Memoire vjing interactif lucajoly

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LE VJING INTERACTIF

LUCA JOLY

E-ARTSUP 2014 - 2015

1


2


LE VJING INTERACTIF

LUCA JOLY

Sous la direction de Monsieur Tanguy Bizien

e-artsup

2014 2015

3


4


REMERCIEMENTS

Je

remercie

mémoire,

Tanguy

pour

patience

et

son

Bizien,

son

aide

soutien

de

directeur

de

précieuse,

sa

tous

les

instants.

Panagiotis Thomoglou, tuteur de mémoire, d’avoir accepté ce rôle, pour son aide et sa disponibilité. Welid e-artsup place

Labidi et les

pour Nicolas

conditions

ses

conseils

Becqueret pour

qui

réaliser

et

remarques. ont

ce

mis

en

mémoire.

5


6


SOMMAIRE Introduction

11

3- L’interactivité au sein du motion design

65

3.1 - Motion interactif dans la communication

67

3.2 - Motion interactif, expériences artistiques

78

III/ Le VJing interactif, une nouvelle façon de “vivre le son”

88

I/ Le VJing, un dispositif d’images

16

1- Un dispositif, approche technique, historique et théorique

18

2- Une pratique éphémère

23

2.1 - Historique

23

2.2 - Notion de performance

28

1- La vidéo interactive 2- Le projet SENS’WALL

92

2.3 - Un discours des images

32

3- Analyses et résultats

103

2.4 - Une dimension sensible, approche par le corps et les sens

40

3.1 - Objectifs

103

3.2 - Cibles

104

3- Aujourd’hui

49

3.3 - SWOT

110

4 - L’installation SENS’WALL

111

II/ L’émotion à l’épreuve d’une expérience interactive

54

4.1 - Budget

116

Conclusion

118

Bibliographie

120

Références

122

Annexes

128

1- Définition d’une expérience 56 interactive 2- La place de l’émotion dans l’interactivité

61

98

7


Résumé Dans ce mémoire, nous nous interrogeons sur les moyens d’augmenter l’immersion d’un spectateur en festival, en lui permettant d’interagir avec les visuels animés. Pour cela, nous nous penchons sur des études afin de comprendre que sont ses visuels animés et qu’est-ce que l’interactivité. Nous analysons les différents types de VJing et d’expériences interactives afin de nous pencher sur ce qui nous intéresse le plus, une expérience visuelle, sensuelle et artistique. Nous

commençons

mettant

en

et

différentes

les

avant

par

définir

le

son

évolution

applications

VJing, dans

dans

tout le

le

en

temps marché

aujourd’hui. Nous comprenons ce qui fait que le VJing est une expérience immersive et dégageons ainsi des propositions théoriques afin d’envisager une expérience de VJing interactif, encore plus immersives. Nous abordons l’interactivité dans sa définition en mobilisant

ses

différents

domaines

d’application

(communication, publicité, exposition, événementiel). Toutes

nos

réflexions

nous

emmènent

ainsi

à

proposer un projet unique et ludique qui regroupe nos deux axes d’étude : vjing et interactivité. À la suite de ce mémoire, ce projet tentera de mettre en oeuvre les réflexions qui y sont développées.

8


Abstract In this thesis, we question how to increase the spectator’s immersion in a festival, allowing him to interact with the live visuals. To do this, we focus on some studies to understand that what really are those live visuals and what actually is the interactivity. We analyze the different types of VJing and interactive experiences to look at what interests us most, a visual experience, sensual and artistic one. We begin by defining the VJing, while highlighting its evolution over time and different applications in the market today. We understand what makes VJing an immersive experience and so disclaim theorical propositions to create an interactive VJing experience, even more immersive. We approach interactivity in its own definition, and its application in the world of communication today, more and more used. All our thoughts lead us to propose a unique and fun project that can bring together our two focal areas : VJing and interactivity. Following this thesis, the project will seek to implement the thoughts we developed on it.

9


10


INTRODUCTION Afin ce

de

mieux

mémoire,

faire il

comprendre

m’apparaît

l’origine

nécessaire

et

de

l’intérêt

de

présenter

et

d’expliciter les éléments qui ont motivé mon choix de sujet. Pendant mes études, j’ai eu l’occasion de découvrir et d’expérimenter différents dispositifs musicaux qui m’ont peu à peu mené à ce mémoire. J’ai été présent à certains concerts, ou j’ai remarqué l’omniprésence du VJing, en plus de tout ce qui est identité visuelle et graphisme en général. En effet, j’ai remarqué que l’image animée apporte une nouvelle touche dans le monde de la soirée, un effet d’immersion intensifié grâce à la présence d’un dispositif vidéo. Ces dispositifs m’ont notamment marqué lors des prestations de C2C, un quatuor de DJs originaires de Nantes, ainsi que de Flume, un DJ australien de musique électronique, où les écrans étaient vraiment géants et le visuel animé était primordial lors de ces soirées. Particulièrement pour le concert de C2C, les visuels sont synchronisés avec la musique, et avec le jeu d’acteur des musiciens, cela devient donc plus qu’une image, c’est tout une scénarisation et un discours qui est créé ici, lors d’un tel spectacle. Au sein de ma 4ème année à e-artsup, des intervenants VJ, cours

issus

du

groupe

spécifique

de

LEKKER,

sont

vidéo-mapping

venus et

donner de

un vjing.

Étant très intéressé par le sujet, je me suis investi et j’ai demandé à collaborer avec le collectif afin de passer de l’autre côté, et ne plus être un simple spectateur mais un artiste sur scène, un VJ. J’ai pu donc faire 4 prestations, à des endroits différents sur Paris tels que le Point Éphémère ainsi que le Glazart, dont j’ai beaucoup apprécié.

11


Nous

étions

scène, en

et

trois

élèves

apprendre

découvrant

le

de

un monde

e-artsup

tout de

à

nouveau la

jouer

sur

langage,

Performance.

Je me suis rendu compte qu’en tant qu’artiste, les étapes sont nombreuses avant de diffuser l’image, et que l’improvisation y

est

pour

beaucoup,

c’est

donc

un

art

1

éphémère.

Dans le contexte actuel, on remarque que le VJing gagne de plus en plus sa place au sein de la société. Les évènements sont de plus en plus souvent remplis par des visuels animés, audioréactifs, et des habillages plus ou moins poussés, souvent très immersifs. On pourrait citer par exemple le festival Vision’R, plus gros festival de VJing français, organisé par Laurent Carlier, qui ne cesse d’augmenter sa programmation et qui reçoit de plus en plus de spectateur. Il existe ainsi de plus en plus de festivals autour de ce genre de dispositifs visuels, tels que le Mapping Festival à Genève, ainsi que le Scopitone, Nantes. En tant que spectateur, j’ai trouvé que l’expérience est à chaque fois unique, en tenant compte du fait que la vidéo est très souvent audio-réactive, synchronisée avec le son, l’effet d’immersion et la notion de voyage est très accentuée. Il est plaisant d’être à un endroit qui a un univers unique, et cela rend le moment vécu encore plus agréable à vivre, plus intense. En tant que VJ, l’idée de jouer avec son propre travail, de collaborer avec un artiste qui s’occupe du son, d’essayer, de rater et de faire de l’imprévu est vraiment géniale. C’est une dimension très amusante, où l’on peut être libre de ces choix, et beaucoup apprendre en testant. 1

12

Éphémère - Qui ne vit qu’un jour.


Par la suite, j’ai continué l’expérience de VJing en tant que freelance, j’ai travaillé pour le groupe ALÉSIA, deux DJ’s français, spécialistes de l‘électro-dark, qui est allé faire une tournée entière aux États-Unis avec mes visuels. Cette fois-ci, je n’étais pas VJ sur place, et les choses étaient beaucoup plus scénarisées. J’ai donc fournis les visuels précis dont le groupe avait besoin pour leur live. Le VJing est donc une expérience immersive, résultat d’un travail 2

de motion design. On y relève une notion de partage, car il est mis à disposition dans des lieux où nous sommes plusieurs à observer l’oeuvre, à partager nos avis, et à vivre le moment ensembles. Cela génère la création d’un univers, unique et adapté à l’évènement, nous proposant ainsi un voyage, une évasion. C’est un univers qui est narratif, il mets en avant l’histoire du lieu, de l’évènement. Il résulte de la combinaison de personnages (les spectateurs), d’un espace (lieu de l’évènement), d’actions, d’une époque ainsi que d’une identité unique. L’intrigue est de découvrir et apprendre d’avantage sur l’histoire des artistes ou de l’évènement. Cependant, il n’est pas un univers interactif, car le spectateur ne construit pas l’oeuvre, il n'interagit pas avec le VJing, il l’observe et l’interprète seulement. Pour ma part, ce qui me plaît plus dans le VJing est le coté “d’expérience”, le côté esthétique qui nous propose un voyage, dans un univers ambiancé par les visuels. Cependant, malgré toutes ses expériences, je me suis demandé comment pourrait-on rendre le VJing plus immersif et en faire une expérience plus sensationnelle? En effet, la notion d’immersion et de narration est mise en avant dans ce principe.

2

Motion Design, notion approfondie à la page 33

Univers : l’ensemble de tout ce qui existe, régi par un certain nombre de lois. Système d’être et de relations entrelacées dont l’homme en fait partie. 3

13


Malgré le

ce

VJing,

fait, en

comment soit,

une

pouvons-nous expérience

rendre

interactive?

De plus en plus de personnes fréquentent les concerts, les soirées et les festivals. Par ailleurs, il existe de plus en

plus

d’expériences interactives aujourd’hui. Nous supposons que le public est donc ouvert à une expérience de VJing interactif. Nous supposons également que l’interaction pourrait avoir un intérêt légitime aux organisateurs de soirée et festivals. Cette dimension d’interaction va sans doute plus loin dans l’expérience d’immersion. L’utilisateur n’est plus simplement en train de voir l’image, il pratique l’image. Pouvoir être soit même acteur du visuel, le partager avec son entourage, et le faire vivre ensembles, est-ce un moyen d’attirer le public aux évènements?

“ Comment faire du VJing une expérience interactive ? ” Dans ce mémoire différents sujets seront traités. Le but est de comprendre que l’image n’est pas uniquement quelque chose qui montre au sens de l’illustration, mais quelque chose qui permet d’éprouver. De fait, elle peut avoir une dimension beaucoup plus immersive. L’image peut nous raconter une histoire, nous faire voyager, et nous connecter à un univers qui lui est propre. Nous allons d’abord analyser ce qu’est le VJing, tout en développant son historique, sa place actuelle dans la société et comment il est perçu de nos jours. En deuxième point nous allons traiter le domaine de l’interactivité, commandé par le motion design et la vidéo, le but

14


étant d’analyser une expérience dite immersive et de comprendre comment en faire ainsi, avec le VJing. Nous terminerons donc par une proposition, mon grand projet au sein d’e-artsup, l’union entre le VJing et l’interactivité pour une expérience unique, beaucoup plus immersive, où le spectateur pratique l’image.

15


PARTIE

LE VJING, UN DISPOSITIF D'IMAGES

16


I LE VJING, UN DISPOSITIF LIVE IMMERSIF.

17


UN DISPOSITIF, MOYEN TECHNIQUE ET CULTUREL

J’appelle

d’une

autre,

la

dispositif

capacité

tout de

ce

qui

capturer,

a,

d’une

orienter,

de

manière

ou

déterminer,

d’intercepter, de modeler, de contrôler et d’assurer les gestes, les conduites, les opinions et discours des êtres vivants ” Giorgio Agamben4 5

Les

dispositifs

nombreux.

sont

Du

aujourd’hui

téléphone

à

l’automobile,

la

télévision,

portable

la

philanthropie,

etc.”

Si on analyse le monde et notre entourage, la notion de dispositif est

moyens

partout. Par exemple, si on comprend

dispositifs

la loi, législation, comme des éléments

influencent sur notre comportement,

de l’histoire de la technologie sociale,

façon d’agir ainsi que notre façon

on devra donc les considérer comme

de

ainsi

des “médias” qui travaillent le monde

transformer notre propre personnalité.

qui les entoure. Quand on défend

et

technologiques,

Un

l’ordinateur

moralité,

à

penser.

de

très

d’autres les

dispositif

peut

une loi, on se comporte de façon à Le

dispositif

est

donc

un

concept

montrer ce que l’on désire, et montrer

“hétérogène”. Il comprend plusieurs

ce qui est le non-désirable pour nous.

domaines : “ les discours, les institutions, les

dispositions

règlements,

les

architecturales, lois,

les

les

mesures

administratives, les énoncés scientifiques, les

propositions

philosophiques,

la

Giorgio Agamben, Qu’est-ce qu’un dispositif? [en ligne], url : http:// www.payot-rivages.net/livre_Qu-est-ce-qu-un-dispositif--Giorgio-Agamben_ ean13_9782743628680.html, consulté le 26 mars 2015 4

Documentaire: Le VJing,une pratique inarchivable? [en ligne], url : https://vimeo.com/25381069, consulté le 26 mars 2015 5

18


Cette notion de dispositif est une notion importante car elle s’applique au VJing. Nous pouvons ainsi dire que le VJing propose une acquisition d’un savoir par l’expérience. La diffusion des images, le partage d’une expérience, les éléments mis en avant grâce au dispositif de VJing nous influence, nous rapproche d’un groupe social et nous tend à avoir un comportement social. On considère donc que selon les éléments technologiques de

notre

être

influencé

rencontrer

FICHIER VIDÉO NUMÉRIQUE

entourage, et

nous

des

comportement

sommes

personnes

WEBCAM

CONTRÖLEUR MIDI

notre

d'intérêts

CAMÉRA VIDEO

ORDINATEUR

ainsi

OBJET 3D

emmenés

va à

communs.

LECTEUR DVD

ORDINATEUR

MÉLANGEUR VIDÉO

PROJECTEUR

MONITEUR

Dispositif Vjing

6

Schémas d’un dispositif VJing [en ligne], url : http://en.wikipedia.org/wiki/ VJing, consulté le 26 mars 2015 6

19


Dans

une

définition

actuelle,

appliquée

au

VJing,

le

dispositif est quelque chose de fixe, commun à différentes disciplines mais utilisé de différentes manières. Il est d’une part Il

technique

s’agit

mets

en

soirée

et

d’autre

part

un

outil

d’un

dispositif

technique

avant

le

utilisé

:

matériel

Ordinateur,

enceintes,

au

de

diffusion.

lorsque cours

l’on

de

la

vidéo-projecteurs.

Mais il se traite également d’un dispositif scénographique : éléments de scénographie, identité visuelle, formes et sons. Le

dispositif

IN-SITU.

Il

fait

est

partie

possible

des qu’il

démarches fasse

partie

de

créations

intégrale

du

contexte, ou qu’il soit amené par la performance VJing. Dans

le

monde

rassembler centre uniques

les

d’intérêts, par

de

la

nuit,

les

Visuels

personnes

partageant

ainsi

provoquer

rapport

que à

chaque

live le

des

évènement

vont même

émotions donné.

Le VJing est donc un ensemble de paramètres : des visuels animés (diffusion d’images), un lieu, des personnes, des énergies, un contexte, de la musique ainsi qu’un entourage. Pour mieux comprendre les choses, nous devons expliquer chaque notion dans son intégralité. Ainsi, Images, ne veut pas seulement dire outil de diffusion. Et cela s’applique également au VJing, l’image est faite pour signifier et pour expérimenter, ce sont deux notions complètement différentes.

20


Dans l’ordre de la signification, l’image a un rôle sémiotique(sémiologie). Cela veut dire la science des signes, inventé par Charles Sanders Peirce.

7

“ L’homme descend d’avantage du signe que du

singe:

régime

il

tient

son

humanité

d’un

certain

ou

signifiant.

Nous

vivons

symbolique

moins parmi les choses que parmi une “forêt de symboles” comme dit Beaudelaire dans le célèbre sonnet des “Correspondances”. L’empire des signes double ainsi notre monde naturel. Par tout un réseau de représentations codées et de signes qui sont autant de pare-chocs opposés 8

à la dureté du monde, nous enveloppons, nous filtrons et du même coup nous maîtrisons le réel extérieur.”

Daniel Bougnoux, étude des signes.

Selon la réflexion de Daniel Bougnoux,l’image a un rôle primordial dans le discours, dans la signification et le concret, c’est aussi le cas au sein du VJing. Du côté de la signification, elle a aussi le rôle de

Communication.

Dégager

un

message,

communiquer, établir une relation avec autrui et

transmettre

quelque

chose

à

quelqu’un.

Dans la signification, l’image va donc servir à un discours, et peut ainsi entrer dans un domaine politique et social. On peut citer l’exemple de la propagande, qui a utilisé l’image comme outil de prise de pouvoir sur les consciences du peuple.

Nicole Everaert-Desmedt, La Sémiotique de Peirce, [en ligne], url : http:// www.signosemio.com/peirce/semiotique.asp, consulté le 26 mars 2015 7

Daniel Bougnoux, Introduction aux sciences de l’information et de la communication, [en ligne], url : http://www.persee.fr/web/revues/home/ prescript/article/colan_0336-1500_1998_num_118_1_2896_t1_0124_0000_3, consulté le 26 mars 2015 8

21


Mais l'image au VJing ne s’arrête pas là, elle a aussi son rôle expérimental, qui est primordial au sein de cet art audiovisuel. Il s’agit d’une expérience tout d’abord esthétique, où l’on mets en avant les perceptions, les sens et le beau. C’est donc rapporté directement au concept de l’art. La perception et le sens, les sensations sont très mises en avant lors des spectacles à visuels animés. Cette dimension est une des plus importantes, car c’est grâce à elle que nous avons toute cette idée d’immersion, d’expérience et de voyage. Deuxièmement, elle a aussi un rôle plastique, où l’on cherche à diffuser une belle image, simplement agréable à observer. Nous pouvons valider ces propos grâce à la pensée de

Roland Barthes. Roland Barthes, Les Cahiers

du cinéma en 1970 “ Le troisième sens”, procède à l’analyse de l’image et perçoit trois niveaux de lecture, trois sens. Le niveau informatif (cité au-dessus, communication), le niveau symbolique(sémiologie), et un troisième niveau plus difficile à cerner, mais

existe,

le

sens

9

obtus(esthétique).

Christophe Genin, Images et esthétique, page 138 [en ligne], url : https:// books.google.fr/books?id=VPz5BUq-73AC&pg=PA138&lpg=PA138&dq=rol and+barthes+troisieme+sens+informatif&source=bl&ots=kFtO-t4KdS&sig=2V S9XW1vQJz6nCrZbYS5mGtM2ns&hl=fr&sa=X&ei=TfcTVaSUHIGrUp7ngNgO& ved=0CDMQ6AEwAw#v=onepage&q=roland%20barthes%20troisieme%20 sens%20informatif&f=false, Publications de la Sorbonne, 200, consulté le 26 mars 2015 9

22

qui


UNE PRATIQUE ÉPHÉMÈRE HISTORIQUE On utilise le terme de VJing pour nommer la performance audiovisuelle.

Il

s’agit

de

la

création

et

manipulation

d’images en temps réel, tout cela grâce à un dispositif, face à un public, très souvent combiné avec la musique live. Il est non seulement exercé en concert et soirées mais peut égalemment se combiner avec une scène incluant musique, comédiens et danseurs. Le terme “VJ” (Video Jockey) s’est construit en analogie au terme DJ (Disc Jockey). Il s’est répandu lors des années 90 bien qu’il existe depuis les années 80. Tout

comme

le

DJing,

qui

se

réfère

à

la

sélection

et

manipulation de la musique, le VJing est la sélection et manipulation de visuels. Cette pratique s’éxucute par un mix de médias, contenus dans une bibliothèque, où le VJ va rajouter des effets, des transitions et synchroniser avec le son. Historiquement parlant, les origines du Vjing remontent aux premières

expériences

de

synesthésie

10

cherchant

à

relier

l’image et le son. On pourrait donc citer des exemples tels que

la

Camera

Oscura

ainsi

que

la

Lanterne

Magique.11

Synesthésie : Phénomène neurologique par lequel deux ou plusieurs sens sont associés. Ex: la vue et l’ouïe [en ligne], url : http://fr.wikipedia.org/ wiki/Synesth%C3%A9sie, consulté le 26 mars 2015 10

11

Cf. Annexes P.57

23


Le VJing est né afin d’offrir des expériences sensorielles novatrices. Dés les années 60, l’usage de diapositives, de “boules de disco” et de projections lumineuses étaient déjà dans cette lancée. À San Francisco, les spectacles lumineux créés par nombreux artistes tels que Joshua Light Show, Brotherhood 12

of Light, ont accompagné des concerts du Grateful Dead, ayant pour but de “augmenter le champs de la conscience”. Suivis

par

theatre

ce

and

mouvement,

engineering,

en

une

1966, série

9

evenings

13

:

d’expérimentations

collectives réunis 10 artistes et 30 ingenieurs autours de différents

dispositifs,

créer

ce

Dans

la

qu’on même

audiovisuels appelle

Période,

et

des le

scientifiques,

“expressions

collectif

de

afin

de

scéniques”.

Andy

Warhol,

nommé Exploding Plastic Inevitable, s’attache à mélanger musique nuit

et

devient

visuels, donc

toujours un

dans

milieu

un

contexte

expérimental,

festif. l’art

La a

tout a fait sa place, en animant les ambiances sonores.

Steve Paxton, Physical Things, 1966. Performance au “9 Evenings: Theatre and Engineering”

Grateful Dead : Groupe de Rock Américain, fondé en 1965. C’est un des principaux répresentants du mouvement psychédélique [en ligne], url : https://archive.org/details/GratefulDead&tab=about, consulté le 26 mars 2015 12

24

Steve Paxton, Physical Things, 1966. 9 Evenings : Theatre and Engineering [en ligne], url : http://www.e-flux.com/announcements/new-on-artagenda-rearview/, consulté le 26 mars 2015 13


Lors de la fin des années 70, l’audiovisuel quitte les laboratoires et les studios de télévision et se rapproche

ainsi

de

la

performance

musicale,

grâce à nombreux collectifs d’artistes différents. L’arrivée des nouveaux styles musicaux, créés par des machines, la musique électronique (house et techno) offre de nouvelles possibilités visuelles. La chaîne de musique MTV conduit l’industrie musicale à investir d’avantage dans la production de vidéos clips, diffusés dans de nombreux clubs afin de “ créer une ambiance ”. Les diffuseurs de clips chez MTV étaient eux même surnommés VJs. En même temps, l’entrée dans le marché de transistors et de circuit éléctroniques peu coûteux entraîne la mise en vente de nombreux mixeurs incluant des effets numériques unique, la pratique est donc en train de se populariser. {Videonics MX-Pro} Cette permet

disponibilité ainsi

nombreuses vieux

de

produits

l’apparition soirées.

appareil

tels

de

grand visuels

Cependant, que

Cassettes,

publics lors

de

l’usage

de

téléviseurs,

vieux moniteurs et magnétoscopes VHS persistait. C’est donc en 1992 que le premier logiciel de VJing 14 15

est sorti, nommé Vujak , utilisable sous MAC et créé par l’artiste Brian Kane, à l’usage de son groupe vidéo. De ce pas, plusieurs logiciels vont faire leur apparition, allant du simple logiciel de mixage et effets, jusqu’aux logiciels génératifs, ouverts au grand public, augmentant ainsi la portée de ce métier. Sortie du premier logiciel de VJing public. [en ligne], url : http:// briankane.net/tag/vujak/, consulté le 26 mars 2015 14

Premier “ VJ remixer ” [en ligne], url : http://en.wikipedia.org/wiki/Vujak, consulté le 26 mars 2015 15

25


Le VJing, beaucoup plus populaire et utilisé de nos jours, a vu se

différentes

développer

formes

de

propositions

artistiques,

conséquences d’évolutions matérielles ou simplement rencontre avec de différentes disciplines, lors de différents évènements de ce type. Il existe différents “types de Vidéo Jockeys”, que nous allons citer : - VJ SET : C’est le plus populaire, qui consiste à mixer les images, en

parallèle

Surtout

et

utilisé

en

en

synchronie

club,

avec

le

le

public

DJ

vient

set,

la

d’abord

musique. pour

la

musique, il est très peu mis en avant dans la plus part du temps. - LES PERFORMANCES AUDIOVISUELLES : La création son et image est ici imaginée simultanément. Sa diffusion peut être effectuée sous la forme d’un concert où l’image provoque la musique et vice-versa. Il y a de nombreuses possibilités dans ce type, où la musique génère l’image, ou bien des interventions corporelles, plastiques -

et

des

projections

sur

des

supports

en

volume.

APPROCHES TRANSDISCIPLINAIRES : Des metteurs en scène,

chorégraphes et artistes plasticiens mettent cette pratique au sein de leur même. Cela donne forme à de nouvelles formes d’art, tels que les “opéras multimédias”, le “thêatre documentaire” ou le “live cinéma”. à

ANIMATION l’échelle

aujourd’hui une

26

marque

ÉVÉNEMENTIELLE internationale,

partie

de

ou

valoriser

:

Dans

l’image

l’attirail une

en

marketing action

plusieurs

secteurs,

mouvement pour

culturelle,

fait

promouvoir patrimoniale.


27


Nous

allons

tenter

de

démontrer

sous

forme

de tableau, les différents types de VJing ainsi que les différents lieux d’application possibles :

type de VJING

Discothèque

Festival

Bar

Musée/ Exposition

Privé

VJ SET Performance Live Cinéma Mapping

NOTION DE PERFORMANCE “ Pour moi une performance est une co-improvisation homme-machine et 16

un public défini ” Jacques Emile Bertrand - Musicien et psychosociologue

28


En résumé, le VJing est une pratique artistique où une ou plusieurs personnes improvisent des visuels live, lors d’un concert, d’un évènement, spectacle,fête en discothèque, salons,

manifestations

théâtrales

ou

d’une

événementielles, simple

soirée

représentations dans

un

bar.

C’est donc un art éphémère, on conserve peu de traces, il ne laisse pas d’objets derrière lui. Certains évènements, nous avons toujours quelque chose à garder, une photo, une vidéo, un goodie ou encore un billet d’entrée, mais le vjing est considéré comme une pratique inarchivable. Il est souvent appliqué au territoire de la nuit, un endroit expérimental, où il est permis de “se planter”, rater, faire des erreurs. “ En créant une performance, je choisis de me placer dans l’éphémère. Je m’autorise à expérimenter, rater, oublier, détourner, réactiver des images oubliées, montrer ce qui fait sens à mes yeux. ” Jacques Emile Bertrand

17

Le VJing est don c une pratique de diffusion, de création d’une image. Il assemble un entourage et un contexte. Un lieu, une ville, des personnes des énergies, c’est tout un ensemble de paramètres. Cela sert à la représentation d’une pensée où la signification est différente par rapport au contexte de diffusion et de création. Il est exactement l’ensemble des créations qui touchent à la sphère de l’image live. En

accompagnant

les

évolutions

technologiques

et les performances multimédias, il s’est imposé vers la fin des années 80 et développe une approche du

procédé

cinématographique

qui

privilégie

Documentaire: Le VJing,une pratique inarchivable? [en ligne], url : https://vimeo.com/25381069, consulté le 26 mars 2015 16 17

29


l’éphémère, le fragment et la réalisation en direct. En tant que démarche artistique, cette pratique rejoint certaines tentatives antérieures développées au sein du cinéma expérimental, mais s’inspire également des dispositifs et autres installations imaginées par l’art vidéo, à la différence essentielle que la performance VJing est activée en live à partir de la présence de l’artiste. Nous retrouvons d’un côté le médium cinématographique et de l’autre la présence d’un artiste qui propose, dans un contexte donné, une expression en direct, et donc une approche IN SITU. Les performances VJing possèdent des statuts extrêmement variés. Certaines se dotent de forts contenus politiques qui privilégient la production du sens et interrogent le rapport à l’image, alors que d’autres favorisent d’avantage une perception distraite, plus sentimentale, agissant au niveau de l’inconscient du spectateur et proposant un voyage.

30


31


UN DISCOURS DES IMAGES Tout

d’abord,

le

VJing

peut

avoir

une

dimension

narrative. Le VJ, celui qui contrôle les visuels en direct, peut décider de transmettre sa pensée, ce qui fait sens à ses yeux. Il s’agit là donc d’un moyen tel qu’un média afin de divulguer une idée, une pensée, un discours. Il faut que tout discours soit composé comme un être vivant doté d’un corps qui lui soit propre, de façon à n’être ni sans tête ni sans pieds, mais à avoir un milieu et des extrémités, 18

écrits pour convenir entre eux et au tout” Phèdre - 264c 2-5. En analysant le point de vue de Platon sur le discours, l’idée de comparer le discours à un être humain apparaît, à l’origine, avec la personnification allégorique du don de parole, telle qu’on la trouve chez Homère, sous les traits de la Muse. Chez Platon, notamment dans

le Timée, le discours est comparé à un être vivant.

Nous

faisons ainsi le lien direct avec les Images, lors

qu’elles sont diffusées sous forme d’un discours. Le travail du VJ ici est un travail de récit, qui va mettre en forme ces différents discours, les structurer et mettre en avant son idéologie, sa manière de penser. Il est diffuseur de parole.

Perrine Galand-Hallyn, Le reflet des fleurs: description et métalangage poétique d’Homère à la Renaissance, page 107 et 108, Librairie Droz, publié le 1 janvier 2014 18

32


On

pourrait

citer

l’exemple

de

Gérard

Genette

- “ le Discours du récit”, où l’on distingue bien les différentes

notions

entre

Narration,

Récit

et

Histoire.

19

Dans son ouvrage, Genette décrit le récit comme un signifiant structurant, c’est-à-dire dont la fonction est d’organiser les rapports entre l’histoire (la diégèse) et la narration (la production). Il n’agit donc pas à titre passif, mais il constitue bel et bien le fondement, le coeur même de toute littérature, étant donné qu’il lui permet, grâce notamment aux concepts étudiés par Genette dans son ouvrage, de varier, de multiplier ses formes à l’infini. Sur scène, le VJ est ainsi le narrateur qui diffuse son récit. La notion d’expérience temporelle est courte, mais le VJ peut mettre en avant différents discours basés sur des époques très distantes, ayant des messages distingués. En effet, les discours peuvent être très variés. Il peut s’agir d’un engagement politique, sociologique, etc.

Octane live, Glazart

Gérard Genette, “ Discours du récit ”, Figures 3, Paris, Seuil (Coll. “Poétique”), 1976 19

33


L’image de

est

diffusion.

Aumont,

donc

plus

D’après

L’image,

l’ouvrage

l’image

d’expression

et

aussi

manifestation

une

qu’un

de

est

simple de

Jacques

un

communication, de

la

outil

moyen mais pensée. 20

Nous mettons en avant, l’image brute, phénomène perceptif, mais aussi l’objet d’un regard de la part d’un spectateur. Elle a ainsi son propre pouvoir, qui la distingue du langage et des autres manifestations symboliques

humaines.

Ce

fait

s’applique

exactement au VJing, dans le sens où le VJ utilise parfois cet outil afin de communiquer un message et dépasser complètement la notion de simple diffusion. C’est ici que le voyage peut être intensifié, où l’on plonge dans notre monde idéal, nous interprétons l’oeuvre tel que nous souhaitons, et faisons notre propre perception des choses (physiologie de la perception).

Jacques Aumont

Jacques Aumont, L’image, Collection Cinéma/Arts visuels, publié le 20 avril 2011 20

34


Un exemple de mélange de film avec spectacle

Public Image Ltd, un des groupes les plus novateurs et influents de la période postpunk [en ligne], url : http:// fr.wikipedia.org/wiki/Public_ Image_Limited, consulté le 26 mars 2015 21

vivant, en tant que vjing, est celui de Public Image Ltd au Ritz Riot en 1981. Le groupe avait peu de préparation a décidé d’improviser des écrans multimédias afin d’offrir un spectacle nouveau au public. Ce club, situé sur la East 9th St à New York, avait un état de l'art du système de projection vidéo. Il a été utilisé pour montrer une combinaison de vidéos pré enregistrées et en direct sur l'écran du club. PiL jouait derrière cet écran avec des lumières projettant leurs ombres sur l'écran. Avec les ombres, certains membres s’amusaient à faire des signes, plus ou moins connus. Le public ne s’attendait pas à un tel type de spectacle, et il a donc réagit en jettant des bouteilles de bière sur l’écran, ainsi qu’en tirant l’écran vers le bas.

Public Image LTD, live du 27 novembre 2013

21

35


Fotograma Completo Principal, pièce audiovisuelle interactive [en ligne], url : http://aniara-rodado. com/?Fotogramafr consulté le 26 mars 2015 21

Dans la catégorie du VJing de discours, les artistes profitent pour dégager un avis qui leur est propre. La plupart du temps, il va de soit avec le contexte. 22

L'expérience Fotograme Completo Principal, par Aniara Rodado, propose une confrontation entre le corps humain et le son/images, compositions esthétisantes et violentes, de guerre. Dans une pièce audiovisuelle interactive, la chorégraphe colombienne Aniara Rodado invite le spectateur à se glisser sur scène avec elle, au milieu de représentations réfractées de la guerre et de l’implication des femmes dans celle-ci. Elle y explore la représentation du corps dans un contexte de guerre, l’intime et l’extérieur, le corps privé et le corps politique, dans une relation intense entre les images, le son et le corps. La décision d’implication du spectateur par la chorégraphie est aussi politique. Immersion, inconfort de l’assise, proximité avec la danseuse, le spectateur participe à cette modeste mais intense figuration du grand ballet des pouvoirs qui broient les êtres. Cette performance ne pourrait exister sans l’oeil d’un ordinateur qui analyse en temps réel les mouvements depuis un point de vue zénithal (programmation OpenCv avec OpenFrameworks de Peripecio) avant de rediriger ses informations aux 4 vidéo-projections pilotées par Pure Data et aux patches génératifs du compositeur NoishX. Cet

exemple

est

en

biais

entre

nos

deux

catégories, vjing de discours et vjing “ sensuel “, nous emmenant ainsi à développer le sujet suivant: le VJing approché par le corps et les sens.

36


37


Floss Manuals, Performance audiovisuelle et pratique du VJing, publié le 19 mai 2012 23

Floss Manuals, Performance audiovisuelle et pratique du VJing, rubrique Historique, consulté le 26 mars 2015 24

Subculture : En sociologie, en anthropologie et dans les ucltural studeis, une sous-culture est une culture partagée par un groupe d’individus, se différenciant ainsi des ucltures plus larges auxquelles ils appartiennent [en ligne], url : http://fr.wikipedia.org/ wiki/Sous-culture, consulté le 26 mars 2015 25

L’apparition de la vidéo a facilité la copie de contenus diffusés à la télévision ou de dupliquer des bandes VHS. Le VJ agit souvent à la frontière de la piraterie, du fait de ses méthodes de travail échappant 23

à la logique du droit d’auteur. Cependant, il est indéniable qu’une tradition de copie, d’imitation et d’appropriation a toujours eu sa place dans les

disciplines

traditionnelles

des

Beaux-Arts.

La transmission artistique, bâtie sur les notions d’oeuvre et de chef-d’oeuvre, découpe son enseignement en disciplines où les élèves copient sur les maîtres jusqu’au moment où ils se dépassent et deviennent maîtres à leur tour (dans le meilleur des cas). Depuis les années 1920 avec les dadaïstes, jusque dans les années 70 et 80 avec les structuralistes et les poststructuralistes, la notion d’auteur a été largement critiquée, et par la même, la notion d’originalité. En 1941, avec Lambeth Walk - Nazi Style, le cinéaste Charles A. Ridley détourne Le triomphe de la volonté de Leni Riefenstahl, documentaire officiel du IIIème Reich. des

premiers

remix

24

Considéré comme un

politiques

audiovisuels,

il

constitue un bel exemple de contre-propagande. Le public des films de série B et de zombies des 25

années 70 forme une subculture qui détourne les codes

38

de

l’idéologie

occidentale

universaliste.


Lambeth Walk - Nazi Style, 1940

Marcel Duchamp, Roland Barthes et Michel Foucault ont ouvert la voie en relativisant la notion de l’auteur 26

comme démiurge, montrant que le sens émerge de la confrontation des points de vue par le lecteur. L’auteur n’a qu’une opinion parmi d’autres sur son oeuvre. Le VJ est considéré comme auteur, il mets en avant son oeuvre et crée un discours lors d’un évènement. Il

illustre

cette

“schizophrénie”

entre

l’écriture

de l’auteur et le recyclage de fragments surfant allègrement sur la vague des contradictions régnant entre les usages consumériques, la revendication du bien commun, et le lobbying des industries culturelles.

Démiurge : Nom donné par Platon au créateur de l’univers [en ligne], url : http://www.linternaute.com/dictionnaire/fr/definition/demiurge/ consulté le 26 mars 2015 26

39


UNE DIMENSION SENSIBLE, APPROCHE PAR LE CORPS ET LES SENS Aujourd’hui, la plupart du temps, le VJing est utilisé en tant qu’élément principal de scénarisation, afin de mettre en avant une ambiance, créer un univers unique, adapté à l’évènement. Nous avons donc très souvent des images quelque part abstraites, qui cherchent à figurer et à permettre aux spectateurs de “s’évader”, de s’immerger dans un “autre monde”, de vider son esprit. C’est une dimension plus sensible, où l’on peut aller du psychédelique au plus concret, voire même des formes géométriques. “ Les usages culturels liés aux images font de celles-ci une source d'illustrations de textes ou de propos oraux, de codes culturels établis. L'image, quand elle n'est pas ainsi instrumentalisée, est sacralisée dans le milieu artistique, réduite au rôle de simple commodité, et par là même désamorcée 24 de son potentiel de transformation sociale. ” 27

27

40

Boris Groÿs, ART Power, MIT Press, 2008


Les avant-gardes du début du XXème siècle

quand Robert Filliou disait déjà dans les années

Jean-Claude Moineau, Contre l’art global. Pour un art sans identité, publié en 2007. [en ligne], url : http://www.paris-art.com/ editeur-design/contre-l-artglobal-pour-un-art-sansidentite/moineau-jeanclaude/1694.html, consulté le 26 mars 2015

60 que "l'art est ce qui rend la vie plus intéressante

29

n'imaginaient pas dissocier l'art de la vie. Tout courant artistique est indissociable de son ancrage politique. Aujourd'hui les milieux de l'art s'enferment dans des élitismes star-system ou pseudo-underground

que l'art". Dans le cadre d'une éducation à l'image et plus largement d'une réflexion sur l'image, nous devons d'abord nous demander avec Jean-Claude 28

28

John L. Austin, How to do things with words,William James Lectures delivered at Harvard University in 1955. ED. J. O. Urmson, Oxford: Carendon, 1962

Moineau " Qu’est-ce que l’art a à faire des images ? ” Contrairement

à

ces

usages

conventionnels

de l'image, la performance VJ est de l'ordre de l'expression non verbale, de la communication transdisciplinaire, car elle ne dépend plus d'une définition puriste liée à l'essence d'un seul médium. Dans la performance audiovisuelle, l'image est désacralisée, utilisée comme trace ou déclencheur d'expériences. La performance devient performative29 si son impact va au-delà de l'endroit où elle a lieu, au-delà de la sphère sociale qui la légitime.

41


42


43


Le VJing surgit tel un droit de réponse lié à la surabondance

d'images

et

de

flux

dans

les

sociétés baignant dans les cultures d'écrans et de communication normative. On peut sans doute y trouver l'une des raisons à l'enracinement urbain du DJing comme du VJing. L'image live est un moyen pour projeter son imaginaire et de représenter une pensée en train de se faire, une pensée en 30

rythmes, dans une relation in situ critique. Cette dynamique qui veut donner corps à la pensée ne perdure que par la conscience de soi "live", entre acte de langage et pensée performative.

Les usages culturels liés aux images font de cellesci une source d’illustrations de textes ou de propos oraux, de codes culturels établis. Lorsque l’image n’est pas instrumentalisée, elle est dissociée de son potentiel de “transformation sociale”. Contrairement à

ces

usages

conventionnels

de

l’image,

la

performance VJ est surtout de l’ordre d’expression non verbale. On remets en avant l’idée que les visuels sont ici un facteur qui provoque une expérience.

30

44

Pensée de Giorgio Agamben, Cf. page 8.


Il est en effet plus facile de parler de cette partie, car le VJing est aujourd’hui beaucoup plus accès à ce cette démarche, plus artistique. Nous

allons

ainsi

citer

nombreux

exemples,

Mali-Motion, performance audiovisuelle, [en ligne], url : http:// olivier.heinry.fr/?category/ Performances/Mali-Motion, consulté le 26 mars 2015 31

très différenciés, afin de mieux analyser cette thématique

et

son

champ

des

possibilités.

Mali Motion, performance live 31

Mali Motion est une performance basée sur l’électromarabout de DJ Mo, accompagné du MC et chanteur Chanana, tous deux habités par la rage des quartiers chauds de Bamako. La scénographie est assurée par Nye Blen, réalisateur et initiateur de la technique du VJing en Afrique de l’Ouest. L’équipe collabore avec le français Olivier Heinry qui imprime une dimension interactive au set en proposant aux DJ et MC une installation qui leur permet une maître physique des éléments sonores et visuels en temps réel s’appuyant sur Pure Data. Une multitude d’écrans, petits et gros, présents sur scènes diffusant différents images de culture Africaine.

45


32

Citons également le Grand Huit - Carole Thibaud et Meriadeg Orgebin. C’est un projet de VJing préhistorique, une performance où les images des projecteurs super8 se superposent et se mêlent à une création sonore et musicale phyisique et hypnotique. Entre obscurités et silences, s’entrelacent images et

sons,

lumières

et

fréquences.

Aux

souffles

et cliquetis des projecteurs larsens et textures électroniques.

Lecture,

enregistrement,

marche,

arrêt, superposition, chacun monte et démonte entre écriture et improvisation. Une installation portant une

dimension

Pour

parler

beaucoup

d’une

plus

expérience

expérimentale. un

peu

plus

“web”, entre 2007 et 2010, Aether9 a donné des performances vidéos dont les participants étaient localisés à divers endroits du globe. Utilisant Pure Data pour la capture et la transmission de l’image, ainsi qu’une interface HTML et JavaScript pour le visionnement, ces performances pouvaient être suivies en temps réel par les internautes au biais d’un navigateur. À mi-chemin entre l’improvisation et

les

structures

narratives,

ce

projet

hybride

mélange VJing, Live Cinema et art télématique. 33

Grand Huit, performances [en ligne], url : http://carolethibaud.com/ doku.php?id=grand_huit, consulté le 26 mars 2015 32

Aether 9, atelier d’expériences [en ligne], url : http://www.aether9. org,consulté le 26 mars 2015 33

46


ANTIVJ est un label d'art visuel initié par un groupe d'artistes européens dont le travail se focalise sur l'utilisation de la lumière projetée dans un cadre architectural, utilisant des applications développées

Tracking 3D : Intégrer de la 3D en vidéo 34

Mapping vidéo : Projection vidéo sur une surface architecturale 35

par leur soin, entre autres avec openFrameworks ou Processing. Le label ANTIVJ (www.antivj.com) inclut Simon Geilfus, Thomas Vaquié, Yannick Jacquet (Legoman), Joanie Lemercier (Crustea), Olivier Ratsi et Romain Tardy (Aalto). Le projet présenté ici est emblématique de la technique dite de "projection mapping"

sur

un

bâtiment.

Cette

technique

consiste à adapter la création et la projection à l'architecture d'un bâtiment, à ses volumes. B0DYSC4PES est une performance audiovisuelle interactive qui interroge notre relation au corps et au rôle prépondérant qu’il joue dans nos rapports sociaux. En mêlant intimement expression corporelle et matière audiovisuelle grâce aux techniques de 34

35

tracking 3D et de mapping vidéo, le corps devient acteur-objet de la performance, pour proposer au spectateur de sortir des schémas habituels de la perception du corps et de s’interroger sur

la

construction

culturelle

des

individualités

perçues. Le projet explore les possibilités d’une écriture interactive des gestes, en utilisant une captation en temps-réel du corps en scène par caméra infrarouge (kinect) dont les données sont transmises via OSC au logiciel Processing pour contrôler une partie des visuels générés en live.

47


B0DYSC4PES [en ligne], url : http://www.1minute69. com/B0DYSC4PES.html, consulté le 26 mars 2015 36

Cette

performance

hybride

et

intimiste

est

également l'occasion pour Aurélie Dumaret et Emilie Villemagne de questionner les frontières entre les différentes formes artistiques et de s'affranchir des représentations figées d'auteur et d'interprète.

36

Malgré tout, le VJing et la technique ne cessent d’évoluer. Ce fait rend le thème de plus en plus hybride, s’adaptant ainsi à de différents milieux en employant de nouvelles et différentes techniques. Cela permet ainsi d’avoir des expériences de plus en plus impactantes, impressionnantes et complètement

immersives,

voire

interactives.

33

48


AUJOURD'HUI D’après ces études, nous pouvons ainsi considérer que le VJing aujourd’hui est une discipline en perpétuelle mutation. Cette pratique à tendance à nous montrer que ces formes de spectacles multi-sensoriels

recueillent

un

engouement

des

spectateurs et stimule la création des artistes. C’est une discipline qui a énormément été facilitée par les évolutions technologiques, qui ne cessent d’évoluer et qui pourrait donc toujours amener de nouvelles possibilités et perspectives dans le domaine. Les outils et moyens de diffusions sont ainsi beaucoup plus accessibles, avec l’entrée en jeu de nombreux logiciels libres. Aujourd’hui nous disposons

d’innombrables

logiciels

permettant

de manipuler du son et de l’image, le tout en temps réel. Ce n’est pas une nouveauté dans 35 l’histoire de34 l’art, car depuis le milieu du XXème

siècle il existe de diverses expérimentations ayant une approche transdisciplinaire. Néanmoins ces nombreuses

expérimentations

restaient

pauvres,

avec un nombre limités d’artistes, demandant beaucoup de moyens et des ingénieurs compétents.

49


Il

existe

également

des

manuels

pratiques,

afin d’apprendre à utiliser les outils vidéos et audiovisuels libres, ce qui rend le VJing une pratique libre d’accès et proche du “grand public”. De

nos

analyses,

nous

avons

relevés

une

représentation sensible ainsi qu’une représentation politique

et

éthique.

Ces

formes

d'expression

artistique questionnent notre rapport à la réalité sous différents angles. Elles questionnent tout d'abord notre rapport à l'image dans un monde où l'écran devient omniprésent pour ne pas dire omnipotent, focalisant un temps d'attention toujours croissant. Le monde et la "réalité" étant de plus en plus représentés, imagés, notre capacité d'abstraction, de regard distancié se transforme avec la société qui nous entoure au gré des évolutions de notre paysage cérébral que l'on espère encore divers et vallonné à l'avenir. On peut ainsi différencier deux types de contexte selon que le public est plutôt contraint à rester attentif, sérieux, et concentré sur la performance multimédia ou s'il est libre de vaquer à des occupations diverses. Nous pouvons utiliser la notion de perception distraite

pensée

ce

dernier

de

perception

cas,

par

Walter

alors captive

37

Benjamin

qu'il dans

sera

question

le

premier.

Revue Appareil, n° spécial, 2008, “ Perception urbaine, distraction et stratification chez Benjamin, Eisenstein et Vertov ” [en ligne], url : http:// revues.mshparisnord.org/appareil/pdf/467.pdf, consulté le 26 mars 2015 37

50

dans


38

William S. Burroughs

La

perception

distraite

(distraction)

s'applique

aussi au zapping et au cut-up, dont les set VJ sont des formes actives et en live, avec une certaine prise de distance entre intention et action, afin de ne pas prendre au premier degré la société du spectacle et sa propension croissante à proposer un divertissement facteur d'acculturation marchande. C'est bien le rôle de l'artiste que de questionner librement

ces

évolutions

sociétales,

par

une

approche croisant sensibilité et expression "politique". Le Vjing a donc pour un but de favoriser le "vivre ensemble" en aidant des artistes à s'exprimer, en

imaginant

qu'un

plus

grand

nombre

de

personnes y trouvera des moyens d'expression propices à la réflexion et à l'émerveillement. Le cut-up est une technique (ou un genre) littéraire, inventée par Brion Gysin et Ian Sommerville, et expérimentée par l’écrivain américain William S. Burroughs. Il tente de reproduire les visions hallucinogènes, les distorsions spatio-temporelles de la pensée sous influence toxique. Cf. Annexes P.70-72 38

51


Cependant, sous

son

l’image

le

VJing

propre animée

n’est

nom, collabore

pas

tout

auprès

du

autant

à

à

fait

grand cette

connu

public.

Si

immersion,

comment aller plus loin et rendre le VJing interactif, afin d’intensifier ce coté d’expérimentation et donner plus de valeur au VJING? Nous allons maintenant aborder le thème de l’interactivité, qui nous permettra d’avancer sur nos axes de recherches.

52

La

question

afin

de

d’interaction

permettre

la

est

réalisation

une de

question mon

grand

centrale projet.


53


PARTIE

L'ÉMOTION À L'ÉPREUVE D'UNE EXPÉRIENCE INTERACTIVE

54


II ÉMOTION ET EXPÉRIENCE INTERACTIVE.

55


DÉFINITION D'UNE EXPÉRIENCE INTERACTIVE Afin de commencer ce chapitre, reprenons les bases, nous allons définir ce qu’une expérience interactive, au sein de l’image. Nous devons évidemment aborder la thème de l’émotion, qui est provoqué et généré lors d’une interaction. En deuxième temps, nous allons mettre en avant des expériences interactives réalisées par biais du motion design et de l’image animée. Cela nous servira à bien décrire les différents cas de figure afin que l’on puisse identifier ce qui s’adapte au mieux à notre besoin, directement lié au VJing, et nous amener ainsi sur la dernière partie de ce mémoire, le grand projet. L’interactivité regroupe un ensemble de processus qui sont dépendants les uns des autres, entre au moins deux êtres d’un système. Cette interrelation entre les processus est plus ou moins complexe. La complexité de l’interactivité dépend de la capacité de chaque être à générer des réponses plus ou moins contextuelles, adaptée ou intelligente.

56


39

Le paradigme cybernétique propose de penser les êtres de la communication à partir du comportement relationnel des éléments d’un système. Ainsi, la notion d’être s’étend aux humains, aux autres êtres vivants et à certaines machines. Il peut s’agir d’un être biologique naturel ou d’un système artificiel. Nous pouvons citer comme exemple, le dispositif,

40

dont nous avons abordé en un premier temps. Le

comportement

communicationnel

est

la

capacité d’un système (biologique ou artificiel) de conduire et d’adapter son action par la perception et

la

production

L’interactivité

dans

d’informations, la

de

symboles.

communication

est

le

partage, par au moins deux êtres, d’informations qui transforment le contenu médiaté de leur relation. Le média devient ainsi le lieu de réalisation d’un contenu collectif symbolique. La base de l’interactivité est un partage de potentialité d’actions transformantes sur les informations, mais elle n’implique pas que les êtres aient une utilisation et un traitement sémantique équivalent de l’information partagée.

Paradigme Cybernétique : Vision unifiée des domaines naissants de l’automatique, de l’électronique et de la théorie mathématique de l’information, en tant que “ théorie entière de la commande et de la communication, aussi bien chez l’animal que dans la machine ” [en ligne], url : http://fr.wikipedia.org/wiki/Cybern%C3%A9tique, consulté le 26 mars 2015 39

40

Cf. page 7

57


Michèle Grossen, Définition d’un espace interactif pour aborder l’étude de l’utilisation de l’ordinateur. [en ligne], url : http://www. cairn.info/zen.php?ID_ ARTICLE=DOCSI_403_0204, consulté le 26 mars 2015 41

Le

niveau

de

complexité

du

comportement

interactif de chaque être sert à identifier la nature interactive d’un dispositif de médiation. Pour

reprendre

Pochon

et

une

Michèle

expression Grossen,

de

un

Luc-Olivier

dispositif

de

médiation est interactif lorsque dans la relation homme-machine

on

peut

parler

d’intelligence

ajoutée: “Ni l’homme, ni la machine ne sont passifs à leurs actions réciproques et leur activité respective crée un espace interactif original”. 41 La

différence

de

compétence

à

interagir

a

essentiellement été un argument de base pour opposer

les

communications

inter-subjectives

aux communications médiatées en considérant que le média n’interagissait pas, mais réagissait. Si on peut essayer de soutenir cet argument dans le cadre de médiation à flot informationnel unique et unidirectionnel (cinéma, chaîne télévision ou station de radio..) ou des médias à technologie passive

(livre,affiche..)

on

peut

se

poser

la

question différemment lorsque l’usage du support transforme

et

modifie

technologiquement

le

contenu informationnel. A partir de ce moment là, le média acquiert une compétence interactive. Une situation sera considérée comme interactive si on peut attribuer un comportement interactif à l’utilisateur et au système technique, c’est à dire lorsque support et acteur sont indissociables et coopérants de l’acte d’énonciation du discours.

58


Pietro des

Cacciabue années

et

1990.

Erik La

Hollnagel

au

coopération

milieu

homme-

machine s’inscrit dans le cadre de la psychologie ergonomique

et

intervient

lorsqu’homme

et

machine interfèrent dans la réalisation de leurs objectifs, en cherchant à faciliter les activités individuelles

ou

collectives,

si

elles

42

43

existent.

La notion d’interaction est le dialogue qui peut s’établir entre un ou plusieurs systèmes informatiques et

son

(ses)

utilisateurs,

afin

d’accomplir

des

actions données. Le dialogue se concrétise par 44

la aux

formalisation moyens

des

des

échanges

dispositifs

qui

d’entrées

s’opèrent et

Jean-Yves Le Gall, Le design des interfaces numériques en 170 mots clés, page 34, Dunod, 2013 42

Bobillier-Chaumon, Marc-Eric; Carvallo, Sarah; Tarpin-Bernard, Franck ; Vacherand-Revel, Jacqueline; “ Adapter ou uniformiser les interactions personnes systèmes?”, in Revue d’Interaction Homme-Machine n°6, 2005 43

Jean-Yves Le Gall, Le design des interfaces numériques en 170 mots clés, page 78 par Benoït Drouillat et Nicole Pignier, Dunod, 2013 44

des

sorties dans l’interface. En fonction des actions de l’utilisateur, le comportement de l’interface est affecté, et réciproquement. La réponse du système est appelée feedback. Un feedback peutêtre gestuel,visuel ou sonore. Cette notion nous intéresse particulièrement car le visuel, sonore et gestuel sont des aspects très présents lors des soirées et concerts, où le VJing prend place.

59


E. Landowski. Régimes d’espace, Nouveaux actes sémiotique [en ligne], url : http://epublications.unifilm. fr/revues/as/1743, consulté le 26 mars 2015 45

Chaque interaction est dotée de deux faces: le

dialogue

et

l’interface.

Le

dialogue

est

l’échange réciproque de symboles et d’actions entre est

l’utilisateur la

scène

et

la

machine.

d’énonciation

(le

L’interface support,

le

médium) dans laquelle se manifeste le dialogue. Le

concept

d’interaction

désigne

les

actions

réciproques dans les relations avec les objets aussi bien qu’avec autrui, la nature de l’action du partenaire qui interagit pouvant être autant 41 humaine,

animale,

qu’un

objet.

Évidemment,

pour que cette acception fonctionne (objet pris comme partenaire de l’interaction), il faut que l’on considère le partenaire non pas exclusivement comme un objet au comportement strictement programmé mais comme un sujet doué d’une sensibilité réactive, pas perceptive. Erik Landowski définit la sensibilité réactive d’un objet comme sa capacité (prévue lors de sa conception) à réagir très exactement aux impulsions auxquelles nous les soumettons. La sensibilité perceptive est celle qui d’après Landowski “nous permet non seulement d’éprouver par les sens les variations perceptibles du monde extérieur (liées à la présence d’autres corps-sujets ou autres éléments du monde-objet) et de ressentir les modulations internes affectant les états du corps propre, mais aussi d’interpréter l’ensemble de ces solutions de continuité en termes de sensations différenciées faisant elles-mêmes sens”. Le sémioticien explique qu’il existe plusieurs régimes d’interaction, valables quelle que soit la nature de notre partenaire (objet, humain, animal).

60


L’expérience interactive provoque des sensations chez

l’utilisateur.

Ces

réactions

sont

souvent

des émotions, liées au plaisir et à sa satisfaction.

LA PLACE DE L'ÉMOTION DANS L'INTERACTIVITÉ L’émotion est un terme familier et couramment utilisé dans la vie quotidienne. Comme le souligne LeDoux “ everyone knows what emotion is until they are asked 46

to define it ”. Dans la littérature, on ne trouve pas de consensus sur la définition du concept d’émotion. L’émotion est une expérience psychophysiologique de l’état d’esprit d’un individu lorsqu’il réagit aux 47

influences biochimiques et environnementales. Elle inclut notamment un comportement physiologique, des

comportements

expressifs

ainsi

qu’une

conscience. L’émotion est liée à l’humeur, au tempérament, à la personnalité et à la motivation.

Plutchik Weel, roue de l'émotion

How an Animal and Human Emotions are different, par Jennifer Welsh, publié le 29 février 2012 [en ligne], url : http://www.livescience.com/18750animal-human-emotions-fears.html, consulté le 26 mars 2015 46

Jean-Luc Chavanis Marie-José Gava, Outils et pratique de la médiation, Dénouer et prévenir les conflits dans et “hors les murs”, préface de JacquesAntoine Malarewicz,Inter Éditions, 2014 47

61


Scherer, K.R. Feelings integrate the central representation of appraisal-driven response organization in emotion. In Feelings and emotions : The Amsterdam symposium, pages 136-157, 2004 48

Scherer, K.R. On the nature and function of emotion : a component process approach. Approaches to emotion. NJ: Erlbaum, Hillsdale, K.R Scherer and P. Ekman (eds.) edition, 1984 49

Neurosciences, Neurobiologie des émotions, par Alain Marty, page 4 [en ligne], url : http://www.neur-one.fr/ Emotions.pdf, consulté le 26 mars 2015 50

Pour définir l'émotion, nous nous basons sur la théorie de Scherer. Une émotion y est caractérisée par une expression hautement synchronisée : le corps entier (visage, membres, réactions physiologiques) réagit à l'unisson. Il faut distinguer l’émotion des résultats d’émotions, les expressions et les comportements émotionnels. Chaque personne n’agit et ne réagit pas de la même manière, son état émotionnel est différent. Nous relevons ainsi deux approches : les approches cognitives et les approches physiques. 41 Dans

les

approches

cognitives,

une

émotion

est définie comme le résultat d’une évaluation cognitive

d’un

l’évaluation le

type

Dans

de

de

les

évènement. cet

La

évènement

l’intensité

approches

de

perception

l’émotion

physiques,

et

détermineront ressentie.

c’est

plutôt

l’aspect corporel de l’émotion qui prédomine. Une

émotion

est

définie

par

la

réaction

physiologique qui se manifeste avec l’occurrence de cette émotion. William James, psychologue et philosophe américain, était le précurseur de cet approche. Il propose d’identifier une émotion par les patrons de changement physiologiques qu’elle du

rythme

Stimulus émotionnel

62

provoque

tels

cardiaque

que ou

Réponses physiologiques et comportementales

la

l’accélération transpiration.

Perception et interprétation de ces réponses: Sentiment


Partant de ce principe, lorsqu’une machine interagit avec une personne, cette personne va avoir une réaction, émotionnelle, en conséquence. Cette dimension nous intéresse car l’expérience interactive va être une grande source d’émotions chez l’utilisateur, et cela collabore fortement à l’immersion d’un univers. On s’aperçoit ainsi que l'émotion est un levier potentiel lors d’une expérience interactive. Elle demande plus d’implication du spectateur dans l’expérience 46

proposée, et l’engage ainsi à porter plus d’attention, et d’atteindre plus rapidement le stade d’immersion. Dans ce contexte, une attention particulière est portée sur les réactions émotionnelles de l’utilisateur, car elles ont une influence capitale sur ses aptitudes cognitives, comme

la perception et la prise de décision.51

On peut dire ainsi que l’émotion participe à une stratégie d’interaction. L’interactivité sera bien plus agréable si elle provoque une émotion intéressante chez l’utilisateur. Le spectateur se sent ainsi plus concerné par la machine, et “jouera” avec celle-ci.

Imène Jraidi, Modélisation des émotions de l’apprenant et interventions implicites pour les Systèmes Tutoriels Intelligents, août 2013 [en ligne], url : https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/10358, consulté le 26 mars 2015 51

63


C’est à ça que nous nous intéressons, et nous allons mettre en avant différents types d’expériences interactives qui ont été mises en place grâce à des dispositifs vidéos, grâce au motion design. Cela nous permettra de faire un lien direct avec le VJing, qui est toute l’expérience immersive sans la notion d’interactivité, action et réaction avec l’image.

64


L'INTERACTIVITÉ AU SEIN DU MOTION DESIGN Avant d’aller plus loin dans ce chapitre, il est important de définir ce qu’est le motion design. Dans une définition classique, le motion design est le “design animé”, l’art de la conception graphique en mouvement, par plusieurs moyens différents tels que l’addition de la typographie, graphisme, vidéos, 3D, sons. C’est l’art de penser le mouvement d’un point de vue graphique et artistique. Cela va plus loin que créer une identité visuelle, car le design d’animation est l’art d’étendre cette identité à la production de contenus animés, audiovisuels et interactifs. Il est aujourd’hui de plus en plus présent dans notre quotidien, sous différentes formes et dans différents domaines d’application

(publicité,

multimédia,

broadcast,

générique, habillage, montage, communication institutionnelle,

clips,

animation

web,

vjing…).

Le motion design est très présent aujourd’hui car il permet de donner vie à des idées, des images fixes, mettre les choses en mouvement. Il va ainsi rythmer notre quotidien de belles images, animées. Ces images animées provoquent également des émotions chez le spectateur. Les relier avec une interaction nous semble une bonne stratégie afin d’intensifier l’expérience d’immersion d’un dispositif.

65


Au fil du temps, l’interactivité devient de plus en plus primordiale, elle donne une réelle qualité à une création, surtout si c’est une création dans la communication. Depuis 2013, un fond de soutien “Pictanovo” à destination des créateurs numériques sévit en Nord Pas-de-Calais. 9 financeurs se sont associés pour obtenir une enveloppe de 1,5 millions 52

d’euros afin de booster des projets innovants. Plus de 47 projets par an sont soutenus et présentés au public. Il y a ainsi de plus en plus de services et de pratiques

dans

ce

marché,

les

expériences

interactives sont très rapidement mises en avant dans la communication aujourd’hui. L’expérience utilisateur est mise en avant afin de gagner confiance de l’utilisateur, et le mettre dans une relation de confort avec la marque, le produit.

Innovation : Un état d’esprit. Un processus vivant qui amène la direction à chercher à tous les niveaux la manière d’être la plus performante pour offrir le meilleur à ses clients [en ligne], url : http://www.innovatech.be/ upload/espace_innovation/fiches_conseils/Quest-ce_que_linnovation.pdf, consulté le 26 mars 2015 52

47 lauréats du fond “ Expériences Interactives 2013 “, publié le 5 novembre 2013, [en ligne], url : http://www.experience-transmedia.com/ fond-experiences-interactives-2013/, consulté le 26 mars 2015 53

66

53


MOTION INTERACTIF DANS LA COMMUNICATION L’expérience utilisateur est une vaste notion, elle désigne la perception qui résulte chez une personne de son interaction avec un produit, un service ou un environnement. De nombreuses définitions insistent sur la qualité émotionnelle et subjective qui caractérise l’expérience utilisateur. L’expression a été forgée à l’origine, vers la fin des années 1970, en référence à l’interaction Homme-Machine elle y reste largement associée - et est désormais utilisée

pour

évoquer

toutes

les

interactions

homme-machine, allant des objets numériques/ communicants à un processus de vente, en passant par le déroulement d’une conférence. L’expérience utilisateur combine les représentations de plusieurs types d’activités : les interactions contrôlables, les interactions sur lesquelles il n’est pas possible d’agir et les paramètres qui réduisent les interactions négatives. L’expérience utilisateur a ainsi évolué des interactions homme-machine à des questions plus amples, suggérant qu’elle demeurerait un domaine pertinent pour le design et l’économie du futur.

54 55 56

Jean-Yves Le Gall, Le design des interfaces numériques en 170 mots clés, page 57-58-59, par Bernard Drouillat, Dunod, 2013 52

Kuniavsky, Mike, Observing the User Experience, Morgan Kaufmann Publisher, 2003 53

Knemeyer, Dirk; Svoboda, Eric, “ User Experience, UX “ [en ligne], url : http://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_or_ ux.html, consulté le 26 mars 2015 56

67


Dans le motion design, la notion d’interactivité est d’autant plus émouvante. L'interaction produite n’est pas un simple élément qui change d’état (Exemple: une lumière qui s’allume lorsqu’on appuie sur un bouton) mais c’est surtout la transformation d’un univers ou bien la collaboration avec ce même. Le tout étant animé, ce qui donne un effet d’immersion beaucoup plus intense et sensible. Ce

type

d’expérience

interactive

a

été

utilisé de nombreuses fois, et appliqué a de différents domaines, allant du street marketing à

tout

Appuyons

68

simplement cela

par

un des

musée

d’expositions.

exemples

concrets.


Contrexpérience, août 2011

Contrexpérience

est

un

type

d’expérience

interactive par le motion design, ici appliquée 57

au street marketing. L’idée ici était d’inviter des jeunes femmes qui animaient un strip tease d’une silhouette masculine en néon sur un mur, en pédalant sur des vélos installés à la rue même. Les

utilisateurs

(parisiennes)

étaient

conviées

à participer à cette opération via Facebook. Le lieu fût celui de la Cité Internationale Universitaire de Paris qui a donc accueilli plus de 1000 personnes (selon l’organisateur) pour découvrir le spectacle de projection mapping interactif.

Le street marketing ou marketing de rue est une technique de promotion qui s’étend de la simple distribution d’imprimés à la sortie du métro jusqu’à une présence au sein d’évènements de grande envergure (compétitions sportives, festivals de musique…). Il permet de renforcer une communication de proximité, de créer du trafic et de dynamiser les ventes [en ligne], url : http://fr.wikipedia.org/wiki/Street_marketing, consulté le 26 mars 2015 57

69


Le top 10 des publicités les plus virales de l’année [en ligne], publié en 2011 url : http://www.gentside. com/r%E9tro-2011/ retro-2011-le-top-10-despublicites-les-plus-viralesde-l-039-annee_art32407. html, consulté le 26 mars 2015 58

Après la fin d’un compte à rebours, la façade de la Cité Universitaire s’est enflammée pour laisser apparaître une quinzaine d’hommes musclés pris dans les flammes interactives. Des femmes se sont alors précipités sur des “steppers” reliés à des lances à eau pour éteindre l’incendie fictif et secourir les hommes. Ces derniers les rejoignant par la suite en les félicitant d’avoir dépensé un total de 2000 calories. C’est

une

expérience

ludique,

interactive

et

réelle, où le client, spectateur de la campagne publicitaire

est

lui

même

l’acteur

principal.

C’est un grand succès enregistré puis que la fan page Facebook de la marque a enregistré son plus fort taux d’audience et cette campagne de street marketing digitale a même été transformée en spot publicitaire afin d’être diffusée sur nos écrans. Le spot a été partagé plus de 950.000 fois sur les réseaux sociaux. Elle permet de remporter de nombreux prix tels que Lion à Cannes, Grand Prix Stratégies et le Phénix UDA. Dans cet exemple, l’interactivité pousse le client à faire du sport. Elle sert donc la marque, car Contrex est connue pour être l’eau des sportifs. De plus, la marque utilise le street marketing afin de mettre cette interaction à la portée de tout le monde. Cet effet permet d’inviter les spectateurs à venir voir une animation, il y a donc un effet de groupe, une dimension sociale et relationnelle qui s’installe.

70

58


L'expérience centre, aussi

il

mets regarde

participer,

l’utilisateur

est

l’animation jouer

ici

mais

avec,

au peut

interagir.

Cette idée de mettre en avant l’utilisateur est très intéressante, il s’agit ici d’une expérience utilisateur

maîtrisée.

L'interaction

génère

un

impact émotionnel sur l’utilisateur, qui, dans cet exemple, se donne à fond dans le sport et se dépense afin de collaborer avec son entourage et

avoir

une

récompense

:

le

strip-tease.

71


72


Le jeu Pictionary de Mattel consiste à deviner le plus rapidement possible ce qu’une personne dessine. L’agence TrojanOne a imaginé avec l’entreprise Mattel, un dispositif interactif : un panneau vivre

publicitaire

une

connecté

expérience

unique

pour aux

faire

passants.

59

Pour mener à bien cette campagne, l’agence a alors mis en place au milieu d’un centre commercial à Toronto un panneau interactif. Ce dernier montre un homme demandant aux passants (les plus jeunes/ cible directe du jeu) de venir jouer au Pictionary avec lui. Une belle opération surtout lorsque le participant arrive à deviner le dessin : des membres du personnel de Mattel débarquent avec des cadeaux. Une fois de plus, par le biais d’un dispositif vidéo, une

agence

mets

en

avant

le

spectateur,

qui lui est à la place du protagoniste et qui vis

l’image,

crée

le

message

directement.

Mattel Canada : Pictionary Mall Surprise, 2014 [en ligne], url : http:// adsoftheworld.com/media/ambient/mattel_canada_pictionary_mall_surprise, consulté le 26 mars 2015 57

73


Internet dans le monde [en ligne], url : http://fr.wikipedia.org/ wiki/Internet_dans_le_ monde#Nombre_d.27internautes, consulté le 26 mars 2015 monde#Nombre_d.27internautes, consulté le 26 mars 2015 60

Actuellement

nous

vivons

dans

une

société

connectée. Plus de 40% de la population mondiale utilise

internet

aujourd’hui.

Les

expériences

interactives ont ainsi envahi le monde d’internet.60 Nous voyons de plus en plus de marques, produits, où

encore

de

groupes

de

musiques

qui

se

mettent en avant via une expérience unique, qui peut être réalisée par le biais d’un ordinateur, ou plus

d’un en

smartphone plus

(dispositif

“d’agences

interactif).

digitales”

De

s’orientent

vers ce type d’expérience car l’utilisateur est une fois de plus le protagoniste d’une histoire. Il est donc très intéressant d’avoir accès à une interaction avec un produit, ou une marque, et de pouvoir le faire directement de chez soi.

74


Pour citer un exemple, l’atelier français nommé Ultranoir est spécialisé dans ce genre de dispositifs interactifs.

Leur

dernière

expérimentation

:

Yara’n’Yared, est ainsi une expérience unique où l’utilisateur est invité à regarder un clip vidéo, tout 61

en interagissant avec. C’est à dire qu’il peut à tout moment changer l’aspect du clip, avec des touches qui lui sont proposés, afin qu’il puisse changer les tons de lumière, l’aspect des formes, les couleurs. Le spectateur participe ainsi directement à la création. Des milliers d’expériences dans ce genre existent, il est de plus en plus courant de faire de l'interactif via le web. C’est souvent le cas pour les sites événementiels, qui annoncent la sortie d’un produit, d’un film, d’un album, ou encore d’un jeu-vidéo. L’idée est d’immerger le spectateur dans l’univers du produit, afin qu’il le connaisse et qu’il l’adopte avant même de l’avoir acheté et/ou consommé.

GooCreate, InspiringWEBGL, Yara’n’Yared, par Thomas Oger [en ligne], url : http://www.goocreate.com/blog/879/inspiring-webgl-4-yaran-yared/, consulté le 26 mars 2015 61

75


Un concept innovateur a été mis en place en Suède, par l’agence Akestam Holst, qui a imaginé une affiche interactive pour la marque de cosmétique Apolosophy, qui s’anime et réagit lorsque le métro 62

passe. En clair, les cheveux du mannequin de l’affiche s’envolent à chaque passage de métro, comme cela nous arrive à nous lorsque nous attendons le métro. Cette troisième expérience interactive se différencie des deux autres. Ici, c’est la machine (le dispositif) qui interagit avec l’environnement. C’est une différente forme d’interaction car ce n’est pas le spectateur qui devient le personnage principal. Cependant, il est très facilement attiré par le phénomène, qui n’est pas sensé réagir ainsi habituellement.

La beauté des arts numériques, Une pub interactive dans le métro suédois!, publié le 27 novembre 2014 [en ligne], url : http://beautenumerique.com/pubinteractive-metro-suede/, consulté le 26 mars 2015 62

76


Dans cet exemple nous pouvons évoquer le fait que l’affiche est intégrée dans l’univers qui l’entoure. Habituellement, une affiche est juste un morceau de papier qui n’interagit pas. Dans ce cas, elle réagit de la même façon que nous même, êtres vivants. Elle est donc très immersive puisqu’elle respecte les codes de l’univers et de l’atmosphère contextuelle. L’oeuvre est intégrée dans le milieu social, dans le monde où on vit. C’est dans ce sens que nous voulons aller, car cela correspond à ce que dégage le VJing dans un évènement. Il a pour ordre d’installer une ambiance et créer un univers unique, et ici l’interactivité permet ainsi de l’intensifier. C’est innovant et donc une expérience qui procure beaucoup de sensations,

avec

une

simplicité

d’adaptation.

Dans notre cas, nous allons plutôt nous intéresser à la dimension émotionnelle. En rendant le VJing Interactif, notre but est de transformer l’expérience en quelque chose d’encore plus émotionnel, nous souhaitons

provoquer

une

sensation

de

plaisir

chez l’utilisateur lorsqu’il confrontera les visuels animés. Ainsi, créer une expérience sensuelle. Nous pouvons remarquer que la vidéo interactive est en grande partie devenue un outil marketing pour

des

marques

souhaitant

proposer

une

expérience originale à leurs clients. Leurs moyens leur permettent de créer des images de qualité et de faire parler d’eux, ce qui les a mis en avant par rapport aux autres projets. Nous allons maintenant

nous

pencher

sur

les

expériences

qui s’inscrivent dans une démarche artistique.

77


MOTION INTERACTIF, EXPÉRIENCES ARTISTIQUES Dans cette rubrique nous allons citer des exemples qui sont de plus en plus proches de là où nous voulons aller. Il s’agit d’exemples de projets où l’immersion est due à une expérience interactive, au sein de la vidéo, dans un but esthétique et artistique, d’une performance. C’est exactement ce à quoi nous nous intéressons afin de proposer notre projet.

Totem A - Expérience Interactive

78


Une agence nommée Nature Graphique a créé une expérience, Totem A, qui est une installation audiovisuelle

utilisant

un

mapping

interactif. 63

Plusieurs totems sont disponibles sur une exposition. Ils reçoivent une projection vidéo qui leur donne un aspect, une forme, une couleur, un son et qui crée ainsi un univers unique. Ces paramètres sont modifiés lorsque

les

spectateurs,visitants

de

l’exposition,

se déplacent, s’en approchent, font du bruit, et interagissent

avec

les

structures.

L’expérience

prends donc vie grâce à la présence du spectateur. Dédiée à différentes évolutions au fil de l’expérience, le spectateur devient acteur dans l’espace et influe sur le mapping vidéo, l’ambiance sonore et la lumière pour une immersion significative. Ce

genre

d’expériences

est

particulièrement

adaptée pour des expositions de courte durée. Dans ce cas précis, elle a été exposée du 4 décembre 2013 au 6 janvier 2014 à l’espace Cosmopolis à

Nantes,

soit

une

durée

d’environ

1

mois.

Totem A [en ligne], url : http://www.nature-graphique.com/mappinginteractif/, consulté le 26 mars 2015 63

79


The CreatorsProject, Noisy Skeleton, par Antoine Morel-Vulliez, publié en septembre 2014 [en ligne], url : http://adsoftheworld. com/media/ambient/ mattel_canada_ pictionary_mall_surprise, consulté le 26 mars 2015 64

D’autres

oeuvres

l’implication spectateur.

sont

intéressantes

qu’elles Par

par

demandent

exemple,

Noisy

au

Skeleton.

Une installation immersive qui donne au public le pouvoir de contrôler l’environnement visuel et sonore d’une oeuvre projetée à 360° autour d’eux. Noisy Skeleton propose une expérience inédite de synesthésie artistique où la gestuelle du corps devient une langue à part entière qui génère un son et lumières des plus singuliers. “ Squelette Sonore utilise le corps humain comme un moyen d’expression pour explorer les paysages audiovisuels.

Nous

avons

volontairement

opté

pour une approche minimaliste tant d’un point de vue visuel qu’audio pour provoquer une réelle synergie audiovisuelle. Notre but est de donner l’impression

aux

spectateurs

que

le

son

leur

passe entre les doigts. ” résume son concepteur, David-Alexandre

Chanel,

du

studio

Théoriz.

Son collègue David Guerra précise qu’il s’agit “d’un

64

réel dialogue homme/machine, où l’esthétique minimaliste faite de résonances et de vibrations permet de ressentir les plus infimes perturbations

du son et de l’espace, plongeant l’interprète dans une expérience à la fois physique et virtuelle.

80


81


À l’aide d’un capteur 3D, le dispositif récupère des données tels que les différentes articulations du corps humain, la position dans l’espace ou la distance entre les mains, afin de générer un code qui engendre la vidéo et l’audio, en corrélation, que l’on voit se projeter autour de nous. En s’appuyant à la fois sur des technologies de reconnaissance gestuelle et de motion tracking en temps réel, Théoriz s’assure que l’oeuvre ne réagisse jamais tout à fait de la même manière face aux gesticulations de celui qui s’invite au coeur de cette étonnante pièce de lumière et de son. Cette va

82

expérience

totalement

car

elle

l’utilisateur

est

très

le

sens

dans

mélange est

interaction maître

intéressante où

nous

et de

et

allons,

esthétisme, l’oeuvre.


Enfin, citons égalemment XYZT où les spectateurs sont dans un univers numérique. Horizontalité X, Verticalité Y, Profondeur Z et temps T, quatre lettres pour décrire le mouvement d’un point dans l’espace et pour déployer un territoire imaginaire. L’expérience XYZT nous offre des paradoxes mathématiques, illusions typographiques,

métaphores

en

mouvement 65

qui dessinent les paysages de cette exposition. Arpenter

un

espace

numérique

luxuriant,

toucher du doigt des algorithmes, éprouver la matière de la lumière y sont autant de territoires imaginaires

à

explorer.

Un

parcours

comme

la traversée d’une nature revisitée, un nouvel univers

créé

par

l’expérience.

Coïncidence

entre géométrique et organique, réel et virtuel. Dans au

cette

centre

corps

au

expérience des

enjeux

coeur

des

spécificité

le

ses

informatiques.

outils

on

place

l’humain

technologiques, images,

développement C’est

avec

et

comme

sur-mesure un

le de

numérique

vivant : mobile, artisanal, éphémère et sensible. Une fois de plus, une expérience parfaitement adaptée pour une

exposition, en termes de

courte durée. Dans ce cas précis, elle a été mise en place plusieurs fois, à chaque fois pour une durée de 1 mois (Ex: Du 13 mars au 14 avril 2013). Adrien M et Claire B, XYZT, Les paysages abstraits [en ligne], url : http://www. am-cb.net/projets/xyzt/, consulté le 26 mars 2015 65

83


84


85


Une fois de plus, une expérience parfaitement adaptée pour une

exposition, en termes de

courte durée. Dans ce cas précis, elle a été mise en place plusieurs fois, à chaque fois pour une durée de 1 mois (Ex: Du 13 mars au 14 avril 2013). Ici, le travail se caractérise notamment par la possibilité des

donnée

au

environnements.

ces

expériences

en

avant

spectateur De

manière

orientées

l’exploration

d’explorer générale,

artistiques,

d’un

mettent

univers

virtuel,

un sujet qui se rapproche de ce que nous avons

étudié

dans

le

chapitre

sur

le

66

vjing.

Nous avons pu observer l’extrême diversité des pratiques liées à l’expérience interactive au sein du motion design. Leurs origines, les dispositifs utilisés, les lieux où elles prennent place, les interactions proposées sont autant d’aspects qui les différencient. En revanche, toutes partagent certains éléments communs. En premier temps, c’est l’envie de proposer une expérience nouvelle et originale à des spectateurs et utilisateurs en leur donnant le moyen d’agir avec un produit. L’émotion est une notion primordiale car elle laisse des souvenirs chez le spectateur, un excellent résultat d’une expérience réussie. Grâce à diverses technologies, plusieurs possibilités sont offertes, aussi bien au créateur de l’expérience qu’au spectateur. 66

86

Cf partie I


Mais ce genre d’expérience ne serait-il pas adapté également au milieu festif? Rendre le VJing interactif, poussant l’idée de créer une identité unique et d’intégrer l’univers d’une soirée, ainsi qu’immerger les spectateurs et les faire voyager dans cette atmosphère interactive.

87


PARTIE

LE VJING INTERACTIF UNE NOUVELLE FAÇON DE "VIVRE LE SON"

88


III VJING ET INTERACTIVITÉ.

89


Comme vous l’avez compris, tout au long de cet ouvrage nous avons abordé des sujets autour de

l’image

animée,

l’expérience,

l’immersion.

Nous nous sommes intéressés à l’interactivité et l’émotion au sein d’elle même afin de comprendre comment apporter une nouvelle dimension au Vjing. Le VJing est une expérience immersive par nature. En rajoutant la dimension interactive, nous rassemblerons tous les ingrédients afin de proposer une expérience unique, ludique et sensible. La notion d’immersion est d’autant plus intensifiée, tandis que nous percevons le son d’une autre façon, nous vivons et ressentons le son. Notre idée de projet consiste à créer un dispositif unique qui va permettre au VJing d’être synchronisé aux mouvements d’une personne. L’utilisateur sera donc acteur de la performance. Il est temps de rassembler tous les éléments à notre disposition pour réfléchir à une piste de proposition pour le développement d’un dispositif de VJing interactif. Pour cela, nous souhaitons déterminer quels sont les pré-requis pour pouvoir créer de l’émotion chez le spectateur. Puis nous reviendrons sur notre dispositif interactif et les formes d’interaction qui nous paraissent envisageables afin

90

de

répondre

à

notre

problématique.


Comme nous avons vu précédemment, l’interaction provoque une émotion chez le spectateur. Le VJing quand à lui, créé une ambiance et un univers immersif dans un lieu. Il nous paraît ainsi important de proposer une interaction en lien avec cet univers. Cela nous permet de mettre en avant quelques exemples que nous avons déjà cité précédemment, tels que XYZT et Noisy Skeleton, où le spectateur est

vraiment

plongé

dans

un

univers

virtuel.

Certains aspects du vjing classique doivent être conservés car ils sont déterminants pour favoriser l’émotion du spectateur. Les visuels animés doivent être audio-réactifs, afin d’intensifier l’atmosphère et de permettre une immersion plus profonde. Ces visuels doivent correspondre à l’environnement, c’est-à-dire qu’ils respectent la charte graphique du lieu et complètent une identité visuelle. Alors que nous nous apprêtons à modifier le VJing en lui donnant la possibilité d’être interactif, nous avons dégagé quelques similitudes à respecter afin de rester dans le cadre de l’image animée et ne pas compromettre l’émotion du spectateur. Le

VJing

classique

émotionnelles.

Nous

crée

déjà

devons

des

donc

situations déterminer

à quel moment intervient l’interaction. Si nous gardons des en

notre

émotions, amont,

et

idée elle

d’interaction doit

l’émotion

en

donnant

plutôt être

intervenir le

résultat.

91


L’univers doit être ainsi interactif afin qu’il se sente

directement

plongé

dans

un

monde

digital. Il s’agit de l’immersion du spectateur dans l’univers. Nous en avons parlé tout au long de ce mémoire, c’est un aspect fondamental. Au cours de ce mémoire, nous avons pu constater l’importance

du

dispositif

dans

l’émotion

du

spectateur, et la notion de partage, d’expérience. Il paraît donc nécessaire de nous pencher une dernière fois sur celui-ci dans le but de déterminer le rôle qu’il peut jouer dans notre proposition de

vjing

interactif,

et

de

quelle

manière.

LA VIDÉO INTERACTIVE La vidéo interactive est un système de projection réactif qui permet de rendre la communication visuelle

plus

dynamique

et

spectaculaire.

Un système de projection interactif réagit à la présence de personnes dans sa zone de captation, leurs mouvements affectent alors la projection créant des effets visuellement intrigants. Schématiquement, des passants auront l’impression de traverser un monde virtuel. Ainsi, la vidéo interactive encourage une communication ludique entre les membres du public présents et le message de l’annonceur projeté.

92


Plus

encore,

il

favorise

la

communication

avec le public passant à proximité en raison de

l’attrait

spectaculaire

et

le

côté

très

innovant du concept. La vidéo interactive est un puissant outil de communication qui peut être utilisé en projection au sol, sur des murs ou

plafonds,

voire

les

trois

67

simultanément.

JPB, Vidéo inetractive [en ligne], url : http://www. jpb-audiovisuel.fr/solutionsinnovantes/living-surfacevideo-interactive/, consulté le 26 mars 2015 67

JPB, Vidéo inetractive [en ligne], url : http://www. jpb-audiovisuel.fr/solutionsinnovantes/living-surfacevideo-interactive/, consulté le 26 mars 2015 68

Au niveau du fonctionnement, c’est très simple. Nous projetons un fond pré-défini (image, dessin, vidéo animée, logo) sur un “tapis blanc”. Un capteur détecte ensuite la position des personnes se déplaçant sur le tapis, et transmets ces informations à l’ordinateur qui fera interagir une des couches vidéo (représentant un élément sur ce “tapis”) avec les informations provenant du capteur. La vidéo interactive fonctionne avec un système de reconnaissance multi-sensoriel. Dans ce procédé, sont

utilisés

des

caméras,

des

détecteurs

de

mouvement, de vent ou de toute autre nature usuellement utilisés. Le dessin se déformera au point de chaque “impact” avec les parties du corps ou autres objets identifiés. Ce principe peut être utilisé dans les différents axes de l’espace avec des projections 68

murales, au sol, voire même à l’intérieur d’une table.

93


KINECT

ORDINATEUR

SURFACE DE PROJECTION

PROJECTEUR

94


C’est un système qui dispose d’énormes avantages, nous

pouvons

citer

quelques

exemples.

Les

locaux et évènements deviennent quelque part magiques, car ils ont un décor interactif, un bel univers numérique auquel on pourra jouer avec, rêver et s’évader. De part son côté innovant, la mémorisation du concept et donc des produits, marques ou évènements associés est favorisée. Il est plus facile de se souvenir d’une expérience qui a provoqué d’agréables sentiments. Le système peut être placé sur des zones d’influences, où les spectateurs circulent beaucoup, permettant ainsi de toucher un public très large. De plus, le système est simple à installer et à exploiter. Il peut projeter des images de tous types, fixes ou animées. D’autre part, la vidéo interactive peut s’appliquer à

de

nombreux

endroits

différents.

Dans

les

centres commerciaux, elle permet de créer un point de fixation et de concentration du public. De plus, il est un capteur d’audience durable dans

lequel

les

passants

et

visiteurs

restent

et vont chercher leurs amis afin de leur faire également

partager

une

expérience

unique.

95


69

Cf. page 44

Vodafone Unlimited Party & VICE [en ligne], url : http://blowfactory.com/ vodafone-unlimited-partyvice, consulté le 26 mars 2015 70

Cela s’applique aussi à des foires et salons, car elle permet facilement de mettre en avant un message d’une marque, grâce à l’interaction. Le concept est également bienvenu dans les musées et dans les performances digitales. Nous nous trouvons aujourd’hui avec de plus en plus d’installations 69

interactives, telles que Noisy Skeleton, cité dans le chapitre précédent de cet ouvrage. Enfin, ce qui nous intéresse le plus, la vidéo interactive est parfaitement adaptée aux bars, hôtels, night-clubs et festivals. Créer un évènement avec un espace interactif peut collaborer à rendre cet évènement inoubliable. L’agence Blowfactory, en collaboration avec Fink, a réalisé une soirée entièrement interactive pour un évènement de la marque VODAFONE. Dans cet évènement, ils ont mis en place beaucoup de dispositifs différents, chacun avec un moyen d’interagir sur la scénographie. Sur ces nombreux dispositifs, Blowfactory a mis en place des visuels animés, de la projection d’eau sur le sol, une installation

interactive

ainsi

qu’une

application

en temps réel pour twitter, afin de permettre aux spectateurs d’apparaître dans les écrans lors qu’ils utilisent le hashtag correspondant à l’évènement.

96

70


97


LE PROJET SENS'WALL

98


D’après tout ce que nous avons étudié, il est important de développer une notion, que nous voulons mettre en avant avec notre dispositif : l’immersion.

Jean-Yves Le Gall, Le design des interfaces numériques en 170 mots clés, page 70 par Benoït Drouilla, Dunod, 2013 71

Le terme d’immersion est employé dans une diversité de contextes mais son usage le plus fréquent relève de la réalité virtuelle et des jeux vidéo. L’immersion est le niveau de fidélité - ou de réalisme - procuré aux sens d’un utilisateur par un environnement virtuel. Plus grande est la fidélité des perceptions qui sont engendrées par le système, plus grand est le niveau d’immersion. Les composantes de l’immersion incluent, sans y être limitées, le head tracking ( un dispositif qui permet d’afficher un point de vu en fonction de la position de l’utilisateur ), la stéréo, le champ de vue et le retour haptique. L’immersion est un facteur d’influence important pour les performances dans les environnements virtuels. C’est un élément clef de l’expérience utilisateur. L’immersion totale, qui se rapproche de l’idée de présence, est réputée très difficile à atteindre. 71 Afin nous

d’intensifier semble

cette

pertinent

notion

d’immersion,

d’utiliser

une

il

grande

surface de projection pour nos visuels animés. Cela nous permettra de plonger le spectateur dans aux

notre visuels

univers qui

virtuel,

interagissent

il

sera

confronté

avec

ce-même.

99


100

IRIS


Le projet consiste en un grand mur, auquel le

visuel

animé

ne

sera

présent

que

si

un

spectateur est également présent. La présence du

spectateur

déclenche

ainsi

un

visuel,

en

accord avec l’univers de la soirée, qui va suivre les

mouvements

du

spectateur,

dessiner

sa

silhouette, et danser avec ce-même. Ici nous respectons les théories vues sur l’émotion. Lorsque le spectateur comprendra qu’il est l’acteur de ces visuels, cela provoquera des sensations chez lui. Notre

dispositif

est

destiné,

dans

un

premier

temps, à tous les passionnés des visuels animés, afin d’augmenter l’immersion dans l’ambiance de la soirée et créer un centre d'intérêt commun entre plusieurs spectateurs de cette soirée. Ils viennent partager un moment agréable, interagir avec la machine, co-créer un visuel et ainsi s’amuser avec le son et l’image. L’installation propose une expérience très sensible, car elle est gestuelle et génère beaucoup d’émotions. Dans sa fonctionnalité, l’installation permet d’avoir un visuel interactif qui accompagne les autres visuels de la soirée. Ce visuel est génératif, et va ainsi s’adapter à la charte graphique de la soirée. Si, lors d’un évènement, les éléments sont triangulaires et plein de couleurs, le dispositif va ainsi générer des silhouettes triangulaires et pleine de couleurs également. Le fait que l’image s’adapte avec

101


l’univers présent permet de faire une énorme économie de budget tout en ayant une expérience unique et très agréable à vivre et partager. Pour ce faire, il faudra prévoir une application qui contrôlerait notre dispositif, afin que les gérants de la soirée puissent modifier l’image diffusée, et ainsi choisir les formes et couleurs adaptées à l’évènement du jour J. Nous proposons de nommer notre projet SENS’WALL. Ce nom est partagé en deux parties: le mot sens, et le mot wall (mur en anglais). Il fait rappel au mot sensual (sensuel en anglais), qui est porté vers le plaisir des sens. C’est un jeu de mot amusant qui met en avant l’ambiance proposée par le projet. En effet, notre dispositif est une expérience sensuelle,

nous

invitons

l’utilisateur

à

danser

avec la machine, et ainsi, à utiliser son corps, ses gestes, afin de participer aux visuels de la soirée. Nous mettons ainsi en avant un dispositif de VJing

artistique,

invitons

le

souvenir

102

esthétique,

spectateur

facilement

à

d’une

auquel

jouer, telle

et

nous

ainsi,

se

expérience.


ANALYSES ET RÉSULTATS Ayant acquis tout le savoir précédent, il est maintenant nécessaire d’établir une stratégie de communication. Nous allons analyser le marché qui nous intéresse afin de structurer les différentes actions et supports de communication et ainsi mieux répondre aux attentes des utilisateurs ciblés.

OBJECTIFS

- Valoriser le VJing - Rendre les festivals encore plus attrayants - Faire des économies sur le budget d’une identité visuelle unique - Créer un nouvel intérêt commun, l’envie d’unea expérience interactive en milieu festif

103


CIBLES Étant une pratique plutôt récente, il est difficile de trouver beaucoup de données sur le VJing. Cependant,

si

nous

procédons

par

logique,

nous pouvons établir une analyse du marché actuel. Nous allons nous intéresser aux festivals de

musique,

en

France.

Le

VJ

Set

est

très

souvent présent dans la plupart des concerts et festivals aujourd’hui, il fait partie intégrante de

l’identité

visuelle

de

ces

évènements.

Notre cible principale est donc les festivaliers. Le secteur des festivals ne cesse de grandir. Le nombre total de festivaliers est en augmentation, chaque 012

280

année.

Selon

spectateurs

télérama,

comparés

à

en 2

2011, 709

2

200

en 2014. On remarque donc une hausse de 696

920

festivaliers

en

seulement

2

ans.

En 2013, le festival Rock en Seine bat son nouveau record d’audience avec 118 000 spectateurs. C’est une barre à franchir pour faire partie du top. Les festivals sont de plus en plus gros, et de nouveaux festivals se mettent en place. D’après Jean-Paul Roland, président des Eurockéennes(DÉFI) et de la fédération De concert ! qui regroupe 27 festivals internationaux : “Plus y a de festivals, plus les gros festivals marchent, plus y en a qui se créent”. “Pour les gens, on est plus dans un budget vacances que dans un budget culture. D’ailleurs les festivals s’adressent à un public de plus en plus large et de

104


73

73

plus en plus populaire.” Les gens s’attendent donc à se divertir, passer un moment agréable et reposant, en rapport direct avec les vacances. On y vient entre amis, en famille, passer un bon moment et 74

voir tout ce qu’on n’a pas pu s’offrir dans l’année.

Cf. Annexes P.74

Infographie: le bilan des festivals d’été 2013 par Odile de Plas, Cécilia Di Quinzio, Laurent Collobert, publié le 29 août 2013 [en ligne], url : http:// www.telerama.fr/festivalsete/2013/infographiebilan-des-festivals-dete-2013,101553.php, consulté le 26 mars 2015 74

105


Infographie: Mais qui sont les festivialers? par Mathias Riquier, publié le 25 octobre 2013 [en ligne], url : http://www. tsugi.fr/news/2013/10/25/ mais-qui-sont-festivaliersinfographie-1884, consulté le 26 mars 2015 75

Cela nous permet de déterminer une cible à notre projet. Notre coeur de cible est en effet les festivaliers, qui sont attirés par les visuels animés. 75

Selon tsugi, 53% des festivaliers sont des hommes contre 47% de femmes, et ils ont en moyenne 26 ans et 7 mois. Le salaire moyen du festivaliers français est de 1391€ par mois, nous avons donc comme CSP, les étudiants, les professions intermédiaires et les employés. Les festivaliers passent en moyennent 1H49 par jour sur internet et les réseaux sociaux, c’est donc intéressant de savoir qu’ils sont intéressés par la technologie, ce qui s’adapte bien à notre projet. De plus, 58% des festivaliers se rendent en festival en groupe de quatre ou plus. L’effet de groupe nous interesse car cela va permettre de mettre en avant notre dispositif interactif, et le public pourra donc partager un moment agréable avec son entourage. Il est intéressant de savoir qu’en France, le pays et divisé en deux au niveau des festivals. En tête des régions les plus festives, on retrouve la région Îlede-France avec 153 festivals à son actif, talonnée de près par la région Rhône-Alpes qui en regroupe 137. La région PACA atteint quant à elle la troisième position du classement avec 107 festivals dans l’année. Il existe ainsi une distinction Nord Sud, où, d’après Isabelle Fauvel, chargée d’étude à la Sacem, le rapport entre musique et géographie est évident. L’électro aurait conquit le Nord grâce aux pays frontaliers : très friands de cette musique

106


dont l’Allemagne et le Royaume-Uni, pionniers en la

Infographie: les chiffres records des festivals en France, publié le 29 avril 2014 par Alexia Colone [en ligne], url : http://mybandnews. com/2014/04/festivalsfrance-infographiesacem/, consulté le 26 mars 2015 76

matière. Quant au Sud, son identité musicale serait le fruit d’un melting pot méditerranéen. Une ouverture maritime qui aurait permis la transition d’univers musicaux chauds et festifs. Ce fait n’affecte pas notre projet, car le VJing étant audio-réactif, il s’accorde et s’adapte avec plusieurs styles musicaux

Enquête sur le VJing Interactif, Cf. Annexes P.82 77

différents. C’est donc un projet qui dispose des 76

ouvertures afin d’être adopté à l’échelle nationale. À partir de ce fait, nous retenons que c’est un marché en pleine croissance et qu’il y a donc des opportunités à saisir dans un tel domaine. Malgré cette croissance, nous nous sommes intéressés à savoir si le public sait ce qu’est la notion de VJing. Notre enquête basée sur 113 réponses, 49,6% savent déjà ce qu’est le VJing, contre 38,9% qui n’en ont jamais entendu parler ainsi que 11,5% ont seulement entendu le terme. Cela démontre que le VJing, par le fait d’être une pratique récente, est très peu 77

mis en valeur et peu connu sous son propre nom.

107


78

Cf. Annexes P.83

79

Cf. Annexes P.83

Pourtant, 93,8% des personnes ayant répondu au sondage fréquentent des concerts, festivals et soirées. Lorsque l’on aborde la notion d’image animée, le public comprends mieux de quoi nous parlons. Cependant, 82,3% des personnes affirment “prêter attention” à ces écrans, car, je cite : “ cela fait partie de la musique, ça nous plonge dans le “show” ”; “ c’est tout simplement magique” ; “ c’est génial ”. Nous notons donc que la notion de VJing est peu valorisée, mais la mise en pratique est très appréciée par son public.

78

En partant de ces analyses, étant dans un domaine qui est en pleine croissance exponentielle, nous pensons que rajouter une dimension interactive au VJing aurait plus d’impact sur l’importance de ces visuels en soirée, ainsi que cela rajouterais une immersion plus importante. Nous avons finalement interrogé si le public serait intéressé par interagir avec le VJing, et 85% des personnes sont intéressées. “Cela peut apporter une expérience nouvelle, un jeu dans le concert, une interaction avec le son et l’artiste”; “On ne serait plus uniquement spectateur mais acteur de ce qu’il se passe à l’écran!”; “Oui: créer une identité unique à une soirée, avoir un spectacle différent chaque fois, “participer” au concert”. Rajouter la dimension interactive permettrait

d’améliorer

la

reconnaissance

du 79

public, et rendre le VJing beaucoup plus important.

108


De plus, il existe de plus en plus d’expériences interactives monde

aujourd’hui.

connecté,

nous

Nous

vivons

passons

dans

un

environs

4,8

heures par jour via un ordinateur et 2,1 heures via 80

un mobile de notre temps sur internet. La société

Blog du modérateur, Chiffres Internet 2015, publié le 5 Janvier 2015 [en ligne], url : http://www. blogdumoderateur.com/ chiffres-internet/, consulté le 26 mars 2015 80

évolue avec les technologies et les adopte. Nous en déduisons donc que le public actuel est ouvert aux expériences interactives, puis qu’elles en

découlent

des

évolutions

technologiques.

109


SWOT Forces - Vidéo animée appréciée dans le milieu - Interaction unique

Faiblesses - Coût du projet - Nécessite une technologie un peu complexe

- Expérience immersive - Risque de perdre une identité visuelle - Économie de moyens pour des visuels imposants - Rapprochement du public au sein d’un dispositif nouveau - Il n’existe pas de projet similaire sur le marché actuel

Opportunités -Donner de la valeur ajoutée au VJing

- Visuels monotones sur une longue durée - Certains lieux ne seraient pas propices à ce genre de technologies - L’effet de masse peut déranger le rendu du dispositif (technologie peu avancée)

Menaces - Certaines personnes peu réceptives à l’expérience

- Intégrer l’interactivité au sein des soirées - Dépassement technologique - Création de nouvelles dynamiques autour du VJing

- Certains lieux ne seraient pas propices à ce genre de technologies

- De plus en plus de fréquentations dans le milieu festif

110


L'INSTALLATION SENS'WALL

ISO 9241-113.1 [en ligne], url : http://www.userfocus. co.uk/resources/iso9241/ intro.html, consulté le 26 mars 2015 81

Notre ambition est de créer un dispositif interactif qui va mettre l’utilisateur en relation directe avec l’image et le son. Il faut avant tout s’assurer que ce dernier l’utilisera de manière adéquate. Il doit avoir possibilité de le comprendre, facilement. Dans le cas

Jean-Yves Le Gall, Le design des interfaces numériques en 170 motsclés, page 53,Dunod, 2013 82

contraire, notre expérience ne serait pas efficace. Nous avons besoin de l’implication du spectateur. L’efficacité désigne le degré de réalisation d’une tâche en termes d’exactitude et d’exhaustivité, selon un but précis que cherche à atteindre un utilisateur ou un groupe d’utilisateur. Avec la

satisfaction

l’une

des

et

trois

l’efficience,

composantes

l’efficacité de

est

l’utilisabilité.81

La satisfaction est la composante correspondant au confort et à l’évaluation subjective d’un système par l’utilisateur et les autres personnes affectées par son utilisation. Elle peut s’avérer aussi importante que les performances d’utilisation, pour l’acceptation et l’utilisation régulière d’une application, mais ne peut se mesurer qu’au moyen de questionnaires qualitatifs. L’efficience

d’une

interface

est

le

“rapport

entre les ressources dépensées et la précision, le

degré

l’utilisateur

d’achèvement atteint

des

selon

objectifs

lesquels spécifiés” 82

111


Jean-Yves Le Gall, Le design des interfaces numériques en 170 motsclés, page 53,Dunod, 2013 83

Kinect [en ligne], url : http://fr.wikipedia.org/wiki/ Kinect#N.C3.A9gatives, consulté le 26 mars 2015 84

La facilité d’usage est par ailleurs une notion plus large que l’efficacité. Elle mesure l’effort nécessaire pour l’utilisation d’un produit. Selon Jakob Nielsen, elle repose notamment sur la facilité d’apprentissage (easy to learn), la facilité de mémorisation (easy to remember) et la fiabilité d’interaction (few errors).83 Afin de rendre notre projet simple et efficace, nous allons simplifier son utilisation et créer ainsi un confort entre l’utilisateur et le dispositif. Pour ce faire, nous nous servirons de la technologie de “cinétique”, la Kinect. Le mot “Kinect” est en réalité un mot valise constitué de “Kinectic” (ou cinétique) et “Connect” en anglais. Ce terme renvoie à un périphérique inventé pour la Xbox, constituée d’une caméra utilisant des techniques d’interactions entre le monde physique et le monde virtuel. Cette technologie permet d’interagir par commande vocale ou par le mouvement. Il est donc possible de jouer à des jeux sans aucune télécommande, en utilisant son propre corps. Le capteur a cependant une portée limitée, comprise entre 1,2m et 3,5m, et permet l’interaction jusqu’à quatre joueurs en même temps sur la 84

même partie de jeu. Cette technologie effectue un tracking en temps réel du corps de l’utilisateur, grâce à des capteurs. En la raccordant avec nos logiciels de VJing, nos visuels animés seraient facilement en

112

raccord

avec

les

mouvements

du

sujet.


Par le biais d’une Kinect, nous allons détecter les mouvements d’un spectateur lambda, et ses mouvements seront retranscrits sur un écran, un mur, avec des formes aléatoires, qui sont synchronisées avec le son. Cela créera ainsi le VJing interactif de la soirée, dans le support ci-présent. Cependant, la Kinect a ses limites, dont la portée du capteur et le nombre d’interactions possibles, car elle 76

ne peut pas détecter beaucoup de personnes en même temps, réalisant trop de mouvements complexes. Cela nous impose des contraintes : Notre projet, réalisé avec une Kinect, ne doit pas être installé dans l’endroit le plus mouvementé du concert. La solution est de l’intégrer dans l’espace, à un endroit un peu plus discret, où les gens circulent autour, et se rendent donc compte de l’interaction, lors de leur passage. Nous pouvons donc imaginer que notre VJing interactif complète le VJing existant, par exemple, en étant installé dans les couloirs d’un lieu de ce même festival.

113


Notre installation est ainsi très facile à utiliser car l’utilisateur a peu d’actions à faire pour comprendre

comment

le

système

fonctionne.

Il suffit de passer devant l’écran pour se rendre compte qu’il est l’acteur d’une forme, qui suit son le

mouvement. processus

Comme

émotionnel

vu se

précédemment,

termine

par

une

tendance à l’action. La première réaction sera donc provoquée, où le spectateur s’interrogera sur l’origine de cette forme qui répète ses mouvements. À partir de ce moment là, l’utilisateur se mettra à jouer avec cette forme, en bougeant autour de lui, afin de tester notre expérience SENS’WALL.

` L'expérience est donc composée de la façon suivante : - Un ordinateur avec un logiciel de VJing qui génère des visuels synchronisés sur le son - Une Kinect2, placée sur l’écran/mur et reliée à l’ordinateur qui génère déjà les visuels de la soirée - Une connexion ordinateur-son, afin de détecter l’audio de la soirée et rendre le visuel audio-réactif - Un logiciel/application, qui permet de paramétrer les formes géométriques qui seront projetées sur ce mur - OPTION 2 : Un vidéo-projecteur, relié à l’ordinateur, qui va mapper l’image finale

114


The Cube, Microsoft's Maker Garage

Voici une image qui nous permet de mieux comprendre

comment

le

dispositif

pourrait

marcher. Le visuel généré sur le mur est en effet très proche de la silhouette de l’humain, ainsi, le que et

spectateur l’acteur aura

comprendra de

cet

rapidement

image,

très

rapidement

c’est

tendance

à

lui-même, interagir.

115


BUDGET

En termes de budget, le projet a une certaine valeur, mais permet d’économiser beaucoup par la suite. Listons maintenant le budget nécessaire pour

chaque

élément

de

notre

dispositif

:

Kinect 2 : 150€ Mur d’image LED (3M x 2M) : 27.450€ Ordinateur et logiciels : 2000€ Application paramétrage et développement génératif : 10000€ Ce qui nous ramène à un coût total d’environ 39.600€,

soit

un

investissement

considérable.

Ceci nous amène à proposer une solution B, pour une phase de tests, qui serait beaucoup moins coûteuse. Nous remplaçons le Mur d’image LED, par une simple projection sur un mur de couleur unie :

116


Kinect 2 : 150€ Vidéo-Projecteur (Haute Résolution - 300 Lumens) : 500€ Ordinateur et logiciels : 2000€ Application paramétrage et développement génératif : 10000€ Le coût de cette solution B serait donc d’environ 12650€. Si nous enlevons le partie générative, dans ce cas, les visuels ne sont plus adaptés à la soirée. Cela amène donc à employer quelqu’un afin de préparer les visuels du mur à chaque fois.

Cependant,

le

coût

de

l’installation

est

ainsi réduit à seulement 2650€ au total, ce qui fait une expérience interactive peu coûteuse.

117


CONCLUSION Pour conclure ce mémoire, résumons ce que nous avons appris lors des différents chapitres. Nous nous sommes questionnés sur l'existence du VJing et ce qu’il représente aujourd’hui, pour ensuite faire un lien avec une tendance actuelle, l’interactivité. Ce qui nous a amené à proposer un projet qui nous semble très intéressant, le VJing interactif. Nous avons commencé par étudier ce qu’est le VJing, et qu’estce qu’il représente aujourd’hui. Avant tout, il a été intéressant d’aborder un point qui a son importance: le dispositif. Il est le lien entre le spectateur et l’oeuvre. C’est lui qui permet la mise en place de l’interaction et qui conditionne l’appréhension de l’oeuvre. De manière générale, lors d’une soirée, nous nous trouvons souvent face à des visuels animés. Ces visuels animés représentent beaucoup plus qu’une simple diffusion d’images, sans aucun objectif. Au final, le vjing est un moyen de montrer des images, raconter une histoire et créer des situations avec un individu et son entourage. De ce fait, il a un contrôle total de son discours et peut engendrer des effets précis, d’autant plus qu’il peut compter sur une série d’expérimentations, d’évolutions technologiques, techniques et d’acquisitions de savoirs. Aujourd’hui, le VJing est une pratique quasiment maîtrisée mais en constante évolution, de plus en plus utilisé, dans de nombreux domaines différents. Pour l’interactivité, nous avons pu analyser les différents points afin de comprendre le terme d’interaction. Il existe en effet innombrables possibilités d’expériences, évoluant toujours avec les avances technologiques et notre savoir/créativité. Les pratiques sont très nombreuses et diverses. Nous avons observés que l’interactivité augmente l’effet d’immersion du spectateur dans une oeuvre, et qu’elle peut provoquer des émotions. On a pu voir

118


également qu’il existe plusieurs formes d’interaction utilisées dans le monde de l’image, allant d’interaction homme-machine, ainsi que machine-machine, entre autres. Peut-on rendre le Vjing interactif et augmenter ainsi l’immersion du spectateur, lors d’une soirée? À la suite de ces études, nous avons émis une proposition afin de créer un dispositif de VJing unique, interactif. Nous avons prouvé que l’immersion serait en effet augmentée, par le biais de l’interaction avec l’univers qui est déjà généré par le VJing. Cet univers provoquerait des réactions, émotions sur le public, qui serait prêt à jouer avec l’installation. Étant donné que nous avons un but plutôt esthétique et artistique, nous sommes assez libre dans la réalisation de ce projet. Cependant, nous avons remarqué un marché potentiel, car le public en milieu festif est de plus en plus large. Il existe donc une opportunité, en créant un dispositif qui puisse s’adapter à de différents évènements, grâce à la technologie générative. Spécialement pour le vjing, il nous semble intelligent d’utiliser le corps de l’utilisateur en tant que contrôle de l’oeuvre. Cela nous aiderait à atteindre notre objectif qu’est d’augmenter la sensation d’immersion et la plongée dans un univers. Par le biais de la technologie et grâce à une Kinect2, nous avons des moyens mis en place qui peuvent générer une interaction homme-machine dans un vjing audio-réactif. Afin d’engager le spectateur dans l’oeuvre, il nous semble important qu’il puisse agir véritablement. Nous allons donc nous servir des gestes du spectateur, en tant que contrôle de l’oeuvre. L’oeuvre est donc directement connectée au corps du spectateur. Ces conclusions ne sont que des réflexions développées dans le cadre de l’élaboration d’une expérience de VJing interactif. Nous allons, à la suite de ce mémoire, mettre en oeuvre nos réflexions en élaborant un projet concret, SENS’WALLL.

119


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ANNEXES CAMERA OSCURA Une chambre noire (en latin « camera obscura ») est un instrument optique objectif qui permet d'obtenir une projection de la lumière sur une surface plane, c'est-à-dire d'obtenir une vue en deux dimensions très proche de la vision humaine. Elle servait aux peintres avant que la découverte des procédés de fixation de l'image conduise à l'invention de la photographie. Le principe de base est très simple : comme la lumière est réfléchie par les objets dans toutes les directions suivant leurs qualités propres d'absorption, de réflexion, de diffusion, chaque point de la surface d'un écran reçoit des rayons lumineux issus de tous les objets alentours ; ces rayons se mélangent et se combinent (synthèse additive). L'écran apparaît blanc (ou de la teinte majeure éclairant le décor). En restreignant la lumière extérieure de façon que ses rayons lumineux, émanant du décor, n'entrent que par un seul point dans une chambre obscure, l'écran interceptant cette lumière ne recevra, en chacun des points précis de sa surface, que les rayons issus, en ligne droite (principes de l'optique géométrique) d'un seul point du décor placé en face de la paroi comportant le trou. On verra se former l'image inversée (gauche/droite) et renversée (haut/bas) du décor, extérieur à la chambre obscure, sur l'écran. L'image projetée est réelle puisque reçue sur un écran (que l'œil de l'observateur soit présent ou non) : l'instrument est dit « objectif ». Le principe en est décrit dès Aristote et est plusieurs fois évoqué par des auteurs du xiiie siècle (Roger Bacon, Guillaume de Saint-Cloud). On attribue l'invention de la camera obscura à Ibn al-Haytham (965-1039), scientifique arabe et père de l'optique moderne, d'après son Traité d'optique. Pourtant on ne commença à utiliser

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cet appareil qu'au xvie siècle, notamment pour des travaux topographiques. On élabora un dispositif portable afin de pouvoir suivre les contours de l'image projetée sur une feuille de papier ou une plaque de verre et de la reporter sur un autre support. En 1514, Léonard de Vinci explique : « En laissant les images des objets éclairés pénétrer par un petit trou dans une chambre très obscure tu intercepteras alors ces images sur une feuille blanche placée dans cette chambre. [...] mais ils seront plus petits et renversés. » Daniele Barbaro améliora en 1568 la chambre noire en la dotant d’une lentilleouvrant ainsi la voie aux générations postérieures d’astronomes. Le Père Scheiner, astronome, qui dota cet appareil d'un diaphragme et parfois d'un miroir incliné à 45° (ce qui en fait l'ancêtre du reflex), se servit de cet instrument pour dessiner les taches solaires. La théorie suivant laquelle Johannes Vermeer aurait utilisé cette camera obscura pour peindre une partie de son œuvre a été exposée pour la première fois en 1891 par le lithographe américain James Pennell. Elle a été depuis largement fondée par des chercheurs en histoire de l'art. Le peintre David Hockney a fait paraitre un ouvrage, Savoirs Secrets ; Techniques Perdues Des Anciens Maitres, dans lequel il démontre que depuis le début de la Renaissance, un grand nombre de peintres, parmi les plus célèbres, ont utilisé des procédés optiques, camera obscura, mais aussi camera lucida, pour mettre en place leurs tableaux. Les travaux d'Hockney ont été critiqués par Ross Woodrow, de l'Université de Newcastle en Australie. Cependant, s'il ne fait guère de doute que Vermeer ait utilisé une camera obscura, il ne faut pas perdre de vue que, comme le dit Hockney, ce n'est pas elle qui dessine mais la main de l'artiste. Il est aussi vraisemblable qu'elle fut employée par d'autres artistes, dont Giovanni Baptista della Porta, Guardi et surtout Antonio Canal,

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dit Canaletto, qui l’utilisa notamment pour mettre en perspective ses célèbres paysages des canaux de Venise mais aussi par Leon Battista Alberti qui, lui, participa à son amélioration (système de miroirs permettant d'obtenir des dessins réduits de panoramas). Au xviiie siècle d'autres artistes sont connus pour leur utilisation de la camera obscura, par exemple Thomas Daniell et William Daniell qui utilisèrent ce dispositif en Inde afin d'obtenir la plus grande précision pour leurs croquis et leurs aquarelles. CUT-UP Le cut-up (lit. le découpé) est une technique (ou un genre) littéraire, inventée par l'auteur et artiste Brion Gysin et le mathématicien anglais Ian Sommerville, et expérimentée par l'écrivain américain William S. Burroughs, où un texte original se trouve découpé en fragments aléatoires puis ceux-ci sont réarrangés pour produire un texte nouveau. Le cut-up est intimement lié au mode de vie et à la philosophie de la Beat Generation définie par William S. Burroughset Jack Kerouac. Il tente de reproduire les visions dues aux hallucinogènes, les distorsions spatio-temporelles de la pensée sous influence toxique (phénomène de déjà-vu notamment). Esthétiquement, le cut-up se rapproche du pop-art, des happenings et du surréalisme d'après-guerre (Henri Michaux par exemple) et de sa quête d'exploration de l'inconscient. Philosophiquement, Burroughs y voit l'aboutissement du langage comme virus et l'écriture comme un lâcher prise de la conscience (il proclame : « language is a virus »). Il faut enfin différencier le cut-up, technique assumée et créatrice : de

fragments

ajoutés

aux

de portions

textes

d’autres

découpées

du

auteurs texte

parfois

original

;

de textes non originaux découpés puis réarrangés (collages) ; du

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plagiat

qui

est

le

vol

littéraire

d'un


texte

appartenant

à

un

autre

auteur.

Ce procédé est à mettre en relation avec le principe du détournement néo-dada que l'on retrouve dans les œuvres de Gil J Wolman et Guy Debord datant des années 1950/1960. L'artiste français électro T.O (ancien membre du groupe Underwires) basé à Berlin, a utilisé la technique du cut-up sonore pour son album "Berlin/Cut-up" (2014), notamment sur son titre No Rain.

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INFOGRAPHIE - FESTIVALS D'ÉTÉ 2013

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INFOGRAPHIE - FESTIVALS D'ÉTÉ 2014

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ENQUÊTE - VJING INTERACTIF

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LUCA JOLY

LE VJING INTERACTIF

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