DeTora, que mais tarde se tornaria designer de jogos da Wizards of the Coast; Gabriel Nassif, que entrou no Hall da Fama de Magic the Gathering em 2010; Lee Shi Tian, Hall da Fama em 2018; e muitos outros -, escritores - Melissa Li, e é claro designers de jogos como Richard Garfield, e seu sucessor na equipe de Research e Design na Wizards of the Coast, Mark Rosewater, atual head designer do jogo. Em consequência do grande sucesso e interesse do público pelo jogo, foi inevitável a formação de comunidades tendo como ponto de convergência e união o próprio artefato. Em maio de 2016, Hasbro, empresa responsável pela Wizards of the Coast que produz o jogo Magic the Gathering contabilizou 20 milhões de jogadores ativos ao redor do mundo a partir do sistema DCI (cadastro de jogadores para participar de eventos do jogo em lojas parceiras). Jogadores se reúnem em casas de jogos para compartilhar um de lazer e afinidade pelo jogo de cartas de Richard Garfield. 17


Figura 5: Foto de representantes da Liga das Garotas Mágicas. (FONTE: Wizards of the Coast, 2018).

Magic the Gathering também é visto como uma maneira de apoiar causas sociais, grupos de jogadores como Liga Garotas Mágicas e Magic LGBTQ+ são exemplo de como o artefato também se tornou um ponto de apoio para minorias. Esses grupos incentivam as minorias a participarem do cenário competitivo e promovem eventos com um espaço seguro e controlado, tornando o jogo mais acessível. Essa preocupação com minorias se mostra presente também no game design e arte do jogo, onde cada vez mais se observa a presença de personagens com diferentes etnias, sexualidades e gêneros dentro de suas narrativas, também conhecida como lore.

Figura 6: Arte da personagem Alesha, a Que Sorri Para a Morte, personagem transgênero da coleção Khans de Tarkir. (FONTE: Wizards of the Coast, 2015).

Não só as narrativas do jogo foram acompanhando as mudanças da sociedade, mas é perceptível que as mecânicas, ou seja as regras do jogo acompanharam mudanças contextuais, históricas e sociais (MUNHOZ, 2018), seja por influência dos próprios jogadores no jogo ao criarem novas maneiras de jogar (DUARTE, 2015), ou por novos formatos de jogo permitirem que os jogadores experienciem novidades em Magic the Gathering.

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3.2.

Crescimento do Mercado de Jogos

Globalmente o mercado de jogos, atualmente 2019, passa por constante crescimento. Segundo pesquisa realizada pela Newzoo, o Relatório Global da Indústria de Jogos (Global Games Market Report) feita em 2017, existem cerca de 2,2 bilhões de jogadores ao redor do mundo. Assim espera que esse público gastem mais de 100 bilhões de dólares dentro do mercado de jogos.

Figura 7:Gráfico do Relatório Global da Indústria de Jogos (FONTE: Newzoo, 2017).

Os jogos não só impactam o mercado financeiro, mas também como são vistos dentro do atual contexto histórico-cultural. O surgimento dos eSports, modalidades esportivas e competitivas em jogos digitais, na primeira década dos anos 2000, são reflexo de como os jogos estavam expandindo culturalmente e tecnologicamente. Espera-se que em 2019 o mercado de eSports alcance mais de 450 milhões de pessoas, de acordo com a Newzoo. Exemplo de um jogo na categoria de eSports é o League of Legends, da Riot Games, 2009. O jogo é um MOBA, Multiplayer Online Battle Arena, contando com 27 milhões de jogadores ativos diários e 67 milhões de jogadores ativos mensalmente. LoL conta com constantes atualizações, cerca de uma a cada duas semanas.

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Figura 8: Marca do jogo League of Legends. (FONTE: Riot Games, 2016).

League of Legends está frequentemente no topo da rede de streaming Twitch TV, com uma média de 135 mil espectadores de acordo com o site de estatísticas www.SullyGnome.com, resultando em cerca de 22,762,182 visualizações. Além disso o LoL frequentemente adiciona cosméticos, conhecido também como skins, ao jogo. As skins são mudanças visuais para os personagens que os jogadores podem escolher para usar na arena virtual. As skins KDA, adicionadas ao jogo em 2018, são baseadas na cultura jovem do K-pop. Em menos de uma semana o videoclipe animado promocional dessas skins atingiu mais de 19.000.000 visualizações na mídia social YouTube. As quatro personagens do jogo que foram escolhidas para receber esses cosméticos foram: Kai’sa, Ahri, Akali e Evelynn (da direita para esquerda na imagem abaixo). E cada cosmético das personagens custa em média R$30,00.

Figura 9: Splash art das skins KDA (FONTE: League of Legends, 2018)

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Figura 10: Cena do videoclipe animado “K/DA - POP/STARS (ft Madison Beer, (G)I-DLE, Jaira Burns) | Official Music Video - League of Legends “ (FONTE: League of Legends, 2018)

Por trás de qualquer jogo sempre houve uma atividade de criação humana. No momento em que adotamos o termo design à atividade de criar jogos, adicionamos a ideia de projeto industrial à esta atividade (MUNHOZ, 2018). Projetar artefatos com intencionalidade de atender demandas, no caso do jogo e elementos nele presentes.

3.3.

Crescimento de Jogos Analógicos no Brasil

No Brasil, de acordo com a Agência O Globo em 2017, o setor de jogos, que inclui os analógicos, teve faturamento de R$ 567 milhões, 6% maior do que em 2016, de acordo com a Associação Brasileira de Fabricantes de Brinquedos. Dentro do setor de jogos analógicos são exemplos de empresas nacionais de grande destaque: •

Galápagos Jogos (títulos de destaque publicados Eldritch Horror, Carcassonne, KrosMaster Arena, Legend of the Five Rings LCG);

Figura 11: Logo da empresa Galápago Jogos (FONTE: Galápagos Jogos, 2018).

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Figura 12: Cartas do jogo Legend of the Five Rings LCG (FONTE: Galápagos Jogos, 2018).

Devir (títulos de destaque publicados: Yu-Gi-Oh TCG, Pathfinder);

Figura 13: Logo da empresa Devir (FONTE: Devir Livaria e Distribuidora, 2018).

Figura 14: Pacotes de boosters da coleção Os Caçadores do Infinito para Yu-Gi-Oh TCG (FONTE: Devir Livraria e Distribuidora, 2018).

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RetroPunk publicações (principais títulos: RPG Savage worlds e RPG Hora de Aventura;

Figura 15: Logo da Editora Retro Punk (FONTE: Retropunk Publicações, 2018).

Figura 16: Capa do livro de RPG Savage Worlds (FONTE: Retropunk Publicações, 2018).

Editora Sherlock S.A. (principais títulos: Possessão Arcana e Kanban: Drivers Edition);

Figura 17: Logo da Editora Sherlock S.A. (FONTE: Editora Sherlock S.A., 2018).

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Figura 18: Caixa do jogo Kanban Automotive Revolution (FONTE: LACERDA, 2018).

As publicações acontecem principalmente a partir do financiamento coletivo em sites como Catarse e Kickstarter. Lojas como Bodogami (SP), Domain Games (SP), Game of Boards (RJ), Taverna Game House (PR), Vila Celta (PR), Meruru (PR), Manticore/NERDZ (PR), Funbox (PR) são exemplos do crescimento do mercado e comunidade de jogos analógicos. Essas lojas são ponto de encontro de simpatizantes de jogos dos mais variados gêneros. O grande interesse do público pode ser percebido em eventos como a “Corujão Funbox”, no qual os jogadores se reúnem para uma jogatina que dura uma madrugada e em “Pré- releases” de Magic the Gathering no qual hobbistas tem a oportunidade de jogar com uma nova expansão de cartas com acesso antecipado ou “Open houses” no qual jogadores “veteranos” ensinam jogadores “novatos” como jogar o famoso jogo de cartas colecionável.

Figura 19: Jogadoras e jogadores se reuniram no evento de Magic the Gathering na Taverna Game House em Curitiba, PR (FONTE: EDH CWB, 2019).

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3.4.

Jogos no meio científico e acadêmico

Os jogos afetam a vida de muitas pessoas e são uma mercadoria lucrativa, impactando diretamente na sociedade tanto pelo aspecto cultural quanto pelo aspecto econômico (MUNHOZ, 2018). A atividade de projetar jogos passou ser interesse de muitos, principalmente por estes gostarem muito de jogos. Dessa forma, surgiram-se inúmeros sites, blogs, canais e páginas em redes sociais com cursos e palestras sobre design de jogos. O interesse cultural, social e econômico resultou no surgimento de cursos livres e acadêmicos em design de jogos. Nos Estados Unidos há cursos de graduação em design de jogos desde 1994 (GASILI, 2009). O Brasil teve como pioneiro um curso de pósgraduação em 2002, na Unicemp, no Paraná. Em seguida, em 2003, surgiu o primeiro curso de graduação: o bacharelado em Design e Planejamento de Games, da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo (GASILI, 2009) De modo complementar ao design de jogos, existem iniciativas de pesquisa em jogos.Um dos primeiros espaços que abraçou a cultura dos games como tema de pesquisa foi o Massachusetis Institute of Technology - MIT. Entre os profissionais da área, surgiram eventos como a Game Developer Conference - GDC, que ocorre desde 1988. Gasili complementa que desde 2002 é realizado no Brasil o WJogos, que passou a se chamar SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital em 2007 (GASILI, 2009). Tais eventos sinalizam a relação do mercado e da academia.

3.5.

Problema de Pesquisa

Ao longo da história muitas culturas desenvolveram jogos, que parecidos com organismos vivos, uns desaparecem e deixam registros na literatura ou se tornam artefatos arqueológicos. Já outros se adaptam e existem até hoje (DUARTE, 2015). Apesar do crescimento do mercado de jogos no mundo, muitas produções não apresentam um prazo de vida tão longínquo. Uma fonte de inspiração para muitos designers de jogos é Magic the Gathering, com mais de 25 anos no mercado e comunidade de jogos. O jogo conta com constantes atualizações, que mantém a experiência de jogo sempre única e inovadora, se atualizando às mudanças do contexto histórico-cultural, mas também percebe-se a existência de um sistema de jogo bem estruturada - mecanismo que permite os jogos passem por diversas atualizações mas sempre mantendo o core do que os jogadores consideram divertido e interessante. Podese dizer que mudam-se as temáticas do jogo, tais como personagens, narrativas, eventos, mas que estrutura o jogo, as mecânicas (HUNICKE, et al. 2004) são consistentes o suficiente para que sejam adaptadas aos mais diversos contextos histórico-culturais, comunidades, sujeitos e objetos.

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Tendo as reflexões apresentadas em mente, a pesquisa será orientada pela seguinte questão: O que torna o jogo Magic the Gathering tão longevo? Tal investigação será trabalhada através da análise do jogo referência no mercado: Magic the Gathering, um jogo analógico de cartas.

3.6.

Objetivos

Este trabalho tem o propósito de pesquisar sobre a vitalidade dos jogos visando contribuir para que designers possam criar jogos mais longevos. Para tal, foram elaborados os seguintes objetivos. Objetivo geral: Investigar elementos do sistema de jogo Magic the Gathering, que contribuem para a longevidade do jogo. Os objetivos específicos que fundamentam o processo são: ● Realizar uma revisão bibliográfica em Design de Jogos, Estudo de Jogos e Teoria da Atividade; ● Analisar cartas do jogo Magic the Gathering; ● Correlacionar os elementos do sistema de jogo Magic the Gathering e os elementos da atividade.

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4. Fundamentação Teórica A presente pesquisa tem fundamento nos estudos de jogos, nos estudos em design de jogos, na teoria da atividade, em estudos da gênese do brincar e do jogar e camadas genéticas do desenvolvimento psicológico. É possível estudar o jogo a partir de diversas abordagens: cultura, filosofia, interação, indústria, mídias, narrativas, motivadas pela presença massiva dos jogos digitais e analógicos na contemporaneidade (MUNHOZ, 2018). Na contemporaneidade os jogos são um foco de interesse social, econômico, cultural, educacional, tecnológico e acadêmico (MUNHOZ, 2018). Nessa pesquisa serão apresentadas reflexões desenroladas de estudos acadêmicos, assim como mercadológicos e sociais. Estudo de Jogos (game studies) De acordo com Munhoz (2018) o jogo é idiossincrático, pois pode ser interpretado e entendido por abordagens muito diversas. Dentre o leque de possibilidades, tomamos aqui os estudos de jogos contemporâneos. São estudos sobre jogos, interações, mídias e narrativas motivados, inicialmente, pela presença massiva dos jogos digitais na contemporaneidade. Estes estudos fazem referência a obra seminal, Homo ludens , escrita em 1938 por Johan Huizinga (2001), e a obra Homens e jogos , escrita em 1958 por Roger Caillois (1991). Nestas obras o jogar é uma atividade lúdica fundamental para a cultura. Para o estudo de jogos contemporâneo, o destaque recai sobre Johan Huizinga (2001), que concebe o jogo como uma atividade lúdica no desenvolvimento cultural, linha de estudo expandida por Roger Caillois (1991). Estes autores consideram o jogo uma atividade lúdica que contrasta com atividades produtivas. O jogo é compreendido como uma atividade com início e fim definidos, cujas ações dos jogadores dentro do jogo são determinadas por regras de uma legislação própria, que diferencia o jogo de outras atividades cotidianas. Enfatizam que na atividade de jogar os participantes se engajam voluntariamente (HUIZINGA, 2001; CAILLOIS, 1991). As obras seminais destes autores foram concebidas com base nos estudos culturais, e vão subsidiar trabalhos contemporâneos sobre o fenômeno do jogo. A disseminação dos jogos na contemporaneidade contempla jogos em meio digital, bem como jogos no meio analógico. Este fenômeno se caracteriza pela produção de uma mercadoria de entretenimento com grande aceitação junto à sociedade. O jogo, em suas diversas formas, tornou-se foco de interesse social, econômico, cultural, educacional e tecnológico e atrai o olhar acadêmico (MUNHOZ, 2018). No presente estudo vamos observar reflexões sobre o jogo provenientes de estudos acadêmicos, bem como, do 27


mercado e da sociedade em geral. Design de jogos (game design) “O objetivo do design de jogos de sucesso é a criação de uma interação lúdica significativa” (Salen e Zimmerman, 2004). Projetar artefatos com intencionalidade de atender demandas, no caso do jogo, a atividade de design busca desenvolver um produto lúdico. Por trás de um jogo sempre houve uma atividade de criação humana. No momento em que adotamos o termo design à atividade de criar jogos, adicionamos a ideia de projeto industrial à esta atividade (MUNHOZ, 2018). Segundo Greg Costikyan (1998), foi Redmond A. Simonsen que cunhou o termo game designers para se referir àqueles que, antes, eram conhecidos por autores ou criadores de jogos. A partir do momento em que o design de jogos emerge como a atividade criativa dentro do mercado, desperta-se o interesse pelo estudo sobre esta prática e cresce a literatura sobre o assunto. Os estudo em design de jogos apresenta abordagens de autores do mercado (LEBLANC, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004; GARFIELD, 2000; SALEN e ZIMMERMAN, 2004; HUNICKE et al, 2004; SCHELL, 2008; ROSEWATER, 2015) e acadêmicos (JARVINEN, 2007). Esses autores abordam dentro do design jogos tanto os jogos digitais quanto os jogos analógicos. Na pesquisa serão utilizadas ferramentas e métodos redutivos para um melhor entendimento dos componentes elementares do jogo de cartas analógico Magic the Gathering. A redução tornará possível o detalhamento da mecânica, dinâmica e estética (HUNICKE, LE BLANC, ZUBEK, 2004). O levantamento dos elementos presentes no jogo na perspectiva de Rosewater (2015). O entendimento do que o jogo Magic the Gathering é e pode ser na perspectiva dos jogadores a partir do conceito de metajogo apresentado por Richard Garfield (2000). Autores como Salen, K., & Zimmerman, E.; Garfield, Richard; também serão estrutura principalmente para o estudo da mecânica do jogo. Teoria da Atividade Para estudar a atividade de jogar – a dinâmica de jogo, foi utilizada como lente teórica a teoria da atividade. A TA é uma teoria sobre a formação da conscientização à partir da participação em atividades humanas coletivas (MUNHOZ, 2018). A teoria da atividade tem origem na psicologia histórico-cultural desenvolvida na União Soviética no início do século 20 e tem como teóricos originais Lev Semyonovich Vygotsky, Alexander Romanovich Luria e Alexis Nikolaevich Leont´ev e, em estudos mais recentes, Yrjö Engeström. 28


A teoria da atividade é um campo multidisciplinar, e aborda principalmente fenômenos como educação, brincadeira e jogos, cognição e design. A lente apresenta a formação do consciente de um sujeito a partir da participação deste em atividades humanas coletivas. A flexibilidade da teoria da atividade fez com que ela fosse aplicada em diversas e áreas da ciência, e isso resultou no reconhecimento da teoria no Ocidente e a adoção do método por diversos pesquisadores, ênfase na área de relações de trabalho e colaboração entre áreas diversas (MUNHOZ, 2018). Gênese do brincar/jogar e Domínios Genéticos Com a apresentação da teoria da atividade, abre-se uma nova maneira de estudar o jogo, tomando como referência os estudos do brincar e do jogar desenvolvidos por Vygotsky e Leont´ev. Esta abordagem permite a compreensão de aspectos do desenvolvimento psicológico dos indivíduos em suas interações com o meio material e o contexto histórico-cultural (MUNHOZ, 2018). Essa corrente específica da teoria da atividade que investiga o brincar e o jogar como instrumento de educação, e a gênese de formas superiores de comportamento (VYGOTSKY, 2016). Em remate, são apresentados diferentes níveis de domínios genéticos por onde ocorre esse desenvolvimento psicológico (COLE, 2007).

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4.1.

Estudo de jogos

Para o estudo de jogos contemporâneo, o destaque recai sobre Johan Huizinga (2001), que concebe o jogo como uma atividade lúdica no desenvolvimento cultural, linha de estudo expandida por Roger Caillois (1991). Estes autores consideram o jogo uma atividade lúdica que contrasta com atividades produtivas. O jogo é compreendido como uma atividade com início e fim definidos, cujas ações dos jogadores dentro do jogo são determinadas por regras de uma legislação própria, que diferencia o jogo de outras atividades cotidianas. Enfatizam que na atividade de jogar os participantes se engajam voluntariamente (HUIZINGA, 2001; CAILLOIS, 1991). As obras seminais destes autores foram concebidas com base nos estudos culturais, e vão subsidiar trabalhos contemporâneos sobre o fenômeno do jogo.

4.2.

O jogo por Huizinga

De acordo com o historiador Johan Huizinga, um dos primeiros pesquisadores contemporâneos a estudar os jogos, o lúdico está presente em muitas atividades humanas: religião, teatro, justiça, guerra, e muitas outras (DUARTE, 2015). De acordo com o historiador o jogo como elemento da cultura é privilégio da espécie humana. Huizinga em Homo Ludens (1938) apresenta o jogo como uma atividade lúdica e cultural presente desde os primórdios da humanidade. Jogar seria uma momento de “desligamento” a vida habitual, sendo necessariamente uma atividade “não séria”. O sujeito não tem lucros. Nesse momento de jogar o jogador respeita regras fixas e os limites impostos pelo próprio jogo. Essa limitação e imposição é o que separaria o jogo do mundo real. Por fim, o artefato promoveria a formação de grupos sociais. O propósito de Huizinga era explorar como o lúdico — brincadeira ou jogo que fosse — está envolvido com a cultura. Para Huizinga, o lúdico precede a cultura. Mais do que isso: ele é necessário para que esta possa se desenvolver. Ao longo do livro, Huizinga desdobra sobre muitos aspectos da presença do lúdico na cultura. Mas as suas considerações de interesse para esta pesquisa podem ser encontradas no primeiro capítulo, no qual ele estuda as características que define como comuns a todos os jogos: • o jogo é uma função significante, isto é, ele encerra um significado que transcende as necessidades imediatas da vida; • o jogo é uma atividade voluntária, nunca imposto ou forçado; • jogar causa grande prazer; • o jogo não faz parte da “vida real”; • por não fazer parte da vida real, o jogo é desinteressado; 30


• os limites entre o “real” e o jogo são claramente definidos, tanto no tempo quanto no espaço; • o jogo se fundamenta em uma ordem própria, que é imanente a ele, pois tanto o define quanto é criada por ele; • o jogo tem um elemento de tensão, que é resolvida pela vitória ou pela derrota; • o jogo tem regras absolutas. Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria'' e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.

4.3.

O jogo por Caillois

Derivado dos estudos de Johann Huizinga (1938), Caillois (1958) classifica os tipos de jogar em quatro seções: Competição (Agôn), Aleatoriedade (Alea), Simulação (Mimicry) e Vertigem (Ilinx). Pode-se descrever as quatro classificações da seguinte forma: - Competição: atividades como corrida, luta livre, esportes em geral. Jogos que compartilhem do confronto entre jogadores que buscam atingir um objetivo e um acabará se beneficiando mais que o outro. - Aleatoriedade: jogar uma moeda e apostar no resultado, jogos com roleta e apostas. Caracterizado por ser simples mas de contínua aposta pelos jogadores. - Simulação: atividades primitivas como o “faz de conta” das crianças, máscaras, disfarces são exemplos da simulação de Caillois. Destaca-se nessa classificação espetáculos e teatros, que são consideradas atividades simulativas pelo autor. - Vertigem: atividades físicas que envolvem um certo grau de habilidade, mas não necessariamente competitivas. O autor cita como exemplo montanhismo e esqui.

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Figura 20: As classificações das atividades (FONTE: Os homens e os jogos, CAILLOIS, 1958).

Assim como Huizinga, Caillois também considera o jogo como algo fundamental para a cultura e a separado da vida real. As classificações demonstram como jogos podem simular a sociedade nos mais diversos aspectos: emoções, situações, fatores históricoculturais.

4.4.

Design de Jogos

Muitas vezes pelo jogo estar presente em vários lugares e em vários momentos faz com que os jogos não sejam percebidos como produto da criação projetual de alguém. Alguns jogos, inclusive, parecem ser atemporais, existem há tanto tempo que sequer temos noção da autoria do jogo. Esses jogos fazem parte da tradição, da cultura, assim como os mitos e narrativas (JUNG, 1969). Entretanto, hoje é notório o entendimento do jogo como um produto intelectual e do seu criador como o designer de jogo (MUNHOZ, 2018). Atualmente, cresce o interesse pela atividade de projetar jogos. A despeito do design de jogos ser uma atividade produtiva em um mercado economicamente significativo. Por esta perspectiva, encontramos muitos designers motivados, primeiramente, pela vontade de criar seu jogo e secundariamente pelo resultado econômico que ele possa atingir. Tal cenário aponta para um vínculo significativo do designer e do jogador no sentido de que o designer é, normalmente, um jogador, enquanto os jogadores são potencialmente designers (MUNHOZ, 2018). 4.4.1. O modelo MDA A formalização de um vocabulário para o design de jogos foi tema de discussões no fim dos anos 1990, mais especificamente 1998, na Game Developer Conference. Neste encontro de profissionais, o designer de jogos Doug Church apresentou uma palestra intitulada Formal Abstract Design Tools - FADT (CHURCH, 1998), dando início a um diálogo entre designers sobre como formalizar o vocabulário de suas práticas. A iniciativa teve como motivação o descontentamento dos designers sobre a falta de taxonomia naquele período (MUNHOZ, 2018). 32


O principal resultado do FADT veio de um colega de Church, o também programador e designer de jogos Marc LeBlanc. Na Game Developers Conference de 1999, LeBlanc ministrou uma palestra cujo título é “Formal Design Tools: Feedback Systems and the Dramatic Structure of Completion” (LEBLANC, 1999), na qual esboçou uma resposta à provocação de Church. Nos anos seguintes, de 2001 até o presente (2019), LeBlanc ministra workshops no congresso GDC. Os workshops reúnem muitos designers e resultam em efetiva influência no campo do design de jogos. Como o MDA tem importância na fase empírica da pesquisa, cabe observar o modelo detalhadamente. O ponto principal é o modelo chamado MDA ( Mechanics, Dynamics, Aesthetic ). O MDA expõe a intenção de LeBlanc de formalizar o vocabulário do design de jogos (LEBLANC, 2003). Hoje, o MDA é reconhecido nos estudos de jogos (JARVINEN, 2008; SCHELL, 2008; BRATHWAITE e SCHRAIBER, 2009). A efetiva formalização do MDA ocorreu por meio do artigo MDA: A formal approach to game design and game research (HUNICKE et al., 2004), assinado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek. O MDA é uma abordagem formal para a compreensão dos jogos no sentido de preencher uma lacuna de vocabulário entre designers, desenvolvedores, pesquisadores e críticos (HUNICKE et al., 2004). O modelo é apresentado como um método que reduz o jogo para tornar mais fácil o seu entendimento, tanto para o estudo e também para projetar o artefato. A noção de artefato guia o objetivo do MDA (MUNHOZ, 2018) Como artefato o jogo segue uma proposta de projeto, o qual necessita de uma metodologia iterativa, em que a análise do resultado auxilia no refinamento da implementação e análise da implementação auxilia no refinamento do resultado, dando ênfase para a interdependência do processo (HUNICKE et al.,2004). Decompor, compreender e criar uma coerência entre todos os níveis de abstração do jogo, em um movimento fluido - do sistema e códigos para o conteúdo e a experiência de jogar (HUNICKE et al., 2004). No MDA se entende que jogos são criados por equipes - designers / desenvolvedores - e consumidos por jogadores, que compram, usam e eventualmente descartam o jogo, como qualquer bem de consumo (HUNICKE et al., 2004).

Figura 21: A produção e o consumo do artefato jogo (FONTE: HUNICKE et al ., 2004)

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A proposta do MDA é formalizar: Um vocabulário para o jogador, entendendo a perspectiva do que o jogador procura encontrar no jogo. Um vocabulário do desenvolvedor, o desenvolvedor vê o jogo “jogo-como-sistema” (game-as-software). Um vocabulário consensual conjunção do vocabulário do jogador e do vocabulário do desenvolvedor.

Figura 22: Vocabulário do modelo MDA (FONTE: LE BLANC, 2003, 2004, 2005)

Mecânica (Algoritmos/Regras + Representação de Data/Componentes do Jogo = Mecânicas) descreve de forma completa o sistema de jogo; as regras e componentes necessários para se jogar o jogo. (HUNICKE et al., 2004). Dinâmica (Atividade + Processo = Dinâmicas) descreve o comportamento das mecânicas em resposta à interação do jogador com o jogo (HUNICKE et al., 2004). O “comportamento” do jogo quando “executado”. As estratégias, eventos e comportamentos que emergem diretamente das mecânicas do jogo em funcionamento. A estética (Resposta Emocional + Requerimentos do sistema = Estética) descreve o conteúdo emocional do jogo emergentes da interação do jogador com o sistema de jogo (HUNICKE et al, 2004).. Os tipos de diversão que ocorrem ao jogar. A emoção e/ou sensação que os designers desejam transmitir.

Hunicke e seus colegas enfatizam a ideia de que jogos são mais artefatos que Mídias (MUNHOZ, 2018). Pensar em jogos como artefatos projetados ajuda a compreendê-los como um sistema que constrói comportamentos por meio da interação (HUNICKE et al., 2004). Cada elemento do MDA pode ser utilizado como uma “lente” ou uma “visão” do jogo. Assim temos a perspectiva do designer, na qual a mecânica dá origem ao comportamento dinâmico do sistema de jogo, que em seguida, direciona a experiências

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estéticas únicas; e do ponto de vista do jogador a estética surge na dinâmica e, em por último, na mecânica (HUNICKE et al., 2004).

Figura 23: Perspectivas do Designer e Jogador (FONTE: HUNICKE et al ., 2004)

Ao realizar um projeto de jogo orientado para a experiência, é importante considerar as duas perspectivas, dessa forma pensando também no jogador (HUNICKE et al., 2004). É cabível detalhar os elementos do MDA nesta pesquisa, tendo em vista que adiante serão apresentados resultados da redução e compreensão do jogo em mecânicas, e posteriormente das sensações e emoções resultantes da interação do jogador com o artefato. Estética Hunicke (2004) inicia a discussão sobre a definição da estética com a seguinte pergunta: O que faz um jogo “divertido”? Entretanto, sugere afastar a palavra divertido, oferecendo no lugar uma taxonomia utilizada por LeBlanc (LEBLANC, 1999). Essa taxonomia é conhecida como “8 Kinds of fun”, e descreve: • • • • • • • • •

Sensação - jogo como prazer dos sentidos (game as sense-pleasure); Fantasia - jogo como faz-de-conta (game as make-believe); Narrativa - jogo como drama (game as drama); Desafio - jogo como trilha de obstáculos (game as obstacle course); Camaradagem - jogo como relação social (game as social framework); Descoberta - jogo como território desconhecido (game as uncharted territory); Expressão - jogo como auto-conhecimento (game as self-discovery); Submissão - jogo como passatempo (game as pastime).

A taxonomia de estéticas indica as emoções que um jogo pode despertar (MUNHOZ, 2018). Os autores defendem que, “enquanto não existir nenhuma Grande Teoria Unificada de jogos ou fórmulas para combinação de elementos que resultarão em diversão” (HUNICKE et al., 2004), essa taxonomia ajudará a descrever jogos. É sugerido que o uso da taxonomia gere o desenvolvimento de modelos estéticos que de acordo com Le Blanc (2003) devem: • • •

Definir rigorosamente o objetivo estético; Servir como ´bússola estética`; Estabelecer critérios para sucesso ou fracasso do objetivo. 35


O modelo também deve seguir as propriedades: • • •

ser formal (rigorosamente definido); ser abstrato (plenamente aplicável); ser verificável.

As escolhas estéticas estabelecem critérios iniciais de design. Os modelos estéticos, como bússola, definem expressamente os objetivos iniciais para o design, os quais, podem ser seguidos e verificados ao longo do processo de design. Dinâmica Pelo modelo MDA, a dinâmica cria a experiência estética (MUNHOZ, 2018). A relação entre dinâmica e mecânica é de emergência: as dinâmicas surgem das mecânicas (LEBLANC, 2006) A dinâmica se refere ao que pode ser chamado de comportamento do jogo, os eventos reais e fenômenos que ocorrem quando o jogo é jogado. As dinâmicas de um jogo não são determinadas por suas regras e nem sempre são fáceis de intuir a partir delas (LE BLANC, 2006). A dinâmica é o uso das mecânicas pelos jogadores, e o uso não podem ser plenamente previstos no projeto, pois sempre vai haver um uso não planejado para uma mecânica de jogo (MUNHOZ, 2018). Hunicke complementa que a dinâmica é o aspecto mais difícil de formalizar, pois é imprevisível. A dinâmica necessita de métodos que permitam analisar a atividade de jogar (MUNHOZ, 2018). Mecânica LeBlanc afirma que mecânicas são todas os componentes necessárias para se jogar. Inicialmente, refere-se às regras do jogo, mas também ao equipamento, os espaços, basicamente qualquer coisa necessária para se jogar o jogo (LEBLANC, 2006). Hunicke afirma que mecânica são as várias possibilidades de ações, comportamentos e mecanismos de controle oferecidos ao jogador dentro de um sistema de jogo. (HUNICKE et al., 2004). Considerações sobre o modelo MDA O MDA sustenta uma aproximação formal e iterativa de design de jogos (MUNHOZ, 2018). Ele permite declarar os objetivos de design e cada aspecto do modelo. Movendose entre os três níveis de abstração do MDA, é possível conceituar o sistema de jogo 36


(HUNICKE et al., 2004). De fato, o modelo MDA teve muita aceitação entre os designers e teve grande repercussão na aceitação pelo meio acadêmico (MUNHOZ; BATTAIOLA, 2017). Conseguiu oferecer instrumentos de design e, acima de tudo, conseguiu sintetizar uma taxonomia, antes informal, em uma estrutura simples e compreensível. A visão do jogo instaurada pelo MDA foi essencial para conhecer o jogo como a inter-relação de elementos de natureza diferente que se amalgamam e se tornam a atividade de jogar (MUNHOZ, 2018). 4.4.2. Design Iterativo Segundo Schell (2008) a origem dos métodos iterativos vêm da ciência da computação. Entretanto, a iteratividade também é valorizada no design de jogos de tabuleiro. Salen e Zimmerman (2012) argumentam que no design iterativo as decisões de design são tomadas com base na experiência de jogar, citam que “a maioria dos jogos baseados em papel segue o processo de design iterativo, mas a maioria dos criadores de jogos digitais não faz o mesmo.”, e complementam com uma sugestão para os designers de jogos “Faça o protótipo do seu jogo antecipadamente. Jogue-o por todo processo de design.” (SALEN e ZIMMERMAN, 2012). O conceito de design iterativo coloca o designer no papel do jogador, conduzindo a atitude do designer jogar seu próprio jogo constantemente, testá-lo e voltar ao projeto para refinamento. (MUNHOZ, 2018). A agência dos jogadores e suas intervenções no jogo: jogador como designer é uma característica que distingue os jogos analógicos dos jogos digitais, é a agência do jogador na interpretação das regras e na operação das mecânicas. O modelo MDA, como visto anteriormente, apresenta uma distinção da perspectiva de como o designer vê o jogo (mecânica ➝ dinâmica ➝ estética) para como o jogador vê o

jogo (estética ➝ dinâmica ➝ mecânica). Esta abordagem do MDA que posiciona o designer e o jogador em posições opostas diante do jogo é criticada no artigo Revisiting the MDA framework (DUARTE, 2015), publicado no Gamasutra.

Ao propor uma sequência linear no MDA, os autores do MDA não enxergaram a interação de modo amplo ou de modo a abranger os jogos analógicos. Nos jogos de tabuleiro os próprios jogadores implementam as mecânicas. A forma de aprendizagem do jogo difere nos dois meios. Nessa perspectiva o processo de aprendizagem e domínio da mecânica também causa efeito emocional nos jogadores (DUARTE, 2015). No jogo analógico a experiência se inicia no plano da mecânica e não no plano da estética, como proposto pelo MDA original. Assim, Duarte propõe uma representação circular para o modelo na qual o jogador e o designer tem centralidade entre os três aspectos do MDA. 37


Figura 24: Proposta para novo entendimento do MDA (FONTE: DUARTE, 2015)

A intervenção dos jogadores no sistema de jogo ou design feito pelo jogador Outra questão sobre a agência dos jogadores se refere a possibilidade de adaptação e alteração das regras e mecänicas nos jogos de tabuleiro. Os jogos analógicos permitem alterações de regras e mecânicas, pois elas não estão incorporadas em um código de programação, como ocorre nos jogos digitais. Regras alteradas pelo grupo de jogadores são chamadas regras da casa (house rule) (PARLETT, 2005). Neste sentido se percebe o vínculo do designer e do jogador, compreendendo os jogadores como designers em potencial nos jogos de tabuleiro (MUNHOZ, 2018). Assim, para o estudo da dinâmicas de jogo de tabuleiro, temos que considerar a seguinte questão sobre a agência dos jogadores: a possibilidade de intervenção dos jogadores no sistema de jogo. 4.4.3. Expansão do modelo baseado em elementos de jogo para um modelo que integra elementos da atividade Uma tendência do design é a de reduzir o artefato em unidades mínimas (VAN AMSTEL, 2015), ou seja, conhecer detalhes dos componentes e elementos que constituem o artefato, e que vão estar à disposição do designer no momento do projeto. O design de jogos baseado na concepção do jogo como sistema tem apresentado métodos que buscam reduzir o jogo em seus elementos básicos, ou seja, quebrar o artefato nas partes que o constituem (MUNHOZ, 2018). A visão de decompor o jogo até encontrar uma unidade mínima para se projetar é objetivo recorrente, seja ao tentar colecionar padrões e regras de design ou desenvolver uma gramática para projetar jogos. Pois a redução é um método útil 38


para analisar o artefato no sentido de conhecer o jogo como um produto de design (MUNHOZ, 2018). O MDA foi desenvolvido nesta perspectiva, considerando que, ao decompor o jogo em partes torna mais fácil o estudo e os projetos de jogos (HUNICKE et al, 2004). De acordo com Munhoz (2018): “Em síntese, as técnicas de redução são úteis para conhecer o artefato, mas não são suficientes para compreender o processo dinâmico da atividade. No sentido de que para compreender o jogo e o jogar é necessário uma unidade de análise que integre os elementos de jogo com os elementos da atividade. De unidades de análise fragmentadas para uma unidade de análise agregadora” 4.4.4. O metajogo No artigo “Metagames”, ou Metajogo (tradução nossa), escrito para a revista Horesemen of the Apocalypse: Essays on Roleplaying, o designer de jogos Richard Garfield apresenta um modelo para o desenvolvimento e reflexão sobre metajogos. No artigo ele define metajogo como uma maneira em que “o jogo apresenta inter-relações externas a si mesmo” (GARFIELD, 2000 - tradução nossa). Uma abordagem social. A definição atribuida ao termo metajogo é vasta. É como um jogo se relaciona com a vida. Um jogo em particular, jogado com exatamente as mesmas regras podem ter significados e valores diferentes para diferentes pessoas, e essas diferenças são o metajogo (GARFIELD, 2000). De acordo com Garfield (2000) não existe jogo sem um metajogo. Um jogo sem metajogo é como um objeto idealizado na física. Ele pode ser interessante para a teoria mas na realidade não existe. Categorias de Metajogo Garfield classifica o metajogo em quatro grandes categorias: • • • •

O que um jogador trás para uma partida de jogo (tradução nossa); O que um jogador leva de uma partida de jogo (tradução nossa); O que acontece entre as partidas de jogo (tradução nossa); O que acontece durante uma partida de jogo (tradução nossa).

Trás: Em grande parte das vezes os jogadores sempre trazem algo para a partida de um jogo. Alguns exemplos são: • • • •

Recursos/componentes de jogo (Game Resources); Preparação estratégica (Strategic Preparation); Recursos/componentes periféricos de jogo (Peripheral Game Resources); Reputação (Reputation). 39


Quanto mais um jogo é jogado mais relevante é essa categoria de metajogo. Se você está jogando diversos jogos com seus amigos então é provável que o que vocês trazem são a reputação de cada um e uma perspectiva pessoal e única sobre os jogos (GARFIELD, 2000). Leva: Jogadores sempre levam algo da partida de um jogo – essas são as marcas de jogar. Garfield (2000) deixa claro que isso não necessariamente se refere ao dinheiro, mas sim de maneira mais generalista ao estigma de ser o perdedor ou o orgulho de ser o vencedor. Há um contrato social ao jogar o jogo – você se importa em ganhar (de maneira mais geral de ter uma boa performance). Caso contrário o jogo não possui significado ou valor nenhum e soa como uma perda de tempo. De acordo com Garfield isso é particularmente fácil de perceber quando estamos jogando com estranhos ou anonimamente online. É uma experiência frustrante jogar e perceber que o outro jogador não se importa com a atividade, seja ao não prestar verdadeiramente atenção ao jogo, perdendo propositalmente ou até desistindo do jogo antes da conclusão dele. Até em jogatinas casuais isso é uma situação possível, quando se torna claro que um jogador não se importa ou está “entregando” o jogo, a “graça” do jogo casual também acaba. Alguns exemplos do que pode ser levado de um jogo: • • • • • • • •

Dinheiro (Money); Prêmios (Prizes); Vaga para uma competição/ranqueamento maior (Standing in some larger competition); Reputação (Reputation); Ser bom por vontade própria (Doing well for it’s own sake); Recursos para partidas futuras (Resources for future games); Acessos a outros jogos, ou jogadores (Acces to other games, or players); Uma nova história (A story).

É interessante ressaltar que muitos dos exemplos listados possuem valores diferentes para diferentes jogadores. Um jogador que não se importa com o jogo dificilmente se importaria em conquistar uma vaga para uma competição de maior escala ou atingir uma maior reputação. Esses valores ajudam a separar jogadores que se importam e aqueles que não se importam com o jogo, dessa forma criando uma comunidade estável de jogadores (GARFIELD, 2000). Entre: O que acontece entre partidas de um jogo é a parte que interessa muitos jogadores (GARFIELD, 2000). Exemplos do que podem acontecer durante partidas são: •

Circulação e congregação de reputação (Reputation gathering & circulation); 40


• • •

Pesquisa estratégica (Strategy research); Circulação de recursos (Resource circulation); Preparação de outra atividade relacionado à jogos (Other game preparation).

Garfield (2000) destaca que nessa categoria de metajogo é necessário que o jogo seja jogado repetidas vezes para que o termo faça sentido. Se os jogadores podem fazer uma atividade extra e individual a partir do jogo, o jogo possivelmente poderá se tornar um hobbie. Durante: A influência da vida real está sempre presente no jogo. Isso pode ser: • • • •

Fadiga/Cansaço (Fatigue); Laços pessoais e emocionais externos ao jogo (Outside game bonds); Mecânicas ou estado de jogo afetado pelo ambiente externo (Game mechanics or state affected by world); Agressões verbais (Trash talking).

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4.4.5. Vinte lições de Magic the Gathering Em 2015, na GDC (Game Developers Conference), uma conferência com enfoque para desenvolvedores e designers de jogos, Mark Rosewater, atual head designer de Magic the Gathering ministrou a palestra 20 Anos de Magic 20 Lições Aprendidas. No ano completavam 20 anos desde que Rosewater se efetivou na empresa e começou a trabalhar no jogo de cartas. O designer desenvolveu mais de 85 coleções/expansões, 69 produtos pré-construídos (decks, pacotes de colecionador, seleções especiais de cartas), diversos produtos licenciados e online, resultando na produção de mais 14,000 cartas de jogo únicas.

Figura 25: Mark Rosewater na palestra da GDC (FONTE: Canal GDC, Youtube, 2016)

Na palestra Rosewater (2015) destacou 20 lições que aprendeu em seus 20 anos de experiência projetando Magic the Gathering. As lições são aplicáveis em projetos de design de jogos e englobam aspectos sociais, projetuais e sistemáticos de jogos. Lição um: Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida (fighting against human nature is a losing battle). Rosewater (2015) aponta como é mais interessante adaptar o jogo ao jogador do que tentar adaptar o jogador ao jogo. Conheça o seu público-alvo e seus comportamentos. Designers de jogos devem compreender que pessoas podem ser teimosas, e que nesse caso lutar contra a natureza humana é automaticamente uma luta perdida. Lição dois: Estéticas importam (Aesthetics matter) Fundamentado na filosofia da arte, Rosewater (2015) aponta que compreender a perpceção humana é essencial para a atividade de projetar jogos. Ao entendermos mais sobre o como pessoas percebem o mundo compreendemos que dentro do contexto do jogo jogadores possuem expectativas de como um componente de um determinado jogo transmitirá certa “sensação”, não somente na perspectiva da aparência/estética visual mas principalmente que o componente possua um comportamento padrão, uma 42


consistência dentre os elementos que o constituem. Pessoas estão acostumadas com certas composições e elementos em uma estrutura padrão, quando quebramos essa harmonia os jogadores passam a prestar mais atenção à essa “quebra” do que ao jogo em si. Lição três: Ressonância é importante (Resonance is important) Jogadores vem ao jogo com um repertório cultural e de conhecimento. Os designers de jogos não precisam começar do zero tendo em vista que o público-alvo do jogo, os jogadores, já possuem respostas emocionais pré-existentes dos quais o designer pode utilizar para desenvolver e construir o jogo (ROSEWATER, 2015). Por exemplo: video games não criaram zumbis, jogadores vieram ao jogo com uma relação emocional prédefinida com o tema de zumbis resultante das diversas mídias culturais que já abordaram o tema, dessa forma os jogos podem usar esse repertório do jogador como uma maneira de tornar a experiência de jogo ainda mais rica (ROSEWATER, 2015). “Seu público-alvo possui um depósito vasto de valores emocionais em coisas préexistentes. Como um designer de jogos isso é uma ferramenta que você deve fazer uso e construir seu jogo a partir disso” (ROSEWATER, 2015). Lição quatro: Use do conhecimento já existente dos jogadores (Make use of piggybacking) A ressonância também tem outro uso muito interessante, ela serve para o aprendizado das mecânicas de jogo (ROSEWATER, 2015). Rosewater (2015) define o termo Piggybacking como usar do conhecimento préexistente para enriquecer as principais informações do jogo, assim facilitando o aprendizado. Por exemplo: em jogo de pedra-papel-tesoura o jogador tem o conhecimento que tesouras cortam na vida real, logo a tesoura cortar o papel no jogo é algo intuitivo e que facilita o aprendizado das regras pelo jogador. Ao fazermos escolhas no projeto de um jogo não precisamos ensinar coisas que os jogadores já sabem, devemos usar a memória e o conhecimento já obtido por eles (ROSEWATER, 2015). Lição cinco: Não confunda “interessante” com “divertido” (Don’t confuse “interesting” with “fun”) Há dois tipos de estimulação – intelectual e emocional (ROSEWATER, 2015). De acordo com Rosewater (2015) estudar estratégias de jogo e componentes de jogo podem ser definidas como estimulação intelectual. Traduz-se em compreender o jogo na 43


perspectiva da mecânica (HUNICKE et al, 2004). Já a atividade de jogar o jogo é uma estimulação emocional (ROSEWATER, 2015). Traduz-se no jogo na perspectiva da dinâmica, no qual o sistema está em execução e interagindo com o jogador (HUNICKE et al, 2004). Dentro do contexto do jogo temos a tendência de fazermos escolhas a partir das emoções do que em fatos, apesar de sermos seres intelectuais. Logo, o jogo pode se comunicar com o jogador de modo intelectual ou de modo emocional, ambos são válidos, porém quando comunicamos de modo emocional é mais provável que o jogador se sinta mais satisfeito (ROSEWATER, 2015). Lição seis: Entenda quais emoções seu jogo deseja provocar (Understand what emotion your game is trying to evoke) Para que seu jogo tenha sucesso o designer precisa saber o que ele quer que os jogadores sintam, qual a resposta emocional ele deseja criar. Para saber o que deve ser colocado no jogo o designer precisa saber o resultado desejado. Dessa forma é necessário estar constantemente se questionando qual será o impacto que uma escolha de design terá na experiência do jogador, caso a escolha não contribua para o enriquecimento da experiência ela não deve fazer parte do jogo (ROSEWATER, 2015). “Tudo no jogo deve contribuir para a emoção que você deseja provocar” (ROSEWATER, 2015). Lição sete: Permita que os jogadores tornem o jogo algo pessoal (Allow the players the ability to make the game personal) De acordo com Rosewater (2015) ter conhecimento de algo resulta em familiaridade, que por sua vez resulta em preferência. Dessa forma a mente humana prioriza conceitos e objetos dos quais já conhecemos. Nessa perspectiva quanto mais os jogadores sentirem que o jogo é sobre eles, mais familiar a mente dos jogadores vai se sentir, dessa forma estabelecendo uma conexão emocional com o jogo (ROSEWATER, 2015). Para transmitir a sensação que o jogo é sobre os próprios jogadores é necessário apresentar diversas opções de escolha – diferentes recursos, diferentes caminhos, diversas maneiras de se expressar; Dê a possibilidade do jogador poder escolher e não escolher dentro do jogo, dessa forma permitindo que os jogadores sintam que as decisões e o jogo em si pertencem a eles. Lição oito: São nos detalhes que os jogadores se apaixonam por seu jogo (The details are where the players will fall in love with your game) 44


A medida que os jogadores exploram as possibilidades e escolhas no jogo eles procuram “coisas” para criar um vínculo. Os jogadores desejam encontrar um componente do jogo para chamar de deles (ROSEWATER, 2015). Isso significa que detalhes importam uma vez que um detalhe que pode ser insignificante para um jogador pode ser algo muito significativo para outro. Lição nove: Permita seus jogadores terem um sentimento de posse (Allow your players to have a sense of ownership) Uma vez que os jogadores fizeram escolhas e criaram vínculo com os detalhes do jogo a próxima etapa é adicionar customização, o designer precisa dar aos jogadores a habilidade de construir algo que é unicamente deles (ROSEWATER, 2015) No Magic the Gathering, por exemplo, o jogador precisa escolher um formato de jogo, customizar seu baralho com mais de 15,000 opções de cartas e em seguida, para cada carta escolher qual versão dessa carta ele vai querer, dessa forma o jogador acaba não só criando um deck, mas sim o próprio deck, algo que o representa. Quando o deck do jogador vence, o jogador também vence, pois nessa perspectiva o deck não é só mais parte do jogo mas sim uma extensão do próprio jogador (ROSEWATER, 2015). “Se você quer que os jogadors criem vínculos emocionais com o seu jogo, você precisa ter certeza que o jogo além de ser seu também está se torne dos jogadores” (ROSEWATER, 2015) Lição dez: Deixe espaço para o jogadore explorar (Leave room for the player to explore) Rosewater (2015) diz que pessoas são mais engajadas em algo que elas tomaram iniciativa. Nem sempre o designer deve mostrar para os jogadores o que ele deseja que eles vejam. É necessário permitir que os jogadores descubram e vejam algo por conta própria. O designer irá apresentar as escolhas, detalhes e customização, mas permita que esses elementos sejam algo que os jogadores descubram, pois quando eles descobrirem eles ficarão muito mais engajados no jogo (ROSEWATER, 2015). Lição onze: Se todos gostam do seu jogo, mas ninguém ama o jogo, ele irá falhar (If everyone likes your game, but no one loves it, it will fail) Jogadores não precisam amar todos os aspectos do jogo, mas eles precisam amar algo. Algo precisa chamar a atenção do jogador para o jogo, contudo o designer não deve se preocupar que os jogadores odeiem algo no jogo, mas sim se preocupar que ninguém não ame nada do jogo. Nessa perspectiva um aspecto que provoca sentimentos fortes, 45


possivelmente irá provocar diversas respostas emocionais fortes, o que significa que raramente é impossível fazer que jogadores amem algo sem que outros odeiem (ROSEWATER, 2015). Lição doze: Não desenvolva algo só para prover que você pode (Don’t design to prove you can do something) As decisões de um designer devem servir o jogo e não a si mesmo. Tendo em vista que o objeto de um jogo é entregar a melhor experiência possível para um público-alvo (ROSEWATER, 2015). Lição treze: Faça também da diversão a estratégia correta para vencer (Make the fun part also the correct strategy to win) Não é papel do jogador de encontrar a “diversão”, é papel do designer de apresentar a “diversão” em momentos em que os jogadores não a encontram, pois quando os jogadores iniciam a atividade de jogar há uma promessa implícita de que ao jogador jogar o jogo corretamente a experiência será interessante. Nessa perspectiva os jogadores seguirão o que o sistema de jogo dita para alcançar o objetivo de jogo (normalmente vencer no jogo), mesmo que isso não seja divertido. Ao fim da atividade de jogar, caso a experiência não tenha sido “divertida” os jogadores culparão o jogo (ROSEWATER, 2015). Rosewater (2015) defende que a “diversão” não pode ser um aspecto tangencial do jogo, ela deve ser o núcleo da experiência de jogo. Lição quatorze: Não tenha medo de ser óbvio (Don’t be afraid to be blunt) Pessoas podem não perceber o óbvio. Algumas vezes é necessário que para os jogadores compreenderem algum aspecto do jogo ele seja óbvio (ROSEWATER, 2015). Lição quinze: Projete o componente para o público-alvo (Design the component for the audience) Quando o designer tenta projetar um jogo que é para todos ele pode acabar não agradando ninguém. Diferentes jogadores não esperam a mesma experiência de um jogo, por isso é importante compreender as diferentes experiências que os jogadores querem e também compreender os diferentes tipos de jogadores que o jogo atinge. Dessa maneira, quando o designer desenvolve um componente do jogo ele sabe exatamente para qual parte do público-alvo o componente está direcionado (ROSEWATER, 2015). “O designer projeta um componente para uma parte específica dos jogadores, se outra parte não se interessar, não importa não é para eles.” (ROSEWATER, 2015). 46


Lição dezesseis: Tenha mais medo de entediar seus jogadores do que desafiá-los (Be more afraid of boring your players than challeging them) Designers possuem mais medo de desafiar os jogadores do que de entediá-los (ROSEWATER, 2015). Quando o designer tenta algo grandioso, mas falha os jogadores o perdoarão, pois eles reconhecem que o designer estava tentando criar uma experiência interessante. Essa situação desperta curiosidade e faz com que os jogadores permaneçam interessados no jogo para ver o que pode ser a próxima experiência. Contudo, quando os jogadores ficam entediados não há perdão, porque cometer o mesmo erro não é a mesma coisa que cometer novos erros, resultando no desinteresse dos jogadores pelo jogo (ROSEWATER, 2015). Lição dezessete: Você não precisa mudar muito para mudar o todo (You don’t have to change much to change everything) Rosewater (2015) acredita que muitos designers de jogos exageram na quantidade de componentes de jogo: “Você nunca tem certeza que é suficiente e por isso continua adicionando cada vez mais e no fim, você tem muito e isso causa problemas” Esse excesso causa problemas ao jogo, tais como: criar complexidade extra para os jogadores, tornar a mensagem do jogo confusa e poluída, e por fim desperdiçar recursos que poderiam ser usados futuramente no projeto (ROSEWATER, 2015). Deve se pensar em uma perspectiva de quão poucos componentes devemos colocar no jogo e não quantos podemos adicionar ao jogo. Lição dezoito: Restrições alimentam a criatividade (Restrictions breed creativity) De acordo com Rosewater (2015) há um mito sobre a criatividade, de quanto mais opções forem apresentadas mais criativas as pessoas podem ser, mas na realidade isso se contradiz a como o cérebro humano funciona. Quando apresentado um problema o cérebro checa em seu “banco de dados” e procura soluções já aplicadas anteriormente, caso já tenha sido aplicado, o problema provavelmente será solucionado da mesma maneira que antes. Contudo, isso pode resultar na mente humana sempre apresentando as mesmas soluções e na perspectiva da criatividade esse não é o objetivo. Por isso se o designer deseja criar novas experiências, ele deve começar o projeto a partir de um ponto que ele nunca esteve antes, sempre a partir de uma nova perspectiva. Isso força o designer a pensar de maneiras diferentes e a criar novos problemas para 47


solucionar, que resulta em novas ideias e novas soluções. O que conclui que restrições não são um obstáculo, mas sim uma ferramenta valiosa (ROSEWATER, 2015). Lição dezenove: Seus jogadores são bons em reconhecer problemas mas são ruins em solucioná-los (Your audience is good at recognizing problems and bad at solving them) Os designers devem usar a perspectiva dos jogadores como uma maneira de descobrir o que há de errado com o jogo. Os jogadores possuem uma compreensão muito rica do que há de errado com o jogo, mais que o designer, mas eles não estão “equipados” para solucionar os problemas que apontam. Os jogadores não possuem o conhecimento que o designer possui sobre design de jogos em si (ROSEWATER, 2015). Lição vinte: Todas as lições se conectam (All lessons connect) Todas as lições se conectam de maneira holística a partir de uma visão do design de jogos (ROSEWATER, 2015).

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4.5.

Formatos e mecânicas de Magic the Gathering

Mecânicas básicas de Magic the Gathering Magic the Gathering é um jogo de cartas, ele envolve principalmente estratégia e deckbuilding. O jogo também possui aspectos muito ricos em quesito de representatividade e no contexto do jogador inserido no jogo (LIMA, 2019). A inserção do jogador no jogo acontece inicialmente quando são apresentadas as cores de Magic the Gathering – Verde, Branco, Azul, Preto e Vermelho. Cada uma dessas cores representam um conceito: • • • • •

Verde: Harmonia Branco: Ordem Azul: Intelecto Preto: Poder Vermelho: Ímpeto

Esses conceitos são traduzidos em mecânicas, que por sua vez tomam forma em componentes com os quais os jogadores podem interagir, as cartas. Por exemplo, a carta Lightning Bolt apresenta uma mecânica de dano que causa dano imediato ao oponente, como pode se observar ela é da cor vermelha, logo traduz o conceito de ímpeto.

Figura 26: Carta “Lightning Bolt” ou “Raio” (FONTE: Gatherer, 2018)

Dentro do Magic the Gathering podemos classificar dois tipos de cartas na perspectiva da mecânica (HUNICKE et. al, 2004): as permanentes e não permanentes.

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Permanentes são cartas de: •

Terreno (Land)

Figura 27: Cartas de Terreno da coleção Amonkhet (FONTE: MTG Salvation, 2017)

As cartas de terreno representam os locais de onde o jogador retira a energia para fazer mágicas no jogo. Elas são o recurso básico do jogo, são com elas que você “paga” o preço das outras cartas que deseja colocar no espaço de campo de batalha no jogo. •

Criaturas (Creature)

Figura 28: Cartas de Criatura “Ladra da Sanidade” (FONTE: Ligamagic, 2018)

As cartas de criatura representam seres, monstros, guerreiros que servem ao jogador e lutam ao lado dele. Elas são as principais responsáveis por conduzir o jogador à condição de vitória principal do jogo: acabar com os vinte pontos de vida do oponente. São as criaturas que lutam entre si e causam dano aos jogadores, além de ocasionalmente ativar algumas mecânicas especiais, também conhecidas como 50


habilidades. •

Encantamentos (Enchantment)

Figura 29: Carta de Encantamento “Campanha da Desinformação” (FONTE: Ligamagic, 2018)

As cartas de encantamento representam efeitos mágicos permanentes. Essas cartas criam condições variadas no espaço de jogo. Elas adicionam novas mecânicas ao campo, tornando o jogo mais interessante, às vezes mais complicado para um jogador porém mais fácil para outro. •

Artefatos (Artifact)

Figura 30: Carta de Artefato “Sensei’s Divining Top” (FONTE: Ligamagic, 2018)

As cartas de artefato representam itens mágicos, equipamentos, objetos e até às vezes 51


criaturas. Essas cartas adicionam mais efeitos para que os jogadores possam explorar em suas jogadas.

Planinautas (Planeswalkers)

Figura 31: Cartas de Planinauta “Narset, Rasgadora de Véus” (FONTE: Ligamagic, 2019)

Planinautas são os seres mais poderosos do universo de Magic. Dentro do jogo os planinautas são representados por jogadores, mas também podem ser encontrados em personagens representados pelas cartas de Planinautas. Essas cartas possuem habilidades únicas e dos mais variados efeitos. As permanentes quando colocadas no espaço de campo de batalha permanecem no espaço até que outro componente o remova ou alguma outra mecânica faça o mesmo. Não permanentes são cartas de: •

Mágica instantânea (Instant)

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Figura 32: Carta de Mágica Instantânea “Counterspell” (FONTE: Ligamagic, 2018)

As cartas de mágica instantânea representam mágicas de duração rápida e de curto efeito. Essas cartas permitem que o jogador responda a diversas jogadas do oponente em momentos oportunos e estratégicos. •

Feitiços (Sorcery)

Figura 33: Carta de Feitiço “Armageddon” (FONTE: Ligamagic, 2018)

As cartas de feitiço, assim como as de mágica instantânea, representam mágicas de duração rápida e de curto efeito, mas podem também representar mágicas mais poderosas porém mais lentas. Essas cartas permitem que em seu turno, o jogador tome a iniciativa em jogadas e efeitos poderosos, mas que não dependem de suas permanentes para serem ativadas. As cartas de não permanente são cartas que assim que colocadas no campo de batalha irão resolver os efeitos descritos nelas, mas em seguida já são movidas para o cemitério, 53


espaço também conhecido como pilha de descarte, ou seja a princípio não poderão ser mais usadas na partida de jogo. Combate Para se alcançar a condição de vitória que é zerar os vinte pontos de vida do oponente é necessário que aconteça o combate entre as criaturas que os jogadores controlam. O combate acontece da seguinte maneira: 1. Se inicia a fase de combate; 2. O jogador do turno declara as criaturas atacantes, virando elas; 3. O jogador que está sendo atacado declara as criaturas bloqueadoras, não é necessário virá-las; 4. É calculado e em seguida resolvido o dano. Criaturas não bloqueadas causam dano ao jogador que está sendo atacado. Atualiza-se o estado de jogo; 5. Se encerra a fase de combate.

Figura 34: Diagrama de combate em Magic the Gathering (FONTE: Gamasutra, 2012)

Criaturas atacantes e criaturas bloquedoras caso declaradas comparam o número de poder e resistência, no caso o número a esquerda representa o poder e o número a direita a resistência de uma criatura. Ao comparar os atributos de duas criaturas se o poder for igual ou maior que a resistência da outra, a outra é declarada no estado de jogo como destruida e enviada para o espaço de pilha de descarte. O dano é resolvido simultaneamente, ou seja é possível que duas criaturas sejam destruídas e enviadas para o cemitério durante a mesma resolução. Caso na resolução de dano a vida de um dos jogadores se torne zero, o jogador perde a 54


partida e outro jogador é declarado como vencedor. Os formatos de jogo em Magic the Gathering Apesar de muitos conhecerem Magic the Gathering, é comum que o conhecimento dos diversos formatos seja desconhecido por uma parte parcial de jogadores. Formatos são diferentes maneiras de se jogar Magic the Gathering e cada um deles apresenta um sistema de regras próprio, com suas próprias limitações e possibilidades a serem explorados. Formatos são relevantes para o jogo, tendo isso em perspectiva a equipe de designers de jogos da Wizards of the Coast desenvolve cartas com mecânicas direcionadas para alguns dos modos de jogar. Por isso, é cabível descrever o sistema de regras dos formatos considerados mais populares e também os quais tive maior contato. Selado em eventos de Pré-lançamento Eventos de Pré-lançamento ocorrem a cada três meses, ao lançamento de uma nova coleção do jogo. O foco do evento são em partidas casuais para que os jogadores possam conhecer as novas cartas e explorar possibilidades. O sistema de regras consiste na construção de um baralho de no mínimo 40 cartas. A pool de cartas é definida a partir de seis pacotes de boosters, que são um produto randomizado contendo 15 cartas da nova coleção lançada, resultando na possibilidade de escolha dentre 90 cartas. As cartas não selecionadas para fazerem parte do baralho são contabilizadas para o sideboard, um espaço de jogo do qual o jogador pode optar por substituir as cartas de seu baralho por cartas presentes nele. O limite máximo de cópias por carta por baralho é quatro. O objetivo de jogo nesse formato é zerar os vinte pontos de vida do oponente, contudo o jogo pode apresentar condições de vitórias alternativas. Na dinâmica de jogo o potencial do baralho depende altamente de quais cartas o jogador abriu em seus pacotes de booster. Também é relevante o conhecimento e estudo prévio de mecânicas e interações básicas do jogo e da coleção lançada, contudo o fator sorte é algo que pode definir fortemente a experiência do jogador nesse formato. Apesar do fator da randomização ter um grande peso no formato, o Selado pode ser competitivo e é jogado em grandes eventos de Magic the Gathering como Grand Prixes e Pro Tour Qualifiers.

Booster draft Para se jogar o formato é necessário que cada jogador participante (máximo de oito jogadores) possua três pacotes de booster selados. 55


Apesar de autoexplicativo, o formato faz uso da mecânica de Draft, cada jogador abre um pacote de booster, escolhe uma carta dentre as quinze e passa as restantes para o jogador ao lado, sendo na primeira rodada no sentido horário, na segunda no sentido horário e na terceira no sentido horário novamente.

Figura 35: Diagrama do processo de Draft (FONTE: Wizards of the Coast, 2019)

Aos jogadores fazerem seu último pick dos últimos pacotes de booster, totalizando 45 cartas escolhidas por cada um, é o momento de se construir os decks. Os decks se constituem de no mínimo 40 cartas, qualquer carta não utilizada no deck se torna parte do espaço de sideboard. O limite máximo de cópias por carta é quatro. O objetivo de jogo nesse formato é zerar os vinte pontos de vida do oponente, contudo o jogo pode apresentar condições de vitórias alternativas. O potencial do deck nesse formato depende principalmente da habilidade de deckbuilding do jogador, ou seja da capacidade de leitura do jogador sobre os componentes de jogo, avaliando a compatibilidade entre as cartas e o impacto no jogo que cada uma delas pode gerar. Apesar disso, há também um pouco do fator sorte, uma vez que o primeiro pick de um jogador pode ser uma carta projetada para o formato de draft ou selado. Designers do Magic the Gathering apontam o draft como sendo o formato mais adequado para se experienciar as sensações e a “diversão” de uma coleção de Magic the Gathering.

Standard Também conhecido como T2, é o formato sancionado construído mais conhecido dentro do competitivo. Formatos construídos são aqueles que o jogador deve trazer seu baralho e sideboard (nesse formato restrito até 15 cartas) prontos. Dentro de um evento sancionado e competitivo é necessário que o jogador apresente uma lista do baralho e sideboard, com 56


todas as cartas presentes em ambos os espaços de jogo. O limite máximo de cópias por carta é quatro. A quantidade mínima de cartas no baralho são 60, contudo não há número máximo de cartas, limitando-se somente ao fato do jogador conseguir embaralhar o baralho. O objetivo de jogo nesse formato é zerar os vinte pontos de vida do oponente, contudo o jogo pode apresentar condições de vitórias alternativas. O formato Standard é rotativo, isso significa que a cada um ano a medida que novas coleções são lançadas a lista de cartas banidas para esse formato é atualizada, por causa disso nenhuma coleção permanece legal dentro do formato por mais de dois anos. Modern É o formato que permite o uso de cartas a partir da coleção Oitava Edição. Além disso o formato engloba todas as cartas que tenham a moldura “Modern”.

Figura 36: Moldura “Modern”, carta Wild Mongrel (FONTE: Wizards of the Coast, 2011)

Por ser um formato construído ele apresenta o mesmo sistema de construção de baralhos que o formato Standard. O objetivo de jogo nesse formato é zerar os vinte pontos de vida do oponente, contudo o jogo pode apresentar condições de vitórias alternativas. Devido a grande variedade de cartas presentes no Modern, ele apresenta uma lista de banimento de cartas específica e somente aplicada nesse formato.

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Commander Intitulado como Commander pela Wizards of the Coast, mas também conhecido como Elder Dragon Highlander (EDH). Esse é um formato multijogador casual para Magic the Gathering.

Figura 37: Jogadores em um ambiente amigável jogando EDH (FONTE: A autora, 2019)

O sistema de regras é desenvolvido em torno de uma carta de criatura lendária denominada nesse formato como Comandante. A carta escolhida como Comandante possui mecânicas únicas, antes do jogo começar a carta é separada do baralho (que nesse formato consiste de 100 cartas únicas, exceto pelos terrenos básicos) e colocada num espaço de jogo denominado Zona de Comando. O custo para colocar a carta do Comandante em jogo se torna mais caro cada vez que a carta entra em jogo. Isso possibilita que o jogador tenha uma temática ou mecânica fortemente presente ao longo da dinâmica do jogo mas de maneira balanceada.

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Figura 38: Carta possível de usar como Comandante, “Yuriko, a Sombra do Tigre” (FONTE: Ligamagic, 2018)

As cartas que irão compor o deck do formato devem seguir a cor de “identidade” do Comandante, ou seja caso o comandante apresente a cor Azul e Preta, como no caso da carta Yuriko, a Sombra do Tigre, as cartas presentes no baralho também terão de ser das cores Azul e Preta. Além disso os jogadores iniciam o jogo com 40 pontos de vida, em oposição aos 20 que é muito comum na maioria dos formatos. Uma maior quantidade de pontos de vida possibilita que o jogo dure mais tempo e que mais jogadas únicas e inusitadas sejam exploradas pelos jogadores. O formato foi se tornou popular principalmente por possibilitar que multiplos jogadores se envolvessem em uma mesma partida. É muito comum que em eventos como Magic Fest SP, o formato Commander seja jogado em eventos paralelos aos competitivos por jogadores que desejam ter uma experiência mais casual e amigável, mas que não querem deixar de estar presente em um dos maiores eventos de Magic the Gathering no país.

4.6.

Coleções e Expansões de Magic the Gathering

História As primeiras expansões a serem lançadas foram Arabian Nights em 1993 e Homelands em 1995, elas foram lançamentos indepedentes e vieram antes do sistema de blocos. O bloco Miragem estabeleceu uma convenção de fazer as expansões de Magic em blocos de três: um bloco lançado por ano e cada bloco consistia de três coleções. Isso se manteve como um padrão entre os anos de 1996 a 2014. Com algumas excessões, coleções como Coldsnap em 2006, uma expansão extra no bloco da Era do Gelo, por 59


exemplo. A partir da coleção Magic Origins em 2015, a Wizards of the Coast adotou uma estrutura denominada como “Two-Block Paradigm”, que consistia em lançar quatro coleções/expansões por ano, ou seja um bloco era composto por duas coleções. Esse padrão foi mais tarde descontinuado. De 2018 em diante, três coleções individuais com grande uma quantidade de cartas são lançadas a cada ano, com um suplemento de uma coleção denominada como Coleção Básica, que são direcionadas principalmente para novos jogadores e reprints de algumas cartas específicas. Esse modelo é chamado de “Three-and-One”. Coleções “standalone” Coleções “standalone” são projetadas para serem jogadas independente de relações com outras coleções. Exemplos são Ice Age, Mirage, Tempest e Coleções Básicas.

Figura 39: Arte da Coleção Básica 2020 (FONTE: Ligamagic, 2019)

As mecânicas presentes nessas coleções são mais simples para que elas funcionem muito bem entre si. No caso das coleções básicas as mecânicas são ainda mais amigáveis para que sirvam de introdução para novos jogadores. Decks temáticos Decks temáticos, agora também conhecidos como decks de Planewalkers, são lançados em conjuntos fixos, ou seja as cartas que vem no produto são pré-definidas e não podem ser alteradas. São produtos projetados para serem prontos para jogar.

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Figura 40: Deck de Planeswalker “Oko” (FONTE: Amazon, 2019)

Os decks de Planeswalkers estão relacionados a temática e narrativa da coleção a qual as cartas presentes no baralho pertencem. O produto também conta com cartas exclusivas que só podem ser encontradas nele. Conjuntos anexos Conjuntos anexos são uma linha especial de produtos. A ideia é trazer “uma experiência completa em uma caixa”, e são lançados juntos com a coleção com a qual estão associados. Esse tipo de produto teve início no bloco da coleção Amonkhet.

Figura 41: Boardgame “Explorers of Ixalan” (FONTE: DesolatorMagic, 2017)

Explorers of Ixalan é um conjunto anexo que apresenta seus próprios baralhos, mas também apresenta outras mecânicas de jogo e isso torna o produto um jogo de tabuleiro, uma experiência diferenciada do Magic the Gathering tradicional. Conjuntos comemorativos 61


São conjuntos de cartas que o uso não é permitido em campeonatos. As cartas dessas coleções possuem bordas douradas e celebram algum fato ou acontecimento.

Figura 42: Ponies: The Galloping - MLP MTG Charity Crossover Collector's Set (FONTE: MTGGoldfish, 2019)

O conjunto Ponies: The Galloping, por exemplo, é um conjunto comemorativo o qual converterá grande parte dos lucros de venda em doações para a caridade. Conjuntos suplementares São produtos não direcionados para o formato Standard. Esses produtos introduzem variants casuais de jogo e incluem itens como cartas oversized (cartas quatro vezes maiores que uma carta normal do jogo). Alguns são vendidos em baralhos préconstruídos e outros em pacotes de boosters.

Figura 43: Decks pré-construídos para o formato de jogo casual Commander (FONTE: Amazon, 2019).

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A lista completa de coleções e expansões de Magic the Gathering pode ser encontrada no apêndice deste documento.

Figura 44: Alguns dos ícones que representam cada coleção de MTG (FONTE: Wizards of the Coast, 2015)

A variedade de produtos resulta em mais de 25,000 cartas únicas, ou seja, são diversas opções para os jogadores explorarem e criarem vínculos emocionais (ROSEWATER, 2015). Nessa perspectiva é necessária uma análise redutiva (HUNICKE et. al, 2004; ROSEWATER, 2015) e mais profunda desses elementos de jogo, buscando compreender o que os tornam interessantes na perspectiva do jogador. As coleções serão um elemento que contribuirá para a análise das cartas selecionadas para a atual pesquisa e pesquisas subsequentes.

As análises das cartas podem ser encontradas na seção Análise do Artefato.

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5. Teoria da Atividade Com o intuito de estudar a atividade de jogar – a dinâmica de jogo, buscamos como lente teórica a teoria da atividade. A TA é uma teoria sobre a formação da conscientização à partir da participação em atividades humanas coletivas (MUNHOZ, 2018). Nesse TCC será utilizado um modelo sistêmico da atividade similar à tese “DESIGN DE JOGOS DE TABULEIRO E DINÂMICAS COOPERATIVAS: UMA ABORDAGEM HISTÓRICO-CULTURAL” de Munhoz, 2018. Os autores a primeiro momento abordados nessa pesquisa serão: Vygotsky, 1933; Leont’ev, 2009; Engestrom, 1987; Munhoz, 2018. A teoria da atividade é um campo multidisciplinar, e aborda principalmente fenômenos como educação, brincadeira e jogos, cognição e design. A teoria da atividade teve origem na escola de psicologia histórico-cultural, na União Soviética das décadas de 1920 e 1930, centrada nos estudos de desenvolvimento das funções psicológicas superiores (VYGOTSKY, 1999) no campo da educação - brincadeira e jogos com crianças (MUNHOZ, 2018). A teoria da atividade tem uma unidade de análise composta por: sujeito, objeto, instrumento mediador, regras, comunidade e divisão do trabalho em um modelo que evoluiu a partir de conceitos anteriores. A transformação deste modelo são conhecidas como as três gerações da teoria da atividade (ENGESTRÖM, 2001). Três gerações da teoria da atividade e os modelos triangulares A teoria da atividade tem uma unidade de análise composta por: sujeito, objeto, instrumento mediador, regras, comunidade e divisão do trabalho em um modelo que evoluiu a partir de conceitos anteriores (MUNHOZ, 2018). A transformação deste modelo são conhecidas como as três gerações da teoria da atividade (ENGESTRÖM, 2001). Vygotsky é o núcleo da primeira geração da teoria da atividade. Cria-se o conceito da mediação no modelo triangular.

Figura 45: Modelo da primeira geração da teoria da atividade (FONTE: Engestrom, 2001).

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No esquema a conexão estímulo [S] e resposta [R] transcende para “ação mediada” por meio de um estímulo [X] de mediação. A ideia de Vygotsky da mediação cultural das ações é também expressa pela tríade sujeito, objeto e artefato mediador. (MUNHOZ, 2018). A partir da teoria da atividade se estabelece a unidade entre o indivíduo e a sociedade na qual ele está inserido. O indivíduo não pode mais ser compreendido fora de seu meio cultural, e a sociedade não pode mais ser compreendida sem a agência do indivíduo, que usa e produz artefatos. No esquema apresentado pode se dizer que o objeto é entendido como entidades culturais, ou seja objetivos, valores que influenciam diretamente a formação do sujeito. O artefato mediador são ações realizadas pelo sujeito para suprir e atingir os seus objetivos que são estabelecidos pelo objeto. Enquanto o sujeito é o indivíduo em meio a sociedade que influencia na geração de artefatos mediadores que como consequência modifica o objeto (MUNHOZ, 2018). Entretanto, a primeira geração da teoria da atividade não apresenta nenhuma uma unidade de análise focada no indivíduo (ENGESTRÖM, 2001, p.134). Tal limitação vai ser superada pela segunda geração da teoria da atividade, desenvolvida por Leont´ev. Este autor explica a diferença entre ação individual e atividade coletiva.

Figura 46: Modelo da segunda geração/geral do sistema de atividade (FONTE: Engestrom, 1987;2010)

Nesta representação gráfica, segundo Engestrom, o triângulo superior do diagrama deve ser visto como a “ponta do iceberg”, representando ações individuais ou do grupo que constitui a atividade coletiva. O conceito de atividade dá um grande passo entre o sujeito individual e sua comunidade (ENGESTRÖM, 2001, p. 134-35). A flexibilidade da teoria da atividade fez com que ela fosse aplicada em diversas áreas da ciência, e isso resultou no reconhecimento da teoria no Ocidente e a adoção do método por diversos pesquisadores, ênfase na área de relações de trabalho e colaboração entre áreas diversas. Dessa complexidade surgiu a terceira geração (MUNHOZ, 2018). Durante a terceira geração houve uma expansão nas ferramentas e métodos para a compreensão da comunicação e interações dentro dos sistemas de atividades. (ENGESTRÖM, 2001) Essa terceira geração da teoria da atividade se expande com o desenvolvimento de ferramentas conceituais para compreender o diálogo e interações do sistema de 65


atividades (ENGESTRÖM, 2001)

Figura 47: Terceira geração da teoria da atividade (FONTE: Engestrom, 2001)

É representado neste diagrama mostra duas interações de um sistema das atividades como modelo mínimo da terceira geração da teoria da atividade. No caso o ponto em comum entre as atividades é dada por um objeto compartilhado. (MUNHOZ, 2018). As três gerações da teoria da atividade foram ilustradas na figura a seguir.

Figura 48: Esquema relacionando as três gerações da Teoria da Atividade (FONTE: MUNHOZ, 2018.)

Modelo sistêmico da atividade Engeström (1987) elaborou o modelo gráfico triangular após situá-lo historicamente dentro de uma tradição de tríades, até chegar à configuração do atual triângulo de atividades, chamado de modelo sistêmico da atividade (MUNHOZ, 2018). Engestrom (1987) argumenta que o modelo serve de instrumento para identificação do objeto da atividade: “A anatomia de um sistema de atividades pode ser descrita com a 66


ajuda do modelo triangular que desenvolvi em outro lugar […] a teoria da atividade vê o objeto como o fator crucial que dá direção, propósito e identidade duráveis a uma atividade.” (ENGESTRÖM, 2011). A visualidade e as possibilidades de variações, alterações e testagem das relações dos elementos por meio dessa representação triangular se tornam meio de análise para o estudo aqui realizado. Os elementos do modelo sistêmico da atividade Na teoria da atividade, o modelo sistêmico da atividade é formado por sujeito, instrumento mediador e objeto, mais, regras, comunidade e divisão do trabalho. Os elementos do triângulo superior, segundo definições de Engestöm: • •

• •

Sujeito: indivíduo ou subgrupo cuja posição e ponto de vista são escolhidos como a perspectiva da análise (MUNHOZ, 2018); Objeto: o objeto se refere à "matéria-prima" ou "espaço do problema" que direciona a atividade. O objeto transformado é o resultado da atividade e a transformação é o motivo da atividade (MUNHOZ, 2018); Instrumento: o objeto é transformado em resultados com a ajuda de instrumentos que podem ser qualquer coisa usada no processo de transformação, incluindo ferramentas e signos (MUNHOZ, 2018); Regras se referem aos regulamentos, normas, convenções e padrões explícitos e implícitos que restringem as ações dentro do sistema de atividades (MUNHOZ, 2018); Comunidade compreende características de identificação em grupos (MUNHOZ, 2018); Divisão do trabalho se refere à divisão horizontal de tarefas e à divisão vertical de poder e status, e à organização implícita ou explícita da comunidade em relação à transformação do objeto em seu resultado (MUNHOZ, 2018).

Na teoria da atividade os modelos de representação e seus elementos não devem ser vistos de forma estrita ou demasiadamente rígida. A flexibilidade é importante para a compreensão da atividade, uma vez que a teoria é um processo dinâmico (MUNHOZ, 2018).

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5.1.

Contradições na Teoria da Atividade

Um dos princípios estabelecidos por Engestrom é de que contradições exercem um papel essencial dentro da teoria da atividade, pois elas são as principais fontes de mudanças e desenvolvimento do estudo. Contradições se manifestam em perturbações e soluções inovadoras (ENGESTRÖM, 2004) Com efeito, o jogo é essencialmente uma ocupação separada, cuidadosamente isolada do resto da existência, e realizada, em geral dentro de limites precisos, de tempo e lugar. Em todos os casos, o domínio do jogo é, portanto um universo reservado, fechado, protegido. (CAILLOIS, 1991). As citações configuram uma separação entre a atividade de jogar e atividades não lúdicas, que foi reforçada no conceito de círculo mágico (SALEN e ZIMMERMAN, 2012) com significativa influência nos estudos de jogos. Entretanto, esse argumento não pode ser generalizado, pois ocorre permeabilidade entre o jogo e o contexto históricocultural. Salen e Zimmerman argumentam sobre a relação do mundo artificial do jogo com o mundo real, em uma abordagem que sugere “olhar para além do interno”. É quando exploramos os jogos no campo da cultura que a sobreposição entre o mundo do jogo e o mundo em geral vem à luz. Quando começamos a olhar para além do interno, as qualidades intrínsecas dos jogos em relação às qualidades trazidas para o jogo com base em contextos externos, o foco se estende para dentro do território da cultura. (SALEN; ZIMMERMAN, 2012) Os autores também fazem referência à atividade de projetar jogos. Ao considerar os jogos por um ponto de vista cultural, nosso objetivo é entender como o design de jogo, da interação lúdica significativa, engaja os sistemas compartilhados de valor e significado. O vazamento do mundo artificial de um jogo no mundo real, esses esquemas destacam os limites variáveis entre os jogos e os contextos em que são jogados e produzidos. O papel do contexto é fundamental para o estudo dos jogos (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). 5.1.1. Uso do modelo sistêmico na pesquisa O modelo sistêmico da atividade foi utilizado durante a pesquisa como instrumento de estudo, no sentido de interpretar a atividade de jogar Magic the Gathering.

5.2.

Gênese do jogar

Com a apresentação da teoria da atividade, apresenta-se uma nova forma de estudar o jogo, tomando como referência os estudos do jogar e do brincar desenvolvidos por Vygotsky e Leont ́ev. Esta abordagem nos permite compreender aspectos do desenvolvimento psicológico dos indivíduos em suas interações com o meio material e 68


o contexto histórico-cultural (MUNHOZ, 2018). Em remate, são apresentados diferentes níveis de domínios genéticos por onde ocorre esse desenvolvimento psicológico (COLE, 2007). A atividade de jogar para adultos Vygotsky estuda a brincadeira e o jogo no desenvolvimento infantil como uma preparação ao lançar a criança em novas situações. Ao pensar o jogo para o adulto, este pode ser considerado uma experimentação de novas situações e atividades que não fazem parte do cotidiano. O jogo do adulto apresenta uma situação imaginária diferenciada de sua vivência cotidiana, e se torna um instrumento de conscientização para novas atividades e para a aprendizagem (MUNHOZ, 2018).

Figura 49: Jogos para adultos (FONTE: MUNHOZ, 2018)

Nessa atividade o adulto é o sujeito; o jogo é o instrumento de mediação; e a situação imaginária é o objeto da atividade, que vai ser transformada na conscientização e preparação para novas atividades. Considerando também as regras e os papéis desempenhados no jogo, na comunidade deste sujeito (MUNHOZ, 2018). O aspecto de sociabilidade ocorre no jogo do adulto, pois o jogo estabelece relações entre os participantes que vão dirigir seus comportamentos, uma vez que se trata de uma experiência coletiva viva e requer coordenação entre os comportamentos dos participantes (MUNHOZ, 2018). Ao interpretar uma função na dinâmica do jogo o adulto traz sua experiência de vida para a atividade de jogar. Engström aponta que a divisão do trabalho em uma atividade cria diferentes posições dos participantes, que carregam consigo suas próprias histórias (ENGESTRÖM, 2001). Podemos então observar o potencial do jogo de proporcionar situações imaginárias que estimulam reações e reformulações de comportamentos, propiciando uma organização interior de formas de outras atividades (MUNHOZ, 2018). Por fim, compreende-se que os jogos são instrumentos de desenvolvimento hábitos e habilidades sociais. Até o momento foram apresentados os elementos do modelo sistêmico da atividade e as representações para jogo como instrumentos de conscientização e de educação. Em seguida é apresentado o modelo sistêmico para as atividades de jogar e de projetar jogos.

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5.3.

Modelos sistêmicos da atividade de jogar e projetar jogos

Munhoz (2018) demonstra a aplicação do modelo sistêmico da atividade em uma representação para interpretar as atividades de jogar e de projetar jogos de tabuleiro, englobando os elementos de jogo (HUNICKE et. al, 2004) e os elementos da atividade de jogar e de projetar jogos integrados na representação gráfica triangula.

Figura 50: Atividades de jogar e projetar jogos de tabuleiro (FONTE: MUNHOZ, 2018)

De acordo com Munhoz, o diagrama apresenta: •

Na posição de sujeito, se apresenta a perspectiva de jogadores e/ou designers. Nesta posição está situada a intervenção, a situação em que o jogador está no papel do designer, ao intervir no jogo o jogador participa do projeto. A legenda I [azul] se referência ao sujeito fazendo as intervenções.

Na posição de instrumento de mediação estão os componentes do jogo, os elementos que vão ser manipulados pelo sujeito durante o jogo para transformar o objeto em seu resultado.

O objeto é a situação imaginária que motiva a atividade e direciona o jogo. Esta situação imaginária que é transformada em emoções. As emoções são a estética, que se refere às respostas emocionais evocadas no jogador durante a atividade de jogar (HUNICKE et. al, 2004). No desenvolvimento desta brincadeira o adulto experimenta, se conscientiza, e se prepara para novas atividades. A legenda A [rosa] está na posição do resultado da atividade fazendo referência a estética (aesthesys).

Como regras (normas, convenções e padrões da atividade), temos as mecânicas de jogo, que abrangem as regras do jogo e as instruções necessárias para se jogar. A legenda M [verde] está na posição das regras fazendo referência às mecânicas do jogo. 70


A comunidade é o grupo de jogadores que contempla o contexto históricocultural. A legenda C [amarela] está na posição da comunidade fazendo referência ao contexto histórico-cultural.

Como divisão do trabalho, temos a organização dos jogadores em relação à transformação do objeto, que no caso são os papéis dos personagens e as estratégias e ações dos jogadores no decorrer do decorrer do jogo, e que fazem emergir a dinâmica. A legenda D [laranja] está na posição da divisão do trabalho fazendo referência a dinâmica do jogo.

Com esta representação, temos uma interpretação da atividade de jogar jogos pelo modelo sistêmico da atividade. Na sequência, com propósito de estudar a relação genética da atividade, assim como Munhoz tomei o conceito de domínios genéticos de Michael Cole (2007).

5.4.

Domínios Genéticos

Os estudos de Vygotski contemplam a atividade como forma de desenvolvimento e buscam a gênese do desenvolvimento psicológico superior. Michael Cole (2007) com base nestes estudos, argumenta que o desenvolvimento depende tanto de aspectos biológicos quanto de aspectos histórico-culturais. O esquematiza um representação gráfica que contempla os aspectos biológicos (microgênese, ontogênese e filogênese) e os aspectos históricos culturais que vão fazer parte do desenvolvimento humano. Camadas de domínios genéticos A representação gráfica elaborada por Cole (2007) apresenta os domínios genéticos na forma de camadas sobrepostas que expressam a dimensão temporal do desenvolvimento psicológico.

Figura 51: Camada dos domínios genéticos (FONTE: COLE, 2007).

Na representação gráfica acima, as linhas horizontais representam escalas de tempo: Camada da microgênese é a história vivida momento-a-momento; Camada da ontogênese é a história da vida do sujeito; Camada histórico-cultural é a história dos seres humanos; Camada da filogênese é a história da vida humana na Terra. 71


A partir representação de Cole, Munhoz (2018) elaborou uma tabela com o intuito de posicionar as atividades de jogar jogos nas camadas de desenvolvimento.

Figura 52: Domínios genéticos e a atividade de jogar (FONTE: MUNHOZ, 2018).

Na camada da microgênese, o tempo corrido do jogo. Nesta camada ocorre o envolvimento pleno do sujeito na situação imaginária - emerge a dinâmica de jogo. Na camada da ontogênese, o sujeito (indivíduo ou grupo) ganha consciência da atividade e, no caso, se assimila o entendimento da dinâmica nas atividades coletivas. Na camada histórico-cultural a conscientização dos comportamentos permite a compreensão das atividades realizadas pelo trabalho compartilhado entre os participantes. Na camada na filogênese estão as funções psicológicas inferiores e emoções. A tabela pode ser lida como a ascensão dos aspectos mais abstratos (abaixo) para os mais concretos (acima). Cole (2007) atribui o desenvolvimento pela articulação da natureza biológica, do aspecto histórico-cultural e da agência humana de dar sentido às coisas. Cabe uma ênfase na intencionalidade, ou reflexão sobre a atividade para que os participantes tomem consciência de seu desenvolvimento na atividade e elaborem um pensamento sobre os resultados dessa atividade. As camadas genéticas serão base para a análise dos experimentos empreendidos nesta pesquisa. Em resumo: O modelo sistêmico da atividade (ENGESTRÖM); os estudos do brincar e do jogar (VYGOTSKY e LEONT´EV); e as camadas genéticas (COLE), fundamentados na teoria da atividade, são as referências para a fase empírica da pesquisa.

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6. Método de pesquisa Seguirá as metodologias e processos de pesquisa de Munhoz, 2018. Para a compreensão dos componentes elementares de um jogo será utilizado o design de jogos, a partir de métodos redutivos. Quanto na perspectiva do jogar como atividade e da dinâmica no Framework MDA será utilizado a Teoria da Atividade para uma compreensão expansiva dos elementos da atividade.

Figura 53: Esquema dos ciclos de pesquisa da tese DESIGN DE JOGOS DE TABULEIRO E DINÂMICAS COOPERATIVAS: UMA ABORDAGEM HISTÓRICO-CULTURAL (FONTE: MUNHOZ, 2018).

A representação gráfica mostra: Na linha superior, o início da pesquisa, com orientação pelo design de jogos (unidades de análise constituídas por elementos de jogo) para a análise do jogo como artefato que resultam no desenvolvimento de ferramentas de design. Na linha inferior com orientação pela teoria da atividade (unidade de análise composta pelos elementos da atividade), inclui a análise histórica da atividade, o experimento/debriefing, e a análise dos dados empíricos. Na linha intermediária, as pesquisas bibliográfica, documental e pesquisa de campo (observação etnográfica) ocorreram durante todo processo de pesquisa. A pesquisa bibliográfica ocorre em fontes científicas. A pesquisa documental em fontes não científicas. E a pesquisa de campo, através de observação etnográfica, foi um método de suporte para ambas as abordagens, o contato com o campo e seus agentes ocorre no sentido de verificar continuamente a relação entre o teórico e o real (MUNHOZ, 2018). Embasado em Munhoz (2018) na fundamentação teórica foi apresentada a abordagem orientada pelo design de jogos visando analisar o jogo como artefato com ênfase nos elementos de jogo (HUNICKE et. al, 2004), cujo objetivo foi conhecer a anatomia do jogo de tabuleiro cooperativo. A abordagem orientada pela teoria da atividade com ênfase nos elementos da atividade, o qual o objetivo foi compreender o fenômeno de emergência de dinâmicas em jogos. Esta pesquisa abrange a etapa de Análise do Artefato; Pesquisa bibliográfica, 73


documental e pesquisa de campo – observação etnográfica; As etapas de Análise histórica da atividade, Experimento e debriefing e Análise dos dados empíricos serão realizadas de maneiras mais sutis e reduzidas para que em pesquisas subsequentes já apresentadas ao PPG Design em Setembro de 2019 se tornar o objeto de pesquisa. Requisitos da pesquisa A pesquisa manejou diferentes classes de dados obtidos por meio de um questionário com perguntas qualitativas e quantitativas e diferentes formas de análise. Os métodos orientados pela teoria da atividade foram relacionados com camadas de genéticas e conduzidos em nível de macro e micro análises do fenômeno. A pesquisa teve o propósito de promover uma visão ampla para o estudo de modo a subsidiar a construção do entendimento dos efeitos da atividade de jogar sobre a longevidade de Magic the Gathering. Sobre as classes de dados Munhoz (2018) em sua tese a partir de Engeström (1987) organiza os dados de pesquisa em três classes com implicações para a pesquisa teórica e para a pesquisa empírica: Dados teórico-históricos; dados objeto-históricos, e dados atual-empíricos. Dados objeto-históricos consistem os dados sobre o objeto da pesquisa, descrevem o desenvolvimento deste objeto. Na presente pesquisa, o objeto é a atividade de jogar e de projetar Magic the Gathering. Os dados objeto-históricos foram coletados em pesquisa bibliográfica (livros e artigos), em fontes documentais (revistas e sites) e pela análise do artefato (diretamente do jogo de cartas). Dados teórico-históricos são as proposições teóricas concernentes ao objeto. Dentro desta pesquisa, as teorias relacionadas ao design de jogos, aos estudos de jogos e ao jogar, bem como a teoria da atividade. Os dados teórico-históricos foram obtidos em pesquisa bibliográfica (livros e artigos sobre os temas). A formação dos conceitos teórico-histórico também ocorreu pelo contato com a professora orientadora. Dados empírico-atuais são dados obtidos em campo com as características de atualidade e empirismo. Nesta pesquisa, esses dados foram coletados por um questionário com perguntas quantitativas e qualitativas ao invés do exercício de debriefing proposto por Munhoz. Juntas, essas três classes de dados auxiliam a distinguir níveis para a compreensão do objeto do estudo e oferecem um abrangente corpus de dados para construir a compreensão da atividade (MUNHOZ, 2018).

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Sobre a relação dos métodos da pesquisa com as camadas genéticas Os métodos de pesquisa orientados pela teoria da atividade foram relacionados com níveis genéticos por Munhoz (2018);

Figura 54: Métodos empreendidos e camadas genéticas (FONTE: MUNHOZ, 2018)

A tabela mostra: A linha da microgênese (atividade experienciada momento-amomento) efetivada na realização do experimento, se refere ao tempo corrido do jogo, quando vão emergir as falas e ações dos jogadores durante a atividade de jogar. A linha da ontogênese (desenvolvimento do sujeito da atividade) é o locus para conhecer a trajetória dos jogadores, suas histórias pessoais e interações reveladas no debriefing, que ocorre mediante o estimulo de relacionar a microgênese com as outras camadas (histórico-culturais e filogênese). A linha da histórico-cultura está vinculada a análise histórica da atividade de jogar com outras atividades coletivas que co-determinam a atividade. A linha da filogênese se refere às funções humanas básicas ou psicológicas inferiores que emergem na microgênese e vão ser discutidas no debriefing. Nos debriefings se estimula a reflexão dos sujeitos sobre o aspecto histórico-cultura e filogênico, ou seja, as relações de ações e comportamentos emergentes na microgênese com as outras camadas visando promover o desenvolvimento do sujeito (ontogênese). Para a presente pesquisa a linha da microgênese não será aplicada, ou seja ao contrário da tese de Munhoz (2018) não será feito um experimento. Será considerado que ao jogador já ter jogado Magic the Gathering ele já tenha vivenciado a atividade experienciada momento-a-momento. Quanto ao momento de debriefing apontado como método empreendido por Munhoz (2018), este será substituído pelo questionário com questões quantitativas e qualitativas. Sobre a observação etnográfica A etnografia coloca o pesquisador em contato direto com o ambiente no qual o fenômeno de estudo emerge e ocorre, permitindo-lhe conhecer o fenômeno pôr uma aproximação concreta, particular e sincrônica com os acontecimentos, tendo possibilidade de observar as relações humanas, materiais e ambientais do fenômeno (MUNHOZ, 2018). No caso do estudo do Magic the Gathering, a aproximação com o campo e a construção de vínculos com os atores ocorreu de modo continuado, por todo o período da pesquisa. Neste sentido possibilitou a constante relação da teoria com o real (MUNHOZ, 2018).A 75


aproximação com o campo está narrada no Item 6.4. Relato auto etnográfico.

6.1.

Abordagem metodológica orientada pelo design de jogos

A abordagem metodológica orientada pelo design de jogos utilizou técnicas redutivas considerando o jogo como artefato, e como tal, pode ser decomposto em partes para ser analisado. O método foi decompor o jogo em unidades de análise constituídas por elementos de jogo. O objetivo foi de junto da abordagem da teoria da atividade, ao compilar os dados obtivos nos questionários fosse possível relacionar aspectos da mecânica e da dinâmica do jogo com uma taxonomia formal da perspectiva do design de jogos (HUNICKE et. al, 2004).

6.2.

Abordagem metodológica orientada pela teoria da atividade

A abordagem metodológica orientada pela teoria da atividade empreendeu na análise das atividades de jogar e projetar jogos, especificamente o jogo Magic the Gathering. E como microanálise empreendeu o experimento/debriefing e a análise dos dados empíricos, configurando o Método de análise de dinâmicas no jogo de cartas.

6.3.

Análise dos dados empíricos

Os questionários com perguntas quantitativas e qualitativas permitem analisar as interações e vínculos dos participantes, também jogadores, com o jogo Magic the Gathering. Todos os participantes já jogaram ou ainda jogam Magic the Gathering, dessa forma considera-se que a camada da microgênese apontada por Cole (2007) e empreendida pelo método de experimento de Munhoz (2018), já foi vivenciada pelo participante. Os questionários revelam comportamentos, emoções, vínculos e experiências (coletivas e individuais), promovendo uma reflexão sobre a microgênese de jogar e suas relações com a filogênese e aspectos histórico-cultural. Dessa forma, porém de maneira reduzida, assim como Munhoz (2018) temos dois níveis de análise: a observação da dinâmica e a análise ontogênica, decorrentes da microgênese. Análise ontogênica da dinâmica Para Vygotsky, o domínio microgenético do desenvolvimento cognitivo está relacionado a experiência vivida momento-a-momento (microgenética) e revela as interações e torna perceptível a aprendizagem a partir da atividade (MUNHOZ, 2018). A análise do questionário ocorreu a partir dos relatos e reflexões dos participantes quanto ao jogo Magic the Gathering. O questionário visa a encontrar relações entre as camadas genéticas no sentido de buscar a origem dos aspectos psicológicos decorrentes da atividade de jogar Magic the Gathering. 76


Os resultados do questionário e da análise dos dados empíricos são apresentados no Capítulo 7. Análise do Artefato na seção 7.2.

6.4.

Relato auto etnográfico

Com intuito de fornecer ao leitor a compreensão dos caminhos percorridos nesta tese, início este relato com a motivação para o atual direcionamento da pesquisa. Iniciando como jogadora de Magic the Gathering Jogos são sem dúvida minha paixão. São e foram experiências que me transformaram e me tornaram que eu sou hoje. Quando criança, joguei bastante, desde consoles como Super Nintendo, Play Station, Play Station 2 e no computador, enquanto também investia com vigor em jogos analógicos de tabuleiro e de cartas, especificamente Pokémon Estampas Ilustradas. Na adolescência tinha o sonho de me tornar uma jogadora profissional de jogos digitais altamente competitivos (ainda tenho esse sonho, caso em algum momento a oportunidade surja, sem dúvidas irei abraçá-la), e por isso passei um longo período de tempo estudo o que jogadores profissionais e treinadores chamam de metagame, a maneira mais eficiente de se jogar um jogo competitivo (essa definição não é mesma aprensetada por Richard Garfield, 2000). Esse fascínio justifica a minha paixão por jogos competitivos, uma vez que estes são constantemente atualizados mas ainda permanecem interessantes e minimamente balanceados em quesito de mecânica (HUNICKE et. al, 2004). Fato interessante é que durante os anos de 2013 e 2014, de fato, joguei competitivamente Pokémon Estampas Ilustradas. Joguei diversos campeonatos semanais na cidade de Curitiba e os pontos obtidos nesses eventos me permitiram jogar no Campeonato Nacional de 2014. No primeiro semestre do ano de 2018 estava procurando por um jogo de cartas que apresentasse uma narrativa rica e bem estabelecida que se comunicassem com um sistema rico de mecânicas, uma vez que nesse ano a Galápagos Jogos estava com o programa de assinatura do jogo Lenda dos Cinco Anéis LCG, com um preço nada acessível que exigia no mínimo o investimento de R$1,200,00. Foi nesse momento que na rede social Facebook surgiu diante de mim um post do evento denominado Magic Open House, que foi realizado na loja local Meruru. O evento tem como objetivo introduzir novos jogadores ao jogo, um aspecto muito interessante é que nesse tipo de evento são distribuíidos decks compostos por 30 cartas gratuitamente para os novos jogadores. Fui no evento para conhecer Magic the Gathering de Richard Garfield, uma referência no universo do design de jogos e me apaixonei por esse fenômeno que é Magic. Durante o Open House optei por jogar com a cor Azul, que fortemente trás os conceitos de conhecimento, controle de jogo e reatividade. Enquanto interagi com as cartas durante as partidas percebi como de fato a experiência de jogar com um deck Azul traduzia perfeitamente os conceitos estabelecidos para a cor. Fiquei fascinada.

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Na semana seguinte me inscrevi junto de meu irmão mais novo para um evento de Prélançamento da coleção Dominária. Fato curioso é que para o desenvolvimento dessa coleção Richard Garfield foi convidado e fez parte da equipe de designers por trás das cartas da coleção. A experiência no evento foi enriquecedora, afinal nunca tinha jogado um jogo de cartas em um formato tão único quanto o Selado de Magic. Não demorou muito tempo até que eu começasse a comprar mais cartas para expandir o meu repertório sobre o jogo. Aproveitei que comecei a acumular cartas para montar decks para todos os meus amigos e comecei a distribuí-los, o jogo se tornou uma das principais atividades do nosso grupo. Mais tarde conheci o formato de jogo Commander. A customização deste é muito rica, as lições que Rosewater (2015) apontam como essenciais para os jogos com certeza se mostram presentes, pois de fato fiquei interessado pelo formato e o introduzi para o meu grupo de amigos. Fato interessante é que os decks em nosso grupo de jogos são totalmente únicos, ninguém construiu um deck similar ao de outra pessoa. O grau de customização é tão amplo que somente ao observar a carta escolhida como Comandante do deck é possível supor de que amigo do grupo aquele deck pertence. É perceptível o efeito da dinâmica de jogar o jogo e seus efeitos sobre a ontogênese do sujeito (COLE, 2007). Atualmente participo frequentemente de eventos de Pré-lançamento e consumo com frequência produtos relacionados a Magic the Gathering.

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7. Análise do Artefato Para a análise do artefato, no caso o jogo Magic the Gathering, a abordagem metodológica do design de jogos e da teoria da atividade serão empregados de maneira conjunta. A partir das respostas dos jogadores obtidas nos questionários, serão analisados na perspectiva de métodos redutivos de design (HUNICKE et. al, 2004; ROSEWATER, 2015) as cartas apontadas pelos jogadores como relevantes em sua experiência (dinâmica) com o jogo, e em seguida os relatos dos jogadores serão analisados a partir da perspectiva da Teoria da Atividade e das Camadas Genéticas. Por fim, as cartas serão localizadas dentro do modelo sistêmico para que em sequência seja compreendida a relação do artefato mediador (VYGOTSKY, 1999) e os demais elementos da atividade. Além de buscar um maior entendimento da microgênese que é a atividade de jogar Magic the Gathering e seus efeitos sobre o contexto histórico-cultural e ontogênese de um sujeito (COLE, 2007).

7.1.

Estrutura do questionário

O questionário foi inspirado pelo exercício de debriefing realizado na tese de Munhoz (2018), cujo tinha o objetivo de compreender as relações de ações e comportamentos emergentes na microgênese com as outras camadas e de que maneira essas relações promovem o desenvolvimento do sujeito (ontogênese). Na tese o debriefing ocorria mediante um estímulo de relacionar a microgênese com as outras camadas (histórico-culturais e filogênese), esse estímulo acontecia em um momento de discussão, que aconteceriam em dois momentos distintos: um momento coletivo e outro individual. A discussão acontecia após uma sessão de jogo e era encaminhada por meio de perguntas qualitativas que estimulavam os participantes a fazer relações da sessão de jogo (microgênese) com outras atividades histórico-culturais e aspectos das funções básicas humanas (filogênese). Tendo suas experiências pessoais (ontogênese) como fonte desta reflexão (MUNHOZ, 2018). Munhoz (2018) aponta que as entrevistas possibilitaram que cada participante, de forma independente, refletisse sobre as participações individuais e do grupo, e sobre o contexto histórico-cultural, ou seja, estabelecendo ligações entre atitudes e comportamentos ocorridos no jogo com atitudes e comportamentos identificados em outras atividades, assim buscando a compreensão da ontogênese, o desenvolvimento do sujeito - no caso, os indivíduos e o grupo que se formou em torno da atividade. Foi garantido que todos os participantes já jogaram ou ainda jogam Magic the Gathering, dessa forma considera-se que a camada da microgênese apontada por Cole (2007) e empreendida pelo método de experimento de Munhoz (2018), já foi vivenciada pelo participante. Nessa perspectiva, o questionário visa encontrar relações entre as camadas genéticas a partir da atividade de jogar Magic the Gathering. Buscando compreender como a microgênese do jogar é estimulado e pode estimular as camadas genéticas da ontogênese e do contexto histórico-cultural. 79


Os questionários revelam comportamentos, emoções, vínculos e experiências (coletivas e individuais), promovendo uma reflexão sobre a microgênese de jogar e suas relações com a ontogênese e aspectos histórico-cultural. O questionário foi aplicado de forma digital e apresenta perguntas quantitativas e qualitativas que permitem analisar as interações e vínculos dos participantes, também jogadores, com o jogo Magic the Gathering. O questionário foi divulgado em grupos locais de jogadores de Magic the Gathering de Curitiba. Mais tarde, também foi feita uma versão em inglês do questionário, este para ser aplicado e compartilhado com o público seguidor da autora na rede social Twitter. O questionário teve uma repercussão interessante e foi compartilhado pela Community Manager de Wizards of the Coast no Brasil, Carolina Moraes.

Figura 55: Post do questionário no Twitter (FONTE: A autora, 2019).

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Figura 56: O tweet foi compartilhado por Carolina Moraes, Community Manager da Wizards of the Coast no Brasil (FONTE: A autora, 2019).

O questionário completo pode ser encontrado na seção Apêndice. Foram obtidas 108 respostas ao total. Os resultados serão apresentados e analisados a seguir.

7.2.

Dados obtidos a partir do questionário

Os dados obtidos no questionário serão divididos em duas categorias – dados quantitativos e dados qualitativos. Os dados quantitativos serão utilizados para apontar questões mais objetivas e relacionados com as camadas de filogênese e contexto histórico-cultural (COLE, 2007), tendo em vista que o questionário foi apresentado majoritariamente para o público de jogadores e jogadoras na região do Brasil, mais especificamente Curitiba, com apenas algumas excessões. Enquanto os dados qualitativos serão direcionados ao estudo das camadas microgênese e ontogênese (COLE, 2007), sendo esses definidos no questionário por questões abertas que permitiam que o participante compartilhassem perspectivas e experiências pessoas a respeito de Magic the Gathering. 7.2.1. Dados quantitativos obtidos a partir do questionário Foi apresentado para os participantes a seguinte questão e as seguintes opções de respostas: 1. O que mais chama a sua atenção no Magic the Gathering? (Which aspect of 81


Magic the Gathering is the most interesting for you?) Opções de respostas disponíveis: • • • • • • • •

Narrativa e personagens (Lore and characters) Representatividade (Representativity; LGBTQIAP+, Ethnies, Cultures, ...) Artes e ilustração (Art and illustrations) Mecânicas e sistema de jogo (Mechanics and game system/game rules) Novas coleções/constante atualização do jogo (New sets/constant update of the game) Reunir a galera e amigos (Gather friends and play groups) Competitividade (Competition/Competitive scenario) Outros (Other)

Era possível escolher mais de uma opção, e isso era deixado claro no questionário. Caso o participante optasse pela Outros (Other) uma caixa de texto se abria para que ele preenchesse com outro aspecto que lhe chamava atenção dentro de Magic the Gathering. 7.2.2. Análise dos dados quantitativos

Gráfico 1: Compilação de respostas quantitativas obtidas (FONTE: A autora, 2019).

Os participantes que optaram pela opção Outros (Other) apontaram como aspectos interessantes de Magic the Gathering sendo: “Abrir um booster e conseguir uma carta com valor supimpa”, “Superioridade em estratégia’, “Flavor Text”, “Forfun”, “como abrir booster e draftar (...)”, “modos multiplayer com foco em interação social”, “Por ser mais uma, entre as mais diversas e difundidas formas, de fugir da realidade.”. Para fins de pesquisa pode-se dizer que o primeiro comentário está fortemente relacionado à opção “Novas coleções/constante atualização do jogo”, uma vez que o mercado secundário de cartas, o qual dita os preços e valores “supimpas” das cartas, 82


depende fortemente da adição de novos componentes ao jogo. Já o segundo, quarto, quinto e sexto item estão relacionados ao aspecto de “Mecânicas e sistema de jogo”, tendo em vista que os comentários se referem a possibilidade de dinâmicas emergentes do sistema de regras e comportamentos dos componentes de jogo. Por fim, o terceiro item que se refere aos Flavor Texts, pequenos textos narrativos muitas vezes presentes no layout da carta, é algo originado pelo aspecto de “Narrativa e personagens” de jogo, uma vez os Flavor Texts são elaborados a partir do universo narrativo de MTG. Nessa perspectiva ao realizar as análises a partir da lente do design de jogos e em sequência da Teoria da Atividade, estarei tratando os itens anteriormente apresentados como pertencentes aos aspectos relacionados anteriormente nesse texto. A partir das respostas obtidas de maneira quantitativa, serão feitas análises do artefato sobre a perspectiva do design de jogos e da Teoria da Atividade. Análise a partir do design de jogos Ao observarmos o gráfico que contabiliza o total de vezes que cada opção foi escolhida, percebe-se que os aspectos “Reunir a galera e os amigos”, seguido de “Artes e ilustrações” e por fim “Mecânicas e sistema de jogo” foram os mais escolhidos pelos participantes. Por esta seção tratar de uma análise a partir de métodos redutivos de design de jogos, iniciarei a análise pelo o aspecto “Mecânicas e sistemas de jogo”. Magic the Gathering é um jogo popularmente conhecido pelo uso de mecânicas que possibilitam que as cartas possuam diferentes comportamentos e interações dentro do processo da dinâmica. Exemplos práticos em jogo seriam cartas de criatura que apresentam a habilidade Voar, cartas que possuem essa habilidade somente podem ser bloqueadas por criaturas com a mesma habilidade ou uma outra mecânica denominada como Alcance.

Figura 57: Carta de criatura “Inseto-espião Dimir” (FONTE: Ligamagic, 2018).

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O design por trás de cartas como o exemplo “Inseto-espião Dimir” são exemplos projetuais interessantes, em amostras como esta lições de Rosewater (2015) como “Estéticas importam” e “Use do conhecimento já existente dos jogadores” são perceptíveis e reconhecíveis. Utilizando de exemplo a carta “Inseto-espião Dimir”, o jogador percebe que a carta apresenta um inseto, logo o tipo de criatura que a carta representa no espaço de jogo é, de fato, um inseto. Esse inseto apresenta uma estética visual muito similar ao de uma mosca, por isso a partir da ressonância o designer utiliza do repertório cultural e conhecimento prévio dos jogadores para reforçar a sensação de que ao jogador utilizar essa carta em jogo, uma mosca entrará no campo de batalha, e assim como moscas voam na vida real o “Inseto-espião Dimir” também atacará oponente voando. Outro ponto interessante do exemplo do “Inseto-espião Dimir” é como na carta são apresentadas mais duas habilidades, ou seja duas mecânicas de jogo (HUNICKE et. al, 2004) – essas são Ameaçar e a adição de marcadores de dano e resistência à carta de criatura. Nesse aspecto da carta é perceptível que os designers possibilitaram a exploração de diferentes interações e usos desse componente de jogo por parte dos jogadores (ROSEWATER, 2015), isso ocorre no momento da dinâmica, que é quando estratégias são desenroladas (MUNHOZ, 2018). O fato de que a carta apresenta mecânicas compreensivas e claras o suficiente para que um novo jogador possa entender o conceito de suas mecânicas, mas que entretanto existe uma quantidade vasta de mecânicas o suficiente para que jogadores experientes explorem suas interações é um dos fatores que tornam o Magic the Gathering interessante. Uma vez que a aprendizado e domínio das mecânicas é essencial para que a dinâmica e estética aconteçam (DUARTE, 2015), o jogo utilizar do conhecimento prévio dos jogadores (ROSEWATER, 2015) facilita o processo do acontecimento da atividade de jogar possibilitando que os jogadores experienciem a estética, a resposta emocional que designer deseja transmitir (HUNICKE et. al, 2004). É importante ressaltar que “Artes e ilustrações” pode, de fato, ser analisado numa perspectiva de design de jogos. Uma vez que de acordo com Hunicke (2004) mecânicas também englobam a representação de dados, data e informação, que se qualifica como uma forma atribuída a um componente do jogo. Em Magic the Gathering um dos principais elementos do layout da carta é a ilustração que a representa. Cartas de permanente e não permanente possuem ilustração, ou seja toda carta em Magic the Gathering possui uma ilustração própria. A ilustração deve se comunicar com a mecânica, ou seja traduzir de maneira visual o que a mecânica evoca no jogador e no jogo. Essa função está diretamente relacionada a importância da estética apontada por Rosewater (2015). Dessa forma pode se dizer que 84


a ilustração pode auxiliar no processo de aprendizado do jogo (DUARTE, 2015) desde que se consiga estabelecer uma conexão clara com as funções mecânicas da carta. Além disso, na perspectiva da customização de decks do jogo, as artes possibilitam que existam diversas versões de uma mesma carta – ou seja a mecânica é a mesma, contudo a ilustração pode ser diferente. Isso aumenta o leque de escolhas pelo jogador ao montar seu deck, resultando no sentimento de pertencimento e posse (ROSEWATER, 2015).

Figura 58: A carta Dragão de Shiv/Shivan Dragon na versão da Coleção Básica 2020 e MTGO Masters Edition IV respectivamente (FONTE: Ligamagic, 2019).

É perceptível que ao Rosewater (2015) defender a importância nos detalhes do jogo a arte e ilustração também é englobada por essa lição. Devido as lições apontadas dentro do aspecto de “Ilustração e arte” se torna claro o motivo pelo qual este é considerado de tal importância pelos participantes. Apesar do aspecto “Reunir a galera e amigos” aparentar estar muito mais relacionado com experiências localizadas no momento da dinâmica do jogo (HUNICKE et. al, 2004), o motivo pelo qual este foi o mais escolhido pelos participantes é consequência também dos aspectos mecânicos do jogo. De acordo com Duarte (2015) ao atribuirmos o papel de agente para o jogador, criamos um vínculo entre ele e o designer, compreendo que nos jogos análogicos os jogadores também são designers. Logo em Magic the Gathering há a possibilidade da intervenção dos jogadores no sistema de jogo. Esse fenômeno da intervenção dos jogadores sobre o sistema de jogo ocorre em situações conhecidas como Kitchen Table Magic (jogar Magic na mesa da cozinha, ou 85


seja jogar casualmente com um grupo de amigos), nesta dinâmica (HUNICKE et. al, 2004) jogadores realizam a atividade de jogar Magic em um ambiente mais casual, e também podem criam House Rules (regras da casa) alteradas de acordo com a sua vontade (DUARTE, 2015). Isto é uma prática muito comum em grupos de amigos que jogam Magic, permitindo usar cartas proxy (cartas prótese não permitidas em torneios) em seus decks por exemplo, uma vez que algumas cartas de jogo possuem preços inflados e elevados. House Rules tornam a diversão parte da estratégia de jogo (ROSEWATER, 2015), priorizando uma experiência interessante, customizada e divertida para os jogadores sobre um sistema de regras anteriormente estabelecido. Exemplo interessante do jogador como designer no contexto do Magic the Gathering é no surgimento do formato Commander, criado por jogadores a partir de House Rules em Kithen Table Magic. Atualmente Commander é o formato mais jogado de Magic (ROSEWATER, 2015). Logo Magic the Gathering é um exemplo de projeto de Design Iterativo (SALEN e ZIMMERMAN, 2012) e torna o jogador um agente, um designer capaz de intervir sobre o sistema de jogo (DUARTE, 2015). Isso é possível graças a grande quantidade de mecânicas e componentes que criam um espaço de exploração e descoberta para os jogadores (ROSEWATER, 2015). Análise a partir da Teoria da Atividade Por esta seção tratar de uma análise a partir da Teoria da Atividade, iniciarei a análise pelo o aspecto “Reunir a galera e amigos”, seguido de “Artes e ilustrações” e por fim “Mecânicas e sistema de jogo”. Também serão discutidos brevemente tópicos como “Narrativa e personagens”, “Novas coleções/Constante atualização do jogo”, “Competitividade” e “Representatividade” ao meio da análise dos três aspectos mais votados quando conveniente. Dentro da Teoria da Atividade a comunidade é o grupo de jogadores que contempla o contexto histórico-cultural (MUNHOZ, 2018). Nessa perspectiva se reunir com amigos e com a “galera” se traduz na identificação do sujeito pelas características do grupo de jogadores do qual ele faz parte, a identificação ocorre por meio da mediação do instrumento, que no caso é o jogo. O objetivo por sua vez, percebe-se que é mais relacionado ao jogar casualmente do que jogar competitivamente como foi apontado na seção anterior. Isso também é indicado pela diferença da soma total de escolhas pela opção “Reunir a galera e amigos” em comparação ao aspecto de “Competitividade”. O elemento da atividade de regra nessa situação por sua vez é estabelecida pelo jogador, que tem também o papel de designer, uma vez que este modifica as regras e normas de um sistema de jogo para que se alcance o objeto final de diversão (DUARTE, 2015).

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Compreende-se que ao uma comunidade ser estabelecida em torno de Magic the Gathering, em algum momento os jogadores, aqui denominados como sujeitos da atividade, jogaram Magic the Gathering juntos, ou seja experienciaram uma atividade momento-a-momento (microgênese). De alguma forma essa experiência foi positiva para o sujeito, que ao ganhar consciência da atividade, no caso jogar com esse grupo seleto de pessoas, assimilou o entendimento da dinâmica na atividade coletiva de jogar (ontogênese). Durante a assimilação da dinâmica de jogar (ontogênese) o jogador pode, de fato, tornar o jogo algo pessoal (ROSEWATER, 2015), uma vez que é na ontogênese que ocorre a formação e internalização de conceitos que se tornam parte constitutiva do sujeito (MUNHOZ, 2018). Aspectos como “Narrativa e personagens” e “Representatividade” podem ser assimilados pelos jogadores em dois momentos. A microgênese de jogar acontecer devido ao interesse do sujeito por esses aspectos presentes no jogo ou após a assimilação e dominação do sistema de jogo, ao jogador percebê-los como elementos presentes no jogo. De qualquer forma estes são aspectos que assim como a dinâmica de jogar serão assimilados durante a ontogênese do jogador (MUNHOZ, 2018). Como consequência pode-se ter a identificação do jogador pela narrativa e personagens do jogo, uma vez que este se sente representado pelo o que foi lhe apresentado na microgênese (TAGUCHI, et. al 2019). Na perspectiva de que a ontogênese é uma denominação para a história de vida do sujeito, logo algo único, Magic the Gathering apresentar “Novas coleções/Constante atualização de jogo” reforça a perspectiva que ao novos componentes serem adicionados com frequência ao aspecto das “Mecânicas e sistema de jogo” criam-se mais opções e escolhas para os jogadores, que por sua vez escolhem a partir da familiaridade, resultante de experiências pessoais (ontogênese). Apresentar opções é apresentado por Rosewater (2015) como sendo essencial para Magic the Gathering. Além disso ao conhecer diferentes tipos de jogadores (sujeitos) abre-se a possibilidade de projetar cartas (objetos) direcionados a um público-alvo, criando-se a familiaridade anteriormente citada (ROSEWATER, 2015) e possibilitando ainda mais que jogadores se identifiquem em aspectos como “Representatividade” e “Narrativa e personagens”. 7.2.3. Sobre os dados qualitativos Foram apresentadas para os participantes as seguintes questões, para as quais todas as repostas eram abertas e pessoais: • • •

Qual o seu nome completo? (pode ser nome social) Qual o seu gênero? Qual a sua idade? 87


• • • •

Como você conheceu Magic? Há quanto tempo você joga Magic? Você se lembra qual era a coleção mais recente quando começou a jogar? Quais suas cartas favoritas no Magic the Gathering? Por quê? (no mínimo 1, máximo 5)

Qual sua coleção favorita no Magic the Gathering? Por quê? Para você, o que é Magic the Gathering?

Se você quiser compartilhe uma história bem legal que você vivenciou graças ao Magic!

Discussão sobre idade e gênero Questões como “Qual o seu nome completo?”, “Qual o seu gênero?” e “Qual sua idade” são relevantes uma vez que Magic the Gathering aborda temas como representatividade e é projetado para todos (ROSEWATER, 2015). A coleta desses dados podem direcionar à uma maior compreensão da presença de minorias e da diversidade dentro do ambiente e comunidade (MUNHOZ, 2018) de Magic the Gathering. Os dados coletado a respeito da idade e escolha de gênero dos participantes será utilizado e discutido com maior profundidade em pesquisas subsequentes.

Gráfico 2: Representação da idade dos participantes (FONTE: A autora, 2019)

A maior concentração de participantes se encontra entre os 20-25 anos de idade. É perceptível que apesar disso Magic the Gathering atinge um público diverso tendo jogadores desde 13 até 46 anos de idade.

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Gráfico 3: Representação de dados a respeito de escolha de gênero dos participantes (FONTE: A autora, 2019)

Cerca de apenas 20% dos participantes se identificam como sendo do gênero feminino. Menos de 1% se identificam como não-binário, somado aos participantes que se identificam como sendo transgêneros isso totaliza ainda assim em menos de 1% dos participantes sendo LGBTQIA+. Levanta-se que Magic the Gathering é majoritariamente jogado por homens cisgêneros, totalizando mais de 80% dos participantes do questionário. 7.2.4. Estabelecendo um modelo para análise de dados qualitativos Para analisar os dados qualitativos obtido por meio do questionário foi desenvolvido um protocolo de análise que compila as respostas obtidas dos participantes. O protocolo visa apresentar informações direcionadas a compreensão do artefato, no caso cartas de Magic the Gathering numa perspectiva da Teoria da Atividade e do design de jogos e em seguida apresenta uma análise ontogênica procurando estabelecer relação entre sujeito e instrumento mediador relatado no questionário. As seguintes perguntas do questionário foram utilizadas para a construção do protocolo: • • • •

Como você conheceu Magic? Há quanto tempo você joga Magic? Quais suas cartas favoritas no Magic the Gathering? Por quê? (no mínimo 1, máximo 5) Para você, o que é Magic the Gathering?

O protocolo pode ser encontrado na seção apêndice. O intuito ao compilar as respostas dos participantes dessa maneira é apresentar os dados em um protocolo de maneira concisa e ordenada. Para no fim apresentar uma análise do sujeito, da atividade de jogar Magic e das cartas favoritas do jogador numa perspectiva da ontogênese, experiências vivenciadas e aprendizados obtidos ao longo da vida do sujeito.

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Nessa perspectiva as respostas obtidas a partir das questões não incluídas no protocolo de análise serão utilizadas em pesquisas futuras relacionadas ao Magic the Gathering. As análises completas podem ser encontradas na seção Apêndice. 7.2.5. Resultados Foram selecionados quinze questionários respondidos pelos participantes para uma análise mais aprofundado sobre uma perspectiva da Teoria da Atividade e design de jogos. O critério de escolha foi dado a partir do participante ter justificado a escolha das cartas favoritas solicitadas na pergunta “Quais suas cartas favoritas no Magic the Gathering? Por quê?”, uma vez que alguns participantes não justificaram o motivo de suas escolhas e por sua vez não foram analisados nesta etapa da pesquisa. Dentre as cartas apresentadas nos questionários a mais carta mais antiga é de 6 de Outubro de 2006, da coleção Espiral Temporal, Saffi Eriksdotter.

Figura 59: Carta Saffi Eriksdotter (FONTE: Ligamagic, 2019)

E dentre as cartas apresentadas nos questionários a mais carta mais recente é 14 de Junho de 2019, da coleção Modern Horizons, Serra, a Benevolente.

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Figura 60: Carta Serra, a Benevolente (FONTE: Ligamagic, 2019)

É perceptível como o layout e estilo de ilustrações foram mudando ao longo de 13 anos de Magic the Gathering, contudo o jogo também passou por mudanças na mecânica e narrativa. O tipo de cartas apresentadas pelos jogadores são de momentos históricoculturais diferentes, em 2006 a carta do tipo Planeswalker que é a carta Serra, Benevolente ainda não tinham sido introduzidas no jogo, contudo atualmente cartas de Planeswalkers são jogadas com certa frequência no cenário competitivo e muitos jogadores, de todos os tipos, possuem interesse por elas, às vezes devido ao alto valor financeiro externo ao momento de jogo (GARFIELD, 2000) ou até por algum tipo de vínculo emocional ao personagem e sua narrativa (TAGUCHI, et. al, 2019). Magic ainda é lúdico e isso é reforçado pela quantidade de vezes que o modo de jogo Commander foi citado, cerca de 50% dos participantes citaram cartas de coleções direcionadas para o formato ou o formato em si. Isso pode ser traduzido numa relação com o objeto (ENGESTROM, 2004) direcionado à diversão, o lúdico, ou seja grande parte dos jogadores participantes do questionário procuram a diversão no jogo e não necessariamente a competitividade, perspectiva reforçada pelo fato dos dados quantitativos apontam que o aspecto de “Reunir a galera e amigos” apresenta um número maior que o dobro do número do aspecto “Competitividade”. Aspectos de design de jogos como As vinte lições de Mark Rosewater, 2015, também contribuem para a compreensão do Magic the Gathering e a atividade de jogar. A partir dos relatos dos participantes foi possível perceber que diversas lições apresentadas por Rosewater possuíam alguma relação com o que foi apresentado na experiência pessoal do participante. Nessa perspectiva a partir da lente do MDA (HUNICKE et. al, 2004) escolhas ativas de design de jogos se traduzem em mecânicas presentes no sistema de jogo. É interessante ressaltar que o aspecto de “Arte e Ilustrações” anteriormente discutido também é englobado pela mecânica, uma vez que estes representam dados do jogo.

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A adaptabilidade e transformações ocorridas na mecânica e sistema de jogo possibilitam que jogadores de diferentes idades e identidades continuem interessados no jogo, em Magic the Gathering. É perceptível que cartas da primeira coleção do jogo Alpha possui mecânicas diferentes da coleção de mais recente Trono de Eldraine, mecânicas novas permitem que o jogo esteja sempre em renovação e em sintonia com o contexto histórico-cultural no qual o instrumento mediador está inserido (MUNHOZ, 2018). Outro atributo relevante de Magic the Gathering é perceptível ao adotarmos o modelo revisitado do MDA de Duarte (2015). Como foi apontado o formato Commander foi citado com frequência pelos participantes, esse é resultado do jogador como designer, agente com influência direta sobre o sistema de jogo. As regras e objeto desse formato foram estabelecidos por jogadores casuais de Magic the Gathering, e consequentemente houve a aceitação dessa nova forma de jogar pela comunidade do jogo e mais tarde aceito pela empresa Wizards of the Coast como um formato oficial de Magic the Gathering. Ponto destacável sobre a comunidade é de que apesar de escolhas de design afetarem ativamente a relação do jogador com o jogo, no caso de Magic the Gathering a principal forma pela qual o jogo é conhecido entre a comunidade é a partir de amigos e conhecidos, cerca de 85% dos participantes apontaram a introdução ao jogo por meio de amigos ou comunidades (físico ou online). Ou seja a longevidade do jogo também ocorre devido ao conhecimento do jogo acontecer graças aos sujeitos e comunidade da atividade de jogar Magic the Gathering, uma vez que são essas que espalham e divulgam o jogo entre conhecidos e grupos de amizade. A partir dos dados obtidos a partir dos aspectos mais escolhidos pelos jogadores na seção anterior, o aspecto “Arte e ilustração” reforça a relevância da arte da carta para a experiência pessoal e foi ponto destacado pelos questionários analisados nessa etapa, uma vez que foram relatados as escolhas de cartas devido a arte que estas apresentavam. Isso reforça a lição “Permita que os jogadores tornem o jogo algo pessoal” (ROSEWATER, 2015), uma vez que ao opções dentro e fora do jogo serem apresentadas ao jogador, este ao optar por uma escolha sentirá que as decisões e o jogo pertencem a si. Apesar de ser citado em apenas um relato o aspecto de “Representatividade” também é um aspecto presente em Magic the Gathering. A personagem transgênero Alesha foi citada e o participante deixa claro que esta é citada devido a representativade na narrativa do jogo. Isso é possível graças a representação do atual contexto históricocultural no qual vivemos (MUNHOZ, 2018), o jogo ao inserir personagens de diferentes gêneros e etnias, permite que jogadores a partir de seu conhecimento prévio estabeleçam vínculos emocionais com o universo narrativo de Magic the Gathering (ROSEWATER, 2015).

92


Figura 61: Carta Alesha, a Que Sorri Para a Morte (FONTE: Ligamagic, 2019)

Ao estar em sintonia com o contexto histórico-cultural no qual estamos inseridos não só Magic the Gathering apresenta temáticas e narrativas em seu universo que contemplam situações vivenciadas pelos sujeitos mas também pode passar a levar algo, um valor por exemplo, ao mundo externo a partir do próprio jogo (GARFIELD, 2000). Exemplo dessa situação é apresentada na análise do participante n° 14, neste é relatado que Magic the Gathering não é apenas um momento de diversão e de lazer mas também é a profissão do participante, que possui uma loja online de cartas do jogo. O fenômeno de profissões em torno de um jogo de cartas é um conceito contemporâneo e possível graças ao atual contexto histórico-cultural, muitas profissões em torno do jogo existem devido ao jogo apresentar a capacidade de acompanhar o contexto histórico-cultural no qual está inserido. Exemplos de profissões são: vendedores de cartas no mercado secundário (situação apresentada pelo participante), lojistas de lojas especializadas em jogos de cartas e/ou analógicos, jogadores profissionais, streamers, influenciadores digitais. Os designers de Magic são conscientes a respeito do fenômeno do mercado secundário de cartas e essa perspectiva é reforçada a partir do momento que tiragens e raridades de cartas são definidas com o objetivo de definir quais serão os valores que as cartas assim que abertas em pacotes de boosters terão no mercado secundário do jogo. Ou seja, escolhas de design são feitas com as regras estabelecidas pela comunidade do mercado secundário em mente, logo é ciente que as cartas (artefato ou instrumento mediador) terá um valor definindo a partir de valores e interesses resultantes da influência das regras (MUNHOZ, 2018), que no caso são o quão forte a carta é no sistema de jogo, o quanto ela influencia o cenário competitivo do jogo e o quão baixo ou alto é a tiragem dessa carta, aspectos que chamam a atenção dos jogadores e vendedores. Por fim, os questionários apontaram diferentes perspectivas e pontos pelos quais os jogadores estabelecem vínculos emocionais com o jogo, contudo ao analisar os diferentes relatos é perceptível que a atividade de jogar Magic (microgênese) é possível 93


graças ao elemento da comunidade. Logo o “Gathering” presente no nome do jogo não só poderia ser compreendido como uma coleção de cartas e componentes mas também com a palavra em inglês Gather, que se traduz como reunir, juntar (...) – uma reunião de pessoas interessadas por um hobbie em comum, no caso o jogo de cartas Magic the Gathering. As diversas finalidades e motivações de cada jogador com o jogo no fim se reúnem num único elemento em comum, o do instrumento mediador que é o artefato do jogo. A riqueza de possibilidades de escolha que o Magic the Gathering apresenta para o sujeito e comunidade é o que torna o jogo tão longevo, uma vez que ele permite que o jogador crie um vínculo com o jogo a partir da arte, mecânicas e sistemas de jogo, narrativas e temáticas, representatividade e até por meio de profissões existentes graças ao próprio jogo. Magic the Gathering, de fato, apresenta inter-relações externas a si mesmo (GARFIELD, 2000).

94


Considerações finais A participação de um número elevado de jogadores no questionário gerou uma grande quantidade de dados. A análise efetuada no capítulo anterior transformou parte destes dados em informações. Parte restante desses dados serão utilizados em pesquisas subsequentes. O trabalho apresenta uma nova perspectiva sobre um objeto, e por ser novo apresenta uma consequência inevitável: os trabalhos que serão desenvolvidos posteriormente, que ampliarem esta nova perspectiva, serão melhores e mais aprofundados. É necessário deixar claro que isso não desqualifica a pesquisa e não impede a generalização dos resultados. O verdadeiro impacto dessa perspectiva é apontar que pesquisas subsequentes poderão trazer modificações a estes resultados, ainda que empreguem a mesma metodologia. Seja como for, duas contribuições desta pesquisa para o estudo de jogos já podem ser apontadas: primeiro, uma comunicação entre de design de jogos e a Teoria da Atividade e o apontamento de elementos que afetam a vitalidade de um jogo. A vitalidade de Magic the Gathering Percebe-se que a longevidade do jogo Magic the Gathering ocorre por uma diversidade de fatores, alguns diretamente relacionados a escolhas de design de jogos e outros devido a própria natureza das atividades, no caso a atividade de jogar. Algumas escolhas de design como as lições apontadas por Rosewater (2015) direcionam e ajudam o projeto de jogo a tomar a forma adequada para o público-alvo. A partir das análises foi perceptível a eficiência e as consequências da escolha adequada ao projeto de um jogo, uma vez que essa permite que o jogador se sinta confortável e familiarizado na microgênese (COLE, 2007), mas principalmente que este possa experienciar a diversão. A facilidade no aprendizado do sistema de jogo é uma maneira de possibilitar a diversão (DUARTE, 2015). Ao utilizarmos da lente da Teoria da Atividade percebemos que a constante adaptação e transformação das mecânicas de um sistema de jogo é o que mantém em sintonia com o contexto histórico-cultural, ao tornarmos o jogador um agente do jogo com papel similar do designer possibilitamos que os jogadores também intervenham no jogo (DUARTE, 2015) tornado-o em sua maioria das vezes atualizado e interessante para aqueles que interagem com ele. Escolhas também se mostraram essenciais para um projeto de jogo longevo, uma vez que é a partir das escolhas que os jogadores tornam o jogo algo pessoal e é onde terão a possibilidade de constantemente explorar o jogo (ROSEWATER, 2015). Nessa perspectiva as escolhas não precisam estar localizadas somente na microgênese, a partir de escolhas de cartas e decisões no momento de jogo, mas também externos tais como 95


quando os jogadores trazem e levam diversos valores e significados, criando interrelações externas ao próprio jogo (GARFIELD, 2000) No atual contexto histórico-cultural (COLE, 2007) jogos não são mais apenas lazer, existem profissões relacionadas ao jogo, um exemplo é o próprio designer de jogos, e no caso de Magic the Gathering existem lojistas, jogadores profissionais e influenciadores digitais diretamente relacionados com o jogo. Isso é um exemplo no qual dentro do modelo da atividade (ENGENSTROM, 2004) apesar do instrumento mediador ser o mesmo da atividade com o objeto da ludicidade e diversão, as regras e o próprio objeto passam a estar relacionados com o mundo mercadológico e profissional, resultantes da adaptabilidade e transformação dos valores e significados atribuídos ao jogo Magic the Gathering. Por fim a longevidade está fortemente relacionada a comunidade do jogo, a partir de escolhas de design de jogos os designers desenvolvem de maneira interativa um projeto (instrumento mediador) que constantemente está se adaptando e se transformando para que se comunique e crie vínculos com o público-alvo do jogo, acompanhando as mudanças do sujeito, regras, comunidade, divisão do trabalho e objeto (ENGESTROM 2004). A compreensão da atividade de jogar possibilita que designers desenvolvam projetos de jogos cada vez mais interessantes para os jogadores e duradouros no mercado de jogos e na cultura. O estudo do Magic the Gathering procura aplicar teorias e estudos em um artefato a fim de apontar escolhas na perspectiva do design de jogos (HUNICKE et. al, 2004; ROSEWATER, 2015; SALEN, ZIMMERMAN, 2004) e suas consequências para que um projeto iterativo (DUARTE, 2015) se torne longevo diante o atual contexto histórico-cultural numa perspectiva da lente da Teoria da Atividade (MUNHOZ, 2018). Há então a possibilidade do desenvolvimento de estudos ainda mais detalhados e aprofundados a respeito de design de jogos, Teoria da Atividade e a relação desses com a longevidade de um jogo.

96


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99


Apêndice Apêndice 1 – Lista de coleções e expansões de Magic the Gathering A lista apresenta a data de lançamento (ano-mês), o nome e o código da coleção/expansão.

A lista está disponível no site https://mtg.gamepedia.com/Set

199308

Alpha (Limited Edition)

LEA (1E)

Core set

199310

Beta (Limited Edition)

LEB (2E)

Core set

199312

Unlimited Edition

2ED (2U)

Core set

199312

Arabian Nights

ARN (AN)

Expansion set

199403

Antiquities

ATQ (AQ)

Expansion set

199404

Revised Edition

3ED (3E)

Core set

199406

Legends

LEG (LE)

Expansion set

199408

The Dark

DRK (DK)

Expansion set

199411

Fallen Empires

FEM (FE)

Expansion set

100


199505

Fourth Edition

4ED (4E)

Core set

199506

Ice Age

ICE (IA)

Expansion set

199507

Chronicles

CHR (CH)

Compilation set

199508

Renaissance

199510

Homelands

HML (HM)

Expansion set

199606

Alliances

ALL (AL)

Expansion set

199610

Mirage

MIR (MI)

Expansion set

199702

Visions

VIS (VI)

Expansion set

199703

Fifth Edition

5ED (5E)

Core set

199705

Portal

POR (PO)

Starter set

199706

Weatherlight

WTH (WL) Expansion set

199710

Tempest

TMP (TE)

Compilation set

101

Expansion set


199802

Stronghold

STH (ST)

Expansion set

199806

Exodus

EXO (EX)

Expansion set

199806

Portal Second Age

P02 (P2)

Starter set

199808

Unglued

UGL (UG)

Un-set

199810

Urza's Saga

USG (UZ)

Expansion set

199811

Anthologies

ATH

Box set

199902

Urza's Legacy

ULG (GU)

Expansion set

199904

Sixth Edition

6ED (6E)

Core set

199905

Portal Three Kingdoms

PTK (PK)

Starter set

199906

Urza's Destiny

UDS (CG)

Expansion set

199908

Starter 1999

S99 (P3)

Starter set

199909

Mercadian Masques

MMQ (MM)

Expansion set

102


199911

Battle Royale

BRB

Box set

200002

Nemesis

NEM (NE)

Expansion set

200004

Starter 2000

S00

Starter set

200006

Prophecy

PCY (PR)

Expansion set

200009

Invasion

INV (IN)

Expansion set

200010

Beatdown

BTD

Box set

200101

Planeshift

PLS (PS)

Expansion set

200104

Seventh Edition

7ED (7E)

Core set

200105

Apocalypse

APC (AP)

Expansion set

200110

Odyssey

ODY (OD)

Expansion set

200112

Deckmasters 2001

DKM

Box set

200202

Torment

TOR (TO)

Expansion set

103


200205

Judgment

JUD (JU)

Expansion set

200210

Onslaught

ONS (ON)

Expansion set

200301

Legions

LGN (LE)

Expansion set

200305

Scourge

SCG (SC)

Expansion set

200307

Eighth Edition

8ED (8E)

Core set

200310

Mirrodin

MRD

Expansion set

200402

Darksteel

DST

Expansion set

200406

Fifth Dawn

5DN

Expansion set

200410

Champions of Kamigawa

CHK

Expansion set

200411

Unhinged

UNH

Un-set

200502

Betrayers of Kamigawa

BOK

Expansion set

200506

Saviors of Kamigawa

SOK

Expansion set

104


200507

Ninth Edition

200508

Salvat 2005

200510

Ravnica: City of Guilds

RAV

Expansion set

200602

Guildpact

GPT

Expansion set

200605

Dissension

DIS

Expansion set

200607

Coldsnap

CSP

Expansion set

200610

Time Spiral

TSP

Expansion set

200702

Planar Chaos

PLC

Expansion set

200705

Future Sight

FUT

Expansion set

200707

Tenth Edition

10E

Core set

200709

Masters Edition

MED

Compilation set

200710

Lorwyn

LRW

Expansion set

9ED

Core set

Compilation set

105


200711

Duel Decks: Elves vs. Goblins

EVG

Box set

200802

Morningtide

MOR

Expansion set

200805

Shadowmoor

SHM

Expansion set

200806

Eventide

EVE

Expansion set

200808

From the Vault: Dragons

DRB

Box set

200809

Masters Edition II

ME2

Compilation set

200809

Shards of Alara

ALA

Expansion set

200811

Duel Decks: Jace vs. Chandra

DD2

Box set

200902

Conflux

CON

Expansion set

200904

Duel Decks: Divine vs. Demonic

DDC

Box set

200904

Alara Reborn

ARB

Expansion set

200907

Magic 2010

M10

Core set

106


200908

Commander Theme Decks

TD0

Box set

200908

From the Vault: Exiled

V09

Box set

200909

Planechase

HOP

Supplemental set

200909

Masters Edition III

ME3

Compilation set

200910

Zendikar

ZEN

Expansion set

200910

Duel Decks: Garruk vs. Liliana

DDD

Box set

200911

Premium Deck Series: Slivers

H09

Box set

201002

Worldwake

WWK

Expansion set

201003

Duel Decks: Phyrexia vs. The Coalition

DDE

Box set

201004

Rise of the Eldrazi

ROE

Expansion set

201005

Deck Builder's Toolkit

201006

Duels of the Planeswalkers

Box set

DPA

107

Box set


201006

Archenemy

ARC

Supplemental set

201007

Magic 2011

M11

Core set

201008

From the Vault: Relics

V10

Box set

201009

Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret

DDF

Box set

201010

Scars of Mirrodin

SOM

Expansion set

201011

Magic Online Deck Series

TD0

Box set

201011

Premium Deck Series: Fire & Lightning

PD2

Box set

201011

Momir Basic Event Deck

Box set

201101

Salvat 2011

Compilation set

201101

Masters Edition IV

ME4

Compilation set

201102

Mirrodin Besieged

MBS

Expansion set

201103

Deck Builder's Toolkit 2011

Box set

108


201104

Duel Decks: Knights vs. Dragons

DDG

Box set

201105

New Phyrexia

NPH

Expansion set

201106

Commander

CMD

Box set

201107

Magic 2012

M12

Core set

201108

From the Vault: Legends

V11

Box set

201109

Duel Decks: Ajani vs. Nicol Bolas

DDH

Box set

201109

Innistrad

ISD

Expansion set

201111

Premium Deck Series: Graveborn

PD3

Box set

201202

Dark Ascension

DKA

Expansion set

201203

Duel Decks: Venser vs. Koth

DDI

Box set

201205

Avacyn Restored

AVR

Expansion set

201205

Planechase 2012

PC2

Supplemental set

109


201207

Magic 2013

M13

Core set

201208

From the Vault: Realms

V12

Box set

201209

Duel Decks: Izzet vs. Golgari

DDJ

Box set

201210

Return to Ravnica

RTR

Expansion set

201211

Commander's Arsenal

CM1

Box set

201301

Duel Decks: Mirrodin Pure vs. New Phyrexia

TD2

Box set

201302

Gatecrash

GTC

Expansion set

201303

Duel Decks: Sorin vs. Tibalt

DDK

Box set

201305

Dragon's Maze

DGM

Expansion set

201306

Modern Masters

MMA

Compilation set

201307

Magic 2014

M14

Core set

201308

From the Vault: Twenty

V13

Box set

110


201309

Duel Decks: Heroes vs. Monsters

DDL

Box set

201309

Theros

THS

Expansion set

201311

Commander 2013

C13

Box set

201402

Born of the Gods

BNG

Expansion set

201403

Duel Decks: Jace vs. Vraska

DDM

Box set

201405

Journey into Nyx

JOU

Expansion set

201405

Modern Event Deck

MD1

Box set

201406

Conspiracy

CNS

Supplemental set

201406

Vintage Masters

VMA

Compilation set

201407

Magic 2015

M15

Core set

201408

From the Vault: Annihilation

V14

Box set

201410

Duel Decks: Speed vs. Cunning

DDN

Box set

111


201410

Khans of Tarkir

KTK

Expansion set

201411

Commander 2014

C14

Box set

201412

Duel Decks Anthology

DD3

Box set

201501

Fate Reforged

FRF

Expansion set

201502

Duel Decks: Elspeth vs. Kiora

DDO

Box set

201503

Dragons of Tarkir

DTK

Expansion set

201505

Tempest Remastered

TPR

Compilation set

201505

Modern Masters 2015

MM2

Compilation set

201507

Magic Origins

ORI

Core set

201508

From the Vault: Angels

V15

Box set

201508

Duel Decks: Zendikar vs. Eldrazi

DDP

Box set

201510

Battle for Zendikar

BFZ

Expansion set

112


201510 201601

Zendikar Expeditions

EXP

Compilation set

201511

Commander 2015

C15

Box set

201511

Legendary Cube

PZ1

Compilation set

201601

Oath of the Gatewatch

OGW

Expansion set

201602

Duel Decks: Blessed vs. Cursed

DDQ

Box set

201604

Welcome Deck 2016

W16

Compilation set

201604

Shadows over Innistrad

SOI

Expansion set

201606

Eternal Masters

EMA

Compilation set

201607

Eldritch Moon

EMN

Expansion set

201608

From the Vault: Lore

V16

Box set

201608

Conspiracy: Take the Crown

CN2

Supplemental set

113


201609

Duel Decks: Nissa vs. Ob Nixilis

DDR

Box set

201609

Kaladesh

KLD

Expansion set

201609 201701

Kaladesh Inventions

MPS

Compilation set

201610

Treasure Chests

PZ2

Compilation set

201611

Commander 2016

C16

Box set

201611

You Make the Cube

201611

Planechase Anthology

PCA

Box set

201701

Aether Revolt

AER

Expansion set

201703

Modern Masters 2017

MM3

Compilation set

201703

Duel Decks: Mind vs. Might

DDS

Box set

201704

Welcome Deck 2017

W17

Compilation set

Compilation set

114


201704

Amonkhet

AKH

Expansion set

201704 201707

Amonkhet Invocations

MPS

Compilation set

201706

Commander Anthology

CMA

Box set

201706

Archenemy: Nicol Bolas

E01

Supplemental set

201707

Hour of Devastation

HOU

Expansion set

201708

Commander 2017

C17

Box set

201709

Ixalan

XLN

Expansion set

201711

Duel Decks: Merfolk vs. Goblins

DDT

Box set

201711

Iconic Masters

IMA

Compilation set

201711

Explorers of Ixalan

E02

Supplemental set

201711

From the Vault: Transform

V17

Box set

115


201712

Unstable

UST

Un-set

201801

Rivals of Ixalan

RIX

Expansion set

201803

Masters 25

A25

Compilation set

201804

Duel Decks: Elves vs. Inventors

DDU

Box set

201804

Challenger Decks

Q01

Box set

201804

Dominaria

DOM

Expansion set

201806

Commander Anthology Volume II

CM2

Box set

201806

Battlebond

BBD

Supplemental set

201806

Signature Spellbook: Jace

SS1

Box set

201806

Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling

GS1

Box set

201807

Core Set 2019

M19

Core set

201808

Commander 2018

C18

Box set

116


201810

Guilds of Ravnica Mythic Edition

MED

Special edition

201810

Guilds of Ravnica

GRN

Expansion set

201810

Spellslinger Starter Kit

SK1

Box set

201811

Guilds of Ravnica Guild Kits

GK1

Box set

201811

Game Night

GNT

Box set

201812

Ultimate Masters

UMA

Compilation set

201810

Ravnica Allegiance Mythic Edition

MED

Special edition

201901

Ravnica Allegiance

RNA

Expansion set

201902

Ravnica Allegiance Guild Kits

GK2

Box set

201904

Challenger Decks 2019

Q02

Box set

201905

War of the Spark Mythic Edition

MED

Special edition

201905

War of the Spark

WAR

Expansion set

117


201906

Modern Horizons

MH1

Supplemental set

201906

Signature Spellbook: Gideon

SS2

Box set

201907

Core Set 2020

M20

Core set

201908

Commander 2019

C19

Box set

201910

Throne of Eldraine

ELD

Expansion set

201911

Game Night 2019

Box set

202001

Theros: Beyond Death

Expansion set

202004

Ikoria: Lair of Behemoths

Expansion set

202007

Core Set 2021

202010

Zendikar Rising

M21

Core set

Expansion set

118


Apêndice 2 – Questionário

119


120


121


122


Apêndice 3 – Modelo de protocolo de análise

123


Apêndice 4 – Protocolos de análise preenchidos

124


125


126


127


128


129


130


131


132


133


134


135


136


137


138


139


140


141


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150


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