20 herramientas para crear aplicaciones interactivas

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20 herramientas para crear aplicaciones interactivas


• 1. iBooks Author • Apple ha revolucionado el campo de la creación y distribución de libros interactivos con esta completísima aplicación para Mac OS X y dispositivos iOS. • Los libros creados en formato .ibooks sólo pueden ser comercializados a través de la iBook Store, la tienda específica de Apple para distrubuir los libros interactivos creados con iBooks Author. Es recomendable leer detenidamente su licencia para no llevarse sorpresas con restricciones y otros puntos legales. • Con la aplicación iBooks podremos descargar y leer libros cómodamente, incluyendo los albergados en iBook Store


• 2. Myebook • Permite crear un libro interactivo a partir de un PDF y además permite enlazar con vídeos desde YouTube, así como todo tipo de imágenes y sonidos. • Para probar la herramienta es necesario registrarse en su sitio online y luego, desde una sencilla y funcional plataforma tendrás la posibilidad de construir diseños impactantes y compartirlos en línea. Sus características ofrecen la inclusión de vídeos, audio, documentos, imágenes y archivos flash. También es posible vender tu libro a través de esta plataforma.


• 3. Neobook • Neobook permite crear libros interactivos y todo tipo de documentos de índole formativa, educativa o pedagógica, a través de una aplicación muy sencilla, rápida e intuitiva para Windows, sistema operativo para el que ha sido diseñado.


• 4. Baker Ebook Framework • Este framework está basado en estándares libres y permite desarrollar libros interactivos en HTML5, CSS y JavaScript y compatibles con dispositivos iOS (fundamentalmente para iPad).


5. MoglueBuilder • Esta herramienta es propiedad de la compañía Moglue, la cual posee dos herramientas que nos serán de gran ayuda: • MoglueBuilder: la plataforma que hace posible la creación de libros interactivos. Posee aplicaciones para Windows, Mac, iOS y muy pronto también para Android. • MoglueBooks: para buscar, descargar y compartir libros interactivos (gratuitos o de pago) incluso a través de dispositivos móviles.


• 6. Sigil • Sigil es un editor gratuito muy completo y visual para crear ebooks. Es software libre bajo licencia GPLv3, multiplataforma, disponible para Windows, Linux y Mac a través de Google Code. • Permite crear libros electrónicos en formato EPUB de una manera fácil y cómoda, como en un editor de texto cualquiera, donde también podemos agregar imágenes. Trabaja con WYSIWYG, además da la posibilidad de editar los metadatos, importar archivos de texto, HTML y EPUB, entre otras interesantes características. Cuenta además con un sencillo tutorial para comenzar a trabajar


7. LibreOffice Writer

• LibreOffice Writer es el procesador de textos integrado dentro de la suite ofimática gratuita y open source denominada LibreOffice. • La extensión para LibreOffice Writer denominada Writer2ePub permite crear un archivo con formato ePub de cualquier documento que hayas creado en LibreOffice/OpenOffice como se explica en este tutorial donde se explica como crear tu propio ebook con LibreOffice en formato epub. • No se trata de una aplicación específica para convertir archivos sino para crearlos, ya que para dichas conversiones existen herramientas de gran calidad y también gratuitas como Calibre.


• 8. Booktype • Booktype es una plataforma gratuita de código abierto con un amigable interfaz web, que en pocos minutos produce atractivos libros en formatos apropiados para versiones impresas o para integrarse en los catálogos de Amazon, iBookstore y practicamente cualquier lector digital.


• 9. eCub • eCub es una sencilla herramienta para crear e-books en formato EPUB y MobiPocket creada por Julian Smart utilizando el framework de desarrollo wxWidgets. • Permite importar archivos de texto y XHTML y crear todos los componentes necesarios de un archivo EPUB. Esto hace que sea fácil de ver y editar archivos, y comprobar el EPUB generado. Un asistente permite crear un nuevo proyecto en cuestión de segundos, con opciones para la generación de una tabla de contenidos, portada y una página de título. También puede generar archivos de audio del contenido del libro con eSpeak u otro software de texto a voz.


• 10. Playfic • Además de ser innovadora, esta plataforma te ayudará a transformar textos en novedosos juegos interactivos. Posee una comunidad en línea que permite escribir, mezclar y compartir juegos y ficción interactivos basados en sus contenidos. Para acceder a la plataforma, es necesario registrarse, pudiendo así conocer los proyectos más destacados, comentados y calificados por los usuarios.


• 11. Vook Es una plataforma para la creación y publicación de e-books. Posee una interfaz web que podremos utilizar a tal efecto, previo registro. Este servicio web ofrece la opción de publicar nuestras creaciones en Amazon, Barnes & Noble, la tienda de Apple, así como en la propia tienda del sitio.


• 12. Jutoh • Jutoh es un editor de e-books disponible para los sistemas operativos Windows, Mac, Linux y FreeBSD. Permite crear libros electrónicos en Epub, Mobipocket y otros formatos, desde cero o a partir de archivos existentes. • Mediante LibreOffice o el complemento de OpenDocument para Microsoft Word, tus archivos de procesador de textos existentes pueden guardarse en ODT (formato de documento abierto) para la importación en Jutoh. También permite importar desde texto sin formato o HTML o un libro electrónico Epub existente. Espero que alguna de estas herramientas te sea de ayuda para confeccionar tus propios e-books y/o libros interactivos. ¿Has usado alguna de ellas? ¿Qué opinión te merecen? ¿Conoces alguna otra herramienta para la creación de e-books y/o libros interactivos que consideres interesante?


• MaltedMALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. • El sistema MALTED está integrado por dos entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE) y Navegador MALTED (RTS) : • El entorno de creación o Editor Malted es un maquetador visual de ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automática y transparente el código XML del que se componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta con numerosas plantillas que permiten generar fácilmente buena parte de los ejercicios usualmente empleados en la enseñanza de idiomas, articulando además la incorporación de contenidos renovables y modificables, así como de texto, imágenes, gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante un micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo didáctico, formándose de este modo unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegación flexibles. La creatividad del diseñador cuenta también con un amplio margen en este entorno, así como con la posibilidad de adoptar diversos enfoques pedagógicos. • El entorno de visualización o Navegador Malted permite ver y completar los ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las respuestas proporcionadas. Además de disponer de este visor propio, el programa también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java, siendo Java el entorno de visualización general adoptado por el sistema) que posibilita su presentación en pantalla a través de un navegador web ordinario.


• Rayuela • Rayuela es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia. • Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CDRayuela, donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin.


• Squeak • Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean. • El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador. Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno abre Squeak se encuentra con sus programas, sus herramientas para manejo de archivos, sus herramientas para reproducir archivos multimedia, … • Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares: Mac OS, Linux, Windows, … y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en otros entrornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados. • El entorno de Squeak está formado por dos partes: la máquina virtual y la imagen, archivo que contiene todas las funcionalidades de nuestro sistema. La máquina virtual es un programa que emula una máquina inexistente y es distinto para cada sistema operativo. La imagen contiene todo el entorno escrito en un lenguaje llamado Smalltalk, además de nuestros proyectos.


• Xerte • Xerte es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). Eso sí, en este caso no os libraréis de la necesidad de utilizar algunas líneas de código para obtener un producto de altísima calidad, y muy interactivo y modificable, para con pequeños cambios adaptarlo a cualquier necesidad de aula. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comunmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source. • Aunque el proyecto se basaba inicialmente en el entorno Xerte para crear materiales interactivos, posteriormente se añadieron las Xerte Online Toolkits para crear rápidamente durante la navegación contenidos interactivos, mediante el simple paso de arrastrar y pegar los mismos. En otras palabras, se realiza un rápido ensamblaje de diferentes materiales y, se obtiene un producto de alta calidad. También permite una colaboración muy eficaz y efectiva entre diferentes docentes para compartir su material creado, ya que desde el navegador se pueden hacer todas las modificaciones necesarias del contenido digital de aprendizaje.


• JClic • JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas … • Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. • El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. • Algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0: • Uso de entornos gráficos de usuario (“skins”) personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades. • Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG • Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia. • Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar…) configurables para cada actividad o proyecto. • Generadores de formas (“shapers”) que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares. • Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes “TrueType”, texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes … • Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.


• GLO Maker • GLO Maker es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional. • Los materiales que creemos, pueden ser accesibles desde la web o, desde el propio escritorio (con lo que a veces podemos tenerlos en un lápiz USB e, incorporarlos en los PC donde van a trabajar nuestros alumnos). Se trata de una herramienta de uso bastante sencillo (eso sí, podemos irnos complicando la vida conforme el recurso generado sea más elaborado), pero que presenta a su vez muchas posibilidades. Una de las características de su instalación, es la necesidad de la instalación previa de Adobe Air, lo cual ya nos hace imaginarnos la potencia de la herramienta. • Otra de las ventajas de esta herramienta, respecto a otras que existen en la web, para la creación de objetos de aprendizaje (a los que muchas veces, de manera errónea se llama objetos d’e-learning), es la facilidad con que podemos adaptar objetos de aprendizaje multimedia ya existentes, a nuestras necesidades, con lo que el ahorro de tiempo y, la posibilidad de obtener unos recursos bastante mejores (al menos en mi caso) que los que obtendríamos partiendo de cero, es de agradecer.


• eXeLearning • eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesariedad de conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre html, nos puede hacer su uso más fácil). • Entre las herramientas de edición que posee este programa están las que permiten realizar, entre otras, las siguientes acciones: • Crear elementos de presentación de contenidos. Elementos gráficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página • Adjuntar elementos multimedia, entre los que se hallan galerías de imágenes, zoom de las mismas, applets, etc. • Agregar elementos externos (artículos de wikis, RSS, sitios externos, etc.) • Crear actividades • Crear preguntas y juegos, etc. • Además, cuando ya hemos creado o adaptado el curso (sí, es utilizado muchas veces para coger un curso que existe en la web bajo licencia CC y adaptarlo a nuestras necesidades), nos permite guardar el mismo en tres formatos: • html en forma de carpeta, con un indice (index.html) que podemos colgar en una web o, incorporarlo en un CD o DVD, añadiendo un pequeño archivo para hacerlo autoarrancable • SCORM 1.2 que nos permite subir el recurso creado a un portal LMS (Learning Management System) o CMS (Content Manager System). Entre los más conocidos y, el que se usa ampliamente en la mayoría de los centros educativos es Moodle. Por tanto, podemos insertar el contenido realizado directamente en Moodle • IMS Content Package, lo que nos permite importarlo a LMS o CMS que permitan esa posibilidad


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