Pabellón D - Biblia transmedia

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PABELLÓN D Serie web transmedia

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Calderón Santa María, Karla Chávez, Claudio Gamarra Aquino, Angela Liliana Mesones González. Mariajosé de Jesús Nuñez Pacheco, Juliano Ygnacio Calderón, Mónica Patricia

Taller de Televisión Interactiva 1


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ÍNDICE 1. 2. 3. 4.

TRATAMIENTO ESPECIFICACIONES TEMPORALES ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO NEGOCIOS Y MARKETING

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1.

TRATAMIENTO

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1.1 LEMA Cinco chicos se ven obligados a quedarse de amanecida en su universidad sin saber que allí ocurren hechos paranormales 1.2 HISTORIA DE FONDO Y CONTEXTO “Pabellón D” se desarrolla en una universidad privada limeña que fue construida sobre el terreno en el que se ubicaba una vivienda en la que se produjo un asesinato hace décadas. Dicho asesinato fue cometido por un padre en bancarrota, que había quedado viudo recientemente, que había perdido su trabajo, que tenía un hijo pequeño enfermo hace semanas y que se había quedado sin recursos para poder curarlo, de modo que era testigo de cómo su pequeño hijo iba empeorando más y más, de cómo sufría su cuerpo producto de las altas fiebres que sufría. Debido a su situación, el padre decide acabar con la vida de su hijo para así evitarle más sufrimiento y ofrecerle una muerte más rápida que la que sufriría por la falta de medicinas y tratamientos médicos. El niño es asfixiado con una almohada y el padre no puede con la culpa de lo que ha cometido y termina confesando sus acciones, de modo que es encarcelado. Como consecuencia de este crimen en décadas pasadas, cuando es de noche se dan sucesos extraños en la universidad. Estos sucesos no son percibidos normalmente por los alumnos, porque ellos no prestan atención a lo que ocurre a su alrededor, ya que están concentrados en sus propios dramas y problemas familiares, amicales, personales, universitarios, etc. No obstante, sí hay personas que son conscientes que se producen cosas paranormales en dicha institución educativa y ellos son los miembros del personal de limpieza, ya que - debido a su trabajo - han estado solos en diversos lugares de la universidad de noche. Usualmente, en la vida real, el personal de limpieza no conversa con los estudiantes sobre las cosas que les han ocurrido durante la ejecución de sus labores y en “Pabellón D” se usa también esta condición para poder justificar que los estudiantes no sean conscientes de a lo que se están exponiendo al aceptar quedarse encerrados en la universidad toda la noche. Además, se usarán los testimonios del personal de limpieza para explicar y ampliar los sucesos paranormales que les ocurren a los personajes. Esto con el fin de poder construir el mito de la historia, es decir, la historia detrás de todo lo que les sucede a los protagonistas. Asimismo, para ayudarnos en la construcción de dicho mito, haremos uso de artículos periodísticos de la época que serán fabricados por nosotros mismos en los que se desarrollará la investigación periodística del crimen. Allí se contarán quiénes son los protagonistas del asesinato, las circunstancias en las que se dieron los hechos y lo que pasó después de que se cometió el asesinato. Todo esto hará que el espectador tenga muy claro quién es el que produce los sucesos paranormales que se muestran en la historia: el niño.

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1.3. SINOPSIS Cinco amigos universitarios tienen solo tienen hasta las 5am para mandar su trabajo desde una computadora de la universidad, sino desaprueban el curso. Es por esta razón que Ana, Sofía, Carlos, Pedro y Tomás se ven obligados a quedarse encerrados toda la noche en las instalaciones de la universidad. Mientras transcurren las horas nocturnas, Ana se da cuenta que Carlos ya no la mira como antes y que Sofía, su mejor amiga, está rara. Sin embargo, a pesar de esto, las muchachas salen del salón por un café y es ahí cuando empiezan a ocurrir los hechos paranormales. El resto de muchachos los ignoran hasta que Carlos y Ana los perciben de manera directa: las puertas de los baños han sido abiertas y cerradas solas. Los muchachos se alarman y se van a avisarles a los demás y descubren que uno ha desaparecido. Tomás. Una risa infantil se apodera de los pasillos… 1.4 PLOT POINTS       

Expectativa en redes sociales Teaser Lanzamiento del primer episodio Publicación de Instastories en la red social Instagram Lanzamiento del segundo episodio Publicación de posts en redes sociales Lanzamiento del tercer episodio

1.5. ARGUMENTOS Y GUIONES CENTRADOS EN EL USUARIO Esta webserie está dirigida para un público joven que se caracteriza de la siguiente manera: -El hiperconectado: Son usuarios que pasan la mayor cantidad de tiempo en las redes sociales. Las utilizan de forma constante y siempre tienen la sesión iniciada en sus smartphones para estar al tanto de personas más allegadas. Estas personas, al tener el celular siempre en la mano, se encuentre en constante actualización de noticias de redes sociales, por lo que nuestras plataformas al estar en constante renovación de información ya sean imágenes, podcasts, teaser, serán vistos por estos usuarios. -El espectador: Lee blogs, escucha podcasts, ve vídeos otros, lee foros, lee análisis de productos/servicios y lee tweets. Nuestro espectador debe estar pendiente y consumir lo que se publica en cada una de nuestras redes para que interconecte información y pueda entender con mayor flexibilidad la historia que se cuenta. -Fanáticos del terror: Nuestra historia va dirigido a un público fanático de historias paranormales y de suspenso. Nuestra historia alcanza estas características pues cuenta una trama que abarca a jóvenes en una situación cotidiana pero que cambia al saber que algo paranormal sucede en la universidad.

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1.6. TÉCNICA PERSONAS

1. Nombre: Ana Edad: 20 Sexo: Mujer Lugar de Nacimiento: Lima Nivel de Estudios: Estudiante universitario Estado civil: Soltero Características: No es muy brillante, pero es estudiosa. Le gusta obtener buenas calificaciones, pero le cuesta mucho trabajo conseguirlas. Disciplinada, “chancona”, pero no inteligente. Usa mucho las redes sociales, especialmente IG, en donde publica fotografías con frases positivas, dedicatorias a amigos o a sus logros personales y usa muchos emojis. Edita sus fotos antes de publicarlas y busca que todo su feed tenga una armonía cromática. 2. Nombre: Sofía Edad: 21 Sexo: Mujer Lugar de Nacimiento: Lugar Nivel de Estudios: Estudiante universitario Estado civil: Soltero Características: Le gusta divertirse, le gusta su carrera pero no es estudiosa. No cree que las notas son lo más importante, pero sí le preocupa no desaprobar los cursos, porque quiere terminar la universidad rápido. Muy activa en las redes sociales, usa a diario las stories de instagram, especialmente cuando se va de fiesta. Le gusta hablarle a la cámara y comentar lo que está pensando, lo que ha visto, lo que está sucediendo en el momento. No utiliza muchos emojis, no le interesa que su feed tenga armonía en cuanto a colores. Publica más videos que fotos y las descripciones de utiliza son frases graciosas usualmente relacionadas a lo que se ve en la imagen. 3. Nombre: Tomas Edad: 20 Sexo: Hombre Lugar de Nacimiento: Moquegua Nivel de Estudios: Estudiante universitario Estado civil: Soltero Características: Vive solo en Lima, ya que es de provincia y su familia sigue viviendo allí. No vive cerca de la universidad y tiene que levantarse muy temprano para llegar a clases. Tiene una beca de estudios y le es muy importante el tener buenas calificaciones para poder mantenerla. Tiene redes sociales, pero solo para estar al día de lo que sus amigos publican. Usualmente solo da like y no comenta las fotografías de nadie, pero cuando lo hace es un comentario escueto y a lo máximo con un solo emoji. Su cuenta es privada, sigue a pocas personas y a páginas de memes.

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4. Nombre: Carlos Edad: 21 Sexo: Hombre Lugar de Nacimiento: Lima Nivel de Estudios: Estudiante universitario Estado civil: Soltero Características: No le gusta lo que estudia, no fue él quien decidió qué estudiar, sino sus padres. Vive con ellos y le es muy importante lo que ellos piensen de él. No le importa tener buenas calificaciones, pero sí terminar la carrera rápido para poder estudiar algo que sí le guste, eso fue algo que sus padres le dijeron que haga. Usa mucho las redes sociales, especialmente instastories, ya que allí publica boomerangs de él y usa las opciones de encuesta, de pregúntame algo, etc. Sigue a muchos influencers fitness, de moda, de viajes, etc.

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5. Nombre: Pedro Edad: 23 Sexo: Hombre Lugar de Nacimiento: Lima Nivel de Estudios: Estudiante universitario Estado civil: Soltero Características: Estudia y trabaja. Él es quien paga su universidad, así que le es importante aprobar todos los cursos. Lleva pocos cursos en la universidad, pero le es complicado tener buenas notas porque debido a su trabajo tiene poco tiempo para hacer trabajos. Es responsable, pero no es serio. Duerme poco y usualmente está siempre cansado en la universidad. Vive con sus padres para poder ahorrar en comida y en vivienda. Usa las redes sociales para informarse. No publica mucho, pero sí está pendiente de las stories y fotos que sus amigos publican. No es de comentar fotos, pero sí de reaccionar a las instatories de sus amigos. Sigue a páginas de noticias y motivacionales.

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2. ESPECIFICACIONES TEMPORALES

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2.1. MULTIPLATAFORMA TIPO La serie abarca los siguientes medios: 

Webisodio: La serie tiene una proyección de 10 capítulos por temporada. Cada episodio tiene una duración máxima de cinco minutos. Aquí se contará la historia central que permitirá enganchar a la audiencia. Estará disponible en YouTube.

Social Media Storytelling: A través de plataformas de redes sociales se promocionará la serie y también se mezclará con elementos de la narrativa. Estos espacios nos ayudarán a contar y ampliar la historia.

Instagram: Uso de instastories, donde se darán a conocer conversaciones, audios, screenshots y fotos de los personajes, y que solo estarán disponibles a través de este medio.

Facebook: Usado como un diario donde se conocerán experiencias de los trabajadores de la universidad. Será un espacio donde se publiquen testimonios y se invite a compartir experiencias de la propia audiencia. Estará escrito en primera persona.

Sitio Web: Aquí se encontrarán notas periodísticas, noticias, escritos y fotos relacionados con la pre-historia de nuestra narrativa. Así mismo, contará con enlaces a los episodios y redes sociales.

Juego de mesa: Basado en la historia central de nuestra serie, el objetivo del juego es permitir que la audiencia se divierta y, que de esa manera, se enganche con la historia. El juego es llamado Run!, donde se contará con cuatro o cinco jugadores que intentarán huir del campus de la universidad.

2.2. REGLAS DE ENGAGEMENT Webisodio Los capítulos en Youtube constituyen la base de nuestra serie. A través de los diez episodios, el espectador podrá emocionarse y sorprenderse con la trama y con los diferentes plot points que contiene. Cada episodio terminará en un cliffhanger, lo que permitirá que la audiencia sienta curiosidad por saber lo que pasará después. Redes sociales Los usos que se han planeado dar a las redes sociales permitirán crear expectativa en la audiencia, pues es a través de estas plataformas que se ampliará la narrativa de la historia central. Teasers, vídeos, fotos, audio, entre otros, mantendrán pendiente al espectador por saber los detalles de la historia y de la vida de los personajes. El material será elaborado de manera creativa usando recursos gráficos.

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Plataforma Web La página web de la serie contendrá ilustraciones y gráficos relacionados principalmente con la historia previa a nuestra trama principal. De esta forma, se verán fragmentos de noticias, fotos alteradas, reportes policiales, etc., que permitirán que el espectador se interese por saber las historias detrás de la historia y así, se mantendrá conectado a la serie en busca de un desenlace. Además, la plataforma web contendrá accesos directos a los capítulos de la serie y a las plataformas de redes sociales, lo que facilitará un rápido acceso a los contenidos. Juego de mesa Basada en un sistema de recompensas, el jugador de Run! podrá relacionar la actividad lúdica con la historia central. El juego está ambientado en el campus de la universidad y el objetivo es salir de ahí lo más rápido posible. El juego cuenta con la participación de cuatro o cinco jugadores que van jugando por turno. El jugador tiene que responder a preguntas de los demás jugadores y ser sometido a una evaluación por parte de ellos (¿creen en la respuesta del jugador o no?). A través de cada respuesta, los jugadores irán avanzando por el tablero hasta llegar a las salidas. Run! permitirá que la audiencia pase momentos de diversión, sin apartarse de las temáticas de la serie.

2.3. PLATAFORMAS Y CANALES Las plataformas que utilizamos para la expansión de nuestra serie web son las siguientes:

WEBISODIO

Youtube

SOCIAL MEDIA STORYTELLING

Instagram y Facebook

SITIO WEB

Página web

Juego de Mesa

RUN!

Los canales que se van a utilizar para aportar a continuar la historia en los usuarios son los siguientes: 

Celular / Tablet: A través de este dispositivo el usuario se podrá conectar a las redes sociales y visualizar el contenido de las redes sociales como Facebook e Instagram.

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Laptop: En este dispositivo el usuario tendrá una visualización más óptima de la webserie, pues por medio de este podrá ver los capítulos completos de la serie.

2.4. VISIÓN GENERAL DE LA CALIDAD La serie web cuenta con el control de calidad para poder generar una expansión en diferentes plataformas. Algunos de los aspectos de calidad son los siguientes:    

Imágenes con alta definición HD 1280×720 píxeles Narrativa estructurada Actores con experiencia Personal capacitado

2.5. VIAJE DEL USUARIO

2.6. EVENTOS CLAVES Episodio 1: Hora 1 Al inicio se ve el pre acontecimiento de la trama, por lo que el usuario tenga que dirigirse a la página web para saber más del contexto. Luego a lo largo del primer episodio se van a publicar Insta Stories en tiempo real, así el usuario está al tanto de las acciones de los personajes. Al terminar el primer episodio, en la página de Facebook se irán publicando narraciones en primera persona de los trabajadores, esto despertará curiosidad en el usuario y así poder adentrarse más en la historia. Al igual que en instagram, se irán publicando los chats completos de los personajes, los cuales son una subtrama al cual el usuario estará al tanto y así también conocer más a cada uno de los protagonistas. Episodio 2: Hora 2 En una de las escenas al inicio del episodio, se va a grabar una insta story el cual da a conocer la primera manifestación del ente. En instagram (de cada personaje) se irá publicando unas fotos y Stories de lo que están haciendo. Al igual que algunos chats que estén a lo largo del episodio se irán publicando al terminar el episodio.

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Episodio 3: Hora 3 La tensión se incrementa y los personajes se enteran que hay un espíritu en la universidad, tienen que salir. En la página de facebook se publicará testimonios de alumnos que tuvieron una experiencia parecida cuando se tenían que amanecer en la universidad. Además que en Instagram se subirán stories de los personajes. 2.7. LÍNEA DE TIEMPO

02. Se publica en las redes sociales del proyecto un artículo de periódico antiguo sobre un asesinato de un niño. En la locación donde ocurrió el crimen es ahora la locación de la universidad. 04. Se publica un fragmento de un episodio como teaser 10. Se publica el primer episodio de la serie Pabellón D 11 y 12 Se publican historias desde el punto de vista de los protagonistas de la serie sobre cómo llegaron a quedar en la universidad toda la madrugada por culpa de un trabajo 20. Se publica el segundo episodio 21. Se publica las conversaciones de whatsapp que se escribieron ana y carlos 28. Se publica el último episodio de la Serie

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2.8. INTERFAZ Y BRANDING La interfaz principal que se usará para poder interactuar con el público y además de recibir el feedback mayoritario será dentro de Instagram. Sin embargo también se planea promocionar el juego creado basado en la serie, el sitio web y también las demás redes sociales. La razón primordial por la cual estamos usando Instagram es para delimitar nuestro público objetivo en relación a su red social preferida. Además, varios momentos en la serie que se podrían considerar como subtexto serán revelados en esta aplicación para poder lograr una retroalimentación más activa con el público. Los mensajes de WhatsApp intercambiados por los personajes, las stories de Instagram que se graban dentro del mundo de la serie y momentos íntimos de los personajes todos serán revelados en Instagram entre episodios para mantener el contacto con el público y funcionará como la interfaz principal para nuestra webserie. Nuestro branding consistirá en posicionarnos como una webserie universitaria. Consistirá en atraer a un público joven que le interese los temas relacionados con nuestra serie de modo que se pueda llegar a un mayor nivel de fidelización por medio de afinación de temas presentes de la vida universitaria común. Así mismo nuestra webserie contiene subplots sobre las relaciones interpersonales y los tipos de personajes que uno se encuentra en un ambiente social universitario. Por este motivo no solo será atractivo para un público que disfrute el género de terror o suspenso sino también a un público el cual disfruta de las webseries donde las relaciones sociales y los conflictos entre los personajes así como también sus resoluciones son importantes. Sin embargo, dado que el tema , la atmósfera y el plot principal es sobre horror y suspenso se hará énfasis en las comunidades aficionadas a estos géneros para que mediante el uso de un público objetivo más delimitado nuestra webserie pueda hacerse conocida mucho más rápido.

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3. ESPECIFICACIÓN ES DEL DISEÑO

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3.1. ESTÉTICA DEL DISEÑO La narración de nuestra historia se desarrolla en una universidad privada ubicada en la ciudad de Lima durante la noche. Los espacios utilizados en el relato son un salón de clase, dos baños, pasillos y el área alrededor de una máquina de café. Se escogieron los espacios de modo que la universidad tuviera una imagen genérica, es decir, que no quedara con una identidad definida de manera estricta para así permitir y facilitar la identificación de los universitarios que no son estudiantes de nuestra misma institución educativa: UPC. El salón de clase es un cuadrilátero, tiene el piso gris, paredes blancas y carpetas negras. Se eligió darle una tonalidad verdosa a través de la Dirección de Fotografía para así potenciar la cualidad paranormal de nuestra narrativa. Mientras que, a través de la Dirección de Arte se buscó generar un ambiente de cotidianidad. Esto con el fin de generar un contraste a nivel visual, ya que se presentan elementos que el público considera cotidianos pero con una tonalidad verdosa que no es común en la vida diaria. El elemento diferenciador de nuestra historia respecto al resto de relatos desarrollados en una institución educativa y cuyos protagonistas son jóvenes estudiantes de la misma es la característica de paranormalidad y la vulnerabilidad y riesgo de estar expuesta a ella. Para mostrar esta característica es que se hace uso del color verde y para mostrar la vulnerabilidad de los personajes se usa el arte, ya que así se les muestra cómo jóvenes comunes y corrientes en un espacio donde se encuentran expuestos sin saberlo. En el caso de los baños, se escogieron baños que también pudieran ser considerados por nuestro público objetivo como cotidianos, que no tenían nada extraordinario que les diera un carácter de individualidad. El primer baño es de piso gris, de puertas de color gris claro y tiene un espejo muy largo al frente de los lavaderos. El segundo baño tiene el piso de color gris oscuro, las puertas también son de color gris pero más oscuro que el de las puertas del primer baño y tiene un espejo al frente de los lavaderos. En las escenas realizadas en ambos baños, se usaron los espejos como recursos en la composición de los planos. Respecto al pasillo, se escogió un pasillo ancho, desolado y de color frío para así poder transmitir la sensación de pequeñez- y por ende, vulnerabilidad - del personaje cuando lo atraviesa, ya que proporcionalmente se ve pequeño en comparación con el espacio en el que está. Mientras que respecto al área alrededor de la máquina de café, se escogió un espacio que tuviera falta de elementos para ayudar a la narración de la historia, ya que al no haber elementos presentes a la espalda de los personajes se transmite con más fuerza que los personajes se encuentran solos y al ver oscuridad detrás de los personajes, se ayuda también a potenciar la sensación de estar frente a lo desconocido.

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3.2. MARCA Y LINEAMIENTOS DEL DISEÑO MARCA La marca “Pabellón D” tiene el diseño propio millennials, pues está enfocado a este público. Gran parte de nuestro contenido está enlazado con conversaciones de Whatsapp y plataformas como Instagram, ya que estas son las aplicaciones que más sobresalieron nuestras encuestas dadas a nuestro público objetivo. Asimismo, de acuerdo a nuestras entrevistas también compactamos los objetivos de nuestros personajes que daremos a conocer. Ana: Aprobar el curso y terminar la carrera. Tomás: Sacar la beca académica. Pedro: No triquear el curso que estaba en riesgo académico. Sofía: Aprobar el curso. Carlos: Terminar de estudiar para irse de juerga. Nuestra marca es el relato de la historia, de los protagonistas y del pabellón siniestro. LINEAMIENTOS Nuestra estética es moderna. Tenemos un ritmo un poco acelerado y esto se debe a las propias personalidades de los personajes.

3.2. GUION GRÁFICO/STORYBOARD

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3.4. ESQUEMAS 3.4.1. ESQUEMA DE INICIO DE PÁGINA WEB

La página de inicio de nuestra página web contiene el título de la serie y cinco pestañas desplegables (acerca de, episodios, personajes, sobre los creadores y extras). Así mismo, la imagen de fondo será un still de la serie, y contendrá accesos directos a las redes sociales (facebook, youtube, instagram).

3.4.2. ESQUEMA DE “ACERCA DE” Esta sección contendrá una pequeña descripción de la serie en la parte superior. Luego, se colocará una foto del corredor de la universidad como divisor de la página, para finalmente encontrar un collage de stills de la serie.

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3.4.3. ESQUEMA DE “EPISODIOS”

En esta sección se encontrarán todos los episodios de la serie a través de hipervínculos de YouTube. Además, se podrá encontrar material adicional como fotos o documentos relacionados con la historia de la serie. 3.4.4. ESQUEMA DE “PERSONAJES”

En esta sección presentaremos a los cinco personajes principales de la serie. Cada descripción contendrá la foto del personaje y un poco de su historia, además de su red social personal que en este caso es Instagram.

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3.4.5. ESQUEMA DE “SOBRE LOS CREADORES”

En esta sección se conocerá a los miembros del equipo creador de “Pabellón D”. Cada integrante tendrá su propia foto y una descripción de su rol en la serie y de su propia experiencia profesional.

3.4.6. ESQUEMA DE “EXTRAS” En esta sección se incluirá material adicional respecto a la serie. En primer lugar, se presentará el juego de mesa Run! y se adjuntará un pdf con la plantilla del juego y otro con las reglas del juego. En segundo lugar, también se harán accesibles wallpapers, fondos de pantalla y printables que el usuario podrá descargar fácilmente y de forma gratuita.

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3.5. GUÍA DE ESTILO, COLOR Y TIPOGRAFÍA Paletas de color que se usarán en la página web:

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3.6. Referencias de estilo de la página web Portada y apariencia minimalista, junto con la paleta de color que son oscuras (predominancia del rojo, crema y el negro) da una sensación de algo oculto, miedo, misterio.

Las fotografías que se usarán en la página web serán fotogramas de los episodios, donde se encuentran los personajes, al igual que el de espacios abiertos de los lugares donde se dan los hechos en la serie (pasadizos, escaleras, etc) lo que lo relaciona directamente a la serie. Las texturas serán lisas ya que, como hemos propuesto un estilo más minimalista en la página web, puede ser muy cargado a nivel visual, además gran parte de las zonas serán de color negro (fondo, selección del menú). Las tipografías que se tiene de referencia son las de la familia SANS, ya que dan un significado tanto de “antiguo” como lo que pasó hace años en la serie, y también una sensación de seriedad. Además es utilizado en algunas series de terror y suspenso. Referencias de las fotografías que se usarán en la página web:

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3.6.

DISEÑO DE ESTILOS DE MEDIOS

Tanto en la página web como en las otras plataformas serán distribuidas para la serie transmedia, se utilizará una paleta de color con tonos cálidos, tirando un poco a verdosos y oscuros.

Esto se verá tanto en las fotos que se publicarán en Instagram, al igual que los episodios en YouTube. En lo que concierne a los documentos, información extra de la serie donde el espectador se adentrará más en la historia de la serie, predominarán los colores oscuros, sobre todo los grises y negros, para que tenga una continuidad en el estilo de la página web, donde estará dicho material. En la página de Facebook las descripciones de los episodios y otras publicaciones serán escritas con un aire de misterio, incitando al usuario lo que puede pasar en los siguientes episodios, ello será igual con las descripciones de las fotos de Instagram. 3.7. LISTA DE ARCHIVOS      

Registro de la marca Creación de la plataforma web Creación de podcasts, fotos y archivos multimedia Apertura de las cuentas en redes sociales Dominios de la web Creación de juego de mesa

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4. NEGOCIOS Y MARKETING

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4.1. OBJETIVOS -Objetivos desde la perspectiva del usuario a través del servicio   

Generar una experiencia única para los usuarios. Generar que los usuarios se involucren en la historia. Estimular a que los usuarios sigan las extensiones de la narrativa transmedia.

-Objetivos desde la perspectiva del equipo creativo     

Llegar a nuestro target predeterminado al inicio del proyecto. Experimentar la manera de llegar a otros públicos objetivos. Llegar a ser una serie destacada en entretenimiento. Construir una comunidad alrededor del proyecto y sus extensiones. Generar que la audiencia se sumerja en cada extensión de la narrativa transmedia.

-¿Cuál es el objetivo económico?   

Generar ingresos con el producto final. Lograr una financiación para la realización de próximos capítulos. Expandir el proyecto con el fin de generar mayor ganancias a lo establecido.

4.2. INDICADORES DE ÉXITO Las estadísticas comprobarán el éxito del proyecto, primero, en la visitas de la página web, en los seguidores de las redes sociales y las visitas a la plataformas, las visualizaciones y reacciones de los videos que se encuentran en cada plataforma y en las descargas del juego como nexo de este proyecto. Por otro lado, sería índice de éxito los contratos que las empresas exteriores deseen acoger esta historia narrativa para expandir y hacerla masiva para todo público y así llegar a diferentes targets. 4.3. Necesidades del usuario Existen muchas películas y series de terror que impactan en la audiencia, hay otras que tienen una historia muy común y que los espectadores predicen la historia. Sin embargo, nuestra historia presenta un valor diferente ya que nos centramos en contar la vida cotidiana de alumnos universitarios, lo cual identifica mucho a nuestro público objetivo. Asimismo, resaltamos la personalidad de cada uno de ellos para que el público se enganche con las historias que pasan a diario, las relaciones y conflictos amorosos de los adolescentes.

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Además, contamos una historia basada en hechos reales que toda universidad tiene pero que los alumnos desconocen, por lo que el público se interesará y se sumergirá por la curiosidad que presenta ante sus facultades.

4.4. MODELO DE NEGOCIO

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