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1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Competencia:
Resultados de Aprendizaje
Tiempo Estimado de Ejecución 220501046 Manipular diferentes tipos de 10 horas Aplicar herramientas ofimáticas, formas, colores y textos, según redes sociales y colaborativas la estructura a plantear. de acuerdo con el proyecto a desarrollar. Utilizar las diferentes técnicas de animación para generar un producto dinámico y visualmente atractivo para el receptor. Desarrollar una manera organizada de trabajar y apropiar los principales conceptos de diseño y animación de la herramienta Adobe Flash Professional. Personalizar el entorno de trabajo, de ahí, lograr la creación, configuración y publicación efectiva de un documento que contenga importación de diferentes archivos, alcanzando así la exportación final de un producto armónico.
2. PRESENTACIÓN Bienvenido(a) a la semana 4 del curso ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5. En esta ocasión obtendrá conocimiento para crear códigos y animaciones. La actividad preliminar al desarrollo de la formación requiere de la revisión detenida de los documentos de estudio que se encuentran en el menú “Materiales del Programa>Semana 4”, la realización de las respectivas consultas en internet, presentaciones interactivas y adicionalmente descargar el material que servirá de guía en el proceso.
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3. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD 1 Descripción: En este ejercicio aplicará de manera divertida el uso de rollovers sencillos que podrán aplicar en animaciones o páginas web. Puede apoyarse en los Videotutoriales publicados en la carpeta “Videos” del menú “Materiales del Programa” y descargar las imágenes que se encuentran en la carpeta “Actividades> Actividades Semana 4”.
1. Cree un archivo nuevo (Archivo>Nuevo / File>New), con compatibilidad con ActionScript 2.0.
2. Descargue las imágenes de Harry Potter que se encuentran en la carpeta “Actividades> Actividades Semana 4” e impórtelas a la Biblioteca. Para ello debe ir al menú “Archivo>Importar>Importar a la Biblioteca” (File>Import>Import to library). Una vez lo realice verá las imágenes en el panel Biblioteca.
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3. Rellene el escenario de color negro.
4. Asígnele a la Capa 1 el nombre “Fondo” y dibuje una circunferencia sin relleno y con borde de valor 7.
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5. Cree una segunda capa llamada “Letras fondo” e inserte en ella la imagen “Harry_Potter_letras.jpeg”, desde la Biblioteca. Coloque esta capa debajo de la primera para que el texto quede detrás de círculo.
6. Para cada imagen de cada película, cree una capa con su botón respectivo, así:
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Para la creación del botón se usó y agrupó un rectángulo con borde de color gris y un grosor de 3. Texto de color blanco.
7. Luego debe crear los demás botones, convertirlos en símbolos y asignarles los estados respectivos.
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8. Cree una capa llamada “Rollovers”, en donde se insertarán las imágenes para el efecto deseado en cada botón.
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9. Vaya a la capa “fondo”, luego sitúese en el fotograma 60 y presione F6. Haga lo mismo con la capa correspondiente a cada botón.
10. Ahora vaya a la capa “Rollovers”, seleccione el fotograma 2, presione F6 e inserte la imagen “pelicula-harry-potter-piedra-filosofal.jepg”. A continuación vaya al fotograma 10 y presione F6.
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11. Diríjase al fotograma 11, presione F6, borre la imagen que allí aparece e inserte la segunda, llamada “harry-potter-camara-de-los-secretos.jpeg”. Seleccione el fotograma 25 y presione F6.
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12. Ir al fotograma 26, presione F6 y borre la imagen que aparece e inserte la tercera imagen llamada “harry_potter_principe_azkaban.jpeg”. Luego vaya al fotograma 35, presione F6.
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13. Seleccione el fotograma 36, presione F6, borre la imagen que aparece e inserte la imagen llamada “harry-potter_calix_fuego.jpeg”. Seleccione ahora el fotograma 43, presione F6.
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14. Seleccione el fotograma 44 y presione F6, borre la imagen e inserte desde la Biblioteca la nueva llamada “harry_potter_and_the_order_of_the_phoenix”. Vaya ahora al fotograma 52 y presione F6.
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15. Seleccione el fotograma 53 y presione F6, luego borre la imagen e inserte desde la Biblioteca aquella llamada “Harry_Potter_y_las_reliquias_de_la_muerte”. Vaya ahora al fotograma 60 y presione F6.
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16. Cree una capa llamada “Acciones”. Seleccione el primer fotograma, vaya al Panel Acciones (Menú Ventana>Acciones – Windows>Actions) y escriba la instrucción stop();
17. En la capa “Rollovers”, seleccione los fotogramas 10, 24, 35, 43 y 52 y repita el paso anterior.
18. Seleccione cada botón y en el Panel Propiedades asígnele a cada uno de ellos un nombre de instancia. En este ejercicio se colocaron los nombres b1 a b6, respectivamente.
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19. Seleccione nuevamente cada botón, vaya al panel Acciones y coloque el siguiente código para cada uno de ellos, así: Para la instancia b1: on (rollOver){ gotoAndPlay(2); } on (rollOut){ gotoAndPlay(1); }
Para la instancia b2: on (rollOver){ gotoAndPlay(11); } on (rollOut){ gotoAndPlay(1); }
Para la instancia b3: on (rollOver){ gotoAndPlay(26); } on (rollOut){ gotoAndPlay(1); } Para la instancia b4: on (rollOver){ gotoAndPlay(36); } on (rollOut){ gotoAndPlay(1); }
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Para la instancia b5: on (rollOver){ gotoAndPlay(44); } on (rollOut){ gotoAndPlay(1); }
Para la instancia b6: on (rollOver){ gotoAndPlay(53); } on (rollOut){ gotoAndPlay(1); } Como resultado de este ejercicio, al pasar el cursor sobre los botones, le permitirá ver la fotografía de la película correspondiente. Puede ver el resultado presionando Ctrl + Enter. Ambiente(s) requerido: Blackboard LMS. Adobe Reader y Adobe Flash Player. Adobe Flash Professional CS5.5. Material (es) requerido: Materiales del Programa >Semana 4. Videos EVIDENCIA Y EVALUACIÓN Descripción de la evidencia: Realizar un efecto de rollover usando botones, imágenes e instrucciones en ActionScript, siguiendo las pautas dadas y exportando el resultado en formato swf. Entregable:
Archivo en formato swf, correspondiente a la exportación del efecto de rollover, diseñado con las herramientas e instrucciones dadas.
Forma de entrega:
Dentro del curso: 1. Ingrese a la carpeta “ Actividades>Actividades Semana 4”. 2. De clic en el link “Enlace de envío Ejercicio 1 - Semana 4”. 3. Adjuntar el/los documento(s) respectivo(s) con el botón
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“Examinar mi equipo” y presionar el botón Enviar. Criterios de Evaluación:
Utiliza las diferentes técnicas de animación para generar un producto dinámico y visualmente atractivo para el receptor. Manipula diferentes tipos de formas, capas, texto, y código AS, entre otros, de acuerdo a la estructura a plantear. Desarrolla una manera organizada de trabajar y apropiar los principales conceptos de diseño y animación de la herramienta Adobe Flash Professional. Personaliza el entorno de trabajo, de ahí, lograr la creación, configuración y publicación efectiva de un documento que contenga importación de diferentes archivos, alcanzando así la exportación final de un producto armónico. Importa las imágenes a la Biblioteca usando las opciones respectivas. Aplica las interpolaciones de manera correcta, logrando los efectos necesarios. Crea los botones de la animación, usando los procedimientos respectivos. Inserta el código ActionScript de manera correcta, obteniendo los resultados deseados con los fotogramas. Exporta los dibujos realizados en formato swf y los comprime correctamente para enviarlos.
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ACTIVIDAD 2 1.
Descripción: Para el desarrollo de esta actividad debe apoyarse en los Videotutoriales publicados en la carpeta “Videos” del menú “Materiales del Programa” y descargar las imágenes que se encuentran en la carpeta “Actividades> Actividades Semana 4”. Los pasos a seguir para este ejercicio son: 1. Crear un archivo nuevo (Archivo>Nuevo / File>New). 2. Descargar las imágenes que se encuentran en la carpeta “Actividades>Actividades Semana 4”. 3. Importe las imágenes descargadas a la Biblioteca. Menú Archivo>Importar>Importar a la Biblioteca (File>Import>Import to library). Una vez lo realice verá las imágenes en el panel Biblioteca.
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4. Seleccione la capa 1 y asígnele el nombre texto. Luego seleccione la imagen “streetfighter.jpeg” y arrástrela al Escenario.
5. Colóquela fuera del Escenario, en el lado izquierdo y use la herramienta Transformación Libre para reducir su tamaño.
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6. Seleccione en la Capa Texto el fotograma 6 y presione F6. Luego arrastre la imagen “streetfighter” hacia dentro del Escenario.
7. Convierta la imagen a símbolo gráfico (clic derecho sobre la imagen, elegir la opción Convertir en Simbolo – Convert to Symbol) y asígnele un nombre.
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8. Vaya a la Capa Texto nuevamente, ubíquese en el fotograma 15 y presione F6 (insertar fotograma clave). Seleccione el símbolo creado, aumente su tamaño considerablemente con la herramienta Transformación Libre.
9. En el panel Propiedades elija la opción Color>Alpha y asígnarle un valor de 0% para volverla transparente.
10. Seleccione los fotogramas de la Capa Texto, vaya al panel Propiedades y elija la opción Interpolación>Movimiento. La línea de tiempo del texto queda así:
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11. De esta forma ha creado el efecto de un texto que entra, aumenta y se desvanece. Puede presionar Ctrl + Enter para ver los resultados parciales.
12. Cree una capa nueva y llámela Capa Fondo.
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13. Ubíquese en la Capa Fondo, luego de clic en el fotograma 16 y presione F6. Vaya a la Biblioteca y arrastre al Escenario la imagen llamada “escenario1”, que servirá de fondo para la animación. Debe centrarla y ajustar su tamaño con la herramienta Transformación Libre.
14. Vaya al fotograma 35 de la Capa Fondo y presione F6. De esta manera determinará la duración de la animación y el tiempo que se mostrará la imagen como fondo.
15. Crear una capa nueva llamada Cammy.
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16. Ubíquese en esta capa, dé clic en el fotograma 16 y presione F6. Luego inserte la imagen llamada “cammy.png”, desde la Biblioteca.
17. Agrande la imagen y colóquela fuera del Escenario, en la parte izquierda.
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18. Luego vaya al fotograma 35 de ésta misma capa (Cammy) y presione F6. Después reduzca su tamaño y colóquela dentro del escenario como se muestra a continuación.
19. Seleccione los fotogramas de la capa Cammy, vaya al panel de Propiedades y elija la opción Interpolación>Movimiento
20. Cree otra capa llamada Ryu.
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21. Ubíquese en ésta capa, de clic en el fotograma 26 y presione F6. Luego inserte la imagen llamada “Ryu_Ken.png”, desde la Biblioteca.
22. Colóquela fuera del Escenario, en la parte derecha, y reduzca un poco su tamaño.
23. Luego vaya al fotograma 35 de ésta misma capa (Ryu) y presione F6. Coloque la imagen dentro del escenario, ajustando su tamaño, como se muestra a continuación.
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24. Seleccione los fotogramas de la capa Ryu, vaya al panel de Propiedades y elija la opción Interpolación>Movimiento
25. Para evitar que la animación se repita sucesivamente, vaya al fotograma 35 de la capa de Ryu. Diríjase al menú Ventana>Acciones. Luego en el panel Acciones, escriba lo siguiente: Stop();
26. Presione Ctrl + Enter para ver el resultado. Ambiente(s) requerido: Blackboard LMS. Adobe Reader y Adobe Flash Player. Adobe Flash Professional CS5.5. Material (es) requerido: Materiales del Programa >Semana 4. Videos.
EVIDENCIA Y EVALUACIÓN Descripción de la evidencia: Realizar una minipublicidad usando imágenes e interpolaciones de movimiento, controlados con código ActionScript. Exportar el
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resultado en formato swf. Entregable:
Archivo en formato swf, correspondiente a la publicidad animada, diseñada con interpolaciones y las instrucciones dadas.
Forma de entrega:
Dentro del curso: 1. Ingrese a la carpeta “ Actividades>Actividades Semana 4”. 2. De clic en el link “Enlace de envío Ejercicio 2 - Semana 4”. 3. Adjuntar el/los documento(s) respectivo(s) con el botón “Examinar mi equipo” y presionar el botón Enviar.
Criterios de Evaluación:
Manipula diferentes tipos de formas, capas, texto, y código AS, entre otros, de acuerdo a la estructura a plantear. Desarrolla una manera organizada de trabajar y apropiar los principales conceptos de diseño y animación de la herramienta Adobe Flash Professional. Personaliza el entorno de trabajo, de ahí, lograr la creación, configuración y publicación efectiva de un documento que contenga importación de diferentes archivos, alcanzando así la exportación final de un producto armónico. Importa las imágenes a la Biblioteca usando las opciones respectivas. Aplica las interpolaciones de manera correcta, logrando los efectos necesarios. Crea los Movieclips de la animación, usando los procedimientos respectivos. Inserta el código ActionScript de manera correcta, obteniendo los resultados deseados con los fotogramas. Exporta los dibujos realizados en formato swf y los comprime correctamente para enviarlos.
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ACTIVIDAD 3: Foro Temático Semana 4 1.
Descripción: Una vez estudiados los materiales de la semana 4, ingrese al menú “Foros>Foro Temático Semana 4 – Interacciones y animación ” y realice su participación dando respuesta a la siguiente pregunta: En la web, son cada vez menos los contenidos hechos con Flash. ¿Cuál considera que son las razones? ¿Cuál es el futuro de esta herramienta? Sustente su respuesta sin copiarse de internet. En caso de consultar documentación, debe citar la fuente. Ambiente(s) requerido: Blackboard LMS. Adobe Reader y Adobe Flash Player. Adobe Flash Professional CS5.5. Material (es) requerido: Materiales del Programa>Semana 4. Enlaces Externos
EVIDENCIA Y EVALUACIÓN Descripción de la evidencia: Realizar la lectura de los materiales de estudio y consultar en la web, para luego responder la pregunta planteada en el foro temático. Entregable:
Respuesta o aporte a la situación en el Foro Temático de la Semana 4.
Forma de entrega:
Dentro del curso: 1. Ingresar al menú “Foros >Foro Temático Semana 4”. 2. Dar clic en el enlace llamado “Apertura Foro: “En la web, son cada vez menos los contenidos hechos con Flash…”. 3. Leer la pregunta planteada y presionar el botón “Responder”, para publicar su participación. No copiar y pegar de internet.
Criterios de Evaluación:
Utiliza las diferentes técnicas de animación para generar un producto dinámico y visualmente atractivo para el receptor. Manipula diferentes tipos de formas, capas, texto, y código AS, entre otros, de acuerdo a la estructura a plantear. Desarrolla una manera organizada de trabajar y apropiar los principales conceptos de diseño y animación de la herramienta Adobe Flash Professional. Personaliza el entorno de trabajo, de ahí, lograr la creación, configuración y publicación efectiva de un documento que contenga importación de diferentes archivos, alcanzando así la exportación final de un producto armónico.
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Publica un aporte o respuesta argumentada, relacionada con la pregunta planteada en el foro. La participación cuenta con un título acorde con el contenido, llamativo y diciente. La participación es ordenada y coherente, conectando ideas de secuencias anteriores y propias. La participación incluye interrogantes y/o cuestionamientos que fomentan nuevas participaciones. La participación es comprensible, está muy bien redactada, con buena ortografía y con uso adecuado de signos de puntuación. La participación añade uno o más recursos pertinentes a la discusión planteada.
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4. GLOSARIO ActionScript: Es un lenguaje de programación utilizado en aplicaciones web animadas y realizadas con Flash. Es un lenguaje orientado a objetos. Animación: Una animación es una serie de imágenes consecutivas, dibujadas o fotográficas, que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento. Las imágenes pueden obtenerse sobre una película y proyectarse, como en los dibujos animados, o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia. Aplicativos: Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una función específica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas electrónicas, etc. Atributos de trazo: El atributo de trazo básico son líneas sencillas. Es posible cambiar el grosor y color del trazo. Se puede cambiar la forma de terminar el extremo de un trazo y de unirlo a otros trazos. Botón: Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquél que la esté visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo. Clip de película: Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en sí misma, que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en esta. Código fuente: Texto escrito en un lenguaje de programación específico y que puede ser leído por un programador. Debe traducirse a lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado por la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intérprete. Este proceso se denomina compilación. Acceder al código fuente de un programa significa acceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la única manera de modificar eficaz y eficientemente un programa. Colores planos: Es el resultado de aplicar las tintas sobre la superficie de forma continua, con la misma intensidad, sin gradaciones ni otros efectos de claroscuro. Comandos: Instrucción que se le da a un Sistema Operativo para que éste realice una determinada tarea. Cuadro a cuadro: Es uno de los tipos de movimientos que se pueden hacer con Flash (cuadro a cuadro e interpolación de movimiento). Este tipo de animación es con la se realizan las caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y después realizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacen pasar todos muy rápido, y esto nos da una sensación de movimiento, bueno pues esto es lo que se hace en flash para hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no tenemos que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con la misma, solo que la iremos modificando poco a poco. Escenario: Es el gran rectángulo blanco que se ubica dentro del área de trabajo de Flash. Es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo. Exportar: Consiste en transferir datos desde un programa hacia otro, el traslado puede ser directo o a través de archivos compatibles para ambos programas. El programa emisor exporta los datos y el programa receptor los importa.
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Extensiones: Es una cadena de caracteres anexadas al final de un nombre de archivo separados por un punto. Las extensiones suelen determinar el tipo de formato del archivo al que pertenecen y así poder ser reconocido por el sistema operativo o por el programa que lo ejecuta (además de poder ser reconocido por los propios usuarios). Flash Player: El reproductor Flash Player ejecuta archivos SWF, que son creados por la aplicación oficial Adobe Flash, u otras aplicaciones y herramientas. Flash Player no sólo ejecuta gráficos y animaciones vectorizadas e imágenes rasterizadas, sino que también puede ejecutar videos (FLV) y programación en Action Script. Forma poligonal: Todos los objetos tienen forma poligonal. Algunos, además, tienen forma poligonal regular. Un polígono regular es aquel que tiene todos sus lados y todos sus ángulos iguales. Los elementos básicos de un polígono son los vértices, los ángulos, los lados y las diagonales. Formato de archivo: Se denomina formato a la extensión con la que se forman, crean y almacenan cualquier tipo de archivo. Cada programa guarda sus ficheros con un formato independiente propio, aunque también permiten utilizar otros. En Power Point es posible insertar un gran núm ero de formatos de archivo de gráficos en una presentación directamente o mediante el uso de filtros de gráficos. Existen muchos formatos de archivo, algunos de ellos; Metarchivo mejorado (.emf), Photographic Experts Group (.jpg), Portable Network Graphics (.png), Mapa de bits de Windows (.bmp, .rle, .dib), Metarchivo de Windows (.wmf). Fotograma: En cinematografía, se llama fotograma a cada una de las fotografías que forman una película. Esta definición es muy parecida en Flash. Icono: En informática y en entornos gráficos, la palabra "icono" se usa para nombrar una pequeña imagen gráfica mostrada en la pantalla que representa un objeto manipulable por el usuario. Por ejemplo, una papelera representa un comando para borrar textos o archivos no deseados. Los iconos permiten controlar ciertas funciones de los ordenadores sin tener que recordar comandos ni escribirlos con el teclado. Son un elemento importante de las interfaces gráficas de usuario, ya que facilitan el manejo de las distintas funciones y programas. Ilustrar: Utilizar las herramientas adecuadas para dibujar un objeto en Flash. Importar: Traer de otra parte algo. La función Importar se utiliza para incorporar a una aplicación objetos, documentos u otro tipo de archivos que fueron creados en otra aplicación, o que pertenecen a versiones antiguas de la misma aplicación. Interactividad: La interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación asincrónicos y no-lineales. También en la interactividad el receptor decide o escoge qué parte del m ensaje le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la información no-lineal sin interactividad. Interface: Zona de contacto o conexión entre dos componentes de "hardware"; entre dos aplicaciones; o entre un usuario y una aplicación. Apariencia externa de una aplicación informática. Interpolación: La interpolación es el proceso de calcular valores numéricos desconocidos a partir de otros ya conocidos mediante la aplicación de algoritmos concretos. Hay diversos tipos de interpolación que producen resultados muy diversos. Bien aplicada, la interpolación es una herramienta de trabajo muy útil. Los fabricantes de programas de procesamiento de imagen procuran resaltar siempre la calidad de sus procesos de interpolación en comparación con los de la competencia. Básicamente, existen tres procedimientos de interpolación: - Interpolación por aproximación o por vecindad, basado en promediar los valores de los 2 píxeles vecinos. Interpolación bilineal, que se basa en hacer el promedio de los 4 píxeles vecinos. - Interpolación bicúbica, basado en promediar teniendo en cuenta los valores de los 16 píxeles vecinos. La librería: Son bibliotecas almacenadas en un directorio de flash para ser compartidas por cualquier documento .fla abierto. Las bibliotecas comunes, permiten disponer de colecciones de objetos que usamos comúnmente en el desarrollo de nuestras aplicaciones (sonidos, botones, gráficos, clips de película, etc.)
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Línea de tiempo: La línea de tiempo organiza y controla el contenido del documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Logo símbolo: Es el tipo de marca integrado por un componente escrito y por un distintivo icónico. Mapa de bits: Los archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que ocupa. Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales. Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales. El principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliación, cuando un archivo se amplía mucho, se distorsiona la imagen mostrándose el mosaico "los píxeles" y una degradación en los colores llegando al efecto pixelación (definido en el apartado de imagen digital), debido a la deformación de la fotografía. Paneles: Los paneles ayudan a modificar aspectos de elementos u objetos seleccionados en el documento. Con los paneles se puede trabajar en fotogramas, capas, símbolos y otros. Los paneles pueden arrastrarse por separado, por lo que es posible agrupar los paneles en función de las necesidades propias. Persistencia de la visión: El ojo humano presenta un fenómeno muy interesante, el de la persistencia. Si en un instante se coloca un objeto frente a los ojos y después de cierto intervalo se retira de repente, el ojo tiene la sensación de seguir viendo el objeto durante un tiempo muy corto, aun cuando éste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visión del objeto persiste. Este fenómeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y enviarse la correspondiente señal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que la señal se procese, por así decirlo. El cerebro retiene la impresión de iluminación durante un intervalo de alrededor de 0.1 seg después de que la fuente de luz se ha retirado. Este fenómeno implica lo siguiente: supóngase que ocurren dos sucesos alternadamente en un intervalo de tiempo menor a 0.1 seg, el ojo percibe el primer suceso, pero al ocurrir el segundo, el efecto del primero todavía persiste en el cerebro, por lo que no se da cuenta de que el segundo suceso ocurrió. Este hecho se ha aplicado para crear ilusiones de movimientos aparentes como el cinematógrafo y la televisión. La base de estas ilusiones reside en el hecho de que si se presentan dos imágenes fijas separadas entre sí en por lo menos 0.1 seg entonces el ojo tiene la sensación de que ocurre movimiento. De hecho, cuando al sistema visual se le presenta rápidamente una serie de imágenes fijas, éstas no se ven de manera discontinua; resulta que el cerebro "rellena", por así decirlo, las lagunas entre las imágenes e imagina que está viendo un objeto en movimiento continuo. Pixel: Píxel, en informática, es la abreviatura fonética del concepto inglés "Picture Element" (elemento gráfico). Se trata de un punto en una rejilla rectilínea de miles de puntos tratados individualmente, para formar una imagen en una pantalla o en la impresora. Las fotografías digitales están compuestas de miles o millones de ellos. Los píxeles son los elementos constitutivos de las imágenes digitales. Pixelación: En la fotografía tradicional se producía el famoso efecto de granulación al realizar una ampliación en la fotografía, en cambio en la imagen digital este efecto es substituido por el de pixelación. Si reproducimos una imagen con baja resolución quiere decir que el píxel ocupa más espacio y deforma la imagen con el efecto de pixelación, (píxeles de gran tamaño) aportando poca definición a la imagen. En cambio si la resolución en ppp, es más alta, existe más detalle y más definición. Las imágenes con una resolución más alta reproducen más detalle, que las imágenes con resolución más baja. Si se usa una resolución demasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenómeno de la pixelación, con píxeles de gran tamaño que dan a la imagen un aspecto de poca definición.
Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA
Fecha: Junio 30 de 2014
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Sistema de Gestión de la Calidad
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Plug-in: Programas que se agregan a un navegador del WWW los cuales realizan funciones determinadas. Producen la visualización de archivos multimedia y dan soporte a archivos gráficos no estándares con el visualizador Símbolos: Los símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. CONTROL DEL DOCUMENTO Nombre Rachman Bustillo Martínez Nidia Liseth Ospina Autores Quintero Carlos Humberto Ramírez Garzón
Nombre
Cargo Comunicador Social Ingeniero de Sistemas Ingeniero de Sistemas
Dependencia Centro Agroindustrial. Regional Quindío Centro Agroindustrial. Regional Quindío Centro Agroindustrial. Regional Quindío
Cargo
Dependencia Centro Comercio y Servicios Regional Atlántico Centro Comercio y Servicios Regional Atlántico
Mejorada Roymer Romero Algarín por
Instructor Virtual
Mejorada Roymer Romero Algarín por
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Fecha Abril 20 de 2012 Abril 20 de 2012 Abril 20 de 2012
Fecha Agosto 28 de 2013 Junio 2014
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