Virtuele Verbondenheid Sociale Interactie in World of Warcraft Guilds
Lotte de Rooij 4000757
Radboud Universiteit Nijmegen Faculteit der Sociale Wetenschappen Opleiding Culturele Antropologie
MA Scriptie Begeleider: Dr. T. van Meijl 27 augustus 2010
“Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.� - Albert Einstein
Inhoudsopgave VOORWOORD ................................................................................................................................................................ 5 SAMENVATTING ........................................................................................................................................................... 6 1. INTRODUCTIE ............................................................................................................................................................ 9 VERBONDENHEID IN WORLD OF WARCRAFT ................................................................................................................. 12 ENGELS TAALGEBRUIK .................................................................................................................................................. 14 2. WORLD OF WARCRAFT: DE WERELD EN HAAR INWONERS ................................................................... 15 WAAR LIGT DIE WERELD? .............................................................................................................................................. 15 WIE ZIJN DE SPELERS? ................................................................................................................................................... 15 3. MEESPELEN IN EEN VREEMDE SAMENLEVING ........................................................................................... 19 ETNOGRAFISCH ONDERZOEK ......................................................................................................................................... 19 Virtuele etnografie .................................................................................................................................................... 19 Etnografisch veldwerk, antropologische visie en reflectie........................................................................................ 20 METHODE ...................................................................................................................................................................... 21 Diepte-interviews ...................................................................................................................................................... 21 Overige technieken ................................................................................................................................................... 21 SELECTIEPROCES EN EXTERNE VALIDITEIT .................................................................................................................... 22 4. SPELCULTUUR EN ‘VIRTUAL REALITY’ ......................................................................................................... 24 GAMING EN CULTUUR .................................................................................................................................................... 24 Game studies, cultuur en het technische platform .................................................................................................... 24 Sociale interactie in guilds ....................................................................................................................................... 25 Guild cultuur............................................................................................................................................................. 26 IMAGINED EN ‘REAL’ ..................................................................................................................................................... 27 Verbondenheid en fysieke nabijheid ......................................................................................................................... 27 ‘Echt’ of ‘denkbeeldig’? ........................................................................................................................................... 28 Disembodiment en het zelf ........................................................................................................................................ 29 GENDER......................................................................................................................................................................... 30 5. DE COMPLEXITEIT VAN WORLD OF WARCRAFT IN VOGELVLUCHT .................................................. 32 DE DRIE ASPECTEN VAN HET SPEL EN DE ROL VAN DE SERVER....................................................................................... 32 HET CHARACTER ........................................................................................................................................................... 33 ALLEEN OF SAMEN SPELEN ............................................................................................................................................ 35 Quests, dungeons en raids ........................................................................................................................................ 35 Organisatie van groepen .......................................................................................................................................... 36 Role-playing.............................................................................................................................................................. 36 VOORUITGANG IN HET SPEL ........................................................................................................................................... 37 Experience points en items ....................................................................................................................................... 37 World of Warcraft economie..................................................................................................................................... 38 GUILDS IN WORLD OF WARCRAFT................................................................................................................................. 39 Classificatie van guilds ............................................................................................................................................. 39 Guild structuur.......................................................................................................................................................... 40
6. SPELCULTUUR IN WORLD OF WARCRAFT GUILDS .................................................................................... 43 GUILD CULTUUR ............................................................................................................................................................ 43 De klik tussen speler en guild ................................................................................................................................... 43 Sollicitatie, proefperiode en daarna ......................................................................................................................... 45 GUILD MANAGEMENT .................................................................................................................................................... 48 LESSEN VOOR IN HET ‘ ECHTE LEVEN’? .......................................................................................................................... 52 VERBONDENHEID .......................................................................................................................................................... 53 DE SERVER ALS SAMENLEVING ...................................................................................................................................... 56 7. DE MIX VAN TWEE WERELDEN ......................................................................................................................... 59 ONTMOETINGEN IN DE ACTUAL WORLD ......................................................................................................................... 59 IN TWEE WERELDEN TEGELIJK PARTICIPEREN ................................................................................................................ 62 VRIENDSCHAP, LIEFDE EN DISEMBODIMENT .................................................................................................................. 64 DISEMBODIMENT: SPELER EN CHARACTER .................................................................................................................... 68 Role-playing.............................................................................................................................................................. 68 ‘Jezelf zijn’ ................................................................................................................................................................ 70 GENDER......................................................................................................................................................................... 73 8. CONCLUSIE .............................................................................................................................................................. 77 BIBLIOGRAFIE ............................................................................................................................................................ 80 APPENDIX...................................................................................................................................................................... 85
V OORWOORD Met deze scriptie sluit ik de Master Culturele Antropologie aan de Radboud Universiteit Nijmegen af. Ik heb het afgelopen jaar met veel plezier de mastervakken gevolgd en met nog meer plezier mijn onderzoek uitgevoerd, de resultaten geanalyseerd en vervolgens opgeschreven. De interesse in het onderwerp van mijn scriptie, verbondenheid in de virtuele wereld, is gedurende mijn onderzoek eigenlijk alleen maar toegenomen. Ook kan ik mijzelf inmiddels scharen onder de noemer ‘gamer’. Iets wat ik bij bij de start van dit onderzoek niet voor mogelijk had gehouden. Ik heb de afgelopen maanden zeer veel geleerd over de wereld van World of Warcraft. Dit was onmogelijk geweest zonder de hulp van al mijn informanten, die stuk voor stuk bereid waren met alle geduld mij uit te leggen hoe bepaalde spelelementen werken en hoe het er in de praktijk van het spel, en ontmoetingen met medespelers daarbuiten, aan toe gaat. Ik denk met een glimlach terug aan alle interviews die ik heb gehouden en ik wil alle informanten dan ook heel hartelijk bedanken voor de tijd die ze voor mij vrij wilden maken, de gezellige gesprekken en de openheid waarmee mijn vragen werden beantwoord. Tot slot wil ik mijn begeleider, Toon van Meijl, hartelijk bedanken voor de positieve gesprekken en de gezamenlijke verbazingen over mijn bevindingen. Ik kijk met veel plezier terug op onze bijeenkomsten en de stimulerende feedback die ik van hem kreeg.
Amsterdam, 27 augustus 2010.
S AMENVATTING World of Warcraft is een virtuele wereld waar miljoenen mensen dagelijks via hun ‘character’ met elkaar ‘gamen’, vaak in georganiseerde groepen genaamd ‘guilds’. Uit het onderzoek van Williams et al. (2006) blijkt dat iets meer dan de helft van de spelers van World of Warcraft zich aansluit bij een ‘guild’. ‘Guilds’ zijn door de spelers zelf gevormde sociale gemeenschappen, die alleen in technisch opzicht gefaciliteerd worden door de ontwikkelaar van het spel. De grootte van een ‘guild’ kan variëren van een tiental spelers tot enkele honderden. De functie van een ‘guild’ beperkt zich niet tot het gezamenlijk boeken van vooruitgang in het spel, maar leidt in veel gevallen tot virtuele (internationale) sociale gemeenschappen van gelijkgestemden, waar spelers plezier met elkaar hebben, activiteiten met elkaar ondernemen en elkaar leren kennen. ‘Guilds’ verschillen onderling sterk van elkaar. Ze hebben een eigen cultuur en identiteit. Aangezien ‘guilds’ een eigen cultuur hebben is het voor nieuwe ‘guildleden’ belangrijk dat ze zich die cultuur eigen maken. Nieuwe ‘guildleden’ worden na verloop van tijd onderdeel van de ‘guild’ cultuur, of zelfs van de kern van de gemeenschap. Dit gebeurt door een proces van participatie. Een nieuwe speler begint aan de periferie van de groep, maar raakt door steeds intensievere participatie en toenemende toegang tot belangrijke kennis langzaamaan bekend met de verschillende taken binnen de ‘guild’, het gewenste gedrag, de geschiedenis van de ‘guild’, de belangrijkste spelers, de normen en waarden, de regels en het vocabulaire van de ‘guild’. Dit proces is een beweging van de periferie naar de kern van de groep. Sommige spelers nemen na verloop van tijd bovendien een meer actieve rol op zich. Zij kunnen ‘doorgroeien’ naar het ‘guild-management’. Om de ‘guild’ draaiende te houden is goed management een vereiste. De grootte van de ‘guild’, die kan oplopen tot enkele honderden spelers, geeft richting aan de organisatie en de hiërarchie die ontstaat in ‘guilds’. De leiders van de ‘guild’ moeten vervolgens zorg dragen voor een goede sfeer in de gemeenschap, waar conflicten kunnen ontstaan over participatie aan spelactiviteiten, prestaties van medespelers, verdeling van de ‘buit’, gewenste loyaliteit aan de groep, of frequentie van samenkomst. Daarnaast moeten spelactiviteiten georganiseerd worden waaraan soms wel 25 spelers mee doen (voorheen zelfs 40). Het is aan het management van de ‘guild’ om te zorgen dat alle spelers op de juiste tijd op de juiste plek zijn en bovendien goed voorbereid zijn op de onderneming die ze samen gaan uitvoeren. Dit kan een zeer tijdrovende klus zijn voor het management. Het roept bovendien vragen op over de waarde van virtueel management ten opzichte van management in de ‘actual world’ - ik spreek in deze scriptie over de ‘actual world’ in plaats van de ‘echte’ wereld, aangezien de virtuele wereld niet onecht is. Mijn informanten waren verdeeld over het antwoord op de vraag of management in World of Warcraft vergelijkbaar is met management in de ‘actual world’. Een feit is dat het bedrijfsleven deze vergelijking legitiem vindt, omdat ‘guild managers’ leren opereren in
een “highly distributed, global, hyper-competitive, and virtual environment.” (IBM 2007, 3). Bedrijven als IBM scheiden de kennis en vaardigheden die mensen opdoen in virtuele omgevingen niet van kennis en ervaringen in de ‘actual world’, maar beschouwen ze als gelijkwaardig of geven zelfs de voorkeur aan de eerste, gezien onze snel veranderende, digitaliserende wereld. Spelers blijken deze scheiding zelf ook bijna niet te maken. Zij laten de online wereld en de offline wereld continu overlappen. Veel spelers communiceren met elkaar via ‘VoIP’ of ‘chat’. Ze gebruiken deze communicatiekanalen zeker niet alleen om over het spel te communiceren, maar praten ook met elkaar over hoe hun dag was, wat ze in het weekend gaan doen, of zelfs over persoonlijke zaken zoals de relatie met hun partner. Spelers blijven in de interactie met elkaar wel onderscheid maken tussen de virtuele wereld en de ‘echte’ wereld, maar ze scheiden deze werelden bijna niet (in mijn onderzoek was er slechts één informant die dat wel strikt deed). Spelers glijden in hun interacties met elkaar geheel ongemerkt en als vanzelfsprekend van de ‘actual world’ naar de ‘virtual world’ en weer terug. Bovendien beperken ontmoetingen tussen spelers zich niet tot het virtuele platform, maar ontmoeten sommige spelers elkaar tevens in de ‘actual world’. Ook tijdens dergelijke ontmoetingen is de scheiding tussen spel en ‘echt’ diffuus. Spelers blijven elkaar soms bijvoorbeeld met elkaars game-naam aanspreken. De rigide scheiding tussen de ‘actual’ en de ‘virtual world’ die in sommige literatuur verondersteld wordt vindt in de praktijk dus niet plaats. In tegenstelling tot wat sommige (kwantitatieve) onderzoekers veronderstellen is sociale interactie in het spel bovendien niet gebonden aan het ondernemen van gezamenlijke spelactiviteiten. Ook tijdens solistische activiteiten in het spel staan spelers via ‘chat’ of ‘VoIP’ met elkaar in contact en bespreken ze zowel ‘in-game’ als ‘out-of-game’ zaken. Sociale interactie tussen spelers ligt dan ook als een soort constante over het spel en de spelactiviteiten heen en strekt verder dan de grenzen van het spel. Uit deze conclusie volgt het inzicht dat de online wereld en de offline wereld niet los van elkaar kunnen worden beschouwd. Dit blijkt ook uit de manier waarop spelers omgaan met hun online identiteit. Ondanks dat de online identiteit ‘disembodied’ is - op de stem na bij het gebruik van ‘VoIP’ - nemen spelers niet de vrijheid om online een geheel andere identiteit aan te nemen. Het door sommige onderzoekers ondersteunde idee dat mensen in een virtuele wereld de mogelijkheid aangrijpen om in volledige vrijheid een andere identiteit aan te nemen klopt dus niet. Spelers van World of Warcraft experimenteren nauwelijks met hun identiteit. Het ‘role-playing’ aspect wordt door een aantal spelers wel gebruikt om een online rollenspel te spelen, maar in dat geval weet iedereen ‘dat er een ander persoon achter dat “character” zit’. Het merendeel van de spelers vindt dit serieuze rollenspel juist een beetje vreemd en voelt zich prettiger bij het soort ‘role-playing’ dat de scheiding tussen ‘actual’ en ‘virtual’ overlapt of doet vervagen. Langdurige relaties met medespelers - waarin spelers een ‘andere identiteit’ moeten volhouden - en de constante overlap van de ‘actual world’ levens van spelers met hun ‘virtual world’ levens maakt het experimenteren met identiteit ingewikkeld of zelfs
onmogelijk. In plaats van ‘nieuwe identiteiten’ aan te nemen worden sociale stereotyperingen in virtuele werelden juist behouden en gereproduceerd (Gómez et al. 2007). Daarnaast doet deze conclusie twijfelen aan de definitieve rol van het lichaam bij het vormen van identiteit. De norm één lichaam: één identiteit gaat niet langer op. De theorie van het Multiple Self (Elster 1987) - die er van uitgaat dat een individueel persoon een set is van sub-individuen - geeft meer inzicht in de relatie van de online identiteiten van spelers met hun offline identiteiten. Ten slotte blijkt uit dit onderzoek dat de rol van fysieke nabijheid, die ontbeekt in de virtuele wereld, nog steeds van belang is als het gaat over de hechtheid van een relatie. Het aspect van elkaar ‘in het echt kennen’ was voor veel informanten een belangrijk thema in het vaststellen van de vraag of spelvrienden ook ‘echte’ vrienden zijn. Vriendschap en liefde worden pas ‘echt’ als zij een rol gaan spelen in de ‘actual world’. De ‘virtual world’ als platform voor hechte sociale relaties blijkt dus beperkt te zijn. De ‘virtual world’ als platform voor sociale ontmoetingen en als basis voor het ontstaan van sociale relaties is wel van belang.
1. I NTRODUCTIE Daar sta ik dan, een 27 jarige blanke antropologe, voor het eerst maak ik kennis met mijn onderzoeksveld. Het gebied waar ik me begeef is te omschrijven als sprookjesachtig, met hoge bomen, wilde dieren, romantische boomhutten en vreemd uitziende personen. Ik heb er natuurlijk wel plaatjes en filmpjes over gezien en er over gelezen, maar dat ik het zo spannend zou vinden had ik van tevoren niet kunnen denken. Op de achtergrond klinkt onheilspellende muziek, net als in een film. “Eerst maar wat rondkijken,” denk ik. “Even uitzoeken hoe dat moet…” Na een uurtje voel ik me al wat meer thuis, hoewel mijn hart nog steeds bonkt in mijn keel. “Waar moet ik beginnen?” Rondlopen en springen heb ik inmiddels onder de knie, nu nog bekijken hoe ik iemand kan aanspreken… Dit waren mijn eerste momenten in het veld, in het dorpje Shadowglen op het eiland Teldrassil in het populaire online spel World of Warcraft. Van achter mijn computer stuurde ik een zogenaamd ‘character’ aan, die zich drie maanden lang heeft bewogen door de wereld van Warcraft. Mijn ‘character’ heet Chera, ze is een ‘night elf priest’, ze is gespecialiseerd in dieren onthuiden en leerbewerking en speelt graag samen met Zondo, haar ‘dwarf hunter’ vriend. Na drie maanden veldwerk vraag ik me af: is zij mij? Ben ik haar? Zijn haar vrienden mijn vrienden? World of Warcraft (WoW), de online game waarin ik veldwerk heb gedaan, is een virtuele wereld waar miljoenen mensen dagelijks via een ‘character’ met elkaar spelen, vaak in georganiseerde groepen genaamd ‘guilds’. Het samen spelen beperkt zich niet tot het gezamenlijk boeken van vooruitgang in het spel, maar leidt in veel gevallen tot de vorming van georganiseerde gemeenschappen waarin spelers lol met elkaar trappen, grapjes met elkaar uithalen, vertrouwen in elkaar schenken, conflicten met elkaar krijgen en weer oplossen, hiërarchieën opbouwen en weer afbreken, en vriendschaps- of zelfs liefdesrelaties krijgen. Deze gemeenschappen beperken zich bovendien niet tot de spelomgeving: het ‘echte’ leven en het spelleven overlappen elkaar voortdurend. ‘In-game’ wordt geklaagd over die rotbaas, ‘out-of-game’ (door spelers omschreven als ‘in real life’ - IRL) ontmoeten spelers elkaar voor een bruiloft of een avondje bier drinken. Spelers kunnen elkaar ‘in real life’ ontmoeten voor een verjaardag, maar ook ‘in-game’ kan voor de jarige worden gezongen. Veel spelers glijden met regelmaat van online naar offline, totaal ongemerkt en zonder problemen. Bijna alle spelers maken wel onderscheid tussen beide werelden, maar scheiden ze niet. Het idee dat de virtuele wereld als “disembodied world” (Donath 1999, 29) grote vrijheid biedt om een andere identiteit aan te nemen - aangezien mensen online niet van elkaar weten hoe ze er fysiek uit zien - blijkt niet zo maar op te gaan voor dit spel. De gedachte achter dit idee is dat er in de ‘echte wereld’ een natuurlijke eenheid van het zelf bestaat en dat het lichaam daarin een bepalende en eenduidige definitie van identiteit geeft. De norm is één lichaam: één identiteit (Donath 1999). Ondanks dat het zelf complex is en kan veranderen over de tijd en in verschillende situaties, biedt het lichaam een stabiel anker. Dit wordt door Jean-Paul Sartre in Being and Nothingness verwoord als “I am my
body to the extent that I am.” (Sartre 1943 in Donath 1999, 29, originele cursivering). De resultaten van dit onderzoek, gecombineerd met bevindingen uit andere (etnografische) onderzoeken (Copier 2007; Golub 2010; Gómez et al. 2007) wijzen in een andere richting. De scheiding van het zelf met het lichaam die in de virtuele wereld plaatsvindt blijkt geen scheiding te geven in de identiteit van spelers: het is niet zo dat spelers online volledig vrij (willen) zijn om te ‘doen alsof’, of zelfs dat ‘alsof’ te worden. Spelers zeggen ‘zichzelf te zijn’ in het spel, maar toch is er wel een zekere mate van vrijheid. Eén van mijn informanten, Myrthe, verwoordde dit als “Mensen zijn anders. Ik ben ook anders in het echt. […] Kijk, je doet je natuurlijk ook voor als de persoon die je graag zou willen zijn.” In dit onderzoek bekijk ik nader wat het verschil is tussen online en offline identiteiten van spelers. Mijn avonturen met Chera waren voor mij een primeur. Ik heb voor mijn veldwerk in World of Warcraft nooit eerder videogames gespeeld. ‘Massive Multiplayer Online Games’ (‘MMOGs’) - grafische 2- of 3-D online videogames die in staat zijn om honderden of duizenden spelers tegelijk te ondersteunen - waren voor mij dan ook onbekend. En dit terwijl ‘MMOGs’ een fenomeen is dat de wereld verovert: zowel het aantal spellen als spelers groeit in een overweldigend tempo (National Geographic Nederland-België januari 2010). In 2008 bedroeg de omzet van de gamesindustrie wereldwijd zo’n 35 miljard euro (PricewaterhouseCoopers Global Entertainment and Media Outlook 2009). De voorspelling is dat de omzet de komende vijf jaar groeit tot vijftig miljard. Ook de Nederlandse gamemarkt zal explosief groeien, van 571 miljoen euro in 2008 tot 830 miljoen euro in 2013 (National Geographic Nederland-België januari 2010). De media en de politiek geven veel verontruste berichten af over deze ontwikkeling. Er wordt gevreesd voor een generatie van verslaafde gamers: agressieve en sociaal geïsoleerde kinderen en adolescenten, waarvan een groot aantal last heeft van overgewicht (o.a. Nederlands Dagblad 23 oktober 2009, Trouw 24 november 2009, nieuwjaarstoespraak Koningin Beatrix 2010). Tegenover de berichten uit de media en de politiek klinken echter stemmen uit de academische wereld die beweren dat het geschetste beeld onjuist is. Uit onderzoek van IVO (wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen) naar videogames en Nederlandse jongeren blijkt dat online gaming voor 91% van de dagelijkse gamers geen negatieve psychologische gevolgen heeft (IVO 2008). Integendeel, met jongeren die dagelijks online spellen spelen gaat het psychosociaal beter dan met hun leeftijdsgenoten, zolang ze niet compulsief spelen. Uit demografische gegevens blijkt bovendien dat ongeveer 75% van de gamers geen kinderen en jongeren zijn, maar volwassenen (Yee 2006). De 40 procent van de Nederlanders die online spellen speelt is gemiddeld 33 jaar oud (National Geographic Nederland-België januari 2010). Volgens onderzoeker Yee (2006, 2) zijn online games “een waardevol onderzoeksplatform waar miljoenen spelers dagelijks interactie met elkaar hebben en samenwerken.” Het feit dat er zo veel sociale interactie plaatsvindt in deze spellen en dat er een constante toename is in het aantal spelers heeft geleid tot een toename in interesse in online 10
games vanuit de sociale wetenschappen. Met name ‘Massive Multiplayer Online Games’ blijken omgevingen te zijn waarin veel sociale activiteit plaatsvindt (Cole en Griffiths 2007; Yee 2006; Taylor 2006; Isabella 2007; Jakobsson en Taylor 2003; Williams et al. 2006; Kolo en Baur 2004). Yee (2006, 8) stelt dat ‘MMOGs’ “veel mogelijkheden bieden om sociale identiteit, sociale interactie en het ontstaan van relaties te onderzoeken.” In haar explorerende etnografie van het spel “EverQuest” omschrijft Taylor (2006, 30-31) tot in detail hoe fundamenteel sociaal deze spellen zijn. “Playing computer games has become a social experience” schrijven ook Ducheneaut en Moore (2004, 1). Cole en Griffiths (2007) omschrijven ‘MMOGs’ zelfs als extreem sociale games, met een hoog percentage spelers dat vrienden maakt voor het leven, of zelfs partners vindt. Volgens Williams et al. (2006) zijn sociale relaties soms net zo belangrijk als het spel zelf. Mijn persoonlijke interesse in de virtuele wereld is ontstaan tijdens mijn studie informatiekunde. In de laatste jaren van die studie werd niet langer de technische kant van het internet bestudeerd, maar werd de focus verlegd naar sociale activiteiten op het net en het ontstaan van virtuele gemeenschappen. Toen ik vorig jaar besloot om mijn antropologische veldwerk ‘ergens in de virtuele wereld’ te gaan doen dacht ik al snel aan online games. Ondanks dat ik tijdens de studie informatiekunde veel gelezen heb over virtuele gemeenschappen en sociale netwerken, waren online games een echte ‘ver van mijn bed show’. Ik speelde zelf geen games en kende niemand die dat wel deed. Dit vond ik een heel prettig idee: veldwerk doen in een omgeving die mij bekend was, het internet, maar waarbinnen ik me toch kon richten op een totaal onbekend gebied: games. Zo kon ik alsnog zonder ervaring het veld in stappen, net als bij ‘echt veldwerk’. Dit bleek in de praktijk aan de ene kant ook heel prettig, omdat ik zonder voorstellingen aan het spel begon en van de ene verbazing in de andere viel. Door de onbekendheid met het spel nam ik weinig als vanzelfsprekend aan. Dit hielp me bij het verkrijgen van begrip over het spel en haar spelers. Aan de andere kant was het lastig, omdat ik maar heel weinig vooruitgang boekte in het spel en daarom het gevoel had door andere spelers niet voor vol te worden aangezien. Dit leidde tot onzekerheid. Waarschijnlijk is dit het lot van de antropoloog: nooit helemaal begrijpen waar je in terecht bent gekomen. Gedurende mijn veldwerk ben ik niet verder gekomen dan ‘level’ 28, terwijl het spel momenteel 80 ‘levels’ heeft en voor veel spelers pas bij het hoogste ‘level’ ‘echt’ begint. Het zogenaamde ‘levelen’ kan gezien worden als een manier om een speler wegwijs te maken in het spel, waarna hij of zij ‘echt aan de slag kan’. De meeste informatie heb ik dan ook verkregen uit mijn interviews met ‘natives’: spelers van het hoogste ‘level’ die het spel echt beheersen. Dat ik zelf speelde hielp mij vooral om hun verhalen te begrijpen, hoewel ik mijn informanten regelmatig om uitleg van een bepaald spelelement heb moeten vragen. Achteraf ben ik blij met deze nadruk op informatie van de ‘natives’, omdat veel kwalitatieve onderzoeken naar online games zich beperken tot het enkele perspectief van de onderzoeker. Door te onderzoeken welke betekenis de spelers zelf toekennen aan het spel voert de stem van de ‘native’ de boventoon, in plaats van die betekenis als vanzelfsprekend aan te nemen. Het resultaat van dit onderzoek is een samengesteld beeld van vijftien ervaren spelers (tien mannen en vijf vrouwen), die het spel allemaal op een andere manier 11
betekenis geven, die soms tegengestelde beweringen deden over het spel, maar die ook consensus gaven over bepaalde elementen. Bij het schrijven van deze scriptie ben ik uitermate alert geweest op de vraag of de beelden die ik schets gedragen worden door alle informanten of slechts door enkele. Daar waar er onenigheid is tussen informanten over een bepaald idee zal ik dat aangeven en mijn eigen conclusie daaraan verbinden.
V ERBONDENHEID
IN
W ORLD
OF
W ARCRAFT
Toen ik besloten had dat ik mijn veldwerk wilde doen in een online game was de volgende vraag op welke game ik me wilde richten. Ik heb ervoor gekozen om onderzoek te doen in een ‘Massive Multiplayer Online Role-Playing Game’ (‘MMORPG’). Dit is het populairste genre binnen verschillende soorten ‘MMOGs’. ‘MMORPGs’ zijn games waarbij de verhaallijn van het spel een rol speelt.World of Warcraft is de meest populaire ‘MMORPG’ van dit moment. Ik besloot dan ook mijn veldwerk te doen in dit spel. De ‘characters’ die spelers aanmaken in World of Warcraft hebben een plek in het verhaal, net als de opdrachten die zij uitvoeren. Als speler kun je dit fantasie element zo ver uitbreiden als je zelf wilt. Je kunt je ‘character’ ‘uitbouwen’ door zelf te bedenken wat de geschiedenis is van het ‘character’ en hoe deze geschiedenis relateert aan de grotere verhaallijn. Spelers kunnen ook samen verhalen spelen. Dit wordt ‘role-playing’ genoemd. Niet elke speler verdiept zich evenzeer in dit ‘role-playing’ element, maar alle ‘characters’ waaruit de spelers kunnen kiezen hebben een relatie met het grotere verhaal. Het ‘character’ dat een speler kiest bepaalt wat de mogelijkheden van de speler in het spel zijn. Een ‘character’ kan bijvoorbeeld zeer geschikt zijn om andere spelers te ‘healen’: door middel van spreuken andere spelers weer gezond maken, of een ‘character’ kan juist sterk aanvallend zijn en veel klappen kunnen incasseren: het zogenaamde ‘tanken’. Uit het onderzoek van Williams et al. (2006) blijkt dat iets meer dan de helft van de spelers van World of Warcraft zich aansluit bij een ‘guild’. Participatie in een ‘guild’ brengt een speler niet alleen verder in het spel doordat hij met andere mensen moeilijke opdrachten kan doen, maar biedt een speler vooral een (internationaal) netwerk van gelijkgestemden waarin mensen komen en gaan, vriendschappen ontstaan, plezier wordt gemaakt, conflicten ontstaan en weer worden opgelost. ‘Guilds’ vormen kleine gemeenschappen in de wereld van het spel, én daarbuiten. De scheiding tussen de virtuele wereld en de ‘echte wereld’ - of beter gesteld de ‘actual world’ (Boellstorff 2008): aangezien de virtuele wereld voor spelers nog steeds ‘echt’ is - blijkt onduidelijk te zijn. Volgens Golub (2010, 20) nemen de “sociotechnische systemen die gecreëerd en aangenomen worden door spelers” ook vormen aan buiten de directe spelomgeving naar websites, internet telefoon services (beter bekend als ‘voice over IP’, of ‘VoIP’), en ‘actual world’ bijeenkomsten. Taylor (2006, 9) omschrijft dit in haar etnografie als “players slip in and out of complex social networks that cross online and offline space”. Isabella (2007, 1) omschrijft ditzelfde fenomeen als “comings and goings between the game and reality”. Buiten de verkennende etnografie van Taylor (2006) over online game cultuur is er nog weinig kwalitatief onderzoek gedaan naar sociale relaties van spelers in ‘MMOGs’, laat 12
staan onderzoek dat zowel de online als de offline interacties van spelers belicht. ‘Guilds’ in World of Warcraft lenen zich uitstekend als onderzoeksobject voor het bestuderen van sociale relaties in ‘MMOGs’, omdat dit door de spelers zelf gevormde groepen zijn die alleen in technisch opzicht gefaciliteerd worden door de ontwikkelaar van het spel. Bovendien kan het onderzoeken van sociale relaties in een virtuele omgeving meer inzicht geven in de flexibiliteit en creativiteit die mensen hebben wat betreft het zich verbonden voelen met anderen, zonder dat daar per definitie een fysieke of geografische nabijheid voor nodig is (Anderson 1991). Het onderzoek dat er nu is gedaan naar World of Warcraft is bovendien bijna allemaal in de Verenigde Staten ondernomen. Aangezien NoordAmerikaanse spelers door technische omstandigheden in het spel bijna alleen in aanraking komen met andere Noord-Amerikanen, is een Europees gebaseerd onderzoek van belang. Europese spelers komen meestal alleen in aanraking met spelers uit andere Europese landen en sommigen van hen ontmoeten elkaar ook af en toe in het ‘echte leven’. Ten slotte is er weinig kwalitatief onderzoek gedaan naar het perspectief van verschillende spelers. Het meeste onderzoek beperkt zich tot louter het perspectief van de onderzoeker als participerende observant. De hoofdvraag van mijn onderzoek is dan ook: Welke betekenis kennen spelers van World of Warcraft toe aan de verbondenheid met hun guild, zowel in het spel als daarbuiten? De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek ligt in het weerleggen van het stereotype van gamers, dat zich vooralsnog beperkt tot een negatief beeld van verslaafde en geïsoleerde jongeren. Daarnaast wil ik met dit onderzoek inzicht geven in de sociale functie van ‘MMOGs’, aangezien er in deze games (sub)culturen ontstaan, complexe socialisatieprocessen plaatsvinden en verbondenheid ontstaat tussen spelers, zowel in als buiten het spel. Ten slotte is dit onderzoek relevant omdat het spelen van games in de toekomst een steeds grotere rol gaat spelen in onze maatschappij. Management trainees leren nu al leiderschaps-, organisatorische en sociale vaardigheden door het spelen van ‘serious games’ (games die gericht zijn op leren). ‘Guild leiders’ hebben in het bedrijfsleven een grotere kans op een carrièresprong, omdat ze volgens grote bedrijven als IBM beschikken over managementcapaciteiten: “Online games, and specifically massively multiplayer online role-playing games, offer a glimpse at how leaders develop and operate in environments that are highly distributed, global, hyper-competitive, and virtual.” (IBM 2007, 3). Bovendien worden ‘serious games’ tegenwoordig ingezet bij het oefenen van rampscenario’s en als trainingsmateriaal in de zorg en het onderwijs. De groei hiervan neemt alleen maar toe, omdat ‘serious games’ de speler een veilige omgeving bieden waar geoefend kan worden, maar waar gemaakte fouten geen ernstige gevolgen hebben. Daarnaast kunnen ‘serious games’ vooral een bijdrage leveren aan het onderwijs, omdat ze het mogelijk maken om leerlingen met verschillende leerstijlen te bedienen en hen bovendien op andere manieren kunnen motiveren (zoals door competitieve elementen, humor en audiovisuele stimulans).
13
E NGELS
T AALGEBRUIK
In deze scriptie maak ik veel gebruik van emic termen. Omdat World of Warcraft geen Nederlandstalige versie heeft zijn alle speltermen Engelstalig. Ook worden er in de ‘game scene’ veel afkortingen gebruikt. Ik heb het gebruik van afkortingen in deze scriptie geprobeerd te beperken in verband met de leesbaarheid. Het gebruik van Engelse termen is echter onvermijdelijk. In de rest van deze scriptie zal ik elke Engelse term die ik introduceer uitleggen en eenmalig tussen enkelvoudige aanhalingstekens plaatsen. Daarna beschouw ik de term als bekend bij de lezer. Ter ondersteuning heb ik in appendix A een verklarende woordenlijst opgenomen.
14
2. W ORLD OF W ARCRAFT : DE WERELD EN HAAR INWONERS W AAR
LIGT DIE WERELD ?
In technisch opzicht draait het spel op vele servers die eigendom zijn van de ontwikkelaar van het spel: Blizzard Entertainment. Blizzard heeft servers in Noord-Amerika, Europa, Azië en Afrika. In de winkel kan een speler alleen de versie van het spel kopen dat correspondeert met de servers op dat continent. Hetzelfde geldt voor de spelers die het spel tegen betaling downloaden. Bij hen wordt aan hun internetadres (IP adres) herkend waar zij zich bevinden en zij kunnen alleen accounts aanmaken op de servers die op hun continent gelegen zijn. Als een speler van server wil veranderen, dus bijvoorbeeld van een Europese server naar een Noord-Amerikaanse server wil ‘migreren’, moet hij of zij een andere versie van het spel kopen. Dit gebeurt niet vaak. In de praktijk komen spelers in-game derhalve alleen in aanraking met mensen van hetzelfde continent en niet met spelers van andere continenten. Servers zijn bovendien afgesloten entiteiten. Spelers die op verschillende servers actief zijn kunnen niet met elkaar communiceren of samenwerken, omdat servers fysiek los van elkaar staan en het technisch onmogelijk is om constant dataverkeer tussen servers toe te staan1.
W IE
ZIJN DE S PELERS ?
MMOGs worden gespeeld door mensen over de hele wereld, van allerlei leeftijden en sociaal-economische klassen. Uiteraard hebben spelers wel een computer en toegang tot het internet en kunnen zij de aanschaf van het spel en het maandelijkse abonnement betalen. De aanschaf van World of Warcraft kost € 15,-. Het maandelijkse abonnement dat een speler na aanschaf moet betalen kost ongeveer € 12,-. Daarnaast komen er soms uitbreidingen uit die de speler kan kopen. De prijzen hiervan liggen rond de € 45,-. Uit twee verschillende demografische onderzoeken blijkt dat het merendeel van de spelers van MMOGs mannelijk is (rond de 85%) en dat het grootste deel van de spelers ouder is dan 17 jaar (Yee 2006; Griffiths et al. 2003). Hierbij moet wel gesteld worden dat de bekendheid van online games in de afgelopen vier jaar sterk is toegenomen, waardoor deze cijfers waarschijnlijk niet meer geheel representatief zijn voor de huidige situatie. Desalniettemin geven ze inzicht in wie deze spellen spelen en zijn ze de enige grootschalige overzichten waarop ik feiten over mijn onderzoekspopulatie kan inzien.
1. Ten tijde van mijn veldwerk (voorjaar 2010) was dit de situatie. In het najaar van 2010 wordt het wel mogelijk om dataverkeer tussen servers te laten plaatsvinden.
15
Uit beide demografische onderzoeken blijkt dat rond de 25% van de MMOG spelers adolescent is. Ongeveer 75% is 18 jaar of ouder. Mensen van verschillende generaties worden dus aangetrokken tot deze online games. De gemiddelde leeftijd van de 30.000 respondenten van het driejarige onderzoek (2000-2003) van Yee (2006) was 26,57. De mediaan was 25, met een range van 11 tot 68 jaar. In figuur 1 worden Yee’s bevindingen met betrekking tot de leeftijd van MMOG spelers weergegeven. Ik richt me in deze paragraaf vooral op het onderzoek van Yee (2006), omdat zijn onderzoeksgroep erg groot is en omdat hij in zijn rapport commentaar geeft op de onderzoeksmethode van Griffiths et al. (2003).
Figuur 1: Leeftijdsverspreiding aan de hand van gender (N-mannelijk = 4705, N-vrouwelijk = 788). Uit Yee 2006.
Uit Yee’s onderzoek blijkt ook dat vrouwelijke spelers significant ouder zijn dan mannelijke spelers. Dit is lastig te verklaren, maar kan volgens Yee te maken hebben met de manier waarop mannelijke en vrouwelijke spelers in aanraking komen met het spel (zie ook hoofdstuk 4). 26,9% van de vrouwelijke spelers uit Yee’s onderzoek kwamen in aanraking met het spel door hun partner, tegenover 1,0% van de mannelijke spelers. Aangezien mensen met partners vaak ouder zijn zou deze manier van in aanraking komen met het spel de gemiddelde leeftijd van vrouwelijke spelers onevenredig hebben doen stijgen. Ook wat betreft dagbesteding blijkt het stereotype van adolescente spelers niet te kloppen (zie figuur 2). Van Yee’s respondenten werkt 50,0% fulltime en waren 22,2% fulltime studenten. Een opvallend resultaat uit dit onderzoek was dat 13% van de vrouwelijke spelers huisvrouwen waren. Verder waren 36,3% van de respondenten getrouwd of hadden kinderen (22,1%). Het niveau van onderwijs van de respondenten loopt sterk uiteen (Griffiths et al. 2003).
16
Figuur 2: Dagbesteding aan de hand van gender. Uit Yee 2006.
De tijdsbesteding per week aan de game was gemiddeld 22,71 uur. De mediaan was 20 uur per week. De grenzen van Q1 en Q4 waren respectievelijk 11 uur en 30 uur. Ongeveer 89% van de respondenten besteedde 40 uur per week of meer in-game (figuur 3).
Figuur 3: Verdeling van bestede uren per week aan het spel. Uit Yee 2006.
De sterke aantrekkingskracht van MMOGs wordt door Yee bevestigd door zijn bevinding dat 60,9% van zijn respondenten wel eens meer dan 10 uur achter elkaar in het spel had doorgebracht. Yee constateerde echter een zwakke correlatie tussen leeftijd en uren per week die een speler aan het spel besteedt (r = -.04). Met andere woorden, MMOGs blijven uren achter elkaar aantrekkelijk voor mensen van allerlei generaties, ook werkende mensen. Daarnaast was een interessant aspect van Yee’s onderzoek de hoeveelheid spelers die met hun partner of een familielid spelen. Deze spelers spelen het spel vanachter verschillende computers, met elk een eigen betaalde versie van de software, en ontmoeten elkaar (elkaars character) in de spelomgeving. Volgens Yee’s resultaten speelden 15,8% van de mannelijke spelers en 59,8% van de vrouwelijke spelers samen met hun partner. 25,5% van de mannelijke spelers en 39,5% van de vrouwelijke spelers speelden met een familielid. Kortom, een aanzienlijk deel van de spelers speelt een MMOG met mensen die emotioneel dicht bij hen staan. Vrouwen doen dit vaker dan mannen. Het substantiële deel van de spelers dat met een partner of familielid speelt leidt tot de vraag hoe hun virtuele ontmoetingen zich verhouden tot hun ‘actual world’ relaties. Hier besteed ik in hoofdstuk 7 aandacht aan. Ten slotte was één van de in het oog springende resultaten van het onderzoek van Griffiths et al. (2003) dat - hoewel de grote meerderheid van de spelers met een character van hetzelfde gender speelde (85%) - de overige 15% van de spelers met een character van een ander gender speelde. Hiervan speelde 14,5% van de mannelijke spelers met een
17
vrouwelijk character en slechts 1% van de vrouwelijke spelers met een mannelijk character. Ook hier kom ik in hoofdstuk 7 op terug. Zowel het onderzoek van Yee (2006) als het onderzoek van Griffiths et al. (2003) concludeert dat het stereotype van de online gamer als verslaafde, teruggetrokken en sociaal onvaardige adolescent niet overeenkomt met demografische gegevens van spelers. Griffiths et al. (2003, 81) stellen: “the data provide clear evidence that the game clientele is very much an adult profile�.
18
3. M EESPELEN IN EEN VREEMDE SAMENLEVING E TNOGRAFISCH VIRTUELE
ONDERZOEK
E T N O GR A FI E
We leven in een tijd waarin het internet een steeds grotere rol speelt in ons leven. Behalve voor het delen van informatie wordt het internet steeds meer gebruikt voor allerlei sociale interacties, zoals discussie fora, online dating sites en websites als Twitter en Facebook, waar mensen elkaar op de hoogte houden over wat er in hun leven gebeurt en hierover met elkaar communiceren. Dit geeft aanleiding voor sociale wetenschappers, onder wie antropologen, om onderzoek te doen in de virtuele wereld. Over het doen van etnografische studies in de virtuele wereld is veel debat. Het debat wordt gevoed door de manier waarop het internet wordt geconceptualiseerd als zowel cultuur, als context voor sociale interactie. Het internet is zowel een plek waar culturele formaties plaatsvinden, als een cultureel artefact dat gevormd wordt door de verwachtingen en betekenissen van mensen (Cubitt in Hine 2000). Hine (2000, 147) omschrijft dit als: “the internet is a text that is both read and written by its users.” Het internet is een open context voor sociale interactie waar activiteiten, betekenissen en identiteiten door elkaar heen lopen. Deze mengeling van culturele elementen op één onoverzichtelijke plek maakt het doen van virtuele etnografie ingewikkeld. Sommige academici stellen derhalve dat virtuele etnografie een andere methodologische aanpak vereist dan ‘gewone etnografie’. Anderen stellen dat het doen van onderzoek in de virtuele wereld ons ‘slechts’ vraagt om de fundamentele assumpties van etnografie nogmaals te beschouwen en te bevragen (Domínguez et al. 2007). Ik sluit me aan bij de mening van deze laatste groep, omdat de problemen rond representatie, perspectief en participatie voor etnografen niet nieuw zijn, maar altijd al bekend waren (ik ga hier in de volgende paragraaf dieper op in). Ondanks dat participerende observatie en de interactie met informanten in een virtuele omgeving verschilt met participerende observatie en interactie in de ‘actual world’ is het nog steeds een ‘veld’ dat onderzocht wordt. Ook in de virtuele wereld kan ‘going native’ en ‘begrip van binnenuit’ alleen bereikt worden door de immersie van de onderzoeker in de wereld van de informanten. Ik ben dan ook van mening dat virtuele etnografie niet om een andere methode vraagt dan ‘gewoon veldwerk’. Van belang blijft wel dat de ‘actual world’ levens en de ‘virtual world’ levens van informanten beide belicht worden in een onderzoek. Deze kunnen niet apart van elkaar worden beschouwd, als ware het twee levens van één persoon (Golub 2010, zie hoofdstuk 4).
19
E T N O G R A FI S CH
V E L DW ER K , AN T R O P O LO GI S C H E V I SI E EN R E F L E CT I E
Etnografisch veldwerk is de immersie van de onderzoeker in een vreemde samenleving om zo ver als mogelijk te leren denken, voelen, zien en soms zelfs zich zo te gedragen als een lid van die cultuur, terwijl de onderzoeker tegelijkertijd denkt, kijkt, voelt en zich zo gedraagt als een getrainde antropoloog uit een andere cultuur (Sluka en Robben 2008, 1). Volgens Kaspin (1997) is antropologisch begrip derhalve niet hetzelfde als lokaal begrip. Een antropoloog is zijn of haar eigen instrument en abstraheert dus betekenis vanuit de eigen antropologische (en persoonlijke) achtergrond. Vervolgens representeert de antropoloog de realiteit van de onderzoekssubjecten in een geschreven etnografie. Kaspin (1997, 53) stelt hierover: “[Ethnographies] assume a fundamental dissociation of their writers from their subjects, reflected in the former’s propensity to deconstruct the latter’s realities as representations.” Kortom, etnografen deconstrueren de realiteiten van informanten tot representaties en deze representaties vormen antropologische kennis. Hastrup (1993) omschrijft dit als het epistemologische dilemma tussen de ‘native voice’ en de ‘anthropological vision’. De Ander kan niet gekend worden als een subject, maar alleen als een deel van een “communicative space” (Hastrup 1993, 182). De antropoloog bevindt zich dus in een soort “world of betweenness” (Hastrup 1993): niet geheel observerend, maar ook niet geheel participerend, niet echt één van hen, maar ook niet geheel anders, niet geheel onkundig over de situatie, maar ook niet geheel kundig over wat er gebeurt. Antropologen abstraheren generieke kennis uit het specifieke. Om te komen tot generieke kennis moeten we echter wel de realiteiten van specifieke mensen als startpunt nemen. Mijn veldwerk richtte zich op de betekenisgeving van vijftien spelers van World of Warcraft. Als antropoloog startte ik met een hoop theoretische kennis over het veld en zeer weinig praktische kennis van het veld. Het is belangrijk om te reflecteren in hoeverre dit persoonlijke startpunt mijn betekenisgeving van het veld vervolgens heeft gekleurd. Hier besteed ik in appendix C aandacht aan. Dat mijn startbeeld van invloed is geweest op het onderzoek is niet te ontkennen (en in etnografisch onderzoek ook niet uit te sluiten), maar uiteraard heeft het veldwerk geleid tot een wijziging in mijn kennis. Emerson (2004, 458) stelt dat “fieldworkers never start without concepts, but they will inevitably abandon some initial concepts, significantly modify others, and develop and elaborate new and often unanticipated concepts.” Dit noemt hij retroductie. Retroductie is een proces dat tegelijkertijd deductief en inductief is, doordat eigen conceptualiseringen gedurende het onderzoek - in de ‘world of betweenness’ aangepast of omgevormd worden, andere conceptualiseringen veranderen en nieuwe en onvoorziene conceptualiseringen gedurende het onderzoek ontstaan. De basis van mijn conclusies liggen dan ook niet geheel in inductie, maar in retroductie (Emerson 2004).
20
M ETHODE D I E P T E - I N T ER V I E W S Mijn oorspronkelijke idee was dat ik zelf in het spel veel sociale contacten zou leggen en dat participerende observatie de belangrijkste techniek zou worden in mijn onderzoek. Helaas kwam ik door mijn langzame vooruitgang in het spel maar weinig in aanraking met andere spelers. De beginfase van het spel is erop gericht om als speler te leren omgaan met jouw character en is dus nog weinig gericht op sociale interactie. Dat komt pas later in het spel. Bovendien voelde het ongewenst om tijdens het spelen gesprekken aan te knopen met medespelers waarin iets anders werd besproken dan de opdracht waar we op dat moment mee bezig waren. Uiteindelijk zijn diepte-interviews met ‘natives’ de belangrijkste bron van informatie geworden voor mijn onderzoek (Brewer 2000). Door middel van deze diepte-interviews heb ik inzicht verkregen in de betekenis die spelers van World of Warcraft toekennen aan de verbondenheid met hun guild (zowel in het spel als daarbuiten). De interviews duurden anderhalf tot twee-en-een-half uur en vonden bijna allemaal plaats bij de spelers thuis (drie uitzonderingen daargelaten). Dit was erg prettig, omdat ik zo een kijkje kreeg in de ‘actual world’ levens van de informanten (Boellstorff 2008). Ik kwam er achter in wat voor huis ze woonden, of ze kinderen hadden, met wie ze samenwoonden, en ik had vaak voor of na het interview nog een praatje over werk of studie. Achteraf ben ik blij met deze grote nadruk in mijn data op de perspectieven van de ‘natives’, omdat veel kwalitatieve onderzoeken naar online games zich beperken tot louter het perspectief van de onderzoeker. Door te onderzoeken welke betekenis de spelers zelf geven aan sociale interactie in het spel voert de stem van de ‘native’ de boventoon. Door middel van diepte-interviews was ik in staat om op de best mogelijke manier te onderzoeken wat ik wilde onderzoeken (Brewer 2000). Deze techniek hielp me uiteindelijk om goed inzicht te krijgen in mijn hoofdvraag.
O V ER I G E
T E CHN I EK E N
De techniek van participerende observatie was belangrijk om de context van mijn hoofdvraag te begrijpen (Bernard 2005). World of Warcraft is een zeer uitgebreid spel en spelers praten bovendien over het spel in de vorm van allerlei afkortingen en jargon. Als ik het spel niet zelf had gespeeld had ik de verhalen van mijn informanten niet kunnen begrijpen. Daarnaast hielp deze techniek me om mijn interview guide te verbeteren en ontdekte ik in het spel nieuwe onderzoeksonderwerpen. Ditzelfde geldt voor de data verzameling naar sociale interactie in World of Warcraft die ik heb gedaan op websites, online fora en in krantenartikelen. Op deze manier heb ik triangulatie toegepast (Brewer 2000). Ik had ook graag offline bijeenkomsten van spelers meegemaakt gedurende mijn veldwerk, om te zien hoe sociale contacten zich buiten het spel verder vormgeven, maar helaas heeft er zich in de drie maanden onderzoekstijd geen gelegenheid voor gedaan. Wel heb ik uitgebreid inzicht gekregen in de representativiteit van de onderzoeksgroep ten 21
opzichte van de onderzoekspopulatie door twee demografische onderzoeken over spelers van MMOGs te vergelijken met mijn eigen data. Dit bespreek ik in de volgende paragraaf.
S ELECTIEPROCES
EN EXTERNE VALIDITEIT
De informanten die ik heb geïnterviewd zijn allemaal spelers die minimaal twee jaar World of Warcraft spelen en het hoogste level behaald hebben. Dit was belangrijk, omdat ik deze spelers beschouw als ‘natives to the game’. Sommige mensen die ik geïnterviewd heb waren al een tijdje gestopt met het spel, maar hadden wel langer dan twee jaar gespeeld en speelden destijds op het hoogste level. Ik geef een overzicht van alle informanten in appendix B. Het vinden van informanten verliep redelijk goed. Ik heb enkele weken voor de start van mijn veldwerk familie en vrienden verteld dat ik mensen zocht die World of Warcraft spelen. Hierdoor had ik bij de start van mijn veldwerk vijf telefoonnummers van spelers die ik mocht interviewen. Dit waren allemaal mannen. Met drie van hen had ik in de eerste twee weken een afspraak. Ik wilde me in die periode vooral richten op participerende observatie, dus daar was ik niet ontevreden over. De vierde informant had net een kindje gekregen, dus die kon ik pas later in mijn veldwerk interviewen. De vijfde informant was ook pas halverwege mijn veldwerk beschikbaar. In-game lukte het me niet om meer informanten te ontmoeten, dus na de eerste maand veldwerk heb ik een e-mail verstuurd naar vrienden en familieleden met de vraag of zij World of Warcraft spelers kenden die ik mocht interviewen voor mijn onderzoek. In die e-mail vroeg ik specifiek naar vrouwelijke spelers, omdat ik me niet wilde richten op gender en daarom graag evenveel vrouwen als mannen wilde interviewen. Ik wilde me niet richten op gender, omdat dat een verbreding zou betekenen van mijn onderzoeksthema’s. Achteraf gezien was het gender aspect wel belangrijk voor mijn informanten, dus ik besteed hier ook aandacht aan in mijn scriptie. Naar aanleiding van mijn e-mail kwam ik in contact met zeven spelers, waarvan drie vrouwelijk. Uiteindelijk heb ik maar met drie van deze mensen een afspraak kunnen maken, onder wie twee vrouwen. Drie mensen reageerden plotseling niet meer toen ik een datum wilde vastleggen en de derde vrouw bleek in Noorwegen te wonen met haar vriend (die ze overigens in het spel had ontmoet). De drie informanten die ik wel heb gesproken leidden vervolgens weer tot vijf nieuwe informanten. Ten slotte heb ik gedurende mijn veldwerk, buiten mijn e-mail om, via familie en vrienden nog twee informanten kunnen vinden. Ik heb in totaal dus vijftien informanten gesproken. Twee van mijn informanten kende ik oppervlakkig voordat ik ze ging interviewen. De rest van de informanten had ik niet eerder ontmoet. Mijn informanten zijn dus niet ‘random’ geselecteerd, maar zijn geselecteerd door ‘opportunistic sampling’ (Honigmann 2005). ‘Opportunistic sampling’ volgt geen strikt logisch plan, maar is afhankelijk van de situatie en de individuele onderzoeker. Opportunistic sampling is een logische strategie als men het onderzoeksveld niet op een andere manier kan benaderen of als men geen overzicht heeft van de gehele populatie. Dit was bij mijn onderzoek het geval. Deze vorm 22
van sampling is hier derhalve niet problematisch, omdat het een exploratief onderzoek betreft naar een populatie waarbij een andere vorm van sampling voor mij niet mogelijk was. Gezien het feit dat ik de meeste informanten ontmoette via vrienden of vrienden van vrienden vielen ze allemaal in de leeftijdscategorie van 19-35 jaar. Volgens het onderzoek van Yee (2006) vallen 66,6% van de mannelijke spelers uit de onderzoekspopulatie in deze leeftijdscategorie en 68,3% van de vrouwen. Dit is dan ook geen problematische selectie. Yee’s bevinding dat vrouwelijke spelers significant ouder zijn dan mannelijke spelers komt niet terug in mijn onderzoek, waar de gemiddelde leeftijd van zowel de mannelijke als de vrouwelijke spelers 27 is. De manier waarop de vrouwelijke informanten in aanraking kwamen met World of Warcraft komt wel overeen met Yee’s bevindingen: vier van de vijf vrouwen leerden World of Warcraft kennen door hun mannelijke (ex)partner. Het percentage vrouwelijke spelers dat bij mijn onderzoek betrokken is, is hoger dan het percentage vrouwen in de gehele populatie, respectievelijk 33,3% in mijn onderzoeksgroep tegenover 15% gemiddeld in de populatie. Dit kan worden verklaard doordat ik me oorspronkelijk niet wilde richten op gender en dus expliciet zocht naar vrouwelijke spelers. Qua dagbesteding was 80% van mijn informanten fulltime aan het werk, aan het studeren of bezig met de verzorgen van kinderen en het huishouden. Dit komt overeen met de onderzoekspopulatie waarvan 72,2% fulltime bezig was met werk of studie. Verder was 33,3% van mijn informanten getrouwd en ieder van hen had één of meerdere kinderen. Dit komt ook overeen met de bevindingen van Yee, 36,3% van zijn respondenten waren getrouwd en/of hadden kinderen (22,1%). Het aantal informanten dat het spel speelde met iemand die emotioneel dichtbij hen staat is in mijn onderzoek hoger dan in de onderzoekspopulatie. 33,3% van mijn mannelijke informanten speelde met hun vrouw of vriendin (15,8% in het onderzoek van Yee 2006) en 100% van mijn vrouwelijke informanten speelde met hun man of vriend (59,8% in het onderzoek van Yee 2006). De verklaring voor het relatief hoge percentage mannelijke informanten dat met hun partner speelt is dat ik hen ontmoette via de vrouwelijke informanten (die ik immers expliciet zocht). Het feit dat ik geen vrouwelijke informanten heb gevonden die niet met hun partner spelen kan ik niet verklaren. Het opleidingsniveau van mijn informanten kwam ook niet overeen met de demografische cijfers. Yee doet hier geen uitspraken over, maar volgens Griffiths et al. (2003) loopt het niveau van onderwijs van spelers sterk uiteen. Echter, 87% van mijn informanten had een HBO of WO opleiding. Deze selectie bias heeft te maken met het feit dat ik de meeste informanten ontmoette via mijn eigen netwerk. Ten slotte speelden twee van mijn informanten met een character van een ander gender, namelijk twee mannelijke spelers met een vrouwelijk character (dit komt neer op 20% van de mannen in mijn onderzoeksgroep). Volgens Griffiths et al. (2003) is dit percentage in de gehele onderzoekspopulatie 14,5%. Dit kleine procentuele verschil tussen mijn onderzoeksgroep en de gehele populatie heeft waarschijnlijk te maken met de beperkte omvang van mijn onderzoeksgroep.
23
4. S PELCULTUUR EN ‘ VIRTUAL REALITY ’ G AMING GAME
EN CULTUUR
ST U DI ES , CU L T U UR EN H E T T EC HN I S CH E P L AT FO R M
Als discipline toont antropologie nog weinig betrokkenheid met het opkomende fenomeen van online gaming. Tom Boellstorff (2006; 2008) is één van de eerste antropologen die zich voegt bij het aan terrein winnende onderzoeksveld genaamd ‘game studies’. Dit onderzoeksveld is een interdisciplinair veld waarin psychologen, spelontwerpers, sociologen, nieuwe media onderzoekers en informatici actief zijn. Volgens Boellstorff is het waarschijnlijk dat ‘gaming’ en het aanverwante concept ‘play’ een “master metafoor” worden voor “een scala aan sociale relaties, met zowel mogelijkheden voor nieuwe vrijheden en creatieve aanpassingen, als mogelijkheden voor nieuwe onderdrukkingen en ongelijkheid” (2006, 29). Hij pleit derhalve voor een bijdrage vanuit de antropologie aan dit veld, ook in verband met de antropologische kennis over het begrip cultuur en haar kennis en ervaring met participerende observatie: twee concepten die in deze nieuwe discipline veelvuldig worden gebruikt. Boellstorff (2006) ziet drie mogelijke bijdragen: 1. aan het begrip van spelculturen; de culturele vormen die games aannemen, 2. aan inzicht in culturen van spel; de cross-culturele vergelijking van subculturen van spelers, en 3. aan het begrip van het spelen van culturen; hoe worden culturen wereldwijd gevormd door gaming en interactieve media? Mijn onderzoek draagt vanuit de antropologische discipline bij aan het verkrijgen van een beter begrip van spelculturen. Mijn onderzoek richt zich op de culturele vormen die in World of Warcraft ontstaan, voornamelijk in guilds. Hierbij kan ik niet voorbijgaan aan de rol die het technische platform speelt bij het vormgeven van een spelcultuur. Ducheneaut en Yee (2009, 100) - die zich in hun onderzoek richtten op spelontwerp - stellen: “social structures in WoW tend to crystallize around a common template. The design of the game certainly influences this pattern.” Williams et al. (2006) stellen echter dat zeker niet alle gedrag van spelers gecontroleerd wordt door de technische omgeving. Hun eindconclusie is dat de “zeer echte, zeer persoonlijke sociale impact van het spel” zowel een resultaat is van de individuen en persoonlijkheden die betrokken zijn, als de “gecodeerde, artificiële sociale architectuur van de game wereld.” (Williams et al. 2006, 340). Ook volgens Boellstorff (2006) kunnen spelculturen niet gereduceerd worden tot het technische platform. Ik richt me in dit onderzoek dan ook niet op de technische mogelijkheden of de ontwerpprincipes voor sociale interactie van World of Warcraft, maar juist op de vrijheid die spelers hebben om sociale interactie aan te gaan en sociale relaties vorm te geven, buiten de technische systemen om, zowel in het spel als daarbuiten.
24
S O CI AL E
I N T E R AC T I E I N GUI L DS
Uit veel wetenschappelijk onderzoek komt het sociale karakter van MMOGs naar voren (Cole en Griffiths 2007; Yee 2006; Taylor 2006; Isabella 2007; Jakobsson en Taylor 2003; Williams et al. 2006; Kolo en Baur 2004; Ducheneaut en Moore 2004). Veel onderzoekers spreken van de mogelijkheden van deze games om bestaande relaties te verlengen, nieuwe mensen te ontmoeten, vriendschaps- en liefdesrelaties aan te gaan, alsook om andere spelers te gebruiken als achtergrond of publiek. In het geval van guilds in MMOGs blijkt dat spelers die lid zijn van een groep zowel offline als online meer met anderen interacteren dan spelers die geen lid zijn van een groep (Axelsson en Regan 2002). Axelsson en Regan concluderen: “online groups make people more social online and offline; they have more close friends online, they participate in social activities more often, they have more social contacts with players offline, and they are more loyal.” (2002, 9). Ducheneaut et al. (2006a, in Ducheneaut en Yee 2009, 82) beweren dat “guilds provide a stable social backdrop to many game activities, and their members tend to group with others more often and play longer than non-affiliated players.” Echter, aangezien er in veel guilds ook wordt samengewerkt aan het behalen van een gemeenschappelijk doel, namelijk vooruitgang in het spel, kan er in deze groepen ook sprake zijn van minder ‘warme’ sociale interacties. Leiding geven, conflicten oplossen en het belonen van medespelers is een wezenlijk onderdeel van de sociale interacties die in een guild plaatsvinden. Volgens Henderson en Colby (2008) geven leiders van guilds unieke inzichten in de vaardigheden die hedendaagse leidinggevenden moeten bezitten. Zij moeten kunnen omgaan met de (sociale) behoeftes van hun ‘medewerkers’ op het gebied van motivatie, emoties en relaties, en dit alles in een vaak zeer competitieve, gedistribueerde, virtuele omgeving. Het managen van een guild is geen eenvoudige taak (Ducheneaut et al. 2007; Andrews 2010). Dit blijkt ook uit de woorden van een ‘guild master’ op het WoW forum2:
My experience is that the guilds here range from malevolent dictatorship to ultra-commune. I’ve seen leaders who just make decisions, tend to make very good ones, and are very sure of themselves. I’ve seen leaders who just make decisions, tend to make horrible ones, and are equally sure of themselves. […] I’ve seen leaders who are stressed out, exhausted, and are subconsciously destroying their guilds. I’ve seen councils, advisors, and complete abdication of responsibility. I’ve also seen people drunk with power […]. I’ve seen perfectly sensible things fail and the most outrageous stuff work. If you can dream it up, someone’s probably already tried it. In the long run, what REALLY matters is “what do you got and what do you want?” How many natural leaders do you have? How many natural followers do you have? How many problem children do you have? How much of your guild is self-sufficient? Can everyone make intelligent decisions? What are your goals for your guild? What kind of decisions do you need to make?
2. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=11296526127&sid=1 25
Een leidinggevende rol, met de daarbij behorende rechten en plichten, is niet voor elke speler weggelegd, noch door elke speler gewenst. Promotie en het beklimmen van de hiërarchische ladder van de guild kost tijd en vraagt om specifieke kennis en vaardigheden en een bijzondere sociale positie. Bovendien kost de enorme managementtaak van het organiseren van 10- of 25-mans activiteiten (voorheen zelfs 40 man) - en de daaraan gerelateerde taak om conflicten op te lossen rondom het verdelen van de buit, stroef lopende relaties tussen spelers, ontevredenheid over resultaten of sociaal onaangepaste medespelers - ontzettend veel tijd en energie. De hoeveelheid tijd en energie die sommige spelers in het spel stoppen roept de vraag op in hoeverre ‘spelen’ soms overeenkomt met ‘werken’. Dit geldt niet alleen voor het management van de guild, maar ook voor haar spelers, die moeten solliciteren om deel te mogen worden van de guild, een proefperiode doormaken, en als zij eenmaal aangenomen zijn, worden geacht om op vaste tijden aanwezig te zijn, soms wel vijf dagen per week een paar uur lang. Bovendien moeten spelers zich houden aan bepaalde regels van de guild. Enkele informanten gaven aan dat de verwachting dat je als speler aanwezig bent op bepaalde tijden soms een gevoel van verplichting met zich meebrengt. Deze twee kanten van het spel: als sociale gemeenschap en als veeleisende uitdaging - leidt tot de vraag welke sociale functies een guild vervult voor haar spelers?
G UI L D
C U LT UU R
Guilds die langere tijd bestaan overleven op een gegeven moment (een deel van) hun oorspronkelijke initiatiefnemers en de oorspronkelijke spelerskern van de guild. Een guild wordt op deze manier een ‘zelfstandige gemeenschap’, met zijn eigen cultuur. Spelers die onderdeel worden van een guild worden dus ook onderdeel van deze cultuur. Dit samenspel van ‘nieuwe’ en ‘oude’ spelers creëert een dynamische ‘flow’ waarbij ‘oude’ spelers ‘nieuwe’ spelers leren over ‘zo doen we dat hier’, en ‘nieuwe’ spelers kunnen op hun beurt invloed hebben op de heersende normen en gebruiken. Chen (2009, 50) omschrijft dit als: “players start with the base game but need to develop myriad social norms, etiquette, and practices that ultimately help define what it means to be a player of a particular game.” Een theorie die dit proces omschrijft is de ‘legitimate peripheral participation’ (LPP) theorie van Lave en Wenger (1991). Deze theorie omschrijft socialisatieprocessen aan de hand van een beweging van ‘nieuwkomers’ aan de periferie van een gemeenschap naar de kern van de gemeenschap. Hierdoor gaan ‘nieuwkomers’ steeds meer tot de basis van de gemeenschap behoren en worden zij op hun beurt diegenen die nieuwe mensen ‘opleiden’. Dit is een constant dynamisch proces waarbij er los van de individuen toch een guild identiteit ontstaat die groter is dan de som van haar spelers op een willekeurig moment. De theorie van Lave en Wenger (1991) komt voort uit theorieën over sociaal constructivisme en gesitueerd leren en cognitie, maar richt zich eigenlijk op gemeenschapsvorming en via participatie onderdeel worden van een gemeenschap. Volgens de theorie worden nieuwkomers ervaren leden van een “community of practice” (Lave en Wenger 1991) door eerst te participeren in kleine, eenduidige en oppervlakkige taken die 26
bijdragen aan het overkoepelende doel van de gemeenschap. De activiteiten waarin nieuwkomers participeren zijn simpel en weinig risicovol voor de gemeenschap als geheel, maar zijn wel van belang. In guild-termen kan dit vergeleken worden met een proefperiode; zie hoofdstuk 5. Door deze perifere activiteiten raken nieuwkomers bekend met de taken, het gewenste gedrag, de normen en waarden, de regels en het vocabulaire van de gemeenschap. Langzamerhand worden nieuwkomers ‘old timers’ en neemt hun deelname in de gemeenschap vaste vormen aan die meer en meer centraal worden in het functioneren van het geheel. ‘Legitimate peripheral participation’ suggereert dat de diepte van lidmaatschap in een “community of practice” bepaald wordt door de mate waarin nieuwkomers toegang krijgen tot activiteiten en processen van de groep. Hoe dichter nieuwkomers ‘op het vuur’ kunnen komen, hoe sneller ze de bredere context zullen snappen waarin hun activiteiten plaatsvinden. Hoe verder ze van het vuur verwijderd zijn, hoe langzamer hun groei naar de kern van de groep zal gaan. In de context van guilds in World of Warcraft leidt deze theorie tot de vraag: hoe wordt een speler onderdeel van een guild cultuur?
I MAGINED
EN ‘ REAL ’
V ER BO N D EN HEI D
EN FY SI E K E N A BI JH EI D
Verbondenheid tussen mensen is lang bekeken in de context van fysieke nabijheid. Met zijn theorie over ‘imagined communities’, die zich richt op gevoelens van nationalisme, heeft Benedict Anderson (1991) een handvat gegeven om gevoelens van verbondenheid op een andere wijze dan in termen van fysieke of geografische nabijheid te bekijken. Sindsdien wordt de uitdrukking ‘imagined communities’ gebruikt voor gemeenschappen die niet gebonden zijn aan ‘echte’ nabijheid. Het gebrek aan fysieke nabijheid geldt ook voor virtuele gemeenschappen zoals guilds. De relaties die ontstaan of zich voortzetten in deze virtuele gemeenschappen kunnen dan ook benaderd worden als ‘imagined’. Hier kan een parallel getrokken worden met Janet Carstens (2000) theorie over ‘Cultures of Relatedness’, waarmee zij een nieuwe manier zoekt om verwantschap te conceptualiseren. Volgens Carsten zijn mensen uiterst flexibel en creatief in het vormgeven van verwantschapsrelaties. De basis van verwantschap ligt dan ook niet in biologische feiten, maar in rollen die mensen aannemen ten opzichte van elkaar, waarbij ze zeer inventief te werk kunnen gaan. Carsten pleit ervoor om het begrip verwantschap (‘kinship’) te vervangen door ‘relatedness’. Door de nadruk van dit concept op de beperkte rol van fysieke (bloed-)banden en de creativiteit van mensen in het vormgeven van sociale relaties kan het concept voorbij het familiedomein doorgetrokken worden, namelijk naar het vormgeven van vriendschap- en liefdesrelaties. Hoewel Carsten dit zelf niet doet kan ‘relatedness’ beschouwd worden als verbondenheid met een gemeenschap, waarbij de fysieke omstandigheden van ondergeschikt belang zijn aan de flexibele invulling van sociale relaties. Dit roept vragen op over in hoeverre spelers van World of Warcraft verbondenheid met hun guildleden relateren aan fysieke nabijheid? 27
‘E C HT ’
O F ‘ D EN K B E E LD I G ’?
Aan het begin van dit hoofdstuk bevroeg ik kort de rol van de technische omgeving van het spel op het vormen van sociale relaties en sociale interacties. In dit onderzoek richt ik me echter niet op de technische mogelijkheden van het spel, maar juist op de creativiteit die mensen ten toon stellen bij het vormgeven van sociale relaties. Deze keuze wordt onderbouwd door het onderzoek van Golub (2010). Golub stelt dat het idee dat ‘waarheidsgetrouwe’ virtuele omgevingen, dus omgevingen die sensorisch zo veel mogelijk lijken op de ‘echte’ wereld, niet de reden zijn waarom spelers zich zo diep onderdompelen (‘immersion’) in deze werelden. Spelers maken hun ‘interface’ juist minder gelijkend op de ‘echte’ wereld, om meer informatie over de spelsituatie te ontvangen en dus beter te kunnen handelen in de virtuele wereld. Golub (2010, 17-18) stelt dat: “what makes games truly ‘real’ for players is the extent to which they create collective projects of action that people care about.” Met andere woorden, pas als er gezamenlijke acties plaatsvinden, waar de spelers waarde aan hechten, vindt onderdompeling in de virtuele wereld plaats. Dit heeft niets te maken met de ‘realiteitswaarde’ van de virtuele omgeving. In zijn boek Coming of Age in Second Life (2008) richt Boellstorff zich ook op de ‘denkbeeldigheid’ van de
virtuele
wereld. Hij benadrukt dat alle
menselijke
betekenisgeving virtueel is, waarmee hij bedoelt dat alle menselijke betekenisgeving “culturally mediated” is (Boellstorff 2008). In dit opzicht kunnen we dus niet meer spreken van ‘echt’ en ‘virtueel’, immers zowel online als offline werelden zijn echt voor de gebruikers. Online werelden zijn anders dan offline werelden, maar ze zijn niet ‘onecht’. Sociale betekenisgeving in de online wereld kan dus ook niet per definitie gezien worden als ondergeschikt aan sociale betekenisgeving in de offline wereld. Volgens Boellstorff (2008, 63) ontwikkelen sociale interactie en relatievorming in virtuele werelden “zich op een eigen manier; ze refereren aan de ‘actual world’, maar zijn er niet eenvoudigweg een afgeleide van.” Naar aanleiding van het inzicht dat virtuele werelden niet ‘onecht’ zijn pleit Boellstorff er voor om in plaats van over virtual en real worlds, te spreken over virtual en actual worlds3. Hij laat zich daarbij inspireren door Malinowski die in zijn boek Argonauts of the Western Pacific (1922, in Boellstorff 2008) de basis legt voor participerende observatie als belangrijkste antropologische methode. Malinowski (1922, in Boellstorff 2008, 4) sprak van “actual experience”, “actual belief” en “actual life” van de antropoloog met de ‘natives’. Boellstorff verlengt Malinowski’s inzichten over het doen van antropologisch onderzoek naar de virtuele wereld. Boellstorff (2008, 4-5) stelt dat het mogelijk is om antropologisch onderzoek te doen dat zich uitsluitend richt op de virtuele wereld:
3. In deze scriptie houd ik Boellstorffs benamingen aan. Door het ontbreken van een goede vertaling zal ik dan ook de Engelse term ‘actual world’ gebruiken. 28
It might seem controversial to claim one can conduct research entirely inside a virtual world, since persons in them spend most of their time in the actual world in many ways. However, […] studying virtual worlds ‘in their own terms’ is not only feasible but crucial to developing research methods that keep up with the realities of technological change. Most virtual worlds now have tens of thousands of participants, if not more, and the vast majority interact only in the virtual world, and there is a dire need for methods and theories that take this into account.
Golub (2010) stelt Boellstorffs argument echter ter discussie. Volgens Golub maakt Boellstorff namelijk dezelfde fout als de antropologische grootheden waarmee hij dweept. Net als dat zij de Oceanische eilanden voorstelden als geïsoleerde, begrensde ‘places’ die cultureel uniek zijn, doet Boellstorff virtuele werelden voorkomen als ‘places’ die geïsoleerd van de actual world te onderzoeken zijn. Volgens Golub is juist het inzicht dat online en offline culturen elkaar beïnvloeden, dat de grenzen van online en offline overstegen worden en dat online cultuur niet gebonden is aan één ‘place’ van belang bij het bestuderen van virtuele werelden. In onderzoek in de virtuele wereld mogen de ‘actual world lives’ van informanten dan ook niet onderbelicht blijven. De vraag blijft echter in hoeverre virtual worlds gerelateerd zijn aan de actual world. In het kader van dit onderzoek komt dit neer op de vraag wat de relatie is tussen de actual en de virtual world van spelers? Ook volgens Copier (2007) wordt game onderzoek op dit moment gekenmerkt door een (re)constructie van omstreden grenzen, zoals wat zij noemt de ‘magic circle’: de magische cirkel van de spelervaring. “Als gevolg van deze afbakening worden verschillende problematische dichotomieën gecreëerd, bijvoorbeeld tussen dat wat ‘echt’ en dat wat ‘denkbeeldig’ is, waardoor de complexiteit van game play, design en onderzoek verborgen blijft.” (Copier 2007, 220). Copier pleit ervoor om games en gaming te onderzoeken vanuit een netwerk perspectief. MMOGs zijn volgens haar (2007, 220):
Netwerken van sociale interactie waarbij spelers (menselijke actoren) zowel met elkaar als met het systeem (niet-menselijke actoren) interacteren. Door dit proces van interactie geven [spelers] betekenis en ontstaan er sociale relaties die niet te vangen zijn in eenvoudige tegenstellingen zoals […] in het spel en buiten het spel, echt en denkbeeldig, vrije tijd en werk of educatie, virtueel en materieel, online en offline.
D I S E M BO DI M EN T
E N H E T Z E LF
In dezelfde lijn der gedachte van de relatie tussen virtual worlds en de actual world ligt het vraagstuk wat de relatie is tussen de online en de offline identiteit van spelers. Lange tijd is het lichaam gezien als de vereenzelviging met identiteit. De norm was één lichaam: één identiteit (Donath 1999). Dit wordt door zowel psychologen als antropologen al lange tijd bediscussieerd. De theorie van het ‘Multiple Self’ (Elster 1987) - die er van uitgaat dat een individueel persoon een set is van sub-individuen - is hier een belangrijk voorbeeld van. Met de opkomst van virtuele werelden werd de scheiding van het zelf met het lichaam (‘disembodiment’) ineens zeer concreet.
29
Eén van de eerste onderzoekers die zich richtte op deze ‘disembodied identity’ in online games was Sherry Turkle. Turkle’s onderzoek (1995) richtte zich op zogenaamde Multi-User Dungeons (MUDs). Dit zijn tekstgeoriënteerde spelletjes, wat betekent dat de speler een tekstuele beschrijving krijgt van alles wat hij ziet en wat er zich in de virtuele omgeving afspeelt. Volgens Turkle (1995) kunnen spelers van MUDs zich volledig vrij maken van hun ‘real life’-identiteit. Online games zijn volgens haar “labs of identity” waar spelers hun identiteit zonder beperkingen kunnen vormgeven. Turkle benadrukt de functie van het beeldscherm in zowel haar boek uit 1995 (Life on the Screen) als in haar artikel in Etnofoor uit 2002 (Our Split Screens). Hiermee impliceert ze een rigide scheiding tussen de actual world en de virtual world. Bekeken vanuit de gezichtspunten van Boellstorff (2008), Golub (2010) en Copier (2007) is dit problematisch, omdat juist die dichotomie tussen actual en virtual omstreden is. Volgens Gómez et al. (2007) werd ‘disembodiment’ in de eerste onderzoeken naar virtuele werelden (zoals die van Turkle) gezien als één van de sleutels voor “online identity performance”. Gómez et al. (2007) omschrijven vervolgens dat uit later onderzoek blijkt dat simulatie van een (andere) identiteit niet de norm is in virtuele werelden, maar juist dat tekenen van de ‘echte identiteit’, zoals gender of leeftijd, zelfs in de tekstuele interacties van MUDs doorschemerden. Hoewel het lichaam afwezig is worden sociale stereotypen in virtuele werelden dus behouden en gereproduceerd (Gómez et al. 2007). De meest recente onderzoeken naar virtuele identiteit onttrekken zich aan de rigide scheiding tussen actual en virtual en verlengen de theorie van ‘the multiple self’ naar virtuele omgevingen. Immers, als zelfs de ‘embodied self’ meerdere identiteiten kent, dan zal dat ook gelden voor de ‘disembodied self’. De belangrijkste vraag blijft, wat is de relatie tussen de ‘embodied self (selves)’ met de ‘disembodied self (selves)’? In het kader van dit onderzoek kan deze vraag worden vertaalt naar: wat is de relatie tussen de online en de offline identiteit(en) van spelers? De metafoor die hiervoor in het hedendaags onderzoek naar virtuele werelden en identiteit wordt gebruikt is “playing with identity” (Gómez et al. 2007; Raessens 2006; De Mul 2010).
G ENDER Uit verschillende demografische onderzoeken blijkt dat het overgrote deel van MMOG spelers mannelijk is. Hoewel er met de recente investering van Blizzard Entertainment in promotie, marketing en vereenvoudigingen in het spel geprobeerd wordt om meer vrouwelijke spelers aan te trekken is er nog steeds een scheve gender verdeling in World of Warcraft. Het is zeer lastig om te achterhalen wat hier de oorzaken van zijn. In het kader van dit onderzoek roept de scheve gender verdeling in World of Warcraft de vraag op welke betekenis spelers geven aan gender in de context van het spel? Volgens onderzoeker Yee (2008) heerst er onder de ontwikkelaars van games het idee dat mannen en vrouwen eenvoudigweg van andere soorten spellen houden: dat onze evolutionaire geschiedenis ervoor heeft gezorgd dat we ons nu sociaal verschillend 30
gedragen, en daarom niet dezelfde soort spellen aantrekkelijk vinden (Steen en Owens 2001 in Yee 2008). Yee is het daar niet mee eens (2008, 83): “these arguments lead us to believe that creating games for the ‘female brain’ is the only sensible solution to attracting women to play video games; there is a particular set of ‘feminine’ game mechanics that we simply haven’t found or perfected yet.” Yee bekritiseert deze gedachtegang door te stellen dat het verkrijgen van inzicht in het feit dat er zo weinig vrouwen online games spelen niet beperkt kan worden tot slechts de “game mechanics”. Stereotype aannamen van “gendered motivations” blijken in zijn onderzoek insignificant te zijn of worden overschaduwd door de verschillen in leeftijd (Yee 2008). Yee (2008, 85) wijst op het verschil in sociale toegangspunten tot games tussen mannen en vrouwen: “one potential reason for the underrepresentation of female players in MMOs may be social context including limited social access points to introduce women to MMOs as well as social dynamics within the game (how female players are treated).” Een andere mogelijkheid die hij noemt voor het feit dat zo weinig vrouwen online games spelen is zijn bevinding dat vrouwen de game cultuur als onprettig ervaren. De game cultuur wordt door vrouwen in zijn onderzoek eerder als afschrikwekkend element benoemd dan de “game mechanics”. In hoofdstuk 7 besteed ik aandacht aan de betekenis die mijn informanten geven aan ‘gender issues’ in World of Warcraft.
31
5. D E COMPLEXITEIT VAN W ORLD OF W ARCRAFT IN VOGELVLUCHT DE
DRIE AS PECTEN VAN HET SPEL EN DE ROL VAN DE SERVER
World of Warcraft is een veelzijdig spel. Spelers kunnen zich op meerdere manieren vermaken en zich met meerdere spelelementen bezighouden. In dit hoofdstuk zal ik een algemene omschrijving geven van het spel. Graag wil ik hier duidelijk opmerken dat de algemeenheden die ik in dit hoofdstuk bespreek in de praktijk van het spel veel complexer zijn. Elke speler en elke guild benadert het spel, het character en zijn mogelijkheden, de sociale verhoudingen in een guild en vooral de hiërarchische opbouw van een guild op een andere manier. De verschillen in de manier waarop spelers het spel vorm geven is enorm. Hier besteed ik in de hoofdstukken 6 en 7 aandacht aan. Dit hoofdstuk is echter bedoeld om de lezer een globaal overzicht te geven van de gelaagdheid en de complexiteit van het spel en mijn belangrijkste focus daarbinnen: guilds. Dit hoofdstuk zal ik gebruiken om speltermen te introduceren, zodat ik in de volgende hoofdstukken de vrijheid heb om begrippen te gebruiken zonder dat ik ze in de tekst hoef te verklaren. Ter ondersteuning heb ik in appendix A een verklarende woordenlijst opgenomen van de besproken begrippen. In grote lijnen kan het spel opgedeeld worden in drie aspecten: ‘role-playing’ (RP), ‘player versus environment’ (PvE): een speler of een groepje spelers nemen het op tegen de computer; en ‘player versus player’ (PvP): een speler of een groepje spelers nemen het op tegen elkaar. Elke speler krijgt tot op zekere hoogte te maken met het eerste aspect: ‘roleplaying’. Als speler participeert men namelijk in het epische verhaal van World of Warcraft. Dit verhaal, de zogenaamde ‘lore’, is zeer uitgebreid en omvat vele oorlogen, bedrog, verraad, verbroken en hersloten allianties, liefdestrauma's en hervonden vriendschappen. De complexiteit van de lore is veel te groot om hier uit de doeken te doen en wordt ook niet door elke speler als even relevant gezien voor de spelervaring. Ik ga hieronder zeer beperkt in op de lore van World of Warcraft, omdat deze achtergrond nodig is voor een goed begrip van de volgende hoofdstukken. Bij de start van het spel kiest een speler een server waarop hij of zij het character aanmaakt. De server is de technische locatie waar de data rondom het character wordt opgeslagen, maar is in World of Warcraft ook direct gekoppeld aan de drie aspecten van het spel. Er zijn servers waarop role-playing niet of nauwelijks plaatsvindt en er zijn servers waar role-playing juist als een belangrijk onderdeel wordt gezien van het spel. Ook zijn er servers waar bijvoorbeeld het player versus player (PvP) aspect niet mogelijk is, en servers waar juist combinaties van de aspecten mogelijk zijn. Spelers die langer op een bepaalde server actief zijn kennen op een gegeven moment een groot aantal van de andere spelers op die server, ook al zitten ze niet in dezelfde guild. Spelers komen elkaar tegen in een gebied of stad, doen korte opdrachten met elkaar, kennen elkaar qua reputatie, kennen elkaar via andere spelers, of kennen elkaar uit het ‘echte’ leven. Wat dat betreft kan een server vergeleken worden met een soort samenleving waarin 32
kleinere gemeenschappen (guilds) subculturen vormen en waar de gemeenschappen onderling met elkaar samenwerken of juist wedijveren om de beste te zijn. Deze serversamenleving heeft een eigen geschiedenis, waarin de beste spelers beroemdheid genieten en waar bijzondere gebeurtenissen, zoals de eerste keer dat een bepaald monster verslagen werd, bij iedereen bekend zijn als een epische gebeurtenis. Sommige servers kennen echte vetes tussen de beste spelersgroepen. Elke slag die dan gewonnen wordt doorklinkt naar alle spelers op de server. De scores van guilds worden bovendien centraal bijgehouden op allerlei websites en de meest fanatieke guilds strijden per server om de titel ‘server best’ of zelfs wereldwijd om de titel ‘world best’. De minder fanatieke guilds, die niet tot de gedoodverfde besten (willen) behoren, streven echter hele andere doelen na en richten zich bijvoorbeeld meer op gezelligheid en vriendschap. Een server-samenleving is dus meer dan alleen een strijdtoneel: er wordt hulp aan elkaar geboden, er worden vriendschappen gesloten en er worden reputaties opgebouwd. Ik ga hier in hoofdstuk 6 verder op in.
H ET
CHARACTER
Na het kiezen van een server moet een speler een character kiezen uit één van de twee groepen uit de lore - de zogenaamde ‘factions’ - en vervolgens van een bepaald ‘race’ en ‘class’. Het geslacht van het character en enkele uiterlijke kenmerken mag de speler verder zelf bepalen. De factions bestaan uit de groep genaamd ‘Horde’ en de groep genaamd ‘Alliance’. Van oorsprong representeert de ene groep het kwade en de andere groep het goede, maar door alle ontwikkelingen in de lore is deze rigide scheiding niet meer correct. Volgens het verhaal is geen enkel wezen namelijk geheel goed of geheel kwaadaardig. Spelers van de verschillende factions kunnen in het spel geen contact met elkaar maken. Ze kunnen elkaar wel zien, maar kunnen elkaar niet aanspreken of berichten naar elkaar sturen. In het spel wordt daarmee gestimuleerd dat het wij-tegen-zij-idee uit de lore gehandhaafd blijft. Bij sommige spelers leeft dit sterk: “Oh nee, speel jij Alliance?! Wat stom!” (Rick). Ook zijn bepaalde gebieden, dorpen of steden in het spel het territorium van één van de twee factions. Om sommige gebieden, dorpen of steden wordt tot de dag van vandaag gevochten. World of Warcraft is een spel waarbij de ontwikkelingen niet stilstaan als spelers uitloggen. Het is een zogenaamde ‘persistent world’. Als een speler een tijdje niet speelt heeft het spel dus niet stilgestaan. Medespelers hebben vooruitgang geboekt en gebieden kunnen inmiddels veroverd zijn door spelers van de andere faction. Daarnaast brengt de ontwikkelaar van het spel regelmatig kleine en grote uitbreidingen uit. Mede hierdoor blijven spelers lang geboeid door het spel en zijn er telkens nieuwe uitdagingen. Als een speler bij de start een keuze heeft gemaakt uit Alliance of Horde moet de speler vervolgens een ‘race’ en een ‘class’ kiezen. Meestal wordt er eerst gekozen voor een ‘class’ en dan voor een ‘race’. De class van een character bepaalt namelijk in zekere mate de mogelijkheden van de speler in het spel en niet elke ‘class’ kan gecombineerd worden met elk ‘race’. De classes waar een speler uit kan kiezen zijn enkele spelarchetypen: de warrior (de strijder), de priest (de genezer), de rogue (de dief) en de mage (de magiër). Dit 33
zijn bekende archetypen in fantasy games. Blizzard heeft nog zes andere classes toegevoegd (de paladin, de hunter, de druid, de shaman, de mage en de death knight).
Mogelijk race* Class*
Omschrijving
Rol
Horde
Alliance
Druid
Druids staan in contact met de natuur en zijn krachtige 'healers', maar kunnen
Tanking
Tauren
Night Elf
ook veranderen in wilde dieren en zo hun rol in een aanval versterken. Druids
Healing
zijn een uitgebreide class met een verscheidenheid aan speelstijlen. Ze kunnen
Damage Tauren
Night Elf
Orc
Dwarf
Troll
Draenei
Undead
Human
Troll
Gnome
Blood Elf
Draenei Human
elke rol spelen.
Hunter
Hunters zijn dodelijke schutters die de vijand van een afstand kunnen doden. Het
Damage
zijn vaardige 'survivors' die vijanden kunnen volgen en vallen kunnen zetten. Ook kunnen ze wilde dieren temmen en trainen. Ten slotte kunnen ze met hun dieren ook gevechten aangaan in 'close combat'.
Mage
Mages beheersen de elementen vuur, ijs en het bovennatuurlijke om hun
Damage
vijanden uit te schakelen. Ze zijn gespecialiseerd in het toebrengen van schade op grote afstand. Mages kunnen bovendien snel door de wereld reizen met behulp van mystieke 'portals'.
Paladin
Paladins zijn de beschermers van het Heilige Licht en de beschermers van de
Tanking
Blood
Alliance. Ze helpen hun bondgenoten in strijd door krachtvelden rondom hen te
Healing
Elf
maken, maar ze kunnen ook de strijd van dichtbij aangaan. Paladins zijn een
Damage
verdedigende class, gemaakt om hun tegenstanders te vermoeien.
Priest
Draenei
Priests zijn de meesters van genezing. Ze verzorgen gewonde bondgenoten,
Healing
beschermen hen in de strijd en brengen gedode slachtoffers zelfs weer tot leven.
Damage
Naast hun genezende en beschermende capaciteiten kunnen priests ook wraak nemen op hun vijanden. Het is een uitgebreide en krachtige class dat
Undead
Human
Troll
Dwarf
Blood Elf
Night Elf
verschillende rollen uitvoert en vooral van belang is in een groep.
Rogue
Rogues zijn een class die zeer geschikt is om grote schade toe te brengen aan de
Dwarf
Draenei
Damage
vijand. Rogues zijn meesters in het insluipen en het plegen van sluipaanvallen. In groepen zijn rogues waardevol, omdat ze niet alleen grote schade aanbrengen aan de vijand, maar ook gesloten deuren en kisten kunnen openen en verborgen
Blood Elf
Gnome
Orc
Human
Undead
Dwarf
Troll
Night Elf
Orc
Draenei
vallen onschadelijk kunnen maken.
Shaman
Shamans zijn de spirituele leiders van stammen en clans. Ze gebruiken spreuken
Healing
en totems die hun bondgenoten versterken of genezen. Shamans zijn een
Damage
veelzijdige class die, door hun gebruik van wapenuitrusting, sterke wapens en hun invloed op de elementen, ook goed zijn in het toebrengen van schade aan de
Tauren Troll
vijand.
Warlock
Warlocks zijn de meesters van de schaduw, het vuur en demonische krachten. Ze beschadigen de vijand door vloeken op te leggen en hen ziek te maken. Ook kunnen ze demonen oproepen om te komen helpen in de strijd. Naast hun krachten om schade toe te brengen bezitten warlocks ook demonische krachten die hun bondgenoten beschermen. Ze kunnen zelfs andere spelers uit andere gebieden in de wereld transporteren naar de locatie van het gevecht door magische 'portals' te creĂŤren. 34
Damage
Damage
Gnome Human
Warrior
Warriors zijn gespecialiseerd in het weerstaan van enorme aanvallen en het
Tanking
opvangen van de grootste klappen, zodat ze hun bondgenoten kunnen
Damage
beschermen. Ze bezitten een scala aan aanvalstactieken en zijn erg goed in het bevechten van meerdere tegenstanders tegelijkertijd. Warriors zijn een
Orc
Gnome
Tauren
Human
Undead
Dwarf
Troll
Night Elf
veelzijdige class met een palet aan speelstijlen waaruit een speler kan kiezen.
Draenei
Death knight
De death knight, World of Warcraft's eerste zogenaamde Hero class, is anders
Tanking
dan de andere classes en werd in de laatste uitbreiding geïntroduceerd. Het is een
Damage
class die gedeeld wordt door verschillende organisaties van krachtige geestenbezweerders. Spelers kunnen vanaf een bepaald level een character in
Orc
Gnome
Tauren
Human
Undead
Dwarf
Troll
Night Elf
Blood Elf
Draenei
deze class aanmaken.
Tabel 1: Overzicht van de mogelijke classes en races in World of Warcraft. * In verband met nieuwe uitbreidingen door Blizzard Entertainment kunnen er verschillen optreden in deze samenstelling. De hier beschreven situatie gold tijdens mijn veldwerk (voorjaar 2010).
De class van het character bepaalt de mogelijkheden van de speler in zowel het player versus environment (PvE) aspect, als het player versus player (PvP) aspect. Grofweg zijn er drie categorieën: genezen (‘healing’), schade toebrengen (‘damage dealing’, ook wel uitgedrukt als ‘Damage Per Second’: DPS) en klappen opvangen (‘tanking’). Niet elke class is even sterk in elke categorie. Een priest bijvoorbeeld krijgt in het spel veel ruimte om steeds beter te worden in het toepassen van zijn genezende krachten, maar zal nooit zo goed kunnen worden in tanking als een warrior. Bij zowel het PvE als het PvP aspect van het spel levert elke speler dus op zijn eigen manier een bijdrage aan het behalen van het einddoel. De resultaten van mijn onderzoek hebben weinig betrekking op het PvP aspect van World of Warcraft. Ik richt me dan ook verder niet meer op PvP.
A LLEEN
OF SAMEN S PELEN
Q U E ST S ,
D UN GEO N S EN R AI D S
PvE kan op verschillende manieren gebeuren: in ‘quests’, ‘dungeons’ en ‘raids’. ‘Quests’ zijn losse opdrachten die een speler veelal individueel afrond. Vooral in het begin helpen deze opdrachten een speler om het spel an sich, de verschillende gebieden in het spel en de mogelijkheden van zijn of haar character te leren kennen. Een speler begint met opdrachten in het ‘geografische gebied’ dat gedomineerd wordt door het ras dat hij of zij heeft gekozen. Vervolgens breiden de opdrachten zich uit naar verder gelegen gebieden. Zo leert een speler langzaam maar zeker de hele wereld van World of Warcraft kennen. ‘Dungeons’ en ‘raids’ zijn groepsactiviteiten. ‘Dungeons’ zijn afgesloten speelgebieden waar een klein groepje spelers (maximaal 5: een tank, een healer en drie 35
DPSers) een missie kan uitvoeren. ‘Raids’ zijn uitgebreide missies waar een grote groep spelers (oorspronkelijk 40 spelers, sinds de uitbreiding in 2007 10 of 25 spelers) in een afgesloten speelgebied opdrachten moet uitvoeren en een aantal monsters, beter bekend als ‘bosses’, moet verslaan en waar uiteindelijk een ‘end boss’ tot val moet worden gebracht. Bij raids is er een grote behoefte aan spelers die de verschillende mogelijkheden van het spel beheersen (healing, tanking en DPS en de specialismen daarbinnen die ik hier niet verder zal benoemen). Binnen een raid heeft elke class een eigen rol die uitgevoerd moet worden om de missie tot een goed einde te brengen. Er zijn veel verschillende raids binnen World of Warcraft en er is een opbouw in moeilijkheidsgraad. Elke raid vraag om een nieuwe tactiek: spelers moeten op andere plekken staan (dichtbij of juist ver weg van een boss), moeten hun verschillende magische krachten in andere volgorden toepassen en moeten snel of juist langzaam verschillende handelingen achter elkaar doen om een boss te bestrijden. De tactieken voor raids zijn vaak te vinden op internetfora. Deze worden dan per class toegelicht. Ook worden er vaak filmpjes op internet geplaatst van spelopnamen, zodat andere spelers, die de raid nog niet hebben afgerond, kunnen zien hoe het moet. Het doen van een raid heet ‘raiding’. Raiding is voor veel spelers het belangrijkste onderdeel van World of Warcraft. De ‘raiders’ van de guild die een bepaalde raid als eerste van de wereld volbrengen zijn in World of Warcraft echte helden.
O R G AN I S AT I E
V AN G R O EP EN
Groepen kunnen georganiseerd worden op verschillende manieren. Eén mogelijkheid is een zogenaamde ‘Pick-Up Group’ (PUG). Hierbij komen spelers voor één enkele raid of dungeon bij elkaar om samen het einddoel te behalen. Een andere mogelijkheid is een guild. Dit is een groep van grotere omvang die zich aan elkaar committeert. Niet elke guild houdt zich even fanatiek bezig met raiding. Hier ga ik in de subparagraaf over de classificering van guilds dieper op in. Voor elke guild die raid geldt echter dat er meer organisatie vereist is dan het doen van een raid met een Pick-Up Group. Immers, Pick-Up Groups worden gevormd door individuele spelers die toevallig op hetzelfde moment zin hebben om een raid te doen. Een guild die wil raiden moet er voor zorgen dat de juiste medespelers op het juiste moment op de juiste plek zijn en dat iedere speler weet wat zijn of haar taak (tactiek) is voor die raid. Het grote voordeel hiervan is echter dat spelers op elkaar ingespeeld raken, elkaar leren vertrouwen en beter in teamverband kunnen werken. PUGs komen samen, proberen een boss te verslaan en gaan weer uit elkaar, onafhankelijk of het doel wel of niet behaald is. Guilds vragen veel toewijding van hun deelnemers, maar worden daardoor uiteindelijk hechte teams. Voor dit onderzoek heb ik mij daarom specifiek gericht op guilds.
R O L E - P L AY I N G Met het derde aspect van het spel, role-playing (RP), krijgen spelers de optie om een verhaal rond hun character op te bouwen en hun character een plaats te geven in de totale 36
lore, bijvoorbeeld dat hun character de zoon is van een koning die gedood is tijdens een bepaalde veldslag. Dit verhaal kan zover uitgebreid worden als een speler zelf wil en kan ook samen met andere spelers vorm krijgen. Spelers kunnen verwantschapsrelaties aangaan in het spel en sociale activiteiten ondernemen, zoals picknicken of wat drinken in de pub. Niet elke speler maakt gebruik van dit aspect van het spel en niet elke speler die aan roleplaying doet diept zijn of haar character even ver uit. Van mijn informanten was één koppel in het spel getrouwd (in de actual world waren zij samenwonend). Dit koppel speelde op een zogenaamde role-playing server, waar spelers de mogelijkheid wordt geboden om helemaal in hun character te kruipen en dan met elkaar te interacteren alsof zij hun character zijn. Role-playing wordt door sommige spelers heel serieus genomen. In dat geval mogen opmerkingen als “ik moet nu weg, want ik moet de hond uitlaten” eigenlijk niet in het spel gezegd worden. Immers, als je in-character bent horen alle zaken uit het ‘echte leven’ (out-of-game) losgelaten te worden. In het licht van de theorieën van Boellstorff (2008) en Copier (2007) over de dichotomie tussen wat ‘echt’ en wat ‘denkbeeldig’ is, is de rigide scheiding die serieuze role-players hier maken tussen in-game en out-of-game interessant. Serieuze role-players houden de dichotomie tussen de actual en de virtual world op deze manier namelijk in stand. Veel spelers voelen zich echter niet prettig bij dit vergaande fantasiespel waarbij je niet meer mag zijn ‘wie je echt bent’. Enkele spelers doen er zelfs een beetje lacherig over. Jelle: “role playing, dat mensen inderdaad echt over zichzelf in de derde persoon praten en gaan picknicken zeg maar, nee dat doen we niet. Daar wordt ook een beetje om gelachen, daar wordt lacherig om gedaan zeg maar.” In de praktijk blijkt het idee van role-playing genuanceerder te zijn. Bijna al mijn informanten besteden iets meer aandacht aan hun character en beschouwen hun character als meer dan een poppetje waarmee ze handelingen uitvoeren. Het feit dat sommige spelers lang nadenken over de naam van het character, waarde hechten aan de schoonheid van het character, of een vuurtje maken in het spel en daar omheen gaan zitten, wijst er op dat bijna elke speler tot op zekere hoogte aan role-playing doet, alleen niet zo serieus als ‘echte’ roleplayers. Bijna alle spelers vinden het leuk om meer aandacht te besteden aan hun character, maar niet iedereen gaat helemaal mee in de fantasiewereld waarin ze ‘niet meer zichzelf mogen zijn’. Hieruit blijkt dat het meerendeel van de spelers zich juist prettiger voelt als de scheiding tussen ‘echt’ en ‘denkbeeldig’ niet zo rigide is: als ze de vrijheid krijgen om zelf de overlap tussen de twee werelden vorm te geven. Spelers maken dan nog wel een onderscheid tussen in-game en out-of-game, maar houden deze werelden niet van elkaar gescheiden.
V OORUITGANG E XP ER I EN C E
IN HET SPEL
P O I N T S EN I T E MS
Voor allerlei activiteiten die een speler in het spel onderneemt krijgt hij of zij zogenaamde ‘experience points’ (XP). Hoe meer XP een speler heeft, hoe hoger zijn of haar level. Het 37
hoogst haalbare level op het moment van schrijven is level 80. Naast XP ontvangen spelers ook buit - zogenaamde ‘loot’ - van de bosses die ze verslaan. Deze loot kan van alles zijn: beschermende kleding, wapens, eten en drinken, een nieuw rijdier, geld. Dit zijn allemaal zogenaamde ‘items’. Hoe moeilijker de boss: hoe beter de loot. Wanneer spelers samen spelen moet de loot verdeeld worden. Hoe dit onderling geregeld wordt varieert sterk per groep. De technische omgeving van het spel biedt hiervoor een aantal mogelijkheden. Allereerst kan er at random worden bepaald wie een item ontvangt. De spelomgeving wijst een item dan aselect aan een speler toe. Daarnaast is er de mogelijkheid voor spelers om inzicht te krijgen in de statistieken van de strijd tegen een boss. Hieraan kan worden afgelezen welke speler het beste heeft gespeeld. Een probleem hierbij is dat spelers van verschillende rollen (tanking, healing, damage) eigenlijk niet met elkaar vergeleken kunnen worden, omdat ze heel andere taken uitvoeren. Hierdoor kan er alsnog onduidelijkheid ontstaan over wie er het meeste recht heeft op een item. Veel groepen kiezen er voor om geen technisch systeem te hanteren, maar om onderling te bespreken en te beslissen welke speler een bepaald item ontvangt. Spelers kunnen zelf hun wens aangeven voor een item en eventueel onderbouwen waarom dat item voor hem of haar van belang is. Samen, of onder leiding van spelers van hogere rangen, wordt dan besloten wie een bepaald item krijgt.
WORLD
OF
W A R CR A FT
E CO N O MI E
De waarde van items moet niet onderschat worden. World of Warcraft heeft zijn eigen economie. Bepaalde items zijn schaars of alleen te verkrijgen als er een uitzonderlijke prestatie is geboekt. Spelers inspecteren elkaar constant en spelers met een bijzonder sterk zwaard,
een
onbreekbare
helm
of
een
uniek
rijdier
worden
regelmatig
in
bewonderenswaardige termen aangesproken door andere spelers. Dit geeft spelers status en aanzien in het spel. Sommige spelers hechten hier veel waarde aan. Daarnaast zijn dergelijke items onontbeerlijk voor verdere vooruitgang in het spel. Na level 80 kan er nog steeds vooruitgang worden geboekt door meer en betere items te verzamelen, die weer helpen om nog moeilijkere bosses te verslaan. Zo blijft een speler zich in een opwaartse lijn door het spel bewegen. Goede items, oftewel een goede ‘gear’, zijn tekenend voor de tijdsinvestering van een speler in het spel: alleen na lang oefenen kunnen bepaalde missies worden volbracht. Naar aanleiding van de gear van een speler worden er derhalve aannames gedaan over de kwaliteit en vaardigheid van die speler. Bovendien wordt er bij het onderling verdelen van de loot, zoals hierboven omschreven, rekening gehouden met de sociale status van een speler. Aan een betrouwbare speler die al langer actief is en die ‘goed in de groep ligt’ zal eerder een belangrijk item worden toegewezen door de groep dan aan een speler die pas kort aanwezig is, of weinig speelt. Wanneer een speler een heel bijzonder item bezit zegt dat dus ook iets over het vertrouwen dat andere spelers in hem of haar hebben. Daarnaast hebben alle items in het spel een virtuele financiële waarde. Elke speler heeft een virtuele portemonnee waar virtuele koperen, zilveren en gouden muntstukken in 38
kunnen worden bewaard. Een speler kan buiten de verkregen loot dus ook items kopen van het spel; items terug verkopen aan het spel; items verkopen aan andere spelers; en items ruilen met andere spelers. Ten slotte kan een character in het spel een vak leren, een zogenaamde ‘profession’, en vervolgens zelf items leren maken, zoals eten en drinken, kleding, magische drankjes, wapens en juwelen. Ook deze items kunnen verkocht of geruild worden. Kortom, er is in het spel een bloeiende markt gaande. Zeer interessant is dat ook hier de scheiding tussen actual en virtual worlds onduidelijk is. In april 2010 bracht Blizzard Entertainment een nieuw virtueel rijdier uit. Spelers moesten $ 25,- betalen om dit dier te mogen ontvangen. Ondanks dat het dier geen vaardigheden of vooruitgang in het spel met zich meebracht hebben 80.000 spelers dit virtuele paard gekocht. Het bracht Blizzard Entertainment in vier uur tijd twee miljoen dollar op (gamer.nl 2010). Daarnaast is er het fenomeen ‘Gold Farming’ waarbij mensen (vaak afkomstig uit ontwikkelingslanden) een MMOG spelen om in-game valuta te verkrijgen. Het verkrijgen van in-game valuta kost veel tijd, daarom zijn sommige andere spelers (vaak afkomstig uit Westerse landen) bereid om deze valuta vervolgens voor ‘echte valuta’ te kopen (BBC 2008).
G UILDS
IN
W ORLD
C L A SSI FI C AT I E
OF
W ARCRAFT
V A N G UI L DS
Zoals gezegd zijn guilds door de spelers georganiseerde groepen, waarin de ontwikkelaar van het spel een zeer beperkte rol speelt. De grootte van een guild kan variëren van tien spelers tot enkele honderden. Ook qua structuur en hiërarchie verschillen guilds sterk van elkaar. Grote guilds vragen soms om een uitgebreidere organisatievorm dan kleine guilds. Er zijn enkele technische functionaliteiten beschikbaar voor guilds, zoals een eigen chatkanaal waar ‘guildies’ (guildleden) met elkaar kunnen communiceren, een ‘guild bank’ waar guildies hun items met elkaar kunnen delen en een hiërarchiesysteem voor de posities (‘ranks’) in de guild. De mogelijkheid om een guild te kunnen vormen in het spel is ontstaan uit de vraag naar een georganiseerde vorm van samenwerking, omdat 10 of 25 mensen (voorheen zelfs 40) gezamenlijk één opdracht moeten uitvoeren: een raid. Naast raiding ontlenen guilds echter ook een bestaansrecht aan hun sociale functie. Participeren in een guild brengt gezelligheid met zich mee en werd door Myrthe zelfs omschreven als “een sociaal vangnet”. Sommige guilds raiden zelfs helemaal niet, maar vormen alleen een sociale groep in het spel of houden zich alleen bezig met role-playing. Door zowel onderzoekers als spelers wordt er vaak onderscheid gemaakt in ‘casual guilds’ en ‘high-end raiding guilds’ (Williams et al. 2006). Een ‘casual guild’ wordt gedefinieerd als een guild die de doelen van het spel ondergeschikt stelt aan de sfeer en de gezelligheid: het welbevinden van spelers staat voorop. Spelers worden lid van zulke guilds omdat ze op zoek zijn naar contact met medespelers en omdat ze samen leuke in-game activiteiten willen ondernemen. Myrthe: “In Warcraft is de sociale ‘environment’ een groot deel van het spel, dus wat dat betreft is het niet zo heel boeiend om de beste te zijn, zolang 39
je maar lol hebt.” Echter, er zijn veel soorten casual guilds: sommige casual guilds laten spelers vanaf level 1 toe, zodat spelers samen kunnen levelen. Andere casual guilds willen wel vooruitgang boeken in het spel, maar doen dat net iets minder fanatiek dan high-end raiding guilds. Voor hen is het aantrekken van goede spelers en een goede gezamenlijke prestatie dus nog steeds van belang. Een ‘high-end raiding’ guild (ook wel ‘hardcore’ guild genoemd) daarentegen wordt gedefinieerd als een guild die “het als zijn primaire taak ziet om maximale vooruitgang te boeken in het spel” (Williams et al. 2006, 345). De insteek van deze guilds is een stuk competitiever dan bij casual guilds. Echter, ook in high-end raiding guilds is de sociale sfeer uitermate belangrijk. Om vooruitgang te boeken in het spel moet er namelijk nauw samengewerkt worden en daarbij is een stevige sociale basis onontbeerlijk. Daarom worden guilds die door spelers geclassificeerd worden als high-end raiding guilds vaak alsnog door hen beschreven als zijnde sociaal (Williams et al. 2006). In mijn optiek verschaft de tweeledige classificatie van casual guilds en high-end raiding guilds weinig inzicht in het sociale gedrag van spelers. Deze classificatie wekt namelijk de indruk dat alleen in casual guilds sprake is van intensieve sociale interactie, terwijl dat in alle soorten guilds voorkomt. Het grootste verschil tussen de twee soorten guilds is de tijdsinvestering en de ‘commitment’ die van spelers gevraagd wordt. Een casual guild biedt de gelegenheid voor casual spelers - spelers die niet gebonden willen zijn aan (een groot aantal) vaste raid avonden en het spel niet primair spelen om maximale vooruitgang te boeken - om zich te verenigen. In beide typen guilds is er natuurlijk sprake van sociale interactie. Mijn informanten zijn spelers van zowel high-end raiding guilds als casual guilds en ik besteed in hoofdstuk 6 en 7 dan ook aandacht aan sociale interactie in beide typen guilds.
G UI L D
ST R U C T U UR
Om te worden toegelaten tot een guild moet een speler een sollicitatiebrief (‘application’) schrijven. De inhoud van de sollicitatiebrief is afhankelijk van de guild waar een speler toegelaten wil worden. High-end raiding guilds vragen een speler vooral naar zijn of haar prestaties. Ze vragen de speler iets te vertellen over zijn of haar sterke punten in het spel en de raids die hij of zij tot nu toe heeft gedaan, eventueel met de bijbehorende statistieken (‘logs’). Bij casual guilds kan de nadruk liggen op de prestaties van spelers, maar ook op de visie die een speler heeft op het spel en wat het voor hem of haar betekent om samen te spelen. Dit is afhankelijk van de doelen die de casual guild zichzelf stelt. Bij guilds die zich bezighouden met role-playing moet de sollicitant bovendien iets schrijven over het verleden van zijn of haar character en zijn of haar rol in de lore. Toelatingsbeleid is bij de ene guild strenger dan bij de andere guild. Vooral high-end raiding guilds zijn streng in hun toelatingsbeleid, omdat zij de beste spelers willen selecteren. Naast de sollicitatie wordt de gear van de sollicitant (‘applicant’) gescreend. Als de sollicitatiebrief en de gear van de speler zijn goedgekeurd door de leiders van de guild begint de proefperiode van de nieuwe speler, de zogenaamde ‘trial’. De duur van de proefperiode verschilt per guild maar is gewoonlijk twee à drie weken. In deze periode 40
wordt door de leiders van de guild bekeken of de nieuwe speler goed genoeg is en of hij of zij zich gedraagt zoals gewenst is, bijvoorbeeld bij het verdelen van de loot of het helpen van andere guildies. Als de nieuwe speler de proefperiode haalt wordt hij vervolgens volledig toegelaten tot de guild en heeft hij dezelfde rechten als andere guildleden. Binnen de guild is er een verdeling van rollen. De leider van de guild, vaak ook de speler die de guild heeft opgezet, wordt de ‘guild master’ genoemd. Onder de guild master staan een aantal ‘officers’. De officers hebben de verantwoordelijkheid over de dagelijkse gang van zaken, met name de raids. Volgens Maarten “zijn het meestal de guild master en de officers samen die een beetje het beleid bepalen. Zo van hoe gaan we dingen doen, welke doelen stellen we.” Soms is één van de officers behept met werving, een zogenaamde ‘recruitment officer’. Hij of zij is dan verantwoordelijk voor het aantrekken en beoordelen van nieuwe spelers. Officers kunnen zich ook richten op mentorschap, waarbij ze zich bezighouden met het begeleiden van (nieuwe) spelers. Daarnaast worden ze ingeschakeld om conflicten op te lossen, bijvoorbeeld bij de verdeling van de loot. Ten slotte zijn officers verantwoordelijk voor de ‘guild bank’. Dit is een opslagruimte van de guild waar alle leden hun items in kunnen stoppen en waarvan de guild master bepaalt welke rang welke rechten heeft om er spullen uit te halen en te distribueren. Sommige rangen mogen alles, sommige rangen hebben een maximum aantal items dat ze uit de bank mogen halen en sommige rangen hebben helemaal geen rechten. In de dagelijkse bezigheden is raiding meestal de belangrijkste activiteit, maar soms vinden er ook andere activiteiten plaats, zoals een role-playing activiteit. Met betrekking tot het raiden draagt één officer er zorg voor dat alle benodigde spelers (van alle rollen) op de afgesproken tijd aanwezig zijn en dat de tactieken van die raid bij elke speler bekend zijn. Deze officer wordt de ‘raid leader’ genoemd. De raid leader coördineert de raid en stuurt de spelers in de hitte van de strijd aan. Naast de raid leader is er soms - vooral bij raids van 25 man, met ingewikkelde tactieken - behoefte aan een extra organisatielaag, namelijk de ‘class leaders’. Class leaders sturen tijdens de raid de spelers van dezelfde class aan. Class leaders helpen de raid leader door een verdeling van de taken en verantwoordelijkheden over meerdere spelers te faciliteren.
41
Guild master Zet het beleid uit en neemt beslissingen waar officers niet over uit komen
Officers Verzorgen het dagelijkse bestuur en organisatie
Raid leader Leidt de raids, is op de hoogte van de tactieken voor elke raid Class leader Stuurt tijdens een raid de spelers van dezelfde class aan Raiders
Leden
Applicants Time outs (niet elke guild heeft deze ‘rang’)
Zijn bezig zichzelf te bewijzen om volledig lid te mogen worden
Hoeven niet per se te raiden, maar hebben wel toegang tot alle privileges van de guild
Zijn de spelers die participeren in de raiding teams van de guild
Hebben het recht op privileges tijdelijk verloren totdat een onderzoek naar hun situatie en een afkoelperiode afgerond is
Figuur 5: Overzicht van de opbouw van een guild.
42
6. S PELCULTUUR IN W ORLD OF W ARCRAFT GUILDS G UILD DE
CU LTUUR
K LI K T U SS EN SP E L E R EN GUI L D
Zoals ik eerder omschreef zijn er verschillende soorten guilds. Voor zogenaamde high end raiding guilds is het boeken van vooruitgang in het spel het primaire doel. Zij strijden tegen andere high end raiding guilds om de beste van de server te worden, of zelfs de beste van de wereld. Raiding is hun belangrijkste activiteit. Sommigen van deze guilds raiden vijf avonden per week (vier of vijf uur lang) en soms ook nog in het weekend (ook vier à vijf uur). Andere high-end raiding guilds doen het iets rustiger aan en beperken zich tot drie of vier avonden per week. Casual guilds zijn minder gericht op het boeken van vooruitgang, maar zijn vaak ook actief met raiden. Casual guilds kunnen zich echter ook helemaal richten op andere (sociale) activiteiten van het spel, zoals role-playing evenementen of samen levelen. Soms bestaan casual guilds alleen uit een groep bekenden - die elkaar kennen door het spel of uit de actual world - en in het spel veel contact met elkaar hebben, maar die niet per se gezamenlijke spelactiviteiten ondernemen. Om organisatorische redenen hebben casual guilds ook vaak vaste speelavonden, bijvoorbeeld twee keer per week. Dit geldt echter weer niet voor elke guild. Sommige guildleden ontmoeten elkaar alleen als ze toevallig tegelijkertijd online zijn. Spelers hebben verschillende motivaties om lid te worden van een guild: bij de besten van de server willen horen; meer willen leren over het spel; actief zijn met andere spelers; meer kans hebben om de mooiste en beste items te krijgen; gezelligheid zoeken; makkelijk contact krijgen met andere spelers; hulp krijgen; of samen levelen. Meestal leidt een combinatie van deze factoren ertoe dat een speler ervoor kiest om te solliciteren bij een bepaalde guild. Daarnaast moeten het schema van de guild (de vaste speeltijden) en de doelen die de guild stelt - zowel met betrekking tot vooruitgang in het spel als afspraken over sociaal gedrag - aansluiten bij de wensen van de speler. Het is soms dus zoeken naar een klik tussen speler en guild, omdat elke guild “zijn eigen identiteit heeft” (Maarten). In de ene guild zijn er bijvoorbeeld strikte afspraken rondom het aantal uren dat een speler aanwezig moet zijn, terwijl men in een andere guild alleen af en toe zijn of haar neus hoeft te laten zien. In sommige guilds wordt het niet getolereerd dat een speler vlak voor de raid nog even wat genezende drankjes moet fabriceren en daarom tien minuten later komt, in andere guilds duurt het soms wel een half uur voordat alle spelers klaar staan. In sommige guilds wordt er harde kritiek op elkaar gegeven als een raid slecht is gegaan, in andere guilds wordt dergelijke kritiek niet geduld. Volgens Tom “voel je uiteindelijk met zo’n guild: dit is de plek waar ik het beste pas. Het is soms wel leuk in een andere guild, maar je merkt dan toch ‘dit is niet hetgeen wat ik zoek in het spel’.” Bram werd pas na een aantal jaren spelen lid van een guild: 43
Ik ben altijd solo speler geweest. Ik heb nooit echt de behoefte gehad om bij een guild te gaan, omdat je in een guild dus die regels krijgt van aanwezigheid enzovoort, en dat wil ik nog steeds wel zelf bepalen. Een guild moet mij niet verplichten om er op dinsdag en zaterdag te zijn en als je er drie keer niet bent dan lig je uit de guild. Dat is niet een groep waar ik bij wil horen. En deze guild was casual genoeg om het een keer te proberen en dat bevalt wel. Ik zit er nu ongeveer een half jaar bij en ik merk dus ook dat mijn progressie tot level 80 relatief langzaam was, totdat ik in die guild kwam en het laatste half jaar gaat mijn item level gigantisch snel omhoog. Dus ja, ik merk wel dat het in een guild makkelijker is.
Bram vertelde dat hij veel waarde hecht aan het verkrijgen van goede items en dat hij het daarom leuk vindt om bij een guild te zitten: Ja, want dan kan je dus gaan raiden. En dan kan je de echte grote end bosses proberen te verslaan. En die droppen de coole spullen! En je wilt die nieuwe spullen. Dat is de item-fever zeg maar, zeker ook omdat ik alles bewaar, ik wil gewoon nieuwe spullen. Steeds beter, steeds mooier. Dat is mijn drijfveer. Ik versla een boss omdat hij coole spullen dropt en die spullen wil ik hebben.
Sjors daarentegen had een hele andere reden om zich aan te sluiten bij zijn guild: “een aantal vrienden van mijn werk hadden een guild in World of Warcraft opgericht. Ik speelde toen al een tijdje. Zij vroegen mij om erbij te komen dus dat heb ik gedaan.” Inmiddels zit hij al vijf jaar in deze guild en heeft Tamara - zijn vriendin waar hij mee samenwoont - zich ook bij de guild aangesloten. De guild van Sjors en Tamara is in de loop der jaren gegroeid en is inmiddels één van de oudste guilds van hun server. Tamara: “er wordt iedere keer weer nieuw leven ingeblazen. Dan is er weer iemand die de boel een stapje verder wil brengen.” Guilds zijn namelijk geen statische groeperingen in het spel: spelers komen en gaan, guilds groeien en krimpen, fuseren of splitsen en soms vallen ze zelfs helemaal uit elkaar. Sommige guilds bestaan jaren en sommigen zijn geen langer leven beschoren dan enkele maanden. De tijd die een guild al bestaat is veelzeggend over de stabiliteit van die guild. Myrthe: Als je nou een guild hebt die al vijf jaar bestaat dan weet je dat je een hechte kern hebt en dat die mensen sowieso wel doorgaan en dat er wel moeilijke tijden zijn geweest, maar dat die guild sterk genoeg is om het te overleven. Dus voor mij is dat zeg maar, een soort van een garantie dat die guild nog wel blijft en dat vind ik heel belangrijk.
Myrthe heeft zelf een bewogen guild-verleden waarbij ze in vier-en-een-half jaar zes guilds heeft meegemaakt, waarvan er enkele uit elkaar zijn gevallen. Tijdens mijn veldwerk zat ze midden in een proefperiode voor de zevende guild. De klik tussen een speler en een guild is niet altijd snel gevonden. De geldende sociale regels en normen, oftewel de guild cultuur, is niet eenvoudig uit te leggen aan nieuwe spelers. Guilds zetten hun richtlijnen en hun visie op samenwerking vaak wel op 44
hun website, maar hoe spelers dat in de praktijk interpreteren blijft onzeker. Guilds kunnen niet direct aan een speler zien of deze voldoet aan hun wensen en eisen. Tom:
Je hebt vaak mensen die melden zich dan aan met “ik kan dit heel goed, ik ben heel sociaal”. En als ze dan uiteindelijk in de guild zitten dan blijkt dat ze alleen maar voor zichzelf spelen of dat ze helemaal niet sociaal zijn. En dan hebben we zoiets van “ja, misschien pas je toch niet zo goed in deze guild.”
Myrthe legt uit dat er tussen de guild en haar leden sprake is van reciprociteit: “Als guild steek je ook tijd in een persoon om hem te ‘gearen’ zeg maar, om hem bepaalde stukken ‘armor’ te geven waardoor hij beter kan ‘performen’. En dan moet je dat als speler ook wel teruggeven.” De guild als geheel en de individuele speler moeten dus in balans met elkaar zijn. Op de website van Maartens guild staat bijvoorbeeld:
The reason we have existed for so long is that we don’t tolerate selfish and self-centered players who are only in the guild for getting epics. We maintain a friendly and helpful atmosphere and we like to keep it that way. [This guild] will take care of you - if you take care of [this guild] - and [guild]-members take care of each other!
Om uit te zoeken of speler en guild bij elkaar passen hebben bijna alle guilds een uitgebreid sollicitatietraject.
S O L LI CI T A T I E ,
P R O E FP ER I O D E EN D A AR N A
Het vinden van een balans tussen guild en speler begint bij de sollicitatiebrief. Behalve dat spelers regelmatig een guild benaderen rekruteren guilds zelf ook nieuwe leden. Deze rekrutering kan incidenteel zijn, bijvoorbeeld als er een nieuwe tank of healer nodig is, maar kan ook structureel plaatsvinden, bijvoorbeeld als de guild ambities heeft om te groeien. Als een nieuwe speler interesse heeft om zich aan te sluiten bij een guild wordt er in beide gevallen een sollicitatiebrief geschreven. Myrthe, die kort voordat ik haar interviewde een sollicitatiebrief had geschreven voor haar nieuwe high-end raiding guild, vertelde: Iedereen maakt wel een vrij uitgebreide ‘application’ voor zo’n guild. Dat is eigenlijk een sollicitatiebrief die je schrijft. Ik denk dat je daar al heel veel uit kan opmaken, wat voor vlees je in de kuip hebt. Ik heb van tevoren ook wel veel ‘research’ gedaan. Ik heb contact opgenomen met die guild om te vragen of mijn ‘gear’ goed genoeg was voor hun standaarden. Ik heb zelf ook vrij veel tijd besteed aan mijn ‘application’, dus als je een beetje zorgt dat je vlot overkomt, een goede schrijfstijl hebt en bepaalde dingen in je ‘application’ zet waar die mensen ook echt wat aan hebben dan kan je al heel snel als ‘officer’, als ‘recruitment officer’, het kaf van het koren scheiden. Je hebt ook bepaalde statistieken en die houden de log-bestanden bij van een hele raid. Dus daarin staat wie welke ‘damage’ heeft gedaan, wie welke ‘healing’ heeft gedaan. En daarvan kan je een link in je ‘application’
45
zetten en dan zien ze dus “oké, zo ‘healt’ diegene, dit is zijn of haar stijl”. Het is net als je een project dat je hebt gedaan en dat je laat zien tijdens een sollicitatie.
Myrthe’s sollicitatie was bij een high-end raiding guild. Dit vond ze zelf vergelijkbaar met het solliciteren naar een baan: “ik vind het best mooi om dat te vergelijken, omdat het eigenlijk op hetzelfde neerkomt.” Niet alle guilds vragen om een uitgebreid inzicht in de prestaties van een speler. De guilds van Maarten en Sharon - beide casual guilds waar men ook veel aandacht besteedt aan role-playing - vragen hun sollicitanten aandacht te besteden aan hele andere zaken, zoals het achtergrondverhaal van hun character en een omschrijving van zichzelf (de persoon achter het character). Als de sollicitant vervolgens door de leiding van de guild wordt goedgekeurd begint de proefperiode, de zogenaamde ‘trial’. Gedurende de proefperiode worden de acties en de houding van nieuwe guildleden goed bekeken zodat de officers en de guild master kunnen beoordelen of een nieuwe speler past bij de guild, niet alleen qua prestatie in het spel, maar zeker ook qua sociaal gedrag, behulpzaamheid en respect voor anderen. Zoals Tom al beschreef gebeurt het wel eens dat een speler heel sociaal lijkt te zijn, maar als de speler dan in de guild komt blijkt hij of zij toch ongewenst gedrag te vertonen. Een proefperiode duurt meestal twee à drie weken en houdt in dat een speler ‘meedraait’ in de activiteiten van de guild. Vaak zijn dit raids. Myrthe vertelt over de proefperiode waar ze ten tijde van het interview middenin zat: Het is gewoon een kwestie van die trial uitzitten en dan promotie krijgen. En nou goed, ik probeer me ook vriendelijk en behulpzaam op te stellen en dat helpt ook. Als iemand iets nodig heeft dan help ik daarmee en ik heb goed contact met de mensen in de guild. En ja, ik denk ook dat dat is wat mensen zoeken: een behulpzaam en vriendelijk iemand die je kan vertrouwen.
Het vertonen van gewenst sociaal gedrag is dus van belang om lid te mogen worden van een guild. Na de proefperiode worden nieuwe spelers gepromoveerd tot volwaardig lid. Ze krijgen dan toegang tot alle privileges van de guild, zoals de guild bank, en hebben gelijkwaardige rechten op de loot. Ze behoren echter nog niet direct tot de kern van de guild, noch zijn ze helemaal onderdeel van de guild cultuur. Dit is een proces. In hoofdstuk 4 heb ik omschreven hoe de ‘legitimate peripheral participation’ theorie van Lave en Wenger (1991) omschrijft hoe ‘nieuwkomers’ van de periferie van een groep socialiseren in de cultuur van die groep en langzamerhand deel worden van de kern, totdat ze op een gegeven moment behoren tot de zogenaamde ‘old timers’. Dit is precies wat er gebeurt in een guild. Bijna alle informanten legden uit dat hun guild bestaat uit een kerngroep. Deze kan qua samenstelling weliswaar aan verandering onderhevig zijn - er komen wat mensen bij en er vallen wat mensen af - maar de kern is “eigenlijk gewoon een stukje thuis voor de mensen die in de guild zitten” (Maarten). Jelle vertelt dat zijn guild “echt een kern had van een stuk of twintig spelers en iedereen van die twintig kende iedere nieuwe persoon die 46
binnenkwam.” Daar omheen “bungelen wat mensen aan de zijkant, wat perifere mensen zeg maar, die wel gewoon leuk meedoen, en ja, weer weggaan” (Maarten). Het proces van nieuw lid naar deel van de kerngroep wordt vormgegeven doordat spelers eerst deelnemen aan algemene activiteiten (vaak het raiden). Zo raken ze bekend met de verschillende taken binnen de guild, het gewenste gedrag, de belangrijkste spelers, de normen en waarden, de regels en het vocabulaire van de guild. Op die manier worden spelers langzaam onderdeel van de guild cultuur. Sommige spelers nemen na verloop van tijd een meer actieve rol op zich. Ze discussiëren mee op het forum van de guild website, ze begeleiden nieuwe leden, ze brengen ideeën in over nieuwe tactieken of ze organiseren evenementen voor de guild. Dit zijn de spelers die de positie van officer zouden kunnen bekleden. Naast een actieve rol zijn ook kennis van het spel, betrouwbaarheid en reputatie belangrijke voorwaarden om officer te worden. Tom stelt: “Als blijkt dat spelers een beetje de guild bij elkaar kunnen houden, dan worden ze misschien hoger in rang.” Het aanstellen van officers gebeurt door de guild master, in overleg met andere officers. Een speler moet dus ‘goed in de markt liggen’ om deze functie te mogen vervullen. Dit betekent in de praktijk dat een speler betrouwbaar moet zijn, dus moet zorgen dat hij online is als hij dat heeft toegezegd, en in vergelijking met andere guildleden redelijk vaak aanwezig moet zijn. Daarnaast moet hij een reputatie hebben van sociale speler, omdat hij een voorbeeldfunctie heeft voor andere leden. Tom omschrijft hoe hij officer is geworden: Ik begon met helpen organiseren en nieuwe mensen een beetje screenen enzo. En toen ben ik langzaam omhoog geklommen zeg maar. Naarmate je de leider langer kent heeft hij zoiets van ‘nou, ik vind eigenlijk wel dat je heel veel toevoegt, dus zou je officer willen worden?’
Mathijs beaamt deze manier van stijgen in de hiërarchie van de guild:
Ik zat langer in de guild, er kwamen nieuwe mensen bij en uiteindelijk word je hoger aangezien: als iemand die belangrijk is voor de guild. En natuurlijk word je zelf ook beter in het spel en begrijp je de mechanismen. Dan roep je af en toe dingen van ‘dit gaat er gebeuren en dat gaat er gebeuren’, je legt dingen uit. En dan is er een aanleiding om jou officer te maken.
Soms helpt het hebben van vrienden in de leiding van de guild een speler ook om officer te worden: Maarten heeft bijvoorbeeld zijn broertje “binnengesleept als officer bij de guild”. De rol van officer moet niet onderschat worden. Officers zijn veel tijd kwijt met organiseren, begeleiden, plannen maken en activiteiten uitvoeren. De taak van de officers is om alle leden van de guild, die in aantal kunnen oplopen tot enkele honderden mensen, zo goed en zo kwaad als het gaat tevreden te houden en tegelijkertijd te zorgen dat zij zich aan de regels en normen van de guild houden. Dit vraagt behoorlijk wat management.
47
G UILD
MANAGEMENT
Om de guild draaiende te houden is goed management een vereiste. Vooral de officers, en in mindere mate de guild master, dragen hiervoor de verantwoordelijkheid. Guildleden betalen om het spel te spelen en worden vervolgens vrijwillig lid van een guild. Tom:
Al die gasten betalen om dat spel te spelen, en hebben ook moeite gedaan om in de guild te komen en zijn nu gewoon lekker op hun plek, ze hebben hun plekkie verworven. Dus je probeert wel die plek zo leuk mogelijk te houden.
Het aansturen van een (grote) groep vrijwilligers in een virtuele omgeving, die bovendien het spel spelen voor hun plezier, is geen eenvoudige taak. Maarten4 vertelt:
Er was een officer voor mij en die kon heel goed leiding geven en die deed ook alles heel goed en heel respectvol, waardoor je ook respect opeist. Want het maakt niet uit of het nou online is of offline, leiderschap moet je verdienen, zeker als het gaat om vrijwilligers. Dat kon hij heel goed en ik heb daar een beetje de kunst van afgekeken. En toen hij wegging, toen heb ik dat overgenomen. En iedereen accepteert dat weet je, gewoon omdat ik degene ben die de conflicten oplost, die zijn hoofd koel houdt. Die altijd advocaat van de duivel is, maar die wel altijd overal naar luistert. En als er iets mis is, een aantal van die mensen hebben gewoon mijn telefoonnummer, dan krijg ik een smsje ‘kun je even inloggen?’, ook al ben ik twee maanden niet geweest. Zoals laatst, en dan is het van, ‘joh, we hebben een probleem’. Nou, dan kom ik wel even kijken.
Volgens Maarten vallen sommige guilds uit elkaar, omdat ze niet goed geleid worden: Je hebt gewoon heel veel mensen die natuurlijk ook gewoon geen ervaring hebben met leidinggeven, die niet weten wat ze doen. Die worden guild master omdat ze het gaaf vinden om iets te leiden in plaats van dat ze het gaaf vinden om iets te bouwen. Die willen gewoon hun eigen ding. Maar ja, je kan wel je eigen ding hebben, maar het bestaat wel uit mensen. En met mensen moet je werken. Dus dat gaat heel erg vaak fout.
De grootste problemen zijn volgens Maarten de conflicten tussen mensen die een belangrijke rol spelen in de guild. Als er mensen weggaan, of dreigen weg te gaan, die eigenlijk gewoon een stukje thuis zijn voor de mensen die in de guild zitten. Als iemand boos weggaat, terwijl hij normaal altijd de vrolijke noot is, of degene is die altijd aanwezig is als je hem nodig hebt, dat is iets wat
4
Maarten is een sleutelinformant voor deze sectie over management. Hij is psycholoog en hecht veel
waarde aan de managementvaardigheden die hij zich door het spel eigen heeft kunnen maken. Niet alle informanten hechten zo veel belang aan deze vaardigheden. Maarten vertelde bovendien dat hij het spel graag een keer zelf zou onderzoeken. 48
iedereen - behalve dan degene die op dat moment ruzie met die persoon heeft - wel ziet. En dan heeft iedereen zoiets van ‘ja, maar dat is niet de bedoeling’. Want zulke mensen wil je niet kwijtraken. Als er iets misgaat met die mensen in die kern dan wordt ik vaak gevraagd om dat op te lossen.
Wat de taak van officers en de guild master lastig maakt is dat guildleden soms verschillende doelen nastreven: de één wil meer vooruitgang in het spel, terwijl de ander niet zo nodig beter wil worden, maar vooral veel sociale activiteiten wil ondernemen. Het komt ook wel eens voor dat er te weinig leden online zijn om een activiteit, zoals een 10- of een 25-mans raid, te ondernemen. Dan moet de raid leader (ook een officer) ervoor zorgen dat er spelers bij worden gezocht. Soms zijn er juist te veel leden die mee willen met een raid en dan kunnen er dus een aantal niet mee. De raid leader bepaalt in zo’n geval welke leden afvallen. Dit kan leiden tot teleurstelling of frustratie bij spelers. Daarnaast zijn er in grote guilds, waar spelers ingedeeld worden in meerdere raid groepen, soms dilemma’s welke spelers in welke groep geplaatst worden. Het vormgeven van raid groepen kan soms leiden tot nare situaties waarbij spelers zich tekort gedaan voelen. Natuurlijk moeten de raids ook goed voorbereid worden: de tactieken moeten bekend zijn en de leden die zich hebben ingeschreven voor een raid dienen aanwezig te zijn. Deze organisatie kan, met name bij grote guilds, een flink karwei zijn. Rick: “een raid leiden is echt zwaar! Er zaten geen mensen in onze guild die ja en amen zeiden, dus iedereen meekrijgen is echt moeilijk.” Naast de organisatie rondom de raids en natuurlijk ‘gewoon het spel spelen’ houden officers zich bezig met rekrutering; het in de gaten houden van nieuwe spelers; het begeleiden van nieuwe spelers; het onderling bespreken van nieuwe spelers en hun eventuele toelating; het onderling vaststellen van de doelen van de guild; het evalueren van die doelen; de guild website bijhouden; het terechtwijzen van spelers die zich niet aan de regels houden; bijhouden welke spelers veel aanwezig zijn en welke niet, zodat daarop gestuurd kan worden; en bijhouden wat de prestaties van spelers zijn, om hun voortgang te monitoren en eventueel in te grijpen als hun niveau te laag is. Kortom, de rol van officer en in mindere mate de rol van guild master - neemt veel tijd en energie in beslag. Daar staat tegenover dat de leiding van de guild, als zij hun taken goed uitvoeren, respect en dank krijgen van de guildleden. Volgens Myrthe ben je als officer “natuurlijk iets belangrijker en krijg je natuurlijk gezag, dus je krijgt een bepaald soort respect van mensen. Ik bedoel, ik zou eerder tegen een mede-guildie zeggen ‘hee pannenkoek, wat doe je nou?’ dan tegen een officer.” Niet alle spelers ambiëren het echter om officer te worden. Tamara liet duidelijk merken dat ze er geen behoefte aan heeft om in andermans conflicten terecht te komen. Bovendien zou ze als officer veel meer tijd kwijt zijn aan het spel en daar heeft ze geen zin in. Myrthe had er geen moeite mee om in het spel het voortouw te nemen, maar vertelde over zichzelf dat ze af en toe wat bazig kan zijn. Daarom leek het haar verstandig om geen officer te worden: “omdat ik toch af en toe te bazig zou kunnen worden, dan ken ik mezelf goed genoeg om te weten dat dat niet goed zou gaan.” 49
Ondanks dat de leiding van de guild meestal erg zijn best doet om alles in goede banen te leiden ontstaan er wel eens conflicten tussen spelers of tussen spelers en de leiding van de guild. Maarten:
Ik heb wat problemen met de enige raid leader die we hebben, want hij creëert een bepaald soort voortrekkerij. En dat is niet de bedoeling En, ja, ik zat echt met mijn handen in het haar, want het is een hele gevoelige jongen en hij is niet heel stabiel qua temperament en ook heel snel, hoe zeg je dat, afgewezen. Dus dat hij zich heel snel onttrekt aan de situatie, zo van ‘nou, dan stop ik er wel mee’. En dat is niet de bedoeling. Dus ik zit dan echt met mijn handen in het haar, want ik ben net terug [Maarten had een paar maanden niet gespeeld] dus ik moet mijn positie als officer weer een beetje terug verdienen. En bij hem is dat het moeilijkst. Toch moet ik op de één of andere manier weer dichtbij hem komen, zodat ik een beetje bij kan sturen als dat nodig is.
Na een aantal jaren officer en raid leader te zijn geweest heeft Maarten veel ervaring opgedaan met het oplossen van conflicten. Volgens hem is vooral het verdelen van de loot na de raid een “heel delicaat klusje”:
Als je samen moet werken, en dat is dus met die raids zo, dan is dat een heel delicaat klusje, omdat iedereen daar zit met zijn eigen idee en zijn eigen belangen en zijn eigen doelen. En als raid leader moet je al die mensen verenigen in dat ene doel van dit zo snel mogelijk, en op deze en deze manier. En als je dan zo’n boss hebt neergehaald en je hebt gewonnen van die ene boss dan komen daar dus spulletjes uit en die spulletjes moeten verdeeld worden. En dat moet dan eerlijk gebeuren. Nou goed, daar zitten allerlei hele delicate balansen van eigenbelang en het elkaar gunnen.
Zoals uitgelegd in hoofdstuk 5 moet de waarde van deze “spulletjes” niet onderschat worden. Spelers met de beste items kunnen tegen nóg moeilijkere bosses vechten en krijgen bovendien meer aanzien van andere spelers. Rick gaf aan dat voor hem het krijgen van aanzien van andere spelers één van de grootste kicks van het spel was:
Als je een end boss hebt verslagen ga je dat eerst met zijn allen vieren, dan ben je gewoon trots op elkaar. En daarna ga je patsen. Dan ga je met je nieuwe zwaard door de stad lopen. En dat voelt ook gewoon heel goed, dat is gewoon heel leuk. Ik hou daar gewoon van.
Mathijs omschrijft eenzelfde soort gevoel dat hij krijgt als hij in een stad op zijn vuurvogel zit. Deze vuurvogel brengt geen extra vaardigheden of voordelen in het spel met zich mee. Hij is alleen mooi. Ook als ik op mijn phoenix zit krijg ik commentaren van wow! Wat cool! Wat gaaf! Ze idoleren je gewoon. Ja, mensen gaan daar voor, reageren daar op, mensen vragen me om advies. Mensen willen mijn mening over hun speelstijl of de keuzes die ze maken. Ik moet zeggen dat dat je ego wel iets verhoogd.
50
Mathijs’ vuurvogel is een zogenaamd ‘legendary item’. Deze items zijn alleen te krijgen als de moeilijkste bosses worden verslagen en zelfs dan ‘droppen’ ze niet altijd. Dit soort items roepen vaak conflicten op, omdat elke speler zo’n item wil hebben. Meestal worden ze toebedeeld aan de meest betrouwbare en langst betrokken speler van de guild. Mathijs: Als je zo’n item hebt zegt het iets over hoe goed je bent, welke boss je met je team hebt verslagen, maar ook dat zij jou dat item gunnen. Soms is het een dilemma, want je wilt als raid leader niet dat het naar een luie speler gaat, maar ook niet naar een speler hoog in de rang, want dan voelen de overige raiders zich genaaid. Dus je moet systemen bedenken die redelijk zijn voor iedereen. Dat gaat niet altijd goed, maar het gaat er om hoe je daarop reageert.
Mathijs vindt dat goede high-end raiding guilds de items zo moeten verdelen dat er maximale vooruitgang in het spel veroorzaakt wordt voor alle spelers. Dit kan door de items toe te wijzen aan diegene die er in de strijd met een boss het beste gebruik van kan maken. Items zouden niet aan een speler moeten worden toegewezen, omdat dat zijn of haar ego streelt. Dit is echter moeilijk vast te stellen. Zoals Maarten al zei: bij het bepalen van wie welke loot krijgt komen er “allerlei hele delicate balansen van eigenbelang en het elkaar gunnen” in beeld. Rick (die de class rogue speelt) legt heel helder uit hoe hij het ervaart als een item, waar hij voor zijn gevoel recht op heeft, aan zijn neus voorbij gaat: Soms ben je al zes weken bezig om een item te halen. Zes weken! En je weet dat die boss een item gaat droppen voor de rogues. Ja, dan is dat item gewoon van jou: je bent er al zo lang mee bezig. En dan komt er een nieuwe rogue in de guild, en die is dan ineens heel goed. Dus dropt dat item: krijgt hij hem! Ja, toen was ik héél pissig!
In sommige gevallen lopen dergelijke conflicten, zoals Ricks voorbeeld, heel hoog op en verlaten spelers de guild. Meestal worden deze conflicten echter gesust. Lang niet alle spelers hechten veel waarde aan status en aanzien. Colin gaf zelfs aan dat “spelers dan het spel en de werkelijkheid door elkaar halen.” Status in het spel telt volgens hem en zijn vriendin Iris niet. De meeste spelers maken er ook geen probleem van als een item een keer aan hun neus voorbij gaat. Toch waren alle informanten het eens dat spelers elkaar ‘checken’. Een speler met een uitzonderlijk rijdier wordt inderdaad aangesproken door andere spelers en als iemand een uniek item wint wordt daar op gereageerd door andere spelers. Echter, de waarde en de betekenis die verschillende spelers aan dit ‘show aspect’ hechten loopt sterk uiteen. Hetzelfde geldt voor de betekenis die spelers toekennen aan het opdoen van managementvaardigheden, het sociale contact in het spel en de verbondenheid met hun guild. Hier ga ik in de volgende twee secties op in.
51
L ESSEN
VOOR IN HET
‘
ECHTE LEVEN ’?
Tijdens de interviews vertelden zowel Sharon als Maarten dat ze de managementvaardigheden die ze opdoen in World of Warcraft waardevol vinden voor het ‘echte leven’. Sharon:
Het is echt managen. Ik had het er laatst toevallig nog met mijn mentor over. Ik moest mijn competenties laten zien en toen heb ik ook gewoon World of Warcraft laten zien. Zo van, dit doe ik ook, ik regel dit allemaal. Het is echt managen en organiseren.
Maarten is het daarmee eens:
Ik vind ook daadwerkelijk dat de vaardigheden die je daar [in de guild] kan opdoen, en de manier van denken die je daar kan opdoen later gewoon weer van pas komt. Net zo goed als dat ik mijn ervaringen uit mijn studievereniging mee daar naar toe neem, neem ik de ervaringen die ik daar opdoe, weer mee terug naar die studievereniging en naar alle andere dingen die ik doe.
Colin is het daar echter totaal mee oneens. Volgens hem gaat de parallel van werken in het spel en werken in het ‘echte leven’ niet op. Hij stelt dat je tijdens je werk ten eerste niet kunt drinken, roken, of blowen, iets wat tijdens het spel wel kan en ook veel gebeurt. “In je werk zijn er mensen boven jou en die hebben een verwachtingspatroon, daar past roken, drinken of blowen niet bij.” Daarnaast stelt hij dat spelen een vrije keuze blijft en dat geldt niet voor werken: Ook al heb je meer verantwoordelijkheid in WoW dan in reguliere computerspellen, en heb je meer verplichtingen, het blijft een feit dat je er zelf voor kiest in je vrije tijd en dat je erbij kan doen en laten wat je wilt. Het blijft geen vaste verplichting.
Ook wat betreft het opdoen van managementvaardigheden is Colin het niet eens met Sharon en Maarten. Hij beaamt dat officers organisatorische vaardigheden opdoen in het spel, maar hij zegt ook dat het omgaan met werknemers in de actual world heel anders is dan in een virtual world:
Persoonlijk denk ik toch dat je meer hebt aan de managementvaardigheden die je in real life opdoet. Het is toch anders als je iemand recht in de ogen kijkt. In de virtuele wereld is het makkelijker om bepaalde dingen te doen of te zeggen. Dat is heel wat anders dan dat je in het echte leven ineens tegenover een boze medewerker of een groep boze medewerkers staat en dezelfde boodschap mag overbrengen. En dat is het verschil.
Colins vriendin Iris is het met hem eens. Volgens haar zouden opmerkingen die gemaakt worden in het spel, bijvoorbeeld over de ‘gear score’ in het ‘echte leven’ niet kunnen.
52
In het echte leven zeg je ook niet tegen iemand “sukkel, wat doe jij je werk stom”, want daar komt het eigenlijk op neer. En in het echte leven zeg je ook niet tegen iemand van nou, “ga jij maar even op een andere afdeling iets makkelijkers doen”.
Colin en Iris hebben er voor gekozen om niet te raiden met een guild, maar om dit te doen met pick-up groups (PUGs). Colin leidt de PUGs en vindt dit de prettigste manier om het spel te spelen.
Op die manier heb je het zelf in de hand. Ik ben iemand die, of het nou op mijn werk is, in de computerwereld, of in mijn vrije tijd, ik ben wel iemand die de leider is, altijd. Dus als er beslissingen genomen moeten worden, neem ik beslissingen. Op deze manier is er ook nooit gedoe om de loot.
Het leiden van een PUG is anders dan het leiden van een guild, in verband met het kortstondige karakter van een PUG: mensen hoeven niet gedurende een lange tijd ‘tevreden worden gehouden’ en ‘zich prettig hoeven voelen in de groep’. Hierdoor zou het verschil in mening tussen Colin en Iris en Sharon en Maarten (en IBM 2007, zie introductie) over de waarde van het opdoen van managementvaardigheden in de virtuele wereld deels verklaard kunnen worden.
V ERBONDENHEID Waar het hier volgens mij echter werkelijk om gaat is het verschil in mening over de vraag of spelers het spel voor zichzelf spelen of dat spelers het spel gezamenlijk spelen. Volgens Iris spelen mensen geen World of Warcraft om een gezamenlijk doel na te streven: “met mensen in WoW speel je samen om er zelf beter van te worden. In het echte leven werk je samen om samen het bedrijfsdoel na te streven.” Colin zegt hierover: “je bent meer egocentrisch bezig. In het echte leven moet je iedereen iedere dag onder ogen komen en dat heb je natuurlijk in de digitale wereld niet.” De opmerkingen van Iris en Colin dat spelers het spel vooral spelen om er zelf beter van te worden komt overeen met de bevindingen van Ducheneaut et al. (2006). In hun artikel stellen zij dat World of Warcraft spelers weliswaar af en toe gezamenlijke activiteiten ondernemen in het spel, maar dat ze niet echt samen spelen (Ducheneaut et al. 2006, 9):
WoW’s subscribers, instead of playing with other people, rely on them as an audience for their in-game performances, as an entertaining spectacle, and as a diffuse and easily accessible source of information and chitchat. For most, playing the game is therefore like being “alone together” – surrounded by others, but not necessarily actively interacting with them.
Volgens Ducheneaut et al. (2006) worden de frequentie en de mate van sociale activiteiten in MMOGs vaak overschat. Uit hun kwantitatieve onderzoek blijkt dat spelers veel meer 53
tijd besteden aan solistische activiteiten dan aan gezamenlijke activiteiten. Uit mijn onderzoek blijkt echter dat het niet de sociale spelactiviteiten zijn die bepalend zijn voor het gevoel van samen spelen, maar de sociale interactie die gedurende allerlei activiteiten plaatsvindt, ook als een speler ‘voor zichzelf bezig is’. Uit het overgrote deel van mijn interviews blijkt dat sociale interactie niet alleen plaatsvindt tijdens de sociale activiteiten van het spel zoals quests, dungeons, raids of role-playing evenementen, maar dat er juist het meest “gekletst” of “gesocialized” wordt tussen de bedrijven door. Informanten gaven voorbeelden van sociale interactie, zoals het bespreken van de nieuwste films, het bespreken van het voetbal, vertellen wat ze die dag hebben gedaan en het bijkletsen over de kinderen, terwijl ze van het ene gebied naar het andere gebied onderweg waren, terwijl ze hun ‘profession’ aan het trainen waren of terwijl ze een soloquest aan het doen waren. Noor: “het is juist de interactie van World of Warcraft, die grapjes met anderen en dat kletsen, die maken dat het meer wordt dan een simpel spelletje.” Tom vertelde dat hij wel eens met een guildie op de virtuele motor stapt om alleen maar door de wereld te crossen, op zoek naar onbekende gebieden. Tijdens zo’n motortocht kletsten hij en zijn guildie over “van alles en nog wat”. Tom stelt: “Als ik het speel dan doe ik dat om met hen [zijn guildies] te spelen. Ik vind het niet zo leuk om alleen te spelen.” Volgens Bram weet je op een gegeven moment heel veel van elkaar, omdat je nou eenmaal veel met elkaar deelt en ook veel informatie krijgt over elkaars persoonlijke leven: “op een gegeven moment weet je de achternamen en de plek waar ze vandaan komen, je weet wie er werkloos is, wie er twee kinderen heeft, wat hun werk is en je weet wie er in de vut zit.” Maarten en Jelle stellen hetzelfde. Maarten:
Je zit gewoon in die guild chat, zo van: “nou, blèh, gisteren tentamen, vet balen”, of: “ik heb een nieuwe baan! ik heb een nieuwe baan!” En zo gaat dat gewoon. En je hebt gewoon een aantal mensen met wie je wat beter opschiet en met wie je ook wat meer optrekt, dus daar weet je sowieso heel veel van.
Jelle: En ook als iemand gewoon even een rotdag had, dat ‘ie gewoon zat te mopperen, nou ja, dan hadden we het er ook over. Op zich gaat het spel dus wel samen met een heel mooi, of nou ja, een heel hecht sociaal netwerk. Waar we inderdaad ook van elkaars privé-leven ontzettend veel wisten: of het goed ging met iemand, of hij een rotdag had, of het uit was met zijn vriendin, of juist dat ‘ie uitging met iemand, zo van “Oh waar was je gisteren? Het viel me op dat je er gisteren niet was.” “Nou ik had een afspraakje en dit en dat.” Nou, dan heb je het daar ook over.
Sommige informanten hebben zelfs altijd hun head-set op en zijn alleen onbereikbaar voor een praatje als ze echt een hele moeilijke opdracht moeten uitvoeren:
Ik: en als je dan bezig bent met zo'n daily, ben je dan ondertussen gewoon aan het chatten?
54
Maarten: ja, ja, absoluut. Maar dat doe je eigenlijk, tenminste dat doe ik eigenlijk bijna de hele tijd. Alleen als ik echte hele ingewikkelde dingen doe ofzo dan geef ik niet thuis.
Sharon vertelde:
We gebruiken het ook echt een beetje als MSN, gewoon een beetje kletsen met elkaar. Dan log je alleen maar in om even te kletsen. Dan sta je ergens in een stad en dan ben je gewoon ook aan het kletsen.
Voor veel informanten bleek vooral het (half) uurtje voor de raid een moment van sociale interactie. Voordat de raid begint moeten veel spelers nog het één en ander in orde maken, zoals het voorbereiden van magische drankjes. Jelle legt uit hoe de tijd vóór de raid wordt vormgegeven: Mensen zijn klaar met eten, loggen in in het spel, en gaan dan gewoon met elkaar zitten kletsen. Dus dat betekent dat wij dan zeg maar een uurtje hadden om gewoon eigenlijk te socializen, en de tijd hebben om kleine dingetjes af te ronden of met elkaar te verzorgen, of als iemand nog wat nodig heeft of wat dan ook. En zo leer je elkaar ook kennen. Ik heb ook opnames dat er dertig man happy birthday voor mij aan het zingen is. Dan zijn we eigenlijk net voor een raid aan het verzamelen, dus je staat toch met z’n allen naast elkaar en dan is het “oh ja, die en die is jarig”. Dat is wel heel grappig en zo zijn er inderdaad momenten waar je in het spel eigenlijk niets staat te doen, maar dat je gewoon met elkaar zit te kletsen, onderling. Omdat je eigenlijk gewoon in het spel staat, een soort van uit gewoonte.
Tom beaamt dit:
Dan spreek je elkaar eigenlijk de hele avond en dat vind ik leuk, dat sociale spelen. We hebben het over van alles en nog wat: werk, over hele persoonlijke dingen, ook over onze relaties gek genoeg. Maar goed, ik ken sommige van die mensen ook al twee jaar.
Deze vormen van sociale interactie komen in een PUG wellicht minder snel voor dan in een guild en blijken ook niet uit kwantitatief onderzoek, waar slechts de tijd die spelers spenderen aan sociale spelactiviteiten onderzocht wordt. Het grootste deel van mijn informanten stelde niet dat je als speler alleen voor jezelf speelt. Uit veel interviews bleek dat spelers veel waarde hechten aan sociaal contact in het spel en de betrokkenheid bij een guild. Myrthe zei zelfs:
Je steekt vrij veel tijd in het spel en het is wel een hobby, maar ja goed, je doet het voor je lol en daarom is het fijn om goed contact te onderhouden met de mensen die in je guild zitten en als je dat dan kwijtraakt, dan is dat voor sommige mensen echt heel moeilijk. Ik ken wel mensen die daar echt, die het echt heel erg vonden dat de guild toen uit elkaar viel.
De betekenis die spelers hechten aan de verbondenheid met hun guild varieert dus per speler, maar moet zeker niet onderschat worden. De sociale interactie die plaatsvindt tussen 55
guildies beperkt zich niet tot de tijd die ze samen spenderen aan sociale spelactiviteiten, maar is vrijwel constant, ook als spelers bezig zijn met solistische activiteiten. Gedurende die activiteiten kletsen ze met elkaar via de chatkanalen van het spel of via VoIP. De gesprekken beperken zich niet tot de spelsituatie, maar gaan over “van alles en nog wat”, ook over hele persoonlijke zaken (met name als spelers elkaar al wat langer kennen). Tamara stelde: “Als er niks georganiseerd is, maar je komt elkaar tegen online, dan komen er ook meer persoonlijke gesprekken.” Hieruit blijkt dat de overlap van de virtual world met de actual world al snel en ongemerkt plaatsvindt in de spelomgeving: zowel doordat de offline levens van spelers besproken worden in de online omgeving, als dat de spelers die VoIP gebruiken elkaar kunnen horen en dus elkaars stem leren kennen. Deze spelers zijn dus niet geheel ‘disembodied’ in de virtuele omgeving. Maarten vertelde bovendien dat hij wel eens in de actual world wordt ‘opgeroepen’ om een situatie in de virtual world op te lossen: En als er iets mis is, een aantal van die mensen hebben gewoon mijn telefoonnummer, dan krijg ik een smsje ‘kun je even inloggen?’ Zoals laatst, en dan is het van, ‘joh, we hebben een probleem’. Nou, dan kom ik wel even kijken.
Ook belt Maarten wel eens “naar Griekenland” om iets met de Griekse guild master te bespreken. Uit bovenstaande voorbeelden blijkt dat verschillende spelers de relatie tussen de spelwereld en de ‘echte’ wereld op zeer verschillende manieren benaderen. Ze kijken anders aan tegen de vergelijking tussen spel en werk, identiteit in het spel en daarbuiten, vriendschap in het spel en daarbuiten en overlap tussen de virtual en de actual world. Hier ga ik in hoofdstuk 7 dieper op in. Eerst wil ik dit hoofdstuk afsluiten met een analyse van het spel op een ander niveau dan dat van guilds, namelijk op het niveau van servers.
DE
SERVER ALS SAMENLEVING
In de voorgaande paragrafen heb ik guilds benaderd als losstaande gemeenschappen, met een eigen identiteit en een eigen subcultuur. Ik heb guilds omschreven als gemeenschappen met sollicitatieprocedures, proefperioden, promotiemogelijkheden en een plek waar zowel een goed netwerk als kennis, vaardigheden en gedrag van belang zijn om hogerop te komen. Ook heb ik uitgelegd dat er in deze gemeenschappen conflicten ontstaan en weer opgelost worden en dat mensen elkaar in deze gemeenschap vinden om gezamenlijke sociale spelactiviteiten te ondernemen, maar ook om met elkaar te interacteren, waarbij er een overlap is van de virtual world met de actual world. In deze paragraaf wil ik aandacht besteden aan het inzicht dat elke guild weliswaar anders is, met een eigen subcultuur, maar dat guilds niet los staan van de rest van de spelwereld. Er is veel contact tussen de leiding van verschillende guilds: “meestal is er toch wel een soort van netwerk binnen de bestaande guilds. De officers van de bestaande guilds die kennen elkaar toch wel” (Jelle). Daarnaast is er veel contact tussen de spelers onderling, 56
ook al zitten ze niet in dezelfde guild. Als spelers langer op dezelfde server spelen kennen ze vaak een groot aantal spelers op die server, van vroegere guilds, van pick-up groups of nog van samenwerking bij het levelen. Myrthe:
Ik heb het grootste gedeelte van mijn tijd op de server Mudloom gespeeld en daar ken je eigenlijk iedereen. Je weet welke idioot in de ‘trade chat’ loopt te spammen, dat is ook altijd dezelfde, je weet wie je kan vertrouwen, je weet wie rare dingen uithaalt. Je hebt gewoon je eigen sociale vangnet zeg maar, als je hulp nodig hebt kan je gewoon zeggen van ‘jij, kom me even helpen’ en je weet van wie je dat kan verwachten en je hebt gewoon je eigen vrienden en je eigen kringetje daar. En dat hoeft niet eens in je eigen guild te zijn, maar ook met mensen daarbuiten.
De beste high-end raiding guilds van de server zijn bovendien bij de meeste spelers qua naam bekend. En als de moeilijkste boss voor het eerst door een guild wordt verslagen gonst dat als een roddel over de verschillende communicatiekanalen. De beste spelers van de server worden vereerd - evenals de beste spelers van de wereld - en veel servers hebben een eigen historie, bijvoorbeeld van ‘legendary events’. De namen van de daarbij betrokken spelers zijn vaak ook bij iedereen bekend, ook al spelen sommige van hen niet meer. Servers hebben ook allemaal een eigen naam en zijn onder die naam bekend bij het grote publiek. Ten slotte heeft elke server ook weer een eigen spelcultuur. Zoals eerder vermeld zijn servers ingericht om bepaalde aspecten van het spel te ondersteunen, zoals role-playing of PvP. Dit leidt tot verschillend publiek en verschillende nadrukken op elke server. Ook de heersende waarden en normen kunnen per server verschillen: op sommige servers wordt ‘gear score’ bijvoorbeeld als het meest belangrijke kenmerk van spelers gezien, terwijl op andere servers dit niet van belang wordt geacht. Een server heeft wat dat betreft veel weg van een dorp of kleine stad, waar de belangrijkste spelers elkaar kennen vanuit een oud netwerk (guild) of een gezamenlijk project (dungeon), en waar de (internationale) helden bij het grote publiek bekend zijn om hun uitzonderlijke prestaties. Uit mijn data blijkt ook dat een guild een reputatie opbouwt op een server. Volgens Maarten is de regel in zijn guild dat als een guildlid meegaat met een pick-up group, dus met spelers die niet bij de guild horen, dat je dan nooit die groep verlaat totdat de missie is afgerond. Dit heeft te maken met de reputatie van de guild op de server: Vanwege de reputatie van je guild en omdat je een goede uitstraling wilt hebben als je bij een groep gaat loop je nooit weg van een pick-up group. Het is niet goed voor de naam van onze guild als je dat wel doet. Want wij zijn betrouwbaar en dat is ook de uitstraling die we willen hebben. Want je hebt gewoon een reputatie op zo’n server.
Naast het bekijken van guilds als losse gemeenschappen is het dus ook waardevol om guilds te benaderen als onderdeel van een groter geheel: de server. Servers kunnen naar mijn mening dan ook vergeleken worden met samenlevingen, waarbij servers een onderdeel vormen van de totale wereld van Warcraft en waarbij guilds op servers weer ‘clans’ vormen die van elkaar verschillen en elk hun eigen organisatie 57
hebben, maar die wel in onderling contact met elkaar staan. Er is concurrentie tussen deze ‘clans’, maar men helpt elkaar ook. Individuele spelers kunnen tot een bepaalde ‘clan’ behoren, en kunnen ook weer van ‘clan’ wisselen of solo door het leven gaan. Spelers die langer in deze virtuele samenleving meedraaien kennen de geschiedenis van de samenleving en de rol die verschillende ‘clans’ en individuele spelers hebben gespeeld in die geschiedenis. Aan nieuwe spelers wordt door ‘ouderen’ verteld over ‘legendarische overwinningen’. En de helden van vandaag, met het mooiste zwaard of een imposante vuurvogel, worden nu door veel spelers gekend. Door op deze manier naar World of Warcraft te kijken wordt de vergelijking van het spel met de actual world anders dan hij door de makers bedoeld is. De makers zetten World of Warcraft neer als een “andere wereld”: losstaand en alternatief aan de actual world. Echter, door de betrokkenheid van ‘echte mensen’ in deze “andere wereld” begint het een vorm aan te nemen die verdacht veel lijkt op de actual world. Door menselijke interactie worden er groepen gevormd, die elk hun eigen subcultuur hebben. Deze groepen zijn weer onderdeel van een groter geheel: een samenleving, die ook weer een eigen identiteit heeft ten opzichte van andere samenlevingen. Al deze samenlevingen vormen samen een wereld. Deze wereld wordt gefaciliteerd door het spel, maar beperkt zich er niet toe. Immers, ondanks de technische grenzen van deze samenleving is er vrijheid in de sociale interactie tussen spelers, waarbij er overlap plaatsvindt tussen hun actual world levens en hun virtual world levens - zoals uit de vorige paragraaf al bleek. Net als dat Anderson (1991) aangaf dat nationale grenzen overstegen kunnen worden door de creativiteit van de mens “to imagine communities”, worden de technische grenzen van het spel hier overstegen door de creativiteit van spelers. Dit roept vragen op over de overlap van de virtual world en de actual world: in hoeverre zijn guilds en ‘server-samenlevingen’ beperkt tot de virtuele wereld? Hoe geven spelers vorm aan sociale relaties? Welke rol speelt fysieke nabijheid daarbij? En hoe gaan spelers om met hun ‘disembodied identity’? Hier ga ik in het volgende hoofdstuk op in.
58
7. D E MIX VAN TWEE WERELDEN O NTMOETINGEN
IN DE ACTUAL WORLD
Naast de sociale activiteiten en de sociale interacties die in het spel plaatsvinden - welke ik beschreef in het vorige hoofdstuk - worden er soms ook ontmoetingen buiten het spel georganiseerd, in de actual world. In het vorige hoofdstuk richtte ik me op de overlap van actual en virtual worlds in de spelomgeving. In deze paragraaf richt ik me op de overlap van actual en virtual worlds in de ‘echte wereld’. Ontmoetingen van spelers in ‘het echte leven’, de zogenaamde ‘guild meetings’ worden niet door alle spelers bijgewoond en niet door elke guild georganiseerd, maar zijn ook zeker geen uitzonderlijkheden. Van de vijftien informanten hadden er acht hun guildies één of meerdere keren ontmoet in het ‘echte leven’. Bram zit sinds een half jaar in een Nederlands-Belgische guild en vertelde over zijn eerste guild meeting: Dat is een groepje, maar niet alle Belgen komen altijd naar Nederland, en als het in België is dan gaan we ook niet allemaal naar België. Maar met zo’n meeting slepen we allemaal de computer mee en dan gaan we dus bij iemand thuis WoW zitten spelen. Dan ga je daar precies hetzelfde doen als wat je normaal doet als je thuis zit, hahaha, alleen dan is het wel samen even eten en tussendoor wat drinken en als je dan zit te wachten dan kan je dus even wat makkelijker face-to-face met elkaar praten. Dan kan je wat makkelijker communiceren en dat is wel grappig. Dan zie je een keer het gezicht achter het character. Dat is wel bijzonder. Want je hebt daar bepaalde voorstellingen van en die kloppen natuurlijk voor geen meter met hoe mensen er in het echt uitzien. Dan heb je zoiets van, “oh, jij bent onze main tank, wat zie je er anders uit dan ik had verwacht.” En je herkent de stem, dus de grap is: een compleet vreemde staat er voor je, totdat hij zegt “Hoi, ik ben…” En dan hoor je aan de stem, “oh, dat is Thomas” en dan heb je dus gelijk een gezicht bij de stem. Van de meeste die wat langer in de guild zitten ken je de echte naam, dus als hij zich dan voorstelt van “ik ben Thomas”, dan weet je: dat is Dreog. We noemen elkaar tijdens de meeting bij de echte naam.
Bram, Sjors en Rick waren mijn enige informanten die tijdens een guild meeting wel eens World of Warcraft speelden. Andere informanten ontmoetten hun guildies niet om samen te spelen, maar gingen bijvoorbeeld met een aantal van hen naar verjaardagen van spelers: “zit je daar vrolijk met zestien mensen over World of Warcraft te praten” (Sjors). Of ze gingen samen iets gezelligs doen, zoals samen uit eten, bowlen, wat drinken, naar de film of naar een festival (Sharon, Myrthe, Tamara en Sjors). Met name Myrthe en Sharon gaven aan dat ze tijdens een guild meeting juist niet wilden spelen, maar liever “lekker gingen eten en socializen” (Sharon). Sharon vertelde dat ze al twee keer een weekend lang een guild meeting heeft gehad in een bungalowpark in Brabant: “dat was ontzettend leuk, heel gezellig.” Jelle is zelfs met zijn Nederlandse vriend Bart, die hij in World of Warcraft heeft leren kennen, op vakantie gegaan naar de V.S. om daar ook weer guildies te ontmoeten: 59
Die jongens uit Amerika, dat was toch wel weer anders. Maar het klikte gewoon heel goed in het spel. En op een gegeven moment zei Bart van: “heb je al plannen deze zomer?” En met dat hij dat vroeg wist ik al waar hij op aanstuurde. Ik zei: “nee, ik heb nog geen plannen, maar we kunnen best naar New York gaan.” Toen zei hij: “nou dat is mooi.” Dus toen zijn we met z’n tweeën naar New York gevlogen en zijn we daar met die jongens, eigenlijk bij hen thuis: een week bij de één, een week bij de ander, en hebben we daar gewoon uitstapjes gemaakt. Dat was echt heel gaaf.
Sharon ontmoette haar huidige vriend, een Zweedse jongen waar ze inmiddels mee samenwoont, in het spel. De twee ontmoetten elkaar voor het eerst tijdens een guild meeting in Nederland, Sharon: “we zouden elkaar eigenlijk al ontmoeten bij een guild meeting in Zweden, maar daar mocht ik niet alleen heen van mijn ouders. Toen hebben we kort daarop zelf een meeting georganiseerd in Utrecht, eigenlijk omdat we elkaar gewoon wilden ontmoeten.” Dit jaar gaan Sharon en haar vriend naar Griekenland voor een guild meeting, samen met een koppel (een Zweed en een Duitse) die elkaar ook hebben ontmoet in het spel. Alle informanten omschreven dat toen zij hun guildies voor het eerst in de actual world ontmoetten het in het begin heel even wennen was, maar dat iedereen zich al snel op zijn gemak voelt bij elkaar. Net als Bram had Sharon ook een (onbewuste) voorstelling van hoe haar guildies er ‘in het echt’ uit zouden zien: We hebben ook een keer onze main tank ontmoet, dat was een Fin, en dat was een ‘dwarf warrior’. En toen zagen we hem in het echt en toen was het ook echt een klein, scharminkelig mannetje. Dat was wel heel erg grappig, want als tank was hij toch onze rots, die de hele groep draagt, en dan zie je hem in het echt en dan is het een heel stil scharminkelig jongetje. Dat was heel bizar, maar na een tijdje herken je toch echt zijn stem [van de VoIP gesprekken] en zijn humor en dan is hij het toch echt.
Ook Myrthe had zo’n ervaring: Je hebt mensen die een hele kenmerkende stem hebben, die je er altijd uit pikt zeg maar. En om die dan te zien... Dan hoor je gewoon die stem en dan denk je: “hee, ik ken jou.” En dan kijk je naar zo’n persoon en dan denk je: “ik ken jou helemaal niet.” En het is ook heel vreemd, want met sommige mensen heb je best wel intiem contact, dat klinkt wel heel kansloos, maar je bent best wel close met ze, terwijl je ze nog nooit hebt gezien. Dat is best vreemd.
Maarten omschreef hoe hij een aantal van zijn guildies voor het eerst in de actual world ontmoette toen hij naar de bruiloft van twee guildleden ging in Engeland: Ik denk dat we met vijf mensen van buiten Engeland op die bruiloft waren. Die eerste avond was wel even heel apart, want je ziet elkaar dus plotseling in het echt, maar je hebt compleet geen beeld van elkaar. Bijvoorbeeld één jongen is dyslectisch - dat maakt op zich helemaal 60
niks uit, maar mijn broertje is ook dyslectisch - en ik wist dus wel dat deze jongen ergens midden twintig was, maar mijn broertje was toen nog zestien. Op de één of andere manier verwachtte ik dan toch een kereltje van zestien. Maar er stond dus echt, nou, een GROTE neger voor mijn neus in zwak Engels tegen me te praten. En ik dacht: “ben jij dat? Jij bent die schattige jongen die altijd zo lief voor iedereen is en die iedereen wil helpen als dat nodig is?” Maar dat is ook hartstikke leuk, om elkaar zo te ontmoeten. En heel bizar, de eerste avond dat ik er was gingen we ‘s avonds met z’n zessen de kroeg in en nou, eerst kom je daar binnen en dan is het echt zo van “nou, oké… dus…” En dan maak je eerst een WoW grapje, nou ja, en na een paar minuten kom je er eigenlijk achter dat je al gruwelijk veel van elkaar weet. En je merkt ook dat zestig procent van de gesprekken gewoon niet over dat spel gaan.
Volgens Tamara is het altijd wel even “raar” om elkaar voor het eerst in het ‘echt’ te ontmoeten: “het is raar, omdat je gewend bent alleen de stem te horen.” Toen Sharon haar Zweedse vriend voor het eerst in ‘het echt’ ontmoette was dat voor haar een “gekke situatie”:
Ja, en hem ontmoeten was nog veel erger, omdat wij al helemaal close waren met de chat en met Skype. Het was wel een beetje gek om elkaar voor het eerst te ontmoeten, zo van, “komt diegene in het echt ook zo over als dat je hem in het spel kent?” Maar ja, dat klikte gewoon ook heel goed.
Ik: Is het anders om elkaar in het echt te ontmoeten? Sharon: ja en nee. Ja, je moet weer even aan elkaar wennen. Dat vond ik met hem toen heel gek, je bent best wel heel erg close in de chat en altijd gezellig en als je elkaar dan in het echt ontmoet is het toch weer even een vreemde. Maar als je dan weer gewoon gaat kletsen, ja, dan went het ook wel weer snel en dan merk je: “oja”, je klikt dan toch wel weer.
Het gegeven dat spelers elkaar nog nooit in de actual world hebben ontmoet, maar wel het gevoel hebben elkaar te kennen, blijkt voor alle spelers in het begin dus even “vreemd” en “raar” te zijn, maar is ook al snel weer “gewoon”: alsof er even een obstakel overwonnen moet worden, maar dat de relatie daarna weer ‘hetzelfde’ is. Een ander opvallend fenomeen dat voorkwam bij sommige ‘real life meetings’ die informanten omschreven was dat spelers elkaar in de actual world aanspreken met hun game-naam. Dit is wederom een kenmerk van de overlap van de actual en de virtual world. Sjors: Met sommige jongens die ik vaker in het echt heb gezien leer ik gewoon allebei hun namen en dan maakt het niet zo veel uit. Die noem ik ook bij de echte naam in-game. Maar bij mensen die ik af en toe een keer zie zeg ik vaak de character-naam.
Volgens Tamara is het “gewoon normaal om iemand bij zijn character-naam aan te spreken” in de actual world. Sharon beaamt wat Tamara en Sjors zeggen: “je kent elkaar op die manier en ik voel mij ook aangesproken als mensen mijn game-naam zeggen.” Naast 61
het elkaar aanspreken met de game-naam kwam ik bij één van mijn informanten een in het oog springend voorbeeld tegen van de overlap van virtual en actual worlds. Er hing namelijk een grote ingelijste foto van hem en zijn guildleden aan de muur. Echter, deze foto was niet genomen tijdens een guild meeting, maar in het spel, waarbij alle spelers hun characters op een rij hadden gezet en iemand een zogenaamde ‘screendump’ had gemaakt. Deze screendump hebben de guildleden laten afdrukken en cadeau gedaan aan mijn informant voor zijn verjaardag. Niet alle informanten hadden er behoefte aan om guildleden te ontmoeten in het ‘echte leven’. Iris, Colin, Mark, Noor, Tom en Freek gaven aan hier geen behoefte aan te hebben of geen tijd voor te willen vrijmaken. Mark: “je hebt je vrienden in het gewone leven. Daar heb je al weinig tijd voor en de tijd die je hebt besteed je niet aan spelkennissen.” Mathijs hield de twee werelden zelfs strikt gescheiden. Hij was de enige informant die aangaf na te hebben gedacht over de vraag of hij wel geïnterviewd wilde worden, omdat dit inbraak pleegde op de duidelijke scheiding die hij aanhoudt tussen het spel en zijn ‘echte leven’:
Ik heb wat nagedacht, omdat ik dit een hele vreemde ervaring vind. Gewoonlijk heb ik een hele duidelijke lijn tussen het spel en het echte leven. Bijvoorbeeld, ik praat niet met mensen over de inhoud van het spel, maar ik praat ook niet in het spel over de inhoud van mijn leven. Dit interview overschrijdt duidelijk de lijn.
Uiteindelijk heb ik Mathijs toch mogen interviewen. Zolang ik zijn gegevens anonimiseerde natuurlijk. Mathijs is een uitzondering tussen mijn informanten, een zogenaamde ‘deviant case’. De andere informanten hadden veel minder moeite, of zelfs helemaal geen moeite, met de overlap van de spelwereld met hun ‘echte leven’. Nu ik de overlap van actual en virtual in de ‘echte wereld’ heb bespoken, wil ik nu kort ingaan op het leven in de twee werelden op hetzelfde moment.
IN
TWEE WERELDEN TEGELIJK PARTICIPEREN
Onder de vijftien informanten die ik heb geïnterviewd voor mijn onderzoek zaten drie stellen die het spel gezamenlijk spelen. Ook waren er twee informanten die het spel met hun partner spelen, maar die partner heb ik niet gesproken. Alle vijf stellen speelden het spel vaak tegelijkertijd, allebei achter een eigen computer, naast elkaar of tegenover elkaar. Tamara: “ik vind het gezellig om samen met Sjors te spelen. Zo naast elkaar. Soms zitten we in een raid ook samen op één opdracht.” Persoonlijk herken ik deze situatie, omdat mijn eigen vriend gedurende mijn onderzoek ook World of Warcraft is gaan spelen. We hebben regelmatig naast elkaar het spel zitten spelen. Daarnaast vertelden meerdere informanten dat er bij hen in de guild ouders met kinderen speelden, broers en zussen en zelfs hele families. Het samen spelen levert interessante situaties op, waarbij spelers elkaar al spelende kunnen zien, kunnen overleggen over tactieken, roddelen over medespelers, wat 62
drinken voor elkaar kunnen halen in de keuken en elkaar hardop kunnen waarschuwen voor eventuele monsters. Myrthe: “Soms is het wel makkelijk. Als je bij dezelfde guild zit bijvoorbeeld, dan krijg ik een ‘stun’ waardoor ik niet kan ‘healen’ en dan roep ik heel hard “lieverd, heal me!” en dan kan hij dat even mooi fixen.” Mark en Noor beschreven een wel hele bijzondere situatie: Wij hebben nog gespeeld op de dag van de bevalling van onze eerste zoon. Ze hadden gezegd dat je afleiding moet zoeken tussen het breken van de vliezen en de echte persweeën. Dat kan uren duren, dus wij dachten “okee, dan gaan we lekker nog even spelen.” Dus we waren lekker aan het spelen, we zaten in een groepje, en op een gegeven moment was het “oh, ooh, nou komen de weeën wel heel snel.” Haha, dus toen zijn we maar gestopt. Het was wel tijdens een dungeon, dus toen hebben we maar tegen de rest gezegd dat we écht moesten stoppen.
Na de geboorte van hun zoon zijn Mark en Noor minder gaan spelen, maar ze speelden nog wel af en toe. Als hun zoon dan gevoed moest worden leverde dat grappige situaties op:
Onze kleine werd natuurlijk regelmatig wakker. Soms speelde Mark dan even met alle twee de characters, maar meestal wachtte hij en ging hij niet door met questen, want we doen liever alles samen. Soms moest onze zoon eten tijdens een dungeon. Dan hadden we andere spelers van tevoren gewaarschuwd van “jongens, dit kan gebeuren. Allemaal op pauze. Dit duurt een half uurtje en dan kunnen we weer verder.” En dan zeiden ze “ja hoor, dat is goed, ik moet straks nog eten”, of “ja hoor, dan kan ik even buiten roken.” Op die wacht-momenten hadden we ook veel gelegenheid om met de andere spelers te kletsen.
Deze situaties zijn voorbeelden van momenten waarop spelers tegelijkertijd in de virtuele en in de ‘echte’ wereld actief zijn en waarop deze twee ook ongemerkt in elkaar overlopen. Spelers die, zoals Yee (2006) het noemt, emotioneel dicht bij elkaar staan, zijn op het moment van spelen zowel fysiek als virtueel nabij elkaar. Toch vindt er een ‘shift’ plaats tussen de twee werelden. In het spel zijn de characters van Noor en Mark zusjes: Het idee van role-playing is dat wij, zoals twee zusjes, gewoon spelen dat we zo zijn. Toen ik zwanger werd en dat aan andere spelers die we goed kennen vertelde vroegen ze: “oh, van wie dan?” Dus ik zei: “nou, van deze troll shaman.” Toen waren de reacties natuurlijk “huh, maar jullie zijn toch zusjes?” Hahaha.
Noor en Mark spelen in het spel dat ze zusjes zijn. Dit rollenspel gaat in op het moment dat ze inloggen in het spel. Een ander voorbeeld van deze ‘shift’ tussen de actual en de virtual world is dat van Iris en Colin, die elkaar in-game bij elkaars game-naam aanspreken, ondanks dat andere guildies elkaar in-game bij de ‘echte’ naam aanspreken. Out-of-game noemen Colin en Iris elkaar nooit bij hun game-naam. Colin: “Ja gek hè, dat we dat doen!” Iris (character-naam Naema) vertelt: “Als ik een mooi item heb gewonnen wil Colin nog wel eens naar iedereen roepen: ‘Kijk jongens, Naema heeft een cool zwaard gewonnen!’” 63
Uit deze voorbeelden blijkt dat spelers, ondanks hun snelle en vloeiende overgang van interactie in de online wereld en interactie in de offline wereld, wel (onbewust) een onderscheid blijven maken tussen de twee werelden. Het feit dat de spelers tegelijkertijd zowel fysiek als virtueel nabij elkaar zijn maakt de ‘shift’ tussen de werelden niet minder. Noor en Mark waren op hetzelfde moment een getrouwd stel én zusjes. Colin en Iris waren op hetzelfde moment Colin en Iris én Nejo (Colins character-naam) en Naema. Uit deze voorbeelden blijkt dat onderzoek naar spelers, dat zich beperkt tot de virtuele wereld, geen inzicht kan geven in de overlap, noch de ‘shift’ die plaatsvindt tussen de virtual en de actual world. Uit zowel het vorige hoofdstuk, de vorige paragraaf en deze paragraaf blijkt dat virtuele werelden geen ‘places’ zijn die geïsoleerd van de actual world te onderzoeken zijn. Ik ben het dan ook met Golub (2010) eens wanneer hij stelt dat online en offline culturen elkaar beïnvloeden, dat de grenzen van online en offline overstegen worden en dat online cultuur niet gebonden is aan één ‘place’.
V RIENDSCHAP ,
LIEFDE EN DISEMBODIMENT
Cole en Griffiths (2007) omschrijven MMOGs als extreem sociale games, met een hoog percentage spelers dat vrienden maakt voor het leven, of zelfs partners vindt. Van mijn vijftien informanten hebben twee hun partner, waar ze inmiddels ook mee samenwonen, ontmoet in World of Warcraft. Myrthe:
Toen ben ik naar een andere server gegaan en daar heb ik Joris leren kennen, dat is mijn vriend waar ik nu mee samenwoon. Hij woonde heel toevallig maar een kwartier bij mij vandaan en hij werkte heel vlakbij mij, dus ik heb een keer gezegd: “nou kom een keertje langs, gaan we wat drinken.”
Ook Sharon heeft haar vriend ontmoet in World of Warcraft, maar hij woonde toen nog in Zweden. Zij moest bij hem solliciteren naar een plek in de guild, want hij was de class leader van hun class. Het klikte erg goed tussen de twee. Sharon beschrijft hoe hun relatie steeds hechter werd:
In het begin hadden we wel eens dates en dan gingen we picknicken, en weet ik veel wat, van dat soort dingen. Dat was leuk omdat we toen apart waren en dat was onze manier om eigenlijk toch samen te zijn. Dan voelde het nog een beetje alsof je vlak bij elkaar was terwijl we toch wel ver apart waren. Toen hij nog in Zweden zat was dat ook onze manier om samen te zijn natuurlijk. [….] We hebben eigenlijk maanden zo gepraat. Tijdens de raids, ervoor, erna, overdag...
Sinds Sharon en haar vriend samenwonen hebben ze geen ‘dates’ meer in het spel: “sinds we samenwonen doen we eigenlijk niet meer aan role-playing, want dat is ook een beetje stom om, als je naast elkaar zit, om dan te gaan role-playen.” De ‘dates’ in het spel waren dus vooral een manier om, bij gebrek aan beter, dicht bij elkaar te zijn. De behoefte om 64
fysiek dicht bij elkaar te zijn, terwijl Sharon in Nederland was en haar vriend in Zweden, uitte zich ook in het spel. Sharon: “Iedereen zag het wel een beetje groeien tussen ons, omdat we altijd toch wel samen dingen deden of ergens samen op hetzelfde plekje stonden.” De behoefte van Sharon en haar vriend aan fysieke nabijheid werd dus geuit in de ‘fysieke’ nabijheid van hun characters in het spel. Omdat Sharon en haar vriend nu samenwonen zijn deze virtuele ontmoetingen niet meer nodig. Ze hebben echter wel een andere vorm gegeven aan het role-playing, want inmiddels zijn Sharon en haar vriend in het spel een getrouwd stel: Wij zijn ook getrouwd in het spel. Er waren allemaal vrienden van ons en een goede vriend die heeft ook de ceremonie helemaal gedaan. Toen we trouwden kwamen er ook twee vrienden naar de bruiloft die gestopt waren met spelen. Die hadden hun accounts gereactiveerd en kwamen ineens aangelopen. Lang verloren vrienden dus. Nou ja, we zien ze natuurlijk bijna dagelijks in het echt, maar in het spel niet meer. [….] En degene die de ceremonie heeft gedaan was een fanatieke role-player en hij had echt een hele mooie speech gegeven. Die heb ik toen ook als tekst gekregen. Dat is wel leuk om na te lezen.
Net als bij Noor en Mark en Iris en Colin vindt er ook bij Sharon en haar vriend een ‘shift’ plaats als ze online gaan. Hierbij moet wel gezegd worden dat Sharon, anders dan de meeste informanten, daadwerkelijk een fanatieke role-player is. Hier ga ik in later in dit hoofdstuk dieper op in. Zoals ik in de eerste paragraaf van dit hoofdstuk omschreef hebben Sharon en haar vriend elkaar uiteindelijk ontmoet tijdens een guild meeting. Ze wilden elkaar immers heel graag ‘in het echt’ ontmoeten. Het aspect van elkaar ‘in het echt kennen’ was voor veel informanten een belangrijk thema in het vaststellen van de vraag of spelvrienden ook ‘echte’ vrienden zijn. Volgens Tom zijn de spelvrienden geen ‘echte’ vrienden: Ze zouden een keer hier naartoe komen, maar dat is er nog steeds niet van gekomen. Dus ja vrienden… goede kennissen zou ik eerder zeggen. Ik zit nu denk ik al twee-en-een-half jaar in dezelfde guild, dus die mensen ken ik ook al best wel goed. En die spreek ik ook vaak via VoIP, maar ik zou ze niet bellen om even langs te komen. En dat doe je met vrienden, dus dan zijn het geen vrienden. [….] Nee, het zijn niet mijn vrienden. Het is wel een sociaal spel, omdat je het samen doet, maar als je het uitdoet is het voorbij.
Tamara en Sjors zijn het hier mee eens. Wij zijn niet echt bevriend geraakt met mensen door WoW. Daarvoor zien we ze te weinig. We hebben er wel goede kennissen gemaakt. Gewoon leuke kennissen om dingen mee te doen als festivals. Het zou ons niks verbazen als mensen wel vriendschappen sluiten in het spel, maar dan moet het moet wel iemand in de buurt zijn, je moet elkaar wel in het echt zien.
Freek vertelde dat hij zelf geen vrienden heeft gemaakt in het spel, maar dat hij qua aantal uren wel meer contact had met zijn guildies dan met zijn ‘echte’ vrienden. Hij kon zich dan ook wel voorstellen dat mensen online bevriend raken. Tevens vertelde Freek dat zijn 65
ouders beide in een Nederlandse guild hebben gespeeld en dat enkele van hun guildies, toen zijn vader onlangs overleed, naar de begrafenis zijn gekomen. Freek: “Dan gaat het toch wel verder dan alleen online bekenden.” Net als Tom, Sjors en Tamara beschouwt Bram de mensen die hij in het spel ontmoet als kennissen en niet als vrienden: “Nee, ik heb geen vrienden ontmoet die ik vrienden noem via het spel. Dat zijn gewoon hele goede kennissen.” Voor Jelle, die inmiddels gestopt is met spelen, begint vriendschap pas als je elkaar in het echt ontmoet:
Als je iemand in het echt ontmoet leer je iemand net iets beter kennen dan dat je hem al kende. Afgelopen weekend heb ik bijvoorbeeld mijn eigen verjaardag gevierd en er waren inderdaad vijf of zes mensen die ik eigenlijk origineel ken via het spel, maar die tegenwoordig, ja, eigenlijk gewoon vrienden zijn op een wat langere afstand. En zo zijn er echt een hoop gewoon, normale vriendschappen die ik nu kan onderhouden, zonder dat spel te spelen.
Tom stelt eigenlijk hetzelfde als hij zegt: “ik zou ze niet bellen om even langs te komen. En dat doe je met vrienden.” Ook Tamara en Sjors relateren ‘echte vriendschap’ aan het samen komen in de actual world: “je moet elkaar wel in het echt zien.” Mijn analyse is dat een vriendschap voor deze informanten pas ‘echt’ wordt als deze een rol gaat spelen in de actual world en niet beperkt blijft tot de virtual world. Voor Rick is het spel als plek van samenkomst echter wel een basis voor vriendschap, of je elkaar nou in het ‘echt’ ontmoet of niet. Hij stelde dat zolang hij een World of Warcraft account heeft - en het spel dus een deel van zijn leven is - zijn online vrienden ‘echte’ vrienden zijn:
Zolang ik aan het spelen ben wel. Of, laat ik het anders zeggen: zolang ik het spel speel zijn het vrienden, niet zolang ik online ben, maar zolang ik het spel speel. Want dan hoef je niet online te zijn om hen als vrienden te zien. Maar ja, daarna zijn ze gewoon te ver weg en dan verwatert het contact, want je speelt het niet meer. En het spel is toch wel je link, je gedeelde interesse. Als je die plek van samenkomst niet meer hebt dan valt dat weg. WoW spelen is een soort fase, net als je vrienden op de basisschool. Ik heb daar wel echte vriendschappen gevonden, het waren leuke mensen, interessante mensen, met echte meningen, ik had daar echt wat aan. En hoe stom het ook klinkt, je kent elkaar wel. Als je weet wat iemands interesses zijn, als je weet hoe iemand op bepaalde dingen reageert, dan ken je elkaar gewoon. En als je elkaar in het echt ziet wordt dat alleen maar bevestigd.
Mathijs bekijkt het ook op die manier.
Ik weet wat ze doen en ik speel met ze. Wat dat betreft kan je zeggen dat het mijn vrienden zijn. We respecteren en waarderen elkaar en dat is het belangrijkste, maar als ik stop met spelen hebben we geen contact meer, dat weten we allemaal van elkaar. Je kan zeggen dat het vrienden zijn, maar er zijn gewoon geen verwachtingen. Je hebt respect voor elkaar maar het is niet zo van, “ik heb problemen op mijn werk, ik kom er met jullie over praten.” Je gaat gewoon spelen. 66
In tegenstelling tot Rick wilde Mathijs zijn guildies echter niet ontmoeten in het ‘echte leven’: “Ik wil niet afspreken met mensen uit het spel, ik vind dat gewoon hartstikke raar, ik hou het bij het spel.” Mathijs was wat betreft het willen behouden van de scheiding tussen de virtual en de actual world een ‘deviant case’ in dit onderzoek. De andere informanten maakten wel onderscheid tussen de werelden, maar scheidden ze niet. Voor zowel Rick als Mathijs hielden de vriendschappen op als zij stopten met het spel. Dan was er geen basis meer voor die vriendschap: geen ontmoetingsplek. Enkele andere informanten hadden weer een andere mening. Maarten beschouwde zijn guild, en zeker de groep officers binnen zijn guild, als een groep vrienden. Het waren vrienden voordat hij ze ontmoette in Engeland en het zijn nog steeds vrienden nu hij minder speelt. Ook Sharon gaf aan: Ik beschouw ze wel als vrienden, niet allemaal, maar wel degenen die ik wat vaker zie. En sommigen met wie ik echt goed contact heb in de guild chat, ook al heb ik ze nog niet gezien, beschouw ik ook wel als vrienden. En dan heb je wat mensen met wie je wat minder kletst en dat zijn dan meer kennissen zeg maar.
Er waren ook enkele informanten die heel duidelijk aangaven dat het spel niet leidde tot vriendschap. Colin: “Nee, het zijn geen vrienden, ik spreek ze nooit.” Ook Noor en Mark stelden: “je hebt je vrienden in het gewone leven. Daar heb je al weinig tijd voor en de tijd die je hebt besteed je niet aan spel-kennissen.” Mark: “je ziet ook dat het contact wat je er uit krijgt minder betekenisvol is dan wanneer je iemand echt leert kennen.” Nu Mark en Noor niet meer spelen is het contact dat ze met medespelers hadden ook bijna helemaal weg, ze hebben niet de behoefte om mensen nog te ontmoeten. Uit al deze verschillende opvattingen blijkt dat er onder spelers geen consensus is over de vraag of men in het spel ‘echte vriendschappen’ opdoet. Er is veel onduidelijkheid over wat ‘echte vriendschap’ inhoudt. Veel informanten relateren ‘echte vriendschap’ echter aan ontmoetingen in de actual world. Ontmoetingen in de virtual world alleen kunnen volgens hen niet tot ‘echte vriendschap’ leiden. Ook de koppels die elkaar in het spel hebben leren kennen hebben behoefte aan nabijheid in de actual world. De virtual world als platform voor sociale relaties blijkt dus beperkt te zijn. Om sociale relaties te verdiepen blijft er de behoefte om elkaar in de actual world te ontmoeten. Volgens Rick zou World of Warcraft een fantastische wereld zijn, als er maar de mogelijkheid was om elkaar aan te raken. De virtual world als platform voor sociale ontmoetingen en als basis voor het ontstaan van sociale relaties is wel van belang. Rick: “in de virtuele wereld kan de eerste stap worden gezet.” Mijn bevindingen komen overeen met de conclusie van Hardey (2002) die onderzoek deed naar ‘embodiment’ en identiteit in online dating websites. Hij onderzocht hoe relaties worden vormgegeven in deze online omgevingen en concludeert dat “the disembodied anonimity that characterizes the internet acts as the foundation for building trust and ‘real world’ relationships” (Hardey 2002, 570). De relaties die worden opgebouwd 67
in World of Warcraft worden door het merendeel van mijn informanten pas bevestigd als zijnde ‘echt’ als zij in de ‘echte wereld’ tot uiting komen. De disembodied anonimiteit van het internet werkt volgens Hardey (2002) niet als een reden om “fantasy selves” te construeren.
D ISEMBODIMENT :
S PELER EN CHARACTER
R O L E - P L AY I N G Zoals ik in hoofdstuk 5 omschreef doet bijna elke speler tot op zekere hoogte aan roleplaying. Het tot leven laten komen van een character gebeurt immers al bij het bedenken van de juiste naam voor het character. Colin: “Dat deel van role-playing vind ik dan wel leuk, goed nadenken over de naam.” Ook Myrthe, Iris en Tom vertelden in het interview uitgebreid over welke namen ze voor hun ‘main character’ (belangrijkste character) en hun ‘alts’ (secundaire characters) hadden bedacht. Daarnaast zijn veel spelers gevoelig voor de schoonheid van hun character en hun rijdier. Myrthe: “mijn main character, waar ik het meeste mee speel, moet toch wel mooi zijn vind ik.” Ook worden er door alle spelers wel eens grapjes uit gehaald met hun character, bijvoorbeeld door een kampvuur te maken en daar met alle characters omheen te gaan zitten. Een character heeft voor spelers vaak meer betekenis dan een verzameling pixels. Een mooi voorbeeld hiervan is dat wat Tom tegen het einde van het interview zei, toen hij mij zijn character liet zien: “En dit is mijn tijger. Ja, eigenlijk is een wolf op dit moment de beste ‘pet’ [huisdier] in het spel, maar ja, je raakt toch aan dat beestje gehecht hè.” Tom kon het niet over zijn hart verkrijgen om zijn tijger in te ruilen voor een wolf. Van mijn informanten waren Sharon en Maarten de enige die op een role-playing server actief waren. Toch gaven ook Bram, Noor en Mark voorbeelden van role-playing. Bram:
Toen ik een jaartje speelde was één van die gasten die ik kende jarig, dus toen hebben we zijn verjaardag in game gevierd. Je kan naar zo’n pub gaan en daar kan je dan elkaar cadeautjes geven enzo, en dat vonden we wel grappig om te doen.
Noor en Mark wilden role-playing niet als belangrijkste activiteit doen, maar wel “zo’n beetje er tussendoor.” Als we een vuurbal gooiden zongen wij altijd: “Bum baby bum, shoot that kodo down”, allebei een zinnetje, van ‘Burn baby burn’. Dat deden wij gewoon altijd tijdens een gevecht, dus dan was het gewoon iets daarnaast, iets leuks voor ons tweeën. En dan ben je ook aan het role-playen, maar tijdens een gevecht. Of we zeiden: “hee sister, er komt een groot beest aan, pas op achter je.” Maar dat was wel de grens.
68
Een hele enkele keer maakten Noor en Mark ook echte role-playing evenementen mee met hun guild, maar dat gebeurde niet vaak.
We hebben wel een keer een guild picknick gehad. Toen gingen mensen met hoge ‘cooking skills’ koken bovenop de Twin Peaks, dat is een hele hoge berg. Ze hadden allemaal lekker eten gemaakt en hapjes en dat hebben we wel twee uur volgehouden en lekker gekletst met z’n allen. Dan is het dus echt alsof je eigenlijk zo aan tafel zit. Was echt heel grappig. En kletsen: daar kletsen er een paar met elkaar, daar kletsen er een paar met elkaar. Het was toen ook net Valentijn, dus toen kon je van alles winnen. Iemand had een picknicktafel gewonnen, met een parasolletje erbij en we hadden hartjeskoekjes, dat was echt heel grappig. En iemand met engineering skills had voor iedereen parachutes gemaakt zodat we met z'n allen naar beneden konden springen.
Dit evenement lijkt sterk op de evenementen op role-playing servers die Sharon en Maarten omschrijven. Maarten: Soms zeg je wel eens: “jongens, ik heb zin in een stukje RP” en dan ga je met zes man de kroeg in in het spel en een beetje biertjes zitten drinken in zo’n virtuele wereld. En dan ga je eens gewoon met elkaar praten of vertel je wat verhalen.
Sharon: We gingen dan naar barretjes en bier drinken, eigenlijk heel gek. Dan was het van “hee, zullen we nu naar deze ‘tavern’ gaan?” En dan gingen we daar heen met een groepje. En iemand die kocht dan bier en dat werd dan uitgedeeld.
Sharon gaf tevens een voorbeeld van een jongen die speelde dat hij eigenaar was van een bar in een dorpje in World of Warcraft. Hij kocht van zijn virtuele geld virtueel bier op de virtuele markt en verkocht dat dan weer voor virtueel geld in ‘zijn bar’. Deze jongen zat dus achter zijn computer barman te spelen. Role-playing met het character gebeurt dus door heel veel spelers. De mate waarin een speler aan role-playing doet en de hoeveelheid tijd die elke speler er aan besteedt varieert echter sterk. Sommige spelers besteden veel aandacht aan het uiterlijk van hun character. Myrthe vertelde dat ze het prettiger vindt als haar character een mooie jurk aan heeft dan een broek:
Ik maak nu gewoon ook mooie characters, want je kan ook bewust kiezen voor een lelijk gezicht en dat doe ik dan niet. Nee, wat dat betreft ben ik toch wel een meisje-meisje. Het moet allemaal mooi zijn en ik draag ook liever een jurk dan een ‘tunic’ [tuniek] en een broek.
Ook zet Myrthe de helm van haar character op onzichtbaar, “omdat hij strontlelijk is.” Maarten daarentegen besteedt heel weinig aandacht aan het uiterlijk van zijn character: “je bent gewoon een mannetje. Er zijn gewoon een aantal standaard figuurtjes.” Sharon vertelde juist weer dat ze als fanatieke role-player expres een character heeft aangemaakt dat erg op haar lijkt. Dit doen niet alle role-players. Sommige role-players kiezen juist een 69
character dat erg ver van ze vandaan staat. Sharon vindt het echter fijn om haar character “dicht bij zichzelf te houden”:
Ik reageer met haar zoals ik ook zelf zou reageren, met haar geschiedenis in mijn achterhoofd. Ik vind het fijn om haar dicht bij mezelf te houden: dat je aan het role-playen bent maar toch ook niet. […] Omdat mijn character zo op mij lijkt is die grens tussen wie zij is en wie ik ben klein.
Deze laatste zin van Sharon brengt mij terug tot de vraag die ik ook al in de introductie stelde: zodra een speler inlogt, waar begint dan het character en waar eindigt de speler?
‘J E Z E L F
ZI JN ’
Net zoals Sharon met haar character tijdens het role-playing reageert “zoals zijzelf ook zou doen”, vertelden meer spelers dat ze in het spel dezelfde persoonlijke kenmerken hebben als buiten het spel. In het interview met Iris en Colin spraken ze hier uitgebreid over. Iris vertelde dat ze in het ‘echte leven’ nogal perfectionistisch is en niets fout wil doen. Daardoor is ze soms wat onzeker. Dit kwam terug in het spel: Het is eigenlijk wel grappig, zoals je in het dagelijks leven bent, dat komt ook weer terug in het spel. Ik ben dus heel erg een streber en ik wil het goed doen en daar word ik onzeker van en dat heb ik in het normale leven, maar dat heb ik ook in het spel.
Colin herkende zichzelf ook terug in het spel, omdat hij altijd 100% voor iets gaat. Hij wilde zijn main character dan ook op alle mogelijke vlakken ontwikkelen: “Ik ben iemand, niet alleen in het spel, maar ook in het leven, als ik ergens voor ga dan wil ik het onderste uit de kan halen, dan wil ik zeg maar het beste. Dus ook hierbij.” Tom had dezelfde soort herkenningen. Hij vond loyaliteit van medespelers bijvoorbeeld erg belangrijk, net als in het ‘echte’ leven, en zag ook zijn perfectionisme terug in hoe hij met zijn character omging: Ik stel in het dagelijkse leven loyaliteit ook voorop. Dat vind ik heel belangrijk. Ook ben ik vrij perfectionistisch, moet alles geordend hebben in het gewone leven en dat heb ik ook met mijn character. Ik heb in de bank alles netjes geordend, ik maak mijn quests netjes af, ik breek ze niet halverwege af. Andere mensen spelen anders, zij investeren bijvoorbeeld alles in één character. Ik hou juist meer van de afwisseling. Ik put niet alles uit één poppetje.
Volgens Colin “projecteer je toch in zekere zin je ‘it’, jezelf, in zo’n spel.” Colin denkt niet dat het feit dat World of Warcraft een virtuele omgeving is bijdraagt aan ander gedrag van zijn kant. Hij is ‘zichzelf’ online. Iris en Rick ervaren dat ook zo. Rick: “via de computer is het altijd makkelijker om contact te maken dan wanneer je elkaar recht in de ogen moet kijken. Maar mensen doen zich in-game niet anders voor dan dat ze zijn.” Mathijs, Sjors en Myrthe zien dit anders. Volgens Mathijs is de virtuele wereld “uiteindelijk makkelijker, je kunt je voordoen zoals je wilt.” Volgens Sjors “kan alles: je 70
kunt zonder consequenties doen wat je wilt.” Myrthe legt uit dat ze online ‘anders’ is dan offline:
Mensen zijn anders. Ik ben ook anders in het echt… iets minder open ofzo, of iets minder vlot. Kijk, je doet je natuurlijk ook voor als de persoon die je graag zou willen zijn. En ik ben heel gezellig en heel open in het spel en ik denk dat ik in het echt - sowieso in groepen heb ik veel meer moeite om los te komen, dan moet ik echt een half uurtje even acclimatiseren voordat ik daadwerkelijk me in een gesprek wil mengen.
Ook Myrthe’s vriend gaf aan dat Myrthe online ‘anders’ is: Mijn vriend heeft echt een hekel gehad aan mij in het spel, gewoon omdat ik af en toe heel vervelend kan zijn. Ik zeg bijvoorbeeld heel snel wat ik denk en dat komt er misschien niet altijd even vriendelijk uit. Mijn vriend zegt ook: “ik ben blij dat je online anders bent dan in het echt, want anders was dit niks geworden. Hij is online wel wie hij is. Hij is gewoon een rustig persoon en hij is heel makkelijk in de omgang. En daarom vinden veel mensen hem ook wel vriendelijk zeg maar. Normaal zou ik zo niet tegen iemand praten van “hee sukkel, wat doe je nou?” Maar goed, internet, de anonieme ander, dat neemt barrières weg zeg maar.
Onder mijn informanten is er geen consensus of spelers online wel of niet ‘zichzelf’ zijn. Iris, Colin, Tom, Rick en Sharon herkenden in ieder geval ‘stukjes van zichzelf’ in het spel. Myrthe gaf aan dat de virtuele context wel degelijk bijdroeg aan ander gedrag van haar kant, iets wat Sjors en Mathijs herkennen bij spelers van World of Warcraft. De theorie van het ‘Multiple Self’ (Elster 1987) zou hier kunnen helpen bij het verkrijgen van meer inzicht in de ogenschijnlijke tegenstrijdigheid tussen spelers. Deze theorie gaat ervan uit dat een individueel persoon niet één identiteit heeft (die gekoppeld is aan het lichaam), maar dat een persoon een set is van sub-individuen. Dit geldt in de actual world – maar ook in de virtual world. Op deze manier bekeken bestaan ‘embodied’ individuen al uit meerdere subindividuen. Het ‘disembodiment’ van een individu in de virtuele wereld is slechts een toevoeging van nog een sub-individu (of meerdere virtuele sub-individuen) aan de set. Zowel online als offline hebben spelers dus multiple selves. De mate van verschil tussen al deze ‘selves’ blijft echter een vraagstuk. Volgens veel informanten is een virtuele omgeving wel laagdrempeliger dan de ‘echte wereld’ om ‘jezelf bloot te geven’ of om ‘je echte zelf’ te laten zien. Mark: Het virtuele is vaak laagdrempeliger om contact te maken, omdat je ook niet zo veel te verliezen hebt. Ze kennen je toch niet. Als het helemaal misgaat kun je iemand altijd nog in je ‘ban lijst’ zetten en je hoort er nooit meer wat van. Ik heb wel gezien dat mensen hun grootste problemen er gewoon zo, flap, uit flapten. Maar ja, dat is natuurlijk ook omdat het anoniem is. Als je morgen het spel afsluit weten zij je nooit meer te vinden. Zo makkelijk is het natuurlijk. Er zijn altijd nog andere spelers, andere guilds en andere servers, of ander characters zelfs, dus dan kan je gewoon opnieuw beginnen.
71
Volgens Sharon, Myrthe, Tamara en Sjors is de virtuele wereld inderdaad laagdrempeliger om persoonlijke zaken met anderen te delen, door de anonimiteit van het internet. Volgens Sjors geldt bovendien dat “hoe meer het spel een deel van je leven wordt, hoe meer je ook deelt over je leven buiten het spel.” Maarten dacht er als één van de weinigen iets anders over. Hij deelde de opvatting dat mensen online “sowieso sneller dingen vertellen”, maar dat mensen bij het delen van “echt hele intieme dingen” nog steeds afwegen wie ze tegenover zich hebben. Maarten: “daarvan denk ik nog steeds dat het net zo goed afhangt van wie je tegenover je hebt als dat het in het echte leven is.” Uit mijn omschrijvingen in dit en het vorige hoofdstuk over de ontmoetingen van spelers in de actual world; over de sociale interactie van spelers in het spel - die zich niet beperkt tot de virtual world levens, maar vaak overlapt met de actual world levens van spelers; over de spelers die tegelijkertijd participeren in de virtual en de actual world; over spelers die in en door het spel vriendschaps- en liefdesrelaties opbouwen; en over disembodiment, role-playing en ‘jezelf zijn’, blijkt dat de relatie tussen de online en de offline identiteiten van spelers onduidelijk blijft. Het hebben van ‘multiple selves’ verklaart het verschil tussen de identiteit(en) van spelers in de virtuele wereld en de identiteit(en) van spelers in de ‘echte’ wereld, maar de verschillen tussen de onderlinge sub-individuen blijven verborgen. Net als de vraag of de ‘disembodied’ sub-individuen meer verschillen met de ‘embodied’ sub-individuen dan ‘embodied’ sub-individuen onderling van elkaar verschillen. Oftewel: wat de consequentie van ‘disembodiment’ is op het construeren van identiteiten? Aan de ene kant lijkt het makkelijk om jezelf online ‘anders’ voor te doen: er is ruimte om het beste van jezelf te laten zien en als dat mocht mislukken kun je alle banden doorsnijden en opnieuw beginnen. Tegelijkertijd komen aspecten van ‘wie jij bent’ in het spel naar voren, zoals bijvoorbeeld perfectionisme en leiderschap. Daarnaast zijn er grenzen aan ‘hoe je jezelf voordoet’: spelers die communiceren via VoIP horen elkaars stem en kunnen daar vaak uit opmaken van welk geslacht een speler is en soms ook wat zijn of haar leeftijd ongeveer zal zijn. Ook wordt het lastig om ‘jezelf anders voor te doen’ als er zo veel sociale interactie plaatsvindt tussen spelers, dat zich bovendien niet beperkt tot het spel, maar juist vaak overlapt met ‘het echte leven’. De overlap tussen de actual world en de virtual world wordt helemaal groot als spelers participeren in guild meetings of als stellen samen het spel spelen. In dit laatste geval begeeft de relatie tussen geliefden zich tegelijkertijd in de virtual world en in de actual world, waarbij er een ‘shift’ tussen de twee werelden plaatsvindt. Het onderscheid tussen de twee werelden wordt dan ook nog steeds gemaakt. De scheiding tussen de werelden blijkt echter ook in dit onderzoek niet gevormd te worden door spelers (één uitzondering daargelaten). De bevindingen van dit onderzoek komen wat dat betreft overeen met de conclusies van zowel Taylor (2006) als Isabella (2007). Ook mijn informanten “slip in and out of complex social networks that cross online and offline space” (Taylor 2006, 9). Volgens Copier (2007) is het dan ook niet langer zinvol om deze afbakening te behouden. Zij pleit ervoor om games en gaming te 72
onderzoeken vanuit een netwerk perspectief waarbij betekenisgeving wordt gezien als iets dat vorm krijgt in de sociale interactie tussen spelers onderling (menselijke actoren) en spelers en het systeem (niet-menselijke actoren).
G ENDER In hoofdstuk 2 omschreef ik reeds dat uit het onderzoek van Yee (2006) bleek dat rond de 85% van de spelers van MMOGs mannelijk is. Hierbij moet wel vermeld worden dat de bekendheid van MMOGs, en vooral van World of Warcraft, in de afgelopen vier jaar sterk is toegenomen, waardoor deze cijfers waarschijnlijk niet meer geheel representatief zijn voor de huidige situatie. Desalniettemin is het aantal mannelijke spelers in World of Warcraft aanzienlijk groter dan het aantal vrouwelijke spelers. Uit mijn veldwerk kwam naar voren dat de meeste spelers een verschil merken in hoe er in het spel tegen vrouwen wordt aangekeken, ten opzichte van hoe er met mannen wordt omgegaan. Ik moet hier wel bij vermelden dat niet alle informanten een verschil ervoeren. Tamara heeft als vrouwelijke speler, met een vrouwelijk character, bijvoorbeeld niet meegemaakt dat spelers anders op haar reageren. Dit gold ook voor Colin en Iris, die beide met een vrouwelijk character spelen. Colin heeft gekozen om met een vrouwelijk character te spelen, omdat hij altijd een bepaald type character speelde in online games, namelijk een mannelijke warrior en een slechterik. Toen hij een nieuw World of Warcraft character ging spelen besloot hij het tegenovergestelde te kiezen, dus een vrouwelijke magiër van de goede kant. De andere mannelijke informant die met een vrouwelijk character speelde, Mark, had hier juist voor gekozen omdat hij het idee had dat medespelers dan eerder te hulp schieten. Mark:
Ik speel altijd met een meisje, want wat je merkt is dat als je als meisje speelt, dat je door andere spelers anders benaderd wordt. Je krijgt er gewoon meer voordelen uit, want ze zijn altijd van: “oh, ik help je wel even meisje.”
Noor, die getrouwd is met Mark en in het spel zijn zusje speelde, vertelde: “hoe vaak wij niet hebben meegemaakt dat we ergens waren en dat iemand zei: ‘oh, moeten jullie even hulp hebben?’” Volgens een aantal informanten krijgen vrouwelijke spelers meer aandacht van mannelijke spelers. Tom: “Mensen reageren anders op vrouwelijke characters met een vrouwelijke naam. Jongetjes denken dan ‘oh, misschien wel een meisje’.” Rick beaamt dit:
Op vrouwen wordt heel anders gereageerd. Ook al zaten ze langer bij ons in de guild, mannen proberen toch indruk te maken en er wordt meer door de vingers gezien bij vrouwen. Er zijn gewoon een heleboel kwijlende jongens en er is altijd concurrentie tussen de jongens.
Myrthe had ook het idee dat er anders op vrouwen wordt gereageerd, daarom heeft ze in haar sollicitatiebrief voor de nieuwste guild niet gezegd dat ze een meisje is: 73
Op mijn application heb ik het niet gezegd dat ik een meisje ben, omdat er anders op je wordt gereageerd, hoe dan ook. Ik wilde vermijden dat ze vooroordelen over me hadden, want óf ze kijken naar je: “oh gaaf, woehoe, borsten”, óf het is: “oh god een meisje, dat wordt drama”. Dus er zijn twee manieren waarop ze er op kunnen reageren. Liever vermijd ik dat soort dingen. Ze dachten eerst dat ik een jongen was. Daar gaan ze automatisch vanuit, gewoon omdat zo’n hoog percentage van de spelers mannelijk is. Ze praatten ook over me als ‘he’ en ‘him’ enzo.
Veel spelers gaan er automatisch vanuit dat andere spelers mannelijk zijn. Bram stelt: “veel vrienden van mij spelen met vrouwelijke karakters. Dus dat zegt helemaal niks meer over met wie je te maken hebt.” Colin stelde dit ook. Uiteindelijk werd het in Myrthe’s guild wel bekend dat ze een meisje is:
De eerste avond in de guild chat kreeg ik ineens een berichtje van iemand die vroeg: “wait, are you a girl?” En toen heb ik dat een beetje tactisch omzeild en later heb ik gezegd “ja, ik ben wel een meisje”. En de eerste keer dat ik dus op de VoIP zat riep ik “hi guys! “[met een hoog stemmetje] en dan hoor je ze echt denken van “wie is dat? Ken ik niet...” Dus ja, dat is wel heel grappig.
Ook Tamara vertelde dat het toch wel even stil was toen ze voor de eerste keer iets over de VoIP zei. Pas dan staat het voor andere spelers vast dat ze echt met een vrouwelijke speler te maken hebben. Enkele informanten gaven aan dat er ook ideeën leven dat vrouwen minder goed kunnen gamen dan mannen. Colin stelde dat de hand-oog coördinatie bij vrouwen minder goed is dan bij mannen en dat vrouwen daarom minder snel kunnen reageren op situaties in het spel. Ook Toms guild leader vindt dat meisjes niet kunnen computeren. Tom: “Dus die heeft dan zoiets: ‘moet dat wel, een meisje in de guild?’ We hebben wel een stuk of vier vrouwen in de guild, en ik moet zeggen, die doen nauwelijks onder voor de rest.” Een ander idee dat leeft onder veel respondenten is dat vrouwen in World of Warcraft vaak drama veroorzaken. Myrthe zei: Er zijn heel veel meisjes die drama veroorzaken: aanpappen met jongens in de guild. Of juist diva gedrag vertonen. Er zijn heel veel meisjes die zich zo gedragen. Of dat ze in het spel komen om aandacht te krijgen ofzo. We hadden er zo eentje in één van onze guilds, die flirtte echt met iedereen. En toen ging ze met een jongen ‘daten’ en toen ging ze er weer vandoor met een ander... Dat is dus drama inderdaad. En ik kan me wel voorstellen dat mensen dat willen vermijden.
Ook Freek en Maarten gaven zulke voorbeelden, vooral van guild masters die er vandoor gingen met een meisje uit de guild of hun vriendinnetjes voortrokken ten opzichte van de andere spelers. Maarten: “dat is de grootste fout die je kunt maken natuurlijk. Maar het gebeurt gewoon heel veel.” Rick vond het vooral frustrerend dat meisjes zich druk kunnen maken om onzinnige dingen, zoals de vraag of hun handschoenen wel bij hun jurk passen. Iris licht dit toe: 74
Ik loop te zeuren dat die helm die ik nu heb niet zo mooi staat op mijn poppetje, omdat ik in het begin mijn haar helemaal leuk had gedaan. Dat ben ik dan weer. Je let er toch op, ook al heb je dan niet zo veel keuze. En mannen denken: “wow, breder.” Want met al die gear wordt je natuurlijk steeds groter.
Het laatste aspect dat vaak naar voren kwam in mijn interviews als het over gender ging was dat vrouwen veel vaker een character kiezen dat kan healen of kan DPSen, en haast nooit een character kiezen dat kan tanken. Myrthe: “ik heb nog nooit een vrouwelijke tank ontmoet bijvoorbeeld. Ik zou zeker wel zeggen dat 60% van de meisjes die ik tegenkom healer speelt. Sjors en Tamara dachten hier hardop over na:
Tamara: wat me wel opvalt is dat de meeste vrouwen in World of Warcraft wel een healing character spelen.
Sjors: ja, of ‘supporting’ in elk geval.
Tamara: bijna nooit een tank of echte hardcore DPS zeg maar. De meeste mannen zullen wel meer van rammen houden en de meeste dames van verzorgen.
Sjors: de tank heeft ook meer ene leidinggevende rol in een raid, en zeker in een dungeon met vijf man.
Uit deze voorbeelden blijkt dat er veel stereotyperingen rond (biologische) verschillen tussen mannen en vrouwen leven in het spel. Een aantal van deze stereotyperingen komen overeen met het idee van spelontwikkelaars dat de verschillen in evolutionaire geschiedenis tussen mannen en vrouwen ervoor heeft gezorgd dat we ons nu sociaal verschillend gedragen, verschillende competenties hebben ontwikkeld en daarom niet dezelfde soort spellen aantrekkelijk vinden of zelfs niet in staat zijn om deze op hetzelfde niveau te spelen. Stereotype aannamen van “gendered motivations” blijken in Yee’s (2008) onderzoek insignificant te zijn of worden overschaduwd door de verschillen in leeftijd. Dit neemt niet weg dat er verschillen tussen mannen en vrouwen worden ervaren door de spelers in gedrag, benadering en prestatie. Bovendien blijft het een feit dat er meer mannelijke spelers zijn dan vrouwelijke spelers. Een verklaring hiervoor is nog niet gegeven. Oorspronkelijk was ik niet van plan het thema gender te betrekken in mijn onderzoek. Ik heb op dit onderwerp dan ook geen theoretisch antropologisch kader opgebouwd. Tijdens mijn veldwerk bleek dat het thema wel leeft onder de spelers en daarom heb ik besloten het alsnog toe te voegen aan mijn onderzoek. Het ontbreekt mij echter aan een theoretisch uitgangspunt voor analyse van mijn bevindingen. De antropologische debatten rondom gender zijn zeer uitgebreid en complex. Het doen van een goede analyse van mijn bevindingen zou mij verplichten me eerst te verdiepen in deze debatten. In verband met de tijdsdruk voor deze scriptie is het echter onmogelijk deze investering na het veldwerk nog te doen. Ik laat het in deze scriptie dan ook bij de 75
hierboven gegeven omschrijving van mijn bevindingen over het thema gender in World of Warcraft en de betekenisgeving die spelers aan dit thema toekennen. Het onderwerp leent zich wel goed voor eventueel vervolgonderzoek. Hier doe ik in appendix D suggesties voor.
76
8. C ONCLUSIE Mijn onderzoek naar de betekenis die spelers toekennen aan de verbondenheid met hun World of Warcraft guild - zowel in als buiten het spel - heeft geleid tot inzichten in de sociale interactie van spelers in het spel en specifiek tot de sociale interactie van spelers in guilds. Er zijn verschillende soorten guilds en spelers hebben verschillende motivaties om lid te worden. Het is soms dus zoeken naar een klik tussen speler en guild, omdat elke guild zijn eigen subcultuur heeft. De overeenstemming tussen speler en guild wordt zo goed mogelijk gefaciliteerd door een sollicitatieprocedure en een proefperiode. Na de proefperiode worden nieuwe spelers gepromoveerd tot volwaardig lid, maar ze behoren dan nog niet direct tot de kern van een guild, noch zijn ze helemaal onderdeel van de guild cultuur. Dit is een proces. Het proces is een beweging van de periferie naar de kern van de groep dat omschreven kan worden als legitieme perifere participatie (Lave en Wenger 1991). Door deze participatie raken nieuwe spelers bekend met de verschillende taken binnen de guild, het gewenste gedrag, de belangrijkste spelers, de normen en waarden, de regels en het vocabulaire van de guild. Zo worden zij langzaam onderdeel van de guild cultuur. Sommige spelers nemen na verloop van tijd bovendien een meer actieve rol op zich. Zij kunnen ‘doorgroeien’ naar het guild management. Om de guild draaiende te houden is goed management namelijk een vereiste. Wat de taak van het management echter lastig maakt is dat guildleden soms verschillende doelen nastreven. Over de waarde in het ‘echte leven’ van de management-vaardigheden die spelers opdoen in het spel wordt door mijn informanten getwist. Waar het echter om gaat is hun verschil in mening over de vraag of spelers een gezamenlijk doel nastreven, of dat spelers alleen voor zichzelf spelen. Mijn onderzoek heeft het inzicht gegeven dat het niet de sociale spelactiviteiten zijn die bepalend zijn voor het gevoel van samen spelen, maar juist de sociale interactie die gedurende allerlei spelactiviteiten plaatsvindt; óók als een speler solistische activiteiten onderneemt. Tevens heeft mijn onderzoek inzicht gegeven in het feit dat deze sociale interactie in het spel zich niet beperkt tot de virtuele wereld. Gesprekken tussen spelers gaan over “van alles en nog wat”, ook over hele persoonlijke zaken. Daarnaast maken veel spelers gebruik van VoIP, zij kunnen elkaar horen en elkaars stem leren kennen. Deze spelers zijn derhalve niet geheel ‘disembodied’ in de virtuele omgeving. De scheiding tussen de actual world en de virtual world wordt hierdoor vervaagd. Ten slotte is gebleken dat guilds als subculturen niet geheel los staan van de rest van de spelwereld. Een server, waar weer verschillende guilds op actief zijn, heeft een eigen spelcultuur. Servers kunnen naar mijn mening dan ook vergeleken worden met samenlevingen, waarbij ze een onderdeel vormen van de totale wereld van Warcraft en waarbij guilds op servers weer ‘clans’ vormen. Door op deze manier naar World of Warcraft te kijken vertoont het spel meer overeenkomst met de actual world dan door de makers bedoeld is. De makers promoten het spel als zijnde een “andere wereld”: losstaand en alternatief aan de actual world. Echter, door de betrokkenheid van ‘echte mensen’ in deze “andere wereld” begint het een vorm aan 77
te nemen die verdacht veel lijkt op de actual world. De spel-samenleving word gefaciliteerd door het spel, maar beperkt zich er niet toe: de technische grenzen van het spel worden overstegen door de creativiteit en flexibiliteit van spelers. Een goed voorbeeld van deze flexibiliteit zijn de bijeenkomsten die spelers organiseren in de actual world, zogenaamde guild meetings. Veel informanten gaven aan dat het gegeven dat zij hun medespelers nog nooit in de actual world hadden ontmoet maar wel het gevoel hadden hen te kennen - in het begin even “vreemd” en “raar” was, maar ook al snel weer “gewoon” was: alsof er even een obstakel overwonnen moet worden, maar dat de relatie daarna weer ‘hetzelfde’ was. Mathijs was een uitzondering tussen mijn informanten, een zogenaamde ‘deviant case’. Hij was de enige die het spel en zijn ‘echte leven’ strikt gescheiden hield. Een ander voorbeeld zijn de situaties waarin spelers die emotioneel dicht bij elkaar staan (geliefden of familieleden) tegelijkertijd zowel fysiek als virtueel nabij elkaar zijn. In deze situaties vindt er echter toch een ‘shift’ plaats tussen de twee werelden: spelers blijven onderscheid maken tussen de werelden, maar scheiden de werelden niet. Uit deze voorbeelden blijkt dat onderzoek naar spelers, dat zich beperkt tot de virtuele wereld, geen inzicht kan geven in de overlap, noch de ‘shift’, die plaatsvindt tussen de virtual en de actual world. Ik ben het dan ook met Golub (2010) eens wanneer hij stelt dat online en offline culturen niet los van elkaar onderzocht kunnen worden. Een ander inzicht uit mijn onderzoek dat aangeeft dat de twee werelden niet los van elkaar kunnen worden gezien is de rol die fysieke nabijheid gaat spelen als mensen elkaar ‘echt’ leren kennen en ‘echte vriendschaps- of liefdesrelaties’ aangaan. Het aspect van elkaar ‘in het echt kennen’ was voor veel informanten een belangrijk thema in het vaststellen van de vraag of spelvrienden ook ‘echte’ vrienden zijn. Dit gold overigens niet voor alle informanten, maar het merendeel bestempelde medespelers eerder als ‘goede kennissen’ dan als ‘echte vrienden’. Vriendschap en liefde worden pas ‘echt’ als zij een rol gaan spelen in de actual world. De virtual world als platform voor hechte sociale relaties blijkt dus beperkt te zijn. Om sociale relaties te verdiepen blijft er de behoefte om elkaar in de actual world te ontmoeten. De virtual world als platform voor sociale ontmoetingen en als basis voor het ontstaan van sociale relaties is wel van belang. Het antwoord op de vraag wat de relatie is tussen de ‘disembodied selves’ van spelers met hun ‘embodied selves’ blijft na dit onderzoek onzeker. Het ontbreken van een eenduidig antwoord op deze vraag is in dit onderzoek niet anders dan in andere onderzoeken naar dit onderwerp. Uit dit onderzoek blijkt echter wederom dat het idee dat World of Warcraft als virtuele wereld spelers volledige vrijheid biedt om een andere identiteit aan te nemen niet klopt. Het is niet zo dat spelers van World of Warcraft volledig vrij zijn om te experimenteren met hun identiteit. Langdurige relaties met medespelers, waarin spelers ‘een andere identiteit’ moeten volhouden, de herkenning van stemmen door VoIP en de overlap van de actual world levens van spelers met hun virtual world levens maakt het experimenteren met identiteit zeer moeilijk. In plaats van ‘nieuwe identiteiten’ aan te nemen worden sociale stereotyperingen in virtuele werelden behouden en gereproduceerd (Gómez et al. 2007).
78
De veronderstelde rigide scheiding tussen de actual en de virtual world wordt in de praktijk niet gevormd. Er wordt wel een onderscheid gemaakt tussen de werelden, maar er vindt vervolgens een constante overlap plaats. Een sprekende bevinding uit mijn onderzoek die deze conclusie ondersteunt is het role-playing aspect van het spel. Het merendeel van de spelers doet aan role-playing: bijna alle spelers vinden het leuk om meer aandacht te besteden aan hun character, het character heeft meer waarde voor hen dan een verzameling pixels. Toch voelt het merendeel van de spelers zich ongemakkelijk bij het strikt scheiden van sociale interacties met hun character als in-game en out-of-game, zoals fanatieke roleplayers dat wel doen. Het merendeel geeft de voorkeur aan het ongescheiden houden van in-game sociale interactie en out-of-game sociale interactie. Hieruit blijkt dat veel spelers zich prettiger voelen bij de onduidelijke scheiding tussen ‘echt’ en ‘denkbeeldig’ en de vrijheid die dit hen geeft om overlap in de twee werelden te creëren. Ook uit de items die spelers kunnen verkrijgen blijkt dat de veronderstelde rigide scheiding tussen de actual en de virtual world in de praktijk niet wordt gevormd. Deze items hebben meer waarde dan slechts ‘bits en bytes’. Sterker nog, deze hebben soms zelfs financiële waarde in de actual world. Volgens Copier (2007) is het dan ook niet langer zinvol om deze scheiding te maken. Zij pleit ervoor om games en gaming te onderzoeken vanuit een netwerk perspectief waarbij betekenisgeving wordt gezien als iets dat vorm krijgt in de sociale interactie tussen spelers onderling (menselijke actoren) en spelers en het systeem (niet-menselijke actoren). Op basis van mijn eigen bevindingen sluit ik me bij Copier (2007) aan. De dichotomie tussen de actual world en de virtual world blijft problematisch en helpt ons niet om meer inzicht te verkrijgen in sociale betekenisgeving of identiteit. Het toepassen van een netwerk perspectief sluit aan bij mijn conclusie dat zowel de actual world levens als de virtual world levens van informanten belicht moeten worden in onderzoek (Golub 2010). Daarnaast concludeer ik dat de theorie van het ‘Multiple Self’ (Elster 1987) veel inzicht geeft in het analyseren van de relatie tussen ‘embodied’ en ‘disembodied’ identiteiten. In deze theorie worden ‘de virtuele identiteit(en)’ van een speler niet gezien als losstaand van zijn of haar actual world identiteit(en) - als ware het twee levens van één persoon - maar worden ze juist tezamen gezien als een set sub-individuen van één persoon. Op deze manier wordt de ‘disembodied’ identiteit niet langer bekeken als een losstaande identiteit in een losstaande virtuele wereld, maar wordt de overlap tussen de werelden herkend en kan ook geanalyseerd worden.
79
B IBLIOGRAFIE Anderson, B. 1991. Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. Revised edition. Verso London.
Axelsson, A.S. & Regan, T. 2002. How Belonging to an Online Group Affects Social Behavior – a Case Study of Asheron’s Call. Technical Report. Microsoft Research. Microsoft Corporation.
Bernard, H.R. 2005. Research Methods in Anthropology. Qualitative and Quantitative Methods. Walnut Creek: Altamira Press.
Boellstorff, T. 2006. A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and Culture 1: 29-35.
Boellstorff, T. 2008. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press.
Brewer, J.D. 2000. Ethnography. Open University Press.
Carsten, J. 2000. Cultures of Relatedness: New Approaches to the Study of Kinship. Cambridge University Press.
Chen, M.G. 2009. Communication, Coordination, and Camaraderie in World of Warcraft. Games and Culture 4: 47-73.
Cole, H. & Griffiths, M.D. 2007. Social Interactions in Massively Multiplayer Online RolePlaying Gamers. CyberPsychology and Behavior 4: 575-583.
Copier, M. 2007. Beyond The Magic Circle. A Network Perspective on Role-Play in Online Games. Proefschrift Universiteit Utrecht.
De Mul, J. 2010. Playful identities. From narrative to ludic self-construction. Projectaanvraag NWO.
Domínguez, D., Beaulieu, A., Estalella, A., Gómez, E., Schnettler, B. & Read, R. 2007. Virtual Ethnography. Forum Qualitative Social Research Sozialforschung 8, no 3, http://www.qualitative-research.net/fqs-texte/3-07/07-3-E1-e.htm [Bekeken op 6 januari 2010].
80
Donath, J.S. 1999. Identity and deception in the virtual community. In Communities in cyberspace, ed. Marc A. Smith & Peter Kollock. Routledge.
Ducheneaut, N. & Moore, R.J. 2004. The social side of gaming: a study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. CSCW November 6 - 10, Chicago, USA.
Ducheneaut N., Yee, N., Nickell, E. & Moore, R.J. 2006. “Alone together?”: Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Conference on Human Factors in Computing Systems. Proceedings of the SIGCHI. Montréal, Québec, Canada. Session: Games and performances, p. 407 - 416.
Ducheneaut N., Yee, N., Nickell, E. & Moore, R.J. 2007. The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at guilds in World of Warcraft. CHI 2007 April 28May 3, San Jose, CA, USA.
Ducheneaut, N. & Yee, N. 2009. Collective Solitude and Social Networks in World of Warcraft. Chapter V, IGI Global. IGI Global.
Elster, J. 1987. The Multiple Self. Ed. Jon Elster. Cambridge University Press.
Emerson, B. 2004. Working with key incidents. In Seale, C., Bobo, G., Gubrium, J.F. & Silverman, D. Qualitative Research Practice. Sage Publications.
Golub, A. 2010. Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game. Anthropological Quarterly, 83: 17-45.
Gómez, E., Ardévol, E. & Estalella, A. 2007. Playful embodiment and identity performance on the internet. AoIR Conference October 17-20, Vancouver. Internet Research 8.0: Let’s Play.
Griffiths, M.D., Davies, M.N.O. & Chappell, D. 2003. Breaking the Stereotype: The Case of Online Gaming. CyberPsychology & Behavior, 6: 81-91.
Hardey, M. 2002. Life beyond the screen: embodiment and identity through the internet. The Sociological Review, 50: 570 – 585.
Hastrup, K. 1993. The native voice – And the anthropological vision. Social Anthropology, 1: 173-186.
81
Henderson, B. & Colby, R. 2008. World of Warcraft. Fun or Hard Work? Writing 1133 – Section 11. World of Warcraft Project 2.
Hine, C. 2000. Virtual Ethnography. Sage Publications.
Honigmann, J. 2005. Sampling in ethnographic fieldwork. In C. Pole Fieldwork Vol II, The Fieldworker Experience Methods and Methodology. New York: Sage.
Isabella, S. 2007. Ethnography of Online Role-Playing Games: The Role of Virtual and Real Contest in the Construction of the Field. Forum Qualitative Social Research Sozialforschung 3: article 36. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs0703367. [Bekeken op 13 december 2009].
IVO november 2008, Monitor internet en jongeren, Videogames en Nederlandse jongeren. Jakobsson, M. & Taylor, T.L. 2003. The Sopranos Meets EverQuest: Social Networking in Massively Multiplayer Online Games. A revised version of a paper presented at Digital Arts and Culture, May 19-23, in Melbourne, Australia.
Kaspin, D. 1997. On ethnographic authority and the tourist trade: Anthropology in the house of mirrors. Anthropological Quarterly, 70: 53-57.
Kolo, C. & Baur, T. 2004. Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. The international journal of computer game research. http://gamestudies.org/0401/kolo/. [Bekeken op 28 december 2010].
Lave, J. & Wenger, E. 1991. Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge: Cambridge University Press.
Raessens, J. 2006. Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture, 1: 52-57.
Sluka, J. & Robben, A. 2008. Ethnographic Fieldwork. An Anthropological Reader. Blackwell Publishing Ltd.
Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. The MIT Press.
Turkle, S. 1995. Life on the Screen: Identity in the age of the Internet. Londen: Windenfeld en Nicolson.
Turkle, S. 2002. Our Split Screens. Etnofoor XV, 5: 19-37.
82
Williams, D., Ducheneaut, N., Xiong, L., Zhang, Y., Yee, N. & Nickell, E. 2006. From Tree House to Barracks: The Social Life of guilds in World of Warcraft. Games and Culture 1: 338-361.
Yee, N. 2006. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15: 309-329.
Yee, N. 2008. Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. In Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Perspectives on Gender and Gaming. Ed. Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner en J.Y. Sun. The MIT Press.
83
Niet-wetenschappelijke literatuur Andrews, S.F. 2010. The guild Leader’s Handbook. Strategies and Guidance of a BattleScarred MMO Veteran. No Starch Press, San Francisco.
BBC. 2008. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7575902.stm. [Bekeken op 14 juni 2010].
Gamer.nl. 2010. http://www.gamer.nl/nieuws/57714/blizzard-verdient-in-vier-uur-tweemiljoen-dollar-met-virtueel-paard. [Bekeken op 22 april 2010].
IBM. 2007. Virtual Worlds, Real Leaders: Online games put the future of business leadership on display. A Global Innovation Outlook 2.0 Report.
National Geographic Nederland-BelgiĂŤ januari 2010, p 28-41.
Nederlands Dagblad 23 oktober 2009, sectie Binnenland.
Nieuwjaarstoespraak Koningin Beatrix 2010.
PricewaterhouseCoopers Global Entertainment and Media Outlook 2009.
Trouw 24 november 2009, sectie Opvoeding.
84
A PPENDIX A. Begrippenlijst Actual world:
Aangezien alle menselijke betekenisgeving virtueel is, of “culturally mediated” (Boellstorff 2008) kunnen we niet spreken van ‘echte’ en ‘virtuele’ werelden. Online werelden zijn anders dan offline werelden maar ze zijn niet ‘onecht’. In plaats van over virtual en real worlds te spreken spreek ik dus over virtual en actual worlds.
Alliance:
Eén van de twee groepen uit het verhaal van World of Warcraft. Van oorsprong representeert deze groep het goede. Echter door alle ontwikkelingen in het verhaal is dit niet meer correct.
Alts:
De secundaire characters van een speler: de characters waar een speler af en toe mee speelt.
Applicant:
Een sollicitant voor een guild. Een applicant schrijft een sollicitatiebrief en ondergaat een proefperiode om zichzelf te bewijzen, om vervolgens volledig lid te mogen worden van een guild.
Application:
Een sollicitatiebrief voor een guild.
Bosses:
De monsters die spelers samen moet verslaan.
Casual guild:
Een guild die de doelen van het spel ondergeschikt stelt aan de sfeer en de gezelligheid.
Character:
Het ‘poppetje’ waarmee een speler het spel speelt.
Class:
De class van een character bepaalt in zekere mate de mogelijkheden van de speler in het spel. World of Warcraft kent momenteel tien classes (zie ook tabel 1 op pagina 32-33). Dit kan veranderen met een nieuwe uitbreiding.
Class leader:
Leiders van een class. Zij sturen tijdens de raid de spelers van dezelfde class aan.
Close combat:
Het gevecht met een boss van dichtbij aan gaan.
Damage dealing:
Eén van de drie categorieen van spelers. Spelers van deze categorie moeten een boss zo veel mogelijk schade toebrengen (van ver weg of van dichtbij) zodat andere spellers hem kunnen neerslaan.
Damage Per Second (DPS): De schade die een speler per seconde toebrengt aan een boss. Deze afkorting wordt echter ook gebruikt om de categorie spelers te benoemen: spelers die schade toebrengen aan een boss worden DPSers genoemd.
85
Disembodied world:
Een wereld waarin mensen met elkaar interacteren zonder dat hun fysieke kenmerken bekend zijn bij de ander.
DPSer:
Een speler die schade toebrengt aan een boss.
Droppen:
Het laten vallen van items door een boss, als deze verslagen is.
Dungeons:
Afgesloten speelgebieden waar een klein groepje spelers een missie kan uitvoeren.
End boss:
Het monster die spelers samen moeten verslaan aan het einde van een dungeon of een raid.
Expansion:
Een grote uitbreiding van het spel. Spelers kunnen deze uitbreiding aanschaffen tegen betaling. Vak voegt een nieuwe uitbreiding meer levels toe, nieuwe functionaliteiten, nieuwe raids en dungeons en nieuwe races.
Experience points (XP): Voor allerlei activiteiten die een speler in het spel onderneemt krijgt hij of zij zogenaamde ‘experience points’ (XP). Hoe meer XP een speler heeft, hoe hoger zijn of haar level. Factions:
De twee groepen uit het verhaal van World of Warcraft: Horde en Alliance.
Fantasy:
Een genre voor films, boeken en ook spellen. In dit genre spelen fantasiewerelden, met vreemde wezens en magie, een grote rol.
Game scene:
De wereld van spelers en ontwikkelaars van spellen.
Gear:
De uitrusting van het character: de outfit en de wapens. Deze zijn verdeeld in categorieën, van een hele lage waarde tot een hele hoge waarde.
Gear score:
De waarde van de gear.
Gold farming:
Mensen (vaak afkomstig uit ontwikkelingslanden) spelen een MMOG om in-game valuta te verkrijgen. Het verkrijgen van ingame valuta kost veel tijd, daarom zijn sommige andere spelers (vaak afkomstig uit Westerse landen) bereid om deze valuta vervolgens voor ‘echte valuta’ te kopen.
Guild:
Georganiseerde gemeenschap van spelers.
Guild bank:
Een functionaliteit voor guilds waarbij guildies in staat worden gesteld om hun items met elkaar te delen en te herdistribueren.
Guildies:
De guildleden van één guild.
Guild leader:
De leider van een guild. Meestal ook de speler die de guild heeft opgezet.
Guild master:
Hetzelfde al seen guild leader.
Guild meeting:
Bijeenkomst van guildleden in de actual world.
Healer:
Eén van de drie categorieen van spelers. Spelers van deze categorie moeten andere spelers genezen met magische spreuken zodat deze spelers de boss kunnen verslaan.
Healing:
Door middel van magische spreuken andere spelers weer gezond maken. 86
High-end raiding guild: Een guild die het als zijn primaire taak ziet om maximale vooruitgang te boeken in het spel Horde:
Eén van de twee groepen uit het verhaal van World of Warcraft. Van oorsprong representeert deze groep het kwade. Echter door alle ontwikkelingen in het verhaal is dit niet meer correct.
In real life (IRL):
De term die spelers gebruiken als ze het hebben over de actual world.
In-game:
Binnen het spel.
Interface:
Een interface is een intermediair waarmee twee systemen met elkaar communiceren. De term wordt ook gebruikt om de intermediair te benoemen tussen computer en mens: dus het bedieningsdeel en de vormgeving van het beeld op het scherm.
Item:
Alle ‘spullen’ in World of Warcraft. Items kunnen van alles zijn: beschermende kleding, wapens, eten en drinken, een nieuw rijdier, geld.
Legendary event:
Een legendarische gebeurtenis in de wereld van Warcraft. Dit kan uiteenlopen van het voor het eerst verslaan van een moeilijke eindbaas tot een grappig evenement zoals 300 ‘dwarf hunters’ die samen een baas aanvallen.
Legendary item:
Zeer schaarse en gewilde items die status en aanzien geven aan de speler die een dergelijk item bezit.
Level:
Het niveau van het speler in het spel. Op het hoogste niveau kunnen spelers zich echter nog verder ontwikkelen door goede ‘gear’, tactieken en zogenaamde ‘achievements’ te behalen.
Levelen:
Het ondernemen van activiteiten om te stijgen in level.
Logs:
Logbestanden van raids en dungeons waarin wordt bijgehouden wat de bijdrage is van elke speler.
Loot:
De buit: de items die bosses laten vallen als ze verslagen worden.
Lore:
Het uitgebreide epische (achtergrond)verhaal van World of Warcraft.
Main character:
Het belangrijkste character van een speler.
Main tank:
De belangrijkste tank van een raiding team.
MMOG:
Grafische 2- of 3-D online videogames die in staat zijn om honderden of duizenden spelers tegelijk te ondersteunen
MMORGP:
MMOGs met een role-playing aspect.
Multi-User Dungeons (MUDs): Tekstgeoriënteerde spelletjes, wat betekent dat de speler een tekstuele beschrijving krijgt van alles wat hij ziet en wat er zich in de virtuele omgeving afspeelt. Officer:
De officers hebben de verantwoordelijkheid over de dagelijkse gang van zaken in de guild, met name de raids. Ze zijn mede verantwoordelijk voor het bepalen van het beleid van de guild.
Out-of-game:
Buiten het spel. 87
Patches:
Kleine aanpassingen aan het spel van de ontwikkelaar die spelers kunnen downloaden. Hier hoeven ze niet extra voor te betalen.
Persistent world:
Een omgeving die niet stilstaat al seen speller niet aanwezig is. Het spel ontwikkelt zich verder, of een speller nou wel of niet online is.
Pick-Up Group (PUG): Een samenwerkingsvorm in het spel waarbij spelers voor één enkele raid of dungeon bij elkaar om samen het einddoel te behalen. Daarna nemen ze weer afscheid van elkaar. Profession:
Elk character kan in in World of Warcraft een aantal beroepen leren om vervolgens zelf items te vervaardigen.
Progress:
Vooruitgang in het spel.
PvE:
Player versus environment: een speler of een groepje spelers nemen het op tegen de computer.
PvP:
Player versus player: een speler of een groepje spelers nemen het op tegen elkaar.
Quests:
Losse opdrachten die een speler veelal individueel afrond. Vooral in het begin helpen deze opdrachten een speler om het spel an sich, de verschillende gebieden in het spel en de mogelijkheden van zijn of haar character te leren kennen
Race:
Het ‘ras’ van een character. Niet elk ras ondersteunt elke class. World of Warcraft kent momenteel vijf rassen binnen de Alliance en vijf rassen binnen de Horde. Dit kan veranderen met een nieuwe uitbreiding.
Raid:
Een
uitgebreide
missie
waar
een
grote
groep
spelers
(oorspronkelijk 40 spelers, sinds de eerste uitbreiding in 2007 10 of 25 spelers) in een afgesloten speelgebied opdrachten moet uitvoeren en een aantal bosses moet verslaan. Uiteindelijk moet er een end boss tot val worden gebracht. Raider:
Een guildlid dat participeert in één van de raiding tema van de guild.
Raiding:
Het doen van een raid.
Raiding guild:
Een guild die zich bezighoudt met raiding.
Raid leader:
De raid leader, tevens een officer, coördineert de raid en stuurt de spelers in de hitte van de strijd aan.
Rank:
De positie van een speler in de hierarchie van de guild.
Role-playing:
Het aspect van het spel dat spelers de optie biedt om een verhaal om hun character op te bouwen en hun character een plaats te geven in de totale lore. Alle spelers komen met dit element van het spel in aanraking, maar de één doet er meer mee dan de ander.
Screendump:
Een afbeelding van het computerscherm dat de computer zelf kan maken.
Serious game:
Game die gericht is op leren. 88
Server:
De
fysieke
computer
Entertainment
heeft
waarop honderden
het
spel
servers
draait. op
Blizzard
verschillende
continenten. Daarnaast heeft elke server een eigen naam en reputatie in de wereld. Servers verschillen van elkaar wat betreft de aspecten van het spel die zij ondersteunen, zoals PvP en roleplaying. Tank:
EĂŠn van de drie categorieen van spelers. Spelers van deze categorie moeten een boss naar zich toe trekken en rechtstreeks aanvallen. Spelers van deze categorie moeten dus veel klappen op kunnen vangen.
Tanking:
Het uitvoeren van de taak van tank.
Voice over IP (VoIP):
Een Internet telefoon service, waarbij je met elkaar belt via webgebaseerde software. Communicatie vindt plaats met een koptelefoon en speaker. Deze service biedt ook mogelijkheden voor groepscommunicatie.
89
B.
Informanten
Naam*
Leeftijd*
Gender
Dagbesteding
Speelt WoW sinds
Bijzonderheden
Character
Gender character
Relatie / kinderen
Rick
20
Man
Werkt
2007,
Officer geweest
Orc Rogue
Male
Geen relatie
parttime
inmiddels
en een half jaar
gestopt
raid leader
of kinderen.
geweest Mark
33
Man
Werkt fulltime
2005,
-
Troll
Female
Shaman
inmiddels
Getrouwd met Noor, twee
gestopt
kinderen. Ingame zijn hun characters zusjes van elkaar.
Myrthe
23
Vrouw
Werkzoekende
2005
Eén keer officer geweest, maar vindt zichzelf niet geschikt omdat ze te bazig zou kunnen worden
Night Elf Druid
Female
Samenwonend met haar Nederlandse vriend die ze heeft ontmoet in WoW, geen kinderen.
Bram
31
Man
Werkt fulltime
2004
Tot level 80 solo geleveld. Pas sinds een half jaar bij een guild
Human Paladin
Male
Collega van Freek. Geen relatie of kinderen.
Freek
33
Man
Werkt fulltime
2005, Inmiddels gestopt
Officer geweest bij een eerdere guild, maar niet meer bij de laatste (high-end raiding) guild waar hij in zat
Priest
Male
Collega van Bram. Getrouwd en één kind.
Iris
29
Vrouw
Werkt parttime en zorgt voor kind, dit beschouw ik als fulltime
2008
Zit wel bij een guild, maar raid met een PUG
Human Mage
Female
Vriendin van Colin, samen één kind.
90
Sharon
26
Vrouw
Werkt fulltime
2004
Guild leader geweest en nu officer van een andere guild. Doet ook aan role-playing
Human Priest
Female
Samenwonend met haar Zweedse vriend die ze ontmoet heeft in WoW. Geen kinderen.
Tom
27
Man
Werkt parttime (2 banen) en studeert. Dit beschouw ik als fulltime
2006
Officer en af en toe raid leader
Tauren Druid
Male
Vaste relatie, geen kinderen. Partner speelt niet.
Jelle
27
Man
Werkt fulltime
2004, inmiddels gestopt
Officer, raid leader en class leader geweest
Tauren Hunter
Male
Geen relatie of kinderen.
Colin
30
Man
Werkt fulltime
2007
Zit wel bij een guild, maar raid met een PUG
Human Mage
Female
Vriend van Iris, samen één kind.
Mathijs
19
Man
Gestopt met studie. Nu een jaartje ‘er tussenuit’
2006
Officer en raid leader. Main tank van de guild
Dwarf Paladin
Male
Geen relatie of kinderen.
Noor
32
Vrouw
Werkt parttime en zorgt voor kinderen, dit beschouw ik als fulltime
2005, inmiddels gestopt
-
Troll Mage
Female
Getrouwd met Mark, twee kinderen. Ingame zijn hun characters zusjes van elkaar.
Tamara
23
Vrouw
Studeert fulltime
2007
-
Troll Mage
Female
Samenwonend met Sjors.
Sjors
24
Man
Werkt fulltime
2004
Een tijdje class leader geweest
Tauren Druid
Male
Samenwonend met Tamara.
Maarten
26
Man
Werkt fulltime
2007
Officer en exraid leader. Doet ook aan roleplaying
Priest
Male
Geen relatie of kinderen.
*De namen van de informanten zijn fictief in verband met hun privacy. Niet alle leeftijden van de informanten waren bij mij bekend. Deze heb ik geschat.
91
C.
Reflectie op mijn veldwerk
Onzekerheid De antropoloog bevindt zich in een “world of betweenness” (Hastrup 1993). Dit was precies zoals ik mijn veldwerk ervoer. Allereerst het spel zelf. Gezien het feit dat ik geen ervaring had met fantasy games of online games wist ik niets van de manier waarop zo’n spel gespeeld wordt, wat de beste tactieken zijn, wat de mogelijkheden zijn van het spel, hoe je je character het beste kunt ontwikkelen. Dit maakte dat ik mij onzeker voelde over mijn capaciteiten als gamer, terwijl ik toch met ‘native’ gamers te maken kreeg. In mijn veldwerk uitte zich dat op verschillende manieren. Meestal vroegen informanten welk level ik was en wat ik van het spel vond. Mijn oprechte enthousiasme over het spel kon ik dan goed kwijt, maar om een houding te geven aan mijn onkunde en onvaardigheid met het spel positioneerde ik me bijna altijd lachend als onwetende onderzoeker, of zelfs als onwetend meisje. Het feit dat ik het vervelend vond dat ik het spel niet snel snapte liet ik niet vaak merken. Informanten reageerden hier verschillend op. De reactie van één informant staat me nog vers in het geheugen. Ik was op dat moment, na enkele weken, op level 12 en hij zei: “oh, daar zijn alle spelers die ik ken na twee uur.” Andere informanten reageerden heel begrijpend, zoals “ja, maar als je het nog nooit gespeeld hebt is het ook heel moeilijk.” Of: “ja, maar jouw character is ook het moeilijkst om te levelen.” Dit hield ik mezelf dan ook maar voor. Van één ding heb ik achteraf spijt en dat is dat mijn onzekerheid me ervan heeft weerhouden om lid te worden van een guild. Al in het begin stelde een informant voor dat ik lid werd van zijn guild. Ik moest een application invullen en hij zou een goed woordje voor me doen. Ik zag hier echter zo tegen op, omdat ik niet wist wat er van me verwacht werd als lid van een guild en ik voelde zo veel verantwoordelijkheid om het ‘goed’ te doen, dat ik uiteindelijk geen application heb ingevuld. Ik maakte me ook zorgen over het methodologische vraagstuk of ik, als ik lid zou zijn van slechts één guild, wel genoeg breedte kreeg in mijn onderzoek. Ik ben uiteindelijk geen lid geworden van een guild gedurende mijn gehele veldwerk, omdat ik niet in dit gat durfde te springen. Nu ik dit achteraf beschouw is dat jammer, omdat ik niet heb geparticipeerd in een guild. Ik heb echter, doordat al mijn informanten in verschillende (soorten) guilds zaten, wel een breed beeld gekregen van wat een guild allemaal kan zijn. Uiteindelijk heb ik dus door de focus te leggen op de interviews in plaats van de participerende observatie een breder overzicht van het veld gekregen en daar ben ik tevreden over, zeker gezien het feit dat veel van het onderzoek dat gedaan is in online games zich beperkt tot louter de ervaring van de onderzoeker.
Retroductie Ik ging naar het veld met een sterke interesse in de vriendschappen en liefdesrelaties die in het spel ontstaan of in het spel doorgetrokken worden vanuit de actual World. Ik was benieuwd naar de waarde die spelers hechten aan verbondenheid met een guild. Gaandeweg 92
het onderzoek werd de interesse in de onduidelijke scheiding tussen de virtual en de actual world steeds groter. Dit kwam doordat ik dit theoretische inzicht steeds meer kon vullen met voorbeelden uit mijn veldwerk. Het begon te leven. Ook mijn interesse voor het gender aspect is gedurende het veldwerk ontstaan, net als de interesse in de hiërarchie in guilds en de status die sommige spelers in het spel ervaren en belangrijk vinden. Helemaal nieuw voor mij was de grote verscheidenheid in culturen tussen guilds en de vrijheid die spelers hebben om een bij hen passende cultuur te vinden, in ieder geval op grote lijnen. Mijn interesse in ‘spelen met identiteit’ is in het veld erg afgenomen, omdat uit mijn bevindingen blijkt dat spelers helemaal niet zo bezig zijn met het ‘spelen met identiteit’, maar zich eerder bezig houden met ‘zichzelf’ zijn. De veronderstelde vrijheid in spelen met identiteit, dat ik in voor mijn veldwerk voor ogen aan te zullen treffen, is dus juist enorm ingeperkt door mijn data. Nog steeds is de actual world niet dezelfde als de virtual world, maar de vrijheid om het één los te koppelen van het ander blijkt beperkt.
Gekleurde blik Ondanks dat ik nog nooit online games had gespeeld ging ik het veld in met ideeën en voorstellingen over sociale interactie in virtuele gemeenschappen. Mijn overtuiging dat online games niet alleen moeten worden bekeken als een negatieve ontwikkeling, maar juist ook heel veel positieve gevolgen kunnen hebben (sociale interactie, leiderschapsvaardigheden, management) is een belangrijk kader geweest waarmee mijn veldwerk en ook deze scriptie is ingekleurd. Naast dit maatschappelijk relevante aspect zijn ook mijn theoretische en zelfs mijn persoonlijk en filosofische perspectieven leidend geweest in dit onderzoek. Dit is helaas iets wat je als onderzoeker niet kunt uitschakelen. Ik ben hier gedurende mijn onderzoek echter wel zo bewust mogelijk mee omgegaan.
93
D.
Vervolgonderzoek
Gedurende dit onderzoek ben ik op een aantal vragen en thema’s gestuit die ik helaas niet verder kon onderzoeken. In vervolgonderzoek zou er wellicht aandacht kunnen worden besteed aan deze zaken. Allereerst zou het interessant zijn om meer onderzoek te doen naar partners of familieleden die het spel samen spelen en dus op één moment in de tijd zowel fysiek als virtueel dicht bij elkaar zijn. Bij de partners die ik heb gesproken is er een onderscheid tussen ‘wie zij online zijn’ en ‘wie zij offline zijn’. Vervolgonderzoek zou meer inzicht kunnen geven in de sub-individuen van de spelers die tegelijkertijd actief zijn, óf heel snel verwisselen. Daarnaast zou verder onderzoek naar motivatie en reciprociteit in het spel heel boeiend zijn. Waarom spelen mensen het spel? Wat halen spelers met verschillende rollen, bijvoorbeeld officers, uit het spel? Wat is de meerwaarde voor hen? Yee (2006) heeft wel onderzoek gedaan naar motivaties van spelers, maar deed dit via een enquête en is daarbij nooit de diepte in gegaan. Door zowel de actual world als de virtual world van spelers te belichten - in een netwerk perspectief - zou er onderzocht kunnen worden hoe spelers motivatie en reciprociteit in het spel relateren aan de actual world. Ten slotte is het gender aspect van MMOGs een blijvend onderwerp van interesse. Als de ‘game mechanics’ niet de reden zijn dat vrouwen ondervertegenwoordigd zijn in MMOGs, waardoor komt het dan wel? En waarom kiezen veel meer mannen ervoor om met een vrouwelijk character te spelen dan dat vrouwen ervoor kiezen om met een mannelijk character te spelen? Dit zijn de vragen waar door vervolgonderzoek wellicht antwoord op kan worden gegeven.
94