Il castello degli scacchi

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Lorenzo Tomassetti

IL CASTELLO DEGLI SCACCHI

Chess for children



Lorenzo Tomassetti

IL CASTELLO DEGLI SCACCHI Chess for children


Il Castello degli Scacchi Chess for children di Lorenzo Tomassetti matricola 277727 relatore Massimiliano Ciammaichella Università Iuav di Venezia Corso di laurea in Design LM-12 classe delle lauree magistrali in Design D.M. 270/2004 a.a. 2014/2015 Desidero ringraziare il professor Massimiliano Ciammaichella, relatore di questa tesi, per la disponibilità e cortesia dimostratemi. Un altro ringraziamento particolare va al Maestro di scacchi Sebastiano Paulesu per la sua gentilezza e il supporto che mi ha fornito durante la fase di ricerca. Il grazie più grande va ai miei genitori, ai miei nonni e a tutta la mia famiglia, che, con il loro incrollabile sostegno morale, mi hanno permesso di raggiungere questo traguardo. Un ultimo ringraziamento a tutti gli amici universitari che mi hanno accompagnato durante questo viaggio, per le ansie condivise, per i consigli, per le nottate e soprattutto per l’affetto che si è instaurato. A chi mi è stato vicino durante questo ultimo periodo, anche solo con il pensiero, a chi mi ha aiutato e a chi per me c’è da sempre. Composto in ITC New Baskerville (John Quaranda, 1978), Stag Sans (Christian Schwartz, 2007), Lekton (Accedemia di Belle Arti di Urbino, 2010) Carta Favini Laguna 120 gr



INTRODUZIONE, XI

01 IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE 1.1 Le funzioni del gioco nell’infanzia, 17 1.2 Gli elementi educativi del gioco degli scacchi ed i benefici, 21 1.3 Scacchi e abilità logico matematicthe, 28 1.3.1 Il progetto SAM, 30

02

L’INSEGNAMENTO DEGLI SCACCHI 2.1 Breve storia della didattica scacchistica in Italia, 39 2.2 Metodi di insegnamento, 45 2.2.1 Il metodo ideografico, 51


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DALLA SCACCHIERA ALLE INTERFACCE DIGITALI DI GIOCO

3.1 Analisi stato dell’arte, 61 3.2 L’utilizzo di tecnologie digitali nell’insegnamento, 69

CONCLUSIONI, 189

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IL PROGETTO

4.1 Introduzione al progetto, 79 4.2 Riferimenti di progetto, 80 4.3 Logo, 88 4.4 Tipografia, 90 4.4.1 Luckiest Guy Pro, 90 4.4.2 Bariol, 92 4.5 Palette colori, 94 4.6 Icone, 96 4.7 Pedine, 98 4.8 Personaggi, 102 4.9 Illustrazioni, 124 4.10 Workflow, 130 4.11 Video, 170 4.11.1 Storyboard, 172 4.11.2 Personaggi 3D, 176 4.11.3 Backstage, 180 4.11.4 Girato, 182

BIBLIOGRAFIA E FONTI WEB, 193



INTRODUZIONE



INTRODUZIONE

Non si comprenderebbe pienamente il valore e l’utilità del gioco degli scacchi, se non lo si considerasse un efficace e articolato sistema d’interpretazione dei rapporti umani. Non solo, dunque, uno strumento didattico utilissimo a sviluppare le capacità logico-matematiche dei bambini, ma anche un valido modello da sottoporre ai genitori. Dalla scacchiera, ovvero dalle regole che governano i movimenti dei pezzi, è infatti possibile trarre una sorta di manuale educativo, di prontuario pedagogico da utilizzare su più livelli. È il noto terapeuta infantile Bruno Bettelheim a mettere in rilievo, nel volume Un genitore quasi perfetto1, come

“... questo gioco, il più intellettuale, il più complesso e raffinato di tutti, dal quale il caso è eliminato totalmente, sia essenzialmente un gioco di strategia bellica. Negli scacchi, lo spirito combattivo, senza il quale non è possibile vincere,

1  Bettelheim B., A Good Enough Parent: A Book on Child-Rearing, Knopf, New York 1987. (Trad. it. Bottini A., a cura di, Un genitore quasi perfetto, La Feltrinelli Editore, Milano 1987)

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INTRODUZIONE

va sublimato al massimo grado. [...] Gli scacchi rappresentano l’esempio più noto e più puro di gioco dell’intelletto. Il noto campione di scacchi Richard Reti è arrivato ad affermare che questo gioco simboleggia la vittoria delle mente sulla materia, in quanto occorre spesso sacrificare dei pezzi (la materia), in vista della realizzazione di un disegno superiore. Si potrebbe dire, dunque, che, almeno nel caso di Reti, le associazioni suggerite dalle mosse di questo gioco abbiano portato l’uomo ad una visione più evoluta del mondo”. Alla valenza didattica e filosofica degli scacchi, va aggiunto un originale portato psicologico e sociale che Bettelheim sottolinea evidenziando i meccanismi emotivi scatenati da ogni singola competizione.

“Chiunque abbia personalmente sperimentato il piacere che procura una partita giocata bene conosce l’intima soddisfazione che si prova quando si è riusciti a sublimare il desiderio di trionfare sull’avversario. La soddisfazione per aver giocato bene (cioè per aver sublimato i nostri impulsi), non viene intaccata neppure dal fatto di avere perduto, purché si sia trattato di una partita interessante. E le regole degli scacchi favoriscono concretamente lo svolgimento di partite interessanti per entrambi i giocatori, in quanto prevedono che al giocatore più debole sia concesso il vantaggio di riammettere nel gioco uno o più pezzi. In tal modo l’andamento della partita non è mai del tutto scontato, provocando la noia del giocatore più abile, perché a quello più debole è data la possibilità di vincere, grazie all’handicap, che compensa la disparità di bravura”2. In sintesi, a voler di nuovo porre in evidenza la valenza preziosa e sfaccettata del gioco, non si può non sottolineare come gli scacchi facciano appello

2  ibidem

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INTRODUZIONE

“... soprattutto alla razionalità dell’uomo, ma non eserciterebbero una tale attrattiva se non possedessero anche una ricchezza di significati simbolici che agiscono direttamente sull’inconscio del giocatore”3. Esplorata con perizia anche l’ipotesi che vede gli scacchi al centro di una simbologia familiare ed edipica. Il pezzo più umile, la pedina, rappresenterebbe a questa luce il bambino entro la famiglia; il re e la regina potrebbero simboleggiare i genitori. Meccanismi, regole, strategie di movimento, finirebbero per descrivere rapporti e dinamiche tra appartenenti ad un medesimo nucleo, ancora nell’ambito di una fantasia interpretativa dai risvolti affascinanti. Il valore didattico degli scacchi, quello che in questa sede più ci interessa, apre discorsi complessi, resi avvincenti dall’incalzare costante di nuovi strumenti telematici. Studi accurati, tutti egualmente mossi dalla consapevolezza dell’assoluta validità del ruolo degli scacchi nel processo dell’apprendimento infantile, hanno dimostrato che sul web si impara prima e meglio. Il dato è però solo un punto di partenza per sviluppare programmi sempre più accattivanti ed utili allo scopo. I concetti di abilità, elasticità mentale, intuizione matematica, possono essere rilessi sulla scacchiera, e sullo schermo del pc, come conquiste da far proprie giocando. Al mondo degli adulti il compito, difficile ma entusiasmante, di parlare ai bambini con la lingua dei colori, prendendoli per mano in un mondo dove re, regine, torri e alfieri, si muovono sospesi tra fantasia e regole fisse. Una sfida per insegnanti, genitori e tecnici, capace come poche di regalare risultati didatticamente efficaci e umanamente inaspettati.

3  ivi

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IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE



IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

1.1 LE FUNZIONI DEL GIOCO NELL’INFANZIA

Nel saggio Terapia centrata sul cliente1, lo psicologo statunitense Carl Rogers, inventore della terapia “non direttiva”, sostiene che una comunicazione è tanto più efficace quanto più i due interlocutori entrano in sintonia l’uno con l’altro utilizzando linguaggi comuni. Per gli adulti, questo significa esplorare il mondo dei bambini e dialogare con loro solo dopo aver imparato il linguaggio del gioco, inteso non come mera attività infantile, ma fondamento sostanziale di ogni cultura. Il fatto che anche gli animali giochino dimostra che il gioco preesiste ad ogni altra operazione intellettuale umana. La Teoria del Gioco dello psicanalista inglese Donald Winnicott2 evidenzia la grande valenza educativa del giocare. Punto di partenza delle più originali forme di intervento educativo, il gioco è uno degli strumenti privilegiati di comunicazione con i bambini. Esso occupa una dimensione centrale e pervasiva della crescita umana, tanto importante da essere riconosciuto dall’Onu nella Convenzione sui diritti dell’infanzia. Il gioco riveste un ruolo essenziale nella maturazione globale del bambino.

1  Rogers C., Terapia centrata sul cliente, Martinelli, Firenze 1970 2  Winnicott D., Gioco e Realtà, Armando Editore, Roma 1974

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1

2

1 Bambini che giocano su una scacchiera gigante 2 Bambino durante una partita di scacchi


IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

Attraverso l’attività ludica, i più piccoli riescono ad elaborare e superare le proprie ansie, ad aprirsi agli altri, accettando le regole ed imparando a vivere in autonomia nel mondo che li circonda. Chi gioca, d’altronde, è sempre il protagonista delle proprie azioni e deve impegnarsi al massimo per sperimentare le proprie capacità e saggiare i propri limiti. Il gioco racchiude in sé diverse funzioni3: Socializzante: probabilmente la principale funzione, universalmente riconosciuta, di tutti i giochi non individuali. Il bambino, interagendo con gli altri, è costretto ad attenuare il proprio egocentrismo e a tenere conto delle aspettative e dei punti di vista degli altri bambini. Diagnostica: osservando il comportamento del bambino durante il gioco, è possibile ricavare informazioni significative riguardanti il suo livello di maturazione globale, cognitivo, emotivo-affettivo e relazionale, valutando la presenza di componenti inconsce ed eventualmente patologiche. Terapeutica: l’attività ludica consente al bambino di attenuare i disagi interiori e compensare le tensioni, specialmente nel gioco simbolico con l’assunzione di ruoli. I giochi competitivi, invece, presentano al bambino l’esperienza della sconfitta in una forma accettabile e non emotivamente destabilizzante, in quanto vi è una possibilità di rivincita e quindi di riscatto. Cognitiva: il gioco è un mezzo di costruzione e consolidamento delle strutture cognitive. I diversi giochi, ciascuno con modalità diverse, riescono ad attivare capacità e processi di comprensione che costituiscono fonti di apprendimento. Per questo motivo, il gioco viene usato nelle scuole come strumento per approfondire conoscenze e promuovere abilità.

3  Mearini M.T., Le Funzioni del Gioco e gli Scacchi, Messaggerie Scacchistiche, Milano 1998

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CAPITOLO 1

Etica: è attribuita specialmente al gioco di squadra e al gioco con regole. Nel primo caso si favorisce la responsabilizzazione, il superamento dell’individualismo e la nascita di uno spirito di gruppo capace di armonizzare i comportamenti dei singoli in relazione agli altri. Nel secondo caso, rispettando le regole, il bambino acquisisce i concetti di equità, turnazione e reciprocità; impara a rifiutare atteggiamenti disonesti, scorretti ed ingiusti che non permettono il rispetto delle regole. Linguistica: l’apprendimento e l’uso di nuovi termini, in un contesto di gioco e di interazione reciproca, sono propedeutici allo sviluppo del linguaggio. Motoria: i cosiddetti giochi psicomotori favoriscono la coordinazione, il controllo posturale e la conoscenza del proprio corpo. Creativa: i giochi, soprattutto quelli spontanei e non strutturati, stimolano la creatività e arricchiscono la fantasia.

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IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

1.2 GLI ELEMENTI EDUCATIVI DEL GIOCO DEGLI SCACCHI ED I BENEFICI

Ogni gioco è caratterizzato da una o più funzioni. Alcune di queste sono palesemente presenti, altre possono esserlo in maniera marginale. In un’epoca dove la psicologia dell’educazione ha sentito la necessità di ribadire l’importanza dell’esistenza e dello sviluppo delle intelligenze multiple4, sembra troppo semplicistico soffermarsi solo sul più evidente e conosciuto merito cognitivo del gioco degli scacchi. Quest’ultimo, spesso considerato anche un’attività sportiva, si muove in una dimensione socializzante, etica e creativa. In questa luce, risulta di fondamentale importanza riconoscere le varie potenzialità del gioco degli scacchi ed evidenziare le caratteristiche che gli permettono di essere definito a tutti gli effetti uno “strumento educativo”. Le abilità cognitive Anche la sola scacchiera, elemento imprescindibile del gioco, permette di aiutare i bambini ad apprendere nozioni riguardanti le coordinate spaziali; il piano di gara,

4  Gardner H., Intelligenze multiple formae mentis. Saggio sulla pluralità delle intelligenze, Feltrinelli, Milano 1993

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CAPITOLO 1

suddiviso in 64 caselle di uguali dimensioni, è una perfetta rappresentazione del piano cartesiano ed offre numerosi spunti per poter introdurre o rafforzare diversi concetti geometrici5. Fondamentale, allo stesso modo, la variante “tempo”, non solo intesa come durata di ogni partita, ma anche come lasso temporale che ogni giocatore ha a disposizione per decidere la mossa successiva. Spesso gli insegnanti lamentano che i loro alunni faticano ad organizzarsi e ad avere una giusta consapevolezza del fattore “tempo”: alcuni sono frettolosi, rispondono con eccessiva impulsività e rischiano di sbagliare tagliando eccessivamente i tempi di riflessione, di decodifica della richiesta e di formulazione della risposta; altri, al contrario, sono eccessivamente lenti per cui, pur conoscendo la risposta, non riescono a completare il procedimento logico nei tempi stabiliti. Il bambino, cimentandosi con gli scacchi, è chiamato ad allenare le proprie capacità di orientamento temporale e di pianificazione dell’azione, acquisendo una maggiore percezione del trascorrere del tempo6. Tali abilità possono poi essere trasferite dalla scacchiera alla vita quotidiana, durante la quale si sapranno gestire le consegne nei tempi prestabiliti e accrescere le capacità di ottimizzare minuti e ore a propria disposizione7. Gli scacchi possono inoltre contribuire a sviluppare nei bambini le capacità di problem solving, cioè di prendere la decisione migliore tra le varie opzioni disponibili, e di decision making, ovvero di arrivare alla soluzione corretta date le informazioni e i vincoli posti dal problema. Entrambe sono attitudini fondamentali per la maturazione e la crescita dell’individuo. Non a caso, il gioco degli scacchi è il riferimento primario del teorema enunciato da Ernst Zermelo durante il Congresso Internazionale dei Matematici svoltosi 5  Fucci M.R., Miletto R., Morrone F., Pompa A., I bambini e gli scacchi, Armando Editore, Roma 2005 6  Sgrò G., a cura di, A scuola con i Re, educare e rieducare attraverso il gioco degli scacchi, Alpes Italia, Roma 2012 7  Miletto R., a cura di, Per una scuola amica, Alpes Italia, Roma 2010

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IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

a Cambridge nel 1912. Tali principi hanno posto le fondamenta della Teoria dei Giochi ed esaltato i parallelismi tra scacchi e vita quotidiana relativamente ai problemi matematici e ai processi decisionali8. Il giocatore di scacchi durante la partita si impegna attraverso percorsi logici nella ricerca della soluzione migliore da mettere in campo. Molto più spesso, i soggetti operano delle scelte tra le varie soluzioni possibili, esattamente come avviene nella vita di ogni giorno. I processi cognitivi non possono prescindere però da emozioni come l’ansia, la preoccupazione o la paura di perdere; il giovane giocatore deve imparare a gestire questi ostacoli utilizzando come palestra la scacchiera, che, in certi casi, assume dunque una funzione terapeutica. Nel gioco, piuttosto che nella vita reale, il bambino ha un’immediata verifica dell’efficacia e della bontà delle decisioni prese. Dato che il regolamento prevede che la mossa, una volta fatta, non possa essere cambiata, ogni giocatore deve utilizzare la logica per crearsi una rappresentazione mentale delle proprie scelte. Questo stimola nei bambini l’intensità della concentrazione e la capacità di astrazione, rinforzando le abilità del ragionamento ipotetico e tutte le capacità logiche del tipo “se...allora”, capacità che sono implicite nei processi di problem solving e decision making9. Non è raro, infatti, che gli scacchisti, specialmente i più giovani, possano vivere le cosiddette “esperienze di flusso”, cioè momenti di massima concentrazione e rendimento possibili grazie ad una elevatissima motivazione intrinseca10.

8  La teoria dei giochi è una scienza matematica che ha come oggetto di studio situazioni di conflitto; essa analizza le decisioni individuali in contesti interazionali, tali per cui le decisioni di un soggetto possono influire sui risultati conseguibili da parte di un rivale secondo un meccanismo di retroazione e nei quali ciascun soggetto mira al massimo guadagno. La Teoria dei Giochi sarà poi ampiamente sviluppata da Von Neumann J., Morgenstern O. e da Forbs Jr N. 9  Piaget J., Psicologia dell’intelligenza, Giunti Editore, Firenze, 2011 10  La motivazione intrinseca avviene quando un alunno si impegna in un’attività perché la trova stimolante e gratificante di per sé e prova soddisfazione nel sentirsi sempre più competente. In tale situazione la persona sperimenta incertezza, conflitto concettuale e sente il bisogno di esplorare l’ambiente alla ricerca di nuove informazioni e soluzioni

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3

3, 4, 5 Bambini durante una partita di scacchi

5

4


IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

Le capacità metacognitive Con metacognizione si indica un tipo di autoriflessività sul fenomeno cognitivo; possedere capacità metacognitive significa essere in grado di distanziarsi, riflettere sui propri pensieri e stati mentali, monitorando così i propri processi cognitivi ed autovalutando i progressi e le eventuali difficoltà. La metacognizione offre al bambino la possibilità di diventare un attivo costruttore delle proprie conoscenze adattandole agli interessi e alle abilità individuali. Un aspetto fortemente connesso è il senso di autoefficacia, cioè la percezione di essere in grado di controllare gli eventi e affrontare le difficoltà11; se il bambino valuterà bene la qualità dei propri processi di pensiero e applicherà diverse strategie per ottimizzare i suoi risultati, avrà la sensazione di essere il diretto responsabile del suo successo, innalzando così la propria autostima. Il riconoscimento del successo, percepito dal bambino come frutto di propri fattori interni come l’impegno e lo sforzo personale, piuttosto che di variabili esterne quali la fortuna o la facilità del compito, sarà per lui un elemento motivante, capace di farlo sentire il vero promotore del proprio apprendimento12. Questa capacità, lontana com’è dal colpevolizzare il giocatore, utilizzata nelle fasi di allenamento ma soprattutto nei post partita, rappresenta un modo per considerare i propri limiti e le proprie potenzialità; nell’analisi è dunque molto importante che la critica costruttiva agli errori sia rivolta al comportamento, sotto forma di decisione presa e di scelta fatta, piuttosto che di valutazione della persona. Le competenze emotive Negli scacchi è possibile educare alle emozioni sia attraverso l’attività ludica, durante la quale il bambino esprime se stesso e proietta il suo mondo nel gioco, sia grazie alla dimensione sportiva e competitiva, che lo aiuta a gestire

11  Cornoldi C., L’intelligenza, Il Mulino, Bologna 2009 12  De Beni R., Moè A., Motivazione e apprendimento, Il Mulino, Bologna 2000

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CAPITOLO 1

nel modo più adeguato le eventuali situazioni di conflitto con gli avversari. Questo gioco allena infatti il bambino al faticoso processo evolutivo aiutandolo a mantenere lucidità e obiettività nella vittoria, eventualità che causa quasi sempre sentimenti di soddisfazione e gratificazione, ed in occasione della quale occorre regolare l’emozione per evitare eccessivi sentimenti di onnipotenza e invincibilità; allo stesso tempo, sostenendolo nella sconfitta, esperienza spesso carica di rabbia, tristezza, delusione e talvolta anche di senso di colpa e vergogna. Tanta negatività deve essere gestita al meglio. Il bambino va aiutato a comprendere le motivazioni del fallimento e a costruire un’immagine di sé come soggetto competente e abile. È per questo che andrebbero proposte sempre delle sfide ottimali, compiti, cioè, né troppo semplici, dunque noiosi, né troppo complessi in quanto richiederebbero uno sforzo eccessivo rispetto alle risorse disponibili. Le competenze sociali Il gioco degli scacchi ha anche una valenza sociale in quanto il bambino è inserito in un gruppo sportivo in cui vigono delle regole chiaramente esplicitate. Questi codici da rispettare non costituiscono una limitazione alla sua creatività, ma rappresentano riferimenti che guidano il comportamento del bambino, facendogli scoprire limiti e potenzialità. Nella regola, infatti, coesistono proibizione e possibilità di azione: questo infonde sicurezza, ovvero consapevolezza del fatto che, se qualcuno agirà arbitrariamente, verrà in qualche modo punito. Il rispetto delle regole si pone, quindi, come condizione necessaria alla partecipazione e fa sì che la competizione assuma forme socialmente accettabili. Come notano Miletto, Pompa, Fucci e Morrone13, il gioco degli scacchi implementa abilità mentalistiche del soggetto sviluppando quella che in ambito psicologico viene

13  Fucci M.R., Miletto R., Morrone F., Pompa A., I bambini e gli scacchi, Armando Editore, Roma 2005

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IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

chiamata Teoria della Mente (o ToM, dall’acronimo inglese Theory of Mind), intesa come la capacità del soggetto di comprendere gli stati mentali propri e altrui in termini di desideri, credenze, pensieri, emozioni e di spiegare e prevedere sulla base di tali inferenze il comportamento proprio e degli altri. Questo negli scacchi risulta evidente in quanto ogni giocatore cerca di leggere il pensiero dell’avversario e di intuirne le strategie, in modo da prevederne le mosse e scegliere quale tattica utilizzare per controbattere.Il bambino impara così a decentrarsi e capire che non c’è solo il suo punto di vista sulla scacchiera, ma che esiste anche un’altra prospettiva, quella dell’avversario, di cui è necessario tenere conto. Un tema centrale nella psicologia dello sport è, non a caso, il rispetto dell’altro. Negli scacchi, più che in altre discipline, l’aggressività può essere espressa solo sulla scacchiera, senza possibilità di scontri fisici, in quanto il conflitto viene sublimato esclusivamente sul piano intellettuale.

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CAPITOLO 1

1.3 SCACCHI E ABILITÀ LOGICO MATEMATICHE

Gli scacchi sono nati in India nel VI secolo e si sono diffusi in Europa attorno all’anno 1000. È però solo dalla metà del 1800 che si sviluppa un approccio strategico-matematico al gioco. Gli unici assiomi sono la disposizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera e il movimento delle pedine; i teoremi sono invece le varie posizioni di scacco matto14. Gli scacchi, secondo il linguaggio sulla teoria dei giochi, sono un gioco “ad informazione perfetta” in quanto ogni partita ha un numero finito di mosse, entrambi i giocatori sono a conoscenza di tutte le informazioni sullo stato di gioco e la partita termina necessariamente con la vittoria di uno sull’altro o in parità. Questo tipo di approccio assiomatico, unito alla necessità di ragionare in forma astratta, accomuna il gioco degli scacchi alla matematica. Numerosi problemi scacchistici, inoltre, vengono risolti sfruttando elementi della teoria dei grafi o della topologia e sono legati all’aritmetica, all’analisi combinatoria e alla geometria. Parallelamente, alcuni quesiti matematici sono risolvibili utilizzando concetti presi in prestito dagli scacchi.

14  Salmaso D., Analisi del gioco degli scacchi: Dai modelli matematici agli algoritmi per calcolatori, Corso di Laurea in Ingegneria dell’Informazione, Università degli Studi di Padova 2013

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IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

Non a caso, numerosi matematici sono rimasti attratti da questo gioco e lo hanno studiato sia da un punto di vista teorico, sia analizzando le sue dinamiche nel dettaglio. Il matematico tedesco Emanuel Lasker (1868-1941) ne è un significativo esempio: noto in tutto il mondo per il teorema di Lasker-Noether sugli anelli polinomiali, teorema che ha gettato le basi per l’algebra moderna, Lasker è stato anche campione del mondo di scacchi dal 1894 al 1921. Non è fuori luogo sottolineare come gli scacchi e la matematica siano discipline troppo complesse per riuscire a discriminarne a sufficienza i concetti sostanziali, sia a livello tecnico che intuitivo. Se infatti intendiamo la matematica esclusivamente come la teoria dei numeri, allora forse non coglieremo molte somiglianze con la dinamica interna degli scacchi. Viceversa, se con “scacchi” intendiamo solo l’insieme delle partite giocate nella storia, piuttosto che le regole del gioco catalogate dalla Federazione Internazionale degli Scacchi, allora sarà ben difficile individuare affinità profonde con la matematica. La matematica applicata agli scacchi investe diversi ambiti, spazi logici in cui elementi matematici, ovvero oggetti, come i numeri interi, matematicamente caratterizzabili, se non proprio definibili, trovano connessioni con precise peculiarità degli scacchi. Lo svolgersi stesso della partita presenta aderenze con lo studio matematico. Nella fase di apertura, ad esempio, il giocatore utilizza tra le sue conoscenze teoriche quelle necessarie ad impostare correttamente un particolare tipo di gioco, così come il matematico affronta un problema attingendo dal proprio sapere gli strumenti che nello specifico gli occorrono. Nel mediogioco, la parte centrale della partita, la logica si fonde con la creatività e l’intuitività, utili a determinare l’evolversi del gioco; allo stesso modo, la scoperta matematica necessita di un coinvolgimento totale delle diverse capacità umane allo scopo di trovare un collegamento prima sconosciuto. Il finale rappresenta invece la parte metodica della partita: si tratta, in sostanza, dell’unica fase completamente teorizzabile in quanto è possibile determinare il vincitore seguendo il procedimento logico che lo porterà alla vittoria.

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CAPITOLO 1

Così accade anche per la matematica quando, giunti a determinate situazioni, si realizza che il problema può essere completamente risolto utilizzando le tecniche note. Un ultimo elemento che accomuna le due discipline è quello dell’estetica: la passione ed il godimento che un matematico prova nella scoperta logica sono in qualche modo assimilabili ai sentimenti di uno scacchista che riesce a vincere una partita, ovvero a risolvere un problema. La soddisfazione non è legata al solo compiacimento personale, ma è alimentata da un ineffabile senso di armonia e di ordinata bellezza. L’assenza di errore, la precisione e l’eleganza sono criteri condivisi per intendere il significato profondo di un’idea e darne un’appropriata valutazione. Tanto, infatti, scrive il matematico britannico Godfrey Harold Hardy nella sua “Apologia di un matematico”:

“Ebbene, un problema di scacchi non è altro che un esercizio di matematica pura (una partita non lo è del tutto, perché in essa entrano in gioco fattori psicologici). Ora, se un problema di scacchi viene definito “bello” è la sua bellezza matematica che viene esaltata,...”15. 1.3.1 IL PROGETTO SAM Per questi motivi, soprattutto negli ultimi anni, è molto alta l’attenzione che si sta focalizzando sull’utilizzo scolastico del gioco degli scacchi. Per quantificare l’effettiva entità del rendimento in matematica che l’insegnamento della disciplina produce nei bambini e scoprire per quali tipologie di studenti i benefici siano più intensi, nel 2010 è nato il progetto “Scacchi e Apprendimento della Matematica” (SAM) promosso dal Comitato regionale Piemonte della Federazione Scacchistica Italiana (FSI) a cura dei docenti universitari Gianluca Argentin, Barbara Romano e Alberto Martini.

15  Hardy G.H., A Mathematician’s Apology, Cambridge University Press, Cambridge 1940. (Trad. it. Saraval L., a cura di, Apologia di un matematico, collana Gli Elefanti, Garzanti, Milano 2002)

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IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

Per questa ricerca, utilizzando il metodo della sperimentazione controllata, è stata prevista la creazione a sorteggio di due gruppi di studenti di terza elementare. Al primo è stato insegnato il gioco degli scacchi nell’anno corrente, mentre l’altro fungeva da gruppo di controllo, apprendendo il gioco solo l’anno successivo. A fine anno, i due gruppi sono stati messi a confronto, valutando nello specifico la differenza di rendimento in matematica. Si è ritenuto fondamentale adottare questo metodo, in quanto il sorteggio casuale dei bambini coinvolti nel progetto consente di ottimizzare l’interpretazione delle differenze osservabili. Trenta le scuole italiane coinvolte nel progetto. Circa 2000 alunni di terza elementare, dell’età di 8 anni, hanno partecipato all’iniziativa. Le classi sperimentali hanno seguito un corso di scacchi di 30 ore, tenuto da Istruttori FSI.

Distribuzione geografica <

<

delle scuole coinvolte nella sperimentazione

1

31

5

10

controllata


6

6, 7 Classe elementare coinvolta nel progetto SAM durante il corso di scacchi, Torino 2010

7


IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

A tutti gli studenti, prima dell’avvio del corso di scacchi, è stato consegnato un test di apprendimento della matematica e, contestualmente, un breve questionario sulle caratteristiche di background familiare e sulla conoscenza pregressa degli scacchi. A conclusione dell’anno scolastico, tutte le classi sono state sottoposte ad un nuovo test di apprendimento della matematica, questa volta più difficile e quindi adatto ai bambini con un ulteriore anno di apprendimento.

55.4 56.3 15.7 16.0

15.4 17.4

11.5 11.8

15.0 12.1

28.0 26.0

28.9 27.7

38.4 38.9

48,2 47,1

56.6 56.6

78,8 76,1

90.4 90.0

91.3 92.7

Il primo risultato importante è rappresentato dalla conferma che i bambini del gruppo di trattamento e di quello di controllo erano statisticamente identici su tutte le variabili osservate prima del corso, a riscontro del fatto che il sorteggio avesse prodotto due gruppi di soggetti equivalenti. Inoltre, come mostra il grafico, i due gruppi di studenti erano praticamente identici anche per quanto riguardava i livelli di apprendimento della matematica.

Gruppo di controllo

33

Nessuna consocenza del gioco

Conoscenza base del gioco

Conoscenza approfondita del gioco

Hanno un PC in casa

Caratteristiche degli studenti del gruppo sperimentale e di controllo (%)

Hanno camera tutta loro

Due o più fratelli o sorelle

Un fratello o sorella

Figli unici

Padre nato fuori Italia

Madre nata fuori Italia

Nati in Italia

Nati nel 2002

Femmine

Gruppo sperimentale


CAPITOLO 1

Confronto dei punteggi tra bambini assegnati al corso e al gruppo

- rilevazione

di controllo

prima del corso

(% di risposte corrette)

0

20

40

60

80

100

Gruppo sperimentale

Gruppo di controllo

A questo punto, se gli scacchi avessero prodotto un effetto sull’apprendimento della matematica, i due gruppi di bambini, in posizione di parità prima del corso, avrebbero dovuto differenziarsi dopo l’apprendimento del gioco.

Confronto dei punteggi tra bambini assegnati al corso e al gruppo di controllo

- rilevazione

dopo il corso

(% di risposte corrette)

0

20

Gruppo di controllo

34

40

60

80

Gruppo sperimentale

100


IL GIOCO DEGLI SCACCHI COME STIMOLO INTELLETTUALE

Il confronto evidenzia come i bambini che hanno frequentato il corso di scacchi presentino una distribuzione di abilità matematica più elevata rispetto ai bambini del gruppo di controllo, dato, quest’ultimo, testimoniato dallo spostamento verso destra in termini grafici. Ricorrendo a termini statistici, il vantaggio dei bambini che hanno seguito il corso di scacchi può essere quantificato con maggiore precisione: gli “sperimentali” hanno risposto correttamente al 7,5% di domande in più nel test, superando mediamente con un +2 le 29 domande del test somministrato alla fine dell’anno scolastico.

Controlli

Sperimentali

Differenza

Prima del corso

65,4

63,4

-2,0

Dopo il corso

58,5

63,8

+5,3

Confronto nei punteggi tra bambini assegnati al corso di scacchi e al controllo prima e dopo il corso (percentuali medie di risposte corrette)

Si tratta di una differenza statisticamente significativa che ci consente di affermare che non è frutto del caso aver riscontrato tale differenza, credibilmente interpretabile come effetto dell’apprendimento scolastico degli scacchi16.

16  Argentin G., Martini A., Romano B., Giocare a scacchi aiuta a imparare la matematica? Evidenze da una sperimentazione controllata, 2010 - http:// www.europechesspromotion.org/upload/pagine/doc/argentin_romano_martini_ SAM_1336739032.pdf

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L’INSEGNAMENTO DEGLI SCACCHI



L’INSEGNAMENTO DEGLI SCACCHI

2.1 BREVE STORIA DELLA DIDATTICA SCACCHISTICA IN ITALIA

In Italia, fino circa a 25 anni fa, il giocatore si formava spesso in autonomia e solo quando raggiungeva un discreto grado di preparazione traeva giovamento dal frequentare i circoli e i tornei dove poteva incontrare sfidanti di pari livello. Nel nostro Paese, già dal dopoguerra, è stata fondamentale l’opera di scacchisti come Enrico Paoli e Giorgio Porreca, gli stessi che attraverso alcuni testi e traduzioni hanno dato un grande contributo alla formazione dei giocatori. Negli anni ‘70, la cultura scacchistica si diffuse capillarmente grazie anche al boom di praticanti che si ebbe a seguito del match mediatico più celebre del secolo, lo Spassky-Fischer, valido per il titolo mondiale (così definito per via della guerra fredda che si esprimeva anche in questo contesto tra russi e americani). Fondamentali in quel periodo per la didattica italiana furono anche molte riviste di settore come “L’Italia scacchistica”, “I due alfieri” o “Torre & Cavallo”, che contenevano spesso spunti e rubriche fisse utili all’insegnamento. Certamente, un ruolo rilevante hanno giocato, soprattutto negli anni ‘70 e ‘80 del secolo scorso, anche le riviste dell’Arci e della Uisp: “Arci-Dama Scacchi”, “Contromossa” e anche pubblicazioni di notevole importanza come “Pagine UISP” (1992), che fecero della didattica un punto chiave, ospitando anche articoli a carattere scientifico e numerosi approfondimenti sulla valenza pedagogica,

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8 Copertina della rivista “L’Italia scacchistica” n°11, novembre 1951

9 Copertina della rivista “I due alfieri” n°61, gennaio 1986

10 Copertina della rivista “Arci-dama scacchi” n°13, 1977

11 Copertina della rivista “Contromossa” n°1, gennaio 1980


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rieducativa e formativa degli scacchi in ambienti come scuole, carceri, strutture per disabili. La “Federazione scacchistica italiana” diede successivamente un importante impulso all’attività didattica e giovanile, in modo particolare sotto la presidenza di Nicola Palladino, che credeva fermamente nell’importanza della diffusione degli scacchi nelle scuole. Grazie a lui, venne avviata l’importante iniziativa “Azione Scacchi Scuola” e pubblicato anche il primo “Manuale degli istruttori”, basato su un testo sovietico. Negli anni ‘80 e nei primi anni ‘90, si introdusse l’idea di insegnare gli scacchi nella scuola dell’infanzia e nella scuola primaria utilizzando il contesto della scacchiera gigante (4x4m), sulla quale svolgere attività di psicomotricità e narrazione con l’intento di prevenire situazioni di disagio scolastico ed episodi di bullismo. Per favorire il raggiungimento di alti livelli magistrali, è quindi emersa la necessità di garantire una formazione del giocatore già dai primi anni dell’infanzia, con continuo aggiornamento tecnico degli istruttori. Non a caso, spontaneamente, nei circoli e nelle associazioni, non di rado su iniziativa di singoli giocatori, si organizzarono corsi di vario livello, fino ad arrivare, negli anni 2000, alla istituzionalizzazione delle Scuole di scacchi (CAS) promosse dalla FSI. Qualche anno fa, infine, grazie a Silvio Danailov, presidente dell’European Chess Union, e a Garry Kasparov, uno dei più grandi campioni di scacchi di tutti i tempi, 415 esponenti dell’Europarlamento hanno sottoscritto ed approvato la mozione “Chess in school” per portare l’insegnamento degli scacchi nelle scuole pubbliche. «Questo è un successo storico per il gioco degli scacchi. La data del 15 marzo 2012 passerà alla storia degli scacchi come la data in cui il gioco degli scacchi è salito su di un livello più elevato di riconoscimento da parte della società non solo come sport ma anche come una parte della formazionenel mondo moderno», ha dichiarato lo stesso Danailov durante un’intervista1.

1  Tirri V., Scacchi a scuola: l’Europa ha detto si!, Associazione Mentinfuga

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12, 13 Silvio Danailov, presidente della European Chess Union e Garry Kasparov, leggendario campione mondiale di scacchi presentano il progetto “Chess in school� al Parlamento Europeo. Bruxelles, Belgio 15 marzo 2012.

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Partendo proprio dai risultati che l’utilizzo della scacchiera ha mostrato sul processo evolutivo dei ragazzi, si incoraggiava la Commissione e gli stati membri ad introdurre il programma “Scacchi a scuola” nei sistemi d’istruzione e a tenere conto dei risultati di ogni studio circa gli effetti di tale programma sullo sviluppo dei ragazzi. Diversi paesi hanno varato programmi governativi che prevedono l’inserimento organico degli scacchi a scuola, tra cui la Cina, la Turchia e l’Egitto. Nel febbraio 2015, in Spagna sono diventati addirittura materia obbligatoria nelle scuole con un alto tasso di soddisfazione per i risultati ottenuti nelle varie sperimentazioni2. Anche in Italia, negli ultimi anni, grazie all’attività della FSI, si è moltiplicato il numero delle iniziative regionali ed è emerso chiaramente un interesse del mondo scolastico per gli scacchi, a seguito anche delle indagini scientifiche sulla loro valenza nell’insegnamento. Solo nel 2014, la Federazione scacchistica italiana ed il Movimento sportivo popolare hanno formato più di 700 insegnanti di scacchi pronti a divulgarne l’uso pedagogico nelle scuole italiane. Nel 2005, in previsione delle Olimpiadi invernali di Torino, ventimila alunni vennero coinvolti in “Scacchi a scuola in Piemonte”, progetto finanziato da Regione e Compagnia di San Paolo, sotto la supervisione del professor Roberto Trinchero, titolare della cattedra di Pedagogia sperimentale nella facoltà di Scienze della formazione dell’Università di Torino3. Tale programma, per il livello qualitativo e quantitativo raggiunto, è considerato il più alto esempio di eccellenza nella diffusione scacchistica scolastica italiana e si colloca tra i principali progetti in ambito internazionale. Anche altre realtà, però, si segnalano per continuità di azione ed efficacia di iniziative. In Liguria, ad esempio, è attivo dal 2000 il progetto “Scacchi a scuola in Liguria”, che coinvolge circa 4.000 ragazzi su tutto il territorio regionale.

2  Oppes. A., Scacchi obbligatori nelle scuole spagnole: “Allenano la mente”, La Repubblica, 13 febbraio 2015 3  Zunino C., Gli scacchi a scuola sfondano anche in Italia, La Repubblica, 18 febbraio 2015

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CAPITOLO 2

Il gioco degli scacchi nelle scuole ha inoltre una doppia valenza: didattico-educativa e ludico-sportiva, tuttavia è utile fare una distinzione tra gli scacchi scolastici e gli scacchi sportivi. Mentre i primi hanno come unico scopo lo sviluppo interiore individuale dei ragazzi e possono essere addirittura di prevenzione e terapia per molte cause di disagio sociale, gli scacchi non-scolastici hanno invece lo scopo primario quello di migliorare la qualità del gioco dei ragazzi e renderli competitivi nei tornei4.

4  Wild A., Cosa sono gli scacchi scolastici, Federscacchi

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L’INSEGNAMENTO DEGLI SCACCHI

2.2 METODI DI INSEGNAMENTO

Se si vogliono sfruttare appieno le potenzialità educative insite negli scacchi, è indispensabile adoperare un approcci il più possibile adeguato dal punto di vista metodologico e didattico, una strategia che tenga conto prima di tutto del soggetto che apprende, delle sue capacità, dei suoi bisogni e delle sue aspettative. Una prima basilare condizione perché l’insegnamento sia efficace è sicuramente la motivazione: se i bambini non sono incentivati ad apprendere, qualunque sforzo per insegnare loro qualcosa è destinato a fallire. Da questo punto di vista, è naturale, si parte avvantaggiati, in quanto la promessa di insegnare un gioco crea nei bambini un’aspettativa ludica che li predispone positivamente all’apprendimento. Un gioco con regole così numerose e complesse come gli scacchi, però, corre il rischio di annoiare il nostro allievo prima che impari effettivamente ad apprezzare la bellezza del gioco ed il divertimento che può scaturirne. È perciò necessario mettere i bambini nella condizione di giocare il più presto possibile, insegnando inizialmente solo le regole indispensabili per poter svolgere la partita come il movimento dei pezzi o lo scacco. Altri principi, concetti e regole potranno essere introdotti successivamente ed in modo graduale proprio durante

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14 Due dei sei libri dello Stappenmethode di Rob Brunia e Cor Van Wijgerden relativi quaderni di esercizi 15 Carte da gioco del metodo “Scacchi e regoli” di Carmelita Di Mauro 16 Personaggi usati nel metodo “Scacchi e regoli” di Carmelita Di Mauro

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la pratica, che deve comunque rimanere l’occasione privilegiata per mantenere alto il livello di motivazione. Soprattutto nella fase iniziale, è molto importante la gradualità dei quesiti proposti. Il soggetto che apprende, infatti, ha bisogno di essere riconosciuto come persona abile, capace e in grado di affrontare i compiti proposti, in un’ottica che, sostanzialmente, renda l’individuo fiducioso dei propri mezzi. Su questo concetto è basato lo Stappenmethode, una delle tecniche di insegnamento tra le più popolari, sviluppata in Olanda dal famoso istruttore Rob Brunia insieme al maestro internazionale Cor Van Wijgerden e adottata con successo da molti club scacchistici e scuole nei Paesi Bassi, in Belgio, Francia, Germania, Svizzera e Austria. Il modello didattico del corso, strutturato in 6 fasi, è quello della spirale: gli argomenti, cioè, sono riproposti ciclicamente in versione via via più complessa e più ampia. Ogni passaggio, nel corso della lezione, è spiegato in modo graduale, con esempi prima più semplici, poi più complessi. Nell’insegnamento non si può prescindere dal livello di sviluppo cognitivo del soggetto. Come evidenziato nei numerosi studi del noto psicologo e pedagogista svizzero Jean Piaget sulle fasi dello sviluppo cognitivo, il bambino si trova, fino ai 10-11 anni, nella fase del pensiero operatorio concreto e apprende attraverso l’azione diretta sulle cose. Il bambino di questa età ha bisogno prima di agire e poi di essere stimolato a riflettere sulle azioni che ha compiuto. Negli scacchi, quindi, deve innanzitutto giocare per poi essere aiutato a riflettere sulle sue mosse. Fino a quell’età, i bambini non hanno la capacità di ragionare in forma ipotetico-deduttiva, cioè rappresentando a se stesso situazioni mentali ipotetiche, che non fanno necessariamente riferimento alla realtà, deducendone le conseguenze. Essi possono invece comprendere, e quindi utilizzare, mosse tattiche, brevi e semplici combinazioni che portino ad un risultato subito visibile, come la cattura di un pezzo o lo scacco matto, ovvero ad una conseguenza immediata e non a lungo termine. Anche se i bambini sono in grado di memorizzare con relativa facilità una lunga serie di mosse, è preferibile insistere su un apprendimento ragionato

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CAPITOLO 2

e non puramente mnemonico, stimolando gli allievi a produrre idee: una strategia, insomma, che non si limiti a fornire soluzioni, ma spinga gli allievi a trovarle in autonomia. In tal senso, il gioco degli scacchi fornisce una notevole quantità di attività, problemi ed esercizi, qualitativamente vari, che permettono di affinare progressivamente il proprio gioco sulla base di esperienze dirette. Il bambino, ovviamente, dovrà essere poi aiutato attraverso un insegnamento attivo a fermare l’attenzione sui momenti positivi e più significativi, in vista di una progressiva concettualizzazione e sintesi delle considerazioni tattiche e strategiche che via via emergono. Oltretutto, l’apprendimento basato su una reale comprensione logica piuttosto che sulla semplice memorizzazione fa sì che i concetti, una volta assimilati, possano essere ricordati o ricostruiti più facilmente, anche qualora venissero dimenticati. Tale apprendimento di strategie di meta memoria, unito ad un potenziamento della prestazione di memoria visiva (riconoscimento, ritenzione e rievocazione), può inoltre portare ad un notevole miglioramento nelle attività logiche, di lettura, matematiche, attentive e percettive5. Proprio su quest’uso strategico della memoria visuo-spaziale, si basa il metodo scacchi e regoli ideato da Carmelita Di Mauro, insegnante italiana di scuola primaria e istruttrice di scacchi della Federazione Scacchistica Italiana (Fsi) e dell’Unione Italiana Sport per Tutti (Uisp). L’elemento principe del suo metodo è il colore.Usare i colori sulla scacchiera consente di giocare anche a bambini che non padroneggiano ancora la cardinalità dei numeri né le lettere dell’alfabeto6. L’intuizione di fondo, che rappresenta la vera novità di questo metodo, è quella di associare a ogni colonna e a ogni traversa il rispettivo colore dei regoli, in ordine crescente dall’1 all’8 e dalla A alla H. Questa semplice trasposizione, così come più astrattamente le coordinate alfanumeriche, consente all’insegnante di porre le basi per far comprendere ai bambini concetti fondamentali di logica e persino di algebra. Il metodo, inoltre, propone di utilizzare, 5  Inhelder B., Piaget J., La genesi delle strutture logiche elementari: classificazione e sensazione, La Nuova Italia, Firenze 1977 6  Murgio M.P., Communication graphics, Van Nostrand Reinhold Company, Londra 1969

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al posto dei classici pezzi bianchi e neri, dei personaggi colorati contraddistinti da nomi propri, caratteristiche fisiche (sesso e colore) e appellativi che accompagnano il nome, quasi attribuibili a una sorta di personalità del personaggio stesso. Le figure così presentate sono per il bambino riconoscibili e facilmente ricordate, dei veri e propri compagni di gioco da interpretare durante l’attività di role play e anche da rivedere su youtube come protagonisti di cartoni animati appositamente creati. Attraverso brevi filastrocche, canzoni, partite recitate e la creazione di fumetti, si memorizzano piacevolmente le regole del gioco e le caratteristiche di azione di ciascun pezzo7. Sulla base dell’esperienza condotta in molte scuole, questa innovativa metodologia ha consentito di comprendere quanto le immagini e i colori siano utili al potenziamento delle capacità mnemoniche e logico-strategiche, dando ai bambini una nuova chiave di accesso al mondo degli scacchi facendo leva sulla loro fantasia e coinvolgendoli entusiasticamente.

7  Nelson K., Lo sviluppo cognitivo e l’acquisizione dei concetti, in Damiano E., a cura di, Insegnare i concetti, Armando, Roma 2004

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17, 18 Bambini mentre si esercitano con la scacchiera ideografica di Sebastiano Paulesu 19 Dettaglio sulla scacchiera ideografica di Sebastiano Paulesu


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2.2.1 IL METODO IDEOGRAFICO Un’altra metodologia, sviluppata indipendentemente ma che tuttavia trova numerosi parallelismi con quello di Carmelita Di Mauro, è il metodo ideografico, ideato da Sebastiano Paulesu, gran maestro italiano premiato nel 2010 come “Istruttore dell’anno per il Sud e le isole” dalla Federazione Scacchistica Italiana e successivamente entrato con merito negli organi dirigenziali dell’organizzazione. Questo metodo si è rivelato particolarmente efficace perché fornisce diversi accessi verbali e iconico-semantici all’apprendimento delle nozioni fondamentali per i bambini della scuola primaria: informazioni orali, visive e procedurali. Le innovazioni sono sostanzialmente tre: la scacchiera ideografica, le rime e le carte scacchistiche. La scacchiera ideografica La scacchiera ideografica utilizzata per esporre i contenuti teorici, essendo più interattiva rispetto a quella tradizionale, riesce a coinvolgere anche i giovanissimi. Su di lei l’istruttore ha la possibilità di scrivere con dei pennarelli cancellabili e di illustrare il movimento dei pezzi o il percorso di un pezzo da una casa a un’altra. In questo piano hanno trovato inoltre collocazione tutte le icone che, associate ai vari eventi, costituiscono il tema cardine dell’insegnamento scacchistico. Per semplificare molti concetti astratti, ci si serve di immagini semplici e concrete: orme per indicare il movimento dei pezzi, fuochi per rappresentare il divieto di movimento, bombe per segnalare il pericolo di alcune scelte, emoticons per contraddistinguere delle buone case, muri e ostacoli che alludono alle barriere. Grazie a questi accorgimenti, la lezione non è più intesa come frontale bensì interattiva. Si riesce a mantenere viva l’attenzione degli allievi e soprattutto la loro partecipazione attiva alla lezione in quanto ogni bambino è chiamato a turno alla scacchiera per collocare le immagine magnetiche secondo la domanda che gli viene rivolta. Altro vantaggio

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20, 21, 22, 23, 24, 25 Carte di rime scacchistiche del metodo di Sebastiano Paulesu successivamente colorate dai bambini


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della scacchiera ideografica è lo spazio libero ai bordi laterali, una vera e propria clipboard per fare degli esempi ai bambini, per scrivere, annotare o “fare la conta” del materiale catturato. Grazie al valore aritmetico delle pedine, infatti, è possibile fare delle operazioni matematiche che i bambini apprezzano molto più dei compiti assegnati a scuola. Allo stesso modo, si possono proporre semplici giochi di memorizzazione visiva, ad esempio disponendo una determinata configurazione di immagini e, girando la scacchiera, chiedendo a turno di ricordare in che modo erano posizionate. Le rime scacchistiche La difficoltà che incontrano spesso gli scacchisti nell’insegnare gli scacchi ai principianti è quella di non sapersi “spogliare” del loro grado di conoscenza del gioco, finendo per essere troppo complicati per il livello di comprensione degli allievi a cui si stanno rivolgendo. Un buon istruttore deve adattare il suo sapere scacchistico e persino il suo linguaggio alle effettive esigenze di chi lo ascolta; persino il tono e il genere di racconto devono essere consoni alle modalità di pensiero di quanto seguono le lezioni. Rime baciate e piccole filastrocche riescono ad esemplificare così il contenuto di alcuni complessi principi generali e a far assumere al tutto un tono affabulatorio. Questo semplice concetto si trasformò ben presto, con una risposta assolutamente positiva da parte dei bambini, nell’ideazione di proverbi adatti a qualsiasi contesto: sia ai principi generali del gioco, sia all’atteggiamento sportivo da tenere. Il vantaggio di questi proverbi fu spesso non solo la maggior comprensione dei contenuti delle lezioni, ma talvolta l’anticipazione panoramica di elementi più complessi, la memorizzazione di motivi ricorrenti e, in quanto gioco di parole, la spinta ad inventare nuovi giochi. Inoltre, durante la pratica, i bambini hanno maggiore attenzione nel ricercare i contesti per dar prova della loro capacità di utilizzare a proposito tali proverbi (“Chi muove solo la regina, la sua fine si avvicina”, “Quando il re se ne va in gita, si regala la partita”, ecc.) e persino di inventarsene di propri. Una delle cose più positive di questa pratica è che

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26, 27 Carte scacchistiche del metodo ideografico di Sebastiano Paulesu 28 Dettaglio su una carta scacchistica del metodo di Sebastiano Paulesu

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contemporaneamente si attivano più “canali percettivi e di comprensione” grazie ai quali i bambini possono memorizzare-elaborare l’esperienza più esaustivamente, crescendo nella competenza del gioco. Le carte scacchistiche Altra innovazione del metodo ideografico sono le carte scacchistiche, che contengono un vero e proprio percorso di conoscenza dal semplice al complesso. Questo espediente permette, attraverso l’associazione mentale, di far memorizzare ai bambini elementi basilari per la conoscenza scacchistica. Le diverse carte raffigurano dei semplici schemi di scacco matto in una mossa (tra i più famosi, il matto del barbiere o il matto affogato). Anche in questo caso, i nomi richiamano immagini riconoscibili che hanno lo scopo di agevolare la memorizzazione di schemi ricorrenti (pattern) che sono i modelli a cui ispirarsi durante le partite. È proprio la ricchezza iconico-semantica di tali schemi di riferimento che migliora la competenza scacchistica, tanto che anche a livello avanzato si consiglia agli studiosi di scacchi di risolvere diagrammi con posizioni tattiche, così da fare l’occhio ai temi combinativi più frequenti. Le carte hanno il vantaggio di favorire questo lavoro in maniera mirata, cioè dimensionata all’effettivo livello di gioco dei destinatari. Dopo i primi esperimenti, visto il grande successo riscosso, le carte sono state strutturate in un vero e proprio percorso di apprendimento: Il sentiero (carte celesti di livello zero): sono i movimenti dei pezzi, spesso in rima, le catture, i quadri di matto fondamentali, fumetti con i personaggi; Il giardino (carte verdi di 1° livello): contengono proverbi, problemi in una mossa, aperture caratterizzate dalle prime mosse, mosse vincenti dei finali;

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29 Dettaglio sulle scacchiere utilizzate metodo ideografico di Sebastiano Paulesu 30 Lezione di scacchi con Sebastiano Paulesu

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Il labirinto (carte gialle di 2° livello): raggruppano gli stessi temi del 1° livello, ma con una complessità maggiore di una mossa, ad esempio schemi di matto in due mosse; Il castello (carte arancioni di 3° livello): la difficoltà è aumentata di un’ulteriore mossa; Il tesoro (carte iridate di 4° livello): è portatore di esempi di eccellenza, come i classici matti e le combinazioni dei campioni, le aperture e i finali modello, ed alcuni rompicapo. L’utilità delle carte scacchistiche si è rivelata molteplice: come premio per la disciplinata partecipazione alle lezioni, come rinforzo visivo per le lezioni stesse, come potenziale esercizio per casa ed espediente per facilitare la memorizzazione di pattern tipici a forte contenuto iconicosemantico ed il coinvolgimento di altri familiari.

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DALLA SCACCHIERA ALLE INTERFACCE DIGITALI DI GIOCO



DALLA SCACCHIERA ALLE INTERFACCE DI GIOCO

3.1 ANALISI STATO DELL’ARTE

Esistono molti programmi, per computer, tablet o smartphone, che permettono di giocare a scacchi o numerosi programmi di database con cui è possibile effettuare ricerche e analizzare schemi di partite famose. Pochi, però, sono i programmi di insegnamento degli scacchi rivolti ai bambini. Uno dei primi, contenuto nella serie scacchistica più riuscita della storia con oltre cinque milioni di copie vendute al 20021, è “Chessmaster”. Questo software, sviluppato nel 1986, si è evoluto negli anni con la pubblicazione di numerose edizioni. La decima, del 2008, è Chessmaster: the art of learning. Essa include svariati tutorial tenuti dal maestro internazionale Joshua Waitzkin, per giocatori di tutti i livelli. Benché il motore scacchistico non sia forte come altri programmi commerciali, i critici hanno apprezzato la serie per i suoi tutorial esaustivi. Non a caso, in una recensione in Chessmaster 9000, il famosissimo sito di videogiochi IGN, si legge che “la serie si è sempre distinta come un coach scacchistico di primo livello”. Apprezzabile il fatto che il gioco eserciti il suo “fascino verso il giocatore inesperto e di medio livello. Con un gran numero di tutorial, analisi dettagliate ed esercizi, il gioco aiuta in scioltezza l’ultimo arrivato ad entrare nell’esperienza del gioco”2.

1  Wikipedia, Chessmaster 2  Butts S., Chessmaster 9000; Another year, another Chessmaster

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31 Una schermata di gioco di The Chessmaster 9000, Ubisoft (2002) 32 Homepage del social game Chesskid.com (2015)


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Per quanto riguarda l’interfaccia, le più recenti edizioni di “Chessmaster” includono design sia in 2D che in 3D ed un grande numero di diverse scacchiere e pezzi a tema. Vedere i pezzi “camminare” tra le case della scacchiera e combattere tra di loro quando un pezzo viene catturato, ha nel bambino un forte impatto emotivo e scenografico. Pur ponendosi sul mercato come un software per tutte le età, il fattore pedagogico viene meno nei bambini più piccoli a causa dell’assenza totale di interattività nelle lezioni video e nell’eccessiva quantità di concetti proposti che rende il tutto troppo macchinoso. Un altro tentativo di insegnare gli scacchi al giovane pubblico è stato fatto dal sito Chess.com, che ha sviluppato una piattaforma social riconosciuta dalla Federazione Scacchistica degli Stati Uniti. I destinatari sono bambini d’età inferiore ai 13 anni. Con Chesskid.com si ha la possibilità di apprendere il gioco attraverso lezioni video, animazioni e puzzle. Interessante l’opportunità di applicare le capacità acquisite per sfidare coetanei di tutto il mondo, in tempo reale. Mettere subito il bambino nella condizione di potersi allenare con partite dal vivo è sicuramente uno dei punti di forza di questa applicazione. Tuttavia, non sempre è possibile confrontarsi con avversari del proprio stesso livello e questo, in caso di numerose sconfitte, può essere fortemente demotivante per i giocatori principianti. Anche la navigazione della piattaforma, essendo poco intuitiva, limita la fruizione dei contenuti soprattutto nei bambini più piccoli. Uno spunto interessante a livello pedagogico è dato, in questa piattaforma, dalla sezione Awards. Ogni qual volta il bambino intraprende un’attività nuova all’interno del sito (ad esempio giocando una live o dando scacco con la torre) vince una medaglia diversa che può collezionare. Questo aiuta gli utenti a rimanere motivati e a cercare nuove attività da svolgere. Le video lezioni, però, essendo piuttosto lunghe e poco interattive, sono difficili da seguire per i bambini sotto i 6 anni, che hanno una ridotta capacità di attenzione. Sempre per computer, l’azienda tedesca Chessbase ha sviluppato una delle serie più famose per l’insegnamento degli scacchi chiamato Fritz and Chesster basato sul noto motore scacchistico “Fritz” sviluppato da Frans Morsch e Mathias Feist.

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33 I tre programmi della serie “Fritz and Chesster” sviluppati da Chessbase 34 Il logo dell’applicazione “Scacco e Matto”, Tivola Publishing (2013)


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Questa serie è divisa in tre programmi: il primo volume, Learn to play chess with Fritz and Chesster, insegna le regole base del gioco, il movimento dei pezzi e lo scacco; il secondo, Learn to play chess with Fritz and Chesster 2 - Chess in the black castle esplora le strategie, le tattiche, le aperture ed i finali; da ultimo, Learn to play chess with Fritz and Chesster, part 3 - Chess for winners, programma ricco di insegnamenti su schemi più complessi di aperture, strategie ed allenamenti per finali. Nella storia utilizzata, quella del principe Fritz e di sua cugina Bianca, un topolino di nome Chesster ha il compito di accompagnare l’utente attraverso il gioco e guidarlo, passo dopo passo, all’apprendimento. Molto ben illustrato, ricco di dialoghi, mini-giochi e rompicapo, il prodotto ha un ottimo approccio metodologico ed insegna ai bambini in modo sempre divertente e interattivo, a metà tra il cartone animato ed un gioco punta e clicca. L’unica criticità è data dal fatto che la presenza di una storia costringe i piccoli utenti a seguire un percorso educativo prestabilito, senza poter scegliere cosa imparare “infrangendo le regole”, come di solito piace ai bambini. Inoltre, la presenza di mini-giochi, a volte totalmente scollegati dagli scacchi, riveste solo un ruolo ludico: si intrattiene il giocatore, insomma, e lo si diverte con i personaggi, piuttosto che introdurlo alla disciplina scacchistica in sé. Con la progressione tecnologica molto rapida degli ultimi anni e la “generazione touch” che con lei sta crescendo, sono state sviluppate anche numerose applicazioni per smartphone e tablet. È il caso, ad esempio, dell’app per tablet Scacco e Matto, un eccezionale programma di apprendimento degli scacchi per bambini e per tutta la famiglia creata nel 2013 dalla Tivola Publishing, agenzia tedesca specializzata in programmi e giochi educativi per l’infanzia. Attraverso la storia del Principe Kaspar e le numerose stanze del suo castello, in ognuna delle quali vengono presentati i singoli pezzi e insegnati i loro movimenti, il bambino è guidato ad apprendere le nozioni fondamentali del gioco e ad allenarsi per sfidare il pirata Capitano Black. Accuratamente illustrato e molto fantasioso, il programma spinge il bambino a conquistare numerose medaglie da collezionare, facendogli raggiungere diversi obiettivi, divertendolo e tenendo alta la sua concentrazione.

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35 Homepage dell’applicazione “Scacco e Matto”, Tivola Publishing (2013) 36 Una schermata di gioco dell’applicazione “Dinosaur Chess”, Universis Technology Ltd (2013)


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Il motore scacchistico contro cui dovrà giocare per battere il pirata, inoltre, distribuisce i livelli di difficoltà in base al grado di apprendimento. Questo consentirà all’allievo di vincere più spesso, quindi di non demoralizzarsi e di acquisire fiducia nei propri mezzi. Oltre alle sezioni dedicate all’insegnamento e all’allenamento contro il computer, è fornita la possibilità di giocare in tempo reale online in modalità multiplayer. Se la grafica generale, gli ambienti ed i personaggi sono molto curati, manca, dal punto di vista pedagogico, una caratterizzazione delle pedine e dell’ambiente di gioco, che risulta un po’asettico e poco stimolante. Ultimo esempio, infine, l’app Dinosaur Chess sviluppata da Universis Technology Ltd. Si tratta di un ottimo esempio di insegnamento strutturato, ovvero di assistenza immediata per aiutare i bambini a capire in che modo si gioca a scacchi. Dopo aver lanciato l’app, i bambini possono scegliere cosa fare: seguire delle lezioni (organizzate con più di 20 mini-giochi e rompicapo), controllare il proprio progresso in generale o giocare una partita di allenamento contro diversi dinosauri a seconda della difficoltà di gioco. Un aspetto positivo della app è dato dal suo modo di connettere le attività sulla schermata del menu in maniera simile a una mappa del tesoro. Viene quindi consigliata ai bambini più grandi una progressione attraverso le attività, sottili abbastanza da permettere una vera e propria esplorazione. Nella sezione dedicata all’insegnamento, un dinosauro parla e spiega i meccanismi degli scacchi ai bambini; dal momento che l’applicazione è progettata per una fascia di età che va dai 4 ai 6 anni, età in cui solitamente si impara a leggere, l’utilizzo del doppiaggio piuttosto che del semplice testo funziona molto bene. Le lezioni sono suddivise in parti brevi e gestibili, aspetto fondamentale per l’apprendimento attraverso l’ascolto. Questa ripartizione permette ai bambini di imparare un po’ alla volta e di progredire quando sono davvero pronti.

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37 Dettaglio di un bambino che utilizza un tablet 38 Bambini che giocano con un tablet

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3.2 L’UTILIZZO DI TECNOLOGIE DIGITALI NELL’INSEGNAMENTO

Il valore pedagogico degli scacchi e le opportunità offerte dalle nuove tecnologie alle tradizionali modalità di apprendimento costituiscono settori privilegiati per la ricerca. Come numerosi studi empirici hanno evidenziato, vi sono relazioni positive tra pratica scacchistica e facoltà intellettive. Apprendere questo gioco è dunque importante per la formazione di bambini e ragazzi. Tuttavia, la possibilità di organizzare dei corsi di scacchi nelle scuole si scontra con problemi legati agli orari e ai costi dell’istruttore. Proprio per questo, il comitato Fsi-Piemonte, in collaborazione con il Cnr di Roma ed il professor Domenico Parisi, ha sviluppato un software in grado di insegnare i fondamenti scacchistici ai bambini della scuola primaria. Nel periodo marzo - maggio 2010 si è svolta una ricerca per controllare, su un campione nazionale di 813 bambini e di 29 scuole primarie, la presenza di differenze significative tra le abilità scacchistiche di bambini formati secondo corsi in presenza di istruttori, piuttosto che attraverso l’utilizzo di tale software. Quest’indagine, come il progetto SAM (cfr capitolo 1.3.1.), è stata condotta secondo la strategia della ricerca per esperimento. Sono stati predisposti dei gruppi a ciascuno dei quali è stato somministrato un test iniziale ed uno finale allo scopo di rilevare le abilità scacchistiche prima e dopo l’intervento formativo e di valutare eventuali cambiamenti. La formazione con il sofware scacchistico prevedeva un tempo

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39, 40 Bambini che giocano con un tablet

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DALLA SCACCHIERA ALLE INTERFACCE DI GIOCO

di 10 ore e 12 diversi livelli raggiungibili. L’insegnamento delle nozioni, partendo dalla descrizione della scacchiera, spiegava il movimento dei pezzi, l’arrocco, lo scacco, simulando infine una vera e propria partita. Per ciascun livello erano previste sessioni di Dimostrazione (il bambino vede come si fa una mossa), Esercizio (il bambino prova a farla), Test di apprendimento (il bambino risolve problemi che implicano la conoscenza di questa mossa). La formazione con approccio tradizionale, ovvero grazie ad un istruttore, è stata strutturata in 5 lezioni, della durata media di due ore, e prevedeva l’insegnamento degli stessi concetti del software. Come accennato, la ricerca intendeva mettere a confronto differenti strategie di formazione, entrambe finalizzate allo sviluppo di abilità scacchistiche. Le competenze prese in considerazione sono state ricavate dall’applicazione del modello di Anderson & Krathwohl3, il quale considera 19 processi di pensiero di base suddivisi in 6 categorie4, a contenuti scacchistici. In particolare si è focalizzata la categoria “Comprendere” (Understanding), definita dai due autori, per la quale sono stati scelti i seguenti processi di pensiero: Saper interpretare le situazioni scacchistiche, spiegandole con parole proprie; Saper classificare le situazioni scacchistiche in categorie concettuali che accomunino (ad esempio gli scacchi portati con la Regina, gli arrocchi, le promozioni del pedone, ecc.); Saper riassumere una situazione scacchistica in un unico concetto in grado di designarla (ad esempio partita spagnola, difesa francese, ecc.); Saper confrontare diverse situazioni scacchistiche per stabilire quale sia differente dalle altre e in che cosa; Saper inferire elementi comuni e pattern da varie situazioni scacchistiche;

3  Anderson L.W., Krathwohl D.R., et al., A taxonomy for learning, teaching, and assessing. A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives, Addison Wesley Longman, New York 2001 4  In particolare: Ricordare (processi Riconoscere, Rievocare), Comprendere (processi Interpretare, Esemplificare, Classificare, Riassumere, Inferire, Confrontare, Spiegare), Applicare (processi Eseguire, Implementare), Analizzare (processi Differenziare, Organizzare, Attribuire), Valutare (processi Controllare, Criticare), Creare (processi Generare, Pianificare, Produrre)

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CAPITOLO 3

Saper spiegare situazioni scacchistiche attraverso la ricostruzione dei percorsi causali che hanno portato la partita a quella data condizione. I risultati di tale ricerca mostrano come la strada dell’uso di appositi software sia percorribile e possa dare risultati comparabili a quelli dell’apprendimento con un insegnante. Una differenza importante tra le due modalità riguarda il tempo che ciascun bambino dedica all’apprendimento del gioco: studiando in classe è l’insegnante a decidere quanto tempo deve essere dedicato alla comprensione di un certo contenuto o abilità, mentre apprendere tramite applicazioni digitali non implica la determinazione fissa di tale intervallo. Mentre le modalità tradizionali in classe permettono di stabilire con precisione il tempo dedicato all’apprendimento sotto forma di ore di lezione, questo non è possibile per l’acquisizione di nozioni in rete, che lascia libero chi impara di decidere se, quanto e quando interagire con il software. La ricerca mostra che navigando in rete c’è una notevole variabilità nel tempo dedicato dagli studenti all’apprendimento e questo si riflette nei risultati conseguiti. Mentre solo 123 dei 552 bambini che apprendevano con l’applicazione hanno raggiunto il livello 12 nel test finale, per questi studenti il miglioramento medio è stato sostanzialmente più alto, cioè di 6,37 punti, in confronto con un miglioramento medio di 4,86 per gli studenti che hanno appreso in classe. Come c’era da aspettarsi, esiste una diretta relazione tra tempo dedicato all’apprendimento e quantità delle conoscenze acquisite. Il sistema educativo, così come lo abbiamo ereditato dal passato, prevede inoltre delle modalità di apprendimento uguali per tutti i ragazzi, modalità determinate dagli insegnanti, dai programmi scolastici e dai sistemi organizzativi di ciascuna scuola. Il risultato è quello di uno schema educativo rigido, uniforme, facilmente controllabile. L’apprendimento in rete, invece, basandosi più sull’iniziativa del singolo studente, tende a prescindere da vincoli di orari, lezioni, programmi, disponibilità degli insegnanti e modalità organizzative delle scuole. È il singolo allievo che decide quando aprire l’applicazione, quanto tempo interagire con il sito e con quali altri utenti ( studenti, insegnanti o tutor).

72


DALLA SCACCHIERA ALLE INTERFACCE DI GIOCO

Il risultato è quello di un sistema educativo flessibile, diverso da studente a studente, e che, almeno nelle sue modalità operative, è meno controllabile. I risultati della ricerca indicano una specifica conclusione: i bambini che hanno dedicato molto più tempo all’interazione con il sito rispetto ad altri coetanei hanno registrato una maggiore quantità di nozioni apprese. È interessante notare come i bambini che hanno utilizzato il software hanno riportato nei test finali risultati superiori rispetto a chi ha imparato in classe. Questo indica chiaramente vantaggi e svantaggi dell’apprendere volontariamente in rete piuttosto che attraverso i programmi scolastici. Gli stessi bambini che hanno imparato a giocare in rete ed hanno interagito con il sito per una sufficiente quantità di tempo, hanno raggiunto i migliori livelli di apprendimento. Sono loro, infatti, ad essere risultati più motivati alla pratica scacchistica e che hanno continuato a giocare anche dopo la fine del corso. Il problema più importante dell’apprendere in rete infatti sembra essere di natura motivazionale: è per questo necessario spingere un maggior numero di bambini ad aprire i siti di apprendimento e ad interagire con questi. Come è noto, i computer games hanno un grande successo con ogni tipo di utenti: non a caso, questo settore registra attualmente un fatturato superiore a quello dell’industria cinematografica. Ciò sta ad indicare che interagire con un’applicazione può essere estremamente motivante. Oggi le tecnologie digitali rendono possibile una sistematica utilizzazione del gioco nell’apprendimento nei cosiddetti serious games, giochi digitali che non hanno esclusivamente o principalmente uno scopo di intrattenimento, ma contengono elementi educativi. In genere sono strumenti formativi in cui, almeno virtualmente, gli aspetti seri e quelli ludici sono in equilibrio. Al centro dell’attenzione sta la volontà di creare un’esperienza formativa efficace e piacevole. L’obiettivo, insomma, è insegnare giocando. Un altro risultato importante della ricerca è che dei tre tipi di attività previste nel corso in rete, e cioè “Dimostrazioni, Esercizi e Test”, quella che ha portato a migliori risultati di apprendimento è stata la terza, cioè quella che chiedeva allo studente di confrontarsi con un test, alla fine svelandone i risultati. Questo risultato conferma l’importanza del feedback, che costituisce uno dei fondamenti delle applicazioni della tecnologia all’apprendimento quotidiano fin dai tempi

73


41

41, 42 Bambini che giocano con un tablet

42


DALLA SCACCHIERA ALLE INTERFACCE DI GIOCO

dell’istruzione programmata di Burrhus F. Skinner5. La scuola tradizionale ha difficoltà ad applicare il principio del feedback per ovvie ragioni organizzative, mentre il computer è lo strumento ideale perché l’apprendimento avvenga in modo attivo, con in più l’opportunità di poter valutare, di momento in momento, i propri progressi.

5  La teoria dell’istruzione programmata è una teoria dell’istruzione elaborata da Skinner B.F. basata sulla concezione secondo cui, è utile per migliorare l’apprendimento, organizzare i contenuti da apprendere in forme sequenziali, costruite attraverso la concatenazione di cause/effetti e unità di apprendimento/comportamento, funzionali a obiettivi pianificati in modo organico. Questa teoria si basa sulla concezione che le conoscenze progrediscono se il soggetto produce dei comportamenti desiderati che vengono rafforzati dall’effetto positivo prodotto. Attraverso questa metodologia gli studenti apprendono in modo graduale, lineare, sequenziale iniziando con la soluzione di un problema semplice e proseguendo nella risoluzione di problemi sempre più complessi. All’interno di questo processo il feedback ha un ruolo fondamentale proprio perché è la ricompensa a promuovere la nuova risoluzione di un problema e lo sviluppo dell’apprendimento

75



04

IL PROGETTO



IL PROGETTO

4.1 INTRODUZIONE AL PROGETTO

Il progetto nasce con lo scopo di essere un valido strumento formativo per i bambini dai 4 ai 6 anni. In questo periodo di passaggio da un’età prescolare, tenera e carina, all’età della scuola elementare, più sofisticata e saggia, i bambini sono troppo grandi per giochi pensati per la prima infanzia, ma non sanno ancora leggere, quindi fanno fatica ad utilizzare siti e app progettati per i bambini più grandi. Sfortunatamente, si vedono raramente dei prodotti pensati apposta per questa fascia di età, perché è difficile inquadrarla, ma questi ragazzini sono pieni di idee, conoscenza, creatività e carisma. Da queste premesse e dai benefici educativi che l’insegnamento degli scacchi produce nell’infanzia, nasce l’idea di sviluppare un’applicazione per tablet in grado di poter spiegare ai bambini le regole e farli appassionare a questo complesso gioco strategico. Il sistema di insegnamento di quest’applicazione utilizza il metodo “ideografico” sviluppato da Sebastiano Paulesu (cfr capitolo 2 p. 51) che aiuta i bambini memorizzare meglio le basi di questo gioco attraverso l’utilizzo di icone, filastrocche e schemi mnemonici. L’applicazione è caratterizzata inoltre dalla presenza di personaggi parlanti che “accompagnano” il bambino attraverso l’apprendimento degli scacchi e compensano la loro difficoltà di lettura. L’intera identità visiva è caratterizzata da una palette di colori e uno stile illustrativo che la rende riconoscibile e accattivante rispetto alle altre offerte presenti nel mercato odierno per questo target di utenti.

79


CAPITOLO 4

4.2 RIFERIMENTI DI PROGETTO

ABC Ipad App Bart De Keyzer, Netherlands 2013

Manifesti pubblicitari dell’applicazione ABC Ipad App di Bart Keyzer

80


IL PROGETTO

Schermate dell’applicazione ABC Ipad App di Bart Keyzer

81


CAPITOLO 4

PrestoBingo Shapes Spur Design LLC, USA 2013

Icona e schermate dell’applicazione PrestoBingo Shapes

82


IL PROGETTO

Schermate dell’applicazione PrestoBingo Shapes

83


CAPITOLO 4

Museum Of Childhood AMV BBDO, London 2010

Logo e manifesti della campagna pubblicitaria del Museum Of Childhood

84


IL PROGETTO

Manifesti della campagna pubblicitaria del Museum Of Childhood

85


CAPITOLO 4

Wee Society Office Studio, London 2013

Logo e varie applicazioni dell’immagine coordinata di Wee Society

86


IL PROGETTO

Logo e varie applicazioni dell’immagine coordinata di Wee Society

87


CAPITOLO 4

4.3 LOGO L’icona dell’applicazione riprende la pedina del cavallo in quanto la figura, già largamente utilizzata, è facilmente identificabile al gioco scacchistico. Il naming scelto per il logo, il castello degli scacchi, attingendo alla nobiltà e all’antichità del gioco, riporta alla mente del bambino scenari e ambientazioni medievali per coinvolgerlo e farlo immergere in questo mondo fantastico. Il lettering è stato composto con il font Luckiest Guy Pro perché è un carattere giocoso e caratterizzato da una forte riconoscibilità con uno stile giocoso adatto ad un pubblico di bambini.

Icona dell’app e la sua vista su tablet

88


IL PROGETTO

Logotipo e logo dell’applicazione

89


CAPITOLO 4

4.4 TIPOGRAFIA 4.4.1 LUCKIEST GUY PRO Luckiest Guy Pro è un font extra bold dallo stile amichevole, progettato da Brian J. Bonislawsky e Jim Lyles nel 2013 e ispirato agli annunci pubblicitari degli anni ‘50 fatti a mano. Grande e leggibile, questo insolito, e giocoso font si presta a tutti i tipi di usi. Questo font verrà utilizzato, oltre che per il logotipo, nei menù e nei pulsanti al fine di creare un forte contrasto visivo con i vari testi presenti nell’applicazione.

90


IL PROGETTO

LUCKIEST GUY PRO ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890 .,:;-!?()/”&+ THE QUICK BROWN FOX JUMPS OVER THE LAZY DOG Alfabeto e pangramma del font del font Luckiest Guy Pro

91


CAPITOLO 4

4.4.2 BARIOL Il Bariol è un caratere rounded leggermente condensed, progettato nel 2012 dallo studio spagnolo Atipo. Con i suoi quattro pesi, thin, light, regular e bold, ha come l’obiettivo principale la versatilità e la leggibilità. Curato e amichevole, senza essere troppo arrotondato, è molto leggibile anche a dimensioni ridotte grazie alle sue forme sobrie e la sua semplicità costruttiva. I pesi leggeri hanno una notevole eleganza che è evidente in grandi dimensioni.

92


IL PROGETTO

Bariol Regular

Bariol Bold

ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890 .,:;-!?()/”&+

ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890 .,:;-!?()/”&+

Bariol Thin Bariol Thin Italic Bariol Light Bariol Light Italic Bariol Regular Bariol Regular Italic Bariol Bold Bariol Bold Italic Intera famiglia del font Bariol

93


CAPITOLO 4

4.5 PALETTE COLORI Il sistema cromatico del gioco si basa su una palette di 15 colori scelti per la loro vivacità e accostamento. Questa palette è stata creata partendo da dei colori principali (nero, rosso, giallo e blu) e successivamente sono state sviluppate tonalità intermedie. La scelta di questi colori si basa sulle capacità visive e cognitive dei bambini. Sono ormai note le influenze del colore sulle sensazioni e sulle emozioni umane in quanto i vari cromatismi posso calmare, stimolare e coinvolgere l’osservatore. Azzurri e blu sono ad esempio colori rilassanti in quanto ricordano il cielo e la libertà, mentre invece il giallo, colore più caldo, stimola l’interazione del bambino ed il rosso, vitale e vivace per eccellenza, esprime velocità, intensità ed azione. In sostanza l’uso di più colori è utile per creare micro mondi diversi e stimolare curiosità e fantasia per invogliare il bambino al gioco, alla scoperta e all’apprendimento di nuovi concetti.

94


IL PROGETTO

RGB 235/235/235

RGB 196/196/196

RGB 250/208/195

RGB 179/125/63

RGB 117/77/36

RGB 182/66/74

RGB 237/94/75

RGB 250/125/36

RGB 255/209/2

RGB 128/207/218

RGB 66/152/161

RGB 60/117/130

RGB 44/36/73

RGB 70/70/70

RGB 29/29/29

Palette colori utilizzata nell’applicazione

95


CAPITOLO 4

4.6 ICONE Sono presenti diverse tipologie di icone. Le prime, nella home, hanno il compito di invididuare le diverse sezioni in cui è divisa l’applicazione. Di colore rosso, riprendono lo stesso stile delle illustrazioni principali e in esse vengono rappresentati degli elementi simbolici caratterizzanti le sezioni corrispondenti, ad esempio un libro che va ad indicare l’area dedicata all’apprendimento del gioco. Il secondo set di icone, più di servizio, ha il compito di aiutare l’utente nell’utilizzare l’applicazione, come ad esempio tornare alla schermata precedente o alla home. Queste icone di colore azzurro sono sempre presenti nella parte alta dello schermo e hanno dimensioni inferiori rispetto alle prime. Infine vi è una terza tipologia che ritroveremo durante gli esercizi di apprendimento. Si basano sul metodo ideografico e aiutano il bambino a visualizzare meglio sulla scacchiera regole e mosse del gioco degli scacchi, come ad esempio l’icona simboleggiante il fuoco, sta ad indicare le caselle in cui la pedina verrebbe mangiata.

96


IL PROGETTO

In ordine da sinistra: icone della schermata Home, icone di navigazione, icone ideografiche

97


CAPITOLO 4

4.7 PEDINE La progettazione delle pedine da gioco segue l’iconografia tradizionale per la forte riconoscibilità ormai acquisita nel tempo. Per dare un senso di modernità e adattarle allo stile grafico dell’applicazione, sono state progettate in due colori per andare a simulare un effetto di finta tridimensionalità. Il disegno delle varie pedine, inoltre, si basa naturalmente sul fatto che esse debbano essere inscritte in un quadrato, ossia le caselle della scacchiera e da qui la scelta di utilizzare forme il più possibile semplici e regolari nell’intera costruzione.

98


IL PROGETTO

Linee di costruzione delle pedine

99




CAPITOLO 4

4.8 PERSONAGGI Basandosi sulle pedine da gioco reali, sono stati successivamente progettati altri sei personaggi illustrati con lo scopo di invogliare e divertire il bambino durante l’apprendimento. Questi personaggi parlanti, spiegano le proprie “abilità scacchistiche” e i movimenti consentiti direttamente sulla scacchiera. L’utente perciò troverà ognuno di essi durante le lezioni corrispondenti alla loro pedina da gioco. Tutti e sei i personaggi sono la rappresentazione dell’interazione tra il bambino e le pedine da gioco. Il disegno ricalca il loro essere pedina (in quanto sono sprovvisti di arti), ma allo stesso tempo presentano tratti somatici e capacità umane (si muovono e parlano). Dall’analisi dello stile dei cartoni e fumetti più seguiti e apprezzati dalle nuove generazioni in questa fascia di età, ho scelto uno stile la cui forza sta nella semplicità del disegno, le quali linee e forme sembrano (volutamente) quelle disegnate da un bambino. Sono figure rassicuranti, semplici da comprendere e anche da replicare e copiare.

102


IL PROGETTO

Schizzi preliminari

103


CAPITOLO 4

Costruzione in vettoriale della geometria dei personaggi

104


IL PROGETTO

Costruzione in vettoriale della geometria dei personaggi

105


CAPITOLO 4

Visuale delle altezze dei vari personaggi rapportate dalla geometria aurea del Partenone greco

106


IL PROGETTO

10X

9,1X

8,65X 7,72X

6,91X

Grafico delle altezze dei vari personaggi

107

6,25X


CAPITOLO 4

Il re, fronte

108


IL PROGETTO

Il re, retro

109


CAPITOLO 4

La regina, fronte

110


IL PROGETTO

La regina, retro

111


CAPITOLO 4

L’alfiere, fronte

112


IL PROGETTO

L’alfiere, retro

113


CAPITOLO 4

Il cavallo, fronte

114


IL PROGETTO

Il cavallo, retro

115


CAPITOLO 4

La torre, fronte

116


IL PROGETTO

La torre, retro

117


CAPITOLO 4

Il pedone, retro

118


IL PROGETTO

Il pedone, retro

119


CAPITOLO 4

Vista totale delle pedine, fronte

120


IL PROGETTO

Vista totale delle pedine, retro

121


CAPITOLO 4

K G H F V B M P Ē S C Z D N SH T G CH J

R

Ō Ū

L

Ă Ĕ Ĭ Ŭ

Ŏ

Disegni dei movimenti della bocca in seguito allo studio della fonetica articolatoria

122


IL PROGETTO

Fonetica articolatoria applicata ad un personaggio

123


CAPITOLO 4

4.9 ILLUSTRAZIONI Le illustrazioni hanno il compito di immergere il bambino in uno scenario fantastico rappresentando elementi e scenari tipici di un ambiente medievale, attraverso codici iconografici e tematici che il bambino è abituato a riconoscere come appartenenti a quest’epoca (castelli, armature, tesori nascosti ecc). Questi disegni creano delle ambientazioni dal linguaggio semplice che il bambino riesce facilmente ad assimilare e attraverso i quali può fantasticare ed immedesimarsi in re e cavalieri. Lo stile è piuttosto dettagliato e il più possibile realistico per far sì che il bambino trovi il gioco sempre diverso, curioso e appassionante rimanendo attratto sempre da nuovi particolari.

124


IL PROGETTO

Schizzi preliminari

125


CAPITOLO 4

Illustrazioni

126


IL PROGETTO

Illustrazioni

127


CAPITOLO 4

Illustrazioni

128


IL PROGETTO

Illustrazioni

129


CAPITOLO 4

4.10 WORKFLOW Home Userflow

INTRO HOME

Lezioni vedi p.134

130

Allenamento vedi p.146

Multiplayer vedi p.154


IL PROGETTO

Trofei vedi p.160

131

Impostazioni vedi p.166


CAPITOLO 4

Intro

1

1 Accede alla Home

132


IL PROGETTO

Home

1

1 Icone di navigazione; cliccando su ognuna di esse, si accede alle diverse sezioni dell’applicazione 2 Torna alla schermata introduttiva

133

2


CAPITOLO 4

Lezioni Userflow

INTRO HOME

vedi p.130

Lezioni

Allenamento

Multiplayer

Lezione x

Aiuto

Chiudi

vedi p.146

vedi p.154

Home

Mossa avanti

134

Mossa indietro

Ricomincia

Suggerimento


IL PROGETTO

Impostazioni

Trofei

vedi p.166

vedi p.160

Aiuto

Chiudi

Esatto Hai vinto un trofeo

Lezioni

135

Sbagliato


CAPITOLO 4

Lezioni

1

2

LA SCACCHIERA

IL PEDONE

IL CAVALLO

L’ALFIERE

LA TORRE

LA REGINA

3

1 Accede alla lezione corrispondente 2 Icone che orientano l’utente nella navigazione 3 Visualizza le lezioni successive

136


IL PROGETTO

1

IL RE

L’ARROCCO

LO SCACCO

IL VALORE DELLE PEDINE

STRATEGIE

TATTICHE

2

1 Essendo ogni lezione propedeutica alla successiva, pulsanti delle icone non disponibili, risultano inattivi 2 Visualizza le lezioni precedenti

137


CAPITOLO 4

Lezione Cavallo

2

A

B

C

D

3

E

F

4

G

H

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8 A

B

C

D

E

F

G

H

1

1 Una volta avviata la lezione, il personaggio corrispondente spiega e illustra l’esercizio da svolgere 2 Visualizza le mosse effettuate 3 Ripete l’esercitazione dall’inizio 4 Suggerimento su qual è la mossa migliore possibile da effettuare

138


IL PROGETTO

2

1 Esercizio non corretto 2 Riprovare l’esercizio

139

1


CAPITOLO 4

Lezione Cavallo

1

1 Esercizio completato correttamente 2 Sblocca l’esercizio successivo

140

2


IL PROGETTO

Hai vinto un trofeo

1

1 Questi schemi di matto, che servono per la memorizzazione di determinati schemi scacchistici, vengono collezionati dal bambino nella sezione Trofei 2 Torna alla schermata Lezioni

141

2


CAPITOLO 4

Lezione Torre

1

2

1 Il colore azzurro della casella indica qual è la pedina selezionata 2 Le icone del metodo ideografico aiutano a visualizzare meglio sulla scacchiera il movimento della pedina 3 Il personaggio spiega e illustra l’esercizio da svolgere

142

3


IL PROGETTO

1

1 Le icone del metodo infografico indicano le case attaccate 2 Il colore rosso della casella indica che la pedina è sotto attacco

143

2


CAPITOLO 4

Lezione Il valore dei pezzi

1

1 Questa finestra appare cliccando il pulsante Aiuto (“?”) e ripete all’utente l’esercizio da svolgere 2 Cliccando sulla freccia si torna all’esercitazione

144

2


IL PROGETTO

2

1

1 Per spiegare il valore delle pedine scacchistiche si propongono al bambino anche diversi esercizi matematici 2 Le icone dei vari numeri possono essere prese e spostate sulla scacchiera

145


CAPITOLO 4

Allenamento Userflow

INTRO HOME

vedi p.130

Allenamento

Lezioni vedi p.134

Mossa avanti

Mossa indietro

Suggerimento

Multiplayer vedi p.154

Chiudi

Home

146

Hai vinto


IL PROGETTO

Impostazioni

Trofei

vedi p.166

vedi p.160

Hai perso

147

Stallo

Patta

Filastrocca


CAPITOLO 4

Allenamento

1

4

1 2 3 4

Visualizza le mosse effettuate durante la partita Suggerisce all’utente qual è la mossa migliore possibile da effettuare Torna alla Home I cerchi rossi indicano le caselle in cui il pezzo selezionato può spostarsi

148

2

3


IL PROGETTO

1

2

1 Quando al bambino potranno essere dati dei suggerimenti, compare una pergamena con delle filastrocche in rima che vengono lette dall’uccellino 2 Torna alla schermata di gioco

149


CAPITOLO 4

Hai vinto

150


IL PROGETTO

Hai perso

151


CAPITOLO 4

Patta

152


IL PROGETTO

Stallo

153


CAPITOLO 4

Multiplayer Userflow

INTRO HOME

vedi p.130

Lezioni

Allenamento

vedi p.134

vedi p.146

Gioca

Multiplayer

Password dimenticata

Sito web

Hai vinto

Home

154

Hai perso

Stallo


IL PROGETTO

Trofei vedi p.160

Registrati

Conferma Chiudi Patta

155

Impostazioni vedi p.166


CAPITOLO 4

Multiplayer

1

2

1 Per registrarsi o se si è dimenticata la password si viene reindirizzati su un apposito sito web dove, attraverso il parental control, si potrĂ effettuare l’iscrizione o recuperare i propri dati di accesso 2 Dopo aver inserito username e password, si accede alla sezione Multiplayer

156


IL PROGETTO

1

1 Avatar e nickname dell’avversario 2 Conto alla rovescia del tempo che rimane per concludere la partita

157

2


CAPITOLO 4

Multiplayer

1

1 Esce dalla partita

158


IL PROGETTO

1

1 Prima di confermare l’uscita dalla partita, è presente questa schermata di conferma in cui l’utente sceglierà se abbandonare, dichiarandosi quindi sconfitto, o offrire la patta al suo avversario

159


CAPITOLO 4

Trofei Userflow

INTRO HOME

vedi p.130

Lezioni vedi p.134

Allenamento vedi p.146

Multiplayer vedi p.154

Trofeo x

Avanti Filastrocca

Trofei

160


IL PROGETTO

Impostazioni

Trofei

Aiuto

vedi p.166

Chiudi Home

Ricomincia

161

Chiudi


CAPITOLO 4

Trofei

1

2

1 In questa schermata sono collezionate tutte le combinazioni di matto che il bambino ha imparato nella sezione Lezioni; cliccando sull’icona il bambino ha la possibilità di rivederle 2 Visualizza l’elenco delle combinazioni di matto presenti nell’applicazione

162


IL PROGETTO

1

1 Scacchiera con la sequenza di matto in una mossa

163


CAPITOLO 4

Trofei

2

1

1 Viene mostrata la soluzione del matto attraverso l’animazione della pedina

164


IL PROGETTO

1

1 Alla fine dell’animazione, appare una finestra con una filastrocca che viene letta dall’uccellino allo scopo di far memorizzare meglio al bambino la mossa 2 Torna alla sezione Trofei

165

2


CAPITOLO 4

Impostazioni Userflow

INTRO HOME

vedi p.130

Lezioni vedi p.134

Allenamento vedi p.146

Multiplayer vedi p.154

DifficoltĂ

166


IL PROGETTO

Trofei

Impostazioni

vedi p.160

Musica

Effetti

Chiudi Home

167


CAPITOLO 4

Impostazioni

Info

1

2

1 In questa sezione è possibile modificare le impostazioni riguardo il volume della musica, degli effetti e il grado di difficoltà 2 Accede alle informazioni di sviluppo dell’applicazione

168


IL PROGETTO

Info Il castello degli scacchi ver 1.0

Developed by Lorenzo Tomassetti ©2015 All rights reserved

1

1 Informazioni di sviluppo dell’applicazione

169


CAPITOLO 4

4.11 VIDEO I video sono uno strumento di diffusione e di vendita molto potente; hanno successo perché sono coinvolgenti e perché informano l’utente intrattenendolo. Le app di videogiochi creano molta aspettativa nei bambini, i quali molto spesso vanno a vedere le preview per sapere cosa troveranno nel gioco; sono tutti potenziali acquirenti, che il video contribuisce a convincere. Per presentare l’app nei vari market places quindi, è stato realizzato un video mood promozionale che in 30 secondi ha il compito di entusiasmare ed immergere nel mondo degli scacchi.

170


IL PROGETTO

Simulazione dell’applicazione nel market place Apple Store

171


CAPITOLO 4

4.11.1 STORYBOARD

SCENA 1 - 1 INQ. FISSA Entra un bambino in una scena totalmente bianca dal lato destro dell’inquadratura.

SCENA 1 - 2 INQ. FISSA Il bambino si ferma frontalmente alla camera, appare una sedia sulla sinistra e si gira.

SCENA 1 - 3 INQ. FISSA DALL’ALTO Al cambio d’inquadratura compare anche un tavolino.

172


IL PROGETTO

SCENA 1 - 4 INQ. FISSA DALL’ALTO Stacco ravvicinato e compare anche una scacchiera.

SCENA 1 - 5 INQ. FISSA LATERALE Compare una bambina seduta dall’altra parte del tavolino (l’avversaria).

SCENA 2 - 1 DETTAGLIO SUGLI OCCHI Inizia la partita!

SCENA 2 - 2 DETTAGLIO SULLE MANI CHE MUOVONO LE PEDINE Saranno presenti sulla scacchiera anche i personaggi 3d dell’applicazione che “aiuteranno” il bambino a muovere.

173


CAPITOLO 4

SCENA 2 - 3 INQ. DALL’ALTO Movimenti di camera a salire ed a scendere durante la partita.

SCENA 2 - 4 SLIDER DA SX A DX Si mostrano le espressioni dei due sfidanti (ripetere da dx a sx).

SCENA 3 - 1 INQ. FISSA LATERALE Scompare l’avversario ed il protagonista si alza.

SCENA 3 - 2 INQ. DALL’ALTO Scompare anche la sedia mentre il protagonista finisce di alzarsi.

174


IL PROGETTO

SCENA 3 - 3 INQ. FISSA Scompaiono anche il tavolo e la scacchiera.

SCENA 3 - 4 INQ. FISSA Totale del protagonista che si gira ed esulta con un tablet in mano.

SCENA 3 - 5 INQ. FISSA LATERALE Compare il logo dell’applicazione.

175


CAPITOLO 4

4.11.2 PERSONAGGI 3D

Costruzione e modellazione 3D dei personaggi attraverso Maxon Cinema 4D

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IL PROGETTO

Costruzione e modellazione 3D dei personaggi attraverso Maxon Cinema 4D

177


CAPITOLO 4

Rendering finale 3D del personaggio del re

178


IL PROGETTO

Rendering finale 3D del personaggio della regina

179


CAPITOLO 4

4.11.3 BACKSTAGE

Foto di Backstage durante le riprese del video

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IL PROGETTO

Foto di Backstage durante le riprese del video

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CAPITOLO 4

4.11.4 GIRATO

Frames tratti dalle riprese video

182


IL PROGETTO

Frames tratti dalle riprese video

183


CAPITOLO 4

Frames tratti dalle riprese video

184


IL PROGETTO

Frames tratti dalle riprese video

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05

CONCLUSIONI



CONCLUSIONI

Questo progetto di tesi ha come principale obiettivo quello di essere un importante aiuto per il percorso pedagogico formativo del bambino dai 4 ai 6 anni attraverso il gioco degli scacchi. In questa fascia di età molto particolare è indispensabile tener conto dell’aspetto ludico dell’apprendimento, soprattutto per l’insegnamento di una diplina così ostica come quella scacchistica. Per avere infatti un maggior grado di attrazione verso questo pubblico, la scelta del tablet costituisce un’ottima soluzione grazie all’interattività che lo caratterizza, superando così la staticità della classica scacchiera. Questo espediente permette infatti la realizzazione di un metodo di apprendimento più coinvolgente tra personaggi animati e filastrocche che guidano il bambino durante le lezioni e presentano esercizi sempre in forma divertente e accattivante. L’esperienza social del multiplayer, fornisce inoltre un’ulteriore grado di profondità alle interazioni e permette al bambino di sfidare i propri amici mettendo in pratica le capacità acquisite. Altro punto di forza dell’applicazione è rappresentato dal metodo d’insegnamento utilizzato, che riprende quello ideografico ideato dal maestro Sebastiano Paulesu già localmente utilizzato in molte scuole della Sardegna con importanti risultati riconosciuti a livello nazionale. Visti i numerosi benefici formativi che l’insegnamento di questo gioco comporta, soprattutto in età prescolare, l’auspicio è che quest’applicazione possa contribuire a far appassionare sempre più bambini diffondendo questa disciplina e portando anche su scala nazionale gli ottimi risultati ottenuti regionalmente.

189



06

BIBLIOGRAFIA E FONTI WEB



BIBLIOGRAFIA E FONTI WEB

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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI (da inserire come ultima pagina della tesi/elaborato finale)

Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. laureando/a/i - diplomando/a/i in ………………………………………………... sessione ………………………… dell’a.a. …………….…………. DICHIARA/DICHIARANO

che la sua/loro tesi dal titolo: …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….

 è consultabile da subito  potrà essere consultata a partire dal giorno …………………..  non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)

data …………………..

firma ……………………… firma ……………………… firma ………………………



finito di stampare il 25 settembre 2015



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