Mas o que é a
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SUMÁRIO
O que é a Vibe? pág. 4
Estágios do Design Thinking
O que é o Design Thinking?
pág. 8 - 32
pág. 6
- empatia - definição do ruído - ideação - prototipagem - execução e teste
Ferramentas pág. 34 - 72
- de empatia - de definição - de ideação - de validação
O QUE É A VIBE?
Sobre a Vibe A Vibe NIC é uma célula de inovação do NIC (Núcleo Integrado de Comunicação) que desenvolve projetos utilizando a metodologia do Design Thinking aplicada à comunicação. A Vibe pretende aumentar o engajamento da Universidade de Fortaleza com seus stakeholders (alunos, pais de alunos, funcionários, professores, mídia, fornecedores, entre outros), além de disseminar a metodologia do Design Thinking entre as outras células do NIC e demais entidades da Unifor.
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O QUE É DESIGN THINKING?
Sobre o Design Thinking O Design Thinking (DT) é um processo de pensamento crítico e criativo que permite organizar informações e ideias, tomar decisões, aprimorar situações, adquirir conhecimento e resolver problemas de maneira inovadora. Ele tem como principal cerne o olhar humano cruzado com questões administrativas, chegando a uma solução inovadora e de alto valor agregado e percebido. O DT olha para os problemas como oportunidades, construindo soluções para esses problemas por meio da criatividade e do pensamento analítico.
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ESTÁGIOS DO DESIGN THINKING
Os estágios do Design Thinking O Design Thinking enquanto processo é dividido nos seguintes estágios: ESTÁGIO 1: EMPATIA ESTÁGIO 2: DEFINIÇÃO DO RUÍDO ESTÁGIO 3: IDEAÇÃO ESTÁGIO 4: PROTOTIPAGEM ESTÁGIO 5: EXECUÇÃO/TESTE
Cada estágio progride o processo de Design Thinking de maneira sistemática e não-linear; é possível retroceder a estágios anteriores a qualquer momento durante o andamento de um projeto pautado na metodologia. Cada etapa do Design Thinking nutre a seguinte, mas também pode ser ajustada e aperfeiçoada a partir de observações feitas ao longo do processo. 8
ESTÁGIO 1
EMPATIA Empatia é a capacidade de nos colocarmos no lugar do outro e de entendermos algo segundo o ponto de vista dele(a). É a habilidade de compreender, viver na pele da outra pessoa. Quando temos empatia, estamos preocupados com o que a pessoa está sentindo, sem a intenção de criticá-lo ou de se aproveitar do outro, mas para ter um melhor entendimento do contexto.
Para que ter empatia Somos seres sociais e nossa habilidade de nos comunicar e entender os estados emocionais uns dos outros é peça-chave para a resolução de situações que nos atingem.
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Estágio 1: empatia
Como ser empático Para ser empático é preciso pensar além de si mesmo e além das próprias percepções ou visões de mundo. É, de fato, tentar se ver no lugar do outro. Eis algumas simples - mas importantes - táticas que auxiliam o esforço de empatia. OBSERVAÇÃO
Observar de maneira atenta o comportamento e as atitudes de uma pessoa em contato com o problema que desejamos resolver. É importante fazer alguns questionamentos durante a observação: 1. O QUE a pessoa que você está observando está a fazer na situação? Note as coisas que estão em evidências e as imprevistas.
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Estágio 1: empatia
2. COMO ela está fazendo isto? Quais são os esforços necessários para esta situação?Como ela aparenta estar? Feliz? Sorrindo? Quais as expressões faciais? A situação aparenta ser positiva ou negativa? 3. POR QUE a pessoa está fazendo isto na condição apresentada? Essa pergunta geralmente requer que você faça suposições informadas sobre as motivações e emoções. IMERSÃO
Tentar, de alguma maneira, vivenciar o que a pessoa está vivenciando. ENGAJAMENTO
Entrar em contato direto com o público-alvo do projeto. Interagir e entrevistar tais pessoas de maneira planejada, mas também de forma ocasional, a fim de entender o 11
Estágio 1: empatia
problema a partir das percepções desse público. Seguem algumas dicas fundamentais para essa parte: Seja humano Apresente-se e fale do seu projeto de uma maneira que lhe for mais confortável. Busque por histórias Cite histórias para instruir-se sobre como a pessoa FAZ, e o mais importante, como ela PENSA e SENTE. Fale sobre os sentimentos Peça para pessoa lembrar de como ela se sentiu naquele momento.
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Estágio 1: empatia
Durante a fase de empatia, algumas observações são importantes:
Não induza seus objetos de estudo, observados ou entrevistados. Não sugira respostas à pessoa mesmo depois de uma pausa após a pergunta. Isso pode fazer com que a pessoa diga coisas que concordem com as suas expectativas. Faça perguntas neutras.
Não tenha medo do silêncio. Geralmente, se você permitir que haja o silêncio, a pessoa irá refletir sobre o que ela acabou de falar.
Atente para as contradições. Às vezes o que a pessoa fala e o que ela faz (ou diz mais tarde) são diferentes. Educadamente questione essa contradição.
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Estágio 1: empatia
Atente às sugestões não-verbais. Considere a linguagem corporal e as emoções. Às vezes o corpo fala mais do que as palavras.
Pergunte os porquês de certas respostas. Sempre há alguma razão para a pessoa ter feito alguma ação ou dito alguma coisa; mas busque saber o limite da pessoa, não seja inconveniente.
Não confunda observação com inferência. A primeira é a mera percepção passiva de uma pessoa ou objeto durante o fenômeno de interesse para quem observa. Já a segunda é a dedução sobre algo ou alguém que é observado. A inferência não dá espaço para o grau de abertura e acolhimento necessários para se realizar corretamente o estágio de empatia, portanto, deve ser evitado. 14
ESTÁGIO 2
DEFINIÇÃO DO RUÍDO A definição do ruído é uma etapa de criação de sentido do problema a ser resolvido e que depende intrinsecamente do estágio de Empatia. É a determinação do problema a ser focado (ou do ruído a ser resolvido). É nessa etapa em que uma razão significativa e adequada para o problema de um indivíduo é estabelecida, criando um guia de orientação centrado em idéias e em necessidades dessa pessoa ou grupo de pessoas. A definição do ruído não surge espontaneamente, mas sim de um esforço de estabelecimento de conexões e de síntese de informações que são resultado da etapa anterior do processo de Design Thinking (fase de empatia). A partir das observações, das vivências e das percepções coletadas no estágio de empatia, se faz necessário 15
Estágio 2: definição do ruído
orientar todas as informações colhidas de modo a tornar prático e possível o esforço de resolução do problema.
Para que serve A fase de definição do ruído é crucial para o processo de Design Thinking pois auxilia de maneira singular o esforço de criação de uma solução para o problema. A partir de um foco bem definido, o processo de desenvolvimento da solução torna-se mais coeso e melhor orientado. Dessa maneira, se torna possível a minimização dos erros e a maximização dos acertos da iniciativa projetual de design thinking.
Como definir o problema Para a realização bem sucedida do estágio de definição do ruído, algumas técnicas podem ser utilizadas. Independente do método adotado, todas as táticas de 16
Estágio 2: definição do ruído
definição do problema buscam organizar as informações obtidas na fase de empatia de forma a melhor orientar os esforços do processo de Design Thinking. Abaixo, seguem algumas das técnicas mais utilizadas para definição de ruídos: MAPA DE EMPATIA
Um mapa de empatia consiste em seis mostradores organizados em um quadro, que pode ser colocado em um papel ou mesmo em uma mesa, em que refletem os quatro traços-chave que as pessoas demonstraram/ possuíam durante a observação. Ou seja, é uma ferramenta que ajuda a conhecer a pessoa envolvida na situação observada e ajudar a encontrar as necessidades dela. Os quatro mostradores referem para o que as pessoas: DISSERAM, VIRAM, PENSARAM, OUVIRAM, quais são as suas DORES e os seus GANHOS em relação a uma situação ou problema. 17
Estágio 2: definição do ruído
Determinar o que a pessoa disse é relativamente fácil; contudo, determinar o que ela pensou e sentiu tem como base uma observação cuidadosa de como ela se comportou e respondeu a certas atividades, sugestões, conversas, etc. (entre elas indicações sutis como linguagem corporal e o tom de voz usado).
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Estágio 2: definição do ruído
O que
Pensa e sente?
O que
O que
Vê?
Ouve?
O que
Fala e faz?
Quais são as
Quais são as
Dores?
Necessidades?
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Estágio 2: definição do ruído
CRIAÇÃO DE PERSONAS
Personas são personagens fictícios criados para representar diferentes usuários para o momento analisado. Cada um deles representa desejos, motivações, expectativas, necessidades de um usuário. Ajudando a equipe do projeto a criar empatia ao encontrar diferentes tipos de perfis encontrados na situação analisada. Ela nos ajuda responder à pergunta “quem é o nosso público alvo?” Quando observamos uma persona individualmente, para resolver seus problemas, ideias inovadoras são criadas. Elas são guias na criação de soluções específicas para as suas necessidades e comportamentos. A partir dos dados obtidos são identificados diferentes características e polaridades dos usuários. Estes aspectos são combinados para criar personas que representam os perfis gerais dentre as pessoas da situação observada.
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Estágio 2: definição do ruído
Estes aspectos são combinados para criar personas que representam os perfis gerais dentre as pessoas da situação observada. O próximo passo é detalhar o perfil da pessoa a partir das respostas obtidas. Com isso, você pode unificar as informações e elaborar o personagem em um documento disponível a todos. Se possível, deve-se criar também histórias e necessidades que ajudem na expressão da personalidade dela. É importante ressaltar que a persona é nada mais que uma síntese do público-alvo para uma compreensão mais pessoal e não um personagem criado. Algumas características que podem ser colocadas são: Nome da persona (fictício); sexo; idade; ocupação; nível de escolaridade; objetivos da persona; atitudes; desafios; estilo de vida; fatores culturais; comportamento; etc.
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Estágio 2: definição do ruído
Vibe Profile
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ESTÁGIO 3
IDEAÇÃO Ideação é o esforço de geração de ideias para solução de um dado problema a partir de um problema definido e de dados coletados. Já passadas as fases de empatia e de definição do ruído, é aqui em que, de fato, o “design thinker” começa a “pensar fora da caixa”. Buscando em seu imaginário e pautado pelos aprendizados obtidos, na fase de ideação, o designer imagina maneiras alternativas de resolver efetivamente o problema. Durante a etapa de ideação, nenhuma ideia é, de fato, uma má idéia, especialmente depois de conhecer e entender a perspectiva do usuário sobre o problema, durante a fase de empatia. As melhores ideias vêm do casamento entre a perspectiva do público-alvo, a compreensão do problema pelo designer e de sua própria criatividade. 23
Estágio 3: ideação
A ideação tem o objetivo de explorar um vasto “espaço de soluções” - tanto na questão de quantidades, quanto na questão da qualidade das ideias.
Para que serve Ideação serve para combinar e relacionar tudo aquilo que você absorveu sobre o problema ou sobre quem sofre dele a sua capacidade de desenvolver soluções criativas. O estágio de ideação ajuda o designer a obter o conjunto mais amplo possível de possibilidades de solução de um dado problema, antes de optar por uma delas para, então, desenvolvê-la.
Como realizar o esforço de ideação As ferramentas de sínteses que foram utilizadas nas etapas anteriores (mapa de empatia, criação de personas) são usada como ferramentas para servir de orientação 24
Estágio 3: ideação
à criatividade, ajudam a dar um foco maior ao problema, permitindo que o processo de geração de ideias ocorra de modo guiado, orientado à resolução do problema. Para o melhor aproveitamento de um esforço de ideação se faz importante ter uma equipe com backgrounds, percepções e personalidades distintas bem como abolir do momento da ideação qualquer julgamento precoce de sugestões e ideias que surjam. Nada deve ser descartado ou criticado inicialmente. Somente a partir de um número alto de proposições é que a fase de ideação pode sair de seu estado puramente criativo para um mais delimitativo. Algumas técnicas e dinâmicas podem auxiliar nesse processo de transição em busca da melhor ideia possível dentre as que surgiram.
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ESTÁGIO 4
PROTOTIPAGEM A prototipagem é a etapa em que as melhores soluções que foram recentemente pensadas (na fase de ideação) são montadas pela primeira vez, verificadas e testadas na prática de maneira rápida e a um relativo baixo custo. No estágio de prototipagem, as ideias se tornam mais bem definidas e sua viabilidade e eficácia são avaliados. São realizados testes para se evidenciarem erros e avaliar a qualidade dos acertos a fim de que a futura solução final possa ser executada com a maior probabilidade de sucesso possível. Um protótipo pode ser qualquer coisa que o usuário possa perceber, interagir e dar algum tipo válido de feedback. É uma peça extremamente importante do esforço de inovação através do Design Thinking. 26
Estágio 4: prototipagem
Para que serve A prototipagem tem como objetivo auxiliar na validação das ideias, testando na prática uma versão inicial da solução (ou soluções) imaginadas durante a fase de ideação. Na prototipagem uma solução elencada passa do estado imaginativo para o físico, possibilitando, de fato, testá-la na realidade. Os protótipos reduzem as incertezas do projeto e são ferramentas de apoio no reconhecimento e montagem da melhor solução possível para o problema em foco.
Como prototipar A construção de um protótipo viável para o processo de validação e feedback pode ocorrer de diversas maneiras. Listadas a seguir estão maneiras simples, porém eficazes de realizar o esforço de prototipagem.
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Estágio 4: prototipagem
ENCENAÇÕES
São simulações de uma situação com o intuito de encenar aspectos de um serviço, podendo demonstrar desde a interação de uma pessoa com uma máquina até um diálogo entre duas pessoas. As encenações podem ser feitas em grupo ou por apenas duas pessoas. Para cada um dos “atores” selecionados é determinado um papel. Diálogos são importantes tanto quanto improvisos. Quanto mais natural for a encenação, melhor. Pode-se utilizar de objetos para demarcar experiência, cenário, algo em que permite interação e atuação entre os atores. STORYBOARDS
São representações visuais em formato de quadros estáticos com desenhos, colagens, fotografias. São desenhos rápidos e com poucos detalhes, sendo o mais objetivo possível. O objetivo é de visualizar o curso de uma 28
Estágio 4: prototipagem
solução, com foco em determinar aspectos em aberto. Primeiramente, é preciso ter uma ideia bem definida do que irá ser testado. Com isso, elabora-se um roteiro escrito e, logo após separar a história em partes tendo em conta cenários, atores e enquadramento usados. Finalmente, escolhe-se a técnica de representação mais apropriada ao objetivo, podendo ser impressa ou digital. PROTÓTIPO DE PAPEL
São representações de interfaces gráficas que permitem o melhor entendimento das necessidades do usuário. É uma maneira rápida e barata de testar ideias para um produto ou serviço. Ele é utilizado para avaliação de informações, exploração de possibilidades de comunicação de um produto ou com o intuito de visualizar a apresentação de uma ideia. Pode ser feito a mão, apenas 29
Estágio 4: prototipagem
como rascunho de uma solução ou com a ajuda de um computador, com o intuito de avaliar os detalhes de um produto ou de serviço.
Etapas do estágio de prototipagem Por se tratar de um esforço mais complexo, de transformação do intangível em tangível, se faz necessário seguir algumas etapas básicas para a realização de um bom esforço de prototipagem: INSPIRAÇÃO
Essa etapa é direcionada ao surgimento de novas ideias para o produto. Nela, se utilizam esboços rápidos, modelos, maquetes e cenários para explorar novas nuances do produto e das experiências.
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Estágio 4: prototipagem
IDEALIZAÇÃO
É aqui que são feitas as primeiras impressões do projeto, montando ou executando o protótipo (seja o primeiro, segundo ou x protótipo). Nele, podemos ter as primeiras impressões do projeto começando a se concretizar e, a partir disso, fazer as devidas correções, aparando as pontas. IMPLEMENTAÇÃO
Finalmente, os protótipos vão “a campo” para serem testados e seus testes avaliados e observados pelos elaboradores para validação do modelo ou para alterações na versão beta. É importante que o teste seja executado por públicos diversos; leigos a experts, para que se possa extrair o máximo de informações. Afinal, tanto o chefe renomado quanto o pai churrasqueiro de domingo vão usar o mesmo produto.
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ESTÁGIO 5
EXECUÇÃO E TESTE Esse estágio representa a chegada, por parte do esforço de design, a um resultado viável para solução de um dado problema. Todavia, vale ressaltar que o estágio de execução não é necessariamente o final, uma vez que o processo de Design Thinking é contínuo. Na fase de execução, os produtos do processo de Design Thinking são colocados à disposição do público e ao design thinker cabe o papel de analisar a interação decorrente e colher feedbacks a fim de aprimorar as versões futuras do produto criado. A partir da interação entre a solução executada e o público-alvo, novas percepções, opiniões e informações podem surgir, estimulando um possível o retorno do designer ao estágio de empatia, caso o problema não seja efetivamente resolvido. 32
FERRAMENTAS
Ferramentas de empatia ENTREVISTA
A Entrevista tem o intuito de obter informações úteis advindas das experiências e percepções do entrevistado, além de ampliar o entendimento sobre seu comportamento social. Por meio da entrevista, também é possível identificar e interpretar casos extremos, suas origens e consequências. Para realizar uma boa entrevista: 1. Aja com naturalidade. 2. Busque por histórias. 3. Fale sobre os sentimentos. IMERSÃO
A Imersão é tentar, de alguma maneira, vivenciar na prática o que a pessoa está passando. É se aprofundar 34
no problema e se aproximar do contexto em que a ele está inserido para compreender melhor. No processo de imersão, o design thinker realmente se insere no contexto do seu público-alvo. Ou seja, exemplificando, se será feito um projeto relacionado a deficientes físicos, o design thinker vai, de fato, passar um determinado período locomovendo-se utilizando uma cadeira de rodas, experienciando a realidade que ele pretende afetar. OBSERVAÇÃO
É olhar de maneira atenta e objetiva o comportamento e as atitudes de uma pessoa em contato com o problema que desejamos resolver. Nesse processo, toma-se nota de atitudes e acontecimentos que acontecem com o público-alvo por um período determinado em que se observa ele no contexto que será trabalhado. 35
Coisas que devem ser observadas: 1. O QUE a pessoa que você está observando está a fazer na situação? 2. COMO ela está fazendo isto? Quais são os esforços necessários para esta situação? Como ela aparenta estar? Feliz? Sorrindo? Quais as expressões faciais? A situação aparenta ser positiva ou negativa? 3. POR QUE a pessoa está fazendo isto na condição apresentada? SOMBRA
A Sombra é um acompanhamento da pessoa ao longo de um momento que inclua o problema a ser solucionado. Esse acompanhamento é combinado entre a pessoa e o explorador. Enquanto “sombra”, o explorador não pode interferir nas ações do usuário, apenas observar. É basicamente uma observação consentida. 36
Como funciona O explorador sugere o acompanhamento da pessoa, de forma que não interfira no problema, para estudar sua interação em questão. Sem levantar perguntas ou envolverse na situação, a “sombra” deve fazer os registros de suas observações em um bloco de notas ou em fotografias ou filmagens realizadas de forma discreta durante o processo. MAPA DA JORNADA
Nesse processo, traça-se toda a rotina do público-alvo no contexto estudado, listando possíveis ações e reações de forma mais lúdica e ilustrada possível. Isso vai servir para que seja entendido com ainda mais precisão como o target interage com o mundo, no que diz respeito às situações a serem resolvidas.
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Como funciona Tem-se definida a rotina do público-alvo no que tange ao projeto em execução; essa rotina é delineada graficamente; pode ser em forma de storyboard, de uma lista com horários ou qualquer forma de representá-la. Baseado em observações desse momento, tem-se um entendimento melhor do problema a ser resolvido e da relação do público-alvo com ele (ver exemplo na página seguinte).
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GRUPO FOCAL
Essa é uma ferramenta muito usada no mercado da publicidade enquanto pesquisa qualitativa, ou seja, que não mede respostas em números, mas sim em posicionamentos. Grupos focais servem para que sejam expressas e analisadas opiniões e interações sociais no que diz respeito ao problema trabalhado. Como funciona 1. Tem-se o problema a ser resolvido, bem como seu público-alvo, bem definidos. 2. Convida-se pessoas desse público alvo para um ambiente no qual possam ser observados debatendo sobre o assunto. 3. Opta-se pelo tipo de grupo focal; se vai acontecer com um mediador, com um analista “infiltrado” ou com observadores terceiros. 40
4. O tema é entregue ao grupo focal, as opiniões e interações acontecem e os observadores tomam suas notas. Extra: explicação de como organizar um grupo focal youtu.be/3TwgVQIZPsw
QUESTIONÁRIO
Os questionários são uma versão mais mecânica das entrevistas. Sua vantagem é o número de respostas que se consegue por esforço, além de que, na maioria das vezes, os questionários são respondidos anonimamente, o que incentiva àqueles que respondem a serem mais honestos, principalmente quando o assunto é um tema conflituoso. A desvantagem do questionário em relação à entrevista é que geralmente não se pode observar e ter uma leitura crítica e analítica das pessoas que estão sendo analisadas. 41
De qualquer forma, o ideal é que as duas ferramentas, questionário e entrevista, sejam tomadas simultaneamente. Extra: use o Google Forms para criar seus questionários docs.google.com/forms/
Ferramentas de definição O esforço de definição busca uma razão significativa e adequada para o problema de um indivíduo ou grupo, criando um guia de orientação centrado em ideias e em necessidades dessa pessoa ou grupo de pessoas. A definição do problema a ser focado (ou do ruído) não surge espontaneamente, mas sim de um esforço de estabelecimento de conexões e de síntese de informações que vem de uma boa fase de empatia.
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A partir das observações, das vivências e das percepções coletadas no esforço de empatia, é possível orientar todas as informações colhidas de modo a tornar prático e possível o esforço de resolução do problema. Ou seja, a definição do ruído é uma etapa de criação de sentido do problema a ser resolvido e que depende intrinsecamente do estágio de empatia. MAPA DE EMPATIA
Um mapa de empatia consiste em seis mostradores organizados em um quadro, que pode ser colocado em um papel ou mesmo em uma mesa, em que refletem os quatro traços-chave que as pessoas demonstraram/ possuíam durante a observação. Ou seja, é uma ferramenta que ajuda a conhecer a pessoa envolvida na situação observada e ajudar a encontrar as necessidades dela. Os quatro mostradores 43
referem para o que as pessoas: DISSERAM, VIRAM, PENSARAM, OUVIRAM, quais são as suas DORES e os seus NECESSIDADES em relação a uma situação ou problema. Determinar o que a pessoa disse é relativamente fácil; contudo, determinar o que ela pensou e sentiu tem como base uma observação cuidadosa de como ela se comportou e respondeu a certas atividades, sugestões, conversas, etc. (entre elas indicações sutis como linguagem corporal e o tom de voz usado). Como funciona 1. Tem-se o mapa em si. 2. O mapa é preenchido com respostas da fase de empatia (nunca com achismos), começando pela parte de “O que vê”, e segue em sentido anti-horário até “O que fala e faz”.
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3. São preenchidos os espaços para as Dores e as Necessidades; estes espaços deverão ser guias durante o momento de ideação. 4. O que vê: como o público alvo percebe as opções? Como é a caixa dos seus vizinhos e familiares? O que as outras pessoas estão fazendo por aí? O que aparece na mídia? 5. O que pensa e sente: o que ele realmente quer? O que ele não quer de jeito nenhum? Quais preocupações o atormentam? Quais são as suas maiores aspirações? 6. O que escuta - Como o ambiente o influencia? O que seus amigos, vizinhos e familiares lhes dizem? Quem realmente influencia? O que eles esperam? O que a mídia diz? 7. O que fala e faz - Como se veste, qual o seu estilo? Qual a história que conta? O que expressa? O que quer mostrar aos outros? 45
8. Quais são as dores - O que pode dar errado? O que seria muito ruim se acontecesse? Quais obstáculos estão à sua frente? Qual o maior obstáculo entre o target e as suas aspirações? 9. Quais são as necessidades - Quais os remédios ideais? Onde ele quer chegar? O que é extremamente desejável? Como chega ao sucesso? DEFINIÇÃO DE PERSONA
Personas são personagens fictícios criados para representar diferentes usuários para o momento analisado. Cada um deles representa desejos, motivações, expectativas, necessidades de um usuário. Ajudando a equipe do projeto a criar empatia ao encontrar diferentes tipos de perfis encontrados na situação analisada. Ela nos ajuda responder à pergunta “quem é o nosso público alvo?” Quando observamos uma persona individualmente, para 46
resolver seus problemas, ideias inovadoras são criadas. Elas são guias na criação de soluções específicas para as suas necessidades e comportamentos. A partir dos dados obtidos são identificados diferentes características e polaridades dos usuários. Estes aspectos são combinados para criar personas que representam os perfis gerais dentre as pessoas da situação observada. Estes aspectos são combinados para criar personas que representam os perfis gerais dentre as pessoas da situação observada. O próximo passo é detalhar o perfil da pessoa a partir das respostas obtidas. Com isso, você pode unificar as informações e elaborar o personagem em um documento disponível a todos. Se possível, deve-se criar também histórias e necessidades que ajudem na expressão da personalidade dela.
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É importante ressaltar que a persona é nada mais que uma síntese do público-alvo para uma compreensão mais pessoal, e não um personagem criado. MAPA CONCEITUAL
O que é Sabe-se que o processo de Design Thinking é não-linear, o mesmo serve para as ferramentas. Nesta, ouso ideal é após o momento de Ideação. O Mapa Conceitual é uma tabela que ajuda no detalhamento da ideia a ser desenvolvida (ver exemplo na página seguinte).
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Por que melhora a experiência do cliente?
Como funciona?
O que é a ideia? (Desenho e rascunho do conceito)
Quem irá usar isto e quando?
Como pode ser implementando?
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MATRIZ DE ALINHAMENTO
O que é Matrizes de alinhamento servem para melhor ilustrar o entendimento acerca do público-alvo. Elas demonstram os fatores já observados, os inferidos e os que ainda estão em aberto, lembrando que estes últimos precisarão ser revisados, tendo como objetivo mover todos eles para a coluna de certezas.
Certezas
Suposições
Dúvidas
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Ferramentas de ideação BRAINWRITING
O Brainwriting é uma versão silenciosa do Brainstorm. Todos do grupo podem ter ideias simultaneamente e são incentivados a desenvolver as ideias geradas pelos outros participantes. As etapas do Brainwriting são: 1. Estabelece-se o problema a ser resolvido e o público-alvo a ser atingido. É de extrema importância que estes dois fatores estejam bastante claros para todos os participantes do momento de ideação; 2. Separa-se, no mínimo, 10 post-its pra cada pessoa ou uma quantidade X pré-estabelecida; 3. Cada pessoa deve escrever, no mínimo, 10 (ou X) ideias, sendo uma por post-it; 4. Marcam-se 15 minutos (ou um tempo combinado); 51
5. Passado o tempo pré-estabelecido, uma pessoa apresenta suas X ideias e os outros participantes da ideação votam nelas. Cada pessoa que vai votar tem que escolher 2 ideias que mais gosta e marcar elas; 6. As duas ideias mais votadas dessa pessoa ficam, mas as outras não são exatamente descartadas, elas podem ajudar a compor outras ideias; 7. O 5º e o 6º processo acontecem mais uma vez, com cada um dos participantes; 8. Sendo selecionadas as duas ideias de cada um, elas são postas juntas e cada pessoa que está no processo vota em uma delas; 9. A ideia (ou o compilado de ideias) mais votada é destacada e eleita para passar pelo processo de validação. É importante ressaltar que as ideias podem e devem se juntar quando uma parecer com a outra ou quando uma completar a outra. Extra: usecandor.com
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MAPA MENTAL
O mapa mental é uma técnica visual para imaginar e organizar conexões entre várias informações ou percepções já coletadas. Ele é um diagrama simplificado em que são conectadas informações em torno de um tema central. O tema é escrito ou desenhado no centro de um papel. Logo após se fazem conexões com setas ou linhas do tema com tópicos principais criando uma rede relações. O importante é que as informações estejam de forma organizada de forma sucinta e criativa. Como funciona 1. Estabelece-se o tema que vai ser trabalhado; seja um público-alvo específico a ser melhor entendido, seja um problema a ser compreendido e posteriormente solucionado, enfim. Tem-se este assunto estabelecido e marcado no centro de uma cartolina, de um quadro ou de um software. 53
2. Com linhas ou setas, são traçadas ramificações (tópicos diretamente ligados a ele e hierarquicamente logo após dele) principais para este assunto. 3. Deve-se ir ramificando cada tópico do assunto definido em subtópicos. Cada tópico deve ser destrinchado, evitando-se ao máximo “pontas soltas”. mindmeister.com/ 4. Naturalmente alguns subtópicos não-óbvios irão-se destacando, chamando atenção por sua importância ou por sua peculiaridade. As ideias mais díspares do comum devem receber mais atenção, em relação às outras; quanto mais atenção ela vier a chamar quando surgir, melhor. 5. As ideias eleitas são discutidas e implementadas. Extra: Aplicativo/Site para Mapa Mental mindmeister.com
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BODYSTORMING
O processo de Bodystorm é bastante relacionado à Imersão (ferramenta de empatia), com a diferença de que, na imersão, o design thinker experiência vivências do seu público-alvo apenas como um observador, sem formar juízo de valor e sem propor soluções. No Bodystorm, essa “passividade” é substituída por sugestões relacionadas ao projeto em execução. Como funciona 1. O design thinker determina as principais características de seu target; 2. Passa um período determinado (pode ser um dia, uma semana, enfim) experienciando a rotina do target e fazendo observações sobre as situações que passa;
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3. Junto às anotações de observação, o design thinker vai propor ideias que melhorem as problemáticas observadas. Extra: dschool-old.stanford.edu/groups/k12/ wiki/48c54/ Bodystorming.html
BENCHMARKING
É uma técnica de análise profunda das melhores práticas usadas pelas empresas ou concorrentes de um mesmo setor. É uma das maneira de se conhecer como e porque algumas soluções existentes dão certo, enquanto outras não, a partir de um comparativo das práticas já realizadas no mercado. Os passos do Benchmarking são: 1. Selecionar os cases de sucesso a serem analisados; b. Definir os fatores (de sucesso) para a análise (qualitativos e quantitativos); 56
2. Coletar dados para a realização das análises com base nos fatores definidos; 3. Comparar e analisar as informações obtidas; 4. Detectar os pontos positivos e negativos a partir dos dados obtidos e análises realizadas. O que é Este processo consiste em, basicamente, analisar como uma situação-problema que você tem é lidada por outras empresas / companhias / profissionais. Que abordagem é usada? Quais as ferramentas aplicadas? Como a solução se delinea? São perguntas que geralmente são feitas no processo de Benchmarking. Ele pode ser feito de forma indireta, como um Estudo de Mercado, ou direta, por meio de uma conversa com o responsável pela execução da solução a ser estudada.
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Como funciona 1. Tendo a situação-problema bem definida, o design thinker vai pesquisar e compreender em que fontes essa questão também está sendo ou já foi abordada. 2. Após identificada um grupo ou um profissional que esteja lidando ou que já tenha lidado com a tarefa que se tem, decide-se qual abordagem vai ser usada para colher as informações desejadas. A abordagem pode ser: direta (entrando em contato, entrevistando e etc), indireta (estudo de mercado) ou mista (ambas as anteriores). 3. Executa-se a abordagem escolhida e faz-se um relatório para armazenar as informações obtidas e posteriormente usá-las de forma produtiva a contribuir com a resolução da situação-problema. Extra: youtube.com/watch?v=6WfOWSH1Sfw
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BRAINSTORMING
O Brainstorm é uma das técnicas de criatividade mais usadas atualmente, mas não necessariamente a melhor. É uma técnica de grupo em que se geram ideias espontâneas tendo o ajuste e melhoria destas acontecendo ao mesmo tempo em novas idéias estão surgindo. A ideia central é de que haja um desenvolvimento de concepções e que através dessa “tempestade de ideias” se encontre uma solução para o problema. As etapas do Brainstorm são: 1. Destacar o problema enfrentado; 2. Nomear uma pessoa para anotar as ideias; 3. Estimular as pessoas do grupo a exporem suas ideias; 4. Após o esgotamento das ideias, iniciar discussão e ajustes. Veja um exemplo de como fazer um brainstorming na página seguinte. 59
Encoraje as
ideias doidas.
7 4
Não faça
críticas nem
julgamentos.
6
Fique no assunto proposto.
2
BRAINSTORMING? Mantenha o foco.
Procure criar o máximo de idéias possíveis!
Quantidade importa.
a ideia dos outros.
1 por vez.
3
Uma conversa
Construa sobre
COMO FAZER UM BY IDEO
5 Seja visual. 60
Ferramentas de validação PROTÓTIPOS
Protótipos são uma forma poderosa de comunicação que nos forçam a pensar realisticamente sobre a maneira como as pessoas irão interagir com o conceito que estamos projetando. É o momento de tirar as ideias do papel, de dar-lhes vida. A construção de modelos nos ajuda na visualização e interação do funcionamento da ideia. É mais um momento de pensamento divergente, mas dessa vez é pensar com as mãos. Porém, para prototipar uma ideia, é necessário primeiro validá-la. Passo a passo da prototipagem: 1. Esboço: aqui, faz-se um rafiado sobre a ideia a ser executada. Nessa fase há um momento ins61
piracional em que novas ideias são sugeridas ao futuro protótipo. 2. Montagem: nesse momento, começamos a construir o protótipo, avaliando se as dores e as necessidades do público-alvo (analisadas e registradas nos processos de Empatia e de Definição) estão sendo devidamente atendidas. 3. Implementação: o protótipo é levado a campo para ser timidamente experienciado por amostras do público-alvo. 4. Lapidação: é essencial que se sucedam devidas observações anotações e pesquisas de feedbacks na fase anterior, para que nesta fase aconteçam adaptações no modelo apresentado. Estes dois últimos passos estão intimamente conectados e se comunicam a todo tempo, enquanto o produto, serviço ou projeto estiver em execução, para que sempre se adeque às mudanças do seu consumidor. 62
MAQUETES FUNCIONAIS
Quando um produto é pensado (obviamente, após todo o processo de DT e diretamente seguido da fase de Ideação), ele não deve, de forma alguma, ser diretamente executado. Um simples esboço físico do produto pode fazer a equipe desenvolvedora do produto poupar muito tempo e muito dinheiro. Não são necessários grandes esforços, apenas representações físicas de como o produto que está sendo trabalhado é idealizado. Não há como especificar um passo a passo porque cada caso é um caso, mas podemos exemplificar com um case da Ideo, em que se utilizou de uma borracha, um pincel, um pregador e um pouco de durex para prototipar o que viria a ser um equipamento cirúrgico. O que estava em análise não era a estética do produto e sim a usabilidade. Extra: waywardjourney.com/2012/12/11/try-prototyping-to-jump-start-your-next-project/
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PROTÓTIPO DE PAPEL
São representações de interfaces gráficas que permitem o melhor entendimento das necessidades do usuário. É uma maneira rápida e barata de testar ideias para um produto ou serviço. Ele é utilizado para avaliação de informações, exploração de possibilidades de comunicação de um produto ou com o intuito de visualizar a apresentação de uma ideia. Pode ser feito a mão, apenas como rascunho de uma solução ou com a ajuda de um computador, com o intuito de avaliar os detalhes de um produto ou de serviço. Extra: youtube.com/watch?v=hB9bt_dmlBQ
MAPA DA JORNADA
Essa técnica aparece, também, no rol de ferramentas de Empatia, mas aqui ela é feita utilizando a projeção 64
da rotina do público-alvo tendo o produto ou o serviço a ser prototipado incluso nela e a partir da projeção dessa relação fazer ajustes construtivos, tornando o projeto ainda mais adaptado para o uso de quem realmente necessita dele. Como funciona: 1. Tem-se definida a rotina do público-alvo no que tange ao projeto em execução. 2. Essa rotina é delineada graficamente; pode ser em forma de storyboard, de uma lista com horários ou qualquer forma de representá-la. 3. Nessa representação gráfica da rotina do público-alvo deve ser incluída uma projeção da interação dele com o projeto trabalhado. 4. Baseado em interpretações dessa projeção, são feitas alterações e adaptações. 65
ENCENAÇÃO
/ ROLE PLAYING
São simulações de uma situação com o intuito de encenar aspectos de um serviço, podendo demonstrar desde a interação de uma pessoa com uma máquina até um diálogo entre duas pessoas. As encenações podem ser feitas em grupo ou por apenas duas pessoas. Para cada um dos “atores” selecionados é determinado um papel. Diálogos são importantes tanto quanto improvisos. Quanto mais natural for a encenação, melhor. Pode-se utilizar de objetos para demarcar experiência, cenário, algo em que permite interação e atuação entre os participantes.
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Como funciona: 1. Cria-se uma situação-problema relacionada ao projeto e determinam-se papéis a serem seguidos pelos “atores” que participarão da atividade. 2. Executa-se a encenação simulando a interação de pertencentes ao público-alvo com o protótipo do projeto. 3. Tanto observadores que não estão participando da atividade quanto os “atores” realizam observações e interpretam essa interação, para em seguida discutir sobre ela e aplicar eventuais alterações e adaptações ao projeto. PROPOSTA DE VALOR
A Proposta de Valor é um elemento do Modelo de Negócios Canvas. Nela se especifica o que se está construindo e para quem; é sobre resolver um problema ou uma ne67
cessidade do público-alvo. Nela, listam-se os principais elementos relacionados ao futuro cliente e em seguida analisa-se se esses elementos têm uma resposta positiva do produto ou serviço a ser prototipado / validado. Como funciona: 1. Primeiro, têm-se a tabela abaixo indicada. 2. Preenche-se a tabela relacionada ao perfil do público-alvo, indicando suas dores, seus ganhos e seus deveres. • Deveres: descreve a tarefa que o target está tentando fazer no contexto em que o produto / serviço a ser ofertado estará presente. • Ganhos: descreve as conquistas que o público-alvo quer alcançar ou o benefício concreto que ele está buscando. • Dores: descreve resultados ruins, riscos e obstáculos relacionados aos deveres do público-alvo. 68
3. Preenche-se a tabela relacionada aos valores do produto baseando-se diretamente na tabela preenchida anteriormente. São preenchidos 3 segmentos compatíveis: analgésicos (que curam as dores), geradores de ganhos (que entregam os ganhos) e uma lista de produtos ou serviços ao redor da qual a proposta de valor é construída. 4. Se tudo se encaixar, a solução está validada. Se não, é necessário que haja um esforço ideativo no sentido de preencher as lacunas observadas. Extra: sites.google.com/a/wcastl.org/the-westminster-school-of-business-andcommunication/ introductiontobusiness/valueproposition
AUTONOMIA X RELEVÂNCIA
A matriz de autonomia por relevância é uma tabela 2x2 que encaixa as opções que surgiram em algum contex69
to em uma plataforma avaliativa que permite que seja visualmente discutível quão importante uma opção é, levando em consideração sua executabilidade. Essa ferramenta é útil tanto no momento de Prototipagem em si quanto em qualquer contexto no qual seja necessária uma validação. Por exemplo, muitas vezes uma demanda é entregue sem um foco ou sem algo específico a ser resolvido,
Relevância
como em uma campanha.
Autonomia
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Como funciona 1. Têm-se a tabela de Autonomia e Relevância. 2. A tabela é preenchida em grupo, posicionando as opções de itens nos quesitos por ela estabelecidos, avaliando-as segundo estes. 3. Os itens que estiverem mais perto do ponto de encontro das setas, ou seja, no quadrante 2.1, são automaticamente eliminadas, tanto por serem muito difíceis de executar e por não terem um impacto significativo. 4. Os itens que estiverem perto da ponta de alguma das setas, ou seja, nos quadrantes 1.1 ou 2.2, são postos em segundo plano, por serem ou muito importantes, mas muito difíceis de serem executados (no caso do quadrante 1.1) ou por serem muito fáceis de resolver, mas não gerarem impacto significativo (no caso do quadrante 2.2). 71
5. Os itens que estiverem mais distantes do ponto de encontro das setas, ou seja, no quadrante 1.2, são os mais importantes e, ao mesmo tempo mais exequíveis. Deve-se ser discutido se as posições estabelecidas no segundo passo estão realmente certas e então decide-se qual opção será escolhida e, posteriormente, executada.
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Essa cartilha foi elaborada por membros da vibe nic e diagramada pelo labotipo - laboratório de experimentação tipográfica e design editorial como produto do curso de Publicidade e Propaganda da Universidade de Fortaleza. coordenação vibe Davi Rocha equipe vibe Arthur Tenório Bruna Machado Fernanda Cruz Hillary Lima Júlia Santiago Leonardo Mendes Marina Mota Rafael Luz Rebeca Santana Rânata Saunders Thamy Cavalcante Thiago Ruy Vanessa Kelly
coordenação labotipo Diego Paiva Tarcísio Bezerra projeto gráfico e diagramação Alessandro Linhares Lucas Bruno Sales tipografias utilizadas Museo Sans e Roboto Slab, licensiadas como Open Font License via Google Fonts. Fortaleza, Outubro de 2019.