Práctica Domingo

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MÓDULO:

Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales. DOCENTE: Mg. Wladimir Tenecota MAESTRANTE: Lucía Lozada Ambato Ecuador 2022
26-9-2022 MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Cohorte 2022 GUÍA DE ESTUDIOS DOCENTE AUTOR: DRA. LENA I. RUIZ R. DISEÑO, PRODUCCIÓN Y ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

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TEMA 1

Metodología para la Producción de Contenidos Digitales.

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Índice Pág.

1.1. Objetos virtuales de aprendizaje

1.2. ¿Qué es el Microelerning?

1.3. Metodología 4PADAFE 9

1.4. Metodologías para la producción de contenido digital según DEV 10

1.5. Metodología de producción para el desarrollo de contenidos audiovisuales 12

1.6. Metodología ADDIE para la producción de contenidos digitales............................ 13

Recursos complementarios Referencias

y
digitales 2
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........................................................................................ 7
..............................................................................................
IA....
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1.1. Objetos virtuales de aprendizaje

Los objetos virtuales de aprendizaje son todos los recursos digitales, autónomos y reutilizables, con fines educativos y compuestos por al menos tres elementos intrínsecos, como: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Estos objetos de aprendizaje brindan diferentes formar para acceder a los contenidos educativos, incorporando diversos elementos multimedia, con el propósito de mostrar un recurso más educativo, creativo y ameno, promoviendo un proceso de aprendizaje más interactivo (Molano et al., 2018)

1.1.1. Estructura de un OVA

La estructura de un OVA de manera general, se considera que es parte de un elemento que resulta pequeño y que puede ser combinado, con otras partes que ensamblen adecuadamente, a fin de que se logre obtener una estructura de aprendizaje más compleja (Barreto, 2021). Esto conlleva a generar contenidos lo adecuadamente flexibles y adaptables a diversos programas curriculares y diversos niveles educativos, mediante tecnologías robustas y multiplaformas, lo que requiere del trabajo y participación de equipos multidisciplinarios con dominio en educación, pedagogía y tecnología (Salcedo, 2018)

1.1.2. ¿Cuál es el propósito de un OVA, con sus estructuras genéricas?

Los OVA buscan como propósito con base a las estructuras genéricas, sobrepasar el logro de los objetivos en relación a los contenidos programáticos (Molano et al., 2018). Puesto que, al diseñar un OVA, la finalidad radica en la promoción y estimulación del proceso formativo. Lo cual, no solo se circunscribe a una determinada actividad académica, sino más allá de esto, busca adicionalmente, contribuir al enriquecimiento de los procesos de investigación en los diferentes niveles educativas.

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1.1.3. ¿Cuáles son los componentes que fundamentan los OVA?

Los OVA se perciben desde tres dimensiones, siendo estas la pedagógica, tecnológica y de interacción.

Figura 1 Componentes fundamentales de un OVA

Dimensión pedagógica

Dimensión tecnológica

Dimensión de interacción

1. Dimensión pedagógica: esta dimensión está asociada a la base pedagógica, sobre la cual se construye la eficacia educativa. Del mismo modo, en esta dimensión se integran las teorías que sustentan el OVA dentro del proceso de aprendizaje, fundamentadas en el cognitivismo, constructivismo, aprendizaje significativo, colaborativo y cooperativo; así como, el Diseño Instruccional para promover la construcción y difusión de conocimiento (Valero et al., 2019)

2. Dimensión tecnológica: esta dimensión integra los factores y elementos técnicos e informáticos necesarios para el diseño y creación de un OVA, lo que puede ir desde los recursos más simple hasta los más complejos, en lo que debe considerarse que, se requiere del uso de estándares que faciliten su acceso a los usuarios, así como la distribución e intercambio entre diferentes sistemas y plataformas (Cuadros, 2022).

1. Dimensión de interacción: este ámbito, plantea además de motivar e involucrar a los estudiantes, construir conocimiento a través de la colaboración y la participación activa, tanto individual como grupal (Alegría et al., 2021). Adicionalmente, la interacción entre el software

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creado y el usuario debe ser lo más amigable, creativo y posible (Ramos, 2021)

1.1.4. Características de los OVA

Los objetos virtuales de aprendizaje, según algunos autores, deben cumplir ciertas características, que les permite ser considerado como tal. Para Sanabria et al., (2021) las características de los OVA, pautadas por la comunidad científica, son: globalidad, accesibilidad, interactividad, atemporalidad, reutilización, educabilidad y flexibilidad pedagógica.

 Globalidad: describe el proceso a desarrollar en una unidad de aprendizaje, incluidas las referencias a otros objetivos de aprendizaje y todos los servicios que sean necesarios incorporar para completar el proceso educativo.

 Accesibilidad: los OVA pueden ser indagados con facilidad de encontrarlos mediante el etiquetado y almacenamiento en los diferentes repositorios y plataformas.

 Interactividad: por medio de la motivación se invita a los usuarios a recrear inquietudes y proporcionar respuestas o experiencias de aprendizaje sustanciales.

 Atemporalidad: la validez no se limita o se pierde al pasar el tiempo y en los contextos en los que sean utilizables.

 Reutilización: un OVA puede ser utilizado en diferentes áreas de conocimiento y también para diversos fines de forma continua.

 Educabilidad: se refiere a la capacidad de generar aprendizaje.

 Flexibilidad pedagógica: responde al cómo, qué, para qué, con qué y quien aprende Estas características principales de los OVA, presentan la capacidad de describir la funcionalidad de dichos recursos y su contribución al desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, exponiendo la oportunidad que tienen los

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estudiantes, para interactuar con estas herramientas y realizar las actividades, a fin de que logren el aprendizaje significativo.

1.1.5. ¿Cómo pueden estructurarse los OVA?

Los OVA se estructuran generalmente por un objeto, un contenido, las actividades de aprendizaje y los mecanismos de evaluación (Salcedo, 2018), cada uno se procede a definir:

Objetivo: explican de forma clara y precisa lo que el estudiante debe aprender (Delgado et al., 2020).

Contenido: se refiere a los temas y saberes y sus diferentes formas de representarlo, que pueden ser: explicaciones, definiciones, artículos, lecturas, videos, entrevistas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. (Barreto, 2021).

Actividad de aprendizaje: son los medios y acciones que se implementan para guiar al estudiante hacia el logro de los objetivos propuestos (Pérez, 2021).

Evaluación: conforman las técnicas e instrumentos que conllevan a la verificación de los aprendizajes y el conocimiento adquirido, por ello deben ser concordantes con los objetivos y contenidos a desarrollar (Alves et al., 2021)

1.1.6. Repositorios OVA

Estos repositorios constituyen una serie de colecciones de objetos de aprendizaje, disponibles para ser utilizados por área de conocimiento y nivel educativo (Barreto, 2021). Los cuales se encuentran clasificados de la siguiente manera:

APROA: es una plataforma de apoyo educativo, se considera un sistema totalmente operable por internet que facilita el diseño y administración de los OVA (Pérez & Suárez, 2021)

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EDUTEKA: este portal web fue creado con el objetivo de apoyar al docente en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, a través de la adopción y uso de las TIC en los entornos educativos. (Miranda & Rodiño, 2022). La cual pone a disposición de educadores y comunidad educativa en general, una serie de contenidos educativos y divulgativos, que sirven como herramienta hacia la mejora de los espacios de aprendizaje y formación continua. Curriki: esta plataforma es un servicio de educación en línea gratuito y abierto, se encuentra estructurado para proporcionar recursos educativos abiertos principalmente en apoyo a la educación (Santos & Abadal, 2022). Los contenidos y diversos materiales son proporcionados por la comunidad de Curriki y revisados por pares con el propósito de garantizar el cumplimiento de los estándares de calidad y están disponibles para maestros, educadores, estudiantes y padres (Alves et al., 2021) Educatina: es una plataforma digital personalizada de apoyo al aula, tanto a los estudiantes como a los profesores, con más de 10.000 contenidos creativos y educativos, que además ofrece soluciones como Aula365, los Creadores, CreaKids, AulaYa y Kids News.1, entre vídeos y ejercicios para todas las materias o asignaturas de los diferentes currículos y en diversidad de niveles y modalidades educativas (Santos & Abadal, 2022).

Estas plataformas buscan desarrollar programas a través de colaboradores entre diferentes comunidades de conocimiento y brindar recursos educativos abiertos a nivel mundial. Dado que la mayoría de los materiales que presentan incluyen libros de texto digitales, videos de aprendizaje y recursos interactivos, se proporcionan en código abierto, lo que facilita su adaptación a las necesidades y requisitos particulares de los usuarios dentro o fuera del aula.

1.2. ¿Qué es el Microelerning?

Es una metodología de aprendizaje en línea, considerada adecuada para la formación continua, para lo que se requiere un alto grado de eficacia en sus

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acciones formativas (Hanshaw & Hanson, 2019) Este sistema permite un aprendizaje inmediato y una completa adaptación a casi cualquier proceso formativo, facilitando, además medir su eficacia al instante. Se considera una forma diferente de aprender, ya que en este sistema se fragmenta el contenido didáctico para adquirir determinadas habilidades o competencias.

Para ello, el material se diseña en pequeños pasos que, al encadenarse, crean un conocimiento más completo y profundo, obtenido en poco tiempo y sin dependencia de lugares físicos o sistemas tradicionales, resultando cómodo, rápido y eficiente (Barradas, 2020) Dentro de las principales ventajas del Microelerning según Dolasinski y Reynolds (2020) se encuentran:

1. Facilita la formación: las pequeñas píldoras informativas o vídeos reducidos, elevan de forma considerable la atención y el interés de los usuarios.

2. Mayor retención de conocimientos: derivado de las técnicas nuevas y recursos formativos, en este formato, los estudiantes permanecen más atentos y motivados, lo que facilita la integración y empoderamiento del conocimiento.

3. Justo a tiempo: se puede acceder a la capacitación en cualquier momento, así como practicar o revisar los contenidos, en el momento que lo requiera o cuando mejor les funcione.

4. Accesibilidad a través de múltiples dispositivos: una ventaja del microelearning es que los contenidos, recursos y materiales puede diseñarse para ser visto en múltiples dispositivos, como teléfonos móviles, tabletas, PC, etc.

5. Eficiencia del tiempo en la formación: debido a la presentación corta y concisa de los contenidos se dedica menos tiempo en la revisión de los materiales, lo que resulta altamente significativo para la formación, lo que representa una fórmula bastante adecuada para los estudiantes que buscan lograr conocimientos sin demoras en su adquisición.

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6. Motivador: el microelerning se dividen en diferentes fases o módulos que se deben superar para completar el curso, que, al lograrlos gradualmente, motiva a los estudiantes a no abandonar el curso y completarlo, mientras disfruta del proceso y lo anima a seguir aprendiendo o incluso a tomar un nuevo rumbo.

1.3. Metodología 4PADAFE

En este apartado se pondrá en práctica la utilización y aplicación de una metodología que oriente el desarrollo y construcción de un curso virtual masivo. Los fundamentos teóricos metodológicos en los que se apoya esta tendencia formativa son: el conductismo, cognitivismo, constructivismo, y como eje transversal el conectivismo; aplicando modelos de aprendizaje basado en el estudiante, ABP, flipped classroom, debate digital y design thinking.(Ruiz Rojas, 2020)

Figura 2 Metodología 4PADAFE para diseñar entornos virtuales de aprendizaje

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1.4. Metodologías para la producción de contenido digital según DEV

Estas líneas de trabajo se caracterizan por facilitar la realización de acciones, a partir del detonante de un elemento inicial, que también pueden ejecutarse con base a condiciones lógicas, que ayudan a automatizar procesos en plataformas digitales (Area, 2019)

La Dirección de Educación Virtual (DEV) de la Universidad Dr. José Matías Delgado desarrolló una metodología para que utilicen los docentes para elaborar contenido digital. Se base en el seguimiento de 4 componentes:

Programas educativos: estos documentos, presentan de forma organizada y estructurada cada enfoque pedagógico a aplicar en el aula, con el objetivo de orientar al docente sobre los contenidos a impartir, la forma en que debe desarrollar su actividad docente y los objetivos a alcanzar (Ruiz et al., 2018)

Plataformas educativas: son entornos que engloban diferentes tipos de herramientas con fines académicos. Su función principal es facilitar la creación de programas para transmitir el proceso de enseñanza aprendizaje, mediado por herramientas tecnológicas e Internet (Ramos, 2021).

Este tipo de programas y plataformas educativas permiten proponer y realizar tareas como: organizar contenidos y actividades para un curso en línea, gestionar el registro de los alumnos, seguir el proceso de desarrollo del curso, aclarar situaciones y resolver dudas creando espacios de comunicación interactiva sincrónica y asincrónica. , evaluar el progreso de los estudiantes, etc. (Peirats et al., 2018)

Dentro de los elementos que requiere una plataforma educativa, para que pueda cumplir su función, se encuentran los siguientes, tal como los plantea Grinsztajn et al., (2019):

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LMS (Learning Management System): es el sitio web, donde todos los usuarios de la plataforma se ubican, se contactan y exponen los cursos y se sigue el progreso del estudiante durante el desarrollo del mismo.

LCMS (Learning Content Management System): este recurso promueve la gestión y divulgación de los contenidos incorporados en cada clase o curso.

Herramientas de comunicación: fomentar y fortalecer la intervención e interacción de los estudiantes, mediante la creación de espacios apropiados al trabajo conjunto e interactivo y al intercambio de información, mediante foros, chats, intercambio de archivos, correos electrónicos, etc.

Herramientas de administración: viabiliza la gestión de registros, permisos, inscripciones, etc., para un adecuado acceso de los usuarios a las diversas plataformas.

Gestión de proyectos virtuales

La gestión de proyectos virtuales forma parte de la planificación curricular de las asignaturas, buscando convertir los contenidos digitalizándolos y ofrecerlos en virtualidad, promoviendo el logro del aprendizaje en los educandos de forma autónoma y autorregulada, a través de modos de aprendizaje diferentes, creativos, innovadores y actualizados (Carrillo, 2021).

Producción de contenidos virtuales

La producción de contenidos virtuales se basa en el desarrollo de productos con valor informativo o con fines de entretenimiento, que pueden ser “textos, artículos, imágenes, videos, audios, que respondan en particular a los objetivos de atraer tráfico web y atención de los usuarios potenciales, logrando su distribución en diferentes canales o plataformas” (Losada et al., 2020, p. 102) Estos son distribuidos a través de una amplia variedad de formatos, que tienen en común presentar la información de forma atractiva y accesible para los usuarios. Para asegurar que el contenido se visibilice, se aplican los principios

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del SEO (Search Engine Optimization), es decir, la eficacia de los motores para la indagación y exploración, buscando que los contenidos aparezcan entre los primeros resultados cuando se realiza una exploración a través de Google (Stickel, 2017)

De tal que, al producir un contenido digital, la integración de los medios, incluidas combinaciones de texto electrónico, gráficos, imágenes en movimiento y sonido en un entorno computarizada digital estructurada, debe facilitar que los usuarios interactúen con los datos para lograr que se sientan satisfechos con la búsqueda que realizan.

1.5. Metodología de producción para el desarrollo de contenidos audiovisuales IA.

La metodología a seguir para producir contenidos digitales, puede implementarse de la siguiente manera, según lo han expuesto Gértrudix et al., (2018) en concordancia con lo pautado por el Marco Común de la Competencia Digital Docente, se destacan los siguientes pasos:

1. Desarrollo de contenidos: se describe la creación de contenidos en diversos formatos, como: multimedia, editar y perfeccionar contenidos propios o de otros, expresarse creativamente con medios digitales y TIC.

2. Integración y reelaboración: indica la edición, perfeccionamiento o combinación de contenido existente, hacia la creación de recursos y conocimientos digitales auténticos y relevantes.

3. Derechos de autor y licencias: respetar y reconocer los derechos de autor y las licencias sobre la información y los contenidos digitales de los que se haga uso.

4. Programación: realizar configuración, conocer los conceptos básicos de programación o entender cómo funciona el software.

5. Almacenamiento y recuperación de información: en discos duros o dispositivos de almacenamiento y reconocimiento de mecanismos para

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Diseño,producciónyaseguramientodelacalidaddelosrecursoseducativosdigitales acceder a la información cuando sea necesario y obtener resultados de manera eficaz y eficiente.

6. Evaluación de la información: procesamiento, comprensión y evaluación de la información, datos y contenidos digitales.

1.5.1. Fases de la evaluación de la IA (Inteligencia Artificial)

La inteligencia artificial (IA) debe ser evaluada al inicio, en el desarrollo y al final del proceso de construcción de los objetos, considerando este tipo de inteligencia, estas fases son: fase 1. Comprender el problema (tener claro lo que se va a proponer para resolver el problema); fase 2: Definir criterios de evaluación (plantear los criterios mediante los cuales se realizará la evaluación de forma objetiva y científica); fase 3: Evaluación de la solución actual (evaluar el proceso en todo su desarrollo desde el inicio hasta el final); fase 4: Preparar los datos (reacomodar de ser necesario la información que se desarrolla); fase 5: Construir el modelo (se procede a la creación del modelo basado en IA); fase 6: Análisis de errores (monitorear todo el proceso para verificar posibles falencias en el modelo diseñado y creado); fase 7: Modelo integrado en un sistema (una vez revisado, monitoreado y evaluado el recurso de publica en la plataforma de la clase o curso al que va dirigido) (Jacquez & Torre, 2018)

1.6. Metodología ADDIE para la producción de contenidos digitales

El proceso de producción de contenidos digitales debe estar vinculado con su finalidad, sus destinatarios y a su dinámica interna (Carrillo, 2021). Por estas razones, debe esta producción de contenidos, debe responderse a ciertas preguntas, como: cuales son las etapas en su producción, qué se quiere conseguir con estos recursos, a quién va dirigido, con qué medios o canales se cuenta y a quien más podría llegar, qué técnicas de producción podría ser las más relevante para el uso que se le dará, que dinámica de aplicación tendrá, cuáles son las instrucciones de uso necesarias para su manejo, en qué se va a

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Diseño,producciónyaseguramientodelacalidaddelosrecursoseducativosdigitales centrar a la hora de aplicarse estos materiales con los estudiantes (Carrillo, 2021)

Como se puede apreciar, a través de las respuestas a estas preguntas, se podrá deducir que el contenido educativo, es el resultado de un buen proyecto de creación, que implica organizar el material, analizarlo, para luego proceder a su desarrollo, producción e implementación. Este modelo es un proceso cíclico y permite la mejora continua del diseño de contenidos, a través de un seguimiento constante en cada una de sus etapas mencionadas.

1.6.1. Proceso para la creación de contenidos digitales

En la actualidad para completar el sistema de producción de materiales didácticos, el proceso se apoya en la metodología ADDIE, considerado un diseño pedagógico, cuyos resultados obtenidos, sirven de insumo para la próxima, con el propósito de realizar una producción de contenidos digitales de alta calidad, dando respuesta a los requisitos y necesidades de los educandos, considerados relevantes los siguientes, tal como los propuso Orosco et al., (2021):

1. Planeación: en esta fase se redactan y anotan los detalles que se incluirán en la elaboración del material, dentro de lo que se distinguen cuatro etapas: diagnóstico de necesidades, establecimiento de objetivos, determinación de los recursos y designación de responsabilidades y plazos para la ejecución.

2. Análisis: se examinan el programa, los objetivos de aprendizaje de la asignatura, las competencias a adquirir, los contenidos, las actividades a desarrollar, la bibliografía, el material desarrollado físicamente por el profesor (como notas, diapositivas, videos, etc.), los recursos, entre otros.

3. Diseño: se ejecutan las unidades de aprendizaje que componen una determinada asignatura, para ello se utiliza un diseño previamente avalado por la unidad académica interesada. Del mismo modo, se revisan los recursos documentales cuidando preservar la forma,

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Diseño,producciónyaseguramientodelacalidaddelosrecursoseducativosdigitales orientación y la calidad en los temas seleccionados, se tienen en cuenta los objetivos, las estrategias de aprendizaje, la organización de los contenidos y se revisan las herramientas tecnológicas más adecuadas, según el contenido proporcionado por el profesor, a fin de que el alumno pueda profundizar en los materiales disponibles en el curso.

4. Desarrollo: en esta fase se elabora el material digital que estará disponible en la plataforma virtual y en las diferentes aplicaciones web, seleccionado entre el docente y el diseñador instruccional. Es entonces, cuando se seleccionan los textos, grabaciones y edición de recursos de audio y video, diseño del entorno virtual apoyado por el lenguaje de programación y se supervisan los recursos electrónicos y software para apoyar el trabajo a realizar, junto a lo cual, se realizan las pruebas necesarias, para comprobar que los enlaces y la información son los correctos.

5. Implementación: en esta etapa se integran los diseños desarrollados en las fases anteriores y se montan en la plataforma, bajo la estructura de navegación previamente determinada. Esta actividad incluye pruebas de desempeño en línea y guía del docente para trabajar en el nuevo entorno. En este paso, se incluyen elementos, como el papel del docente como facilitador, los recursos de aprendizaje desarrollados, el entorno virtual de aprendizaje en funcionamiento, los resultados de una prueba piloto del curso, su implementación y otros elementos necesarios para acceder y hacer uso de los materiales dispuestos en el curso.

6. Evaluación: este elemento es parte integrante de cada una de las fases precedentes. Sin embargo, una vez alojado el material, se debe monitorear la eficacia del recurso como solución al problema o necesidad inicialmente establecida. En este se tendrán en cuenta, los criterios de evaluación del aprendizaje de los estudiantes, el proyecto

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propuesto y el diseño del programa, el desempeño de los docentes, los materiales diseñados y la plataforma elegida para tal fin.

Recursos complementarios

Flip Teaching , método de aprendizaje activo. Ángel Fidalgo

https://www.youtube.com/watch?v=fAhk7-xcuJM

 Contenidos digitales: principios básicos para su creación

https://www.wearecontent.com/blog/marketing de contenidos/contenidos digitales

METODOLOGÍA 4PADAFE: ¿Cómo ser autor y tutor virtual aplicando metodologías educativas y estrategias de enseñanza apoyada en herramientas y recursos digitales?

https://doi.org/10.14201/eks.22805

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Referencias

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