Древние битвы

Page 1


Добро пожаловать в игру Warhammer Древние Битвы! Правила Warhammer Древние Битвы впервые были изданы в 1998 г. С тех пор они были расширены постоянно пополняемой серией книг, выпущенных в дополнение к оригинальному изданию (смотрите список на обратной стороне задней обложки). Основываясь на проведенных играх и накопленном за долгое время опыте, возникла необходимость выпустить ряд разъяснений, вносящих исправления в существующие правила и предложить некоторые новые. Они выложены в свободный доступ на сайте Warhammer Historical и включены в некоторые последние дополнения. Однако мы признаем, что многие новички, ежегодно пополняющие ряды игроков в Warhammer Древние Битвы, а также множество старых игроков нуждаются в большей информации, чем дают оригинальные правила, и поэтому мы собрали всю важную информацию в одну удобную книгу. Это новое издание содержит оригинальный свод правил без каких-либо исправлений в первоначальном тексте, порядок и нумерация страниц остались такими же, как в оригинале. Мы хотели сделать так, чтобы если в игре встретились владельцы нового издания с игроками с оригинальной книгой правил, оба могли обратиться к одной и той же конкретной странице. Новая книга также содержит дополнительный раздел с обновленными разъяснениями правил и всевозможные последующие дополнительные правила, относящиеся к делу. Мы также включили дополнительный игровой сценарий под названием «Приграничная Стычка» и некоторые дополнительные правила, чтобы разнообразить вашу игру и сделать ее еще более интересной! Наслаждайтесь игрой! Роб Брум Менеджер Warhammer Historical Декабрь 2005 г.

Выражаем благодарность за помощь в составлении этой книги или предоставлении материалов следующим людям: Рику Пристли, Мартину Гиббинсу, Стюарту МакКоркводэйлу, Гаю Бауэрсу, Эду МакДоналду, Тони Гэрри, Тому Опалка, Джеффу Джонасу, Маркусу Сиблеру, Дону Эффингеру, Винсу Сальвато, сотрудникам кампании Gripping Beast, Аллену Куртису и всем игрокам в «Warhammer Древние Битвы» со всего мира, которые нашли время поделиться своими мыслями и комментариями. Дополнительные фотографии Натан Винтер, обложка Маркус Тренкер. Миниатюры и постройки на страницах 145-176 из коллекций Роба Брума, Gripping Beast и Алана и Майкла Перри, покрас Крис Эдкок, Роб Брум, Dragon Painting Services, Пол Гриффин и Дарен Хардинг. Список производителей и полезные адреса можно найти на странице 144.


®

WARHAMMER ДРЕВНИЕ БИТВЫ

Дизайнеры и разработчики: Джервис Джонсон, Рик Пристли, Алан Перри и Майкл Перри Оформление: Алан Перри, Майкл Перри и Дэвид Галлахер Производство Тэлима Фокс и Марк Саундерс

Издатель Warhammer Historical Wargames. Для получения регулярных обновлений, ответов на часто задаваемые вопросы, исправлений и прочей важной информации об этой и иных публикациях Warhammer Historical посетите сайт www.warhammer-historical.com или напишите нам по адресу: Warhammer Historical Wargames, Willow Road, Nottingham, NG7 2WS United Kingdom. Warhammer – зарегистрированная торговая марка Games Workshop Ltd.© Авторские права Warhammer Historical Wargames, 2002 г. Все права защищены.

ISBN: 1 84416 420 9

КОД ПРОДУКТА: 60 04 99 86 005

Перевод предназначен исключительно для личного пользования членов закрытого клуба русскоязычных любителей Warhammer Ancient Battles.


WARHAMMER ДРЕВНИЕ БИТВЫ

ПРЕДИСЛОВИЕ Идея создания этой книги возникла из разговора с Майклом Перри, рассказавшего, что он только что закончил работу над модельным рядом поздних римлян и пиктов для Wargames Foundry и обещавшего продемонстрировать игру, используя эти две армии на «Партизан-шоу» в Ньюарке. Мы обсуждали различные доступные в это время правила, и нам стало интересно, на что это было бы похоже, если бы мы использовали известные фэнтазийные правила игры Warhammer. Мы приспособили эти правила для игры на «Партизане», и к нашему восхищению они работали весьма удовлетворительно. С тех пор мы провели больше битв, чем я могу упомнить, каждая из которых была столь же интересна, как и та игра на «Партизане». Скоро для нас стало очевидно, что о «Warhammer Древние Битвы» должны узнать больше людей. В результате начатой таким образом одиссеи я стал читать про различные древние армии, составлять и пересматривать армейские листы и проводить множество игр. В результате появилась эта книга, и я надеюсь, что Вы получите от нее столько же воодушевления и удовольствия, сколько мы получили во время ее написания. Следует предупредить, что правила Warhammer Древние Битвы довольно сложны. Однако если Вы постараетесь читать правила медленно и тщательно, я полагаю, Вы обнаружите, что они легки для понимания и, что гораздо более важно, для использования. Исходя из сказанного, я настоятельно рекомендовал бы Вам начать с небольшой стычки, используя дюжину моделей с каждой стороны, прежде чем перейти к полномасштабным сражениям (в отличие от одного из наших игроков, начавшего свою первую игру с более чем тысячей миниатюр с каждой из сторон… как говорится, бросился в омут с головой!). Вы обнаружите, что правила игры написаны в неформальном стиле, с обсуждениями интересных мест по ходу так, чтобы читатель мог получить определенное понимание, как и почему представлены некоторые аспекты боя. Этот акцент на объяснении смысла игры, а не на строгой интерпретации правил может повергнуть в шок закаленных игроков, привыкших к правилам, написанным в «квазиюридическом» стиле. Некоторые особо любящие посоревноваться игроки могут даже счесть, что это оставляет правила открытыми для интерпретации в своих интересах (да, это о Вас, Ксавьер!). По моему опыту, даже самые формализованные игровые правила попадают в эту ловушку, так что я решил придерживаться в тексте разговорного языка, доверяя природной прозорливости игроков, позволяющей разрешить потенциально непонятные ситуации, который могли бы возникнуть. На практике, если Вы пытаетесь сделать нечто и говорите: «Здесь не сказано, что я не могу этого делать», Вы, вероятно, в лучшем случае искажаете правила, а в худшем просто обманываете! В заключении хотелось бы отметить, что, хотя я нахожу древнюю историю захватывающей, и в то время как эти правила основаны в значительной степени на внимательном изучении литературы, в конечном счете, они были написаны потому, что я люблю играть с моделями солдатиков, и они отражают этот факт. Просто нет ничего, что мне бы нравится больше, чем рассматривать сотни хорошо покрашенных миниатюр, размещенных на приятно сделанной местности. По крайней мере, я не люблю ничего сильнее этого, кроме, разве что, победы в решающей битве с вышеупомянутыми миниатюрами (хотя такие победы и редки!). Это – причина, по которой я начал заниматься варгеймом, и почему я все еще занимаюсь им сегодня. Развлекайтесь!

2


ПРАВИЛА ИГРЫ

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

ВАРГЕЙМ

6

ИГРА

7

ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ ОТРЯДЫ ВОИНОВ НАПРАВЛЕНИЕ КОННИЦА ПОДСТАВКИ

8 8 8 9 9 9

ХОД

10

ДВИЖЕНИЕ ДВИЖЕНИЕ ВОЙСК МАНЕВРЫ МЕСТНОСТЬ АТАКА МАРШ

11 14 15 17 18 20

СТРЕЛЬБА ПОПАДАНИЕ В ЦЕЛЬ Таблица Модификаторов к Попаданию РАНЕНИЯ Таблица Бросков на Ранение ДОСПЕХИ УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ

21 23 24 25 25 26 27

БЛИЖНИЙ БОЙ БОИ ПОПАДАНИЕ В ПРОТИВНИКА Таблица Бросков на Попадание РАНЕНИЯ Таблица Бросков на Ранение ДОСПЕХИ УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ Таблица Бонусных Очков ПРЕСЛЕДОВАНИЕ РЕОРГАНИЗАЦИЯ ШЕРЕНГ

28 29 30 30 31 31 32 32 33 33 35 36

ПАНИКА

38

КОМАНДИРЫ, ЗНАМЕНОСЦЫ И МУЗЫКАНТЫ КОМАНДИРЫ ЗНАМЕНА МУЗЫКАНТЫ

40 40 40 40

ПЕРСОНАЖИ ДВИЖЕНИЕ МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ ПЕРСОНАЖИ С ОТРЯДАМИ СТРЕЛЬБА В ПЕРСОНАЖЕЙ БЛИЖНИЙ БОЙ ПОЕДИНКИ

41 41 41 42 42 42

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ ОРУЖИЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ

45 45 45 48 50

ПСИХОЛОГИЯ СТРАХ УЖАС БЕЗУМИЕ НЕНАВИСТЬ УПОРСТВО ВАРВАРСКИЕ ДРУЖИНЫ

51 51 52 52 52 53 53

ЛЕГКИЕ ВОЙСКА ЗАСТРЕЛЬЩИКИ ЛЕГКАЯ ПЕХОТА ЛЕГКАЯ КОННИЦА ПРИНЯТИЕ РАССЫПНОГО СТРОЯ

54 54 56 56 56

КОЛЕСНИЦЫ

57

СЛОНЫ

61

БОЕВЫЕ МАШИНЫ КАМНЕМЕТЫ СТРЕЛОМЕТЫ

64 66 68

ЗДАНИЯ И УКРЕПЛЕНИЯ

69

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ

КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ АРМИИ ДЛЯ ДРЕВНИХ БИТВ АРМИЯ ДЛЯ ВАРГЕЙМА

72

ПОКРАС ИГРОВОЙ АРМИИ

73

КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ АРМИИ

76

СЦЕНАРИИ МЕСТНОСТЬ Таблица Генерации Местности ПОБЕДА Таблица Победных Очков

78 83 84 85 85

КАМПАНИИ АРМИИ Таблица Территорий Таблица Событий Таблица Шпионов БИТВЫ КАМПАНИИ ПРОВЕДЕНИЕ КАМПАНИИ

86 88 89 90 91 91 93

ВЕТЕРАНЫ ОТРЯДЫ ВЕТЕРАНОВ ПЕРСОНАЖИ-ВЕТЕРАНЫ

94 94 94

3


СОДЕРЖАНИЕ

ВОЙНА НАЧАЛАСЬ

ПРИЛОЖЕНИЕ ИЗМЕНЕНИЯ В ПРАВИЛАХ

145

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРМЕЙСКИХ ЛИСТОВ

146

ОТРЯДЫ И ПЕРСОНАЖИ

147

ДВИЖЕНИЕ И МАНЕВРЫ

148

МЕСТНОСТЬ

149

АТАКА

150

115

СТРЕЛЬБА

153

РИМСКАЯ АРМИЯ АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ

116 119

БЛИЖНИЙ БОЙ

155

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ ВАРВАРОВ АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ

126 127

ПУСТЬ НАЧНЕТСЯ БОЙ! РАННИЕ ИМПЕРСКИЕ РИМЛЯНЕ БРИТАНСКИЕ КЕЛЬТЫ ПОКРАС АРМИИ АРМИИ В ДЕЙСТВИИ АРМЕЙСКИЕ ЛИСТЫ ДЛЯ ДРЕВНИХ БИТВ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРМЕЙСКИХ ЛИСТОВ

97 98 100 102 106 113 113

РИМСКАЯ КОГОРТА

114

ДРУЖИНА БРИТТОВ

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА И СПОСОБНОСТИ 156

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

4

НОВЫЕ ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

157

ПЕРСЫ АХМЕНИДЫ

158

ДРЕВНИЕ ГРЕКИ

160

ОРДЫ КОЧЕВНИКОВ

162

ДРЕВНИЕ КИТАЙЦЫ

164

САМУРАИ

166

ПАМЯТКА WARHAMMER ДРЕВНИЕ БИТВЫ

132

РИМСКАЯ ГРУППИРОВКА

134

ДРУЖИНА КЕЛЬТОВ

135

ВОИНЫ ДРЕВНОСТИ

136

АРАБЫ И САРАЦИНЫ

168

РИМСКИЕ ВОЕННЫЕ ПОСТРОЙКИ

138

КРЕСТОНОСЦЫ

170

РИМСКИЕ ГРАЖДАНСКИЕ ПОСТРОЙКИ

139

ПРИЛОЖЕНИЕ 1: ПРЕТОРИАНСКАЯ ГВАРДИЯ 172

ПОСТРОЙКИ КЕЛЬТОВ

140

ПОСТРОЙКИ ТЕМНЫХ ВЕКОВ

141

РАСПИСКИ ДЛЯ WARHAMMER ПОЛЕЗНЫЕ АДРЕСА

ПРИЛОЖЕНИЕ 2: ПЛЕМЕНА ВАРВАРОВ

173

142

ПРИЛОЖЕНИЕ 3: ЗАМЕЩАЮЩИЕ АРМИИ

173

144

ПРИГРАНИЧНАЯ СТЫЧКА

174


ПРАВИЛА ИГРЫ Используя правила и идеи, изложенные в этой книге, Вы можете присоединиться к великим полководцам древнего мира и заново пережить их мечты о завоеваниях. Стойте рядом с Рамзесом Великим в Битве при Кадеше, сражайтесь, чтобы спасти свою армию от обрушившихся на нее из засады хеттов. Колесницы ревут и разбиваются, в то время как две самых большие империи Библейской эпохи соревнуются в установлении гегемонии на Ближнем Востоке. Совершите бросок через Азию с Александром и его македонянами, вырвите контроль над Персидской империей из рук Дария, царя царей. Перенесите бои в Индию или на запад против Рима, ведите войны, которые вел бы Александр, будь он жив. Выиграйте интеллектуальный поединок у величайших стратегов Пунических Войн. Перейдите с Ганнибалом через Альпы и посмотрите, сможете ли Вы подорвать могущество Рима, что не удалось сделать карфагенянам. Если же Ваши симпатии лежат на стороне римлян, что может быть большим приключением, чем завоевание Цезарем Галлии. Или быть может Вы поведете войну на северной Германской границе с Германиком…. Более великого императора у Рим никогда не было…. до настоящего момента!


ВАРГЕЙМ

ВАРГЕЙМ

Варгейм – это хобби, которым увлекается растущее множество приверженцев во всем мире. В их рядах может найти ученых, исследующих древние армии, активных коллекционеров моделей солдатиков, умелых покрасчиков и моделистов, и опытных настольных полководцев. Такое разнообразное соединение интересов – одна из удивительных черт варгейма, так как, пока одних увлекают серьезные исследования эпохи, другие становятся опытными покрасчиками или моделистами, но еще больше зарабатывают себе репутацию непобедимых командиров.

Варгейм – это не только воссоздание крупных и хорошо задокументированных исторических сражений. Мы признаем, что на каждую решающую битву приходились сотни небольших боев и незначительных стычек, которые теперь забыты. С намеками на это мы сталкиваемся у древних авторов типа Тацита и Ксенофонта. Они подразумеваются списками добычи, захваченной в войнах с другими государствами, стелами и приграничными камнями, установленными победившими армиями, и археологическими свидетельствами застав и укреплений.

Это книга о ведении настольных сражений с армиями военных миниатюр, представляющих воинов древних времен. Для тех, кто уже является варгеймером, эта книга предоставляет набор правил игры, которые, надеемся, Вам понравится и вдохновят Вас на их использование.

В варгейме мы можем присоединиться к римскому патрулю на севере Адрианова Вала, преследуя банду разбойников или грабителей, как обычно, опасаясь засады местных каледонцев.

Тех, кто еще не является варгеймером, мы приглашаем присоединиться к этому захватывающему и полезному хобби, и верим, что Вы преисполнитесь энтузиазмом, чтобы сделать первый шаг к собиранию своей собственной армии. Warhammer Древние Битвы – первое издание в серии, которая, в конечном счете, включит отдельные книги, охватывающие дальнейшие армейские листы, исторический обзор и справочную информацию для покраски разнообразных древних армий. Мы надеемся охватить колесничные армии Фараонов и врагов Египта, войска Греков и Персов, Александра Великого и его преемников, Легионы Рима, варварские орды и армии Темных Веков.

6

Или мы можем стать частью группы фуражиров армии Вителлия, пойманной и вынужденной сражаться за свои жизни с наступающими патрулями Веспасина накануне Битвы при Кремоне. Как телохранители посланника Фараона мы можем отправиться в путешествие далеко на юг, чтобы наказать разбойников в Нубии и получить дань от их вождей. Или, если мы достаточно смелы, мы можем принять участие в диких уличных боях в Карфагене, когда римские солдаты использовали доски, чтобы перебираться по горящим крышам и сражаться с карфагенянами за каждый дом, за каждую комнату. Какую бы эру или нацию Вы не выбрали, мы пожелаем Вам победы!


ИГРА

ИГРА Игра Warhammer Древние Битвы весьма детализирована, и было бы очень трудной задачей изучить каждое правило до начала игры. К счастью, это не обязательно, поскольку многие правила служат для отражения неординарных обстоятельств, оружия и боевых машин. Мы предлагаем игрокам ознакомиться с основными механизмами игры, а затем приступить к своему первому сражению. Лучший способ научиться правилам – это играть, и если Вы совершаете много ошибок в начале, это не имеет большого значения и может быть легко исправлено впоследствии.

ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ Для игры Вам понадобятся два или более игроков, две армии миниатюр, и ровное игровое пространство, такое как поверхность стола. В качестве пособия для игроков, плохо знакомых с варгеймерским хобби, позже мы опишем, как собирать и красить армии. Каждому игроку также будет нужна рулетка или линейка, размеченная в футах и дюймах, и столько обычных шестигранных кубиков, размеченных цифрами от 1 до 6, сколько Вы сможете раздобыть. С этого момента они упоминаются как D6. Когда в тексте говорится «бросить D6», это означает, что нужно просто бросить кубик. Когда в текст говорится «бросить 2D6» – это указание бросить два кубика и сложить результаты, чтобы получить число от 2 до 12. Таким же образом, 3D6 – это три броска кубика, сложенные вместе, 4D6 – четыре броска кубика, сложенные вместе, и так далее. Такой краткий способ обращения к броскам кубиков экономит место и позволяет избегать многократных объяснений непосредственно в тексте. Кубик Сноса и Артиллерийский Кубик В Warhammer Древние Битвы используются два специальных шестигранных кубика: кубик Сноса и Артиллерийский кубик. Они нужны при использовании камнеметных механизмов, как описано в правилах игры. В большинстве игр они не понадобятся. Оба кубика можно купить в любом магазине Games Workshop, или заказать непосредственно в Games Workshop Mail Order. Телефон горячей линии Games Workshop Mail Order (0115) 9140000 в Великобритании, 1-800-394GAME в Америке или (02) 98 29 6111 в Австралии. Альтернативно, Вы можете сделать свой кубик Сноса или Артиллерийский кубик, закрасив стороны обычного D6 белым и нарисовав соответствующие символы на гранях фломастером. Подробности ищите в разделе «Боевые Машины».

БИТВА Битва происходит между двумя сторонами, и каждая сторона обычно представлена одним игроком. Если хотите, Вы можете вовлечь несколько игроков с одной стороны, тогда один игрок действует как главнокомандующий, а другие помогают ему перемещать войска и бросать кубики. В дальнейших правилах игры и описаниях мы предполагаем, что каждая сторона представлена одним игроком, но это лишь принятая для удобства условность.

ВЫБОР СИЛ Прежде чем Вы будете готовы к битве, обе стороны должны определиться с силой своих армий. Если игроки являются новичками в варгейме, ничего страшного не будет в простом использовании всех доступных моделей, в случае если они приблизительно равны количеством. Однако для серьезных игроков обычно принято выбрать армии из соответствующего армейского листа. Армейский лист – список всех различных войск, формирующих специфическую армию. Так, у Римской армии есть свой собственный армлист, так же как и у Персидской армии, Греческой армии и т.д. Армейский лист описывает доспехи и оружие, которое носят войска того времени, а так же какие-либо специальные правила, применяемые к ним в игре. Для соблюдения справедливости, в армлистах каждому типу воинов присваиваются очки стоимости. У модели более хорошего бойца стоимость выше. Если у модели больше оружия или она носит дополнительные доспехи, ее стоимость увеличивается. Если она едет на лошади, верблюде или слоне, ее стоимость увеличивается еще больше. Мы включили два армейских листа в эту книгу правил, один охватывает Римлян, а другой их врагов-варваров. Перед битвой обе стороны выбирают армии на одинаковую по общую стоимость. Для разумного масштаба битвы требуется от 500 до 1000 очков с каждой стороны, и такая игра может быть спокойно завершена за вечер. Большая битва на 2000 очков продлится немного дольше, но все еще можно играть долгим вечером. На три тысячи очков будет довольно крупное сражение, которое, вероятно, продлится целый день. Вы можете вести бой армиями любого размера, как вам больше нравится, от нескольких сотен очков до многих тысяч, если у Вас есть место и время! Обсуждая армии и очки стоимости, необходимо упомянуть предстоящую серию книг для Warhammer Древние Битвы. Каждое издание охватывает исторически соответствующие армии, такие как Римляне и их противники-варвары. Каждая книга предназначена для описания различных армий, поясняет специальные правила для того, чтобы можно было их использовать, включает руководство по покрасу с образцами рисунков на знаменах и щитах и содержит непосредственно армейские листы. Армейские листы определяют, какие типы войск может иметь армия, какое оружие они могут нести и какова их стоимость.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Рис. 1.1. Примеры различных типов кубиков, необходимых для игры.

Предложения относительно того, как подготовить местность, расставить армии и определить, какая сторона победила, будут изложены после правил игры. У Вас может возникнуть желание пропустить этот раздел, что вполне допустимо.

7


ХАРАКТЕРИСТИКИ

ХАРАКТЕРИСТИКИ Древний мир был свидетелем развитием множества типов воинов, от голых варваров, размахивающих мечами, до бронированной конницы, вооруженной лансами и луками. Помимо конницы, свою роль играли слоны и верблюды, также как и рукотворные машины в виде колесниц, стрелометных и камнеметных катапульт. Эти войска, существа и машины представлены у нас в игре с помощью девяти категорий, которые описывают различные аспекты их физической или психологической составляющей. Они называются характеристиками. Все характеристики измеряются в пределах от 1 до 10. Чем выше характеристика, тем лучше. У некоторых существ некоторые характеристики равны «0», что означает, что они вообще не имеют никаких способностей в этой области. Как правило, это достаточно очевидно, например, у лошади нет Навыка Стрельбы (BS), потому что она не может стрелять из лука или бросать метательные снаряды! Движение (M) Этот параметр показывает количество дюймов (1 дюйм = 2.5 см), на которое воин может двигаться на столе в обычных обстоятельствах. Например, воин с Движением 4 может переместиться на 4 дюйма (10 см) за ход. Владение Оружием (WS) Определяет, как подготовлен или умел воин в обращении с оружием, или насколько решителен и яростен боец. Чем выше значение, тем выше вероятность воина поразить противника в ближнем бою. У обычного воина Владение Оружием 3. Закаленный в боях ветеран может иметь уровень Владения Оружием 4, 5 или даже выше. Модели с WS 0 поражаются автоматически, будучи атакованными вражеской моделью в ближнем бою. Навык Стрельбы (BS) Показывает, насколько хорошо воин владеет стрелковым оружием типа луков, арбалетов или даже метает камни. Чем выше BS, тем легче воину попасть в цель при стрельбе. Сила (S) Показывает, насколько силен воин или его оружие. Слабый воин может иметь Силу 2, а Сила могучего слона может быть 6 или даже выше. У большинства воинов сила 3. Некоторые боевые машины, колесницы и оружие имеют более высокую Силу, как будет видно далее. Стойкость (T) Стойкость – мера способности человека, животного или предмета сопротивляться повреждению или противостоять физическому повреждению и боли. Более стойкий воин лучше может противостоять ударам врага. Раны (W) Это – то, сколько повреждений может перенести воин, прежде чем умереть, или быть настолько израненным, что не сможет больше сражаться. У большинства воинов характеристика Раны только 1. Большие существа или боевые машины часто способны выдержать несколько ранений, которые убили бы меньшее существо, и поэтому у них показатель Ран 2, 3, 4 или более.

8

Инициатива (I) Указывает на то, как быстро воин может реагировать. Воины с низким значением Инициативы медлительны или тяжелы; воины с высокой Инициативой намного быстрее и проворнее. В ближнем бою инициатива определяет порядок, в которой воины наносят удары, поскольку более быстрые воины будут способны ударить раньше, чем более медленные. Атаки (A) Указывает количество ударов, наносимых воином в ближнем бою. У большинства воинов только одна атака, хотя некоторые воины с исключительными способностями могут наносить удары несколько раз. Лидерство (Ld) Воин с высоким показателем Лидерства более храбр, стоек и лучше контролирует себя. Воин с низким показателем – наоборот! Воины с высоким Лидерством могут вести за собой других, вдохновляя их на доблестные подвиги.

ПРОФИЛИ У каждого воина в армии есть профиль характеристик, в котором перечислены показатели его характеристик. В армейских листах Римлян и Варваров, включенных далее в эту книгу, Вы найдете профили для войск, используемых этими армиями. В следующем примере показан профиль Римского Легионера. Регулярный Легионер

M WS BS S T W I

A Ld

4

1

3

3

3

3

1

3

7

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ Большинство воинов носят оружие и доспехи. Некоторые вооружены луками или иным стрелковым оружием, позволяющим им сражаться на расстоянии. Другие вооружены копьями или мечами, которые используют в ближнем бою. Позже мы опишем специальные правила, отражающие отличия между различными типами оружия и доспехов.

ОТРЯДЫ ВОИНОВ Войска на поле боя сражаются не как неорганизованная толпа отдельных людей. Они сражаются в должным образом организованных отрядах с ведущими их командирами. Отряды маршируют в стройных рядах и обучены маневрировать как единое целое. Вообще говоря, отряд состоит из войск одного типа. Например, это может быть отряд воинов, вооруженных луками и носящих легкие доспехи. Все модели в отряде будут одинакового типа и имеющие одинаковое оружие и доспехи. Хотя, конечно, отдельные воины в том же самом отряде могут некоторым образом отличаться – кто-то из них, вероятно, слабее, быстрее или храбрее, чем другие, мы принимаем, что эти различия усредняются в целом по отряду.


Рис 2.1. Построение отряда воинов, в передней шеренге которого находятся командир, знаменосец и музыкант.

Отряды могут изменять построение, как будет описано позже в этой книге, но это требует времени, как мы скоро увидим.

НАПРАВЛЕНИЕ Считается, что все модели повернуты непосредственно в направлении переднего края своей подставки. Это важно, потому что модель может видеть только то, что находится в секторе 90º перед ней. Крайне важно, чтобы отряды могли видеть своего противника, чтобы иметь возможность стрелять или атаковать его, как будет описано далее. Правило направления показано на рис. 2.2. Стоит изначально запомнить это простое правило, поскольку оно очень важно с самого начала игры.

«…Когда Сципион Африканский спросил, кого считает Ганнибал величайшим полководцем, тот отвечал, что Александра, царя македонян, ибо тот малыми силами разбил бесчисленные войска и дошел до отдаленнейших стран, коих человек никогда не чаял увидеть. Спрошенный затем, кого бы поставил он на второе место, Ганнибал назвал Пирра, который первым всех научил разбивать лагерь, к тому же никто столь искусно, как Пирр, не использовал местность и не расставлял караулы; вдобавок он обладал таким даром располагать к себе людей, что италийские племена предпочли власть иноземного царя верховенству римского народа, столь давнего в этой стране. Наконец, когда римлянин спросил, кого Ганнибал считает третьим, тот, не колеблясь, назвал себя. Тут Сципион, усмехнувшись, бросил: «А что бы ты говорил, если бы победил меня?» Ганнибал ответил: «Тогда был бы я впереди Александра, впереди Пирра, и впереди всех остальных полководцев».

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Отряды двигаются и сражаются построенными в одну, две, три или большее количество шеренг. Все шеренги должны содержать одинаковое количество моделей, кроме тыловой шеренги отряда, в которой может быть меньше моделей, чем в передних шеренгах. Если в отряде есть командир, знаменосец или музыкант, они помещаются в середину передней шеренги как показано на рис. 2.1.

Ливий, из разговора между соперничающими полководцами после разгрома Ганнибала в Битве при Заме. Хотя лошади имеют отдельный профиль, всегда, когда конная модель атакована, используются Стойкость и Раны всадника. Когда требуется пройти тест на Лидерство, используется показатель Лидерства всадника. Стойкость, Раны и Лидерство верховых животных никогда не используются, хотя и включены в профиль, потому что лошади могут выступать самостоятельно, например, в качестве вьючных животных.

ПОДСТАВКИ Мы рекомендуем, чтобы индивидуальные модели были приклеены на подставки из картона или пластика. Для этого есть две причины. Во-первых, это предохраняет их от падения. Во-вторых, это позволяет нам стандартизировать пространство, занимаемое моделью в шеренгах, чтобы определить, сколько воинов будут сражаться в ближнем бою. Мы рекомендуем следующую ширину подставок для 25мм моделей (этот масштаб моделей показан на всем протяжении этих правил, и для нас он более предпочтителен). Глубина подставок не определена. Вы должны просто сделать подставку достаточно глубокой, чтобы модель уместилась на ней. Рис. 2.2. Лучник может стрелять только в то, что он видит, т.е. только в того, кто находится в его линии видимости.

КОННИЦА Большинство древних армий включали конницу, а в некоторых армиях также были огромные слоны или стремительные колесницы. Слоны, колесницы и их экипажи описываются позже в специальных правилах в этой книге. Когда мы упоминаем конницу, мы имеем в виду именно войска верхом на лошадях (нежели наездников на верблюдах, колесницы и т.д.). Правила для конницы обсуждаются в процессе игре, где это необходимо. Конная модель рассматривается во всех отношениях как единая модель. Если убит всадник, то вся модель удаляется из сражения.

Здесь представлены два типа размеров, меньший позволяет делать отряды компактными и более плотными, другой более подходит для крупных 25мм фигур, которые выпускают производители в наши дни. Размеры подставок предложены ниже. Вы не обязаны их использовать, если не хотите. Если у Вас есть армия, уже установленная на подставки, нет необходимости их переделывать; какие-то несколько миллиметров здесь вряд ли имеют значение. РАЗМЕР ПОДСТАВОК Конница и Другие Наездники Легкая Пехота и Застрельщики Прочая Пехота Боевые Машины, Колесницы и т.д.

ширина 20-25мм ширина 20-25мм ширина 15-20мм по необходимости

9


ХОД

ХОД Битвы ведутся между двумя противостоящими сторонами – две армии используют всю мощь своего оружия и хитрость одна против другой. Войсками, представленными моделями, командуют короли и генералы. Их металлические копии отображают Вас – игрока. В реальном сражении множество вещей происходит одновременно, и довольно трудно сказать, как развивается сражение в данный момент. Успех каждой из сторон колеблется в течение битвы, когда одна сторона атакует, а затем другая с яростными воплями кровожадно бросается на врага. Могучие боевые машины обрушивают свой смертоносный груз на сжимающегося от страха противника и тучи стрел заслоняют неспокойное небо. В Warhammer Древние Битвы этот ревущий водоворот действий разделен на ходы, подобно шахматам или шашкам. Каждый игрок совершает один полный ход, затем ходит его противник. Затем снова ходит первый игрок, потом снова второй игрок и так далее – каждый игрок ходит после другого до конца битвы. Во время хода действия выполняются в определенном порядке, называемом последовательностью хода. Каждый ход разделен на фазы, в течение которых игрок перемещает все свои отряды, производит всю стрельбу, определяет результаты всех ближних боев и так далее.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА Во время своего хода Вы должны отслеживать, на каком этапе Вы находитесь в последовательности хода. Если Вы что-то забыли, Ваш противник должен быть способен Вам это напомнить. Каждый ход разделен на четыре следующие фазы. Они всегда выполняются в приведенном ниже порядке, и все действия в одной фазе должны быть совершены перед переходом к следующей. 1. НАЧАЛО ХОДА Правила часто требуют от игрока пройти тесты или выполнить какие-либо действия «в начале хода». Чаще всего это Психологические тесты, как будет описано в разделе «Психология». 2. ДВИЖЕНИЕ Во время фазы движения Вы можете передвигать Ваши войска, как это описано в правилах для Движения. 3. СТРЕЛЬБА Во время фазы стрельбы Вы можете вести стрельбу из любого стрелкового оружия, как это описано в правилах для Стрельбы. 4. БЛИЖНИЙ БОЙ Во время фазы ближнего боя все участвующие в ближнем бою войска могут сражаться. Обратите внимание, что это – исключение из обычной последовательности хода, поскольку сражаются обе стороны, а не только та, чей сейчас ход.

10

ИСКЛЮЧЕНИЯ Существуют исключения из общей последовательности хода, когда события отыгрываются по мере необходимости, а не в строгой последовательности. Часто действия одного игрока вызывают реакцию определенного специального оружия или внезапное выступление специфического типа войск. Это подобно сходу с горной тропы или попаданию в болото – последствия, вытекающие из движения, будет удобно решить там же и сразу. Неизбежно возникнут и особые случаи, когда события можно будет отыграть в той или иной фазе без особой разницы для результата.

БУДЬТЕ ГОТОВЫ ИПРОВИЗИРОВАТЬ Warhammer Древние Битвы – состязательная игра, со множеством различных армий и бесконечными возможностями. В игре такого масштаба и уровня сложности неизбежно возникнут ситуации, когда правила кажутся неясными или специфическая ситуации не описана правилами. Это неизбежно, поскольку невозможно в правилах отразить каждое обстоятельство. Игрокам могут свободно не стесняясь изобретать и импровизировать, самостоятельно исследуя древний мир, чтобы понимать игру за рамками печатных правил. Когда Вы натолкнетесь на ситуацию, не полностью раскрытую в книге правил, будьте готовы интерпретировать правила или придумать подходящее правило сами. Когда возникают разногласия, постарайтесь насколько возможно быстро договориться о справедливом и разумном решении и продолжайте игру. Один из способов решения спора состоит в том, чтобы бросить D6, чтобы определить, чью интерпретацию применить, и продолжайте игру. Впоследствии сядьте и обсудите то, что случилось, и посмотрите, сможете ли Вы достигнуть согласия в случае, если ситуация повториться вновь. Помните, Вы играете, чтобы насладиться состязательным сражением с друзьями. Дух игры более важен, чем победа любой ценой!


Во время фазы движения Вы можете передвигать свои войска по полю боя. Подобно последовательности хода, действия в фазу движения также совершаются в строгой последовательности.

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ 1. ОБЪЯВЛЕНИЕ АТАК Если Вы хотите атаковать какими-либо своими войсками, Вы должны объявить об этом в самом начале фазы движения. 2. СПЛОЧЕНИЕ БЕГУЩИХ ВОЙСК Если какие-либо Ваши войска бегут, Вы можете попытаться их сплотить. 3. ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Переместите войска, подчиняющиеся правилу обязательного движения. 4. ДВИЖЕНИЕ АТАКУЮЩИХ Переместите атакующие войска и совершите иные движения, вызванные атакой. 5. ОСТАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Переместите Ваши оставшиеся войска.

ОБЪЯВЛЕНИЕ АТАК В начале Вашей фазы движения Вы должны объявить, какие отряды будут атаковать. Кроме нескольких необычных ситуаций, объясненных в правилах позже, Вы не обязаны атаковать. Однако атака – единственный способ, которым войскам позволено вступать в ближний бой. Если Вы хотите вступить в бой с противником, Вы должны его атаковать, Вы не можете просто войти в ближний бой без атаки.

ДВИЖЕНИЕ

ДВИЖЕНИЕ

Для объявления атаки, Вы должны указать, какой из Ваших отрядов является атакующим, и какой вражеский отряд он собирается атаковать. Например, Вы можете объявить, что Ваши копейщики атакуют вражеских лучников. Отряд может объявить атаку, только если хотя бы одна модель в отряде может видеть хотя бы одну модель в отряде противника. Не обязательно, что бы каждый атакующий видел неприятеля, считается, что весь отряд видит врага, если, по меньшей мере, одна модель может его видеть. Отряд может атаковать на максимальную дистанцию, равную двойному расстоянию его обычного движения. Она называется «дистанцией атаки» отряда, что будет рассмотрено позже. Когда вы объявляете атаку, вы должны сделать это без измерения, положившись на свой глазомер для оценки расстояния.

ОБЪЯВЛЕНИЕ АТАКИ Рис. 3.2. Первый отряд конницы может видеть и объявить атаку вражеской пехоты. Другой отряд конницы направлен в иную сторону, поэтому он не может атаковать вражескую пехоту. Помните, нужно чтобы хотя бы одна модель видела противника, чтобы отряд мог объявить атаку. ВРАЖЕСКАЯ ПЕХОТА

ВРАЖЕСКАЯ ПЕХОТА КОННИЦА 1

КОННИЦА 2 СЛОН

КОЛЕСНИЦА

Рис.. 3.1. Слон атакует отряд вражеской пехоты. Пехота расположена в пределах 90º сектора обзора слона, поэтому он их видит и может атаковать. Колесница стоит в неправильном направлении! Она не может их видеть или атаковать.

11


ДВИЖЕНИЕ

РЕАКЦИИ НА АТАКУ После того, как Вы объявите все свои атаки, Ваш противник объявляет, как будут реагировать атакованные отряды. Атакованный отряд может выбрать одну из четырех реакций: «стоять и стрелять», «держать позицию», «бежать» и «стрелять и бежать». СТОЯТЬ И СТРЕЛЯТЬ Если атакованный отряд оснащен стрелковым оружием, а атакующие находятся на расстоянии большем, чем половина их дистанции атаки, то атакуемый отряд может стрелять в атакующих во время их движения. Это делается сразу же – правила применения стрелкового оружия смотрите в разделе «Стрельба». ДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ Отряд может твердо стоять на месте и принять атаку, бойцы готовятся к неизбежному столкновению. Это – обычная реакция войск, которые не оснащены стрелковым оружием или слишком близки к противнику, чтобы стрелять. БЕЖАТЬ Бегство и есть бегство – когда Ваш отряд видит несущегося на него противника, он, весьма вероятно, бросится наутек и будет бежать что есть мочи в противоположном направлении. Это довольно отчаянный выбор, поскольку как только отряды начинают бежать, им будет трудно остановиться, и они могут вообще убежать с поля боя, хотите Вы этого или нет. Как только отряд объявляет о бегстве, он перемещается непосредственно прочь от атакующего противника на 2D6 дюймов, если его обычное движение 6 дюймов или менее, или на 3D6 дюймов, если его движение более 6 дюймов. Бегущий отряд разворачивается по направлению прочь от атакующего неприятеля. Сразу же переместите бегущие войска на расстояние, определенное броском кубика. Полные правила обращения с бегущими войсками раскрыты позже в разделе «Ближний Бой». СТРЕЛЯТЬ И БЕЖАТЬ Если атакованный отряд оснащен стрелковым оружием, а атакующие находятся на расстоянии большем, чем половина их дистанции атаки, то отряд может стрелять в атакующих, прежде чем развернуться и убежать. По сути, возможность «стрелять и бежать» является комбинацией «стоять и стрелять» и «бежать». Проведите стрельбу отряда немедленно – правила применения стрелкового оружия смотрите в разделе «Стрельба». Как только отряд отстрелялся, он должен бежать, если стрельба не останавливает атаку, что может произойти, когда врага охватывает паника в результате полученных потерь. Если атака успешно остановлена, стрелки вместо этого останутся стоять. Смотрите правила влияния потерь в разделе «Паника». Если атакующие не остановлены стрельбой, отряд, после того как отстреляется, должен бежать. В этом случае он бросается наутек и бежит, как описано выше для «бегства». Единственное отличие – количество бросаемых кубиков, определяющих расстояние бегства отряда, уменьшается на один, чтобы отразить потраченное на стрельбу время. Поэтому отряд с движением 6 дюймов или менее будет бежать на 1D6 дюймов, а отряды с движением более 6 дюймов будут бежать на 2D6 дюймов.

12

СПЛОЧЕНИЕ После того, как были объявлены все атаки и выполнены любые ответные реакции, игрок, чей сейчас ход, может сплотить любой из его бегущих отрядов. Отряды обычно вынуждены бежать, когда они побеждены в ближнем бою или с ними произошло что-то не менее драматичное. Бегущие отряды не представляют никакой боевой ценности, пока их порядок не будет восстановлен. Это означает, что войска приходят в чувства и прекращают бегство в готовности продолжить сражаться. Поскольку бегство обычно следует после ближнего боя, правила для бегущих войск, можно найти в разделе «Ближний Бой» этой книги. В фазе сплочения своего хода игрок проходит тест, чтобы определить, сумеют ли его бегущие отряды сплотиться. Если отряды сплачиваются, они останавливаются там, где находятся, и могут сразу же принять новое боевое построение лицом к врагу. Если бегущие войска проваливают Тест на Сплочение, они продолжают бежать, т.е. они движутся далее во время обязательных перемещений.

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ После того, как игрок попытался сплотить бегущие отряды, пришло время сделать любые обязательные перемещения, требуемые правилами. Вообще говоря, игрок может перемещать свои отряды так, как он пожелает в рамках правил движения. Однако иногда по некоторым причинам войска выходят из-под контроля, либо из-за того, что они охвачены ужасом, либо из-за того, что они дезориентированы или пришли в беспорядок. Игрок никак не контролирует движение этих отрядов, которое и обозначается как обязательные перемещения. Наиболее распространенный вид обязательных перемещений – бегство. Бегущие войска всегда бегут прочь от противника или к своему краю стола, и они всегда перемещаются на случайным образом определенное расстояние. Все обязательные перемещения производятся до того, как будут сделаны другие перемещения. Так, в результате этого перемещающиеся войска, могут встать на пути, заблокировать линию атаки и причинить множество неудобств.

ДВИЖЕНИЕ АТАКУЮЩИХ После выполнения всех обязательных перемещений пришло время игроку двигать отряды, которые объявили атаку. Атакующие движутся к своим целям в соответствии с правилами, описанными в следующем разделе. Когда отряды атакуют, они движутся со скоростью в два раза быстрее, чем обычно, что представляет бег или галоп. Это движение с удвоенной скоростью является атакующим движением. Например, у войск с обычным движением 4 дюйма за ход, атакующее движение будет 8 дюймов. Иногда Вы можете оказаться способны атаковать противника во фланг или тыл. Это очень хорошо, поскольку атака с неожиданного направления может повергнуть врага в панику, и, вероятно, даст Вам преимущество в бою. Положение атакующего отряда в начале фазы движения определяет, будет ли это атака во фланг, тыл или фронт враждебной цели.


ОСТАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Как только будут совершены обязательные перемещения и движения атакующих, наступает время двигать Ваши оставшиеся войска.

Вообще говоря, Вы не обязаны передвигать войска, если не хотите. Либо Вы можете переместить их на столь короткую или длинную дистанцию как Вам нравится в пределах их максимального расстояния движения. Правила, регламентирующие движение, влияние тяжелых доспехов, затрудняющей движение местности, и маневрирование отрядов на поле боя приведены на следующих страницах. Эти правила относятся ко всему движению, за исключением описанного отдельно, и поэтому охватывают как обязательные перемещения, так и обычное движение.

ДВИЖЕНИЕ

Если атакующий отряд находится во фронтальной зоне цели, когда объявлена атака, он будет атаковать во фронт. Поскольку отряды преимущественно начинают игру фронтом друг к другу, это самая распространенная ситуация. Если атакующий отряд начинает атаку во фланговой зоне, то он атакует во фланг; если в тыловой зоне, то атакует в тыл как показано в примерах ниже.

ПРИМЕРЫ ДВИЖЕНИЯ АТАКУЮЩИХ

ФРОНТАЛЬНАЯ ЗОНА

ФЛАНГОВАЯ ЗОНА

ФЛАНГОВАЯ ЗОНА

У всех отрядов есть фронт, тыл и фланги, как показано на рис. 3.3. Это важный момент в сражении, поскольку отряды могут объявлять атаки только против врага, находящегося со стороны своего фронта, т.е. противника, которого они могут видеть.

ТЫЛОВАЯ ЗОНА

Рис. 3.3. Фронтальная, тыловая и фланговые зоны отряда простираются из его углов, образуя четыре сектора под углом в 90º.

АТАКА В ТЫЛ

АТАКА В ТЫЛ

АТАКА ВО ФЛАНГ

Хотя отдельные модели могут сражаться со стороны фронта, фланга и тыла, отряды, подвергшиеся атаке во фланг или тыл, испытывают значительные неудобства в бою, что мы увидим позже! Урок — всегда, где только возможно, атакуйте неприятеля во фланг или тыл, но никогда не подставляйте врагу свои уязвимые фланги или тыл!

АТАКА ВО ФЛАНГ

АТАКА ВО ФЛАНГ

АТАКА ВО ФРОНТ

Рис. 3.4. Отряд спереди от противника будет атаковать его во фронт, отряд сбоку будет атаковать во фланг, а отряд сзади будет атаковать в тыл.

АТАКА ВО ФЛАНГ АТАКА ВО ФРОНТ

Рис. 3.5. Часто позиция атакующего отряда колеблется между двумя областями, тогда Вы должны оценить, в какой зоне находится большая часть отряда. Если ситуация такова, что Вы не можете определить, где отряд должен атаковать, решите это броском кубика.

13


ДВИЖЕНИЕ

ДВИЖЕНИЕ ВОЙСК

СКОРОСТЬ ДВИЖЕНИЯ

Одни и те же правила применяются почти ко всем видам движения, включая движение атакующих и большинство обязательных перемещений. Любые исключения, относящиеся к атакующим и бегущим войскам, описываются отдельно.

Обычное расстояние движения определяется параметром Движение (M) модели за минусом снижения скорости под тяжестью доспехов.

Движение армий важная и часто решающая часть игры. Когда идет противоборство достойных друг друга командиров, перемещение войск превращается в такой же увлекательный поединок и приносит столько же удовлетворения, как игра в шахматы.

Во время своей фазы движения отряды могут двигаться на расстояние равное их обычному движению в дюймах. Например, у большинства воинов характеристика движения (M) 4 и они могут двигаться на расстояние до 4 дюймов. Вы не обязаны совершать полное движение или двигаться вообще, если не хотите. Атакующие или двигающиеся на марше отряды могут двигаться на большее расстояние (смотрите далее). Поскольку вес снаряжения мешает движению, войска, носящие много доспехов, будут двигаться медленнее. В таблице на этой странице указано, как носимые доспехи влияют на скорость движения. Например, воин без доспехов может двигаться на 4 дюйма; со щитом и в тяжелых доспехах он получает штраф –1 дюйм и поэтому может двигаться только на 3 дюйма.

Характер игры, различная местность, на которой идет сражение, и неустойчивость самих моделей не позволяют абсолютно точно производить движение войск. Некая доля дюйма неизбежно будет теряться при выравнивании моделей. В целом это не доставляет особого беспокойства во время игры, поэтому гораздо лучше спокойно играть в свое удовольствие, чем постоянно беспокоиться из-за неизбежных неточностей. Когда совершается особенно важное передвижение или точность измерения критична, рекомендуется обговорить с противником свои действия до перемещения Ваших или его войск.

14

Всадник на лошади обычно может двигаться на 8 дюймов. Рыцарь в тяжелых доспехах со щитом на лошади в конских доспехах двигается на 8 дюймов -1 дюйм за доспехи и щит всадника и -1 дюйм за конские доспехи, что в итоге дает скорость движения 6 дюймов. Лошадь без конских доспехов, несущая воина в тяжелых доспехах со щитом, двигалась бы на 7 дюймов. ДОСПЕХИ СНИЖЕНИЕ СКОРОСТИ Только Щит, Легкие Доспехи или Тяжелые Нет Доспехи, либо Щит и Легкие Доспехи Щит и Тяжелые Доспехи -1 дюйм Конские Доспехи -1 дюйм


ДВИЖЕНИЕ

МАНЕВРЫ Войска движутся и сражаются в сомкнутом строю, состоящем из одной или более шеренг, формируя отряд, который мы можем рассматривать как полк пехоты или эскадрон конницы. Когда отряд движется, он должен сохранять свой строй, это значит, что отдельные модели не могут блуждать сами по себе. Строй как единое целое достаточно легко

может двигаться прямо, но если он желает изменить направление, то необходимо совершить маневр. Есть три специфических маневра, позволяющих отряду развернуться или перестроить свои шеренги. Это: поворот, разворот и смена построения. Кроме того, есть четвертый специальный маневр, называемый перестроением.

ПОВОРОТ Для совершения поворота двигается передний край строя, вращаясь относительно одного из передних углов. Отряд поворачивается подобно спице колеса и завершает маневр, находясь уже в ином направлении. Во время поворота отряда учитывается расстояние, пройденное моделью, наиболее удаленной от точки вращения. После поворота можно использовать оставшееся движение отряда, если таковое имеется. Например, Вы можете повернуть налево, затратив 2 дюйма, и двигаться по прямой еще на 2 дюйма, пройдя общее расстояние в 4 дюйма.

Рис. 3.6. Чтобы обогнуть лес, этот отряд должен три раза повернуть во время движения.

Во время движения отряд может поворачивать несколько раз, пока не исчерпает свой запас движения, но не во время атаки. Атакующему отряду можно повернуть, только чтобы подравняться к противнику, как будет описано позже.

РАЗВОРОТ Во время разворота отряда все модели остаются на своем месте, но разворачиваются на 90º или 180º по направлению в сторону своего фланга или тыла. Чтобы развернуться, отряд должен затратить четверть своего движения. Например, отряд с движением 4 дюйма для разворота должен потратить 1 дюйм.

Когда Вы разворачиваете отряд, включающий командиров, знаменосцев или музыкантов, эти модели всегда автоматически помещаются в новую переднюю шеренгу отряда.

Рис. 3.7. Отряд копейщиков стоит направленный вперед в две шеренги по три воина.

Рис. 3.8. Тот же отряд копейщиков развернулся в направлении своего фланга и теперь у него три шеренги по два воина.

15


ДВИЖЕНИЕ

СМЕНА ПОСТРОЕНИЯ Отряд может сменить построение, добавив или сократив количество шеренг, из которых он состоит. Например, отряд из двух шеренг может увеличить свою глубину до трех шеренг, перемещая модели из передних шеренг,

ОТРЯД ПОСТРОЕН В ДВЕ ШЕРЕНГИ

чтобы сформировать третью линию. Отряд должен потратить половину своего движения, чтобы добавить или сократить одну шеренгу, либо все свое движение, чтобы добавить или сократить две и более шеренги.

ОТРЯД ТРАТИТ ВСЕ СВОЕ ДВИЖЕНИЕ, ЧТОБЫ ДОБАВИТЬ 2 ШЕРЕНГИ

ОТРЯД ТРАТИТ ВСЕ СВОЕ ДВИЖЕНИЕ, ЧТОБЫ СОКРАТИТЬ 2 ШЕРЕНГИ

Рис. 3.9. Смена построения во время битвы значительно замедлит Ваши отряды.

ПЕРЕСТРОЕНИЕ Отряд может изменить свое направление и одновременно сменить построение, такой маневр называется перестроением. Приказ применяется, когда необходимо принять новое построение, и войска перемещаются, пока не примут свое новое положение в строю. Отряд может перестроиться в течение фазы движения, если он не находится в ближнем бою, и он волен делать

16

это как захочет. Игрок объявляет о перестроении отряда и перегруппировывает его в новое построение. Отряд перестраивается в любое количество шеренг и может быть направлен в любую сторону. Перестраивающиеся отряды не могут двигаться в этот ход, поскольку их перестроение занимает всю фазу движения. Также перестраивающиеся войска не могут использовать в этот ход стрелковое оружие.


Войска могут двигаться с полной скоростью только по ровной местности. Они не могут быстро перемещаться, пересекая такие препятствия, как кустарник или лес. Модели местности разделены на пять типов: открытая местность, труднопроходимая местность, очень труднопроходимая местность, непроходимая местность и препятствия. ОТКРЫТАЯ МЕСТНОСТЬ Это ровная поверхность, совершенно не мешающая движению. Прочие типы местности оказывают влияние на движение, как описано ниже. ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ Труднопроходимая местность включает следующее: Заросли кустов и ползучей растительности. Развалины, обломки, россыпи камней и валунов. Мелкие озера и речки, ручьи. Трясины, болота и густая грязь. Зыбучий песок.

Игроки могут договориться перед битвой, какие элементы местности будут труднопроходимыми, очень труднопроходимыми или непроходимыми для целей игры. Описанный позже метод генерации местности можно использовать для определения того, является ли та или иная местность трудной или очень трудной для прохождения, но игроки всегда могут договориться относительно проходимости элемента местности по своему желанию.

ДВИЖЕНИЕ

МЕСТНОСТЬ

ПРЕПЯТСТВИЯ Препятствия – это такие элементы местности, как заборы, живые изгороди, стены и рвы, через которые воины должны карабкаться, чтобы их пересечь. Требуется потратить половину своего движения, чтобы преодолеть препятствие. То есть воин с движением 4 дюйма должен потратить 2 дюйма для пересечения забора или стены. Если у воина осталось недостаточно движения для преодоления препятствия, он должен остановить перед ним. Воин не может остановиться на полпути, пересекая препятствие, если у него, например, остался 1 дюйм движения. Когда целый отряд пытается пересечь препятствие, штраф применяется до тех пор, пока все модели не пересекут данное препятствие.

Ступеньки или лестницы. Крутые или осыпающиеся склоны холмов. Игроки заранее договариваются, какие склоны относятся к этому типу, так как по умолчанию холмы считаются открытой местностью. Леса или густой подлесок. Скорость перемещения войск по труднопроходимой местности снижается в два раза. То есть если обычное движение Вашего отряда 4 дюйма, то в лесу он сможет двигаться только на 2 дюйма. Если отряд перемещается и по открытой, и по труднопроходимой местности во время одного хода, то по открытой местности он движется с полной скоростью, а по труднопроходимой с уменьшенной. Например, воин движется на 2 дюйма по открытой местности и входит в лес. У него остается 2 дюйма движения. Здесь его скорость уполовинивается за счет труднопроходимой местности, и он может пройти по лесу еще только 1 дюйм. ОЧЕНЬ ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ Очень труднопроходимая местность – это еще более сильно затрудняющие перемещение области, включающие следующие:

Рис. 3.10. Отряд может завершить движение с обеих сторон препятствия, главное, чтобы обе шеренги соприкасались с ним.

Иногда получается так, что часть отряда завершает движение с одной стороны линейного препятствия, а вторая часть – с другой стороны. Это нормально. Поместите часть отряда, которая может пересечь препятствие на дальней стороне, и оставьте часть, которая не может пересечь, с другой стороны. Пока шеренги с обеих сторон находятся в контакте с препятствием, это является совершенно приемлемым.

Очень густой лес или джунгли, наполненные лианами и колючками. Почти отвесные склоны холмов или скал, по которым можно взбираться только на четвереньках. Быстрые и полноводные, преодолеваемые вброд реки.

но

все

еще

Скорость перемещения по очень труднопроходимой местности снижается в четыре раза. Для упрощения расчетов все дробные доли дюймов округляются до полудюймов в ближайшую сторону. НЕПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ Непроходимая местность настолько затрудняет движение, что ее невозможно преодолеть в боевой обстановке. Она включает глубокие озера и реки, отвесные скалы и полностью непроходимые болота и топи. Войска должны обходить непроходимую местность.

Когда отряд двигается из такой позиции, шеренги снова смыкаются подставка к подставке. Отряд продолжает терять половину своего движения, пока все шеренги не преодолеют препятствие. Если стены или забор имеет ворота, то считается, что эти ворота открыты, если до игры не было согласовано обратное, и войска могут проходить сквозь такие ворота как обычно. Штрафы за преодоление труднопроходимых типов местности и препятствий являются совокупными. Если войска двигаются с половиной скорости на 2 дюйма через труднопроходимую местность, то в случае пересечения препятствия их скорость будет уменьшена еще вдвое и составит 1 дюйм.

17


ДВИЖЕНИЕ

АТАКА Атакующие двигаются после обязательных перемещений и перед перемещением остальных войск. Удостоверьтесь, что Вы завершили все Ваши атаки, прежде чем приступать к перемещению прочих войск. Атакующие перемещаются с удвоенной скоростью, но они подвержены всем обычным штрафам за местность и преодоление препятствий.

ВЫРАВНИВАНИЕ СРАЖАЮЩИХСЯ Как только атакующий отряд входит в контакт, он автоматически выравнивается со своим противником, формируя боевую линию, как показано на рисунке ниже. Такое выравнивание бесплатно и не требует затрат движения.

Например, Конные Рыцари имеют скорость движения 6 дюймов и могут атаковать на 12 дюймов. Если они двигаются по труднопроходимой местности типа раскисшего поля, то их скорость снижается вдвое, сокращая расстояние атаки до 6 дюймов. Прежде чем Вы передвинете атакующие отряды, удостоверьтесь, что противник объявил свои реакции, и те войска, которые выбрали реакцию «бежать» были перемещены, а войска, выбравшие «стоять и стрелять» также выполнили свои действия. Войска, которые «стреляют и бегут», сначала будут стрелять, а потом должны бежать, но в случае, если атака противника была остановлена, они останутся стоять на месте.

НЕУДАВШАЯСЯ АТАКА Если атакующие неправильно оценили свое движение и находятся слишком далеко, то они могут и не достичь намеченной цели. В этом случае атака не удалась. Если атака оказалась неудавшейся, отряд перемещается на свое обычное расстояние движения, а не с удвоенной скоростью, как при атаке, непосредственно в направлении к намеченной цели и затем останавливается. Ваши войска разогнались для атаки и поняв, что не смогут преодолеть расстояние, прекращают движение, поскольку они потеряли весь свой энтузиазм. Отряд, атака которого не удалась, в этот ход не может стрелять.

МАНЕВРЫ ВО ВРЕМЯ АТАКИ Атакующий отряд не может разворачиваться или сменять построение. Когда отряд атакует врага, игрок должен ввести в рукопашную как можно большее количество моделей. Иногда этого можно добиться, перемещая атакующих по прямой, но чаще бывает необходимо немного повернуть отряд в начале атаки по направлению к противнику. Если атакующим нужно повернуть к цели, они выполняют поворот и измеряют необходимое для поворота расстояние. Оно учитывается как часть полного расстояния атаки. Например, если отряд может атаковать на 12 дюймов, он может потратить 4 дюйма на поворот моделей лицом к врагу, а затем атаковать на 8 дюймов. Сразу по выполнении необходимого поворота, отряд движется по прямой к противнику и останавливается, как только два отряда соприкоснутся. «В сражении, пока кипит борьба, Все тяготы ложатся на плечи солдат. Но как только бой окончен и достигнута победа, Все лавры достаются генералу» Еврипид

18

Рис. 3.10. Как только атакующий касается противника, он останавливается и выравнивается с вражеским отрядом.

Если местность, другие модели или еще что-то не позволяют выровнять отряд должным образом, то разрешено подравнять подставками вместе с атакующим (либо вместо атакующего) атакованный отряд таким образом, чтобы обеспечить ровные боевые линии.

ДВИЖЕНИЕ ВОВЛЕЧЕННЫХ В БОЙ ОТРЯДОВ Как только противостоящие отряды вступят в ближний бой, они не смогут двигаться, пока та или иная сторона не будет разгромлена или уничтожена, или пока одна из сторон не выйдет из боя, как будет позже объяснено в правилах ближнего боя. Отряды, уже участвующие в ближнем бою в начале своего хода, не могут двигаться и должны продолжить сражаться в фазе ближнего боя.

РЕАКЦИИ НА АТАКУ Если Ваш противник выбрал реакцию «стоять и стрелять» или «стрелять и бежать», возможно, что он сможет стрельбой нанести достаточно потерь, чтобы заставить атакующих пройти Тест на Панику. Тест на Панику объясняется в правилах позже. В результате этого Ваш отряд может остановиться прежде чем войдет в контакт. Поэтому важно провести стрельбу войск, которые стоят и стреляют или стреляют и бегут до перемещения атакующих. Любая стрельба считается производимой с ближней дистанции, независимо от того, какое расстояние до атакующих было в начале их атаки. Это отражает то, что стреляющие войска не открывают огонь до последнего, ожидая подходящего момента. Если враги бегут, когда Вы атакуете, они перемещаются непосредственно прочь от Вас на расстояние D6 дюймов, 2D6 или 3D6 в зависимости от их реакции и скорости движения. Возможно, бегущие войска переместятся слишком далеко, чтобы атакующие смогли их догнать, в этом случае атака потерпит неудачу, и атакующие перемещаются на свое обычное расстояние движения в направлении убегающих войск. Если бегущие войска двигались не достаточно далеко, чтобы избежать нападения, у них возникают большие неприятности! Переместите атакующих в контакт с убегающими войсками. В фазе ближнего боя бегущий отряд, будучи настигнутым, полностью уничтожается, получив удар в спину. Отряд автоматически уничтожается в ближнем бою, вынуждая дружеские войска в пределах 12 дюймов пройти Тест на Панику, как будет описано позже. Подробности смотрите в разделе «Ближний Бой».


Если противник бежит, в пределах Вашего расстояния атаки может оказаться другой вражеский отряд. Например, если два вражеских отряда помещены так, что один находится непосредственно позади другого и передний отряд бежит, то атакующий сталкивается с находящемся за ним вторым отрядом.

ЦЕЛЬ 1 БЕЖИТ

НЕОБЫЧНЫЕ СИТУАЦИИ Атака иногда может перемещение противника.

вызвать

дополнительное

Например, Берсерки Викингов выскочат из своих отрядов и атакуют, как только противник окажется в пределах 8 дюймов от них. Это нарушает обычную последовательность. Атака приостанавливается, как только атакующие окажутся в пределах 8 дюймов, и тут же перемещаются Берсерки. Игрок в соответствии с текущим моментом может объявить, что он совершает нарушающие последовательность перемещения или действия.

ДВИЖЕНИЕ

ИЗМЕНЕНИЕ НАПРАВЛЕНИЯ АТАКИ

АТАКИ ВО ФЛАНГ И ТЫЛ

ЦЕЛЬ 2

Быть атакованным с невидимой для Вас стороны, которую Вы считали безопасной, – очень страшная вещь даже для самых храбрых войск. С полем зрения, суженным его позицией в шеренгах, средний солдат имеет ограниченное представление о том, что происходит на поле боя. Если враг каким-либо образом обойдет его сзади, он может логично предположить, что сражение проиграно. В его разуме посеется сомнение, и он может дезориентироваться и запутаться. Если он уже находится в ближнем бою, он может запаниковать и побежать, полагая, что неприятель может ударит его в незащищенную спину.

АТАКУЮЩИЙ ОТРЯД Рис. 3.11. Атакованный отряд убегает от атакующего, открывая другой отряд, находящийся позади. Если игрок захочет, атакующие могут перенаправить атаку на второй отряд.

При таких обстоятельствах атакующий может объявить, что он атакует вместо изначального вновь открывшийся отряд. Если этот новый вражеский отряд находится в пределах атакующего движения, то ситуация рассматривается как объявление новой атаки. Однако вражеский отряд не может «стоять и стрелять» или «стрелять и бежать», поскольку его фронт был закрыт побежавшими дружественными войсками, поэтому он способен только либо «бежать», либо «держать позицию». Рис. 3.13. Отряд лучников в центре атакован с фронта, фланга и тыла.

ЦЕЛЬ 1 БЕЖИТ ЦЕЛЬ 2

АТАКУЮЩИЙ ОТРЯД Рис. 3.12. Первоначальная цель переместилась и показался второй отряд. Теперь, если игрок этого хочет, атакующий может объявить, что он перенаправляет атаку на этот новый отряд.

ПАНИКА Подвергающиеся атаке во фланг или тыл войска, которые уже сражаются с другим противником, должны пройти Тест на Панику, чтобы определить, не сдали ли у них нервы. Этот тест проводится, как только будет определено, что атакующие находятся в пределах расстояния атаки, но до перемещения каких-либо войск. Тесты на Панику полностью описаны в правилах далее. БОЕВЫЕ БОНУСЫ Если отряд атакован во фланг или тыл отрядом из пяти или более вражеских моделей, то он теряет какие-либо бонусы за количество шеренг, которые в ином случае он бы получил в ближнем бою. Отряды в глубоких построениях обычно сражаются лучше, потому что войска из задних шеренг могут физически поддержать тех, кто впереди, делясь своим весом со всем построением. Отряд, атакованный во фланг или тыл, теряет это преимущество, поскольку идущие позади воины сконцентрируются скорее на защите, нежели будут помогать своим товарищам из передних шеренг. Подробнее про результаты боя и бонусы за шеренги смотрите в разделе «Ближний Бой».

19


ДВИЖЕНИЕ

Если отряд атакует противника во фланг или тыл, он получает преимущество за бой с построением, неготовым сражаться в этом направлении. Следовательно, атакующие получают дополнительные боевые бонусы, как описано в разделе «Ближний Бой». РАЗВОРОТ МОДЕЛЕЙ Когда отряд атакован во фланг или тыл, любые модели, соприкоснувшиеся с противником, могут развернуться, чтобы сражаться лицом к противнику. Они все равно будут сражаться независимо от того, развернутся они или нет, но они выглядят немного более обнадеживающе находясь лицом к врагу! Модели можно развернуть обратно, если атаковавшие будут обращены в бегство или уничтожены.

МАРШ Движение на марше позволяет войскам, удаленным от основных зон боевых действий, двигаться быстрее. Это представляет быструю переброску резервов, и является дополнительной гарантией того, что отряды не останутся неудел в дали от сражения. Идущие на марше войска двигаются в раза быстрее своей обычной скорости с оружием, убранным в ножны, или на плече. Они идут буквально «беглым маршем». Отряд на марше не готов к бою, так что марш не подходит для использования вблизи от противника. Поэтому войска могут двигаться на марше только если в пределах 8 дюймов от них нет неприятеля в начале их движения. Они могут, однако, проходить на марше в пределах 8 дюймов от врага во время своего движения.

«В этот критический момент знаменосец Десятого Легиона, воззвав к богам с мольбой благословить легион своим поступком, закричал: «Давайте же, воины! Прыгайте, если не хотите предать свой штандарт врагу! Я, во всяком случае, выполню свой долг перед моей страной и моим командиром». Он бросился в море и пошел вперед [к берегу] с орлом. Остальные не хотели опозориться; подбадривая себя дикими воплями они спрыгнули вниз, а когда воины в следующих кораблях увидели это, они быстро последовали их примеру.» Юлий Цезарь

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ Модели, которые двигаются индивидуально, такие как самостоятельные персонажи, могут двигаться на марше также как и отряды. Они маршируют со скоростью в три раза больше обычной, что было бы быстрым маршем для обычных отрядов. В случае индивидуальных моделей бонус к скорости не зависит от построения, принимая во внимание свободу их перемещения, возможность перейти на бег, избегая редкую растительность, холмики на местности и т.д.

ИЗВИВАЮЩАЯСЯ КОЛОННА

Отряд на марше не может изменить построение. Он может поворачивать как обычно, поэтому возможно представить колонну, движущуюся по извилистой дороге и повторяющей все ее повороты. Идущий на марше отряд не может двигаться через труднопроходимую или иную затрудняющую движение местность или пересекать препятствия. Он должен остановиться, если встретит эти элементы местности. Отряд на марше не может стрелять во время фазы стрельбы. Он не готов к бою, и любое имеющееся оружие не готово к использованию.

Отряд, развернутый в длинную линию с моделями, выстроившимися одна позади другой, может очень легко маневрировать. Ведущая модель не ограничена войсками той или иной стороны и может выбрать обходящий их путь. Мы называем это извиванием. Тянущиеся за ней модели помещаются так, чтобы следовать по пути ведущей модели. Это специальный тип движения исключительно для войск в длинных колоннах. Это не особо практичное построение для сражения, но оно очень удобно для того, чтобы найти путь между строениями и другими препятствиями.

Боевые машины, тяжелые колесницы и другие крупные конструкции, такие как колесные осадные башни, не могут идти на марше – они слишком неповоротливы для этого.

БЫСТРЫЙ МАРШ Если отряд воинов сформирован в колонну не более, чем в три модели шириной, он может увеличить скорость движения на марше до троекратного от своей обычной скорости движения. Это называется быстрым маршем. Чтобы совершить быстрый марш, отряд должен включать музыканта. Считается, что отряд воодушевлен на марш боем его барабана или сигналом его горна. Например, 15 воинов построенных по три фигуры в ширину и пять в глубину могут совершить быстрый марш, но в построении по пять фигур в ширину и три в глубину – не могут. Помимо того, что он быстрее чем обычный марш, быстрый марш во всем остальном подобен маршу, и к нему применяются все правила для марша.

20

Рис. 3.14. Отряд конницы построился в извивающееся построение, чтобы было легче обойти строй вражеской пехоты.


Как только движение будет закончено, наступает время для стрельбы. Войска, вооруженные луками, арбалетами или иным стрелковым оружием могут стрелять по любой вражеской цели, которую они могут видеть. Вы можете также стрелять из различных боевых машин, таких как камнеметы или стрелометы. Правила для них раскрыты в отдельном разделе этой книги. Нет никакого особого порядка, в котором должна производиться стрельба. Определите один из Ваших отрядов, которым собираетесь стрелять, и выберите вражескую цель, в которую Вы хотите стрелять. Например, в ситуации, показанной на рисунке ниже, ваши лучники могут на выбор стрелять либо в конницу, либо в отряд копейщиков. Как только Вы объявите цель, сразу измерьте расстояние и произведите стрельбу в соответствии с правилами, приведенными ниже. Продолжайте до тех пор, пока не отстреляются все отряды или боевые машины. КОПЕЙЩИКИ

КОННИЦА

Эти расстояния являются максимальными, на которое может стрелять оружие. Снаряды теряет мощность и точность намного раньше, чем они достигнут максимальной дальности, поэтому дистанция делится на ближнюю и дальнюю. Ближняя дистанция – до половины максимальной дальности оружия. Дальняя дистанция – между половиной и максимальным расстоянием. Как мы увидим позже, существуют модификаторы, затрудняющие попадание на дальней дистанции.

СТРЕЛЬБА

СТРЕЛЬБА

Например: Ближняя дистанция для короткого лука – вплоть до 8 дюймов. Цель, находящаяся далее чем в 8 дюймах, считается находящейся на дальней дистанции.

КТО МОЖЕТ СТРЕЛЯТЬ Направление взгляда пешей модели принимается в качестве фактического направления, в котором сориентирован представляемый воин. Здравый смысл подсказывает, что модель не может стрелять в одном направлении, глядя при этом в другом. Для этого цель должна быть расположена в пределах сектора в 90º, простирающегося от фронта стрелка. Когда модели установлены на квадратных подставках, это можно легко представить, проведя линии через углы. Моделям, едущим верхом на лошадях, слонах или в колесницах позволено стрелять в любом направлении.

ОБЪЯВЛЕНИЕ ОДНОЙ ВРАЖЕСКОЙ ЦЕЛИ ЛУЧНИКИ

Рис. 4.1. Отряд лучников может стрелять либо в конницу, либо в копейщиков.

ДАЛЬНОСТЬ Все стрелковое оружие имеет максимальную дальность, являющуюся наибольшим расстоянием, на которое они могут стрелять. Если объявленная Вами цель находится вне этой дистанции из-за того, что Вы неверно оценили расстояние, то ваши выстрелы автоматически считаются промахами. Поэтому важно, чтобы Вы выбрали свою цель до измерения расстояния. Например: Игрок использует короткие луки с дальностью 16 дюймов. Он объявляет, что открывает огонь по ближайшему вражескому отряду. Когда было измерено расстояние, выяснилось, что противник находится в 17 дюймах. Его стрелы, не долетев, упали перед глумящимися войсками противника. Часто бывает, что некоторые стрелки в отряде достают до цели, а другие находятся вне дистанции. В таком случае могут стрелять только те модели, которые находятся в пределах дистанции, а остальные автоматически промахиваются. ОРУЖИЕ Короткий Лук Составной Лук Длинный Лук Арбалет Праща Дротики

МАКСИМАЛЬНАЯ ДАЛЬНОСТЬ 16 дюймов 24 дюйма 30 дюймов 30 дюймов 18 дюймов 8 дюймов

Рис. 4.2. Пешая модель может видеть в пределах сектора в 90º.

Линия видимости стрелка, а потому и его стрельба, блокируется, если что-либо расположено между ним и намеченной целью. Поэтому мешающие модели или элементы местности блокирует его линию видимости. Из-за этого, кроме ситуаций оговоренных позднее, стрелять могут только модели передней шеренги, поскольку находящиеся за спинами товарищей модели не могут видеть цель. Вообразите реальное поле боя с его неровностями, утренним туманом и облаками пыли. Представьте себе лес и преграды, затрудняющие обзор, неожиданные обрывы, скрывающие противника, и расстояния, на которых невозможно отличить друзей от врагов. Возвышаясь над нашим миниатюрным полем боя, мы всего этого не осознаем, но нашим войскам, представленным моделями, не настолько везет. Как и их реальные прототипы не могли видеть сквозь холмы или преграды, мы должны принять, что наши модели не могут видеть того, что скрыто за элементами местности.

21


СТРЕЛЬБА

Поскольку мы не можем точно сказать, как выглядит Ваш игровой ландшафт, нельзя категорично утверждать, какие виды зданий или ландшафта блокируют видимость. Будьте готовы полагаться на свое собственное суждение в рамках следующих основополагающих принципов. Самый легкий способ проверить, может ли модель видеть другую, состоит в том, чтобы наклониться к столу и посмотреть глазами модели. Это разумный способ, хотя на реальном поле боя было намного труднее видеть вражеские войска, чем на совершенно ровном, свободном от тумана игровом столе. Холмы, большие валуны и здания блокируют видимость на местности. Мешающий холм или дом блокируют Вашу видимость и мешают модели стрелять через них. Изгороди и стены блокируют видимость на уровне земли. Однако модель, помещенная непосредственно позади препятствия и касаясь его, считается находящейся в положении позволяющим стрелять через него, с ясно видимыми из-за него головой и плечами. Такая модель может стрелять, но она также может быть замечена и обстреляна в ответ. Лес блокирует линию видимости, если стрелок и цель находятся на противоположных сторонах. В лесу можно видеть только до 2 дюймов. Так, если модель находится в пределах 2 дюймов от края леса, она может видеть из леса и стрелять, но она также может быть замечена и обстреляна. Если модель находится в лесу глубже, модели снаружи не могут ее заметить, при этом она и сама не может их видеть. Если и цель, и стрелок находятся в лесу, дальность стрельбы уменьшается до самого дальнего, что Вы можете видеть, то есть до 2 дюймов. Войска, дружественные или вражеские, блокируют видимость за ними. Нельзя стрелять через одну модель, чтобы попасть в другую.

Рис. 4.3. Отряд лучников может стрелять по пехоте, но не может по отряду конницы, поскольку их линия видимости блокирована изгородью.

ПОЗИЦИИ НА ВОЗВЫШЕННОСТЯХ Войска, занимающие позиции на возвышенностях, таких, как холмы или верх строений, могут видеть и стрелять поверх голов моделей, поверх более низких холмов, строений, деревьев и препятствий. Такие войска не только могут видеть и стрелять, но и сами они могут быть замечены и обстреляны, потому что они находятся высоко, выдавая свое присутствие. Один из самых больших плюсов этого будет очевиден, когда Вы разместите отряд на склоне: модели задней шеренге выше по склону смогут видеть через головы впереди стоящих шеренг и также смогут стрелять. Это позволит стрелять большему числу моделей, чем на ровной местности, где только передняя шеренга была бы в состоянии пустить в ход свое оружие.

22

УКРЫТИЯ Войска пользуются укрытиями, чтобы спрятаться от вражеского стрелкового огня. Так в них тяжелее попасть, потому что они защищены от попадания стрел, которые не могут пробить стену или дерево. Есть два вида укрытий: прочные укрытия и легкие укрытия. ПРОЧНОЕ УКРЫТИЕ Прочное укрытие предоставляет реальную физическую защиту, а также частично мешает видеть цель. Угол здания, большая скала, стены и деревянный забор относятся к прочным укрытиям. Войска, помещенные позади окон или дверей, также считаются находящимися за прочным укрытием. Модель разместившаяся за углом здания, может выглядывать из-за него, находясь за прочным укрытием. Модели в окопах или ямах также считаются находящимися в прочном укрытии. ЛЕГКОЕ УКРЫТИЕ Легкое укрытие частично мешает видеть цель, но фактически обеспечивает слабую защиту от летящих снарядов. Вы можете спрятаться за изгородью, но арбалетный болт или стрела пробьют ее. Изгороди, открытые повозки или телеги и лесистая местность относятся к легким укрытиям. Войска в лесу автоматически считаются находящимися в легком укрытии.

СТРЕЛЬБА И БЛИЖНИЙ БОЙ Войска, участвующие в ближнем бою, слишком заняты, чтобы использовать стрелковое оружие, и поэтому не могут стрелять. Игроки могут по желанию стрелять по целям, участвующим в ближнем бою. Хотя это и разрешено, но это не очень-то хорошая идея, поскольку Вы можете попасть не в ту цель и убить друга, а не врага. Войска в ближнем бою находятся в таком смешении, что в фактически нельзя отличить друга от противника или получить четкое представление о цели. Войскам позволено стрелять в участвующих в бою, если Вы хотите, но при этом попадания должны быть разделены поровну между обеими сторонами. Нечетные попадания назначаются любой из сторон случайным образом, например, по броску D6: значение 1-3 наносит попадание Вашей стороне, а на 4-6 попадание получает Ваш противник. А вообще – это плохая идея стрелять в гущу рукопашной схватки.


СТРЕЛЬБА

СТРЕЛЬБА В АТАКУЮЩИХ Отряд вооруженный стрелковым оружием может «стоять и стрелять» или «стрелять и бежать», стреляя в противника, атакующего с расстояния большего, чем половина его дистанции атаки. Проведите стрельбу с ближней дистанции оружия, независимо от дистанции в начале атаки. Считается, что стрелки ждут до последнего, прежде чем достать оружие или развернуться, чтобы убежать. При стрельбе в атакующий отряд применяется дополнительный штраф к попаданию -1. Это представляет угнетающее воздействие атакующего противника на стрелка.

Некоторые армии сочетали в одном отряде войска вооруженные луками и ударную пехоту. Обычно стрелковые войска формируют задние шеренги отряда. В таких ситуациях стрелкам из задних шеренг разрешается стрелять навесом, как описано выше. Например, полк из двенадцати воинов может состоять из шести воинов вооруженных копьями и щитами и шести вооруженных луками. Полк может быть построен в шесть моделей в ширину и в две шеренги в глубину, с лучниками во второй шеренге. Это значит, что в фазе стрельбы полк может сделать три выстрела задней шеренгой лучников (половина из этих шести лучников может стрелять навесом).

Отряд, который стреляет в атакующих, делает это не в обычной последовательности хода, а в фазе атаки, перед началом движения атакующих. Обратите внимание, что атакующие, начинающие свое движение в пределах половины своей дистанции атаки не могут быть обстреляны. Просто они находятся слишком близко, и у отряда остается недостаточно времени, чтобы стрелять в противника.

РАЗДЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА Отряд всегда, когда возможно, целится и стреляет в одну цель, повинуясь приказам командира, который направляет их огонь. Поэтому если можно, то весь отряд должен стрелять в одну единственную цель, такую как отряд вражеских воинов или колесниц. Иногда это может означать, что Вы обязаны стрелять в какую-то одну цель, нежели в другую, поскольку определенная цель может быть обстреляна всеми Вашими воинами, в то время как другая может быть видима лишь для немногих. Однако часто бывает так, что не все модели могут стрелять в одну цель, потому что цель видима не для всех стрелков. В этом случае Вы можете при желании разделить стрельбу между двумя вражескими целями.

МАССИРОВАННАЯ СТРЕЛЬБА Вооруженные луками воины из задних шеренг отряда могут стрелять поверх голов стоящих перед ними воинов. Хотя они не могут видеть свою цель, лучники обучены стрелять на заданную дистанцию направляемые своими командирами. По отдельности они вряд ли поразят цель, но действуя в массе, могут достичь разрушительного эффекта, затмевая небеса тучами стрел! Для отображения этой тактики, в отряде пехоты или конницы, вооруженной луками, могут стрелять модели из задних шеренг, если отряд не двигался в фазе движения. Однако количество моделей, стреляющих из задних шеренг, делится на два (с округлением вниз), чтобы смоделировать их пониженную точность. Цель должна быть на дистанции стрельбы модели и находиться в пределах сектора обстрела.

Рис. 4.4. В смешанном отряде копейщиков и лучников лучники могут стрелять поверх голов впереди стоящих.

ПОПАДАНИЕ В ЦЕЛЬ Шанс стрелка попасть по цели зависит от его Навыка Стрельбы или BS. Чем выше BS модели, тем больше вероятность попадания. Чтобы определить, попалили ли Вы в цель, Вы должны бросить D6 за каждую стреляющую модель. Подсчитайте, сколько моделей из Вашего отряда стреляют, и бросьте такое же количество кубиков. Проще всего бросить все кубики сразу, хотя Вы и не обязаны делать именно так. Если у Вас много стреляющих моделей, то Вам, возможно, придется бросать несколько партий кубиков. Следующая таблица показывает минимальное значение, которое Вы должны будете выбросить на D6 для попадания. BS

1

2

3

4

5

6

7

8

9 10

Для Попадания 6

5

4

3

2

1

0

-1 -2 -3

Если выпало значение равное или больше необходимого, Вы попали, если выпало меньше, Вы промахнулись. Хотя в таблице присутствует значение 1 и даже меньше, минимальный бросок кубика необходимый для попадания после применения модификаторов всегда должен быть не меньше 2. Обычно не существует такой вещи как автоматическое попадание; выпавшая на кубике единица всегда означает промах. Например: Вы стреляете 5 лучниками, BS которых 3, то есть Вам для попадания нужно выбросить как минимум 4. Вы бросаете 5 кубиков, на которых выпало 1, 2, 2, 4 и 6, что означает 2 попадания и 3 промаха.

23


СТРЕЛЬБА

МОДИФИКАТОРЫ К ПОПАДАНИЮ Стрельба не является простым направлением оружия на цель и спусканием тетивы. На вероятность попадания помимо Вашего умения влияют разные факторы, такие как дистанция и укрытие. Также имеются и иные факторы, некоторые из которых облегчают попадание, а другие делают попадание сложнее. Факторы, облегчающие попадание, добавляются к Вашему броску кубика. Факторы, усложняющие попадание, вычитаются из Вашего броска кубика. +1 Стрельба по большим целям Большая цель – это нечто, что в реальности было бы приблизительно 10 футов (т.е. примерно 3 м) в высоту или нечто массивное. Слоны, к примеру, большие цели, в то время как подавляющее большинство других типов войск таковыми не являются. Модели конницы и легкие колесницы не считаются большими целями. Большинство боевых машин – большие цели, также как и тяжелые или серпоносные колесницы. -1 Стрельба во время движения Если стрелок двигался во время фазы движения, то его шанс на попадание уменьшается. Даже простого разворота или изменения построения достаточно, чтобы снизить его концентрацию, и также считаются движением. Этот модификатор не относится к моделям, едущим в колесницах, боевых повозках или на спине слона, но он применяется к коннице. -1 Стрельба в атакующего противника Если Вы атакованы и выбираете «стоять и стрелять» в атакующего, либо «стрелять и бежать», то шанс на попадание в противника уменьшается. В то время как противник несется к Вам, Вы отвлекаетесь от прицеливания, и выстрел будет поспешным, поскольку Вам нужно будет отложить в сторону свое стрелковое оружие, чтобы взяться за мечи или убежать. -1 Стрельба на дальней дистанции Если Ваша цель находится на расстоянии большем, чем половина максимальной дальности, Ваша вероятность попасть меньше. Иногда Вы можете обнаружить, что часть стрелков находится в пределах ближней дистанции, а другие – на дальней дистанции. В этом случае Вы бросаете две партии кубиков, отдельно для каждой дистанции.

-1 Стрельба в модель персонажа Этот штраф применяется, если Ваша цель – одиночная модель персонажа человеческого размера. Смотрите в разделе «Персонажи» полное объяснение правил стрельбы по моделям персонажей. -1 Стрельба по рассыпному строю В рассыпанные модели трудно попасть, поскольку это относительно небольшие, отдельные цели, способные использовать в своих интересах любое доступное укрытие. Поэтому любой стреляющий в них противник, получает штраф -1 к попаданию. Смотрите в разделе «Легкие Войска» полное объяснение правил для рассыпного строя. -1 Стрельба по движущейся легкой колеснице Легкие колесницы имели тенденцию стремительно перемещаться в рассыпном строю, что делает их трудными для попадания целями. Поэтому войска, стреляющие в легкие колесницы, двигавшиеся в предыдущем ходу, должны вычесть -1 из своего броска кубика на попадание. Этот модификатор не применяется при стрельбе в тяжелые или серпоносные колесницы. -1 Цель позади легкого укрытия Если Ваша цель находится позади легкого укрытия, то шанс попасть уменьшается. -2 Цель позади прочного укрытия Если Ваша цель находится позади прочного укрытия, то шанс попасть существенно уменьшается. Вся модификаторы стрельбы на попадание являются совокупными. Так, например, если Вы стреляете на дальней дистанции в цели, находящиеся позади легкого укрытия, то Ваш шанс попасть уменьшается на -2. Это означает, что с BS 5 Вам для понадобиться выбросить на кубике 4 для попадания, вместо обычно требующихся 2. Например: Десять лучников открывают огонь. BS лучников равно 3, а их цели находятся в 10 дюймах. Чтобы усложнить ситуацию, отряд стоит позади изгороди – легкого укрытия. Смелые лучники вооружены короткими луками, что означает, что их цели находятся на дельней дистанции (для этого оружия ближняя дистанция 8 дюймов или менее). Поскольку их BS 3, лучникам для попадания нужно выбросить 4, но с учетом того, что их цели находятся в укрытии и на дальней дистанции, они получают штраф -2. Таким образом, каждый лучник для попадания должен выбросить 6, так как 6-2 = необходимым 4. Игрок бросает десять кубиков, на двух из которых выпало 6 – два попадания!

7+ НА ПОПАДАНИЕ Иногда с учетом всех модификаторов требуется бросок 7 или более. Такие выстрелы все еще будут попадать при выпадении на кубике 6, но сила выстрела будет уменьшена. Сила попадания используется для определения, убита ли цель, что будет объяснено позже, и штраф представляет то, что трудные выстрелы не могут нанести удар с полной силой. Стреляющий должен сначала выбросить на кубике 6. Если получилось, он может сделать бросок на ранение цели, как описано ниже, но Сила выстрела уменьшается на число, показанное в таблице. Если сила уменьшается ниже 1, то выстрел не оказывает никакого воздействия –

24

снаряд настолько потерял силу, что, не причиняя вреда, отскакивает от цели. ДЛЯ ПОПАДАНИЯ 7 8 9 10 11 или более

МОДИФИКАТОР СИЛЫ Сила -1 Сила -2 Сила -3 Сила -4 Сила -5


Не всякое попадание ранит свою цель – иногда снаряды могут отскочить от доспехов или одежды, в другой раз они заденут цель, не причиняя ей реального вреда. Некоторые существа, такие как слоны, настолько стойки, что стрелам трудно пробить их кожу, или настолько упруги, что могут не обращать внимания на метательные снаряды, вонзающиеся в их тела. Как только Вы попали в своего противника, Вы должны снова бросить кубик, чтобы определить, ранили ли Вы его. Для этого сопоставьте показатель Силы оружия с показателем Стойкости цели. Показатели Силы

наиболее типичного стрелкового оружия приведены ниже. Стойкость цели «T» включена в ее профиль, но для обычного солдата она, как правило, равна 3. Бросьте D6 за каждое нанесенное попадание и сверьтесь с Таблицей Бросков на Ранение, представленной ниже.

СТРЕЛЬБА

РАНЕНИЯ

Для использования таблицы сначала определите Силу оружия и найдите соответствующую строку. Затем ищите столбец со Стойкостью Вашей цели. Число указанное на пересечении является минимальным результатом броска D6, необходимым для нанесения раны.

ТАБЛИЦА БРОСКОВ НА РАНЕНИЕ

СИЛА ОРУЖИЯ

СТОЙКОСТЬ ЦЕЛИ

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4

5

6

6

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

2

3

4

5

6

6

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

3

2

3

4

5

6

6

Нет

Нет

Нет

Нет

4

2

2

3

4

5

6

6

Нет

Нет

Нет

5

2

2

2

3

4

5

6

6

Нет

Нет

6

2

2

2

2

3

4

5

6

6

Нет

7

2

2

2

2

2

3

4

5

6

6

8

2

2

2

2

2

2

3

4

5

6

9

2

2

2

2

2

2

2

3

4

5

10

2

2

2

2

2

2

2

2

3

4

СИЛА ОРУЖИЯ Следующая таблица показывает силу различного стрелкового оружия. Оно приведено здесь в качестве примера: в разделе «Оружие» более подробно описано все стрелковое оружие и оружие ближнего боя.

ОРУЖИЕ Короткий Лук Составной Лук Длинный Лук Праща Арбалет

СИЛА 3 3 3 3 4

Продолжение нашего примера: играющий за лучников, который нанес 2 попадания во вражеские войска позади изгороди, сверяется с таблицей. Сила коротких луков равна 3. Стойкость войск оппонента 3. Теперь он должен для ранения бросить на кубике 4 или более. Он выбросил 4 и 2, ранив одного вражеского солдата. «Когда [греки] объявляют друг другу войну, они вместе уходят к самому гладкому и ровному месту, какое могут найти, и ведут на нем свою битву – так что в итоге даже победители не уходят без тяжелых потерь, что касается проигравших – то их просто стирают с лица земли.» Геродот

25


СТРЕЛЬБА

ДОСПЕХИ У получивших ранения моделей все еще есть шанс избежать повреждений, если они носят доспехи, щиты или если они являются конницей. У этих моделей есть бросок на защиту доспехами или спас-бросок. Бросьте D6 за каждое ранение, полученное Вашими войсками. Если выпавшее значение больше или равно защите модели, то ранение будет отражено или принято на себя доспехами. Правила для различных типов доспехов и щитов более полно раскрыты в разделе «Оружие». ДОСПЕХИ

ЗАЩИТА ЗАЩИТА ПЕХОТЫ КОННИЦЫ Нет Нет 6+ Щит 6+ 5+ Легкие доспехи 6+ 5+ Щит + Легкие Доспехи 5+ 4+ Тяжелые Доспехи 5+ 4+ Щит + Тяжелые Доспехи 4+ 3+ Конские Доспехи – Добавляет +1 Большой Щит Добавляет +1 Добавляет +1 Баклер Как щит, но учитывается только в ближнем бою У моделей конницы автоматически спас-бросок 6, даже если всадник не носит доспехи. Это представляет дополнительную защиту, предоставленную его верховым животным. Если же всадник носит доспехи, то его спас-бросок будет на 1 лучше, чем если бы он был пешим. Например, у воина в легких доспехах со щитом спасбросок будет 5+ будучи пешим или 4+ будучи конным.

Например: у воина со щитом и в легких доспехах спасбросок 5+. Это означает, что он должен выбросить на кубике 5 или 6, чтобы его защитил доспех. В продолжение нашего прежнего примера: лучник нанес 1 ранение вражеским войскам позади изгороди. Вражеские солдаты носят легкие доспехи и щиты, поэтому их спас-бросок 5+. Игрок из их команды выбрасывает на кубике 2. Не удивительно, что он потерпел неудачу. Если бы у него выпало 5 или 6, стрелы отскочили бы прочь и воин был бы невредим.

МОДИФИКАТОРЫ ЗАЩИТЫ ДОСПЕХАМИ Некоторое оружие настолько мощное, что оно может пробить доспехи насквозь, таким образом, доспехи обеспечивают меньшую защиту против них. Такое оружие дает модификаторы, вычитаемые из спасброска за доспехи противника. Это показано в следующей таблице. Например: У арбалета сила 4. Арбалетчик попал в воина в легких доспехах со щитом. Обычно воину понадобилось бы бросить 5 или 6 на защиту, чтобы успешно избежать ранения, но поскольку арбалет обладает большой пробивной мощью, он вычитает 1 из броска кубика. Чтобы спастись он должен выбросить 6. СИЛА ПОПАДАНИЯ 3 или менее 4 5 6 7 8 9 10

26

УМЕНЬШЕНИЕ ЗАЩИТЫ ДОСПЕХАМИ Нет -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7


Большинство войск может выдержать только 1 рану, после чего они упадут замертво. Некоторые модели могут получить несколько ран прежде, чем они погибнут, но это исключения, а не правило. Число ранений, которое может выдержать модель, прежде чем она будет потеряна, обозначено показателем Ран или «W» в ее профиле.

ПОТЕРИ Когда у войск только одна рана, потери удаляются следующим образом: Если в отряд воинов попали и нанесли ранения, от которых не смог защититься, то за каждую полученную рану удаляется одна модель в виде потери. Потери не обязательно означают смерть, они могут представлять временно оглушенных воинов или столь сильно израненных, что они не в состоянии продолжать сражение. Для наших целей результат всегда одинаков, так что мы рассматриваем все потери как погибших и удаляем их из игры. Игрок, который несет потери, должен удалить убитые модели из отряда. Хотя в действительности падают воины из передней шеренги, удобнее удалять потери из тыла отряда. Это позволяет сохранять строй опрятным и представляет воинов задних шеренг, продвигающихся вперед для закрытия промежутков в линии по мере их возникновения. Если модели развернуты в одну шеренгу, то потери удаляются равномерно с каждого конца, представляя войска, собирающиеся вокруг своих командиров и знамен.

КАВАЛЕРИЙСКИЕ ПОТЕРИ В случае с конной моделью все выстрелы производятся против всадника. Если всадник убит, то верховое животное удаляется также. Это удобный и практичный способ отображения конницы, поскольку он позволяет обойтись без отдельных спешенных всадников и скачущих без наездников лошадей.

Чтобы ускорить бегство, он приказал уничтожить все, что может отягчать войско в пути. Были убиты поэтому мулы и вьючные животные, за исключением тех, которые носили орудия стрельбы и машины; последние они сохранили на случай надобности, а главным образом для того, чтобы они не попали в руки иудеев и не были ими обращены против римлян. После этого Цестий выступил в Бет-Хорон.

СТРЕЛЬБА

УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ

На открытом поле иудеи атаковали их реже; но каждый раз, когда римлянам приходилось спускаться вниз по узким проходам в скалах, одна часть иудеев, быстро забегая вперед, загораживала им выход, другая часть сзади гнала их в лощину, а главная масса, располагалась у самого узкого места дороги, осыпая колонну градом стрел. Тяжело было пехоте, оборонявшейся с трудом, но в еще большей опасности находилась конница: совершать спуск сомкнутыми рядами не дозволяла ей беспрерывная стрельба, но вместе с тем непроходимые крутизны мешали им набрасываться на неприятеля. С другой же стороны дороги зияли овраги и пропасти, в которые они падали при каждом неосторожном движении. Не имея, таким образом, возможности ни бежать, ни сопротивляться, им ничего не оставалось, как пронзать округу своими громкими воплями и криками отчаяния. Им в ответ раздавались ликующие крики и призывы мщения иудеев. Еще немного и Цестий во главе со своей армией был бы смят; но наступила ночь, и тогда римляне могли бежать в Бет-Хорон. Иудеи меж тем окружили их и стали выжидать, когда они выйдут. Иосиф Флавий, Иудейская война 66 г. н.э.

БЫСТРОЕ БРОСАНИЕ КУБИКОВ

Очевидно, что некоторые всадники убиты, а их лошади напуганы и убегают, и некоторые верховые животные убиты, сбросив своих наездников. Однако вполне приемлемо будет удалять конную модель целиком.

ПОТЕРИ ОТ МНОЖЕСТВЕННЫХ РАНЕНИЙ Некоторые модели, такие как слоны, достаточно выносливы, чтобы переносить несколько Ранений. Фактически, каждая модель слона может выдержать 5 ран. Полные правила на слонов будут описаны позже, но эти же пояснения применимы для любой цели, у которой имеется несколько ран. Представьте, что отряд слонов получил 2 раны от стрельбы. Этого недостаточно, чтобы убить слона, таким образом игрок должен пометить, что получено 2 Раны. Как только отряд получит еще 3 Раны от других выстрелов или ударов, то у него будет 5 ран, и одна модель слона будет удалена как потеря.

К этому моменту Вы поняли, что необходимо бросать довольно много кубиков, чтобы определить результаты стрельбы, фактически целые горсти! Однако это не так долго, как Вы могли бы подумать, потому что все кубики бросаются вместе. Наиболее практичный способ состоит в том, чтобы взять столько кубиков, сколько воинов стреляет, и бросить их все сразу. Так, если Вы стреляете десятью лучниками, бросьте десять кубиков. Потом отберите все кубики, попавшие в цель, и снова бросьте их для определения ранений. Так, из наших десяти кубиков попадание нанесут скорее всего лишь четыре кубика, перебросив их можно получить 2 ранения. Кубики, на которых выпали ранения, отбираются и передаются противнику, чтобы тот сделал свои спас-броски. Эта же система применяется при определении повреждений, наносимых в ближнем бою, что будет описано в следующем разделе.

27


БЛИЖНИЙ БОЙ

БЛИЖНИЙ БОЙ Как только вся стрельба будут отыграна, наступает время жестокой резни и толчеи ближнего боя, также называемого рукопашной схваткой. Отряды, участвующие в ближнем бою, не могут двигаться или стрелять, они должны сражаться лицом к лицу со своим противником, пока одна из сторон не будет уничтожена, обращена в бегство или не выйдет из боя, как будет объяснено позже.

Независимо от того, чей сейчас ход, все соприкасающиеся с противником модели должны сражаться. Фаза ближнего боя является исключением из обычной последовательности хода, поскольку обе стороны принимают участие в бою независимо от того, чей идет ход. Подобно фазе движения, фаза ближнего боя происходит в определённой последовательности, как объясняется ниже.

ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ 1. ПРОВЕДЕНИЕ БЛИЖНИХ БОЕВ Каждая отряд, участвующий в ближнем бою, сражается как описано в правилах далее. Проведите все бои прежде чем приступить к определению результатов. 2. ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ Определите, какая сторона победила в каждом бою и с каким счетом. Проигравшая сторона уступает 1, 2 или более «очков», как объяснено в правилах далее. 3. ТЕСТЫ НА РАЗГРОМ Каждый проигравший бой отряд должен пройти Тест на Разгром. Любой отряд, проваливший Тест на Разгром называется «Разгромленным», чтобы обозначить это, модели из задней шеренги разворачиваются и сдвигаются в сторону. Проведите все Тесты на Разгром. 4. ТЕСТЫ НА ПАНИКУ Если отряды были разгромлены, то прочие дружеские отряды в пределах 12 дюймов должны пройти Тест на Панику, чтобы определить, запаниковали ли они и обратились ли в бегство или нет. Проведите все необходимые Тесты на Панику. 5. БЕГСТВО! Разгромленные и провалившие Тесты на Панику отряды должны бежать от своего противника, как описано в правилах далее. Переместите все бегущие отряды. 6. ПРЕСЛЕДОВАНИЕ Отрядам, чьи враги были разгромлены и бегут, в этот ход позволено преследовать, догнать и уничтожить их, как описано в правилах далее. 7. РЕОРГАНИЗАЦИЯ ШЕРЕНГ В конце фазы ближнего боя строй воинов приводится в порядок, готовясь к следующему ходу.

28


БЛИЖНИЙ БОЙ

БОИ Проведите поочередно ближние бои, завершите каждый бой со всеми участвующими в нем войсками, прежде чем переходить к следующему. Ближний бой обычно проводиться между двумя отрядами, по одному с каждой стороны, но в один бой может быть вовлечено и несколько отрядов. Например, на иллюстрации внизу страницы мы видим три отдельных ближних боя: между двумя отрядами и слоном слева, большой бой между двумя отрядами копейщиков прочив двух отрядов мечников и колесницы в центре, и бой между двумя противоборствующими отрядами справа.

КТО БЬЕТ ПЕРВЫМ В отчаянной рубке и резне ближнего боя преимущество имеют лучше обученные и более решительные воины или те, кто имеют больший натиск за счет атаки при вступлении в бой в этот ход. Чтобы это отобразить, модели наносят удары в строгом порядке. Войска, которые в этот ход атаковали, автоматически бьют первыми. В иных случаях все удары наносятся в порядке Инициативы (I). Модели с самым высоким показателем Инициативы бьют первыми, а модели с более низкими значениями вслед за ними. Это важно, потому что, если модель убита прежде, чем у нее был шанс ударить, то очевидно, что она не может отбиваться.

Возможность наносить удары первым – большое преимущество, поэтому выгоднее атаковать врага самому, чем позволить ему атаковать Вас. Если у противоборствующих войск одинаковый показатель инициативы, то первым удары наносит та сторона, которая выиграла бой в предыдущий ход, а если это правило нельзя применить, то бросают D6, и тот игрок, у кого выпало больше, действует первым.

КАКИЕ МОДЕЛИ СРАЖАЮТСЯ Модель может сражаться, если ее подставка соприкасается с подставкой вражеской модели. Даже модели атакованные во фланг или тыл могут сражаться. Если хотите, Вы можете их временно развернуть, чтобы показать, что они сражаются. Если модель соприкасается более чем с одной вражеской моделью, игрок может выбрать, кого ударять. Например, столкнувшись с персонажем и обычным солдатом противника, Вы можете выбрать наносить удар по солдату, потому что так больше шансов поразить его, либо Вы можете рискнуть сразиться с персонажем. Верховое животное в некоторых случаях также может наносить удары. Типичный пример – свирепый боевой конь, который обучен сшибать врага. Эти удары наносятся отдельно, используя собственные показатели верхового животного. Это означает, что некоторые виды конницы наносят две партии ударов: удары наездника и удары его верхового животного.

Ближний бой часто является схваткой между двумя отрядами, по одному с каждой стороны, как это имеет место в бою 3. Также в бой может быть вовлечено более одного отряда с каждой стороны, особенно если он длится несколько ходов, когда войска напирают, чтобы поддержать своих друзей. В бою 1 два отряда греков сражаются со слоном, тогда как в бою 2 два греческих отряда сражаются против двух отрядов индийцев и колесницы. Важно помнить, что все отряды в каждом бою связаны – именно это является критерием отдельного ближнего боя.

1

2

3

Рис. 5.1. На этой иллюстрации показаны три отдельные ближних боя.

29


БЛИЖНИЙ БОЙ

ПОПАДАНИЕ В ПРОТИВНИКА Чтобы определить, попали ли Вы в цель, бросьте D6 за каждую сражающуюся модель. Если у какой-либо модели показатель Атаки (A) более 1, то бросьте кубик за каждый наносимый удар. Значение, необходимое для нанесения попадания по Вашему противнику, зависит от соотношения Владения Оружием (WS) наносящего удар и его противника. Сопоставьте Владение Оружием (WS) наносящего удар с Владением Оружием его оппонента по таблице ниже, чтобы определить минимальное значение D6, необходимое для попадания. В Таблице Бросков на Попадание ниже можно заметить, что если Владение Оружием Вашего воина больше чем у противника, то Вы нанесете попадание на 3+. Иначе попадание наносится на 4+, кроме ситуации, когда его Владение Оружием более чем в два раза превышает Ваше – тогда требуется 5+. Игроки обычно достаточно легко запоминают это и им не нужно каждый раз обращаться к самой таблице.

КОННИЦА Когда Вы сражаетесь с конницей, все удары наносятся по всаднику, используя Владение Оружием всадника. Верховое животное может в сражении использовать собственное Владение Оружием, если оно само наносит удары, хотя такое случается нечасто: самый известный пример – боевой конь.

ОБОРОНЯЕМОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ Войска, выстроенные позади стены, изгороди или другого линейного препятствия, могут его оборонять.

Чтобы это отобразить, передняя шеренга должна встать вплотную к стене. Противник, который хочет атаковать обороняющихся, может атаковать их как обычно. Атакующие модели физически не пересекают препятствие, поскольку они не могут этого сделать, пока препятствие остается защищенным. Их передняя шеренга помещается с противоположной стороны препятствия, напротив обороняющихся. Атакуя противника, защищающего стену или изгородь, находящегося в здании или позади иного обороняемого препятствия, для попадания необходимо выбросить 6 на D6. Этот штраф применяется не к обеим сторонам, хотя препятствие и находится между ними. Защитники используют преимущество удобной позиции, выставив свое оружие из промежутков в изгороди или стене. Атакующие должны предпринять штурм перед лицом острых мечей и наконечников копий своего противника. Этот штраф перестает применяться, как только атакующие выиграют раунд ближнего боя. После того, как атакующие выиграли раунд боя, считается, что достаточно многим из них удалось пробиться через препятствие, и оно становится бесполезным в качестве защитного барьера.

ТАБЛИЦА БРОСКОВ НА ПОПАДАНИЕ

ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ НАНОСЯЩЕГО УДАР

ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ ОППОНЕНТА

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4

4

5

5

5

5

5

5

5

5

2

3

4

4

4

5

5

5

5

5

5

3

3

3

4

4

4

4

5

5

5

5

4 5

3

3

3

4

4

4

4

4

5

5

3

3

3

3

4

4

4

4

4

4

6

3

3

3

3

3

4

4

4

4

4

7

3

3

3

3

3

3

4

4

4

4

8

3

3

3

3

3

3

3

4

4

4

9 10

3

3

3

3

3

3

3

3

4

4

3

3

3

3

3

3

3

3

3

4


БЛИЖНИЙ БОЙ

РАНЕНИЯ Не все успешные попадания могут навредить вашему противнику – некоторые могут скользнуть по доспеху или отскочить от толстой кожи, другие могут лишь оцарапать. Когда Вы нанесли попадание своему противнику, Вы должны снова бросить кубик, чтобы определить, причинили ли ваши попадания смертельные ранения. Эта процедура – та же самая, какая ранее была описано для Стрельбы. Сверьтесь с Таблицей Бросков на Ранения ниже, посмотрите на пересечение Силы наносящего удар (S) со Стойкостью оппонента (T). Оба показателя находятся в профилях воинов. В таблице указано минимальное значение D6, которое требуется выбросить для причинения ранения. Слово «Нет» в таблице обозначает, что цель просто слишком крепка, чтобы Вы смогли ее повредить. «Нет» означает, что нет никакого шанса!

МОДИФИКАТОРЫ ОРУЖИЯ В отличие от Стрельбы, используется Сила (S) наносящего удар, а не Сила оружия. У большинства войск Сила 3, что является стандартом для обычных воинов. Конечно, у больших существ, таких как слоны, и машин, таких как колесницы, показатель Силы значительно выше. Однако некоторое оружие, которое несут войска, дает бонус к Силе наносящего удар, как показано в следующих примерах. Атакующие рыцари с лансами получают бонус +2 к своей Силе. Пехота, вооруженная алебардами, получает бонус +1 к своей Силе. Пехота, вооруженная двуручными топорами получит бонус +2 к своей Силе в ближнем бою.

Эти бонусы будут описаны позже, вместе с другими специальными правилами для оружия в разделе «Оружие и Доспехи». К этому моменту проницательные игроки уже догадались, что в большинстве случаев, когда нет никаких бонусов, средние войска с S3 и T3 обычно будут наносить ранения при выпадении на кубике 4+. Большинство игроков с легкостью запоминает необходимые значения бросков после нескольких игр.

ТАБЛИЦА БРОСКОВ НА РАНЕНИЕ

СИЛА НАНОСЯЩЕГО УДАР

СТОЙКОСТЬ ОППОНЕНТА

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4

5

6

6

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

2

3

4

5

6

6

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

3

2

3

4

5

6

6

Нет

Нет

Нет

Нет

4 5

2

2

3

4

5

6

6

Нет

Нет

Нет

2

2

2

3

4

5

6

6

Нет

Нет

6

2

2

2

2

3

4

5

6

6

Нет

7

2

2

2

2

2

3

4

5

6

6

8

2

2

2

2

2

2

3

4

5

6

9 10

2

2

2

2

2

2

2

3

4

5

2

2

2

2

2

2

2

2

3

4

31


БЛИЖНИЙ БОЙ

ДОСПЕХИ

УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ

У воинов, получивших ранение, все еще есть шанс избежать повреждений, если они носят доспехи или щиты. Здесь применяются те же самые правила, что были описаны ранее для Стрельбы.

Потери в ближнем бою удаляются точно так же, как потери от Стрельбы, и Вы можете при желании перечитать соответствующий раздел. Хотя погибшие в реальности падали бы среди сражающихся шеренг, можно предположить, что задние шеренги будут продвигаться вперед, чтобы заполнить любые образовавшиеся промежутки. Поэтому в большинстве случаев практичнее будет удалять потери из задних шеренг отряда.

За каждую полученную рану игрок бросает D6. Если выпавшее значение больше или равно спас-броску модели, то ранение будет отражено или принято на себя доспехами.

МОДИФИКАТОРЫ ЗАЩИТЫ ДОСПЕХАМИ Чем выше Сила наносящего удар, тем легче ему будет пробить доспех. Если оружие дает бонус к Силе, это еще больше увеличивает силу попадания, что облегчает пробивание доспеха. Таблица ниже показывает уменьшение спас-броска противника в зависимости от силы наносящего удар. Она такая же, как и та, что касалась повреждений от Стрельбы. СИЛА ПОПАДАНИЯ 3 или менее 4 5 6 7 8 9 10

32

УМЕНЬШЕНИЕ ЗАЩИТЫ ДОСПЕХАМИ Нет -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Погибшие модели, не удаляются со стола сразу же, они помещаются позади своего отряда. Это важно по двум причинам. Во-первых, когда дело доходит до определения победителя в бою, нужно знать, сколько потерь было с каждой стороны, а это намного легче сделать, когда потери оставлены позади своих отрядов. Во-вторых, модели, которые удалены прежде, чем наступила их очередь наносить удары, не смогут этого сделать, и любые воины из задней шеренги, занявшие их места, не должны наносить удары в этот ход. Это означает, что у стороны, бьющей первой, имеется существенное преимущество, поскольку любые нанесенные потери сокращают количество противников, способных ответить ударом на удар.


Для каждого отдельного ближнего боя Вы должны определить победившую сторону. Сделайте это после того, как закончат сражаться все участвующие в бою войска. Сначала сложите все ранения, нанесенные каждой стороной. Не важно, какой именно отряд получил ранения, просто сложите их все вместе. Не забудьте сложить раны, полученные слонами или моделями персонажей, которые не были удалены в качестве потерь. Сторона, нанесшая большее число ранений, выиграла ближний бой. Другая сторона считается проигравшей. Если оба нанесли одинаковое количество ранений, то результат будет ничейным. Однако какая-либо сторона в определенных обстоятельствах может получить дополнительные бонусные очки, например, если у нее есть Знамя Армии, она атакует противника во фланг, или когда она сражается используя преимущество более высокой местности. Каждое бонусное очко прибавляется к числу нанесенных Вами ранений. Так, например, если обе стороны нанесли по 3 раны, то результатом боя будет ничья, но если у одной стороны было Знамя Армии, она добавляет +1 к своему счету, побеждая противника со счетом 4 к 3. Эти бонусные очки могут оказаться единственным различием, определившим победителя и побежденного. В таблице ниже подытожены бонусные очки. Как только обе стороны подсчитают общее количество своих очков, включая как нанесенные ранения, так и бонусные очки, сравните результаты, чтобы определить победителя в бою.

Чем больше разница в счете между победителем и проигравшим, тем более решительной будет победа. Победа со счетом 8 очков против 7 будет лишь незначительной победой, поскольку разница составляет только одно очко. Победа со счетом 8 очков против 2 будет весьма решающей, поскольку разница в счете равна шести. Эта разница в счете очень важна, поскольку она используется для определения, останется ли побежденный враг на своем месте, или же он развернется и побежит.

БЛИЖНИЙ БОЙ

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ

ПРОИГРАВШИЕ ПРОХОДЯТ ТЕСТ НА РАЗГРОМ Сторона, проигравшая бой, должна пройти тест для определения, останется ли она на месте и продолжит сражаться, или же бросится наутек и убежит. Это называется Тест на Разгром. Вы должны пройти отдельный тест на Разгром для каждого отряда, участвовавшего в бою. В зависимости от результата одни отряды, провалив тест, становятся разгромленными и бегут, а другие могут успешно пройти его и остаться на месте. У более управляемых, храбрых и профессиональных войск больше шансов выстоять, в то время как дикие, темпераментные войска, скорее всего, побегут. Пройдите тест следующим образом. Сначала укажите, какой отряд Вы тестируете. Бросьте 2D6 и сложите результат. Затем прибавьте разницу в счете победителя и проигравшего. Если итоговое значение больше, чем показатель Лидерства отряда (Ld) то отряд разгромлен. Разгромленные отряды обращаются в бегство после определения результатов всех схваток на поле боя. Пока результаты всех схваток не будут определены, просто разверните несколько моделей задней шеренги для напоминания, что отряд разгромлен.

ТАБЛИЦА БОНУСНЫХ ОЧКОВ +1 Бонус за Дополнительную Шеренгу в Пехоте Если Ваш отряд является пехотой, построенной, по крайней мере, в четыре модели в ширину, Вы получаете бонус +1 за каждую шеренгу пехоты позади первой на начало боя, максимум +3. Так, пехота, построенная в три шеренги в глубину, получает бонус +2, а в четыре шеренги в глубину получает бонус +3. Бонус назначается только за задние шеренги, укомплектованные не менее чем четырьмя моделями. Если в ближнем бою участвуют несколько отрядов, бонус считают по самому глубокому отряду. Т.е. бонусы за все сражающиеся отряды не суммируются. Помните, что только пешие отряды получают этот бонус, конница – не получает! Этот бонус не применяется, если отряд атакован во фланг или тыл вражеским отрядом, состоящим из пяти или более моделей. +1 Знамя Если в каком-либо из Ваших отрядов знаменосец, то Вы получаете бонус +1.

есть

Если у Вас есть несколько знамен, Вы все равно получаете только +1, а не +1 за каждое знамя. Правила для знамен будут описаны позже. +1 Знамя Армии Если Знамя Армии участвует в ближнем бою или включено в отряд, участвующий в бою, то Вы дополнительно получаете +1.

+1 Превосходство Местности Если Вы сражаетесь на более высокой позиции, чем противник, Вы получаете бонус +1. Если Вы защищаете холм, и в бою участвуют несколько отрядов, находящихся на разном уровне, бонус получает тот, чей отряд занимает самую высокую позицию. +1 Атака во Фланг Если Вы сражаетесь с флангом вражеского отряда, Вы получаете бонус +1, если в Вашем отряде не менее пяти моделей. Если у обеих сторон есть войска, атакующие во фланг, то бонус получает та сторона, у кого больше численность атакующих во фланг отрядов. Премия дается только один раз, независимо от того, сколько участвует атакующих во фланг отрядов. +2 Атака в Тыл То же самое, что при атаке во фланг, применяется и в отношении отрядов, атакующих с тыла. Этот бонус и бонус за атаку во фланг могут суммироваться. Так, если Вы атакуете с фланга и тыла, то Вы получите бонус +3. +1/+2 Уничтоженная Колесница Каждая легкая или серпоносная колесница, уничтоженная в бою, добавляют +1 к боевому счету противника помимо очков за нанесенные ранения. Каждая тяжелая колесница, уничтоженная в бою, добавляет +2 к боевому счету противника помимо очков за нанесенные ранения.

33


БЛИЖНИЙ БОЙ

Например, отряд лучников сражается с отрядом копейщиков. Копейщики нанесли 3 ранения лучникам, а лучники нанесли 4 ранения копейщикам. Копейщики построены в четыре шеренги, и так как каждая дополнительная шеренга добавляет +1 к счету, в результате они получают 3 + 3 = 6 очков против 4 очков лучников. Поэтому лучники проиграли бой, даже при том, что они нанесли больше потерь – многочисленные копейщики, подпираемые сзади, сокрушили их. Поэтому лучники должны пройти Тест на Разгром, добавив +2 к выпавшему на кубиках результату. У них показатель Лидерства 7, но с учетом модификатора +2 к броскам кубиков игроку нужно выбросить 5 или меньше, чтобы выстоять и продолжить сражаться. Игрок бросает 2D6, в сумме выпало 7, с модификатором +2 его итоговый результат будет 9, что больше, чем Лидерство отряда, таким образом лучники разгромлены.

ОТРЯДЫ, УМЕНЬШЕННЫЕ ДО МЕНЕЕ ЧЕМ ПЯТИ МОДЕЛЕЙ Отряд, уменьшенный до менее чем пяти моделей, автоматически становится разгромленным при проигрыше раунда боя. Изнуренный продолжительным боем и тяжелыми потерями, отряд разгромлен и обращается в бегство без необходимости проходить Тест на Разгром.

ТЕСТ НА ПАНИКУ ЗА РАЗГРОМ Как только все побежденные отряды пройдут Тест на Разгром, находящиеся поблизости войска должны пройти тест, чтобы определить как они реагируют при виде бегства своих товарищей. Он называется Тестом на Панику, полные правила на панику приведены в следующем разделе. Это воспроизводит распространение паники среди армии, когда разгром и бегство дружеских отрядов приводят к нарушению боевых порядков, и может вынудить бежать и другие отряды. В этот момент имейте в виду, что Тесты на Панику должны проводиться после прохождения всех Тестов на Разгром, но перед перемещением любых бегущих войск.

БЕГСТВО ВОЙСК Когда Вы закончили проходить все Тесты на Разгром по результатам боя в этот ход, и прошли все необходимые Тесты на Панику, настало время для бегства разгромлены войск. Бегущие войска разворачиваются спиной к противнику и бегут прочь от него что есть мочи. Потеряв строй, они бегут от врага в полном беспорядке, бездумно карабкаясь вперед, всеми силами пытаясь спастись от гибели. ДВИЖЕНИЕ БЕГУЩИХ ВОЙСК Трудно судить, как далеко смогут убежать бегущие войска, потому что они больше не сражаются как отряд, а мечутся вокруг испуганной толпой. Чтобы определить, как далеко переместится бегущий отряд, бросают кубики.

34

Если обычное движение отряда 6 дюймов или менее, бросьте 2D6. Если движение отряда более 6 дюймов, бросьте 3D6. Полученный результат будет расстоянием, которое должны будут пройти бегущие войска, минус какие-либо штрафы за пересечение труднопроходимой местности или препятствий. Переместите бегущий отряд в направлении прочь от противника на расстояние 2D6 или 3D6 дюймов. Если бегущий отряд сталкивается с дружески войсками, они протискивается сквозь них. Бегущие модели, которые иначе бы смешались с дружескими войсками, вместо этого помещаются сбоку от них или позади них, если это единственная возможность. Бегущие модели, путь к отступлению которым полностью заблокировали вражеские модели, уничтожаются. Кроме того, бегущий отряд будет уничтожен, если его настигнут преследователи, как описано в разделе «Преследование». ПОСЛЕДУЮЩЕЕ ДВИЖЕНИЕ БЕГУЩИХ ВОЙСК Если он не был уничтожен, то бегущий отряд продолжает двигаться на 2D6 или 3D6 дюймов к краю стола своей стороны во время своей фазы движения. Он должен попытаться убежать с поля боя как можно быстрее. Такое движение является обязательным, поэтому бегущие войска перемещаются первыми, сразу после объявления атак (смотрите раздел «Движение»). Бегущий отряд не может совершать никаких иных действий. Например, он не может сражаться или стрелять. По возможности он обходит препятствия на своем пути, включая другие отряды. Бегущие войска не могут двигать в сторону вражеских войск, если только у них не будет иного выбора. Если какие-либо модели покидают край стола, то считается, что весь отряд оставил поле боя и выбывает из игры. Солдаты рассеялись в поисках убежища до конца сражения. Если вражеские войска атакуют бегущий отряд, то бегущий отряд автоматически убегается от них, предполагая, что атакующий находится в пределах досягаемости. Бегущие перемещаются на 2 или 3D6 дюймов, точно так же как любой другой убегающий отряд. Атакующий противник уничтожает бегущие войска, если настигает их. СПЛОЧЕНИЕ Бегущий отряд может попытаться остановить бегство в своей фазе движения, пройдя Тест на Сплочение. Это представляет усилия командиров и храбрецов, направленные на прекращение бегства, приведение войск в чувства и восстановлению порядка. Это называется сплочением, и успешно сплотившийся отряд может перестроить свои шеренги, готовясь продолжить сражение. ТЕСТ НА СПЛОЧЕНИЕ Тесты на Сплочения проходят в фазе движения после того, как были объявлены атаки, но перед началом движения (смотрите последовательность в начале раздела «Движение»). Чтобы пройти Тест на Сплочение, бросьте 2D6. Если результат равен или меньше Лидерства отряда (Ld) то, отряд прекращает бегство и сплачивается. Отряд остаток хода должен быть неподвижен не может стрелять или сражаться, но игрок может перестроить отряд и развернуть его в любом направлении по своему желанию. Бегущий отряд, несущий слишком тяжелые потери, будет неспособен сплотиться – его воины деморализованы и думают только о спасении. Чтобы представить это, отряды, уменьшенные до менее чем пяти моделей, неспособны действовать как боевая единица и не могут сплачиваться. Такой отряд продолжает бежать, пока не покинет стол или не будет уничтожен.


Если отряд выиграл бой, и все враги, с которыми он сражался, разгромлены и бегут, то победивший отряд обычно будет преследовать. Войска победно бросаются вперед, избивая отступающего противника, повернувшегося к ним спиной, настигая и разя наповал бегущих. Заметьте, что отряд может преследовать только когда разгромлены все войска, сражавшиеся с ним, если один отряд разгромлен, а другой остался на месте и продолжает сражаться, то победитель не будет преследовать. Как и бегство, преследование – беспорядочное и неконтролируемое состояние, поэтому бросают кубики, чтобы определить, как далеко будет двигаться преследующий отряд.

ДВИЖЕНИЕ ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЕЙ После перемещения бегущих войск, победившие отряды могут преследовать. Чтобы определить, как далеко они будут преследовать, бросьте 2D6 или 3D6 таким же образом, как и для бегущих войск. Преследователи перемещаются на расстояние, выпавшее на кубиках по направлению к убегающим войскам или проходят через бегущие войска, если они двигаются достаточно далеко. Если значение, выпавшее на кубиках преследующего отряда оказались больше, чем у бегущего отряда, то преследователи догнали и полностью уничтожили весь бегущий отряд. Если же преследователи двигаются не достаточно далеко, чтобы настигнуть бегущих, то потерь больше не будет. Преследователи просто перемещаются на определенное кубиками расстояние в направлении своего разгромленного противника. Оставьте между ними разумный промежуток, чтобы отделить два отряда, если у обоих выпадет одинаковое расстояние. Заметьте, что отряды не продолжают преследование на следующий ход; преследование – это одноразовое бонусное движение, которое совершается в момент бегства разбитого врага.

СТОЛКНОВЕНИЕ С НОВЫМ ПРОТИВНИКОМ Иногда происходит так, что преследователи двигаются достаточно далеко, чтобы наткнуться на новый отряд противника. Преследователи движутся на вражеский отряд, преследуя своего бегущего противника. Это считается новой атакой, а подвергшийся нападению отряд должен «держать позицию», поскольку какаялибо попытка бежать или стрелять среди вызванной бегством неразберихи невозможна. Результаты нового ближнего боя определяются на следующий ход. Преследователи считаются атакующими и получают все обычные преимущества и бонусы, как если бы они атаковали в этот ход. Если преследователи не сталкиваются ни с каким новым врагом, то они перемещаются на расстояние, выпавшее на кубиках. На свой следующий ход они могут атаковать или двигаться как любой другой отряд. Они не получают никаких штрафов из-за своего движения во время преследования.

ОТКАЗ ОТ ПРЕСЛЕДОВАНИЯ Игрок может решить, что его отряд не должен преследовать. Обычно отряд всегда, если способен, должен преследовать, но игрок может попытаться предотвратить это, пройдя Тест на Лидерство отряда (Ld). Это представляет командира отряда, призывающего свои войска остановиться. Бросьте 2D6, и если значение равно или меньше чем Лидерство отряда, то тест пройден, и отряд может остаться на месте, отказавшись от преследования.

БЛИЖНИЙ БОЙ

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Отряд не обязан преследовать, если он защищает стену, живую изгородь, дом или аналогичное препятствие или укрепление. Поскольку преследование вынудило бы отряд оставить свою безопасную позицию, у них есть большой стимул остаться на месте. В этой ситуации игрок может выбрать по своему желанию, преследовать ему или нет. Войска, преследующие бегущего противника через препятствие, должны уменьшить вдвое расстояние своего движения во время преследования за преодоление препятствия. Это применяется даже после первого раунда боя, поскольку считается, что если не все, то хотя бы некоторые победители должны пересечь препятствие, чтобы преследовать своего врага.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ ЗА КРАЙ СТОЛА Если отряд, преследующий противника, выбегает за край стола, он возвращается на стол в ту же самую точку в своей следующей фазе движения. Отряд не может двигаться, он только выстраивается на краю стола, хотя он может стрелять и иным образом участвовать в игре как обычно. Уже царь добрался до стенных зубцов; уперши в них свой щит, он начал сталкивать одних индийцев обратно за стену, других тут же убил мечом и таким образом очистил в этом месте стену. Щитоносцы в великом страхе за своего царя, спеша и толкаясь, приставили лестницу, но под их тяжестью она сломалась; уже добравшиеся доверху попадали вниз и преградили дорогу остальным. Александр стоял на стене, и его обстреливали кругом с соседних башен, но никто из индийцев не осмеливался приблизиться к нему. Метали в него дротики и снизу из города, причем с близкого расстояния (случилось так, что здесь около стены насыпана была куча земли): Александр выделялся среди всех и своим роскошным вооружением, и своей безумной отвагой. Он понял, что, оставаясь на этом месте, зря подвергает себя опасности, так как сделать чтонибудь стоящее он здесь не сможет; если же он спрыгнет вниз, то, может быть, этим испугает индийцев, а если нет и он окажется в опасности, то погибнет не напрасно, совершив дела великие, достойные того, чтобы о них узнали потомки. Он и спрыгнул со стены в крепость. Прислонившись к стене, он убил мечом нескольких человек, бросившихся на него, в том числе вождя индийцев, смело устремившегося к нему. Сначала одного человека, приблизившегося к нему, он поразил камнем, затем другого тоже камнем; подходивших на расстояние удара он протыкал мечом. Варвары не решались уже подходить к нему, а, окружив его со всех сторон, метали в него оружием, какое у кого оказалось в руках или подвернулось под руку. Арриан. Поход Александра

35


БЛИЖНИЙ БОЙ

РЕОРГАНИЗАЦИЯ ШЕРЕНГ После того, как были перемещены бегущие войска и преследователи, пришло время привести в порядок войска в подготовке к следующей фазе. Это не всегда необходимо, так как зависит от количества потерь и результатов боя.

Помните, что участвующие в бою отряды не могут переместиться в свою фазу движения. Поэтому возможность реорганизовать свои шеренги после ближнего боя предоставляет победившей стороне шанс немного приспособить свой строй путем расширения фронта или охватывая противника с флангов.

РАСШИРЕНИЕ ФРОНТА

ЛУЧНИКИ

ЛУЧНИКИ

ВРАЖЕСКИЕ КОПЕЙЩИКИ

ВРАЖЕСКИЕ КОПЕЙЩИКИ РАСШИРЯЮТ СВОЙ СТРОЙ НА ДВЕ ПОДСТАВКИ С КАЖДОЙ СТОРОНЫ

Рис. 5.2. В этом примере вражеские копейщики выиграли бой и расширяют свой строй, передвинув восемь моделей для увеличения ширины отряда на два с каждого фланга. Помните – шеренги отряда должны быть одинакового размера, кроме последней.

36

РАСШИРЕНИЕ ФРОНТА

ОХВАТЫВАНИЕ

Если отряд выигрывает бой, он может передвинуть модели из задних шеренг и поместить их в переднюю шеренгу, чтобы увеличить ширину построения, таким образом позволяя сражаться большему количеству моделей. Этим способом отряд может расширить свой фронт на две модели с каждого фланга.

БЕГУЩИЕ ОТРЯДЫ

Если отряд выигрывает бой и его построение уже выходит за фланги противника, он может передвинуть модели из задних шеренг и поместить их со стороны флангов вражеского отряда. Такое выдвижение дополнительных моделей называется охватыванием с фланга. Вы можете передвинуть для охватывания до двух моделей с каждого фланга, при условии, что для этого есть место, и что фланг не блокирован другим отрядом, зданием или местностью.

Бегущие отряды потеряли строй и не имеют возможности реорганизовать свои шеренги. Отряд образует неровный прямоугольник или просто толпу, а модели расположены в полном беспорядке, чтобы показать, что они дезорганизованы.

Когда модели охватили противника с флангов, следующие модели могут охватывать его с тыла, выиграв очередной раунд боя. Таким образом можно продлить линию боевого соприкосновения и полностью окружить вражеский отряд.

Рис. 5.3. Модели из задней шеренги выдвигаются для охвата вражеских флангов.

Рис. 5.4. Модели из задней шеренги двигаются для охвата противника с тыла.


БЛИЖНИЙ БОЙ

БОЕВЫЕ БОНУСЫ Модели, охватывающие противника с фланга или тыла, игнорируются в ближнем бою при подсчете бонусов за дополнительные шеренги отряда. Тем самым охватывание противника моделями может уменьшать Ваш бонус за шеренги, ограничивая количество полных сражающихся шеренг. Однако охватывающие отряды получают дополнительные бонусы за атаку во фланг и тыл, пока весь отряд состоит из пяти или более моделей. Это означает, что если ваши отряды способны охватить противника, то в большинстве случаев это себя оправдает. ПОРАЖЕНИЕ В БОЮ Если отряд побежден в ближнем бою, то все охватывающие модели сразу же возвращаются в строй в заднюю шеренгу. Они были отброшены противником и вынуждены перегруппироваться позади основных сил отряда. КАКИЕ МОДЕЛИ МОГУТ СРАЖАТЬСЯ Имейте в виду, что все модели, соприкасающиеся подставками, могут сражаться в ближнем бою, так что боковые воины охваченного с флангов отряда могут отбиваться от охватывающих их вражеских воинов. Чтобы показать это игроки при желании могут физически развернуть модели лицом к их противнику, хотя это и не обязательно.

Афинянин Ификрат прославился как мастер военного дела. Много потрудился он на военном поприще, часто стоял во главе войска. Никогда не допускал он ошибки, ведущей к поражению, замыслы его всегда увенчивались победой, и был он настолько изобретателен, что ввел в военное дело много и улучшений, и новшеств. Именно он изменил оружие пехотинцев: до него солдаты употребляли большие щиты, короткие копья и недлинные мечи, он же, напротив, ввел малые щиты вместо больших (по ним впоследствии пехотинцев стали называть пельтастами), облегчив воинов в походах и сражениях, увеличил вдвое длину копья и удлинил мечи; а еще вместо кольчуг и медных панцирей ввел он льняные доспехи. После этой перемены солдаты стали боеспособнее, поскольку, сняв с них лишний груз, он дал им не менее надежное и легкое снаряжение. Корнелий Непот

ВЫХОД ИЗ БЛИЖНЕГО БОЯ Отряды, участвующие в ближнем бою в начале хода, могут попытаться выйти из боя в своей фазе движения. Считается, что эти войска пытаются воспользоваться затишьем в сражении, чтобы отступить из боя указанным способом. Хорошо обученные или очень подвижные войска могут выйти достаточно успешно, в то время как плохо дисциплинированные войска могут превратить организованный отход в бегство. В начале фазы движения, когда объявляются атаки, одновременно с этим объявите, какие из Ваших отрядов выходят из боя. Для обозначения этого разверните модели на 180º. Этот разворот бесплатный и не оказывает никакого влияния на последующее движение отряда. Отряды, выходящие из ближнего боя, двигаются во время обязательного перемещения в фазе движения, до перемещения атакующих отрядов. Каждый пытающийся выйти из боя отряд проходит Тест на Лидерство так же, как было описано для отказа от Преследования. Бросьте 2D6, и если значение равно или меньше чем Лидерство отряда, то тест пройден Если тест пройден, отряд успешно выходит из ближнего боя и может переместиться прочь от схватки на расстояние до двойного от его обычной скорости движения. Если тест провален, то отряд разгромлен и обращается в бегство, убегая либо на 2D6 дюймов, если его движение 6 дюймов или менее, либо на 3D6 дюймов, если его движение более 6 дюймов. Отряды, сражавшиеся с противником, успешно вышедшим из боя, не могут преследовать. Противник отошел во время затишья в сражении. Однако если отходящий отряд провалил тест, разгромлен и бежит, то его враг может преследовать точно также же, как если бы отряд был разгромлен в ближнем бою. В этом случае отход потерпел неудачу, и противник ринулся вперед, чтобы воспользоваться их ошибкой. Коннице позволено выйти из боя не проходя Тест на Лидерство, но только если все вражеские войска, с которыми она сражалась, имеют либо более низкую, либо такую же скорость движения как у них. Если какие-нибудь вражеские войска быстрее чем они, то Тест на Лидерство должен быть пройден как описано выше.

37


ПАНИКА

ПАНИКА Это досадный факт, что в пылу битвы войска часто не отвечают ожиданиям своего командующего. В частности, при виде бегства дружеских войск у кого-то сдают нервы, кто-то может дрогнуть, и вскоре весь отряд в слепой панике бежит прочь с поля боя. Некоторые войска более устойчивые, чем другие, что обозначено их показателем Лидерства (Ld). Вероятность запаниковать у войск с высоким Лидерством гораздо меньше, чем у войск с низким Лидерством. Эти факторы представлены в игре Тестами на Панику.

ПРОХОЖДЕНИЕ ТЕСТА НА ПАНИКУ Тест на Панику проводится следующим образом. Бросьте 2D6 и сравните результат с показателем Лидерства отряда (Ld). Если результат меньше или равен показателю Лидерства отряда, то тест пройден и все хорошо. Если результат больше, чем Лидерство отряда, то тест провален.

Вы можете заметить, что Тест на Панику проводится таким же образом, как и Тест на Разгром в ближнем бою, и использует ту же самую характеристику, а именно Лидерство. Однако Тест на Разгром и Тест на Панику – разные вещи. Это важно помнить, поскольку некоторые бонусы применяются только к Тестам на Разгром, а другие относятся только к Тестам на Панику.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИДЕРСТВА НАЕЗДНИКА

Например, если в пределах 12 дюймов от Вашего отряда из 12 моделей имеется бегущий отряд из 7 или более моделей, то Вы должны пройти тест. Если бегут только 6 моделей, то теста не требуется. Если имеется 2 бегущих отряда, в каждом из которых по 6 моделей, то тест будет нужен, поскольку общее количество бегущих войск 12. Важно общее количество моделей в бегущем отряде/ах, не количество бегущих моделей в пределах 4 дюймов от тестируемого. 2. Дружеские войска разгромлены или уничтожены в ближнем бою в пределах 12 дюймов. Проведите тест во время фазы ближнего боя, если один или несколько дружеских отрядов разгромлены в пределах 12 дюймов. Также Вы должны пройти этот тест, если дружеский отряд полностью уничтожен в ближнем бою. Чтобы избежать путаницы между отрядами, бегущими после проигрыша боя, и отрядами, бегущих в результате паники, сначала проведите все ближние бои, а затем проведите все вытекающие Тесты на Панику. Заметьте, что требуется только один Тест на Панику изза разгрома/уничтожения дружеских войск, независимо от того, сколько отрядов было разгромлено или уничтожено в пределах 12 дюймов.

При прохождении Тестов на Панику для конницы, колесниц или слонов используется Лидерство наездников, а не верховых животных. Если у колесницы или слона есть несколько членов экипажа, для теста используется самый высокий показатель.

3. Атакован во фланг или тыл, когда участвует в бою. Пройдите тест, если Ваш отряд уже сражается в ближнем бою и атакован во фланг или тыл вражеским отрядом из пяти или более моделей. Пройдите этот тест сразу же после объявления атаки и определения, что атакующие находятся в пределах досягаемости.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИДЕРСТВА ПЕРСОНАЖА

Если атакующие неспособны достигнуть отряда, то тест не требуется. Если вражеский отряд состоит менее чем из пяти моделей, то тест не требуется, поскольку считается, что он слишком мал, чтобы вызвать панику, и дополнительные атакующие легко вливаются в общую резню.

Если отряд воинов возглавляется персонажем, то весь отряд может тестироваться по показателю Лидерства персонажа. Персонажи часто имеют лучшее Лидерство, чем у обычных солдат, таким образом ведомый персонажем отряд будет менее подвержен Панике. Правила о персонажах и отрядах смотрите в раздел «Персонажи».

КОГДА ПРОХОДЯТ ТЕСТЫ НА ПАНИКУ Отряд должен пройти Тест на Панику в следующих обстоятельствах: 1. Бегущие дружеские войска в пределах 4 дюймов в начале хода. 2. Дружеские войска разгромлены или уничтожены в ближнем бою в пределах 12 дюймов. 3. Атакован во фланг или тыл, когда участвует в бою. 4. Бегущие дружеские войска атакующими в пределах 4 дюймов. 5. Убит Генерал. 6. Отряд несет 25% потери от стрельбы.

38

1. Бегущие дружеские войска в пределах 4 дюймов в начале хода. Пройдите тест в начале своего хода, если в пределах 4 дюймов находится бегущий дружеский отряд. Вы не должны проходить этот тест, если Ваш отряд превосходит беглецов численностью, по меньшей мере, в два раза. Вида какого-то отбившегося сброда недостаточно, чтобы вызвать панику, поскольку большой отряд спокоен, благодаря своему размеру.

уничтожены

4. Бегущие дружеские войска уничтожены атакующими в пределах 4 дюймов. Если дружеский отряд, который «бежит» или «стреляет и бежит» от атакующего, пойман и уничтожен, то все дружеские отряды в пределах 4 дюймов от заключительного положения бегущих войск должны пройти Теста на Панику, если они не превосходят численностью уничтоженный отряд, по меньшей мере, в два раза. Пройдите этот тест, как только все атаки будут выполнены, но перед началом ближнего боя. Прохождение теста не требуется для отряда, превосходящего численностью своих уничтоженных товарищей, по крайней мере, в два раза, так же, как было описано выше в пункте 1. 5. Убит Генерал. Если Генерал Вашей армии убит, то каждый отряд в армии должен пройти Тест на Панику. Со смертью предводителя слухи о поражении распространяется по боевым порядкам подобно пожару. Часто это является решающим моментом, когда битва может быть выиграна или проиграна!


Например, если отряд из 12 воинов получает три потери, он должен пройти Тест на Панику, чтобы представить дезорганизующее воздействие больших потерь от интенсивного стрелкового огня. Отряд также должен пройти тест, если он атакован и несет 25% потери от противника, который «стоит и стреляет», или «стреляет и бежит». Он может запаниковать прежде, чем соприкоснется со своей целью, тогда он будет вынужден бежать из-за града стрел, обрушенного на него обороняющимися. КОЛЕСНИЦЫ И СЛОНЫ При определении количества моделей в отряде для этих тестов, каждый кавалерист (всадник и лошадь) считается за одну модель, колесница считается за столько моделей, сколько у нее членов экипажа, а слоны считаются за пять моделей или более. ЗАСТРЕЛЬЩИКИ Застрельщики – легко вооруженные войска, которые, как ожидается, не будут стоять перед тяжело вооруженными войсками – их задача состоит в том, чтобы беспокоить и задерживать противника, а не сражаться. Отряд застрельщиков не может вынудить другой отряд запаниковать, если только этот отряд также не является застрельщиками. Прочие войска не обращают внимания на застрельщиков, несущихся по полю боя. Поэтому никаких Тестов на Панику не требуется отрядам незастрельщиков из-за разгрома, бегства или уничтожения застрельщиков. Смотрите подробности в разделе «Легкие Войска».

ПАНИКУЮЩИЕ ОТРЯДЫ Отряд, который проваливает Тест на Панику, бежит таким же образом, как отряд, разгромленный в ближнем бою или отряд, убегающий от атакующего

противника. Бегущие войска теряют строй и движутся как бесформенная масса или толпа на расстояние 2D6 дюймов или 3D6 дюймов прочь от противника или наиболее очевидной угрозы, но игроку позволено решить, в каком именно направлении его войска будут бежать в рамках этих руководящих принципов. Смотрите правила для бегства войск в разделе «Ближний Бой».

ПАНИКА

6. Отряд несет 25% потери от стрельбы. Отряд должен пройти тест, если он понес потери от стрельбы в размере 25% от своей численности в фазе стрельбы противника. Только один Тест на Панику требуется в фазе стрельбы противника – результаты первого теста действительны для дальнейших полученных потерь.

ПАНИКА В НАЧАЛЕ ХОДА Если отряд приходит в панику в начале хода из-за бегства дружеских войск в пределах 4 дюймов, то в этот ход он не может сплотиться и должен бежать во время обязательного перемещения свой фазы движения. ПАНИКА В БЛИЖНЕМ БОЮ Если отряд участвует в ближнем бою и приходит в панику, то применяются обычные правила для бегства и преследования. Бегущий отряд может преследоваться, если его противник выиграл предыдущий раунд боя, и, следовательно, он может уничтожить бегущий отряд точно также как отряд, разгромленный в ближнем бою. Если противник не выиграл предыдущий раунд боя (или если противостоящие стороны еще не сражались по каким-то причинам), то он не может преследовать. Заметьте, что отряд, который паникует и бежит из боя, не ввергает в панику другие отряды из-за дружеских войск, разгромленных в бою в пределах 12 дюймов. Тест требуется только за дружеские войска, которые побеждены в бою и в результате разгромлены.

ДОБРОВОЛЬНЫЕ ТЕСТЫ Возможна ситуация, когда оба игрока соглашаются, что нужен Тест на Панику, даже если правила этого строго не требуют. Скорее всего, это может потребоваться, если Вы разыгрываете сражение по сценарию, в котором враг выскакивает из засады, с утесов сбрасываются валуны или имеют место иные неожиданные обстоятельства, придуманные игроками. При согласии обоих игроков Тест на Панику может проводиться, чтобы представить тревожную ситуацию, в которой пребывает отряд.

ПРИМЕРЫ ТЕСТОВ НА ПАНИКУ Пример 1. (Смотрите Рис. 6.1. ниже). В начале своего хода в пределах 4 дюймов от отряда из десяти пехотинцев бежит отряд дружеской конницы. Показатель Ld пехоты 7. Игрок бросает 2D6 и получает 3 и 5, что в сумме дает 8. Поскольку лидерство пехоты только 7, тест провален. Отряд пехоты приходит в панику и должен бежать во время обязательного перемещения своей фазы движения. Пример 2. Во время фазы ближнего боя отряд воинов-варваров побежден и разгромлен. Все дружеские отряды в пределах 12 дюймов должны пройти Тест на Панику, который в этом случае проходят находящиеся неподалеку отряд конницы варваров и отряд застрельщиков. Тесты на Панику проводятся до того, как разгромленный отряд будет бежать. Конница выбросила в сумме 9, что больше, чем их Лидерство, таким образом, она приходит в панику. Застрельщики удачно кидают 4, что даже меньше чем их лидерство 5, таким образом, они смело остаются на месте. И воины-варвары, и конница варваров убегают от своего противника. Заметьте, что отряд, который приходит в панику и бежит из ближнего боя, не приводит к дальнейшим Тестам на Панику. Только отряды, которые побеждены и разгромлены в бою вызывают Тесты на Панику.

Пример 3. Отряд из 10 римлян, своим фронтом сражающийся с отрядом воинов-варваров, атакован во фланг отрядом варварской конницы из 5 всадников. Римляне проходят Тест на Панику, как только конница объявляет атаку, и будет определено, что она находятся в пределах дистанции атаки. Римляне выбросили в сумме 10, что больше, чем их Лидерство, таким образом они приходят в панику. Они бегут на 2D6 дюймов прочь от своего противника, воины-варвары, уже сражающиеся с римлянами, выиграли прежний раунд боя, и поэтому преследуют. Конница варваров продолжает свою атаку так же, как если бы их противник сбежал добровольно.

Рис. 6.1. Вблизи от отряда пехоты бежит дружеская конница.

39


КОМАНДИРЫ, ЗНАМЕНОСЦЫ И МУЗЫКАНТЫ

КОМАНДИРЫ, ЗНАМЕНОСЦЫ И МУЗЫКАНТЫ В этом разделе приведены правила для командиров, музыкантов и знаменосцев отрядов. Эти воины не только крайне важны в качестве обычных воинов, но они также рассматриваются как отражение обученности их отряда, его морали и готовности следовать приказу либо «впасть в ступор».

КОМАНДИРЫ Любой отряд воинов может включать модель командира, представляющую особенно способного руководителя. Модель командира всегда помещается в центр передней шеренги отряда. Он остается в этом положении на всем протяжении битвы, во время атаки, бегства, в ближнем бою и перемещается вместе со своим отрядом. В отличие от персонажей, описанных в следующем разделе, командир никогда не может оставлять свой отряд или действовать независимо от него. Командиры носят то же оружие и доспехи, что и другие воины в их отряде. Если у самой модели копье заменено на меч или отсутствует щит ради драматичного жеста, то эти отличия относятся на счет вольности скульптора, и при проведении боя считается, что командир вооружен подобно своим воинам. Если в отряде есть командир, он может от своего имени бросить дополнительный кубик при нанесении ударов. Например, командир с показателем Атаки 1 обычно бросал бы один кубик для нанесения удара, но благодаря бонусу командира количество кубиков увеличивается до двух. Командиры никогда не удаляются в качестве потерь, если еще не все обычные солдаты убиты – командир отряда всегда выбывает из боя последним!

КОМАНДИРЫ ВНЕ РУКОПАШНОЙ Иногда командир может оказаться вне сражения – его воины сражаются, а он – нет. Скорее всего это может случиться, когда отряд атакован во фланг или тыл, но также такое может случиться, когда слишком короткий фронт вражеского построения не достает до фигуры командира. Когда это происходит, игроку во время следующей фазы движения разрешается переместить командира в такое положение, где он сможет сражаться. Просто поменяйте местами командира с моделью сражающегося солдата. Это может значить, что командир потерял возможность сражаться в первом раунде боя. Хотя это правило и позволяет командиру двигаться, чтобы присоединиться к сражению, он не может этого делать уже сражаясь с кем-то другим. Он не может переместиться для вступления в бой с противником, атаковавшим отряд с тыла, если он уже сражается с врагом с фронта.

ЗНАМЕНА Знамя – центральная точка отряда. Оно показывает принадлежность отряда и бросает вызов его врагам. У знамен также есть практическое предназначение: они используются для подачи сигналов, направляют движение и обеспечивают видимую точку, вокруг которой могут быть совершены перестроения и маневры. В следующих правилах раскрыто увеличение боеспособности отряда благодаря наличию знамени.

40

Отряд воинов может нести знамя в форме флага, баннера, тотемного идола или чего-то подобного. Его несет знаменосец, который считается вооруженным и оснащенным доспехами так же, как прочие модели в отряде, и который сражается наравне с ними. Хотя знаменосец должен нести знамя и одновременно сражаться, он выбран из самых лучших и решительных воинов, и это с лихвой покрывает любые неудобства, связанные с ношением знамени. Модель знаменосца помещается в центре передней шеренги отряда рядом с командиром. Сторона, у которой есть знамя, может добавить +1 к своему боевому счету при определении победителя в ближнем бою. Подробности смотрите в разделе «Ближний Бой». Модели знаменосца отряда не удаляются в качестве потерь, если есть модели обычных солдат, которые можно было бы удалить вместо него. Считается, что какой-нибудь выживший воин должен подобрать знамя после падения знаменосца.

ЗАХВАТ ЗНАМЕН Если отряд бежит из ближнего боя, а противник преследует, либо если отряд будет уничтожен в ближнем бою, то враг захватывает его знамя. Игрок должен отдать модель знаменосца своему противнику до конца сражения (разумеется, после окончания игры она возвращается!). Это важно, потому что игрок может получить бонусные победные очки за каждое захвачено знамя.

МУЗЫКАНТЫ Армия идет в бой под своими знаменами, но делает это еще лучше под бой барабанов и призывные звуки горнов. Отряд может включать модель музыканта, сопровождающего его в бою, это может быть горнист, барабанщик или кто-нибудь еще. Музыкант считается вооруженным и оснащенным доспехами так же, как прочие модели в отряде, и сражается наравне с ними. Хотя модель должна нести музыкальный инструмент и одновременно сражаться, музыкант не только необыкновенно отважен, но и пользуется поддержкой окружающих его воинов, что полностью компенсирует любые неудобства. Модель музыканта помещается в центре передней шеренги отряда рядом с командиром, поэтому обычный порядок такой: командир ставится посередине, а знаменосец и музыкант по сторонам от него. Если в отряде есть музыкант, то вдохновляющий звук горнов или бой барабанов могут обернуть ничейный бой в победу. Когда бой заканчивается в ничью, обе стороны бросают D6 за каждую модели музыканта, участвовавшую в ближнем бою. Сторона, у которой выпадет наибольшее значение на отдельном кубике, считается победителем и выигрывает ближний бой с преимуществом в 1 очко. Если у одной стороны будет музыкант, а у другой нет, то сторона с музыкантом автоматически выиграет ничейный бой с 1 очком. Как и в случае со знаменосцем отряда, музыканты не удаляются в качестве потерь, если есть модели обычных солдат, которые можно было бы удалить вместо него.


Древний мир не был бы таким, каким он был, если бы в нем не были представлены великие люди, знаменитые герои, могущественные полководцы наряду со вконец испорченными негодяями. Эти персонажи привносят в игру всевозможные аспекты, зачастую выступая в качестве ценных военачальников, присутствие которых вдохновляет других воинов на героические поступки. Однако персонажем может быть в равной степени как Египетская принцесса, сопровождаемая в своем пути к династическому браку с наследником Сирийского города-государства, так и богатый торговец, возглавляющий торговый караван, и нанявший наемников для пересечения пустыни. Им может быть обычный мужчина или женщина, которым уготована важная роль в нашей игре, подкупленный часовой или мальчик-пастушок, которому посчастливится выбить глаз из пращи. Персонаж – знаковая фигура в игре, для которой мы можем придумать соответствующие специальные правила. Мы не приводим здесь подробностей и дополнительных правил для персонажей, так как их слишком много, и место не позволяет этого сделать. Вместо этого каждый армейский лист включает раздел с профилями для различных типов персонажей, которых можно использоваться с армией. Если Вы посмотрите два типовых армейских листа в конце этой книги, Вы найдете там примеры персонажей для Римских и Варварских армий.

ДВИЖЕНИЕ МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ Персонажи двигаются и сражаются как отдельные отряды из одной модели, за исключением того, что персонаж может присоединиться к какому-либо подразделению и сражаться месте с ними, при этом его движение будет ограничено, как описано позже. Кроме моделей, которые присоединились к другим отрядам, модель персонажа вольна перемещаться в фазе движения. Он должен как обычно учитывать всевозможные штрафы к движению за пересечение местности и преодоление препятствий, но ему не нужно поворачивать или разворачиваться для изменения направления, модель просто перемещается в любом направлении по желанию игрока.

Игроки должны обратить внимание, что, хотя персонажи могут двигаться более свободно, чем отряды, они все также подчиняются обычным правилами для объявления и совершения атак. Персонаж не может атаковать противника в тыл, если он начинает свое движение спереди от него, и он не может атаковать врага, которого он не видит в момент объявления атаки.

ПЕРСОНАЖИ

ПЕРСОНАЖИ

ПЕРСОНАЖИ С ОТРЯДАМИ Модели персонажа могут присоединиться к отряду воинов и сражаться вместе с ним, если Вы этого хотите. Чтобы присоединиться к отряду, персонаж должен передвинуться так, чтобы коснуться его. Присоединившись, модель персонажа помещается в переднюю шеренгу рядом с командиром отряда, знаменосцем и музыкантом, если таковые имеются. Персонаж неизбежно потратить часть своего движения, чтобы достигнуть отряда. Если отряд не двигался до этого, то после он может переместиться не далее, чем персонаж, поскольку остальное его движение было потрачено впустую в ожидании него. Хотя персонажи обычно помещаются в переднюю шеренгу отряда, если отряд уже участвует в бою, то персонаж может быть помещен куда-нибудь, чтобы сражаться с противником, даже во фланг или тыл построения. Как только бой завершится, персонаж возвращается на свое законное место в передней шеренге. Персонаж, находящийся с отрядом воинов, может оказаться неспособен сражаться из-за отсутствия врагов непосредственно перед ним. Вражеская линия может недотягиваться до его позиции, или, к примеру, противник может сражаться с флангом или тылом построения. В этом случае персонаж перемещается, чтобы присоединиться к сражению, в своей фазе движения точно также как командир (смотрите правила для Командиров). Если персонаж перемещается с отрядом, то его движение задает отряд в целом. Он просто движется как обычный член отряда. Если персонаж двигается медленнее, чем отряд, то скорость всего отряда должна будет снизиться, чтобы он мог поспеть за ним!

ПЕРСОНАЖИ, ОСТАВЛЯЮЩИЕ ОТРЯДЫ Персонаж, присоединившийся к отряду, может снова покинуть его во время любой следующей фазы движения. Он не может присоединиться и оставить один и тот же отряд за один ход, но если Вы хотите, он может оставить один отряд и присоединиться к другому. Персонаж не может оставлять отряд, в то время, когда он совершает некое обязательное перемещение. Например, он не может оставить отряд, который бежит, объявил атаку, сплотился в этот ход (потому что он не может двигаться), или который участвует в ближнем бою. Если отряд объявляет атаку, то любые уже присоединившиеся к отряду персонажи должны атаковать вмести с ним и принять участие в последующем бою. Это значит, что как только начнется ближний бой, персонаж будет не в состоянии оставить отряд, к которому он присоединился, пока не завершится ближний бой и не будут выполнены любые обязательные перемещения, такие как бегство и преследование.

41


ПЕРСОНАЖИ

ЛИДЕРСТВО ПЕРСОНАЖА Отряд, сопровождаемый персонажем, может использовать показатель Лидерства персонажа для любых тестов на Лидерство, которые он обязан проходить. Если к отряду присоединяются несколько персонажей, то используется самое высокое Лидерство. Это очень важное правило, которое обеспечивает отряды плохих войск столь необходимым им Лидерством. Лидерство используется при прохождении Тестов на Панику, Тестов на Сплочение и Тестов на Разгром в бою, а также для многих специальных Психологических тестов, которые будут описаны позже. Когда персонаж находится с отрядом, он считается его частью во всех отношениях. Если отряд вынужден бежать по какой-либо причине, например, из-за неудачного Теста на Разгром или Теста на Панику, то персонаж также вынужден бежать с той же самой скоростью, и он не может оставить отряд, пока тот не сплотится.

СТРЕЛЬБА В ПЕРСОНАЖЕЙ Модель персонажа может быть выбрана как цель вражескими стрелками, только если она является самой близкой целью. Это значит, что персонажи могут двигаться позади боевой линии не вызывая на себя понапрасну стрелкового огня. Модель персонажа, находящаяся с отрядом, может быть выбрана как цель, только если этот отряд является ближайшей целью, и персонаж стоит в шеренге, находящейся перед стрелками. Заметьте, что только персонажи могут стать целью таким образом – командиры, знаменосцы и музыканты не могут, поскольку в любом случае они заменяются другими воинами. При стрельбе в модель персонажа Вы всегда получаете дополнительный штраф -1 к броску на попадание. Это потому, что обычный шанс попасть подразумевает, что стрельба ведется по шеренгам, или цель довольно крупная. Но дела обстоят иначе, когда Вы стреляете в отдельного человека, особенно если есть другие возможные цели, отвлекающие внимание стрелка. Кроме того, модель персонажа, присоединившегося к отряду, может благополучно избежать смерти от снаряда благодаря предупреждению, выкрикнутому товарищем. Возможно,

один из его товарищей оттолкнет его в сторону или пригнет к земле. Воин, заметив роковой снаряд, летящий к его предводителю, кричит «Берегитесь, Сэр!» или что-то в этом роде, и, мы надеемся, персонаж успевает пригнуться или ловко избежать стремительного снаряда. Снаряд, миновав персонажа, попадает в человека, стоящего рядом или позади него. Если персонаж находится с отрядом, и в него попала стрела, снаряд камнемета или какого-либо стрелкового оружия, нужно бросить D6. При выпадении 1 персонаж не услышал предупреждение и поражен снарядом. Отыграйте повреждение как обычно. При выпадении 26 персонаж предупрежден об опасности и уклонился от снаряда. Персонаж невредим, а попадания от стрельбы вместо него получает другая, смежная с ним модель в отряде.

БЛИЖНИЙ БОЙ Когда отряд сходится с врагами в ближнем бою, модели персонажа неизбежно будут противостоять вражеские воины. Сражающаяся модель может наносить удары любой вражеской модели, с подставкой которой она соприкасается. В случае, когда солдатам противостоят модели персонажа, у них обычно бывает выбор наносить удары по персонажу, либо по обычному противнику, поскольку подставки обычно немного накладываются при движении моделей в бой. Персонажи иногда могут сражаться непосредственно с вражескими персонажами, но у них также есть выбор – они могут наносить удары по любому противнику, с подставкой которого соприкасаются. Исключением из этого является поединок, как описано ниже.

ПОЕДИНКИ Каждый ход перед проведением любых рукопашных схваток каждой стороне разрешается бросить вызов на поединок. Поединок представляет бой один на один между противостоящими персонажами, решающее состязание между могучими противниками посреди битвы. Игрок может бросать один вызов на поединок перед каждым ближним боем. Как Вы помните, каждый бой может вовлечь несколько отрядов с каждой стороны, и несколько персонажей. Однако перед каждым ближним боем может состояться только один поединок. Когда в течение хода происходят нескольких ближних боев, можно провести по одному поединку перед каждым из них. Игрок, чей идет ход, имеет возможность бросить вызов на поединок первым. Игрок может бросить вызов от имени только одной модели персонажа из тех, которые вовлечены в данный ближний бой.

42


Если игрок, чей идет ход, не бросил вызов на поединок в каком-либо ближнем бою, то это может сделать его противник. Он может быть принят или отклонен таким же образом. Однако заметьте, что нельзя бросать вызов на поединок, если нет персонажа, который мог бы сражаться. Обычные солдаты не могут принять вызов.

ОТКАЗ ОТ ПОЕДИНКА Если вызов на поединок отклонен, то отказывающийся игрок должен вывести из боя своего персонажа, вызванного противником. Отступающий персонаж убирается из участвующей в бою шеренги и помещается в тыл построения. Этот персонаж не может сражаться или делать что-либо в этот ход. Так называемый «герой» хотел спрятаться за спинами своих товарищей, вместо того, чтобы сразиться в поединке один на один. Персонаж возвращается в сражающуюся шеренгу сразу после окончания фазы ближнего боя, готовый сражаться на следующий ход.

СРАЖЕНИЕ В ПОЕДИНКЕ Когда вызов принят, два соперника перемещаются в шеренгах так, чтобы оказаться друг напротив друга. Если модели находятся в колесницах, может оказаться удобнее взять их и поместить рядом со сражающимися отрядами. Во время проведения боя эти двое будут сражаться друг с другом, и никакие другие модели не могут наносить по ним удары, даже если соприкасаются с ними подставками, а также не могут в них стрелять.

Когда идет поединок, никакие дальнейшие вызовы не могут быть брошены в этом ближнем бою, пока один из персонажей не будет убит или обращен бегство. Поэтому поединок может продолжаться на протяжении нескольких раундов боя. Если персонаж едет верхом на боевом коне, у которого есть своя собственная атака, то конь также сражается во время поединка. Если персонаж едет в колеснице, то прочие члены экипажа не могут сражаться, но могут боевые кони, запряженные в колесницу. Таранные удары тяжелых колесниц проводятся против вражеского отряда перед оставшейся частью боя. Эти удары причиняют повреждения, не относящиеся к поединку, но учитывающиеся в общем результате ближнего боя.

ПЕРСОНАЖИ

У его врага есть выбор отклонить или принять вызов. Если он отказывается, то поединка не происходит, и отказывающийся игрок должен вывести одного из своих персонажей из боя, как описано ниже. Разочарованный боец, бросивший вызов, сражается в фазе ближнего боя как обычно. Если игрок принимает вызов, то он выбирает одного из своих уже вовлеченных в бой персонажей для участия в поединке.

ГЕНЕРАЛ АРМИИ Армией может командовать уникальный персонаж, известный как Генерал. Персонаж возглавляет целую армию и больше чем, какая бы то ни было модель представляет Вас лично. Генерал важен, потому что он может воодушевить других на бой там, где без него они могли бы дрогнуть и побежать. Любой отряд в пределах 12 дюймов от модели Генерала может использовать показатель Лидерства Генерала вместо своего при прохождении тестов по показателю Лидерства. Это значит, что отряд возле Генерала может использовать его более высокое Лидерство при прохождении тестов на страх, панику и иных психологических тестах, или в Тесте на Разгром в ближнем бою. Бегущий отряд может использовать Лидерство Генерала, если тот находится в пределах 12 дюймов во время попытки сплочения. Если Генерал должен бежать, он перестает оказывать какое-либо воздействие на свои войска, пока продолжает бежать. Кроме того, если Генерал должен пройти Тест на Панику (например, потому что по соседству бежит дружеский отряд из ближнего боя), то он должен это сделать перед всеми остальными отрядами, которые должны пройти Тест на Панику в это же время. Это просто отражает тот факт, что для других отрядов, желающих извлечь выгоду из Лидерства Генерала, он должен подать пример твердости духа!

ЗНАМЯ АРМИИ В армии может быть воин, которые несет либо личный стяг генерала, либо боевое знамя армии. Этот персонаж известен как армейский знаменосец. Если знамя армии присоединяется к отряду воинов, то отряд дополнительно получает бонус +1 при определении победителя боя помимо обычного +1 за собственное знамя отряда. Это – единственный случай, когда дополнительное знамя дает дополнительный бонус. Обычно войска, сражающиеся под своими знаменами, получают только +1 независимо от того, сколько знамен вовлечено в ближний бой. Любой отряд в пределах 12 дюймов от знамени армии может перебросить неудачный Тест на Разгром. Отряд может перебросить тест только один раз за ход. Эта способность не применяется, если армейский знаменосец бежит. Заметьте, что знамя армии позволяет отрядам перебрасывать только Тесты на Разгром; он не может использоваться ни для какого иного вида тестов на Лидерство, например, Тестов на Панику. В отличие от обычных отрядных знаменосцев, знамя армии нельзя подхватить в случае гибели его знаменосца. Знамя армии может быть захвачено таким же образом как знамя отряда. Смотрите правила для Знамен.

43


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Теперь Вы прочли все самые важные правила для игры в Warhammer Древние Битвы, которые будут использоваться, скорее всего, в каждой Вашей игре. На следующих страницах дано много правил, но все они используются только в особых обстоятельствах, либо изза того, что они касаются использования в сражениях особых типов войск (например, колесницы или слоны), либо из-за того, в сражении используются некоторые иные специфические элементы (например, здания, или войска, сражающиеся в специальных построениях). В связи с этим, Вам на самом деле не обязательно изучать какие-либо из следующих правил до тех пор, пока Вы не коснетесь в игре ситуации, требующей их применения. Например, нет особого резона изучать правила для колесниц, если Вы не планируете проводить игры с использованием колесниц. Смысл сказанного станет яснее, если Вы бегло просмотрите правила из этого раздела, чтобы понять, что сюда включено.


Правила игры, как уже описано, учитывают разницу в Силе и Стойкости противников и различия в их доспехах, но не учитывают различные виды оружия, которым они могут быть вооружены. После того, как Вы справитесь с основами боя, Вы можете при желании ввести большую детализацию, используя следующие правила, представляющие различные виды оружия.

ОРУЖИЕ Некоторые виды оружия дают преимущество или причиняют неудобство использующим их войскам. Например, тяжелый двуручный топор или меч дают огромный бонус к Силе, но всегда бьют после врага. Вы скоро поймете, что разные виды оружия часто подразумевают различные тактические варианты его использования и подходят для определенных стилей игры. Например, рыцари, вооруженные лансами, должны атаковать, чтобы эффективно использовать свое оружие, таким образом игрок должен сделать все возможное, чтобы вывести их на позицию так, чтобы атаковал он, а не его противник.

ОРУЖИЕ И ОТРЯДЫ Общим принципом является то, что все модели в отряде вооружены одинаковым типом оружия: в отряде копейщиков все вооружены копьями и т.д. Все модели в отряде должны нести приписанное им оружие, кроме командиров, музыкантов и знаменосцев, для которых это может быть непрактично.

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ Почти все войска вооружены некоторым видом оружия ближнего боя, будь то просто кинжал или мощный двуручный топор. Основные правила для боя уже были охвачены в разделе «Ближний Бой». Специальные правила для различных типов оружия описаны ниже.

РУЧНОЕ ОРУЖИЕ Ручное оружие – термин, используемый для описания всевозможных мечей, топоров, булав, молотов и другого подобного оружия, которым владеют одной рукой. Различие между таким оружием небольшое и таким образом они все считаются сопоставимыми с точки зрения использования и наносимого эффекта. 1. Некоторые воины несут оружие в обеих руках, таким образом они могут обрушить на своего противника больше ударов. Если воин несет ручное оружие в каждой руке, он получает одну дополнительную атаку за свою левую руку. Не важно, является ли его показатель Атаки (A) 2 или более, воин просто получает +1 атаку за свое дополнительное оружие. Это – исключение из правила, что воин может использовать только одно оружие в ближнем бою.

КИНЖАЛЫ И ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ

Допустимо, когда в отряд включено некоторое количество моделей, вооруженных по-другому, но важно, чтобы общий внешний вид отряд не вводил в заблуждение. Так, в отряде копейщиков основная масса фигур должна быть с копьями, а если некоторые и несут иное оружие, они все равно считаются вооруженными копьями.

Все войска считаются вооруженными оружием некоторого вида, будь то кинжал или импровизированное оружие, такое как камень или грубая дубина. Такие войска, очевидно, находятся в невыгодном положении, сражаясь с войсками, вооруженными более эффективным оружием ближнего боя.

Многие игроки любят смешивать модели в отряде, вооружая одних мечами, других копьями и так далее. Это особенно эффектно в отношении отрядов варваров, поскольку нельзя ждать от них особой однородности массы. В отряде со смешанным оружием вроде этого все модели считаются вооруженными мечами, топорами, булавами или другим ручным оружием. К таким отрядам за их вооружение не применяется никаких специальных правил.

1. Кинжалы и импровизированное оружие легко отбиваются доспехами. Противник, раненный таким оружием, получает модификатор +1 к спас-броску за доспехи.

ДВА ОРУЖИЯ

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

Например, у воина, оснащенного легкими доспехами и щитом, спас-бросок за доспехи обычно 5 или 6, но в бою с противником, вооруженным кинжалом или импровизированным оружием, его спас-бросок за доспехи будет 4, 5 или 6. Модели, у которых обычно нет спас-броска, будут иметь защиту 6.

Некоторые войска вооружены более чем одним типом оружия. Например, большинство воинов имеют меч или кинжалы в дополнение к своему основному оружию. Однако войскам, вооруженным более чем одним типом оружия, разрешено использовать их только по отдельности. Например, воин, вооруженный луком и дротиком, во время фазы стрельбы может вести огонь либо из одного, либо из другого, но не из обоих сразу, в то время как копейщик может использовать в ближнем бою либо свое копье, либо свой меч. Воинам, которые «стоят и стреляют» в качестве реакции на атаку, разрешается сменить оружие, используя одно для стрельбы в атакующих, а другое для последующего боя.

45


ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ Эта категория включает все топоры, мечи, молоты и булавы, которые являются настолько большими, что ими нужно орудовать двумя руками. Удар от двуручного топора может расколоть доспехи и разрубить противника пополам. Неудобство заключается в том, что оружие очень тяжело для замаха, поэтому воин может быть убит более ловким противником до того, как у него появится шанс ударить. 1. Двуручное оружие требует использования обеих рук. Если у воина есть щит, он не может использовать его в ближнем бою. Во время боя его нужно бросить на землю или повесить за спину. 2. Двуручное оружие тяжело для замаха, и делает воина уязвимым для более легко вооруженного противника. Двуручное оружие всегда бьет последним, независимо от того, какая сторона атаковала или относительных уровней Инициативы. Если подобным образом вооружены обе стороны, то первыми бьют атакующие, а в дальнейшем сторона с наибольшей Инициативой. 3. Двуручное оружие дает бонус +2 к Силе для всех попаданий. Если Сила воина 3, то все попадания от двуручного оружия будут нанесены с Силой 5. Поскольку на защиту доспехами влияет сила попадания, она также будет уменьшена. Например, в случае нанесения попадания с Силой 5, спас-бросок снижается на -2.

АЛЕБАРДА Алебарда - тяжелое рубящее оружие, насаженное на крепкое древко. Стальная часть алебарды имеет острие как у копья и рубящее лезвие как у топора. Она держится обеими руками и используется для нанесения как рубящих, так и колющих ударов, таким образом, это очень удобное и чрезвычайно эффективное оружие пехоты. 1. У войск, вооруженных алебардой, для ее применения заняты обе руки, и они не могут использовать в ближнем бою щиты. Если они несут щиты, то считается, что их повесили за спину или бросили на землю перед началом ближнего боя. 2. Алебарда – тяжелое оружие, и хорошо замахнувшись им можно причинить значительные повреждения. Поэтому алебарды дают бонус +1 к Силе для всех попаданий. Так, воин с Силой 3, сражаясь с помощью алебарды, будет наносить попадания с Силой 4. Сила попадания влияет на защиту доспехами цели, таким образом она также может быть уменьшена. В случае воина с Силой 3, попадание, нанесенное алебардой, имеет силу 4 и дает -1 к спас-броску.

КОЛЮЩЕЕ КОПЬЕ Колющие копья – довольно длинное оружие, имеющие в длину зачастую 10 футов (3 метра) или более, предназначавшееся, чтобы не выпуская их рук наносить колющие удары противнику, а не для метания. Колющие копья Персидских Бессмертных и противостоящих им Греческих Гоплитов попадают в эту категорию, так же как и Ксистоны, используемые Гетайрами Александра Великого. Колющие копья – полезное оружие, как для пеших, так и для конных войск, но используются они по-разному. Пеший отряд с колющими копьями в состоянии отразить противника, ощетинившись наконечниками копий, что делает их идеальным защитным оружием. Конный отряд, вооруженный колющими копьями, может использовать их подобно лансам, стремительно атакуя вражеские войска, на скаку врезаясь в их шеренги. Следующие правила отражают преимущества пеших и конных войск, вооруженных колющими копьями.

46

1. Пехота, вооруженная колющими копьями, может сражаться двумя шеренгами, потому что воины из второй шеренги выставляют вперед свое оружие между сражающихся спереди. Это позволяет также сражаться моделям, находящимся непосредственно позади бойцов передней шеренги. Однако это преимущество применяется лишь до тех пор, пока копейщики неподвижны. Если они атакуют, их ровный строй нарушается, и в этот ход они могут сражаться только одной шеренгой. Копейщики сражаются двумя шеренгами, если противник атакует их, а они держат позицию. Это означает, что блок копейщиков образует очень хорошее защитное построение, но хуже подходит для атаки. 2. Конница, вооруженная колющими копьями, получает бонус +1 к Силе когда она атакует. Например, если Сила воина 3, то в момент атаки его Сила будет 4. Заметьте, что этот бонус применяется, только когда всадник атакует и только в этот раунд. Любое попадание, наносимое с Силой 4 или более, дает как обычно отрицательный модификатор к спас-броску за доспехи противника. 3. Пехота, вооруженная колющими копьями, иногда была способна сражаться в особом построении, таком как фаланга Греческих Гоплитов. Правила для таких построений можно найти в отдельных армейских листах для войск, которые могут их использовать.

МЕТАТЕЛЬНОЕ КОПЬЕ Метательные копья были одним из самых распространенных типов оружия, используемого древними армиями. До четырех или пяти футов в длину (1,5 метра), метательное копье было (и остается в этом отношении) быстрым, простым и дешевым в изготовлении, и весьма эффективным в ближнем бою. Оно позволяет войскам совершить смертельный залп, когда они атакуют, а затем последовать за ним выхватив мечи или топоры. Вместо этого копье можно оставить и использовать его в ближнем бою. Кроме того, задние шеренги отряда пехоты могут помочь своим товарищам, метая свои копья через головы впереди стоящих воинов во вражеские ряды. Поэтому у метательных копий есть различные правила в зависимости от того, используются ли они пехотой или конницей. 1. Пехота, вооруженная метательными копьями, может сражаться двумя шеренгами в первом раунде каждого боя, либо когда они атакуют, либо когда они подвергаются вражеской атаке. Это позволяет также


2. Войска, вооруженные пиками, часто могут сражаться в специальном построении, таком как Македонская фаланга. Правила для таких построений будут охвачены в отдельных армейских листах для сил, которые их используют.

Обратите внимание, что если отряд пехоты позже вступает во второй ближний бой во время этой же битвы, то он снова может использовать свои метательные копья. Считается, что любые брошенные ранее копья были подняты или заменены новыми копьями из запасов, доставленных из армейского лагеря.

КОНТОС

2. Пехота в рассыпном строю и любая конница, вооруженная метательными копьями, может перебросить любые кубики на попадание, которые промахиваются с первой попытки в первом раунде каждого боя. Это представляет воинов, сначала метнувших во врага свои копья, а затем добивающих их ручным оружием, если копье не попадает в цель.

ТЯЖЕЛОЕ МЕТАТЕЛЬНОЕ КОПЬЕ Тяжелые метательные копья имеют такую же длину, как и обычной метательные копья, но у них более длинный и более тяжелый металлический наконечник. Они значительно сложнее и дороже в изготовлении, чем обычные метательные копья, но при попадании они легче пробивают доспехи или щиты противника. Данная категория включает такое оружие, как Франкский ангон и Испанский саунион, но самый яркий представитель – это римский пилум. Сюда также включается другое тяжелое метательное оружие, такое как метательные топоры франков и викингов. Тяжелые метательные копья могут использоваться только отрядами пехоты. 1. Пехота, вооруженная тяжелыми метательными копьями, рассматривается точно так же, как и пехота, вооруженная метательными копьями, за исключением того, что она добавляет +1 к своей Силе в первом раунде каждого ближнего боя.

ПИКА Пики – чрезвычайно длинные копья длинной аж 20-25 футов (6-7,5 метров). Эта категория включает знаменитые Сариссы, используемые пикинерами Александра Великого. Отряд пехоты, вооруженный пиками, в состоянии отразить противника ощетинившимися наконечниками копий, что делает их идеальным защитным оружием. Кроме того, большая длина оружия означает, что войска неизменно смогут ударить первыми, в то время как противник будет пытаться прорваться сквозь лес наконечников копий. 1. Правила для пехоты, вооруженной колющими копьями, также относятся и к пехоте, вооруженной пиками. Кроме того войска с пиками всегда бьют первыми, сражаясь с противником с более коротким оружием независимо от Инициативы и даже во время атаки противника. Пика длиннее любого иного оружия, кроме других пик.

Контос является конным эквивалентом пики. Отряд конницы, вооруженный контосом, может стремительно атаковать вражеские войска, на скаку врезаясь в их шеренги, или отряд может нанести удар по врагу, используя превосходящую досягаемость контоса, чтобы помешать противнику нанести ответный удар.

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

наносить удары воинам, находящимся непосредственно позади бойцов передней шеренги, представляя воинов задних шеренг, метающих свои копья в противника, и залп, совершаемый передней шеренгой в противника во время атаки. Во втором и последующих раундах боя может сражаться только передняя шеренга.

Обратите внимание, что хотя контос сильно походит на ланс, он не использует правила ланса. Правила для ланса представляют тяжелое копье, служащее для атаки наперевес со всей массой всадника и его верхового животного, а для этого нужно специальное седло и стремена, чтобы не дать сбить всадника с лошади во время удара. 1. Правила для конницы, вооруженной колющими копьями, также относятся и к коннице, вооруженной контосами. Кроме того конница, вооруженная контосами, всегда бьет первой сражаясь с противником с более коротким оружием, независимо от Инициативы и даже во время атаки противника. Контос короче, чем пика, но длиннее чем что-либо еще.

ЛАНС Конница, вооруженная лансами, является типичными ударными войсками. Когда они обрушиваются в ряды противника, стальные наконечники их лансов пробивают доспехи и разрывают тела, круша кости и опрокидывая неприятеля на землю. Лансы эффективны только когда они атакуют, после этого воин или бросает свой ланс и сражается на мечах, либо он продолжает использовать ланс, нанося удары по противнику его торцом. Очень важно, чтобы вооруженная лансами конница успешно атаковала противника, не позволяя атаковать себя. Атакующая сторона всегда имеет преимущество, но для лансеров это на порядок важнее, чем для любых других войск. 1. Конница, вооруженная лансами, использует те же правила, что и конница, вооруженная копьями, за исключением того, что они получают бонус +2 к Силе, когда она атакует, а не +1. Например, если Сила всадника 3, то полная Сила в момент атаки будет 5. Заметьте, что этот бонус применяется, только когда всадник атакует и только в первый раунд каждого ближнего боя. Любое попадание, наносимое с Силой 4 или более, дает как обычно отрицательный модификатор к спас-броску за доспехи противника.

47


ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ С помощью стрелкового оружия можно поразить противника в то время, пока он находится вне досягаемости его оружия ближнего боя. Мы уже рассматривали правила для луков, арбалетов и другого стрелкового оружия в разделе «Стрельба», но для полноты картины мы собрали их здесь. Часть из этого оружия имеет дополнительные специальные правила. Правила для катапульт и стрелометов приведены далее в отдельном разделе правил.

ДРОТИКИ И ДАРТСЫ Дротик – это легкое копье, которое слишком хрупко для использования в ближнем бою, но превосходно подходит для метания в противника. Эта категория также включает утяжеленные метательные стрелки – дартсы, типа римских свинчаток мартиобарбулей. Оба этих типа оружия метаются руками, и их эффективность зависит от навыка и силы метателя. Существовало два основных пути использования дротиков и дартсов. Во-первых, они использовались как метательное оружие легкими войсками, действующими в рассыпном строю, когда каждый воин несет большую связку дротиков, забрасывая ими врага на большом расстоянии. Во-вторых, они использовались как дополнительное оружие войск, сражавшихся в сомкнутом строю, когда воины несли лишь один или два дротика и метали их в противника перед вступлением в ближний бой. Оружие

Дальность

Дротики и дартсы 8 дюймов

Модификатор Защиты 0

КОРОТКИЙ ЛУК Короткий или простой лук был одним из самых распространенных видов стрелкового оружия, используемого в древнем мире, изготавливавшийся из упругих кусков дерева с тетивой из сухожилий или волокон. Лук был изображен на наскальных рисунках людей Каменного Века, и все еще используется в наши дни среди примитивных или изолированных племен. В отличие от составного лука он значительно дешевле и проще в изготовлении.

Сила

Как у метателя

1. Дальность метания дротиков и дартсов столь коротка, что к ним не применяется обычный штраф -1 за стрельбу в цель, находящуюся далее чем в половине дистанции. Кроме того, не применяется штраф -1 к броску на попадание за стрельбу во время движения, потому что воин, метающий дротик или стрелку, обычно разбегается, чтобы набрать инерцию для броска. 2. Для определения повреждений от попадания используется Сила воина, метающего дротик или дартс. У дротиков нет своей силы, поэтому их эффективность зависит от того, насколько силен метатель.

Оружие

Дальность

Модификатор Защиты

Сила

Короткий Лук

16 дюймов

0

3

1. Отряды, вооруженные короткими луками, могут использовать массированную стрельбу, как описано в правилах для Стрельбы.

СОСТАВНОЙ ЛУК Составной (еще называемый композитный или сложный) лук изготовлен из нескольких материалов, скрепленных вместе, чтобы создать упругое, сильное оружие со значительно большей дальностью, чем у простого короткого лука. Составной лук был основным оружием армий древнего Ближнего Востока – Египта и Ассирии. Правители этих могущественных империй изображаются едущими в колесницах, натягивающими такие луки, а их враги растоптанными и пронзенными множеством стрел. Оружие

Дальность

Модификатор Защиты

Сила

Составной Лук

24 дюйма

0

3

1. Отряды, вооруженные составными луками, могут использовать массированную стрельбу, как описано в правилах для Стрельбы. Мудрое полководческое искусство состоит в нападении там, где враг наиболее слаб, даже если эта точка несколько удалена... Если Вы атакуете ощущая свое превосходство, то делайте это в полную силу, поскольку избыточная победа никогда еще не вызывала у победителя горечи сожаления. Ксенофонт

48


АРБАЛЕТ Арбалет – более сложное устройство, чем обычный лук. Очень трудно натянуть тетиву арбалета после очередного выстрела: стрелок должен либо прижать оружие ногой к земле, пока он будет с усилием натягивать тетиву, либо он должен использовать некоторое механическое устройство, типа ворота или рычага. Это значит, что арбалет в отличие от лука не позволяет своему стрелку двигаться, но он намного сильнее и имеет большую дальность стрельбы. Оружие

Дальность

Модификатор Защиты

Сила

Арбалет

30 дюймов

-1

4

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

Царь персидский, напав со всеми своими силами на ничего не подозревавшее войско, окружив его и как бы опутав сетью, поражая со всех сторон стрелами, истребил армию римлян, которые были слишком малочисленны, чтобы противостоять превосходящему противнику, и только беспрестанно прикрывали большими щитами незащищенные части своих тел, поражаемые стрелами; они довольствовались уже тем, что защищали свои тела, а не сражались. Наконец, все они, собравшись в одно место и устроив из выставленных вперед щитов подобие стены, отбивались в положении осажденных и, со всех стороны забрасываемые стрелами и, получая ранения, отражали неприятеля со всей возможной храбростью до тех пор, пока все не были перебиты. Поражение это было величайшим и неслыханным для римлян, ибо погублена была великая сила, не уступавшая силой духа и мощью никакой из древних; персидскому царю же удача в столь великом деле внушила надежду на еще большие подвиги.

1. Вы не можете перемещаться и стрелять из арбалета в один и тот же ход. Поэтому, если Вы двигались в свою фазу движения, то в этот ход Вы стрелять не можете.

Геродиан

ДЛИННЫЙ ЛУК Длинный лук – мощное оружие, предпочитаемое опытными лучниками. Он может пустить стрелу значительно дальше, чем обычный лук. Кроме того, гораздо более тяжелые стрелы существенно повышают его способность пробивать доспехи. Оружие

Дальность

Модификатор Защиты

Сила

Длинный Лук

30 дюймов

-1

3

1. Отряды, вооруженные длинными луками, могут использовать массированную стрельбу, как описано в правилах для Стрельбы.

ПРАЩА Праща – не более чем сложенная петлей полоса ткани или кожи, в которую помещается камень. Пращник раскручивает пращу над головой, пока она не достигает определенной инерции, а затем камень пускается пращей в направлении цели. Одно из преимуществ пращи состоит в том, что можно менять усилие, с которым будет выпущен снаряд, до достижения максимального импульса. Это уменьшает дальность, но позволяет пращнику стрелять намного быстрее. Оружие

Дальность

Модификатор Защиты

Сила

Праща

18 дюймов

0

3

1. Отряд пращников может дважды стрелять в свою фазу стрельбы, если они не двигались в своей фазе движения. Дальность их стрельбы уменьшается вдвое (до 9 дюймов), если они стреляют дважды. Обратите внимание, что пращники не могут стрелять дважды, когда они «стоят и стреляют» или «стреляют и бегут» в атакующего их противника, поскольку для этого недостаточно времени. 2. Праще нужно очень большое пространство для замаха, по сравнению с другим стрелковым оружием, обычно требуется в 2-3 раза больше места. Поэтому праща может использоваться только войсками в рассыпном строю (смотрите правила для Легких Войск).

49


ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

ДОСПЕХИ И ЩИТЫ

КОНСКИЕ ДОСПЕХИ

Большинство воинов носят доспехи и щиты, чтобы защититься от свирепых ударов своих противников. Доспехи оказывают влияние как на возможность воина выжить, так и на результат боя. Чем тяжелее бронированы войска, тем сложнее их будет убить. Хотя в ношении большого количества доспехов есть и неудобство – тяжелые войска, зачастую носящие металлические доспехи, будут двигаться медленнее, чем войска без доспехов.

Конские доспехи (или «бардинг») – доспехи, сделанные для лошадей, верблюдов или слонов. Они могут изготавливаться из металла или принимать форму толстой стеганой льняной попоны, покрытой рыцарскими гербами.

Доспехи и щиты дают моделям возможность бросить кубик на защиту доспехами, который может нивелировать часть или все повреждения, полученные в этот ход. Большинство правил для спас-бросков за доспехи уже было охвачено в разделах правилах на стрельбу и ближний бой, но для полноты картины мы обобщили их все здесь. Сюда также включены новые правила для больших щитов и баклеров.

ЛЕГКИЕ ДОСПЕХИ Воины могут носить металлический нагрудник, кольчугу или чешуйчатые доспехи. Все они рассматриваются как легкие доспехи, поскольку предоставляют меньшую защиту, чем тяжелые доспехи, и меньше весят. 1. У войск, носящих легкие доспехи, имеется спасбросок за доспехи 6+ при получении любых ранений. Эта защита повышается на +1 для конницы, как было описано в правилах ранее, а также может быть увеличена, если у воина есть щит или он едет на лошади в конских доспехах.

ТЯЖЕЛЫЕ ДОСПЕХИ

Например, у воина в легких доспехах, едущего верхом на лошади в конских доспехах, спас-бросок за доспехи будет 4+ (6+ за легкие доспехи, +1 для конницы и +1 за конский доспех). 2. Конница, носящая конские доспехи, должна вычесть 1 из своей скорости движения.

ЩИТ Это щит стандартного размера, такой как уже был описан в правилах. 1. У модели, несущей щит, на +1 повышается спасбросок за доспехи. Если щит используется сам по себе, он дает спас-бросок за доспехи 6+. Эта защита повышается на +1 для конницы, как было описано в правилах ранее, а также может быть увеличена, если воин едет на лошади в конских доспехах.

Большой Щит Некоторые воины использовали очень большие щиты, которые защищали гораздо лучше, чем обычные щиты. Однако в виду их большого размера и веса они не могут быть использованы застрельщиками или легкими войсками, которые полагались в битве на скорость движения и маневренность.

Это – комплект защищающих с ног до головы доспехов, какие носили рыцари, или полные доспехи, включающие поножи, нагрудник и шлем. Они изготовлены из металлических пластин и весьма тяжелы и громоздки. Полностью защищающие кольчужные доспехи также могут быть классифицированы как тяжелые доспехи, таким образом это определение не является абсолютно строгим.

1. Большие щиты дают модификатор к защите +2, а не +1 как для обычных щитов. Если большой щит используется сам по себе, он дает спас-бросок за доспехи 5+ для пехоты или 4+ для конницы с учетом бонуса +1 для конницы.

1. У войск, носящих тяжелые доспехи, имеется спасбросок за доспехи 5+ при получении любых ранений. Эта защита повышается на +1 для конницы, как было описано в правилах ранее, а также может быть увеличена, если у воина есть щит или он едет на лошади в конских доспехах.

Баклер – маленький щит, который легок и прост в обращении. Это делает его идеальным для легких войск, вооруженных стрелковым оружием, которые могут использовать баклер будучи вовлеченными в ближний бой.

2. Войска, носящие тяжелые доспехи и щиты или большие щиты, уменьшают на 1 скорость своего движения. Конница, носящая тяжелые доспехи и щиты или большие щиты, уменьшает на 1 свой показатель движения. Этот штраф не относится к воинам, носящим тяжелые доспехи с баклерами.

50

1. Всадники на лошадях в конском доспехе увеличивают свой спас-бросок за доспехи на +1.

Баклер

1. Баклеры дают модификатор к защите +1. Войска в рассыпном строю могут использовать баклер всегда, но прочие войска могут использовать баклер только против ударов в ближнем бою, а не против стрельбы. Если баклер используется сам по себе, он дает спасбросок за доспехи 6+. Эта защита повышается на +1 для конницы, как было описано в правилах ранее, а также может быть увеличена, если воин едет на лошади в конских доспехах.


Древние культуры были удивительно разнообразны, и древние армии неизменно отражали социальнобытовые условия, военные традиции и даже религиозные убеждения сражавшихся в них воинов. Общества с сильной военной кастой и глубоким чувством социального долга формировали послушные командирам армии, имевшие хорошее снабжение и боевую подготовку. В обществах с племенным строем были храбрые, но недисциплинированные воины, грозные по отдельности, но часто трудноуправляемые или непредсказуемые на поле боя. Психологические правила в этом разделе вводят различные культурные особенности для отдельных рас и наций. Как командующий армией, Вы обязаны знать об этих вещах и принимать их во внимание при составлении своих планов. Если Вы этого не сделаете, то может оказаться побеждены еще до начала сражения.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА Мы отображаем самые необычные и интересные тенденции в войсках посредством того, что мы называем психологическими правилами. Это: страх, ужас, безумие, ненависть, упорство и правило варварских дружин. Каждое из них представлено специальным правилом, или правилами, которые управляют поведением попавших под их действие войск на поле боя. Например, войска, которые боятся своих противников, откажутся напасть на них, а если сами будут атакованы, могут обратиться в бегство. Многие войска вообще не затрагиваются этими правилами, а если и затрагиваются, то чаще всего только одним из них.

ПСИХОЛОГИЯ ОТРЯДА И ПЕРСОНАЖИ Обычно, когда требуется пройти психологический текст какого-либо вида, тест проходит отряд воинов в целом. Влияние оказывается либо на весь отряд, либо ни на кого. Может так случиться, что к отряду присоединится персонаж, на которого не влияет специфическое психологическое правило. Еще более запутано, когда на отряд и персонаж влияют разные психологические правила!

СТРАХ Страх является естественной реакцией на пугающие, непривычные ситуации или на больших причудливых существ, таких как слоны.

ПСИХОЛОГИЯ

ПСИХОЛОГИЯ

Например, верблюды вызывают страх у лошадей противника, потому что лошадей пугает вид и запах верблюдов. Отряд должен пройти Тест на Страх в следующих ситуациях: 1. Если отряд атакован противником, которого он боится, то он должен пройти тест по своему Лидерству, чтобы определить, преодолевает ли он свой страх. Этот тест проводится, когда противник объявит атаку, и будет определено, что атакующие находятся в пределах дистанции атаки. Бросьте 2D6 и сравните результат с показателем Лидерства (Ld) отряда. Если результат меньше или равен Лидерству отряда, то тест пройден и все хорошо. Если результат больше, чем Лидерство отряда, то тест провален. Если тест провален, отряд автоматически бежит, если атакующий противник превосходит его численностью. Если отряд не превзойден численностью, то он будет сражаться как обычно, но должен выбрасывать 6-ки на попадание в цель в первом раунде боя. 2. Если отряд хочет атаковать противника, которого он боится, то он должен пройти Тест на Лидерство, как описано выше, чтобы преодолеть свой страх. Если тест провален, то отряд не может атаковать и в этот ход должен остаться неподвижен. 3. Отряд, побежденный в ближнем бою, автоматически становится разгромленным без Теста на Разгром, если превзойден численностью противником, которого он боится. Если вызывающий страх противник не превосходит отряд численностью, то, как обычно, проводится Тест на Разгром. Смотрите подробнее про прохождения Теста на Разгром и бегство войск в разделе «Ближний Бой». Обратите внимание, что не имеет значения, пройден ли Тест на Страх, как описано выше, или нет, отряд будет автоматически разгромлен, если он побежден врагом, который вызывает страх и превосходит численностью.

Когда персонаж затрагивается правилами, которые не влияют на отряд, он самостоятельно проходит любые необходимые тесты, и подвергается воздействию психологического правила, относящегося лично к нему. Это может вынудить персонаж отделиться от отряда, с которым он находится. Например, он может быть вынужден атаковать из-за безумия, вынужден преследовать из-за ненависти, или обязан наступать из-за правила варварских дружин. Если отряд вынужден действовать в соответствии с психологическими правилами, то любой находящейся в его рядах персонаж должен оставаться с отрядом, двигаться вместе с ним или остановиться, если отряд останавливается. Он не может оставить отряд, пока тот связан этим правилом. Однако персонаж не извлекает выгоду и не получает какие-либо штрафы от психологического правила, если оно не затрагивает его лично. Это значит, что персонаж не приходит в безумие лишь потому, что находится с обезумевшим отрядом, хотя он должен сопровождать его, если тот атакует.

51


ПСИХОЛОГИЯ

УЖАС

БЕЗУМИЕ

Правила на ужас представляют существ, столь огромных и грозных, что они пугают еще сильнее, чем описано в правилах на страх. Эти существа вызывают ужас. Самый типичный пример – это, безусловно, слон. Однако, возможно, и другие большие дикие существа могут появиться в Ваших играх, в этом случае ужас может быть вызван также львами, тиграми, крокодилами и так далее.

Некоторые экстраординарные воины могут впасть в безумие, оказавшись во власти урагана разрушения и неистовой ярости, когда они игнорируют угрозу собственной безопасности ради участия в мясорубке бешеной атаки. Многие из этих взбешенных воинов пребывают в наркотическом опьянении или трансе, и доводя себя до безумия громким пением и криками.

Войска, которым противостоят вызывающие ужас существа, должны пройти тест для определения, смогли ли они преодолеть свой ужас. Бросьте 2D6 и сравните результат с показателем Лидерства (Ld) отряда, если результат меньше или равен Лидерству отряда, то тест пройден и все хорошо. Если результат больше, чем Лидерство отряда, то тест провален. Если отряд терпит неудачу, он будет полностью подавлен ужасом и низведен до состояния невнятно лепечущих пораженцев. Войска проходят Тест на Ужас только один раз за сражение. Когда они преодолели свой ужас, их уже не тестируют снова. Если существо вызывает ужас, оно автоматически вызывает и страх, и применяются все описанные выше правила. Однако Вы никогда не должны проходить Тест на Ужас и Тест на Страх под воздействием одного и того же врага или ситуации – пройдите только Тест на Ужас, если Вы проходите тест на Ужас, то Вы автоматически проходите и Тест на Страх. Поскольку Тест на Ужас в сражении проходится только один раз, все последующие столкновения с вызывающим ужас противником просто отыгрываются как страх. 1. Отряд должен пройти тест, чтобы преодолеть свой ужас, если атакован или желает атаковать вызывающего ужас противника. 2. Отряд должен пройти Тест на Ужас в начале своего хода, если в пределах 8 дюймов от него находится вызывающий ужас противник. Отряд, который провалил Тест на Ужас, немедленно обращается в бегство, точно также как если бы он провалил Тест на Разгром в ближнем бою или решил сбежать из-под атаки.

1. Обезумевшие воины должны атаковать, если какойнибудь враг находится в пределах досягаемости в момент объявления атак. У игрока нет выбора в этом вопросе – отряд автоматически объявляет атаку. 2. Обезумевшие воины сражаются в ближнем бою с удвоенным показателем Атаки (A). Так, воины с 1 Атакой будут наносить 2 удара, а те, у кого 2 Атаки, удваивают их до 4 и так далее. 3. Обезумевшие воины всегда преследуют бегущего врага, независимо от желания игрока. В отличие от других войск они не могут пытаться сдержаться, поскольку они слишком обезумели от жажды крови.

4. Обезумевшие воины никогда не приходят в панику и не подвержены иным психологическим правилам. Тесты на Панику не требуются для обезумевших войск, хотя они все еще проходят Тесты на Разгром в ближнем бою. 5. Если обезумевшие войска разгромлены в ближнем бою, их безумие автоматически прекращается. Они бегут точно так же, как другие войска. Если впоследствии им удастся сплотиться, они смогут продолжить сражаться, но уже не будут безумными. Неудержимое безумство было выбито из них, и они продолжают сражаться как другие войска.

НЕНАВИСТЬ Ненависть – сильное чувство. История древнего мира полна ненависти и взаимной неприязни, которые переросли за столетия в расовую вражду и непримиримость на протяжении многих поколений. Такие воины будут сражаться практически насмерть, но не побегут. Применяются следующие правила. 1. Войска, ненавидящие своих противников в ближнем бою, проходят Тесты на Разгром с показателем Лидерства 10. Они не уменьшают этот показатель в зависимости от боевого результата и понесенных потерь. Это означает, что они будут разгромлены, только если выбросят 11 или более на 2D6, или если их противник – варварская дружина или вызывающий страх и т.п., который может их разгромить автоматически. 2. Войска, сражающиеся в ближнем бою против ненавистного противника, могут перебросить любые неудачные броски на попадание в первом ударе. Этот бонус применяется только в первом раунде каждого ближнего боя и представляет отряд, вымещающий свою ненависть на противнике. После первого раунда безумного кровавого месива их напор снижается и они сражаются как обычно. 3. Войска, которые ненавидят своего противника, всегда должны преследовать его, когда он бежит. Они не могут попытаться избежать преследования, проходя Тест на Лидерство, как это могут делать другие войска.

52


ПСИХОЛОГИЯ

УПОРСТВО Упорные войска – необыкновенно стойкие воины, заслужившие репутацию тех, кто продолжает сражаться тогда, когда другие войска убежали бы. Это могут быть профессиональные воины, закаленные в боях наемники или непреклонные фанатики, сражающиеся не на жизнь, все они могут быть справедливо описаны как упорные. Упорные войска нельзя легко победить, их можно разгромить и обратить в бегство, только нанеся большие потери. К упорным войскам относятся следующие правила. 1. Упорные войска не проходят Тест на Разгром, когда в первый раз за сражение проигрывают раунд боя. Они проходят тест автоматически без броска кубика. Игнорируя свой первый Тест на Разгром, все дальнейшие Тесты на Разгром они проходят как обычно. В случае если Вам трудно запомнить, проходил ли отряд тест или нет, мы рекомендуем развернуть знаменосца отряда на 90º или поместить его по другую сторону от командира, чтобы обозначить это. 2. Если упорные войска проигрывают раунд боя с противником, который автоматически бы их разгромил (то есть с противником, внушающим страх или ужас, или атакующими варварскими дружинами), бросьте D6: при выпадении 1-3 упорные войска автоматически разгромлены (применяется специальное правило для вражеских войск), при выпадении 4-6 они автоматически остаются на месте (применяется специальное правило для упорный войск). Обратите внимание, что упорные войска игнорируют только свой первый Тест на Разгром, они не могут проигнорировать Тест на Панику или другие психологические тесты. Например, отряд упорных воинов, атакованный во фланг, как обычно должен будет пройти Тест на Панику.

ВАРВАРСКИЕ ДРУЖИНЫ Некоторые войска ведут себя более уверенно в рядах большой варварской дружины, где их мораль поддерживается присутствием своих товарищей. Такие войска почти всегда являются необученными воинамиварварами, которым явно не хватает дисциплины и повиновения приказам, в отличии от регулярных войск, обученных выполнять приказы без долгого размышления. Это не значит, что таким войскам не хватает храбрости, в определенных обстоятельствах они могут оказаться стойкими и смелыми противниками. Однако если события развиваются не так, как надо, и они приходят в панику или становятся разгромленными, то сплотиться им будет чрезвычайно тяжело. Заметьте, что хотя такие отряды упоминаются как Варварские Дружины, в некоторых армейских листах эти правила используются для представления плохо обученной милиции или толпы граждан, а не только дружин воинов-варваров как таковых. 1. Для представления этих качеств, Варварские Дружины добавляют бонус за шеренги к своему показателю Лидерства для всех тестов, проводящихся на основе Лидерства. Это означает, что варварская дружина получит +1 к своему Лидерству за каждую шеренгу после первой вплоть до максимального бонуса +3. Если Варварская Дружина бежит или находится в рассыпном строю, то обычные бонусы за шеренги не применяются, и таким образом они также не получают бонус к Лидерству!

Например, варварская дружина с Лидерством 5 построена в четыре шеренги в глубину. Дополнительные три шеренги после первой добавляют +3 к показателю Лидерства Варварской Дружины, повышая его с 5 до 8. Если бы Варварскую Дружину возглавлял вождь с Лидерством 6, то его Лидерство повысилось бы до весьма внушительного 9, а Военачальник с Лидерством 7 считал бы свое Лидерство как 10! 2. Воины в варварской дружине испытывают недостаток дисциплины в любом ее проявлении и имеют тенденцию самоуверенно наступать при виде врага. Поэтому Варварские Дружины, которые иначе не связаны правилом обязательного перемещения, должны пройти специальный тест в начале каждого хода. Бросьте D6 за каждый отряд. При выпадении на D6 2-6 отряд остается под контролем и может как обычно двигаться в этот ход. Однако при выпадении 1 отряд самовольно несется вперед. Отряд обязан рвануться вперед и должен атаковать ближайшего противника, если таковой имеется в пределах досягаемости. Если в пределах дистанции атаки противника нет, то отряд должен продвинуться в сторону самого близкого противника, пройдя при этом, по меньшей мере, 4 дюйма, если это возможно. Отряд может двигаться и быстрее, если игрок не возражает и при условии, что отряд может это сделать. Если движение отряда будет заблокировано дружественными войсками или местностью, то прежде чем остановиться он должен переместиться насколько может. Отряд, направленный в сторону от ближайшего противника, поворачивает или разворачивает по направлению к врагу, а затем продвигается к нему насколько может. 3. Атака варварской дружины часто могла шокировать врага своей безудержной свирепостью. Однако если первоначальная атака была остановлена, то варварская дружина могла оказаться в проигрыше перед более дисциплинированным или менее обессиленным противником с холодной головой. Чтобы это представить, отряд, который побежден в ближнем бою, автоматически становится разгромленным без Теста на Разгром, если атаковавшая в этот ход Варварская Дружина превосходит его численностью. Если Варварская Дружина не превосходит отряд численностью, то Тест на Разгром проводится как обычно. Смотрите подробнее про прохождения Теста на Разгром и бегство войск в разделе «Ближний Бой».

53


ЛЕГКИЕ ВОЙСКА

ЛЕГКИЕ ВОЙСКА Исход сражений в древние времена главным образом решался тяжеловооруженными боевыми отрядами; полками пехоты или конницы, сражающимися плечом к плечу и вооруженными мечами, копьями и другим оружием ближнего боя. Хотя такие отряды были наиболее важны, в древних армиях использовались и другие типы войск. Армии почти всегда включали легковооруженную пехоту и конницу, весьма часто несущих оружие, которым можно было измотать противника на расстояния, такое как дротики, праща и луки. А некоторые армии, типа диких Гуннов, фактически полностью сражались в этой манере. Этот раздел книги правил Warhammer Древние Битвы описывает правила для трех различных видов легких войск: застрельщиков, легкой пехоты и легкой конницы.

ЗАСТРЕЛЬЩИКИ Прежде чем описывать правила для застрельщиков, стоит внимательно взглянуть на роль, которую играли легкие войска в древних армиях. Естественно, можно было бы написать гораздо больше о бесчисленных типах легких войск, но для наших целей будет вполне достаточно общего краткого обзора.

КТО МОЖЕТ РАССЫПАТЬСЯ В битве только легким войскам позволено действовать в рассыпном строю в качестве застрельщиков. Эти войска отмечены в армейских листах, и включают все войска, обозначенные как непосредственно «застрельщики», так и «легкая пехота» и «легкая конница». Однако любой пеший отряд может принять рассыпной строй, чтобы войти в здания, как описано в разделе, посвященном зданиям. Любой отряд конницы также может принять рассыпной строй для движения по застроенной области, типа внутреннего двора, но конница неспособна входить в здания.

РАССЫПНОЙ СТРОЙ Войска, сражающиеся в рассыпном строю, в движении и бою не имеют жестких рядов и шеренг. Вместо этого они сражаются как свободная группа или неровная линия со свободным пространством между моделями. Войска, обозначенные в армейских листах как застрельщики, обязаны сражаться в таком построении – они не могут формировать обычный строй. Легкая пехота и легкая конница могут сражаться в любом строю, и могут изменять свое построение, как описано позже.

Застрельщики – это свободно организованные группы воинов, которые передвигаются и сражаются в рассыпном или открытом построении. Не мешая друг другу, эти гибкие группы могут легко войти и двигаться сквозь труднопроходимую местность, лес или застроенную местность. Постоянно перемещаясь, приседая или двигаясь перебежками, каждый воин способен использовать любые неровности. Не стесненный формальными рядами и шеренгами воин может сделать шаг в сторону, чтобы уклониться от летящих снарядов или отразить их своим щитом. В рассыпанной группе застрельщиков каждый воин сражается индивидуально. Он не пользуется поддержкой других рядом стоящих воинов так, как если бы он был в отряде с традиционным построением. Нет ни стены перекрывающихся щитов, ни товарища позади, готового вступить в бой, когда он устанет или будет ранен. Плохо оснащенные для ближнего боя с отрядами в плотном строю, застрельщики в то же время достаточно легко изматывают такие отряды, обстреливая их с близкого расстояния. Действительно, скорость и маневренность застрельщиков делают их почти недосягаемыми для менее мобильных войск. В сражении застрельщики развертывались, чтобы прикрыть главную армию от вражеских стрелковых войск, или для быстрого наступления через лес, по крутым холмам или через реки для занятия важных позиций, что для войск в плотном строю может оказаться труднодостижимым или невозможным. Лучше всего для противодействия застрельщикам были другие легкие войска. В то время как самые легкие из застрельщиков имеют лишь пращу или несколько дротиков и стараются вообще избегать ближнего боя, другие несут мечи и щиты, и поэтому могут прогнать своих более легко вооруженных коллег. Стоит помнить, что не все застрельщики были профессиональными солдатами. Многие были не кем иным, как молодыми или бедными гражданами, впервые почувствовавшими вкус войны, или служащими единственным доступным для них способом. Их роль в кровопролитном сражении может быть менее существенной, чем их использование в качестве охраны, дозорных, разведчиков или налетчиков для разграбления вражеской территории.

54

Рис. 7.1. Модели в рассыпном отряде построены так, чтобы не касаться друг друга.

ПРОМЕЖУТКИ ДО 2 ДЮЙМОВ Войска в рассыпном строю образуют свободную группу или неровную линию. Модели помещаются обособленно на расстоянии до 2 дюймов друг от друга, они не должны соприкасаться. Если группа разорвана из-за потерь, или если модели отделяются от нее по каким-то причинам, то игрок должен исправить это в своей следующей фазе движения.

ДВИЖЕНИЕ Модели застрельщиков перемещаются отдельно. Отряд не разворачивается и не поворачивает, отдельные модели просто свободно поворачиваются во время маневров. В любом случае, это не уменьшает расстояние, на которое они могут переместиться. После того, как движение завершено, отряд по-прежнему должен формировать связанную группу с промежутками между моделями до 2 дюймов. Рассыпные модели преодолевают препятствия или движутся по пересеченной местности намного легче, чем войска в сомкнутом строю. Они не получают штрафов к движению при пресечении препятствий или двигаясь по труднопроходимой местности.


ЛЕГКИЕ ВОЙСКА

УДВОЕННАЯ СКОРОСТЬ Поскольку они не ограничены плотностью строя, скорость движения войск в рассыпном строю удваивается. Так, отряд застрельщиков с характеристикой движения 4 может двигаться до 8 дюймов, а не до 4. Застрельщики не удваивают свое «удвоенное» движение еще раз, чтобы двигаться на марше или атаковать. Они просто всегда двигаются с удвоенной скоростью. Их стандартная характеристика движения используется для проведения преследования и бегства.

СТРЕЛЬБА И ДВИЖЕНИЕ Отряды застрельщиков, которые перемещаются быстрее, чем их стандартный показатель движения, то есть, например, более чем на 4 дюйма при показателе движения 4, считаются сконцентрированными на движении, и не способны стрелять в этот ход. Они просто слишком быстро бегут, и у них нет времени, чтобы остановиться и выстрелить в противника.

СТРЕЛЬБА В ЗАСТРЕЛЬЩИКОВ Противник, стреляющий в застрельщиков, получает штраф -1 к броску на попадание, также как и при стрельбе по персонажу. Смотрите подробности в разделе «Стрельба». Если персонаж сражается в составе рассыпного отряда, то штраф -1 применяется только один раз, а не дважды.

БЛИЖНИЙ БОЙ Отряды застрельщиков (отряды в рассыпном строю) могут атаковать противника, который видим, по крайней мере, одному воину отряда в момент объявления атак. Все модели в пределах досягаемости перемещаются отдельно к своему противнику и выстраиваются в боевую линию. Любые модели, которые не могут достигнуть противника, помещаются свободно позади или около сражающихся так, чтобы отряд оставался в группе или линии с промежутками между моделями до 2 дюймов.

ПОСТРОЕНИЕ В БОЮ Отряды застрельщиков не имеют построения из рядов и шеренг и поэтому теряют некоторые из обычных бонусов, которые применяются к таким войскам. Отряды застрельщиков не получают преимуществ за дополнительные шеренги в их построении. Такие шеренги не могут сражаться в бою независимо от их вооружения, и не предоставляют боевой бонус при определении победившей стороны. У отрядов застрельщиков в бою нет флангов или тыла. Это значит, что враг не может получить бонус за атаку во фланг или тыл. Так же отряд не может быть атакован во фланг или тыл, участвуя в бою, таким образом, никаких Тестов на Панику за это не требуется.

ВОВЛЕЧЕННЫЕ В БОЙ ЗАСТРЕЛЬЩИКИ Когда рассыпные отряды участвуют в ближнем бою, может сложиться так, что некоторые модели будут сражаться, в то время как другие нет. В этом случае любым моделям, не сражающимся с противником, позволено переместиться в свою фазу движения и стрелять в подходящие цели в своей фазе стрельбы. Модели, еще не участвующие в бою, должны переместиться и вступить в бой в последующие ходы, если они могут это сделать. Модели двигаются во время обычного движения, не объявляя атаки, и не считаясь атакующими.

СТРЕЛЬБА ПО ЗАСТРЕЛЬЩИКАМ В БОЮ Поскольку отдельные застрельщики, которые не сражаются, могут двигаться и стрелять, то и противник точно также может стрелять в них. Противник не должен случайно распределять попадания между своими и врагами, как при обычной стрельбе по сражающимся.

ТЕСТЫ НА ЛИДЕРСТВО Застрельщики рассеяны по слишком обширной территории, и их лидеры не могут видеть все свои войска. Отдельные воины могут не знать, что происходит с отрядом в целом. Это – одно из неудобств рассыпного строя: войска не могут извлечь выгоду из присутствия могучих лидеров, поскольку они отделены расстоянием и неровностями на местности.

55


ЛЕГКИЕ ВОЙСКА

Отряд застрельщиков проходит любой тест на Лидерство по своему собственному показателю Лидерства (Ld). Если к отряду присоединился персонаж, то его Лидерство нельзя использовать при прохождении тестов, а персонаж будет связан результатами любых тестов, проходимых отрядом в целом. Застрельщики не могут проходить тест по Лидерству Генерала, если тот находится в пределах 12 дюймов, и не могут перебрасывать Тесты на Разгром находясь в пределах 12 дюймов от Знамени Армии. Во всех этих случаях отряд застрельщиков считается настолько рассеянным, что возможность увидеть или услышать команды одного человека всеми вонами фактически отсутствует.

ЗАСТРЕЛЬЩИКИ И ПАНИКА Войска в обычном строю с рядами и шеренгами не должны проходить Тест на Панику из-за бегства, разгрома или уничтожения войск в рассыпном строю в результате ближнего боя. Войска в сомкнутом строю предполагают, что легкие войска в рассыпном строю могут быть побеждены в бою, и поэтому они не удивляются и не беспокоятся, когда это происходит!

ЛЕГКАЯ ПЕХОТА Некоторые войска в армейских листах обозначены как «легкая пехота». Легкая пехота может либо сражаться плечом к плечу как обычные войска на поле боя, либо они могут сражаться в качестве застрельщиков, принимая рассыпной строй. Когда легкая пехота сражается в рассыпном строю, к ним будут относиться все правила, описанные выше. Смотрите ниже для правила для смены строя между рассыпным и обычным.

56

ЛЕГКАЯ КОННИЦА Некоторые войска в армейских листах обозначены как «легкая конница». Легкая конница может либо сражаться плечом к плечу как обычные войска на поле боя, либо они могут сражаться в качестве застрельщиков, принимая рассыпной строй, как будет описано ниже. Легкая конница – это ловкая, легко вооруженная конница, которая в состоянии маневрировать гораздо легче, чем медленная тяжелая конница, обремененная оружием и доспехами. Когда легкая конница сражается в рассыпном строю, к ним будут относиться все правила, описанные выше. Смотрите в разделе «Принятие Рассыпного Строя» правила для смены построения между обычным и рассыпным.

ПРИНЯТИЕ РАССЫПНОГО СТРОЯ Отряд, которому это разрешено правилами, может принимать рассыпной строй как при расстановке, так и во время сражения, что обычно свободно делается во время движения. Просто поставьте модели разрозненно, чтобы образовать неровную группу или линию, переместив каждую модель с обычной «удвоенной» скоростью движения застрельщиков. Войска в рассыпном строю, которым это разрешено правилами, могут снова принять обычное построение, если в отряде есть модель барабанщика, горниста или иного музыканта. Музыкант подает сигнал к перестроению, и отряд перегруппировывается, формируя обычный строй, концентрируясь возле своего командира. Смотрите правила на Перестроение в разделе «Движение».


Колесницы активно использовались в ранний период, охватываемый этими правилами, но постепенно они были вытеснены конницей и почти исчезли ко 2-3 векам до н.э. Надо сказать, что колесницы продолжали использоваться в некоторых регионах вроде Британии и Ирландии значительно дольше. Египтяне и ранние греки использовали легкие колесницы, запряженные двумя лошадьми, с экипажем, включающим возницу и воина, вооруженного луком или копьем. Легкие колесницы этого типа были также мощной составляющей Кельтских варварских армий, хотя они редко выставлялись в большом количестве, кроме разве что Британии. Армии ассирийцев, персов и преемников Александра Великого использовали более тяжелые колесницы, запряженные двумя-четырьмя лошадьми, которые предназначались для врезания во вражеские отряды, нанося им так много ущерба, насколько это возможно. Наиболее тяжелые колесницы часто оснащались серпами, служащими для увеличения потерь, разрезая противника во время столкновения с вражескими формированиями. Колесницы становились менее эффективными по мере появления на поле боя обученной и дисциплинированной тяжелой пехоты. Такие войска могли группироваться для сопротивления колесницам, либо были обучены расступаться перед колесницами, позволяя им проходить сквозь себя не неся потерь. В любом случае, конница была в состоянии выполнить на поле боя все задачи, ранее выполняемые колесницами, при этом ей в меньшей степени мешает труднопроходимая местность, чем колесницам. У большинства колесниц было, по крайней мере, два члена экипажа, один управлял животными, запряженными в колесницу, а другой сражался. Однако иногда тяжелые серпоносные колесницы выставлялись с одним лишь возницей в тяжелых доспехах, который должен был разогнать колесницу до бешеной скорости и направить ее на вражеский отряд! Разумеется, это было чрезвычайно опасно, и зачастую возница спрыгивал с колесницы прежде, чем она врезалась в ряды противника.

прочная конструкция, хотя и ограниченная маневренность. Серпоносные колесницы очень похожи на тяжелые колесницы, но они служат прежде всего для того, чтобы на полной скорости врезаться в ряды противника, при этом они причиняют значительный ущерб как противнику, так и себе!

КОЛЕСНИЦЫ

КОЛЕСНИЦЫ

M WS BS S T W I A Ld Легкая Колесница Тяжелая Колесница Серпоносная Колесница

8 6 7

4 4 3

4 3 4 1 4 2 8 4 4 4 2 4 4 8 3 5 4 1 3 1 7

ЧИСЛЕННОСТЬ МОДЕЛЕЙ Численность колесниц считается равной количеству членов экипажа для любых игровых целей, когда в соответствии с правилами определяется численность моделей. Т.е. отряд, атакованный во фланг, должен пройти Тест на Панику, если он атакован пятью или более вражескими моделями. В случае с колесницами это означает, что отряд должен будет пройти Тест на Панику, будучи атакован отрядом колесниц с совокупной численностью членов экипажа пять или более.

СТРАХ Все типы колесниц внушают страх вражеской пехоте, как описано в разделе «Психология» книги правил Warhammer Древние Битвы.

БОНУС К РЕЗУЛЬТАТАМ БОЯ Каждая легкая или серпоносная колесница, уничтоженная в бою, добавляют +1 к боевому счету противника, в дополнение к очкам за нанесенные ранения. Каждая тяжелая колесница, уничтоженная в бою, добавляет +2 к боевому счету противника в дополнение к очкам за нанесенные ранения.

КОЛЕСНИЦЫ НА ПОЛЕ БОЯ Колесница рассматривается как одна модель, подобно всаднику и его лошади. Как и у других моделей, у колесницы есть свои характеристики. Здесь приведены некоторые типичные примеры, но поскольку существовало множество разновидностей колесниц, этот список не полный. Специфические черты колесниц определены в армейских листах тех армий, в которых они использовались. Когда отдельный воин может сражаться либо пешком, либо в колеснице, имеются два набора характеристик, один для воина, едущего в колеснице, и второй для пешего воина. Колесницы подразделяются на три основных типа: легкие, тяжелые и серпоносные. Легкие колесницы быстры и маневренны, но они не достаточно эффективны для непосредственной атаки противника, поэтому они имеют тенденцию использоваться в качестве мобильные стрелковых платформ. Тяжелые колесницы предназначены для непосредственной атаки противника, и, как правило, у них большой экипаж, чтобы сражаться в ближнем бою. У них

57


КОЛЕСНИЦЫ

ЗАЩИТА ДОСПЕХАМИ У колесниц есть спас-бросок, зависящий от доспехов, которые носит ее экипаж, подобно моделям конницы. Этот спас-бросок увеличен, чтобы отразить дополнительную защиту, предоставляемую колесницей. Колесницы добавляют +2 к защите. Если экипаж вообще не имеет защитного вооружения, защита колесницы будет 5+. Например, если экипаж колесницы несет щиты, у колесницы будет защита 4+. Если у них есть щиты и легкие доспехи, защита будет 3+. Если у одних воинов в колеснице есть доспехи и/или щиты, а других – нет, то защиту доспехами колесницы определяют по наиболее защищенному воину.

ЭСКАДРОНЫ КОЛЕСНИЦ Все колесницы организованы в специальные отряды, называемые «эскадронами», каждый из которых состоит из трех или более моделей. Колесницы всегда действуют в свободном построении, формируя неровную линию или группу. В одной группе все колесницы должны находиться в пределах 2 дюймов одна от другой. Колесницы не могут сражаться в сомкнутом строю из рядов и шеренг, как обычные войска, такие как пехота, и не получают бонусы за дополнительные шеренги. Каждая модель перемещается индивидуально, модель может развернуться или повернуть во время движения без штрафа к расстоянию движения. Однако модели должны завершить свое движение ориентированными в направлении, в котором они ехали. При этом все модели в эскадроне должны быть ориентированы примерно в одном направлении, либо образовывать колонну, двигаясь по одной по тому же пути. Переместившись, модели одного эскадрона не могут быть развернуты в разных направлениях. Попробуем пояснить это правило. Некоторые игроки полагают, что они должны ставить свои колесницы в разных направлениях, поскольку колесницы сражаются в рассеянном построении. Это застрельщики могут поставить модели так, чтобы они были ориентированы в различных направлениях в конце своего движения. Однако колесницы – это не застрельщики! Делая так, отряды застрельщиков фактически получают возможность видеть вокруг, что позволяет им атаковать противника в направлении всех 360º на свой следующий ход. Это верно и свойственно для застрельщиков, но не для колесниц.

Колесницы не могут преодолевать препятствия или труднопроходимую местность, кроме пересечения рек по мосту или вброд. Колесница, вынужденная по какойлибо причине двигаться через местность, которую она в обычных условиях пересечь не может, скорее всего, будет повреждена, ее колеса разобьются о камни, а повозка запутается в подлеске, или она расшибется о стену. Если обстоятельства вынудили ее войти в труднопроходимую местность или пересечь препятствие, то тяжелая или серпоносная колесница будет разрушена при выпадении на D6 1-3, а легкая колесница при выпадении 1. Колесницы иногда пересекают препятствия или труднопроходимую местность по независящим от них причинам, например, если они должны бежать из ближнего боя. Модели колесниц должны всегда помещаться немного обособленно так, чтобы они не соприкасались друг с другом. Иногда модели колесницы соприкасаются случайно или в виду каких-то причин. Если колесница закончила свое движение, касаясь другой колесницы, не важно, дружеской или вражеской, то возникает вероятность столкновения. Правила для столкновений колесниц описаны далее.

ТРАНСПОРТИРОВКА ВОЙСК Во многих армиях колесницы использовались для быстрой транспортировки войск по полю боя. Когда приходит время, воины спешиваются, чтобы сражаться. Почти наверняка так использовались колесницы Бриттов, Цезарь отмечает в своих «Записках о Галльской Войне», что они сочетали скорость конницы с твердостью пехоты. Так же существует множество свидетельств, что Хетты использовали «бегущих с колесницами», которые ехали в колесницах, а затем спешивались для стычки с противником, когда они были достаточно близки, чтобы использовать свое оружие. Чтобы представить такую тактику, некоторым колесницам позволено нести дополнительных воинов, помимо своего экипажа. Когда это разрешено, это отмечено в армейских листах. Модели, которые транспортируются подобным образом, представлены свободно приставленными моделями, которые не приклеены к колеснице, поскольку им во время битвы может понадобиться покинуть колесницу. Поместите любые транспортируемые модели в тыл подставки колесницы.

ДВИЖЕНИЕ КОЛЕСНИЦ Легкие колесницы могут двигаться с удвоенной скоростью, что представляет колесницы, преходящие на галоп. Тяжелые и серпоносные колесницы слишком большие и громоздкие, чтобы двигаться на марше, хотя атаковать они могут как обычно с удвоенной скоростью. Кроме того, тяжелые и серпоносные колесницы менее маневренны, и расстояние, проходимое моделью, делится на два, если она не движется строго вперед по прямой.

58

Рис. 8.1. Расположение дополнительного воина в колеснице.


они не могут наносить удары по каким-либо дополнительным воинам, которых она везет. Таким образом, перевозимые воины не могут использоваться, чтобы как-то предотвратить понесенный колесницей ущерб, и автоматически погибают, если их колесница уничтожена. Например, если Хеттская колесница, везущая бегущего с колесницами, получает рану, то оба считаются потерянными. Вы не можете пожертвовать бегуном, чтобы спасти везущую его колесницу.

Модели могут двигаться в тот ход, когда они спешились, но их движение уменьшается пропорционально расстоянию, пройденному высадившей их колесницей.

ТЯЖЕЛЫЕ И СЕРПОНОСНЫЕ КОЛЕСНИЦЫ

Например, если колесница потратила половину своего движения до того, как высадить воина, то он также считается израсходовавшим половину своего движения.

Тяжелые колесницы являются большими и достаточно прочными, чтобы нанести значительный ущерб во время атаки, внушающий размер колесниц и ее лошади могут разметать противника и раздавить его под колесами.

Воинам позволено спешиваться и атаковать в тот же ход, но только ту цель, которую отряд мог видеть в момент объявления атак. Как только модели спешились, они формируют отдельный отряд, позволяя высадившим их колесницам далее ехать самостоятельно.

АТАКА НА КОЛЕСНИЦЫ Модель колесницы, включая саму повозку, тянущих ее лошадей, и всех воинов на ней, рассматриваются как единая цель для стрельбы и в ближнем бою, примерено так же, как лошадь и ее всадник рассматривают как единый кавалерист. Колесница может выдержать несколько ранений, и как только она их наберет, модель колесницы целиком выбывает из игры. Чаще всего количество ранений колесницы бывает меньше, чем численность ее экипажа. Это из-за того, что для повреждения колесницы достаточно убить одну лошадь или уменьшить экипаж до одного человека, который не сможет делать ничего иного, кроме управления колесницей. Обратите внимание, что хотя они и сражаются в рассеянном или свободном построении, колесницы не считаются трудной для попадания целью при стрельбе, как застрельщики. Колесницы не могут пригнуться или отскочить, как отдельный человек. С другой стороны, они не представляют собой и крупных целей, поскольку они достаточно компактны и быстро движутся. Легкие колесницы особенно малы и способны двигаться очень быстро, что затрудняют попадание в них во время движения. Чтобы отразить это, войска, стреляющие в легкие колесницы, двигавшиеся в предыдущий ход, должно вычесть -1 из своего броска на попадание.

КОЛЕСНИЦЫ В БЛИЖНЕМ БОЮ Колесницы сражаются с противником, соприкасающимся с передней, боковыми и задней сторонами колесницы. Они наносят удары как обычно в порядке инициативы, и бьют первыми во время атаки. Дополнительные воины, транспортируемые колесницей, вовлеченной в ближний бой, должны сражаться с колесницы, используя свои собственные показатели Атаки (A) и Владения Оружием (WS). Противники сражаются непосредственно с колесницей,

КОЛЕСНИЦЫ

Модели, которые везет эскадрон колесниц, могут спешиваться с колесниц в любой точке по ходу движения отряда. Каждая спешивающаяся модель просто выставляются позади колесницы в какой-либо точке вдоль ее пути. Спешившиеся воины должны сгруппироваться в отдельный отряд, чтобы это было легче сделать, они должны соскочить с колесниц как можно ближе друг к другу. Высадите в подходящем месте командира отряда, а потом сгруппируйте вокруг него остальную часть отряда.

Серпоносные колесницы были способны наносить еще больший ущерб, главным образом из-за того, что они предназначались для врезания на полной скорости в ряды противника, нанося им так много ущерба, насколько это возможно, хотя это почти всегда приводило и к разрушению самой колесницы. Чтобы это представить, тяжелые и серпоносные колесницы наносят некоторое количественно автоматических таранных попаданий, когда они атакуют своего противника. Атакующая тяжелая колесница наносит D3 автоматических попаданий (то есть разделите на два значение, выпавшее на D6) в первом раунде боя в дополнение к любым попаданиям, нанесенным экипажем. Броска на попадание не требуется, эти попадания автоматические, но они наносятся только в тот ход, когда колесница атакует. Для броска на ранение используется показатель Силы (S) колесницы. Атакующая серпоносная колесница наносит D6+2 автоматических попаданий. Однако сама колесница разрушена, если на D6 выпало 2 или более. При выпадении 1 серпоносная колесница перенесла столкновение, и после этого ее экипаж сражается как обычно.

СТОЛКНОВЕНИЯ КОЛЕСНИЦ Если колесница завершает свое движение, соприкасаясь с другой колесницей, есть вероятность, что они столкнутся. Это случает, когда колесница атакует вражескую колесницу, но это также может произойти, когда случайно соприкасаются колесницы одной стороны. Из-за этого игроки должны делать все возможное, чтобы оставлять небольшие промежутки между колесницами, когда те двигаются. С громом он пал; победитель на Фестора, Энопа сына, Там же напал; в колеснице блистательной Фестор несчастный Сжавшись сидел: оковал его ужас, из трепетных дланей Вырвались вожжи; ему, налетевший, он медную пику В правую челюсть вонзил и пробил Энопиду сквозь зубы; Пикой его через край колесничный повлек он, как рыбарь, Сидя на камне, нависнувшем в море, великую рыбу Быстро из волн извлекает и нитью и медью блестящей, – Так Энопида зиявшего влек он сверкающей пикой: Сбросил на землю лицом, и от падшего жизнь отлетела.

ИЛИАДА

59


КОЛЕСНИЦЫ

Когда колесница соприкасается с другой колесницей подобным образом, бросьте D6 за каждую колесницу. Если выпали одинаковые значения, то колесницы столкнулись и разломались. Если колесница касается двух или более других колесниц, бросьте D6 за каждую. Если среди выпавших кубиков есть какие-либо одинаковые значения, то соприкасающиеся колесницы с одинаковыми значениями удаляются. Если на всех кубиках выпало одинаковое значение, то это значит, что все колесницы столкнулись в крупной аварии, и все они были разрушены! Модели персонажей с двумя или более ранениями, ехавшие в колеснице, могут пережить крушение. Персонаж автоматически получает одно ранение, и помещается пешим в то место, где произошло столкновение. Очевидно, Вам понадобятся соответствующая пешая модель для представления персонажа, а если таковой у Вас нет, то он считается погибшим в столкновении. Персонажи, пережившие крушение, не могут атаковать или быть атакованными в фазе боя, когда произошло столкновение. Со следующего хода они могут двигаться и сражаться как обычно.

ТРЕНИРОВАННЫЕ ВОЙСКА В армейских листах некоторые войска обозначены как тренированные. Эти войска лучше обучены или более опытны и маневренны, чем обычные воины. Если Вы посмотрите на армейский лист Римлян во второй половине этой книге, то Вы узнаете больше о тренированных войсках, а также увидите некоторые примеры. Тренированным войскам позволено размыкать свои шеренги, если серпоносная колесница пытается врезаться в них с фронта. Они пользуются тем, что лошади, запряженные в колесницы, пытаются уклониться от сомкнутых групп воинов, и, найдя какойнибудь промежуток, они бросаются в более привлекательную для них сторону. Чтобы позволить серпоносной колеснице пройти сквозь свои шеренги, отряд должен сначала пройти Тест на Лидерство. Пройдите один тест, независимо от того, сколько колесниц атакует отряд. Если тест провален, то отряд должен сразиться с любыми врезавшимися в него колесницами. Если тест пройден, то колесница помещается с другой стороны от отряда, даже если будет превышено ее обычное расстояние движения, как показано на Рисунке 8.2. Боя с колесницами, которые проходят сквозь отряд таким способом, не происходит. Эта тактика не может использоваться против колесниц, атакующих отряд с фланга или тыла.

Рис. 8.2. Возница спрыгивает со своей колесницы, прежде чем она врежется во вражеские войска. А те в свою очередь нашли способ избежать гибели.

60

БЕГСТВО И ПРЕСЛЕДОВАНИЕ Тяжелые и серпоносные колесницы бегут и преследуют на 2D6 дюймов. Легкие колесницы преследуют на 3D6 дюймов, но бегут на 2D6 дюймов в момент разгрома, а в последующие ходы бегут на 3D6 дюймов. Сокращение движения легких колесниц в то время, когда они разворачиваются и бегут, просто отражает тот факт, что колеснице нелегко быстро развернуться для бегства!

ОРУЖИЕ, ИСПОЛЬЗУЕМОЕ ЭКИПАЖЕМ КОЛЕСНИЦ В целом оружие, используемое воинами, сражающимися на колесницах, рассматривается так же, как оружие, используемое конницей. Исключением является то, что колесничим воинам, вооруженным луками или дротиками, в фазе стрельбы позволено стрелять дважды, а не один раз. Эти воины в состоянии сконцентрировать все свое внимание на стрельбе, что позволяет им достигнуть более высокой скорострельности, чем обычно бывает возможно. Когда экипаж колесницы вооружен различным оружием ближнего боя, используется то оружие, которым вооружена большая часть отряда, при определении того, какие специальные правила будут относиться к ударам экипажа колесницы. Если есть варианты, то игрок может выбрать оружие, которое будет использоваться.


СЛОНЫ

СЛОНЫ Зона использования боевых слонов была ограничена Дальним Востоком, пока Александр Великий не встретился с ними, вторгшись в Индию в 326 г. до н.э. Хотя Александр смог победить индийских слонов, они, должно быть, произвели на него неизгладимое впечатление, и его преемники использовали слонов в многочисленных войнах, ведомых после его смерти. Слоны продолжали использоваться в битвах на протяжении нескольких столетий, наиболее впечатляющим был эпизод, когда Ганнибал включил их в армию, пересекшую Альпы и вторгнувшиеся в Италию во время его войны с Римом. Хотя римляне и использовали немного слонов (римская армия, вторгшаяся в Британию в 43 г. н.э., включала некоторое количество этих животных), их применение сократилось после Пунических войн, и было восстановлено лишь сотни лет спустя персами Сасанидами.

M WS BS S T W I A Ld Африканский Слон Индийский Слон Махаут Член экипажа

6 6 4 4

4 4 2 3

0 0 2 3

6 7 3 3

6 6 3 3

5 6 1 1

3 3 3 3

4 4 1 1

4 4 7 7

ЛИДЕРСТВО Пока он жив, любые тесты на Лидерство всегда проводятся с использованием показателя Лидерства Махаута, а не слона. Если махаут мертв, то любые тесты проводятся по показателю Лидерства самого слона.

ЗАЩИТА ДОСПЕХАМИ

Слоны действовали эффективнее всего против войск, которые встречали их впервые, особенно если враг не был хорошо обучен. Против хорошо обученных армий слоны добивались намного меньшего успеха, а как только противник находил способ, как с ними обращаться, их было на удивление легко победить. Преемники Александра быстро усвоили этот урок, и использовали слонов главным образом для защиты флангов своих армий от вражеской конницы, лошади которой пугались огромных существ и не могли находиться поблизости от них, если не были этому специально обучены. В древнем мире использовались две различных породы слонов: Индийские слоны и Африканские лесные слоны. Африканские слоны, используемые в древних временах, в настоящее время исчезли, и это совсем не те животные, как большие равнинные слоны, живущие в Африке в наши дни. Лесной слон был меньше, чем индийский и считался менее эффективным в бою непосредственно со своим индийским собратом. Однако оба типа были практически одинаково эффективны против любой пехоты или конницы, которым не повезло оказаться на их пути!

У слонов есть спас-бросок за доспехи 4 или более на 1D6 от попаданий с фронта существа. Это представляет тот факт, что толстый череп слона делает его неуязвимым ко всему, кроме самой жесткой формы атаки с фронта. Это объясняет, почему легкая пехота считалась очень эффективной против слонов, из-за своей скорости и маневренности они могли окружить слона и атаковать его с флангов. Слоны, защищенные доспехами (бардингом), добавляют +1 к своей защите доспехами, что дает им спас-бросок 3+ с фронта и 6+ с любой другой стороны. У членов экипажа могут быть свои доспехи, но запомните, что они не получают дополнительно +1 как конница, едущая верхом на более маленьких существах. Однако экипаж в башне (в отличие от едущих на спинах слонов) рассматривается как защищаемый большими щитами (+2 к защите). Если у каких-то членов экипажа есть доспехи или щиты, всегда используется наиболее защищенный при проведении любых спас-бросков за доспехи.

СЛОНЫ В БОЮ Слоны управляются погонщиком, называемым махаутом, который едет на спине слона немного позади ее головы. Помимо махаута слон везет экипаж из двух или более воинов, вооруженных длинными копьями, дротиками или луками. Воины едут либо сидя на спине слона, либо в специальной башне. Слоны всегда рассматриваются как индивидуальные модели. Они не образуют отряды как таковые. Слоны не могут двигаться на марше, хотя они удваивают свое движение во время атаки, как и другие модели. Когда Вы перемещаете модель слона, просто измерьте расстояние и передвиньте его. Нет необходимости делать повороты или развороты, поскольку слон может свободно поворачивать во время движения, чтобы оказаться ориентированным в любом направлении по Вашему желанию. Однако если слон разворачивался, то все его движение делится на два. Слоны – высокие существа, и могут быть уведены и обстреляны через головы находящихся между ними войск. Их также можно увидеть через изгороди или низкие препятствия, но деревья и постройки блокируют линию видимости.

Рис. 9.1. Секторы обстрела слона.

61


СЛОНЫ

СТРЕЛЬБА В СЛОНА Стреляя по слону, бросьте как обычно кубик на попадание, добавляя +1 к значению, поскольку слон – большая цель. Установив, сколько раз Вы попали в цель, нужно распределить попадания между экипажем и слоном. Бросьте D6 за каждое попадание: Значение D6

Кто Поражен

1, 2, 3, 4

Слон. Бросьте кубик на ранение слона как обычно.

5, 6

Экипаж. Бросьте кубик на ранение как обычно. Махаут всегда погибает последним.

Определите отдельно ранения, полученные слоном и экипажем. Сделайте любые спас-броски как обычно.

БЛИЖНИЙ БОЙ В ближнем бою противник сталкивается со слоном и его экипажем, и поэтому подвергается двум типа ударов. Слон и экипаж наносят удары обособленно, каждый используя свои собственные характеристики. Поскольку у слона и экипажа, скорее всего, будут различные показатели Инициативы, они могут наносить свои удары в разное время. Эти удары производятся обычным способом, но как будто экипаж и слоны являются двумя различными моделями.

Когда дело доходит до ответных ударов, то противник бьет против Владения Оружием (WS) слона. Удары производятся как обычно, и значение, которое необходимо выбросить для попадания, будет зависеть от соотношения показателей Владения Оружием наносящего удар и слона, как и во всех ближних боях. Когда будут произведены любые попадания, они случайным образом распределяются между слоном и его экипажем тем же образом, что и попадания от стрельбы.

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ Если в ближнем бою участвует слон, то никакие отряды любой из сторон не могут прибавить бонусы за шеренги к своему боевому счету. Беспорядок, вызванный слоном, нарушает сплоченность всех отрядов, нивелируя обычную выгоду, которую дают дополнительные шеренги. Слон, проигравший раунд боя, автоматически приходит в бешенство, как описано ниже. Тест на Разгром не проводится.

БЕШЕНСТВО СЛОНОВ У слона, как боевого оружия, есть одно главное неудобство, хотя его трудно убить, множественные раны от «булавочных уколов» или потеря его махаута могли ввести его в неудержимое бешенство, и тогда он будет представлять столь же большую опасность для своей стороны, как и для противника. Поэтому в определенных обстоятельствах слоны должны пройти тест, чтобы определить их реакцию. Вне этих обстоятельств слоны и их экипаж не подвластны любым правилам для паники и психологии, и никогда не побегут из боя. 1. Если слон получает одну или более ран от вражеского стрелкового огня, он может прийти в бешенство. Пройдите Тест на Лидерство в конце фазы стрельбы, используя показатель Лидерства махаута, если тот все еще жив, либо Лидерство слона, если махаут мертв. Если тест пройден, слон остается под контролем и все хорошо. Если тест провален, то слон приходит в бешенство. Проводится только один Тест на Лидерство, независимо от того, сколько ранений получил слон в фазе стрельбы. 2. Если гибнет махаут, то слон должен сразу же пройти Тест на Лидерство, чтобы определить, пришел ли он в бешенство, даже если он сам не получил никаких ранений. Эти большие существа обычно слушались своих махаутов, и, скорее всего, приходили в неудержимую ярость в случае их гибели. 3. Если слон проигрывает раунд боя, он не бежит, а автоматически приходит в бешенство. Тест на Разгром не проводиться.

ДВИЖЕНИЕ В БЕШЕНСТВЕ Приходящий в бешенство слон сразу же двигается на 2D6 дюймов. В дальнейшее слон перемещается на 2D6 дюймов во время обязательного перемещения в фазе движения своего хода. Обратившись в бешенство, слон продолжает беситься всю оставшуюся часть игры, либо пока не покинет пределы стола.

62


Слоны, которые приходят в бешенство в ближнем бою, не считаются обычными беглецами, и противник не может их преследовать, даже выиграв ближний бой. Пришедший в бешенство слон не может сплотиться! Бесящийся слон всегда движется по прямой строго вперед. Он может отклониться от курса, только если на его пути возникнет непроходимая местность, в этом случае он случайным образом сменит направление по кубику Сноса.

ОРУЖИЕ ЭКИПАЖА СЛОНА В целом оружие, используемое едущими на слоне воинами, рассматривается так же, как оружие, используемое конницей. Исключением является то, что членам экипажа слона, вооруженным луками или дротиками, в фазе стрельбы позволено стрелять в каждую фаз стрельбы дважды, а не один раз, поскольку они в состоянии сконцентрировать все свое внимание на стрельбе, что позволяет им достигнуть более высокой скорострельности, чем обычно бывает возможно.

ЧИСЛЕННОСТЬ МОДЕЛЕЙ Численность слонов эквивалентна их начальному показателю Ранений (W) для любых игровых целей, когда в соответствии с правилами определяется численность моделей. Например, Африканский слон считается эквивалентным пяти моделям для целей прохождения Тестов на Панику, Тестов на Разгром и т.д.

Если какие-нибудь войска любой из сторон окажутся на пути слона, то он остановится и атакует них, хотя его экипаж не обязан в этом участвовать, если не хочет! Если бегущий в панике слон разгромит противника, то он будет преследовать на 2D6 дюймов, а затем продолжит в бешенстве двигаться в том же направлении в последующей фазе движения. Если бесящийся слон атакует отряд и проигрывает бой, снова разверните его в противоположную от противника сторону и снова бросьте кубик по Шаблону Бешенства.

Слоны – огромные существа и пугающие противники. Они вызывают страх у пехоты и ужас у конницы. Обратите внимание, что слоны вызывают страх и ужас у всех таких войск, включая войска своей стороны! Кроме того, коннице и колесницам запрещается атаковать слонов, а будучи атакованными слонами, они должны выбрать в качестве реакции на атаку либо «бежать», либо «стрелять и бежать».

Пришедшие в бешенство слоны, которые покидают поле боя, уже не возвращаются (и слава Богу!).

«ПРИВЫКАНИЕ» К СЛОНАМ

3–4 2

5

1

6

30º 30º 30º

30º

СЛОНЫ

Когда слон приходит в бешенство, бросьте D6, и по Шаблону Бешенства, приведенному ниже, определите направление, в котором будет двигаться слон. Приходя в бешенство в ближнем бою, сначала разверните слона на 180º так, чтобы быть оказаться направленным в противоположную от противника сторону, а затем бросьте кубик и переместите слона как показано на Шаблоне Бешенства. Слон продолжит в бешенстве бежать в эту сторону, если не будет вынужден изменить направление, как описано ниже.

УЖАС

В некоторых армиях в результате продолжительной службы или специальной подготовки, войска могли «привыкнуть» к слонам. Типы войск, которые считаются привыкшими к слонам, отмечены в армейских листах. Пехота, привыкшая к слонам, не испытывает перед ними страх, в то время как конница испытывает перед ними страх вместо ужаса. Однако, заметьте, что коннице, даже привыкшей к слонам, не разрешается их атаковать, и она должна по прежнему «бежать» или «стрелять и бежать» будучи атакованной слонами. Войска, обозначенные в армейских листах как «тренированные», так же как и «привыкшие к слонам», могут расступиться, когда слон атакует их с фронта так, чтобы у него была возможность пройти сквозь них. Сюда относится и ситуация, когда слон, пришедший в бешенство, мчится на отряд, как описано в правилах «Бешенства». Большинство слонов попытается избежать столкновения с сомкнутой группой воинов, и если им в этом помочь, то их можно соблазнить пройти сквозь промежуток и выйти с другой стороны, где с ними будут иметь дело резервные войска. Чтобы позволить слонам пройти сквозь свой строй, отряд должен сначала пройти Тест на Лидерство. Пройдите только один тест, независимо от того, сколько слонов атакует отряд. Если Тест на Лидерства провален, то отряд должен будет сразиться с любыми слонами как обычно. Если тест пройден, то слон помещается с другой стороны от отряда таким же образом, как при прохождении колесниц. Смотрите схему в разделе «Колесницы». Боя со слонами, которые проходят сквозь отряд таким способом, не происходит.

Рис. 9.2 Шаблон Бешенства.

Эта тактика не может использоваться против слонов, атакующих отряд с фланга или тыла.

63


БОЕВЫЕ МАШИНЫ

БОЕВЫЕ МАШИНЫ Боевые машины – важная составная часть многих армий в древнем мире. Двумя наиболее распространенными типами боевых механизмов были камнеметы и стрелометы. Камнеметы использовались для метания камней высоко в воздух, чтобы падая, они обрушивались на вражеские формирования или позади городских стен. Стрелометы были мощными устройствами натяжного действия, которые могли стрелять большими стрелами размером с копье, пробивающими насквозь несколько шеренг! Это все относится к обычным боевым машинам, которые можно было встретить во многих армиях. Более специфичные боевые машины описываются в специальном разделе книги с армейскими листами, посвященной использующим их армиям.

МОДЕЛИ Модель боевой машины обычно включает саму машину плюс расчет из двух или трех моделей. Фигуры расчета устанавливаются на отдельных подставках, в отличие от моделей колесниц или слонов, где экипаж, скорее всего, будет физически приклеен к колеснице или слону. Это необходимо, поскольку расчет боевой машины может быть вынужден бросить свою машину, либо из-за разгрома в бою, либо из-за паники.

БАТАРЕИ Каждая боевая машина может сражаться как отдельный отряд из одной модели, подобно колеснице или слону. Это обычный способ развертывания военных машин, особенно в небольших армиях, у которых может быть всего лишь одна или две машины. Если армия включает несколько боевых машин одного типа, они могут быть организованы в отряды, называемые батареями. Машины одинакового типа автоматически считаются сформированными в батарею, будучи развернутыми в пределах 5 дюймов друг от друга. Действуя в батарее, каждая машина должна оставаться в пределах 5 дюймов от другой машины этой же батареи, формируя неровную линию или группу. Модели перемещаются индивидуально, но должны оставаться вместе на всем протяжении игры.

ПЕРСОНАЖИ Модель персонажа может присоединиться к отряду машин таким же образом, как если бы он присоединился к отряду воинов. Отряд пользуется показателем Лидерства связанным с ним персонажей так же, как обычный отряд воинов. Находясь с батареей, персонаж должен быть помещен рядом с определенной машиной для целей распределения попаданий от стрельбы. Однако только расчет служит для управления машиной, персонаж не может управлять боевой машиной.

Персонажи фактически не вливаются в ряды расчета, когда они присоединяются к машине, и никогда не повреждаются в случае поломки машины. Они держатся на безопасном расстоянии от опасного механизма.

64

БОЕВЫЕ МАШИНЫ В БОЮ Расчеты всех описываемых здесь машин, сражаются одним и тем же способом, поэтому чтобы не повторяться, все правила собраны вместе для простоты обращения.

СТРЕЛЬБА Когда боевая машина обстреливается, все выстрелы производятся против модели в целом, а затем любые попадания случайным образом распределяются между расчетом и машиной. По сути, это делается так же, как и при стрельбе по слонам. Машины и их расчеты являются большой цель (более 10 футов в высоту или ширину в реальности), поэтому стрелок получает бонус к попаданию +1. Как только были определены попадания, распределите их как показано ниже. Значение D6

Кто Поражен

1, 2, 3, 4

Машина. Бросьте кубик на ранение машины.

5, 6

Расчет. Бросьте кубик на ранение расчета.

Когда весь расчет будет убит или бежит, либо когда машина уничтожена, дальнейшие попадания не должны распределяться, они будут относиться соответственно либо к расчету, либо к машине.

ПОПАДАНИЯ ПО ШАБЛОНАМ Любые выстрелы из камнеметов или иного оружия, использующего шаблон, производятся как описано позже, то есть если под шаблон попадает расчет, то попадание получает он, если машина оказывается под шаблоном, то попадание получает машина.

ПОПАДАНИЯ В РАСЧЕТ/ПЕРСОНАЖЕЙ Обычно члены расчета машины идентичны, так что нет необходимости определять, кто конкретно поражен. Однако если с машиной находится персонаж, он может быть поражен направленными в нее выстрелами. В этом случае распределите любые попадания в расчет, чтобы определить, поражен ли персонаж. Например, когда имеется расчет из двух человек и персонаж, бросьте D6: 1-2 член расчета А, 3-4 член расчета Б, 5-6 Персонаж.

ЭФФЕКТ ОТ ПОВРЕЖДЕНИЙ ИЛИ ПОТЕРИ РАСЧЕТА Если боевая машина повреждена или теряет когонибудь из расчета, есть вероятность, что она не будет работать должным образом. Если Вы хотите выстрелить из боевой машины, понесший какой-нибудь ущерб или потерявшей кого-то из расчета, то Вы должны сначала бросить D6. Чтобы выстрелить Вы должны выбросить значение большее, чем общее количество полученных машиной повреждений плюс потери в расчете. Например, чтобы выстрелить из боевой машины, потерявшей одного человека из расчета и получившей 1 очко повреждений, нужно выбросить 3. Очевидно, что уничтоженная боевая машина не может стрелять, даже если у нее сохранился расчет. К тому же боевой машине требует хотя бы один человек из расчета, и если все они убиты, то машина становится бесполезной.


БЕГСТВО РАСЧЕТА

Будучи атакованными, расчет боевой машины может либо «держать позицию», либо «бежать», но не может «стоять и стрелять», поскольку машины слишком неповоротливы для этого. Когда машины действуют в составе батареи, вся батарея должна объявить одинаковую реакцию, и должна будет либо держать позиции, либо бежать от атаки.

Если расчет бежит после ближнего боя, они бросают свою машину. Победители должны проигнорировать машину, чтобы преследовать расчет, если игрок не выбирает прекращение преследования, пройдя для этого необходимый Тест на Лидерство.

ДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ В ближнем бою расчет, защищающий свои машины, автоматически переставляется так, чтобы иметь возможность сражаться с противником, вошедшим в контакт с машиной. Если несколько машин организовано в батарею, то расчет всех машин плюс любые находящиеся с ними персонажи могут группироваться для боя. При этом отдельные воины из расчета и персонажи, пытаясь достичь противника, не могут переместиться далее, чем их обычное расстояние движения. Вражеские модели могут разделить удары между расчетом, персонажами или машинами, с которыми они соприкасаются. Сама машина не сражается. БЕЖАТЬ Если расчет машины бежит от атаки, то атакующие могут по желанию игрока либо продолжить атаку, промчавшись мимо машины, чтобы догнать и уничтожить ее расчет, либо, они могут остановиться, достигнув машины, и атаковать ее. Сама машина как таковая не бежит, а бросается своим расчетом и любыми присоединившимися Персонажами.

Обратите внимание, что бросившие свою машину члены расчета становятся индивидуальными моделями. Следовательно, количество бегущих членов расчетов, используется для определения основания для прохождения Тестов на Панику находящихся поблизости дружеских войск. Для целей сплочения размер отряда принимается равным первоначальному количество членов расчета. Таким образом, шесть членов расчета, бегущих из батареи машин, могут вызвать Тест на Панику у дружеских войск поблизости (поскольку их пять или более), даже если бросили только три машины.

БОЕВЫЕ МАШИНЫ

РЕАКЦИИ НА АТАКУ

АТАКА МАШИН У атакованных в ближнем бою машин Владение Оружием (WS) считается равным 0, поэтому попадание они получают автоматически. Противник, атакующий брошенную боевую машину, не считается вовлеченным в бой. Результаты боя не определяются, и атакующие при желании могут свободно уйти от машины.

БРОШЕНЫЕ МАШИНЫ Брошенная машина может быть повторно укомплектована расчетом от других боевых машин этой же стороны, если их собственная машина была уничтожена или брошена. Расчет может преднамеренно бросить свою боевую машину, чтобы стать расчетом другой. Модели расчета не будут сражаться вне машины и, будучи атакованными не при машине, они всегда будут бежать.

65


БОЕВЫЕ МАШИНЫ

КАМНЕМЕТЫ Камнеметы – мощное и разрушительное оружие, метающие большие камни высоко в воздух, которые обрушиваясь в ряды противника, сокрушают их тела и доспехи. Многие армии древнего мира использовали эти устройства. Не все они были устроены одинаково, некоторые использовали массивный противовес, чтобы катапультировать свой снаряд в воздух, в то время как другие использовали силу скручивания, подобно гигантским арбалетам. Чем крупнее был механизм, тем больший камень он мог запустить, и тем выше был наносимый ущерб. Самые большие камнеметы могли метать снаряды достаточно крупные, чтобы разрушать здания или даже городские стены!

СТРЕЛЬБА ИЗ КАМНЕМЕТА Результаты стрельбы из камнемета определяются в фазу стрельбы. Вам нужно будет сделать круглый шаблон для стрельбы диаметром 3 дюйма с отверстием в центре в 1 дюйм. Эскиз для него показан ниже, он может быть сделан из картона или пластика. Шаблон представляет непосредственную область воздействия, плюс радиус окружности, в которой острые осколки камня могут поражать соседних воинов.

Грани Артиллерийского кубика размечены значениями 2, 4, 6, 8, 10 и «MISFIRE» («Осечка»). Если выпала «Осечка», Рис. 10.2. Кубик Сноса (слева) и значит что-то Артиллерийский кубик (справа). пошло не так, бросьте D6 и сверьтесь с Таблицей Осечек. Выпадение осечки автоматически отменят выстрел, независимо от значения кубика Сноса. Если на Артиллерийском кубике выпало число, то это будет расстояние в дюймах, на которое сносится снаряд в направлении, показанном стрелкой на кубике Сноса. Переместите шаблон на это расстояние в указанном стрелкой направлении. Если у Вас выпало «Попал», то эти числа игнорируются; они просто указывают, что при выстреле не было осечки. Например, Вы сделали верное предположение, и шаблон лег точно по центру выбранной цели. Вы бросили оба кубика. Кубик сноса показывает «Попал»! Вы попали точно в цель. На Артиллерийском кубике выпало 4 – число указывает, что осечки не было, значит снаряд упал точно туда, куда Вы целились. Если бы на Артиллерийском кубике выпала «Осечка», то весь выстрел был бы испорчен в соответствии с Таблицей Осечек.

ПОВРЕЖДЕНИЯ После того, как Вы установите точку, где приземлился камень, определяют повреждения. Модели, которые находятся непосредственно под отверстием, получают автоматическое попадание, обратите внимание, что только одна модель может находиться под отверстием, и если есть сомнение, это будет та модель, которая находится точно под центром.

Рис. 10.1. Шаблон камнемета.

Поверните на месте модель камнемета так, чтобы указать направление, в котором Вы хотите стрелять. Теперь, не измеряя расстояния до цели, объявите, на какую дальность Вы хотите стрелять. Вы должны прикинуть дистанцию как можно точнее. Как только Вы объявили свое предположение, поместите шаблон прямо впереди камнемета на этом расстоянии. Например, Вы целитесь из камнемета в отряд копейщиков впереди. Вы прикидываете расстояние и объявляете, что будете стрелять на 28 дюймов прямо по центру отряда копейщиков. Сделав предположение, отмерьте 28 дюймов до цели. Если Вы предположили дистанцию верно, то шаблон ляжет на намеченную цель. Но и в противном случае не переживайте, все еще есть шанс, что камень отклонится от курса и в кого-то попадет. Чтобы определить, упадет ли снаряд туда, куда Вы целились, бросьте кубик Сноса и Артиллерийский кубик. Кубик Сноса – это кубик со стрелками на четырех гранях и словом «HIT» («Попал») на двух сторонах. Если у Вас выпадет «Попал», то снаряд падает точно там, куда Вы целились. Если выпадет стрелка, то снаряд сносит в направлении, обозначенном стрелкой.

66

Модели, подставки которых попадают под остальную частью шаблона, получают попадание при выпадении на D6 4+. Вы должны исходить из здравого смысла, чтобы определить, какие модели находятся под шаблоном. Иногда это бывает не так просто сделать. Как правило, модель можно рассматривать как потенциальную жертву, если, по крайней мере, половина ее площади подставки находится под шаблоном, в то время как модели, подставки которых лишь слегка затронуты или задеты, не учитываются. Когда Вы определите, какие модели поражены снарядом, определите повреждение обычным способом. Бросьте кубик на ранение для каждой цели. У камнеметов большая сила и обычно требуется бросок 2+ для нанесения раны большинству целей человеческого или подобного размера. Для подробностей смотрите Таблицу Бросков на Ранение. Наше войско двигалось так: впереди вспомогательные отряды Галлов и Германцев, за ними – пешие лучники; затем – четыре легиона и Цезарь Германик с двумя преторианскими когортами и отборною конницей; далее столько же других легионов и легковооруженные воины вместе с конными лучниками и когортами союзников. Воины были готовы вступить в бой, соблюдая тот же порядок, в каком они шли. Тацит


1-2 УНИЧТОЖЕН! Механизм не смог выдержать напряжение и разломался в момент выстрела. Деревянные и металлические куски разлетелись вокруг, камни упали вниз, разбивая остатки машины и разбрасывая осколки. Машина уничтожена, а ее расчет убит или сильно покалечен. Удалите машину и ее расчет. 3-4 ПОВРЕЖДЕН! Нормальная слаженная работа машины и ее расчета прервана какой-то поломкой или внезапно возникшим сбоем. Веревки сорвало с креплений, и они свободно болтаются, расчет неправильно настроил машину так, что произошел разрыв, или, быть может, небрежный оператор запутался в механизме! Машина не стреляет в этот ход, и не может стрелять на следующий ход, во время которого происходит устранение повреждений.

БОЕВЫЕ МАШИНЫ

ТАБЛИЦА ОСЕЧЕК КАМНЕМЕТА

Чтобы не забыть про это, было бы неплохо развернуть машину в противоположную от противника сторону. Кроме того, одни из членов расчета убит – его захватило веревкой спускового механизма, затянуло блоками машины или подбросило высоко в воздух вместо камня! 5-6 НЕ МОЖЕТ СТРЕЛЯТЬ! Незначительная ошибка не дает машине стрелять в этот ход. Член расчета заряжая уронил камень, возможно, заела трещотка или ослабла веревка. Машина цела и на следующий ход может стрелять как обычно.

Попадание из камнемета причиняет либо D3 (то есть половина от выпавшего на D6 значения), либо D6 ран в зависимости от его размера, но поскольку большинство целей имеет только 1 рану, то нет смысла бросать кубик. Это, однако, может понадобиться при попадании в персонажей, слонов, колесницы и здания. Никаких спас-бросков за доспехи не делается. Если на Вас падает большой камень, Вы будете раздавлены независимо от того, какие у Вас доспехи!

Движение Как у расчета

Стойкость 7

Раны 3

РЕЗЮМЕ КАМНЕМЕТА 1. Объявите цель и предположите дистанцию. 2. Приложите шаблон и бросьте кубик Сноса и Артиллерийский кубик.

ПРОФИЛИ

3. Если на Артиллерийском кубике выпала «Осечка», обратитесь к Таблице Осечек, иначе...

Камнеметы различаются по размеру, одни больше чем другие, а некоторые просто чудовищны! В основном, однако, мы подразделяем их на три типа: обычного размера, большие и огромные. Ниже приведены характеристики для типовых образцов.

4. Если на кубике Сноса выпало «Попал», то камень попал в цель.

Сила Раны Защита Максимальная Дальность Стрельбы Камнемет 48 дюймов 6 D3 Нет Большой Камнемет 48 дюймов 7 D6 Нет Огромный Камнемет 48 дюймов 8 D6 Нет

АТАКА КАМНЕМЕТОВ Будучи крупными и прочными устройствами, камнеметы трудно уничтожить. Однако они могут быть целью для других машин или воинов, вооруженных двуручными топорами, которые могут их порубить на куски. Поэтому у камнеметов есть профиль с показателем Стойкости и несколькими Ранами, которые они могут выдержать прежде, чем будут уничтожены. Как и другие характеристики, они могут изменяться в конкретных случаях, но у типичного камнемета имеются следующие показатели. Скорость движения является расстоянием движения камнемета с его полным расчетом, если кто-то из членов расчета убит, то его скорость пропорционально уменьшается. Машина не может двигаться и стрелять в тот же ход, кроме разворотов в направлении к цели. Вообще говоря, у камнеметов дистанция стрельбы столь велика, что их перемещение бессмысленно.

5. Если на кубике Сноса выпала стрелка, то камень падает в 2, 4, 6, 8 или 10 дюймах в стороне от точки прицеливания в указанном направлении на расстоянии, выпавшем на Артиллерийском кубике. 6. Одна модель точно по центру поражена. Остальные модели под шаблоном поражены при выпадении 4+ на D6. 7. Определите последствия попаданий как обычно. Модели не могут делать спас-броски за доспехи от снаряда камнемета. Осажденные имеют привычку защищаться от этих устройств с помощью катапульт, мангонел и «скорпионов». Катапульта натягивались канатами из сухожилий, и чем длиннее они были у оружия, то есть, тем больше была машина, тем дальше она метает снаряды. Если она настроена в соответствии с искусством механики и нацелена опытными воинами, которые уже пристреляли ее на этой дистанции, то снаряд точно пробивает цель. Мангонелы стреляли камнями, метая камни различного веса пропорционально толщине сухожилий, которые выбрасывали их подобно удару молнии. И нет пока торсионного оружия более сильного, чем эти два типа. «Скорпионами» они имели обыкновение называть то, что теперь называют манубаллистами; а назвали их так из-за того, что те причиняют смерть тонкими, крошечными стрелами. Вегеций

67


БОЕВЫЕ МАШИНЫ

СТРЕЛОМЕТЫ Стрелометы – это, по сути, большие арбалеты, стреляющие снарядами наподобие тяжелых стрел. Они устанавливаются на своей собственной станине, часто с колесами, чтобы их можно было легко поворачивать. Готовясь к выстрелу, расчет из двух или более человек должен натянуть мощные рычаги торсионного оружия и зарядить его огромной стрелой. В целом это оружие не такое большое и тяжелое, как камнеметы.

СТРЕЛЬБА ИЗ СТРЕЛОМЕТОВ Стрелометы стреляют во время фазы стрельбы наряду с другим стрелковым оружием. Чтобы выстрелить, поверните сначала Ваш стреломет на месте в направлении намеченной цели (никаких штрафов к попаданию из-за этого не применяется). Стрела летит по прямой и, как мы полагаем, поражают первую цель на своем пути. Определить, поразила ли свою цель стрела броском D6 на попадание, используя Навык Стрельбы (BS) расчета таким же образом как при стрельбе из лука, арбалеты и другого стрелкового оружия. Применяются все обычные модификаторы, кроме того, что машина может вращаться без штрафа. Подробности смотрите в разделе «Стрельба». Если Вы нанесли попадание, определите повреждения, как описано ниже. Если Вы промахнулись, то стрела врезается в землю или пролетает мимо, падая гденибудь в другом месте не причиняя вреда.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОТ ПОПАДАНИЙ Стреломет – мощное оружие, снаряд которого может пролететь сквозь несколько шеренг воинов, поражая по очереди каждого воина. Если Вы попали, то определите повреждения цели, используя полную Силу стреломета 5. Если модель убита, то снаряд поражает солдата из второй шеренги, стоящего непосредственно позади: определите повреждения второй модели с Силой 4. Если солдат второй шеренги убит, то попадание

наносится модели из третьей шеренги: определите повреждение с Силой 3. Продолжайте определять повреждения, пока снаряд проникает вглубь, убивая модели в каждой шеренге, вычитая -1 от силы для каждой последующей шеренги, в которую он проникает. Модель, пораженная стрелометом, получает не 1, а D4 ран (используйте четырехгранный кубик, или обычный D6, перебрасывая при выпадении 5 или 6), что означает, что даже слон или другая боевая машина может быть повреждена или даже убита попаданием из стреломета. Защита доспехами не учитывается при попадании из стреломета, снаряд настолько быстр и смертелен, что может проникнуть сквозь любые доспехи вместе с их владельцем. Поскольку защита не учитывается, то цель, имеющая только 1 Рану, при получении повреждения будет убита, поэтому нет смысла бросать для нее D4 для определения количества ранений.

ПРОФИЛИ Стреломет стреляет острым снарядом, подобным копью, который наносит значительные повреждения. В таблице ниже показаны детали. Дистанция Сила Повреждения Раны 48 дюймов 5 -1 за шеренгу D4 Нет Защиты

АТАКА СТРЕЛОМЕТОВ Будучи крупными и прочными устройствами, камнеметы трудно уничтожить. Однако они могут быть целью для других машин или воинов, вооруженных двуручными топорами, которые могут их порубить на куски. Поэтому у стрелометов есть профиль с показателем Стойкости и несколькими Ранами, которые они могут выдержать прежде, чем будут уничтожены. Как и другие характеристики, они могут изменяться в конкретных случаях, но у типичного стреломета имеются следующие показатели: Движение Как у расчета

Стойкость 7

Раны 3

Скорость движения является расстоянием движения стреломета с его полным расчетом, если кто-то из членов расчета убит, то его скорость пропорционально уменьшается. Машина не может двигаться и стрелять в тот же ход, кроме разворотов в направлении к цели. Вообще говоря, у боевых машин дистанция стрельбы столь велика, что их перемещение бессмысленно.

РЕЗЮМЕ СТРЕЛОМЕТА 1. Направьте стреломет на цель и бросьте кубик на попадание. 2. Определите повреждение с Силой 5. Защита против стреломета не учитывается. 3. Если цель убита, бросьте кубик на повреждение второй шеренги с Силой 4.

Рис. 10.3. Стреломет в бою легко может выбыть противника более чем из одной шеренги.

68

4. Продолжайте броски на повреждения, пока Вы будете в состоянии убить цель или пока не кончатся шеренги. Вычитайте -1 от Силы за каждую последующую шеренгу, уже пораженную стрелометом.


Правила Warhammer чрезвычайно гибки и позволяют разыгрывать поединки внутри храмов и дворцов и полномасштабные штурмы могущественных крепостей. Однако мы не будем подробно рассматривать эту тему в книге правил, посвященной настольными сражениями на относительно открытой местности. Поэтому следующий раздел описывает правила, используемые для зданий на поле боя, каких-либо фермам, сельских поселений, башен и часовых постов или чего- то в этом роде. Конечно, Вы вправе построить целый город, чтобы вести в нем сражение, и следующие правила, безусловно, позволяют это сделать. Здания представляют собой интересные элементы местности на поле боя. Мало того, что они выглядят привлекательно, но они также важны с тактической точки зрения. Башни могут возвышаться над значительной частью поля боя обеспечивать превосходный обзор для лучников. Размещенные в здании войска будет тяжело оттуда вытеснить, и поэтому они могут обороняться против более многочисленного противника. Но хороший полководец знает, что не всегда выгодно занимать здания только из-за того, что они есть, поскольку легко потратить впустую ценное время, занимая деревню, которую противник затем может просто проигнорировать или обойти. Вы должны взвесить для себя тактические соображения, и решить, обладает ли конкретное здание какой-либо тактической ценностью.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВНУТРИ И ВОКРУГ ЗДАНИЙ Плотно построенные войска просто не могут войти в здание, и поэтому только войска в рассыпном построении способны войти в такую местность (правила для рассыпного строя можно найти в разделе «Легкие Войска»). Хотя на поле боя только определенные типы войск могут принимать рассыпной строй, для входа в здания могут рассыпаться любые войска.

крышами или отделяемыми ярусами, что позволяет поместить модели внутри. Однако это не всегда бывает практично, и вместо этого Вам гораздо проще будет снять вошедшие в здание модели со стола и сложить их где-нибудь отдельно. Если хотите, можете записать на бумаге, сколько моделей находится в здании. Если только здания не являются действительно огромными, Вам не нужно будет двигать войска внутри. Модели в здании считаются находящимися в любой точке и могут стрелять из окон или выходить из дверей, как Вам будет угодно. Однако если Ваши здания очень большие, то есть какая-либо сторона превышает 6 дюймов, то это может привести к нелепым ситуациям.

ЗДАНИЯ И УКРЕПЛЕНИЯ

ЗДАНИЯ И УКРЕПЛЕНИЯ

Например, если у Вас есть здание 48 дюймов в длину, было бы глупо позволить моделям перемещаться в здании из одного конца в другой, двигаясь на 48 дюймов за один ход! Если Вы хотите использовать здания столь грандиозных размеров, то Вам придется записывать движение в них, отмечая на бумаге, где находятся воины каждый ход.

СТРЕЛЬБА ИЗ ЗДАНИЙ Модели, находящиеся внутри зданий, могут стрелять из бойниц, окон или дверей. До двух моделей могут стрелять из каждого такого отверстия. Модели на плоских крышах, парапетах, балконах и т.п. также могут стрелять как обычно. Войска в зданиях не обязаны все стрелять в одну цель. Они могут стрелять индивидуально в видимые цели из конкретных окон. Стрелявшие из окон модели могут быть замечены противником, который сможет обстрелять их в ответ на свой ход. Модели в зданиях имеют преимущество, находясь позади прочного укрытия (-2 к попаданию), а также от нахождения в рассыпном строю (дополнительно -1 к попаданию).

Модели могут войти в здание в свою фазу движения, двигаясь через незащищенный дверной проем или окно. Отряд может расположиться так, что некоторые модели будут в здании, в то время как остальная часть отряда останется снаружи. Модели могут выйти из здания через любой незащищенный дверной проем или окно, но они не могут войти и выйти из здания в один и тот же ход. Количество моделей, которые могут войти в здания, будет зависеть от размера зданий. Существует принцип: в здание может войти столько моделей, сколько помещается на занимаемой им площади. Если у здания будет несколько ярусов, то в нем поместится больше моделей. Вы можете точно определить, сколько моделей может находиться в здании до начала игры. Конница, колесницы, и другие большие модели не могут войти в здания, которые являются для них слишком маленькими. Слон слишком большой, чтобы войти в крестьянскую хижину! Некоторые игроки предпочитают делать свои здания со съемными

69


ЗДАНИЯ И УКРЕПЛЕНИЯ

БОЙ В ЗДАНИИ Атакующий отряд должен принять рассыпное построение для штурма здания, чтобы через двери и окна проникнуть внутрь. Атакующие модели могут войти в здание через незащищенные двери и окна, но должны остановиться, если вход охраняется защитником. До двух моделей с каждой стороны могут сражаться через каждое окно или дверной проем. Защитники считаются как сражающиеся позади препятствия, и поэтому атакующим требуется выбросить 6 на попадание независимо от Владения Оружием (WS), пока они не выиграют раунд боя (смотрите правила для Ближнего Боя). Когда у обеих сторон есть модели внутри одного здания, понадобится план здания, чтобы можно было точно сказать, где находятся модели для определения кто против кого может сражаться. Планы здания можно быстро начертить на бумаге, и им не обязательно быть слишком точными, главное, чтобы по ним можно было судить о правильном размере и приблизительном положение важных элементов, таких как двери, окна и внутренние стены. Положите план здания на подходящей ровную поверхность возле поля боя, и просто отмечайте на нем модели, вошедшие в здание. По всей видимости, при наличии модели здания со съемной крышей план Вам будет не нужен. При определении победителя в бою в здании, подсчитайте потери, игнорируя обычные бонусы за шеренги, знамена, фланговые атаки и т.д.

РАЗРУШЕНИЕ ЗДАНИЙ Слоны и боевые машины могут разрушать здания. Поэтому здания имеют показатели Стойкости и могут выдержать несколько ран прежде, чем они будут разрушены. Не совсем верно говорить о «Ранах» применительно к зданиям, поэтому вместо этого мы назовем их «Очками Повреждений». Фактически, раны и очки повреждений – одно и то же. Если здание очень большое, вероятно, было бы неправильно разрушить его целиком. Вы можете разделить большие здания на несколько меньших секций, у каждой из которых были бы свои собственные очки повреждений. Например, у Вас может быть поместье с главный секцией и двумя отдельными крыльями. Было бы удобно разделить его на три части для целей отдельного ведения записей очков повреждений и движения войск внутри них. Следующая таблица перечисляет типы построений и предлагает значения Стойкости и Очков Повреждений. Поскольку большинство игроков делает свои здания сами, Вы можете приспособить показатели для каждого здания исходя из его внешнего вида. Это целиком на Ваше усмотрение.

70

Тип зданий и сооружений Стойкость Глиняные или соломенные хижины, легкие деревянные лачуги/надворные постройки Сруб или кирпичный дом, бревенчатая хижина Тяжелая укрепленная дверь Крепостные ворота Каменный дом Каменная башня или укрепления Глинобитные хижины и дома

Очки Повреждений

7

2

8

5

6 8 9

1 5 5

10

10

7

5

Если здание полностью исчерпывает лимит очков повреждений, оно разрушается. Любые модели внутри должны сделать спас-броски за доспехи, и в случае неудачи они оказались в ловушке и погибли. Модели, бросившие кубики удачно, могут построиться вне здания. Мы привели показатели для тяжелых дверей и крепостных ворот, поскольку Вы можете захотеть провести игру, в которой защитники держат запертыми двери своих башен или замков, а атакующие пытаются прорвать оборону. Внутренние двери являются недостаточно крепкими, чтобы быть подспорьем защитникам или существенной преградой для атакующих.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Все, кто делают свои собственные модели зданий, любят добавлять к ним разные элементы: террасы, балконы, сторожки, подъемные мосты и так далее. Мы не можем описать каждые архитектурный элемент, который Вы могли бы захотеть спроектировать, но это не должно останавливать Вас делать модели такими, как Вам нравится. Вы можете придумать свои собственные специальные правила и включить необычные здания в свои игры. Например, винтовая лестница могла бы потребовать затратить половину хода, чтобы по ней подняться, или целый ход, если она очень длинная. Узкий проход мог бы позволить войти в комнату только четырем моделям за ход, ненадежный выступ мог бы уменьшить движение в два раза с вероятностью упасть 1 из 6, если Вы двигаетесь быстрее, и т.д.


КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ АРМИИ ДЛЯ ДРЕВНИХ БИТВ Чтобы играть в Warhammer Древние Битвы, Вы должны сначала купить армию, краски, а затем подготовить свои модели к сражению. Это может отпугнуть новичков, но не волнуйтесь, что придется делать все сразу. Хотя Вы, в конце концов, сможете собрать армию из сотен моделей, для начал потребуются лишь несколько из них. Самое главное, что Вам понадобится для начала игры – лишь несколько раскрашенных моделей для проведения сражения. На следующих нескольких страницах приведено руководство, дающее Вам полезные советы о том, как раскрасить Вашу армию, а также содержащее некоторые идеи по созданию элементов местности, которые Вы можете использовать в своих битвах.


АРМИЯ ДЛЯ ВАРГЕЙМА

АРМИЯ ДЛЯ ВАРГЕЙМА Армия для варгейма – это коллекция исторических моделей-копий, представляющих военные формирования, воинов и боевые машины. Среди варгеймеров найдутся приверженцы почти каждой армии древних времен – от древних египтян до викингов и саксов Темных Веков. Одни из самых популярных армий – это легионы Рима и их противники, включая галлов, бриттов, германцев, даков и парфян. За столь продолжительный и разнообразный период истории технология и общество сильно изменились, но даже при этом природа войны оставалась относительно сопоставимой. По этой причине традиционно для варгеймеров называть в целом все армии вплоть до темных веков как «древние». В самом деле, на игровом столе колесницам Фараона могут встретиться легионы Рима, или Александр Великий может повести своих македонян против саксов короля Гарольда. Некоторые игроки полагают, что более правильно будет разыгрывать сражения между исторически соответствующими противниками, воссоздавая, к примеру, кампании Цезаря в Галлии, или битвы Ганнибала против римлян в более ранее время. Однако относительная неизменность военных технологий в эту эпоху означает, что игроки с армиями и из достаточно разных исторических периодов могут сражаться друг с другом без особых проблем. Это – большое преимущество, когда дело доходит до организации и участия в соревнованиях или поиске новых противников.

МОДЕЛИ В наши дни есть множество процветающих производителей, предлагающих модели воинов древнего периода в различных масштабах, как из металла, так и из пластика. Упоминания о них регулярно появляются в варгеймерской прессе, и читателям даны ссылки на доступные в настоящее время журналы. Бывалым игрокам руководство практически не нужно, когда дело доходит до принятия решения, какой масштаб или производителя выбрать – есть вероятность, что у читателя уже имеется коллекция или любимый масштаб, и он определился со своими предпочтениями. Однако для потенциальных игроков следующие заметки могут оказаться полезными.

Самый распространенный из популярных масштабов известен как 25мм, что просто означает, что высота среднего воина 25мм. Этот размер предоставляет широкие возможности для точно моделирования мелких деталей и поощряет аккуратный покрас. Армия из 25мм моделей выглядит захватывающе и является привилегированным масштабом для большинства серьезных коллекционеров. В продаже имеются модели этот размера от многих производителей. Почти столь же как 25мм распространен более мелкий 15мм масштаб. Основное преимущество 15мм состоит в том, что модели более дешевы в пересчете на штуку. Масштаб популярен среди активно участвующих в соревнованиях игроков, а не коллекционеров. Большие модельные ряды доступны от нескольких компаний. 20мм модели (также известные как 1/72) немного меньше по размеру, чем 25мм. Большинство читателей знакомы с этим масштабом, в котором выпускают своих пластиковых солдатиков Airfix, Revell и Esci. Этот масштаб не часто используется взрослыми варгеймерами в наши дни, что печально, ведь пластиковые наборы сочетают низкую цену с доступностью. Конечно, для новичков в Warhammer Древние Битвы не самый плохой выбор начать с 20мм. Небольшой модельный ряд металлических фигур также доступен в этом масштабе, но их очень мало по сравнению с 15мм или 25мм масштабами.

Мы должны хотя бы упомянуть некоторые из других доступных масштабов. Их приверженцами является меньшее количество игроков, чем собирающих армии в 15мм или 25мм масштабе. «Микро» масштаб, такой как 2мм и 5мм, обычно представляет большие силы для ведения осад и т.п. Однако модели такого размера имеют лишь номинальную деталировку и являются на самом деле даже меньше, чем кажутся. Есть новый масштаб – 10мм, который стремится сочетать способность представлять большие силы с достаточной деталировкой, чтобы сделать модели опознаваемыми. На другом конце масштабов, если можно так выразиться, находятся модели крупнее, чем 30мм, этот масштаб был когда-то популярен, но сейчас им несколько пренебрегают. Было бы несправедливо, если бы мы рекомендовали один масштаб или производителя без пояснения, что авторы не только играют с миниатюрами 25мм, но и являются разработчиками 25мм моделей, в случае с Майклом и Аланом Перри, сделавшими шаг от покупки моделей других производителей к созданию своих собственных. Нам нравится собирать и красить армии не меньше, чем играть ими, и по этой причине предпочитаем 25мм масштаб с его богатой деталировкой и приятной тяжестью в руке. Модели, продемонстрированные в этой книге, являются 25мм моделями из коллекций авторов и произведены Wargames Foundry. Для игры в Warhammer Древние Битвы могут использоваться модели любого масштаба, но правила игры, были разработаны с использованием наших 25мм коллекций. Хотя этот масштаб и предпочтителен для авторов, мы бы рекомендовали всем новичкам и особенно молодежи, у которой, возможно, нет средств для покупки металлических моделей, начать с пластиковых армий в масштабе 20мм (1/72). Даже если Вы позже и перейдете на металлические модели различного масштаба, практика в покрасе, составлении и командовании армией, мы надеемся, вдохновит Вас продолжить заниматься варгеймом на протяжении многих лет.

72


Это имеет даже большее отношение к варгейму, чем победа или проигрыш в бою. Каждая игра также является зачаровывающим зрелищем. Движение армий и череда событий среди тщательно подготовленной местности – столь же важный момент, как и определение в бою победившей и проигравшей стороны. Это приводит нас к одному из важнейших принципов варгейма, который редко когда озвучивается в открытую, поскольку опытные игроки воспринимают это как само собой разумеющееся: модели должны быть покрашены, прежде чем они встанут в ряды Ваших армий.

Вторая хорошая идея заключается в том, чтобы подстелить толстый слой газет для защиты поверхности своего рабочего места. Помните, Вы на этой поверхности будете не только красить, но и резать, поэтому Вам может понадобиться подложка из картона или доска. Многие считают, что лист оргалита дает идеальную поверхность и имеет дополнительное преимущество – лист можно поднять и перенести вместе со всем, что на нем лежит.

Этот раздел книги пытается рассказать, как красить игровую армию, и служит, в первую очередь, чтобы дать необходимое представление для новичков. Он не инструкцией. Получив является подробной определенные навыки, Вы сможете практиковаться в понравившейся технике и стиле. Желающим узнать больше советуем обратиться к многочисленным журналам по варгеймам и моделированию.

Необходим минимальный набор красок и принадлежностей для моделирования. У многих дома найдутся вещи, которые могут пригодиться. Мы предлагаем Вам начать со следующего списка принадлежностей:

Добавление последних штрихов к отряду свежепокрашенных воинов – момент, на котором любители варгеймов будут удовлетворены. Хотя есть и такие варгеймеры, которые любят больше красить и моделировать, при этом они играют редко (если вообще играют), гордо демонстрируя свои войска в витринах или на полках, где ими можно восхититься во всей их красе. Конечно, приятно покрашенная модель действительно выглядит внушительно, но главная цель покраса состоит в том, чтобы подготовить армии к еще более зрелищному сражению.

ПОДГОТОВКА СТОЛА ДЛЯ ПОКРАСА Прежде, чем начать что-нибудь красить, необходимо минимальное наличие основных принадлежностей, таких как краски и кисточки, а также решить вопрос, где Вы будете красить, желательно, чтоб это был стол или поверхность, на которое рабочие материалы можно было бы оставить на несколько дней. Ни что так не отнимает время и не удручает, как необходимость постоянно убрать и заново готовить рабочее место. Стол возле окна идеален для работы днем. Если Вы хотите красить по вечерам, Вам понадобится настольная лампа, желательно дневного цвета, которая не искажает истинные цвета красок. Также необходимо наличие достаточного места для красок, кисточек, материалов для моделирования и сами моделей.

ПРИНАДЛЕЖНОСТИ

ПОКРАС ИГРОВОЙ АРМИИ

ПОКРАС ИГРОВОЙ АРМИИ

• Акриловые краски: белая, черная, красная, зеленая, синяя, желтая, телесная, светлокоричневая, серебряная и бронзовая. • Кисточка 1 размера • Суперклей • Модельный нож • Емкость для воды (старая банка) • Палитра для смешивания красок (старая тарелка или керамическая плитка) • Салфетки или кухонное полотенце • Распыляемая (спрей) беловая матовая краска или белая грунтовка К этому списку целесообразно будет добавить, по крайней мере, еще одну кисточку 0 размера для покраса небольших областей и мелких деталей. Покрас моделей плохо влияет на кисточки, волокна постепенно стираются. Как только кисточка становится слишком изношенной для регулярной работы, ее все еще можно использовать для покраса подставок, элементов местности, нанесения клея и в других местах, где тонкость не нужна. Кроме того, полезно иметь хотя бы, по меньшей мере, один надфиль и пару кусачек для удаления облоя с миниатюр и срезания пластиковых моделей с литников. Хотя какое-то время Вы сможете обойтись без этих инструментов, определенно стоит купить оба из них, как только появится возможность. Все упомянутые выше инструменты доступны в специализированных модельных магазинах, или, что касается кисточек, в магазинах для художников.

КРАСКИ Для покраса моделей мы рекомендуем использовать водорастворимую акриловую краску. Эти краски разбавляются водой, а кисточки также промываются в воде, таким образом, нет необходимости в растворителях или уайтспирите. Несколько производителей делают акриловую краску для моделистов, все из которых пригодны для работы. Для справки, модели, показанные в этой книге, были покрашены с использованием акриловой краски Citadel Colour от Games Workshop, предназначенных (помимо прочего) специально для покраса металлических и пластиковых миниатюр.

Типичный рабочий стол для покраса

Некоторые моделисты, возможно, предпочитают по старинке красить эмальными красками, и нет никаких причин, запрещающих им их использовать. Однако Вы не должны смешивать акриловые и эмальные краски вместе. Желательно, чтобы Вы пользовались либо теми, либо другими.

73


ПОКРАС ИГРОВОЙ АРМИИ

Грунтовка должна полностью высохнуть, прежде чем Вы приступите к покрасу. Для начала выстройте в линию все модели на Вашем покрасочном столе. Наносите по одному цвету за раз, заканчивая красить этим цветом все модели, прежде чем переходить к следующему цвету. Например, Вы можете сначала покрасить все модели телесным цветом, затем перейти к базовому цвету туники, который может быть красным, и так далее. Вы обнаружите, что к тому времени, когда Вы закончите последнюю модель своего отряда, первая уже высохнет и готова к нанесению следующего слоя краски.

ПОКРАС Citadel создал широкий ассортимент красок специально для использования с пластиковыми и металлическими миниатюрами.

ПОДГОТОВКА Определившись, какую армию Вы будете собирать, первым шагом будет покупка и покрас отряда. Скорее всего, Вы выберете отряд основной пехоты, такой как Римские легионеры или Кельтские воины, общей численностью порядка двадцати моделей, включая командира, знаменосца и музыканта. Металлические модели отливаются в резиновых формах, и поэтому Вы может увидеть след от линии, где соединялись половники формы. Это называется «линия формы», и она легко удаляется с помощью надфиля или соскабливается краем модельного ножа. Вы можете также найти металлические наросты или небольшие пятна, где через отверстия в форме выходил воздух. Это не дефект, а хороший знак, означающий, что форма заполнилась полностью. Эти наросты также можно удалить ножом и получить соскобленный рубец или сточенную плоскость. Что касается конных моделей, отдельных лошадей и всадников можно склеить перед покрасом. Суперклей лучше всего подходит для приклеивания металла к металлу. Щиты и отдельное оружие лучше всего оставить, пока они не будут покрашены. Многие находят удобным перед покрасом временно приклеивать модели на картонные полосы. Если Вы приклеите четыре или пять моделей на полосу жесткого картона, с ними будет легче обращаться в процессе покраса, и они будут меньше падать. Как только работа с моделями завершена, их можно оторвать от временной подставки, присоединить щиты и оружие, и установить модели на надлежащие подставки.

ГРУНТОВКА Теперь Ваши модели готовы к первому слою краски, который является грунтом белого цвета. Лучше всего использовать для этого белую грунтовку-спрей, такую как автомобильная грунтовка Halfords. Вы можете также купить модельную грунтовку в специализированном магазине. Не важно, какой тип грунтовки Вы выбрали, ровное белое покрытие обеспечит идеальную поверхность для нанесения краски, и бесконечно превосходит обычную белую краску, наносимую кисточкой. Когда наносится грунтовка-спрей, поместите модели в картонную коробку или что-то в этом роде, чтобы ограничить разбрызгивание краски. Сами во время распыления находитесь снаружи. Все что от Вас требуется – нанести легкий слой грунта по всей модели, и достигнуть этого обычно лучше всего путем нескольких легких распылений с различных направлений.

74

Многие полагают, что легче раскрашивать воинов «наизнанку», начиная с открытого тела, затем слой одежды рядом с участками кожи, затем следующий слой, который мог бы быть, например, доспехами, и завершая оружием и деталями. Таким образом, любые допущенные вначале ошибки позже Вы сможете просто закрасить. Когда вся поверхность моделей будут раскрашена, Вы можете добавить тени или высветления. Хотя и не обязательно делать тени и высветления моделей, это существенно улучшает их внешний вид и поэтому стоит попробовать. Предложения о том, как это сделать, мы обсудим отдельно.

ПОДСТАВКИ Модели должны быть установлены на подставках правильного размера, как описано в правилах. Модели могут быть установлены на индивидуальных поставках, оставляя возможность отдельным моделям в случае необходимости принять более свободное «рассыпное» построение. Некоторые игроки предпочитают устанавливать модели на групповых подставках, что облегчает перемещение отряда в целом. Например, если пехота устанавливается на подставки 20 x 20мм (например, Кельтские воины), Вы могли бы поставить три модели на общую подставку размером 60 x 20мм. Очевидно, необходимо иметь достаточное количество «одиночных» подставок, чтобы оставить возможность удалять потери отряда. Подставки можно сделать из толстого картона или листового пластика, нарезав их необходимого размера. В этом отношении пластик лучше, поскольку он не деформируется как картон, который независимо от своей толщины имеет тенденцию со временем терять форму. Модели могут быть приклеены к подставке с помощью подходящего контактного клея, такого как Bostik. В завершение подставку модели можно текстурировать и покрасить, чтобы представить землю. Есть несколько хороших способов сделать это, самый простой метод состоит в том, чтобы просто покрасить подставку в зеленый цвет и так и оставить. Более приятный эффект можно получить, покрыв подставку «флоком» – зелеными крашеными опилками, доступными в модельных магазинах и обычно используемые в железнодорожном моделизме. Еще лучший метод, хотя и более трудоемкий, заключается в покрытии подставки текстурированным наполнителем или мелким песком, который затем окрашивается.


ДОБАВЛЕНИЕ ТЕНЕЙ Затенение – процесс покраса более темными цветами складок и других углублений для изображения теней. Это создает ощущение глубины модели и помогает разграничить смежные области. Затенение не является первостепенным делом при покрасе модели и требует практики, но уже освоившие основной процесс покрасчики поймут, что освоение этой техники того стоит.

ПОДСТАВКИ Впечатление от отряда зависит от внешнего вида его подставок; воины, аккуратно установленные на подставки однородного цвета, будут выглядеть приятно на игровом столе независимо от того, насколько просто они нарисованы. И наоборот, если подставки будут оформлены плохо, то армия будет выглядеть неутешительно, даже если сами модели будут покрашены в соответствии с высшими стандартами.

Для начала подберите или смешайте подходящий темный оттенок базового цвета как показано в прилагаемой таблице. Разведите краску водой так, чтобы она свободно растекалась, и тщательно прорисуйте ею складки и сгибы. Если краска будет достаточно жидкой, то она затечет в щели и разломы, значительно помогая процессу. Если же она окажется слишком жидкой, то она будет растекаться неправильно! Практика поможет добиться идеальной консистенции.

Самый простой способ оформить подставку состоит в том, чтобы покрасить ее одним цветом, например, зеленым. Вы можете выбрать любой цвет, в зависимости от того, что Вы хотите представить: траву, серую землю, песок или что бы то ни было. Пока все подставки оформлены в одном цвете, отряд на столе будет выглядеть как сплоченная и целеустремленная группа.

Опытные покрасчики часто обращают особое внимание на края, где руки соприкасаются с оружием, краями одежды, или где какая-либо область сталкивается с другой. Если результат сильно заметен, то он стоит тех нескольких секунд, которые требуется потратить для прорисовки темным оттенком или даже черной линией соединения для обозначения края. Эта техника иногда называется «линование» или «черное линование». ВЫСВЕТЛЕНИЕ Высветление – обозначение приподнятых областей светлыми оттенками и бликами. Подобно тому, как затенение создает ощущение глубины модели, высветление подчеркивает приподнятые складки одежды и других деталей. Высветление можно сделать с помощью более светлых оттенков базового цвета или белым, если цвет очень бледен, как обозначено в сопутствующей таблице. Подберите или смешайте цвета для высветления на своей палитре. Покройте ей наивысшие точки приподнятых деталей. Например, на сильно скомканном плаще нарисуйте тонкую линию по приподнятой части складки, на бронзовом шлеме высветлите серебряной краской область шара шлема.

ПОКРАС ИГРОВОЙ АРМИИ

ТЕНИ И ВЫСВЕТЛЕНИЯ

Более выгодно подставка будет смотреться, если применить некоторую текстуру, представляющую траву или пересеченную местность. Популярный способ состоит в первоначальном покрасе подставки, и последующем наклеивании флока на поверхность подставки с помощью клея ПВА, который можно нанести старой кисточкой. Это делается быстро и у такого способа есть преимущество: скрывается промежуток между металлической подставкой модели и картонной подставкой. Более честолюбивые покрасчики могут текстурировать подставки с помощью либо готового наполнителя, такого как Tetrion, либо смесью клея ПВА и песка. Эти текстуры затем должны быть покрашены, поскольку поверхность неравномерна. Можно применить высветление, мягко пройдясь по поверхности более светлым оттенком. При использовании песка сначала покройте поверхность клеем ПВА и насыпьте на нее песок. Быстрое встряхивание удалит весь лишний песок, оставляя слой непосредственно на подставке. Готовые уделять своим миниатюрным воинам много внимания могут добавить небольшие камешки, чтобы представить камни, а щетину от щетки или метлы наклеить в качестве кустиков травы. Другой способ изобразить траву либо на небольших участках, либо по всей поверхности, заключается в использовании искусственной «электростатической травы». Она представляет собой короткие волокна, которые наклеиваются таким же образом как флок.

ТАБЛИЦА ЗАТЕНЕНИЙ И ВЫСВЕТЛЕНИЙ Эта таблица предоставляет удобную справку по смешиванию цветов для теней и высветлений. Мы не ссылаемся на ассортимент какого-то конкретного производителя красок, а описываем цвета общими терминами. ЦВЕТ Черный Белый Красный Желтый Синий Светло-Коричневый Зеленый Телесный Серебряный Бронзовый

ТЕНЬ – Добавить Черный или Светло-Коричневый Добавить Черный и/или Красно-Коричневый Добавить Красно-Коричневый Добавить Темно-Синий Добавить Темно-Коричневый Добавить Темно-Зеленый Добавить Красно-Коричневый Добавить Черный Добавить Темно-Бронзовый

ВЫСВЕТЛЕНИЕ Добавить Белый и/или Синий – Добавить Желтый Добавить Белый Добавить Белый Добавить Белый Добавить Белый Добавить Белый – Серебряный

75


КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ АРМИИ

КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ АРМИИ Выбор, какую собирать армию, является первым большим решением, которое должен принять новый игрок. Только наиболее прагматичные люди могут сразу же составить себе идеальную армию и соответственно ограничить свою коллекцию. Большинство игроков покупает и красит несколько моделей из разных армий, пока наконец не определятся, в каком направлении им расширять свою коллекционную армию. К счастью, большинство варгеймеров радо поделиться впечатлениями о своих армиях, могут дать рекомендации относительно того, какие войска следует покупать, и объяснить, как использовать их в сражении. Можно поприсутствовать на игре или даже позаимствовать чью-либо армию прежде, чем Вы посвятите себя определенной армии. После выбора армии, важно будет определиться с количеством необходимых моделей, как с точки зрения стоимости, так и с прилагаемыми для их покраса усилиями. Армия, которая состоит полностью из легковооруженной пехоты, будет, несомненно, очень большой армией, в то же время армия, состоящая преимущественно из бронированной конницы будет относительно маленькой. Рассматривая время, необходимое на собирание Вашей первой армии, важно оценить играбельность войск, потому что Вы, несомненно, захотите начать играть как можно скорее. Позже, когда дело дойдет до расширения коллекции, фактор времени становиться менее важным, потому что у Вас уже есть войско, которое может сражаться, пока подкрепление в стадии реализации. Хотя количество необходимых моделей варьируется от армии к армии, Вам, скорее всего, нужно будет собрать около 100 моделей, прежде чем у Вас наберется войско, которое может быть выставлено в сражении. Как правило, отряд линейной пехоты составляет от 20 до 30 фигур, застрельщики или легкие войска могут сражаться в отрядах из 10 – 20 фигур, а конницу полезно выставлять отрядами от 5 до 10 моделей. Небольшая Римская армия может включить 2 отряда по 24 легионера, вспомогательные отряды из 16 пехотинцев, 16 лучников, скорпион и его расчет, плюс 10 всадников, и конечно генерал. Это очевидный факт, что разные армии привлекательны для разных игроков. Армия неизбежно выбирается в зависимости от того, как она выглядит, как он ведет себя в игре, но игроки добьются большего успеха с теми армиями, которые соответствуют их тактическим предпочтениям. Методичные плановики ценят надежные, устойчивые войска, такие как Имперские Римляне. С другой стороны, Галлы, Бритты и большинство других «варваров» сражаются в огромных непослушных толпах, которые ненадежны, но также и смертоносны, будучи брошены вперед большой массой.

СОБИРАНИЕ ВАШИХ ВОЙСК

76

В конце книги Вы найдете предложенную 1000 очковую Римскую армию, и предложенную 1000 очковую армию Варваров, разработанных на основе армейских листов, которые также находятся в этой книге. Как только армия приобрела свои основные войска и важных персонажей, Вы можете начать добавлять некоторые из наиболее интересных типов войск, таких как отряд тяжелой конницы или экзотической пехоты. В случае с римлянами отряд из 10 вспомогательных всадников увеличит войско на 200 очков. Другая возможность состоит в том, чтобы добавить несколько боевых машин, и для римлян это означает полевые баллисты или скорпионы, каждый из которых добавит 34 очка к стоимости армии. Вы увидите, что армия может весьма быстро разрастись, как только будет собрана большая часть основных войск.

ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ Придя в дом другого игрока, чтобы поиграть, Вы, вероятно, обнаружите, что он уже подготовил стол и выбрал свою армию. В идеале, визитер также подготовил свою армию, определив, какие модели будут формировать 2000 очков, 3000 очков и т.д. независимо от того, на какое общее количество очков будет проводиться игра. Нет ничего более бесполезного для игрока, чем выбирать свою армию прямо перед началом игры. Мало того, что хозяин должен ждать, когда его противник будет готов, но и драгоценное время уходит впустую, вместо того чтобы быть потрачено на игру.

Удобно определять стоимость очков Вашей армии с помощью должным образом организованных карточек или чего-то в этом роде. Хотя это потребует некоторых усилий, Вам придется сделать это только один раз, после чего составить армию на заданное общее количество очков будет плевым делом. Описанный здесь метод является одним из способов организовать армию, и игроки вправе принять его или воспользоваться любыми иными средствами, которые посчитают удобными. Каждый отряд воинов, персонажи и боевые машины записываются на стандартной карточке. В ней записываются все необходимые детали, включая профиль войск, очки стоимости в расчете за модель, и полную стоимость всего отряда. Также отмечается, если у отряда есть знамя, музыкант и командир. Пример заполненной карточки показан ниже.

Римская Когорта

404 очка

Вне зависимости от армии для начала нужно собрать несколько отрядов основных войск. Под ними мы подразумеваем крепкие боевые войска, такие как Римские легионеры или Кельтские воины. К этому крепкому ядру Вы можете добавить один или два отряда конницы или легких войск и генерала, чтобы создать небольшую армию.

24 легионера, вооруженных пилумами, большими щитами и легкими доспехами

Ваша скорейшая цель – собрать войск, по крайней мере, на 1000 очков. Основной отряд, скажем, из 24 Римских легионеров, дают приблизительно 400 очков. В дополнение Вам определенно понадобиться генерал для командования армией, поэтому было бы неплохо добавить его при первой возможности.

включает центуриона, знаменосца, музыканта обученные войска

Легионер

M WSBS S T W I A Ld Защита 4 3 3 3 3 1 3 1 7(8) 4+

Карточки предоставляют готовое средство ведения учета Ваших войск.


Когда дело доходит до составления армии, обращение к карточке покажет общую стоимость отряда. Возможно, Вам придется выбирать из вариантов, которые не обязательно связаны с внешним видом моделей, например, выставить ли отряд с или без мартиобарбулей (метательных дартсов). В таких случаях эти варианты могут быть отмечены на карточке как полезное напоминание. Карточки можно использовать во время игры для уточнения характеристик, если Вам так нравится, но лучше перенести данные на отдельную таблицу или расписку. Это из-за того, что в карточке указаны данные для целого отряда, но Вы могли бы решить выставить отряд без командира, знаменосца или музыканта, или уменьшить размер отряда, чтобы уложиться в заданное общее количество очков. Перенесите в расписку показатели из профиля отряда и любые другие детали, которые могут Вам понадобиться. Перенесите эти показатели по всем отрядам, которые требуются для формирования армии, и подведите итог, чтобы удостовериться, что Вы уложились в пределы согласованного лимита очков стоимости. Если Вы превысили заданное общее количество (вполне возможно, что такое может с Вами случиться), то удалите лишние модели из крупных отрядов, или пожертвуйте музыкантом или знаменосцем в пользу обычного солдата, что обычно вернет Вас в рамки установленного лимита. Теперь у Вас есть полная расписка армии, которая во время игры будет служить в качестве удобной подсказки. Если такая комплектация армия оказалась удачной, Вы можете использовать ее не один раз, поэтому расписку стоит сохранить до следующей игры. В расписке можно также указать примечания и резюмировать специальные правила, относящиеся к Вашей армии. Кроме того, в расписке можно отмечать полученные персонажами раны с помощью карандаша так, чтобы Вы при желании могли использовать расписку снова.

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖНЫХ ПОЛКОВЫХ ПОДСТАВОК Использовать ли передвижные полковые подставки или нет – полностью Ваше дело. Некоторые игроки считают их слишком громоздкими, другие используют их постоянно, и в определенной степени это зависит от Вашей армии. Передвижные полковые подставки будут полезнее всего, если Ваша армия включает большие отряды пехоты, поскольку они позволяют покончить с необходимостью перемещать каждую модель отдельно.

Для небольших отрядов удобна цельная передвижная полковая подставка, но чаще благоразумнее будет поместить большой отряд на несколько подставок. Например, отряд из 40 Галлов занимает огромную полковую подставку 200 x 80мм. Но его можно с тем же успехом поместить на четыре подставки размером 100 x 40мм, содержащие по десять моделей в двух шеренгах по пять. Так их легче будет перемещать и есть преимущество, что построение можно изменять не снимая все модели с полковой подставки.

ХРАНИНИЕ И ТРАНСПОРТИРОВКА По мере роста армии, у Вас скоро возникнет потребность в хранении, чтобы уберечь ее от повреждений. Дети, домашние животные и озадаченные родственники могут оказать разрушительное воздействие на Вашу коллекцию, если им удается достать ее руками или зубами. Полка на высоте от пола пригодится, чтобы держать армию вместе, но не защитит модели от пыли. Это не всегда будет проблемой, поскольку модели можно очищать мягкой кисточкой (идеально подходит кисточка от косметики), но все-таки предпочтительнее поместить армию в коробку или ящик.

КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ АРМИИ

Подготовив карточки для каждого отряда своей армии, Вы можете поместить их в специальную карточницу или просто держать их вместе с армией. Добавляя новый отряд, будет секундным делом добавить и новую карточку.

Несколько крепких коробок с крышкой, вероятно, являются самым лучшим и удобным способом сохранить Ваши модели. У них есть дополнительное преимущество – их можно переносить, хранить в шкафу или на полке, класть друг на друга. Каждый отряд может быть закреплен с помощью липучки на передвижной полковой подставке и такая подставка целиком помещается в свою коробку. Это позволит при необходимости легко вытащить отряд из места хранения. Некоторые игроки держат свои армии в транспортабельных ящиках для инструментов. Старые стальные коробки очень тяжелы, особенно когда заполнены до краев металлической армией. Вы также обнаружите, что ячейки стальных ящиков не очень высоки и это ограничивает тип моделей, которые Вы можете туда поставить. Лучшим решением будет современный ящик для инструментов из пластмассы, который не только более легок, но и более вместителен, и в нем больше места для более высоких моделей. Также имеются специальные ящики с ячейками, разделенными параллоновыми стенками. Неудобство этих ящиков с параллоновыми ячейками заключается в том, что модели хранятся индивидуально, благополучно зажатые в параллоновой ячейке. Это означает, что необходимо брать каждую модель по одной, что довольно непрактично для большой армии. Тем не менее, такие ящики являются самыми безопасными для транспортировки моделей, и большинство игроков использует их для своих специальных моделей, генералов, и наиболее изысканных конверсий.

Передвижная полковая подставка – не что иное как лист, вырезанный из умеренно жесткого зеленого картона или пластика такого размера, чтобы отряд пехоты или конницы поместились на нем, выстраиваясь в свое обычное боевое построение. Например, представьте отряд Галлов из 40 фигур, построенный в 4 шеренги в глубину. Размер такого формирования 10 x 4 модели, а поскольку у них у всех квадратные подставки со стороной 20мм, то весь отряд помещается соответственно на полковую подставку 200 x 80мм. Если модели прикрепить к передвижной полковой подставке с помощью липучки или двухстороннего скотча, то они не будут падать, но их по-прежнему можно удалять по мере получения потерь. Подставка используется во время боя, пока отряд не будет разгромлен или не понесет столь много потерь, что ему будет удобнее оставить передвижную полковую поставку. Подставку можно также использовать при хранении отряда, просто убирая весь отряд на полковой подставке в коробку или ящик.

77


СЦЕНАРИИ

СЦЕНАРИИ Сражения ведутся между двумя противостоящими армиями. Для объяснения правил предполагается, что каждая армия представлена одним игроком, но нет никаких ограничений на участие с каждой стороны несколько игроков, из которых один может действовать как главнокомандующий, в то время как другие управляют выделенными им частями армии. Перед началом сражения игроки должны выбрать свои силы. Существуют разные способы сделать это. Игроки, плохо знакомые с варгеймом, вероятно захотят использовать всю свою армию против своего противника, в этом случае игроки могут либо выставить все, что у них есть, либо договариваются использовать две армии примерно равного размера.

Очевидно, что необходимо иметь средство подбора равноценных армий. Строго назначенные очки стоимости каждого вида воинов, персонажей и боевых и выбор армий на фиксированное общее количество очков может гарантировать, что армии будут максимально соответствовать друг другу, насколько это возможно. С этой целью в эту книгу были включены два армейских листа: один охватывающий Варваров, а другой – Имперских Римлян. Однако нехватка места не позволила нам включить другие армлисты, но мы намереваемся издать отдельные книги, включающие историческое описание, подробное описание униформы, и армейские листы для огромного множества древних армий. А пока отсылаем игрока к двум армлистам в конце этой книги. Когда игроки договариваются об игре, им необходимо определить тип сражения, который будет разыгран. Правила игры регламентируют движение, стрельбу и ближний бой, и могут использоваться для предписания нескольких разновидностей конфликтов от случайных столкновений и мелких стычек до полномасштабных сражений. В этом разделе Вы найдете варианты различных игровых сценариев. Либо сами решите, какой сценарий использовать, либо выберите его случайным образом, бросив кубики.

«Ведь еще никто никогда не погибал в сражениях от укуса коня или удара его копыта, и все, что творится в битве, вершится людьми. И разве наше положение не более устойчиво, чем положение всадников? Они ведь висят на конях, боясь не только нас, но и собственного падения.» Ксенофонт – Анабазис

Сценарии В древнем мире сражения происходили при различных обстоятельствах, а не только в виде прямых столкновений, когда обе стороны выстраивались одна напротив другой. В Битве при Кадеше, например, хетты напали на неготовую к бою египетскую колонну, нанеся ей сильные потери, прежде чем обрушиться на лагерь Фараона. Конечно, многие битвы были формальным делом, когда обе стороны выстраивались фронтом друг к другу и сражались согласно тактическим планам своих командующих. Следующие сценарии позволяют отыграть различные виды игр, из которых самым прямолинейным является Генеральное Сражение. Каждый сценарий предназначен для использования в совокупности с армейскими листами, поскольку сценарии используют очки стоимости войск за основу для расчета противостоящих сил. 1. Генеральное Сражение 2. Встречный Бой 3. Внезапная Атака 4. Фланговая Атака 5. Прорыв 6. Засада 7. Последний Рубеж 8. Стычка

КРАЙ 1 ИГРОКА

дюймов

ЗОНА РАССТАНОВКИ 1 ИГРОКА

дюймов

24 дюйма

12 дюймов

ЗОНА РАССТАНОВКИ 2 ИГРОКА КРАЙ 2 ИГРОКА

78

12

12 дюймов

БОКОВАЯ СТОРОНА

БОКОВАЯ СТОРОНА

12

На схеме показан игровой стол размером 8 x 4 фута (240 x 120 см), где обозначены стандартные области расстановки. Две армии выставляются не ближе чем в 12 дюймах от боковых краев стола, и не ближе чем в 24 дюймах друг от друга. Если Ваш стол меньше, то место, доступное для расстановки будет меньше, но обозначенные расстояния остаются теми же самыми.


В Генеральном Сражении армии расставляются поочередно по одному отряду, и противостоящие полководцы могут решить, как отреагировать на расположения своего противника по мере расстановки. Это – самый быстрый способ подготовки к игре. МЕСТНОСТЬ. Игроки устанавливают местность любым взаимноудовлетворяющим способом. АРМИИ. Армии выбираются по армейским листам на равное количество очков стоимости, согласованное перед игрой. РАССТАНОВКА. Армии расставляются не ближе чем в 24 дюймах друг от друга и не ближе чем в 12 дюймах от боковых сторон. Смотрите стандартную схему расстановки в начале этого раздела. Игроки делают это поочередно, выбирая и выставляя по одному отряду, начиная со стороны, у которой больше отрядов. Все персонажи выставляются в конце за один раз. Как только обе стороны закончили расстановку, все застрельщики, включая легкую пехоту и легкую конницу, развернутые в рассыпном построении, могут быть перемещены по столу на 4 дюйма. ХОДЫ. Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 4 хода, 3-4 = 5 ходов, 5-6 = 6 ходов. Игра продолжается, пока каждая из сторон не совершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ. Оба игрока бросают кубик. Игрок, завершивший расстановку первым, добавляет к своему броску +1. Игрок с наибольшим значением броска кубика выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. ПОБЕДА. Если ни один из игроков не сдался заранее, победителем считается игрок, набравший больше победных очков к концу игры. Смотрите отдельную Таблицу Победных Очков.

СЕКРЕТНАЯ ДИСПОЗИЦИЯ Некоторые игроки предпочитают развертывать свои армии скрытно, используя карту вместо того, чтобы просто выставлять свои отряды один за другим. Каждый игрок рисует схему поля боя, на которой обозначает, где будет размещены его те или иные отряды. Как только оба игрока сделают свои карты, они показывают их противнику, и армии ставятся так, как отмечено на схеме. Другой способ секретной расстановки состоит в том, чтобы установить на столе некую ширму так, чтобы можно было выставлять войска незаметно для противника. В качестве ширмы может быть что угодно, подойдут крышки от коробок или упаковки из-под кукурузных хлопьев.

Сражение было конное, но оно больше походило на сражение пехоты. Конь бросался на коня; человек схватывался с человеком; македоняне стремились оттеснить персов совсем от берега и прогнать их на равнину, персы – помешать им выйти и столкнуть обратно в реку. Тут и обнаружилось превосходство Александровых воинов; они были не только сильнее и опытнее, но и были вооружены не дротиками, а тяжелыми копьями с древками из кизила… Спифридат уже замахнулся сзади на Александра кинжалом, но Клит, сын Дропида, опередил его и отсек ему от самого плеча руку вместе с кинжалом.

СЦЕНАРИИ

1. ГЕНЕРАЛЬНОЕ СРАЖЕНИЕ

Арриан

2. ВСТРЕЧНЫЙ БОЙ Во Встречном Бою противостоящие армии встречаются идя на марше. Армии сразу же начинают перестраиваться в боевую линию и вступают в бой. Войска уже утомлены после долгого марша, и должны попытаться развернуться в более выгодное положение так быстро, настолько это возможно. Эта игра сочетает необходимость сделать хороший план битвы с выставлением отрядов по одному. МЕСТНОСТЬ. Во Встречном устанавливают местность взаимноудовлетворяющим способом.

Бою

игроки любым

АРМИИ. Армии выбираются по армейским листам на равное количество очков стоимости, согласованное перед игрой. РАССТАНОВКА. Перед началом игры оба игрока делают список всех отрядов своей армии. Список каждого игрока представляет его походный порядок, отряды в начале списка идут впереди колонны, а отряды внизу списка – в конце колонны. Модели персонажей всегда перечисляются вместе одной строкой и должны завершать походную колонну (то есть быть в конце списка). Как только игроки составили свои походные порядки, игрок с большим количеством отрядов размещает первый отряд из своего списка, затем его противник размещает первый отряд из своего списка. Игроки продолжают по очереди выставлять отряды из своих списков, пока не дойдут до последней строки, в которой всегда будут персонажи. Отряды могут быть помещены в любом месте на своей половине стола, но не ближе 6 дюймов от линии центра и не ближе 18 дюймов от вражеских отрядов, которые уже были выставлены. Когда дело доходит до размещения персонажей, они выставляются все сразу, но при необходимости модели могут быть помещены в различных местах. ХОДЫ. Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 4 хода, 3-4 = 5 ходов, 5-6 = 6 ходов. Игра продолжается, пока каждая из сторон не совершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ. Игрок, завершивший расстановку первым, начинает первый ход. ПОБЕДА. Если ни один из игроков не сдался заранее, победителем считается игрок, набравший больше победных очков к концу игры. Смотрите отдельную Таблицу Победных Очков.

79


СЦЕНАРИИ

3. ВНЕЗАПНАЯ АТАКА

4. ФЛАНГОВАЯ АТАКА

Внезапная Атака – вариант прямолинейного Генерального Сражения. Оно отличается тем, что командующий, который первый завершил свою расстановку, может перемещать войска на поле боя, пока его противник продолжает расставляться. Это позволяет ему занять тактически выгодную позицию или организовать сокрушающую атаку в первый же ход. Когда армии имеют одинаковый размер и качество, возможность провести успешную внезапную атаку низка, но когда небольшая профессиональная армия оказывается перед большим войском варваров плохого качества, внезапная атака может принести плоды.

Во Фланговой Атаке одна из армий наступает с двух разных направлений – одна часть разворачиваются как обычно спереди, а другая атакует с фланга. Это представляет два отдельных контингента, наступающие на противника с разных направлений, возможно, воспользовавшись лощиной, проходом, мостом, или другим маршрутом.

МЕСТНОСТЬ. Во Внезапной Атаке устанавливают местность взаимноудовлетворяющим способом.

игроки любым

АРМИИ. Армии выбираются по армейским листам на равное количество очков стоимости, согласованное перед игрой. РАССТАНОВКА. Армии расставляются не ближе чем в 24 дюймах друг от друга и не ближе чем в 12 дюймах от боковых сторон, как показано на стандартной схеме расстановки. Игроки делают это поочередно, выбирая и выставляя по одному отряду, как описано для Генерального Сражения, начиная с игрока, выбросившего большее значение на D6. Сторона, закончившая расстановку первой, получает внезапно и может возможность действовать перемещаться по полю боя, пока враг еще расставляется. Когда наступает его очередь размещать войска, игрок, завершивший расстановку, может продвинуть один любой отряд по столу на 4 дюйма. Отряд перемещается на 4 дюйма, независимо от своего показателя движения, но должен учитывать замедляющую местность и препятствия. Каждый раз, когда наступает его очередь расставляться, игрок, может переместить этим способом любой отряд. Он может двигать разные отряды, или, если захочет, может переместить тот же самый отряд несколько раз, но перемещаемые отряды не могут двигаться в пределах 8 дюймов от вражеских войск. ХОДЫ. Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 4 хода, 3-4 = 5 ходов, 5-6 = 6 ходов. Игра продолжается, пока каждая из сторон не совершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ. Игрок, завершивший расстановку первым, начинает первый ход. ПОБЕДА. Если ни один из игроков не сдался заранее, победителем считается игрок, набравший больше победных очков к концу игры. Смотрите отдельную Таблицу Победных Очков.

МЕСТНОСТЬ. Во Фланговой Атаке игроки устанавливают местность любым взаимноудовлетворяющим способом. Однако элементы местности нельзя помещать в пределах 12 дюймов от коротких сторон стола, за исключением реки, которая может убегать за край. АРМИИ. Армии выбираются по армейским листам на равное количество очков стоимости, согласованное перед игрой. РАССТАНОВКА. Обходящий с фланга игрок делит свою армию на два отдельных контингента: фронтальный и фланговый. Каждый контингент должен содержать не менее трети от общего количества очков стоимости, например в 3000 очковой армии каждый контингент должен содержать не менее 1000 очков. Обходящий с фланга игрок в начале игры выставляет на стол только свой фронтальный контингент. Армии расставляются не ближе чем в 24 дюймах друг от друга и не ближе чем в 12 дюймах от боковых сторон – смотрите стандартную схему расстановки в начале этого раздела. Обе армии расставляются поочередно отряд за отрядом, как описано для Генерального Сражения. Как только обе стороны закончили расстановку, все застрельщики, включая легкую пехоту и легкую конницу, развернутые в рассыпном построении, могут быть перемещены на столе на 4 дюйма.

ОБХОДЯЩИЕ С ФЛАНГА. Фланговые отряды выводятся на поле боя в фазе движения на третий ход игрока. Он может вывести столько отрядов, сколько поместятся вдоль одной из боковых сторон, но не ближе чем в 12 дюймах от края стола любого игрока. Отряды должны быть построены не глубже, чем глубина двух шеренг конницы (то есть не более 100 мм или примерно 4 дюймов). Если не хватает места для расстановки всего флангового контингента за один ход, то остальные отряды могут быть выведены на этом же фланге в фазах движения последующих ходов, как только появится свободное место для их размещения. Отряды, выставленные на поле боя в начале фазы движения, в этот ход могут действовать как обычно, но не могут атаковать, поскольку они упустили возможность объявить атаку в этот ход. ХОДЫ. Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 4 хода, 3-4 = 5 ходов, 5-6 = 6 ходов. Игра продолжается, пока каждая из сторон не совершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. Во Фланговой Атаке количество играемых ходов имеет большое значение для результата игры. Скоротечная игра предпочтительнее для меньших сил, а более долгая игру выгоднее для игрока, обходящего с фланга. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ. Оба игрока бросают кубик. Игрок с наибольшим значением выбирает, будет ли он ходить первым или вторым. ПОБЕДА. Если ни один из игроков не сдался заранее, победителем считается игрок, набравший больше победных очков к концу игры. Смотрите отдельную Таблицу Победных Очков.

80


6. ЗАСАДА

В Прорыве одна армия пытается прорваться сквозь вражеские линии, а противник пытается ее остановить, помешать ей достигнуть важной цели или сдержать ее и уничтожить. Обороняющаяся армия подстраивается к подходу противника и готовится к нападению. Такое сражение могло бы представить армию, преследующую и отлавливающую мародеров, возможно, неистовствующую орду саксов в Галлии, или быть может прорывающихся с награбленным через сирийские города ассирийцев. Альтернативно прорывающаяся армия может нести ценное донесение или охранять важную персону – претендента на престол, гражданского лидера или вождя племени, сочувствующего иностранной державе, или принца крови, дорогого для его отца.

В Засаде одна армия выстраивается в колонну, а ее противник неожиданно нападает из подготовленных позиций. Наиболее известными из древних сражений этого типа была Битва при Кадеше, когда египетская армия была застигнута врасплох хеттами на марше. Другой известный пример – битва в Тевтобургском лесу, где вся римская армия была уничтожена, подвергшись нападению идя в маршевой колонне. Это были крупные битвы, но можно предположить, что засада была более характерна для стычек небольших сил, таких как патрули, партии фуражиров, или посыльные и их сопровождающие, когда никаких отчетов о сражении не сохраняется.

МЕСТНОСТЬ. Игроки устанавливают местность любым взаимноудовлетворяющим способом. АРМИИ. Армии выбираются по армейским листам на равное количество очков стоимости, согласованное перед игрой. РАССТАНОВКА. Армии расставляются не ближе чем в 24 дюймах друг от друга и не ближе чем в 12 дюймах от боковых сторон, как в Генеральном Сражении. Сторона, пытающаяся остановить прорыв, расставляет всю свою армию первой. Затем всю свою армию расставляет сторона, пытающаяся прорваться. Как только обе стороны закончили расстановку, все застрельщики, включая легкую пехоту и легкую конницу, развернутые в рассыпном построении, могут быть перемещены по столу на 4 дюйма. ХОДЫ. Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-3 = 5 ходов, 4-6 = 6 ходов. Обратите внимание, что это немного дольше, чем в большинстве сценариев, чтобы дать достаточно времени пытающейся совершить Прорыв армии для достижения противоположного края стола. Если Ваш стол очень широк (более 4 футов), можно играть и дольше. Игра продолжается, пока каждая из сторон не совершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся, либо пока пытающийся прорваться игрок не переместит три отряды из не менее чем пяти моделей или два отряда плюс генерал до противоположного края стола. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ. Оба игрока бросают кубик. Игрок с наибольшим значением броска кубика выбирает, будет ли он ходить первым или вторым.

СЦЕНАРИИ

5. ПРОРЫВ

МЕСТНОСТЬ. В Засаде игроки устанавливают местность взаимноудовлетворяющим способом, оставляя свободный путь шириной 12 дюймов проходящий через край обороняющейся стороны. Это путь, по которому перемещается попавшая в засаду армия. АРМИИ. Армии выбираются по армейским листам на согласованное перед игрой количество очков стоимости. Попавшая в засаду сторона может иметь в полтора раза больше очков, чем у организовавшей засаду стороны. Например, у организовавшего засаду 2000 очков, а у попавшего в засаду 3000 очков. РАССТАНОВКА. Попавшая в засаду армия расставляется вдоль свободного пути, параллельного краю стола не далее чем в 12 дюймах от края и не ближе чем в 12 дюймах от боковых сторон, как показано на схеме ниже. Попавший в засаду игрок расставляет всю свою армию первым. Его отряды должны быть построены в колонны шириной не больше чем в три модели, стоя в направлении пути следования (либо влево, либо вправо – бросьте кубик для определения направления). Как только попавший в засаду игрок завершит свою расстановку, организовавший засаду расставляет свою армию не ближе чем в 18 дюймах от зоны расстановки защитника и не ближе чем в 12 дюймах от боковых сторон. ХОДЫ. Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 4 хода, 3-4 = 5 ходов, 5-6 = 6 ходов. Игра продолжается, пока каждая из сторон не совершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ. Организовавший засаду игрок ходит первым.

ПОБЕДА. Если ни один из игроков не сдался заранее, ПОБЕДА. Игра автоматически заканчивается и игрок, победителем считается игрок, набравший больше пытающийся прорваться побеждает, если он привел три победных очков к концу игры. Смотрите отдельную отряда из не менее чем пяти моделей до края стола Таблицу Победных Очков. противостоящего игрока, либо два таких отряда плюс генерал. Отряд, достигший СХЕМА ЗАСАДЫ противоположного края стола и не участвующий в бою, автоматически удаляется и 12 12 12 ЗОНА РАССТАНОВКИ АРМИИ, считается успешно прорвавшимся. В ином случае, ПОПАВШЕЙ В ЗАСАДУ дюймов дюймов дюймов если ни один из игроков не сдался заранее, победителем считается игрок, набравший больше победных очков к концу 18 дюймов игры. Смотрите отдельную Таблицу Победных Очков, но обратите внимание, что в Прорыве победные очки не начисляются за контроль над четвертью стола. Кроме того, 12 12 пытающийся прорваться игрок ЗОНА РАССТАНОВКИ ОРГАНИЗАТОРА получает +30 дополнительных дюймов дюймов ЗАСАДЫ Победных Очков за каждый отряд из пяти воинов или более, который успешно прорвался к концу игры.

81


СЦЕНАРИИ

7. ПОСЛЕДНИЙ РУБЕЖ В Последнем Рубеже один игрок занимает лагерную стоянку, небольшой поселок, укрепленный холм или подобную позицию, которую он должен защитить от превосходящего числом противника. МЕСТНОСТЬ. В Последнем Рубеже игроки устанавливают местность взаимноудовлетворяющим способом, за исключением того, что защищающийся игрок может установить местность так, как ему нравится в своей зоне расстановки. Никаких элементов местности не может быть помещено в пределах пояса, простирающегося на 6 дюймов вне области расстановки защитника. АРМИИ. Армии выбираются по армейским листам на согласованное перед игрой количество очков стоимости. Нападающий может иметь в два раза больше очков, чем у защищающегося. Например, у нападающего 3000 очков, а у защищающегося 1500 очков.

8. СТЫЧКА

РАССТАНОВКА. Защищающийся помещает свою армию в пределах квадрата 18 x 18 дюймов в середине стола, как показано на схеме ниже. Это будет областью расстановки защищающегося как описано выше, и все защитники устанавливаются в ее пределах в начале игры. Когда защитник расставил свои силы, нападающий выставляет свою армию в любом месте на столе, за пределами 8 дюймов от зоны расстановки защищающегося.

Стычка – это, как правило, небольшое действие, обычно между легковооруженными войсками. Игра представляет два неожиданно встретившихся разведывательных контингента, группы воинов, сталкивающихся во время добычи продовольствия или поиска воды, или возможна ситуация, когда патруль натыкается на бандитов, налетчиков или предательских варваров.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. Все модели в защищающейся армии увеличивают свой показатель Лидерства на +1 (максимум 10). Это представляет их упорное желание биться до конца. ХОДЫ. Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого бросают D6 для определения продолжительности игры. Значение 1-2 = 4 хода, 3-4 = 5 ходов, 5-6 = 6 ходов. Игра продолжается, пока каждая из сторон не совершит заданное количество ходов, либо пока один из игроков не сдастся. КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ. Первым ходит защищающийся. ПОБЕДА. Если ни один из игроков не сдался заранее, победителем считается игрок, набравший больше победных очков к концу игры. У защищающегося есть 50 автоматических победных очков, пока хотя бы один отряд воинов продолжает сражаться в конце игры. Во всем остальном Таблица Победных Очков используется как обычно.

МЕСТНОСТЬ. Игроки устанавливают местность любым взаимноудовлетворяющим способом. В Стычке обычно удобно разворачивать игровые действия вокруг сельского дома или руин, чтобы войска могли воспользоваться преимуществом имеющегося укрытия. АРМИИ. Армии выбираются по армейским листам на равное количество очков стоимости, согласованное перед игрой, вплоть до максимальной стоимости 1000 очков. РАССТАНОВКА. Армии расставляются не ближе чем в 24 дюймах друг от друга и не ближе чем в 12 дюймах от боковых сторон, как показано на стандартной схеме расстановки в начале этого раздела. Чтобы ввести элемент случайности, каждый игрок бросает кубик, и сторона с наибольшим значением размещает один отряд, затем оба игрока снова кидают кубики, и вновь игрок с наибольшим значением размещает отряд, и так далее, пока один из игроков не разместит все свои войска. После этого другой игрок может выставить любые оставшиеся отряды. ХОДЫ. Игроки договариваются играть на согласованное количество ходов, либо вместо этого играют, пока один из игроков не сдастся, или пока все его отряды не будут уничтожены. Поскольку стычка является достаточно скоротечной, вполне допустимо играть до полного уничтожения! КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ. Игрок, который раньше закончит расстановку, ходит первым.

82

8 ЗАЩИЩАЮЩАЯСЯ АРМИЯ дюй18 x 18 дюймов мов

8 дюймов

ЗОНА РАССТАНОВКИ НАПАДАЮЩЕГО

ЗОНА РАССТАНОВКИ НАПАДАЮЩЕГО

СХЕМА ПОСЛЕДНЕГО РУБЕЖА

РАССЫПНОЙ СТРОЙ. Всем участвующим в Стычке отрядам позволено действовать в рассыпном строю, как описано в книге правил. Обычно только некоторые специально обозначенные войска могут действовать в рассыпном строю, но в этой игре так делать могут все отряды. ПОБЕДА. Если ни один из игроков не сдался заранее, победителем считается игрок, набравший больше победных очков к концу игры, или который уничтожил своего противника. Смотрите отдельную Таблицу Победных Очков.


РАЗМЕЩЕНИЕ МЕСТНОСТИ

Нет никакого строгого и быстрого правила о том, как игрокам подготавливать поле боя, местность можно выкладывать любым устраивающим Вас способом. Для Генерального Сражения или Встречного Боя хорошо подходит метод, при котором один игрок выставляет местность, а другой игрок выбирает, с какой стороны он будет сражаться. Это гарантирует, что местность будет выставлена в беспристрастной манере насколько это возможно. Другое преимущество состоит в том, что хозяин может подготовить стол к игре заранее так, чтобы можно было приступить к игре сразу по приходу его противника.

Излюбленный авторами метод заключается в том, что сначала нужно решить, на каких краях стола будут размещены армии. Затем каждый игрок бросает D6, и у кого выпало больше, начинает выставлять местность первым. Чтобы сгенерировать элемент местности, бросьте 2D6 и сверьтесь с Таблицей Генерации Местности. Игрок может по своему желанию либо разместить этот элемент местности, либо «пасовать» и не размещать элемент местности вообще. Если он не пасует, игрок размещает элемент местности где-нибудь на своей половине стола. Местность нельзя помещать на половине стола другого игрока, если это не обычный холм, который может быть помещен на разделительной линии.

Многие игроки предпочитают использовать систему генерации местности при подготовке поля боя. Вы можете при желании использовать таблицу на странице 84, либо разработать что-то в этом роде на основе имеющихся у Вас элементов местности. Если Вы решили использовать приведенную здесь версию, не беспокойтесь, если у Вас вдруг не окажется соответствующего типа местности, Вам придется просто перебросить кубики, пока не выпадет результат, который может быть использован. Игроки могут использовать Таблицу Генерации Местности любым подходящим способом. Например, Вы можете определить необходимое количество элементов местности, а затем бросить кубики, чтобы случайным образом определить, что именно это будет, после чего игроки по очереди выбирают и помещают на стол по одному элементу, пока не установят всю местность. Другой метод заключается в том, что игрок выбирает элемент местности, затем оба игрока бросают кубики, и у кого выпало больше значение, размещает его, после чего игрок с меньшим значением выбирает другой элемент, затем оба снова кидают кубики для определения того, кто будет его размещать, и так далее. Все эти методы абсолютно пригодны, и игроки могут поэкспериментировать, пока не надут удобный для себя метод.

СЦЕНАРИИ

МЕСТНОСТЬ

Игроки продолжают поочередно выкладывать по одному элементу за один раз. Если на столе уже есть река или ручей, то в дальнейшем при результате «река/ручей» кубик перебрасывают, поскольку, по всей видимости, будет неудобно перекрестить поле боя реками! Один тип местности может быть помещен поверх другого, если это возможно, чтобы получить, скажем, холмы, поросшие лесом, или склоны холмов со стенами. Как только каждый из игроков разместит, по крайней мере, по одному элементу, любой игрок может вместо генерации и размещения очередного элемента объявить, что местность его устраивает. Другой игрок после этого может при желании сгенерировать и разместить еще один элемент. Теперь поле боя готово! Теперь, если оба игрока согласны, элементы местности могут быть перемещены или удалены, если есть ощущение, что так будет лучше для битвы. Например, Вы могли бы позволить противнику убрать лес со своей стороны стола, если он позволит Вам изменить положение холма.

83


СЦЕНАРИИ

ТАБЛИЦА ГЕНЕРАЦИИ МЕСТНОСТИ (Бросьте 2 D6) Значение

Результат

Результат

2 Глубокая Река или Озеро Выберите либо глубокую реку, либо озеро. Река должна быть размещена так, чтобы она текла по полю боя начинаясь с одной стороны, и заканчиваясь с той же, либо другой стороны. Она не может вытекать из ниоткуда, и не может просто закончиться. Река не может простираться более чем на половину длины стола, если только Ваш противник не согласится с этим.

8 Холм Холмы не замедляют войска, но они обеспечивают превосходный обзор, где Вы можете поместить лучников или стационарные войска. Холмы – удобные оборонительные точки в ближнем бою, поскольку в бою легче победить, если Вы находитесь на более высоком уровне местности, чем Ваш противник.

Глубокая река не может быть пересечена в какомлибо месте на своем протяжении, кроме брода или моста. Река всегда должна включать, по крайней мере, один мост или брод где-нибудь на своем протяжении. Если она простирается более чем на половину длины стола, то должна включать два места, где ее можно было бы пересечь, одно из которых выбирается и размещается противостоящим игроком.

9 Стены/Заборы или Изгороди До 12 дюймов непрерывных стен, заборов, изгородей, рвов или других линейных препятствий. Препятствия можно пересечь, но войска при этом замедляются (теряют половину своего полного расстояния движения в этот ход). Стены и изгороди – удобные оборонительные позиции, войска можно разместить позади них, где они будут защищены от вражеской атаки.

Озеро нельзя пересечь (непроходимая местность). 3 Мелкая Река или Ручей Выберите любую мелкую реку (которую можно пересечь с четвертью скорости), или ручей (который можно пересечь с половиной скорости). Река или ручей должны начинаться и заканчиваться на краю стола. Реки не могут простираться более чем на половину длины стола без согласия Вашего противника, но это не относится к ручьям. Если Вы размещаете реку, у нее должен быть, по крайней мере, один мост или брод. Если река простирается более чем на половину длины стола, она должна включать два места, где ее можно было бы пересечь, одно из которых выбирается и размещается противостоящим игроком. Если хотите, у ручья может быть одно единственное место пересечения на его протяжении. 4 Труднопроходимая Местность Выберите элемент труднопроходимой местности, такой как болото, кустарник, зыбучий песок, усеянная валунами местность, развалины, неглубокая яма или область рыхлой породы. Войска преодолевают труднопроходимую местность с половиной своей обычной скорости. 5 Крутой Холм Крутой холм труднопроходим (войска движутся с половиной скорости) и может иметь утесы с одной или нескольких сторон. Утесы непроходимы и являются преградой для движения. 6 Лес Леса замедляют войска (до половины обычной скорости), а также блокируют линию видимости, предотвращая стрельбу. 7 Холм или Лес Выберите холм или лес.

84

Значение

10 Сельский Дом или Часовая Башня Один отдельный дом или башня, у которой может быть до 6 дюймов сопредельных стен или изгородей. 11 Деревня или Небольшое Поселение Деревня представлена несколькими зданиями (достаточно 2-4). У деревни может быть 12 дюймов сопредельных стен или изгородей. 12 Очень Труднопроходимая Местность Выберите элемент, который очень труден для пересечения, такой как карьер с крутыми склонами, или отвесные утесы, густой лес или плотно растущий колючий кустарник. Очень труднопроходимая местность может быть пересечена с четвертью скорости. Помните, что цель подготовки местности состоит в том, чтобы обеспечить интересное и увлекательное сражение, и не старайтесь затруднить движение до такой степени, чтобы армии оказались неспособные добраться куда-нибудь. Если никто из игроков не удовлетворен сгенерированной местностью, начните сначала. Мы не определили размер холмов или лесов, поскольку предполагаем, что игроки будут использовать местность, которую они сделали самостоятельно. Очевидно, было бы глупо иметь лес, простирающийся через весь стол! Как правило, никакой элемент местности не может быть больше, чем 12 дюймов в поперечнике. Реки могут стать особой проблемой, если одна из сторон настроена играть в абсолютно статичную, оборонительную игру. Это делает сражение довольно унылым, поэтому нельзя разместить реку размером более половины длины стола, если только оба игрока не согласны на это. Если река простирается более чем на половину длины стола, то противостоящий игрок может поместить мост или брод как описано в таблице. Даже помня об этом ограничении, глубокие реки не пригодны для быстрых игр, и игроки вообще могут предпочесть их не использовать, отдав предпочтение мелким рекам, либо озеру.


СЦЕНАРИИ

ПОБЕДА Продолжительность игры либо согласуйте заранее, либо бросьте кубик, как описано в сценариях. Как Вы заметили, броски кубиков сделаны так, чтобы бой длился от четырех до шести ходов. Количество ходов влияет на течение игры, и по этой причине мы предлагаем, чтобы игроки определили количество ходов до того, как игра начнется. Если ни один игрок не сдался до истечения выделенного времени, определите победившую сторону в конце заключительного хода. Иногда будет очевидно, кто победил, когда одна из сторон несет серьезные потери или бежит со стола, но чаще результат будет сомнителен даже на завершающий ход. Обычным методом определения победителя является подсчет победных очков для каждой стороны. Упомянутая ниже Таблица Победных Очков используется в большинстве игр, включая сценарии, описанные выше. Однако вымышленный или исторический сценарий может ввести новые условия победы, или «внезапное достижение» цели, когда игра заканчивается, как только цель будет достигнута. Примером этого является сценарий «Прорыв», в котором игрок, пытающийся прорваться, автоматически побеждает и игра заканчивается, если он привел три отряда к противоположному краю стола.

Как только сражение завершилось, оба игрока вычисляют свои победные очки для определения победителя. Обратитесь к таблице ниже и сложите очки, полученные каждой стороной. Сторона, набравшая больше победных очков, считается победившей. Различие в победных очках – хороший индикатор того, насколько решающий была победа. В битве на 3000 очков различие в 50 очков или менее – незначительная победа, а победа с преимуществом в 500 или более очков – оглушительное поражение Вашего противника! Если обе стороны заработали одинаковые очки, то результат – ничья. Носит теперь горделиво саиец мой щит безупречный; Волей неволей пришлось бросить его мне в кустах. Сам я кончины зато избежал. И пускай пропадает. Щит мой! Не хуже ничуть новый могу я добыть.

Архилох – в греческой традиции он тот, кто умеет сражаться, но для спасения жизни не считает постыдным бежать, бросив щит!

ТАБЛИЦА ПОБЕДНЫХ ОЧКОВ Победные очки равны очкам стоимости отряда или Каждый уничтоженный, бегущий или сбежавший персонажа. со стола вражеский отряд или персонаж. Например, отряд стоимостью 325 очков принесет противнику 325 победных очков. Персонажи при определении победных очков подсчитываются отдельно, даже если они присоединяются к отрядам во время сражения. 100 победных очков. Каждая полная четверть стола полностью контролируемая Вашей стороной. Разделите стол на четыре равные части, отмеряя от середины. Если в четверти находится хотя бы один из Ваших отрядов воинов, и в ней нет противника, то Вы получаете 100 дополнительные победных очков за контролем над четвертью стола. Модель персонажа, боевая машина или слон не могут контролировать четверть стола – это может делать только отряд воинов или колесниц. Убитый, бегущий или сбежавший со стола вражеский Генерал.

100 дополнительных победных очков к уже полученным очкам за Генерала, который был уничтожен, бежит или сбежал со стола.

Каждое захваченное знамя отряда

100 победных очков.

Захваченное знамя армии

200 победных очков.

85


КАМПАНИИ

КАМПАНИИ Для некоторых игроков достаточно вывести на бой свои армии против других древних армий независимо от того, являются ли они историческими противниками, или же их разделяют многие века и тысячи миль. Однако для многих игроков противоборство состоит в том, чтобы воссоздать события всей кампании с ее специфическими обстоятельствами и реальными персонажами.

Мы представляли ход кампании, позволяя генералу, достигшего в бою лучших результатов, чем это было исторически, набрать большее количество или лучшие войска для заключительной битвы при Фарсале. Например, если играющий за Помпея добивается большего успеха при Корфиниуме, чем его исторический прототип, то Помпей сохраняет контроль над первоклассными Легионами, которые в действительности перешли на сторону Цезаря после поражения Помпея.

ИСТОРИЧЕСКАЯ КАМПАНИЯ

Нужно слишком много времени, чтобы описать, как мы приспособили все шесть сражений, но Корфиниум – интересный пример этой методики. В реальности это едва можно назвать сражением вообще, поскольку Помпей отказался двинуться на север для поддержки местного командующего, Агенобарба, который в свою очередь отказался отступить на юг, чтобы присоединиться к Помпею. В конце концов Помпей бросил Агенобарба на произвол судьбы и отправил свою армию на кораблях в Грецию. Столкнувшись с подошедшими войсками Цезаря войска в Корфиниуме (два первоклассных легиона) благоразумно перешли на его сторону, и Италия была выиграна для Цезаря в значительной степени без борьбы.

В области интересов авторов находятся различные периоды древней истории, но в наших первых играх в Warhammer Древние Битвы мы вели Римскую Гражданскую Войну между Цезарем и Помпеем. Эта серия битв началась с пересечения Цезарем Рубикона и закончилась в кампании Диррахиум и поражении Помпея при Фарсале. Причина выбора нами такой серии битв была достаточно простой – у нас уже было несколько римских армий. С четырьмя постоянными игроками мы разделились на две стороны. Хотя у нас уже было много моделей, каждый игрок преуспел в увеличении своей армии по ходу кампании, так что к моменту заключительной игры у нас было все, что необходимо для проведения воистину грандиозного сражения! Есть ли уже у Вас или Ваших партнеров по игре уже есть готовые армии или вы намереваетесь начать собирать новые, для начала стоит определиться, какую определенную кампанию или период истории Вы бы хотели отыграть. Затем сложившейся группой игроков вы можете собирать исторически современные армии, которые позволят вам воссоздать в игре конфликты на основе вдохновляющих вас реальных исторических событий.

ДИРРАХИУМ Джервис Джонсон исследовал исходный материал и был ведущим нашей кампании Диррахиум, и я должен сказать, что результат порадовал всех участников. Не желая чрезмерно смущать человека, я полагаю, что подход Джервиса служит превосходным примером того, как вести историческую кампанию. Реальная кампания была отмечена многими крупными сражениями и длилась более трех лет в Испании, Северной Африке и на Балканах. В войну были вовлечены тысячи людей (По данным Цезаря, шесть тысяч воинов Помпея погибли и 24000 попали в плен при одном только Фарсале). Воссоздаваемая нами война была немного более краткой, будучи разделенной на пять предварительных сражений и достигая кульминации в заключительной битве при Фарсале. Идея кампании состояла в том, чтобы провести каждый из выбранных нами боев последовательно в хронологическом порядке. Результаты предыдущих конфликтов оказывали влияние на состав и количество войск, доступных обеим сторонам в заключительном решающем сражение. Исторически война велась за контроль над ресурсами различных областей, когда победителю доставались финансовые и людские ресурсы Италии, он получал доступ к легионам ветеранов или местным войскам, а поставки позволяли содержать растущие армии.

86

В нашей реконструкции мы позволили представлявшему Помпея игроку решить, поддержать или бросить Агенобарба в Корфиниуме. В действительности, время играло важную роль в решении Помпея, поэтому мы ввели вероятность, что войска Помпея либо прибудут в конце дня, либо не успеют. Если бы сражение было проиграно, то Помпей потерял бы не только Агенобарба, но и большую часть своей итальянской армии. Наш Помпей последовал за историческим прецедентом и бросил Агенобарба! В нашем сражении Агенобарб был обоснованно побежден, история повторилась, и легионы ветеранов, как и в реальности, пожелали примкнуть к Цезарю.

ВДОХНОВЕНИЕ ИСТОРИЕЙ Хотя наша кампания Диррахиум была основана на истории, мы ввели множество предположений и изменений так, чтобы ее можно было провести как серию игр. Некоторые вещи мы вообще были готовы проигнорировать, такие как наиболее сложные аспекты поставок, важность военно-морских сил и политические переговоры, которые продолжались на всем протяжении войны. Конечно, самое очевидное изменение истории – то, что мы реконструировали сражения с намного меньшими силами. Помпей собрал 36000 легионеров для битвы при Фарсале, что вряд ли можно повторить в игре! Воссоздавая реальную битву, Вы должны будете, по всей видимости, уменьшить количество участвующих воинов для отыгрыша настольного сражения. В нашей битве при Фарсале каждый легион был представлен отдельным отрядом легионеров – 20-30 моделей, отображающих 5000 человек. В более мелком сражении мы могли бы позволить отряду такого же размера представлять 2000, 1000 или 500 человек, это не столь важно. Важной является необходимость уменьшить численность обеих сторон так, чтобы игра между несколькими сотнями моделей могла отображать сражение между многими тысячами. Конечно, не во всех сражениях принимают участие тысячи или даже сотни воинов. Должно быть, были бесчисленные стычки, где с каждой стороны сражались несколько дюжин человек. К сожалению, древние авторы редко описывают такие незначительные стычки, разве только в общих словах, предоставляя нам право сами придумать или предположить ход событий.


ИЛИАДА

Кампания устроена так, чтобы позволить участникам играть друг против друга, как и когда они захотят, без какого-либо обязательства играть определенное количество игр или против каких-либо конкретных противников. Игроки могут по своему желанию вступать или выходить из кампании в любое время, или даже начинать заново. Мы находим, что этот весьма свободный формат – большое преимущество для проведения большой кампании, позволяющий игрокам участвовать на случайной или временной основе.

НАЧАЛО КАМПАНИИ

ЗАВОЕВЫВАЙТЕ И ИССЛЕДУЙТЕ!

Большинство старых игроков принадлежит к регулярно играющей группе, являются членами клуба или неформальной группе друзей, которые обычно собираются вместе для проведения игр. Есть много преимуществ от объединения с другими игроками. Например, Вы можете скинуться, чтобы купить местность или оплатить аренду помещения для игр. Игроки могут обмениваться войсками, а новички могут приходить и изучать навыки руководства, покраса и создания местности.

Кампанию можно представить как проходящую на недавно обнаруженном, но достаточно крупном острове или на некой малонаселенной и вообще неизведанной земле. Цель каждого игрока состоит в том, чтобы построить империю и нанести поражение врагам, расширяя свои доминионы.

Одна из самых интересных вещей, какую может сделать группа – организовать кампанию или лигу. Чтобы подробно разобраться в этом вопросе, понадобиться довольно внушительная книга, но стоит рассмотреть один способ, с помощью которого можно было бы устроить такие вещи. Мы уже описали, как группа игроков может реконструировать сражения исторической кампании, используя войска, основывающиеся на исторических прототипах. Неудобство этого вида кампании заключается в том, что Вам реально нужны две исторически соответствующие силы, в то время как некоторые игроки вполне готовы играть армиями, которые разделяют сотни, если не тысячи лет. Следующие далее правила имеют иной подход, чем строгая историческая кампания. Допустим, группа игроков собрала армии, представляющие весьма разнообразные культуры и периоды, такие как Египетское Среднее Царство, Республиканский Рим, Кельтская Британия и Англия Саксов. Эти игроки также могут сражаться друг с другом, используя правила Warhammer Древние Битвы, но никакая историческая кампания не сможет приспособить столь разнообразный выбор сил. Однако игроки могут противостоять друг другу в кампании, если все участники готовы принять необходимую абстракцию. Если ассирийцы могут встретиться с викингами в одиночном сражении, то почему бы им ни сойтись в кампании, и почему бы в продолжительном состязании этим культурам ни повстречать римлян, греков и всевозможные иные армии других игроков.

КАМПАНИИ

Пироса бурного пикой ударил Фоас этолиец В перси, выше сосца, и вонзилася в легкое пика. Быстро примчался Фоас этолиец; могучую пику Вырвал из персей фракийца и, меч обнажив изощренный, В чрево его посредине ударил и душу исторгнул.

Карта не используется, вместо этого во время кампании игроки обнаруживают, защищают, и захватывают поселения, города и другие стратегически важные объекты, называемые территориями. В начале кампании каждый игрок генерирует три случайных территории по таблице, показанной через страницу. Эти территории представляют поселения, географические объекты и ресурсы, составляющие империю игрока. По ходу проведения кампании к ней в любое время могут присоединиться новые игроки, просто сгенерировав по таблице три новых случайных территории. Каждый игрок должен вести учет своих территорий на листе бумаги или в портативном компьютере, который будет служить его дневником кампании. Чем больше территорий контролирует игрок, тем больше и лучше у него армии, которые он может выставить, и больше многообразие типов войск, которые он может набрать. Территории игрока представляют ключевые стратегические точки его империи, которые можно представлять как соединяемые внутренние районы равнин и ферм, охваченные большими областями дикой местности.

ПРИНЦИПЫ КОНФЛИКТА Наша кампания намеренно устроена таким образом, чтобы игроки могли использовать армии любого периода древней истории, война идет на вымышленной земле. Кампании по исследованию неизвестных территорий неоднократно предпринимались и в древности. Хотя фактическая территория боевых действий не имеет никакой реальной основы, в этом отношении ситуацию можно воспринимать даже как более правдоподобную, чем ведение кампании по точным современным картам, которые в реальности были недоступны древним полководцам.

87


КАМПАНИИ

АРМИИ Перед началом кампании участники согласовывают подходящую стартовую стоимость. Это – базовая или стартовая стоимость всех участвующих армий. Игрок может выставить более крупные армии, только завоевав больше территорий. Разумное стартовое значение – 1500 очков, хотя Вы можете пожелать начать и с армий на 1000 очков, если у игроков нет больших готовых армий. В целях объяснения правил, предположим, что игроки вступают в кампанию с 1500 очков, но игроки могут согласовать меньшую или большую стоимость, как им нравится. Каждый раз, когда два игрока проводят сражение, они составляют армии на 1500 очков. Силы выбираются заново для каждой битвы, хотя игрок должен придерживаться той же самой армии – Имперские Римляне, Персы, Греки, и т.д. Армии составляются по армейским листам для Древних Битв с дополнительными ограничениями, описанными ниже. Игроки могут при желании согласовать дальнейшие ограничения для каждой битвы.

ОГРАНИЧЕНИЯ ДЛЯ АРМИЙ Число и тип войск, которые может выставить игрок, ограничены контролируемыми им территориями. По мере расширения игроком своих территорий, он также увеличивает свою армию, привлекая на свою сторону местную знать, приобретает богатство, и получая поселенцев и подкрепление из дома. В начале каждый следующим образом:

игрок

ограничен

в

выборе

Персонажи/Командиры – армия должна возглавляться Генералом, выбранным из армейского листа армии. В остальном армия не может включать персонажи или командиров отрядов, если игрок не контролирует деревни, города, порты или крепости. Конница – армия может включать не более одного отряда из не более чем десяти всадников, помимо конного Генерала или персонажей, и не может включать больше, если игрок не контролирует равнины, чтобы набрать больше лошадей. Колесницы – армия не может включать более пяти колесниц, помимо каких-либо колесниц, в которые едет Генерал или персонажи (если им это позволено), если игрок не контролирует крепости. В древние времена в крепостях находились ангары для колесниц, кузницы и конюшни. Знамена – армия не может включать Знамя Армии или знамена отрядов, если территория игрока не включает святыни или храм. Застрельщики – армия не может включать застрельщиков, если территория игрока не включает горы или леса – холмовые племена и другие дикие общины обеспечивают основную массу таких войск. Армия может включать легкую пехоту или легкую конницу независимо от того, включает ли территория игрока горы и леса или нет. Боевые Машины – армия не может включать боевые машины, если игрок не контролирует леса, обеспечивающие материалы для строительства машин и топливо для печей.

88

Стратегические Элементы Стратегические элементы, такие как мосты, дороги и проходы ограничивают доступ ресурсов для Ваших армий. Чтобы отразить это, армии составляются на 1500 очков (или того размера, который Вы согласовали), а более крупные постоянные армии можно собрать, только беря под контроль мосты, дороги и проходы. Полезные ископаемые Полезные ископаемые – это шахты, которые производят случайный доход в виде золота или серебра, либо иные источники некоторых других редких материалов, таких как лазурит, нефрит или янтарь. Шахты производят случайные бонусные очки стоимости, позволяя Вам увеличить размер армии к Вашему следующему сражению.

НАЗВАНИЯ И МЕСТА Когда Вы генерируете город, порт или крепость, Вы должны дать ему название. В конце концов, это не просто какое-то старое поселение, это – могучая крепость Кадеш, город Лондиний или порт Тир. Историческое или придуманное Вами благозвучное название придадут Вашему поселению реальную идентичность и характер. Деревни и другие территории не требуют подобной степени эмоционального приложения, но если хотите, Вы можете также давать им названия: Святыня Дельфийский Оракул, Храм Зевса, Гора Олимп и так далее.


Каждый игрок ведет учет своей территории с начала кампании. Идеально было бы использовать записную книжку или дневник кампании, чтобы отдельно вести учет действий Ваших войск и чего-то еще, что Вы могли бы захотеть зафиксировать. Чтобы сгенерировать территорию, бросьте два обычных D6 один за другим. Первый кубик представляет «десятки», а второй «единицы», что дает результат от 11 до 66. Такой метод кидания двух кубиков упоминается как «бросок D66».

КАМПАНИИ

ТАБЛИЦА ТЕРРИТОРИЙ (D66)

Каждый игрок генерирует три начальные территории, и его броски кубиков должны быть засвидетельствованы, по крайней мере, одним другим игроком. Необходимые в дальнейшем броски кубиков также должны быть засвидетельствованы другим игроком. Поскольку дополнительные броски необходимы после каждой игры, игроки могут бросить кубики в присутствии своих противников после того, как игра закончена.

11-13

Святыня

Каждая подконтрольная Вам Святыня дает возможность включить в армию D3 отрядных знамен (то есть 1-2 = 1, 3-4=2 и 5-6=3). Когда Вы сгенерировали Святыню, бросьте кубик, чтобы определить количество знаменосцев, которое она позволяет Вам иметь. Если Вы выигрываете битву и захватываете одно или более вражеских знамен, то добавьте +1 к числу знамен, дозволенных Святыней. Ваша империя может включать несколько Святынь, но бонус за захваченные знамена может быть получен только одной Святыней за один раз.

14-15

Храм

В Вашей империи может быть только один Храм; если Вы сгенерировали второй, то считайте его как Святыню, либо перебросьте кубик. Храм дает право включить в армию Армейского Знаменосца.

16-24

Деревня

Для каждой подконтрольной Деревни Ваша армия может включать D3 командиров отрядов. Когда Деревня сгенерирована, бросьте кубик, чтобы определить количество командиров, которое она позволяет Вам иметь. Ваша империя может включать несколько Деревень, предоставляющих множество командиров.

25

Город

Если под Вашим контролем имеется Город, то Ваша армия может включать одного героического персонажа, но не прочих командиров (для которых нужна Деревня), и не Армейского Знаменосца (для которого требуется Храм). Чем больше у Вас Городов, тем больше персонажей Вы можете включить в армию.

26

Крепость

Крепость – укрепленный город, дающий Вам право включить в армию персонаж таким же образом как Город. Кроме того, укрепленные города позволяют армии (имеющей на это право) включать больше колесниц в дополнение к пяти базовым. Крепость позволяет армии включить дополнительно 10+ D6 колесниц (то есть 11-16). Когда Вы сгенерировали Крепость, бросьте кубик, чтобы определить количество позволенных колесниц. Чем больше у Вас Крепостей, тем больше персонажей и колесниц Вы можете включить в армию.

31-35

Дорога

Если в Вашей империи есть Дорога, Вы можете быстрее перемещать войска для встречи противника. Чтобы отразить это добавьте +D6x10 очков к разрешенному общему количеству очков своей армии за каждую имеющуюся у Вас Дорогу. Когда сгенерирована Дорога, бросьте кубик, чтобы определить ее стоимость. Если Вы выставляете эту территорию в бою и побеждаете, то ее ценность увеличивается дополнительно на D6x10 очков, что представляет расширение Вашего контроля.

36-42

Мост

Если Вы контролируете Мост, то Вы способны перебросить войска в стратегические области. Чтобы отразить это добавьте +2D6x10 очков к общему количеству очков своей армии за каждый Моста под Вашим контролем. Когда сгенерирован Мост, бросьте кубик, чтобы определить его ценность.

51-53

54

Проход

Если Вы контролируете Проход, Вы в состоянии провести через него войска, чтобы достигнуть противника. Чтобы отразить это добавьте +3D6x10 очков к общему количеству очков своей армии за каждый Проход под Вашим контролем. Когда сгенерирован Проход, бросьте кубик, чтобы определить его стоимость.

44-46

Равнина

Ваша империя включает Равнины, пригодные для разведения лошадей. Для каждой контролируемой Вами Равнинной территории, Вы может включить в свою армию 10+D6 кавалерийских моделей (то есть 11-16) в дополнение к 10 базовым. Когда Вы сгенерировали Равнину, бросьте кубик, чтобы определить количество позволенных всадников. Чем больше у Вас Равнин, тем больше Вы можете выставить конницы.

Порт

Порт дает Вам право включить персонаж таким же образом как Город. Порт способствует морской торговле и служит базой для Вашего флота. При поддержкой судов Ваши армии могут перемещаться дальше и быстрее, чтобы представить это, ценность Дорог удваивается, если у Вас есть Порт.

55-56

Торговый Маршрут

Торговый Маршрут способствует развитию межгосударственных отношений и позволяет вести переговоры с местными племенами и смежными культурами. Это предоставляет Вам возможность при желании перебросить кубик по этой таблице. Вы можете перебросить только последнюю сгенерированную за этот ход территорию, и должны принять результат перебрасывания, даже если снова выпадет та же самая территория.

61-62

Месторождение

Если Ваша Империя включает Месторождение, то есть вероятность, что это даст дополнительное богатство, разрешая Вам временно увеличить размер своей армии. Бросьте D6 за каждое Месторождения после того, как Вы закончили битву. Если выпадет 6 тогда, то шахтеры обнаружили золото (или быть может серебро) и Ваша казна наполнилась деньгами! Когда Ваша армия будет сражаться в следующий раз, Вы можете добавить D6x50 очков к ее стоимости. Обратите внимание, что это бонус к одной игре, а не постоянное повышение очков стоимости армии.

63-64

Лес

Если Вы контролируете Лес, то у Вашей армии достаточно поставок древесины, чтобы включить боевые машины, выбранные из армейского листа без дополнительных ограничений. Кроме того Вы можете набирать лесовиков, что позволяет Вам включить в армию застрельщиков. Без Гор или Лесов Вы не можете включать такие войска в свою армию.

65

Шпион

У Вас имеется хорошо развитая сеть шпионов и информаторов. Шпионы не являются территорий, поэтому если Вы сгенерировали Шпиона, то тут же сгенерируйте другую территорию. Если Вы генерируете новую территорию после битвы, шпион автоматически получается победителем в дополнение к дальнейшей территории. Смотрите специальные правила ниже.

66 43

Горы

Если в Вашей империи есть Горная территорию, Ваша армия может включать застрельщиков, выбираемых из армейского листа Вашей армии. Без Гор или Лесов Вы не можете включать такие войска в свою армию. Кроме того, бросьте D6 каждый раз, когда Вы выигрываете битву. При выпадении 6 разведчики обнаружили в горах золотой или серебряный рудник – Вы получаете Месторождение, территория которого добавляется к любой территории, полученной в результате Вашей победы. Смотрите ниже описание территории Месторождения.

Событие

Произошло стихийное бедствие, социальная катастрофа или некоторые другие неожиданные события. Событие не являются территорий, поэтому если Вы сгенерировали Событие, то тут же сгенерируйте другую территорию. При генерации первоначальных трех территорий События игнорируются. События происходят только при генерации новой территории после битвы. Чтобы определить, какая из империй двух игроков охвачена этим Событием, оба игрока бросают D6. Событие происходит у игрока с наименьшим значением, который затем бросает кубик по таблице Событий, чтобы определить, что же стряслось в его империи. Если оба игрока выбросили одинаковые значения, то оба должны бросить кубики на отдельные События.

89


КАМПАНИИ

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ (2D6) События вводят в кампанию элемент неожиданности! Вы не можете получить событие при генерации своих изначальных трех территорий, но впоследствии событие может быть сгенерировано соответствующим броском после каждого сражения. Если у Вас выпало событие, которое невозможно применить, например, у Вас нет затрагиваемой территории, то Вы избежали его воздействия. Чтобы сгенерировать событие, бросьте 2D6 и сверьтесь с таблицей ниже. 2

Чума

Выявите своих мертвецов! Чума поразила Ваших людей, унося жизни населения и опустошая казну империи. Бросьте D6 за каждую территорию поселения своей империи. Деревни разрушаются при выпадении 4 или более на D6. Города, Порты и Крепости уменьшаются до статуса Деревень при выпадении 6 на D6. Кроме того, Вы должны сбросить D3 территорий на свой выбор. Эти территории навсегда потеряны. Если разрушения оставляют Вас менее чем с тремя территориями, то Вы должны сбросить любые оставшиеся территории и сгенерировать три новые: Ваши люди мигрируют прочь от чумы и осваивают места жительства на новой земле.

3

Пираты

Пираты нападают на корабли и совершают набеги на Ваши порты. Если у Вас есть Порты, то бросьте D6 за каждый. При выпадении 4 или 5 Порт навсегда понижается до статуса Деревни. При выпадении 6 он полностью разрушается и от него остаются лишь заброшенные руины. На 1, 2 или 3 функционирование порта временно приостанавливается, и Вы не можете учесть его как часть своей империи в следующем сражении – этот штраф применяется только для одной игры.

4

Набег

Бандиты, холмовые племена или кочевники проносятся лавиной по Вашей империи, сжигая и грабя отдаленные поселения и вызывая массовые волнения. Бросьте D6 за каждую Деревню в своей империи. При выпадении 6 она разрушена, сожжена дотла, а ее население убито – она потеряна для Вашей империи! Кроме того, бросьте кубик за каждую территорию Равнин в своей империи. При выпадении 4 или более территория разграблена, стада уведены, фермы разрушенные, а земли превратились в бесплодную дикую местность – территория потеряна для Вашей империи.

5

Пожар

Огонь вспыхивает в одном из Ваших Городов или Крепостей. Если у Вас есть более чем одно такое поселение, определите случайным образом, где именно это произошло. Поселение сожжено дотла. Пока оно не восстановлено, Вы не можете учесть этот Город/Крепость как часть своей империи. В это временем оно не дает Вам право включать как обычно персонажей или колесницы в свою армию. Пройдите тест после каждой сыгранной Вами игры, чтобы определить, восстановлен ли Город/Крепость. Бросьте D6 и добавьте +1, если Вы выиграли игру. При результате 6 или более поселение восстановлено и снова возвращено в состав Вашей империи.

6

Восстание

Да, Ваши люди действительно взбунтовались! Население одного из Ваших Городов, Крепостей или Портов взялось за оружие. Губернатор был изгнан, и поселение теперь находится теперь в руках соперничающей династии, мятежного лорда, республиканцев, анархистов или религиозных фанатиков (на выбор). Случайным образом определите, какой Город, Крепость или Порт бунтует. Пока город охвачен восстанием, Вы не можете учесть его как часть своей империи при составлении армии. Это весьма плохо, но дела могут стать еще хуже, если восстание распространится. Если Вы проигрываете свою следующую битву в кампании, восстание распространяется на другое случайно определенное поселение (Город/Порт/Крепость/Деревню). Каждый раз, когда Вы проигрываете игру, восстание распространяется на одно из следующих поселений. Однако в следующий раз, когда Вы выигрываете игру, восстание подавлено, и все бунтующие поселения возвращаются под Ваш контроль.

90

7

Дипломатический Скандал

Скандальный инцидент с участием дипломата и дочери фараона, младшего сына царя, жены вождя или лошади Цезаря (как Вам вздумается) наносит удар по Вашей внешней политики. Послы отосланы домой, торговля приостановлена, и армий на границах приведены в готовность. Пока эта ситуация продолжается, Вы не можете использовать ни одну из своих дорог. С этого времени каждый раз, когда Вы побеждаете в битве, бросьте D6 – при выпадении 4 или более отношения приходят в норму, и Вы снова можете использовать свои дороги.

8

Засуха

Длительная засуха испортила урожай. Зерновые культуры гибнут, а поля увядают. Рогатый скот и лошади голодают или умирают от жажды, в то время как люди уходят из сельской местности в города, где есть магазины с зерном и глубокие колодцы. В свою следующую битву в кампании Вы не можете учесть ни одну из своих Деревень или Равнин как часть своей империи. После следующего сражения бросьте D6. При выпадении 4-6 засуха закончилась, и Ваши Деревни и Равнины восстановлены. На броске 1-3 засуха продолжается, и Ваши Деревни и Равнины остаются бесполезными. Продолжите бросать кубик после каждой проведенной битвы, пока засуха не закончится.

9

Опустение Месторождения

Одна из Ваших шахт исчерпана, и должна быть оставлена. Если у Вас есть несколько шахт, случайным образом определите, какая из них больше не будет использоваться.

10

Землетрясение

Землетрясение разрушает Ваш Храм, который обрушивается до основания, давая повод для слухов о божественной немилости. Храм потерян для Вашей империи. Если у Вас нет Храма, землетрясение разрушает вместо него одну из святынь. Если у Вас есть несколько Святынь, определите случайным образом, какая из них будет разрушена.

11

Коррупция

Взяточничество среди корыстных чиновников откачивает деньги, которые могли бы быть потрачены на программы строительства или на Вашу армию. Коррумпированные чиновники должны быть выкорчеваны и заменены честными и заслуживающими доверия людьми. Пока царит коррупция, Вы теряете бонусные очки за все Дороги, Мосты и Проходы. Искоренение коррупции занимает время. После каждого проведенного с этого момента сражения Вы возвращаете бонус от одной из затронутых территорий по своему выбору. Коррупция продолжает истощать ресурсы, пока Вы не проведете по одному бою за каждую территорию Дороги, Прохода или Моста своей империи.

12

Извержение Вулкана

Неожиданное извержение вулкана чрезвычайной силы разрушает одно из Ваших главных поселений, хороня его под тоннами пепла или опрокидывая его в море. Случайным образом определите, какой из Городов, Портов или Крепостей Вашей империи был разрушен.


КАМПАНИИ

ТАБЛИЦА ШПИОНОВ (D6) Шпионы представляют агентов и сочувствующих в рядах противника или среди населения. У игрока может в какой-либо момент иметься только одна шпионская сеть единовременно. Если он приобретает вторую, она игнорируется. Если у Вас есть шпионская сеть, то Вы можете использовать ее, чтобы совершить акты коварного шпионажа перед битвой. Если хотите, Вы можете определить эффект от своих шпионов в начале игры. Бросьте кубик перед первым ходом. 1

Шпион Раскрыт

4

Ваш шпион схвачен и убит, но только после того, как он дал показания относительно всей Вашей шпионской сети. Ваша шпионская сеть раскрыта и уничтожена.

2

Кража Карт

Слуга-предатель в лагере противника крадет карты вражеского генерала, содержащие планы движений войск и линий снабжения. Если Вы выигрываете битву, то Вы можете использовать это знание для захвата ценной части его империи. Чтобы отразить это, противник должен изменить территорию, которую он поставил, на другую по Вашему выбору.

3

Убийца

Заговорщик в рядах врага пытается убить вражеского персонажа накануне сражения. Выберите любой вражеский персонаж в качестве цели. Бросьте D6, чтобы определить, смог ли убийца пройти мимо телохранителей. 1-2 - убийца обнаружен и убит – нет эффекта; 3-6 Вы достигли цели. Если целью был Генерал, вычтите 1 из результата броска, поскольку его лучше охраняют. Убийца наносит D3 автоматических попаданий своей жертве с Силой D6. Если персонаж убит, он удаляется из вражеской армии, если ранен, то он начинает игру с тем количество ран, что нанес ему убийца.

Саботаж

Саботажник в лагере противника подрезает поджилки лошадям и поджигает обоз. Бросьте D6 за каждую модель конницы или колесницы во вражеской армии. При выпадении 6 удалите модель. За каждую удаленную таким образом модель противник может добавить одну пешую модель такой же или более низкой стоимости к существующему полку пехоты. Кроме того, бросьте D6 за каждую боевую машину во вражеской армии, при выпадении на кубике 6 – она уничтожена.

5

Подкуп

Вы подкупили вражеского офицера, недовольного своим Генералом, заплатив ему, чтобы тот уклонился от сражения. Назначьте один вражеский отряд, как находящийся под командой подкупленного офицера. В начале каждого хода противник должен бросить D6, и при выпадении 1 отряд ничего не делает в этот ход, если только он уже не вовлечен в ближний бой, тогда он будет сражаться как обычно. Если этот отряд – застрельщики или союзники, то он ничего не будет делать при выпадении 1 или 2.

6

Отравление Колодцев

Ваши агенты отравили колодцы возле вражеского лагеря. В начале своего первого хода противник бросает D6 за каждый из своих отрядов. Отряд, выбросивший 1, страдает от воздействия отравленной воды и не может двигаться или стрелять в первый ход. В ином случае нет эффекта.

БИТВЫ КАМПАНИИ Игроки вольны сражаться друг с другом, как они захотят, представляя столкновения на границе, вторжения на спорную территорию, вторжения в их империю и непосредственно завоевательные войны. Когда игроки выигрывают битвы, они получат больше территорий как описано ниже. Количество территорий, контролируемых каждым игроком, указывает размер и мощь его империи. Перед сражением оба игрока должны выбрать одну из своих территорий в виде ставки. Обратите внимание, что шпионы не могут ставиться таким образом – только территории. Каждый игрок делают ставку в виде территории до начала игры. Каждый игрок использует в битве всю свою армию, даже при том, что их стоимости в очках могут быть различными, поскольку игроки контролируют различные территории. Отыгрывая сражение по одному из сценариев, в котором стороны изначально не равноценны, предлагается уменьшить стоимости армий игроков в соответствии с обычно дозволенной пропорцией. Например, в «Последнем Рубеже» соотношение сил сторон 2:1, таким образом, нападающий использует всю свою армию, а защитник использует половину своей армии.

91


КАМПАНИИ

ПОЛЕ БОЯ Игроки при желании могут использовать территории, на которые они сделали ставки, в качестве основы для создания местности на поле боя. Например, если один игрок ставит Мост, а его противник ставит Лес, то на столе могла бы быть река, и логично предположить, что большая его часть должна быть покрыта лесом. Используя Таблицу Генерации Местности для подготовки стола, Вы можете позволить каждому игроку выставить один элемент, который будет представлять его территорию, вместо случайного броска. Представьте, что сражение является столкновением на границе между смежными территориями, контролируемыми соперничающими армиями.

ВЫИГРЫШ ТЕРРИТОРИИ После того, как игра завершится, по таблице генерируется дополнительная территория. Теперь на кону имеется три территории, две из которых были поставлены игроками в начале игры и новая случайная территория. Игрок, победивший в игре, сохраняет свою изначальную территорию и выбирает любую из двух остальных территорий, чтобы добавить ее к своим. Это может быть либо территория его соперника, либо новая. Как только победитель выбрал себе дополнительную территорию, проигравший забирает оставшуюся территорию. Если победитель берет территорию своего противника, то проигравший считается вытесненным во вновь сгенерированную территорию, если победитель берет новую территорию, то в сражении определилась сторона, которая будет обладать этой новой землей. В случае ничьей обе стороны сохраняют ставившиеся ими территории, а игрок с наименьшим количеством территорий получает новую. Если у обоих игроков одинаковое количество территорий, бросьте кубик, чтобы определить, кому достанется новая территория.

ИМПЕРИЯ ИГРОКА Территории игрока охватывают его растущую империю. Игроки по своему усмотрению могут установить предел количества территорий, которые может включить империя, в зависимости от того, как долго вы хотите продолжать кампанию, и насколько вы хотите увеличивать свои силы. Очевидно, что кампания может продолжаться неопределенно долго, но как правило, лучше завершить кампанию, как только один из игроков установит доминирующее положение. В этом случае можно будет объявить победителя и начать новую кампанию. Мы пришли к выводу, что двенадцать территорий – разумный максимум для империи. Игрок, который выиграл больше территорий, чем заданный максимум, должен оставить лишнюю территорию, хотя о может выбрать, какую оставить, а какую сбросить. Хороший способ закончить кампанию состоит в том, чтобы позволить первым двум игрокам, набравшим двенадцать территорий, провести «решающее сражение» для определения окончательного победителя.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ Было бы неплохо в кампании отложить специальных персонажей и позволить своим собственным персонажам развиваться по мере продвижения кампании. Присутствие Юлия Цезаря или Александра Великого в вашей кампании может показаться немного странным и конечно повлияет на развитие армии!

92

Мы предлагаем игрокам, проводящим кампанию, не использовать специальных персонажей, описанных в дополнениях к Warhammer Древние Битвы. Однако, это – вопрос предпочтения, а не строгое правило, и игроки могут договориться между собой, разрешить ли использование таких персонажей или нет. В конце концов, если хетты могут повстречать римлян, а саксы могут сражаться с ассирийцами, то и Цезарь может скрестить мечи с Александром, а Рамзес может посостязаться умом с Чингисханом!

АРМИИ СТЕПНЫХ КОЧЕВНИКОВ Армии древних степных кочевников строятся на основе конницы, и такие армии были бы чрезмерно ограничены, если бы им разрешили выставить только один отряд конницы. Чтобы обойти это правило, такие армии начинают игру с одной специальной территории Степи и двух случайным образом сгенерированных территорий. Степь представляет обширные внутренние районы, находящиеся позади наступающей орды, поставляя воинов и лошадей для вторгающихся армий. Территория Степи позволяет армии включать неограниченное количество моделей конницы. На нее нельзя делать ставку, когда армия ведет бой, она не может подвергнуться набегу более слабой стороны, описанному позже, и она никогда не подвержена влиянию событий. Она слишком велика и неприступна, чтобы быть захваченной врагом, что представляет необъятность степей, из которых приходят кочевые всадники, и куда они могут по желанию вернуться.

БИБЛЕЙСКИЕ АРМИИ Библейские армии строятся на основе колесниц, а необходимые для них территории очень трудно заполучить! В качестве компенсацию за это, все библейские армии имеют крепость в составе своих начальных территорий. Остальные две территории генерируются случайным образом как обычно.

НАБЕГИ Если у игрока территорий вдвое больше, чем у его противника, то его оппонент может совершить набег на его обширную империю. Это помогает в битве сгладить различия между игроками с несоразмерными империями, а также часто облегчает участие в кампании для вновь подключившихся игроков. Игрок с меньшим количеством территорий считается совершившим неожиданный набег на империю более сильного игрока. Чтобы представить это вторжение, оба игрока используют армии стоимостью в 1500 очков независимо от того, каким может быть размер Вашей армии. Кроме того, при составлении армии обеим сторонам разрешают использовать только три территории. Они представляют земли, на которые совершила набег вражеская империя, а затем отступила назад в свою страну. Этот неожиданный набег не дает времени защитнику собрать большие силы или подтянуть специальные войска с других мест, поэтому враг должен быть встречен войсками, собранными из ограниченного региона. Никакие дополнительные очки не получает ни одна из сторон, независимо от используемых ими территорий при выборе армий. В набеге оба игрока должны сделать ставку в виде одной из этих трех территорий, используемых при составлении своей армии. Они не могут ставить другую территорию.


При проведении кампании Вам не нужен судья или ведущий, но большинство игроков согласится, что дела идут лучше, если на роль третейского судьи назначить специального человека. Судья может интерпретировать правила и вводить новые, оповещать игроков о предстоящих сражениях, и придумывать специальные события, распространять слухи, и вообще руководить ходом кампании. Судья может быть либо одним из игроков, либо он может посвящать все свое время управлению кампанией, но сам играть не будет. Другой вариант – назначать на роль судьи различных игроков, которые по очереди будут нести это бремя.

ИНФОРМАЦИОННЫЙ БЮЛЛЕТЕНЬ КАМПАНИИ Самой полезной вещью, которую может сделать судья, является издание регулярного информационного бюллетеня кампании, в котором подводят итоги сражений за предыдущую неделю, дразнят побежденных, и перечисляют игроков и количество контролируемых ими территорий. Победоносные игроки могут размещать сообщения о своих успехах и высмеивать своих врагов. Информационный бюллетень может также использоваться для объявлений о местных событиях и новых открытиях. Например, судья мог бы объявить об открытии древней святыни, разрушении города, кораблекрушении или некоторых других интересных моментах. Он изобретает некоторые подходящие правила для этой территории, возможно распространяя различные слухи между различными игроками, чтобы подогреть интерес к открытию. Желающие разузнать подробности игроки могут сообщить свои имена судье, который разобьет этих игроков на случайные пары, затем сформирует пары из победителей, пока не останется единственного

победителя. Такие структурированные игры могут быть проведены на специально подготовленной судьей местности по специальным сценариями и придуманным им правилами. Возможность играть роль Бога, вероятно, столь же увлекательна, как и реальное участие в боях, и судья с богатым воображением может сделать большой вклад в успех кампании. Так же, как в любых других сражениях, территории ставятся и выигрываются в обычной манере, представляя столкновение соперничающих армий, достигших своей цели. Окончательный победитель получит эту специальную территорию вместо обычной случайным образом сгенерированной новой территории.

КАМПАНИИ

ПРОВЕДЕНИЕ КАМПАНИИ

БЛАГОТВОРНОСТЬ СУДЕЙСТВА Судья также может гарантировать, что игроки не будут преднамеренно уклоняться от сражения с противниками, быть разбитыми которыми они боятся, и он может наложить штраф на игроков, которые не приходят на игру. Возможно, он даже удалит территории, чтобы представить не встретившее сопротивления нашествие и разграбление! Судья может также поспособствовать завершению кампании, как только игроки начнут терять к ней интерес, или один из игроков добьется превосходства. Хороший способ завершить кампанию заключается в том, чтобы выждать, пока два игрока выиграют предопределенное количество территорий, а затем провести между ними игру, которая определит окончательного победителя. Наконец, примите во внимание, что кампания не является чем-то абсолютно справедливым или полностью сбалансированным. Это не так, и вряд ли этого вообще можно добиться. Случайно приобретенные территории неизбежно дадут преимущество той или иной стороне, и несомненно, что начальные ограничения коснуться некоторых армий в большей степени, чем других. Это не имеет особого значения, пока хороший судья в кампании будет в состоянии выровнять перекосы, не проявляя явного фаворитизма!

93


ВЕТЕРАНЫ

ВЕТЕРАНЫ Следующие правила позволяют победившим армиям получать бонусы в будущих играх. Все отряды начинают с прошедших базовое обучение новобранцев, либо воинов с ограниченным опытом, и постепенно прогрессируют, становясь закаленными ветеранами. Это может быть очень интересным процессом для постоянной игровой группы или клуба, и эти правила идеально подходят для включения в кампанию, как описано в предыдущем разделе. Игроки всегда должны согласовывать перед игрой, используются ли ветераны, особенно при игре с новым противником, который может быть не знаком с Вашими победоносными «твердыми как гвозди» ветеранами.

ОТРЯДЫ ВЕТЕРАНОВ Если отряд воинов заканчивает игру обладая вражеским знаменем, то он доказал свою отвагу в пылу сражения. Чтобы это отразить, полку присваивают «элитный» бонус вместе с соответствующим прозвищем – «Убийцы из Британии», «Бич Хеттов», «Галльский Сокрушитель» и так далее. Придумайте прозвище, которое всегда будет напоминать об унижении Вашего противника! Оба войска могли уже видеть друг друга. Римляне с развевающимися султанами на своих блистающих шлемах, потрясая щитами, спокойно выступали под звуки военной музыки в анапестическом такте. Передовая линия начала битву метанием копий, и земля, превращавшаяся под ногами людей в пыль, уносилась быстрым вихрем. С обеих сторон раздался обычный боевой клич, бодрое настроение людей поддерживал звук труб, с той и другой стороны люди бились уже лицом к лицу копьями и мечами, и для каждого человека опасность быть пораженным стрелами миновала тем скорее, чем теснее он сходился с врагом. Подавшимся назад Юлиан спешил дать подкрепление, а отстававших старался подбодрить, как соратник и командир. Первая линия персов подалась и стала отступать сначала медленным, а потом, когда бой разгорелся, быстрым шагом и спешила в близлежащий город. Наши солдаты, хотя они были также утомлены сражением, длившимся от восхода солнца и до конца дня под палящими лучами настойчиво напирали на отступавших, рубили врага в тыл и гнали противника вместе с Пиграном, Суреной и Нарсесем, главными вождями персов, до самых стен Ктесифона, нанося удары в спину и пятки. Смешавшись с рядами бегущих, наши солдаты могли бы пройти через вход в крепость, но командующий Виктор удержал их, подняв руки и возвышая голос. Сам он был ранен стрелой в плечо и опасался, что если, вырвавшись вперед, наши люди в беспорядке ворвутся внутрь стен и окажутся отрезанными от своих, то множество неприятелей легко сможет их подавить. Битва с персами при Ктесифоне

94

Если у отряда есть элитный бонус, он может перебросить все свои броски кубиков «на попадание» один раз за сражение либо в ближнем бою, либо во время стрельбы. Однако отряд должен перебросит все свои кубики (не только промахи) и должен принять второй результат. Чтобы отследить, использовался ли бонус или нет, отметьте наличие элитного бонуса у отряда в расписке Вашей армии и поставьте рядом галочку или зачеркните эту пометку, когда бонус будет использован. Например, отряд ветеранов из шести Норманнских Рыцарей выбросил 1, 1, 2, 2, 2 и 6, попав только в 1 цель – довольно плохой результат для столь сильного отряда. Игрок решает использовать свой элитный бонус и перебрасывает кубики, на которых выпадает 2, 3, 4, 4, 5 и 6, что дает (вот Вам и аргумент) 5 попаданий... это уже гораздо лучше! Конечно, игрок рискует выкинуть еще худшие значения, и поэтому должен использовать свой бонус с осторожностью.

ПОТЕРЯ СТАТУСА Как только отряд становится ветераном, он сохраняет свой статус от игры к игре со всеми игроками в вашей группе, пока он не будет разгромлен в результате поражения в ближнем бою или пока он не будет уничтожен. После этого он автоматически возвращается к обычному статусу. Гибель одного из старых отрядов ветеранов – всегда грустное событие, хотя Ваш противник вряд ли расстроится.

ПОВЫШЕНИЕ СТАТУСА Отряд ветеранов может захватить больше знамен и стать еще элитнее, получая больше бонусов. Это позволяет отряду два или три раза за игру перебрасывать кубики «на попадание». Однако за один раз он может использовать только один бонус, Вы не можете перебросить неудачное перебрасывание независимо от того, сколько раз Вы могли бы перебрасывать! Наибольшее количество бонусов, которое может заработать отряд – три, что представляет самые лучшие из элитных войск, закаленных воинов и телохранителей. ПОТЕРИ ВЕТЕРАНОВ Отряды ветеранов будут нести потери во время сражений, но это не снижает их статус, если они не разгромлены или не уничтожены по какой-либо причине. Максимальный размер любого отряда ветеранов всегда равен тому размеру, в каком он был выставлен в игре, в которой заработал свой первый ветеранский бонус. Таким образом, когорта из 24 моделей может заработать ветеранский бонус и к концу игры иметь 14 невредимых моделей. В следующей игре когорта ветеранов может быть выставлена снова из 24 моделей или менее, если игрок так хочет, но она никогда не может быть выставлена с более чем 24 моделями. Полная численность отряда устанавливается в 24 модели.

ПЕРСОНАЖИ-ВЕТЕРАНЫ Подобно тому, как в армии имеются закаленные в боях отряды, ее персонажи также могут приобрести славу в глазах своих воинов и развить героические качества. Они становятся персонажами-ветеранами со своими собственными бонусами следующим образом.


1. Персонаж находился с отрядом воинов, когда те захватили вражеское знамя. 2. Персонаж убивает вражеского Знаменосца в ближнем бою.

Армейского

3. Персонаж убивает вражеского персонажа статусом не ниже своего в поединке (например, Генерал убивает Генерала). Вы должны дать имя или прозвище своему персонажуветерану, если у него еще нет имени, и быть может, Вам захочется дать ему подходящий титул, чтобы ознаменовать его воинский подвиг. Например, Антоний Тит, Король-Убийца. Персонаж, продолжающий дальше совершать подвиги, может повышать свой ветеранский статус, как описано ниже. Число Подвигов

Полученный Бонус

1 Элита Персонаж становится устрашающим бойцом и может перебросить все свои броски «на попадание» в ближнем бою и при стрельбе один раз за игру, также как отряд воинов-ветеранов. За каждый дополнительный подвиг персонаж получает дополнительные перебрасывания в битве вплоть до трех раз, также как воины-ветераны. 2 Лидер Персонаж может добавить +1 к своему Лидерству в одном из тестов во время игры. Игрок должен объявить об использовании этой способности перед броском кубика. 3 Атака Персонаж может добавить +1 к своему показателю Атаки один раз во время игры. Игрок должен объявить об использовании этой способности перед броском кубика. 4 Сила Персонаж может добавить +1 к своему показателю Силы в одном из ходов во время игры. Игрок должен объявить об использовании этой способности перед броском кубика. 5 Стойкость Персонаж может добавить +1 к своему показателю Стойкости в одном из ходов во время игры. Игрок должен объявить об использовании этой способности до того, как противник сделает броски кубиков на ранения. Например, персонаж, совершивший пять героических подвигов, может три раза за сражение перебросить свои кубики на попадание, может добавить +1 к своему Лидерству один раз за сражение, +1 к своей Атаке один раз за сражение, +1 к своей Силе один раз за сражение, и + 1 к своей Стойкости один раз за сражение. ПОТЕРЯ ПЕРСОНАЖЕЙ-ВЕТЕРАНОВ Если персонаж убит в битве, то это не обязательно означает его смерть. Он может быть просто слишком сильно изранен, чтобы продолжить сражаться. Персонаж-ветеран должен быть удален из Вашей армии, либо считаясь погибшим в бою и похороненным со всеми подобающими почестями, либо, если Вам так больше нравится, он оправляется от ран и, получив щедрую награду от благодарного правителя, удаляется на покой, чтобы провести остаток своих дней в мире.

«Они в ужасе бежали без оглядки в Мегиддо. Они бросили своих лошадей и колесницы с золотом и серебром… люди закрыли ворота, и поэтому они спустили веревки, связанные из одежды, чтобы затащить их в город. И теперь, если бы только армия Его Величества не бросилась грабить имущества врага, то она бы с легкостью захватили Мегиддо...»

ВЕТЕРАНЫ

Персонаж автоматически получает бонус каждый раз, когда он совершает героический подвиг. Героический подвиг – это одно из следующего:

Египетский отчет о Битве при Мегиддо

ПОБЕДОНОСНЫЕ ГЕНЕРАЛЫ Генералы получают статус ветеранов таким же образом, как и другие персонажи, но помимо этого они могут заработать дополнительный бонус, выигрывая битву. Если Вы выигрываете битву, бросьте D6 и сверьтесь с таблицей ниже. Таблица дает победный бонус, который применяется во время следующего сражения армии. Этот бонус применяется в следующей битве против любого игрока из вашей игровой группы. D6

Результат

1 Любимый Командующий В следующий раз, когда армия будет сражать, все отряды в пределах 12 дюймов от Генерала могут добавить дополнительно +1 к своему боевому результату. Эта специальная способность продолжает применяться, пока ближний бой в пределах 12 дюймов от Генерала не будет проигран, после чего уверенность войск поколеблена, и бонус прекращает применяться. 2 Бонус Лидерства В следующий раз, когда армия будет сражать, Вы можете перебросить любой неудачный тест по показателю Лидерства. Отряду не разрешается перебросить неудачное перебрасывание по другому основанию, такому как Знамя Армии, то есть Вы можете перебросить неудачный тест, а не неудачное перебрасывание. 3 Неистовый Генерал В следующий раз, когда армия будет сражать, Генерал может добавить +1 к своим собственным броскам «на попадание» в ближнем бою. Бонус применяется, пока Генерал не будет ранен или вынужден бежать, после чего бонус теряется. 4 Воодушевляющее Знамя В следующий раз, когда армия будет сражать, Знамя Армии позволяет перебросить Тест на Разгром на большей области, чем обычно. Добавьте D6 дюймов к обычному радиусу воздействия в 12 дюймов. Бросьте кубик в начале игры для определения Вашего бонуса к радиусу на всем протяжении сражения. 5 Знаменитый Генерал Способности Вашего командующего служат источником вдохновения для всех. Один раз во время сражения один отряд в пределах 12 дюймов от Генерала автоматически проходит тест по показателю Лидерства, который он должен пройти. Игрок должен объявить от использовании этой способности прежде, чем бросить кубики на прохождение теста; фактически никаких кубиков вообще не бросают, а игроку не разрешается использовать способность после того, как он уже провалил тест. 6 Победоносные Войска Армия подогрета своими победами и вдохновлена на еще большие успехи. Один раз во время сражения добавьте +1 к любому боевому результату. Вы должны объявить об использовании бонуса до проведения боя, а не после него. Вы не можете использовать бонус для повышения боевого результат после того, как уже провели бой.

95


ВОЙНА НАЧАЛАСЬ Итак, Вы ознакомились со всеми правилами игры Warhammer Древние Битвы, включая некоторые из более специфичных правил, позволяющих армиям принимать участие в завоевательных кампаниях. По ходу мы обсудили некоторые мысли относительно покраса и моделирования, которые, мы надеемся, представляют интерес как для опытных игроков, так и для новичков. Наши намерения состояли в том, чтобы потенциальные игроки получили некоторые сведения о том, что такое варгейм, и как в него играть. Однако мы понимаем, что единственный способ по настоящему оценить зрелищность варгейма в действии состоит в том, чтобы все увидеть своими глазами. Следующие страницы были включены только исходя из этих соображений.


Этот раздел книги «Warhammer Древние Битвы» посвящен древним армиям для настольной игры. Здесь показаны модели из авторских коллекций таких игроков, как Дейв Галлахер, Найджел Стиллман и Али Моррисон. На следующих страницах вы найдете советы по покрасу и некоторые подсказки по созданию местности, а также многочисленные образцы покрашенных армий.

WARHAMMER ДРЕВНИЕ БИТВЫ

ПУСТЬ НАЧНЕТСЯ БОЙ!

Фаланга греческих гоплитов наступает на персидскую пехоту, поддерживаемая фессалийской конницей, защищающей их фланг от мидийской конницы. Около 450 г. до н.э.

Клан пиктов защищает свой брох от карательной экспедиции поздних римлян, совершающих рейд за пределами Адрианова Вала. Около 395 г. н.э.

97


РАННИЕ ИМПЕРСКИЕ РИМЛЯНЕ

РАННИЕ ИМПЕРСКИЕ РИМЛЯНЕ

Р

имская армия ранней Империи – около 1-го и 2-го веков н.э. – хорошо обученная, профессиональная и безжалостно эффективная. Армию очень хорошо демонстрируют изображенные здесь Легионеры, Вспомогательные Войска и офицеры.

Справа: Этого конного Центуриона ясно отличает его белый поперечный гребень.

Слева: Римский Трибун

Выше: Римские отряды идентифицировались, главным образом, по своим щитам. Вспомогательные войска носили овальные щиты, каждую когорту отличает различный цвет и рисунок.

Выше: Римские офицеры, такие как этот Трибун, командовали легионом. Он носит алый плащ, мускульный панцирь и белые льняные птериги.

98

Римских Легионеров отличали их большие прямоугольные щиты, предназначенные для сражения в плотно сомкнутом построении. У каждого легиона был свой собственный уникальный рисунок на щите.


Выше справа: Римская Вспомогательная конница стремилась выглядеть экстравагантно. Солдаты могли носить посеребренные медные шлемы с гребнями из перьев и бронзовые чешуйчатые доспехи вместо стандартного комплекта. У этих солдат особенно поразительные щиты.

РАННИЕ ИМПЕРСКИЕ РИМЛЯНЕ

Выше: Один из способов выделить конных офицеров состоит в том, чтобы дать им белых или черных лошадей.

Выше: Римские Вспомогательные лучники, такие как гамиане из Сирии, могли носить длинные восточные одежды, но эти набраны в западных провинциях или носят штаны, служа в холодном климате. Слева: Легионная баллиста и расчет. Центурия из 80 человек оснащалась одним из этих стрелометов.

Этот контингент может представить небольшой римский оперативный отряд или Вексиляцию. Этот отряд мог быть составлен из подразделений, стянутых из нескольких когорт и легионов. Такие силы часто формировали гарнизоны пограничных фортов.

99


БРИТАНСКИЕ КЕЛЬТЫ

БРИТАНСКИЕ КЕЛЬТЫ ревние британские кельты, которые . Дсражались против римских захватчиков в 1-м веке н.э., были воинами племен, следовавшими за независимыми вождями. Каждый воин вооружен и экипирован в соответствии со своим достатком и статусом, как демонстрирует изображенная здесь варварская дружина.

Ниже: Беднейшие воины и молодежь сражались как застрельщики, вооруженные только пращами и щитами.

Выше: Варварские воины, как эти древние Бритты, вооружались каждый своим оружием. Лидеров можно отличить по более дорогим и украшенным доспехам. Ниже: Племенная варварская дружина выстроилась для боя. Воины сгруппированы готовые к дикой атаке. Спереди их прикрывают застрельщики с пращами, на флангах стремительная конница и знать в своих колесницах.

100


БРИТАНСКИЕ КЕЛЬТЫ

Справа: Вождь ведет за собой. Его отличает шлем с гребнем в виде кабана. Его сопровождают воины со знаменем в виде кабана и карниксом (Кельтским боевым горном). Ниже: Римляне обнаружили, что с колесницами трудно иметь дело. Колесничие были лучшими и наиболее безрассудными воинами в армии. Они мчались во вражеские ряды и спрыгивали, чтобы сражаться пешими.

Конница часто сражалась, поддерживая колесницы. Бритты ездили на диких горных пони того же вида, что можно встретить и сегодня в нагорьях Британии. Модели хорошо смотрятся покрашенными в различные серовато-коричневые, коричневые и серые цвета.

Конный знаменосец

101


ПОКРАС АРМИИ

ПОКРАС АРМИИ Римский Легионер Этот метод использует «заливку» сильноразведенной краской по базовому покрытию для создания затенений. Процесс потребует от художника определенной практики, но хорошо подходит для плоти и углублений на доспехах, таких как панцирь этого Римлянина. Добавьте воду в краску так, чтобы она легко затекала в щели и не оставалась на выступающих частях – лишнее быстро вытрете пальцем, чтобы помочь эффекту. Дайте краске просохнуть между стадиями.

Древний Бритт Этот метод начинается с покрытия модели черной грунтовкой и нанесения краски слоями. Более темные оттенки рисуются первыми, на них последовательно накладываются более светлые цвета. Грунтовка обеспечивает глубокое затенение, таким образом важно получить хорошее покрытие во всех укромных уголках и щелях прежде, чем Вы начнете.

Ханаанский Лучник Мы покрасили эту модель в половине стадий, чтобы как можно четче показать прогрессию. Этот очень быстрый метод особенно подходит для «библейских» армий, у воинов которых много открытых участков тела, которые являются не совсем белыми. Он также хорошо для конвейерного покраса, поскольку ни одна из стадий не требует слишком больших усилий! На первом рисунке можно увидеть как слой заливки, так и грунта, что позволяет рассмотреть детали рельефа модели.

Воин-Шардан Игрок и производитель моделей Али Моррисон подготовили этот пример, чтобы показать, как работает его метод «черной грунтовки» на воинах с большим количеством доспехов. Как со всеми методами, использующими черный грунт, важно получить хорошее покрытие вначале, поскольку черный цвет является и самым глубоким слоем заливки на завершенной модели.

102


1. Модель грунтуется белым и наносятся базовые цвета: телесный, серебряный и розовый (да, розовый!).

ПОКРАС АРМИИ

В

се вырабатывают свой собственный стиль покраса, и было бы ошибкой предполагать, что есть «правильные» и «неправильные» способы красить. На этом развороте показаны четыре разных подхода от трех различных художников, включая методы, преимущественно которыми были покрашены армии Римлян и Древних Бриттов на предыдущих страницах.

2. Телесный заливается краснокоричневым цветом, серебряный черным, а розовый темным красно-коричневым цветом. 3. Обозначьте детали черным. Сандлес сделал заливку темным краснокоричневым, чтобы выделить детали. 4. Детали красятся в соответствующие цвета, оставляя черный контур, обозначая тени. Доспехи подкрашиваются серебряным. 5. Высветляется кожа (смесью телесного и белого), и туника (светло-розовым цветом). Красится подставка.

1. Покрасьте его черным! Щит уже приклеен. 2. Нанесите достаточно темные базовые цвета. 3. Шлем, щит, обувь и подставка покрыты базовыми цветами. Туника и штаны заливаются черным, чтобы придать им естественно текстурированный вид. Кожа покрывается следующим слоем более светлого оттенка. 4. Шлем и обувь заливаются коричневым цветом, а кожа покрывается более светлым оттенком. На щит наносится декаль. Туника покрывается полосами желто-коричневого цвета. 5. Металл, кожа и щит покрываются слоем краски более светлого оттенка. Красивые черные линии завершают украшение туники. Суперклеем приклеивается копье, покрашенное отдельно, чтобы не мешало.

1. Поверх белого грунта вся модель заливается темнокоричневым (модель показана наполовину белой для демонстрации эффекта). 2. Нанесите более темные базовые цвета. Кожа – темная и загорелая. Туника – смесь красно-коричневого и белого цветов, в то время как нагрудный доспех – очень бледный коричневый цвет. Край правой руки модели показан нетронутым, чтобы проиллюстрировать различия. Он будет завершен практически также. 3. Нанесите более светлые оттенки на выступающие области. На фотографии правая сторона сохраняет свой предыдущий окрас, чтобы показать различия. 4. Детали. Черная борода и стрелы. Лук – светло-коричневый. 5. Высветление сильно бледным желто-коричневым цветом обозначает выступающие части тела, туники и доспехов. В завершение докрашивается бронзовый нож и оформляется подставка.

1. Металлические детали красятся в бронзовый цвет поверх черного грунта. 2. Более светлый оттенок наносится на выступающие области бронзы, оставляя более темный цвет в углублениях. 3. Коричневый цвет используется как базовый слой для плоти, оставляя достаточно черного для обозначения контуров мускулатуры и лица. 4. Наносится более светлый оттенок телесного цвета, оставляя достаточно темного цвета для обозначения затенения. Наносится базовый цвет туники. 5. Работа над моделью завершается добавлением деталей к тунике, покрасом рогов и приклеиванием щита, который красится отдельно. Доспехи тонируются желтыми чернилами, которые придают ей отличительный медный цвет.

103


ПОКРАС АРМИИ

ДЕКАЛИ

УСТАНОВКА МОДЕЛЕЙ НА ПОДСТАВКИ Подставки могут быть просто покрашены, или оформлены с помощью песка, флока или статической травы. Многие игроки добавляют небольшие камни или кустики травы, которые особенно эффектно смотрятся на больших подставках. 1 Чтобы нанести флок, песок или статическую траву на подставку, нанесите на поверхность слой разбавленного водой клея ПВА.

1

2

3

4

2 Опустите подставку в используемый материал, чтобы она хорошо покрылась. С помощью кисточки удалите любые неприклеившиеся кусочки материала с ног модели. 3 В случае флока и статической травы больше ничего не требуется. Песок можно раскрасить, как только он высохнет, и можно продолжить художественное оформление в виде небольшой гальки и участков статической травы.

Декали или переводные картинки позволяют легко сделать более аккуратный рисунок правильной формы. В этом примере в центре декали модельным ножом было вырезано отверстие, соответствующее умбону на щите. Щит сначала покрашен в темный цвет, и декаль нанесена сразу после высыхания краски. Щит погружается в воду, и рисунок может «плавать», пока не будет установлен в нужное положение, после чего лишняя вода удаляется тканью. Декали можно без особых сложностей покрасить, и последовательность выше демонстрирует один из способов как это сделать. Нанеся декаль на темнокрасный цвет (1) щит покрывается красным, оставляя темную окантовку вокруг рисунка, чтобы придать ему рельеф. При этом края и умбон красятся в черный цвет (2). Как только красная краска высохнет, углы щита высветляются более светлым красно-оранжевым, а сам рисунок высветляется бледно-желтым цветом (3). Наконец, раскрашивается металлический умбон и края (4).

ПОКРАС ЩИТОВ Легкий и эффективный способ оформить подставку состоит в том, чтобы покрыть ее базовым цветом и нанести на поверхность флок или статическую траву.

Даже самая простая ручная роспись рисунков будет смотреться лучше от небольшого дополнительного затенения и высветления, как показано здесь.

Рисунки щитов позднеримских отрядов из «Нотиции Дигнитатум».

Щиты легионеров и вспомогательной пехоты или конницы ранней Империи. На щит справа наклеена декаль, и он обработан как описано выше.

При использовании песка нанесите слой песка до окраса подставки. После высыхания можно сделать участки статической травы.

104

Существует немного реальных свидетельств, на что были похожи обычные кельтские щиты. Рисунки, такие как эти, относительно легко воспроизвести.


М

одели могут быть установлены на отдельные картонные элементы, либо на большие многофигурные подставки, оставляя достаточное количество моделей на индивидуальных подставках для облегчения удаления потерь. Слева: Модель разбитой колесницы Алана Перри не принимает участия в игре, но всегда появляется на столе, когда при крушении колесниц удаляются потери и разбитые остатки. Подставка оформлена просто покрашенным песком, представляя соответствующую ровную и засушливую землю.

ПОКРАС АРМИИ

Кельты, покрашенные Дейвом Перри

Ниже Слева: хеттский генерал, покрашенный Риком Пристли. Подставка оформлена смесью песка и камней со статической травой и неровными кустиками травы, сделанными из циновки из волокон кокосовой пальмы.

Слева: Эта позднеримская баллиста и расчет установлены на отдельных подставках так, чтобы можно было удалять потери.

Выше: Позднеримская конница добивающая упавшего врага, раскрашенная Майком Перри. Ниже: Эдуард III и его свита, покрашенные чрезвычайно талантливым Дэйвом Эндрюсом. Более удобно передвигать большие армии, если они установлены на многофигурные полковые передвижные подставки вроде этой.

Выше: Вождь Бронзового Века, покрашенные Кевином Дэлимоуром.

105


АРМИИ В ДЕЙСТВИИ

АРМИИ В ДЕЙСТВИИ

Х

орошо сделанная и интересная местность не пылится на полке, а активно используется в играх, как можно увидеть на варгеймерских мероприятиях. На этих страницах показаны образцы из коллекций Алана и Майкла Перри и Найджела Стиллмана.

Выше: Эти хеттские воины ищут отставших египтян в винограднике где-то в Финикии во время хеттскоегипетских войн. Слева: Эта небольшая гробница в виде пирамиды использовалась для погребения аристократов Нового Царства, ясно давая понять, что бой происходит где-то в Египетской империи. Совершающие набеги нубийцы, ливийцы, гиксосы или народы хотели бы упустить моря не возможность порыться в могилах! Ниже: армия Фараона снова выступает в Ханаан. Мобилизованный здесь контингент типичен для гарнизонов, которыми египтяне защищали свою территорию от ханаанеев.

106


АРМИИ В ДЕЙСТВИИ Выше: Снабженческая колонна угодила в засаду варваров. позднеримские войска попали в засаду, грабителей франков на Рейнской границе в конце 4-го века н.э. Слева: Бронзовый Век в Северной Европе был очень щедр на войны, как и везде. Фермы, такие как эта в болотах Дании около 1200 г. до н.э., были уязвимы для набегов дружин конкурирующих вождей, ищущих рогатый скот, рабов или дань. Ниже: Спартанские Гоплиты несут щиты с греческой буквой «Лямбда», обозначающей «Лакедемон», название города-государства Спарты.

Легионеры Поздней Римской империи (4-5-е века н.э.). Рисунки щитов этого периода изображены в «Нотиции Дигнитатум». Это – средневековая копия римского документа, описывающего каждый отряд армии вместе с его рисунком на щите.

107


ЗДАНИЯ

ЗДАНИЯ

С

амые большие древние битвы проходили на открытой местности, но бесчисленное множество меньших столкновений протекало в городах, деревнях, фермах, лагерных стоянках и в зданиях или руинах того или иного вида. Как и от процесса сбора и покраса армии, многие игроки признают, что они получают большое удовольствие от моделирования своих собственных элементов местности и зданий для игрового стола.

Этот типичный римский храм, помещенный на игровой стол сразу же превращает его в классическую античную местность.

Выше Слева: Храм такого стиля был распространен в Римской Галлии и Британии как святилище местных богов. Такие места содержали ценные пожертвования, и, как и римские виллы, привлекали внимание мародерствующих варваров. Выше Справа: Труднопроходимые пограничные области с обоих сторон Адрианова Вала были сценой для многих сражений на всем протяжении Римского периода и Темных Веков. Руины ворот мильного форта предоставляют заставу милиции Вортигерна, наблюдающих за Пиктами в 5-м веке нашей эры. Слева: Это позднеримское здание сделано из дерева бальзы. Черепички арок окон и дверей смоделированные из миллипута и пластиковая желобчатая черепица выглядят как настоящая Римская черепица. Белые отштукатуренные здания с терракотовыми крышами были типичны для римской местности по всей Империи. Многие археологические книги иллюстрированы рисунками реконструкций, а в большинства музеев есть модели, которые являются хорошим справочным материалом по созданию античной игровой местности.

108


ЗДАНИЯ

Слева: Эта сакская землянка – типичная постройка Темных Веков, и столь же хорошо подходит в качестве постройки раннего Европейского Бронзового или Железного Века. Конкретно эта модель сделана из палочек для коктейля, прикрепленных на кусок бальзы, изображая стены, с крышей из дерева бальзы, покрытой модельной глиной, процарапанной вилкой, чтобы стать похожей на солому. Ниже: Кельтская святыня, обнесенная частоколом. Кельтских священников назвали Друидами, и они формировали весьма могущественный класс в своем обществе. Одна из причин, почему римляне вторглись в Британию, состояла в том, чтобы разбить базировавшихся там Друидов. Святыня Друидов, вероятно, будет находится в священной дубовой рощи, а не в здании как таковом. Однако деревянный храм, подобный этому, обеспечил бы убежище для некоего культового объекта. Типично это мог быть бронзовый котел или деревянная статуя бога, носящего золотой торк. Без сомнения, здесь могут быть свалены отрубленные головы врагов и захваченные римские штандарты!

Выше: Здания на древнем поле боя часто могли быть уже тлеющими руинами, как эта сожженная кельтская хижина. Она сделана из выложенных кругом мелких камушков или шариков миллипута, четыре обгорелые головешки из деревянного шпунта из бальзы обильно покрыты черной краской.

Выше: Высокие каменные цитадели, известные как «брохи» найдены повсюду в Шотландии и были убежищами каледонцев и пиктов во время Римского периода. Эта модель изображает разрушенный брох, который все еще населен. Модели броха и хижин сделаны из картонных трубок, покрытых модельной глиной, испещренной под каменную кладку.

109


ИГРОВАЯ КОМНАТА

ИГРОВАЯ КОМНАТА Большинство игроков проводят битвы либо в клубе, либо в гостях друг у друга. Если у игрока имеется достаточно просторная или хорошо оборудованная игровая комната, то она послужит центром для проведения организованных игр. В игровой комнате игроки собираются как для проведения боев, так и для работы над новой местностью, модельными проектами, для организации кампании, или просто чтобы обсудить идеи и строить планы.

Выше: Эта местность сделана из отдельных квадратных секций со стороной примерно в три фута. Секции могут быть взаимнорасположены таким образом, чтобы получать различные вариации местности от игры к игре. Здания, леса, виноградники, кустарник и другая местность – отдельные, съемные элементы, помещаемые поверх базовых секций. Слева: Местность Битвы при Кадеше Майкла и Алана Перри. Слева ворота древней крепости. Сражение бушует на равнине ниже. Ниже: Местность Битвы при Кадеше с другого ракурса в игровой комнате Алана Перри.

Ниже: Эта река составлена из отдельных небольших секций, которые при совмещении позволяют образовать множество различных форм. Основа каждой речной секции сделана из фанеры, а берега реки изготовлены из пенопласта. Песок и мелкая галька наклеены в областях пенопластовых берегов до покрытия флоком.

110


ИГРОВАЯ КОМНАТА

Выше: Модульная местность – отличный способ создания больших игровых полей битв. Их также легко разобрать и хранить. Они состоят из фанерной основы, покрытой сверху толстым листом пенопласта. Дополнительные области неровной формы из пенопласта крепятся к базовому листу, а затем обрабатываются наждачной бумагой, чтобы образовать холмы и неровности на местности. Углубления рек прорезаны в пенопласте до самой фанерной основы, а затем раскрашены и покрыты несколькими слоями акрилового лака. Затем на поверхность наклеивают листы соответствующей формы, вырезанные из рулонов модельного травяного покрытия.

В верху: Рабочий стол для покраса, расположенный в игровой комнате, никогда не должен убираться и должен находиться вне досягаемости домашних животных, детей и родственников. Хотя случайная уборка не повредит! В центре: Эта хеттская крепость – единый большой элемент местности. Холм, на котором стоит крепость, сделан из листового пенопласта в несколько слоев. Стены и башни сделаны из дерева бальзы и пробковых плит. Крупная модельная крепость, типа этой, может быть помещена на игровой стол и будет служить сюжетной завязкой для большого сражения или даже осады. Эта модель может представить город Мегиддо, Масаду или даже Трою. Справа: многочисленные армии Алана Перри удобно хранятся в выдвижных ящиках в нижней части его игрового стола. Создание постоянного игрового стола – это уже роскошь, а не необходимость, поэтому важно максимально использовать место внизу! Идеально иметь в игровом столе ящики или шкафчики, обеспечивающие место для хранения.

111


WARHAMMER ДРЕВНИЕ БИТВЫ

112

Слева: Кельтские хижины легко сделать из картонных труб и внутренностей рулонов. Они увенчаны картонным конусом, покрытым модельной глиной или универсальным наполнителем, и рельефно расчерченным, чтобы выглядеть как солома. В центре: Финикийская милиция защищает свою деревню от налетчиков народов моря в конце Бронзового Века. Ниже: Хеттские колесницы переходят вброд реку фланга прикрытые с бегущими с колесницами. Хеттские копейщики и наемники из народов моря следуют позади – около 1250 г. до н.э.


На следующих страницах приведены два армейских листа, один для римской армии, а второй может представить любую армию их врагов-варваров. Это краткое изложение полных армейских листов, которые мы собираемся позднее издать отдельно, и которые включают дополнительные разделы, описывающие роль исторических персонажей.

Армейские листы сделаны достаточно гибкими, а не жестко предписывающими. Сами армлисты устанавливают относительно мало ограничений на выбор игроком войск из различных доступных типов. В пределах каждого типа у игрока есть достаточно опций для построения армии, чтобы соответствовать историческому прототипу. В этом есть преимущества, с одной стороны игрок поощряется изучать выбранную им армию, а с другой стороны он ставится в условия реального командующего армией или генерала, тщательно выбирающего и обучающего войска в своей армии из доступного ему диапазона возможностей. Это также позволяет игроку создать небольшой отряд для совершения набега или группу фуражиров, выбранные из войск, которые могли бы быть нетипичны для армии в целом, но которые вполне вероятны в контексте небольшой операции.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРМЕЙСКИХ ЛИСТОВ Армейские листы разработаны так, чтобы Вы могли составить армию на предварительно согласованное общее количество очков. Верхнего предела размера армии нет, но примерно 1000 очков является минимальным размером, необходимым для битвы между подобающими силами. Общая стоимость армии игрока может быть меньше, чем согласованное общее количество, но никогда не может его превышать. Армлист определяет долю очков, которые могут быть потрачены на персонажей, конницу, пехоту, артиллерию и союзников. Это гарантирует, что армии будут разумно сбалансированы, а не будут полностью состоять из катафрактов или баллист.

ОТРЯДЫ Вся конница и пехота в армии должны быть сведены в отряды. Отряды должны состоять, по крайней мере, из пяти моделей, если в армейском листе не оговорено иное. Все отряды могут включать командира, знаменосца и музыканта, каждый из которых на 5 очков стоит дороже обычного солдата. Знаменосцы и музыканты считаются оснащенными тем же самым оружием, как остальная часть отряда, и сражаются точно так же как обычные солдаты. Смотрите относящиеся к ним специальные правила.

АРМЕЙСКИЕ ЛИСТЫ ДЛЯ ДРЕВНИХ БИТВ

АРМЕЙСКИЕ ЛИСТЫ ДЛЯ ДРЕВНИХ БИТВ

ХАРАКТИРИСТИКИ Профили характеристик приведены для каждого типа войск, и включают любые уменьшения скорости движения из-за доспехов. Для конницы профиль наездника часто дается с увеличенной характеристикой Движения, чтобы учесть более высокую скорость лошади. Это экономит место, позволяя избежать приведения целого профиля, в котором используется только одна характеристика.

ЭКИПИРОВКА Обычная экипировка, которую несет каждый тип войск, перечислена под его профилем. Эта экипировка включена в стоимость модели. Дополнительная экипировка, которую он может взять из перечисленных опций, имеет свою обозначенную стоимость. Если в записи не оговорено иное, все модели в отряде должны быть оснащены одинаково, и Вы не можете взять дополнительную экипировку для одних моделей отряда, и не взять ее для других. Спас-броски воинов не приведены в профиле, потому что они изменяются в зависимости от носимых ими доспехов.

ПОЛНЫЕ АРМЛИСТЫ У нас в разработке имеется дополнение для Warhammer Древние Битвы с временным названием «Легион», которое постарается охватить эти армии более подробно. В него будут включены более полные армейские листы, содержащие некоторые из более экзотических войск, плюс опции для включения в соответствующие армии исторических персонажей, таких как Цезарь и Каратак. В дополнении также исследуются историю народов, обсуждается покрас и моделирование армий, и предоставляются дополнительные специальные правила для использования их в сражении.

113


РИМСКАЯ КОГОРТА

РИМСКАЯ КОГОРТА (ОКОЛО 1-ГО ВЕКА Н.Э.) Римский легион состоял из десяти когорт, первая из которых была двойного размера, по сравнению с обычной когортой, и несла легионного орла. Изображенная ниже когорта – это один из остальных отрядов обычного размера. Полная численность легиона была около 5500 человек, включая 120 собственных всадников.

Центурия – неполная сотня. Штатный размер был 80, а не 100 человек, как можно было подумать. Шесть Центурий образуют когорту.

Турма состоит из 30 всадников Легионной Конницы. Помимо нее, в легионе было еще три Турмы, основной ролью которых было выступление в качестве эскорта командующих и посыльных.

Декурион – командир Турмы.

Аквилифер – носил легионного орла и обычно находился с первой когортой.

Оптион – второе должностное лицо в Центурии.

Легат – командир Легиона Онагр – использовался в осадах.

Имагифер – носил значок Императора. Вексилифер – использовался, когда отряд действовал отдельно от легиона.

Трибун – один из шести непрофессиональных военных, посланных Римом.

Легионная артиллерия – один Скорпион (стреломет) на Центурию плюс один Онагр (камнемет) на когорту. Корницен – музыкант Центурии. Сигнифер – знаменосец Центурии. Тессерарий – третье должностное лицо в Центурии. Центурион – первое должностное лицо в Центурии.

114


(ВЫСТРОЕННАЯ ОКОЛО 1-ГО ВЕКА Н.Э.) Кельтские боевые группы могли варьироваться по численности от небольших отрядов налетчиков, состоящих из нескольких всадников и колесниц, до мнимых 200 000 человек, которые противостояли Паулину в конце восстания Боудикки в 61 г. н.э.

Союзный племенной контингент. Эти воины могли быть наемниками или соседним дружеским племенем.

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

ДРУЖИНА БРИТТОВ

Большая часть варварской дружины была вооружена копьями, мечами и щитами. Знатные воины в лучших доспехах составили переднюю шеренгу.

Знатный воин бросает вызов на поединок вражескому чемпиону.

Застрельщики (в Британии в основном пращники) использовались, чтобы размягчить противника перед основным сражением.

Вождь или король – он мог также сражаться и пешим.

Знатный воин, штандарт и два трубача, играющих на Карниксе. Эти боевые рожки использовались в больших количествах.

Колесницы продолжали использоваться в Британии после того, как они исчезли на континенте. Перед Цезарем предстали 4000 из них в 54 г. до н.э.

В Британии конница использовалась в сочетании с колесницами и была преимущественно вооружена копьями. Континентальные кельты были более хорошо вооруженными всадниками.

115


АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

РИМСКАЯ АРМИЯ «Если Вы посмотрите на римскую военную систему, то каждый признает, что обладание большой империей пришло к ним в виде награды за доблесть, а не как дар судьбы. Эти люди не ждут, когда вспыхнет война, чтобы практиковаться с оружием, и не сидят праздно в мирное время... Скорее может показаться, что они родились с оружием в руках.» Иудейский историк Иосиф Флавий, описывающий римскую имперскую армию в 1-м веке н.э. В течение почти 500 лет Рим управлял одной из самых больших и успешных империй, которые когда-либо видел мир. Императоры Рима владели большей частью Европы и Северной Африки, от пропитанных дождем фортов вдоль Адрианова Вала в северной Британии, до заносимых песками застав вдоль границы в Африке, от Испании на западе до границы с Парфянским царством (ныне Турция) на востоке. Безопасность и стабильность обширной Римской империи – Римский Мир – обеспечивался римской имперской армией, и в первую очередь, знаменитыми легионами, которые формировали элитное ядро этого выдающегося воинства.

РИМСКИЙ ЛЕГИОН Римские легионы были одними из наиболее обученных и самых удачных военных формирований, которые когда-либо видел мир. В течение нескольких столетий они защищали Рим от всех посягательств, лишь изредка неся поражения, и то либо из-за ужасного численного

превосходства противника, либо из-за плохого руководства, некоторые известные исключения случались во время гражданских войн, иногда сотрясавших Империю. В завершение гражданские войны и постоянный натиск совершающих грабежи варварских племен сломили римские легионы. Однако в период, охватываемый этим армейским листом, легионы были наивысшей боевой силой древнего мира (период краха Римской империи более подробно охвачен в армейском листе Позднего Рима в книге армий «Легион»). Римскому полководцу Марию обычно приписывают превращение римского легиона в постоянную профессиональную армию. В начале первого века до н.э. он во многом изменил порядок набора римской армии, ее организацию и снабжение. Именно в результате реформ Мария, как известно, появились знаменитые легионы Римской империи. Любому римскому гражданину было позволено вступать в легионы. Безработица была столь же серьезной проблемой для римлян, как и в наши дни, поэтому многие пользовались возможностью поступить на регулярную службу. Каждый легионер проходил высокую тренировку и обучение. Легионеры ежедневно упражнялись с мечом, метали копья и совершали маршброски, а также обучались строительству дорог, мостов и фортов. Царила жесткая дисциплина; провинившихся солдат пороли, а если легион бунтовал или опозорился в сражении, то мог быть казнен каждый десятый солдат (латинское название этого наказания «децимация»).

ОРУЖИЕ И УНИФОРМА В период охваченный этим армейским листом экипировка легионеров стала стандартизированной и представляла собой пилум, щит и кольчугу или сегментированный пластинчатый доспех. Пилум был тяжелым метательным копьем с металлическим наконечником. Его вес сокращал дальность его метания по сравнению с обычными дротиками, но он мог пробить почти любой тип доспехов или щитов. Он был, прежде всего, оружием ближнего боя, будучи метаемым с очень близкой дистанции, когда легионер атаковал врага. Щит легионера назвался скутумом и изготавливался из дерева и кожи с бронзовой окантовкой. Щит держался за одну рукоятку позади железного умбона, который позволял легионеру бить щитом в лицо противника. Меч легионера (гладиус) был довольно короток, приблизительно два фута (60 см) в длину, и мог использоваться для нанесения колюще-рубящих ударов. Он висел на поясе с правой стороны, а с левой был кинжал. Легионеры носили шарфы, предохраняющие их незащищенные шеи от натирания доспехами. Туники были сделаны из шерсти или полотна, а также им были положены толстые шерстяные плащи и шерстяные брюки в холодных странах (таких как север Британии!). На ногах носили тяжелые сандалии, оббитые гвоздями. Сначала все легионеры носили кольчуги. Позже стали носил лирики сегментаты, нательные доспехи, сделанные из металлических пластин, соединенных кожаными ремнями, которые давали большую свободу передвижения. Голова легионера была защищена шлемом, изготовленным из бронзы или железа.

116


Точный размер и организация каждого легиона время от времени менялись, но структура типичного легиона, состоящего приблизительно из 5000 солдат, проиллюстрирована на странице 114. Воины в легионе были сведены в когорты, десять когорт составляли легион. Первая когорта (прима когорта) была больше остальных и содержала 800 человек. Другие девять когорт состояли из 480 человек каждая. Когорты подразделялись на меньшие отряды, названные центуриями (сотнями), каждая (что вызывает некоторую путаницу) состояла из 80 человек, таким образом, первая когорта состояла из десяти центурий, а девять других из шести центурий каждая. Во главе каждой центурии был опытный солдат, называемый центурионом, в каждой центурии также был знаменосец, именуемый сигнифером.

В каждом легионе было большое количество штабных офицеров. Среди старших офицеров легиона был его командующий, называемый легатом, опытный офицер, руководящий строительством и организацией лагерей легиона, называемый префект кастрорум, примипил старший центурион легиона, и младшие офицеры, называемыми трибунами. В состав штаба также включались санитары, посыльные, священники и писари. У каждого легиона был свой орел, сделанный из серебра, называемый аквила. В бою его нес солдат, избранный за свою храбрости и верность, называемый аквилифер. Орел был символом мощи легиона, и его потеря была ужасным позор. Если он был захвачен врагом, то легион расформировывался. У каждого легиона была своя собственная артиллерия. Каждой когорте придавался камнемет, а каждой центурии – стреломет.

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ВОЙСКА Хотя Легион и был ядром римской армии, он не мог делать все, поэтому использовалось множество других типов войск. Самыми важными из них были вспомогательные войска – ауксиларии (от латинского слова акусилия – «помощник»), которые были негражданами, принятыми на службу главным образом из областей вне Италии. В качестве вспомогательных, набирались войска, которые были вооружены и сражались иным способом, чем легионеры, такие как легкие пешие застрельщики, лучники и, самое главное, конница. Они были организованы в подразделения от 500 до 1000 человек, и являлись регулярными профессиональными солдатами как легионеры, хотя им платили меньше, и обучали хуже, а служили они дольше. Однако, в конце своей службы они (и их потомки) получали римское гражданство, которое означало, что их дети будут иметь право служить в легионах, и абсолютно точно, что многие из них так и поступали! Римляне также набирали местные войска в качестве наемников. У Юлия Цезаря, например, сложилось высокое мнения относительно галльской конницы во время его завоевания Галлии (нынешней Франции), и

он нанял многих из них в качестве наемников в своей кампании против Помпея во время римской гражданской войны несколько лет спустя! Отряды этих воинов упоминались как нумеры или симмахиары, и подобно вспомогательным войскам они оказывали важную поддержку легионам, выполняя задачи, для которых легионеры оказывались не достаточно пригодны. Однако они и близко не были так хорошо обучены или оснащены, как вспомогательные войска, хотя их было значительно легче (и дешевле!) принять на службу, чем их более опытных коллег.

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА Как уже было отмечено, Римская империя была обширна, охватывая большую часть современной Европы и Северную Африку, и контролировала все Средиземноморье. Безопасность Империи опиралась на способность армии защитить ее. И эту задачу она успешно выполняла на протяжении всего трехсотлетнего периода, охваченного этим армейским листом, удивительное достижение, непревзойденное ни одной другой армией ни до, ни после.

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

ОРГАНИЗАЦИЯ ЛЕГИОНА

С каждой стороны было по 150 000 воинов, и поскольку это было решающие сражение, оба командующих участвовали в бою. Альбин был выше с точки зрения благородства происхождения и образования, но в военном деле лучше был Север. Несмотря на это, Альбин сумел победить Лупа, одного из генералов Севера, в более раннем сражении и убил вмести с ним многих из его солдат. У этого сражения, однако, было много фаз и удача была переменчива. Левое крыло Альбина было побеждено и перешло к обороне. Воины Севера, преследуя их, бросились грабить и убивать всех, кто оказывался перед ними, разоряя их палатки. Тем временем войска Альбина, находящиеся на правом крыле, дошли до вырытых заранее канав и ям, замаскированных сверху слоем земли, и стали метать свои копья в находящегося поодаль противника. Далее они не шли; а вместо этого якобы в страхе отходили назад, чтобы вовлечь своих противников в преследование. Воины Севера, раздраженные их кратким наступлением и преисполнившись презрением за их поспешное бегство, помчались вперед, как если бы вся разделявшая их местность была проходима, но затем их постигло ужасное бедствие, когда они упали в канавы. Почва под их ногами оседала, и солдаты передних шеренг свалились в ямы. Шедшие позади врезались в них, теряли равновесие, и аналогично падали. Остальные в страхе отпрянули, но из-за внезапного разворота натыкались на идущих сзади, приводя их в замешательство и тесня в глубокий овраг. Они несли большие потери в живой силе, как среди людей, так и лошадей. Оказавшиеся среди всей этой суматохи между ущельем и канавами, гибли под градом стрел и метательных снарядов. Когда Север увидел это, он прибыл для их спасение со своей Преторианской Гвардией, но усердствуя помочь им, он почти погубил преторианцев, и сам подвергся опасности, потеряв лошадь. Когда он видел все свои войска отступающими, он сорвал свой плащ, выхватил меч, и бросился навстречу своим бегущим воинам, чтобы заставить их прекратить этот позор, либо погибнуть самому вмести с ними. По крайней мере, некоторые, увидев это, остановились и развернулись. При этом они оказались лицом к лицу со следовавшими за ними, и многих из них сразили полагая, что это войска Альбина. Однако они все-таки разбили тех, кто на самом деле их преследовал. Битва при Лионе, 197 г. н.э.

117


АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

ПРЕДЕЛЫ РИМСКОЙ ИМПЕРИИ ОКОЛО 100 Г. Н.Э.

Пределы римской территории около 100 г. до н.э.

Фактически единственной вещью, которая представляла реальную угрозу для мира в Империи в эти времена, были периодические мятежи и гражданские войны, вызываемые непосредственно самой римской армией! Первое время продолжительные границы Империи были защищены от соседствующих с Римом варваров постоянной армией приблизительно в 300 000 человек. Легионы и вспомогательные войска размещались в лагерях вдоль Имперской границы, которая главным образом простиралась вдоль естественных границ, таких как реки, горы и моря. Сеть знаменитых римских дорог, покрывавшая Империю, позволяла перебрасывать войска в те регионы, где в них возникала необходимость. Когда расширение Империи прекратилось со смертью императора Траяна в 117 г. н.э., были возведены постоянные линии каменных укреплений (часто упоминается их латинское название «лимес») для большей части открытых границ, самым известным из этих укреплений был Адрианов Вал на севере Британии. Сами легионы преимущественно размещались далеко позади от этих укреплений, которые укомплектовывались вспомогательными или набранными из местных жителей войсками (уже упомянутые нумеры). Если совершающие набег варвары оказывались в состоянии прорвать оборону, что случалось нечасто, то поднимали легионы, чтобы разобраться с ними. Шло время и численность римской армии существенно выросла, поскольку все больше войск оседало в гарнизонах приграничных укреплений. Однако количество легионов не увеличивалось, оставаясь на прежнем уровне, их было примерно 28 в

118

начале периода, охваченного этим армейским листом, и примерно 30 в конце, так что в итоге суммарная обученность и качество армии постепенно начинали ухудшаться. Тем не менее, римская армия была настолько сильна, что она могла успешно противостоять варварскими племенами, совершавшим набеги на Империю, поскольку ни экипировка ее противников, ни их тактика не доставляли больших проблем, если только некоторые особые обстоятельства не ставил римлян в невыгодное положение. Стычки и набеги, очевидно, были лучшей тактикой для варварских армий, сталкивавшимися с мощью легионов, и они действовали намного эффективнее, когда использовали засады и внезапные атаки, нежели чем когда они бились с римлянами в решающих сражениях. Однако, даже подвергшись неожиданному нападению и существенно превзойденные численностью, легионы часто достигали успеха благодаря своему превосходному обучению, железной дисциплине и отличному вооружению.

АНАРХИЯ Римская армия оставалась более или менее неизменной до 2-го века н.э. Однако после смерти императора Марка Аврелия (161-180 гг.) политические проблемы усилились в результате правления бесчестных, жестоких или некомпетентных императоров и вышедших из под контроля солдат. Со 180 по 235 гг. было семь различных императоров, часто избираемых армией. Это происходил прежде всего из-за того, что легионеры обращались к своему командующему, чтобы


Чтобы поддерживать довольство войск, императоры увеличили им заработную плату и раздавали щедрые подарки. Но даже при этом в 235 г. часть армии восстала против правителя, и император Александр Север был убит. Трон перешел к варварскому генералу, служившему в римской армии, по имени Максимус Тракс, который едва говорил по-латыни и никогда не был в Риме! Не удивительно, что наступил хаос, и почти на 50 лет Империя погрузилась в гражданские войны. Различные военные фракции ставили множество разных правителей, а огромные области Империи были разрушены голодом, чумой или вторжениями. Были повышены налоги для содержания армий, которыми командовали соперничающие генералы, и многие из граждан бросили свои дома, присоседившись к бандам разбойников, чтобы не платить несправедливые налоги. В конце концов, войны прекратились, когда в 284 г. римский генерал Диоклетиан смог захватить и удержать власть. Он был императором с 284 по 305 гг. и провел много далеко идущих политических и военных реформ. К тому времени, когда он пришел к власти, однако, обучение легионов и дисциплина ухудшились так, что остались лишь тенью прошлого, и в последующие годы они становились все менее важной частью армии. Таким образом, могучие римские легионы были побеждены не извне врагами варварами, а изнутри. Сначала легион, не двигаясь с места, стоял за тесниною, заменявшей ему укрепления, но, выпустив все свои дротики в подступивших на расстояние верного удара врагов, бросился на них в боевом порядке наподобие клина. Столь же стремительным был натиск воинов вспомогательных войск; ринулись на неприятеля и всадники с копьями наперевес, смявшие преграждавших им путь и оказывавших сопротивление. После этого остальные враги обратились в бегство, которому, однако, мешали расставленные повсюду и загромождавшие проходы телеги. Наши воины истребляли противника, не щадя и женщин; к грудам человеческих тел добавлялись и трупы пронзенных дротиками и копьями лошадей. Одержанная в тот день победа не уступает в блеске и славе знаменитым победам древности. Ведь было истреблено, как утверждают некоторые, немногим менее восьмидесяти тысяч британцев, тогда как мы потеряли лишь около четырехсот убитыми и не намного более ранеными Боудикка лишила себя жизни ядом. А префект лагеря второго легиона Пении Постум, узнав об успешных действиях воинов четырнадцатого и двадцатого легионов, сразил себя мечом, ибо лишил свой легион той же славы, не выполняв, вопреки воинскому уставу, приказа полководца. Тацит

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ Армейский лист Римлян предназначен, чтобы охватить армии Римской империи со времен реформ Мария вплоть до самого момента сосредоточения власти в руках императора Диоклетиана, то есть от 100 г. до н.э. до 250 г. н.э. Мы планируем издать книги с армейскими листами более ранних и более поздних римских армий в качестве дополнения к этим правилами. При использовании армейского листа Римлян применяются следующие специальные правила.

ЗНАМЯ АРМИИ Знамя армии представляет собой либо Орла, либо личный штандарт Императора (называемый «имаго»), у обоих из которых было глубокое культурное и религиозное значение для воинов римской армии. Потеря любого из них была страшным бесчестьем, приводившим к расформированию всего легиона и налагавшим позор на всю семью любого связанного с ним воина. (Те из Вас, кто читал в детстве «Орла Девятого Легиона», поймут все без слов. Тем же, кто не читал, советуем купить, одолжить или где-то достать эту книгу, и прочитать ее сейчас).

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

вытребовать для себя денег или земли после окончания службы, и таким образом имели тенденцию быть преданными лично ему, а не государству. Успешность и щедрость командующего могли быть сильных фактором, влияющим на верность, ставшим первопричиной некоторых из гражданских войн, потрясавших Римскую империю на протяжении этого периода.

Чтобы отразить важность знамени армии, применяются следующие специальные правила. Если знамя армии захвачено противником и удерживается им в конце сражения, они получают 500 бонусных победных очков вместо обычных 200. Однако у римлян есть шанс отбить знамя. Поместите модель захваченного армейского знаменосца позади захватившего его отряда. Все римские отряды испытывают ненависть к этому отряду всю оставшуюся часть битвы, и могут отбить знамя армии, разгромив отряд и преследуя его (то есть таким же образом, каким обычно знамена захватываются). Возвращенное знамя армии удаляется из игры вместе с одной моделью из отбившего его отряда, это представляет солдата отряда, бережно несущего потрепанный штандарт назад в римский лагерь.

ЦЕНТУРИОНЫ Хребтом римского легиона были его центурионы. В древних армиях они были аналогами унтер-офицеров современной армии, будучи кадровыми солдатами с многолетним опытом, которые продвигались по службе главным образом за свои заслуги, а не из-за социального статуса. Это были центурионы, которые прививали железную дисциплину и решимость, которыми так славился римский легион. Вместо командиров в пеших отрядах легионеров есть центурионы. Они рассматриваются аналогично командирам отрядов, за исключением того, что, пока они живы, отряд может добавить +1 к своей характеристике Лидерства. Центурионы стоят 10 очков в дополнение к обычной стоимости легионера из возглавляемого им отряда, а не 5 очков, как обычный командир отряда. Обратите внимание, что этот бонус относится только к основному показателю Лидерства отряда, он не применяется для повышения Лидерства присоединившегося к отряду персонажа или к Лидерству генерала, если отряд проходит тест по характеристике Генерала.

119


АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

ЧЕРЕПАХА Историческое примечание: Хотя вспомогательные отряды и возглавлялись центурионами (во вспомогательной коннице они назывались префектами), они не получают бонус к Лидерству и считаются обычными командирами. Это просто отражает тот факт, что железная дисциплина легионов прививала гораздо большее уважение (или страх!) к центурионам в подразделениях легиона, чем это было во вспомогательных частях.

ПИЛУМ Пилум был тяжелым метательным оружием с относительно короткой дальностью, но огромной пробивной силой. На его древко крепился длинный железный наконечник. Он было скреплено с помощью заклепок, которые в момент удара ломались, оставляя железный шип воткнутым в грудь врага. В целом оружие было тяжелее, чем обычные метательные копья, а некоторые дополнительно утяжелялись свинцовыми шарами. В результате получалось тяжелое метательное оружие, которое могло пробить щит противника, либо согнуться или сломаться, сделав щит непригодным для эффективного использования. Кроме того, пилум был оружием одноразового действия, его нельзя было снова бросить назад таким же образом, как более легкие копья или дротики. Пилум отыгрывается по правилам, прописанным для Тяжелого Метательного Копья. Смотрите раздел «Оружие».

ТРЕНИРОВАННЫЕ ВОЙСКА Некоторые войска в армейском листе Римлян обозначены как «тренированные». Эти войска долго и всесторонне тренировались, что позволяет им быстро и эффективно изменять построение. Множество специальных правил применяется к тренированным войскам, как описано ниже. 1. В начале своего движения тренированные войска могут повернуть или развернуться или сменить построение до двух шеренг бесплатно. Совершив свой бесплатный поворот или смену построения, они выполняют движение как обычно. Тренированные войска, совершающие бесплатный разворот или смену построения, могут атаковать или двигаться на марше в этот ход, хотя в случае атаки цель должна быть им видна в начале хода как обычно. 2. Тренированные войска не должны проходить Тест на Лидерство, чтобы отказаться от преследования побежденного противника. Они могут преследовать его по желанию игрока. 3. Тренированным войскам позволено выйти из ближнего боя не проходя Тест на Лидерство, если они сражаются с противником, у которого показатель Движения не выше, чем у них. Если любой из их врагов окажется быстрее, чем они, то тест для выхода из боя проводится как обычно. 4. Тренированным войскам позволено размыкать свои шеренги, чтобы избежать атаки серпоносных колесниц или слонов, как описано в специальных правилах для этих типов войск.

120

Легионеры могут использовать уникальное специальное построение, называемое «черепаха», или по-латыни тестудо. Черепаха была защитным построением, предназначенным для защиты легионеров от тяжелого стрелкового огня. Легионеры поднимали свои щиты так, чтобы создать вокруг себя сплошную стену из дерева, кожи и металла. Оно использовалось преимущественно во время осад, позволяя легионерам добраться до стен или пройти сквозь пролом, находясь под огнем стоящих на стенах защитников. Чтобы построиться в черепаху, отряд должен быть, по крайней мере, в две шеренги в глубину и в четыре модели в ширину. В начале хода объявите, что отряд построен в черепаху. В этот ход отряд не может атаковать или двигаться на марше, но получает модификатор 2+ к спас-броску за доспехи от стрельбы, пока остается построенным в черепаху.

ПРЕТОРИАНСКАЯ ГВАРДИЯ В начале периода, представленного этим армлистом, термин «Преторианец», относился к элитному войсковому соединению, отобранному для защиты и охраны Генерала армии. Позже оно стало означать телохранителей Императора. Преторианская Гвардия приобрела большое политическое влияние, и была, в конечном счете, расформирована. Однако их место заняли аналогичные отряды элитных войск. В игровых целях термин использован в его первоначальном смысле, обозначая отряд элитных воинов в армии. До одного отряда Легионеров или один отряд Вспомогательной Конницы в армии может быть улучшен до Преторианского статуса стоимостью +2 очка за каждую модель в отряде. Один раз за сражение отряду Преторианцев позволено перебросить все его броски на попадание либо в ближнем бою, либо при стрельбе. Однако отряд должен будет перебросить все свои кубики (не только промахи) и обязан принять второй результат. Обратите внимание, что это – то же самое, что и бонус для ветеранов, описанный в правилах на Ветеранов. Подробное разъяснение, как действует это правило, смотрите в соответствующем разделе.

Историческое примечание: «Настоящая» Преторианская Гвардия была большим формированием и периодически участвовала в сражениях, но маловероятно, что большая часть ее воинов была эффективнее, чем солдаты из обычных легионов, охранявшие границу. Для полевых войск битва была образом жизни, в то время как Преторианская Гвардия бездельничала в Риме. Из-за этого игроки, желающие выставить армию Преторианских гвардейцев, должны рассматривать их как ветеранов или регулярных римских легионеров, а Преторианскую конницу рассматривают как Вспомогательную Конницу. Фактически это означает, что единственное реальное различие проявляется в самих моделях! Конечно, все еще можно улучшить один из отрядов Преторианских Гвардейцев до «Преторианского» статуса, чтобы представить особенно эффективное подразделение, такое как элитный конный отряд Преторианской Гвардии, известный как «Ала Сингулярис».


СОСТАВЛЕНИЕ АРМИИ ПЕРСОНАЖИ До четверти очков стоимости армии. ЛЕГИОНЕРЫ Не менее четверти очков стоимости армии. ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ВОЙСКА До трех четвертей очков стоимости армии.

M WS BS S T W I A Ld Легат Боевой Конь

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЙСКА До четверти очков стоимости армии.

ПЕРСОНАЖИ Модели персонажей представляют исключительных командующих. Они включают вдохновляющих личностей, экстраординарных бойцов, закаленных бывалых офицеров, и тех, у кого есть специальные навыки или способности. Модель персонажа может сражаться самостоятельно или присоединиться к отряду воинов и сражаться вместе с ними, как описано в правилах. До четверти очков стоимости армии может быть потрачено на персонажей, которые выбираются из этого раздела. 0-1 ГЕНЕРАЛ АРМИИ 135 очков Армия может возглавляться Генералом Армии. Он представляет собой высокопоставленного римского командующего, такого как консул или проконсул, и даже может представлять самого Императора! Заметьте, что Вы не обязаны иметь Генерала Армии, если Вы не хотите его брать. M WS BS S T W I A Ld Генерал Боевой Конь

4 8

5 3

5 0

3 3 3 6 3 нет нет 3

0-1 АРМЕЙСКИЙ ЗНАМЕНОСЕЦ 65 очков В армии может быть Армейский Знаменосец. В зависимости от масштаба боевых действий, это мог быть личный штандарт полководца или орел легиона, которого несет Аквилифер. Если Ваш Генерал – Император, то знамя армии должно быть его личным штандартом (имаго), которое несет Имагифер. M WS BS S T W I A Ld Знаменосец Боевой Конь

4 8

4 3

4 0

4 3 1 4 3 нет нет 3

2 8 1 нет

Экипировка: Меч. Опции: Может иметь легкие доспехи (+3 очка) и/или ехать на Боевом Коне (+3 очка). Специальные Правила Любой отряд в пределах 12 дюймов от Знамени Армии может перебросить неудачный Тест на Разгром. Армейский Знаменосец тренированный и упорный, как описано в правилах.

5 3

5 0

3 3 3 6 3 нет нет 3

2 9 1 нет

Экипировка: Меч. Опции: Может иметь легкие доспехи (+3 очка) и/или ехать на Боевом Коне (+3 очка). Специальные Правила Легат тренированный и упорный, как описано в правилах. МЛАДШИЙ ОФИЦЕР (ТРИБУН) 55 очков Трибуны были римлянами благородного происхождения, которые действовали как помощники или нижестоящие командующие Генерала и Легатов. Они могут использоваться для командования любым отрядом армии. M WS BS S T W I A Ld Младший Офицер Боевой Конь

4 8

4 3

4 0

3 3 2 5 3 нет нет 3

2 8 1 нет

Экипировка: Меч. Опции: Может иметь легкие доспехи (+3 очка) и/или ехать на Боевом Коне (+3 очка). Специальные Правила Младший Офицер тренированный и упорный, как описано в правилах.

2 9 1 нет

Экипировка: Меч. Опции: Может иметь легкие доспехи (+3 очка) и/или ехать на Боевом Коне (+3 очка). Специальные Правила Любой отряд в пределах 12 дюймов от Генерала может использовать его показатель Лидерства при прохождении тестов на Лидерство. Генерал тренированный и упорный, как описано в правилах.

4 8

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

СТАРШИЙ ОФИЦЕР (ЛЕГАТ) 110 очков Легат является высокопоставленным офицером или чиновником в Империи. Каждым Легионом командует Легат, но губернаторы провинций, командующие несколькими легионами, также могли быть Легатами. Старшие офицеры могут командовать любым отрядом армии.

ЛЕГИОНЕРЫ Не менее четверти очков стоимости армии должно быть потрачено на легионеров. Легионеры должны быть организованы в отряды как минимум из пяти моделей в каждом. Верхнего предела размера отряда нет. Одна модель в отряде может быть улучшена до знаменосца стоимостью +5 очков, одна модель в отряде может быть улучшена до музыканта стоимостью +5 очков, и одна модель в отряде может быть улучшена до Центуриона стоимостью +10 очков (смотрите специальные правила для Центурионов на странице 91). ЛЕГИОНЕРЫ ВЕТЕРАНЫ 20 очков за модель Римские Легионеры были, возможно, наиболее обученной и профессиональной тяжелой пехотой древнего мира. Опытные и хорошо управляемые Легионеры были почти непобедимы в бою, если только им не противостояли другие Легионеры ветераны, сражающиеся на другой стороне в гражданской войне. M WS BS S T W I A Ld Легионер Ветеран

4

4

4

3

3

1

4

1

8

Экипировка: Меч, пилум, большой щит и легкие доспехи. Опции: Может иметь дротики (+2 очка). Может заменить легкие доспехи на тяжелые доспехи (+1 очко). Специальные Правила Легионеры Ветераны тренированные и упорные, как описано в правилах.

121


АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

РЕГУЛЯРНЫЕ ЛЕГИОНЕРЫ 16 очков за модель На протяжении многих достаточно длительных периодов своей истории на значительной части Римской империи не было войн. Поэтому не было ничего необычного в том, что отряды Легионеров на протяжении нескольких лет (и даже десятилетий) не принимали участия в серьезных боевых действиях. Такие отряды были хорошую обучены и управляемы, однако не достигали того пика эффективности, какой был у легионеров-ветеранов. M WS BS S T W I A Ld Регулярный Легионер

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Экипировка: Меч, пилум, большой щит и легкие доспехи. Опции: Может иметь дротики (+1 очко). Может заменить легкие доспехи на тяжелые доспехи (+1 очко). Специальные Правила Легионеры тренированные и упорные, как описано в правилах. ЛЕГКАЯ ЛЕГИОННАЯ 11 очков за модель ПЕХОТА (ЛАНЦИАРИИ) Большую часть этого периода в легионах вообще не было легкой пехоты как таковой, эту роль вместо них выполняли вспомогательные войска и союзникиварвары. Однако представляется, что приблизительно со 2-го века н.э некоторые из солдат каждого легиона обучались и вооружались как легкие рассыпные войска. К 4-му веку (уже после завершения охваченного этим армлистом периода) такие войска получили широкое распространение и были известны как ланциарии. M WS BS S T W I A Ld Ланциарий

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Экипировка: Меч, дротики и щит. Опции: Может иметь легкие доспехи (+2 очка), метательное копье (+1 очко), пращу (+1 очко). Специальные Правила Легкая легионная пехота является, что не удивительно, легкой пехотой. Также они тренированные и упорные, как описано в правилах. НЕОПЫТНЫЕ НОВОБРАНЦЫ 11 очков за модель Периодически, обычно во времена гражданских войн, изводивших Римскую империю, приходилось создавать легионы и отправлять их в бой в сжатые сроки. Воины в этих недавно сформированных легионах имели тенденцию испытывать недостаток в обучении, мотивации и для них мало что значила «Честь Мундира», воплощенная в ветеранах или регулярных легионерах. Кроме того, эта категория может представить плохо управляемых или ужасно обученных Легионеров, а также «Псевдолегионеров», используемых многими Неримскими армиями. M WS BS S T W I A Ld Неопытный Новобранец

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Экипировка: Меч, пилум, большой щит и легкие доспехи. Опции: Может иметь дротики (+1 очко). Специальные Правила Обратите внимание, что неопытные новобранцы не являются тренированными или упорными.

122

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ВОЙСКА До трех четвертей очков стоимости армии может быть потрачено на вспомогательные части. Вспомогательные войска должны быть организованы в отряды как минимум из пяти моделей в каждом. Верхнего предела размера отряда нет. Одна модель в отряде может быть улучшена до знаменосца стоимостью +5 очков, одна модель в отряде может быть улучшена до музыканта стоимостью +5 очков, и одна модель в отряде может быть улучшена до командира стоимостью +5 очков. 0-1 КАТАФРАКТЫ 26 очков за модель Катафракты были заключены в тяжелые полные кольчужные или (иногда) роговые доспехи, и ехали верхом на полностью или частично бронированных лошадях. В Имперский период такие отряды были редки и, возможно, вообще не использовались до правления Адриана. Позже (после окончания периода, охватываемого этим армлистом) отряды Катафрактов стали все более и более распространенными. M WS BS S T W I A Ld Катафракт

6

3

3

3

3

1

3

1

7

Экипировка: Меч, контос, легкие доспехи, едет на лошади в конских доспехах. Опции: Может иметь тяжелые доспехи (+2 очка), баклер (+1 очко), щит (+2 очка), составной лук (+4 очка), метательные дартсы (+2 очка, учитываются как дротики). Специальные Правила В армии может быть не более одного отряда Катафрактов. Катафракты сражались в плотном строю, и поэтому в ближнем бою они получают бонус за шеренги в том же порядке, как легкая пехота (т.е. максимальный бонус за шеренги +2). Однако это относительно плотное построение также ограничивает их маневренность, и поэтому Катафракты делят на два свое движение, если они поворачивают более чем на 1 дюйм во время своего движения. ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ КОННИЦА (АЛЫ ЭКВИТОВ ) 20 очков за модель Поскольку большая часть конницы в этот периода перестала быть частью непосредственно Легиона (кроме небольшого контингента посыльных и эскорта), эта роль обеспечивалась отрядами Вспомогательной конницы. Конница не была «ударной». Вместо этого она засыпала противника дротиками на расстоянии, а в завершение атаковала его, как только он оказывался дезорганизован и деморализован. M WS BS S T W I A Ld Вспомогательный Всадник

8

3

3

3

3

1

3

1

7

Экипировка: Меч, метательное копье, дротики, легкие доспехи и щит. Опции: Может заменить метательное копье и дротики на контос (бесплатно). Специальные Правила Многие из отрядов вспомогательной конницы были чрезвычайно хорошо обучены. Поэтому Вы можете рассматривать любые отряды вспомогательной конницы как тренированные стоимостью +2 очка за каждую модель в отряде.


Историческое примечание: Во 2-м веке н.э. количество конницы, прилагавшейся к Легиону, резко увеличилось. Однако, по всей видимости, не было никакого реального различия в оснащении и боевых качествах между этой конницей и обычными отрядами вспомогательной конницы. Таким образом, такая легионная конница может быть представлена как вспомогательная конница, описанная выше.

M WS BS S T W I A Ld Вспомогательный Пехотинец

ЛЕГКАЯ ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ КОННИЦА (ИЛЛИРИЙЦЫ) 14 очков за модель В 3-м веке (в конце периода, охватываемого этим армлистом) конница начала становиться все более и более важной частью римской армии и легкая вспомогательная конница, известная под обобщающим названием «иллирийцы», получила широкое распространение. Иллирийская конница использовалась, прежде всего, для оказания огневой поддержки или разведки и участия в мелких стычках. M WS BS S T W I A Ld Иллирийский Всадник

8

2

3

3

3

1

3

1

3

3

3

3

1

3

1

7

Экипировка: Меч, метательное копье и щит. Опции: Может иметь дротики (+1 очко), легкие доспехи (+2 очка). Может заменить метательное копье на колющее копье (бесплатно). Специальные Правила Легкая Пехота (смотрите раздел «Легкие Войска» в книге правил). Многие из отрядов вспомогательной пехоты были чрезвычайно хорошо обучены. Поэтому Вы можете рассматривать любые отряды вспомогательной пехоты как тренированные стоимостью +1 очко за каждую модель в отряде. ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ЛУЧНИКИ 7 очков за модель Некоторые отряды вспомогательных войск были вооружены луками для оказания огневой поддержки. M WS BS S T W I A Ld

5

Экипировка: Меч, дротики и щит. Опции: Может иметь метательное копье (+1 очко). Может заменить щит на большой щит (+2 очка), либо может заменить дротики и щит на короткий лук (бесплатно) или составной лук (+2 очка). Специальные Правила Быстрая Конница (смотрите раздел «Легкие Войска» в книге правил).

4

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ ПЕХОТА (КОГОРТЫ ПЕДИТОВ) 8 очков за модель Эти войска представляют отряды вспомогательной пехоты, используемые для оказания необходимой поддержки Легионам. Большинство вспомогательных отрядов сражалось в более свободном построении, чем Легионеры, и особенно подходили для сражения в труднопроходимой местности.

Вспомогательный Лучник

4

2

3

3

3

1

3

1

5

Экипировка: Меч и составной лук. Опции: Может иметь легкие доспехи (+2 очка), баклер (+1 очко). Специальные Правила Легкая Пехота (смотрите раздел «Легкие Войска» в книге правил).

123


АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЙСКА До четверти очков стоимости армии может быть потрачено на специальные войска, такие как артиллерия, верблюды, слоны или варварские союзники. В дополнение к этому ограничению по очкам стоимости, армия не может включать большее количество специальных войск, чем в ней имеется отрядов легионеров и вспомогательных войск. Например, если в Вашей армии есть один отряд легионеров и два отряда вспомогательных войск, то в ней не может быть более трех отрядов специальных войск. ЛЕГКИЙ СТРЕЛОМЕТ (СКОРПИОН) 20 очков + 8 очков за члена расчета Легкие стрелометные боевые машины часто использовались римлянами. Такое оружие иногда применялось и в полевых сражениях, хотя преимущественно они использовались для защиты стационарных позиций, таких как походные лагеря или городские стены, или для атаки на подобные укрепленные точки во время осад. M WS BS S T W I A Ld Расчет Скорпион Карробаллиста

4 8

3 -

3 -

3 -

3 6 6

1 2 2

3 -

1 -

7 -

Расчет: У каждой машины может быть расчет из двух или трех человек. Экипировка: Члены расчета вооружены мечами. Опции: Члены расчета могут иметь легкие доспехи (+2 очка). Скорпион может быть установлен на платформу, запряженную двумя лошадьми (+10 очков), в этом случае он будет называться карробаллистой. Карробаллиста может двигаться на 8 дюймов, но не может стрелять в тот ход, когда она двигалась. Карробаллиста не может двигаться на марше или бросаться в атаку. Специальные Правила Стреломет (смотрите соответствующие правила). Дальность = 36 дюймов, Сила = 4/-1 за шеренгу, без спас-броска, D3 ранений за попадание. Расчет упорный, как описано в правилах. Агрикола расположил свое войско таким образом, чтобы вспомогательная пехота, в которой насчитывалось восемь тысяч воинов, находилась посередине, а три тысячи всадников прикрывали ее с обеих сторон. Легионы он поставил перед лагерным валом, чем оказывал вспомогательным войскам великую честь добиваться победы без пролития римской крови и на случай, если бы они были разбиты, сохранял в целости силы, на которые можно было бы опереться. Войско Бриттов ради устрашения неприятеля своим внушительным видом разместилось на ближних высотах, причем передовые части стояли на равнине у их подножия, а все остальные как бы висели над ними плотным скопищем на склонах холмов. Поле между обоими станами оглашалось стуком носившихся взад и вперед колесниц и криками возничих и воинов. И Агрикола, опасаясь, как бы нашему войску из-за численного превосходства врагов не пришлось одновременно сражаться как с теми, кто был перед ним, так и с теми, которые могли бы устремиться на него с обеих сторон, приказал ему разомкнуться и, хотя это и растягивало вширь его боевой порядок и многие советовали призвать легионы, исполненный решимости и уверенности, готовый к преодолению трудностей, спешился и, отослав коня, стал перед боевыми значками.

124

СТРЕЛОМЕТ (БАЛЛИСТА)

30 очков + 8 очков за члена расчета

Это была просто более крупная версия Скорпиона. Машина была менее мобильной, но имела большую дальность стрельбы, что делало ее более полезной при осадах, нежели чем в полевых сражениях. M WS BS S T W I A Ld Расчет Баллиста

4 -

3 -

3 -

3 -

3 6

1 2

3 -

1 -

7 -

Расчет: У каждой машины может быть расчет из двух или трех человек. Экипировка: Члены расчета вооружены мечами. Опции: Члены расчета могут иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила Стреломет (смотрите соответствующие правила). Дальность = 48 дюймов, Сила = 5/-1 за шеренгу, без спас-броска, D4 ранений за попадание. Расчет упорный, как описано в правилах. МАЛЫЙ КАМНЕМЕТ (ТОРМЕНТА) 40 очков + 8 очков за члена расчета Эта категория охватывает наиболее компактные и мобильные камнеметные катапульты, используемые римлянами. Наиболее полезны они были при осадах, но могли использоваться и в открытом сражении. M WS BS S T W I A Ld Расчет Машина

4 -

3 -

3 -

3 -

3 7

1 3

3 -

1 -

7 -

Расчет: У каждой машины может быть расчет от трех до четырех человек. Экипировка: Члены расчета вооружены мечами. Опции: Члены расчета могут иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила Камнемет. Дальность = 48 дюймов, Сила = 6, без спасброска, D3 ранений за попадание. Расчет упорный, как описано в правилах. БОЛЬШОЙ КАМНЕМЕТ 50 очков + 8 очков за члена расчета (ОНАГР) Онагр (что переводится как «Дикий Осел») был одним из названий тяжелых катапульт, используемым римлянами. Машины этого типа прочно прикреплялись к земле, чтобы сопротивляться отбрасывающей и разбивающей их на части отдаче, и поэтому они не могут ни двигаться, ни даже разворачиваться на месте после того, как они были установлены. Это значит, что они могут стрелять только строго вперед, что ограничивает их полезность в любом типе сражений, кроме осады. M WS BS S T W I A Ld Расчет Машина

4 -

3 -

3 -

3 -

3 7

1 3

3 -

1 -

7 -

Расчет: У каждой машины может быть расчет от пяти до восьми человек. Экипировка: Члены расчета вооружены мечами. Опции: Члены расчета могут иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила Дальность = 60 дюймов, Сила = 7, без спас-броска, D4 ранений за попадание. Расчет упорный, как описано в правилах.


M WS BS S T W I A Ld Махаут Экипаж Африканский Слон

8 очков за модель МОРСКАЯ ПЕХОТА Морские пехотинцы римского флота иногда сражались на суше вместе с легионерами или вспомогательными войсками. Август во время своего правления основал три постоянные морские базы и способствовал созданию большого и весьма грозного римского военного флота. Морские пехотинцы, служившие на кораблях во флоте, были во многих отношениях схожи со вспомогательными войсками, поддерживающими легионы, и так же как они получали римское гражданство по окончании службы. M WS BS S T W I A Ld Морской Пехотинец

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Экипировка: Меч, дротики и щит. Опции: Может иметь легкие доспехи (+3 очка), метательное копье (+1 очко), пращу (+1 очко). Специальные Правила Легкая Пехота (смотрите раздел «Легкие Войска» в книге правил). Некоторые подразделения морской пехоты набирались и дислоцировались в Италии, и были столь же хорошо обучены и управляемы как легионеры. Поэтому Вы можете рассматривать любые отряды Морской Пехоты как тренированные и упорные стоимостью +5 очко за каждую модель в отряде. 0-1 НАЕЗДНИКИ НА ВЕРБЛЮДАХ (ДРОМЕДАРИИ) 11 очков за модель Верблюды использовались Римлянами, но в очень ограниченном количестве. Сюда они включены для полноты картины. M WS BS S T W I A Ld Наездник на Верблюде

5

3

3

3

3

1

3

1

7

Экипировка: Меч и баклер. Опции: Может иметь колющее копье (+2 очка), контос (+4 очка), дротики (+2 очка), составной лук (+4 очка), легкие доспехи (+4 очка), верблюжьи доспехи (+8 очков). Может заменить баклер на щит (+2 очка). Специальные Правила Верблюды вызывают страх у лошадей и колесниц. В армии может быть не более одного отряда Наездников на Верблюдах.

4 4 6

2 3 4

2 3 0

3 3 6

3 3 5

1 1 5

3 3 3

1 1 4

7 7 4

Экипаж: Один махаут плюс до трех членов боевого экипажа в башне. Экипировка: Боевой экипаж вооружен мечами и дротиками. Махаут невооружен и не может сражаться в ближнем бою, едя на слоне, однако он может защищаться как обычно. Опции: Боевой экипаж может иметь легкие доспехи (+2 очка), колющее копье (+1 очко), или составной лук (+2 очка). Специальные Правила Слон. Смотрите специальные правила для Слонов.

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН

СЛОНЫ 65 очков за слона и махаута + 8 очков за члена экипажа Слоны не были важной частью армии Римской империи, хотя они иногда использовались. Римская армия, вторгнувшаяся в Британию, включала много слонов, хотя сведений об их использовании в сражениях нет.

После того, как Полиперхон очистил пролом, в процессе атаки бесчисленных слонов с ними произошла неожиданная вещь. Когда сопротивления спереди не стало, Индийские махауты направили слонов прямо в город. Бросившись вперед со своей обычной силой, они попали на оббитые гвоздями двери (которые до этого они не могли видеть). Слоны получали раны от гвоздей, наступая на них всем своим весом, и не могли двигаться дальше, развернуться или отступить из-за боли, испытываемой при движении. Тем временем махауты были убиты или потеряли контроль над животными под льющимся на них с обоих флангов потоком стрел. Слоны в результате града стрел и боли, причиняемой ранами, развернулись назад и понеслись через своих собственных воинов, растаптывая многих из них.

ВАРВАРСКИЕ СОЮЗНИКИ Смотрите армейский лист Варваров. Армия Римской империи использовала большое количество отрядов варварских союзников и наемников, которые сражались со своим оружием и применяя традиционную тактику. Среди множества примеров стоит отметить превосходную мавританскую и нумидийскую легкую конницу из Северной Африки, которые входили в состав римских армий на протяжении всего периода, охваченного этим армлистом; симмахиары Бриттов, используемый Траяном в его кампании в Дакии (и которые изображены на колонне Траяна); галльская и германская варварская конница, используемая Цезарем в его битвах против Помпея; набранные в местном масштабе нумеры, помогающие охранять Адрианов Вал; и помимо них многие другие. Варварских союзников можно купить из армейского листа Варваров. При выборе союзников нет никаких ограничений на категории войск, которые Вы можете взять. Если Вы тратите, например, 500 очков на союзников, Вы можете взять на 500 очков конницы, или на 500 очков поддерживающей пехоты. Кроме того, требования относительно обязательных войск не относятся к союзникам (например, Вы не обязаны брать командующего армией). Однако все прочие ограничения из армлиста союзников должны применяться, и размеры всех отрядов должны быть подобающими. Союзные отряды иногда возглавлялись римским офицером. Поэтому римские персонажи могут присоединиться и возглавлять отряды варварских союзников, и Вы при желании можете представить командира союзного варварского отряда моделью римского офицера. Но не наоборот! Персонажи варваров не могут возглавлять отряды из армейского листа Римлян.

125


АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ ВАРВАРОВ

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ ВАРВАРОВ «Целый народ… войнолюбив и бросается в бой без оглядки, они отважны, но простодушны и незлобивы. И когда они всполошены, они собираются в свои дружины и выходят на битву..., даже если у них ничего нет, кроме силы и храбрости...» Греческий географ Страбон, описывающий кельтов в 1-м веке н.э. Слово «Варвары» было первоначально унижающим термином, придуманным Греками в виде имитации говорливой речи иностранцев. Термин был принят Римлянами, которые использовали его для описания народов, живущие вне Империи, и не имеющих сложной городской цивилизации. Хотя римляне и греки использовали термин для описания любых из своих менее цивилизованных соседей, в этом армейском листе он используется, чтобы охватить варварские племена, полагавшиеся на многочисленные отряды пеших воинов для сокрушения своих противников. Типичные примеры таких армий включают кельтские армии галлов и бриттов, германские и дакийские племена, которые воевали против Рима вдоль Рейнской границы, каледонцев и пиктов в Шотландии, и армии ранних готов и фраков. Хотя в варварских армия и использовалось множество других разнообразных типов войск, они были ограничены в численности, а их роль сводилась к поддержке.

ВОИНЫ-ВАРВАРЫ Варвары рассматривались греками и римлянами как дикие и грубые люди, и представляли постоянную угрозу более культурным классическим цивилизациям Средиземноморья и Ближнего Востока. Воины-варвары приобрели устрашающую репутацию агрессоров, даже у воинствующих римлян, и можно не сомневаться, что война играла ключевую роль в их обществе. Человек оценивался своей храбростью в бою, и воины боролись за уважение своих родичей, побеждая своих врагов. Трусы презирались. Доблесть воина в сражении определяла его социальное положение, и командующий должен был добиться уважения людей своим примером, а не авторитетом своего положения. У большинства племен была привилегированный класс знатных воинов, и особый класс людей, обладающих определенными способностями, таких как жрецы, провидцы, барды и ремесленники. Однако большинство свободного населения, было обычными фермерами. Рабство существовало, хотя и в гораздо меньшем масштабе чем в классическом римском и греческом мире. Племенами обычно правили короли или вожди (часто парами), чьи полномочия были в определенной мере ограничены, самые важные решения принимались народным собранием всех свободных мужчин племени.

ВАРВАРЫ В БИТВЕ Армия варваров развертывалась в племенных контингентах, с самыми храбрыми воинами спереди, и остальными выстроенными позади, согласно их кровожадности. По мере приближения момента сражения воины доводили себя до безумия. В конце концов, они бросались вперед в дикой атаке, которая при хорошем стечении обстоятельств сокрушала все, кроме хорошо тренированного и управляемого

126

противника. Если первая атака не приводила к быстрой победе, воины вскоре могли пасть духом. Это было не всегда, в ряде случаев армии варваров продолжали сражаться до конца и в результате полностью вырезались своими победоносными противниками. Побежденные полководцы часто искали смерть в бою или совершали самоубийство. Хотя в открытом сражении они и были свирепыми противниками, армии варваров имели тенденцию испытывать недостаток в единстве и сплоченности, Существовали постоянные межплеменные конфликты, и этот факт часто использовался их римскими и греческими противниками. Большие конфедерации из множества племен были редкостью и на практике оказывались весьма непостоянными, они все время раскалываясь и соединяясь согласно политической обстановке. Даже когда большая конфедерация была объединена под одним способным лидером (каким был Верцингеторикс), было трудно держать полевую армию в течение длительного периода. Осадная война вызывала особые сложности у варваров, и если поселение или город не удавалось взять с помощью стремительной атаки или предательства, то защитники могли не бояться даже самой большой варварской армии

ОТ ДИКАРЕЙ К ВОИНАМ Непосредственная близость Римской империи и других классических цивилизаций неизбежно затрагивали культуру варваров, с которыми они входили в контакт. В обмен на сложные в производстве продукты этих более продвинутых торговых партнеров варвары могли предложить кожи животных, рогатый скот, зерно, необработанные полезные ископаемые, соль и, прежде всего, рабов. Рогатый скот и рабов было легче всего добыть, поскольку они захватывались в результате набегов на территории соседей с целью грабежа. Эти набеги совершались вождем племени и его свитой из знатных воинов, которые вскоре стали посвящать этому занятию почти все свое время, оставляя менее воинственных воинов и женщин на земле. Развилась двухуровневая система, при которой вождь и его последователи стали профессиональными воинами, в то время как более слабые мужчины, женщины и захваченные рабы были ограничены сельским хозяйством. Богатство стало концентрироваться среди элиты воинов, а не разделялось среди всего племени, как было ранее. Развитие мощного военного класса, обособленного от остальной части племени, со временем разрушило равноправную природу варварских обществ. Этот процесс произошел наиболее быстро среди племен, живущих близко к Римской границе, но, в конечном счете, почти все племенные культуры были или извращены или наполнены более напористой, организованной и агрессивной культурой воинов, унаследованной от них. Эта новая культура была характерна таким народам как Франки, Саксы и Лангобарды. По иронии судьбы эти сильные воинственные народы, которые помог создать римский «культурный империализм», в конечном счете захватили Западную Римскую империю в 5-6 веках нашей эры.


Этот армейский лист может использоваться для воссоздания варварских армии, воевавших против греков и римлян (и друг с другом!) от приблизительно 500 г. до н.э до приблизительно 500 г. н.э. Он лучше всего представляет варварские армии галлов, бриттов и германцев, которые сражались с Римом с 100 г. до н.э до 200 г. н.э. Однако он легко может быть приспособлен и для представления других варварских армий. Следующие специальные правила применяются к армии варваров.

СМЕШАННОЕ ОРУЖИЕ

Колесницы варваров используют правила для легких колесниц, описанных в разделе специальных правил. Обратите внимание, что, хотя Цезарь отмечал, что воины спешивались, чтобы сражаться в ближнем бою, армлист не позволяет им это делать. Это из-за того, что их тактика хорошо представлена правилами для легких колесниц как они есть. Просто мы предполагаем, что, когда колесницы варваров атакует врага, воин спешивается, чтобы сражаться пешим, как описал Цезарь, но он остается так близко к колеснице, что не стоит разделять эти две модели.

СОСТАВЛЕНИЕ АРМИИ

Отряды варваров обычно были оснащены неунифицированным оружием. В зависимости от благосостояния отдельного воина он мог нести любой тип оружия от дубины и нескольких дротиков до топора или (если бы он был богат) меча.

ПЕРСОНАЖИ До трети очков стоимости армии.

Из-за этого игроки любят смешивать модели в отряде так, чтобы одни были вооружены мечами, другие копьями, у некоторых были двуручные топоры, и так далее. Это выглядит особенно эффектно в случае с отрядами варваров, где на самом деле сложно ожидать какую-то однородность масс. Поэтому не зависимо от того, что несут конкретные модели, варвары, вооруженные смешанным оружием, в игровых целях считаются вооруженными дротиками и ручным оружием.

КОННИЦА И КОЛЕСНИЦЫ До трети очков стоимости армии.

КОЛЕСНИЦЫ Колесницы были популярны в более ранний период, охватываемый этим армейским листом, но они все больше заменялись конницей и почти исчезли ко 2-3 векам до н.э. Хотя в Британии и Ирландии колесницы продолжали использоваться значительно дольше. Цезарь оставил превосходное описание того, как использовались колесницы Бриттов, которое по праву должно быть приведено более подробно. Следующее даст некоторое представление о колесничих Бриттов в действии. Они движутся по всей ширине поля, метая дротики и вселяя ужас от шума колес и лошадей, обычно этого бывает достаточно, чтобы обратить вражеские ряды в беспорядок. Затем они движутся среди отрядов своей конницы, где воин спрыгивает и сражается пешим. Тем временем возницы удаляются на небольшое расстояние от схватки и размещают повозки таким образом, чтобы у их владельцев, если они окажутся превзойдены численностью, оставался легкий способ отступления к своим линиям. Так что в бою они сочетают мобильность конницы со стойкостью пехоты. Их навык, полученный в результате непрерывного обучения и практики, может быть оценен тем фактом, что они могут управлять своими лошадями на полном галопе на самой крутом склоне, остановиться на мгновение, и тут же развернуть их, пробежать вдоль дышла, остановиться у хомута, и молниеносно вернуться в колесницу. Юлий Цезарь

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ ВАВАРОВ

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ

ВОИНЫ Не менее трети очков стоимости армии.

ПОДДЕРЖИВАЮЩИЯ ПЕХОТА До трети очков стоимости армии.

ПЕРСОНАЖИ Модели персонажей представляют исключительных военачальников и вождей в армии. Они включают воодушевляющих лидеров, экстраординарных бойцов, закаленных бывалых воинов, и тех, у кого есть специальные навыки или способности. Модель персонажа может сражаться самостоятельно или присоединиться к отряду воинов и сражаться вместе с ними, как описано в правилах. До трети очков стоимости армии может быть потрачено на персонажей, которые выбираются из этого раздела. Вы вправе взять как множество персонажей, так и лишь нескольких, выбор за Вами. 0-1 ВОЕНАЧАЛЬНИК 140 очков Армия может возглавляться Военачальником, представляющим лидера крупного племени или конфедерации племен. У Военачальника имеются характеристики, как показано ниже: M WS BS S T W I A Ld Военачальник Пеший В Колеснице

5 8

6 6

6 6

4 4

4 4

3 3

6 6

3 4

7 7

Экипировка: Меч. Опции: Может иметь колющее или метательное копье (+2 очка), дротики (+2 очка), легкие доспехи (+3 очка), щит (+2 очка). Может ехать на лошади (бесплатно, движение увеличивается до 8 дюймов), или в легкой колеснице с возницей (+10 очков). Специальные Правила Военачальник – Генерал Армии. Это означает, что любой отряд в пределах 12 дюймов от Военачальника может использовать его показатель Лидерства при прохождении тестов по показателю Лидерства. Генерал подчиняется правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология».

127


АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ ВАРВАРОВ

0-1 БОЕВОЕ ЗНАМЯ 50 очков Знамя представляет личный штандарт Военачальника или тотем его племени. Его несет одни из его самых преданных слуг. M WS BS S T W I A Ld Знаменосец Пеший В Колеснице

5 8

4 4

4 4

4 4

3 4

1 1

4 4

2 3

5 5

Экипировка: Меч. Опции: Может иметь колющее или метательное копье (+2 очка), дротики (+2 очка), легкие доспехи (+3 очка), щит (+2 очка). Может ехать на лошади (бесплатно, движение увеличивается до 8 дюймов), или в легкой колеснице с возницей (+10 очков). Специальные Правила Любой отряд в пределах 12 дюймов от Боевого Знамени может перебросить неудачный Тест на Разгром. Знаменосец подчиняется правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология».

Подавляющее большинство войск в армии варваров – это легковооруженные воины, которые сражаются пешими. Воины, вероятно, будут вооружены дротиками или простыми копьями и защищены легким щитом, хотя более богатые или удачливые могли иметь мечи или шлемы. Только знать может позволить себе роскошь в виде доспехов. Некоторые варварские армии включают контингенты, которые сражаются абсолютно голыми, за исключение своего оружия и щитов. Не менее трети очков стоимости армии должно быть потрачено на воинов, а если Вы хотите, то можете вообще все очки армии (за исключением стоимости Военачальника) потратить на воинов. Воины организованы в отряды, названные дружинами, которые должны состоять как минимум из пяти моделей. Верхнего предела размера отряда нет. Дружина может включать знаменосца,. музыканта и/или командира стоимостью +5 очков за модель в дополнение к обычной стоимости модели в отряде.

75 очков 0-1 ШАМАН Общеизвестно, что Варвары суеверны, почтительно относятся к богам, духам и жрецам своих языческих религий. Хорошим примером служат Друиды галлов и бриттов. Эти жрецы играют очень важную роль в возбуждении воинов и подвигают их смело бросаться в бой.

5 очков за модель ВОИНЫ Воины-варвары прославились яростью своей атаки. Однако если первая атака не приводила к быстрой победе, то воины зачастую падали духом, хотя и не всегда, бывали случаи, когда ряд варварских армий продолжали сражаться, несмотря на ужасные потери.

M WS BS S T W I A Ld

M WS BS S T W I A Ld

Шаман

5

4

4

4

3

2

4

2

5

Экипировка: Большой и очень острый нож или серп. Опции: Нет. Специальные Правила Шаман вызывает страх и испытывает ненависть к врагу, описанные в разделе «Психология» правил игры. Любая дружина, включающая Шамана, также испытывает ненависть к врагу. Кроме того, Шаман подчиняется правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология». 70 очков ВОЖДИ Вожди представляют лидеров различных племенных контингентов в армии. Вожди – особенно устрашающие или опытные воины, отличающиеся как своими боевыми навыками, так и лидерскими качествами. M WS BS S T W I A Ld Вождь Пеший В Колеснице

5 8

5 5

5 5

4 4

4 4

2 2

5 5

3 4

6 6

Экипировка: Меч. Опции: Может иметь колющее или метательное копье (+2 очка), дротики (+2 очка), легкие доспехи (+3 очка), щит (+2 очка). Может ехать на лошади (бесплатно, движение увеличивается до 8 дюймов), или в легкой колеснице с возницей (+10 очков). Специальные Правила Вождь подчиняется правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология».

128

ВОИНЫ

Воин

5

3

3

3

3

1

3

1

5

Экипировка: Вооружен щитом и смесью оружия, включающей мечи, дротики и топоры (смотрите выше правила для смешанного оружия). Специальные Правила Воины подчиняется правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология».


M WS BS S T W I A Ld Фанатичный Воин

5

3

3

3

3

1

3

1

5

Экипировка: Вооружен щитом и смесью оружия, включающей мечи, дротики и топоры (смотрите выше правило для смешанного оружия). Специальные Правила Фанатики подчиняются правилам Безумия и Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология».

КОННИЦА И КОЛЕСНИЦЫ Хотя колесницы и, позднее, конница были сильным элементом большинства варварских армий, они редко выставлялись в очень больших количествах, и основную работу в бою выполняли пешие воины. До трети очков стоимости армии может быть потрачено на конницу или колесницы. Конница должна быть организована в дружины из, по меньшей мере, пяти моделей одного типа. Верхнего предела размера конной дружины нет. Конница может включать знаменосца, музыканта и/или командира стоимостью +5 очков за модель в дополнение к обычной стоимости воина в отряде. Колесницы должны быть организованы в дружины количеством не менее трех моделей. Верхнего предела размера дружины колесниц нет. Колесницы могут включать знаменосца и/или командира стоимостью +5 очков за модель в дополнение к обычной стоимости колесницы в отряде. 36 очков за Колесницу КОЛЕСНИЦЫ Многие варварские армии использовали в бою легкие колесницы. Они не предназначались, чтобы врываться в строй противника, а использовались для доставки воинов близко к врагу, где они будут либо атаковать противника с помощью стрелкового оружия, либо спешиваться и сражаться пешими. M WS BS S T W I A Ld Колесница Пеший Воин

8 5

4 4

4 4

3 3

4 3

1 1

4 4

2 1

6 6

Экипировка: Колесница запряжена двумя лошадьми, экипаж состоит из возницы и знатного воина. Оба вооружены мечами, а воин носит легкие доспехи и вооружен дротикам. Опции: У воина может быть щит (+4 очка) и колющее копье (+4 очка) или метательное копье (+4 очка). Специальные Правила Легкие колесницы (смотрите правила для Легких Колесниц). Обратите внимание, что на колесницы не распространяются правила Варварской Дружины.

ЗНАТНАЯ ВАРВАРСКАЯ КОННИЦА 25 очков за модель Обычно племенная знать была единственными воинами, способными раздобыть достаточное количество доспехов и другого военного снаряжения. Хотя знатные воины обычно рассеивалась небольшими группами среди других воинов, иногда их сводили вместе, формируя элитные отряды. Чаще всего это имело место в коннице, где обычно только знать могла предоставить лошадей. M WS BS S T W I A Ld Знатный Всадник

8

4

4

3

3

1

4

1

6

Экипировка: Вооружен легкими доспехами, щитом и смесью оружия, включающей мечи, дротики и копья (смотрите выше правило для смешанного оружия). Опции: Метательное копье (+4 очка). Колющее копье (+4 очка).

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ ВАВАРОВ

0-1 ФАНАТИЧНЫЕ ВОИНЫ 9 очков за модель Хотя большинство варварских воинов и так считались свирепыми бойцами, среди них были и такие, которые сражались с абсолютным фанатизмом, заметно отличаясь от своих и без того кровожадных товарищей. К примерам можно отнести племя аттекотов и солдуриев – телохранителей галльских вождей.

Специальные Правила Знатная конница подчиняется правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология». ЛЕГКАЯ 12 очков за модель ВАРВАРСКАЯ КОННИЦА Легкая конница была важной, если не многочисленной, частью многих варварских армий. Нумидийская и Мавританская легкая конница из варварских племен Северной Африки были особенна известна, и высоко ценилась как наемные войска. M WS BS S T W I A Ld Легкий Всадник

8

3

3

3

3

1

3

1

5

Экипировка: Вооружен баклером и смесью оружия, включающей мечи, дротики и копья (смотрите выше правило для смешанного оружия). Опции: Может иметь щит (+1 очко). Специальные Правила Легкая варварская конница является легкой конницей и подчиняется правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология».

ПОДДЕРЖИВАЮЩАЯ ПЕХОТА Этот раздел армейского листа используется для специализированных или необычных варварских войск, которые использовались для поддержки главных ударных отрядов воинов. До трети очков стоимости армии может быть потрачено на поддерживающую пехоту. За исключением охотничьих собак и их хозяев, поддерживающая пехота должна быть организована в дружины из, по меньшей мере, пяти моделей одного типа. Верхнего предела размера отряда нет. Дружина может включать знаменосца, музыканта и/или командира стоимостью +5 очков за модель в дополнение к обычной стоимости воина в отряде. Охотничьи собаки организованы в отряды, состоящие из одного хозяина своры и до шести охотничьих собак.

129


АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ ВАВАРОВ

ЗАСТРЕЛЬЩИКИ 3 очка за модель Во многих варварских армиях молодые воины или бедные члены племени, которые еще не успели побывать в бою, или оказались недостаточно богаты, чтобы иметь меч и щит, использовались в качестве застрельщиков, сражаясь в рассыпном строю и забрасывая противника пращными снарядами или дротиками. M WS BS S T W I A Ld Застрельщик

5

2

3

3

3

1

3

1

5

Экипировка: Вооружен смесью оружия, включающей кинжалы, дубины, дротики и пращу (смотрите выше правило для смешанного оружия). Опции: Может заменить смешанное оружие на пращу (+1 очко) или лук (+1 очко). Может иметь баклер (+1 очко). Специальные Правила Правила для застрельщиков описаны в разделе «Легкие Войска» правил игры. Они должны быть выставлены и оставаться в рассыпном строю. Варвары-застрельщики подчиняются правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология». 5 очков за модель ГОНЫЕ ПЛЕМЕНА Горцы имели тенденцию сражаться в более свободном построении, чем было обычно принято у варварских воинов. Они были менее склонны схватываться с противником в рукопашной и предпочитали сначала обстреливать его с расстояния. Известные примеры горных племен включают Фракийцев, сражавшихся как за, так и против Александра Великого; кельтиберов, отнявших у римлян десятилетия для их полного завоевания; и даков, которые отважно воевали против императора Траяна. M WS BS S T W I A Ld Горец

5

3

3

3

3

1

3

1

5

Экипировка: Вооружен баклером и смесью оружия, включающей мечи, дротики и топоры (смотрите выше правило для смешанного оружия). Опции: Может иметь двуручное оружие (+2 очка). Может заменить баклер на щит (+1 очко). Двуручное оружие представляет оружие наподобие ужасного фалкса и рамфаи, и берется в дополнение к обычно несомому «смешанному оружию». Вариант Армии для Горного Племени: Вы может использовать этот армлист, чтобы представить армию горного племени, такого как Даки, а не обычной армии Западноевропейских варваров. В этом случае Вы не можете брать колесницы или воинов, но можете потратить любое количество очков на горные племена.

130

Специальные Правила Горцы являются легкой пехотой, описанной в разделе «Легкие Войска» правил игры. Также они подчиняются правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология». БОЕВЫЕ СОБАКИ 8 очков за Хозяина Своры, 5 очков за Боевую Собаку Считается, что некоторые варварские армии, шли в бой со сворами обученных боевых собак. Боевые собаки организованы в специальные отряды, состоящих из хозяина своры и до шести собак. Они действуют в рассыпном строю, подобно застрельщикам. M WS BS S T W I A Ld Хозяин Своры Боевая Собака

5 6

4 4

4 0

3 3

3 3

1 1

4 3

1 1

6 3

Экипировка: Хозяин своры вооружен мечом. Боевые собаки полагаются на свои зубы. Опции: У хозяина своры могут быть дротики (+1 очко), легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила Хозяин своры и боевые собаки действуют по правилам для застрельщиков, описанных в разделе «Легкие Войска». Они также подчиняются правилам Варварской Дружины, описанным в разделе «Психология». Любые попадания от стрелкового оружия должны быть распределены случайным образом между хозяином своры и его собаками.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Этот заключительный раздел книги правил Warhammer Древние Битвы содержит, как мы надеемся, полезную информация и дополнительные материалы. Здесь содержатся расписки, которые Вы можете скопировать и использовать для записи состава своей армии, а также раздел с памяткой, в которой перечислены основные правила игры. Сюда включены образцы расписок армий Римлян и Кельтов, а также перечень типов войск с профилями для игроков, интересующихся другими армиями. Для игроков, которые хотят, чтобы их сражения выглядели более достоверно, есть предложения по созданию элементов местности и зданий. Если Вы хотите получить больше информации по коллекционированию древних армий, в конце этой книги приведен список журналов, производителей и обществ.


ПАМЯТКА WARHAMMER ДРЕВНИЕ БИТВЫ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА 1 НАЧАЛО ХОДА 2 ДВИЖЕНИЕ

ДВИЖЕНИЕ Игрок, чей идет ход, перемещает свои войска в следующем порядке.

1

ОБЪЯВЛЕНИЕ АТАК

2

СПЛОЧЕНИЕ БЕГУЩИХ ВОЙСК

3

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

4

ДВИЖЕНИЕ АТАКУЮЩИХ

5

ОСТАЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

АТАКА И РЕАКЦИИ Атака! – Атака проводится с двойной скоростью. Если цель недостижима, отряд движется с обычной скоростью. Сразу после объявления атаки противник объявляет свою реакцию. Атакующий отряд не может совершать маневры, кроме поворота в начале, чтобы подравняться с целью. Стоять и Стрелять – Вы можете стоять на месте и стрелять в атакующего с расстояния более чем половина его дистанции атаки. Сразу же определите потери. Держать Позицию – Отряд встречает атаку стоя на месте. Бежать! – Отряд разворачивается и бежит. Отряд немедленно перемещается на свою стандартную дистанцию бегства (2D6 или 3D6 дюймов) прочь от атакующего. Бегущие войска не могут стрелять. Стрелять и Бежать! – Сочетание реакций «Стоять и Стрелять» и «Бежать». Отряд может стоять на месте и стрелять, а затем бежать, сокращая дистанцию бегства до D6/2D6 дюймов.

МАНЕВРЫ Поворот – Отряд может поворачивать несколько раз, кроме атаки, когда он может повернуть только один раз, чтобы подравняться с противником. Пройденное расстояние движения определяется по модели, наиболее удаленной от точки вращения. Разворот – Отряд может развернуться во время своего движения. Все модели остаются на месте, но разворачиваются либо на 90º влево или вправо, либо на 180º кругом. Отряд должен затратить четверть своего движения за ход. Смена Построения – Отряд может добавить или сократить на 1 количество шеренг, из которых он состоит, затратив половину своего движения. Отряд может добавить или сократить количество шеренг на 2, затратив все свое движение. Перестроение – Отряд может перестроиться во время своего движения, перегруппировавшись в новое построение в любом направлении по Вашему желанию. Перестраивающиеся войска не могут перемещаться или стрелять в этот ход.

МЕСТНОСТЬ И ПРЕПЯТСТВИЯ Войска пересекают труднопроходимую местность с в два раза уменьшенной скоростью. Сюда относятся леса и большая часть элементов местности, включая крутые холмы. Войска пересекают очень труднопроходимую местность с в четыре раза уменьшенной скоростью. Очень трудно проходимая местность, такая как отвесные склоны холмов или очень густой лес редко используется в игре. Препятствия – Включают заборы, стены, живые изгороди и другие линейные элементы местности. Войска затрачивают половину своего движения для преодоления препятствия.

МАРШ Войска на марше движутся с удвоенной скоростью с убранным в ножны оружием. Отряд не может двигаться на марше, если на начало хода имеется враг в пределе 8 дюймов. Отряд на марше не может разворачиваться, менять построение или перестраиваться, но он может поворачивать как обычно. Отряд на марше не может стрелять из стрелкового оружия. Боевые машины, тяжелые колесницы и прочая тяжелая техника не могут двигаться на марше.

3 СТРЕЛЬБА 4 БЛИЖНИЙ БОЙ

БЕГСТВО ВОЙСК Войска бегут во время своей фазы движения к ближайшему краю стола, по возможности обходя противника и препятствия. Войска со скоростью движения 6 дюймов или менее перемещаются на 2D6 дюймов. Войска со скоростью более 6 дюймов перемещаются на 3D6 дюймов. Бегущие отряды не имеют строя, они представляют собой бесформенную массу моделей и движутся как единая беспорядочная смешавшаяся группа.

ПАНИКА Бросьте 2D6. Если результат равен или меньше лидерства отряд, то тест пройден. Если Вы выбросили значение превышающее лидерство, то тест провален. Отряд, проваливший Тест на Панику будет бежать подобно отряду, разгромленному в ближнем бою или убегающему от атакующего. 1 - Пройдите Тест, если в начале Вашего хода имеются бегущие дружеские войска в пределах 4 дюймов. 2 - Пройдите Тест, если дружеские войска разгромлены или уничтожены в ближнем бою в пределах 12 дюймов. 3 - Пройдите Тест, если атакованы во фланг или тыл, участвуя в бою. 4 - Пройдите Тест, если бегущие дружеские войска уничтожены атакующим противником в пределах 4 дюймов. 5 - Пройдите Тест, если убит Генерал. 6 - Пройдите Тест, если Вы получили 25% потери от стрельбы во время одной фазы стрельбы.

ГЕНЕРАЛ И ЗНАМЯ АРМИИ Генерал. Любой отряд в пределах 12 дюймов от Генерала может проходить тесты, используя его Лидерство. Знамя Армии. Любой отряд в пределах 12 дюймов от Знамени Армии могут перебросить неудачный Тест на Разгром. Обратите внимание, это применяется только к Тестам на Разгром, а не к Тестам на Панику или психологическим тестам.

БЛИЖНИЙ БОЙ Все модели, соприкасающиеся подставками с вражескими моделями, могут сражаться. Модели могут нанести количество ударов, равное показателю Атаки (A) в их профиле. Если модели несут оружие в каждой руке, они получают +1 дополнительную атаку. Порядок Нанесения Ударов. Модели, атакующие в этот ход, бьют первыми. В ином случае модели обмениваются ударами в порядке Инициативы. Бросок на Попадание. Определите значение D6, необходимое для нанесения попадания по Таблице Бросков на Попадание. Бросьте D6 за каждый наносимый удар. Отберите кубики, нанесшие попадания. Бросок на Ранение. Определите значение D6, необходимое для нанесения ранения по Таблице Бросков на Ранение. Бросьте D6 за каждый наносимый удар. Отберите кубики, причинившие ранения. Бросок на Защиту. Если у противника есть спас-бросок, он бросает его перед удалением моделей. Бросьте D6 за каждую полученную рану. Значение необходимое для спасения показано в Таблице СпасБросков. Определение Результатов Боя. Когда все участвующие в бою войска закончат сражаться, определяют победителя. См. Результаты Боя.


ТАБЛИЦА БРОСКОВ НА ПОПАДАНИЕ

ТАБЛИЦА СТРЕЛЬБЫ

Сравните WS наносящего удар с WS его оппонента и найдите базовое значение броска D6, необходимого для попадания

Игрок, чей идет ход, отыгрывает стрельбу войск, имеющих стрелковое оружие. Игрок выбирает по одному отряду и проводит его стрельбу.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ ОППОНЕНТА 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 3 3 3 3 3 3

5 5 4 4 4 3 3 3 3 3

5 5 4 4 4 4 3 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

Если оппонент находится позади обороняемого препятствия, то для попадания нужно выбросить 6.

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ Каждая сторона суммирует количество нанесенных ими ранений и прибавляет к ним какие-либо применяемые бонусы из следующего перечня. Сторона с наибольшим счетом является победителем. +1 Бонус за Дополнительную Шеренгу в Пехоте, +1 за каждую шеренгу пехоты позади первой, максимум +3 +1 Знамя, если в каком-либо из Ваших отрядов имеется знамя +1 Знамя Армии, если Знамя Армии участвует в ближнем бою +1 Превосходство Местности, если Вы сражаетесь на более высокой позиции, чем противник +1 Атака во Фланг, если Вы сражаетесь с флангом противника +2 Атака в Тыл, если Вы сражаетесь с тылом противника +1/+2 Уничтоженная Колесница, +1 за каждую легкую/серпоносную колесницу, +2 за каждую тяжелую колесницу Тест на Разгром. Проигравший должен пройти Тест на Разгром за каждый отряд, участвовавший в бою. Тест проходят по Лидерству отряда за минусом разницы в боевом счете. Бросьте 2D6. Если результат равен или меньше требуемого значения, то отряд тест прошел. Если результат больше требуемого значения, то отряд провалил тест и разгромлен. Разгромленный отряд разворачивается и бежит прочь от своего противника после определения результатов всех боев. Дружеские войска в пределах 12 дюймов от разгромленного отряда должны пройти Тест на Панику, чтобы определить, побегут ли они также. Тест проходят после определения результатов всех боев, но до перемещения бегущих отрядов. Отряды, уменьшенные до менее чем 5 моделей разгромлены автоматически.

РАЗГРОМ И БЕГСТВО Разгромленные и бегущие войска перемещаются на 2D6 дюймов прочь от своего противника, если их скорость движения 6 дюймов или менее, либо на 3D6 дюймов, если их скорость более 6 дюймов. Бегущие войска уничтожаются, если настигаются преследователями. Бегущие войска продолжают перемещаться на 2D6 или 3D6 дюймов в своей фазе движения в сторону ближайшего края стола. Больше они не могут ничего делать. Если они покидают пределы стола, они удаляются. Будучи атакованными они должны бежать, и будут уничтожены, если их настигнут. Бегущий отряд может попытаться сплотиться в своей фазе движения. Бросьте 2D6. Если значение равно или менее Лидерства отряда, они сплотились, в противном случае продолжают бежать. Сплотившийся отряд можете перестроиться, но более ничего не может делать в этот ход. Чтобы сплотиться, в отряде должно быть не менее 5 моделей.

ОРУЖИЕ

ДАЛЬНОСТЬ СИЛА ПРИМЕЧАНИЕ

Короткий Лук

16 дюймов

3

– –

Составной Лук 24 дюйма

3

Длинный Лук

30 дюймов

3

Арбалет

30 дюймов

4

Не может двигаться и стрелять

Праща

18 дюймов

3

Может стрелять дважды на 9 дюймов, если неподвижен

Дротики

8 дюймов

S

Сила как у модели метателя

ТАБЛИЦА БРОСКОВ НА ПОПАДАНИЕ BS

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

D6

6

5

2

3

2

1

0

-1

-2

-3

+1 Стрельба по большой цели -1 Стрельба во время движения -1 Стрельба в атакующего противника -1 Стрельба на дальней дистанции (более половины) -1 Стрельба в модель персонажа -1 Стрельба в Застрельщиков -1 Стрельба по движущейся легкой колеснице -1 Цель позади легкого укрытия, такого как изгородь или лес -2 Цель позади прочного укрытия, такого как стена или здание

ТАБЛИЦА БРОСКОВ НА РАНЕНИЕ

СИЛА НАНОСЯЩЕГО УДАР

ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ НАНОСЯЩЕГО УДАР

1

СТОЙКОСТЬ ЦЕЛИ 4 5 6 7 8

1

2

3

9

10

1

4

5

6

6

2

3

4

5

6

6

3

2

3

4

5

6

6

4

2

2

3

4

5

6

6

5

2

2

2

3

4

5

6

6

6

2

2

2

2

3

4

5

6

6

7

2

2

2

2

2

3

4

5

6

6

8

2

2

2

2

2

2

3

4

5

6

9

2

2

2

2

2

2

2

3

4

5

10

2

2

2

2

2

2

2

2

3

4

ТАБЛИЦА СПАС-БРОСКОВ

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

ТИП ДОСПЕХОВ

Войска, победившие в бою, должны преследовать своего противника, если тот бежит. Когда бегущие войска переместятся, преследователи должны определить, как далеко они смогут преследовать. Войска со скоростью движения 6 дюймов или менее движутся на 2D6 дюймов, а со скоростью более 6 дюймов движутся на 3D6 дюймов. Если преследователи движутся далее, чем бегущие войска, то они догнали своего противника, и бегущие войска уничтожаются. Преследователи движутся вперед на свое полное выпавшее расстояние. Если преследователи сталкиваются со свежим противником, они вступают с ним в ближний бой, который отыгрывается на следующий ход как обычно – преследователи считаются атакующими. Преследователи могут отказаться от преследования, пройдя тест по своему Лидерству. Если игрок выбросил значение равное или меньше чем Лидерство его отряда, он может не преследовать.

Нет Легкие Тяжелые

КОННИЦА СО ЩИТОМ БЕЗ ЩИТА СО ЩИТОМ Нет 6 6 5 или 6 6 5 или 6 5 или 6 4, 5 или 6 5 или 6 4, 5 или 6 4, 5 или 6 3, 4, 5 или 6 БЕЗ ЩИТА

Большой Щит: +1 Баклер: как щит, но учитывается только в ближнее бою

МОДИФКАТОРЫ СПАС-БРОСКОВ СИЛА МОДИФИКАТОР

4 -1

5 -2

6 -3

7 -4

8 -5

9 -6

10 -7


РИМСКАЯ ГРУППИРОВКА Модели/Отряд

M WS BS S T W I A Ld

ГЕНЕРАЛ Легкие доспехи, боевой конь

4 5 5 3 3 3 6 2 9

Обученный и Упорный 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет Игнорируют первый Тест на Панику.

141

16 Регулярных Легионеров (включая Центуриона, музыканта и знаменосца)

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Обученные и Упорные Могут бесплатно разворачиваться в начала движения. Игнорируют первый Тест на Панику.

276

16 Регулярных Легионеров (включая Центуриона, музыканта и знаменосца)

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Обученные и Упорные Могут бесплатно разворачиваться в начала движения. Игнорируют первый Тест на Панику.

276

5 Вспомогательных Всадников

8 3 3 3 3 1 3 1 7

10 Вспомогательных Пехотинцев Легкие доспехи, (включая Центуриона, музыканта и знаменосца)

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Легкая Пехота Могут принимать рассыпной строй. Максимальный бонус за шеренги +2.

110

10 Вспомогательных Лучников Легкие доспехи

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Легкая Пехота Могут принимать рассыпной строй. Максимальный бонус за шеренги +2.

90

© Авторские права Games Workshop Ltd. 1998. Все права защищены. Вы можете сделать копию этой расписки для личного пользования.

Примечание

Стоимость

100

ИТОГО

993


ДРУЖИНА КЕЛЬТОВ Модели/Отряд

M WS BS S T W I A Ld

Примечание

Стоимость

БОУДИККА Военачальница в Колеснице

8 6 6 4 4 3 6 4 7

Варварская Дружина Добавляет бонус за шеренги к Ld.

150

Боевое Знамя в Колеснице

8 4 4 4 4 1 4 3 5

Варварская Дружина Добавляет бонус за шеренги к Ld.

50

5 Колесниц (включая командира)

8 4 4 3 4 1 4 2 6

Легкие Колесницы + Варварская Дружина Могут двигаться с двойной скоростью. Автоматически разгромят противника, которого превосходят численностью.

185

20 Фанатичных Воинов 5 3 3 3 3 1 3 1 5 Внушают Страх + Варварская Дружина (включая командира, Автоматически разгромят противника, музыканта и которого превосходят численностью. знаменосца) Никогда не паникуют. Всегда преследуют бегущего врага.

195

40 Воинов (включая командира, музыканта и знаменосца)

5 3 3 3 3 1 3 1 5

215

10 Легкая Конница (включая командира, музыканта и знаменосца)

8 3 3 3 3 1 3 1 5

10 Пращников с баклерами

5 2 3 3 3 1 3 1 5 Застрельщики + Варварская Дружина Автоматически разгромят противника, которого превосходят численностью.

© Авторские права Games Workshop Ltd. 1998. Все права защищены. Вы можете сделать копию этой расписки для личного пользования.

Варварская Дружина Добавляет бонус за шеренги к Ld. Автоматически разгромят противника, которого превосходят численностью.

145

ИТОГО

60

1000


ВОИНЫ ДРЕВНОСТИ

ВОИНЫ ДРЕВНОСТИ Игрокам, разбирающимся в древних воинах, и у которых, возможно, уже есть свои армии, может оказаться полезен следующий список. Сюда включены многие из наиболее важных типов воинов, но он далеко не полный. Мы готовим дополнительные книги, содержащие правила, армейские листы и историческую информацию для множества древних армий, которые подробно расскажут обо всех типах войск в отдельных армиях

Модели/Отряд

M WS BS S

T W I

A Ld Очки

Экипировка

4 3 3 Египетский Лучник Специальные Правила: Легкая Пехота

3

3

1

3

1

7

9

Составной лук, легкие доспехи

4 Ассирийский Копейщик Специальные Правила: Упорные

3

3

1

3

1

7

9

Колющее копье, щит, легкие доспехи

7 4 4 4 4 Хеттская Колесница Специальные Правила: Легкая Колесница (примечание –1M и +1S из-за крепкой конструкции)

1

4

2

8

39

Колющее копье, щит, легкие доспехи

4 4 3 3 1 4 1 8 Персидский Бессмертный 4 Специальные Правила: Упорные. Может иметь лук или щит, но не оба. Модели в одном отряде могут иметь разное вооружение.

19

Колющее копье, щит либо составной лук, легкие доспехи

4 4 4 3 3 Спартанский Гоплит Специальные Правила: Тренированные, Упорные

1

4

1

8

22

Колющее копье, большой щит, тяжелые доспехи

4 Римский Гастат Специальные Правила: Упорные

3

3

3

3

3

3

1

3

1

7

14

Тяжелое метательное копье, большой щит, легкие доспехи

4 3 3 Индийский Лучник с Длинным Луком Специальные Правила: Легкая Пехота

3

3

1

3

1

7

9

Длинный лук, двуручный меч

4 3 3 Македонский Фалангит Специальные Правила: Тренированные

3

3

1

3

1

7

12

Пика, щит, легкие доспехи

8 4 3 Македонский Гетайр Специальные Правила: Тренированные

4

3

1

4

1

8

26

Колющее копье, легкие доспехи

6 4 0 6 6 5 3 4 4 127 Колющее копье, дротики, Карфагенский Слон башня, легкие доспехи Махаут 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Два Члена Экипажа 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Специальные Правила: Слон! Может приходить в бешенство. Вызывает ужас. Экипаж вооружен луками/дротиками, может стрелять дважды в фазе стрельбы. 7 3 3 5 4 1 3 1 7 75 Серпоносная Колесница Диадохов Специальные Правила: Серпоносные Колесницы. Причиняет D6+2 автоматических таранных попаданий. 3 3 3 3 1 3 1 7 22 Сасанидский/Парфянский 5 Катафракт Специальные Правила: Может учитывать до +3 бонус за шеренги, несмотря на то, что это конница.

136

Тяжелые доспехи

Контос, короткий лук, баклер, тяжелые доспехи


M WS BS S

T W I

A Ld Очки

Экипировка

8 3 3 3 3 1 3 1 7 22 Гуннский Конный Лучник Специальные Правила: Легкая Конница. Игнорирует модификатор –1 к попаданию для движения и стрельбы. Может совершить «бесплатное» движение на марше в начале первого хода.

Составной лук, баклер, метательное копье

6 3 3 3 3 1 3 Арабский Наездник на Верблюде Специальные Правила: Вызывает страх у вражеской конницы.

Составной лук, баклер

1

7

18

4 2 2 3 3 1 3 1 5 3 Крестьян-Ополченец Специальные Правила: Легкая Пехота Испытывает страх перед любыми вражескими войсками, кроме других крестьян. 4 Викинг Хускарл Специальные Правила: Нет

4

3

3

3

1

4

1

7

13

4 3 3 3 3 1 3 1 7 8 Сакский Копейщик Специальные Правила: Может формировать стену щитов (не может двигаться, но противник получает –1 к броску на попадание в первый раунд боя)

ВОИНЫ ДРЕВНОСТИ

Модели/Отряд

Сельскохозяйственный инвентарь (учитывается как ручное оружие) Топор, дротики, легкие доспехи, щит Колющее копье, щит

4 4 3 3 3 1 4 1 7 29 Ланс, легкие доспехи, Норманнский Рыцарь большой щит, боевой конь Боевой Конь 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет Специальные Правила: Может учитывать до +1 бонус за шеренги, несмотря на то, что это конница. 4 4 3 4 3 1 4 1 7 35 Ланс, тяжелые доспехи, щит, Рыцарь Крестоносец боевой конь, конские доспехи Боевой Конь 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет Специальные Правила: Может учитывать до +1 бонус за шеренги, несмотря на то, что это конница. Израильский Пращник

5

2

3

3

3

1

3

1

5

4

Праща

Специальные Правила: Застрельщики. Командир отряда делает отдельный бросок на попадание из пращи. При выпадении на кубике 6 снаряд из пращи попадает цели прямо между глаз и немедленно убивает ее без соответствующих бросков на ранение или защиту доспехами. Позднеримский Легионер

4

3

3

3

3

1

3

1

7

9

7 3 3 3 3 1 3 1 7 25/16 Византийский Всадник Специальные Правила: Может учитывать до +1 бонус за шеренги, несмотря на то, что это конница. Модели в одном отряде могут иметь разное вооружение. Второе значение стоимости – для моделей, вооруженных луками. Английский Лучник с Длинным Луком

4

3

3

3

3

1

3

1

7

9

Большой щит, колющее копье, дартсы (учитываются как дротики) Легкие доспехи, щит, контос, конские доспехи, либо составной лук, баклер

Английский Длинный лук, колья

Специальные Правила: Легкая Пехота. Будучи неподвижны, могут установить колья. Конница, атакующая через колья, получают 1 попадание с S4 за каждую модель в передней шеренге конного отряда. Могут стрелять дважды, будучи неподвижными. Английский длинный лук: Дальность 30 дюймов, S3 и модификатор -1 к защите. 8 4 4 3 3 1 4 2 9 35 Самурайские доспехи, меч, Самурай лук, лошадь Специальные Правила: Легкая Пехота. Упорные. Самурайские доспехи и меч учитываются как тяжелые доспехи и щит (спас-бросок 4+), поскольку меч позволяет парировать удары. В дополнение меч добавляет +1S.

137


РИМСКИЕ ВОЕННЫЕ ПОСТРОЙКИ

РИМСКИЕ ВОЕННЫЕ ПОСТРОЙКИ Факел для подачи сигналов ночью.

Стог сена для подачи дымовых сигналов днем.

Часовая Башня Здание хорошо подходит для использования в качестве ключевой точки в небольших стычках или на заднем плане в крупных сражениях. Саму башню можно соорудить из пенокартона (бывает различной толщины в крупных магазинах для художников и декораторов) или дерева бальзы. Разметьте поверхность башни и покройте ее тонким равномерным слоем шпаклевки или чем-то в этом роде. Потом можно будет прорезать острым скальпелем окна и двери.

Приграничный Форт Показанный здесь Форт предназначался для двух сотен человек. Возможно, сделать такой было бы несколько честолюбиво для новичка, но Вы всегда можете уменьшить количество построек и общий размер Форта. бальза

Модельное травяное покрытие (продается рулонами в модельных магазинах) Прикрепите дополнительную деревянную полоску

6мм фанера

Надавливая твердым инструментом на древесину бальзы, обозначьте отдельные доски. Нанесите черную основу и высветлите ее сухой кистью (т.е. удалив с нее большую часть краски) до бледного желто-коричневого цвета. Мильный Форт Это небольшое здание на основе мильного форта с Адрианова Вала легко сделать из пенокартона или бальзы, постепенно штукатуря шпаклевкой небольшие секции. Вы можете купить такое сооружение производства Airfix. Большинство римских сооружений было отштукатурено, даже каменные форты вроде этого. Иногда римляне рисовали поверх штукатурки красные линии, обозначая ровную каменную кладку.

138

пенопласт


Римская Вилла Не было двух одинаковых римских вилл. Но у всех них была главная усадьба, разделенная на отдельные комнаты, баня, и могло быть несколько пристроек к основному зданию со столовой и жильем для слуг. Виллы в основном обносились стенами или садами. Виллы включали надворные постройки, такие как конюшни, амбары и т.д. (по форме похожие на конюшню, показанную вверху справа) в пределах окруженного стеной пространства.

Для надворных построек обычно использовалась деревянная черепица, которую можно сделать из полос картона, раскрашенного подобно деревянному частоколу, о котором речь пойдет позже.

РИМСКИЕ ГРАЖДАНСКИЕ ПОСТРОЙКИ

РИМСКИЕ ГРАЖДАНСКИЕ ПОСТРОЙКИ

Городской или сельский дом с лавкой (идеально подходит для осад и восстаний) Основанная на доме данного типа из Помпей, это была распространенная планировка зданий. Другие дома с лавками в поселении могли быть такой же формы, как конюшня выше, с лавкой, открывающейся на узком конце. Внутренний двор со ступенями, ведущими к множеству комнат в задней части.

Нижнюю треть отштукатуренных зданий обычно красили, в основном в тусклый терракотовый цвет. Остальная часть здания оставалась белой. Листы пластиковой черепицы можно купить в специализированных модельных магазинах.

Обрежьте пенокартон острым скальпелем и соедините углы как показано выше. Для дополнительной информации о римских зданиях и вдохновляющих идей смотрите книги Питера Коннолли.

Храм Встречаются и в городах, и в сельской местности, и могут быть хорошую цель для банд налетчиков саксов, пиктов и др.

Каменный алтарь для жертвоприношений.

139


ПОСТРОЙКИ КЕЛЬТОВ

ПОСТРОЙКИ КЕЛЬТОВ Кельтская Ферма Большинство кельтов в Британии жило в рассеянных фермах. Их постройки были преимущественно круглыми, с плетеными и обмазанными глиной стенами и крышей из соломы. У большинства зажиточных кельтов обычно было крыльцо с передней стороны дома.

Один из способов сделать плетень состоит в том, чтобы установить вертикальные столбики (1мм провод или зубочистки) на картон и вплести между ними узкие картонные полоски, как показано здесь, а затем склеить ПВА.

Для изготовления крыш, используйте шаблон ниже, чтобы сделать картонный конус и покрыть его синтетическим мехом (используемым для мягких игрушек), вырезав его по этому же шаблону. Затем с помощью расчески, смоченной в растворе из 75% клея ПВА и 25% воды, причешите мех, высушите его и подрежьте.

Каменное Кельтское Поселение Это поселение основано на корнуэльском поселении 1-го века н.э. Некоторые шотландские, уэльсские и северобританские поселения этого времени были построены таким же образом. Каменные стены для поселения можно сделать из картона, обрезанного ножом для придания нужной поверхности. Затем постепенно покройте его шпаклевкой, и пока она не засохла, обозначьте на ней неровную каменную кладку. Галльский дом Это типичные длинные соломенные здания, какие были во времена Римского завоевания Галлии или около того (1-й век н.э.). Стены были плетеные и обмазанные глиной с деревянными подпорками. Солому можно смоделировать также, как для круглых зданий, только мех нужно обрезать и наклеить на полосы.

Холмовое Укрепление (Хиллфорт) Распространенные в Британии и Галлии, холмовые укрепления использовались как убежища в войне, а также как общинный центр в мирное время. И снова это будет большим объектом для моделирования, но небольшой укрепленный участок с частоколом и рвом будет легче в изготовлении.

140

Хижина вождя

Зернохранилище на сваях Деревянный частокол

Облицованный камнями земляной вал

Это – другой вариант галльского дома прямоугольной планировки.


Англо-Сакский Дом Типичный англосакский дом 7-10 веков. Здания этого типа имели деревянный остов, плетеные обмазанные глиной стены и соломенную крышу. Идеальная цель для набега викингов.

Здание Викингов Это утопленное в землю здание викингов на основе постройки 10-го века в Честере. Это мог быть как жилой дом, так и лавка.

Гусиный сарай – около десяти футов (трех метров) в диаметре.

Вы можете сделать деревянный настил или пол из тонких полос бальзы или картона.

ПОСТРОЙКИ ТЕМНЫХ ВЕКОВ

ПОСТРОЙКИ ТЕМНЫХ ВЕКОВ

Землянка Утопленные в землю здания как это были распространены в этот период повсеместно. Они использовались, прежде всего, в качестве мастерских или были переделаны в зернохранилища, поднимая уровень пола.

Фундамент Большой Холл Саксов Основанное на реконструкции холла 7-го века в Иверинге, это было большим зданием из дуба, возможно того же типа, что и холл, упомянутый в Беовульфе.

Свинарник Были распространены покрытые соломой или дерном крыши как показано выше.

Крыша здесь покрыта крупной деревянной черепицей (или кровельной дранкой), но, по всей видимости, также может быть покрыта и соломой.

Англо-Сакский Крест Довольно распространенные резные кресты часто предшествовали церквям и датируются 8-м веком и позднее.

Церковь Типичная отштукатуренная каменная церковь, но другие могли быть и деревянными. Эта сделана из камня и покрыта черепицей, но могла быть покрыта соломой или деревянной кровельной дранкой. Большинство церквей содержали мощи местных святых, которые часто воровали конкурирующие церкви и монастыри, иногда силой оружия. Неплохая идея для сценария?

141


РАСПИСКА ДЛЯ WARHAMMER Модели/Отряд

M WS BS S T W I A Ld Защита

Вы можете сделать копию этой расписки для использования в игре Warhammer Древние Битвы

Примечание

ИТОГО

Стоимость


РАСПИСКА ДЛЯ WARHAMMER Модели/Отряд

M WS BS S T W I A Ld Защита

Вы можете сделать копию этой расписки для использования в игре Warhammer Древние Битвы

Примечание

ИТОГО

Стоимость


ПОЛЕЗНЫЕ АДРЕСА

ПОЛЕЗНЫЕ АДРЕСА Мы привели здесь выборку адресов журналов, производителей миниатюр и обществ, которые, мы надеемся, окажутся Вам полезны.

ЖУРНАЛЫ Большинство из этих журналов посвящены варгеймам в целом, а не конкретно историческим варгеймам на древнюю эпоху, но от этого они ничуть не хуже! Wargames Illustrated (Иллюстрированные Варгеймы), Stratagem, PO Box 6712, Newark, Notts, NG24 1GY, England В издаваемом и редактируемом неудержимым Дунканом Макфарленом журнале Wargames Illustrated легче всего найти самые возбуждающие фото игрушечных солдатиков, чем в любом другом издании. Miniature Wargames (Варгеймы с Миниатюрой), Pireme Publishing Ltd, Suite 10, Wessex House, St Leonard’s Road, Bournemouth, BH8 8QS White Dwarf (Белый Гном), Games Workshop Mail Order, Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS, England. Tel: (0115) 91 40000, сайт www.garnes-workshop.com Белый Гном охватывает только научно-фантастические и фэнтезийные варгеймы, но в нем есть много статей, полезных для любого варгеймера, среди которых периодические попадаются статьи, написанные авторами этих правил! Эти журналы выходят по всему миру, а ниже несколько журналов, которые стоит поискать: В США – Historical Miniature Gamer Magazine (Журнал для Игроков с Исторической Миниатюрой) В Испании – Wargames Soldiers and Strategy (Варгеймы, Солдатики и Стратегия) Во Франции – Vae Victis В Италии – Dadi and Piombo.

ПРОИЗВОДИТЕЛИ И ИЗДАТЕЛИ Список не большой, но для начала неплохо! Curteys Miniatures, 3 The Parkway, Snaith, East Yorkshire. DN14 9JN, сайт www.curteysmniniatures.com Essex Miniatures, Unit 1, Shannon Square, Thames Estuary Estate, Canvey Island, Essex SS8 OPE, сайт www.essexminiatures.co.uk Gripping Beast, 3 Shor Street, Evesham, WR11 3AT. Tel 01386 761511, сайт www.grippingbeast.com John Jenkins Designs, Hong Kong, сайт www.johnjenkinsdesigns.com Dragon Painting Services, сайт www.dragonpaintingservice.com Miniature Figurines Ltd, 1-5 Graham Road, Southampton, SO14 0AX, England Old Glory Miniatures, Box 20, Calumet, PA 15621 USA (в Великобритании можно найти в Institute House, New Kyo, Stanley, Co. Durham, DH9 7TJ) Perry Miniatures, PO Box 6512, Nottingham NG7 1UJ, сайт в UK www.perry-miniatures.com Wargarnes Foundry, Foundry Miniatures Ltd, 24-34 St. Marks Street, Nottingham NG3 1DE. Tel: 0115 8413000, сайт www.wargamesfoundry.com. Wargarnes Research Group (Группа Исследований Военных Игр, сокращенно WRG), The Keep, Le Marchant Barracks, London Road, Devizes, Wiltshire SN10 2ER, England WRG четверть века была путеводным маяком для варгеймов на древнюю эпоху и издала обширный ряд правил и справочников по этому предмету. Правила Warhammer во многом обязаны WRG, проделавшей за эти годы важную работу. Osprey Publishing Ltd, Midland House, West Way, Botley, Oxford OX2 OPH, UK. Оспрей издал огромное количество справочной литературы на все периоды военной истории. Caliver Books, 816-818 London Road, Leigh-On-Sea. Essex SS9 3NH Hersants Military Books, 4 Delamere Drive Stratone Village Swindon SN3 4XE UK, сайт www.hersantsbooks.com Каливер и Херсантс распространяют широкий ассортимент книг и правил многочисленных издательств.

ОБЩЕСТВА The Society of Ancients (Общество Древности), Секретарь, 39 Kempton Grove, Cheltenahm, Gl.51 OJX, сайт www.soa.org.uk Lance and Longbow Society (Общество Пики и Длинного Лука), Секретарь, 11 Westmeade Close, Rosedale, Cheshunt, Herts, EN7 6JP, UK, сайт www.lanceandlongbow.com Если Вы в серьез интересуетесь варгеймом на эпоху античности и средневековья, Вам рекомендуется вступить в эти два общества. Их ежемесячные журналы Slingshot и Hobilar – воистину неисчерпаемые источники идей и вдохновения! The Solo Wargarners Association (Ассоциация Варгеймеров, Играющих Сами с Собой), Секретарь, 120 Great Stone Road, Firswood, Manchester, M16 0HD Не можете найти себе противника? Тогда Ассоциация Варгеймеров, Играющих Сами с Собой – для Вас!

144


На следующих страницах Вы найдете разъяснения и дополнения к правилам игры Warhammer Древние Битвы. Они заменяют дублируемые правила из следующих публикаций: «Армии Древности», «Войны Колесниц», «Падение Запада», «Стена Щитов», «Эль Сид», «Александр Великий», «Армии Рыцарства», «Спартак», «Византия – Позади Золотых Врат» и «Ганнибал и Пунические Войны». Этот раздел также выложен на сайте Warhammer Historical. Мы повторяем его здесь для игроков, у которых нет доступа к сайту. Warhammer Historical рекомендует, чтобы Вы играли с учетом этих обновлений. Любые дополнительные обновления к правилам можно найти на сайте Warhammer Historical: www.warhammer-historical.com. Чтобы Вам было удобно, мы привели ссылки на страницы основной книги правил там, где имеются соответствия.

На страницах 158-173 Вы найдете ряд дополнительных армейских листов и приложение с изменениями для армейских листов Римлян и Варваров, приведенных ранее. Эти армлисты первоначально были опубликованы в книге «Армии Древности», а затем обновлены на основе замечаний, поступивших от игрового сообщества. На момент написания данной книги ни у одного из них не было собственного специализированного дополнения или расширенного армейского листа, а поскольку некоторые из этих армий весьма популярны, мы решили включить их сюда, чтобы предоставить как новичкам, так и старым игрокам некоторый дополнительный ассортимент.

ИЗМЕНЕНИЯ В ПРАВИЛАХ

ИЗМЕНЕНИЯ В ПРАВИЛАХ

И, наконец, на страницах 174-176 Вы найдете Приграничную Стычку – превосходный способ начать собирать и красить любую из армий, приведенных либо в этой книге, либо в обширном ряде наших публикаций. Любые Вопросы: Если у Вас возникнут какие-либо вопросы по книге правил Warhammer Древние Битвы или дополнениям к ней, пожалуйста, не стесняйтесь писать нам по адресу: Warhammer Historical Wargames, Willow Road, Nottingham, NG7 2WS, или по электронной почте hisrorical@games-workshop.co.uk.

145


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРМЕЙСКИХ ЛИСТОВ

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРМЕЙСКИХ ЛИСТОВ Армейские листы в дополнениях к Warhammer Древние Битвы используются точно также, как армлисты Римлян и Варваров из этой книги правил. Кроме того, применяются следующие инструкции. (Использование армейских листов: стр. 113)

РАЗМЕР И СОСТАВ ОТРЯДА Минимальный размер полка или отряда – пять пеших или конных моделей, или три модели колесниц, если не оговорено иное. Верхнего предела нет. Одна модель, или один член экипажа колесниц в каждом отряде может быть улучшен до Командира (+5 очков), одна до Знаменосца (+5 очков), и одна до Музыканта (+5 очков), если не оговорено иное. Обратите внимание, что у Слонов и Боевых Машин не может быть Командиров, Знаменосцев или Музыкантов.

ЧТО ВИДИШЬ, ТО И ПОЛУЧИШЬ Если Ваш противник не придерживается иного мнения, используемые Вами миниатюры должны внешне демонстрировать опции, которые Вы выбираете из армейских листов. Например, если Вы хотите, чтобы в Вашей Греческой армии были Застрельщики, вооруженные пращами и баклерами, то они и должны быть представлены моделями Греческих Застрельщиков, вооруженных пращами и баклерами. Если трудно сказать, чем оснащена модель (например, тяжелые ли у нее доспехи или легкие?), то допускается определенная свобода. Если Вы сомневаетесь, руководствуйтесь историей, и не ошибетесь.

146

МНОЖЕСТВО ТИПОВ ВОЙСК Некоторые записи в армейских листах включают более одного типа войск. Когда Вы выбираете отряд из этой записи, все модели в отряде должны быть одного типа и иметь одинаковое вооружение, если в армейском листе специально не разрешено выставлять отряды, в которых бы сочетались разные типы войск или вооружения.

15ММ АРМИИ И РАЗМЕР ПОДСТАВОК Правила Warhammer Древние Битвы не ограничивают игроков в выборе масштаба миниатюр, и пока обе стороны используют один и тот же масштаб, Вы можете использовать фигуры любого понравившегося Вам размера. Фигуры могут крепиться на подставках любым способом по Вашему желанию, пока оба игрока используют единую систему. Если у Вас есть миниатюры, установленные на многофигурных подставках, то Вам просто понадобится принять некоторую систему регистрации отдельных потерь на многофигурной подставке, что на самом деле не так уж сложно и не должно помешает Вам играть.

МАСШТАБ ФИГУР И РАССТОЯНИЙ Масштаб фигур и расстояний не определены правилами Warhammer Древние Битвы, таким образом, Вы можете считать каждую модель как одного человека, десять человек и т.д., в зависимости от того, что Вам нравится! Например, Вы можете выставить в масштабе 1:1 римскую армию на основе Эквитов, или организовать римский легион в масштабе 1:20 так, чтобы когорта была представлена 20-24 моделями. Каждая армия будет «законной», пока она соответствует армейским листам, и может успешно сражаться одна с другой.


ОТРЯДЫ И ПСИХОЛОГИЯ Отряды, состоящие менее чем из пяти моделей, и одиночные персонажи, проигравшие раунд ближнего боя, автоматически разгромлены и не могут использовать какие-либо правила Психологии (например, Упорные), чтобы остаться на месте. Это также относится к отрядам, которые обычно освобождены от Тестов на Разгром, и представляет истощение разбитого отряда. (Отряды, уменьшенные менее чем до 5 моделей: стр. 34) Чтобы на отряд повлияло правило Психологии персонажа (например, Ненависть), этот персонаж должен находиться в передней шеренге отряда, или участвовать в ближнем бою в составе этого отряда, если он был перемещен для сражения с атакующими во фланг или тыл. Персонажи с психологическим влияниям, расположенные в другом месте отряда, не вдохновляют отряд, и психология не оказывает никакого воздействия. Отряды, подверженные безумию, не могут «бежать» или «бежать и стрелять» в виде реакции на атаку. (Ненависть и безумие: стр. 52)

ПЕРСОНАЖИ ПЕРСОНАЖИ В КОЛЕСНИЦАХ И НА СЛОНАХ В некоторых армейских листах у персонажей есть возможность ехать в колеснице или на слоне. Если эта опция взята, то персонаж и слон или колесница во время сражения движутся вместе. В них можно свободно стрелять, потому что выстрелы направлены на саму модель. Персонаж не считается одним из членов экипажа, вместо этого персонаж и его слон или колесница рассматривают отдельно. При стрельбе сделайте бросок на попадание как обычно, но затем снова бросьте кубик за каждое попадание, чтобы определить, поражен ли персонаж или его слон или колесница: при выпадении 1-4 поражен слон или колесница, при выпадении 5-6 поражен экипаж. Любой персонаж из числа экипажа будет поражен при выпадении на случайном броске 6. Если помимо персонажа экипажа нет, то на 5-6 будет поражен персонаж. В ближнем бою вражеская модель, соприкасающаяся с подставкой колесницы, в которой едет персонаж, может выбрать наносить удар по колеснице или по персонажу. Персонажи на слонах получают удары случайным образом аналогично попаданиям от стрельбы. Персонажи, едущие в колесницах с щитоносцем, или на слонах с башней, могут добавить +2 к своему основному спас-броску. В иных случаях они добавляют +1 к своему спас-броску.

Персонаж может спешиваться и сражаться пешим, только если его слон или колесница уничтожены, и только тогда, когда для его представления имеется подходящая пешая модель. Если такой модели нет, а слон или колесница уничтожены, то персонаж удаляется также. Если персонаж убит, слон или колесница, если сможет, будет сражаться без него.

МЕСТНОСТЬ

ОТРЯДЫ И ПЕРСОНАЖИ

(Колесницы: стр. 57 и Слоны: стр. 61)

ПЕРСОНАЖИ И БЛИЖНИЙ БОЙ Проиграв раунд ближнего боя, одиночные персонажи автоматически становятся разгромленными и бегут, но могут попытаться сплотиться как обычно. Если персонаж присоединился к отряду, уменьшенному менее чем до пяти моделей в общей сложности, и отряд бежит в результате проигрыша ближнего боя или провала Теста на Панику, то отряд не может сплотиться. В этом случае персонаж бежит с отрядом и не может сплотиться, поскольку он сметен во время отступления. Персонаж не может присоединиться к отряду, участвующему в ближнем бою. Хотя персонаж может вступить в бой, если способен осуществить атаку. Персонаж не может атаковать противника в тыл, если он начинает свое движение со стороны его фронта. (Это – разъяснение к утверждению на странице 41 книги правил). Персонажи, сражающиеся в поединках, сохраняют модификаторы к защите доспехами, получаемые благодаря каким-либо транспортным средствам или предоставляемые какими-либо специальными построениями, такими как фаланга или стена щитов. (Персонажи: стр. 41 и 42)

ВАРВАРСКИЕ ДРУЖИНЫ ЛИДЕРСТВО И ПСИХОЛОГИЯ ВАРВАРСКИХ ДРУЖИН Если к отряду с Психологией Варварской Дружины присоединяется персонаж, у которого нет Психологии Варварской Дружины, отряд должен использовать либо свое собственное Лидерства, либо Лидерство персонажа. Он не может использовать Лидерство персонажа и добавлять к нему бонус за шеренги Варварской Дружины.

ПОКАЗАТЕЛЬ ЛИДЕРСТВА ВАРВАРСКИХ ДРУЖИН Персонажи, пехота и конница, применяющие Правило 1 Варварских Дружин, могут учесть бонус за шеренги вплоть до 3, для достижения максимального Лидерства 10 (Легкие войска учитывают до двух шеренг). Если по какой-то причине они не получают бонус за шеренги, то для Лидерства никакой пользы не будет. Исключение: Результаты боя со Слоном Стр. 154. (Варварские Дружины: стр. 53)

147


ДВИЖЕНИЕ И МАНЕВРЫ

ДВИЖЕНИЕ И МАНЕВРЫ СКОРОСТЬ ДВИЖЕНИЯ Во всех случаях и для наездников, и для пеших войск, если не указано иное, показатель Движения приводится необремененный. Игроки должны уменьшить скорость движения с учетом применяемых штрафов за доспехи. (Скорость движения: стр. 14)

ДВИЖЕНИЕ Все войска, способные разворачиваться или перестраиваться бесплатно (такие как тренированные), считаются двигавшимися для целей формирования стены щитов, при стрельбе и т.д.

ПЕРЕСТРОЕНИЕ ДВИЖЕНИЕ МОДЕЛЕЙ Отряд воинов может перестроиться во время своей фазы Движения, если он не находится в ближнем бою, свободно перемещаясь по желанию игрока. Игрок объявляет, что отряд перестраивается и перегруппировывает его в новое построение. Оставляя центр отряда на прежнем месте, приведите отряд в новое построение с каким угодно количеством шеренг, ориентируя их в любом направлении по своему желанию, при этом ни одна из моделей в отряде не должна быть перемещена на расстояние, вдвое превышающее ее показатель Движения (то есть Варварский воин с Движением 5 может переместиться на расстояние до 10 дюймов). Если происходит превышение, то желаемое перестроение не может быть выполнено, и отряд должен построиться так, чтобы соответствовать доступным расстояниям движения. Модели Персонажей, Командиров, Знаменосцев и Музыкантов должны быть помещены в переднюю шеренгу отряда как обычно. (Перестроение: стр. 16)

148

ПЕРЕСТРОЕНИЕ ВО ВРЕМЯ ИЛИ ПОСЛЕ ДВИЖЕНИЯ У некоторых войск (таких как Андалузские всадники из «Эль Сид» и войска в свободном строю из «Армий Рыцарства») есть специальные способности, которые позволяют им перестраиваться во время или после движения. Движение во время перестроения должно быть включено в их обычное движение. Они более гибки в создании нового построения и должны перестроиться возле Командира, Знаменосца или Музыканта. Если ни одного из них нет, выберете какую-нибудь героически выглядящую модель, а потом переместите остальные модели.

ПЕРЕСТРОЕНИЕ В БОЮ Это правило первоначально опубликованное в «Армиях Древности» впоследствии было исключено.

ВЫХОД ИЗ БОЯ Когда отряд выходит из боя, он перемещается прочь от вражеского отряда, с которым находился в контакте, по прямой линии, завершая свое движение к нему спиной. Отряд, сражавшийся в более чем одном направлении (например, с фронта и фланга) не может выйти из боя. (Выход из ближнего боя: стр. 37)

ЛЕГКИЕ КОЛЕСНИЦЫ Легкие колесницы – не застрельщики, даже несмотря на то, что они двигаются схожим способом, и неучаствующие в ближнем бою модели могут вступить в продолжающийся бой подобно застрельщикам. Для прочих игровых целей они рассматриваются как построенные отряды, и все колесницы подвержены влиянию психологии таким же образом, как конница. (Движение колесниц: стр. 58)


МЕСТНОСТЬ

РОЩИ И САДЫ

Местность каждого варгеймера различена, и невозможно написать правила подходящие для каждого элемента местности. Поэтому мы рекомендуем, чтобы Вы согласовали со своим противником, как будут классифицированы в игре те или иные элементы местности прежде, чем вы начнете расставлять свои армии на столе с предустановленной местностью, или перед размещением местности, если использует непредустановленная местность.

Рощи и сады классифицированы как труднопроходимая местность для движения построенных отрядов воинов, колесниц и т.д. На все типы рассыпных войск они не оказывают влияния.

Учтите специфическое влияние той или иной местности на стрельбу и труднопроходимой местности на застрельщиков и легкие войска. Пожалуйста имейте в виду, что организаторы соревнований, скорее всего, уже приняли определенные правила, которые будут примяться во время соревнований, поэтому удостоверьтесь, что Вы о них знаете. (Местность: стр. 17)

ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ Труднопроходимая местность замедляет движение конных застрельщиков таким же образом, как она влияет на построенные отряды. (Легкие войска: стр. 54)

МЕСТНОСТЬ

МЕСТНОСТЬ

Рощи и сады не блокируют линию видимости, но вся стрельба через них или по целям, находящимся в рощах или садах, ведется с модификатором -1 к попаданию. При определении рощ и садов, мы предполагаем, что деревья располагаются достаточно обособленно, и помимо прочего между деревьев проглядываются какие-либо тропы или удобопроходимые маршруты. Этот тип местности также весьма полезен для представления развалин храмов Греческого стиля и других полуразрушенных зданий или руин. Построенные отряды могут двигаться в «извивающейся колонне» через эту местность, следуя по каким-либо тропам без сокращения скорости движения (смотрите страницу 20 книги правил). Подобный элемент для каменистой местности, территорий, покрытых кустарником и т.д. может также использоваться по усмотрению игроков, чтобы представить «открытую» труднопроходимую местность. Как правило, мы рекомендуем этот тип местности для игр с миниатюрами 25мм или более крупных масштабов.

149


АТАКА

АТАКА АТАКА КОНТРАТАКА КОННИЦЫ Это – новая реакция на атаку, которая может быть объявлена только конными отрядами, атакованными во фронт вражеской конницей. Отряд считается атакующим в целях использования своего оружия (то есть он получает +1 к Силе (S), если вооружен колющими копьями и т.д.). Конница со скоростью движением менее 6 дюймов (например, тяжело бронированные катафракты) контратаковать не могут. Заметьте, что отряд не перемещается, и не считается «атакующим» при определении того, кто бьет первым. Также обратите внимание, что конница не может контратаковать атакующую пехоту (можно только пытаться не дать им оказаться достаточно близко, чтобы атаковать первыми!).

На обороте: на схемах 151.1, 151.2 и 151.3 показаны различные примеры того, как отряд Варваров, атакуя строго вперед, вступает в контакт с двумя вражескими отрядами. Схема 150.2

Конница

Отряд также считается атакующим в целях применения правил Свирепой Атаки и Варварских Дружин. Примечание: в этом контексте термин «Конница» также может относиться к Верблюдам и Легким Колесницам. (Реакции на атаку: стр. 12)

МАНЕВР И ВЫРАВНИВАНИЕ Хотя Вы объявляете атаку только на один отряд, во время атаки допустимо войти в контакт с несколькими отрядами. Часто это происходит, когда Вы совершаете какое-либо бесплатное выравнивания после соприкосновения с противником. Иногда это может оказаться выгодно атакующим, а иногда нет! (Атака: стр. 18) Это может привести к необычным ситуациям, в которых игроки должны будут импровизировать и полагаться на здравый смысл. В качестве руководства мы привели здесь несколько примеров, чтобы показать основную идею правил. На схемах 150.1, 150.2 и 150.3 показано, что отряд конницы атакует отряд римской пехоты A, и в результате бесплатного поворота входит в контакт с флангом другого отряда. Затем все отряды выравниваются.

Римский отряд А

Римский отряд Б

После выравнивания отрядов, отряд конницы варваров также входит в контакт с флангом римского отряда Б.

Схема 150.3

Конница

Схема 150.1 Конница

Конница Варваров объявляет атаку на Римский отряд А.

Римский отряд А Римский отряд Б

Римский отряд Б Римский отряд А

150

В этом примере будет допустимо «втянуть» римский отряд Б в бой, чтобы образовать боевую линию.


Римский отряд А

Римский отряд Б

Римский отряд А

Римский отряд Б

АТАКА

Схема 151.1

Варвары Варвары

Варвары объявляют атаку на римский отряд А.

Схема 151.2

Однако благодаря своему положению и ширине фронта они вступают в контакт с римским отрядом Б и считаются атакующими оба отряда.

Римский отряд Г

Римский отряд В

В этом примере отряд варваров атаковал Римский отряд В и непреднамеренно вошел в контакт с римским отрядом Г. Это могло случиться из-за расстояния до атакуемого отряда, или из-за влияния на движение варваров элемента местности или другого отряда. Варвары

Римский отряд Г Римский отряд В

Затем отряды выравниваются, чтобы образовать боевую линию, и фактически атакованы оба римских отряда.

Схема 151.3 Римский отряд А

Римский отряд Б

Варвары

Римский отряд А

Римский отряд Б

Варвары

Обычно удобнее всего переместить вражеский отряд в такое место, где бы он смог образовать боевую линию, либо как-то подогнать отряды, чтобы они вместе образовали боевую линию.

Варвары После того, как варвары атаковали римский отряд A, римский отряд Б оказался от него в доли дюйма. В этой ситуации атакующим позволяется вовлечь в бой этот отряд, если он находится в пределах половины дюйма, и у них имеется достаточный запас движения.

Варвары считаются атакующими оба отряда.

151


АТАКА

ИЗМЕНЕНИЕ НАПРАВЛЕНИЯ АТАКИ Как только атака была объявлена и определено направление атаки, Ваш противник может предпочесть бежать. Если у Вашего атакующего отряда имеется достаточно движения, чтобы вступить в контакт с другим отрядом в направлении атаки, то он может это сделать.

Примечание: Это разъяснение было введено, чтобы дать построенным отрядам преимущество перед рассыпными войсками. Схема 152.2

(Изменение направления атаки: стр. 19)

АТАКА ОТРЯДОВ ЗАСТРЕЛЬЩИКОВ Атакуя застрельщиков построенным отрядом, переместите атакующий отряд обычным способом (смотрите схему 152.1). Как только он войдет в контакт с какими-либо моделями застрельщиков, атакующий отряд может выровняться как обычно (смотрите схему 152.2), либо может остаться в своем изначальном положении на момент контакта (смотрите схему 152.3). В любом случае любые модели застрельщиков в пределах половины дюйма от фронта атакующего отряда могут вступить быть в бой, но другие окажутся вне боя. Правила для «вовлеченных в бой застрельщиков» применяются в последующих раундах. (Легкие войска: стр. 54)

Атакующий отряд решает выровняться, и дополнительные застрельщики в пределах половины дюйма вступают в бой.

Схема 152.3

Схема 152.1

Атака! Атакующий отряд решает остаться в таком положении, и дополнительные застрельщики в пределах половины дюйма вступают в бой.

152


РАССЫПНЫЕ ОТРЯДЫ Через отряд застрельщиков нельзя стрелять; он рассматривается как построенный отряд в этих целях. Это расширяет правила «Раздельной Стрельбы» на странице 23. Вы обязаны стрелять по одной цели, в которую могут стрелять все Ваши воины, в то время как не все они способны видеть вражеский отряд позади застрельщиков. Через отряд застрельщиков нельзя атаковать другую цель; он рассматривается как построенный отряд в этих целях. Он должен быть целью атаки, даже если модели могли бы переместиться сквозь отряд застрельщиков, чтобы достигнуть цели позади них. Вышеупомянутые правила относятся и к дружеским, и к вражеским моделям и отрядам, если не применяются некоторые иные специальные правила, такие как Бегущие с Колесницами из книги «Войны Колесниц». Отряды могут видеть через отряды застрельщиков, однако, отряды застрельщиков не блокируют видимость, если только отдельные модели не находятся непосредственно на пути друг друга (например, одиночная модель персонажа находится непосредственно позади модели застрельщика). Поэтому отряд позади застрельщиков может объявить атаку, если застрельщики также атакуют сами.

СТРЕЛЬБА И ПОЗИЦИИ НА ВОЗВЫШЕННОСТИ В настоящее время все модели в отряде на возвышенности могут стрелять, и быть обстреляны всеми моделями стреляющего в них отряда, поскольку они могут видеть и быть видимы для всех. Поскольку это делает стрельбу с холмов слишком сильной, то в этих ситуациях применяются правила Массированной Стрельбы (страница 23 книги правил) для всего стрелкового оружия, используемого построенными отрядами. (Позиции на возвышенностях: стр. 22)

ДВИЖУЩИЙСЯ ЭКИПАЖ Модели экипажа движущихся слонов, колесниц и боевых повозок получают модификатор -1 к броску на попадание за стрельбу в движении, если иное не указано непосредственно для их оружия или в других специальных правилах. В таблице «Модификаторы к попаданию» написано неверно.

НОВЫЕ ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

СТРЕЛЬБА

(Оружие, используемое экипажем колесниц: стр. 60, Оружие экипажа Слона: стр. 63)

В редких случаях отряд застрельщиков нарушает целостность отряда, тогда другие модели или отряды могут стрелять или атаковать через образовавшийся промежуток.

ТЯЖЕЛЫЕ/СЕРПОНОСНЫЕ КОЛЕСНИЦЫ

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ ЗАСТРЕЛЬЩИКОВ

Тяжелые и Серпоносные Колесницы НЕ являются большими целями (+1 к попаданию) при стрельбе.

Правило линии видимости относится к моделям застрельщиков, и нужно проявить внимание при перемещении моделей и определении, кто может стрелять. Подставки моделей загораживают линию видимости и сектор обстрела для застрельщиков внутри своего же отряда (см. стр. 9). Это применяется даже когда застрельщики стреляют с или по позициям на возвышенности, и для стрельбы им также необходимо расстояние между подставками и подходящий сектор обстрела.

В таблице «Модификаторы к попаданию» на странице 24 указано неверно.

Автоматические попадания от таранного удара добавляются к попаданиям, нанесенным экипажем. Поэтому для нанесения ранений они определяются одновременно в соответствии с приоритетом «кто бьет первым» в зависимости от имеющегося оружия.

(Легкие войска: стр. 54)

(Тяжелые и серпоносные колесницы: стр. 59)

Однако, Боевые Повозки – большие цели.

Тяжелые и Серпоносные Колесницы в ближнем бою могут атаковать фалангу с фронта.

153


БЛИЖНИЙ БОЙ

БЛИЖНИЙ БОЙ ОРУЖИЕ

ОПРОКИДЫВАНИЕ

Оружие, которое может использоваться для сражения из двух или более шеренг применяется так только при фронтальном столкновении отряда. Модели, соприкасающиеся с противником углом к углу со стороны своего фронта и те, что стоят за ними во второй шеренги, также могут сражаться, если они вооружены соответствующим образом.

Иногда, сильный отряд способен уничтожить противника в единственном раунде ближнего боя. В таких случаях победивший отряд в оглушительной атаке понесется вперед, поскольку он смел всех своих противников.

Отряды, составленные из идентично вооруженных фигур, имеющих несколько видов оружия, должны все сражаться одним и тем же оружием, в любом конкретном раунде боя, если не оговорено иное. Луки: Все упоминания о луках в армлистах относятся к составным лукам, если не указано иное. Дротики: Имеют Силу 3, и не «как у метателя». Дартсы: Рассматриваются как дротики с дальностью 12 дюймов и Силой 2. (Оружие: стр. 45-49)

РАССЫПНЫЕ ОТРЯДЫ Следующее относится ко всем отрядам в рассыпном строю: Отряды, которые атакуют противника во фланг или тыл, не вызывают Тест на Панику, и не нивелируют бонусы за шеренги к Результатам Боя. Отряды, атакующие во фланг или тыл, как обычно получают бонус +1 или +2 к Результатам Боя. Отряды не получают боевые бонусы за отрядных знаменосцев и не могут использовать Музыкантов для перебрасывания кубиков. (Результаты боя: стр. 33, Застрельщики: стр. 56)

БОНУСЫ ЗА ШЕРЕНГИ И ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ Отряд, который находится на открытой местности и сражается с вражеским отрядом, расположенным в пределах труднопроходимой местности, теряет любые бонусы за шеренги, только если модели отряда будут в прямом контакте с вражескими моделями, расположенными в труднопроходимой местности. Для целей этого правила холмы и броды считаются открытой местностью и не будут нивелировать бонус за шеренги отряда, если иное не обозначено или не согласовано заранее. Отряды, сражающиеся через препятствия, не получают какие-либо бонусы за шеренги. (Местность: стр. 17, Результаты боя: стр. 33)

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ СО СЛОНАМИ

154

Это представлено правилом Опрокидывания. Это правило не позволяет, например, отдельным людям и небольшим отрядам, оказавшимся на пути рыцарей, остановить их стремительную атаку. Если все противники отряда убиты в первом раунде ближнего боя (этого отряда), то ему позволено двигаться в Опрокидывании так, как будто он разгромил своих врагов. Это делается на 2D6 дюймов или 3D6 дюймов в зависимости от показателя Движения (M) отряда (как для бегства и преследования). Отряд перемещается вперед по прямой (то есть в сторону положения уничтоженного вражеского отряда). Заметьте, что победивший отряд не обязан двигаться в Опрокидывании – игрок, если захочет, может придержать свои войска на месте. Иногда Опрокидывание позволяет отряду поразить новый вражеский отряд. Это рассматривается как новая атака, при этом применяются все правила, регламентирующие атаки. В этом случае, у Опрокинувшего отряда нет выбора, он должен атаковать нового противника. Неожиданно подвергшийся атаке отряд может отреагировать на атаку только «держать позицию», он не может попытаться «бежать» или «бежать и стрелять». Перемещая опрокинувший отряд в контакт с противником, игрок должен попытаться ввести в бой максимально возможное количество моделей атакующего отряда. Он обычно может переместить их по прямой, но иногда будет необходимо немного повернуть отряд по направлению к противнику. Если новый противник вызывает у опрокинувшего отряда страх или ужас, пройдите тест в соответствии с правилами для Страха или Ужаса и действуйте в соответствии с результатами теста. Результаты боя определяются на следующий ход. Опрокинувшие войска атакуют и поэтому получают все обычные льготы и бонусы, как если бы они атаковали в этот ход, не смотря на то, что их атака фактически произошла во время фазы Ближнего Боя предыдущего хода. Если опрокинувшие войска не сталкиваются ни с каким новым противником, они перемещаются на расстояние, определенное броском кубиков, и после этого готовы сражаться как обычно. Так, на свой следующий ход они могут атаковать, двигаться на марше или просто двигаться как обычно, точно также как любой другой отряд, не получая никакого штрафа из-за преследования. Если отряд бежит от атаки, но настигнут (а затем уничтожен в фазе Ближнего Боя), то настигший его атакующий отряд не получает выгоды от опрокидывания.

Слоны нивелируют только бонус за шеренги отряда. Они не нивелируют способности фаланги или бонусы за шеренги варварских дружин при прохождении тестов на Лидерство.

Вы всегда должны пытаться сплотить бегущие войска.

(Результаты боя: стр. 62)

(Сплочение: стр. 11 и 12)

СПЛОЧЕНИЕ


Иногда отряды могут быть вынуждены отступить в хорошем состоянии. Отряды могут сделать это в следующих обстоятельствах: Любой бой, где одна сторона превосходит численностью другую в соотношении 2:1, дает подавляющий перевес стороне, у которой больше моделей. Если сторона с подавляющим перевесом (определенном в конце боя) проигрывает бой и проваливает Тест на Разгром, они Отступают в Хорошем Состоянии вместо того, чтобы бежать (это «легкозабываемое» специальное правило). Если Вы забыли, что один из Ваших отрядов должен был отступить в хорошем состоянии, а не бежать, то это будет Вашей глупой ошибкой и позже в сражении уже ничего нельзя будет изменить! Тренированные войска, отряды в рассыпном строю, и конница, проигравшие бой, но прошедшие Тест на Разгром, могут по желанию Отступить в Хорошем Состоянии вместо того, чтобы оставаться в бою. Движение во время отступления проводится так же, как во время бегства отряда, со следующими отличиями: 1. Отряды, отступающие в хорошем состоянии, не вынуждают дружеские войска в пределах 12 дюймов проходить Тест на Панику.

ТАБЛИЦА ПОБЕДНЫХ ОЧКОВ Бешеные слоны, которые в конце игры все еще остаются на столе, дают победные очки, эквивалентные половине их очков стоимости. Погибшие слоны или слоны, которые убежали за пределы стола, дают полные победные очки как обычно. (Таблица победных очков: стр. 85)

БЛИЖНИЙ БОЙ

ОТСТУПЛЕНИЕ В ХОРОШЕМ СОСТОЯНИИ

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ РИМЛЯН Отряд не может двигаться на марше или атаковать, будучи построенным в Черепаху. Если у игрока нет подходящих моделей, указывающих, что отряд построен в Черепаху, он должен объявлять противнику в начале каждого хода, что отряд остается построенным в Черепаху. (Черепаха: стр. 120) Слоны должны стоить 125 очков плюс дополнительно по 8 очков за члена экипажа. (Слоны: стр. 125)

АРМЕЙСКИЙ ЛИСТ ВАРВАРОВ Удалите Пешего Воина из записи Колесницы. Он не нужен и не используется. Наносимые им удары включены в характеристики Колесницы. (Колесница: стр. 129)

2. Отряды, отступающие в хорошем состоянии, автоматически сплачивается в конце движения и могут сразу же перестроиться. Однако, если отряд отступает после проигрыша боя, в котором он сражался со стороны фланга или тыла, он не может перестроиться и в конце отступления в хорошем состоянии останется в своем первоначальном направлении. Таким образом, охваченный с флангов отряд не может отступить в более выгодное положение и продолжит нести все полагающиеся штрафы, если будет настигнут преследователями. Необычные ситуации: невозможно описать словами все ситуации, которые могут произойти на столе. Важно усвоить одну вещь, отступая от атаки во фланг или тыл (или от обоих!) отступающий отряд не получает преимуществ, и игроки должны быть готовы импровизировать (см. стр. 10 книги правил) при размещении отряда после этого движения. 3. Отряды, отступающие в хорошем состоянии, могут преследоваться, но будучи настигнутыми они не уничтожаются. Преследующие отряды в следующей фазе Ближнего Боя считывают атакующими. 4. Отряды, отступающие в хорошем состоянии, не могут объявлять атаки на свой следующий ход. Однако они могут двигаться и стрелять как обычно. 5. Отряд, отступивший за пределы стола, теряется. 6. Отряды могут Отступить в Хорошем Состоянии от Первой Атаки или Свирепой Атаки. (Бегство: стр. 34)

155


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА И СПОСОБНОСТИ

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА И СПОСОБНОСТИ Следующие правила можно найти в нескольких дополнениях и армейских листах, а сюда они включены для полноты.

СВИРЕПАЯ АТАКА

Отряд может сразу же после стрельбы совершить обычное движение. Это позволено только в фазе Стрельбы, а не в виде реакции на атаку, и отряд не может двигаться на марше.

Атака некоторых отрядов, таких как средневековые рыцари, отличалась своей свирепостью, и немногие могли противостоять ей. Если отряд, отмеченный в армейском листе как обладающий свойством «Свирепая Атака» выигрывает раунд боя, их противник автоматически становится разгромленным без прохождения Теста на Лидерство. Вражеские отряды, которые обычно игнорируют Тесты на Разгром (такие как Упорные войска) должны бросить D6. На 1-3 они разгромлены, а на 4-6 они удержали позицию. Однако, для отряда может оказаться возможным «Отступить в Хорошем Состоянии», так что обратитесь к этим правилам.

В некоторых отрядах могут быть смешаны несколько типов войск, обычно это были лучники в задних шеренгах отряда, стреляющие через головы воинов впереди.

ПРИТВОРНОЕ БЕГСТВО

• Лучники теряют свой статус Легких Войск, если таковой применялся, и рассматриваются как обычные войска в целях получения бонусов за шеренги и движения.

Если конница выбирает в качестве реакции на атаку «бежать» или «стрелять и бежать», она сразу же сплачиваются в конце своего движения, и может перестроиться в любом направлении. Это означает, что если она будет настигнута атакующим противником, конница не будет уничтожена, а сможет сражаться в фазе Ближнего Боя. Ее противник по-прежнему считается атакующим.

156

ПАРФЯНСКАЯ СТРЕЛЬБА

СМЕШАННОЕ ПОСТРОЕНИЕ

Отряды, которые могут это делать, обозначены в соответствующих армейских листах. Это представлено следующим образом:

• Лучники могут стрелять с использованием правила Массированной Стрельбы (стр. 23 книги правил), а также любых специальных правил, относящихся к этому отряду. • Отряд может «стоять и стрелять» или «стрелять и бежать» с использованием массированной стрельбы.


Если будет получена третья потеря, то игрок должен выбрать, модель какого типа он удалит. • В ближнем бою попадания наносятся по тем моделям отряда, которые соприкасаются с атакующим противником, и спас-броски за доспехи делаются есть соответствующие. Если у атакующего возможность наносить удары по моделям с разными доспехами, то он должен объявить, по кому наносятся удары до того, как будут брошены какие-либо кубики.

НОВЫЕ ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Следующие правила должны использоваться только по согласованию с Вашим противником или быть оговорены организаторами соревнований перед игрой или соревнованиями.

СПЛОЧЕНИЕ При попытке сплотить бегущие отряды, когда небегущий противник находится в пределах 8 дюймов, применяется следующее:

Ищите новые дополнительные правила, идеи и ссылки на игровые сообщества на сайте Warhammer Historical: www.warhammer-historical.com

Если пытающийся сплотиться отряд превосходит численностью общее количество моделей во вражеских отрядах в пределах 8 дюймов, пройдите Тест на Сплочение как обычно.

ПРОТИВНИК В ПРЕДЕЛАХ 8 ДЮЙМОВ

Если пытающийся сплотиться отряд превзойден численностью общим количеством моделей во вражеских отрядах в пределах 8 дюймов, то Тест на Сплочение проводится с модификатором -1.

ПЕРЕСТРОЕНИЕ

Если пытающийся сплотиться отряд превзойден численностью общим количеством моделей во вражеских отрядах в пределах 8 дюймов в соотношении более чем 2:1, то Тест на Сплочение проводится с модификатором -2.

Нетренированные отряды не могут перестроиться, если противник находится в предела 8 дюймов от них.

НОВЫЕ ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

• За все полученные отрядом попадания от стрельбы, спас-броски за доспехи делаются с использованием защиты большинства моделей в отряде. Если количество моделей равно, используется лучший спасбросок. Любые модели, которые неудачно бросили кубики на защиту, удаляются из отряда примерно в равных пропорциях, например, если отряд из 12 копейщиков и 12 лучников получает две потери от стрельбы, удаляется по одной из каждого вида моделей.

157


ПЕРСЫ АХМЕНИДЫ

ПЕРСЫ АХМЕНИДЫ «Если мы покорми Афинян и их Пелопонесских соседей, то мы на столько расширим Персидскую империю, что ее границы будут сопредельными небесному царству, так, что лучи солнца не упадут на какую-либо землю вне наших границ.» Ксеркс, Царь Персии, 480 г. до н.э. тот армейский лист предназначен, чтобы помочь Вам создать игровую армию Персов Ахменидов. Империя Э Ахменидов была основана великим персидским царем Киром за пять с половиной столетий до рождения Христа. В своем расцвете это была наибольшая империя, которую когда-либо видел мир, простиравшаяся от

Египта на юге до Индии на востоке и до Черного моря на севере. Ее армии были большими и разнообразными, включавшими как самих персов, так и неисчислимые контингенты ополченцев из покоренных народов империи.

СОСТАВ АРМИИ Персонажи: В армии может быть Генерал и Армейский Знаменосец. Персидские Войска: До трех четвертей очков стоимости армии. Ополчение и Наемники: Не менее четверти очков стоимости армии. Специальные Войска: До четверти очков стоимости армии. Можно иметь только один стреломет или боевую повозку на 500 очков в армии. Можно иметь одного слона на 1000 очков (например, в 1000 очковой армии у Вас может быть 0-2 стреломета или боевая повозка и 0-1 слон). Можно брать союзников из армлиста Древних Греков.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СПАРА Пешие отряды персидской армии могут быть экипированы большими щитами, называемыми спара. Они образовывали преграду, подобно средневековым павизам. К ним применяются следующие правила: • Несущие спару считаются как имеющие большие щиты, если спара не установлена. • Спара может быть установлена вместо движения несущих ее воинов. • Когда спара установлена, то отряд позади нее считается находящимся за прочным укрытием при обстреле с фронта, и позади обороняемого препятствия, получая удары от противника с фронта в ближнем бою, таким образом, ни одна из сторон не получает бонусы за шеренги. • Преграда из спар разбирается, если отряд движется или проигрывает раунд боя. СМЕШАННЫЕ ПОСТРОЕНИЯ Когда определено в армлисте, пехота с различным выбором оружия и экипировки может формировать единый полк с лучниками в задних шеренгах. Правила для смешанных построений более подробно объяснены на странице 156. Персидские отряды обычно состояли из передней шеренги копейщиков со спарами и лучников в задних шеренгах.

ПЕРСОНАЖИ 0-1 ГЕНЕРАЛ АРМИИ Генерал Боевой Конь

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 3 5 3 3 3 5 2 9 128 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет -

Экипировка: Вооружен ручным оружием и луком. Может иметь легкие доспехи (+3 очка), колющее копье (+1 очко), дротики (+2 очка). Может ехать в легкой колеснице (за дополнительную стоимость из этого армлиста) или на Боевом Коне (+4 очка). Если на Боевом Коне, то Боевой Конь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Генерал Армии. 0-1 ЗНАМЯ АРМИИ Знаменосец Боевой Конь

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 3 4 3 3 2 5 2 9 65 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет -

Экипировка: Вооружен ручным оружием. Может иметь легкие доспехи (+3 очка). Может ехать в легкой колеснице (за дополнительную стоимость из этого армлиста) или на Боевом Коне (+4 очка). Если на Боевом Коне, то Боевой Конь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Знамя Армии.

158


ПЕШЕЕ ОПОЛЧЕНИЕ

ПЕРСИДСКАЯ КОННИЦА

Пеший Ополченец

Конный Гвардеец Персидский Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 4 4 3 3 1 4 1 8 22 8 3 4 3 3 1 4 1 8 18

Экипировка: Вооружен ручным оружием и дротиками. Может иметь легкие доспехи (+3 очка), щит (+2 очко), колющее копье (+2 очка), лук (+3 очка), конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Каждый второй отряд может быть Гвардейской Конницей. Гвардия и отряды в конских доспехах получают бонус за шеренги до +1 когда атакуют. Гвардия упорная. ПЕРСИДСКАЯ ПЕХОТА M WS BS S T W I A Ld Очки Бессмертный/Гвардеец 4 4 4 3 3 1 4 1 8 10 Персидский Пехотинец 4 3 3 3 3 1 3 1 7 5

Экипировка: Вооружен ручным оружием. Может иметь колющее копье (+1 очко), лук (+2 очка), щит (+1 очко), легкие доспехи (+2 очка). Щит может быть заменен на спару (+1 очко). Специальные Правила: Смешанное Построение. Модели в отряде могут иметь различное сочетание оружия. Лучники из второй шеренги стреляют с полным эффектом, пока отряд не двигается. Бессмертные/Гвардия упорные.

ОПОЛЧЕНИЕ И НАЕМНИКИ ВАЖНО! Все ополчение и наемники испытывают страх перед всеми вражескими отрядами, если они не превосходят их численностью, по меньшей мере, 2 к 1. УДАРНАЯ КОННИЦА M WS BS S T W I A Ld Очки Бактрийский/Знатный 8 4 4 3 3 1 4 1 8 17 Всадник Ударный Всадник 8 3 3 3 3 1 3 1 5 13

Экипировка: Вооружен ручным оружием и дротиками. Может иметь легкие доспехи (+1 очко), щит (+1 очко), колющее копье (+1 очко), лук (+2 очка), конские доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Бактрийцы/Знать и отряды в конских доспехах получают бонус за шеренги до +1 когда атакуют. КОННЫЕ ЗАСТРЕЛЬЩИКИ Скифский/Дахский Застрельщик Конный Застрельщик

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 2 4 3 3 1 3 1 7 17 8

2

3

3

3

1

3

1

5

13

Экипировка: Конные Застрельщики вооружены ножами и дротиками. Могут иметь лук (+2 очка), щит (+1 очка). Специальные Правила: Застрельщики. Парфянская Стрельба: Отряд может сразу же после стрельбы совершить обычное движение. Это позволено только в фазе Стрельбы, а не в виде реакции на атаку, и отряд не может двигаться на марше. Скифы/Дахи должны быть вооружены луками.

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 2 3 3 3 1 3 1 5 3

Экипировка: Вооружен ручным оружием. Может иметь колющее копье (+1 очко), лук (+2 очка), щит (+1 очко), легкие доспехи (+2 очка). Щит может быть заменен на спару (+1/2 очка) за модель. Специальные Правила: Смешанное Построение. Модели в отряде могут иметь различное сочетание оружия. Лучники из второй шеренги стреляют с полным эффектом, пока отряд не двигается.

ПЕРСЫ АХМЕНИДЫ

ПЕРСИДСКИЕ ВОЙСКА

ЛЕГКАЯ ПЕХОТА Морской Пехотинец Легкий Пехотинец Застрельщик

M WS BS 4 2 3 4 2 3 5 2 3

S T W 3 3 1 3 3 1 3 3 1

I A Ld Очки 3 1 7 6 3 1 5 5 3 1 5 5

Экипировка: Вооружен дротиками и щитом, либо луком. Морская Пехота и Легкая Пехота могут иметь колющие копья (+1 очко) или двуручное оружие (+1 очко). Застрельщики могут использовать пращу без дополнительной стоимости. Специальные Правила: Морская Пехота и Легкая Пехота являются Легкой Пехотой. Застрельщики являются застрельщиками!

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЙСКА КОЛЕСНИЦЫ Легкая Колесница Серпоносная Колесница Тяжелая Колесница Боевая Повозка

M WS BS 8 3 3 7 3 3 6 4 4 5 3 4

S T W 3 4 1 5 4 1 4 4 2 3 4 4

I A Ld Очки 4 2 7 33 3 1 7 75 4 4 7 56 6 6 7 150

Экипировка: У Легких Колесниц есть один член экипажа и возница. У Тяжелых Колесниц два члена экипажа и возница. В Боевой Повозке три члена экипажа и возница. У Серпоносной Колесницы есть возница. Все Персидские колесничие имеют легкие доспехи и вооружены луками. Специальные Правила: Колесницы. В боевые повозки запряжены волы, поэтому когда они атакуют, они не наносят автоматических таранных попаданий. Они атакуют с обычной скоростью (т.е. волы не могут пуститься в головокружительный скач!). СЛОНЫ Индийский Слон Махаут Два Члена Экипажа

M WS BS 6 4 0 4 2 2 4 3 3

S T W 7 6 6 3 3 1 3 3 1

I A Ld Очки 3 4 4 166 3 1 7 3 1 7 -

Экипировка: У слона есть вооруженный махаут и два члена экипажа, вооруженные дротиками или луками. Специальные Правила: Слоны. СТРЕЛОМЕТ Стреломет Расчет

M WS BS S T W I A Ld Очки - - - - 6 2 - - - 50 4 2 3 3 3 1 3 1 7 беспл.

Экипировка: Расчет вооружен ручным оружием. Могут иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Стреломет: Дальность = 48 дюймов, Сила = 5/-1 за шеренгу, без спас-броска, D4 ранений за попадание.

159


ДРЕВНИЕ ГРЕКИ

ДРЕВНИЕ ГРЕКИ «Человек, который по праву может считаться храбрым, лучше всего знает значение того, что сладко в жизни и что горько, а затем бесстрашно идет на встречу тому, что должно произойти.» Перикл, прощальная речь на погребении погибших Афинян, 431 г. до н.э. тот армейский лист предназначен, чтобы помочь Вам создать игровую армию Древних Греков для Warhammer Э Древние Битвы. Армлист охватывает Гоплитские армии греческих городов-государств, таких как Афины, Фивы и Спарта. Эти армии граждан-воинов бросили вызов могущественной Персидской империи, а позже вели

самоубийственные Пелопонесские войны, пока окончательно не уступили всепобеждающим армиям Филиппа Македонского и его сына Александра Великого.

СОСТАВ АРМИИ Персонажи: В армии может быть Генерал. Конница: До четверти очков стоимости армии. Фаланга: Не менее половины очков стоимости армии. Легкая Пехота: До четверти очков стоимости армии.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОРАКУЛ «Именно с божьей помощью мудрые командующие идут в наступление...» Еврипид Армии Древних Греков не могут иметь отрядных знаменосцев или Армейского Знаменосца. Вместо этого, бросьте 1D6 за каждые 1000 очков в армии в начале сражения. Полученное значение показывает, насколько хорошими были пророчества для этой битвы. Каждое выпавшее очко может использоваться для добавления +1 к боевому счету (вплоть до максимума +2) или единожды для перебрасывания неудачного Теста на Лидерство (только один раз!). Как только очко использовано, оно считается «потраченным» и во время этой битвы не может быть использовано снова. ДРЕВНЕГРЕЧЕСКАЯ ФАЛАНГА Греческие гоплиты сражались в специальном построении, называемом фалангой. Чтобы это представить, пока отряд содержит хотя бы 16 моделей и получает бонус за шеренги по крайней мере +1, применяются следующие специальные правила. Как только численность фаланги снижается до менее чем 16 моделей или она теряет свой бонус за шеренги (в том числе, когда атакована во фланге или тыл) то следующие правила более не применяются. • Конница не может атаковать фалангу с фронта. • Модели в фаланге могут атаковать и сражаться двумя шеренгами. • Все вражеские удары (при стрельбе и в ближнем бою) с фронта фаланга получает с модификатором -1 к попаданию. • Единственное позволенное фаланге изменение построения – это «разворот кругом» (то есть, разворот на 180º). Фаланги могут поворачивать, но не во время атаки. Однако им позволено «сдвигаться» (или скорее «скользить») на один дюйм вправо, когда они движутся на марше или атакуют. Также они могут перестраиваться.

160


ГОПЛИТЫ Спартанец Гоплит

ПЕРСОНАЖИ 0-1 ГЕНЕРАЛ АРМИИ Генерал

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 6 3 4 4 3 5 3 9 157

Экипировка: Вооружен ручным оружием. Генералу можно дать колющее копье и/или большой щит без дополнительной стоимости. Может иметь легкие доспехи (+2 очка) или тяжелые доспехи (+3 очка). Специальные Правила: Генерал Армии. Генерал должен возглавлять (и не может оставлять) фалангу Гоплитов. Может быть улучшен до Спартанского Генерала (+25 очков). Спартанский Генерал тренированный и упорный.

ТЯЖЕЛАЯ КОННИЦА Фиванский/Фессалийский Всадник Греческий Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 6 4 4 3 3 1 4 1 8 19 6

3

3

3

3

1

3

1

7

14

Экипировка: Вооружен ручным оружием и дротиками. Может заменить дротики на колющее копье (+1 очко). Может иметь тяжелые доспехи (+3 очка). Специальные Правила: Каждый второй отряд может быть Фиванцами или Фессалийцами. ЛЕГКАЯ КОННИЦА Фессалийский/ Фракийский Всадник Греческий Всадник

Экипировка: Вооружен ручным оружием, колющим копьем и большим щитом. Может иметь легкие доспехи (+2 очка) или тяжелые доспехи (+3 очка). Специальные Правила: Один отряд может быть улучшен до Священного Отряда стоимостью +5 очков за модель. В Священном Отряде моделей должно быть меньше, чем в любом другом отряде Гоплитов в армии. Он не восприимчив к психологическому воздействию и не будет разгромлен, пока в нем не окажется менее пяти моделей. Спартанцы тренированные и упорные (и у них нетипичная Стойкость 4!). Все отряды сражаются построенными в Древнегреческую Фалангу и должны в начале содержать, по меньшей мере, 16 моделей.

ЛЕГКАЯ ПЕХОТА ПЕЛЬТАСТЫ Фракиец Пельтаст

КОННИЦА

M WS BS S T W I A Ld Очки 6 3 4 3 3 1 3 1 7 16 6

2

3

3

3

1

3

1

5

11

Экипировка: Вооружен ручным оружием и дротиками. Специальные Правила: Застрельщики. Каждый второй отряд может быть Фессалийцами или Фракийцами.

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 3 3 4 1 3 1 8 22 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10

ДРЕВНИЕ ГРЕКИ

ФАЛАНГА

M WS BS S T W I A Ld Очки 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9 5 3 3 3 3 1 3 1 7 7

Экипировка: Вооружен ручным оружием, дротиками и щитом. Может иметь колющее копье (+1 очко). Фракийцы вооружены рамфаями (учитываются как алебарды), дротиками и щитами. Специальные Правила: Легкая Пехота. ЗАСТРЕЛЬЩИКИ 0-1 Критянин Застрельщик

M WS BS S T W I A Ld Очки 5 2 4 3 3 1 3 1 7 8 5 2 3 3 3 1 3 1 5 4

Экипировка: Вооружен ручным оружием и дротиками. Каждый второй отряд может заменить дротики на пращу или короткий лук (без дополнительной стоимости), или лук (+1 очко). Любым моделям можно дать щит (+1 очко). Критяне должны быть вооружены луками. Специальные Правила: Застрельщики.

161


ОРДЫ КОЧЕВНИКОВ

ОРДЫ КОЧЕВНИКОВ «Величайшее удовольствие состоит в том, чтобы разбить своих врагов, гнать их перед собой, а затем отобрать их богатства, видеть их близких, обливающихся слезами, скакать на их лошадях и спать на белых животах их жен и дочерей.» Чингисхан тот армейский лист можно использовать для создания армий, основу которых составляют Кочевые конные Э воины, продвигавшиеся на запад и восток из степей Азии. В течение почти 2000 лет эти армии оказывались более чем достойными противниками для «более цивилизованных» армий простиравшихся вокруг них империй.

Первыми из них появились скифы (или саки), вслед за ними шли многие другие народы, но самыми примечательными были гунны и монголы, названия которых стали нарицательными, и по сей день символизируя дикость и жестокость. Армии Орд Кочевников состояли, прежде всего, из конных лучников, которые уничтожали своих врагов непрерывным обстрелом и нападками, но были не склонны к вступлению в ближний бой до того, пока их противник не будет явно приведен в смятение и беспорядок градом стрел. Они также не гнушались обращаться в притворное бегство от вражеских атак, чтобы заманить неосторожного противника в засаду или заставить его раскрыться. Будучи вынужденными перейти к обороне, они либо просто ускакали бы прочь, либо отступили бы в лагерь, защищенный повозками, часто сопровождавших их армии.

СОСТАВ АРМИИ Персонажи: В армии может быть Генерал и Армейский Знаменосец. Конница: Не менее половины очков стоимости армии. Специальные Войска, Союзники и Наемники: До четверти очков стоимости армии. Может иметь только одно артиллерийское орудие на 1000 очков в армии (например, в 1000 очковой армии у Вас может быть 0-1 артиллерийское орудие).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СПЕЦИАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА Кочевым конным лучникам позволено сделать бесплатное движение на марше после расстановки обеих сторон. Заметьте, что они не могут использовать это бесплатное движение, чтобы атаковать противника, и не могут стрелять из стрелкового оружия после этого движения. ОПЫТНЫЕ ВСАДНИКИ Кочевая конница не получает модификатор -1 к попаданию при стрельбе, если они двигались в это ход. Однако это не позволяет им стрелять когда они атакуют или движутся на марше. ПАРФЯНСКАЯ СТРЕЛЬБА Кочевая конница может сразу же после стрельбы совершить обычное движение. Это позволено только в фазе Стрельбы, а не в виде реакции на атаку, и отряд не может двигаться на марше. ПРИТВОРНОЕ БЕГСТВО Если Кочевая конница выбирает в качестве реакции на атаку «бежать» или «стрелять и бежать», они сразу же сплачиваются в конце своего движения, и могут перестроиться в любым направлении. Это означает, что если они будут настигнуты атакующим противником, то Кочевая конница не будет уничтожена, а сможет сражаться в фазе Ближнего Боя. Их противник по-прежнему считается атакующим. СКРЫТЫЕ ВОЙСКА В ЗАСАДЕ В начале расстановки играющий за Орду Кочевников может выбрать один отряд своей армии, который будет скрытно размещен где-нибудь на столе так, чтобы его не было видно из любой точки зоны расстановки противника. Запишите на бумаге его месторасположение. Отряд выставляется в начале первого хода играющего за Орду Кочевников.

162


Конный Лучник

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 3 4 3 3 1 4 1 7 24

Экипировка: Вооружен ручным оружием и луком. Может иметь метательное копье (+1 очко), щит (+2 очка). Специальные Правила: Легкая Конница. Кочевая Конница.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЙСКА, СОЮЗНИКИ И НАЕМНИКИ ЖИВОЙ ЩИТ Живой Щит

ОРДЫ КОЧЕВНИКОВ

КОЧЕВЫЕ КОННЫЕ ЛУЧНИКИ

M WS BS S T W I A Ld Очки 3 1 1 1 2 1 1 1 2 1

Экипировка: Нет. Специальные Правила: Не могут атаковать. Не могут иметь Командира, Знаменосца или Музыканта или соединяться с персонажем. Прочие отряды игнорируют Живой Щит для целей прохождения Тестов на Панику (например, при бегстве дружеских войск или вырезании их в бою и т.д.). Они не могут использовать Лидерство Генерала Армии или Армейского Знаменосца. 0-1 НАЕЗДНИКИ НА ВЕРБЛЮДАХ

ПЕРСОНАЖИ 0-1 ГЕНЕРАЛ АРМИИ Генерал

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 6 6 4 4 3 6 4 10 195

Экипировка: Вооружен ручным оружием и луком. Может иметь легкие доспехи (+3 очка), метательное копье (+2 очка), щит (+2 очка). Может иметь лошадь (бесплатно, Движение увеличивается до 8 дюймов). Лошадь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Генерал Армии. Если едет верхом на лошади, то Генерал считается Кочевой конницей. 0-1 ЗНАМЯ АРМИИ Знаменосец

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 5 5 4 4 2 5 3 9 95

Экипировка: Вооружен ручным оружием и луком. Может иметь легкие доспехи (+3 очка), метательное копье (+2 очка), щит (+2 очка). Может иметь лошадь (бесплатно, Движение увеличивается до 8 дюймов). Лошадь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Знамя Армии. Если едет верхом на лошади, то Знаменосец считается Кочевой конницей.

КОННИЦА КОННАЯ ЗНАТЬ Знатный Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 4 4 3 3 1 4 1 8 30

Экипировка: Вооружен мечом, луком и легкими доспехами. Может иметь метательное копье (+2 очка), контос (+3 очка), щит (+2 очка), конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Легкая Конница. Кочевая Конница. Моделей Кочевых конных лучников должно быть, по крайней мере, в три раза три больше, чем моделей Конной знати.

M WS BS S T W I A Ld Очки Наездник на Верблюде 6 3 3 3 3 1 3 1 5 15

Экипировка: Вооружен ручным оружием и луком. Может иметь метательное копье (+1 очко), щит (+1 очко), легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Вызывают страх у вражеской конницы. 0-1 ЛАГЕРЬ, ЗАЩИЩЕННЫЙ ПОВОЗКАМИ Повозка Защитник

M WS BS S T W I A Ld Очки - - - - 6 2 - - - 50 4 3 3 3 3 1 3 1 7 беспл.

Экипировка: Каждая повозка имеет пять защитников, вооруженных ручным оружием и дротиками. Любое количество моделей защитников может иметь луки (+2 очка). Специальные Правила Повозок: Все повозки должны быть установлены как единая группа с промежутками не более 2 дюймов между повозками и в пределах 6 дюймов от края стола играющего за Орду Кочевников. Повозка учитывается как обороняемое препятствие и обеспечивает прочное укрытие для находящихся в ней или позади нее моделей. Специальные Правила Защитников: Застрельщики. Все защитники формируют единый отряд, который должен оставаться с повозками, если только он не разбит или бежит. АРТИЛЛЕРИЯ Стреломет Камнемет Расчет

M WS BS - - - - 4 3 3

S T W - 6 2 - 7 3 3 3 1

I A Ld Очки - - - 50 - - - 75 3 1 7 беспл.

Экипировка: Каждая машина может иметь расчет от двух до пяти человек, вооруженных мечами. Расчет может иметь легкие доспехи (+2 очка) за каждого человека. Специальные Правила: Стреломет: Дальность = 48 дюймов, Сила = 5/-1 за шеренгу, без спас-броска, D4 ранений за попадание. Камнемет: Дальность = 48 дюймов, Сила = 7, без спасброска, D3 ранений за попадание. СОЮЗНИКИ Армия Орды Кочевников может иметь союзников, набираемых по одному из следующих армейских листов: Варвары, Китайцы или Индийцы из книги «Александр Великий».

163


ДРЕВНИЕ КИТАЙЦЫ

ДРЕВНИЕ КИТАЙЦЫ «Правильная армия – та, которая учтива и достойна, та, которой невозможно противостоять, когда она наступает, и которую невозможно преследовать, когда она отходит. Ее перемещения выверены и целенаправленны; это придает ей уверенность и безопасность.» Чжугэ Лян, Путь Генерала

Э

тот армейский лист предназначен, чтобы помочь Вам создать игровую армию Древних Китайцев для Warhammer Древние Битвы. Армлист служит, главным образом, чтобы охватить период Династий Цинь и Хань. Это была эпоха Терракотовой армии, Великой Стены и Сунь Цзы. Обычная датировка этого периода с 500 г. до н.э по 300 г. н.э., но некоторые опции армлиста также позволяют создать армию Династии Танг периода 500-900 гг. н.э. Китайские императоры этого периода собирали огромные хорошо организованные и снабжаемые профессиональные армии. Маловероятно, что ракеты использовались в период, охваченный этим армлистом, но так или иначе я включил их, потому что (по крайней мере, на мой взгляд) китайская армия без некоторого количества ракетной артиллерии представляется не совсем правильной! В качестве компенсации за этот явный романтизм, я сделал ракеты почти столь же опасными для свой стороны, как и для противника.

СОСТАВ АРМИИ Персонажи: В армии должен быть Генерал и может быть Армейский Знаменосец. Колесницы и Конница: До четверти очков стоимости армии. Пехота: Не менее четверти очков стоимости армии. Союзники и Наемники: До четверти очков стоимости армии. Боевые Машины: До одной за каждый отряд Алебардщиков или Копейщиков.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА РАКЕТНАЯ АРТИЛЛЕРИЯ Ракеты являются боевыми машинами и подчиняются тем же самыми общим правилами, что и камнеметы и стрелометы в вопросах, касающихся их расчета и т.д. Ракеты могут быть запущены в фазу стрельбы. Выберите направление и длину запала для ракеты. Длина запала может быть числом от 1 до 12, и представляет количество D6, которое будет брошено для определения расстояния в дюймах, на которое полетит ракета. Затем бросьте кубик Сноса, если выпало «Попал», то ракета летит на то число дюймов, которое было определено бросками D6 в выбранном Вами направлении. Но если на кубике выпал «Снос», то ракета отклоняется от своей траектории в направлении, обозначенном стрелкой на кубике Сноса! Как только Вы определите, куда приземляется ракета, определите, кому будут причинены повреждения, используя круглый шаблон, такой же, как для камнемета. Только у ракет Сила 5, но они также нивелируют спас-бросок цели. Любой отряд, получивший потери от ракеты, должен пройти Тест на Панику или бежать. Колесницы, конница и слоны должны пройти свои Тесты на Панику на 3D6, а не на 2D6!

164


АЛЕБАРДЩИКИ Алебардщик

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7

Экипировка: Вооружен алебардой. Может иметь легкие доспехи (+2 очка). КОПЕЙЩИКИ

ПЕРСОНАЖИ 0-1 ГЕНЕРАЛ Генерал

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 5 5 4 3 3 6 2 9 140

Экипировка: Вооружен ручным оружием. Может иметь щит (+2 очка), легкие доспехи (+3 очка), лошадь (бесплатно, Движение увеличивается до 8 дюймов). Может ехать в четырехлошадной тяжелой колеснице, купленной за дополнительную стоимость из армлиста ниже. Специальные Правила: Генерал Армии.

Копейщик

Экипировка: Вооружен ручным оружием, колющим копьем и большим щитом. Может иметь легкие доспехи (+2 очка). МЕЧНИКИ Мечник

Знаменосец

Экипировка: Вооружен ручным оружием. Может иметь щит (+2 очка), легкие доспехи (+3 очка), лошадь (бесплатно, Движение увеличивается до 8 дюймов). Может ехать в четырехлошадной тяжелой колеснице, купленной за дополнительную стоимость из армлиста ниже. Специальные Правила: Знамя Армии.

КОЛЕСНИЦЫ И КОННИЦА КОЛЕСНИЦЫ Тяжелая Колесница

M WS BS S T W I A Ld Очки 6 4 4 4 4 2 4 4 8 68

Экипировка: Два члена экипажа вооружены ручным оружием, арбалетом, алебардой или колющим копьем, щитом и легкими доспехами. Едут в четырехлошадной тяжелой колеснице с возницей. ТЯЖЕЛАЯ КОННИЦА Тяжелый Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 7 4 4 3 3 1 4 1 8 30

Примечание Разработчика: Исторически только в армиях, не включающих какие-либо колесницы, кроме колесниц с Генералом или Армейским Знаменосцем, могли быть катафракты. Экипировка: Вооружены ручным оружием, колющим копьем, тяжелыми доспехами и конскими доспехами. Могут иметь лук (+3 очка), баклер (+1 очко). Специальные Правила: Могут получать бонус за шеренги до +1, не смотря на то, что это конница. КОННИЦА Лансер Конный Лучник

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 3 3 3 3 1 3 1 7 18 8 3 3 3 3 1 3 1 7 17

Экипировка: Лансеры вооружены ручным оружием, колющими копьями и легкими доспехами. Конные лучники вооружены луками Специальные Правила: Легкая Конница.

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 3 3 3 1 3 1 7 7

Экипировка: Вооружен ручным оружием и баклером. Может иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Легкая Пехота. СТРЕЛКИ

0-1 АРМЕЙСКИЙ ЗНАМЕНОСЕЦ M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 4 4 3 2 5 2 8 75

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 3 3 3 3 1 3 1 7 8

ДРЕВНИ КИТАЙЦЫ

ПЕХОТА

Стрелок

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7

Экипировка: Вооружен ручным оружием и луком. Может иметь легкие доспехи (+2 очка). Может заменить лук на арбалет (+2 очка).

СОЮЗНИКИ И НАЕМНИКИ ПЛЕМЕННЫЕ ЗАСТРЕЛЬЩИКИ M WS BS S T W I A Ld Очки Племенной Застрельщик 5 2 3 3 3 1 3 1 5 4

Экипировка: Вооружен ручным оружием и либо луком, либо дротиками и щитом. Специальные Правила: Застрельщики. СОЮЗНИКИ Армия Древних Китайцев может включать союзников из армейского листа Орды Кочевников.

БОЕВЫЕ МАШИНЫ АРТИЛЛЕРИЯ Стреломет Камнемет Ракетная Артиллерия Расчет

M WS BS - - - - - - 4 3 3

S T W - 6 2 - 7 3 - 6 2 3 3 1

I A Ld Очки - - - 50 - - - 75 - - - 50 3 1 7 беспл.

Экипировка: Каждая машина может иметь расчет от двух до пяти человек, вооруженных мечами. Они могут иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Стреломет: Дальность = 48 дюймов, Сила = 5/-1 за шеренгу, без спас-броска, D4 ранений за попадание. Камнемет: Дальность = 48 дюймов, Сила = 7, без спасброска, D3 ранений за попадание. Ракеты: Дальность = 12D6 дюймов, Сила = 5, без спасброска, 1 ранение за попадание. Вызывает Тест на Панику (конница на 3D6).

165


САМУРАИ

САМУРАИ «Каждый день, когда тело и ум пребывают в покое, нужно представлять себе, как тебя пронзают стрелами, убивают выстрелом из ружья, протыкают копьем или разрубают мечом. Каждый день нужно воображать себе, как ты погибаешь в горящем здании, как тебя уносят огромные волны, поражает молния, или присыпает обломками каменных стен во время землетрясения. Каждый день нужно переживать падение с высокой скалы, смерть в результате болезни или как ты делаешь сепуку после смерти хозяина.» Цунэтомо Ямамото, Книга Самурая

Э

тот армейский лист позволяет Вам выставлять Японские армии на период приблизительно с 400 по 1250 гг. н.э. (хотя термин «Самураи» до примерно 800 г н.э. не использовался). В ранней истории Японии много неясностей. Что бесспорно – так это то, что предки Самураев вели долгую и тяжелую борьбу против коренного населения островов, которая длилась на протяжении нескольких столетий и привела к созданию касты воинов. Приблизительно в 400 г. н.э. в Японии появились лошади, изменив способ ведения войны. Военное дело в Японии было прерогативой Самураев, которые жили и воевали в соответствии со строгим кодексом, что привело к появлению чрезвычайно ритуализированной форме войны, где честь была важнее жизни или смерти (или тактики в этом ключе!). Это был путь войны, длившееся на протяжении столетий, пока предпринятое монголами вторжение в Японию в 13-м веке не вынудило Самураев выработать новый стиль войны. Примечание Разработчика: Армейский лист Самураев, пожалуй, самый экзотичный из всех армлистов в этой книге. Отчасти это из-за того, что на самом деле не все известно об охватываемом периоде (или, по крайней мере, не на Западе), но главным образом потому, что автор просто любит фильмы Акиры Куросавы и не смог устоять перед возможностью отдать дань уважения, быть может, самому великому режиссеру послевоенного периода. Так называемые «серьезные» игроки могут уменьшить количество или вообще исключить героев Самураев, воинов монахов и отряды крестьян, включенных в этот армлист.

СОСТАВ АРМИИ Персонажи: В армии может быть Генерал и до четверти очков стоимости армии может быть потрачено на Героических персонажей, включая Генерала. Самураи: До половины очков стоимости армии. Пехота: До трех четвертей очков стоимости армии.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ЛЕГЕНДАРНЫЕ ВОИНЫ Генералы и Герои, выбранные из этого армлиста, являются могучими воинами, обладающими близким к легендарному мастерством. Чтобы представить их почти сверхчеловеческие способности, они могут перебросить один неудачный бросок «на попадание» и один неудачный бросок «на ранение» в каждую фазу боя. Кроме того, они могут перебросить неудачный спас-бросок за доспехи, если полученная рана будет их последней (то есть они могут перебросить свой «последний» спас-бросок). БЛАГОРОДСТВО Персонажи Самураи, имеющие возможность атаковать вражеского персонажа, обязаны бросить вызов на поединок, и они обязаны принять вызовы на поединок, брошенные им вражеским персонажем. Если несколько персонажей имеют право атаковать или сражаться в поединках, то для этого может быть выбран любой из персонажей. Кроме того, отряду пехоты не позволяется объявлять атаки, пока отряд Самураев либо не объявит атаку, либо не сразится в ближнем бою в обороне. Обратите внимание, что пехота может объявить атаку в тот же самый ход, в который атаку объявляет отряд Самураев, просто они должны объявить свою атаку после Самураев. ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ Катана: Персонаж или Самурай, вооруженный катаной (Самурайским мечом) также считаются как имеющие баклер, поскольку катана может использоваться для парирования ударов противника. Кроме того, катана добавляет +1 к Силе (S) владельца, если он пеший (конный Самурай может использовать меч только одной рукой, и поэтому не получает бонус к Силе). Если у Самурая будет дополнительное ручное оружие, то он теряет бонус +1 к Силе, но по прежнему может парировать им удары. Самурайские Доспехи: Самурайские доспехи дают владельцу защиту доспехами 5+, но они считаются легкими доспехами в целях определения штрафов к движению. Нагината: Нагината была тяжелым копьем с лезвием. В игровых терминах она рассматривается так же, как алебарда у пеших моделей, или как колющее копье у конных моделей. Сашимоно: Сашимоно был флагом, который мог прикрепляться за спину к доспехам, которые носил воин. Любой отряд Самураев или Асигару может быть оснащен Сашимоно за +15 очков за отряд. Отряд, носящий Сашимоно, может перебросить неудачный Тест на Разгром. Луки: Обратите внимание, что Самураи считаются вооруженными длинными луками, в то время как у пехоты обычные луки.

166


АСИГАРУ

ПЕРСОНАЖИ ГЕНЕРАЛ Генерал

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 6 6 4 4 3 6 4 10 200

Экипировка: Вооружен катаной. Может иметь Самурайские доспехи (+4 очка), длинный лук (+3 очка), нагинату (+2 очка), колющее копье (+2 очка), дополнительное ручное оружие (+2 очка), лошадь (бесплатно, Движение увеличивается до 8 дюймов). Специальные Правила: Генерал Армии, Легендарный Воин, Благородство и Упорство. 0-7 ГЕРОИ САМУРАИ Герой Самурай

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 5 5 4 4 2 5 3 10 100

Примечание Разработчика: Если Вы не знаете, почему количество героев ограничено семью, то Вам должно быть стыдно (я действительно имею в виду, что это стыдно не знать)! Экипировка: Вооружен катаной. Может иметь Самурайские доспехи (+4 очка), длинный лук (+3 очка), нагинату (+2 очка), колющее копье (+2 очка), дополнительное ручное оружие (+2 очка), лошадь (бесплатно, Движение увеличивается до 8 дюймов). Специальные Правила: Независимый Персонаж, Легендарный Воин, Благородство и Упорство. 0-1 АРМЕЙСКИЙ ЗНАМЕНОСЕЦ Знаменосец

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 4 3 3 1 4 2 9 60

Экипировка: Вооружен катаной. Может иметь Самурайские доспехи (+4 очка), колющее копье (+2 очка), дополнительное ручное оружие (+2 очка), лошадь (бесплатно, Движение увеличивается до 8 дюймов). Специальные Правила: Знамя Армии, Благородство и Упорство.

САМУРАИ

0-1 Тюгэн Асигару Вакато

M WS BS 4 4 3 4 3 3 4 3 3

S T W 3 3 1 3 3 1 3 3 1

I A Ld Очки 4 1 8 8 3 1 7 6 3 1 5 5

САМУРАИ

ПЕХОТА

Экипировка: Вооружен ручным оружием. Может иметь колющее копье (+1 очко), нагинату (+2 очка), лук (+2 очка), легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Легкая Пехота. 0-1 ВОИНЫ МОНАХИ Воин Монах

M WS BS S T W I A Ld Очки 5 5 5 4 3 1 7 2 10 25

Экипировка: Вооружен экзотическим оружием (учитывается как дополнительное ручное оружие). Может заменить экзотическое оружие на колющее копье или нагинату (без дополнительной стоимости). Специальные Правила: Застрельщики. Воины монахи получают специальную защиту 5+ за ловкость, которая не модифицируется силой удара противника. 0-1 НИНДЗЯ Ниндзя

M WS BS S T W I A Ld Очки 5 4 4 3 3 1 4 1 7 10

Экипировка: Вооружен ручным оружием. Может иметь дополнительное ручное оружие (+1 очко), нагинату (+2 очко), метательные звездочки (учитываются как дротики, +1 очко), легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Застрельщики. Разведчики ниндзя всегда выставляются в конце расстановки. Они могут быть размещены где-нибудь на столе вне зоны расстановки противника и вне его видимости. КРЕСТЬЯНЕ Крестьянин

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 2 2 3 3 1 3 1 5 3

Экипировка: Вооружен сельскохозяйственным инвентарем и камнями (учитываются как ручное оружие и дротики с дальностью 4 дюйма). Специальные Правила: Легкая Пехота. Могут объявлять атаку только когда возглавляются Героем Самураем.

САМУРАЙСКАЯ КОННИЦА Самурай Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 4 4 3 3 1 4 2 9 35

Экипировка: Вооружен катаной. Может иметь Самурайские доспехи (+4 очка), длинный лук (+3 очка), нагинату (+2 очка), колющее копье (+2 очка), дополнительное ручное оружие (+2 очка). Специальные Правила: Легкая Конница, Благородство и Упорство. САМУРАЙСКАЯ ПЕХОТА Пеший Самурай

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 4 3 3 1 4 2 9 20

Экипировка: Вооружен катаной. Может иметь Самурайские доспехи (+4 очка), длинный лук (+3 очка), колющее копье (+2 очка), дополнительное ручное оружие (+2 очка). Специальные Правила: Легкая Пехота, Благородство и Упорство.

167


АРАБЫ И САРАЦИНЫ

АРАБЫ И САРАЦИНЫ «Я не хочу складывать оружие, пока на земле будет оставаться хоть один неверный, если только до этого момента меня не остановит смерть.» Саладин, 1171 г.

Э

тот армейский лист предназначен, чтобы помочь Вам создать игровую армию Арабов и Сарацинов для Warhammer Древние Битвы. В начале седьмого века нашей эры, вдохновленные нововведенным Пророком Мохаммедом Исламом, арабские армии вырвались за пределы пустыни и завоевали большую часть Ближнего Востока, уничтожили Персидскую Империю Сасанидов, наводнили большую часть Римской (Византийской) империи, включая Египет, Северную Африку и Испанию, а затем достигли Средней Азии и современного Афганистана и вступили в конфликт с Китаем и Индией. Этот армлист позволяет воссоздать основные арабские армии от периода ранних завоеваний до государств-преемников Умайядов, Аббасидов, Саманидов, Фатимидов, Газнавидов и т.д. В течение долгого времени традиционные Арабские воины постепенно заменялись новыми типами солдат, привнесенными из степей турками: либо Ашкарами (профессиональные солдаты), либо Гулямами и Мамелюками (солдатами-рабами). После успешного завершения этой замены, армиям Ислама пришлось иметь дело с вторжениями варваров-неверных из Западной Европы – Крестоносцами! Этот армлист также может предоставить армии Сирийских и Египетских лидеров, самой известный из которых – Саладин, который оспорил владычество европейских Крестоносцев на Святой Землей и в конечном счете выбил захватчиков Франков из Палестины в начале четырнадцатого столетия. В результате этот армлист охватывает очень длинный промежуток времени!

СОСТАВ АРМИИ Персонажи: В армии может быть Генерал и Армейский Знаменосец. Конница: До трех четвертей очков стоимости армии. Пехота: Не менее четверти очков стоимости армии. Специальные Войска: До четверти очков стоимости армии. Можно иметь только одного слона на 1000 очков (например, в 1000 очковой армии может быть 0-1 слон).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА БЕДУИНСКАЯ И ТУРЕЦКАЯ КОННИЦА Всадники из племен бедуинов Аравии, а также из турецких племен Средней Азии, были известны своей мобильностью. Конница в армлисте может, независимо от тяжести носимых всадником доспехов или скорости лошади следовать этому специальному правилу. Во время движения им позволено развернуться, не подвергая никаким штрафам их расстояние движения. Им разрешено изменить свое построение один раз во время движения на любое количество шеренг без штрафа к движению. Их маневренность настолько велика, что они могут даже воспользоваться своей способностью разворачиваться и/или изменять построение во время движения на марше. Кроме того, у всей вооруженной луками Турецкой конницы (включая Ашкаров, Гулямов, Мамлюков и легкую Турецкую конницу) есть способность к «Парфянской Стрельбе», как у Кочевой Конницы из армлиста Орд Кочевников: они могут совершить обычное движение сразу же после стрельбы. Это позволено только в фазе Стрельбы, а не в виде реакции на атаку, и отряд не может двигаться на марше. СМЕШАННЫЕ ПОСТРОЕНИЯ Когда определено в армлисте, лучники могут быть смешаны с другой пехотой, образуя единый полк. Лучники формируют задние шеренги отряда и их может быть до 50% от общего количества моделей в отряде. Правила для смешанных построений более подробно объяснены на странице 156.

168


ПЕХОТА

0-1 ГЕНЕРАЛ АРМИИ

АРАБСКИЕ ИЛИ СУДАНСКИЕ КОПЕЙЩИКИ

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 5 5 4 3 3 6 2 9 140 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет -

M WS BS S T W I A Ld Очки Арабский Копейщик 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 Суданский Копейщик 4 3 3 3 3 1 3 1 5 6

Экипировка: Вооружен мечом. Может иметь легкие доспехи (+3 очка), щит (+2 очка), лук (+3 очка). Может ехать на Боевом Коне (+4 очка). Боевой Конь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Генерал Армии. Может быть обозначен как Бедуинская или Турецкая конница (бесплатно).

Экипировка: Вооружен колющим копьем, мечом и щитом. Может иметь легкие доспехи (+2 очка), большой щит (+1 очко). Может иметь метательное копье (бесплатно) вместо колющего копья. Специальные Правила: Смешанное Построение. Могут включать лучников.

Генерал Боевой Конь

АРАБСКИЕ ИЛИ СУДАНСКИЕ ЛУЧНИКИ

0-1 БОЕВОЕ ЗНАМЯ АРМИИ Знаменосец Боевой Конь

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 4 4 3 2 5 2 8 75 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет -

Экипировка: Вооружен мечом. Может иметь легкие доспехи (+3 очка), щит (+2 очка). Может ехать на Боевом Коне (+4 очка). Боевой Конь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Знамя Армии. Может быть обозначен как Бедуинская или Турецкая конница (бесплатно).

Арабский Лучник Суданский Лучник

АРАБСКАЯ ТЯЖЕЛАЯ КОННИЦА Тяжелый Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Экипировка: Вооружен колющим копьем, мечом, легкими доспехами и щитом. Специальные Правила: Могут быть обозначены как Бедуинская или Турецкая конница (без дополнительной стоимости). ИРАНСКАЯ ТЯЖЕЛАЯ КОННИЦА Иранский Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 6 4 4 3 3 1 4 1 7 17

Экипировка: Вооружен луком, ручным оружием и легкими доспехами. Может иметь баклер (+1 очко).

РЕЛИГИОЗНЫЕ ВОЛОНТЕРЫ

Ашкар, Гулям или Мамлюк

M WS BS S T W I A Ld Очки 5 3 3 3 3 1 3 1 7 6

Экипировка: Вооружен мечом и щитом. Волонтеры могут иметь легкие доспехи (+2 очка), колющие копья (+1 очко). Могут быть упорными (+1 очко). Специальные Правила: Варварская Дружина. ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ ПЕХОТА Вспомогательный Пехотинец

M WS BS S T W I A Ld Очки 5 3 3 3 3 1 3 1 7 7

Экипировка: Вооружен метательным копьем, ручным оружием и щитом. Может иметь дротики (бесплатно) вместо метательных копий. Специальные Правила: Легкая Пехота.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЙСКА ГАЗНАВИДСКИЕ СЛОНЫ

АШКАРЫ, ГУЛЯМЫ ИЛИ МАМЛЮКИ M WS BS S T W I A Ld Очки 8 4 4 3 3 1 4 1 7 28

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6 4 3 3 3 3 1 3 1 5 5

Экипировка: Вооружен коротким луком и мечом. Может иметь легкие доспехи (+2 очка), баклер (+1 очко). Специальные Правила: Легкая Пехота, либо альтернативно Смешанное Построение: могут быть включены в отряд копейщиков того же происхождения.

Волонтер

КОННИЦА

Слон Махаут Экипаж

M WS BS 6 4 0 4 2 2 4 3 3

S T W 7 6 6 3 3 1 3 3 1

I A Ld Очки 3 4 4 173 3 1 7 3 1 7 -

Экипировка: Вооружен луком, ручным оружием и щитом. Может иметь колющее копье (+2 очка), конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Турецкая Конница.

Экипировка: У слона есть невооруженный махаут и два члена экипажа, вооруженные колющим копьем, коротким луком и ручным оружием. Специальные Правила: Слоны!

АРАБСКАЯ ЛЕГКАЯ КОННИЦА

НАФАТУНЫ

Легкий Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 3 3 3 3 1 3 1 7 18

Экипировка: Вооружен колющим копьем, мечом, и щитом. Может иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Легкая Конница и Бедуинская Конница. ТУРЕЦКАЯ ЛЕГКАЯ КОННИЦА Турецкий Всадник

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 3 3 3 3 1 3 1 7 18

Экипировка: Вооружен луком и ручным оружием. Может иметь легкие доспехи (+2 очка), щит (+1 очко), колющее копье (+1 очко). Специальные Правила: Легкая Конница и Турецкая Конница.

АРАБЫ И САРАЦИНЫ

ПЕРСОНАЖИ

Нафатун

M WS BS S T W I A Ld Очки 5 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Экипировка: Вооружен зажигательными снарядами, ручным оружием и щитом. Специальные Правила: Легкая Пехота. Нафатуны должны входить в состав отрядов легкой пехоты (лучников или вспомогательной); в каждый отряд может быть включено максимум двое и они должны быть помещены в переднюю шеренгу. Нафатуны вызывают ужас, но только когда они бросают свои снаряды первый раз в сражении. Хотя снаряды можно бросать разными способами (рукой, из пращи или из пращи на палке), их дистанция метания считается как у дротиков (максимальная дальность 8 дюймов). У снарядов есть Сила 8, так что даже противник в самых лучших доспехах будет потрясен, объятый языками пламени, прожигающими его доспехи или щит!

169


КРЕСТОНОСЦЫ

КРЕСТОНОСЦЫ «У Крестоносцев (да отвергнет их Аллах!) нет ни одного из лучших человеческих качеств, кроме храбрости.» Усама ибн Мункид, 1140 г.

Э

тот армейский лист предназначен, чтобы помочь Вам создать игровую армию Крестоносцев для Warhammer Древние Битвы. В конце одиннадцатого века, вдохновленные Римским Папой Урбаном II, проповедовавшим по всей Западной Европе Крестовый поход, благородные рыцари, усиленные наемниками и простыми крестьянами, взяли Крест и покинули свои дома, чтобы отправится на Святую Землю. Одни были ведомы религиозным рвением или обещанным Церковью прощением грехов; другие желанием прославится, получить земли или богатство. Многие так и не увидели Палестину, а большинство из добравшихся уже не вернулось в Европу. Многие благородные Европейские семейства и отдельные охотники за наживой сделали себе целое состояние и примкнули к королевству Крестоносцев в Иерусалиме. В перерывах между Крестовыми походами небольшие Европейские гарнизоны удерживали замки и крепости от Мусульманских армий. Светские бароны были усилены воинами-монахами из военных орденов Крестоносцев, особенно Рыцарями Тамплиерами и Рыцарями Госпитальерами. Со временем Крестоносцы были оттеснены к нескольким прибрежным городам и крепостям, и в конце тринадцатого века они полностью сдали материк победоносным Сарацинам. Этот армлист позволяет создать либо главные силы Крестовых походов, либо полевые армии государств Крестоносцев на Святой Земле.

СОСТАВ АРМИИ Персонажи: В армии может быть Генерал и Армейский Знаменосец. Конница: До трех четвертей очков стоимости армии. Пехота: Не менее четверти очков стоимости армии. Специальные Войска и Союзники: До четверти очков стоимости армии. Можно иметь только одно артиллерийское орудие на 500 очков стоимости армии (например, в 1000 очковой армии может быть 0-2 артиллерийских орудия).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ВОЕННЫЕ ОРДЕНА Если выставляются какие-либо войска Военных Орденов, должны быть использованы два отряда конных рыцарей из Военных Орденов (Братья). Они представляют Тамплиеров и Госпитальеров, которые постоянно соперничали. На поле боя, если один отряд рыцарей Военного Ордена атакует вражеский отряд, то другой автоматически атакует ближайшего противника (или если в пределах досягаемости такового нет, то он движется как минимум на 4 дюйма к ближайшему врагу), чтобы воспрепятствовать получению их коллегами преимущества в военном мастерстве и славе! Исторически, в одном регионе на самом деле действовали только силы одного ордена, но это специальное правило делает игру более интересной! СМЕШАННЫЙ СТРОЙ Когда определено в армлисте, арбалетчики могут быть смешаны с другой пехотой, образуя единый полк, в котором арбалетчики первоначально составляют переднюю шеренгу (шеренги) отряда. При вступлении в ближний бой игрок, управляющий отрядом, может выбрать один из двух вариантов: арбалетчики могут остаться в передней шеренге (шеренгах), позволяя им «стоять и стрелять» в атакующего противника; в этом случае, вооруженные копьями фигуры во второй шеренге могут сражаться в ближнем бою. Вместо этого арбалетчики могут отступить в заднюю шеренгу (шеренги): это помешает им стрелять, но позволит сражаться в ближнем бою двум полным шеренгам копейщиков или одной шеренге другой пехоты. Отряд, в котором арбалетчики отступили в тыл, может снова выдвинуть их вперед, потратив целый ход на перестроение.

170


0-1 ГЕНЕРАЛ АРМИИ Генерал Боевой Конь

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 6 6 4 4 3 6 4 9 195 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет -

Экипировка: Вооружен щитом, мечом и легкими доспехами. Может иметь тяжелые доспехи (+1 очко), двуручное оружие (+3 очка), ланс (+3 очка). Может ехать на Боевом Коне (+4 очка). Боевой Конь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Генерал Армии. Свирепая атака, если верхом и сопровождается Конными Рыцарями и Сержантами. 0-1 БОЕВОЕ ЗНАМЯ АРМИИ Знаменосец Боевой Конь

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 4 4 3 2 5 2 8 100 8 3 0 3 нет нет 3 1 нет -

Экипировка: Вооружен щитом, мечом и легкими доспехами. Может иметь тяжелые доспехи (+1 очко). Может ехать на Боевом Коне (+4 очка). Боевой Конь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Знамя Армии. Свирепая атака, если верхом и сопровождается Конными Рыцарями и Сержантами.

РЫЦАРИ И СЕРЖАНТЫ M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 3 4 3 1 4 1 8 35 4 4 3 4 3 1 4 1 8 40

Экипировка: Вооружен мечом, лансом, щитом, легкими доспехами и едет на боевом коне. Может иметь тяжелые доспехи (+2 очка). Боевой Конь может иметь конские доспехи (+4 очка). Специальные Правила: Братья Военных Орденов тренированные и упорные. Свирепая Атака (смотрите стр. 156). ТУРКОПОЛЫ Туркопол

M WS BS S T W I A Ld Очки 8 3 3 3 3 1 3 1 7 17

Экипировка: Вооружен луком и ручным оружием. Может иметь легкие доспехи (+2 очка), щит (+1 очко), колющее копь (+1 очко). Специальные Правила: Легкая Конница. Несмотря на свое название, Туркополы не были Турецкой конницей.

ПЕХОТА СПЕШЕННЫЕ РЫЦАРИ Светский Рыцарь Орденский Рыцарь

M WS BS S T W I A Ld Очки Светский Копейщик 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 Орденский Копейщик 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9

Экипировка: Вооружен колющими копьями, ручным оружием и щитом. Может иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Смешанный Строй; могут включать арбалетчиков. Пешие сержанты Военных Орденов тренированные и могут быть включены только в армии, содержащие рыцарей Военных Орденов. АРБАЛЕТЧИКИ M WS BS S T W I A Ld Очки Светский Арбалетчик 4 3 3 3 3 1 3 1 7 8 Орденский Арбалетчик 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10

Экипировка: Вооружен арбалетом и ручным оружием. Может иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Легкая Пехота, либо альтернативно Смешанный Строй; могут быть включены в отряд спешенных рыцарей или копейщиков того же происхождения. Арбалетчики Военных Орденов тренированные и могут быть включены только в армии, содержащие рыцарей Военных Орденов. ЛУЧНИКИ

КОННИЦА Светский Всадник Орденский Всадник

КОПЕЙЩИКИ

КРЕСТОНОСЦЫ

ПЕРСОНАЖИ

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 4 3 4 3 1 4 1 7 15 4 4 3 4 3 1 4 1 7 20

Экипировка: Вооружен мечом, щитом и легкими доспехами. Может иметь тяжелые доспехи (+1 очко); могут иметь колющее копье (+2 очка) или двуручное оружие (+3 очка). Специальные Правила: Смешанный Строй; может включать арбалетчиков. Спешенные рыцари Военных Орденов тренированные и упорные.

Европейский Лучник Сирийский Лучник

M WS BS S T W I A Ld Очки 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6 4 3 3 3 3 1 3 1 5 5

Экипировка: Вооружен коротким луком и ручным оружием. Может иметь легкие доспехи (+2 очка). ПИЛИГРИМЫ Пилигрим

M WS BS S T W I A Ld Очки 5 3 3 3 3 1 3 1 7 5

Экипировка: Вооружен смешанным оружием (эквивалентно дротикам и ручному оружию). Может иметь щит (+1 очко). Специальные Правила: Варварская Дружина. Легкая Пехота.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЙСКА И СОЮЗНИКИ АРТИЛЛЕРИЯ Камнемет Расчет

M WS BS S T W I A Ld Очки - - - - 7 3 - - - 75 4 3 3 3 3 1 3 1 7 беспл.

Экипировка: Каждая машина может иметь расчет от двух до пяти человек, вооруженных мечами. Расчет может иметь легкие доспехи (+2 очка). Специальные Правила: Камнемет может использоваться только во время осад (так что он включен сюда для полноты картины). Камнемет: Дальность = 48 дюймов, Сила = 7, без спасброска, D3 ранений за попадание. СОЮЗНИКИ Армии Крестоносцев могут использовать союзные войска из армлиста Арабов и Сарацинов и армлиста Поздних Византийцев из книги «Византия – Позади Золотых Врат».

171


ПРИЛОЖЕНИЕ

ПРИЛОЖЕНИЕ ОДИН: ПРЕТОРИАНСКАЯ ГВАРДИЯ «Но кто должен охранять самих Охранников?» Корнелий Тацит, 56-120 гг. н.э. Армейский Лист Римлян в Warhammer Древние Битвы позволяет улучшить только один отряд до статуса Преторианцев. Однако время от времени Преторианцы в самом деле выставлялись в больших количествах, и нет причины, почему бы нельзя было большую часть армии составить из Гвардейцев. Следующие правила позволяют Вам создать такую армию, используя армейский лист Римлян из Warhammer Древние Битвы. Если Вы хотите узнать больше о Преторианцах, посмотрите Книгу издательства Оспрей из серии Элита № 50 «Преторианская Гвардия» доктора Бориса Ранкова. 1. Все модели в армии считаются Преторианскими Гвардейцами и стоят дополнительно +2 очка за модель. Правила для Преторианцев находятся на странице 120 книги правил Warhammer Древние Битвы.

2. Армия должна включать Генерала Армии и Армейского Знаменосца, и может включать любые другие типы персонажей, позволенные армлистом. 3. Армия может включать только следующие типы отрядов: Римские Легионеры Ветераны, Легкая Легионная Пехота, Вспомогательная Конница, Легкие Стрелометы, Стрелометы, Камнеметы. 4. «Стандартная» Римская армия (т.е. как обычно набираемая из армейского листа Римлян в Warhammer Древние Битвы) может взять Преторианскую армию в качестве союзника. В таком случае Преторианская армия учитывается в распределении очков, которые позволено потратить на Специальные Войска в Римской армии. Кроме того, в «стандартной» Римской армии нельзя улучшать отряды по Преторианского статуса, а Преторианцы должны включать Генерала и Знаменосца Армии, но стандартная армия их включать не может.

ПРИЛОЖЕНИЕ ДВА: ПЛЕМЕНА ВАРВАРОВ Армейский лист Варваров как он есть представляет «типовую» варварскую армию. Определенные охватываемые племена имели специфические типы войск, которые использовали только они. Если игрок хочет, он может составить армию на основе одного племени. В этом случае применяются следующие специальные правила:

ДРЕВНИЕ БРИТТЫ

ДАКИ

Древние Бритты сражались типичным варварским способом, полагаясь главным образом на свою пехоту для сокрушения врага. Однако, вероятно из-за относительной изоляции Британии, они продолжили использовать колесницы намного дольше чем любые другие варварские народы, кроме Ирландцев (которые были изолированы еще сильнее!). Также представляется, что бритты не часто применяли луки, предпочитая пращу, использовавшуюся в больших количествах, особенно племенами, занимающими западную часть острова.

Даки были жестокой нацией воинов, живших на территории Венгрии и бывшей Югославии. Хотя римские авторы изображают их как нецивилизованных разбойников, это было далеко от истины, как и в случае с римскими описаниями большинства варварских народов. Фактически у даков был продвинутый и довольно успешным уклад жизни, хотя это не мешало им под влиянием настроения совершать набеги на римскую территорию. Эти набеги, в конечном счете, вывели римлян из себя, и они предприняли ряд карательных экспедиций против даков, достигших апогея во вторжении Императора Траяна и присоединения Дакии в 106 г. н.э.

Следующие специальные правила применяются к армии Древних Бриттов: 1. Армии древних бриттов не могут включать знатную варварскую конницу. Персонажи сражаются либо пешими, либо на колесницах; они не могут сражаться верхом на лошадях.

3. Древние бритты не могут быть вооружены луками любого вида. Легкая пехота древних бриттов может быть вооружена пращами стоимостью +1 очко за модель.

Большинство даков сражались пешими, из них многие в бою использовали уникальное оружие, называемое фалкс. Это было жуткое двуручное оружие, состоявшее из серповидного лезвия, закрепленного на конце крепкой деревянной ручки. Сильные дакийские воины могли с его помощью сломить сопротивление противника с одного удара! Есть также свидетельство, они использовали гнутые составные луки, вероятно, позаимствовав их у конницы степных племен кочевников, живших на границы дакийской территории.

4. Следующие правила относятся к колесницам древних бриттов:

Следующие специальные правила применяются к армии Даков:

• Колесницы набираются из очков, позволенных Воинам. Можно включать до трех колесниц за каждый отряд из 20 или более воинов в армии.

1. Воины и легкая пехота даков могут заменить свои мечи на «алебарды» (страшные фалксы) стоимостью +2 очка за модель.

• Колесницы в пределах 6 дюймов от дружеской легкой конницы не могут быть выбраны в качестве цели для вражеской стрельбы (это представляет способ, которым они сражались между конницей по описанию Цезаря).

2. Легкая пехота даков может быть вооружена луком стоимостью +2 очка за модель.

2. Вся конница древних бриттов рассматривается как Легкая Конница.

• Играющий колесницами может назначить воина, который получит все удары, наносимые по колеснице, вместо того, чтобы распределять их случайным образом. Это должно представить уловку высаживания воина, а затем отскок в соседнее положение для взятия нового пассажира, как описано Цезарем (без необходимости удалять воина из модели колесницы!). Это должны использовать либо все модели в отряде, либо вообще ни кто. Если воины хотят сражаться пешими, они считаются имеющими бонус за шеренги +1, если в отряде имеется 811 моделей, и +2, если в отряде 12 или более моделей. • Возницы были экспертами в управлении колесницами, как отмечал Цезарь. Если колесница была вынуждена пересечь местность, которая могла бы вызвать ее повреждение, возница проходит Тест на Лидерство, чтобы избежать этого.

172

3. Армии Даков не могут включать колесницы.

ФРАНКИ Франки были одним из самых успешных германских племен, сражавшихся против поздней Римской империи, в конечном счете, наводнив Галлию и создав империю, которая в последующие несколько столетий превратилась в современную Францию. В период, охваченный этим армейским листом, франки все еще были примитивным германским племенем, и большинство их воинов сражались пешими, лишь небольшое количество знати сражалось конными. Франкские Воины были вооружены разнообразным тяжелым метательным оружием, которое они метали в момент вступления в ближний бой, подобно тому, как Римские Легионеры использовали свои пилумы.


Следующие специальные правила применяются к армии Франков: 1. Воины франков должны заменить имеющееся у них смешанное оружие на щит, меч и тяжелое метательное копье (т.е. франциску и ангон) стоимостью +2 очка за модель. 2. Франки не могут включать в свою армию колесницы или варварскую конницу (хотя может использоваться знатная варварская конница).

ГАЛЛЫ Изо всех варварских племен, боровшихся против Рима, Галлы, наверное, самые известные, главным образом благодаря запискам, написанным Юлием Цезарем, описавшим свое завоевание Галлии, а шутливые книги про Астерикса были написаны много лет спустя! Галлы были одной из классических «варварских» армий, и большинство примечаний и комментариев, приведенных в армейском листе, относится к ним. Они занимали территорию современной Франции, но это не означает, что их можно рассматривать как единый народ. Скорее это была свободная конфедерация племен, которые, вероятно, воевали друг с другом столь же часто, как и кем-либо еще. На самом деле Цезарь часто использовал галльскую конницу, которая в составе его армии весьма охотно сражалась против галлов из другого племени! Следующие специальные правила применяются к армии Галлов: 1. Некоторые полагают, что галлы сражались в более свободном построении, чем было принято у других варварских племен, что позволяет им быстрее двигаться через труднопроходимую или пересеченную местность. Если Вы согласны с этим представлением, то рассматривайте всех воинов в галльской армии как легкую пехоту.

ГЕРМАНЦЫ Наряду с галлами, ранние германские племена дают нам классическую картину воина-варвара. Германцы были еще более свирепы, чем их соседи галлы, и это было одной из причин, почему римляне никогда не могли поработить германцев таким же образом, как они покорили галлов. Германская пехота, как представляется, была особенно упорной и стойкой, и хотя германская конница была оснащена не столь хорошо, как галльская конница, она, видимо, имела важное психологическое превосходство над галлами, поскольку обычно преуспевала в любых сражениях конницы, происходивших между этими племенами. Это можно, по крайней мере, отчасти объяснить германской тактикой смешивания легковооруженной пехоты с конным построением.

Следующие специальные правила применяются к армии Германцев: 1. Знатная германская конница не может быть оснащена легкими доспехами, и поэтому их стоимость уменьшается на 2 очка. Однако они вызывают страх у Галльской варварской конницы и Галльской знатной варварской конницы. 2. Германская конница и германская легкая пехота могут комбинироваться в одном отряде, как описано в правилах для смешанных построений в книге правил Warhammer Древние Битвы.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Самым известным из них были франциски – тяжелые метательные топоры, столь часто соотносимые с Франками, что это дало им их имя. В дополнение к ним Франки использовали тяжелые метательные копья, похожие на пилумы, которые назывались ангонами.

3. Германские варварские воины, знатная варварская конница и варварская конница упорные, как описано в разделе «Психология» книги правил Warhammer Древние Битвы. Это увеличивает их стоимость на +2 очка. Стоимость персонажа должна быть увеличена на +15 очков. 4. Армии германцев не могут включать колесницы.

ГОТЫ И ВАНДАЛЫ Следующие специальные правила применяются к армии готов или вандалов: 1. Армии готов и вандалов должны потратить от одной трети до всех очков на конницу и до половины очков на воинов. 2. Варварской коннице готов и вандалов можно дать легкие доспехи стоимостью +4 очка за модель. 3. Варварская пехота готов и вандалов не подвергается порывистости, и может быть вооружена короткими луками стоимостью + 1 очко за модель. 4. Армии готов и вандалов не могут включать колесницы или фанатичных воинов.

ПИКТЫ То, чем были вооружены древние пикты и как они сражались, остается во многом загадкой, поскольку сохранилось очень мало литературных или материальных свидетельств. Однако весьма вероятно, что пехота пиктов была вооружена длинными колющими копьями и сражалась в сомкнутом строю, который выглядел как примитивная фаланга. Кроме того, многие источники изображают легкую пехоту пиктов вооруженной оружием, напоминающим арбалет. 1. Воины пиктов могут быть вооружены длинными колющими копьями стоимостью +1 очко за модель. 2. Легкая пехота пиктов может быть вооружена арбалетами стоимостью +2 очка за модель. Однако маловероятно, что оружие пиктов было хоть в какой-то степени столь же сильно, как средневековый арбалет, поэтому для всех целей он должен рассматриваться как гнутый составной лук.

ПРИЛОЖЕНИЕ ТРИ: ЗАМЕЩАЮЩИЕ АРМИИ Армейские листы в этой книге и нашей серии дополнений охватывают самые известные армии древнего мира, но есть довольно много не столь выдающихся древних армий, включенных в модельные ряды производителей миниатюр. К счастью, достаточно удобно использовать имеющиеся армейские листы, чтобы «заменить» соответствующие армейские листы для других армий, если Вы готовый немного изучить данный вопрос. Для начала Вы должны взять схожий армейский лист и изменить названия записей в этом армлисте на названия типов войск в армии, которую Вы хотите использовать. Например, мы понимает, что некоторым игрокам нравится армия Древних Тибетцев, но у нее нет своего собственного армейского листа. Однако Вы можете достаточно легко использовать для «замены» армлисты либо Китайцев, либо

Орды Кочевников, либо Сасанидов (из книги «Византия – Позади Золотых Врат), чтобы получить соответствующий армлист Тибетцев. Само собой, Вы не должны брать войска, которые включены в оригинальный армейский лист, но не использовались в новой армии, которую Вы хотите собрать (т.е. Вы не берете слонов из армлиста Сасанидов для Тибетской армии!). При использовании замещающего армейского листа, применяются все оригинальные ограничения и специальные правила. Кроме того, Вы должны использовать только один армлист; например, Вы не можете создать Тибетскую армию на основе смеси записей из армлистов Китайцев, Орды Кочевников и Сасанидов – Вы должны будете выбрать из них один, наиболее подходящий, и придерживаться только его!

173


ПРИГРАНИЧНАЯ СТЫЧКА

ПРИГРАНИЧНАЯ СТЫЧКА Н

а первый взгляд, коллекционирование и покрас армии для игры Warhammer Древние Битвы могут показаться немного устрашающими. Многие игроки используют армии примерно на 2000 очков, состоящие более чем из сотни моделей, и Вам кажется, что потребуется уйма времени на подготовку, прежде чем фактически Вы сможете начать играть.

Ориентирование на 500 очковую игру означает, что количество моделей, которые Вы должны завершить прежде, чем выставить их на поле боя, часто сокращается на две трети, а то и более.

Или если Вы уже опытный игрок, может возникнуть ситуация, когда Вам захочется быстрой игры, поскольку нет времени на полноценную игру. Возможно, Вам нужно провести ряд быстрых игр в рамках мини-кампания в местном клубе или нужно продемонстрировать новичку, как играют в Warhammer Древние Битвы.

Силы, участвующие в Приграничной Стычке, не велики. Они представляют разведывательные отряды, диверсионные группы или патрули.

Для этих целей и Приграничной Стычки.

предназначаются

правила

ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ В основе Приграничной Стычки находится армия на 500 очков. Это – идеальная отправная точка для новичка, поскольку она может быть собрана и раскрашена в разумный период времени, а затем может сформировать ядро Вашей большей армии. Или если Вы хотите начать собирать новую армию, Вы можете посмотреть, как ведет себя эта армия на столе прежде, чем потратить на нее слишком много времени и денег.

174

КОНЦЕПЦИЯ

Представьте себе римского посланника, сопровождаемого через опасные леса Германии. Или группу налетчиков викингов, идущих к монастырю, и в этот момент столкнувшихся с группой саксов. Возможно даже, что троянский пограничный пост обнаружит одинокий черный парус на горизонте. Каждая игра должна строиться на основе сценариев, в которых будут и другие цели, а не просто уничтожение войск противника. Вам, вероятно, придется захватить священную реликвию, или помешать врагу украсть ее. Возможно, у Вашего посланника есть важное сообщение, которое должно быть доставлено во что бы то ни стало. Приграничная Стычка передает дух игры, путем создания правдоподобного сценария и сбалансированных сил, вместо победы любой ценой. Здесь важно для обоих игроков весело провести время за игрой, и кто в конце победит становится вторичным.


Поскольку игра проводится с небольшими контингентами, Вы должны набрать армию не более чем на 500 очков из Вашего армейского листа. Некоторые примеры можно найти на странице 176. Используйте все ограничения, относящиеся к армейскому листу, если они не противоречат следующим ограничениям: • Никакая отдельная модель не может стоить более 125 очков.

противника. Точно также Вы можете пожелать создать сценарий, где будет использоваться Генерал Армии. Будьте осторожны, это может перекосить баланс любого сценария, который Вы создаете. Если Вы сомневаетесь, лучше не делайте этого!

СЦЕНАРИИ Используйте игровое пространство не более чем 4 x 4 фута. Приграничная Стычка идеальна для обеденного стола среднего размера.

союзников, кроме • Нельзя использовать непосредственно включенных в армейский лист.

В игровом сценарии должна быть определенная цель. Помните, что такие контингенты вряд ли рискнут получить очень большие потери.

ПЕРСОНАЖИ

Тема сценария зависит от используемых армий. Пусть местность будет негустой – двух или трех элементов местности будет достаточно.

У Вас может только быть один персонаж. Это не должен быть Генерал или Армейский Знаменосец. Если Вы выбираете персонаж, который может быть улучшен до Генерала Армии (обычно за 25 очков), Вы можете сделать это, если после улучшения стоимость персонажа все еще будет менее 125 очков. Вы не обязаны брать персонаж из армейского листа. Вместо этого Вы можете повысить стандартную модель на должность Командующего Контингентом за 15 очков. Командующий Контингентом действует как Генерал Армии (за исключением того, что отряды только в пределах 6 дюймов могут использовать показатель Лидерства Командующего Контингентом), и рассматривается как Командир с одной дополнительной атакой. К Командующему Контингентом относятся обычные правила персонажей (стр. 41, Персонажи). Если Командующий Контингентом убит, то правила, действующие при смерти Генерала, применяются в отношении всех отрядов в пределах 12 дюймов.

ОТРЯДЫ Стандартные правила составления отряда, включая таковые для Командиров, Знаменосцев и Музыкантов, применяются со следующими исключениями: • У Вас должно быть от трех до шести отрядов (не считая персонаж, если он взят). • Ни в одном отряде не должно быть более 20 моделей, и, по крайней мере, один должен состоять из десяти или более. • Любой отряд, который обозначен 0-1 в армейском листе, может включать только половину от количества моделей, содержащихся в самом большем отряде. Отряды все еще должны состоять из пяти или более моделей со следующим исключением: • Может быть взята только одна Тяжелая Колесница или три Легких Колесницы (не считая колесницы какого-либо персонажа). Это означает, что отряд тяжелых колесниц может быть только одной моделью. Все модели должны иметь полное соответствие (WYSIWYG) – «Что видишь, то и получишь».

ПРИМЕЧАНИЯ ПО СПЕЦИАЛЬНЫМ ОТРЯДАМ Слоны, боевые машины, серпоносные колесницы и другие «новшества» и необычные вещицы обычно не будут иметь место в Приграничной Стычке, поскольку их количество, как правило, имеет определенное ограничение на 1000 очков. Они могут быть включены только как элемент сценария и с позволения Вашего

ПРИГРАНИЧНАЯ СТЫЧКА

СОЗДАНИЕ ВАШИХ СИЛ

К хорошим сценариям можно отнести: • Из Книги Правил «Warhammer Древние Битвы»: «Фланговая Атака», «Встречный Бой» и «Стычка» (принимая во внимание соответствующую местность). • Из книги «Спартак»: «Окружение Беглецов: Глабер у Везувия». • Из книги «Падение Запада»: «Приграничный Патруль», «Столкновение Патрулей». • Из книги «Эль Сид»: «Апеллидо», «Выкуп». • Из книги «Стена Щитов»: «Набег» (защитник по сценарию получает 750 очков), «Бегство». • Из книги «Византия – Позади Золотых Врат»: «Обоз» (стр. 124). Одна или обе стороны берут обоз.

РАСШИРЕНИЕ ПРИГРАНИЧНОЙ СТЫЧКИ Как только Вы опробуете несколько сценариев Приграничной Стычки, Вы можете испытать свои контингенты в битвах с участием нескольких игроков. Сценарий «Последний Рубеж» может быть приспособлен для трех игроков. Например, две атакующие группировки по 500 очков соперничают между собой во время нападения на контингент защитников в 500 очков. Уменьшите зону расстановки защитников до квадрата со стороной 12 дюймов. Нападающие конкурируют за право уничтожить защитника, в то время как защитник бросает вызов им обоим, пытаясь выжить! Стандартные сценарии можно играть с четырьмя игроками, каждый с контингентом для Приграничной Стычки. Игроки разделяются на пары, и сражение происходит между двумя сторонами, каждая из которых имеет армию в общей сложности на 1000 очков. Вы можете также использовать свой контингент для Приграничной Стычки в начале кампании, используя систему на странице 86. Вы можете затем формировать свои силы от 500 очков модульным способом, по мере проведения кампании. Образцы армейских расписок на 1000 очков для Римлян и Кельтов можно найти на страницах 134 и 135. Как всегда, не стесняйтесь изменять эту систему по своему усмотрению, и используете ее как отправную точку для своих собственных идей. Также Вы можете найти многие другие идеи и ссылки на игровые сообщества на сайте Warhammer Historical: www.warhammer-historical.com

175


ОБРАЗЕЦ АРМЕЙСКИХ РАСПИСОК

ПЕРСИДСКАЯ АРМИЯ

КИТАЙСКАЯ АРМИЯ

Командующий Контингентом – Персидский Гвардейский Всадник M WS BS S T W I A Ld Очки Командующий 8 4 4 3 3 1 4 2 8 43 Вооружен легкими доспехами, луком, ручным оружием и дротиками.

Командующий Контингентом – Китайская Тяжелая Колесница M WS BS S T W I A Ld Очки Командующий 6 4 4 4 4 2 4 4 8 83 Два члена экипажа вооружены ручным оружием, арбалетом, алебардой, щитом и легкими доспехами. Едут в четырехлошадной тяжелой колеснице с возницей. Один отряд из 12 Китайских Копейщиков M WS BS S T W I A Ld Очки Копейщик 4 3 3 3 3 1 3 1 7 111 Вооружены ручным оружием, колющим копьем и большим щитом. Включают Командира, Знаменосца и Музыканта. Один отряд из 12 Китайских Алебардщиков M WS BS S T W I A Ld Очки Алебардщик 4 3 3 3 3 1 3 1 7 99 Вооружены алебардой. Включают Командира, Знаменосца и Музыканта. Один отряд из 8 Китайских Арбалетчиков M WS BS S T W I A Ld Очки Арбалетчик 4 3 3 3 3 1 3 1 7 72 Вооружены ручным оружием и арбалетом. Один отряд из 6 Лансеров M WS BS S T W I A Ld Очки Лансер 8 3 3 3 3 1 3 1 7 108 Вооружены ручным оружием, колющим копьем и легкими доспехами. Специальные Правила: Легкая Конница. Один отряд из 6 Племенных Застрельщиков M WS BS S T W I A Ld Очки Застрельщик 5 2 3 3 3 1 3 1 5 24 Вооружены ручным оружием и луком. Специальные Правила: Застрельщики. Итого 497 очков

Два отряда Персидской Пехоты по 20 фигур M WS BS S T W I A Ld Очки Персидский Пехотинец 4 3 3 3 3 1 3 1 7 160 Вооружены ручным оружием. Построены по пять фигур в ширину и четыре в глубину. Передняя шеренга имеет колющее копье и спару. Задние шеренги имеют лук. Включают Командира, Знаменосца и Музыканта. Один отряд из 8 Конных Застрельщиков M WS BS S T W I A Ld Очки Конный Застрельщик 8 2 3 3 3 1 3 1 5 104 Конные застрельщики вооружены ножом, дротиками и луком. Специальные Правила: Застрельщики. Парфянская Стрельба. Один отряд из 6 Персидских Застрельщиков M WS BS S T W I A Ld Очки Застрельщик 5 2 3 3 3 1 3 1 5 30 Вооружены дротиками и щитом. Специальные Правила: Застрельщики. Итого 497 очков

176


ДОПОЛНЕНИЯ К «WARHAMMER ДРЕВНИЕ БИТВЫ», А ТАКЖЕ ДРУГИЕ ИГРЫ ИЩИТЕ В WARHAMMER HISTORICAL И В РОЗНИЧНОЙ ПРОДАЖЕ

www.warhammer-historical.com


®

ПРАВИЛА ВОЕННОЙ ИГРЫ НА ЭПОХУ ДРЕВНЕГО МИРА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВОЕННОЙ МИНИАТЮРЫ, МЕСТНОСТИ И КУБИКОВ. • Комплект правил для настольных сражений

• Правила для проведения кампаний

• Восемь различных игровых сценариев

• Армейские листы Римлян и Варваров

• Покрас и коллекционирование Игровой Армии

• Всесторонне иллюстрированы рисунками и фотографиями

Новое в этой редакции: Помимо оригинального свода правил игры «Warhammer Древние Битвы» эта обновленная версия также содержит дополнительные 32 цветные страницы. Отдельный раздел с разъяснениями правил, схемами, дополнениями к правилам и некоторыми новыми и опциональными правилами. Дополнительные армейские листы: Древние Греки, Персы Ахмениды, Орды Кочевников, Китайцы, Самураи, Арабы и Сарацины, и Крестоносцы, плюс некоторые приложения для оригинальных армлистов Римлян и Варваров. Приграничная Стычка – новый сценарий про то, как собирать и играть небольшой стартовой армией, который пригодится как для новичков, так и для опытных игроков. Также в новые разделы включены абсолютно новые фотографии, и обновлен список полезных адресов.

Издано WARHAMMER HISTORICAL WARGAMES С благодарностью ко всем нашим друзьям из Games Workshop за их помощь и поддержку. Warhammer, Warhammer Historical Wargames и логотип Warhammer Historical являются торговыми марками Games Workshop Ltd. Эксклюзивные права на использование содержимого данного продукта принадлежат Games Workshop Ltd. © 2005. Все права защищены.

5 011 92 1 90 912 4 >

BL

PUBLISHING

www.games-workshop.com

ISBN: 1-84416-420-9 КОД ПРОДУКТА 60049986005

Сделано в С.К.

Перевод предназначен исключительно для личного пользования членов закрытого клуба русскоязычных любителей Warhammer Ancient Battles.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.