CONTRIBUIÇÃO
DESIGN
DO PARA A
EDUCAÇÃO
E PRÁTICAS INOVADORAS DE
ENSINO Maisa Sayuri Oda
CONTRIBUIÇÃO
DO PARA A
DESIGN
EDUCAÇÃO
E PRÁTICAS INOVADORAS DE
ENSINO
CONTRIBUIÇÃO
DO PARA A
DESIGN
EDUCAÇÃO
E PRÁTICAS INOVADORAS DE
ENSINO
Maisa Sayuri Oda Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito necessário à obtenção do título de Especialista em Gestão do Design, curso de MBA em Gestão de Design e Inovação, Universidade Positivo. Orientadora: Gisele Raulik Murphy
CURITIBA | 2014
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO................................................................................... SOBRE A EDUCAÇÃO...................................................................... MODELOS PEDAGÓGICOS.................................................... Reforma educacional de Pestalozzi......................................... Construtivismo de Piaget.......................................................... Pedagogia Montessori................................................................ Jacques Delors............................................................................. Seymour Papert........................................................................... A ESCOLA, O ALUNO E A CRIATIVIDADE............................... Ken Robinson............................................................................... Howard Gardner......................................................................... INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO........................................................ A EXPERIÊNCIA DO DESIGN NAS ESCOLAS.................... EdaDe............................................................................................. NuVu Studio................................................................................. O DESIGN THINKING NA EDUCAÇÃO............................... Riverside School............................................................................. Design Thinking for Educators..................................................... Design Thinking in Schools........................................................... Design For Change........................................................................ JOGOS E APRENDIZAGEM...................................................... LEGO Education........................................................................... MinecraftEDU.............................................................................. Quest to learn................................................................................ ANÁLISE................................................................................................. Infográfico..................................................................................... CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................... REFERÊNCIA FIGURAS..................................................................... REFERÊNCIAS......................................................................................
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INTRODUÇÃO
Já dizia Picasso, “Todas as crianças são artistas. O problema é como permanecer um artista quando você cresce.” O encanto da infância é estar sempre diante de uma novidade, descobrir o novo em cada passo, gesto, som, imagem. É uma fase da vida que ainda preservamos a nossa mente criativa e sem limites, desconhecemos as regras, temos um mundo cheio de possibilidades. Esta liberdade nos permite criar, sem vergonha ou medo de errar. À medida que crescemos somos direcionados a uma vida mais regrada, aprendemos a discernir entre o certo e o errado do ponto de vista e conhecimentos transmitidos pelos pais e educadores, até nos tornarmos adultos e seguirmos nossos caminhos.
Em uma discussão com o educador Paulo Freire (1995), 1Seymour Papert descreve os três estágios da aprendizagem. O primeiro inicia quando a criança nasce: um processo de aprendizagem através do ato exploratório, sendo conduzido pela própria criança, e não pelos pais, que muitas vezes acreditam estar determinando o aprendizado. O segundo é o estágio em que vamos à escola: uma fase onde tudo é questionado, e aprendemos o que nos é ensinado. Somos dependentes de adultos, no caso, dos professores. No terceiro estágio nos tornamos adultos, e assim como a primeira fase, voltamos a nos auto conduzir. Fazemos nossas próprias escolhas, vamos atrás dos nossos interesses, aprendemos o que queremos ou o que estamos precisando no momento. Tornamo-nos criativos, artistas, empresários, qualquer pessoa capaz de achar um jeito criativo de viver. Papert acredita que precisamos desviar da segunda etapa, deixando de ser um estágio obrigatório. As crianças de hoje têm muito mais acesso à informação; e a tecnologia, como instrumento, pode driblar um processo de ensino que muitas vezes é traumatizante, mantendo a curiosidade e o senso do seu próprio poder intelectual que elas tinham quando nasceram. Os educadores deveriam procurar novas maneiras de lidar com as crianças para explorar melhor sua capacidade criativa.
Crianças se desenvolvem melhor com um currículo mais amplo que celebre seus diversos talentos, não uma pequena parcela deles. Artes não são importantes apenas porque melhoram as notas em matemática, elas são importantes porque falam as partes do ser da criança que de outra forma seriam intocáveis. (ROBINSON, 2013)
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Matemático e educador estadunidense, é o teórico mais conhecido em relação ao uso de computadores na educação. Desenvolveu o termo construcionismo como sendo uma abordagem do construtivismo.
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Em 2011, como professora voluntária em uma instituição pública de ensino tive como objetivo dar aulas de inglês básico para alunos que nunca tiveram contato com essa língua estrangeira antes. Uma turma de aproximadamente 25 alunos entre 9 a 11 anos, todos curiosos com o que estava por vir. O conteúdo em si já era novidade, mas a dificuldade estava em prender a atenção de todos. Foi percebido que passar o vocabulário no quadro e fazer os alunos copiarem no caderno não era uma forma atrativa de se passar o conteúdo. Como designers, resolvemos utilizar as nossas aptidões para apresentar atividades diferenciadas.
Figura 1
Abordamos o tema animais ensinando os alunos a fazer 2 origami, com as formas de sapo, peixe, pássaro, entre outros. Agregamos o conteúdo a uma atividade prática que estimulasse a coordenação motora. Com o novo conhecimento, os alunos fizeram dobraduras para enfeitar a classe.
Figura 2 2
Arte tradicional japonesa de dobrar papel, criando figuras através das dobras geométricas de um pedaço de papel sem o auxílio de cortes ou cola.
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Com o tema cores e frutas desenvolvemos jogos de dominó e jogos da memória personalizados. Brinquedos simples e de conhecimento de todos no qual os elementos apresentados eram o conteúdo da aula. No lugar dos números, no dominó, era preciso combinar os ícones com a respectiva definição escrita em inglês.
Figura 3
Com os jogos os alunos aprenderam sobre competitividade, estratégia, trabalho em grupo, além do raciocínio lógico. Foi percebido um bom resultado ao longo do processo, com uma turma animada, se revezando entre as atividades e ajudando uns aos outros, e boa parte dos alunos copiaram o conteúdo no caderno, por conta própria, para reforçar o aprendizado. É possível melhorar o rendimento escolar trazendo atividades que gerem interesse e despertem a criatividade. O design pode contribuir para a inovação na educação seja na forma de produtos para desenvolver talentos e habilidades, na gestão do design aplicada às instituições de ensino para solucionar problemas, suprir necessidades e trazer benefícios em todas as áreas. Existe uma extensa possibilidade de inovar na educação, seja um ambiente inovador, com arquitetura e design internos diferenciados; uso de tablets, outras tecnologias e aplicativos a disposição do ensino; mas esse trabalho limita-se à pesquisas relacionadas a inovação associando o design e a educação, de forma a explorar a criatividade e potencialidade dos alunos.
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O presente trabalho tem como objetivo geral evidenciar modelos inovadores na educação, modelos que vão além dos métodos de ensino tradicional, trazendo o design como um elemento facilitador no ensino. Tem como objetivo específico: 1) Analisar as abordagens pedagógicas tradicionais; 2) Investigar de que maneira a escola, os alunos e a criatividade podem ser relacionar para o melhor aproveitamento no ensino; 3) Reconhecer práticas inovadoras existentes no âmbito escolar através da reunião de modelos de gestão e casos que tiveram sucesso através da associação do design à educação; 4) Identificar quais instituições de ensino investe em gestão do design, e o motivo pela procura; 5) Analisar a mudança da cultura dessas instituições e as consequências para os envolvidos. O projeto será desenvolvido no formato de uma monografia, discutindo o tema através da pesquisa de exemplos práticos (estudos de caso), com embasamento teórico e levantamento bibliográfico realizado através da leitura de livros, artigos, dissertações, conferências e matérias da internet. O resultado esperado deste projeto será a caracterização do impacto do uso do design em um ambiente educacional. Uma reunião de modelos que sirva de exemplo e inspiração para que futuramente outras instituições procurem por este serviço, em busca de uma contribuição e enriquecimento para o ambiente escolar. Um material de apoio não só a designers, educadores, pedagogos e psicólogos, mas a qualquer pessoa que tenha interesse em inovação.
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SOBRE A EDUCAÇÃO
Desde pequenos, a escola aparece naturalmente em nossa rotina, sem nos perguntarmos o porquê de ingressá-las ou então a sua origem. A escola como um local de ensino começou a criar forma na antiguidade. Na Grécia Antiga existiam as instituições-escolas, que davam instruções básicas relacionadas à fala e a escrita, com rígidas regras estabelecidas, mas restrita a uma pequena parcela da população. Já era vista a figura do pedagogo, um ‘acompanhante da criança’, que tinha como função controlá-lo e estimulá-lo. Antes da criação de um espaço físico para o ensino, a preocupação pela educação sempre existiu, os valores e culturas eram transmitidos de pai para filho. Voltando no tempo, durante a pré-história humana podemos perceber o início de uma cultura de aprendizado; visto que a linguagem e a caça eram os instrumentos centrais para a sobrevivência do grupo, estes ensinamentos se davam através da imitação. Nos tempos medievais, as instituições de ensino aparecem disponíveis para um público maior, ainda que restrita a uma parte população. Foi percebida a necessidade da formação de pessoas capacitadas em diferentes atividades para um maior controle e organização das cidades. A Idade Moderna traz para a educação uma divisão de matérias a serem estudadas, com a organização dos currículos e divisão das fases do ensino. No século XVIII, o iluminismo coloca o ambiente escolar como uma instituição de grande importância, mas foi no final do século XIX que foi possível sentir as mudanças no ensino, através da grande influência exercida pela Escola Nova. Em um momento de crescimento industrial, intelectuais desse movimento sentiram a necessidade de preparar a população para acompanhar esse desenvolvimento. Viram a necessidade de um sistema estatal de ensino público, como forma de combater às desigualdades sociais. O modelo tradicional de ensino surgiu nas últimas décadas do século XX. A organização desse sistema é inspirada na emergente sociedade burguesa, a qual pregava a educação como um direito de todos e dever do estado. Esse ensino tradicional que ainda predomina hoje nas escolas se constituiu após a revolução industrial e se implantou nos chamados sistemas nacionais de ensino, configurando amplas redes oficiais, criadas a partir de meados do século passado, no momento em que, consolidado o poder burguês, aciona-se a escola redentora da humanidade, universal, gratuita e obrigatória como um instrumento de consolidação da ordem democrática. (Saviani, 1991, apud LEÃO, 1999)
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A abordagem tradicional do ensino parte do pressuposto de que a inteligência é uma faculdade que torna o homem capaz de armazenar informações, das mais simples as mais complexas. O papel da escola consiste na preparação intelectual e moral dos alunos para assumir sua posição na sociedade; e seus métodos de ensino têm a ênfase nos exercícios, com a compreensão do conteúdo através da repetição de conceitos ou fórmulas e na memorização, visando disciplinar a mente e formar hábitos, podendo ser comparada a uma aprendizagem mecânica. Neste ensino, prezam pela atenção e silencio em sala de aula; o professor tem o domínio dos conteúdos, organizados e estruturados de uma maneira a ser transmitido aos alunos. A figura do professor é valorizada, e o ponto fundamental desse processo é o produto da aprendizagem: se o aluno for capaz de reproduzir os conteúdos ensinados, mesmo que de forma automática e invariável, o objetivo foi atingido, logo, houve o aprendizado.
[...] as escolas eram organizadas em forma de classes, cada uma contando com um professor que expunha as lições que os alunos seguiam atentamente e aplicava os exercícios que os alunos deveriam realizar disciplinadamente. (Saviani, 1991)
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MODELOS PEDAGÓGICOS
Do modelo tradicional ao surgimento de outras abordagens pedagógicas, que contribuíram para a criação dos métodos de ensino que conhecemos hoje, destacam-se, de forma sucinta, algumas que se apresentam necessárias para o entendimento deste trabalho, sendo elas: a reforma educacional, de Heinrich Pestalozzi; O construtivismo, de Jean Piaget; Pedagogia Montessori; Os quatro pilares de uma educação, de Jacques Delors; e Seymour Papert.
Educador suíço, Johann Heinrich Pestalozzi (17461827) foi o pioneiro da reforma educacional, introduziu a pedagogia moderna, influenciando todas as correntes educacionais. Para Pestalozzi os sentimentos têm o poder de despertar o processo de aprendizagem autônoma na criança. Figura 4
A prática pedagógica de Pestalozzi valorizava o ideal do educador, acreditava que a educação poderia mudar a condição de vida da pessoa, e através dela conseguir os seus direitos. Na época ainda não se falava em psicologia propriamente dita, mas com sua vaga noção sobre natureza e a mente humana, Pestalozzi compreendia que uma teoria e uma prática correta de educação deveria ser baseada em uma ciência. Revolucionou a educação baseando-se na cooperação entre o aluno e o professor, dando um novo impulso à formação e ao estudo da educação visto como uma ciência. Precursor do construtivismo, Jean Piaget (1896-1980) estudou o desenvolvimento da inteligência, considerando a evolução desde o nascimento de um indivíduo. Em sua teoria, com comprovação em bases científicas, Piaget descreve a evolução da inteligência dividida em períodos:
Figura 5
1) Período Sensório-Motor: de 0 a 2 anos, é a fase em que ocorre o desenvolvimento motor, verbal e mental. A inteligência é trabalhada através das percepções e das ações do próprio corpo; 2) Período Simbólico: o período de 2 a 4 anos apresenta a função semiótica, permitindo o surgimento da linguagem, do desenho, da imitação, entre outros. Na ausência de um objeto ou uma ação, são criadas imagens mentais, permitindo a fantasia; CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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3) Período Intuitivo: dos 4 aos 7 anos, é a idade das perguntas, onde começa a distinguir a realidade da fantasia. Seu pensamento até essa fase continua centrado no seu próprio ponto de vista. 4) Período Operatório Concreto: dos 7 aos 11 anos, é a idade em que se torna mais comunicativo, tem as palavras como instrumento do processo do pensamento. As crianças têm mais argumentos, participam de jogos em grupos e menos individual, aguçando a competitividade. 5) Período Operatório Abstrato: dos 11 anos em diante, é o período correspondente ao nível de pensamento lógico-matemático, e quando a linguagem se dá a nível de discussão para chegar a uma conclusão. O construtivismo propõe a participação ativa do aluno no próprio aprendizado, mediante experimentação, a participação em atividades em grupo, o estimulo à dúvida e o desenvolvimento do raciocínio, entre outros. O comportamento é construído a partir da interação do indivíduo com o meio, e neste contexto surgiu a sua teoria epistemológica (epistemo = conhecimento; logia = estudo) caracterizada como interacionista. Piaget demonstra que a capacidade cognitiva humana nasce e se desenvolve, não vem pronta; acredita que o indivíduo só recebe um determinado conhecimento se tiver o preparo para recebê-lo, logo, não é possível existir um novo conhecimento sem que haja a assimilação com uma informação anterior. A pedagogia desenvolvida pela médica e educadora Maria Montessori (1870 - 1952) caracteriza-se pela ênfase na autonomia, liberdade e desenvolvimento natural das habilidades físicas, sócias e psicológicas de uma criança. Como médica, Montessori acolheu uma abordagem da educação com uma visão científica, via as salas de aula como um laboratório para observar as crianças e assim colaborar para o seu crescimento integral. Sua metodologia, inicialmente aplicada apenas no jardim de infância e primeiras séries do ensino formal, ocupa um papel de Figura 6 destaque por se opor aos métodos tradicionais, tendo como objetivo estimular e desenvolver na criança um impulso interior, manifestando-se no trabalho espontâneo do intelecto. Em seu modelo de ensino apresenta aos alunos uma sala com idades mistas, permitindo a escolha do aluno entre as atividades propostas, segue a linha do construtivismo, permitindo as crianças o aprendizado a partir do trabalho, ao invés de instruções diretas. O aluno é visto como a peça mais importante na escola, e em sua filosofia é fundamental que o aluno seja estimulado e se sinta confortável para criar e desenvolver sua potencialidade e suas capacidades, prezando pelas individualidades e aspirações de cada um. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Para atender as necessidades dos profissionais e pessoais do século 21, Jacques Delors propõe uma educação direcionada nos fundamentos dos Quatro pilares de uma educação:
Figura 7
1) Aprender a conhecer refere-se à aquisição do conhecimento, deve existir a preocupação em despertar no aluno o interesse em aprender, em querer saber sempre mais, uma motivação despertada pelos educadores permitindo o próprio pensamento crítico do aluno; 2) Aprender a fazer refere-se à formação do educando, é essencial que o aluno saiba se relacionar, se expressar e interpretar, não apenas reter informações que lhes são transmitidas. 3) O terceiro fundamento Aprender a viver juntos trata da cooperação com os outros em todas as atividades sociais, é um dos pilares mais delicados, pois atua no campo das atitudes e valores, no respeito pelo próximo; 4) Aprender a ser, o último fundamento engloba todos os conceitos anteriores, considera a educação como ponto principal no desenvolvimento do indivíduo, para a formação de pessoas autônomas, intelectualmente ativos, capaz de estabelecer relações interpessoais e se comunicarem de forma proativa na sociedade. Para Delors, a educação engloba o indivíduo como um todo, e é essencial desenvolver todas essas aprendizagens, não basta focar o ensino apenas no raciocínio e intelecto.
Fundador da Media Lab do MIT (Massachusetts institute os Technology) e pioneiro na criação de uma linguagem de programação totalmente voltada para a educação, Seymour Papert é um dos maiores apoiadores do uso da tecnologia no ensino. Com influência das ideias construtivistas, Papert desenvolveu o construcionismo, ideia que ele explica citando um provérbio africano: “Se um homem tem fome, poderás dar-lhe um peixe, mas no dia seguinte ele terá fome novamente. Se lhe deres uma vara de pesca e lhe ensinares a pescar, ele nunca mais terá fome”. Figura 8
O construcionismo acredita na ideia de que se aprende melhor fazendo, logo, vê a necessidade do uso de ferramentas para que os alunos possam descobrir e explorar o conhecimento, como o computador. Em sua teoria, o processo de aprendizagem ocorre através da prática, da realização de uma ação concreta resultando um produto palpável, que possua apresentar um significado pessoal maior para o aluno. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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A ESCOLA, O ALUNO E A CRIATIVIDADE
Figura 9
Ken Robinson, consultor internacional em educação, mundialmente conhecido por suas palestras sobre criatividade e educação, apresenta uma visão interessante sobre a padronização do atual sistema educacional, segundo ele, moldado nos interesses da industrialização. As escolas ainda são organizadas como fabricas com sinais tocando, diferentes instalações especializadas em diferentes matérias. As crianças são separadas em grupos levando em consideração a sua idade. Acompanhando o raciocínio do modelo industrial, é quase como se a coisa mais importante sobre elas fosse a sua data de fabricação. A questão é que cada indivíduo é diferente um do outro, independentemente da idade, possuem interesses diferentes. O mecanismo de aprendizagem também varia. Há crianças que são muito melhores que outras da mesma idade em certas matérias. Ou em certas horas do dia. Ou melhores em grupos menores do que em grupos maiores. Às vezes elas preferem ficar sozinhas. Se você está interessado em mudar o modelo de educação, não pode começar com essa mentalidade de linha de produção.Isso é essencialmente sobre normatização, é cada vez mais a respeito disso, quando você olha o crescimento dos testes padronizados e de currículos escolares padronizados. (ROBINSON, 2010)
Este modelo faz com que as escolas não tirem proveito do melhor de cada um, alguns talentos acabam passando despercebido.
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Howard Gardner é um psicólogo cognitivo com grande importância na psicologia educacional, professor de cognição e educação em Harvard, conhecido pela sua teoria das Inteligências Múltiplas. Em seu livro Estruturas da Mente (1983), Gardner descreve sete dimensões da inteligência, sendo elas: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
Inteligência visual/espacial; Musical; Verbal; Lógica/ matemática; Inteligência Interpessoal; Inteligência Intrapessoal; Corporal/cinestética).
Em suas pesquisas seguintes complementou com mais duas inteligências: naturalista e existencialista. Gardner defende a ideia de que a inteligência não pode ser medida só pelo raciocínio lógico-matemático, geralmente a mais explorada nas escolas. Para ele, todos nós temos tendências individuais. Passados 30 anos dessa sua publicação, e com o grande progresso ocorrido no mundo, Garner acredita que as novas mídias digitais abrem ainda mais possibilidades educacionais relacionadas às duas mais importantes implicações de sua teoria: a individuação e a pluralização. Ken Robinson também defende a individualidade. Em sua palestra sobre Mudança de Paradigmas na Educação, apresentada na Royal Society of the Arts (RSA), em 2010, Robinson diz que para mudar os paradigmas da educação temos que trocar a metáfora industrial por uma metáfora agrícola, ou orgânica. Tirar de cena conceitos como utilidade, linearidade, conformidade, padronização, e substituí-los por outros, como: vitalidade, criatividade, diversidade, individualização. Se criarmos as condições e os incentivos certos nas escolas, valorizando os alunos e respeitando a individualidade, a mudança vai acontecer.
Foi Thomas KUHN(1922-1996) quem introduziu o conceito de paradigma no terreno da ciência mas o conceito disseminou-se e tem sido usado de forma ampla. Hoje fala-se em mudanças de paradigma nas práticas humanas em geral. O conceito de paradigma apresenta-se não só como conjuntos conceituais e métodos de conhecimentos, como Michel FOUCAULT (1926-1984) o entendia, mas também, como conjunto de práticas, artefatos culturais e valores. (FONTOURA, 2002, p. 4)
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INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO
A necessidade de inovar surge a partir do momento que o método antigo já não suporta as necessidades atuais. O mercado de trabalho está cada vez mais competitivo, o avanço tecnológico é considerável. Da mesma maneira que a sociedade mudou durante os anos, a educação precisa acompanhar esse crescimento. A forma de gerenciar uma empresa hoje é muito diferente se compararmos a alguns anos atrás, pois o perfil do profissional também mudou, hoje desde cedo aprendemos a conviver com as rápidas mudanças no meio social e tecnológico. Os jovens possuem tanta informação disponível, a forma de lidar com o mundo e com o entorno mudou. É muito fácil uma criança se entreter com qualquer atividade, tornando o estudo desinteressante. A tecnologia tem feito muita contribuição na área de educação, mas a inovação não precisa estar necessariamente relacionada a ela. A inovação pode acontecer no espaço físico da escola, na gestão da instituição, no modo de apresentar os conteúdos, na forma de reorganizar as disciplinas. A escola contemporânea não tem mais a função basilar de integrar as novas gerações ao tipo de sociedade existente, modelando o comportamento dos educandos aos papéis sociais prescritos e ao acervo de conhecimentos acumulados; tampouco, deve ignorar o modo de funcionamento da mente humana, as necessidades da aprendizagem e a interferência das novas tecnologias, associadas à concepção de inteligência. A escola deve ser pensada como lugar não apenas de transmissão do saber, mas como espaço para a construção de conhecimentos. (FONTOURA, 2002, P.7)
Para o entendimento da pesquisa sobre inovação na educação, as abordagens inovadoras foram agrupadas nos seguintes assuntos: a experiência do design nas escolas; o design thinking na educação; e jogos e aprendizagem.
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A EXPERIÊNCIA DO DESIGN NAS ESCOLAS
Segundo Fontoura (2002), o processo de design compreende todas as atividades e ações, desenvolvidas pelo designer ou pela equipe de projeto, na busca da solução para os problemas projetuais. É uma sequência variada de operações e acontecimentos, planejada antecipadamente ou não, que envolve todas as fases ou etapas de um projeto, da familiarização com o problema, passando pela concepção do produto, pelo seu desenvolvimento, até a disponibilização do mesmo para os usuários. Ao se fazer uso das ferramentas do design; e de suas metodologias de trabalho, o design torna-se um instrumento com um grande potencial para participar e contribuir na educação formal e informal das crianças e jovens. A EdaDe - Educação através do Design, tese de doutorado de Antônio Martiniano Fontoura desenvolvida em 2002 parte do princípio de que as atividades de design são meios eficazes que permitem ensinar e aprender de forma ativa e interdisciplinar. Ela permite entre outras coisas: o desenvolvimento nas crianças e jovens Figura 10 de habilidades aplicáveis ao mundo real tais como, o pensamento crítico e criativo; a sensibilidade; a solução de problemas; a mensuração; a comunicação escrita, verbal e gráfica; a negociação e a solução de conflitos; a liderança e o trabalho em grupo; entre outros (2002, p. 142). Propõe o aprendizado cooperativo em sala de aula e fazendo o uso de uma abordagem pedagógica interdisciplinar, introduzindo os alunos no mundo do design e da tecnologia; preparando-os para interagir com as mudanças tecnológicas na sociedade contemporânea; e proporcionando aos alunos meios em que possam compreender as implicações do design e da tecnologia no meio ambiente. Na prática, a EdaDe apresenta 6 formas de aplicações da sua metodologia nas escolas, desde como uma disciplina formal integrante do currículo escolar, à uma atividade extracurricular, apenas complementando o programa tradicional. Quando Fontoura desenvolveu a tese sobre a EdaDe, pouco se falava sobre o Design Thinking como uma metodologia de ensino. Charles Burnette (1996), do Design Thinking Teaching Institute, apresenta características positivas do design como uma base pedagógica, visto que as atividades de design promovem o engajamento da criança e a motivam através das experiências de aprendizado; desenvolvendo diferentes habilidades em atividades multidisciplinares e passíveis de serem utilizadas para promover a construção de conhecimentos de outras disciplinas; integrando o pensamento crítico e a imaginação, estabelecendo ligação com a experiência do aprendizado com a vida. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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A EdaDe serviu como base para o desenvolvimento de outras pesquisas e desenvolvimento de artigos relacionados ao assunto. Foi relatada uma experiência de 1workshop EdaDe realizada na UFSC (2003), com o objetivo de aproximar a teoria da prática, avaliando a proposta levando ao público docente do ensino infantil e fundamental. A estrutura do workshop consistia em algumas etapas. A primeira teve por objetivo a apresentação do design, ainda que de forma superficial; a atividade de um designer e sua importância e potencialidade. Teve todo um cuidado na elaboração desta etapa, pois era necessário passar uma visão mais apurada desta atividade para um público leigo no assunto, profissionais de formações distintas à área do design, sendo eles professores de ensino infantil, fundamental e médio. Com um curto espaço de tempo, não permitindo que o design fosse observado por um ângulo maior, a compreensão do assunto deu-se através da conscientização da sua presença no diaa-dia, de que forma o design participa da vida das pessoas. A partir desta primeira visão do design seria contextualizado à EdaDe. Fechou-se a primeira parte com a associação do design em tudo que está presente ao nosso redor, e a maneira que buscamos para suprir nossas necessidades e solucionar problemas, são na verdade, os métodos utilizados por designers. Sendo uma proposta pedagógica visando a educação através do design, a EdaDe seria utilizada como uma ferramenta capaz de desenvolver habilidades envolvendo a relação entre o pensamento e ação. A partir do contato com a proposta da EdaDe, os participantes do workshop passaram para a fase de experimentação. Como atividade, foi proposto o desafio de criar um carrinho a partir de sucatas, apresentando algumas dicas de construção, como conexões entre eixos e rodas, etc. Com uma turma dividida em grupos começaram a planejar a execução para na sequencia concretizar, pensando desde sua mobilidade, estética, formato, processos de montagem, etc. Em todo esse processo de design pode ser percebido o desenvolvimento de habilidades motoras, visuais, verbais, além de permitir a liberdade da imaginação e criatividade.
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Workshop é uma oficina, uma reunião de trabalho ou treinamento, com um grupo de participantes os quais discutem ou exerciam determinadas técnicas em uma área específica. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Figura 11
Como produto da atividade, além do material criado por cada equipe, pode-se aplicar o aprendizado de diferentes disciplinas: matemática para o cálculo de medidas; física para observar os materiais disponíveis e suas superfícies, preocupação com o peso, fixação e aderência; expandiu-se o vocabulário com o conhecimento de novos termos. Os participantes saem da oficina com uma nova visão sobre o design tendo a confirmação na prática de suas potencialidades como um método facilitador e motivador para a formação de indivíduos criativos. A educação baseada no design pode produzir um melhor entendimento da arte, da ciência, da tecnologia e das humanidades, ao integrá-las numa base comum, humanística e interdisciplinar. Ela pode estabelecer um contato promissor da “arte educação” com as principais correntes do ensino tecnológico e com as obsoletas estruturas do ensino vocacional e das artes industriais e por fim, pode promover uma reaproximação da ciência com as humanidades.
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NuVu Studio, ou NewView Studio, é uma escola situada em Boston que utiliza o design para que os alunos tenham a experiência de prototipar soluções para problemas cotidianos. São turmas mistas, com alunos entre 11 a 17 anos desenvolvendo produtos em atividades complementares ao ensino tradicional. A escola tem parceria com o MIT (Massachussets Institute of Technology).
Figura 12
Figura 13
No desenvolvimento de um projeto, os alunos aprendem na prática e com o auxílio de orientadores, exercitam suas habilidades tanto acadêmica quanto pessoais, como criatividade, pensamento crítico, colaboração, pesquisa e raciocínio; aprendem de forma criativa e analítica e integram com o conhecimento de outros alunos, resultando em um projeto final. Segundo Saeed Arida, designer, arquiteto, educador e fundador do estúdio, os alunos aprendem por meio do próprio processo de design, das descobertas no passo a passo da criação. A avaliação do aluno é baseada no seu portfólio, desenvolvido ao longo do semestre.
Figura 14
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O DESIGN THINKING NA EDUCAÇÃO
Figura 15
Fala-se sobre o design thinking principalmente no meio empresarial, na busca de uma abordagem multidisciplinar e colaborativa que levem soluções inovadoras para os negócios. O design thinking refere-se à maneira de pensar de um designer, o qual compreende as necessidades das pessoas, e busca a solução mais eficaz para cada problema. Propõe um novo olhar, colocando o ser humano no centro do desenvolvimento de um projeto, buscando resultados satisfatórios para ela. Foca em um trabalho colaborativo e um pensamento mais abdutivo. O designer enxerga como um problema tudo aquilo que prejudica ou impede a experiência (emocional, cognitiva, estética) e o bem-estar na vida das pessoas (considerando todos os aspectos da vida, como trabalho, lazer, relacionamentos, cultura, etc.) Isso faz com que sua principal tarefa seja identificar problemas e gerar soluções. Ele entende que problemas que afetam o bem-estar das pessoas são de natureza diversa, e que é preciso mapear a cultura, os contextos, as experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos para ganhar uma visão mais completa e assim melhor identificar as barreiras e gerar alternativas para transpô-las. (VIANNA et al, 2012, p. 13)
Esta abordagem, visando uma solução coletiva satisfatória, ainda é pouco relacionada ao contexto educacional. O design thinking pode ser uma importante ferramenta para desenvolver habilidades em crianças de qualquer idade, e em diferentes disciplinas. Um dos pilares do design thinking aborda o envolvimento de equipes multidisciplinares, o que pode ser percebido no ambiente escolar a partir de uma atividade que envolva professores de diferentes disciplinas e alunos de distintas séries. Aplicada no ensino coloca o aluno como ator do processo educacional, permitindo que ele participe dando sua opinião e revelando dificuldades, propondo uma solução através de uma ação coletiva. Proporciona a aprendizagem de habilidades colaborativas, observação e compreensão de raciocínios divergentes; não se trata apenas de trabalhar em equipe, mas de estimular a cocriação e desenvolver o pensamento integrativo. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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O design thinking se resume ao desenho de um serviço, processos ou produtos centrados no ser humano, analisando seu comportamento e o contexto a qual está inserido. VIANNA et al. (2012) descreve as etapas do design thinking, que, embora apresentadas de forma linear, são bastante volúveis, permitindo moldá-las da forma em que mais se encaixem ao problema em questão; sendo elas: a imersão, análise e síntese, ideação e prototipagem. 1) Na etapa da Imersão temos o primeiro contato com o problema a ser solucionado. Dividido em imersão Preliminar e em Profundidade, a primeira tem como objetivo o entendimento inicial do problema a partir de diferentes pontos de vistas, procurando identificar as questões que devem ser abordadas, e através de uma pesquisa de campo, uma pesquisa exploratória, diferentes fatores são identificados, dando a sequência à segunda etapa. Na imersão em profundidade é explorado o contexto do problema, através de um plano de pesquisa com foco no ser humano. A coleta de dados pode ser feita através de entrevistas, relatos das experiências de cada pessoa envolvida, inserindo-se no contexto. 2) Na etapa de Análise e Síntese os dados coletados na primeira etapa são organizados em cartões de insighs, de forma a serem organizados através da identificação de padrões, dentro de uma lógica que permita a compreensão do problema. Diversas ferramentas podem ser usadas: cartões de insights, que são as reflexões embasadas nos dados reais das pesquisas, organizadas de maneira que facilitem uma consulta rápida manuseio; diagramas de afinidade, com a organização dos cartões; mapa conceitual, consistindo em uma visualização gráfica, construída para organizar dados coletados em trabalho de campo; entre outros. 3) A Ideação é a fase em que ocorre a geração de ideias para o conceito do projeto, com base na síntese e análise anterior. Uma equipe multidisciplinar é envolvida no projeto, para a realização de brainstormings (técnica de geração de ideias), e em seguida outras pessoas participam, como usuários (público) e profissionais da área em questão, de forma a obter uma perspectiva maior de resultados. Esta etapa permite o surgimento de várias ideias, ainda que num primeiro momento sejam avaliadas improváveis ou inusitadas; neste momento devem ser evitados qualquer tipo de julgamento. 4) A Prototipação é o momento em que as ideias abstratas começam a tomar forma. É um instrumento que implica o aprendizado através da prática, e a partir desse desenvolvimento é possível avaliar o modelo, ajudando no processo de aperfeiçoamento e validação. Apesar de ser apresentado como fase final do processo de design thinking, ele pode ocorrer ao longo do projeto, podendo acontecer de forma simultânea às outras etapas. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Figura 16
Riverside School é uma escola situada em Ahmedabad, na Índia, e tem a teoria de das inteligências múltiplas de Gardner como uma de suas bases principais. Mas sua metodologia não partiu de nenhuma pedagogia existente, utiliza-se das noções do design thinking nas práticas escolares. A Riverside School, inaugurada em 2001 quando ainda era uma instituição experimental, carrega em sua essência a autonomia dos estudantes. Os alunos são estimulados a construírem o próprio conhecimento, participando na escolha das atividades a serem realizadas ao longo do processo. Apesar da prática ser incomum em escolas tradicionais, a Riverside percebe um bom resultado: um interesse maior do aluno pela escola. Dentre as suas práticas, foi criado os Centros de Interesses (p.208 – Coletivo Educ-ação): com base na teoria de Gardner, são atividades extracurriculares que englobam atividades de diferentes inteligências como a dança, música, esporte, culinária. O aluno faz a escolha da área de interesse de acordo com afinidades, criando turmas mistas, com alunos de diferentes idades. Esta troca de conhecimento entre alunos de diferentes turmas e faixa etária contribui para geração de novas ideias. Os alunos colaboram na decisão dos temas de cada aula, com o apoio e preparação dos professores.
Figura 17
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A Riverside School apresenta algumas modalidades muito inspiradoras. Em uma das atividades complementares, a escola permite o aluno a estudar temas de seu interesse, conectando áreas e atividades diferentes, permitindo a aprendizagem não só das disciplinas convencionais, mas também exploram outras habilidades. Em vez de separarem o conhecimento em disciplinas, os estudantes da Riverside se debruçam durante meses sobre temas que conectam atividades e áreas diferentes. No tema chocolate, por exemplo, estudam a história do cacau, prepararam a guloseima, venderam e doaram o dinheiro arrecadado. (GRAVATÁ et al, 2013)
A partir da escolha do tema, para seu estudo é necessária a compreensão de mais de uma disciplina. Neste exemplo aprende as disciplinas de ciências e matemática, para estudar a origem do produto, o preparo da receita com a quantidade certa de cada ingrediente e suas importâncias, e a venda do produto. Além das disciplinas tradicionais, as atividades aproximam da realidade com tendo em vista o empreendedorismo, para saber lidar com o novo negócio e habilidades no relacionamento interpessoal. Em um mundo onde o conhecimento é um bem e criatividade é primordial para a competência da liderança, os professores na Riverside incentivam os alunos a "sentir, imaginar, fazer e compartilhar, capacitando os jovens com um empoderamento e um interesse pela exploração. É assim que a aprendizagem acontece no Riverside, onde o senso comum é uma prática comum.
Figura 18 CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Fundadora da Riverside School, Kiran Bir Sethi é uma designer, educadora e empreendedora social. Vem de uma família de designers, com uma formação em Comunicação Visual pelo National Institute of Design, Índia. Passou a ter um maior interesse pela educação quando seus filhos começaram a ir à escola. Desanimada com a atmosfera rígida nas escolas criou a Riverside School. Kiran percebeu que se as diferenças entre a escola e a vida fossem reduzidas, com o aprendizado incorporado no contexto do mundo real, as crianças passariam por uma jornada de conscientização onde elas, percebendo a mudança, se capacitariam, estando aptas a esta mudança. Este empoderamento traz como conseqüência a mudança da mentalidade. Aquilo que antes era decorado em sala de aula ou visto como verdade, apenas por ter sido a maneira que tinha aprendido, agora passa a ser compreendido através da contextualização e da aplicação prática. Quando as crianças são capacitadas não fazem apenas o bem, pode ser percebido o melhor resultado em disciplinas tradicionais, como ciência e matemática. Como designer, Kiran inspirou-se nos processos do Design Thinking, o aluno é colocado como centro das discussões, como usuário do lugar escola. É fato que adolescentes, em geral, não gostam de acordar cedo. Todo mundo sabe disso, mas as escolas não fazem nada a respeito. Pois bem, na Riverside os alunos dos anos mais avançados começam as aulas às 9h30. Eles têm um melhor aproveitamento e um maior nível de engajamento com a escola, pois sentem a preocupação da instituição com seu bem estar. (GRAVATÁ et al., 2013, p. 203)
Além do resultado positivo com aulas mais produtivas, o aluno sente-se valorizado e pertencente à escola. Segundo Brown (2020, p. 35), As pessoas que conseguem fazer essa transição com sucesso provavelmente se tornarão mais envolvidas, mais motivadas e mais produtivas do que nunca. Para Gardner, o educador deve conhecer ao máximo seus alunos, para assim poder ensinar da maneira que eles melhor poderão aprender. Também defende a pluralização, a importância de ensinar de diferentes maneiras, sejam debates, histórias, jogos ou exercícios práticos, utilizando não só salas de aula, mas explorando o entorno da instituição.
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O Instituto Educadigital (IED) é uma instituição brasileira fundada em 2010 por um grupo de especialistas em educação e tecnologia digital. Em uma sociedade em constantes transformações, o IED tem como missão contribuir para a criatividade e desenvolvimento de novas oportunidades de aprendizagem, no intuito de estimular a formação de cidadãos críticos e criativos. Utilizam-se do design thinking em suas atividades para formação de educadores e gestores, e em 2013, em uma visita a IDEO, conheceram o material Design Thinking for Educators, e aliando à sua necessidade de desenvolver um material de orientação aos educadores, criaram uma versão em português do material. O Design Thinking para Educadores é livro desenvolvido para educadores, apresentando como é possível utilizar as abordagens do design thinking para serem aplicadas em sala. É um material de apoio composto por um livro base e um caderno de atividade; um espaço para que os professores possam desenvolver atividades, ferramentas ou processos para serem usados eu sala. No livro são apresentados os processos do Figura 19 design thinking de uma maneira detalhada e didática, adaptada ao contexto educacional, instruindo de que maneira é possível aproveitá-lo em atividades nas escolas. Não existe uma regra pronta para ser seguida, é através da concepção do conteúdo que o educador consegue desenvolver atividades a partir da sua necessidade, e situações envolvendo o design thinking e a educação são compartilhadas para a melhor compreensão do material. No site oficial, tanto a versão original quanto o modelo brasileiro compartilham as experiências, apresentando a contribuição e mudança de cultura dada a partir do design.
Figura 20 CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Figura 21
Design Thinking in Schools é um site desenvolvido pela IDEO e K12 Lab Network, Stanford d.school, ambas organizações fundadas por David Kelley, com o objetivo de reunir os movimentos ao redor do mundo relacionados ao design thinking e a educação. Através do site é possível ver escolas, programas e recursos em todo mundo que usam o design thinking para contribuir com o aprendizado. A criação do site deu-se pela grande procura por parte de pais, professores ou administradores pelo assunto. Com tantas atividades interessantes no mundo, procuraram desenvolver um diretório para ajudar as pessoas a se conectarem a estas experiências. Este material tem o intuito de atrair desde os pais ou interessados para que saibam onde encontrar as escolas em questão para levar seus filhos, ou para colegas educadores trocarem informações sobre o assunto. Desenvolvido em 2013, o mapeamento ainda está se desenrolando, em resposta ao grande interesse pelo assunto. Se você possui um programa ou uma escola que aplica os processos do design thinking, é possível entrar em contato para que a sua escola seja inserida no mapeamento, e qualquer interessado tem acesso a este conjunto de organizações.
A K12 Lab Network acredita que todas as crianças merecem a oportunidade de se tornarem criativas, e através de parcerias trabalham com professores, diretores escolares, empresários, entre outros profissionais relacionados ao meio educativo, com o objetivo de apresentar o papel do design thinking no ensino e na aprendizagem.
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O design thinking dá importância na escola ao componente principal, o aluno. Um ambiente renovado aberto à colaboração e troca de ideias transforma o aluno em um formulador de conhecimento, independente, crítico e colaborativo.
A Faculdade de Economia, Administração e Contabilidades (FEA) criou um laboratório na biblioteca da USP preparado para debates, reuniões, discussões e apresentação de oratória. O laboratório apresenta um espaço informal, com uma mobília flexível, que permite a adaptação para diferentes necessidades. Lousas e cadeiras móveis, uma bancada grande com tomadas para o uso de notebooks, um ambiente descontraído em que o aluno possa se sentir mais confortável. O espaço promove a troca e disseminação de ideias, informações e conhecimentos entre os usuários, permite o aluno a errar e a experimentar; e essa apresentação informal não deixa o aluno se sentir acuado em debates. Figura 22
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Figura 23
Em 2009, Kiran criou o projeto Design for Change, um movimento global presente em mais de 30 países, cujo objetivo é oferecer às crianças a oportunidade de atuar para transformar a realidade. O movimento tem como base um processo simplificado do Design Thinking. Basicamente os alunos detectam um problema que os incomodam, tanto na escola como no seu entorno; imaginam soluções para esta questão, procurando buscar suas implicações e quais fatores interferem, incentivando soluções inovadoras a partir da visão dos próprios alunos; colocam as soluções em prática, fazendo a ideia sair do papel e buscando maneiras de viabilizar o projeto, e por últimos as experiências são compartilhadas em rede mundial.
Figura 24
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O Design for Change chegou ao Brasil em 2012. São desenvolvidas iniciativas em sala com os alunos, na busca de solução de determinados problemas, e a compreensão da importância do design thinking se dá através do entendimento de que, em um ambiente escolar, a instituição, os alunos, funcionários e o entorno precisam estar conectados. O desafio está em perguntar às crianças o que as incomodam. Em uma escola na Zona Sul de São Paulo, em uma atividade simples de sair com um grupo de crianças para fotografar o que gostavam e o que as incomodavam na escola e no entorno, reunindo todo o material fotografado foi percebido que o maior problema era o lixo. Um elemento que estava presente no dia a dia, mas que não era enxergado com esta atenção. A partir desses registros os alunos puderam desenvolver atividades para solucionar o problema, e melhorar o convívio no ambiente escolar. Figura 25
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JOGOS E APRENDIZAGEM
O pedagogo Friedrich Fröebel (1782-1852) foi um dos primeiros educadores a se preocupar com a educação infantil, e a dar a devida importância ao brinquedo e atividades lúdicas. Nesta etapa da vida as crianças aprendem valores que vão contribuir para a sua formação e sua identidade pessoal. A ideia de criar o kindergarten, para nós, o jardim de infância, parte do princípio de que as crianças, em sua fase de formação, devem ser cuidadas e cultivadas, assim como as plantas têm o seu processo de desenvolvimento acompanhado em um jardim. As brincadeiras são o primeiro recurso da aprendizagem e pode ser vista como uma forma de linguagem seja ela sonora, gestual/corporal, verbal, entre outras. Friedrich Froebel (1782-1852) não foi o primeiro pedagogo a analisar o valor educativo do jogo, porém foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico ao criar o kindergarten. Nele reconhecia o valor dos jogos e das brincadeiras para a formação das crianças. (FONTOURA, 2002, p. 119)
Os jogos e as brincadeiras são os principais recursos utilizados pelas crianças, de forma intuitiva, para interagir com o mundo. Observando-as podemos perceber que elas passam boa parte das suas vidas brincando, seja com outras crianças de diferentes idades; ou em brincadeiras individuais inventadas por elas mesmas, criadas a partir da fantasia ou do reflexo dos hábitos percebidos ao seu redor. De certa forma, as atividades de design se assemelham aos jogos e brincadeiras. O ato de desenhar e construir também podem ser visto como uma brincadeira e interação do individuo com o meio. Brown (2010) compara uma brincadeira com LEGO como sua primeira experiência com 2prototipagem. É uma possibilidade imensa para criar desenhos de diferentes tamanhos e formatos, brincar com a imaginação, e a partir de tentativas e erros, chegar a um resultado satisfatório. David Kelley chama a prototipagem de ‘pensar com as mãos’ e a compara com o pensamento abstrato orientado por especificações e planejamento. (BROWN, 2010, p.84)
Segundo Fontoura (2002), o filósofo e pedagogo John Dewey atribuía um importante papel aos jogos infantis, os entendia como expressão máxima da atividade espontânea da criança e como um instrumento educativo poderoso, capaz de estabelecer ligações entre as necessidades infantis de desenvolvimento e as exigências sociais.
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Fase de um projeto em que o produto está em teste ou planejamento. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Os brinquedos do grupo LEGO surgiram na Dinamarca, na década de 1930. As pequenas peças de encaixe, que antes eram utilizados apenas no entretenimento, hoje podem ser encontradas em massa em grandes institutos de educação, apresentando linhas de produtos desde a pré-escola, até universidades. No Brasil a LEGO Education chegou em 1998 por meio da empresa que hoje é conhecida como ZOOM education for Life. O grupo LEGO Education acredita no método de “aprender fazendo”, seu ramo de atividade possibilita colaborar com a capacidade de fazer e de pensar das crianças, auxiliando na descoberta de diversas perspectivas e visões da realidade. Brincar de construir coisas faz com que a criança crie e desenvolva uma extraordinária variedade delas. A criança, sem muita dificuldade, é capaz de transformar uma coisa em outra [...] (FONTOURA, 2002, p. 121)
Figura 26
A linha LEGO Education é exclusivamente voltada ao uso nas escolas, com produtos que apoiam o aprendizado como uma metodologia própria, que consiste em contextualizar, construir, analisar e continuar. Além da diversão, as crianças estimulam a criatividade e concentração através de uma solução de aprendizagem inovadora. A metodologia ZOOM é baseada em diferentes teorias de aprendizagem, pois acreditam que assim como o LEGO, o Modelo de Educação Tecnológica da ZOOM é formada por diversas peças. Dentre as teorias de aprendizagem estão presentes o Construtivismo de Jean Piaget, os Quatro pilares da educação, de Jacques Delors; a teoria de Aprender Fazendo de Seymour Papert entre outros. A mescla de diferentes teorias resulta em um modelo que permite aos alunos incorporar diversas habilidades. Antes da revolução romântica destacam-se três concepções que relacionam o jogo infantil à educação: 1 recreação; 2 uso de jogo para o jogo favorecer o ensino de conteúdos escolares e 3 diagnóstico da personalidade infantil e recurso para ajustar o ensino às necessidades infantis. (KISHIMOTO, p.118)
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Os produtos da LEGO ZOOM são desenvolvidos para alunos desde o ensino infantil até o ensino médio; são programas de aprendizagem compostos por kits da LEGO e fascículo educacional, dando uma assessoria às escolas e capacitando professores, podendo ser utilizados dentro da disciplina ou como atividades extracurriculares. Em todas as etapas da educação básica, essa ferramenta de aprendizagem aborda diferentes conteúdos, no ensino médio é voltada especialmente para as aulas de física, por se tratar de robótica.
Figura 27
No uso dessa metodologia os alunos desenvolvem habilidades como a capacidade de trabalhar em equipe e divisão de tarefas, aptidões aplicáveis ao mercado de trabalho. As aulas dinâmicas, com ferramentas inovadoras contribuem para o aperfeiçoamento da metodologia aplicada em sala, proporcionando competências de forma prazerosa, com uma possibilidade maior de associação do conteúdo aprendido com o mundo real. Além do lado lúdico e descontraído do aprendizado, essa atividade interativa com o Lego aproxima a teoria da prática.
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Com um mecanismo de montagem de blocos, podendo ser comparados a legos, em uma interface digital, Minecraft é um jogo eletrônico basicamente feito de blocos (cubos) texturizados. Com gráficos simples e processo intuitivo, o jogador explora um mundo feito de blocos, tendo todos os elementos, desde paisagens aos objetos, compostos por eles, permitindo o deslocamento e montagem para criar construções. Apresenta uma mecânica de mineração, daí a origem do nome; e coleta de recursos como madeira, areia, entre outros, permite a construção de qualquer tipo de estrutura. Em síntese os jogadores passam a maior parte do tempo minerando, jogando de maneira criativa, visto que não há uma forma de vencer, não existe um objetivo final. É possível escolher jogar entre o ”modo sobrevivência”, no qual exige que os jogadores adquiram recursos para manterem-se vivos em um mundo cheio de monstros; ou o “modo criativo”, que dá aos jogadores uma oferta ilimitada de recursos para construir e poderes especiais, como o vôo. O usuário cria sua própria aventura, quebrando, criando e construindo estruturas para, quando necessário, se proteger de monstros. Com os blocos é possível criar diferentes estruturas, dando espaço à criatividade, sendo possível construir réplicas de importantes monumentos, como a Esfinge egípcia, ou a Torre Eiffel, por exemplo.
Figura 28
Desenvolvido entre 2009 e 2011, teve uma surpreendente aceitação no mercado. Através de experimentos em sala de aula, com tantas possibilidades de explorar o jogo, o Minecraft começou a ser visto como um recurso educacional para contribuir com a aprendizagem. O MinecraftEdu surgiu em 2011, como uma versão adaptada para a educação, com o adicional de novos materiais de construção. Esta versão foi projetada para o uso em escolas, desenvolvidos por professores para professores, com a finalidade de aperfeiçoamento em sala de aula. Com configuração simples, CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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uma classe inteira pode jogar junto, e o professor tem o controle sobre os alunos, para manter o foco na atividade. MinecraftEdu é um remix do jogo original Minecraft, interpretado por mais de 30 milhões de pessoas em todo o mundo. [...] Os professores em mais de 40 países usam MinecraftEdu. (http://minecraftedu.com/about)
Professores, escolas, organizações sem fins lucrativos em todo o mundo estão adotando os jogos para a aprendizagem e impacto social.
Eles são divertidos, mas [os jogos] também permitir aos jogadores a chance de assumir novos papéis e mundos de experiência em que aprender e resolver problemas. [Os melhores] jogos de oferecer algo novo aos alunos - mundos inteiros em que os alunos são, participantes importantes centrais - mundos onde o que eles sabem está diretamente relacionado com o que eles são capazes de fazer e, em última instância, que eles se tornam. – Barab Et al, 2009 (http://minecraftedu.com/about)
Durante o jogo, os alunos podem aprender conceitos de matemática, física, arquitetura, envolvendo conteúdos como espaço, volume, elementos químicos, entre outros. Possibilita a aprendizagem sobre planejamento urbano, estratégias e questões ambientais. Diversas escolas já utilizam deste material como apoio educacional, dentre elas a Quest to Learn.
O David Sadoff propôs aos alunos que criassem uma escola sustentável no Minecraft [...]. Os alunos produziram vídeo sobre as escolas imaginadas, apresentando os espaços construídos para que as outras pessoas adentrassem suas arquiteturas digitais. (GRAVATÁ et al., 2013, p.104)
CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Figura 29
Uma escola pública experimental desde 2009, em Nova York, a Quest to Learn não apresenta as disciplinas, em sua grade escolar, de forma convencional. Tem o seu currículo baseado em jogos, sendo o Minecraft apenas um dentre seu extenso currículo criativo. A Quest to Learn é um modelo de ensino totalmente diferenciado, e traz em sua bagagem a contribuição do design. É administrada pelo Departamento de Educação de Nova York em paralelo ao Institute of Play, responsável pelo interessante currículo escolar. Esta corporação tem a missão de promover os jogos como uma ferramenta para melhorar o desenvolvimento pessoal e social, aplicandoos na aprendizagem escolar. A criação de jogos é realizada através do diálogo de três profissionais: o professor, que possui a experiência em sala e conteúdo da disciplina; o designer de jogos responsável por criar novas experiências de interesse aos alunos; e o designer, provido de um pensamento estratégico para a aprendizagem no contexto da escola, fazendo a ponte entre os dois primeiros.
Os professores entram em contato com profissionais de outra área que podem contribuir para o desenvolvimento de atividades diferenciadas. A visão do designer vai contribuir para uma nova visão da disciplina. ( GRAVATÁ et al. p.110)
A criação de uma nova atividade surge quando o professor compartilha a vontade de reformar a abordagem de um conteúdo. Nos primeiros anos os professores contam com o auxílio dos designers, a partir do terceiro os educadores já se apropriam do mundo de jogos o suficiente para elaborar suas próprias atividades, solicitando ajuda apenas na concretização da atividade. Os jogos passam por todas as fazes do design, desde a imersão para investigar o problema, analisando os processos, fazendo testes com protótipos para avaliar a interação e qualidade, até estarem prontos para aplicação em sala. Todo o processo demora em média 6 semanas. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Os alunos encontram uma série de desafios apresentando situações-problemas, inseridos em forma de narrativas ou jogos, na qual a aprendizagem é dada pela resolução colaborativa dos desafios, a partir da troca de conhecimento, reflexão e pensamento estratégico.
Figura 30
As matérias possuem outros nomes, pois no lugar de aprenderem o conteúdo de modo convencional, duas ou mais disciplinas são mescladas, para que através delas sejam geradas novas atividades: “A maneira como as coisas funcionam” apresenta uma fusão de ciência e matemática; nas aulas sobre “Bem estar” incluem o aprendizado de educação física, saúde e corpo humano. Esta integração permite que os assuntos sejam percebidos de forma menos fragmentada pelos alunos. É possível também compreender melhor de que maneira cada conteúdo aprendido em sala pode fazer parte do dia-a-dia.
CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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ANÁLISE
Esta quebra de paradigmas na educação em que tanto se fala, cada vez mais se vê necessária para o melhor desenvolvimento dos jovens. As crianças passam boa parte da vida nas escolas, e esse tempo precisa ser aproveitado para explorar suas competências, potencialidades e habilidades que futuramente serão exigidas tanto na vida pessoal quanto profissional. Uma mudança no ensino representa uma mudança na cultura, uma mudança na forma de se pensar na educação. O aprendizado está no dia-a-dia, e se aproximarmos a educação que temos nas escolas com o nosso cotidiano, além de facilitar o aprendizado, é possível absorver muito mais o conteúdo do que apenas na teoria. O ensino nas escolas precisa acompanhar o ritmo acelerado das crianças, e não o contrário. O silêncio e comportamento rígido que antes era exigido em sala, hoje pede por um ambiente informal que permita as experiências, as escolhas e os erros. E ao contrário do que pode parecer, esta liberdade de ensino não está relacionada ao caos, o controle da situação se instala a partir do momento em que essa nova mentalidade passa a ser vista de forma natural. Esse novo pensamento sobre a aprendizagem desvia do modelo tradicional de se passar um conteúdo e cobrar boas notas no final; se preocupa com a real compreensão do conteúdo pelo aluno, respeitando a sua individualidade. Cada pessoa tem uma maneira de trabalhar, de se expressar e se sentir confortável em determinada situação, e tendo esse pensamento na educação é possível explorar as habilidades de cada um. Através da pesquisa desenvolvida para este trabalho pode se perceber a contribuição do design de diferentes maneiras. Para uma melhor análise nos projetos e instituições pesquisadas, a relação design/educação foi divididas em três interfaces: Design como Disciplina, através da experiência do design em sala; Design como Produto, na forma de ferramenta de auxílio em atividades práticas; Design como Gestão na instituição de ensino, utilizando-se do design thinking como modelo pedagógico. Esta análise foi sintetizada na forma de um infográfico, contendo informações como origem do projeto, local, sua disseminação e aplicabilidade, além das influências pedagógicas percebidas; podendo estar contida em uma ou mais interfaces; apresentando o seguinte resultado:
CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Figura 31 CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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O Design como Disciplina pode ser visto tanto na EDaDE como no NuVu Studio, mas esta modalidade ainda é difícil de ser aplicada no ensino tradicional. A EDaDE propõe diferentes maneiras de aplicar o design como disciplina, mas por se tratar de um assunto, que embora seja atual, ainda se apresente avante no tempo no meio da educação, que é a multidisciplinaridade, ainda não é tão aceito na prática. Uma das hipóteses seria uma mudança no currículo escolar, e dependeria de uma maior atenção e cuidado dos professores para conseguir conciliar uma determinada atividade de design com diferentes disciplinas; ou então acrescentar na grade curricular uma disciplina de design, como também sugere a EDaDE. Escolas como a NuVu Studio apresentam um modelo interessante, sendo uma atividade complementar e independente do ensino tradicional, que contribui com o desenvolvimento de múltiplas inteligências, também importantes para o desenvolvimento das crianças. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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É possível perceber que os modelos de inovação na educação, relacionados ao design tem cada vez mais se preocupado com o aluno, colocando-o como centro das discussões. O Design como Gestão segue bem os princípios do design thinking, definidos por Marck Stickdorn como: 1) Centrado no Usuário: Os serviços devem ser testados através do olhar do cliente. Nas escolas, ninguém melhor que os alunos e funcionários para dizerem quais os problemas ou então de que forma a educação poderia apresentar melhores resultados. A Riverside School tem todo o foco no aluno para o desenvolvimento de qualquer atividade na escola. 2) Cocriativo: Todos os 3stakeholders devem ser incluídos no processo de design de serviços. Através da cocriação os usuários têm a chance de agregar valor ao serviço, e quanto mais envolvido no processo melhor e mais fidelizado será o resultado. 3) Sequencial: O serviço deve ser visualizado como uma sequência de ações inter-relacionadas. Os processos são dinâmicos e ocorrem ao longo de um determinado período, cada etapa do desenvolvimento tem a sua função e contribuição para todo o processo. Design for educators e o Design for Change apresentam as etapas do design thinking para o desenvolvimento das atividades. 4) Evidente: Serviços intangíveis devem ser visualizados como artefatos físicos. Design for Change registra cada etapa do processo para que se possa acompanhar o desenvolvimento e assim se inspirar para futuras praticas. Esta evidência valoriza a experiência, transformando pequenos detalhes em ações percebidas. DesignThinking inSchools valoriza as práticas de ensino relacionadas ao design thinking a partir da evidência dos programas no mapeamento, facilitando o acesso e a pesquisa para todos. 5) Holístico: Todo o ambiente de um serviço deve ser levado em consideração. O design thinking apresenta uma visão do todo, e não linear, a sequência das etapas do serviço podem mudar e podem ser repetidas e reavaliadas a partir de diversas perspectivas para garantir uma excelente experiência do usuário. (STICKDORN, 2014, p. 47) 3
Traduzindo para o português, parte interessada ou interveniente; é um termo usado em diversas áreas como gestão de projetos, administração, referente às partes interessadas que devem estar de acordo com as práticas de governança corporativa executadas pela empresa. CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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O Design como Produto é apresentado como ferramentas de auxílio na educação. LEGO education e Minecraft EDU, ambas no formato de jogos, trazem para a sala de aula a descontração de uma atividade prática aliada a uma determinada disciplina, desenvolvendo habilidade motora, liderança, capacidade colaborativa em atividades em equipe, entre outros. O material Design for Educators, além da parte da gestão, entra com um kit de ferramentas para auxiliar os professores no desenvolvimento de atividades criativas. Quest to learn se enquadra tanto como disciplina como produto, pois todas as disciplinas da escola são desenvolvidas no formato de jogo. A relação entre professores e designers apresenta um resultado positivo, com atividades inovadoras, interativas e instigantes. Este modelo também é avante ao tempo, pois em um mesmo prédio integra profissionais de ramos diferentes; educadores e designers se encontram nos corredores frequentemente, trazendo como resultado atividades diferenciadas para os alunos desta instituição.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como visto na presente pesquisa o design pode contribuir de diferentes maneiras, e através da análise foi possível dividir em três tópicos: Design como disciplina através da experiência do design em sala; como produto, na forma de ferramenta de auxílio em atividades práticas; e como gestão na instituição de ensino, utilizando-se do design thinking como modelo pedagógico. A associação do design com a educação é muito abrangente, desta maneira, este projeto limitou-se a apenas estes tópicos podendo existir outras práticas relacionadas, que não foram encontradas através da pesquisa -. Pesquisas relacionadas à contribuição do design através do uso de tecnologias em sala e design de interiores nos ambientes escolares não foram cobertas pois neste projeto procurei apresentar a influência do design além da questão estética e tecnológica que muitas vezes é mais facilmente relacionada quando se trata do tema. Como pode ser visto durante a leitura deste trabalho, falar sobre inovação nas escolas não está necessariamente relacionada a ambientes modernos, coloridos, espaçosos, equipados com novas tecnologias. Limitando-se a outros tópicos foi possível perceber a inovação em ambientes simples e escolas públicas, uma mudança positiva em que através do design foi possível abrir novos caminhos para o avanço e melhor aproveitamento escolar. Os temas não abordados no estudo ficam como uma sugestão para pesquisas futuras. O resultado deste projeto foi positivo e, acredito que, de boa contribuição para o ensino. Os modelos de inovação, com a estreita relação entre o design e a educação, foram apresentados como uma forma de motivação e inspiração para futuras aplicações práticas em sala. Pode se perceber o uso do design como facilitador no ensino em diferentes instituições, sejam elas nacionais ou estrangeiras; públicas ou privadas; instituições formais ou não-formais (projetos sociais desenvolvidos por ONGs); apresentando-se possível de atender e se adaptar e necessidade de cada escola. Foi percebido que o termo design thinking tem se disseminado cada vez mais nos ambientes escolares, visto a sua contribuição positiva para o ensino, através de mudanças perceptíveis nos alunos, na cultura interna das instituições e no rendimento escolar.
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REFERÊNCIA FIGURAS
Figura 1 - Projeto comunitário. Fonte: Autora. Figura 2 - Origami sapo. Fonte: <http://origamicommestrekami.blogspot.com.br/2013/08/sapo-quepula-6o-e-7o-ano.html> Figura 3 - Dominó, tema cores. Fonte: elaborado pela autora. Figura 4 - Johann Heinrich Pestalozzi. Fonte: <http://revistaescola.abril.com.br/formacao/teorico-incorporou-afetosala-aula-423096.shtml> Figura 5 – Jean Piaget. Fonte: <http://www.10emtudo.com.br/artigo/biografia-de-jean-piaget/> Figura 6 - Maria Montessori. Fonte: < http://sitemaker.umich.edu/pan.356/what_is_montessori_> Figura 7 - Jacques Delors. Fonte: < https://www.coleurope.eu/website/about-college/history/presidentsadministrative-board> Figura 8 - Seymour Papert. Fonte: <http://web.media.mit.edu/~papert/> Figura 9 – Mudança de Paradigmas, de Ken Robinson. Fonte: Video RSA Animate – Changing Education Paradigms Figura 10 – EdaDE. Fonte: A Educação de Crianças e Jovens Através do Design Figura 11 – Workshop EdaDE. Fonte: Artigo ”Educação Através do Design – uma aproximação entre a teoria e a prática.” Figura 12 – NuVu Studio - “Fantasy Worlds Studio Update”. Fonte: <https://cambridge.nuvustudio.com/studios/blog#tab-blog> Figura 13 – NuVu Studio - Person Innovation Conference. Fonte: <https://cambridge.nuvustudio.com/studios/blog#tab-blog> Figura 14 – NuVu Studio. Fonte: <http://newsoffice.mit.edu/2014/a-makereducation-0708> Figura 15 – Design Thinking. Fonte: “Design Thinking for educators – Ideation: How do you generate new ideas?” – < http://www.designthinkingforeducators.com/> Figura 16 – Riverside School. Fonte: <http://www.schoolriverside.com/> Figura 17 - Alunos Riverside School. F onte: <http://www.virgin.com/unite/entrepreneurship/ready-for-the-realworld-indias-graduate-changemakers> Figura 18 – Aluno Riverside School. Fonte: <http://www.schoolriverside.com/> Figura 19 – DT for Educators. Fonte: < http://www.designthinkingforeducators.com/design-thinking/> Figura 20 – Processos Design Thinking Fonte: <http://www.designthinkingforeducators.com/design-thinking/> Figura 21 – Mapeamento Design Thinking. Fonte: < http://www.designthinkinginschools.org/> Figura 22 – Salas de aula. Fonte: Facebook Biblioteca Fea USP Figura 23 - Design For Change. Fonte: <http://www.dfcworld.com/> Figura 24 – Design For Change no mundo. Fonte: <http://www.dfcworld.com/> Figura 25 – Design For Change no Brasil. Fonte: < http://www.dfcbrasil.com.br/blog/transformacao-no-grajau/> CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN PARA A EDUCAÇÃO E PRÁTICAS INOVADORAS DE ENSINO
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Figura 26 – Lego Education. Fonte: <http://education.lego.com/en-us> Figura 27 – Alunos Lego Education. Fonte: < http://www.learnit.ie/aboutus> Figura 28 - “Students enroll for class at MinecraftEDU university”; “Working together to solve problems”; MinecraftEDU; Fonte: < http://minecraftedu.com/about> Figura 29 – Quest to learn. Fonte: < http://q2l.org/> Figura 30 – Alunos Quest to learn. Fonte: < http://middleschool.q2l.org/> Figura 31 – Infográfico – Interfaces do design na educação: gestão, produto e disciplina. Fonte: autora
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REFERÊNCIAS
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É possível melhorar o rendimento escolar trazendo atividades que gerem interesse e despertem a criatividade do aluno. O design pode contribuir de diferentes maneiras, como disciplina através da experiência do design em sala; como produto, na forma de ferramenta de auxílio em atividades práticas; como gestão na instituição de ensino, utilizando-se do design thinking como modelo pedagógico. Uma reunião de modelos que sirva de exemplo e inspiração para que futuramente outras instituições procurem por este serviço, em busca de uma contribuição e enriquecimento para o ambiente escolar. Um material de apoio não só a designers, educadores, pedagogos e psicólogos, mas a qualquer pessoa que tenha interesse em inovação.