Modelo 1 a 30

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Centenaria y Benemérita Escuela Normal para Profesores

Modelo de equipamiento Docente: Nidia Martínez

Curso La tecnología informática aplicada a los centros escolares Alumna: Lizet Claudia Arellano Servin 1° LEP


Índice Introducción………………………………………………………………….1 Contexto y selección de la institución educativa……………………3 Análisis modelo de equipamiento……………………………………....5 Descripción del modelo de equipamiento 1:30……………………...5 Ventajas y desventajas del modelo 1 a 30…………………………...6 Descripción y propósitos de la actividad……………………………...7 Ventajas y Desventajas de la actividad……………………………….10 Propuestas de mejora del equipamiento……………………………...11 Fuentes de información……………………………………………………12


Introducción La integración de las TIC en los distintos países, regiones geográficas y grupos sociales no se da de manera uniforme, sino a partir de procesos complejos y asimétricos que han ido dando lugar a lo que se conoce como “brecha digital”, acrecentando diferencias económicas, sociales y culturales existentes. A pesar de ello, los medios de comunicación y las tecnologías digitales de la información tienen un impacto significativo en el entorno material de quienes transitamos este nuevo siglo. El volumen, el dinamismo y la complejidad de información superan exponencialmente cualquier etapa anterior de la sociedad. Las formas de conectarnos con los demás se realizan, más que nunca, a través de medios digitales y electrónicos, lo cual permite aumentar la frecuencia, cantidad y calidad de las interacciones. De aquí la necesidad de que los ciudadanos puedan contar con herramientas cognitivas y competencias que les permitan accionar de un modo crítico, creativo, reflexivo y responsable sobre la abundancia de datos, para aplicarlos a diversos contextos y entornos de aprendizaje, así como para construir conocimiento relevante basado en lo anterior. Los procesos educativos mexicanos y del mundo experimentan la acelerada inserción de las herramientas tecnológicas en las aulas, que van desde propuestas sobre la conformación de videotecas en apoyo al currículo, hasta las universidades virtuales. La discusión sobre la integración o no de las tecnologías en la educación ha sido ampliamente rebasada y actualmente el análisis gira alrededor de su eficacia para propiciar mejoras en el aprendizaje y la enseñanza.

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Es necesario reconocer que aún existen profundos rezagos en el tema que hoy nos ocupa, falta trabajar para superar prejuicios, dotar de equipos suficientes a las escuelas, formar a un número mayor de docentes capacitados en el tema, e impulsar la investigación sobre el punto. Creemos que en nuestro país, los esfuerzos se deben encaminar a disminuir los niveles de pobreza, fomentar oportunidades para el desarrollo de la población y la igualdad, así como generar egresados con los niveles requeridos para desarrollarse en su campo profesional. Para responder a los retos actuales, es indispensable abordarlos con visión de futuro. El gran desafío es dominar las ventajas de las nuevas tecnologías, para acelerar el proceso en que el conocimiento y la educación se distribuyan de manera más amplia y equitativa en la sociedad. Sólo así México logrará insertarse en forma competitiva en el nuevo escenario mundial de la globalización y la sociedad del conocimiento, mejorando sustancialmente la calidad de su educación básica y logrando una mayor y mejor habilitación de sus recursos humanos a nivel técnico y profesional. Un sistema educativo moderno y diversificado, equitativo y de calidad, es una condición necesaria para el cambio social, económico, político y cultural que hoy exige la sociedad mexicana. Es por ello que el proyecto “Modelos de equipamiento” surge de la necesidad de exponer la importancia de implementar el uso de las tecnologías en el aula como herramientas pedagógicas en el aula y como en el contexto rural estas tecnologías se implementan y son de gran recurso didáctico en la clase. En el presente proyecto se expone como el docente en formación implementaría el video juego “Fruit game” y el karaoke “Heidi” el cual fue diseñando y elaborado durante el curso La tecnología informática aplicada a los centros escolares, se implementará con alumnos del 4° de educación primaria del contexto rural en el municipio de Temascaltepec. “El único hombre que está educado es aquel que ha aprendido cómo aprender; el hombre que ha aprendido cómo adaptarse al cambio; el hombre que ha aprendido que ningún conocimiento es seguro, que solamente el proceso de buscar conocimiento proporciona bases para la seguridad.” (Read y Simon, 1975)

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Contexto y selección de la institución educativa El pasado miércoles 9 de marzo y 6 de Abril del presente año los estudiantes normalistas del 2° semestre visitaron la escuela rural “José Ma. Morelos y Pavón” ubicada en San Miguel Oxtotilpan, barrio la Palma, Temascaltepec. Es una escuela de tiempo completo que cuenta con un total de 139 alumnos, el horario de clase es de 8:00 am a 2:30 pm. La institución cuenta con el uniforme de diario y el pants escolar, son de los colores blanco y azul. La institución cuenta con los servicios de agua, drenaje, electricidad, sala de cómputo, auditorio, patio escolar, comedor escolar, sanitarios, tienda escolar los cuales a excepción de la sala de cómputo cuenta con funcionalidad ya que la electricidad se va constantemente y la institución se encuentra en remodelación. Entre sus autoridades encontramos al subdirector Jobs Domínguez Escamilla y el director José Luis Palma Rosales quienes son los encargados de gestionar y organizar actividades académicas. La escuela está conformada por 6 aulas dentro de las cuales se encuentran distribuidas los diferentes grados escolares

aunque en la

actualidad algunos grados como lo es cuarto grado se encuentra en la biblioteca por cambios y remodelaciones en la infraestructura. Además de contar con autoridades educativas esta institución cuenta con docentes en aula y 3 promotores (salud, artísticas, educación física).La mayor parte de los docentes tiene una formación como licenciados en Educación o educación primaria. Con una formación en diversas escuelas normales del estado y universidades pedagógicas. 3


Dentro del personal manual encontramos solamente a un señor

que

desafortunadamente no se presenta a trabajar por cuestiones de salud es por ello que en los grados de 1° a 3° el aseo lo hacen los padres de familia y de 4° a 6° los alumnos o la docente titular. El cuarto grado grupo único cuenta con pizarrón, mesas de trabajo compuestas por integradas por 4 infantes c/u, escritorios y mesas de trabajo. Además el aula educativa cuenta con archiveros donde se gustan las hojas y los documentos personales de c/u de los alumnos Se cuenta con libros del rincón de lectura, carteles llamativos

y

recursos

tecnológicos

como

computadora, cañón, pantalla plegada, bocinas, TV, impresora, materiales didácticos como carteles, juegos de mesa, libros. Del recurso tecnológico con el que cuenta el 4° de educación primaria el cañón,

pantalla

plegada,

computadora

y

bocinas

cubren

sus

funcionalidades ya que son las que sirven y se emplean como recursos didácticos.

Dicho grado educativo cuenta con un total de 16 alumnos de los cuales 8 son niñas y el resto son niños.

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Los cuales tiene de entre 9 a 10 años de edad y los cuales de acuerdo a la postura psicopiagetiana se encuentra en la etapa de operaciones concretas, una etapa de desarrollo cognitivo en el que empieza a usarse la lógica para llegar a conclusiones válidas, siempre y cuando las premisas desde las que se parte tengan que ver con situaciones concretas y no abstractas. Además, los sistemas de categorías para clasificar aspectos de la realidad se vuelven notablemente más complejos en esta etapa, y el estilo de pensamiento deja de ser tan marcadamente egocéntrico.

Análisis modelo de equipamiento El modelo de equipamiento que se implementa en el aula de cuarto grado de la escuela primaria es el 1 a 30 ya que dentro del aula educativa solo se cuenta con un equipo de cómputo, un cañón y una pantalla plegada. Por lo que la enseñanza de los contenidos se basa en el en docente. Este modelo permite que el alumno aprenda observando y participando, hace que los contenidos al frente sean atractivos y llamativos para los alumnos. Pero en ocasiones suelen ser poco dinámicos ya que la pantalla plegada ni es interactiva no permite que los alumnos puedan participar. Descripción del modelo de equipamiento 1:30 Como ya se había mencionado anteriormente el modelo de equipamiento 1 a 30 es el más utilizado en las aulas educativas mexicanas, en donde el docente manipula la tecnología del aula para transmitir la clase

de

manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un equipo de 5


cómputo y algunos otros instrumentos tecnológicos como cañón, altavoces, pizarrón electrónico Ventajas y desventajas del modelo 1 a 30 VENTAJAS

DESVENTAJAS

El docente puede trabajar directamente El docente es el único encargado de con el equipo, enseñarle al alumno como usar el equipo, no se ayuda de los puede usarlo y las facilidades que puede alumnos aportar al trabajo diario en la escuela Se genera un ambiente de trabajo grupal No todos los alumnos aprenden a un y colaborativo. Los contenidos se trabajan ritmo por lo cual es muy fácil detectar de forma grupal y simultanea

la fuga de información, así como la perdida de atención y control del grupo

El alumno en este modelo se vuelve No se da participativo

lugar al alumno para que

centra su atención y da tenga una interacción personal con el

retroalimentación

de

información

al uso y manejo de la tecnología pues

participar

solo

aprende

observando

y

no

practicando con el instrumento Los alumnos suelen no entender la Favorece la interacción y socialización

actividad al no realizarlas ellos mismos o al no lograr ver la proyección y cambiar diversos puntos de vista

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Descripción y propósitos de la actividad La utilidad de los videojuegos ha sido un tema muy controvertido desde que aparecieron ya que, los padres, los consideran como una pérdida total de tiempo para sus hijos. Afortunadamente se busca aunar el entretenimiento con educación, por lo que actualmente se está desarrollando una nueva generación de juegos para videoconsolas que aprovecha esta tecnología como herramienta educativa. Los videojuegos son efectivos porque consiguen algo que la educación tradicional ha dejado de hacer llamar la atención de los infantes. Los niños que tienen la oportunidad de acceder a estos juegos aprenden con mayor rapidez que los que no pueden hacerlo. Esto se debe a la combinación de creatividad, diversión y contenido educativo que tienen estas herramientas, lo cual hace mucho más rápido y dinámico el proceso de asimilación de datos. Iniciativas como el proyecto “Escuela 2.0” es ya un hecho, y se está promoviendo en muchas comunidades autónomas. Los profesores están tomando conciencia de las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías como recurso didáctico, por tal motivo se diseñó el video juego “Fruit game” que tiene la finalidad de responder a las exigencias y características actuales de los infantes además de retomar una sana alimentación a través de la dinámica del juego.

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El propósito de dicha actividad es que los alumnos desarrollen habilidades cognitivas, motoras y espaciales a lo largo de los tres niveles del juego además de implementar el uso de las TIC, fomentar la creatividad. Griffod (1991) señala que el video juego es un medio atractivo y efectivo para desarrollar la fantasía en los alumnos, posibilita el conocimiento de otros mundos, culturas, desarrollo de capacidades especiales, lógicas de relación y representación. El interés por la experiencia musical cotidiana de los niños y niñas y el proceso evolutivo con la introducción de las tecnologías en el aula han sido los motivos para llevar a cabo esta práctica orientada hacia el aprendizaje de canciones con el soporte de las tecnologías actuales (TIC), concretamente el karaoke.

El karaoke fomenta el papel activo del alumnado y permitir que sean conscientes

de

su

conocimiento

y

puedan

así

trabajar

independientemente, tomando sus decisiones e incorporándolas en su día a día a la escuela, ya que al placer de cantar se añade el hecho de que 8


el alumno pueda convertirse por unos minutos en el punto de mira, sentirse reconocido, apreciado y animado por sus compañeros. El propósito de implementar el karaoke en el aula tiene como objetivo sincronizar texto y voz, mejorando la habilidad y velocidad lectora además de favorecer la expresión oral o lenguaje. Favorecer además la atención y la concentración para el seguimiento del texto o letra de la canción, la entonación, autoestima, el enfrentarse a la valoración de los demás compañeros y el miedo escénico. Los videos juegos y el karaoke favorecen el desarrollo de actividades educativas más diversas que la simple enseñanza tradicional, por lo que se enriquecen el proceso de aprendizaje y se potenciará la participación del alumno

y

su

autonomía,

gracias

a

su

atracción,

dinamismo

e

interactividad. Así mismo, los numerosos estímulos auditivos (sonido, música), visuales (fotografías, animación, vídeos e incluso imágenes tridimensionales) y escritos (como informaciones textuales) que entran en juego y karaoke pueden

servir

como

un

extraordinario

recurso

didáctico

para

el

aprendizaje de las destrezas que queremos mejorar en los alumnos, que son precisamente las destrezas orales, escritas , de interacción y motricidad. Es decir, el alumno, que con toda probabilidad estará ya acostumbrado a utilizar de un modo lúdico los videojuegos y la música ,bien de forma separada o conjunta en el caso de que esté familiarizado ya con los juegos y el karaoke tendrá la percepción de estar jugando, es decir, de estar divirtiéndose con su aprendizaje, lo que potenciará factores como la motivación, la atención o la concentración, que serán fundamentales para alcanzar nuestro objetivo principal, que es potenciar el aprendizaje de dicho proyecto. 9


Ventajas y Desventajas de la actividad

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEO JUEGOS EN LA EDUCACIÓN VENTAJAS DESVENTAJAS Fomentan la motivación: Muchos El uso excesivo de videojuegos de

ellos

tienen

una

atractiva puede causar rechazo hacia otros

interfaz y navegación que permite medios didácticos como los libros, estimular varios sentidos al mismo CD, etc. tiempo. Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un Puede provocar el aislamiento social y romper las relaciones sujeto activo y participativo interpersonales mientras lo usa. Estimulan la capacidad de Puede provocar cansancio visual y razonamiento y discernimiento

problemas en la vista

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL KARAOKE EN LA EDUCACIÓN VENTAJAS DESVENTAJAS Despierta el interés de los niños por Los alumnos no presentan interés a la música. Perfecciona sus

la actividad

habilidades y su canto Aumenta la afectividad de los

Los recursos empleados no son los

niños. Aumenta la autoestima y el interés

más adecuados Las canciones no responden a las 10


por leer

características ni gusto de los infantes

Propuestas de mejora del equipamiento La propuesta de mejora al equipamiento 1 a 30 que se implementa en la escuela primaria, corresponde al contexto rural considero que es la más apropiada por las características de la misma. Lo que mejoraría para dicho modelo de equipamiento es que la pantalla plegada sea remplazada por un pizarrón electrónico ya que esto permitirá que los alumnos puedan interactuar y hacer uso de los recursos tecnológicos y las actividades sean más significativas. Además de que el infante se sentirá más parte de las actividades, mejorar y motivará su participación y el trabajo grupal. El equipamiento 1:1 es el ideal, el que se pretende que todos los centros escolares trabajen pero en dicho contexto no lo consideraría tan eficiente ya que la red a internet es muy escasa por las características geográficas de dicha comunidad no permiten que la señal llegue a la comunidad, además de que no todos los alumnos cuentan con la posibilidades económicas para gozar de medios tecnológicos en sus hogares. Considero que la implementación del modelo de equipamiento 1:1 en dicho contexto sería muy ambicioso pero desafortunadamente no tendría los resultados esperados, creo conveniente seguir con el equipamiento 1: 30 en el grado de cuarto grado de educación primaria y ya posterior a trabajar con este equipamiento en los próximos ciclos escolares emplear el uso del equipamiento 1:1 con las Tablet que proporciona la SEP y el programa PIAD. 11


Fuentes de informaciรณn

Video juegos (2012). Recuperado de: https://www.todopapas.com/ninos/educacion/videojuegos-educativosuna-herramienta-para-aprender-3859 Karaoke como propuesta didรกctica (2011).Recuperado de: http://www.ugr.es/~portalin/articulos/PL_numero23/9%20%20Ruben %20Cristobal.pdf

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