Tcc 2013 fase i pedro jun tristao e lucas martinichen

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solução de design para promoção da atividade física por meio de “gamification” Relatório parcial para a disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso do curso de Design de Produto da Universidade Federal do Paraná, referente à Fase I do processo de avaliação. Autores: Pedro Jun Tristão Branco e Lucas Vinicius Martinichen Professor orientador: Ken Ono Fonseca Curitiba, Paraná, Brasil. Julho de 2013.



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resumo O sedentarismo já é considerado pelas organizações mundiais de saúde uma doença global, sendo que o Brasil está entre os países mais afetados. O grande obstáculo que este projeto aborda é como mudar o comportamento das pessoas para se tornarem mais ativas fisicamente. “Como fazer alguém querer ir a pé ao trabalho ao invés de usar o carro?”, “Como fazer alguém decidir subir pelas escadas ao invés do elevador?”, perguntas como essas formam a motivação para a execução deste projeto que explora como uma solução de design de produto pode engajar um indivíduo a ser mais ativo fisicamente, baseando-se em processos de “gamification”.

abstract Sedentarism is already considered by world health organizations a global disease, in which Brazil is between one of the most affected countries. The great obstacle of which this project tackles is how to change one’s behavior to become more phisically active. “How to make someone want to walk instead of using a car?”, “how to make someone decide to use the stairs instead of the elevator?”, questions like these shape the motivation of this project that explores how a product design solution can engage an individual to be more phisically active, based on “gamification” processes.



sumário Lista de figuras 06 Metodologia 08 Discovery 12 Tudo começou... 14 Para quem? 18 Como motivar? 20 Mas, o que é gamification? 22 Benchmark 28 Análise 48 Os personalistas 52 Diretrizes gerais 55 Connect 58 Um tema para a diversão 60 Aventura 64 Exploração 66 Adaptação ao futuro 68 Painéis 70 Requisitos específicos 78 Geração de alternativas 79 Mockups volumétricos 86 Linhas e conceitos de alternativas 90 Identidade 93 Precisão 94 Amuleto 95 Referências 98

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lista de figuras Fig. 01 // Atividade física // pág.

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Fig. 02 // Academia da Saúde // pág.

15 Fig. 04 // Nike Fuelband // pág. 16 Fig. 03 // Uso do Kinect // pág.

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Fig. 05 // Representação da classe... // pág. Fig. 06 // Ryan e Deci // pág.

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Fig. 07 // Gabe Zichermann // pág.

23 Fig. 09 // Friends // pág. 23 Fig. 10 // Fun // pág. 23 Fig. 08 // Feedback // pág.

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28 Fig. 12 // Jawbone Up // pág. 30 Fig. 13 // Fitbit Family // pág. 31 Fig. 14 // Zamzee // pág. 33 Fig. 15 // Misfit Shine // pág. 34 Fig. 16 // Duolingo // pág. 36 Fig. 17 // Duolingo // pág. 37 Fig. 18 // Facebook // pág. 38 Fig. 19 // Smiles // pág. 39 Fig. 20 // Candy Crush // pág. 40 Fig. 21 // Foursquare // pág. 41 Fig. 11 // Nike Fuelband // pág.

Fig. 22 // Promoção Foursquare // pág. Fig. 23 // Sensores Ópticos // pág. Fig. 24 // Acelerômetro // pág.

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Fig. 25 e 26 // Tokyoflash Kisai // pág.

44 Fig. 29 // Pebble // pág. 44 Fig. 27 e 28 // E-ink // pág.

Fig. 30 // Epson pricetag // pág.

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45 Fig. 32 // Bateria de Lítio // pág. 45 Fig. 33 // Nike Watch // pág. 46 Fig. 34 // Scandisk Fit // pág. 46 Fig. 35 // Nike Fuelband // pág. 46 Fig. 36 // Nike Fuelband // pág. 46 Fig. 37 // Vibração // pág. 47 Fig. 38 // NFC // pág. 47 Fig. 31 // Ipod Shuflfe // pág.

Fig. 39 // Busca da classe por inovações // pág.

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55 Fig. 41 // Definindo diretrizes 2 gerais. // pág. 55 Fig. 42 // Geração de alternativas // pág. 59 Fig. 43 // Criação do tema // pág. 60 Fig. 44 // Kinect Adventure // pág. 61 Fig. 40 // Definindo diretrizes gerais. // pág.

Fig. 45 // Desenvolvimento do tema futebol // pág.

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Fig. 46 // Primeiro desenvolvimento do tema “aventura” // pág. Fig. 47 // Aventura // pág.

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Fig. 48 // Indiana Jones // pág.

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67 Wall-e. Contra um futuro sedentário // pág. 68

Fig. 49 // Sketchs para o conceito “exploração” // pág. Fig. 50 //

Fig. 51 // Sketchs para o conceito “adaptação ao futuro” // pág. Fig. 52 // Painél semântico Fitness. // pág.

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72 e 73 Painél semântico Futuro Pretendido. // pág. 74 e 75 Painél semântico Futuro Pretendido Condensado // pág. 76 Linguagem visual desejada no produto. // pág. 77

Fig. 53 // Painél semântico Aspirações Público Alvo // pág. Fig. 54 // Fig. 55 // Fig. 56 //

Fig. 57 // Referências visuais de produto que representam “identidade” // pág.

94 Referências visuais que representam “amuleto” // pág. 95

Fig. 58 // Referências visuais que representam “precisão” // pág. Fig. 59 //

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metodologia O desenvolvimento do projeto está dividido em 4 partes principais, cada uma tendo objetivos diferentes e relevantes para a próxima. A primeira, DISCOVERY, consiste na introdução ao tema, pesquisa, direcionamento do projeto e diretrizes para criação. A segunda, CONNECT, engloba a maior da parte de criação, como geração de temas, linhas, formas, e diferentes elementos que levam à seleção da melhor resposta à proposta de projeto. A terceira, é uma nova parte de pesquisa, porém mais específica à alternativa selecionada, relacionada a ergonomia, materiais e etc, DISCOVERY II. E por último, a CONSTRUCT que é a fase de desenvolvimento da alternativa selecionada e refinamento do projeto.

introdução público alvo como motivar benchmark produtos tech serviços alinhamento c/ público diretrizes p/ criação do tema


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geração de temas

desenvolvimento tema A

desenvolvimento tema B seleção

painéis semânticos diretrizes p/ alternativas do produtos geração de alternativas e linhas


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seleção alternativa

alinhamento com o tema pesquisas complementares desenvolvimento do serviço c/ o produto: interface digital e comunição elementos técnicos e representações: rendering, desenho técnico, vistas explodidas, etc. embalagem e retail proposta de comunicação validação do produto e serviço com o público adaptação à informações coletadas na validação finalização do projeto


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dis cov ery Etapa de pesquisa e conceituação do projeto.


Fig. 01. Atividade fĂ­sica. Fonte:www.ncyogacharlotte.com


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tudo começou... Segundo a Organização Mundial da Saúde (World Health Organization, WHO) as DCNT’s, doenças crônicas não transmissíveis, são responsáveis por quase 60% de todas as mortes ocorridas no mundo e por 45% das doenças globais, criando um dos mais sérios problemas de saúde pública. “As DCNT’s, principalmente do aparelho circulatório, câncer, respiratórias crônicas, diabetes e musculoesqueléticas, são doenças multifatoriais relacionadas a riscos não modificáveis como idade, sexo e raça e os modificáveis destacando-se o tabagismo, o consumo de bebidas alcoólicas, a obesidade...” - Portal da Saúde, página online do Sistema Único de Saúde. No Brasil, as DCNT’s são o maior problema de saúde nacional, representando 70% das mortes e 75% dos gastos do SUS, afetando as camadas mais pobres da população e grupos de risco. A falta de atividade física é um dos grandes responsáveis pelo aumento das doenças crônicas. Mundialmente, cerca de 30% da população acima de 15 anos não pratica a quantidade necessária de atividade e aproximadamente 3 milhões de mortes se devem a inatividade física, anualmente.

Fig. 02. Academia da Saúde. Fonte:2.bp.blogspot.com


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Na medicina se defende muito a atividade física e exercício regular. O governo federal possui o programa “Academia da Saúde” (fig. 02), no qual implanta equipamentos de exercício, em parques e praças da cidade, para uso público e gratuito; porém o número de casos de doenças que são originadas da inatividade física só tende a crescer. Parte da mídia, da tecnologia, da falta de educação e diferentes fatores ambientais e sociais influênciam nesse “não praticar a atividade física mais frequêntemente”. Mas esses são fatores que requerem uma solução “na causa” e que envolvem elementos políticos e econômicos de cada lugar e cultura. Assim, uma outra forma de abordagem, seria promover a atividade física atravéz de um produto/serviço que tenha um forte apelo motivacional, de agrado do indivídou, atuando como forma de combate e não de prevenção. Nesse contexto de auxilío, motivação e monitoramento da atividade física, já existe no mercado diferentes mediadores (produtos e serviços) que atuam tanto no exercício especificamente quanto no conceito, ideia ou estilo de vida de ser ativo e saudável. Produtos como monitor cardíaco e aparelho de academia, tem o foco em atletas e entusiastas e já são projetados especificamente para o exercício. Bicicleta e video-games (Kinect [fig.03]) são produtos que necessitam da atividade do usuário para o ‘funcionamento” mas que vendem um objetivo diferente, como a diversão. E também existem mediadores como ciclovias, camisetas, etc, que, pelo uso, não causam atividade física mas servem de suporte ou incentivo.

Fig. 03. Uso do Kinect. Fonte:imagem promocional


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Mais recentemente existe uma tendência de produtos que buscam abranger esses três diferentes focos, como o Nike Fuel Band (fig. 04), Basis, Fitbit, etc. São produto que monitoram a atividade e atrelados a um serviço, contextualizam os dados criando objetivos, metas, recompensas, status social e etc.

Fig. 04. Nike Fuelband. Fonte:nike.com

Quase todos esses produtos ficam muito distântes a populução brasileira, principalmente das classes média e baixa, pelo alto custo e por serem produzidos e focados em um mercado, internacional.

Assim, uma solução de design acessível, com os mesmos principios, mas com um foco na classe mais sedentária brasileira, que apresente forte apelo motivacional, aumentando e promovendo a atividade, tem grande potencial de ser uma solução eficaz no combate à inatividade física e consequentemente as DCNT’s.


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Z

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sedentarismo leva às DCNT’s uma das causas inatividade física combater com atividade como solução de design que promova a atividade física


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para quem?

Fig. 05. Representação da classe e o crescente poder de consumo. Fonte:istoedinheiro.com.br

A “ nova classe média brasileira”, a classe C emergente, já representa mais da metade da população do país (quase 100 milões de habitantes) e 46% dos habitantes de Curitiba. Segundo pesquisa realizada pelo IBOPE Mídia, a Target Group Index, ela é mais jovem, move vários setores da indústria de bens de serviço e busca valores, príncipios, estilo de vida e atitude nos produtos e serviços que consome. Também pode ser considerada uma classe sedentária e possui hábitos contrários a cultura da atividade física e a uma alimentação adequada: está pouco preocupada com a qualidade da alimentação, menos propensa à prática de atividades físicas e menos ligada a preveção. A junção desses fatores, atrelada à forte mídia de consumo, défices no sistema de educação e fatores ambientais deixam estes indivíduos mais vulneráveis aos prejuízos trazidos pelo estilo de vida sedentário.


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A ausência de produtos acessíveis que ajudem estes indivíduos a se motivarem a serem mais ativos fisicamente é a oportunidade que este projeto irá explorar. Outra observação importante é de que jovens e adultos sedentários tem maior probabilidade (estatisticamente) de envelhecerem sedentários e adquirir DCNT’s. Por isso, a oportunidade de mudança de comportamento e estilo de vida está entre a faixa etária dos jovens e adultos. Assim, define-se o público como Classe C curitibana jovem e adulta que tem o estilo de vida sedentário ou parcialmente sedentário. Entende-se por “sedentário” - de 0 a 50% do mínimo recomendado de atividade física (2.200 calorias diárias gastas); “parcialmente sedentário” - de 50 a 100% do mínimo. Epidemiologista Pedro Curi Hallal 100 milhões de brasileiros 46% dos curitibanos é mais jovem z

z

Z

classe mais sedentária menos ligada à prevenção busca atitude nos produtos e serviços


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como motivar? Para mudar o comportamento de um indivíduo e motivá-lo a fazer algo ou resolver algum problema, como ter força de vontade e disciplina para conquistar um estilo de vida menos sedentário, deve-se compreender mais a fundo o que se entende por motivação e comportamento entre estudos no campo da psicologia. Em síntese, motivação é o que faz um indivíduo a executar uma ação. Baseando-se na pirâmide de Maslow, observando-a de baixo para cima, é possível perceber os níveis de necessidades que motivam um indivíduo, do nível mais externo e imediato ao mais profundo e complexo.

Auto realização Auto estima Sociais Segurança Básica

Observa-se em estudos de muitos teóricos da primeira metade do século 20 que há uma distinsão entre motivações extrínsecas e intrínsecas. Motivações extrínsecas consistem em influências ambientais (recompensas e punições) que aprimoram ou reduzem algum comportamento (Skinner, 1953). Do ponto de vista “comportamentista”, qualquer motivação é externa e pode, em teoria, ser explicada através de inúmeras recompensas e punições. No entanto, na metade do século 20, muitos teóricos contestaram o modelo comportamentista, baseando-se em comportamentos que aparentemente não dependem de fatores de recompensa ou punição para acontecerem, como o desejo de exploração e brincadeiras mais percebidos em crianças (Berlyne, 1960; White, 1959) ou adultos que se engajam em jogos ou hobbies. Esta forma de motivação é chamada de interna, ou motivação intrínseca (Hunt, 1965).


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Estudos mais aprofundados sobre motivação intrínseca mostram que humanos são motivados por três fatores fundamentais: competência, relacionalidade e autonomia (Deci & Ryan, 1985; Ryan & Deci, 2000).

Competência

refere-se ao desejo/prazer de aprender, aprimorar, progredir, sendo em habilidades específicas ou holisticamente;

Relacionalidade

refere-se ao desejo do indivíduo fazer parte de algo maior, mais importante e ser aceito por outros;

Autonomia

refere-se ao desejo de ser auto-determinante e de ser a fonte das próprias ações. Autores do livro Handbook of Self-Determination Research, Edward L. Deci e Richard M. Ryan dizem que “essas necessidades são universais, inatas, psicológicas e incluem as necessidades de competência, autonomia e relacionalidade”. Fig. 06. Ryan à esquerda; Deci à direita. Fonte:www.rochester.edu

Quando essas três necessidades são completamente satisfeitas, o indivíduo se motiva intrinsecamente, promovendo desenvolvimento adaptável e bem-estar. Desde 2010, um assunto que vem ganhando repercução entre grandes empresas e prestadores de serviços é o termo gamification, que vem sendo aplicado em muitos pontos de contato com usuários e consumidores, como forma de motivação e engajamento. Mecanismos e processos característicos do gamification se mostram bem alinhadas às três necessidades fundamentais definidas pelas teóricos do auto-determinismo.

Gamification


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mas, o que é gamification? Fig. 07. Gabe Zichermann. Fonte:www.gamification.org

Gamification, que em português significa algo como “jogalização” ou “transformar em jogo”, se refere à aplicar mecanismos e processos de jogos em outros contextos com o objetivo de engajar um indivíduo a resolver problemas. É um termo que ganhou bastante popularidade em 2010 entre empresas de aplicativos e serviços online. Pesquisas feitas pela Gigya (empresa de soluções de infra-estrutura de websites para empresas globais) mostram que aplicando mecânicas de jogos em sites de empresas como Pepsi, Nike e Dell, o engajamento dos usuários no acesso e na interação destes sites aumentou 29%. Para compreender melhor como aplicar mecânicas de jogos em produtos/serviços, deve-se observar aplicações de sucesso.


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Gabe Zichermann, presidente da GSummit e autor dos livros Gamification by Design (2010) e Game-Based Marketing (2010), livros que são referência de modelos de trabalho muito utilizadas na indústria da web, jogos e aplicativos. Zichermann observa um padrão de diretrizes para interessar e engajar o comportamento do indivíduo e as nomeou de “os três F’s” ou “the three F’s”. resposta

feedback Fig. 08. Feedback/ Aplicativo Nike running. Fonte:nike.com

amigos

friends Fig. 09. Friends/amigos. Fonte:blog.beliefnet.com

diversão

fun Fig. 10. Fun/diversão. Fonte:cameracraniums.com


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“Feedback” (reação ou resposta) é o processo de informar o indivíduo de seu progresso e melhorias. Recursos de feedback podem tomar várias formas, desde pontuações, barras de progressão, mensagens de elogios, etc - mas há algo em comum: recursos bem aplicados de feedback quebram um sistema de longo prazo em partes menores, incrementais, a fim de reforçar e tangibilizar a percepção de progresso feito pelo indivíduo, dando à ele a satisfação da melhoria e da autonomia. Relacionalidade: receber elogios e perceber interações/ reações de outras pessoas.

Completude: perceber progressos e melhorias;

Autonomia: perceber que para cada ação existe uma resposta/ reação;

Friends - Interações sociais enriquecem drasticamente o funcionamento de um sistema baseado em gamification. Conceitos de competição, assim como de colaboração, altruismo, são fortes influenciadores para indivíduos resolverem problemas, pois referem-se aos desejos recorrentes de reconhecimento, status e a sensação de fazer parte de algo maior/importante.

Completude: perceber que é melhor do que outras pessoas, mas precisa se esforçar mais a fim de alcançar outros;

Relacionalidade: compartilhar desafios os torna mais prazeroso de enfrentar e aproxima os relacionamentos.


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Fun - Diversão significa coisas bem diferentes para cada indivíduo e é preciso definir um segmento de públic-alvo para entender suas aspirações e desejos. O tema a ser apropriado num produto/serviçoé específico para cada segmento de público, mas um fator importante sempre será como são apresentados desafios. O indivíduo deve ter a percepção de que é possível alcançar tal desafio e que este desafio tem relevância significativa no objetivo macro no qual o indivíduo fundamentalmente aspira.

Completude: perceber o prazer de enfrentar um desafio e vencê-lo;

Relacionalidade: compartilhar desafios os torna mais prazeroso de enfrentar e aproxima os relacionamentos. feedback

Competência

Autonomia

friends

fun Relacionalidade

O produto deste projeto, em conjunto com o serviço, deve contemplar estes três parâmetros, mesmo que indiretamente e para a conceituação e desenvolvimento do projeto, deve-se sempre ter em mente não só os três F’s mas também como estes se relacionarão com e atenderão as três necessidades fundamentais listadas anteriormente: competência, relacionalidade e autonomia.


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Exemplos de aplicação

Estudos provindos de uma parceria entre www.gamification.org e a MIT Education Arcade (divisão do Instituto de Tecnologia de Massachussetts direcionado para estudar aplicações de gamification em processos de ensino) observaram alguns mecanismos de jogos pertinentes à outras áreas de aplicação, principalmente no ensino e que podem ter relevância para o projeto em motivar pessoas a serem mais ativas fisicamente. Progressão Formas de tornar progressões e melhorias incrementais e visualizáveis pelo jogador / usuário. Pontuação: Aumenta o valor incremental / numérico do esforço e progressão do indivíduo. Níveis: Define paramares distintos, podendo “desbloquear” conteúdos e informações exclusivas. Investimento Tornar o tempo de trabalho investido em elementos que o represente signifcativamente. Fazer o jogador / usuário se orgulhar de seus esforços. Conquistas (badges): Conquiste reconhecimento público ao completar metas e objetivos. Colaboração: Tabralhe em conjunto com outros para alcançar objetivos mais difíceis. Viralidade: Incentivar o indivíduo a envolver mais pessoas no processo. Encontro Marcado: Momentos pré-determinados para se receber novos desafios e objetivos. Epic Meaning (significado épico): Trabalhe duro para conquistar algo transcendental ou sublime.


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Informação em “Cascata” Segmentar ao máximo informações e recompensas a fim de melhor engajar o jogador / usuário, fazendo-o sempre buscar mais informações / recompensas. Bônus: Receber prêmios ou recompensas inesperadas.

Exploração: Navegue pelo ambiente do produto/serviço para descobrir coisas novas. Infinito: Progresso contínuo até que se torne um “expert”

Contagem Regressiva: Abordar desafios com tempo limitado.

Aversão à Perda: Trabalhe / jogue tendo em mente evitar perder o que já se ganhou. Síntese: Desafios que requerem múltiplas habilidades consolidadas ao mesmo tempo.

Após mapear os conceitos fundamentais da gamification, deve-se observar aplicações reais no cenário mundial que promovem de forma efetiva e dinâmica o engajamento do usuário. Nesta próxima etapa serão analisados produtos e serviços, buscando identificar processos e mecânicas que os fazem serem bons exemplos de engajamento do consumidor.

Benchmark


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benchmark Benchmark é o processo de analisar características e performance de bons modelos de negócio, serviços ou produtos que sejam relevante para perceber melhores práticas nas áreas que o projeto abrange. Para este projeto, iremos analisar produtos de monitoramento de atividades físicas, serviços que engajam usuários através de processos de gamification, além de tecnologias relevantes. Esta análise resulta em diretrizes e boas práticas que serve como base ou inspiração de idéias e conceitos para o projeto.

Produtos

A análise de cada produto resulta em uma descrição geral e uma análise de percepção estética. Os pontos de destaque dos produtos são confrontados com os três F’s da gamification.

| Nike Fuel Band

Fig. 11. Nike Fuelband. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet

_ Custando U$ 150,00 no EUA, o Fuel Band possui acelerômetro de 3 eixos e mede calorias gastas, passos e uma métrica da Nike chamada “fuel”. _ “fuel” é uma unidade concebida pela Nike e consiste em uma combinação de dados de movimento e algorítimos que geram uma pontuação. _ Aplicativo para smartphones e computadores sincronizam dados via bluetooth. _ É possível definir metas de pontos de “fuel” e o aparelho mostra (barra de progresso colorida) quantos pontos diários precisam ser gastos. As pontuações são atualizadas em tempo real no aparelho. _ Ao atingir metas, tanto o aparelho quanto os aplicativos presenteiam o usuário com animações chamativas. _ É possível desafiar amigos e comparar desempenhos, mas não é um grande foco no uso do protudo.


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| Insights A métrica “fuel” é meramente uma abstração simbólica e não uma métrica precisa de monitoramento de atividades físicas. No entanto é um conceito interessante pois serve como tangibilizador do progresso do usuário. Fazendo-o vizualisar (em tempo real) a barra de progressão sendo preenchida durante o dia, conforme mais se movimenta, estimula uma série de fatores comportamentais como percepção de aprimoramento e relevância/importância de suas próprias ações, mesmo que sutilmente. | Look & Feel Apresenta visual mais agressivo, tendendo para o lado de esportes mais ativos nos quais gasta-se muita energia. O display de LED faz referência aos painéis de placar de estádios esportivos. A baixa resolução proposital do display também se alinha com o conceito de digital. Palavras chave: energia, combustível, radical, força, status (marca), companheiro esportivo. feedback Feedback de progresso em tempo real

Chama atenção de outras pessoas

friends

_ “Fuel” encoraja participação e angajamento. _ Design simples e elegantes. _ Confortável no pulso. _ Fácil sincronização WI FI.

Barra de progresso ônipresente

Visual esportivo e agressivo Diferentes animações para importância de conquistas

fun

_ Acabamento de borracha estraga fácil. _ Preço muito alto. _ Monitora somente movimento do pulso. _ Integração social limitada. _ Não há monitoramento de sono.


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| Jawbone Up

Fig. 12. Jawbone Up. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet

_ Sendo vendido por U$ 130,00, o Jawbone Up monitora movimentos, como o Nike Fuel Band. O diferencial está no estilo visual e no aplicativo que compõe o serviço do produto. _ O aplicativo apresenta mais recursos como acompanhamento de qualidade de sono e de consumo de alimentos. É possível listar com o código de barras qual produto o usuário acabou de consumir (ex.: Lata de Coca-Cola; Pacote de bolachas) e é possível também adicionar manualmente as informações de calorias, açúcares e quantidades de tudo que é consumido diariamente. _ O aplicativo contextualiza todos esses dados e apresenta-os de uma forma mais compreensiva e atrativa para o usuário. _ Possui um caráter de uso mais passivo, no qual há menos desafios propostos pelo serviço e requer mais pro-atividade do usuário. | Look & Feel Estilo levemente futurista e orgânico apresenta textura que indica estrutura interna (esqueleto) e assimetria no encaixe com o braço. Com tipologia fina e delicada, tráz percepção de tranquilidade e saúde. Palavras-chave: leveza, futurista, “geek-gadget”, diferente, saudável, alegre. feedback Contextualiza dados de formas tangível e compreensível

Chama atenção de outras pessoas

friends

fun


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_ Visual sofisticado. _ Função de despertador tem destaque. _ Software robusto. _ Bateria duradoura.

_ Requer muita “manutenção”. _ Sincronização é difícil. _ Pulseira um pouco grande e desajeitada.

| Fitbit Family

Fig. 13. Fitbit Family. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet

_ Os preços dos diferentes produtos da Fitbit variam de U$ 59,95 a U$ 99,95 mas todos funcionam com o serviço online/aplicativo móvel da mesma forma. _ O aparelho monitora movimentos por acelerômetro e gera dados como número de passos, distâncias percorridas e atê degraus escalados, tudo a partir de cálculos e logarítmos específicos da Fitbit. _ O aplicativo contextualiza os dados em informações bem tangíveis como tempo sedentário versus tempo ativo, conquistas do dia (badges) e placares comparativos entre amigos para promover competição. _ É possível configurar uma série de objetivos e metas como número de passos, calorias ou até quantos lances de escadas deve-se subir por dia. Metas gerais são presenteadas com “badges” para representar conquistas mais significativas (ex.: Estrela Cadente - 20,000 andares; Distância Total 5,000 milhas) que podem servir tanto para o usuário perceber aprimoramento e reconhecimento mas também mostrar para os amigos e promover status e competitividade.


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| Look & Feel Fitbit apresenta uma família de produtos alinhados com aplicativos online que trazem uma experiência empática ao usuário. Todo o “tom de voz” do ecossistema tem caráter leve e divertido, podendo-se dizer que o produto caracteriza-se como um personagem, um ser de estimação, próximo à percepção emocional do “tamagotchi”. Formas arredondadas, cores vibrantes e até mesmo o tom de voz nos textos (linguagem amigável, simples e acessivel). Palavras-chave: estimação, bonitinho, fofo, redondo, pequenino, empático, divertido.

feedback Badges para conquistas significativas Feedback empático Placar geral entre amigos Chama atenção de outras pessoas

friends

_ Dados são apresentados de forma cativante. _ Transforma regime de fitness em um jogo. _ Monitora precisamente o uso de escadas.

Mais opções de configurar metas e objetivos

fun

_ Recursos de motivação muito chamativos. _ Navegação do site pode ser confusa. _ Fácil de perder (não há localizador remoto).


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| Zamzee

Fig. 14. Zamzee. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet

_ Aparelho de simples complexidade que monitora intensidade de movimentos, custando U$ 30,00 a unidade. _ Desenvolvido principalmente para crianças, o conceito do produto/serviço consiste em membros de uma família (ou grupo de amigos) utilizarem o aparelho no dia-a-dia. _ Conectando ao computador por USB, é possível visualizar dia por dia as variações de intensidade de movimentos somente. O Zamzee não acumula dados de número de passos ou calorias; _ Pais podem depositar dinheiro para que filhos acumulem pontos se movimentando e posteriormente trocar por brindes ou outros serviços através do website. Há também fases e níveis a serem liberados e histórias de fantasia com desafios para engajar crianças a se moverem mais. | Insights Boa referência de monitorador de movimentos simplificado ao máximo. Outro ponto é a plataforma web possibilitar a troca de pontos acumulados por outros produtos (extras para o perfil online / brindes / brinquedos). Tomar cuidado para não ter cara de pen-drive. | Look & Feel Como o Zamzee apresenta uma solução de produto de custo bem baixo, o apelo visual bem como recursos visíveis se tornam bem simples. Pode-se dizer que o produto se assemelha visualmente a um “pen-drive” (USB stick). O único recurso visual de destaque é poder adicionar adesivos personalizados que, além das diferentes cores disponíveis, servem para diferenciar os aparelhos dentre os irmãos e familiares. Palavras-chave: simplicidade, pen-drive, companheiro, bolso.


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feedback Badges

Comparativos entre menbros da família e amigos

friends

Comparativos semanais Progressão

“é legal perceber a variação quando te aula de educação física na escola!”

fun

| Misfit Shine

Fig. 15. Misfit Shine. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet

_ Shine da Misfit Wearables é um de monitorador de atividade física com visual sofisticado na simplicidade. _ O produto é construído com alumínio de alta qualidade (utilizado em aeronaves), funciona debaixo d’água e é projetado para durar uma vida inteira. _ Funciona em conjunto com um aplicativo mobile para iOS ou Android. Ao definir metas diárias, o aparelho mostra um anel de micro-pontos de luz como barra de progresso (similar ao feedback do Nike Fuel Band). _A sincronização com o celular é surpreendendemente simples. Basta posicionar o aparelho em cima da tela do celular. Não utiliza tecnologia wifi ou bluetooth. _ Após cada sincronização, é possível visualizar quanto tempo foi gasto em nível de intensidade de atividade física.


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| Insights Ao observar como o ecossistema do produto funciona, o produto passa a representar conceitos de simbologia e intimidade com o usuário, considerando desde como os dados são apresentados no produto até como o produto é “magicamente” sincronizado a um celular. | Look & Feel Possui apresentação visual futurista e minimalista. Pontos de luz são emitidos através de micro-furos na superfície lisa de alumínio de alta qualidade, dando a sensação de alta tecnologia e estado da arte (outro ex.: indicador de luz do Macbook Pro). Há várias formas de prendê-lo ao corpo, precisando para isso de periféricos que fixam o aparelho no corpo ou na roupa. A percepção visual é de alto valor agregado porêm tendendo ao discreto, ao sofisticado. O modo com o aparelho é sincronizado ao aplicativo do celular apresenta uma estética de simplicidade somada com tecnologia desconhecida. Palavras-chave: caro, futuro, discreto, sofisticado, estado da arte, tecnologia desconhecida. feedback Minimalista: micro-pontos de luz como progresso *Separado por intensidade de atividade física (suave; moderada; intensa)

Chama atenção pela sofisticação

friends

_ Sofisticação no uso e no visual. _ Sincronização muito simples (estética de uso futurista) _ Aplicativo mostra dados tangíveis

fun

_ *Dados mais relevantes somente no aplicativo. _ É preciso comprar periféricos para diferentes locais de uso no corpo. _ Não há foco em socialização.


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Serviços

A análise de cada produto resulta em uma descrição geral e uma análise de percepção estética. Os pontos de destaque dos produtos são confrontados com os três F’s da gamification

| Duolingo

Fig. 16. Duolingo.com. Fonte:imagens retiradas diretamente do site.

_ Duolingo é um serviço gratuito online para aprender línguas muito baseado em “gamification”. _ O aprendizado é dinâmico, o que facilita o engajamento do usuário. Nada de textos, tabelas e regras, somente exercícios. _ Para cada exercício é possível criar discussões onde usuários Duolingo de língua nativa podem colaborar, explicando regras gramaticais e postando links _ Lembretes são enviados ao email do usuário para que continue ou retome alguma lição; Outra tática interessante de engajamento é o nível de “Streak”, que pode ser traduzido como “ritmo de esforço” e cada nível se refere a quantos dias seguidos o usuário usa o Duolingo. O nível de Streak é representado por um ícone de chama e é fixo na página de perfil de cada um, aumentando as chances de engajamento. _ O objetivo final de aprender uma língua é segmentado em vários sub-objetivos, cada um representando um assunto de estudo (pronomes; animais; números; etc.) e cada assunto subdividido em lições e tarefas, o que melhora a visibilidade dos objetivos e tangibiliza o progresso do usuário. _ Similar a mecanismos de “arcade” ou fliperamas, exercícios de reforço possuem tempo limite e o usuário deve responder questões rapidamente para recuperar alguns segundos de cada vez.


37

| Insights Tangibilização de progresso é crucial na percepção de evolução e progressão do usuário e pode-se perceber interessantes mecanismos implementados pelo Duolingo: número de palavras aprendidas; “streaks”, pontuação geral, nível geral. O placar geral, sempre visível na página inicial, promove competitividade entre o usuário e os amigos. Colaboração é promovida pelos sistemas de discussões, correções de textos de outros usuários e também a possibilidade de testar e aplicar o aprendizado traduzindo textos e artigos indicados pelo Duolingo.

Fig. 17. Perfil pessoal Duolingo. Fonte:imagens retiradas diretamente do site.

feedback “Streaks” indica dias consecutivos de aprendizagem Número de palavras aprendidas / acumuladas

Leaderboards // Placar geral entre os amigos do Facebook Discussões e ajudas entre usuários do Duolingo pelo mundo

friends

Tom de voz: “Ouch, você perdeu” ou “Ufa, terminou sem nenhum coração” Linguagem visual empática Lições de reforço contam tempo e dão tempo por respostas certas

fun


38

| Facebook

Fig. 18. Facebook.com. Fonte:imagens retiradas diretamente do site.

_ O Facebook, rede social mais utilizada no mundo, é hoje composta por mais de 55% de usuários da classe C (contra 32% em 2009). _ Apesar de não haver características de jogo explícitos no uso da plataforma, muitos conceitos de gamification estão intrínsecos e são indispensáveis para causar engajamento entre os usuários. _ Um bom exemplo é como postagens se tornam populares ou não: quanto mais amigos se tem, maior é a chance de mais pessoas “curtirem” ou compartilharem sua postagem, tornando-a mais evidente para para amigos dos amigos e consequentemente tornando o seu perfil mais popular. _ Outro exemplo é como as notificações são exibidas: um contador numérico avisa quantas notificações há para você (novos amigos; mensagens ou postagens relacionadas ao seu perfil), que está diretamente relacionada ao conceito de “relacionalidade” e faz o usuário se tornar importante e reconhecido pelos outros. feedback

Pessoas “curtem” meu post significa que “pessoas gostam de mim”

Número de notificações: “me sinto importante”

friends

fun


39

| Smiles

Fig. 19. Smiles. Fonte:imagens promocionais retiradas diretamente do site www.smiles.com.br

_ Smiles, programa implementado originalmente como programa de milhagens oficial da Varig,hoje é um serviço que levou o conceito de acumular milhas ao mercado fora das viagens aéreas. Fazendo viagens aéreas, acumula-se milhas (da distância viajada), que representam pontos que podem ser trocados por mais viajens ou outros produtos de consumo. _ É possível requerir um cartão de crédito Smiles e utilizando-o em lojas parceiras (Walmart; Americanas) acumula-se pontos (milhas) proporcional ao quanto que se gasta. _ Mecânicas de progresso tangíveis e de fidelização engajam, hoje, mais de 9 milhões de usuários Smiles no Brasil. | Insights É interessante observar que apesar de os benefícios deste serviço serem exclusivamente monetários (quanto mais se gasta, mais descontos ou produtos se adquire), a representação é propositalmente distanciada do conceito de “dinheiro”. O conceito passa a se aproximar de “pontos de fidelização” (ou de forma mais metafórica e empática: milhas) , mostrando ao consumidor que é possível receber benefícios e exclusividade ao se fidelizar a um serviço. feedback

“Acumule 20.000 milhas em um ano e torne-se Card Ouro!”

Juntar milhas para trocar por produtos/serviços

friends

fun


40

| Candy Crush Saga

Fig. 20. Candy Crush Saga. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet e do site candycrush.com

_ Candy Crush é um jogo atrelado ao Facebook e é, neste momento o jogo de aparelhos móveis mais jogado mundialmente; _ A princípio, baseia-se em uma temática trivial e jogabilidade simples. Porém, incorporando mecânicas de progressão e de competição, engaja o indivíduo a querer avançar mais e mais no jogo. _ Como num jogo de tabuleiro, é possível visualizar quantas fases e níveis existem no jogo, qual nível você se situa, assim como os amigos do facebook que estão menos ou mais avançados que você. Uma das mais importantes motivações que o jogo proporciona é poder ultrapassar amigos no placar geral.

feedback

Visibilidade geral de níveis; progresso incremental. Suporte/ajuda de outros amigos para progressão no jogo Placar geral entre amigos do Facebook

friends

fun


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| Foursquare

Fig. 21. Foursquare.com. Fonte:imagen promocional coletada diretamente do site. // Fig. XX. Promoção Tabasco + Foursquare. Fonte: XX.

_ Foursquare é uma rede social para aparelhos móveis baseada em geo-localização. Usuários podem fazer “check-in” em estabelecimentos e outros locais disponíveis na plataforma e assim ganhando pontos e reputações, podendo elevar a credibilidade de comentários e críticas sobre o local. _ “Badges” podem ser adquiridos conforme a frequência em que o usuário visita determinados locais (ex.: Mallrat [rato de shopping] - você foi ao shopping 5 vezes!). _ Outro aspecto interessante do modelo de negócios do Foursquare são as parcerias que podem ser feitas com diferentes estabelecimentos. O Foursquare provém publicidade ao local e engaja o usuário a visitar o local com mais frequência.

Fig. 22. Promoção Comedians + Foursquare. Fonte: comedians.com.br

feedback Pontuações e Badges podem ser adquiridos ao visitar lugares. Amigos podem conhecer lugares frequentados e vice versa. Competição: “quem foi mais vezes no café Broklin?”

friends

fun


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Tecnologia

A análise de cada produto resulta em uma descrição geral e uma análise de percepção estética. Os pontos de destaque dos produtos são confrontados com os três F’s da gamification

| Monitoramento de Sinais Vitais

Fig. 23. Sensores Ópticos. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet

_ A frequência cardíaca e pressão sanguínea podem ser medida por sensor óptico. O sensor emite luminosidade sobre a pele e “enxerga” o fluxo sanguíneo, assim como a dilatação/contração dos vasos sanguíneos. Esta tecnologia está implementada em muitos aparelhos de monitoramento cardíaco hoje em dia, incluindo vários portáteis, possibilitando a implementação em tamanhos reduzidos. _ O monitoramento da temperatura corporal é relevante para obter dados de gastos calóricos, por exemplo, e pode ser obtido com um termômetro digital, implementados em muitos monitores portáteis atuais. _ O estado de sono pode ser percebido e monitorado por meio de combinações de sensores. A combinação de um acelerômetro com o sensor óptico, por exemplo, permite sobrepor os dados de movimentos e frequência cardíaca para determinar com maior precisão a duração de sono, assim como o número de vezes que o indivíduo acorda. _ O nível de suor pode ser medido pelo nível de condutividade na pele. Uma tecnologia aplicada em monitores portáteis é o GSR Sensor ou Galvanic Skin Response Sensor, gerando dados em μS/cm (micro Siemens por centímetro unidade de condutividade elétrica), por exemplo.


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| Acelerômetro de 3 eixos.

Fig. 24. Chip acelemômetro. Fonte: robotgear.com.au

_ Sensor de aceleração que capta dados de movimentos, podendo medir ritmo e intensidade de passos e estimar distância percorrida e calorias gastas. O tipo mais implementado por eletroeletrônicos e monitores portáteis é o acelerômetro de três eixos.

| Tela de LCD

Fig. 25 e 26. Tokyoflash Kisai. Fonte: gizmochunk.com

_ Telas de cristal líquido muito utilizadas em TV’s e monitores estão sendo sendo gradualmente substituídas por telas de LED, que são mais finas, consomem menos energia e apresentam maior qualidade de imagem. Porém com baixas resoluções é possível criar telas baratas e formas das mais variadas, desde que sejam pré-determinadas.

_ Médio / baixo custo; _ Possibilidade de formas bem variadas;

_ Cores limitadas; _ Consumo médio de energia, dependendo de resolução/luz/ cores;


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| Papel Eletrônico

Fig. 27 e 28. E-Ink. Fonte: irishmanabroad.com // Fig. 29. Pebble. Fonte: pebble.com

_ O papel eletrónico é uma tecnologia de display que mais se aproxima visualmente do papel impresso e é muito utilizado em aparelhos de leitura (Kindle, da Amazon) por não precisar de luz para visualizar a tela, cansando menos a vista em longos períodos de uso. _ Uma grande vantagem do papel eletrônico para aparelhos pequenos é o consumo mínimo de energia. A imagem se forma por partículas claras e escuras, cada uma polarizada positiva ou negativamente. Camadas polarizadoras movem as partículas para a frente ou para trás da tela, como desejado. Após uma imagem se formar, ela se mantém na tela sem consumo algum de energia e por tempo indeterminado. _ Outra característica relevante para este projeto é a boa legibilidade em ambientes abertos ou com muita iluminação, possibilitando que o usuário visualize as informações na tela até mesmo em um dia muito ensolarado.

Fig. 30. Epson pricetag. Fonte: global.epson.com

_ Baixo consumo de energia; _ Ótima legibilidade ao ar livre e dias ensolarados; _ Aparenta ser impresso / não precisa de luz; _ Baixo custo (para baixas resoluções);

_ Somente preto e branco (tecnologia atual); _ Imagem demora para atualizar (1 ou mais segundos);


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| Bateria Recarregável.

Fig. 31. Desmontagem do iPod Shuffle. Fonte: www.howstuffworks.com

_ Baterias recarregáveis (compostas por Lítio-Íon, por exemplo), são encontradas em muitos aparelhos portáteis, como o iPod Shuffle ilustrado acima.

_ A troca não é necessária (produto pode ser sólido, sem portas ou aberturas);

_ É preciso recarregar _ Encaresse custo de produção;

| Bateria Trocável

Fig. 32. Bateria de Lítio. Fonte: imagens promocionais coletadas da internet

_ Baterias trocáveis (de lítio, por exemplo) são muito utilizadas em aparelhos com baixo consumo de energia como relógios e controles remotos.

_ Não precisa recarregar; _ Baixo custo;

_ A troca é necessária; _ Deve haver no produto mecanismos de abertura como portas ou encaixes;


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| Conexão USB

Fig. 33. Nike Watch. Fonte:imagem promocional coletada da internet. // Fig. 34. Sandisk Fit. Fonte: www.sandisk.com // Fig. 35. Nike Fuelband. Fonte: www.theverge.com

_ USB, ou universal serial bus, é um padrão de conector para comunicação e transferência de dados e de energia entre aparelhos e é vastamente utilizado em aparelhos móveis da atualidade como celulares, impressoras, webcams, discos rígidos, pendrives, etc. _ É um tipo de conector vantajoso por ser disponível em praticamente todos os computadores e laptops vendidos hoje em dia. _ Um tipo de implementação interessante entre aparelhos móveis de vestir (pulseiras, relógios) é aplicar o conector USB como o próprio encaixe (como nas imagens acima). _ É possível assim transmitir dados e carregar a bateria interna de um aparelho simultaneamente.

Fig. 36. Nike Fuelband. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet

_ Padrão universal de conexão; _ Transmite dados e energia simultaneamente;

_ Limita dimensões mínimas do aparelho;


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| Vibração

Fig. 37. Vibração. Fonte:imagens coletadas da internet

_ Um aparelho pode gerar vibração como feedback para o usuário, eliminando a necessidade de sempre ter o aparelho no campo de visão. Um motor com um peso deslocado em relação ao eixo de rotação gera a vibração.

| NFC

Fig. 38. NFC. Fonte:imagens promocionais coletadas da internet

_ NFC, ou near field communication, é uma tecnologia de transferência de dados por proximidade. Implementado em alguns celulares desde 2000, hoje se tornou componente padrão de smartphones. Se trata de uma comunicação passiva onde, diferente do Bluetooth, não necessita de validação ou autorização, e assim a comunicação é simultânea após o contato.

_ Baixo custo de produção da antena NFC; _ Conexão é tangível (por proximidade) e simples (simultânea);

_ Leitor NFC ainda possui alto custo; _ Somente disponível em smartphones acima de R$ 700,00 no Brasil.


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análise

Produtos + Serviços

Os destaques relevantes de cada produto e serviço analisado no Benchmark foram consolidados em padrões percebidos para formar diretrizes de projeto. Lembrando que esses padrões listados a seguir não se tratam de requisitos obrigatórios do projeto, mas sim diretrizes e boas práticas que podem ser implementados no produto. Pode-se adotar umas ou outras diretrizes, conforme o conceito do produto é construído durante o projeto. As diretrizes estão apresentadas separadamente entre os três F’s.

Feedback / Resposta Progressão Tangível

Dados Relevantes

A percepção do avanço e melhoria deve ser incremental e mensurável.

Dados devem ter relevância quanto à progressão e melhorias do usuário.

Conquistas Materializadas (Badges)

Feedback Em Tempo Real

Conquistas significativas devem ser demarcadas por itens paupáveis.

O produto deve reagir em tempo real às ações do usuário.

Friends / Amigos

Fun / Diversão

Perceptível Pelos Amigos

Tom de Voz Empático

O produto deve chamar atenção das pessoas próximas.

O produto deve ter estética empática, mais próxima ao usuário.

Feedback Dos Amigos

Objetivos Desafiadores

O produto deve veicular reações de amigos ao usuário.

Objetivos devem ter dificuldade alinhada as habilidades do usuário.

Colaboração

Dados Instigantes

O produto deve promover / recompensar colaboração entre pessoas.

Dados devem ser apresentados de forma que instigue o usuário.

Competição

Metas Customizáveis

O produto deve promover competitividade.

O usuário deve poder definir prórias metas.


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feedback Badges

Pontuações e Badges podem ser adquiridos ao visitar lugares.

“Streaks” indica dias consecutivos de aprendizagem Comparativos semanais Progressão

Progressão Conquistas Visibilidade geral de níveis; Tangível progresso incremental. Materializadas Número de palavras aprendidas / acumuladas 20.000 milhas em um (Badges) Badges para conquistas “Acumule ano e torne-se Card Ouro!” Minimalista: micro-pontos de luz como progresso

significativas

Dados Tom de voz: “Ouch, você Contextualiza dados de formas perdeu” ou “Ufa, terminou Relevantes tangível e compreensível

Pessoas “curtem” meu post significa que “pessoas gostam de mim”

sem nenhum coração”

Barra de progresso ônipresente Feedback de progresso Feedback empático em tempo real

Feedback Em Amigos podem conhecer lugares Tempo Real frequentados e vice versa.

Colaboração

Suporte/ajuda de outros amigos para progressão no jogo

Chama atenção de outras pessoas

Tom de Voz *Separado por intensidade Empático de atividade física (suave; moderada; intensa)

Visual esportivo e agressivo

Dados Linguagem visual empática Feedback Placar geral entre Chama atenção Instigantes amigos do Facebook de outras pessoas Dos Amigos Diferentes animações para

Número de notificações: “me sinto importante” Chama atenção pela sofisticação

Perceptível Pelos Amigos

Leaderboards // Placar geral entre os amigos do Facebook

Chama atenção de outras pessoas

importância de conquistas

Placar geral entre amigos

Metas Customizáveis Mais opções de configurar metas e objetivos

Lições de reforço contam tempo e dão tempo por respostas certas

Objetivos Desafiadores

Competição: “quem foi mais vezes Juntar milhas para trocar por no café Broklin?” produtos/serviços Discussões e ajudas entre usuários do Duolingo pelo mundo “é legal perceber a variação quando te aula de educação Comparativos entre física na escola!” menbros da família

Competição

friends

e amigos

fun


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análise

Tecnologias

A partir das tecnologias mapeadas no Benchmark, é possível definir indicações de que quais tecnologias adotar para o produto, dependendo de como o conceito do produto e do serviço é construído.

LCD NFC Caso o conceito do serviço seja composto por “totens” ou pontos de check-in, a tecnologia de sinal NFC é a mais indicada. Uma etiqueta NFC seria implementada no produto e leitores NFC implementados em pontos estratégicos (ex.: praças, parques ou outros estabelecimentos nos quais pode haver parcerias com o produto desenvolvido, como percebido no Foursquare.

Caso o produto exija iluminação da tela, tela colorida ou melhor resolução, indica-se o uso de tela de cristal líquido (LCD).

Conexão USB Caso o conceito do produto exija dados de transferência e possua bateria recarregável, o tipo de conexão USB é o mais indicado.


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Papel Eletrônico Caso o conceito do produto não exija um display com alta definição, colorido ou alta velocidade de atualização e exija o uso em ambientes abertos com luz do sol, indica-se a aplicação de papel eletrônico.

Bateria Trocável Caso o conceito do produto exija menor quantidade de energia devido à recursos simples, indicase o uso de baterias trocáveis, como baterias de Lítio de 3 volts.

Bateria Recarregável Caso o conceito do produto exija maior quantidade de energia devido à muitos recursos implementados, indica-se a aplicação de uma bateria interna recarregável, como baterias de LítioÍon.

Acelerômetro de 3 eixos Sensor Óptico Caso o conceito do produto exija leitura de batimento cardíaco, indica-se o uso de sensor óptico.

Caso o conceito do produto exija leitura de batimento cardíaco, indica-se o uso de sensor óptico.


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os personalistas O IBOPE identifica quatro segmentos baseados em perfis atitudinais entre a classe C: racionais, consumistas, conformistas e personalistas. Os personalistas aceitam e buscam inovações mais facilmente e são mais jovem, entre 25 e 44 anos, dentre os quais cerca de 40%, ainda não possui um “grau” de sedentarismo grande, estando aptos a uma mudança de atividade física maior.

Esses fatores colocam os “personalistas” como escopo do projeto, buscando o usúario que está começando a sentir sintomas do sedentarismo, como o aumento de peso, perda de folego, menor resistência a doenças respiratórias, etc. Assim, o produto/serviço tem como objetivo introduzir o indivíduo a um comportamento mais ativo fisicamente. Os personalistas possuem características culturais próprias de consumo, comunição e relacionamento que devem ser consideradas no desenvolvimento do produto e na comunicação da “ideia”.


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| Confiam na mídia e assitir TV é a atividade diária que ocupa o maior tempo. | Usam a internet mais como meio social do que como consumo de conteúdo e mídia. | Procuram diversão como entretenimento e o primeiro ponto da “lista de consumo” está em tecnologia e inovação (fig.10).

Fig. 39. Busca da classe por inovações. Fonte:gosocialnow.in

| Nas relações sociais buscam relevância e destaque, querendo relações diretas e concretas.


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Classe ‘C’ Curitibana

25 a 44 anos

+ jovem

Z z

z

+ velho

!

Sedentários e semi-sedentários

+ sedentário

+ ativo

Conformistas

Racionais

Personalistas

Consumistas

Despojados

Cuidados

Egocentrados

Consumir é: auto-estima

Estoicos

Raízes

Densos

Auto-valorização

Rejeitam Tradições Vivem no Presente

Público-alvo do projeto

Raízes Egocentrados


diretrizes gerais Benchmark’s + Público-alvo

Com a definição do público-alvo mais especificada, junto às diretrizes resultadas dos Benchmark’s, foram definidas diretrizes gerais da fase DISCOVERY do projeto. Para melhor analisar quais diretrizes devem ser classifcadas como obrigatórias do projeto e quais devem ser classificadas como desejáveis, todas as observações das pesquisas foram comparadas entre sí. Utilizando post-it’s para melhor manipularmos e entendermos visualmente as relações holísticas das diretrizes, foi possível organizá-las em grupos, analisá-las e assim definir as diretrizes gerais resultadas que concluem a fase DICOVERY do projeto.

Fig. 40. Definindo Diretrizes Gerais. Fonte: autores.

Fig. 41. Definindo Diretrizes 2 Gerais. Fonte: autores.

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Seguem listadas abaixo, separadas em requisitos obrigatórios e desejáveis. Estes requisitos servem de base para a definição de conceitos e temas do produto e serviço deste projeto.

Requisitos obrigatórios: _ Feedback’s devem ser incrementais e refletirem progressão e melhoria do usuário; _ Conquistas mais significativas devem gerar feedback’s de maior destaque; _ Tom de voz do produto e serviço deve ser empático e se aproximar do usuário; _ Feedback’s devem ser instigantes e divertidos; _ Desafios devem se alinhar às habilidades de cada usuário; _ Tema / uso do produto deve ser divertido para o usuário; _ Desafios devem ser imediatos e parecerem possíveis ao usuário; _ Feedback’s devem poder representar status / reconhecimento; _ Produto deve ser visível / chamar atenção das outras pessoas;

Requisitos desejáveis: _ Feedback’s devem ser em tempo real; _ Metas / Desafios devem ser customizáveis pelo usuário; _ Produto / serviço deve promover colaboração / cooperação; _ Produto / serviço deve promover competição; _ Reconhecimento / status como recompensas; _ Produto / serviço deve ser atrelado às redes sociais acessadas pelo público-alvo; _Produto / serviço deve veicular feedback’s de outras pessoas;



con ne ct Etapa de geração de ideias e alternativas.


Fig. 42. Geração de alternativas. Fonte:autores.


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um tema para a diversão

Fig. 43. Criação do tema. Fonte: autores.

À partir de toda a pesquisa e elaboração de requisitos, identificou-se a necessidade de melhor desenvolver o serviço e ambiente de uso do produto com público e assim, tendo melhores diretrizes para o desenvolvimento do produto como: tipologia, liguagem visual, interface, etc. O pretendido é primeiro desenvolver o tema e estrutura do serviço de maneira mais simples, pois o tema influenciará na linguagem visual do produto. E após esse produto definido, alinhar e finalizar os elementos do serviço. Como afirmou Gabe Zichermann, o “assunto” do objetivo real não precisa ser o mesmo da “interface” comunicada, tanto no serviço quanto no produto. Por exemplo, o produto poderia ser uma chuteira de futebol que monitorasse as atividades e incentivasse o usuário a se exercitar com o objetivo de ser tornar o melhor jogador de futebol do mundo ou o artilheiro entre seus amigos. No fundo, o usuário faria mais atividade física e ganheria com as consequencias disso, porém o teria feito buscando um objetivo mais divertido do que simplesmente “ ser mais ativo”.


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No jogo Kinect Adventure (fig. 44), o objetivo entendido é de completar uma corrida de botes ou desviar obstáculos, mas o real ganho do usuário é o da atividade física. Assim, buscando selecionar um tema adquado e engajador elaborou-se primeiro uma “nuvem de palavras” com assuntos relacionados ao público alvo e ao tema da atividade física.

Fig. 44. Kinect Adventure. Fonte:image.jeuxvideo.com

instagram naldo fashion ônibus pânico na band axé famosos race novela aventura zoombies evolução fitness dança roupas war hereos animais sexo fight army social knights bike cars história food facebook sertanejo speed carnaval paquera smartphone funk carnaval tunning samba esportes futebol boteco cerveja globo churrasco


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Entre os “assuntos”, alguns foram evoluídos para se entender como poderiam funcionar dentro do processo de “gamification” no serviço. Temas como futebol, aventura e evolução científica, são temas que em um primeiro momento já se consegue perceber um potêncial de interação. Pensando na estrutura do serviço, selecionou-se cinco diferentes áreas que são os “touch points” entre o tema e o serviço. Eles são: _tutorial Intrudução ao produto, serviço, tema e objetivos. _desafio Desafio principal proposto e relacionado ao tema.

_objetivos Como decupar o desafio em pequenos objetivos para serem cumprimidos em curto e médio prazo.

_feedback Forma de feedbak e interface de comunição com o usuário. _recompensa Recompensa recebida com o cumprimento dos objetivos e do desafio maior.

Exemplo de como o tema “futebol” poderia ser desenvolvido com os elemento da “gamificação”

Fig. 45. Desenvolvimento do tema futebol. Fonte: autores.


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Um treinador ensinando que atrvés de atividades físicas diárias, o usuário buscará ser o maior artilheiro da história. Ser o maior artilheiro da história. Cada dia fazer um número deternimado de gols. Uma quantidade específica de atividade representária uma quantidade de gols. Gols e posição no hanking. Todos seus amigos saberem que você é o artilheiro, se tornar técnico e passar a dar dicas aos outros usuários. É claro que no exemplo do futebol, existem fatores que tornam o tema não tão efetivo, como a limitação do público alvo a amantes e entusiastas desse esporte. Assim identificou-se no tema “aventura” um grande potêncial. Ele possui conceitos de jornada, exploração, esporte, conquistas, diversão, lazer, quebra da rotina, novas experiências entre outros. Conceitos que se comunicam com os elementos de “gamification”, podendo ser traduzidos em objetivos, feedback, recompensas e desafios. Ao surgir da ideia, o tema “aventura” veio bem ligado à exploração, tendo como objetivos pular pedras, escalar montanhas, achar civilizações perdidas, etc. E o futuro produto poderia simbolizar elementos como: lanternas e ganchos. Mas “aventura” é um tema bem abrangente, que pode ser evoluído para diferentes áreas e em cada área ter sua própria linguagem.

Fig. 46. Primeiro desenvolvimento do tema “aventura”. Fonte: autores.


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aventura

Fig. 47. Aventura. Fonte: autores.

Exploração, jornada, conquista, descoberta, experiência, lazer, recompensa, motivação. São algumas das palavras-chaves quando se pensa em “aventura”. Video-games já exploram esse conceito a algum tempo. O nintendo Wii e o Kinect possuem jogos dedicados ao tema, Indiana Jones, Senhor dos Anéis, De volta para o Futuro têm suas adptações em jogos. “Aventura” já está inserido no repertório do público. Devido a grande abrangência do tema, ele foi dividido em 4 diferentes categorias. Cada categoria poderia levar a um diferente serviço com tutoriais, desafios, objetivos, feedback e recompensas diferentes, elas são: exploração, jornada, esportes e adaptação ao futuro.


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_jornada

_exploração

Jornada linear. Com um objetivo bem definido. Conceitos de cooperação entre amigos e usuários.

Por novos lugares, história, civilizações, animais. Conteúdo relacionado a ciência, arqueologia, geografia, etc.

aventura

_exportes Elementos de exportes rádicais. Objetivos e feedback com essa linguagem.

_adaptação ao futuro Jornada de preparação para um futuro mais ativo e saudável, contra um futuro ocioso.

Dessas quatro áreas, duas se destacaram: exploração e adaptação ao futuro. “Exploração” devido à possibilidade de integração com o local do público alvo. Objetivos e recompensas expecíficas a Curitiba. Como corrida em parques, descobrir a história da cidade, etc. Eventualmente, se o serviço crescesse, os elementos de “gamification” se adptariam a cada local. E “adaptação ao futuro” por possuir uma forte conexão à saúde, atividade física e combate a DCNT’s. Propondo um cenário futuro aonde, devido a tendência das doenças aumentarem, a maioria da população seria sedentária e caberia ao usuário, auxiliado pelo produto, ir contra essa tendência e estar preparado para um futuro mais saudável. Nessa etapa já se estava criando alternativas de produto, que se elaboradas, serviriam para os conceitos.


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exploração Fig. 48. Indiana Jones. Fonte: images.fanpop.com

A proposta do serviço seria usar fotos como forma de recompensa. O usuário seria inserido no meio por um personagem experiente, como Indiana Jones. O desafio seria se tornar o maior especialísta sobre Curitiba, tento como objetivos caminhar por todos os parques, pelos pontos históricos, construções relevântes, etc. A cada quantidade de atividade realizada o usuário ganharia o direito de tirar uma foto com o produto. Como forma de recompensa, essa foto seria armazeda e compartilhada com os amigos, via redes sociais. Assim além de recompensa, a foto seria o “badge” que marcaría o comprimento do objetivos. Indiana Jones. Ser especialísta sobre Curitiba. Caminhar pelos parques, postos turístico, construções, etc. Foto. Foto armazeda, editada e compartilhado com os amigos. Pensando nesse conceito foram elaborados “sketchs” do produto, buscando um produto que estivesse sempre com o usuário, medindo a atividade e possibilitando fotografar e armazenar essa foto.


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Fig. 49. Sketchs para o conceito “exploração”. Fonte: autores.


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adaptação ao futuro Fig. 50. Wall-e. Contra um futuro sedentário. Fonte: Pixar

Image um cenário, em um futuro a médio prazo, onde o ambiente será limpo, sem poluição e violência. As relações sociais serão honestas e o indivíduo terá experiências tecnológicas, familiares, mídiaticas e sociais saudáveis e relevantes. Porém, atualmente, o sedentárismo é grande e cada vez mais cresce. Se essa tendência continuar, infelizmente, as chances de aproveitar esse cenário serão pequenas. Assim, o produto surge como elemento vindo do futuro e com o objetivo de auxiliar o usuário a melhorar a atividade física, a qualidade de vida e estar apto para aproveitar esse cenário. Com uma linguagem visual de um elemento futurista, o produto e serviço apresentarão ao usuário o desafio de aproveitar esse futuro. Com objetivos e feedbacks na mesma linguagem, levaria a uma recompensa relacionada ao conteúdo. Quanto mais atividade, mais tempo de vida saudáveis o usuário ganha, tento uma prespectiva do que poderá ver. Familiares, filmes, livros, produtos, eventos. Diferentes elementos de informação e entretenimento, que só com uma saúde adequada, experienciará. Quando mais no futuro for, mais relevância para com os outros usuários terá e mais poderá compartilhar suas experiências.


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O futuro será bom, mas o sedentárismo pode não deixar aproveitá-lo. Ser saudável para o futuro. Diferentes atividades físicas. Tempo de vida saudável. Avançar no futuro e consumir o conteúdo.

Fig. 51. Sketchs para o conceito “adaptação ao futuro”. Fonte: autores.

Dentre os dois conceitos, o “adaptação ao futuro” foi selecionado como tema principal do projeto devido à forte relação com o problema inicial, as Doenças Crônicas não Transmissíveis. Acredita ser apropriado “discutir” de forma mais explícita o assunto e relacionar com um tema mais atraente e divertido, como o futuro. A partir da seleção do tema, foram elaborados painéis semânticos com objetivo de obter requisitos visuais adequados e relevantes ao projeto.


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painéis São 3 painéis semânticos diferentes. Um de “cenário” buscando entender a linguagem desse futuro pretendido, um de produtos fitness e outro de aspirações de produtos do públicos que já possuem uma linguagem mais futurística (de acordo com o painél de cenário).

Fitness O painél de produtos fitness busca compreender linguagens, cores, texturas, interfaces de produtos que existem no mercado e como se comunicam com o usuário.


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Fig. 52. PainÊl semântico Fitness. Fonte: imagens coletadas na internet.


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Aspirações do público Busca entender a linguagem dos produtos que o público deseja consumir (não necessariamente que possuem, mas que almejam adquirir) para que assim, o produto final seja adequado ao padrão do público.


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Fig. 53. Painél semântico Aspirações Público Alvo. Fonte: imagens coletadas na internet.


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Futuro pretendido O páinel de futuro pretendido tem um nível de complexidade maior que os outros dois, pois acredita-se que a influência sobre o produto final é maior. Assim, ele foi realizado em duas etapas. A primeira mais abrangente, analisando a linguagem visual em uma escala de complexidade e quão no “futuro” está. Além disso foram selecionadas referências de ambiente. Em uma segunda etapa, o painél foi “condensado” com o objetivo de objetividade para identificar elementos visual relevântes.

Ambientes


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simples

complexo

futuro distante

futuro próximo Fig. 54. PainÊl semântico Futuro Pretendido. Fonte: imagens coletadas na internet.


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Fig. 55. PainÊl semântico Futuro Pretendido Condensado. Fonte: imagens coletadas na internet.


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produto

Fig. 56. Linguagem visual desejada no produto. Fonte: imagens coletadas na internet.


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requisitos específicos Refletindo e analisando o tema, painéis e diretrizes gerais do projeto, delimitou-se requisitos específicos para a geração de alternativas do produto. Dividido-se em dois grupos: obrigatórios (que o produto final deve contemplar) e desejáveis.

Requisitos obrigatórios: _ Seguir a linguagem visual dos painéis. Ou seja, ser percebido com produto do futuro e estar de acordo com as aspirações do público. _ Possuir tecnologia para o monitoramento da atividade física. _ Ser confortável. _ Passar conceito de “status”. Ser um produto “pecebido” pelos outros. _ Ter um preço de venda acessível ao público. _ Ser um produto vestível ou transportável. _ Ter interface para “comunição” entre o produto e o usuário. _ Possuir tecnologia de alimentação de energia. Bateria. _ Possuir processador de dados. _ Possuir memória para armazenamento de dados.

Requisitos desejáveis: _ “ Se comunicar” com computadores e smartphones. _ Ser limpável. _ Ser confortável. _ Ser a prova d’agua.


geração de alternativas À partir dos requisito e sempre observando os panéis semânticos, foram desenvolvidas alternativas para a solução de produto. Tanto um exercício de criação do produto final, como só de formas e textura foi executado. Todas as alternativas foram realizadas pelos autores do projeto.

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mockups volumétricos Observando as alternativas foram executados alguns mockups volumétricos com o objetivo de começar um estudo a respeito de situações de uso e interação usuário-produto. Todos os mockups, assim como as fotos, foram produzidos pelos autores.


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linhas e conceitos de alternativas Diferentes alternativas e mockups foram produzidos, porém ainda não havia unidade nem linhas bem definidas de caminhos de desenvolvimento. Desejando identificar essas linhas ou conceitos, todas as alternativas foram compiladas em uma matriz, “descobrido-se” 3 diferentes áreas de produtos, que incialmente foram nomidadas relacionando o “tipo de produto” (tipologia). Após um trabalho de “nuvem de palavras” esseas tipologias levaram a 3 diferentes conceitos, baseados mais em situações de uso e o que podem representar.


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1 - “band” pulseira flexível

fino

band simples

fixo

colar

significado

anatômico relógio de bolso

pedra amuleto

dispositivo 2 - “amulet” pendurado

3 - “watch”


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style mundo digital fita grupo identificação camarote aparente fun faixa preso gráfico visual cores tag pulso

pass níveis fashion tribo code bar exclusivo balada

chip

coletivo jovem flashy

status

identidade

bolso

status redondo tempo analógico ponteiro old bússola segundos

precisão consulta funcional fiél

direto

joia sério

tempo de vida saudável objetivo

enigmático

pedra crystal

precisão

nórdico

metafórico monolito fantasia magia tamagochi energia flutuar pokebóla guia totem sabedoria

mensagem segredo íntimo código pessoal games individual

amuleto


identidade pass

vip tribo fashion

Fig. 57. Referências visuais de produto que representam “identidade”. Fonte: imagens coletadas na internet.

Neste conceito, o produto deve identificar do indivíduo perante os outros, representando suas qualidades, relevâncias e importâncias. Esta identificação deve ser tal que defina o indivíduo como parte de um grupo seleto, com acesso a áreas/conteúdos restritos. Os feedbacks e dados apresentados no produto devem transbordar o campo de percepção do usuário, fazendo com que outros indivíduos de seus círculos sociais também percebam seus progressos e melhorias, de forma que atenda principalmente a necessidade de relacionalidade.

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precisão

sério funcional objetivo fiel Fig. 58. Referências visuais que representam “precisão”. Fonte: imagens coletadas na internet.

Este conceito consiste em um produto que apresente uma estética de funcionalidade e objetividade, tanto no visual quanto na forma de apresentação dos feedback’s e dados e também na forma de uso deste produto. Tomando um caráter de equipamento ou ferramenta, deve-se cuidar para o conceito não perder o foco na diversão. Desafios e objetivos neste conceito devem ser mais concretos e quantificáveis (ex.: tempo; números).


amuleto

enigmático íntimo lúdico sábio

Fig. 59. Referências visuais que representam “amuleto”. Fonte: imagens coletadas na internet.

Dos três, é o conceito mais abstrato e íntimo. Um amuleto, por definição de historiadores, é um “objeto que protege uma pessoa de perigos” (Gonzáles-Wippler, 1991), e este conceito se define por um produto enigmático, lúdico, que se relacione com o usuário de forma particular e íntima. Feedback’s e desafios podem tomar um caráter mais abstrato, metafórico. Levar em consideração a conotação religiosa que o conceito de “amuleto” carrega para não tornar o produto parcial quanto a pontos de vista religiosos.

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to be continued...



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referências _ livros SINEK, Simon. Start with Why: How Great Leaders Inspire Everyone to Take Action. USA: Penguin Group, 27 de Dezembro de 2011. 256 páginas. Seidel HM, Ball J, Dains J, Benedict GW. Mosby’s Guide to Physical Examination. USA: 6ª edição, 27 de Março de 2006. 1040 páginas. DECI, E. L.; RYAN, R. M. Handbook of Self-Determination Research. Livro Eletrônico. University Rochester Press, 2002. 470 p. ZICHERMANN, G. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Livro Eletrônico. O’Rilley Media, 2011. 208 p. GRAY, D.; BROWN, S.; MACANUFO, J. Gamestorming: A Playbook For Innovators, Rulebreakers, And Changemakers. O’Rilley Media, 2010. 270 p. STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. This Is Service Design Thinking: Basics Tools - Cases. BIS Publishers, 2010. 373 p. WALSH, M. Futuretainment: Yesterday The World Changed; Now It’s Your Turn. Phaidon Press Inc., 2009. 275 p.

_ documentos MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Salto Para O Futuro: saúde e educação. 2008. 52 f. Proposta Pedagógica - Governo Federal, Rio de Janeiro, Brasil. WORLD HEALTH ORGANIZATION. A Guide For Population-Based Approaches To Increasing Levels Of Physical Activity. 2007. 25 f. Guia Informacional - WHO, World Health Organization, Geneva, Swtizerland.


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_ sites WORLD HEALTH ORGA7.NIZATION. Physical Inactivity: A Global Public Health Problem. Disponível em: http://www.who.int/dietphysicalactivity/factsheet_ inactivity/en/index.html. CICCI, Luiz Cláudio. Contra a obesidade, Humberto Costa defende malhação e comida regrada. Disponível em: http://www.senadorhumberto.com.br/tag/academia-dasaude/. SISTEMA ÚNICO DE SAÚDE. Ações e Programas. Disponível em:http://portalsaude.saude.gov.br/portalsaude/area/342/acoes-e-programas.html.


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