cuaderno de juegos populares y tradicionales

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PARA MONTAR LA LIBRETA DE JUEGOS DE PATIO Para confeccionar el cuaderno de Juegos de Patio usaremos las hojas que vienen a continuación. Aunque lo parezca, no están desordenadas. Al contrario, se han ordenado de forma que al doblarlas y unirlas en una libreta queden los juegos en el orden correcto.

Sólo hay que fotocopiar o imprimir las hojas a doble cara. Cada página va seguida de su reverso. Tendremos así cinco páginas a doble cara y en el orden correcto para montarlas. Doblamos luego por la mitad y grapamos en el centro. La libreta ya está lista para que la coloreen los niños y jugar con ella.


CEIP LA GARENA

NOMBRE: CLASE:


Hemos llegado al final. Como te dije, ahora te toca a ti. Rellena con la ayuda de tus padres y abuelos estas dos fichas con juegos de su infancia. No importa si han nacido en otra comunidad autónoma o en otro país. Los juegos son de tod@s y para tod@s.

¡¡¡ HOLA CHIC@S !!! Me he enterado que en los recreos a veces os aburrís y eso no está bien, no señor. ¡Ah, por cierto! Soy un grosero, ni siquiera me he presentado. Como veis soy un cuadernillo, pero no un cuadernillo cualquiera, no. Soy el CUADERNILLO DE LOS JUEGOS DE PATIO. Dentro de mí encontraréis la receta contra el aburrimiento en los recreos y además aprenderéis un montón de juegos que ya conocían vuestros padres, y antes que ellos vuestros abuelos, y antes que ellos... Algunos hasta los jugaban los romanos hace dos milenios. Por eso se llaman JUEGOS TRADICIONALES. La última página la he dejado en blanco porque es para ti. Pregunta a tus abuelos o a tus padres a qué jugaban cuando eran niñ@s y anota en ellas algún nuevo juego que podrás compartir con tus amig@s. ¡¡¡ ES LA HORA DE JUGAR! BUSCA UNOS CUANTOS AMIG@S, ELIGE UN JUEGO Y A DIVERTIRSE !!!

NOMBRE DEL JUEGO: ORIGEN (región o país): NÚMERO DE JUGADORES: MATERIAL: DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


45-LAS CANICAS

1-EL BALÓN PRISIONERO

El bote: Se pone una lata vacía en el suelo (puede ser de refrescos sin el tape). Desde una línea se lanza para introducir la canica en el bote con lanzamiento de pulgar. Un punto cada acierto. Rayar: Lanzar hacia una raya marcada en el suelo de tierra. El que más cerca quede pero sin pasarse de la línea, gana. La raya: En la misma raya anterior cada jugador pone su canica más vieja. Desde 1-2m se tira por turno para golpear alguna de las canicas, quedándose con ella si se saca de la raya. Se sigue tirando hasta fallar y luego sigue el turno. Cuando nos vuelve a tocar, se tira desde donde quedó antes la canica. Si se nos queda sobre la línea debemos dejarla allí y nos la pueden ganar. La saca: Cada jugador pone 1 ó 2 canicas dentro del círculo pequeño, formando entre todas una línea. Desde el círculo grande trazado a 1-2m del interior, se lanza por turno intentando sacar alguna para quedárnosla. Si al tirar nuestra canica se queda dentro del pequeño hay que dejarla allí salvo que en esa tirada hayamos conseguido sacar otra. En este caso seguimos jugando desde donde se ha quedado. Cuando se falla pasa el turno al siguiente. El gua: Se hace un agujero en el suelo del tamaño de un puño. Desde él se tira para intentar dar a la canica de otro jugador. Cuando se logra hay que meterla luego en el gua para ganar la canica. En todos los juegos de ganar canicas, en vez de eso podemos ganar puntos o eliminar al jugador en esa partida.

Un juego muy divertido para empezar a abrir boca. No es de los más antiguos pero ya han jugado a él unas cuantas generaciones de niños y niñas. Se forman dos equipos mixtos. El campo de juego puede ser similar al de voleibol, de forma que cada equipo juega en su mitad. Tras el propio campo se encuentra la prisión. Con una pelota blanda hay que intentar darles a los jugadores contrarios por impacto directo (sin bote) lanzando con la mano. Si te dan pasas a su prisión y desde allí pones la bola en juego. Un prisionero con la pelota tiene dos opciones: tirar a darle a un contrario (si lo consigue le envía a prisión), o pasar a sus compañeros. Las pelotas que van a prisión son recogidas por los que están allí. El que consigue atrapar al aire una pelota lanzada contra él, puede salvar a uno de sus compañeros que están en prisión. Ganará la partida el equipo que “encarcele” a todos los oponentes. Cuando sólo queda un contrario en su campo, el equipo atacante dispone de diez lanzamientos para darle. De no conseguirlo, se liberan todos sus compañeros y el juego continúa. Debes recordar que no está permitido lanzar contra la cabeza. Variante: Con tres prisiones. Se utilizan también los lados de la pista de voleibol.


2-LAS CUATRO ESQUINAS

42-EL ESCONDITE INGLÉS

Suelen jugar 5 personas. 4 ocupando las esquinas y 1 libre. A la señal, o cuando cada uno quiera, según acordéis, las de las esquinas deben cambiar de lugar. El de centro debe aprovechar para ocupar una. Quien se quede sin esquina se la liga. Si sois más de 5, jugáis con más esquinas y listo. Las esquinas pueden ser árboles, una farola, una papelera, etc.

El niñ@ que la liga se pone de espaldas al grupo apoyado en una pared o árbol y, sin mirarles, va repitiendo la frase:

3-LA TULA O “DAO" Es el clásico “pillao”. El que la liga cuando toca a alguien dice “tula” (que significa “tú la llevas”), y cambian los papeles. En Tula en alto, para que no te pillen puedes subirte en algún sitio. Mientras estés en alto, estás a salvo. En Madrid también se llama “DAO” a este juego. Tiene muchas variantes. Por ejemplo pueden ligársela 2 ó más jugadores. O jugar a un “dao” envenenado, de forma que cuando te tocan debes poner una mano sobre el lugar en el que te han tocado mientras persigues. Otra variante es el “dao” en alto.

4-EL CORTAHILOS Varios amigos y a jugar. Uno persigue a otro, anunciando antes su nombre en alto. Si un tercero cruza corriendo entre ambos el perseguidor irá ahora a por él. Si te pillan la ligas.

“Un, dos, tres, escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”.

Los demás avanzan hacia él, cuidando porque al terminar la frase se girará y a todos los que sorprenda moviéndose deberán volver a la línea de inicio. El primero que toque la pared o el árbol gana y se la liga en la siguiente partida.

43-LOS PAQUETES En parejas formando un círculo separadas unas de otras para que se pueda correr entre ellas. Los miembros de cada pareja cogidos por el brazo, uno al lado del otro. Hay alguien que persigue a otro por fuera y dentro del círculo. Si el perseguido se agarra a cualquier jugador por el brazo, su pareja, en el lado opuesto, pasa a ser el perseguido, por lo que hay que estar muy atentos a los cambios. Si el perseguidor le toca antes de agarrarse, cambian los papeles.

44-LAS PAREJAS Cuantos más juguéis mejor. Se la liga uno. Cuando toque a alguien le da la mano y persiguen juntos. Al tocar a un tercero se va a la “casa” y espera a que llegue otro pillado. Entonces forman una nueva pareja dándose la mano y persiguen también. Así hasta que no quede nadie libre.


39-EL TULIPÁN

5-EL PAÑUELO

Es también un Dao pero esta vez puedes evitar que te pillen diciendo “Tuli” y quedándote quieto con las piernas y brazos abiertos. Si un compañero pasa bajo tus piernas y dice “pan” te descongela y sigues jugando.

Formamos dos equipos y nos numeramos del 1 en adelante. Un jugador hace de madre y coge el pañuelo colocándose en la línea central del terreno de juego (se puede marcar con un palito en la tierra o con tiza). Los dos equipos se sitúan a la misma distancia del pañuelo. Cuando el del centro grita un número, los dos que tienen ese número corren para coger el pañuelo y volver a su campo antes de que el contrario les toque. Si se pasa al campo opuesto antes de que alguien coja el pañuelo, se pierde, por lo que los amagos y “engaños” están a la orden del día. Cada vez que gana alguien, suma un punto a su equipo y sigue el juego sin eliminarse nadie.

40-LA PETANCA Consiste en lanzar las bolas de petanca contra el boliche, una bola pequeña de madera, para acercarse lo más posible a ella. El boliche lo lanza el equipo que empieza a jugar. Para ello dibuja un círculo en el suelo de un paso de diámetro y lo tira a una distancia de entre 5 y 10m. Ahora lanza su bola un compañero de su equipo, el arrimador, sin salirse del círculo; luego lanzan los del otro equipo y finalmente los primeros hasta que todas las bolas han sido jugadas. Si se juega individual o en parejas se hace con 3 bolas cada uno; si es en tríos con dos bolas por jugador.

41-EL PALITO Dos equipos. Uno de ellos debe llevar el palito hasta la línea de fondo del campo contrario. Para lograrlo, un jugador, sin que los defensores sepan quién es, deberá ocultarlo es su mano. Cada atacante tocado es eliminado después de comprobar que no lleva el palito. Acaba el juego cuando el palito es descubierto o bien consigue llegar a la zona opuesta.

6-LA CARRETILLA Se corren por equipos de dos jugadores sobre una distancia marcada de antemano. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Parten de una línea al oír la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta. Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!


7-EL BOTE BOTERO

37-LAS TRES EN RAYA

Es un juego de escondite. Trazamos un círculo de 1m de diámetro en el suelo y en el centro se coloca el bote. Alguien da una fuerte patada al bote y todos echan a correr para esconderse lo más lejos posible. El que se la liga va a por el bote, vuelve de espaldas, lo pone de nuevo en su sitio y sale en busca de los demás. Cuando vea a alguien, regresa al bote y pisándolo dirá. “Bote, botero por...” El nombrado estará pillado. Si alguien consigue llegar al círculo sin que se de cuenta el que se la liga, dará una patada al bote diciendo: “ Bote botero por mí y por todos mis compañeros” quedando libre los que estuviesen pillados, con lo que el juego vuelve a empezar. Acaba cuando todos están cogidos o cuando lo decida el grupo.

Dos personas son suficientes para este juego. Dibujamos en el suelo un cuadrado como el del dibujo. Cada jugador se busca tres piedrecitas que se diferencien bien de las del otro (pueden ser chapas, tazos...). El objetivo del juego es colocar, antes que el otro, las tres piedras en línea recta, no importa si es en horizontal, vertical o en diagonal. El primer jugador coloca una piedra en el centro y se va poniendo alternativamente. Haciendo un gran cuadrado, se puede jugar con personas en lugar de piedras. Entonces son 3 contra 3, y cada uno decide en su tirada dónde se pone.

8-LA LIEBRE O EL RESCATE El que la liga cuenta hasta 50 despacio. Los demás se esconden por el patio. Luego sale a buscarlos y si ve a alguien vuelve al lugar donde contó y grita: “Liebre por...” (el nombre del visto). Éste será ahora el que se la ligue o bien se juega a la variante larga. En la larga se lleva al visto hasta la “casa” (donde se contó), y se sigue buscando. Cada vez que se ve a alguien se repite la operación. Si un jugador libre toca la casa sin ser descubierto y grita: “Por todos mis compañeros y por mi el primero”, todos se salvan y se la vuelve a ligar el mismo.

38-LA RANA Juego de puntería en el que hay que introducir unas fichas o chapas en la boca de la rana u otros agujeros, lanzando desde una distancia de unos 2m. Si no tenemos la rana la podemos construir con una caja de cartón, como si fuera un “tragabolas”. Se lanzan 10 chapas por tirada. Se puntúa según el orificio por el que se introduce. Por ejemplo la boca de la rana pueden ser 5 puntos y los agujeros laterales, 2 ó 3 según su tamaño.


35-LA CALVA

9-EL HERRÓN

Desde la línea de lanzamiento se tira por el aire un cilindro de metal, una piedra o bola de petanca contra la calva, una piedra o bola de petanca contra la calva (un trozo de madera apoyado en el suelo a unos 10 m) para darle sin antes tocar suelo. Se tira por turno hasta completar 25 tiradas. Es como jugar a los bolos pero con un sólo bolo, la calva.

Se clava en el suelo una pica de hierro o un palo de unos 70cm y se marca un círculo de 2 pies de radio a su alrededor. Desde una distancia entre 5 y 10m lanzamos las anillas o los aros (antes se jugaba con herraduras) para que se enganchen en el clavo (5 puntos) o, por lo menos, se queden dentro del círculo (3 p.). La partida es a 50 puntos. Se puede jugar al herrón múltiple con un taburete abajo. A cada pata se le asigna una puntuación.

36-EL TANGO, TEJO O CHITO Se trata de lanzar el tango, tejo o chito (un disco metálico o una piedra aplanada) contra el pivote (un cilindro de madera de unos 9 cm. de largo) que estará a una distancia de 1012 m. Sobre el pivote se deposita una chapa, una moneda grande o un tazo. Cada jugador tira desde la línea dos tejos por turno, con o sin carrerilla. Se consigue 1 punto si se derriba el pivote y la chapa queda más cerca de éste que del tejo. Si queda a igual distancia o más cerca del tejo, son 3 puntos o se puede ganar un tazo de cada jugador. El orden de juego se establece lanzando el tejo hasta el pivote para quedar lo más cerca posible.

boca

10-PASE MISÍ Se eligen dos participantes que formarán el arco por el que pasará el resto. Cada una/uno de estas/os dos elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y azul). A continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. El resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando por debajo del puente mientras cantan la siguiente canción: “Pase misí, pase misá

por la Puerta de Alcalá los de “alante” corren mucho, los de atrás se quedarán”.

Con esta última palabra se cierra la “puerta”, bajan los brazos y atrapan a una pareja. Cada miembro de esa pareja debe responder a la pregunta. Según respondan pasan detrás de uno u otro de los niños que forman el puente. Al final del juego, los equipos resultantes intentan arrastrarse el uno al otro para pasar una línea.


11-POLICÍAS Y LADRONES

33-EL CALIENTA MANOS

Dos equipos. Los policías persiguen en parejas, Los ladrones escapan y pueden refugiarse en su guarida (un lugar acordado, aunque también puede jugarse sin que exista refugio). Los capturados quedan prisioneros en la cárcel (un árbol, la canasta...) formando una cadena con las manos. Si un compañero libre corta la cadena les libera a todos. Cuando todos los ladrones están en prisión, cambiamos los papeles.

Un jugador con las palmas hacia arriba y el otro, enfrente, con las palmas hacia abajo y encima de las del primero. El que tiene las manos debajo intentará dar una palmada en el dorso de las manos del otro antes de que las quite o esquive. Mientras lo vaya consiguiendo continúa pegando. Si falla, cambian los papeles. Para no hacernos daño pegamos con los dedos, en lugar de las palmas.

12-A LA UNA LA MULA Uno se la liga agachándose en posición de burro. Los otros, en fila, saltarán de uno en uno de estas formas y diciendo en cada ronda: 1. “A la una salta la mula”: salto normal de pídola. 2. “A las dos pega la coz”: salto a pídola con coz en el culo. 3. “A las tres Juan, Perico y Andrés”: tres saltitos a pies juntos y salto de pídola. 4. “A las cuatro brinco y salto”: salto a pies juntos y luego pídola. 5. “A las cinco salto y brinco”: salto a pídola y luego a pies juntos. 6. “A las seis no me esperéis”: salto rápido sin perder ritmo. 7. “A las siete cachete”: salto y cachete en el culo con la mano. 8. “A las ocho cojo”: salto de pídola a la pata coja. 9. “A las nueve pinga la bota y bebe”: salto haciendo el gesto de beber. 10. “A las diez traspiés”: ir con pies cruzados hasta el salto. 11. “A las once llamo al conde”: al saltar se da una palmada al aire. 12. “A las doce me responde”: dos palmadas al aire en el salto.

El que falla se coloca de burro y se empieza de nuevo.

34-EL PULSO Y TIRO DE PALO Había varias modalidades: sentados, de rodillas o tumbados. Un buen apretón de manos y a ver quien consigue llevar la del otro hasta el suelo o la mesa. Cuando se juega con palo (tiro de palo), los dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, con las piernas estiradas y las plantas de los pies en contacto. Gana el que logra poner de pie al otro o le levanta.


32-EL TRUEQUE O LA RAYUELA

13-EL CORRECALLES

Se dibuja la figura en el suelo con un palito o tiza. Debe caber bien el pie dentro de cada cuadrado. Al que le toca, lanza una piedra pequeña hacia el primer cuadrado. A la pata coja irá saltando de casilla en casilla, salvando la que tiene la piedra, y apoyando cuando haya dos casillas juntas un pie en cada una de ellas (el descanso). En el último cuadrado da la vuelta y regresa del mismo modo, recogiendo la piedra, o sacándola de una patada con el pie de apoyo (según versión). Así sucesivamente hasta completar todas las casillas. Si la piedra, al lanzarla, o el jugador cuando salta, se salen del cuadrado o pisan raya se pierde el turno. También si se toca el suelo con el otro pie cuando se está a la pata coja. Al recuperar el turno se sigue por donde nos habíamos quedado. Hay muchas variantes de este juego. En general en las casillas dobles y en la última se puede descansar. Aquí tienes algunas:

Un grupo, cuanto más numeroso mejor. Hay que saltar a pídola por encima de los demás compañeros. En fila, cada jugador salta sobre todos y a continuación se coloca el último en posición de burro, para que el siguiente continúe. Cuando todos han saltado sobre él se vuelve a levantar y le toca saltar de nuevo. Así se va recorriendo el patio, o las calles si se juega fuera del colegio.

14-LA GOMA Necesitamos una goma elástica de unos 3m de larga. Se anudan sus extremos y sujetando dos personas por los lados, para formar una especie de rectángulo alargado, podrás hacer un montón de juegos en los que demostrar tu habilidad. Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.


15-LAS CARRERAS DE CHAPAS

29-LAS CHINAS

Tenéis que marcar un circuito de unos 15 cm. de ancho, en la tierra o el cemento (con tiza). Puede tener muchas curvas, estrechamientos, obstáculos, zonas prohibidas... Se tira por turno empujando la chapa con el dedo corazón. Si se sale de la pista se vuelve a poner donde estaba y pasa turno. Para que la chapa sea más estable rellenadla con un poco de plastilina y pegadle la foto de vuestro personaje favorito.

Cada jugador con 5 piedrecitas del tamaño de una canica o algo más. Para saber quién empieza se tiran las 5 al aire a la vez y sale quien recoja más con el dorso de la mano. Se dejan caer las piedras en el suelo; se coge una y se lanza al aire. Como un rayo se agarra otra del suelo y se coge al vuelo la anterior. Se sigue jugando igual pero en cada partida hay que recoger una piedra más: 2, 3 y por último las 4 juntas. Si se falla, pasa el turno.

30-LOS BOLOS

16-LA PEONZA Lo más sencillo es lanzar para que gire el mayor tiempo posible. Luego podemos intentar cogerla con la palma de la mano sin que deje de girar (veréis que cosquillas). Otro juego es dibujar un círculo de 1m de diámetro más o menos y lanzar las peonzas dentro por turno. Aunque se pare hay que dejarla dentro hasta que nos vuelva a tocar. A ver quien saca la del compañero de un golpe.

El juego consiste en derribar el mayor número de bolos. Se colocan los nueve bolos en tres filas de tres. A cierta distancia, se traza una raya que hace las veces de línea de salida. Tras esta raya se sitúan las/los jugadoras/es. Cada participante tiene tres lanzamientos. Cada bolo derribado se contabiliza con un punto. Si se derriban todos los bolos, es lo que se conoce como ‘pleno’, por lo que quien lanza tiene derecho a un turno extra y a cinco puntos adicionales. Gana quien alcance la puntuación previamente acordada entre las jugadoras y los jugadores.

31-EL TRES PIES Para jugar a esto necesitamos una pareja y una cuerda. Nos ponemos uno al lado del otro y nos atamos, con la cuerda, las piernas que tenemos juntas. Después tenemos tratar de caminar de esta manera. Para hacerlo más divertido echamos carreras con unos amigos, a ver quien es capaz de llegar antes a un lugar determinado.


27-LA GALLINITA CIEGA

17-SOTA, CABALLO Y REY (4 x 4)

El que la liga con los ojos vendados (podéis usar un pañuelo, una bufanda o una chaquetilla de chándal) se sitúa en el centro del corro y se establece el siguiente diálogo: — ¡Gallinita ciega! ¿Qué se te ha perdido? — Una aguja y un dedal. — Pues da tres vueltas y lo encontrarás. — Una, dos y tres. — Y la del revés. Se le hace girar tres veces y después debe intentar coger a alguien y adivinar, por el tacto, quién es. Si lo consigue, cambian.

Dibujamos un gran cuadrado de unos 4 m. de lado dividido en otros cuatro cuadrados numerados en su interior del 1 al 4. Tenemos así cuatro cuadrados de 2 m. aproximadamente. Las líneas no juegan, es decir, si la pelota toca la línea de juego es mala. Juegan 4 personas, una en cada cuadrado, individualmente. El objetivo, como dijimos, es devolver la pelota a otro cuadrado distinto del que procedía, mediante golpeo y tras dejar que bote una sola vez.

28-LA ZAPATILLA POR DETRÁS Se forma un círculo. Uno de los que juegan se queda fuera, con uno de sus zapatos en la mano, y da vueltas alrededor del círculo cuyos miembros, con los ojos cerrados, cantan: “A la zapatilla por detrás, tris, tras, ni la ves ni la verás, tris, tras. ¡Mirad pa’ arriba! Que caen judías. ¡Mirad pa’ abajo! Que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos. ¿A qué hora mamá? (preguntan todas/os) a las... (quien lleva la zapatilla dirá una hora). Mientras los niñ@s cuentas la hora que ha dicho el que se la liga, este tiene que esconder la zapatilla detrás de un niño. Cuando terminan de contar el que tiene la zapatilla correrá a pillar al que se la liga y este para salvarse deberá ocupar su lugar.

1. El saque lo realiza el jugador del cuadrado 1 lanzando al cuadrado opuesto a él, o bien, si el juego ya está empezado, saca quien haya hecho mala. Se saca desde fuera del cuadrado golpeando la pelota tras dejar que bote una vez. Tenemos dos intentos. 2. La pelota se golpea siempre con la palma de la mano abierta, y de abajo arriba. Ninguna otra parte del cuerpo puede tocar la pelota. 3. La pelota se devuelve tras el primer bote. Si no la dejamos botar o bota más de una vez fallamos la jugada. 4. El que hace mala o falla se anota un punto y saca. La persona acumule más puntos pierde y el que menos, gana.


18-CARRERAS DE SACOS

25-PIEDRA, PAPEL O TIJERAS

Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos. Modalidades de carreras de sacos:  De velocidad. Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.  De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas.  De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.

Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a las tijeras rompiéndolas; las tijeras que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto.

19-EL TELÉFONO ESTROPEADO Para jugar esto no esto no importa cuanta gente juega, mientras más mejor. Se ponen en fila o en círculo, uno al lado del otro. El primero dice una frase muy rápidamente al siguiente. Entonces aquella persona dice lo que él oyó al siguiente y así hasta llegar al último, que es el que dice en voz alta lo que él oyó.

26-LAS PALABRAS ENCADENADAS Se establece un turno de juego, tras el último le vuelve a tocar al primero. El primer jugador dice una palabra cualquiera y el siguiente debe decir una palabra que comience con la última sílaba o letra de la palabra anterior. La idea es no repetir las palabras ya dichas. Ejemplo: Si el primer jugador dice "casa", el siguiente debe decir una palabra que empiece con "sa", por ejemplo "saco" y así sucesivamente.


23-LAS SILLAS

20-PIES QUIETOS

Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".  Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.  Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.  Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.  Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".  Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.  Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos. El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible. Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador. Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.

24-EL LÁTIGO O LA CADENA Podrán jugar todos los jugadores que queramos. Se necesitará un espacio amplio (patio, plaza). Se eligen dos jugadores que serán los perseguidores al inicio del juego. El resto de jugadores se distribuyen por el espacio de juego. Los dos jugadores que persiguen, cogidos de la mano, intentarán atrapar al resto de jugadores. Conforme los van cogiendo, se van metiendo entre los dos primeros perseguidores de tal forma que se va formando una cadena (o látigo), que irá atrapando al resto de jugadores. Solo los jugadores del extremo pueden agarrar a los jugadores libres, que podrán pasar por debajo de la cadena para así evitar ser cogidos.

21-CARA O CRUZ Se divide el campo en dos partes iguales con una línea en el centro, que será donde se sitúa la madre. Se hacen dos equipos. A unos 2 m. de la línea central y en ambos lados de ella se colocan los dos equipos. Al fondo de cada equipo hay una línea que marca su zona de defensa. A un equipo se le llama cara y al otro cruz. La madre lanza una moneda al aire y al caer gritará "cara" o "cruz" según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo llamado así debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los tocados antes de llegar a su refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en el otro sentido. Para conseguir que los prisioneros de uno y otro bando no se queden parados hasta que el juego acaba, se pueden hacer intercambios de prisioneros.


22-LA COMBA Hay muchas variantes. En algunas la comba se mueve de lado a lado balanceándose. Se salta mientras dura la canción. AL PASAR LA BARCA “Al pasar la barca, me dijo el barquero, las niñas bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser, que si eres bonita te echas a perder”.

LA REINA DE LOS MARES (Se lleva un pañuelo en la mano)

“Soy la reina de los mares y ustedes lo van a ver tiro mi pañuelo al suelo (lo tira) y lo vuelvo a recoger (lo recoge) pañuelito, pañuelito quien te pudiera tener guardadito en el bosillo (o liadito) como un pliego de papel (en un sobre de papel)”

CUANDO VENGA EL CARTERO “Cuándo venga el cartero, ¿qué carta traerá? traiga la que traiga se recibirá. -Tan,tan, -¿quién es? -el cartero -¿trae carta? -no -pues hasta luego, que me voy al pueblo con la capa y el sombrero”.

En otros juegos la comba gira completa entrando y saliendo los jugadores al compás de la canción.

UNA, DOLA “Una, dola, trela, catola, quina, quineta, estaba la reina en su camareta, vino el rey, le tiró el candil, candil, candilón, cuéntalas bien que veinte son”

PAPÁ, MAMÁ “Papá, mamá ¿con cuántos añitos me voy a casar? Con 1, con 2, con 3...”

AL COCHERITO LERÉ “Al cochecito, leré me dijo anoche, leré que si quería, leré montar en coche, leré y yo le dije, leré con gran salero, leré no quiero coche, leré que me mareo, leré El nombre de María que cinco letras tiene, La M La A La R La I La A ¡MA-RÍ-A!”


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