Revista Lag

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Videojuegos llevados a la

Repasamos cinco videojuegos que los señores del despacho han consid a los mejores cines.

5. L

Angry Birds

a película basada en el exitoso videojuego móvil se estrenará el 1 de julio de 2016 en USA. Sony Pictures y Rovio la producirán conjuntamente en lo que es un intento descarado por alargar el tirón comercial del que sigue gozando la saga en todo el mundo. Una buena noticia, el guion correrá a cargo de John Vitty, ganador de un Emmy por la serie de animación ‘El rey de la colina’ y guionista clásico en los Simpsons.

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4. S

Splinter Cell

am Fisher recibirá ración doble de explosiones a cargo de Michael Bay en la versión de ‘Splinter Cell’ que Ubisoft ha anunciado recientemente en el E3. El responsable de ‘Transformers’ supervisará el proyecto, que aún no tiene director, y que contará con la interpretación del británico Tom Hardy en el papel del azote del terrorismo, Sam el agente Fischer.

3. A

Need for Speed

aron Paul (Breaking Bad) protagonizará la adaptación del popular juego de persecuciones automovilísticas ilegales, que ya se está rodando y se estrenará el próximo 14 de marzo de 2014 en USA. ¿Cómo se las arreglará Scott Vaughs para hacer sombra a ‘Fast & Furious’? Lo sabremos a principios del año que viene, precisamente durante el 20 aniversario del lanzamiento del primer videojuego de la saga creada por Electronic Arts (EA). Detalle para muy fans.


a Pantalla Grande

derado ideas que merecen ser llevadas

2. M

Assassin’s Creed

ichael Fassbender será el encargado de producir e interpretar a Desmond Miles y a su antepasado saltarín Altair en la aventura épica que les lleva a sobrevivir al secuestro de los templarios en plena Tercera Cruzada. Con guion del semidesconocido dramaturgo Michael Lesslie, sin director asignado, y con la promesa de Ubisoft de que peleará para conservar el estilo de la obra original, llegará a Estados Unidos en junio de 2015. El videojuego es cinematográfico a rabiar conque muy mal se tendría que dar la cosa para que no podamos disfrutar, al menos, de unas palomitas con calma.

1. World of Warcraft T

homas Tull, el capo en ‘Legendary Pictures’ (‘Batman Begins’, ‘Superman Returns’, ‘300’ o la estupenda ‘Trick n’ treat’) confirmó recientemente que habrá adaptación cinematográfica del legendario juego de rol de Blizzard aunque sus palabras no tranquilizarán demasiado a los casi 9 millones de seguidores cerriles del MMORPG por excelencia. “No sabemos cómo hacer una película de Warcraft. El videojuego tiene una historia increíble, con guerra, razas y todo lo que han imaginado los chicos de Blizzard. Tienen como 100 libros y el mundo es enormemente rico […] Nos hemos tomado nuestro

tiempo para desarrollar el proyecto porque, de verdad, no queremos cagarla” No hay guion, a Sam Raimi le rechazaron el suyo y la dirigirá Duncan Jones (Moon, Código Fuente). Crucemos los dedos.

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Shahid Ahmad Abandona Sony Tras Diez Años Por Marina Amores

...He visto muchos cambios desde entonces, la mayoría de los más emocionantes de los últimos años. Quiero formar parte de eso...

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hahid Ahmad, director de contenido estratégico de Sony Computer Entertainment Europe, dejará PlayStation el próximo mes de diciembre tras diez años de servicio. El responsable de la llegada de gran parte de los juegos indies a las consolas de Sony, especialmente en PS Vita, deja la compañía para centrarse en hacer videojuegos otra vez.

“Strategic Content continuará. No hay planes de cambios. El acercamiento a los creadores quedará intacto. Tenemos mucha gente con talento que trabaja sin descanso para apoyar a desarrolladores que quieran traer sus juegos mucha gente a PlayStation”, ha dicho Ahmad.

Tenemos con talento que trabaja sin descanso para apoyar a desarrolladores que quieran traer sus juegos a PlayStation

“Quiero hacer juegos de nuevo”, ha explicado en su blog. “Dejé de ser desarrollador hace veinticinco años y he visto muchos cambios desde entonces, la mayoría de los más emocionantes de los últimos años. Quiero formar parte de eso. Es así de simple. El equipo de PlayStation, a la vez que está triste por mi partida, entiende completamente mi deseo”.

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Según su tuit, Ahmad planea dejar Sony el próximo 4 de diciembre, tres días después de su décimo aniversario en la compañía.

Ahmad ganó popularidad por llevar a PlaySation juegos como Tomas Was Alone, Hotline Miami, OlliOlli, Nuclear Throne, Luftrausers o el próximo No Man’s Sky, así como por ser una persona bastante cercana en redes sociales.


Anuncian Serie de Cortos de Animación de Overwatch Por Josep Sempere

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lizzard anunció este fin de semana durante la BlizzCon 2015 la producción de una serie de cortos de animación de Overwatch. Según Chris Metzen, el vicepresidente senior de Blizzard responsable de historia y franquicias, los cortos están pensados para poder verse en cualquier orden, y, aunque no tienen fecha de estreno todavía, se publicarán antes del lanzamiento del juego. Además, Blizzard publicará también una serie de cómics gratuitos. El objetivo de toda esta producción transmedia es dar más empaque y ampliar la historia del universo de Overwatch, el shooter multijugador que se publicará el año que viene para PC, Xbox One y PlayStation 4.

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PlayStation VR es el Arma Definitiva de los Videojuegos Por Carlos Sánchez

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ombre, si decidimos tirarle el cacharro a la cabeza a un amigo que está tocándonos las narices un poco en un juego cooperativo no decimos que no. A la hora de ver cómo implementa Sony su nueva apuesta en el campo de los videojuegos ya tenemos serias dudas. En 2016 la Realidad

El CEO de Sony Worlwide asegura que PlayStation VR es un producto fácil de usar y que todos los estudios podrán permitirse ya que no requiere de gran inversión Virtual intentará invadir nuestros hogares con una serie de propuestas en forma de dispositivo, siendo una de ellas el ya conocido PlayStation VR. La compañía nipona está 100% segura de que su creación supondrá un salto enorme dentro del videojuego, considerando que al ser tan fácil de usar es como un “arma definitiva” para los desarrolladores a la hora de crear contenido para ella y destinarlo al consumidor.

compartirlo. Tiene que venderlo como sea. No ha sido lo único comentado por el conocido directivo ya que también ha hecho cierto inciso en los desarrolladores que Sony tiene como objetivo para dar lustre a PlayStation VR.

Pese a la fastuosidad del producto, todos los estudios podrán crear contenido para él ya que al parecer no requiere de una gran inversión. Incluso con un presupuesto muy No cabe duda de que Shuhei limitado, cualquiera podría crear Yoshida, CEO de Sony Worldwide una experiencia virtual completa y Studios, está encantado con lo que agradable. El señor Yoshida pone ofrece PlayStation VR y quiere como ejemplo un título de fútbol

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llamado ‘Headmasters’, creado por un indie. Muchas dudas hay en torno a PlayStation VR. El dispositivo de Sony tiene una serie de asignaturas pendientes tales como la fecha de lanzamiento final, los juegos que se destinarán a sacar partido de sus bondades y lo más importante, el precio de venta. Hace escasos días conocimos por palabra directa del CEO de SCEI que su precio sería similar al de una consola actual. Salvo que haya una rebaja antes de su estreno, el precio de PlayStation VR sería de 399 dólares/euros.


Por Jose Otero

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ANALISIS DE JUEGO: SPLATOON

ran muchas las dudas que podían surgir ante un shooter de corte eminentemente competitivo y centrado en el multijugador online desarrollado por Nintendo, una compañía que no parece ir de la mano de las tendencias y necesidades contemporáneas. ¿Qué tiene que ofrecer Splatoon?

jefes finales de dicha campaña debe ser inevitable. Lo imaginativo y retante de estos – especialmente el último – puede hacernos recordar por momentos al excelente Super Mario Galaxy. En su conjunto, hablamos de una excelente forma de tener nuestra primera de contacto con unos controles no excesivamente profundos pero a los que sí hay que Splatoon es uno de esos juegos que saber coger la medida: pese a lo llega sorprendiendo. Calamares sorprendentemente funcional que humanoides envueltos en batallas de es el control del giroscopio y ciertos pintura en un shooter multijugador fallos de apuntado con los sticks, me desarrollado por Nintendo. La sigo quedando con el segundo. compañía nipona parecía querer alejar de un plumazo las críticas a De entrada, el concepto funciona su estatismo exagerado y a su poca de maravilla y el perfecto innovación en cuanto a nuevas funcionamiento en la inmensa franquicias. Se ha podido saber que mayoría de partidas hacen que no en el momento de su presentación cueste engancharse a Splatoon. durante el Direct del pasado E3, Hay que cambiar el chip y caer en Splatoon no estaba a más de un la cuenta de que pintar el escenario 40% de su desarrollo pero, aún así, el es mucho más importante que riesgo tomado dio sus frutos. eliminar enemigos y aprovechar los tres minutos es vital en unas partidas Ahora, prácticamente un año sorprendentemente frenéticas. después nos llega un juego que, a Hasta ahí, ningún problema. priori, parece mucho más completo y profundo de lo mostrado en Hablábamos de lo sorprendente origen. Y si uno se para a pensar, que podía resultar ver a Nintendo Splatoon juega con la ventaja de enfrascada en el desarrollo de un ser algo nuevo y fresco dentro de shooter online y dicha inexperiencia Nintendo, de no estar a la sombra de es palpable en prácticamente cada ningún otro personaje o franquicia. aspecto de la modalidad competitiva Y es por ello por lo que le es más del juego. La imposibilidad de salir fácil sorprender al jugador en sus de un lobby hasta que se encuentran decisiones acertadas. jugadores o se acaba la cuenta atrás (nada breve, para más inri), no En lo que al contenido para un conocer el mapa en el que vamos a jugador respecta, la mención a los jugar antes de elegir el arma, no poder

cambiar éstas una vez empezada la partida (o ni siquiera entre rondas si seguimos jugando en el mismo grupo), un mal matchmaking o no saber qué compañeros y qué equipamiento van a utilizar antes de comenzar son algunos de los muchos obstáculos que alejan a Splaton de ser una experiencia multijugador a la altura de lo que cabría esperar. Y más si hablamos de Nintendo. He terminado varias de mis sesiones de juego preguntándome si este proyecto hubiera tenido la misma repercusión si Nintendo no hubiera estado detrás; pese a que no es difícil encontrar claras señas de identidad de la marca como un trabajo de localización excepcional y un núcleo jugable efectivo, no creo que Splatoon pueda compararse a la inmensa mayoría de marcas de la Gran N. Desde su precio reducido hasta su ambición, no deja de transmitir la convicción de ser un producto pequeño, a la sombra de otros. Y arrastrar tantos errores en sus mismos cimientos no contribuye a que eso cambie.

Veredicto Final

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Entrevista: Creadores de Star Wars: Battlefront

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l estudio responsable de “Star Wars Battlefront” le aterraba crear el nuevo videojuego de la Guerra de las Galaxias, que llegará en noviembre, porque es “muy fácil meter la pata” con una saga tan idolatrada, pero apostó por vencer al miedo con pasión y determinación. “Cuando se nos presentó la oportunidad de construir este juego nos sentimos muy, muy asustados. Es tanto el orgullo que rodea a ‘Star Wars’ que es muy fácil meter la pata, fastidiarla, hacer algo que no respire como ‘Star Wars’. La herencia de ‘La Guerra de las Galaxias’ necesita ser fiel a su esencia”, explica en una entrevista con EFE el director del estudio DICE, Patrick Bach. Neutralizar el ruido de las expectativas de una legión de seguidores para crear algo con sabor propio, respetar la tradición de la saga pero a la vez innovar e introducir modernidad para entretener ha sido una “tarea titánica” para DICE, según Bach. Pero el estudio, responsable de los títulos de disparos “Battlefield”, no se resistió a las mieles del universo galáctico ideado por George Lucas porque, al fin y al cabo, adentrarse en él es “el sueño de cualquier desarrollador de videojuegos”. “Tu corazón y tu pasión dicen que sí, por supuesto, que tienes que construir este juego y es importante comprender que su construcción ha de estar guiada por el amor por ‘Star Wars’ pero también constatar que este equipo sabe lo que conlleva hacer un gran juego de disparos”,

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defiende Bach. Inspirado en la trilogía cinematográfica original, uno de los mayores retos del desarrollo del videojuego “Battlefront” ha sido mantener un equilibrio, una coherencia, entre unas historias de hace más de tres décadas y un “shooter” hecho con tecnología de 2015. “Las películas originales arrancaron en 1977, puede que su modernidad no tenga la misma esencia de algo creado hoy, pero siguen siendo modernas. Hemos tenido en cuenta cuáles fueron sus intenciones, lo que querían alcanzar. De hecho, hemos visitado sus localizaciones originales para hacer el videojuego”, afirma Bach. A los mandos: batallas, naves -Halcón Milenario incluido-, disparos, rebelión o imperio… La nostalgia es uno de los mayores reclamos de “Battlefront”. “Star Wars Battlefront” se pondrá a la venta para PlayStation 4, Xbox One y PC el próximo 19 de noviembre, apenas un mes antes de que se estrene en los cines la cinta “Star Wars: The Force Awakens” -séptimo episodio de la saga-. El estudio sueco -con 350 trabajadoresno se lo juega todo a una carta, ni siquiera a la carta galáctica más jugosa. Junto a “Battlefront” ha desarrollado “Mirror’s Edge Catalyst”, la nueva entrega del videojuego de mundo abierto protagonizado por una heroína, que verá la luz en 2016.

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Análisis de Juego: Assassin’s Creed Syndicate Por Víctor Junquera

Jacob es el punto de ‘tomarse menos en serio’ la saga del que hablaba Ubisoft. No es el Sherlock de Guy Ritchie ni mucho menos (ni el de Moffat), es un poco capullo, pero funciona con la actitud juvenil.

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s un nuevo año y con el viene una nueva entrega de la saga Assassin’s Creed. Sin embargo, después de todos los problemas y errores que su predecesor Assassin’s Creed Unity contuvo, muchos están escépticos de si este será una repetición de eso con mejores graficas o si será el juego que los leales fan de la saga esperan. No me voy a parar ahora a detallar todo en lo que falló el anterior juego de la saga ni a comparar a Assassin’s Creed Syndicate con él, pero me parece relevante decir que muchos de aquellos grandes problemas ya no están.

sensación que echaba de menos y que no tenía con esta saga desde hace media década. Esta nueva entrega de la saga anual de Ubisoft tiene muchos aciertos con respecto a cómo hacer un mundo abierto, y son precisamente todos esos añadidos que pueden chocar a los fans de la saga, como la conducción de carruajes o el bat-gancho.

han hecho bien, ya que precisamente sin esa conducción y sin ese gancho/ tirolina, sería imposible mantener el ritmo de juego por largas distancias sin sentido.

Jacob Frye, Evie Frye, hermano y hermana protagonistas de una entrega con un tono diferente, de un juego que busca casar la importancia de la búsqueda de los asesinos que La Londres de Assassin’s Creed parecía abandonada por Ubi con Syndicate no sólo es un trabajo la vida de la ciudad en su contexto impresionante de recreación a todos histórico. Evie es el punto serio, Jacob los niveles y todo un acierto para la es el punto socarrón y macarrilla, saga. Es una ciudad inmensa, uno de pero ambos tienen el mismo peso en los mundos abiertos más grandes y la trama, él actuando por impulsos con más sentido que he podido ver sin pensar en consecuencias y ella He pasado más de 30 horas con en un sandbox, pero no sólo vale con tratando de que esas consecuencias Assassin’s Creed Syndicate y quiero que el mapa sea extenso a lo ancho se noten lo menos posible mientras pasar más. Puede parecer una y alto, también hay que hacer que continúa con esa búsqueda de un conclusión extraña, pero es una recorrerlo no sea aburrido, y aquí lo artefacto del Edén.

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Y en el proceso nos encontramos con todo lo que hacía tiempo que no se veía en buenas condiciones en la saga. Buenos villanos con buenos discursos, situaciones bien diferenciadas para cada uno de ellos, personajes históricos reales entremezclados con la trama ficticia, carisma, guiños, buenas motivaciones,... De verdad que sorprende ver algo tan sólido después de tantos años sin algo a la altura de lo que consiguió enamorar a tantísimos fans hace ya seis años con Ezio y compañía. Pero claro, no todo es 100% sólido. En nuestros paseos, aventuras y desventuras por esa Londres fantástica se encuentran bugs, claro que se encuentran fallos y problemas. No son habituales ni

rompen la experiencia, pero sí, hay modelados invisibles (sin cargar), hay caídas de frames en las zonas más pobladas, hay fallos de físicas,... En el peor de los casos, algún NPC clave para una misión no quiere avanzar hasta el punto indicado, pero nada que no se solucione con reiniciar en el checkpoint anterior. Y claro, aunque el juego lo intente no se puede hablar de sigilo, ya no sólo después de lo visto en MGSV sino en general, la IA de los enemigos y su rango de detección tiende a lo ridículo, y aquello de la notoriedad de anteriores entregas de la saga ya ha desaparecido por completo, supongo que en pos de hacer la experiencia más divertida y directa, pero la credibilidad está por los suelos.

Pero al contrario de lo que ocurrió el año pasado, los fallitos no son capaces de lastrar la buena experiencia que termina siendo Assassin’s Creed Syndicate. No sólo tiene esa Londres recreada a la perfección, con su clima y su luz especial acompañada por una banda sonora de excepción. No sólo es un juego en el que apetece pasear para recrearse con las vistas. No se puede hacer nada si estás cansado de las mecánicas de la saga o de los juegos en mundo abierto, pero es innegable que Syndicate es lo mejor que le ha pasado a Assassin’s Creed en mucho tiempo. Así visto, casi da pena que no hayan aprovechado la París de Unity con tanto acierto.

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Análisis de Juego: Shovel Knight Veredicto Final

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os videojuegos, en su prolífica reproducción de épicas hipertrofiadas y violencia absurda, tienen un amplio historial de héroes portando armas absolutamente ridículas. Casi cualquier cosa ha servido para propinar palizas a los malos y/o salvar el mundo de las calamidades más peregrinas: una llave espada, un balón de blitzball, una sonda anal, ovejas explosivas, un lanza pulpos, un gigantesco diente de dragón, e incluso un consolador morado. Casualmente, todas estas armas han desempeñado un papel fundamental en sus respectivos juegos, al menos como entes representativos de sus respectivas ideologías. Shovel Knight, como su título indica, es un videojuego protagonizado por un caballero armado con una pala, una pala de excavar. Una pala parece, a priori, un arma un tanto indigna

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para el héroe intrépido destinado a la gloria y, sin embargo, este rasgo aparentemente casual, el héroe típico con un arma atípica, simboliza buena parte de lo que el título de Yacht Club Games es. Shovel Knight es un juego que esgrime sus armas con la misma exacta intención con que el caballero protagonista esgrime la suya, tan ridícula y caduca en apariencia: rendir un desinhibido tributo a lo clásico reinterpretando la fórmula con herramientas poco convencionales. El juego plantea una aventura de plataformas y acción un tanto exigente que, en principio, remite a la forma de entender los videojuegos de hace treinta años. Sin embargo, basta con jugar las primeras tres o cuatro fases (y sobre todo revisitarlas) para darte cuenta de lo mucho que varían tanto rutinas como mecanismos y procesos de

aprendizaje con respecto a juegos de NES. Quizá Shovel Knight se juegue, en parte, como aquellos, pero el lapso de tiempo existente entre uno y otros, y los conocimientos y experiencia de los desarrolladores, han provocado cambios sustanciales en la manera de enseñarte a jugarlos. El diseño parte directamente de las raíces más profundas de los juegos 8 bits, pero es precisamente esa lúcida autoconsciencia de lo viejo lo que facilita, no tanto la incorporación de elementos nuevos a la fórmula, como la reorganización de esos mismos elementos en algo fresco. Es un juego que sabe bien de dónde viene y, precisamente por eso, está en disposición de reinterpretar en lugar de simplemente reproducir. Los escenarios bidimensionales -planos, robustos y estridentes, inexorablemente retro- se destapan aquí como capaces de albergar


tanto elementos y mecánicas viejas como otras contemporáneas y, aún más, de despuntar con chispazos de genialidad propia, originales y muy inteligentes. Saltar, matar, rebotar y caer en el lugar apropiado, no necesariamente en ese orden. El arma, como prolongación del brazo del héroe, funciona en horizontal, pero como buena pala para excavar, encuentra su máximo rendimiento en posición vertical, lo que desemboca en una síntesis perfecta entre las plataformas clásicas de Mario y la acción de Ghosts’n Goblins. La mecánica, por tanto, se nutre de dos elementos básicos: acción y dirección, funcionando como un todo orgánico. Es imprescindible controlar la dirección y las inercias para encarar la acción y, a su vez, es la acción la que propulsa nuevas direcciones necesarias para seguir avanzando, para descubrir zonas secretas o, simplemente, para resolver la papeleta de la forma más eficiente posible. Si bien hay diferentes formas de avanzar, de derrotar a un jefe final, o de superar una secuencia de plataformas, pinchos, enemigos voladores y gemas estratégicamente colocadas en el aire, solo hay una perfecta. Como decimos, esto no es nada nuevo, pero a diferencia de otros revivals entusiastas de lo retro, aquí no tenemos la sensación de estar jugando a algo viejo, salvo por esa adherencia casi literal a lo arcaico en términos visuales y de estética. Shovel Knight rinde un maravilloso homenaje a auténticos monumentos videolúdicos clásicos como Super Mario Bros. 3, Zelda II o Megaman, a otros más nuevos como Braid o los Souls de From Software y, de alguna manera, se las apaña para resultar refrescante. Es muy interesante la manera en que el juego de Yacht Club Games recrea esos lugares comunes, esos puntos de enlace con otros videojuegos o con determinadas tendencias dentro de cada género. Es un juego que muestra orgulloso los referentes en los que se inspira porque, de un modo u otro, ha sido capaz de realizar una interpretación personal de cada uno de ellos. Recorre todos esos lugares comunes no con ánimo museístico, como el que pasa de puntillas sobre algo que existió pero que ya no, o como esa réplica de un cuadro que solo sirve para reproducir con ánimo de conservar, pero sin ese valor intrínseco del original. Shovel Knight usa su pala para escarbar en las fórmulas de antes y ofrecer una experiencia de ahora.

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Avance: Until Dawn Ru U

ntil Dawn se ha convertido en una de las grandes sorpresas del catálogo de PlayStation 4, un título del que en esta casa llevamos un par de años hablando con bastante énfasis en lo interesante de su propuesta, cuando tras verlo en la Gamescom de 2013 nos dejó gratamente sorprendidos por la solidez de su propuesta. Tuvo mucho que ver en nuestra recepción el saber que fue un juego originalmente planteado para PlayStation Move, un survival horror hecho casi para rivalizar con el Rises of Nightmare de Kinect, y que finalmente se transformó en el disfrutable juego cinemático que pudimos ver este agosto y que se convirtió en toda una revelación. Sin embargo, es interesante recordar su origen porque parece que Supermassive Games ha vuelto a él, a la raíz. Simon Harris, productor ejecutivo de la compañía, nos ha acogido en una demo a puerta cerrada en la cual hemos podido probar el estreno de la licencia en el mundo de la realidad virtual con PlayStation VR y aunque es cierto que queda margen de maniobra para sacar de aquí un gran proyecto, de momento parece caer en los mismos lugares comunes que el cine de terror contemporáneo. Rush of Blood plantea un esquema de control muy sencillo, pues con dos PlayStation Move, uno en cada mano -que sirven como pistolas duales en la fase que hemos probado, además de linternas improvisadas que revelan zonas del escenario- se hace prácticamente todos. Sólo hay un botón de arranque, triángulo, y el gatillo trasero para disparos. El resto es puro gesto: mover la mano a los lados para iluminar y apuntar, y recargar alzando el mando hacia atrás, como en los clásicos Time Crisis de recreativas en los que teníamos que disparar fuera de pantalla para generar munición. A diferencia de otros juegos de VR aquí el movimiento es guiado, es un shooter sobre raíles que se adapta a las particularidades del género tal cual está concebido ahora mismo: hay acción, plomo mediante, y jumpscares, sustos que de vez en cuando intentan darnos cuando giramos la cabeza hacia un lado y vemos cómo el espíritu de una fémina grita frente a la cámara. Lo hemos visto recientemente en Five Nights at Freddy’s, realmente hasta el cansancio, y aquí no ofrecen mucha novedad ni algo fresco. En la demo, de apenas unos 5 minutos, simplemente nos deslizábamos en una suerte de montaña rusa hasta llegar a lo que parecía ser un enemigo final. No había ningún patrón de ataque realmente definido y consistía en dispararle desde lejos mientras iba creando oleadas de enemigos a las que había que eliminar: criaturas zombificadas al estilo los maniquíes de madera que se usan como herramienta para aprender las poses al dibujar, una fantasma per se, cuervos que se lanzaban contra la

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ush of Blood Por Pablo González cámara y poco más. La experiencia aquí con VR no es tan intensa como podría al limitarse bastante y no tener mucha profundidad lateral, como si ocurre por ejemplo con otra de las demos que pudimos ver (la que vendrá de serie con las gafas) en las que tanto arriba como abajo, adelante y detrás, veíamos una profundidad de campo superior. Después de probar la demo no quisimos perder la oportunidad de charlar con Harris para resolver algunas dudas. Por ejemplo, viendo lo corto que es este nivel, se nos explicó que realmente es sólo la mitad de uno real y que de media durarán unos quince minutos cada uno, habiendo un total de seis en todo el juego. E igualmente nos comentó que esto que hemos visto es sólo un anticipo del verdadero juego, pues -en sus palabras- “Siendo un Until Dawn puedes esperar que haya por supuesto giros y decisiones que afecten a la narrativa”. Nos quedamos con esa frase para esperar algo más de Rush of Blood, un título que no nos ha fascinado ni como concepto ni en su ejecución y que esperamos que de cara al producto final atine un poco más en lo más importante en un juego de terror: la atmósfera. Entre eso y las gafas VR -que funcionan magníficamente fuera de esta experiencia- puede crearse algo verdaderamente memorable. De momento, en resumen, no pasa de ser un minijuego que juega a los jumpscares y asusta, sí, pero no en aquello que pretende.

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Avance: Uncharted 4 U ncharted 4 fue uno de los nombres más destacados de la Paris Games Week celebrada en la capital gala la semana pasada. Naughty Dog ha dejado por el momento de lado su pirotécnica y espectacular campaña para mostrarnos el modo multijugador de uno de los títulos más esperados para principios de 2016, y pese a que lo que de verdad nos interesa es la conclusión de la historia de Nathan Drake, lo cierto es que el modo online del nuevo juego también tiene un par de cosas que decir.

La demo que probamos en París nos permitía experimentar un modo deathmatch 5v5 estándar, en un nivel ambientado en las ruinas de una selva del Amazonas. El mapa, no muy grande, está pensado para combinar tiroteos a media distancia con combates cuerpo a cuerpo, y la fórmula del multijugador parece aprovechar algunas lecciones aprendidas con el de The Last of Us. Por lo general no presenta muchas diferencias con lo que puedes ver en cualquier otro juego de acción en tercera persona, y quizás lo más reseñable sea la opción de rematar a los jugadores caídos, la verticalidad

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que ofrecen los escenarios y el menú de tienda ingame que aparece al apretar el panel táctil del DualShock 4, en el que compramos ítems (la posibilidad de las temidas microtransacciones está ahí, me temo) con el dinero que nos dan al matar enemigos, revivir compañeros o realizar asistencias.

y el Espíritu de Djinn permite al jugador moverse rápidamente y teletransportarse a través de distancias cortas al más puro estilo inFamous.

Una de las grandes novedades es, precisamente, la posibilidad de usar ese menú para adquirir reliquias místicas con poderes especiales. En esta primera demo vimos tres: la furia de El Dorado lanzaba espíritus

La introducción de estas reliquias me dejó un sabor de boca algo agridulce, a decir verdad. Su uso dentro del multijugador viene a ser similar al de las rachas de otros títulos, pero en el caso de Uncharted da la sensación de que se pueden usar con demasiada frecuencia y que su poder (el caso de El Dorado es especialmente sangrante) es

a los rivales que se encontraban en su radio de influencia, la Piedra de Cintamani cura y revive automáticamente a los compañeros,

demasiado elevado. Y luego hay un detalle puramente incidental: el fantasioso artificio que rodea a las reliquias místicas -y soy consciente


de que son elementos propios dentro de su universo- choca bastante con la acción más realista con la que identificamos la campaña, creando una disonancia un poco peculiar.

Los personajes de apoyo, en cambio, parecen adaptarse mucho mejor al juego. Al igual que las reliquias, en el menú de tienda encontramos unos “minions” que podemos invocar para dar un vuelco a la partida. Por el momento parece que serán cuatro: un francotirador que localiza y dispara a los enemigos dentro de su rango de visión, un médico que se

encarga de curar a los miembros de tu equipo, un cazador que incapacita a tus rivales y un soldado con una ametralladora pesada. La IA que los controla parece eficaz, así que esta puede ser fácilmente la novedad

más que evidentes el términos de control y respuesta del mando. Sus tiroteos no son rápidos y frenéticos como los de un Quake 3, desde luego, pero se agradece ese extra de precisión.

El modo multijugador de Uncharted 4 es prescindible, y creo que en Naughty Dog son plenamente conscientes de ello. Es uno de esos casos de libro en los que su inclusión obedece más a decisiones de marketing que a una necesidad real, pero aun así se nota que hay trabajo y mimo detrás. No competirá con un Call of Duty o similar, claro, pero sus combates más interesante del modo online de online poseen atractivo suficiente Uncharted 4. como para hacerse con una pequeña comunidad de fans entusiastas, Curiosamente, el multijugador la misma que podrá empezar a reduce un poco la resolución (hasta probarlo con la beta pública de 900p) para aumentar el frame- diciembre, antes del lanzamiento rate a 60FPS. No me parece una final en marzo del año que viene. mala decisión, ni mucho menos; visualmente sigue manteniendo un nivel notable y los beneficios son

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