Правила Warmaster Ancients (рус)

Page 1



WARMASTER ANCIENTS Автор Рик Пристли

Дизайн Обложки: Джон Ходсон

Внутренний Дизайн: Джон Ходсон

Производство: Роб Брум, Эван «Рука» Лэймонт, Тэлима Фокс и Натан Винтер Логотип: Маркус Тренкнер Фигуры: Magister Мilitum, Steve Barber Miniatures и Old Glory Дополнительные фигуры: Pendraken и модельный ряд лично Майкла Перри и Коллина Грейсона. Постройки: JR Miniatures и импровизированные постройки автора. Разработка игры и тестирование: Стефан Хесс, Роб Брум, Эван Лэймонт, Лекс Ван Руй, Кристоф Саймонс, Дэвид Симпсон, Кен Саус и Джон Стэллард. Покрасчики фигур: Али Моррисон, Эндрю Рейнер, Эндт Джоз, Даррен Хардинг, Дейв Вудвард, Эван Лэймонт, Джин Кохран, Ян Гаулд, Ян Стриклэнд, Джейми Фэнимор, Джеймс Мэйкл, Марк Оуэн, Рэгнар Карлсон, Ричард Клюэр, Рик Пристли, Роб Брум, Роб Уайнес, Руперт Велофф, Скотт Перри, Стюарт МакКоркводэйл, Винс Роспонд, Винцент Доузирес, Зу Веддерберн Warhammer Historical желает поблагодарить всех наших друзей из Games Workshop, оказавших помощь в разработке этой книги и которых так много, что невозможно упомянуть всех, но спасибо вам всем! Авторские права © Games Workshop Ltd 2005. Games Workshop, Warhammer, Warmaster, Warmaster Ancients, Warhammer Historical Wargames, логотип Warhammer Historical, BL Publishing и логотип BL Publishing являются ®, TM и/или © Games Workshop Ltd 2000-2005, зарегистрировано в Великобритании и других странах мира. Все права защищены. Перевод предназначен исключительно для личного пользования, коммерческое распространение запрещается

1


СОДЕРЖАНИЕ Модели и масштабы

4

Беспорядок и Уступка Дороги в Двух Словах

62

Вступление к Правилам

5

Игровые Характеристики

6

Беспорядок Когда Отряды приходят в Беспорядок? Беспорядочные Отряды Уступка Дороги Движение в Сторону

63 63 64 64 64

Командующие в Двух Словах Командующие Игровые Показатели Генерал Командующий как Элемент Игры Командующие и Приказы Движение Командующих Командующие в Бою

66 67 67 67 67 68 69 69

Конец Битвы в Двух Словах Конец Битвы Завершение Ходов Бегство Победные Очки

70 71 71 71 71

Поле Боя

72

Армии

78

Видимость

10

Последовательность Игры Расстановка Армий Количество Ходов Битва Победитель

11 11 11 11 11

Командование в Двух Словах Стадия Командования Инициатива Последовательность движения Приказы Командные Штрафы Командующие Бригадные Приказы Многократные Бригадные Приказы

12 13 14 14 14 16 17 17 19

Движение в Двух Словах Движение Расстояние Движения Таблица Движения Строй Движение Движение сквозь промежуток Уклонение Нападение Исключения из Правил Нападения Движение Отрядов за Стол Местность и Движение Местность и Видимость Непроходимая Местность

20 21 21 21 22 23 23 24 25 28 30 31 35 35

Стрельба в Двух Словах Стрельба Количество Выстрелов Дальность Зона Стрельбы Цели Как Подсчитать Потери Защищенные и Укрепленные Цели Открытые, Защищенные и Укрепленные Защита Удаление Потерь Отбрасывание Противника назад Стрельба в Нападающего Противника Роль Стрелковых Войск

36 37 37 37 37 38 38 38 39 39 39 40 41 41

Фаза Боя в Двух Словах Бой Последовательность Боя Боевая Схватка Атака Модификаторы Атаки Проведение Атак Открытые, Защищенные и Укрепленные Результаты Боя Потери Поддержка Отступление Последствия Преследование Наступление Откатиться Назад Незавершенный Бой Удаление Неиспользованных Попаданий

42 43 43 44 45 46 47 47 48 49 49 51 54 55 60 60 61 61

Армейские Листы Египтяне Хетты Ассирийцы Гомерические Греки/Троянцы Греки Персы Ахмениды Греки Александра Поздние Персы Ахмениды Диадохи Индийцы Республиканские Римляне Имперские Римляне Карфагеняне Галлы Германцы Бритты Даки Парфяне Персы Сасаниды Поздние Римляне Ранние Византийцы Гунны Англосаксы Скандинавы Норманны

80 82 83 84 86 88 89 90 92 94 96 98 100 104 106 107 108 109 112 114 116 117 118 120 121 122

Специальные правила

124

Покрас и ландшафт

129

Приложение 1: Типы Войск

134

Приложение 2: Размеры Подставок и Масштабы Моделей 138

2

Приложение 3: Производители

139

Приложение 4: Замечания Автора

140

Warmaster Ancients Игровой Лист

142

Словарь Терминов

144


ПРЕДИСЛОВИЕ W

armaster Ancients – настольная военная игра, охватывающая самые большие и захватывающие сражения древности. Мы не стали уделять чрезмерного внимания деталями вооружения, подготовки или боевым качествам отдельных воинов. Вместо этого внимание сосредоточено на командовании армией в целом – игрок исполняет роль Генерала и его непосредственных подчиненных. Конечно, это не подразумевает, что между плохими и превосходными отрядами нет никакой разницы – она есть, но для гарантии успеха даже лучшие войска должны использоваться с умением. Наша игра вдохновлена и опирается на наши знания об исторических армиях и военном деле древности. Она не претендует на роль модели, отбросьте на мгновение невозможность анализа древнего сражения своими глазами. В конечном счете, игра – это развлечение, стремящееся отразить некоторые воображаемые или реальные аспекты военного дела древности. Разрабатывая нашу игру, мы предусмотрели, чтобы все армии были способны сражаться друг с другом. Таким образом, становится возможным играть Египтянами Рамзеса против Викингов Эрика Кровавого Топора, или Римлянами Цезаря против Македонян Александра. Все согласятся, что это не соответствует реальности, но такой выход служит для облегчения игры между игроками, имеющими армии из моделей различных эпох или разных частей света. Естественно, это не может остановить игроков, предпочитающих использовать исторически строго согласованные армии. Хотя в этой книге предоставлен большой выбор армий, мы также включили достаточно необходимых сведений, позволяющих игроку при желании создавать новые армии. Для интересующихся мы открыли сайт, на котором Вы сможете найти самые последние наработки, новые армейские листы и фотографии армий для Warmaster Ancients – www.warhammer-historical.com.

3


МОДЕЛИ И МАСШТАБЫ игры в Дляиспользуются

непосредственно прилегающую к ним область вокруг, включающую службу снабжения, медицинский персонал, офицеров этого отряда, посыльных и т.п.

настольный Warmaster Ancients модели солдат и модельная местность. Можно играть и картонными элементами вместо моделей – это будет неплохой путь для освоения игры. Однако многие согласятся, что удовольствие от настольного варгейма во многом зависит от зрелищности как на конкурсах. Доступны подходящие модели нескольких фирм, список известных нам производителей приведен в Приложении 3.

Сами модели служат лишь для идентификации типа отряда, в подставке содержится гораздо больше людей, чем представлено на ней фигур. Хотя определенного масштаба не предусмотрено, обычно отряд рассматривают как независимую тактическую единицу, например, Римскую Когорту или Греческий Таксис. Подобная единица может включать от нескольких сотен до тысячи воинов. В некоторых отрядах содержится большее или меньшее количество воинов, чем в других, что обозначает характеристики отряда для отличия типа войск. Например, отряд застрельщиков представляет собой меньшее количество воинов, чем основные боевые отряды, а отряд артиллерии – ещё меньшее количество.

МАСШТАБ МОДЕЛЕЙ Игра Warmaster Ancients разработана для использования моделей и местности маленького масштаба, в первую очередь, принадлежащих авторам 10-12мм моделей. Также можно использовать армии более мелкого 6мм масштаба, воссоздающие даже еще более грандиозный размах противостояния сил. 15мм модели также можно применять, но размер подставок должен подходить для использования больших моделей, таких как, например, слоны.

Командная подставка представляет собой штабных офицеров армии вместе с множеством служащих, помощников и посыльных, некоторые из которых могут быть рассеяны по полю боя. Подставка служит для отображения центра командных структур. По своему желанию можете воспринимать её как индивидуального героического лидера или как целый штаб с существенным штатом.

25мм модели можно использовать только с существенной модификацией их подставок, и они не очень подходят для проведения крупных сражений, воспроизводимых в Warmaster Ancients, но, несомненно, кто-то захочет попробовать сделать это. Мы включили рекомендации по использованию 15мм и более крупных миниатюр в Приложение 2.

МАСШТАБ РАССТОЯНИЙ Формально не существует масштаба измерения расстояний – дистанция стрельбы и движения предназначены для визуального правдоподобия и не основываются на реальных дальностях стрельбы или теоретических скоростях. Дистанции стрельбы разработаны так, чтобы позволить стреляющим войскам взаимодействовать некоторым образом в игре, и соответственно учитывают некоторое перемещение отдельных воинов вне позиции их отряда. Однако для тех, кто заинтересован в таком предмете как масштаб расстояний в игре, в Приложении 4 приведено более подробное обсуждение.

На фотографиях в этой книге изображены модели 1012мм, если не указано иное. 10мм – номинальный масштаб, используемый для обозначения моделей, где рост человека составляет приблизительно 10-12мм (соответствует «N» при обозначении масштаба железнодорожных моделей). На практике, размеры производителей часто отличаются, но подобные незначительные отклонения не создают проблем.

МАСШТАБ ОТОБРАЖЕНИЯ ВОЙСК Площадь, занимаемая отрядом, представляет собой не только место, на котором находятся воины, но и

4


ВСТУПЛЕНИЕ К ПРАВИЛАМ С

сделать, чтобы определить в какую цель будет весть стрельба или на кого будет совершено нападение.

ледующие страницы содержат правила игры в Warmaster Ancients. Мы предлагаем Вам их прочитать до того, как начать играть, но не пытайтесь сразу изучить правила полностью. Лучший способ изучения – играть. Вы всегда сможете уточнить правила по ходу. После нескольких игр Вы обнаружите, что основные механизмы легко запоминаются, а более сложные правила можно посмотреть по мере необходимости.

Игрокам может оказаться полезно обзавестись несколькими разноцветными кубиками, используя их в качестве маркеров «Попаданий». Для этого можно просто использовать лишние кубики, но визуально отличающиеся кубики лучше, поскольку меньше вероятность того, что игроки станут случайно кидать их в пылу сражения. Некоторые игроки изобретают собственные маркеры «Попаданий» вроде пометок на картоне.

В начале каждого раздела правил представлены резюме. В конце книги приведен словарь основных терминов. Для игроков, уже знакомых с правилами, в конце книги также имеется итоговый лист-памятка.

Вы также можете счесть для себя удобным использовать несколько небольших маркеров, чтобы временно отмечать место положения или статус отряда – пометки на картоне, фишки, монеты. Ручка или карандаш и клочок бумаги будут полезны для записей.

БРОСОК КУБИКА Warmaster Ancients использует обычный шестигранный кубик для определения случайности, например, результатов стрельбы или рукопашного боя. Для экономии места мы обозначаем обычный кубик как «D6». Так, если даем указание бросить D6, мы просто просим бросить кубик.

ПРЕДЛОЖЕНИЕ Во время игры в настольные военные игры нельзя быть абсолютно точным в измерениях. Подставки могут быть случайно сдвинуты со своих позиций, элементы местности могут упасть, а чего только не случится, если Вам захочет помочь кошка – не берите в голову! Вне зависимости от того, насколько аккуратны игроки, зачастую бывает невозможно четко определить, находится ли отряд в радиусе стрельбы или нет, виден он или нет и т.д. В трудных ситуациях, когда сложно определиться, самый лучший и удобный способ – позволить судьбе решить броском кубика – 1, 2, 3 один путь решения, 4, 5, 6 другой. Это разрешает ситуацию и позволяет продолжить игру в хорошем настроении.

Иногда Вам понадобиться бросить два кубика и сложить полученные значения вместе, когда мы попросим бросить «2D6». Поэтому бросок 2D6 дает результат от 2 до 12.

СРЕДСТВА ИЗМЕРЕНИЯ И ПОЛЕЗНЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ Отряды двигаются по полю боя на определенное расстояние. Когда воины стреляют, необходимо измерить расстояние, чтобы подтвердить, что они находятся на дистанции стрельбы. Все расстояния приводятся в сантиметрах. Игрокам понадобятся рулетки или измерительные ленты и линейки для измерения расстояний во время игры, и мы рекомендуем игрокам для этой цели купить одну или несколько рулеток.

Многие игроки находят такой способ решения броском кубика подходящим и для трактовки правил в спорных моментах во время игры. Если Вы точно не уверены, как интерпретировать правило, и не можете найти простой ответ в руководстве, то чем собачиться до конца игры, проще бросить кубик для определения решения и продолжить сражение. Впоследствии к следующей игре Вы всегда сможете подыскать более подходящую интерпретацию.

Во время игры игроки могут измерять расстояния, когда захотят. В некоторых случаях это необходимо

5


ИГРОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ П

режде чем перейти к правилам игры, объясним игровые характеристики, используемые для определения различных типов войск.

ПОДСТАВКИ Основные компоненты в игре названы подставками. Существует два вида подставок: 40мм x 20мм отрядные подставки и круглые командные подставки диаметром от 20мм до 30мм. Мы рекомендуем игрокам изготавливать отрядные подставки из толстого картона, а для подставок командующих идеально подходят шайбы или монеты.

АРМИИ В Warmaster Ancients игра проводится между двумя противоборствующими модельными армиями. Каждой стороной управляет один игрок, планирующий и осуществляющий действия своей армии и при необходимости бросающий кубик для определения результатов движения или сражения.

Модели устанавливают на подставки так, чтобы они давали представление об отряде или командующем. Фактическое количество моделей и их расположение – вопрос эстетического выбора и оставлен на усмотрение игроков.

При объяснении правил игры мы принимаем как наиболее типичный именно такой вариант. Однако за одну или обе стороны могут играть по несколько игроков, что позволяет проводить еще более крупные битвы, и Вам такой вариант может показаться даже более предпочтительным. Мы вернемся к этой теме позже, а пока будем считать, что с каждой стороны участвует только один игрок, управляющий своей собственной армией.

Все отрядные подставки имеют переднюю, боковые и заднюю стороны, обозначаемые направлением, в котором стоят модели. Важно, чтобы направление подставки было очевидным. Командные подставки – круглые, чтобы их легко было отличить от подставок войск, в игре они не имеют определенного направления.

На этой странице. С левой верхней картинки и далее по часовой стрелке. Римская Конница. Отряд Римской конницы, заметьте, отряд состоит из трех подставок, как и все пешие и конные отряды. Индийский генерал на Слоне. Генералы и другие командующие устанавливаются на круглые подставки, чтобы их было легко отличать от войск. Генералы. Александр Великий и Римский генерал – командующие могут быть установлен по Вашему желанию, как в виде отдельных фигур, так и небольшими группами. Римские Легионеры. Это отдельная подставка римлян, полный отряд включает три таких подставки. На противоположной странице. С левой верхней картинки и далее по часовой стрелке. Хеттские Колесницы. Как видите, колесницы установлены вперед узкой стороной подставки. Германская Варварская Дружина. Отряд воинов Германского племени выстроился в колонну. Римский Скорпион. Артиллерия может быть установлена вперед широкой или узкой стороной подставки, в этом примере два скорпиона установлены на одной подставке в направлении широкой стороны. Отряд скорпионов включает две таких подставки. Персидская Пехота. Три подставки образуют этот отряд, это касается всей пехоты. Фаланга. Фаланга необычна тем, что устанавливается вперед узкой стороной подставки.

6


Игровые Характеристики

ОТРЯДЫ

ТИПЫ ВОЙСК

Подставки 40мм x 20мм организованы в группы, именуемые отрядами* (отсюда термин «отрядные подставки»). В большинстве случаев отряд состоит из трех подставок одинакового типа.

Отряды подразделяются на пять основных видов: пехота, кавалерия, колесницы, артиллерия и слоны. Эти широкие определения используются для установления расстояний Движения и определения того, как отряды сражаются в игре.

Все подставки одного отряда должны стоять вместе так, чтобы они касались друг друга или бок к боку, или одна позади другой, или сходились в точке. Это рассматривается как строй.

Легкие колесницы и слоны крепятся передом в направлении узкой (20мм) стороны подставки. Артиллерия может быть установлена в направлении узкой (20мм) или широкой (40мм) стороны как этого требует размещение моделей.

КОМАНДУЮЩИЕ В игре Warmaster Ancients существует три типа командных подставок: Генералы, Лидеры и Подчиненные. Все вместе они называются командующие. Армия всегда включает одного Генерала и дополнительно может содержать Лидеров или Подчиненных. Большинство армий может включать Лидеров, представляющих старших командующих. Некоторые армии могут включать Подчиненных, представляющих племенных вождей или младших командующих. Командные подставки должны быть легко различимы на столе и, как правило, слегка отличаться друг от друга.

Пехота и кавалерия устанавливаются фронтом в направлении широкой (40мм) стороны подставки. Однако имеются два исключения: пешая фаланга (См. Фаланга стр.126) и ударная кавалерия (См. Ударная Кавалерия стр.127). Отряды Фаланги устанавливаются передом в направлении узкой (20мм) стороны подставки, Ударная кавалерия может крепиться вперед как узкой (20мм), так и широкой (40мм) стороной по желанию игрока. Тяжелые и серпоносные колесницы – исключения из обычных правил установки на подставки, потому что они настолько большие, что требуют подставку 40мм x 40мм (двойную подставку).

*Примечание переводчика. В оригинальных правилах использован термин unit. Я посчитал более удобным перевести его как «отряд», нежели как «единица», «боевая единица», «юнит» и т.п. Здесь и далее термин «отряд» будет употребляться именно в этом значении.

7


Игровые Характеристики Обратите внимание, что правила также предусматривают возможность все отряды устанавливать на 40мм фронт, включая колесницы, слонов, фалангу и ударную конницу. Необходимость в этом обычно бывает актуальна, когда используются модели большего масштаба как разъясняется в Приложении 2 на стр.138.

ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ, ДАЛЬНОСТИ, СТОЙКОСТИ И ЗАЩИТЫ Некоторые отряды лучше сражаются, чем другие; они лучше обучены, более свирепы, решительны и т.д. Чтобы представить эти качества, мы назначили четыре показателя подставок каждого отряда. Это – Атака, Дальность, Стойкость и Защита. Атака 3

ПОКАЗАТЕЛИ КОМАНДОВАНИЯ Командование – существенное правило в игре Warmaster Ancients. Только командные подставки имеют показатель командования и используют его для отдачи приказов на стадии Командования. Показатель командования варьируется от 6 (очень плохой) до 10 (чрезвычайно хороший). Чем выше показатель Командования, тем выше вероятность командующего дать указания действовать войскам как Вам хочется, больше радиус командования и его должного воздействия.

Дальность 15

Стойкость 3

Защита 6+

Атака: Это базовое количество бросков кубика за каждую подставку в ближнем бою, чем больше кубиков, тем лучше боевые качества отряда и тем большее количество попаданий он способен нанести. Дальность: Дистанция в сантиметрах, на которой подставка может стрелять. Если подставка не может стрелять, это обозначается прочерком (–).

ПОКАЗАТЕЛИ СТОИМОСТИ

Стойкость: Количество попаданий, которые отряд может перенести, прежде чем будет удалена одна подставка. Обычно 3 для пеших и конных отрядов.

Каждому отряду и каждой командной подставке установлены показатели стоимости, отражающие их игровую ценность. Игра проводится обычно между армиями, составленными на одинаковое количество очков стоимости. После окончания сражения победителя определяет стоимость потерь с каждой стороны. Показатели стоимости подробно описаны в Армейских Листах.

Защита: Показатель защиты подставки отражает шанс нивелировать нанесенное попадание. Показатель 6+ означает, что при выпадении на кубике 6 попадание будет устранено, 5+ означает, что требуется 5 или 6 и т.д. Если отряд не имеет защиты, ставится прочерк (–). Обратите внимание, что показатель защиты отражает способность отряда противостоять нападению, а не буквальную характеристику носимых доспехов.

8


Игровые Характеристики

ШТАТ ЛИНИЯ Игровые характеристики отряда удобно записывать в одну статистическую строку или «штат линию» как показано ниже.

Войска Легионеры

Тип Пехота

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание 3 – 3 5+ – 3 4/– 80 Легион

Войска (Troop). Наименование или описание отряда или командующего, например, Легионеры, Гоплиты, Бессмертные. Тип (Type). Пехота, Колесницы, Слоны, Подчиненный.

Командование (Command). Показатель Командования Генерала, Лидера или Подчиненного. Размер Отряда (Unit Size). Количество подставок в отряде, обычно равно 3.

Кавалерия, Артиллерия, Генерал, Лидер или

Атака (Attack). Базовое количество бросков кубика в бою за каждую подставку отряда.

Мин/Макс (Min/Max). Этот показатель используется, чтобы ограничить количество отрядов и командующих, которые могут быть выбраны для армии – см. Армейские Листы.

Дальность (Range). Дистанция в сантиметрах, на которой подставка может стрелять.

Очки (Points). данного типа.

Стойкость к попаданиям (Hits). Число попаданий, которые отряд может перенести, прежде чем будет удалена одна подставка.

Примечание (Note). В этом месте указываются специальные правила, которые могут применяться, например, Легион, Застрельщики, Ударная Кавалерия.

Защита (Armour). Значение кубика, требуемое для устранения причиненного отряду попадания.

На противоположной странице. С левой верхней картинки и далее по часовой стрелке. Индийские Слоны. Отряд Индийских Слонов, заметьте, что модели установлены вперед узкой стороной подставки. Парфянские Катафракты. Это – тяжело бронированная «ударная» конница. Ударная Кавалерия может быть установлена вперед как широкой, так узкой стороной подставки. Ассирийские Колесницы. Эти огромные четырехлошадные колесницы слишком велики для обычной подставки, поэтому они установлены на 40мм квадратную подставку, как изображено здесь. На этой странице. С левой верхней картинки и далее по часовой стрелке. Легкая Македонская конница. Количество моделей на каждой подставке определяете Вы сами, но удобно использовать меньшее количество моделей для легких отрядов, чтобы упростить их идентификацию. Германские застрельщики. Заметьте, что у этого отряда меньшее количество моделей на подставке, чем у Германской варварской дружины, показанной на странице 7, это позволяет легче различать их на поле боя. Римские Легионеры. Отряд Римских легионеров, движущийся в колонне.

9

Показатель

стоимости

отряда


ВИДИМОСТЬ В

Отряды Застрельщиков могут проводить линию видимости от любого края подставки, а не только от переднего. Иными словами, они могут «видеть вокруг». Такие отряды представляют собой небольшие группы воинов, сражающихся в гибком рассыпном строю (см. Застрельщики стр.127).

о время игры игроки захотят, чтобы их отряды стреляли, нападали или уклонялись от схватки с противником. В этих и ряде иных случаев важно знать, способны ли войска реагировать на своих противников полноценно, эффективно и сплоченно. Для игровых целей мы предполагаем, что отряды могут эффективно реагировать на противника, если они его «видят» или который является «видимым».

Схема 10.2 – линия видимости Застрельщиков

Эта концепция важна для многих частей игры, поэтому разъясним её сразу. Имейте в виду, что слова «видеть» и «видимый» используются как термины с этим определенным значением. Видимость не означает, что отдельный воин теоретически может видеть другого. Она подразумевает только, что отряд в целом находится в такой позиции, что может должным образом скоординировать ответные действия.

Застрельщики могут провести линию видимости от любой стороны – они могут видеть вокруг.

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ Один отряд может видеть другой, если есть возможность протянуть прямую непрерывную линию от переднего края любой отрядной подставки до любой части любой подставки другого отряда. При определении линии видимости всегда рассматривают непосредственно подставки, а не реальные модели, которые могут быть разными по высоте. Лучше всего для этого будет провести прямую грань, например, измерительной рулеткой, между наблюдателем и наблюдаемым.

Эффект Местности Некоторая местность (вроде руин, холмов и лесов) блокирует линию видимости как описано в правилах Движения (см. стр.21). В принципе линия видимости блокируется, когда она проходит через любой вид рельефной местности, но имеются соответствующие и в основном очевидные исключения. Например, всегда можно видеть через низкие линейные препятствия вроде изгороди и невысоких стен. См. регулирующие это правила – Местность и Движение на стр.31.

Схема 10.1 – Линия Видимости

C

Любая цель в этой области будет видна, потому что наблюдатель может провести линию от своего переднего края

A

B

Любая цель в этой области будет вне поля зрения, потому что она находится позади переднего края наблюдателя.

Схема 10.3

Стена не блокирует линию видимости – отряд A может видеть отряд B. Однако отряд C скрыт от A, так как находится за холмом.

МАКСИМАЛЬНАЯ ВИДИМОСТЬ Отряды иногда должны реагировать на самого близкого врага, поэтому установлено предельное расстояние, на котором отряд может видеть. Максимальная видимость в обычных условиях составляет 60см. Можно легко представить ситуацию, когда видимость будет значительно снижена, например, дождем, туманом или ночью. Чтобы не беспокоится по поводу этих исключений, принята стандартная максимальная видимость в 60см, а отряды, расположенные далее, считаются скрытыми из виду.

Не разрешается проводить линию поверх других отрядных подставок любых сторон. Считается, что они «блокируют» линию видимости. Подставки Командующих не блокируют линию видимости. Они представляют собой только несколько индивидуумов, поэтому считается, что отряды видят сквозь них, как будто их там и нет вовсе (см. Командующие стр.67).

10


ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ С

уществуют различные способы проведения игры, как описывается в разделе Поле Боя. Здесь мы опишем наиболее типичный способ расстановки, проведения и окончания игры, чтобы обеспечить понятный контекст для последующих далее правил.

Командование: Войска двигаются. Игрок, который ходит, в стадии Командования может передвигать свои силы. Отряды могут двигаться по собственной инициативе или в соответствии с полученными приказами (см. Стадия Командования стр.13).

РАССТАНОВКА АРМИЙ

Стрельба: Войска стреляют из дистанционного оружия. Игрок, который ходит, сейчас может вести стрельбу из луков и иного дистанционного оружия (см. Стрельба стр.37).

Перед битвой оба игрока расставляют свои армии друг напротив друга как описано в разделе Поле Боя (см. стр.72).

Бой: Обе стороны сражаются в рукопашном бою. Эта стадия немного отличается от прочих стадий тем, что в ней участвует не только тот игрок, чей сейчас ход. В стадии Боя принимают участие все участвующие в бою войска обоих игроков (см. Бой стр.43).

КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ Бросьте D6, чтобы определить продолжительность сражения: 1-2 = 6 ходов; 3-4 = 7 ходов; 5-6 = 8 ходов. Альтернативно, можно самим договориться до начала сражения, сколько будет ходов. Более подробно про продолжительность игры смотрите Поле Боя (стр.75).

Как только игрок заканчивает стадию Боя, его ход заканчивается. Затем совершает ход его противник, также начиная с Командования, затем Стрельбы и закачивая Боем. Затем снова ходит первый игрок и так далее, пока обе стороны не выполнили предопределенное количество ходов, либо пока одна из сторон не обратиться в бегство (см. Конец Битвы стр.71).

БИТВА Каждая сторона совершает ход по очереди одна после другой. Случайным образом определите, кто будет ходить первым. Для этого бросьте D6: 1, 2 ,3 – первой ходит одна сторона; 4, 5, 6 – первой ходит другая сторона.

ПОБЕДИТЕЛЬ После окончания сражения оба игрока подсчитывают количество очков, которые они выиграли, чтобы определить победителя. Чем больше уничтожено вражеских отрядов, тем больше заработано очков (см. Конец Битвы стр.71).

Каждый ход разделен на три стадии: Стадия Командования, Стадия Стрельбы и Стадия Боя. Завершите каждую стадию в описанном далее порядке, прежде чем переходить к следующей.

11


КОМАНДОВАНИЕ В ДВУХ СЛОВАХ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ 1. Инициатива 2. Приказы 3. Командующие

ИНИЦИАТИВА 1. Отряд может нападать или уклониться от самого близкого видимого противника в пределах 20см. 2. Отряд не может двигаться по инициативе и по приказу во время одного хода.

ПРИКАЗЫ 1. Отряд, может двигаться каждый раз, когда получает приказ. 2. Отряду может быть отдано три приказа одним командующим. 3. Разные командующие не могут отдавать приказы одному отряду. 4. Чтобы отдать приказ, командующий должен выбросить на 2D6 значение меньшее или равное его показателю Командования. 5. Если бросок кубика был неудачен, то приказ не отдан, и этот командующий больше не отдает дальнейшие приказы. 6. Если бросок кубика был неудачен, то приказ не отдан, и этому отряду больше нельзя отдавать дальнейшие приказы. 7. Если Генерал потерпит неудачу при отдаче приказов, то прочие командующие больше не могут отдавать дальнейшие приказы.

КОМАНДНЫЕ ШТРАФЫ За каждые полные 20см расстояния

-1

Каждый последующий приказ отряду

-1

Последующий приказ медленному отряду

-1

Противник в пределах 20см от отряда

-1

Фланг/тыл раскрыт противнику в пределах 20см

-1

Отряд находится на плотной местности

-1

За потерю

-1

БРИГАДНЫЕ ПРИКАЗЫ 1. Связанной группе численностью до 4 отрядов может быть отдан единый бригадный приказ. 2. Отряды, получившие бригадный приказ, перемещаются по одному. 3. Кроме нападающих отрядов, получившие бригадный приказ отряды должны образовывать связанную группу пока они двигаются.

НАПАДЕНИЕ 1. Отряд, вступивший в результате движения в контакт с противником, считается нападающими. 2. Как только отряды вступили в контакт с противником, они считаются участвующими в бою. 3. Отрядам, находящимся в контакте с противником, не могут быть отданы дальнейшие приказы.

12


СТАДИЯ КОМАНДОВАНИЯ С

тадия Командования – первая стадия хода в Warmaster Ancients. Во время стадии Командования ходящему игроку предоставляется возможность передвигать свою армию. Каждому отряду чтобы двигаться требуется приказ, если противник не очень близко, когда отряд вместо этого может использовать инициативу. Поскольку движение в значительной мере определяется процессом отдачи приказов, может так получиться, что некоторые отряды будут двигаться, а другие нет. Поэтому очень важно составить план сражения, который сможет учесть некоторую степень непредсказуемости. Стадия Командования включает три отдельные подстадии:

КОМАНДНЫЕ ПОДСТАДИИ 1.

Инициатива Отряды двигаются по инициативе.

2.

Приказы Прочим отрядам отдаются приказы.

3.

чтобы

двигаться

Командующие Двигаются Командные подставки.

Каждая подстадия завершается перед переходом к следующей – сначала инициатива, затем приказы, и в конце командующие. Отряд не может двигаться по инициативе и по приказу во время одного хода. Если отряд двигался по инициативе в подстадии Инициативы, ему нельзя отдать приказ в подстадии Приказов. Обратите внимание, что все отряды, двигающиеся по инициативе, должны быть перемещены прежде, чем будут отданы любые приказы, как написано выше. Как только игрок попытается отдать приказы, считается, что началась подстадия Приказов, и в дальнейшем отряды уже не смогут двигаться по инициативе. Беспорядочные отряды и отряды уже участвующие в бою, не могут двигаться в стадию Командования. Они не могут перемещаться, используя инициативу, и им нельзя отдавать приказы. Командующие, которые присоединились к отрядам участвующим в бою, должны оставаться с этими отрядами на всем протяжении боя. См. разделы Беспорядок стр.63, Бой стр.43 и Командующие стр.67.

13


Стадия Командования

ИНИЦИАТИВА Инициатива позволяет отрядам реагировать без приказа на противника в пределах 20см. Это представляет собой способность командиров принимать на месте тактические решения без дополнительных указаний. Во время подстадии Инициативы отряд может реагировать на самый близкий видимый вражеский отряд, находящийся в пределах 20см. Отряд может реагировать только на самый близкий видимый вражеский отряд, а не на какие-либо иные, даже если они находятся в пределах 20см. Если два или более вражеских отряда находятся одинаково близко и оба видимы, то игрок может выбрать, на который из них реагировать. Относительно применения правил видимости см. Видимость стр.10. Отряд, использующий инициативу, может реагировать двумя способами: он может или напасть* на отряд, на который реагирует, если способен на это, или может уклониться от вражеского отряда, на который реагирует. Нападение сведет противостоящие отряды в ближнем бою, а уклонение – это преднамеренное движение с целью избежать противника. Оба этих действия подробно описаны в разделе Движение стр.21. В некоторых ситуациях, нападающий отряд может прихватить с собой отряд поддержки. Это – исключение, позволяющее отряду поддержки двигаться по инициативе даже притом, что он не нападает и не уклоняется. См. Поддержка стр.49. Отряд вовсе не обязан использовать инициативу в подстадии Инициативы, только потому, что способен на это. Отряд может оставаться на месте в этот ход, или игрок может подождать подстадию Приказов, чтобы попытаться переместить отряд по приказу. Обратите внимание, что существуют несколько типов необычных отрядов, которые всегда должны использовать инициативу, чтобы нападать, когда могут – эти горячие головы являются исключениями и обозначены в разделе Специальных Правил стр.124.

Возможно, что отряд будет неспособен реагировать нападением просто потому, что не сможет достигнуть самого близкого врага. В этом случает, отряд может реагировать только уклонением от противника. Отряд не может реагировать на других противников просто потому, что не сможет напасть на самого близкого. Возможно, это покажется слишком жестким, но это отражает способность отряда действовать решительно только когда противник близко. Войска, находясь на земле, менее точно осознают расположение врага, нежели сам игрок.

ПРИКАЗЫ Только командующие могут отдавать приказы – это их первичная функция в игре. Отдача приказов представляет собой процесс передачи указаний через посыльных или заранее оговоренным сигналом. Если игрок хочет передвигать отряд в подстадии Приказов, он должен отдать приказ. Приказы отдаются командующими. Как только отряду отдан приказ, он двигается, можно отдать ему приказ снова и так до трех раз. Этот процесс подробно описан ниже. Командующий не обязательно должен видеть отряд, чтобы отдать ему приказ. Командующие непрерывно могут получать информацию через разведчиков, или конных гонцов, и мы предполагаем, что план формируется скорее из этих сведений, нежели из того, что командующий видит непосредственно.

Отдача приказа Чтобы отдать приказ, игрок сначала определяет, какой командной подставкой будет отдаваться приказ, затем указывает отряд, который желает двигать. Броском кубиков определяется, получен ли приказ и выполняется ли он. Это делается следующим образом:

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДВИЖЕНИЯ

Бросьте 2D6 (т.е. бросьте два кубика и сложите результаты, чтобы получить счет от 2 до 12).

Во время подстадии Инициативы отряды двигаются по одному в любой последовательности по желанию игрока. Инициатива определяется в начале движения каждого отряда, а не в начале подстадии. Обратите внимание, что поскольку отряды двигаются по одному, то движение одного отряда может закрыть линию видимости другого так, что он не сможет использовать инициативу. Также возможно одним отрядом так блокировать линию видимости другого отряда, видящего несколько противников, чтобы оказать воздействие на то, какой отряд окажется самым близким и видимым. Отряд может своим движением открывать новую линию видимости другому отряду, чтобы тот обрел способность использовать инициативу там, где ранее это было невозможно. Это важно для игроков, которые должны быть неопытных осторожными.

Если счет равен или меньше показателя Командования командной подставки, то приказ отдан успешно. Отряд получил приказ и может двигаться. Если счет больше показателя Командования, то приказ отдан неудачно. Отряд не получил приказ и более не может двигаться в эту стадию Командования.

Успех Если приказ отдан успешно, отряд может двигаться, а этот же командующий может попытаться отдать этому же отряду дальнейшие приказы, максимум всего до трех. Если игрок не хочет, чтобы этот отряд двигался снова, командующий может объявить остановку отряда. Когда объявлена остановка, отряду более нельзя давать приказы в этой стадии Командования, движение завершено. Из этого следует, что игрок должен завершить движение одного отряда, прежде чем пытаться двигать следующий.

Нападение и Уклонение Как описано выше, существуют два типа движения по инициативе: нападение и уклонение. Отряд не может двигаться по инициативе другим образом. Правила для нападения и уклонения описаны в Движении (см. стр.24-25).

Как только командующий объявил остановку отряда, он может по желанию игрока пытаться отдать приказы другим отрядам. Если игрок не хочет, чтобы командующий отдавал приказы другим отрядам, он объявляет, что командующий закончил отдавать приказы и этот командующий более в этот ход не сможет отдавать приказы.

*Примечание переводчика. Термин «charge» (движение, приводящее к контакту с противником) переведен как «нападение», чтобы не смешивать с термином «attack» (броски кубика на нанесение повреждений в бою или стрельбе) переведенным как «атака» (в бою) или «выстрел» (при стрельбе).

14


Стадия Командования

Когда командующий закончил отдавать приказы, игрок может перейти к следующему командующему, чтобы аналогично отдавать приказы. И так продолжается до тех пор, пока командующие могут отдавать приказы.

ПОКАЗАТЕЛИ ДВИЖЕНИЯ

Неудача Если приказ был отдан неудачно, отряд не двигается и не может более получать приказы в этот ход. Как только командующий не смог отдать приказ, он более не может отдавать приказы в этот ход. Т.е. в случае неудачи отряд автоматически останавливается, а командующий заканчивает отдавать приказы.

Отряд Кавалерии

30см

Отряд Колесниц

30см

Отряд Пехоты

20см

Отряд Слонов

20см

Отряд Артиллерии

10см

Несложно представить, что отряд может пройти большее расстояние в течение хода, если он двигается несколько раз во время подстадии Приказов. Например, отряд конницы, получивший три приказа, потенциально может двигаться на 90см. Но на практике это маловероятно (а также довольно опрометчиво) из-за Командных штрафов, описанных далее.

Обратите внимание, что командующий должен закончить отдавать приказы одному отряду, прежде чем переходить к следующему. Нельзя возвращаться к ранее двигавшемуся отряду, после того как отдан приказ следующему отряду. Также обратите внимание, что каждый командующий должен закончить отдавать приказы прежде, чем это начнет делать следующий. Нельзя отдавать приказы сначала одним командующим, затем другим, потом снова первым и т.п.

Проницательные читатели поймут, что поскольку приказы зависят от бросков кубиков, существует некоторая вероятность, хотя и довольно низкая, что армия полностью остановится из-за того, что ни один приказ не будет успешно отдан в этот ход. Это – опасная шутка войны, заключающаяся в нерешительности, неуместности, глупой случайности, непонимании и неудаче.

Генералы Если генерал армии потерпит неудачу при отдаче приказов, подстадия Приказов сразу же заканчивается. И ни один командующий более не сможет отдавать приказы. Командующие, которые до этого ещё не отдавали приказы, уже не смогут сделать это. Поэтому неплохая мысль отдавать приказы Генералом в последнюю очередь, хотя это и не обязательно.

Приказы нападать Как уже говорилось, отряд может нападать в подстадии Инициативы, но отряд также может нападать и в подстадии Приказов. Любое движение, приводящее к контакту отряда подставками с противником во время стадии Командования считается нападением. То, что отряд «нападает» не подразумевает, что он пробегает большое расстояние в безумном галопе, но мы будем использовать этот удобный и драматичный термин для описания движения, завершающегося столкновением.

Многократное движение Как описано выше, отряд может двигаться, получить второй приказ и двигаться снова, затем получить третий приказ и переместиться в третий максимально дозволенный раз. Т.е. отряд может совершить три последовательных движения в течение одной стадии Командования, потому что каждый успешный приказ сопровождается отдельным движением. Имейте в виду, что в Warmaster Ancients понятия «Движение» и «Ход» не тождественны как, например, в шахматах.

Как только отряд нападает, он более не может получать приказы в этот ход. Он вступает в бой и должен сражаться в стадии Боя. Подробнее про нападение смотрите в разделе Движение, а подробнее про сражение – в разделе Бой.

Правила движения описаны в соответствующем разделе правил, но для иллюстрации в нижеследующей таблице показаны максимальные расстояния, которые могут пройти различные отряды за один раз.

15


Стадия Командования

КОМАНДНЫЕ ШТРАФЫ

П

5. Раскрытый фланг или тыл. Если вражеский отряд находится в пределах 20см от флангов или тыла отряда, который Вы ходите двигать, и там нет другого дружественного отряда, прикрывающего раскрытый край, контактируя с ним, то Командный штраф -1. Определение врага относительно фронта, флангов или тыловой зоны содержится в разделе Нападением (см. стр.25-26). Как и в случае с «Враг Близко», штраф применяется независимо от того, видим противник, или нет.

роцесс отдачи приказов иногда может усложняться обстоятельствами, например, отряд может выглядеть далеким пятном на горизонте или быть закрыт плотной местностью. Подобные вещи мешают командующему понять, что происходит, и снижают вероятность эффективной формулировки или получения приказа. Для отражения этого применяются следующие штрафы:

1. Дистанция. Если расстояние между Командной подставкой и отрядом, который Вы хотите двигать, превышает 20см, командующий получает Командный штраф как показано в таблице ниже. При измерении расстояния между Командующим и отрядами всегда берется наименьшее расстояние между ними. Расстояние до отряда

Противник в пределах 20см Командный Штраф от раскрытого фланга или тыла -1 Схема 16.1 – раскрытый фланг и тыл Фланг отряда B прикрыт отрядом A Враг у раскрытого A фланга Отряд А получает штраф, поскольку противнику открыт правый фланг. У отряда B также враг во фланге, но он не получает штраф, поскольку фланг прикрыт отрядом A.

Командный Штраф

До 20см

Нет

До 40см

-1

До 60см

-2

До 80см

-3

До 100см

-4

B

6. Плотная местность. Если отряд, который Вы хотите переместить, находится в плотной местности, то Командный штраф -1. Штраф применяется, если, по крайней мере, одна подставка хотя бы частично находится в плотной местности. Типичная плотная местность: лес, сооружения и область вокруг них, руины и т.п. Более подробно про местность см. раздел Движение стр.31.

2. Дополнительные приказы. Если отряду уже был отдан приказ во время стадии Командования, то Командующий получит Командный штраф -1 за каждый последующий приказ, отдаваемый этому же отряду. Это объясняется усталостью и ограничением времени. Отряду, который уже несколько раз двигался, вновь двигаться тяжелее. За второй приказ штраф -1, за третий -2. Приказ

Командный Штраф

Первый

Нет

Второй

-1

Третий

-2

Плотная местность В пределах местности

7. Потери. Если отряд потерял одну или более подставок, то применяется Командный штраф -1 за потерянную подставку. Таким образом, понесшие потери отряды, сложнее подвигнуть к действиям, нежели свежие отряды. Потери За каждую подставку

Пример: У Генерала показатель Командования 9. Он уже один раз перемещал конницу. Теперь он хочет приказать им снова, надеясь занять холм на фланге противника. Конница находится в 65см и она уже однажды двигалась, что означает огромный Командный штраф -4 (-1 за 20см и -1 за второе движение). Игрок должен бросить 5 или меньше для отдачи приказа. Он понимает, что это маловероятно, но решает рискнуть, поскольку считает холм важной целью. Бросает 2D6 и получает 4 ... успех! Игрок передвигает конницу в её новую позицию. Затем он пытается отдать приказ отряду пехоты, находящемуся в 10см. Хотя ему нужно только 9 или меньше, на сей раз его постигла неудача и выпало 10. Отряд не двигается и подстадия Приказов закончена.

4. Враг Близко. Если расстояние между отрядом, который Вы хотите двигать и ближайшим к нему отрядом противника 20см или менее, то Командный штраф -1. Этот штраф применяется, даже если вражеский отряд по правилам игры не видим (тем не менее, подозревается присутствие противника).

До 20см Далее чем в 20см

Командный Штраф -1

8. Ненадежные. Некоторые отряды в Армейских Листах характеризованы как «ненадежные» (см. стр.80). Такие отряды получают дополнительный Командный штраф -1, применяемый к ненадежному отряду или к любой бригаде, частью которой они являются. Ненадежные отряды – это обычно вынужденные союзники или контингенты из подчиненных племен, или отряды, которые плохо обучены, управляемы или мотивированы.

3. Медленные. Некоторые отряды в Армейских Листах характеризованы как «медленные» (см. стр.80). Такие отряды получают дополнительный Командный штраф -1, когда им отдается дополнительный приказ. Т.е. первый приказ отдается без штрафа, за второй приказ штраф -2, а за третий -3. К ним относятся или отряды в исключительно тяжелом защитном вооружении, или подразделения тяжелой артиллерии, являющиеся менее подвижными, чем другие типы войск.

Ближайший противник

Командный Штраф -1

Командный Штраф -1 Нет

16


Стадия Командования

Бригада Варваров – Германские племена за Рейнской границей

Бригадные правила могут показаться довольно странными. Сильно не переживайте, если читаете правила впервые, важность бригадных приказов станет очевидной, когда Вы начнете играть. Идея состоит в том, чтобы позволить отрядам перемещаться группами, а также позволить армии двигаться с меньшим количеством приказов. Предлагаем новичкам игнорировать бригадные правила во время их первых нескольких игр, и начать их использовать после того, как они освоят отдачу индивидуальных приказов.

КОМАНДУЮЩИЕ Командные подставки двигаются один раз в подстадии Командующих, после завершения движения отрядов. Командные подставки не перемещаются с отрядами во время подстадии Инициативы или Приказов. Даже командующие, присоединившиеся к отряду во время предыдущего хода, не могут двигаться с этими отрядами в подстадии Инициативы или Приказов. В подстадии Командующих каждая командная подставка может один раз перемещаться на расстояние до 60см. Чтобы двигаться, командующим не нужно проходить Командные тесты. Неудачный бросок на отдачу приказа, сделанный в подстадии Приказов, не влияет на способность командующего перемещаться.

Бригадный приказ может быть отдан до четырем отрядам одновременно. Отряды в бригаде должны соприкасаться так, чтобы формировать единую связанную группу в начале подстадии Приказов. Не имеет значения, каким образом соприкасаются отряды, им только нужно образовывать связанную группу, как показано ниже.

Обратите внимание, что когда отряды двигаются во время стадии Стрельбы или Боя, например, во время «преследования», присоединившиеся к отряду командующие автоматически перемещаются с ними. Правила для Командующих в полном объеме вынесены в отдельную секцию Командующие. Стоит отметить, что командные подставки – это не отряды, как мы их определяем, и с ними обращаются совсем по-другому, чем с войсковыми отрядами. Командные подставки, по сути, символы, служащие, чтобы отметить точки, от которых отдаются приказы. Во многих отношениях Командные подставки на поле боя рассматриваются «прозрачными» и в большинстве случаев игнорируются; например, нет Командного штрафа –1 за вражескую командную подставку в пределах 20см от отряда. См. Командующие стр.67.

Схема 17.1 – Бригады C

B

A G

БРИГАДНЫЕ ПРИКАЗЫ С целью экономии времени командующий может отдать приказ нескольким отрядам одновременно. Это называется бригадный приказ, а двигающиеся таким образом отряды называют «бригадой». Термин «бригада» используется исключительно для описания таких видов приказов и не имеет никакого иного значения. Т.е. бригады не являются формальными или постоянными армейскими формированиями.

D F E

Трем отрядам A, B и C можно отдавать бригадные приказы, как и отрядам D, E и F. Отряд G не касается других отрядов и поэтому не может быть включен в бригадный приказ.

17


Стадия Командования

точки, как это обычно делается при отдаче приказа отдельному отряду. Применяется обычный штраф -1, если любой отряд находится в пределах 20см от противника; если подставки любого отряда находятся в плотной местности; если у любого отряда раскрыты фланги или тыл; если любой отряд является Медленным; если любой отряд является Ненадежным; за каждое предыдущее движение при перемещении во второй или третий раз, и за каждую потерянную подставку. Любой штраф нельзя применять дважды, если он относится более чем к одному отряду (например, если два отряда находятся в плотной местности, штраф все равно -1, а не -2). Если есть потери, штраф применяется за отряд, потерявший наибольшее количество подставок.

Чтобы отдать бригадный приказ, сначала определяют командующего, который будет приказывать, а затем указывать группу отрядов, которым он приказывает. Пройдите один тест, как будто Вы отдаете обычный приказ. Если тест успешен, то все отряды получили приказ, если постигла неудача, то все отряды не сумели получить приказ. Командные Штрафы применяются следующим образом. Измеряется, какой отряд находится дальше всего от командующего, и применяется соответствующий штраф за дистанцию. Не имеет значения, как далеко находятся прочие отряды, штраф определяется только по самому дальнему от командующего отряду. При определении расстояния до этого отряда, измерение проводят до самой близкой

18


Стадия Командования После отдачи бригадного приказа, отряды перемещают по одному. Бригадные отряды двигаются один после другого в любой последовательности по желанию игрока. Бригадные отряды должны образовывать единую связанную группу, пока не завершится их движение (нападающие отряды являются исключением из этого правила как отмечено ниже). Отряд, которому отдан бригадный приказ, может напасть на вражескую единицу, так же, как если бы ему отдали индивидуальный приказ. Не обязательно нападать всем бригадным отрядам. По желанию игрока в нападении могут участвовать все, несколько, один, или вообще ни одного отряда, кроме того, отряды могут напасть как на одну, так и разные цели. Не существует никаких особых ограничений только потому, что отрядам был отдан бригадный приказ. Нападающие отряды автоматически отделяются от своей бригады и не обязаны формировать часть связанной группы, после окончания движения. Обратите внимание, что нападающий отряд должен видеть своего противника, в тот момент, когда он нападает, но он не обязан видеть его во время отдачи бригадного приказа. Такое возможно, когда один бригадный отряд, двигаясь, открывает позади стоящему отряду обзор, предоставляя ему возможность напасть на врага. Это – одна из причин, по которой важно перемещать бригадные отряды по одному.

Схема 19.1 – Бригадные Приказы

A

B

C

D

ПРИКАЗ 1

Первое движение всех отрядов

A

B

C

D

Второе движение отрядов A и B

МНОГОКРАТНЫЕ БРИГАДНЫЕ ПРИКАЗЫ

A

Отрядам, которым уже отдали бригадные приказы и которые совместно двигались, можно отдать дальнейшие бригадные приказы и перемещать их снова. В этом отношении с ними обращаются так же, как с отдельными отрядами. По желанию игрока сгруппированные отряды можно разделять на меньшие группы, в последствии каждой из которых можно отдать дальнейшие бригадные приказы. Сгруппированным отрядам можно также отдавать приказы как отдельным отрядам. Игрок определяет, каким образом отдавать отрядам дальнейшие приказы, но предварительно нужно полностью завершить отдачу приказов каждой группе или отдельным отрядам бригады, прежде чем совершить следующее движение. Например, игрок может переместить четыре отряда, затем разделить их на две группы по два и отдать отдельные приказы каждой группе. Имейте в виду, что командные модификаторы рассчитываются отдельно для каждой разделенной группы. На практике частое разделение подобное этому опасно и непрактично из-за увеличивающейся вероятности неудачного броска, наш пример служит скорее для демонстрации самого принципа, нежели в качестве рекомендованной тактики! Обратите внимание, что бригада не может быть сформирована и перемещена в одной стадии Командования, чтобы получить бригадный приказ, отряды должны соприкасаться в начале подстадии Приказов. Например, когда два отряда, получившие бригадный приказ, в результате движения вступили в контакт с третьим отрядом, этот третий отряд нельзя включать во второй бригадный приказ. Это означает, что необходимо выстроить отряды так, чтобы они соприкасались к концу хода, тогда на следующий ход им можно будет отдать бригадный приказ.

B

C

B

D

Третье движение отрядов C и D

Третье движение отряда B

Третье движение отряда A

A

ПРИКАЗ 2

C

D

Например, отряды A. B, C и D двигаются по бригадному приказу. Впоследствии, они разделяются на две группы: A/B и C/D с намерением отдать дальнейшие бригадные приказы отдельно каждой группе. Игрок может двигать первой любую из этих групп, но должен закончить перемещение одной прежде чем перейти к другой. Например, передвинув A/B, игрок разделяет отряды A и B, перемещает B, а затем A, отдавая отдельные приказы каждому. После этого игрок возвращаться к C/D.

19


ДВИЖЕНИЕ В ДВУХ СЛОВАХ РАССТОЯНИЕ 1. Отряды двигаются в стадию Командования или по инициативе, или если получили приказ. 2. Отряды, получающие один приказ за другим способны двигаться до трех раз в течение стадии Командования. Типы Пехота Кавалерия Колесницы Слоны Артиллерия Командующие

Полная скорость 20см 30см 30см 20см 10см 60см

Половина скорости 10см 15см 15см 10см 5см 60см

3. Уклоняющиеся отряды двигаются с полной скоростью. Отряды застрельщиков двигаются с полной скоростью независимо от обстоятельств. Отряды, построенные в колонну или линию двигаются с полной скоростью, если не находятся в укреплениях. Отряды в укреплениях и отряды в нерегулярном строю двигаются с половиной скорости.

МЕСТНОСТЬ Отрытая поверхность Холмы и склоны Мелкие реки и ручьи Пересеченная и болотистая местность Крутые холмы и склоны Лес и высокий кустарник

Нет ограничений Нет ограничений Нет ограничений Плотная местность. Только пехота. Командование -1

Плотная местность. Только пехота. Командование -1 Плотная местность. Только пехота. Командование –1 Закрытая местность, видимость 2см Поселения и застроенная Плотная местность. Только пехота. Командование –1 местность Закрытая местность, видимость 2см Реки и глубоководье Только пешие застрельщики, но здесь нельзя заканчивать движение Ущелья и глубокие ямы Непроходимая Отвесные утесы и горы Только пешие застрельщики, отступают, если провалена отдача приказа. В остальном, как крутые холмы Густой лес и джунгли Только пешие застрельщики. В остальном, как лес Дороги и тропинки Разрешено всем. Командование –1 если пролегает через плотную/непроходимую местность Мосты и броды Разрешено всем при прохождении через реки и ущелья Низкие линейные препятствия Только пехота, кавалерия и слоны. Пехота считается защищенной. Высокие линейные препятствия Только пехота и установленная на месте артиллерия. Пехота считается укрепленной. Видимость блокируется. Городские и крепостные стены Только пехота с лестницами. Пехота считается укрепленной. Видимость блокируется.

ИНИЦИАТИВА 1. Отряд в пределах 20см от противника врага может двигаться, используя инициативу. 2. Отряд, использующий инициативу, должен или нападать или уклоняться от самого близкого вражеского отряда. 3. Отряд не может использовать инициативу и получать приказы в один ход.

КОМАНДУЮЩИЕ 1. Командующие двигаются один раз в конце стадии Командования на расстояние до 60см. 2. Командующим не нужен приказ, чтобы двигаться. 3. Командующие в отношении местности рассматриваются как пехота, если не посажены верхом на колесницу или слона.

20


ДВИЖЕНИЕ О

движений с полной скоростью для каждого типа войск, плюс соответствующее движение с половиной скорости. Во всех случаях указано максимальное расстояние, и игрок при желании может перемещать отряд на более короткое расстояние.

тряды двигаются, получив приказ, или используя инициативу, как объяснено в Стадии Командования стр.13. Также отряды могут двигаться в стадии Стрельбы или стадии Боя, как описано в соответствующих разделах правил. Раздел Движение охватывает все общие правила движения отрядов, включая влияние местности. Правила для передвижения командующих можно найти в разделе Движение Командующих стр.69.

Движение Бегущих с Колесницами Бегущие с Колесницами – специфический тип пехоты. Они действуют совместно с колесницами, и если включены в бригадный приказ с колесницами, могут двигаться со скоростью колесниц. См. Специальные Правила стр.124 для Бегущих с Колесницами.

Максимальное расстояние, которое отряд может пройти, зависит от типа отряда и строя. Некоторые отряды естественно быстрее других, например, конница быстрее, чем пехота.

Движение Фаланги Фаланга – специфический тип пехоты. Она действует в очень плотном строю, оставляющим мало места для маневра. Если фаланга не двигается прямо вперед, будучи построенной в линию для полного движения, то она может двигаться только с половиной скорости, независимо от следующих далее правил строя. См. Специальные Правила для Фаланги стр.126.

РАССТОЯНИЕ ДВИЖЕНИЯ В общем, отряды пехоты и слоны двигаются на 20см, конница и колесницы – на 30см, а артиллерия на 10см. Командующие двигаются на 60см, но их движение производится несколько иначе и поэтому описано в другом месте. В таблице ниже показаны расстояния

ТАБЛИЦА ДВИЖЕНИЯ Типы

Полная скорость

Половина скорости

Пехота

20см

10см

Кавалерия

30см

15см

Колесницы

30см

15см

Слоны

20см

10см

Артиллерия

10см

5см

Командующие

60см

60см

21


Движение

СТРОЙ Каждый отряд должен образовывать строй. Под этим подразумевается, что все подставки в отряде размещаются так, чтобы образовывать линию, колонну, или нерегулярный строй как описано ниже.

Отряды, построенные в линию со всеми своими подставками, стоящими в одном направлении и стыкуясь краями не могут двигаться с полной скоростью, если находятся в укреплениях, как отмечено ранее.

Уклоняющиеся отряды, могут двигаться с полной скоростью независимо от их строя. Уклонение описано в этом разделе.

Схема 22.2 – Линейный строй

Отряды Застрельщиков перемещаются с полной скоростью в любом строю. Застрельщики – специфический тип войск, описанный в разделе Специальных Правил стр.127.

Пехота построенная в линию

Все отряды, полностью или частично находящиеся в укрепленных позициях, двигаются с половиной скорости, независимо от их строя, если только они не уклоняются, или не являются застрельщиками, когда они двигаются с полной скоростью, как отмечалось выше. Подробнее об укрепленных отрядах см. Стрельба стр.39, и Бой стр.47.

Кавалерия на узких подставках построенная в линию

Отряды, построенные в колонну, не могут двигаться с полной скоростью, если находятся в укреплениях, как отмечено выше. Чтобы сформировать колонну, подставки должны быть размещены одна позади другой, соприкасаясь краями или углами, как показано в прилагаемой схеме.

Пример линий. Линии, как показано, могут быть только прямыми.

Все отряды в других строях или обстоятельствах двигаются максимум с половиной скорости, то есть пехота способна двигаться на 10см, конница на 15см. Для удобства мы обозначаем любой такой строй как нерегулярный. Обратите внимание, что нерегулярный строй двигается с полной скоростью, только когда он уклоняется, или если это застрельщики.

Схема 22.1 – Строй в Колонне

Кавалерия на узких подставках построенная в колонну – одна позади другой соприкасаясь краями

Схема 22.3 – Нерегулярный строй

Пехота построенная в колонну – одна позади другой соприкасаясь краями

Пехота построенная в колонну – одна позади другой соприкасаясь углами

Несколько примеров нерегулярного строя. Нерегулярный строй – это построения, которые не являются ни колоннами, ни линиями.

Построение колонной с подставками соприкасающимися углами

В некоторых обстоятельствах, отряды перемещаются на расстояния, определяемое броском кубика или результатами боя (типа отбрасывания назад, отступления, и наступления). На эти расстояния строй отряда не влияет.

Пример колонны. Колонны, как показано, могут быть прямыми и изогнутыми.

22


Движение

ДВИЖЕНИЕ Схема 23.1 – Движение отряда

1

1

2

2

2

1

1

2

1

3

2

3

3

3

3

Начальная позиция отряда в колонне

Движение 1-й подставки

Движение 2-й подставки

Движение 3-й подставки

Подставка не может двигаться через область, полностью или частично занятую подставкой другого отряда, как дружественного, так и вражеского. Исключение – застрельщики, иногда они могут двигаться через дружественные отряды, как будет объяснено позже. Подставка может двигаться через другие подставки своего отряда, если они еще не передвигались и не участвуют в бою. Это позволяет подставкам покидать свой отряд без заторов. Но через уже передвигавшиеся или участвующие в бою подставки, даже если они из своего отряда, подставка двигаться не может. Подставки могут двигаться через местность, доступную их типу, как отмечено в правилах Местности. Подставки не могут двигаться через местность, если она непроходима для их типа (см. стр.31). Отрядные подставки всегда могут двигаться сквозь командные подставки любой из сторон, см. стр.69.

При перемещении отряда, двигайте каждую подставку по отдельности. Опытные игроки обычно считают удобным и более быстрым способом передвигать сразу целые отряды (они могут судить, где он соответственно окажется), но в принципе, подставки всегда двигаются по одной, чтобы можно было гарантированно проследить путь. Выберите одну подставку из отряда и передвиньте ее. Затем двигайте вторую подставку и пристройте к ней. Потом передвиньте третью, чтобы образовать строй (предполагается, что отряд состоит из трех подставок). Обратите внимание, что отряду не обязательно сохранять первоначальный строй, во время движения отряда подставки просто перестраиваются как необходимо. См. Схему 23.1. Необходимо проследить, чтобы был свободен путь всех подставок к их позиции в заключительном построении отряда. Подставки не обязаны двигаться только вперед, они могут двигаться назад, в сторону, под углом, в любой ориентации или направлении.

ДВИЖЕНИЕ СКВОЗЬ ПРОМЕЖУТОК Подставки могут пройти сквозь промежуток на местности, или между другими дружественными подставками, если промежуток, по крайней мере, столь же широк как самая узкая сторона подставки, то есть в большинстве случаев 20мм. Например, подставка может пройти через промежуток между непроходимым утесом и рекой. Подставки могут двигаться в промежутке между противником только если промежуток шире чем самая длинная сторона подставки, то есть, в большинстве случаев 40мм. Сюда относятся промежутки, где вражеские подставки образуют одну или обе грани ограничений. Например, промежуток между двумя вражескими подставками, между вражеской и дружественной подставками, или между вражеской подставкой и непроходимой местностью. Во время стадии Боя подставки отрядов, участвующих в той же самой схватке, могут двигаться мимо друг друга, в том числе мимо вражеских подставок, если их подставки не пересекаются. Заметьте, что подставкам позволяется касаться или скользить друг по другу, во время отступления и преследования. Таким подставкам не нужно иметь промежутки, как описано выше. Это исключение из правила промежутков позволяет подставкам отступать, преследовать, и откатываться назад, пока они могут проследить путь к своей новой позиции. См. раздел Бой стр.51-61.

Никакая часть подставки не может двигаться далее разрешенного максимального расстояния движения. Всегда меряйте от той части подставки, которая перемещается на самое большое расстояние, обычно это будет один из углов. См. Схему 23.2. Схема 23.2 – Измерение движения 1

1

Как показано в этом примере, самое большое расстояние пройдено углом 1-й Подставки.

23


Движение

УКЛОНЕНИЕ

Хотя отряды обычно уклоняются с полной скоростью, независимо от строя, фаланга является исключением и всегда уклоняется с половиной скорости (10см). См. правила для фаланги в разделе Специальные Правила на стр.126.

Уклонение – движение в преднамеренной попытке, избежать столкновения с противником. За исключением застрельщиков, отряды могут уклоняться только во время подстадии Инициативы стадии Командования, как описано в разделе Командование (см. стр.13).

Уклонение Застрельщиков Застрельщики являются исключением из обычных правил. Они могут уклоняться в трех ситуациях:

Уклоняющиеся отряды могут двигаться с полной скоростью независимо от своего строя, кроме фаланги см. Специальные Правила для фаланги на стр.126. Отряды не обязаны двигаться на максимальное расстояние, они могут перемещаться на меньшее расстояние по желанию игрока, но должны продвинуться хотя бы на 1см. Уклоняющиеся отряды должны закончить свое движение, по крайней мере, в 1см от любого противника и любых отрядов, участвующих в бою, как дружеских, так и вражеских. Если эти условия невозможно выполнить, отряды не могут уклоняться. Уклоняющиеся отряды двигаются прочь от самого ближнего противника, которого они видят. Самый ближний вражеский отряд обозначается как «избегаемый» отряд. Когда мы говорим «прочь» или, в этом ключе, «к», направление определяется путем помещения измерительной ленты или линейки между ближайшими точками самых близких противостоящих подставок. Если несколько подставок находятся одинаково близко, уклоняющийся игрок может выбирать из них. Полученная линия указывает направление движения уклоняющегося. Переместите уклоняющийся отряд по одной подставке. Первым двигается ближайшая к противнику уклоняющаяся подставка. Она должна двигаться по прямой линии в обозначенном направлении прочь от избегаемого противника. См. Схему 24.1. Подставка во время движения может быть сориентирована в любом направлением, позволяя уклоняющемуся двигаться через промежутки, развернуться к противнику, или изменить заключительное направление подставки. Переместите остальные подставки по одной и образуйте новый строй отряда. Не забудьте учесть расстояние, необходимое для изменения направления двигающихся подставок.

B

A

1. Застрельщики могут уклоняться на свой ход в подстадии Инициативы так же, как остальные отряды как описано выше. 2. Застрельщики также могут уклоняться во время стадии Командования в ход противостоящего игрока, когда на них нападают (см. ниже). 3. Застрельщики также могут уклоняться во время стадии Стрельбы в ход противостоящего игрока вместо того, чтобы отбрасываться назад (см. ниже). Отряд застрельщиков не может уклоняться, когда он в беспорядке. Беспорядочные отряды деморализованы или пребывают в смятении и не могут действовать сплоченно. См. секцию Беспорядок на стр.63. Отряд застрельщиков не может уклоняться, если он уже участвует в бою. Участвующий в бою отряд неспособен двигаться и должен сражаться в стадии Боя. См. раздел Бой на стр.43. Когда отряды застрельщиков уклоняются, они могут проходить через другие отряды своей стороны, если эти отряды не участвуют в бою. Это исключение из обычного правила, запрещающего перемещать подставки через другие отряды. Легко вооруженные и свободно построенные застрельщики способны двигаться повсюду и проходить сквозь ряды дружественных формирований. Однако подставки не могут быть помещены на место других подставок, после того как те двигались. Подставки застрельщиков, двигающиеся через другие отряды, должны быть способны полностью перейти через них, иначе они не смогут так двигаться. Когда застрельщики двигаются через дружественные отряды, это может причинить беспорядок как подытожено ниже и подробно описано в разделе Беспорядок на стр.63.

3) Подставки B и C возвращаются в строй

C

1. Если отряд застрельщиков уклоняется через один другой отряд застрельщиков, то нет необходимости проводить тест на беспорядок.

2) Подставка A вращается в любом направлении

2. Если отряд застрельщиков уклоняется через отряд не застрельщиков, то они оба должны пройти тест на беспорядок. 3. Если отряд застрельщиков уклоняется через второй или последующий отряд во время одного и того же уклонения, то они оба должны пройти тест на беспорядок, независимо от того, является ли этот отряд застрельщиками или нет.

C B A

1) Самая близкая подставка A двигается назад по линии

Схема 24.1 – Уклонение

Уклоняющийся отряд

Обратите внимание, что отряду застрельщиков, возможно, придется проходить во время движения тест на беспорядок несколько раз, если он перемещается через несколько разных дружественных отрядов. Кидается кубик отдельно для каждого случая, и в добавок делаются броски для отрядов, через которые двигался уклоняющийся.

Отряд противника

24


Движение Застрельщики должны бросить кубик для отбрасывания, независимо от того, намереваются ли они уклоняться или нет, и приходят в беспорядок, когда выпадет 6, как описано в разделе Беспорядок Отбрасываемых Назад Отрядов на стр.40. Отряд застрельщиков, пришедший в беспорядок от стрельбы, всегда отбрасывается назад, уклониться вместо этого он не может.

Уклонение Застрельщиков от Нападения Отряд застрельщиков может уклониться от нападающего противника, если только это не застрельщики, двигающиеся со скоростью не ниже их собственной. Например, конные застрельщики могут уклоняться от пеших застрельщиков (поскольку их скорость движения выше), но не могут от других конных застрельщиков или колесниц (поскольку их скорость такая же). Это позволяет отрядам застрельщиков во многих ситуациях избегать боя, но заметьте, что они не обязаны так делать – при желании застрельщики могут остаться и принять бой, а если у них есть возможность стрелять, то они могут сначала стрелять, а затем решить, оставаться ли на месте или уклоняться.

НАПАДЕНИЕ

Термин «нападение» означает движение, приводящее к контакту с противником во время стадии Командования. Отряды могут нападать по инициативе или когда получают приказ, в обоих случаях нападение производится одинаковым образом. Поэтому нападения происходят на всем протяжении стадии Командования, когда отряды перемещаются и вступают в контакт с противником.

Отряд застрельщиков может уклоняться от нападения только один раз в стадии Командования. Если отряд уклонился от одного противника и на него напал второй, он не может уклоняться второй раз.

Когда игрок намеревается напасть, он должен объявить об этом до того, как будут перемещены подставки, это приведет в готовность обоих игроков, которым нужно быть внимательными. Отряд не обязан нападать только потому, что игрок заявил о своем намерении сделать это, движение может оказаться невозможно, непрактично, или игрок может по любой причине просто передумать.

Для проведения уклонения, сначала нападающий отряд перемещается в контакт с отрядом застрельщиков как описано ниже про Движение нападающего. Если отряд застрельщиков способен стрелять, он стреляет, как описано в разделе Стрельба на стр.37. После этого отряд застрельщиков может уклониться от нападающего как предусмотрено для обычного уклонения. Выберите любую подставку застрельщиков, вошедшую в контакт с противником, и переместите эту подставку прочь, затем как положено верните оставшиеся подставки в строй

Каждая нападающая подставка может двигаться с полной или половиной скорости в зависимости от строя отряда в начале движения.

Когда противник уклоняется от нападения, движение нападающего заканчивается там, где оно обычно завершилось бы для нападающего отряда. Если нападающий более не участвует в бою (потому что не касается противника), потери, причиненные стрельбой уклоняющегося, будут отбрасывать нападающий отряд назад, как описано в разделе Стрельба. Это делается перед движением уклоняющегося, чтобы избежать осложнений из-за изменения положения стреляющего отряда. Правила отбрасывания см. в Отбрасывание Противника назад стр.40.

Стрельба в Нападающего Отряды со стрелковым оружием могут стрелять в нападающего на них врага. Это – исключение из правил стрельбы, позволяющее стрелять в ход противника на стадии Командования. См. раздел Стрельба стр.37.

Уклонение Застрельщиков при Отбрасывании Назад Отряды, которые обстреливались и получили одно или больше попаданий, автоматически отбрасываются от своего противника как описано в разделе Стрельба. Правила отбрасывания см. в Отбрасывание Противника назад стр.40. Если отряд застрельщиков отброшен назад, но не пришел в беспорядок, игрок может уклоняться вместо того, чтобы отбрасываться назад. Отряд уклоняется от ближайшего стрелявшего в него противника (обычно это отряд, отбрасывающий застрельщиков) и должен двигаться, по крайней мере, насколько, на сколько иначе он был бы отброшен назад. Это означает, что отряд может уклоняться дальше, чем был бы отброшен назад, но меньше – не может. Иногда бывает невозможно уклониться, например, изза элементов местности или вражеских отрядов, но в иных ситуациях игрок решает, уклоняться или отбрасываться назад. Уклонение имеет преимущества: отряд, если нужно, может двигаться дальше, он может двигаться через дружественные отряды как описано выше, и он может изменять строй и направление (чего отряд не могут делать, когда отбрасываются назад). В большинстве ситуаций это будет предпочтительнее, но делается это по усмотрению игрока – уклоняться застрельщикам или отбрасываться определяет игрок.

Видимость Противника По крайней мере одна подставка в нападающем отряде должна видеть целевой вражеский отряд в начале нападения. Если отряд не видит противника в начале движения, напасть нельзя. См. основные правила линии видимости в разделе «Видимость Поля Боя». Обратите внимание, что, поскольку отряды двигаются один после другого, движение одного отряда может открыть или затруднить обзор другому, поэтому важно думать при принятии решения, какие отряды и в какой последовательности перемещать.

Уклонение от Нападающего Отряды застрельщиков могут уклоняться от нападения как описано в разделе Уклонение стр.24. Обратите внимание, что застрельщики, оснащенные стрелковым оружием, могут одновременно стрелять и уклоняться.

Фронт, Фланг и Тыл Нападающий отряд потенциально может войти в контакт с фронтом вражеской подставки, боковой стороной или с тылом – это важно различать, потому что подставки получают штраф, когда враг сражается с их флангом или тылом как описано в разделе Бой. Если нападающий отряд начинает движение перед противником, он нападает на фронт. Если нападающий начинается двигаться с боковой стороны врага, он нападает на сторону или «фланг». Если движение нападающего начинается позади противника, он нападает на тыл. В большинстве ситуаций различия очевидны, следующие правила точно определяют, что предполагается под фронтом, флангом, и тылом.

25


Движение Если нападающий отряд не полностью находится внутри одной зоны, он считается находящимися в той зоне, в которой он расположен в большей мере. Так, если отряд находится между фронтом и боковой стороной, но большей степени находится во фронтальной зоне, отряд считается находящимся во фронте. Если отряд расположен так, что он поровну разделен между двумя зонами, тогда зону определяют броском кубика, например, 1, 2 или 3 – фронт; 4, 5, или 6 – фланг.

Фронтальная, фланговые и тыловая зоны подставки показаны на сопровождающих схемах. Разграничение между зонами делается от углов подставки.

Фронтальная зона Фланговая зона

Фланговая зона

Схема 26.3 – Разделение нападающего между зонами Тыловая зона

Фронт

Фронтальная зона

Фланговая зона

Фланг

Фланговая зона

Тыловая зона

Фланг

Схема 26.1 – Разграничение зон

Как только о намерении отряда нападать было объявлено, начинают с рассмотрения положения нападающего отряда относительно самой близкой видимой подставки целевого отряда. То есть, находится ли нападающий отряд во фронтальной, фланговой или тыловой зоне подставки? Если две или более вражеских подставок находятся одинаково близко, нападающий просто выбирает одну как «самую близкую».

Нападающий отряд помещается напротив обозначенного края ближайшей вражеской подставки

Тыл Отряды, разделенные на две зоны, считаются находящимися в той зоне, которую они занимают в большей степени как показано здесь.

Движение нападающего Передвигайте нападающий отряд по одной подставке так, чтобы каждая подставка имела свободный путь. Опытные игроки обычно предпочитают передвигать нападающий отряд целиком (такие игроки представляют, где он окажется на практике), но в принципе, отряды всегда двигаются по одной подставке во время нападения, как и во время другого движения.

Фронтальная зона

Для начала нападающий игрок выбирает одну подставку нападающего отряда. Может быть выбрана любая подставка, не обязательно самая близкая. Эта подставка должна видеть вражеский отряд и у нее должен быть свободен путь к цели.

Фланговая зона Фланговая зона

Выбранная нападающая подставка перемещается в положение напротив вражеской подставки, которая была идентифицирована как самая близкая видимая к нападающему отряду подставка.

Тыловая зона

Переместите нападающую подставку так, чтобы ее передний край вошел в контакт с соответствующим краем вражеской подставки. Если отряд нападает из фронтальной зоны, нападающий помещается напротив переднего края вражеской подставки; если с фланга, поместите нападающего напротив боковой стороны; а если с тыла, поместите нападающего напротив заднего края.

Схема 26.2 – Куда нападать

26


Движение Подставки должны добавляться к боевой линии так, чтобы максимально возможное количество нападающих подставок передним краем касалось противника. Это называется максимизация фронта. Если добавляемые подставки не могут быть размещены так, чтобы касаться противника своим фронтом, они должны быть помещены на линии, и по возможности соприкасаться с противником передним углом. Если другие вражеские отряды находятся рядом с первоначальной целью, то обязанность «максимизировать фронт», распространяется и на эти отряды тоже. Нападающая подставка должна быть помещена так, чтобы касаться второго вражеского отряда, если это единственный способ максимизировать фронт. Однако нападающий должен максимизировать фронт в первую очередь напротив целевого отряда, а не другого, если есть возможность одинаково максимизировать фронт напротив обоих.

Схема 27.1 –Движение Нападающего

Нападающий перемещается к обозначенному краю (фронт) самой близкой вражеской подставки (A). Нападающий располагается как показано по центру

Фронтальная зона

A

По возможности выровняйте нападающую подставку по центру напротив края вражеской подставки. Если по какой-то причине это невозможно, см. Исключения из Правил Нападения стр.28.

Схема 27.2 – Максимизация Фронта

Формирование Боевой Линии Как только первая подставка находится на месте, остальная часть нападающего отряда двигается по одной подставке, чтобы сформировать линейный строй, называемый «боевой линией». Каждая подставка должна быть способна проследить путь к новой позиции. Обратите внимание, что нападающий отряд всегда, когда может, должен формировать боевую линию, если он не может этого сделать то см. Исключения из Правил Нападения стр.28.

В этом случае пехота нападает на вражескую пехоту, но контактирует углами с вражеской конницей

Для формирования боевой линии расположите вторую подставку рядом с первой, а третью подставку рядом с первой или второй. Обратите внимание, что перемещение подставок по одной позволяет каждой подставке иметь свободный путь к ее позиции в боевой линии.

Любые дополнительные отряды, с которыми входят в контакт нападающие подставки, также считаются подвергнутыми нападению и вовлеченными в бой, даже если они соприкасаются только углами. При наличии у вражеских отрядов, с которыми вступили в контакт, соответствующего стрелкового оружия, они могут стрелять в нападающего как описано в разделе Стрельба. Не имеет значение, были ли эти отряды первоначальной целью нападения или нет. См. стр.41.

Поддержка нападения Если у нападающего пешего отряда непосредственно позади есть второй отряд пехоты, этот второй отряд может присовокупить свое движение к нападающему для «поддержки нападения». Правила поддержки полностью изложены в разделе Бой - см. на стр.50 объяснения как производится поддержка нападения. Обязательное Нападение Фанатиков Фанатики – войска, склонные к иррациональным поступкам. В виде исключения из правил нападения они должны нападать всегда, когда есть возможность, у игрока нет выбора в этом вопросе. См. Специальные Правила для Фанатиков на стр.124.

Римляне нападают на Германских застрельщиков

27


Движение

Невозможно сформировать боевую линию Если у второй или третьей подставки недостаточно места, или не хватает расстояния движения, чтобы присоединяться к боевой линии, они должны быть помещены либо позади уже двигавшейся подставки, либо расположиться возле нее уступами назад. Схема 28.2 – Невозможно сформировать боевую линию

Подставки помещены позади Подставки располагаются уступами назад Пример хорошо покрашенных фанатиков с татуировками на теле.

ИСКЛЮЧЕНИЯ ИЗ ПРАВИЛ НАПАДЕНИЯ

Подставки, помещенные позади, должны располагаться в том же направлением, что и подставка перед ними. Подставки, размещенные уступами назад, могут в большей или меньшей степени соприкасаться боковыми сторонами со смежной подставкой, но должны касаться ее хотя бы углом, чтобы сохранить строй. В любом случае, отряд должен сохранять строй, со всеми последовательной соприкасающимися подставками. Если отряд неспособен одновременно нападать и сохранять строй, то движение не позволяется.

Вышеописанные правила охватывают большинство ситуаций. В нижеследующих правилах учитываются неожиданно возникающие ситуации. Например, положение элементов местности или других подставок может сделать невозможным точное размещение нападающих. В некоторых случаях это может означать, что нападение запрещено, в других, что нападающий может повторно попытаться разместиться, чтобы приспособиться под ситуацию. Вы обнаружите в этих исключениях большее количество смысла, после того как несколько раз сыграете, так что не волнуйтесь, если они покажутся Вам немного странными при первом прочтении.

Любые дополнительные вражеские отряды, с которыми подставки в результате размещения входят в контакт, также считаются подвергшимися нападению и вовлеченными в бой, даже если нападающие касаются их только боковой стороной, тылом или углом. Вооруженные соответствующим стрелковым оружием отряды, вовлеченные подобным образом в бой, имеют право стрелять в нападающий на них отряд, предполагая, что они могут его видеть – это будет описано далее в разделе Стрельба стр.41.

Невозможно войти в контакт по центру Первая нападающая подставка по возможности всегда выравнивается по центру напротив соответствующей вражеской подставки. Если это не возможно, то первая нападающая подставка помещается так близко к центру, на сколько это возможно. Однако должен быть, по крайней мере, 1 полный сантиметр открытого края противника, чтобы войти с ним в контакт.

Недоступный край В некоторых случаях, соответствующий край ближайшей подставки в целевом отряде оказывается недоступен, и бывает невозможно разместить первую нападающую подставку как описано.

Если открыто менее 1см края, то подставка считается «закрытой» и рассматривается как неприемлемая цель. См. ниже Недоступные края:

Наиболее типичная причина, по которой край может быть недоступен, – это когда открыто менее 1см края для входа в контакт. Такое обычно случается, когда край закрыт непроходимой местностью, подставками других отрядов той же стороны, что и нападающий отряд, либо подставками противостоящих отрядов, которые уже вступили в бой.

Нападение заблокировано ущельем

Нападающий отряд

Реже возникает другая ситуация, когда край будет недоступен из-за того, что нападающий для достижения цели не способен пройти через промежуток (см. Движение Сквозь Промежуток стр.23).

Должен быть открыт, по крайней мере, 1см края для того, чтобы нападающая подставка вошла в контакт. В этом случае, позиция ущелья делает невозможным нападающему войти в контакт.

В любом случае, когда край самой близкой вражеской подставки недоступен, первая нападающая подставка движется к следующей самой близкой подставке целевого отряда, при этом считается, что доступный видимый край этой подставки находится в пределах той же самой зоны. Если край этой подставки также недоступен, то нападающий может таким же образом двигаться к следующей самой близкой подставке.

Схема 28.1 – Закрытый фронт

28


Движение При нападении подставки могут касаться противника только углами или частью своего переднего края, считается, что они максимизируют фронт, если вражеские подставки максимально находятся перед их фронтом.

Схема 29.1 – Ближайший край закрыт Этот отряд конницы не может напасть на фронт ближайшей видимой вражеской подставки из-за дружественной пешей подставки, участвующей в бою.

1

Если ближайший видимый край обозначенной подставки закрыт, нападают на следующую ближайшую подставку

1

Схема 29.3 – Нерегулярный Строй

Нападающий помещается напротив следующей ближайшей подставки.

Первая подставка располагается как обычно.

Если же не доступен край ни одной подставки целевого отряда, нападение обычно не разрешается. Например, когда непроходимая местность полностью закрывает фронт цели, а нападающий находится во фронтальной зоне, то нападение запрещено. Исключение – «связанный» вражеский отряд как описано ниже.

Укрепленный противник Отряды пехоты и артиллерии в некоторых случаях могут быть укрепленными, см. правила Стрельбы и Боя на стр.37 и стр.43. Только пешие отряды могут нападать на укрепленного противника. Если враг находятся за городской или крепостной стеной, на него могут напасть только отряды пехоты с лестницами или соответствующим снаряжением (см. Местность и Движение стр.31). Отряды фаланги – исключение из общего правила, позволяющего пехоте находиться в укреплениях или нападать, используя лестницы. Фаланги несут чрезвычайно длинные оружие и сражаются в глубоком плотном строю, что делает их непригодными для размещения на крепостном валу или нападения с использованием лестниц. См. специальные правила для Фаланги на стр.126.

Связанные цели Если соответствующие края всех подставок целевого отряда закрыты противостоящими подставками, вступившими с ними в бой, целевой отряд считается связанным. Заметьте, что все соответствующие края должны быть закрыты именно противостоящими подставками, а не, например, вперемешку противостоящими подставками и местностью. В случае связанной цели, первая нападающая подставка может двигаться к смежному краю ближайшей вражеской подставки, если она может ее видеть и имеет свободный путь. Например, она может двигаться во фланг от фронтальной зоны. Если смежный край не видим, или если нет свободного пути, то нападение не разрешается. Обратите внимание, что это означает, что нападающий отряд должен располагаться хотя бы чуть в стороне, чтобы он мог провести линию видимости к флангу цели, как показано ниже. Отряд может напасть на смежную зону связанного отряда

Подставке позволено двигаться в смежную зону и напасть на фланг противника.

При нападении на нерегулярный строй, боевая линия размещается уступами, чтобы подставки могли вступить в бой.

Схема 29.4 – Нападение на укрепленного противника ФЛАНГ

Схема 29.2 – Связанная цель

ФРОНТ

Эта конная подставка не может напасть на фронт, потому что дружественный отряд участвует в бою.

Не смотря на то, что нападающий находится во фланге противника, он не может пересечь стену и поэтому двигается во фронт.

Если укрепленный вражеский отряд находится за городской или крепостной стеной, и подставки размещены на валах, нельзя напасть на его фланг, даже если нападающий находятся во фланговой зоне целевого отряда, или если фронт цели обычно рассматривался бы как связанный. В этом случае нападающие подставки могут только напасть на фронт противника, даже если они нападают на них из фланговой зоны. См. схему выше. Обратите внимание, что обычно невозможно установить укрепленные подставки в физический контакт с нападающими подставками, поскольку их разделяет модель стены. Для играбельности, нападающие подставки помещаются у подножия стены и считаются соприкасающимися и участвующими в бою. Кроме соответственно оснащенной пехоты, другие отряды не могут нападать на укрепленные войска, и если они подходят к подножию стены, они не считаются соприкасающимися и участвующими в бою.

Нерегулярный строй Если целевой отряд находится в нерегулярном строю, нападающий, возможно, не сможет сформировать ровную боевую линию. В некоторых ситуациях в результате формирования ровной боевой линии некоторые подставки, не будут контактировать с противником. В таких случаях, первая нападающая подставка размещается как уже было описано, и только оставшиеся подставки размещаются по-другому. После размещения первой подставки, остальные устанавливаются в боевую линию уступами к фронту или тылу, по возможности касаясь вражеского отряда.

29


Движение

ДВИЖЕНИЕ ОТРЯДОВ ЗА СТОЛ Иногда отряды обязаны покинуть стол. Это может случиться, когда отряд получает «ошибочный» приказ как описано в разделе Командующих, но может также произойти с отрядами, которые побеждены в бою или войсками, отбрасываемыми назад стрельбой, как описано в разделах Бой и Стрельба. Если одна или больше подставок в отряде покидают край стола полностью или частично по любой причине, бросается кубик, а затем результат сверяется с нижеследующей таблицей, чтобы определить, что случится. Из полученного броска вычтите -1 за каждую потерянную подставку отряда.

ДВИЖЕНИЕ ОТРЯДОВ ЗА СТОЛ

Вернувшиеся отряды помещаются в то место, с которого они ушли, либо в ближайшее к нему, если в первоначальном месте они столкнуться с противником. Отряды всегда помещаются тылом к краю стола, их фронт направлен вглубь стола. Войска, установленные на подставки с 40мм фронтом, могут входить линией или колонной. Войска, установленные на подставки с 20мм фронтом должны входить линией (это служит просто для того, чтобы не дать таким отрядам слишком далеко продвинуться вглубь стола).

Счет 0 или меньше

Командные подставки, покинувшие стол вместе с отрядами, к которым они присоединились, разделяют судьбу этих отрядов. На командные подставки, которые действуют сами по себе, обычно не распространяется этот вид движения, но когда Командные подставки все же обязаны отъехать за стол, они должны бросить кубик, как это делается для отрядов.

3-4

1-2

5-6

Если Генерал покидает стол и сразу же не возвращается, то армия бежит к концу текущей стадии. Он покидает свою армию, скрывается в горах и считается потерянным. См. раздел Конец Сражения стр.71.

30

Результат Отряд покидает поле боя и не возвращается. Отряд рассматривается как уничтоженный. Отряд покидает поле боя, и либо может вновь появиться, либо нет. В начале следующей стадии Командования своей стороны, до начала подстадии Инициативы, снова бросается кубик по этой таблице. Отряд вновь появляется на краю стола в том же самом месте, которое он покинул. Отряд далее не может перемещаться в эту стадию Командования. Отряд вновь появляется в том же самом месте на краю стола, с которого он ушел. Если он возвращается в начале стадии Командования, ему можно отдавать приказы в подстадии Приказов, но он не может использовать инициативу в этот ход.


МЕСТНОСТЬ И ДВИЖЕНИЕ Мелкие реки и ручьи: Также не налагают штрафов на движение. Все отряды могут двигаться через или по мелким рекам и ручьям без помех.

Под местностью имеют в виду деревья, холмы, реки и другие элементы модельного настольного пейзажа. Многие из этих элементов местности препятствуют движению войск, потому что налагают Командные штрафы. В некоторых ситуациях элементы местности могут быть непроходимы для одного или нескольких типов войск. Следующие правила охватывают многообразие различных типов местности.

Пересеченная и болотистая местность: Сюда относятся территории, через которые по любой причине трудно идти; включающие, например: разрушенные руины, рыхлый щебень, мешающий движению кустарник, орошаемые или чрезмерно грязные поля, густой урожай. В эту категорию также входят области с очень мягкой или болотистой поверхностью (трясины и болота) и движущимся песком (дюны или зыбучие пески). Все области такого рода считаются плотной местностью. Плотная местность непроходима для всех войск, кроме пехоты, за исключением фаланги, для которой плотная местность также считается непроходимой. Только пешие подставки могут вступать в плотную местность, а отряды получают Командный штраф -1, если любые подставки находятся в пределах плотной местности в момент отдачи приказа.

Открытая поверхность: Это термин, используемый для преимущественно открытой области поля боя, представляющей собой ровную поверхностью стола. Конечно, в действительности возможно, что даже открытая и ровная поверхность будет слегка холмистой и может включать некоторое количество отдельно растущих деревьев, разрозненных домов, несколько валунов, и так далее. Для наших целей вполне пригодной окажется плоская поверхность стола. Холмы и склоны: Не налагают штрафов на движение войск. Все отряды могут двигаться по холмам и склонам, если они не слишком крутые, извилистые или труднопроходимые.

Подборка холмов, сделанных из пенопласта. Примечание: Неплохая идея делать наклон пологим, чтобы подставки могли держаться.

Дружина Варваров держит путь через болотистую местность возле реки.

31


Движение

Деревни и другие поселения представлены четко очерченными областями вроде этой. Дома в этом элементе местности могут сниматься для содействия игре.

Крутые холмы и склоны: Мы сказали, что холмы не налагают штрафов на движение, но склоны, являющиеся чрезвычайно крутыми, извилистыми или иным образом затрудняющие движение, рассматриваются как «плотная местность». Плотная местность непроходима для всех войск, кроме пехоты, за исключением фаланги, для которой плотная местность также считается непроходимой. Только пешие подставки могут вступать в плотную местность, а отряды получают Командный штраф -1, если любые подставки в момент отдачи приказа находятся в пределах плотной местности.

Поселения и прочая застроенная местность: Состоящие из множества построек, они обычно имеют дорожки и отгорожены стенами, также как сады, пастбища и т.д. Сплошная застроенная область включает в себя разнообразные типы местности: отдельные постройки, сады и т.д. К этой категории также относятся области под постройками промышленного характера, типа кузниц и мастерских. Поселения и застроенная местность считаются «плотной местностью». Плотная местность непроходима для всех войск, кроме пехоты, за исключением фаланги, для которой плотная местность также считается непроходимой. Только пешие подставки могут вступать в плотную местность, а отряды получают Командный штраф -1, если любые подставки в момент отдачи приказа находятся в пределах плотной местности.

Лес и высокий кустарник: Сюда относятся области значительно заросшие деревьями или высокой растительностью. Лес считается «плотной местностью». Плотная местность непроходима для всех войск, кроме пехоты, за исключением фаланги, для которой плотная местность также считается непроходимой. Только пешие подставки могут вступать в плотную местность, а отряды получают Командный штраф -1, если любые подставки в момент отдачи приказа находятся в пределах плотной местности.

Реки и глубоководье: Они непроходимы для всех отрядов, кроме пеших застрельщиков. Пешие застрельщики могут двигаться через реки и глубоководье, но не могут заканчивать в них свое движение. Любые подставки, заканчивающие свое движение полностью или частично в реке или глубоководье, автоматически уничтожаются (См. Застрельщики стр.127). Прочие войска не могут двигаться через реки или глубоководья, включающие водопады, стремнины, озера или море.

Подборка моделей деревьев и лесов – леса представляют собой очерченную область, включающую в себя территорию, на которой они расположены, как показано справа.

32


Движение Густой Лес или Джунгли: Это – очень плотная местность, состоящая из чрезвычайно густой растительности, являющаяся непроходимой для всех войск, кроме пеших застрельщиков. Пешие застрельщики могут двигаться через такие элементы местности как через лес (см. Застрельщики стр.127). Все прочие войска не могут двигаться через леса, джунгли, или подобные элементы местности с чрезвычайно густой растительностью.

Ущелья и глубокие ямы: Как и следует ожидать, они непроходимы для всех отрядов. Отвесные утесы и горы: Состоят из ненадежных или вертикальных склонов, которые непроходимы для всех войск, кроме пеших застрельщиков. Пешие застрельщики могут карабкаться по такой местности. Они передвигаются по отвесным утесами и горами, как по крутым холмам и склонами, получая соответствующие штрафы за плотную местность. Если отряду застрельщиков отдают приказ в тот момент, когда некоторые из его подставок находятся на крутых утесах или горах, и отдача приказа прошла неудачно, то отряд должен спуститься вниз с крутых утесов или гор, если есть такая возможность, а если это невозможно, то отряд уничтожается. Если отряд пеших застрельщиков должен быть отброшен назад стрельбой и при этом некоторые из его подставок находятся на отвесных утесах или горах, он уничтожается. Прочие войска не могут двигаться через отвесные утесы, горы или иные подобные крутые и опасные элементы местности (см. Застрельщики стр.127).

Дороги и тропинки: По ним могут двигаться построенные в колоны войска как по открытой поверхности, независимо от типа пересекаемой местности. Заметьте, что дорогам и тропинкам на столе не обязательно быть шириной 40мм, так как они рассматриваются вне модельного масштаба, подставка, помещенная на середину дороги, считается движущейся по ней. Если дорога проходит через плотную или непроходимую местность, то к отрядам, находящимся непосредственно на дороге применяется Командный штраф -1 за плотную местность. Обратите внимание, что по дороге может перемещаться конница и другие типы войск, которые в иных обстоятельствах не могут двигаться в плотной местности. Дорога позволяет им двигаться через плотную местность, но в результате они получают стандартный штраф. Пехота, помещенная на дорогу, проходящую через плотную местность, все еще считается «защищенной» целью, прочие войска рассматриваются как обычно «открытыми» (см. Стрельба стр.39).

Дороги и тропинки могут быть нарисованы на местности в нужных местах или обозначены посыпным материалом.

Элемент сложного скалистого фона изготовлен для публичной демонстрации и блестяще передает идею.

Персы приближаются к ущелью!

33


Движение

Римские ворота и стена, позади которых видны городские постройки.

Мосты и Броды: Если через реку или ущелье проложен мост, то войска в этом месте могут пересекать их без штрафа. Точно так же, если в реке есть брод, войска также могут проходить через брод без штрафа.

Городские и крепостные стены: Это чрезвычайно высокие линейные элементы местности – стены или укрепленные валы крепостей, замков или городов. Наверху таких стен всегда есть проходы или валы, доступные только пехоте, за исключением фаланги, для которой валы также недоступны. Артиллерия может быть развернута на валу в начале игры, но она считается зафиксированной на месте и не может двигаться. Городские и крепостные стены непроходимы для всех видов войск, кроме пехоты (за исключением фаланги), пытающейся взобраться на стены с помощью лестниц или соответствующего снаряжения. Такие войска могут двигаться по стенам и валам, если в пределах 4см нет вражеских подставок. В противном случае, они могут напасть на противника на валу и попытаться захватить позицию (см. Противник в Укреплениях на стр.29, и Бой стр.55-60). Подставки на валах в начале своего движения могут свободно спуститься на землю с внутренней стороны стены. Крепостные стены на самом деле не используются в открытых полевых сражениях, а только в осадах и сражениях, включающих штурмы городов. В этих правилах мы не будем рассматривать осады, но очень хотелось бы вернуться к этому аспекту военного дела древности в будущем.*

Низкие линейные препятствия: Это элементы местности, такие как канавы, изгороди, заборы и низкие стены, обозначающие, прежде всего, границы владений, размежевание полей или загоны для животных. Низкие линейные препятствия не налагают штрафы и не ограничивают движение пехоты, конницы, или слонов, но их не могут пересечь колесницы или артиллерия. Подставки пехоты и артиллерии, помещенные за низкими линейными препятствиями, считаются «защищенными» – см. раздел Стрельба стр.39. Высокие линейные препятствия: Это элементы местности типа высоких стен и изгородей, ограждающих или окапывающих насыпей, предназначенные, прежде всего, для защиты. Такие элементы местности непроходимы для всех войск, кроме пехоты. Пехота может пересекать или двигаться по высокому линейному препятствию без штрафа. Подставки пехоты и артиллерии, помещенные за высокие линейные препятствия, считаются «укрепленными» – см. раздел Стрельба стр.38.

*Примечание переводчика. Осады рассмотрены в следующей книге из этой серии – Warmaster Ancient Armies.

Колесницы Бриттов пересекают брод.

Катафракты покидают поселение.

34


Движение

видеть и могут быть замеченными другими войсками, находящимися в этом же лесу и поселении на расстоянии до 2см. Густые леса рассматривается как закрытая местность с единственным отличием – они непроходимы для всех войск, кроме пеших застрельщиков, как было описано выше.

Ворота: Высокие линейные препятствия или городские и крепостные стены имеют ворота. Войска могут проходить через них так же, как и по мостам через реки. Ворота контролируются защищающейся стороной, если количество отрядов защитников в пределах укрепления, как минимум, равно числу нападающих отрядов в пределах этого укрепления. Ворота контролируются нападающей стороной, если количество нападающих отрядов в пределах укрепления превышает численность защитников. Если у стороны в начале стадии Командования есть отряды одновременно и в пределах 10см ворот, и в пределах укрепления, то ворота могут использоваться этой стороной во время ее стадии Командования, независимо от того, какая сторона номинально контролирует ворота.

Холмы: С холмами всегда проблемы, когда речь идет об определение видимости на столе. Отчасти это из-за того, что склоны непропорционально пологи, что позволяет моделям двигаться без скольжения или падения. Это означает, что у холмы имеют тенденцию казаться незначительными при определении блокировки видимости, хотя в действительности это далеко от правды (любой, кто видел холмы, поймет). Правило заключается в том, что отряды могут видеть, если их линия видимости не проходит через холм. Линия видимости протягивается от края наблюдающей подставки к любой части наблюдаемой подставки (см. Видимость стр.10). Помните, что для определения видимости используют сами подставки, а не модели, установленные на них. В большинстве случаев это достаточно легко определить на глаз, а можно наглядно доказать с помощью прямой грани вроде рулетки. В зависимости от дизайна модельных холмов, это правило может потребовать некоторой интерпретации, но поскольку игроки обычно используют одни и те же элементы местности на протяжении нескольких игр, это не доставляет особых проблем. Высокие Элементы Местности: Высокие линейные препятствия и городские стены блокируют линию видимости. Отряды не могут вести линию видимости через высокие линейные препятствия и городские стены. Исключением являются размещенные на заграждениях или валах подставки защитников, которые могут видеть и быть замеченными, как если бы они находились на открытой поверхности.

Прочая местность: перечень типов местности можно было бы продолжить бесчисленными подтипами, но это займет много места и не принесет особой пользы. Стоит отметить, что вместо этого в специфическую игру всегда можно включить специальные правила для уникальных или необычных элементов местности, соответствующих этой битве.

МЕСТНОСТЬ И ВИДИМОСТЬ Видимость описана в разделе Видимость на стр.10. Следующие правила охватывают некоторые типичные исключения. При игре с новым противником, когда используются незнакомые элементы местности, стоит оговорить некоторые моменты перед игрой, чтобы договориться о том, как применять правила видимости для различных видов местности. Низкие элементы местности: Все низкие по отношению к поверхности элементы местности, рассматриваются как не представляющие существенной преграды для линии видимости. Сюда относятся: реки и ручьи, кроме значительных водоемов; пересеченная и болотистая местность, за исключением значительных руин; все низкие линейные препятствия, типа низких стен, изгородей и насыпей; и все углубления на местности, такие как ущелья, ямы, пропасти и канавы.

НЕПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ Правила игры иногда обязывают отряды пытаться двигаться в местность, в которую они не могут войти. Подставкам не разрешается двигаться так, чтобы пересекаться с местностью, которая для них полностью или частично непроходима. Подставки автоматически останавливаются на краю местности, в которую они не могут войти. Если отряд стрельбой отбрасывается назад в непроходимую местность, он приходит в беспорядок (см. Беспорядок стр.63). Если подставки вынуждены отступить в непроходимую местность во время боя, они уничтожаются (см. Бой стр.53).

Закрытая местность: Леса и высокий кустарник, поселения и застроенная местность считаются закрытой местностью с ограниченной видимостью. Одинаковые правила относятся к этим обоим типам. Войска не могут провести линию видимости через леса и поселения, за исключением подставок, находящихся внутри, которые в пределах 2 см одновременно и сами могут видеть, и могут быть замеченными войсками вне лесов и поселений. Войска в лесу и поселении могут

35


СТРЕЛЬБА В ДВУХ СЛОВАХ ЦЕЛИ 1. Отряды стреляют один раз за ход в самый близкий видимый вражеский отряд в пределах диапазона стрельбы.

ВЫСТРЕЛЫ 1. Подсчитайте количество Выстрелов стреляющего отряда. 2. Бросьте полученное количество кубиков. 3. Броски 4+ наносят попадание. Броски 5+ необходимы для нанесения попадания защищенной цели. Броски 6+ необходимы для нанесения попадания укрепленной цели. 4. Бросьте кубики на Защиту за каждое нанесенное попадание. 5. Запишите окончательные нанесенные попадания. 6. Удалите подставки, когда достаточно нанесенных попаданий.

ОТБРАСЫВАНИЕ НАЗАД 1. Бросьте кубик за каждое полученное попадание. Защищенные отряды игнорируют первое попадание. Укрепленные отряды игнорируют первые два попадания. 2. Сложите полученные значения бросков и отбросьте назад обстреливаемый отряд на это расстояние. 3. Если на кубике на отбрасывание хотя бы раз выпало 6, отряд приходит в беспорядок. 4. Отряды, которые отбрасываются в непроходимую местность, вражеские отряды, отряды, участвующие в бою, или дружественные отряды, через которые нельзя пройти, приходят в беспорядок. 5. Отряды, которые отбрасываются в дружественные отряды, через которые можно пройти, приходят в беспорядок при выпадении на кубике 6. 6. Дружественные отряды, через которые могут пройти отбрасываемые назад отряды, приходят в беспорядок при выпадении на кубике 6. 7. Отряд, отбрасываемый назад более чем на расстояние своего полного движения, уничтожается.

СТРЕЛЬБА В НАПАДАЮЩИХ 1. Попадания, нанесенные нападающему, переносятся в первый раунд боя. 2. Нападающий не может быть отброшен назад.

АННУЛИРОВАНИЕ НЕИСПОЛЬЗОВАННЫХ ПОПАДАНИЙ 1. В конце стадии Стрельбы любые оставшиеся попадания аннулируются.

36


СТРЕЛЬБА С

трелковое оружие оказывает воздействие в стадии Стрельбы. Стрельба представляет огонь из дальнобойного оружия войск с луками, пращами, метательными копьями и тому подобными оружием или из больших соединений, или из мобильных групп воинов, действующих вне границ своих отрядов.

КОЛИЧЕСТВО ВЫСТРЕЛОВ Подставки способные к выстрелу могут стрелять один раз в стадии Стрельбы, если в армейских листах не указано иное (см. Армейские Листы стр.80). Фактически, единственные подставки, стреляющие чаще одного раза – исключительно тяжелые части артиллерии, их многократные выстрелы учитывают их способность причинить массовые повреждения (См. Тяжелая Артиллерия стр.125).

ДАЛЬНОСТЬ Если подставка способна стрелять, максимальная дальность указана в сантиметрах в штат линии. Там где дальность обозначена как прочерк (–), отряд не может стрелять и любое имеющееся стрелковое оружие, используется только на совсем близком расстоянии, что приравнивается к ближнему бою. Зона стрельбы Застрельщиков простирается повсюду вокруг подставки: на фронт, стороны и тыл. Они могут стрелять вокруг. См. раздел Специальные Правила для Застрельщиков стр.127.

Расстояние между отрядами измеряется от подставки до подставки. Чтобы стрелять, отдельно взятая подставка должна находится в пределах диапазона. В результате некоторые подставки будут находиться в диапазоне, а другие будут вне диапазона, даже притом, что они относятся к одному отряду.

У ударной кавалерии и артиллерии зона стрельбы простирается строго вперед по ширине подставки. См. раздел Специальные Правила на Ударную Кавалерию стр.127 и Тяжелую Артиллерию стр.125.

ЗОНА СТРЕЛЬБЫ Подставки, вооруженные стрелковым оружием не обязательно могут стрелять во вражеский отряд только, потому, что они его видят, цель должна находиться хотя бы частично в пределах их зоны стрельбы. Для большинства подставок, зона стрельбы простирается на фронтальную зону отряда как показано на схеме ниже: Эта зона разграничивается по двум передним углам подставки точно так же, как уже было описано для зон нападения (см. стр.26).

У большинства войск, вооруженных стрелковым оружием, зона стрельбы простирается на их фронтальную зону. Это – то же самое, что и фронтальная зона для атаки.

Целью подставки может быть только вражеский отряд, который находится хотя бы частично в пределах зоны стрельбы. Не имеет значения, сколько вражеских подставок находятся в пределах зоны. Если хотя бы одна подставка, по крайней мере, частично расположена в пределах зоны, отряд может быть целью.

Застрельщики могут стрелять вокруг

Схема 37.1 – Зоны стрельбы

37

Ударная кавалерия и тяжелая артиллерия могут стрелять в пределах коридора, образующегося прямо впереди от их переднего края.


Стрельба

ЦЕЛИ

КАК ПОДСЧИТАТЬ ПОТЕРИ

Отряд может стрелять в стадии Стрельбы своего хода, если одна или большее количество подставок находятся в диапазоне от видимой цели, расположенной в пределах их зоны стрельбы. Отряды, участвующие в бою, не могут стрелять в стадии Стрельбы.

Для определения результата стрельбы, бросьте кубик за каждый выстрел, произведенный в цель. Обычно это один кубик за подставку, т.е. три кубика за отряд из трех подставок. Обычно для нанесения попадания требуется бросок кубика 4 или больше. Например, брошено три кубика, выпало 1, 4, и 6, что означает два попадания в цель.

Стреляющий отряд должен стрелять в самую близкую доступную цель. Все стреляющие подставки должны стрелять в один и тот же вражеский отряд, если все они могут его видеть, все находятся в пределах диапазона, и цель расположена в зонах стрельбы всех этих подставок. Если две возможные цели находятся одинаково близко, игрок может выбрать, в кого из них стрелять.

Игроки могут счесть удобным определять результат стрельбы нескольких отрядов сразу, если они стреляют в одну и ту же цель. Это сэкономит количество партий бросков кубиков. Сложите общее количество бросков за все стреляющие отряды, и бросьте все кубики сразу. Это делается на усмотрение игрока – ведь потери при этом все равно наносятся одному отряду.

Вражеские отряды, уже вступившие в бой, считаются перемешанными с их противниками и не являются допустимой для стрельбы целью. Поэтому их не рассматривают в качестве возможных целей. См. раздел Бой на стр.43.

ЗАЩИЩЕННЫЕ И УКРЕПЛЕННЫЕ ЦЕЛИ Тяжелее нанести попадание цели, подставки которой находятся в защищенной или укрепленной позиции. Что это такое описано далее в рамке.

Если не представляется возможным всем подставкам в отряде стрелять в одну цель из-за того, что некоторые не могут ее видеть, расположены вне диапазона, или если вражеский отряд не попадает в зону стрельбы каждой подставки, то стрельба разделяется, каждая подставка стреляет в ближайшую допустимую цель.

Таблица ниже показывает минимальное значение броска кубика, нужное для нанесения попадания цели.

Статус Цели Цель - пехота или артиллерия в укрепленной позиции Цель – пехота или артиллерия в защищенной позиции Все прочие цели

Схема 38.1 – Стрельба в ближайшего противника B

C

Попадание 6 5 или 6 4, 5 или 6

Если одни подставки цели защищены / укреплены, а другие – нет, то целью стреляющих всегда будут наименее защищенные подставки, если их можно видеть, они находятся в пределах диапазона и лежат в зоне стрельбы стреляющего. Они будут стрелять в них, даже если другие подставки обстреливаемого отряда находятся ближе.

В этом случае, целью стреляющих будет вражеская конница (Отряд C). Отряд A ближе, но он уже участвует в бою. Отряд B – в пределах диапазона, но расположен дальше.

Если обстреливаемый отряд включает защищенные / укрепленные подставки, а также открытые подставки, то в случае получения потерь удаляются открытые подставки вместо защищенных / укрепленных подставок. В первую очередь удаляются открытые подставки, даже когда если они не являются непосредственно целью стрельбы, например, когда они находятся вне диапазона. Это представляет попытку оставшихся в живых воинов укрыться.

A

Стреляющие

38


Стрельба Когда обстреливаемый отряд включает защищенные / укрепленные подставки, а также открытые, иногда может понадобиться разбить партии бросков кубиков, поскольку требуемый бросок для нанесения попадания изменится, как только все открытые подставки будут уничтожены. Например, отряд состоит из трех подставок – две защищенные и одна открытая, и обстреливается шестью вражескими подставками. Возможно, что первые три выстрела смогут удалить открытую подставку, тогда оставшиеся три стрелка будут стрелять в защищенную цель.

ЗАЩИТА Если у цели есть показатель Защиты, то количество попаданий, нанесенных стрелками, может быть уменьшено. Показатель Защиты цели выражен в виде числа: 6+, 5+, или 4+, указывающего минимальное значение броска, требующееся, чтобы устранить или «спасти» от попадания. Игрок, чей отряд обстреливался, бросает один кубик за каждое нанесенное отряду попадания. Каждый бросок, значение которого равно или превышает показатель Защиты отряда, будет спасать от попадания. Попадания, снятые таким образом, игнорируются – они не достигли цели и в дальнейшем не учитываются.

ОТКРЫТЫЕ, ЗАЩИЩЕННЫЕ И УКРЕПЛЕННЫЕ В зависимости от того, какую местность они занимают, подставки всегда можно обозначить как открытые, защищенные или укрепленные. Войска, которые защищены или укреплены, труднее атаковать, чем открытые. Во всех обычных ситуациях на поле боя подставки будут открытыми – это статус по умолчанию для всех отрядов. Подставки кавалерии, колесниц и слонов всегда считаются открытыми во всех ситуациях. Это значит, что они неспособны извлечь любое существенное преимущество из сражения в той или иной местности. Все нападающие, преследующие, наступающие или отступающие подставки во время стадии Боя, всегда считаются открытыми при проведении раундов боя. Кроме вышеупомянутых случаев, подставки пехоты и артиллерии могут быть открытыми, защищенными или укрепленными в зависимости от ситуации. Это позволяет им извлечь преимущество из естественной растительности, рельефа местности, полевых или постоянных укреплений, чтобы спрятаться или сделать свою позицию более безопасной. Статус защищенной и укрепленной всегда относится к конкретной подставке. Поэтому подставки одного отряда могут иметь разный статус. Например, возможно, что одна подставка будет защищенной, а другая открытой, хотя обе принадлежат к одному отряду. Также возможно, что одна подставка будет защищена против одного противника, но будет открыта для другого, потому что у них разное расположение.

Например, отряд Греческих Гоплитов (Защита 5+) обстрелян двумя отрядов Персидских лучников, которые нанесли ему четыре попадания. Бросаются четыре кубика на Защиту (один кубик за попадание) выпало 2, 4, 5 и 6. Поскольку каждое значение 5 или больше означает спасение, два попадания устраняются, и Греки получают два попадания.

УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ Во время игры удаляются подставки, чтобы представить одновременно потери и сокращение боеспособности отряда от истощения, расхода снарядов, или недостатка сплоченности. Когда отряд из трех подставок теряет одну подставку в виде потери, это не означает буквальную потерю трети людей – у него снизилась на треть способность эффективно сражаться. Когда мы говорим о «потерях», мы имеем в виду только удаление подставок, отсюда не следует, что в отряде обязательно погибли люди только потому, что они удалены из игры. Отряд может выдержать несколько попаданий прежде, чем подставка будет удалена как потеря. Это число меняется в зависимости от типа войск, но обычно равно трем для отрядов пехоты или конницы. Как только отряд получил количество попаданий, равное показателю Стойкости, тот игрок, чей это отряд, удаляет подставку. Подставки должны браться с края отряда (не из середины) так, чтобы отряд сохранял строй.

Защищенные Подставка считается защищенной от противника, если полностью или частично находится за низкими линейными препятствиями типа изгородей или стен, или на другом берегу мелких рек и ручьев. Подставка также считается защищенной, когда находится на вершине или склоне холма или другого возвышения так, что хотя бы часть подставки занимает более высокую позицию, чем нападающая или стреляющая в нее подставка противника. Подставка также защищена, если полностью или частично находится в одном из следующих типов местности: лес и высокий кустарник, пересеченная и болотистая местность, или поселения и застроенная местность. См. Местность и Движение стр.31.

Запишите общее количество попаданий, полученных каждым отрядов во время стадии. Если отряд обстреливался несколькими врагами, число попаданий возрастет, и потери удаляются в обычном порядке. Наиболее удобный путь отмечать попаданий состоит в размещении разноцветных кубиков непосредственно возле отряда так, чтобы они показывали количество полученных отрядом попаданий (см. примечание об использовании кубиков для записи потерь в бою стр.47). После того, как стадия Стрельбы полностью закончена, любые оставшиеся неиспользованные попадания сбрасываются. Эти попадания не переносятся на следующую стадию или на следующий ход.

Укрепленные Если подставка расположена на валу за существенными укреплениями вроде высоких линейных препятствий или городских или крепостных стен, то она считается укрепленной по отношению ко всем врагам с другой стороны укрепления. Для полевых сражений такие ситуации не типичны, но, тем не менее, об этом стоило сказать.

39


Стрельба Когда отряд отбрасывается назад, он передвигается прочь от врага без изменения строя или направления. Направление отбрасывания устанавливается путем размещения рулетки или другой прямой грани между самой близкой вражеской подставкой и ближайшей частью отряда, как показано на схеме ниже. Это делается подобно уклонению как описано в разделе Движение (см. стр.24). Обратите внимание, что при уклонении отряд может изменять строй, а подставки могут изменять свое направление при движении, в случае же отбрасывания назад отряд не может этого делать, он должен двигаться назад таким, как он есть.

ОТБРАСЫВАЮЩИЙ ОТРЯД

ОБСТРЕЛЯННЫЙ ОТРЯД Отряд пехоты получил три попадания, достаточных для удаления одной подставки, и отбрасывается на 3D6 см Броски 3, 4 и 5 дают отбрасывание назад на 12см

Индийские лучники отбрасывают фалангу назад на 6 см.

ОТБРАСЫВАНИЕ ПРОТИВНИКА НАЗАД

После завершения всей стрельбы, отряды, получившие в этой стадии попадания, отбрасываются назад градом стрел. Это можно рассматривать в зависимости от пройденного расстояния как организованное отступление из под огня или как обращение в бегство с последующим восстановлением рядов. Чем больше попаданий получил отряд, тем возможно дальше он будет отброшен назад. Как далеко отряды будут отброшены назад, определяется после завершения стрельбы, но перед аннулированием оставшихся попаданий на конец стадии Стрельбы. Игрок, чьи отряды отбрасываются, определяет порядок отбрасывания назад. Чтобы узнать, как далеко отряды отброшены назад, игрок кидает один кубик за каждое попадание, нанесенное отряду в этой стадии. Сложите общее значение всех кубиков, чтобы определить расстояние, на которое отбрасывается отряд. Например, отряд получил два попадания, бросаются два кубика, выпало 3 и 4, отряд отбрасывается назад на 7см. Отряд пехоты, одна или больше подставок которого находятся в защищенной позиции, игнорирует первое полученное попадание при отбрасывании назад. Это значит, что одно попадание не может отбросить назад, при двух попаданиях бросают один кубик, при трех попаданиях бросают два кубика и так далее. Отряд пехоты, одна или больше подставок которого находятся в укреплении, игнорирует первые два полученных попадания при отбрасывании назад. Это значит, что одно или два попадания не могут отбросить назад, при трех попаданиях бросают один кубик, при четырех попаданиях бросают два кубика и так далее. Отбрасываемые отряды должны двигаться прочь от ближайшей стрелявшей в него вражеской подставки, независимо от того, нанес ли им попадания именно этот вражеский отряд.

Схема 40.1 – Отбрасывание назад

Беспорядок отрядов при отбрасывании назад Отбрасываемые назад отряды в результате потенциально могут прийти в беспорядок. Этим обозначается неблагоприятное состояние, означающее, что отряды будут неспособны двигаться в свою следующую стадию Командования. При броске кубиков на определение расстояния отбрасывания назад, любой бросок со значением 6 означает, что отряд приходит в беспорядок. Отряды также могут прийти в беспорядок, если их отбрасывают в местность, в которую они не могут входить, или в другие отряды, как дружеские, так и вражеские. Это разъясняется в разделе Беспорядок (см. стр.63).

Разгром отрядов при отбрасывании назад Отряд, который отбрасывается назад на расстояние большее, чем его полное расстояние движения, автоматически становится разгромленным и уничтоженным. Воины невосстановимо рассеялись, побросали оружие и расстроенные потихоньку сбежали с поля боя. Отряд не перемещается, а сразу же удаляется. Такое происходит довольно редко, потому что большинство отрядов, получивших большое количество попаданий, так или иначе будут уничтожены, но когда это происходит, получается довольно забавно.

40


Стрельба

Застрельщики и отбрасывание назад Отряд застрельщиков может предпочесть уклониться от отбрасывающего отряда, нежели отбрасываться назад. Это дает преимущество – отряд может двигаться на большее расстояние, если пожелает, он может двигаться через дружеские отряды, и может изменять направление и строй, как описано для Уклонения (см. стр.24).

Стреляющие подставки должны быть способны провести линию видимости к нападающему в некоторой точке на пути движения нападающего, так чтобы цель находилась в пределах диапазона и в пределах зоны стрельбы подставки. Это условие может быть соблюдено в любой момент нападения: в начале движения, после его завершения или в любой промежуточной точке.

Обратите внимание, что отряд застрельщиков должен будет бросить кубики на отбрасывание назад перед уклонением. Броски кубиков устанавливают минимальное расстояние, на которое отряд должен уклониться. Отряд может быть разгромлен, как описано выше, а при любом броске с результатом 6 отряд как обычно приходит в беспорядок. Если отряд пришел в беспорядок, он не может уклоняться.

Подсчитайте результаты стрельбы и сразу удалите потерянные подставки до перемещения следующих вражеских отрядов. Поскольку потери удаляются немедленно, потенциально это может открыть линию видимости другому отряду, чтобы он мог нападая занять место, освобожденное потерями. Попадания, нанесенные нападающему отряду противника, переносятся в стадию Боя. Поместите рядом с отрядом кубик, указывающий количество полученных попаданий. Когда дойдет дело до определения результатов боя, эти попадания будут учтены как полученные в первом раунде боя. См. правила Боя стр.43.

Варварские дружины и отбрасывание назад Варварские дружины – специфический тип войск, представляющий плохо обученных, но храбрых варваров – эти войска имеют тенденцию быстро и решительно наступать в начале сражения, но легко падают духом при неудачном развитии событий. При отбрасывании назад такие отряды всегда игнорируют еще одно попадание по сравнению с прочими отрядами, если они не понесли потерь. А если же потери были, то добавляют еще один кубик, см. Специальные Правила на стр.128 для Варварских дружин.

За исключением стрельбы уклоняющихся застрельщиков (стр.25), попадания, нанесенные нападающему отряду, не отбрасывают его назад. Отчасти это сделано для удобства, поскольку иначе игра быстро стала бы излишне суматошной, а также удачно отражает способность отрядов к стоическому наступлению под огнем, когда неприятель находится в пределах видимости. Некоторое снижение боевого духа отражено включением нанесенных попаданий в результаты первого раунда боя (См. Результаты Боя на стр.48).

Фанатики и отбрасывание назад Фанатики – специфический тип войск, представляющий взбешенные, опьяненные наркотиками или подверженные экстраординарным и иррациональным поступкам отряды. Фанатики никогда не отбрасываются назад потерями от стрельбы. См. Специальные Правила для Фанатиков стр.124.

Стоит отметить, что когда на отряд нападают более одного раза в стадии Командования, у некоторых подставок может появиться возможность стрелять в ответ больше чем единожды. Как описано выше, только те подставки, которые еще не касаются противника, могут стрелять снова. Помните, что подставки, соприкасающиеся углами также не свободны, чтобы стрелять.

СТРЕЛЬБА В НАПАДАЮЩЕГО ПРОТИВНИКА Подставки, способные к стрельбе, могут стрелять в нападающие на них вражеские отряды. Такая стрельба представляет встречную стрельбу войск в приближающегося противника в самый последний момент, либо часть боевых действий, совершаемых при отходе группы, высланной вперед основных сил отряда.

РОЛЬ СТРЕЛКОВЫХ ВОЙСК

Такая стрельба является исключением из обычной последовательности хода, потому что она производится в стадии Командования на ход противника после завершения вражеским отрядом нападения.

Проницательные читатели возможно уже поняли, что стрельба отдельных отрядов в игре Warmaster Ancients не особенно разрушительна. Количество нанесенных попаданий, вероятно, будет недостаточно для устранения подставки, а любые оставшиеся попадания всегда сбрасываются в конце стадии.

Отряд считается «подвергшимся нападению», если с ним вступает в контакт подставка нападающего противника, независимо от того, является ли он целью нападения или нет. Поэтому отряду позволяется стрелять, если любая из подставок входит в контакт с нападающим, даже когда отряд не являлся изначальной целью нападения.

Наиболее эффективный способ вести огонь состоит в координировании стрельбы сразу нескольких отрядов. Это легче сделать в больших сражениях, когда представляется больше возможностей для концентрации огня. В результате не только подставки могут быть удалены, но даже станет возможным полный разгром понесших потери отрядов.

Подставка может стрелять в нападающего противника, даже если ее собственный отряд уже участвует в бою. В этом случае стрелять могут только подставки, не касающиеся противника. Подставки, которые соприкасаются с врагом, не могут стрелять, поскольку они считаются сражающимися.

Стрельба также может привести к отбрасыванию назад и беспорядку. Это спутает вражеские войска или вынудит их сдать укрепленные позиции, предлагая важные средства контроля на поле боя, срывающие планы противника.

Отряд застрельщиков может стрелять второй раз в нападающего противника, даже если он уже стрелял и уклонялся от предыдущего нападающего противника.

41


СТАДИЯ БОЯ В ДВУХ СЛОВАХ БОЕВАЯ СХВАТКА 1. Связанные отряды и все поддерживающие отряды образуют отдельную боевую схватку. Определение результатов каждой схватки производится отдельно.

АТАКИ 1. Подсчитайте показатель каждого отряда. 2. Бросьте полученное количество кубиков. 3. Броски 4+ наносят попадание. Броски 5+ необходимы для нанесения попадания защищенной цели. Броски 6+ необходимы для нанесения попадания укрепленной цели. 4. Сделайте броски на Защиту и сбросьте попадания, от которых она спасла. 5. Запишите нанесенные попадания. 6. В конце раунда удалите потери.

РЕЗУЛЬТАТЫ 1. Сравните попадания, нанесенные каждой стороной. 2. Добавьте +1 за поддерживающую подставку. Ничья

У обоих сторон одинаковый счет. Обе стороны откатываются назад на расстояние до 3D6см. Бой заканчивается.

Победа

Счет одной стороны выше. Проигравшие отступают на разницу (разделенную на количество отрядов в бою с участием множества отрядов). Победители остаются на месте, откатываются назад, преследуют или наступают. Если победители откатились назад или остались на месте, бой заканчивается.

Последствия

Если победители преследуют в первом раунде, сражайтесь во втором раунде. Если победители преследуют во втором раунде, бой остается незавершенным.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ И НАСТУПЛЕНИЕ 1. Отряд, который может видеть отступающего противника, преследует его до соприкосновения краями. 2. Пешие отряды не видящие противника могут в преследовании занять соответствующую поддерживающую позицию. 3. Пехота не может преследовать, если это приведет их к фронтальному контакту с отступающей конницей или колесницами. 4. Укрепленная пехота не может преследовать. 5. Артиллерия не может преследовать. 6. Победители не могут преследовать в местности, в которую они не могут вступить или пересечь. 7. Наступающие отряды нападают на ближайшего видимого противника в пределах 20см.

КОНЕЦ БОЯ 1. В конце стадии Боя снимаются любые оставшиеся попадания с более не участвующих в схватке отрядов.

42


БОЙ Н

а протяжении стадии Боя игроки определяют результаты ближнего боя и их последствия. Это может привести к отступлениям, преследованию и дальнейшему бою во время этой же стадии. Победившие отряды также зачастую могут перемещаться на значительные расстояния в стадии Боя преследуя побежденных врагов и во время наступления на другие отряды.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ БОЯ В стадии Боя, оба игрока проводят все боевые схватки на поле боя. См. Боевая Схватка стр.44. Каждая боевая схватка должна быть завершена перед переходом к следующей. Боевые схватки совершаются в раундах, и каждая схватка может длиться один или два раунда в зависимости от результатов. Если имеются несколько боевых схваток, игрок, чей сейчас ход, определяет последовательность их проведения на протяжении стадии.

Бой занимает самую продолжительную, и в некотором отношении наиболее сложную часть правил игры. При первом прочтении правила даже могут показаться пугающими. Однако большинство сложных моментов служит для решения нестандартных ситуаций и не должны беспокоить новичков с самого начала. Основы боя довольно просты, и их можно быстро изучить, сражаясь одним отрядом против одного отряда и определяя результаты.

РАУНД БОЯ Раунд боя проводится в следующей последовательности. Различные термины, типа откатывания назад и преследования, будут объяснены позже в этом разделе.

1 2

3

Атаки

Произведите все атаки обеими сторонами. Отметьте, сколько попаданий нанесено каждому отряду.

Результаты

Подсчитайте количество попаданий, нанесенных каждой стороной. Одна сторона выигрывает, если нанесла больше попаданий, чем другая, либо полностью уничтожила другую сторону. Раунд закончен вничью, если обе стороны нанесли одинаковое количество попаданий.

Ничья

Обе стороны откатываются назад и схватка завершается.

Победа

Проигравший отступает, а победитель может остаться на месте, откатиться назад или преследовать. Если противник уничтожен, победитель может остаться на месте, откатиться назад или наступать.

Последствия

Преследовать Остаться на месте или Откатиться назад

Первый раунд. Если победитель преследует в конце первого раунда, сражение продолжается во втором раунде боя. Обе стороны производят атаку и как и прежде определяют ее результат. Второй раунд. Если победитель преследует в конце второго раунда, сражающиеся перемещаются в новое положение, в готовности продолжить сражаться на следующий ход. Это называется незавершенным боем. Если победитель остается на месте или откатывается назад, боевая схватка завершается. Победитель наступает, начиная новую схватку или присоединяясь к существующей.

Наступать

43


Бой

БОЕВАЯ СХВАТКА

Схема 44.1 – Вступление в бой

Во время стадии Командования игрок, который ходит, может своими отрядами нападать на вражеские отряды посредством отдачи приказа или используя инициативу. Движение во время Нападения описывается в разделе Движение. См. Нападение стр.25.

Боевая схватка между двумя отрядами, установленными на подставки стандартным образом

Все отряды, соприкасающиеся с вражескими отрядами, считаются вовлеченными в бой. Участвующие в бою отряды могут быть типично расположены, как показано на Схеме 44.1 напротив.

Боевая схватка между двумя отрядами, один из которых установлен узким краем вперед (ударная кавалерия).

В боевую схватку может быть вовлечено несколько отрядов с одной или обеих сторон. Все отряды, которые связаны с общим противником, рассматриваются как часть этой же боевой схватки. См. Схему 45.1 на противоположной странице. Боевая схватка автоматически включает поддерживающие отряды. Это отряды пехоты, которые не касаются противника, но располагаются позади или сбоку от дружественных отрядов, чтобы поддержать их. Это описано в разделе Поддержка на стр.49.

Две отдельные схватки: пехота против пехоты (сверху), и пехота против ударной кавалерии (внизу). Обратите внимание, как выстраивание нападающих по центру влияет на расположение подставок в нижней схватке.

44


Бой Этот отряд участвует в схватке, потому что он поддерживающий.

Схема 45.1 – Многочисленная боевая схватка

Этот отряд участвует в схватке, потому что он поддерживающий.

Поддерживающие отряды также формируют часть схватки, потому что они поддерживают дружеские отряды, которые сражаются. Отряды справа образуют отдельную схватку.

АТАКИ

Схема 45.2 – Выбор направления атак

Независимо от того, чей это ход, все соприкасающиеся с противником отряды сражаются в стадии Боя. Обе стороны производят атаки каждый раунд, и победить потенциально может любая из сторон.

1

2

3 B

A

Показатель атаки Все подставки имеют показатель Атаки. Чем больше показатель Атаки подставки, тем большее количество кубиков она бросает в бою и более эффективно сражается.

Там где подставка касается двух или более вражеских отрядов (как подставка 2), игрок должен объявить, кого она атакует.

Подставки сражаются с вражескими отрядами в соответствии со следующим перечнем приоритетов целей:

Обычно игрок, чьи отряды нападают или преследуют, проводит атаки перед своим оппонентом, поскольку он «чувствует себя правым». Строго говоря, нет никакой разницы, какая из сторон сражается первой, поскольку погибшим позволено сражаться в ответ, а подставки удаляются только после того, как стороны сразились и были определены результаты.

1. Подставка всегда, когда возможно, будет сражаться с вражеским отрядом, касающимся ее переднего края. Если подставку по фронту касается более одного вражеского отряда, игрок может выбрать, кого атаковать.

Каждая подставка, соприкасающаяся с вражеской подставкой, может сражаться, даже если она касается только углами, или боковой или тыловой стороной. Нанесенные попадания всегда суммируются для атакуемого отряда в целом, а не для отдельных подставок.

2. Если подставка не соприкасается с противником по фронту, она должна направить атаку на вражеский отряд, касающийся ее фланга или тыла, это если возможно. Если подставку с фланга и/или тыла касается более одного вражеского отряда, игрок может выбирать, кого атаковать.

Каждая подставка должна направить все атаки против единственного вражеского отряда, не разрешается делить атаки подставки между двумя разными вражескими отрядами. Если подставка потенциально может наносить атаки одному из двух или более вражеских отрядов, игрок должен объявить, кого атакует каждая из подставок его отряда до бросания кубиков – это предотвратит бой от снисхождения до поподставочного бросания кубиков. См. Схему 45.2.

3. Если подставка соприкасается с противником только углами, то она может направить атаку против любого отряда, с которым она соприкасается. Обратите внимание, что если она касается противника краем подставки, она не может атаковать по направлению угла: угловая атака не разрешается при наличии контакта по краю.

45


Бой

МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ Показатель Атаки подставки модифицируется как показано ниже. Эти модификаторы отражают различные тактические ситуации посредством бонусов или штрафов и в некоторых случаях могут даже уменьшить показатель до нуля.

Нападающие на открытого противника

+1

Слоны, Тяжелые или Серпоносные Колесницы, нападающие на открытого врага +1 Атака во время преследования

+1

Атака во время преследования за полные 3см

+1

Варварские дружины во время преследования

+1

Сражение со Слоном или другими ужасающими противниками

-1

Фронт противника расположен со стороны фланга или тыла

-1

Варварские дружины во время отступления

-1

Беспорядочные

-1

Нападающие на открытого противника Этот бонус применяется ко всем подставкам нападающего отряда. Бонус применяется только в первом раунде боевой схватки. Бонус не применяется, если противник не открыт, то есть, когда подставка сражается с защищенной или укрепленной пехотой или артиллерией как описано на стр.39.

Варварские дружины во время преследования Этот бонус применяет к подставкам преследующих варварских дружин, выигравших предыдущий раунд боя и атакующие вражеские отряды, отступившие из той же самой схватки, точно также как обычный бонус преследования. Бонус добавляется к стандартному бонусу преследования вместе с бонусами за расстояние. См. Специальные Правила стр.128.

Слоны, Тяжелые или Серпоносные Колесницы, нападающие на открытого врага Этот бонус применяется ко всем подставкам нападающих Слонов и Тяжелых или Серпоносных Колесниц в дополнение к основному бонусу нападения. Это значит, что Слоны, Тяжелые и Серпоносные Колесницы получают в целом бонус +2 во время нападения на открытые вражеские подставки. См. Специальные Правила для этих типов войск на стр.124-128.

Сражение со Слоном или другими ужасающим противниками Этот штраф применяется ко всем подставкам, соприкасающимся, по крайней мере, с одной подставкой ужасающего противника. К ужасающим противникам относятся Слоны, а также некоторые фанатичные или очень страшные войска. Штраф не налагается на отряды, которые сами наводят ужас..., Вы не можете привести в ужас ужасающий отряд! См. Специальные Правила стр.124.

Атака во время преследования Этот бонус применяется к подставкам преследующих отрядов, которые выиграли предыдущий раунд боя и атакуют вражеские отряды, отступившие из той же самой схватки. Бонус преследования применяются только в последующих раундах боя, включая первый раунд боев, незавершенных в предыдущий ход.

Фронт противника расположен со стороны фланга или тыла Этот штраф применяется к отдельным подставкам, если фронт или передний угол вражеской подставки касается их боковой или тыльной стороны, или тыловой угла. Обратите внимание, что только передний край или угол противника налагают этот штраф. Соприкосновение подставок, например, боковыми сторонами не налагает взаимного штрафа. Варварские дружины во время отступления Этот штраф применяется к подставкам варварских дружин, когда они отступают в конце предыдущего раунда боя. Штраф применяется только в следующем раунде боя, включая первый раунд на следующий ход после незавершенного в предыдущий ход боя. См. Специальные Правила стр.128.

Атака во время преследования за полные 3см Этот бонус применяется к подставкам преследующих отрядов, чей противник отступил на 3см или более в предыдущем раунде той же самой схватки, точно также как обычный бонус преследования. Дополнительный бонус плюсуется к стандартному бонусу преследования. Каждые полные 3см, на которые отступает противник, добавляют дополнительно +1. Так что отряд, преследующий противника отступившего на 6см, получает +1 основной бонус преследования плюс дополнительно +1 за каждые полные 3см, получая в итоге +3.

Беспорядочные Этот штраф применяется ко всем подставкам беспорядочного отряда. Отряды могут прийти в беспорядок в результате стрельбы или движения в другие дружественные отряды или непроходимую местность. См. раздел Беспорядок стр.63.

46


Бой

Защита Защита учитывается в бою точно так же, как и при стрельбе. Если у отряда есть защитное вооружение, он имеет показатель Защиты, выраженный как число: 6+, 5+ или 4+. Что означает минимальное значение броска кубика, необходимое для нивелирования попадания. Игрок, чей отряд получил попадания, бросает один кубик за каждое нанесенное ему попадание. Каждый бросок кубика равный или превышающий показатель Защиты отряда, будет «спасать» от одного попадания. Например, отряд Греческих Гоплитов (Защита 5+) получил четыре попадания. Бросаются четыре кубика на Защиту (один кубик за попадание), выпало 2, 3, 5 и 6. Поскольку каждое значение 5+ означает спасение, два попадания устранены, и отряд получает только два попадания.

Бонус Стены Щитов Стена Щитов – специальное правило, применяющееся к неподвижно стоящим плотно сгруппированным формированиям пехоты, такие отряды представляют собой стену из щитов для любого нападающего на них противника. Отряд в Стене Щитов увеличивает свой показатель защиты на +1 в первом раунде боя, если подвергается нападению в открытой позиции. См. Специальные Правила для Стены Щитов стр.127.

ПРОВЕДЕНИЕ АТАК Сложите показатели Атак сражающихся подставок для определения общего количества атак. Например, отряд из трех подставок, каждый с показателем Атаки 3, сражается с одним вражеским отрядом – общий показатель атаки составит 9.

Кубик из Последних Сил Модификаторы Атаки потенциально могут уменьшить Атаку подставки до нуля. Теоретически иногда может так случиться, что у отряда вообще не будет атак, потому что их не будет ни у одной из подставок. Если это произошло, то, невзирая на это, отряд всегда бросает один кубик на Атаку. Все отряды, независимо от того, на сколько сильно они побиты или удручены, всегда в состоянии бросить один кубик в бою.

Общий показатель Атаки – это количество кубиков, которое бросается для определения нанесенных попаданий. Минимальный бросок кубика, который требуется для нанесения попадания, – обычно 4. Так, девять бросков кубиков со значениями 1, 2, 2, 2, 3, 4, 4, 5 и 6 означают нанесение противнику четырех попаданий.

ЗАПИСЬ ПОПАДАНИЙ Наиболее практичный способ регистрации попаданий во время боя состоит в использовании кубиков отличающегося цвета или формы, помещаемых рядом с отрядами. Это необходимо для фиксирования полученных попаданий, нанесенных в каждом раунде, а также для неиспользованных попаданий с предыдущих раундов. Поэтому неплохая идея использовать два набора кубиков разных цветов – один для нанесенных попаданий в этом раунде, а другой для неиспользованных попаданий. Альтернативно можете использовать другие подходящие маркеры типа пометок на картоне, или просто записывайте неиспользованные попадания – все эти способы вполне годятся.

Если противником являются защищенная или укрепленная пехота или артиллерия, то бросок, необходимый для попадания, будет соответственно 5+ и 6, так же, как и для стрельбы. Смотрите ниже раздел в рамке об открытых, защищенных и укрепленных целях.

ОТКРЫТЫЕ, ЗАЩИЩЕННЫЕ И УКРЕПЛЕННЫЕ Подставки пехоты или артиллерии в боевой схватке могут быть защищенными или укрепленными точно так же, как описано для стрельбы. Вернитесь назад к разделу Стрельба, если есть сомнения (см. стр.39). В боевой схватке подставки всегда считаются открытыми в первом раунде, когда они нападают, а в последующих раундах, когда они преследуют или отступают. Наступающие отряды также считаются открытыми (с ними обращаются как с нападающими). Например, два отряда пехоты находятся в лесу, и один из них нападет на другой, нападающий отряд считается открытым (и поэтому, для нанесения ему попадания потребуется 4+), а подвергшийся нападению отряд считается защищенным (и поэтому для нанесения попадания требуется 5+). Если нападающий отряд проигрывает бой и отступает, то оба отряда в следующем раунде во время преследования будут считаться открытыми.

47


Бой

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ Как только все отряды в схватке сразились, определите результат боя в этом раунде. Если было нанесено достаточно попаданий для уничтожения всех отрядов с одной стороны, оставшийся в живых автоматически побеждает. В противном случае, сравните количество попаданий, нанесенных обеими сторонами. В случае, когда отряду нанесено большее количество попаданий, чем он фактически может перенести (например, отряд с совокупной стойкостью девять, получил бы двенадцать попаданий) то учитывают только фактически перенесенные попадания. Избыточные попадания при определении результатов боя игнорируются.

Ничья

Если обе стороны нанесли одинаковое количество попаданий, то результатом будет ничья. Обе стороны должны сначала удалить потери, а затем откатиться назад. См. правила как Откатиться Назад на стр.60. Исключение составляют защищенные или укрепленные отряды, которые могут остаться на своих позициях вместо того чтобы откатываться назад. По желанию игрока они могут откатиться назад.

Если одна сторона нанесла большее количество попаданий, чем другая, она выигрывает раунд боя.

Победа

Проигравший должен удалить все потери, а затем отступать. См. правила Отступления на стр.51. У победителя есть выбор действий после отступления противника. Для начала удалите все потери. Затем каждый победивший отряд может откатиться назад, остаться на месте или преследовать отступающего противника. Если все вражеские отряды были уничтожены, то победившие отряды не могут преследовать, но могут вместо этого наступать.

Откатиться Назад

Победивший отряд откатывается назад и более не участвует в бою. См. Откатиться Назад стр.60.

Остаться на месте

Победивший отряд останавливается там, где стоит, считается, что он более не соприкасается с противником и больше не участвует в бою.

Преследовать

Победивший отряд передвигается обратно в контакт с отступающим противником. См. Преследование стр.55.

Наступать

Победивший отряд может наступать и начать новую боевую схватку или присоединиться к уже существующей. См. Наступление стр.60.

48


Бой

ПОТЕРИ

ПОДДЕРЖКА

Как отмечалось в разделе Стрельба (см. стр.39), удаление подставок отражает потери и сокращение боеспособности отряда от истощения, расход снарядов, недостаток сплоченности и неспособность продолжать сражаться по любой причине. Когда мы говорим о «потерях», мы имеем в виду только удаление подставок. Из этого не следует, что отряды обязательно потеряли людей только потому, что они удалены из игры. Каждый отряд может получить установленное число попаданий – обычно три, прежде чем потерять подставку. Это делается так же, как уже описывалось для Стрельбы. Потери удаляются после определения результатов. Удалите все потерянные подставки и запишите оставшиеся попадания. Оставшиеся попадания переходят в следующий раунд. Потери должны быть удалены таким образом, чтобы отряды сохраняли допустимый строй, кроме того, игрок может удалять любые подставки своего отряда. Нет никакой разницы, являются ли конкретные подставки открытыми, защищенными или укрепленными, или одни касаются противника, а другие – нет, игрок может удалить любую подставку в качестве потери. Сторона, проигравшая бой, всегда первой удаляет потери перед отступлением. Затем победившая сторона удаляет потери перед преследованием, и т.п. Это позволяет победителю воспользоваться при преследовании преимуществом от возникших в линии промежутков. В случае ничьей обычно не важно, кто удалит потери первым, в этом случае можете бросить кубик: если выпадет 1, 2 или 3 – одна сторона, 4, 5 или 6 – другая. В конце стадии Боя неиспользованные попадания снимаются с отрядов более не участвующих в схватке. Записываются только попадания, оставшиеся в конце одного хода перед переходом к следующему для отрядов, которые участвуют в незавершенном бою в конце стадии Боя. Снятые таким образом попадания представляют восстановление отрядом своей боевой эффективности во время затишья в сражении. Обратите внимание, что важно отмечать попадания на всем протяжении стадии Боя и сбрасывать неиспользованные попадания только после окончания всех схваток. Это делается потому, что отряды могут быть вовлечены во вторую схватку, например в результате наступления. В такой ситуации любые попадания, накопленные в предыдущей схватке, переносятся на следующую.

Можно повлиять на результат боя используя смежные подставки пехоты не участвующие в сражении, чтобы поддержать сражающиеся подставки пехоты. Это отражает способность отряда угрожать флангам противника или глубоким построением усиливать твердость рядов. Только пехота может поддерживать и быть поддержана таким образом, а конница, колесницы, артиллерия, и т.д. – не могут. За каждую поддерживающую подставку в боевой схватке добавляется +1 к результату боя. Например, если сторона наносит врагу пять попаданий и имеет три поддержки, боевой результат будет 8. Обратите внимание, что поддержки плюсуются только к результату, а не к фактическому числу нанесенных попаданий. Определите, сколько поддерживающих подставок имеется у каждой стороны во время проведения атак, но перед удалением потерь. Отряды извлекают выгоду из поддержки во время раунда боя, даже если поддержанные или поддерживающие подставки могут быть удалены в результате потерь. Схема 49.2 – Поддержка

Это поддерживаемая подставка

Подставка пехоты может быть поддержана другой подставкой пехоты, выровненной с ней по флангу или с тыла, как здесь изображено. Подставка может поддерживать только если не касается противника.

Эта подставка в позиции поддержки с фланга

Эта подставка в позиции поддержки с тыла

Подставка может поддерживать, только когда она не соприкасается с противником. Подставки, касающиеся врага, могут сражаться, но не могут поддерживать. Поддерживающая подставка может быть из того же отряда, что и подставка, которую она поддерживает, либо из другого отряда – это не имеет значения. Подставка может быть поддержана, только когда она сражается с врагом передним краем или передним углом во время раунда боя. Подставка, сражающаяся флангом, тылом или задним углом не может быть поддержана. Обратите внимание, что подставку все же можно поддерживать, если есть враг во фланге или тылу, но атака подставки направлена на противника, расположенного по фронту.

Схема 49.1 – Пример поддержки Эта подставка сражающая, она соприкасается углом.

На этот отряд напали в показанном положении. Этот отряд – сражающийся, все его подставки могут атаковать.

Этот отряд – поддерживающий, каждая его подставка может поддерживать подставку впереди себя.

*

Эта подставка поддерживает подставку слева от себя

A

*

*

*

*

Эта подставка поддерживает подставку впереди себя.

49

В этом примере все поддерживающие подставки отмечены звездочками. Заметьте, что в отряде A имеются подставки как сражающиеся, так и поддерживающие.


Бой Схема 50.1 – Поддержка нападения

1

1 2

1 2

2

ПЕРЕД НАПАДАНИЕМ

НАПАДЕНИЕ ВАРВАРОВ

ПОДДЕРЖКА НАПАДЕНИЯ

Поддержка нападения: Отряд 2 расположен так, что он может поддержать впереди стоящий отряд 1. Что позволяет этому «заду свиньи» напасть вместе с первым отрядом и поддержать его в бою.

Поддержка в Бою Отряды автоматически включаются в любую боевую схватку, когда они поддерживают. Это означает, что на них влияет результат боя, и у них есть обычный выбор действия. Это описано в следующих разделах про Отступление и Выбор действий Победителя.

Поддержка Фаланги Подставки Фаланги устанавливаются на подставки в направлении узкой 20мм стороны. Они могут быть поддержаны другими подставками фаланги, расположенными сбоку от них. Подставки Фаланги также могут поддерживаться пехотой, установленной на подставки традиционным образом, размещенной сбоку от них и выровненной с ними по фронту. Иным способом подставки Фаланги не могут быть поддержаны, то есть их нельзя поддержать с тыла. Фаланги обозначены в армейских листах и описаны в разделе Специальные Правила на стр.126.

Иногда может оказаться, что отряд поддерживает два разных дружественных сражающихся отряда, которые иначе образовали бы две отдельные боевые схватки. Но в данном случае боевая схватка будет только одна, а не две. Все отряды связаны через поддерживающий отряд.

Поддержка Нападения В стадии Командования отряду позволено поддерживать нападение, если он находится позади другого отряда так, чтобы хотя бы одна подставка могла теоретически поддерживать в бою.

Схема 50.2 – Поддержки Фаланги

Если передний отряд нападает по инициативе или по приказу, второй отряд может автоматически поддержать нападение. Это можно делать независимо от того, нападает ли первый отряд по инициативе или по приказу, даже когда второй отряд не был включен в бригадный приказ.

Поддерживаемая подставка фаланги.

Обратите внимание, что во втором отряде может быть большее или меньшее количество подставок, чем в нападающем отряде, или некоторые подставки могут оказать тыловую поддержку, а другие – нет. Независимо от того, как размещены подставки, только один отряд может поддержать нападение другого. Если два отряда размещены так, чтобы они оба могут поддержать нападение, игрок должен выбрать, каким отрядом нападение будет поддержано.

Эта подставка в позиции поддержки с фланга.

Подставка Фаланги может быть поддержана подставками пехоты, выровненными с ней по фронту, как показано здесь.

Легионы и поддержка Специальные правила, относящиеся к Легиону, позволяют сражающиеся подставки Легиона считать поддерживаемыми. Это отражает железную дисциплину Римских Легионов и делает их грозными бойцами. См. Специальные Правила для Легиона стр.125.

Поддержка нападения – это обычное движение, за исключение того, что поддерживающий отряд должен быть помещен так, чтобы касаться первого отряда, и хотя бы одна подставка поддерживала его или с тыла, или с фланга. Подставки не могут вступать в контакт с противником, ни краями, ни углами.

Поддержка Застрельщиков Подставки застрельщиков могут быть поддержаны подобно любой другой пехоте, но сами могут поддерживать только с фланга, а не с тыла. Это – специальное ограничение, применяемое к застрельщикам. Тыловая поддержка обеспечивается численной массой, в то время как поддержка застрельщиков заключается в беспокойстве противника на близкой дистанции.

Поддержка нападения – специальный вид совместного движения, поддерживающий отряд двигается за нападающим отрядом и рассматривается как его часть. Нападающего можно представить как прихватившего с собой поддержку по тому же самому приказу. Если отряд по любой причине неспособен двигаться (например, когда он в беспорядке), или если его расстояния движения недостаточно, чтобы двигаться описанным способом, то он не может осуществлять поддержку нападения.

50


Бой

ОТСТУПЛЕНИЕ Отряд, проигравший раунд боя, должен отступить на разницу в результатах боя в сантиметрах. Например, если одна сторона получила четыре попадания, а другая сторона одно, то проигравший отряд отступает на 3см. Не забудьте учесть все поддержки с обеих сторон перед вычислением результата. Схема 51.1 – Отступление

3см

4 1 В этом примере отряд Римской пехоты получил четыре попадания, а отряд пеших Варваров одно попадание. Разница равна трем и Римская пехота отступает на 3см.

Если с проигравшей стороны участвовало несколько отрядов, то расстояние отступления нужно уменьшить, учитывая, что разница в боевых результатах может быть весьма существенной. Чтобы определить расстояние отступления, разделите разницу в боевых результатах на количество отрядов проигравшей стороны. Не забудьте включить все поддерживающие отряды и все отряды, которые были уничтожены, если они сражались в этом раунде. Округлите дробное значение вверх до целых сантиметров, поэтому минимально возможное расстояние отступления будет 1см. Например, если с проигравшей стороны было три отряда, а разница – 6, то проигравшие отряды отступают на 2см. См. Схему 51.2. Персидские Бессмертные отступают на 2см.

Если два или больше отрядов отступают из одной и той же схватки, отряды передвигают по одному. Отступающий игрок может решить, в каком порядке перемещать отряды. Схема 51.2 – Отступление в бою со множеством отрядов

2см

Этот отряд получил пять попаданий

Этот отряд получил шесть попаданий

11

1

5

2

Этот отряд получил два попадания

Этот отряд получил три попадания

Сторона 1 получила в общей сложности одиннадцать попаданий, а сторона 2 – пять попаданий. Разница равна шести. Так как с проигравшей стороны было три отряда, то результат делится на три. Так, разделив 6 на 3, получим расстояние отступления 2см. Дробные значения всегда округляются в большую сторону, поэтому минимальное расстояние отступления всегда 1 см..

51


Бой

Отступающий отряд перемещается прочь от противника без изменения строя или направления своего фронта. Обычно будет очевидно, куда переместить отряд. В большинстве случаев все вражеские подставки выстраиваются в линию исключительно напротив фронта отряда, фланга или тыла, и отступающий отряд просто перемещается в противоположном направлении. См. Схему 52.1.

случае, отряд отступает от той стороны, где имеется наибольшее количество соприкосновений с вражескими подставками, то есть от фронта, фланга или тыла соответственно. Если у отступающего отряда имеется одинаковое количество вражеских подставок в более чем одном направлении, отступающий игрок может выбрать, в каком из возможных направлений отряд отступит. В целях определения направления отступления, подставки противника, касающиеся углами, учитываются как касающиеся той стороны, которая параллельна фронту вражеской подставки. См. Схему 52.2.

Направление отступления может быть менее очевидным, когда противник касается отряда с разных направлений, например, с фронта и фланга. В таком

Схема 52.1 – Направление отступления

Схема 52.2 – Выбор направления отступления

Побежденный отряд отступает в направлении своего тыла

У этого отряда трое противников с фронта и трое и с фланга. Он может отступать в любом направлении.

Побежденный отряд отступает в направлении своего фланга В этом случае отряд Варваров может отступить в любом направлении, так как имеет одинаковое количество противников с фланга и тыла. Подставки, контактирующие углами, считаются соприкасающимися с параллельной их фронту стороной (в этом примере, с боковой).

В этих двух примерах побежденные отряды отступают прочь от их противника. В типичных ситуациях, наподобие этих, направление отступления определить не сложно.

52


Бой Схема 53.1 – Отступление и нерегулярные отряды

?

Два примера отступлений с участием нерегулярных отрядов. Определите подставку, наиболее соприкасающуюся с противником, и отступите относительно этой подставки. В схватке слева средняя поставка касается трех вражеских подставок. Здесь показано, как производится отступление. В бою справа две подставки касаются по одному противнику, и игрок, проигравший бой, может выбрать подставку, относительно которой он будет отступать.

Если отступающий отряд в нерегулярном строю, то могут возникнуть сомнения относительно направления отступления. В этом случае определите отступающую подставку, соприкасающуюся с наибольшим количеством вражеских подставок. Отступите всем отрядом относительно этой подставки. Если в отступающем нерегулярном строю две или больше подставок касаются одинакового количества врагов, отступающий игрок выбирает, относительно какой подставки двигаться. См. Схему 53.1.

1. Вражеские подставки. 2. Подставки других дружественных отрядов, участвующих в бою. Сюда относятся дружественные отряды из этой же боевой схватки, неважно отступили ли они уже или нет. 3. Непроходимая местность. 4. Подставки дружеских отрядов, не участвующие в бою, которые не уступают дорогу (см. ниже). Подставки, уничтоженные в результате блокирования отступления, удаляются сразу же без уменьшения числа нанесенных отряду неиспользованных попаданий.

Если отряд только поддерживает другой, например, когда он находится во второй линии, то ни одна из подставок не касается противника. В этом случае, дружественный поддержанный отряд определяет направление отступления. Определите направление отступления для сражающихся отрядов, а затем переместите назад поддерживающие отряды в том же направление. Это значит, что сражающиеся и поддерживающие отряды будут двигаться как один, хотя при этом также необходимо передвигать отряды по одному, чтобы удостовериться в наличии у подставок пути к их конечной позиции.

Не участвующие в бою дружественные отряды, находящиеся на пути отступления подставки, могут отойти и образовать проход. Это называется уступить дорогу. Игрок решает – уступит ли отряд дорогу или нет. Если один отряд уступает дорогу другому, то в результате оба могут прийти в беспорядок. См. правила уступки дороги в разделе Беспорядок (стр.64). Отступление подставки потенциально может привести к контакту с вражеской подставкой без пересечения с ней. Например, подставка отступает на 1см в сторону вражеской подставки, находящейся ровно в 1см. В таком случае отступление блокируется, если вражеский отряд не является частью этой же боевой схватки. Если вражеский отряд является частью этой же боевой схватки, отступление не блокируется, и на передвигающегося распространяются правила непредвиденных контактов, описанные позже.

Блокирование отступления Отступающая подставка уничтожается, если отступление блокировано. Отступление блокируется, когда любая часть подставки в случае перемещения должна была бы пересечь следующее: Схема 53.2 – Блокирование отступлений В этом примере с фронта и тыла проигравшего отряда находится противник, независимо от того будет ли отряд отступать вперед или назад, путь к отступления в любую сторону блокирован.

Обратите внимание, что отступление обычно блокируется, когда отряды сражаются одновременно с фронта и тыла. Отступление также блокируется, как правило, в крупных схватках, поскольку дружественные отряды зачастую пересекают пути друг друга как продемонстрировано на схемах 53.2 и 53.3.

Схема 53.3 – Пример Блокирования Отступления Верхний отряд отступает влево, а отряд посередине отступает назад

Эти подставки двигаются влево

Эта подставка отступает

Эти подставки уничтожаются

53

Здесь заблокирован путь к отступлению двух подставок. Слева положение перед отступлением с обозначенными путями к отступлению для каждого отступающего отряда. В примере справа показано отступление на 4см. Задний побежденный отряд перемещается в противоположную сторону от края, контактирующего с противником, освобождая место для отхода назад одной подставки. На практике, отступление на такое большое расстояние сопровождалось бы потерями, усложняющими ситуацию, но мы оставили все подставки на месте, чтобы проиллюстрировать процесс.


Бой

Отступление Отрядов и Непредвиденные Контакты Подставка потенциально может отступить вступая в контакт, но не пересекаясь, с вражеской подставкой из отряда, принимающего участие в этой же боевой схватке. Например, подставка отступает на 1см, вступая в контакт с вражеской подставкой, расположенной ровно в 1см. Такое часто случается, когда у подставки враги расположены с фронта и фланга, потому что отступая от одного из них она должна двигаться перпендикулярно переднему краю другого, как показано на Схеме 54.1. Если подставка отступает соприкасаясь, но не пересекая противника, являющегося частью той же самой схватки, то отступление не блокируется, и подставка не уничтожается. Что случится далее, будет зависеть от того, как захочет поступить победитель. См. Непредвиденный Контакт стр.58. Отступление Артиллерии Отступающие из боя отряды Артиллерии уничтожаются. Нет никакой разницы, как далеко они должны отступить, или что их противник будет делать впоследствии, – отступающие отряды артиллерии уничтожаются автоматически. Схема 54.1 – Непредвиденный контакт во время отступления

ПОСЛЕДСТВИЯ

Победивший отряд может остаться на месте, откатиться назад, преследовать, или в случае когда все вражеские отряды уничтожены, наступать. Победившие отряды не обязаны все совершать одно и то же действие, а в некоторых ситуациях это бывает даже невозможно. Например, один отряд может остаться на месте, другой откатиться назад, а третий преследовать. Игрок двигает победившие отряды по одному в любой последовательности. Нет никакой разницы, будет ли конкретный отряд наступать, преследовать, откатываться назад или стоять на месте – игрок может иметь с ними дело в любом порядке. Из этого правила имеются несколько исключений, но они охвачены специальными правилами для необычных типов отрядов и приведены в разделе Специальные Правила на стр.124. Передвиньте победившие отряды после того, как отряды противника отступили, и проигравшая сторона закончила все необходимые действия, уступила дорогу и удалила подставки, чье отступление было блокировано.

1

Побежденный отступает на своего фронта.

2

отряд 2см от

Эти подставки скользят по вражеской линии, контактируя с верхним краем.

Эта схема иллюстрирует «скользящий» контакт, когда отряд отступает прочь от одного противника параллельно другому.

Потери удалены – 6 попаданий равняются 2 потерянным подставкам!

54


Бой

Движение Преследующих Отрядов Преследующие перемещаются по одному отряду, начиная с отрядов, которые могут видеть отступающего врага. Когда несколько отрядов могут преследовать одного противника, победивший игрок может перемещать их в любой последовательности по своему желанию. Последовательность может быть важна, поскольку движение одного отряда с легкостью может затруднить движение другого, заблокировать линию видимости или воздействовать на расположение последующих отрядов. Если преследующий отряд может видеть отступающий отряд противника, то преследователи передвигаются до соприкосновения краями как описано ниже для Основного Преследования. Как и при нападении, нет необходимости всем подставкам быть способными видеть врага, если хотя бы одна подставка может видеть, считается, что весь отряд может видеть. Если преследующий отряд не может видеть отступающий отряд противника (например, из-за того, что другие преследователи загородили им обзор), то преследователи не могут двигаться до соприкосновения краями (исключение – Преследование в Закрытой Местности стр.59). Заметьте, что отряды, неспособные видеть противника, тем не менее, могут быть способны двигаться для поддержки, как описано в Поддержке Преследования стр.57. Иногда отряд не способен преследовать до соприкосновения краями даже притом, что он видит врага. Например, местность или другие отряды могут блокировать ему путь. И только в этом случае отряду, видящему противника, позволяется поддерживать преследование, вместо того чтобы преследовать самому (См. Поддержка Преследования стр.57). Преследующие подставки обычно могут двигаться с полной скоростью, проходить сквозь узкий промежуток между собой и противником или подставками, которые они собираются поддержать. Например, Кавалерия на 30см, Пехота на 20см и т.д. У всех преследующих подставок должен быть свободен путь к противнику. «К» означает, что маршрут преследующего не может удаляться от врага, а затем снова возвращаться окольным путем.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ Отряд, который выиграл первый раунд схватки, может преследовать отступающего противника и сражаться во втором раунде. Отряд, выигравший второй раунд хватки, также может преследовать, и тогда сражение продолжится на следующий ход.

Какие отряды могут преследовать? Победившие отряды могут преследовать противников, отступающих из этой же боевой схватки. Однако преследование не допускается в следующих ситуациях: 1. Пешие отряды не могут преследовать, если в результате любые их подставки вступят в контакт с фронтальной стороной кавалерии или колесниц, отступающих из этой же схватки. Это позволяет конным войскам избежать преследования более медленных пеших войск, а также в некоторых ситуациях прикрыть отступление дружеских отрядов. 2. Отдельные подставки не могут преследовать через местность, в которую они не могут входить. Если конница преследует пехоту, отступившую, к примеру, в лес, то преследовать можно только подставки, часть которых хотя бы на 1см выступает из края леса, и тогда обозначенный край может преследоваться описанным ниже способом. Любые вражеские подставки, или части вражеских подставок, находящиеся в пределах непроходимой местности игнорируются. Если нет подходящего для преследования края, победители должны остаться на месте или откатиться назад.

Основное Преследование Выберите отряд для преследования. Все подставки, перед которыми находится противник, двигаются прямо вперед так, чтобы своим передним краем войти в контакт с отступающей вражеской подставкой. Преследующие отряды обязаны двигаться таким образом: каждая подставка, которая может двигаться вперед так, чтобы своим передним краем войти в контакт с вражеской подставкой, должна сделать это. В большинстве случаев так будет двигаться целый отряд.

3. Укрепленные пешие отряды никогда не преследуют. Если укрепленный отряд пехоты выигрывает бой, он должен или остаться на месте, или откатиться назад. 4. Артиллерия не может преследовать. Победившие отряды артиллерии не могут преследовать своего противника и должны вместо этого либо остаться на месте, либо откатиться назад. Схема 55.1 – Основное Преследование 1

Отряд Римлян отступает на 2см.

2

Отряд Варваров преследует..

3

Новое положение.

На этой схеме показано самое простое преследование – противник отступает, а победители преследуют вновь соприкасаясь с ними.

55


Бой Схема 56.1 – Преследование с Потерями

1

Отряд Римлян отступает на 2см.

2

Отряд Варваров преследует..

Новое положение.

3

На этой схеме показано типичное прямолинейное преследование, когда две подставки преследуют по прямой, а третья была расположена так, чтобы вернуться в строй. Обратите внимание, что третья преследующая подставка может быть установлена туда, куда пожелает игрок –здесь показана только одна возможная позиция.

Как только переместились все подставки отряда, которые могут двигаться прямо к противнику, оставшиеся подставки отряда двигаются так, чтобы вернуться в строй. Эти оставшиеся подставки размещаются по желанию игрока и могут быть либо помещены в контакт с противником, либо нет, как того захочет игрок или диктуют обстоятельства.

сражаться углом, поддерживать, или продлить позицию отряда, чтобы приготовиться к отражению нападения на следующий ход.

Косвенное Преследования Может возникнуть ситуация, когда ни у одной подставки отряда не будет возможности преследовать, двигаясь прямо вперед, даже притом, что отряд способен видеть отступающего противника. В таком случае отряд может преследовать, пока хотя бы у одной подставки будет свободный путь к врагу. Это называется косвенным преследованием.

Обратите внимание, что преследующие подставки автоматически двигаются прямо вперед, как показано, так, чтобы их передний край вступил в контакт с отступающим противником. Обязанность перемещать подставки прямо вперед отсутствует, если при этом отряду пришлось бы расколоть строй. Это может произойти, например, тогда, когда множество вражеских отрядов отступают в разных направлениях. В таких обстоятельствах игрок выбирает подставки, который будут преследовать так, чтобы избежать раскола строя. См. Схему 56.2.

Возьмите любую преследующую подставку, которая может видеть отступающего противника. Переместите подставку до соприкосновения с самой близкой видимой вражеской подставкой точно также, как это Вы бы сделали во время нападения. Это обязательное движение подставок, соответствующее движению прямо вперед во время основного преследования. Все обычные правила размещения первой нападающей подставки также относятся к первой преследующей подставке, например, подставка помещается в соответствующую зону, по возможности выравнивается по центру, и должен иметься, по крайней мере, 1см края, чтобы вступить в контакт (см. Нападение стр.25).

Обратите внимание, что правила преследования позволяют некоторые подставки устанавливать возле флангов или тыловой стороны противника, когда для этого имеется место. Это позволяет победившему отряду охватить врага и максимизировать свои атаки в следующем раунде. Кроме того, правила также дозволяют подставкам размещаться так, чтобы

Отряд A победил отряды B,C и D, но не может преследовать прямо вперед, без того, чтобы не раколоть строй. Игрок выбирает отряд, который будет преследовать.

C

D

B

A

Схема 56.2 – Выбор направления преследования

56


Бой Схема 57.2 – Косвенное Преследование

1

Отряд Римлян отступает на 2см.

2

Отряд Варваров преследует..

3

Новое положение.

Косвенное преследование. Так как ниодин преследователь не может двигаться «строго вперед», первая преследующая подставка двигается как при нападении. В этом случае, преследующий отряд расположен с боку от побежденного отряда, поэтому первый преследователь перемещается во фланг как показано. Затем второй преследователь может двигаться, чтобы вернуться в свой строй как пожелает игрок – изображенное положение – просто один из примеров.

Чтобы поддержать преследование, по крайней мере, одна подставка должна быть перемещена прямо вперед так, чтобы оказаться непосредственно позади или сбоку от сражающейся пешей подставки другого отряда. Обратите внимание, что при этом подставка случайно может войти с противником в контакт углами, тогда эта подставка будет сражаться в следующем раунде. Если ни одна подставка не может двигаться описанным способом, то отряд преследовать не может.

Поместив первую подставку, оставшиеся подставки размещаются по желанию игрока, как это уже было описано для основного преследования. По сути, проблемой является только расположение первой подставки, которую мы решаем, применяя тот же порядок, который заведен для нападения.

Поддержка Преследования Отряд, который не видит отступающего противника, не может преследовать до соприкосновения краями. Но такой отряд может оказаться способен преследовать для поддержки сражающегося дружественного отряда. Только пехота может поддерживать и быть поддержанной, из этого следует, что таким способом способна преследовать только пехота. Это называется поддержка преследования.

Когда одна подставка была размещена описанным образом, оставшиеся подставки отряда перемещаются для возвращения в строй. Эти подставки могут располагаться по желанию игрока, главное, чтобы они не соприкасались краями с любыми вражескими подставками. См. Схему 57.2. Обратите внимание, что при поддержке преследующие не могут быть помещены так, чтобы соприкасаться краями с противниками, но им позволяется контактировать углами. Зачастую это неизбежный результат движения подставок, перемещающихся в позицию, которая в ином случае могла бы быть просто поддерживающей.

Отряд также может поддержать преследование, если он видит отступающего противника, но по какой-либо причине не может преследовать до соприкосновения краями. Только отряды, которые не видят врага, или которые не способны преследовать до соприкосновения краями, могут поддержать преследование – отряды, способные при преследовании войти в контакт не могут вместо этого поддерживать преследование.

Схема 57.2 – Поддержка Преследования

1

Отряд Римлян отступает на 2см.

2

Первый отряд Варваров преследует.. 3

Второй отряд Варваров поддерживает преследование

Обратите внимание: В стадиях 2 и 3 отряды слега отделены, чтобы показать, какие подставки относятся к какому отряду. Поддерживающее преследование. Второй отряд Варваров не модет видеть противника, поэтому может поддерэать преследование. Заметьте, что правая подставка касается Римской подставки углом и поэтому будет сражаться в следующем раунде.

57


Бой Схема 58.1 – Непредвиденный контакт

1

2

Пеший отряд Варваров побежден, потреяна подставка.

3

Отряд Варваров отступает.

Пеший отряд Римлян преследует.

В этом примере Римский отряд преследует провигаясь вперед двумя правыми подставками, скользя мимо отряда кавалерии, находящегося справа. Левая Римская подставка может быть перемещена в строй куда-нибудь, здесь она была так размещена, чтобы продемонстрировать, как можно использовать непредвиденный контакт, чтобы намеренно вовлечь другие отряды в схватку.

Важно не забывать о тех бонусах преследования, которые применяются против вражеских отрядов, сражавшихся и отступивших в предыдущем раунде из той же боевой схватки, что и их преследователь. Бонусы преследования или нападения не применяются против вновь вступивших в схватку вражеских отрядов. См. Схему 58.1 выше.

Непредвиденный Контакт При перемещении преследователей до соприкосновения с отступающими противниками, подставки могут войти в контакт с вражескими отрядами, которые до этого не участвовали в этой бою. Это называется непредвиденный контакт. Иногда непредвиденный контакт будет неизбежен. Все будет зависеть от порядка, в котором перемещаются преследователи, а в некоторых случаях от того, как игрок решит разместить преследующие подставки. Однако отрядам, поддерживающим преследование, не разрешается соприкасаться краями с любыми вражескими подставками, даже если это непредвиденный контакт. См. Поддержка Преследования стр.57.

Контакт Пехоты С Кавалерией Иногда может так случиться, что пехота войдет в контакт с отступающей кавалерией или колесницами. Это может произойти, когда пехота завершает преследование вражеской пехоты, соприкасаясь углом с вражеской кавалерией или колесницами, которые отступили рядом с ними. Контакт может также произойти, когда отряд должен будет отступить под прямым углом к строю вражеской пехоты. См. Схему 58.2 ниже.

Как только какие-либо противостоящие отряды будут затронутые преследованием, они автоматически вовлекаются в схватку.

Схема 58.2 – Пехота преследует кавалерию

Отряд Римлян победил пеший и конный отряды Варваров

1

2

Отряды Варваров отступают

3

Римская пехота преследует пеший отряд Варваров

В этой ситуации преследующая пехота вступает в контакт с вражеской кавалерией потому, что они соприкасаются углами.

58


Бой Во всех этих случаях, отступающие отряды оставшиеся в контакте с противником, также остаются в схватке в следующем раунде, несмотря на правила, обычно запрещающие их преследование. Там, где нападающие сражаются с отступающей конницей или колесницами, применяются обычные бонусы преследования.

Альтернативно, при отступлении укрепленных войск, их противники могут захватить позиции, до этого занятые защитниками. Хотя подставки неизбежно будут двигаться, поскольку они занимают валы, это рассматривается как «остановка на месте», учитывая, что никаких врагов не остается в непредвиденном контакте после перемещения отряда. Это позволяет войскам двигаться для захвата вражеских позиций без необходимости преследовать побежденные отряды, отступившие на значительное расстояние.

Невозможность Преследования Может так случиться, что отряду будет невозможно преследовать, например, потому что никакие из подставок не могут быть перемещены так, чтобы соприкоснуться фронтом с краями или в позицию поддержки. Такая ситуация иногда возникает, например, когда другие отряды уже преследовали отступающего противника и блокировали линию видимости. Отряд, который не может преследовать отступающего противника, должен или оставаться на месте или откатиться назад. Отряду не разрешается наступать вместо этого. Отряд может наступать, только когда все вражеские отряды в схватке были уничтожены. См. Наступление стр.60.

Преследование и Уничтожение Противника Отряд уничтожается, как только все подставки будут удалены как потери. Такое может случаться, когда враг наносит достаточно попаданий, или если отступление подставок заблокировано. В случае с отрядами артиллерии это происходит автоматически, когда они обязаны отступить, как уже было описано. В конце раунда боя, возможно, все отряды, участвующие с одной стороны, будут полностью уничтожены. Когда все вражеские отряды, участвующие в бою, уничтожены, победившие отряды могут наступать. Преследование невозможно, потому что нет никакого отступающего противника, которого можно было бы преследовать. См. Наступление стр.60.

Преследование в Плотной Местности Видимость в пределах леса и поселений ограничена 2см для большинства целей, но в случае сражающихся сторон, мы делаем исключение. Когда отряды сражаются внутри плотной местности, то потенциальные преследователи считаются способными видеть, отступившие из того же самого боя отряды. Это отражает тот факт, что сражающиеся стороны фактически двигаются вместе, одна сторона не упускает из вида отступление другой. Если бы этого не было, то преследователи не были бы способны следовать за отрядами, отступившими более чем на 2см, поскольку они не смогли бы их видеть. Более подробно о плотной местности см. в разделе Местность и Видимость стр.35.

Преследование и Выпадение из Боя Может так случиться, что несколько отрядов с одной стороны отступают, но преследователи двигаются таким образом, что один или более отступающих отрядов больше не участвуют в бою. Отряд остается участвующим в бою, пока он или касается противника, или поддерживает подставки, касающиеся врага, но весьма возможно, что отступающие отряды обнаружат, что они больше не участвуют в бою. Такие отряды просто выпадают из боевой схватки аналогично любым другим отрядам, которые не преследуют. Эти отряды могут войти в контакт с преследователями во время последующих раундов боя, тогда с ними будут обращаться как с новыми непредвиденными контактами. См. Непредвиденный Контакт стр.58.

Преследование Укрепленного Противника Если укрепленная пехота побеждена, она должна отступить обычным способом. Подставки, помещенные на городской вал или крепостные стены, могут двигаться с вала в область за ним без штрафа. Укрепленные отряды артиллерии уничтожаются, если они побеждены – это общее правило для артиллерии. Бой при преследовании проводится как обычно. Преследователи двигаются через любой барьер, отделяющий их от противника, и вновь вступают с ними в контакт, точно также как они бы это сделали с другими отступающими отрядами. Они рассматриваются способными видеть через мешающую преграду. В этом случае, преследователи считаются захватывающими или преодолевающими позиции защитников.

Преследование и Фанатики Фанатики – высоко мотивированные и иррациональные войска, продолжающие сражаться, даже того, когда другие войска предпочли бы откатиться назад. Фанатики всегда должны преследовать, когда это разрешено. У них нет выбора в этом вопросе – они обязаны преследовать всегда, когда могут. См. правила для Фанатиков в Специальных Правилах на стр.124.

59


Бой снимаются только с отрядов, не участвующих в бою в конце стадии Боя, после завершения всех боевых схваток.

НАСТУПЛЕНИЕ

Если все вражеские отряды в боевой схватке уничтожены, победивший отряд может делать одно из трех действий: он может оставаться на месте, откатиться назад, или наступать. Наступление – по сути, новое нападение на расстояние 20см. Наступающий отряд может напасть на ближайший вражеский отряд, который он может видеть и который может достигнуть. Отряд не может нападать на любой другой вражеский отряд, а если нет видимого противника в пределах досягаемости, отряд наступать не может. Это сопоставимо с движением нападающего по инициативе в стадии Командования. Движение наступающего отряда производится так же, как нападение, за исключением того, что подставки не могут двигаться далее чем на 20см, независимо от их обычной скорости движения или строя. Хотя это движение, по сути, аналогично нападению, никакие бонусы нападения к наступлению не применяются, принимая во внимание степень истощения после длительного боя. Отряду позволено наступать только один раз в стадии Боя. Единожды наступавший отряд не может наступать снова в той же самой стадии Боя, даже если враг уничтожен второй раз. Отряд не может наступать через местность, в которую он не может входить, если нет тропинки, чтобы позволить подставкам достигнуть их позиции, или если не имеется 1см края вражеской подставки, чтобы войти в контакт напротив. В этом отношении, применяются все обычные правила, уже описанные для нападения (см. стр.25). Отряд артиллерии или укрепленный отряд пехоты не могут наступать. Таким отрядам не позволено преследовать, а также им не разрешено наступать. Кроме вышеупомянутого, отрядам позволено наступать против любого рода противника, даже если это тип войск, которой нельзя было бы преследовать, типа пехотой сразиться с кавалерией или колесницами во втором раунде. Наступление может образовать новую боевую схватку, может привести наступающий отряд в существующую еще не сражавшуюся схватку, или может привести наступающий отряд в схватку, в которой уже сражались, но которая осталась незавершенной. При наступлении в схватку, в которой уже сражались в этот ход (незавершенный бой), наступающий отряд будет сражаться в стадии Боя на следующий ход. Наступающий отряд не получает бонусных боевых модификаторов в первом раунде боя как объяснено выше. При наступлении в существующую схватку, в которой сражение еще не было проведено, наступающий отряд сражается как часть схватки в этот ход. Это значит, что отряд бьется в двух отдельных схватках во время одной стадии Боя и может потенциально сражаться до четырех боевых раундов в течение хода. Наступающий отряд не получает бонусов боевых модификаторов в первом раунде новой схватки как объяснено выше. Вражеский отряд, на который было наступление, может стрелять в наступающий отряд таким же образом, как отряд, стреляющий в нападающего в стадии Командования. Не участвующие в бою застрельщики, на которых было наступление, могут уклоняться от наступающего отряда таким же образом, как от нападающего в стадии Командования. Любые полученные попадания, накопленные наступающим отрядом в первой схватке, переносятся в новую боевую схватку. Неиспользованные попадания

ОТКАТИТЬСЯ НАЗАД

В ничейном бою обе стороны должны откатиться назад, если одна из сторон не находится в защищенной или укрепленной позиции, когда вместо этого она может предпочесть остаться на месте. Также победивший отряд может выбрать по желанию игрока откатиться назад. Возможность откатываться назад предоставляет игрокам шанс вывести отряды из боя, чтобы оправиться от неиспользованных попаданий, или переместить их в лучшие тактические позиции, чтобы подготовиться к следующему ходу. Если у обоих игроков есть отряды, откатывающиеся назад из ничейного боя, по очереди каждая сторона выбирает и перемещает по одному отряду. Чтобы определить, какая сторона ходит первой, бросают кубик: 1, 2, 3 – одна сторона, 4, 5, 6 – другая. Откатываение назад, в основном, представляет свободное движение отряда, отходящего назад под своими знаменами и офицерами. Это движение делается таким же образом как перемещение в подстадии Приказов стадии Командования, за исключением того, что максимальное расстояние определяется случайно и направление должно быть «назад» как определено ниже. Максимальное расстояние, на которое откатывается назад отряд, устанавливается бросками трех кубиков, результаты которых суммируются. Так, при выпадении 6, 4, и 3, отряд может откатиться назад до 13см. Нет минимального расстояния – отряд, решивший откатиться назад, не обязан двигаться далее, чем хотя бы на 1см от вражеских отрядов и от любых отрядов, участвующих в бою как описано ниже. В действительности, он может остановиться, как только расцепиться с противником. Когда несколько дружественных отрядов откатываются назад из одного боя в одно время, броски кубиков совершаются за них всех. Одинаковое максимальное расстояние относится ко всем, но отряды не обязаны перемещаться все на одно и тоже фактическое расстояние. То есть с результатом бросков 13 каждый отряд мог бы двигаться до 13см, но один может двигаться на 5см, другой на 12см и так далее. Подставкам, откатывающимся назад, позволено на мгновение войти в контакт с вражескими подставками, принадлежащими к отрядам, касающимся их собственного отряда во время раунда боя. Это позволяет подставкам «выскользнуть» из такой позиции, поскольку они откатываются назад, часто это будет неизбежно. Подставки не могут входить в контакт с вражескими подставками из отрядов, которые они не затрагивали во время раунда боя. Откатывающиеся назад подставки, должны закончить свое движение так, чтобы оказаться не менее чем в 1см от любых вражеских отрядов и от любых отрядов, которые участвуют в бою, как дружественных, так и вражеских. Если невозможно переместить все подставки так, чтобы они оказались хотя бы в 1см от вражеских или участвующих в бою дружественных отрядов, то отряд автоматически приходит в беспорядок. См. раздел Беспорядок стр.63. Иногда противостоящие подставки все еще соприкасаются в конце раунда Боя, после того как обе стороны откатились назад. Если это произойдет, отряды останутся участвующими в бою, и будут сражаться в следующем раунде. Отряды, которые откатились назад, но не в состоянии разорвать контакт, автоматически приходят в беспорядок из-за нахождения в пределах 1см от противника.

60


Бой

Римляне откатываются назад на расстояние до 10см как видно по кубикам.

НЕЗАВЕРШЕННЫЙ БОЙ

Движение «Назад» Когда отряд откатывается назад, игрок выбирает любую подставку из отряда и перемещает ее назад. В этом случае «назад» означает позади линии, протянутой поперек фронта подставки как для видимости. См. Схему 61.1 и 61.2. Затем прочие подставки могут перемещаться возвращаясь в строй как угодно, главное, чтобы они не превысили разрешенного расстояния движения. При желании они могут быть помещены вперед линии, установленной первой подставкой. Обратите внимание, что отряд не обязательно откатывается назад к своему краю или своим друзьям – отход «назад» производится относительно первой перемещенной подставки.

Если после двух раундов боя обе стороны все еще участвуют в бою, то бой считается незавершенным. Все отряды остаются на местах и сражение возобновиться в стадии Боя на следующий ход. Такое достаточно часто случается, когда в результате второго раунда отряды одной стороны отступают, а победитель выбирает преследование. Важно не забывать когда следует применять бонус преследования из заключительного раунда предыдущей стадии Боя. Эти бонусы применятся в первом раунде следующей стадии Боя к тем преследователям, которые сражаются с отступающим противником. Неплохая идея сделать отдельную отметку или использовать какой-нибудь маркер для напоминания игрокам, к кому из сражающихся необходимо применить бонусы.

Схема 61.1 – Откатиться Назад

Возможно, что другие отряды присоединятся к незавершенному бою на следующий ход. Таким образом, на одной стороне в схватке могут оказаться нападающие войска, в то время как у другой стороны будут преследователи. В этом случае, не забудьте о том, что бонусы преследования, применяются только против отступающих врагов, поэтому любые атаки, направленные против нападающего противника, будут совершаться без этих бонусов.

УДАЛЕНИЕ НЕИСПОЛЬЗОВАННЫХ ПОПАДАНИЙ

Отряд может откатиться назад в любое место позади линии

Как только борьба во всех боевых схватках завершилась, удаляются любые неиспользованные попадания, оставшиеся у отрядов, больше не участвующих в бою.

Схема 61.2 – Откатиться Назад

Обратите внимание, что отряды, являющиеся частью незавершенного боя, не удаляют неиспользованные попадания, а переносят их на следующий ход. Это относится к любым отрядам, в том числе к тем, которые только оказывают поддержку.

Отряд может откатиться назад в любое место позади показанной позиции

61


БЕСПОРЯДОК И УСТУПКА ДОРОГИ В ДВУХ СЛОВАХ ОТРЯД ПРИХОДИТ В БЕСПОРЯДОК ЕСЛИ: 1. Отбрасываются назад стрельбой и на любом кубике на Отбрасывание Назад выпало 6. 2. Отбрасываются назад в непроходимую местность. 3. Отбрасываются назад в противников или бой. 4. Вынуждают дружественные отряды уступить дорогу при выпадении на кубике 6. 5. Уступают дорогу при выпадении на кубике 6. 6. Отбрасываются назад через дружественные войска, которые не уступают дорогу. 7. Невозможно Откатиться Назад на 1см от противника или боя. 8. Застрельщики уклоняются через дружественных не застрельщиков или последующий отряд при выпадении на кубике 6. 9. Отряды не застрельщиков или последующие отряды, через которые уклоняются дружественные застрельщики при выпадении на кубике 6. 10. Отступают из боя, в котором у противника были серпоносные колесницы. 11. Контактируют с бешеными слонами при выпадении на кубике 6.

ОТРЯДЫ В БЕСПОРЯДКЕ 1. Не могут двигаться в стадии Командования по инициативе или по приказу. 2. Не могут уклоняться, если это застрельщики. 3. Получают -1 модификатор Атаки в бою. 4. Беспорядок прекращается в конце своей стадии Командования.

УСТУПКА ДОРОГИ 1. Отряды могут уступать дорогу дружественным войскам, которые: Отброшены назад стрельбой Отступают из боя Уступают дорогу другим отрядам, которые были отброшены назад или отступают. 2. Отряды, которые участвуют в бою, сжаты местностью, или по иной причине неспособны двигаться, не могут уступать дорогу. 3. Отряды могут уступить дорогу, отойдя в сторону или назад.

ДВИЖЕНИЕ В СТОРОНУ 1. Перемещаются только те подставки, которые находятся на пути дружественного отряда, все прочие подставки остаются на месте. Подставки перестраиваются вокруг тех, которые остаются на месте. 2. Если все подставки находятся на пути дружественного отряда, какая-нибудь подставка должна переместиться на кратчайшее расстояние, чтобы отойти с пути. Перестройте другие подставки вокруг этой подставки.

ДВИЖЕНИЕ НАЗАД 1. Целый отряд перемещается назад в том же самом направление, что и дружественный отряд. 2. Если пехота двигается назад за другой пехотой, она может быть перестроена в поддерживающую позицию.

62


БЕСПОРЯДОК О

тряды могут прийти в беспорядок в различных обстоятельствах, как отмечено по ходу правил. Например, в беспорядок часто приходят в стадии Боя, когда отряды уступают дорогу для дружественных отрядов, или в стадии Стрельбы, когда отряд

отбрасывают назад стрельбой. Для удобства мы подытожили все обстоятельства, в которых отряды могут прийти в беспорядок, в этом разделе вместе с правилами для уступки дороги.

КОГДА ОТРЯД ПРИХОДИТ В БЕСПОРЯДОК? 7. Невозможно Откатиться Назад в 1см от противника или боя

1. Отбрасывается назад на 6 Отряд приходит в беспорядок, если он отбрасывается назад стрельбой, и на любом кубике на определение расстояния отбрасывания назад выпало 6. См. правила для отбрасывания назад противника в правилах Стрельбы на стр.40.

Если отряды Откатываются Назад из боя и неспособны двигаться так, чтобы оказаться по крайней мере в 1см от любого вражеского отряда, или любого дружественного отряда, участвующего в бою, то они приходят в беспорядок автоматически.

2. Отбрасывается назад в непроходимую местность Отряд приходит в беспорядок, если он отбрасывается назад стрельбой так, что одна или более подставок пересекаются с непроходимой местностью или непроходимым промежутком. Отряд не войдет в местность или промежуток, а остановится на краю и придет в беспорядок.

8. Застрельщики уклоняются через дружественных не застрельщиков на 6 Отряд застрельщиков должен пройти тест, чтобы определить, придет ли он в беспорядок, когда он уклоняется через дружественных не застрельщиков или через вторых или последующих дружественных застрельщиков. Отряд приходит в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. Бросок делается за каждый дружественный отряд, если уклоняющийся отряд двигался более чем через один дружественный отряд. См. Уклонение стр.24.

3. Отбрасывается назад в соприкосновение с противниками или боем Отряд приходит в беспорядок, если он отбрасывается назад стрельбой на вражеские отряды или любые отряды, участвующими в бою, как дружеские, так и вражеские. Отряд фактически не двигается в контакт, а останавливает вместо этого в 1см. Если отряд уже находится в пределах 1см от вражеских или участвующих в бою подставок, он не будет подходить ближе, но также придет в беспорядок.

9. Отряды, через которые уклоняются дружественные застрельщики на 6 Отряд не застрельщиков должен пройти тест, чтобы определить, приходит ли он в беспорядок, когда дружественные застрельщики уклоняются через него. Отряд застрельщиков, через который двигались, также должен пройти тест, если это – второй или последующий отряд, через который двигался уклоняющийся. Отряд, через который уклонялись, приходит в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. Бросок делается каждый раз, когда дружественные застрельщики уклоняется через отряд.

4. Дружественный отряд уступает дорогу на 6 Отряд должен проходить тест, чтобы определить, пришел ли он в беспорядок, каждый раз когда дружественный отряд уступает ему дорогу. Игрок может выбрать передвинуть дружеский отряд, чтобы уступить дорогу отряду, отбрасываемому назад стрельбой, отступающему из боя или который сам уступает дорогу. Отряд, которому дружественные отряды уступают дорогу, приходит в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. См. Уступка Дорогу на стр.64.

10. Отряды, отступающие из боя с вражескими серпоносными колесницами Если отряд отступает из боевой схватки, включающей вражеские серпоносные колесницы, и где он получил хотя бы одно попадание во время раунда, то он автоматически приходит в беспорядок. Он приходит в беспорядок независимо от того, сражался ли он или касался ли вражеских колесниц. См. Специальные Правила для Серпоносных Колесниц на стр.126.

5. Уступает дорогу на 6 Отряд должен проходить тест, чтобы определить, пришел ли он в беспорядок, каждый раз когда уступает дорогу дружественному отряду. Отряд приходит в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. Заметьте, что для отряда весьма обычно будет бросать кубик несколько раз на беспорядок в результате уступки дороги. Бросьте отдельный кубик каждый раз, когда отряд уступает дорогу, если он уступает дорогу для более чем одного дружественного отряда, и бросьте два кубика, если отряд одновременно уступает дорогу и вынуждает другой отряд уступить дорогу себе. Пройдите соответствующее число тестов каждым таким двигающимся отрядом.

11. Отряды, контактирующие с бешеными слонами на 6 Слоны, которые отбрасываются назад стрельбой, отступают из боя, или двигаются в результате ошибки, будут автоматически в бешенстве проходить через каждый отряд, с которым они соприкоснуться во время отбрасывания назад/отступление/ошибочного движения. Каждый отряд, через который проходит бешеный слон, должен пройти тест на беспорядок и прийти в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. Если отряд уже в беспорядке и через него прошел бешеный слон, то все равно необходимо пройти тест, и если выпадет 6, то отряд полностью уничтожается. Все подставки удаляются. Если это случается во время боя, это не считается дополнительными попаданиями и результаты сражения остаются неизменными. Там, где требуется множество бросков на беспорядок, всегда проходите этот тест самым последним. См. Специальные Правила для Слонов стр.124.

6. Отбрасывается назад через дружественные войска, которые не уступают дорогу Отряд приходит в беспорядок, если он отбрасывается назад стрельбой так, что пересекается с дружественным не участвующим в бою отрядом, который игрок не может или не хочет двигать, чтобы уступить дорогу. Отбрасываемый назад отряд после контакта останавливается; дружественный отряд не должен бросать кубик на беспорядок, поскольку он не уступал дорогу.

63


Беспорядок

Беспорядок можно обозначить с маркером, либо подставки могут быть «раскачены» для представления беспорядка.

Отступление и Беспорядок Обратите внимание: подставки уничтожаются, если их отступление из боя блокировано не участвующими в бою противниками, или другими отрядами в бою, как дружественными, так и вражескими. Отступающие подставки также уничтожаются, если они пересекаются с непроходимой местностью или дружескими отрядами, которые не уступают им дорогу. В ситуациях, описанных выше, возможность беспорядка не рассматривается, поскольку подставки вместо этого уничтожаются. Подробно об отступлении из боя См. Бой стр.53.

УСТУПКА ДОРОГИ Не участвующим в бою отрядам позволено уступать дорогу дружественным отрядам, которые отбрасываются назад стрельбой, отступают из боя, или которые сами уступают дорогу в результате отбрасывания назад или отступления. Отряды, которые участвуют в бою, сжаты местностью, или неспособны по любой причине двигаться, не могут уступить дорогу. Когда отряд уступает дорогу, подставки двигаться на обычное расстояние для их строя.

могут

Когда отряд уступает дорогу, он может либо двигаться в сторону, либо двигаться назад.

БЕСПОРЯДОЧНЫЕ ОТРЯДЫ Беспорядочные отряды, как полагают, теряют уверенность и расстроены. Отряды не желают или неспособны повиноваться своим офицерам, а если участвуют в бою, они сражаются без энтузиазма или их действия плохо скоординированы. Отряд остается беспорядочным до конца стадии Командования. В конце стадии Командования отряд автоматически оправляется. Иногда может так случаться, что отряд приходит в беспорядок во время собственной стадии Командования и поэтому оправляется в конце той же стадии – такой отряд будет беспорядочным только до конца этой стадии Командования.

ДВИЖЕНИЕ В СТОРОНУ При движении в сторону перемещаются только те подставки, которые находятся на пути движущегося дружественного отряда. Подставки, не находящиеся на пути дружественного отряда, остаются неподвижными. Игрок передвигает необходимые подставки с пути дружественного отряда так, чтобы сохранять допустимый строй с неподвижными подставками. Если все подставки лежат на пути дружественного отряда, то отряд также может двигаться в сторону. В этом случае игрок начинает с подставки, которая должна переместиться на самое короткое расстояние, чтобы сойти с пути дружеского отряда. Эта подставка перемещается на кратчайшее расстояние, необходимое для ухода с пути дружеского отряда без изменения ориентации. Затем оставшиеся подставки двигаются, чтобы вернуться в строй с первой подставкой. См. Схему 65.1 напротив.

1. Беспорядочный отряд, неспособен двигаться в стадии Командования. Он не может использовать инициативу, ему нельзя отдать приказ и он не может поддерживать нападение. См. Стадию Командования стр.13. Обратите внимание, что кроме случаев отмеченных ниже, беспорядочные отряды способны двигаться в других стадиях, и обязаны это делать, если правила того требуют, например, отбрасываться назад стрельбой в стадии Стрельбы. 2. В дополнение к вышеописанному, беспорядочные отряды застрельщиков, не могут уклоняться подвергшись нападению в стадии Командования противостоящей стороны, и не могут уклоняться вместо отбрасывания назад в стадии Стрельбы противостоящей стороны. См. Уклонение стр.24. 3. Будучи беспорядочными, каждая подставка в отряде получает модификатор Атаки -1 в бою. См. Модификаторы Атаки стр.46. Когда отряд приходит в беспорядок, необходимо обозначить это наглядным способом, например, посредством маркера или фишки. Некоторые игроки «раскачивают» подставки, чтобы представить беспорядок в рядах. Делая так, будьте осторожны и не разрывайте строй отряда, чтобы не затруднять определение направления отступления и т.п.

Бешеный стон приводит в беспорядок отряды, с которыми контактирует

64


Беспорядок Схема 65.1 – Уступка дороги движением в сторону

1

1) Пеший отряд A был побежден и должен отступить, но на пути находится дружественный отряд кавалерии (отряд B).

A

B

2

A B

3

2

1

B

2

1

2) Так как отряд кавалерии полностью лежит на пути отступления, он целиком должен отодвинуться в сторону. Сначала переместите подставку, которая должна переместиться на самое короткое расстояние, чтобы избежать столкновения с отступающим отрядом (подставка 1). Затем передвиньте остальные подставки как положено обратно в строй (подставки 2 и 3).

Движение Назад При движении назад весь отряд просто придерживается темпа дружественного отряда, которому он уступает дорогу. Отряд перемещается назад в том же направление, что и дружественный отряд, без изменения своего направления или строя, и завершает свое движение соприкасаясь с отрядом, которому он уступал дорогу. Если пешие отряды перемещаются назад, чтобы уступить дорогу другим пешим отрядам, то отряд, уступающий дорогу, может быть расположен позади дружеского, а его подставки могут быть установлены в поддерживающее положение, см. Схему 65.2.

3

A

Схема 65.2 – Уступка дороги в поддержку 1) НАЧАЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ

A

Отряд A отступает

A

Тест на уступку дороги В результате уступки дороги дружественным войскам могут перемещаться нескольких отрядов, каждый перемещается в сторону, чтобы освободить место для следующего отряда. Все двигающиеся отряды, уступающие дорогу, или вынуждающие других уступить дорогу, должны пройти тест на беспорядок в каждом случае, как уже было описано. Чем большее число отрядов должно уступать дорогу отряду, тем больше потребуется тестов и выше вероятность беспорядка.

B

Отряд B двигается назад

A

1) КОНЕЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ

B

Движение при уступке дороги Отряды, уступающие дорогу, в результате движения не должны вступать в контакт с врагами или отрядами, участвующими в бою. Помимо этого применяются обычные правила движения, например, отряды не могут двигаться через непроходимую местность, должны формировать строй и так далее. Заметьте, что уступка дороги не всегда позволяет отрядам восстановить строй как им удобно. Уступка дороги может причинить дополнительный дискомфорт помимо сопутствующего риска беспорядка.

В этой ситуации, пеший отряд B хочет двигаться назад с отступающим пешим отрядом A. Поскольку все три подставки соприкасаются с отступившим отрядом, двигающийся назад отряд может перестроить эти подставки так, чтобы они заняли поддерживающую позицию.

65


КОМАНДУЮЩИЕ В ДВУХ СЛОВАХ КОМАНДУЮЩИЕ 1. Генералы, Лидеры и Подчиненные упоминаются как командующие или командные подставки. 2. Командующие могут двигаться через отряды своей стороны. Через командующих могут перемещаться свои отряды. 3. Командующие не могут быть увидены, обстреляны и подвергнуты нападению со стороны противника. 4. Командные подставки, присоединившиеся к отрядам, игнорируются для целей определения и подсчета соприкасающихся подставок.

ПРИКАЗЫ 1. Генералы могут отдать приказ любому отряду в армии. Лидер может отдать приказ отрядам в пределах 60см. Подчиненный может отдать приказ отрядам в пределах 20см. 2. При отдаче приказов Лидером или Подчиненным броски со значением 12 означают грубую ошибку. Отряд или бригада должны бросить кубик на ошибку. 3. Как только Генерал потерпит неудачу при отдаче приказа, ни один командующий более не может отдавать приказы.

БОЙ 1. Командующие не могут быть атакованы. Командующие погибают, если их отряд уничтожается. 2. Командующие добавляют свой показатель Атаки в виде бонуса любой подставке отряда, к которому он присоединился. 3. Командующие сражаются, наступают, преследуют, отступают, откатываются назад или остаются на месте со своим отрядом, за исключением случаев, когда они будут неспособны это сделать из-за ограничений местности.

66


КОМАНДУЮЩИЕ В

игре существуют три типа командных подставок: Генералы, Лидеры и Подчиненные. Каждая командная подставка представляет собой ключевую фигуру и его телохранителей, компаньонов, знаменосцев, слуг, посыльных, разведчиков, наблюдателей, советников, писцов и т.п. Для удобства командные подставки обозначаются как «командующие» и оба используемых термина взаимозаменяемы.

ИГРОВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ

В отличие от отрядных подставок, командующие не имеют показателей Стойкости или Защиты. У них есть показатель Атаки, выраженный как бонус +1, +2 или +3. Командующие также имеют уникальный показатель, именуемый Командованием, позволяющий им отдавать приказы. На фотографии напротив показаны типичные подставки Лидеров с их игровыми показателями.

ГЕНЕРАЛ

Армия всегда включает одного единственного Генерала – это полновластный командующий всеми силами и наиболее важный элемент армии. Это тот элемент, что представляет игрока.

КОМАНДУЮЩИЕ КАК ЭЛЕМЕНТ ИГРЫ

Командные подставки существенно отличаются от других элементов в игре. Подставки пеших и конных отрядов, представляют существенную массу войск, чья непосредственная область действия обозначена областью подставки. Командующие представляют относительно немногочисленное количество людей, некоторые из которых могут быть рассеяны по полю боя, выполняя роль посыльных или разведчиков. Главная функция командной подставки заключается в том, что она образует определенный центр отдачи приказов. Кроме того, командующий может поднять боеспособность отряда, присоединившись к нему. Из-за их уникальной роли в игре, командные подставки используются во многом как символы или маркеры. Непосредственно сама подставка чаще всего игнорируется на поле боя отрядами обеих сторон. Поэтому командные подставки делаются круглыми, чтобы их было легче отличить от прямоугольных отрядных подставок. Через командные подставки можно видеть и, соответственно, через них можно стрелять войскам обоих сторон. Считается, что своим присутствием они не блокируют линию видимости отрядов. Командные подставки по определению не могут быть обстреляны или подвергнуты нападению в бою. Командующие не получают попадания от стрельбы или в бою, хотя они погибают если уничтожен отряд, к которому они присоединились. Сами командные подставки не могут нападать, сражаться или стрелять во вражеский отряд. Вражеские командные подставки всегда игнорируются при рассмотрении присутствия врага, например, при определении ближайшей к стрелку цели, или на кого отряд может напасть или от которого он должен уклоняться, и т.д. Вражеский отряд не может действовать по инициативе, когда в пределах 20см находится только командная подставка, а присутствие вражеского командующего в пределах 20см не налагает -1 Командный штраф.

Вверху: Генералы – добавление помогает им отличаться.

дополнительных

персонажей

Далее: Лидеры – подставки стандартного размера хороши для Лидеров. Варьируйте число моделей, чтобы сделать их различающимися. Слон: Некоторые командующие могут ездить на слонах или колесницах. Если Вы используете подставку диаметром более 30мм, проводите измерения от середины подставки или непосредственно от возвышающегося воина! Флаги: Различные Лидеры могут различаться цветом знамен. В этом случае мы не можем не продемонстрировать Вам эту модель Черного Принца работы Дейва Эндрю.

67


Командующие

КОМАНДУЮЩИЕ И ПРИКАЗЫ

ТАБЛИЦА ОШИБОК

Мы уже описали, как командующие отдают приказы в стадии Командования. В этом разделе определены командные дистанции для различных командующих и подведен итог принципиальных правил. Более подробно правила на Командование см. в разделе Стадия Командования на стр.13.

D6 1

Ошибка Боги запрещают! Отряд не двигается и более не может двигаться в эту стадию Командования. Если был ошибочен бригадный приказ, то ни один из отрядов больше не может двигаться. Кроме того, отряд получает -1 штраф командования до конца битвы. Если отдавался бригадный приказ, этот штраф применяется к только одному отряду, который выберет игрок. При дальнейшей отдаче любых бригадных приказов, включающих этот отряд, налагается штраф -1. Штраф совокупный, так что теоретически одному отряду можно заработать еще штрафы, если ошибки и неудачные броски повторятся.

2-3

Наш противник идет на нас! Если нет видимых вражеских отрядов в пределах расстояния их полного движения, то отряд/бригада не двигаются и более не могут перемещаться в эту стадию Командования. Если есть видимые вражеские отряды в пределах расстояния их полного движения до отряда или любого из бригадных отрядов, то отряд/ы должен переместиться в позицию, которая находится, по крайней мере, на расстоянии своего полного движения от любого противника. Если это невозможно, например, из-за ограничений местности или требования к бригаде оставаться вместе, то отряд должен двигаться так, чтобы отказаться насколько возможно далеко от любого врага. Отряд/ы более не могут двигаться в эту стадию Командования.

4-5

Наш противник силен! Отряд или, в случае бригадного приказа отряды, могут двигаться с половиной скорости, но не могут нападать. Если отряд состоит из застрельщиков, он может двигаться с полной скоростью, но все равно не может нападать. Более в эту стадию Командования отряд двигаться не может.

6-7

Боги с нами! Отряд должен двигаться так быстро, на сколько позволяет его строй, к ближайшему видимому противнику, а затем должен напасть на него, если может. В случае бригадного приказа перемещайте отряды по одному, поскольку движение одного отряда влияет на способность других отрядов видеть или достигать противника. Если нет видимого противника, отряд может двигаться как при успешной отдаче приказа. После передвижения отряд более не может двигаться в эту стадию Командования.

Любой командующий может отдавать приказы отряду в пределах своей командной дистанции, как показано на схеме ниже: Командующий Генерал Лидер Подчиненный

Командная Дистанция 100см 60см 20см

Как уже описывалось в разделе Стадия Командования, игрок может отдавать приказы своими командующими в любой последовательности как пожелает, но он должен закончить отдачу приказов каждым командующим перед переходом к следующему. Например, Вы не можете отдавать приказы Генералом, затем Лидером, а после снова Генералом. Как только командующий не сумел отдать приказ, эта командная подставка более не может отдавать приказы в этой стадии Командования. Однако другие командующие могут продолжать отдачу приказов до тех пор, пока они также окажутся не в состоянии отдавать приказы. Как только Генерал не сумел отдать приказ, никакие дальнейшие приказы не могут быть отданы в этой стадии Командования любыми командующими, даже если они еще не отдавали приказы. Поэтому предпочтительно сначала отдавать приказы другими командующими, оставляя напоследок Генерала, хотя это и не обязательно.

Ошибки Если Лидер или Подчиненный потерпит неудачу при отдаче приказа в результате выпадения двух шестерок (то есть счет 12), то он совершает грубую ошибку. Ошибка представляет неверные суждения, возможно, основанные на дезинформации или неверном истолковании приказа, или из-за того, что у индивидуума стремительный, независимый или непослушный характер. Обратите внимание, что ошибаются только Лидеры и Подчиненные, генералы не совершают грубых ошибок, предполагается, что они выше таких вещей. Если у Генерала выпала двойная шестерка, он просто не сможет отдать приказ и стадия Командования завершится. С грубой ошибкой Лидера или Подчиненного поступают так же, как и в случае с любым другим неудавшимся приказом, за исключением того, что помимо этого игрок должен бросить кубик и сверить выпавшее число с таблицей Ошибок. Если ошибся Подчиненный, добавьте +1 к выпавшему значению – эти персоналии представляют хуже обученных и зачастую импульсивных племенных вождей, склонных рваться вперед. Верблюды и Ошибки Верблюды могут напугать конницу тех, кто не использует этих странных существ. Чтобы отразить это, в случае неудачной отдачи приказа отряду конницы, находящемуся в пределах 20см от верблюдов, автоматически засчитывается ошибка, независимо от того, что выпало на кубиках. См. Специальные Правила для Верблюдов на стр.124.

68


Командующие Точное положение командной подставки относительно отряда, к которому она присоединилась, не критично. Как только командующий присоединился к отряду, считается, что представляемые подставкой ключевые фигуры встали в строй отряда, а подставка просто служит, чтобы это обозначить. Как только командующий присоединился к отряду, непосредственно сама подставка может быть передвинута в любую точку по периметру вокруг отряда, чтобы облегчить другое движение, например, чтобы позволить другому отряду пройти рядом. Может оказаться невозможно разместить командую подставку так, чтобы она оставалась в контакте с отрядом; например, если отряд находится в бою и полностью окружен. В этом случае игрок может временно поставить командующего в середину отряда или объявить, что он пока разместит подставку в стороне. Командующий, присоединившийся к отряду, участвующему в бою, не может оставить его в то время, пока отряд остается в бою.

ДВИЖЕНИЕ КОМАНДУЮЩИХ Командные подставки двигаются один раз в подстадию Командующих стадии Командования. Максимальное расстояние, на которое может перемещаться подставка– 60см. Чтобы двигаться, командующим не требуются проходить Командные тесты. Командующие никогда не двигаются совместно с отрядами во время стадии Командования. Командующие всегда двигаются вместе с отрядами, к которым они присоединились, во время других стадий. Например, если их отбрасывают назад стрельбой или они уступают дорогу другим отрядам, и всегда во время стадии Боя – преследуя, откатываясь назад, отступая и наступая. Во время движения командующие рассматриваются на местности аналогично пехоте, кроме случаев, когда они едут на колесницах или слонах. Нет никакой разницы, есть ли у фактических моделей лошади – с командными подставками обращаются как с пехотой. Местность, непроходимая для пехоты, также будет непроходима для командующих.

Командующие и Вражеские Отряды

Командующие, на место которых или через которых двигаются вражеские отряду, вытесняются. Это означает, что они должны немедленно переместиться на расстояние до 30см и присоединяться к дружественному отряду. Если командующие уже присоединены к дружественному отряду, они не вытесняются врагами, а просто перемещаются на другое более подходящее место возле этого же отряда, как объяснено выше. Командные Подставки не могут быть передвинуты так, чтобы вытеснять вражеских командующих. Обратите внимание, что вытесненный командующий не обязан присоединиться к ближайшему отряду. Командующий может присоединиться к любому дружественному отряду, находящемуся в пределах 30см. Если вытесненная командная подставка не может двигаться к дружественному отряду, она считается уничтоженной и удаляется из сражения. Если уничтожен Генерал, битва заканчивается, как описано в разделе Конец Битвы (см. стр.71). Это – важное правило, обязывающее командующих держаться близко к своим войскам.

Некоторые командующие могут быть посажены на слонов или колесницы как обозначено в Армейских Листах (см. стр.80). В этих случаях, движение ограничивается местностью так же, как описано для слонов или колесниц. Если командующие неспособны двигаться с отрядами из-за ограничений местности, то командные поставки отделяются от своих отрядов и помещаются на край элемента местности в месте входа своего отряда. Обратите внимание, что это не может произойти в стадии Командования, но может случаться в других стадиях при отступлении, движении назад, и т.д.

Командующие и Дружественные Отряды Отряды могут двигаться через командные подставки своей стороны без штрафа. Точно так же командные подставки могут двигаться через отряды своей стороны без штрафа. Если движение отряда завершается на месте дружественной командной подставки, то игрок должен переместить командующего на минимально близкое расстояние от его подставки, необходимое чтобы позволить отряду разместиться. В результате командная подставки может быть передвинута несколько раз во время стадии Командования, чтобы сойти с пути движения отряда. Командная подставка может присоединиться к отряду, переместившись до соприкосновения с ним в подстадии Командующих своей стадии Командования. Игрок должен объявить, что командующий присоединился к отряду. При желании командная подставка может присоединяться к отряду, находящемуся в бою. Игроки должны быть внимательны, чтобы случайно не разместить командующих в контакт с отрядом, когда они не предназначены для присоединения, и чтобы сделать их положение очевидным, всегда нужно оставлять между ними заметный промежуток. Командные подставки никогда не приходят в беспорядок. Они не получают -1 штраф к атаке, даже если они присоединились к беспорядочному отряду. Если командующий присоединен к беспорядочному отряду, это не ограничивает возможность командной подставки двигаться в подстадии Командующих. Точно так же это не ограничивает возможность командующего отдавать приказы другим отрядам во время стадии Командования.

КОМАНДУЮЩИЕ В БОЮ

К отряду может присоединиться любое количество командующих, но только один командующий может добавить отряду в виде бонуса свой показатель Атаки. Когда одна или более командных подставок присоединяются к отряду в бою, командующий с наибольшим показателем Атаки может добавлять в виде бонуса свой показатель Атаки любой подставке отряда. Если Командующий посажен на колесницу или слона, то их показатель Атаки добавляется к нему. Например, если у Командующего показатель Атаки +1 и он посажен на колесницу с показателем атаки +1, то его итоговый показатель Атаки станет +2. Командующие, присоединившиеся к отряду в бою, должны оставаться с ним, пока отряд остается в бою, и должны откатываться назад, оставаться на месте, отступать, преследовать или наступать с отрядом. Командующий погибает, если отряд, к которому он присоединился, уничтожен. Это очень важно, поскольку делает бой чрезвычайно опасным занятием для командующих, и, несомненно, не тем, чему можно беспечно потворствовать.

69


КОНЕЦ БИТВЫ В ДВУХ СЛОВАХ БИТВА ЗАКАНЧИВАЕТСЯ: 1. Как только оба игрока совершили предопределенное количество ходов. 2. Как только одна из армий обращается в бегство.

БЕГСТВО 1. Армия обращается в бегство в конце стадии, если: a) Генерал убит. b) Потери армии составили 50% или более от отрядов, не являющихся застрельщиками. 2. Как только армия обратилась в бегство, игра заканчивается.

ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ 1. Каждый игрок получает Победные очки за любые вражеские отряды и командующих, которых он уничтожает. 2. Каждый игрок получает половину Победных очков за вражеские отряды, уменьшенных с трех подставок до одной. 3. Игрок, набравший наибольшее число Победных очков, выигрывает битву. 4. Армия, которая бежит, не может получить больше Победных очков, чем их противник (то есть она не может выиграть битву, хотя может закончить вничью).

70


КОНЕЦ БИТВЫ Б

итва бушует, пока обе стороны не совершат предопределенное количество ходов или пока одна из армий не будет вынуждена бежать с поля боя. Как только игра завершаться, каждая сторона определяет, сколько она набрала Победных очков. Чем их больше – тем лучше, и игрок, набравший наибольшее количество очков, становится победителем.

ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ Ниже приведено порядок получения Победных очков. Обратите внимание, что даже отряды застрельщиков, которые не рассматриваются в качестве основных типов, учитывают при определении Победных очков.

Существуют и другие способы, которые можно использовать для определения продолжительности сражения и выявления победителя. Ниже приведен стандартный метод, наиболее предпочтительный в большинстве случаев. Также см. раздел Поле Боя стр.72.

1. За каждый уничтоженный вражеский отряд и каждого убитого командующего дается полное количество очков стоимости. Очки стоимости указываются в штат линии в армейском листе. Очки стоимости включают любые улучшения, например, установление командующих верхом на Слона или Колесницу.

ЗАВЕРШЕНИЕ ХОДОВ

Количество ходов игры определяется в начале игры броском D6.

2. За каждый вражеский отряд из трех подставок, уменьшенный до одной подставки дается половина очков стоимости, округленных вверх с кратностью в 5 очков. Вражеские отряды, в которых в начале игры было менее трех подставок, должны быть полностью уничтожены, чтобы принести Победные очки.

1-2 = 6 ходов 3-4 = 7 ходов 5-6 = 8 ходов Альтернативно, игроки могут договориться, сколько ходов будет длиться игра. Как только оба игрока совершили заданное число ходов, наступает ночь и битва заканчивается.

Победные очки могут 3. Бонусные предоставляться за достижение заранее определенных целей. Игрокам позволено об этом договариваться по взаимному согласию до начала битвы – см. Назначение Победных Очков стр.75.

Сражение также завершается при окончании любой стадии, если какая-либо сторона обращается в бегство.

БЕГСТВО

Армия обращается в бегство в двух обстоятельствах. Армия бежит, если Генерал был убит или покинул стол, и армия бежит, если получила так много потерь, что расценивается как неспособная сражаться. В любом случае, игра заканчивается при завершении текущей стадии, не дожидаясь окончания полного числа ходов.

Вы можете записывать Победные очки по ходу игры, или же дождаться конца игры и подсчитать очки по «куче трупов». Нет никакой разницы, каким путем это делать.

Генерал Убит. Если Генерал убит или оставил стол, армия обращается в бегство. Слухи о смерти лидера быстро достигают войск, которые подают сигнал к поспешному отходу с поля боя. Потери. В начале игры каждый игрок отмечает, сколько основных отрядов находятся в его армии. Армия обращается в бегство, как только потеряны половина или более таких отрядов. Основные отряды – это все отряды, за исключением отрядов застрельщиков без показателя Защиты. Эти очень легко вооруженные застрельщики не учитываются в общем количестве и не рассматриваются как потери для бегства. Если одна или обе армии бегут, битва заканчивается после завершения текущей стадии. Подсчитайте Победные очки для определения победителя таким же образом, как при завершении игры по окончании полного количества ходов. Однако если сторона бежала, то она не может получить большее количество Победных очков, чем их противник, поэтому бегущий игрок с лучшим результатом может надеяться лишь на ничью. Теоретически возможна ситуация, когда обе армии обратяться в бегство одновременно, если, например, обе получили серьезные потери во время одной стадии. Если обе армии бегут одновременно, результат всегда будет ничейным.

Погибшие Римляне к концу сражения. Аккуратно отмечены потери.

71


ПОЛЕ БОЯ В

этом разделе рассматриваются способы размещения на поле боя местности и расстановки готовых к сражению армий.

Один устанавливает, другой выбирает сторону Один игрок устанавливает местность, а другой игрок решает, на какой из длинных сторон стола он будет расставляться. Это хорошо работает, когда один игрок является хозяином в игре, поскольку он может подготовить поле боя до прихода его противника. Это хороший способ подготовки к сражению вечером между двумя друзьями. Как и со взаимной установкой, этот метод работает лучше всего, когда для армий подходят схожие типы местности.

Настольное поле боя может быть простым как ровный стол с обозначенными мелом положениями рек, холмов и лесов. Или это может быть красочный декоративный шедевр с реалистичными охватывающими поверхность лесами и реками. Играть одинаково хорошо в любом случае. Конечно, мы во многом ратуем за хорошее оформление местности, но большинство игроков считает, что это не всегда бывает практично.

Случайная установка Начинают с полностью открытого поля боя, на котором игроки по очереди случайным образом генерируют и размещают элементы местности, используя нижеследующие таблицы. Даже при использовании этого метода, рекомендуется, чтобы игроки использовали возможность перестроить местностью к их взаимному удовлетворению, если она вдруг окажется ограничивающей или неудобной.

СТОЛ Хотя в Warmaster Ancients отряды занимают относительно немного места, игра предназначена скорее для представления больших полевых сражений, нежели маленьких стычек или небольших перестрелок. Так идеальный размер стола – 240см х 150см (или 8 х 5 футов). Более обычный размер стола 240см х 120см (8 'х 4 фута) также будет адекватным. Маленькие или среднего размера игры можно проводить на немного более коротких столах, например, 180см х 150см (6 х 5 фута) или 180см х 120см (6 х 4 фута). Меньшие столы также могут использоваться с некоторой адаптацией правил расстановки.

ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНОЙ МЕСТНОСТИ Игроки начинают с выбора стороны стола, от которой они будут сражаться. Мысленно проводится черта по середине стола, чтобы разделить его на две половины, ее можно обозначить рядом кубиков или других подходящих маркеров.

РАЗМЕЩЕНИЕ МЕСТНОСТИ В большинстве ситуаций игроки должны будут разместить местность перед каждой игрой, и они могут делать это любым способом, каким пожелают. На соревнованиях организаторы, вероятно, захотят предусмотреть, как будет размещена местность, но такие вопросы здесь не рассматриваются.

Каждый игрок по очереди генерирует и размещает элемент местности. Случайно определите, какой игрок начинает. Бросьте 2D6, чтобы определить тип местности. Затем бросьте 2D6, чтобы определить разновидность этого типа. Игрок может выбрать: размещать его или нет, если нет, он упускает свой шанс разместить элемент местности и очередь переходит к его противнику.

Вообще говоря, игра происходит поперек стола между двух армий развернутых на длинных противоположных краях. Важно иметь это в виду при подготовке местности.

Элемент местности может быть помещен куда-либо на половине стола игрока или затрагивать разделительную линии, если это холм или горный хребет.

Рекомендуются три испытанных и проверенных метода для размещения местности. У каждого есть свои преимущества, и какой из них наиболее подходит, будет зависить от того, где проводится игра и многих других факторов.

Когда, по крайней мере, два элемента местности были размещены, любой игрок может в начале своей очереди объявить окончание генерации местности. Противостоящий игрок после этого может еще один раз бросить кубики, после чего поле боя считается завершенным.

Взаимная установка Оба игрока совместно устанавливают местность обоюдно устраивающим способом. Когда оба игрока удовлетворены местностью, бросается кубик, чтобы случайно определить, армия какого игрока займет какой край. Например, выберите любую длинную сторону, бросьте кубик – 1, 2, 3 означает, что на этом краю начинают Греки, 4, 5, 6 означает, что на этом краю начинают Персы. Обратите внимание, что бросок кубика случаен, поэтому во взаимном интересе обоих игроков основать справедливую местность для игры. Этот метод подходит для армий, являющихся схожими в тактических стилях, но менее хорошо работает, когда для любой из армий желателен специфический вид местности.

ТАБЛИЦА ТИПОВ МЕСТНОСТИ

72

2D6 2-3

Тип Местности Городская

4-7

Возвышенность

8-10

Леса

11-12

Вода


Поле Боя

ВОЗВЫШЕННОСТЬ

ЛЕСА

Для целей размещения местности мы использовали термин «холм» для описания возвышенности, полностью находящейся на столе. Возвышенность, граничащая с краем стола, описывается как «горный хребет». Данные термины упоминаются только в рамках этих таблиц, на самом деле любые из этих элементов местности могут быть холмами, горными хребтами, возвышениями, насыпями, утесами и т.д. Холмы и горные хребты описываются как «до стольких-то см в диаметре», таким элементам местности не обязательно быть круглыми, указанное расстояние определяет максимальный размер в самом широком месте. Элементы местности должны быть играбельными, и даже самый маленький холм, достойный отображения, должен составлять порядка 12см в диаметре. Это принимается как наименьший практичный размер холмов, деревень и других типов местности, занимающих определенную область.

Термин «лес» включает заросли, высокий кустарник и т.п. Термин «густой лес» используется просто, чтобы сделать различие между лесистой местностью, которая является проходимой, но плотной местностью, и лесистой местностью, являющейся настолько густой, что непроходима для всех, кроме пеших застрельщиков (как определено в правилах игры). Также «густой лес» не должен быть чрезвычайно обширным, мы использовали этот термин просто, чтобы сделать различие. Размер обозначается таким же образом как для холмов, и применяются те же самые общие комментарии. Лес или густой лес всегда при желании может граничить с краем стола, и обязан граничить, когда это обозначено.

Результат Горный хребет, граничащий до половины длины любого края стола и простирающийся до 20см вглубь стола, с или без вершины. Если имеется вершина, она должна граничить с краем стола и может быть до 10см диаметром, и являться отвесным утесом или быть покрыта густым лесом. 4 Холм или горный хребет до 50см диметром с или без вершины до 20см диметром, которая является отвесным утесом или покрыта густым лесом. 5 Крутой холм или горный хребет до 30см диаметром либо лесистый холм. 6-8 Холм или горный хребет до 30см диметром. 9 Холм или горный хребет до 30см диаметров с или без одним из следующих дополнительных элементов местности. Утесы, занимающие не более половины периметра, либо низкие линейные препятствия, разделяющие поля или задевающие периметр и при желании пролегающие через холм. 10 Обрывистый холм, насыпь, или скалистая вершина (все идентифицируемые как отвесные утесы), либо покрытый густым лесом холм, в любом случае до 20см диаметром. 11-12 Холм или горный хребет до 50см диаметром, до половины периметра которого занимают отвесные утесы, и с или без вершины до 20см диаметром, являющейся отвесным утесом или покрытой густым лесом.

2D6 2-3

Результат Лес или густой лес, граничащий с любым краем стола, простирающийся до половины длины края и до 20см вглубь стола, с хотя бы одной дорожкой, устремляющейся в сторону стола.

4-5

Лес или густой лес до 20см диаметром.

6-8

Лес до 30см диаметром с или без одной пересекающей его дорожкой.

9-10

Лес до 50см диаметром с или без одной пересекающей его дорожки и с или без центральной области до 20см диаметром, являющейся густым лесом, отвесным утесом, либо озером.

2D6 2-3

11-12 Лес до 50см диаметром с одной или двумя дорожками, пролегающими от края до края.

73


Поле Боя

ВОДА

ГОРОДСКАЯ МЕСТНОСТЬ

В этой таблице мы обозначили большие водоемы, граничащие с краем стола, как «береговая линия», а полностью лежащие внутри стола как «озеро», но размер берега может быть одинаковым как у озера, так и у моря. Не более половины протяженности любого края стола может быть ограничено водой, включая озера, побережье моря или реки. 2D6 2

3-4

5-7 8-9 10

11

12

Городскую местность, примыкающую к столу, можно рассматривать как предместья больших поселений или городов, а отдельные застроенные области могут быть деревнями или предместьями и резонно могут включать сельскохозяйственные угодья. Любая застроенная местность может примыкать к краю стола, а иногда указывается, что это необходимо. Городские области определяются их максимальной шириной как описано для холмов. Если крепость или городские стены расположены с какой-либо стороны стола, то до половины вражеских пеших отрядов, могут быть снабжены лестницами без дополнительных очков стоимости. Вражеский игрок должен обозначить отряды, которые так оснащены.

Результат Секция береговой линии, пролегающей по любому краю стола, простирающаяся до половины длины края и до 30см вглубь стола. Она может граничить с любой стороны песчаными дюнами, через которые должна пролегать, по крайней мере, одна дорожка к воде. Секция береговой линии, пролегающей до 50см по любому краю стола, и простирающаяся до 30см вглубь стола. Она может граничить с любой стороны песчаными дюнами, через которые должна пролегать, по крайней мере, одна дорожка к воде. Болотистая область или трясина до 30см диаметром расположенная целиком на столе либо смежная с краем стола. Озеро до 30см диаметром. Мелкая река, протекающая от любого короткого края стола до любого длинного края стола, простирающаяся на столе не далее чем в 50см от края. Может содержать отмели (проходы) считающиеся низкими линейными препятствиями. Мелкая река, протекающая от любого короткого края стола до любого длинного края стола, не более половины пути которой простирается поперек стола, и включает один мост в пределах 40см от длинного края стола, где она выходит. Может содержать отмели (проходы) считающиеся низкими линейными препятствиями. Глубокая река, протекающая от любого короткого края стола до любого длинного края стола, простирающаяся по столу не далее чем на 50см от края, где она берет начало, и включает один мост или брод в пределах 40см от длинного края стола, где она выходит. Может содержать отмели (проходы) считающиеся низкими линейными препятствиями.

2D6 2

3-4

5-6 7-8

9-10

11

12

74

Результат Маленький форт, окруженный городской стеной и вмещающий до двух отрядов пехоты (шесть подставок), может располагаться на маленьком округлом холме или насыпи до 20см диаметром. Низкие линейные препятствия, занимающие область до 30см диаметром, с или без других низких линейных препятствий, отделяющих поля, пастбища, сады, и т.п., рассматриваемые как открытая поверхность. Область с низким кустарником, руинами, камнями или иная изломанная местность до 30см диаметром. Деревня или другая застроенная местность до 30см диаметром с или без пересекающей ее дороги. Может располагаться непосредственно на холме до 30см диаметром. Деревня или другая застроенная местность, примыкающая к краю стола и до 30см диаметром, простирающаяся не более 20см в глубь стола. Небольшие оборонительные земляные или укрепления, окруженные низкими высокими линейными препятствиями и вмещающая один пеший отряд (три подставки). Могут быть построены на маленьким округлом холме или насыпи до 10см диаметром. Застроенная местность, примыкающая к любому краю стола, простирающаяся до половины длины и не более 20см вглубь стола с хотя бы одной дорогой ведущей на стол.


Поле Боя

КАК ДОЛГО ПРОДОЛЖАЕТСЯ БИТВА

РАССТАНОВКА

Бросьте кубик перед началом битвы, чтобы определить сколько ходов будет продолжаиться игра. Каждый ход можно рассматривать как представляющий примерно 90 минут дня, с битвой завершающейся при наступлении темноты.

Когда местность будет установлена, игроки обычно приступают к расстановке своих армий на противоположных длинных сторонах стола, не менее чем в 90см друг от друга, как показано на схеме игрового стола ниже.

Если игроки пожелают, они могут заранее оговорить количество ходов или договориться играть до тех пор, пока одна из сторон не обратиться в бегство независимо от количества сыгранных ходов. При ограничении времени, Вы можете договориться играть до определенного временного предела, удостоверившись, что каждая сторона совершила то же самое количество ходов.

ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ

D6 1-2 3-4 5-6

90см

Продолжительность Игры 6 ходов 7 ходов 8 ходов

Первый Ход Случайным образом определите, какая сторона ходит первой – 1, 2, 3 одна сторона, 4, 5, 6 другая, после чего обе стороны ходят по очереди, пока каждая сторона не совершит необходимое количество ходов или пока одна из сторон не обратиться в бегство.

АТАКУЮЩИЙ Игроки по очереди размещают по одному отряду, начиная с игрока, чья армия содержит больше отрядов. Как только одна армия будет полностью расставлена, окончательно расставляются все оставшиеся отряды противостоящей армии. В конце оба игрока расставляют своих командующих один после другого либо одновременно, как они предпочитают.

НАЗНАЧЕНИЕ ПОБЕДНЫХ ОЧКОВ

Очки обычно определяются на основе потерь, нанесенных каждой стороной, как уже было объяснено в Конце Битвы стр.71. Игроки при желании могут назначить дополнительные Победные очки за достижение определенных целей в игре. Это делается по усмотрению игроков, но ниже будут обсуждены некоторые предложения, к которым игроки, разумеется, могут добавить свои собственные.

Расстановка войск по одному отряду не должна быть особо медленной, поскольку игроку нужно только обозначить, где будет выставлен его отряд, после чего аналогично поступает его противник, и расстановка происходит с такой скоростью, с какой можно размещать модели. Некоторые игроки предпочитают размещать сразу по четыре отряда одновременно, что позволяет проводить расстановку быстрее.

Местность. Это хорошо работает, когда поле боя включает территории городов, но также может применяться и к другим видам местности по желанию игроков. Перед игрой определите, какие элементы местности стоят Победные очки, и назначьте каждому подходящую ценность, например, Деревня – 100 очков. Если отряды одной стороны находятся в пределах деревни, а другой – нет, то эта сторона контролирует элемент местности и получает Победные очки. Если в пределах элемента местности нет ничьих войск, но отряды одной стороны находятся в пределах 20см, а и другой – нет, то сторона получает половину Победных очков.

Обратите внимание, что стандартное расстояние между двумя силами при расстановке (90см) – намерено эквивалентно трем полным шагам конницы, движущейся прямо вперед. Каждая армия развертывается не ближе чем в 45см от середины стола. На столе шириной 150см остается достаточно места для размещения глубокого строя – игроки могут даже захотеть увеличить расстояние между армиями, чтобы оставить место для последующего маневра. На столе 120см шириной будет 15см для расстановки.

Командующие. Командующие в любом случае стоят Победные очки, поскольку у них есть стандартный показатель стоимости, но интересно иметь объект «ненависти» и бонусные очки за убийство Генерала. Назначите перед игрой командующих, которые стоят дополнительные очки, например, вражеские Генералы – 100 очков.

Альтернативная расстановка Некоторые альтернативные пути расстановки по договоренности будут обсуждены в этом разделе позже. То, каким образом будут расставлены армии, может оказать существенно воздействие на само сражение, поэтому в большинстве ситуаций мы рекомендуем стандартный метод. Однако, опробование различных вариантов расстановки – интересный способ проведения игры, представляющий игрокам различные трудности и возможности.

Количество отрядов. Сторона, уничтожившая больше вражеских отрядов, получает бонусные очки, скажем, дополнительно 100 очков. Очевидно, что с какими-то комбинациями армий это работает лучше, чем с другими, например, уничтожение большего количества отрядов не принесет славы, если Вы – Римляне, сражающиеся с Германцами!

75


Поле Боя Сокрушительный удар! Уничтожение противника в единственном славном нападении – изумительная вещь и может быть справедливо вознаграждена. Если бой продолжается ровно один раунд, и враг полностью уничтожен, получите дополнительные 10 очков за уничтоженную подставку. Не основные отряды застрельщиков не учитываются, уничтожение таких застрельщиков – обычное дело.

Если ваш стол меньше, чем 240см х 120см, то, возможно, нужно будет уменьшить расстояния, чтобы образовать место для расстановки обеих армий.

Расстановка на марше Этот метод включает развертывание армий на поле боя. Этот метод полезен, когда стол довольно узок, поскольку требуется меньше места для расстановки войск.

Выдержка. Одна сторона получает некое количество Победных очков и добавляет их к итоговому счету, если она не обращается в бегство. Этим награждается армия за продолжительную игру без бегства. Это обычно сочетается с различными бонусами для другой стороны, типа Решительности.

Каждый игрок составляет список всех отрядов своей армии в порядке колонны на марше. Каждый игрок выбирает место на своем краю и выставляет отряды в колонну по одному, начиная с первого отряда и далее по списку. Отряды должны касаться края стола и быть размещены в пределах одного движения в любую сторону от выбранного места. Отряды могут быть построены в колонну или линию и должны быть ориентированы фронтом к противоположному краю стола. Как только игрок по списку доходит до отряда, который нельзя выставить на краю стола и в пределах движения от назначенного места, он должен прекратить расстановку. Когда оба игрока прекратят расстановку, они смогут разместить некоторых или всех своих командующих в пределах 20см от любого из своих отрядов.

Решительность. Одна сторона получает некое количество Победных очков, если сможет вынудить противника бежать прежде, чем будет сыграно обычное количество ходов. Как правило, это сочетается с различными бонусами для другой стороны, типа Выдержки. Слава! Если Генерал присоединяется к отряду, чтобы сражаться в бою, он получает 10 очков за каждый раунд, в котором он сражался. Обратите внимание, что Генерал считается сражающимся, если он фактически добавляет свой боевой бонус. Нет ничего славного в том, чтобы прятаться в поддерживающих рядах.

После начала сражение оба игрока совершают как обычно первый ход. Как только оба игрока завершили ход, они повторяют процедуру расстановки, выбирая место на своем краю (или то же самое или другое) и выставляют столько отрядов, сколько поместится с любой стороны, как и раньше. Те командующие, которые еще не были выставлены, могут быть размещены как прежде. Затем оба игрока совершают как обычно второй ход. Если остались неразмещенные отряды, процедура повторяется каждый ход, пока обе армии не будут полностью выставлены.

Обоз. Одна сторона размещает обоз, лагерь, торговый караван, или какой-нибудь подобный элемент на столе в пределах области расстановки игрока. С ним обходятся таким же образом, как описано для контроля над местностью, за исключением того, что обозу назначается особенно высокая ценность – 500 очков. В конце игры, если игроку удалось сохранить обоз, он получает половину очков, если другая сторона захватывает обоз, она получает полную стоимость, если ни одна сторона не претендует на обладание, то никто из сторон не получает очков.

Обратите внимание: Можно играть с одной армией, расстановленной как обычно, и с другой, развернутой на марше, если Вы так заходите. Расстановка на марше, очевидно, займет больше времени, если армии большие, но обратите внимание, что отряды могут выставляться построенными в колонны, что позволяет разместить намного больше отрядов, чем, в линии.

АЛЬТЕНАТИВНАЯ РАССТАНОВКА

Достаточно просто выполнить расстановку в соответствии с историческим сражениям или предполагаемым сценарием. Такие сражения могут содержать особые правила, условия победы, неравенство сил и так далее – все это может быть организовано игроками по взаимному согласию. Мы не будем касаться строгих исторических линий в Warmaster Ancients, в правилах акцент делается больше на общей игре, охватывающей широкий период времени. Мы полагаем, что исторические кампании и сценарии послужат превосходной основой для дополнительного материала в будущем. Ниже следуют простые разновидности альтернативной расстановки.

Схематичная карта Если игроки предпочитают, армии можно расставить с помощью схематичной карты. Каждый игрок делает карту поля боя с обозначенными краями стола и стандартными зонами расстановки. Каждый игрок тайно отмечает, где будут размещены его отряды в пределах зон расстановки. Как только оба игрока разметили свои карты, армии расставляются точно как обозначено на картах.

Расстановка не на краю Это способ расстановки армий на достаточном расстоянии друг от друга, но не обязательно на противоположных краях стола.

Этот метод заставляет игроков принимать во внимание, что полная установка таким способом, является более реалистичной, но требует больше времени, и по этой причине большинство игроков, предпочитают выставлять по одному отряду, как уже было описано. Однако, расстановка по схематичным картам – неплохой выбор, когда у игроков есть свободное время, чтобы сделать карты, а иногда это позволяет проводить более разнообразные и интересные игры, чем другие методы.

Для начала, положите кубик или иной маркер на середину стола. Никакие отряды не могут быть выставлены в пределах 30см от этого маркера. Каждый игрок выставляет по одному отряду в пределах своей половины стола – броском кубика определите, какая сторона размещает первый отряд, 1, 2, 3 – одна сторона и 4, 5, 6 - другая. Как только отряд будет установлен, никакой вражеский отряд не может быть помещен в пределах 90см от него, а также в пределах 30см от центра стола.

76


Поле Боя У каждой армии есть собственный порог обращения в бегство, основанный на количестве отрядов в отдельной армии. Это значит, что одна армия может бежать, оставляя союзника сражаться в одиночку. Как только армия обращается в бегство, все ее модели удаляются. Отряды бежавшей стороны, участвующие в бою, удаляются, а их противник рассматривает их при определении боевых результатов как уничтоженных. Когда необходимо вычислить результат боя, в который вовлечены бегущие отряды, считается что нанесено достаточно попаданий для уничтожения отрядов, удаленных по причине бегства армии. Победные очки подсчитываются только по фактическим потерям, а не по отрядам, удаленным вследствие бегства. Битва заканчивается, когда истекает обычный лимит времени или когда обе армии одной стороны обратились в бегство. Очки зарабатываются каждой командой согласно нанесенным потерям. Если обе армии одной стороны обратились в бегство, то эта сторона не может получить большее количество очков, чем другая. Из этого следует, что одна армия может обратиться в бегство, но сторона все еще потенциально может победить. Кроме уже упомянутых ситуаций, союзные отряды являются по отношению друг к другу «дружескими», например, при прохождении через промежутки, при результатах грубой ошибки, поддержки в бою, межпроникновении застрельщиков, и т.д. Исключением из этого является специальное правило на Верблюдов – союзные армии также страдают от влияния верблюдов, если сами они верблюдов не включают (см. Специальные Правила стр.124). Если игроки хотят использовать одинаковые союзные армии (например, два армии Галлов, две Бриттов, и т.д.) то обе могут использовать специальные общие правила, применяемые к их армии, но только один игрок должен будет выбрать исторического персонажа в качестве своего представителя – в конце концов не может быть два Верцингеторикса на поле боя! Обратите внимание, что эти же самые правила превосходно работают для игр два против одного, трехсторонней игры, или любой комбинация игр со множеством игроков, если общая стоимость каждой стороны составляет одинаковое количество. Например, у Вас может быть маленький осажденный гарнизон как одна армия и большие идущие на выручку силы, разделенные на отдельные армии, приближающиеся с различных направлений, а у противника одна большая армия.

Одна сторона расставляется первой Один игрок расставляет свою армию полностью в пределах своей зоны развертывания как обычно. После того, как он закончил, его противник делает то же самое. Игрок, расставляющийся первым, также начинает первый ход. У этого метода есть недостаток – второй игрок может видеть и реагировать на диспозицию первого игрока. Этот дисбаланс в некоторой степени компенсируется тем, что первый игрок будет ходить первым. У такого типа расстановки есть преимущество – армии размещаются быстрее, особенно, если первый игрок сможет расставиться до прихода второго игрока. Поэтому это идеальный метод, если вас больше всего беспокоит скорость игры, например, во время соревнований или встреч в клубе. Если скорость игры имеет первостепенное значение, также стоит обозначить зоны развертывания в пределах 80см (ближе, чем обычные 90см) и разрешить отрядам со скоростью движения 20см и менее двигаться на 30см во время их первого движения в игре. Это сократит время на маневры и предотвратит от затягивания игры на ранних стадиях, что позволит сыграть большее количество игр во время сессии. Контингенты Армии также могут быть разделены на несколько контингентов, и каждый контингент разворачивается на столе в отдельной точке или на разных ходах. Для этого требуется, чтобы армии были составлены слегка иным способом, чем обычно. Более подробно это описывается в разделе Армии, где Вы также найдете примеры. См. более подробно про составление и расстановку контингентов на стр.79.

ИГРЫ С МНОЖЕСТВОМ ИГРОКОВ

Игроки по природе своей – социальная группа, и многие предпочитают проводить игры с более чем одним игроком на каждой стороне. На самом деле – это во многом предпочитаемый автором путь, делающий игру гораздо более приятной, и не в последнюю очередь благодаря тому, что позволяет разделить ответственность за постыдное поражение. Достаточно просто, если на поле в одной армии один игрок будет представлять Генерала, а другие игроки исполняют роли различных командующих. Для этого не требуется дополнительных правил – на усмотрение отдельных игроков отданы только вопросы управления выставленными ими отрядами и бросание своих собственного кубиков. Автор считает, что это довольно удачный путь представления игроков к игре, поскольку выгодно позволяет им изучать механику при наличии более опытного генерала в качестве наставника.

Удвоенная игра Более вызывающий вариант – игра с двумя союзническими армиями на каждой стороне – удвоенная игра. В удвоенной игре, каждые союзные армии сражаются независимо. Поэтому у стороны будут два генерала – по одному для каждой армии. В течение хода каждой стороны, оба игрока перемещают свои армии, бросают кубики за свои войска в бою и так далее. Нужно помнить о следующих дополнительных правилах и примечаниях. Каждой армией командуют полностью обособленно от другой. Командующие не могут отдавать приказы союзным отрядам, а отряды разных армий не могут быть сгруппированы в одну бригаду. Если Генерал будет не в состоянии отдавать приказ, это не мешает его союзнику продолжать отдавать приказы и завершить стадию Командования.

77


АРМИИ В

Составление армии начинается с соответствующего армейского листа вашей армии. Мы включили подборку армейских листов, охватывающую несколько наиболее популярных древних армий. Большое количество армейских листов находится в разработке или может быть найдено на нашем сайте, по мере их готовности. Каждый армейский лист описывает все войска и командующих, доступных для этой армии, вместе с их показателями и стоимостью. Листы также включают показатель минимум/максимум (мин/макс) для каждого отряда – это важная деталь, поскольку она точно определяет как много или как мало определенных типов войск могут включать армии. Показатель мин/макс состоит из двух чисел, разделенных чертой, например, 1/2. Первое число показывает минимальное количество отрядов или командующих, которые должна включать армия на каждые 1,000 очков своего размера. Второе число показывает максимальное количество отрядов или командующих, которые армия может включать на каждые 1,000 очков своего размера. Если число не указано, а есть только прочерк, например, 7/–, то этот прочерк означает, что нет никакого ограничения кроме имеющихся очков стоимости. Например, в Римской Имперской армии* Легионеры Ветераны обозначены 1/4. Это означает, что в маленькую 1,000 очковую армию игрок должен включить, по крайней мере, один отряд и может включить до четырех. Поэтому, в средней 2,000 очковой армии минимум 2 и максимум 8, а в большой 3,000 очковой армии минимум 3 и максимум 12, и так далее. Обычные Легионеры обозначены 7/–, что означает, что в маленькую 1,000 очковую армию должно быть включено не меньше 7 таких отрядов, но максимально может быть включено столько, сколько Вам нравиться. Мин/Мак для Генералов всегда 1. Каждая армия должна включать одного Генерала, армия не может включать более одного Генерал, независимо от размера. Большие армии могут включать большее количество Лидеров или Подчиненных, исходя из обозначенного мин/макс, но никакая армия не может иметь более одного Генерала. Если Вы решили, что армии будут на 1,500 очков или какое-то иное неровное количество, то мин/макс применяется только для полных 1,000 очков. Армия на 1,500 очков использует минимумы и максимумы 1,000 очковой армии; 2,250 очковая армия – те же самые, что и для 2,000; 2,500 – те же самые, что для 2,000, и так далее. Если Вы выбрали размер армии менее, чем на 1,000 очков, то используются только максимумы для 1,000 очков, но игнорируют минимумы. Это в некоторой степени затрагивает баланс армии, но пока обе армии составляются на одинаковую стоимость, серьезных проблем не возникнет. Важно! Обратите внимание, что показатель мин/макс относится к полной стоимости армии. Если в вашей 2,000 очковой среднего размера армии имеется только 1,990 очков, то она считается как 2,000 очковая армия и показатель мин/макс применяется как для 2,000 очковой армии.

игре Warmaster Ancients разные типы войск и командующие, доступные для каждого войска, обозначены в отдельных армейских листах. Сами листы приведены в следующем разделе. А в этом разделе объясняется, как использовать листы для подбора соответствующих отрядов и командующих для армии.

РАЗМЕР АРМИИ Обычно игроки составляют армии одинакового номинального размера или стоимости. На практике мы выделяем три размера игры: Маленькая битва Средняя битва Большая битва

1,000 очков у каждой стороны 2,000 очков у каждой стороны 3,000 очков у каждой стороны

Маленькие битвы рекомендованы игрокам, плохо знакомым с правилами, или у которых нет времени, чтобы провести большую битву. Это – подходящий размер, если Вы хотите сыграть несколько раз за один день. Типичный размер армии – 12-16 отрядов в зависимости от армии. Средние битвы могут быть завершены за вечер, в этом размере открываются значительные тактические возможности. Это оптимальный размер для повседневных игр, и битва обычно будет занимать целый вечер. Типичный размер армии – 24-32 отряда в зависимости от армии. Большие битвы обычно требуют, по крайней мере, весь день, чтобы приятно провести сражение. Если у Вас есть достаточно войск, то можете как-нибудь провести большую битву. Типичный размер армии – 36-48 отрядов в зависимости от армии. Если игроки захотят, они могут провести более крупные битвы с еще большим количеством очков у стороны. Игровая система очень хорошо справляется с очень большим количеством отрядов и для проведения игр может использоваться до 40,000 очков у стороны. Такие игры неизбежно потребуют целый день или даже несколько дней для завершения и хорошо годятся для командной игры, когда с каждой стороны участвуют несколько игроков, каждый из которых взял под свой контроль часть армии. Армейские листы предназначены для составления армий, округленных до тысяч очков (1,000, 2,000, 3,000 и т.д). Можно составлять армии и других размеров, скажем, на 1,500 или 750 очков. Это менее удобно, но бывает полезно, когда игроки еще только комплектуют свои армии и хотят использовать отряды, которые они купили и покрасили.

СОСТАВЛЕНИЕ АРМИИ При составлении армии, размер игры определяет максимальную стоимость, которая может быть использована. Армии могут быть на меньшее количество очков, чем обозначенная стоимость, но не могут быть больше. Часто бывает невозможно использовать несколько очков, так что среднего размера «2,000 очковая» армия может состоять из моделей только на 1,995 очков. Такая армия все равно считается среднего размера 2,000 очковой армией, это максимально допустимая стоимость, определяющая размер армии, а не фактически использованные очки.

*Примечание переводчика. Этот пример не соответствует приведенному в данной книге армейскому листу Имперских Римлян, расценивайте его как абстрактный пример.

78


Армии Авангард. Авангард не может включать боле 40% очков стоимости армии. Он включает по меньшей мере половину застрельщиков армии или столько, сколько возможно, чтобы не превысить позволенную стоимость. Он не может включать пехоту с Броней 5+ или лучше. Не может включать артиллерию или слонов.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА У многих отрядов есть специальные правила. Поскольку одно и тоже специальное правило зачастую применяется ко многим различным армиям, они приведены после всех армейских листов в разделе Специальные Правила на стр.124. Применяемые специальные правила отдельно обозначаются рядом с отрядами или персонами.

Главный. Главная часть армии должна включить по крайней мере 40% очков стоимости армии.

УЛУЧШЕНИЯ Некоторые командующие могут быть улучшены, чтобы ехать верхом на колесницах или слонах. В большинстве армий Генералы могут также быть улучшены, чтобы представлять исторические персоны со специальными правилами. Также в большинстве армий можно улучшить один или несколько отрядов до гвардии или элиты с повышенными характеристиками.

Арьергард. Арьергард не может включать более 40% очков стоимости армии. Он не может включать застрельщиков, кроме случаев, когда более половины отрядов в армии являются застрельщиками. Резерв. Резерв включает от одного до трех отрядов. В него нельзя включать артиллерию, а также застрельщиков, кроме случаев, когда более половины отрядов в армии являются застрельщиками.

Во всех таких случаях, улучшение стоит дополнительных очков, как показано в листах. Таким образом, если Вы решили улучшить командующего или отряд, добавьте указанные очки этой командной подставке или отряду.

Различные контингенты используются как основа для сценариев типа засад, столкновения между наступающими войсками, набеги на лагери, нападения на оборонительные позиции, или разделенные сражения, когда силы развертываются в различных частях стола или в разное время. Следующий пример служит для разъяснения, что для чего предназначено, но игроки вольны придумывать свои собственные вариации и менять детали от игры к игре.

УКРЕПЛЕНИЯ Если крепостные или городские стены размещены с какой-либо стороны стола, то до половины вражеских пеших отрядов могут быть снабжены осадными лестницами без дополнительных очков стоимости. Вражеский игрок должен обозначить, какие отряды оснащены таким образом. Обратите внимание, что отряды фаланги не могут оснащаться лестницами.

Засада Авангард одной армии обнаруживает главные силы другой. Та сторона, чей авангард имеет больше очков стоимости, устраивает засаду.

ДРУГИЕ ПУТИ СОСТАВЛЕНИЯ АРМИЙ Альтернативные способы составления и расстановки армий иногда используются для клубных игр или турниров, на которых каждый игрок типично будет играть три или четыре игры против различных противников в течение дня или встречи. Следующий пример предлагает способ адаптации листа для поддержки различных стилей игры.

Защищающийся (попавшая в засаду сторона) развертывает свои главные силы в пределах области 40см х 40см в центре стола. Любые отряды, которые не могут быть расположены в этой области, перераспределяются в арьергард защитника.

Для начала каждый игрок обычным способом составляет свою армию на предопределенную стоимость. Затем каждый игрок делит свою армию на отдельные контингенты, заранее предназначенные для выполнения определенных задач – пример дается ниже. Поскольку такая армия редко используются полностью, обычно намерено устанавливается завышенная стоимость, скажем, 2,500 очков, из которых для игры предназначается между 1,500 и 2,000 очков.

Как только защищающийся расставился, устроивший засаду может расставить свой авангард где-нибудь на столе, но не ближе чем на 20см от любых вражеских отрядов (то есть, не в пределах расстояния, в котором действуют по инициативе). Устроивший засаду ходит первым и может расставить главные силы на своем краю стола в конце своей первой стадии Командования. Главные силы устроившего засаду должны быть расставлены, по крайней мере, в 45см от середины стола в стандартной зоне расстановки. Обратите внимание, что главные силы устроившего засаду не могут двигаться в свой первый ход, поскольку они выставляются только при окончании стадии Командования.

Для игры подбирают определенные комбинации контингентов против каждого противника, нежели целые армии. Это заставляет игроков рассматривать разные стили игры и заботится об извлечении выгоды из естественных преимуществ, которые определенные армии в каких-то ситуациях имеют по отношению к другим.

Арьергард защитника расставляется в конце его второй стадии Командования на краю стола защитника таким же образом, как описано для главных сил устроивших засаду. Поэтому арьергард защитника не может двигаться в этот ход, поскольку они выставляются только при окончании стадии Командования.

Пример Контингентов Армия разделена на четыре контингента: авангард, главный, арьергард и резерв. В каждом контингенте должна быть хотя бы один отряд. Кроме Генерала, прочие командующие должны быть распределены насколько возможно равномерно, но нет необходимости включать командующего в каждый контингент, если они недостаточно доступны. Генерал всегда обособлен и может быть при необходимости включен в любой контингент.

Бегство засчитывается всем контингентам, принимающим участие в битве, независимо от того, находятся ли они на столе или нет.

79


АРМЕЙСКИЕ ЛИСТЫ С

ледующие страницы содержат 25 армейских листов, охватывающих основные армии древности. Листы составлены по географическим областям в рамках четырех хронологических периодов, поэтому Вы можете обнаружить, что в армейских листах сгруппированы исторические противники: Эпоха Колесниц, Древние Греция и Восток, Возвышение Рима и Темные Века. Мы не стали включать все нации или армии, но охватили основные и наиболее яркие примеры.

АРМЕЙСКИЕ ЛИСТЫ Эпоха Колесниц – страницы 82-87 Египтяне, Хетты, Ассирийцы и Греки/Троянцы.

Гомерические

Древние Греция и Восток – страницы 88-97 Греки, Персы Ахмениды, Греки Александра, Поздние Персы Ахмениды, Диадохи, Индийцы. Возвышение Рима – страницы 98-113 Республиканские Римляне, Имперские Римляне, Карфагеняне, Галлы, Германцы, Бритты, Даки, Парфяне. Темные Века – страницы 114-123 Персы Сасаниды, Поздние Римляне, Ранние Византийцы, Гунны, Англосаксы, Скандинавы, Норманны. Каждая армия представлена на отдельном листе. На каждом листе перечислены войска и командующие, которые могут быть включены в эту армию. Сам лист представляет собой таблицу, где в левой графе перечислены войска, а информация («статистика») приведена в колонках правее. Специальные правила, обозначенные в правой колонке, предназначены для особых отрядов и описаны в разделе Специальные Правила в конце армейского листа.

Листы не предназначены для точного отображения особенностей армий на любые конкретные битвы. И они не всегда охватывают данную армию на широкий период времени. Листы служат для выбора типичных или характерных отрядов этой армии. Для тех, кто захочет создавать собственные армейские листы, представляющие различные армии или определенные армии для конкретного исторического периода, мы привели перечень стандартных типов отрядов и их показателей стоимости в Приложении 1.

Силы фаланги и ударной кавалерии

80


Армейские Листы

ШТАТ ЛИНИЯ Войска Легионеры

Тип Пехота

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание 3 – 3 5+ – 3 4/– 80 *1

Войска (Troop). Наименование или описание отряда или командующего, например, Легионеры, Гоплиты, Бессмертные. Тип (Type). Описание типа войсковых отрядов или командной подставки: Пехота, Кавалерия, Колесницы, Слоны, Артиллерия, Генерал, Лидер или Подчиненный. Атака (Attack). Базовое количество бросков кубика в бою за каждую подставку отряда. Дальность (Range). Дистанция, на которой может вестись любая стрельба. Стойкость к попаданиям (Hits). Число попаданий, которые отряд может перенести, прежде чем будет удалена одна подставка. Защита (Armour). Значение кубика, требуемое отряду, чтобы избежать попадания. Прочерк (–) означает, что отряд не имеет защитного вооружения. Командование (Command). Показатель Командования Генерала, Лидера или Подчиненного. Размер Отряда (Unit Size). Количество подставок в отряде, обычно равняется 3. Мин/Макс (Min/Max). Этот показатель используется для ограничения количества отрядов и командующих, которые могут быть выбраны для армии. Очки (Points). Показатель стоимости отряда данного типа. Примечание (Note). В этом месте указываются специальные правила, которые могут применяться. Модели Артиллерии крепятся в направлении широкой (40мм) или узкой (20мм) стороны по желанию игрока. Артиллерии настолько мало используется в бою, что размер подставки не важен, и предпочтительно, чтобы модели были поставлены на подставку наиболее простым способом.

ПОДСТАВКИ Командующие всегда устанавливаются на подставки диаметром от 20мм до 30мм. Если командующий едет верхом на слоне или колеснице, которые могут оказаться слишком крупными, чтобы поместиться на 30мм подставку, их можно поставить на более крупную круглую подставку.

Четырехлошадные тяжелые и серпоносные колесницы являются исключением из обычных правил установки на подставки. Они крепятся на подставки 40мм x 40мм, которые выглядят как две установленные рядом подставки. Это делается из-за того, что тяжелые колесницы слишком крупные, чтобы поместиться на обычную подставку. Смотрите специальные правила для тяжелых колесниц.

Все войска, кроме тяжелых и серпоносных колесниц, запряженных четырьмя лошадьми, крепятся на подставки размером 40мм на 20мм, некоторые типы отрядов устанавливаются вперед широкой стороной, а некоторые – узкой. Слоны и колесницы (кроме четырехлошадных) крепятся в направлении узкой (20мм) стороны.

Фактическое количество моделей на подставке служит только для визуального представления отряда. Римские легионеры смотрятся лучше в массивных рядах, застрельщики лучше выглядят, когда они рассеяны на подставке. Но вовсе не требуется, чтобы на подставках было определенное количество моделей или подставки содержали одинаковое количество моделей. Однако важно, чтобы было очевидно, где у подставки «перед», об этом нужно помнить при установке моделей.

Пехота ориентирована вперед широкой (40мм) стороной, кроме отрядов фаланги, которые крепятся в направлении узкой (20мм) стороны. Это отражено в армейских листах в соответствующем специальном правиле. Кавалерия устанавливается в направлении широкой (40мм) стороны, кроме наиболее тяжелых «ударных» типов, которые могут быть ориентированы вперед как узкой (20мм), так и широкой (40мм) стороной по желанию игрока. Это отражено в армейских листах в соответствующем специальном правиле.

Смотрите Приложение по адаптации размеров подставок для существующих армий и миниатюр различных масштабов на стр.138.

Мечи Рима

81


ЕГИПТЯНЕ

Э

то Египетская армия Нового Царства времен Рамзеса II и Битвы при Кадеше. Она также хорошо представляет армии фараонов 19-й и 20-й династий. Это было время великих фараонов-воителей, некоторые из памятников которым остались невредимыми до наших дней как напоминание об их завоеваниях.

ТАКТИКА Любой план должен сосредотачиваться на лучниках и колесницах – лучники ломают вражеский строй и держат на расстоянии сильных противников, а то время как колесницы наносят мощный удар, также имея возможность стрелять. Как Вы будете использовать пехоту зависит от вашего противника – будучи недостаточно защищенными, они уязвимы чтобы нападать на колесницы, кавалерию или даже на другую пехоту, но они многочисленны. Более агрессивные отряды наемников могут быть полезны, когда рядом враг, но их командный штраф затрудняет управление их движением в имеющей тенденцию быть растянутой из-за своего размера армии.

Как и во всех ранних армиях, пехота достаточно уязвима, ощущается недостаток любого рода доспехов, но Египетская армия, по крайней мере, включает Морских пехотинцев с их отличительными боевыми способностями. Лучники – наиболее мощная часть пехоты. Доступны наемники и застрельщики, представляющие союзные и наемные отряды. Также были бегущие с колесницами, способные двигаться с колесницами в одном темпе. Непосредственно сами колесницы формируют главную ударную силу армии и являются заменой кавалерии более поздних армий. Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Пехота Пехота Лучники Пехота Морская пехота Пехота Наемники Пехота Застрельщики Пехота Бегущиесколесницами Пехота Колесницы Колесницы Генерал Генерал Лидер Лидер

3 2 4 3 1 2 2 +2 +1

– 30 15 – 15 15 15 – –

3 3 3 3 3 3 3 – –

– – – – – – 6+ – –

– – – – – – – 9 8

3 3 3 3 3 3 3 1 1

2/– 4/– –/1 –/4 –/4 –/2 1/– 1 –/2

35 40 50 25 20 40 80 125 80

– – – *1, 2 *1, 2, 3 *4, 3 *3 – –

Улучшения Колесница Рамсес

+1 +2

– –

– –

– –

– 9

1 1

–/2 –/1

+10 +10

*5 *6

Верхом Генерал

Бегущие с колесницами. Вооружены копьями и щитами и обучены действовать в качестве поддержки колесничих.

Пехота. Египетская пехота без доспехов или только в льняных доспехах, со щитами и ручным оружием вроде булав или мечей. Некоторые отряды также могли метать копья из плотных рядов.

Конница. Кавалерия не использовалась в это время в качестве боевых отрядов, но Египтяне использовали их в небольших количествах как посыльных и разведчиков. Эта единица представляет собой такой конный отряд.*

Лучники. Египетские лучники, несущие луки и ручное оружие, но без защитного вооружения или только в льняных доспехах. Морская пехота. Лучшие и наиболее универсальные из Египетских войск, кроме хороших щитов и качественного ручного оружия, Морские пехотинцы были вооружены смесью луков и дротиков для использования на расстоянии.

Колесницы. Египетские колесницы были легкими транспортными средствами, запряженными двумя лошадьми и везущие двух человек – возницу и воина с луком или дротиками.

Наемники. Поскольку территория Египта расширилась, местные воины и переселенцы набирались в качестве союзников или нанимались как наемники, обычно вооруженные дротиками и мечами, такие как Шарданы, воины Народов Моря и Сирийцы.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Ненадежные *3 Застрельщики *4 Бегущие с колесницами

Застрельщики. Это были легко вооруженные Египтяне или союзники, чаще всего Нубийцы, Ливийцы или воины из пустынных племен. Вооружены дротиками, луками или их смесью.

*5 Командные подставки верхом на колесницах. *6 Улучшить Генерала до Рамзеса. Рамзес игнорирует –1 Командный штраф для ненадежных войск, если находится в пределах 20см от отряда.

*Примечание переводчика. Данного рода войск в этом армейском листе Египтян нет, что подразумевал автор не ясно.

82


ХЕТТЫ

Х

еттское Царство было одним из наиболее мощных государств древнего Ближнего Востока в последней части второго тысячелетия до н.э. Сердце Хеттского Царства находилось в центральной Анатолии, а влияние распространялось на Греческие города на западе и на Сирию и Финикию на юге. Это была армия, боровшаяся против власти Египта за доминирование над территорией Финикии и Ханаана, армия, которая преподнесла Рамзесу II кровавый урок при Кадеше!

ТАКТИКА Колесницы выполняют функцию конницы в других армиях, и Хетты выгодно представлены как «орда» с массой дешевой посредственной пехоты и колесницами вместо конницы. Низкие показатели стоимости часто позволяют превзойти противников численностью, и тогда есть резон попытаться обойти противника с флангов смесью колесниц и бегущей с колесницами пехоты. Большому количеству сопутствующей пехоты лучше воздержаться от сражения с войсками сходного качества, но лучники, застрельщики и Азиаты позволяют захватывать и удерживать плотную местность.

Хеттская армия типична для этой эпохи и состоит из большого количества пехоты с ударной силой из колесниц. Пехота чуть лучше чем просто милиция, это почти повсеместно бездоспешные копейщики со щитами, поддерживаемые некоторым количеством лучников и вооруженных дротиками Азиатов. Бегущие с колесницами обеспечивают интересное разнообразие стандартной пехоты и двигаются, не отставая от колесниц. Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Пехота

Пехота

3

3

3

4/–

35

Лучники

Пехота

2

30

3

3

2/–

40

Гвардия

Пехота

4

3

3

–/1

45

Азиаты

Пехота

2

15

3

3

2/–

35

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/4

30

*1

Бегущиесколесницами

Пехота

2

15

3

3

–/2

40

*2, 1

Колесницы

2

15

3

6+

3

1/–

80

*1

Генерал

+2

9

1

1

125

Лидер

+1

8

1

–/2

80

Верхом

+1

1

–/4

+10

*3

+10

*4

Колесницы Генерал Лидер Улучшения Колесница Знамение

Перебросьте кубик на командование Генерала

Бегущие с колесницами. Отряды, вооруженные дротиками, сражающиеся вместе с колесницами – прицепившиеся к ним или бегущие рядом.

Пехота. Хеттские и местные отряды, набранные в городах Анатолии, Хуррианцы из бывших территорий Митанни, и северные Сирийцы – все они вооружены копьями и носят щиты.

Колесницы. Хеттские колесницы были легкими транспортными средствами с двумя воинами, запряженные двумя лошадьми – обычная модель, используемая всеми армиями того времени. Экипаж вооружен копьями или дротиками.

Лучники. Сирийские и Хуррианские лучники. Гвардия. Представляют собой лучшие войска любого из городов-государств Хеттской империи, особенно такие, как изображены на известных фресках из Кархемиша.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Азиаты. Финикийцы, Ханаанцы и некоторые Сирийцы, вооруженные смесью луков и дротиков – Финикийцы предпочитали это специфический стиль войны, поскольку больше привыкли к сражениям на море, нежели на суше. У них показатели легкой пехоты, но без способностей застрельщиков.

*1 Застрельщики *2 Бегущие с колесницами *3 Командные подставки верхом на колесницах. *4 Знамение – Игрок перед сражением может взять «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный кубик на Командование один раз во время битвы. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.

Застрельщики. Войска из жителей Анатолии или из более диких частей империи, включая кочевников или пустынных разбойников типа Хабиру или Арамейцев. Они вооружены преимущественно дротиками, но могут включать и отряды лучников или пращников.

83


АССИРИЙЦЫ

Э

то армия позднего Ассирийского периода, эпохи наивысшей мощи и влияния Ассирии – от середины 8 века до н.э. и до падения Ниневии в 612 г. до н.э. Охвачены армии царей-завоевателей Тиглат-Паласара III, Саргона II, их преемников и последнего великого Ассирийского царя Ашурбанипала. В течение этих 150 лет Ассирийцы постоянно воевали со своими соседями и приобрели репутацию особой жестокости, сохранившуюся до наших дней.

ТАКТИКА На перекрестке истории по сравнению с более развитыми армиями Ассирийская пехота смотрится весьма обычной, а кавалерия относительно слаба, но против более ранних и современных им армий они значительно превосходят войска своих противников. Что делает армию уникальной, так это доступные в некотором количестве тяжелые колесницы, исполняющие роль ударной кавалерии более поздних армий. Хотя и есть соблазн бросить их вперед, все же более эффективно будет вначале использовать Ваших лучников для беспокойства противника, чтобы вынудить его на раннюю атаку, и уже тогда использовать колесницы и конницу для решительного контрманевра.

Армия представлена хорошей пехотой – пешей гвардией и регулярными силами, прежде всего копейщиками и лучниками. Их поддерживали застрельщики, способные к действиям на неровной и лесистой местности. Ассирийцы были одними из первых, у кого появилась боевая конница, и поэтому их колесницы стали специализированными и эволюционировали в тяжелые колесницы, запряженные четырьмя лошадьми. Это наиболее смертоносные отряды в армии.

Сверху: Ассирийские Тяжелые Колесницы на подставке 40мм x 40мм. Внизу: Ассирийцы прославились осадными войнами.

84


Ассирийцы Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Копейщики

Пехота

3

3

5+

3

2/–

60

Лучники

Пехота

2

30

3

6+

3

2/–

50

Саб Шари Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/–

40

Саб ШариКопейщики

Пехота

3

3

3

–/–

35

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/–

30

*1

Конница

Кавалерия

2

15

3

6+

3

–/2

60

*1

Колесницы

Колесницы

4

15

4

5+

3

1/4

135

*2

Генерал

Генерал

+2

9

1

1

125

Туртан

Лидер

+1

8

1

–/2

80

Колесница

Верхом

+1

1

–/4

+10

*3

Ашурбанипал

Генерал

+2

9

1

–/1

+15

*4

Курубути Копейщики

Пехота

4

3

5+

3

1

Курубути Лучники

Пехота

3

30

3

6+

3

1

3

15

3

6+

3

1

Улучшения

Курубути Конница Кавалерия

Копейщики. Ассирийская армия состояла из пехоты оснащенной доспехами, шлемами, щитами и копьями. Это была регулярная армия из коренных Ассирийцев, известная как Кисир Шуррути (Царские люди).

*5 +30

*5 *1, 5

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики *2 Тяжелые Колесницы *3 Командные подставки верхом на колесницах (двух- или четырехлошадных).

Лучники. Кисир Шуррути кроме копейщиков включали и лучников, с защитным вооружением таким же, как у копейщиков.

*4 Улучшить Генерала до Ашурбанипала. Ашурбаннипал пользуется божественным покровительством Ашшура и наивысшим доверием своих воинов! Один раз в каждый ход Ашшур может вмешаться в любое боевое столкновение следующим образом. Когда Ассирицы бросают кубик на атаку, Ассирийский игрок может сразу же объявить божественное вмешательство и перебросить один неудачный кубик. В каждый ход позволяется только одно вмешательство – удача означает великодушие Ашшура!

Саб Шари Лучники. Войска более худшего качества – подразделения Саб Шари или милиция. Они набирались из местных жителей покоренных регионов или были наемниками. Одеты подобно постоянной армии, но в более бедных доспехах. Саб Шари Копейщики. Это копейщики милиции, оснащенные как постоянная армия, но без доспехов. Застрельщики. Включают всех местных племенных и наемных застрельщиков, обычно вооруженных дротиками, таких как Арамейцы, Урарты или Иудеи, но могут быть вооружены пращами или луками как Эламиты.

*5 Улучшить по одному отряду Копейщиков, Лучников и Конницы до Царских Телохранителей или Курубути («герои») с показателями, как указано выше. Улучшение стоит 30 очков за все три отряда, если отсутствует какой-то тип войск, то можно улучшить остальные типы за ту же стоимость. Можно улучшить только по одному отряду каждого типа независимо от размера армии.

Конница. Конница была частью регулярной армии и подобно пехоте оснащена доспехами, шлемами и копьями или луками. Мы полагаем, что они сражались как смешанный отряд, использующий копья и луки, поэтому им дали параметры легкой конницы со смешанным вооружением. Колесницы. Четырехлошадные тяжелые колесницы с экипажем из четырех человек, вооруженных смесью луков, копий и дротиков.

85


ГОМЕРИЧЕСКИЕ ГРЕКИ/ТРОЯНЦЫ

Э

то Эгейская армия конца Бронзового Века, которая одинаково хорошо представляет как Греков, так и Троянцев Илиады, на самом деле сомнительно, были ли Троянцы этнически самостоятельны от Греков в эпоху, когда говорящие на греческом языке племена расселялись повсеместно в Ионии и западном Средиземноморье. Хотя и невозможно точно определить, когда произошли события, описанные Гомером, есть основания предполагать, что это было незадолго до правления Фараона Рамзеса II. Поэтому мы сделали эту армию современной Хеттской и Египетской армиям, сражавшимся в Битве при Кадеше.

Войска

Тип

Армия типична для своего времени, она включает смесь пехоты и колесниц. Пехота – сносные войска, поддерживаемые лучниками и застрельщиками. Колесницы аналогичны прочим Ближневосточным колесницам этого периода.

ТАКТИКА При малом разнообразии в выборе войск, основная надежда возложена на колесницы – это хорошие боевые транспортные средства, опасные при нападении как и все узкие подставки. Пехота достаточно хороша, чтобы удерживать оборонительные позиции, а лучники полезны, чтобы ломать вражеский строй и сеять беспорядок. Подобно всем дешевым армиям, она будет многочисленной, но может включать в себя больше чем обычно лидеров, чтобы позаботится обо всех отрядах.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Пехота

Пехота

3

3

6+

3

6/–

45

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/4

40

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/6

30

*1

Колесницы

2

15

3

6+

3

1/–

80

*1

Генерал

+2

9

1

1

125

Подчиненный +1

8

1

–/4

80

+1

1

–/2

+10

*2

Подчиненный +3

8

1

–/1

+10

*3

Колесницы Генерал Лидер Улучшения Колесница Герой

Верхом

Пехота. Это Греческие или Троянские войска, которые проводят большую часть времени стоя позади, пока герои занимаются решающими поединками! Они вооружены длинными копьями и большими щитами, а большинство также носит разнообразные шлемы. Лучники. Это оснащенные луками отряды, по всей видимости, включающие в первую очередь союзнические контингенты, нежели Греков. Застрельщики. Они представляют молодых воинов или слуг, либо союзнические племена, вооруженные дротиками, пращами или камнями. Колесницы. Это двухлошадные колесницы с возницей и воином-героем, вооруженным копьем и дротиками или луком.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики *2 Командные подставки верхом на колесницах. *3 Улучшение одного подчиненного командующего на 1000 очковую армию до героя, такого как Ахиллес, Одиссей или Аякс стоит +10 очков за каждого. Подставка героя добавляет +3 Атаки в бою, вместо +1.

86


ВОЙНЫ КОЛЕСНИЦ

Египетские колесницы проходят через небольшое поселение

Египетские лучники

Египетские копейщики

87


ГРЕКИ

П

ри мысли о Греческих армиях, первое, что приходит в голову, это Леонид и 300 Спартанцев; а из больших сражений – Марафон, Фермопилы и Саламин. Этот лист представляет классическую Греческую армию начала пятого столетия до н.э. Кроме превосходного отпора, данного Персидским полчищам, Греки потратили много энергии, основывая колонии и воюя друг с другом. Города-государства Афины, Коринф, Фивы и Спарта сильно конкурировали. Греческие армии обычно формировались в горной местности, где они жили. Наиболее важная и многочисленная часть армии – Гоплиты из граждан – в этом листе Гоплиты на пике их расцвета. После 5-ого столетия, когда Греки взялись за междоусобную войну, армии граждан были вытеснены профессиональными солдатами и наемниками.

также включать пращников и даже прислугу, кидающих камни во врага. Греческая конница была малочисленной и не особо хорошей, лучшая Греческая конница доступна в небольшом количестве на севере и западе, она помогает защищать фланги или догонять ослабленного врага. В основном это были вооруженные дротиками застрельщики.

ТАКТИКА Греческая армия несколько ограничена подавляющей опорой на пехоту, неудивительно, что сражения Персидских войн происходили в узких проходах или на побережье, где у врага не было возможности окружать конницей с флангов. Как и в те времена, сегодняшний Греческий генерал должен будет уделять внимание прикрытию флангов; лучший выбор – упереться ими в непроходимую местность типа воды, гор, лесов или в край стола (такой возможности у наших исторических прототипов не было). Для пешей армии важен ландшафт; если Вы сможете занять высоты и плотную местность, станет возможно предпринять ряд атак с хорошо защищенных позиций. С немногочисленной Греческой конницей, трудно одержать победу против конных сил, поэтому тем более важно не увязнуть в длительной схватке конницы против конницы.

Тяжело вооруженные оснащенные копьями гоплиты служат оплотом армии и формируют ядро устойчивой пехоты. Элитный «Священный Отряд» придает линии дополнительную боевую мощь. Термин «Священный Отряд» обычно связывают с Фиванцами, но и другие города имели подобный костяк из элитных войск. Гоплитов из граждан поддерживали лучники (редкие в Греции) и пешие застрельщики, последние были преимущественно вооружены дротиками, но могли Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Священный Отряд Пехота Гоплиты Пехота Лучники Пехота Застрельщики Пехота Конная Знать Кавалерия Конные Застрельщики Кавалерия Генерал Генерал Лидер Лидер

4 3 2 1 3 1 +2 +1

– – 30 15 – 15 – –

3 3 3 3 3 3 – –

5+ 5+ – – 5+ – – –

– – – – – – 9 8

3 3 3 3 3 3 1 1

–/1 8/– –/1 –/6 –/1 –/2 1 –/2

70 60 40 30 80 40 125 80

– – – *1 – *1 – –

Улучшения Леонид Генерал Спартанская Гвардия Пехота

+3 4

– –

– 4

– 5+

9 –

1 3

1 1

+20 +10

*2 *3

Конные Застрельщики. Всадники, вооруженные только дротиками – Фессалийцы из менее гористой местности на северо-западе Греции были известны своими лошадьми и служили образцом для разновидности очень легкой кавалерии, известной как Фессалийцы.

Священный Отряд. Ветераны или высоко мотивированные Гоплиты наподобие Фиванского Священного Отряда, имеют защиту и вооружение, как и у остальных Гоплитов. Гоплиты. Обычный Греческий тяжеловооруженный воин, носящий бронзовые или льняные доспехи и шлем, большой круглый щит и длинное копье.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики

Лучники. Лучников в Греции были мало, знаменитые Критские лучники часто служили наемниками. Афины, наиболее богатое из Греческих государств, содержали отряд профессиональных лучников.

*2 Улучшить Генерала до Леонида. Любой отряд, с которым он сражается, получает дополнительный бонус к Атаке. Кроме того, сражающийся с ним отряд полон решимости сражаться до последнего, что улучшает его показатель Защиты на 1, так, например, у Гоплитов он становится 4+, а у воинов без защитного вооружения 6+.

Застрельщики. Войска, вооруженные дротиками и пращами, защищенные маленьким щитом или без него. Конная Знать. Греческие граждане определенного статуса были обязаны служить в качестве Гоплитов, но самые богатые служили в коннице – лошади были редки и дороги. Этот отряд представляет такие войска, как знать Афин. В бронзовых доспехах и шлемах, но без щитов, они несли легкие копья или дротики.

*3 Улучшить один Священный Отряд до Спартанской Гвардии с указанными показателями. Можно улучшить только один отряд независимо от размера армии.

88


ПЕРСЫ АХМЕНИДЫ то – классическая армия древней Персии времен Э войн против Греков, представляющая Персов на пике их мощи. Территория Персии протянулась от

сочетают лучников и воинов ближнего боя. Пехота повышает численность. Их поддерживают лучники и застрельщики. Конница также разнообразна – тяжелая, легкая и Скифские конные лучники.

Индии на востоке до Египта на западе, и во вторгнувшуюся в Грецию армию включены контингенты со всех земель. Персы уже правили Ионическими Греческими городами и материком, и Греция представляла очевидное продолжение Империи. Как все мы знаем, этого не произошло, но Афины были дважды сожжены, а их население рассеянно, и это было только самой узкой гранью, за которой захватчики были отражены.

ТАКТИКА

Исторически, Персы изводят Греческую пехоту своей конницей, в то время как пехота стоит на месте и стреляет. Это весьма эффективно против статичной и преимущественно лишенной стрелков армии типа Греческой, придержите тяжелую конницу в резерве, пока вражеские порядки не будут немного разбиты. Против более мобильного противника, стрельба – попрежнему ключ к победе, к счастью, стрелков имеется множество.

Любой подающий надежды Дарий или Ксеркс обнаружит под своим командованием разнообразную и колоритную армию. Персидская Пехота и Бессмертные Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Персидская Пехота Пехота Пехота Сатрапий Пехота Местные Греки Пехота Лучники Пехота Застрельщики Пехота Тяжелая конница Кавалерия Легкая конница Кавалерия Скифы Кавалерия Колесницы Колесницы Генерал Генерал Лидер Лидер

2 3 3 2 1 3 2 1 2 +2 +1

30 – – 30 15 – 15 30 15 – –

3 3 3 3 3 3 3 3 3 – –

6+ – 5+ – – 5+ 6+ – 6+ – –

– – – – – – – – – 9 8

3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1

4/– –/– –/2 –/6 –/– –/2 –/4 –/2 –/1 1 –/2

50 25 50 40 30 80 60 60 80 125 80

– *1 *1 – *2 – *2 *2 *2 – –

Улучшения Колесница Ксеркс Бессмертные

+1 +2 3

– – 30

– – 3

– – 6+

– 9 –

1 1 3

–/1 1 1

+10 +25 +10

*3 *4 *5

Верхом Генерал Пехота

Персидская Пехота. Мидийские или Персидские отряды, вооруженные луками и копьями. Носят легкие доспехи и щиты. Лучшие из Персов образовывали отряд гвардии, известный как Бессмертные, но даже они не могли противостоять свирепости тяжело вооруженных Греков. Пехота Сатрапий. Любые отряды ближнего боя из различных контингентов, включая Ассирийцев, Халдеев, Финикийцев, Индийцев и Египтян. Это преимущественно отряды без защиты или в лучшем случае легко защищенные, некоторые со щитами. Вооружены копьями или дротиками. Местные Греки. Ионические или Лидийские Гоплиты или войска из северной Греции, использование которых было обычным делом для Персов. Идентичны другим Греческим Гоплитам, в хороших доспехах с большим круглым щитом и длинным копьем. Лучники. Персидские, Ассирийские, Халдейские или Бактрийские лучники – отряды высококачественных лучников, выглядящие вероятно подобно Мидийцам. Застрельщики. Включают отряды различных племен, вооруженных луками или дротиками, например, Эфиопов, Ливийцев и Арабов. Тяжелая Конница. Персидская или Мидийская тяжелая конница, в доспехах, но без щитов и вооруженная дротиками. Легкая Конница. Бактрийская, Фессалийская или Греческая конница, хуже защищенная, чем вышеупомянутая, вооружена в основном дротиками. Скифы. Легкая Скифская конница, вооруженная луками. Скифы – индоевропейские кочевники, были лучшими наездниками эпохи, об их меткой стрельбе ходили легенды.

Колесницы. Ливийские или Индийские колесницы из контингентов с окраин Персидской Империи, запряженные двумя лошадьми, экипаж с дротиками и/или луками.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

*1 Ненадежные. В дополнение, Местные Греки могут группироваться в бригады только с другими Местными Греками. *2 Застрельщики *3 Верхом на колеснице только Генерал. *4 Улучшить Генерала до Ксеркса. Ксеркс может потребовать мольбу о пощаде от противника перед сражением! Когда Персы продвигались по Греции, многие города присягнули на верности Персам, чтобы не быть разрушенными, другие дрогнули непосредственно в пылу сражения. Перед игрой, Персидский игрок бросает D6 и вычитает 2, минимальный счет 1. Это указывает количество вражеских отрядов, на которые оказывается воздействие (от 1 до 4). Эти отряды считаются Ненадежными до времени, пока один основной Персидский отряд не будет уничтожен. Противостоящий игрок выбирает, какие из его отрядов подвергаются воздействию, это должны быть отряды, которые обычно не являются Ненадежными. *5 Улучшить один отряд Персидской пехоты до Бессмертных с указанными показателями. Бессмертные – отборный гвардейский отряд Персидской армии, лучшие войска со всей империи. Только один отряд может быть улучшен независимо от размера армии.

89


ГРЕКИ АЛЕКСАНДРА

Э

легкие конные застрельщики. Александр всегда предпочитал вести за собой и в результате был неоднократно ранен. То, что он умер молодым, не является неожиданным, наоборот, то, что он жил так долго кажется удивительным, учитывая его склонность к героизму.

то армия, которую Александр Великий провел от Македонии до Индии, победившая по пути Персидскую Империю. Честно говоря, Македонская армия никогда не существовала в таком виде очень долго. Создание фаланги и сокрушающей элитной конницы было осуществлено еще отцом Александра Филиппом, но ко времени смерти Александра, а возможно и раньше, армия начала меняться и стала менее характерной для «Греков». Здесь мы имеем дело с армией, которая разгромила Персов на Гранике и Иссе и привила семена Эллинистической культуры на Ближнем Востоке.

ТАКТИКА Классический Македонский подход состоит в том, чтобы удержать противника на месте с помощью фаланги, позволяя коннице нанести сокрушительный удар. На практике узкий фронт фаланги означает, что Ваши линии будут часто охвачены противником. Более предсказуемый план состоит в том, чтобы ввести в бой фалангу и уничтожить главные вражеские силы, а конницу придержать для защиты флангов, пока битва не будет почти выиграна. Фаланга – серьезный противник из-за концентрированной атаки, но она должна быть поддержана легкими войсками и застрельщиками, чтобы упредить противника, нападающего на фланги.

Фаланга – наиболее важный элемент армии и составляет относительно большую ее часть. К ней могут быть добавлены более легкие войска. Македонская конница необычайно агрессивная и сокрушающая для их времени; они были вооружены крепкими копьями, идеально подходящими для рейда против другой конницы. Возможно, некоторые были вооружены даже еще более длинными копьями, которые держали двумя руками. Их сопровождают

Пример фаланги.

Фаланга с фронтом 40мм как описано в Приложении 2.

90


Греки Александра Войска

Тип

Гвардейская Фаланга

Пехота

3

3

5+

3

–/1

70

*1

Фаланга

Пехота

3

3

6+

3

4/–

60

*1

Греческие Гоплиты

Пехота

3

3

5+

3

–/–

50

*2

Легкая Пехота

Пехота

2

15

3

3

–/4

40

*3

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/2

40

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/4

30

*3

Кавалерия

3

3

5+

3

1/2

110

*4

Конные Застрельщики Кавалерия

1

15

3

3

–/2

40

*3

Генерал

Генерал

+2

9

1

1

125

Лидер

+1

8

1

–/2

80

Генерал

+2

9

1

1

+25

*5

Кавалерия

4

3

5+

3

1

+10

*4, 6

Конница

Лидер

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Улучшения Александр Гетайры

Застрельщики. Обычного Эллинистического типа, вооруженные дротиками и маленьким щитом.

Гвардейская Фаланга. Македонская армия включала множество отборных полков, обычно идентифицируемых по цвету их щитов, например, Серебряные Щиты. Эти полки представлены здесь как гвардия.

Конница. Македонская кавалерия была создана отцом Александра – шлемы, доспехи, мечи и прочные копья – экипированная и обученная для участия в ближнем бою.

Фаланга. Обычные Македонские фалангиты или пикейщики – носят маленькие щиты, привязанные к предплечью, и льняные доспехи.

Конные Застрельщики. Обычного Эллинистического типа – Фессалийцы или Фракийцы, вооруженные дротиками или легкими копьями.

Греческие Гоплиты. Гоплиты все еще набирались из армий Греческих городов, побежденных Македонянами, а также в виде Греческих наемных войск. Они использовались Александром во время начальной стадии его вторжения в Персию. В какойто мере это были второстепенные войска, часто низведенные до гарнизонной службы. Чтобы отразить это, им дали статус «Ненадежные».

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Фаланга *2 Ненадежные *3 Застрельщики

Легкая Пехота. Они представляют Греческих или Фракийских пельтастов того времени, вооруженных дротиками, копьями, и относительно большими щитами. Македоняне также могут быть вооружены подобным образом – это специфические полки легко вооруженных войск, а также фаланга, перевооруженная по требованию обстоятельств.

*4 Ударная Кавалерия *5 Улучшить Генерала до Александра. Если Александр присоединяется к отряду, он наводит ужас на противника. *6 Улучшить один отряд Конницы до Гетайров – лучшей Македонской кавалерии, собственно, лучших в армии. Показатели Гетайров показаны в таблице. Только один отряд можно улучшить до Гетайров независимо от размера армии.

Лучники. Скорее всего, это будут Критяне, позже Александр включил в свою армию Сирийских и Персидских лучников.

91


ПОЗДНИЕ ПЕРСЫ АХМЕНИДЫ

К

устаревшим способом «поразил – и – отскочил». Армия также включает серпоносные колесницы и слонов. Это колоритная и интересная опция, и при разумном использовании и благоприятных обстоятельствах они могут быть эффективны. О Персидских генералах можно сказать только, что они избегают боя, подобно Дарию, у них нет особого желания сражаться!

4-му веку до н.э. великая Персидская Империя все более и более слабела от внутренних войн и восстаний. На западе Греческие наемники стали обычной и наиболее надежной пехотой, как описано Ксенофонтом в Анабазисе. Ко времени вторжения Александра, Персидская Империя была хрупкой и готова была рухнуть, лучшие времена для армии остались позади, и ее характеризовало скорее количество, чем качество. Этот лист представляет армию конца 4-го века до н.э. – армию Дария, которому очень не повезло оказаться раздавленным Александром и его Македонянами.

ТАКТИКА Наиболее эффективный род войск – конница, и против большинства армий их можно использовать с уверенностью. Против более поздних армий, включающих ударную кавалерию, Персы пребывают в невыгодном положении, и в этой ситуации есть соблазн вернуться к стрелковой мощи пехоты. Скифы особенно полезны на дальней дистанции, сочетая стрельбу со скоростью и маневренностью. Серпоносные колесницы – потенциально наиболее опасная часть армии, когда действуют совместно с другими более прочными войсками. Слоны, будучи непредсказуемыми животными, также могут быть полезны, когда сопровождается более стабильными отрядами.

Армия имеет достаточно хорошую конницу, но плохую пехоту, лучшей из которой были Греческие наемники. Мы считаем Греков ненадежными, чтобы отразить их недостаток веры в успех Персов, нежели какой-то недостаток этих частей; на самом деле Греки были хорошо дисциплинированы по сравнению с массой Персидской пехоты. Фактически Персидская пехота – плохие воины, но включает множество стрелков и застрельщиков, так что они могут эффективно поддержать конницу. Конница – лучшее из Персидских войск, но она главным образом все еще сражается

Все модели на этой фотографии вылеплены и окрашены Колином Грэйсоном.

92


Поздние Персы Ахмениды Войска

Тип

Греческие Гоплиты

Пехота

3

3

5+

3

–/–

50

*1

Персидская Пехота

Пехота

3

3

6+

3

–/4

45

Пехота Сатрапий

Пехота

3

3

3

2/–

25

*1

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/6

40

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/6

30

*2

Тяжелая конница Кавалерия

3

3

5+

3

–/4

80

Легкая конница

Кавалерия

2

15

3

6+

3

2/6

60

*2

Конные Застрельщики Кавалерия

1

15

3

3

–/6

40

*2

Скифы

Кавалерия

1

30

3

3

–/1

60

*2

Серпоносн.Колесницы Колесницы

4

3

5+

1

–/1

50

*3

Слон

Слон

4

15

4

5+

3

–/1

200

*4

Генерал

+0

9

1

1

115

Лидер

+1

8

1

–/2

80

Верхом

+1

1

–/1

+10

*5

+10

*6

Генерал Лидер

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Улучшения Колесница Знамение

Перебросьте кубик на командование Генерала

Греческие Гоплиты. По-прежнему лучшие бойцы эпохи в ближнем бою, но вскоре вытесненные пикейщиками Македонского стиля. Сюда относятся самые тяжелые Греческие наемники в доспехах, с большим круглым щитом и с длинными копьями.

Скифы. Конные лучники, кавалерия древнего мира.

возможно,

лучшая

Серпоносные Колесницы. Колесницы совершали попытки разрушить вражеские порядки, но не всегда с особым успехом! У колесниц обычно был единственный возница (нежели боевой экипаж), чья задача состояла в возможно быстром таране прямо в противника с фатальными последствиями для всех участников.

Персидская Пехота. Пешие Персы, скорее ополченцы, нежели профессиональные солдаты, вооруженные копьями и луками, и несущие большие щиты. Пехота Сатрапий. Ополченцы из множества сатрапий Персидской империи, по-разному и беспорядочно вооруженные и защищенные, у некоторых есть щиты. Они преимущественно нетренированны и недисциплинированны, и нужны для увеличения численности. Чтобы это отразить, им дали статус «Ненадежные».

Слоны. Персы не добились особого успеха своими слонами, которые были склонны к паническому бегству и приходили в бешенство среди своих собственных войск, хотя игрокам может повезти больше.

Лучники. Персидские, Сирийские, Армянские или другие лучники, не достаточно оснащенные для ближнего боя и не приспособленные к нему!

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Ненадежные

Застрельщики. Застрельщики, вооруженные дротиками или пращами и маленькими щитами, это могут быть Персы или Греки.

*2 Застрельщики *3 Серпоносные Колесницы

Тяжелая Конница. Это ядро из свиты Персидской / Мидийской знати – всадники в доспехах, несущие копья и мечи. Это единственная Персидская конница, которая сражаться как «ударная» конница, то есть с узким передом.*

*4 Слон *5 Генерал верхом на колеснице. *6 Знамение – Игрок перед сражением может взять «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный кубик на Командование один раз во время битвы. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.

Легкая Конница. Масса Персидской конницы, оснащенная подобно Тяжелой Коннице, только менее щедро, но продолжает сражаться в слегка устаревшей манере, ведя скорее непрерывную стрельбу с близкого расстояния, нежели нападая. Конные Застрельщики. Это Персы, Мидийцы или местные народы, без защитного вооружения, оснащенные дротиками.

*Примечание переводчика. В армейском листе Тяжелая Конница не обозначена как ударная. Если игрок желает использовать ее как ударную (со специальным правилом «Ударная Кавалерия»), то стоимость Тяжелой Конницы в этом случае составит 110 очков.

93


ДИАДОХИ

П

осле смерти Александра, недавно завоеванная им империя была разделена между его генералами – Преемниками (Диадохами) – и этот распорядок длился в течение следующих трех столетий, распространяя Эллинистическую культуру через Ближний Восток. Государства Диадохов воевали и вступали в союзы друг с другом в течение нескольких веков, но их господству пришел конец, когда их затмила всевозрастающая мощь Рима. Этот лист представляет армии Диадохов в период их расцвета в 3-м века до н.э., хотя он моделирует армию Селевкидов, все они во многом копировали этот образец. Селевкиды – потомки Селевка, наиболее успешного генерала Александра, управляющего внутренними областями Персии, другими главными

силами были Сирия (Государство Антиоха) и Египет (Птолемей). Непосредственно в Македонии сменялись правящие диадохи, но она продолжала оставалась силой на Западе, пока не была побеждена Римлянами. Ядро армии – фаланга, как и во время Александра, которую удачно усиливает легкая пехота, лучники и застрельщики. К этому добавлена разнообразная конница, предлагающая значительный выбор – катафракты (очень тяжело бронированная конница) и тяжелая конница – войска выигрывающие сражения. Далее к ним можно добавить экзотику в виде верблюдов, слонов, и даже тяжелые колесницы. Кроме как в очень больших армиях, трудно полностью использовать это разнообразие, но возможность выбора позволяет очень легко скроить армию. Руководство в армиях Диадохов на высоте, чего и следовало ожидать от наций, управляемых военными кастами.

ТАКТИКА Упор на фалангу диктует Вашей тактике в акцентах и способах быть подобной армии Александра – так, помните о вашем узком фронте по сравнению с другими пешими армиями. Возможность выбора мощной конницы и хороших специальных отрядов дают армии сокрушающую ударную мощь, которая может уничтожить неудачно расставленного неприятеля.

Вверху: Тяжелая кавалерия, вооруженная длинными лансами. По середине: Фаланга – оплот армий Александра и Диадохов. Слева: Лучники, подобные этим, использовались многими армиями классического мира Греции и Рима.

94


Диадохи Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Фаланга

Пехота

3

3

5+

3

4/–

70

*1

Легкая Пехота

Пехота

2

15

3

3

–/4

40

*2

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/4

40

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/4

30

*2

Кавалерия

4

3

4+

3

–/1

135

*3, 4

Тяжелая конница Кавалерия

3

3

5+

3

–/4

110

*3

Конные Застрельщики Кавалерия

1

15

3

3

–/4

40

*2

Верблюды

Кавалерия

1

15

3

6+

3

–/1

60

*5, 2

Слон

4

15

4

5+

3

–/1

200

*6

Серпоносн.Колесницы Колесницы

4

3

5+

1

–/1

50

*7

Генерал

Генерал

+2

9

1

1

125

Лидер

+1

8

1

–/2

80

Генерал

+2

9

1

–/1

+25

*8

Катафракты

Слон

Лидер Улучшения Пирр

Слоны. Слоны использовались государствами, имевшими к ним доступ, особенно на востоке, но все Диадохи прикладывали усилия, чтобы добавить слонов к своему арсеналу всегда, когда было возможно.

Фаланга. Основные пешие отряды, вооруженные длинными пиками (сариссами) в хороших доспехах и с маленькими щитами. Легкая Пехота. Кроме регулярной фаланги, большинство пехоты представлено в виде поздних Пельтастов – с легким защитном вооружением и несущие большой овальный щит, копье, и дротики.

Серпоносные Колесницы. Серпоносные колесницы были особенностью поздних Персидских армий, они вообще расценивались как одноразовые, и включены сюда, чтобы отразить их длительное и периодически встречающееся использование на востоке.

Лучники. Вооруженные луками отряды, в армиях Ближнего Востока была сильная традиция стрельбы из лука, и Диадохи включали такие отряды в свои армии. Застрельщики. Отряды без защитного вооружения, с пращами или дротиками, обычно носящие маленький щит, сюда можно отнести рассыпных лучников или даже застрельщиков с пращами на палке.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Фаланга *2 Застрельщики

Катафракты. Очень тяжело бронированная конница с бронированными лошадьми, это – элитные отряды самого высокого значения.

*3 Ударная Кавалерия

Тяжелая Конница. Они очень похожи на конницу Александра, но в дополнение имеют щит, использование которого всадниками началось в этот период, вооружены крепкими копьями и защищены доспехами в Греческом стиле и шлемами.

*5 Верблюды

Конные Застрельщики. Это могут быть местные всадники, коих много на Персидской земле, или Греческие всадники в «Фессалийском» стиле в армиях западных Диадохов. Вооружены дротиками и не имеют защитного вооружения.

*8 Улучшить Генерала до Пирра, известного по выражению «Пиррова Победа», означающее победу в сражении ценой больших человеческих потерь. Если ваш Генерал – Пирр, добавьте 1 к числу отрядов, которые должны быть потеряны прежде, чем армия побежит. Например, армия из 16 отрядов обычно бежит, как только будут потеряны восемь отрядов, а с Пирром, армия не побежит, пока не будут уничтожены девять отрядов.

*4 Медленные

*6 Слон *7 Серпоносные Колесницы

Верблюды. Арабские наездники на верблюдах, вооруженные луками и длинными мечами, преимущественно плохо оснащенные или вообще без защитного вооружения.

95


ИНДИЙЦЫ

Э

то армия, воевавшая с Александром и его преемниками, так что «Индия» – обобщенное название области, охватывающая примерно только северо-запад региона. Александр повстречался и воевал более чем с одним Индийским царством, но наиболее известным из них был Царь Пор, позже заключивший союз с Македонянами. Индийские армии основаны на массе легко вооруженных лучников и метателей дротиков, а также все еще использовали колесницы, и, разумеется, слоны!

справиться с плотной местностью. Конница достаточно многочисленна, но не является сильной стороной армии. Колесницы и слоны придают войску отличительные черты и значимость боевой мощи. Лидеры могут ехать верхом на колесницах или слонах – колоритное дополнение – и доступны в количестве достаточном для управления относительно большой армией.

Оплот Индийских армий – лучники – они использовали очень большие луки с длинными стрелами и несли мечи как дополнительное оружие, что наводит на мысль, об их способности также сражаться и в ближнем бою. Длинные мечи очень опасны, также встречались и более короткие, и в форме листа с закругленными концами. Некоторые отряды заменили лук на дротики и длинные узкие щиты, и также сражаются как войска ближнего боя. Застрельщики дают возможность

В связи с доступность некоторого количества слонов и колесниц, возникает соблазн использовать их как главную опору атаки, и это может оказаться успешным, если они будут поддержаны другими отрядами. Пехота слаба по сравнению с большинством армий, но если удастся сконцентрировать массированную стрельбу из луков, можно сломить врага, и даже уничтожить целые отряды. В целом, это – интересное сочетание войск, весьма отличающееся от современных им Европейских или Ближневосточных армий.

Войска

Тип

ТАКТИКА

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Пехота

Пехота

3

3

3

2/–

35

*1

Лучники

Пехота

2

30

3

3

4/–

40

*1

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/3

30

*1, 2

Конница

Кавалерия

3

3

6+

3

2/4

70

*1

Колесницы

Колесницы

2

15

3

6+

3

–/3

80

*2

Слон

4

15

4

5+

3

–/3

200

*3

Генерал

+2

8

1

1

100

Лидер

+1

8

1

–/1

80

Подчиненный +1

7

1

–/2

30

Слон Генерал Лидер Вождь Улучшения Колесница

Верхом

+1

1

–/1

+10

*4

Слон

Верхом

+2

1

–/1

+90

*4

Пор

Генерал

+2

8/9

1

–/1

+15

*5

Пехота. Воины, вооруженные мечами, дротиками и длинными щитами.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина

Лучники. Лучники образуют основу армии и вооружены длинными луками и длинными двуручными мечами для ближнего боя.

*2 Застрельщики

Застрельщики. По сути, они подобны вышеупомянутым, но им недостает длинного щита.

*4 Командные подставки верхом на колесницах или Слонах. Улучшить можно любого командующего, но Генерал должен быть улучшен первым. Ранг дает привилегии!

*3 Слон

Конница. В значительной мере без доспехов, легко вооружены дротиками.

*5 Улучшить Генерала до Пора. У Генерала Пора показатель Командования считается 9 до того момента, пока он не провалит отдачу приказов, после этого показатель Командования возвращается к значению 8 для всех последующих приказов.

Колесницы. Это двухлошадные колесницы с возницей и вооруженным дротиками наездником. Слон. Команда этих слонов едет верхом на их спинах и несет дротики, копья, и луки.

96


КЛАССИЧЕСКИЙ МИР

Греческие Гоплиты

Индийский Генерал, такой как Пор, на своем могучем слоне.

Индийская пехота, в основном вооруженная дротиками, мечами и щитами.

Отряд Слонов.

Индийская армия включает много лучников.

97


РЕСПУБЛИКАНСКИЕ РИМЛЯНЕ

Э

Римская армия времен Второй Пунической Войны характеризуется своими основными боевыми войсками – Легионерами. Это качественная пехота, поддерживаемая отрядами ветеранов в виде Триариев, а также менее надежными, но дешевыми союзниками и застрельщиками. Конница будучи не самой сильной стороной армии, все же представлена двумя основными боевыми разновидностями: тяжелой и легкой, плюс конные застрельщики.

то – Римская армия Второй Пунической Войны, времени наибольшей угрозы для Римлян, когда большая часть западного Средиземноморья и даже Италия попали под контроль вторгнувшихся Карфагенян. После нескольких унизительных поражений от рук подлого Карфагенского полководца Ганнибала, Римляне отточили свои вооруженные силы до первоклассной боевой машины, посеяв семена Империи, став, таким образом, ведущей силой в Древнем мире. Война закончилась для Рима не только властью над Италией, но и надо всем регионом., Подобно Сципиону Африканскому, Вы можете стремиться по меньшей мере к «...победе для себя и для Рима ради бесспорного лидерства и независимости от остального мира».

ТАКТИКА Эффективность использования Республиканской армии зависит от того, насколько хорошо используются Ваши пешие отряды, которые сами по себе не особенно замечательные. Но их главное преимущество, по сравнению с другими армиями, заключается в правиле «манипул», позволяющее отрядам выдерживать бой более эффективно, чем их противнику. Одновременно союзники хороши для увеличения численности, они не особо нужны и не часто могут использоваться для чегонибудь, зато идеально подходят в качестве резерва или могут удерживать местность. Римская конница бывает достаточна полезной, но ее могут превзойти армии, основу которых составляет конница, против таких сил их лучше держать в резерве, но против пехоты или других армий с малочисленной кавалерией, их можно использовать против слабых мест вражеской линии. Слева: Римская Конница. В центре: Римские Триарии. Внизу: Римские Легионеры.

98


Республиканские Римляне Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Триарии

Пехота

4

3

5+

3

–/2

75

*1, 2

Легионеры

Пехота

3

3

5+

3

4/–

65

*2

Союзники

Пехота

3

3

6+

3

–/6

35

*3

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/4

30

*4

Тяжелая Конница Кавалерия

3

3

5+

3

–/1

80

Легкая Конница

Кавалерия

2

15

3

6+

3

–/4

60

*4

КонныеЗастрельщики Кавалерия

1

15

3

3

–/2

40

*4

Генерал

Генерал

+2

9

1

1

125

Трибун

Лидер

+1

8

1

–/2

80

Генерал

+2

9

1

–/1

+25

*5

Улучшения Сципион

Триарии. В этот период легионы формировались из граждан, разделенных на три типа: Гастаты, Принципы и Триарии, среди которых Триарии образовывали ядро старших ветеранов, составлявших резерв. Они носят кольчуги кельтского стиля или металлические панцири и шлемы. Это определение может быть расширено, чтобы включить наиболее хорошо оснащенные легионы ветеранов, а не только непосредственно самих Триариев.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Триарии *2 Манипул *3 Ненадежные *4 Застрельщики *5 Сципион – улучшение Генерала до Сципиона. Если генерал – Сципион, то игрок может перебросить неудачный бросок кубика на Командование для Трибунов – этот бонус применяется до нового неудачного броска, после которого дальше бросать не позволяется. Удачный бросок означает, что приказ был отдан успешно, и Трибун может продолжать отдавать дальнейшие приказы как обычно. Каждому Трибуну разрешается перебросить только один кубик в любой стадии Командования, тем не менее, только военный гений Сципиона может достигать столь многого.

Легионеры. Легионеры включают в себя Гастатов и Принципов – отряды первых и вторых линий. Вооружены пилумами (Гастаты) или копьями (Принципы), носят щиты, дополнительно защищены легкими доспехами. Эта категория также включает отряды лояльных союзников других Латинских государств, оснащенных и сражающихся в такой же манере. Союзники. Италийские союзники, экипированные аналогично, обычно вооруженные копьями, и имеющие сомнительную верность. Сюда также относится Испанская наемная рукопашная пехота. Застрельщики. Воины, вооруженные пращами или дротиками, включая наемников или союзников, а также и Римских Велитов. Тяжелая Конница. Римская или Италийская конница, носящая доспехи и использующая щиты и копья или дротики – лучшая из Римской конницы. Легкая Конница. Италийская, Кельтская или Испанская конница, обычно без защитного вооружения и несущая щиты и дротики. Конные Застрельщики. Конные застрельщики, вооруженные дротиками и преимущественно носящие легкие щиты, это могут быть Италийцы, Греки, Нумидийцы, Испанцы или Галлы. Итальянская Греческая колония Тарент славилась своей легкой Тарентийской конницей, и это название стало обозначать данный тип войск.

99


ИМПЕРСКИЕ РИМЛЯНЕ

Э

тот лист охватывает Римские армии 1-го и 2-го веков н.э. – время классического Римского солдата, когда Империя была на высоте. Легионеры этого периода легко узнаваемы по их сегментированным доспехам, изогнутым продолговатым щитам, коротким мечам и тяжелыми метательными копьями с железными наконечниками. Это эпоха, охватывающая битвы на Германской и Дунайской границах, гражданские войны, приведшие Веспасиана на трон, осады Иерусалима и Массада, завоевание Британии. Это – Рим Калигулы, Клавдия и Нерона, хлеба и зрелищ, и эпохальных событий.

Армия строится на ядре из высококачественной пехоты – Легионеров, включая ценный контингент ветеранов. Более дешевые и специализированные отряды пехоты доступны в виде ауксилариев, в том числе лучников и застрельщиков, и могут пригодиться, чтобы усилить элитные силы, или помочь охранять плотную местность. Конница немногочисленна и годится скорее для второстепенной или поддерживающей роли. Более интересно представлена артиллерия – есть и легкая, и тяжелая, – уникальная в полевой армии древности и дающая Легионам ценную дистанционную стрельбу. Римские армии хорошо управляемы, а Римские командующие достаточно упорны, что соответствует репутации таких фигур как Тиберий и Германик.

ТАКТИКА Римская армия выступает лучше всего, когда используется осторожно – будучи пешими, безрассудная атака может опасно растянуть армию. Как и во многих исторических сражениях, зачастую бывает лучше позволить противнику сделать первый шаг, поражая его отряды дальней стрельбой артиллерии и лучниками. Конница может использоваться для прикрытия флангов или как мобильный резерв, для нанесения победного удара, но им лучше не вступать в начальную схватку из-за их слишком малой численности, чтобы самостоятельно выигрывать сражения. В целом, это хорошая армия для борьбы с варварской пехотой, но может быть уязвима для конных армий и армий с сильной огневой поддержкой.

100


Имперские Римляне Войска

Тип

Легионеры Ветераны

Пехота

4

3

5+

3

–/2

90

*1

Легионеры

Пехота

3

3

5+

3

4/–

80

*1

Ауксиларии

Пехота

3

3

6+

3

–/8

45

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/4

40

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/4

30

*2

Тяжелая Конница Кавалерия

3

3

5+

3

–/2

80

Легкая Конница

Кавалерия

2

15

3

6+

3

–/2

60

*2

Скорпион

Артиллерия

1

40

3

2

–/1

50

*3

Онагр

Артиллерия

1

3 x 60

3

1

–/1

75

*4, 5

Генерал

+2

9

1

1

125

Лидер

+1

8

1

–/2

80

+10

*6

Генерал Легат

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Улучшения Знамение

Перебросьте кубик на командование Генерала

Легионеры Ветераны. Самые лучшие из когорт легионеров, представляющие ветеранов или закаленные в бою войска, Преторианцы или другие гвардейские отряды.

Легкая Конница. Легко вооруженная вспомогательная или союзническая конница вроде конных лучников, либо варварская или местная конница, вооруженная смесью дротиков и копий.

Легионеры. Стандартные когорты легионеров, хорошо обученные и оснащенные войска, образующие боевые ряды каждого Римского Легиона. Хорошо защищены сегментированными стальными доспехами, шлемами и большими щитами «скутумами», вооружены мечами и тяжелыми копьями, называемыми «пилумами».

Скорпион. Легкие машины для метания стрел, которыми оснащался каждый легион.

Ауксиларии. Стандартные вспомогательные когорты, образованные из более легко вооруженных войск с более дешевым снаряжением, чем у легионеров, вооружены копьями, способны к ближнему бою. Лучники. Вспомогательные когорты, оснащенные и обученные в Римском стиле, преимущественно встречающиеся в восточной части Империи и часто соответствующе одетые. Застрельщики. Сюда относятся варварские и национальные легкие войска, метатели дротиков, пращники или лучники, и также вспомогательные отряды застрельщиков с луками или пращами.

Онагр. В состав Легионов также входили тяжелые камнеметы, именуемые онаграми или «дикими ослами» из-за свирепой отдачи.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Легион *2 Застрельщики *3 Легкая артиллерия *4 Тяжелая артиллерия *5 Медленные *6 Знамение – Игрок перед сражением может взять «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный кубик на Командование один раз во время битвы. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.

Тяжелая Конница. Стандартные Римские вспомогательные конные отряды, вооруженные как и вспомогательная пехота копьями и дротиками.

101


ИМПЕРСКИЕ РИМЛЯНЕ

Справа: Римские Лучники. В центре слева: Римский легион двигается в колонне. В центре справа: Римский Легион.

Авторская Римская армия – большинство моделей слеплены Майклом Перри и не доступны в продаже.

102


Слева: Пешие застрельщики, в данном случае, пращники. В центре: небольшой Римский контингент на морозном севере.

103


КАРФАГЕНЯНЕ

К

арфагеняне были главными соперниками Рима за власть над западным Средиземноморьем, и войны между Карфагеном и Римом оказались чрезвычайно важными в истории империи. Карфаген был Финикийской колонией, наиболее сильной из множества городов, возведенных на побережье Северной Африки (где теперь расположен современный Тунис) и южной Испании. Мощь города основывалась не на армии, а на морской торговле и флоте. Карфагенская армия в значительной степени формировалась из наемных профессиональных солдат, и полагалась на союзы с Кельтскими, Иберийскими и Италийскими племенами. Наш лист основывается на армии времен второй Пунической Войны. Это яркая и славная армия – армия Ганнибала и Гасдрубала.

Армия содержит разнообразные варианты войск, пехота многообразна от Ветеранов до слабо защищенных Галлов и Застрельщиков. Ни один из видов пехоты не является исключительно хорошим, но они достаточно дешевы и многочисленны. Кавалерийское крыло представляет смесь сокрушающей тяжелой конницы и легкой кавалерии, включая конных застрельщиков Нумидийцев. Славилась армия, конечно, своими слонами.

ТАКТИКА Следовать примеру действий Ганнибала не легко, и не только из-за слонов. У Карфагенской армии нет очевидных преимуществ, но она представляет собой сочетание средних отрядов. Возможность взять Ганнибала для улучшения Вашего показателя командования до 10 поможет лучше использовать армию и у Вас будет более высокий уровень командования, чем у противника. Из-за недостатка дальности стрельбы важно быстро настигнуть противника, и в этом отношении Галлы (ненадежные варварские дружины) могут стать ключом к успеху с их дополнительным бонусом преследования. У Вас достаточно тяжелой кавалерии для решительной атаки в критический момент, и хватает прочей конницы, чтобы сформировать резерв и защитить фланги. Слоны помогут событиям принять иной оборот (тоже хороши для драки!). Слева: Нумидийская Конница. В центре: Пращники, подобные этим, встречались во многих армиях этого периода. Внизу: Карфагенская Пехота.

104


Карфагеняне Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Ветераны

Пехота

3

3

5+

3

–/2

60

Пехота

Пехота

3

3

6+

3

2/8

45

Гальские союзники

Пехота

3

3

3

–/–

25

*1, 2

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

2/8

30

*3

Тяжелая Конница Кавалерия

3

3

5+

3

–/2

110

*4

Легкая Конница

Кавалерия

2

15

3

6+

3

–/4

60

*3

Нумидийцы

Кавалерия

1

15

3

3

2/8

40

*3

Слон

4

15

3

5+

3

–/1

150

*5

Генерал

+2

9

1

1

125

Лидер

+1

8

1

–/2

80

Генерал

+2

9/10

1

–/1

+25

*6

Слон Генерал Лидер Улучшения Ганнибал

Ветераны. Это опытные пешие отряды, перевооруженные в трофейные Римские доспехи, что было обычным делом для ветеранов Ганнибала. Пехота. Карфагенская пехота из Финикийских колоний в Африке и Испании, наемники, Испанские или Итальянские союзники. Вооружены большими щитами и копьями, Испанская пехота вооружена тяжелыми метательными копьями, подобными Римскому пилуму. Галлы. Гальские союзники потенциально составляют крупный, но непредсказуемый элемент армии. Застрельщики. Это могут быть легко вооруженные отряды застрельщиков любой нации в пределах Карфагенской сферы влияния, вооруженные преимущественно дротиками и небольшими щитами, но некоторые были с пращами или луками. Тяжелая Конница. Элита Финикийских городов, вооруженные копьями или дротиками и носящие доспехи, примерно как Эллинистическая кавалерия. Легкая Конница. Испанская, Кельтская или Италийская кавалерия с легкими щитами и дротиками.

Нумидийцы. Нумидийцы были чрезвычайно легко оснащены и ездили на низкорослых быстроногих лошадях. Вооружены дротиками. Также сюда можно отнести наиболее легко вооруженных Испанских, Кельтских или Италийских конных застрельщиков. Слоны. Знамениты в контексте перехода Ганнибала через Альпы, но мы, тем не менее, не поддались искушению позволить им действовать в труднопроходимой местности.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Ненадежные *3 Застрельщики *4 Ударная Кавалерия *5 Слон *6 Улучшить Генерала до Ганнибала. Показатель Командования Ганнибала 10, но падает до 9, если у Генерала выпадет 11 или 12 при отдаче приказов.

105


ГАЛЛЫ

Г

аллы были разбиты Юлием Цезарем, положившим конец столетию противостояния между южными Галльскими племенами и Римом. Хотя Галлы были и не совсем цивилизованными, но их точно нельзя назвать отсталыми – многое из Римской военной экипировки почерпнуто от Галлов, включая характерный Римский шлем Имперской эпохи. Это армия нескольких столетий до н.э. – варвары, беспокоившие Республику и бросившие вызов Цезарю, можно сказать, что это – армия самого могущественного Верцингеторикса.

Галльская армия основывается на варварских дружинах многочисленных племенных воинов, существенно дополняющих отряды элитных бойцов – хорошая система подготовки личного состава войск, связанная с племенными лидерами. Пехоту умело поддерживают легко вооруженные застрельщики. Галлам доступна вполне сносная и хорошо вооруженная конница, набранная из состоятельных классов и вооруженная смесью копий и дротиков. Их сопровождают более Войска

Тип

легко оснащенные всадники. Командование не на высоте, но соответствует норме.

ТАКТИКА Для классической армии варварских дружин важно выигрывать бои и сохранять преимущество. Некоторые отряды могут быть пожертвованы грубой атаке на противника, но Телохранителей и Конную Знать следует сохранить для решающего удара. С таким большим контингентом пехоты эта армия хороша на смешанной или закрытой местности. Открытая территория и неподвижная оборона вскрывает недостаток огневой мощи армии. Как и для всех варварских дружин, важно группировать отряды в большие бригады, чтобы воспользоваться преимуществом в виде Командного бонуса +1, это придаст армии большой импульс на ранних стадиях сражения.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Телохранители

Пехота

3

4

6+

3

–/2

55

*1

Воины

Пехота

3

3

3

8/–

35

*1

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/8

30

*1, 2

Конная Знать

Кавалерия

3

3

5+

3

–/3

80

*1

Конные Застрельщики Кавалерия

1

15

3

3

1/2

40

*2

Генерал

Генерал

+2

8

1

1

100

Лидер

+1

7

1

–/2

60

Подчиненный +1

7

1

–/2

30

Военачальник Вождь Улучшения Колесница

Верхом

+1

1

–/2

+10

*3

Верцингеторикс

Генерал

+2

8

1

–/1

+25

*4

Телохранители. Формирование профессиональных воинов, вооруженных длинными мечами, щитами, некоторые одеты в кольчуги или шлемы. Воины. Основная масса армии представлена племенными воинами, отвлеченными от своих обычных занятий, вооруженных длинными мечами или легкими копьями и дротиками, некоторые имеют защитное вооружение или шлемы. Застрельщики. Молодые или бедные воины, вооруженные луками, дротиками или пращами. Конная Знать. Богатые и лучше экипированные воины, сражающиеся конными, вооружены длинными мечами, копьями или дротиками, носят щиты, у некоторых есть доспехи и шлемы.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Застрельщики *3 Улучшение командных подставок. *4 Улучшить Генерала до Верцингеторикса – могучего Галльского военачальника, объединившего кельтских вождей, чтобы бросить вызов Цезарю. Все лидеры и подчиненные в пределах 20см от Верцингеторикса могут отдавать приказы, используя Генеральский показатель Командования, равный 8.

Конные Застрельщики. Легко вооруженные конные племенные воины, вооруженные дротиками.

106


ГЕРМАНЦЫ

Р

имляне воевали с Германскими племенами, когда они продвинулись к Рейну и проводили кампанию вне страны. Германские и Кельтские племена были очень похожи друг на друга и сражались в схожей манере. Нельзя точно сказать, была ли между ними связь, но Германцы были более дикой и варварской стороной семейства. Римским амбициям победить Германцев мешала потеря трех полных легионов – бедствие, обрушившееся на Августа к концу его дней! Это – армия, унизившая самого могущественного Императора Рима, армия Германа и победителей Тевтобургского Леса. Германская армия в значительной степени состоит из свирепых пеших варварских дружин, поддерживаемых застрельщиками и небольшим количеством лучников. Германская конница не многочисленна, но имеет то же самое свирепое качество «варварские дружины», что и пехота. Лидеры достаточно многочисленны, чтобы вести армию, у которой имеется тенденция быть большой, но они не особенно хорошие командующие. Войска

Тип

ТАКТИКА Германская армия обычно будет превосходить противника численностью, потому что основные отряды достаточно дешевы, и это делает их твердой силой, которой можно уверенно маневрировать. Объединяйте отряды в большие группы, чтобы облегчить их движение, Командный бонус +1 дает большим блокам отрядов варварских дружин огромный импульс, и нужно пользоваться этим преимуществом везде, где только возможно. Открытое поле боя неблагоприятно для этой армии, потому что масса пехоты будет чувствовать себя там неуверенно, но лесистая и плотная местность привычна для Германцев. Против Римлян, их исторических противников, они всегда будут проигрывать фронтальные бои и им нужно будет частично окружить Легионы пехотой и атаковать конницей, воспользовавшись их безвыходным положением.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Знать

Пехота

3

3

6+

3

–/4

45

*1

Воины

Пехота

3

3

3

8/–

35

*1

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/4

40

*1

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/8

30

*1, 2

Конница

Кавалерия

3

3

6+

3

–/4

70

*1

Генерал

Генерал

+2

8

1

1

100

Подчиненный +1

7

1

–/4

30

8

1

–/1

+25

*3

Вождь Улучшения Герман

Генерал

+2

Знать. Это самые богатые воины и их свита – наиболее хорошо оснащенные Германские воины с мечами, копьями, щитами, и даже некоторым защитным вооружением. Воины. Основная масса Германских войск – племенное ополчение, в основном вооруженное копьями и щитами. Лишь у немногих были мечи, не говоря уже о шлемах доспехах. Лучники. Воины племен, вооруженные луками – видимо, это призванные на войну охотники и лесные жители. Застрельщики. Молодежь, вооруженная дротиками и прикрытая лишь легкими щитами или вообще ничем.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Застрельщики *3 Улучшить Генерала армии до Германа Германского (Арминия, если предпочитаете его латинское имя, но мужественные варвары предпочитают настоящее имя Герман). Если армия управляется Германом, то вся Знать и Воины бросают дополнительный кубик к Атаке в первом раунде каждой боевой схватки, когда они нападают. Примечание: имеется в виду только один кубик за отряд, а не за подставку. Бонусный бросок можно отнести к любой подставке отряда.

Конница. Конная знать и их приближенные, вооруженные щитами со смесью доспехов и оружия.

107


БРИТТЫ

Э

тот лист охватывает армию Бриттов 1-го века до н.э. и н.э. – армии, встретившие экспедицию Цезаря, и вторжение Клавдия, и принявшие участие в сопротивлении последовавшему завоеванию. Этот же лист, несомненно, подходит для любых войск позднего Железного Века – Ирландской или Каледонской армии первой половины тысячелетия. Итак, это – армия Боудики и Каратака, и возможно даже, Кучулана и Финн МакКула. Армия основана на массе племенной пехоты. Уже одно ее количество представляет большую силу. Мощные фанатики друидов поддерживают эти племенные войска, и их свирепость усиливает острие атаки армии. Пешие Застрельщики полезны для действий на плотной местности. Конница – легкие конные застрельщики, вооруженными дротиками и маленькими щитами. Больший интерес представляют колесницы – Британские Острова являются одним из последних мест, где сохранились колесницы как род войск. Хотя и хрупкие, они быстры и сокрушительны – Римляне при первом столкновении сочли их устрашающими. Войска

Тип

ТАКТИКА Подобно всем основанным на варварских дружинах армиях, бритты сильны при преследовании и слабы при отступлении, так что лучше максимально воспользоваться численным преимуществом. Большие армии в результате давки легко могут начать движение назад и отступление. С другой стороны, не бойтесь потерь, чтобы поглотить наступление противника – численное преимущество позволяет Вам жертвовать отрядами с большей готовностью, чем малочисленным элитным силам. Группируйте отряды вместе, чтобы получить +1 к Командованию для варварских дружин. Ваши колесницы полезны для окружения флангов неприятеля. Попробуйте связать вражеские войска варварскими дружинами и атаковать раскрытые фланги колесницами. Колесницы также хороши во фронтальном сражении из-за своего узкого переда. Если они используются в соединении с пехотой, то возможно следует откатиться после победы в бою, оставив зачистку варварским дружинам, чтобы сохранить ценные колесничные отряды для следующего хода.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Воины

Пехота

3

3

3

8/–

35

*1

Фанатики

Пехота

4

3

3

–/1

50

*1, 2

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/8

30

*1, 3

Конница

Кавалерия

2

15

3

6+

3

1/2

60

*3

Колесницы

Колесницы

2

15

3

6+

3

–/4

80

*3

Генерал

+2

8

1

1

100

Лидер

+1

7

1

–/2

60

Подчиненный +1

7

1

–/2

30

Генерал Военачальник Вождь Улучшения Колесница

Верхом

+1

1

–/2

+10

*4

Каратак

Генерал

+2

8

1

–/1

+25

*5

Воины. Обычные племенные воины, составляющие большую часть армии, это скорее сборище фермеров и сельских жителей, нежели профессиональных воинов, оснащены длинными тяжелыми мечами, дротиками и длинными кельтскими щитами.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Фанатики *3 Застрельщики

Фанатики. Элитные воины общины Бриттов, возможно, включающие молодежь знати и касты друидов, вооружены во многом аналогично обычным воинам, но вероятно сражаются голыми.

*4 Улучшение командных подставок. *5 Улучшить Генерала до Каратака. Если Ваш Генерал Каратак, то все Колесницы наводят ужас на армии, не имеющие Колесниц, до той поры, пока хотя бы один отряд Колесниц не будет разрушен.

Застрельщики. Молодые или обнищавшие воины, вооруженные дротиками или пращами. Конница. Легко вооруженная маленькими щитами.

дротиками

и

Колесницы. Колесницы Бриттов были маленькими и легкими, с возницей и одним знатным воином. Во время сопротивления Римскому вторжению, они специализировались на тактике поразил–и–отскочил, действуя подобно легкой коннице.

108


ДАКИ

Х

отя это царство помнят сегодня в основном в связи с завоеванием его Траяном, Дакия была известным, непростым и относительно мощным государством к концу 1-го века н.э. Его границы охватывали не только Дакию, но и окраины, населяемые Германскими племенами и Сарматами, и даже некоторые Греческие города. Римская война с Дакией началась в правление Домициана, когда Даки совершили набег на пограничную Римскую территорию и убили наместника. Хотя Даки и были разгромлены на поле, их укрепленные города остались нетронутыми и позволили Дакам перегруппироваться. Так продолжалось в течение нескольких лет, Римляне одерживали победы, а Даки отступали только затем, чтобы вновь вернуться для следующей попытки. Только с потерей столицы Даков Сармизегетузы и смерти Царя Децебала, Дакия наконец была сломлена и присоединена к Римской Империи. Войска

Тип

ТАКТИКА Большая часть Дакийской армии состоит из легко вооруженных воинов, что делает ее сопоставимой с Галлами, Бриттами и Германцами. Эти отряды не могут выстоять дольше, чем их хорошо обученные и тяжело вооруженные противники, но они имеют численное преимущество. Пехота Даков усилена воинами, вооруженными фалксами (по латыни «серп»). Это было оружие с изогнутым лезвием и короткой ручкой, что-то среднее между тяжелым мечом и древковым оружием. Даки весьма хорошо обеспечены лучниками, но их реальная слава основана на тяжелой коннице Роксалонов – Сарматском племени, союзном Дакам. Они не многочисленны и должны применяться с осторожностью. Даки во время многих сражений и для защиты крепостей также использовали полевую артиллерию.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Воины

Пехота

3

3

3

8/–

35

*1

Лучники

Пехота

2

30

3

3

1/6

40

*1

Воины с фалксами

Пехота

4

3

3

–/2

45

*1

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/6

30

*1, 2

Кавалерия

3

15

3

5+

3

–/2

115

*3

Конные застрельщики Кавалерия

1

15

3

3

–/2

40

*2

Скорпион

Артиллерия

1

40

3

2

–/1

50

*4

Генерал

+2

8

1

1

100

Лидер

+1

8

1

–/1

80

Подчиненный +1

7

1

–/2

30

+10

*5

Сарматы

Генерал Вождь Вождь Улучшения Знамение

Перебросьте кубик на командование Генерала

Воины. Масса Дакийских воинов, вооруженных дротиками и щитами. Воины с фалксами. Воины, вооруженные тяжелым фалксами – этим оружием можно прорезать доспехи и обрубать конечности. Чтобы отразить это, у таких отрядов дополнительная атака. Эти отряды также могут представлять телохранителей, вооруженных более привычным способом.

Конные Застрельщики. Бездоспешная конница, вооруженная дротиками и щитами. Это могут быть Даки или наиболее легко вооруженные Сарматы. Скорпион. Даки использовали артиллерию во время войны против Римлян.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина

Лучники. Лучники Даков изображены на Колонне Трояна, и похоже, что они составляют существенную часть армии.

*2 Застрельщики

Застрельщики. Вооруженные дротиками и несущие только легкие щиты или вообще без них. Это могут быть Даки или Германские племена с окраин этой местности.

*4 Легкая Артиллерия

Сарматы. Племя, поселившееся на земле Даков, называлось Роксоланы и было самым западным из Сарматских племен. Они сражаются как тяжело вооруженная конница, несущая лансы и луки.

*3 Ударная Кавалерия *5 Знамение – Игрок перед сражением может взять «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный кубик на Командование один раз во время битвы. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.

109


ВАРВАРЫ

Колесницы Бриттов

Застрельщики

110


Германская Конница

Даки

111


ПАРФЯНЕ

П

арфяне постепенно вытеснили Селевкидов с бывшей территории Персии, и, в конечном счете, унаследовали империю разнообразных наций уже во многом подвергнувшейся влиянию Эллинистической культуры. Сами Парфяне были кочевниками, и даже утвердив свое владычество, они продолжали править феодальным способом, фактически оставив руководство местным правителям. Централизованной постоянной армии не было, и при необходимости собирались войска из правителей и их слуг. Парфяне, в конечном счете, были низложены одним из таких непокорных правителей, Иранцем по происхождению по имени Ардашир, который основал династию Сасанидов и восстановил централизованное управление в регионе.

Армия почти полностью состоит из конницы, пехота добавлена лишь для того, чтобы отразить потребность в ней в некоторых ситуациях, как в реальности, так и на игровом столе. Большая часть конницы – легкие конные лучники, остальная образуется из чрезвычайно тяжело бронированной конницы, называемой катафрактами.

ТАКТИКА Парфяне были известны тем, что практиковали тактику, выстрелил-и-убежал, отсюда произошло название такой практике – Парфянская стрельба. Они неспособны противостоять плотно построенной пехоте и полагаются на постепенное уменьшение численности или дезорганизацию противника перед нападением на его фланги и тыл. Катафракты чрезвычайно мощны, но их численность ограничена, это Ваши единственные отряды ближнего боя, поэтому будьте осторожны, чтобы не растратить их впустую. Поскольку армия содержит высокую долю застрельщиков, она чрезвычайно хрупка.

Катафракты

Катафрактные верблюды

112


Парфяне Войска

Тип

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Милиция

Пехота

2

3

5+

3

–/2

15

*1

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/1

30

*1

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/1

20

*1, 2

Кавалерия

3

3

4+

3

–/–

125

*3, 4

Конные Лучники Кавалерия

1

30

3

3

6/–

60

*2

Верблюды

Кавалерия

1

15

3

6+

3

–/1

60

*5, 2

Генерал

+2

8

1

1

100

Лидер

+1

8

1

–/2

40

Подчиненный +1

7

1

–/2

30

+2

8/9

1

1

+15

*6

2

15

3

4+

3

1

+20

*4, 5, 7

Катафракты

Генерал Лидер Лидер Улучшения Сурен

Генерал

Катафрактные верблюды Верблюды

Милиция. Парфянская армии обычно не использует пехоту, но мы включили этот отряд, чтобы представить милицию или гарнизонные отряды из оседлых народов империи. Обычно вооружены щитами, дротиками и копьями, но это может быть и смесь копейщиков и лучников, подобных Сасанидам. Как и вся пехота Парфянской армии, они определены как Ненадежные, чтобы отразить их низкий статус или сомнительную лояльность. Лучники. Оседлые Парфяне, сражающиеся пешими или, возможно, Армяне, воюющие в качестве союзников. Обозначены как Ненадежные, чтобы отразить их второстепенную роль в армии. Застрельщики. Союзные или подвластные племена горцев, включая Армян, вооруженные дротиками и маленькими щитами. Обозначены как Ненадежные, чтобы отразить их лояльность в качестве союзников или покоренных народов. Катафракты. Тяжело бронированные воины, верхом на бронированных лошадях, они несут длинные лансы. У них нет щитов, но только потому, что их броня настолько тяжела, что щиты им просто не нужны. Термин «катафракт» – название, используемое Римлянами для конницы данного типа, означающее «защищенный», обычно служит для обозначения конницы, полностью закованной в броню. Кроме собственно Парфян, они могут включать и Армянских союзников.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Ненадежные *2 Застрельщики *3 Ударная Кавалерия *4 Медленные *5 Верблюды *6 Улучшите Генерала до Сурена – Победителя Римлян при Каррах! У Сурена переменный показатель Командования. Если по состоянию на начало любой стадии Командования Парфяне уничтожили большее количество вражеских отрядов, чем потеряли своих, то Командование Сурена 9. Если Парфяне не уничтожили большее количество вражеских отрядов, чем потеряли своих, то Командование Сурена 8. Это означает, что в начале сражения его Командование всегда будет 8, поскольку обе стороны еще не потеряли ни одного отряда. *7 Улучшить один отряд Верблюдов до Катафрактных Верблюдов с показателями как указано выше, только один отряд может быть улучшен независимо от размера армии. Обратите внимание, что Катафрактные Верблюды не являются «Ударными», как обычные Катафракты.

Конные Лучники. Вооруженные луками, они носят легкие доспехи или вообще без защитного вооружения и сражаются на дистанции. Масса Парфян также может включать Армян. Верблюды. Часто использовались для охраны караванов и иногда были тяжело вооружены.

113


ПЕРСЫ САСАНИДЫ

В

ремя от конца Парфянской (Арсакид) династии до Арабского завоевания известно как эпоха Сасанидов, представляющая последний великий расцвет древней Месопотамской традиции прежде, чем она была подавлена возвышающейся силой Ислама. Эпоха Персов Сасанидов охватывает войны с Римскими и Византийскими Императорами, вторжение кочевых орд, и, в конечном счете, Арабское завоевание. Персидские войска на всем протяжении будут относительно схожи. Имена Шапур и Хусру в наше время мало о чем говорят, но в те времена эти цари правили империей, простиравшейся от границ Римской Империи до Индии. Сасанидская армия колоритна, разнообразна, и в руках грамотного командующего очень сильна. В чем она испытывает недостаток, так это в хорошей пехоте, хотя, кое-какая пехота имеется в некотором количестве. Наиболее распространенные воины сражаются верхом с лансами и луками и известны (из Латинских источников) как «клибанарии», название, возможно, происходит от Персидского Гривбанар, что указывает на их панцирь. Клибанарии – тяжело бронированные всадники, чьи лошади также зачастую были защищены, качество их защиты могло значительно колебаться. Эти превосходные боевые отряды усиленны еще более тяжело вооруженными наездниками – катафрактами бронированными воинами на бронированных лошадях, несущими лансы. Также доступны Конные Телохранители, обладающие даже еще большей ударной силой. К тяжелой бронированной боевой

коннице добавлены доступные в большом количестве конные застрельщики, вооруженные луками или дротиками. И, наконец, у нас есть слоны, армии Сасанидов продолжили традицию использования слонов в военном деле.

ТАКТИКА Армия Сасанидов основана на сокрушительной ударной коннице, обремененной принудительно собранной пехоты, одной из самых плохих из когдалибо появлявшихся на полях древних сражений. При этом цари Сасанидов никогда не ожидали от своей пехоты много, аналогично и Вы должны оставить их в резерве или использовать для защиты плотной местности, недоступной для вашей конницы. Лучники будут чрезвычайно полезны для атаки противника вне его позиций, кроме того, они дешевы, но они долго не продержатся в ближнем бою. Конница способна маневрировать и атаковать, и может выиграть большую часть боев, в которые она вступает, но у Вас не так уж много отрядов и Вы не можете позволить себе так рисковать. Способность Клибанариев стрелять на близкой дистанции полезна, но не соблазняйтесь использовать их в качестве лучников, когда Вы можете вместо этого атаковать. Их способность стрелять очень полезна в качестве защитной меры. Слоны слишком дороги для использования в небольших сражениях, но их достоинства хорошо проявляются в крупных битвах, где их высокая стоимость компенсируется меньшей потребностью в командующих.

Клибанарии

Боевые слоны Сасанидов

114


Персы Сасаниды Войска

Тип

Пешее Ополчение

Пехота

3

3

6+

3

4/–

35

*1

Лучники Ополченцы

Пехота

2

30

3

6+

3

–/8

40

*1

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/6

30

*2

КонныеТелохранители Кавалерия

4

15

3

5+

3

–/1

125

*3

Катафракты

Кавалерия

3

3

4+

3

–/1

125

*3, 4

Клибанарии

Кавалерия

3

15

3

5+

3

2/–

115

*3

КонныеЗастрельщики Кавалерия

1

15

3

3

–/6

40

*2

Слон

Слон

4

15

4

5+

3

–/1

200

*5

Генерал

+2

9

1

1

125

Лидер

+1

8

1

–/2

80

+10

*6

Генерал Лидер

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Улучшения Знамение

Перебросьте кубик на командование Генерала

Пешее Ополчение. Это мобилизованные войска с невысокими боевыми показателями и вооруженные копьем и большим щитом Лучники Ополченцы. Это лучники-ополченцы, энтузиазм которых не выше, чем у вышеупомянутых, но достаточно квалифицированно использующие свое оружие и прикрывающиеся большими щитами или павезами. Застрельщики. Застрельщики несут дротики и маленькие щиты, но видимо могут включать и лучников или пращников. Конные Телохранители. Наилучшие из Царских слуг или телохранители местных лидеров, вооружены точно так же, как и другие клибанарии, хотя вероятно с богато украшенным оружием и доспехами. Катафракты. Это наиболее тяжело бронированные воины, верхом на бронированных лошадях, несущие длинные лансы. У них нет щитов, но только потому, что их доспехи настолько тяжелы, что щиты им не нужны. Термин «катафракт» – название, используемое Римлянами для конницы данного типа, означающее «защищенный», обычно используемый для описания конницы, полностью закованной в броню.

Конные Застрельщики. Эти воины вооружены луками или дротиками и щитами, они носят легкие доспехи или вообще без них и предпочитают сражаться на дистанции. Это – не коренные Персы, они набраны из подвластных народов империи, среди которых были: Сегестаны, Геланы, Албаны, Арабы, Хефталиты, Кушаны, и Хазары. Слон. Сасаниды продолжали использовать слонов, их империя простиралась до Индии, откуда и доставлялись эти существа. Воины сражались, находясь в башенках на спинах слонов.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Ненадежные *2 Застрельщики *3 Ударная Кавалерия *4 Медленные *5 Слон *6 Знамение – Игрок перед сражением может взять «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный кубик на Командование один раз во время битвы. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.

Клибанарии. Знатные Сасаниды, по сути, были всадниками, превосходно владеющими луками и лансами, их доспехи защищают большую часть туловища, они также носят маленькие щиты. Лошади также часто были бронированными, но обычно только спереди, в отличие от Катафрактов, бронированных со всех сторон.

Конные Застрельщики

115


ПОЗДНИЕ РИМЛЯНЕ

Э

то армия конца 4-го и 5-го веков н.э., ставшая свидетелем затмения и падения Римской Империи на Западе. Сказать, что это было тяжелое время для цивилизованных Римлян, будет недостаточно, – Империя была окружена варварскими захватчиками, разорвана восстаниями и экономически ослаблена в результате войн и возрастающего налогового бремени, необходимого для их ведения. Римские армии были разделены на Лимитании (размещенные на границах) и Комитатенсес (полевые армии, которые могли быть развернуты там, где в них была необходимость), но обе были по существу одинаковыми, имеющими последнею тенденцию включать относительно большее количество конницы. Эти армии были заняты борьбой с Франками, Алеманами, Сарматами, Пиктами, Персами, Готами, Гуннами, и, конечно, друг с другом. Армия хорошо приспособлена к сражению с другими пешими армиями, поскольку можно было ожидать, что противниками в принципе будут орды варваров. Основой является Пехота хорошего качества, включающая достаточно лучников, чтобы не позволить Войска

Тип

Ветераны Пехота Копейщики Пехота Лучники Пехота Милиция Пехота Застрельщики Пехота Катафракты Кавалерия Тяжелая Конница Кавалерия КонныеЗастрельщики Кавалерия Генерал Генерал Лидер Лидер Улучшения Знамение

врагам сидеть и ждать. Когда приходится иметь дело с плотной местностью, полезны застрельщики, а дешевая милиция пригодится, если Вы захотите увеличить численность. Конница превосходна и доступна в большом количестве, среди лучших бронированных отрядов доступны Катафракты, также вполне пригодны к использованию и отряды стандартной конницы.

ТАКТИКА Против варварских пеших армий можно подражать Римским командующим – использовать лучников, чтобы вынудить врага выступить вперед, пехота достаточно тверда, чтобы держать линию, в то время как конница окружает с флангов. Против армий, содержащей много стрелков или конницы нужно быть более изобретательным (этим прославился Юлиан Отступник), и здесь уловка состоит в том, чтобы держать армию вместе и использовать конницу и пешие отряды в комбинированной атаке. Против преимущественно стрелковой армии нет резона устраивать перестрелку, начните решительную атаку с хорошим резервом.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание 4 3 2 3 1 3 3 1 +2 +1

– – 30 – 15 – – 15 – –

3 3 3 3 3 3 3 3 – –

5+ 5+ – 6+ – 4+ 5+ – – –

– – – – – – – – 9 8

Перебросьте кубик на командование Генерала

Ветераны. Ветераны – самые лучшие и наиболее опытные из Римских пеших отрядов, по сути, элитные Копейщики, вооруженные и экипированные как описано ниже. Копейщики. Это стандартные Римские пехотинцы с длинными мечами, копьями, щитами, и обычно в кольчужных доспехах. У них могут также быть стрелки или дротики для метания на относительно коротких дистанциях. Лучники. Сагитарии – вооруженные луками отряды, обычно без защитного вооружения. Милиция. Милиция, оседлые Варвары и отряды ополчения, поскольку Римское общество вырождалось, граждане объединялись для защиты автономных областей. Вооружены и оснащены трофейным или импровизированным оружием, эти отряды были последней линией обороны. Застрельщики. Пешие отряды, сражающиеся как застрельщики, с длинными мечами, щитами и дротиками или луками. Конные Застрельщики. Они включают отряды, оснащенные щитами и дротиками, известные как Иллирийская конница, и отряды конных лучников.

3 3 3 3 3 3 3 3 1 1

–/1 4/– –/4 –/4 –/4 –/4 1/4 1/2 1 –/2

70 60 40 45 30 125 110 40 125 80

– – – *1 *2 *3, 4 *3 *2 – –

+10

*5

Тяжелая Конница. Стандартные отряды конницы, они различаются названиями, такими как Скутарии и Промоты, но все они одинаково оснащены длинным мечом, щитом, доспехами и копьями. Катафракты. Это самая тяжелая конница, хорошо бронированная верхом на бронированных лошадях, вооруженная длинными лансами (контосами).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Застрельщики *3 Ударная Кавалерия *4 Медленные *5 Знамение – Игрок перед сражением может взять «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный кубик на Командование один раз во время битвы. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.

116


РАННИЕ ВИЗАНТИЙЦЫ

Э

то Византийская армия периода правления Императора Юстиниана – 6-й век н.э. – времени отчаянных битв и героических завоеваний генералов Нарсеса и Велизария. Армии Юстиниана боролись с Сасанидами на востоке и варварами на западе, и Византийцы даже сумели вернуть Северную Африку и Рим. Византийская Империя была в наивысшем подъеме и в это время была наиболее близка к воссоединению Римской Империи, не в последнюю очередь благодаря заслугам Велизария - самого великого командующего этой эпохи! Сила Византийской армии заключена в кавалерии, среди которой выделяются три типа тяжелой конницы: наиболее тяжело бронированные катафракты, тяжелая конница с луками и лансами, и вооруженная лансами конница союзников. Им помогает легкая конница в виде Гуннов. Византийская пехота – копейщики с хорошим защитным вооружением, которых поддерживают лучники и застрельщики – сами по себе также неплохие отряды.

ТАКТИКА Византийские армии имеют тенденцию быть малочисленными из-за высокого качества и дороговизны войск. Это может стать проблемой в борьбе против очень крупных сил, поскольку будет трудно защитить уязвимые фланги, чтобы не дать себя обойти. Обычно эта проблема решается агрессивным вступлением в бой с противником, Византийская конница может выиграть большинство боев, когда она атакует. Тяжелая Конница снабжена луками, делающими их схожими с их противникам Сасанидами, луки являются хорошей защитной мерой и позволяют стрелять во время атаки. Массированная стрельба Гуннских отрядов также может оказаться смертельной. В отличие от пехоты Сасанидов, Византийская пехота хороша, а при сражении на плотной местности следует даже увеличить контингент пехоты за счет конницы.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Войска

Тип

Копейщики Лучники Застрельщики Катафракты Тяжелая Конница КонныеЗастрельщики Союзная Конница Гунны Генерал Лидер

Пехота Пехота Пехота Кавалерия Кавалерия Кавалерия Кавалерия Кавалерия Генерал Лидер

Улучшения Знамение

Перебросьте кубик на командование Генерала

3 2 1 3 3 1 3 2 +2 +1

– 30 15 – 15 15 – 15 – –

3 3 3 3 3 3 3 3 – –

5+ – – 4+ 5+ – 5+ 6+ – –

Копейщики. Византийские пешие «скутаты» носят кольчуги или чешуйчатые доспехи, шлемы, и крепкую обувь. Вооружены длинными копьями и стрелками (плюмбатами), которые они метают в противника вблизи, носят большие круглые или овальные щиты. Лучники. Лучники, вооруженные только луками, в очень легком защитном вооружении. Пехота набиралась местная, Анатолия служила источником крепкого крестьянства и была наиболее важным местом вербовки Византийских войск. Застрельщики. Псилои, вооруженные арбалетами, дротиками или пращами.

луками,

Катафракты. Наиболее тяжело бронированная конница, защищенная с ног до головы, верхом на бронированных лошадях. Подобно всей Византийской тяжелой коннице они вооружены длинными лансами. Тяжелая Конница. Масса Византийской регулярной конницы, в доспехах, со щитами и вооруженная луками и лансами.

– – – – – – – – 9 8

3 3 3 3 3 3 3 3 1 1

–/– –/2 –/4 –/1 2/– –/2 –/4 –/2 1 –/2

60 40 30 125 115 40 100 60 125 80

– – *1 *2, 3 *2 *1 *2, 4 *1, 4 – –

+10

*5

Союзная Конница. Это вооруженная лансами тяжелая конница, такая, как Авары или Ломбардийцы, или тяжеловооруженный контингент знати Гепидов или Гуннов. Гунны. Гуннская конница, вооруженная луками и дротиками.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики *2 Ударная Кавалерия *3 Медленные *4 Ненадежные *5 Знамение – Игрок перед сражением может взять «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный кубик на Командование один раз во время битвы. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.

Конные Застрельщики. Легко вооруженные конные лучники или вооруженная дротиками конница типа Мавров, Гепидов или Ломбардийцев.

117


ГУННЫ

Э

та армия представляет Гуннов во время их наивысшей силы, когда они контролировали большую часть центральной Европы и угрожали мощи Рима. Гунны были жестокими степными всадниками, и их миграция на запад повергла в сильный трепет западную Империю. Так же, как и с Римлянами, Гунны воевали с восточными Германскими племенами и раздробили империю, включающую укоренившиеся народы типа Аланов и Сарматов. Это – наглая армия Аттилы Гунна. Пехота армии в значительной степени ненадежна, но имеет полезных лучников и застрельщиков, такого же низкого качества, как и основные формирования покоренных Германцев. Основные отряды – Гуннская Войска

Тип

конница, которая, будучи легкой конницей, в состоянии с легкостью сближаться и выходить из контакта с пехотой и, пользуясь своим успехом, постепенно изнурять противника.

ТАКТИКА Армия Гуннов несколько ограничена, потому что их главная сила заключается в легкой коннице, которая обычно не имеет решающего значения. Эти отряды лучшие использовать в массе, позволяя Гуннам воспользовавшись своей численностью атаковать врага сразу с разных направлений. Успех зависит от того, как много повреждений будет нанесено противнику перед вступлением войск в ближний бой.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Германцы

Пехота

3

3

3

–/–

25

*1, 2

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/2

30

*1, 2

Застрельщики

Пехота

1

15

3

3

–/–

30

*3

Гунны

Кавалерия

2

15

3

6+

3

4/–

60

*3

Знать

Кавалерия

3

15

3

5+

3

–/1

115

*4

Союзная Конница Кавалерия

3

3

5+

3

–/–

80

*2

Генерал

Генерал

+2

9

1

1

125

Лидер

+1

8

1

–/1

80

Подчиненный +1

8

1

–/2

40

9

1

–/1

+15

*5

Лидер Вождь Улучшения Атилла

Генерал

+2

Германцы. Это разнообразные воины, покоренные Гуннами, преимущественно вооруженные копьями и щитами в легких доспехах или вообще без них – Готы, Франки, Тюрингцы. Лучники. Вооруженная луками пехота подвластных народов – Готов или Тюрингцев.

Союзная конница. Империя Гуннов включала племена, традиционно сражавшиеся конными, здесь представлены все такие племена, в том числе Гепиды, Аланы и Готы. Они вооружены копьями или лансами.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Застрельщики. Это могут быть Гунны, сражающиеся пешими, или, что более вероятно, подвластная пехота, сражающаяся с дротиками.

*1 Варварская Дружина

Гунны. Гунны вооружены луками, дротиками, и щитами, верхом на крепких степных низкорослых лошадях. Также сюда относятся аналогично вооруженные подвластные народы, такие как легко оснащенные Сарматы.

*3 Застрельщики

Знать. Гуннская знать, вооруженная лансами в дополнение к лукам, и с лучшей защитой, чем обычные Гунны – конные элитные силы Гуннов. Также сюда включаются тяжело вооруженные Сарматы, вооруженные аналогичным образом.

*2 Ненадежные *4 Ударная Кавалерия *5 Улучшить Генерала до Аттилы. Генерал Аттила игнорирует Командный штраф –1 для Ненадежных войск до тех пор, пока армия Гуннов не потеряет один полный отряд конницы для каждой 1000 очков стоимости армии (например, 1 для 1,000 очков, 2 для 2,000 очков, 3 для 3,000 и т.д.).

118


ПОЗДНЯЯ РИМСКАЯ ИМПЕРИЯ

Слева: Отряд Катафрактов наподобие этого был типичен для армий Поздней Римской империи, а появились они ещё раньше в ближневосточных армиях у Парфян, Армян и Персов. В центре: Пехота Позднего Рима. Снизу: Гунны из собственной коллекции автора, базируются на Кислевитах из Warmastera.

119


АНГЛОСАКСЫ

Э

то армия поздних Англосаксов – армия от времен Короля Кнута до Гарольда. На протяжении этого периода Саксы воевали с Норвежцами, Шотландцами, Уэльсцами и Норманнами. Кнут объединил Англию как составную часть большой Северной империи, которая не пережила его смерть, но его правление внесло изменения в армию Саксов, которые сохранились до завоевания Норманнами. Англосаксы почти всегда сражались пешком. Некоторые воины могли бы сражаться верхом, но это случалось очень редко, и они доказали свою непригодность к этому. Армия представлена в классическом стиле, это – армия Короля Гарольда.

Армия базируется на пехоте и представлена пехотой ближнего боя. Гускарлы – лучшие войска, но основу армии составляют Фирды. При желании большую часть армии могут составлять Большие Фирды. Все они сражаются в «стене щитов», которая повышает их способность противостоять прямолинейной атаке. Также в ограниченных размерах доступны лучники и Войска Гускарлы Фирды Большие Фирды Лучники Застрельщики Конница Генерал Ярл Вождь Улучшения Гарольд

Тип

ТАКТИКА Как и следует ожидать от исторического прототипа, эта армия сильна в защите, но слаба в нападении. Трудно добиться успеха в бою из-за нехватки конных войск. Без преувеличения, это мощная пехотная армия с очень индивидуальным характером. Хотя в иных отношениях Большие Фирды являются худшими, их можно использовать в качестве варварских дружин, что делает армию более опасной в бою. Особенно трудно будет противостоять армии с большой стрелковой составляющей – тактический выбор сужен, либо стоять на месте, надеясь на лучшее, либо, что более надежно, сделать быстрый рывок в бой. Хотя командующие плохи, их доступно большое количество, так что используйте их всех.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Пехота 4 Пехота 3 Пехота 3 Пехота 2 Пехота 1 Кавалерия 3 Генерал +2 Лидер +1 Подчиненный +1 Генерал

застрельщики. Хотя и дана возможность использовать конные отряды, это не очень предпочтительно, и для этого существует препятствие – они сражаются как «Ненадежные» (снижающее их качество!).

+2

– – – 30 15 – – – –

3 3 3 3 3 3 – – –

5+ 6+ – – – 5+ – – –

– – – – – – 8 7 7

3 3 3 3 3 3 1 1 1

–/1 2/– –/– –/2 –/2 –/1 1 –/2 –/2

75 50 40 40 30 70 100 60 30

*1 *1 *1, 2 – *3 *4 – – –

8

1

–/1

+10

*5

Гускарлы. Это – постоянные воины – личная свита Короля или знать. Во времена Кнута они были Норвежцами, но поскольку это время прошло, это было соединение из представителей зажиточных семей Саксов. Они одеты в тяжелые кольчуги и шлемы и носят большие щиты. Вооружены или длинными топорами, или копьями, а также несут внушительные мечи.

Конница. Англосаксы редко сражались конными и были не особо хороши в этом деле. Это могут быть конные Гускарлы, вооруженные лансами.

Фирды. Фирды – лучшее отряды милиции Саксов, вооруженные в первую очередь копьями и щитами, у некоторых были шлемы и другое защитное вооружение.

*3 Застрельщики

Большие Фирды. Большие Фирды – относительно неопытные части милиции. Они также вооружены копьями и щитами. Лучники. Лучники зачастую были Уэльсцами – Уэльсские и Скандинавские отряды часто сражались в составе Английских армий в качестве наемников. В любом случае, Лучники несут луки и легкое оружие за поясом, и ничем иным не вооружены. Застрельщики. Это могут быть молодые воины или наемники вроде Ирландцев или Уэльсцев. Они вооружены дротиками и несут маленький круглый щит или баклер.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Стена Щитов *2 Варварская Дружина *4 Ненадежные – не от недостатка верности, а из-за явной неумелости! *5 Улучшить Генерала до Короля Гарольда. Хотя он и не был самым удачливым из людей, Гарольд проделал прекрасную работу по переброски своей армии с севера, где он сражался и отразил Скандинавское вторжение, на юг, где дела складывались менее благополучно. Учитывая его достижения, у Гарольда и всех остальных Командующие Саксов в пределах 20см от Гарольда, показатель Командования 10 в первый ход игры. К сожалению, этот бонус действует только на первом ходу, поэтому постарайтесь максимально его использовать для хорошего продвижения!

120


СКАНДИНАВЫ

Э

то армия Скандинавских Королевств 10–11-го веков и их колоний на британских Островах. Также охвачен период от разделения Англии с введением Датского правления до неудавшегося вторжению Гарольда Хардрада. В течение этих лет, Скандинавы образовали независимые государства в Ирландии, Нормандии, Северной Умбрии, и Западных Островах. Как правило, шла постоянна борьба между соседями – Датчанами, Норвежцами и Шведами. Дания и Англия были на короткое время объединены Датским Королем Свейном Форкбирдом, чей сын Кнут продолжил захват Норвегии, создав, таким образом, внушительную, но весьма недолговечную северную империю. После смерти Кнута, все вернулось в исходное состояние с Королями Дании и Норвегии, борющимися между собой и Англией, восстанавливающей свою независимость (как оказалось, не достаточно успешно). Скандинавская армия включает одну только пехоту и ничего более, впрочем, к счастью это – достаточно хорошая и весьма разнообразная пехота. Лучшие отряды – Хирды – эквивалент Гускарлов в Английской армии, в тоже время большая часть боевых отрядов – Бонды – в основе своей свободные граждане, Войска Хирды Бонды Лучники Берсерки Застрельщики Генерал Военачальник Вождь Улучшения Знамение

Тип

сражающиеся как часть хорошо-вооруженной и оснащенной милиции, называемой лейданг. Скандинавские армии также хорошо обеспечены лучниками, это были, скорее всего, свободные граждане, но они могли набираться и из класса крепостных, именуемых Тролами. Тролы могут также служить застрельщиками, вооруженными дротиками, хотя с тем же успехом ими могут быть и покоренные народы, призванные сражаться за их Скандинавских господ. Самые необычные отряды – Берсерки – взбешенные помешанные воины, бросающиеся на врага не заботясь о собственной жизни.

ТАКТИКА Скандинавская армия делает ставку на Бонды и, подобно всем пешим армиям, обнаруживается, что ей трудно вести успешные бои. Однако с ядром из отрядов в «стене щитов», это – чрезвычайно устойчивая армия. Основные войска можно прикрывать застрельщиками, а лучников можно использовать, чтобы препятствовать вражеской коннице. Берсерки на сколько смогут, лишат решимости Вашего противника, а многочисленность позволит Вам сокрушить большие иноземные армии.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Пехота 4 Пехота 3 Пехота 2 Пехота 4 Пехота 1 Генерал +2 Лидер +1 Подчиненный +1

– – 30 – 15 – – –

3 3 3 3 3 – – –

5+ 6+ – – – – – –

– – – – – 8 8 8

Перебросьте кубик на командование Генерала

Хирды. Это профессиональные воины – личная свита правителя. Они носят кольчуги, шлемы и большие щиты. Вооружены мечами, длинными топорами или копьями и могут также нести дротики. Бонды. Это вооруженные свободные воины, собранные из фермеров и других свободных граждан. Они обязаны нести военную службу как часть «лейданг» или милиции. Вооружены копьями, мечами и щитами, а многие носили кольчуги и шлемы. Лучники. Некоторые Бонди вероятно служили лучниками – Скандинавские армии использовали большее количество лучников, чем их Английские и Ирландские противники. Лучники несут луки и легкое оружие за поясом, и ничем иным не вооружены. Берсерки. Сюда относятся настоящие Берсерки, в реальности сражающиеся как одиночные воины, наподобие знаменитых, но предположительно вымышленных дружин вроде Ульфхеднар и Джомсвикинги. С тем же успехом сюда можно отнести некоторых наиболее кровожадных налетчиков Викингов.

3 3 3 3 3 1 1 1

–/1 4/– –/2 –/1 –/4 1 –/1 –/1

75 50 40 50 30 100 80 40

*1 *1 – *2 *3 – – –

+10

*4

Застрельщики. Это могут быть Бонды, выполняющие роль застрельщиков, или воины покоренных народов из любой части господствующей над ними империи: Скандинавии, Англии, Шотландии или Ирландии. Они вооружены дротиками и несут маленький круглый щит или баклер.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Стена Щитов *2 Фанатики *3 Застрельщики *4 Знамение – Игрок перед сражением может взять «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный кубик на Командование один раз во время битвы. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.

121


НОРМАННЫ

Э

то армия, способная победить Англию. За основу взята армия Герцога Вильяма, она также представляет Норманнскую армию второй половины 11-го века. Помимо того, что с их приходом дни Саксов были сочтены, Норманны воевали в Ирландии, Франции и западном Средиземноморье. Армия существовала в начале средневековья и расцвета тяжело бронированного рыцарства, чей успех против Англии установил господство конницы на многие столетия. Бесспорное ядро армии – тяжело бронированные рыцари. Они поддержаны более легкой конницей в виде конной свиты и застрельщиков. Сносная пехота с неплохой возможностью использовать лучников, плюс крестьяне, чья ценность состоит только в повышении численности.

Войска

Тип

ТАКТИКА Заставьте противника сразиться с вашими Рыцарями, и день – ваш! В то время как пехота может быть полезна для удержания местности, именно конница позволяет выигрывать сражение, поэтому будьте осторожны, чтобы использовать их в нужное время. Вооруженная свита может идти впереди главных сил, соблазняя врага на стремительную атаку, которая на следующий ход подставит противника вашим Рыцарям. Лучники могут обстреливать цели, которые трудно проигнорировать. У крестьян небольшая боевая ценность, и они соответственно дешевы, но лучше оставить их дома, если Вам не нужно будет занять плотную местность или образовать тыловую поддерживающую линию. Управление достаточно плохое, поэтому используйте ваших боевых Епископов в качестве лидеров, сопровождающих наименее подвижные отряды.

Атака ДальностьСтойкость Защита Командование РазмерМин/Макс Очки Примечание

Копейщики

Пехота

3

43

6+

3

2/–

45

Лучники

Пехота

2

30

3

3

–/2

40

Крестьяне

Пехота

2

2

3

–/4

20

Кавалерия

3

3

5+

3

2/–

110

*1

Вооруженная свита Кавалерия

2

15

3

6+

3

–/4

60

*2

КонныеЗастрельщики Кавалерия

1

15

3

3

–/2

40

*2

Генерал

Генерал

+2

8

1

1

100

Лидер

+1

8

1

–/1

80

Подчиненный +1

8

1

–/1

40

8

1

–/1

+20

*3

Рыцари

Лидер Епископ Улучшения Вильям

Генерал

+2

Копейщики. Обычные воины этого времени (manat-arms), Французские, Норманнские или Итальянские наемники, в кольчугах, шлемах, со щитами, и вооруженные мечами и копьями. Лучники. Воины (man-at-arms) с луками или арбалетами, обычно без защитного вооружения и привыкшие сражаться на дистанции. Крестьяне. Крестьяне, вооруженные импровизированным или устаревшим оружием, палками, камнями и всем, что они могут подобрать на поля боя. Рыцари. Норманнские, Бретонские, Французские или Итальянские Рыцари, носящие кольчужные доспехи, шлемы и длинные каплевидные щиты, вооруженные лансами или, как в случае с Бретонцами, более короткими копьями или дротиками. Сюда отнесена также наиболее тяжело вооруженная свита, экипированная как Рыцари.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Ударная Кавалерия *2 Застрельщики *3 Улучшить Генерала до Герцога Вильяма. Если во главе армии Герцог Вильям, его решительность и репутация дают право Генералу перебросить один из его неудавшихся бросков кубика на Командование, добавляя 1 к его показателю Командования, но только во время этой переброски. Например, там, где требовалось бросить 7, и результат оказался неудачным, при переброске кубика потребуется бросить 8 или меньше. Пройдите тест на Командование снова, если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы

Вооруженная свита. Слуги в менее тяжелых доспехах, чем Рыцари, обычно несут дротики или легкие копья. Конные Застрельщики. Бретонская или Гасконская легкая конница, сражающаяся с дротиками и маленькими щитами.

122


ТЕМНЫЕ ВЕКА

Берсерки

Фирды Саксов

Бонды

Норманнская Конница

Хирды

123


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА многих отрядов есть специальные правила, У определяющие их способ сражаться, например, «Застрельщики», «Фаланга», «Ударная Кавалерия»,

1. Слоны – наводят ужас, поэтому их враги получают обычный Боевой модификатор -1.

Специальные правила позволили нам назначить отрядам специфические свойства и характеристики. Например, отряды «Стены Щитов» тверды в защите, а «Ненадежными» отрядами трудно эффективно командовать. В какой-то степени эти различия основаны на исторических прецедентах. Они позволяют таким образом подчеркнуть отличительные свойства каждой армии. Если эти свойства будут в чемлитературной или то обязаны культурной, кинематографической традиции, то мы не будем сильно беспокоиться по этому поводу!

3. Слоны, которые отбрасываются назад стрельбой, отступают от боя, или двигаются в результате ошибки, автоматически будут в бешенстве проходить через каждый отряд, с которым они входят в контакт во время отбрасывания назад, отступления или ошибочного движения. Они будут проходить в бешенстве через отряды независимо от того, дружеские ли они или вражеские. Сюда относятся как отряды, которых они уже касаются, так и отряды, которых они коснуться во время движения. Слоны будут проходить в бешенстве через дружественные отряды, даже если они уступают дорогу. Вражеские или дружеские отряды подвергнуться воздействию бешеного Слона даже тогда, когда Слон будет уничтожен в результате отступления в сторону противника или другой бой.

«Ненадежные» и т.д. Применяемые специальные правила отражаются в армейском листе в крайней справа колонке штат линии отряда. Чтобы не повторять эти специальные правила в армлистах, они описаны в алфавитном порядке в этом разделе.

ВЕРБЛЮДЫ (CAMELS)

Некоторые кавалерийские отряды ездили верхом на верблюдах, а не лошадях. Обычно это был вопрос удобства или необходимости, нежели предпочтения. У верблюдов есть полезное свойство, признанное в древности и часто используемое, а именно, лошади не любят их запах! 1. Если армия не включает отряды верблюдов, то лошадей беспокоит запах верблюдов. Следовательно, если отряд кавалерии на лошадях или колесницы находятся в пределах 20см от вражеских верблюдов в момент отдачи приказа, то любая неудача, независимо от выпавших кубиков, рассматривается как ошибка (см. стр.68). Даже если приказ отдается Генералом, неудача в этой ситуации считается ошибкой. Этот штраф применяется к армиям, даже когда их армлист позволяет иметь верблюдов, но они не были включены в армию. 2. В удвоенной игре, когда армии сражаются как союзники, если в одной армии имеется верблюды, а в другой - нет, то верблюды также расстроят отряды союзнической конницы или колесниц в пределах 20см как описано выше.

БЕГУЩИЕ С КОЛЕНИЦАМИ (CHARIOT RUNNERS)

Бегущие с колесницами – пешие отряды, которые сопровождают колесницы бегом или, цепляясь за них во время езды, и спешиваются, когда начинается бой. 1. Если отряд бегущих с колесницами соприкасается с дружественным отрядом колесниц, и оба включены в бригадный приказ, расстояние движения отрядов бегущих с колесницами увеличивается до уровня отрядов колесниц. Таким способом каждый отряд колесниц может «везти» один отряд бегущих с колесницами. Бегущие с колесницами и колесницы должны закончить движение соприкасаясь, даже если кто-то из них нападает во время движения.

СЛОНЫ (ELEPHANTS)

Слоны – устрашающее, но достаточно непредсказуемое орудие войны древности, часто оказывалось смертоносным для своей стороны, также как и для противника. Выйдя из-под контроля, они склонны к панике и в паническом бегстве несут своих несчастных возниц через свои собственные ряды.

получают дополнительно Боевой 2. Слоны модификатор в виде бонуса нападения +1 при нападении на открытого противника.

Каждый отряд, подвергшийся воздействию бешеного слона, должна пройти тест на беспорядок и приходит в беспорядок, если на D6 выпадет 6. Если отряд уже в беспорядке и подвергается воздействию бешеного слона, то также нужно пройти тест, если результат броска будет 6, то отряд уничтожается полностью. Все подставки удаляются. Если это происходит во время боя, это не учитывается как дополнительные попадания и результаты боя не меняются. См. Беспорядок стр.63. Отряд, уступающий путь Слонам, отступающим из боя, должен будет дважды пройти тест на беспорядок – один раз на Слонов и второй – на уступку дороги. В этом и во всех иных случаях, когда требуется пройти несколько тестов, тест на Слона проводится в последнюю очередь.

ФАНАТИКИ (FANATICS)

Некоторые отряды считаются сражающимися с безрассудной свирепостью, бросающей их прямо на врага с практически полным игнорированием их собственных жизней. Сюда включаются религиозные фанатики и бешеные воины берсерки. 1. Фанатики игнорируют обычный Боевой штраф за борьбу с ужасающим противником – ничто не может испугать Фанатика! 2. Если отряд Фанатиков способен нападать в подстадии Инициативы стадии Командования, то он обязан нападать – у игрока нет выбора в этом вопросе. Отряды Фанатиков нападают до того, как будут двигаться другие отряды в подстадии. Если несколько отрядов Фанатиков нападают подобным образом, то игрок определяет порядок, в котором они будут нападать. 3. Если отряд Фанатиков выигрывает раунд боя, то он обязан преследовать, если есть такая возможность. Отряды Фанатиков, видящие отступающего противника, всегда будут преследовать прежде отрядов не фанатиков из этой же самой схватке. Если отряд Фанатиков выигрывает бой и может наступать, то он обязан наступать. Отряды Фанатиков наступают до того, как будут наступать, преследовать или откатываться назад из боя прочие отряды.

124


Специальные Правила

ТЯЖЕЛАЯ АРТИЛЛЕРИЯ (HEAVY ARTILLERY)

ЛЕГКАЯ АРТИЛЛЕРИЯ (LIGHT ARTILLERY)

Пусть и большие, но это все же полевые части, которые можно довольно легко транспортировать с помощью вьючных животных или повозок. Осадная артиллерия еще крупнее и не рассматривается в Warmaster Ancients. Поэтому к Тяжелой артиллерии относятся такие устройства, как большие баллисты и онагры – машины метающие камни или заряд из маленьких камней.

Как легкая артиллерия характеризуются легко переносимые подразделения артиллерии типа Римского скорпиона. Это преимущественно тип механизмов, метающих стрелы, но также могут включать маленькие баллисты, метающие камни или ядра. Эти орудия эффективно пробивают броню и проникают через глубокие построения, и у них дальше дистанция, чем у обычной стрельбы.

1. Отряд, получивший попадание от подставки тяжелой артиллерии, не бросает кубики на Защиту, как это делается обычно. Защитное вооружение бессильно против тяжелой артиллерии.

1. Отряд, получивший попадание от подставки легкой артиллерии, не бросает кубики на Защиту, как это делается обычно. Защитное вооружение бессильно против легкой артиллерии.

2. Одиночная подставка тяжелой артиллерии делает не один, а три выстрела, и поэтому бросаются три кубика на стрельбу в цель, это отражено в штат линии в графе Дальность как 3x60. Что значит, что у нее дальность стрельбы 60см и три выстрела.

2. Подставка легкой артиллерии может стрелять в зоне, простирающейся прямо вперед от ее переднего края – см. стр.37.

3. Отряд тяжелой артиллерии не может стрелять в нападающего не него противника. Орудие медленно в эксплуатации и имеет высокую траекторию, что делает его непригодным для использования против нападающих не него врагов. 4. Подставка тяжелой артиллерии может стрелять в зоне, простирающейся прямо вперед от ее переднего края – см. стр.37.

3. Выстрел легкой артиллерии может повреждать до трех соприкасающихся подставок в пределах траектории полета снаряда, как показано на схеме ниже. Это могут быть подставки из того же или другого отряда, единственное условие состоит в том, что подставки должны соприкасаться с траекторией выстрела, проходящей через область стоящих подряд подставок.

1 Атака

5. Тяжелая артиллерия относительно тяжела и ее трудно перемещать, поэтому на нее распространяется правило «Медленные». См. Медленные стр.128.

1 Атака

1 Атака

ТЯЖЕЛЫЕ КОЛЕСНИЦЫ (HEAVY CHARIOTS)

1 Атака

Тяжелые Колесницы определяются тем, что их тянут четыре лошади, то есть, это четырехлошадные колесницы или «квадриги». Тяжелые Колесницы – характерная черта Ассирийской армий.

1 Атака

1. Колесницы, запряженные четырьмя лошадьми, слишком широки, чтобы встать на стандартную подставку, и поэтому вместо этого устанавливаются на квадратную подставку 40м х 40мм (фактически подставку двойного размера). 2. Тяжелые Колесницы получают дополнительно Боевой модификатор в виде бонуса нападения +1 при нападении на открытого противника.

ЛЕГИОН (LEGION)

Римские легионы раннего Имперского периода, оцениваются как исключительно хорошо тренированные по сравнению с другими войсками. Эта внутренняя сплоченность и строгая дисциплина нашли отражение в правиле Легион. 1. В первом раунде боевой схватки подставки Легиона, сражающиеся с врагом своим передним краем или переднем углом считаются поддержанными в бою. Этот бонус теряется, если у подставки есть враг, касающийся ее боковой стороны, заднего края или тылового угла. Это означает, что сражающаяся подставка обычно будет получать бонус поддержки +1 в первом раунде боя, даже когда она не поддержана другими подставками: фактически подставки поддерживаются сами по себе. Это суммируется с другими бонусами поддержки, получаемых от других подставок как обычно.

Схема 125.1 – Легкая Артиллерия

Бросьте один кубик за каждую подставку каждого отряда, находящегося на траектории полета снаряда. Снаряд автоматически следует по самому короткому маршруту между подставкой артиллерии и ближайшей целью. Например, если отряд построен в колонну и три подставки лежат на пути снаряда, бросьте три кубика. Если два отряда построены в линию один позади другого, бросьте один кубик за каждый отряд. Поскольку можно стрелять в один вражеский отряд и причинять попадания отряду, находящемуся рядом с ним, то иногда может так случиться, что отряд, участвующий в бою, получит одно или больше попаданий от артиллерийской стрельбы. Участвующий в бою дружественный отряд также может получить попадания, если игрок оказался настолько небрежен, что разместил свои отряды на линии огня. Любые участвующие в бою отряды, получившие попадания от легкой артиллерии, сначала удаляют потери, и затем переносят оставшиеся попадания в следующий раунд боя. Все такие попадания учитываются в следующем раунде при определении результатов боя. Обратите внимание, что отбрасывание назад не распространяется на отряды, участвующие в бою.

125


Специальные Правила

МАНИПУЛ (MANIPLE)

Когда два манипулярных отряда участвуют в ближнем бою один позади другого, общее количество попаданий, полученных отрядом с фронта, может быть уменьшено. Это делается следующим образом. Подсчитайте общее количество попаданий, нанесенных отряду, и как обычно бросьте кубики на Защиту. Затем бросьте один кубик за каждую подставку, которая поддерживает отряд с тыла. За каждое значение броска кубика равное 6, уменьшите число полученных попаданий на 1. Таким образом, манипул «спасает» точно так же, как дополнительные броски на Защиту, только делается после обычных бросков на Защиту. Помните, что это относится только к поддержанным с тыла подставкам (а не с боку), и это только тогда, когда один манипулярный отряд поддерживает другой.

ФАЛАНГА (PHALANX)

Фаланга – глубокое построение, состоящее из воинов, вооруженных длинными пиками или копьями. Мы используем этот термин исключительно для тех, кто вооружен пиками – это был основной тип боевой пехоты Македонян и поздних Эллинистических армий. Пики могли быть очень длинными настолько, что плотно построенная фаланга с фронта представляет практически несокрушимую стену копий. И наоборот, фаланга легко может прийти в беспорядок, если атакована с флангов или перемещается по плотной местности. 1. Чтобы сохранять эстетичный внешний вид фаланги и отразить характерные свойства этого типа войск, фаланги устанавливаются в направлении узкого (20мм) края подставки. См. в Приложение 2 альтернативные предложения для установки на подставки моделей большого масштаба. 2. Фаланга – тяжелое и относительно негибкое формирование. Чтобы это отразить, отряд фаланги двигается с обычной для пехоты скоростью 20см в стадии Командования, только если она построена в линию и перемещается прямо вперед или нападает. Во всех других ситуациях или построениях, включая уклонение, фаланга двигается с половиной скорости в стадии Командования (10см). 3. Предопределяемое движение, осуществляемое вне стадии Командования, вроде наступления, отбрасывания назад, преследования, и отката назад, производится точно также как и для других войск.

4. Подставки фаланги не могут быть поддержаны сзади – способ их установки на подставку уже отражает глубину построения фаланги. Подставки фаланги могут быть поддержаны с боку другими подставками фаланги, или другими подставками пехоты, расположенными с боку и выровненными с ними по фронту. См. Поддержка стр.49. 5. Подставка фаланги сражается с фланга или тыла с показателем Атаки «0». У отрядов все же есть право на кубик «Из Последних Сил», если в противном случае они вообще бы не могли наносить удары. 6. Для отрядов фаланги вся плотная местность непроходима – пересеченная и болотистая местность, крутые холмы и склоны, лес и высокий кустарник, поселения и застроенная область. 7. Отряды фаланги не могут быть помещены на валы, и им не могут быть даны лестницы, чтобы атаковать войска на валах.

СЕРПОНОСНЫЕ КОЛЕСНИЦЫ (SCYTHED CHARIOTS)

Это тяжелые четырехлошадные колесницы, оснащенные шипами, копьями, и косами, намерено направляемые прямо во вражеские порядки, чтобы причинить им как можно больше увечий и разрушений. Возницы предположительно не будут сражаться. Лучшее, на что они могут надеяться – это продержаться, сколько возможно, и в последний момент спрыгнуть. Такое ничего хорошего не предвещающее оружие представлено в поздних Персидских и некоторых армиях Диадохов. 1. Колесницы, запряженные четырьмя лошадьми, слишком широки, чтобы встать на стандартную подставку, и поэтому вместо этого устанавливаются на квадратную подставку 40м х 40мм (фактически подставку двойного размера). 2. Серпоносные Колесницы получают дополнительно Боевой модификатор в виде бонуса нападения +1 нападении на открытого противника. 3. Серпоносные Колесницы сражаются только в одном раунде боя. При завершении раунда, как только были определены результаты, любые выжившие Серпоносные Колесницы удаляются и считаются уничтоженными.

126


Специальные Правила 4. Если отряд отступает из боевой схватки, включающей вражеские Серпоносные Колесницы, и если этот отряд получил хотя бы 1 попадание во время боя, он автоматически приходит в беспорядок. См. Беспорядок стр.63. Обратите внимание, что это относится ко всем отрядам, отступающим из этой схватки, независимо от того, сражались ли они или касались ли вражеской Серпоносной Колесницы. В таких случаях мы предполагаем, что этим представляется – широкомасштабная атака Скифских Колесниц непосредственно перед вступлением в бой других войск, и что такая атака может легко посеять панику и беспорядок на всю вражескую боевую линию.

СТЕНА ЩИТОВ (SHIELDWALL)

Некоторая рукопашная пехота обучена формировать линию из плотно сомкнутых щитов. Это типично для войск, которые лучше сражаются стоя на месте и имеют тенденцию терять сплоченность и дисциплину, как только они начинают маневрировать. 1. Отряд в стене щитов считается защищенным на 1 лучше в первом раунде боя, когда подвергается нападению. Например, отряды без защитного вооружения считаются как 6+, 6+ как 5+ и так далее. Это учитывается только, когда стена щитов подвергается нападению, а не когда она нападает, и не учитывается в последующих раундах боя. Бонус не применяется, если отряд укрепленный или занимает плотную местность (пересеченную и болотистую местность, крутые холмы и склоны, лес и высокий кустарник, поселения и застроенную область – см. Местность и Движение стр.31).

УДАРНАЯ КАВАЛЕРИЯ (SHOCK)

Правило «ударной кавалерии» применяются к сокрушительным и обычно тяжело бронированным кавалерийским отрядам. Они скорее всего вооружены длинными копьями или лансами и нападают на большой скорости, чтобы произвести решающий удар или прорваться через вражеские линии. Такие отряды обозначены в армейских листах. 1. Отряды ударной кавалерии могут быть установлены в направлении узкой (20мм) стороны подставки. Их узкий фронт и увеличенную глубину можно рассматривать как последовательные скоординированные волны, атакующие узкое место. 2. Альтернативно к вышеописанному, ударная кавалерия может быть установлена в направлении широкой (40мм) стороны подставки, при этом, каждая подставка добавляет Боевой модификатор в виде бонуса атаки +1 при нападении на открытого противника. 3. Если отряды ударной кавалерии вооружены луками, их зона стрельбы всегда будет простираться строго вперед их фронта. См. Зона Стрельбы стр.37. Обратите внимание: Даны два размера подставок, потому что следует признать, что игроки, использующие модели больших масштабов сочтут непрактичным устанавливать их на подставки с узким краем. Кроме того, у некоторых игроков могут быть армии, существующие ранее и установленные с 40мм фронтом. Установка на подставку с широким фронтом не будет точным эквивалентом, но вполне пригодна и является разумным компромиссом. См. подробнее Приложение по альтернативной установке на подставки для различных отрядов.

ЗАСТРЕЛЬЩИКИ (SKIRMISH)

В игре Warmaster Ancients большинство застрельщиков представляют собой войска, чье назначение – исключительно перестрелка в рассыпном строю. Прочие войска могут в какой-то степени перестреливаться, но делается это ими на тактическом уровне и включено в ближний бой. Исключение – некоторые виды легкой конницы и колесницы, сочетающие боевую функцию и обычно вооруженные смесью оружия, например, Гунны. Поскольку застрельщики – настолько важная составляющая армий, правила на застрельщиков приводятся на всем протяжении книги в соответствующих разделах. Они подытожены ниже вместе с ссылками на полное описание. Застрельщики вооружены соответствующим оружием: иногда луками, но чаще пращами или дротиками, и сражаются в разомкнутом, неформальном строю, используя преимущества местности, чтобы избегать контакта с более сильным, но менее подвижным противником. Вообще, отряды застрельщиков представляют меньшее количество людей, чем отряды рукопашников. Полагается, что будучи атакованными, они обычно будут рассеиваться или убегать.

1. Застрельщики всегда перемещаются с полной скоростью для своего типа войск, независимо от строя или обстоятельств (см. стр.22). 2. Отряды застрельщиков могут видеть повсюду вокруг – они могут протянуть линию видимости от любой стороны подставки. Их зона стрельбы простирается на их фронт, фланги и тыл. Поскольку они могут видеть противников сбоку или с тыла, они могут нападать, уклоняться или иным образом реагировать на эти отряды (см. стр.10 Видимость) и (стр.37 Стрельба). 3. Если они не в беспорядке, застрельщики могут уклоняться от вражеского нападения в стадии Командования противника (см. стр.24). 4. Если они не в беспорядке, застрельщики могут уклоняться вместо того, чтобы отбрасываться назад стреляющими в стадии стрельбы противника (см. стр.25). 5. Застрельщики могут уклоняться через другие отряды. Если эти другие отряды – не застрельщики, или если это второй или последующий отряд, через который уклоняются независимо от того, являются ли они застрельщиками или нет, то оба отряда должны пройти тест на беспорядок, сразу после завершения перемещения. Отряды приходят в беспорядок, если на кубике выпадет 6 (см. стр.24). 6. Пешие застрельщики могут оказывать поддержку только сбоку: они не могут поддерживать сзади (см. стр.50). 7. Пешие застрельщики могут двигаться через некоторые типы местности, которые для других является непроходимыми – особенно через реки и глубоководья, густые леса и утесы. Это описано в разделе Местность и Движение (см. стр.31). Обратите внимание: Чтобы рассеять сомнения, пешие застрельщики способны уклоняться от нападающей конницы или других отрядов не застрельщиков, даже если у этих отрядов больше скорость движения. В этом случае считается, что застрельщики заметили, отреагировали и предприняли шаги, чтобы избежать нападающих задолго до того, как они достигнут их позиции.

127


Специальные Правила

НЕНАДЕЖНЫЕ (UNRELIABLE)

МЕДЛЕННЫЕ (SLOW) Правило «медленные» применяется к отрядам, которые для их обычного типа исключительно тяжело бронированы или чем-либо обременены. В нашей игре, они не двигаются медленнее, чем другие отряды этого же типа, но у них меньше вероятность двигаться несколько раз. Это делает их тактически менее гибкими и представляет усталость от ношения тяжелых доспехов или переноса тяжелой поклажи. Правило чаще всего относится к Катафрактной кавалерии – тяжело бронированные всадники, верхом на бронированных лошадях. 1. Медленные отряды получают дополнительный Командный штраф -1 во время второго и последующих приказов. То есть, за первый приказ штрафа нет, точно так же, как для других отрядов, за второй приказ -2, а не -1, а третий приказ -3, а не -2.

Ненадежные отряды представляют войска, которые по какой-то причине служат без особого энтузиазма или их лояльность подвергается сомнению. Не обязательно подразумевается, что они – плохие бойцы, на самом деле это могут быть даже профессиональные солдаты, которые не сильно доверяют своему командованию, типа Греческих Наемников в Персидской армии. И наоборот, это могут быть плохо дисциплинированные союзники, призванные принудительно или закабаленные воины – вроде Германцев, сражающихся в рядах Гуннской армии. Такие отряды подчиняются приказам с меньшей вероятностью, чем обычные войска. 1. Командный штраф -1 применяется при отдаче приказов Ненадежному отряду или бригаде, частью которой он является.

ВАРВАРСКАЯ ДРУЖИНА (WARBAND)

ТРИАРИИ (TRIARI) Триарии – самые старый и наиболее опытные воины из Римских граждан, и их функция состоит, как следует из их наименования, в формировании третьей линии или резерва. Их всегда придерживали до тех пор, пока в этом действительно не возникала необходимость, и вообще не использовали в начальных, нерешающих стадиях сражения. 1. Чтобы отразить их роль, отряд Триариев считается как два отряда, когда уничтожается. Обратите внимание, что отряд Триариев все же учитывается как один отряд при вычислении в начале игры уровня потерь, означающего бегство. Это означает, что Римская Республиканская армия, которая обычно обратилась бы в бегство при гибели пяти обычных отрядов, также побежит, если будут уничтожены, например, три обычных отряда и один отряд Триариев.

Варварская дружина представляет сражающуюся в ближнем бою, но как правило плохо организованную пехоту или конницу, главным образом племенные войска, варваров, ополченцев или милицию, испытывающих недостаток обучения или опыта. Эти войска приобретают уверенность будучи в большом количестве или упиваясь победой, но робеют когда их мало или когда их побеждают. 1. Когда трем или четырем варварским дружинам отдают приказ, игрок может прибавить 1 к показателю Командования командующего (но не выше максимального значения 10). Бригада должна включать боевые дружины, и в бригаде их должно быть хотя бы три отряда. 2. Если боевая дружина отбрасывается назад стрельбой, но еще не потеряла ни одной подставки, то бросается на один кубик на отбрасывание назад меньше, чем обычно. Если боевая дружина отбрасывается назад стрельбой, потеряв по любой причине одну или больше подставок, то бросается на один кубик больше, чем обычно. 3. Если боевая дружина преследует в бою, в следующем раунде она получает дополнительный бонус к Атаке +1 за подставку. Если варварская дружина отступает из боя, в следующем раунде она получает штраф к Атаке -1 за подставку.

128


ПОКРАС И ЛАНДШАФТ Вы, конечно, заметили, что эта книга богато иллюстрирована примерами тщательно окрашенных армий. Красить армии не обязательно, они будут сражаться с не меньшим энтузиазмом, независимо от того, покрасили Вы их или нет, но сложно отрицать особую привлекательность ярко окрашенной орды. В этом разделе книги правил Вы узнаете об основных методах, которые авторы используют для окрашивания своих армий. Это руководство не охватывает все методики, и опытные художники без сомнения имеют свои любимые весьма эффективные приемы и методы.

ГРУНТОВКА Мы настоятельно рекомендуем грунтовать модели черной «основой» или «грунтовкой» перед окрашиванием. Это обеспечит хорошую основу для краски. Сами грунтовки обычно бывают распыляемыми и доступны в тех же самых хобби магазинах, в которых продаются краска. Некоторые предпочитают покрывать свои модели белой грунтовкой, что делает цвета более яркими. На следующих страницах мы покажем примеры покрытия белой грунтовкой.

КРАСКА Мы советуем красить модели акриловыми красками, подходящими для пластиковых моделей или наборов. Вам понадобится ряд различных цветов, но не обязательно большое количество, поскольку различные оттенки можно получить, смешивая краски друг с другом.

КИСТОЧКИ Выберите хорошо направленную кисточку соответствующего размера, такую как «Подробную» кисточку Citadel Colour или кисточку для художников «нулевого» размера. Неплохо будет иметь большую, старую или дешевую кисть для работы с материалом оформления подставки как описано далее.

Пример рабочего места для рисования и светильника с лампой дневного света.

129


Покрас и Ландшафт

ПОДГОТОВКА К ПОКРАСКЕ

ШАГ 3 – ОФОРМЛЕНИЕ ПОДСТАВКИ

Начните с очистки от заметного облоя или недостатков литья, используя нож или напильник. Подобные недостатки – неизбежная составляющая процесса, так что стоит как следует «очистить» модели. До покраски зафиксируйте модели на тонких полосках картона клеем или липучкой по 10 моделей на полосу около 12см длинной, как правило, для большей части пехоты. Эти временные картонные полосы позволят Вам легче красить и обращаться с моделями.

ШАГ 1 – ГРУНТОВАНИЕ Возьмите картонные полоски, и нанесите на все модели легкое равномерное покрытие черной грунтовкой. Вместо распыления грунтовки, Вы можете полностью покрыть модели растворенной черной краской. Это почти также приемлемо, но не обеспечивает такого сильного закрепления, как распыляемая грунтовка, и законченный покрас в дальнейшем будет легче обтираться. Если Вы пропустили некоторые участки при распылении, то как только грунтовка высохнет, их можно будет закрасить растворенной черной краской. ШАГ 2 – ПОКРАС Возьмите все картонные полоски одного отряда, и покрасьте их всех телесным цветом, затем красьте всех цветом оружия, одежды, и так далее. Это намного легче и быстрее, чем отдельно красить каждую модель или каждую полоску. Самые глубокие складки оставьте черными, чтобы изобразить тени. Не пытайтесь быть совершенным – модели очень маленькие и будут смотреться на расстоянии. Помните, плотно построенные модели пехоты размещаются на передней или задней частях подставки. А это значит, что можно пропустить некоторые детали моделей задних рядов.

1.

2.

Как только Вы закончили отряд, отделите модели от временных картонных полосок и приклейте с помощью суперклея их на подставки. Games Workshop выпускает пластиковые подставки правильных размеров для оригинальной игры Warmaster, они абсолютно пригодны и для Warmaster Ancients. Подставки также можно вырезать из толстого картона, листового пластика или иного подходящего материала по Вашему желанию. Монеты или шайбы отлично подходят для командных подставок и придают им дополнительный вес. Чтобы завершить работу над подставкой, Вы можете просто покрыть грунт цветом земли или зеленой травы. Либо можно текстурировать специальными материалами для оформления подставок типа флока (окрашенные опилки) или статической травой (синтетические волокна), которые используются в железнодорожном моделизме. Мы предпочитаем метод, состоящий в нанесении слоя обычного песка и покраске его в подходящий земляной цвет. Для использования любого рода текстурирующих материалов, Вам понадобится ПВА, «белый» клей для работы по дереву – обычная разновидность, доступная в хозяйственных магазинах. Если он немного густой, его можно разбавить водой. Осторожно нанесите клей на подставку, стараясь не попадать непосредственно на модели. Опустите подставку в материал, и стряхните лишнее.

3.

4.

5.

Сасанидская Пехота. Этот пример подготовил Роб Брум, чтобы показать, в каком случае следует использовать скорее белую грунтовку, нежели обычную черную. В этом случае вылитые отдельно модели установлены для раскрашивания на кусок картона. 1. Распылите белую грунтовку, чтобы обеспечить базовое покрытие, если Вы пропустили какие-либо участки, быстро завершите полное покрытие белой краской. 2. Нанесите основные цвета и покрасьте черным что-либо металлическое. 3. На белой основе хорошо смотрятся цвета, и получается естественное затенение в местах, где краска ложится в изгибы. 4. Здесь показаны все нанесенные цвета, и добавлен наконечник копья – металлическая краска смотрится намного лучше поверх черной. 5. Добавьте немного белого к основным цветам, и быстро покрасьте выделяющиеся участки и середину нанесенных цветов для высветления. Это легче, чем кажется, потому что детали приподняты, и нежный мазок кистью нанесет краску, туда, куда Вы захотите.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

Римские лучники. В этом примере Роб Брум показывает, как красить модель, используя обычную черную грунтовку. Эти модели также отлиты отдельно и установлены для раскрашивания на кусок картона. 1. Распылите на все модели черную грунтовку. Вам не удастся охватить все, как бы Вы не старались, поэтому как только грунтовка высохнет, в завершение покрасьте целиком всю модель разведенной в воде черной краской. 2. Тщательно нанесите в основных местах более темный оттенок необходимого цвета. Вам нужно быть аккуратными, но если что, Вы можете вернуться и подправить с помощью тонкой кисти, разведенной черной краски и твердой руки! 3. Красьте модель, используя более светлые цвета, пропуская все лежащие в тени участки. 4. Края и детали вроде шлема, лука и пояса лучше добавить последними. 5. Теперь на края и детали наносится более светлое покрытие, когда красится металл (например, шлем) используется серебряная краска для высветления легким касанием самых кончиков шлемов и копий. 6. Тут Роб решил рисонуться и добавил полоски на туники, принцип какой же, как всегда: нарисуйте широкую темную полосу, а по ней узкую светлую полосу.

130


Покрас и Ландшафт

НЕКОТОРЫЕ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ Для подчеркивания глубины и придания лучшего вида, каждый фрагмент красят сначала темным оттенком выбранного цвета, а затем наносят светлый оттенок выбранного цвета на выступающие части. Это не требует длительного или сложного процесса – всю работу сделает быстрый мазок по всем выступающим местам. На расстоянии два цвета сольются вместе, но по-прежнему будут создавать приятное впечатление от теней на моделях. Крася сильно текстурированный мех или подобные детали, сначала красят всю область темным оттенком выбранного цвета. Когда она высохнет, берите очень светлый оттенок выбранного цвета на кончик кисточки, и сразу же вытрите основную массу краски с кисточки, пока она не станет почти сухой. Теперь используя «сухую» кисть мягко красьте текстуру меха. Тонким вытиранием краска накладывается на все поднятые части меха, подчеркивая детали. Некоторые предпочитают использовать белую грунтовку, нежели черную, поскольку она заставляет цвета казаться более ярким – это в значительной мере вопрос вкуса. Мы предпочитаем черную, поскольку цвет грунта также служит основой для затенения и придает моделям большую трехмерность. Если Вы хотите защитить ваши покрашенные модели от повреждений во время игры, неплохо будет наложить слой лака. Он может быть глянцевый или матовой, некоторые предпочитают один, а некоторые – другой. Лак можно купить от любого поставщика товаров для хобби, он бывает распыляемый, как и грунтовка (да, это так..., важно их не перепутать, так как ничто так не повергает в уныние, как покрытие грунтом отряда, который Вы только что покрасили!). Греческие гоплиты

Греческие Гоплиты. Эти модели отлиты на полосах и были окрашены автором для примера «стадия за стадией», здесь демонстрируется основной метод использования черной грунтовки/основы. Слева направо: 1. Начнем с телесных тонов, красьте темным оттенком желаемого телесного цвета, оставляя достаточно черного цвета на границах для выделения деталей. 2. Панцирь окрашен серым, также оставлено много черного, чтобы выделить детали и тени. Металлические доспехи окрашены бронзой. 3. Ремни и копье окрашены подходящими оттенками коричневого, крася по черному, это помогает выдержать оттенок цветов, поскольку черный цвет имеют тенденцию естественно затемнять окончательный результат. 4. В этом примере на гребне шлема чередуются черные и белые полосы, поэтому прокрасим белые фрагменты. 5. Цвета высветлены – белым цветом слегка поднимаем выделяющиеся части панциря, а серебряную краску используем, чтобы поднять выбрать выделяющиеся части металла, включая наконечник копий.

1.

2.

3.

Египетские лучники. В этом примере «стадия за стадией» Джин Кохран демонстрирует метод одновременной покраски группы моделей. Эта техника работает очень хорошо на ранних армиях, вроде Египтян или Хеттов, у которые много открытых участков тела и преимущественно белая одежда. В этом случае модели, отлитые группой, покрывают белой грунтовкой и закрепляют на подставку. Подставки украшены песком, приклеенным к поверхности с использованием обычного белого клея для работы по дереву. 1. Обмыты коричневой краской, разведенной водой все модели на подставке, важно перед продолжением дать им полностью высохнуть. 2. Одежда красится в белый цвет. Заметьте, как основа коричневой обмывки оставлена в промежутках и складках для создания затенения. 3. Луки и пояса выделены одним цветом, а белая одежда подчеркнута более светлым оттенком, наложенным на выступающие участки. В заключительном примере грунт также окрашен. Чтобы покрасить песок, смешайте темно коричневый цвет и разбавьте его водой, затем покрасьте этой смесью песок. Вы увидите, что смесь затечет в труднодоступные участки. Если у Вас с этим методом проблемы, то можете сначала пропитать покрытую песком подставку чистой водой, а после добавить краску. Сухой, песок высветлен более светлым цветом, а на подставку для украшения приклеено немного статической травы. На практике проще всего покрыть в темный цвет подставку до покраски моделей, но мы оставили это напоследок, чтобы проиллюстрировать законченный пример.

131


Покрас и Ландшафт

132


Покрас и Ландшафт

Сверху: Армия Сасанидов готовится к войне. Слева: Римская армия противостоит орде варваров.

Македонская армия столкнулась с силами Индийцев.

133


ПРИЛОЖЕНИЕ 1: ТИПЫ ВОЙСК

В

этой секции Книги Правил приведены характеристики основных типов войск и показатели их стоимости. Это будет полезно для желающих создать собственные армии или конвертировать уже существующие армии в Warmaster Ancient. Из этих базовых блоков возможно создать ядро практически любой армии Древнего мира и Раннего Средневековья. Некоторые типы войск в армейских листах уникальны и не фигурируют здесь, но в целом они комбинируют два типа или находятся посередине между типами, что позволяет вывести их стоимость на основе сопоставления.

ПЕХОТА Пехота была ядром многих древних армий, составляя большую часть их войск. Пешие отряды приспосабливаемы, хорошо действуют на пересеченной или застроенной местности, и часто принимают основной удар, будучи частью боевой линии.

Чрезвычайно Тяжелая Пехота Пехота, сражающаяся в плотном строю и с чрезвычайно тяжелым защитным вооружением, например, средневековые рыцари. Хотя Warmaster Ancients и не простирается на Средневековье, мы включили эту категорию для желающих это сделать. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Пехота 3 – 3 4+ 3 75 Специальные Правила: Медленные

Тяжелая Пехота Высоко дисциплинированная пехота, сражающаяся в плотном строю, носящая тяжелые доспехи, например, Римские Легионеры или Греческие Гоплиты. Тип Пехота

Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки 3 – 3 5+ 3 60

Средняя Пехота Обычно хорошо дисциплинированная пехота, сражающаяся в плотном строю с умеренным защитным вооружением, обычно включающим щит. Например, Римские Ауксиларии. Тип Пехота

Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки 3 – 3 6+ 3 45

Легкая Пехота Пехота, обученная сражаться и в ближнем бою, и метающая дротики, носящая легкие доспехи или вообще без них, и вооруженная копьями и метательным оружием. Преимущественно хорошо обученные и дисциплинированные войска, такие как Эллинистические Пельтасты. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Пехота 2 15 3 – 3 40 Специальные Правила: Застрельщики

Племенная пехота Племенная недисциплинированная, плохо обученная пехота, либо легко защищенная, либо вообще без доспехов. Может быть вооружена любым оружием ближнего боя и/или легким метательным оружием, используемым непосредственно перед контактом и поэтому рассматриваемым как часть боевого показателя отряда. Сюда относятся все основные разновидности пехоты варваров типа Галльских и Германских племенных воинов. Тип Пехота

Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки 3 – 3 – 3 35

Пешие застрельщики Пехота, обученная или приспособленная действовать только в свободных построениях, используя метательное оружие вроде дротиков, пращи или луков, предпочитая избегать контакта с более тяжелыми войсками. Обычно не имеют доспехов или носят лишь небольшой щит. Например, Римские Велиты. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Пехота 1 15 3 – 3 30 Специальные Правила: Застрельщики

Крестьяне Мобилизованные крестьяне или принудительно набранные ополченцы, войска неприспособленные к сражению и вообще без защитного вооружения, оснащенные импровизированным оружием. Тип Пехота

Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки 2 – 2 – 3 20

Тяжелая Фаланга Тяжелая Пехота, вооруженная длинными пиками – сражается в очень плотном строю и достаточно хорошо обученная и тренированная. Например, Фалангиты Диадохов. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Пехота 3 – 3 5+ 3 70 Специальные Правила: Фаланга

134


Приложение 1: Типы Войск

Фаланга Пехота, вооруженная длинными пиками – сражается в очень плотном строю и достаточно хорошо обученная и тренированная. Например, Македонские Фалангиты. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Пехота 3 – 3 6+ 3 60 Специальные Правила: Фаланга

Тяжелые Лучники Пехота, использующая доспехи или носящая большие щиты или павезы, вооруженная луками, арбалетами или аналогичным стрелковым оружием большой дальности, и ведущая скоординированную стрельбу. Преимущественно высоко дисциплинированные. Часто снабжались копьями, как дополнительным оружием, или включали в свои ряды копейщиков, образуя смешанный строй, например, Персидские Бессмертные. Тип Пехота

Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки 2 30 3 6+ 3 50

Лучники Пехота в очень легких доспехах или вообще без них или только с очень маленьким щитом, вооруженная луками, арбалетами или аналогичным стрелковым оружием большой дальности, для скоординированной стрельбы. Например, Персидские Лучники. Тип Пехота

Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки 2 30 3 – 3 40

Бегущие с Колесницами Пехота, обученная или приспособленная ездить на колесницах или бежать рядом с ними. Очень легко экипированы или несут щиты, вооружены смесью копий и метательного оружия близкого действия. Например, Бегущие с Колесницами Хеттские воины. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Пехота 2 15 3 – 3 40 Специальные Правила: Бегущие с Колесницами и Застрельщики

КАВАЛЕРИЯ Конные отряды в древних армиях были менее многочисленными, чем пехота, но их роль часто оказывалась решающей. Их важнейшие преимущества – скорость и маневренность, сочетание которых позволяет кавалерии использовать слабости противника и проводить решительное преследование. Описанные ниже типы войск охватывают все виды конницы, имеющиеся в различных армиях. Каждый отмечен с указанием игровых характеристик, включая показатель стоимости и присущие ему специальные правила. Объяснение специальных правил появится позже в конце раздела. Обратите внимание, что некоторые армии включают верблюдов. Обычно такие отряды называются Тяжелые Верблюды, Легкие Верблюды, Лучники на Верблюдах и т.д. Верблюды обычно имеют такие же показатели, как эквивалентная им кавалерия, но с атакой на единицу меньше. Чтобы не делать новые штат линии, просто возьмите показатели для верблюжьих войск из штат линий конницы и примените специальное правило

Верблюды. Стоимость верблюдов на 10 очков меньше, чем у соответствующей им конницы.

Чрезвычайно Тяжелая Кавалерия Конница, обученная или приспособленная сражаться в плотном строю, полагающаяся на результат их натиска. Всадники в хороших доспехах, верхом на бронированных лошадях, обычно вооружены лансами, жертвуют скоростью и мобильностью в пользу ударного столкновения. Например, Катафракты. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Кавалерия 3 – 3 4+ 3 125 Специальные Правила: Ударная Кавалерия и Медленные

Тяжелая Кавалерия Конница, обученная или приспособленная сражаться в плотном строю, полагающаяся на результат их натиска. Всадники в доспехах, обычно верхом на бронированных лошадях, вооружены обычно лансами или копьями, и надеются, прежде всего, на ударное столкновение. Например, Македонские Гетайры. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Кавалерия 3 – 3 5+ 3 110 Специальные Правила: Ударная Кавалерия

Средняя Кавалерия Конница, обычно с умеренным защитным вооружением, оснащенная дротиками, короткими копьями или ручным оружием – это большинство ранней кавалерии сражающейся в плотном строю. Обратите внимание, что в некоторых армиях они могут иметь Защиту 6+ при стоимости в 70 очков, представляющей типы с более легкими доспехами, например, Индийцы или Германцы. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Кавалерия 3 – 3 5+ 3 80

Легкая Кавалерия Мобильная конница, вооруженная для борьбы в плотных порядках или беспокоящая противника стрелковым оружием на близкой дистанции перед контактом. Всадники Легко защищены, зачастую используют только щит, наиболее часто вооружены дротиками, но могли дополнительно использовать лук. Легкая кавалерия сочетает сражение в ближнем бою и стрелковый бой. Иллюстрируется высоко агрессивными подвижными войсками типа Гуннов. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Кавалерия 2 15 3 6+ 3 60 Специальные Правила: Застрельщики

Конные Застрельщики Чрезвычайно подвижная конница, сражающаяся в свободном строю, главным образом без доспехов, но способная нести легкие щиты, обычно вооруженная дротиками, избегающая по возможности ближнего боя с плотно построенными войсками. Например, Мавры, Тарентинцы, Фессалийцы. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Кавалерия 1 15 3 – 3 40 Специальные Правила: Застрельщики

135


Приложение 1: Типы Войск

Конные Лучники Чрезвычайно мобильная конница, сражающаяся в свободных построениях, без доспехов и вооруженная луками, сражающаяся исключительно на расстоянии и по возможности избегающая ближнего боя с плотно построенным противником. Например, Скифы, Парфянские Конные Лучники.

Легкие Колесницы Легкие двухлошадные колесницы с возницей и воином, иногда воин спешивался в бою, вооруженные смесью оружия для ближнего и метательного боя, копьями, дротиками или луком. Сюда относится большинство колесниц древнего мира, например, колесницы Бриттов, Египтян и т.д.

Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Кавалерия 1 30 3 – 3 60 Специальные Правила: Застрельщики

Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Колесница 2 15 3 6+ 3 80 Специальные Правила: Застрельщики

Тяжелая Смешено Вооруженная Кавалерия Конница в хороших доспехах, сражающаяся в умеренно плотном строю, обученная или приспособленная одновременно и к верховой стрельбе из луков, и способная вести ближний бой. Часто в дополнение к лукам была вооружена копьями или лансами. Например, Византийская или Сасанидская тяжелая кавалерия. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Кавалерия 3 15 3 5+ 3 115 Специальные Правила: Ударная Кавалерия

КОЛЕСНИЦЫ Колесницы были типичны для античных армий вплоть до развития конницы и редко использовались после. В более поздних армиях возникла тенденция использовать их, скорее для психологического воздействия, нежели из-за их скорости или мобильности. Описанные ниже разновидности колесниц охватывают все типы, имеющиеся в различных армиях. Каждому присвоены соответствующие игровые характеристики, включающие стоимость, и отмечены применяемые к данному типу специальные правила. Объяснение специальных правил появится позже в конце раздела.

Тяжелые Колесницы Большая тяжелая колесница с существенной боевой платформой и с экипажем из трех-четырех и более человек, запряженная в четверку лошадей, жертвуя мобильностью ради столкновения. Например, Ассирийская Тяжелая Колесница. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Колесница 4 15 4 5+ 3 135 Специальные Правила: Тяжелые Колесницы

Серпоносные Колесницы Это четырехлошадные колесницы оснащенные шипами, выступами и серпами, предназначенные для движения прямо во вражеские порядки, чтобы причинить им как можно больше увечий и разрушений. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Колесница 4 – 3 5+ 1 50 Специальные Правила: Серпоносные Колесницы

СЛОНЫ Слоны использовались Индийцами, некоторыми армиями Диадохов и Персов, а также Карфагенянами. Все они, кроме Карфагенских Слонов, являются Индийскими со штат линией, приведенной ниже. Показатели включают экипаж, вооруженный разнообразным оружием, включая дротики, копья и луки. Карфагенский Слон является более маленькой разновидностью.

Индийский Слон Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Слон 4 15 4 5+ 3 200 Карфагенский Слон Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Слон 4 15 3 5+ 3 150

АРТИЛЛЕРИЯ Здесь мы имеем дело не с огромными осадными механизмами или тайным морским оружием, а с вполне обычной полевой артиллерией, иллюстрируемой Римским скорпионом, который формировал неотъемлемую часть организации легиона. Два описанных ниже типа охватывают все орудия, упомянутые в разных армиях. Каждому присвоены соответствующие игровые характеристики, включающие стоимость, и отмечены применяемые к данному типу специальные правила.

Легкая Артиллерия Небольшое полевое орудие натяжного действия, похожее на большой арбалет, стреляющее большими стрелами. Например, Римский Скорпион. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Артиллерия 1 40 3 – 2 50 Специальные Правила: Легкая Артиллерия

Тяжелая Артиллерия Тяжелое полевое орудие, обычно используемое при нападении или защите позиций, по существу, чрезвычайно крупная разновидность описанного выше орудия, стреляющая большими стрелами или камнями. Например, Римский Онагр. Тип Атака Дальность Стойкость Защита Размер Очки Артиллерия 1 3x60 3 – 1 75 Специальные Правила: Тяжелая Артиллерия и Медленные

136


Приложение 1: Типы Войск

МИЛИЦИЯ И МОБИЛИЗОВАННЫЕ Милиция – до 10 очков Милиция – это, как правило, обученные, но неопытные, непрофессиональные солдаты. У них низкая мотивация, дисциплина и квалификация. Чтобы отразить их статус, уменьшают их показатель Атаки на –1. Показатель их стоимости уменьшается до 10 очков, в зависимости от их роли (на 5 или 10 очков). Чтобы оценить их роль в армии требуется скорее субъективное суждение, нежели правило. Мобилизованные – до 10 очков Принудительно мобилизованные воины, часто местные жители, принуждаемые к службе и обязанные следовать превратностям судьбы. Чтобы отразить это, уменьшают их показатель Стойкости на –1. Показатель их стоимости уменьшается до 10 очков в зависимости от их роли (на 5 или 10 очков), также как у милиции. Часто войска могли быть одновременно и милицией, и мобилизованными.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Далее показатели стоимости могут регулироваться с учетом применяемых специальных правил. Это – модификаторы основных характеристик, обратите внимание, что такое регулирование обычно применяется непосредственно в зависимости от роли и показателя стоимости отряда. Прочие специальные правила уже отражены в списке типов войск.

ЭЛИТА И ГВАРДИЯ Характеристики могут быть отрегулированы, увеличены или снижены, что отражает индивидуальные свойства специфических отрядов. Это обычно делается с теми отрядами, которые мы называем «элитными» и «гвардейскими». И это – не образные выражения, они помогают определить, когда следует применять данные модификаторы.

Элита +10 очков Элитные войска добавляют +1 к своему показателю Атаки, например, Легионеры Ветераны. Элитные войска преимущественно лучше сражаются, чем обычные войска, обычно у них выше мотивация, дисциплина или инициатива. Гвардия +10 очков Гвардейские отряды добавляют +1 к своему показателю Стойкости, например, Бессмертные. Гвардейцы лояльны и устойчивы, их готовность к «борьбе до последнего человека» состоит в их бонусе Стойкости. Отряды Гвардии часто также бывают Элитными.

137

Легион Манипул Стена Щитов Застрельщики Варварская Дружина Ненадежные

+20 +5 +5 +5 Свободно -10


ПРИЛОЖЕНИЕ 2: РАЗМЕРЫ ПОДСТАВОК И МАСШТАБЫ МОДЕЛЕЙ

W

armaster Ancients разработан под модели масштаба 10мм, а также хорошо подходит для более мелких миниатюр 6мм. Однако следует признать, что многие игроки захотят вместо этого использовать уже имеющиеся армии 15мм или более крупного масштаба. Мы не рекомендуем смешивать на столе модели разных масштабов, но если хотите, можете провести игру между двумя армиями большого масштаба. 15мм модели можно использовать без особых проблем, но, как Вы можете обнаружить, размер подставок будет слишком мал для некоторых крупных моделей, особенно слонов, колесниц и т.п. Для 15мм моделей предлагается установить все отряды на подставки стандартной 40мм ширины и применять соответствующие боевые модификаторы, как указано ниже. 20мм или более крупные модели слишком велики, чтобы использовать их в игре подобным образом – модели просто не соответствуют стандартному размеру подставок. Однако игроки могут просто увеличить размеры подставок – прелагаем использовать следующую ширину подставок в комбинации с правилами, описанными ниже.

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ РАЗМЕРЫ ПОДСТАВОК Масштаб моделей 15мм

Ширина 40мм

Глубина 20мм + как удобно

20/25мм

60мм

20мм + как удобно

25/30мм

80мм

20мм + как удобно

40/54мм

100мм

50мм + как удобно

25мм модели представляют некоторую проблему. Модели 25мм старого образца могут быть установлены на подставки шириной 60мм, но у современных 25мм моделей возникла тенденция к увеличению размера и зачастую бывает трудно разместить необходимое количество моделей. Поэтому предлагаем два варианта размеров, для более крупных моделей используйте 80мм подставку, представляющую собой простое удвоение стандартного размера. Если у игроков уже есть армии, установленные на подставки, желательно, чтобы обе стороны для играбельности использовали подставки одинаковых размеров. Если у игрока имеются одиночные фигуры или множество меньших чем предложено подставок, то можно будет временно прикрепить их на картонные прямоугольники соответствующего размера. Важно соблюдать ширину подставок, изменение глубины не будет столь существенно. Если глубина

будет менее половины ширины (например, 60мм x 20мм), то предлагаем добавить штраф к Атаке –1, когда подставки сражаются боковой стороной (иначе отряды будут непропорционально сильными при сражении с фланга).

Использование Обычной Ширины Подставки, которые в Warmaster Ancients обычно ориентированы вперед стороной 20мм, а именно фаланги, колесницы, слоны и ударная кавалерия, представляют проблему для армий, установленных на подставки для других игровых систем. У некоторых игроков могут быть 5мм или 10мм армии несовместимые с установкой узкой стороной вперед, а переделывать подставки неудобно, да и нежелательно. Переустановка определенно создаст проблемы для игроков, использующих модели 15мм, многие из которых окажутся просто слишком большими, чтобы их можно было установить на узкую сторону. Чтобы приспособиться, игроки, не желающие использовать узкий передний край, могут опционально вместо подставки с «узким» 20мм фронтом установить миниатюры на «широкую» 40мм подставку как для обычной пехоты или кавалерии. Подставки с передней стороной 40мм, вместо 20мм, добавляют модификатор к Атаке +1 во время нападения или преследования. Обратите внимание, что это то же самое, что и стандартное правило для Ударной Кавалерии, установленной вперед широкой стороной (см. Ударная Кавалерия стр.127). Глубину используйте любую, какая необходима для размещения модели. Эти два типа ширины подставок не совсем тождественны, но результат будет относительно сопоставим. В некоторых ситуациях более широкий фронт и бонус дают преимущество перед узкой подставкой, в других – это менее эффективно, но в целом это допустимый компромисс, позволяющий двум стандартам подставок уживаться на одном поле боя. В некоторых ситуациях, например, с колесницами, Вы можете установить на широкую подставку слегка неравномерно две модели. В случае со Слонами, было бы желательно заполнить подставку небольшим количеством пехоты поддержки или добавить элементы пейзажа. Неплохая идея углубить подставку фаланги, чтобы она смотрелась как блок войск (например, 40мм x 40мм). Это вопрос вкуса, количество и порядок расположения моделей непосредственно для игры не имеет значения. Обратите внимание, что вполне приемлемо смешивать подставки с фронтом 40мм и 20мм в одной или противостоящих армиях, если применяется «ударный» бонус для отрядов с широкой подставкой, как описано выше.

138


ПРИЛОЖЕНИЕ 3: ПРОИЗВОДИТЕЛИ

Н

а создание этой игры нас вдохновила визуальная зрелищность массы войск миниатюрных воинов, сражающихся на столе. В последнее время многие производители добавили шкалу 10мм-12мм к своим модельным рядам в дополнение к привычным более крупным размерам, обычно отождествляемым с настольным варгеймом. Скульпторы приняли вызов, и общий стандарт проекта расцвел до ранее невообразимого уровня. В то время как отдельная модель размером 10мм не имеет индивидуальной привлекательности своих более крупных собратьев, масса таких миниатюр приобретает свойство внушать благоговейный трепет. Это список производителей моделей масштаба 10мм-12мм на Античность и Раннее Средневековье вместе с некоторыми примечаниями относительно предлагаемых модельных рядов. Все эти производители имеют свои собственные вебсайты, на которых имеются каталоги, информация о ценах и покупках. В этой книге преимущественно представлены следующие три производителя:

Magister Militum www.magistermilitum.com Внушительный модельный ряд на Античность 10мм, включая Римлян, Сасанидов, Индийцев и Парфян. Они поставляются как отдельно, так и комплектами. Большинство покрашенных одиночных примеров в этой книге предоставлены Magister Militum, приносим нашу благодарность им и их покрасчикам. Old Glory www.oldgloryminiatures.com и www.oldgloryuk.com Модели Великого Масштаба Олд Глори – 10мм-12мм. Пехота отливается на полосках (стрипах) 25мм шириной, которые можно разрезать и установить на подставки 40мм. Большой и постоянно расширяющийся модельный ряд, включающий Римлян, Бриттов, Даков, Гуннов, Парфян, Саксов, Норманнов, Египтян, Хеттов и Ассирийцев. Опрятно вылеплены и хороши для окрашивания, зачастую требуется сверлить руки для вставки проволочных копий. Steve Barber Models www.sbarber-models.clara.net 10мм шкала Римлян и Германцев с хорошим разнообразием поз. Следующие компании дополняют проиллюстрированную продукцию или производят подходящие модельные ряды.

JR Miniatures www.jrminiatures.net Линейка 10мм построек и стен. Pendraken www.pendraken.co.uk Один из самых старых производителей 10мм с модельным рядом на античность, включая Пунические Войны. Irregular www.irregularminiatures.co.uk Авторитетный производитель 10мм, выпускает в настоящее время недоступные в других местах модельные ряды типа Китайцев и Арабов. AIM (Armies In Miniature) www.minifigs.com Античность, включая Римлян и Пунические Войны, а также обширный модельный ряд Самураев. Приятная детализация и пропорции. Kallistra www.kallistra.co.uk В настоящее время античности нет, но неплохой ряд на Столетнюю Войну. Bacchus www.bacchus6mm.com Нет 10мм моделей, но огромное разнообразие 6мм масштаба и весьма информативный вебсайт с хорошими примерами покраски.

139


ПРИЛОЖЕНИЕ 4: ЗАМЕЧАНИЯ АВТОРА

Э

то приложение служит затем, чтобы поговорить о некоторых основных принципах игры, не вторгаясь непосредственно в объяснение правил и не испытывая терпения читателя. То, что здесь под конец написано, при желании можете благополучно проигнорировать. Warmaster Ancients – вариант оригинальных правил Warmaster, фактически, это довольно близкая к ним разработка. Хотя Warmaster – фэнтазийная игра, основанная на фэнтазийном мире, чтение о реальных битвах, посещение мест сражений и общение со знакомыми энтузиастами военной истории вдохновили на эту работу. В основе игры лежит набор довольно простых правил, отражающих не столько структуру, сколько значимость командования, заслуживающие доверия и выполненные в занятной манере. Полагаю, что это отвлечение может смущать или даже отпугивать некоторых игроков, и возможно это только одна из тех вещей, которые должен принять разработчик игры. И Warmaster Ancients, и оригинальный Warmaster используют подход, который я называю «сверху вниз», отражающий раскрытие общих черт событий, нежели их вспомогательных особенностей. Он противоположен подходу «снизу вверх», где высоко детализированное моделирование основано на подражании действиям индивидуумов, структур и обстоятельства, взаимодействие которых приводит к некоторому расчетному результату. У подхода снизу вверх есть преимущество в более правдоподобном проявлении, со сложными деталями и достоверными данными, используя этот принцип, могут быть созданы очень хорошие игры. Если бы я разрабатывал правила на поединки для Вестернов, гладиаторов или авиационного боя WWI, я бы, несомненно, выбрал бы путь снизу вверх – фан и интерес к этим предметам заключается в деталях! Большинство игр в какойто степени смешивает эти два подхода, вырабатывая рабочий компромисс, делающий возможным и точную, и отвлеченную интерпретацию в умах игроков. В Warmaster Ancients сделано немного уступок для прямого или точного отображения. Отчасти это потому, что автор видел возможность создать игру, структурированную «сверху вниз», придерживающуюся бы этих позиций. В правилах вопрос масштаба фигур и расстояний в некоторой степени уже был затронут. Я полагаю, что отряд представляет эквивалент батальона пехоты 18-го или 19-го столетия или эквивалент Римской когорты в Древнем мире. Некоторые отряды представляют большее или меньшее количество реальных людей, чем другие, но это не имеет существенного значения. Отряд из трех подставок представляет формирование с полной боевой емкостью, а отряды, потерявшие подставки, соответственно, отражают подразделения с истощенной боевой емкостью. Говоря «боевая емкость» я имею в виду не обязательно количество людей, просто удобно связывать падение эффективности отряда с потерями. Масштаб расстояний прямо не установлен в игре, расстояния, используемые для движения и стрельбы, определены относительно друг друга и делятся на простые группы. Хотя занятая отрядом территория предполагает некоторое «ключевое» измерение, эта область предназначена скорее для отображения зоны контроля, нежели чем размер места, заполненного войсками. Диапазоны стрельбы включают в себя некоторое движение воинов, особенно вооруженных ручным метательным оружием, где подобное

движение необходимо для выполнения их функции. Я всегда утверждал, что игра «ощущается» правильной, если реальных воинов представить высотой около 1мм – примерно с толщину подставок, на которых установлены модели. Однако даже при этом подставки большинства отрядов были бы заполнены плечом к плечу, и замысел не в этом. Возможно, было бы удобно принять масштаб расстояний примерно 1мм = 5 метров, что учитывает потенциальный размер крупных отрядов. В этом случае область сражения на стандартном столе эквивалентна примерно 6км x 12км. Должен отметить, что это полностью ретроспективное наложение на игровой дизайн, в действительности масштаб не был предусмотрен при разработке игры. Время в игре также не имеет строгого масштаба. Ход не базируется на определенном периоде времени, хотя иногда удобно считать ход длящимся час. События происходят всецело во время боя. Реальные сражения зачастую развивались в течение длительного периода очень медленно, а затем одно боевое столкновение быстро приводит к целой веренице последующих событий. Бывают случаи, когда войска появляются внезапно, заставляя врага врасплох своим появлением, потому что они двигались незамеченными. Это отражено войсками, двигающимися во время некоторых ходов больше, чем во время других. Описания древних сражений не столь информативны, как более современных конфликтов, но, тем не менее, игра вполне охватывает идею. Разница в движении между отрядами иногда может быть значительной и представляет быстроту решающего боя и склонность некоторых действий проходить незамеченным или неожиданным. Армейские листы и показатели стоимости предназначены, прежде всего, чтобы помочь придать форму отдельным армиям. Они должны помочь игрокам собирать коллекцию приятным и эффективным образом. Хотя я пытался прояснить, какие типы войск представляют отдельные отряды, в целом принято, что читатели знакомы с историей или желают приложить некоторые усилия для изучения. У кого-то вызовет удивление, что армейские листы включают относительно мало типов отрядов, но это не небрежность автора, а преднамеренная политика отсеивания подробного разделения на функциональные типы. Например, моя Римская армия включает как варваров, вооруженных дротиками, так и пращников, хотя все они обозначены как пешие застрельщики. Показатели стоимости рассчитаны на основе базовых значений с применением бонусов и штрафов как описано в Приложении о типах войск. Предполагается, что показатели отражают приблизительную стоимость отрядов в типичных ситуациях, не обязательно оптимальных для войск этого типа. Как указано в предыдущем абзаце, первичная цель показателей стоимости – служить руководством для сбора армии, и в этом контексте наиболее типичные отряды имеют тенденцию быть «округленными вниз», в то время как более опасные войска могут использовать доступные бонусы. В любом случае, это дело игроков использовать лучшее из их войск, играя на их силе и по возможности избегая слабостей. Не пытайтесь сделать шаг изменения стоимости в любую сторону менее 5 очков, я полагаю, что этого вполне достаточно для практически всех целей. Изобретательные игроки, несомненно, подберут тактику использования войск, которая позволит улучшить их ценность.

140


WARMASTER ANCIENTS РОСТЕР (АРМЕЙСКАЯ РАСПИСКА) АРМИЯ: КОМАНДУЮЩИЕ Командующий

Атака

Командование

Атака

Дальность Стойкость

Специальные правила

ВОЙСКА Отряд

Защита

Специальные правила

Примечания:

Хорошая идея – составить ростер Вашей армии, включив в него каждый отряд с важными показателями, к которым Вы будете обращаться во время игры. В большинстве случаев Вам не нужно будет помнить все детали штат линии во время игры, Вы и так, скорее всего, знаете, например, являются ли ваши отряды пехотой или конницей. С другой стороны, заслуживает внимания подведение итогов применяющихся специальных правил, вместо того чтобы делать на них ссылки напротив каждого отряда или приводить как отдельные примечания. Вы можете с легкостью составлять расписания с собственным дизайном, или можете сделать копию этой страницы для личного пользования.

141


WARMASTER ANCIENTS ИГРОВОЙ ЛИСТ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ Нападающие на открытого противника

1. Командование 1. Инициатива 2. Приказы 3. Командующие

+1

Слоны, Тяжелые или Серпоносные Колесницы, нападающие на открытого врага +1

2. Стрельба 1. Произведите выстрелы 2. Выполните Отбрасывания Назад 3. Бой 1. Произведите атаки 2. Подсчитайте результаты a) Ничья – обе стороны Откатываются Назад b) Проигрыш – Отступать c) Победа – Остаться на месте, Откатиться назад или Преследовать/Наступать 3. Последствия a) Первый раунд – сражайтесь во втором раунде b) Второй раунд – продолжайте на следующий ход

КОМАНДНЫЕ ШТРАФЫ За каждые полные 20см расстояния Каждый последующий приказ отряду Последующий приказ медленному отряду Противник в пределах 20см от отряда Фланг/тыл раскрыт противнику в пределах 20см Отряд находится на плотной местности За потерю

-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1

Атака во время преследования

+1

Атака во время преследования за полные 3см

+1

Варварские дружины во время преследования

+1

Сражение со Слоном или другими ужасающими -1 противниками Фронт противника расположен со стороны фланга или тыла -1 Варварские дружины во время отступления

-1

Беспорядок

-1

НОРМЫ ДВИЖЕНИЯ Типы

С полной скоростью

С половиной скорости

Пехота

20см

10см

Кавалерия

30см

15см

Колесницы

30см

15см

Слоны

20см

10см

Артиллерия

10см

5см

Командующие

60см

60см

БЕСПОРЯДОЧНЫЕ ОТРЯДЫ 1. 2. 3. 4.

Не могут двигаться в стадии Командования по инициативе или по приказу. Не могут уклоняться, если это застрельщики. Получают –1 модификатор Атаки в бою. Беспорядок прекращается в конце своей стадии Командования. Отряды приходит в беспорядок если: 1. Отбрасываются назад стрельбой и на любом кубике на Отбрасывание Назад выпало 6. 2. Отбрасываются назад в непроходимую местность. 3. Отбрасываются назад в противников или бой. 4. Вынуждают дружественные отряды уступить дорогу при выпадении на кубике 6. 5. Уступают дорогу при выпадении на кубике 6. 6. Отбрасываются назад через дружественные войска, которые не уступают дорогу. 7. Невозможно Откатиться Назад в 1см от противника или боя. 8. Застрельщики уклоняются через дружественных не застрельщиков или последующий отряд при выпадении на кубике 6. 9. Отряды не застрельщиков или последующие отряды, дружественные застрельщики при выпадении на кубике 6.

через

которые

уклоняются

10. Отступают из боя, в котором у противника были серпоносные колесницы. 11. Контактируют с бешеными слонами при выпадении на кубике 6.

142


Warmaster Ancients Игровой Лист

МЕСТНОСТЬ Отрытая поверхность

Нет ограничений

Холмы и склоны

Нет ограничений

Мелкие реки и ручьи

Нет ограничений

Пересеченная и болотистая местность

Плотная местность. Только пехота. Командование -1

Крутые холмы и склоны

Плотная местность. Только пехота. Командование -1

Лес и высокий кустарник

Плотная местность. Только пехота. Командование –1. Видимость 2см

Поселения и застроенная местность

Плотная местность. Только пехота. Командование –1. Видимость 2см

Реки и глубоководье

Только пешие застрельщики, но здесь нельзя заканчивать движение

Ущелья и глубокие ямы

Непроходимая

Отвесные утесы и горы

Только пешие застрельщики, отступают, если провалена отдача приказа. В остальном, как крутые холмы

Густой лес и джунгли

Только пешие застрельщики. В остальном, как лес

Дороги и тропинки

Разрешено всем. Командование –1 если пролегает через плотную/непроходимую местность

Мосты и броды

Разрешено всем при прохождении через реки и ущелья

Низкие линейные препятствия

Только пехота, кавалерия и слоны. Пехота считается защищенной.

Высокие линейные препятствия Только пехота. Пехота считается укрепленной. Видимость блокируется. Городские и крепостные стены

Только пехота с лестницами. Пехота считается укрепленной. Видимость блокируется.

БЕГСТВО 1. Армия обращается в бегство в конце стадии, если: a) Генерал убит. b) Потери армии составили 50% или более от основных отрядов. 2. Как только армия обратилась в бегство, игра заканчивается.

ТАБЛИЦА ОШИБОК Бросьте D6. Подчиненные +1 Счет 1

Ошибка Боги запрещают! Нет движения. Штраф командования –1.

2-3

Наш противник идет на нас! Если есть видимый противник в пределах его полного движения, двигайтесь на расстояние своего полного движения от противника. Если нет видимого противника в пределах полного шага, движение не делается.

4-5

Наш противник силен! Двигайтесь с половиной скорости, но нельзя нападать. Застрельщики могут двигаться с полной скоростью, но не могут нападать.

6-7

Боги с нами! Двигайтесь так быстро, на сколько это возможно к ближайшему видимому противнику и нападите на него, если это возможно. Если нет видимого противника, отряд может двигаться как в случае успешной отдачи приказа.

143


СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ Наступление (Advance) Отряд может наступать на расстояние до 20см, если все противники, участвовавшие в схватке, уничтожены.

Откатиться Назад (Fall Back) Отряд, победивший в раунде боя, либо в результате ничьи должен откатиться назад на 3D6см.

Последствия (Aftermath) После завершения каждого раунда боя каждый победивший отряд может остаться на месте, откатиться назад или преследовать для следующего раунда – это называется «последствиями».

Генерал (General) Единственная командная Генерала.

Защита/Показатель Защиты (Armour/Armour Value) Минимальное значение на D6, необходимое, чтобы избежать попадания. Если показатель «–» цель не имеет защитного вооружения. Атаки и Выстрелы/Показатель Атаки (Attack/Attack Value) Количество кубиков, бросаемых за подставку в бою и/или во время стрельбы. Модификаторы Атаки (Attack Modifiers) Модификаторы, добавляемые или вычитаемые из показателя Атаки подставок в бою. Ошибка/Таблица Ошибок (Blunder/Blunder Chart) Бросок на командование с результатом 12 сделанный лидером или подчиненным завершается грубой Ошибкой. Бригада (Brigade) До четырем соприкасающимся отрядам можно отдать единый «бригадный» приказ. Нападение (Charge) Движение в стадии Командования, в результате которого отряд входит в контакт с противником. Бой/Боевая Схватка (Combat/Combat Engagement) Противостоящие отряды, соприкасающиеся друг с другом, и все поддерживающие их отряды образуют боевую схватку. Раунд Боя (Combat Round) Боевое столкновение заканчивается победой или ничьей. Боевая схватка состоит из одного или двух раундов во время стадии Боя. Показатель Командования (Command Value) Показатель командования назначен командующему.

подставка,

представляющая

Попадание/Показатель Стойкости (Hits/Hit Value) Количество попаданий, которые отряд может перенести, прежде чем подставка будет удалена как потерянная. Инициатива (Initiative) Отряд в пределах 20см от противника может на него напасть или уклониться по инициативе до отдачи приказов. Уступка Дороги (Make Way) Отряд может отойти или «уступить дорогу» дружественному отряду, который отбрасывается назад стрельбой или отступает из боя, или который сам уступает дорогу. Приказы (Orders) Приказы отдаются командующими отрядам, чтобы позволить им двигаться в стадию Командования. Для отдачи приказа командующий должен успешной пройти Командный тест. Преследование (Pursuit/Pursuit Combat) Если отряд выигрывает бой, а противник отступает, он может преследовать и сражаться в следующем раунде боя на этот ход или на следующий. Отступление (Retreat) Если отряд проиграл бой, он должен отступить. Расстояние этого отступления зависит от результатов боя. Застрельщики (Skirmish/Skirmishers) Специальное правило, касающееся очень легких и мобильных войск. Застрельщики двигаются на полный шаг не зависимо от своего строя, могут уклоняться от нападения или вместо отбрасывания назад, а в некоторых ситуациях могут пересекать непроходимую для других местность.

Командный Тест (Command Test) 2 броска D6 сравниваются с показателем Командования командующего.

Поддержка (Support) Пешие подставки, не соприкасающиеся с противником, могу оказать поддержку подставкам, касающимся врага, чтобы дать бонус к их боевому результату.

Командный Штраф (Command Penalty) Штраф уменьшает показатель Командования при отдаче приказов.

Остаться на месте (Stand) Отряд, выигравший раунд боя, может держать позицию просто оставшись стоять на месте.

Командующий/Командная Подставка (Commander/Command Stand) Подставка Генерала, лидера или подчиненного.

Подставка (Stand/Base) Отдельная база войск или командующих называется подставкой.

Беспорядок/Беспорядочный Отряд (Confusion/Confused Unit) Беспорядочный отряд не может двигаться в стадию Командования ни по приказу, ни по инициативе, и получает штраф в бою в стадии Боя.

Отряд (Unit) Отряд войск представлен (обычно) тремя подставками.

D6/Кубик (D6/Dice) D6 – стандартный шестигранный кубик с гранями пронумерованными от 1 до 6. Отбрасывать Назад (Drive Back) Отряд может быть отброшен назад в результате попаданий, полученных от стрельбы. Такие отряды могут прийти в беспорядок.

Победные Очки (Victory Points) Очки, получаемые за уничтожаемые вражеские отряды во время сражения. Игрок, набравший наибольшее количество Победных очков к концу сражения считается победителем. Бегство (Withdraw) Игра заканчивается, если одна из сторон обращается в бегство. Армия должна бежать, как только уничтожена половина основных отрядов.

Уклонение (Evade) Отряд по инициативе может двигаться прочь от ближайшего противника – это называется «уклонение». Застрельщики также могут уклоняться от нападающих или вместо отбрасывания назад.

144


ТАКЖЕ СПРАШИВАЙТЕ В РОЗНИЧНОЙ ПРОДАЖЕ КНИГИ ИЗ СЕРИИ WARHAMMER HISTORICAL

www.warhammer-historical.com


Warmaster Ancients – захватывающий настольный варгейм, в котором игроки могут воссоздавать наиболее крупные и впечатляющие сражения древнего мира. Возьмите на себя командование огромной армией, пошлите орду Викингов в безумные битвы или ведите Римские Легионы к героической победе или позорному поражению! Игра создана специально для моделей «великого» масштаба 10-12мм чтобы отобразить на столе большие и внушительные армии. Игрок легко может использовать модели 6мм, а в приложении предусмотрены рекомендации для игроков, желающих использовать более крупные модели. Книга содержит все правила и информацию, необходимую игрокам для проведения битв. В книге также содержатся 25 армейских листов, включая Египтян Рамзеса, Саксов Гарольда, Норманнов Вильяма Завоевателя, Римлян Цезаря, Македонян Александра и многих других!

Авторские права © Games Workshop Ltd 2005. Games Workshop, Warhammer, Warmaster, Warmaster Ancients, Warhammer Historical Wargames, логотип Warhammer Historical, BL Publishing и логотип BL Publishing являются ®, TM и/или © Games Workshop Ltd 2000-2005, зарегистрировано в Великобритании и других странах мира. Все права защищены. Перевод предназначен исключительно для личного пользования, коммерческое распространение запрещается.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.