Esercizi a punteggio

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AGGIORNAMENTO ALLENATORI LE ESERCITAZIONI A PUNTEGGIO SPECIALE (ANALISI, COSTRUZIONE ED APPLICAZIONE)

1 martedĂŹ 18 febbraio 14


L’OBIETTIVO RISCONTRABILE RAGGIUNGIBILE STIMOLANTE (ALLENANTE) CONDIVISIBILE STABILE NEL TEMPO 2 martedì 18 febbraio 14


Riscontrabile Il raggiungimento o meno dell’obiettivo deve costituire un dato oggettivo

3 martedĂŹ 18 febbraio 14


Raggiungibile L’obiettivo deve essere raggiungibile e modulato sulle capacità degli atleti

4 martedĂŹ 18 febbraio 14


Stimolante L’obiettivo deve instaurare una forma di allenamento competitivo, altamente motivante

5 martedĂŹ 18 febbraio 14


Condiviso I parametri imposti dall’obiettivo devono essere condivisi dai protagonisti dell’esercizio

6 martedĂŹ 18 febbraio 14


Stabile nel tempo A parità di meccanica di un esercizio, l’obiettivo va nuovamente calibrato una volta che è divenuto stabile

7 martedĂŹ 18 febbraio 14


GLI EFFETTI COLLATERALI Cosa accade quando non progettiamo un esercizio a punteggio in modo adeguato

8 martedĂŹ 18 febbraio 14


Obiettivo non riscontrabile “Quanto siamo?” “Tieni tu il punteggio” Troppi punteggi individuali Punteggio condizionato dall’esecuzione 9 martedì 18 febbraio 14


RaggiungibilitĂ  o stimolo non calibrati Curva Stimolo - CapacitĂ 

Non creare nĂŠ noia nĂŠ frustrazione

100

Sfide equilibrate

75 CapacitĂ 

La durata non è deterministica

Noia

50 25

“Fa niente, basta così..”

Frustrazione 0

Obiettivo stabile

1

2

4 Stimolo

10 martedĂŹ 18 febbraio 14

8


Stimolo non allenante o non condiviso La componente agonistica prevale su quella tecnica (principio di economicità) Poche regole precise sull’esecuzione Obiettivo non condiviso “Sì ma lui ha fatto così...”

11 martedĂŹ 18 febbraio 14


ALCUNI ESEMPI 12 martedĂŹ 18 febbraio 14


Gara di battuta Tre battitori per ogni lato del campo. Vince la squadra che per prima colpisce 10 volte un bersaglio posto in zona 1 mediante il servizio.

• La •

•

OSSERVAZIONI

frequenza di battuta incide troppo sulla tecnica e può privilegiare alcuni. L’obiettivo “10” va calibrato sulle abilità altrimenti si crea frustrazione e la durata dell’esercizio può essere eccessiva. Pessima circolazione dei palloni

• Imporre • Imporre

SOLUZIONE una tecnica precisa di battuta. i servizi alternati ed ordinati tra le due squadre. 13

martedĂŹ 18 febbraio 14


Attacco a bersaglio Due attaccanti si sfidano in una gara di attacco a bersaglio. Vince chi realizza per primo 3 centri. Un palleggiatore alza loro i palloni.

OSSERVAZIONI

• Il • •

palleggiatore è protagonista della sfida ma non vince e non perde. Gli attaccanti, pur di vincere, tireranno piano alla ricerca del bersaglio. Attenzione all’abbinamento di due gesti tecnici quando ci sono i punteggi.

• Due •

SOLUZIONE

squadre composte da un palleggiatore ed un attaccante. In alternativa sarà l’allenatore a lanciare i palloni d’alzata. Imporre forza all’attacco (quanto va lontana la palla al secondo rimbalzo o quanto rimbalza alta al primo). 14

martedĂŹ 18 febbraio 14


Strumenti utili

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Strumenti facoltativi

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Due figure importanti

Uno degli allenatori arbitra: l’arbitraggio non è un momento di democrazia.

Segnapunti attento e padrone della meccanica di gioco. Se possibile, il segnapunti non svolge mansioni nel gioco.

Abituare gli atleti alle decisioni sbagliate ed al regolamento.

Può svolgere anche la funzione di secondo arbitro.

Creare tipologie di arbitri: fiscale, concessivo, indeciso, intollerante, ...

17 martedĂŹ 18 febbraio 14


CLASSIFICAZIONE DEGLI ESERCIZI A PUNTEGGIO PRINCIPALI TIPOLOGIE DI ESERCIZI A PUNTEGGIO E LORO CARATTERISTICHE

18 martedĂŹ 18 febbraio 14


“CHI ARRIVA PRIMO A X” SISTEMA DI PUNTI ADATTO A GIOCHI 1 VS 1 E N VS N. ADATTO AD ESERCIZI TECNICI INDIVIDUALI ED A SITUAZIONI DI GIOCO GLOBALI.

CARATTERISTICHE

NOTE

AVVERSARI EQUILIBRATI

INIZIARE PER PRIMI PUÒ CONTARE, PER CUI INSERIRE UN SORTEGGIO

CALIBRAZIONE DEL VALORE X

SI POSSONO INSERIRE I DUE PUNTI DI DISTACCO

REGOLE PRECISE DI ESECUZIONE

MEGLIO SE STRUTTURATO SU PIÙ MANCHE

19 martedĂŹ 18 febbraio 14


“A VINCE SE FA X SU Y, B VINCE SE LO IMPEDISCE” SISTEMA DI PUNTI ADATTO A GIOCHI INDIVIDUALI O COLLETTIVI SUI PARAMETRI DI SCOUT. LA CALIBRAZIONE DELL’OBIETTIVO, COME VEDREMO IN SEGUITO, DIPENDE DAI VALORI DI SCOUT.

CARATTERISTICHE

NOTE

CONTATORE DELLE RIPETIZIONI

IL VALORE DELL’OBIETTIVO NECESSITA DI UN CALCOLO MATEMATICO

CONTATORE DEGLI ESITI POSITIVI

SI POSSONO AFFRONTARE DUE ATLETI CHE POI SI SCAMBIANO TRA LORO I RUOLI (ES: BATTITORE E RICEVITORE)

CALIBRAZIONE DEL VALORE X SUL PARAMETRO DI SCOUT IN ESAME FONDAMENTALI IN OPPOSIZIONE TRA I DUE CONTENDENTI

ATTENZIONE AGLI EFFETTI COLLATERALI NELLA CALIBRAZIONE DI Y

20 martedĂŹ 18 febbraio 14


“A VINCE A X, B VINCE A Y” SISTEMA DI PUNTI MOLTO PIÙ ADATTO A GIOCHI N VS N. GLI OBIETTIVI DI A E B DEVONO ESSERE CORRELATI A FONDAMENTALI TRA LORO IN OPPOSIZIONE (ES: BATTUTA VS RICEZIONE).

CARATTERISTICHE

NOTE

MOLTO CORRELATI AGLI SCOUT

DIFFICILE LA CALIBRAZIONE DEI DUE PUNTEGGI X E Y

MOLTO STIMOLANTI

CALIBRARE MALE I PUNTEGGI PUÒ CREARE FRUSTRAZIONE IN UNA DELLE DUE SQUADRE

MOLTO ADATTI ALLE FASI DI GIOCO

21 martedĂŹ 18 febbraio 14


“ SI VINCE CON X DI FILA” SISTEMA DI PUNTI ALTAMENTE STIMOLANTE. ADATTO PER SFIDE 1 VS 1 E N VS N. ATTENZIONE ALL’EQUILIBRIO DEI VALORI IN CAMPO.

CARATTERISTICHE

NOTE

SE NON SI RAGGIUNGE X DI FILA IL PUNTEGGIO SI AZZERA

SE L’OBIETTIVO È CALIBRATO MALE SI POSSONO GENERARE DEI CASI DI FRUSTRAZIONE

REGOLE D’ESECUZIONE MOLTO PRECISE, CON POCHI MARGINI D’INTERPRETAZIONE

LA DURATA DEL GIOCO NON È DETERMINISTICA

ESTREMAMENTE ALLENANTI DAL PUNTO DI VISTA DELL’INTENSITÀ

FORTE STRESS MENTALE

22 martedĂŹ 18 febbraio 14


“ A VINCE CON X DI FILA, B CON Y DI FILA” SISTEMA DI PUNTI ALTAMENTE STIMOLANTE. ADATTO PER SFIDE 1 VS 1 E N VS N. GLI OBIETTIVI DEVONO ESSERE ASSOCIATI A FONDAMENTALI TRA LORO IN OPPOSIZIONE.

CARATTERISTICHE

NOTE

MOLTO ADATTO A SFIDE 6 VS 6 DEL TIPO “CAMBIO PALLA CONTRO BREAK”

SE L’OBIETTIVO È CALIBRATO MALE SI POSSONO CREARE SFIDE A SENSO UNICO.

PARAMETRI DIPENDENTI DAGLI SCOUT

LA DURATA DEL GIOCO NON È DETERMINISTICA

COMPLESSA LA CALIBRAZIONE DEI DUE OBIETTIVI

ATTENZIONE ALLO STRESS FISICO

MOLTO ALLENANTE

23 martedĂŹ 18 febbraio 14


“ A VINCE CON X DI FILA ENTRO N TENTATIVI. B VINCE IMPEDENDO CIÒ.” SISTEMA DI PUNTI ALTAMENTE STIMOLANTE. ADATTO PER SFIDE 1 VS 1 E N VS N. GLI OBIETTIVI DEVONO ESSERE ASSOCIATI A FONDAMENTALI TRA LORO IN OPPOSIZIONE.

CARATTERISTICHE

NOTE

MOLTO ADATTO A SFIDE 6 VS 6 DEL TIPO “CAMBIO PALLA CONTRO BREAK”

SE L’OBIETTIVO È CALIBRATO MALE SI POSSONO CREARE SFIDE A SENSO UNICO

PARAMETRI DIPENDENTI DAGLI SCOUT

LA DURATA PUÒ RISULTARE MOLTO BREVE QUALORA I VALORI IN CAMPO SIANO NON EQUILIBRATI

MECCANICA CHE COSTRUISCE UNA MENTALITÀ VINCENTE IN ENTRAMBI I CONTENDENTI

24 martedĂŹ 18 febbraio 14


LA COSTRUZIONE DEL PUNTEGGIO COME COSTRUIRE E CALIBRARE UN ESERCIZIO A PUNTI 25 martedĂŹ 18 febbraio 14


TIPOLOGIE DI PUNTEGGI CORRELATO ALLO SCOUT

PUNTEGGIO NON CORRELATO ALLO SCOUT

26 martedĂŹ 18 febbraio 14


ESERCIZIO SULLA POSITIVITÀ INDIVIDUALE UN ESEMPIO DI ESERCIZIO DI BATTUTA E RICEZIONE ORIENTATO ALLA POSITIVITÀ 27 martedì 18 febbraio 14


POS = [(“#” + “+”)/TOT]*100 IPOTESI: giocatore A con il 58% di positività in ricezione TIPO DI GIOCO: X su Y individuale (A in ricezione contro B in battuta)

PUNTEGGIO 58:100 = X : Y Y = 30 X = (58*30)/100 = 17,4 28 martedĂŹ 18 febbraio 14


L’ESERCIZIO A vince se fa 18 ricezioni positive su 30 ripetizioni

T1 A

B vince se impedisce il raggiungimento dell’obiettivo di A

B T2

MATERIALE

DESCRIZIONE

Bersaglio, 2 carrelli, tabellone, nastro per righe

•

Il tabellone segna il numero di ripetizioni ed il numero di ricezioni positive

•

Con il nastro si traccia una linea lungo la metĂ 

REGOLE

•

A fa 1 punto per ogni ricezione che va dentro il bersaglio verde

•

I servizi fuori zona vanno ripetuti (tennis)

•

Due servizi consecutivi fuori zona, un servizio falloso ed un fallo di servizio valgono 1 per A

29 martedĂŹ 18 febbraio 14


ESERCIZIO SULLA POSITIVITÀ DI SQUADRA UN ESEMPIO DI ESERCIZIO 6 CONTRO 6 SULLA POSITIVITÀ IN CAMBIO PALLA 30 martedì 18 febbraio 14


POS = [(“#”)/TOT]*100 IPOTESI: 62% di positività in fase ricezione - attacco in P4 TIPO DI GIOCO: SQ_A vince a X SQ_B vince a Y (SQ_A in ricezione attacco contro SQ_B in fase break)

PUNTEGGIO 62:100 = X : Y Y = 12 X = (62*12)/100 = 7,44 31 martedĂŹ 18 febbraio 14


L’ESERCIZIO T1

SQ_A parte da 17, SQ_B parte da 21. Vince chi arriva per primo a 25 con due punti di distacco.

T2 MATERIALE

DESCRIZIONE

1 carrello, tabellone, 2 fischietti REGOLE

•

SQ_A sempre in fase ricezione - attacco in P4

•

SQ_B sempre in fase break

•

Vedremo poi regole ausiliarie per migliorarlo

32 martedĂŹ 18 febbraio 14

•

Sistemare SQ_A in P4 e servizio alla SQ_B

•

Il tabellone parte 17-21 per SQ_B

•

Ogni azione vale un punto


ESERCIZIO SULL’EFFICIENZA UN ESEMPIO DI ESERCIZIO TECNICO SULL’EFFICIENZA IN RICEZIONE 33 martedì 18 febbraio 14


EFF = [(“#”+“+”-“/”-“=”)/TOT]*100 IPOTESI: 40% di efficienza e 60% di positività del giocatore A in ricezione, con score pari a: 4#, 2+, 2-, 1/, 1=. Quindi i colpi negativi sono il 20% TIPO DI GIOCO: A vince a X, B vince a Y (A in ricezione contro B battuta)

COLPI POSITIVI E NEGATIVI 60:100 = XP : Y 20:100 = XN : Y Y = 30 XP = (60*30)/100 = 18 XN = (20*30)/100 = 6 34 martedĂŹ 18 febbraio 14


Facendo 18 ripetizioni positive su 30, A mantiene la medesima positività Per mantenere la stessa efficienza deve effettuare meno di 6 ricezioni negative Per rendere l’esercizio allenante possiamo agire sui colpi positivi o su quelli negativi: Aumentare i colpi positivi necessari Diminuire i colpi negativi tollerabili

A vince facendo 19 colpi positivi, B vince facendo 6 battute che provocano ricezioni negative A vince facendo 18 colpi positivi, B vince facendo 5 battute che provocano ricezioni negative 35 martedĂŹ 18 febbraio 14


L’ESERCIZIO A vince se fa 19 ricezioni positive su 30 ripetizioni prima che B faccia 6 battute positive. Se nessuno raggiunge il traguardo, vince B.

T1 A B

MATERIALE

T2

2 carrelli, tabellone, nastro per righe

DESCRIZIONE

REGOLE

• •

•

Il tabellone segna il numero di ripetizioni ed il numero di ricezioni positive

•

Il conta set segna i colpi negativi

•

Si traccia una linea lungo la metĂ  campo

A fa 1 punto per ogni ricezione “#” o “+” B fa 1 punto per ogni ricezione “/” o “=”

•

I servizi fuori zona vanno ripetuti (tennis)

•

Due servizi consecutivi fuori zona, un servizio falloso ed un fallo di servizio valgono 1 per A

•

Arbitra T1

36 martedĂŹ 18 febbraio 14


ESERCIZIO NON CORRELATO ALLO SCOUT UN ESEMPIO DI ESERCIZIO DI BATTUTA E RICEZIONE ORIENTATO AI COLPI POSITIVI 37 martedĂŹ 18 febbraio 14


L’ESERCIZIO Vince chi per primo tra R1 e R2 fa 10 ricezioni dentro il bersaglio

B2

T1

B1

Al termine del gioco, cambio zona di ricezione

R1 R2

T2 MATERIALE

DESCRIZIONE

Bersaglio, 2 carrelli, tabellone, nastro per righe REGOLE

•

Ogni ricezione dentro il bersaglio vale 1 punto

•

I servizi fuori zona vanno ripetuti come nel tennis

•

Due servizi consecutivi fuori zona, un servizio falloso ed un fallo di servizio valgono 1 punto

•

Le battute sono alternate

38 martedĂŹ 18 febbraio 14

•

R1 in squadra con B1, R2 in squadra con B2

•

B1 batte su R2 e B2 batte su R1

•

Con il nastro si traccia una linea lungo la metĂ  campo longitudinale


ESERCIZIO NON CORRELATO ALLO SCOUT UN ESEMPIO DI ESERCIZIO DI BATTUTA E RICEZIONE FOCALIZZATO SUGLI ERRORI 39 martedĂŹ 18 febbraio 14


L’ESERCIZIO Vince chi per primo tra R1 e R2 fa 6 ricezioni dentro il bersaglio

B2

T1

B1

Al termine del gioco, cambio zona di ricezione

R1 R2

T2

MATERIALE

DESCRIZIONE

Bersaglio, 2 carrelli, tabellone, nastro per righe REGOLE

•

R1 in squadra con B1, R2 in squadra con B2

•

Ogni ricezione dentro il bersaglio vale un punto

•

B1 batte su R2 e B2 batte su R1

•

I servizi fuori zona vanno ripetuti come nel tennis

•

Con il nastro si traccia una linea lungo la metĂ  campo longitudinale

•

Due servizi consecutivi fuori zona, un servizio falloso ed un fallo di servizio valgono 1 punto

•

Ogni R= oppure R/ fa calare 1 punto

•

Le battute sono alternate 40

martedĂŹ 18 febbraio 14


ALCUNE STRATEGIE 41 martedĂŹ 18 febbraio 14


Il contatore degli errori Utilizzare il conta set del tabellone Il contatore va da 0 a N Arrivati ad N Il contatore si azzera e si innesca l’evento negativo Eventi: sconfitta, malus, ... 42 martedÏ 18 febbraio 14


Il lavaggio Assegnazione di un punteggio nullo in caso di una paritĂ Si utilizza con il sistema dei piccoli e dei grandi punti Identifica una situazione di equilibrio 43 martedĂŹ 18 febbraio 14


La conferma o esame Azione supplementare da eseguire positivamente Nelle competizioni individuali ha sempre attinenza con il contenuto Nel 6 VS 6 è solitamente un gesto tecnico non efficace Il fallimento porta il punteggio nuovamente alla soglia di vittoria

44 martedĂŹ 18 febbraio 14


I bonus Tolleraza numerica sull’errore in oggetto Instaura un allenamento tattico nella gestione dei propri errori Può essere sia individuale sia collettivo Quello collettivo è spalmato su tutti gli atleti della squadra

45 martedĂŹ 18 febbraio 14


La squalifica Si stabilisce una tolleranza massima di errore Raggiunta tale soglia l’atleta è squalificato Si possono usare segnalatori di avviso pre-squalifica, quali maglie di diverso colore Le gare si possono anche vincere per squalifica degli avversari

46 martedĂŹ 18 febbraio 14


I punteggi multipli Si danno bonus ad un particolare gesto che si vuole stimolare Adatto al 6 VS 6 purchĂŠ si faccia attenzione agli effetti collaterali (ES: distribuzioni)

47 martedĂŹ 18 febbraio 14


Le palle speciali Sono palloni che attribuiscono valori superiori alle azioni di gioco Sono utili per stimolare particolari situazioni Si possono usare palloni di colore diverso Attenzione a dare un egual numero di palle speciali

48 martedĂŹ 18 febbraio 14


I sorteggi Si utilizzano nei giochi con traguardo N Si possono introdurre vantaggi particolari per chi vince: formazione avversaria, ordine delle palle speciali, servizio o ricezione, ... Innesca un meccanismo tattico nella valutazione dell’avversario

49 martedĂŹ 18 febbraio 14


STRATEGIE PER IL 6 CONTRO 6 50

martedĂŹ 18 febbraio 14


Le rotazioni Alternare le rotazioni di squadra secondo il meccanismo +3/-2 Le linee vengono cambiate in modo piĂš equilibrato (i centrali si alternano) Si gestisce meglio la durata non deterministica degli esercizi 51 martedĂŹ 18 febbraio 14


I centrali Giocare le rotazioni di ciascun centrale tutte insieme, sottoforma di partita 2 set su 3 Alternare gli schiacciatori nelle rotazioni (1-6-2 / 5-3-4) Modulare bene il punteggio per controllare la durata del match 52 martedĂŹ 18 febbraio 14


Punteggio differenziato Sistema di punti diverso in funzione della situazione di punteggio I diversi sistemi di punti nascono dall’analisi della propria squadra ES: penalizzare gli errori in battuta ad inizio set, bonus ai muri vincenti a fine set, ... 53 martedÏ 18 febbraio 14


Piccoli e grandi punti (PP, GP) Si giocano blocchi di N azioni a ciascuna delle quali viene attribuito un PP Il GP viene assegnato a chi si aggiudica il maggior numero di PP Il GP può anche essere calibrato sul distacco tra chi vince e chi perde I GP sono di fatto i punti reali

54 martedĂŹ 18 febbraio 14


Sistema di gioco differenziato Utilizzare sistemi di gioco diversi in relazione alla situazione del punteggio Si possono alzare o abbassare i ritmi e cambiare totalmente il sistema di gioco Si allenano selettivamente alcuni momenti del set, stimolando azioni specifiche

55 martedĂŹ 18 febbraio 14


I time-out Rendere disponibili dei time-out per le due squadre in campo Spezzare il ritmo e riordinare le idee Al primo e secondo allenatore viene assegnata la gestione di una delle due squadre 56 martedĂŹ 18 febbraio 14


Modificare il campo Tracciare con il nastro di carta delle linee ausiliarie per identificare porzioni di campo Tali zone del campo garantiscono bonus o malus, oppure sono considerate out

57 martedĂŹ 18 febbraio 14


Palle supplementari Un evento negativo della squadra A regala un pallone alla squadra B La palla regalata può avere modalità diverse (free-ball, palla alta, ...) Il numero ed il tipo di palle regalate sono calibrati sul tipo di errore 58 martedÏ 18 febbraio 14


Innesco delle palle supplementari Lanciare i palloni dal punto piÚ adatto Le free-ball vengono concesse dall’avversario con un tocco solo Anche azioni controllate con tocchi designati: G1 alza per G2, ...

59 martedĂŹ 18 febbraio 14


Gioco controllato Il gioco comincia con modalità decise dal tecnico (stimolanti e specifiche) Le modalità sono correlate alle problematiche di squadra o alle caratteristiche dell’avversario

60 martedĂŹ 18 febbraio 14


DALLA TEORIA ALLA PRATICA ALCUNE ESERCITAZIONI TECNICHE CHE CONTENGONO LE TEMATICHE TRATTATE

61 martedĂŹ 18 febbraio 14


ESERCIZIO DI BATTUTA E RICEZIONE

Due squadre A e B composte da 2 ricevitori e 4 battitori.

T1

ModalitĂ : vince chi arriva primo a N (senza i due punti di margine), oppure chi squalifica tutti i battitori avversari.

RA2

RB1

RA1

RB2

T2 Materiale: tabellone, nastro, maglie colorate, due carrelli.

R#, B=, 2B (fuori zona) R+

1PT

Ogni squadra dispone 3 battitori pronti al servizio ed 1 in riserva a rete.

R-, R!

0PT

Il campo oltre la linea blu (nastro) è considerato out (regola del secondo servizio).

B=

-1PT

R=

-2PT

2B= 62

martedĂŹ 18 febbraio 14

R/

2PT

RISERVA (canotta colorata) SQUALIFICA


ESERCIZIO DI 6 CONTRO 6 T1 Due squadre A e B composte da 6 giocatori ciascuna. ModalitĂ : vince chi arriva primo a 25. Ogni azione vale 1 punto. Si parte da 22-18 per B.

B

Materiale: tabellone, carrello per i palloni.

T2

A

Contatore errori (CE) a soglia 2 Effetto -1 punto di CE=2

La squadra B sempre al servizio, la squadra A sempre in cambio palla.

Palla alta di conferma con l’opposto quando si raggiunge il set point

Si giocano 2 set su 3, uno per ciascuna rotazione del centrale della squadra A.

Rotazioni:P5 - P3 - P4

63 martedĂŹ 18 febbraio 14


ESERCIZIO DI 6 CONTRO 6 Due squadre A e B composte da 6 giocatori ciascuna.

T1 T2

ModalitĂ : vince chi arriva primo a 25. Si parte da 23-21 per B. Si disputano 2 set su 3 (rotazioni del centrale della squadra A).

B

Si giocano 4 azioni: 2 battute di B (ricezione attacco di A) e due contrattacchi di B con palla “!” e palla “-”.

Punteggi del blocco di azioni:

Materiale: tabellone, carrello per i palloni.

2-2

LAVAGGIO

3-1

1PT

4-0

2PT

Il battitore di B ha un bonus per tutta la durata del set. Ogni ulteriore errore vale un punto.

64 martedĂŹ 18 febbraio 14

A


A.S.D. PALLAVOLO OLBIA

Andrea Fortunati andrea.fortunati@hotmail.it Associazione Sportiva Dilettantistica Pallavolo Olbia (www.pallavoloolbia.it - www.pallavoloolbia.it ) Sede Legale: Via Mameli “Centro Damasco” - 07026 Olbia (OT) - Tel/Fax 0789-25830 - Sede Sociale: Via Acquedotto 62/C - Tel/Fax 0789-1834642 - Partita Iva: 01580360905 - Cod. Fipav: 190940037 - C.A.S. Coni: SSSA0092

65

martedĂŹ 18 febbraio 14


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