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Contenidos Artículos Acrilonitrilo

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Computadora corporal

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Stephanie Kwolek

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Tecnología ponible

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Referencias Fuentes y contribuyentes del artículo

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Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

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Licencias de artículos Licencia

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Acrilonitrilo

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Acrilonitrilo El acrilonitrilo es un líquido sintético, incoloro, de olor penetrante parecido al de la cebolla o al ajo. Puede disolverse en agua y se evapora rápidamente. El acrilonitrilo (otros nombres usados:[1] acrilón, cianoetileno, fumigrano, propilenonitrilo, BCN, Bentox, cianuro de vinilo, AN) es usado para fabricar otras sustancias químicas tales como plástico. Una mezcla de acrilonitrilo y tetracloruro de carbono fue usada como pesticida en el pasado; sin embargo, todos los usos como pesticida han cesado.

Estructura química del acrilonitrilo.

Actualmente se utiliza para la fabricación de fibras textiles resistentes a los agentes atmosféricos y a la luz solar.

Problemática medioambiental A nivel medioambiental, la producción de acrilonitrilo genera catalizador como residuo sólido que se recupera posteriormente en una planta de recuperación de metales, ya que el reciclaje es conveniente dada la peligrosidad de estos metales sobre el medio ambiente. En referencia a la producción de residuos líquidos, se produce acetonitrilo en aguas residuales que son almacenadas en una piscina dentro de la misma planta. De allí pasaran a contactores biológicos dispuestos en serie. También se produce HCN que tiene un tratamiento químico, de neutralización. Posteriormente, todos estos efluentes pasarán a una depuradora de aguas industriales. Los efluentes gaseosos que se han de tener en cuenta son los que quemen en el cremador: hidrocarburos, sobre todo propileno, que producen emisiones de CO y CO2.

Seguridad e higiene En la producción de acrilonitrilo se tendrán que tener en cuenta una serie de factores referidos a seguridad e higiene, como son las protecciones contra incendios dentro de la planta de producción, límites exteriores de las instalaciones, seguridad en tuberías, venteo de los tanques, seguridad en los tanques de almacenamiento y en las zonas de carga y descarga, sobre todo en la protección de riesgos profesionales frente a los productos a tratar (acrilonitrilo, acetonitrilo, HCN y ácido sulfúrico).

Referencias [1] Revista Seguridad Industrial Año 1, Número 6, Página 7

Enlaces externos • ATSDR en Español - ToxFAQs™: Acrilonitrilo (http://www.atsdr.cdc.gov/es/toxfaqs/es_tfacts125.html): Departamento de Salud y Servicios Humanos de EE.UU. (dominio público)


Computadora corporal

Computadora corporal Una computadora corporal o computadora vestible, es un dispositivo electrónico en miniatura que se utiliza por el portador debajo, junto o por encima de la ropa.[1] Esta clase de ropa tecnológica ha sido desarrollada con propósitos generales o específicos en las tecnologías de la información y el desarrollo multimedia. Los dispositivos corporales son especialmente útiles en escenarios que requieren un soporte computacional más complejo que solo la lógica codificada en el hardware. Una de las principales características de los dispositivos corporales es la consistencia. Existe una constante interacción entre el dispositivo y el usuario, e.j. no hay necesidad de encender o apagar el dispositivo. Otra característica es la capacidad de multi-tarea. No es necesario dejar de hacer lo que se esté haciendo para utilizar el dispositivo; se extiende hacia todas las otras acciones. Estos dispositivos pueden ser incorporados al usuario para actuar como prótesis. De ahí que puedan convertirse en una extención del cuerpo y/o mente del usuario. Muchos de los problemas comunes a estos dispositivos son computación móvil, inteligencia ambiental y la comunidad cientifíca de computación ubicua, incluyendo la administración de energía y disipación de calor, arquitecturas de software, inalámbrica y red de área personal. El Simposio Internacional de Computadoras Corporales es la conferencia académica más amplia sobre el tema actualmente. Debido al gran impacto social de estos dispositivos, constituyen el tema central del Simposio Internacional de Tecnología y Sociedad de la IEEE del 2013, ISTAS 2013 [2].

Áreas de Aplicación En muchas aplicaciones, la piel del usuario, las manos, la voz, los ojos, los brazos, así como el movimiento o atención se emplean activamente como el ambiente físico. Los artículos de computadora corporal han sido inicialmente desarrollados y equipados con e.j. • integracion sensorial, e.j. ayudar a las personas a ver mejor (tanto en tareas específicas como cascos para soldar basados en cámaras, o para el uso diario como "espejuelos de vision" computarizados) o para ayudar a las personas a comprender mejor el mundo, • modelado del comportamiento, • cuidados de salud (sistemas de monitoreo) • Gestión del servicio • telefonía movil • teléfonos inteligentes • tela electrónica • diseños de moda así como otros usos. Hoy todavía la "computadora corporal" es un tema de investigación activa, cuyas áreas de estudio incluyen diseño deinterfaces de usuario, realidad virtual, reconocimiento de patrones. El uso de estos dispositivos para aplicaciones específicas o para compensar discapacidades, así como apoyar en la estabillidad de los ancianos va en aumento. La aplicación de las computadoras corporales en el diseño de moda es evidente a través del prototipo de Microsoft del "Vestido Impreso" en el Simposio Internacional de Dispositivos Corporales en junio de 2011.[3]

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Computadora corporal

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Historia Debido a las variadas definiciones de "corporal" y "computadora", la primera computadora corporal puede ser tan antigua como el primer ábaco en un collar de piedras, o el ábaco en un anillo del siglo XVI, el primer reloj de pulsera hecho por Breguet para la reina de Nápoles en 1810, o el dispositivo cronometrado oculto en los zapatos para burlar la ruleta desarrollado por Thorp y Shannon en los años 1960 y 1970.[cita requerida]

Evolución de WearComp de Steve Mann's, ordenador vestible, desde sistemas basados en mochila de los 1980 a sus actuales sistemas disimulados.

Una computadora no es meramete un dispositivo de cálculo o de tiempo, sino más bien un elemento programable para realizar complejos algoritmos, interacciones, y manejo de datos. Según esta definición, las computadoras corporales fueron inventadas por Steve Mann, a finales de 1970: Steve Mann, un profesor de la Universidad de Toronto, fue aclamado como el padre de las computadoras corporales y el primer panelista virtual de las ISSCC, por el moderador Woodward Yang de la Universidad de Harvard (Cambridge, Massachusets). — IEEE ISSCC Feb. 8, 2000 El desarrollo de dispositivos corporales ha dado varios pasos hacia la miniaturización desde una electrónica discreta sobre diseños híbridos hacia diseños completamente integrados, donde solo un procesador, una batería y algunos elementos de interconección componen toda la unidad.

1600 La Dinastía Qing experimentó la introducción de un ábaco completamente funcional integrado en un anillo, que podía ser usado mientras se llevaba puesto.

1800 El primer reloj corporal fue hecho por el relojero Breguet para la reina de Nápoles en 1810. Era un pequeño reloj de bolsillo para damas insertado en una pulsera de eslabones. Nuevamente, un reloj de pulsera es una "computadora corporal" en el sentido de que puede ser usado, y que además computa el tiempo. Pero no es una computadora de propósito general en la visión del mundo moderno. Usos militares de las computadoras corporales: En Girard-Perregaux se hicieron relojes de pulsera para la Marina Imperial Alemana luego de que un oficial de artillería se quejara de los inconvenientes de usar ambas manos para operar un relos de bolsillo mientras cronometraban sus bombardeos. El oficial había atado un reloj de bolsilo a su muñeca y a su superior le gustó su solución, de ahí que encargara a La Chaux-de-Fonds viajar a Berlín y comenzar la producción de pequeños relojes de bolsillo adjuntos a pulseras. La temprana aceptación de los relojes de pulsera por los hombres del ejército no fue muy extendida, sin embargo: Las muñequeras, como se les llamaban, eran reservadas para las mujeres, y consideradas más como una moda pasajera que como una pieza de relojería seria. De hecho, fueron mantenidos en tal desdeño que muchos caballeros llegaron a decir que “pronto usarían tanto una camisa como un reloj de pulsera”. International Watch Magazine


Computadora corporal

1960 y 1970 En 1961 los matemáticos Edward O. Thorp, y Claude Shannon construyeron un artefacto de tiempo computarizado que los ayudaba a hacer trampas en el juego de la ruleta. Dicho dispositivo podía estar oculto en un zapato, otro en una cajetilla de cigarros. Varias versiones de estos artefactos fueron construidos en los años 1960 y 1970. Imágenes detalladas del dispositivo de cronometraje oculto en el zapato pueden ser vistas en www.eyetap.org [4]. Thorp se refirió a sí mismo como el inventor de la primera "computadora corporal"[5] En otra variante, el sistema era una computadora analógica disfrazada de una cajetilla de cigarros para predecir el movimiento de la rueda de la ruleta. Un recolector de datos que podía usar microswitch se ocultaba en sus zapatos para indicar la velocidad de la rueda de la ruleta, y la computadora podía indicar las apuestas enviando tonos musicales por radio a un altavoz en miniatura oculto en el oído de un colaborador. Este sistema fue probado exitosamente en Las Vegas en junio de 1961, pero algunos problemas con el cableado del altavoz impidieron su uso más allá de las pruebas realizadas.[6] Ésta no fue una computadora corporal porque no podáa ser reprogramada durante su uso; más bien éste fue un ejemplo de un dispositivo para propósito específico. Este trabajo se mantuvo en secreto hasta ser mencionado en el libro de Thorp Beat the Dealer (revised ed.) en 1966 y luego publicado en detalles en 1969.[7] En los años 70 se vio en aumento el desarrollo de dispositivos de cronometrado de propósito específico similares, como predictores de rouleta con tecnologia de nueva generacion. En particular, un grupo conocido como Eudaemonic Enterprises usó un micropocesador CMOS 6502 con 5K RAM para crear un zapato computarizado con comunicación inductiva entre el recolector de datos y el jugador.[8] Otro temprano desarrollo de un sistema corporal fue el de un chaleco con cámaras para los débiles visuales, publicado por C.C. Collins en 1977, que convertía las imágenes en una cuadrícula tactil de 10 pulgadas cuadradas y 1024 puntos en el chaleco.[9] En el extremo del consumidor de 1977 también se vio la introducción del reloj calculadora algebraica HP-01 por Hewlett-Packard.[10]

1980 En los años 80 se vio en aumento el desarrollo de computadoras corporales de propósito más general que encajan en la definición moderna de "computadora" yendo más allá de la realización de tareas específicas (por ejemplo, reprogramables por el usuario). En 1981 Steve Mann diseñó y construyó un dispositivo multimedia con texto, gráficos, así como capacidad de video (cámaras y otros sistemas fotográficos) basado en un 6502 integrados a una mochila. Mann continuó sus investigaciones hasta convertirse en investigador activo en el campo de las computadoras corporales, especialmente conocido por su creación en 1994 de la webcam inalámbrica portátil, el primer ejemplo de autentificación en vivo.[11] Aunque tal vez no sea técnicamente "usable", en 1986 Steve Roberts construye Winnebiko-II, una bicicleta reclinada con una computadora a bordo y teclado chorded. Winnebiko II fue la primera incursión de Steve Roberts en la computación nómada que le permitía escribir mientras montaba.[12]

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Computadora corporal

En 1989 Reflection Technology comercializó el Private Eye Head-mounted display, que analizaba un conjunto vertical de LEDs a lo largo del campo visual utilizando un espejo vibrante. Esta pantalla dio lugar a varios aficionados e investigaciones , incluyendo la computadora portátil de Gerald "Chip" Maguire, estudiante de IBM / Universidad de Columbia. ,[13] Hip-PC de Doug Platt y VuMan 1 de Universidad Carnegie Mellon in 1991. La Computadora Portátil para Estudiantes consistía en la Private Eye, Toshiba AIX sin disco [[notebook equipo]] (prototipos) y un sistema de entrada basado en lápiz óptico más un teclado virtual, y utilizaba enlaces de radio de secuencias directas de espectro ensanchado para proporcionar todos los servicios basados en TCP/IP habituales, incluyendo sistemas de fichero NFS y X11, todo se ejecutaba en el entorno de Andrew Proyect. La Datalink USB Dress edition with Invasion video Hip-PC incluía un ordenador de bolsillo usado como un teclado game. The watch crown (icontrol) can be used to chording adjunto al cinto y una unidad de disquete de 1,44 megabytes. move the defender left to right and the fire control is the Start/Split button on the lower side Las versiones posteriores incorporaron equipos adicionales de Park of the face of the watch at 6 o' clock Engeneering. El sistema debutó en "The Lap and Palmtop Expo" el 16 de abril de 1991. Vuman 1 fue desarrollado como parte de un curso de verano de plazo en el Centro de Investigación de Ingeniería de Carnegie Mellon, y estaba destinado a ver planos de casas. La entrada era a través de una unidad de tres botones en el cinturón, y la salida era a través de la tecnología de Private Eye. La CPU era un procesador a 80188 MHz con 0,5 MB de ROM.

1990 En 1993, el Private Eye se utilizó en el dispositivo de Thad Starner, basado en el sistema de Doug Platt y construido a partir de un kit de Park Enterprises, una pantalla de Private Eye cedido por Devon Sean McCullough, y el Twiddler teclado chording hecho por Handykey. Muchas iteraciones después, este sistema se convirtió en el diseño de la computadora "Tin Lizzy" del MIT, y Starner pasó a convertirse en uno de los fundadores del proyecto de computadoras corporales del MIT. En 1993 también vio la luz el sistema de realidad aumentada conocida como KARMA de la Universidad de Columbia: Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance. Los usuarios podrían usar una pantalla de Private Eye sobre un ojo, dando un efecto de superposición cuando el entorno real era visto con los dos ojos abiertos. KARMA podría superponer esquemas de circuitos y de instrucciones de mantenimiento sobre lo que estaba siendo reparado. Por ejemplo, esquemas gráficos sobre una impresora láser explicarían cómo cambiar la bandeja de papel. El sistema usaba sensores adjuntos a objetos del mundo real para determinar su ubicación, y el sistema entero corría desde una computadora de escritorio.[14][15] En 1994 Edgar Matias y Mike Ruicci de la [[Universidad de Toronto]], lanzaron un "ordenador de muñeca". Su sistema presentó un enfoque alternativo a la pantalla atada a la cabeza más un teclado chord. El sistema fue construido a partir de un ordenador de bolsillo HP 95LX modificado y un teclado Half-QWERTY (mitad de teclado) de una sola mano. Con el teclado y la pantalla atados a los antebrazos del operario, el texto podría ser introducido juntando las muñecas y escribiendo.[16] La misma tecnología fue usada por los investigadores de IBM para crear la "computadora en el cinto" con teclado.[17] También en 1994, Mik Lamming y Mike Flynn en Xerox Europarc demostraron la No-Me-Olvides, dispositivo corporal que podía grabar las interacciones con las personas y los dispositivos y almacenar esta información en una base de datos para consultas posteriores.[18] Ésta interactuaba a través de transmisores inalámbricos en habitaciones y con el equipo para recordar quienes estaban, con quien se hablaba por teléfono, y los objetos que estaban en la habitación, permitiendo consultas como "¿Quién vino a mi oficina mientras yo estaba en el teléfono con Mark?". Al igual que con el sistema de Toronto, No-Me-Olvides no se basaba en una pantalla montada en la cabeza.

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También en 1994, DARPA comenzó el Programa Modular Inteligente para desarrollar una aproximación "humionic" a las computadoras corporales y transportables, con el objetivo de producir una variedad de productos que incluyen ordenadores, radios, sistemas de navegación e interfaces hombre-máquina que tienen tanto uso militar y comercial. En julio de 1996 DARPA fue la sede del taller "Wearables en 2005", que reúne a la industria, la universidad y visionarios militares para trabajar en el tema común de la entrega de la computación al individuo.[19] Una conferencia posterior fue organizada por Boeing en agosto de 1996, en la que los planes finalizaron con la creación de una nueva conferencia académica sobre la informática corporal. En octubre de 1997, la Universidad Carnegie Mellon, MIT y Georgia Tech fueron co-anfitriones del Simposio Internacional sobre Computadoras Corporales de la IEEE en Cambridge, Massachusetts. El simposio fue una conferencia académica completa con publicaciones de procedimientos y artículos que van desde los sensores y un nuevo hardware hasta nuevas aplicaciones para los ordenadores usables, con 382 personas registradas para el evento.

2000 En 2002, como parte del Proyecto Cyborg de Kevin Warwick, la esposa de Warwick, Irena, llevaba un collar que se vinculada en forma electrónica al sistema nervioso de Warwick a través de un conjunto de electrodos implantados. El color del collar cambiaba de color rojo y azul dependiendo de las señales en el sistema nervioso de Warwick.[20] Dr. Bruce H Thomas y el Dr. Wayne Piekarski desarrollaron el sistema informático usable Tinmith para apoyar la realidad aumentada. Este trabajo fue publicado por primera vez a nivel internacional en 2000 en la conferencia ISWC. El trabajo se llevó a cabo en el Laboratorio de Computación Corporal en la Universidad de Australia del Sur. A finales de 2000, varias empresas chinas comenzaron a producir teléfonos móviles en forma de relojes de pulsera, los descendientes de los que a partir de 2013 incluirían el i5 e i6, que son los teléfonos GSM con pantalla de 1,8 pulgadas, y el ZGPAX s5, un teléfono-reloj de pulsera que corre bajo Android.

2010 Los movimientos actuales en materia de normalización con IEEE, IETF y varios grupos de la industria (por ejemplo, Bluetooth) conducen a más diversidad de interconexión bajo la red [WPAN WPAN (red de área personal inalámbrica) y la WBAN (red de área corporal inalámbrica) ofreciendo nueva clasificación de los diseños por su interfaz y su conectibilidad. Asímismo, la sexta generación iPod Nano tiene un accesorio de pulsera disponible para convertirlo en un ordenador portátil de pulsera. Los desarrollos de la informática portátil ahora abarcan Ingeniería de Rehabilitación, tratamiento de intervención ambulatoria, sistemas de protección y sistemas portátiles de defensa. Sony pone a la venta un reloj de pulsera compatible con Android llamado Sony SmartWatch. Este debe estar vinculado con un teléfono Android como una pantalla adicional remota, y sistema de notificación. Google Glass lanzó su pantalla óptica acoplada a la cabeza a un grupo usuarios de prueba en 2013, y planea lanzarlo a los consumidores en algún momento de 2014. El objetivo de Google consiste en producir un mercado de masas informática ubicua que muestra información en un formato de manos libres en un teléfono inteligente, que puede navegar por Internet vía comandos de voz en lenguaje natural. Apple se rumorea que está trabajando en un reloj inteligente que podrá ser llamado "iWatch", sugerido por las marcas que ha estado presentando.

Google Glass, Google's head-mounted display, which will be launched in 2014


Computadora corporal Rest Devices ha desarrollado el primer dispositivo portátil para los bebés recién nacidos. Llamado el Mimo [21], es un portátil enterizo que incluye tecnología de detección para monitorear cambios en la temperatura del bebé, movimiento o respiración. En 2012 el inventor Mark Anthony Howe inventó una computadora portátil encubierta que se coloca sobre un diente dentro de la boca. La Computadora Dental está diseñada para ganar el juego de la ruleta de forma encubierta y es operado al morder una placa que permite cronometrar los eventos que van ocurriendo. El ordenador de dientes calcula usando algoritmos y los nuevos datos y a continuación, retransmite los resultados predichos a través de una de dos opciones. La vibración en el diente o la transmisión de sonido a través de la dentadura, la mandíbula y el conducto auditivo, le permiten al jugador realizar apuestas en el área correcta de la rueda. Jorge & Esther [22] ganaron el Premio del Jurado en la categoría estética en el 17 Simposio Internacional de Computadoras Corporales [23] por su Colección Lüme en septiembre de 2013. La Coleccion Lüme [24] es una serie de prendas que incorporan un microcontrolador Atmel y comunicación por Bluetooth que le permite al portador cambiar la iluminación de la prenda desde un teléfono inteligente.

Comercialización La comercialización de ordenadores portátiles de uso general, la han dirigido empresas como Xybernaut, CDI y VIA Inc. y hasta el momento han tenido un éxito limitado. Xybernaut intentó forjar alianzas con empresas como IBM y Sony con el fin de hacer la computación portátil ampliamente disponibles, pero en 2005 sus acciones fueron retiradas de la lista y la compañía se declaró en Capítulo 11 en protección de bancarrota en medio del escándalo financiero y de investigación federal. Xybernaut salió de la protección Image of the ZYPAD wrist wearable computer por bancarrota en enero de 2007. VIA Inc. se declaró en quiebra en from Arcom Control Systems 2001 y, posteriormente, dejó de operar. En 1998 Seiko comercializó el Ruputer, un ordenador en un (bastante grande) reloj de pulsera, con una mediocre aceptación. En 2001 IBM desarrolló y mostró públicamente dos prototipos para un ordenador de pulsera funcionando con Linux. El último mensaje acerca de ellos data de 2004 [25], diciendo que el dispositivo costaría alrededor de $250, pero todavía está en desarrollo. En 2002 Fossil Inc. anunció el Fossil Wrist PDA, que corría el Palm OS. Su fecha de lanzamiento fue fijada para el verano de 2003, pero se retrasó varias veces y finalmente fue puesto a disposición el 5 de enero de 2005. Timex Datalink es otro ejemplo de un práctico ordenador portátil. Hitachi, Ltd. lanzó un ordenador portátil llamado Poma en el año 2002. Eurotech ofrece el ZYPAD, un ordenador de muñeca portátil con pantalla táctil GPS, Wi-Fi y Bluetooth y que puede ejecutar varias aplicaciones.[26] En 2013, un dispositivo de computación portátil en la muñeca para control de la temperatura corporal fue desarrollado en el MIT. Evidencias de la atracción de la computadora portátil y la débil aceptación del mercado es evidente con el líder del mercado Panasonic Computer Solutions Company, cuyos productos han fallado en este mercado. Panasonic se ha especializado en computación móvil con su línea de Toughbook por más de 10 años y tiene una amplia investigación de mercado en el campo de la computación, portátil y corporal. En 2002 , Panasonic presentó una computadora corporal llamada Brick Computer junto con una pantalla táctil de mano. La Brick podía comunicarse de forma inalámbrica a la pantalla y, al mismo tiempo, podía comunicarse de forma inalámbrica a la Internet u otras redes. La Brick fue tranquilamente retirada del mercado en 2005, mientras que la pantalla se convirtió en una pantalla táctil de cliente liviano utilizados con una correa de mano. Google ha anunciado que ha estado trabajando en dispositivo de "realidad aumentada" basado en una pantalla en la cabeza llamado Gafas Google. Actualmente está disponible para ciertos desarrolladores selectos, y saldrá a la venta

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al público en general al final del 2013.

Usos Militares El ordenador corporal se introdujo en el ejército de Estados Unidos en 1989. Era una pequeña computadora que estaba destinada a ayudar a los soldados en el campo de batalla. Desde entonces este concepto ha crecido en el programa Tierra Actual de Guerrero y propuesto para sistemas futuros. El más amplio programa militar en el área corporal es el sistema Land Warrior del Ejército de EE.UU., que con el tiempo se fusionaría con el sistema "Future Force Warrior".[cita requerida]

Vea también •

Identificación por radio frecuencia •

Heart beat monitor

Calculator watch

Mobile phone

Complemento (ropa)

Personal digital assistant

Domótica

Optical head-mounted display

EyeTap

OQO

E-textiles

Ordenador de bolsillo

FrogPad

Robótica

Retrofuturismo

Ropa

Glove One

Ropa adaptada

Google Glass

Smartphone

Golden-i

Smartwatch

Head-up display

Sistemas de Localización en Tiempo Real

Intel Edison

Tablet PC

Lifelog

Virtual retinal display

Referencias [1] Mann, Steve (2012): Wearable Computing. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "Encyclopedia of Human-Computer Interaction". Aarhus, Denmark: The Interaction-Design.org Foundation. (http:/ / www. interaction-design. org/ encyclopedia/ wearable_computing. html) [2] http:/ / veillance. me [3] Microsoft, (3 August 2011), Dressing for the Future: Microsoft Duo Breaks Through with Wearable Technology Concept, Microsoft News Center [4] http:/ / www. eyetap. org/ wearcam/ eudaemonic/ [5] Quincy, [ http:/ / ieeexplore. ieee. org/ xpl/ freeabs_all. jsp?isnumber=15725& arnumber=729523& count=30& index=1 The invention of the first wearable computer], en The Second International Symposium on Wearable Computers: Digest of Papers, IEEE Computer Society, 1998, pp. 4–8. [6] Raseana.k.a shigady, Beat the Dealer, 2nd Edition, Vintage, New York, 1966. ISBN 0-394-70310-3 [7] Edward O. Thorp, "Optimal gambling systems for favorable game." Review of the International Statistical Institute, V. 37:3, 1969, pp. 273–293. [8] T.A. Bass, The Eudaemonic Pie, Houghton Mifflin, New York, 1985. [9] C.C. Collins, L.A. Scadden, and A.B. Alden, "Mobile Studies with a Tactile Imaging Device," Fourth Conference on Systems & Devices For The Disabled, 1–3 June 1977, Seattle WA. [10] Andre F. Marion, Edward A. Heinsen, Robert Chin, and Bennie E. Helmso, wrist instrument Opens New Dimension in Personal Information Wrist instrument opens new dimension in personal information (http:/ / www. hp. com/ hpinfo/ abouthp/ histnfacts/ museum/ personalsystems/ 0022/ other/ 0022hpjournal. pdf)", Hewlett-Packard Journal, December 1977. See also HP-01 wrist instrument, 1977 (http:/ / www. hp. com/ hpinfo/ abouthp/ histnfacts/ museum/ personalsystems/ 0022/ index. html). [11] Steve Mann, "An historical account of the 'WearComp' and 'WearCam' inventions developed for applications in 'Personal Imaging,'" in The First International Symposium on Wearable Computers: Digest of Papers, IEEE Computer Society, 1997, pp. 66–73 [12] The Winnebiko II and Maggie (http:/ / www. microship. com/ bike/ winnebiko2/ index. html) [13] J. Peter Bade, G.Q. Maguire Jr., and David F. Bantz, The IBM/Columbia Student Electronic Notebook Project, IBM, T. J. Watson Research Lab., Yorktown Heights, NY, 29 June 1990. (The work was first shown at the DARPA Workshop on Personal Computer Systems, Washington, D.C., 18 January 1990.)


Computadora corporal [14] Steve Feiner, Blair MacIntyre, and Doree Seligmann, "Knowledge-based augmented reality," in Communications of the ACM, 36(7), July 1993, 52–62. [15] KARMA webpage (http:/ / www1. cs. columbia. edu/ graphics/ projects/ karma/ karma. html) [16] Edgar Matias, I. Scott MacKenzie, and William Buxton, "Half-QWERTY: Typing with one hand using your two-handed skills," Companion of the CHI '94 Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 1994, pp. 51–52. [17] Edgar Matias, I. Scott MacKenzie and William Buxton, "A Wearable Computer for Use in Microgravity Space and Other Non-Desktop Environments," Companion of the CHI '96 Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 1996, pp. 69–70. [18] Mik Lamming and Mike Flynn, "'Forget-me-not' Intimate Computing in Support of Human Memory" (http:/ / www. lamming. com/ mik/ Papers/ fmn. pdf) in Proceedings FRIEND21 Symposium on Next Generation Human Interfaces [19] E.C. Urban, Kathleen Griggs, Dick Martin, Dan Siewiorek and Tom Blackadar, Proceedings of Wearables in 2005 (http:/ / www. darpa. mil/ MTO/ Displays/ Wear2005/ ), Arlington, VA, 18–19 July 1996. [20] Warwick,K, "I,Cyborg", University of Illinois Press, 2004 [21] http:/ / mimobaby. com [22] http:/ / jorgeandesther. com [23] http:/ / www. iswc. net [24] http:/ / jorgeandesther. com/ lume/ [25] http:/ / gadgets. engadget. com/ 2004/ 10/ 20/ watch-this-wednesday-the-linux-watch/ [26] Zypad WL 1000 – wrist wearable computer (http:/ / www. arcom. com/ wearable_computer/ Zypad/ default. htm)

Enlaces externos • Wearable Devices Magazine (http://www.WearableDevices.com/) by Andrew Michael, MD • Peer-reviewed encyclopedia chapter on Wearable Computing (http://www.interaction-design.org/ encyclopedia/wearable_computing.html) by Steve Mann • A workshop on wearable computing (http://www.vit.ac.in/events2012/Phamplet_Wearable Computing Techniques.pdf) • A workshop on wearable computing (http://www.ctit.ae/andrews.php) • A brief history of wearable computing (http://bradleyrhodes.com/Papers/brief-history-of-wearable-computing. html) • Wearable Computing Laboratory, University of South Australia (http://www.wearables.unisa.edu.au/) • Wearable Computing Laboratory, ETH Zurich (http://www.wearable.ethz.ch/) • WearIT@work: a large European research project on wearable computing at work (http://www.wearitatwork. com) • IEEE International Symposium on Wearable Computers (Academic Conference) (http://www.iswc.net) • The Tummy PC: A Practical Wearable Computer (http://www.accelerating.org/articles/tummypc.html) • Wearable Computers for the Emergency Services, University of Birmingham, United Kingdom (http://portal. acm.org/citation.cfm?id=339369) • Augmented reality by Google (http://wifinotes.com/other-technology-articles/google-goggles-glasses.html) • Golden-i wearable headset computers by Kopin Corporation (http://www.mygoldeni.com) • Wearable Computing Web with News About wearable computer & intelligent clothes (http://www. wearablecomputer.es) • Google Glasses can be threat, Should it be banned? (http://www.eproguide.com/ google-glass-is-threat-should-it-be-banned/)

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Stephanie Kwolek

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Stephanie Kwolek Stephanie Kwolek Nacimiento

31 de julio de 1923 New Kensington, Condado de Westmoreland (Pensilvania)

Residencia

Estados Unidos

Nacionalidad

Estadounidense

Campo

Química

Instituciones

DuPont

Conocida por Kevlar

Stephanie Kwolek es una química polaco-estadounidense, inventora del poliparafenileno tereftalamida mejor conocido Kevlar®, una fibra de alta resistencia, color dorado, que puede ser hasta cinco veces más resistente que el acero y que en la actualidad es utilizada en la elaboración de chalecos antibalas.

Juventud Stephanie Kwolek nació en Pittsburgh, en la ciudad de New Kensington, Pennsylvania. Desde pequeña mostró habilidades en las ciencias naturales y a pesar de que ella pensaba que podía ser diseñadora, disfrutaba sus clases de ciencia y matemáticas por lo que terminó desarrollándose en las ciencias durante su vida académica en los niveles de educación media superior y superior. Esto le abrió las puertas al Instituto Tecnológico de Carniegie (ahora la Universidad Carnegie Mellon). Se graduó con un B.S. Bachelor of Science en química en 1946. Inmediatamente comenzó a trabajar en una empresa dedicada a varias ramas industriales de la química: E. I. Du Pont de Nemours and Company DuPont, en Buffalo, Nueva York. Después de cuatro años fue transferida a Wilmington, Delaware al laboratorio de investigación de fibras textiles de la misma empresa.

Carrera Kwolek trabajó con polímeros de baja temperatura, que al disolverse pueden convertirse en fibras delgadas. Un grupo específico de esos elementos era capaz de producir fibras resistentes que se descomponían a altas temperaturas, fue en 1965 que descubrió un polímero líquido que poco después se conocería como Kevlar® y recibió su patente en 1971. Stephanie continuó trabajando para Dupont Company and the National Research Council of the National Academy of Sciences (NAS), a pesar de su retiro en 1986. Su carrera estuvo llena de logros, entre los cuales destacan 17 patentes y múltiples reconocimientos como una publicación en Delaware Section Publication Award de la American Chemical Society (ACS) American Chemical Society, un D.Sc. honorario por parte del Instituto Politécnico de Worcester [1] en 1981 y un reconocimiento al mérito por parte de la Asociación de Alumnos de la Universidad de Carnegie-Mellon.


Stephanie Kwolek

Retiro A pesar de su gran descubrimiento, Kwolek acepta el hecho de que hoy en día su camino habría sido la bioquímica con tal de poder salvar más vidas que las ya salvadas por el Kevlar. Actualmente dedica su vida a disfrutar de sus "hobbies" favoritos, costura y jardinería.

Kevlar Stephanie se encontraba realizando experimentos con polímeros, cuando llegó a resultados que consideraba erróneos, esto es por que el Kevlar® es una solución cristalina mientras que la mayoría de estos elementos son de consistencia viscosa. Es por esto que Kwolek pensó, en un principio, que el descubrimiento había sido un accidente. Los primeros usos del Kevlar® se dieron en neumáticos dado que su descubrimiento se dio en la búsqueda de materiales resistentes para su fabricación, pero actualmente ya se usa en el diseño de artículos espaciales, cables submarinos, cascos y frenos de automóviles. Además el uso más común es en la fabricación de chalecos antibalas usados por policías y militares a nivel mundial.

Premios Kwolek participó en el desarrollo de muchos materiales, pero su principal logro, sin duda, es el Kevlar®, responsable de salvar cientos de vidas gracias a los chalecos antibalas. Entre los premios más representativos se encuentran: • • • • • •

Howard N. Potts Medal[2] (1976) - Por sus soluciones cristalinas de polímeros y las fibras resultantes de estos. Materials Achievement Citation for Kevlar ® (1978) American Institute of Chemists' (AIC) Chemical Pioneer Award[3] (1980) Creative Invention Award [4] (1980) Fue incluida en el Muro de la Fama de la Ciencia e Ingeniería en Dayton, Ohio [5](1992) American Innovator Award (1995) - Se convirtió en la cuarta mujer en ser incluida en el “National Inventors' Hall of Fame” • National Medal of Technology (1996)[6] - Su más grande reconocimiento, lo recibió de parte del presidente Bill Clinton

Referencias [1] [2] [3] [4]

http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Worcester_Polytechnic_Institute http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Howard_N. _Potts_Medal http:/ / www. theaic. org/ award_winners/ chem_pioneer. html http:/ / portal. acs. org/ portal/ acs/ corg/ content?_nfpb=true& _pageLabel=PP_ARTICLEMAIN& node_id=1319& content_id=CTP_004506& use_sec=true& sec_url_var=region1& __uuid=b574dd8b-2a43-43c6-8477-bdeb0f732018 [5] http:/ / wegetb2b. org/ enshrinees [6] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ National_Medal_of_Technology_and_Innovation

• Zierdt-Warshaw, Linda (2000). American Women in Technology: An Encyclopedia. ABC-CLIO. • Rossiter, Margaret (1998). Women Scientists in America. ISBN. • The Chemical Heritage Foundation. « Stephanie L Kwolek (http://www.chemheritage.org/discover/ chemistry-in-history/themes/petrochemistry-and-synthetic-polymers/synthetic-polymers/kwolek.aspx)» (en inglés). Consultado el 24 de octubre de 2010. • Howell, Caitlyn. « Innovativelives (http://invention.smithsonian.org/centerpieces/ilives/lecture05.html)» (en inglés). Consultado el 24 de octubre de 2010.

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Stephanie Kwolek

Enlaces externos • Pequeña biografía (http://www.csupomona.edu/~nova/scientists/articles/kwol.html) • Homenaje (http://www.belt.es/noticiasmdb/home2_noticias.asp?id=3965) • Kevlar (http://www2.dupont.com/Kevlar/en_US/)

Tecnología ponible La tecnología ponible es el término que describe a aquellas prendas de vestir, y complementos, que incorporan elementos tecnológicos, electrónicos, etc.

Terminología En español, para referirse a las prendas y complementos que incorporan otros dispositivos lo más adecuado es recurrir al adjetivo ponible, formación regular a partir del verbo poner, que alude al hecho de que estos objetos tecnológicos se pueden llevar puestos.[1] Además, cuando se quiera aludir a cada prenda o complemento concreto, y no al tipo de tecnología que incorporan, se puede recurrir al prefijo tecno- y a los adjetivos tecnológico e inteligente; por ejemplo, en frases como «Tecnochaqueta con cargador solar», «Otra compañía se sumó a la lista de empresas que presentó su pulseras tecnológicas» o «Investigadores desarrollan unas gafas inteligentes que sustituyen a los lazarillos de los ciegos».

Historia 1999 Llega a España la "work bag" por parte de Mandarina Duck.

Producción 2006 La empresa colombiana Celbit produce desde el año 2006, un prototipo de ropa inteligente con funciones de control médico. 2012 La empresa mexicana MACHINA, en alianza comercial con Telefónica, ha comenzado a producir ropa tecnológica. 2013 La empresa chilena DISMOD, ha comenzado a producir ropa tecnológica para ciclistas.

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Tecnología ponible

Visión detallada Gafas Gafas de realidad aumentada Investigadores del Centro Fraunhofer COMEDD de Alemania han desarrollado unas gafas de datos con micropantalla OLED que permiten ver no solo el mundo real, sino también gran cantidad de información virtual. Diferentes empresas han comenzado también el desarrollo y producción de las gafas de realidad aumentada, entre ellas empresas conocidas, como Google o Microsoft.

Relojes Reloj inteligente En los últimos tiempos han aparecido una serie de relojes pensados para seducir a esa mismas personas que no pueden parar de mirar las pantallas de sus smartphone. Son los denominados 'relojes inteligentes' que son capaces de hacer muchas más cosas que dar la hora.

Referencias y notas Notas [1] Este párrafo deriva de la obra: Esta obra se haya publicada con la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported (http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/ deed. es_ES).

referencias

Enlaces • Artículos sobre Ropa Tecnológica (http://www.geekgital.com/category/noticias/tendencias/ tecnologia-vestible/)

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Urdimbre

Urdimbre En tejido textil o tela, la urdimbre o «hilo» es el conjunto de hilos longitudinales que se mantienen en tensión en un marco o telar, para diferenciarlo del hilo insertado sobre la urdimbre y bajo ella que se llama «trama», «contrahilo» o «relleno». Cada hilo individual de la urdimbre en un tejido se llama «cabo de urdimbre» o «cabo», por analogía con los cabos utilizados en el aparejo de barcos. Los telares más sencillos se montan con urdimbre en espiral, que consiste en enrollar un hilo muy largo alrededor de un par de palos o vigas en forma de espiral para formar la urdimbre. Debido a que la urdimbre se mantiene bajo tensión continuamente durante el proceso de tejer, el hilo debe ser fuerte y resistente. Así, se monta con hilos de varios cabos retorcidos. Las fibras tradicionales para la urdimbre son lana, lino Forma de tejer: (1) urdimbre, en vertical y (2) trama, en horizontal. y seda. Las mejoras tecnológicas en las industrias textiles durante la Revolución Industrial hicieron posible que el algodón alcanzara la resistencia suficiente para utilizarse como urdimbre en tejeduría industrial. Con el paso del tiempo, otras fibras, artificiales o sintéticas como el nylon o rayón se han ido utilizando para la urdimbre.

Referencias Bibliografía • Barber, E. J. W. (1991). Prehistoric Textiles. Princeton University Press. ISBN 0-691-00224-X. • Burnham, Dorothy K. (1980). Warp and Weft: A Textile Terminology. Royal Ontario Museum. ISBN 0-88854-256-9.

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Fuentes y contribuyentes del artículo

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