É com grande satisfação que apresento a você leitor, a revista digital PLAYGAME. Neste edital, mostrarei informações de alguns dos melhores jogos gráficos já lançados, como Assassin’s Creed, Crysis, Dirt 2, Halo 3, seus gráficos, jogabilidades entre varias outras informações. Também irei comentar sobre o breve lançamento de Crysis 2, com seus incriveis gráficos muito realistas de Nova York. Lembrando que essa revista foi realizada pelo aluno Eliezer Sona Junior, para a conclusão do curso de Formação Adobe Cs4/Corel X4 E.: C., P. e Indesign, realizado em 2010, Senac Bauru - SP
Tenha uma Boa Leitura!
______________________ Eliezer Sona Junior
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Sumário Personagem do Mês
24 Assassin’s Creed
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Jogo em terceira-pessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles
Akuma 8 Sua fala de vitória: “Agora, permaneça deitado!”
32 Crysis
Explore um mundo vivo e dinâmico, onde terremotos, quedas de gelo, deslizamentos e tornados representam uma ameaça sempre presente.
Review
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Dirt 2 12 O jogo que vai explodir sua mente
38 Preview 40 Crysis 2
O Futuro da Humanidade está em suas mãos!
Halo 3 16 Belive “Acredite”
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“Agora, permaneça deitado!”
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Akuma/Gouki poderia ser interpretado de várias maneiras diferentes: “demônio”, “espírito de grande poder”, “ogro”, entre muitos outros significados. Seu símbolo também poderia significar várias coisas: “céus”, “portão”, “ultrapassando limites”, entre outros (poderia ser “céus”, já que este símbolo também aparece em alguns lugares de Final Fantasy VII). Aparições: Super Street Fighter II Turbo - Grand Masters Challenge, Street Fighter - The Movie, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3 Street Fighter EX, Street Fighter EX Plus Alpha, Street Fighter III - Second Impact, Street Fighter III – Third Strike. [Kailu Lantis] Akuma treinou muito com o seu irmão Gouken, nos caminhos do Karate Shotokan sob os domínios do mestre Goutetsu. Os dois treinaram muito duro para obter a preferência de seu mestre. Entretanto, os dois irmãos eram bem diferentes em seus objetivos. Gouken procurava o segredo da luta, a razão do porque as pessoas lutam, e a que a luta leva. Akuma, do outro lado, procurava apenas satisfazer suas ambições pessoais: se tornar forte e maior que qualquer outro no mundo, a qualquer custo. Como se tornara um grande sábio, Goutetsu pode ver a fúria nos olhos de Akuma e com muita decepção, Goutetsu decidiu expulsar Akuma de seu dojo. Akuma ficou cego pelo ódio e certo de que um dia, ele voltaria e ensinaria uma lição para o seu mestre e para o seu irmão, pois eles teriam cometido um erro ao tentar desafiá-lo. Daquele dia em diante, Akuma começou a vagar pelo mundo. Contudo, ele nunca renunciou os ensinamentos do Karate Shotokan Depois de treinar muitos anos e de aperfeiçoar cada um de seus movimentos, ele não podia acreditar que seu treinamento tinha chegado ao fim tão rapidamente. Ele sentiu que teria muito mais da técnica Shotokan ainda a aprender. Ele sentiu que Goutetsu não ensinara a ele e a Gouken as principais coisas da suposta arte, o Shotokan, desde que ele sentiu um vazio e com vontade de aprender mais. Então Akuma continuou procurando mais a respeito da arte Shotokan. Numa investigação adiante, Akuma encontrou um fato curioso e real: “a parte proibida”, “a força assassina”, “o poder destrutivo do Karate Shotokan”, e o “demônio aprisionado”. Tudo veio à tona em forma de uma principal referência: “o Karate Shotokan negro”. Então, certamente era esse segredo que Goutetsu tinha escondido de seus 2 pupilos, e certamente, esse segredo estaria bem seguro e os dois pupilos nunca tomariam conhecimento do lado negro, e não usariam o poder assassino para executar algum movimento que poderia ser fatal. Ainda, Akuma achou Goutetsu um tolo por ter escondio tal técnica tão importante, e Gouken também por ter desconhecido essa técnica completamente. Porém, era quase certo de que alguém que tentasse praticar o Shotokan negro poderia cair em uma terrível morte, Akuma viu que não teria outra chance, teria que arriscar ao limite se quizesse opor-se às forças de seu irmão e de seu mestre. Nisso, Akuma começou
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a treinar nas técnicas proibidas. Isso causou a ele muito sofrimento, chegando a quase morrer por muitas vezes. Porém, por uma razão misteriosa, ele nunca morreu, como se alguém quizesse o manter vivo para desenvolver todo o poderio da técnica negra. Finalmente, Akuma aprendeu o último movimento do Shotokan negro: o Shun-goku-satsu (Instant Hell Murder - assassino instantâneo do inferno). Na execução desse poder, Akuma trancou seu próprio destino condenado: os espíritos negros que foram foram aprisionados com o Shun-Goku-Satsu se tornaram livres e todos eles como alvo voltados para o corpo de Akuma. Atingido com um sofrimento incalculável, Akuma ganhou muito mais força mas ele pagou um preço caro: Seu corpo não era mais de um humano e sim de um demônio. Pouco depois do acontecido, Akuma voltou para cumprir sua promessa. Ele chegou no dojo de Goutetsu numa noite qualquer. Seu mestre parecia que já estava o esperando, mas não com tanta com muito poder Akuma começou a dar risada e disse a ele que ele era um tolo por nunca ter testado a força do Shotokan negro. Goutetsu respondeu dizendo que todo o poder negro apenas poderia trazer desespero aos seus usuários. Depois das palavras de Goutetsu, Akuma se aproximou e aplicou o Shun-Goku-Satsu. Um grande raio de luz se ofuscou e depois disso, nada. Akuma viu o corpo estendido, com uma aparencia péssima, de seu mestre morto no chão. Mesmo depois disso, Akuma sabia que ainda tinha algo a fazer. Ainda havia alguém que deveria pagar: seu irmão, Gouken. Akuma demorou um pouco para encontrar Gouken. Ele não estava de volta no dojo de Goutetsu. Parecia que ele tinha ido embora. Sem mais, Akuma viajaria ao longo do mundo, de ponta a ponta se fosse preciso. Isso tomou alguns anos de Akuma, achar Gouken e quando ele finalmente encontrou, Gouken tinha montado um próprio dojo e tinha treinado vários estudantes. Mesmo assim, Akuma não teve piedade de seu irmão. Ele teria que seguir o mesmo caminho de Goutetsu, teria que morrer nas mão de Akuma através da lendária técnica: ShunGoku-Satsu. Depois do fato relizado, Akuma tinha conseguido uma façanha: não teria mais oponentes no mundo todo que fossem páreo para ele. Ele já tinha ultrapassado o poder dos míseros mortais e ele tinha eliminado os dois maiores oponentes que ele poderia ter. Contudo, na ância de se tornar o verdadeiro mestre do Karate Shotokan, e de impor a todos o seu estilo, ele não tinha outra escolha a não ser eliminar todos os outros praticantes da arte Shotokan que ainda restavam, em outras palavras, ele teria que eliminar ainda os discípulos de Gouken. Com uma nova tarefa, Akuma partiu. E alguém que cruzasse o caminho dele enfrentaria uma grande e terrível morte.
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O jogo que vai explodir sua mente
Colin McRae: Dirt 2, conhecido como Dirt 2 nas Américas e estilizado como DiRT 2, é um jogo eletrônico de corridas desenvolvido pela produtora britânica Codemasters e lançado no final de 2009 para múltiplas plataformas. Anunciado em 19 de novembro de 2008 como sequência a Colin McRae: Dirt, foi o primeiro jogo da série depois da morte do protagonista, Colin McRae. Junto com o jogador, um RV viaja de um lugar para outro, e serve como “sede” para o jogador. Ele apresenta um rol de acontecimentos contemporâneos ‘Off-road’, levando os jogadores a diversos ambientes desafiadores do mundo real. O jogo tem lugar em quatro continentes: Ásia, Europa, África e América do Norte. The Game inclui cinco diferentes tipos de eventos: Rally, Rallycross, ‘Vanguarda’ Raid ‘Land Rush’ e ‘. O modo World Tour vê jogadores a 12
competir em vários carros e de solo em novos locais, e também inclui um novo modo multiplayer. Colin McRae: Dirt é o primeiro jogo de PC que ultiliza por padrão, motores Blue Ripple Sound e som Rapture3D. A Demo do jogo foi lançado para o PlayStation Store e Xbox Live Marketplace em 20 de agosto de 2009. O Demo apareceu para o PC em 29 de Novembro de 2009, apresenta o mesmo conteúdo que as consolas, mas com a adição de maiores definições de gráficos e uma ferramenta de referência. A versão para PC, apresenta um sistema chamado Games for windows LIVE, que proporciona ao jogador, destravamento de GamerScore, JogarOnline, conversação com seus amigos pelo HeadSet, entre outras coisas.
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Veja o Trailer de Dirt 2
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É muito cedo para comparar o visual desses dois jogos por duas simples, mas importantes razões: Primeiro, as imagens vazadas de Halo: Reach não estão claras o bastante para nos deixar jugar a qualidade dos visuais do jogo. Segundo e não menos importante, precisamos ver o jogo em movimento para ver se os gráficos alcançarão a qualidade visual vista em Killzone 2. Mas pra dizer a verdade as imagens vazadas dão uma boa indicação do que esperar dos gráficos de Reach. Os detalhes das armas por exemplo, parecem bem detalhadas do tipo que tira o fôlego. Parece até que a Bungie gastou algumas horas vendo ou talvez jogando Killzone 2, afinal como você pode ver uma porção de detalhes foram incluídos somente nas armas do jogo. Similar ao que fizeram em Killzone 2, em que apenas as armas tinham uma carga enorme de detalhes gráficos. Os ambientes em Reach parecem ainda bem mais detalhados do que o que foi visto em Halo 3 ou mesmo em ODST. Mas não podemos dizer qual game tem mais chances de ganhar um belo prêmio “os maiores gráficos da história” (entre Killzone 2 e Halo: Reach), isso não só nos gráficos mas também em relação as texturas e ambientes, ou seja, precisamos de mais algumas imagens se quisermos comparar esses dois jogos matadores. Enquanto Halo: Reach está bem cotado para ser o mais belo game Halo já visto, ainda temos de ver o jogo no X360 pra ver como ele renderiza, além é claro dos efeitos de luz, só assim poderemos ter um comparativo de verdade com Killzone 2. Não importa se o game faz mesmo uso da X-Engine como apontam os rumores, precisaremos esperar por novas imagens, um trailer oficial ou talvez a chegada de uma demo, assim teremos finalmente uma resolução de quem ganha esta batalha.
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Um dos aspectos de “Halo 3” que mais geraram polêmicas foram os gráficos: a comparação inevitável com “Gears of War”, que há pouco ainda era o carro-chefe do console do Xbox 360, fez com que muitos jogadores torcessem o nariz para o visual do jogo da Bungie. A verdade é que embora “Halo 3” não possua cenários tão ricos em detalhes quanto os de “Gears of War”, seus ambientes são infinitamente mais espaçosos e limpos. O que não significa, de maneira alguma, que seus gráficos sejam inferiores.
Como qualquer superprodução de entretenimento, o som também é marcante. As músicas combinam a imponência das grandes composições orquestradas, percussão de tambores e os sons eletrônicos que dão clima de ficçãocientífica. E o melhor: estão tão interligados à ação do jogo, acompanhando sem um único deslize o momento em que os combates começam e terminam, que dão a impressão de que você está participando de um grandioso filme de Hollywood. Contudo, a música poderia estar mais presente - há momentos em que o silêncio predomina em segundo plano.
A primeira missão se passa, logo de cara, em uma floresta densa com detalhes belíssimos, como cachoeiras majestosas e ribanceiras que dão vista para áreas imensas. Aliás, grande parte do jogo acontece em ricos ambientes naturais, com terrenos cheios de elevações, cercados por montanhas. Os detalhes são preservados mesmo a longa distância, como, por exemplo, no comando de uma nave: é possível ver uma ilha inteira do alto, intacta, sem um polígono a menos. A iluminação merece ser destacada: além de todo objeto visível projetar sua própria sombra de maneira realista, as texturas refletem a luz conforme o material. Estas, por sua vez, são tão definidas que em momento algum se transformam em borrões quando você se aproxima demais. Não há nada mais prazeroso em um jogo de ação do que ver seus inimigos sendo arremessados longe pelo impacto de uma explosão. Talvez por isso mesmo, “Halo 3” seja tão divertido. Sua física é tão precisa e ao mesmo tempo exagerada que uma única explosão é capaz de mandar não só inimigos, mas quaisquer objetos ao redor pelos ares. Veículos e certos objetos se deformam e se quebram aos pedaços, quando atingidos em cheio.
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Veja o Trailer de Halo 3
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Assassin’s Creed é um jogo em terceirapessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles, um barman que é o último descendente de uma longa linha de uma família de assassinos. Desmond foi forçado a fazer exames em uma estrutura chamada de “Animus”, uma máquina que consegue recriar as memórias dos seus antepassados durante a terceira Cruzada, em 1191. Com estas memórias, o jogador controla Altaïr ( ر ئ ا ط ل ا, Árabe, “Aquele que voa”), um membro do Hashshashin. O objetivo de Altaïr no jogo é assassinar figuras históricas que propagam as Cruzadas no ano de 1191. De acordo com colaboradores de Ubisoft, os alvos de todo o personagem principal são as figuras históricas que morreram ou desapareceram em 1191, embora não necessariamente pelo assassino. O jogo ocorre primeiramente em um reino que consiste em quatro cidades principais: Jerusalém, Acre, Damasco e Masyaf, a fortaleza dos assassinos (ao final do jogo, uma nova rota é adicionada ao mapa). Cada cidade caracteriza um ambiente altamente detalhado, enquanto o jogador interage com o seu ambiente, as pessoas em torno de Altaïr respondem de maneiras lógicas e racionais. Por exemplo, Altaïr pode escalar edifícios, fazendo com que as pessoas olhem ao redor e comentem o seu comportamento incomum. Isto por sua vez pode atrair a atenção não desejada dos guardas, que podem então escolher atacar-lhe. O objetivo preliminar do jogo é executar os nove assassinatos. Para conseguir este objetivo, o jogador deve usar uma grande gama de recursos que vai desde uma pequena lâmina na manga de sua blusa a uma faca e espada além de uma variedade de estratégias e táticas para coletar as informações sobre seus alvos. Estas táticas incluem a interrogatório, escutar conversas, roubar cartas ou mapas de outros assassinos, e terminar tarefas para Informantes (outros assassinos que lhe dão a informação em troca de eliminar alvos (os alvos devem ser eliminados sem que nenhum guarda o identifique como assassino, senão a missão falha e
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deverá ser refeita do começo, o número de alvos varia de 1 a 5, e o tempo varia de infinito a 3:00min) ou recolher bandeiras(todas as bandeiras do informante deverão ser recolhidas no tempo que lhe é dado, esse tempo varia de 3:00min a 5:00min), são sempre 2 informantes, as tarefas podem ser: recolher bandeiras+assassinato ou assassinato+assassinato (nunca serão bandeiras+bandeiras). Além disso, o jogador pode fazer coisas como escalar torres altas e sincronizar o mapa para aumentá-lo achar objetivos, ir para fora da cidade e salvar os cidadãos que estão sendo ameaçados (ao salvar mulheres, seus maridos/pais/irmãos o ajudarão a escapar de guardas segurando-os ao passar por eles, ao salvar padres um grupo de padres será liberado para que você possa se esconder ou entrar em áres restritas) ou assassinados pelos guardas da cidade. Há também várias objetivos secundários e opcionais que não têm nada a ver com a história mas ajudam a melhorar a habilidade com a espada e aumentar sua barra de sincronização, tal como eliminar Templários (ao todo são 60 templários, é dito que Altaïr eliminou todos os templários na terra santa) e o recolhimento de bandeiras escondidas(são vários tipos e o número vária de 30 a 100 dependendo do tipo da bandeira). As habilidades acrobáticas do personagem principal são similares à aquelas encontradas também na personagem de Prince of Persia da Ubisoft Montreal. Para executar os assassinatos, o jogador deve considerar o uso de comandos “low profile” e “high profile”. O “low profile” permitem que Altaïr misture-se em multidões próximas, passando por outros cidadãos, ou por outras tarefas que exigem estar fora de ameaça ou suspeita onde se deve reduzir o nível de alerta. Os “High Profile” são mais visíveis, e fáceis de funcionar, no ataque de inimigos. Uma vez que a área está em grande alerta, o jogador deve usar ambos os comandos do perfil baixo, assim como tentar escalar longe do nível da terra ou usar espaços procurando reduzir o nível de alerta. O jogador,
quando assassina um das 9 vítimas, ganhará armas ou habilidades novas do combate incluindo contra-ataques e rodeios do ataque. Além dos seus punhos, de uma espada, de uma faca, e das facas de arremesso, Altaïr ganha o uso de uma lâmina retrátil escondida num mecanismo em seu braço esquerdo que pode ser usado para alvos da matança que estejam muito próximos sem criar nenhum alerta imediato (embora, se outro ver o corpo, o nível de alerta pode aumentar, é recomendado se afastar do corpo após o assassinato para evitar ser identificado como assassino). Esta é a diferença mais visível entre o perfil baixo e elevado. Um assassinato de perfil baixo pode ser executado perto de guardas ou soldados sem atrair a atenção(Altaïr cobre a boca do alvo e enfia a faca nas costas ou na barriga dependendo de sua posição em relação ao alvo), visto que um ataque elevado de Aitair será observado por todos que estiverem dentro da área de visão(Altaïr executa um salto em direção ao alvo e o acerta no pescoço). A saúde do jogador é descrita como o nível da sincronização entre memórias de Desmond e de Altaïr; se Altaïr receber danos, uma quantidade de sincronização será perdida, e se toda a sincronização for perdida, a memória atual que Desmond está experimentando será reiniciada no último checkpoint. Quando a barra da sincronização está cheia, o jogador tem a opção adicional para usar a “Eagle Vision” (visão de águia) que faz com que a memória do computador destaque todas as pessoas visíveis nas cores que correspondem se são amigo ou inimigos, destacando inclusive o alvo(o ‘nível de sincronia é almentado em 2 pontos após serem completados 15 objetivos quaisquer ou após o final da missão). Como as memórias de Altair estão sendo rendidas pelo computador do projeto do Animus, o jogador pode experimentar “pulsos aleatórios”, que podem ajudar ao jogador identificar alvos, ou pode ser usado alterar o ponto de vista durante o jogo. Há Cenas scriptadas se o jogador reagir rapidamente quando aparecem.
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Um aspecto fundamental do jogo é a inteligência artificial, capaz de ilustrar a interação entre as pessoas na rua, mantendo características individuais. As pessoas poderão reagir de maneiras diversas de acordo com suas atitudes, ou seja, ao matar um guarda, alguns o perseguirão até que você esteja morto e outros fugirão como covardes. A partir desse mundo com muitas variáveis, são propiciadas inúmeras possibilidades de agir furtivamente, evitando atrair atenções indesejadas. Contudo, o jogador não se limita a seguir um caminho linear, ao contrário, ele tem um mundo rico em detalhes e amplo para explorar. Outras características notáveis de Assassin’s Creed são os gráficos de última geração, a jogabilidade inovadora e realista; alguns aspectos sonoros que terão papel fundamental no desenrolar da trama, como prestar atenção na conversa de estrangeiros para descobrir seus planos. Com tantas qualidades, o jogo promete marcar presença na biblioteca de muitos jogadores, até mesmo na dos que não ligam muito para jogos de ação.
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Veja o Trailer de Assassin’s Creed
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Dos criadores de Far Cry, Crysis oferece aos fãs dos Jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) os gráficos mais impressionantes já vistos junto com uma jogabilidade altamente envolvente, exigindo que o jogador utilize táticas adaptáveis e a total personalização das armas e armadura para sobreviver em ambientes dinâmicos e hostis, incluindo em Gravidade Zero. Terra, 2019. Uma equipe de cientistas dos EUA faz uma descoberta assustadora em uma ilha no Mar da China Meridional. Todo o contato com a equipe é perdido quando o governo Norte-coreano rapidamente bloqueia toda a área. Os Estados Unidos respondem, enviando uma equipe de elite das forças especiais Delta Force para fazer o reconhecimento da situação. Enquanto a tensão cresce entre as duas nações, uma imensa nave alienígena aparece no centro da ilha. A nave gera uma grande esfera de força que paralisa uma vasta porção da ilha e altera drasticamente o sistema climático do planeta. Agora os EUA e a Coréia do Norte devem juntar suas forças para enfrentar essa ameaça alienígena. Com a esperança rapidamente se esgotando, você deve travar batalhas épicas dentro de selvas tropicais, paisagens geladas e, finalmente, no coração da própria nave, para o confronto definitivo em Gravidade Zero. Principais características *Uma estrutura única em três atos força o jogador a usar a personalização de armaduras e armas em tempo real para, constantemente, se adaptar em um mundo que está sempre em mudança. *Enfrente espécies alienígenas assustadoras, que usam seus sentidos de forma inteligente e trabalham em equipe, o que faz deles o inimigo mais desafiador que já apareceu em um FPS. *Controle uma variedade de veículos em terra, mar e ar, incluindo caminhões, tanques, barcos e helicópteros. *Explore um mundo vivo e dinâmico, onde terremotos, quedas de gelo, deslizamentos e tornados representam uma ameaça sempre presente. *Multiplayer de 32 jogadores com personalização de armaduras e armas, incluindo um novíssimo modo multiplayer que combina modificação do jogador e objetivos táticos. *Jogabilidade emergente, que significa que as ações no jogo afetam os resultados futuros e fornece a cada jogador uma experiência única.
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Veja o Trailer de Crysis
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Guerra urbana. É nisso que vai se basear Crysis 2, a continuação direta da maior obra prima da desenvolvedora alemã Crytek, lançada em novembro de 2007. O trailer que a Electronic Arts, a produtora do jogo, exibiu em um telão montado em plena Times Square uma das maiores praças da cidade de Nova York.
respeito anseia: dominação global através da força. Mais uma vez, o jogador assumirá o papel de um soldado das forças de resistência, vestindo uma versão ainda mais avançada da popular Nanosuit - o super traje que confere ao usuário poderes como aumento de resistência, hiper velocidade e camuflagem stealth.
Novos recursos para esse novo modelo Não há ação nenhuma, não há game- de traje também estarão presentes, poplay: é um vídeo de uma metrópole rém não foram informados. arrasada, com manchetes de jornal dizendo que “Aliens estão entre nós” E o palco do embate, como já dissemos, será a cidade de Nova York, dentro do e emitindo ordens de evacuação. jogo, um mero arremedo da metróple Muito da expectativa que gira ao re- estadunidense com a qual estamos hador de Crysis 2 se dá pela própria bituados. Crytek: a empresa não ficou famosa apenas pela criação deste FPS, mas Ainda é cedo para dizer qualquer essim pela outra parte de seu ramo de peculação ou expectativa sobre Cryatuação - o desenvolvimento de re- sis 2: apesar de tudo, o lançamento do jogo está previsto para um vago “final cursos gráficos. de 2010”. Bom, porém, é o fato de que O mais atual, apelidado CryEngi- esse será um título multiplataforma, ou ne 3, será extensamente usado em seja, será lançado para PlayStation 3, Crysis 2, algo que, segundo a pró- Xbox 360 e PC. pria Crytek, promete deixar no chinelo grandes renomes da reprodução física ambiental, como a PhysX, recentemente comprada pela nVidia.
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Crysis 2 se coloca aproximadamente três anos após os eventos do primeiro jogo (e de seu spin off, Crysis Warhead). As forças alianígenas que lhe causaram palpitações cardíacas na desolada ilha coreana de Crysis aumentaram seu poder de ataque e agora querem o que todo vilão de
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O enredo do novo título acontece três anos após seu antecessor. Ao invés da selva, o cenário será Nova York dominada por alienígenas. A nanosuit terá novidades, entre elas, o modo que permitirá o jogador a coletar informações sobre o ambiente, inimigos e inclusive soldados mortos. Também será possível escutar conversas e obter informações antes de agir. O sistema do game é o CryEngine3, veja nas imagens como a ambientação de NY ficou extremamente realista. Com certeza será um dos jogos mais aguardados do ano. 42
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Veja o Trailer de Crysis 2
Algumas novidades foram colocadas em Crysis 2, o protagonista estará equipado com a Nanosuit 2 que dará para o jogador mais liberdade de como lidar com situações no campo de batalha, assim como será possivel a customização de armas e habilidades. Segundo Robert Clarke da Aperture Games, em entrevista com a Crytek, afirma que o objetivo do jogo é ultrapassar o primeiro jogo sa série graficamente, ele afirma também que as cenas de batalha estarão catastroficamente lindas. Desenvolvedora
Crytek
Publicadora Motor de jogo Plataforma(s) Gênero(s) Modos de jogo
Electronic Arts CryEngine 3 PC Tiro em 1ª pessoa Single P, multi-P
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