Bachelor Eindwerkstuk

Page 1

BA –eindwerkstuk TFT

Verschillen tussen vrouwen bij het spelen games Gebaseerd op vrouwelijkheid, persoonlijkheid en genrevoorkeuren

Student:

Lukie Stalenhoef

Studentnummer:

3027740

Begeleider:

Dhr. F. Hakemulder

Cursuscode:

200401010

Blok

2

Studiejaar

2007/2008

Inleverdatum:

24-01-2008

1


Inhoudsopgave Pagina Inleiding

1.

3

Introductie 1.1

De gamewereld

6

1.2

Gender

8

1.3

Persoonlijkheid

11

1.4

Agressiviteit

12

2.

Methode

13

3.

Resultaten

18

4.

Discussie

22

Literatuurlijst

25

Bijlage 1: Grafiek

28

Bijlage 2: Questionnaire

29

2


Inleiding

“Computer and video games bring us into imaginary worlds and allow us to define who we are, how we behave, and how we relate to others in the game; they challenge us intellectually; they excite us; they educate and empower us.” Douglas Lowenstein, President, Interactive Digital Software Association (Glaubke 2001, p. 2) Met een opbrengst van meer dan 6,5 biljoen dollar in Amerika overtrof de game-industrie de filmindustrie in 2003. De wereldwijde opbrengst van games wordt zelfs geschat op 20 biljoen dollar. In 1994 werden er minder dan 300 games uitgegeven. In 2003 is dit uitgegroeid tot een uitgave van 1.127 games. Volgens de statistieken van de Entertainment Software Association zijn er in 2003 meer dan 239 miljoen games verkocht in de Verenigde Staten. Dit komt neer op bijna twee games per huishouden (Raessens & Goldstein 2005). De laatste twintig jaar zijn er veel debatten gevoerd over de ontbrekende vrouwelijke representatie en participatie in de gamewereld. Daarbij werd het beperkte vrouwelijke aandeel gepresenteerd als één van de grootste problemen bij deze vorm van vrijetijdbesteding (Bryce & Rutter 2005). De onderrepresentatie van vrouwen in de gamewereld zou ernstige gevolgen kunnen hebben. Games kunnen negatieve boodschappen verspreiden, bijvoorbeeld dat in onze wereld de mannen avontuurlijk zijn, terwijl vrouwen enkel bijstanders zijn of zelfs afwezig zijn van de actie. Mannen zouden vrouwen kunnen gaan zien als zwakkelingen en makkelijke slachtoffers. Daarnaast zouden de representaties de verwachtingen van een jongen en de manier waarop vrouwen behandeld worden kunnen beïnvloeden (Eastin 2006; Glaubke 2001; Agosto 2002). Games bieden een unieke mogelijkheid in vergelijk met andere media, namelijk interactiviteit. Hierdoor kunnen games meer invloed uitoefenen op de houdingen, de overtuigingen en het gedrag van kinderen dan de meer traditionele mediavorm. Vandaar dat er een toenemende bezorgdheid is wat betreft de boodschappen die video games verzenden (Bryce & Rutter 2005). Sommige onderzoekers die er vanuit gaan dat vrouwen in mindere mate participeren aan gamen dan mannen noemen dit gegeven problematisch, omdat games bepaalde voordelen kunnen opleveren voor de speler. Vrouwen zouden hierdoor op sommige aandachtsgebieden 3


achterlopen op mannen (Cassel & Jenkins 2000; Terlecki et al. 2005; Quaiser-Pohl et al. 2006; Agosto 2002 ; Gunter 2005). Het spelen van games zou een goede voorbereiding zijn op een wereld waarin de computer een steeds belangrijkere rol speelt, zowel in opleidingen als in carrières. Gamen en de daarbij vergrootte mate waarin iemand vertrouwd is met computeren zou ook iemands succes in het oplossen van problemen vergroten (Agosto 2002). Een ander voordeel van games zou de ontwikkeling van ruimtelijk inzicht zijn. Hoe meer iemand gamed, hoe beter zijn of haar ruimtelijk inzicht is (Terlecki et al. 2005; Quaiser-Pohl et al. 2006). Games kunnen ook vaardigheden in fysieke coördinatie en in numerieke en woordherkenning vergroten. Ten slotte zouden ze mensen kunnen leren hoe ze besluiten moeten maken en instructies kunnen opvolgen (Gunter 2005). Evenals Kerr beschrijft in haar boek The Business and Culture of Digital Games (2006) gaat dit onderzoek er vanuit dat digitale games sociaal geconstrueerde voorwerpen zijn die voortkomen uit een complexe wisselwerking tussen menselijke en niet-menselijke handelingen binnen een bepaalde context. Digitale games kunnen niet begrepen worden zonder aandacht te besteden aan de aan verandering onderheven politieke, sociale en culturele contexten waarin ze zijn geproduceerd en worden geconsumeerd. Dit onderzoek sluit zich ook aan bij de gedachtegang van de Mul (2005) die in zijn artikel beargumenteerd dat onze identiteit sociaal geconstrueerd wordt met behulp van verschillende media. Hij noemt games “an important new tool for identity construction” (pag. xv), waaruit hij laat blijken dat games volgens hem een belangrijke functie spelen bij het proces van identiteitsvorming. Er zijn onderzoeken gedaan zijn naar de redenen waarom vrouwen niet gamen en naar verschillen tussen mannen en vrouwen bij het spelen van games. In mindere mate is er echter onderzoek gedaan dat zich specifiek heeft gericht op vrouwen en games. Dit vormt aanleiding voor dit onderzoek om zich te verdiepen in de vrouwelijke gamer en te onderzoeken hoe zij zich verhouden tot vrouwen die niet gamen om een beter beeld te krijgen van een vrouwelijke gamer. Met dit onderzoek zal er getoetst worden of er verschillen zijn tussen vrouwen die wel en niet gamen. De hoofdvraag die getracht beantwoord te worden is: verschillen vrouwelijke gamers en niet-gamers van elkaar op het gebied van vrouwelijkheid, persoonlijkheid en genrevoorkeuren? De verschillen tussen de vrouwen zullen beantwoord worden op grond van drie aandachtsniveaus, namelijk de mate waarin de vrouwen zich vrouwelijk voelen, de mate waarin ze een agressieve persoonlijkheid hebben en welke voorkeuren ze hebben voor gamegenres. 4


Er zijn vijf deelvragen die beantwoord zullen worden tijdens dit onderzoek. De eerste is of de vrouwen in dit onderzoek het normaler vinden dat jongens gamen dan dat meisjes gamen. De tweede is of vrouwen die gamen zich anders voelen dan andere vrouwen. De derde is of er een verschil in gevoel van vrouwelijkheid is tussen wel en niet-gamers. De vierde is of vrouwen die gamen een andere voorkeur hebben voor gamegenre dan vrouwen die niet gamen en de laatste deelvraag is of vrouwen die gamen een agressievere persoonlijkheid hebben dan vrouwen die niet gamen. Er zijn verschillende soorten games. Voor dit onderzoek zal de term ‘games’ gebruikt worden om een verzameling van verschillende ‘elektronische’ en ‘digitale’ games aan te duiden. Deze verzameling bestaat uit arcade games (games die in publieke ruimtes worden gespeeld), video games (games die worden gespeeld op een console die aangesloten is op een televisie of een andere display) en computergames (games die gespeeld worden op een computer, hetzij online of offline). Computer- en videogames zijn termen die allebei afzonderlijk worden gebruikt in dit onderzoek, maar er wordt verondersteld dat er geen wezenlijk verschil zit tussen beiden. Raessens & Goldstein beschrijven namelijk in hun Handbook of Computer Game Studies (2005) dat er vanuit kan worden gegaan dat computeren videogames als gelijken behandeld kunnen worden in onderzoeken naar games.

5


1.

Introductie

1.1

De gamewereld

De gamewereld wordt vaak omschreven als een mannenwereld. Video- en computergames worden over het algemeen gedefinieerd als “boys’ toys”, omdat de meeste games worden ontworpen voor een mannelijk publiek en omdat de marketing van games vaak gericht is op mannen. Games die specifiek voor vrouwen zijn ontworpen komen veel minder vaak voor (Cassel & Jenkins 1999; Agosto 2002). De manier waarop vrouwen gerepresenteerd worden in games is een reden voor de gedachte dat games vooral door mannen worden gespeeld (Agosto 2002). De manier waarop vrouwen worden gerepresenteerd in games is volgens sommige seksistisch en gestereotypeerd. Het zou volgens sommige mogelijk zijn dat hierdoor de sociale goedkeuring van geweld ten opzichte van vrouwen wordt versterkt (Bryce & Rutter 2005). De frequentie waarin vrouwen voorkomen in games is erg laag. De organisatie ChildrenNow toont met een onderzoek naar de 75 meest populaire games aan dat van het totaal aantal karakters in de gamewereld slechts zestien procent vrouwelijk is. Mannelijke karakters worden volgens het onderzoek vooral geprojecteerd als hoofdpersoon, terwijl meer dan de helft van de vrouwelijke enkel bijrollen vervullen, zoals het zijn van een toeschouwer in het spel (Glaubke 2001). Alhoewel er vaak vanuit wordt gegaan dat mannen als overgrote meerderheid games spelen, zijn er onderzoeken die aantonen dat een groot deel van de vrouwen ook games speelt (Bryce & Rutter 2005). Er zijn onderzoeken uit het midden van de jaren ’90 die aantonen dat een groot percentage vrouwen gamen voor één of twee uur per week (Bryce & Rutter 2005). Ook zijn er recentere onderzoeken gedaan naar de vrouwelijke participatie in games. Colwell & Payne (2000) lieten in hun onderzoek bijvoorbeeld zien dat 88 procent van meisjes tussen de twaalf en veertien jaar in de VS op een regelmatige basis computerspellen speelt. Een gelijksoortig onderzoek van de Interactive Digital Software Association (IDSA 2003) toonde aan dat 42 procent van de computergamers uit de Verenigde Staten vrouwelijk is. Hoewel we kunnen twijfelen aan de methodologie van commercieel onderzoek, geven veel onderzoeken wel aan dat er een groeiende vrouwelijke participatie is in game activiteiten (Bryce & Rutter 2005). Deze gegevens roepen echter vragen op, want waarom wordt gamen in zowel populaire als academische teksten nog steeds beschreven als een vrijetijdsbesteding waarin 6


voor een overgroot deel mannen aan deelnemen? Waarom wordt gaming vaak als een mannelijke cultuur beschouwd? Bryce en Ruttler (2005) vragen zich ook af waarom er vanuit wordt gegaan dat vrouwen niet met deze “boys’ toys” spelen? En waarom is het voor veel onderzoeken onmogelijk om ‘de onzichtbare vrouwelijke gamer’ te lokaliseren? Agosto (2002) behandelt het probleem van ‘de onzichtbare vrouwelijke gamer’ in zijn artikel. Volgens hem komen vrouwen er minder snel voor uit dat ze gamen door de heersende opvatting dat games spellen voor jongens, ofwel “boys’ toys”, zijn. Een aanleiding voor dit onderzoek om te kijken hoe normaal zowel vrouwen die wel en niet gamen het vinden dat vrouwen gamen. Is het, zoals Agosto suggereert, “not done” voor vrouwen om te gamen? De hypothese van dit onderzoek is dat het inderdaad normaler wordt gevonden voor jongens om te gamen dan voor meisjes. Een reden hiervoor kunnen bepaalde, heersende gender-rollen en stereotypen zijn binnen een cultuur.

7


1.2

Gender

Dit onderzoek richt zich verschillen tussen vrouwen bij het spelen van games. Terwijl vrouwen genetisch gezien allemaal van het vrouwelijke geslacht zijn, wordt er in dit onderzoek een onderscheid gemaakt tussen twee groepen vrouwen, namelijk vrouwelijke gamers en niet-gamers. Wanneer we dit onderscheid maken kunnen we niet uitgaan van eventuele verschillen in biologische sekse, maar wel van verschillen gebaseerd op gender. Gender dient in dit onderzoek als een theoretische verklaring voor het verschil dat gevonden zou kunnen worden tussen de twee groepen vrouwen. De manier waarop gender in dit onderzoek gedefinieerd is wordt ontleend aan de culturele antropologie. Antropologie is een gedragswetenschap waarbij de mens centraal staat. Deze wetenschap bestaat uit vier disciplines, namelijk culturele, archeologische, biologische en linguïstische antropologie. Culturele antropologie is de studie naar de maatschappij en cultuur van de mens. Sociale en culturele overeenkomsten en verschillen worden beschreven, geanalyseerd en geïnterpreteerd (Kottak 2006). Gender wordt door de culturele antropologie omschreven als: de culturele constructie van sekseverschillen. Mannen en vrouwen zijn biologische sekses die van elkaar verschillen door middel van een X en een Y chromosoom. Onze attitudes, waarden en ons gedrag zijn echter niet alleen bepaald door genetisch materiaal. Ook onze ervaringen tijdens het proces van ‘enculturation’, het sociale proces waarbij cultuur wordt geleerd en doorgegeven aan volgende generaties, dragen hieraan bij. De manier waarop we worden gevormd als volwassenen hangt zowel af van onze genen als van onze omgeving (Kottak 2006). Gender-rollen zijn volgende de culturele antropologie de taken en activiteiten die een cultuur toewijst aan de seksen (Kottak 2006). Gender-stereotypen zijn verwant aan deze rollen. Dit zijn de simplistische, maar sterk overheersende ideeën over de eigenschappen die mannen en vrouwen zouden moeten hebben. De gender-rollen en gender-stereotypen verschillen dus per cultuur en maatschappij. Mannen en vrouwen worden door gender-rollen beperkt in hun gedrag. Wanneer vrouwen en mannen hetzelfde gedrag vertonen kunnen ze op een andere manier beoordeeld worden. Een bepaald gedrag kan bijvoorbeeld als dapper en bewonderenswaardig worden beschouwd voor een man, maar als agressief worden beoordeeld voor een vrouw (Kottak 2006). Als games in onze cultuur worden beschouwd als spellen waar jongens mee horen te spelen (“boy’s toys”) en het normaler wordt gevonden voor jongens om te gamen, zou het 8


kunnen zijn dat vrouwen die gamen zich raarder voelen dan vrouwen die niet gamen, omdat ze afwijken van hun gender-rol of –stereotype. De tweede hypothese van dit onderzoek is dus dat vrouwen die gamen zich anders voelen dan vrouwen die niet gamen. Tegenwoordig wordt er steeds meer gepraat in termen van gender, dus over ‘mannelijke’ en ‘vrouwelijke’ eigenschappen, dan over biologische sekse (Kottak 2006). Sommige vrouwelijke gamers, die ook wel de bijnaam ‘grrrl gamers’ krijgen toebedeeld in zowel academische als populaire teksten (Cassell & Jenkins 2000), beweren bijvoorbeeld dat er een aanzienlijk deel van de vrouwen dezelfde gamevoorkeuren, -interesses en bekwaamheden heeft als mannen. Ze zijn het niet eens met de productie van games die specifiek voor vrouwen zijn ontworpen (Bryce & Rutter 2005). Deze grrrl gamers geven de voorkeur aan ‘mannelijke’ games, in plaats van ‘vrouwelijke’ games. Mannelijke games zouden onder andere meer geweld bevatten, geen of weinig mogelijkheden hebben om een vrouwelijk karakter te spelen en zich minder richten op sociale vaardigheden (Glaubke 2001). Zou er als gevolg hiervan een verschil zijn in de mate waarin de vrouwen die wel en niet gamen zich ‘vrouwelijkheid’ voelen? Als er vanuit wordt gegaan dat sommige vrouwen die gamen over bepaalde eigenschappen, bekwaamheden en interesses beschikken die overeenkomen met mannen, zouden vrouwen die gamen zich minder vrouwelijk kunnen voelen dan vrouwen die niet gamen. De derde hypothese van dit onderzoek is dus dat vrouwen die niet gamen zich vrouwelijker voelen dan vrouwen die gamen. Een tweede gevolgtrekking uit de bewering van de grrrl gamers zou kunnen zijn dat vrouwen die gamen ook andere games prefereren dan vrouwen die niet gamen. Dit vormt aanleiding voor het vaststellen van een vierde hypothese dat vrouwen die gamen een andere, mannelijkere gamegenre voorkeur hebben dan vrouwen die niet gamen. Om vast te stellen welk genre ‘mannelijk’ of ‘vrouwelijk’ is kan er worden gekeken naar de mate waarin de games agressief zijn, in hoeverre er de mogelijkheid is om met een vrouwelijk karakter te spelen en of sociale vaardigheden een rol spelen in het spel. In dit geval zouden genres als ‘strategie’ en ‘overig’ (bordspelen, puzzels) vrouwelijker zijn dan een genre als ‘actie’ of ‘first-person shooter’ (een schietspel waarbij je het karakter bent dat schiet). Een andere aanleiding voor het formuleren van de vierde hypothese vormt een onderzoek dat uitgevoerd is door het Media Analysis Laboratory (1998). De hoofdvraag in dit onderzoek was waarom zoveel jonge mensen tegenwoordig bij hun verlangen naar entertainment en afleiding gaan gamen, en in plaats daarvan niet kiezen voor allerlei andere vormen van vrijetijdsbesteding en zelfontwikkeling. Bij dit onderzoek is er een vragenlijst van zes pagina’s ingevuld door 647 kinderen tussen de leeftijd van elf en achttien jaar. Het 9


onderzoek is afgenomen op verschillende scholen in Canada. Er is geprobeerd een zo representatief mogelijk beeld te krijgen door kinderen van verschillende sociaal-economische achtergronden te selecteren. In het tweede deel van de vragenlijst werden de houding en het gedrag van zogenaamde ‘heavy players’ vergeleken met die van ‘light players’. De proefpersonen werden gevraagd om voor acht gamegenres hun voorkeur aan te geven. Uit het onderzoek bleek dat ‘heavy players’ andere genrevoorkeuren hadden dan ‘light players’. Zo gaven ‘heavy players’ aan vooral games met actie en vechten te prefereren (60 %), in tegenstelling tot ‘light players’ (35 %) die een voorkeur gaven aan puzzle games en games die vielen onder het genre ‘overig’.

10


1.3

Persoonlijkheid

Persoonlijkheid wordt als variabele vaak geassocieerd met gender, maar is in wezen veel informatiever, omdat het inzicht biedt in de verschillende aspecten van iemands gedrag (Hartmann & Klimmt 2006). Wanneer we er vanuit gaan dat er verschillen tussen vrouwelijke gamers en niet-gamers gemaakt kunnen worden op basis van persoonlijkheid, moeten we er ook vanuit gaan dat iemands persoonlijkheid samenhangt met gamen. Welke games we spelen kunnen veel over ons zeggen volgens Zimmerman en Salen (2003). In het boek Rules of Play (2003) leggen ze uit dat: “Unlike a book, a film, and other forms of prescripted media, a game is more like a set of tools that the player uses to build his or her own experience. The games we choose to play, and the way we play them, reveal a tremendous amount about us -- from our creative drives and ambitions to the dark corners of our desires.” (p. 130). Door middel van een game wordt er, meer dan bij andere media, een eigen ervaring gecreëerd. De games die we kiezen te spelen en de manier waarop we deze spelen vertellen veel over wie we zijn. De keuzes die er worden gemaakt bij het spelen van games hangen af van verschillende factoren, zoals situationele factoren, technologische factoren en individuele factoren (Zimmerman & Salen 2003). Hartmann en Klimmt (2006) hebben de relatie tussen persoonlijkheidsfactoren en de keuze in computergames onderzocht. Onafhankelijk van verschillende situaties vertonen individuen vaak een consistent patroon in hun mediakeuze. Dit stabiele patroon ligt volgens Hartmann en Klimmt (2006) hoogstwaarschijnlijk in de voortgaande individuele structuur van iemands persoonlijkheid. Er zijn verschillende theorieën over wat persoonlijkheid precies is, maar voor dit onderzoek is het overbodig om hier uitgebreid op in te gaan. De manier waarop persoonlijkheid wordt behandeld in dit onderzoek ontleent zich aan de manier waarop het geformuleerd is door Hartmann en Klimmt (2006). Dit is gedaan volgens een theorie die voortkomt uit de psychologie. Persoonlijkheid wordt daarbij omschreven als een set van globale voortdurende disposities, deels biologisch en deels gevormd door socialisatie. Vanuit dit perspectief kan persoonlijkheid simpelweg gezien worden als datgene wat een persoon zal doen wanneer deze in een bepaalde situatie belandt.

11


1.4

Agressiviteit

Er is aardig wat empirisch onderzoek gedaan naar de relatie tussen het spelen van computergames en agressiviteit, omdat er in veel games agressieve daden voorkomen, zoals schieten en vechten (Hartmann & Klimmt 2006). De meerderheid van de onderzoeken gaat echter over de effecten die games hebben op iemands agressiviteit. Zo heeft een aantal onderzoeken een significant positief verband gevonden tussen iemands agressiviteit en de blootstelling aan games (Hartmann & Klimmt 2006). Onderzoeken gebaseerd op correlatie beweren echter niet per definitie dat gewelddadige games ook gewelddadig gedrag veroorzaken, omdat een causaal verband vaak ontbreekt (Giles 2003). Ook zijn er een aantal onderzoeken die een relatie tussen agressiviteit en gender veronderstellen. Zo tonen Colwell & Payne (2000) aan dat mannen eerder voor agressieve games kiezen dan vrouwen. Dit resultaat hangt samen met een onderzoek dat demonstreert dat mannen agressievere persoonlijkheidsfactoren bezitten dan vrouwen (Hartmann & Klimmt 2006). Andere onderzoeken hebben de voorkeuren van vrouwen bij het spelen van games onderzocht (Agosto 2002; Cassel & Jenkins 1999). Hieruit bleek dat vrouwen over het algemeen games prefereren die niet gewelddadig en competitief zijn. Er vanuit gaande dat vrouwen die gamen eerder ‘mannelijke’ games spelen dan ‘vrouwelijke’, tracht dit onderzoek te achterhalen of vrouwen die gamen hoger scoren op agressiviteit dan vrouwen die niet gamen. Er wordt dus niet gekeken naar het effect van games op vrouwen, maar op de mogelijke aantrekkingskracht van games die in de persoonlijkheid van de vrouwen zou kunnen worden teruggevonden. De vijfde en laatste hypothese van dit onderzoek is dat vrouwen die gamen een agressievere persoonlijkheid hebben dan vrouwen die niet gamen. Een andere aanleiding voor het formuleren van deze hypothese is dat sommige onderzoeken aantonen dat individuen met een hoge agressieve dispositie ook sneller in aanraking komen met games met een agressieve inhoud (Colwell & Payne 2000; Wiegman & van Schie 1998). Goldstein beweert bijvoorbeeld in het artikel Violent Video Games (2005) dat: “those who prefer violent video games are likely to be above average in aggression and to show other characteristics of aggressive males” (p. 343). Er kan volgens hem niet per definitie beweerd worden dat gewelddadige games ook agressief gedrag tot gevolg hebben, maar volgens hem vertonen degene die gewelddadige games prefereren eigenschappen van een gewelddadige man. Agressieve games zouden dus mensen kunnen aantrekken die agressief van persoonlijkheid zijn (Goldstein 2005). 12


2.

Methode

Participanten

Van alle mensen die games kopen is 90 procent boven de achttien jaar (Raessens 2003). Dit gegeven heeft er toe geleid om geen vrouwen van onder de achttien te betrekken bij dit onderzoek. De gemiddelde leeftijd van de proefpersonen in dit onderzoek is 20 jaar. De leeftijdsgrens van dit onderzoek ligt op 25 jaar. Hier is voor gekozen om de interne validiteit te verhogen. Bij een hogere leeftijdsgrens zouden er verschillen gevonden kunnen worden tussen de twee groepen die te verklaren zijn vanuit een leeftijdsverschil, omdat bijvoorbeeld vrouwen van in de dertig zich sowieso vrouwelijker kunnen voelen dan meisjes van 18. Om vast te stellen of vrouwen onder de groep ‘gamer’ of ‘niet-gamer’ vielen is er gekeken naar het aantal uren wat de vrouwen per week spendeerden aan het spelen van games. Vrouwen die minder dan drie uur per week gameden vielen onder ‘niet-gamer’ en vrouwen die drie uur per week of meer gameden vielen onder ‘gamer’. Dit onderscheid is gebaseerd op het onderzoek Video Game Culture: Leisure and Play Preferences of B.C. Teens (1998), uitgevoerd door The Media Analysis Laboratory, waarbij er hetzelfde onderscheid werd gemaakt tussen ‘light’ en ‘heavy players’. De proefpersonen in dit onderzoek gamen gemiddeld 4 uur per week met een minimum van 0 uur en een maximum van 24 uur. Gamers spelen gemiddeld 7,5 uur per week games, terwijl de niet-gamers gemiddeld 0,8 uur (7,5 minuut) gamen.

Design en procedure

De participanten in dit onderzoek zijn allemaal benaderd via de e-mail. Vrouwelijke gamers zijn op drie manieren benaderd. Ten eerste is er is een oproep geplaatst op een Nederlands forum voor gamers, namelijk http://onlinegamesforum.nl/. Het onderzoek is online gezet zodat alle vrouwen er makkelijk bij konden en niet eerst de onderzoeker zouden hoeven te mailen voor de vragenlijst. Ten tweede is er via de websites http://www.me-ladies.eu/ en http://ww.female-gamers.nl contact geweest met een aantal vrouwelijke gamers. Ten derde zijn er vrouwen benaderd bij de cursus Gamecultuur aan de Universiteit Utrecht. De emailadressen van vrouwelijke niet-gamers zijn uit persoonlijke kringen gehaald. Alle vrouwen kregen de vraag om aan het onderzoek mee te doen met de boodschap dat er een onderzoek werd uitgevoerd naar vrouwen in verband met mediavoorkeur. Er is 13


gekozen voor een benadering via de e-mail om twee redenen. De vrouwen zouden ten eerste het onderzoek kunnen invullen op een voor hen gunstig tijdstip. Ten tweede werd eventuele invloed van een aanwezige onderzoeker vermijd. Bij dit onderzoek is er gebruik gemaakt van een questionnaire die in totaal bestaat uit drie delen. De beide groepen vrouwen hebben exact dezelfde vragenlijst ingevuld, deze is te vinden in bijlage 2 (pag. 26). Voordat het onderzoek is uitgevoerd is er een ‘pilot study’ uitgevoerd. Er is aan twee vrouwen gevraagd het onderzoek in te vullen (zowel een gamer als een niet-gamer). Op deze manier kon er bepaald worden hoe lang het duurde om het onderzoek in te vullen en werd de begrijpelijkheid van de vragen gecontroleerd. Er bleken geen onduidelijkheden te bestaan over de vragenlijst. Het eerste gedeelte van de questionnaire gaat over persoonlijkheid in relatie tot mediagebruik. Hierin wordt er getest in hoeverre de proefpersonen beschikken over een agressiever persoonlijkheid. De reden om te beginnen met dit aandachtsgebied is omdat het op deze manier voor de proefpersonen nog onduidelijk zou zijn dat het onderzoek betrekking heeft op games. Bij het beschrijven van de persoonlijkheid is er uitgegaan van het ‘Big Five model’. De Big Five persoonlijkheidsfactoren vormen een efficiënt systeem voor het identificeren en communiceren van persoonlijkheidseigenschappen. Nagenoeg alles wat je over de persoonlijkheid van iemand zou kunnen zeggen – zowel het gewone of het abnormale als het ongewone of abnormale, is door deze vijf factoren of in combinatie ervan uit te drukken (De Raad & Doddema-Winsemius 2006). Het model is internationaal steeds meer geaccepteerd als het toonaangevende instrument voor het in kaart brengen van eigenschappen. Het Big Five systeem van eigenschappen is wetenschappelijke betrouwbaar, en het wordt wereldwijd toegepast op allerlei terreinen van onderzoek waar men gedrag deels wil verklaren of begrijpen vanuit de persoonlijkheid, maar ook bij die professionele beoordeling, in het bijzonder in de personeelspsychologie en in de klinische psychologie. Persoonlijkheidsstoornissen, bijvoorbeeld, kunnen heel goed beschreven worden in termen van de extreme varianten van deze vijf factoren (De Raad & Doddema-Winsemius 2006). De Big Five factoren omvatten de volgende vijf basiskwaliteiten, ofwel dimensies, van persoonlijkheid: Extraversie, Vriendelijkheid, Zorgvuldigheid, Emotionele Stabiliteit en Intellectuele Autonomie. Elk van deze basiskwaliteiten representeert een uiteinde of pool van een dimensie, ieder met een bijbehorende tegenpool. Zo staat Extraversie tegenover 14


Introversie, Vriendelijkheid tegenover Onvriendelijkheid, Zorgvuldigheid tegenover Onzorgvuldigheid, enzovoort. Deze Big Five zijn in verschillende culturen gevonden, waardoor het vermoeden bestaat dat het hier universele eigenschappen betreft. De Big Five persoonlijkheidsfactoren zijn volledig traceerbaar, empirisch gefundeerd en zeer betrouwbaar te meten (De Raad & Doddema-Winsemius 2006). Alhoewel er betrouwbare en uitgebreide vragenlijsten zijn, zoals de Nederlandse FFPI (Five-Factor Personality Inventory van Hendriks, Hofstee & De Raad 1999), beweren De Raad & Doddema-Winsemius (2006) dat een schema als het periodiek systeem en de idioticon al heel goed gebruikt kunnen worden voor een snelle beoordeling van personen. Voor Extraversie probeer je dan, bijvoorbeeld, aan te geven of iemand eerder ‘spontaan, lawaaierig, spraakzaam’ is of ‘gesloten, gereserveerd, individualistisch’. Het zogenaamde ‘periodiek systeem van eigenschappen’ is een ordening die enigszins verwant is aan het scheikundige periodiek systeem van elementen. In het systeem heeft elke persoonlijkheidsfactor steeds twee kolommen, één voor de plus-pool en één voor de min-pool. Het totaal aantal woorden dat in een enkele kolom voorkomt, representeert tezamen de betekenis van de betreffende factor-pool (De Raad & Doddema-Winsemius 2006). Voor een genuanceerder beeld kan er gebruik gemaakt worden van het uitgebreide register van uitdrukkingen, het zogenaamde ‘idioticon’(De Raad & Doddema-Winsemius 2006). Het idioticon van de persoonlijkheid bevat het gespecialiseerde lexicon waarmee menselijke persoonlijkheidseigenschappen kunnen worden beschreven. Voor dit onderzoek is er gebruik gemaakt van het periodiek systeem en de idioticon. Het periodiek systeem werd gebruikt om de termen die als tegenpool dienden te bepalen. Het idioticon is gebruikt om de termen die geselecteerd waren uit het periodiek systeem te verduidelijken. Uit het idioticon van het persoonlijkheidskenmerk ‘vriendelijkheid’ zijn acht vragen geselecteerd die betrekking hadden op agressiviteit. Later zouden deze vragen hopelijk tot een nieuwe variabele ‘agressief’ samengevoegd kunnen worden. De vragen uit de FFPI vragenlijst worden beantwoord door middel van een schaal op basis van vijf punten, vandaar dat ervoor gekozen is om dat bij dit onderzoek ook te doen. Deel twee in de questionnaire gaat over computer- en videogames als een vorm van mediagebruik. Wanneer je een game beschrijft aan anderen wordt er, net als bij films, gebruik gemaakt van genres. In deel twee zijn er vijf gamegenres (A: Sport, B: Role-Playing Games, C: Strategie, D: Actie en E: Overig) opgenomen waarover vragen worden gesteld. Om te bepalen welke gamegenres gehanteerd werden in de questionnaire is het hoofdstuk ‘Game Genres’ gebruikt uit het boek Game Design Foundations (Pederson 2003). 15


Hierin worden acht gamegenres onderscheiden en benoemd. Ook worden de meest populaire voorbeelden gegeven van elk genre waaruit er drie of vier zijn geselecteerd voor dit onderzoek. Niet alle acht gamegenres zijn gebruikt in de questionnaire. Simulatiegames en educationele games worden namelijk niet altijd gespeeld omdat iemands voorkeur hiernaar uitgaat, maar omdat het deel uitmaakt van een opleiding. Het risico is dat mensen deze spellen verplicht spelen voor hun studie en niet voor hun plezier. Het zou in dat geval moeilijk vast te stellen zijn dat de persoonlijkheid van iemand hiermee te maken zou hebben. Casual games, omschreven als bordspelen, zijn onder ‘overig’ gedefinieerd in dit onderzoek. In het tweede deel van de questionnaire wordt er bij elk gamegenre gevraagd of de vrouwen ervaring hebben met het spelen van het spel (ja of nee) en hoe leuk ze het genre vinden. Dit laatste wordt gemeten door middel van een schaal van vijf punten, waarbij 1 staat voor ‘heel leuk’ en 5 voor ‘helemaal niet leuk’. Met behulp van deze variabelen zou uiteindelijk de vierde hypothese (of vrouwen die gamen andere genrevoorkeuren hebben dan vrouwen die niet gamen) beantwoord kunnen worden. Naast deze vragen wordt er ook gevraagd een top drie aan te geven van meest favoriete games. Naast de naam van de game wordt er gevraagd om te vermelden onder welk genre het spel valt, zodat dit niet door de onderzoeker gedaan hoeft te worden. Hiermee zouden interpretatiefouten vermeden kunnen worden. De top drie laat zien naar welke gamegenres de voorkeur van de vrouwen precies uitgaat en dit zou de uitkomsten wat kunnen verduidelijken. Deel drie in de questionnaire gaat over de wisselwerking tussen persoonlijkheid, games als mediagebruik en de maatschappij. In dit deel worden de eerste drie hypothesen getest. Ten eerste worden er twee vragen gesteld die samen een antwoord kunnen geven op de vraag hoe raar vrouwen zich voelen die gamen. Omdat vrouwen die niet gamen hier geen antwoord op kunnen geven en de twee groepen vrouwen met elkaar vergeleken moeten kunnen worden, zijn er twee verschillende vragen geformuleerd. De vragen 1.1 en 2.1 zijn bedoeld voor gamers en de vragen 1.2 en 2.2 voor niet-gamers, waarbij de vrouwen de vragen moeten beantwoorden alsof ze zouden gamen. Aan de vrouwen die niet gamen wordt dus gevraagd in hoeverre ze hetgeen zouden ervaren als ze zouden gamen (1.2 en 2.2). Deze twee vragen zouden later hopelijk als variabele ‘raar’ kunnen worden samengevoegd zodat de tweede hypothese (vrouwen die gamen voelen zich raarder dan vrouwen die niet gamen) getest kon worden. Er moet wel met enige voorzichtigheid een conclusie worden getrokken bij deze hypothese, omdat er niet daadwerkelijk gezegd kan worden dat vrouwen die gamen 16


zich raarder voelen. Eerder kan er geconstateerd worden dat vrouwen die niet gamen het minder verwachten of kunnen voorstellen dat je je als vrouwelijke gamer raar voelt of dat vrouwen die gamen eerder deze gevoelens ervaren dan vrouwen die niet gamen. In deel drie is er ook gekeken naar hoe normaal de vrouwen het vinden dat jongens (vraag 3) en meisjes (vraag 4) gamen. Het is de bedoeling dat er op deze manier kan worden achterhaald in welke mate de vrouwen denken dat het geaccepteerd is voor een vrouw om te gamen in onze cultuur. De eerste hypothese van dit onderzoek zou hiermee beantwoord kunnen worden. Tevens wordt er in deel drie gekeken in hoeverre de vrouwen zichzelf beschouwen als zijnde ‘vrouwelijk’. Er wordt gevraagd naar de mate waarin vrouwen zich vrouwelijk kleden (vraag 5) en de mate waarin ze van typische meisjesdingen houden (vraag 6). Als laatst is er vraag 8 waarbij er met een rapportcijfer van 1 t/m 10 moet worden beantwoord in hoeverre ze zich een vrouw voelen. Deze gegevens zijn nodig voor het de toetsing van de derde hypothese (vrouwen die niet gamen voelen zich vrouwelijker dan vrouwen die gamen). De vragenlijst sluit af met persoonlijke gegevens. Er wordt gevraagd naar de leeftijd van de proefpersonen en hoeveel uur per week ze besteden aan het spelen van games om te bepalen of ze deel uitmaken van de doelgroep en in welke categorie de vrouwen vallen. Er is ruimte opengelaten voor opmerkingen en nadat er bedankt wordt voor de deelname aan het onderzoek is het e-mailadres van de onderzoekster vermeld, zodat mensen contact kunnen opnemen en weten waar ze het onderzoek naar toe kunnen mailen.

17


Resultaten Om de hoofdvraag (verschillen vrouwelijke gamers en niet-gamers van elkaar op het gebied van vrouwelijkheid, persoonlijkheid en genrevoorkeuren?) te beantwoorden zijn er een aantal deelvragen en daaruit volgende hypotheses geformuleerd. Verschillende berekeningen zijn uitgevoerd om te testen of de hypothesen verworpen of aangenomen kunnen worden. De eerste hypothese van dit onderzoek is dat vrouwen het normaler vinden dat jongens gamen dan dat meisjes gamen. Eerst moet er gekeken worden of deze variabelen normaal verdeeld zijn. Uit de Kolmogorov-Smirnov test blijkt dit niet zo te zijn, omdat beiden variabelen een significantie van 0,000 hebben. Als gevolg hiervan gebruiken we de nietparametrische Wilcoxon test (‘2 related samples’), omdat we niet te maken hebben met nominale data en omdat we geen onafhankelijke variabele gebruiken. Uit de Wilcoxon test blijkt dat de twee variabelen significant van elkaar verschillen met een significantie van 0,007. Op de vraag hoe normaal het werd gevonden dat jongens gamen werd er gemiddeld geantwoord met een score van 1,35 en een standaarddeviatie van 0,59, in vergelijk met een gemiddelde score van 1,85 en een standaarddeviatie van 1,04 op de vraag hoe normaal het werd gevonden dat meisjes gamen. Het wordt dus significant normaler gevonden voor jongens om te gamen, dan voor meisjes. De tweede hypothese van dit onderzoek is dat vrouwen die gamen zich raarder voelen dan andere vrouwen. Eerst is er gekeken of vraag 1 en 2 samengevoegd konden worden tot een nieuwe variabele ‘raar’. Om dit te onderzoeken is er een ‘reliability analysis’ uitgevoerd. Met Cronbach’s Alpha van 0,654 bleek dat deze schaal gebruikt kon worden voor verder statistisch onderzoek. Om te bepalen welke test er gebruikt kan worden om de hypothese te toetsen is er eerst gekeken of deze variabele normaal verdeeld is. Uit de KolmogorovSmirnov test bleek dit met een significantie van 0,000 niet het geval te zijn. De test die uiteindelijk gebruikt moest worden voor deze hypothese is de Mann-Whitney test (‘nonparametric 2 independent samples test’). Hierbij is ‘gamer’ (gamer en niet-gamer) als onafhankelijke variabele en ‘raar’ als afhankelijke variabele ingevoerd. Uit het resultaat bleek dat met een significantie van 0,027 de groepen significant van elkaar verschillen. Vrouwelijke gamers hadden een gemiddelde van 3,8 op ‘raar’ (met een standaarddeviatie van 1,15), in vergelijking met vrouwelijke niet-gamers die een gemiddelde van 4,7 (met een standaarddeviatie van 0,35) hadden op ‘raar’. Vrouwen die gamen geven dus aan zich raarder te voelen dan dat andere (niet-gamende) vrouwen denken dat ze zich zouden voelen als

18


gamer. Er kan echter niet gezegd worden of vrouwen die gamen zich raarder voelen dan vrouwen die niet gamen. De derde hypothese van dit onderzoek is dat vrouwen die niet gamen zich vrouwelijker voelen dan vrouwen die niet gamen. Uit een ‘reliability analysis’ bleek dat vraag 5 en 6 niet samengevoegd konden worden tot een nieuwe variabele, omdat de Cronbach’s Alpha de waarde van 0,0472 had. Misschien dat het nuttig zou zijn om deze apart van elkaar te toetsen, dus om te kijken of er verschil zit tussen gamers en niet-gamers wat betreft vrouwelijke kleding en het houden van typische vrouwendingen. Vraag 8 zou sowieso al apart getoetst worden, omdat deze op basis van een andere schaal gemeten is. Om te bepalen welke test er gebruikt kon worden is er eerst een Kolmogorov-Smirnov test uitgevoerd om te onderzoeken of de variabelen normaal verdeeld zijn. Zowel vraag 5 (0,091), vraag 6 (0,089) en vraag 8 (0,155) bleken normaal verdeeld te zijn. Er kon dus een parametrische test gebruikt worden. De test die gebruikt werd om deze hypothese te testen is de t-test (‘independent samples test’), waarbij ‘gamer’ ingevoerd werd als onafhankelijke en de drie vragen als afhankelijke variabele. Uit de test bleken zowel vraag 5 (0,0618) als vraag 6 (0,0645) niet significant te zijn. De groepen verschillen dus niet significant van elkaar. Dit betekent dat vrouwen die gamen zich niet minder vrouwelijk kleden dan vrouwen die niet gamen en in vergelijk niet minder van typische meisjesdingen houden. Uit de test bleek echter dat vraag 8 wel een licht significante uitkomst had (0,049). Gamers gaven zichzelf gemiddeld een score van 7,90 (met een standaarddeviatie van 1,37) op de vraag hoe vrouwelijk ze zich voelden, terwijl niet-gamers hunzelf gemiddeld een 8,30 (met een standaarddeviatie van 1,16) gaven. Op basis van de test kunnen we concluderen dat de groepen significant van elkaar verschillen en dat vrouwen die niet gamen zich vrouwelijker voelen dan vrouwen die niet gamen. De derde hypothese kan dus gedeeltelijk aangenomen worden, maar moet ook gedeeltelijk verworpen worden. De vierde deelvraag van het onderzoek is of vrouwen die gamen een andere gamegenre voorkeur hebben dan vrouwen die niet gamen. Om dit te onderzoeken is er gebruik gemaakt van de score op hoe leuk de vrouwen de verschillende genres (A t/m E) vonden. Eerst is er gekeken of de variabelen normaal verdeeld waren. Uit de KolmogorovSmirnov test bleek dat twee variabelen niet normaal verdeeld waren, namelijk hoe leuk de genres sport en overig waren. Aangezien er een vergelijk gemaakt moest worden tussen de verschillende variabelen moest er uiteindelijk een Mann-Whitney test (‘non-parametric 2 independent samples test’) uitgevoerd worden. Met als onafhankelijk variabele ‘gamer’ en als afhankelijke de scores op hoe leuk de genres werden gevonden zijn er verschillende resultaten 19


gekomen uit deze test. De variabelen voor de genres sport, strategie en overig bleken niet significant te zijn, met respectievelijk een significantie van 0,904, 0,757 en 0,112. De andere variabelen waren echter wel significant, met een waarde van 0,003 voor het genre roleplaying games en een waarde van 0,002 voor het genre actie. Gamers vinden de genres, roleplaying games en actie, dus significant leuker dan niet-gamers. Het verschil in genrevoorkeur is ook goed te zien uit de frequentie waarin de verschillende genres worden genoemd in de top drie van de proefpersonen. In bijlage 1 (pag. 25) is een grafiek te zien hiervan. De vrouwelijke gamers kiezen het vaakst voor een actie game in hun top drie, terwijl de voorkeur van vrouwelijke niet-gamers uitgaat naar strategiegames en overige games. Als gevolg hiervan kan de vierde hypothese gedeeltelijk worden aangenomen. Vrouwen die gamen vinden alleen role-playing games en actie games significant leuker dan vrouwen die niet gamen. De laatste hypothese van het onderzoek is dat vrouwen die gamen een agressievere persoonlijkheid hebben dan vrouwen die niet gamen. Om te onderzoeken in hoeverre de vrouwen beschikken over een agressieve persoonlijkheid zijn er acht vragen gesteld. De ‘reliability analysis’ is uitgevoerd om te kijken of deze vragen samengevoegd konden worden tot één nieuwe variabele genaamd ‘agressief’. Met een Cronbach’s Alpha van 0.545 kon de conclusie getrokken worden dat deze schaal niet gebruikt kon worden voor verder statistisch onderzoek. Nadat er is gekeken naar de ‘Chronbach’s Alpha If Item Deleted’ bleek echter dat wanneer de eerste vraag verwijderd zou worden, de Chronbach’s Alpha neer zou komen op 0,646, afgerond een 0,65. Op deze manier zou de schaal dus wel voor verder statistisch onderzoek gebruikt kunnen worden. Er is vervolgens een nieuwe variabele ‘agressief’ aangemaakt met behulp van de zeven resterende variabelen (vraag 2 tot en met vraag 8). Om te bepalen welke test er gebruikt kon worden bij het beantwoorden van deze deelvraag is er een Kolmogorov-Smirnov test uitgevoerd. Uit de test bleek dat de variabele ‘agressief’ normaal verdeeld was met een significantie van 0,200. Vervolgens is de t-test (‘independent samples test’) uitgevoerd, met als onafhankelijke variabele ‘gamer’ en ‘agressief’ als onafhankelijke variabele. Uit de test bleek dat met een significantie van 0,527, de groepen niet significant van elkaar verschilden. Vrouwelijke gamers blijken dus niet over een agressievere persoonlijkheid te beschikken dan vrouwen die niet gamen. Dit was misschien al te voorspellen uit het minimale verschil in gemiddelden tussen de groepen. Vrouwen die gamen scoorden gemiddeld een 2,37 (met een standaarddeviatie van 0,49) op agressiviteit, in vergelijk tot een gemiddelde van 2,27 (met een standaarddeviatie van 0,42) voor vrouwen die

20


niet gamen. De hypothese dat vrouwen die gamen een agressievere persoonlijkheid hebben dan vrouwen die niet gamen kan dus niet worden aangenomen.

21


Discussie

Uit de resultaten is gebleken dat de laatste hypothese van dit onderzoek verworpen moesten worden. Vrouwen die gamen hebben geen agressievere persoonlijkheid dan vrouwen die niet gamen. Een verklaring voor het vinden van weinig verschil tussen de twee groepen kan zijn dat mensen niet snel van zichzelf aangeven of ze negatieve persoonlijkheidskenmerken hebben. Mensen zouden daar moeite mee kunnen hebben, omdat de vragen in de questionnaire over agressiviteit redelijk persoonlijk zijn. Daarnaast hebben mensen misschien geen goed zicht op hoe zij overkomen op anderen of op hoe hun karakter in elkaar zit. Ook zien mensen zich misschien liever als iemand die niet over agressieve persoonlijkheidskenmerken beschikt. Al deze factoren zouden ervoor gezorgd kunnen hebben dat er weinig verschil is gevonden tussen de twee groepen vrouwen. De interne validiteit kan dus door het stellen van dit soort persoonlijke vragen verkleind zijn. De vragen uit dit onderzoek zijn echter ontleend aan de Big Five persoonlijkheidsfactoren die (zoals eerder omschreven) volledig traceerbaar, empirisch gefundeerd en zeer betrouwbaar te meten zijn. Het vinden van weinig verschil tussen de mate waarin de vrouwen agressief zijn, zou dus ook verklaard kunnen worden door het feit dat vrouwen die gamen eenmaal niet agressiever zijn dan vrouwen die niet gamen. Niet alleen bij de variabele ‘agressief’ werd er weinig verschil gevonden tussen de scores van de twee groepen, over het algemeen werd er niet veel verschil gevonden tussen de gemiddelden scores op variabelen. Er zou sprake geweest kunnen zijn van ‘floor effects’, omdat veel scores extreem laag waren, bij bijvoorbeeld vraag 3, 4, 5 en 6 in deel 3. Ook zou er sprake geweest kunnen zijn van ‘ceiling effects’ bij de vragen over agressiviteit, omdat de vrouwen zich veel vaker positief inschatten (en dus hoog scoorden) dan negatief. Dit had misschien voorkomen kunnen worden door bij de antwoorden gebruik te maken van een grotere schaal. Op die manier zou er een groter verschil gevonden kunnen worden tussen de data en zou de statistische validiteit vergroot worden. Het vinden van een significantie bij vraag 8, in tegenstelling tot vraag 5 en 6 zou dit kunnen bevestigen, omdat bij vraag 8 de antwoorden konden verschillen van 1 tot 10, in vergelijk tot een verschil van 1 en 5 bij vraag 5 en 6. Doordat er maar twintig vrouwen hebben meegedaan aan dit onderzoek is de externe validiteit verminderd. De getrokken conclusies zijn hierdoor minder representatief voor de gehele bevolking. In de data zijn niet veel normale verdelingen aangetroffen, dit zou ook kunnen liggen aan het kleine aantal proefpersonen van dit onderzoek. Dit had als gevolg dat 22


er niet-parametrische tests gebruikt moesten worden om de hypothesen te testen. Deze testen zijn in vergelijk met parametrische minder nauwkeurig. De validiteit van de getrokken conclusies gaat hierdoor ook achteruit. De manier waarop de vrouwen voor dit onderzoek benaderd zijn zou de mate van externe validiteit verkleind kunnen hebben. Alle vrouwen die hebben meegewerkt hebben aan dit onderzoek zijn via de e-mail benaderd en hebben het onderzoek op een computer die tot hun beschikking was op dat moment ingevuld. De specifieke situatie waarin de onderzoeken gemaakt zijn is dus in alle gevallen niet controleerbaar geweest. Sommige hypotheses in dit onderzoek konden worden aangenomen. Uit de resultaten bleek dat het inderdaad voor jongens normaler gevonden wordt dat ze gamen dan voor meisjes. Opvallend is dat vrouwen die gamen ook aangaven dat ze het normaler vonden voor jongens om te gamen. Dit zou wellicht verklaard kunnen worden door de reacties die de vrouwen krijgen vanuit hun omgeving. Misschien dat er in deze cultuur inderdaad de opvatting heerst dat games ‘boys’ toys’ zijn. Ook zou het zo kunnen zijn dat vrouwen er minder snel voor uitkomen dat ze gamen en dat het daardoor normaler lijkt voor jongens om te gamen. Vervolgonderzoek zou kunnen uitzoeken welke redenen er precies achter deze opvatting, die zowel vrouwelijke gamers als niet-gamers delen, schuilhouden. Uit de resultaten bleek ook dat vrouwen die gamen zich raarder voelen dan dat vrouwen die niet gamen denken dat ze zich zouden voelen. De reden voor deze uitkomst zou kunnen zijn dat vrouwen die niet gamen wel enige game ervaring hebben, maar dat deze ervaring anders is dan degene die vrouwelijke gamers hebben. Wanneer je als vrouw een bordspel doet of The Sims speelt, voel je je misschien minder raar dan wanneer je een actiegame of een role-playing game speelt, omdat meerdere vrouwen The Sims en/of bordpelletjes spelen. In tegenstelling ben je bij actiegames of role-playing games vaak omgeven door meer mannelijke dan vrouwelijke karakters. Ook komt er meer agressie voor in dat soort games en is het vaak niet mogelijk om met een vrouwelijk karakter te spelen. Kortom, deze games zijn minder vrouwvriendelijk en door het spelen van dit soort games zouden vrouwen zich raarder kunnen voelen dan vrouwen die dit soort games niet spelen. Vrouwen die niet gamen kunnen zich wellicht moeilijk voorstellen hoe het is om in een mannelijkere omgeving te gamen en kunnen daardoor hebben aangegeven dat ze zich minder raar zouden voelen als ze zouden gamen. De hypothese dat vrouwen die niet gamen zich vrouwelijker voelen dan vrouwen die gamen kon gedeeltelijk aangenomen worden. Vrouwen die niet gamen bleken zich wel vrouwelijker voelen dan vrouwen die gamen, maar zich niet vrouwelijker kleden of meer van 23


typische meisjesdingen houden dan vrouwen die gamen. Een verklaring voor het vinden van dit resultaat zou kunnen zijn dat de vrouwen misschien niet minder vrouwelijk zijn, maar zich enkel zo voelen. Dit zou kunnen komen door de manier hun omgeving over ze denkt. Een vrouw kan zich vrouwelijk kleden en van typische meisjesdingen houden, maar zich alsnog minder vrouwelijk voelen dan andere vrouwen, omdat ze als minder vrouwelijk beschouwd denken te worden. Waarom de vrouwen dit gevoel hebben zou vervolgonderzoek kunnen uitmaken. Uit het onderzoek is gebleken dat vrouwen die gamen zich raarder en minder vrouwelijk voelen dan vrouwen die niet gamen. Dit zou kunnen komen doordat het normaler wordt gevonden dat jongens gamen, iets wat ook bleek uit dit onderzoek. Ook liet dit onderzoek zien dat vrouwen die gamen andere voorkeuren hebben in gamegenres dan vrouwen die niet gamen. Vrouwen die gamen kleden zich in ten opzichte van vrouwen die niet gamen echter niet minder vrouwelijk. Ook houden ze niet minder van typische vrouwendingen en zijn ze niet agressiever dat vrouwen die niet gamen. De verschillen die gevonden zijn tussen de twee groepen vrouwen zijn dus vooral gebaseerd op een gevoel dat ze over zichzelf hebben. De vraag waarom vrouwelijke gamers zich raarder en minder vrouwelijk kunnen voelen kan niet beantwoord worden door dit onderzoek. Het is echter aannemelijk te denken dat de manier waarop er tegen gamen aangekeken wordt vanuit een omgeving of een cultuur van invloed kan zijn in de mate waarin vrouwen zich vrouwelijk voelen.

24


Literatuurlijst Agosto, D. E. (2002). "Girls and Gaming: A Summary Of the Research With Implications For Practice." Retrieved 26-11-2007, from http://girlstech.douglass.rutgers.edu/PDF/GirlsAndGaming.pdf Barnett, M. A. et al. (1997). "Late Adolescents' Experiences With and Attitudes Toward Videogames." Journal of Applied Social Psychology 27(15): 1316-1334. Bryce, J. & Rutter, J. (2005). Gendered Gaming in Gendered Space. Handbook of Computer Game Studies. J. Raessens, & Goldstein, J. Cambridge, The MIT Press: 301-310. Cassell, J. & Jenkins, H. (2000). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, The MIT Press

Colwell, J. & Payne, J. (2000). "Negative Correlates of Computer Game Play in Adolescents." British Journal of Psychology 91: 295-310.

Eastin, M. S. (2006). "Video Game Violence and the Female Game Player: Self- and Opponent Gender Effects on Presence and Aggressive Thoughts." Human Communication Research 32: 351-372.

Giles (2003). Media Psychology. Mahwah, NJ, Lawrence Erlbaum Associates.

Gluabke, C. R. e. a. (2001). “Fair Play? Violence, Gender and Race in Video Games� Retrieved 07-12-2007, from http://gamedev.cs.cmu.edu/spring2004/handouts/ChildrenNow_report.pdf

Goldstein, J. (2005). Violent Video Games. Handbook of Computer Game Studies. Goldstein, J. &. Raessens, J. Cambridge, The MIT Press: 341-358

Gunter (2005). Psychological Effects of Computer Games. Handbook of Computer Game Studies. Goldstein, J. &. Raessens, J. Cambridge, The MIT Press: 341-358

25


Hartmann, T. & Klimmt, C. (2006). "Gender and Computer Games: Exploring Females' Dislikes." Journal of Computer-Mediated Communication 11(4). Hartmann, T. & Klimmt, C. (2006). The Influence of Personality Factors on Computer Game Choice Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. P. B. Vorderer, J., Lawrence Erlbaum Associations: 115-132. Kottak, C. P. (2006). Anthropology. The Exploration of Human Diversity. New York, The McGraw-Hill Companies Inc. The Media Analysis Laboratory (1998). "Video Game Culture: Leisure and Play Preferences of B.C. Teens." Retrieved 22-12-2007, from http://www.mediaawareness.ca/english/resources/research_documents/studies/video_games/video_game_cultur e.cfm Pederson, R. E. (2003). Game Design Foundations. Texas, Wordware Publishing, Inc. Person, E. S. (2006). "A New Look at Core Gender and Gender Role Identity in Women." Journal of the American Psychoanalytic Association 54(1): 320. Quaiser-Pohl, C. et al (2006). "The Relationship Between Computer-Game Preference, Gender, and Mental-Rotation Ability". Personality and Individual Differences. 40: 609-619 Raad, B. de & Doddema-Winsemius, M. (2006). De Big 5 Persoonlijkheidsfactoren. Een methode voor het Beschrijven van Persoonlijkheidseigenschappen. Amsterdam, Uitgeverij Nieuwezijds

Raessens, J. & Goldstein, J. (2005). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, The MIT Press Terlecki, M. S. et al. (2005). "How Important Is the Digital Divide? The Relation of Computer and Videogame Usage to Gender Differences in Mental Rotation Ability." Sex Roles 53(5-6): 1573-2762. Wiegman, O. van Schie, E. (1998). "Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behaviour." British Journal of Social Psychology 37(3): 367-378

26


Zimmerman, E. & Salen, K. (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, The MIT Press.

27


Bijlage 1: Grafiek 1: Top 3 in games

Top 3

Gamer

Niet-gamer

1

2

3 totaal

1 2

3 totaal

Sport

-

-

- -

1 1

2

4

RPGs

3

1

1

5

-

1

-

1

Strategie

3

-

1

4

6 4

1

11

Actie

4 6

6

16

-

1

-

1

Overig

-

2 1

3

3 2

4

9

N=

28

26

In deze grafiek is de verdeling van de top 3 in favoriete games te zien. Onder 1 staat onder welk genre de meest favoriete games van de vrouwen vallen. Aan linkerkant is te zien onder welke genres de favoriete games van vrouwelijke games vallen. Aan de rechterkant is dit te zien voor vrouwelijke niet-gamers. Onder totaal is te vinden hoe vaak een bepaald genre genoemd werd in de top 3 van de vrouwen.

28


Bijlage 2: questionnaire

Questionnaire Voor mijn studie Media- en Cultuurwetenschappen aan de Universiteit Utrecht voer ik een onderzoek uit in het kader van mijn Bachelor Eindwerkstuk. Dit onderzoek gaat over persoonlijkheidskenmerken in relatie tot mediagebruik. In totaal bestaat het onderzoek uit drie delen. Ik wil je vragen om alles naar alle eerlijkheid in te vullen. De resultaten zullen anoniem blijven.

Deel 1 Dit eerste deel zal gaan over jouw persoonlijkheid. Ik ben namelijk geïnteresseerd in persoonlijkheidskenmerken in relatie tot mediagebruik. In dit deel wil ik vragen of je aan kunt geven welk kenmerk het beste met jouw persoonlijkheid overeenkomt. Voorbeeld: Wanneer ik een redelijk fantasievolle persoonlijkheid heb, zou mijn antwoord er als volgt uit kunnen zien:

fantasievol

0

0

0

0

fantasieloos

Ik ben: 1.

vriendelijk

0

0

0

0

0

Doet aardig tegen mensen

2.

bescheiden

0

0

0

0

0

Blijft achter de schermen

3.

vredelievend zorgzaam

0

0

0

0

0

beleefd

agressief Direct laaiend van woede

0

0

0

0

0

Bezorgd om anderen

5.

dominant Leidersfiguur

Vredesgezind

4.

onvriendelijk Doet onaardig tegen mensen

egoïstisch Houdt geen rekening met anderen, met zichzelf bezig

0

0

0

0

0

Tactvol

onbeleefd Handelt zonder eerbied

6.

ontevreden

0

0

0

0

0

tevreden

7.

tolerant

0

0

0

0

0

opvliegend

Neemt mensen zoals ze zijn

8.

gevoelvol

Spreekt vol gevoel

explosief 0

0

0

0

0

glashard Zegt mensen de waarheid 29


Deel 2 Dit tweede deel gaat over computer- en videogames als een vorm van mediagebruik. Onder computer- en videogames worden alle spelletjes verstaan die je op de computer of een console (bv. Playstation, Nintendo, XboX) kan spelen. In dit deel is het de bedoeling dat je voor elk genre ten eerste aangeeft of je ervaring hebt met het spelen van games in dat genre en ten tweede hoe leuk je de games in dat genre vindt of hoe leuk de games je lijken. Namen van bekende computer- of videogames worden onder het genre gegeven en dienen enkel als voorbeeld.

A. Sport (Need for Speed, Tony Hawk, Fifa, Mariokart) Heb je ervaring met het spelen van games in dit genre? Hoe leuk vind of lijkt het je om games te spelen in dit genre? Heel leuk 0 0 0 0 0

JA

/

NEE

Niet leuk

B. Role-playing games (Final Fantasy, World of Warcraft, Second Life, Everquest) Heb je ervaring met het spelen van games in dit genre? Hoe leuk vind of lijkt het je om games te spelen in dit genre? Heel leuk 0 0 0 0 0

JA

/

NEE

Niet leuk

C. Strategie (SimCity, Settlers, Rollercoaster Tycoon, The Sims) Heb je ervaring met het spelen van games in dit genre? Hoe leuk vind of lijkt het je om games te spelen in dit genre? Heel leuk 0 0 0 0 0

JA

/

NEE

Niet leuk

D. Actie (Legend of Zelda, Streetfighter, Tombraider, GTA) Heb je ervaring met het spelen van games in dit genre? Hoe leuk vind of lijkt het je om games te spelen in dit genre? Heel leuk 0 0 0 0 0

JA

/

NEE

Niet leuk

E. Overig (Tetris, Guitar Hero, Puzzels, Kaartspelen, Bordspelen) Heb je ervaring met het spelen van games in dit genre? Hoe leuk vind of lijkt het je om games te spelen in dit genre? Heel leuk 0 0 0 0 0

JA

/

NEE

Niet leuk

30


Game top 3 Geef hieronder een top 3 aan van jouw favoriete games, waarbij nummer 1 staat voor jouw meest favoriete game. Ik wil vragen of je van elk van de drie games kan aangeven onder welk gamegenre het valt. Het gaat hierbij om de gamegenres zoals die in dit onderzoek gehanteerd worden. Geef dus aan of de game onder A (sport), B (role-playing), C (strategie), D (actie) of E (overig) valt. Er is maar 1 antwoord mogelijk. Wanneer je totaal geen ervaring hebt met het spelen van computer- en videogames, kan je doorgaan met het invullen van de vragenlijst in deel 3. Genre:

1

…………………………………………

……..

2

…………………………………………

……..

3

…………………………………………

……..

31


Deel 3 Dit laatste deel gaat over de wisselwerking tussen jouw persoonlijkheid, games als mediagebruik en de maatschappij. Vraag 1 en 2 maken een onderscheid tussen vrouwen die wel en niet gamen. Vragen 1.1 en 2.1 gelden voor vrouwen die wel gamen, vragen 1.2 en 2.2 gelden voor vrouwen die niet gamen.

1.1 Ik voel me anders dan andere vrouwen, omdat ik game Helemaal mee eens

0

0

0

0

0

Helemaal niet mee eens

1.2 Als ik zou gamen, dan zou ik me anders voelen dan andere vrouwen Helemaal mee eens

0

0

0

0

0

Helemaal niet mee eens

2.1 Ik denk dat mensen mij raarder vinden dan andere meisjes, omdat ik game Helemaal mee eens

0

0

0

0

0

Helemaal niet mee eens

2.2 Als ik zou gamen, dan denk ik dat mensen mij raarder zouden vinden dan andere meisjes Helemaal mee eens

0

0

0

0

0

Helemaal niet mee eens

0

Helemaal niet mee eens

3. Ik vind het normaal dat jongens gamen Helemaal mee eens

0

0

0

0

4. Ik vind het normaal dat meisjes gamen Helemaal mee eens

0

0

0

0

0

Helemaal niet mee eens

0

0

0

Helemaal niet mee eens

0

0

Helemaal niet mee eens

0

0

Helemaal niet mee eens

5. Ik kleed me heel erg vrouwelijk Helemaal mee eens

0

0

6. Ik hou van typische meisjesdingen Helemaal mee eens

0

0

0

7. Ik hou van typische jongensdingen Helemaal mee eens

0

0

0

8. In hoeverre voel jij je een vrouw? Invullen met een cijfer van 1 t/m 10, waarbij 1 staat voor totaal niet vrouwelijk en 10 voor heel erg vrouwelijk. …………………………

32


Persoonlijke gegevens Leeftijd: ……………. Jaar Hoeveel uur in de week besteed je gemiddeld aan het spelen van games? ……………. Uur

Opmerkingen: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………....

Bedankt voor je medewerking! Wanneer je benieuwd bent naar de resultaten van het onderzoek en/of vragen hebt, kan je altijd contact opnemen met de onderzoekster via: l.r.stalenhoef@students.uu.nl

33


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.