Tecnologia, pra quê? Os dispositivos tecnológicos de comunicação e SEU IMPACTO no cotidiano.
César Steffen e Mônica Pons organizadores
Tecnologia, pra quê? Os dispositivos tecnológicos de comunicação e SEU IMPACTO No cotidiano.
© dos autores
Concepção de capa- César Steffen Capa: Diego Antunes Projeto gráfico e editoração: Carmen Fonseca
Armazém Digital Comunicação Ltda. Av. Borges de Medeiros, 915, conj 201 - Centro Histórico 90020-025 - Porto Alegre -RS Telefone: (51) 3093 3007 e-mail: editora@armazemdigital.com.br Acesse armazemdigital.com.br para comprar os livros e conhecer os novos lançamentos da editora. 1ª edição/2011 Impresso no Brasil
Sumário
Prefácio 15 Nelia R. Del Bianco Capítulo I – Internet Mídias Digitais Interativas – entre a indústria e a inclusão social 21 Cosette Castro Relações Públicas e Comunicação Organizacional: uma análise de práticas acadêmicas de um Grupo de Pesquisa focado em tecnologia 41 Claudia Peixoto de Moura Problematizando redes sociais e democracia 69 César Steffen Capítulo II – Dispositivos móveis Comunicação móvel pra quê, onde e quem? 95 Eduardo Pellanda Tecnologias digitais e seres humanos: para muito além da simples interação 109 Mônica Pons e Nize Pellanda Mobilidade ampliada: tecnologias móveis 127 digitais no jornalismo Fernando Firmino
Capítulo III – TV Digital A TV digital na web: modelos, estruturas e acessibilidade 147 Valério Cruz Brittos e Maíra Carneiro Bittencourt Na trilha da cidadania, a tecnologia 175 Alvaro Benevenutto Jr. A Televisão no Rio Grande do Sul: o início do analógico e as perspectivas digitais 213 Flavi Ferreira Lisbôa Filho Capítulo IV – Games Games studies: mapeando as pesquisas na área de games no Brasil 227 Lynn Alves Os Games Como Linguagem. Conceitos Para Contar Coisas nos Jogos. 249 Marsal Blanco VIDEOGAMES - Do entretenimento à comunicação 279 Cristiano Max Currículo dos Autores 295
Agradeci m e n t o s Aos familiares, amigos e colegas que estimularam e auxiliaram no desenvolvimento deste livro; A todos os autores envolvidos, um agradecimento especial pelo apoio, participação e confiança que fizeram deste projeto uma realidade. Prof. Dr. César Steffen Profa. Dra. Mônica Pons Organizadores
Apres e n t a ç ã o Esta publicação é fruto de um debate sobre o papel e as funções que as tecnologias assumem frente aos fazeres diários nas mais diversas áreas, e que novidades e novos cenários podem ser desenhados a partir destas novidades. Objetiva, de forma ampla, observar e debater as incidências e os impactos que as novas tecnologias de informação e comunicação adquirem ao integrar o cotidiano da sociedade, tendo em vista e foco o campo da comunicação social, e analisar os movimentos de convergência que tem ocorrido nas mídias através da utilização de novos dispositivos eletrônicos e a repercussão e desdobramentos desses processos na sociedade informacional. As tecnologias de informação e comunicação estão se tornando onipresentes na sociedade, mudando hábitos, agilizando ou reorganizando processos. Isso impacta em todos os campos e profissões, em todos os setores e fazeres da sociedade, que veem seu cotidiano e suas atividades serem redesenhadas por objetos técnicos e funções tecnológicas antes inexistentes, ou até então acessíveis somente a pequenos e abastados grupos econômicos. Olhar a tecnologia é sedutor, pois ela nos oferta, em suas várias variações, características e quase infinitas aplicações, uma ampla gama de ações e recursos. As máquinas, os dispositivos seduzem, se colocam no centro dos processos, atraem a atenção por aquilo que oferecem. Mas lembramos, como nos alerta Heidegger e vários outros autores e pensadores, que a técnica, a tecnologia é neutra, são os usos e apropriações que as pessoas fazem destes recursos que se determina seu impacto. E nesse viés construímos a visão que baliza esta publicação. Em que ponto de evolução da tecnologia estamos? Até que ponto a tecnologia muda ou é modificada pelos processos? Que promessas e recursos as novas tecnologias em sur-
gimento e desenvolvimento ofertam? Como a sociedade utiliza desses recursos? Como a comunicação social e seus diversos players se apropriam e são impactados por estas tecnologias? Para dar conta destas desafiadoras perguntas e construir respostas possíveis dentro do atual momento de análise, convidamos pesquisadores e professores do campo da Comunicação Social de diversas instituições e com variados focos de atuação, cujos textos estão organizados em quatro blocos temáticos específicos. O primeiro bloco, sobre a Internet, abre com texto da professora e pesquisadora da Universidade Católica de Brasília, Cosette Castro, que observa as mídias digitais interativas tendo por foco a inclusão social e digital. Ao longo do texto, Cosette discute vários conceitos, como o aparecimento de uma nova ordem tecnológica, a diferença entre indústria cultural, indústria criativa e indústria de conteúdos digitais e a própria noção de conteúdos digitais argumentando que estamos no que chama de estágio da ponte, ou seja, na passagem do mundo analógico para o digital. A seguir, a professora do PPG em Comunicação da PUCRS, Cláudia Peixoto de Moura, apresenta uma análise de práticas acadêmicas de um grupo de pesquisa com o foco em tecnologia. O trabalho está baseado em proposta metodológica construída para a investigação em grupos de pesquisa certificados por instituições de ensino superior. Trata-se de uma investigação qualitativa e faz parte de um estudo que se encontra em andamento. Os procedimentos metodológicos adotados para o trabalho envolveram uma pesquisa bibliográfica e uma pesquisa documental realizada no portal do CNPq, que contém informações em uma base de dados, onde há o registro das práticas acadêmicas desenvolvidas nos referidos grupos de pesquisa, situando-os no espaço brasileiro.
Fecha o bloco pesquisa do co-organizador deste livro, Dr. César Steffen, que problematiza o papel e a influência das novas tecnologias,especialmente as redes sociais que estas oportunam e promovem, no sistema político. Inserindo a Internet, maior expoente das novas tecnologias de informação e comunicação, no contexto das mediações sociais da contemporaneidade, observa os impactos que a circulação de discursos e a abertura de canais de interação pode gerar na democracia. No bloco 2 abrimos espaço para os dispositivos móveis de comunicação, principalmente aqueles que estão colocando a tecnologia nas bolsas e nos bolsos das pessoas. O primeiro artigo, do professor do PPG em Comunicação da FAMECOS-PUCRS, Eduardo Pellanda, busca compreender o impacto que a mobilidade proporciona nas dinâmicas comunicacionais através da evolução da comunicação móvel e o contexto de informações ubíquas, vistas como um fluxo de evolução midiática. Surgem, assim, questões como novos formatos, derivados de dispositivos móveis, redes sociais nativamente móveis ou ainda pesquisas com a plataforma Locast, que ajudam a entender o impacto que a mobilidade proporciona nas dinâmicas comunicacionais. O bloco segue com artigo da professora do mestrado em letras da UNISC, Nize Maria Campos Pellanda, em parceria com professora e chefe de departamento de Comunicação Social da mesma universidade, Mônica Pons, que colocam a questão do acoplamento das mídias digitais e seres humanos à luz da complexidade, tentando mostrar que estas interações são potencializadoras do humano para muito além do simples viver, mas em direção a uma resignificação de nossas vidas. Fernando Firmino da Silva, da Universidade Estadual da Paraíba, em Campina Grande, fecha este bloco, sistematizando discussões sobre a exploração das tecnologias móveis digitais como plataformas de produção e de consumo
de notícias no jornalismo contemporâneo. Com a natureza da expansão da mobilidade, observa-se uma realidade sociotécnica em desdobramento e em complexificação das práticas inerentes ao jornalismo materializando um novo espaço para as reportagens de campo em “redações móveis” com o envio da produção do local de apuração por redes sem fio. Ao mesmo tempo, novas estruturas de consumo de notícias em múltiplos formatos emergem por meio de dispositivos móveis como celulares, smatphones e tablets. O chamado jornalismo móvel está no centro das discussões como um conceito central para compreensão desse fenômeno comunicacional. O terceiro bloco, focado em TV Digital, abre com o trabalho do professor do PPG em Comunicação da UNISINOS, Valério Brittos em parceria com a Jornalista e Mestre em Ciências da Comunicação Maíra Carneiro Bittencourt. Os autores problematizam a TV na web, apresentando os seis modelos de disposição de audiovisual na internet, elaborados de acordo com observação e análise de características comuns e divergentes entre sites, com intuito de agrupar conceitos existentes na TV online, levando em consideração que não existe um único modelo seguido na web, proliferando diversas experimentações para o audiovisual. Os modelos são analisados separadamente, utilizando-se de um exemplo de site para cada um, perante suas características de funcionamento, estrutura de layout, acessibilidade, estrutura de links e qualidade de imagem. Seguimos com Álvaro Benevenutto Jr., doutor em Comunicação e professor dos cursos de Comunicação Social da UCS, que reflete sobre o uso e aplicações dos dispositivos de realização de conteúdos audiovisuais digitais – interativos ou não – possíveis, a partir das múltiplas plataformas de captura de dados dispostas no mercado do entretenimento e da comunicação interpessoal e privada, em franco desenvolvimento observado nas duas primeiras décadas do século XXI. Efetuando um debate sobre o papel da tecnologia na contemporaneidade,
Álvaro traz um importante relato de experiência de aplicação e uso de dispositivos móveis de telefonia celular no desenvolvimento e criação de conteúdos por camadas sociais econômica e socialmente vulneráveis. Traçando um breve panorama histórico para entender o surgimento da tevê no estado do RS, mas, principalmente, seu desenvolvimento e a influência dos programadores locais, e refletindo sobre as perspectivas propostas pelo formato digital e a principal dificuldade para sua implantação, o professor da UFSM Flavi Ferreira Lisboa Filho fecha este bloco. No último bloco abrimos espaço para os Games, ou jogos eletrônicos se preferirem. Lyyn Alves, da Bahia, nas traz uma recuperação das pesquisas sobre Games no Brasil, mostrando que não se trata de fenômeno novo, mas acelerado recentemente pelo rápido crescimento dessa área de desenvolvimento, além dos esforços para a construção e efetivação desta indústria no Brasil. Na sequencia, Marsal Branco, coordenador do curso de Jogos Digitais da FEEVALE, trabalha alguns conceitos que explicam de que forma os games montam seu discurso, estruturando o chama linguagem dos games. A partir disso, caracteriza os diferentes tipos de games. Finalmente, mas não menos importante, Cristiano Max apresenta, em seu artigo, a dinâmica do videogame, sob uma perspectiva comunicacional, relacionando sua construção epistemológica com os fenômenos gerados por este elemento da cibercultura. Assim, observamos, através das diversas e diferenciadas visões que os autores aqui ofertam várias facetas deste complexo e dinâmico processo que nos encontra e afeta todos os dias como profissionais e cidadãos.
A todos os autores envolvidos, nosso agradecimento pelo apoio, participação e confiança que fizeram deste projeto uma realidade. À todos, boa leitura! E aguardem para 2012 a segunda edição do livro/e-book “Tecnologia pra quê?”, com foco no impacto das tecnologias sobre os fazeres das diversas profissões e áreas da comunicação. Prof. Dr. César Steffen Profa. Dra. Mônica Pons Organizadores
Pr e f á c i o Em 2001 - Uma odisséia no espaço, Arthur Clarke soube traduzir o medo do homem de ser dominado pela máquina. Não uma máquina qualquer, mas um diabólico computador de fala macia, conhecido como Hal 9000. Uma máquina inteligente o suficiente para imitar o homem em suas qualidades e defeitos – a capacidade de dissimular, mentir, enganar. Na história, Hal decide que, para cumprir a missão da nave, precisava impedir sua própria morte. Assim, calmamente, provoca a morte de um a um dos astronautas quando descobre que eles pretendiam desligá-lo. Um computador como Hal, agindo conscientemente sem controle humano, assusta mortais de hoje e de ontem pela sua aparente invencibilidade. De certo modo, o futuro assustador anunciado por Clarke está incorporado ao cotidiano. Há um sentimento generalizado de que a inteligência dos computadores excederá a dos seres humanos dentro de alguns anos. Imagina-se que, em breve, irá surgir o primeiro computador consciente dizendo “penso, logo existo.” Fonte e condição do domínio da natureza pelo homem, técnica e tecnologia são, cada vez mais, objetos de críticas. Suas conseqüências sobre a vida e a natureza inquietam. Teme-se que seu poder possa ser exercido de forma autônoma em detrimento do homem e do pensamento, e de tal forma que a irreversibilidade dos seus progressos ameaçaria os próprios responsáveis pela sua concepção. Na filosofia tem sido freqüente uma interpretação crítica sobre a técnica, fazendo dela o demiurgo onipotente que tudo pode em qualquer situação, a exemplo do computador Hal da obra de Clarke. A técnica foi personificada como a responsável ou cúmplice pelos totalitarismos, pelas socieda-
des opressivas, pela massificação e alienação do homem. No bojo deste tipo de análise está uma imagem mítica e idealizada, segundo a qual, o homem seria uma presa frágil e impotente diante dessa influência. Na verdade, técnica e tecnologia são duas dimensões fundamentais em que se desenrola a transformação do mundo humano por si mesmo. Incidem sob todos os aspectos da vida social, incluindo as subtis transformações que se operam na esfera intelectual. A presença quase onipresente da tecnologia no cotidiano parece naturalizá-la como extensão do homem. Prova disso está no Relatório Mundial de Tecnologia Conectada da Cisco (2011): a Internet é tão importante na vida das pessoas como o ar, o alimento e a água. A pesquisa realizada com quase cinco mil pessoas em 14 países, incluindo o Brasil, aponta que mais da metade dos entrevistados não conseguiria viver sem estar na Web diariamente. Essa perspectiva de dependência está acima da média mundial entre os jovens e estudantes brasileiros (65%). Na maior parte do mundo dois entre quatro jovens escolheriam uma conexão com a Internet, em vez de um carro. A situação não é muito diferente em relação aos dispositivos móveis utilizados para acessar informação. Na pesquisa da Cisco, dois terços dos universitários (66%) e mais da metade dos jovens trabalhadores (58%) mencionaram o laptop, o smartphone ou tablet como uma tecnologia importante nas suas vidas. Há uma tendencia crescente de uso de smartphones em detrimento do desktops na corrida para ser a ferramenta mais prevalente em uma perspectiva global. A mobilidade define qual tecnologia terá vida longa seja para obter informação, interagir, relacionar-se, ouvir música, falar ou mesmo ver um filme.
Sem sombra de dúvida, o mundo está se tornando um local onde a Internet é cada vez mais importante, especialmente se estiver associada a dispositivos moveis. A sociedade caminha para estar, progressivamente, mais dependente de dispositivos tecnológicos que carregam informação. Estaria a tecnologia determinando a sociedade? Em sua trilogia Sociedade em Rede, publicada no Brasil em 1999, Manuel Castells recusa esse pensamento: a tecnologia não determina a sociedade, nem a sociedade escreve o curso da transformação tecnológica uma vez que muitos fatores intervêm no processo, desde a descoberta e a aplicação de uma técnica. O resultado depende de um complexo padrão interativo. Por tal condição, acredita que a tecnologia é a sociedade, e a sociedade não pode ser entendida ou representada sem suas ferramentas tecnológicas. Na perspectiva multidimensional de Castells, a tecnologia não tem caráter mágico ou sobrenatural, nem a sociedade é uma extensão da tecnologia. Há uma relação dialética entre tecnologia e civilização. O aparato tecnológico não é causa da mudança social, mas fonte potencializadora. Uma inovação tecnológica programa, sem dúvida, certos usos, mas estes por sua vez desviam, modificam ou adaptam a ferramenta aos mundos próprios dos utilizadores a considerar o contexto de relações sociais. Este livro tem o mérito de abordar como as tecnologias da informação e da comunicação, ferramentas do capital e forças de produção, se inscrevem no âmbito da industria criativa, nos processos de produção de conteúdo informativo e de entretenimento. Para além da mídia traz reflexões sobre a interface dessas tecnologias nas relações sociais e na política. Trata-se de uma obra que colabora com a compreensão sobre a tecnologia e seus nexos fundamentais com a economia, o trabalho, a construção da identidade, a cultura, os movimentos sociais, o processo político e a produção de bens simbólicos.
Ao adotar uma perspectiva análise plural para compreender afasta as posições dicotômicas sobre o impacto da tecnologia na sociedade. O fenômeno tecnológico contemporâneo é encarado como um processo histórico-social que pode ser explicado pelos seus nexos e relações. Nessa perspectiva, este livro põe de lado a hipótese do determinismo mecanicista, assim como o temor quanto ao poder diabólico dos computadores fica reservado à literatura. Caminha na trilha da compreensão para além de distinções tão familiares e óbvias que, até pouco tempo, eram consideradas insubstituíveis como natureza-cultura, natural-artificial, vivo-inanimado, objetivosubjetivo. Admitindo-se que o real é complexo, o conjunto de textos apresentados permite pensar a unidade na diversidade e a diversidade na unidade, ou seja, o conhecimento tem como horizonte a totalidade. Nelia R. Del Bianco Professora da Faculdade de Comunicação da UnB Doutora em Comunicação pela USP
CapĂtulo I In t e r n e t
Mídias Digitais Interativas – entre a indústria e a inclusão social Cosette Castro UCB - DF
Introdução Este artigo se propõe refletir sobre as mídias digitais interativas no Brasil e na América Latina desde o ponto de vista da inclusão social e digital. Para tanto, diferentes conceitos são discutidos ao longo do texto, já que nos encontramos no estágio da ponte, ou seja, na passagem do mundo analógico para o digital. Entre os conceitos, está o do aparecimento de uma nova ordem tecnológica; a diferença entre indústria cultural, indústria criativa e indústria de conteúdos digitais e a própria noção de conteúdos digitais, assim como as possibilidades interativas das novas mídias, que buscam sua identidade, em meio a um mar de ofertas informativas e de entretenimento. Vou começar pela de Nova Ordem Tecnológica. Para tratar desse tema, vale a pena recordar Heidegger quando diz que a essência do tecnológico não é algo técnico, mas a maneira que o homem produz a si mesmo e a relação com a tecnologia1. E em sendo a maneira como o homem produz a si mesmo e a relação com a tecnologia, concordo com Eduardo Vizer (2004), quando diz que as tecnologias são uma construção social, uma manifestação cultural. Ou seja, seu valor e legitimação são determinados por seus usos, pelo contexto social e pelas consequências desse acesso, usos e aplicações, assim como pela apropriação que os sujeitos sociais fazem dela.
Aqui vista como a aplicação de um conhecimento científico para alcançar um resultado prático.
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A Nova Ordem Tecnológica2 aponta que o conjunto de transformações que estamos passando não conseguem ser explicadas por um único paradigma ou ciência, pois em separado uma ou outra teoria já não dá conta de explicar algo tão radical como a passagem do mundo analógico para o digital. Essas transformações, embora sejam atravessadas pelas tecnologias, exigem um olhar abrangente e transdisciplinar3. Levando em consideração a complexidade4 do tema, busquei apoio em diferentes autores e teorias, mas particularmente em Edgar Morin e Jesus Martín-Barbero, que estimulam o diálogo entre as ciências, e também no paradigma emergente, proposto por Boaventura Santos para pensar a noção de Nova Ordem Tecnológica. Como comentei anteriormente, a tecnologia perpassa todas as esferas da vida social – econômica, política, cultural, ambiental, tecnológica, educativa e dos comportamentos –, mas é o uso que se faz dela que vai definir o tipo de sociedade que desejamos viver: no meu caso, como pesquisadora brasileira, com equidade e inclusão social. E é essa premissa que vem norteando as pesquisas que tenho desenvolvido e participado dentro e fora do Brasil. 2 Sobre o tema, ler Mídias Digitais (2005) e Comunicação Digital (2008), a partir das reflexões que André Barbosa Filho e eu fizemos naqueles livros.
A transdisciplinaridade, como bem lembra Jesus Martín-Barbero (2002), é aqui vista como a construção de articulações, de diferentes pontos de vista sobre o mundo em uma rede discursiva que se aproxima, dialoga e se transforma.
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Edgar Morin, que vê o mundo como um todo indissociável e propõe uma abordagem multidisciplinar e multirreferenciada para a construção do conhecimento. Segundo Edgar Morin (Introdução ao Pensamento Complexo, 1991:17/19): “À primeira vista, a complexidade (complexus: o que é tecido em conjunto) é um tecido de constituintes heterogêneos inseparavelmente associados: coloca o paradoxo do uno e do múltiplo. Na segunda abordagem, a complexidade é efetivamente o tecido de acontecimentos, ações, interações, retroações, determinações, acasos, que constituem o nosso mundo fenomenal”. A proposta da complexidade é a abordagem transdisciplinar dos fenômenos, e a mudança de paradigma, abandonando o reducionismo que tem pautado a investigação científica em todos os campos. Aqui visto do ponto de vista integral (político, econômico, social, tecnológico, sustentável, inclusivo, cultural, etc) levado a termo pela iniciativa do governo e do mercado. A idéia de desenvolvimento surge no Brasil após a 2ª. Guerra Mundial quando o país desenvolveu a corrente político-ideológica do nacional-desenvolvimento. Após o golpe militar, em vários países a idéia de desenvolvimento estava diretamente relacionada ao grau de industrialização de um país e os principais indicadores eram de natureza econômica. Mais detalhes em Heldmann e Salm (2009).
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Diferente do que se poderia supor em um primeiro momento, a Nova Ordem Tecnológica não significa a preponderância da tecnologia frente às demais Ciências, mas o reconhecimento que essas mudanças tecnológicas perpassam a vida social influenciando o cotidiano das pessoas, as relações sociais e a subjetividade, a cultura e a educação, os projetos e políticas públicas de governo, as ações das empresas, instituições e academia. Também influenciam o mercado de trabalho, gerando novos ofícios e terminando com outros, cujas consequências serão vistas diretamente na vida social, na universidade e no próprio mercado. Além disso, influenciam a própria noção de desenvolvimento5. A Nova Ordem Tecnológica exige uma transformação estrutural em vários níveis: 1- no governo, através de políticas públicas de inovação6 e do trabalho integrado entre os diferentes ministérios; do estímulo a pesquisa e da formação de pólos de produção de conteúdos digitais7 interativos e convergentes; 2- na academia através da reformulação e atualização de seus programas curriculares tanto na graduação, quanto na pós-graduação e no incentivo à pesquisa transdisciplinar para dar conta da complexidade do tema; Aqui visto do ponto de vista integral (político, econômico, social, tecnológico, sustentável, inclusivo, cultural, etc) levado a termo pela iniciativa do governo e do mercado. A idéia de desenvolvimento surge no Brasil após a 2ª. Guerra Mundial quando o país desenvolveu a corrente político-ideológica do nacional-desenvolvimento. Após o golpe militar, em vários países a idéia de desenvolvimento estava diretamente relacionada ao grau de industrialização de um país e os principais indicadores eram de natureza econômica. Mais detalhes em Heldmann e Salm (2009).
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Aqui compreendida como “a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado ou um processo ou um novo método de marketing ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas Manual de Oslo/OECD (2005:46)”. Para a pesquisadora Marly Carvalho, a inovação é um processo que se inicia pela percepção de um novo mercado e/ou oportunidades de novos serviços para uma invenção de base tecnológica que conduz ao desenvolvimento, produção e marketing em busca do sucesso comercial da inovação.
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Conteúdos digitais são aqui compreendidos como todo material de áudio, imagem, texto ou dados oferecidos às audiências pelas diferentes plataformas tecnológicas.
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3- no mercado, ao exigir a atualização profissional para as constantes mudanças e novidades do mundo digital, seja nas empresas ou nas associações e sindicatos das diferentes categorias profissionais; 4- e de forma cognitiva, pois significa a passagem de um mundo linear, reconhecível para a maioria do mundo adulto, para um mundo sem linearidade, que poderia ser confundido como caótico pela abundancia de informações e tecnologias e exige novos saberes e percepções.
A passagem do mundo analógico para o digital não é um processo rápido ou fácil, particularmente porque extrapola a racionalidade científica, entra no âmbito da subjetividade e da compreensão dos novos tempos e encontra pela frente vários paradoxos. Entre esses paradoxos, um dos mais visíveis é o geracional e o da apropriação de saberes, pois hoje pessoas na faixa dos 35, 40 anos que foram criados em uma sociedade analógica, com pensamento linear e desenvolvendo uma atividade de cada vez, precisam se adaptar a um mundo digital em constante transformação e conviver com jovens que realizam múltiplas tarefas ao mesmo tempo, que têm facilidade em comunicarse rapidamente utilizando as diferentes plataformas tecnológicas e, como se não fosse o suficiente, dominam esse novo saber.
Passagem do mundo analógico para o digital 24
Tecnologia, pra quê?
Tenho defendido que nos encontramos no estágio da ponte, no meio do caminho entre o mundo analógico, caminhando em direção ao mundo digital e considero importante utilizar uma imagem que reflita essa situação. Como já disse Mark Prensky (2001), com a incorporação das tecnologias da informação e da comunicação (TICs)8 na vida cotidiana, o mundo passa a ser dividido entre nativos e imigrantes digitais. Nativos são as crianças, adolescentes e jovens que nasceram sob o signo das novas tecnologias, e imigrantes, são aqueles que, como eu, foram criados no mundo analógico e tentam (em maior ou menor grau) adaptar-se às mudanças digitais. Entre a reformulação necessária da vida acadêmica para refletir (sobre) e desenvolver projetos de conteúdos audiovisuais voltados para as mídias digitais para micro, pequenas e médias empresas, ou para a criação de futuros centros/polos de produção de conteúdos digitais para o campo público, está a necessária percepção de que os conteúdos podem ser usados em várias plataformas tecnológicas e também para a convergência das mídias digitais. Aqui é necessário explicar o que compreendo por conteúdos digitais (interativos ou não).
Conteúdos audiovisuais digitais
As tecnologias são aqui consideradas como o conjunto heterogêneo de técnicas, sistemas e aparelhos e/ou plataformas eletrônicas, máquinas inteligentes e redes informáticas que permeiam a vida social. Estão em constante crescimento e podem ser fixas ou móveis, gratuitas ou pagas. 8
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Diferente do mundo analógico onde os conteúdos audiovisuais estavam restritos ao áudio e ao vídeo, no mundo digital, os conteúdos audiovisuais digitais são todos os materiais de áudio, vídeo, texto e dados que circulam e uma ou mais plataformas tecnológicas. Essas plataformas incluem os videojogos em rede, os celulares, a TV, o rádio e o cinema digital, os livros, jornais e revistas digitais e, acima de tudo, a possibilidade de desenvolver materiais audiovisuais digitais que possam ser usados em vários aparelhos tecnológicos ao mesmo tempo – convergência de mídias - desde que sejam respeitadas as características de cada mídia digital.
Plataforma Material e Imaterial
Neste artigo, trato também de plataforma material (ou tangível) e plataforma imaterial (ou intangível). Considero plataformas materiais todos os aparelhos onde são disponibilizados conteúdos digitais, sejam eles interativos ou não. Essas plataformas incluem os videojogos em rede, os celulares, a TV, o rádio e o cinema digital, os computadores, os livros, jornais e revistas digitais. E existe uma plataforma imaterial (que não tem corporeidade, nem se pode tocar) que permite a circulação desses conteúdos digitais e também a interatividade: internet, 26
Tecnologia, pra quê?
onde circulam e se multiplicam os conteúdos digitais sem os limites da matéria e da noção de linearidade. Discordo de autores, como Manuel Castells (2003) e mesmo Pierre Lévy (2007)9, que consideram a internet um meio de comunicação, pois a rede em si mesma não possui materialidade. Ela precisa de uma plataforma tecnológica, de um aparelho, para ser viabilizada, como os computadores, os celulares de 3ª geração (3G), os videojogos em rede, o rádio ou a TV digital interativa (TVDi). É através da internet que a interatividade se concretiza de forma diferente nos aparelhos, sejam gratuitos, como o rádio digital ou a TVD terrestre, ou pagos, como computadores, celulares10 ou IPads. A internet muda a relação do processo comunicativo que no mundo analógico era unidirecional – do campo da produção para o campo da recepção - passando a possibilitar uma relação bidirecional, dialógica e interativa, onde as audiências podem responder e comunicar-se com as empresas de comunicação (campo da produção). Nesse sentido, a digitalização permite recuperar o sentido latino da palavra comunicação, no sentido de comunhão e compartilhamento. No mundo digital, o campo da produção envia a mensagem, que é recebida pelos sujeitos sociais e eles têm a possibilidade de responder e interagir com o campo da produção, muitas vezes em tempo real, transformando radicalmente a relação entre os dois âmbitos. Isso ocorre a partir de diferentes plataformas tecnológicas, como celulares, computadores, videojogos em rede, rádio ou televisão digital, assim como livros, jornais e revistas digitais. Neste artigo, selecionei quatro plataformas – mediadas por internet – para mostrar as características narrativas e diferenças tecnológicas quando se pensa os conteúdos digitais interativos. O quadro a seguir ajuda a compreender melhor as características dos computadores, dos celulares, da TV digital e dos videojogos: De acordo com o autor francês, o ciberespaço é o novo meio de comunicação que emerge da interconexão mundial dos computadores. 10 No caso da TV digital aberta, ela pode ser assistida nos celulares através da plataforma one seg de forma gratuita, pois a transmissão é feita pelo ar. 9
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Proximidades e Diferenças entre as Plataformas Tecnológicas
TV
COMPUTADORES MEDIADOS POR INTERNET
CELULARES
VIDEOJOGOS EM REDE
Meio coletivo
Meio individual
Meio individual
Meio individual e também coletivo (ex: Wii)
Audiência coletiva
Audiência individualizada
Audiência individualizada
Pode ser jogado de forma individual ou de forma coletiva (em rede)
Conteúdos streaming ou sob demanda (pago)
Conteúdos streaming ou das operadoras (pago). No caso nipo-brasileiro de TVD terrestre, os sujeitos podem assistir TV gratuitamente via celular
Conteúdos pagos ou baixados gratuitamente de forma ilegal
Interação limitada pelo canal de retorno
Interatividade plena, mas paga
Interação em tempo real ilimitada paga ou gratuita quando usada como TV digital
Interatividade plena, mas paga
Interatividade durante a exibição do programa. O acesso a esta desvia a atenção ou inibe o programa principal
Audiência assiste ao conteúdo como e quando quiser de forma paga, sem simultaneidade
É possível acessar internet ou telefone, mas interrompe exibição de TV
Interatividade durante a exibição do programa
Tela pequena
Tela grande (se visto pela TV ), tela média (computadores) e tela pequena (celulares) e consoles
Baixa resolução
Alta definição se visto pela TV, mas a tela é pequena
Fluxo contínuo, broadcast. Programação simultânea em rede.
Tela grande, tela média e tela pequena
Tela média ou pequena
Alta definição
Baixa resolução de vídeo quando ampliado
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Tecnologia, pra quê?
TV
COMPUTADORES MEDIADOS POR INTERNET
CELULARES
VIDEOJOGOS EM REDE
Distância da tela ou tela na mão no caso de mini TV digital
Proximidade com a tela, a partir dos computadores de mesa ou tela na mão, com laptops ou Ipads
Tela na mão
Distância da tela ou tela na mão no caso de miniTV digital
Limite de texto, infinito acesso a imagens, sons e dados
Infinito acesso a textos, imagens e dados. Mas apresenta problemas de resolução de imagem e demora para baixar vídeos
Limite de texto
Acesso a imagens, sons, e dados
Um para um, um para muitos ao mesmo tempo. É bidirecional na TV digital interativa
Um para um, Um para muitos, mas sem simultaneidade. Estimula a colaboração
Um para um e um para muitos. Os torpedos (MSN) ajudam a simultaneidade
Portabilidade Mobilidade Acessibilidade Usabilidade
Portabilidade Mobilidade Acessibilidade Usabilidade
Energia elétrica e bateria, no caso da mini TVD
Energia elétrica e bateria
Armazenamento limitado no conversor digital. Depende da quantidade de memória
Armazenamento depende da quantidade de memória
Exibição do conteúdo streaming é a função principal. Qualquer outra atividade é secundária, pontual e temporária, mas modifica a noção de TV como conhecemos no mundo analógico
Acesso a multidados e telas simultâneas, mas a falta de banda larga faz com que demorem a baixar ou que a rede caia, se há muitos acessos
Portabilidade Mobilidade Acessibilidade Usabilidade Uso de bateria. O consumo de energia gerado pelo aplicativo de conteúdos precisa ser baixo
Um para um, um para muitos ao mesmo tempo. É bidirecional na TV digital interativa Portabilidade Mobilidade Acessibilidade Usabilidade Energia elétrica e bateria, no caso da mini TVD
Limite de armazenamento de vídeo e dados
Armazenamento limitado no conversor digital. Depende da quantidade de memória
Conversa telefônica como funcionalidade principal. Qualquer outra atividade fica em segundo plano e pode ser interrompida.
Exibição do conteúdo streaming é a função principal. Qualquer outra atividade é secundária, pontual e temporária, mas modifica a noção de TV como conhecemos no mundo analógico
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TV
COMPUTADORES MEDIADOS POR INTERNET
CELULARES
VIDEOJOGOS EM REDE
Teclado limitado pelo uso do controle remoto, com possibilidade de conectar a dispositivos móveis, como celulares de forma gratuita
Teclado ilimitado, associado ao mouse
Teclado limitado
Teclado limitado pelo uso do controle remoto, com possibilidade de conectar a dispositivos móveis, como celulares de forma gratuita
A assistência é simultânea e vem um mesmo programa milhões de pessoas (ao mesmo tempo)
O uso é individual e nem todo mundo assiste a um programa ao mesmo tempo
O uso é individual e nem todo mundo utiliza e acessa os conteúdos ao mesmo tempo
A assistência é simultânea e vem um mesmo programa milhões de pessoas (ao mesmo tempo)
Permite a produção de conteúdos digitais interativos e convergência de mídias
Permite a produção de conteúdos digitais interativos e convergência de mídias
Permite a produção de conteúdos digitais interativos e convergência de mídias
Permite a produção de conteúdos digitais interativos e convergência de mídias
Fonte: Cristiana Freitas, com acréscimos da autora deste artigo.
Indústrias Criativas e de Conteúdos Digitais
Em termos de indústria, aonde se inserem os conteúdos digitais? Como escrevi na pesquisa sobre Indústrias de Contenidos para América Latina11 (2008), tenho usado o conceito das indústrias de conteúdos digitais em contraposição aos termos indústria cultural e indústria criativa. Isso porque estamos frente a uma mudança de paradigmas, no sentido mesmo de ruptura, já que os paradigmas existentes ou não dão conta nem conseguem explicar os fenômenos atuais (indústria cultural) ou são desenvolvidos desde o ponto de vista dos países 11
Disponível em internet.
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Tecnologia, pra quê?
centrais (indústria criativa), não levando em consideração as necessidades e realidade dos países periféricos, como o Brasil e os países latino-americanos no que diz respeito a oferta de conteúdos, serviços e aplicativos digitais gratuitos. A indústria cultural não é suficiente para explicar e analisar o mundo digital, pois é preciso levar em consideração as mudanças políticas, econômicas, históricas, culturais, comportamentais, educativas, ambientais e tecnológicas que as sociedades ocidentais passaram desde então. Isso porque toda proposta teórica necessita de uma análise histórica para que seja possível compreender em que contexto foi elaborada, como é o caso da Teoria Crítica que foi desenvolvida na Europa do entre guerras. Atualmente as indústrias culturais não conseguem dar conta de compreender e alcançar os novos meios que surgiram a partir das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) e da internet. Isso ocorre porque no momento histórico, político, econômico, social e cultural em que o conceito de indústrias culturais foi elaborado o mundo era muito diferente e a cultura digital apenas começava a dar seus primeiros passos. Entre os anos 20 e 80 do século XX não havia o tipo de tecnologia que conhecemos agora nem as amplas possibilidades de interatividade, deslocamento, virtualidade, inclusão social, assim como conexão em tempo real que as tecnologias da Informação e da Comunicação estão permitindo. Além disso, as indústrias culturais não acreditam no potencial das audiências, tratando-os como públicos passivos e manobráveis. Tampouco o conceito de Indústrias Criativas é suficiente para analisar o fenômeno na América Latina. Os países vizinhos, junto com o Brasil buscam o desenvolvimento de uma indústria, mas também necessitam estimular o acesso, uso e apropriação digital, através da alfabetização digital, dos serviços eletrônicos gratuitos e da produção e circulação de conteúdos digitais interativos gratuitos. Ou seja, para a realidade desses países não é suficiente oferecer plataformas tecnológicas pagas para uma população de mais de 500 milhões de habitantes, cuja maioria possui celulares pré-pagos, 75% tem acesso a CDs, DVDs e textos acadêOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 31
micos através de copias piratas e outros 35% 12 assistem a televisão por assinatura através de contratos terceirizados ilegais13. Indústrias criativas são um termo amplo que cresceu entre os teóricos da Economia da Cultura de língua britânica e inclui muito mais do que a produção de conteúdos para meios tradicionais (jornais, revistas, televisão aberta ou paga, cinema, rádio ou publicidade) ou para os meios digitais, como jornais e revistas on-line, televisão e rádio digital, celulares, computadores, livros digitais ou videojogos em rede ou a publicidade digital. Essa é somente uma parte das indústrias criativas que atualmente fazem parte da Economia da Cultura. Esse setor da Economia se dedica a definir políticas e estratégias (pagas) para produtos que tem, ao mesmo tempo, potencial econômico e valor simbólico (mensagens, identidade, valores) Essa indústria inclui todas as formas artísticas que vão da alta cultura à cultura popular, como o artesanato e a alta costura, o design e as antiguidades, a moda, as editoras, o vídeo, os softwares, o design gráfico e de mobília, o patrimônio cultural e o turismo cultural, as equipes culturais (teatros, cinemas), assim como o trabalho conjunto da cultura, o turismo, os museus, a arquitetura. Particularmente, a Economia da Cultura inclui a geração de propriedade intelectual, como os direitos do autor, segundo Fonseca (2007). Os teóricos da Economia da Cultura incluem acrescentam os meios de comunicação analógicos e digitais no interior da indústria criativa, como se fosse tudo igual e não existissem diferenças epistemológicas, tecnológicas, de formatos, conteúdos, estéticas e de linguagem entre os meios analógicos e digitais14. Esses dados representam apenas a média dos três países da Região que estudam a atividade ilegal de ampliar a TV por assinatura em várias casas usando o mesmo contrato.
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No Brasil chamado de “gatos”.
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No Brasil, o estado do Rio de Janeiro adotou o termo indústrias criativas usado no modelo britânico e o adaptou ao país. De acordo com a Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan), a cadeia produtiva brasileira (leia-se Rio de Janeiro) engloba cultura, publicidade, moda, arquitetura, design, mercado de artes e antiguidades, filmagem, softwares interativos de lazer, artes performáticas, artes, editoração, serviços de computação, rádio e televisão. Segundo o estudo da Firjan realizado em 2010, no Estado do Rio a indústria cultural representa 17,8% do PIB estadual, ou seja, algo em torno de R$ 54 bilhões.
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Abrangência das Indústrias Criativas
Fonte: Pesquisa sobre Industrias de Contenidos em Latinoamérica (2008)
Origem das Indústrias Criativas
Pensando nas possibilidades de mercado, em 1998 o ex-primeiro ministro britânico Tony Blair investiu nas indústrias criativas e na inovação tecnológica – lançadas pouco depois para os demais países da União Européia15, como fatores de desenvolvimento da Grã-Bretanha e demais países da Região para o século XXI. Só que o modelo europeu de indústrias criativas – onde as empresas de radiodifusão trabalham em conjunto com as empresas de telefonia móvel e a maior parte dos serviços são pagos – é diferente do modelo latino-americano, onde, pelo menos no que diz respeito à oferta televisiva é, majoritariamente, gratuita. Mesmo o exemplar serviço público da BBC - com seus vários canais de televisão - é diferente da oferta de televisão pública dos países latino-americanos. A diferença vai além da qualidade ou quantidade dos conteúdos – que não é tema deste artigo - mas na própria noção de público, pois nos países da Região a televisão pública é sinônimo de televisão gratuita. As pessoas não pagam (e em sua maioria nem teriam orçamento para isso) para assistir televisão aberta, enquanto os britânicos pagam para assistir televisão a BBC. Sobre o tema, ver o Plano Dott, de 2000.
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No caso da América Latina e Caribe, qualquer projeto de conteúdos digitais interativos voltados para televisão aberta e para o uso da TVD através de celulares (one seg), para celulares, games e outras plataformas tecnológicas deve contemplar também a inclusão social para reduzir a brecha digital. Além disso, existe uma diferença importante quanto ao tratamento da propriedade intelectual, fortemente defendida nos países centrais, enquanto os 12 países que adotaram o modelo nipo-brasileiro de televisão digital dão ênfase ao uso do código aberto e ao uso da licença creative commons16, fomentando a construção e ampliação do middleware Ginga – que permite o uso de conteúdos interativos na TV digital via controle remoto. Atualmente, existem mais de 12 mil desenvolvedores, sendo 10 mil no Brasil e outros 2 mil na América Latina que, conjuntamente, desenvolvem soluções para TV digital interativa. Para Finalizar
Desde 2005 defendo o estímulo a emergente indústria de conteúdos digitais interativos e a convergência de mídias no Brasil e na Região. Embora apoie novos modelos de negócios para a TVD, já que se trata de uma indústria com diferentes etapas na cadeia produtiva, dou ênfase à televisão digital interativa terrestre e a convergência de mídias, ressaltando a necessidade de que os conteúdos sejam disponibilizados de forma gratuita para a população através da TV digital terrestre aberta e dos celulares, ampliando a participação das televisões públicas com o uso da multiprogramação e seus subcanais, que vão aumentar sensivelmente a oferta de conteúdos digitais na televisão aberta. Também tenho defendido a existência de polos de produção de pesquisa, ensino e produção de conteúdos digitais voltados para diferentes plataformas, como videojogos em rede e para convergência de mídias. Sobre o tema ver o trabalho desenvolvido pelo pesquisador Ronaldo Lemos e sua equipe na FGV, no Rio de Janeiro. O uso do creative commons vem sendo questionado no governo Dilma Rousseff desde a chegada da Ministra da Cultura, Ana de Holanda, no começo de 2011.
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Elas (as indústrias de conteúdos digitais) fazem parte do que o pesquisador argentino Eduardo Vizer (2004) denominou como segunda comunicação, que começa com a chegada das novas tecnologias de informação e comunicação no final do século XX, e operam uma lógica contrária ao sistema analógico. Nela, o espaço real é eliminado assim como se anulam as limitações de tempo e distância. O tempo já não é um tempo congelado. Tratase de um tempo presente, onde tudo acontece no momento. Como diz Vizer (2010), o mundo digital pode subverter o esquema tradicional da economia, pois a circulação de dados, informações, conteúdos, etc, pode promover a criação de valor que será recebida e processada pelos sujeitos sociais. Acredito que esse valor (simbólico) agregado, particularmente a partir do uso de recursos interativos, possibilitaria um novo conteúdomensagem-sentido-valor, que por sua vez, possibilitaria uma nova produção de conteúdos e valores pelos próprios sujeitos sociais, não mais considerados passivos ou usuários, mas produtores de conteúdos, serviços ou aplicativos digitais interativos. As TICS geram lógicas próprias de funcionamento e reorganização do mundo, embora no momento em que este texto está sendo escrito ainda vivamos em um momento de transição; de convivência e passagem dos meios de comunicação tradicionais para os digitais. A mídia ainda responde as lógicas do começo do século XX, inclusive as econômicas, correspondente ao período em que surgiram. Mas empresas, públicas ou privadas da área da comunicação, buscam urgentemente reorganizar suas estruturas e lógicas para adaptar-se aos novos tempos tecnológicos e a nova economia digital. Isso significa que ainda haverá um tempo17 de convivência entre o sistema analógico e as novas plataformas digitais até que um substitua o outro a partir do apagão analógico18. Esse tempo pode durar várias gerações, na transição entre os imigrantes e os nativos digitais. São considerados nativos digitais, as crianças e jovens com menos de 30 anos que já nasceram sob o signo das tecnologias digitais.
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Data em as televisões devem parar de oferecer serviços analógicos, como já aconteceu nos EUA, Inglaterra, Japão e Espanha, por exemplo.
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O período de transição do mundo analógico para o digital deverá durar pelo menos 10 anos19, pois diferente do período da revolução industrial, hoje não é necessário ser proprietário de uma empresa para produzir conteúdos. Os jovens e adultos com acesso as tecnologias de informação e as plataformas digitais e em condições de usá-los poderão produzir conteúdos, como já estão fazendo as gerações mais jovens. Ou seja, no tempo das indústrias culturais era preciso ser proprietário dos meios de comunicação; hoje as tecnologias de informação e comunicação e a emergente indústria de conteúdos digitais possibilitam a produção, acesso, circulação e divulgação de conteúdos audiovisuais digitais de entretenimento, de serviços, educativos ou culturais a partir do aparelho em si: telefones celulares, rádio digital, TV digital, livros digitais, videojogos em rede, computadores com acesso a internet ou da convergência entre as diferentes mídias digitais.
Desde a perspectiva da propriedade dos meios e da possibilidade de apropriação das tecnologias e produção de conteúdos ditais entre as gerações mais jovens, mas poderá demorar mais entre as gerações de adultos na faixa dos 40, 45 anos, que ainda estão fazendo a migração para o mundo digital.
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Relações Públicas e Comunicação Organizacional: uma análise de práticas acadêmicas de um Grupo de Pesquisa focado em tecnologia Cláudia Peixoto de Moura FAMECOS – PUCRS Considerações sobre o estudo:
O binômio Relações Públicas e Comunicação Organizacional permite abordagens que envolvem saberes complementares. As duas áreas sofrem tensões e vivem suas lutas internas e externas, no sentido adotado pelo sociólogo Pierre Bourdieu. Pressupõem um capital cultural para a atuação profissional na realidade. Isto se revela nas práticas acadêmicas dos grupos de pesquisa registrados no CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, em ambas as áreas, nas quais o capital cultural é produzido nas relações existentes entre os cursos de graduação, de pós-graduação, em instituições de ensino superior. O presente artigo objetiva apresentar uma análise de práticas acadêmicas de um grupo de pesquisa com o foco em tecnologia, registrado no CNPq, nas áreas de Relações Públicas e de Comunicação Organizacional. Para o trabalho, será adotada a proposta metodológica construída como estratégia ao estudo de grupos de pesquisa certificados por instituições Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 41
de ensino superior, cujas práticas acadêmicas podem ser observadas em processos investigativos e no capital cultural resultante. A proposta metodológica foi apresentada em dois eventos científicos de Comunicação1, no sentido de discutir sua aplicação e validade. Os grupos de pesquisa existentes no CNPq, em ambas as áreas, já foram mapeados anteriormente, possibilitando diversas análises futuras da produção divulgada mediante o portal institucional. O trabalho faz parte de um projeto de pesquisa que se encontra em andamento, intitulado “A Pesquisa em Relações Públicas: práticas acadêmicas e capital cultural”2, para o qual foi realizada uma pesquisa bibliográfica que possibilitou o estabelecimento dos pressupostos teóricos ao estudo, sendo estes considerados como referência na construção de uma proposta metodológica direcionada a análises de grupos selecionados. A seguinte questão norteadora é decorrente do objetivo do presente artigo: que práticas acadêmicas são exercidas em um grupo de pesquisa focado em tecnologia, registrado no CNPq, nas áreas de Relações Públicas e de Comunicação Organizacional, em termos de capital cultural resultante? Esta questão pressupõe uma coleta de dados em documentos disponibilizados de forma digital, no portal do CNPq, no qual há o registro das práticas acadêmicas desenvolvidas nos grupos de pesquisa, identificados nas duas áreas, incluindo a produção científica gerada. Um grupo de pesquisa que enfoca as questões de tecnologia foi selecionado para o trabalho.
I Congresso Mundial de Comunicação Iberoamericano, da Confederación Iberoamericana de Asociaciones Científicas y Académicas de la Comunicación – Confibercom, em São Paulo/SP, de 1 a 6 de agosto de 2011; e XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação – Intercom, em Recife/PE, de 2 a 6 de setembro de 2011.
1
Projeto aprovado no edital para Produtividade em Pesquisa - PQ – nível 2, do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – CNPq.
2
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Pressupostos teóricos e estratégia metodológica para o estudo:
Os pressupostos teóricos para o projeto em desenvolvimento foram traçados com base em fontes bibliográficas, sendo fundamentais para uma análise de práticas acadêmicas de um grupo pesquisa selecionado. O embasamento apresenta noções do campo de relações ou interações, do capital cultural para o cultivo de práticas acadêmicas, da rede de relações identificadas com o capital social, e das práticas acadêmicas para a formação superior. Campos de Relações:
A questão discutida envolve um campo científico e hábitos institucionais. “O campo científico é, de fato, um campo de lutas como outro qualquer” (BOURDIEU, 1994, p. 24), cuja participação na luta está relacionada ao capital científico em um espaço social estruturado. Há uma relação entre as instituições e os hábitos como uma forma de incorporação do social, realizada pela aprendizagem, fundamentada em ações que garantem a sua presença na sociedade. Isto porque “o corpo está dentro do mundo social, mas o mundo social está dentro do corpo” (Idem, 1994, p. 41). As relações podem ser “entendidas como interações, ou seja, como relações intersubjetivas realmente efetuadas” (Idem, 1994, p. 45 – grifo do autor). A estrutura das relações constitui o espaço do campo, ocorrendo a produção no espaço institucional. No campo “há dominantes e dominados, há relações constantes, permanentes, de desigualdade” e “cada um, no interior desse universo, empenha em sua concorrência com os outros a força (relativa) que detém e que define sua posição no campo e, em conseqüência, suas estratégias” (BOURDIEU, 1997, p. 57). Os hábitos praticados mediante atividades profissionais estão relacionados ao campo de lutas identificado em instâncias: a área de Comunicação Social, da qual Relações Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 43
Públicas e Comunicação Organizacional fazem parte; as instituições de ensino superior que formam profissionais para uma atuação nas duas áreas; as organizações que contratam os respectivos profissionais egressos dos cursos superiores, a sociedade que recebe a produção originada do exercício profissional em ambas as áreas, que envolve práticas investigativas. A delimitação do conteúdo e o modo a ser inculcado, assim como o tempo de formação, definem o ‘habitus’, que é “o grau de realização cultural (grau de competência legítima) pelo qual um grupo ou uma classe reconhece o homem realizado” (BOURDIEU; PASSERON, 2008, p. 56). A competência está associada à cultura reconhecida em um ‘homem cultivado’, pela inculcação implícita e explícita (formal e formalizada em processos educativos). As rotinas se estabelecem mediante práticas pedagógicas, que podem envolver atividades de pesquisa, participando mais dos campos científico e intelectual. Capital Cultural para Cultivo Acadêmico:
O diploma, o status profissional e a capacidade reconhecida pelo título acadêmico estão relacionados a uma certificação e uma legitimação das hierarquias sociais, além de uma qualificação técnica e rentabilidade social ao ‘homem cultivado’, que possui vantagens acadêmicas e sociais devido a sua passagem pelo ensino superior. Com o apoio dos escritos de Bourdieu é possível fazer as seguintes considerações a respeito de Relações Públicas e de Comunicação Organizacional, que possuem: - um capital cultural incorporado, com saberes para desenvolver suas práticas de forma abrangente e reflexiva. O capital cultural incorporado exige uma incorporação, uma aquisição realizada pessoalmente pelo sujeito, que investe seu tempo para ‘cultivar-se’. “O capital cultural é um ter que se tornou ser, uma propriedade que se fez corpo e tornou-se parte integrante da ‘pessoa’, um habitus” (BOURDIEU, 1998, p. 7475 – grifo do autor), a partir de sua formação e da apropriação 44
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do conhecimento, de saberes, adotados nas práticas acadêmicas realizadas nas instituições de ensino superior mediante atividades desenvolvidas tanto em nível de graduação como de pós-graduação, que se revelam nos registros dos grupos de pesquisa do CNPq. - um capital objetivado, na medida em que a produção resultante dos saberes cultivados é reconhecida como uma prática direcionada aos interesses institucionais e acadêmicos. O capital cultural objetivado diz respeito aos bens culturais, somente existindo se for apropriado e utilizado no campo da produção cultural e das classes sociais que se beneficiam com o domínio desse capital. Isto pode ser entendido como uma produção baseada nos princípios teóricos das áreas para o benefício de instituições, no sentido de atuar na sociedade através de projetos de comunicação e de investigação, direcionados a objetivos distintos, conforme os interesses públicos e privados, observados nas referidas práticas acadêmicas desenvolvidas tanto em nível de graduação como de pós-graduação, envolvendo grupos de pesquisa do CNPq. - um capital cultural institucionalizado, com uma certificação que garante uma legitimidade para o exercício acadêmico, a exemplo dos grupos de pesquisa certificados e registrados no CNPq. A certificação não é garantia dos saberes vinculados ao capital incorporado e objetivado, mas sim de um reconhecimento em um espaço social. O capital cultural institucionalizado é conferido pelo reconhecimento institucional atribuído à certificação, como uma garantia de competência cultural, de valor convencional para as práticas acadêmicas realizadas nas instituições de ensino superior, tanto em nível de graduação como de pós-graduação, registradas nos grupos de pesquisa do CNPq. A adoção de práticas acadêmicas reveladas na produção científica gerada pelos líderes dos grupos de pesquisa, certificados e registrados no CNPq, constituída de escolhas teOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 45
óricas e metodológicas para o desenvolvimento de atividades investigativas, caracterizam o capital cultural incorporado, objetivado e institucionalizado a ser analisado. Rede de Relações:
Outra discussão foi pautada por questões que tratam dos saberes para a fundamentação das áreas. A formação superior capacita os profissionais, egressos dos cursos, a partir de conhecimentos gerais e específicos para ampliar o capital cultural incorporado, cultivado nos bancos universitários, refletindo em um capital cultural objetivado, mediante uma produção de projetos qualificados, com a vantagem assegurada pelo certificado de conclusão da graduação e da pós-graduação. É a existência de uma certificação que legitima a autoridade dos acadêmicos, considerando uma sociedade de títulos. Porém, são os saberes que fundamentam ambas as áreas, implicando em estratégias para a apropriação dos conhecimentos de referência. Os conhecimentos gerais fornecem uma bagagem cultural necessária para o entendimento da realidade, para uma reflexão sobre a sociedade, a partir das práticas de comunicação, e os conhecimentos específicos envolvem teorias e técnicas que fundamentam as áreas de Relações Públicas e de Comunicação Organizacional. Refletir sobre as práticas acadêmicas significa uma necessidade, em uma sociedade cada vez mais caracterizada pelo conhecimento e pela informação. Assim, os saberes possibilitam traçar caminhos nos diversos espaços sociais. O capital social e o capital cultural são aspectos fundamentais das relações existentes no espaço social. O capital social é o conjunto de recursos atuais ou potenciais que estão ligados à posse de uma rede durável de relações mais ou menos institucionalizadas de interconhecimento e de inter-reconhecimento ou, em outros termos, à vinculação a um grupo, como conjunto de agentes que não somente são dotados de propriedades comuns (passíveis de serem percebidas pelo observador,
pelos outros ou por eles mesmos), mas também são unidos por ligações permanentes e úteis (BOURDIEU, 1998, p. 67 – grifo do autor).
As relações contingentes podem ser transformadas em relações necessárias quando “a rede de ligações é o produto de estratégias de investimento social consciente ou inconscientemente orientadas para a instituição ou a reprodução de relações sociais diretamente utilizáveis, a curto ou longo prazo,...” (Idem, 1998, p. 68), com competência e disposição em termos de tempo e esforços, muitas vezes econômicos. Os grupos de pesquisa do CNPq constituem uma rede de relações institucionalizadas, cuja vinculação caracteriza a posse de conhecimento por parte dos líderes e certifica o reconhecimento do potencial de produção científica. Portanto, a relação entre o capital social – rede de relações - e o capital cultural – incorporado, objetivado e institucionalizado – permitirá um aprofundamento dos processos de relacionamentos, entre públicos e organizações, pelas ações de comunicação. A rede de relações possibilita uma mobilização, uma multiplicação do capital possuído, além de trocas contínuas, que são ações estratégicas para um investimento social e para um investimento cultural, no qual o indivíduo é ‘cultivado’ (possuidor de um ‘habitus’) e certificado (com garantia de competências) e qualificado (com vantagens sociais). Práticas Acadêmicas para a Formação Superior:
A formação superior no campo da Comunicação ocorre a partir das práticas institucionais, representada por um ‘habitus’ que envolve um capital social e cultural. As instituições de ensino, os professores e os alunos participam deste espaço social, político e econômico, mas principalmente cultural. As relações com as culturas do quotidiano, as concepções de Comunicação e de formação na área, e os elementos de diversos estudos disciplinares podem multiplicar o capital cultural. Partindo da idéia de que “tudo é cultura e tudo é Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 47
comunicação” (FERIN, 2002, p. 10), em uma sociedade global, a multiplicidade das relações permite pensar em uma comunicação global e uma cultura global. “O conceito de Comunicação é hoje uma noção alargada à reflexão em várias disciplinas, envolvendo simultaneamente diferentes domínios especializados, metodologias e técnicas disponíveis” (FERIN, 2002, p. 21). Compreende fenômenos de interação, propiciados pela comunicação interpessoal, mediada e mediatizada. A comunicação interpessoal ocorre por “mecanismos não verbais e verbais, determinados pelos contextos culturais e de socialização, vividos pelos indivíduos desde o momento do seu nascimento” (FERIN, 2002, p. 26), envolvendo as relações entre os interlocutores, a informação e o contexto social. A comunicação mediada é realizada pelos media (jornal, cinema, televisão, rádio, computador, entre outros) como “um fenómeno contextualizado em determinada cultura” (FERIN, 2002, p. 27 – grifo da autora), construindo uma realidade. A comunicação mediatizada acontece através dos media, no sentido amplo de ser produzida pelas instituições de mediação, como os “fenómenos de produção e transmissão, as formas e os conteúdos simbólicos, bem como as configurações individuais e colectivas desta recepção e respectivos feedbacks culturais e sociais” (FERIN, 2002, p. 28). O conceito tridimensional necessita do aporte teórico e metodológico de estudos multidisciplinares das Ciências da Comunicação, constituídas pela Lingüística, Filosofia, Sociologia, Antropologia, Psicologia Social. Tanto o conceito de comunicação como o de cultura têm como referência as Ciências Sociais e Humanas, sendo os dois campos interdependentes, hierarquizados, estruturantes. As práticas quotidianas são identificadas como ‘habitus’ de um ser social, interiorizadas pela educação. O ensino da comunicação, com suas práticas pedagógicas, possibilita a interiorização de seu ‘habitus’ e a diversificação de formas de cultura. Segundo Simões (1995), uma definição operacional para a atividade de Relações Públicas explica sua prática em 48
Tecnologia, pra quê?
quatro etapas: a) diagnóstico – da situação presente, em termos de filosofia, objetivos e ações de comunicação; b) prognóstico - visão de futuro, com base no diagnóstico; c) elaboração de pareceres - aos procedimentos organizacionais, assessorando e implementando ações para resolver problemas; d) avaliação de ações – controle dos resultados das ações de comunicação para retroalimentar o sistema com informações. O termo comunicação engloba ações estratégicas, dirigidas e integradas, que são trabalhadas considerando também o entendimento de Comunicação Organizacional, além dos interesses voltados à Comunicação Institucional, Corporativa, Pública ou Cívica. São as trajetórias, os percursos possíveis na rede de relações que o profissional ‘cultivado’ poderá vislumbrar. De acordo com Lopes (2003, p. 289), a reflexão teórica sobre o ‘fazer’ comunicação é destacada com base em dois eixos: a) a conexão entre teoria, pesquisa e ensino – identificada com a relação entre graduação e pós-graduação na medida em que a pesquisa acadêmica pode articular os conteúdos das disciplinas, teorizando as práticas profissionais. b) a conexão entre teoria, pesquisa e produção – que “envolve a relação entre pesquisa e produção nas escolas de Comunicação e como ela pode se refletir numa renovação das profissões de Comunicação” (grifo da autora). O tipo de pesquisa definido para a formação acadêmica pode dar condições ao estudante de conceber o processo de produção e projetos que necessitem da integração dos conteúdos das disciplinas. Uma estratégia metodológica para análise das Práticas Acadêmicas:
Os aspectos teóricos abordados anteriormente possibilitaram o estabelecimento de pressupostos que estão fundamentados em Bourdieu. O capital cultural e as relações existentes entre os grupos de pesquisa registrados no CNPq, em instituições de ensino superior com cursos de graduação e de pós-graduação, foram os tópicos considerados para a anáOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 49
lise. As relações ocorrem no campo identificado pela área de Comunicação Social, da qual participam Relações Públicas e Comunicação Organizacional. E o capital cultural está relacionado ao cultivo do homem que foi obtido mediante formação em instituições de no ensino superior. As atividades desenvolvidas nos grupos de pesquisa caracterizam o capital cultural incorporado, objetivado e institucionalizado. A pesquisa foi realizada no Portal do CNPq, que contém as descrições anotadas pelos líderes de cada grupo, assim como a produção científica da equipe envolvida. A estratégia metodológica está baseada na técnica de análise de conteúdo para categorizar as informações referentes às práticas acadêmicas observadas nos grupos de pesquisa, considerando os aspectos teóricos já abordados e os aspectos empíricos levantados no portal do CNPq. As categorias estabelecidas para o estudo são: - o capital cultural incorporado – quando os saberes forem indicados para fundamentar as práticas do grupo de pesquisa, propiciando uma apropriação do conhecimento pelos sujeitos envolvidos, tanto em nível de graduação como de pós-graduação. Os saberes estão vinculados aos conhecimentos gerais (reflexão sobre a sociedade e a Comunicação) e aos conhecimentos específicos (reflexão sobre as áreas de Relações Públicas e de Comunicação Organizacional), sendo identificados nos registros de cada grupo. - o capital cultural objetivado – quando a produção resultante dos saberes cultivados é divulgada como uma prática do grupo de pesquisa, caracterizada como bens culturais. Há um vínculo dos bens culturais com a sociedade, conforme interesses existentes, que podem ser institucionais e acadêmicos, públicos e privados, sendo identificados nos registros de cada grupo. Há interfaces com diversas áreas que envolvem domínios especializados, oriundos dos estudos multidisciplinares das Ciências da Comunicação e das Ciências Sociais e Humanas. 50
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- o capital cultural institucionalizado – quando a certificação do grupo de pesquisa na área de Comunicação está registrada em termos institucionais, envolvendo os cursos em nível de graduação e de pós-graduação. A institucionalização é o reconhecimento da competência no espaço comunicacional, sendo identificada pelos registros de cada grupo. As representações acadêmicas do líder da equipe garantem a legitimidade do grupo de pesquisa. - a rede de relações – quando as relações são duráveis e institucionalizadas pois estão vinculadas a um grupo de pesquisa que envolve cursos de graduação e de pós-graduação. A rede de relações caracteriza-se como um investimento orientado e necessário para contribuir com a formação acadêmica em instituições de ensino superior, sendo identificada através do tipo de articulação que pode ocorrer, como projetos de pesquisa de Iniciação Científica, orientações de Trabalhos de Conclusão de Curso e projetos de monografias na Graduação, projetos conjuntos realizados entre Pós-Graduação e Graduação, e eventos promovidos pelo Pós-Graduação e Graduação, envolvendo palestras, debates, oficinas, jornadas científicas com exposição de pesquisas3. Quando não há informações suficientes nos registros dos grupos, é consultado o currículo Lattes do líder4 da equipe participante da pesquisa. Os tópicos selecionados do Currículo Lattes para a consulta são:
As atividades científicas indicadas foram registradas em um artigo denominado A pesquisa em Comunicação: o elo entre Graduação e Pós-Graduação, publicado em 2008. As experiências relatadas no referido texto são formas de estabelecer a integração, valorizando a pesquisa em Comunicação, tanto em atividades científicas quanto no ensino das profissões midiáticas, inserida na estrutura curricular da Graduação. As ações foram adotadas nos Cursos de Graduação em Comunicação Social, por docentes de Programas de Pós-Graduação na área, aprimorando o ensino e a pesquisa.
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A consulta é feita pelo nome do líder da equipe no Link para Currículo Lattes existente dentro do Diretório dos Grupos de Pesquisa no Brasil, ou no endereço eletrônico da página do CNPq – http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.do?metodo=apresentar
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Texto Inicial do Currículo Dados Gerais – Atuação Profissional (atividades); Áreas de Atuação Projetos – Concluídos e em Andamento; Equipe (professores e alunos envolvidos) Produção Bibliográfica – Artigos em Periódicos; Capítulos e Livros; Trabalhos em Anais de Eventos Orientações – Concluídas e em Andamento Organização de Eventos
Igualmente, as palavras-chave encontradas nos registros dos grupos de pesquisa serão consideradas como temáticas que indicam o foco de cada estudo envolvendo Relações Públicas e Comunicação Organizacional. As práticas acadêmicas podem abordar questões de: diagnóstico; prognóstico; elaboração de pareceres; avaliação de ações; assim como tópicos de Comunicação Institucional, Corporativa, Pública ou Cívica, que são inerentes às reflexões da área. Grupo de Pesquisa focado em Tecnologia:
O presente artigo se ocupa de um grupo de um Grupo de Pesquisa que enfoca as questões relacionadas à tecnologia. O grupo foi selecionado entre aqueles certificados e registrados no CNPq, conforme o mapeamento finalizado em junho de 2011. O corpus do projeto é identificado pelos grupos de pesquisa registrados no CNPq, nas áreas de Relações Públicas e de Comunicação Organizacional, em instituições de ensino superior, que possuem cursos de graduação e de pós-graduação. Portanto, os grupos de pesquisa, as respectivas instituições de ensino superior e o líder do grupo foram regis52
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trados em um mapeamento realizado em 2009 e revisado em 2011, sendo elaborado um banco de dados. A técnica de pesquisa documental foi utilizada para coletar as informações em uma base de dados no portal do CNPq, que possui os registros dos grupos de pesquisa brasileiros. O Diretório dos Grupos de Pesquisa foi adotado para a coleta de dados da presente investigação5. A escolha se deve ao fato do referido Diretório manter uma Base corrente com informações atualizadas continuamente, pelos segmentos de público envolvidos em processos investigativos vinculados principalmente a instituições de ensino superior no país. Desde 1992, o CNPq mantém os registros dos grupos de pesquisa em atividade, com informações sobre as linhas de pesquisa, a sua localização no espaço (região, estado e instituição) e no tempo. Um inventário resultou de informações textuais (Busca Textual), que recuperaram dados relevantes para a presente etapa do trabalho, sendo realizado mediante os termos “Relações Públicas” e “Comunicação Organizacional” no tópico ‘consultar’, além do filtro para a busca na grande área de Ciências Sociais Aplicadas e na área de Comunicação. Entre as finalidades do Diretório dos Grupos de Pesquisa, destaca-se o fato de ser uma fonte de informação na qual constam os censos ocorridos, possibilitando um aprofundamento de questões. O levantamento permitiu estabelecer o número de grupos existentes, para posteriormente identificar as atividades investigativas desenvolvidas. Cada grupo de pesquisa indicado foi considerado uma unidade de análise para o inventário, apresentando sua denominação, instituição de ensino superior participante, estado, região, vínculo com linhas de pesquisa, palavras-chave e objetivos, conforme o cadastramento realizado pelos respectivos líderes dos grupos e certificado pela instituição a qual pertencem.
As informações foram obtidas no portal do CNPq - http://www.cnpq.br/ - no link - Diretório dos Grupos de Pesquisa.
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A busca realizada no portal do CNPq revelou dez (10) grupos de pesquisa que abordam temáticas referentes à tecnologia (tecnologia(s); internet; digital(is); virtual(is); web) indicada em palavras-chave ou em linhas de pesquisa, quando foram adotados os termos Relações Públicas e Comunicação Organizacional para a consulta. Atualmente, há 40 grupos identificados e vinculados a instituições de ensino superior. As informações obtidas possibilitaram a seguinte representação regional: - com a adoção dos termos Relações Públicas e Comunicação Organizacional, em uma busca cruzada, há dez (10) grupos de pesquisa, sendo que todos estão em instituições de ensino superior com curso de graduação em Relações Públicas. A distribuição geográfica dos dez grupos de pesquisa é a seguinte: Norte – 1; Nordeste – 1; Centro-Oeste – 0; Sudeste – 0; Sul – 8. Entre estes grupos, um se destaca por apresentar em suas palavras-chave o termo tecnologia:
Grupo de Estudos Avançados em Comunicação Organizacional – PUCRS Vinculado a uma linha de pesquisa do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social (stricto sensu)
Palavras-chave: Comunicação organizacional; Estratégias comunicacionais; Novas tecnologias; Organizações;
- com a adoção somente do termo Comunicação Organizacional, há 22 grupos de pesquisa. Porém, três (3) grupos não estão em instituições de ensino superior com curso de graduação em Relações Públicas. A distribuição geográfica dos 22 grupos de pesquisa é a seguinte: Norte – 0; Nordeste – 3; Centro-Oeste – 3; Sudeste – 9; Sul – 7. Destes 22 grupos de pesquisa, seis contêm o termo tecnologia em suas palavras-chave ou linha de pesquisa:
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Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia - PUC/SP Vinculado a três linhas de pesquisa do Pós Graduação em Comunicação e Semiótica (stricto sensu), cujas denominações são diferentes daquelas indicadas no Programa.
Palavras-chave: Comunicação e Cultura; Filogênese da comunicação humana; Linguagens da Cultura; Ontogênese da comunicação humana; Processos de Codificação Cultural; Palavras-chave: Crise da Visibilidade; Iconofagia; Imagem e representação; Imagens públicas e imagens institucionais; Tecno-imagens; Teorias da imagem; Palavras-chave: Mídia e sincronização social; Mídia e sistemas simbólicos; Mídia e tecnologia; Mídia primária, secundária e terciária;
Estudos sobre Comunicação Organizacional: estratégias e processos – UFPR Vinculado a três linhas de pesquisa do Depto. de Comunicação Social. O Programa de Pós-Graduação em Comunicação iniciou recentemente, em 2011.
Palavras-chave: Análise Organizacional; Comunicação Organizacional; Palavras-chave: Comunicação; Informação; Novas tecnologias; Palavras-chave: Comunicação; Estratégias; Processos;
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Gr: Inteligência Organizacional – UFRGS Vinculado a quatro linhas de pesquisa do Depto. de Comunicação, que não pertencem ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação.
Mídia e Processos Sócio-Culturais UNIFRA Vinculado a duas linhas de pesquisa do Curso de Comunicação Social
Sociedade Mediatizada: Processos, Tecnologia e Linguagem - PUC Campinas Vinculado a uma linha de pesquisa do Núcleo de Pesquisa e Extensão, do Centro de Linguagem e Comunicação
Sociedade Midiatizada e Práticas Comunicacionais Contemporâneas – UFES Vinculado a três linhas de pesquisa do Departamento de Comunicação Social
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Palavras-chave: comunicação; epistemologia; tecnologias da informação e da comunicação; Palavras-chave: estratégias de comunicação; gestão da informação; gestão do conhecimento; tomada de decisão; Palavras-chave: aprendizagem; conhecimento; gestão; informação; organização; tomada de decisão; Palavras-chave: memória organizacional; Palavras-chave: Campos sociais; Discurso; Identidade; Intervenções sociais; Mídia; Midiatização; Palavras-chave: Comportamento do consumidor; Comunicação; Criatividade; Cultura; Estratégia; Tecnologia; Palavras-chave: Cibercultura; Comunicação Digital; Comunicação regional; Sociedade da Informação; Sociedade do Conhecimento; Tecnologias de informação e comunicação;
Palavras-chave: indústria de mídia, midiatização, comunicação; Palavras-chave: comunicação organizacional; Palavras-chave: internet, mídias digitais, TICs;
Também foram considerados os termos “internet” e “virtual(is)”, que podem ser encontrados no grupo: Gr: Comunicação, Cultura, Gestão e Sociedade – FTC Vinculado a seis linhas de pesquisa indicadas como da Vice-Presidência de Inovação e Expansão, além do Mestrado Profissional em Bioenergia (as referidas linhas não pertencem ao curso).
Palavras-chave: Ciência; Cultura; Internet; Produção científica; Palavras-chave: Cultura; política; Palavras-chave: Difusão e divulgação de ciência; Educação Ambiental; Meio Ambiente; Palavras-chave: Comunidades virtuais; Educação e cultura; Internet; Palavras-chave: Educação; Sustentabilidade; Palavras-chave: aprendizagem organizacional; cultura organizacional; jogo de empresas; jogo de treinamento;
- com a adoção do termo Relações Públicas, foram encontrados oito (8) grupos de pesquisa, sendo que somente um (1) não está em instituição de ensino superior com curso de graduação em Relações Públicas. A distribuição geográfica dos oito grupos de pesquisa é a seguinte: Norte – 1; Nordeste – 0; Centro-Oeste – 0; Sudeste – 3; Sul – 4. Entre os oito grupos de pesquisa, há dois que possuem o termo tecnologia em suas palavras-chave ou linha de pesquisa. No entanto, um grupo de pesquisa de uma instituição do Rio de Janeiro que não é atualizado há mais de 12 meses, sendo assim desconsiderado para o estudo. No caso da UNESP, o termo tecnologia é indicado em uma linha de pesquisa a que está vinculado:
Opinião Pública e Comunicação – UNESP Vinculado a três linhas de pesquisa do Departamento de Comunicação Social
Palavras-chave: Eleições; Imagem; Marca; Marketing; Opinião Pública; Política; Palavras-chave: Opinião Pública; Pesquisa de Opinião; Pesquisa Eleitoral; Relações Públicas; Palavras-chave: Comunicação; Imagem; Mídia; Opinião Pública; Pesquisa de Opinião; Relações Públicas;
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Igualmente foi considerado o termo “web”, que pode ser encontrado na linha de pesquisa e no título do grupo: Gr: WebRP – Práticas de Relações Públicas em suportes midiáticos digitais – UFSM
Palavras-chave: estratégias de comunicação; Vinculado a uma linha de pesquisa do midiatização; Departamento de Ciências da Comunicação, que relações públicas; não pertence ao Programa de Pós-Graduação WebRP; em Comunicação (stricto sensu)
O mapeamento dos grupos de pesquisa do CNPq revelou que há 40 grupos de pesquisa que podem ser analisados, localizados nas seguintes regiões: Norte – dois (2); Nordeste – quatro (4); Centro-Oeste – três (3); Sudeste – 12; Sul – 19. Com o termo tecnologia e abordagens relacionadas (tecnologia(s); internet; digital(is); virtual(is); web), observados nas palavras-chave e nas linhas de pesquisa, foram registrados dez grupos sendo cinco da região sul, quatro da região sudeste e um da região nordeste. Quando a busca textual, com os termos Relações Públicas e Comunicação Organizacional, é realizada no Portal do CNPq sem a indicação da área da Comunicação como filtro, mais grupos de pesquisa são apresentados, pois foram registrados pelos seus líderes em outras áreas do conhecimento. Dos dez grupos indicados, apenas um possui o termo web em sua denominação e por isso foi selecionado para a análise. O grupo de pesquisa é WebRP – Práticas de Relações Públicas em suportes midiáticos digitais, da Universidade de Santa Maria – UFSM. As informações obtidas, de acordo com o encaminhamento, estão representadas com imagens do portal do CNPq. Após a busca textual no Diretório dos Grupos de Pesquisa no Brasil, os registros do grupo selecionado foram observados. As três telas a seguir apresentam os registros referentes ao ano de 2011.
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(continuação)
líderes:
O grupo de pesquisa foi formado em 2010, com dois - Eugenia Maria Mariano da Rocha Barichello - é professora associada II e coordena o Programa de Pós-Graduação em Comunicação, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Bolsista em Produtividade em Pesquisa do Conselho Nacional de Pesquisa (PQ2 - CNPq). Possui Doutorado em Comunicação, pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). - Daiana Stasiak - é professora assistente do Curso de Relações Públicas, da Universidade Federal de Goiás (UFG). Doutoranda do Programa de Pós Graduação em Comunicação, da Universidade de Brasília (UNB). Mestre em Comunicação, pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação Midiática, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).
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A origem do grupo de pesquisa está em trabalhos desenvolvidos pelas duas líderes, cabendo à Eugênia Barichello a orientação da dissertação de mestrado de Daiana Stasiak, intitulada “Estratégias comunicacionais e práticas de WebRP: o processo de legitimação na sociedade midiatizada”, defendida em 2008, na Universidade Federal de Santa Maria. A parceria gerou artigos que foram apresentados em eventos da área. Os currículos Lattes de Barichello e Stasiak foram considerados para o levantamento das referências. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. As três fases da WebRP: análise das estratégias comunicacionais dos portais institucionais ao longo do advento da internet no Brasil (19952009). In: IIII ABRAPCORP - Congresso Brasileiro de Relações Públicas e Comunicação Organizacional, 2009. São Paulo. V. 3. p. 1-15. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Práticas de Relações Públicas na Web: as três fases da WebRP. In: 8º LUSOCOM Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação, 2009. Lisboa. V. 8. p. 1-15. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Internet, Relações Públicas e estratégias de legitimação institucional. In: II ABRAPCORP - Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organizacional e Relações Públicas, 2008. Belo Horizonte. V. 1. p. 1-15. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. WebRP: as estratégias de comunicação de cada tempo. In: XXXI INTERCOM Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2008. Natal. V. 31. p. 1-15. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Estratégias de Relações Públicas na web: a comunicação no cenário da sociedade midiatizada. In: IX ALAIC - CONGRESO LATINOAMERICANO DE INVESTIGACIÓN DE LA COMUNICACIÓN, 2008. México. V. 9. p. 1-15.
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O capital cultural incorporado está vinculado aos saberes indicados para fundamentar a reflexão do grupo de pesquisa, que envolvem conhecimentos gerais e específicos sobre Relações Públicas, abordando tópicos de estudo como comunicação midiática, estratégias de comunicação, comunicação institucional, legitimidade institucional, midiatização das práticas sociais, campo dos media, Relações Públicas na internet (WebRP). No aspecto teórico, foram indicadas noções de legitimação e de visibilidade, de ambiência e de midiatização da sociedade, assim como de interações sociais. O capital cultural objetivado está na produção bibliográfica dos líderes do grupo de pesquisa, desde a sua criação, vinculada a interesses institucionais – cinco artigos em periódicos; dois capítulos de livros; trabalhos em anais de eventos (quatro trabalhos completos e três resumos) – na medida em que divulgam duas instituições de ensino superior - a UFSM e a UFG, e a interesses acadêmicos – orientações em andamento sobre questões tecnológicas – de duas dissertações de mestrado que beneficiam a formação em Relações Públicas. A produção está baseada em estudos das Ciências da Comunicação e das Ciências Sociais e Humanas, havendo diversidade de enfoques no desenvolvimento das investigações pelos integrantes do grupo. Os trabalhos resultantes são: Artigos completos publicados em periódicos: MACHADO, J.; BARICHELLO, E. M. M. R.; MULLER, F. O. Estratégias de Relações Públicas na Ambiência da Internet. Revista Rastros (Joinville). V. 14, p. 1-15, 2011. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Apontamentos sobre a práxis de Relações Públicas na web. Revista Organicom (USP). V. 10-11, p. 168-173, 2010. MACHADO, J.; MULLER, F. O.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratégias contemporâneas de Relações Públicas em mídias digitais. Revista Anagrama (USP). V. 4, p. 1-17, 2010. BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. Comunicação organizacional digital: a cauda longa da informação gerada pelo blog corporativo Fatos & Dados da Petrobrás. Revista Lumina (Juiz de Fora) (Online). V. 4, p. 1-12, 2010. BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. Desintermediação na sociedade midiatizada: Petrobrás e suas práticas comunicacionais no blog corporativo Fatos e Dados. Chasqui. V. 112, p. 1-11, 2010. 62
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Capítulos de livros publicados: STASIAK, D.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratégias comunicacionais em portais institucionais: apontamentos sobre as práticas de Relações Públicas na internet brasileira. In: Daiana Stasiak; Vilso Santi Junior (Org.). Estratégias e Identidades midiáticas: matizes da comunicação contemporânea. 1 ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2011. V. 1, p. 15-36. STASIAK, D. WebRP: Estratégias de Relações Públicas em Portais Organizacionais. In: Marcello Chamusca; Márcia Carvalhal (Org.). Relações Públicas Digitais. 1 ed. Salvador-BA: Edições VNI, 2010, p. 20-50. Trabalhos completos publicados em anais de congressos: LASTA, E.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratégias de Relações Públicas em nível discursivo utilizadas pela Petrobrás no blog corporativo Fatos & Dados. In: XXXIV INTERCOM - Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2011. Recife. STASIAK, D. WebRP: uma análise comparativa. In: XXXIV INTERCOM - Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2011. Recife. LASTA, E.; BARICHELLO, E. M. M. R. Comunicação Organizacional na Mídia Digital: A Cauda Longa de Informação Gerada após o Lançamento do Blog Corporativo Fatos e Dados da Petrobrás. In: XXXIII INTERCOM - Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2010. Caxias do Sul. MACHADO, J.; MULLER, F. O.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratégias Contemporâneas de Relações Públicas em Mídias Digitais. In: XXXIII INTERCOM - Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2010. Caxias do Sul. Resumos publicados em anais de congressos: MACHADO, J.; BARICHELLO, E. M. M. R. Relações Públicas na Ambiência da Internet: Estratégias de Comunicação Empreendidas pela Petrobrás em seu Portal Institucional. In: V ABRAPCORP - Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organizacional e Relações Públicas, 2011. São Paulo. BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Presença estratégica: Relações Públicas em portais institucionais. In: ALCAR - RS. 3º Encontro do Núcleo Gaúcho de História da Mídia, 2010. Porto Alegre. PUCRS. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 63
BARICHELLO, E. M. M. R. O processo de legitimação das organizações na cultura da convergência. In: IV ABRAPCORP - Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organizacional e Relações Públicas, 2010. Porto Alegre. EDIPUCRS. Artigos aceitos para publicação: BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. A práxis de Relações Públicas na ambiência da web 2.0: uma análise de blogs corporativos a partir de duas perspectivas teóricas. Comunicarte, 2011.
Algumas produções ocorreram com mestrandos que estão elaborando as seguintes dissertações: - Elisangela Lasta. Processos comunicacionais nas mídias digitais: estratégias de visibilidade e legitimidade nos blogs corporativos. Início: 2011. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Federal de Santa Maria. - Jones Machado. Comunicação organizacional no contexto de convergência midiática digital: a reconfiguração das práticas comunicacionais no site institucional da Petrobrás. Início: 2011. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Federal de Santa Maria.
O capital cultural institucionalizado é demonstrado pela certificação institucional do grupo de pesquisa na área de Comunicação, desde 2010. O reconhecimento no espaço comunicacional ocorre com as representações acadêmicas dos líderes da equipe, que participam como: - Eugenia Barichello - Coordenadora do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM); Bolsista em Produtividade em Pesquisa do Conselho Nacional de Pesquisa (PQ2 CNPq); Consultoria Ad hoc – CAPES; Consultoria Ad hoc – CNPq; Consultor Ad hoc – FAPERGS; Parece64
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rista Ad Hoc de Periódicos como a Revista INTEXTO da UFRGS; Comunicação, Mídia e Consumo da ESPM; ANIMUS; Revista Brasileira de Pós-Graduação – RBPG; Revista Científica da UNOPAR; no processo de Seleção de Periódicos da Coleção SciELO Brasil; Revista Três Pontos, da Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas da UFMG. Também foi parecerista para o Guia do Estudante -Melhores Universidades – 2011, além de ViceCoordenadora do GT Comunicação em Contextos Organizacionais da COMPÓS. - Daiana Stasiak - Coordenadora do Laboratório de Comunicação Social - Relações Públicas da FACOMB – UFG. Parecerista do Intercom Júnior e das Divisões Temáticas DT03 – Intercom.
A rede de relações é durável e institucionalizada envolvendo os cursos de graduação e de pós-graduação, na medida em que ocorre uma articulação do grupo de pesquisa entre duas instituições de ensino superior (Pós-Graduação na UFSM e Graduação na UFG). O grupo tem como líderes duas docentes, que estão envolvidas com os cursos de pós-graduação e de graduação, e uma equipe formada por dois mestrandos da UFSM, identificados no site do grupo. Finalizando, a questão norteadora do presente artigo foi respondida, na medida em que há um capital cultural resultante das práticas acadêmicas exercidas em um grupo de pesquisa focado em tecnologia, registrado no CNPq, nas áreas de Relações Públicas e de Comunicação Organizacional.
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Referências BOURDIEU, Pierre. Escritos de Educação. Petrópolis, RJ: Vozes, 1998. BOURDIEU, Pierre. Lições de Aula. 2.ed. São Paulo: Ática., 1994. BOURDIEU, Pierre. Sobre a Televisão. Rio de Janeiro: Zahar, 1997. BOURDIEU, Pierre; PASSERON, Jean-Claude. A Reprodução: elementos para uma teoria do sistema de ensino. Petrópolis, RJ: Vozes, 2008. FERIN, Isabel. Comunicação e Culturas do Quotidiano. Lisboa: Quimera, 2002. LOPES, Maria Immacolata Vassallo. A Pesquisa e o Ensino nas Escolas de Comunicação. In: PERUZZO, Cicília Maria Krohling e SILVA, Robson Bastos da (orgs.) Retrato do Ensino em Comunicação no Brasil. São Paulo: INTERCOM, Taubaté: UNITAU, 2003. MOURA, Cláudia Peixoto de. A pesquisa em Comunicação: o elo entre Graduação e Pós-Graduação. In: MOREIRA, Sonia Virgínia e VIEIRA, João Pedro Dias (orgs.) Comunicação: ensino e pesquisa. Rio de Janeiro: UERJ, 2008, p. 95-123. MOURA, Cláudia Peixoto de. O profissional cultivado para os campos de relações públicas e comunicação organizacional. In: Organicom - Revista Brasileira de Comunicação Organizacional e Relações Públicas. São Paulo: ECA/USP, v.10/11, p.95-101, 2009.
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SIMÕES, Roberto Porto. Relações Públicas: função política. 3. ed.rev. e ampl. São Paulo: Summus, 1995. (Novas buscas em comunicação; v. 46) Site: http://www.cnpq.br/
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Problematizando redes sociais e democracia César Steffen UNISC – RS
Introdução
Brasília, capital federal do Brasil, une no entorno de uma praça, os poderes executivo, legislativo e judiciário, e segue no chamado eixo monumental, com a esplanada dos ministérios, onde se concentram e operam a maioria dos órgãos e funções de execução e controle do poder federativo no Brasil. Ao final do eixo monumental, em posição frontal e com visão privilegiada para o Congresso Nacional e a Praça dos Três Poderes (figura 1), encontra-se a Torre de TV de Brasília, ponto turístico que, do alto de seus 224 metros, lembra que há alguém sempre observando o que acontece no centro do poder.
Figura 1 – vista do mirante da Antena de TV – Brasília – DF. Fonte: arquivo pessoal.
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Esta alegoria que aqui apresentamos provoca e apresenta uma relação que se mostra a cada dia nos meios de comunicação do país – e de todas as democracias modernas: a crescente e central importância dos meios de comunicação como agentes democráticos. Basta lembrar o já cinquentenário episódio da campanha da legalidade, promovida pelo então governador do estado do Rio Grane do Sul Leonel Brizola, que pelo microfone da Rádio Guaíba de Porto Alegre comandou a Campanha da Legalidade, conseguindo garantir a posse de Jango na presidência da República, e da forte censura aos meios que seguiu ao golpe militar de 1964, que temos uma pequena, mas ilustrativa, amostra da importância e do papel do sistema de mídia na democracia. O sistema de mídia se mostra, se coloca e opera ações fundamentais para a manutenção e sustentação da democracia. Ao tornar público atos e ações, os mostrar ou não fatos e versões, ao ofertar a população informações e conteúdos, publiciza o que acontece, pauta os temas e ações e é agente de formação da opinião pública. Mas as relações do sistema de mídia com as esferas de poder oscila, muda, se restaura, opera e constrói, mas está longe de poder se considerada uma relação tranquila. Se, nos anos de governos militares que seguiram ao golpe de 1964 no Brasil - bem como nos regimes não democráticos nos vários recantos do mundo - a censura aos meios foi a tônica, com a abertura política e a redemocratização, a mídia e seus agentes se viram livres do medo e do cerceamento da liberdade, exercendo seu papel de informar livremente sobre o que acontece na sociedade, assumindo mais e mais – se não primordialmente – o papel de negociadora e mediadora dos processos sociais nas democracias modernas. Ora, ao atingir uma ampla cobertura geográfica, os espaços da mídia, especialmente os eletrônicos, instalam um processo de integração entre atores e campos sociais distantes, levando, expondo e até mesmo negociando demandas. A sociedade passa a dividir uma relação temporalmente homogenei70
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zada pelos conteúdos, processos e agendamentos midiáticos, mas fragmentada na medida em que não conta com unidade de espaço ou local, como comenta Virilio (1989: s.p.): “(...) a imagem televisiva do jornal das oito está se transformando num espaço público. (Antes), o espaço público era a praça, era a esquina onde os homens se encontravam para dialogar, para se manifestar publicamente, para lutar ou para festejar. Hoje em dia, é visível que o cruzamento, o espaço em que os homens se encontram é o jornal das oito. (...). Hoje em dia, é a imagem que se torna pública. No caso da televisão, há unidade de tempo, no jornal das oito, mas não há unidade de lugar. Estamos, pois, juntos diante de uma imagem pública, que substitui a praça pública, mas separados, cada qual em sua casa.”
A mídia e seus diversos canais, então, se colocam e se mostram como espaço de identificação, aglutinamento e circulação dos processos sociais, operando uma mediação entre atores, agentes e setores deslocados, física ou geograficamente afastados, mas que dividem algum interesse ou elemento de identidade comum. Esta mediação midiatizada resignifica e tensiona todos os processos dos diversos campos sociais (BOURDIEU, 2000), que passa a depender das redes e linguagens midiáticas como interface para ser reconhecido e efetuar suas operações junto à sociedade. E não estamos, claro, nos referindo a um processo novo. Longe disso. As pesquisas sobre os processos e fenômenos da comunicação e seus efeitos junto à sociedade remontam a Gabriel Tarde, que pela primeira vez observou os jornais, criando o conceito de opinião pública (ALMEIDA, 2002). Poderíamos citar várias correntes estudos e paradigmas com essa visão, que iriam dos mais integrados aos mais pessimistas, dos mais teóricos aos empíricos, mas cremos estar fora do foco, do centro deste trabalho. Mas observamos que todas concordam que as comunicações são elementos fundantes das sociedades Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 71
contemporâneas, desempenhando diferentes funções e processos junto ao tecido social e trazendo novos processos e fenômenos a cada dia. Por mais que os pesquisadores divirjam em vários pontos, coincidem na medida quem que notam – e de certa forma comprovam – que a comunicação midiática trás fortes e perceptíveis impactos nas sociedades, influindo na forma como as pessoas percebem fatos e fenômenos e mesmo mudando os rumos e lógicas dos fenômenos que a antecedem. Os diferentes e diferenciados atores e campos sociais passam, através da mídia, a desenvolver relações com os meios de comunicação na busca de obter visibilidade e negociar suas demandas no tecido social, num fenômeno que muitos autores chamam de midiatização. Os meios de comunicação operam e articulam tecnologias de transmissão e modalidades de produção e de recepção de mensagens, operando linguagens e técnicas que servem de suporte à exposição, circulação e negociação das demandas e processos dos vários campos. É função, processo e mesmo razão de ser do campo midiático operar e tornar visíveis os fazeres e demandas dos demais campos, publicizando-os em larga escala e, assim, mobilizando e posicionando os demais campos frente a estes. Para Esteves (1998) as interações e circulações de discursos fazem e geram a competência do campo dos mídias. O autor afirma que as trocas discursivas que se realizam em torno de questões de interesse comum formam um compromisso entre os integrantes de um campo e mesmo entre os campos envolvidos nesta mediação. Assim, através da comunicação e da circulação de discursos formam-se os processos de negociação. Ora, se é função e natureza operativa do campo midiático circular discursos dos diversos campos há de se considerar que forma-se assim sua competência como instância de mediação social. Claro que os campos e instituições mantêm relações diretas e autônomas entre si, negociando suas demandas e resolvendo seus conflitos. Entretanto, nas sociedades modernas e contemporâneas, com o crescimento populacional, a concentração urbana e a assincronia das dinâmicas individuais, 72
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e devido a sua natureza simbólica e consequente atividade de circular os processos, demandas e fazeres dos campos na esfera pública, o campo midiático ascende como instância maior - e até mesmo central - do processo de mediação, interação e visibilidade dos diversos campos. Assim, a mídia e seus canais torna-se importante elemento de organização da esfera pública, exercendo um papel de forte influência ou mesmo de preponderância nos processos políticos. A mídia deve ser encarada como sujeito, como elemento que dá a ação e faz a ação, que expõe e faz exposto, que media e se faz mediador e opera a visibilidade do processo dos campos nas sociedades contemporâneas. Os campos assim se acoplam ao campo midiático, ou seja, se unem por um fazer, uma estratégia ou um elemento comum aos seus interesses (LUHMANN, 2000:93) para se fazer visíveis na esfera pública e cumprirem suas agendas e intenções junto aos demais campos. Esta ascendência do campo midiático como elemento integrador e mesmo estruturador das relações dos campos sociais faz emergir o fenômeno da midiatização da sociedade, ou seja, da colocação da mídia, seus canais, suas linguagens e estratégias como operadora das instâncias e processos de mediação, interação e visibilidade dos diversos campos. A midiatização não trata de uma mediação ou negociação pura, ou mesmo de um processo meramente instrumental e técnico, mas sim de um processo de troca e convergência, um acoplamento (LUHMANN, 2000:93) entre os diversos campos e o campo midiático a partir de interesses comuns. Com isso, falar em midiatização das relações e processos dos campos sociais é referir a um processo de interação e negociação que se dá pelas relações com e através da mídia, é se referir a uma mediação midiatizada entre atores e instituições sociais que se dá pela predominância das técnicas e linguagens do campo midiático na esfera pública. Eventos são produzidos para se atingir e ocupar espaço na mídia; reuniões públicas são dirigidas, direcionadas para gerar boas imagens para a mídia; agendas são definidas em função da agenda da mídia, e todos Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 73
os canais e tecnologias são usados e absorvidos na busca de conquistar e reter a atenção da população. E no apagar das luzes do século passado, um novo meio de comunicação vem se somar a este processo: a Internet. A rede no contexto das midiatizações
Sabe-se que o desenvolvimento da Internet nasceu da necessidade de um sistema de comunicação militar durante o período da guerra fria, levando a uma tecnologia que permitisse as mensagens circular por caminhos diferenciados, chamados “nós”, sendo então os pedaços remontados no ponto de destino, processo que só cessaria com a destruição total da rede. A Internet desenvolveu-se sobre uma tecnologia então restrita, os computadores, grandes máquinas que ocupavam salas especiais e realizavam as mais complexas operações de cálculo e armazenamento de dados. Nesta época tais máquinas eram manipuladas apenas por especialistas em seus processos e procedimentos nas poucas instituições que possuíam a capacidade financeira, técnica e de pessoal para mantê-las. A tecnologia evolui e estas máquinas ficaram gradativamente menores, mais baratas e de uso mais intuitivo, permitindo a manipulação por não especialistas, onde o “Machintosh”, lançado na primeira metade da década de 80, é o grande emblema, pois permitia a manipulação da máquina através de interfaces gráficas e ícones interativos. (FRAGOSO, 2002:s p.). Este sistema e outros, como o Microsoft Windows, evoluem adicionando recursos de som e imagem em movimento, aproximando o computador da experiência midiática-sensorial de meios como o rádio, a televisão e o cinema proporcionam. Assim o computador torna-se uma peça atraente aos olhos dos cidadãos em geral, inserindo-se nos lares e acelerando a evolução da tecnologia para contemplar os usos e necessidades destes novos usuários. A chegada da Internet em si não chega a ser um elemento de interesse imediato para a indústria de computa74
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dores e softwares nem mesmo para os usuários. Desenvolvida dentro dos laboratórios de pesquisa e dos centros acadêmicos, essa tecnologia evoluiu conforme as demandas, exigências e desejos dos usuários do sistema, mas segue restrita. Com o surgimento das interfaces gráficas e da “WWW”, criada por Tim Berners-Lee na primeira metade da década de 1990, a rede torna-se comercialmente atraente e ganha espaço na mídia. Neste momento, da mesma maneira que os sistemas gráficos dos computadores, a “WWW” e o seu protocolo de suporte, “http”, torna a Internet uma experiência acessível aos usuários domésticos. Basta digitar um endereço, apontar o “mouse” e clicar numa figura ou “link” para que os processos de contato e navegação desejados se produzam, permitindo acesso a conteúdos, imagens, gráficos e animações que tornam a rede um “produto” atraente. Neste ponto é importante citar Jacques Perriault (1991), que levanta a hipótese de que as pessoas que utilizam as “máquinas de comunicação” fazem-no por e a partir de uma estratégia própria. Focando-se no conjunto de práticas de comunicação que condicionam os usos e valores dos meios, o autor busca entender o modo pelo qual se fazem as apropriações dos objetos técnicos como elementos comunicacionais. Para o autor as máquinas de comunicar - que aqui entendemos como os meios, as mídias e suas técnicas, apesar de o autor tratar das máquinas num sentido muito mais amplo - têm marcado seus usos por um desejo ou necessidade de simulação do real por parte do ser humano, pela necessidade de recordação e projeção das suas subjetividades intrínsecas para outro(s) ser(es) humano(s). Estas máquinas adquirem sentido e valor a partir destes usos sociais. Assim, Perriault afirma que a apropriação das máquinas tem duas dimensões, sendo estas a técnica, a capacidade de manipular o objeto, e a simbólica, a subjetividade que se projeta sobre esta máquina, de onde percebemos que se fazem os processos e desvios que geram novos usos ou recursos às máquinas. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 75
Podemos dizer então que uma tecnologia só irá se desenvolver como meio de comunicação se a ela for dado valor e sentido pelos usuários. Assim, a própria utilização de uma determinada tecnologia já indicia um processo de envolvimento que vai do contato inicial ao treinamento completo no uso e manipulação desta tecnologia. Já Winkin (1998) fala numa orquestração, numa rede de relações e apropriações que se forma em torno dos meios de comunicação. Para o autor, pensar a comunicação midiática é olhá-la sob a ótica dos contextos e das relações que se formam pelas apropriações das técnicas e pelas várias e diferenciadas estratégias de uso e manipulação dos meios. Isso reforça a pista de que a técnica, a tecnologia é elemento fundador dos processos de persuasão no meio digital. Porém, a caracterização dos meios não pode deixar de levar em conta as lógicas e protocolos de uso e os elementos de linguagem que surgem ou são criados para este meio, marcando as suas especificidades, benefícios e limitações. Lembremos de Gomes (2001:s.p.):, que nos coloca que: “a) qualquer sujeito pode tornar-se emissor; b) qualquer receptor possa tornar-se emissor e vice-versa; c) qualquer receptor possa transformar-se em provedor de informação, produzindo informação e distribuindo-a pela rede, ou simplesmente repassando informações produzidas por outros”.
Ou seja, ao contrário dos meios anteriores, basicamente difusionistas, na Internet o receptor passa a ter um papel mais ativo e ganha maior liberdade de manifestação, tornadose um – potencial – emissor de informações, podendo se manifestar e trocar com pessoas de todas as partes com que partilhe de valores e ideias em comum. E este potencial é percebido pelos agentes e atores do campo político.
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A rede e a política
Já no ano de 1997 os candidatos Brasileiros usar a rede como elemento estratégico, frontal de suas campanhas em busca do voto. (STEFFEN, 2004, 2010, 2011). A campanha de Barack Obama no EUA em 2008 talvez seja, até o presente momento, o maior e mais amplo exemplo, pois o então candidato obteve mais de cinco milhes de seguidores no Twitter, mais de doze milhões de membros em sua comunidade no Facebook, dezoito milhões de acesso aos vídeos no YouTube e captou mais de seiscentos milhões de dólares (US$600 milhões). Em termos de Brasil, se observamos o uso do Twit1 ter e das redes sociais pelos candidatos nas eleições presidenciais de 2010 brasileiras vemos que os meios digitais de circulação e interação estão se fazendo cada vez mais presente e são elementos estratégicos nas campanhas2, buscando a atenção, o apoio e, logicamente, o voto dos eleitores. Entretanto, o maior número e potencial de usuários a serem atingidos através dos meios digitais, os jovens, especialmente as redes sociais, mostram uma descrença, como aponta a pesquisa “O Sonho Brasileiro3”: “Jovens-ponte se sentem cada vez menos representados pelo sistema político institucional, que acreditam ter se afastado da sua função original de olhar para o bem comum de todos. Por isso, redefinem o que entendem por política, assim como as suas possíveis formas de participação.” (http://osonhobrasileiro.com.br/indexi2. php?id=314)
Sobre esse assunto ver o artigo “Política a 140”, apresentado no DT de Publicidade e Propaganda no XXIV Congresso Nacional da Intercom em Recife, 2011.
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Um exemplo pode ser observado no estudo “O advergame na campanha de Marina Silva, apresentado por Douglas Studzsnki no DT de Publicidade e Propaganda no XXIV Congresso Nacional da Intercom em Recife, 2011.
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http://osonhobrasileiro.com.br/indexi2.php?id=314
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Conforme esta mesma pesquisa, dos jovens entrevistados, 59% demonstraram não ter preferência por nenhum partido político, sendo que 83% acreditam que o poder concentrado nas mãos de poucos é o grande problema brasileiro; 71% concordam que usar a Internet é uma maneira válida de mobilizar as pessoas. Já 44% ou seja, quase a metade da amostra concorda plenamente no uso da Internet (figura 2) como promotora da política e das eleições.
Figura 2 – tela da pesquisa “O sonho Brasileiro”, capturada em 07/2011.
Vivemos a era das redes sociais na Internet. Orkut, Facebook, LinkedIn e, mais recentemente, Google+, onde as pessoas conectadas estabelecem relações, trocam experiências, e condenam recursos como e-mail ao desuso e formatos como website à crise e ao quase ostracismo, e estudos mostram que estas redes se comportam, muitas vezes, como uma barreira a navegação e informação dos usuários da rede, que investem mais tempo em contatos com seus círculo(s) social(ais) do que buscando informações fora, limitando assim a quantidade de temas e o aprofundamento do conhecimento sobre assuntos em pauta. 78
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Devemos lembrar que os espaços de interação na Internet se manifestam em pontos de comunicação, troca e visibilidade que se formam sob uma camada de tecnologia onde as funções, tarefas e processos de cada pessoa conectada são construídos conforme suas estratégias, desejos e necessidades e as expectativas do outro que acessa e interage com o espaço, porém sem necessariamente desvincular com os papéis exercidos e manifestos fora da rede. O espaço de interação e troca na Internet ajusta-se, é formado, assim, pelas culturas e objetivos que nele adentram, formando seus caminhos, sua topografia. Torna-se assim mais um elemento para formação de imagem, circulação, negociação e visibilidade dos processos de funcionamento, interação e negociação dos campos em sua relação com os demais atores e campos caracterizando-se, então, como mais uma instância dos processos de midiatização das relações sociais. “In the grand narrative of modernity, the Internet is an efficient tool of communication, advancing the goals of its users who are understood as preconstituted instrumental identities.4” (POSTER, 2003:s.p.)
Disto até agora posto temos um novo espaço de troca e competição entre os diversos e diferenciados campos sociais, onde suas identidades, valores e estratégias serão os elementos de demarcação e construção dos processos de interação e visibilidade. Argumenta-se que a conexão aos sistemas da Internet, o potencial para a livre emissão e recepção, somados à facilidade de acesso à maior variedade de fontes de informação, poderiam aprofundar o conhecimento dos fatos e fatores, qualificando as opiniões, a formação política dos cidadãos e a relação destes com as estruturas de regulação e poder da sociedade. Celso Cândido (1999) menciona a possibilidade da Na grande narrativa da modernidade a Internet é uma eficiente ferramenta da comunicação, avançando nos ou os objetivos dos usuários, entendidos como identidades pré-existentes
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criação de uma “Ágora Virtual”, semelhante às Ágoras Gregas, onde através dos sistemas digitais os cidadãos poderiam se reunir para resolver debater e decidir as demandas sociais. “Em sociedades de massas, obviamente, uma cidade ou Estado não pode reunir todos os seus três, quatro ou dez milhões de cidadãos em praça pública para ouvirem os oradores e, então, deliberarem revelando os seus votos. Isto é, claro, materialmente impossível. No entanto, parece não menos evidente que os meios de comunicação digitais multimídia interativos, os computadores, poderiam simplesmente ocupar (e com infinitas vantagens “cibernéticas”) desterritorializadamente o lugar do Ágora antiga. (...). Quer dizer, poderíamos ter, a qualquer momento em que houvesse necessidade uma verdadeira assembleia geral virtual, desterritorializada, na qual a participação de todos os cidadãos, por estes meios, estaria assegurada. Os cidadãos poderiam, trocar intensamente suas opiniões através destes meios de comunicação, os computadores, ligados em rede; poderiam se articular, negociar posições, refletir. A antiga praça pública grega se transformaria, se desterritorilizaria e penetraria na casa de cada pessoa. (CANDIDO, 1999:s.p.)”
Lévy (1999), comentando o potencial democrático da Internet, fala em “e-democracia”, que trataria da organização, do debate e resolução das questões macro-sociais a partir e pelos próprios cidadãos. Outros autores, como Clift (2002) e Grönlund (2001) também citam a “e-democracia” como uma democracia promovida e patrocinada pelo espaço digital com um novo elemento de integração e participação política, mas advertem para que os conceitos e esforços não se foquem excessivamente no “e”, na construção e promoção da Internet, e relevem ou coloquem em segundo plano a democracia. Para Clift, a “e-democracia” trata de um processo participativo cujo desafio reside justamente na participação, ou 80
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seja, na construção de uma relação mais direta e recíproca entre instâncias de poder da sociedade e os cidadãos através da conexão, integração, interação e participação em debates e deliberações sobre as questões em pauta através do espaço digital. Em sua argumentação, o autor (CLIFT, 2002:s.p.) cita que a e-democracia envolve ou envolveria os cidadãos como indivíduos, que poderiam se conectar e se associar criando novas instâncias e processos de participação política, ressaltando a importância da convergência entre Internet e as instituições da sociedade física, “real”, como elementos mobilizadores desta participação. Logo, se falamos em “e-democracia” nos referimos a um processo de troca, mediação e interação onde, a partir do contato através dos espaços de interação os diversos processos, elementos e fenômenos da democracia ganham novas características, velocidade e roupagem. Assim vemos a “e-democracia” inserida enquanto um elemento e processo das democracias modernas, de um processo maior, geral, que trata, conduz e mesmo regula os processos das sociedades modernas. Por isso, citar um processo como elemento vindo ou advindo de uma camada da população em nossa visão é ignorar a complexidade dos fatores de formação e tensão que se fazem presentes a conformam as democracias modernas, além de supervalorizar a capacidade mobilizadora desta população frente às questões e debates sociais. Cabe referir também, como nos diz Maia (2002), que a tecnologia não determina a interação nem garante a crítica ou a reflexão, ou seja, a simples promoção de espaços tecnológicos de interação não garante a necessária negociação entre os atores ou a reflexão por parte dos receptores. A autora (MAIA, 2002:56) cita uma série de estudos empíricos que demonstram que as pessoas conectadas através do espaço digital expressam as próprias opiniões, buscam e disponibilizam informação sem que se vincule a um debate propriamente dito. Assim temos que a participação nos espaços de interação se dá e se faz mais na ordem da inserção e disponibilização de visões e opiniões do que na configuração de uma troca e deliberação, características e constituintes de um debate democrático. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 81
Tomando esta posição como eixo argumentativo podemos considerar que, se não há debate ou negociação, mas sim difusão e busca de visibilidade, onde cada um insere seus processos e visões sobre um tema em pauta sem trocar com os demais, há na verdade uma busca de influência sobre o processo que parte de uma individualidade que se projeta sobre um todo, podendo gerar maiores ou menos efeitos. Assim, devemos levar em conta que, como já foi dito, os espaços de interação se insere na sociedade e reflete os seus processos culturais. Neste aspecto referimos o exemplo da cidade de Bolonha, citado por Rousiley Maia (2002:53), onde foi implantado um sistema que garantia a universalidade de acesso a Internet e a espaços de interação e troca, mas estes se mostraram mais utilizados para assuntos gerais, como esportes, televisão, novelas, etc., do que para questões políticas. Analisando o mesmo caso Guidi (2002), adotando uma perspectiva aparentemente mais quantitativa, considera a experiência de Bolonha como positiva pela constituição de um espaço e de ofertas de tecnologia – salas com computadores conectados, liberdade de uso e acesso, treinamento, etc. - que facilitaram o acesso às mais variadas camadas da população o que, somado ao retorno obtido através do cadastramento e procura tornaria a experiência de Bolonha positiva. A pesquisadora adverte para os perigos de iniciativas como estas gerarem novas estratificações sociais, mostrando uma visão bastante diferenciada da de Maia que, focada nos usos e apropriações do espaço por parte dos usuários, avalia a experiência de Bolonha como exemplo e emblema de um fazer político desgastado e cada vez mais afastado dos cidadãos. Interessante observar neste caso a forte vinculação que o uso e a manipulação dos espaços de interação possui, como já afirmamos, com as individualidades, subjetividades, anseios e expectativas daqueles que dele se utilizam, sendo estas os condutores, balizadores e formatadores do processo de conexão e interação. Assim, a “e-democracia” trata do estabelecimento de novas formas de relação entre cidadãos, instâncias políticas e 82
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mesmo o poder público através dos recursos da tecnologia digital e interativa, apresentando-se como um novo elemento de tensão e reordenamento das democracias contemporâneas. O desafio da e-democracia, segundo Clift (2002:s.p.), reside em mobilizar os cidadãos para participar, e que não deve excluir ou estratificar seus cidadãos – posição com a qual temos total concordância. Estes, somando seu potencial de integração, exposição, debate, visibilização e, principalmente, mobilização, tornam-se elementos de promoção da democracia e integração dos cidadãos aos processos políticos, onde os espaços digitais de interação trazem como novidade a maior possibilidade de interação e aproximação entre cidadãos, atores e campos e um suporte atemporal de conteúdos, discursos e processos. Entretanto, devemos recordar que a Internet não é uma mídia isolada, mas que existe, ganha sentido a partir dos usos sociais que dela é feito. Logo, os processos dos usuários na Internet, tensionados e influenciados pelos diversos processos e instâncias sociais, irão se projetar e se fazer presentes neste espaço, refletindo a cultura e os fazeres destes usuários e campos. Compreender, assim, o impacto político da rede é compreender a complexidade dos processos, fenômenos e interações que esta promove e insere no espaço público, sendo o espaço digital um elemento de visibilidade e manipulação de seus processos, discursos, fazeres e estratégias frente aos demais campos. Redes sociais e democracia
Retomando, então, brevemente a questão da “e-democracia” antes discutida, vemos que não se trata de uma nova forma de organização social via Internet, mas sim de processos políticos e sociais de interação que se fazem dentro e a partir de uma cultura ou sociedade e, que se projeta na Internet por este ser um elemento de contato, de aumento de velocidade, quebra de fronteiras e marcas temporais e ampliação de relações físicas, acelerando e radicalizando as possibilidades de contato entre os diversos integrantes da sociedade. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 83
Neste aspecto vemos que a Internet promove a formação das mais variadas relações e processos. As comunidades virtuais nasceram com a própria Internet, e já no final do século passado Howard Rheingold (1999) identificou e analisou este fenômeno de interconexão entre pessoas e grupos com interesses semelhantes, numa prática de comunicação que Lévy (1999) define como interativa, recíproca, comunitária e intercomunitária. Para Rheingold5 as comunidades virtuais são agregações de indivíduos que surgem na Internet quando estes se dedicam a discutir, debater e trocar experiências por um tempo relativamente longo, formando e estabelecendo relações diretas e recíprocas. O termo comunidade virtual pode sugerir agregações que surgem ou se formam somente na Internet, mas aplicase também a relações físicas ou locais que têm neste um novo elemento de contato e aproximação, expandindo assim o próprio conceito de comunidade. Os contatos através destes espaços irão - ou poderão - se refletir na identidade do integrante, explorando e dando nova forma e sentido aos processos e práticas sociais do mesmo, explorando e ofertando novas estratégias de associação e formação de opinião. Segundo Stockinger (2001:113): “ambientes virtuais de informação, quando conectados com sistemas sociais, influem nestes no sentido de reforçar e aumentar instabilidades em comportamento e pensamentos, que estão permanentemente sujeitos a serem selecionados de maneira auto-organizada.”
Estas relações vão das mais simples às mais complexas. De um usuário doméstico conectado numa sala de chat, que aproveita o anonimato da tela para criar um personagem e brincar com os outros usuários a um alto executivo de uma multinacional, que gerencia uma reunião por tele presença com executivos nos mais variados lugares do mundo, passan-
Ressaltamos que os estudos de Rheingold ocorrem na primeira metade da década de 90, num período em que os players de mídia começavam a entrar na rede.
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do por um grupo de discussão e troca de informações sobre botânica no ORKUT ou Facebook ou comunidades de troca profissional, como LinkedIn e BranchOut6, os espaços de troca na Internet apresentam-se como uma nova possibilidade de troca e interação entre os vários atores de uma sociedade. Assim, vemos formação de uma comunidade virtual ou de associação em redes sociais irá se construir a partir das identidades, processos e subjetividades daqueles que nela se conectam e dela participam ou para ela contribuem. Ou seja, são os interesses convergentes e as concordâncias de identidades que irão facilitar e promover a criação e manutenção de uma comunidade virtual. Entretanto, é importante lembrar que várias pesquisas (ver MAIA, 2002) indicam que as pessoas que se fazem presentes e utilizam a Internet como forma de intervenção e atuação política ou mesmo social apenas expressam as próprias opiniões ou buscam elementos, espaços e enunciados que reforcem e validem estas. Isto não só reforça a forte vinculação do meio com a identidade dos usuários e com os processos sociais em que se insere, mas também permite supor que a formação de comunidades virtuais de cunho político se dará ao redor ou através de elementos de tensão e formação de identidade política que se projetarão sobre o espaço digital. Fazendo um breve contraponto, é interessante mencionar estudo realizado pelo antropólogo Julian Orr, (AGRE, 1999), em que observou que os empregados de uma empresa de manutenção de copiadoras desenvolviam suas capacidades técnicas menos nos treinamentos e muito mais nos horários após expediente quando, reunidos com os colegas, bebiam e trocavam “histórias de guerra”. Neste ambiente foi introduzida, para uso dos técnicos, uma central de telefonia móvel totalmente livre e sem controle, de forma que os técnicos pudessem falar entre si a qualquer momento. Por outro lado, Agre (idem) cita o caso de uma empresa de contabilidade global em que foi feito um enorme investimento em tecnologia informática, colocando compuLinkedIn é uma rede social com foco em trocas e associações profissionais. BranchOut é um recurso do que oferta recurso de troca e associação assemelhados ao LinkedIn, porém exclusivo para usuários cadastrados no Facebook.
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tadores, servidores, softwares e tudo o necessário para que os funcionários pudessem trocar informações instantaneamente. Entretanto tal sistema não era utilizado devido a forte concorrência entre estes, onde qualquer pequena informação era utilizada para superar a pessoa ao lado e subir de posto. A conclusão do pesquisador é que a tecnologia não é substituta de uma boa relação física, no mundo real, mas sim um meio complementar de troca entre as pessoas de uma rede ou grupo já bem organizado e estruturado, onde notamos o que Perriault (2000) chama de lógicas dos usos, ou seja, as apropriações e manipulações que se fazem dentro das estratégias específicas, embasadas e construídas por fenômenos e processos culturais. Leda Guidi (2002:166) critica o uso político da Internet por notar que a maioria das experiências com que teve contato baseava-se num modelo de difusão, onde os atores adentram o espaço digital inserindo e disponibilizando informação para muitos usuários acessarem e interagirem – ler, ver ou ouvir, e nossas pesquisas (ver STEFFEN 2004, 2010, 2011). Ora, a pesquisa “o sonho brasileiro”, já citada, deixa claro que a relações dos atores do campo político com a sociedade, especialmente os jovens, está desgastada, saturada. Mas estes veem no meio digital e nas redes sociais que este promove e sustenta uma possibilidade de, através da associação e construção, com seus semelhantes, de novas realidades. Para fins de conclusão
“The question that needs to be asked about the relation of the Internet to democracy is this: are there new kinds of relations occuring within it which suggest new forms of power configurations between communicating individuals? In other words, is there a new politics on the Internet?7” (POSTER, 2003: s.p.) 7A questão que precisa ser respondida sobre a relação da Internet com a democracia é: há novas formas de relação ocorrendo que sugiram novas formas de configuração de poder entre os indivíduos que se comunicam? Em outras palavras, há novas formas de política na Internet? 86
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Mas, claro, como já referimos, a Internet não é um sistema fechado ou uma mídia isolada, pelo contrário, existe, opera e gera impactos num complexo sistema social onde a política é um dos elementos em foco e questão, em sua permanente luta pela simpatia, pelo apoio, e, em momentos eleitorais, pelo voto dos cidadãos. Assim, a questão das redes sociais e sua função política ou o impacto que gerará nos processos e sistemas políticos da sociedade não se trata, claro, de um processo puramente tecnológico ou – se assim podemos dizer - “internético”, uma entrada pura no meio, mas sim um somatório de estratégias, tensões e agendamentos que ocorrem na sociedade, e da qualidade das associações que está rede gerará. As redes sociais são o fenômeno de ponta da tecnologia dos meios digitais, elemento de atração e geração de tráfego na rede e elemento de absorção de tempo dos usuários do meio. Já vimos experiências de debate e construção de uma constituição federativa através das redes sociais, na Islândia8, ou de movimentos de apoio eleitorais, caso do twitaços – ou twitassos - de Marina Silva em 20109, e as possibilidades ao quase infinitas sem bem exploradas. Elas promovem, naturalmente, como já identificava Reingold em 1999, a aproximação e associação de pessoas que partilham de uma identidade, de interesses ou foco em comum. Ou seja, um modelo amplamente ativo, participativo, que atrai e seduz os usuários, com alto potencial de geração de impactos sociais políticos. Entretanto, se a política for vista como algo de posse, do fazer, apenas dos políticos, daqueles que circulam nos corredores do poder, o impacto será nulo. Mas se a política for percebida enquanto algo do foco de todos os cidadãos, o potencial será amplo, com muitas possibilidades de mudança.
http://colunas.epoca.globo.com/ofiltro/2011/06/09/na-islandia-a-constituicao-e-feita-pelainternet/
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Sobre isso, ver o artigo “Política a 140”, deste autor, apresentando no XXIV Congresso nacional da Intercom em Recife, 2011.
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Uma conclusão nos é possível neste momento: o impacto das internet e das redes sociais sobre a política e o sistema democrático vai muito além de páginas de candidatos em websites e comunidades virtuais, dos vídeos no YouTube, dos twitaços – ou twitassos - e dos advergames. Será a associação de pessoas debatendo ou se unindo no entorno de algo em comum que trará mudanças, e os sinais desse fenômeno que devem ser buscados, obsevados e analisados em profundidade. A alegoria da antena de TV vigiando o poder começa a perder força, pois é da associação das pessoas em redes, potencializada pelos recursos da tecnologia digital, que as mudanças irão operar. Os movimentos contrários aos regimes totalitários do oriente médio são o primeiro e, até então, mais forte maior exemplo de um processo cujos impactos veremos mais cedo do que esperavam os teóricos e filósofos do final do milênio.
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Tecnologia, pra quê?
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Cap铆tulo II Dispositivos M贸veis
Comunicação móvel pra quê, onde e quem? Eduardo Campos Pellanda FAMECOS - PUCRS
Introdução
Quando na década de 50 o transistor possibilitou que aparelhos de rádio pudessem se tornar portáteis houve não só uma mudança no hábito de consumo do meio como também um impacto na formatação do conteúdo. Já no presente momento, nos deparamos com uma miniaturização de equipamentos computacionais e a sua autonomia dos fios para a conexão online. É um tempo semelhante portado para as peculiaridades da contemporaneidade com vultosos investimentos das empresas neste novo segmento de comunicação. Os smartphones inauguraram uma diversidade de conexões ubíquas e os tablets estão se mostrando suportes para conteúdos convergentes e uma substituição viável para o papel. Talvez a revolução inacabada de Dertouzos (2001) esteja abrindo espaço para novos aparatos que representam uma era pós-PC. Um cenário em que a conexão always-on (PELLANDA 2005) amplifica o uso de redes sociais, conexões e suportes de conteúdos convergentes. A ubiquidade proporcionada pelas redes wireless que cobrem deste alguns centímetros de raio até o planeta passando, principalmente, pelas cidades foi também propiciada pelo desenvolvimento e adoção em larga escala. Neste contexto, os lugares nas cidades começam a ser pontos informacionais que se conectam em uma nova camada da rede (MITTCHELL, 2003). Trata-se de uma Cibercidade (LEMOS, 2004) em que além do fluxo normal de átomos há uma nova categoria de bits que estão intimamente interligados. Esta relação é nova na história das mídias, que na perspectiva analógica e massiva nunca
tiveram uma conexão precisa com o espaço geográfico. Embora, sempre existiram exemplos como rádios comunitárias ou jornais de bairro a abrangência era focada em indivíduos em uma região e não um único indivíduo em um ponto físico preciso. A essência das trocas de informações entre as diversas mídias e o público começa a ter uma outra dinâmica neste ambiente de mobilidade como será discutido nestas categorias apresentadas neste texto. Mobilidade e formatos de leitura de informações
Entre as possibilidades que o contexto da mobilidade introduz talvez a mais impactante é o ambiente always on (PELLANDA 2005) de acesso aos diversos tipos de conteúdos. Aqui se usa o conceito de leitor (CHARTIER 1998) como uma visão mais ampla, ou seja, um indivíduo que é uma parte integrante de um sistema de informações que podem conter não só textos, mas outras linguagens que se complementam também com a interatividade do conteúdo. Este leitor está agora rodeado por diversas redes wireless que proporcionam uma comunicação bi-direcional de forma ubíquo. Assim como o rádio teve um impacto significativo quando, através do transistor, o aparelho foi diminuído de tamanho e pôde ser consumido nas ruas a internet como mídia se transforma em ainda mais direções. Não só o consumo de sites mas uma série de outros conteúdos tem sido explorado pelas plataformas móveis. Ao invés de uma simples transposição, ou adaptação, de conteúdos concebidos para ambientes desktop a internet móvel tem sido berço de novos formatos, assim como foi outrora o rádio. Mas na internet móvel os dados não só trafegam pela rede como os próprios “nós” também se alteram até em função dos tipos de informação. William Mitchell, que vem da arquitetura, já especulava, em 1995, sobre a questão da geometria da rede e como, mesmo ainda longe de ser móvel, a Internet pode ser percebida como ambiente:
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Tecnologia, pra quê?
A Internet nega as geometrias. Ao mesmo tempo em que ela tem uma topologia definida dos nós computacionais e irradia ruas de bits, e ao mesmo tempo a localidades dos nós e links podem ser registrados em mapas para produzir surpreendentes tipos de diagramas de Haussmann, ela é profundamente e fundamentalmente antiespacial. Nada parecida com a Piazza Navona ou a Coperly Square. Você não pode dizer ou falar para um estranho como chegar lá. A Internet é ambiente... (MITCHELL, 2003, p.8).
O segundo momento de desenvolvimento da internet desktop, chamado por Tim O’Reilly de Web 2.01, foi baseado nas questões de uso colaborativo e conteúdos dentro dos browsers, características primitivas do ambiente de rede. As categorias de aparatos móveis tablets e smartphones, por sua vez, mostraram-se mais adequadas para conteúdos formatados para aplicativos nativos, ou Apps. Este modo de consumo de conteúdos contrapõe então o movimento dos desktops de usar o browser como suporte de informações. As Apps possuem interfaces desenhadas para cada função e podem acessar funções nativas dos aparelhos como sensores GPS2 ou sensores de gravidade que indicam a posição que o usuário está segurando o aparelho. Nos tablets, as Apps estão proporcionando um ambiente para novas formatações de conteúdos como, por exemplo, o jornal The Daily (Fig. 1).
http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
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Global Positioning System
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Figura 1 – Interface principal do jornal The Daily - Fonte – Reprodução de tela
Este projeto torna-se interessante analisar por se tratar de uma tentativa de criar um novo veículo concebido para tablets desde o princípio. Em sua base, os conteúdos convergentes (JENKINS, 2009) são nativos na publicação por ela 98
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não ter sido derivada de uma plataforma existente. É natural que um jornal ao ser transposto para a Web ou para tablets o texto seja a matriz principal e conteúdos com outras linguagens sejam incorporados posteriormente. Ambientes ubíquos de produção pelo leitor
Ainda na tentativa de estabelecer um paralelo com o processo de mobilidade do rádio, a internet ao se desprender dos fios não só propiciou ao leitor um consumo de informação ubíqua como também alavancou a possibilidade da produção de conteúdos de maneira instantânea a distribuída. Este foi um dos fatores de analise de Gillmor (2004) quando ele trabalhou em torno do conceito de “cidadão jornalista”. A distribuição massiva de aparatos celulares com câmeras conectas à redes sociais viabilizaram a captura e o compartilhamento em tempo real de fatos relevantes que o indivíduo percebe em sua volta. A expansão deste cenário propiciou a adição de diversos novos ângulos de percepção dos acontecimentos como no caso das bombas na cidade de Londres, em 7 de julho de 2005, em que os celulares desempenharam um papel fundamental no esclarecimento e investigação dos incidentes. Pessoas que estavam nas linhas de metrô e nas ruas perto do ônibus onde foi colocada uma das bombas, usaram a possibilidade de criar filmes digitais para registrar os acontecimentos. Os quadros foram reproduzidos do vídeo que a BBC montou a partir de algumas mensagens recebidas pela empresa. A BBC manteve um número de acesso telefônico para que as pessoas que captaram imagens pudessem mandar seus vídeos. Cerca de 1.000 fotos e 20 vídeos chegaram à redação da BBC minutos após os acidentes. Uma das fotos enviadas pelo público foi o principal destaque da capa do site durante a maior parte do dia. Os registros foram os únicos realizados nos locais dos acidentes minutos depois das explosões. Tanto do ponto de vista de material jornalístico como para investigações poOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 99
liciais, o material foi fundamental. A qualidade das imagens já é capaz de proporcionar detalhes importantes. As câmaras em celulares estão chegando neste ano a vários megapixels e o aumento de qualidade tende em alguns anos a se aproximar da qualidade de transmissão broadcast. Além disso, o número de vendas de celulares com câmera ultrapassou os aparelhos sem o recurso de captar imagens. Isso ampliará o poder que cada cidadão terá para registrar momentos como este. Mas, no caso de Londres, a qualidade ficou em segundo plano. O conteúdo inédito e precioso foi o principal foco de ineditismo para o acontecimento. A previsão de Gillmor (2004, p.35) estava correta com relação ao uso das câmeras conectadas: “Amanhã telefones móveis vão ser capazes de enviar informações para indivíduos e grupos, e publicar em páginas da Web perto do tempo real”. Sites que hospedam fotos enviadas por celulares gratuitamente, como o Flicker , foram também o destino final do material. Empresas como a BBC serviram como grande referência para as notícias, mas os usuários também tiveram a independência de publicar em seus próprios sites e Blogs. Em relação ao tráfego de usuários da BBC, este bateu o recorde de acessos durante as 24 horas posteriores ao incidente: foram 115 milhões de page views. Este número representou 28,6% de todo os acessos do Reino Unido. Foi montado um esquema especial com a rede de distribuição de banda Akamai3 para que se pudesse dar conta de todo o fluxo de acesso. A Internet foi responsável por grande parte do foco de atenções depois dos acidentes. O site Technorati, responsável por averiguar o movimento dos Blogs, detectou 1.300 posts sobre o incidente por volta das 10h:15min GMT. Além disso, um site islâmico colocou minutos depois que o Al-Qaeda estava reivindicando o atentado. Estes acontecimentos foram também responsáveis pelos números de acessos ao site da BBC. As pessoas acompanhavam o desenrolar dos acontecimentos acessando várias vezes o site da empresa pública britânica. Empresa de infra-estrutura de redes http://www.akamai.com/
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Pode-se perceber neste caso que a Internet e os meios móveis estão desempenhando um novo papel neste mutante ambiente midiático. Em nenhum meio anterior era possível ter a versão dos dois lados de um conflito com relatórios oficiais e depoimentos de cidadãos que vivenciaram o fato ou que querem se manifestar sobre o assunto. O cidadão repórter agora capta e publica tudo o que vê. O jornal londrino The Guardian proclamou este acontecimento como “o verdadeiro nascimento do cidadão repórter”. A câmera no celular não é mais simplesmente a possibilidade de tirar fotos, mas sim uma máquina de publicação instantânea. Fotos e vídeos de amadores não são novidades, mas a coincidência de ter algum cidadão com uma câmera em um dado acontecimento tornou estes eventos raros no passado. As câmaras nos celulares estão se popularizando de modo a ser cada vez mais provável que quando aconteça algum incidente alguém possuir alguma forma de registrá-lo. Com os Blogs sendo produzidos no mundo a uma taxa de criação de um a cada dois segundos, uma outra tendência desponta neste momento, na Internet: o de colocar o usuário no papel antes dedicado às empresas de mídia. Como afirmou Gillmor (2004), o movimento dos Blogs, Podcastings e outros meios de publicação de conteúdo está invertendo o papel tradicional dos mercados de comunicação. Os exemplos de Londres e do tsunami foram evidentes manifestações da publicação instantânea potencializadas por aparelhos celulares. O ambiente móvel tem amplificado esta tendência de usuários editores colocando a possibilidade de narração dos fatos vividos no ambiente real. Se os Blogs já potencializam diversos tipos de diálogos, os Blogs móveis, ou Moblogs, são narrações instantâneas de fatos com publicações instantâneas. O exemplo do caso de Londres mostra que grandes empresas de mídia, como a BBC, começam a possuir um outro papel em coberturas como essa. Antes detentoras de todos os aspectos relativos ao conteúdo e agora com a função de reunir “olhares” captados pelas pessoas que viveram o fato em questão. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 101
Não somente os conteúdos dos Blogs passam a ser alterados pela situação de acesso à internet em ambiente móvel mas toda a relação de conversação geradas pelos posts e comentários. A questão espaço/tempo muda quando há a possibilidade de inserção no ciberespaço com o internauta presenciando o fato e não somente fazendo uma narração posterior. Um outro exemplo que explora a produção por parte dos usuários foi a pesquisa realizada pelo Mobile Experience Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT MEL) e pela PUCRS denominado Locast Civic Media4. A pesquisa teve como objetivo explorar a mídia cidadã aplicada ao contexto do local como ferramenta de divulgação e estimular as dinâmicas sociais realizadas nos bairros. Outra finalidade, foi compreender como as redes sociais móveis impactam na cidade e na representação do espaço urbano. Ainda neste sentido, observar como esta ferramenta ajuda as pessoas a se manterem informadas, engajadas socialmente e com participação ativa nos processos de criação das mídias, sobretudo nas relacionadas com as suas comunidades. Depois do experimento, que durou dez dias, houve uma série de entrevistas individuais e grupo de discussão com os participantes. A plataforma é composta por um site que contém as notícias que foram atualizadas por celular ou na própria página. Neste último caso, a atualização da posição geográfica é feita manualmente. Vinculada com cada notícia está um ponto onde ela foi capturada no mapa, estes fatos podem ser visualizados somente deste modo gráfico. Deste modo, o indivíduo pode se situar dos acontecimentos ao seu redor, o que representa um modo alternativo de visualização de fatos, já que usualmente os sites e blogs mostram as notícias em modo de destaque pela relevância do fato ou de maneira cronológica. O site teve também a função de cadastrar e gerenciar os usuários do sistema. Além do site, o centro da plataforma é baseado na aplicação móvel, que neste caso foi desenvolvida no sistema operacional Android. O software permitiu que os participantes do projeto pudessem http://locast.mit.edu/civic/
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capturar vídeos e enviá-los para o site com uma descrição de texto e a informação da posição geográfica capturada pelo GPS5 do aparelho em forma de metadado6. Estas notícias puderam ser comentadas e também serem compartilhadas na rede Facebook. Um perfil no Twitter também foi criado separadamente e mantido pelos bolsistas do projeto. Depois dos dez dias de trabalho se observou diversos tipos de pautas registradas pelos participantes, desde as mais cotidianas como buracos nas ruas e narrações de engarrafamentos até coberturas de eventos passando por outras mais atemporais que buscavam narrações da vida cotidiana. A plataforma Locast teve como base a linguagem audiovisual com os vídeos gerados pelos participantes. Os textos eram basicamente descrições resumidas dos acontecimentos. Especificamente sobre este ponto foram feitas várias observações nas entrevistas individuais e nos grupos. Os vídeos foram todos captados e publicados sem cortes, em plano sequência, e sem edição. Esta característica foi percebida pelos participantes como um ponto positivo no sentido de relatar fatos. A impressão foi de realismo, uma imagem mais próxima da cena do que matérias de TV. A edição foi comparada nas entrevistas como “supressão de realidade”. O ponto principal o experimento era vincular o fatos, imagens e conversações aos lugares onde elas ocorreram. Toda a estrutura de reconhecimento geográfico que os aparatos móveis proporcionam neste momento histórico permite que se ligue espaços ao seu histórico de acontecimentos, tornando assim um ambiente propício para uma memória cotidiana (CASALEGNO, 2006). Esse mesmo autor, foi o responsável pela coordenação do projeto no MIT, ele sustenta o seu trabalho nesta tese de expansão da cidadania com redes de armazenamento e conversação urbana. Global Positioning System – Sistema de localização da posição geográfica usando satélites e um chip que captura os sinais nos aparelhos celulares.
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A informação de latitude e longitude é inserida jundo com o arquivo de video, mas só é visualizada pelo sistema do site que traduz a informação para a visualização no mapa.
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O mapa de acontecimentos no site permite uma nova visualização dos acontecimentos de maneira que o próprio indivíduo possa fazer suas próprias conexões entre os fatos que são pertinentes ao seu cotidiano. Em uma futura versão devem ser implantados filtros de assuntos, lugares e pessoas para que a observação deste eventos seja mais precisa. Esta gama de diferentes possibilidades demonstraram que o contexto de uma câmera conectada, que a base dos smartphones, pode ser uma interface entre os lugares físicos, ou átomos, e o fluxo de informação baseada em bits, que formam a base da internet. Se “...lugares não podem ser separados de seu contexto de experiência” (SANTAELLA, 2007, p. 161) tem-se agora mais potenciais relações contextuais com informações e trocas sociais em redes de comunidades. A medida que se faz uma foto com tag geográfico de um local e se compartilha em uma rede social o encadeamento de ações com este espaço físico tende a aumentar. Em um outro cenário, que pode ajudar no entendimento para a compreensão de alguns aspectos das transformações do jornalismo pelas tecnologias móveis, é o surgimento de redes sociais móveis como o sistema Foursquare. A rede nasceu em Nova Iorque com a concepção de Dennis Crowley e Naveen Selvadurai em 2008, com a versão final pública em março de 2009. Em agosto de 2010 a empresa já possuía 3 milhões de pessoas cadastradas7 e ativas na plataforma. Embora exista um site com capacidade de editar conexões e visualizar lugares cadastrados as principais inteirações da rede são realizadas em aplicativos para dispositivos móveis como iPhone , Android e Blackberry. Nestes aparelhos, o membro realiza check-in, ou seja, se cadastra a um determinado lugar que está no banco de dados do sistema que corresponde a localização geográfica que o indivíduo se encontra. Desta forma, os outros componentes da rede podem visualizar onde seus contatos estão ou podem visualizar recomendações destes espaços. Quando alguns critérios de frequência deste determinado lugar são preenchidos 7
Números oficiais da empresa: http://foursquare.com/about
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o indivíduo se torna “prefeito” da área e pode ainda ganhar selos pelas conquistas e somar pontos. Este elementos são novos em redes, pois consistem na adição de características de games dentro da rede social. Este tem sido um dos pontos de sucesso da expansão da rede, pois os membros tem comparado as suas performances com as de seus contatos. Este desempenho é basicamente referente a locomoção do individuo pela cidade; quanto mais ele se move, mais terá pontos. Um exemplo de uso jornalístico entre as informações (Fig 2) e lugares é o perfil do canal de TV History Channel8, que adiciona informações históricas aos lugares cadastrados no Foursquare.
Figura 2
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- Fonte: reprodução de tela
http://foursquare.com/historychannel Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 105
Com isso, eles possibilitam que informações descontextualizas do espaço físico ganhem outra formatação. Os indivíduos que estão fisicamente nestes espaços tem como potencialmente perceber o ambiente com outra significação. O jornal New York Times também está fazendo um trabalho semelhante vinculando informações aos espaços da cidade. Neste caso, os alvos principais são galerias de arte, museus e restaurantes. O exemplo do Foursquare é uma evidência das potencialidades de conexões entre espaços virtuais e atuais. Ele compõe uma possibilidade de transformação da percepção do ciberespaço e do próprio entendimento de ambientes urbanos. Os lugares só são entendidos como espaços quando há uma significação social humana nestas atmosferas (DE CERTEAU 1994) em que o sujeito transforma o seu entorno. A medida em que os lugares são preenchidos e vinculados por informações, que servem como alimento para novos laços sociais (RECUERO 2009), eles são transformados constantemente em novos espaços. Considerações finais
Estes cenários apresentados são evidências em três direções distintas de aspectos de transformação da comunicação online pela mobilidade. As categorias de análise fundamentais dizem respeito com a mobilidade urbana, a conexão entre espaço físico e informações na internet e ainda a intensidade de comunicação em um ambiente always on. A permanente conexão com as fontes e a possibilidade de captar informações em sua volta colocam o leitor em uma outra posição. Claro, jornalistas também se beneficiam deste cenário para aumentar as suas comunicações com fontes, redações e leitores, mas parece que o ineditismo está nesta mudança de papel do leitor que passa a explorar mais a experiência da produção e do compartilhamento. Esta é uma expansão de um panorama já iniciado com a Web 2.0, mas que no contexto da mobilidade é algo mais sinérgico e direto. O cidadão está com os meios de captura, produção e compartilhamento 106 Tecnologia, pra quê?
justamente no local onde ocorre o fato. Isso não necessariamente infere sobre o trabalho do jornalista, mas o modifica. Grandes fatos começam a ser cobertos de vários ângulos, com olhares profissionais ou amadores, de espectadores ativos. Já pequenas questões urbanas que não eram reportadas começam a ser registradas. Neste último caso, elas podem ser filtradas e conferidas por jornalistas que mudam de função por não só produzir, mas avaliar, classificar e também apurar. Outro ponto analisado, a questão de Apps e novos formatos, podem significar realmente uma ponte entre o papel e o digital. Algo que o PC não conseguiu ser completamente (DERTOUZOS 2001) por uma série de características. Os tablets e smartphones não só estão conectados de forma ubíqua como também são suportes nativos para a convergência de conteúdos. Enfim, em diversos aspectos de produção e consumo de conteúdos jornalísticos podemos perceber mutações derivadas do cruzamentos das tecnologias móveis. Está claro que não se trata somente de uma expansão evolutiva da internet como meio de comunicação, mas percebe-se a inauguração de novas dinâmicas para a atividade do jornalismo que podem ter implicações profundas nos conceitos historicamente estabelecidos. A extensão natural desta discussão é a intensificação da realização de pesquisas que identifiquem e gerem propostas sobre o uso e apropriações da internet móvel para que este novo cenário possa ser melhor explorado.
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 107
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Tecnologias digitais e seres humanos: para muito além da simples interação Mônica Elisa Dias Pons UNISC-RS Nize Maria Campos Pellanda UNISC-RS
“Quando o arqueiro zen dispara a flecha ele atinge a si mesmo.” Prefácio do livro A arte cavalheiresca do arqueiro zen de E. Herrigel
Introdução
Na perspectiva da complexidade não podemos separar nenhuma dimensão da realidade. Partimos então para aquela tarefa sobre a qual nos alerta Edgar Morin (1991) com a maior gravidade – é preciso juntar o que foi desconjuntado. Estas providências se tornam cada vez mais urgentes para dar conta de uma patologia na cultura ocidental, a fragmentação, que não cessa de desdobrar-se causando tantos estragos. O projeto de purificação da modernidade (LATOUR, 2000) que pretendia estatutos diferentes para seres vivos, máquinas e natureza constituiu-se numa violência epistêmica e ontológica no sentido do comprometimento da cognição e da subjetivação humanas. A modernidade somente pôde efetivar-se às custas do sujeito. Foi preciso matá-lo para que ela pudesse concretizar seu projeto. O que vai nos ocupar daqui por diante está profundamente relacionado com a denúncia de Nietzsche na A Gaia
Ciência: a filosofia, a cultura e a ciência ocidental se esvaziaram da vida. Elas são tristes porque perderam a alegria de viver porque deixaram escapar o sopro da vida nas malhas das formalizações, conceitualizações e categorizações (NIETZSCHE, 2007). Ora isso nos enrijeceu e perdemos então a leveza para fluir na vida. Para o filósofo alemão, é preciso “dançar com os pés, com os conceitos, com as palavras” (NIETZSCHE, 1996, p. 137). É preciso que cada um de nós se torne um dançarino. Esther Diaz aborda esta questão com seu olhar de epistemóloga usando como instrumento os pressupostos nietzschianos: A ciência decadente seria o oposto da ciência alegre que se assume com uma perspectiva humana, histórica opondo-se à ciência moderna auto-proclamada universal e verdadeira. O saber, então, seria decadente, pois priva de sentido a quem não se rege pelos estreitos parâmetros lógico-racionais exigidos pela tradição ilustrada. A ciência jovial, pelo contrário, seria propulsora de pluralidade de sentidos, afirmativa de existência e promotora de liberdade. (DIAZ, 2007, p. 25)
Nesta avalanche moderna de ataque violento à vida, perdeu-se também a dimensão ontológica da técnica, pois a techné e a poiesis dos gregos perderam seus sentidos originais de constituição do humano, perderam sua proximidade e seus vínculos configurando a cultura esvaziada de vida denunciada por Nietzsche. Nas origens da cultura grega, techné significava tanto técnica como arte. No entanto, a complexificação da técnica com o advento da era digital subverte este quadro e nos coloca novamente a questão da técnica como inseparável do humano, como poiesis, ou seja, como invenção de realidade e de subjetividade superando o mecanicismo rumo a um hibridismo revitalizador. Este é o tom deste artigo: aqui pretendemos colocar a questão do acoplamento das mídias digitais e seres humanos 110 Tecnologia, pra quê?
à luz da complexidade tentando mostrar que estas interações são potencializadoras do humano para muito além do simples viver, mas em direção a uma resignificação de nossas vidas. Diríamos então, à maneira de Nietzsche, que é preciso dançar com as tecnologias digitais para nos subjetivarmos e nos expandirmos com elas. Neste sentido, vamos nos valer de um quadro teórico constituído no bojo do paradigma da complexidade articulando, à maneira complexa, estudos de diferentes campos do conhecimento numa abordagem transdisciplinar para responder nossa questão: não seriam as tecnologias digitais acoplamentos complexos capazes de nos levar a novos patamares de complexificação?
Revolução paradigmática e a emergência do mundo digital
A modernidade nasceu marcada pela fragmentação. A cisão básica já aparece na sistematização matricial da ciência moderna realizada por René Descartes – a separação mente e corpo. A partir dela surgem todas as outras separações o que faz surgir um paradigma científico estruturado pelo esfacelamento da realidade. A partir daí, se configura uma cultura da fragmentação que passa a orientar a vida dos seres humanos. Carregamos hoje em nossas subjetividades a marca destes padrões separadores. E assim chegamos então à contemporaneidade arrastando esta pesada herança. O fato de nossa sociedade atual estar atravessada pela violência, pelo desespero existencial, pela destruição dos jovens pela droga, corrupção, etc. não é, absolutamente, por acaso. Temos a maior dificuldade de juntar os pedaços de nós mesmos para viver de maneira integrada, pois não nos sentimos pertencentes ao cosmos, como se estivéssemos soltos no mundo o que dificulta nossa capacidade de produzir sentido. Esta cultura do esfacelamento atravessou séculos praticamente incontestada. Na ciência ela reinou quase absoluta só questionada por alguns visionários e artistas como é Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 111
o caso de Goethe e W. Blake. O século XIX, com o positivismo, aprofundou ainda mais o paradigma racionalista com a negação mais radical ainda das questões sutis e latentes enfatizando o aparente, o determinístico, a linearidade numa atitude profundamente reducionista. No entanto, ainda ao final deste mesmo século, começam a emergir objetos complexos na ciência que desafiavam a abordagem tradicional por considerar devires e transformações ao longo do tempo. É o caso, por exemplo, da evolução da vida e da termodinâmica. Na Matemática, surgem então, as primeiras equações não-lineares para enfrentar um novo contexto científico. Estava instalada a subversão na ciência. O século XX viu nascer já nos primeiros anos, a grande revolução paradigmática com a Psicanálise (A interpretação dos sonhos de Freud surgiu em 1900) e com a Física Quântica que exigia uma lógica estranha à lógica formal e à linearidade. No mundo dos sonhos e do inconsciente, por um lado, e, por outro, no mundo do infinitamente pequeno, a lógica linear não tem vez, a pura racionalidade é inócua e a própria matéria se vê contestada pela força da relação. Seguiu-se outra etapa de revolução com a emergência de uma lógica complexa na Matemática nos anos 30, ocasião em que se prepararam as condições para o mais revolucionários dos movimentos científicos: a Cibernética. A Cibernética é a primeira ciência complexa, pois implica na abordagem operatória dos fenômenos com uma articulação entre vários campos do conhecimento tais como: Matemática, Epistemologia, Lingüística, Inteligência Artificial, Antropologia, etc. A primeira fase do movimento, conhecida como a Primeira Cibernética, ainda está muito próxima às atitudes tradicionais da ciência porque marcada por um certo determinismo mas há, ao mesmo tempo, um rompimento evidente aí pois passa a lidar com a idéia de um trabalho interno do sistema que se auto-alimenta e se auto-organiza. Com isso, surge o conceito fundamental de feedback e o principio operatório da auto-orga112 Tecnologia, pra quê?
nização que estaria destinado a ser o princípio fundante da complexidade. Com Heinz von Foerster, chegado da Europa, já para a metade das Macy`s Conference, que é como se convencionou chamar as dez conferências cibernéticas, mais uma revolução – o desdobramento do movimento na Segunda Cibernética.1 O trabalho deste cientista complexifica ao trazer para os estudos cibernéticos os problemas da vida e ao incluir o observador no sistema observado. Com isso, passa-se a trabalhar com os conceitos de segunda ordem para dar conta das operações do próprio observador. Como sugere Dupuy (1996): passamos dos sistemas observados para os sistemas observantes. E mais, von Foerster descobriu que os sistemas aprendem ao operar o que impulsionou de forma profunda a Informática e as Ciências Cognitivas, as duas principais filhas da Cibernética. Von Foerster foi um dos cientistas mais brilhantes do século XX não somente por esta atitude da inclusão do observador, mas pelo conjunto de sua obra que vai ser decisiva para entendermos o funcionamento de um sistema complexo. E, ao nos mostrar que os sistemas aprendem ao operar como referido, nos chama a atenção para o devir e para o papel das emergências. Trata-se agora de entendermos a realidade e o conhecimento como aquilo que emerge na ação. O que interessa, por exemplo, num sistema, seja vivo ou não-vivo, é o efetivo desempenho e não algo que poderá acontecer ou não. Esta complexificação no movimento vai ficando cada vez mais profunda nos mostrando a necessidade de uma abordagem integrada da ciência, da filosofia e da técnica e a necessidade da constituição de uma nova epistemologia. Esta situação vai levar a desdobramentos que vão permitir incríveis A série de conferências conhecidas como The Macy Conferences, reuniram pesquisadores provenientes de áreas diversas como a matemática, medicina, psicologia, filosofia, antropologia e sociologia, foram propostas por Rosenblueth em maio de 1942 a um grupo de pesquisadores em um encontro sob os auspícios da Josiah Macy Foundation. A primeira conferência aconteceu apenas em 1946 sob o título Feedback Mechanisms and Circular Causal Systems in Biological and Social Systems. O nome da conferência sofreu pequenas alterações em várias edições até que em março de 1950, na sua sétima edição, passou a se chamar Cybernetics: Circular Causal and Feedback Mechanisms in Biological and Social Systems, nome que preservou até a décima e última edição, em abril de 1953. Ver mais em AMERICAN SOCIETY FOR CYBERNETICS. Sumary: the Macy conferences, 2010.
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 113
avanços da ciência que vão das engenharias às neurociências. Varela percebe esta necessidade e a expressa de uma maneira muito nítida: [...] o conhecimento tornou-se pela primeira vez tangivelmente ligado a uma tecnologia que transforma as práticas sociais sobre as quais assenta – sendo a Inteligência Artificial o exemplo mais flagrante. A tecnologia, entre outras coisas, age como amplificador. Não se pode separar as ciências cognitivas sem amputar esta ou aquelas de um elemento complementar vital. Por outras palavras, através da tecnologia, a exploração científica do espírito estende à sociedade um espelho que ela própria não vê, muito para além do círculo do filósofo, do psicólogo ou do pensador. (VARELA, 1996, p. 10).
Os estudos de von Foerster vão pavimentar o caminho para as teorias biológicas complexas como a “Biologia da Cognição” de H. Maturana e F. Varela e a “Teoria da complexificação pelo ruído” de H. Atlan2. Estas teorias são consideradas complexas porque não separaram o conhecer do viver. Elas partiram de princípios da Segunda Cibernética formulados por von Foerster: “a ordem pelo ruído” e “os sistemas vivos são fechados para a informação e abertos para a energia”. ( von FOERSTER, 2003,pp. 225-226) Atlan se apropriou do primeiro princípio e transformou-o na teoria da complexificação pelo ruído, como já referido e Maturana/Varela desenvolveram o conceito de Autopoiesis como princípio organizador de sua teoria. Estas duas teorias vão nos servir de base para responder nossa questão inicial destacando nelas dois conceitos fundamentais destes estudos: a complexificação – que leva os sujeitos a se organizarem a partir de ruídos iniciais com reconfigurações sucessivas
O nome do livro de Henri Atlan no qual publica a referida teoria é Organisation biologique et theórie de l´information. Foi publicado em 1971. A teoria de Maturana e Varela foi publicado em 1971 com o titulo de De máquinas y seres vivos.
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114 Tecnologia, pra quê?
atingindo patamares cada vez mais complexos em seu processo de viver; o acoplamento estrutural – que expressa o funcionamento autônomo (autopoiesis) os seres vivos a partir de uma relação sujeito/mundo de tal forma que há uma co-emergência de cognição/sujeito e de mundo. O sujeito que emerge, de maneira complexa é inseparável do conhecer.
Tecnologias digitais como novos acoplamentos: potencializando o humano
Uma das mutilações mais graves da modernidade foi a separação ser humano/técnica negando aquela dimensão do ser humano em seu devir com sua técnica. Esta separação está profundamente relacionada com a separação básica mentecorpo. A modernidade esqueceu o corpo e a técnica acompanha esta negação. Tudo se passa mais uma vez de forma esquizofrênica: sujeito, mundo e conhecimento são considerados de forma separada assim como se a técnica não fizesse parte do humano. Como dizia Ortega y Gasset (1963, p. 45) um pensador complexo da técnica: “O homem começa quando começa a técnica”. O que este filósofo intuiu foi a dimensão da técnica como aquilo que Maturana e Varela chamam de acoplamento estrutural. Na perspectiva autopoiética e, mais tarde, com a teoria da Enação de Varela percebemos uma unidade mente/ corpo e uma unidade do fazer/conhecer/subjetivar-se que nos levam aos pressupostos de uma mente/corpo onde a cognição/ ação formam um todo com as tecnologias no fluir do viver. A partir, portanto, desta visão integradora das dimensões do humano coloca-se a necessidade de esclarecer o que entendemos por tecnologias. Trata-se de um conceito ampliado do termo que abrange as mais diversas formas de um complexo agenciamento dos fazeres humanos que vão das tecnologias pessoais de auto-transformação até as tecnologias digitais de última geração. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 115
O ser humano vai então se constituindo pela técnica porque ele não foi jogado neste mundo vindo do além. Ele emerge no seu movimento cósmico num processo de autoconstituição. O artifício, a técnica, a arte, a cultura em geral e o trabalho sobre si mesmo fazem parte deste processo de emergência. Como diz Ortega y Gasset (1963, p. 44): “O homem, queira ou não, tem que fazer-se a si mesmo, autofabricar-se”. Há um acoplamento estrutural constante onde a técnica, seja ela qual for, é sempre um elemento importante. Existem tecnologias pouco interativas que implicam em acoplamentos mais fracos ou mais fortes, mas elas sempre implicam na relação sujeito/meio o que é constituinte do humano em termos anatômicos ou mentais. Von Foerster (1996) fazia uma distinção em máquinas triviais e não-triviais. Poderíamos pensar então a partir desta classificação que as primeiras pouco interagem com os seres que as construiu limitando-se a comandos simples e as segundas, à maneira de uma máquina digital, por exemplo, são máquinas de interação tão íntima que implicam em agenciamentos subjetivos e, portanto, complexas. Nas tecnologias digitais há uma maior interação sujeito/ máquina porque esta última passa ser um objeto com o qual pensamos como também nos subjetivamos em grau mais intenso. No entanto, Sherry Turkle (1997), pesquisadora do MIT (Massachussets Institute of Tecnology), nos fala de duas estéticas conflitantes em nossos dias em relação à abordagem do uso dos computadores. A primeira seria a estética computacional moderna segundo a qual nos relacionamos com o computador em termos de que este é uma máquina que segue regras estritas e claras. Por essa estética, poderíamos analisar coisas complicadas simplesmente fragmentando tudo em pequenas partes. A segunda estética está relacionada com computadores mais recentes onde se trabalha com simulação, navegação e interação. Os sujeitos imersos nestas atividades potencializam sua subjetividade/cognição, pois inventam realidades ao inventar a si mesmos nas inúmeras situações de navegação nas quais enfrentam-se com bifurcações de caminhos onde precisam to116 Tecnologia, pra quê?
mar decisões rápidas articulando várias situações virtuais simultaneamente. (PELLANDA, 2005). Para a autora citada, nós estamos entrando cada vez mais nesse segundo modelo que é o modelo da complexidade porque não simplifica a realidade e mostra os fenômenos tecendo-se de forma inseparável com o processo de subjetivação dos sujeitos. A primeira estética está ficando obsoleta com a sofisticação dos atuais computadores que vão sendo construídos de forma a acoplar de maneira cada vez mais fluida, plástica e envolvente os sujeitos usuários. Acreditamos que hoje poderíamos acrescentar às estéticas mencionadas uma terceira e quarta estéticas. Uma terceira seria aquela da realidade virtual onde mergulhamos num meio no qual o self e o não-self têm fronteiras cada vez mais tênues. Prado comentando Phillipe Quéau diz que a linguagem do virtual: [...] não é simplesmente uma técnica a mais na história das representações, é, literalmente, o surgimento de uma nova escrita comparável à invenção da imprensa ou ao surgimento do alfabeto. Uma escrita interativa e imersiva que emerge nas comunidades virtuais, nas cidades e mundos virtuais, na realidade virtual onde se apresenta necessário penetrar nessa escrita, dominar sua gramática e seu estilo. (PRADO, 2003, p. 207)
É preciso recusar o modelo essencialista do ser, ou seja, aquela idéia de um ser já dado para sempre e pensar um processo de subjetivação que é uma emergência de acoplamentos complexos incluídos aí os objetos técnicos. O não-self pode ser definido, ao mesmo tempo, como um processo de tornar-se bojo de um acoplamento na rede como também a ação de cada sujeito na interação com o todo desta mesma rede. Uma quarta estética seria o das tecnologias “touch” como o iPad, por exemplo, que estabelece novas configurações por haver um acoplamento muito fino. Através do toque e dos Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 117
ícones os usuários parecem se integrar à máquina de maneira muito íntima. Tudo indica que esta tecnologia mobiliza o sujeito por inteiro de forma intensa levando a um trabalho de conectividade densa do sistema nervoso. Como é uma tecnologia muito recente ainda temos poucos e não conclusivos estudos sobre isto. Mas já existem evidências de crianças muito pequenas que se desenvolvem de maneira muito significativa com o iPad inclusive com a emergência de uma linguagem consistente com a presença de frases estruturadas. Na Internet acessamos a notícia de uma pesquisa com iPad com crianças autistas ou com patologias cerebrais apontando para significativas mudanças de comportamento (VALENTINO-DEVRIES, 2010). Tudo isto se constitui em acoplamentos cada vez mais refinados e complexos que potencializam os sujeitos porque disparam ressonâncias em um tipo de sistema nervoso onde a mente e a cognição são emergências de um trabalho de conexão neural impulsionado cada vez mais por tecnologias integradoras corpo/mente. Santaella coloca que, [...] as condições limítrofes – já insinuadas antes mesmo da emergência dos espaços móveis interconectados pelo uso de interfaces portáteis – progressivamente vieram se tornando pervasivas, tomando conta de todas as situações vividas e provocando significativas mutações no estatuto do corpo e de suas condições de existência em um espaço digital agora metamorfoseado na medida em que se cruza com o espaço físico no ato mesmo em que se dão as conexões. O corpo, cuja perda iminente foi tão lastimada, está na realidade se transformando rapidamente em um conjunto de extensões ligadas a um mundo multidimensional pautado pela interconexão de redes e sistemas on e off line. (SANTAELLA, 2009, p. 134)
No caso do iPad, enquanto tecnologia móvel, percebe-se que embora permaneçamos com um corpo físico, que ocupa um espaço físico, a multiplicidade de interação com a 118 Tecnologia, pra quê?
máquina multiplica as possibilidades que permitirão aos usuários adaptarem forma e conteúdo às suas capacidades cognitivas. As tecnologias “touch” estão reconfigurando nosso olhar sobre o ver e entender o mundo que nos cerca, como apontou Merleau-Ponty (1994, p. 27) “precisamos reconhecer o indeterminado como um fenômeno positivo”, experiências multissensoriais na utilização de dispositivos tecnológicos podem representar uma exemplificação desse contexto. O elemento surpresa, o desconhecido, o diferente, o não-material pode se tornar revelador para o usuário desse universo tecnológico. Pensando na sociedade contemporânea, a concepção de espaço-tempo foi completamente modificada a partir da revolução digital, percebe-se essa mudança de forma pontual na comunicação, e principalmente no campo da comunicação digital que segundo Massimo Di Felice: [. . .] apresenta-se como um processo comunicativo em rede e interativo. Neste, a distinção entre emissor e receptor é substituída por uma interação de fluxos informativos entre o internauta e as redes, resultante de uma navegação única e individual que cria um rizomático processo comunicativo entre arquiteturas informativas (site, blog, comunidades virtuais, etc.), conteúdos e pessoas (DI FELICE, 2008, p. 44).
Essa mudança ofereceu um novo modo interativo de comunicação, para muito além das tecnologias analógicas, que apresentavam limitações de interação para o receptor, a comunicação digital possibilita a criação de um ambiente onde o usuário/ receptor participa, intervém, articula, toma decisões; produzindo através do hipertexto narrativas e auto-narrativas; dando significados as mesmas através de suas experiências on line. Vivemos um momento em que o nível de interatividade do usuário com o computador tem se apresentado de forma cada vez mais complexa. Diz Ascott (2003, p. 274) que “assim como a globalização significa que nós não apenas esOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 119
tamos todos conectados, mas que nossas ideias, instituições e mesmo nossas próprias identidades estão em fluxo constante”. Um dos aspectos mais interessantes desse cenário informacional e comunicacional é a questão do processo de hibridização que ocorre entre sujeitos na rede, a troca de papéis emissor/receptor que possibilita uma produção conjunta entre dois pontos distintos. Essa produção se materializa através dos signos e significados dispostos na rede, no ambiente virtual “o mais fascinante está nesse novo roteiro de relações em que cada um se torna um virtuose dos mídia” (TURKLE, 1999, p. 120) Há muito tempo a relação homem-máquina ultrapassou os limites de uma relação mecanicista, percebe-se que quanto maior a evolução tecnológica se apresenta, maiores são as perturbações e, portanto, maior o quadro de complexificação dos sujeitos. O aspecto subjetivo da tecnologia não está no que a informática faz por nós, mas no que ela faz conosco. Tento interpretar a questão de maneira a abrir espaço, na discussão sobre o virtual e seus descontentamentos (ou satisfação), para a importância do sonho contido na comunicação quase instantânea. Isso também pode ser um cimento que dá às pessoas o sentimento de “pertencimento”. Falo da sensação de que, num grupo de discussão on-line, escrevo e depois, imediatamente, alguém pode retomar a minha idéia, desenvolvê-la e remeter-me alguma coisa. Tais gratificações são estimulantes e produzem um sentimento de filiação.” (TURKLE, 1999, p. 121)
O indivíduo, na atualidade, através dos meios de comunicação e dos dispositivos tecnológicos disponibilizados busca permanentemente adaptar-se a essa situação, nos deparamos com um cenário que influencia todos os campos da vida humana: social, político, econômico, cultural, entre outros. Potencialmente a tecnologia apresenta uma ferramenta poderosa de manifestação da individualidade no coletivo, numa intera120 Tecnologia, pra quê?
ção de auto-experimentação em um ambiente que vivencia velocidade e instantaneidade. A comunicação estaria elevada a uma potência jamais conhecida, a um horizonte quase infinito de experimentação da liberdade criativa. Perspectivas...
Ao rompermos com um paradigma fragmentador e ao mergulharmos em situações de complexidade começamos a experimentar novas possibilidades de ser. E experimentação é uma palavra de ordem para Nietzsche ao denunciar a hegemonia do racionalismo e das intelectualizações. “Experimentate” (NIETZSCHE, 2007), dizia ele num claro apelo ao sujeito integrado em todas as suas dimensões. Esta experimentação no mundo da navegação digital nos pega por inteiro num processo que nos complexifica pelo desenvolvimento de nossa capacidade de fazer conexões em diferentes níveis do existir. Roy Ascott expressa isso de maneira muito sensível e complexa: Cada fibra, cada nó, cada servidor na Net é parte de mim. À medida em que interajo com a rede, reconfiguro a mim mesmo. Minha extensão rede me define exatamente como meu corpo material me definiu na velha cultura biológica. Não tenho nem peso nem dimensão em qualquer sentido exato. Sou medido pela minha conectividade. Minha paixão é plantar sementes conceituais no substrato da NET e vê-las crescer; olhar a NET atentamente numa atitude Zen à medida em que novas formas emergem, à medida que energia criativa da conectividade gera novas idéias, novas imagens, uma nova vida. Emergência é o comportamento-chave na NET. (ASCOTT, 1997, p. 336).
É importante lembrar aqui também ao tratarmos das questões da potencialização que a vida digital nos oferece aquelas oportunidades de II ordem da qual falava von Foerster Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 121
(2003) e já referido aqui. Trata-se das atitudes metacognitivas de podermos pensar a todo o momento nos rastros que deixamos na rede, na possibilidade de pensar sobre nosso pensar, aprender a aprender e conhecer como conhecemos. Trata-se da passagem da topografia com seus terrenos já mapeados para a topologia com o caminho fazendo-se ao andar, na qual nossos passos vão criando as próprias cartografias. E, acrescentaríamos ainda, a capacidade de observarmos o observador que somos e, com isto aumentar o poder sobre nós mesmos numa tecnologia autopoiética que potencializa nossa autonomia chegando a sermos os “mestres de nós mesmos” como pregam os yogues em sua sabedoria perene. E, para finalizar, voltando ao início, circularmente, trazemos novamente a questão proposta: não seriam as tecnologias digitais acoplamentos complexos capazes de nos levar a novos patamares de complexificação? Na verdade não pretendemos responder à questão, mas, à maneira complexa, trazer novas problematizações rizomaticamente. Ao sugerirmos as virtualidades que emergem nos ambientes digitais, e usamos aqui virtual em sua acepção latina, virtualis (o que existe em potencia), apenas levantamos alguns dados para ilustrar uma reflexão que é crucial no mundo de hoje: como estamos nos subjetivando e construindo conhecimento ao devir nas tecnologias digitais?
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124 Tecnologia, pra quê?
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 125
Mobilidade ampliada: tecnologias móveis digitais no jornalismo Fernando Firmino da Silva UEPB-PB
Jornalismo móvel
Durante a Guerra do Iraque e do Afeganistão jornalistas no campo de batalha se utilizaram do videofone1 para entradas ao vivo do front. No contexto dessas situações identificamos as chamadas “gambiarras” para a montagem de equipamentos como este para transmissão em condições extremas principalmente para emissoras de televisão. TV Globo e CNN (pioneira no uso de videofone) foram algumas das emissoras que muniram seus repórteres correspondentes com esse equipamento portátil a partir de 2001 para a cobertura jornalística no pós 11 de Setembro no oriente médio (figura 1). A qualidade das imagens não se comparava à gerada pelas câmeras e transmissões convencionais, mas realçava uma “nova narrativa de guerra” (PEDRO, 2009, 2004) e apresentava o cenário dos acontecimentos por dentro. A cobertura de TV, com a presença do repórter e da tecnologia móvel, não deixa dúvidas de quando a guerra está acontecendo nem onde. São utilizadas as imagens O videofone utilizado pelos correspondentes de emissoras de televisão como Rede Globo e CNN durante a invasão americana ao Iraque em 2003 se constituía de um kit composto por laptop, câmera, antenas especiais e telefone via satélite. Com este equipamento os repórteres faziam as entradas ao vivo superando as dificuldades operacionais da região. Portanto, era um antecedente para o jornalismo móvel que foi adotado posteriormente pela Agência Reuters em 2007 com seu kit do jornalista móvel com um celular Nokia N95 com 3G, microfone externo unidirecional e teclado sem fio bluetooth.
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ao vivo do “teatro de operações”, via satélite através do videofone, de onde quer que o repórter queira estar, para os telespectadores nos seus respectivos sofás (PEDRO, 2009, p.1).
FIGURA 1 - Repórter da CNN no Afeganistão, em 2001, utilizando o videofone na transmissão ao vivo2
Esse contexto pertence ao chamado jornalismo móvel (SILVA, 2008, 2009a, 2009b; QUINN, 2002; PAVLIK, 2001), um novo conceito relacionado às rotinas de produção de campo dos repórteres equipados com um “simples” celular com 3G ou com uma parafernália portátil constituída por câmeras HD estilo Flip, smartphones, tablets, entre outros equipamentos e acessórios que transformam o local de apuração em uma redação remota. No decorrer da década passada visualizamos essa expansão rápida do conjunto de tecnologias móveis digitais e
Disponível em http://www.seattlepi.com/news/article/CNN-goes-with-videophones-1068135. php acesso em 10 ago. 2011
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das redes sem fio (Wi-Fi, 3G, 4G, WiMax, Blutooth3) que logo foi absorvido pelo jornalismo e incorporado nas rotinas dos repórteres no dia-a-dia das redações. O jornalismo móvel, definido como o uso de tecnologias móveis conectadas pelos repórteres para o processo de apuração, edição e distribuição de conteúdos dos locais dos eventos, redefine aspectos importantes das coberturas jornalísticas do breaking news e do papel do jornalista. O conceito se entrelaça com a questão da mobilidade (URRY, 2007; SANTAELLA, 2007; LEMOS, 2007) e do processo de convergência jornalística (SALAVERRIA; NEGREDO, 2008; AVILÉS e al, 2007) incorporada nos modelos de negócios contemporâneos das empresas de comunicação para lidar com a produção multiplataforma. Portanto, estamos nos confrontando com uma mobilidade ampliada (LEMOS, 2009) que traz novas implicações para: a) rotinas dos repórteres; b) para a narrativa jornalística em campo; c) para o consumo de notícias. Destrinchando a conjuntura, temos os repórteres com novas funções e demandas forçando a redefinição do perfil e da aquisição de outras habilidades para lidar com novos instrumentos na sua prática como os celulares com recursos embutidos de edição multimídia, aplicações para transmissão ao vivo e condições sempre online. Por sua vez, esses recursos alteram aspectos da narrativa4 e da estética pela geração de imagens de baixa resolução (ou não) produzindo uma sensação mais apurada do in loco. Em relação ao consumo de notícias pela audiência esta também se 3 As conexões sem fio são constituídas pela característica de velocidade e de alcance, entre outras especificidades e diferenciações entre elas. O bluetooth, por exemplo, permite a troca de arquivos entre aparelhos emparelhados de curta distância. As tecnologias 3G e 4G (terceira e quarta gerações) se utilizam das redes das operadoras de celular e funcionam como banda larga oferecendo uma maior cobertura que o Wi-Fi e, portanto, mais adequadas ao objetivo do jornalismo em mobilidade
“Nesta guerra [em 2003, no Iraque], a partir da declaração de guerra, a presença do repórter e a transmissão da guerra ao vivo se acentuaram e tornaram-se o carro-chefe das representações do conflito. Mas do que a guerra ao vivo, o elemento de portabilidade conferiu um novo caráter à cobertura. O uso do videofone é definidor da forma de narrar, principalmente no início do conflito, na declaração de guerra e nas primeiras semanas de ocupação, oferecendo a sensação buscada pelos meios de comunicação há tempos: a presença do repórter ao vivo, em “ tempo real” nas cena da batalha, só que agora possibilitando ao jornalista estar virtualmente onde ele quisesse ou pudesse estar para reportar o que se vê, já que se tratava de um equipamento portátil que poderia ser transportado em uma valise e transmitir imagens e som de onde quer que se estivesse” (PEDRO, 2009, p.4-5).
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reconfigura com o acesso de informações através de smartphones e tablets permitindo a mobilidade do consumo e, consequentemente, a exigência da atualização contínua, além de novos formatos adaptados aos dispositivos móveis (DRAKE, 2011; NATANSOHN; CUNHA, 2010; FIDALGO; CANAVILHAS, 2009). Para Castells et al. (2006) é a atualização da “sociedade em rede” para a “sociedade em rede móvel” disponível de forma ubíqua e pervasiva através dos dispositivos conectados. “Hoje, a cidade informacional do século XXI encontra na cultura da mobilidade o seu princípio fundamental: a mobilidade de pessoas, objetos, tecnologias e informação sem precedente” (LEMOS, 2009, p.28). Uma questão fundamental emerge como problematização desse cenário para o jornalismo através e/ou para dispositivos móveis: quais as implicações que esta nova prática enseja em relação aos produtos jornalísticos desenvolvidos e quanto às dinâmicas de produção estabelecidas em condições de mobilidade? Temos, portanto, duas abordagens principais sobre o jornalismo móvel: produção e consumo/acesso. No primeiro aspecto, podemos constatar que essa estrutura de “guerra” descrita acima para reportar acerca dos conflitos bélicos no oriente médio foi transposta para outros conflitos de características urbanas como a cobertura do hardnews e acontecimentos de repercussão local como a ocupação do Morro do Alemão, no Rio de Janeiro, em novembro de 2010. Na ocasião, repórteres do Extra Online realizaram a cobertura direto do local (figura 2) através de transmissão em streaming via aplicações como o twitcam e o uso de notebooks, celulares e tecnologia 3G. Um aspecto a considerar é a própria interação do público participando da narrativa do repórter de forma colaborativa, interativa e conversacional. Ou seja: uma potencialização da relação entre jornalistas e audiência no processo em andamento e impulsionado pelas tecnologias digitais além da possibilidade real de contribuições diretas do público no sentido produser (BRUNS, 2005). Com a disponibilização de tecnologias móveis também para o público, dispositivos como smartphones com câmera fotográfica e de filmagem embarcadas, as pessoas se utilizam cada vez mais do recurso para registro de situações 130 Tecnologia, pra quê?
com característica de noticiabilidade. Estudos5 demonstram que os celulares se tornaram ferramentas essenciais do diaa-dia para atividades multimídia, acesso à Internet, escuta de rádio ou recepção de canais de TV, entre outros usos. No Brasil, segundo dados da ANATEL (2011), o número de aparelhos habilitados já supera o da população e, no primeiro semestre de 2011, já ultrapassou os 220 milhões6, sendo que mais de 27 milhões são de tecnologia 3G7 considerando uma população de aproximadamente 192 milhões de habitantes, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística - IBGE (2010). Em escala global, em 2010 foram mais de 5 bilhões de assinaturas de celulares globalmente (ITU, 2010a, 2010b)8. Figura 2 - Repórter do Extra Online ao vivo do Morro do Alemão via Twitcam
Para o jornalismo esta é uma dinâmica e complexa infra-estrutura de uma mobilidade ampliada com diferentes capacidades e apropriações em jogo que restaura a noção de Disponível em http://www.cbc.ca/news/technology/story/2011/08/15/technology-cellphone-pew. html acesso em 15 ago. 2011
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Disponível em http://www.teleco.com.br/ncel.asp acesso em 15 ago. 2011
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Disponível em http://www.teleco.com.br/3g_brasil.asp acesso em 15 ago. 2011
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Disponível em http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/at_glance/KeyTelecom.html acesso em 23 out. 2010
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computação ubíqua e pervasiva apresentada por Weiser (1991) no início da década de 90 dentro da sua previsão de que a tecnologia estaria embutida nos mais diversos dispositivos eletrônicos. Para Weiser a computação ubíqua significa as tecnologias desaparecendo nas coisas, se tornando invisível devido ao grau de penetrabilidade. “These machines and more will be interconnected in a ubiquitous network” (WEISER, 1991, p.2). Os estudos da mobilidade apontam as consequências e possibilidades abertas com essa realidade na combinação crescente entre tecnologias móveis digitais e conexões sem fio. Mimi Sheller (2011) aponta com ênfase o entrelaçamento entre convergência e mobilidade com as transformações sócio-técnicas que, por conseguinte, exigem novos métodos e base teórica para apreensão dos fenômenos do entorno. As mobile connectivity begins to occur in new ways across a wide range of mobile devices and ‘smart’ environments, there is a new convergence between physical movement of people, vehicles and things; information production, storage and retrieval; wireless distributed computing and communications; and surveillance and tracking technologies. These sociotechnical transformations raise new substantive issues for the social sciences, while also being suggestive of new theoretical and methodological approaches.
As pesquisas empíricas e teóricas em torno do jornalismo móvel devem exploram essas condições de conectividade e suas implicações para o campo da comunicação procurando compreender a relação que se estabelece entre a mobilidade que se apresenta no século XXI e a convergência jornalística. Portanto, as tecnologias móveis introduzidas na prática jornalística exigem novas reflexões sobre os processos desencadeados através da modalidade do jornalismo móvel.
132 Tecnologia, pra quê?
Mobilidade e convergência na rotina jornalística
O conceito de convergência, antes de sua aplicação mais recente ao jornalismo, aparecia na biologia, na economia, na tecnologia e na matemática. Com a digitalização, a transformação da informação em bits, emergiram as discussões em torno da convergência tecnológica e dos meios de comunicação (NEGROPONTE, 1995) relacionando o fato à fusão das telecomunicações com a informática (redes telemáticas) na década de 1970 com o desenvolvimento das tecnologias da informação (CASTELLS, 1999). Na década de 1980, a imbricação entre tecnologias digitais e meios de comunicação recebeu a denominação de convergência midiática, ou seja, da interação de dois ou mais meios. Não obstante, nos últimos anos alguns autores passaram a construir um recorte mais específico com a definição de convergência jornalística. Esse entendimento procura avançar além do aspecto tecnológico, mesmo contextualizando que o mesmo atravessa todo o processo. Com a convergência de redações é pertinente observar as práticas nas redações e essas alterações indicadas. Algumas pesquisas indicam as mudanças ocorridas nas redações convergentes em termos de reestruturação organizacional e de novas práticas (ERDAL, 2007; MICÓ; MASIP; BARBOSA, 2009; SALTIZIS; DICKINSON, 2008). A digitalização das mídias e o surgimento da Internet, colocou o jornalismo digital imerso na produção multiplataforma e nas redações integradas. Digitization of news production systems facilitates the erosion of borders that have traditionally separated the creation of content for print, the internet, radio and television, thus allowing so-called ‘media convergence’. Digital systems allow journalists to share data files (audio, video and text) with increasing versatility, in order to elaborate content for the various platforms. (GARCÍA AVILÉS; CARVAJAL, 2008, p.221).
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 133
A convergência ocorre em meio à busca por modelos de negócios das empresas de comunicação com a crise do impresso e do jornalismo em si (SANT´ANNA, 2008; CHAPARRO, 2004; MEYER, 2007) com implicações para as práticas e novas questões sobre a qualidade da notícia produzida pelos repórteres com as tecnologias digitais, entre as quais as móveis. No campo mais específico do ofício de jornalista, a possível combinação de ferramentas de apuração também produz um inquietante desafio. Os novos meios convergentes demandam notícias em forma de texto, fotografia, vídeo e áudio. A digitalização de gravadores e câmeras permite a mescla dessas linguagens no ato da apuração pelo repórter. A prática de alguns meios digitais de encarregar seus repórteres de voltar para a redação com conteúdos em mais de uma linguagem deu origem à expressão “jornalista de mochila”, e a questionamentos sobre a possível queda de qualidade na apuração jornalística, dada a sobrecarga de tarefas e de preocupação com aspectos técnicos, por mais simplificadas que sejam as operações dos novos aparelhos digitais. (SANT´ANNA, 2008, p.23).
O que parece factível é a necessidade de estabelecimento de um equilíbrio no uso das tecnologias móveis digitais no ambiente de convergência das redações. Erdal (2009), em análise do impacto da convergência nas redações do grupo NRK9 da Noruega, na Europa, chama a atenção para o que define de culturas da (re)produção cross-media, ou seja, da produção que atravessa as múltiplas plataformas de redações integradas. The term cross-media journalism, emphasizing the relationship between different media platforms. This concept describes communication or production where two or more media platforms are involved in an integrated way. The essence is whether the different media platforDisponível em http://www.nrk.no/ acesso em 22 abril 2010
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134 Tecnologia, pra quê?
ms ‘talk to each other’. Of particular interest is the development towards increased reproduction of news, and its implications for the daily work routines of reporters in a converged newsroom. (ERDAL, 2009, p.216).
O autor está preocupado com as implicações do processo cross-media em relação às rotinas dos jornalistas e sua pesquisa indica conflitos entre os profissionais em vez de cooperação e problemas vinculados a reproduções do material por plataformas devido ao trabalho sob a pressão da distribuição, negligenciando-se um trabalho mais apurado para cada veículo. No processo de convergência nas redações e da mobilidade as implicações à cultura jornalística fazem do mesmo processo de reestruturação das redações integradas tendo em vista que as tecnologias móveis digitais atravessam as diversas plataformas e é importante observar como os repórteres conduzem o trabalho sem comprometer a notícia. Estas mudanças da introdução de tecnologias no jornalismo e da convergência podem ser percebidas em estudo também no mesmo grupo de comunicação (NRK) conduzido por Puijk (2008), que compara duas pesquisas realizadas por ele mesmo: uma em 1980 e outra em 2003 podendo contextualizar as mudanças temporais. O estudo captura, portanto, a produção na redação tradicional (1980) e depois na redação digital (2003) com a introdução dos computadores, da internet e do processo de convergência. Como resultado comparativo, Puijk conclui que a competição e a pressão por produtividade aumentou. “Increased competition, combined with changes in (media) technology, has resulted in, amongst others, increased pressure on productivity, changes in divisions of labor and frequent reorganizations” (PUIJK, 2008, p.31). Ele exemplifica que a NRK adotou novas técnicas e plataformas como podcast, vídeos em streaming, celulares e PDA’s, sendo que a produção em multiplataformas e a convergência foram os mais impactantes na reorganização da empresa.
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 135
The entrance of computer in media organizations is not only confined to new production outlets, but has also changed production processes, communication patterns and labor routines. In media research, more focus has been on the consequences of digitization of production chain for the division of labor and the resulting convergence and divergence processes” (PUIJK, 2008, p.31-32).
Puijk salienta que neste ambiente também as implicações são para os pesquisadores com as dificuldades para lidar com o contexto de multiplataformas permitidas pela internet. Em 1980 a saída da produção era mais fácil de arquivar e controlar. Mas com a internet utilize-se diversas saidas. This implies that what was clearly delimitated and fixed output before, now has become variable, a flux. For a researcher it poses several problems. One of these is that a vast amount of material is produced and should be overlooked and archived. When doing fieldwork it is often unclear which parts of the published material will become important for the analysis. An additional problem is that with cross media production different platforms are used in relation to the other. (PUIJK, 2008, p.38-39).
Neste sentido, as implicações não se referem apenas aos jornalistas. Os pesquisadores também estão diante de modificações que afetam seus métodos e forma de encarar a pesquisa de campo, como colocado anteriormente, com novas oportunidades de estudo dentro das redações. “Newsroom convergence offers a case study for the value of the case study: It is an ideal subject to explore through ethnographic methods that can confortably mix and match participant observation, in-depth interviews, documents analysis, and subject surveys” (SINGER, 2008, p.157). O paradigma da mobilidade (URRY, 2007) representa novos desafios para os estudos da comunicação e sua abordagem 136 Tecnologia, pra quê?
perpassa uma exploração interdisciplinar para compreensão do fenômeno em suas dimensões contemporâneas com as especificidades relacionadas ao movimento de informações por redes móveis caracterizadas pela portabilidade dos dispositivos conectados como ocorreu na cobertura do The Guardian na plataforma online dos conflitos em Londres em agosto de 2011 (figura 3) onde as estratégias de narrativa dos fatos hardnews foi construída a partir de recursos técnicos disponíveis com os repórteres em campo com seu kit formatado por celulares, computadores portáteis e tecnologia 3G para transmissão instantânea dos dados coletados e registrados. Dentro da cultura da produção da notícia, em face da relação jornalismo e tecnologia, ocorrem mudanças significativas na prática e nas rotinas que exponencializam as condições vinculadas ao processo de produção jornalística.
Figura 3 - The Guardian usa recursos de mobilidade para cobertura de tumulto e conflito em Londres como geolocalização, áudio e video do campo além da narrativa minuto a minuto.10
Disponível em http://www.guardian.co.uk/uk/blog/2011/aug/08/london-riots-third-night-live acesso em 8 ago. 2011
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 137
O jornalismo contemporâneo, portanto, se reconfigura com a digitalização e as tecnologias móveis digitais imersas na prática, essencialmente nas reportagens de campo que incorporam uma estrutura móvel de produção. Consideraçoes finais
Os estudos em torno do jornalismo para e em dispositivos móveis, ou seja, com o uso de plataformas emergentes como tablets e smartphones endereçam questões novas para os pesquisadores e para a própria tradição das teorias da comunicação. A partir dos conceitos de mobilidade, convergência jornalística e jornalismo móvel mapeamos alguns aspectos nesta artigo para o que consideramos uma etapa avançada do jornalismo digital e das organizações midiáticas e seus suportes. É necessário refletir sobre os desdobramentos que as novas funções jornalísticas e as emergentes narrativas calcadas nas plataformas flexíveis e líquidas possibilitam enquanto atividades do processo de produção na atualidade. Ao mesmo tempo que se avista características de inovação, de experimentações, de interatividade, de espaço compartilhado de diálogo com o público, temos também problemas que afetam a construção da notícia em condições de mobilidade e ampliação da velocidade inerente. Ao retomarmos a argumentação central do jornalismo móvel como uma vertente cada vez mais presente no dia-a-dia do mundo dos jornalistas e do público via tecnologias móveis com recursos abundantes e capacidade crescente de processamento de dados multimídia, presenciamos uma “quase revolução” no interior do jornalismo. Novos desafios, portanto, para pesquisadores e produtores da notícia diante de uma mobilidade convergente apontando para um futuro imediato.
138 Tecnologia, pra quê?
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142 Tecnologia, pra quê?
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 143
Capít u l o I I I TV D i g i t a l
A TV digital na web: modelos, estruturas e acessibilidade Valério Cruz Brittos Maíra Carneiro Bittencourt UNISINOS - RS Introdução
Cabe pensar a TV na web como espaço de interação e mediação entre os vários campos que coexistem nas sociedades. Trata-se de uma plataforma que integra vídeo e áudio, disponibilizados através de uma conexão via internet. Esses produtos audiovisuais podem ser assistidos através do monitor de um computador, da tela de um televisor convencional (através de um decodificador) ou por dispositivos móveis, como celulares e iPods. Um dos diferenciais é a possibilidade de acesso a uma gama muito ampla de conteúdos, com toda sorte de especificidade. Nos sites, o modo de disponibilização dos conteúdos, geralmente, é sob demanda, quando o telespectador pode montar sua programação ou até mesmo assisti-los em fluxo. Este artigo detém-se especificamente na questão do audiovisual na internet, concebendo a web como um espaço de televisão digital alternativo, que engloba produtos de veículos hegemônicos e também abarca outras experiências em produções comunicacionais. “O aparato tecnológico contemporâneo, emblematicamente simbolizado em redes integradas por fibras óticas e satélite, deve ser dimensionado considerando-se o conjunto do contexto econômico, político e cultural”. (BOLAÑO; BRITTOS, 2007. p. 59) A internet é por excelência um local de convergência, onde coexistem texto, áudio, infográficos e imagens em movimento, recursos passíveis de uso em um mesmo produto; também há possibilidades de interatividade entre transmissor
e receptor, escolha de programas para download e visualização de conteúdos com qualidade e formato digital. São recursos já disponíveis através da televisão na web e que na TV digital terrestre ainda é promessa. Os canais utilizam-se das tecnologias de webcasting,1 que tanto proporcionam a possibilidade de vídeos em tempo real quanto a adaptação ao tempo do espectador. Assim, existem aqueles portais que exibem seus produtos em fluxo2 e também os que utilizam de menus, onde o usuário pode clicar e encontrar o material à disposição. Já em outros, esses dois sistemas – o fluxo e os de menus – coexistem. Outra possibilidade é a opção de download de vídeos, nesse caso a apropriação do material pode ser maior, por ser possível a pausa, interrupção, associação e visualização do material quantas vezes forem convenientes e dos mais diversos locais, até mesmo sem o acesso à rede. Nesse contexto, a internet permite que hajam produtos diferenciados, ou seja, com um padrão tecno-estético alternativo,3 contrapondo-se aos modelos hegemônicos de planejamento e apresentação audiovisual. Nela podem existir formatos, formas, características completamente inovadoras, onde o audiovisual pode ser repensado e modelado de acordo com o pensamento de seus autores, isso porque se trata de um meio onde também há espaço para quem quer participar da comunicação sem gastar altos valores nem ter imposições a seus produtos, ainda que tendencialmente a internet formate-se com a lógica comercial. Por webcasting entende-se a transmissão de arquivos de dados através da internet com a tecnologia do streaming, capaz de enviar áudio e vídeo de maneira contínua. Além disso, pode-se optar pela exibição de um conteúdo ao vivo ou gravado. Mesmo no ao vivo, durante a realização da transmissão, os arquivos são salvos no computador, o que possibilita novos tipos de acesso, como a possibilidade de pausa e ainda a exibição de conteúdos por demanda, como acontece, por exemplo, no You Tube.
1
No modelo de fluxo, à medida que o telespectador liga o televisor, encontra sempre algum conteúdo sendo exibido. Esse não pode ser modificado ou parado, nem alterada a ordem de exibição ou tempo, ao menos no que se refere à televisão analógica.
2
Considera-se aqui como padrão tecno-estético alternativo aquele que inova nas questões referentes a formato, tempo, conteúdo, produção de imagens e áudio, tecnologias utilizadas, captação, edição e produção. Acredita-se que ser alternativo é buscar uma diferenciação do padrão convencional, no que se refere a essas características, com uma componente de dimensão social do conteúdo elevada, visando à democratização da comunicação.
3
148 Tecnologia, pra quê?
A partir da observação, pode-se dizer que existem seis grandes divisões de modelos de disposição de audiovisual na internet, a seguir apresentados a partir de uma ordem aleatória. Os modelos não obedecem a uma organização por complexidade ou evoluções tecnológicas. Eles foram elaborados de acordo com observação e análise de características comuns e divergentes entre sites, com intuito de agrupar conceitos existentes na TV online, levando em consideração que não existe um único modelo seguido na web, proliferando diversas experimentações para o audiovisual. Os modelos são analisados separadamente, utilizando-se de um exemplo de site para cada um. Os portais são analisados perante suas características de funcionamento, estrutura de layout, acessibilidade, estrutura de links e qualidade de imagem. Modelo 1: “Super Canais”
Como primeiro modelo, traz-se os portais elaborados para serem armazenadores de links para canais televisivos de diversas localidades e programações. Nesse tipo de portal encontram-se disponíveis listagens de canais, as quais podem ser acessadas pelo idioma ou pelo estilo de programação desejada, sendo dessa maneira um local de mediação entre os espectadores e os elaboradores dos conteúdos digitais. O usuário que chega a esse canal depara-se com um local de busca para televisões digitais na web. Pode-se, inclusive, comparar com buscadores, onde, através deles, os usuários pesquisam o que desejam e encaminha-se para as páginas mais adequadas àquilo que procuram com o diferencial que o produto desejado, por exemplo, um canal sobre futebol, não é exibido em outra página e sim no próprio portal. O portal escolhido para análise no modelo 1 é o Super Canais – www.supercanais.com.br – um espaço com as características descritas. O Super Canais está sob a aba do tetoplex, registrado no domínio http://www.tetoplex.com/. O Tetoplex é um portal mais abrangente, que abriga jogos online, Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 149
guia de mídia, fóruns, e a televisão online – chamada de Super Canais - a qual é o objeto de análise desta pesquisa. No modelo 1, os patrocínios aparecem em forma de banners, patrocínios e mecanismos de buscas. Nele, pode-se viabilizar os três tipos de financiamentos, como mostra a figura a seguir. 4
Ilustração 1.Layout do portal Super Canais – Página de entrada, com visualização dos patrocínios Fonte: Super Canais. Bem vindo! Disponível em: <http://www.supercanais.com/>. Acesso em: 17 out. 2010.
Todo conteúdo audiovisual do Super Canais é fornecido por terceiros, o portal não possui produção própria. Apenas organiza os canais juntando produtos de rádio e televisão convencionais (analógica, digital, cabo, satélite...) e via internet. Para agrupar esses links, ele recorre a conteúdos já disponibilizados gratuitamente via internet e, também, materiais oferecidos ao portal exclusivawmente ou não exclusivo. São dezenas de canais brasileiros, incluindo todos os canais acessíveis por antena parabólica e outras dúzias transmitidos localmente, permitindo “ver os noticiários de várias localidades do país”. (SUPER CANAIS, 2010). 4Investimentos financeiros no portal identificado por marcações circulares de cor vermelha. 150 Tecnologia, pra quê?
No layout de abertura do Super Canais, o usuário depara-se no canto esquerdo da tela com uma listagem de canais tidos como os mais populares; nesse espaço, encontram-se 13 links das televisões mais acessadas. Se for feito um clique em um desses links, imediatamente abrirá uma tela, parecida com um televisor, bem ao centro do portal, onde começa a ser transmitida a programação daquela TV. O telespectador pode optar pela exibição do conteúdo em tela cheia, o qual se assemelha mais a um televisor convencional. Nessa opção, as demais imagens do portal deixam de interferir no programa assistido. A atenção do usuário fica voltada somente ao conteúdo televisivo. O portal conta com informações sobre a qualidade de transmissão de seus canais. Ao lado de cada link existem bolinhas indicativas. As verdes indicam que o canal encontra-se online, a amarela instável, vermelha off-line e branca, indefinido. Passando a barra de rolagem, percebe-se que na parte mais abaixo do portal existe um fórum, onde os usuários podem interagir entre si e com o canal. Em forma de tópicos, assim como blogs, é possível deixar seu comentário sobre os conteúdos exibidos. É comum os usuários deixam suas dúvidas, sugestões e questionamentos diversos; outros usuários comentam e os proprietários do portal respondem. Além das televisões convencionais, esse portal dedica atenção também às emissoras alternativas, geralmente de produção exclusivamente online. Através do link Canais Flash, pode-se encontrar diretamente esses canais. Pode-se também ter acesso a rádios e a possibilidade de se fazer download. No que se refere à qualidade de imagens, percebese que há uma distinção dependendo do conteúdo transmitido, isso se justifica pelo fato de que: A qualidade da resolução das imagens dependerá da qualidade do sinal enviado pela emissora (quanto maior o tamanho da transmissão melhor será a resolução) o que coloca a questão seguinte: se sua conexão da internet for baixa você não conseguirá assistir aos canais com as melhores transOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 151
missões, pois eles exigem conexões rápidas de internet (com 500k ou superior). (SUPER CANAIS, op. Cit.)
Resumindo as possibilidades, pode-se afirmar que o usuário pode acessar e acompanhar os canais, vídeos, podcasts e qualquer outro tipo de conteúdo divulgado no portal, pode ainda divulgar os links a terceiros e interagir com outros internautas no fórum, enviando e recebendo mensagens. Ainda há disponível uma página pessoal, onde é possível armazenar informações pessoais, criar listas de canais e outros conteúdos de interesse particular, o que dá maior agilidade no processo de navegação e visualização do material que deseja assistir. Podese ainda elencar essas características através da tabela a seguir.
Tabela 1. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal Super Canais Fornecimento do conteúdo Origem dos conteúdos
Terceirizados Hegemônicos, profissionais e alternativos
Estilo de programação
Em catálogo
Possibilidade de download
Sim
Possibilidade de interatividade
Sim
Qualidade de imagem
Média e baixa
Fonte: autores.
Portanto, esse modelo, em geral, traz como função a possibilidade de ser um buscador e armazenador de links para outros canais, com os conteúdos totalmente terceirizados, mas com o layout e estrutura de um portal, pois, tem por preocupação o foco no consumidor e a abertura à interatividade, com participações dos usuários.
152 Tecnologia, pra quê?
Modelo 2: “allTV”
O segundo modelo aqui apontado se distingue bastante do anterior: é o padrão de portal que possui programação própria. Nesse caso, a programação é elaborada essencialmente para a internet podendo depois ser transmitida para outros suportes, mas planejada primordialmente para a web. Como exemplo desse modelo tem-se a allTV, que elabora conteúdo exclusivamente online, estando hospedado sob domínio http:// www.alltv.com.br. A allTV nasceu como uma possibilidade de interação entre usuários e grupo midiático: “o receptor não seria mais nem leitor nem telespectador, mas sim um telenauta”. (LUCHETTI, 1999. p. 22.) Em 2001 surge a ideia de fazer uma televisão 24 horas ao vivo na internet. Ao longo dos anos a programação ampliou significativamente. Atualmente a allTV conta com quase 120 apresentadores e 64 programas, todos produzidos e criados pela emissora. “A emissora privilegia o jornalismo, que ocupa 9 horas diárias de sua grade. As demais 15 horas são dedicadas a programas de entretenimento e prestação de serviço”. (LUCHETTI, op. cit. p. 23). A montagem da grade de programação envolvendo programas próprios e projetos terceirizados. A interatividade na allTV acontece da seguinte maneira: o internauta pode interagir diretamente com os apresentadores dos programas através do chat do portal, sendo o filtro das mensagens feito pelos apresentadores. Há interação dos usuários nos debates com entrevistados e em tempo real. Nos primeiros anos de existência os “telenautas” trocavam informações diretas com os apresentadores ao vivo através de chat e tudo que era enviado pela web era lido no ar. Ainda segundo relatos, espectadores que já tinham uma postura ativa através dos canais de interatividade passaram a ocupar inclusive funções dentro da allTV “depois de enfrentar um período de estágio um deles tranformou-se em ombudsman, outros em locutores, produtores, técnicos e até Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 153
atores”. (Ibid, p. 24) O método de análise de audiência utilizado pelo portal é o oferecido pelo Google Analytics.5 O usuário que a acessa depara-se diretamente com uma tela parecida com um televisor convencional em tamanho reduzido, localizado no centro do portal. Nas laterais, começando pela esquerda, existe uma listagem de navegação. “Ao adicionar a internet nessa receita, contei também com a multimidialidade. Ou seja, a gama de possibilidades que a internet oferece. Nela estão disponíveis recursos fotográficos, de texto, de hipertexto, de arquivos de áudio e de arquivos de imagens”. (Ibid, p. 22) O portal allTV também dispõe de informações sobre o programa exibido, como tempo, apresentação e conteúdo, com possibilidade de acesso através de uma coluna de ícones dispostos ao lado do televisor virtual. Esses ícones informam a programação, com horários e dias dos programas, havendo espaço para anúncios e abrindo possibilidade de deixar mensagens, saber mais sobre os apresentadores e encaminhar e-mail para amigos, indicando a allTV. O portal ainda conta com a possibilidade de envio de reportagens pelo usuário. O usuário que a acessa depara-se diretamente com uma tela parecida com um televisor convencional em tamanho reduzido, localizado no centro do portal. Nas laterais, começando pela esquerda, existe uma listagem de navegação. “Ao adicionar a internet nessa receita, contei também com a multimidialidade. Ou seja, a gama de possibilidades que a internet oferece. Nela estão disponíveis recursos fotográficos, de texto, de hipertexto, de arquivos de áudio e de arquivos de imagens”. (Ibid, p. 22)
Google Analytics: ferramenta que oferece às empresas visibilidade do tráfego e da eficiência do marketing do website. Com o Google Analytics é possível se preparar para anúncios segmentados, fortalecer as iniciativas de marketing e criar portais que geram mais conversões. Com ele pode-se monitorar o fluxo de visitantes e ver a fonte de referências. Ainda é possível controlar campanhas do AdWords nãopublicidade, como campanhas em banner ou outros programas de pagamento por clique.
5
154 Tecnologia, pra quê?
O portal allTV também dispõe de informações sobre o programa exibido, como tempo, apresentação e conteúdo, com possibilidade de acesso através de uma coluna de ícones dispostos ao lado do televisor virtual. Esses ícones informam a programação, com horários e dias dos programas, havendo espaço para anúncios e abrindo possibilidade de deixar mensagens, saber mais sobre os apresentadores e encaminhar e-mail para amigos, indicando a allTV. O portal ainda conta com a possibilidade de envio de reportagens pelo usuário.
Ilustração 2. Layout do portal allTV – Página de entrada Fonte: ALL TV.COM.BR. allTV. Disponível em: <http://www.alltv.com.br/>. Acesso em: 17 out. 2009.
Já em relação ao financiamento, a allTV passou por diversas etapas de existência: no início, os públicos de investidores, em mídia brasileira, não estavam habituados a publicidade no ambiente de TV online; então foram buscados públicos estrangeiros já acostumados com os programas de interatividade na rede. Logo no primeiro ano, houve um patrocínio da Nobel.com, empresa norte-americana, que, através da MDV Consulting LLC, da Flórida, promoveu uma promoção Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 155
de tarifas para os brasileiros que moravam nos EUA. “A ação englobava banners e merchandising com os apresentadores do canal estimulando a venda de cartões telefônicos”. (Ibid, p. 25) Nesse período, 38% da audiência era de brasileiros que moravam em outros países com maiores índices nos EUA, Japão e Europa, atualmente esse público já representa uma fatia bem menor, ficando nos 30%. Referente à visualização de publicidade, existe um banner rotativo na parte superior. Além disso, entre os programas são mostrados pequenos comerciais no formato patrocínios. Também são exibidos comerciais educativos, trazendo temáticas como juventude, educação, drogas e cultura. As possibilidades desse tipo de portal são resumidas na tabela a seguir. Tabela 2. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal allTV Fornecimento do conteúdo
Próprio
Origem dos conteúdos Estilo de programação
Profissionais e alternativos Em fluxo e em catálogo
Possibilidade de download
Sim
Possibilidade de interatividade
Sim
Qualidade de imagem
Média e baixa
Fonte: autores.
Desse modo, nesse estilo de TV pode-se perceber a semelhança com a televisão digital terrestre, pois, além de tudo que já possui de familiar com o modelo convencional, ainda dispõe da questão da interatividade e possibilidade de download, bem como a programação disponível para diversos horários, ou seja, pode-se assistir os programas quando desejar e não somente no momento em que eles estão sendo transmitidos pelo fluxo do portal.
156 Tecnologia, pra quê?
Modelo 3: “Terra TV”
Um terceiro padrão refere-se aos portais que armazenam links para programação de outras emissoras e também produzem seus próprios vídeos. Nele, também existem dois sub-modelos: os que disponibilizam apenas programas em arquivo para serem acessados a qualquer momento, e aqueles que possuem também programação em fluxo, ou seja, programação do mesmo modelo das televisões convencionais. O portal escolhido para análise é o Terra TV, um dos maiores e mais abrangentes portais de televisão na internet. Com produção de programação própria, o Terra TV também conta com programação de outras emissoras. Os audiovisuais são encontrados em uma parte específica do portal, chamado de Terra TV. A empresa Terra detém a liderança no segmento, contando com 50% do mercado. Oferece, além do serviço de televisão, banda larga: via cabo; telefone; satélite; celular; wi-fi; e EVDO. Como provedor, está em mais de duas mil cidades e conta com 1,7 milhão de assinantes. Ele possui uma média de oito horas diárias de programação ao vivo e mais de 100 mil vídeos em seu acervo. Logo na abertura do Terra TV encontra-se uma tela com formato lembrando um aparelho televisor, em que é exibido o conteúdo escolhido pelo usuário ou o sugerido pela emissora.
Ilustração 3. Layout do portal Terra TV – Página de entrada Fonte: TERRA TV. Terra TV Notícias. Disponível em: <http://terratv.terra.com.br/>. Acesso em: 17 out. 2009 Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 157
No portal existem classificações para os audiovisuais, sendo as categorias as seguintes: diversão, séries, músicas, filmes e documentários, especiais, vídeos mais recentes, mais vistos e mais votados. Existem ainda outras categorias de conteúdos disponíveis, sendo elas: esportes, top vídeos e notícias. Além disso, em uma barra separada encontram-se programas e emissoras parceiras do Terra TV; quando efetuado clique nesses espaços, pode-se assistir à programação do canal desejado. Como exemplos, têm-se Discovery Home and Health, TV Fuxico, Capital Gourmet, entre outros. Os vídeos são exibidos em cascata, ou seja, quando o telespectador clica no vídeo da sessão escolhida, esse é exibido, logo quando ele acaba, há um espaço de tempo – cerca de cinco segundos – em que aparece a possibilidade de escolha de outro vídeo, caso não realizada essa opção, o portal sugere outro audiovisual na mesma linha escolhida anteriormente e exibe seqüencialmente. O formato dos conteúdos, principalmente os de origem própria do Terra, tende a ser um misto de mídias. Utilizando sempre a narrativa de áudio, as reportagens são compostas muitas vezes somente por fotos, outras por imagens de portais; aparece também à utilização de webcams e imagens amadoras. É um exemplo típico de convergência de mídias. Nos programas ao vivo é possível assistir e interagir com os apresentadores através do chat, podendo-se enviar comentários e perguntas. Para efetuar download faz-se necessário baixar algum desses players: Flash Media Player, Windows Media Player ou Silverlight. Caso seja necessário outro software esse será informado durante a exibição. O Terra TV está disponível via seu portal próprio na internet e também em algumas outras plataformas. Quanto ao modelo de financiamento, os comerciais são exibidos, assim como na televisão convencional, em forma de pequenas vinhetas entre programas ou vídeos. Esses não podem ser pulados ou pausados pelo usuário, sendo exibidos antes de iniciar a programação, com tempo médio de 20 segundos. “O anúncio nas páginas do Portal Terra caracteriza-se 158 Tecnologia, pra quê?
pelo alto volume de exibições que irá variar de acordo com a modalidade de plano contratado, com a possibilidade de aparecer para públicos diversificados nos diversos canais do Portal Terra”. (TERRA, 2010)
A publicidade segue os padrões de quatro linhas de texto com os seguintes formatos: uma linha para título, com 35 caracteres; uma linha para descrição, com 80 caracteres; uma linha para URL com 256 caracteres, sendo que somente 35 são exibíveis. Além disso, há comercias em áudio e vídeo. No portal Terra TV, percebe-se o esforço da cobertura jornalística para que a todo instante haja uma atualização de conteúdos. A preocupação e o acompanhamento de hora a hora de todas as novidades que estão acontecendo é fator crucial nas reportagens. Contudo, por muitas vezes não satisfaz quanto à estrutura e no padrão tecno-estético de seus produtos, pois, focalizado na produção em curto espaço de tempo, acaba por produzir reportagens muitas vezes sem qualidade de imagem, conteúdo superficial e ausência de entrevistas. Os conteúdos não jornalísticos, geralmente produções externas, são os de melhor qualidade. Percebe-se ainda que há preocupação com o usuário através da abertura de espaços para interatividade; no entanto, esses não são controlados nem respondidos pela equipe do Terra. Qualquer usuário pode deixar um comentário nos vídeos, com palavras ofensivas ou conteúdo impróprio, sem que haja nenhum tipo sanção ou exclusão. Em resumo ele reúne as características evidenciadas na próxima tabela. Tabela 3. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal Terra TV Fornecimento do conteúdo Origem do conteúdo Estilo de programação Possibilidade de download Possibilidade de interatividade Qualidade de imagem
Fonte: autores.
Próprio e terceirizado Profissionais Em catálogo com possibilidade para fluxo Sim Sim Alta, média e baixa
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 159
Desse modo, pode-se afirmar que esses portais primam pela cobertura instantânea da notícia, mostrando informações jornalísticas de primeira mão. Portanto, também são meios de exibição de conteúdos de entretenimento. Primam pela parceria e coprodução, onde os conteúdos próprios e terceirizados coexistem. O financiamento é um misto da TV convencional, com os modelos já específicos da internet, e a interatividade uma tentativa de inclusão das pessoas na vida do portal, bem como do portal na vida dos usuários. Modelo 4: “Mega Cubo”
O quarto modelo é composto pelos programas que podem ser baixados para o computador do usuário. Após download permitem acesso a diversas programações, dentre essas programas televisivos completos, documentários, reportagens e acesso à programação em tempo real de emissoras de TV. O programa escolhido para análise é o Mega Cubo, software que, após a execução do download, possibilita acesso aos canais televisivos. Ele e sua tecnologia surgiram paralelamente ao lançamento do Windows XP. Trata-se de um sistema gratuito e conta com tecnologia colaborativa. O tamanho que o programa ocupa no computador é de 13,63 Mb. “O Megacubo é um catálogo de links de transmissões via internet. Seu único papel é reunir links de transmissões para o fácil acesso do usuário”. (MEGA CUBO, 2010) Logo em seu layout de abertura, disponibiliza 21 ícones de acesso a emissoras exclusivamente online e também convencionais que estão na internet;6 quando se passa o mouse pelos ícones, aparecem informações complementares referentes ao conteúdo daquele canal. É possível fazer busca por emissora,7através do menu “pesquisar”; quando efetuado um clique sobre o botão, abre-se um espaço para digitação do nome do canal a escolher. Ao colocar a inicial do veículo procurado, imediatamente apaLinks com marcação circular de cor vermelha na figura do software.
6
No botão apontado pela seta de cor vermelha, na figura do sotware.
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160 Tecnologia, pra quê?
recem elencados outros que possuem a mesma inicial, dando a possibilidade de conhecer mais canais.
Ilustração 4. Layout do software Mega Cubo – Página de entrada Fonte: MEGA CUBO. Megacubo. Disponível em: <http://megacubo.net/>. Acesso em: 19 out. 2009.
O Megacubo é um programa que possibilita aos usuários, obter no computador, uma coletânea de links de TVs que estão na internet. Os links ou canais acessados através dele, estão na internet porque a empresa que possui a programação e seus direitos de exibição, ou ainda, internautas colocaram na rede, disponibilizando seus conteúdos. O software só faz a organização deles e não possui acordo ou contrato com os canais, ou seja, não há uma combinação direta com as empresas ou fornecedores dos programas. “As transmissões exibidas no Megacubo são geradas por terceiros, sendo estes, os únicos responsáveis por seu conteúdo. O Megacubo tem o papel de simplesmente catalogar links de transmissões e não possui qualquer relação com o conteúdo apresentado nos canais e rádios catalogados”. (MEGACUBO, op. cit.) Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 161
O Mega Cubo possibilita ainda a opção de acesso aos canais que estão sendo assistidos por outros usuários online, esses aparecem elencados por ordem de maior número de acessos, trazendo, ao lado do nome, a quantidade de internautas conectados no momento, bem como o total de usuários que estão utilizando o software nos mais diversos canais. A qualidade dos vídeos pode variar muito; existem canais com boa qualidade, outros não, sendo a vantagem do Megacubo o fato de num só espaço concentrar centenas de canais, de diversas nacionalidades. Para utilização do software sem problemas de travamentos, faz-se necessária uma conexão de internet de no mínimo 1Mb. Ao acessar um canal, há a informação da velocidade com que está sendo gerado e o que precisa para rodar no seu computador. Ele avisa ainda quando a conexão está muito lenta para exibição do produto desejado. É necessário ainda verificar se os canais encontram-se online ou off-line, isso é possível através de identificação no canto superior direito. Faz-se preciso também que se verifique a disponibilidade do canal, bem como as condições de sobrecarga, mais intensa nos principais (Globo, SBT, Record e Cartoon Network) e nos fins de semana. O sistema de atualização do Megacubo é baseado em arquivos com o formato MEP, esses são leves e atualizam qualquer versão do programa. Quanto à audiência, o Megacubo calcula o número de pessoas que estão assistindo cada canal. Segundo os próprios administradores do Megacubo, o que mais rende audiência são os jogos que não são transmitidos pelas TVs abertas e podem ser vistos através do software. Já os temas que competem com o futebol são os desenhos animados e os filmes. Não há espaço de interatividade com o programa, mas os usuários podem contar com apoio técnico. Havendo qualquer problema podem interagir com os auxiliares técnicos através do em http://suporte.megacubo.net. É possível ainda instalar pacotes no Mega Cubo através do repositório de canais disponível em: http://www. 162 Tecnologia, pra quê?
megacubo.net/repositorio/. “Para instalar um pacote basta clicar para baixá-lo e dar um clique duplo para instalá-lo. É necessário ter o programa Megacubo instalado para poder instalar pacotes”. (MEGACUBO, 2010) As atribuições desse modelo podem ser resumidas na tabela 4. Tabela 4. Resumo das possibilidades ofertadas pelo software Mega Cubo Fornecimento do conteúdo Origem do conteúdo Estilo de programação Possibilidade de download Possibilidade de interatividade
Terceirizado Profissionais Em catálogo Sim Não
Qualidade de imagem
Média e baixa
Fonte: autores.
Esse modelo difere-se bastante dos outros, por se tratar de um software e não de um portal. Mas é o que mais se assemelha a televisão, pois conta somente com uma tela onde podem ser visualizados os conteúdos do veículo de comunicação escolhido pelo usuário. É como se literalmente a TV estivesse no computador, pois o espectador escolhe com um clique o canal (assim como um controle remoto) e fica diante desse assistindo o que lhe é oferecido. Modelo 5: “YouTube”
No quinto modelo, encontram-se aqueles portais cujos conteúdos são hospedados por amadores e profissionais em formato de vídeos. Contudo, esses não seguem uma seqüência ou roteiro de programação. Para exemplificação desse caso, é utilizado o YouTube, hospedado em www.youtube. com. O portal é campeão de acesso, visualizações e postagens: “quer você o ame, quer você o odeie, o YouTube agora faz parte do cenário da mídia de massa e é uma força a ser levada em consideração no contexto da cultura popular contemporânea”. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 163
(BURGESS, GREEN, 2009. p. 13) Embora não sendo o único, e sabendo-se que existem diversos desse modelo, o YouTube, com sua rápida ascensão e ampla variedade de conteúdos, é indispensável para a compreensão das relações entre as novas tecnologias de mídia, indústrias culturais e culturas populares. O portal conta com vídeos publicados por amadores e profissionais que utilizam esse canal como meio de divulgação. Considerado como uma grande revolução de mercado, o YouTube é uma plataforma para agregar conteúdos, ela não produz materiais, mas disponibiliza, através de um suporte simples, em uma plataforma funcional, o compartilhamento de arquivos que oferece aos usuários um meio de ampla exposição. A principal característica dele é a cultura participativa, presente em diversos espaços da internet, onde os usuários são convidados a participar, seja por meio de comentários ou pela própria produção de conteúdo audiovisual. “O YouTube representa claramente uma ruptura com os modelos de negócios da mídia existentes e está surgindo como um novo ambiente de poder midiático”. (BURGESS, GREEN, op. cit., p. 35) Mesmo que ainda contrariando as grandes mídias convencionais, já há um espaço declarado de presença do YouTube, ele faz parte do cenário das mídias mundiais. Logo na parte superior aparece uma barra para pesquisa de audiovisuais. Na seqüência, um espaço com os vídeos que estão sendo assistidos no momento, ao lado um espaço de publicidade, vindo abaixo, seguindo a barra de rolagem, os vídeos em destaque e os mais populares. Pode-se também realizar busca de acordo com o estilo pretendido, existindo 14 categorias de vídeos, sendo elas: animais, automóveis, ciência e tecnologia, educação, entretenimento, esportes, filmes e desenhos, guias e estilo, humor, jogos, música, notícias e política, pessoas, blogs, viagens e eventos. Também existe o acesso por programas, nesse caso contando com os seguintes temas: ação e aventura, animação e desenhos, beleza e moda, casa e jardim, celebridades e entrete164 Tecnologia, pra quê?
nimento, ciência e tecnologia, clássicos da TV, comida, documentário e biografia, drama, esportes, ação e aventura, eventos especiais, ficção científica, humor, jogos e reality shows, natureza, notícias, originais da web, programas especiais, terror e turismo. Pode-se buscar por filmes, divididos pelos seguintes itens: ação e aventura, animação e desenhos, sala de exibição, clássicos, crime, curtas, documentário e biografia, drama, esportes, estrangeiros, família, ficção científica, humor, mistério e suspense, romance e terror. Ainda pode-se procurar por concursos e por eventos. Todos esses gêneros podem ser ordenados por ordem alfabética, pelos mais recentes ou pelos mais populares. Outro modo que se encontra conteúdo no YouTube é através dos vídeos relacionados: quando se está assistido a um determinado produto, logo ao lado há uma janela, onde existem indicações para outros vídeos da mesma temática que o escolhido.
Ilustração 5. Layout do portal YouTube – Página de entrada Fonte: YOUTUBE. COM. YouTube. Disponível em: <http://www.YouTube.com/>. Acesso em: 19 out. 2009.
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 165
A grande diferença do YouTube é que permite que os usuários postem seus próprios vídeos sem que haja mediação. Cada telespectador pode ter seu perfil, onde coloca seus próprios vídeos. Podem ser visualizados produtos dos mais variados locais, nacionalidades e modos de produção. A qualidade de imagem varia muito, isso porque são muitos lugares ofertantes. Podem-se visualizar vídeos de alta resolução, com qualidade digital e alta definição, como também produtos de baixa qualidade. O YouTube divulgou em 2010 que, no seu quinto ano de existência, chegou à marca de dois bilhões de vídeos assistidos por dia. Os dados são contados somente após a compra do portal pela Google. No dia do aniversário a empresa divulgou o dado com a intenção de mostrar que pode ter tanta audiência quanto à televisão convencional. (CRESPO, 2010) Com isso, levanta-se novamente a questão do lucro que a empresa pode render. Até 2009 afirmava-se que o YouTube não rendia lucros, porém a previsão é que em 2010 a receita chegue aos US$ 700 milhões. Essa média aumenta a partir de parcerias que a empresa vem estabelecendo com produtoras de conteúdos profissionais, já são mais de 1.000 parceiros. Além dessa, outra alternativa para tornar o canal mais lucrativo é a cobrança por parte dos usuários. Atualmente somente aqueles que fazem sucesso no portal é que são convidados a ganhar patrocínios, entrando para o programa de parceiros da empresa do Google, o YouTube Partnership Program, onde é acrescentada publicidade à peça, gerando receita também ao proprietário do vídeo. Porém, a ideia é permitir a todos os usuários que possam cobrar pelo material postado, não há meio de publicidade e sim pela possibilidade de cobrança dos telespectadores, entretanto, ainda não há maiores detalhes sobre esse processo. A cada minuto são colocados no site 24 horas de vídeos, mas cada usuário leva apenas cerca de 15 minutos por acesso. Então, o YouTube já implantou um novo modo de acesso a vídeos, onde leva em conta os hábitos dos internautas sobre a navegação no site. Através de registro de acesso a vídeos 166 Tecnologia, pra quê?
anteriores, eles propõem sugestões de novos vídeos, sem que o usuário precise procurar. Com isso, reduz-se o tempo de busca e ampliam-se as possibilidades de ficar mais tempo navegando, pois, as sugestões aparecem logo ao abrir a página principal. As novidades que ainda serão implantadas giram em torno dos conteúdos em 3D, principalmente para eventos esportivos, a expansão do uso de legendas automáticas e ferramentas de tradução, visando alcançar usuários de até 50 idiomas diferentes. Tabela 5. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal YouTube Fornecimento do conteúdo
Terceirizado
Origem do conteúdo
Profissionais, amadores, hegemônicos e alternativos
Estilo de programação
Em catálogo
Possibilidade de download
Sim
Possibilidade de interatividade
Sim
Qualidade de imagem
Alta, média e baixa
Fonte: autores.
Esse modelo talvez seja o que causa mais polêmica em relação à sua estrutura ser chamada de televisão online. Isso porque não conta com uma programação prévia, em que o usuário possa ser convidado a assistir, não dispondo de fluxo. Não obstante, nele são encontrados programas televisivos da mesma maneira que em outros portais. Pode-se, através do YouTube, assistir telejornal, programas de auditório, telenovelas, entre outros conteúdos audiovisuais. Não deixariam esses de ser televisão meramente por uma questão de suporte. Ao mesmo passo que existem esses conteúdos profissionais, também há os amadores, que, por muitas vezes, não contam com conteúdo de qualidade e representatividade, sendo apenas vídeos caseiros, com informações aleatórias ou sobre temas específicos, geralmente contando com a presença do humor. Esses que parecem não conter nenhum aspecto teleOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 167
visivo também hoje podem ser assistidos na TV convencional, inseridos em programas também convencionais, que se utilizam da audiência desses vídeos para agregar público. Modelo 6: Globo Vídeos
O sexto modelo são os portais das TVs analógicas ou digitais terrestres que hospedam virtualmente a mesma programação exibida na televisão convencional. Como exemplo para esse modelo adota-se o Globo Vídeos, portal da Rede Globo de Comunicações e Participações S/A, que se encontra disponível através do domínio www.video.globo.com. O Globo Vídeos é uma sessão do portal G1.com. br, nela os conteúdos estando dispostos da seguinte maneira: logo na abertura, há uma fotografia em tamanho maior com título e manchete chamando para aquela reportagem; ao clicar abre uma tela para exibição do vídeo, é possível saber em qual programa fora veiculado tal produto. Pode-se acessar aos vídeos por programa, temas ou datas. Também é possível acessar através dos menus ao lado esquerdo do portal, onde existe a seguinte listagem: novelas e séries, jornalismo, futebol, entretenimento, esporte, entrevistas e auditório. Em cada subitem abrem diversas opções, de acordo com a grade de programação da emissora. Também existe a opção de acesso aos vídeos favoritos, mais vistos e mais recentes. É possível fazer download de alguns produtos e a interatividade ainda não existe: o sítio não conta com espaço para opiniões, sugestões nem críticas, também não há chat nem espaço de postagens. O único diferencial é que o espectador pode dar notas para os vídeos.
168 Tecnologia, pra quê?
Ilustração 6. Layout do portal Globo Videos.com – Página de entrada Fonte: VIDEO.GLOBO.COM. Vídeos. Disponível em: <http://viedo.globo.com/>. Acesso em: 17 out. 2009.
Algumas questões não atingem as expectativas no portal Globo Vídeos, uma delas é que os conteúdos completos somente podem ser acessados por assinantes. Enquanto os outros portais buscam, cada vez mais, proporcionar maiores possibilidades aos usuários sem custos, nesse ainda há a necessidade de pagamento. Outro tópico refere-se à exclusividade: não são elaborados produtos para a web, e sim são aproveitados os materiais veiculados na televisão convencional. O portal serve somente como possibilidade de assistir aquilo que já foi ao ar. Isso salvo algumas experiências que estão sendo feitas, como o Geral.com, que, após ir ao ar, continuava via internet, sem interferências no episódio seguinte, ou seja, uma continuação que não era obrigatória, quem assistisse somente pela televisão conseguiria acompanhar sem prejuízos. Esses portais contam com o diferencial da força Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 169
dos conteúdos hegemônicos. No caso do Globo Vídeos, integra a hegemonia da Rede Globo. Dessa forma obtém vantagens perante os outros portais, pois seus conteúdos já são conhecidos dos telespectadores e carregam a tradição que se traduz em confiabilidade perante suas notícias. A Globo Vídeos traz para o mundo da internet sua reputação enquanto indústria cultural, tão presente no cotidiano dos brasileiros de todas as gerações. Suas características resumem-se na tabela seguinte. Tabela 6. Resumo das possibilidades ofertadas pelo portal Globo Vídeos.com Fornecimento do conteúdo
Próprio
Origem do conteúdo
Profissional, hegemônico
Estilo de programação
Em fluxo e em catálogo
Possibilidade de download
Em alguns produtos
Possibilidade de interatividade
Não
Qualidade de imagem
Alta e média
Fonte: autores.
Esses portais, como o Globo Vídeos.com, são espaços que a televisão convencional proporciona de interatividade e acesso diferenciado a seus conteúdos. As possibilidades que ainda não estão disponíveis através do televisor podem ser utilizadas na internet. Nos vídeos online são exibidos os mesmos conteúdos e programas que na televisão convencional, porém, na internet é possível que o telespectador deixe seu comentário, faça download, e escolha o horário que deseja assistir cada programação. São as possibilidades que as empresas de comunicação estudam para a televisão digital hertziana, que já se fazem à disposição da comunidade através desse canal de acesso que é a internet. Considerações conclusivas
Ao analisar esses modelos de sites de TV digital na internet, buscou-se mapear o que existe de conteúdo audiovi170 Tecnologia, pra quê?
sual na web. Através dos exemplos travou-se essa aproximação com os objetos lançando um olhar sobre a produção e desenvolvimento do televisual online. Percebe-se que a internet avançou nos últimos anos, e atualmente já atinge posição de destaque, visto que possui algumas características inovadoras. Uma delas, que vai de encontro principalmente a televisão por assinatura, é a variedade de canais online sem que seja preciso pagamento ou mensalidade. A grande oferta por diversos gêneros encontra-se à disposição, precisando apenas do pagamento pelo acesso à rede. Uma das maiores barreiras para a difusão do televisual online é a baixa velocidade de conexão de internet que os usuários possuem. Os vídeos demandam de uma banda maior para que possam ser executados sem travamentos ou sem necessitar de um tempo muito grande para serem carregados. Os telespectadores, acostumados à programação televisiva sem cortes e interrupções, própria da TV convencional, precisam receber o conteúdo da mesma maneira pela internet. A espera longa pelo carregamento ou os pulos de imagens e áudio são motivos fortes para não fidelizar a audiência. Porém, esse é um impasse que deve encontrar soluções brevemente, pois a cada dia há mais ofertas referentes à conexão e velocidade. Outra questão é a democratização do acesso, o que passa por banda larga universalizada e computadores a custo baixo (este último item já vem tendo um considerável avanço, ao longo deste século). Por fim, outro elemento, que requer muita reflexão e investimento, é a expansão quanti-qualitativa da educação tradicional-digital, formando cidadãos cognitivamente aptos e motivados a buscar na internet conteúdos diferenciados, com relação ao modelo das indústrias culturais. A diferenciação, no quesito escolha, ainda não faz parte do cotidiano social. Os usuários ainda estão muito ligados ao modelo de fluxo e de poucas escolhas. Em um país onde a maior parte da população ainda utiliza somente televisão aberta, essa passagem para um formato onde a grade de programação pode depender do usuário ainda causa estranhaOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 171
mento. É preciso que haja um processo de formação, para que os cidadãos sintam-se capacitados a optar. Por fim, ainda há um último impasse; em época em que se busca uma qualidade elevada de imagem, os telespectadores, muito provavelmente, não trocariam a alta resolução do aparelho televisor por uma mais baixa na web. A TV na internet deve buscar uma aproximação maior nesse quesito, para poder competir com as televisões convencionais.
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Na tr i l h a d a cid a d a n i a , a tecn o l o g i a . Álvaro Benevenuto Jr. UCS-RS
A pergunta que sustenta esta publicação desafia, desde sempre, as investigações acerca da comunicação e de seus dispositivos midiáticos. Especialmente nas últimas quatro décadas, quando a digitalização dos processos de difusão das informações entraram nos ambientes virtuais oferecidos pelos laboratórios espalhados pelos quatro cantos do mundo capitalista. Neste capítulo, pretende-se refletir sobre o uso e aplicações dos dispositivos de realização de conteúdos audiovisuais digitais – interativos ou não – possíveis, a partir das múltiplas plataformas de captura de dados dispostas no mercado do entretenimento e da comunicação interpessoal e privada, em franco desenvolvimento observado nas duas primeiras décadas do século XXI. Trilhar este caminho significa retomar, de alguma forma, o debate a respeito do acesso à informação e a democratização da comunicação (que se quer) social; analisar aspectos históricos acerca do crescimento do setor do audiovisual alternativo e refletir sobre o momento de apreensão das técnicas do fazer comunicação audiovisual, o qual tem sido chamado de “alfabetização audiovisual digital” (BENEVENUTO JR., 2008, 2009, 2010) ou o processo de apropriação do conhecimento empírico para a entrada neste lugar. Informação: um debate sobre a liberdade de acesso e de circulação
Desde que a sociedade percebeu a importância das informações para qualificar os processos de desenvolvimento e as relações socioeconômicas, políticas e culturais, o debate acerca da liberdade de acessos a elas assume dimensões relevantes. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 175
Ele incentivou refletir sobre o espaço público (HABERMAS, 1984). Essa tese reconhece o debate e a apropriação da informação pelos atores sociais, tendo como locus os espaços comuns de convivência nos conglomerados urbanos, visando ao embate de questões políticas, culturais e econômicas fundamentais à vida. Este movimento acaba por fomentar, especialmente na América Latina dos anos de 1980-90, as lutas pela democratização da comunicação, encrustadas nas campanhas contra as ditaduras militares dominante nos governos centrais. O momento histórico mereceu observações diversas entre os pesquisadores da comunicação contemporânea. E chama a atenção quando observa-se a comunicação dos trabalhadores realizada no Brasil da segunda metade do século XX e encontram-se “elementos que permitem entender essas décadas como catalisadoras do amadurecimento dos movimentos sociais, comunitários e sindicais na América Latina” (BENEVENUTO JR; CASTRO, 2005, p. 337-338), apontando o crescimento do setor nos âmbitos político e social, com o apoio de instituições tradicionais, como as igrejas, as organizações federativas e as profissionais, entre elas a Ordem dos Advogados do Brasil (OAB), a Conferência Nacional dos Bispos do Brasil (CNBB), a Associação Brasileira de Imprensa (ABI) e a Federação Nacional dos Jornalistas (FENAJ). O modelo de comunicação em questão foi inspirado nos movimentos de trabalhadores mineiros da Bolívia (com suas rádios comunitárias); na imprensa nanica brasileira dos anos 1960/70 e, mais tarde, recebeu a influência dos movimentos contra a carestia das associações de bairro de São Paulo, que tiveram a colaboração de religiosos ligados à Teologia da Libertação no começo dos anos 1980. Nesse período, os integrantes da resistência política investiram na realização de processos alternativos de comunicação, construindo uma imprensa própria e independente das firmas tradicionais, com a intenção de desenvolver a consciência política e criar uma resistência social às propostas e à metodologia militar. É uma comunicação que se constituiu a partir das organizações so176 Tecnologia, pra quê?
ciais e políticas da oposição, que enfrentaram os ataques da ditadura na clandestinidade e tinha um forte viés cultural, ao contar com a colaboração dos intelectuais do teatro, cinema e da própria televisão, além dos especialistas das áreas social, econômica e política. Essa imprensa crítica e rapidamente prescrita, mesmo sem periodicidade e longevidade definidas (KUCINSKI, 1991), colaborou com o surgimento de mobilizações populares contra a carestia e contra a falta de liberdade de expressão e política, ainda na década de 1970. Também ajudou, ainda que indiretamente, na reestruturação dos sindicatos (chamado de Novo Sindicalismo nos anos 1980) e no aparecimento de organizações sociais baseadas no trabalho voluntário engajado com as causas oposicionistas e que contaram com a solidariedade internacional. No âmbito da comunicação, trata-se de um importante momento. As experiências da imprensa alternativa serviram de base para a organização de uma teia composta de ações e produtos midiáticos que colocaria nas ruas a possibilidade de um outro país, mais solidário e cidadão. No território latinoamericano, as atitudes dessa mídia alternativa se consolidaram ao redor de 1970, de acordo com Regina Festa (1986). Elas ocorreram no bojo das decisões do Concílio Vaticano II para dar maior atenção à parcela excluída da população e abrir os ritos eclesiásticos, permitindo aos leigos realizar celebração religiosa. Não foi uma decisão isolada do contexto político mundial, pois, anos antes, a Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (Unesco) reconheceu a independência cultural, econômica e política dos países em desenvolvimento1, condenando as ações dominadoras (e controladoras) do chamado Primeiro Mundo, capitaneadas pelos norte-americanos. Neste sentido, diferentes pesquisadores na América Latina desenvolveram projetos de comunicação apoiados pela Unesco, que valorizavam as Políticas Nacionais de Comunicação e a realidade local, como foi o caso de Luis Ramiro Beltrán e Antonio Pasquali, SOSA, Leonardo. “Hacia una economia política de la comunicación.” Revista eletrónica de Comunicación Cultura y Sociedad. [2003] Año I, 2, [oct.-nov., Argentina].p. 9
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e projetos de comunicação voltados para os trabalhadores, como foi o caso dos Mattelart2. Isto é, os movimentos de trabalhadores se apropriaram de ferramentas e de tecnologia para construir a sua própria comunicação, o seu próprio discurso, num outro espaço de produção de mídias, implicando numa outra economia de comunicação e informação, embora muitas vezes tenham buscado como espelho os modelos da mídia tradicional. A tecnologia da comunicação, vista pelo ângulo da usabilidade, foi colocada na missão de agente da construção de uma outra arena social, política e econômica de um continente subdesenvolvido. Decorrente desta nova atitude de comunicação, as campanhas pela democratização da comunicação, observadas com frequência no Brasil das décadas de 1980-90, colocaram em relevância as demandas do acesso e circulação livre da informação, incluindo neste bojo, a produção das mesmas. Nesta época, os movimentos sociais estavam envolvidos com os debates da nova Constituição (1986-88) e os frutos apareceram (apesar de ainda hoje faltar a regulamentação de muitos dos artigos) no que se refere à Comunicação Social, definida, em linhas gerais, como bem público e livre de censura. Este novo cenário trouxe desafios importantes aos produtores de conteúdos, especialmente instigados pelas transformações nos modos de realizar a sua distribuição no ambiente da convergência tecnológica que vivenciamos hoje. Antecedentes tecnológicos
No momento em que começou a reestruturação da sociedade democrática, a luta por sindicatos livres, associações de bairro e demais entidades civis nos anos 1980, os comunicadores - especial-
Embora as primeiras experiências de comunicação alternativa datem de 1949, com as rádios mineiras da Bolívia, as ações mais efetivas acontecem a partir de 1970, com o recrudescimento da ditadura militar brasileira e as suas extensões pelos países vizinhos. No Chile, com o governo de Salvador Allende, nessa mesma década, as questões da comunicação e da cultura ganharam importância a partir da atenção dada pelas pesquisas desenvolvidas por intelectuais participantes do governo, como é o caso de Michelle e Armand Mattelart, que integraram a equipe do novo governo e desenvolveram estudos nessa área. (MATTELART, Armand. Comunicação, hegemonia e contra hegemonia. Porto Alegre: Fórum Social Mundial, 2002. Palestra.
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mente os jornalistas - que se aproximaram do movimento popular e sindical eram militantes de esquerda e/ou sindicalistas que não apenas ajudaram a elaborar boletins, panfletos, cartazes e faixas, como foram para as portas de fábrica distribuí-los e ajudar nos movimentos grevistas. É possível dizer que este é o período do jornalismo militante/ engajado, onde muitas vezes era difícil distinguir até onde ia o papel do profissional e do político durante essa década. Com a reconquista dos sindicatos pelos grupos de oposição e as entidades populares passaram a ser dirigidas por militantes de esquerda, os jornalistas passam a ser contratados como assessores de imprensa ou de comunicação, inaugurando um novo período: o do jornalismo militante profissionalizado. Foi nesse período que tanto a Central Única dos Trabalhadores (CUT), como os sindicatos a ela filiados começaram a pensar e a discutir sobre a comunicação para os (e dos) trabalhadores. E no final dos anos 1980, os grandes sindicatos do país, como metalúrgicos, químicos, bancários, professores, entre outros, já possuíam uma estrutura de comunicação de fazer inveja a muitas cidades do interior. Os bancários de São Paulo, por exemplo, possuíam um jornal diário com tiragem de duzentos mil exemplares, os químicos tinham uma revista semanal e a maior parte dos sindicatos nacionais publicavam algum veículo semanal, pelo menos. Além disso, foi aberto espaço para a ilustração sindical, que além do já ofertado, mesmo com as restrições impostas pela censura, pelas revistas e jornais da mídia tradicional, também contou com concursos nacionais de cartuns sindicais. No começo dos anos 1990, a tiragem desses materiais impressos chegaria a três milhões mensais em todo país. Na área eletrônica, os sindicatos começaram a produzir programas de rádio para serem exibidos nas portas da fábrica em carros de som e/ou equipamentos volantes3. Estes programas, em geral, convidavam os empregados daquela empresa a participar das atividades de reivindicações sindicais A criatividade sempre foi grande companheira da comunicação dos trabalhadores, dando pistas da demanda de compartilhar os conhecimentos e práticas para a difusão dos conteúdos. Como acontece hoje, com a convergência tecnológica.
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e trabalhar na conscientização dos direitos e deveres de cada ator social. E algumas organizações sindicais e/ou populares realizaram programas alternativos de TV, que eram mostrados em vilas e portas de fábrica, como foi o caso da “Margarida Eletrônica”, em São Paulo, ou do programa de cinco minutos que o Sindicato dos Bancários de Porto Alegre levou ao ar no começo dos 1990, abrindo espaço no circuito comercial para a TV Bancários (BENEVENUTO JR, 1998). As lideranças sindicais, neste momento histórico, já reivindicavam o direito dos trabalhadores de ter a concessão de um canal de TV, uma luta que não teve grande repercussão no espectro radioelétrico do Brasil4, mas deu passos importantes com a operação da televisão por assinatura através do cabo. Apesar das dificuldades legais e operacionais da época, o vídeo portava uma preocupação constante em acompanhar os movimentos sindicais (urbano e rural) para desenvolver a memória e resgatar as atividades das entidades de trabalhadores. Aliada a essa produção, de Norte a Sul do país havia um movimento de formação de novas lideranças, através de diferentes cursos de educação sindical. Toda essa produção não ficou apenas na prática. Ela se refletiu em discussões, seminários e congressos sobre o papel da comunicação dos trabalhadores, dentro e fora da CUT e de outras centrais sindicais mais ousadas, assim como na elaboração de textos, artigos em revistas sindicais e especializadas até chegar a academia. O que havia começado como uma reunião de jornalistas que trabalhavam em entidades sindicais ou populares dentro dos Sindicatos dos Jornalistas estaduais, cresceu para a formação de um Núcleo de Jornalistas em Assessoria de Comunicação da Federação Nacional dos Jornalistas (Fenaj), que se mantém até hoje e em organizações sociais Espectro radioelétrico é o espaço de circulação das ondas eletromagnéticas. Em rápidas palavras, é um espaço que tem capacidade limitada e é administrado pelo Estado brasileiro, pois é considerado bem público. Somente em 2006, depois de mais de vinte anos de batalhas regimentais e debates políticos junto ao Ministério das Comunicações e a presidência da República, o Sindicato dos Metalúrgicos do ABC paulista ganhou a concessão de um canal de televisão educativa, na cidade de Mogi das Cruzes.
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independentes que trabalham com comunicação em defesa de questões de gênero, ambientais, contra a vulnerabilidade, entre outros vários temas. Os gaúchos e os primeiros movimentos em vídeo
Para alcançar o auge da comunicação voltada para os trabalhadores, foi preciso muitos esforços. No caso do movimento popular gaúcho, por exemplo, eles começam bem cedo. Em maio de 1983, ex-militantes políticos clandestinos, profissionais liberais e estudantes universitários fundaram o Centro de Assessoria Multiprofissional (CAMP) em Porto Alegre. A proposta da nova entidade era (e se mantém até hoje) a ajudar na construção da autonomia da classe trabalhadora oferecendo uma reflexão qualificada sobre a conjuntura social, política e econômica; criando oportunidades de promover educação não-formal dos integrantes de diversos movimentos sociais, assim como a conscientização e o desenvolvimento cultural das comunidades excluídas. Além disso, pretendia tornar-se ser um polo de convergência dos movimentos sociais, comunitários e sindicais para debater as questões candentes da organização das lutas sociais como forma de prepará-los para encarar as questões políticas que se apresentavam no cotidiano, possibilitando às classes populares o poder de governarem seu destino em um Estado democrático, com participação e controle popular. Para alcançar esses objetivos, o CAMP estruturouse em setores que se preocuparam especificamente com as questões urbanas, rurais, formativas e de comunicação. Convocou voluntários especialistas em cada área para desenvolver as tarefas intelectuais e montou uma equipe de assessores – remunerados - para executar as tarefas burocráticas e desenvolver as atividades junto aos grupos sociais assessorados e produzir as ferramentas e/ou instrumentos necessários para as ações. Esse trabalho encontrou a solidariedade internacional de movimentos religiosos e sindicais, através do financiamento de projetos para desenvolver ações sociais libertadoras, junto às organizaOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 181
ções assessoradas, sem perder de vista a política de promover a auto-sustentação da nova entidade. É nesse lugar que o setor de comunicação ganhou relevância nestes quase trinta anos de história do CAMP, uma das mais antigas entidades a aplicar e investir recursos na área da comunicação popular. O primeiro audiovisual sobre a rearticulação do movimento social gaúcho chama-se Encruzilhada Natalino”5. Sobre ele, comentam os responsáveis pelo projeto: (…) a gente tinha uma identidade ideológica, de projeto, [éramos] jornalistas, éramos rebeldes e então (…) vamos documentar e vamos fazer um documentário. Estava na época dos retornados [a volta dos anistiados]. Fizemos uma longa entrevista com o Brizola, ali na Mauá (…) fizemos horrores de horas de filme.” (CUNHA, 2003)
Essas imagens foram feitas em película (8mm), porque ainda não havia acesso a equipamentos de vídeo com custos viáveis. O registro é importante porque poucos anos mais tarde, enquanto os movimentos sociais paulistas avançavam no uso do vídeo e se aglutinavam em torno da TV dos Trabalhadores6, no Rio Grande do Sul acontecia um movimento semelhante. A primeira câmera de vídeo dos trabalhadores chegou no Estado em 1984, através do recém fundado CAMP e do latente Movimento dos Trabalhadores Sem Terra (MST), cujo processo embrionário foi registrado no documentário “Encruzilhada Natalino”. A partir da câmera PK VHS, em 1984, pode-se falar em um momento pré tecnológico contemporâneo O filme “Encruzilhada Natalino” venceu a categoria Documentário no Festival de Gramado em 1982, mesmo ano em que Nelson Nadotti ganhou o Kikito com “Deu pra ti anos 70”.
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A primeira câmera de vídeo do movimento social brasileiro chegou ao Brasil através de Lula, então presidente do Sindicato dos Metalúrgicos do ABC, em 1982. Ela foi um presente que a Intersindical europeia ofereceu aos “novos” sindicalistas brasileiros., como forma de incentivar a reorganização das entidades, fortemente atreladas (e perseguidas) pelo governo militar. (BENEVENUTO Jr., Álvaro. Das ruas para a sala de jantar: a TV Bancários em Porto Alegre. Porto Alegre: PUCRS, 1998. Dissertação (Mestrado em Comunicação Social). PPG FAMECOS. p. 71. FESTA, Regina. TV dos Trabalhadores: a leveza do alternativo. São Paulo: ECA, 1992. Tese (Doutorado em Comunicação). ECA-USP. p. 60.).
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no movimento audiovisual dos trabalhadores gaúchos. Às lideranças políticas foi apresentado o que se considera como o primeiro vídeo do movimento social gaúcho. Sob o título “Construção”, o audiovisual feito por Laerte Meliga pretendia ensinar os operários a reivindicar direitos trabalhistas, cobrar a atuação mais efetiva do sindicato nas negociações salariais e formar a consciência de cidadania entre os trabalhadores. Era um vídeo feito com mínimas condições técnicas (a instituição não tinha ilha de edição e isso obrigou a equipe a montá-lo manualmente, comprometendo a qualidade estética)7, mas que atendeu à demanda do trabalho de educação informal proposto para a categoria (CUNHA, 2003). Nos anos seguintes, outros equipamentos (das emergentes produtoras de vídeo e de instituições sociais, como a própria igreja católica) foram disponibilizados para registrar a história dos trabalhadores (STAROSTA, 1988). Surgiram grupos como o próprio setor de comunicação do Centro de Assessoria Multiprofissional (CAMP)8; o Núcleo de Vídeo Documentação (NVD)9, formado principalmente por estudantes e pesquisadores da Sociologia, Comunicação e Arquitetura da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e o Sindicato dos Trabalhadores em Empresas de Telecomunicações (SINTTEL), entre outros. O Brasil vivia um ciclo de greves em meados dos anos 1980. Foi quando a classe trabalhadora assumiu definiEssa edição foi feita através da cópia não sincronizada das imagens, chamada por edição no dedo, isto é, enquanto um gravador de vídeo permanece em pausa, o outro roda as imagens e, quando chega o ponto de edição, o operador dispara o equipamento de registro. Isso provocou vários problemas de corte e de estabilização dos sinais.
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Em 1985, o vídeo do CAMP acompanhou a ocupação da Fazenda Annoni, a maior mobilização de trabalhadores sem-terra da década. Em 1987 foi produzido o documentário “A Torquês”, retratando a vitória dos sindicalistas ligados à CUT nas eleições sindicais e a greve dos sapateiros de Campo Bom. Em 1990, voluntários da entidade propõem a formação de um núcleo de estudos e prática de imagem em movimento, com a intenção de assessorar os movimentos e, em 1992, o setor de comunicação se transforma na produtora CAMP Vídeo, com características de produtora comercial, transformando-se em projeto de autossustentação da organização.
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Vinculado ao Grupo de Estudos Agrários (GEA), o NVD tinha seu trabalho voltado para a documentação da história do que para o trabalho de educação popular, propriamente dito. O NVD funcionou até a fundação da ABVídeo.
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tivamente o papel de protagonista política no país. Havia um campo de documentação social muito extenso e nós nos jogamos aí, criando uma entidade civil, sem fins lucrativos, chamada NVD - Núcleo de Vídeo e Documentação, que é mais ou menos na mesma época que surge uma associação brasileira de vídeo, a ABVP - Associação Brasileira de Vídeo Popular, que reúne grupos semelhantes ao nosso em todo o país; grupos e entidades e instituições, como o CAMP, a FASE, a TV Viva em Recife. (RODRIGUES, 2003) O marco da organização daqueles que faziam uso do vídeo no movimento social gaúcho foi um encontro regional para debater o tema, promovido pelo NVD, em 1985, que teve como palestrante Luís Fernando Santoro, professor da Escola de Comunicação e Artes (ECA) da Universidade de São Paulo, que havia acompanhado a criação da TV dos Trabalhadores. Isso serviu para incentivar outras iniciativas de vídeo e reforçar as já existentes no Sul. Logo depois houve um curso de capacitação em vídeo, promovido pela UFRGS, que foi frequentado por grande parte das pessoas envolvidas em vídeo popular naquele momento (RODRIGUES, 2003). Em seguida ao curso, um grupo de videomakers comprometidos com as lutas sociais e alguns dirigentes sindicais, entre eles Mauro Paulo Souza, do SINTTEL, iniciaram as reuniões visando à instalação de uma representação regional da Associação Brasileira de Vídeo no Movimento Popular (ABVMP), criada em 1984 em São Paulo. Em maio de 1986 foi fundada a Associação Brasileira de Vídeo no Movimento Popular (ABVídeo - Regional Sul), tendo como sede o SINTTEL10. Participavam efetivamente da entidade três grupos de produtores: o próprio SINTTEL e os Núcleos de Vídeo e Documentação da UFRGS e da PUCRS. As outras instituições, como o CAMP, Cáritas e Centro Gaúcho de
A Associação Brasileira de Vídeo no Movimento Popular, em 1990, mudou seu nome para Associação Brasileira de Vídeo Popular e, em 1995, passou a atuar através de grupos temáticos, não mais se caracterizando como associação de produtores de vídeos populares. Já a Regional Sul da ABVMP, ABVídeo, encerrou suas atividades em 1994, com a própria desarticulação dos produtores gaúchos.
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Audiovisuais, bem como os produtores independentes, estavam presentes em grandes eventos (seminários, cursos e palestras) e projetos especiais, como a cobertura da Greve Geral de 1986 e a procissão de Nossa Senhora dos Navegantes. Os gaúchos continuavam nas ruas. Essa efervescência social estava sendo registrada pelas câmeras de vídeo do movimento. Mais tarde, essas imagens resultariam em montagens sobre a própria história das lutas sociais dos trabalhadores, que foram exibidas em lugares onde aconteciam reuniões de trabalhadores, sem ter, até então, um espaço nas emissoras de TV. Na década de 1990, ao mesmo tempo em que se produziam e se exibiam os vídeos engajados com as lutas sociais, havia a perspectiva de construir uma nova forma de incentivar o desenvolvimento cultural dos trabalhadores, fornecendo-lhes informações e formas de olhar o mundo não mostradas mídia, através de outros veículos de comunicação, como revistas culturais, espetáculos de teatro experimental e montagens de textos proibidos pela censura, sessões de cinema de arte financiada por sindicatos, etc. Nesse período, o Centro Gaúcho de Audiovisuais (CGA), organização ligada à congregação salesiana, oferecia infraestrutura a preços acessíveis para o movimento dos trabalhadores e para as entidades sociais realizarem seus audiovisuais. Este foi contexto que provocou a inauguração, em 1990, da TV Bancários, do Sindicato dos Bancários de Porto Alegre, demarcando, no Estado, a primeira experiência de produção alternativa de televisão que vai para as telas das principais emissoras do Estado, através da compra de espaços comerciais11. O grupo de vídeo do CAMP e o SINTTEL haviam adquirido mais equipamentos de captação e edição para o mesEra um projeto do Departamento de Imprensa e Divulgação do Sindicato dos Bancários, cujo propósito central era o de se constituir como polo da produção audiovisual em vídeo do movimento. Os programas da categoria foram exibidos em breaks comerciais de dois minutos, no Jornal do Almoço (um dos principais noticiários do meio-dia no Rio Grande do Sul), em 1991, indo para a TV Guaíba, com oito minutos, no ano seguinte. Porém, problemas financeiros e políticos tiraram a programação do ar, durante o ano de 1993. A TV Bancários voltou a ser exibida no segundo semestre de 1994, agora na grade do SBT gaúcho, com a duração de três minutos. (BENEVENUTO JR., 1998) As inserções foram encerradas em 1993, depois da eleição da nova diretoria do Sindicato, que desenvolveu outra proposta de comunicação com a categoria.
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mo propósito. Porém, a oferta de prestação dos serviços não era frequente porque as instituições dependiam de trabalho dos voluntários para as tarefas. Outras pequenas produtoras surgiram no mercado audiovisual porto-alegrense, aproveitando a qualidade técnica dos novos equipamentos e a demanda que o próprio movimento social ajudara a construir. De um lado trabalhavam com o movimento popular e sindical, mas também pensavam na possibilidade de obter ganhos próprios. Logo esse entusiasmo acabou e as instituições voltaram à cena em 1996, com a fundação da Associação das Entidades Usuárias do Canal Comunitário em Porto Alegre, a primeira ocupação desse espaço televisivo da TV a cabo no Brasil, cuja legislação é considerada uma das mais avançadas do mundo. Entretanto, o canal comunitário gaúcho, espaço das associações e sindicatos nas TVs a cabo, até hoje, não terminou de se concretizar no país pela incapacidade das entidades em lidar com as diferenças ideológicas e de construir um projeto comunicacional coletivo, ainda que seja para ser assistido apenas pelos 8% da população brasileira que tem acesso ao cabo. Pode-se dizer que no Rio Grande do Sul dos anos 1990 havia mais de 30 jornalistas atuando em assessorias de comunicação sindical e popular, desenvolvendo projetos em jornais, revistas, rádios, vídeos, cartazes e TV. A maior redação era a do Sindicato dos Bancários de Porto Alegre que, em seu auge, chegou a ter doze profissionais de comunicação, entre repórteres, editores, diagramadores, ilustrador, na área gráfica, mais um publicitário e equipe de TV com câmera, repórter, editor e editor de imagem. Na mesma década, a Central Única dos Trabalhadores elaborou congressos estaduais e nacionais para discutir a questão e a CUT/RS chegou a publicar cadernos sobre o tema e incorporou internet as suas rotinas. A chegada da temática da comunicação sindical e popular na academia demorou um pouco mais. Mas foi a experiência política daqueles jornalistas que ajudou a derrubar barreiras para criar um grupo de trabalho sobre o tema em congressos como a Intercom e de editar 186 Tecnologia, pra quê?
livros e revistas que mostrassem a comunicação dos trabalhadores, colaborando para uma nova proposta de sociedade e de comunicação horizontal, dialógica e democrática, modelo inspirado em propostas de como Mickail Bakhtin e Paulo Freire. Um dos grandes desafios desses profissionais era pensar uma comunicação voltada para os trabalhadores que incluísse os trabalhadores (ou seja, para as audiências), sem repetir os equívocos da mídia comercial, vertical e (até então) monológica. O fenômeno parece ser um paradoxo, sob a ótica histórica e econômica de Hobsbawm, que apontou o século XX como o século breve12. Mas se observá-lo num horizonte mais largo, onde se percebe a mobilização dos sistemas de telecomunicações mundiais operando em favor da acumulação do capital, verifica-se a convergência de mídias e de convergência de proprietários dos meios de comunicação com formação de conglomerados midiáticos. No momento em que é possível estar conectado ao 13 mundo , onde as fronteiras de tempo e espaço se diluem rapidamente, a tecnologia está disponível para aqueles que possuem recursos para adquirir equipamentos e periféricos que habilitam o acesso à rede. Dentro dessa contradição, a resposta da sociedade civil já não é a mesma dos anos 1980/90, quando os sindicatos e movimentos populares tinham vida ativa e encontravam eco na sociedade. Agora são os movimentos sociais representados através de entidades civis como as organizações não-governamentais (ONG’s) que buscam incluir esses cida12 O historiador considera que o século XX começou com a eclosão da Primeira Guerra Mundial, em 1914 e terminou com o colapso da União Soviética, seguido da amplitude global que tomou a economia, baseando suas atividades nas redes de telecomunicações, num movimento concluído nos anos 1997 e 1998. O autor chama a atenção de que essa periodização foi uma opção que ele fez para analisar o período, mas que pode ser lavada a termo: “a escolha de uma data específica não passa de uma convenção, e não é algo pelo qual os historiadores estejam dispostos a brigar. Há apenas um indício claro do término do Século Breve: sabemos que, desde 1973, a economia mundial entrou em nova fase. E para quem, como eu, ainda acredita na teoria dos ciclos longos de Kondratiev, essa fase estava destinada a terminar em algum ponto da década de 1990” (HOBSBAWM, Eric. O novo século. Entrevista a Antonio Polito. São Paulo: Cia das Letras, 2000: 9-16).
As formas de conexão podem ser através da rede mundial de computadores, telefones (móvel e fixo), pela televisão, rádio, entre outras. Hoje as possibilidades são múltiplas, tal a facilidades oferecidas pelas tecnologias de comunicação.
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dãos nas discussões que se referem à qualidade da vida, assim como no âmbito político e nos processos comunicacionais. Conforme Downing (2002), esse movimento verificado na arena das interações e das trocas simbólicas exige uma categorização específica, tal é a frequência dos fenômenos midiáticos que tentam produzir sentido na sociedade e entre as diferentes audiências. Embora ele esteja contido no bojo do fazer comunicativo que se desenvolveu durante o século XX, atualmente o fenômeno é visto como mídia radical e alternativa, porque se o conteúdo “sugere que a estrutura econômica ou política necessita urgentemente de certas mudanças (…) o papel dessa mídia é manter viva a visão de como as coisas poderiam ser, até um momento na história que são exequíveis”. Mudança para o digital... mudança?
O anúncio das primeiras operações da televisão digital terrestre (TVD-T) no Brasil, em dezembro de 2007 na cidade de São Paulo, marcou o final de uma etapa do processo de criação desse sistema de transmissão eletromagnética no maior país da América Latina. A repercussão do evento teve impacto importante na mídia especializada, pois a entrada brasileira no mercado da televisão digital terrestre, possível a partir do Decreto Presidencial 5820/2006, apresentou diferenças estruturais em sua composição, pesquisa e aplicação. Foi uma longa caminhada, compartilhada por pesquisadores de centros universitários, da indústria eletroeletrônica, de emissores de televisão, dos operadores de telefonia móvel, dos trabalhadores de diversos setores da Comunicação Social, de políticos e de institutos reguladores que criou o Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD), atendendo as demandas de acessibilidade, interatividade e portabilidade (BASBOSA FILHO; CASTRO, 2008), necessárias para a fruição da cidadania. É de destacar que essas características não receberam muita atenção nos territórios que implantaram – e exportaram – esse sistema de televisão, a exemplo dos Estados Unidos, Europa
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e Japão, tendo em vista o pioneirismo na operação em múltiplas plataforma em ambiente pouco conhecido. Se o atrasado ingresso do Brasil no ambiente da TV digital (em relação a nações latino-americanas) permite uma crítica sobre as barreiras que o país não superou para a implantar e usar as tecnologias da informação e da comunicação14, o fato provoca outro olhar: aquele que busca o aperfeiçoamento dos processos, na perspectiva de dar qualidade à cidadania e não, apenas, oferecer melhores condições para o desenvolvimento da indústria da televisão, que tem se destacado, especialmente, a partir da metade do século XX. O elemento chave do debate é esse: a melhoria da qualidade e a fruição plena da cidadania a partir das possibilidades de entradas que este outro ambiente midiático apresenta ao público consumidor. Propor esta discussão, entretanto, não significa querer esgotar o tema para chegar a conclusões imediatistas diante do quadro da implantação da TVD-T brasileira. Pela complexidade do assunto e envolvimento de vários setores da arena comunicacional, como a política e a economia (que não são suficientemente ágeis nas tomadas e execução de decisões, mesmo aquelas construídas através de consensos entre os pares), é relevante seu exame, pois se trata do uso social de um veículo que, em tempos de convergência digital, se apresenta como transmidiático tal a sua capacidade de processamento de dados que as bancadas dos laboratórios têm experimentado. Iluminar os usos e costumes
As investigações sobre os usos da televisão no século XX demonstram a relevância deste meio na sociedade. Dos diversos ângulos dos estudos, dois oferecem elementos que subsidiam a discussão sobre as possíveis transformações Sobre os procedimentos sociopolíticos e implantação do SBTVD há literatura e relatórios especializados disponíveis, centralmente no CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DA TELEBRAS. Disponível em: <http://www.cpqd.com.br/2/314+tv-digital-tv-digital-sistemabrasileiro-de-televisao-digital-sbtvd.html?PHPSESSID=d2238cdaaff6fafcdf3b89ec35b63319>. Acesso em 20 fev. 2009.
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que a televisão digital provocará na sociedade, que esse texto propõe desenvolver. O primeiro se refere ao relacionamento público/televisão (SILVERSTONE, 2002; PEREIRA JR, 2002; CASTRO, 2006). O outro observa a formatação de um mercado característico da televisão (BUSTAMANTE, 1999; BOLAÑO, 2004, LEAL F., 1997; CAPPARELLI, 1998, entre outros), delineando o perímetro da ação comunicativa dentro do modelo capitalista contemporâneo. Ao jogar os holofotes sobre os usos que a sociedade tem feito da televisão, é necessário observar o espaço que o eletrodoméstico tem ocupado nas habitações das distintas classes sociais15: o aparelho de TV está no centro dos ambientes de convivência coletiva das residências, independente da condição socioeconômica dos habitantes do lugar. Ele assumese como o principal o ponto atenção da casa, ganhando, em alguns casos, adornos reservados às solenidades religiosas privadas (LEAL, 1990). Com o passar do tempo e com a melhoria das condições econômicas das famílias, os aparelhos de TV galgaram espaços em outros ambientes da casa, como cozinhas e dormitórios, concretizando, assim, sua condição próxima à onipresença na vida social contemporânea. O caso de um espectador nordestino portador de acentuada deficiência visual, que se confessa um “noveleiro”, corrobora esta observação a respeito do uso da televisão: “ele só vê sombras, contornos e cores à frente. Vítima de um glaucoma congênito que lhe permite só 1% da visão, Marcos André Leandro desde os nove anos inventa alternativas para “ver” a TV [...] Com uma luneta feita por ele com restos de papelão e lentes de lupa, o rapaz chega a descrever olhos e sorrisos de atores”. (PENHALVER, 2002: p.29) Concomitante às adaptações de uso, a indústria da televisão implantou a sua cultura de conteúdos, ao oferecer entretenimento e informação jornalística de fácil entendimento, A classificação, aqui, se baseia nos parâmetros definidos pelos institutos de pesquisa o mercado publicitário, a exemplo do Instituto Brasileiro de Opinião e Pesquisa Econômica (IBOPE). Critérios disponíveis em: <http://www.ibope.com.br>. Acesso em: 20 Fev. 2009.
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orientados sobre dados coletados entre consumidores/cidadãos. Essa condição foi possível pois a decodificação das mensagens televisivas não requer protocolos individuais complexos. Eles estão disponíveis a qualquer pessoa, seja ela possuidora de grande conhecimento cultural, ou completamente analfabeta. Na mesma trilha, a televisão criou uma estética audiovisual própria, definida pela guerra da audiência, que se consolidou no imaginário do espectador como parâmetro e criou barreiras à outras manifestações audiovisuais oriundas, não necessariamente, dos ambientes televisivos. A televisão criou o costume de ver belas imagens acompanhadas de textos descomplicados, facilitando o entendimento e a apreensão das mensagens. A televisão, como só ela consegue fazer, acostumou as audiências – mesmo as mais críticas – a refletir rapidamente a respeito do que ela apresenta. O desenvolvimento das tecnologias da informação e da comunicação (TICs) ancorado na rede mundial de computadores (internet) como suporte das transações sociais e econômicas, nas últimas décadas do século XX, provocou a televisão a migrar para este ambiente. Na rede, a TV ampliou as opções de acesso aos seus conteúdos e aumentou sua ubiquidade, apesar dos obstáculos que o espectador tem para usar a internet. Esse movimento deu mais força para a indústria televisiva se apresentar como a fonte de informação mais flexível da sociedade moderna, configurando-se como o locus privilegiado de publicidade e fortalecimento dos negócios para o mercado. Não é mera coincidência que os investimentos de verbas de publicidade brasileiros nesse meio têm se mantido próximos dos 60% nas últimas quatro décadas (BENEVENUTO JR, 2005). Como consequência da conquista desses espaços, a organização da indústria da televisão ganhou especialização relevante. Desvinculou-se do modelo precursor da indústria cinematográfica e criou seu próprio formato e programas, inserindo tempos diferenciados na apresentação dos conteúdos – demanda apresentada pelo modelo de financiamento do meio, a publicidade. A estética televisiva do modelo industrial ganhou reforço importante e ampliou resistência das barreiras Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 191
para entrada de outros conteúdos televisivos. Ao multiplicar a oferta de programação (BRITTOS, 1999) em distintos modos operacionais, a televisão exigiu a presença de profissionais especialistas tanto em relação ao trabalho artístico, como os estrategistas de mercado e de tecnologia (CPQD, 2004). O leque de atividades relacionadas à produção audiovisual eletrônica, antes de assumir-se na forma da convergência digital (BARBOSA F.; CASTRO, 2008), cresceu muito com os avanços tecnológicos que adicionaram à transmissão aberta (pelo sistema VHF, UHF e satélite não codificado) modalidades codificadas em UHF (a TV por assinatura), a distribuição de sinais por rede física (TV a cabo) e através do satélite doméstico (DTH). No mesmo tempo em que a indústria da TV se especializou e diversificou as modalidades de oferta, em alguns países ela abriu oportunidades para experimentações autônomas de difusão de conteúdos realizados fora dos ambientes tradicionais de produção televisiva, como é o caso dos sete canais de uso público e gratuito que as operadores de TV a cabo do Brasil são obrigadas a disponibilizar em seu menu básico. Já na internet, os ambientes como You Tube, My Space, IPTV e blogs, reforça a oportunidade de ação de outros operadores audiovisuais, que desafiam a estética televisiva consolidada pelo mercado. Além de desafiar a audiência da televisão, esses produtores são responsáveis pela criação de uma outra estética audiovisual, adaptada à tela pequena e à velocidade de transmissão de dados na rede. Com o lançamento da TVD-T e a real oportunidade de operar o canal de retorno (o que tem se chamado de canal interativo que tem sido timidamente explorado), a produção televisiva está num momento de transição delicada, onde as mudanças estéticas ganham contornos mais definidos na direção que implica em trabalho colaborativo, alterando profundamente as relações de autoria, de propriedade e de controle. É um período que representa um processo de produção audiovisual onde especialistas da atividade televisiva compartilham a 192 Tecnologia, pra quê?
responsabilidade de elaborar os conteúdos com as audiências, o que também implica em investimentos relevantes em relação a equipamentos e em políticas das emissoras. A composição dos conteúdos da televisão digital, rascunhados a partir da atividade colaborativa e em rede abre outras janelas para o ingresso de mensagens que passam ao largo do controle único dos proprietários dos meios, impactando fortemente nas relações de poder estabelecidas desde que a comunicação organizou-se em empresas capitalistas, proprietárias de poder simbólico sobre as questões da política, da economia e das relações sociais (SILVERSTONE, 2002: 263-283). Outra estética da televisão?
Para questionar uma outra estética da televisão é inevitável empreender uma rápida discussão acerca do papel dos meios. Não é o caso, nesse momento, de dar relevância ao embate das interpretações que proprietários dos meios e ativistas de movimentos sociais tem a esse respeito. Esse debate não tem fim e, embora seja fundamental para a sociedade contemporânea, é um problema social congênito e por esse motivo, é importante refletir sobre as diferentes opiniões, especialmente quando a tecnologia oferece oportunidades de executar a comunicação de forma mais horizontal, mais envolvente para a sociedade. A reflexão sobre essa outra estética televisiva inclui a mirada sobre o negócio lucrativo que esse setor se transformou, especificamente no caso brasileiro. Quando a radiodifusão brasileira foi regulamentada, o espectro foi alocado como propriedade pública, enquanto sua exploração foi feita por conta de concessões a agentes privados. De forma bastante resumida, construiu-se, então, o formato do negócio televisão, misturando a propriedade pública e privada, viabilizando assim, a constituição da estética televisiva, na qual os conteúdos exibidos atendem, prioritariamente, os interesses dos financiadores do meio para, depois, cumprir com os requisitos sociais de fomento à cultura, educação e entretenimento da sociedade nacional. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 193
Esse modelo de negócio, resultado do consenso entre operadores e governo, manteve a audiência bem distante das esferas de decisão sobre o que colocar nas grades de programação das emissoras. Essa distância pode ser interpretada como a incapacidade da audiência em investir recursos financeiros necessários para adquirir equipamentos e contratar pessoal técnico-artístico especializado; como, também, o desconhecimento dos governantes sobre esta ação comunicacional. Ou ainda, permite ser interpretada como a opção política mais adequada para seu tempo. 16 Além da mirada acerca do negócio, percebe-se que a estética da TV sofreu forte influência da concorrência entre os operadores do setor. A guerra da audiência que subsidia a definição dos valores das inserções publicitárias, tanto em intervalos comerciais como para o merchandising, criou o padrão de qualidade da programação, cujo exemplo mais consistente é o da Rede Globo de Televisão, a líder do setor por décadas seguidas no Brasil e parte da América Latina. Ao congregar critérios de qualidade técnica (equipamentos de captação, processamento e transmissão), artística (plástica, dramatúrgica e conteudista), econômico e político (custo das inserções e relações com governantes), estabelecemse elementos que constroem a fidelidade dos espectadores e criam parâmetros subjetivos e específicos que influenciam na escolha da sintonia das estações. Esse conjunto de critérios cria a cultura de assistir a um pequeno número de canais, constituindo, dessa forma, um padrão técnico-estético para a barreira à entrada (BRITTOS, 2004) de conteúdos diferenciados, como é o caso direto das produções experimentais. Quando as inovações tecnológicas digitais oportunizam a entrada de outros atores na composição dos conteúdos A regulamentação da radiodifusão no Brasil foi promulgada em 1962, doze anos depois de inaugurada a primeira emissora de TV no país, a TV Tupi, de Assis Chateaubriand, e trinta anos depois da primeira emissora de rádio, fundada por Roquete Pinto. Mesmo desgastado e desatualizado, apesar das emendas e adaptações feitas no decorrer destes mais de quarenta anos, ele continua em vigor até que se encerre o debate da Lei da Comunicação Eletrônica de Massa. Antes do Código Brasileiro de Telecomunicações, as operações de rádio e televisão eram regidas por instrumentos legais provisórios, controlados diretamente pelo presidente da República.
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audiovisuais e oferecem múltiplas plataformas para a distribuição destes produtos, a indústria da televisão é desafiada a repensar seu negócio consolidado há mais de meio século. Além dos investimentos no parque industrial (equipamentos e pessoal), a migração para a TVD-T demanda mudanças no que se refere ao modus operandi da realização audiovisual. A digitalização do sinal da televisão não é apenas a oferta de imagem e som em alta definição/fidelidade. Ela é a exibição de conteúdos produzidos por muitos agentes – especialistas ou não – distribuídos para diferentes plataformas de recepção. E como a TV está formatada hoje, ela está ameaçada de perder as audiências, até então cativas, na mesma velocidade em que ocorrer a migração. Essa reflexão sobre uma outra estética da televisão também abarca o âmbito das políticas de comunicação e de participação social na televisão. Participação esta que não se restringe ao sim/não, concorda/discorda. Destaca-se aqui a participação enquanto política de comunicação social, cobrando, dessa forma, o ingresso de ideias e discursos de interesse da coletividade que as emissoras alcançam. É uma estética que ainda está carente de referenciais, tanto plásticos como de conteúdos, e as discussões demandam considerar as transformações que a sociedade tem vivido com as TICs e as constantes crises do capitalismo contemporâneo. É um dos desafios a serem assumidos pelos movimentos sociais e operadores da televisão digital. Oportunidades transmidiáticas
As múltiplas plataformas de recepção são o resultado do desenvolvimento e convergência das TICs, a partir do compartilhamento das transmissões digitais. Embora seja um detalhe técnico pertinente às engenharias eletrônicas e às ciências da computação, o impacto deste compartilhamento na comunicação social é relevante, pois esta convergência provoca e promove a mobilidade e oferece oportunidades tangíveis à acessibilidade. (BARBOSA FILHO; CASTRO, 2008) Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 195
A oportunidade da recepção múltipla das mensagens (no computador, no televisor, no telefone móvel, no podcast, no media player, tablets, entre outros) amplia o espaço de ação dos produtores de conteúdos da comunicação eletrônica, na mesma medida que cria problemas de adaptação da linguagem adequada para cada mídia. As experiências sedimentadas dos meios audiovisuais de comunicação tradicionais (o cinema, o rádio, a televisão e recentemente a internet), apresentam modelos e formatos de linguagem “proprietária” para as suas demandas. Porém, os tempos de disputa pelas audiências provocou a migração destas linguagens: hoje se vê, com frequência, as estruturas narrativas características do debate radiofônico na televisão e a fragmentação dos conteúdos televisivos nas telas do cinema. O mesmo ocorreu quando a internet foi povoada pelas mensagens audiovisuais, que copiaram a formatação televisiva e radiofônica de apresentar notícias e comentários sobre o cotidiano. O interessante deste movimento é a oportunidade que ele apresenta para aplicar a migração de linguagens e de tecnologias em atividades voltadas para a educação, qualificação da cultura e prestação de serviços eletrônicos (e-governo, e-banco, esaúde, etc.) a grupos sociais que carecem de condições para acessar um determinado meio. Por exemplo: o acesso à televisão digital terrestre em todo o território brasileiro será possível apenas a partir de 2017, conforme o cronograma de implantação do sistema. Enquanto a TVD não é acessível para maior parte da população, usuária da modalidade analógica, é representativa a quantidade de portadores e usuários de telefones móveis.17 São duas mídias distintas. Porém, elas operam com a transmissão de bits passíveis de leitura compartilhada, condição suficiente para colocar as mensagens em circulação e a disposição para o acesso. Conforme o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 95% dos lares brasileiro têm aparelho de televisão. Em relação aos telefones móveis, em 2008 já eram mais de 125 milhões de aparelhos ativos, embora a maior parte deles operando pelo sistema de pagamento adiantado. O país tem cerca de 150 milhões de habitantes. Em relação ao rádio, as estatísticas que contabilizam a posse de rádios não são nada precisas, especialmente quando se trata o rádio digital, cuja implantação ainda não está na agenda do dia.
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Mas o processo não é tão simples assim. Há que se investir na investigação dirigida à produção desses conteúdos a serem compartilhados na ação transmídia, o que começou a ser feito a partir da criação do Centro de Excelência em Produção de Conteúdos Digitais no Brasil, em dezembro de 2008, durante o Seminário Internacional de Inclusão e Produção de Conteúdos Digitais Interativos. Esta ação compreende ainda a demanda da alfabetização digital dos produtores audiovisuais em atividade e dos futuros atores do setor, sem perder de vista a possibilidade do acesso de especialistas e não especialistas do setor, proposta através do canal de retorno da TVD-T e das outras mídias já consolidadas. Experimentando a oportunidade de acesso
Ao perceber as brechas que a convergência abre nos cerrados sistemas de comunicação eletrônica, descobre-se uma das trilhas para experimentar a ampliação dos conhecimentos do fazer audiovisual. Para tal, nada melhor que observar os recursos empregados para a realização de outros produtos desta categoria, difundidos em outras mídias e distintos ambientes, para provocar o aprendizado em direção aos conteúdos transmidiáticos. A primeira brecha de comunicação transmidiática está consolidada na internet, a partir da difusão de conteúdos audiovisuais em ambientes como o You Tube e nos portais que mesclam jornalismo e entretenimento. No primeiro, a postagem dos vídeos realizados em diversas condições, produz um tipo de consumo customizado. Semelhante ato de assistir televisão, apesar de se tratar de condições técnicas muito diferentes, o usuário encontra imensa variedade de conteúdos audiovisuais a sua escolha e tem como montar a sua própria grade de programas neste sítio. Essa grade (lista de exibição) pode ser enviada a outros usuários através do correio eletrônico, e os vídeos podem ser armazenados nas memórias dos podcast e de outros players, ou gravados em mídias fisicas (CDs e DVDs) para ser distribuída conforme a intensão do internauta. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 197
Os portais da internet, quando integraram os noticiários de TV na oferta de conteúdos, realizaram a ação transmidiática, ao potencializar a difusão dos conteúdos de seus departamentos de jornalismo. Essa distribuição das notícias, com a oportunidade de envio de mensagens para outras plataformas, a exemplo das notas para telefones móveis, ampliou a abrangência dos informativos para audiências que não eram mobilizadas. Nesses exemplos, há características estéticas coincidentes, uma vez que as mensagens audiovisuais, cujas técnicas de produção seguem os modelos broadcast, são vistas em plataformas de uso individualizado e em suportes que descartam a necessidade de alta qualidade em termos de definição, tanto pelo tamanho da tela, quanto pelas condições de recepção dos sinais. São parâmetros contraditórios com a exigência da televisão contemporânea, mas indicam uma forma diferente de uso da tecnologia. Esta contradição terá que ser enfrentada pela TV, especialmente quando ela entra no ambiente digital de transmissão, o que proporciona esta distribuição de conteúdos a diversas plataformas. Ao perceber esta multiplicidade de usos, as organizações envolvidas na implantação da TVD-T reconheceram o grande desafio que têm: desenvolver um novo modelo de negócio para permitir a disseminação dos conteúdos nessa transposição de mídias, implicando em resolver questões da exclusividade de operação e a segmentação das telecomunicações, como é o caso brasileiro. E para alcançar tal objetivo, o usuário não deve ficar fora do processo, pois é nesta ponta onde se encontram soluções práticas para a aplicação das TIC´s. É a trilha da ação colaborativa como um outro processo da produção industrial (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007: 125- 188). Além da contradição apontada acima, existe a própria questão papel social da TV, tema que esteve na agenda de discussões do meio, desde que ele galgou seu lugar de relevância na sociedade contemporânea. Aspectos relacionados à participação das comunidades e à liberdade de expressão (BENEVENUTOJR, 2005; PERUZZO, 1998; 2007, entre outros) 198 Tecnologia, pra quê?
reassumem os lugares de destaque na pauta da implantação desta modalidade de TV. Preparar-se para o uso
As oportunidades de produção de conteúdos digitais transmidiáticos implicam em preparar os usuários para o uso das TICs, para além das suas iniciativas individuais. Implica também em agir na extensão dos serviços já oferecidos por diversas instituições sociais, como banco eletrônico (e-banco), governo eletrônico (e-governo), atendimento à saúde (e-saúde), educação a distância (EaD), entre outros. (BARBOSA F.; CASTRO, 2008: 141-156). A preparação do usuário se rascunha como uma atividade a ser desenvolvida pelas organizações de ensino e de pesquisa, especialmente quando estas participaram ativamente da construção do projeto brasileiro da TV digital terrestre.18 Seguindo essa trilha metodológica, para apropriarse das brechas da realização audiovisual, a partir do acesso facilitado aos dispositivos de tratamento de imagens e sons, é necessário incluir um outro elemento no processo de aprendizagem: a alfabetização audiovisual. Isso decorre da cultura da imagem que compõe o conjunto intelectual da sociedade contemporânea, que vive com a televisão a mais de quatro décadas e migra para os sites de relacionamento da internet. Esta alfabetização implica também em disseminar as possibilidades e a crítica em relação ao audiovisual nos ambientes digitais (BENEVENUTO JR, 2009), mobilizando indivíduos e comunidades para a fruição dos dispositivos técnicos de produção e de comunicação, que inclui também a interati-
Para chegar ao Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD), que mistura tecnologia do ISBD-T japonês com as descobertas brasileiras, a exemplo do middleware ginga. Este sistema envolveu 104 universidades que desenvolveram pesquisas em parceria - ou consorciadas - com outros centros de desenvolvimento tecnológico, criando uma metodologia que consagrou a inter regionalidade além de permitir a construção do conhecimento de forma homogênea e assim enfrentar as disparidades da concentração desequilibrada dos avanços tecnológicos, observada no Brasil. (BARBOSA FILHO., CASTRO, 2008: 50)
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vidade nas diversas modalidades de operacionalização19. Processo permeado pelas questões da moral, da ética e da estética das mídias contemporâneas. Nessa direção, o trabalho desenvolvido por acadêmicos de Comunicação Social da Universidade de Caxias do Sul (UCS) junto à uma escola municipal do ensino fundamental de Caxias do Sul em 2008/2009, experimentou esta alfabetização ao disponibilizar o conhecimento e os processos da realização audiovisual como parte integrante da aprendizagem curricular, aplicando a transdisciplinaridade como ferramenta metodológica do processo. O programa desenvolvido na Escola Municipal de ensino Fundamental Ramiro Pigozzi, localizada numa região socioeconômica bem diversificada (envolvendo situação de delicada vulnerabilidade social a condições de relativo conforto econômico) foi desenvolvido como um dispositivo para reduzir o preconceito que permeia os estudantes. A demanda foi apresentada pelos programas das disciplinas de História e Geografia e acabou envolveu a Língua Portuguesa e Informática. A ação dos professores da escola se localizou no âmbito da orientação e da pesquisa sobre as condições socioeconômicas do entorno da escola, no debate sobre direitos e deveres da cidadania, o reconhecimento da cidade enquanto espaço público e de construção da cidadania, entre outros conteúdos. O conteúdo passou pela construção de textos, exercitando a prática da redação e, posteriormente, foi adaptado para a linguagem audiovisual, em oficinas coordenadas pelos acadêmicos da Comunicação Social, como atividade do Projeto Experimental - Comunidade. O processo de alfabetização audiovisual envolveu também a prática de captura e tratamento das imagens e sons, optando pelos instrumentos alternativos ao alcance dos partiInteratividade é um conceito em adiantado estágio de construção no campo da Comunicação Social. Em linhas gerais, interatividade aqui é entendida como a possibilidade de intervenção/ participação da audiência na programação oferecida pelas emissoras através do canal de retorno que a tecnologia oferece.
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cipantes (câmeras fotográficas e telefones móveis). Os encontros de registro do material bruto seguiram as demandas dos roteiros, feitos nas oficinas de realização audiovisual. A edição, feita com recursos oferecidos nos sistemas operacionais dos computadores, resultou nos trabalhos finais dos projeto (vídeos entre um e três minutos) desenvolvido pelas disciplinas, usando o suporte audiovisual digital. Para além da novidade metodológica no ensinoaprendizagem de História, Geografia, Língua Portuguesa e Informática, a inclusão da alfabetização audiovisual importou em algumas revelações de uma outra estética visual, possível com a disseminação dos equipamentos e com a digitalização da comunicação. Espaço para outros olhares
O conjunto dos pequenos vídeos resultantes do processo de alfabetização audiovisual se apresentaram como produtos carregados com outra proposta estética. As interpretações das técnicas de realização audiovisuais, comuns a todos os participantes das oficinas, resultaram em duas edições que incentivam o debate sobre a quebra do paradigma broadcasting da televisão. São vídeos compostos por fotografias e imagens em movimento, capturadas com máquinas fotográficas digitais e dispositivos de telefonia móvel, cujo conjunto demonstram estas outras leituras do momento social, especial de indivíduos conscientes de seu papel cidadão. Um deles, fundamentado numa singela pesquisa20 sobre o sistema carcerário de Caxias do Sul, colocou em discussão as revistas corriqueiras nas celas e a descoberta de armas e outros artefatos pontiagudos manufaturados, estranhos ao ambiente prisional. O que chamou a atenção foi a estética proposta e as soluções encontradas para mostrar os objetos estranhos ao ambiente Tem-se que considerar que a pesquisa foi realizada por estudantes da sétima série do ensino fundamental. Apesar do acompanhamento direto dos orientadores do processo, a complexidade dos dados coletados tem que ser relavada ao grau de conhecimento dos autores.
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escolhidas pelos autores. Também se destaca a crítica social produzida pelos adolescentes, ao escolher a trilha sonora da banda de rap Pavilhão 9, combinado com os textos exibidos na tela. Noutro, em composição ao estilo de videoclipes, a mensagem produzida pelo grupo de estudantes contém imagens em travelling representando o reconhecimento de espaços de urbanização precária, instalada na região da escola. Este passeio da câmera pela área da urbanização, mostrando a turma em excursão e as condições das moradias sob o ritmo de “caminhando e cantando e seguindo a canção” arranjada em harmonia atualizada dos rappers, constitui uma estética própria do comportamento adolescente urbano, de classe média operária, com acesso ao mundo da comunicação digital. A edição teve como fundamento a pesquisa sobre as condições de saneamento e de moradia, desenvolvida como atividade curricular do projeto de História e Geografia. A decisão de apresentar as condições de vida daquela sob a poesia e arranjo contemporâneos do rap fixam elementos da reinvenção de uma estética, mais borrada que as imagens broadcasting, com sonoridade mais exposta aos ruídos, ao contrário da assepsia dos estúdios de televisão. Impressões sobre a oficina
Durante a apresentação dos trabalhos finais do projeto de História e Geografia, desenvolvidos em conjunto com as oficinas de audiovisual, comentários animados sobre a importância dessa alfabetização foram frequentes. Os estudantes realizadores, mesmo com sua curta experiência de vida, perceberam a extensão do processo de construção audiovisual, que pode ser aplicada nas ações de comunicação privada nos sites de relacionamento e através do correio eletrônico. Na mesma medida, perceberam as aplicações destas técnicas em atividades profissionais, possibilitando a geração de renda. Da parte dos universitários, estimuladores das oficinas, “considerando a revolução que está causando a tecnolo202 Tecnologia, pra quê?
gia na comunicação, pensamos num projeto para a disciplina que pudesse fazer uma interface entre sociedade, jornalismo e a produção de conteúdo responsável” (DINI, FURLANETTO, MACHADO, PICOLOTTO, VEIGA, 2009, p. 12) e elaborouse um programa de atividades que oportunizasse essa outra alfabetização, pensando nas oportunidades que a televisão digital oferece, em projeto, de interação com a audiência, pois num momento em que a troca de informações se torna cada vez mais instantânea, sobretudo através da rede de internet, que abre espaço para a postagem de imagens de fotos e vídeos, captados, por exemplo, por uma máquina fotográfica, além de textos, é preciso repensar/reorganizar/reforçar o papel do jornalista frente à sociedade (DINI, FURLANETTO, MACHADO, PICOLOTTO, VEIGA, 2009, p. 12). Os níveis de satisfação observados durante o desenrolar das oficinas, bem como na apresentação final dos trabalhos (feita em sala de cinema, com projeção em tela grande) contaminou os professores do ensino básico e aqueles que estiveram na coordenação dos trabalhos. Foram eles, também, que sustentaram a continuidade das ações para semestre seguinte, além de incentivar os universitários a realizar ações semelhantes junto à comunidade em geral, na perspectiva de qualificar a realização audiovisual dirigidas aos canais comunitários da televisão a cabo. Tecendo conclusões
As brechas para difundir conteúdo audiovisual no ambiente digital de comunicação escancaram a demanda para o fomento à realização, destinado a diversos grupos, sem reservas. Ao mesmo tempo, acende a discussão a respeito da estética da convergência, tema que merece uma demorada discussão, tanto no âmbito teórico, como no prático, tendo em vista os significativos impactos provocados por ambientes como os sites de relacionamento e os vídeos armazenados na internet. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 203
Percebe-se a premência desse debate tanto na resistência apresentada pelos operadores da televisão quando o assunto é a transmissão simultânea de diferentes conteúdos e, especificamente, sobre o canal de retorno, o qual permite a intervenção direta da audiência, como na procura acadêmica de elementos que subsidiem as explicações da comunicação contemporânea. É apenas uma das inúmeras constatações que a caminhada da convergência vai provocar na sociedade. Na mesma linha, cabe refletir sobre as possibilidades de construção dos conteúdos a serem distribuídos para os vários modos de sintonização que o sinal digital permite. E neste ponto está um dos principais focos para a pesquisa da comunicação social dirigir suas luzes. Mais ainda quando se percebe a grande quantidade de brechas a serem ocupadas por produções (neste caso, audiovisuais) comprometidas com a construção de indivíduos investidos dos direitos e deveres da cidadania e com a capacidade de distribuir as informações importantes para alcançar essas credenciais. A convergência digital oferece as entradas para esta outra condição cidadã, mas para isso, é necessária a alfabetização para fruição dos meios de comunicação. Ela começa com a possibilidade de capacitar parte desse público a produzir seus próprios conteúdos comunicacionais e, ao mesmo tempo, difundindo o conhecimento no ambiente digital. Outra constatação: a partir desse acesso fácil aos meios da realização audiovisual, percebe-se o recente movimento das próprias emissoras no sentido de incentivar a entrada de outras imagens em sua grade, seja através de concursos informais (jogadas inusitadas em canchas esportivas espalhadas pelo país; escolha de conjuntos musicais para apresentações em programas dominicais; mensagens e até mesmo reportagens) ou em transmissões diretas de áreas de conflitos internacionais, garantindo a cobertura jornalística dos fatos. Essa quebra do paradigma de padrão de qualidade de imagem na televisão brasileira prenuncia a oportunidade de conteúdos mais abrangentes nas telas da televisão digital. 204 Tecnologia, pra quê?
A prática da comunicação rápida é uma demanda característica do estágio contemporâneo do capitalismo. De um lado, a sustentação da economia e da produção pulverizadas em territórios distintos e distantes impõe a presença de um sistema eficiente de contato entre os centros de decisão e de outro, a implantação desses sistemas só é viável quando eles são usados em toda sua potencialidade. Nesse esquema, a abertura para o uso coletivo dos instrumentos de comunicação se apresenta como uma fórmula para sustentar seu funcionamento, abrindo as brechas para o exercício de processos comunicacionais de construção da cidadania e de direitos sociais. É possível enxergar uma contradição nesse quadro, quando se observa a função que demandou a existência de complexos e ágeis meios de comunicação: eles existem para dar suporte ao desenvolvimento do capital e, ao mesmo tempo, se apresentam como importantes operadores de mobilização distinta ao aporte para o avanço capitalista. É uma contradição que não vai encontrar solução. Principalmente em função do financiamento dos próprios sistemas. Junto a essa condição, a oferta de equipamentos de captura de imagens e sons nas últimas décadas, especialmente a partir da convergência digital, está em diversas plataformas, como computadores, telefones, palm, tablets, entre outros. Com isso, a realização audiovisual ocupa o patamar de acesso simplificado. As ofertas e brechas de comunicação a partir da convergência digital demandam a mobilização da pesquisa para investigar estas novas linguagens e os usos oferecidos pelas TICs, a exemplo da interatividade na televisão digital.21 A busca da diversidade de conteúdos e de usos sociais, que ocorre empiricamente com o usufruto das TICs, carece ser investigada, pois entre as oportunidades se encontram, por exemplo, os acessos à educação Esse tema está na pauta dos debates dos protagonistas do SBTVD. De um lado, as autoridades governamentais querem que o operadores ofertem a interação emissores-audiência. De outro, os operadores resistem entrar nesse ambiente, alegando aumento dos custos operacionais e a falta de financiadores dessa opção. É uma discussão que perdurará para além dos prazos de implantação da TV digital terrestre no Brasil.
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e à cultura (EaD e e-cultura), elementos essenciais à cidadania. É importante recordar que a comunicação digitalizada abre a circulação dos conteúdos em múltiplas plataformas, com distintos tamanhos de telas, de modo e de tempos de uso. Se a preocupação com os conteúdos audiovisuais esteve na pauta das investigações que definiram as grades de programação da televisão analógica, com a migração para o ambiente digital, as pesquisas têm que considerar estas diferenças, bem como aportar as capacidades de interação produtores-operadores-usuários. Conjuntamente ao processo de organização da nova pauta de atividades curriculares (movimento que é percebido em organismos executivos das políticas educacionais, mas ainda não está disponível aos estudantes), cabe às instituições da sociedade civil a tarefa de desenvolver programas que operem na capacitação de indivíduos comunicadores digitais, com o fim de evitar a exclusão de grande parte da sociedade dos acessos às informações. A dificuldade de integrar-se ao ambiente das TICs é resultado de uma série de fatores, que vão desde a cultura até a economia, além de depender das condições estruturais das redes de telecomunicações. No Brasil, a ausência de vários grupos sociais no ambiente das TICs tem relação com as condições econômicas para adquirir nos protocolos necessários aos acessos a ele. O custo das máquinas e o financiamento do acesso (assinaturas, uso da rede de telefonia, etc) são dois obstáculos mais relevantes para a entrada no ambiente digital. Apesar das previsões de crescimento da indústria digital, ainda existe grande distância entre usuários e as TICs. A inclusão desses atores ao ambiente digital se rascunha com maior definição a partir da televisão digital, pois a televisão cobre 98% do território e ao digitalizar seu sinal, se apresenta como a oportunidade de distribuir gratuitamente os acessos às TICs. Refletir sobre as possibilidades da comunicação digital, a partir das mudanças no panorama da televisão brasileira – e por que não no âmbito da América Latina – permite perceber boas oportunidades para a construção de cidadãos mais conscientes de seus deveres e conhecedores de seus direitos. Mas 206 Tecnologia, pra quê?
para tal, a intervenção das instituições de governo e da sociedade civil precisam ser eficazes, tanto no que se refere à regulamentação do novo panorama comunicacional, como no âmbito da disseminação do conhecimento para fruir o espaço digital. Ações como mobilizações sociais em defesa dos direitos e da liberdade de expressão, ocorridas à época das mudanças na Constituição brasileira, há mais de 20 anos, são importantes e carecem de maior atenção da própria sociedade. Na mesma escala de valor, a realização de oficinas de produção audiovisual e a disseminação do conhecimento técnico para o uso das TICs configuram na pauta das organizações da sociedade civil para os próximos anos.
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A Televisão n o R i o Grande d o S u l : o início do analógico e as perspectivas digitais Flavi Ferreira Lisboa Filho UFSM-RS
Breve Panorama da Tevê no RS
A televisão chegou ao Brasil na década de 1950, por iniciativa da cadeia de rádios e jornais “Diários e Emissoras Associados”, de Assis Chateaubriand. Segundo Jacks e Capparelli (2006, p.78), “Porto Alegre obteve sua primeira emissora em 1959, quando a TV Piratini, do grupo Chateaubriand, instalouse na Capital.” A tevê ainda seguia a regulamentação do rádio, proveniente da década de 1930. Apenas, na década de 1960 é que foi criado o Código Brasileiro de Telecomunicações. De acordo com Jacks e Capparelli (2006), nos anos 1960, o número de emissoras aumentou na capital do estado, já que em 1962 foi inaugurada a TV Gaúcha, que cinco anos mais tarde se filiou à rede Globo. Em 1979, a emissora passou a se chamar RBS TV1, quando foi criada a Rede Brasil Sul de Comunicações, e desde 1º de agosto de 2007, Grupo RBS2. Esse atua nos segmentos televisivo, radiofônico, impresso e virtual. Na tevê são a RBS TV RS e SC, a TV COM e o Canal Rural. No rádio são a Rede Atlântida e Rede Itapema FM no RS e SC. Cidade 92.1 FM, Metrô, Rádio Gaúcha, Rádio Farroupilha, Rádio Rural e CBN “(...) a emissora se propõe a enfatizar a cultura regional e a história do estado, destacar a diversidade cultural dos gaúchos e, também, fazer uso da simbologia gauchesca em suas produções.” (HINERASKY, 2003, p.12) 2 Segundo Hinerasky (2003, p.15) o Grupo RBS “(...) é o terceiro maior conglomerado de comunicação do Brasil e caracteriza-se por atuar em vários segmentos de mídia.” 1
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 213
1340 no RS; CBN Diário em SC. Os jornais impressos no RS são Zero Hora, Diário Gaúcho, Pioneiro e Diário de Santa Maria. Em SC são Diário Catarinense, Jornal de Santa Catarina, Hora e A Notícia. Além dos portais Clic RBS e Hagah. Além da TV Gaúcha – RBS TV –, a TV Difusora fez sua primeira transmissão no ano de 1969, essa de propriedade dos Frades Capuchinhos de Santo Antonio. Em 1974 é a vez da TV Educativa – RS, pertencente ao governo do estado e no ano de 1978, da TV Guaíba, da Companhia Caldas Júnior. Na década de 1980 foi inaugurada a TV Pampa, filiada à Rede Manchete de Televisão (atual Rede TV). Em 1981, a TV Piratini perdeu o controle para o SBT – Sistema Brasileiro de Telecomunicações – e, em 1982, a TV Difusora passou a ser controlada pela Rede Bandeirantes. Em 2007 a Record comprou a Guaíba, mas a mudança é válida, neste primeiro momento, apenas para a capital. No interior do estado, a Pampa segue retransmitindo o sinal da Record e na região metropolitana ela afiliou-se a Rede TV, retransmitindo o seu sinal. Por fim, aspecto marcante quanto ao contexto televisivo do Rio Grande do Sul foi também a entrada no mercado das tevês por assinatura. Em Porto Alegre, a televisão por assinatura chegou em 1992, através da Globosat e, em 1993, esta empresa tendo dois mil assinantes na Região Sul (RS e SC), reordenouse e passou a responsabilizar-se apenas pela programação. Em seu lugar surgiu a Net Sul, (subsidiária da Net Brasil) constituída pela associação entre a RBS e as Organizações Globo (JACKS e CAPPARELLI, 2006, p. 85).
A RBS entrou no sistema de tevê por assinatura em 1993 e, em 1995, inaugurou a TV COM. No ano de 1998 a emissora adquiriu o canal Rural, da Rede Globo. De acordo com o quadro de canais oferecidos em Porto Alegre pela Net Sul, no ano de 1997, bem como suas respectivas programações e programadores, exposto por Jacks e Capparelli (2006), podemos verificar que seis dos canais oferecidos tinham programa214 Tecnologia, pra quê?
dor local. No canal Guaíba o programador era Caldas Júnior e exibia ficção, noticiários, documentários e informativos; no TVE-POA, o programador era o Governo Estadual e exibia educativos, infantis, noticiários e informativos; no canal Rural o programador era RBS e exibia informativos rurais, educativos, musicais e noticiários; no Comunitário, o programador eram as Entidades Sociais e exibia noticiários e informativos; o canal 20, programado por Entidades Privadas exibia informativos e publicidade; e a TV COM, também programada pela RBS exibia noticiários, informativos, entrevistas e debates. Esse panorama ajuda a entender que a RBS TV não tem mais tanta hegemonia no estado e divide espaço com outras emissoras que buscam consolidar sua programação local3. Contudo, a Rede Globo e suas afiliadas garantem um índice de audiência maior. Com base em dados disponibilizados pelo IBOPE (2008, on-line), traçou-se uma projeção nacional da audiência dos cinco programas com maior pontuação nos estados de São Paulo e Rio de Janeiro das emissoras: Bandeirantes, Globo, Record e Rede TV. Para elaboração do cálculo desenvolveu-se o seguinte raciocínio: somar a audiência domiciliar, dada em porcentagem, dos cinco programas mais assistidos, de cada emissora, em cada estado e dividir por igual número. Depois somar a média da audiência por emissora, obtida no cálculo anterior, em SP e RJ e dividir por dois. O resultado aponta em disparado para a Globo com 32,4%; seguida da Record com 13,7%; do SBT com 10,3%, da Bandeirantes com 5%; e da Rede TV com 4,1%. As emissoras de tevê aberta RBS TV, TV COM, Record RS, Pampa e SBT produzem e transmitem diariamente, com exceção de domingo e, em alguns casos, de sábado, os telejornais regionais. Talvez, em decorrência deste fato é que a RBS TV, especificamente a partir de 1999, mudou parte da programação. Segundo Hinerasky (2002, p.17), “Foram criados e produzidos novos programas, de diferentes temáticas. Considerando a produção estadual, constata-se que, em geral, na década de 90, a representação do gaúcho da Campanha passou a ter menos destaque, apesar de manter em espaço diferenciado. Houve um aumento da valorização das questões jovens e urbanas e a introdução da dramaturgia na programação.”
3
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 215
Na TV COM4 são cinco telejornais, na RBS TV5 e na Record6 são três, um em cada turno. A Pampa7 e o SBT8 apresentam um programa de telejornalismo, sendo transmitidos ao meio dia. Além dos telejornais, são apresentados e produzidos pelo grupo RBS programas regionais de variedades como: Campo e Lavoura, Vida e Saúde, Anonymus Gourmet, Patrola, Curtas Gaúchos, Histórias Extraordinárias, Especiais, Histórias, Gente da Noite, Conversas Cruzadas. Em todos os programas existem elementos peculiares à cultura sul-rio-grandense, contudo não na sua forma mais tradicional. Encontramos, nesses programas, marcas presentes nas falas, no sotaque, bem como nos cenários do estado, nas pessoas representativas em comunidades locais, entre outros. Tudo isso reflete nos conteúdos produzidos acerca da gauchidade televisual. Os programas da TV COM e alguns do Canal Rural são produzidos regionalmente, mas, especificamente no caso do Canal Rural, transmitido em cadeia nacional. A TV COM é a única emissora do país com programação exclusivamente local. Além das emissoras supracitadas, temos ainda no estado: Rede Pampa, TV Shoptour em Cachoeira do Sul, TV’s Universitárias, TV Nativa em Pelotas, ULBRA TV em Porto Alegre, MTV RS, TV Assembléia, entre outras. Segundo Urbim9 (2006), a RBS faz o diferente que é igual, ou seja, falar de gaúcho para gaúcho. “Ela [referindo-se a emissora] tem que ser regional e universal. É uma tevê feita para quem mora aqui. A gente quer que as pessoas
Bom Dia Rio Grande; Jornal do Almoço, RBS Esporte, Jornal TV COM e Jornal da Meia Noite.
4
Bom Dia Rio Grande; Jornal do Almoço e RBS Notícias. Segundo Hinerasky (2003, p.5) “Desde os anos 1980, além dos telejornais, a emissora produz programas especiais que resgatam aspectos artísticos, culturais e históricos do Estado e são veiculados nos finais de semana.”
5
Rio Grande no Ar, Balanço Geral e Rio Grande Record.
6
Pampa Meio Dia.
7
SBT Rio Grande.
8
Alice Urbim, gerente de produção da RBS TV e da TV COM desde 1998. Os dados e informações descritos foram apresentados na palestra “Informação Televisiva: reportagem e documentário”, por ela proferida no curso de extensão em Televisão, na Unisinos, no dia 25 de setembro de 2006.
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216 Tecnologia, pra quê?
se reconheçam”. Perin (2006)10 diz que é necessário criar espaços para dar vazão à produção regional. Por exemplo, de quatro curtas exibidos em 1999, na RBS TV, este número cresceu para 75 até 2006. Fora isso, o Núcleo de Especiais da RBS TV já produziu documentários com a parte histórica do RS, como: o “Continente de São Pedro” e “A Conquista do Oeste”. Produções essas que exploram o RS, mas que vão até o Pará, a Bolívia e a Guiana. O Grupo também veiculou as micro séries “40 Anos de Legalidade”; “50 Anos Sem Getúlio”; “Farrapos”, que são anuais. A emissora ainda apresenta as “Histórias Extraordinárias” contando fatos, lendas e mitos que existem na oralidade dos moradores do estado. Outros documentários são, por exemplo, “Cinco Vezes Érico” e “Quintana: o anjo poeta”. Fazem parte da programação, também, musicais como “Teixeirinha Especial” e ainda: “Sete Pecados”; “Amor de Mãe”; “Fábulas Modernas” e os especiais de final de ano. Também a microminissérie “A Ferro e Fogo”, uma adaptação do livro Tempo de Solidão, de Josué Guimarães, que foi ao ar em três episódios e que teve como pano de fundo a imigração alemã no RS. Em setembro de 2007 começou a ser veiculada, depois do Teledomingo, a série “Escritores Gaúchos”. No ano de 2008, a RBS TV veiculou e produziu as minisséries “4 Destinos11” e “Pé na Porta12”. A série “Na Trilha dos Rios” que documentou os principais cursos de águas do Estado. A minissérie “Herança Farroupilha”, programa que trouxe depoimentos de descendentes de heróis de guerra e teve a participação especial dos atores Alexandre Cardoso e Vanise Carneiro. Teve a 8ª edição da série “Histórias Curtas” e o 1º concurso de “Mini-metragem”, do qual foram selecionados oito Gilberto Perin é jornalista e dirige o Núcleo de Especiais da RBS TV, dos programas que são veiculados nos sábados às 12h20min e nos domingos às 00h20min. Dados provenientes de palestra proferida por ele sobre “Realização Televisual” no curso de extensão em Televisão, na Unisinos, no dia 09 de outubro de 2006.
10
A primeira minissérie em HD produzida em conjunto por dois estados do sul, RS e SC. Filmada nas cidades de Blumenau, Florianópolis, Caxias do Sul e Porto Alegre.
11
Minissérie adolescente de cinco capítulos que se passa apenas em um apartamento.
12
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 217
vt’s para produção e exibição. Os documentários “Mistério Farroupilha” e outro sobre o ambientalista José Lutzemberger. O programa “Viagem à Terra do Papai Noel” e as séries “Primeira Geração” (ficção) e “Viajantes”, elaborada a partir de roteiros de estrangeiros que percorreram as fronteiras e os caminhos culturais e geográficos do Rio Grande do Sul. Esses programas, sem dúvida, trazem marcas da gauchidade, como referimos anteriormente, pelo linguajar, pelo sotaque, pelas paisagens, pelos personagens ou pela temática regional, contudo muitos deles são especiais ou séries, portanto, que não tem continuidade. De qualquer forma eles estão compondo, juntamente com outros programas, a gauchidade construída pelo Grupo RBS. Outros produtos midiáticos que tem periodicidade diária ou semanal se destacam por priorizar em sua pauta, por exemplo, a informação, focando-se no local e tangenciando aspectos da cultura regional, que propiciam processos de identificação com o regional. Quanto à Tevê Digital
O conceito de televisão digital foi criado no Japão, quando iniciaram a conceituação de Alta Definição. Entretanto, a nova tecnologia demandava um alto custo, motivo pelo qual as pesquisas ficaram paradas por quase duas décadas. Ao final desse tempo, grandes transformações no mundo da tecnologia estavam ocorrendo, como o uso da internet amplificado, os avanços na decodificação multimídia e o surgimento de monitores de plasma. Frente a essas transformações, o próprio conceito de TV Digital precisou ser repensado, pois não poderia ser simplesmente um novo tipo de televisão via monitor. A nova forma de estruturar a televisão deveria integrar-se às plataformas e estruturas interativas da rede mundial dos computadores. Além do Japão, Estados Unidos, Europa e China entraram na concorrência, devido ao mercado de tecnologias estar fortificado. Todos buscaram aperfeiçoar o seu conceito 218 Tecnologia, pra quê?
de televisão digital, buscando patentes do negócio. Os Estados Unidos, em 1995, conseguiram a patente da TV Digital, mas japoneses, europeus e chineses seguiram em busca de aprimorar seus próprios métodos. Os padrões da televisão digital englobam os modelos norte-americano, japonês, chinês e europeu. Eles diferem devido ao contexto de aplicação e às tecnologias escolhidas. Mas, em geral, as inovações criadas por todos são a modulação digital de sinal, o que eleva a qualidade da imagem e do áudio, a mobilidade, a maior definição de imagem, o High Definition TeleVision – HDTV e a portabilidade, que permite a sintonia de sinais de TV em qualquer aparelho telefônico móvel. O modelo escolhido para o Brasil, em 2006, foi o modelo japonês. Marcelo Zuffo, em documento enviado ao presidente da República13, aponta os benefícios da implantação da televisão digital no Brasil. Segundo ele, ela possibilitaria a inclusão social e digital, já que a ferramenta oferece isso, de novos serviços de aplicação de telecomunicações, baseados na interatividade, a possibilidade de uma operadora de televisão poder oferecer programas diversificados simultaneamente e, também, a definição de áudio e vídeo teria qualidade ampliada. Ainda, Teoricamente, a televisão digital pode proporcionar, na relação dos usuários com as operadoras, e dos usuários entre si, um grau de interatividade similar ao oferecido por uma rede de computadores. Em geral, o que se entende por interatividade, nesses sistemas, é a faculdade de as operadoras de televisão ofertarem recursos e opções para os espectadores selecionarem aspectos ou detalhes de programação de seu interesse, associados a um cardápio maior de serviços opcionais, a escolher. (ZUFFO, 2011, p. 2)
Documento em que o coordenador do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Politécnica da USP, Marcelo Knorick Zuffo, expõe os motivos para a implantação da TV Digital no Brasil ao Presidente da República. Disponível em: <http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/repositorio/ politicaspublicas/tvdigital/DTV_motivos.pdf>.
13
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 219
Em 2006 o Presidente da República Luiz Inácio Lula da Silva assinou o decreto presidencial nº 5.820, “que estabeleceu as diretrizes para a implantação da TV digital no Brasil, e que definiu a escolha pelo padrão tecnológico japonês como base desta nova modalidade de televisão” (SCHIEFLER, 2008). Já no decreto nº 4901, de 2003, o artigo primeiro versa sobre as finalidades da televisão digital no Brasil: Art. 1º Fica instituído o Sistema Brasileiro de Televisão Digital SBTVD, que tem por finalidade alcançar, entre outros, os seguintes objetivos: I - promover a inclusão social, a diversidade cultural do País e a língua pátria por meio do acesso à tecnologia digital, visando à democratização da informação; II - propiciar a criação de rede universal de educação à distância; III- estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a expansão de tecnologias brasileiras e da indústria nacional relacionadas à tecnologia de informação e comunicação. (BRASIL, 2011)
No dia 2 de dezembro de 2007 foi outorgada a primeira concessão de TV Digital para a TV Unesp, da Universidade Estadual Paulista. Segundo Yvana Fechine (in: FREIRE, 2009, p. 140) O contexto da transmissão dos conteúdos muda e, com ele, a programação deve seguir no mesmo caminho. A possibilidade de captação de produtos audiovisuais em telefones móveis ou em aparelhos portáteis (como o notebook), juntamente com a questão da interação, muda o panorama de recepção. Os usuários poderão acessar a conteúdos específicos e escolher a programação que desejam assistir. Grandes expectativas recaem sobre o ponto chamado “canal de retorno”, pelo qual os usuários interagem com a programação, numa espécie de feedback que vai além, pois o envio de conteúdo também pode ser realizado. O canal de retorno possibilita a comunicação bidirecional entre usuário-emissor e poderá aparecer integrado ao 220 Tecnologia, pra quê?
próprio aparelho de televisão, dispensando o uso de celulares ou computadores com internet (FECHINE, 2009). No Brasil, a implantação da TV Digital interativa ainda não foi concretizada e, à medida que surgem discussões sobre o tema, pontos conflitantes são levantados tanto em relação às tecnologias a serem utilizadas quando à incerteza do futuro da televisão. Após a criação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital, SBTV, e o Decreto de 2006 sobre as diretrizes para a transição entre o modelo analógico e o modelo digital, iniciouse um processo de modificação nas emissoras e posteriores concessões para transmissão do sinal digital. Hoje, o Brasil já possui 102 emissoras transmitindo digitalmente seu sinal. Elas cobrem 480 municípios, atingindo um total de 87,7 milhões de pessoas, segundo dados da ANATEL. No Rio Grande do Sul, a transmissão em padrão digital teve início no dia cinco de novembro de 2008, pela emissora RBS TV. O sinal abarca a capital, Porto Alegre, e cidades metropolitanas. Hoje, passados três anos, as outras cidades do estado ainda transmitem somente em sinal analógico, mas grande parte dos programas da rede Globo, emissora da qual a RBS é afiliada, e o programa Patrola, da RBS, já estão disponíveis para serem assistidos em formato digital. No dia dois de dezembro de 2009, a Record RS, da rede Record, começou a transmissão digital no Rio Grande do Sul e, no dia 11 de junho de 2010, Porto Alegre passa a receber sinal digital da Band RS, do Grupo Bandeirantes de Comunicação. Desafios
Um dos pontos em que se coloca mais expectativa e otimismo é a questão da interatividade que a tevê digital pode oferecer. Uma emissora poderia dispor de uma multiplicidade de programas para que o espectador escolhesse. O espectador, nesse sentido, teria um canal de resposta imediato nos próprios aparelhos de televisão novos, que acoplariam, gradualmente, mecanismos que possibilitassem o feedback do seu público. Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 221
Entretanto, passados cinco anos do início da implantação da tevê digital, o que se nota é, apenas, preocupação com as melhorias em som e imagem. As emissoras declaram as vantagens do sinal digital em seus sítios mencionando tais aspectos. A interatividade, até então, não existe concretamente. O governo, por sua vez, coloca-se fora da questão, conforme disse o ministro das comunicações da época, em 2008, Hélio Costa: “quem tem que se ocupar da interatividade não é o governo”. Cabe, passados cinco anos do início de concessões para transmissão do sinal digital, explorar melhor os benefícios dessa ferramenta, articulando qualidade técnica com aperfeiçoamento interativo.
222 Tecnologia, pra quê?
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 223
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CapĂt u l o I V Games
Games s t u d i e s : mapeando as pe s q u i s a s na área d e g a m e s no B r a s i l Lynn Alves UNEB / SENAI - CIMATEC
Breve contexto1
As primeiras tentativas de produzir videogames têm início em 1958 com a criação de um jogo de tênis desenvolvido por Wily Higinbothan. Contudo, o criador subestimou a potencialidade da sua invenção e não patenteou o seu invento. Na década de sessenta, Ivan Sutherland defende sua tese de doutorado no Instituto de Tecnologia de Massachusets - MIT, ao apresentar um desenho do que podemos considerar o primeiro sistema interativo em tempo real de criação de gráficos para computadores, dando origem ao precursor dos atuais geradores para produção de programas de multimeios e videogames. Em 1962, Steve Rusell, outro estudante do MIT, criou o que seria considerado o primeiro videogame informático, o Space War, apresentado em uma tela de raios catódicos, o que foi um avanço significativo no conceito dos jogos eletrônicos. A concepção de console ou plataformas de videogames só surge em 1966, quando Ralph Baer desenha o primeiro protótipo para ser conectado a uma televisão doméstica, mas é a década de 1970 que marca o surgimento, nos EUA, de grupos de pesquisadores Um maior aprofundamento da história dos videogames, dentre outras fontes, pode ser visto em ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência, Futura: São Paulo, 2005. No documentário a Era do videogame, apresentado no Discovery Channel em 2007 e disponível no Youtube na URL: http://www.youtube.com/watch?v=P4Iq3ZR5TH8 Acesso em 26 de jul. 2010.
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oriundos das universidades californianas, que desenvolveram os computadores pessoais; isso ampliou e socializou o uso da informática para além das grandes empresas (LEVIS, 1997)2. Estes jovens passaram a utilizar o espaço de suas garagens para criarem novos inventos na área, a exemplo de Steve Jobs, Steve Wozniak (colaboradores da Atari e posteriormente criadores da Apple), Bill Gates (Microsoft) e Nolan Bushnell (Atari), entre outros, o que favoreceu também a criação de uma nova concepção de games. Assim, inicia-se a história de um dos maiores segmentos da área de entretenimento, superando em nível de faturamento a indústria de cinema. Ao longo desses trinta anos os jogos eletrônicos, videogames, games, jogos digitais não importa o vocábulo utilizado para se referenciar a uma das mais atrativas mídias criadas no bojo da cultura da simulação, passaram por diferentes mudanças que vão desde questões da indústria, mercado, técnicas e pesquisas. O século XXI vai marcar o delineamento do que podemos denominar de sétima geração de consoles que inicia em novembro de 2005, com a criação do console Xbox 360, da Microsoft, sendo seguido pelo PlayStation 3, desenvolvido pela Sony e o Wii da Nintendo em 2006. Esta geração de consoles é marcada pela capacidade de armazenamento, diversidade de acessórios que acompanham estas tecnologias, processamento gráficos, resolução, entre outros aspectos que favorecem a criação e desenvolvimento de jogos cada vez mais realísticos, com potenciais significativos de imersão, navegabilidade, jogabilidade, com narrativas cada vez mais complexas e graus diferenciados de interconetividade. Todo esse cenário vem favorecendo a emergência de grandes empresas que atuam no desenvolvimento, publicação e distribuição destes aparatos tecnológicos. A indústria de games no mundo e no Brasil apresenta os seguintes players, segmentos: desenvolvedores que envolvem os profissionais responsáveis pela programação, arte, design, roteiro e sonoplastia. Em jogos voltados para educação, especialistas com Tradução feita pela pesquisadora, como todas as demais tiradas dos livros em língua estrangeira.
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228 Tecnologia, pra quê?
formação nessa área. Assim, reúne uma equipe multireferencial que agrega distintas expertises, mas que encontra dificuldades para distribuir e comercializar os seus produtos, principalmente os jogos para celulares; publicadora (publishers)3 onde estão os profissionais responsáveis por viabilizar a venda/distribuição dos jogos produzidos pelas empresas de pequeno porte que encontram dificuldade em tratar direto com os clientes, principalmente com as operadoras de telefonia celular que só tratam com os publishers. No Brasil, algumas destas operadoras também já vêm atuando como publishers, como a Oi, a Tim e a Claro; distribuição – a distribuição dos jogos digitais para consoles e computadores normalmente ocorrem em lojas especializadas em informática e/ou jogos digitais, grandes livrarias, supermercados e pela Web (principalmente os jogos para celulares).
A dinamicidade desta cadeia de players disponibiliza diariamente no mercado nacional e internacional diferentes tipos de games, desde jogos casuais aos jogos Massively Multiplayer Online Game (Jogos Online Massivos para Múltiplos Jogadores) - MMORPG, originando inclusive uma tipologia que cresce a cada dia, que são os jogos sociais que estão disponíveis nos ambientes dos sites de relacionamento como o FACEBOOK e ORKUT e que hoje atraem um público bem distinto dos jogadores considerados hardcore (universo dos games significa jogador exímio, veterano e experiente). Os sujeitos que interagem com os jogos, principalmente o Farmville (FACEBOOK), são do gênero feminino, com faixa etária acima dos trinta e cinco anos, sem nenhuma experiência como jogadoras4. Uma lista das Publicadoras de videogames pode ser encontrada em http://en.wikipedia.org/ wiki/List_of_video_game_publishers.
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Este registro se fundamenta em observações empíricas ratificadas através de ZAGALO, Nelson. Novos Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Sociais. In: O Seminário Jogos eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas, UNEB, Salvador – Bahia, 06/05/2010 a 07/05/2010
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 229
Mas por que os jogos atraem diferentes tipos de pessoas? Essa é um questionamento que vai delinear a emergência de outro player na área de jogos eletrônicos: os pesquisadores. Com uma preocupação muitas vezes voltada, para o game over, isto é, após o processo de desenvolvimento, de publicação e venda dos games: o que ocorre nos processos de interação do jogador com esta mídia? Os pesquisadores das áreas de ciências humanas e ciências sociais aplicadas, principalmente tem se debruçado sobre as distintas matrizes que permeiam as relações que são estabelecidas pelos jogadores e os games. Os games saem do ostracismo e entram na Academia
As investigações em torno dos jogos eletrônicos têm início em meados da década de oitenta, quando a Empresa Atari estava no seu auge enquanto uma importante publicadora e distribuidora de games no mundo e no Brasil. Um dos primeiros trabalhos nessa linha foi o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica, destacando a TV, os computadores e os videogames. Outra importante investigadora dessa década foi Turkle que com os livros O segundo EU – os computadores e o espírito humano (1989) e posteriormente A vida no ecrã – a identidade na era da Internet (1997) marca um diferencial nas investigações. A partir desse período, os investigadores da Europa e Estados Unidos começam a divulgar resultados de pesquisas em torno dos jogos eletrônicos, desde questões relacionadas com a ludologia, narrativas, aprendizagem, dentre outros aspectos. No que se refere aos ludologos podemos destacar os trabalhos de Aarseth (2001, 2005), Frasca (1998, 2003), Jull (2005) que defendem a premissa de que o estudo dos videogames devem se constituir em uma disciplina autônoma, a “ludologia”, distanciando-se de quaisquer discussão que enfatize as questões relacionadas com a narrativa. 230 Tecnologia, pra quê?
Em uma perspectiva contrária, encontramos Murray (1999), Ryan (2004) dentre outros, que enfatizam as questões relacionadas com a importância da narrativa presente nos games. Para os narratologistas, estas mídias apresentam uma forma peculiar de contar uma história, assim como o cinema, as Histórias em Quadrinhos - HQs, os romances, entre outras linguagens. No que se referem às pesquisas relacionadas com aprendizagem mediada pelos games, podemos dividi-las em dois grupos. O primeiro grupo utilizou como espaço de interação, jogos digitais que apresentavam ambientes em duas dimensões, narrativas mais simples, a jogabilidade, a interatividade e o realismo das cenas os aproxima dos jogos eletrônicos de primeira e segunda geração. Aqui podemos referenciar o trabalho de Antonietti et all (2002) na Itália, dentre outros. Os pesquisadores que pertencem ao segundo grupo utilizaram em suas investigações os jogos que apresentam narrativas mais complexas, com níveis de interatividade, jogabilidade, interconectividade e realismo das imagens mais significativo, garantindo ao jogador maior imersão no ambiente do jogo. Outro ponto importante nesse grupo é a utilização de jogos que fazem parte do universo dos jogadores, a exemplo do Harry Porter, Lara Croft, Deux Ex, Counter Strike, Warcraft, entre outros. As investigações de Gee (2004), Schaffer (2005) e Johnson (2005) nos Estados Unidos, Mendes e Lacasa (2007) na Espanha, Torres, Zagalo e Branco (2006) em Portugal dentre outros merecem destaque por realizarem pesquisas com os gamers5 que estão interagindo com jogos que não trazem conteúdos pedagógicos de forma explícita. Estas investigações no cenário internacional vão influenciar e delinear esse campo de pesquisa nas universidades brasileiras, possibilitando a construção de um olhar diferenciado para o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos, retirando-os do limbo. Nesse contexto o Portal de Periódicos e o Banco de Teses e dissertações da CAPES tem um valor significativo para Expressão utilizada para referi-se aos jogadores de videogame.
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 231
os pesquisadores que cotidianamente imergem nesse universo em busca de subsídios teóricos e metodológicos para construir o Estado da Arte dos seus objetos de investigação, bem como socializar os resultados das suas investigações. Assim, imergindo no universo do Banco de Teses e Dissertações da CAPES (utilizando as palavras-chave: games, jogos digitais, jogos eletrônicos e videogames) foi possível mapear o percurso que os investigadores brasileiros vêm trilhando para retirar os jogos eletrônicos do ostracismo acadêmico, delineando-o, como um objeto sério, relevante e que demanda a construção de distintos olhares, indo além de leituras reducionistas e maniqueístas que são muitas vezes estimuladas pela mídia influenciando pais e especialistas quando analisam empiricamente e de forma ingênua a relação dos seus filhos e alunos com o universo dos games. Embora o Banco de Teses e Dissertações tenha como marco o ano 1987, a primeira pesquisa realizada no Brasil nessa área foi na Universidade Federal de São Carlos – São Paulo, em 1994, no mestrado de Educação. A pesquisadora Martinez6 teve o objetivo de estudar a relação criança-mundo, no uso do videogame, tomando a brincadeira como a principal atividade humanizadora deste sujeito. Esta investigação se constitui em um marco importante para os pesquisadores da área de game e cultura. É interessante registrar que dez anos depois na Universidade Federal da Bahia – Salvador, no doutorado em Educação foi defendida uma tese que tem a expressão Game over, também no seu título, mas com a intenção diferenciada. Para esta pesquisadora a referida expressão foi utilizada por dois motivos. O primeiro para parafrasear os autores Corsos e Corsos (1999) que a utilizaram para se referir a sensação dos pais a chegada da adolescência dos seus filhos, isto é, o sentimento de impotência frente as emoções e situações que as duas gerações irão vivenciar durante esse período. E o segundo por conta da relação do tema com uma dinâmica presente no universo dos gamers, isto é, a Viviana Carola Velasco Martinez. “Game over”: a criança no mundo do videogame. 01/02/1994. 1v. 137 p. mestrado. Universidade Federal de São Carlos – educação. Orientador (es): Paolo Nosella.
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232 Tecnologia, pra quê?
chegada ao game over em um jogo resulta para o jogador um momento também de impotência frente aos resultados. Nesta pesquisa o objeto de investigação foi a violência presente no universo dos games e como os jogadores a ressignificam e se existia uma transposição dos conteúdos apresentados para tela para o cotidiano destes sujeitos. A década de noventa marca então o início das investigações dentro das universidades, abrindo a caixa de Pandora. Os jogos passam a se constitui em um novo objeto de investigação que sinalizam tanto leituras apocalípticas, integradas e finalmente críticas, na medida em que não reduzem o objeto a apenas um ponto de vista. No período de 1994 a 1998, foram defendidas quatro dissertações de mestrado em Educação, comunicação e computação; duas teses de doutorado nas áreas de lingüística e de sociologia. As Universidades que abrigaram estes trabalhos encontram-se nas regiões sudeste (UFSCAR, PUC-SP, UFMG, USP e Instituto Pesquisa do Rio de Janeiro) e sul (UFSC). A entrada do século XXI vai marcar o crescimento exponencial e crescente das pesquisas em torno dos jogos eletrônicos, apresentando no período de 2000 a 2008, um total de oitenta e sete trabalhos distribuídos em setenta dissertações, sendo uma profissionalizante e dezessete teses de doutorados, destacando as áreas de Educação (13 dissertações, uma delas profissionalizante e quatro teses), Comunicação (16 dissertações e 05 teses) e Computação (11 dissertações) que apresentaram números significativos de investigações. Ainda vale ressaltar que foi possível encontrar trabalhos nas áreas de Geografia (uma dissertação), arte e educação (duas dissertações), Educação Física (uma tese e uma dissertação), Informática (uma dissertação) e Design (uma dissertação) que indicam relação com a área de Educação, assim, percebemos que este campo de conhecimento é o que atualmente apresenta um maior número de trabalhos sobre o tema, com distintos recortes. Podemos supor que a imersão dos alunos no universo da cultura digital e especialmente dos games, podem ter contribuído para despertar o desejo dos Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 233
investigadores dessa área de conhecimento. Contudo, ressaltamos ainda que apenas uma dissertação nesse período tratou da formação dos professores (2006)7 e os jogos eletrônicos, mas em 2009 foi defendida outra dissertação com esta preocupação8. Outro ponto importante a sinalizar em relação do período de 2000 a 2008 é a posição geográfico onde foram realizadas as investigações envolvendo os games, que embora ainda apresente números significativos nas regiões sul (14 trabalhos) e especialmente sudeste (61 trabalhos), coloca em crescimento a região nordeste com 11 trabalhos e um na região centro-oeste, especificamente em Brasília (UNB). Tais dados podem estar vinculados as questões do mercado e formação inicial de mão de obra, isto é, a região sudeste concentra uma percentual significativo de empresas e cursos de graduação (bacharelado e tecnológicos) na área de games. O mesmo pode ser dito para a região Sul que além de cursos nessa área, abriga hoje o maior Pólo de Games do Brasil em Santa Catarina. Já Pernambuco apresenta também um pólo de desenvolvimento, as demais cidades evidenciadas na pesquisa (Salvador, Fortaleza, Teresinha e João Pessoa) indicam um tímido desenvolvimento tanto no mercado quanto na formação inicial. Contudo, o Estado da Bahia vem promovendo ações que intencionam implementar uma cultura de games de forma mais ativa. Estas ações que envolvem o governo do estado que se efetivam através de três eixos governamentais. O primeiro é a Rede Audiovisual criada em 2008 pela Secretaria de Cultura do Estado que reúne representantes de todos segmentos que produzem audiovisuais, inclusive games pensando e articulando ações em nível de formação, fomento e infra-estrutura. O Parque Tecnológico que será inaugurado no primeiro semestre de 2011 já apresenta uma demanda por profisDissertação de mestrado Jogos eletrônicos sob o olhar de mediadores do conhecimento – a virtualização do brincar na perspectiva dos professores de 3ª. E 4ª. Série do Ensino Fundamental I de uma escola confessional de Maringá-Pr, de autoria de Luciana Grandini Cabreira. Universidade Estadual de Londrina - Mestrado em Educação, sob orientação da Dra. Olga Ribeiro de Aquino, 2006 8 Dissertação de mestrado Jogos eletrônicos e professores: Mapeando possibilidades pedagógicas, de autoria de Juliana Moura. UNEB-Mestrado em Educação e Contemporaneidade, sob orientação da Dra. Lynn Alves, Junho de 2008 7
234 Tecnologia, pra quê?
sionais e empresas que produzam conteúdos interativos. E por fim a Fundação de Apoio a Pesquisa do Estado da Bahia – FAPESB criou em setembro de 2009, o Game Cluster que como a Rede Audiovisual tem a intenção de articular pesquisa e indústria na área de games. Tais ações exigem formação e qualificação profissional, a criação de novas empresas na área e a existência de laboratórios compartilhados com tecnologias que subsidiem projetos de qualidade. Encontra-se em andamento a elaboração do projeto de infra-estrutura destes laboratórios que serão utilizados pelos institutos de ciência e tecnologia e empresas. Paralelo ao crescimento de pesquisas acadêmicas na área de games foi possível também diagnosticar o surgimento de Grupos de Pesquisa cadastrados no diretório do CNPQ que tem em seus objetivos a ênfase nos jogos. Os primeiros registros têm início em 2002 quando foram criados dois grupos Computação Gráfica e Entretenimento Digital – FURB – SC, na área de computação e outro na área de Comunicação, o Comunidades Virtuais (UNEB). Abaixo o registro dos grupos encontrados no diretório até o dia 05/07/2010. Nome do Grupo de Pesquisa
Ano de criação
Área
Estado
2004
Computação
UFBA
Visualização, Simulação e Jogos Digitais
2006
Computação
UFMS
Jogos por Computador
2006
Computação
UFPI
Edutainment
2007
Educação
UTFPR
Informática
2009
Computação
IFGoiano
Laboratório de Pesquisa em Computação Gráfica e Jogos Digitais
2009
Computação
FUMEC
Humor, Quadrinhos e Games - GP-HQG
2009
Comunicação
UFPB
Laboratório de Realidade Aumentada, Jogos Digitais e TV Digital
2010
Computação
IFBA
Indigente - UFBA
Tabela 01 - Grupos de Pesquisa cadastrados no CNPQ. Fonte: Diretórios dos Grupos de Pesquisa - CNPQ Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 235
Os resultados da busca no diretório de grupos de pesquisa cadastrados no CNPQ (utilizando as palavras-chave: games, jogos digitais, jogos eletrônicos e videogames, as mesmas utilizadas no Banco de Teses e Dissertações) não correspondem a realidade das pesquisas realizadas tanto em nível de mestrado e doutorado, já que foi possível constatar a existência de grupos que pesquisam e até desenvolvem games, mas não constam nesse cadastro ou não atualizaram os objetivos e linhas dos grupos existentes. Um exemplo, são as teses e dissertações defendidas na PUC-SP com ênfase na semiótica que tem os jogos como objeto, mas estão vinculadas a grupos de pesquisa não cadastrados ou desvinculados da área de games. Outro ponto importante no diagnóstico realizado refere-se aos outros espaços utilizados pelos pesquisadores para socializar os resultados preliminares e/ou finais com a comunidade acadêmica. Mais do que os periódicos, os investigadores participam e intercambiam saberes em dois grandes eventos nacionais da área de games. O primeiro deles é o Seminário de jogos eletrônicos, educação e Comunicação: construindo novas trilhas criado em 2005 na UNEB e que se constituiu em um marco, pois foi o primeiro encontro da área de games que possibilitou que as investigações nas áreas de ciências sociais aplicadas e ciências humanas tivessem voz. Outro grande evento é o SBGAMES – Simpósio Brasileiro de Jogos de Computadores e Entretenimento Digital que se constitui em o maior da América Latina, criado em 2002 como WJOGOS e que apresenta três track s acadêmicos (Computação, Arte e Design e Cultura), sendo que o de Cultura teve início apenas em 2007, devido ao crescimento das pesquisas nessa área. Outro track presente nesse evento é o da Indústria com o objetivo de manter sempre o diálogo entre a academia e este segmento no Brasil, que conta anualmente com a participação das grandes empresas que desenvolvem games no mundo, a exemplo da Sony e Microsoft. Os dois eventos referenciados retratam o cresci236 Tecnologia, pra quê?
mento das pesquisas na área de games e se sintonizam com os dados identificados no Banco de Teses e Dissertações da CAPES. Para ilustrar esta afirmação, registramos a seguir o quantitativo dos artigos apresentados no Grupo de Trabalho Jogos e Educação, nos seguintes anos: 2005 (04), 2006 (13), 2007 (13), 2008 (18) e 2009 (13). Este seminário tradicionalmente ocorre na região nordeste, com três edições que ocorreram em Salvador e apresenta inicialmente um crescimento significativo entre o primeiro e o segundo ano de realização no que se refere a trabalhos selecionados para apresentação no Grupo de Trabalho de Jogos e Educação, mantendo-se com baixa variação nos três últimos anos. As edições de 2007 e 2009 ocorreram nas cidades de Campina Grande (UEPB) e Maceió (UFAL) respectivamente. As edições de Salvador foram financiadas pela FAPESB, a Fundação que apóia de forma significativa o desenvolvimento e pesquisa na área de games, através de editais vinculados a Diretoria Científica e Diretoria de Inovação. Em contraponto, o track de Cultura vinculado ao SBGAMES com apenas três anos de criação, apresenta um crescimento exponencial no que se refere ao encaminhamento de trabalhos. Estes papers são analisados e seleciona-se uma média de no máximo 20 para apresentação no track . No ano de 2009, no Rio de Janeiro, o SBGames foi realizado na PUC e contou com a presença de mil pessoas, apresentando um crescimento em relação aos anos anteriores. Vale a pena destacar os seguintes pontos: a) track s de Computação (86 papers) e Cultura (89 papers) foram os que receberam mais trabalhos para serem avaliados e apresentados a comunidade; b) crescimento de 117% de papers enviados ao track Game e Cultura em relação ao ano de 2008.
Estes dados apontam para a necessidade constante da academia de socializar e intercambiar os conhecimentos Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 237
construídos através das pesquisas com os seus pares e com a comunidade da indústria. De que lugar falam os pesquisadores
A análise preliminar das pesquisas em nível de mestrado e doutorado identificadas no Banco da Capes, nas áreas de Comunicação e Educação, apresentam suas reflexões tomando como ponto de partida a concepção de jogo apresentada por Huizinga (2001) e ampliada por Caillois (1999). Na perspectiva de Huizinga, o jogo se constitui em uma atividade universal anterior à própria cultura, dado que esta, “mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana” (2001, p. 3) e que os próprios animais já realizam atividades lúdicas. Já Caillois (1990) embora admita a existência de um grande número de jogos em nossa sociedade, registra que não trazem grandes conseqüências para a vida real dos seres humanos. Partindo destes clássicos para contextualizar o fenômeno os pesquisadores adentram no universo dos games studies estabelecendo interlocução com os autores Espen Aarseth (2003, 2005, 2009), Janet Murray (1999), Gonzalo Frasca (2009) e Jesper Juul (2005), resgatando o debate entre narratologistas e ludologistas. No período de 2000 a 2005 essa discussão foi marcada por perspectivas reducionistas, mas posteriormente superadas pelos pesquisadores brasileiros que sintonizados com Frasca (2009) e Juul (2005), não adotam uma posição ou outra, mas compreendem que os dois pontos de vista se completam e estão presentes no universo dos games da sétima geração. Ainda no que refere aos estudos na área de games, podemos verificar a construção de um estado da arte, pelo menos em nível quantitativo, tomando como referência o Banco de Teses e Dissertações para contextualizar o objeto de estudo e indicar a necessidade e relevância do trabalho desenvolvido pelos pós-graduandos brasileiros. 238 Tecnologia, pra quê?
Outro ponto comum nas duas áreas é a discussão em torno da cultura e suas distintas perspectivas, isto é, a cultura de convergência de Jenkins (2008) e sua ênfase na narrativa transmidiática, a cultura das mídias de Santaella (1996), as comunidades virtuais de Rheingold (1997), as relações com o cinema a partir de Machado (1997, 2002). Ainda são referenciados autores como Kerchkove (1997), Lemos (2005), dentre outros. Partindo deste aporte que subsidia e fundamenta o percurso teórico dos investigadores, cada pesquisa seguirá trilhas diferenciadas e em interlocuções diversas. Outro ponto interessante para destacar é que, enquanto as pesquisas da área de educação tendem a realizar investigações empíricas em diferentes espaços de aprendizagem, o percurso da comunicação apresenta uma tendência mais teórica, delineando pesquisas bibliográficas. No caso dos investigadores da área de educação encontramos uma preocupação com as questões relacionadas a aprendizagem mediada pelos jogos. Para tanto, estabelecem diálogos com os autores: Gee (2004), Schaffer (2005), Alves (2005), Moita (2007), Johnson (2003, 2005), Turkle (1989, 1997), Greenfield (1988), além dos clássicos Piaget (1978, 1983, 1990) e Vygotsky (1993, 1994, 2001). Rushkoff (1999), Tapscott (1999) e Prensky (2007) subsdiam as discussões acerca das características da geração screenagers, geração digital e/ ou nativos digitais. Aqui neste texto destacaremos os autores Gee (2004) e Schaffer (2005) que de certa forma delineiam o que discutem os demais teóricos referenciados nas questões de aprendizagem. Para Schaffer [et al]. “os mundos virtuais dos games são poderosos porque fazem o possível para desenvolver a compreensão situada” (2005, p. 106). Assim, os sujeitos que interagem com diferentes mídias vivenciam experiências em múltiplos contextos, podendo compreender complexos contextos sem perderem a conexão entre as idéias abstratas e os problemas reais que eles podem resolver. Em outras palavras, aprende-se dando sentido e significado as informações que Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 239
emergem da narrativa dos jogos, construída em parceria jogo / jogador. Para Gee (2004) que realiza investigações em parceria com Schaffer, nos jogos eletrônicos os significados são sempre de situações específicas, conjugados, caracterizando significados situados e não significados gerais e muitas vezes desconexos, como muitas vezes fazemos na escola ou ainda na escolha de um jogo que traz um conteúdo de matemática, por exemplo, fora de um contexto. Assim, levar o jogo digital e/ou eletrônico para o cenário escolar não significa pensar nesses artefatos culturais para desenvolver os conceitos de matemática, outro para a aprendizagem da língua, outro para os processos cognitivos e finalmente um para o entretenimento. Afinal, não podemos “cansar as crianças”! Esta compreensão das tecnologias, das mídias digitais e suas representações é reducionista, contrária as perspectivas teóricas que discutem a presença desses elementos nos distintos ambientes de aprendizagem, principalmente os escolares. Contrapondo-se também com as clássicas teorias psicogenéticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros) que já existem há mais de cinqüenta anos e são exaustivamente discutidas nos cursos de formação de professores. Quanto ainda precisamos caminhar para compreender que o lúdico deve estar presente nas situações de aprendizagem? Que a escola deve se constituir um espaço de prazer? Que devemos nos aproximar do universo semiótico dos nossos alunos? Uma trilha ainda a ser seguida passa pela formação dos nossos docentes e como vimos anteriormente ainda se apresenta de forma tímida nas investigações evidenciadas no Portal. Como crianças e adolescentes, os professores precisam imergir nos âmbitos semióticos que entrelaçam a presença das tecnologias na sociedade contemporânea. Levar os jogos digitais para a escola por que seduzem os nossos alunos, sem uma interação prévia, sem a construção de sentidos, buscando enquadrar esse ou aquele jogo no conteúdo escolar a ser trabalhado, resultará em um grande fracasso e frustração por par240 Tecnologia, pra quê?
te dos docentes e dos discentes. Além de repetir um percurso trilhado na década de noventa quando os softwares educativos entraram nas escolas, principalmente brasileiras, como livros eletrônicos animados e em alguns casos hipertextualizados que logo foram deixados de lado. A intenção não é transformar as escolas em lan houses, até por que são espaços de aprendizagem diferenciados e com lógicas distintas, mas criar um espaço para os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc que podem ser exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mídias, questionando, intervindo, mediando à construção de novos sentidos para as narrativas. Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais. Uma aproximação entre os docentes e os desenvolvedores dos games e/ou jogos digitais pode também se constituir em um segundo caminho desse percurso que aponta para várias vias sem ser excludente. Professores e desenvolvedores falam línguas distintas, mas podem juntos aprender a construir um diálogo que contemple essas diferenças, abrindo novas perspectivas na área de produção de jogos eletrônicos e digitais para o cenário pedagógico. E por fim, compreender os jogos eletrônicos como fenômenos culturais que exigem a construção de distintos olhares, indo além de perspectivas maniqueístas como se estes elementos culturais fossem sempre os bandidos nas histórias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo, longas horas de interação com os jogos, desmotivação escolar, reprovação e evasão da escola. Estas leituras acríticas, construídas a partir de um ponto de vista, reducionista restringem as possibilidades de diálogo entre os professores, os gamers/alunos e o universo dos games. Assim, o delineamento de percursos entre os jogos digitais e aprendizagem, exige que mais uma vez, atentemos Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 241
para o convite que já fazia Babin e Kouloumdjian (1989) no final da década de oitenta ao discutir a cultura audiovisual: frente ao novo, devemos imergir, nos distanciar e nos apropriar. Ratificamos esse convite, a todos aqueles que estão envolvidos nos prazerosos processos investigativos que contribuem para a consolidação de um novo saber. E concluímos este artigo enfatizando a importância do Banco de Teses e Dissertações da Capes no sentido de possibilitar que pesquisadores de distintas partes do mundo, especialmente o Brasil possa construir novos conhecimentos, socializando-os com a comunidade e subsidiando novas investigações nos distintos campos do conhecimento, especialmente no que se refere aos games. Outro aspecto importante é que a visão panorâmica oferecida pelo Banco de Teses e Dissertações permite que novos pesquisadores, busquem investigar novas perspectivas sinalizadas nos trabalhos e/ou aprofundar as que foram iniciadas.
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 247
Os Games Como Linguagem. Conceitos Para Contar Coisas nos Jogos. Marsal Branco FEEVALE - RS
Introdução
Os games são uma das mais proscênicas formas de expressão dentro da gaveta que por conveniência rotulamos mídias digitais. Sua ubiquidade e seus modos de operação chamam a atenção dentro do universo da comunicação seja pela força de sua indústria como pelo poder de atração que exerce sobre os jovens. Como fenômeno de comunicação, os games sinalizam maneiras interessantes de proporcionar experiência midiática e formas de criar e expressar conteúdo. Os games lidam com a interatividade - de forma obrigatória -, a quase meio século, tendo como suporte uma indústria que apesar de altos e baixos, reuniu talentos, pesquisa e demais recursos para desenvolver uma das mais sofisticadas formas de comunicação digital contemporâneas. Especialmente para aqueles que acompanham os games nas últimas décadas, fica bastante evidente o impacto que esta indústria causa no ecosistema da comunicação, sendo emulada das mais diversas formas por outras mídias e até mesmo sendo a base de conceitos de caráter vago e pouco claro, é certo, mas nem por isso menos importantes em seu uso, como gameficação e teoria do prazer. O objetivo deste artigo é trabalhar alguns conceitos que explicam de que forma os games montam seu discurso. Essas formas de estruturação - que chamo estruturas discursivas, apontam em uma direção que podemos chamar linguagem dos games, ou seja, as regras de forma e expressão que regulam e caracterizam os jogos digitais.
As estruturas discursivas apresentadas aqui fazem parte de um trabalho teórico mais amplo e dizem respeito apenas ao que chamo dimensão estética dos games que, conjuntamente com as dimensões lógica e tecnológica, atravessam todos os aspectos dessa mídia do ponto de vista comunicacional.1 O recorte deste texto em particular, no entanto, deve ser articulado com outros conceitos que juntos irão compor a complexidade da linguagem dos jogos, como os ludemas e o uso dos aparatos tecnológicos, que afetam radicalmente a qualidade da experiência do jogador. As estruturas discursivas são as regras de composição dos discursos dos games. Irão operar seja na conformação do storytelling (Final Fantasy, WoW, etc) como também em jogos que não possuem as características formais que costumamos atribuir às narrativas (Paciência, Tétris, Bejeweled, etc). São quatro: missões, sintetização, funcionalidade e vetorização. Missões
As missões são desafios apresentados pelo game que têm objetivos, obstáculos e resoluções próprios dentro da estrutura do jogo. São blocos de informação reconhecíveis pelo jogador porque detém um caráter de fechamento ou resolução quando o objetivo é cumprido. Toda missão deve ter um final - que pode ser alcançado ou não -, e seus objetivos podem independer dos objetivos finais do game. As missões cumprem funções lógicas dentro do jogo, constituindo blocos que ajudam a compor a estrutura lógica e definir as regras de acesso. O cumprimento de seus objetivos traduz-se na obtenção de mais poder, prêmios ou acesso a novos lugares para o personagem. Normalmente, as missões costumam se apresentar como pequenas unidades narrativas dentro do jogo, constituindo partes ou episódios fechados dentro do plot. Normalmente as missões se encadeiam de forma a compor uma visão geral do universo proposto: para fazer com que o jogador conheça e explore Esta proposta teórico-metodológica está sistematizada em Jogos digitais. Teoria para uma mídia indisciplinada, Unisinos, 2011.
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250 Tecnologia, pra quê?
um determinado espaço de jogo e domine os sistemas de jogo, o game apresenta várias missões diferentes que, tendo ou não relações umas com as outras, obrigam ou condicionam o jogador a um reconhecimento sistemático da área e um aperfeiçoamento de suas habilidades. Nos games, as missões representam as principais unidades narrativas a constituírem suas histórias. São partes operacionais - a maneira de capítulos em um livro -, que tendem a ter uma coerência interna e a responder por objetivos específicos dentro da construção da narrativa. São diversas as formas como as missões afetam a estrutura lógica do jogo e compõem a narrativa. O modo como cada jogo irá encadeá-las afeta de maneira fundamental sua jogabilidade. Muitas vezes, essa forma de encadeamento é tão importante que um jogo passa a ser referenciado - para fins comerciais -, em função disto, como é o caso dos jogos de universo aberto, onde o jogador pode a qualquer momento explorar diferentes ações e engajar-se em diferentes objetivos sem que siga - necessariamente - uma ordem pré-determinada, optando por esta ou aquela missão conforme melhor lhe convier.
Fig. 01 e 02. Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008) é um exemplo de jogo que se define pela forma como as suas missões se encadeiam. Existe uma linha narrativa geral - Nico Bellic, um imigrante iuguslavo que chega em Liberty City atraído por promessas de uma vida melhor -, mas o jogador pode escolher que missões vai realizar dentro do mapa da cidade. Fontes: http://www.shockya.com/news/wp-content/uploads/grand_theft_auto_cell.jpg http://1.bp.blogspot.com/_JJSSQzMXqVE/S-mUA6WaY2I/ AAAAAAAAAFI/02Rb2GxqRmw/s1600/e+esta.jpg
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 251
As missões apresentam uma grande variedade de características seja em relação ao tempo, as suas regras de acesso ou as suas funções. Algumas não afetam o objetivo do jogo enquanto outras são determinantes para o desenrolar da trama; podem ser compulsórias ou de livre escolha; ter como objetivo o aumento de poder ou o avanço da narrativa. Apesar de todas as missões se caracterizarem por seu sentido de ‘fechamento’ (início, meio e fim) cumprem funções e se comportam de maneiras específicas dentro do plot. Em jogos como God of War (SCE Studios, Santa Monica, 2005) as missões são lineares: são colocadas de forma a serem jogadas em uma ordem específica e sem sobreposição de objetivos. Para chegar ao Olimpo e executar sua vingança contra Zeus, o personagem Kratos deve passar por todos os desafios propostos em uma ordem específica. Cada missão deve ser concluída para que outra se inicie. Neste caso a conclusão de cada missão aproxima o jogador cada vez mais do final do jogo. Nos adventure games esta é a estrutura mais comum de encadeamento de missões. Em GTA IV, existem missões concomitantes, que ocorrem ao mesmo tempo e sem ordem pré-definida, cabendo ao jogador decidir seu caminho dentro do jogo. Pode ‘avançar’ ou não o jogo no sentido de seu término narrativo ou simplesmente escolhendo desafios indefinidamente sem que haja uma mudança do status do personagem ou da narrativa. De fato, é comum encontrar jogadores que não se preocupam em ‘virar o jogo’, enfrentando o boss final, mas protelam o embate indefinidamente para permanecerem explorando o universo de jogo e completando novas missões. Em jogos como os da série Final Fantasy (Square Enix), os jogadores avaliam seu conhecimento e desempenho do jogo não em função de o terem terminado, mas em função da quantidade de missões e achievments que conseguiram descobrir e executar durante ele. Quanto mais missões executadas, mais eficiente o jogador. O próprio sistema de jogo é pensado em termos das recompensas que marcam a conclusão bem sucedida de cada missão, proporcionando ao 252 Tecnologia, pra quê?
jogador acumular durante o jogo centenas ou milhares de troféus, itens, dinheiro e poderes com os quais vai provar seu nível de conhecimento e envolvimento com o jogo. É importante enfatizar o caráter de ‘pontuação’ narrativa exercido pelas missões. Elas não apenas marcam acontecimentos de relativa ou extrema relevância dentro do jogo, como também servem de marcadores de passagem de tempo. O fechamento das narrativas de uma missão marca um avanço dentro da experiência de jogo, quer esse avanço se dê na direção do final do jogo ou apenas como mais uma conquista de poder (mais experiência, dinheiro, itens, etc). Para o jogador é mais coerente medir o tempo de jogo em termos de missões do que cronologicamente. Um jogador de rpg, por exemplo, ao ser perguntado sobre a quanto tempo está jogando determinado título, tende a responder não em número de horas, mas a partir do seu nível. Ser level 85 no WoW, comunica mais que indicar o número de horas jogadas. As missões se convertem em unidades de tempo do game. Em Final Fantasy X (Square Enix, 2001) deve-se atravessar a enorme região desértica que fica entre Guadosalam e Macalania Forest, chamada Thunder Plains. Para transmitir a sensação de distância e perigo, sucedem muitos desafios sem que o jogador encontre um lugar em que possa ‘salvar o jogo’, assegurando seu progresso. A travessia proporciona muitos desafios, e quando finalmente encontra uma store para descansar e salvar o jogo, têm a sensação de que muito tempo decorreu desde que partiu em viagem. No exemplo acima, é importante notar também a existência dos checkpoints dentro das missões. Os checkpoints são pontos específicos dentro do espaço ou da narrativa do game que disparam no sistema a gravação dos dados e o status dos personagens e do mundo, de forma que em caso de morte do personagem principal, o jogador possa reiniciar a partida a partir daquele ponto. Este mecanismo de gameplay influi diretamente na sessão do jogo, na narrativa em igual medida na sensação de jogo, uma vez que cada checkpoint equivale a conquista de um ‘território’ da narrativa que está garantido ao Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 253
jogador, mesmo que seu personagem morra na sequência. A maneira como as missões são propostas dentro do jogo (em sequência, concomitantes, de livre escolha ou arbitrárias) influenciam diretamente a jogabilidade e a narrativa, constituindo partes estruturais da história narrada pelo game. Sintetização
Um dos traços mais comuns na narrativa dos games é o caráter sintético de personagens, cenários e acontecimentos. Ao assumir a interatividade como um dos principais traços de sua experiência, via de regra assumem estratégias para não sobrecarregar o jogador com a necessidade de buscar informações acerca do mundo e dos personagens que apresenta. Isso ocorre porque, ao contrário de um livro, uma grande oferta de informações nos games tende a desviar o foco da jogabilidade em direção ao texto, ‘puxando’ o jogador do comando da ação para o papel de espectador/leitor tradicional. Isso fica mais evidente nas cut-scenes, nos textos que precisam ser lidos durante o jogo, nas informações que precisam ser absorvidas para atingir determinado objetivo, etc. Não há dúvidas que as informações contidas nesses blocos de texto podem desempenhar um papel fundamental na experiência do jogo (para o bem e para o mal) sendo muito utilizados em todo o tipo de jogos. Como maior vantagem, ajudam a contextualizar o jogador dentro daquele universo e fazê-lo entender como funciona. Por outro lado, a oferta dessas informações deve ser bem dosada de forma a não aborrecer o jogador que pode apenas desejar entender o que vêm a seguir para poder ‘voltar ao jogo’ e tomar suas decisões. Ao assumir que dar ao jogador o comando das ações é a principal arma de sedução dos games, os times de produção procuram entregar as informações de maneira menos intrusiva possível, evitando ao máximo que o jogador tenha que interromper o controle de suas ações para ‘ler’ ou ‘assistir’ uma história. Essa peculiaridade da linguagem dos games levou a adoção de soluções de estilo e discurso que 254 Tecnologia, pra quê?
chamamos sintetização. Sintetização é a capacidade de comunicar as informações com a máxima economia, permitindo ao gamer absorvê-las sem que tenha que empreender grande tempo ou esforço para isso. Se manifesta de diversas formas. Uma das maneiras mais comuns é o uso das regularidades de gênero. As discussões sobre gênero trazem uma luz interessante sobre os games, uma vez que o uso de estereótipos parece ser uma norma geral de suas narrativas. Para Bakhtin, o uso do gênero é uma das formas como se dá a alternância dos sujeitos falantes2: ...utilizamo-nos sempre dos gêneros do discurso, em outras palavras, todos os nossos enunciados dispõem de uma forma padrão e relativamente estável de estruturação de um todo... Na prática, usamo-los com segurança e destreza, mas podemos ignorar totalmente a sua existência teórica (BAKHTIN, 2000)
Pode-se dizer que as discussões sobre os gêneros narrativos, oriundas da literatura e do cinema dividem-se em três posições: a primeira considera problemático o uso do conceito porque reclama o espaço da criatividade dentro da narrativa. Esta, a criatividade, seria ‘coagida’ dentro de padrões muito rígidos (os padrões de cada gênero) e perderia, portanto, sua força criadora. A ‘verdadeira obra’ não se preocupa com o gênero, porque se faz, justamente, no que tem de único, singular e inigualável. Sob esta ótica, o gênero representa um grilhão que prende os movimentos do criador, e uma de suas principais conseqüências é, então, a homogeneização das narrativas. Outra posição, oposta à anterior, representada por autores como TODOROV, defende o uso do conceito, reafirmando sua imBahktin se refere a existência de outros sujeitos falantes mesmo no ato da criação solitária. Ou seja: um escritor, ou em nosso caso um lead design, ao criar uma obra está todo o tempo dialogando com o leitor/jogador, de quem pressupõe argumentações, respostas e ações ao conteúdo que está criando.
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 255
portância como elemento de configuração narrativa, diálogo e mediação entre os agentes envolvidos na narração – sejam autores, leitores ou produtores de maneira geral. TODOROV reconhece, entretanto, a necessidade de fugir às antigas conceituações de gênero tal como foram desenvolvidas na literatura clássica (derivadas das raízes épica, lírica e dramática). Para ele, essas conceituações não dariam conta da diversidade de processos, mistura de códigos e soluções narrativas que caracterizam a produção contemporânea. Devem-se substituir as velhas formas por novas, condizentes com uma maneira diferente de conviver e lidar com os textos. ...os gêneros configuram-se como espaço de permanente mobilidade e transformação e podem ser qualificados como dinâmicos, móveis, capazes de incorporar as transformações que historicamente se impõem. (BORELLI, 1996)
Embora atento às modificações contemporâneas ocorridas nos textos, TODOROV (1992) tem em mente a aplicação do conceito restrito ao texto literário. Uma ampliação do alcance do conceito de gênero, entretanto, estende sua área de atuação para outros tipos de textos que fogem à literatura ‘tradicional’. BORELLI (1996) diz que a noção de gênero, da maneira como é vista pela literatura, é eclodida concomitantemente ao surgimento da imprensa e ao desenvolvimento dos meios de comunicação de massa. O gênero, escapando aos limites da literatura, aplica-se a qualquer produto midiático e, através destes, por causa de seus processos e limitações específicas, alargam, misturam e negociam constantemente regras, sentidos e características. Assim, o gênero funciona como uma matriz de sentido cujo propósito é servir de interface entre o produtor e sua narrativa e entre o consumidor e o produto. A configuração de cada gênero serve para guiar tanto o produtor quanto o consumidor em meio a um universo de escolhas. O gênero ‘cataloga’ o produto midiático, dizendo, de maneira sintética, 256 Tecnologia, pra quê?
o que se deve esperar de determinada narrativa. Por mais criticado que seja, estabelece, a partir da noção de contrato, uma série de premissas que ajudam a guiar as decisões do criador e as percepções dos usuários, colocando em jogo – ao mesmo tempo – exigências e restrições à narrativa. No caso dos games, essa visão de gênero estabelece um contrato e um “guia de leitura” que ajuda o jogador a entender que tipo de coisas esperar de um jogo é quase uma norma. Os games têm variados gêneros, que são determinados tanto pelo seu conteúdo, pelas estratégias de mercado ou pela jogabilidade3, e cada um deles trás embutido suas normas de leitura cujo domínio por parte do jogador é importante. Essas normas ou regularidades encontradas nos gêneros permite uma economia muito grande nos esforços de comunicação de um game. Vejamos como isso acontece. Ao iniciar World of Warcraft o jogador cria um personagem. Apesar do game da Blizzard disponibilizar todo o tipo de informações sobre as classes de personagens, é fácil verificar que as escolhas feitas nesse momento inicial do jogo não são novidade para uma pessoa que já teve um prévio contato com o gênero fantasia. Reconhecem-se as matrizes de Tolkien4 na construção dos personagens bem como as matrizes de D&D5 (e todos os seus derivados) em suas lógicas de comportamento. Nas imagens abaixo, vemos a tela de construção de personagens mostrando os dois grandes grupos antagônicos Alliance e Horde e dentro deles seis raças: humanos, anões, orcos, elfos, goblins, etc. Ainda que as raças tenham atributos específicos em WoW, suas características principais remetem à tradição da literatura fantástica pós-Tolkien, desobrigando o jogador de - familiarizado com este tipo de personagens -, dedicar tempo e esforço para guiar suas escolhas. O jogador sabe o que é um Em Uma tipologia de games abordamos a dificuldade de uma classificação de gêneros nos games. BRANCO, Marsal Ávila Alves ; MAX, Cristiano . Uma tipologia dos games. Sessões do Imaginário, v. 1, p. 33-39, 2006.
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J.R.R.Tolkien, escritor de O Senhor dos Anéis.
4
D&D - Dungeon and Dragons. O primeiro e mais famoso sistema de role-playing game de mesa.
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 257
anão e como pensa; que orcos e humanos são inimigos; que mortos-vivos são ‘do mal’; que elfos são requintados, etc. Para escolher o tipo de personagem, as opções recaem sobre os estereótipos do gênero: guerreiro, paladino, hunter, necromancer, etc. Um gamer sabe o que significa ser guerreiro não apenas pelas suas normas de conduta, mas inclusive pelas maneiras como ser guerreiro irá influenciar o gameplay: sobrevalorização dos combates, busca de equipamentos relacionados a guerra, exigências mínimas de força, destreza e resistência, etc.
Fig. 03 e 04 . A tela de construção de personagens de WoW. No centro, o detalhe das raças de personagens. A escolha de personagens é facilitada pela referência ao gênero fantástico, poupando ao jogador a necessidade de dedicar muito tempo de pesquisa para saber quais são as características de cada raça e no que sua escolha implicará no gameplay. Fonte: Capturado diretamente do jogo em 31_05_2011.
O uso das normas do gênero serve aqui como estratégia de comunicação, permitindo ao jogador apreender o universo do jogo com mais facilidade e - isso é importante para o game design - sem retirar sua atenção do gameplay ao arrastá-lo para momentos de leitura ou contemplação de cut-scenes tradicionais. Os estereótipos de gênero como os mostrados acima tendem a perder em profundidade, mas a ganhar legi258 Tecnologia, pra quê?
bilidade imediata. Um guerreiro como os de World of Warcraft deve, sobretudo, melhorar sua performance de luta e aparatos de guerra, sem ter nenhuma necessidade de ter uma história ou passado de conflitos morais que o expliquem. Assim, o uso do gênero é um atalho para uma melhor compreensão dos discursos dos games: ao comunicar através de formas pré-concebidas, o faz com maior velocidade e eficiência. Outra forma pela qual a sintetização ocorre é na busca por um discurso sem ambiguidade, voltado aos objetivos que o jogador tem de cumprir. As informações que compõem o universo de jogo e ajudam a estruturar a narrativa são mostradas da forma mais econômica possível, com textos curtos e diretos6. Pode-se ver isto claramente nas missões de WoW:
Fig. 05 e 06. Telas de missão em Wow. Fonte: Capturado diretamente do jogo. Acima, à esquerda, temos a descrição de uma das missões de WoW. No campo superior diz: Acima: Pássaro é a palavra - Ache o Skystrider enferrujado dentro da Caverna Ironwing. Abaixo: Eu estou quase acabando de construir minha máquina dos sonhos: the Skystrider! A primeira Mechanostrider voadora do mundo! Mas... Quando eu estava finalizando o trabalho em minha caverna secreta, minha outra criação ficou, er..., com ciúmes. Para começar, foi provavelmente uma ideia ruim dar aos pássaros mecânicos uma personalidade, mas ...
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Obviamente existem excessões, como adventures de puzzles, por exemplo Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 259
No campo Description, o personagem com quem o jogador está conversando fala de sua invenção e do infortúnio que teve. O texto, apesar de sintético, transparece um pouco de sua personalidade seja no uso de algumas palavras seja na hesitação ao falar do ocorrido. Acima, no campo Bird is the Word, está descrito o que, na prática, o jogador têm que fazer para completar a missão. Muitos dos jogadores simplesmente leem esta descrição mais curta e observam - à direita -, em qual lugar do mapa deve encontrar o que foi pedido, sem se preocupar em saber nada mais que isso. Nota-se aqui que o roteiro do jogo é pensado de forma a se desenrolar com o menor esforço possível do jogador para entender o que se passa. O que importa é ele saber o que fazer a seguir. Evidentemente, muitos jogadores gostam das descrições mais detalhadas, lendo-as com interesse. Mesmo assim, não se pode dizer que os dois parágrafos propostos ajudem a compor com profundidade a história ou a psique daquele personagem. Na prática, os encontros e acontecimentos tendem a valorizar seu caráter funcional dentro do jogo: não é preciso ‘perder’ tempo mostrando detalhadamente a construção da amizade entre um personagem e outro, mas apenas informar que, a partir daquele momento, o personagem irá ajudar o outro na perseguição dos objetivos de jogo. Um bom exemplo disso está em Final Fantasy XII. O jovem Vaan decide invadir o palácio real para roubar alguns tesouros e devolvê-los as pessoas do reino de Dalmasca. Ao chegar na câmara do tesouro, encontra Balthier e Fran, que também estão tentando roubar os cofres do reino, mas em benefício próprio. Quando os alarmes soam e todos fogem, encontram Amalia, chefe da resistência, que está nas imediações porque quer assassinar Vayne, o novo cônsul imperial. Por contingência, se unem para escapar dos perigos do subterrâneo da cidade. A partir desse encontro improvável viram amigos e aliados. Na prática, em apenas algumas horas dentro do tempo diegético do jogo, estes completos estranhos, movidos por motivos distintos (e até mesmo antagônicos) iniciam um relacionamento tão forte que passam a arriscar a vida um pelo outro e lutar pelos mesmos 260 Tecnologia, pra quê?
objetivos. Em poucas horas, os estranhos celebram um pacto de amizade que resultará em uma mudança nos destinos do reino. Visto como uma narrativa do cinema ou da literatura, os acontecimentos de Final Fantasy XII carecem de qualquer sentido de verossimilhança, sendo considerados - se vistos com boa vontade -, ‘primos pobres’ dos folhetins. Mas é de se pensar que dentro do orçamento de produções milionárias como Final Fantasy XII a escolha dos roteiristas do game não tenha se dado de maneira aleatória, com a contratação de escritores pouco qualificados. As opções narrativas do plot de FFXII não apontam para um staff de produção desqualificado, mas antes para o fato de que a sintetização narrativa faz parte das histórias dos games. De fato a intenção aqui não é defender ou atacar a qualidade da narrativa nos games 7. Mas evidenciar que têm características e demandas
Fig. 07 e 08. “Eu não te conheço, mas vou te contar todos os meus segredos e vamos juntos arriscar a vida para salvar o reino”. Em Final Fantasy XII, achar aliados é funcional e necessário. Verosimilhança é dispensável. Fonte: http://i3.ytimg.com/vi/ii8-t0XfsQg/0.jpg http://images.wikia.com/finalfantasy/images/1/1e/ Balthier_and_fran.png
Duas são as críticas principais as análises das narrativas nos games. A primeira é analisá-las em termos da comparação com outras mídias, tais como quadrinhos, TV, cinema ou literatura. Ao desconsiderar a influência da interatividade sobre a narrativa, não é possível de fato analisar as narrativas dos jogos sem uma perda de sentido fundamental. O que na literatura pode ser ridículo, colocado em termos de interatividade pode assumir outros significados. A segunda é a recorrência de uma ‘defesa’ das narrativas dos jogos que opera ao jogar para o futuro um momento em que suas histórias - hoje consideradas juvenis para a maior parte dos críticos -, terão a envergadura narrativa das outras mídias, alcançando os picos artístico/expressivos de ‘grandes obras’ de outras mídias. De uma forma ou outra, a armadilha é a mesma: faz-se a comparação de expressões narrativas essencialmente diferentes entre si.
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 261
diferentes das de outras mídias, sendo uma das principais o foco não direcionado para a verossimilhança, mas para a entrega de ‘pacotes de informações’ claros e com pouca ambiguidade, que permitam ao jogador entender o que têm de fazer e qual a função de cada personagem, missão ou acontecimento dentro do jogo em cada momento. Essa necessidade de condensar da maneira mais rápida possível as informações apresentadas não se restringe apenas aos personagens ou aos acontecimentos, mas também se estende aos cenários, que são pensados e projetados de forma a fazer o jogador entender rapidamente em que tipo de lugar se encontra e de que tipo de habilidades vai precisar para sobreviver ali. Nos Eastern Kingdons de WoW existe um território chamado Badlands. Um jogador novato deve evitar entrar ali em função da existência de inimigos mais poderosos que ele. Para um personagem nível 20, por exemplo, uma incursão em Badlands é morte certa. Muita informação pode ser encontrada sobre este lugar dentro do jogo: personagens que falam sobre seus perigos e tutoriais a disposição do jogador. O site da Blizzard proporciona muita informação detalhada sobre o tipo de inimigos que ali residem, seu nível, mapas, etc. Ainda assim, o jogo é pensado de forma a proporcionar ao jogador o maior número de indicações de que aquele é lugar perigoso sem que o jogador tenha que demandar tempo e energia para entender isso. Na prática essas indicações entregam ao jogador a quantidade de informações necessárias (embora não exaustivas) para que possa tomar decisões dentro do jogo e saber que, ao entrar naquele território, está entrando uma área potencialmente mortal para ele.
262 Tecnologia, pra quê?
Fig.09 e 10. Podemos ver na imagem a esquerda o mapa geral de Loch Modan, território que faz fronteira com Badlands. A fronteira (na parte inferior da imagem) é marcada por um desfiladeiro intransponível. À direita, o oficial responsável por cuidar da única ponte de acesso à Badland adverte sobre o perigo de morte ao atravessá-la. Fontes: http://2.bp.blogspot.com/__FCCM-KJkI0/ TKZtJ5FwZII/AAAAAAAAAwI/3nD-9JjvDN4/s400/wow-guide11.jpg Capturado in-game;
Temos por exemplo o mapa geral de Eastern Kingdoms, representando cada território com uma cor diferente. Em Badlands - para além do nome que já dá indícios óbvios ao jogador -, a cor escolhida é vermelha. Nas fronteiras de Badlands e Loch Modan (fig. 11), diferente de boa parte das fronteiras em que os marcos divisórios podem ser transpostos em qualquer lugar, um precipício intransponível separa um território do outro. Os sinais apontam perigo, mas não ficam aí: um jogador incauto, ao chegar na fronteira do precipício, avista do outro lado uma terra vermelha, árida, com algumas ruínas assustadoras aqui e ali. Mas se ainda assim insistir em penetrar o território, têm que atravessar a única ponte existente na parte norte do território. Ao entrar na ponte, entretanto, um personagem o adverte que está terminantemente proibido de atravessar e que à morte do avatar se seguirão as mortes de seus amigos e familiares que porventura o vierem procurar quando este não der mais notícias. Apesar da proibição, no entanto, o jogador está livre para atravessar. Dessa forma, a partir de indícios claros aos jogadores do gênero, é Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 263
possível entender, do ponto de vista do gameplay, o que significa uma incursão nas terras em Badlands. Ao jogador pode escapar a história do lugar, seu povo e demais características, mas entende perfeitamente a função que o cenário ocupa dentro progressão narrativa do jogo, bem como sabe que, em determinado momento, quando estiver poderoso o suficiente, as missões irão encaminhá-lo naturalmente até os perigos de Badlands. De maneira sintética e econômica, as informações necessárias ao bom desempenho do jogador dentro do jogo foram passadas. Como apontado aqui, a sintetização pode e se manifesta de diversas formas. Mas seja no uso de frases curtas, personagens estereotipados (visual, psicológica e auditivamente), cenários exagerados e acontecimentos ‘forçados’, têm como função narrativa fazer o jogador compreender da maneira mais eficiente e rápida o que deve fazer e qual a função cada personagem, cenário e acontecimentos cumprem dentro da narrativa e do gameplay do jogo. Funcionalidade
Por funcionalidade referimos a tendência que elementos narrativos e elementos lógicos têm de se mesclar, aproximando as duas dimensões e constituindo um dos aspectos mais interessantes do discurso dos jogos digitais. Nos jogos, os elementos tradicionais da narrativa buscam referir e responder a aspectos funcionais da estrutura lógica de jogo. Por exemplo, a necessidade de deslocamento espacial em World of Warcraft é uma função da dimensão lógica8. Mas essa característica lógica se reveste de caráter narrativo, uma vez que têm também de respeitar as regras do universo ficcional proposto pelo jogo. Em WoW, o deslocamento entre os diferentes lugares em Eastern Kingdoms é feito de diversas maneiras: a pé, em uma montaria própria, por metrô, avião, grifos9 ou teletransporte. Do ponto de vista da dimensão lógica, cada tipo de viagem equivale à eficiência com que os personagens se deslocam de um lugar Dimensão lógica, estética e tecnológica: as três dimensões que caracterizam os games. Jogos Digitais. Teoria para uma mídia indisciplinada. Unisinos, 2011.
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Grifo é um ser mitológico voador com corpo de leão e cabeça de águia.
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para outro: mais ou menos rápido, mais ou menos acessos à áreas remotas, etc. Ao mesmo tempo, do ponto de vista narrativo, é preciso adaptar estes deslocamentos para que façam sentido dentro do universo ficcional. Não basta que um personagem se desloque desta ou daquela maneira (gameplay), mas têm que fazê-lo de forma a fazer sentido naquele universo (narrativa). Em Warcraft, as soluções criadas para traduzir isto na narrativa são inúmeras: os deslocamentos instantâneos são ‘embrulhados’ narrativamente na forma de magias, executadas por personagens específicos; determinados lugares têm estações de aluguel de grifos, onde o jogador contrata o uso do animal para se deslocar mais rapidamente; se não tem dinheiro ou montaria, deve se deslocar a pé; criam-se raças de inventores que permitem e justificam a existência de aviões em um mundo medieval, etc. Ou seja, as características que compõem a dimensão lógica, como as regras de acesso e arquitetura lógica, são revestidas de camadas de narrativa, que traduzem a pura funcionalidade do sistema lógico em ações, histórias e personagens.
Fig. 11 e 12. Em WoW, o sistema de transporte necessário a execução do jogo é revestido de elementos narrativos que façam sentido dentro do jogo. Na primeira imagem, a primeira jornada de um jogador montando um grifo. Muitos jogadores descrevem essa experiência em blogs de forma apaixonada: não apenas estão se deslocando e descobrindo novos lugares, mas estão fazendo isso “cavalgando no ar”. O grifo, personagem, é veículo narrativo e também lógico. Esse acoplamento das dimensões sobre um personagem ou item é o que chamamos funcionalidade e é um dos aspectos mais interessantes da narrativa dos games. À direita, um npc que ensina os jogadores a habilidade do teletransporte. O sistema de transporte perfeito é justificado em narrativa com o uso de magia. Fontes: http://goddessmomo.files.wordpress.com/2010/02/ worldof-warcraft.jpg http://images.wikia.com/wowwiki/images/6/6c/Archmage_Celindra_with_Teleport_Crystal.jpg
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 265
Essa necessidade de uma camada discursiva que cobre os aspectos funcionais do jogo afetam de maneira decisiva a experiência narrativa dos games. A análise das estruturas de discurso de um game deve ser feita considerando esse acoplamento. Por exemplo, o item que permite ao jogador aumentar seus vetores de dano (sistema lógico) é transformado narrativamente em uma espada sagrada ofertada pelos deuses para combater o mal. Em Shadow of Colossus (Team Ico, 2005) o herói Wander deve encontrar e derrotar dezesseis criaturas chamadas Colossus. Para desempenhar sua tarefa, o jogador divide seu tempo de jogo em duas atividades principais: derrotar os colossus e descobri-los dentro do enorme cenário do jogo. Do ponto de vista do gameplay pode ser extremamente frustrante para o jogador que fique muito tempo ‘perdido’ até que encontre seu objetivo. Os criadores da Team Ico introduziram então um sistema de navegação para ajudar a encontrar os inimigos mais facilmente. Ao usar a função de navegação, o sistema aponta a direção, em linha reta, do lugar onde está o colosso mais próximo. Mesmo que não possa chegar até o inimigo diretamente (pois têm de desviar de montanhas, desfiladeiros e outros obstáculos geográficos) esse sistema simplifica bastante a tarefa do jogador. A necessidade da introdução desse sistema de navegação para ajudar na jogabilidade, no entanto, precisa ser justificada na narrativa de forma coerente às regras do mundo ficcional. A solução encontrada em Shadow of Colossus, foi dar a Wander uma espada mágica, que ao ser levantada a luz do sol, aponta um faixo luminoso na direção do colosso mais próximo. A espada é então um elemento híbrido, ao cumprir uma função lógica - ajudando no gameplay -, e também na narrativa, através da construção de uma mitologia e de um background do mundo de Colossus, ao mesmo tempo que se configura um item valioso e importante na cultura daquele universo. Ou seja, a espada, bem como boa parte dos elementos discursivos nos games, passam a ter um caráter dual, cumprindo ao mesmo tempo uma função lógica e uma função discursivo/narrativa dentro do jogo. Esse acoplamento é o que caracteriza a funcionalidade. 266 Tecnologia, pra quê?
Fig. 13 e 14. Em Shadow of Colossus (Team Ico, 2005) a vastidão do cenário obriga a existência de um sistema de navegação para além do mapa tradicional. Para encontrar cada um dos dezesseis colossus do jogo, Wander, o personagem principal, deve erguer sua espada ao sol, pois os raios que ali incidem apontam na direção do colossus mais próximo. A espada acopla sistema de navegação e narrativa. Fontes: http://i159.photobucket.com/albums/t140/joaquinmedrano/shadow_of_the_colossus_map1.jpg http://4.bp.blogspot.com/_DPMut68FnPg/TL2mrmVbM0I/AAAAAAAAAtc/pea5s_OpUh4/s1600/shadow-of-the-colossus_4. jpg
É interessante perceber que a inserção do sistema de navegação dentro do jogo não exige necessariamente este ‘revestimento’ narrativo. Como em muitos outros jogos, a opção da desenvolvedora poderia ter sido simplesmente acrescentar a localização dos colossus dentro do mapa, sem haver qualquer necessidade de justificativa narrativa para isso (de fato, a própria existência de uma mapa dinâmico no canto superior da tela é um descolamento natural do universo diegético). Mas a elegância da solução em SoC reside justamente de uma perfeita mescla entre os aspectos narrativos e as exigências de jogabilidade. Uma expressão recorrente do uso da funcionalidade nos games pode ser encontrada na oferta de tipos diferentes de personagens a serem escolhidos ou customizados pelo jogador e que resultam em diferentes experiências de jogo. Voltando à escolha de personagens em WoW, a decisão de jogar com um ou outro personagem pode afetar de forma radical o desenrolar da Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 267
história do jogo: a escolha de um nigth elf neuromancer resulta em uma narrativa e uma jogabilidade totalmente diferente da escolha de um undead warrior. Isso acontece porque cada raça de personagem é pensada justamente em termos de sua diferença com as outras. Cada raça de WoW, com suas histórias, culturas, costumes, tradições e acontecimentos traduzem uma funcionalidade dentro do gameplay do jogo. No ecossistema de 17 milhões de jogadores (pagantes) do jogo da Blizzard, vamos encontrar verdadeiros tratados produzidos tanto pela desenvolvedora como pelos fãs sobre quais as consequências de escolher um anão ou um humano, de escolher entre um guerreiro ou um hunter, de escolher como profissão ser skinner ou cooker. Vale a pena notar que a simples existência de opções na escolha dos personagens pelo jogador pressupõe que existam diferenças significativas10 entre eles. Um game que ofereça diversos personagens que na prática não trazem diferenças relevantes ao gameplay pode estar utilizando outras características importantes dos games, como os ludemas11, mas certamente não está usando plenamente o caráter dual da funcionalidade. O uso da funcionalidade serve frequentemente como forma de evitar que o jogador saia do espaço diegético do jogo, ao revestir de elementos narrativos seus sistemas. Muitos jogos adotam truques discursivos que ‘mascaram’ a existência dos aspectos puramente funcionais, como por exemplo, as formas pelas quais o sistema se comunica para avisar o jogador de determinada coisa, uma missão, por exemplo. Em Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003) a protagonista é avisada sobre as próximas missões sem que o tempo de jogo seja ‘interrompido’ por uma tela com a descrição do que têm de fazer a seguir. Isso acontece de diversas formas: através do diálogo com npcs12 que a informam de acontecimentos Murray refere essa necessidade de realizar e perceber diferenças significativas como resultado das escolhas do jogador como relevance. Para ela, um dos aspectos mais importantes da interatividade dentro dos games não é o conceito de alcance de Steuer (quantidade de possibilidades pelas quais o gamer pode afetar o sistema), mas a ‘importância’ da alteração provocada neste.
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O ludema é o menor ato de um jogo, sua parte fundamental. Quando um ludema ocorre, está acontecendo um jogo. São eles: ludemas de exploração, de performance física, de performance cognitiva, de interface, de coleta, estéticos e sociais. Jogos Digitais. Teoria para uma mídia indisciplinada. Unisinos, 2011.
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NPC: non player character. Personagem controlado pelo sistema.
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268 Tecnologia, pra quê?
e procedimentos dentro do jogo, evitando que precise acessar um menu ou help. Muitos personagens dos jogos devem sua existência a este tipo de necessidade. Outro exemplo, ainda em BGaE é o uso de um dispositivo móvel/máquina fotográfica pela protagonista, que a carrega a tiracolo. As fotos que tira do ambiente podem ser vendidas (ela é uma jornalista) para obter créditos ou para serem usadas como provas dos fatos que vai desvendando ao longo da trama. E é usada, ao mesmo tempo, para enviar e receber mensagens, sendo através dela que, frequentemente, recebe um mail/vídeo que instrui o jogador sobre quais os passos a seguir. O celular de BGaE é uma solução elegante encontrada pelos criadores da Ubisoft no sentido de ‘diluir’ as funcionalidades requeridas pelo sistema sob um disfarce narrativo. O jogador é informado de coisas todo o tempo sem que tenha necessariamente a sensação de sair do espaço diegético e do universo do jogo.
Fig. 15 e 16. Em Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003), Jade, a protagonista, é uma repórter que usa sua máquina fotográfica para diversas coisas dentro do game: conseguir créditos com a venda das fotos, receber mails que indicam o que fazer a seguir e registrar provas dos acontecimentos escusos que caracterizam a trama do jogo. A utilização da câmera enquadra com roupagem narrativa a necessidade do sistema de comunicar ao jogador algo importante para o desenrolar do jogo como também vira uma ‘arma’ que deve ser usada para completar o jogo, recolhendo evidências que provam a participação do governo em uma trama intergalática. Fontes: http://www.omelete.com.br/images/galerias/beyondgood-and-evil/beyond-good-and-evil-hd_f01.jpg http://media1.gameinformer.com/imagefeed/screenshots/ BeyondGoodampEvilHD/BeyondGoodampEvilHDMedia/bgaehd003.jpg
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Vetorização
Basta que se assista um hard-core gamer13 em uma sessão de criação de personagem para que se note a importância dada por estes aos valores numéricos que regulam os atributos dos personagens. A decisão de escolher entre o anão cozinheiro ou o elfo pescador pode demandar horas de pesquisa, consultas e cálculos. Muitas considerações devem ser feitas: qual a curva de progressão do personagem? Qual seu objetivo, missões ou pvp14? Qual a vantagem de ser pescador neste ou naquele território? Frequentemente, entre os jogadores, estabelece-se uma negociação apaixonada sobre quais habilidades e estratégias são as mais interessantes e eficientes para tirar vantagens dos atributos de cada personagem. Ao jogador iniciante, a linguagem usada pode parecer quase incompreensível, decorrente do uso de termos como ‘penalidade de ataque, de defesa, de recuo, classe de armadura, nível de personagem, skil, agro’ etc. O novato percebe que uma das habilidades indispensáveis para sua performance em determinados tipos de jogos é a capacidade de traduzir em números toda e qualquer característica de um personagem, itens e acontecimentos. A esta capacidade atribuímos o termo vetorização. A vetorização é a tradução de uma realidade ficcional em valores numéricos. É a forma como o time de desenvolvimento do game opta por reduzir a complexidade do mundo transformando-os em vetores. Na realidade prática de um jogo, ao prever a existência de um personagem dentro do sistema, é preciso definir para ele a velocidade com que se desloca na tela, a altura do pulo, da força de seu golpe, etc. Como em qualquer sistema digital, a maneira de fazer isso é prevendo quais ações precisam ser vetorizadas e estabelecendo um valor para cada uma. Um personagem dentro do game deve ser definido não apenas em seus aspectos físico/psicológicos, mas também em relação aos valores de suas características vetoriais: força 18, inteligência 3, sorte 2. Estas características, .13 Hard-core gamer são jogadores que dedicam várias horas de seu dia aos jogos PVP: Player versus player.
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por si só, trazem muita informação que vai se traduzir na forma como o jogador interage com o mundo (neste caso, alguém forte, burro e azarado). Um jogador experiente não vê seu personagem apenas como um avatar, mas reconhece suas forças e fraquezas também em termos de valores absolutos. Em WoW, a ação de reconhecimento mais comum quando um avatar encontra outros personagens no cenário não é procurar o nome do personagem, mas descobrir em que nível está. Quanto mais tempo de jogo têm, maior a tendência a um nível alto, e quanto mais alto, mais poderoso é o personagem. Nos games, tende-se a ‘nivelar’ tudo: por valores, por medidas, por comparação. Isso se expressa através de scores, rankings, níveis de personagem e valores de atributos que visam simplificar aspectos da vida, tornando possível sua gerência computacional. Em WoW, dizer que um personagem é ‘nível 85’ é no mínimo tão esclarecedor do que saber que se chama Volpato, o Demente. Essa constituição numérica dos elementos dos jogos pode se aplicar a qualquer aspecto de sua realidade. Constituem os blocos de construção do poder dos personagens. Quando um personagem ‘passa’ de nível ganha alguns pontos em seus atributos, tornando-o ou mais forte, rápido ou resistente. Porém, quando um personagem tem um item seu roubado, perde poder. O conhecimento - técnico ou intuitivo - desse aspecto dos games passa a ser uma das maneiras pelas quais personagens e acontecimentos são ‘decifrados’ pelos jogadores. Na literatura, a compreensão de um personagem passa essencialmente pela apreensão de sua psique, sua história e seu contexto. Nos games soma-se a isso o fato de que o jogador precisa mapear o personagem também em termos de poder: ele é fraco ou forte? Representa ameaça? Na narrativa dos games, o encontro com um personagem extremamente poderoso frequentemente culmina em picos de stress e envolvimento do jogador com a narrativa. Esses encontros costumam marcar pontos de virada ou de avanço nas narrativas. Em jogos de progressão acentuada15 é comum uma constante ‘readequação’ do papel que cada personagem Jogos onde a conquista de mais poderes e capacidades ao longo do jogo é um dos principais elementos de gameplay.
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ocupa ao longo do jogo. Para Volpato, o demente, um beginer de WoW, qualquer aldeia de Murlocs pode representar um desafio perigoso. Um descuido e o personagem pode ser atacado por três ou quatro criaturas ao mesmo tempo, matando-o. Mas ao progredir o nível do personagem, os Murlocs deixam de representar um perigo e é Volpato agora que representa um perigo para eles. Essa alteração de poder, sintetizada pela lógica da vetorização, altera a percepção que o jogador tem dos outros personagens. A vetorização é usada com muita frequência para evidenciar situações dramáticas e pontos importantes dentro do jogo. É comum ao longo das narrativas que a construção do perfil de um vilão aconteça não apenas pelas ações ético-morais equivocadas que faz durante o jogo, mas também porque representa ao herói um desafio de poder. No início do jogo, o vilão ‘deixa’ o herói viver porque quer usá-lo ou simplesmente porque não o considera uma ameaça. Ao longo do jogo, com os artefatos e poderes que vai conquistando, o herói vai melhorando sua performance, e ao final, consegue bater o oponente antes muito mais forte. Todo o tempo, o jogador raciocina em termos de poder e de níveis, constituindo essa uma de suas principais estratégias para a construção do imaginário e da narrativa daquele mundo. Os vetores quantificam o game e em boa parte são os valores que demonstram, ao final, a habilidade com que o jogador conduziu aquela narrativa. É importante dizer que, evidentemente, nem todas as decisões tomadas dentro dos jogos sejam de natureza ‘cínica’, visando apenas o aumento de poderes. A lógica da vetorização atravessa os games e constitui parte importante de seu discurso, mas não é a única. Muitos jogadores, em momentos diferentes, optam por personagens, itens ou linhas de ação que do ponto de vista vetorial não os favorecem, reduzindo seus poderes e possibilidades, que são compensados por outros elementos de ordem não vetorial: um personagem mais cool, maior foco no role-play, empatia, auto-imposição de limites, estratégias de socialização, diversão, etc. Mas isto não muda o fato de que a vetorização ainda está lá, proporcionando sentidos aqueles jo272 Tecnologia, pra quê?
gadores e acontecimentos e que, sejam quais forem os motivos que levam um jogador a optar por este ou aquele personagem ou esta ou aquela linha de ação, a consciência desses números tende a estar presente e ser levada em consideração16. Considerações finais
Sintetização, funcionalidade e vetorização são vistos aqui como diferentes estruturas de discurso que nos games encontram certa regularidade. Apesar das diferenças, no entanto, operam com alto nível de acoplamento, dificilmente sendo encontrados isoladamente. A sintetização é um dispositivo que busca comunicar com rapidez e eficiência o que está sendo apresentado; a funcionalidade é o fato de que personagens e itens tendem a mesclar funções narrativas com funções lógicas; a vetorização é a maneira pela qual o game transforma o mundo ficcional em valores numéricos, nivelando seus elementos. Todos aqui atuam juntos e afetam de maneira fundamental o discurso dos games, constituindo algumas de suas principais peculiaridades. Obviamente, o uso sistemático desses dispositivos dentro da narrativa dos games não significa dizer que suas histórias estão fadadas, inevitavelmente, à lógica dos folhetins, das tramas excessivamente simplificadas, dos personagens construídos apenas pela sua funcionalidade e apenas pela busca por mais poder. Como em qualquer mídia, é possível contar nos games qualquer tipo de história. Mas é importante notar que existe de fato esse caráter simplificador - de que se valem os times de produção -, para ajudar a guiar os passos do jogador e que são postulados como regras de um bom game design: o jogador não deve ficar perdido (salvo propositadamente); deve saber, a cada momento do jogo, qual é sua próxima meta mesmo que esteja ‘vagando a esmo no universo’; deve conseSeria interessante verificar se a atitude do jogador em relação a maneira de jogar (mais cínico, na direção de resultados / mais role-player, buscando construção de personagem e objetivos menos pragmáticos) é consequência de um perfil ou de um processo de maturação ou, ainda, fruto de algum tipo de relacionamento específico entre um jogador e determinado jogo. O game interfere nesta atitude ou ela responde a critérios puramente individuais? Se interfere, como o faz?
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guir compreender que tipos de desafios seu personagem tem condições de enfrentar. Ao sintetizar - e retirar ambiguidade, redundância e outros excessos da narrativa -, pode ser que se extraia dela grande parte de seu poder de sedução; ao usar a funcionalidade, muitas das decisões narrativas podem ser condicionadas e mesmo determinadas menos pelas necessidade de se contar uma história de que pela necessidade de ‘embrulhar’ narrativamente o gameplay; e ao transformar em vetores numéricos um universo, acontecimentos e personagens, existe fatalmente a redução de sua complexidade narrativa. Disso decorre uma tendência à falta de ambiguidade e ao pensamento linear no que diz respeito aos plots que a indústria normalmente apresenta. Mas antes de condená-la - e aos plots dos games -, cabem duas considerações aqui. A primeira é que muitas críticas (a meu ver justificadas) são dirigidas aos autores que veem no futuro dos games uma forma narrativa completa e estimulante, mas veem em seu presente uma mídia que engatinha no domínio do storytelling. A crítica procede no sentido de que esses autores olham um futuro ideal (que pode nunca chegar) para defender as narrativas dos jogos, quando se ignora o que de fato é feito. Os jogos não estão maduros, dizem, e como consequência, vamos ignorar o que fazem hoje para celebrar o que será - provavelmente - um amanhã glorioso. Para quem acompanhou a história dos jogos desde seu primeiro Atari, é de fato difícil não perceber que as narrativas dos games estão hoje mais maduras e complexas e que, logo - daqui a meio século -, teremos obras que rivalizem com as de Stendhal. O argumento faz sentido e talvez seja verdade, mas não ajuda a entender a narrativa dos games hoje. A outra consideração é que o caráter simplificador das características descritas aqui, não pode e não deve ser visto como um defeito ou impedimento para que se atinjam objetivos narrativos ambiciosos. Pelo contrário, talvez sejam justamente essas características que justifiquem a principal contribuição dos jogos digitais à história das narrativas. Existe algo interessante acontecendo quando um leitor contumaz do que é considerada a ‘alta literatura’ dispõe de doze horas de seu 274 Tecnologia, pra quê?
tempo para acompanhar as peripécias da Jade de Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003), cujo plot - a descoberta de uma conspiração alienígena para o domínio do planeta -, já poderia ser considerado óbvio nos anos 50. A característica ‘simplificante’ da linguagem dos games não deve ser vista como um fator limitante, assim como o uso de formas básicas e soluções matemáticas nunca inviabilizou o reconhecimento e apreciação de certos períodos estilísticos e artísticos, como o renascimento ou variadas manifestações da arte moderna. Quando está presente, a narrativa dos games - e isso é a única coisa que não se pode perder de vista - não deve ser analisada sem que a compreendamos como resultado de forças de outra ordem. As dimensões estética, de interface e tecnológica não são, separadamente, as únicas donas da casa. Mas ao considerá-las como se fossem, Beyond Good and Evil perde seu encanto, transformando-se em mais do mesmo: alienígenas conquistando o planeta. Mas ao jogar, não se está assistindo TV, tampouco lendo-se um livro. Se está jogando. E ao jogar, Beyond Good and Evil transforma-se em uma narrativa fascinante. Sintetização, funcionalidade e vetorização podem simplificá-la, mas tornam possível a integração entre as diferentes dimensões, entregando uma sensação narrativa extremamente rica e poderosa.
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VIDE O G A M E S Do entrete n i m e n t o à comun i c a ç ã o . Cristiano Max Pereira Pinheiro FEEVALE-RS
Introdução
Diversos são os estudos que ao longo dos anos vem aproximando o cenário dos jogos digitais dos vários campos do conhecimento. Apesar da aproximação natural com a informática, parece ser essa, a que menos vem trabalhando o produto do videogame como objeto independente e gerador de significações. Talvez seja natural a informática tratar o seu objeto como código, como um trecho de programa, e sendo assim cuidar das questões matemáticas de inteligência artificial ou de alocação de memória de vídeo como sendo computação gráfica. Em outra direção estão estudos de psicologia, educação física, pedagogia, sobre temas como a violência dos jogos, a vida sedentária do jogador ou como os jogos atrapalham os estudos. Essas pesquisas acabam de receber suas contra argumentações, desde a década de 1990, mas, mais ativamente nos últimos anos grupos de pesquisa multidisciplinares vem se voltando para o estudo dos videogames como fenômeno social, não benéfico, mas ao menos com a cientificidade que necessita. Segundo Janet Murray (1997, p.41) “... seria um erro fazer uma comparação direta entre os primeiros frutos de um novo meio com os já costumeiros produtos dos meios mais antigos.”, isso nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelo videogame. Seria um novo meio com quase cinqüenta anos de história? São os produtos recentes dos videogames, uma evolução de uma nova forma de linguagem? Teríamos como comunicadores ignorado durante todo este tempo uma nova linguagem? Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 279
Desta organização acadêmica ocorrida surgem os Gamestudies, uma série de pesquisadores engajados com a temática dos games e sob o prisma de diversas áreas. Apesar da multiplicidade, o equilíbrio parece ter ficando entre os estudos das Teorias Narrativas aplicadas ao jogo e uma nova perspectiva de estudo chamada ludologia1, recente e que parece restabelecer novos estudos na linha da Teoria dos Jogos. Mas porque razão seriam os videogames agora objetos de estudo sério? While scholars identify a range social, cultural, economic, political and technological factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why videogames demand to be treated seriously: the size of videogame industry; the popularity of videogames; videogames as an example of human-computer interaction. (NEWMAN, 2004, p. 3).
Todos os pontos de vista parecem dignos de pesquisa, mas realmente a indústria, a popularidade e a interatividade parecem ter chamado muita atenção. Mas a perspectiva de estudo traz as dificuldades de circundar um objeto multidiferente. O videogame é comparado em diversos estudos com a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso não quer dizer que ele não tenha se apropriado de outras gramáticas para se estabelecer, mas no seu estágio de desenvolvimento já aparecem sentenças próprias que podem ser reconhecidas. O cinema, assim como os videogames, no início de século passou por sua transformação narrativa e gerou uma gramática própria, claro, que não sem antes passar por uma batalha comparativa de juízo de valor artístico com os meios de contar história anterior. “As principais convenções narrativas já estavam estabelecidas quando os primeiros filmes foram feitos, e o cinema, inevitavelmente, herdou-as. (GERBASE, 2003, p. 59)” Antes Este termo está sendo utilizado por grupos de pesquisadores como sendo estritamente relacionado ao estudo de videogames. Vide www.gamestudies.org
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de entender a caminhada dos videogames, é passível relembrar que outros meios já se desenvolveram sob olhares cientificamente duvidosos de sua capacidade aurática. Segundo McLuhan é um equivoco julgarmos novos meios através da comparação dos anteriores, dentro desta perspectiva tendemos a negar o novo. Para esclarecer um pouco o objeto videogame como um elemento que busca uma independência científica, devemos acompanhar epistemologicamente seu desenvolvimento. Nesse acompanhamento iremos atualizar a significação da construção do objeto a partir da metáfora de seu nascimento, utilizando como progenitores a televisão e a microinformática. Além da sua criação, a mudança nos formatos de conteúdo e distribuição apresentam um caminho que começa a aparecer, da transformação de entretenimento em comunicação. Essa divisão nos games é válida, se considerarmos o grau de complexidade e os sistemas históricos de produção dessa mídia, é importante essa ressalva para não considerar a exclusão entre entretenimento e comunicação. Um outro uso para televisão
O resgate da história dos games é extenso e já foi legitimado em obras específicas para essa temática2. Portanto usá-la-emos apenas como pontuação para o questionamento que foi traçado. Os jogos eletrônicos foram desde seu início, tratados de duas formas, ou coisa de criança, ou como jogos de azar (KENT, 2001). Esse signo inicial atribuído ao game3 forjou sua identidade cultural no início da década de 60. Num primeiro momento, aos mais esclarecidos, parece paradoxal atribuir aos jogos eletrônicos um legado pertencente aos caça-níqueis e ao cenário das sinucas e mesas de pôquer, mas a indústria que desenvolveu os primeiros jogos eletrônicos foi a do pinball. A 2 Vide Ultimate History of Videogame de Steven Kent, ou The Illustrated history of eletronic games – High Score de Rusel Demaria e Johnny Wilson. O primeiro capítulo da tese que desenvolvo é apenas sobre este resgate histórico.
Game será tratado nesse artigo como termo genérico para especificar a indústria.
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proximidade era inevitável, desde as rotas de distribuição até as empresas de manutenção, tudo era processualmente parecido. Isso, ainda, aliado ao fato das primeiras máquinas não possuírem formas de desenvolvimento de habilidade para o jogador ter chance de poder fazer uma partida pior ou melhor. Esta foi uma etapa de transição entre os formatos de jogos estabelecidos e os formatos advindos da utilização da eletricidade. Durante a discussão sobre formas de propiciar interação e possibilidade de desenvolvimentos de habilidade é que vamos perceber o pensamento de um ludus eletrônico se desenvolver. Apesar das categorias de Callois já terem sido desenvolvidos em um momento posterior, a aplicação delas aos jogos eletrônicos só pode ser pensada a partir da noção desse ludus eletrônico, que passaremos a chamar de gameplay. Em português a palavra próxima para esse termo é jogabilidade, porém, esse termo parece insuficiente para quando tratamos também das regras, das formas de interação, da fluência da trama, das animações. Jogabilidade parece estar mais ligado realmente a habilidade do jogador de fato, durante o jogo. O videogame acabou herdando toda essa discussão de gameplay e a taxação como jogos de azar. Caracterizado até então como um divertimento, um entretenimento sem utilidade. Vai existir uma clara divisão entre os jogos operados por moedas, que são colocados em ambientes que no Brasil conhecemos pela terminologia de “fliperamas” e os jogos eletrônicos para jogar em televisões. O momento de criação desta tecnologia para casa é o início da metáfora, até então tínhamos a vertente dos jogos híbridos, vindos dos pinballs e fliperamas e misturando mecânica e eletrônica e os jogos de vídeo experimentais, que são tidos comumente como o nascimento dos videogames, feitos para computadores. Os jogos de computadores como o Tênis para Dois de 1958 ou o Spacewars de 1961 são os responsáveis pelas primeiras formas de entretenimento digital interativo da história. Em 1969 durante questionamentos sobre novos usos para televisão, Ralph Bauer inventa uma forma de transmitir para 282 Tecnologia, pra quê?
televisão imagens digitais e controla-las. Esse é o momento da invenção do videogame. A metáfora começa a aparecer, o videogame aparece como um híbrido, como um filho da união entre o computador e a televisão. O único problema é que até o momento, a informática e televisão eram de domínio tecnológico de engenheiros. A televisão só deu ao videogame a possibilidade de visibilidade, de processamento de saída (output); a linguagem do videogame, sua forma de conteúdo, estava sendo desenvolvida dentro dos grupos de engenheiros e informatas. Crescendo sem pai
Apesar de todo relato de história dos games apontar para os pais do videogame como sendo Ralph Bauer e Nolah Bushnell, cabe uma ressalva para entendermos a metáfora. O videogame cresce criado pela mãe, a informática. Os primeiros jogos tanto para arcades4 como para videogames são desenvolvidos e produzidos por engenheiros e informatas. Isso faz com que praticamente sejam todos variações de um mesmo padrão, claro que limitado pelos padrões de resolução da época, mas também pelo imaginário. A trama mais complexa parecia ser atire neles ou corra tudo que puder. “As the videogame’s use of space and time grew more complex and graphics grew more representational, the medium became increasingly narrative based. (WOLF, 2001, p. 93)”. Como afirma Wolf com o incremento tecnológico os jogos foram ampliando sua capacidade narrativa, mas durante esse desenvolvimento assistimos a uma lenta caminhada de construção de linguagem. De fato a linguagem dos games e suas sentenças parecem reconhecíveis em dois momentos da sua história, durante o processo de estética trash e no começo do paradigma foto-realístico pela tecnologia de 3 dimensões. A estética trash dos games por impossibilidade técnica foi uma época vivida pelos primeiros desenvolvedores de jogos, durante a década de 70 e o início dos anos 80. É duranArcade é o termo utilizado para designar as máquinas de videogame operadas por moedas e os locais de parques de diversão eletrônica onde estas ficam.
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te este período que as estruturas de produção vão se articular para um formato parecido com o de produção de um objeto de comunicação, uma peça publicitária ou um filme. Crescer sem o pai não foi fácil para os games, na metáfora o pai é a comunicação (a televisão) é de onde o desenvolvimento de linguagem e formato irá ser provido com um atraso durante o final dos anos 80 e assim em diante. A estética foto-realística acontece pelo desenvolvimento tecnológico, mas é também responsável pelo aumento de profissionais da comunicação no universo dos videogames. São diversos os fatores que se modificaram na indústria para que tivéssemos uma diferença enorme entre o primeiro Pong (1971) e o Virtua Tennis (2005), esta complexidade ocorre pela reaproximação dos jogos eletrônicos aos processos de produções comunicacionais. O caráter foto-realístico é apenas um dos fatores que é representativo neste tipo de produto, mas não só. Now as signs are basically vehicles of meaning, a videogame will, for its own part in the conversation, need erect highly efficient, semiotic systems as it tries to present ever greater quantities of raw information to the player. That information can be broken up into different signs in different areas of the display. (POOLE, 2000, p. 196)
Poole fala sobre a interface no sentido semiótico, sobre significação dos elementos apresentados e a grande quantidade de informação, isso demonstra parte de uma evolução que envolve gráficos e interfaces. Além disso, fazem parte também a narrativa, o espaço, o tempo (WOLF, 2001; MURRAY, 1997) e a construção do envolvimento interativo do jogador com essa obra. Durante este desenvolvimento os games e suas tipologias foram se estabelecendo, como dito anteriormente entre os arcades, os sistemas de games para televisão e os jogos de computador. Durante as mudanças de geração nos games e as novas experimentações, surge uma série de jogos que demonstram o quão necessário se fazia a necessidade de pensar a co284 Tecnologia, pra quê?
municação e as estratégias discursivas e os elementos de sedução que ela poderia fornecer a esses produtos. De forma sutil a comunicação começa a entrar no processo de criação dos jogos de videogame. Mas de que maneira podemos perceber isso nos jogos? Qual a diferença entre um jogo nesse novo contexto e um outro, onde a comunicação até se dava, mas por uma construção de profissionais de outros campos? Os gráficos são inevitavelmente um fator que os pesquisadores apontam como diferença entre os antigos e os novos videogames. Certamente existe diferenças simbólicas ou de imaginário na percepção de imagens produzidas com qualidades diferentes, porém, estas imagens são significadas através da sentenças narrativas visuais a partir de um pensamento de comunicação, entre diretor-autor e jogador. Os primeiros jogos possuíam uma resolução ínfima que não permitia a distinção dos blocos de pixeis acumulados para formar uma torre ou um totem. Um pixel somente representava seu personagem em um jogo. Em Adventure (1978) seu personagem andava por labirintos e castelos lutando contra inimigos para conseguir achar uma saída, o cavaleiro que era controlado pelo jogador e representado em caixas do jogo e anúncios, com imagens grandiosas era representado no vídeo por um único pixel, um quadrado. A baixa capacidade de representação faz com que qualquer um, a partir de uma folha quadriculada, pudesse pintar os espaços e desenhar naves, ou seres, cidades que seriam representadas no vídeo em um nível mais abstracional, representativo, do que real. Com um pixel personagens, com dois pixels muros, com três pixels bicicletas, tamanha era a representação imaginário construída por outros elementos narrativos, ou publicitários complementares, que faziam a falta de qualidade ser superada. Um fator decisivo para isso era a essência do jogo, o divertimento. A mudança do número de pixels, ou seja, a resolução determinou a contratação e a busca de um novo perfil de profissional para o processo dos games. Na indústria dos games Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 285
existe uma gama imensa de profissionais de conhecimentos diversos trabalhando, mas é comum escutar uma divisão principal, os artistas e os programadores. O segundo não é nosso foco nesse momento, mas são os que desenvolveram, criaram o videogame e a indústria que conhecemos. Os artistas, por sua vez, aparecem na indústria com muito pouca participação no início, claro que podemos considerar um artista de forma mais ampla e contra argumentar esse ponto, mas o artista que estamos falando é o desenhista num primeiro momento. O artista vai obter um papel importante na transição de resoluções, quando a arte gráfica começa ficar mais complexa. Outro momento de mudança de processo incluindo a comunicação ocorre quando os jogos começam a ter fim. Pode soar estranho, mas os jogos ou acabavam sem fim, ou “viravam”, esse termo para os jogadores significa que o jogo depois de passar por todos os níveis, recomeça. É comum escutar, atualmente, o uso deste termo quando acaba-se um jogo que tem final. Mas o que o fim de um jogo tem a ver com comunicação? Um jogo que recomeça é um jogo com laços narrativos fracos, um jogo para terminar precisa que a estória desenvolvida forneça ao jogador um ambiente que ele aceita parar de jogar quando chegar a um determinado estágio na trama. Para que essa complexidade fosse evidenciada num jogo, outro tipo de artista foi incorporado à criação de jogos, o roteirista. Conhecido pelo ofício no cinema, na publicidade e com dotes claros de literatura, esse profissional colabora para que a obra game comece a compor uma nova gramática. Nessa nova estrutura um desafio decisivo é aliar interatividade digital, com jogo e elementos de comunicação. Cada nova interface transforma a eficácia e a significação das interfaces precedentes. É sempre questão de conexões, de reinterpretações, de traduções em mundo coagulado, misturado, cosmopolita, opaco, onde nenhum efeito, nenhuma mensagem pode propagar-se magicamente nas trajetórias lisas da inércia, mas deve, pelo con286 Tecnologia, pra quê?
trário, passar pelas torções, transmutações e reescritas das interfaces. (LEVY, 1993, p. 176).
É na interface que as diversas mudanças vão se declarar e unir-se ao sistema de ludus eletrônico que os programadores desenvolveram. A interface como forma de comunicação, de disposição de informação entre jogador e game, é desenvolvida a partir da capacidade tecnológica, mas toma para si uma responsabilidade além do estatuto tecnológico. Não é apenas in-game que a interface irá se manifestar, mas nas diversas formas de interação a partir de equipamentos, controles, tapetes, câmeras, entre outros. A comunicação desta vez não entra como agente promotor da mudança, mas sim como transformador, utilizando-se destes para seus sistemas de representação, sedução e simbolismo. Na interface, a comunicação encontra uma forma de imersão, que no início era apenas função das caixas dos jogos e dos anúncios. Esses fatores, gráficos, roteiros, interface são indícios de outros parâmetros que pode ter suas transformações, a partir da comunicação, demonstradas ao longo do desenvolvimento do videogame. De fato, o videogame passa a demonstrar a capacidade de se elevar a um veículo de comunicação. Essa afirmação se faz necessária para repensar o papel que a primeira mídia interativa digital tem como gramática em um momento que se fala de interação como algo descolado dos games, apenas ligado na maioria dos seus discursos à Internet. Se ignorarmos os quase cinquenta anos de desenvolvimento deste meio, também podemos ter deixado de pensar em formatos que aproveitem seu potencial, não apenas para entretenimento, mas games como gramática para outros produtos. Novos formatos
Yet even early dedicated systems like the Fairchild/Zircon Channel F and the Atari 2600 had educational cartridges teaching math and programming, so they were Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 287
not used for games only, but had other possible functions. (WOLF, 2001, p. 17).
A abordagem utilizada para classificar os games academicamente como meros jogos ou brincadeiras acabou por dificultar a visualização de outras maneiras de usar esta tecnologia. Mesmo com o viés educacional desenvolvido para este tipo de produto (jogo educacional), os usuários acabam por perceber um estatuto que não os convence de que um game específico para estudo é um game. O que é um videogame? Num primeiro momento parece fácil articular, mas diversos conceitos complexos e amplos envolvem a determinação deste termo. Segundo Wolf um videogame é definido por critérios como conflito, regras, habilidade de jogo e o retorno do processamento5, ainda assim simbolicamente parece que o escopo dos jogos eletrônicos atrai para seu campo produtos que não preenchem necessariamente estes critérios, produtos que são muito próximos da gramática de simulação e interação que os games desenvolveram. Antes de analisar a possibilidade dessa gramática, vamos entender os critérios que compõe um jogo eletrônico. O conflito é a base do jogo, qualquer situação dentro da trama de um game necessita de uma motivação para acontecer, e esse começo é dado pelo conflito. Podemos perceber como o conflito pode ser frívolo, mas existente por mais fraco que possa parecer. Freeway é um antigo jogo da plataforma Atari 2600 onde uma galinha necessita atravessar ao outro lado da autoestrada. Então temos o conflito, onde podemos nos perguntar por que a galinha quer atravessar a rua? Mas sabemos que a motivação não importa mais do que a atividade de conseguir. As regras são fundamentais para definir as relações, o espaço, o tempo e todos outros fatores determinantes em um jogo, seja ele eletrônico ou físico. Callois afirma que as regras são o próprio jogo e aquele que as infringirem de maOs termos foram livre tradução para o português. (conflict, rules, player ability and valued outcomes.)
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neira a burlar o sistema passa a ser visto de uma forma excludente por aqueles que ainda querem se manter no estatuto do jogo. Mas como burlar regras de um jogo eletrônico? Não é o foco de nosso objetivo, mas existem maneiras de se violarem as regras dos videogames, são chamados de cheats. Códigos e combinações de botões que fornecem ao jogador uma vantagem, invulnerabilidade, ultrapassarem um nível, arma infinita e outras coisas. Diferente da argumentação sobre gameplay, no sentido adotado por Wolf, a habilidade do jogador significa a possibilidade de atuação em jogo através do desenvolvimento de capacidades motoras, sensoriais, de antecipação ou até mesmo da própria sorte. Um videogame deve possibilitar ao jogador a aparente ilusão de equilíbrio de jogo contra um adversário, seja ele o próprio videogame ou outro jogador. Essa discussão é trabalhada arduamente durante a criação de um jogo, no livro Theory of fun, Raph Koster analisa este cerne como o principal no pensar o jogo de videogame, seria o equilíbrio entre diversão e dificuldade a variável que faz com que o jogador sinta o sentido de imersão no universo proposto. I didn’t forget the idea. By 1966, there were over 60 million TV sets in U.S. homes alone, to say nothing of those in the rest of the world. What were they good for if there was nothing on that anybody wanted to watch? (BAUER IN KENT, 2001, p. xii).
O retorno de processamento, um termo de difícil entendimento em português, quer dizer respeito às formas de devolução de processamento de jogo, no caso do videogame especificamente estamos falando da televisão ou do monitor. O papel desempenhado por essa característica é o que permite a interação homem-máquina e que traduz a essência deste tipo de jogo. Cada movimento do controle, tomada de decisão, apertar de botão é um input, que deve ser processado pelo equipamento e devolvido a partir da tela (output). Remontando Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 289
teoricamente a teoria matemática da comunicação de Shannon e Weaver, assim como outras diversas de teorias de interatividade com base em formatos reativos. A partir desses primeiros parâmetros, os de transformação da comunicação no processo de jogos eletrônicos e os critérios de um game, é perceptível uma linguagem própria. Nas propagandas, nos sites, nos programas e séries de televisão, nos brinquedos podemos notar algumas apropriações disto que chamamos de games de forma geral. Não nos atemos aqui ao aspecto cultural, mas se olharmos as gerações cada vez mais cresce com uma lógica de interfaces como afirma Steven Johson, com uma influência na forma de raciocínio. Seria este o momento de pensarmos de que maneira diferente devemos contar o nosso cotidiano para as próximas gerações? Considerações
A proposta de navegar do entretenimento para comunicação não é excludente. O entretenimento é um dos formatos que a comunicação adotou como forma de transmitir mensagens, um formato muitas vezes tido como sem valor ou função, mas que provou socialmente ser uma das formas de manutenção da condição humana. O game está nesse momento tentando ultrapassar a sua condição inicial de entretenimento para emprestar a comunicação sua experiência de interação. Para entender por completa essa caminhada ainda em movimento dos games, nos utilizamos de uma metáfora que tenta demonstrar mais a comunicação do que ao universo das ciências exatas, a forma como o videogame foi renegado em seu status de aparato tecnológico de comunicação ou até numa provável forma de veículo. Sendo abrigado no início pelas exatas (informática e engenharia), o videogame se desenvolve com um parâmetro de comunicação duro, pouco relacional apesar do estatuto do jogo exigir uma interação primordial. Apesar deste início que foi representado pela falta do pai (televisão/comunicação) durante seu crescimento, o vi290 Tecnologia, pra quê?
deogame consegue com a ajuda da mãe (informática), superar sua falta de referencial. O que torna mais interessante esta metáfora é pensar que atualmente, com novos filhos, a comunicação começa a ter que aproximar os irmãos e resgatar as pesquisas, nesse sentido, acadêmicas sobre videogames. O novo filho chamado Internet parece ser o primeiro a obter um reconhecimento de paternidade entre a comunicação e a informática de maneira clara e cordial. A Internet através de seus formatos de sociabilidade, interação, questões econômicas, estruturas de interface e outros confins de pesquisa, passa a ser um dos principais objetos de pesquisa em tecnologia de comunicação. Temos que reconhecer que a rede possibilitou a potencialização dos games on-line e multi-jogadores, além de todos os fatores acima relacionados às comunidades sobre o assunto. Como irmão do videogame as características primordiais são bastante próximas, e atualmente assistimos a Internet, no que diz respeito a suas estratégias com os “surfistas” de suas páginas resgatar formatos dos games para interfaces e interações. Mas o caçula deste relacionamento é a televisão digital. As discussões e pesquisas em novos formatos e possibilidades de interação da televisão digital parecem, muitas vezes, desconsiderar anos de experiência que os games já produziram. De fato a TV Digital através de suas características, principalmente, pela forma de desenvolvimento do seu equipamento de transcodificação e transmissão (set box), incorpora funções de processamento de dados, início de conflito para obter resposta do telespectador, agora interativo, e retorno para tela desses dados, e isto tudo aparece entre as características do formato de game. Assistimos nesse momento não há uma convergência de Internet e TV para produzir um novo formato de TV Digital, mas um encontro de irmãos, o retorno do game. Após uma dura jornada vivendo apenas da condição de divertimento frívolo, agora é parte de uma nova gramática que está se tentando construir e aprender ao mesmo tempo, afinal é assim que o game promove parte do nosso desenvolvimento cerebral Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 291
segundo Jonhson, sem manual, apenas jogando e aprendendo enquanto se joga. A Comunicação, como pai, tem um importante papel a ser desempenhado nesse retorno. Saber compartilhar e projetar nesse novo campo, as possibilidades de novos formatos, não aqueles pensados a partir de uma lógica tradicional. Agora existem, não só uma nova linguagem, mas também, novos usuários, telespectadores, consumidores, gerações inteiras que crescem a partir de uma nova cultura de apropriação seja ela de interfaces, de customização, de alta velocidade, de hibridação, mas essencialmente a cibercultura projeta um ápice tecnológico para o novo cotidiano, e é desse cotidiano que o videogame já participa fortemente desde a década de 80, senão antes para grupos menores. Este debate é parte necessária para que possamos circundar um objeto não apenas através da comparação teórica com áreas legitimadas, mas sim, com base em uma metodologia específica que de conta de suas especificidades epistemológicas para além da condição de jogo, que abranja seu caráter digital e sua essência de comunicação. Assim como cinema herdaremos diversas teorias, mas a apropriação nos exige que haja uma reestruturação com base em características singulares e possamos devolver isto ao campo teórico de maneira a colaborar com o amplo espectro das pesquisas em comunicação. Outros textos seguem a proposta de construção metodológica e foram apresentados em congressos anteriores6, neste reside a essência da defesa desta tese. O videogame como comunicação.
Vide www.gamepad.com.br – Seção Artigos e Resenhas, textos de Cristiano Max Pereira Pinheiro e Marsal Ávila Alves Branco.
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C u r r ículos dos a u t o r e s Apresentamos aqui os currículos dos autores que participam desse livro, na ordem em que os artigos estão dispostos no livro. Os textos foram consultados na plataforma Lattes em setembro de 2011. Os Organizadores
César Steffen É Doutor em Comunicação Social formado pela FAMECOS/ PUCRS em 2010. Possui graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1997), mestrado em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2004) e é especialista em Educação à Distância (2008). É professor do curso de Comunicação Social da UNISC, RS. Iniciou sua carreira no mercado de comunicação em 1992, inicialmente como redator, posteriormente como diretor de criação e marketing, e em projetos de comunicação digital e e-commerce. Atualmente é docente nas áreas de Comunicação Social e Administração Marketing, e consultor de empresas nas áreas de marketing, internet, comunicação, publicidade e administração. Atua junto aos cursos de Comunicação Social da UNISC - Universidade de Santa Cruz do Sul - tendo passagem por outras instituições de ensino superior, onde obteve ampla experiência em educação e também em gestão educacional. Possui dois livros já publicados, e vários artigos publicados no Brasil e exterior. Mônica Elisa Dias Pons Possui graduação em Comunicação Social- Habilitação Relações Públicas pela Universidade Federal de Santa Maria (1993), mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1999) e doutorado em CoOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 295
municação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2007). Atualmente é professora adjunta e Chefe do Departamento de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul. Atua como pesquisadora e professora colaboradora do Programa de Pós-Graduação em Letras Mestrado da Universidade de Santa Cruz do Sul. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Relações Públicas, atuando principalmente nos seguintes temas: comunicação organizacional, comunicação interna/ externa, planejamento estratégico, comunicação e educação, tecnologias da comunicação. Os autores
Cosette Espindola de Castro Finalizou os estudos de Pós-Doutorado na Cátedra da Unesco de Comunicação/Metodista em março de 2011. É doutora em Comunicación y Periodismo pela Universidade Autônoma de Barcelona/ Espanha, país onde viveu entre 1998 e 2003. Defendeu a tese em 2003, quando recebeu nota 10 com louvor. Possui mestrado em Comunicação e Cultura pela PUC/RS (1997); Especialização em Educação Popular pela Unisinos/RS (1996) e graduação em Jornalismo pela Universidade Católica de Pelotas/RS (1984). Entre 1984 e 1995 trabalhou como jornalista, atuando em jornalismo impresso, televisivo e assessoria de comunicação. Recebeu Prêmio ARI de Jornalismo em 1987. Em 1995, voltou à academia, onde passou a refletir sobre os anos de prática jornalística. É docente no Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Católica de Brasília (UCB). De julho de 2010 a fevereiro de 2011 respondeu pela área de conteúdos e serviços digitais do PNBL. Em 2008 recebeu o prêmio Luiz Beltrão/ Intercom de liderança emergente em Pesquisa em Comunicação. É coordenadora do GT de Contenidos Digitales da Sociedade da Informação para América Latina e Caribe e coordena o GP de Conteúdos Digitais e Convergência Tecnológica da Intercom. É pesquisadora CNPq, onde coordena o grupo de Pesquisa sobre Comunicação Digital e Interfa296 Tecnologia, pra quê?
ces Culturais na América Latina. Realiza pesquisa em Comunicação desde 1998. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Jornalismo Especializado, atuando principalmente nos seguintes temas: mídias digitais, conteúdos digitais, televisão, novas tecnologias da informação e da comunicação, convergência tecnológica, educação à distância, inclusão digital e audiências. É uma das organizadoras dos três volumes do Panorama da Comunicação e das Telecomunicações no Brasil (2010), junto com José Marques de Melo e Daniel Castro. Também publicou “Comunicação Digital: educação, tecnologia e novos comportamentos”, em parceria com André Barbosa Fo. (Ed. Paulinas, 2008), “Por que os Reality Shows Conquistam as Audiências?” (Ed. Paulus, 2006) e “Mídias Digitais, Convergência Tecnológica e Inclusão Social” (Ed. Paulinas, 2005) em parceria com André Barbosa Filho e Takashi Tome. Tem mais de 50 artigos científicos e capítulos de livros publicados em Português, Espanhol e Inglês. Claudia Peixoto de Moura Tenho graduação em Comunicação Social com três habilitações - Publicidade e Propaganda (1979), Jornalismo (1980), e Relações Públicas (1984), pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul - PUCRS. Realizei três cursos de Especialização em Comunicação Social - nas áreas de Administração em Publicidade e Propaganda (1981), Estilo Jornalístico (1982), e Administração em Relações Públicas (1986), pela PUCRS. Cursei o Mestrado em Sociologia, na área da Sociedade Industrial (1990), pela PUCRS. Tenho Doutorado em Ciências da Comunicação, na área de Relações Públicas, Propaganda e Turismo (2000), pela Escola de Comunicações e Artes - ECA, da Universidade de São Paulo - USP. Realizei o Pós-Doutoramento (2009), no Departamento de Filosofia, Artes e Comunicação FAC, da Faculdade de Letras - FLUC, da Universidade de Coimbra UC, com o apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul FAPERGS. Sou Professora Titular (Dedicação Exclusiva), em nível de graduação e de pósOs dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 297
graduação, na Faculdade de Comunicação Social - FAMECOS/ PUCRS. Desde agosto de 2010, sou Coordenadora do Curso de Relações Públicas da faculdade. Fui Coordenadora do Departamento Ciências da Comunicação, de janeiro de 2005 a julho de 2010. Já coordenei o Núcleo de Pesquisa Relações Públicas e Comunicação Organizacional, da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação - INTERCOM, de 2001 a 2003, e o Grupo Temático História das Relações Públicas, da Rede Alfredo de Carvalho para a Preservação da Memória da Imprensa e a Construção da História da Mídia no Brasil - REDE ALCAR, de 2004 a 2008. Fui Diretora Científica da Associação Brasileira de Pesquisadores de Comunicação Organizacional e de Relações Públicas - ABRAPCORP, de 2006 a 2010. Integrei a Comissão de Especialistas em Formação Superior de Relações Públicas, para as diretrizes curriculares nacionais, designada pela Portaria 595/2010, da Secretaria de Educação Superior/ MEC. Tenho experiência em Comunicação, com ênfase nas questões direcionadas ao Ensino e à Pesquisa na área. Também atuo em Relações Públicas, enfocando temáticas como: ensino, pesquisa e memória. Eduardo Pellanda Graduação em Publicidade e Propaganda pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1998), mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2001) e doutorado em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2005). Pós-Doutor pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) - Boston - EUA. Atualmente é professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul e membro do programa de Pós-Graduação em Comunicação da mesma instituição. Coordenador do Centro de Produção Multimídia da PUCRS. Tem experiência na área de Ciências Sociais, com ênfase em Jornalismo e Publicidade, atuando principalmente nos seguintes temas: mobilidade, internet, convergência, e ciberespaço. 298 Tecnologia, pra quê?
Nize Maria Campos Pellanda Possui graduação em História pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1962), mestrado em História pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1986), doutorado em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1992) e doutorado sanduiche em Educação - Miami University - Ohio- EUA (1991-1992). Fez estágio de Pós-doutoramento na Universidade do Minho. É professora adjunta da Universidade de Santa Cruz do Sul. Trabalha no Departamento de Educação e atua nos Programas de Pós- Graduação (Mestrado) de Educação e Letras. É docente e pesquisadora na área de Educação atuando principalmente na investigação dos seguintes temas: autopoiesis, epistemologia e informática educativa (Inclusão Digital e Cognição como acoplamento tecnológico). Coordena o projeto de pesquisa GAIA cujos estudos giram em torno da construção do conceito de Ontoepistemogênese numa abordagem complexa da Educação. Desenvolve também pesquisa na Universidade do Minho sob a orientação da Dra. Clara da Costa Oliveira sobre o objeto “Dor e Sofrimento na Educação e na Saúde”. Fernando Firmino da Silva Fernando Firmino da Silva é doutorando em Comunicação e Cultura Contemporâneas - Linha Cibercultura, na Universidade Federal da Bahia - UFBA e bolsista do CNPq. Possui mestrado em Ciência da Informação pela Universidade Federal da Paraíba (2003) e graduação em Comunicação Social - Jornalismo pela Universidade Estadual da Paraíba (1999). É professor titular da Universidade Estadual da Paraíba nas disciplinas de Mídias Digitais, Linguagem Fotográfica e Planejamento Gráfico e Editoração Eletrônica. Atualmente é integrante do Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura, nos Grupos de Pesquisa em Cibercidades (GPC) e em Jornalismo Online (GJOL) e participante do Programa Nacional de Cooperação Acadêmica - PROCAD/CAPES (UFBA, USP, UFSC, TUIUTI) e membro da Rede de Pesquisa Aplicada Jornalismo Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 299
e Tecnologias Digitais - JORTEC da Associação Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo -SBPJor. É filiado a Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura - ABCIber e sócio da Associação Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo SBPJor. Integrante do Laboratório em Jornalismo Convergente na Faculdade de Comunicação Social - UFBA. Atualmente desenvolve tese sobre jornalismo e mobilidade, na análise do uso de tecnologias móveis digitais e conexões sem fio na produção jornalística sob orientação do professor-doutor André Lemos. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Editoração Eletrônica, Jornalismo Digital, Tecnologias móveis digitais e Cibercultura, mobilidade; em Ciência da Informação, com ênfase em Tecnologia da Informação, atuando principalmente nos seguintes temas: jornalismo e mobilidade, pólo de tecnologia, tecnologias móveis e conexões sem fio. Tem artigos científicos publicados em revistas nacionais e internacionais. É co-organizador do livro “Metamorfoses Jornalísticas 2: a reconfiguração da forma” (Editora EDUNISC, 2009). Fernando é vencedor do Prêmio Freitas Nobre/INTERCOM nacional 2008 na Categoria Doutorado. Valério Cruz Brittos Possui graduação em Comunicação Social - Jornalismo pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel, 1987), graduação em Direito pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel, 1986), mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS, 1996) e doutorado em Comunicação e Cultura Contemporâneas pela Universidade Federal da Bahia (UFBA, 2001). Atualmente é professor titular no Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), pesquisador do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), consultor da Rede de Economia Política das Tecnologias da Informação e da Comunicação (EPTIC), vice-presidente da Unión Latína de Economía Política de la Información, la Comunicación y la Cuultura (ULEPICC-Federa300 Tecnologia, pra quê?
ção), coordenador do GP de Economia Política da Informação, Comunicação e Cultura da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares de Comunicação (INTERCOM, entidade da qual é membro do Conselho Consultivo) e editor da revista acadêmica Eptic On Line. É membro do Conselho Editorial de diversos periódicos acadêmicos, do Brasil e do exterior. Já presidiu o Capítulo Brasil da União Latina de Economia Política da Informação, da Comunicação e da Cultura (ULEPICCBrasil) e coordenou o GT de Economia Política e Políticas de Comunicação da Associação Nacional dos Programas de PósGraduação em Comunicação (Compós). Tem vasta experiência na área de Comunicação, com ênfase em Economia Política da Comunicação, atuando principalmente na pesquisa da televisão e convergência, nos seguintes temas: comunicação e capitalismo; políticas de comunicação; audiovisual, tecnologia e sociedade; história da comunicação; e processos midiáticos. Maíra Carneiro Bittencourt Jornalista Mestranda em Comunicação, na linha de pesquisa: Mídias e Processos audiovisuais, pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos UNISINOS. Graduada em Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo, pela Universidade Católica de Pelotas UCPEL. Possui experiência profissional em várias áreas de abrangência da comunicação, com ênfase em televisão (nas suas diversas rotinas, ancoragem, apresentação, reportagem, edição, cinegrafia e produção) e em assessoria de comunicação/imprensa. Álvaro Benevenuto Jr. Possui graduação em Comunicação Social Habilitação Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica de Campinas (1982), mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1998) e doutorado em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2005). Atualmente é professor adjunto da Universidade de Caxias do Sul e está na coordenação de curso, habilitação Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 301
Jornalismo. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Videodifusão, atuando principalmente nos seguintes temas: comunicação e cidadania, sociedade e comunicação, política de comunicação, meios de comunicação de massa, comunicação sindical, tv alternativa e comunicação comunitária. Pesquisa no âmbito de Comunicação e Saúde, produção de conteúdos digitais e produção audivisual alternativa. Flavi Ferreira Lisboa Filho Doutor em Ciências da Comunicação, área de processos midiáticos, linha mídias e processos audiovisuais , pelo Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Mestre em Engenharia da Produção, Bacharel em Ciências Administrativas e em Comunicação Social habilitação em Relações Públicas pela Universidade Federal de Santa Maria. Professor Adjunto do Departamento de Ciências da Comunicação da Universidade Federal de Santa Maria. Editor do periódico “Cadernos de Comunicação”. Consultor Ad Hoc do PROEXT/MEC. Avaliador INEP/MEC. Tem experiência na área de Comunicação e de Administração, atuando principalmente nos seguintes temas: televisão, cultura e mídia regional. Lynn Alves Lynn Rosalina Gama Alves Última atualização em: 02/05/2011 Possui graduação em Pedagogia pela Faculdade de Educação da Bahia (1985), Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Educação pela Universidade Federal da Bahia. O Pós-doutorado foi na área de Jogos eletrônicos e aprendizagem pela Università degli Studi di Torino, na Itália. Atualmente é professora adjunta e pesquisadora do SENAI -CIMATEC- Departamento Regional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Tem experiência na área de Educação, realizando investigações sobre os seguintes temas: jogos eletrônicos, interatividade, ensino online e educação. Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos 302 Tecnologia, pra quê?
digitais como: Tríade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta (CNPq), Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), dentre outros. As produções do grupo de pesquisa encontram-se disponíveis na URL: www.comunidadesvirtuais.pro.br. Marsal Branco É doutor em Comunicação, na área de games. Sócio diretor da Ilinx Entretenimento, desenvolvedora de games. Possui graduação em Publicidade e Propaganda pela Universidade da Região da Campanha (2002) e mestrado em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2005). Atualmente é professor titular e Coordenador do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Feevale. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Games, atuando principalmente nos seguintes temas: games, narrativa, interfaces, ludologia e estratégias comunicativas. Cristiano Max Pereira Pinheiro possui graduação em Publicidade e Propaganda pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1999), Mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2002) com a dissertação “Imagem Analógica, Digital e o Imaginário, e o Doutorado em Comunicação Social, também pela PUCRS, com a tese “Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação”. Atualmente é Coordenador do Curso de Comunicação Social (Jornalismo, Relações Públicas e Publicidade e Propagada) da FEEVALE em Novo Hamburgo/RS. É revisor da revista Gestão e Desenvolvimento (Novo Hamburgo). Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Novas Tecnologias, atuando principalmente nos seguintes temas: games, comunicação, criação publicitária, ludologia, narrativa e cibercultura.
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