XOGOS POPULARES

Page 1

Xornada de Xogos Populares Galegos

CEIP PLURILINGร E Nยบ2 DE TUI


Xornada de Xogos Populares Galegos 1. Os Cromos.

Xógase con 2, 3,4 ou 5 xogadores/as, cada quen con 5 cromos. Márcase unha altura na parede, dende onde se deixarán voar os cromos. Márcase unha quenda de tirada. Cada xogador/a deixará voar o seu cromo na súa quenda. Se o cromo pisa algún cromo do chan lévase os cromos que pisa e máis o seu, e agarda que volva chegar a súa quenda. Se non pisa ningún cromo deixa o seu cromo no chan e agarda a que chegue de novo a súa quenda.

2. As chucas. As chucas teñen 4 posicións: Primeiras: coa parte cóncava cara enriba. Segundas: Coa parte convexa cara enriba. Terceiras: Posta chuca de lado, coa súa parte máis simétrica cara arriba. Cuartas: Ao contrario da terceira, coa parte asimétrica cara arriba. Establécese quenda de tirada: 1º, 2º, 3º,4º... O/A 1º en lanzar tira todas as chucas ao chan tentando ir a primeiras. Se todas quedan nesta posición, tentará na seguinte tirada ir a segundas, e así sucesivamente. Se algunha chuca non queda na posición correcta, terá que tirar unha pelota ao aire e tentar virala cara a posición correcta, mentres a pelota está no aire. Se perde pasa a xogar o/a seguinte, retomando o xogo onde perdemos.

3. Carreira de Sacos.

000000000 00

X

Cada equipo colócase en fila, pode ser sentados/as no chan ou de pé. Cando o/a profesor/a di xa, o/a 1º da fila métese no saco e ten que ir saltando, dar a volta á pica e volver saltando. Ao chegar X entrégalle o saco ao 2º, e vaise o final da fila. O/A 2º fará o mesmo, e así ata chegar ao último/a. Gaña o equipo que acabe antes. Se un equipo ten menos xogadores/as que o outro, repetirán tantos nen@s como faga falta, ata completar o mesmo número.

4. A Goma. Podemos xogar á goma en liña. Apandan 2 xogadores/as e van poñendo a goma 1º á altura dos nocellos, 2º á altura dos xeonllos, 3º da cadeira,4º do ombreiro, 5º do pescozo, 6º moi alta. Tódol@s xogador@s teñen que tentar pasar, o/a que non o consegue apanda. Tamén podemos xogar ao Triángulo. Apandan 3 xogadores/as facendo un triángulo á altura do nocello, os/as xogador@s teñen que tentar recorrer a goma pisándoa cos 2 pés. Apanda o/a que non o consegue. Se o conseguen tod@s pásase a goma á altura dos xeonllos, cadeira...


5. Os Trompos ou Buxainas.

Cada neno/a co seu trompo ensinarémoslle: 1º Como se enrosca a corda, ten que estar tensa e ben amarrada á man. 2º Como se lanza. Botando o brazo cara adiante e abaixo e despois atrás nun golpe seco e forte. 3º Facemos campionatos por parellas a ver que trompo xira durante máis tempo.

6. Risco, raiola ou truco. Xógase no soportal do ximnasio e está pintado no chan. Temos varios tipos de riscos: 3 4 2 1

O Cadrado. Tírase a tella ao triángulo 1, empúrrase co pé ata o 2, o 3, o 4 e outra vez o 1, facela saír do cadrado e saltar enriba da tella. A continuación , lánzase a tella ao triángulo 2 e igual que o anterior. E así sucesivamente co triángulo 3 e 4. 7

8 6

4

5 3 2 1

O avión. Tírase a tella no cadrado 1, sáltase por enriba sen pisar, neste cadro á pata coxa no cadrado 2, logo no 3, despois a pés abertos no 4 e 5, outra vez a pata coxa no 6 e a pés abertos no 7 e 8 onde da a volta dun salto e vólvese facendo o mesmo percorrido. Ao chegar ao cadrado 2 recóllese a tella e sáltase fóra. A continuación, lánzase a tella ao cadrado 2 e faise o percorrido igual que o anterior. E así sucesivamente cos cadrados 3,4,5,6,7 e 8.

7. Tres en raia. Márcase no chan un cadrado coma o do debuxo. Xogan 2 xogadores/as en cada cadrado. Cada xogador/a terá 3 tellas, e terá que tentar colocar as tres tellas en liña, cada vez move un xogador/a .

8. A Ra. Á ra poden xogar 1 contra 1 ou equipos de 2 contra 2 etc. Nós faremos dous equipos de 7 xogadores en cada equipo. Cada equipo tira 5 pellos que lanzará cada vez cada xogador/a tentando metelos na boca da ra, dando no muíño ou meténdoos polos buratos. A ra ten que estar a 4 metros da liña de tirada. Se un pello entra pola boca da ra son 100 puntos, se entra polo muíño ou polas fontes son 50 puntos e se entra polo resto de furados son 20 puntos. Tira cada vez un xogador/a de cada equipo e os puntos vanse sumando aos acadados polo seu equipo.


9. A Chave. Á chave poden xogar 2, 4 ou 6 xogadores por equipo. Nós faremos dous equipos de 7 xogadores en cada equipo. Cada equipo tira 5 pellos que lanzará cada vez cada xogador/a tentando darlle ás aspas da chave. A chave ten que estar a 10 ou 15 pasos da liña de tirada. Se o pello dá nas aspas súmase 1 punto. Gaña o equipo que máis golpes dea nas aspas, que será igual ao número de puntos acadados.

10. A Petanca. Á Petanca poden xogar 1 ou 2 xogadores/as por equipo. Cada xogador/a tira 3 bólas. Para comezar a partida tírase o boliche e cada xogador/a tira unha bóla, o/a xogador/a que queda máis cerca do boliche comeza a tirar. Tira ás súas 3 bólas intentando quedar o máis cerca posible do boliche sen tocalo, e a continuación tira o seu compañeiro/a que intentará acercarse ao boliche, ou desprazar as bólas do seu compañeiro/a. Gaña un punto o/a xogador/a que máis se aproxima ao boliche.

11. A Comba. Dous nenos/as dan á corda e os demais en fila van pasando: A Onda. Colocados/as en fila ao lado dun dos que dá, hai que tentar pasar por debaixo da onda sen que esta lles toque.( Contar 3 combas marcando o ritmo). Un salto. Tratamos de que á vez que pasamos, paramos damos un salto no medio e saímos. ( Contar 3, 2, 1 combas sucesivamente segundo van collendo confianza). Daremos despois 2, 3 saltos e así sucesivamente. Ao montón . Intentaremos ir entrando moitos sen perder.

12. Carreira de Carretillas. Faranse 2 equipos de 7 xogadores/as. Haberá 2 carretillas, 1 por cada equipo. Cada xogador/a terá que levar ou traer a carretilla ata unha distancia, segundo lle toque. O/A primeiro/a xogador/a lévaa, logo tráea, e así sucesivamente. Gaña o equipo que remate antes. Facemos varias partidas. Incluso pode ser levando un neno ou unha nena de Primeiro na carretilla, tamén pode ser levando cabazas...

13. Billarda ou Pincha Cada xogador/ar terá que ter unha pincha e un palan. En fila irán tirando a 14. Xogo das Ferraduras. pincha, por orde de tirada. Cada xogador/ar terá 5 tiradas. O/A xogador/a que consiga meter a pincha na portería gañará 5 puntos, o seguinte 4, sendo as puntuacións 5,4,3,2,1. Poderán repetirse as partidas.


14. Xogo das Ferraduras. Fanse 2 equipos de 7 xogadores cada un . A seis pasos de cada equipo, estará situado un pau dun metro de alto aproximadamente. Cada equipo terá 3 ferraduras de cabalo. En cada tirada, cada xogador/a tirará as 3 ferraduras, tentando que queden metidas no pau. Cada ferradura metida será un punto. Gaña o equipo que máis ferraduras encaixe, que será igual ao número de puntos acadados.

15. Carozos. Cos carozos que dispoñemos temos que tentar: 1º Ver quen do equipo e capaz de facer a construción máis alta sen que caia. 2º En equipos de 5, temos que tentar facer a construción máis grande, para iso temos que ir colocando un carozo cada un e cadansúa vez. 3º Equipos de 5. Con 10 carozos cada un ir colocando un carozo cada un e cadansúa vez, se a construción se derriba apaña os carozos o último en poñer, gaña o 1º en quedar sen carozos.

16. Soga-tira. Fanse dous equipos, cada equipo colle a corda en fila, ao sinal do/a responsable, tod@s tiran con todas as forzas, tentando arrastrar ao equipo contrario ao seu. O equipo que consegue que o contrario cruce a liña, gaña un punto. Repetirase 5 veces para ver que equipo é o gañador.

16. As Bólas A Focha. Faise unha raia no chan e a 3 pasos faise unha focha no chan. Cada xogador/ar tira a súa bóla tentando metela na focha. Quen o consegue segue tirando tentando meter as demais na focha. As que consegue meter gáñaas para si, se perde quenda segue o seguinte. O Triángulo. Faise unha raia no chan e a 3 pasos faise un triángulo, onde cada xogador mete unha bola. Faise unha tirada dende o triángulo cara a raia o xogador que quede na raia ou máis cerca saca primeiro cara o triángulo, se consigue sacar algunha bola do triángulo queda para si e segue tirando, senón pasa a quenda para o seguinte.

18. Palma Corrida. Fanse 2 equipos que se colocan en fila enfronte un do outro. Acordan que equipo comeza primeiro. Sae alguén do equipo A e comeza a bater nas palmas de todos os do equipo contrario. Cando considere dá forte na man dalgún e sae correndo cara o seu campo. O/A que foi tocado/a forte terá que perseguilo e tentar collelo. Se o consegue o/a xogador/a collido/a vai para o equipo do que o colleu, senón o/a perseguidor/a cambia de bando para o equipo do/a perseguido/a. Remata o xogo cando un equipo queda sen xogadores/as.


19. Zancos. Aprendemos a andar nos zancos por parellas: 1º Aprendemos a subir e aguantar un tempo sen caer. 2º Aprendemos a camiñar coa axuda dun compañeir@. 3º Tentamos camiñar sós ou soas, coa axuda dun compañeir@. 4º Tentamos subir de altura.

Meta

20. As Chapas. Marcando cunha xiz, faise unha pequena estrada ( non máis ancha ca unha cuarta) con curvas, saída e meta. Poden xogar 2, 3, 4 ou 5 xogadores/as. Cada xogador/a coloca a súa chapa na liña de saída. Botándoo a sortes cada xogador/a na súa quenda terá que tentar percorrer a estrada coa súa chapa o antes posible. Gaña o que antes chega á meta. Se algún sae fóra ten que voltar á liña de saída. A chapa só se pode empurrar co dedo Pai de todos ou co Furabolos apoiado no Matapiollos.

21. Bolos Celtas

Saída

Fanse dous equipos, cada un colócase no campo. Cada equipo nomeará a dous xogadores/as que van facer a tirada. Lanza o/a xogador/a 1 tentando tirar o maior número de bolos e facendo que a bóla pase detrás da raia. Sumaranse os puntos dos bolos tirados. Logo tira o/a xogador/a 2. Volverá tirar o/a xogador/a 1 dende a liña de fondo e logo o/a xogador/a 2. Daráselle paso logo a seguinte parella. Así ata que tiren todas as parellas e súmanse os puntos de cada equipo. Os/as xogadores/as que non tiran, son os/as encargados/as de plantar os bolos.

22. Brilé. Fanse dous equipos, cada un colócase no campo. O xogo consiste en ir pasando a pelota entre os/as xogadores/as dun equipo e o/a seu porteiro/a, á vez que se tenta dar coa pelota aos xogadores/as do equipo contrario. Regras: O/A xogador/a brilado/a vaise para a portería. Perde o equipo que queda sen xogadores/as no campo. Pódese coller a pelota con bote. Non se considera brilado/a se a pelota da no chan antes de petar nun xogador/a.


23. Os Aros ou Rouchas. Cada nen@ co seu aro e coa súa guía ten que tentar levalo polo terreo de xogo sen que o aro deixe de rodar. Trucos: A guía empúrrase cara ao chan, para que o aro xire, pola parte de atrás ou de adiante do aro. Facer carreiras de aros por parellas. Facer 2 equipos e en relevos ver que equipo gaña.

24. O Pano de 2.

• Colócanse os 2 equipos enfrontados, no medio vai estar o árbitro con dous panos na man. Cada neno/a terá un número asignado. Cando o árbitro di un número, estes/as neno/as saen correndo, collen o pano, e van ao equipo contrario e átanlle o pano a un dos seus membros no pulso. Volven rapidamente o seu equipo desatan o pano que lle atou o seu contrincante e devólvenllo o árbitro. Gaña un punto o equipo que devolva antes o pano. Non se elimina a ninguén.

25. O Reloxo. Tódol@s xogador@s sitúanse nunha roda. O/A responsable sitúase no medio coa cana collida dun extremo. Á voz de xa a cana vai xirando pegada ao chan e tod@s terán que saltar para non pisar a cana ou que esta non lles toque. A quen lle toque a cana perde, e gaña o/a xogador/a que quede de último/a.


Xornada de Xogos Populares Galegos 21. Bolos Celtas 23. As Rouchas

22. Brilé

20. As Chapas 19. Zancos

24. O Pano 18. Palma Corrida 25. O Reloxo

16. Soga-tira

17. Bólas

2. As chucas

Pavillón Novo

15 Carozos 1. Cromos

3.Carreira de

14. Xogo das Ferraduras

Ximnasio

13. Billarda ou pincha

Sacos 7. 3 en Raia 4. A Goma

12. Carreira de Carretillas

6. Risco ou Truco 11. A Comba 5. Trompos Saída do cole

Parque Infantil 10. Petanca

8. Ra

9. A Chave

Colexio


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.