Proyecto Global- Teoría del Diseño.

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ROBIN MATHEW

EWIN H. LANG

" El diseño es donde la ciencia y el arte llegan a un punto de equilibrio".

"Un aspecto esencial de la creatividad es no tener miedo al fracaso".

Mundo Pixel REVISTA DE DISEÑO GRÁFICO

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¡CONOCE A PROFUNDIDAD L0S PRINCIPALES TEMAS DEL DISEÑO GRAFICO!


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Índice Capítulo 1: Introducción al Diseño Gráfico. ¿Qué es el Diseño Gráfico?

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Capítulo 3: Introducción a la Semiótica. Los Signos.

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La Semiótica.

06 Disciplinas del Diseño Gráfico.

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La Lingüística.

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08 09 11 12 12

Origen del Diseño Gráfico.

Herramientas-Aplicaciones. Capítulo 2: Elementos del Diseño.

Elementos del Diseño.

Metodología de la Composición.

Alfabetidad Visual.

Técnicas de Composición.

19 21 22 23 24

La Semiología.

El Estructuralismo.

Signos-Símbolos.

Análisis Semiótico. Capítulo 4: Comunicación Visual.

Comunicación Visual.


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Capítulo 5: Metodología del Diseño.

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Justificación de mi trabajo.

Metodología del Diseño.

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Referencias Bibliográficas

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Planteamiento del Problema de Diseño.

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Metodología del Diseño.

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Capítulo 6: Medios de Producción.

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Medios de Producción.

Nivel Primario.

Nivel Secundario.

Nivel Terciario.

Capítulo 7: Justificación de la Semiótica Justificación Semiótica. Sustentación de Resultado de Proyecto.


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Capitulo 1:

INTRODUCCIÓN AL DISEÑO GRÁFICO “Cuesta demasiado diseñar productos a partir de grupos cerrados. La mayoría de las veces la gente no sabe lo que quiere hasta que se lo enseñas”.

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¿Qué es el Diseño Gráfico? Muchas personas tienen una idea muy básica acerca de qué hace un diseñador gráfico. ¿Crean logotipos para empresas? ¿Producen anuncios para internet y revistas? ¿Editan imágenes con Photoshop? El diseño gráfico es una profesión relacionada con actividades artísticas, pero con un claro objetivo de comunicar el mensaje de forma visual por medio de recursos visual es como infografías, trípticos, mupis publicitarias, etc. En un concepto amplio, el término diseño gráfico designa superficies bidimensionales materiales o virtuales (generadas por computadora), medios de comunicación visuales y soportes de información mediante la tipografía, la imagen, el color y el material. Asimismo, el diseño gráfico es un medio para representar visualmente el lenguaje y los pensamientos, así como para hacer visibles, legibles y comunicables las conexiones teóricas.

"El diseño es el pensamiento hecho visual. "

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Origen del Diseño Gráfico Incluso entre profesionales hay un gran desconcierto al discernir entre el origen, no existe un consenso acerca de la fecha exacta en que nació. Hay quiénes lo datan durante el período de entreguerras, otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer Se trata de una biblia manuscrita ilustrada por monjes irlandeses, titulada El libro de Kells la milenio A. de C. cual presenta una serie de diseños que La diversidad de opiniones responde a que corresponden al conjunto de necesidades religiosas del equipo que lo realizó. unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido «proyectadas» contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales.

Con el paso de los años, a mediados del siglo XIX, el diseño estuvo a cargo de los dibujantes y los impresores, quienes se dedicaban a este oficio con el fin de mezclar elementos tipográficos con objetos para comunicar algún tipo de mensaje a la sociedad.

No fue hasta 1891 que la imprenta Kelmscott realizó las primeras publicaciones de productos gráficos, considerados como el momento más Durante el siglo IX, se realizó la primera significativo del diseño gráfico en la actualidad. manifestación considerada como inicio del diseño gráfico, la cual actualmente sirve de Este tipo de trabajos realizados por la imprenta modelo para aprender a diseñar gracias a su Kelmscott, se caracterizaba por la recreación de estilos medievales que vendían libros a precios alta calidad. muy elevados.

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Disciplinas del Diseño Gráfico

El diseño gráfico abarca prácticamente cualquier tipo de comunicación visual que se realiza hoy en día en muy diversos ámbitos. Aunque no seamos conscientes nuestra vida esta totalmente rodeada de diseño gráfico.

Diseño publicitario. Creación, maquetación y diseño de diversas publicaciones impresas, así como para otros medios visuales. Su objetivo es incentivar la compra de un producto o servicio.

Algunas de las tantas disciplinas son:

Diseño de packaging. Todo producto requiere de una presentación, y es aquí donde la labor del diseñador es primordial, ya que de su trabajo dependerá si el consumidor consume o no cierto producto. El mensaje está en el diseño.

Diseño editorial. Tiene que ver con la maquetación y composición de libros, revistas, periódicos, entre otros.

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Diseño en señalética. Se trata de una rama del diseño gráfico que requiere de una gran capacidad de síntesis, a fin de crear diseños que nos permitan orientarnos de una manera fácil. Diseño web. Se trata del proceso de diseñar páginas de internet, el cual también contempla el diseño de la interfaz y la optimización SEO. Diseño móvil. Su función es que una página de internet sea amigable para el usuario en dispositivos con pantallas pequeñas. Diseño multimedia. Si te gusta experimentar con fotografía, video, animación, sonido e incluso texto, el diseño multimedia es perfecto para ti. Su propósito es crear toda una experiencia y generar sensaciones en el espectador, quien participa de forma activa. Diseño tipográfico. Se trata de una de las herramientas más importantes para el diseño gráfico al reforzar las imágenes atendiendo el tamaño de las letras, su espacio y su forma. Diseño técnico o didáctico. Su objetivo es educar por medio de diseños funcionales, legibles, creativos y simples.

Herramientas-Aplicaciones Algunas herramientas que apoyan al diseño gráfico y otras veces pueden ser la especialidad de algunos los diseñadores gráficos: Fotografía Ilustración Comunicación Animación En nuestra profesión la forma de transmitir el mensaje son tan variadas, estas pueden ir desde algo físico como un material impreso, hasta algo intangible como un material audiovisual. Algunos de los materiales impresos que podemos llegar a desarrollar son: libros, revistas, folletos, catálogos empaques, entre otros. En materiales intangibles podemos colaborar para realizar: spots de radio, presentaciones digitales, videos corporativos, sitios web, revistas digitales, etc. El área publicitaria es muy solicitada, tiene muchos proyectos en los que te puedes desempeñar.

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Capitulo 2:

ELEMENTOS DEL DISEÑO “Si no lo puedes explicar con simplicidad, es que no lo entiendes bien”.

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Elementos del diseño El buen diseño a veces puede parecer ser mágico, o que el diseñador simplemente tropezó con una gran combinación de componentes que atraen e iluminan al espectador. En realidad, los diseñadores gráficos usan un conjunto de herramientas, conocidas como elementos de diseño, para construir y perfeccionar ese diseño perfecto. Estos se dividen en 4 categorías que son: Elementos Conceptuales: Son los elementos que están presentes pero no son percibidos, estos van desde la mínima expresión hasta llegar a los planos.

Normalmente se les puede conocer como: Punto: Es la unidad más simple de la comunicación visual.

Elementos Visuales: Estos constituyen con la forma básica de lo que vemos y toman la parte más sobresaliente. Están clasificados de la siguiente manera:

Forma: La forma tiene lugar cuando una línea se une con otra cerrando un plano. Medida: Todos los elementos tienen un tamaño que se puede establecer por comparación con el resto de elementos presentes. Color: Los diferentes elementos no sólo se diferencian por su forma o tamaño, sino también por su color. Textura: La textura se refiere a la apariencia de la superficie de un elemento, que puede ser plana, con relieve, suave, áspera, homogénea, rugosa, etc.

Línea: La línea se da cuando se une una cadena de puntos entre sí. Plano: El plano es el elemento ideal que sólo posee dos dimensiones: alto y ancho, y contiene infinitos puntos y rectas.

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Elementos de Relación: Los elementos de relación son aquellas posturas visuales que generan un sentido en el diseño y hacen que sus formas se interrelacionen entre si.

Gravedad: Gracias a la sensación de gravedad podemos dar diferentes sensaciones a los elementos: pesadez, estabilidad, inestabilidad, etc.

Los elementos de relación son:

Espacio: Todos los elementos presentes en un sistema ocupan un espacio. Sin embargo, este espacio puede ofrecer diferentes sensaciones en cuanto a su profundidad.

Dirección: Indica la dirección de un elemento con respecto al resto de elementos presentes en el sistema. Posición: Define la posición exacta de un elemento respecto a la estructura en el que se encuentra ubicado.

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Elementos Prácticos: Los elementos prácticos son aquellos que tienen una interpretación subjetiva y a los que podemos dotar de un significado.

Espacio positivo y espacio negativo: Se considera que la forma ocupa un lugar en el espacio; se crea espacio positivo y negativo mediante la disposición y apariencia visual de las formas dentro de una composición. Recuerda que gracias al negativo se da la existencia de la forma en el positivo.

Los elementos que los integran son: Representación: Un elemento es representativo cuando se ha creado a partir de un objeto presente en el mundo real. Significado: Un elemento que tiene un significado cuando transmite un mensaje. Función: Es cuando un elemento tiene solo tiene función de transmitir el propósito para el cual ha sido creado. También existen otros dos conceptos de elementos que no se integran a ninguno de los cuatro grupos ya planteados. Estos son: Repetición: Este se refiere a utilizar más de una vez una forma en un diseño, una ejecución que puede incluir patrones y texturas.

Metodología de la Composición En este ámbito, el componer se refiere a diseñar, además se necesita la planificación adecuada y todo ello puede llegar a implicar estudiar el problema para darle una buena solución gráfica a través de distintas maneras para poder desarrollar alguna propuesta. También se requieren usar las técnicas de composición; estas técnicas se ven durante un proyecto gráfico y su tarea es organizar los distintos elementos que componen el contenido de un diseño. Los elementos pueden ser tanto imágenes, como espacios en blanco, etc. Es muy importante tener en cuenta de que forma situaremos estos elementos en nuestra composición, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado.

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Alfabetidad Visual

La alfabetidad visual se refiere a como leer la imagen, es decir, son todos los elementos que componen un objetos de comunicación visual, básicamente todo lo que nos rodea que sea o tenga una imagen o algo que tenga diseño. La alfabetidad visual es un concepto que estimula, desarrolla y le da vida a la creatividad, ha estado durante toda existencia humana y que conforme más referentes se tengan esta puede ser tan extensa como personas en el mundo o pensamientos de las personas. En el lenguaje, la sintaxis significa la disposición ordenada de palabras en una forma y una ordenación apropiadas. Así, se definen unas reglas y lo que hemos de hacer es aprenderlas y usarlas inteligentemente. Pero, en el contexto de la alfabetidad visual, sintaxis significa la disposición ordenada de partes y sigue en pie el problema de cómo abordar el proceso de composición visual con inteligencia, y saber cómo afectarán las decisiones compositivas el resultado final.

Técnicas de Composición La composición se define como una distribución o disposición de todos los elementos que incluiremos en un diseño o composición, de una forma perfecta y equilibrada. Algunas de estas técnicas son: Gradación de proporción:

La gradación es una disciplina más estricta. Exige no solo un cambio gradual, sino que ese cambio gradual, sea hecho de manera ordenada. Genera ilusión óptica y crea una sensación de progresión, lo que normalmente conduce a una culminación o una serie de culminaciones.

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Simetría:

La simetría es la correspondencia exacta en forma, tamaño y posición de las partes de un todo. Esta correspondencia se puede distinguir, de manera ideal, en el cuerpo de una planta o de un animal respecto a un centro, un eje o un plano, de acuerdo con los cuales se disponen ordenadamente órganos o partes equivalentes.

Si dividimos la composición en dos extremos, el equilibrio simétrico se produce cuando encontramos igualdad de peso y tono en ambos lados de nuestra composición, y el equilibrio asimétrico se produce cuando no existe las mismas dimensiones. Color:

La escala hace referencia a la relación entre los tamaños y otras características de las piezas que forman el diseño con sus vecinas.

Los colores son usados de cierta manera para resaltar elementos, para hacer diferencia o para hacer conexiones y asociaciones. Puede resaltarlos u ocultarlos. La realidad es que el color es una percepción y depende directamente de sus tres dimensiones físicas para poder verlos.

Equilibrio:

Armonía:

El equilibrio surge cuando en una composición el peso visual de uno o más elementos se distribuyen de manera uniforme en el espacio, para ello podemos emplear valores, texturas, colores, formas, etc.

La combinación de elementos de forma equilibrada sin que ninguno predomine de forma que parezca inapropiada.

Escala:

Existen dos tipos de equilibrio: El equilibrio simétrico. El equilibrio asimétrico.

Contraste:

El contraste actúa a través de la atracción o excitación del público observador, mediante la combinación de diferentes intensidades o niveles de contraste, en el color, el tamaño, la textura, etc. Los contrastes pueden proporcionar mayor significado a una composición.

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Tipografía:

La tipografía es conocida como el arte de diseñar las letras, se denomina así a esta disciplina que estudia la representación gráfica de las letras para que el lenguaje escrito sea efectivo. Al mismo tiempo, se le conoce tipográfica a la escritura con un conjunto de caracteres alfanuméricos, elaborados previamente y que cuentan con un estilo y una serie de características en común. Toda la familia de caracteres se ha diseñado siguiendo unas mismas pautas y estilo. Una familia tipográfica es un conjunto de signos alfabéticos y no alfabéticos con características estructurales y estilísticas comunes, que permiten reconocerlas como pertenecientes a un mismo sistema.

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Capitulo 3:

INTRODUCCIÓN A LA SEMIÓTICA “Aprender el Word no te hace escritor, al igual que aprender Photoshop no te hace diseñador”.

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Los Signos Los signos son representaciones visuales que dependen de los aspectos culturales, sociales y religiosos. Los signos son contenedores de conceptos que adquieren significado cuando se interpretan por memoria o similitud; eso quiere decir que los signos no tienen ningún significado por sí mismos, sino que les damos significado cuando los interpretamos. Los signos se pueden dividir en diferentes tipos pero para comprender mejor es importante conocer estos tres; signos icónicos, signos indéxicos y signos simbólicos.

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La Semiótica Signos icónicos: Se emparentan al objeto por semejanza, hay una relación directa. Signos indéxicos: Indican algo o apuntan hacia algo, tienen una conexión lógica de sentido común con aquello que representan. Signos simbólicos: Simbolizan lo que representan sin tener que una relación lógica con aquello a lo que refieren.

La semiótica es el estudio de la significación. Esto incluye el estudio de signos y procesos de signos (semiosis), indicación, designación, semejanza, analogía, metáfora, simbolismo, significación y comunicación. La semiótica está estrechamente relacionada con el campo de la lingüística, que, por su parte, estudia la estructura y el significado del lenguaje más específicamente. Sin embargo, a diferencia de la lingüística, la semiótica también estudia los sistemas de signos no lingüísticos.

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La semiótica a menudo se divide en tres ramas: Semántica: relación entre los signos y las cosas a las que se refieren. Sintácticas: relaciones entre signos en estructuras formales. Pragmática: relación entre signos y agentes que usan signos.

La Semiología La Lingüística La lingüística es la ciencia del lenguaje. La lingüística tiene como objetivo el estudio, la descripción y la explicación de la lengua entendida como un sistema de signos autónomo. Como tal, es una ciencia que bien puede estudiar el lenguaje en un sentido general, enfocado en su naturaleza y en las pautas que lo rigen, o bien de manera particular, orientado al estudio de lenguas específicas. Asimismo, la lingüística aborda aspectos asociados a la evolución de la lengua y su estructura interna, entre otras cosas.

La semiología es una ciencia que se encarga del estudio de los signos en la vida social. Puede decirse que la semiología se encarga de todos los estudios relacionados al análisis de los signos, tanto lingüísticos (vinculados a la semántica y la escritura) como semióticos (signos humanos y de la naturaleza). La semiología fue definida y estudiada por Saussure en Ginebra, en 1908, como «la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social», haciéndola depender de la psicología general y siendo su rama más importante la lingüística. La semiología es considerada una ciencia joven que comienza a tener importancia dentro del análisis teórico de los medios de comunicación social propios del siglo XX.

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El Estructuralismo El estructuralismo es un movimiento filosófico que surgió por los años 20's en Europa, que pretende comprender las estructuras a través de los significados que se crean en una cultura. Para eso, se basa en las teorías y métodos científicos de diversas ciencias sociales, como la antropología, la sociología o la psicología. El estructuralismo describe y analiza una variedad de objetos de estudio, como la cultura, la economía, el lenguaje, la literatura, la política, entre otros. El análisis asume que los diversos objetos de investigación pueden contener estructuras ocultas o subyacentes que se interrelacionan y que tienen significación por formar parte de un mismo sistema. El comienzo formal del estructuralismo surgió con el trabajo del suizo Ferdinand de Saussure Curso de lingüística general, publicado en 1916 por sus alumnos a modo de recopilación de los aportes del lingüista durante sus años de profesor.

El estructuralismo resultó una especie de conciencia despierta que permitió comprender y analizar los conocimientos adoptados de manera inconsciente, bajo las costumbres y códigos que tienen lugar en una cultura determinada y en la que intervienen múltiples disciplinas de estudio. En la disciplina también son importantes las siguientes definiciones: Designado: Al referirnos a designado en la semiótica, hablamos sobre aquello que se refiere el signo impuesto en ese momento.

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Interprete: Son los sujetos para los quienes el signo hace sus referencias, es decir, todas las personas que pueden decodificar dicho signo.

Además es importante saber lo que es el significado y el significante dentro de la semiótica. Estas se definen como: El significante de una palabra es la forma material que adopta el signo lingüístico, es decir, lo que percibimos con los sentidos cuando nos comunicamos.

Recordando lo anterior, tenemos signos: icónicos, indéxicos y simbólicos, esto funciona como una clasificación básica con raíces en la teoría del filósofo Sanders Peirce. Sin embargo, algunos autores hacen anexan también la siguiente clasificación:

Por su parte, el significado es la representación mental que corresponde a esa imagen fónica, esto es, el concepto o la idea que transmite el significante

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Pictograma: Un pictograma es una representación gráfica entendida como un signo que traslada información de un objeto concreto de forma figurada sin necesidad de utilizar el lenguaje.


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En otras palabras, un pictograma es un dibujo simple que, sin necesidad de acompañarlo con un texto explicativo, es capaz de trasladar un mensaje. La forma más rápida de recordar qué es un pictograma es pensar en la palabra inglesa picture. En inglés, picture significa imagen y, entonces, podemos entender pictograma como gráfico de imágenes. Ideograma: Los ideogramas son un modo de escritura donde un signo o un grupo de ellos son capaces de realizar la representación de una idea abstracta, y no sonidos. Los ideogramas son propios de algunas culturas como la japonesa, la del sur de Nigeria o la cultura china, y es uno de los modos más antiguos de expresión escrita, conservando sus rasgos esenciales por más de 3.700 años. Entre los chinos, la monarquía guerrera de los Shang en el año 1.600 antes de Cristo, fue la que desarrolló esta escritura, tal vez tomada de los pueblos mesopotámicos.

Signos-Símbolos Por otro lado, un símbolo es un tipo de signo, representa e identifica a un concepto. Los signos pueden ser comprendidos por seres humanos y, algunos, por los animales; los símbolos no. Los signos señalan; son específicos de un cometido o una circunstancia. Los símbolos tienen un significado más amplio y menos concreto. Los signos y símbolos, sin semejanza física con información que representan, poseen significados los cuales son analizados por un importante campo de estudio: la semiótica.

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Análisis Semiótico Recordemos que el estudio del proceso de los signos se le conoce como «semiótica» y en ella existen 3 ramas de la semiótica: sintáctica, semántica y pragmática. Estos mismo forman parte del «análisis semiótico». Una breve introducción para recordarlos: Sintaxis (sintáctica): estudia las relaciones entre los signos. Semántica: estudia las relaciones entre los signos, lo relacionado con el significado. Pragmática: analiza cómo usan los intérpretes los signos, los efectos emotivos y los aspectos sociales. La semántica posee una doble perspectiva: Semántica intencional: Todo signo designa una índole propia. Semántica extensional: Cuando se señala al objeto a los cuales se les aplica las propiedades de signo.

La semiótica tienen una relación tríadica del: signo, objeto e intérprete.

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El signo: Es la operación propia del signo, está en lugar del objeto, toma el lugar de la cosa en nuestro pensamiento, son los aspectos del objeto, nunca el objeto en su totalidad. Objeto: Es considerada una porción de la realidad, se accede a ella a través del signo. Intérprete: Se relaciona con los conocimientos de una cultura determinada, es una entidad mental, una operación simbólica en donde relacionamos conceptos y gráficos con el fin de entender el mundo.


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Capitulo 4:

COMUNICACIÓN VISUAL

“El buen diseño es obvio. El diseño genial es transparente”.

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Comunicación Visual

La comunicación visual se refiere a la transmisión y recepción de un mensaje a través de imágenes, signos o símbolos. Dentro de este tipo de mensajes pueden incluirse textos, letras o palabras escritas aunque siempre predomina lo no verbal. Este tipo de comunicación tiene la ventaja de traspasar las barreras del lenguaje y puede ser entendida por personas que hablen idiomas diferentes. Algo muy similar sucede con el paso del tiempo, puesto que el mensaje puede perpetuarse. El mensaje visual, es parte de la comunicación visual, y son un tipo de mensajes donde logra combinar nuestros sentidos para su interpretación. En la comunicación visual existen varios elementos que componen el mensaje visual, estos son: el concepto, su forma y su función; y el soporte y su forma; elementos de ciclo.

Soporte y su forma: El soporte en el cual está elaborado el mensaje visual también tiene una carga significativa. El soporte visual es el conjunto de los elementos que hacen visible el mensaje. Entre ellas están: Textura. Forma. Estructura. Módulo. Movimiento. Forma y su función: La forma del mensaje visual, se refiere a la manera en que se presenta o como se ve. La forma está determinada por la función del mensaje, y la función dependerá del mensaje que se quiere transmitir.

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Previo a estudiar las funciones del mensaje visual, vale la pena aprender sobre las funciones de la comunicación no visual. Si bien, no son iguales a las de la comunicación visual, entender un poco sobre ellas nos ayudará comprender la utilidad de las imágenes. Estas son: Función expresiva o emotiva: Tiene como finalidad transmitir emociones.

Función exhortativa: Este tipo de imágenes no son objetivas y pretenden persuadir a los receptores de adquirir un bien o servicio.

Función cognitiva o apelativa: Tienen como objetivo la persuasión y el convencimiento.

Función de anclaje: Sirve para fijar el mensaje visual por medio de un texto usualmente corto.

Función referencial o informativa: Su propósito es informar al público. Función poética o estética: Tiene como objetivo la contemplación y valoración estética, de tipo artístico. Función fática: Está relacionada con la interacción entre receptor y emisor. Función metalingüística: Se busca hablar sobre el significado y la forma del lenguaje. Función descriptiva: Consiste en la descripción de información productiva.

Función de relevo: El texto y la imagen tienen significados distintos u opuestos. Figuras Retoricas más Comunes

Las figuras retóricas cumplen la función metalingüística. Estas son propias de la literatura, pero también son aplicables a los mensajes visuales. Algunas de ellas son la metáfora, comparación, hipérbole, metonimia, sinécdoque, prosopopeya, ironía, sinestesia, elipsis, antítesis.

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Aplicación de los Mensajes Visuales

Para comenzar a elaborar un mensaje visual y aplicarlo, es necesario saber: ¿a quién va dirigido el mensaje? ¿qué quiero lograr con mi mensaje? ¿qué función es la ideal para este mensaje? Una vez avanzando con el mensaje, será necesario analizar si: ¿los receptores entenderán el mensaje que quiero dar? ¿qué interferencias se le van a presentar a mi mensaje? ¿en lugar es mejor para transmitirlo?

Elementos del Ciclo de Mensajes Visuales

Por otro lado existen otros elementos que también son parte del proceso comunicativo, son los contextuales, que condicionan a todos los elementos por igual y lo hacen desde la circunstancialidad en la cual se realza la comunicación. Como cualquier tipo de comunicación, cuenta con los siguientes elementos básicos: emisor, mensaje, señal, receptor y ruido. El emisor es quien difunde el mensaje, este se transmite través de una señal, quien obtiene el mensaje es el receptor y el ruido son las interferencias que hay al momento de dar el mensaje.

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Capitulo 5:

METODOLOGÍA DEL DISEÑO

“Las matemáticas son fáciles; el diseño es difícil”.

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Metodología de la investigación La metodología de la investigación, es una herramienta en el campo de la investigación, que por su estructura y contenidos abordan los elementos básicos que guían un proyecto de manera metodológica y didáctica. Desde siempre, el hombre ha tenido por naturaleza la curiosidad y necesidad de conocer, entender y explicar el pasado, presente de su mundo vida, es decir, de los fenómenos naturales y sociales que lo rodean y producen. El primer contacto con el mundo se da por la sensación, percepción e intuición, para después pasar al juicio y la razón producto de la experiencia cotidiana o conocimiento teórico con el fin de entenderlas. Hay diferentes métodos de investigación, esto va a depender de las diferentes áreas del conocimiento y en el diseño no es la excepción. Cada que se elabora un producto de diseño debe realizarse previamente un proyecto de investigación, sin importar lo corta o profunda que esta sea.

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Planteamiento del problema de diseño

Metodología de Bruno Munari

Definición del problema El problema de diseño es el resultado de un análisis de un área, sus antecedentes, el contexto y las variables involucradas. Es decir, no es un punto de partida, sino el producto de un proceso de investigación y evaluación. El planteamiento del problema corresponde a la identificación y delimitación de lo que se pretende resolver. Es conveniente pensar y responderse las siguientes preguntas: ¿Qué? ¿Quién? ¿Dónde? ¿Cómo?. Es importante que el planteamiento del problema sea lo más específico posible, para así delimitar los alcances del diseño y sus objetivos.

Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del cliente. Elementos del problema La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas. Recopilación de datos En este paso es cuando debes documentarte. Análisis de datos Es la revisión y análisis de la investigación previamente realizada.

Metodología del Diseño

Creatividad Para resolver problemas existen diversos métodos de resolución de problemas, pero en este caso te daré a conocer el más ampliamente recomendado por el diseñador italiano Bruno Munari. Esta metodología evita dar mucha rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.

En este paso se comienzan a formular a idear de soluciones para el problema de diseño y esto se hace con ayuda de la información recopilada.

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Materiales- tecnologías En esta etapa consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador va a utilizar en el proyecto. Experimentación Se realiza una experimentación de los materiales y las tecnologías elegidas para descubrir formas creativas para resolver el problema de diseño. Modelos Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Verificación Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que expresen su opinión y en caso de no ser aprobado, sea modificado. Siguiendo con la metodología del diseño, buen resultado y un producto de diseño profesional es necesario conocer los manuales de identidad de marca.

Siguiendo con la metodología del diseño, para llegar a un buen resultado y un producto de diseño profesional es necesario conocer los manuales de identidad de marca. Un manual de identidad corporativa, es un documento que recopila las directrices a seguir para mantener un orden sobre la identidad visual de una empresa. Recoge los principales elementos gráficos y explica cómo debemos aplicarlos visualmente. Contiene directrices tanto para offline como para online, ya que como ya sabes, todo está relacionado.

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Análisis Información e Investigación

La investigación es la actividad de búsqueda que se caracteriza por ser reflexiva, sistemática y metódica; con ella se obtienen conocimientos y maneras solucionar problemas científicos, filosóficos o empírico-técnicos, y se desarrolla mediante un proceso. En este caso hablamos de solucionar problemas en el área del diseño, una investigación completa permitirá delimitar el campo de acción del producto de diseño y asegurarse de que este cumpla con su función y su objetivo. Una investigación incompleta puede causar que el diseño no solo no funcione, sino que cause más problemas, e incluso puede significar una pérdida económica para el cliente.

Esta etapa va ligada con la etapa de información e investigación, ya que después de recopilar toda la información encontrada, y ahora es necesario un análisis. Este consiste en revisar toda la información y descartar la que no te sirve, hasta poder convertirla en datos útiles para el proyecto. Síntesis

Esta etapa se dedica a simplificar en formas y figuras la información que ya analizada. Se realizan bocetos, buscan materiales y tecnología, todo con la finalidad de que lo que se incluya en el diseño tenga una carga semántica, y sea la que se pretende comunicar.

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Evaluación

La evaluación es el último paso y el más fundamental, a pesar de no parecer muy relevante. La evaluación consiste en hacer un ejercicio de consciencia para saber si se cumplieron los objetivos planteados inicialmente. De no serlo, se tendrá que empezar de nuevo todo el proceso de la metodología para encontrar error y resolverlo. La metodología del mensaje visual es muy extensa, y como has visto, no hay un solo método a seguir para poder elaborar un proyecto. Es fundamental seguir un proceso ordenado para no dejar fuera detalles que puedan hacer más interesante el mensaje visual o lo conviertan en algo ambiguo. La investigación es, generalmente, la parte más extensa del proceso, pero como leíste, es muy importante y además te ayudará a generar ideas interesantes.

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Capitulo 6:

MEDIOS DE PRODUCCIÓN

“La experiencia nos ha demostrado que nuestros mejores clientes son los que respetan nuestro tiempo, así como nosotros el de ellos”.

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Medios de Producción En el diseño gráfico, los medios de producción son los recursos para la elaboración de los productos gráficos. En estos procesos de elaboración hay muchas técnicas involucradas, estas van desde lo más elemental a lo más complejo, por lo mismo estos procesos están divididos en tres distintos niveles. A continuación te daré a conocer cada uno de ellos.

Nivel Primario Son los instrumentos que utilizamos en la primera etapa de la producción y que después pasan a un segundo nivel para ser editados, modificados o complementados. En este nivel nos encontramos con: -Cámaras fotográficas: La fotografía es una de las herramientas más utilizadas en el diseño. Existen varios tipos de cámaras fotográficas, pero principalmente son dos los que se utilizan de manera profesional en el diseño, estas son:

Cámaras Análogas: Son aquellas que no disponen de métodos digitales para disparar, evaluar las condiciones de luz o el enfoque como los teléfonos inteligentes. Cámaras Digitales Réflex o DSLR: Una cámara digital es una cámara de fotos que apela a un sensor electrónico para digitalizar las imágenes y guardarlas en una memoria. Este tipo de cámaras es el más utilizado debido a que a pesar de que su costo pueda ser alto.

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-Papeles y Material de Dibujo: Incluyen todo lo el material posible que se requiere para realizar dibujos; desde papeles texturizados, papeles de colores, hasta cualquier herramienta que pueda usarse para plasmar un sinnúmero de técnicas como lápices de grafito, lápices de colores, etc.

Nivel Secundario Son las herramientas que sirven para realizar cambios en las imágenes realizadas con los instrumentos del primer nivel.

Escáneres de microfilm: Es posible imprimir una fotografía análoga sin necesidad de revelarla por medio de sustancias químicas y esto se logra a través de un escáner de microfilm o negativos. Escáner plano o de mesa: Este tipo de escáner es muy común encontrarlo para uso doméstico, aunque también existe de tipo profesional. Escáner de tambor: Estos escáneres son los más utilizados en el ámbito profesional ya que alcanzan una resolución muy alta y gran nitidez. Estos escáneres leen la imagen punto por punto.

En este nivel están los siguientes elementos: -Escáneres: Un escáner es un periférico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convierte un documento en papel en una imagen digital. Algunos de los escáneres más utilizados en este medio son: MUNDOPIXEL.MX


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-Software: El software es una herramienta muy importante para la elaboración del diseño y permite un sinnúmero de ediciones y modificaciones que te ayudarán a lograr lo que imagines. Hay tres tipos de software de diseño que son fundamentales, y estos son: Software de edición de gráficos vectoriales: Permite la creación y modificación de gráficos creados a partir de vectores. Esto permite modificar el tamaño de los gráficos sin perder la calidad. Se recomienda para la elaboración de ilustraciones e identidades gráficas.

Software de maquetación o composición digital de páginas: Este es el software necesario para la creación de cualquier diseño que esté soportado en páginas como revistas, libros, periódicos, catálogos, páginas web, etc.

Software de edición de gráficos rasterizados: Se utiliza principalmente para la edición y retoque de fotografías, aunque también es ampliamente usado para el diseño web y la composición de imágenes en mapa de bits.

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Nivel Terciario En este nivel, ya siendo el último es utilizado para terminar los productos de diseño, específicamente los que son impresos y necesitan este nivel para terminar su proceso de elaboración. Para esto, emplean principalmente las siguientes herramientas: -Impresoras o medios de impresión: Es un objeto auxiliar, que está conectado a una unidad central de procesamiento de una computadora, su función es hacer una copia de aquellos documentos que han sido almacenados en un formato electrónico. Estos documentos pueden ser textos o imágenes que están impresos en una hoja o transparencia utilizando cartuchos de tintas o tecnología láser. Algunos medios de impresión más usados en este medio son:

Medios de impresión artísticos: A este tipo de impresiones también pueden llamarse “sistemas de impresión artísticos”, son aquellos que se utilizan mayoritariamente en las artes o que permiten reproducir un número bajo o limitado de impresiones. Entre estos se encuentran: Litografía. Serigrafía. Xilografía. Linograbado. Impresiones industriales Permiten reproducir grandes volúmenes rápidamente y por lo mismo, las impresiones suelen ser menos costosas. Los dos tipos de impresión industrial más utilizados en el diseño son: Offset. Impresión digital.

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-Equipos de encuadernación: Una máquina de encuadernación es un dispositivo que se utiliza para asegurar papeles juntos, esto permite encuadernar los materiales en un libro, revista, catálogo, entre otros. -Suajadoras: Una suajadora es una máquina a base de rodillos que ejercen presión sobre el material de corte o grabado como si fuese un cortador de galletas, que cortan el papel o marcan los dobleces necesarios para cajas, portadas de revistas y libros, trípticos, entre otros.

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Capitulo 7:

JUSTIFICACIÓN DE LA SEMIÓTICA “La inspiración es para los aficionados. El resto de nosotros sólo la conseguimos trabajando”.

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Justificación Semiótica Antes de finalizar nos gustaría recordar algunas conceptos básicos para continuar con la justificación semiótica del proyecto. La semiótica es el estudio de los signos, señales, símbolos, y se dedica a estudiar los contextos, el significado, y la síntesis. El diseño gráfico es la actividad con un papel preponderante en nuestra sociedad actual, esta disciplina se encarga de la solución de los problemas de información visual presentes dentro de nuestro contexto y en la sociedad en la que nos desarrollamos. El diseño a través de su acción gráfica busca el generar desde los signos, y discursos visuales que hagan frente a las necesidades de la sociedad. La semiótica está estrechamente relacionada con el campo de la lingüística, que, por su parte, estudia la estructura y el significado del lenguaje más específicamente. Sin embargo, a diferencia de la lingüística, la semiótica también estudia los sistemas de signos no lingüísticos.

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La semiótica se divide en tres diferentes ramas: Semántica: Signo –> Objeto. Sintáctica: Signo en relación con otros signos. Pragmática: Signo en relación con diferentes contextos. Existen dos formas de describir, interpretar o asignar el significado de una imagen: la que las toma en sentido objetivo y la que las toma en sentido metafórico. La primera forma se conoce como denotación, a la segunda como connotación. La denotación es la descripción literal de una imagen, de forma objetiva, siendo perfectamente comprensible sin necesidad de que el espectador haga ningún tipo de interpretación. La persona que emite la información debe tener claras las ideas de lo que va a o querer transmitir.

Por ello lanzando mensajes con los elementos exactos que describen la información, sin ningún tipo de uso creativo. Las imágenes connotativas, son las que funcionan sobre la base del «doble sentido» o la metáfora. Este significado tiende a cambiar entre comunidades y regiones debido a la asociación cultural o social que se tiene en cada lugar. Una imagen tiene un doble significado, en primer lugar, una descripción objetiva, o denotación, pone en palabras los detalles importantes sin interpretar el significado.

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Sustentación de resultados del proyecto Dejando de lado la semiótica y sus diferentes ramas y divisiones; continuaré con la explicación de la sustentación de resultados. Primero que nada, debemos tener noción de lo que estamos hablando y a que se refiere. La sustentación de resultados de un proyecto son las razones por las que la finalización de este debe quedarse de esa manera y poder decir que ya esta completo sin errores ni fallos. Es realmente es un proceso útil y necesario especialmente sobre todo para presentación y valoración de nuestro proyecto.

También es importante tomar en cuenta que:

Es una buena idea evaluar si el proyecto realizado cumple con los objetivos planteados previos a su realización, ya que con esto es posible hacer cambios que ayuden al mensaje que se quiere transmitir. Se acostumbra a realizar encuestas conocer la opinión del público y definir los elementos que es necesario o recomendable modificar.

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Deben ser preguntas fáciles de responder. Las respuestas deben ser de opción múltiple. Prefiere opciones a elegir de tipo Sí/No/No sé, Mucho/Regular/Poco, puntuación 1-5, etc. Los encuestados solo deben de otorgar su edad y género, nunca datos personales, como su nombre.


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Justificación de mi diseño Diseñe una revista digital con todos los temas de las doce sesiones que hemos cursado durante el cuatrimestre, sobre todo fundamente los que creí que eran más importantes, ya que si somos sinceros; un tema lleva a otro y el mismo se enlaza con otro. También si hablamos de uno, a veces tenemos que dar un ejemplo de algún tema pasado y así se repite este sistema. El tema principal que quería usar era algo sencillo y limpio, por ello me inspire con una revista para autos algo minimalista. Ya que este se e caracteriza por la simplicidad, líneas limpias y una paleta sencilla. En fin, algunos de los elementos del diseño de los que hice uso son: Las líneas: Este el elemento visual básico de todo grafismo, que no deja de ser una sucesión de puntos, conectando la trayectoria de un punto a otro. Cuando trabajamos con líneas debemos prestar atención a cualidades como el grosor, el color, la textura y el estilo. Estas cualidades pueden tener un gran impacto en cómo se percibe tu diseño, así que debemos tenerlas bien controladas. El color: El color es la cantidad de luz que se refleja sobre un objeto, por lo que la luz toma una relevancia muy importante cuando hablamos del color. Gracias al uso del color crear énfasis, generar más armonía en nuestras composiciones e incluso alterar la percepción del tamaño de los objetos. A pesar de que no use muchos colores en los elementos pienso que las imágenes elegidas compensan la falta de color y esto hace que se cumpla el concepto minimalista que tenía. La tipografía: La tipografía es uno de los elementos visuales más usados en diseño gráfico. Es una de las formas más directas de comunicar visualmente, con titulares o párrafos. La tipografía que use para las portadas de los capítulos me encanto, ya que da un efecto como estilo neon y eso que solo use puros colores estilo pastel o suaves.

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La textura: La textura es la cualidad física de una superficie y hace referencia al tacto de un objeto. Ahora, en diseño gráfico está claro que no podemos realmente sentir un objeto, pero a través de la textura sí podemos plasmar la ilusión del tacto. Las texturas pueden crearse mediante el uso de patrones o repetición de imágenes y a través de la textura podemos conseguir que objetos planos luzcan realistas y tridimensionales. A pesar de que use una textura tipo marmoleado en la portada y contraportada; y en los títulos, me hubiera gustado usar un poco más de textura en las hojas pero también creo que se hubiera visto muy saturado o cargado por ello evite usar tantas texturas. El punto: El punto es un elemento gráfico indivisible. Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento gráfico fundamental y por tanto el más importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el plano. El uso que le di a los puntos como viñetas de lista, es fundamental para poder separar la gran cantidad de información. Sin ellos hubiera sido difícil el leer ya que simplemente hubiera parecido un montón de información sin forma. Las formas: Es cualquier área bidimensional con un límite reconocible. Es decir, círculos, cuadrados, triángulos, etc. Estos se dividen en dos categorías: geométrica o regular y orgánica, en donde las formas son más libres. Las formas son importantes para comunicar ideas visualmente, porque les dan peso y las hacen reconocibles. Gracias a ellas entendemos las señales de tráfico, los símbolos y, en gran parte, el arte abstracto. Muchas de las imágenes que use, sobre todo para los temas de la semiótica, constan de muchas formas variadas y eso compensa el hecho que no cambie el formato de ninguna imagen para hacer alguna forma.

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El signo: El signo lo podemos definir como aquello que hace referencia a otra cosa, que está ausente. En otras palabras, los signos son contenedores de conceptos que adquieren significado cuando se interpretan por memoria, similitud o analogía. Sin embargo, los signos no tienen ningún significado por sí mismos, sino que les damos significado cuando los interpretamos. La semiótica se ocupa de los signos y su relación con los objetos y el significado. Ferdinand de Saussure, uno de los fundadores de la semiótica, consideraba los signos como la unidad básica del significado y definía sus dos partes: el significante y el significado. El significante es la referencia física existente asociada a algo (por ejemplo, el perro), el significado es la idea o el concepto de la cosa (por ejemplo, la idea que evoca la imagen del perro), y el signo es el objeto que combina el significante y el significado en una unidad significativa (la foto del perro). Durante la lectura de la revista se pueden encontrar con varios elementos gráficos en donde se utiliza el signo. También hacemos uso del significado y significando en unos imágenes. El equilibrio: Es la buena distribución del peso visual y puede verse afectado por muchas cosas, incluidas el color, el tamaño, el número y el espacio en blanco. Dominar el equilibrio puede ser complicado al inicio, ya que requiere intuición. Afortunadamente, el mundo del diseño está lleno de ejemplos en los que puedes basarte para entender cómo hacerlo. Para notar el equilibrio que existe en esta revista es simplemente necesario leerla ya que, creo que algo de equilibrio al dejar algunos espacios en blanco.

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