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Matemática com bons resultados

Com metodologias inovadoras e uso estratégico de novas tecnologias, é possível alavancar o desempenho em matemática.

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Aliar jogos educativos e tecnologia foi o recurso utilizado pela Escola Municipal Lázaro Sagrado para reverter a baixa proficiência em matemática. A instituição, localizada em um bairro carente do município de Colorado/PR, apresentava elevada defasagem de aprendizagem. A principal dificuldade dos alunos estava relacionada aos conceitos mais básicos da matemática.

Em 2017, a escola aderiu à utilização da plataforma de jogos da startup de tecnologia educacional Matific como uma de suas estratégias. A medida foi aplicada para alunos do 1° ao 5° ano. “Com mais de 1.600 jogos interativos, acreditamos que a matemática é mais bem apreendida por meio de atividades guiadas, mãos na massa, de interação e aprendizagem por descoberta. Assim, as atividades da nossa plataforma são elaboradas de forma a permitir que o aluno analise e compreenda um problema real e escolha a melhor estratégia para resolver a situação apresentada”, afirma o diretor da Matific, Dennis Szyller.

Cada episódio, como são chamadas as principais atividades da Matific, dura de 5 a 15 minu tos e busca abordar um conceito matemático, habilidade ou ideia simples, bem definidos e orientados ao currículo. A plataforma permite que as ações da criança sejam continuamente monitoradas e acumula dados sobre as habilidades dela na evolução da aprendizagem da matemática. “Considerando que cada criança aprende de uma forma e em um ritmo diferente, o professor pode selecionar e atribuir atividades personalizadas a cada aluno”, afirma Szyller.

Os resultados na Escola Lázaro Sagrado foram tão significativos que surpreenderam até mesmo a equipe escolar envolvida com a implantação do projeto: a escola, que em 2016 tinha tido o índice de reprovação de 31,8%, no ano passado conseguiu reduzi -lo para 4%. O nível de autonomia dos alunos também melhorou.

Cada episódio, como são chamadas as principais atividades da Matific, dura de 5 a 15 minu tos e busca abordar um conceito matemático, habilidade ou ideia simples, bem definidos e orientados ao currículo. A plataforma permite que as ações da criança sejam continuamente monitoradas e acumula dados sobre as habilidades dela na evolução da aprenmatific.com

Coordenadora pedagógica da Secretaria de Educação de Colorado/PR, Fernanda Souza acompanhou a implantação do projeto. “A plataforma se destacou como uma forma de o professor utilizar as tecnologias para falar a língua dos alunos. Isso além de ser um suporte muito eficaz para o professor, uma vez que os jogos também ajudam na transmissão dos conceitos matemáticos de modo mais eficaz e envolvente. A tecnologia trouxe inúmeras formas de o professor explorar e perceber o que o aluno está conseguindo aprender ou não. Assim, o docente tem mais condições para buscar novas estratégias ou até mesmo preparar uma aula diferenciada”, afirma.

Fernanda ainda avalia o uso de jogos educativos aliados a recursos tecnológicos para o ensino de matemática. “A tecnologia é instrumento capaz de ampliar a metodologia e auxiliar o professor, ajudando-o a ir mais além”.

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