Informe Narrativas Transmediales

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/ Informe

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Narrativas Transmedia Medios y nuevos medios. Media, hipermedia y transmedia. Texto e hipertexto. Link e hiperlink. El carácter interactivo de los medios. Interacción y usuario. Experiencia de usuario. Productores, consumidores y prosumidores. Conceptos de interfaz y media software. Transparencia y opacidad de las interfaces. Metáfora de la interfaz. La metáfora como componente de la comunicación cotidiana. La metáfora como forma de pensamiento. Diseño y edición de soportes impresos y audiovisuales.


Alumnas /

UBA - FADU - 2016

Diseño Gráfico III - Cátedra Rico

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36.217.290

/ 37.541567

Julieta Fernández Costagliola

Margarita Aberg-Cobo

Docentes /

Paola Ovejeros

Raúl González


/ ÍNDICE LABORATORIO DE IDEAS

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REGISTRO PERFORMANCE

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ARTÍCULO

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Introducción

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¿Qué son los nuevos medios?

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Conclusión

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BIBLIOGRAFÍA

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/ Laboratorio de ideas

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Contenido > El secuestro aĂŠreo Modelo de interactividad > Dumb Ways to Die Medio > Performance


Para comenzar a pensar en el proyecto de performance tomamos en cuenta una serie de disparadores que nos interesaba poner en juego. Una de las interfaces lúdicas propuesta por la cátedra, una obra interactiva como ejemplo referente y un fragmento de la bibliografía que llamó nuestra atención. Interfaz lúdica e informativa: Dumb Ways To Die Primero realizamos una investigación sobre la interfaz, preguntándonos cuál era el concepto que lo sostenía, en el caso de que existiera. Nos sorprendió descubrir que Dumb Ways to Die es una campaña publicitaria desarrollada por la agencia McCann Melbourne para Metro Trains, responsables de la red de transporte ferroviario de Melbourne (Australia). No era un simple juego tierno y gracioso, si no que su objetivo era promover la seguridad cerca de las vías de tren. Aunque solo estaba dirigida a Melbourne, se convirtió en un éxito viral mundial gracias a su video musical, con más de 80 millones de vistas en YouTube, y su uso de otras plataformas. Lo que más nos sorprendió fue que el objetivo era «captar a un público que no está interesado en las campañas de seguridad», con un especial interés por internet. Nos pareció muy acertada y original la forma de acercarse al usuario que apuntaban; aquellos que corren peligro cerca de las vías estando “hipnotizados“ por las pantallas de sus celulares u otros dispositivos. Decidieron captar su atención desde las mismas pantallas que los “hipnotizaban” para que pudieran levantar la vista y tener más cuidado. El juego que surgió a partir del video musical se trata de 15 adorables personajes mudos que, de manera tonta ponen en juego sus vidas (la traducción del nombre es “maneras tontas de morir“). El usuario debe intentar recoger todos los personajes de su estación de tren, desde pirañas a cruces a nivel, pulsando o deslizando el dedo por la pantalla, debe ayudarlos a escapar con seguridad a una amplia gama de maneras tontas de morir. “Descargue el juego gratis y recuerde mantenerse a salvo alrededor de los trenes“ es el mensaje de Metro Trains. Algunos ejemplos de los pequeños desafíos: - ¿Por qué su pelo está en llamas? A quién le importa, sólo CORRE! - Limpie rápidamente su pantalla libre de vómito - Mueva las pirañas fuera del alcance de las partes privadas - Mejor no invite a ese asesino psicópata a su casa - Retire con cuidado tenedores de tostadoras - Ten paciencia en los pasos a nivel - No cruce las vías! Ni siquiera por los globos! A esta altura de la investigación, por un momento, se nos ocurrió convertir la performance en alguna clase de campaña de concientización sobre secuestros aéreos, o enfermedades mentales como la esquizofrenia, basados en la locura del protagonista del cuento.

. LABORATORIO DE IDEAS / El Secuestro Aéreo

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Obra de Mariano Sardón - Partita Sin embargo, decidimos seguir investigando y en segundo lugar, nos llamó la atención la obra de Mariano Sardón en que intenta poner de manifiesto las intenciones escondidas en cada vocablo, captar lo no dicho de cada palabra y cada proposición simple, un cruce a través de los enunciados y discursos. Para nosotras se relacionaba con el cuento al observar que el autor juega con la incertidumbre del lector, creando un clima de tensión y suspenso hasta el último minuto. El no saber si el protagonista del cuento está realmente loco en el avión, y qué es capaz de hacer, o si es un imaginario de alguien que observa la televisión desde el sillón de su casa. De alguna forma, sentíamos que había una unión con aquello que no es explícito en la obra de Mariano Sardón. En Partita, la propuesta toma la palabra como acto corporal que se desarrolla en el tiempo y el espacio; la considera movimiento como una sucesión de actos presentes, sustancia sonora, voz física; unidad móvil entre el ser y el concepto que ella designa. La performance consta de dos videos proyectados en dos pantallas de dimensiones grandes enfrentadas entre sí, de tal modo que los espectadores pueden circular en torno a ellas en un espacio oscurecido. Las proyecciones son en blanco y negro, sin sonido, de planos cortos de la boca de una mujer en un caso y un hombre en el otro. Ambos están desarrollando el mismo monólogo y los gestos de sus bocas aparecen con una frecuencia temporal distinta, con lo que ambas bocas estarán en sincronía por algunos instantes. Partita toma los intersticios de un discurso, observa los instantes en los que el cuerpo se dispone a hablar. Es una secuencia muy lenta de la tensión y gestos de los tiempos entre las palabras que arman un monólogo, el silencio entre ellas, el ruido del espacio hueco en el que la voz física se propaga. Se arma una letanía de gestos que capturan la intención de los silencios y donde la palabra se advierte como el final de una serie de presencias internas que el cuerpo intentará distender con la voz física en la naturaleza. Entre palabra y palabra está un "querer decir" en tensión. Lakoff y Johnson - Metáforas de la vida cotidiana Al seguir en búsqueda de algo que nos permita ir cerrando nuestra idea para el proyecto de performance, nos encontramos con un fragmento del texto de Lakoff y Johnson que percibimos que se relaciona conceptualmente con la obra de Mariano Sardón. Una de las metáforas de la vida cotidiana que ellos nos permiten descubrir es la siguiente: Ver es tocar; los ojos son miembros. Utilizan algunos ejemplos como “No podía apartar mis ojos de ella. Se sienta con los ojos clavados (pegados) a la TV. Sus ojos captaron cada detalle de la muestra. Sus ojos se encontraron. Dejó correr los ojos sobre todo lo que había en la habitación. Quiere tenerlo todo (al alcance de) la vista.” Esta misma metáfora nos conduce a las siguientes: entender es ver, las ideas son fuentes luminosas;

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el discurso es un medio luminoso. Algunos ejemplos que se utilizan en este caso; ”Ya veo lo que dices. Parece diferente desde mi punto de vista. Lo veo de manera diferente. Esa fue una observación brillante. El argumento es claro. Fue una discusión oscura.” Pudimos relacionarlo con el cuento ya que este se puede concebir como una distorsión de lo que se ve en la televisión para el entretenimiento propio. Establecimos una relación entre la imagen cinética que entra por los ojos del protagonista a través de la televisión y la imaginación del mismo para ponerse en la situación que observaba. Por otro lado, también podíamos relacionarlo con la otra concepción del cuento, donde el protagonista con su locura tiene una percepción distorsionada de la realidad. Ambas formas de pensar el cuento se relacionaban con estas metáforas de Lakoff y Johnson, donde el cobra muchísima importancia la vista y el entendimiento. Idea de Performance Intentando concluir con todo lo que nos aportaron los disparadores, decidimos proponer una instalación donde se pueda jugar con lo que se ve para generar distintas percepciones de la realidad, lograr que varíe el entendimiento según lo que se percibe a través de los ojos, incluyendo de alguna manera aquello que no está dicho en el cuento. Como aquella observación que entre palabra y palabra permite descubrir un “querer decir”, entre los distintos puntos de vista encontrar una tensión de “querer ver/entender” a través de distintas composiciones. El objetivo es captar la tensión del cuento que se genera al estar jugando cínicamente con la idea de que es un secuestro falso, y el humor bizarro que implica que no estés seguro hasta el último momento si el loco tiene una bomba o no. Esta sensación se relaciona con la violencia y el humor crudo de Dumb ways to die. La idea es realizarlo mediante el énfasis en la distorsión, y en las metáforas de la mirada. Se utilizan dos proyectores para mostrar una serie de imágenes y videos que cambian, generando sensaciones contrarias en el usuario, quien puede intervenir en las pantallas para cambiar la percepción de las imágenes. La idea es que los usuarios puedan tener distintas versiones según su recorrido, donde la oscuridad se comporta como metáfora de que no se entiende mucho, y el usuario funciona como la luz que señala el punto de vista o la interpretación que ilumina la narrativa.

. PARTITA - Imágenes de la obra de Mariano Sardón

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/ Registro Performance

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Contenido > Algo muy grave va a suceder en este pueblo Modelo de interactividad > Whatsapp Medio > Performance


En primer lugar, presentamos un análisis general del contenido del cual partimos para plantear la idea de performance. El cuento desarrolla una situación en la cual se esparce un rumor sobre “algo grave que va a ocurrir” a partir del boca en boca de personas que habitan un pueblo. Sin cuestionarse de dónde viene o su veracidad, caen en la susceptibilidad dejándose afectar por el mismo y desembocando así en un estado caótico que termina por destruir al pueblo. Se denotan ciertos personajes principales por su relevancia o aparición a lo largo del pueblo, como la madre o el carnicero, y varios personajes secundarios que se utilizan como fuente receptora y difusora del rumor. El cuento está narrado en tercera persona, por alguien omnisciente que de todas formas tiene una cercanía o familiaridad con los personajes planteados. Temporalmente hablando, es incierto y se torna imposible enmarcarlo en un período exacto, ya que podría funcionar tanto en el presente del lector como en un pasado o futuro. Espacialmente sólo se obtienen ciertos datos, como lugares genéricos que se encuentran en cualquier pueblo (casa, pool, carnicería, plaza), por lo cual también queda enmarcado en una infinidad de posibilidades. García Márquez utiliza un lenguaje figurado y pone en juego diferentes metáforas, comparaciones e hipérboles para dejar una reflexión de libre interpretación al lector. El modelo de interactividad sobre el cual trabajamos es el software de Whatsapp, una aplicación de mensajería instantánea para móviles. Dentro de sus funciones encontramos el envío de mensajes en tiempo real y la posibilidad de llamada a un número telefónico, todo de forma gratuita con la condición necesaria de tener una conexión wifi o mediante red. Cuenta con diferentes partes organizativas como el perfil del usuario, la lista de contactos, el historial de chats individuales y grupales, y el historial de llamadas. Tiene la posibilidad de que puedas ver, mediante un código de tics, cuando el mensaje fue enviado, recibido y leído por el otro usuario, y de color en el caso de ser un audio reproducido. Se tomó como punto de partida la idea de la cantidad masiva e invasiva de mensajes recibidos por día en Whatsapp, específicamente en grupos, ya que se ha convertido en un medio común de comunicación que utiliza gran parte de la sociedad de un rango amplio de edades, a toda hora todos los días. Asimismo, se intenta evidenciar cómo los diferentes usuarios reaccionan frente a este flujo masivo de mensajes: ¿Los leen? ¿Los saltean y contestan lo último recibido? ¿Contestan cualquier cosa y evitan leer la cadena de mensajes? ¿Qué sucede frente a esta catarata de mensajes en la mente del usuario? ¿Cómo lo condicionan? ¿Cómo responde frente a este estímulo constante de mensajes constantes? ¿Qué cosas deciden tomar y qué cosas deciden dejar de lado? ¿Es un proceso azaroso o un proceso consciente? Nos pareció que la aplicación y las reacciones que genera se cruza con la intensa cadena de mensajes generada en el cuento a partir del rumor, en el que cada personaje decidía tomar o dejar, creer o descreer la premisa y reaccionaba de una forma particular frente a eso y cómo la reacción de sus pares influía o no en su toma de decisiones.

. REGISTRO PERFORMANCE / Whatsapp

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Instalación: Con estas ideas en mente se decidió generar una instalación en la que el usuario ingrese a un espacio y se vea rodeado de sogas, logrando así una contaminación visual que refiere a la de las alertas o pop ups de los mensajes instantáneos recibidos a todo momento del día. A su vez, sin que el usuario lo sepa, estas sogas estarán conectadas a cajas y globos “piñatas”, que representarán cada grupo o conversación de Whatsapp. Es por ello habrá diferenciaciones morfológicas entre éstas, ya que desde su color y forma estarán comunicando características del grupo o conversación que representan. El contenido de cada piñata serán fragmentos del cuento trabajados morfológicamente. Cada piñata generará diferentes reacciones en los usuarios desde su contenido con distintos materiales, cantidades, morfología, entre otras características. La interacción se genera a partir de que el usuario deberá, entonces, elegir: si desea tirar de las cuerdas para activar las piñatas, que piñata utilizará, si una sola o varias y de esta forma se logrará recrear su reacción frente a la aplicación de forma analógica. Tanto esta decisión desencadenante como su posterior reacción al contenido de la piñata (o a la ausencia del mismo) será diferente en cada usuario ya que ellas dependen de su personalidad y hábito. La instalación propuesta procura evidenciar las sensaciones que produce en el usuario el bombardeo constante de mensajes, y la reacción que cada usuario tiene ante ella. Seguimos profundizando en el contenido para poder ser más concretos a la hora de llevar la idea a cabo. Para esto, planteamos posibles tipos de grupos de whatsapp que podría tener cualquier consumidor. Entre ellos, uno de familia, trabajo, amigos y facultad. La manera de diferenciarlos sería a través de la morfología del contenido, aburrido/colores desaturados, abandonados, divertidos/colores brillantes. Por otro lado, realizamos un análisis de las distintas conversaciones, donde aquella conversación incompleta o ya leída se traduciría en una piñata vacía. La conversación tipo chisme implicaría colores divertidos y llamativos, la viral con repetición de imágenes o frases, otra de noticias serias o informativos, con mensajes mas sencillos. También intentamos traducir la información de cantidad de integrantes de grupo en los tamaños de la piñata. En el momento de la producción de la instalación buscamos varios referentes que nos pudieran servir para llevar a cabo la idea, buscando que aspecto nos interesaba construir, qué materiales utilizar, etc.

. REGISTRO PERFORMANCE / Whatsapp

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. REFERENTES

. REGISTRO PERFORMANCE / Whatsapp

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/ Artículo


INTRODUCCIÓN El siguiente proyecto surge a partir de la guía de lectura donde se nos invitaba a señalar tres aspectos de los textos que permitan reflexionar críticamente sobre la relación entre nuevos medios y redes sociales. A través de un debate de los textos de Lev Manovich “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” e “Hipermediaciones” de Carlos Scolari descubrimos una serie de contradicciones respeto a la concepción actual sobre los nuevos medios y decidimos poner en crisis este término especialmente en relación a las redes sociales sobre las que profundizamos en las performances. La hipótesis que planteamos para comenzar a profundizar en el desarrollo del artículo es: “Las redes sociales actuales (Facebook, Instagram, Whatsapp) son símbolos de los nuevos medios”. De esta manera, primero iremos comparando las distintas características que los autores utilizan para definir los nuevos medios para luego, con el conocimiento incorporado, analizar a las redes sociales como tales.

. ARTÍCULO / Introducción

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DESARROLLO Medios y nuevos medios

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¿Qué son los nuevos medios? Propiedades y principios Relación con las redes sociales

. ARTÍCULO / Desarrollo

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Para comenzar nos preguntamos qué son los nuevos medios, cómo los entendemos nosotros. La mayoría de nuestros familiares y amigos responderían que son la televisión, la publicidad a través de las diversas pantallas (cine, celular, tablet), la radio, las páginas web, aplicaciones. Sin darnos cuenta, relacionamos a los nuevos medios con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición de un mensaje, más que con la producción. Manovich nos permite entender que esta concepción de los nuevos medios que utiliza la prensa popular es una definición muy limitada para intentar comprender la informatización sobre la totalidad de la cultura. Esto nos lleva a revisar la historia de los medios, buscando comprender los cambios que sufrieron y qué impacto tuvieron. De la mano de Manovich descubrimos que los nuevos medios son el resultado de la convergencia de dos recorridos históricamente separados, la tecnología informática y la mediática. La síntesis de estas dos historias es la traducción de todos los medios actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de los ordenadores. En otras palabras, podemos observar que el código icónico del cine quedó descartado en favor del código binario, más eficiente. En consecuencia, los gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se volvieron computables; conjuntos simples de datos informáticos. De ahí que los medios se convierten en nuevos medios. Para seguir profundizando en esta definición, observamos las propiedades que Carlos Scolari utiliza para diferenciar a las nuevas formas de comunicación de las tradicionales. En primer lugar, el autor establece que los nuevos medios permiten diferentes formatos y lenguajes confluir en un mismo soporte. Observando una red social como facebook, podemos afirmar que incluye publicaciones de tanto texto como imágenes y videos, permite comunicarse a través de llamadas telefónicas y mandar notas de audio. Considerando esta propiedad, facebook pertenece a los nuevos medios. Sin embargo, a partir de esta afirmación encontramos la primera contradicción con Manovich, quien analiza profundamente algunas nociones que se sostiene popularmente sobre las diferencias entre nuevos y viejos medios, demostrando que, al enmarcar los nuevos medios dentro de una perspectiva histórica mayor, muchos de los principios no son exclusivos de éstos, sino que los podemos encontrar también en las tecnologías de los viejos medios. El mito refutado por Manovich que se relaciona con la afirmación de Scolari establece que todos los medios digitales comparten el mismo código digital, lo cual permite que tipos diferentes de medios se presenten por medio de una sola máquina, el ordenador que actúa como un dispositivo de presentación multimedia. Si observamos la historia, podemos darnos cuenta que los cineastas ya venían combinando imágenes en movimiento, sonido y texto (ya fueran los intertítulos del mudo o las secuencias de créditos del periodo posterior) a lo largo de todo un siglo. El cine fue pues también el moderno «multimedia» original. De la misma manera, podemos indicar ejemplos muy anteriores de presentaciones con medios múltiples, como los manuscritos medievales iluminados que combinaban texto, gráficos e imágenes figurativas. Por lo tanto, no nos alcanza con esta afirmación para sostener que las redes sociales pertenecen a los nuevos medios. Siguiendo a la próxima afirmación, Scolari establece que los viejos medios utilizaban

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un modelo punto-multipunto y con el tiempo se pasa al paradigma de la red, que permite el acceso o el intercambio entre usuarios. Esta afirmación parece relacionarse al mito que sostiene que los nuevos medios se diferencian por permitir un acceso aleatorio a sus contenidos. A diferencia de la película, que garda los datos de manera secuencial, los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad. En relación a esta característica podemos observar que las redes sociales nos permiten elegir de que manera queremos acceder a la información. Por ejemplo, en Instagram podemos observar las publicaciones en orden secuencial desde la sección inicial, donde las imágenes más recientes aparecerán primero. También podemos elegir una disposición de las publicaciones al azar, o buscar mensajes particulares según el usuario que las mandó. Sin embargo, Manovcih nos demuestra que dicha traducción era ya de uso extendido en los aparatos cinematográficos del siglo XIX. Utiliza distintos ejemplos, pero profundizaremos en el primer aparato cinematográfico de Thomas Edison. Por medio de una cámara especial de registro de imágenes, se colocaban en espiral diminutas fotografías del tamaño de una punta de alfiler, sobre una celda cilíndrica de tamaño similar al cilindro del fonógrafo. Cada cilindro podía acoger 42.000 imágenes, tan pequeñas (de un milímetro de ancho) que el espectador tenía que mirarlas a través de un microscopio. La capacidad de almacenaje de este medio era de veintiocho minutos. Veintiocho minutos de tiempo continuo troceado, aplanado sobre una superficie y traducido a una cuadrícula bidimensional. En definitiva, el tiempo estaba ya preparado para su manipulación y reordenación, algo que pronto llevarían a cabo los montadores cinematográficos. Una vez mas debemos seguir profundizando para diferenciar a los nuevos medios de los viejos. La tercera afirmación que utiliza Scolari es que la digitalización consiste de un proceso a través del cual las señales eléctricas pasan de un dominio analógico a uno binario. Este nace del interés por reducir distorsiones o pérdidas de información. Los sistemas digitales permiten ser modificados sin perder información. Podemos concluir que, a diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación. Incluso podríamos sostener, como dice Mitchell en el texto de Manovich, que una imagen puede copiarse de manera ilimitada y la copia solo se distingue del original por la fecha, pues no hay pérdida alguna de calidad. Traducido a las redes sociales, a través de nuestro celular podemos comprimir un video para enviarlo a través de whatsapp a todos nuestros contactos, o incluso reenviar un flyer o imagen obtenida por ellos. Pero una vez más, Manovich refuta esta teoría sosteniendo que hay mucha más degradación y pérdida de información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias de las fotografías tradicionales. En la carrera que seguimos, bien sabemos que una sola imagen digital consta de millones de píxeles, y que toda esa cantidad de datos requiere un espacio considerable en el ordenador; así como mucho tiempo (a diferencia de lo que sucede con un archivo de texto) para transmitirlo por una red. Es por ello por lo que el software y el hardware que se utilizan para obtener, guardar, manipular y transmitir imágenes digitales se basa, de manera generalizada, en una compresión con pérdidas, que es la técnica de reducir el tamaño de los archivos a base de eliminar determinada información. Como ejemplos tenemos

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el formato JPEG, que se utiliza para guardar imágenes fijas, y el MPEG, con el que se almacena vídeo digital en DVD. La técnica implica un compromiso entre la calidad de imagen y el tamaño del archivo de modo que, cuanto más pequeño es el tamaño de un archivo comprimido, más visibles resultan los artefactos que se producen al eliminar información y que, en función del nivel de compresión, pueden oscilar entre lo apenas perceptible y lo bastante acusado. Siguiendo con la línea de argumento de Manovich, se podría tratar de una situación temporal; que en cuanto un almacenamiento informático más barato y redes más rápidas se vuelvan de uso común, la compresión con pérdidas desaparecerá. Pero en la actualidad, la tendencia es justamente la contraria, y la compresión con pérdidas se está volviendo cada vez más la norma para la representación de imagen visual. Si una sola imagen digital ya contiene muchos datos, esta cantidad se incrementa de manera espectacular cuando queremos realizar y distribuir imágenes en forma digital en movimiento. La televisión digital, con sus cientos de canales y de servicios de vídeo bajo demanda, la distribución de largometrajes en DVD o por Internet, la posproducción completamente digital de largometrajes... todos estos avances los ha hecho posible la compresión con pérdidas. Pasarán años antes de que los avances en soportes de almacenamiento y en ancho de banda de las comunicaciones eliminen la necesidad de comprimir los datos audiovisuales. Así que, más que una aberración, un fallo en el, por lo demás, puro y perfecto mundo de lo digital, donde ni un bit de información se pierde jamás, la compresión con pérdidas es la auténtica base de la cultura del ordenador, al menos por ahora. Por tanto, mientras que, en teoría, la tecnología informática supone la duplicación perfecta de los datos, su uso real en la sociedad contemporánea se caracteriza por la pérdida de datos, la degradación y el ruido. Toda esta información nos permite volver a refleccionar sobre la manera en que la prensa popular identifica los nuevos medios. Como dijimos al comienzo, está mas relacionada al uso del ordenador para la distribución y la exhibición, más que la producción. Sin embargo, la revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación (captación, manipulación, almacenamiento y distribución), como a los medios de todo tipo (textos, imágenes fijas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales). Afortunadamente, Scolari y Manovich están de acuerdo en cuales son los principios de los nuevos medios, detallados a continuación. En primer lugar, están compuestos por un código digital. Abstrayéndonos de la reproducción y la resolución, sabemos que puedes ser descritos en términos formales (matemáticos) y están sometidos a una manipulación algorítmica. Esto implica que se vuelven programables. La conversión de datos continuos en una representación numérica discreta se llama digitalización. La premisa básica de la semiótica moderna es que la comunicación requiere de unidades discretas, las cuales en los medios modernos no son unidades de significado (como los morfemas). Scolari afirma que si nos centramos en el proceso productivo y en la materia prima de las nuevas formas de comunicación, el concepto clave es digitalización. Describe este término como un proceso que reduce los textos a una masa de bits que puede ser fragmentada, manipulada, enlazada y distribuida, es lo que permite la hipermedialidad y la interactividad. Esto nos conduce al segundo principio, que establece que los elementos mediáticos son representados como colecciones de muestras discretas, elementos que se agrupan en objetos a mayor escala pero

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que siguen manteniendo sus identidades por separado. En cuanto a los objetos de los nuevos medios que no son programas informáticos, también se puede establecer una analogía con la programación estructural porque es posible acceder a sus partes, así como modificarlas o sustituirlas, sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto. En tercer lugar, mediante la codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2), los nuevos medios permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte. Al igual que esta característica, a partir de los primeros dos principios también se desprenden los últimos dos principios; variabilidad y la transcodificación. Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. Y por último, la informatización de la cultura lleva a cabo de manera gradual una transcodificación similar en relación con todas las categorías y conceptos culturales, que son sustituidos, en el plano del lenguaje o del significado, por otros nuevos que proceden de la ontología, la epistemología y la pragmática del ordenador. Por tanto, los nuevos medios actúan como precursores de este proceso de carácter más general de reconceptualización cultural. Al trasladar estos principios a las redes sociales, nos damos cuenta que éstas características sí son suficientes para afirmar que las redes sociales son nuevos medios. Carlos Scolari establece que, gracias a los programas de compresión y a la capacidad de las máquinas de descomprimirlos casi instantáneamente, la digitalización ya no tuvo más barreras que sortear: libros, fotos, películas, músicas y animaciones fueron engullidas por su dispositivo traductor/compresor. Por lo tanto, pudimos trasladar todos estos elementos a las redes sociales, tanto desde la producción de libros, imágenes o música, como para la distribución y exhibición del mismo. Por ejemplo, en Instagram utilizamos distintos efectos para editar una imagen que son formulados a partir de una manipulación algorítmica que permite aplicar el mismo efecto a distintas fotografías. También en Whatsapp podemos distinguir las unidades discretas, como los caracteres y emoticones que utilizamos para escribir un mensaje. Y así con todos los principios de los nuevos medios, podemos encontrar una forma de aplicarlos a las redes sociales.

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CONCLUSIÓN “Las redes sociales actuales (Facebook, Instagram, Whatsapp) son símbolos de los nuevos medios”. Luego de un profundo análisis comparativo entre las afirmaciones de Scolari y Manovich, pudimos descifrar cuáles son las características que nos permiten afirmar que las redes sociales son parte de los nuevos medios. También pudimos distinguirlos de los viejos medios, reconociéndolas como traducciones de distintas operaciones analógicas que se realizaban antes de la revolución informática y mediática, como la redacción y el envío de cartas escritas a mano, o la manera en que se editaban las fotografías en el proceso de revelado.

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/ Bibliografía

/ https://es.wikipedia.org/wiki/Dumb_Ways_to_Die http://www.marianosardon.com.ar/partita/partita_esp.htm Carlos Scolari, “Hipermediaciones” Lev Manovich, “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”


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