Luiz Claudio Gonçalves Gomes Professor do curso de Design Grá ico e da Pó s-Graduaçã o em Gestã o, Design e Marketing do Instituto Federal de Educaçã o, Ciê ncia e Tecnologia Fluminense, onde també m responde pelo Laborató rio Experimental de Design Grá ico e pela Coordenaçã o de Imagem Institucional, Coordenador do Nú cleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicaçã o (Artdeco). Graduado em Comunicaçã o Visual e Desenho Industrial pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Mestre em Educaçã o pela Universidade Federal Fluminense (UFF). Diploma de Estudos Avançados em Design pela Universidade de Barcelona (UB), Espanha.
APRESENTAÇÃO Em nosso cotidiano estamos cercados por imagens, má quinas, ferramentas, mobiliá rios e vá rios outros objetos que servem para as mais diferentes inalidades. Todas as coisas que conhecemos e que nã o sã o frutos da natureza foram projetadas pelo homem e esta é uma demanda que vem crescendo com o tempo. Nem sempre existiram os artefatos, produtos e todos os bens materiais produzidos pela indú stria, tal qual conhecemos nos dias atuais. Muito embora, vá rios dos produtos que conhecemos hoje sejam frutos de design, nem sempre foi assim. Com a introduçã o da má quina a vapor foi possıv́el investir em uma produçã o muito superior à quela até entã o realizada tradicionalmente por meios artesanais. Assim, a partir da Revoluçã o Industrial vá rias tentativas foram realizadas para que fosse conciliado o trabalho do artista com o do artesã o por meios industriais; ela també m implementou nas sociedades europeias forte impulso na produçã o de bens e produtos com inalidades especı́ icas. Somente em 1919 surge a Bauhaus, um marco na histó ria do design. Essa escola sustentou normas e padrõ es sobre aquilo que hoje conhecemos como design. E possıv́el a irmar que a pro issã o foi concebida dentro dela. Com a modernizaçã o das sociedades movida por uma sucessã o de progresso e avanços tecnoló gicos surgem demandas das mais variadas e a comunicaçã o passa a ser imprescindıv́el, com isso os meios de comunicaçã o impressa se desenvolvem e um novo ramo do design emerge. E o design grá ico, servindo à comunicaçã o visual e se adaptando à s novas modalidades de impressã o concomitantemente com o surgimento da fotogra ia, que se torna um novo e importante aliado. Mas a inal o que é design? A pergunta é breve, mas a resposta requer um tempo maior para ser elaborada e ajustar-se a cada realidade e tempo, ou seja, em seu contexto social, conforme veremos ao longo desta obra. De qualquer forma, é possıv́el antecipar uma resposta universal dizendo que o design é uma ideia projetada ou um plano para solucionar um determinado problema. O
design corpori ica essa ideia por meio da linguagem material e para tal, desenhos, modelos e projetos sã o utilizados para que a soluçã o do problema se torne visualmente representada. Entre as diferentes á reas do design destacamos como principais o design de produto, design grá ico, design de ambientes e design de moda. Advé m destes o design de embalagem, de calçados, de mó veis e de joias. Poré m, é importante ressaltar que com a recente revoluçã o causada pela indú stria da informá tica surgiram novas modalidades como web design e design de games. Esse movimento fez també m com que muitas outras atividades, incluindo a publicidade e o marketing, se apropriassem da expressã o design devido à sua importâ ncia crescente. A prá tica do design tem passado por mudanças importantes, sobretudo provocadas pela informá tica e internet, com o surgimento de projetos digitais, home of ices, portfó lios on-line, a proliferaçã o de trabalhos em sé rie e de bancos de imagens. Diante desse cená rio, o presente livro apresenta orientaçõ es prá ticas e importantes sobre os vá rios campos de atuaçã o do designer e com isso pretende oferecer uma ampla visã o da pro issã o. Encontraremos nos ú ltimos capıt́ulos temas relacionados ao processo criativo do designer, noçõ es de ergonomia aplicada ao projeto e um capıt́ulo dedicado ao mundo das má quinas que permitirá estudantes e pro issionais conhecer os processos produtivos utilizados para a fabricaçã o de produtos de modo criativo e inovador juntamente com a transformaçã o de diferentes materiais. Por im, o livro també m traz uma re lexã o sobre o design socialmente comprometido, pois entendemos que a qualidade de vida e um mın ́ imo de conforto nã o estã o a serviço da individualidade e tã o pouco existe em meio à desarmonia. Devemos compreender que o bem-estar é um direito que devemos promover em nó s, mas, sobretudo, enquanto projetistas, temos por base atender aos anseios de um coletivo.
SUMÁRIO
Capítulo 1
Design ou Desenho?
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A ideia do desenho Desenho de expressão e de representação Concretizar pensamentos Origens do projeto Um problema semântico e etimológico
11 12 14 15 18
Capítulo 2 Caminhos do Design
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A necessidade do artefato Origens do design Bauhaus Escola de Ulm Função e forma
21 22 27 28 30
Capítulo 3
Design, Configuração e Sinais Ilusão e realidade Elementos básicos Cor Estrutura e composição Composição modular e ordenação Sinais elementares
Capítulo 4
Grandes Áreas e Funções do Design Grandes áreas Funções do design
35 35 40 43 47 49 58 61 62 74
Capítulo 5
Modos de Expressão e de Representação do Design Croquis, esboços e rafes Leiaute Desenho técnico Ilustração Modelos e protótipos Boneco Desenho e ilustração de moda
Capítulo 6
A Prática do Design Design de produto Design gráfico Design ambiental e de interiores Design de moda Redesign
79 80 82 86 93 99 106 107 111 111 121 132 136 141
Capítulo 7 O Projeto Criativo Metodologia de projetos O processo criativo
144 144 145
Capítulo 8
Técnicas de Fabricação, Produção e Materiais 160 Técnicas defabricação 160 Moldagem e fundição 165 Técnicas complexas 168 Técnicas avançadas 170 Técnicas de usinagem 171 Produção gráfica 176 Confecção de vestuário 185 Materiais 187
Capítulo 9 Design e Ergonomia Ergonomia Projeto centrado no homem Corpo em ação Informação Operação Fatores humanos, organização e segurança Fatores ambientais Ergonomia aplicada ao design
194 195 196 197 200 204 206 209 212
Capítulo 10 Design para Todos Responsabilidade social Design universal Design ecológico Design artesanal
216 216 218 221 221
ReferênciasBibliográficas
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A ideia do desenho O desenho é uma forma de expressã o muito primitiva e que possui a incrıv́el capacidade de comunicar visualmente quando se deseja a representaçã o de alguma coisa, seja ela concreta ou abstrata, do mundo natural, arti icial ou da fantasia. Vestıǵios importantes foram e ainda continuam sendo encontrados sobre os desenhos e pinturas realizadas pelo homem primitivo. Em uma é poca onde a comunicaçã o verbal ainda nã o existia do modo como hoje conhecemos as expressõ es por meio do desenho eram registradas na pedra e na terra criando uma potente forma de expressã o em um mundo inó spito. Na pré -histó ria o homem retratou por meio de desenho os animais que observava, seus movimentos e forma do corpo, desse modo nasce o desenho, uma das artes mais antigas praticadas pelo ser humano que sempre procurou representar os objetos conforme os via. O desenho é o registro mais antigo de uma é poca deixado pelo homem que gravou sua impressã o sobre seu cotidiano expresso por traço, forma e cores. Ao longo da histó ria as té cnicas, aliadas à capacidade crescente de observar o mundo, izeram com que o homem fosse capaz de reproduzir com idelidade cada vez maior e melhor o seu entorno. O uso da luz e da sombra somado à representaçã o da perspectiva, descoberta na Idade Mé dia, transformaram o desenho na base de toda e qualquer forma de comunicaçã o grá ica, tanto no campo artıśtico como té cnico e cientı́ ico.
Design ou Desenho?
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Design ou Desenho?
Figura 1.1 − Desenhos primitivos.
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Caminhos do Design
Antonio Abrignani/Shutterstock
O ser humano é um animal provido de uma capacidade mental ainda em franco desenvolvimento e isso, como todos nó s sabemos, o difere dos demais animais deste planeta. Comum a todos os seres, a necessidade permanente de condiçõ es que lhe mantenham vivos e se reproduzam. O homem, assim como todos os animais, busca abrigo para manter-se em condiçõ es apropriadas para sua sobrevivê ncia. Caça, pesca, colhe frutas e toda espé cie de vegetal para sua alimentaçã o. Está sempre a procura de um ambiente com condiçõ es climá ticas que lhe sejam acolhedoras. Temos mesmo muita coisa em comum nesse planeta tã o mú ltiplo em espé cies animal e vegetal. No entanto, com sua faculdade especial que é a razã o aliada à suas emoçõ es o homem possui també m um rico repertó rio para se comunicar. Isso faz com que tenhamos amplas condiçõ es de realizar coisas muito alé m das que nos sã o oferecidas pela natureza. E a nossa capacidade de produzir artefatos de toda ordem que supram as necessidades diá rias nas vá rias etapas durante a existê ncia humana sobre a Terra. Foi assim, com os mais rudimentares objetos como a faca de pedra lascada e as roupas de pele de animais, incluindo outros artefatos utilitá rios para a é poca.
Figura 2.1 − Confecção de artefatos.
Muito tempo passou e as coisas evoluı́ ram com as construçõ es de casas, novas descobertas foram feitas sobre os materiais e o conhecimento humano sobre sua existê ncia e sobre sua pró pria condiçã o material e espiritual na Terra se ampliaram. Podemos dizer que tudo que o homem criava tinha como objetivo atender a necessidades vitais e aos poucos passou a servir para lhe oferecer maior comodidade. Assim,
C a mi n h o s do Design
A necessidade do artefato
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Design, Configuração e Sinais
, Co n fig u ra çã o e Si n a i s
Há vá rias maneiras de um projeto se comunicar com o pú blico. Em muitos casos, representa-se o real, e em outros, ilusõ es. Todos esses artifıćios tê m como origem elementos bá sicos que podem culminar em curiosos e surpreendentes projetos visuais. A seguir, serã o abordados como formas, cores, texturas, escala., tamanho, composiçã o, alé m da histó ria de vida e dos conhecimentos adquiridos anteriormente, colaboram para a formaçã o do sentimento sobre o que é visto.
Ilusão e realidade Ilusões visuais
http://commons.wikimedia.org
Algumas formas e iguras sã o capazes de enganar nossos olhos produzindo erro de leitura ou mesmo confusã o causada pela ambigü idade da imagem. Essas imagens divertem as pessoas desde suas primeiras manifestaçõ es há sé culos. Muitos artistas faziam trabalhos distorcidos ou com perspectivas impossıv́eis para causar estranheza, espanto e alegria no pú blico. As ilusõ es simples que conhecemos nã o representam cenas cotidianas, mesmo assim as interpretamos como sendo reais. No exemplo a seguir, a convergê ncia das linhas produz uma sensaçã o de profundidade com um ponto de convergê ncia central. Em conseqü ê ncia disso, percebemos as duas retas paralelas como se estivessem arqueadas, o que verdadeiramente nã o ocorre.
Figura 3.1 − Paralelas que parecem arqueadas.
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Grandes Áreas e Funções doDesign Conforme já foi visto, Leonardo da Vinci é considerado por muitos o
pioneiro do design, já que dentre tantas atividades que exercia elaborou um livro contendo exemplos de peças das mais diferentes para maquinaria. E inegá vel sua contribuiçã o para a arte, a ciê ncia e a té cnica, mas nã o havia em seu trabalho exatamente uma preocupaçã o com a criaçã o formal e sim o genial trabalho de um té cnico de engenharia e mecanismos. Provavelmente a partir dessa tradiçã o surge pela primeira vez o conceito de design no dicioná rio Oxford English Dictionary, no ano de 1588. Entretanto, o termo design somente passa a ser empregado, com o sentido que conhecemos hoje, a partir da Revoluçã o Industrial - conforme visto no capıt́ulo 2 -, que implementou nas sociedades europé ias forte impulso na produçã o de bens e produtos com inalidades especı́ icas, sobretudo a partir de
Com a modernizaçã o das sociedades movida por uma sucessã o de progresso e avanços tecnoló gicos surgem demandas das mais variadas e a comunicaçã o passa a ser imprescindıv́el e com isso os meios de comunicaçã o impressa se desenvolvem e um novo ramo do design emerge. E o design grá ico servindo à comunicaçã o visual e se adaptando à s novas modalidades de impressã o concomitantemente com o surgimento da fotogra ia, que se torna um novo e importante aliado.
Peshkova/Shutterstock
meados do sé culo XIX.
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Modos de Expressão e de Representação doDesign
Antonio Abrignani/Shutterstock
Conforme vimos no primeiro capıt́ulo, o desenho é uma incrıv́el e primitiva forma de expressã o que possui a capacidade de comunicar visualmente e atende a uma in inidade de inalidades. Vimos ainda que é possıv́el encontrar vestıǵios de desenhos e pinturas do homem primitivo de uma é poca que ainda nã o existia a comunicaçã o verbal. Os desenhos eram bastante rudimentares e evoluiram junto com a humanidade ao longo de seus milhares de anos de existê ncia. Atualmente, é possıv́el testemunhar uma incrıv́el capacidade de se realizar desenhos ou ilustraçõ es que se confundem com a pró pria realidade.
Figura 5.1 − Ilustração do século XIX.
O ambiente de design é sem dú vida um espaço de pro issionais dedicados à arte da criaçã o, em suas mais variadas modalidades, dispostos a desa iar qualquer ló gica de previsibilidade. Os designers compartilham uma paixã o pelo projeto que constitui um componente essencial em suas vidas. A prá tica do design tem passado por mudanças importantes, sobretudo provocadas pela informá tica e internet, com o surgimento de projetos digitais, portfó lios on-line, a proliferaçã o de trabalhos em sé rie e de bancos de imagens. Diante desse cená rio, o presente capıt́ulo apresenta orientaçõ es prá ticas e importantes sobre os vá rios campos de atuaçã o do designer e com isso oferecer uma ampla visã o da futura pro issã o.
Design de produto Há milhares de anos o homem projeta seus utensıĺios e artefatos utilizando a madeira, o osso e pedras. Sua habitaçã o é pensada e construıd ́ a de modo que atenda a princıp ́ ios bá sicos como a proteçã o contra as adversidades do clima e do tempo. O projeto rudimentar do homem primitivo lhe proporcionou condiçõ es de sobrevivê ncia e até mesmo atendeu-lhe em sua vaidade pessoal por meio de roupas e acessó rios. Por isso o ato de projetar é considerado instintivo e inerente ao homem o que explica porque o design é tã o importante para tantas pessoas e, por conseguinte a atividade do designer de produto ser tã o apaixonante seja ela voltada aos grandes projetos ou aos grandes desa ios impostos para os projetos de menores portes ou mais modestos e corriqueiros, como um talher, por exemplo.
A Prática do Design
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A Prática do Design
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O Projeto Criativo
A idé ia de projeto surge ainda no Renascimento para o desenvolvimento de artefatos, moradias ou cidades, e se desenvolve ao longo dos sé culos. Nã o se restringia apenas à açã o mecâ nica da execuçã o mas já se pensava nas conseqü ê ncias que tais projetos poderiam provocar no homem e na sociedade. Atualmente vá rias de iniçõ es sã o dadas para a palavra projeto, mas podemos resumi-las como sendo:
Um esforço temporá rio empreendido para criar um produto, um serviço ou um resultado exclusivo.
Pode-se dizer que, em design, metodologia é entendida como um conjunto de mé todos ou processos que auxiliam o sujeito a resolver problemas especı́ icos e
Metodologia de projetos
Yabresse/Shutterstock
concretos.
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Muitos confundem os métodos com as técnicas. Enquanto os mé todos servem como estraté gia para pensar e planejar as té cnicas sã o utilizadas para executar.
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Essa confusã o inclui a crença de que a criatividade surge com um estalo má gico, genial, de uma idé ia repentina na cabeça de uns poucos privilegiados. 144 O Projeto Criativo
Figura 7.1 − Metodologia de projeto.
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Técnicas de Fabricação, Produção e Materiais
Técnicas de fabricação
donatas1205/Shutterstock
A tecnologia e os processos de fabricaçã o, sejam eles antigos ou modernos, sã o encantadores, sobretudo para os amantes da linha de produçã o e, principalmente, para os pro issionais que se relacionam com o design e a engenharia de produçã o. Este capıt́ulo colocará o estudante e o pro issional do design frente ao mundo das má quinas e lhes permitirá conhecer os processos produtivos que sã o utilizados para a fabricaçã o de produtos de modo criativo e inovador na transformaçã o de lıq ́ uidos, só lidos, chapas, pedaços de metal, madeira, papel e etc. Os processos descritos aqui vã o desde o mais modesto até os de produçã o em grande escala industrial, sempre acompanhados por imagens que possam ajudar a uma melhor compreensã o de cada um deles. Cada processo pode ser completado com outro, ou vá rios deles. Por exemplo: apó s serem fundidos os lingotes podem ser forjados e laminados, em seguida serem cortados, dobrados, estampados e assim por diante. Vejamos entã o um pouco sobre materiais e como funciona cada um dos processos na fabricaçã o de objetos.
Figura 8.1 − Quadro de ferramentas: entre a arte e a técnica.
160Técnicas de Fabricação, Produção e Materiais
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Design e Ergonomia
Em sã consciê ncia todas as pessoas buscam estar em bom estado de â nimo, saú de e conforto. Isso podemos perceber no dia-a-dia quando em qualquer lugar ou sociedade as pessoas evitam andar sob o sol forte ou sob a fria chuva que cai. Do mesmo modo quando nos posicionarmos para deitar tentamos encontrar a melhor posiçã o, ainda que nem sempre a mais indicada. Levamos pesos de um modo que seja o menos cansativo possıv́el em uma d e t e r m i n a d a t a r e f a , s e j a e l a domé stica ou no trabalho. Mesmo praticando esporte de competiçã o procuramos a melhor forma de rendimento para conseguir a vitó ria diante do adversá rio. Quando nos deslocamos a pé ou de automó vel de
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Figura 9.1 − Nem sempre a posição mais confortável é a mais indicada.
um ponto para o outro seguimos em linha reta e nã o curva e desse modo consumimos menos tempo, menos esforço e menos combustıv́el. En im, é como se aplicá ssemos a “lei do menor esforço”, natural entre nó s seres humanos que economizamos fıśica ou mesmo inanceiramente. Mas se elaborarmos melhor essa “lei” e a aplicarmos à relaçã o custo/benefı́ c io veremos que o menor dos esforços nã o trará benefı́ c ios signi icativos. Como é possı́vel ganhar uma competiçã o esportiva com pouco esforço? Como é possı́ v el superar a concorrê ncia trabalhando pouco? Que ambiente é mais propıćio para estudar? A inal, como diz o ditado, tempo també m nã o é dinheiro?
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Design para Todos
Responsabilidade social Empresas e grupos organizados devem ser responsá veis pelos impactos que suas atividades e decisõ es provocam na sociedade e no meio-ambiente atravé s de um comportamento transparente e é tico. De um modo geral, a Responsabilidade Social é o compromisso selado pelas açõ es ou omissõ es de qualquer indivı́duo ou grupo que gerem impacto na sociedade. Em geral, essas açõ es trazem consigo uma valorizaçã o positiva ou negativa por parte da comunidade.
O nascimento das Organizaçõ es das Naçõ es Unidas e o posterior surgimento dos Direitos Humanos serviram como uma base só lida para que fosse gerada uma maior consciê ncia social.
As açõ es de Responsabilidade Social podem ser de cará ter governamental, mas també m de organizaçõ es nã o governamentais, empresarial ou mesmo individual, como é o caso de algumas personalidades do meio artıśtico, as quais, como parte de suas atividades, apó iam diferentes causas que de initivamente lhes conferem uma imagem de “boa vontade” junto à comunidade em geral. O mais importante é que essas açõ es sejam de fato sinceras, muito mais do que um meio para a autopromoçã o. Atualmente existe muita confusã o entre os conceitos de Responsabilidade Social e Marketing Social que, ainda que possuam pontos em comum, podem ser antagô nicos e com marcantes diferenças.
A responsabilidade social diz respeito aos impactos sociais e ambien tais das decisõ es e açõ es de organizaçõ es ou indivıd ́ uos. ́ o nã o visa ao lucro inanceiro, mas há debates O marketing social genuın quanto à questã o do lucro social gerado pelas inserçõ es socioeducativas na mıd ́ ia. Outro efeito é a capacidade de melhoria da imagem corpo rativa por meio da disseminaçã o de valores positivos.
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