\
ENCICLOPEDIA DI GIOCHI CON LETTERE SENZA TECNICA \ Jean Hugard
Titolo originale: Encyclopedia of Card Tricks. Traduzione di Mónica Tamariz Madrid 1992 \ INDICIZZI Giochi per realizzare in qualunque momento.................................... "Fa'" la stessa cosa che io.................................................................... Giochi con una lettera chiave.............................................................. Giochi con la lettera guizzante......................................................... Giochi nei quali si usa il diaquilón.............................................. Giochi con lettere di doppio dorso.................................................... Giochi con lettere di doppio viso..................................................... I passaggi indispensabili...............................................................
1 \ INDICIZZI
Prologo all'edizione spagnola per Juan Tamariz Introduzione per Theodore Annemann Nota dell'editore alla prima edizione per Max Holden \ TRUCCHI PER REALIZZARE IN QUALUNQUE MOMENTO Anime gemelle Nella tasca Il soffio magico Trovi la dama La figura del rovescio Super predizione di una lettera Il jolly Sagace I punti delle dita Il Trio Forzaje mentale con cinque lettera Le lettere della fortuna Mistero mentalista Lo spintone Coincidenza di assi Le lettere detective Desaparición La lettera nel portafoglio Nuova divinazione Predizione Divinazione dalla tasca Una buona localizzazione Divinazione nell'oscurità La regina pettegola Il lancio magico Il medico delle lettere Trovi la sua propria lettera Il francobollo nella lettera La lettera e la palla di vetro Divinazione del colore Il matematico segreto Il compagno che sparisce Divinazione miracolosa La lettera sconosciuto Rilevamento del taglio
Autocontrollo Un gioco di piedi \ FA' LA STESSA COSA CHE IO Un curioso coincidenza Controllo del pensiero Fa' la stessa cosa che io Una strana coincidenza Coincidenza del pensiero Un'altra coincidenza Due anime ed una sola idea Affinità affine Seguimi finalmente Affinità Scoperta da vicino Dorsi sopra Un altro gioco di ripetizioni Coincidenza mentale Coincidenza La coincidenza Il Dr. Jeckyll e Mr. Hyde Un'altra incredibile coincidenza Variazione sullo stesso gioco Lettere perfeziona Fa' la stessa cosa che io (un altro) Il paradosso dei compagni Fa' la stessa cosa che io ad oscure mi Seguo di Hugard \ SOTTIGLIEZZE CARTOMAGICAS CON LETTERE CHIAVE \ Riunione di due Lettere Il sette mistico \ Visione mentale Mistero mentalista Le lettere pensata Divinazione infallibile Indetecto Adivinación prono Rilevamento per orme digitali Le lettere diaboliche La tre mucchi Predizione.... commedia Doppia predizione La lettera nervosa Alto Una lettera chiave con classe La predizione del diavolo Nella manica Continuazione Il quartetto Il mistero del conto alla rovescia Pensa una lettera La lettera ed il numero Divinazione demoniaca Controllo della voce
2 \ MAGIA
CON LA LETTERA GUIZZANTE La lettera guizzante Contando ad occhio La calza luna Pari o dispari Un posto molto utile Il taglio mistico La lettera di tutti Routine col C. guizzante Metodo per scena \ GIOCHI IN I QUALI SI IMPIEGA DIAQUILON Il diaquilón La dama arrossisce La lettera volatile Super cambiamento di colore Manca una lettera La lettera che va via e ritorna Le lettere che levitan Trasposizione di assi Forzaje Comando a distanza, migliorato, La dama si fa il giro La lettera nella tasca Forzaje di un numero Fai la stessa cosa che io con diaquilón Un altro metodo di forzaje Vera sparizione magica Gli assi gemelli La prova spiritistica La lettera che gira Dica un numero Melrose Il compagno inseparabile nº 1
La lettera pugnalata Il compagno inseparabile nº 2 La pausa Il compagno inseparabile nº 3 \ GIOCHI CON LETTERE DI DOPPIO DORSO Le lettere di doppio dorso Investimento Alicia nel paese.... I dorsi camaleontici Routine di doppio dorso Satana ti segue Trasposizione straordinaria Doppia predizione Trasposizione istantanea Come liberarsi di un rompiscatole Comando a distanza Le lettere acrobati giganti Telepatia con lettera firmato Forzaje di una sola lettera Rovescio Forzaje perfetto Un altro Volteggio Forzaje con un doppio dorso La lettera del rovescio Un cambiamento di monete... Forzaje con un doppio dorso La lettera affine \ GIOCHI CON LETTERE DI DOPPIO VISO Le lettere di doppio viso Il triangolo Cambiamento di lettera con cappello Doppio investimento Il mazzo di carte pazzo Nuovo monte di due lettere A che non fai la stessa cosa che io? Il libro Le lettere informatrici La lettera cangiante La brutta copia La lettera quemada(mejorada, I quattro afferri Il messaggio degli spiriti Afferri e re Transposición \ I PASSAGGI INDISPENSABILI I passaggi indispensabili Il salto Il miscuglio nelle mani Il doppio volteggio Il miscuglio per sfoglio La lettera Spostata Corte falsa Un buon posto La coincidenza Metodi di forzaje. 3 \ PROLOGO ALL'EDIZIONE SPAGNOLA \ Al fine, in castigliano, il primo volume di una serie di tre con la traduzione del leggendario
libero "Encyclopedia of Card Tricks" pubblicato per Jean Hugard. \ Se un libro normale di lettere contiene tra 15 e 30 giochi, la "Enciclopedia" descrive più di 600!... Sì, più di seicento buoni, buenísimos, pratico, practiquísimos, e niente tecnici, giochi di lettere selezionati tra le migliaia di giochi di questo stile che si erano ideati nei primi 35 anni del secolo e che l'Enciclopedia di Gravatt e Von Deusen aveva selezionato già. \ Ma l'apparizione del genio di Annemann, con giochi propri, e delle migliori menti attive di quello momento ottenne questo vero monumento alla Practicidad e l'ingegno. Con scarse tecniche che si descrivono qui, si prodursi cientos e cientos di miracoli. \ Il mago affezionato il cui problema normalmente è che abitualmente agisce per lo stesso nucleo di spettatori, la sua famiglia, i suoi amici ed i suoi colleghi, ha bisogno di nuovi giochi facili da dominare e presentare già con le tecniche conosciute per lui. Qui hanno la soluzione: questa opera maestra della letteratura magica è di notte un vero libro di tavolino. Leggendo un paio, non più, di giochi andando a coricarsi, facile: sono di breve e chiara descrizione, deliberatamente, prima di leggerli, che sono buoni o molto buoni giochi, avrai sufficienza materiale per dargli vari anni di nuovo, pratico e magnifico repertorio. \ Lo studioso ed il professionista troveranno anche cientos di idee, giochi sui che lavorare ed elementi per le sue routine ed atti. \ Tutti senza eccezione avranno in questo libro un vero Gioiello di cartomagia pratico e non
tecnica e della più alta qualità. \ Così sia. \ 4 \
INTRODUZIONE
\ Theo. Annemann \ Scarsamente un anno fa apparve per l'orizzonte dell'illusionismo un libro e che cosa, libro! Era da molte lune che i cuori dei devoti della lettura, collezione e realizzazione di effetti magici, soprattutto cartomágicos, non tremavano davanti alla pubblicazione di un'opera affezionata a questa disciplina. \ Il libro, abilmente chiamata Enciclopedia, conservava praticamente nelle sue pagine tutti i giochi semplici inventati, realizzati e migliorati per studiosi della magia durante almeno quaranta anni. Il valore dei suoi contenuti è incalcolabile. Se ci fermasse a calcolare le innumerabili ore di studio e concentrazione ed i tempi spossanti di cavillazione necessari per creare tutto quello che il libro contiene, finiremmo esauriti per lo sforzo. \ Il materiale compreso in questo volume lo compilarono il dottore Wilhem Von Deusen in collaborazione con Gienn G Gravatt, tossicodipendente alla magia durante molti anni che collaborò nelle riviste di magia del suo tempo. La comunità dei maghi conosce poco o niente del dottore Von Deusen chi dovette passare anni riunendo questa immensa collezione di segreti che abbraccia le invenzioni ed idee originali dei migliori cartomagos del mondo. \ L'edizione originale dell'opera si impresse con una multicopista ed in grandi pagine, quello che gli conferiva un volume eccessivo per conservarlo in una libreria ordinaria. In generale, questi non sono le caratteristiche adeguate né desiderate per un libro di questo tipo, ma, nonostante il suo formato, ebbe un successo immediato dovuto al suo contenuto, trasformandosi in uno dei libri di illusionismo più preziosi dell'epoca. \ Questa edizione costava 10 dollari, ed a questo prezzo si venderono, come informò Gravatt, 800 esemplari, esaurendo completamente la sua prima ed unica edizione. La domanda di una seconda edizione diventò tanto insistente che Max Holden decidi6 intraprendere il monumentale compito di pubblicarla di nuovo. Convinto che un materiale di tale valore si meritava il migliore trattamento, pubblicò un libro accuratamente stampato e rilegato, di un volume ed aspetto che lo fanno rispettabile in qualunque biblioteca. \ Con tutti i segreti che contiene, si erige ora senza alcun dubbio come la migliore e più completa enciclopedia di giochi di lettere di tutti i tempi. \ Il libro è stato interamente redatto di nuovo per Jean Hugard i cui multiple pubblicazioni su magia sono appena una dimostrazione di tutte le tappe ed ambiti di questa arte. Hugard provò ognuno dei giochi del libro mentre li trasportava nella carta. In quelli casi, abbastanza frequenti, nei che mancavano nell'opera originale, dovuto, senza dubbio, alla traduzione, dettagli importanti per la corretta realizzazione dei giochi, Hugard notava l'assenza e la correggeva. \ Questa edizione del libro trattiene perfino più trucchi che quella da Gravatt, perché si sono aggiunti miglioramenti, variazioni e nuovi effetti che non precisano di una gran abilità. I giochi complicati o che avevano bisogno di molta abilità manuale o pratica sono stati esclusi di questa festa per gli amanti della cartomagia. Ci sono trucchi adeguati a qualunque posto e circostanza. Per il lettore e possessore di questa opera non sarà mai cattivo momento per fare un gioco. \ Max Holden ha esagerato il suo zelo in onore della buona volontà e per evitare qualunque possibile critica da parte degli inventori dei giochi che contiene l'opera. Prima di cominciare l'impressione, si mise in contatto con ognuno di essi e chiese loro per iscritto il suo consenso per pubblicare le sue idee. Passò giorni interi comprovando \ 5 \ libri e riviste e scrivendo alle grandi autorità del mondo della magia per indagare la paternità di
alcuni effetti \ E è che l'illusionismo è una professione strana e contraddittoria in quello che si riferisce all'invenzione di nuovi giochi. Le scoperte di principi basilari sono scarse e normalmente trascorre molto tempo tra uno ed un altro. Qualcuno inventa un gioco: immagina e mette in pratica un effetto distinto di qualunque altro esistente e realizzandolo riceve grandi applausi ed ovazioni. Ma questo gioco il cui paternità egli può reclamare giustamente, può stare basato completamente su alcuni fondamenti che hanno anni di antichità, inventati chissà per fino a quattro o cinque persone differenti. Il mago che realizza un plagio di un gioco si scusa sempre argomentando che si è basato su un'idea
antica che era alla disposizione di chiunque, malgrado quell'il cui trucco aveva copiato avesse inventato un'applicazione nuova e senza precedenti dell'antico principio. È questa una discussione che non ha fine, e sono tanti gli inventori che, uno dietro un altro, hanno aggiunto un nuovo passaggio o giro ad un gioco che è facile comprendere come un trucco raggiunge quello stato di quasi perfezione e come tanta gente lo reclama come proprio. \ Ognuna di questi reclami si basa nella piccolo aportaci6n di ognuno in forma di passaggio, tocco o maniera di presentarlo, e. il suo autore dimentica che ha lavorato già su un nucleo esistente e che anche altri hanno apportato buone idee. \ Al presente libero Max Holden ha accreditato a tutti quelli che, aggiungendoli giri e decorazioni della sua invenzione, presentarono gli effetti descritti davanti alle luci della ribalta e li introdussero nella professione. Per questa autorizzazione dobbiamo la nostra gratitudine a Percy Abbott, Howard Albright, Al Baker, Frank Chapman, Chiacchiera Eastman, U. F. Grant, Leslie Guest, Ralph W. Hull, Geo. Johnson, Charles'T. Giordano, Frank Lane, William W. Larsen, Loyd di Calífornia, Chiacchiera W. Nyquist, J. F. Orrin, Ralph W. Read, John Scarne, Floyd G. Thayer, Dai Vernon, Herman Weber e M. F. Zens. \ Col contenuto di questa enciclopedia possono comporrsi infinità di programmi per un'attuazione e sta dubitare che arrivi il giorno in cui i trucchi qui spiegati smettano di essere utili. È molto probabile che questo sia l'ultima volta che gli illusionisti e cartomagos di questa generazione assistano alla pubblicazione di un'opera della taglia della "Enciclopedia di giochi con lettere senza tecnica" riveduta. \ New
York, Giugno 1937 \
6
NOTA DELL'EDITORE A LA PRIMA EDIZIONE \ Come editore di questa edizione riveduta e per la prima volta stampata della "Enciclopedia di giochi con lettere senza tecnica" desiderio esprimere la mia gratitudine a tutti gli inventori conosciuti degli effetti contenuti nell'opera che tanto cortesemente hanno collaborato in questo impegno. Se, per per caso, alcuna delle idee qui comprese fuori opera di qualcuno che non appaia debitamente accreditato, sappia Lei che non è per mancanza di investigazione, bensì per l'impossibilità di trovare alcuni identificazioni. Estendo la mia gratitudine a tutte quelle persone, se ci fosse alcuna. \ Mi piacerebbe ugualmente riconoscere qui il gentile aiuto di Glenn G. Gravatt senza il cui edizione originale questo libro non avrebbe visto mai la luce. \ Sono sicuro che tutta la comunità dei 1os maghi a me si unirà per ringraziare a Chiacchiera T. Jordán la sua generosità permettendoci letteralmente di prendere quello che desiderasse del suo immenso arsenale di idee. \ Mi trovo anche in debito con Jean Hugard e John J. Crimmins Junior, per l'enorme attenzione e lavoro che hanno messo nel lavoro di riscrivere, comporre, e correggere bozze di tante pagine, come per tutto il suo aiuto. \ A Ted Annemann e quelli che hanno contribuito anche disinteressatamente in questa opera, desiderio di esprimere tutta la mia gratitudine. E se tu, caro lettore, uvette buoni momenti e sacchi qualche profitto di lui, ci sentiremo tutti molto soddisfatti. Cordialmente Max Holden 7
\
Trucchi Per realizzare in \ QUALUNQUE MOMENTO
\ Anime Gemelle per Al Baker \ Questo gioco produce gran effetto e può realizzarsi con un mazzo di carte chiunque. Per incominciare, chiede ad un spettatore che mescoli le lettere. Quando te li restituisca, dà un'occhiata alla lettera inferiore, e con un miscuglio nelle mani, porta Lei ella
alla posizione superiore e fa' attenzione anche alla lettera che è rimasto ora sotto. Dirigiti ad una signora ed annuncia che scrivi una predizione esatta di quello che ella fa. Scrive in un foglio di carta: "Il cavaliere egli sceglie... di... ", annota il nome della lettera superiore del mazzo di carte. Piega la predizione e collocala nel tavolo, sotto ad un bicchiere o un altro oggetto. Consegna il mazzo di carte alla signora e chiedigli che pensi un numero e che, quando tu ti dia il giro, continui a prendere lettere della parte superiore del mazzo di carte e li vada collocando un su un'altra nel tavolo fino ad arrivare al numero eletto; di seguito, rovescerà la lettera superiore del mucchietto del tavolo, la guarderà, e la ricorderà, per dopo collocare il mazzo di carte su lei e, finalmente, tagliare e completare il taglio per perdere completamente la lettera eletta. Dati il giro mentre la spettatrice fa tutto quello. \ Quando abbia finito, diventa verso lei e prende il mazzo di carte. Dirigiti ora ad un cavaliere e, col pretesto di cercare una lettera adeguata per lui, vedi passando le lettere e quando arrivi a quella che stava prima nella posizione inferiore, breve e ricorda la lettera che rimane ora in posici6n superiore. Scrive in un'altra carta: "La signora egli sceglie... di...", Annota il nome di questa lettera superiore nella quale hai appena fissato. Piega la foglia e mettila insieme alla prima. Chiede alla spettatrice che dica all'udito del cavaliere il numero che aveva pensato. Consegna a questo il mazzo di carte e chiedigli che continui a dare prono lettere fino ad arrivare a quello numero e faccia attenzione all'ultima lettera. Una volta fatto questo, unisce le lettere e mescolali mentre fai una ricapitolazione di tutto quello che hai fatto fino al momento per accrescere l'effetto finale. Consegna i fogli di carta in ordine inverso al quale li scrivesti. Chiede che si nominino le due lettere elette e dopo che si aprano le foglie e si leggano per provare che coincidono precisamente con la tua predizione. \ Il Soffio Magico \ Abbiamo qui un buon esempio di come la presentaci6n può trasformare un trucco semplice in un gran effetto. Si tratta del trucco in che si invia una lettera alla posizione designata per un numero eletto per un spettatore e la prima volta che si raccontano le lettere non appare la lettera desiderata, ma la seconda volta tutto riesce bene. \ Il metodo è semplice. Al principio, la lettera eletta si trova nella posizione superiore, in modo che contando la prima volta e collocare il mont6n di lettere contate sul mazzo di carte, rimane automaticamente nella posizione desiderata, dove la troveremo contando di nuovo. Nel \ 8
presentazione antica, girava a collocare il mucchio sul mazzo di carte so pretesto di avere contato male, un metodo abbastanza floscio. \ Fa' che un spettatore scelga liberamente una lettera, la guardi e la ricordi e la restituisca al mazzo di carte. Portala alla posizione superiore e miscuglio varie volte mantenendo la lettera eletta nel suo posto. Ininterrottamente domanda allo spettatore: "Hai poteri magici? Subito lo comproviamo. Se li hai potrai inviare la tua lettera a qualunque posto con un soave soffio. Diedi un numero. Il nove? Bene, soffia il mazzo di carte senza smettere di pensare intensamente al numero nove." Lo spettatore soffia. Fa' una smorfia dicendo: "Non sembra un soffio molto magico, Ma vediamo se ha fornito effetto. Prende il mazzo di carte e vedi contando Lettere fino a nove." \ Lo spettatore conta fino a nove e non trova la sua lettera. Prende il mazzo di carte, colloca su lei le lettere contate e fa' un miscuglio falso recupera la lettera sbagliata di mani dello spettatore ed introducila tra le otto lettere di me sopra sapeva "Già che fallirebbe commenta - perché invece di pensare mentre soffiavi stavi soffiando mentre pensavi che non ha niente a che vedere. Ti insegno quello che è un vero soffio magico... Vedi? Una soave brezza, ma che ha ottenuto inviare la tua lettera al numero desiderato. Quale era? Il nove?." Dà otto lettere, chiede allo spettatore che nomini la sua lettera eletta e mostra la novena. \ Il commento sul soffio dello spettatore sarà ma o meno delicato dipendendo dal tipo di pubblico. \
\ La Figura Di quello Rivedi per Giordano \ EFECTO—Se colloca supino in fila quattro lettere. Mentre il mago sta di spalle, un spettatore gira 180º una delle lettere. Il mago indovina di quale si tratta. \ Realizzazione.—Il gioco si basa sull'antichissimo trucco che si impadroniva di alcune lettere che avevano un po' la frangia bianca più larga per un estremo che per l'altro. Per realizzarlo secondo questa versi6n prende la K, il Q e la J di picche di un mazzo di carte Bycicle *. Fa' attenzione alle piccole picche bianche che ci sono disegnate nel corpo delle figure. La J ha cinque piccole picche che segnalano verso l'alto o verso il basso come si impiegi la lettera in uno o un altro senso. Il Q ha sette picche dirette verso la destra o la sinistra e la K ha nel centro una pietra preziosa ombreggiata solo da una parte. \ Estende le lettere fissandoti alla direzione di quelli piccoli dettagli ed invita un spettatore a che collochi un'altra figura chiunque vicino ad esse. Diventa di spalle affinché lo spettatore possa girare una delle lettere. Se gira una delle figure di picche, lo saprai per il cambiamento di posizione del disegno. \ Se vedi che le tre lettere di picche stanno come all'inizio, saprai che lo spettatore ha girato la quarta lettera. 1 1 • Disgraziatamente i mazzi di carte Bycicle moderni non ha queste marche distintive, ma rimane sempre la possibilità di farti le tue proprie marche nelle lettere. 9 \ Il
Jolly Sagace per Gibson \ In un mazzo di carte normale si impiega supino il jolly tra le altre lettere. Si chiede ad un spettatore che mescoli che prenda una delle lettere che stanno prono e che l'introduca nella sua tasca interna col dorso verso fosse. Di seguito gli è chiesto che consegni il mazzo di carte ad un secondo spettatore che ripeterà la stessa operazione e, dopo, due spettatori più fanno la stessa cosa. Questo ci lascia a caso con quattro lettere elette e neanche gli spettatori che li conservano nelle sue tasche sanno quali sono. Il mago prende il mazzo di carte, cerca il jolly e, toccando con lui le tasche continua a nominare le lettere che ci sono in essi. \ Metodo 1. - Per realizzarlo prende prono il mazzo di carte, estendila per trovare il jolly che sta supino. Alza il jolly e la lettera che sta sopra a lui come se fosse una, sostienili in avanti col viso e, mentre ti avvicini al primo spettatore, dà un'occhiata all'indice della lettera di dietro. Tocca la sua tasca col jolly e, lentamente, pronuncia dopo il numero della lettera che hai appena visto, "per" indovinare il palo, introduce il jolly nella tasca, lascia cadere la lettera di dietro e prende nel suo posto la lettera della tasca con attenzione che rimanga perfettamente quadrata col jolly prima di tirare fuori la mano. Lo spettatore estrae la lettera che ha nella tasca e la dimostrazione. \ Dà un'occhiata all'indice della lettera che sta ora dietro il jolly e ripete la stessa operazione con gli altri spettatori, nominando sempre il palo o il colore della lettera prima di introdurre il jolly nella tasca ciascuna volta. \ Metodo 2. - Con questo sistema si evita il farraginoso cambiamento di lettere nella tasca. Al principio, quando prendi il mazzo di carte per cercare il jolly, vedi passando lettere fino a che lo trovi, dagli il giro e faccia come se lo tirassi fuori e lo collocassi prono nel tavolo quando, in realtà, quello che fai è tirare fuori la lettera di al lato, una lettera chiunque. Breve il mazzo di carte, portandoti in questo modo il jolly alla posizione superiore, e sostienila nella mano sinistra. Prende la lettera del tavolo, dagli un'occhiata ed introducila nella tasca del primo spettatore. Nominala e portati la lettera che stava lì inizialmente. Ripete esattamente la stessa cosa con gli altri spettatori. Alla fine, mentre si verificano le lettere hai una buona occasione per lasciare sotto il mazzo di carte la lettera che rimane e depositare supino il jolly sul tavolo. \ Metodo 3. - si tratta di una versione di "La regina pettegola". Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque che contenga un jolly e chiedigli che mescoli. Prendendo di nuovo il mazzo di carte, mentre cerchi il jolly, impara a memoria la lettere seconda, terza e quarto
incominciando per sotto. Chiede allo spettatore che tagli approssimativamente la metà del mazzo di carte. Colloca i due pacchetti sul tavolo ed indicagli ora che li copra con le mani. Chiedigli che alzi una mano. Se scopre il pacchetto inferiore, consegnagli lasciandolo l'altro ad un lato e diedi: "Cosicché preferisci questo pacchetto. Stupendo......" Se, al contrario, scopre l'altro pacchetto, non hai più che ritirarlo e lasciare che rimanga con quello che ha sotto la mano. Chiedigli, con qualunque pretesto, che conti le lettere che c'è nel suo pacchetto. Quando finisca, sia come sia il numero, commenta: "In quello caso, credo che tutto riuscirà bene." Indica allo spettatore che prenda la lettera superiore e l'introduca in mezzo al mazzo di carte che faccia la stessa cosa con l'inferiore e che prenda ora la nuova lettera superiore e se la guardi nella tasca senza \ 10
guardarla. Fa' ora che due spettatori più si guardino le due lettere seguenti, anche senza vedere quali sono. Queste tre lettere sono quelle che imparasti prima, in modo che non ti risulterà difficile nominarli, naturalmente dopo fare che il jolly li esamini in ogni tasca e ti trasmetta l'informazione. \ Metodo 4. - In questo caso si scelgono liberamente quattro lettere e si introdursi nella tasca di quattro spettatori senza guardarli, come nel primo metodo, ma, ora, guardando il mazzo di carte, devi fissarti alla lettera inferiore e prendere solo il jolly. Supponiamo che la lettera inferiore è il sette di picche. Affrettati fino al primo spettatore, tocca la sua tasca col jolly e pronuncia lentamente il numero ed il colore della lettera inferiore, in questo caso, un sette nero. Fa' sapere che, per indovinare il palo, il jolly deve stare in contatto con la lettera. Introduce il jolly nella tasca, lascialo cadere e prende nel suo posto la lettera che lì trovi. Puoi annunciare già il palo (picche) e tirare fuori la lettera mantenendola prono. Chiede allo spettatore che sostenga la lettera in questa posizione fino a che ritorni e dirigiti verso il secondo spettatore. Per la strada, inclina un po' la lettera che hai nella mano per potere dare un'occhiata all'indice esterno. Ripete questa operazione, nominando la lettera che hai nella mano e cambiandola con quella della tasca. Fa' la stessa cosa coi due spettatori restanti. Devi impararti le quattro lettere in ordine. \ Per finire, deposita prono nel tavolo il supposto jolly che, in realtà, è la lettera che stava nella tasca del quarto spettatore, chiede al primo spettatore che collochi la sua lettera, senza guardarla, su lui e lascia cadere il mazzo di carte sulle due lettere. Prende il mazzo di carte con la mano sinistra per i lati mentre dici: "L'unica lettera sulla quale ho dubbi è la tua." Inclinati come per ascoltare quello che ti dicono le lettere ed annuncia: "Perché non mi sbagliavo. La tua lettera è il sette di picche." Spinge all'indietro la lettera inferiore con la punta del dito anulare sinistro e, con la mano destra, tira fuori la seguente lettera, il jolly, e lascialo supino nel tavolo, per, di seguito, tirare fuori il sette da picche. Prende il jolly e tocca con lui le tasche dei restanti spettatori, torna a nominare le tre lettere, che si tirano fuori delle tasche e si verificano. \ Il Trio per Elliott \ Consegna ad un spettatore un mazzo di carte affinché la mescoli. Quando te la restituisca e, con la scusa di cercare il jolly per ritirarlo, impara a memoria la lettere seconda, terza e quarto incominciando per sopra. Miscuglio nel tavolo per sfoglio senza cambiare la posizione le quattro lettere superiori. Chiede allo spettatore che tagli, facendo due pacchetti. Annuncia che scegliete uno dei pacchetti ed invitalo a che segnali uno. Se segnala il pacchetto inferiore del mazzo di carte, lascialo separi; se segnala il superiore, chiedigli che lo sostenga. In qualsiasi caso, lo spettatore deve rimanere col pacchetto superiore \ Indicagli che prenda la lettera superiore del suo pacchetto, l'introduca per il mezzo e che faccia la stessa cosa con la lettera inferiore; dopo dovrà prendere la lettera superiore e lasciarla prono nel tavolo. Chiedigli che consegni le due lettere seguenti a sendos spettatori. Procede ora ad indovinare le lettere mediante una lettura del pensiero, interpretazione del polso o qualunque altro metodo. \ \
11
\ LE
LETTERE DI LA FORTUNA \ Per realizzare questo gioco devi conoscere un passaggio molto semplice: si tenta di mostrare i visi delle lettere mantenendo una nascosta. La lettera che non desideri mostrare starà nel posto superiore. Sostegno il mazzo di carte coi visi verso il pubblico e vedi passando le lettere di un'in una della mano sinistra alla destra. Quando porti circa due terzi, separa le mani per un momento ed estende le lettere che rimangono nella mano sinistra per mostrare gli indici, spingendo contemporaneamente l'ultima lettera (quella che desideri occultare, verso la destra) in modo che rimanga di dietro delle altre. Unisce le mani e, contemporaneamente che ti porti la seguente lettera del pacchetto della mano sinistra, portati di dietro l'ultima lettera con le dita della mano destra, per dopo finire di mostrare le lettere. \ Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e, quando te la restituisca, porta Lei ella alla posizione superiore con un miscuglio nelle mani. Supponiamo che è il dieci di picche. Breve le lettere portandoti il dieci al mezzo e mantieni su lui la punta del dito mignolo. Scrive in una carta: "dieci di picche" e collocalo prono nel tavolo senza che nessuno lo veda. Chiede ad un spettatore che segnali una lettera e sistemali si ferma avere il 10 di picche nella posizione corretta nel momento in cui estenda il dito. Tira fuori la lettera e collocala prono nel tavolo. Chiedigli che nomini qualunque lettera, per esempio, il due di diamanti. Consegnagli una carta affinché scriva il nome di quella lettera e collochi ininterrottamente la carta sul tavolo. Mentre lo fa, cerca il due di diamanti e portalo alla posizione superiore. Vedi passando le lettere di una mano all'altra e mostra, col passaggio spiegato più su, che il due di diamanti non si trova tra esse. Dirigiti ad un secondo spettatore e forzagli il due di diamanti come facesti prima col dieci di picche. Chiedigli che nomini e scriba una lettera, per esempio, l'asse di cuori. Lascia il due di diamanti nel tavolo e, mentre scrive, cerca l'asse, portalo alla posizione superiore e mostra che non sta nel mazzo di carte, di nuovo con lo stesso passaggio. Forza l'asse di cuori ad un altro spettatore e collocalo sul tavolo di fronte al primo foglio di carta che tu scrivesti, come se fosse il dieci di picche. Consegna il mazzo di carte affinché l'esaminino e vedano che mancano le tre lettere famose. Riunisce le tre lettere, mescolali e, per terminare, paragonali coi nomi scritti nelle tre foglio di carta. \ Lo Spintone per Farelli \ Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque e te la restituisce. Spinge all'indietro approssimativamente la metà del mazzo di carte con l'estremo superiore di una matita. Chiede ad un spettatore che prenda la lettera superiore del pacchetto di sotto e la ricordi. Mettendo il pacchetto superiore di canto per collocarlo sull'altro e quadrarlo, fa' attenzione alla sua lettera inferiore; in questo modo puoi verificare la lettera dello spettatore passando rapidamente le lettere davanti a te: la lettera eletta sarà quella che rimanga giusto sotto al quale hai appena visto. Realizza la divinazione nella maniera più sorprendente che conosca. Puoi rinforzare in larga misura l'effetto se lasci che lo spettatore mescoli nelle mani, quello che non rappresenta un gran pericolo che si separino le due lettere. \ 12 \ Il
Lettere Detective per Gravatt \ Dà dissimulatamente un'occhiata alle due lettere superiori di un mazzo di carte che sia stato previamente mischiata. Miscuglio per sfoglio senza cambiare posto queste due lettere. Lascia il mazzo di carte nel tavolo e chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente per la metà e che tocchi uno dei pacchetti. Sia come sia la sua elezione, interpretala in modo che egli rimanga col pacchetto i cui due lettere superiori conoscono. Digli che ripeta tutto quello che tu continui a fare. Prende la lettera inferiore ed introducila per il mezzo del tuo pacchetto. Guardati la lettera superiore nella tasca destra. Egli fa la stessa cosa. Metti la lettera inferiore per il mezzo ed il superiore nella tasca sinistra. Infine, introduce le lettere superiore ed inferiore per il mezzo. Ti sembrerà "strano - spiega - Ma grazie ad una strana comunicazione tra le lettere, la lettera della mia tasca destra mi dirà quale la lettera è della tua tasca destra, e quella della
mia tasca sinistra mi dirà quale quella è del tuo." Tira fuori la lettera dalla tua tasca destra, mostrala e, mediante qualunque ragionamento logico o inventato, deduce la lettera dalla tasca destra dello spettatore; di seguito fa' la stessa cosa con le altre due lettere. Le lettere di sopra e sotto che si impiegano nel centro del mazzo di carte sono semplicemente un stratagemma per confondere e depistare lo spettatore. \ LA LETTERA IN IL PORTAFOGLIO \ Questo metodo ha vari punti al suo favore: il portafoglio non sta preparata in anticipo e la mano che si tira fuori della tasca è vuota. \ Hai bisogno di un portafoglio che si apra molto alla cosa. Mettigli una gomma grossa attorno ad uno dei lati. Aprila in modo che le due bavero si tocchino di dietro ed appenditela nel bordo della tasca interna della giacca con la parte che ha la gomma verso la parte di dentro la tasca. \ Mescola un mazzo di carte e chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera che fortemente l'e che la restituisca al mazzo di carte. Passala al posto superiore, vedere Capitolo "Passaggi indispensabile '. Portati le due mani col mazzo di carte alla schiena; prende la lettera firmata con la mano sinistra, introducila sotto la giacca ed incastrala nell'ascella destra, sottomettendola lì col braccio stretto contro il corpo. Porta in avanti le mani e tira fuori una lettera chiunque domandando: "È questo tua lettera?." La risposta sarà "Non." \ Colloca il mazzo di carte sul tavolo lasciando vedere che hai le mani vuote. Soggetta il bordo destro della giacca con la mano destra e, con la sinistra, prende la lettera dell'ascella, lasciale cadere nel portafoglio, chiude questa e tirala fuori con la parte che ha in avanti la gomma. Introduce le dita della mano destra, sotto la gomma e striscia di lei come se in realtà stesse circondando tutto il portafoglio. Apre il portafoglio ed invita un spettatore a che tiri fuori la lettera firmata. \ PREDIZIONE \ Chiede ad un spettatore che mescoli le carte le lettere. Quando te li restituisca, prendili prono e fa' attenzione alla lettera inferiore e ricordala. Collocando il mazzo di carte nel tavolo, rovescia in gran segreto la lettera che rimane più sotto ed impara Lei ella anche. Lascia il mazzo di carte con la lettera rovesciata prono e le altre supino. \ 13 \ Chiede
ad un spettatore che tagli un pacchetto di approssimativamente due terzi del mazzo di carte e lo collochi prono di fianco al resto delle lettere. Mentre lo fa, scrive in una carta una predizione, le due lettere che hai imparato, e consegnalo ad un altro spettatore. \ Chiede ora allo spettatore che tagli il secondo pacchetto per la metà e che metta il terzo pacchetto che ha formato supino di fianco agli altri due, con quello che rimangono sul tavolo tre pacchetti: i due dei lati supino e quello del centro prono. Colloca il primo pacchetto, quello che ha sotto la lettera rovesciata, su quello del centro ed i due insieme sul terzo. Chiede ad un spettatore che tiri fuori le lettere che stanno supino nel mezzo del mazzo di carte, li lasci sul tavolo e la corte in due pacchetti. \ Colloca la predizione sul pacchetto di sopra e, su lei, il pacchetto inferiore attraversato. In questo modo abbiamo il foglio di carta tra le due lettere della predizione in lei. Il modo di collocare il taglio confonderà lo spettatore che crederà che la carta è posizionata nel posto per il che egli tagliò. \ UNA BUONA LOCALIZZAZIONE \ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera di un mazzo di carte previamente mischiato e che la restituisca, introducendola per il mezzo mentre tu sfogli un estremo delle lettere. Ostacola che la lettera si introdursi del tutto stringendo fermamente l'altro estremo del mazzo di carte. Batte l'estremo interno con le dita per lasciare le lettere allo stesso livello e fa' dopo la stessa cosa con l'altro estremo, ma questa volta dà un colpo secco, in modo che la lettera che emergeva davanti, lo farà ora di dietro circa due o tre millimetri. Disporsiti a fare un miscuglio per sfoglio e, per ciò, colloca il pollice destro nell'estremo del mazzo di carte, divide questa in due, non esattamente per la lettera che
emerge, bensì una lettera più sotto, in modo che la lettera eletta rimarrà in secondo posto incominciando per sotto nel pacchetto della mano destra. Realizza il miscuglio, lasciando che cadano in primo luogo le due lettere inferiori dal pacchetto destro affinché non si spostino. Ora puoi mostrare le lettere superiore ed inferiore e, con un miscuglio nelle mani, portare la lettera eletta al posto che desideri. \ La Regina Pettegola per Ladson Butler \ Può utilizzarsi un mazzo di carte chiunque. Fa' che uno o vari spettatori mescolino le carte a fondo. Recupera le lettere e ricerca tra esse alla dama di trifogli, la più pettegola di tutte e, mentre continui a passare lettere, estende le quattro prime e ricordali. Per impararli, ripete in primo luogo i suoi valori, per esempio 4, 7, 3, 6 e ricordalo per uguali, cioè, quaranta sette, trenta sei, e dopo, le iniziali dei pali, per esempio, T.D.C.P, per trifogli, diamanti, cuori e picche. Con la pratica possono arrivarsi ad imparare quattro lettere con solo darloro un'occhiata. Chiede ad un spettatore che riparta prono le lettere in quattro mucchi. Spinge la dama di trifogli sotto uno dei mucchi un momento e dopo avvicina Lei ella all'udito "affinché ti dica" il nome della lettera che ha visto e ripetila tu a voce alta. Fa' la stessa cosa con le lettere inferiori degli altri tre mucchi. \ 14 \ Quello
Prescrivo Di Le Lettere per Annemann \ Effetto. - può usarsi, se si desidera, un mazzo di carte prestato. Il mago chiede ad un spettatore che dica un numero dal 1 al 12, dà senza trappole quello numero di lettere e consegna l'ultima allo spettatore chi la dimostrazione e la firma. Il mago conta allora che la Lettera rappresenta un uomo che soffrì un incidente e dovettero amputargli una gamba, breve un angolo della lettera e Lei la consegna allo spettatore. L'uomo ha un tremendo incubo nel quale si vede a sé stesso rotto in pezzi, il mago rompe la lettera che ha il viso verso il pubblico, in vari pezzi, fino a che appare in quello suono un medico che lo copre con un lenzuolo bianco... ma l'uomo sveglia improvvisamente e si trova nell'ospedale, col corpo integro ad eccezione della gamba che gli manca, si verifica che l'angolo tagliato coincide con la lettera e lo spettatore riconosce la sua firma. \ Realizzazione. - prima di incominciare, prende i seises, sietes ed ochos di ogni palo e collocali sopra al mazzo di carte in qualunque ordine, in modo che la lettera eletta sarà necessariamente una di esse. Tira fuori la lettera e, mentre lo spettatore la firma, prende il mazzo di carte e le lettere che hai dato, tira fuori una lettera dallo stesso palo e collocala nel posto inferiore: se la lettera eletta è un sei, prende un sette; se è un sette, prende un sei e se è un otto, prende un sette. \ Supponiamo che la lettera eletta è il sette di trifogli. Prende allora il sei di trifogli, collocalo nel viso del mazzo di carte e taglia questa in due. Recupera il sette di trifogli, prende il pacchetto inferiore dei due che sono rimasti tagliando il mazzo di carte e colloca sotto il sette, cioè, coprendo il sei di trifogli. Lascia cadere le due lettere come se fosse un circa tre centimetri verso l'estremo del mazzo di carte contrario al punto dispari del sette. Sostegno il pacchetto col viso verso il pubblico. Apparentemente, emerge solo il sette di trifogli. Colloca davanti il resto del mazzo di carte, facendo che coincida col momento della storia nella quale l'uomo ricovera nell'ospedale. Soggetta il mazzo di carte con fermezza e taglia contemporaneamente gli angoli degli indici delle due lettere. Consegna allo spettatore solamente quello del sette che avrai spinto in avanti col pollice. Introduce la mano nella tasca per cercare lì una gomma elastica e sciolta l'indice del sei. \ Rovescia prono il mazzo di carte e fa' come se tirassi fuori il sette da trifogli, in realtà, spinge questa lettera col dito indice sinistro fino a lasciarla allo stesso livello che le altre e tira fuori il sei da trifogli che lasci cadere prono sul tavolo. Circonda il mazzo di carte con la gomma e consegna Lei ella allo spettatore. Raccoglie la lettera del tavolo coprendo con le dita l'angolo dell'indice ed il vuoto del trifoglio che "manca." Man mano che continua la narrazione, rompe la lettera in due e colloca davanti la metà alla quale gli manca un angolo. Rompila con molta chiarezza vane volte più. Rimane già solo fare che spariscano i pezzi. \ Il lenzuolo del sonno è rappresentato per un fazzoletto che ha una piccola tasca in un
angolo. Copre i pezzi col fazzoletto e consegna Lei essi ad un spettatore di tale maniera che abbia dentro tra le dita la tasca coi pezzetti. Narra il fine del sonno, agita il fazzoletto e... i pezzi di lettera sono spariti. \ 15
Sfoglia un angolo del mazzo di carte fino a che arrivi alla lettera alla quale gli manca un angolo. Offre allo spettatore il mazzo di carte affinché tiri fuori dell'ospedale alla lettera mutilata e chiedigli che identifichi la sua firma e comprovi che l'angolo coincide esattamente. \ Il Francobollo In La Lettera per Giordano \ Effetto. - si attacca un francobollo di poste in una lettera per potere identificarla. Si separano dieci lettere e si impiega la lettera eletta tra esse mentre un spettatore sottomette il resto del mazzo di carte. La lettera marcata gira al mazzo di carte, rimanendo solamente dieci lettere fosse di lei. \ Realizzazione. - prima di incominciare, inumidisce un bordo del lato adesivo di un francobollo di poste ed attaccalo su uno dei trifogli che non sia quello del centro del tre di trifogli, col lato inumidito verso l'estremo della lettera. Colloca questa lettera nel posto inferiore del mazzo di carte e l'asse di trifogli nel posto superiore. \ Comincia il gioco forzando ad un spettatore l'asse di trifogli; di seguito breve e restituisce il tre di, trifogli alla sua posizione iniziale sotto al mazzo di carte. Lascia il mazzo di carte sul tavolo. Prende prono la lettera eletta, tira fuori un altro francobollo uguale al primo ed inumidiscilo. Allo stesso tempo, inumidisciti il tuorlo del dito medio destro. Senza alzare l'asse, attaccagli esattamente il francobollo nello stesso posto nel quale è incollato il francobollo del tre di trifogli. Mostra il viso al pubblico senza vederla tu. Colloca prono la lettera sul tavolo e, sopra a lei, il resto del mazzo di carte. \ Dà dieci lettere di sopra nel tavolo formando con esse un pacchetto. Spinge all'indietro l'asse, tira fuori il tre da trifogli e lascialo sulle dieci lettere. Breve il mazzo di carte e consegna Lei ella ad un spettatore. Raccoglie il paquetito, prende il tre di trifogli ed introducilo quanto basta per il mezzo come per nascondere il terzo trifoglio. Alza le mani e dimostrazione al pubblico la lettera che sembrerà un asse di trifoglio con un francobollo in un lato. Quando stai introducendola del tutto tra le altre, piega il francobollo del rovescio ed inumidiscilo, in modo che si attacchi alla lettera immediatamente superiore. In questo modo, contando di nuovo le lettere, usciranno dieci e non undici e si potranno tagliare ed estendere in ventaglio senza pericolo. Lo spettatore troverà l'asse nel mazzo di carte. \ Divinazione Del Colore per Giordano \ Effetto. - Un spettatore prende un mazzo di carte che può essere prestato supino e dà le lettere rosse, di cuori e diamanti, prono sulla tua mano sinistra e le sfortune, di picche e trifogli, supino sulla tua mano destra. Lascia le lettere nere sul tavolo e consegnagli le rosse affinché li mescoli. Scrive in un papelito una predizione e piegalo. Lo spettatore prende prono una lettera chiunque senza guardarla e la colloca sul pacchetto delle lettere nere. Fa' un ventaglio con le lettere nere e mostra la lettera rossa; risulta essere la lettera della predizione. Finalmente si restituisce la lettera al pacchetto rosso e si ripete il gioco. \ REALIZAClON - Conta le lettere rosse man mano che continuano ad essere depositate nella tua mano sinistra. La lettera della predizione sarà quella che faccia il numero ventisei. Quando la riceva, introduce sotto lei la punta del dito mignolo. Di seguito, mentre giri verso la sinistra per lasciare le lettere \ \
16
nere nel tavolo, allunga le dita della mano sinistra e, facendo leva con essi, alza la lettera superiore, dagli un'occhiata e lasciala cadere sotto il pacchetto di lettere nere che sta supino, quando avvicini le mani. Lascia il pacchetto sul tavolo insieme alla lettera rossa che l'appena hai aggiunto e consegna il pacchetto rosso allo spettatore affinché lo mescoli. Scrive in una carta il nome della lettera che vestisti prima, piegalo e lascialo nel tavolo. Rovescia prono il pacchetto nero. Lo spettatore introduce nel pacchetto nero, aperto in \
ventaglio, una lettera rossa chiunque prono, senza guardarla. Portatela alla posizione superiore mediante il salto ed apre il pacchetto di nuovo in ventaglio. La lettera il cui nome ha scritto nella carta è ora in mezza; lo spettatore penserà che si tratta della lettera che egli ha appena introdotto. Chiede che si legga la predizione, tira fuori la lettera rossa, mostrala e restituiscila al pacchetto del suo colore. Atto seguito può ripetere il gioco. \ Il Compagno Che Sparisce per Giordano \ Tirando fuori il mazzo di carte dal suo astuccio, fa' attenzione alle due lettere superiori; lascialoro cadere di nuovo nell'astuccio e sacco il resto dalle lettere. Scrive in un foglio di carta il nome di queste due lettere. Piega la predizione e consegna Lei ella ad un spettatore Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte che tagli e ti consegni uno dei pacchetti. Introduce questo pacchetto nell'astuccio facendo una separazione col pollice in un angolo delle lettere e, mettendo in primo luogo questo angolo, fa' che le due lettere che stanno già nell'astuccio rimangano in mezzo. Prende l'altro pacchetto e riparte prono una fila di quattro lettere. Guarda la prima, nominala mentre la riparti e lascia che gli spettatori la vedano molto brevemente. Quando riparta le due seguenti diedi i nomi delle due lettere della predizione e non li mostrare. Infine nomina correttamente la quarta lettera e permette questa volta che il pubblico la veda. Chiede a qualcuno che scelga tra le due lettere del centro e le due dei lati. Interpreta la risposta in modo che utilizzi le lettere del centro; introducili in mezzo al pacchetto e consegnalo ad un spettatore. Ordina alle due lettere che passino al pacchetto dell'astuccio. Infine si interrogano i pacchetti e si verifica che è successo il miracolo. La Lettera Sconosciuta per Giordano \ Per questo gioco puoi usare qualunque mazzo di carte che sia stato ben mischiata. Prende le lettere e vedi passandoli davanti ad un spettatore di un'in un lentamente della mano sinistra alla destra, contandoli a voce alta e collocandoli ognuna dietro l'anteriore per non alterare l'ordine. Chiede ad un spettatore che faccia attenzione ad una lettera e ricordi il suo numero di ordine. Prima che arrivi alla metà del mazzo di carte dovrà già avere scelto la lettera. Una volta fatto questo, e mentre ancora sostieni le lettere in posizione verticale, tira della lettera superiore del pacchetto della mano destra passandola al posto superiore del pacchetto della mano sinistra; quadra il mazzo di carte e lo taglia più esattamente che possa per la metà. Torna a passare le lettere della metà superiore davanti allo spettatore affinché si assicuri che la sua lettera segue lì. In effetti, lì sta, ma situata un posto più su di quello che egli crede. \ 17 \ Consegna il pacchetto superiore allo spettatore e presa tu l'altro. Dà prono una lettera nel tavolo e lo spettatore dà un'altra del suo pacchetto sulla tua, al conto di uno. Tu getti una seconda lettera ed egli un'altra, insieme a si dice ‘due '. Continuate così, dando alternatamente lettere fino a che arriviate al numero anteriore a quello della sua lettera. Prende allora il mucchio del tavolo il cui lettera superiore sarà l'eletta, con la mano destra e, mentre chiedi allo spettatore che nomini la sua lettera e la lasci prono nel tavolo, colloca il pacchetto della mano destra su quello della sinistra come per quadrarli, ma, invece di ciò e, sostenendo le lettere in posizione verticale, tira col pollice sinistro della lettera superiore del pacchetto destro portandola al posto superiore del sinistro. Lascia il pacchetto della mano destra nel tavolo e colloca cioè la lettera superiore del pacchetto che hai ora nelle mani, la lettera eletta, nel tavolo prono. Lo spettatore nomina la lettera eletta e rovescia la sua lettera, sperando di trovare l'eletta, ma non succede così. Mostra la tua lettera: risulta essere la lettera che egli scelse. \ Autocontrollo per Leroy \ Effetto. - Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque e l'estende prono nel tavolo. Quindi segnala la lettera che desideri, il sacco del mazzo di carte e la lascia visibile. Di seguito gli è chiesto che pensi una lettera. Nomina e si verifica che non sta nel mazzo di carte. Egli stesso rovescia la lettera che tirò fuori all'inizio che risulta essere la stessa che ha pensato.
\ REALIZAClON - Il successo di questo gioco dipende in larga misura di come vendilo, presentazione, chiacchiera, etc.. Quando lo spettatore segnala una lettera, prendila e colloca Lei ella nella parte di sopra della tasca esterna della giacca, "affinché possa vedersi tutto il tempo", come spieghi. Non appena lo spettatore nomini la lettera che ha pensato, prende il mazzo di carte, passa rapidamente le lettere e quando lei arrivi portala al posto superiore. Assicura che non la trovi e chiede allo spettatore che egli esamini stesso il mazzo di carte. Unisce la lettera superiore e consegnagli il mazzo di carte. Neanche lo spettatore trova la lettera. Fa' ora come se prendessi la lettera della tasca, in realtà, spinge la lettera della tasca verso dentro affinché non si veda e tira fuori nel suo posto la lettera unita, e lasciala nel tavolo. Mostrala affinché possa comprovarsi q è, effettivamente, la lettera pensata. \ È interessante rivedere la seguente descrizione di un effetto di Robert Houdin nel suo libro Essi secrets di 1868: "Come collocare una lettera chiunque nel tavolo ed annunciare che coinciderà in palo e numero con qualunque lettera che lo spettatore desideri." \ Il moderno inventore conserva la lettera nella tasca invece di lasciarla in tavolo ed annuncia che ha inventato un gioco nuovo. \ IN LA TASCA \ Prima di cominciare, guardati due lettere nella tasca destra dal pantaloni. Al principio del gioco puoi mostrare che è vuoto mettendo le lettere nell'angolo interno di sopra e girando la tasca. Chiede ad un spettatore che mescoli le carte le lettere, recuperali e riparte sopra le tre primi lettere mentre te li impari a memoria. Chiede ad un spettatore che pensi una di esse guardateli nella tasca dal pantaloni. Vedi tirando fuori previamente di un'in un le due lettere nascoste E collocali \ 18
prono sull'a senza mostrarli. Chiede allo spettatore che nomini la lettera pensata. Ora, ricordando le tre lettere del principio e l'ordine in cui li conservasti, potrà tirare fuori facilmente la lettera corretta. Per riuscire l'effetto desiderato devi fare ultimo senza titubanze né vacillazioni. \ Trovi La Dama per Annemann \ L'effetto consiste in introdurre i quattro assi ed una dama in buste separate che si mischiano a fondo. Quando si danno di uno in uno al mago, questo in quale indovina si trova la dama. \ Il trucco è ben semplice: gli assi si guardano nelle buste in posizione orizzontale e la dama in verticali. Questo, naturalmente, si fa senza essere visto. Introduce la dama come le altre lettere, ma girala dopo occultandoti dietro il bavero della busta. \ Se non annunci in anticipo in che cosa consiste l'effetto, in caso che ti consegnino in primo luogo la busta della dama, puoi dire che quell'era di quello che si trattava ed aprire la busta per comprovare che, effettivamente, ha dentro la dama, mettendo la lettera in posizione verticale prima di tirarla fuori. La stessa cosa puoi fare se la busta della dama è l'ultima. Negli altri casi vedi avvicinandoti ognuno delle buste alla fronte ed indovina in quale si trova la dama. \ Super Predizione Di Una Lettera per Vernon \ Questo gioco si basa sul seguente passaggio: prende un mazzo di carte chiunque e sottomettila fermamente per l'angolo interna sinistra tra il pollice ed il dito indice e cuore. Pressando fortemente verso il basso, spinge verso la sinistra col pollice ed il mazzo di carte si aprirà chiaramente per un punto. Chiude il mazzo di carte. Ripetendo la stessa cosa, il mazzo di carte si apre per lo stesso posto; se si aprisse per un altro posto, stringe più le lettere. \ Per applicare tutto questo alla pratica, chiede prestata un mazzo di carte ben mischiato. Chiede ad un spettatore che tiri fuori carta e matita e, nel frattempo, comprova se ti esce sopra il passaggio spiegato. Se è necessario, breve affinché il posto per il quale si aprono le lettere rimanga approssimativamente a circa due terzi incominciando per sotto e dà un'occhiata all'indice della lettera alla quale si separano i due pacchetti, la lettera inferiore del pacchetto di sopra. Scrive il nome di quella lettera, piega la carta e lascialo a cura di un \
spettatore. Consegnagli anche la lettera superiore e, mentre ti prepari per realizzare prima il passaggio descritto fa' notare che le lettere sono perfettamente quadrate e mostra tutti i lati. Indica allo spettatore che introduca supino la lettera nel mazzo di carte per il posto che desideri, mentre tu badi che quello posto rimanga sotto il posto per il quale si separano le lettere. Colloca la lettera in modo che emerga diagonalmente per l'angolo opposto al pollice sinistro. Eleva il mazzo di carte fino a metterla verticale. Realizza il passaggio segreto, spingendo il pacchetto superiore circa due o tre centimetri verso la destra e, in quello stesso momento, prende quello pacchetto, insieme alla lettera che era introdotta, con la mano destra. Mostra la lettera inferiore del pacchetto. È quella della predizione. \ 19 \ I Punti
Di Le Dita per Baker \ Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque che sia completa e chiedigli che la mescoli. Indicagli che semplicemente pensi ad una lettera mentre mescola. Estende supino le lettere nel tavolo. Chiede ora allo spettatore che collochi penzoloni la mano destra sulle lettere con l'indice mirando verso il basso e che percorra lentamente l'estensione di lettere, dall'inizio fino al fine, e ritornata all'inizio. Indicagli che quando arrivi alla sua lettera pensi: "Alto!", ma che non si fermi né titubi. Prima che lo faccia allontanati un po' del tavolo. \ È dimostrato che, se lo spettatore esegue i tuoi ordini, arrivando alla sua lettera, inconsciamente vacillerà per una frazione di secondo. Da questo molto vicino non si nota, ma allontanandoti alcuni passi, lo vedrai chiaramente, in modo che potrai sapere in che zona si trova la lettera eletta, con un errore di cinque o sei lettere come massimo. Ritorna al tavolo, dà un'occhiata al gruppo di lettere ed impara Lei esse a memoria. Breve il mazzo di carte in modo che il gruppo rimanga nella parte superiore e portati le lettere alla schiena. Imparandoti a memoria le lettere, dimentica i pali e ricorda solo i numeri, come se si trattasse di un numero di telefono, per esempio, 487 - 62. \ Domanda quale il numero è della lettera eletta, tirala fuori dal mazzo di carte e collocala sul tavolo, prono. Domanda quale il palo è e, per terminare, mostra la lettera. \ FORZAJE Mentale Con Cinque Lettere per Vernon \ Si impiegano in fila sul tavolo le seguenti lettere: K di cuori, 7 di trifogli, asse di diamanti, 4 di cuori e 9 di diamanti. Il mago si dirige ad un spettatore dicendogli così qualcosa: Ho messo lì cinque lettere, scelte a caso, e desidero che pensi ad una di esse. Puoi scegliere con completa libertà, non pensare che cerco di avere influenza sulla tua decisione in modo alcuno. Per esempio, qui abbiamo un asse nel centro. Puoi sceglierlo o no. Chissà pensa che per qualche motivo c'è una sola lettera nera tra quattro rosse. Questo marcirebbe, o non colpire la tua decisione. Guarda tutte le lettere per tutto il tempo che desideri; devi sapere che, sia come sia la lettera che scelga finalmente, io collocherò prono una lettera sulla tua mano e s6lo allora ti chiederò che i nomi. Sarà la tua lettera. Ma allora avrai perfino l'opportunità di cambiare opini6n e, ancora così, la lettera della tua mano sarà la lettera pensata. \ Una volta che lo spettatore ha scelto mentalmente, prende le cinque lettere del tavolo, mescolali, tira fuori il 4 da cuori e colloca Lei ella nella mano prono. Lo spettatore nomina la sua lettera che, quasi infallibilmente, sarà il 4 di cuori. Questo gioco è puramente psicologico. Lo spettatore respinge il re e l'asse per essere troppo cospicue, il 7 di trifogli per essere l'unica lettera nera e per usarsi molto il numero sette in questo tipo di trucchi; normalmente si sceglie neanche il 9 di diamanti perché si dice che dà sfortuna, con quello che non rimane più che il 4 di cuori. \ . Nella chiacchierata devi indurre lo spettatore a che soppesi le ragioni per scegliere o respingere ognuna delle lettere. Se permetti che scelga rapidamente, è quasi sicuro che fallirà il gioco. \ 20 \
Mentre non hai ancora esperienza con questo effetto, invece di collocare solamente sulla
mano dello spettatore il 4 di cuori, lascia le cinque lettere, col 4 sopra e la K di cuori sotto, in modo che se nomina la K non hai più che rovesciare il pacchetto. \ MISTERO MENTALISTA \ Chiede ad un spettatore che pensi una lettera mentre mescola il mazzo di carte. Può cambiare tante volte come desideri, ma una volta che abbia preso una decisione, deve attenersi. Di seguito, prende un biglietto del volume approssimato di una carta e pianta quattro linee su lei, formando cinque spazi in modo che gli spazi in primo luogo, terzo e recluto siano qualcosa maggiori che il secondo e la stanza. Consegna ad un spettatore il biglietto insieme alla matita e chiedigli che scriva negli spazi i nomi di cinque lettere: quella che ha pensato ed altre quattro lettere chiunque. Parlagli così: Puoi annotarli nell'ordine che voglia; scrive il nome della tua lettera nel posto che creda più appropriato. Puoi annotarla nel primo spazio, nell'ultimo o in mezzo, ma non continuo a parlare per non avere influenza su una decisione che deve essere interamente tua" \ Quasi infallibilmente, la lettera eletta sarà annotata nel secondo spazio e, e se no, nel terzo. Inoltre, hai un altro dettaglio al tuo favore: puoi guardare i movimenti della mano scrivendo. Impiegati relativamente vicino a lui, perché devi solo vedere la mano. Quando scriva i nomi delle quattro lettere chiunque, si prodursi sempre alcuno vacillazione, Ma quando si tratti di quella che ha pensato, la scriverà senza titubanze. \ Dietro questo, prende il mazzo di carte ed il biglietto, dà un'occhiata al nome che appare nello spazio che credi corretto e lascia il biglietto sul tavolo, prono. Cerca la lettera che credi eletta e collocala nel tavolo, anche prono. Consegna allo spettatore la lista di lettere e chiedigli che taccii con una croce tutti meno l'eletta; a contin1uación, mostra la lettera che tirasti fuori. Con un po' di esperienza riuscirai ad indovinare sempre la lettera. Il pubblico avrà l'impressione che tu scegliesti una lettera chiunque di tra le cinquanta due del mazzo di carte. \ 21 \ Coincidenza
Di Assi Per Lubrent \ Si commercia di un altro gioco psicologico nel quale si suggestiona ad un spettatore affinché faccia quello che tu desideri. \ Prende due giochi di assi, consegna uno allo spettatore e rimani tu con l'altro. Colloca prono l'asse di cuori nel tavolo e dirigiti allo spettatore dicendo: "Voglio che scelga uno dei tuoi assi e collocalo sul mio. Puoi scegliere l'asse che desideri. Per esempio, quello di picche; ma non voglio avere influenza sulla tua decisione metti lì la lettera che preferisca." Se lo spettatore è un uomo, è praticamente sicuro che sceglierà l'asse di cuori, dato che dietro il tuo commento rifiuterà quello di picche. Se si tratta di una donna, menziona l'asse di cuori e probabilmente sceglierà quello di diamanti. \ Di seguito, chiede allo spettatore che collochi gli altri tre afferri supino nel tavolo e tu metti, ecceda ognuno di essi l'asse corrispondente. Per finire, mostra i due assi che stanno prono e si vede che coincidono. \ Se fai il gioco ad un altro mago, la prima lettera sarà sempre l'asse di trifogli. Un mago non sceglierà mai l'asse di cuori né quello di diamanti per essere le più comunemente usate in mentalismo e, di tra i due assi neri, sceglierà quello di trifogli per essere quello che meno normalmente richiama l'attenzione. Finisce come si spiega più su. \ Questa classe di giochi non escono sempre bene, ma risulta molto interessante realizzarli, se li presenti come esperimenti di lettura di pensiero non perderai prestigio, se non indovini e, invece, se indovini, rimarrai stupendamente. \ Sparizione per Gibson \ Puoi usare un mazzo di carte chiunque che sia completa ed abbia astuccio. Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte, prenda una lettera. e ti restituisca il resto. Quadra bene le lettere ed introducili nell'astuccio. Una volta che lo spettatore si sia fissato alla sua lettera, a lui impiegati di spalle e, con le mani alla schiena, offrigli l'astuccio aperto e chiedigli che introduca la sua lettera per il mezzo del mazzo di carte. Mentre lo fa, stringe con forza l'estremo inferiore dell'astuccio affinché la lettera non possa rimanere
perfettamente quadrata con le altre. Chiedigli che chiuda l'astuccio. \ Continua a dare la schiena allo spettatore mentre questo annota il nome della sua lettera in una carta. Apre rapidamente l'astuccio, tira fuori un po' le lettere e li sfogli col pollice fino ad arrivare ad una lettera che emerge del resto. Tirala fuori, guardala e guardatela in una tasca dal gilet, chiudendo di seguito l'astuccio. Ora, non sai solo quale la lettera eletta è, ma l'hai conservata in una tasca. Finisce il gioco come più ti piaccia. \ Mentre estrai la lettera dell'astuccio, mantén i gomiti incollati al corpo per non potere realizzare movimenti strani che potessero denunciarti. \ 22 \ Nuovo
ADIVINAClON \ Chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte. Dopo, mentre passi le lettere per ritirare il jolly, fa' attenzione alle lettere superiore ed inferiore e ricordali. Quindi mescola per sfoglio lasciando cadere in primo luogo la lettera inferiore dal pacchetto sinistro ed il superiore del diritto in ultimo posto, in modo che non varino di posizione. Se hai qualcosa di pratica, puoi fissarti a queste lettere mentre realizzi il miscuglio per sfoglio. Chiede allo spettatore che scelga una lettera che la collochi sopra al mazzo di carte e che tagli per perderla a causa del mezzo, in realtà, la lettera rimane tra le due che tu conosci. Puoi lasciare che lo spettatore mescoli un po' senza pericolo che si separino le lettere, o, se lo preferisci che tagli varie volte. \ Ora stai in condizioni di localizzare la lettera passando le lettere, e di indovinarla della forma che più ti piaccia. Puoi vedere anche quale la lettera eletta è sfogliando un angolo del mazzo di carte col pollice fino ad arrivare alle lettere che conosci e tagliare per di là, ma questo metodo, benché sia migliore, richiede qualcosa più di pratica. \ DIVINAZIONE DA LA TASCA \ Chiede ad un spettatore che mescoli a fondo un mazzo di carte. Estende le lettere incominciando per sopra come se stesse cercando alcuno lettera. In realtà, conta quindici lettere, introduce la punta del dito mignolo basso l'ultimo e chiude l'estensione. Annuncia che, invece di fare che qualcuno scelga una lettera, cerchi di indovinare una lettera solamente pensata per un spettatore. \ Prende le quindici lettere che hai separato e lascia il resto sul tavolo. Sceglie di tra esse una lettera di trifogli, un'altra di cuori, un'altra di picche e, infine, due di diamanti. Ricorda l'ordine: trifogli, cuori, picche, diamanti e diamanti. Non è necessario che ricordi i valori delle quattro Prime, ma sì quello della seconda lettera di diamanti. Apre queste cinque lettere in ventaglio e chiede ad un spettatore che scelga mentalmente una di esse. Di seguito, lascialoro cadere sul mazzo di carte e, su esse, le dieci lettere restanti. Quadra l'insieme. Ora, se sai, realizza un miscuglio ed un taglio falsi. Quindi taglia un paquetito di sopra, in realtà, esattamente di cinque lettere, ed introducilo per il mezzo. Fa' la stessa cosa con un altro paquetito di sotto. Ripete tutto questo di nuovo: brevi cinque lettere di sopra e perdili a causa del mezzo ed alcune lettere di sotto e perdili anche. \ In questo modo saranno rimasti sopra le cinque lettere tra le quali si trova l'eletta. Puoi mescolare per sfoglio varie volte senza muoverli del suo posto. Guardati il mazzo di carte nella tasca dal petto. Quando lo spettatore nomini la sua lettera, potrai tirarla fuori immediatamente. \ 23 \ DIVINAZIONE
IN L'OSCURITÀ \ Può usarsi un mazzo di carte chiunque ben mischiata. Consegnala ad un spettatore. Si spengono le luci, lo spettatore si impiega una lettera sulla mano e te, al momento, la nomini a voce alta. Infiammando l'animo si vede che, effettivamente, hai indovinato. Può ripetere il gioco se lo desideri. \ Coglie qualunque occasione propizia, per esempio, per un gioco nel che hai dovuto dare la schiena al pubblico ed avevi il mazzo di carte nelle mani, per prendere le due o tre lettere di sopra, memorizzeresti e conservarti le in una tasca del gilet. Prima che si spengano le luci,
riguardo la mano allo spettatore affinché possa collocare facilmente una lettera su lei. Quando rimaniate ad oscure e ti collochi la lettera nella mano, rapidamente mettitela nella tasca e sacco la primi dei che avevi preparate, lasciando dopo la mano nella stessa posizione che prima. \ Si tratta di un gioco che ammette ripetizioni. Nonostante essere semplice, se si accompagna di una piccola chiacchierata scienziata sulla possibile evoluzione del senso del tatto, o qualcosa per lo stile, risulterà molto effettivo. \ Il Lancio Magico per Annemann \ Fa' che un spettatore mescoli liberamente un mazzo di carte e chiedigli che scelga una lettera, la ricordi e la restituisca al mazzo di carte. Portatela alla posizione superiore seguendo il metodo che preferisca e fa' un miscuglio falso che la mantenga nello stesso posto. Chiede ad un secondo spettatore che prenda una lettera, mostrala e domanda se si tratta della stessa lettera di prima. Una volta che ti sei assicurato che no, collocala supino sul mazzo di carte. \ Chiede al primo spettatore che si impiegi alla tua sinistra nello scenario. Indicagli che si porti le mani ad alla schiena affinché tu possa consegnargli lì il mazzo di carte. Indicagli che, rapidamente, prenda la lettera che sta supino e l'introduca, perdendola nel mazzo di carte. Giusto prima di mettere il mazzo di carte nelle sue mani, realizza il salto di una mano di Charlier, portandoti la lettera rovesciata ed il seguente, l'eletta, al mezzo. Fa' consegna del mazzo di carte. Lo spettatore prende la lettera superiore che non è rovesciata rispetto alle altre, e l'introduce nel mezzo, dove si perde. Chiedigli che porti in avanti il mazzo di carte che l'estenda e che tagli per il posto in cui trovi supino l'unica lettera. Domandagli quale la sua lettera era, e chiedigli che rovesci la lettera superiore. Così lo fa, trovando la lettera che egli stesso scelse. \ Abbiamo incluso questo gioco in questa sezione perché, benché contenga un passaggio, questo si realizza tanto lentamente e con tanto poco rischio di essere visto che si può dire che non richiede abilità. \ Trovi la Sua Propria Lettera per Lubrent \ Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque affinché la mescoli, la divida in due pacchetti e ti dia uno. Spiegagli che ora fai il giro e che, nel frattempo, egli d0rá scegliere una lettera chiunque del suo pacchetto, guardarla, ricordarla e collocarla prono sullo stesso pacchetto. Diventa di spalle e, stringendo i gomiti contro il corpo, gira la lettera di sotto ed alla seconda per sopra del tuo pacchetto. Quando lo spettatore abbia finito, dati il giro, colloca le tue lettere sulle sue e chiedigli che si porti il mazzo di carte alla schiena. Di seguito dovrà prendere la lettera superiore e \ 24 \ metterla sotto, dopo la seguente lettera di sopra, rovesciarla ed introdurrla per il mezzo. Quando abbia finito, chiedigli il mazzo di carte ed estendila, mostrando che c'è una lettera del rovescio. Divide il mazzo di carte per quello posto, domandagli quale era la sua lettera e dimostrazione la lettera che era immediatamente sotto a rovesciata la. Era la sua. Rimane così dimostrato che lo spettatore trovò la sua propria lettera. \ Quello che succede, in realtà, è, evidentemente, che rovesciando la seconda lettera, quello che fa è collocare come quelle altro la lettera alla quale previamente tu avevi dato il giro, in modo che si perde all'essere introdotta nel mazzo di carte. Supino la lettera che appare è quella che stava sotto al tuo pacchetto che avevi rovesciato anche. \ LA LETTERA E LA PALLA DI VETRO \ Molte persone hanno reclamato la paternità di questo gioco, ma non abbiamo potuto stabilirla con piena certezza. L'effetto consiste in che un spettatore sceglie una lettera di un mazzo di carte previamente mischiato e se l'impiega sulle mani come il mago che questo si sarà portato previamente alla schiena. Il mago, allora, scrutina una palla di vetro ed indovina la lettera. \ Guardati una palla di vetro piccola nella tasca sinistra dalla giacca. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli e dati il giro affinché ti collochi prono una lettera
chiunque tra le mani, alla tua schiena. Come sai che la lettera sta prono, puoi sapere anche quali gli angoli sono in quelle che stanno gli indici. Strappa rapidamente uno da questi angoli e sostienila tra le punte del dito indice e cuore sinistri. Introduce quella mano nella tasca sinistra e tira fuori la palla, collocando sotto lei l'angolo della lettera. Di seguito, dimostrando realizzare un gran sforzo mentale e, dopo chiedere varie volte allo spettatore che si concentri sulla sua lettera, indovina in primo luogo il colore, dopo il palo e, infine il numero. \ Il successo del gioco dipende dalla tua attuazione in questo momento. Lascia cadere la palla col pezzo di lettera nella tasca e dimostrazione la lettera, coprendo il vuoto dell'angolo con le dita. Puoi conservarti la lettera nella tasca e ripetere l'effetto, oppure continuare con un altro gioco distinto. \ Con questo gioco potrai trarre vantaggio di mazzi di carte antichi o incompleti. Se si presenta l'occasione e devi realizzarlo con un mazzo di carte prestato, è conveniente che abbia una notizia con che regalare al padrone, dopo chiedergli permesso per rimanerti con la sua, "come ricordo di quella riunione." \ Joe Berg propose un'alternativa per questo gioco che consiste in introdurre la lettera nella manica dalla parte della mano che sostiene la palla. Se si fa attenzione, può realizzarsi con gran pulizia. \ Il Matematico Segreto per Findley \ Effetto. - Un spettatore prende un pacchetto di un mazzo di carte previamente mischiato, lo mescola e lo consegna al mago chi se lo guarda nella tasca interna della giacca. Un altro spettatore mescola le carte il resto della lettera e presa di tra esse una lettera. In un primo momento, lo spettatore nomina il palo della sua lettera e, immediatamente, il mago estrae della tasca una lettera dello stesso palo. Di seguito, \ 25
rivela il suo numero ed il mago, rapidamente, tira fuori della tasca due o più lettere che, sommate, danno come risultato quello numero. \ Realizzazione. - Come tanto eccellenti giochi, si tratta di un trucco molto semplice. Giordano lo pubblicò per la prima volta approssimativamente venti anni fa. \ Con la scusa di ritirare il jolly del mazzo di carte, colloca nella parte davanti un asse, un due, un quattro ed un otto, ognuna di un palo distinto. Collocali in un ordine chiunque che devi ricordare. Per evitare di dovere impararti a memoria le ogni volta, puoi usare sempre le stesse quattro lettere, per esempio, l'asse di trifogli, il 2 di cuori, il 4 di picche ed il 8 di diamanti, in questo ordine. \ Ritira il jolly del mazzo di carte e chiede ad un spettatore che prenda un pacchetto di sopra e lo mescoli. Mentre lo fa, separa dal resto le quattro lettere inferiori e scialle frangiato la separazione col pollice destro nell'estremo interno. Prende il pacchetto dello spettatore con la mano sinistra e colloca su lui il pacchetto che hai nella destra durante alcuni istanti, mentre giri verso la sinistra per consegnare questo ultimo pacchetto ad un altro spettatore. Lascia cadere contemporaneamente le quattro lettere separate sul pacchetto mischiato della mano sinistra. Tutto questo passerà inavvertito se si realizza delicatamente e senza rumori né movimenti brusci. Consegna ad un spettatore il pacchetto della mano destra e guardati quello dalla sinistra nella tasca interna. \ Conoscendo l'ordine delle quattro primi lettere di questo pacchetto, non avrai difficoltà in continuare a tirare fuori in primo luogo una lettera dallo stesso palo e dopo una, due o tre che suonino il numero della lettera eletta. Se per realizzare la somma hai bisogno della lettera usata per indovinare il palo, conta in primo luogo i suoi punti e dopo tira fuori quelli che debba per completare il valore totale. \ Nel variante proposta per Albright, si impiegano l'asse di picche ed il 2 di cuori nella tasca destra della giacca ed il 4 di diamanti ed il 8 di trifogli nel sinistro. Un spettatore mescola il mazzo di carte e la breve in due pacchetti, dei quali si arrende uno e rimane con l'altro. Divide il tuo pacchetto in due metà e guardati un'in ogni tasca, tirandoli fuori atto seguito con le lettere che avevi già in essi. Di seguito si interrogano le tasche per verificare che non \
contengono nessun tipo di apparato e si procede ad indovinare la lettera "mediante il tatto", prendendo le lettere necessarie di uno o un altro mucchio. \ Chissà il metodo più semplice di realizzare questo trucco sia cogliere un'occasione propizia per unire le quattro lettere necessarie mentre realizzi un altro gioco. Dopo, incominciando, mentre cerchi il jolly, te la porti alla posizione inferiore. Miscuglio varie volte per sfoglio lasciando purché cadano in primo luogo alcune lettere della mano sinistra, quadra il mazzo di carte e chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente per il centro e rimanga col pacchetto del taglio. Introduce il resto delle lettere nella tasca e procede come si spiega più su, tirando fuori della parte inferiore le lettere che continui a necessitare. \ 26 \ DIVINAZIONE
MIRACOLOSA \ Di seguito i giochi che si spiegano si basano per la prima volta su un'idea edita in 1909 in ‘The Art of Magic ', dove si descriveva "un trucco consistente in localizzare la lettera eletta facendo attenzione al posto per il quale lo spettatore divide il mazzo di carte." Cioè, quando lo spettatore taglia il mazzo di carte, calcoli quante lettere rimangono nel pacchetto di sotto. Se hai visto previamente la lettera inferiore, risulta che, benché si sia tagliato varie volte, se realizzi un altro taglio che porti la lettera che ha visto alla posizione \ inferiore, puoi tornare a dividere il mazzo di carte per lo stesso posto per il quale tagliò lo spettatore con un margine di errore di un o due lettere. Questo errore sarà minore quanto più precisamente faggi calcolati all'inizio. Provalo alcune volte e vedrai che non è tanto complicato, soprattutto tenendo in conto che è sufficiente solamente avvicinarsi alla lettera eletta. \ 1. - VERSIONE DI TUCKER \ Un spettatore mescola un mazzo di carte corrente. Dà un'occhiata alla lettera inferiore che sarà la tua lettera di riferimento, e lascia il mazzo di carte nel tavolo. Lo spettatore taglia un pacchetto per dove desideri, guarda la lettera inferiore e lo restituisce al mazzo di carte, quadrando bene le lettere. Quindi taglia e completa il taglio tutte le volte che voglia. Prende il mazzo di carte e vedi passando lettere fino a che trovi quella di riferimento e taglia per portartela sotto. Supponendo che avessi calcolato che nella prima corte rimasero venti lettere, taglia ora tentando di lasciare un mucchio di due lettere meno, cioè, di diciotto lettere. Passa le due seguenti lettere inferiori di sotto a sopra e ricordali. Tutti questi movimenti puoi realizzarli tranquillamente con la scusa che stai cercando la lettera eletta. Per finire, unisce le sei lettere inferiori nella mano sinistra, per la coincidenza, vedere ‘l'esperto nel tavolo di gioco ', pag. 146 *.) \ In questi momenti, controlli otto lettere: le due di sopra al mazzo di carte che conosci, e sei più che hai unite nella mano sinistra. Si nomina la lettera eletta. se risulta essere la lettera superiore del mazzo di carte, semplicemente fagli il giro. Se è la seconda, mostrala con un doppio volteggio. Se non è nessuna di esse, esclama: "Ma se quella lettera è qui da tutto il pomeriggio, nella tasca!", e portati la mano sinistra alla tasca per farle apparire. Gira leggermente corpo verso la sinistra ed apriti il lato destro della giacca con la mano destra e, nascosto per lei, estende le lettere, unite per vederli e tirare fuori la lettera eletta e lasciare le altre nella tasca. Sarebbe molto difficile che ti sbagliassi per più di otto lettere calcolando il taglio iniziale. \ 2. - VERSIONE DI ABBOTT \ Assolo si impiegano quaranta otto lettere. Chiede ad un spettatore che mescoli e tagli il mazzo di carte, mentre lo fa, il mago avrà l'Occasione di dare un'occhiata alla lettera inferiore o lettera di riferimento, e che faccia attenzione alla lettera per la quale ha tagliato. Solamente il mago calcola il numero di lettere del pacchetto superiore. Può avere in realtà dodici lettere e calcolare tu sedici in qualsiasi caso, divide il numero che calcoli per sei, tredici tra sei, due; sedici tra sei è due ed eccedono quattro. Dimenticati del resto della divisione. Si chiede allo spettatore che tagli e completi il taglio le volte che \
27
desideri E dopo che continui a dare supino lettere della parte superiore del mazzo di carte nel tavolo. Quando abbia ripartito sei lettere, indicagli che continui a Mettere una lettera su ognuna delle sei del tavolo, fino ad avere alla fine sei file di Otto lettere ognuna. \ Cerca la lettera di riferimento e fissati in che fila sta. Supponiamo che si tratta della J di trifogli che è la quarta lettera della quarta fila e che tu avevi calcolato inizialmente il numero sedici che, diviso per sei come si è spiegato, dà due. Somma questo due al numero di fila (quattro), Ed ottieni un risultato: sei. Domanda allo spettatore in che cosa, fila sta la sua lettera. Se sta nella stessa fila che allora la lettera di riferimento, è la sesta \ Lettera. Se sta nella fila della sua destra, è anche la sesta lettera di questa colonna. Se sta nella fila della sinistra della lettera di riferimento, somma uno all'ultimo numero ottenuto, sei più uno, sette, ed in quello posto, il settimo, sta la lettera eletta. Se ottenesse un numero maggiore che otto, ritorna all'inizio della fila e continua a contare. \ 3.-VERSIONE DI NELSON DOWNS \ Downs faceva la cosa seguente: Dopo localizzare la lettera inferiore e tagliare per portarla sotto, tagliava un pacchetto di una lettera meno di quello che aveva calcolato che aveva tagliato lo spettatore e completava il taglio. Quindi univa le tre lettere inferiori nella mano sinistra e passava la seguente lettera di sotto a sopra, al tempo che imparava a memoria queste quattro lettere e quella che ora rimaneva in posizione inferiore. Così, quando lo spettatore nominava la sua lettera, sapeva se doveva rovesciare la lettera superiore, mostrare l'inferiore o fare come se la tirasse fuori dalla tasca. \ Questo gioco può realizzarsi senza nessun passaggio che richieda abilità. Supponiamo che lo spettatore tagliasse, come normalmente succede la maggioranza delle volte, ad un o due lettere del centro. Quando prenda il mazzo di carte, vedi passando lettere fino a trovare quella di riferimento. Breve portandola sotto, restituendo così le lettere alla sua posizione originale. Conta di seguito fino alla lettera 23 ' incominciando per sotto e taglia per di là, completando il taglio. Fa' attenzione agli indici delle cinque lettere seguenti, quelle che stavano inizialmente nei posti 24 ' al 28 '. Tira fuori la lettera seguente e lasciala prono nel tavolo e dopo due più e collocali sul mazzo di carte. Domanda quale la lettera eletta era. Se risultasse essere quella che sta sul tavolo, rovesciala trionfalmente. Se fosse la lettera di sopra al mazzo di carte, senza mediare parola, lascia cadere il mazzo di carte sulla lettera dal tavolo e dimostrazione la lettera superiore. Se fosse da sopra la seconda lettera, esegue un doppio volteggio. Se è la lettera inferiore, mostrale rovesciando il mazzo di carte. Infine, se fosse la seconda lettera incominciando per sotto, prende sopra il mazzo di carte dorso, ritira un po' all'indietro la lettera inferiore e tira fuori il seguente. \ Esiste una buona variante che consiste in dare un'occhiata alla lettera superiore mentre si impiega il mazzo di carte nel tavolo affinché tagli lo spettatore e, quando ha tagliato già, visto la lettera e restituito il pacchetto, chiedergli che prenda la lettera inferiore e la perda a causa del mezzo. Questo eliminerà ogni sospetto sull'uso della lettera inferiore come lettera di riferimento, trucco molto esteso, perfino tra i profani, negli ultimi tempi. \ \
28 \ Rilevamento
Del Taglio per Larsen \ Chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte chiunque. Mentre lo fa, chissà possa vedere la lettera inferiore. Se la vedi, ricordala; se no, prende il mazzo di carte, guardala e dopo mescola a fondo con attenzione di non cambiare questa ultima lettera di posto. In chiunque dei casi, ricordala come la tua lettera di riferimento. Colloca il mazzo di carte nel tavolo e chiede allo spettatore che tagli e completi il taglio. Osservalo mentre lo fa e calcola in che posizione è rimasta la tua lettera, in generale normalmente si taglia abbastanza vicino al centro. Offrigli ora le lettere affinché prenda un chiunque, la ricordi e l'introduca nel mazzo di carte egli più vicino possibile del centro. Immaginiamo che hai calcolato che la lettera di riferimento si trova a diciotto o venti lettere di sopra e la lettera eletta sta in quello \ centro con un margine di errore di un o due lettere e, pertanto, da cinque a dieci lettere
sotto quella di riferimento. Passa le lettere alla ricerca della tua lettera di riferimento e colloca le lettere che stanno nella posizioni sesta al decimo sotto lei ecceda il mazzo di carte. Estendili leggermente ed impara a memoria i suoi numeri, il palo non è necessario. Portati il mazzo di carte alla schiena e domanda quale il numero è della lettera eletta. Ininterrottamente, tira fuori la lettera corrispondente e collocala prono nel tavolo. Chiede allo spettatore che nomini la sua lettera e mostrala. \ Puoi collocare anche due delle cinque lettere sul mazzo di carte, altre due sotto lei ed introdurre la leva per il mezzo data il giro. Porta in avanti il mazzo di carte di nuovo e domanda quale la lettera eletta è. Mostrale rovesciando la lettera superiore, oppure con un doppio volteggio se si tratta della seconda, o mostrando la lettera inferiore o, se è la seconda per sotto, ritirando all'indietro l'inferiore e tirandola fuori. Se fosse la lettera del mezzo, estende il mazzo di carte. \ Un Gioco Di Piedi per Milton \ Effetto. - Il mago, senza toccare in nessun momento le lettere, trova una lettera eletta. \ Il mago chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e che li divida in vari mucchi che collocherà sul tavolo. Gli è chiesto ora che tiri fuori una lettera dal centro di uno chiunque dei mucchi che gli ricordi e che la collochi su un mucchio della sua elezione. Quindi gli è indicato che collochi i mucchi uno su un altro che quadri il mazzo di carte e che la lasci nel suolo. \ Allora, il mago dà un calcio al mazzo di carte che si divide in due e segnala la lettera che rimane sotto la separazione e che risulta essere l'eletta. \ REALIZAClON - Basta portare un pugno di sale in una tasca del gilet. Una volta che il mazzo di carte si è diviso in tre o quattro pacchetti, il mago diventa di spalle e chiede ad un spettatore che tiri fuori una lettera da uno di essi e lo collochi su un altro. Nel frattempo, il mago introduce il dito indice nella tasca del gilet e stringe affinché gli siano rimasti incollati alcuni grani di sale nella punta. Quindi si dà il giro e domanda su che cosa, mucchio ha lasciato la lettera. Quando lo spettatore glielo indica, egli lo segnala contemporaneamente, lasciando così il sale sulla lettera senza che il pubblico lo noti. Di seguito si chiede allo spettatore che collochi un mucchio sul quale contiene la lettera eletta e dopo gli altri sopra fino a completare il mazzo di carte. Se lo desidera può tagliare e, finalmente, dovrà lasciare il mazzo di carte nel suolo. \ 29
Dà un colpo forte ed asciugo al mazzo di carte col lato della scarpa e le lettere si separeranno per dove sta il sale. Questa separazione ti darà la pista: la lettera che rimane giusto sotto lei è l'eletta. \
\
\
FA' LA STESSA COSA CHE IO
UNA CURIOSA COINCIDENZA \ Due mazzi di carte sono necessari che possono essere prestate. L'unica condizione necessaria è che entrambe siano complete. \ Chiede ad un spettatore che si situi di fronte a te e che scelga uno dei mazzi di carte e la mescoli mentre tu mescoli l'altra. Lascia il tuo mazzo di carte e presa la sua col pollice per sotto e le altre dita superficialmente e, con l'altra mano, soggetta la mano dello spettatore con la palma verso l'alto e colloca prono su lei il mazzo di carte. Mentre dirigevi la sua attenzione verso la forma in cui doveva collocare la mano, avrai inclinato leggermente il suo mazzo di carte e cacciato un'occhiata alla lettera inferiore. Ricordala bene, perché tutto il gioco dipende da lei. \ Indica allo spettatore che prenda una lettera del suo mazzo di carte, la guardi e gli lasci dopo sopra e che, di seguito, prenda una lettera del tuo mazzo di carte e te la depositi, prono, nella mano. Guarda questa ultima lettera e, al tempo che mormori: "' Straordinaria coincidenza! "lasciala sopra al tuo mazzo di carte. \ Indica allo spettatore che faccia esattamente la stessa cosa che tu. Breve il tuo mazzo di carte e completa il taglio due volte e quadra con curato le lettere. Lo spettatore fa la stessa cosa. Consegnagli
il tuo pacchetto e presa il suo e digli che tiri fuori la sua lettera e tu estrarrai la tua. Collocate prono le due lettere nel tavolo. Egli nomina la sua lettera e la rovescia. Tu rovesci la tua e risulta essere la stessa. Esclama di nuovo: "Straordinaria coincidenza!." \ Quando lo spettatore taglia il suo mazzo di carte, la lettera di sotto che tu conosci, rimane giusto sopra all'eletta. Scambiando i mazzi di carte non hai più che cercare la lettera di riferimento che vestisti all'inizio e lasciare nel tavolo quella che sta sotto a lei. \ Questo gioco, in tutte le sue versioni, si basa in che la mente è incapace di concentrarsi in due cuci contemporaneamente mentre sta realizzando un'attività manuale che accaparra la vista e l'attenzione. \ FA' LA STESSA COSA CHE IO \ In questa versione si mischiano due mazzi di carte, si scambiano e tornano a mescolare ed a cambiare. Prima di consegnare il tuo mazzo di carte per la seconda volta, ricorda la lettera superiore. Il migliore sistema per farlo è fissarti alla lettera inferiore quando prenda il mazzo di carte di mani dello spettatore e, mescolando, portartela sopra. In questo modo non si prodursi nessun movimento sospettoso. \ Estende il tuo mazzo di carte sul tavolo; lo spettatore fa la stessa cosa. Prende una lettera di tra le tue, guardala e collocala sopra alle altre. Dopo, quadra il tuo mazzo di carte e taglia. Egli ripete la stessa cosa. Scambiate un'altra volta i mazzi di carte ed indica allo spettatore che cerchi la sua lettera mentre tu cerchi la tua. In realtà, dimentica la lettera che tirasti fuori prima e prende questa volta la lettera che sta su quella che vestisti prima. Mostrando le due lettere si vede che coincidono. \ Durante tutto il gioco, fa' molto appoggio in cui lo spettatore ripeta esattamente quello che tu fai, come se di ciò dipendesse tutto. \ 30 \ COINCIDENZE DEL PENSIERO
\ In questa variazione sullo stesso tema, scambiando i mazzi di carte per la seconda volta, fa' attenzione alla lettera inferiore del pacchetto dello spettatore. Quindi si impiegano prono entrambi i mazzi di carte nel tavolo e si divide ognuna in due pacchetti. Allora, ognuno di voi prende la lettera superiore del pacchetto di sotto, la mira e la ricorda e la lascia sul pacchetto di sopra. Su lei si impiega il pacchetto di sotto, ‘perdendola ' nel mezzo. Si quadrano i mazzi di carte e si scambiano di nuovo. Lo spettatore cerca la sua lettera nel tuo mazzo di carte e te tiri fuori quella che sta sotto alla lettera di riferimento, e si vede che coincidono. Insiste ugualmente nell'idea di realizzare tutti i passi all'unisono. \ DUE ANIME ED UNA SOLA IDEA \ Probabilmente si tratti della prima versione di questo gioco che si commercializzò. In lui si mischiavano e scambiavano due mazzi di carte e, nel momento di consegnarla, il mago faceva attenzione alla lettera inferiore della sua. Ininterrottamente, si estendevano le due mazzo di carte, si prendeva una lettera, si guardava e si ricordava e si reggeva mentre si quadravano le lettere. Di seguito, si impiegavano le due lettere elette sui suoi mazzi di carte rispettivi che si tagliavano e si cambiavano di nuovo. Quindi si cercavano le lettere, il mago tirava fuori la lettera di sotto a quella di riferimento, ed entrambe risultavano essere la stessa. \ SEGUIMI \ L'unico dettaglio che differenzia a questa versione delle altre consiste nella forma di scegliere la lettera. Dopo mescolare e scambiare i mazzi di carte si chiede allo spettatore che continui a dare lettere e che si trattenga quando voglia. Il mago gli segue e si trattiene contemporaneamente che egli. Dopo, il gioco continua come negli altri casi spiegati. \ Sta sottolineare altre piccole variazioni, come quella che consiste in presentare il trucco come una scommessa nella quale si sfida lo spettatore a che faccia esattamente la stessa cosa che il mago e contemporaneamente. La coincidenza finale delle due lettere costituisce una sorpresa addizionale. \ Una volta che si sono trovati le due lettere, il mago e lo spettatore si sentono dandosi la schiena ed introducono le sue lettere rovesciate nei suoi mazzi di carte e tornano a cambiarsili. Allora, questi si estendono nel tavolo e si mostra che le due lettere che stanno del rovescio coincidono. Arrivato questo punto, i mazzi di carte hanno cambiato mani tante volte che lo spettatore non potrà ricordare tutti i passi con chiarezza. \ Scoperta Da vicino Variazione di Farelil \ Dietro i noti scambi e miscugli di mazzi di carte, durante i quali il mago ha visto e presa nota della lettera superiore del mazzo di carte dello spettatore, si indica a questo che tiri fuori un paquetito dal centro che ricordi la lettera inferiore e che lo collochi sul mazzo di carte. Di questa maniera, la lettera eletta rimane giusta sopra alla lettera di riferimento. Anche il mago tira fuori un paquetito, fa come se Lei fissasse nella sua lettera inferiore e lo lascia cadere sul mazzo di carte. Di
seguito si tagliano varie volte i mazzi di carte e si scambiano. Si cercano le lettere rispettive e si impiegano sui mazzi di carte. Ora, col doppio volteggio, il mago mostra una lettera chiunque come se fosse la lettera superiore del suo mazzo di carte e torna a lasciarla prono. Quindi chiede allo spettatore che tiri fuori la sua lettera dal suo mazzo di carte e la copra con la mano destra. Il mago prende, ora se, la lettera superiore del suo mazzo di carte, tocca con lei la lettera eletta per lo spettatore e mostrando le due si vede che coincidono. \ Può discutersi se questo cambiamento distrugge o non la sequenza logica del gioco. \ 31 \ UN ALTRO GIOCO DI RIPETIZIONI
\ Quando si scambiano i mazzi di carte per ultima volta, fa' attenzione anche alla lettera inferiore. Cercando la lettera eletta per lo spettatore, cerca in primo luogo il duplicato della tua lettera di riferimento e portalo alla posizione inferiore, in modo che alla fine del gioco coincideranno anche le lettere inferiori delle due mazzo di carte. Ininterrottamente, breve il tuo mazzo di carte approssimativamente per la metà. Lo spettatore fa la stessa cosa. Contate ognuno le lettere che c'è nel vostro pacchetto inferiore e, siano come siano i risultati, afferma che sono favorevoli. Prendete ognuno la lettera superiore del vostro mazzo di carte rispettivo. Mostrandoli, risultano coincidere. \ Coincidenza per Donald Holmes \ Il seguente effetto si basa su un'idea completamente differente: se metti prono una lettera su un bicchiere di vetro in un tavolo alto ad una certa distanza del pubblico, la lettera risulta invisibile. Questo, naturalmente, è valido solo se gli spettatori stanno tutti allo stesso livello; da un palco, per esempio, la lettera si vedrebbe perfettamente. \ Due mazzi di carte sono necessari, delle quali avrà ritirato previamente la stessa lettera, per esempio, l'asse di picche. Colloca i due assi in sentieri bicchieri, uno in ogni estremo del tavolo. Due spettatori mescolano i mazzi di carte e tagliano ognuno un pacchetto. Questi pacchetti si impiegano su ognuna dei bicchieri. Con una piccola chiacchierata sulle straordinarie coincidenze che si prodursi per caso aveces, il mago alza i due pacchetti, uno con ogni sgorgo e dimostrazione al pubblico gli assi. Ad occhi del pubblico, i due spettatori avranno tagliato per caso per la stessa lettera. \ IL DR. JECKYLL E MR. HYDE per Loyd \ Effetto. - Un spettatore seleziona una lettera di un mazzo di carte che ha nelle mani. Questa lettera si introdursi nel mazzo di carte del mago. A sua volta, il mago sceglie una lettera del suo mazzo di carte e la colloca nel mazzo di carte dello spettatore. Le due lettere risultano essere la stesse. I mazzi di carte non sono preparate. \ Elementi Necessari. - Due mazzi di carte normali dello stesso volume e che abbiano un bordo bianco nel dorso. Una di esse avrà il dorso azzurro e l'altra, rosso. \ REALIZAClON - Consegna allo spettatore un mazzo di carte, ma prima unisce una lettera chiunque. La coincidenza può realizzarsi dentro la tasca oppure, se lo preferisci, puoi mettere una delle sue lettere nella parte Inferiore del tuo mazzo di carte. Chiedigli ora che faccia un ventaglio e faccia tu un altro. Chiudilo, con attenzione che non si veda in nessun momento la lettera inferiore e chiedigli che mescoli le sue lettere mentre tu fai la stessa cosa con le tue. Realizza un miscuglio nelle mani, sostenendo i visi delle lettere verso lo spettatore. In primo luogo, pela la lettera inferiore, quella che unisti all'inizio, e passala dietro il mazzo di carte. Continua a pelare lettere fino a che arrivi al suo duplicato, la stessa lettera, ma del tuo mazzo di carte, e pelala anche. Finisce il miscuglio facendo le carte che ti rimangono nella mano sinistra sotto a quelle della destra. In questo modo, avrai sotto la lettera del mazzo di carte dello spettatore, ed il suo duplicato sopra al tuo mazzo di carte. Di seguito, chiede allo spettatore che tiri fuori una lettera chiunque, senza guardarla, del suo mazzo di carte. Breve la tua approssimativamente per la metà e chiede allo spettatore che collochi la sua lettera tra i due pacchetti. Coprendo di nuovo la lettera, realizza un taglio guizzante oppure pela la lettera di sopra del pacchetto superiore sulla lettera che ha appena collocato nel tuo mazzo di carte. Introduce il mignolo su lei. In questi momenti sei pronto per eseguire il salto. \ Mentre lo fai, indica allo spettatore che tagli approssimativamente il suo mazzo di carte per il centro. , Questa indicazione costituisce una buono misdirection per il salto. Il salto si porta automaticamente la lettera inferiore al centro e la lettera che lo spettatore ha appena collocato, al secondo posto incominciando per sopra. Alza le due lettere \ 32 \ superiori come se fosse una. SIN Mostrare Il Viso e collocali nel centro del suo mazzo di carte. In
questo modo, la lettera che procedeva inizialmente del suo mazzo di carte si perde e rimane in ogni mescola le carte una lettera, e solo una, di dorso differente. Quando li tiriate fuori e li mostriate si
vedrà che coincidono. Alla fine possono esaminarsi i mazzi di carte con totale tranquillità per la tua parte. Questo gioco ingannerà perfino l'illusionista che non conosca il trucco. \ VARIAZIONE SU LO STESSO GIOCO \ Come nel gioco anteriore, sono necessario due mazzi di carte, una di dorso rosso e l'altra di dorso azzurro. Sostienili nella mano sinistra coi dorsi verso il basso e lascia la lettera superiore del mazzo di carte rosso sul viso dell'azzurro. Consegna il mazzo di carte rosso allo spettatore e chiedigli che ritiri il jolly. Passa le lettere del tuo mazzo di carte, l'azzurro, per fare la stessa cosa, e sfrutta per cercare per esempio il duplicato della lettera che hai rubato, il Q di cuori. Portati le due Qs di cuori, l'azzurro sulla rossa, alla posizione superiore. Mescolate ognuno per sfoglio il vostro mazzo di carte ed ininterrottamente chiede allo spettatore che tagli la sua e collochi il pacchetto superiore nel tavolo. Breve tu anche e lascia nel tavolo il pacchetto inferiore, questo non lo nota nessuno. \ Alza, come se fosse una, le due lettere superiori del pacchetto che hai nella mano e lascia cadere il resto dalle lettere sul pacchetto del tavolo. Lo spettatore fa la stessa cosa. Prende la lettera superiore del suo mazzo di carte, la lettera per la quale tagliò, e mettila sotto le due lettere che hai nella mano. Queste tre lettere, il pubblico crede che ci sono solo due, sono, di sopra a sotto: il Q di cuori azzurro, il Q di cuori rossa ed una lettera chiunque. Spinge all'indietro la lettera inferiore e tira fuori in avanti il seguente, approssimativamente fino alla metà della sua longitudine. Prendila con la mano destra e mettila sul mazzo di carte azzurro e dopo le altre due, come una, sulla rossa. Ora possono collocarsi le lettere superiori attraversate sui suoi mazzi di carte rispettivi e tagliare su esse per aggiungere un tocco di mistero. Alla fine, si mostra che le lettere coincidono \ FA' LA STESSA COSA CHE IO, UN ALTRO METODO, \ In questa versione il mago mescola le due mazzo di carte e dà in gran segreto un'occhiata alla lettera superiore di ognuna di esse. Si chiede ad un spettatore che scelga mentalmente tre lettere e che, di quelle tre, scelga un e si concentri con tutte le sue forze su lei. Il mago annuncia che egli farà la stessa cosa. Di seguito, si chiede allo spettatore che segnali una delle due mazzo di carte. Il mago prende l'altra, ritira di lei una lettera chiunque e la colloca prono nel tavolo dichiarando che quello è la sua lettera eletta. Lo spettatore fa la stessa cosa, cercando veramente la lettera che aveva pensato. Si impiegano prono entrambi i mazzi di carte, il mago e lo spettatore mettono su esse le sue lettere rispettive e tagliano. Si scambiano i mazzi di carte e si continua come già nei metodi spiegati. Durante la chiacchierata, fa' appoggio nell'idea che, scegliendo la lettera, mago e spettatore pensano contemporaneamente alla stessa. \ FA' LA STESSA COSA CHE IO AD OSCURE. \ EFECTO—El mago e lo spettatore mescolano sentieri mazzi di carte ad oscuri. Il mago sceglie una lettera del mazzo di carte dello spettatore e viceversa. Si impiegano le due lettere sul tavolo, di fianco alle due mazzo di carte. Si infiammano le animo e si scopre che le lettere coincidono. \ EALIZACION - Il mago porta nella tasca un mazzo di carte di forzaje * uguale alle che insegna all'inizio. Quando si spengono le luci, cambia il mazzo di carte della mano con quella di forzaje, e lo spettatore prende di questa la sua lettera. Dopo, il mago cambia la lettera che prende anche del mazzo di carte dello spettatore per un altro estratta del mazzo di carte di forzaje che atto seguito si guarda nella tasca. Sacco di nuovo il mazzo di carte normale e, infiammandosi le animo, non rimane rastrello di mazzo di carte trucada alcuna ed appaiono solo in presenza del pubblico due mazzi di carte correnti e le due lettere uguali. 33 1 1 • Mescola le carte di 52 lettere uguali \ Controllo Del Pensiero per S. H. Sharpe \ Questa forma di presentare il gioco "Fai" la stessa cosa che io mi pubblicai per la prima volta sul libro "Conjured Up" e si aggiunse anche nella "Enciclopedia" di Gravatt. Si tratta non solamente della migliore presentazione, ma anche del migliore gioco di magia da vicino. \ Realizzo davanti a voi un esperimento, e dico esperimento perché appartiene ad una classe di magia che non è del tutto infallibile che si basa in meccanismi psicologici, ed io non posso essere completamente sicuro in anticipo reagisce la sua mente davanti ai suggerimenti che io gli faccia di come. Crede che sia possibile che io abbia influenza sulla sua mente in modo che quello pensi che io desideri senza che lei lo noti? Malgrado tutti ci crediamo pienamente padroni della nostra volontà, in occasioni una persona può dominare in gran segreto la mente di un'altra. Tento di provare quello che dico obbligando alla sua mente a che sia in sintonia con la mia, quello che otterrò, se si danno le condizioni adeguate. Per caso dubbio delle mie parole? Crede che esageri? Per convincerlo apporterò tre testimoni. Abbiamo qui due mazzi di carte. Ed ora, affinché le nostre menti entrino in sintonia, lo
prego che ripeta esattamente tutti i miei movimenti. \ Per cominciare, i due mescoliamo le lettere con lo stesso tipo di miscuglio. Ora, scambiamo i mazzi di carte in modo che lei ha le lettere che io ho mescolato le carte ed io quelle che lei ha mescolato le carte. Torniamo a mescolare ed a cambiare i mazzi di carte. Di seguito, apriamo i nostri mazzi di carte e prendiamo una lettera, un chiunque. Ma, per favore, prima mi guardi fissamente agli occhi per un istante. Intelligente. Ricordi la sua lettera e la collochi prono sul tavolo. Quadri il suo mazzo di carte e metta sopra la sua lettera eletta, come io faccio col mio mazzo di carte e la mia lettera. Ora tagliamo i mazzi di carte perdendo le lettere elette a causa del mezzo, e torniamo a scambiarli. \ Sarebbe ora tanto gentile di fare la stessa cosa che io e cercare la lettera che pensò e collocarla prono nel tavolo, vicino alla mia? \ I due abbiamo seguito gli stessi passi, compreso quello di pensare ad una lettera. Lei crede che scegliesse liberamente; sento contraddirlo. Lei si trovava sotto l'influsso della mia mente che l'obbligò a pensare precisamente alla stessa lettera a che io stavo pensando e che ho collocato nel tavolo vicino alla sua. \ Pensi con forza alla lettera che ha scelto, perché qui queste due lettere che abbiamo sono, per così dirlo, testimoni della sua elezione. Ma come sicuro che tre attestazioni convincono più che due, presento un terzo: una nota scritta. , Scrive in una carta il nome della lettera, piegalo e collocalo tra le due lettere. Avrà la bontà di nominare per la prima volta la sua lettera? Per favore, rovesci la sua lettera così prima testimone, lo fa come. Qui ha la mia come seconda testimone, rovescia la tua lettera. Infine, chiameremo la terza testimone. Se è tanto gentile, legga a voce alta quello che c'è scritto nella carta. Come vedi, tre testimoni appoggiano la mia affermazione che il mago può, a volte, controllare la mente degli spettatori." \ Nel secondo scambio di mazzi di carte, fa' attenzione alla lettera inferiore, che sarà la tua lettera di riferimento. Il resto è come nelle versioni anteriori. \ UNA STRANA COINCIDENZA \ Due mazzi di carte di dorsi sono necessari azzurro e rosso rispettivamente. Una di esse, per esempio, l'azzurro, starà collocata in anticipo in un ordine che conosca bene. Si offrono i mazzi di carte ad un spettatore affinché scelga una, in qualsiasi caso, deve rimanere con la rossa. Chiedigli che la mescoli bene mentre tu realizzi un miscuglio falso col mazzo di carte azzurro. Si scambiano i mazzi di carte e si continua con la formula abituale ‘fa' la stessa cosa che io", in modo che lo spettatore ripeta tutti i tuoi movimenti. Si lasciano i mazzi di carte nel tavolo e si tagliano varie volte; dopo si prende la lettera di sopra di ogni mescola le carte prono, senza guardarla. Si rovesciano i mazzi di carte in modo che rimangano supino e si introdursi un po' le lettere sotto la metà. \ 34 \ Quando lo spettatore rovescia il suo mazzo di carte, vedendo la lettera inferiore sai già quale è la
lettera che ha nella mano ed introduce prono per il mezzo. Ricordala bene. \ Tornano a tagliare i mazzi di carte e, di nuovo, fa' attenzione alla lettera che rimane visibile nel mazzo di carte dello spettatore che ti permetterà di sapere quale la lettera è del dorso del mazzo di carte. Indica ora allo spettatore che diventi di spalle che sostenga prono il suo mazzo di carte, prenda la lettera superiore, la lettera del dorso, la rovesci supino, la guardi e la ricordi e la perda in questa posizione nel mazzo di carte. Spiegagli che tu stai facendo la stessa cosa. , In realtà, passa rapidamente le lettere alla ricerca delle due lettere che coincidono con quelle che egli ha rovesciato nel suo mazzo di carte e perderli tu ugualmente nella tua, e gira la lettera che introdusse prima rovesciata. \ Finendo, volveos i due, estendete le due mazzo di carte nel tavolo, supino, e tirate fuori le due lettere che stanno del rovescio in ognuna per comprovare che sono la stessa. \ UN'ALTRA COINCIDENZA \ Per realizzare questo gioco una lettera trucada che puoi fabbricarti è necessario tu stesso attaccando un quadrato di carta di alluminio, o carta specchio, di circa due o tre centimetri di lato nell'angolo uperior sinistro del jolly. La missione della carta di alluminio sarà riflettere l'indice di una lettera. Hai bisogno anche di due mazzi di carte. Consegna allo spettatore quella che contiene al jolly trucado. Questo non rappresenta pericolo alcuno dato che, dopo mescolare, lo spettatore ti restituisce immediatamente il mazzo di carte, al tempo che tu gli consegni l'altra affinché la mescoli anche. Anche tu mescola i mazzi di carte. \ Chiede allo spettatore che scelga mentalmente una lettera. Spiegagli che può insegnare tante lettere come desideri, ma alla fine deve concentrarsi solo su una di esse. Indicagli che cerchi questa lettera nel suo mazzo di carte e la metta nella parte inferiore della stessa, mantenendo in ogni momento i dorsi delle lettere verso te. Apre approssimativamente il tuo mazzo di carte in ventaglio con la lettera
dello specchio nel centro. Sostegno questo ventaglio tra il pollice e l'indice, lasciando le altre dita libere. Chiede allo spettatore che si concentri in primo luogo sul colore della sua lettera e dopo nel palo. Allora, col pretesto di elevarlo la mano affinché sostenga il mazzo di carte più alto, soggetto il polso dello spettatore con le tre dita libere e portala su un po'. Così, il tuo ventaglio rimane giusto di fronte della sua lettera eletta che si riflette nella carta di alluminio. \ Non tarderai più di un istante a realizzare tutto il movimento che, se si fa con naturalezza, non alza sospetti. Una volta che conosci la lettera eletta per lo spettatore, finisce il gioco come più ti piaccia. \ Affinità Affine per C. T. Jordán, 1920 \ Di seguito spieghiamo una delle prime versioni di questo effetto. Sono necessario due mazzi di carte, una di dorso rosso e l'altra di dorso azzurro. Può trattarsi di mazzi di carte prestati, dato che non richiedono nessuna preparazione previa. Si ha bisogno anche di una busta opaca. \ 35 \ Mostra supino i mazzi di carte sostenendo un'in ogni sgorgo. Con la scusa di mostrare la busta, lascia
il mazzo di carte della mano destra sopra a quella della sinistra, supino. Consegna la busta ad un spettatore affinché l'esamini. Torna a prendere nella mano destra il suo mazzo di carte, supponiamo, di dorso azzurro, lasciando che la sua lettera inferiore rimanga sul mazzo di carte di dorso rosso che rovescerai immediatamente con la mano sinistra. Consegna il mazzo di carte azzurro allo spettatore, recupera la busta e lascialo nel tavolo, di fronte a te. \ Fa' un ventaglio col tuo mazzo di carte coi visi delle lettere verso te, cerca il duplicato della lettera di dorso azzurro che hai rubato dell'altro mazzo di carte, mettila dietro lei e colloca alle due giunte nella parte superiore del mazzo di carte. Invita lo spettatore a che tagli il suo mazzo di carte. Breve tu la tua, in realtà, realizza la prima parte del salto: tiri fuori il pacchetto inferiore dal mazzo di carte e lo lasci sul tavolo. Alza le due lettere superiori, le due lettere uguali con dorsi \ distinti, come se fosse un e conservali nella busta. Prende la lettera superiore del pacchetto inferiore dello spettatore e conservala anche, senza che si veda quale è. Colloca questa lettera nel lato contrario della busta, tira fuori le due lettere uguali e mostrali. Se lo desideri, puoi ripetere il gioco se ricordi la lettera che rimane nella busta. Per finire, introduce nella busta il mazzo di carte di dorsi azzurri che, liberi di ogni trappola, puoi consegnare allo spettatore affinché li esamini. \ AFFINITÀ AL FINE \ Si hanno bisogno rispettivamente di due mazzi di carte col dorso azzurro e rosso che possono essere prestate, poiché non richiedono preparazione previa alcuna. Consegna i mazzi di carte a sendos spettatori affinché li mescolino. Prende supino una di esse con la mano sinistra e l'altra con la destra, collocando il pollice in un estremo e le altre dita nell'altro ed il dorso verso l'alto. Batte il canto interno del pacchetto della destra contro il viso del pacchetto della sinistra al tempo che le dita sinistre tirano della lettera del viso, o inferiore, del pacchetto destro. Questo passaggio rimarrà nascosto se ti inclini leggermente verso la destra e rovesci prono il pacchetto della mano sinistra. \ 36
Le dita sinistre tirano della lettera inferiore del pacchetto destro \ Chiede allo spettatore che segnali uno dei pacchetti ed interpreta l'elezione come se preferisse quello della mano destra. \ Estendilo prono nel tavolo. Annuncia che prendi una lettera del suo pacchetto; fa' con lui un ventaglio coi visi verso te, con attenzione che non si veda il dorso della lettera che hai appena rubato che sta in posizione inferiore. Cerca il duplicato di questa lettera, ritira tutte le lettere che rimangono tra le due e collocali sul mazzo di carte. Nella parte inferiore sono rimasti, pertanto, in primo luogo la lettera proveniente dall'altro mazzo di carte ed in secondo posto la sua gemella, di questo mazzo di carte. Spinge le due lettere verso l'alto circa tre centimetri come se fosse una, gira la mano sinistra sostenendo ora prono le lettere e prende le due lettere come una tra il pollice ed il dito medio ed annullare, con l'indice su ella ed il mignolo nell'estremo posteriore (vedere figura) dirigendo il dorso al pubblico in ogni momento. Sostegno così le due lettere come se fosse una, col dorso verso l'alto. \ Chiede ad un spettatore che spinga verso te un chiunque delle lettere che stanno prono. Prendila senza mostrarla e collocala non sulle due lettere che hai nella mano destra, perfettamente quadrata con esse, bensì in modo che le due di sotto emergano approssimativamente un centimetro davanti. Prende l'estremo che emerge di queste due lettere col pollice e l'indice sinistri, spinge all'indietro la lettera inferiore delle due fino a che sbatta col mignolo e sacco il superiore, lasciando nella mano destre due lettere perfettamente quadrate in modo che sembrano una sola. Mostra i visi delle lettere delle due
mani e... coincidono! \ Lascia cadere la lettera dalla sinistra sul suo mazzo di carte. In quanto alle due della destra che segui sostenendo come una, lasciali cadere sotto il mazzo di carte che è estesa nel tavolo: quindi chiude l'estensione, quadrala e colloca le due mazzo di carte, una di fianco all'altra, nel tavolo. I visi delle due mazzo di carte coincidono anche. Puoi consegnare i mazzi di carte affinché siano vagliate. \ DORSI SOPRA \ Due mazzi di carte di dorsi sono necessari rosso ed azzurro rispettivamente, ma, in questo caso, entrambe stanno preparate. Ritira le figure del mazzo di carte rosso, mescolali e fa' attenzione per esempio a quella che rimane più sotto, la J di picche. Collocali sotto al mazzo di carte e, sotto esse, un paio di lettere che non siano figure. In questo modo tutte le figure rimangono \ 37 \ attorniate nella parte inferiore del mazzo di carte. Nel mazzo di carte azzurro, rovescia la J di picche
e collocala nel secondo posto incominciando per sopra. Conserva le due mazzo di carte nei suoi astucci. Presenta le due mazzo di carte e chiede a qualcuno che scelga una di esse. Se segnala l'azzurro, prendila e continua il gioco. Se sceglie la rossa, lancia Lei ella lo spettatore affinché la conservi. In qualsiasi caso, tira fuori il mazzo di carte azzurro dal suo astuccio. Miscuglio per sfoglio lasciando cadere contemporaneamente le due lettere superiori, come se fosse una, affinché non si veda il dorso rosso. Breve, portandoteli al centro, colloca attorno al mazzo di carte un elastico incrociato che sottometta le lettere al lunghe e la cosa larga, e lancia Lei ella ad un altro spettatore affinché se la guardi nella tasca. Chiede al primo spettatore che tiri fuori le lettere da dorso rosso dell'astuccio E li mescoli per sfoglio che li rovesci supino e che tiri fuori la prima figura \ che trovi, gli dia, il giro e l'introduca per il mezzo. Una volta fatto questo, chiedigli che collochi prono il mazzo di carte nel tavolo. Di seguito, indica al secondo spettatore che prenda il mazzo di carte azzurro, lo tolga l'elastico e la lasci anche prono nel tavolo. \ Fa' una ricapitolazione dei passi che si sono seguiti, per rinforzare l'effetto finale: un spettatore ha mescolato il mazzo di carte rosso, della quale ha scelto liberamente una figura senza che tu toccassi per niente le lettere e dopo gli ha fatto il giro e l'ha persa; per tutto questo tempo, l'altro mazzo di carte stava nella tasca di un spettatore. Tuttavia, spiega, l'affinità tra le lettere è tale che se nel mazzo di carte rosso si rovescia una lettera, nel mazzo di carte azzurro si troverà la stessa lettera del rovescio. Si estendono le due mazzo di carte ed in ognuna di esse appare supino la J di picche. \ Questo effetto serve come introduzione ad un gioco dal tipo "fa'" la stessa cosa che io. \ COINCIDENZA MENTALE \ Usa due mazzi di carte chiunque, alle quali denomineremo d'ora in poi nº l e nº 2. Prepara previamente i mazzi di carte della seguente forma: ritira una lettera chiunque della nº l, ricordala e guardatela nella tasca destra dal gilet. Presa della nº 2 la stessa lettera e collocala nel settimo posto da sotto. \ Per cominciare, consegna la mazzo di carte nº l ad un spettatore e chiedigli che mescoli a - fondo. Miscuglio per sfoglio la nº 2 badando a non alterare l'ordine delle lettere inferiori, in modo che la settima lettera di sotto non vari la sua posizione. Di seguito si estendono prono le due mazzo di carte nel tavolo. Tira fuori la settima lettera incominciando per sotto al tuo mazzo di carte e conservala, col viso in dentro, nella tasca del gilet dello spettatore, spingendola bene fino al fondo. Chiede allo spettatore che prenda una lettera del suo mazzo di carte e l'introduca a sua volta nella tua tasca in modo che nessuno possa vederla. \ Sacco della tua tasca la lettera che avevi dentro preparata fino alla metà. Indica allo spettatore che faccia la stessa cosa con la sua lettera. Raccoglie i mazzi di carte e lasciali ad un lato. Ricapitola quello che avete fatto e parla dell'affinità \ 38 \ mentale o di quello che ti sia successo, per rinforzare l'effetto finale. Si impiegano le lettere sul
tavolo, si mostrano, e... coincidono. \ LA COINCIDENZA \ Hai bisogno di due mazzi di carte, una rossa ed un altro azzurro. La rossa è un mazzo di carte normale, ma l'azzurro dovrà avere i dorsi segnati in modo che possa riconoscerli rapidamente. Inoltre, colloca il dieci di trifogli nella posizione superiore ed il dieci di cuori nell'inferiori. Nella tasca del
petto hai un classificatore con un mazzo di carte rosso ordinato della forma abituale, ma con due lettere in ogni compartimento affinché occupi meno. \ Così equipaggiato, chiede l'aiuto di un spettatore. Consegnagli il mazzo di carte rosso affinché la mescoli mentre tu fai la stessa cosa con l'azzurro, senza cambiare posto le lettere superiore ed inferiore, quello che risulta molto facile se mescoli per sfoglio. Scambiate i mazzi di carte e guardati la rossa nella tasca dal petto al tempo che egli fa la stessa cosa con l'azzurro. Fissati in come si guarda il mazzo di carte, col viso in dentro o verso fosse, e così saprai se la lettera esterna è il dieci di trifogli o quello di cuori. \ Indicagli che tiri fuori una lettera dal suo mazzo di carte e che se l'impiegi prono sulla mano destra. Digli che si prenda il tempo che desideri e che scelga qualunque lettera. , Non si interessa che tiri fuori la lettera esterna, cucia che succederebbe se lo fa affrettatamente. Quando si sia deciso, a lui avvicinati mentre gli domandi se è sicuro che niente né nessuno ha avuto influenza sulla sua decisione. , Tutto questo ha come oggettivo dare un'occhiata all'indice della lettera che ha nella mano. Retrocede di nuovo fino al tuo posto, portati la mano alla tasca del petto, tira fuori del classificatore la stessa lettera e sostienila prono nella mano destra. Rovesciando entrambe le lettere si mostra che coincidono in palo e numero. \ Ripete il gioco, ma questa volta tira fuori la lettera tu in primo luogo. Estrae del classificatore il dieci di trifogli o quello di cuori, secondo quale sia la lettera esterna del mazzo di carte della tasca dello spettatore. Chiedigli che tocchi il dorso della tua lettera con la punta delle dita e che, di seguito, si tiri fuori rapidamente una lettera dalla tasca. Con ogni probabilità, tirerà fuori la lettera esterna. Dimostrazione che le lettere coincidono. Se lo spettatore tirasse fuori un'altra lettera, spiega semplicemente che l'ha fatto troppo lentamente, e tu estrai stesso la lettera corretta. \ UN'ALTRA INCREDIBILE COINCIDENZA \ Hai bisogno di due mazzi di carte. Presa della nº l una lettera chiunque, per esempio, il dieci di picche, e tagliagli l'angolo superiore destra. Il pezzo che tagli deve essere il sufficientemente piccolo come affinché possa coprire il vuoto che rimane col pollice. Colloca questa lettera sul mazzo di carte. Della nº 2 prende una lettera chiunque e collocala supino su un bicchiere che starà in un tavolo qualcosa lontana del pubblico, in modo che da davanti sia difficile da vederla. Colloca il dieci di picche su questo mazzo di carte. \ Comincia il gioco consegnando il mazzo di carte nº 2 ad un spettatore, dopo avere realizzato vari miscugli e corti false. Chiedigli che sottometta con forza il mazzo di carte mentre sceglie mentalmente un numero tra uno e cinquanta due. Quindi diventi di spalle e lo spettatore riparte taci fino ad arrivare al suo numero, prende l'ultima lettera che ha ripartito e colloca gli anteriori sul resto delle lettere. Dietro questo, tu prendi il mazzo di carte e lasciala supino sul bicchiere, cioè, sulla lettera che sta sopra al bicchiere. In questo modo si aggiunge al mazzo di carte una lettera, in modo che la lettera superiore, il dieci di picche, si trova ora nella posizione seguente al numero pensato per lo spettatore. \ 39 \ Prende il mazzo di carte nº 1 e mescolala mantenendo il dieci di picche alle quali gli manca un
angolo nella posizione superiore. Spiega allo spettatore che riparti lettere e chiedigli che si fermi quando arrivi al numero che pensò prima. Vedi dando lettere, ma invece di ripartire normalmente, presa ogni volta la seconda lettera, tirando di lei per l'angolo che manca alla lettera superiore che, pertanto, rimane nel suo posto. Quando lo spettatore dica "Alto", prende, questa volta sé, il dieci di picche prono, occultando l'assenza di un angolo col pollice e l'indice. \ Indica allo spettatore che prenda il mazzo di carte che sta sul bicchiere e che riparta lettere fino ad arrivare al suo numero e che rovesci la seguente lettera. Così lo fa e rivela il dieci di picche. Tu rovescia la lettera che hai nella mano: è il dieci di picche. \ LETTERE PERFEZIONI \ Possono usarsi due mazzi di carte chiunque, entrambe le ordinate secondo un metodo che conosca, come quello di Se Stebbins o quello dei "Otto Re." All'inizio del gioco i mazzi di carte sono sul tavolo conservate nei suoi astucci. \ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una delle due mazzo di carte che la rimessa del suo astuccio e che la mescoli bene. Indicagli di seguito che faccia con lei un ventaglio e tu scegli una lettera, fa' come se facessi attenzione a lei e restituiscila al mazzo di carte senza lasciare che la veda. Tu tira fuori ora l'altro mazzo di carte dal suo astuccio, realizza vari miscugli e corti false, estende le lettere ed invita lo spettatore a che scelga una. Separa le lettere per il posto per il quale ha preso la lettera ed allontana le mani, una con ogni pacchetto, durante alcuni istanti. Di seguito uniscili, ma colloca le lettere della mano sinistra su quelle della destra, questo è, alla rovescia di come stavano prima. Dà un'occhiata alla lettera anteriore e così saprai quale la lettera eletta è. Lo spettatore
restituisce la lettera al mazzo di carte e può mescolare già. \ Si scambiano i mazzi di carte. Indica allo spettatore che cerchi la lettera che scelse e la lasci prono nel tavolo, al tempo che tu fai la stessa cosa. Quello che fai in realtà è cercare il duplicato della sua lettera che conosci già, e collocarla anche prono nel tavolo. Si rovesciano le due e si scopre che coincidono. \ Il Paradosso Di I Compagni per Jacob Daley \ In questa versione del gioco "fai" la stessa cosa che io mi impiego un solo mazzo di carte e si richiedono alcuni istanti di minima preparazione. \ Prende un mazzo di carte chiunque, sostienila di fronte a te e fa' attenzione alle due lettere inferiori. È preferibile che siano una sfortuna ed una rossa. Ininterrottamente, cerca le due lettere dello stesso colore e numero e porta Lei esse alla parte superiore del mazzo di carte in questo modo, le lettere superiore ed inferiore saranno, per esempio, i cuatros di trifogli e picche, e le seconde lettere di sopra e sotto, i dieces di diamanti e cuori. 40 \ Comincia mescolando per sfoglio senza variare le posizioni delle lettere superiori ed inferiori. Di seguito, colloca il mazzo di carte nel tavolo e chiede ad un spettatore che tagli in due pacchetti. In questo momento prende una metà e dopo l'altra e mescolali nelle mani realizzando una truquillo molto facile. Prende il pacchetto di sopra e fa' una \ \ miscuglio nelle mani della seguente maniera: pela la prima lettera, dopo la seconda e, su esse, mescola il resto, con quello che rimangono sotto le due primi lettere ed invertite. Miscuglio di nuovo mantenendo, con le dita della mano che sostiene il mazzo di carte, la lettera inferiore nel suo posto mentre tiri verso l'alto di un paquetito della parte inferiore e lo tiri fuori per mescolarlo già sopra al pacchetto, fino a lasciare l'ultima lettera, il dieci rosso, sopra a tutto. Torna a lasciare il pacchetto nel tavolo e presa l'altre. Mescolalo solo una volta del seguente modo: le dita della mano che sostiene le lettere sono appoggiate sulla lettera del viso, inferiore, e la sottomettono lì mentre l'altra mano si porta un paquetito di sotto e lo mescola fino ad arrivare all'ultima lettera che lascia sopra a tutto. Restituisce il pacchetto al tavolo. In questo momento abbiamo in apparenza due pacchetti ben mischiati sul tavolo. La realtà, tuttavia, è molto distinta, dato che la lettera superiore di ogni pacchetto è una dieci rosso e l'inferiore un quattro nero. Fino a questo momento tutto è stato perfettamente pulito in apparenza, perché il mazzo di carte si mischiò realmente all'inizio, dopo la tagliò un spettatore ed ognuna delle due metà sono diventati a mescolare \ Si chiede allo spettatore che prenda uno dei pacchetti. Tu prendi l'altro e dopo vedi dando lettere all'unisono di un'in un formando ognuno un mucchio, fino a che lo spettatore desideri fermare. Non appena si trattenga, rovescia i due mucchi e mostra che sta succedendo qualcosa di magico: le due lettere di sotto sono i due dieces rossi. Chiedigli ora che continui a dare il resto delle lettere del suo pacchetto di un'in una nel tavolo e faccia tu la stessa cosa. Se egli ha più lettere che te, quando finisca chiedigli che collochi prono la lettera superiore del suo mucchio nel tavolo senza guardarla. Di seguito, realizza un doppio volteggio prendendo le due primi lettere del tuo mucchio come se fosse un e mostrando il viso della seconda lettera, per dopo farloro il giro di nuovo e, finalmente, prendere solo il superiore e lasciarla prono nel tavolo. Lo spettatore rovescia la sua lettera: è un quattro nero. La guardi rimpianto, dicendo che affinché tutto riuscisse bene la tua lettera dovrebbe essere l'altro quattro nero. Mostri la tua lettera: ha cambiato per coincidere con la sua trasformandosi nell'altro quattro nero. \ Sé contando risultasse che tuo avesse più lettere che lui, semplicemente realizza il doppio rovescio in primo luogo e lascia la tua lettera nel tavolo, per dopo chiedergli che egli lasci la sua, e finisce allo stesso modo. Se i due pacchetti avessero lo stesso numero di lettere, fa' notare anche quella coincidenza. In qualsiasi caso, le lettere coincidono sempre. Il conto serve solo per girare i pacchetti e fare cosicché coincidano dopo le due lettere superiori. \ Seguimi per Jean Hugard \ , Riprodotto della rivista Jinx con permesso del suo eccellente direttore e proprietario, Theodore Annemann. \ La maggioranza dei giochi di questo tipo necessitano della partecipazione del mago e di un spettatore, ma chiedendo l'aiuto di due spettatori può ottenersi un effetto doppio. Due mazzi di carte normali sono necessari. Spieghiamo direttamente la realizzazione, perché di lei si deduce facilmente in che cosa consiste l'effetto. \ Consegna un mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che la mescoli. Quando abbia finito, consegna il secondo mazzo di carte ad un altro spettatore e pregagli che faccia la stessa cosa. Mentre lo fa, tu mescola il primo mazzo di carte, come per ammazzare il momento. Fa' attenzione alle lettere superiore ed inferiore. Questo è semplice se vedi la lettera inferiore, la porti alla posizione superiore e
fai attenzione alla nuova lettera inferiore. Prende di seguito il secondo mazzo di carte e consegna a cambiamento il mazzo di carte preparato. Chiede al primo spettatore che tagli approssimativamente la metà del mazzo di carte del secondo spettatore e che rimanga col pacchetto del taglio in questo modo, ognuno degli spettatori ha calza mazzo di carte, e tu conosci la lettera superiore del prima e l'inferiore del secondo. \ Chiediloro che ripetano tutti i tuoi movimenti. Mira al primo spettatore. Prende una lettera del mezzo del tuo mazzo di carte e guardala. Il primo spettatore ti segue. Collocala sul mazzo di carte e taglia. Guarda ora al secondo e ripete lo stesso processo. Ininterrottamente chiediloro che tornino ad unire le due metà e che taglino un'altra volta. Scambia tuo \ 41 \ mazzo di carte per le sue e consegna la tua al primo spettatore. Digli che cerchi la sua lettera nel tuo
mazzo di carte e che dopo gli passi il mazzo di carte al secondo spettatore affinché egli cerchi la sua. Nel frattempo tu fai un ventaglio col tuo mazzo di carte al tempo che spieghi che fai la stessa cosa, tiri fuori le due lettere che scegliesti prima a caso. Lascia il mazzo di carte ad un lato e sostegno le due lettere senza mostrare i suoi visi. Il primo spettatore mostra la sua lettera. Tu mostri la stessa lettera. Il secondo spettatore mostra la sua. Anche la lettera che rimane coincide. \ Tutto quello che devi fare è ricordare le due lettere di riferimento. Quando passi le lettere alla ricerca delle elette degli spettatori, prende la lettera della sinistra, o di sopra, della lettera che all'inizio stava sopra e quella della destra, o inferiore, della lettera che all'inizio stava sotto. Questo doppio truquillo confonderà oltre ad uno e migliorerà senza dubbio l'effetto. \ 42
Sottigliezze cartomágicas CON LETTERE CHIAVE \
Riunione Di Due Lettere per Annemann
\ Macchia a matita un punto negli angoli superiore sinistra ed inferiore destra di una lettera. Questa è la tua lettera chiave che sarà perfettamente visibile aprendo un ventaglio verso la destra, rimanga già il punto verso l'alto o verso il basso. Facendo un ventaglio affinché lo spettatore scelga una lettera fissati dove la lettera chiave rimane e, se fosse necessario, breve affinché rimanga per il centro. Una volta che lo spettatore ha visto la sua lettera, apre un altro ventaglio e separa giusto le lettere per dove sta la lettera chiave, in modo che restituendola al mazzo di carte, la lettera eletta rimanga sotto lei. Chiude il ventaglio e consegna il mazzo di carte allo spettatore affinché mescoli. Indicagli con un gesto che realizzi un miscuglio nelle mani. Quando abbia mescolato brevemente, diedi: "Molte grazie ' e prende il mazzo di carte. \ Torna a fare un ventaglio, cerca con la vista la lettera chiave ed offre le lettere ad un secondo spettatore affinché scelga un'altra lettera. Se fosse necessario, breve per portare al mezzo la lettera chiave. Apre un'altra volta il ventaglio, separa le lettere per la lettera chiave e raccoglie la lettera di mani dello spettatore che rimarrà in questo modo sulla prima lettera eletta. Consegna il mazzo di carte al secondo spettatore affinché mescoli superficialmente, come prima, e recuperala. Annuncia che tenti la dificilísima impresa di riunire le due lettere. Sfoglia le lettere, breve per la lettera chiave portandotela alla posizione inferiore e lascia il mazzo di carte sul tavolo. Domanda i nomi delle lettere elette e rovescia le due lettere superiori. \ I brevi miscugli nelle mani normalmente non separano le Lettere e, in ogni caso, bene l'eccellente impressione che credano merita correre un piccolo rischio \ Visione Mentale per Gravatt \ In questo effetto si usa anche una lettera chiave marcata con sendos punti negli angoli superiore sinistra ed inferiore destra. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che la mescoli quanto voglia. Di seguito, fa scegliere liberamente quattro lettere. Fa' un ventaglio per mostrare le lettere perfettamente mischiate, localizza la lettera chiave e divide il mazzo di carte in modo che la prima lettera eletta rimanga sotto lei. Brevi varie volte. Torna ad aprire un ventaglio, cerca con lo sguardo la lettera chiave e separa le lettere sotto la lettera che sta sotto lei, dalla prima lettera eletta. Inclina un po' il pacchetto superiore e dà un'occhiata a questa prima lettera eletta mentre il secondo spettatore lascia la sua lettera sull'altro pacchetto. Breve di nuovo, localizza la lettera chiave e separa giusto le lettere per sotto per raccogliere la terza lettera. Breve e ripete la stessa cosa
per raccogliere la quarta lettera. \ Portati il mazzo di carte alla fronte e, lentamente, nomina la lettera che vestisti prima, la prima lettera. Vedi passando le lettere di fronte a te e prende la lettera che hai appena nominato. Impara a memoria l'anteriore, la seconda lettera, e le due seguenti, la terza ed il quarto. Consegna il mazzo di carte al secondo spettatore affinché la mescoli, chiedendolo che si concentri sulla sua lettera. Portati il mazzo di carte alla fronte e, molto lentamente, nominala. Ripete la stessa cosa con le altre due lettere. \ 43 \ LE LETTERE PENSATE
\ Preparati in anticipo una lettera chiave: prende per esempio una lettera che non sia figura, un sette, e pungigli il viso con un spillo, vicino all'indice superiore. In questo modo, di dietro rimarrà un punto in rilievo che notassi col dito continuando a dare lettere. Colloca questa lettera in settimo posto da sotto. Per cominciare il gioco, mescola il mazzo di carte tutto quello che possa, senza alterare le sette lettere inferiori, quello che risulta molto facile se mescoli per sfoglio. \ Dati il giro e, portandoti le mani alla schiena, chiede a qualcuno che scelga una lettera, di tra le che rimangono al di sopra della lettera chiave. Breve per approssimativamente la metà del mazzo di carte, chiede sotto allo spettatore che collochi lì la sua lettera e completi il taglio. Ritorna al tavolo, lascia in lei il mazzo di carte e chiede allo spettatore che tagli. Quindi gli chieda che ti copra gli occhi con un fazzoletto o una venda e che ti dia il mazzo di carte. Incomincia a dare prono lettere e continua fino a che noti il punto in rilievo della lettera chiave, il sette. Lasciala ad un lato, prono. Consegna il mazzo di carte allo spettatore ed indicagli che rovesci la lettera che hai appena lasciato nel tavolo. È un sette. Ripartendo sette lettere, trova la sua lettera eletta. INDETECTO per Buckley Calcolo con una lettera chiave. \ Hai bisogno di un mazzo di carte completo di cinquanta due lettere. Consegna Lei ella a qualcuno affinché la mescoli, recuperala e, senza che ti veda nessuno, inchioda un po' l'unghia del dito medio destro nell'angolo esterno dell'indice della lettera superiore, appoggiandoti sul tuorlo del pollice, formando così una marca in rilievo nel dorso della lettera che noti al tatto mentre riparti. Lascia il mazzo di carte sul tavolo e chiede ad un spettatore che ti aiuti. Chiedigli primo che dica un numero e, dopo, che riparta prono quello numero di lettere sul tavolo. Ininterrottamente, digli che scelga una lettera di tra le che gli rimangono nella mano, la guardi e la ricordi, la collochi prono sul mucchio del tavolo, mescoli il resto delle lettere e li collochi sulla sua. Di seguito può tagliare quante volte desideri, completando il taglio ciascuna volta. Chiedigli ora che prenda le lettere e li riparta in due pacchetti, dando alternatamente lettere ad uno ed un altro, sempre prono e, quando finisca che metta il pacchetto nel quale collocò l'ultima lettera sull'altra. Per terminare che quadri le lettere e torni a tagliare. \ Prende ora tu il mazzo di carte e dà lettere fino a che noti la marca della lettera chiave, momento nel quale annunci il numero di lettere che manca per arrivare all'eletta. Questa cifra dipende dal numero di lettere che ripartì all'inizio lo spettatore. Se è un numero pari, dividilo per due, così, se diede dodici lettere, la lettera eletta rimane sei lettere sotto la lettera chiave. Se è un numero dispari, dividilo per due arrotondando per sopra e gli sommi ventisei, la metà delle lettere che ha il mazzo di carte. , Per esempio, se diede diciassette lettere, la metà arrotondando per sopra è nove (9+8=17), e se lo sommammo ventisei, il risultato è trenta cinque; rimarranno allora trenta cinque lettere per l'eletta. \ RILEVAMENTO PER ORME DIGITALI \ Quando prenda un mazzo di carte di mani di un spettatore che l'ha mescolata, fa' attenzione alla lettera inferiore. Dati il giro, portati il mazzo di carte alla schiena ed invita un spettatore a che tagli per dove desideri e dopo a che prenda la lettera superiore del mucchio di sotto, la guardi e la ricordi. Mentre sta guardandola, diventa: verso lui e spiegagli che cerchi di indovinare la sua lettera grazie alle impronte digitali che questo lasciando in lei. Mentre parli, lascia cadere segretamente la lettera inferiore, la tua lettera chiave, al posto superiore del pacchetto che ti rimase nella mano dietro il taglio. Diventa di spalle di nuovo affinché lo spettatore collochi la sua lettera sul pacchetto e, su lei, quello \ 44 \ pacchetto del taglio; finalmente, chiedigli che quadri bene le lettere. Se si somiglia bene, lasciagli
mescolare grossolanamente nelle mani, ma tieni in conto che corri il rischio che si separino le lettere. \ Con la scusa di esaminare le orme, cerca la lettera chiave. La lettera che sta su lei è l'eletta. \ I TRE MUCCHI \ Passa le lettere di un mazzo di carte corrente che sia ben mischiata per ritirare il jolly e, nel
frattempo, impara a memoria le tre primi lettere di sopra. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che riparta prono le lettere in tre mucchi. Quando porti già varie lettere, digli che può ripartire di forma irregolare, una lettera in un mucchio, tre in un altro, etc., Le tre lettere che ti interessavano, le tue tre lettere chiave, sono stati già ripartite; sono le lettere inferiori dei mucchi. Di seguito tre spettatori prendono ognuno una lettera di un mucchio e la collocano sullo stesso. Lo spettatore mette i tre mucchi uno su altro e taglia. \ Per scoprire le lettere ti basterà cercare le tre lettere chiave tirare fuori le lettere che siano giusto sotto ad ognuna. Puoi passare le lettere e continuare a portare in gran segreto le lettere elette alla parte superiore o inferiore del mazzo di carte per dopo indovinare ognuna di una forma distinta. \ Doppia Predizione per Giordano \ . Scrive su un foglio di carta due numeri, per esempio il quattro ed il sei. Piega la foglia e consegna Lei ella ad un spettatore affinché la conservi. Prende ora la lettera superiore del mazzo di carte e giocala supino sul tavolo. Invita un spettatore a che l'introduca per il mezzo del mazzo di carte e chiedigli che guardi e ricordi le lettere che rimangono superficialmente e sotto lei. Senza tirare fuori la lettera da riferimento del suo posto, quadra il mazzo di carte e, di seguito, spinge la lettera di sopra in avanti, la seconda all'indietro, la terza in avanti, il quarto all'indietro, e segue così fino ad avere fatto la stessa cosa con tutte le lettere. \ Sgancia i due pacchetti prendendo quello delle lettere che rimasero verso davanti con la mano destra e metti questo pacchetto sull'altro. Ripete esattamente la stessa cosa e dopo vende le lettere mostrando i visi allo spettatore, e chiedigli che prenda la lettera di riferimento. Mantén una separazione in quello posto. Una delle lettere si trova ora più su cinque lettere e le altre cinque lettere più sotto. Se lasci cadere una lettera dal pacchetto superiore all'inferiore e brevi, lasciando le lettere di sotto su quelle di sopra, una delle lettere elette starà da sopra nella sesta posizione e l'altra nel quarto da sotto, e la tua predizione diceva quattro sei. Se lasci cadere due lettere invece di una, dovrai scrivere tre sette. Alto per Giordano \ Si arrende un mazzo di carte chiunque che stia, completa ad un spettatore e gli è chiesto che la mescoli e che scelga una lettera introducendo il jolly per un punto chiunque del mazzo di carte e facendo attenzione alla lettera che rimane su lui. Ininterrottamente, quadra le lettere e taglia quante volte desideri. Più tardi, egli continua a dare prono lettere, e, arrivato un certo punto tu dici ‘Alto! '. Si rovescia la seguente lettera e si vede che era la sua. \ Tira fuori il jolly dal mazzo di carte e consegna Lei ella allo spettatore affinché la mescoli. Mentre lo fa, inchioda con forza l'unghia del pollice nel viso del jolly negli angoli degli indici, ad un centimetro e mezzo dell'angolo, approssimativamente, quello che lascerà alcune marche in rilievo che noterai col tuorlo del dito ripartendo. \ Quando lo spettatore finisca di mescolare consegnagli il jolly ed indicagli che l'introduca per il mezzo del mazzo di carte che faccia attenzione alla lettera che rimane su lui che lasci dopo il jolly dove stava, quadrando bene le lettere e che tagli quante volte desideri. Chiedigli di seguito che faccia due mucchi ripartendo lettere \ 45 \ alternatamente in uno ed altro e fissati in che mucchio cade l'ultima lettera, perché conterrà 27
lettere, mentre l'altro conterrà solo 26, si tratta di un mazzo di carte di 52 lettere più il jolly. Chiedigli che ti consegni il mucchio nel quale sta il jolly. Dà la lettera superiore sul tavolo. Egli riparte quella del suo. \ Continuate così ripartendo all'unisono. Se il tuo mucchio aveva ventisette lettere, la sua lettera eletta rimane, nel suo pacchetto, alla stessa altezza che il jolly nel tuo, e se aveva ventisei, la sua lettera rimane più sotto che il jolly una lettera. Non appena arrivi al jolly lo riconoscerai al momento per le marche, e potrai esclamare: "Alto! ' quando egli stia per dare la sua lettera eletta. \ La Predizione Del Diavolo per Giordano \ Scrive una predizione in un foglio di carta, piegala e consegna Lei ella ad un spettatore affinché la conservi. Chiede allo stesso spettatore che mescoli le carte un mazzo di carte chiunque che introduca il jolly per il mezzo e che si fissi alla lettera che rimane sotto a lui, quadrando dopo le lettere. Indicagli ora che riparta le lettere in quattro mucchi sul tavolo, dando le lettere di un'in un e prono. Riunisce i mucchi, fa' supino un ventaglio e chiede allo spettatore che tiri fuori il jolly e consegnagli le lettere affinché tagli per dove desideri. Dagli la predizione affinché la legga e conti tante lettere come gli indichi il messaggio. Precisamente in quello numero troverà la sua lettera. \ Mettiamo che scrivi il numero undici. Dopo che lo spettatore abbia scelto una lettera come abbiamo spiegato già ed abbia ripartito le lettere in quattro mucchi, riuniscili collocando il quarto sul terzo,
entrambe la busta il secondo ed i tre insieme su in primo luogo il. Ora, se il jolly sta nei mucchi secondo o terzo, la lettera eletta si troverà tredici lettere al di sopra di lui, ma se sta nei mucchi primo o quarto, la lettera si troverà più su quattordici lettere. Quando estenda le lettere affinché lo spettatore prenda il jolly, conta mentalmente le lettere. Se il jolly sta compreso tra i posti 14º a 39º, separa le lettere per quello punto, la lettera eletta starà più su tredici lettere, ma come la tua predizione era il numero undici, dovrà passare due lettere di pacchetto superiore all'inferiore e tagliare per di là, \ portando così la lettera alla Posizione 11º incominciando per sotto. \ Se, al contrario, lo spettatore prende il jolly di tra le lettere prima della 31ª o dopo la 40ª, la lettera eletta si troverà quattordici lettere al di sopra di lui. E passerai tre lettere del pacchetto superiore all'inferiore e tagliare per di là. Lascia il mazzo di carte nel tavolo indica allo spettatore che tagli e tocco uno dei due pacchetti. Interpreta questo in modo che si porti il pacchetto di sotto, e chiedigli che conti le lettere che ha. Facendolo, sta investendo l'ordine e collocando, pertanto, la sua lettera eletta nel posto che segnala la predizione. Puoi usare qualunque numero fino al dodici. Evita il tredici per le connotazioni che ha. Continuazione per Giordano Per realizzare dietro "La predizione del diavolo." \ Usa lo stesso mazzo di carte, ma ritira la lettera eletta nel gioco anteriore, lasciando cinquanta due lettere. Chiede ad un spettatore che mescoli le carte e scrive una predizione che consti questa volta di due numeri. Lo spettatore introduce il jolly per un punto chiunque del mazzo di carte e mira e ricorda le lettere che rimangono sopra e sotto a lui. Si segue di seguito lo stesso processo che nel gioco anteriore, trovandosi finalmente le due lettere, ognuna in un pacchetto, nei numeri scritti nella predizione. \ In questo caso i due numeri della predizione sommeranno ventisei, per esempio, undici e quindici. Chiede allo spettatore che scelga due lettere con l'aiuto del jolly e che faccia, come prima quattro pacchetti che tu riunirai della stessa \ 46 \ maniera. Come questa volta s6lo sono cinquanta due lettere, quattro volte tredici, le elette staranno
più su tredici posti e più sotto, rispettivamente, che il jolly. Allora, quando si ritiri questo e prima di tagliare di sotto a sopra, passa due lettere del mucchio che rimane al di sopra del jolly a quello di sotto. Expón qualunque scusa affinché lo spettatore tagli approssimativamente per la metà e conti le lettere del pacchetto inferiore per portare una delle sue lettere al posto 11º. L'altra sta già da sopra nella 15ª posizione. \ Dopo avere ritirato il jolly e passare la lettera o lettere necessarie del pacchetto superiore all'inferiore, separa le mani durante alcuni momenti e faccia una ricapitolazione da tutto quello che ha passato fino ad allora. In questo modo nessuno si renderà conto che, unendo i pacchetti, li cambi ordine. \ IL MISTERO DI IL CONTO ALLA ROVESCIA \ Un spettatore mescola con intero liberate un mazzo di carte chiunque. Di seguito gli è chiesto che dica un numero dell'uno al ventisei. Prende il mazzo di carte e nostra allo spettatore quello che deve fare: dovrà ripartire il numero che ha pensato di lettere e fare attenzione bene all'ultima, per dopo restituire tutto il mucchio sulle lettere che rimangono nella mano e tagliare e completare il taglio. Mentre fai la dimostrazione, fa' attenzione alle lettere superiore ed inferiore ed impara Lei esse a memoria. Mettiamo che la lettera inferiore è il dieci di trifogli ed il superiore, il sette di picche. Dati il giro o abbandona la sala. Mentre stai andasse lo spettatore porta a termine le tue istruzioni. \ Quando ritorni, prende il mazzo di carte ed uvetta le lettere fino ad arrivare al sette di picche. Incomincia a contare, considerando il sette di picche il lettera numero uno, fino alla lettera anteriore al dieci di trifogli. Questa lettera è l'eletta, ed il numero che hai contato è il numero che pensò lo spettatore. \ Una semplice divinazione della lettera ed il numero in questo momento costituirebbe un fine troppo floscio; un'alternativa sarebbe mantenere una. separazione sotto la lettera eletta e finire di passare le lettere con viso di non avere trovato niente. Breve per la separazione portandoti la lettera eletta, alla posizione superiore. Spiega allo spettatore che riparti lettere un'a un e, arrivato il suo numero, dovrà pensare: "Rozza!." Incomincia a ripartire e detenga arrivando al suo numero. Colloca le lettere date sul mazzo di carte e chiedigli che si concentri sulla sua lettera mentre riparte. Arrivando al suo numero troverà la lettera che scelse. \ LA LETTERA E QUELLO NUMERO \ Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte. Prendila tu e taglia un pacchetto di circa dodici lettere, fissandoti mentre lo fai nella lettera inferiore del paquetito. Lascia il resto del mazzo di
carte sul tavolo e conta le lettere passandoli di un'in una della mano destra alla sinistra investendo così l'ordine e lasciando la lettera chiave nella posizione superiore. Apre un ampio sventaglio prono e chiede allo spettatore che tocchi un po' una lettera, il levante per vederla e la ricordi. Fa' attenzione al numero per ordine della lettera nel ventaglio. Raccoglie le lettere e lasciali sul tavolo, collocando di seguito il resto del mazzo di carte su esse. Chiede allo spettatore che tagli e completi il taglio. Dà le lettere un'a una per sopra e quando appaia la lettera chiave, conta fino al numero per ordine della lettera eletta e lì la troverai. Non la mostrare subito, bensì semplicemente presa nota della sua posizione per farle apparire dopo la maniera che desideri. \ Controllo Di La Voce 47 \ Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque affinché la mescoli. Mescola dopo tu per sfoglio e sfrutta per dare un'occhiata alle due lettere di sotto. Dagli le lettere di nuove allo spettatore ed indicagli che riparta le lettere in quattro mucchi, mettendo una lettera ciascuna volta in ogni mont6n. Le lettere chiave rimarranno sui mucchi terzo e quarto. Chiedigli che scelga i due primi mucchi, uno e due, oppure i due ultimi (tre quattro). Se \ \ preferisce i primi, indicagli che li unisca e li mescoli che scelga una lettera, la collochi su uno dei mucchi restanti e la copra con l'altro. Se sceglie i secondi, dovrà fare esattamente gli stesso, ma questa volta gli spiegherai che usate i mucchi eletti per perdere la lettera. \ Una volta che hai le lettere perse tra il terzo mucchio e la stanza, o viceversa, chiede allo spettatore che collochi su essi il resto delle lettere e che faccia un taglio completo. Diventa di spalle e chiedigli che sostenga supino il mazzo di carte e continui a dare lettere un'a una, nominandoli man mano che il sacco. Notagli che, per molto curato che abbia, scoprirai la sua lettera per il tono della sua voce nominandola. Non ti risulterà difficile farlo, dato che sarà il seguente alla lettera chiave corrispondente. \ Il Sette Mistico per L. Widdop \ Miscuglio a fondo un mazzo di carte chiunque e, dandosila ad un spettatore, inclinala un po' e dà un'occhiata alla lettera inferiore. Chiedigli che faccia con lei sette paquetitos. "Non è necessario che riparta - spiega - basta con che tagli sei volte. Dall'inizio dei tempi il sette è stato un numero mistico. \ Prende la lettera superiore di uno dei mucchi e ricordala. Restituiscila al suo posto. Ora, per allontanare ogni sospetto dalle vostre menti, colloco sotto tre mucchi sopra al tuo e tre, proteggendo così la tua lettera da qualunque manipolazione." \ Colloca il paquetito che ha sotto direttamente sopra la tua lettera chiave e la lettera eletta. Quindi altri due sopra e tre più sotto. Se lo spettatore prendesse la lettera superiore di quello preciso mucchio, non hai più che tagliarlo prima di riunirlo con gli altri nell'ordine che egli ti indichi. Così, la lettera lavi sarà giusto sopra all'eletta. Offre il mazzo di carte allo spettatore affinché tagli e, di seguito, estende supino le lettere in varie file sul quello. Fa' attenzione alla lettera seguente alla tua lettera chiave. Diventa di spalle e chiede spettatore che prenda la sua lettera ed ad altro che raccolga il resto del mazzo di carte e se la guardi nella tasca. Continua dicendo: "Colloca la tua lettera nel tavolo prono coprila con le due mani, concentrandoti su lei con forza." \ Dati il giro e, molto lentamente, pronuncia il nome della sua lettera. \ MISTERO MENTALISTA \ Puoi usare qualunque mazzo di carte. Chiede ad un spettatore che la mescoli a fondo e, quando te la restituisca, dà un'occhiata alla lettera di sotto segna in gran segreto la lettera superiore con l'unghia del pollice e lascia il mazzo di carte nel tavolo. Spiega che esci dalla sala e chiede che, mentre sei assente, se vi alzino quanti spettatori e prendano ognuno una lettera del mezzo, la guardino e l'in sul mazzo di carte e, per finire, taglino varie volte. \ Quando abbiano finito, ritorna allo scenario, prende il mazzo di carte, passa le Lettere fino a che trovi la lettera che stava prima in posizione inferiore e, con ogni semplicità, breve portandotela sotto a nuovo, al tempo che ti fissi nella lettera che rimane sotto a lei, la lettera che mise l'ultimo spettatore sul mazzo di carte. Pela le lettere superiori, di un'in una, investendo l'ordine, e vedi contando fino ad arrivare alla lettera marcata, in modo che conosci già il numero di lettere elette. Ininterrottamente, nomina la lettera che sta vicino alla lettera chiave e colloca la prima lettera sul tavolo, dandogli un'occhiata. Diedi il suo nome mentre lasci cadere su lei la seconda lettera, alla che dai anche un'occhiata per nominarla mentre lasci cadere la terza. Segue così fino a che arrivi all'ultima lettera che sarà, in realtà, la prima che hai nominato. \ 48 \ DIVINAZIONE INFALLIBILE
\ La lettera chiave sarà la lettera superiore del mazzo di carte. Un buon modo di vederla e di fare che
il pubblico creda che è impossibile che sappia dove si trova nessuna lettera consiste in vedere la lettera di sotto e mescolare nelle mani fino a lasciarla nella posizione superiore. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli. Se lo fa per sfoglio, c'è un novanta percento di probabilità che la lettera superiore rimanga nello stesso posto; se non lo fa, puoi fissarti a quante lettere cadono su lei. Chiedigli che pensi un numero dell'uno al quaranta. Dopo, quando ti faccia il giro o abbandona la sala, dovrà ripartire prono quello numero di lettere, guardare l'ultima lettera data e ricordarla, lasciarla di nuovo sul mazzo di carte e perderla collocando sopra a lei il mucchio di lettere del tavolo. \ Quando ritorni, dato che contando le lettere ha investito l'ordine delle stesso, la tua lettera chiave si sentirà giusta sopra alla lettera eletta. Passa le lettere e, quando trovi la lettera chiave, prende quella che rimane sotto a lei e porta Lei ella surretiziamente alla tasca. Lo spettatore cerca la sua lettera nel mazzo di carte e non la trova. Chiedigli che il nome e faccia che appaia nella tasca se mescolando per sfoglio lo spettatore avrebbe lasciato cadere alcuni lettere sulla lettera chiave, tienili in conto nel momento di fare i calcoli. Se mescola nelle mani, dovrai riuscire a vedere la lettera inferiore in qualche momento dopo il miscuglio e, quando lo spettatore conti, dovrà ricordare la lettera superiore del mucchio di lettere date e gettare sopra il resto del mazzo di carte. \ Divinazione Prono per Larsen \ Un spettatore mescola a fondo il mazzo di carte. Quando te la restituisca, mentre mescoli per sfoglio, dà un'occhiata alle due lettere superiori. Spiega allo spettatore che, quando ti faccia il giro, dovrà mettere prono nel tavolo un numero chiunque di lettere in fila e guardare e ricordare quella che rimane più alla destra. Poi deve ripartire varie file di lettere sopra all'anteriori, tante come desideri, e lasciare il resto del mazzo di carte ad un lato. Quando finisca, raccoglierà il primo mucchio di lettere della destra, lo lascerà cadere su quello di al lato, dopo i due insieme sul terzo, e così fino a finire. \ Per trovare la sua lettera, vedi dando supino lettere e spera a che appaia la prima lettera chiave. Conto a partire dal seguente fino a che arrivi alla seconda lettera chiave. Conto di nuovo dall'inizio del mazzo di carte fino allo stesso numero. Lì troverai la lettera che scelse lo spettatore. \ LE LETTERE DIABOLICHE \ Offre ad un spettatore un mazzo di carte ben mischiato affinché prenda tre lettere e li conservi. Impara a memoria dopo rapidamente le tre lettere superiori del mazzo di carte e faccia un miscuglio falso che non li muova del suo posto. \ Vedi dando lettere di un'in un formando tre mucchi fino a che è spettatore ti dica "Rozza!", oppure chiedigli che egli dia e si trattenga quando voglia. Lascia il resto del mazzo di carte ad un lato. Chiede allo spettatore che pensi una delle sue tre lettere e che collochi dopo la tre una sopra ad ogni mucchio del tavolo che tagli i tre mucchi e che li unisca in un solo pacchetto che taglierà anche. 49 \ Prende il pacchetto, breve approssimativamente un terzo delle lettere ed estendili supino nel tavolo al tempo che dici: ‘la Tua lettera non sta qui, verità?." Se la risposta è "non", continua, ma se è affermativa, risponde: "Se è un certo quello che dici, non mi dare nessuna pista sulla sua localizzazione, non la guardare almeno; semplicemente, concentrati su lei e me tratterò, di indovinarla con l'aiuto delle vibrazioni." Dato che sai che la lettera chiave sta sulla lettera eletta, non ti risulterà difficile trovarla. Se, al contrario, la lettera non sta nel primo pacchetto, estende approssimativamente di nuovo la metà delle lettere restanti; se neanche la lettera stesse lì, puoi essere sicuro che starà in quello, terzo pacchetto. Puoi farle già apparire della forma più spettacolare che conosca. \ \ PREDIZIONE DI DUE LETTERE IN CHIAVE DI COMMEDIA \ Prende un mazzo di carte che sia stato mescolata da un spettatore e dà un'occhiata alla lettera superiore, per esempio, l'asse di trifogli. Scrive il nome di quella lettera in un foglio di carta, piega questa e consegna Lei ella ad un spettatore che chiameremo A. Scarabocchia in una seconda foglia alcuni caratteri cinesi; piegala e da' Lei ella allo spettatore B. Consegna il mazzo di carte allo spettatore B e chiedigli che riparta, senza che nessuno lo veda, un numero chiunque di lettere di un'in una che si fissi nell'ultima lettera data e che collochi il mucchio di lettere che ha ripartito sul mazzo di carte. Quindi gli passa il mazzo di carte allo spettatore Ad e dice all'udito il numero di lettere che ha ripartito, ma non la lettera che ha visto. Lo spettatore A dà lo stesso numero di lettere e fa attenzione all'ultima che è l'asse di trifogli. Chiedigli che legga la predizione che aveva conservata dall'inizio; mentre lo fa, raccoglie il mucchio che ha appena ripartito e dà un'occhiata alla lettera di sotto che è la lettera eletta per B. Indica a questo ultimo che legga la sua predizione. Come sicuramente non saprà cinese, dovrai "tradursisilo" tu, dicendo il nome della sua lettera. \ La Lettera Nervosa per S. H. Sharpe \ Mescola un mazzo di carte e dà un'occhiata alla lettera superiore che sarà la tua lettera chiave. Il migliore sistema per farlo è fissarti in, la lettera inferiore quando lo spettatore si arrende il mazzo di carte dopo l'avere mescolata e, con un miscuglio nelle mani, portarla alla posizione superiore. Offre
ad un spettatore il mazzo di carte affinché tagli un pacchetto di approssimativamente la metà delle lettere e l'estenda prono nel tavolo. Tu fai la stessa cosa con l'altra metà del mazzo di carte. Chiedigli che prenda una lettera della sua estensione, la guardi e la ricordi e la lasci sul suo pacchetto, e che lo quadri e lo tagli. Tu fai la stessa cosa, ma senza fissarti realmente alla lettera. La "mia lettera era il... di... , nomina la lettera chiave, Quale era la tua? ' Lo spettatore la nomina. "Perché ora do alla mia lettera un papirotazo e si spaventa di fianco ad al tuo." Estende supino le tue lettere; la tua lettera non sta. Lo spettatore estende le sue e trova le due lettere giunte. \ Una Lettera Chiave, Con Classe per Giordano \ Coglie un'occasione propizia, per esempio, mentre riunisci le lettere finendo un gioco, per fissarti alla l5ª lettera incominciando per sopra. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che prenda alcune lettere della parte di sopra e li vada introducendo per il mezzo. Conta le lettere che continua a prendere e sottraigli quello numero a quindici per calcolare la nuova posizione della tua lettera chiave. Mettiamo che prende cinque lettere; la lettera chiave sta, pertanto nel decimo posto incominciando per sopra. Chiede allo spettatore che prenda anche poche lettere di sotto e li perda a causa del mezzo, per depistare. Chiedigli ora che pensi un numero tra dodici e venti e che, quando ti faccia il giro, conti quello numero di lettere e ricordi l'ultima. Di seguito deve quadrare il mazzo di carte e tagliare per più sotto alla sua lettera. Domandagli quale il suo numero era, questo non alzerà sospetti, perché a prima vista non si capisce come potrebbe esserti utile questa informazione.) Tuttavia, se ora sottrai il numero della tua lettera, dieci, al suo numero, mettiamo che era il quindici, ottieni un numero, il cinque. Indica allo spettatore che mescoli ancora più le lettere ripartendoli di un'in un'in cinque pacchetti e dopo collocando questi pacchetti nell'ordine che desideri. La sua lettera rimarrà precisamente sopra alla tua ripartendo. Con questa informazione stai in condizioni di realizzare all'apparizione come più ti piaccia. Tutto il segreto radica in chiedere allo spettatore che riparta le lettere, dando di un'in una, in un numero di mucchi uguale al numero che ottenesti sottraendo il tuo numero del suo. \ 50 \ IN LA MANICA
\ Coglie un'occasione propizia per impararti a memoria due lettere e conserva Lei esse nella manica sinistra, in modo che non si vedano e contemporaneamente possa raggiungerli con facilità. Chiede ad un spettatore che mescoli le lettere. Dati il giro e portati le mani la schiena per raccogliere lì il mazzo di carte. Indica allo spettatore che tagli un paquetito e conti in gran segreto le lettere che ha. Quando abbia finito, diventa di di fronte a lui, ancora con le mani nella schiena, e chiedigli che quadri bene le sue lettere. Approfitta di questo momento per tirarti fuori le due lettere dalla manica e collocare sopra un ed un'altra sotto al mazzo di carte. Dati un'altra volta il giro affinché lo spettatore lasci dopo il suo paquetito sul mazzo di carte e corte per perderlo a causa del mezzo. Finalmente, chiedigli che quadri il mazzo di carte. \ Mettiti già di davanti e porta in avanti le lettere. Per verificare il numero di lettere che tratteneva il pacchetto dallo spettatore basta con che passi le lettere che separano alle due lettere chiave. Puoi realizzare la divinazione di varie forme, come per esempio, tagliando un pacchetto con lo stesso numero di lettere. \ IL QUARTETTO \ Fa scegliere quattro lettere di un mazzo di carte che sia stato previamente mischiata. Mentre gli spettatori guardano le sue lettere rispettive, spinge la lettera di sotto un po' all'indietro e col pollice destro piega in gran segreto verso l'alto l'angolo inferiore destra. Breve per sotto ed offre il pacchetto del taglio al quarto spettatore affinché depositi la sua lettera su lui. Lascia sopra l'altro pacchetto, ma introduce tra mezze la punta del dito mignolo. Sostegno l'estremo anteriore del mazzo di carte chiuso, dagli alcuni colpetti per quadrarlo e sfoglia le lettere. Dirigiti al terzo spettatore, apre le lettere per la separazione del mignolo e chiedigli che restituisca la sua lettera al mazzo di carte. Ripete la stessa cosa con gli altri due spettatori in modo che rimangano le quattro lettere giunte, lasciando cadere chiaramente il pacchetto superiore sull'ultima lettera, senza fare questa volta separazione alcuna, perché la lettera dell'angolo arcuato segna la posizione delle lettere elette. Se realizzi rapidamente tutto questo e senza titubanze gli spettatori rimarranno convinti che le sue lettere sono perse in punti differenti del mazzo di carte. Per se rimanesse qualche rastrello di dubbio, chiede ad un spettatore che tagli alcune volte. Infine, breve tu per la lettera dell'angolo arcuato. \ Riparte le lettere di un'in un formando quattro mucchi e dopo unisce questi mucchi della seguente maniera: metti la prima busta il secondo, i due insieme sul terzo e questi tre sulla stanza. Così, le quattro lettere elette si trovano nei posti 13º, 26º, 39º e 52º. Comincia a dare supino lettere e chiede al terzo spettatore che, quando veda passare la sua lettera, pensi: ‘Alto! '. Fíats nelle lettere 13ª e 26ª
passandoli e ricordali. Dando la 39ª, detenga; hai realizzato già la prima divinazione. Prende le lettere ripartite e collocali su quelle che hai nella mano. Indovina la seconda lettera "leggendo il pensiero" del secondo spettatore. Usa un altro metodo del tuo gusto per indovinare la lettera del primo spettatore. \ Per finire, raccoglie tutte le lettere del tavolo e corri sul mazzo di carte. Come per caso, mostra la lettera inferiore, il quarto, affinché il quarto spettatore la veda. Rovescia prono il mazzo di carte e lascia cadere all'indietro la lettera inferiore. Spiegagli che dai lettere di sotto fino a che ti dica "Alto! ". Tira fuori la seconda lettera di sotto e lasciala prono nel tavolo. Tira fuori la seguente lettera, mostrala e collocala sotto al tutto coprendo la lettera eletta, per dopo, come senza dare si racconta, mostrare il viso di al mazzo di carte. Lo spettatore crederà che qualcosa ti ha ceduto e che la sua lettera è quella del tavolo. Torna a sostenere prono il mazzo di carte, dà la lettera inferiore e mostra il suo viso prima di lasciarla prono nel tavolo. Spinge all'indietro la lettera seguente e continua dando lettere tirando di esse da davanti fino a che lo spettatore ti fermi. Tira fuori allora la sua lettera e lasciala sul tavolo lontano delle altro e colloca sopra a lei una moneta o un altro oggetto. Annuncia che quello è la sua lettera. Lo spettatore che crede che la sua lettera si trova nel tavolo da momento, dirà che ti sbagli. Per dimostrargli che no, rovescia i \ 51 \ lettere che hai ripartito, mostrando che la sua lettera non si trova tra esse e dopo domandagli quale la
sua lettera era e rovesciala. Pensa Una Lettera per Larsen \ Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e che di seguito continui a passare lettere della mano sinistra alla destra e che si trattenga dove voglia. Quando lo faccia, separa le lettere per il posto eletto per lui, soggetta il pacchetto della mano destra davanti ai suoi occhi, estendendo le cinque o sei ultime lettere e chiedigli che pensi una di esse. Nel frattempo, gira un po' verso la sinistra, verso il lato contrario che si trova lo spettatore ed alza col pollice sinistro l'angolo inferiore sinistra della lettera superiore del pacchetto della mano sinistra per potere vederla. Ricorda questa lettera. \ Quadra il pacchetto della mano destra e lascialo su quello della sinistra. Chiede allo spettatore che tagli varie volte completando ogni volta il taglio. Per indovinare la lettera non hai più che trovare la lettera chiave e finire il gioco secondo il tuo metodo favorito. \ Divinazione Demoniaca per Giordano \ Effetto. - Mescola e taglia un mazzo di carte corrente e sale della sala. Un spettatore, seguendo le tue istruzioni, pensa un numero dell'uno al dieci, dà una fila di quello numero di lettere e ricorda l'ultima. Ininterrottamente continua dando file di lettere di un'in un su quelle del tavolo fino a che non rimangano lettere per completare una fila e lascia le lettere eccedenti sopra al primo mucchio, del quale contiene alla sua lettera. Poi prende in primo luogo quello mucchio, lo colloca su quello della sua sinistra, dopo i due insieme sul seguente e così fino a finire, e brevi varie volte. Ritorni alla sala, cominci a dare lettere ti trattieni precisamente nella lettera eletta. \ Realizzazione. - Fa' attenzione in gran segreto alle due lettere superiori del mazzo di carte dietro il miscuglio e faccia un taglio falso. Quando lo spettatore riparte le lettere in mucchi, la lettera superiore, per esempio, il sette di cuori, passa ad essere la lettera inferiore del primo mucchio, e la seguente lettera che hai visto, per esempio, il tre di trifogli, si trasforma nella lettera inferiore del secondo mucchio. Quando ritorni, fa' un ventaglio col mazzo di carte e taglia in modo che la seconda lettera chiave rimanga per la parte di sopra del mazzo di carte. Sostegno il mazzo di carte prono e vedi dando supino lettere. Quando appaia il tre di trifogli incomincia a contare e detenga nel sette di cuori. Conosci già quello numero di lettere che c'era in ogni mucchio. Divide cinquanta due per quello numero e, se non c'è resto, la lettera dello spettatore starà quello numero di lettere sotto il sette di cuori. Se c'è resto, aggiungigli egli al quoziente ed il totale darà la posizione della lettera contando a partire dal sette di cuori. \ Esempio. - Le due lettere chiave sono, come prima, il sette di cuori ed il tre di trifogli. Mettiamo che alla fine il sette sta sotto sei lettere più che il tre. Cinquanta due tra sei è otto e rimangono quattro. Sei più quattro, dieci. la lettera eletta sta dieci lettere sotto il sette di cuori. \ 52
Magia con la Lettera Guizzante
\
LA LETTERA GUIZZANTE \ Il riferimento scritto più antico che ho trovato alla lettera guizzante appare nel libro ‘Essi tricheries da' Grecs ' di Robert-Houdin, sotto il titolo "La carte glissée", benché probabilmente i giocatori professionali portassero già abbastanza tempo usandola. In un articolo edito in "Sphinx" (vol. 23) numero 1 pag. 2, Max Holden richiamava l'attenzione dei maghi sui molti usi che possono darsi a questa invenzione ed offriva un metodo per fabbricarla consistente in applicare una cappa uniforme di paraffina al viso della lettera e lucidarla dopo col rovescio di un cucchiaio. Se lo è tirato fuori brillo ogni tanto, la lettera si mantiene scivolosa per molto tempo. Un altro sistema più moderno consiste in applicargli cera per automobili e sfregarla con un panno di cotone, lasciarle asciugare un giorno e dare una seconda cappa, sfregando di nuovo e lasciare asciugare bene. Si raccomanda tirarlo fuori brillo prima di ogni uso. \ Prima di procedere alla spiegazione dei giochi nei quali si impiega la lettera guizzante, crediamo conveniente dare alcuni indicazioni rispetto al suo maneggio. Introduce approssimativamente una lettera guizzante per la metà del mazzo di carte e stalla bene. Sostegno il mazzo di carte come se ti disporsi a quadrare. Colloca il pollice destro su ella ed il resto delle dita sotto al mazzo di carte, nell'estremo delle lettere più vicino a te. Stringe un po' col pollice verso il basso, spinge verso davanti e vedrai che le lettere si aprono per la lettera guizzante. Breve per quello punto e l'avrai nella posizione inferiore. \ Perde ora la lettera guizzante nel mazzo di carte senza fissarti perché zona rimane. Sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra e quadrala. Colloca la mano destra come prima, ma questa volta soggetta il mazzo di carte in posizione verticale, e spinge giusto col pollice verso l'alto la cosa, per localizzare la separazione. Colloca prono le lettere e fa' con esse un ventaglio senza perdere di vista la separazione, con quello che conosci la posizione della lettera guizzante in ogni momento. Chiede a qualcuno che scelga una lettera e raccoglila di nuovo alla sinistra, cioè, giostro sotto, della lettera guizzante. Quadra le lettere. Quando apra di nuovo la separazione e corti per lei, la lettera eletta rimarrà sopra e la lettera guizzante sotto al mazzo di carte. \ Se sai che la lettera guizzante sta per il mezzo, colloca prima le dita della mano destra nella posizione descritta, spinge in avanti una dozzina di lettere e portali sotto al mazzo di carte. Torna a spingere verso l'alto col pollice, questa volta stringendo contemporaneamente il mazzo di carte, e le lettere si divideranno in due pacchetti per la lettera guizzante. Colloca il pacchetto superiore sotto all'altro e la lettera guizzante rimarrà sotto. \ Puoi dividere esattamente allo stesso modo il mazzo di carte per la lettera guizzante con le mani nella schiena. \ Di questo si deduce facilmente che se hai la lettera scelta nel mazzo di carte, giostro sopra o giostro sotto alla lettera guizzante, benché il mazzo di carte sia ben quadrata, puoi portartela semplicemente alla posizione superiore o l'inferiore aprendo le lettere per la separazione e tagliando. Quando abbia abbastanza pratica nel maneggio di questa lettera, potrai aprire la separazione col pollice della mano sinistra. Appoggialo fermamente sul dorso della lettera superiore del mazzo di carte e, avendo esteso appena le lettere, spinge verso il basso ed in avanti. Devi collocare il pollice piano sul mazzo di carte e non solo la punta; soggetta le lettere il più basse che possa. \
53 \ Può darsi il caso che abbia la lettera guizzante sotto al mazzo di carte e lo spettatore abbia ancora
nella mano la lettera eletta. Breve per sotto, offre allo spettatore il pacchetto superiore affinché collochi la sua lettera su lui e coprila col pacchetto inferiore. In questo modo, la lettera guizzante rimarrà sulla lettera eletta. Quadra il mazzo di carte, cerca la separazione e taglia per lei. La lettera eletta rimane sopra ed il guizzante gira sotto. \ Un ultimo consiglio: non dividere le lettere quando l'attenzione del pubblico stia, diretta verso il mazzo di carte. Attesa a che stia facendo attenzione ad un'altra cosa. \ LA CALZA LUNA \ La lettera guizzante si trova nel mezzo del mazzo di carte. Colloca prono le lettere nel tavolo ed estendili con un solo movimento della mano formando un semicerchio. Fissati dove la lettera guizzante rimane, rimarrà nel centro dell'estensione. Chiede ad un spettatore che prenda una lettera, la guardi e la ricordi, la restituisca all'estensione, riunisca le lettere di nuove e corte alcune volte. Malgrado tutto sembri tanto trasparente, potrai trovare facilmente la sua lettera. \ Davanti ad un'estensione semicircolare, lo spettatore tenderà a prendere una lettera del centro, cioè, di molto vicino alla lettera guizzante. In tale caso, chiedigli che restituisca la lettera allo stesso posto del quale la prese e, semplicemente, conta le lettere che ci sono tra lei ed il guizzante. Dopo avere
riunito e tagliato le lettere, non hai più che trovare la lettera guizzante mediante il procedimento abituale e tagliare per la separazione per sapere la posizione della lettera eletta, lo stesso numero di prima, contando per sopra o per sotto, come stesse prima sotto o sopra alla lettera guizzante, rispettivamente. \ Se, al contrario, lo spettatore non prende una lettera del centro, indicagli che la restituisca per il centro e continua il gioco dello stesso modo. \ UN POSTO MOLTO UTILE \ Si tratta del tipico gioco: ‘Prende una lettera, guardala, restituiscila al mazzo di carte, mescola... Questa è la tua lettera!" ed inoltre non è sicuro che riesca bene. Tuttavia, a volte è utile per lasciare K.O. a quello tipo odioso che sa qualcosa di magia e che tanto pericoloso posto vacante per i maghi quando si mette ad infastidire. \ Il metodo è semplice: lo spettatore sceglie una lettera e, mentre la mira, apre il mazzo di carte per la lettera guizzante, taglia per di là e chiede cioè allo spettatore che collochi la sua lettera tra i due pacchetti, sotto la lettera chiave. Quadra chiaramente il mazzo di carte e consegna Lei ella allo spettatore affinché mescoli. È conveniente che in questo momento indichi, con un gesto, che mescoli nelle mani, perché questo tipo di miscuglio è meno pericoloso per te, cioè, la probabilità che si separino le due lettere è molto piccola. Se lo spettatore insiste nel mescolare per sfoglio, non li hai oramai tutte con te. Comunque, vari maghi che realizzano frequentemente questo gioco mi hanno assicurato che mai difetto. \ LA LETTERA DI TUTTI \ Si tratta di un gioco relativamente antico, quello che si nota in che, dopo che alcuni spettatori scelgono una lettera ognuno e la restituiscono al mazzo di carte, è chiesto loro che li nominino e risultano coincidere tutte. Nel metodo antico, il mago doveva controllare la lettera ciascuna volta che era restituita al mazzo di carte per costringersila dopo al seguente spettatore e, come non quell'un esperto nell'arte della coincidenza, non poteva lasciare che gli spettatori mescolassero le lettere. 54 \ Con la lettera guizzante, il forzaje diventa non solo più efficace ma anche molto più facile. Puoi lasciare che ogni spettatore restituisca la lettera a mazzo di carte per il posto che desideri e mescoli fino a rimanere soddisfatto ed ancora così \ \ trovare la lettera in un istante e prepararla per costringersila al seguente. Un esperto in forzajes non avrà difficoltà in questa parte del gioco, ma per la maggioranza dei cartomagos crediamo che sia una buona idea imparare vari tipi di forzajes. Raccomandiamo per ciò consultare il libro "202 Ways of Forcing" di Annemann *. \ Altro buon fine consiste in fare un ventaglio con tante lettere come spettatori abbiano scelto una lettera, includendo tra esse la lettera di tutte la lettera guizzante. Mostra le lettere, domandando se tutti vedono tra esse la sua lettera. Naturalmente, tutti rispondono che sì. Ritira una lettera e ripete la domanda. Continua ritirando lettere fino a che si rendano conto che tutti hanno scelto la stessa lettera. In castigliano, consultare Enciclopedia del forzaje. Juan Tamariz, \ METODO PER SCENA \ Questo gioco è una versione di altra che popolarizzò Alexander Herrmann e che egli chiamava "La tasca egiziana" non ci sono molti giochi con lettere che risultino davvero effettivi in scena, ma questo, se si realizza con maestria, fa bella figura. \ L'uso della lettera guizzante semplifica molto le cose. Collocala nella posizione inferiore e chiede a tre spettatori che scelgano liberamente una lettera ognuno. Mescola portandoti la lettera guizzante al mezzo e faccia che il primo spettatore metta la sua lettera su lei. Quadra il mazzo di carte, dirigiti al secondo, cerca la separazione ed indicagli che collochi la sua lettera sul guizzante; fa' la stessa cosa con la terza lettera. Infine, breve per la lettera guizzante portandoti sotto le tre lettere elette. Chiede al primo spettatore che si alzi e si guardi il mazzo di carte nella tasca interna dalla giacca. Mostra chiaramente che hai la mano vuota, introducila nella sua tasca e sacco tutto il mazzo di carte, salvo la lettera inferiore. Domandagli quale la sua lettera era e, di seguito, indicagli che la cerchi nella tasca. \ Miscuglio per sfoglio senza variare la posizione delle due lettere inferiori. Dirigiti al secondo spettatore e chiedigli che si alzi. Mentre arrivi fino a lui hai tempo di unire la lettera inferiore nella mano destra. Dagli il resto delle lettere affinché li conservi nella tasca ed indicagli che la rimessa rapidamente. Atto seguito, introduce la mano destra nella tasca e sacco, con le punte delle dita, la lettera che avevi unita. Domandagli quale la sua lettera era e, rovesciandola, mostra che è precisamente quello. \ La terza lettera si indovina di forma distinta: colloca il mazzo di carte nella tasca dello spettatore, ma in modo che riposi su un lato lungo, cioè, sdraiata e la sua lettera rimanga nella parte esterna ed in
piedi. Indicagli che nomini la sua lettera e, rapidamente, la rimessa della tasca. Se gli spieghi che deve farlo rapidamente, il trucco mai difetto e costituisce un brillante finale per un'eccellente routine. \ CONTANDO AD OCCHIO \ Colloca prima di incominciare la lettera guizzante nella l3ª posizione. Annuncia che, grazie alla pratica, sei riuscito a contare istantaneamente le lettere che c'è in un pacchetto. Mentre parli, spinge le lettere, localizzando così la separazione. Breve un pacchetto superiore di dodici lettere e gettalo sul tavolo dicendo che sono dodici. Mentre un spettatore lo comprova, conta otto sul pollice e li passi sopra. Recupera le dodici lettere e lasciali sul mazzo di carte, con quello che ora sono venti le lettere che rimangono sulla lettera guizzante. Quadra molto chiaramente il mazzo di carte e chiede ad un spettatore che dica un numero tra venti e venticinque. Spinge il pacchetto superiore e quando si apra a separazione, avrai un pacchetto di venti lettere. Aggiungigli le necessarie per arrivare al numero desiderato. È consigliabile dare per terminato il gioco in questo punto. \ 55 \ PARI O DISPARI
Cominciando, la lettera guizzante si trova nella 13ª posizione. Spinge le lettere, localizza la separazione e fa le dodici carte sul tavolo, diciendo:“Par." Mentre un spettatore verifica questa affermazione, conta approssimativamente nove lettere, o un altro numero dispari, di sotto col pollice e li passi sopra. Prende il primo pacchetto e gettalo sul mazzo di carte. Torna a fare la separazione e taglia, lasciando cadere il pacchetto superiore sul tavolo, affermando che questa volta si tratta di un numero dispari. Per realizzare la terza ed ultima divinazione, passa cinque o sette lettere di sotto a sopra, metti su esse il pacchetto anteriore e quadra il mazzo di carte con ogni chiarezza, battendo i lati e gli estremi contro il tavolo. Domanda ad un spettatore che, desidera che esca ora, un numero pari o dispari di lettere. Per mostrare che i tuoi calcoli sono infallibili, rozzi che trovi la separazione e prendi il pacchetto superiore, includendo, o no, l'ultima lettera. \ IL TAGLIO MISTICO \ Per questo gioco, la lettera guizzante deve essere l'asse di trifogli. Colloca dieci lettere in ordine decrescente da dieci fino all'asse di trifogli, di pali vari, e situa questo pacchetto sul mazzo di carte, in modo che il dieci sia la lettera superiore. \ Estende il mazzo di carte e chiede sempre ad un spettatore che prenda liberamente una lettera di qualunque posto, sotto le dieci lettere superiori. Mentre lo spettatore guarda la lettera, breve collocando queste dieci lettere il più prossime al centro che possa. Stringe e spinge le lettere che si separeranno per dove stia, la lettera guizzante e breve per di là. Offre allo spettatore il pacchetto inferiore affinché lasci su lui la sua lettera, e coprila con l'altro pacchetto. In questo modo, la lettera guizzante rimane giusta sopra all'eletta. Ora un miscuglio falso rinforzerà molto l'effetto. \ Invita lo spettatore a che tagli il mazzo di carte tanto vicino al centro come possa chiedigli che collochi supino il pacchetto tagliato sul tavolo. Quindi deve mare del pacchetto inferiori tante lettere come gli indichi la lettera del viso del pacchetto che ha rovesciato. Quando abbia nella mano l'ultima lettera, domandagli nome della lettera che scelse. Invitagli a che giri la che ha nell'ano e scoprirà che non è un'altra che la sua. \ Se il taglio dello spettatore cade all'inizio nel gruppo di lettere preparato, il gioco non può cedere. Routine Con La Lettera Guizzante per Lane \ In questa spettacolare serie di giochi si impiega una lettera guizzante ed un pacchetto ordinato. La lettera guizzante può essere chiunque, ma in questa spiegazione si userà il nove cuori. Inoltre, le ventitre lettere superiori saranno, incominciando per sopra,: sette di picche, nove di diamanti, K di diamanti, asse di cuori, nove di picche, K di cuori, sette di diamanti, asse di diamanti, K di trifogli, nove di trifogli, otto di picche, asse di picche, otto di diamanti, nove di cuori, cinque di trifogli, sei di trifogli, dieci di picche, K di picche, sei di diamanti, J di cuori, J di diamanti, quattro di diamanti, sei di cuori. \ La lettera guizzante starà sotto al mazzo di carte; su lei, il sette di cuori. Il pacchetto ordinato starà nella parte di sopra del mazzo di carte. Cominciando la routine, realizza un miscuglio falso. Se hai bisogno di esse, troverai le spiegazioni dei passaggi complicati nel capitolo intitolato "I passaggi indispensabili." \ 1. - conta, come senza fissarti, cinque lettere di un'in una, investendo così il suo ordine, e collocali di nuovo sul mazzo di carte, più tardi si vedrà l'obiettivo di questa azione. Fa' un ventaglio con le lettere ed offrilo ad un spettatore affinché scelga una lettera di tra le che rimangono sotto il pacchetto ordinato. Mentre la mira,
\ 56 \ breve per sotto, per la lettera guizzante, fa' che ti restituisca la lettera collocandola sul pacchetto
superiore e coprila col pacchetto inferiore in modo che rimanga giusto sotto alla lettera guizzante, il nove di cuori. Quadra molto chiaramente le lettere. Dirigiti ad un altro spettatore, stringe e spinge le lettere, localizzando così la separazione, e forzagli la stessa lettera che al primo. \ Domanda al primo spettatore quale la sua lettera era ed il secondo mostrerà che è quella che egli ha nella mano. Se lo preferisci, puoi portarti la lettera alla posizione superiore, unirla e farle apparire in una tasca. In qualsiasi caso, finendo torna a lasciare la lettera guizzante sotto al mazzo di carte 2. - il secondo gioco consiste in fare una predizione. Investendo all'inizio l'ordine delle cinque lettere, ti portasti il sette di picche, la lettera superiore, alla quinta posizione. Per collocarli di nuovo nell'ordine originale, mostra ad un spettatore quello che desideri che faccia: spiegagli che deve dare nel tavolo un numero basso di lettere, tu da' cinque, collocarli di nuovo sul mazzo di carte, fallo tu, prendere la lettera di sopra e guardarla, tu prendi la lettera superiore, ma non è necessario che la guardi, sai già che si tratta del sette di picche, tornare a collocarla nel suo posto e tagliare e completare il taglio, tu non tagli. Prima che lo spettatore faccia niente, prende carta e matita e scrive "sette di picche", colloca la carta nel tavolo con la predizione verso il basso e lascia su lui qualche oggetto che abbia a mano. Dati il giro mentre lo spettatore porta a termine le tue istruzioni e finisce quadrando bene il mazzo di carte. Diventa verso lui, prende il mazzo di carte e, mentre chiedi allo spettatore che dica il suo numero all'udito di un'altra persona, breve le lettere per la lettera guizzante e dà un'occhiata alla lettera superiore. Si tratta della lettera che scelse il primo spettatore. Scrive nella stessa foglia, sopra al sette di picche, il nome di quella lettera. Il conto ha trasportato nel sette di picche al posto nel quale la troverà il secondo spettatore. Consegna a questo il mazzo di carte ed indicagli che conti dopo il numero di lettere che gli ha sussurrato il primo spettatore all'udito, che collochi queste lettere sul mazzo di carte che alzi e guardi la lettera superiore e, infine, che tagli e completi il taglio. Quando abbia finito, ricorda che hai scritto ognuna delle predizioni prima che si scegliesse la lettera. Domanda quali le lettere e consegna erano la carta ad un terzo spettatore affinché legga quello che c'è scritto in lui. Approfitta di questo momento di sorpresa per tagliare per la lettera guizzante, seguendo di sempre lo stesso metodo e restituire le lettere al suo ordine 3. - chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente il mazzo di carte per la metà. Lascia ad un lato il pacchetto superiore e prende quello di sotto. Miscuglio nelle mani mantenendo sotto la lettera guizzante e portati il sette di cuori alla posizione superiore. Vedi estendendo le lettere, incominciando per il sette di cuori, mantén una separazione sotto la settima lettera ed offre l'estensione allo spettatore affinché scelga una lettera. Separa le sette lettere dal resto del pacchetto e chiede allo spettatore che collochi la sua lettera su esse. Metti queste otto lettere sulla lettera guizzante, il nove di cuori che starà nel viso del pacchetto. Realizza vari miscugli falsi che non colpiscano alle dieci lettere inferiori, localizza la separazione e taglia. Rovescia allora la lettera superiore; è il sette di cuori. Come è un sette, conta sette lettere più. L'ultima è l'eletta. 4. - prende l'altra metà del mazzo di carte e mettila sul pacchetto che hai nella mano. Consegna le lettere ad un spettatore ed indicagli che dia supino alcune lettere in un mucchio nel tavolo di un'in una che li metta dopo sul viso del mazzo di carte, faccia attenzione alla lettera che rimane ora nel viso, l'ultima lettera data, e, infine, che tagli e completi il taglio. A lui impiegati di spalle mentre fa tutto questo. Quando abbia finito, diventa verso lo spettatore, prende il mazzo di carte, porta Lei ella alla schiena e taglia per la separazione che si dà la lettera guizzante. Annuncia che hai trovato la lettera e l'hai lasciata nello stesso numero incominciando per sopra in cui la collocò lo spettatore per sotto. Lo spettatore dice il suo numero. Porta le mani 57
in avanti, vedi dando supino lettere ed arrivando a quello numero, troverai l'eletta. Colloca il resto del mazzo di carte, supino, sopra alle lettere che hai appena dato ed il mazzo di carte recupererà la sua ordinazione originale. 5. - Propón ora una partenza di poker e domanda per quanti giocatori preferiscono che riparta, come se ti desse uguale il numero, benché in realtà possa ripartire solo per tre o quattro giocatori. Se si sceglie il numero tre, riparte tre mani di cinque lettere ognuna, come faresti in una partenza reale. Questo sarà il risultato: \ Primo giocatore. Sette, sette, otto, nove, asse. Si scarta del sette e l'asse ed ottiene una scala. \ Secondo giocatore. Nove, nove, nove, otto, asse. Si scarta dell'otto e l'asse e prende due lettere. \ Terzo giocatore: K, K, K, cinque, asse. Si scarta del cinque e l'asse e gli toccano dopo due i lunghi: full
\ Se si scelgono quattro giocatori, il risultato è il seguente: \ Primo giocatore: sette, otto, nove, dieci, K. si scarta della K e sacco una J: scala. \ Secondo giocatore. Nove, nove, nove, K, K. non si scarta e rimane con un full. \ Terzo giocatore: cinque, sei, sette, otto, K. si scarta 1 della K e riceve un quattro: scala. Quarto giocatore: asse, asse, asse, J, sei. Si scarta della J, tira fuori dopo un sei: full di assi e seises. 6. - riunisce il mazzo di carte come segue: prende il resto delle lettere che ti rimangono nella mano e gli scarti, mescolando per lasciare la lettera guizzante nella posizione superiore. Prende le lettere dei" giocatori" in qualunque ordine e collocali su lei. Breve per la lettera chiave e consegna il pacchetto superiore ad un spettatore e l'inferiore ad un altro. I due possono mescolare tutto quello che vogliano. Il secondo prenderà una lettera di tra le sue e l'introdurrà tra quelle del primo spettatore che ritorna a mescolare a fondo. Quindi tu trovi la lettera. \ Il segreto consiste nella cosa seguente: sommando i valori di tutte le lettere dei giocatori (essendo la J uguale ad undici) il Q uguale a dodici e la K uguale a tredici, il risultato è cento quaranta tre. Aggiunge a questo il valore della lettera guizzante, nove, in questo caso, per ottenere il totale del pacchetto del primo spettatore. La differenza tra il risultato che ottenga ed il totale del pacchetto ti darà la lettera che cerchi. \ 7. - mescola nelle mani per lasciare la lettera chiave, il guizzante, nella posizione superiore. Dati il giro. Un spettatore dà un numero di lettere che desideri e li va contando lasciandoli sul tavolo. Quindi quadra il mucchio che ha formato e lo colloca sul mazzo di carte. Diventa verso lui, prende il mazzo di carte, breve per la lettera guizzante e separa istantaneamente le lettere che lo spettatore ha contato. Torna a darli per mostrare che, nonostante la rapidità, non ti sei sbagliato, e di passaggio, collocare di nuovo la lettera guizzante sul mazzo di carte. \ Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli, migliore se lo fa nelle mani, perché i miscugli per sfoglio, soprattutto se sono brusche, possono curvare le lettere ed ostacolare così il funzionamento della lettera guizzante. Prende il mazzo di carte e chiede allo spettatore che scelga una lettera, la guardi e la ricordi e la collochi giusto sotto alla lettera guizzante. Quadra molto chiaramente le lettere, battendo i lati e gli estremi nel tavolo, estendili e chiede ad un altro spettatore che scelga una lettera. Torna ad aprire il mazzo di carte per la separazione che si forma sotto la lettera guizzante e chiedigli che la lasci lì, cioè, sulla prima lettera eletta. Quadra e consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli nelle mani. Lasciagli che faccia s6lo due o tre movimenti, fermandolo con un "Grazie." Recupera il mazzo di carte, esiste una probabilità che si siano separati le lettere, ma è piccolissima. Ricapitola quello che si è fatto fino al momento per rinforzare l'effetto finale ed ordina alle lettere che si riuniscano. Mostrali. \ 58 \ 9. - per questo gioco hai bisogno di una lettera extra dello stesso dorso, per esempio un otto che
collocherai supino sopra alla lettera guizzante che sta nella posizione inferiore, l'autore non spiega come farlo senza essere visto. Il duplicato dell'otto extra sarà la lettera superiore del mazzo di carte. Conta otto lettere senza investire l'ordine e passali sotto al mazzo di carte. \ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera, la ricordi e la collochi sul mazzo di carte. Breve per sotto approssimativamente per il centro e copre la lettera eletta col pacchetto inferiore. Breve per la separazione portandoti sotto la lettera guizzante e l'otto duplicati sopra. Rovescia questo otto e mostralo, lasciandolo cadere dopo nel tavolo. Breve e completa il taglio e dimostrazione varie lettere di sopra affinché si veda che la lettera eletta non sta tra esse e dopo di sotto, per mostrare che neanche si trova per quella zona. Prende l'otto duplicato che sta sul tavolo. Portati le mani alla schiena ed agganciati l'otto nella cintura. \ Porta in avanti le mani e passa le lettere. Quando trovi supino l'otto, conta sette lettere a partire da lei e tira fuori prono l'ottava. Domanda quale la lettera eletta era e rovesciala. \ 10. - chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte. Recuperala e taglia per la separazione in modo che la lettera guizzante rimanga sotto. Chiedigli ora che scelga una lettera e la restituisca. Lascia cadere su lei il pacchetto di sotto, in questo modo rimane giusto la lettera eletta sotto al guizzante. Indica allo spettatore che quadri perfettamente le lettere. Prendili e porta Lei esse alla schiena. Breve per la lettera guizzante ed agganciala nella cintura. \ Porta avanti la lettera che sta ora nella posizione superiore. Consegna il mazzo di carte affinché l'esamini il pubblico assicurando che non ha nessun tipo di preparazione. \ 59
Giochi nei quali si impiega
DIAQUILON \
IL DIAQUILON
\ La prima applicazione alla magia del diaquilón della quale ho notizia la Realizza Hofzinser, il gran cartomago che affascinò alla Vienna del secolo XIX. Come sembra, questa sostanza fu molto bene un segreto conservato fino alla pubblicazione dell'opera del professore Hoffmann ‘Latest Magic ' in 1918. Da allora, il suo uso si estese sempre di più e si inventarono eccellenti trucchi basati in lei. \ Sfregando il dorso di una lettera con diaquilón, questa diventa adesiva senza che si prodursi nessun cambiamento nel suo aspetto. Se il dorso così trattato si mette in contatto con un'altra lettera e si stringe un po', le lettere si attaccano e funzionano a due gli effetti come se fosse una sola e possono maneggiarsi senza nessuna paura. Tirando un po', le lettere si separano di nuove. Hoffmann consiglia di trattare la lettera con diaquilón solido poco prima di usarla. Tuttavia, se si impiega pasta di diaquilón, è conveniente estendere una quantità piccolissima in un coltello. Non è necessario applicare la sostanza a tutta la superficie. Basta cubrír alcuni dei punti, se si tenta di ritornare adesiva il viso di una lettera, gli angoli ed il centro nel caso di un dorso. Per ottenere una cappa più fine, può scaldarsi leggermente in anticipo il diaquilón. Il giudice Fricke raccomanda applicarlo del seguente modo: \ "Quello che faccio è dipingere le lettere con diaquilón sciolto in tetracloruro di carbonio. Dovuto alla variabilità nella composizione del diaquilón, bisogna sperimentare fino a trovare le proporzioni adeguate: una dissoluzione molto satura farà che le lettere rimangano troppo aderenti. All'essere quasi trasparente, passa inavvertito nella superficie delle lettere. Applicalo con un straccio di cotone e lascialo che si asciughi completamente prima di usarli e già sono pronte. Così fu come truqué la mia mazzo di carte radio. Le lettere così trattate possono mischiarsi nelle mani o per sfoglio e le due lettere che rimangono aderite grazie al diaquilón possono prendersi senza paura come se fosse una. Spinge la lettera superiore, breve, ed il seguente andrà incollato da lei." \ Diaquilón: Sostanza aderente a base di ossido di piombo e grasse. Attualmente, per ottenere lo stesso effetto se la sfrega caria con una pallina di cera della quale si vendono nelle farmacie come tampona per gli uditi. Se non è necessario che i capelli bianchi rimangano completamente incollati può usarsi il liquido antiderapante per contratti di compravendita in negozi di magia. In caso che sia necessario che le lettere rimangano incollate, può usarsi il ‘Mounting Spray ' vendita in cartolerie che si impiega del seguente modo: si mette sulla lettera una suola che lasci solo all'aperto un'area piccola nel centro e si spruzza con l'aerosol. La tace così trattata si attaccherà e staccherà senza rumore della lettera contigua. \ LA LETTERA VOLATILE \ Il professore Hoffmann fa due esempi per illustrare l'uso del diaquilón. In questo primo esempio, si prepara dentro l'astuccio di un mazzo di carte col duplicato di una lettera, mettiamo che sia il sette di diamanti, in modo che può mostrarsi l'interno dell'astuccio vuoto e, chiudendolo, la lettera rimarrà sciolta dentro lui. La lettera superiore del mazzo di carte è stata trattata con diaquilón. Si costringe il sette di diamanti ad un spettatore, si taglia il mazzo di carte portando la lettera aderente al mezzo e, restituendo il sette di diamanti al mazzo di carte, si impiega su lei. Il mago non ha più che quadrare le lettere, stringerli bene tra le dita e consegnarli allo spettatore affinché li mescoli. Quindi prende il mazzo di carte, ordina alla lettera eletta che si vada volando all'astuccio e conta le lettere una \ 60 \ ad un mostrando i visi mentre li va collocando nel tavolo. Ci sono solo precisamente cinquanta ed un
lettere e mancanza il sette di diamanti, è ben nascosto dietro la lettera preparata. Si apre l'astuccio ed appare il sette di diamanti. \ Se ora restituisci il sette di diamanti all'astuccio di, maniera che il bavero rimanga su lei, facendole "sparire" e separi le due lettere incollate, puoi fare che la lettera viaggi di nuova al mazzo di carte. In qualsiasi caso risulta un po' un trucco grossolano, benché servisse per riempire una pausa in un numero più elaborato. \ MANCA UNA LETTERA \ Due mazzi di carte completi ed una lettera extra sono necessaria, per esempio la J di diamanti. Nel mazzo di carte numero uno avremo sopra una lettera col dorso preparato con diaquilón e sotto la J di diamanti. Il mazzo di carte numero due non richiede preparazione. Guardati la J da diamanti extra in una tasca. \ Consegna il mazzo di carte numero due ad un spettatore affinché la mescoli e, mentre lo fa, unisce la
J di diamanti extra della tasca. Recuperando il mazzo di carte lascia su lei la lettera unita e lasciala nel tavolo. Prende il mazzo di carte numero uno, forza allo spettatore la J di diamanti, fa' che la restituisca sulla lettera aderente e breve. Stringe le lettere e consegna Lei esse allo spettatore affinché li mescoli. Chiede che ti dicano un numero basso, per esempio, il sette. Annuncia che, ordini alla lettera eletta per lo spettatore che viaggi del primo mazzo di carte alla seconda, dove apparirà nella posizione designata per il numero scelto. Tuttavia, prima di tutto, mostra che il duplicato della lettera eletta di quello mazzo di carte non sta nel settimo posto. Prende il mazzo di carte, dà supino sei lettere e, mostrando la settima, domanda se si tratta dell'eletta. La risposta sarà negativa. Lascia le sette lettere sul mazzo di carte come stanno, in ordine inverso, lasciando la J di diamanti extra in settimo posto. \ Domanda quale la lettera eletta è ed ordinagli che vada via. Prende il primo mazzo di carte e vedi contando supino le lettere sul tavolo. Ci sono solo cinquanta ed un lettere e mancanza la J di diamanti. Chiede allo spettatore che si avvicini e prenda il mazzo di carte numero due che dia sei lettere e rovesci la settima. Facendolo troverà la J di diamanti proveniente dall'altro mazzo di carte. Chiedigli ora che cerchi la J di diamanti di quello mazzo di carte, per provare che effettivamente è la J del primo mazzo di carte quella che ha volato verso la seconda. \ LE LETTERE CHE LEVITAN \ Questo gioco si pubblicò sulla rivista "The Magic World "del 25 di giugno di 1913, firmato per il dottore A. L. Smith. \ "Attaccati un pezzo di diaquilón nella punta del dito indice e colloca una lettera nel tavolo. Stringe il dito contro lei e ti sarà rimasto incollata. Colloca più lettere sul bordo della primo e, se li allacci bene tra sé e li sostieni da sopra con le altre dita, potrai elevarli tutte giunte. Una scossa brusca della mano basterà affinché cadano tutte." \ FORZAJE \ Applica diaquilón alla lettera che voglia forzare. Avrai bisogno inoltre di un vassoio grande. \ Chiede ad un spettatore che sostenga il vassoio. Miscuglio in falso il mazzo di carte, mantenendo la lettera trucada nella posizione superiore ed estende supino le lettere per mostrare che sono ben mischiate. Ininterrottamente estendili viso basso nel vassoio. Chiede ad un secondo spettatore che scelga liberamente una lettera e che la spinta un po' di modo che emerga dell'estensione. Raccoglie altre lettere e sostienili prono nella mano sinistra. Per il momento, la lettera eletta rimane nel vassoio. Domanda se veramente desidera scegliere quella lettera e dopo mettila prono sul mazzo di carte, cioè, sulla lettera riparata. Stringe col pollice affinché \ 61 \ rimangano incollate mentre cerchi una matita e di seguito chiede allo spettatore che firmi o faccia
un'altra marca sul dorso della lettera. \ Questo forzaje può presentarsi anche come una predizione. Scrive il nome della lettera preparata con diaquilón in una foglia, piegala e lasciala a cura di un spettatore e dopo forza la lettera come si è descritto. \ LA DAMA SI FA IL GIRO \ Hai bisogno del Q di diamanti, l'asse di cuori e l'asse di picche di un mazzo di carte di dorso rosso ed una lettera di doppio dorso rosso. Applica diaquilón ad uno dei lati della lettera di doppio dorso come al dorso del Q di diamanti. Sostegno il Q di diamanti con la lettera di doppio dorso giusto dietro lei. Colloca dietro l'asse di cuori davanti alle due e l'asse di picche. Mostrali aperte in ventaglio davanti e di dietro. Sembreranno solo tre lettere. \ Chiude il ventaglio e pressa le lettere affinché il Q si attacchi al dorso dell'asse di cuori. Soggetta le lettere prono e tira fuori la lettera dal centro, il pubblico crederà che si tratti del Q, ma è in realtà la lettera di doppio dorso, e lasciala sul tavolo. Mostra i due assi davanti e di dietro come se fosse s6io due lettere. Collocali supino, prende il supposto Q del tavolo ed introducila senza rovesciarla tra i due assi. \ Chiude il ventaglio e stringe le lettere affinché questa volta il lato preparato della lettera di doppio dorso si attacchi al dorso del Q di diamanti, separa con un leggero spintone l'asse da cuori del viso del Q di diamanti ed apre di nuovo il ventaglio rivelando che le tre lettere si trovano supino o, quello che è la stessa cosa, il Q si è fatto misteriosamente il giro. \ Puoi mostrare le lettere davanti e di dietro senza paura alcuno. \ FORZAJE DI UN NUMERO \ Questo sottile forzaje di lettere che rappresentano numeri si inventò per usarlo in un test di un libro. Per le nostre fini sarà sufficiente spiegare solamente il sistema di forzaje. \ Supón che devi forzare il numero 364. Prepara con diaquilón i dorsi di un tre, di un sei e di un quattro. Quindi pressa contro ognuna di esse una lettera chiunque in modo che rimangano dorso
contro dorso. Metti le tre lettere doppie unite per il diaquilón nella parte inferiore di un mazzo di carte coi visi delle tre lettere chiunque verso il basso. \ Quando arrivi il momento di realizzare il forzaje del numero, tira fuori il mazzo di carte, prende le tre lettere di sotto e collocali in piedi appoggiate in un libro, un bicchiere o un altro oggetto, annunciando che con quelle lettere formi un numero. Consegna ad un spettatore il resto del mazzo di carte affinché la mescoli a fondo. \ Chiede dopo ad un spettatore che tagli approssimativamente un terzo delle lettere, collochi supino sul pacchetto inferiore una delle lettere del tavolo e chiuda il taglio. Dirigiti ad un altro spettatore e ripete la stessa cosa, s6lo che questa volta gli chiede che tagli per il centro del mazzo di carte e, l'ultima volta, che tagli circa due terzi delle lettere. Fa' attenzione che nessuno veda il rovescio delle tre lettere perdendoli nel mazzo di carte. Spiega che il numero finale verrà dato per le lettere che siano rimasti supino sotto alle tre lettere, facendo notare che in questo modo sarà completamente a caso un numero eletto. Passa prono le lettere e, quando trovi la prima lettera rovesciata, stacca quella che ha dietro. La ritira rovesciata del mazzo di carte ed offre la seguente lettera ad un spettatore affinché la prenda egli stesso. Fa' supino la stessa cosa con le altre due lettere che c'è nel mazzo di carte. Considerando il valore di ogni lettera come una cifra, hai ottenuto già il numero che desideravi. \ UN ALTRO METODO DI FORZAJE \ 62 \ Hai bisogno di un mazzo di carte composto di ventisei lettere ordinarie e ventisei lettere uguali. I
dorsi dei normali sono preparati con diaquii6n ed ad ognuna di esse aderisce una delle altre ventisei. \ Stringe bene il mazzo di carte affinché si attacchino bene tutti i compagni di lettere. In questo modo, puoi estendere le lettere e si vedranno distinte. Per forzare una delle ventisei lettere uguali, estende prono il mazzo di carte, chiede ad un spettatore che segnali una lettera chiunque divide il mazzo di carte in due pacchetti per la lettera eletta, spinge la lettera superiore del pacchetto di sotto per separarla dal suo compagno ed offri Lei ella allo spettatore. Può chiedersi anche allo spettatore che scelga un numero, si racconta quello numero di lettere e si spinge in avanti la lettera superiore del seguente compagno. \ Gli Assi Gemelli per Gravatt \ Applica diaquilón al viso di una lettera chiunque. Colloca su lei un asse e stringe per potere maneggiarli come se fosse una sola. Lascia questa lettera doppia nel tavolo e coprila parzialmente con l'altro asse dello stesso colore. Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e che scelga una lettera e rimanga con lei. Prende il mazzo di carte, mostra i due assi, in realtà sono tre lettere, e collocali su lei. Spinge la lettera superiore, indifferente, per staccarla dell'asse di sopra e, dicendo che si tratta del primo asse, perdila a causa del mezzo. Di seguito porta il secondo asse sotto al mazzo di carte. Fa' che lo spettatore collochi la sua lettera sul mazzo di carte e che tagli e completi il taglio. La lettera eletta appare tra i due assi. \ LA LETTERA CHE GIRA \ Colloca una lettera il cui viso sia stato trattato con diaquilón nella posizione inferiore di un mazzo di carte. Un spettatore sceglie liberamente una lettera, la colloca prono sul viso del mazzo di carte, cioè, sulla lettera aderente, e firma il suo dorso. Alza questa lettera insieme alla preparata e lasciala prono nel tavolo. Estende le lettere coi visi verso te, prende la lettera doppia e, ora con la lettera preparata verso l'alto, introducila nel ventaglio. Per il pubblico, semplicemente hai preso la lettera firmata e l'hai introdotta come tutte tra le altre lettere. In realtà, quando separi le due lettere, firmata la rimarrà supino, alla rovescia che il resto. \ Puoi realizzare lo stesso gioco inumidendosi il pollice con saliva e passandolo dopo per il viso della lettera inferiore. \ MELROSE \ Prima di cominciare, ungiti un po' di diaquilón nella punta del dito indice. Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque e chiedigli che mescoli che tagli approssimativamente per il centro, prenda la lettera di sopra del pacchetto inferiore e la ricordi. Quando l'abbia fatto, indicagli che lasci la lettera sull'altro pacchetto, segnalagli toccandolo lo con la punta dell'indice, macchiando così la lettera di diaquilón, e che collochi su lei il resto delle lettere. Prende il mazzo di carte, stringila affinché si attacchino le lettere contigue e consegna Lei ella allo spettatore affinché torni a mescolare. \ Presa di nuovo il mazzo di carte prono ed ordina alla lettera eletta che sparisca. Vedi dando supino lettere e chiede allo spettatore che si fissi in se la sua lettera è presente, ma che non la nomini. Ci sono solo cinquanta ed un lettere, la lettera eletta ed il seguente si danno come una sola. Annuncia che fai che appaia di nuovo la lettera ed indica allo spettatore che quando la veda pensi: il "Alto!." Sostegno questa volta il mazzo di carte supino e vedi passando le lettere. Quando arrivi alla lettera doppia,
separa le due che la compongono, passa la prima e detenga nella seconda che è la lettera eletta per lo spettatore. \ 63 \ LA LETTERA PUGNALATA
\ Hai bisogno di un mazzo di carte chiunque ed una scialuppa di pasta di diaquilón conservato nella tasca. \ Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli e, mentre lo fa, ungiti un po' di pasta nella punta del dito medio destro. Prende il mazzo di carte e, lasciandola sul tavolo, estende un po' di diaquilón nel viso della lettera di sotto. Chiede allo spettatore che tagli, prenda la lettera di sopra del pacchetto inferiore, la guardi e la ricordi, la lasci sul pacchetto superiore e completi il taglio. In questo modo, la lettera inferiore, unta con diaquilón, rimane direttamente sopra a lei. Prende il mazzo di carte, stringila e consegna Lei ella di nuovo allo spettatore affinché mescoli. Mentre lo fa, prende un po' di pasta di diaquilón, questa volta nella punta del dito medio sinistro. Recupera il mazzo di carte e, mentre la lasci sul tavolo, unta la pasta nel viso della lettera inferiore. Di seguito, un secondo spettatore taglia, prende una lettera e la lascia della stessa forma che in primo luogo il. La gira prendere il mazzo di carte, stringendola surretiziamente prima di consegnarla un'altra volta allo spettatore affinché la mescoli. \ Sostegno il mazzo di carte prono nella mano sinistra; vedi prendendo lettere di un'in una con la destra lasciandoloro cadere sparse per il tavolo. Quando arrivi alla prima lettera doppia lo noterai per il tatto. Separa le due lettere; quella di più su è una delle elette. Lasciandola nel tavolo, fissati bene dove cade. Fa' la stessa cosa con la seconda lettera doppia. \ Chiede un coltello prestato e sollecita un spettatore che si vende gli occhi con un fazzoletto. Potrai localizzare le due lettere guardando verso il basso per i due vuoti che il fazzoletto lascia ad entrambi i lati del naso. Muove il coltello al di sopra delle lettere, descrivendo circoli, avvicinandoti sempre di più ad una delle lettere elette ed inchiodala tutto d'un colpo in lei brusco e repentino. Eleva il coltello con la lettera e, domandando se è la lettera eletta, mostrala. Ripete la stessa cosa per indovinare la seconda lettera. \ LA PAUSA \ Estende un po' di diaquilón nel viso di una lettera e mettila nella posizione inferiore del mazzo di carte. Fa' un miscuglio falso che non muova del suo posto alla lettera preparata. Apre un ventaglio ed offrilo ad un spettatore affinché scelga liberamente una lettera. Breve per sotto approssimativamente la metà del mazzo di carte e, quando lo spettatore abbia lasciato la sua lettera su lei, coprila col pacchetto del taglio, di tale forma che la lettera preparata rimanga sull'eletta. Stringe le lettere mentre le stalle e batte gli estremi ed i lati contro il tavolo per dimostrare che la lettera è realmente persa. Fa il mazzo di carte mescolare. Recuperala ed indica allo spettatore che si concentri sulla sua lettera. Annuncia che dai prono lettere e, benché non ci sia forma umana che possa sapere dove si trova la lettera eletta, la trovi per telepatia, o qualunque altro metodo pseudocientífico. Vedi dando prono lettere fino a che, per il tatto, nota che sei arrivato alla lettera doppia. Separa i suoi due componenti, passa la prima e fa' una drammatica pausa prima di rovesciare la seconda. Domanda quale la lettera eletta era. Rovesciala. \ LA DAMA ARROSSISCE \ Un mazzo di carte di dorso azzurro ed una lettera di dorso rosso è necessaria, per esempio, il Q di diamanti. Colloca la lettera di dorso rosso in secondo posto incominciando per sopra ed invertita, cioè, supino ed il Q di diamanti del mazzo di carte azzurro approssimativamente nel sesto posto anche da sopra. Estende un po' di diaquilón sul dorso della lettera superiore, una lettera chiunque. 64 \ Forza ad un spettatore il Q di diamanti di dorso azzurro. Breve per sotto, riceve la lettera su quella del diaquilón e coprila col pacchetto del taglio. Breve e completa il taglio, quadra le lettere mentre li stringi in gran segreto e mescolali nelle mani. Ordina alla lettera che si dia, il giro. Chiede allo spettatore che nomini la sua lettera e, \ \ immediatamente, estende prono il mazzo di carte, mostrando che c'è supino una lettera: il Q di diamanti. Indica allo spettatore che la rimessa e la sostenga supino, mentre dici: ‘" non so in che cosa starai pensando, ma la dama sta facendo arrossire" '. Si gira il Q e si scopre che ha il dorso rosso. Estende le altre lettere per comprovare che non c'è un altro Q di diamanti tra esse. \ SUPER CAMBIAMENTO DI COLORE \ Un mazzo di carte di dorso rosso è necessario, raccomandiamo il mazzo di carte Bycicle con materasso di aria *) ed una lettera di dorso dello stesso disegno, ma azzurro, col viso preparato con diaquilón che andrà posizionata nel viso del mazzo di carte.
\ Mostra il mazzo di carte e mescolala senza cambiare posto la lettera inferiore mentre richiami l'attenzione sui dorsi rossi delle lettere. Estende le lettere senza che si veda il dorso rosso ed offri Lei esse ad un spettatore affinché torne liberamente una. Chiedigli che la ricordi e la mostri al pubblico per un motivo \ Che si capirà più avanti. Breve per sotto, recupera la lettera eletta e c'è su lei il pacchetto del taglio, la lettera di dorso azzurro rimane su lei. Stringe il mazzo di carte mentre le stalle, batte contro il tavolo i lati e gli estremi e miscuglio nelle mani coi visi delle lettere dirette verso era. \ Forma un ampio ventaglio coi dorsi verso tu ed i visi verso il pubblico e chiede a tutti gli spettatori che si concentrino sulla lettera eletta. Domanda se vedono la sua lettera e spiega che passi lentamente l'indice durante il ventaglio e, quando vedano che arriva a quella lettera, pensino "Alto!." Detenga quando il dito stia sulla lettera azzurra. Il pubblico conferma che si tratta della lettera eletta. Tirala fuori un po' di maniera che emerga del ventaglio e chiede allo spettatore che la scelse che gli soffi. Gira il ventaglio e rivela che ha il dorso azzurro. ‘" È qualcosa di completamente normale. commenta - ogni volta che si soffia ad una lettera succede questo" '. Puoi mostrare la lettera per entrambi i lati e lasciarle cadere nel tavolo senza pericolo alcuno.
1 1
• Anche la Fournier 505.
\ LA LETTERA CHE VA VIA E RITORNA \ Gira le due lettere inferiori di un mazzo di carte ed applica un po' di diaquilón nel dorso del quale rimane più sotto. \ Fa' che un spettatore scelga una lettera e, mentre la mira, lascia cadere il braccio sinistro durante il corpo e gira il mazzo di carte. Quando alzi la mano di nuova, il mazzo di carte sta del rovescio, ma non si nota perché le due lettere inferiori sono date il giro. Colloca la lettera eletta sul mazzo di carte e chiede allo spettatore che fortemente il. La lettera firmata rimane aderita al dorso della che ha sotto. Prende le due come un'e introducili come stanno per il mezzo del mazzo di carte. Torna ad estendere il braccio sinistro durante il corpo al tempo che annunci che fai che sparisca la lettera e che appaia un'altra nel suo posto, supino in mezzo al mazzo di carte. \ Eleva la mano sinistra col mazzo di carte rovesciato di nuovo. Se puoi, gira la lettera inferiore per collocherebbe come quelle altro e se no, mostra la lettera superiore e lasciala di nuovo nel suo posto e dopo l'inferiore, rovesciandola rapidamente affinché il pubblico creda che stava prono e lasciala, ora sé, col, viso verso il basso nel suo posto Estende il mazzo di carte coi dorsi verso l'alto. La lettera firmata non sta, ma c'è supino nel suo posto un'altra lettera che porta attaccata nel dorso alla lettera firmata. Tirala fuori e lasciala supino di nuovo. \ Estende esaustivamente il mazzo di carte e ricerca, senza risultato, la lettera firmata. Introduce la lettera doppia, ancora supino, per il mezzo del mazzo di carte, quadra le lettere e miscuglio a fondo per sfoglio. Ordina alla lettera che ritorni al mazzo di carte, consegna il mazzo di carte allo spettatore e chiedigli che l'estenda supino. Appare una lettera del rovescio che risulta esserla firmata. \ 65 \ Puoi fare questo gioco inumidendosi il pollice con saliva e sfregando un po' il dorso della lettera
inferiore. \ TRASPOSIZIONE DI ASSI \ Hai bisogno di due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro. Ritira gli assi di cuori e picche di entrambi i mazzi di carte. Applica diaquilón nel dorso della lettera superiore di ogni mescola le carte. Nella rossa colloca l'asse di cuori azzurro nel secondo posto incominciando a contare da sopra e l'asse di cuori rosso per il mezzo. Dello stesso modo, nel mazzo di carte azzurro, l'asse di picche rosso starà da sopra nel secondo posto e l'asse di picche azzurro nel mezzo. \ Fa' supino un ventaglio col mazzo di carte rosso e tira fuori l'asse da cuori del mezzo. Chiude il ventaglio e ritira una dozzina di lettere di sotto, quadrali e lasciali nel tavolo di fianco all'asse. Lascia, il resto del mazzo di carte a parte. Prende il mazzo di carte azzurro e fa' esattamente la stessa cosa, ma con l'asse di picche. \ Colloca ora l'asse di cuori di dorso rosso sul mazzo di carte di uguale colore, cioè, sulla lettera intrisa di diaquilón. Breve e stringe le lettere. Di seguito, fa' la stessa cosa con l'asse di picche azzurro ed il mazzo di carte di quello stesso colore. \ Estende supino il mazzo di carte rosso, tira fuori l'asse di cuori, azzurro, senza lasciare che si veda il dorso ed introducilo in un bicchiere di vetro. Prende la lettera doppia, l'asse di cuori di dorso rosso e la lettera con diaquilón, ed appoggiala sul bicchiere col dorso verso fuori come indicatore che lì si
trova il mazzo di carte di dorso rosso. Introduce il resto del mazzo di carte nel bicchiere, dietro l'asse. Ripete la stessa cosa col mazzo di carte azzurro e l'asse di picche in un altro bicchiere. \ Scambia le due lettere, doppie, segnalatrici ed ordina agli assi che cambino ugualmente bicchiere. Dimostrazione che, effettivamente, il colore dei suoi dorsi ha cambiato e consegna i mazzi di carte, gli assi ed i bicchieri al pubblico affinché li esaminino. \ Comando a distanza, Versione Migliorata, per Orville W. Meyer \ Si tratta di una versione che aggiunge alcuni miglioramenti al "Comando a distanza" di Annemann. La variazione consiste in che si elimina l'uso di lettere trucadas e si realizza con due mazzi di carte chiunque di dorsi di distinto colore. \ Prima di cominciare avrai applicato diaquilón al viso di una lettera azzurra chiunque, per esempio, il due di cuori. Colloca il due di cuori di dorso rosso nel viso del mazzo di carte rosso. \ Passa i visi del mazzo di carte azzurro, tira fuori i due di cuori che ha diaquilón e, senza mostrare il suo viso, chiede ad un spettatore che il fermo per il dorso. Annuncia che introduci la lettera nel mazzo di carte rosso. Portati il mazzo di carte e la lettera alla schiena e colloca la lettera nel viso del mazzo di carte. Così, se qualcuno avesse visto i due di cuori che c'era prima nel viso, non noterà cambiamento, alcuno. \ Porta in avanti le lettere ed estendili supino nel tavolo senza che si vedano alla fine i due doses. Chiede a qualcuno che segnali una lettera chiunque. Tirala fuori e lasciala supino sul tavolo; di seguito, raccoglie prono l'estensione e sostegno le lettere nella mano sinistra. Prende la lettera del tavolo e lasciale cadere sul viso dal mazzo di carte affinché un spettatore fermo il suo viso. Stringe la lettera affinché si attacchi al due di cuori ai quali applicasti diaquilón in modo che a partire da ora puoi maneggiare le due come se fosse una sola lettera. Lascia la lettera doppia nel tavolo e consegna il mazzo di carte allo spettatore affinché cerchi la lettera firmata di dorso azzurro. Come non la trova, prende la lettera del tavolo, chiede che si verifichi l'autenticità della firma del viso e fagli il giro. Nel dorso azzurro appare la prima firma che si verifica anche, rivelando che, di tra le cinquanta due lettere del mazzo di carte, i due spettatori hanno scelto la stessa. \ 66 \ LA LETTERA IN LA TASCA
\ Un mazzo di carte di cinquanta due lettere ed un jolly è necessario, al quale applicherai diaquilón nel dorso e collocherai sul mazzo di carte. \ Miscuglio varie volte per sfoglio mantenendo il jolly nella sua posizione. Estende prono il mazzo di carte e chiede ad un spettatore che tiri fuori una lettera chiunque e la guardi e la ricordi bene. Chiude l'estensione, breve per sotto affinché lo spettatore lasci la sua lettera sul pacchetto superiore, cioè, sul dorso aderente del jolly, e coprila con l'inferiore. Quadra e stringe le lettere e consegna Lei esse allo spettatore affinché mescoli. Prende il mazzo di carte e guardatela nella tasca dalla giacca. Sfoglia i bordi col pollice e localizza la lettera doppia, cioè, la lettera eletta incollata al jolly. Tirala fuori, senza che si veda il suo viso, ed introducila in una tasca del gilet. \ Chiede allo spettatore che tiri fuori le lettere dalla tua tasca e li conti. Ci sono cinquanta ed una. Chiedigli che cerchi la sua lettera. Nel frattempo, separa con la mano destra le due lettere che hai nella tasca del gilet, spinge a metà il jolly al fondo e sacco l'altri. Lo spettatore dichiara che non trova la sua lettera nel mazzo di carte. Egli stesso, dopo l'avere nominata, l'estrae della tua tasca. \ Osserva che, in maniera sottile, ti sei disfato della lettera preparata, lasciando il mazzo di carte pulito per continuare la tua routine. "FA'" LA STESSA COSA CHE IO CON DIAQUILON \ Per realizzare questo gioco hai bisogno di un mazzo di carte di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro. Applica diaquilón alla lettera inferiore del mazzo di carte azzurro. Giusto sopra a questa, colloca una lettera chiunque di dorso rosso. Prende il duplicato di quella lettera di dorso azzurro e collocala nel sesto posto incominciando per sopra. Il mazzo di carte rosso non richiede preparazione. \ Per cominciare, forza allo spettatore il mazzo di carte rosso nella maniera abituale nei giochi del tipo "fa'" la stessa cosa che io. Questo mescola il suo mazzo di carte mentre tu mescoli, in falso, l'azzurro. Collocate prono nel tavolo una lettera ognuno (tu) la sesta lettera; egli, una lettera chiunque, senza vederli. Quadrate i mazzi di carte e metteteli anche prono nel tavolo. Colloca la tua lettera sul mazzo di carte dello spettatore ed egli la sua sul tuo mazzo di carte. Tagliate entrambi i mazzi di carte completando il taglio. Scambiate i mazzi di carte, mentre gli consegni la tua, stringila. Per terminare, si estendono le due mescoli le carte prono e si tirano fuori le lettere che hanno e1 dorso distinto dentro ognuna. Rovesciandoli si vede che coincidono. , Veda Lei 1 capitolo "Fai" la stessa cosa che io. \ Vero DESAPARIClON Magico per Gravatt \ Prende l'asse di cuori, l'asse di picche ed il Q di cuori di un mazzo di carte di dorso rosso. Applica
diaquilón al viso del Q di cuori. Colloca dietro il Q, ben quadrata con lei, una lettera di doppio dorso, da una parte, dorso rosso e per l'altro, azzurro. Fa' un ventaglio coi due assi negli estremi ed il Q, con la sua lettera dietro, nel centro, di tale forma che mostrandolo davanti e di dietro sembri solamente essere composto per tre lettere. Applica diaquilón alla lettera superiore di un mazzo di carte di dorso azzurro. \ Mostra le tre lettere, l'asse di cuori, il Q di cuori e l'asse di picche, formando un ventaglio, per i due lati. Chiudilo e stringe le lettere affinché il Q si attacchi al dorso dell'asse di cuori. Sostegno le lettere prono, tira fuori la lettera dal centro (quella di doppio dorso) dicendo che si tratta del Q e lasciala nel tavolo. Come il pubblico vedi solamente un dorso rosso ed immediatamente insegni i due assi per entrambi i lati, non sospetteranno niente. Introduce i due assi, col Q attaccata al dorso di quello di cuori, nella tasca di un spettatore. 67 \ Prende il mazzo di carte azzurro ed estendila, mostrando i visi ed i dorsi, quadrala e lasciale cadere sul supposto Q di cuori e stringe verso il basso mentre tagli, facendo cosicché il dorso rosso della lettera di doppio dorso si attacchi alla lettera che dà appuntamento in contatto a lei e si perda nel mazzo di carte senza che possa tornare a trovare. \ \ Ordina al Q di dorso rosso che viaggi del mazzo di carte azzurro alla tasca dello spettatore per riunirsi lì con gli assi. Estende il mazzo di carte azzurro: non c'è né rastrello di nessuna lettera di dorso rosso. Tira fuori le lettere dalla tasca dello spettatore e, mentre lo fai, separa il Q dall'asse di cuori. Lascia cadere le tre lettere nel tavolo di un'in una. \ Gravatt qualifica questo gioco di opera d'arte e lascia che il lettore giudichi per sé stesso se si trova o non in condizioni di realizzarlo. Noi assecondiamo il consiglio. \ LA PROVA SPIRITISTICA \ Presa di un mazzo di carte chiunque cinque lettere che abbiano abbastanza spazio in bianco nel viso, per esempio, quattro doses ed un tre. Applica diaquilón ai bordi di una delle lettere per potere distinguerla facilmente delle altre al tatto per i suoi bordi appiccicosi. \ Colloca così la lettera preparata nel mezzo delle altre quattro, estendili in ventaglio ed offri Lei esse ad un spettatore affinché scelga una. È molto probabile che prenda quella del centro; se lo fa, chiedigli che scriva su lei il nome di una persona deceduta. Mentre lo fa, dati il giro ed indica allo spettatore che quando finisca si guardi la lettera nella tasca. Quindi dovrà scrivere nelle altre quattro lettere i nomi di altrettante persone vive, mescolare le cinque lettere e collocarti le sulla palma della mano destra. Atto seguito, portati la mano alla schiena o, se lo preferisci, puoi chiedere che ti vendono gli occhi. \ Vedi portandoti le lettere alla fronte un'a un ed indovina quale è la lettera che porta scritto il nome del morto. \ Se lo spettatore non sceglie la lettera centrale, chiedigli che scriva sull'eletta il nome di un vivo, consegna le altre tre per si iscriva in esse nomi di vivi e, infine, la preparata con diaquilón, nella quale chiederai che si iscriva il nome di un morto. \ DICA UN NUMERO \ Guardati in anticipo nella tasca dal gilet una scialuppa piccola di pasta di diaquilón. \ Chiede ad un spettatore che scelga una lettera di un mazzo di carte previamente mischiato che la guardi e la ricordi e la restituisca al mazzo di carte. Portati surretiziamente la lettera alla posizione superiore. Chiede allo spettatore che dica un numero dell'uno al cinquanta due e nel frattempo ungiti nel dito un po' di diaquilón che estenderai ininterrottamente nel dorso della lettera superiore, l'arrivo. \ Mettiamo che ti dice il numero venti. Vedi contando lettere al tempo che le uvette della mano sinistra alla destra, collocando ogni lettera sotto all'anteriore per non cambiarli ordine, in modo che la lettera eletta rimane nel posto superiore del pacchetto della mano destra. Quando arrivi alla 20ª lettera, collocala sul pacchetto della mano destra e lascia il resto delle lettere nel tavolo. \ Prende le venti lettere nella mano sinistra, quadrali con attenzione e stringe col pollice sinistro mentre domandi allo spettatore quale la sua lettera era. Le lettere superiori rimangono incollate, cosicché puoi alzarli come se fosse una. \ Il Compagno Inseparabile nº 1 \ Applica diaquilón nel dorso della lettera superiore di un mazzo di carte. \ Chiede ad un spettatore che pensi una lettera e l'annoti in un foglio di carta. In un'altra foglia, tu scrivi il nome della lettera superiore. Estende le lettere coi visi verso il pubblico e chiede allo spettatore che tiri fuori la sua lettera. Raccoglie l'estensione, breve per sotto, fa' che lo spettatore lasci la sua lettera su quella del diaquilón e coprila col pacchetto inferiore. Quadra le lettere, stringili e consegna Lei esse allo spettatore affinché mescoli nelle mani. Prende \
68 \ il mazzo di carte e chiede allo spettatore che legga i nomi delle lettere che ci sono scritti nelle foglie,
cerca la lettera doppia e separa le due che la formano prima di mostrarli. \ IL COMPAGNO INSEPARABILE Nº 2 \ È necessario un mazzo di carte con due lettere per duplicato, per esempio, due dieces di picche e due cincos di diamanti. Ritaglia un po' uno degli estremi di una lettera di ogni compagno in modo che rimangano qualcosa più brevi del resto delle lettere. Attacca le altre due estendendo un po' di diaquilón nel dorso di una di esse e perdili a causa del mezzo del mazzo di carte. Colloca sopra a lei le due lettere brevi. \ Forza le due lettere brevi a sendos spettatori, chiediloro che li restituiscano al mazzo di carte e dopo, ad uno di essi che mescoli, nelle mani. Prende il mazzo di carte, sfoglia uno degli estremi col pollice e detente quando arrivi alla lettera doppia; separa le due lettere e mostra che hanno fermato allo stesso posto. Durante quello sfoglio non si vedranno le due lettere brevi. \ LA PARE.IA INSEPARABILE Nº 3 \ Gratta col pollice un pezzo di diaquilón in modo che ti rimanga un po' abbasso l'unghia. Chiede ad un spettatore che, di un mazzo di carte previamente mischiato, scelga una lettera, la guardi e la ricordi e la restituisca al mazzo di carte. Portati la lettera eletta al posto superiore. Chiede ad un altro spettatore che scelga una lettera e, mentre la mira, attacca il diaquilón nel dorso della lettera superiore, la prima eletta. Breve per sotto e recupera la seconda lettera in modo che rimanga sulla prima e coprila col pacchetto inferiore. Quadra e stringe le lettere e consegna Lei esse allo spettatore affinché mescoli nelle mani. Infine, domanda i nomi delle due lettere e rivela che si sono trovati nel mezzo del mazzo di carte. , Mentre le insegne, separali. \ 69
Giochi nei quali intervengono LETTERE DI DOPPIO DORSO \
Le prime lettere di doppio dorso mise loro in vendita Theodore L. Deland verso 1910 e si usavano
nel "Monte" di due lettere. Ho, tuttavia, motivi per credere che questa idea era stata già usata per Hofzlnser molti anni prima. Il jueguecillo di Deland è più un divertimento che una vera magia, ma il suo merito consiste in avere dato adito all'invenzione di altri molti giochi che usano le lettere di doppio dorso. \ ALICIA IN IL PAESE DI LE MERAVIGLIE \ Hai bisogno di una lettera di doppio dorso collocata sul mazzo di carte. Realizza un miscuglio ed un taglio falsi che non la muovano del suo posto. Sollecita un spettatore che scelga una lettera, la guardi e la ricordi. Breve il mazzo di carte approssimativamente per la metà, lasciando cadere la lettera di doppio dorso alla posizione superiore del pacchetto inferiore e colloca supino il pacchetto superiore nel tavolo. L'azione di lasciare cadere la lettera all'altro pacchetto rimarrà completamente coperta per il volteggio del pacchetto superiore. Chiede supino allo spettatore che lasci prono la sua lettera sul pacchetto, del tavolo. Coprila col resto delle lettere, anche supino, dia modo che la lettera eletta rimane bassa quella di doppio dorso. \ Prende il mazzo di carte e vedi per esempio passando sopra il lettere dorso fino ad arrivare alla lettera eletta che starà supino, il sei di diamanti. Breve il mazzo di carte per di là, passando sotto tutte le lettere che stavano sopra a lei. Ora hai supino il sei di diamanti sul mazzo di carte e giostro sotto a lui, la lettera di doppio dorso. Prende le due lettere superiori come un'e falloro il giro - doppio volteggio - e prende il superiore, la lettera di doppio dorso, ed introducila per il mezzo. Ordina ai sei di diamanti che si faccia il giro ed estende supino le lettere senza lasciare che si veda la lettera superiore, il sei. C'è prono una lettera. In realtà si tratta di quella di doppio dorso, ma il pubblico penserà che è il sei di diamanti. \ Prima che nessuno possa chiederti che mostri il sei, chiude l'estensione e vedi pelando rapidamente lettere di sopra con la mano destra, in teoria per mostrare che non ci sono supino più lettere, ma in realtà per investire l'ordine delle quindici primi lettere, perché il nome della lettera ha quindici lettere: S-E-I-S D-E D-I-A-M-A-N-T-E-S. Quando faggi pelate quindici lettere, lascia cadere il pacchetto sul mazzo di carte. Il doppio volteggio lasciò al sei di diamanti sopra al mazzo di carte; dietro il conto, si trova nel 15º posto. Vedi sillabando il nome della lettera eletta, al tempo che dai una lettera per ogni lettera. Nell'ultima lettera appare il sei di diamanti.
\ Un miscuglio falso giusto prima dell'ultimo passo rinforza enormemente l'effetto. \ Routine Di Doppio Dorso per Lane \ Si tratta di una routine di cinque giochi, per la quale hai bisogno delle lettere seguenti: \ Una lettera di doppio dorso che puoi fabbricare attaccando due lettere per i visi. \ Una J di trifogli alla quale avrai cambiato il trifoglio uno degli indici ed il trifoglio dello stesso lato per picche con inchiostro cinese. \ Una lettera di dorso rosso, per esempio, il sei di cuori. \ Un mazzo di carte di dorso azzurro. \ 70 \ Colloca in anticipo la lettera di doppio dorso sul mazzo di carte; sotto lei, la lettera di dorso rosso; la
J di trifogli trucada, in qualunque posto del mazzo di carte ed il sei di cuori del mazzo di carte, di dorso azzurro, sotto a tutto. \ Comincia la routine estraendo il mazzo di carte del suo astuccio. Breve e forza ad un spettatore il pacchetto inferiore. Prende le lettere superiore ed inferiore di questo pacchetto ed uno del mezzo e lasciali prono nel tavolo. Forzagli cioè quella che è tra le altre due, il sei di cuori. \ Riunisce il mazzo di carte lasciando la lettera di doppio dorso sopra a tutto. \ Introduce il sei di cuori per il mezzo del mazzo di carte e brevi varie volte. Infine, breve per la lettera di doppio dorso che puoi localizzare sempre grazie al suo maggiore spessore, il taglio la restituisce alla posizione superiore. Dimostrazione con un doppio rovescio il sei di cuori di dorso rosso, apparentemente avrà il dorso azzurro, come quelle altro. Introducilo supino nel mazzo di carte, primo in parte e dopo completamente. Ordina alla lettera che si dia, il giro. Estende le lettere: sta ancora supino; tirala fuori e rovesciala, esclamando: Si è vergognato per avere fallito!." \ Lascia la lettera ad un lato e torna a tagliare portando un'altra volta sopra la lettera di doppio dorso, del tutto. Breve, prende il pacchetto inferiore e fa' con lui una dimostrazione di come, sé prese due lettere come se fosse una, puoi fare che sembri che la lettera superiore giri a salire dopo l'avere persa a causa del mezzo. Ripete varie volte l'operazione affinché il pubblico lo comprenda bene, Lane, così l'autore, l'indica, ma mostra che il trucco non funziona con la lettera superiore, di doppio dorso. Quando finisca, colloca sopra il pacchetto superiore affinché la lettera di doppio dorso segua nel suo posto. \ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera e taglia per sotto prima che la restituisca, per lasciarla sul doppio dorso e coperta per il pacchetto inferiore. \ Sfoglia le lettere col pollice fino a che trovi la lettera di doppio dorso; passa cinque o sei lettere più e breve, in modo che la lettera eletta sta approssimativamente nel sesto posto incominciando per sopra e sotto si trova il doppio dorso. \ Cerca, al tatto, la lettera di doppio dorso e rovescia il paquetito che rimane su lei come se fosse una sola lettera, mostrando la lettera eletta. Rovescialo di nuovo, prende la lettera superiore e perdila a causa del mezzo. Torna a girare il paquetito come se fosse una lettera, mostrando un'altra volta la lettera eletta. Rovescia prono il pacchetto ed introduce la lettera superiore per il mezzo e ripete l'operazione fino a che rimanga solo la lettera eletta al di sopra della lettera di doppio dorso e lasciala supino. \ Rovescia il mazzo di carte ed insegna le lettere, tutte salvo supino l'eletta. Tirala fuori e mostrala per entrambi i lati. Torna a collocarla prono sul mazzo di carte, lasciala cadere all'indietro, tira fuori la lettera di doppio dorso e perdila nel mazzo di carte. Gira il mazzo di carte rivelando che la lettera eletta segue nel suo posto. \ Breve portandoti la lettera di doppio dorso alla posizione inferiore. Chiede ad un spettatore che scelga una lettera e la ricordi bene. Rovescia in gran segreto il mazzo di carte, introduce prono la lettera eletta per il mezzo, rovescia in gran segreto di nuovo le lettere ed estendili per mostrare che la lettera eletta è data il giro. 71 \ Vedi passando le lettere e colloca sopra la J di picche, sopra al tutto; su lei, una lettera rossa chiunque e, incoronando ad entrambe, metti la J di tréboles/picas trucada. Fa' il salto e forza la J di picche ad un spettatore. Indicagli che la guardi e la restituisca allo stesso posto. Torna a fare il salto, portando te l'approda di nuovo. Prende tre lettere come un'e mostra la J di picche. Rovesciali ora prono, prende la lettera trucada ed introducila parzialmente, in modo che si veda la parte della J di picche, per il mezzo. Mostra la lettera seguente, la lettera rossa indistinta, per dimostrare che realmente ti sei portato la J e, come prova definitiva, rovescia il mazzo di carte mostrando così la parte J di picche della lettera trucada. Rovescia di nuovo il mazzo di carte, finisce di introdurre questa lettera e, atto seguito, gira la J di picche che è ritornato alla posizione superiore. Estende l'estremo opposto del mazzo di carte affinché si veda che non ci sono lettere duplicate.
\ \ Breve in modo che la lettera di doppio dorso rimanga nel suo posto, la posizione inferiore, vedi estendendo il mazzo di carte affinché un spettatore scelga una lettera e conta le lettere man mano che le uvette. Supponiamo che sceglie la lettera 19º. Mentre lo spettatore fa attenzione a lei, breve le diciotto primi lettere e porta Lei esse sotto la lettera di doppio dorso. Breve, chiede allo spettatore che lasci la sua lettera sul pacchetto superiore e completa il taglio su lei, con quello che la lettera rimane nel 19º posto incominciando per sopra. Offre allo spettatore le lettere affinché tagli le volte che desideri completando sempre il taglio e, infine, fa' un miscuglio falso e breve al di sopra della lettera di doppio dorso. Annuncia che la lettera si trova da sopra nel 19ª posto. Dà diciotto lettere e rovescia la 19ª. \ Breve portandoti la lettera di doppio dorso questa volta alla posizione superiore. Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera e taglia affinché restituisca la sua lettera tra i due pacchetti, ma, facendolo, lascia cadere la lettera di doppio dorso alla posizione superiore del pacchetto inferiore. Introduce il mignolo sulla lettera di sopra all'eletta per realizzare di seguito il salto. Insegna la lettera superiore: è una lettera chiunque; mostra di seguito tre lettere come una, portandoti la lettera di doppio dorso alla posizione superiore ed investendo abbasso quello la lettera eletta e taglia il mazzo di carte. Domanda quale la lettera eletta è ed estende prono le lettere. Tra esse che è un suola supino che è precisamente l'eletta. \ TRASPOSIZIONE STRAORDINARIA \ Due mazzi di carte sono necessari che abbiano i dorsi rosso ed azzurro rispettivamente ed una lettera di doppio dorso: da una parte, un dorso azzurro e per l'altro, uno rosso. Per incominciare colloca la lettera di doppio dorso sul mazzo di carte azzurro, col lato azzurro verso l'alto. \ Chiede ad un spettatore che scelga una lettera del mazzo di carte azzurro, la guardi e la collochi supino su lei, mettiamo che si tratta del cinque di diamanti. Consegna ad un altro spettatore il mazzo di carte rosso e gli solleciti che cerchi quella stessa lettera e la collochi supino sul mazzo di carte. \ Prende il mazzo di carte azzurro, alza le due lettere superiori, l'eletta, supino e quella di doppio dorso, come un'e restituisce il mazzo di carte al tavolo. Prende di seguito il cinque di diamanti di dorso rosso e collocalo prono nella mano sinistra sotto alle altre due lettere. In questo modo abbiamo sotto prono il cinque di diamanti di dorso rosso; su lui, la lettera di doppio dorso col lato rosso verso l'alto e l'azzurro verso il basso e, infine, sopra alle due, il cinque di diamanti di dorso azzurro, supino. Rovescia le tre lettere varie volte affinché il pubblico dimentichi quale era ognuno ed ininterrottamente prende la lettera superiore lasciandola cadere verso te e spiegando: "Ora colloco la lettera di dorso rosso sul mazzo di carte di dorso azzurro." Metti la lettera, in realtà, il cinque di diamanti di dorso azzurro, supino sul mazzo di carte azzurro che sta prono. Come vedranno nella tua mano un dorso azzurro, non sospetteranno che li hai ingannati. Colloca supino le due lettere sul mazzo di carte rosso, in modo che il dorso rosso della lettera di doppio dorso rimanga verso l'alto. \ Con molto curato di non insegnare i dorsi in nessun momento, introduce ogni cinque di diamanti nel mazzo di carte sul quale poggia. Ordina alle lettere che girino ai mazzi di carte ai quali appartengono e mostra che, misteriosamente, così l'hanno fatto. Puoi consegnare il mazzo di carte azzurro ad un spettatore affinché l'esamini, in modo che il pubblico ha avuto nelle sue mani le due mazzo di carte. \ Trasposizione Istantanea per Annemann \ Effetto. - Il mago offre ad un spettatore un ventaglio di lettere che sono stati previamente mischiate affinché scelga una di esse il cui viso firma. La lettera si impiega chiaramente nella tasca dello spettatore, non si perde mai completamente di vista e non torna a toccare fino al fine del gioco. \ 72 \ Lo spettatore prende il mazzo di carte e fa con lei un ventaglio, il mago sceglie una lettera, la firma e
se la guarda nella tasca. Allora si prodursi il miracolo: il mago tira fuori la lettera dalla tasca dello spettatore e posto vacante essere la sua lettera con la sua firma e lo spettatore prende la lettera della tasca del mago che è la sua e ha la sua firma. \ Realizzazione. - La lettera superiore del mazzo di carte è una lettera di doppio dorso che ha dipinti negli angoli superiore sinistra ed inferiore destra dei due lati sendos punti a matita affinché, indipendentemente sia posizionata di come, aprendo le lettere in ventaglio possa localizzarsi. Sotto lei va una lettera chiunque che avrai firmato in anticipo. Miscuglio per sfoglio senza cambiare queste due lettere di posto. \ Fa' un ventaglio e chiede allo spettatore che scelga una lettera. Collocala supino sul mazzo di carte che sostieni nella mano sinistra. Domandagli il suo nome e scrivilo chiaramente nel viso della lettera. Alza col pollice tre lettere come un'e falloro il giro, cioè, fa' un ‘triplo rovescio '. Ininterrottamente, spinge in avanti la lettera superiore col pollice sinistro, prendila e, senza che in nessun momento si
veda il viso, conservala nella tasca dello spettatore. Con questo gesto hai introdotto nella tasca dello spettatore la lettera firmata per te, e la sua lettera sta sotto a quella di doppio dorso. \ Breve e consegna il mazzo di carte allo spettatore indicandolo che estenda le lettere. Prende quella che rimane giusto sotto alla lettera che ha un punto nell'angolo. Fa' come sì la firmasse, guardatela nella tasca e già è fatto tutto. Ordina che cambino posto e tirate fuori ognuno la lettera dalla tasca. \ Comando a distanza per Annemann \ Hai bisogno di due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro, ed una lettera di doppio dorso con un lato di ogni colore, il lato rosso sarà stato trattato con diaquilón. Colloca la lettera di doppio dorso col lato rosso verso il basso sul mazzo di carte azzurro, e sei pronto per cominciare. \ Consegna le due mazzo di carte a sendos spettatori affinché li mescolino. Recuperandoli, tira fuori dell'azzurro la lettera di doppio dorso, staccandola della lettera alla quale è rimasto incollata e mettitela, col lato azzurro verso l'alto, nella palma della mano destra. Fa' notare che nessuno eccetto te può sapere di che lettera si tratta. Presa con la mano sinistra il mazzo di carte rosso e portati le due mani alla schiena, dicendo che introduci la lettera azzurra nel mazzo di carte rosso, in un posto che nessuno può conoscere. \ In realtà, collocala, col dorso rosso verso l'alto, sopra al mazzo di carte. Porta avanti il mazzo di carte ed estendila supino nel tavolo, non estendere le tre o quattro ultime lettere. Chiede ad un spettatore che faccia attenzione ad una delle lettere e, con un dito, la rimessa dell'estensione, sempre supino. Sostienila, affinché fortemente il, senza che si veda il dorso in nessun momento, raccoglie il resto delle lettere e sostienili, prono, nella mano sinistra. Prende la lettera eletta e lasciala supino sul mazzo di carte, cioè, sul lato della lettera di doppio dorso al che hai applicato diaquilón. Lentamente, stringe verso il basso affinché si attacchino bene e spingili, come se fosse una lettera, col pollice affinché cadano nel tavolo. \ Consegna il mazzo di carte allo spettatore che firmò il dorso azzurro e chiedigli che cerchi la sua lettera. Non la trova, perché non c'è nessuna lettera di dorso azzurro in lei. Rovescia la lettera del tavolo: ha il dorso azzurro e nel suo viso si vede la sua firma. Per comando a distanza hai ottenuto che si scegliesse quella precisa lettera di tra le cinquanta due del mazzo di carte. \ Telepatia Con Una Lettera Firmata per Annemann 73 \ Effetto. - Un spettatore firma una lettera liberamente eletta, la restituisce al mazzo di carte e miscuglio. Di seguito pensa un numero ed il mago, chiaramente, continua a contare lettere fino a che lo spettatore lo ferma. In quello preciso posto si trova la lettera eletta. Il mago non sa quale la lettera eletta è fino al fine del gioco. \ \ Realizzazione. - Colloca una lettera di doppio dorso sul mazzo di carte. Fa' una piccola marca a matita negli angoli superiore sinistra ed inferiore destra di entrambi i lati di quella lettera per potere localizzarla istantaneamente facendo un ventaglio coi -. Chiede ad un spettatore che scelga una lettera con intera libertà e fortemente il. Brevi per sotto, riceve la lettera firmata sulla lettera di doppio dorso e completa il taglio. Brevi varie volte più e, infine, localizza la marca di matita e taglia in modo che la lettera eletta rimanga nella posizione superiore e, sotto lei, la lettera di doppio dorso. \ Chiede ad un spettatore che pensi un numero dell'uno al quindici, affinché il gioco non diventi troppo molto. Domanda: ‘il Tuo numero è dispari, non è certo?." Se la risposta è affermativa, continua: ‘" lo supponeva Già. Ma non mi dica a me né nessuno quale è." Se, al contrario, la risposta è ‘Non ', diedi: "È strano... In qualsiasi caso, non mi dica a me né nessuno più quale è." Sai già quello che volevi: se il numero era pari o dispari. \ Se è pari, alza col pollice destro gli estremi posteriori delle tre lettere superiori ed introduce sotto la punta del mignolo. Rovescia le tre lettere come una, prende la lettera che sta visibile e perdila a causa del centro. La lettera di doppio dorso rimane così sopra al mazzo di carte, e sotto lei si trova la lettera eletta, supino. \ Se il numero è dispari, lascia sopra la lettera di doppio dorso con la lettera eletta sotto lei. \ Miscuglio per sfoglio senza variare la posizione di queste due lettere. ed annuncia che la lettera eletta si trova già nel suo posto. Alza e Rovescia tre lettere come una, al tempo che domandi: ‘Era l'uno il tuo numero? '. Davanti ad una risposta negativa, presa suolo la lettera superiore e lasciale cadere nel tavolo. \ Torna ad alzare tre lettere ed introduce sotto la punta del mignolo, mentre domandi il numero pensato era il due. Se, di nuovo, la risposta "No", rovescia le tre lettere, prende la lettera che sta visibile E lasciala nel tavolo. Quando finalmente la risposta sia ‘Sé ', spinge prono in avanti col pollice la lettera superiore, la lettera firmata. Benché la spiegazione sembri complicata, tutto si capisce provando a farlo con le lettere nella mano. Imparare ad alzare tre lettere come una senza
sbagliarsi, tuttavia, porterà qualcosa più di tempo. \ VOLTEGGIO \ Colloca una lettera di doppio dorso nel posto inferiore di un mazzo di carte e gira la lettera che rimane su lei. Miscuglio per sfoglio con attenzione di non alterare l'ordine delle due primi lettere e che in nessun momento si veda la lettera di sotto. \ Chiede ad un spettatore che scelga una lettera. Mentre la mira, rovescia senza fare rumore il mazzo di carte e taglia, lasciando cadere la lettera di doppio dorso alla parte superiore del pacchetto inferiore, mantenendo in avanti durante l'operazione i dorsi delle lettere. \ Fa' che lo spettatore lasci la sua lettera tra i due pacchetti, sulla lettera di doppio dorso e sotto il pacchetto della mano destra. Ora solo sottrazione rovesciare in gran segreto di nuovo il mazzo di carte affinché la lettera eletta appaia supino prono in mezzo alle altre lettere. La lettera di doppio dorso è giusta sopra a lei, in modo che se te la porti sotto sarai preparato per ripetere il gioco. \ Un altro Volteggio 74 \ Hai bisogno un mazzo di carte composto di ventisei lettere normali e ventisei di doppio dorso. Colloca le lettere normali tutte giunte su quelle di doppio dorso e chiede ad un spettatore che scelga una lettera di tra esse e la guardi. Di seguito, indicagli che la restituisca alla metà inferiore del mazzo di carte, cioè, persa tra le lettere di doppio dorso. Quadra e, in gran segreto, rovescia il mazzo di carte. Ordina alla lettera eletta che si faccia il giro ed estende qualcosa meno della metà delle lettere per mostrare supino la lettera tra un mucchio di dorsi. Fa' attenzione che non si veda nessuna lettera della metà inferiore. Tira fuori la lettera ed introducila prono nella metà inferiore, cioè, tra le lettere normali, che stanno supino. Gira in gran segreto un'altra volta il mazzo di carte ed ordina a \ \ la lettera che ripeta la sua piroetta. Fa' un'ampia estensione con le lettere superiori e, di nuovo, vediamo supino alla lettera eletta tra dorsi. \ La Lettera Del Rovescio per Larsen \ Due lettere di doppio dorso sono necessarie che, all'inizio, si troveranno sopra un e l'altra sotto al mazzo di carte. Fa' un miscuglio falso che non li cambi posto, il modo più facile da farlo consiste in mescolare per sfoglio occultando le lettere con le mani affinché non si vedano i visi sfogliando gli angoli. Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera, breve per sotto approssimativamente la metà del mazzo di carte, fa' che lo spettatore lasci la lettera sul pacchetto di sopra e completa il taglio, di tale maniera che rimane tra le due lettere di doppio dorso. Ordina alle due lettere dei lati dell'eletta che si facciano il giro e colloca supino il mazzo di carte nel tavolo per dopo estenderla e scoprire che, effettivamente, le lettere che circondano l'eletta stanno prono. \ Può ottenersi anche lo stesso effetto con una sola lettera di doppio dorso: fa' che lo spettatore lasci la sua lettera sul mazzo di carte, gira la lettera inferiore, breve e continua come si è spiegato già. Questo metodo ha il vantaggio che dopo devi solo disfarti di una lettera di doppio dorso oppure, se hai bisogno di lei per il gioco seguente, puoi procedere così: lascia cadere la lettera del rovescio di più sotto su quella di sopra e dopo rovesciali unisci sul viso del mazzo di carte. Di questa maniera rimarrà visibile il viso della lettera inferiore e l'altra lettera non alzerà sospetti. Con questa operazione la lettera di doppio dorso rimane seconda per sopra, lista per essere utilizzata nel seguente gioco del tuo numero. \ FORZAJE CON UNA LETTERA DI DOPPIO DORSO \ Hai bisogno di due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro, oltre ad una lettera di doppio dorso con un lato rosso e l'altro azzurro. Presa del mazzo di carte rosso una lettera chiunque e collocala supino nel terzo posto da sotto nel mazzo di carte azzurro. Sotto lei andrà prono la lettera che desideri forzare, e sotto a questa, una lettera chiunque. Hai, dunque, la lettera che desideri forzare in secondo posto da sotto. \ Lascia la lettera di doppio dorso sul mazzo di carte rosso, col dorso rosso verso l'alto. \ Per realizzare il forzaje, prende il mazzo di carte azzurro, mescolala per sfoglio con attenzione di non alterare l'ordine delle tre lettere inferiori, sostienila supino e sfoglia uno dei suoi estremi fino a che un spettatore ti fermi. Prende la lettera di doppio dorso del mazzo di carte rosso con attenzione che non si veda l'altro lato ed introducila per la separazione del mazzo di carte azzurro. Quadra, brevi vane volte e, di seguito, fa' prono un ventaglio. L'unico dorso rosso visibile sarà quello della lettera che tu introducesti invertito prima di incominciare. Estende bene le lettere per comprovare che è l'unica lettera rossa del mazzo di carte e chiede allo spettatore che prenda la lettera che rimane sotto lei. Lo spettatore ha già la lettera che volevi forzarlo. Ritira con ogni chiarezza la lettera rossa e restituiscila al suo mazzo di carte, insegnando che si tratta di una lettera normale. In quanto alla lettera di doppio dorso, lasciala nel mazzo di carte per usarla nel seguente gioco oppure ritirala in gran segreto.
\ INVESTIMENTO \ Normalmente, l'apparizione di una lettera eletta data il giro in un mazzo di carte si realizza da vicino in sessioni di magia. Anche la versi6n che qui offriamo è adatta per salone o scenario. \ Hai bisogno di un mazzo di carte composto per cinquanta ed un lettere di doppio dorso ed una lettera ordinaria che collocherai nella parte inferiore. Le cinquanta ed un lettere avranno oscurato il filo di uno degli estremi. Durante il gioco, dirige l'estremo oscurato sempre verso te. \ 75 \ Comincia il gioco con un mazzo di carte corrente, con lo stesso dorso che quelle di doppio dorso.
Chiede a tre spettatori che scelgano una lettera ognuno e, affinché il pubblico possa seguire il gioco, indicaloro che li mostrino mentre ti giri di spalle. Approfitta di questo momento per conservare quello mazzo di carte in una tasca e tirare fuori la trucada, tutto ciò coi gomiti incollati al corpo affinché non ti denuncino i movimenti delle braccia. \ Chiede agli spettatori che introducano le sue lettere rispettive in distinti posti del mazzo di carte e che quadrino bene se lo desiderano. Fa' un miscuglio falso, è conveniente che le tre lettere rimangano separate, gira allo scenario sottomettendo il mazzo di carte in alto e ben visibile. Nel tavolo avrai un leggio con una base il sufficientemente larga - come per sostenere un mazzo di carte completo. Mentre ti dirigi verso lui, lascia cadere, senza fare rumore, la lettera inferiore del mazzo di carte nella palma della mano sinistra e rovescia su lei il resto delle lettere; in questo modo, il mazzo di carte sembrerà non avere cambiato, ma ora le tre lettere stanno "supino" e se si estendesse nel tavolo apparirebbero così tra i dorsi. \ Colloca il mazzo di carte nel leggio con l'estremo oscurato verso l'alto ed il viso della lettera inferiore contro lui. Il mazzo di carte ha ora cinquanta cinque lettere, ma puoi contarli in modo che sembri che ci sono solo cinquanta due. Situati dietro il leggio e vedi contando le lettere mentre li vai spingendo verso la destra, senza contare supino le lettere. Questo sarà facile perché i fili bianchi delle lettere elette risalteranno tra gli oscuri e quando veda che arriva una, spinge due lettere giunte in modo che alla fine sembrerà che hai contato prono cinquanta due lettere. Dopo ordinare alle tre lettere elette che si facciano il giro, vedi spingendo in avanti le lettere del mazzo di carte un'a un e le tre continueranno ad apparire supino una dietro un altro. Quando faggi contate cinquanta due lettere, prende le quattro che rimangono come se fosse una. Quando appaia ognuna delle lettere, chiede al pubblico che l'identifichi. Puoi chiedere anche all'inizio agli spettatori che firmino le sue lettere e dopo comprovino le firme. \ È conveniente che la base del leggio sia un po' inclinata verso l'alto, perché le lettere rimarranno ligerísimamente scaglionati, quello che aiuta molto a passarli. \ I Dorsi Camaleontici per Vernon \ Per realizzare questo ingegnoso gioco hai bisogno rispettivamente di due mazzi di carte di dorso azzurro e rosso ed una lettera di doppio dorso rossa da una parte ed azzurro per l'altro. Colloca il doppio dorso, col lato azzurro verso l'alto sul mazzo di carte azzurro. Se lo desideri, puoi consegnare le due mazzo di carte al pubblico affinché li mescoli. Prende il mazzo di carte rosso e tira fuori una lettera nera chiunque e collocala nel tavolo senza mostrarla. Fa' un ventaglio col mazzo di carte azzurro e taglia portandoti sopra il doppio dorso. Di seguito, sostegno le lettere nella mano sinistra, tira fuori una lettera rossa, di cuori o diamanti, e sottomettila nella mano destra. \ Presa con la mano destra la lettera di dorso rosso del tavolo, sostegno le due lettere prono tra il pollice e le altre dita. Mostra i dorsi: uno rosso ed un altro azzurro. Gira il tempo che li apri bene e mostra i visi: una sfortuna ed un'altra rossa. In apparenza, la lettera nera ha il dorso azzurro ed il rosso dorso rosso, quando in realtà succede il contrario. Mostrali davanti e di dietro, ripetendo il gesto di separarli affinché il pubblico non sospetti. Ininterrottamente, quando le due lettere stiano supino, lascia cadere supino la lettera nera nel suolo, chiedendo al pubblico che ricordi bene che si tratta della lettera di dorsi azzurra. Lascia la lettera rossa, di cuori o diamanti, supino sul mazzo di carte di dorso azzurro, cioè, sulla lettera di doppio dorso. Con un doppio volteggio insegna il dorso rosso, ‘dimostrando ' che la lettera rossa ha, effettivamente, il dorso rosso. Rovescia di nuovo le due lettere, prende la lettera rossa e lasciale cadere nel suolo. Ordina che si prodursi l'incredibile cambiamento di colore. Di seguito, si ritirano le lettere del suolo e si vede che i suoi dorsi hanno cambiato ed ora la lettera rossa ha il dorso azzurro e la sfortuna, il dorso rosso. \ 76 \ SATANA TI SEGUE
\ Impiegati una lettera di doppio dorso sottomette nella cintura alla schiena. Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e la corte in due pacchetti uguali. Prende uno e lasciagli l'altro e, per
illustrare quello che deve fare, ti porti le mani alla schiena e, una volta lì, prende la lettera di doppio dorso della cintura, collocala sul tuo pacchetto e porta in avanti la lettera inferiore, le mire e te la porti all'indietro di nuovo per collocarla, come spieghi, nella parte superiore, in realtà la collochi supino nella parte inferiore. Lo spettatore si porta le sue lettere alla schiena, prende una lettera, la mira e la lascia sulle altre. Portate avanti i due i pacchetti e metti il tuo sul suo, collocando così la lettera alla quale hai appena dato la rovesciata sulla lettera eletta per lo spettatore. Indicagli che si porti il mazzo di carte, con la sua lettera in mezzo, alla schiena e che prenda la lettera superiore, gli faccia il giro e l'introduca per il mezzo. \ Lo spettatore segue le tue istruzioni e di seguito lascia prono il mazzo di carte nel tavolo. Estende le lettere, scoprendo una lettera del rovescio. Tira fuori la lettera che sta sotto a lei, domanda allo spettatore quale la sua lettera era e rovesciala: lo spettatore ha trovato la sua propria lettera. Il fatto di rovesciare la lettera di doppio dorso non produce nessun cambiamento nel mazzo di carte e lo spettatore, vedendo una lettera del rovescio, pensa che è quella che egli ha appena rovesciato. \ DOPPIA PREDIZIONE \ Necessiti, oltre ad una lettera di doppio dorso, una busta, una carta ed una matita \ Prima di cominciare presa due lettere chiunque, per esempio, l'asse di trifogli ed il due di picche, scrive i suoi nomi nella carta e guardiano questo nella busta. Colloca supino tra l'asse di trifogli ed il due di picche una lettera chiunque, e le tre giunte, sopra al mazzo di carte. Infine, lascia la lettera di doppio dorso sopra a tutto. \ Per incominciare, consegna la busta ad un spettatore affinché lo conservi. Mescola il mazzo di carte per sfoglio senza alterare l'ordine delle quattro lettere superiori, coprendo bene le lettere mentre lo fai affinché nessuno possa vedere la lettera che sta supino. Prende la lettera superiore, gira il mazzo di carte e consegna la lettera, di doppio dorso, ad un spettatore affinché l'introduca per il mezzo del mazzo di carte. Fa' rapidamente questo ultimo per non dare occasione allo spettatore di rovesciare la lettera. Chiedigli di seguito che tagli le lettere, li rovesci prono di nuovo e li estenda nel tavolo. C'è una lettera del rovescio e, naturalmente, si pensa che è quella che è spettatore ha appena introdotto. \ Pregagli che tiri fuori sopra le lettere che rimangono giusto E sotto alla lettera rovesciata e lasci loro cadere prono nel tavolo. Indicagli ora che apra la busta e legga la predizione. Chiedigli che li rovesci: sono le lettere del tavolo. \ COME LIBERARSI DI UN ROMPISCATOLE \ Si tratta di un Gioco pensato soprattutto per farsilo a maghi, oppure lasciare stiratura a quell'individuo che ha alcune nozioni di magia e non smette di disturbare. \ Fa' in primo luogo il vecchio trucco che consiste in lasciare cadere il mazzo di carte nel tavolo e fare che una lettera eletta si faccia il giro e rimanga supino sul mazzo di carte. Quindi spiega il trucco e conta che i maghi normalmente non lo fanno perché posto vacante troppo difficile. Tutto questo ha come oggettivo fare che il rompiscatole dica che conosce il gioco e sa farlo. Consegnagli il mazzo di carte affinché lo tenti. Per la sua sorpresa, gli fallisce la prima volta. Prova di nuovo e... torna a fallire. Per quanto lo tenti non gli esce mai. \ Prima di consegnare il mazzo di carte al listillo, colloca sopra la lettera di doppio dorso \ 77 \ Le Lettere Acrobati Giganti per Grant
\ Hai bisogno di dieci lettere giganti ordinarie ed otto lettere giganti di doppio dorso. Colloca le lettere alternando i normali con quelle di doppio dorso, incominciando con un normale. \ Per cominciare, fa' un ventaglio coi dorsi delle lettere verso il pubblico che crederà vedere un gruppo di lettere normali. Quadra le lettere e comincia a dare: la prima lettera supino, il seguente, dorso sopra, il seguente supino, e così fino ad arrivare a nove. La nona lettera starà supino. Quadra il mucchio e fagli il giro. \ Fa' un ventaglio con le nove lettere che ti rimangono. Continuano a sembrare lettere normali. Quadrali, collocali in alto, ben visibile e dà l'ordine magica. Estende il primo pacchetto mostrando tutti i dorsi: le lettere hanno girato ad impiegarsi guardando tutte allo stesso lato. Prende il secondo mucchio ed estendilo di fronte al pubblico. La metà delle lettere si è fatta il giro. \ FORZAJE DI UNA SOLA LETTERA \ La lettera di doppio dorso che devi per eseguire questo gioco si fabbrica semplicemente attaccando due lettere coi visi una di fronte ad un'altra. Quando la lettera stia nel mazzo di carte, potrai trovarla con facilità sfogliando gli estremi delle lettere. Arrivandolei, il dito si tratterrà chiaramente. Per applicare tutto questo al forzaje di una lettera, colloca la lettera che desideri forzare giusta quercia della lettera di doppio dorso. Fa' un miscuglio falso ed invita lo spettatore a che introduca il dito in mezzo al mazzo di carte mentre tu la sfogli. Calcola il tempo per avvicinare il mazzo di carte al dito
giusto quando le lettere si aprano giuste sotto la lettera di doppio dorso. Chiedigli che guardi o prenda la lettera che è rimasto sul dito. \ Si tratta di una forzaje semplice e sicura. \ Il FORZAJE Perfetto per H - I. Christ \ Con questo metodo puoi forzare un o varie lettere. \ Colloca una lettera di doppio dorso sul mazzo di carte e, abbasso supino questa lettera, la lettera o lettere che desideri forzare. Nella spiegazione supporremo che sono tre lettere. \ Miscuglio per sfoglio senza alterare l'ordine delle quattro lettere superiori. Chiede ad un spettatore che estenda la mano sinistra e colloca su lei il mazzo di carte. Chiedigli che tagli con la mano destra. Prende il pacchetto del taglio e lascialo cadere, supino, sull'altro pacchetto che rimane nella sua mano sinistra, spiegando: "In questo modo segniamo il punto di corte. Soggetta fortemente le lettere un momento." \ Indica allo spettatore che ritiri le lettere che rimangono supino e ritorno le tre lettere superiori di] pacchetto inferiore, le tre lettere che stavano del rovescio basso la lettera di doppio dorso. Sotto esse rimane la lettera di doppio dorso che potrai togliere o lasciare lì, secondo abbi bisogno di lei, o no, nel seguente gioco. \ FORZAJE CON UNA LETTERA DI DOPPIO DORSO \ Risulta molto semplice forzare due lettere con l'aiuto di una lettera di doppio dorso. \ Prima di incominciare, colloca supino una lettera chiunque tra le due lettere che vuoi forzare e colloca il trio nel mezzo del mazzo di carte ed il doppio dorso su lei. \ Per realizzare il forzaje fa', in primo luogo, un miscuglio falso che lasci le lettere nello stesso ordine. Prende la lettera superiore, doppio dorso, e consegna Lei ella ad un spettatore affinché l'introduca per il mezzo del mazzo di carte che avrai rovesciato previamente supino. spinge la lettera affinché rimanga quadrata col resto ed estende prono il mazzo di carte nel tavolo. C'è una lettera del rovescio: la lettera che tu rovesciasti all'inizio, ma lo spettatore \ 78 \ penserà che si tratta di quella che egli ha appena introdotto. Chiede allo spettatore che prenda le
lettere che circondano alla lettera rovesciata. Di una forma completamente innocente e semplice, in apparenza, ha "scelto" le due lettere che tu volevi. \ UN CAMBIAMENTO DI MONETE MOLTO SEMPLICE \ Esistono molti buoni giochi con lettere che si basano sul cambiamento di una moneta che si chiede al pubblico per altro che ha il mago preparata. Una lettera di doppio dorso ti aiuterà a realizzare questo cambiamento in maniera facile e naturale. Colloca questa lettera, con la tua moneta sotto a lei, di tale modo che possa prendere facilmente le due giunte col pollice per sopra, sulla lettera, e le altre dita per sotto sostenendo la moneta. Chiede allo spettatore che lasci la sua moneta sulla lettera e, mentre ritorni al tavolo, rovescia la moneta dello spettatore con la punta del pollice. Lascia che la tua moneta lasci cadere per la lettera fino a cadere in un bicchiere mentre commenti che neanche l'hai toccata. \ La Lettera Affine per Jess Kelly \ Effetto. - si mostrano due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro. Prende la rossa e sacco una lettera dell'azzurro, al tempo che spieghi che quando una lettera di dorso rosso tocca un mazzo di carte di dorso azzurro normalmente cambia colore. . Sfrega la lettera azzurra contro il mazzo di carte rosso e lasciala prono sul tavolo. Raccogliendola, si vede che il suo dorso ha cambiato colore ed ora è rosso. \ Realizzazione. - Hai bisogno di una lettera di doppio dorso con un lato di ogni colore. Collocala sul mazzo di carte azzurro col lato azzurro verso l'alto e, sotto lei, una lettera di dorso rosso. Prende queste due lettere e mostrali come se fosse una. Lasciali di seguito supino sul mazzo di carte di dorso rosso che hai nella mano sinistra. Scivola supino verso il tavolo la lettera superiore, lasciando sul mazzo di carte rosso la lettera di doppio dorso. Rovesciando la lettera del tavolo si vede che ha il dorso rosso. \ 79
Giochi nei quali si usano LETTERE DI DOPPIO VISO \ LE LETTERE DI DOPPIO VISO
\ I maghi moderni non hanno prestato a questa idea l'attenzione che merita. A parte il gioco nel che passano i quattro re del cappello al mazzo di carte e viceversa che Hoffmann riscattò per noi della preistoria dell'illusionismo, ci sono oggigiorno pochi trucchi nei quali si impiegino le lettere di doppio viso. La maggioranza della quale di seguito spieghiamo si devono al genio di U. F. Grant, il celebre illusionista e commerciante di articoli magici. A quegli interessati in approfondire lo studio di questa idea, li raccomandiamo la lettura di "La cartomagia di Hofzinser ' *. \ Ottokar Fischer, La cartomagia di Hofzinser. traduzione di Rafael Benatar, \ Ed Frakson, Madrid, 1992. Cambiamento Di Lettera Con Cappello per Grant \ Hai bisogno di una lettera di doppio viso, per esempio, asse di corazones/K di diamanti; collocala nel posto inferiore di un mazzo di carte normale in modo che rimanga visibile l'asse di cuori. Su questa lettera, metti la K di diamanti del mazzo di carte e per il mezzo, supino, l'asse di cuori. \ Per cominciare presa le due lettere inferiori del mazzo di carte e lascialoro cadere dentro il cappello mostrando i visi. Tira fuori la lettera di doppio viso, insegnando la K di diamanti, e falle sparire in una scatola, dissolvendola in un bicchiere di acqua o di qualunque altro modo. Atto seguito, mostra che è ritornato al cappello e che l'asse di cuori ha viaggiato al mazzo di carte, dove sta del rovescio. \ Il Mazzo di carte Pazzo per Grant \ Guardati nella tasca superiore sinistra dal gilet un biglietto da visita bianco del volume di una carta e nella tasca destra del pantaloni, una lettera di doppio viso, per esempio, asse di corazones/K di diamanti. Chiede un mazzo di carte e, di seguito, unisce la lettera del pantaloni e depositala sulla sua lettera inferiore, con l'asse verso fuori. Passa le lettere e dimostrazione che ci sono due assi di cuori. Rovescia ora il mazzo di carte e dimostrazione i dorsi; tra essi c'è una lettera rovesciata: la K di diamanti, si tratta della lettera di doppio viso. Tira fuori questa lettera e faccia come se la conservassi nella tasca del gilet, in realtà, uniscila e tira fuori giusto la carta bianca dalla tasca la cosa affinché si veda che c'è una lettera. \ Per finire, consegna il mazzo di carte al pubblico affinché l'esamini; si tratta di un mazzo di carte corrente, con un solo asse di cuori ed una solo K di diamanti. Mostra la lettera della tasca: non è più che un biglietto da visita. A CHE NON FAI LA STESSA COSA CHE IO? per Grant \ Fa' supino un ventaglio con cinque lettere. La seconda lettera incominciando per la destra è una lettera di doppio viso. Consegna ad un spettatore cinque lettere chiunque ed indicagli che faccia esattamente la stessa cosa che tu. Chiude supino il ventaglio e sostegno le lettere. Prende la lettera superiore e collocala prono sotto al pacchetto. Quindi passa la seguente lettera di sopra a sotto supino, come sta, e, infine, passa la lettera di sopra rovesciata \ 80 \ , prono, alla parte inferiore. Estende le lettere: ci sono supino tre lettere e due prono. Lo spettatore
estende la sua e stanno esattamente ugualmente. Congratulalo. Chiudete i ventagli di nuovi. Colloca la lettera superiore nella parte inferiore, prono, rovescia prono la lettera superiore, rovescia tutte le lettere ed estendili: tutte le tue lettere stanno supino, mentre tra quelle dello spettatore è prono un. \ Ripete di nuovo l'operazione. Lo spettatore segue tutti i tuoi passi e, un'altra volta, tra le sue lettere rimane prono un. \ Le Lettere Informatrici per Grant \ Colloca una lettera di doppio viso, per esempio, un siete/cinco, nel quinto posto incominciando per sotto ad un mazzo di carte corrente, in modo che il cinque rimanga verso l'alto. Miscuglio per sfoglio senza alterare l'ordine delle lettere inferiori e con attenzione che non si veda la lettera trucada. Fa' supino un ventaglio per mostrare che le lettere sono ben mischiate e chiede ad un spettatore che scelga una lettera, la ricordi, la lasci sul mazzo di carte e corte e completi il taglio per perderla a causa del mezzo. \ Ordina ora che si rovesci una lettera nel mazzo di carte per segnalare dove si trova la lettera eletta. Fa' prono un'estensione. Ci sono supino un cinque, la lettera di doppio viso,; conta cinque lettere a partire da lei e mostra l'ultima. È la lettera eletta. \ LA BRUTTA COPIA \ Realizzando il gioco "Le lettere ascendenti", usa una lettera di doppio viso. Quando porti sulla lettera, mostrerà il viso scorretto, per esempio, se la lettera eletta è un cinque e la lettera di doppio viso un cinco/siete, si abitua in primo luogo il sette. Di seguito, passa la mano davanti di lei, in realtà, la rovesci in gran segreto dietro la mano, dicendo che cancelli i due punti che eccedono, e la lettera si
è trasformata nell'eletta. \ I QUATTRO ASSI \ La trama del gioco è la solita: si impiegano i quattro assi nel tavolo e, dopo, tre lettere chiunque su ognuno di essi. Si sceglie uno dei mucchi e gli assi spariscono dai suoi mucchi rispettivi e si trovano tutti nel mucchio eletto. Con l'aiuto di tre lettere di doppio viso, il gioco risulterà molto facile e convincente. \ Hai bisogno di tre lettere di doppio viso: un asse di cuori, un asse di trifogli ed un asse di diamanti nei cui dorsi appaiono lettere chiunque. Prepara il mazzo di carte della seguente maniera: col mazzo di carte supino, introduce gli assi trucados ad intervalli regolari vicino al viso del mazzo di carte, coi visi di assi verso l'alto. Di seguito, introduce il vero asse di picche tra il secondo asse trucado ed il terzo. Colloca gli altri tre assi del mazzo di carte nei posti settimo, ottavo e nono incominciando per sopra. \ Per incominciare, rovescia supino il mazzo di carte e ritira gli assi, i tre, trucados e quello di picche, e lasciali nel tavolo, in fila. L'asse di picche deve rimanere in terzo posto. Cura che non si vedano i rovesci dei tre afferri trucados, ma mostra brevemente il dorso di quello di picche. Prende tre lettere della parte superiore del mazzo di carte, mostra i suoi visi come senza dargli importanza e lasciali prono sul primo asse. Prende le tre seguenti, insegnali brevemente e lasciali sul secondo asse. Le tre lettere seguenti sono gli assi senza trucar; collocali sull'asse di picche. Infine, prende tre lettere più e, già senza mostrarli, lascialoro cadere sull'ultimo asse. \ Ininterrottamente, forza il terzo mucchio di lettere. Puoi usare il vecchio metodo di fare che si tocchino due mucchi dei quattro e dopo uno di essi, avvalendosi, in ogni sposo, dell'ambiguità che suppone toccare un paquetito. Se ti conviene, gli dici che è l'eletto e se non che quello si lascia a parte. Se lo preferisci, \ 81 \ domanda un numero tra uno e quattro, quello che lascia solo il due ed il tre; incomincia a contare per il lato che convenga affinché il mucchio eletto sia quello dell'asse di picche ed allontanalo dagli altri. \ Ordina agli assi che viaggino al mucchio eletto con la formula magica che più ti piaccia. Dopo, prende il primo mucchio con la mano destra, l'asse supino e le tre lettere prono. Eleva la mano, prende supino la prima lettera e é, chala nel tavolo con un rapido giro di polso. Eleva di nuovo la mano e, questa volta, spinge in avanti con le dita l'asse trucado e giocalo prono sulla prima lettera. Continua, senza pausa alcuna, lasciando cadere la lettera seguente su esse, rovesciandola come la prima. Rimane una lettera, chiunque, nella mano. Rovesciala supino rapidamente e, dandogli un colpetto, insegnala con ogni chiarezza per i due lati e lasciala sopra alle altre. L'asse è sparito. \ Ripete lo stesso procedimento con gli altri due mucchi. È consigliabile continuare a spedire tutte le lettere in un solo mucchio e lasciare cadere supino su lui il mazzo di carte finendo. Infine rovescia il mucchio eletto mostrando i quattro assi. \ AFFERRI E RE \ Quattro lettere di doppio viso sono necessarie; ognuna avrà un asse da una parte ed una K per l'altro. Introduce le quattro lettere trucadas per il mezzo del mazzo di carte, piuttosto per la parte di sotto, con gli assi verso il basso e lascia insieme gli assi normali tutti sopra al mazzo di carte. \ Mostra supino il mazzo di carte. Spiega che usi i quattro re ed i quattro assi, prende le Ks normali e gli assi trucados e lasciali supino nel tavolo. Mentre segnali queste lettere, fa' la metà del salto, lasciando supino il mazzo di carte e portandoti sotto i quattro assi normali. Molto chiaramente, lascia le Ks un'a un sul mazzo di carte. Lascia le lettere nel tavolo e chiede un cappello prestato. Prende i quattro assi, di doppio viso, mostrali e lasciali nel tavolo, coprendoli di seguito col cappello. Mentre li copri, falloro in gran segreto il giro. Prende il mazzo di carte, tira fuori le quattro Ks, insegnali di nuovo e lasciali sulle lettere. \ Ordina i re che viaggino al cappello e gli assi che girino al mazzo di carte. Sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra ed estende il braccio durante il corpo, mentre illustri con la mano destra il movimento delle Ks volando verso il cappello. Alza la mano sinistra col dorso verso l'alto, e col mazzo di carte rovesciato. Prende i quattro assi, mostrali e ritira il cappello ed insegna le quattro Ks. \ Approfitta di questo momento di sorpresa per rovesciare il mazzo di carte di nuovo affinché le Ks rimanga nella parte superiore, colloca su esse le quattro Ks di doppio viso e portagli unite le nella mano destra. Prende gli assi con quella stessa mano ed offrilo al pubblico, insieme al mazzo di carte, affinché li esaminino. \ Il Triangolo per Devant \ Come dimostrazione di quello che può arrivarsi a fare con lettere di doppio viso, valga la dettagliata
spiegazione di questo gioco di David Devant, il gran illusionista inglese. Hela qui: \ Effetto. - Il mago invita un cavaliere del pubblico ad uscire allo scenario e gli chiede che si sieda su una sedia. Di seguito mostra un mazzo di carte completo che si sente estesa in una tavola montata in un leggio ed un nastro di tessuto abbastanza lungo e largo. Prende le due file superiori di lettere, la metà del mazzo di carte, lascia loro cadere prono in un vassoio e chiede allo spettatore che li prenda, tagli per la metà, collochi dopo i due pacchetti cara contro viso e li circondi col tratto centrale del nastro, girando. Ininterrottamente dà i due estremi del nastro a due spettatrici che siano sedute ad entrambi i lati della prima fila, formando quello che denomina ‘Il Triangolo" che ha nel suo vertice allo spettatore. Il mago prende il resto delle lettere del leggio e li lascia estese nel vassoio supino. \ 82 \ Ora chiede ad ognuna delle due dame che píense una lettera. Raccoglie le lettere, chiede loro che
prendano il pacchetto primo un e dopo un'altra insieme all'estremo corrispondente del nastro e che si concentrino in che la lettera pensato viaggio di quello pacchetto al quale sostiene lo spettatore nel vertice del triangolo. Le dame nominano le sue lettere, si estende il pacchetto e si vede che sono spariti. Lo spettatore srotola il nastro delle sue lettere e trova tra esse le due lettere pensate. \ Realizzazione. - si ha bisogno di una mazzo di carte trucada, vari metri di nastro, un leggio con una tavola che abbia quattro nastri fini attaccati come per collocare in esse tutte le lettere del mazzo di carte, un vassoio ed una sedia. \ La metà del mazzo di carte sono lettere di doppio viso che da una parte hanno la metà delle lettere del mazzo di carte e per l'altro l'altra metà. Si impiegano nel leggio le lettere normali nelle due file superiori e le trucadas nelle due file inferiori. Le lettere rimarranno un po' ognuna montata sull'anteriore per facilitare il lavoro di raccoglierli. \ Il mago prende le lettere delle due file superiori e Lei la consegna allo spettatore affinché tagli, collochi i due pacchetti cara contro viso ed arrotoli alla sua periferia la parte del centro dei nastri e consegna gli estremi della stessa a sentieri dame. \ Prende le due file restanti di lettere del leggio e, mentre cerca il vassoio, fa loro in gran segreto il giro, in modo che rimarranno visibile i duplicati delle lettere che ha lo spettatore avvolte nel nastro. Chiede alle due spettatrici che pensino ognuna ad una delle lettere che sono estese nel vassoio e raccogliendo queste lettere dà loro di nuovo il giro, con quello che non girano a vedere. \ Il mago domanda quali le lettere elette erano e lo spettatore li trova tra quelle che ha nelle mani. \ Mentre lo fa, il mago sfrutta per guardarsi le lettere di doppio viso nella tasca e tirare fuori le ventisei lettere necessarie per completare il mazzo di carte che consegna al pubblico affinché l'esamini. \ Doppio Investimento per Larsen \ Una lettera di doppio viso è necessaria, per esempio, J di tréboles/diez di cuori, Collocala nel mazzo di carte nel secondo posto incominciando per sotto e la J ed il dieci corrispondenti del mazzo di carte nelle posizioni primo e seconda incominciando per sopra. Forza queste due lettera. Estende prono la metà superiore del mazzo di carte affinché gli spettatori introducano prono le sue lettere per dove vogliano. Breve il mazzo di carte per un punto che rimanga sotto le due. Ordina che una delle lettere si faccia il giro. Estende le lettere e si vede il viso di, per esempio, la J di trifogli della lettera trucada. Tirala fuori con la mano destra con attenzione che non si veda il rovescio. Rovescia supino il mazzo di carte, colloca sopra la lettera e taglia di nuovo per perderla. Se rovesci prono le lettere e li estendi, apparirà supino il dieci di cuori e la J si sarà fatta il giro. \ Nuovo Monte Di Due Lettere per Grant \ Guardati in anticipo una lettera di doppio viso, asse di corazones/K di diamanti, nella tasca destra del pantaloni. \ Per cominciare il gioco, prende chiaramente l'asse di cuori e la K di diamanti di un mazzo di carte normale e conservali nella tasca della giacca di un spettatore. Tira fuori l'asse di cuori ed introducilo nella tasca del tuo pantaloni, sotto alla caro K di diamanti della lettera trucada. Domanda allo spettatore che lettera gli rimane nella tasca. ‘La K di diamanti ', risponde. ‘Corretto", risponde e tira fuori la lettera di doppio viso mostrando l'asse di cuori. Introduce questa lettera nella sua tasca e tirala fuori da nuovo mostrando la K di diamanti; guardatela nella tasca dal pantaloni. \ 83 \ Domandagli che lettera ha ora nella tasca. Risponderà, naturalmente, che l'asse di cuori. Tira fuori
l'asse da cuori della tua tasca gettalo nel tavolo. Lo spettatore si trova la K di diamanti nella tasca. Le due lettere sono Perfettamente normali e la lettera trucada è a salva nella tua tasca. \ Il Libro per Grant
\ Gira l'asse di cuori di un mazzo di carte normale e collocalo per il mezzo, in due lettere che non siano figure, per esempio, un cinque ed un sette. La lettera inferiore sarà una lettera di doppio viso asse di corazones/otra lettera chiunque ed avrà verso il basso, visibile, l'asse di cuori. Impara a memoria la settima parola della quinta linea di un libro o di una rivista che abbia a mano. \ Comincia rovesciando supino il mazzo di carte e presa la lettera inferiore, la lettera di doppio viso con l'asse di cuori verso l'alto. Rovescia prono il mazzo di carte e chiede ad un spettatore che introduca questo asse per dove desideri. Fa' attenzione che nessuno veda il rovescio della lettera. Estende il mazzo di carte ed appare alla rovescia in due una sola lettera lettere: un cinque ed un sette. Gira la lettera affinché si veda che è l'asse di cuori. Spiega ora che il cinque rappresentano la pagina ed il sette la parola che devi leggere per" visione psichica." Consegna il libro o rivista ad un spettatore e, dietro un gran sforzo di concentrazione e le vacillazioni proprie dell'occasione, pronuncia la parola \ La Lettera Cangiante, per Grant \ Colloca nella seconda posizione incominciando Per sotto ad un mazzo di carte normale una lettera di doppio viso, per esempio, asse di corazones/K di diamanti, con l'asse verso il basso. Nella posizione inferiore sta l'asse di cuori normale. \ Miscuglio per sfoglio senza cambiare le due lettere inferiori di posto. Fa' il miscuglio Indù e chiedi ad un spettatore che dica Alto! quando lo desideri. Questo forzaje non alza mai sospetti tra i profani che credono che ti sia trattenuto nella lettera che ti hanno indicato. Lascia cadere il pacchetto della mano sinistra ed ordina all'asse che si rovesci. Estende le lettere e si vede la K di diamanti tra i dorsi. Evidentemente, qualcosa ha ceduto. Prende allora la K di diamanti, sostenendola supino e taglia per quello posto portandoti l'asse di cuori alla posizione superiore. Prende due lettere chiunque e collocali coi visi affrontati e, tra esse, introduce la lettera di doppio dorso con la K di diamanti verso l'alto. Metti una gomma attorno alle tre lettere e, mentre lo fai, rovesciali. \ Ordina al disubbidiente asse di cuori che appaia supino tra le due lettere ed alla K che giri al mazzo di carte. Ritira la gomma e dimostrazione l'asse di cuori tra le lettere. Prende il mazzo di carte con la mano sinistra e lancia le due lettere chiunque al pubblico affinché li esamini. Fa' un cambiamento della lettera inferiore, prende l'asse di cuori e lascialo nel tavolo. Unisce la lettera di doppio viso di sotto con la mano sinistra ed estende supino il mazzo di carte per mostrare la K di diamanti tra le lettere. Guardati la lettera trucada nella tasca LA LETTERA BRUCIATA. Versione Migliorata Come un'idea di Annemann \ Nella parte inferiore di un mazzo di carte normale sta l'asse di cuori e, su lui, una lettera di doppio viso, asse di corazones/K di diamanti, K verso il basso. \ Fa' un ventaglio con le lettere e dimostrazione come senza dare si racconta, le lettere, occultando l'asse di cuori di sotto con la mano. Fa' il miscuglio Indù e forza questo asse come nel gioco anteriore. Unisce i due pacchetti ed ordina all'asse di cuori che si faccia il giro nel mazzo di carte. \ 84 \ Estende le lettere e dimostrazione il lato dell'asse di cuori della lettera trucada. Prende questa lettera
e taglia il mazzo di carte per dove stava, portando così l'asse di cuori normale alla parte superiore. Conserva la lettera di doppio viso in una busta con attenzione che non si veda il rovescio in nessun momento. Brucia la busta con la lettera e, mentre arde, gira l'asse di cuori e perdilo a causa del mezzo. Estende supino il mazzo di carte nel tavolo. C'è una lettera rovesciata nel mezzo. Rovesciala e mostra l'asse di cuori, uccello Fenice resuscitata di tra le ceneri. \ Il Messaggio Di Gli Spiriti per Grant \ Hai bisogno di una lettera di doppio viso con la stessa lettera nel dritto e nel rovescio. Scrive in uno dei visi un messaggio adeguato all'occasione. Introduce la lettera in un mazzo di carte ordinario col lato del messaggio. nello stesso senso che i dorsi delle altre lettere \ Tira fuori questa lettera e due più; mostra chiaramente i visi delle tre. Colloca le due affrontate e la trucada in mezzo e circondali con una gomma rovesciando l'insieme mentre lo fai. Invoca agli spiriti e formula la corrispondente domanda. Per finire, rivela il messaggio. \ Trasposizione per Grant \ Colloca nella posizione inferiore di un mazzo di carte chiunque la K di diamanti e, su lei, una lettera di doppio viso asse di corazones/K di diamanti col lato della K verso il basso. \ Chiede prestato un cappello, mostra le due lettere inferiori e lascialoro cadere nel cappello. Lascia cadere una terza lettera in modo che sembri che la vuoi occultare surretiziamente. Sacco del cappello la lettera di doppio viso mostrando la K di diamanti e collocala in un bicchiere, coprendola di seguito con un fazzoletto. Dà misurava giro al bicchiere prima di ritirarti. Ordina alle due lettere che cambino una con l'altra; tira fuori la K da diamanti del cappello e scopre l'asse di Diamanti nel bicchiere. Quando ti chiedano della terza lettera, tira fuori una lettera normale, oppure una lettera nella quale
abbia scritto \ CHE BURLA!. \ 85
I PASSAGGI INDISPENSABILI \
I PASSAGGI INDISPENSABILI
\ Non si può fare nessun gioco realmente buono senza conoscere alcuni passaggi semplici. Di seguito si spiegano alcuni passaggi che faranno miracoli col gioco più semplice. La parola ‘passi ' normalmente ha un effetto terrificante su quelli quale desiderano solo imparare alcuni jueguecillos e spesso si associa all'idea di ore di prova monotona e routinaria di alcuni movimenti complicati. \ Nient'altro lontano dalla realtà! Vi assicuriamo che qualunque persona sveglia, chiunque che abbia l'abilità sufficiente per mescolare un mazzo di carte nelle mani senza che gli siano caduti, può imparare in un paio di ore i semplici passaggi che esponiamo di seguito ed in molto poco tempo gli usciranno quasi senza dare si racconta. Consigliamo alle matricole che seguano all'inizio lo spiegazioni passo per passo. Più avanti, quando abbiate capito il fondamento dei passaggi, potrete sedere il fascino che produce inventare i vostri propri metodi ed ottenere di sempre nuove variazioni dei giochi. \ IL MISCUGLIO IN LE MANI \ Così si chiama il miscuglio nel quale passano lettere di un'in un o in mucchi della mano destra alla sinistra. Il pollice sinistro continua a tirare delle lettere. Mescolando di questa maniera puoi controllare un o varie lettere senza alzare il minima sospetto tra il pubblico. \ Realizzando i seguenti esercizi, colloca supino la lettera superiore per seguire chiaramente il processo: \ A. - Sostegno il mazzo di carte prono nella mano sinistra inclinata con un angolo di quaranta cinque gradi verso la destra. Striscia di lei verso l'alto con la mano destra ma sottomette la lettera superiore facendo pressione col pollice sinistro. Mescola tutte le lettere su lei. Alza di seguito il mazzo di carte con la mano destra e mescola tutte le lettere gettandoli nella sinistra fino a che non ti rimanga più che una lettera nella mano destra. Spedisce questa lettera sulle altre. Con queste due innocenti miscuglio hai la lettera superiore del principio di nuovo nel suo posto. \ B. - Hai il mazzo di carte nella mano sinistra. Alzala con la destra, ma questa volta esercita una leggera pressione con le dita della mano sinistra sulla lettera inferiore e, col pollice, sulla lettera superiore affinché non vadano via col resto delle lettere. In questo modo, la lettera superiore cade sull'inferiore nella mano sinistra. Mescola le lettere della mano destra su esse. La lettera che desideri controllare, la lettera inferiore, è la seconda \ 86 \ incominciando per sotto, per quello che puoi rovesciare il mazzo di carte e mostrare la lettera
inferiore. Rovescia prono di nuovo il mazzo di carte e mostra alcune lettere di sopra. Miscuglio di nuovo, questa volta mantenendo nella mano sinistra la lettera inferiore ed alzando le altre, con la quale vuoi controllare sotto, con la destra. Mescola le lettere gettandoli nella mano sinistra fino a che ti rimanga solo l'ultima, quella che si interessa che cadrà sulle altre. C. - Se quello che desideri è mantenere la lettera di sotto nel suo posto, ti sarai reso già conto che basta mantenerla nella mano sinistra con una leggera pressione delle dita alzando le altre lettere con la mano destra. D. - Molte volte necessiterai collocare un certo numero di lettere su una lettera determinata. Per ciò è che ‘pelare ' le lettere. Pelare lettere consiste in tirare di esse di un'in una col pollice sinistro durante a miscuglio. Se lavori con un mazzo di carte che stia in buone condizioni, qualcosa che qualunque mago che si vanti dovrebbe fare, ti basteranno alcuni minuti di prova per pelare il numero di lettere che desideri senza la minore difficoltà. E. - Per trarre il maggiore vantaggio dal miscuglio nelle mani, deve accordarsi con un semplice passaggio, tanto semplice che io stesso il ‘inventai ' quando era un ragazzo per, anni più tardi, verificare che i giocatori professionali lo venivano usando da quando si inventarono le carte. Si commercia della lettera ‘in uscita ' e consiste in collocare un po' più sotto che il resto una lettera, in modo che risalta delle altre ed indica la sua posizione e quella della lettera o lettere che rimangono sotto lei. Per realizzarla, prende un gruppo di lettere, per esempio, i quattro assi, e collocali sul mazzo di carte. Sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra della forma descritta ed alza con la mano
destra la metà di sotto. Muovendo il pollice sinistro per continuare a prendere lettere, anticipa la mano sinistra, o porta all'indietro la destra, uno o due centimetri e pela una sola lettera. Colloca di nuovo le due mani alla stessa altezza e continua mescolando normalmente. Finendo vedrai che nell'estremo interno del mazzo di carte emerge una lettera indicandoti dove si trovano i quattro assi. Per restituirli alla parte superiore del mazzo di carte prende il pacchetto di lettere che rimane sotto la lettera in uscita, alzali e lascialoro cadere su esse, come se Lei trattasse di un taglio ordinario. Hai già i quattro afferri sopra (vedere figura). Con questo semplice metodo puoi mantenere nello stesso ordine fino ad approssimativamente la metà del mazzo di carte. Dopo avere messo una lettera in uscita mescola il resto delle lettere in maniera irregolare, cioè, che non cadano tutte perfettamente quadrate affinché non si noti che una lettera emerge chiaramente del resto. Raccomandiamo il lettore che usi con precauzione o non usi questo passaggio finché non lo domina completamente. Arrivato questo punto, può realizzarsi senza guardare almeno alle lettere e mentre si chiacchiera spensieratamente. F. - Per mescolare e lasciare tutto il mazzo di carte nello stesso ordine, prende il mazzo di carte nella mano sinistra nella posizione descritta per dare lettere. Spinge un paquetito di lettere col pollice sinistro e raccoglilo nella mano destra. Spinge ora verso la destra, con le dita della mano sinistra, un pacchetto di sotto e raccoglilo sulle lettere della mano destra. Torna a spingere un pacchetto di sopra ed introducilo sotto alle lettere della mano destra e, di seguito, un altro di sotto e raccoglilo sulle lettere della mano destra. Continua fino a che non rimangano più lettere nella mano sinistra. Non ti sforzare per farlo rapidamente, perché è l'unico passaggio che conosciamo che rimane quanto più si faccia meglio goffamente. Dietro il miscuglio, il mazzo di carte rimarrà come se l'avesse tagliata solo una volta. Se devi lasciarla esattamente nello stesso ordine che prima, estende supino le lettere per mostrare che sono ben mischiate e taglia per la lettera che stava all'inizio sotto al tutto, della quale avrai preso buona nota prima di incominciare a mescolare. 87 \ IL MISCUGLIO PER SFOGLIO
\ Anche chiamata mescola americana o mescola per sfoglio nel tavolo. Consiste in dividere il mazzo di carte in due pacchetti, unire due dei suoi estremi, piegare quegli estremi verso l'alto coi pollici e continuare a sciogliere lettere di uno ed altro in modo che rimangono intrecciate. Per mantenere un o vane lettere nello stesso ordine nella parte superiore del mazzo di carte, basta con che li sciolga in ultimo posto. Se di quello che si tratta è di non variare l'ordine della lettera o lettere di sotto, lascia che cadano alcune lettere dal pacchetto della sinistra prima di incominciare a sciogliere lettere col pollice destro. Naturalmente, ti sarai reso già conto che puoi conservare l'ordine delle lettere di sopra e sotto durante lo stesso miscuglio. \ CORTE FALSA \ Sostegno il mazzo di carte per i lati, vicino agli estremi, tra il dito medio e pollice di ogni sgorgo. Tira fuori approssimativamente un terzo dalle lettere di sotto con la mano destra e collocali sopra senza scioglierli. Col dito anulare destro, alza più o meno la metà del pacchetto inferiore, separa rapidamente le mani, lasciando sciolto il pacchetto di sopra che cade al tavolo e, rapidamente, lascia cadere sul pacchetto della mano sinistra e, sopra, quello della mano destra. Le lettere rimangono come all'inizio (vedere figura). \ 88 \ LA COINCIDENZA
\ Al contrario che molti maghi, noi manteniamo che unire una lettera non è nessuna impresa impossibile. Semplicemente richiede avere fiducia ed una buon conoscenza del metodo corretto di farlo \ Estende la mano con la palma verso l'alto e colloca su lei una lettera e maniera che l'angolo dell'indice superiore rimanga nell'articolazione superiore il mignolo e l'angolo opposto in diagonale si appoggi sul monticello dell'aggrappa al pollice. Piega con naturalezza le dita, mantenendo insieme il pollice esteso durante la mano e le dita. Gira la mano. La lettera non si muoverà e, finché hai la palma della mano diretta verso te, sarà ben nascosta (vedere figura). \ Una volta che conosci a fondo la forma di sottomettere la lettera nella mano, il seguente passo è imparare a prenderla surretiziamente della parte superiore del mazzo di carte. In primo luogo, prende il mazzo di carte nella mano sinistra come per dare lettere; dopo, copre la lettera con la mano destra collocando il pollice nell'estremo interno e le articolazioni superiori delle altre dita coprendo l'estremo interno del mazzo di carte.
Con l'altra mano, passa le punte delle dita da una parte del mazzo di carte ed il pollice per un altro di sopra a sotto, come normalmente si fa per quadrare le lettere e torna a collocarli come all'inizio, con le dita coprendo l'estremo esterno delle lettere. Di seguito, spinge col pollice sinistro l'estremo interno della lettera superiore verso la destra. In questo momento basta una minima contrazione della mano destra affinché la lettera si unisca nel suo posto. Dirige le dita ed il pollice della mano destra verso gli angoli destri del mazzo di carte e sostienila tra il pollice e l'indice mentre, con la mano sinistra, ripeti sopra i movimenti e sotto per quadrare. Ritira solo la mano sinistra e sostegno il mazzo di carte con la destra (vedere figura). \ Se segui passo per passo le spiegazioni, né lo spettatore più osservatore noterà la coincidenza. Per un gioco, questi movimenti rimarranno completamente naturali, per esempio, quando lasci il mazzo di carte nel tavolo per tagliare o a darsila ad un spettatore situato molto alla tua sinistra affinché mescoli. \ Non avere il braccio rigido come se ti avesse dato una paralisi, né portatelo immediatamente alla schiena. Abbi il polso rilassato e naturale e dimenticati che porti una lettera nella mano. \ Per restituire la lettera al mazzo di carte, estende la mano sinistra, colloca il mazzo di carte su lei ed offri Lei ella ad un spettatore affinché tagli. Prende il pacchetto inferiore con la mano destra lasciando su lui la lettera unita e completa il taglio. \ IL SALTO \ Un spettatore ha scelto una lettera: breve il mazzo di carte, estende verso lui il pacchetto inferiore affinché lasci sopra la sua lettera e copre questa col pacchetto superiore, introducendo prima la punta del dito mignolo sulla lettera di quello \ 89 \ spettatore. Soggetta gli estremi esterni delle lettere ben stretti e sfoglia un paio di volte i due estremi
del mazzo di carte. Prende il pacchetto superiore col pollice per l'estremo interno e le altre dita per l'esterno ed alzalo, al tempo che porti il pollice sinistro sotto al pacchetto inferiore e gli fai il giro lasciandolo supino, Per immediatamente mescolare su lui le lettere del pacchetto della mano destra. Non ti precipitare né guarda alle mani. Mira alla tua vittima, Domandagli sé è sicuro che ricorda la sua lettera e stai mescolando già. Rovescia il mazzo di carte e continua col miscuglio. Hai già la lettera sul mazzo di carte e puoi fare con lei quello che voglia. \ Prima di chiudere il capitolo rimane da dire che i migliori maghi realizzano costantemente questo passaggio \ IL DOPPIO VOLTEGGIO \ In molti giochi di lettere moderni appare questo passaggio che consiste in alzare due lettere come se fosse una. Non è complicato in sé stesso; la difficoltà che ha radica in realizzarlo con naturalezza. Sostegno il mazzo di carte prono ben quadrata nella mano sinistra. Riguardo la mano destra e colloca il pollice nell'estremo interno e le altre dita nell'esterno. Muove la mano come per quadrare gli estremi al tempo che, con le dita, spingi un po' all'indietro le lettere. Alza un po', col tuorlo del pollice, gli estremi posteriori delle due primi lettere ed introduce sotto esse la punta del mignolo. \ Rovescia le due lettere come se fosse un sottomettendoli con la mano destra, con la punta del pollice per il dorso e la punta dell'indice per il viso e lasciali supino sul mazzo di carte, ma non esattamente quadrate con questo, bensì emergendo all'indietro uno o due centimetri, faceva tu. In questa posizione mostrala, diedi il suo nome e torna a prendere le lettere come prima per l'angolo inferiore destra e falloro il giro di nuovo. \ Deve introdurrsi la punta del mignolo prima che il pubblico stia facendo attenzione alla lettera; il volteggio deve realizzarsi con naturalezza e senza vacillazioni. Questo passaggio ha molti usi, per esempio, per mostrare la lettera superiore, in realtà, dimostrazioni la seconda, introdurrla per il mezzo del mazzo di carte e fare che appaia sopra di nuovo. \ LA LETTERA SPOSTATA \ Sostegno il mazzo di carte supino nella mano sinistra con un lato appoggiato nella rimera articolazione del pollice e l'altro nella seconda articolazione delle altre dita. Segnala la lettera inferiore, per esempio, il due di diamanti. Rovescia prono il mazzo di carte e, con le punte delle dita sinistre, lascia cadere all'indietro il due di diamanti, verso te, approssimativamente tre centimetri. Di seguito, dà la seguente lettera, per esempio, l'otto di cuori, tirandola fuori con la punta dal dito medio destro e lasciala prono nel tavolo. \ Si tratta di un passaggio facile ed effettivo. Supponiamo che in un gioco ti porti la lettera eletta al secondo posto incominciando per sotto mediante un miscuglio nelle mani si è spiegato come già anteriormente. \ Mostra la lettera inferiore, rovescia prono il mazzo di carte e dà supino la lettera inferiore; fa'
retrocedere la lettera \ 90 \ eletta usando la ‘lettera spostato ' e dà lettere di sotto fino ad arrivare ad un numero eletto. In ultimo
posto dà prono la lettera eletta. Domanda quale era e rovesciala. \ UN BUON POSTO \ Fa' un ventaglio col mazzo di carte nella mano sinistra e chiede ad un spettatore che prenda liberamente una lettera. Quando la restituisca, stringe con forza le lettere col pollice, in modo che la lettera non possa entrare del tutto e rimanere allo stesso livello che le altre. \ Chiude immediatamente il ventaglio con la mano destra. La lettera emerge un po' del mazzo di carte. Presa con la mano destra tutte le lettere che rimangono sotto la lettera che emerge e mescolali sul mazzo di carte. Di seguito, prende la lettera saliente, la lettera eletta, e lasciala sul mazzo di carte. \ Metodi Di Forzare Estratti di "202 Ways of Forcing" di Annemann \ 1. - un spettatore mescola il mazzo di carte e la restituisce al mago. Questo la raccoglie con la mano destra e contemporaneamente si rimbocca un po' la manica sinistra e dopo la destra. Quando la mano destra, col mazzo di carte, sta tirando della manica sinistra, il mago sfrutta per vedere la lettera inferiore. Quindi domanda allo spettatore se è soddisfatto col miscuglio al tempo che fa il salto portandosi la lettera di sotto ad un posto che rimanga approssimativamente a due terzi di sopra. Mantenendo una separazione in quello posto, incomincia a passare le lettere col pollice delle mano sinistre estendendoli verso la destra e chiede ad un spettatore che prenda una lettera, Quando ha passato più o meno la metà delle lettere del pacchetto superiore, il mago anticipa seduttivamente una lettera, Ma Non Quella Che Desidera Forzare. Lo spettatore può sentirsi tentato, ma, lo faccia o no, il mago la ritirerà all'indietro dicendo: "Buono, non ha perché essere necessariamente questo", quello che fa che lo spettatore si fidi più della pulizia dell'operazione. Il mago continua a passare lettere verso la mano destra estendendoli in un bel ventaglio fino a che arriva a quella che desidera forzare che mostrerà un po' più che le altre, dicendo: ‘Prende qualunque lettera che desideri." \ Naturalmente, bisogna sincronizzare i movimenti delle mani e le lettere con quello della mano che si avvicina a prendere una lettera. \ 2. - la lettera che desideri forzare si trova nella posizione inferiore del mazzo di carte. Il mago passa le lettere di sinistra a destra come prima, ma comincia a farlo mentre si avvicina al pubblico per avere tempo di fare la cosa seguente: \ 91 \ Col dito medio ed annullare delle due mani si porta la lettera inferiore verso la destra mentre le altre
lettere continuano a passare di sinistra a destra al di sopra di lei. Chiede ad un spettatore che tocchi una lettera. Quando segnali una, elevala insieme a tutte le lettere che ha sopra e, quadrandoli, lascia cadere la lettera di sotto, quella che desidera forzare, sotto esse. \ 3. - per questo metodo bisogna preparare in anticipo alcune lettere. Si mettono sul mazzo di carte tre lettere dello stesso numero, per esempio, cincos, e la lettera che si desidera forzare in un posto che viene determinato per il valore delle tre lettere menzionate, in questo caso l'ottavo. Si fa un miscuglio falso che non alteri l'ordine delle otto lettere superiori. Si danno le tre lettere superiori nel tavolo, prono e si sceglie una che si rovescia: è un cinque. Si dà allo spettatore il mazzo di carte affinché, egli stesso, conti cinque lettere e rovesci l'ultima. \ 4.-la chiamata ‘ponte ' permette di forzare un taglio senza possibilità di errore. La lettera si trova nella posizione inferiore del mazzo di carte. Si taglia approssimativamente per la metà e si piega il pacchetto inferiore, quello che andrà sopra, lasciando la cosa curvo come un ponte. Si chiede ad un spettatore che tagli e guardi la lettera del viso del pacchetto che ha tagliato. Se tagliando presa le lettere per i lati, il metodo non cederà mai, perché la piccola separazione che rimane tra i due pacchetti farà che, tagliando, le lettere si separino per di là. Se hai visto in corti anteriori che quello spettatore taglia prendendo le lettere per gli estremi, puoi fare il ponte alla cosa larga e non alla cosa molto. Ad ogni modo, la maggior parte della gente prende le lettere per i lati. \ 5.-colloca una lettera più breve delle altre nel centro del mazzo di carte. La lettera che vuoi forzare sta su lei. Sostegno il mazzo di carte verticalmente, col viso verso lo spettatore. Col dito indice o cuore sfoglia le lettere davanti a dietro, soavemente, senza fermarti. Chiede allo spettatore che faccia attenzione ad una delle lettere che veda passare. Pratica davanti ad un specchio fino ad ottenere la velocità giusta. La lettera breve uvetta più in fretta che le altre, in modo che il seguente si vede per più tempo. Lo spettatore vedrà solo chiaramente quella lettera; il trucco funziona solo. Può sembrarti impossibile, ma provalo con alcune persone e ti convincerai. \ FORZAJE CON UN COLTELLO
\ La lettera che si desidera forzare sta approssimativamente da sopra nel 15º posto. Si reggono le lettere nella mano sinistra, col mignolo mantenendo giusto una separazione sotto alla lettera. Si dà un coltello di foglia piana ad un spettatore e gli è chiesto che l'introduca per dove piaccia. Il mago sfoglia lentamente le lettere. È solo necessario che il coltello entri per sotto ed abbastanza vicino alla lettera che si vuole forzare. Spinge le quindici lettere superiori, delimitate per il mignolo, in avanti sulla foglia del coltello, sostenendo il mazzo di carte leggermente inclinato verso il basso. Il mago prende il coltello con la mano destra ed il pacchetto di quindici lettere il cui lettera inferiore è quella che gli interessa, lo spinge in avanti e li eleva un po'. Infine chiede apparentemente allo spettatore che faccia attenzione a quella lettera, per il che egli stesso ha tagliato. \ 92 \
GIOCHI CON LETTERE DI DORSO ASIMIETRICO
Richiamiamo dorsi asimmetrici ai quali hanno un disegno tale che è distinto secondo come si guardi la lettera. Così, se collochiamo tutti i dorsi del mazzo di carte nello stesso senso e mettiamo per il mezzo una lettera del rovescio, di sopra a sotto, potremo scoprirla grazie all'asimmetria che appare nel dorso.. L'idea è molto antica, ma magari il primo in applicarla a gran scala fu Chiacchiera Giordano. Anche Anneman ed altri maghi, inventarono effetti sorprendenti, basati nell'idea del dorso asimmetrico. \ Uno dei migliori mazzi di carte che possono usarsi è la Bicycle nº 808. Nel centro del dorso sono tre ali che formano un triangolo. Se si guarda la lettera da un lato si vede che l'ala del centro sta sopra e mira verso la destra, mentre se gli è fatto il giro, l'ala centrale rimane verso la sinistra e verso il basso. La differenza è evidente se si conosce; in realtà, può scoprirsi una lettera invertita stando a vari metri di distanza, ma chi non conosca il segreto non si renderà mai conto di niente. Naturalmente, se il mazzo di carte è posizionato con tutti i dorsi nella stessa posizione e si introdursi in qualunque posto una lettera investita questa lettera si potrà trovare con somma facilità dopo avere mescolato il mazzo di carte tutto quello che si desideri. Esistono molti altri mazzi di carte il cui dorso presenta asimmetrie, sebbene queste non sono sempre chiare. \ Sarebbe impossibile includere in un libro tutti i giochi che si basano su questa idea. Di tra gli effetti che presentiamo di seguito il lettore potrà selezionare senza dubbio vari che siano del suo gusto e chissà inventare altri nuovo, quello che costituisce, in fin dei conti, la parte più affascinante della cartomagia. \ 93
UN SISTEMA PER ORDINARE LE LETTERE DAVANTI AD IL PUBBLICO SENZA CHE SI NOTI. Presentiamo di seguito un metodo col che può collocarsi un mazzo di carte quale può essere perfino prestata, di fronte al pubblico. Chiede ad un spettatore che prenda una lettera, la guardi e la ricordi e la restituisca al mazzo di carte. Fa' il salto per portarla alla posizione superiore. Passala dopo all'inferiore con un miscuglio nelle mani e dagli un'occhiata per dopo portarla al mezzo del mazzo di carte mediante un miscuglio per sfoglio. Spiega che dai le lettere di un'in un e chiede allo spettatore che pensi "Alto"! nel momento in cui veda passare la sua lettera e che non dica niente benché tu continui a dare. Sostegno il mazzo di carte prono e vedi dando lettere un'a una, rovesciandoli prima di lasciarloro cadere sul tavolo. Con questi volteggi otterrai il tuo proposito di lasciare tutti i dorsi orientati nello stesso senso: supponiamo che la prima lettera ha la marca indicativa verso l'estremo di fosse; in quello caso, rovesciala di lato. Tutte le lettere che continuino ad apparire in quella posizione si rovesceranno lateralmente. Rovescia le lettere che abbiano la marca verso il basso facendoloro il giro di sopra a sotto. Arrivando alla lettera eletta per lo spettatore,
passala senza dire niente e rovescia il seguente in modo che il suo dorso rimanga alla rovescia che le altre. Continua rovesciando lettere fino a finire tutto il mazzo di carte; ora potrai riconoscere facilmente la lettera adiacente all'eletta, perché il suo dorso è invertito rispetto al resto. Seguendo col gioco, ammette che hai fallito ed estende prono le lettere. Quando abbia visto la lettera invertita percorre l'estensione con l'indice e sacco la lettera che sta su lei: la lettera eletta. Per lasciare preparata il mazzo di carte per i seguenti giochi non hai più che dare a giro alla lettera invertita. \ DIVINAZIONE SUPREMA Questo gioco si basa su un'idea abbastanza sconosciuta, perfino per i maghi che merita essere considerata. Consegna ad un spettatore un mazzo di carte di dorso asimmetrico, con le lettere convenientemente posizionate, affinché la mescoli. Ininterrottamente spiegagli quello che deve fare: "Fa' un ventaglio coi visi verso te, tira fuori la lettera che più ti piaccia e lasciala prono nel tavolo. Chiude il ventaglio ed impiegati il mazzo di carte nella mano sinistra. Quadrala e mettila sulla tua lettera. Breve e completa il taglio, mescola quanto vuoi e restituiscimi le lettere." Se si seguono alla lettera le istruzioni, senza sciogliere le lettere in nessun momento, la lettera eletta rimarrà invertita rispetto alle altre. Puoi fare la divinazione come più ti piaccia: per esempio, chiede allo spettatore che. dia le lettere nel tavolo in file e che li copra dopo con un giornale. Fa' attenzione al paragrafo o nel titolare che rimane esattamente sulla lettera eletta e non ti risulterà difficile., con gli occhi bendati con un fazzoletto, pungere la lettera con un coltello. Di questa maniera il mistero è molto maggiore, perché il mago non tocca il mazzo di carte in nessun momento. 94 \ IL
PUGNALATA FANTASMA Il famoso metodo per indovinare una lettera pungendola con un coltello si vede enormemente facilitato per l'uso di lettere di dorso asimmetrico. \ Miscuglio a fondo un mazzo di carte che abbia tutti i dorsi posizionati nella stessa direzione. Fa' un ventaglio aprendolo di sinistra a destra e chiede ad un spettatore che prenda una lettera chiunque. Non appena l'abbia fatto, colloca la mano destra nell'estremo sinistro del ventaglio e chiudilo con un movimento verso la destra. Questo passaggio, completamente naturale, lascia il mazzo di carte invertito nella tua mano. Chiede allo spettatore che restituisca la lettera al mazzo di carte e miscuglio. Ripete tutto il processo tante volte come lettere desidera usare. Infine, fa' che un spettatore mescoli il mazzo di carte mentre chiedi prestata un coltello ed un fazzoletto di tasca. Colloca il mazzo di carte nel tavolo, fa' che ti coprano gli occhi col fazzoletto, chiede ad un spettatore che ti consegni il coltello aperto e dirige la punta verso il dorso delle lettere. Ricorda che si suppone che non vedi niente. Vedi tirando fuori le lettere un'a un e, quando veda una col dorso invertito, pugnalala e mostrala al pubblico affinché comprovi che si tratta di una delle lettere elette. Dopo staccare la lettera del coltello, cerca "a tentoni" il mazzo di carte per il tavolo prima di continuare. Usa qualunque sotterfugio che ti sia successo per dare l'impressione che realmente non vedi niente. Con questo metodo, le lettere vanno. apparendo disordinatamente, senza che sappia a che spettatore corrisponde ognuna; il seguente sistema pone rimedio a questo difetto. \ IL MISTERO DI LE CINQUE LETTERE PUGNALATE \ per Annemann In poche parole, l'effetto consiste in che si scelgono liberamente cinque lettere di un mazzo di carte mischiato; si estendono prono tutte le lettere nel tavolo ed il mago, con gli occhi
bendati, li va trovando in ordine. Anneman raccomanda utilizzare il mazzo di carte Bicycle Rider Backs per eseguire questo gioco. La marca che distingue i due lati dal dorso si trova vicino all'angolo superiore sinistra: in uno degli estremi è un boccolo che finisce facendo una curva, mentre nell'altro c'è un punto bianco. Mescola il mazzo di carte che starà posizionata con tutte le lettere orientate nella stessa direzione, ed offri Lei ella a cinque spettatori affinché scelgano altrettante lettere, senza dimenticare pregarli che li sostengano vicino al corpo affinché nessuno più possa vederli. Questa osservazione normalmente ottiene che gli spettatori non girino le lettere, di sopra a sotto. Prima di chiederloro che restituiscano le sue lettere, gira il mazzo di carte per cambiare la sua orientazione. Fa' che il primo spettatore introduca approssimativamente la sua lettera per la metà del mazzo di carte e, immediatamente, quadra le lettere con ogni chiarezza. Di seguito, apre un ventaglio, localizza la lettera invertita rispetto alle altre e fa' che il secondo spettatore collochi giusto la sua lettera sotto a lei. Torna a quadrare chiaramente di nuovo affinché il pubblico creda che la lettera è perfettamente persa. Fa' la stessa cosa con le tre lettere restanti. Segnala che bendi gli occhi e spiega che estendi tutte le lettere nel tavolo al tempo che li vai collocando in una lunga fila. Raccoglie l'estensione di destra a sinistra fino ad arrivare alla prima lettera invertita. Quadra questa prima metà e lasciale cadere nel tavolo. Raccoglie la seconda metà dello stesso modo, quadrala e lasciala sulla prima. Ora, le cinque lettere elette si trovano nella parte superiore del mazzo di carte collocate nello stesso ordine in cui furono scelte. Lascia le lettere nel tavolo un momento affinché un spettatore si vende gli occhi con una venda o con un fazzoletto arcuato. In 95
qualunque caso, ti rimarranno sempre alcuni vuoti ad entrambi i lati del naso attraverso i quali potrai vedere quello che necessiti. Ininterrottamente, chiede ad un spettatore che ti consegni il mazzo di carte, non la prendere tu direttamente, si suppone che non vedi niente. Realizza due miscugli per sfoglio nel tavolo. Questo farà che perfino i maghi rimangano sorpresi. Quella che fanno questi miscugli è la cosa seguente: la prima distribuisce le cinque lettere per la metà superiore del mazzo di carte senza alterare il suo ordine relativo e la seconda li riparte, altrettanto ordinate, per tutto il mazzo di carte. Estende le lettere e chiede allo spettatore che ti consegni un coltello che previamente avrai chiesto e lasciato aperta sul tavolo. Ora ti risulterà facile localizzare ognuna delle cinque lettere, pungerli col coltello e mostrarli mentre annunci che corrispondono al primo, terzi, etc. spettatore. Invece di estendere le lettere, puoi limitarti a continuare a passarli una per un e pugnalare le elette man mano che continuino ad uscire. In questo caso risulta molto effettivo, una delle volte, inchiodare il coltello nel tavolo, alzarla come se ci fosse una lettera e mantenerla così fino a che ti dicano che non c'è niente. La maggior parte dei mazzi di carte di questa marca vengono già ordinate, quello che offre il vantaggio di potere fare direttamente il gioco con un mazzo di carte nuovo. È consigliabile rivedere le lettere per assicurarsi che stanno tutte orientate nella stessa direzione. Questo gioco è, senza dubbio, uno dei migliori effetti di lettere pugnalate che esistono. \ PRODIGIO CON UNA LETTERA PENSATA Consegna ad un spettatore un mazzo di carte di dorso asimmetrico con le lettere convenientemente posizionate affinché la mescoli. Conviene che gli indichi che mescoli nelle mani. Prende il mazzo di carte ed estendila davanti allo spettatore affinché scelga tre lettere. Di seguito chiedigli che scelga uno delle tre e che si concentri su lei, dimenticando le altre due. Fa' che li restituisca al mazzo di carte che previamente avrai investito, del seguente modo: la prima per la parte superiore, la seconda nel mezzo e la terza per la parte inferiore. Quadra il mazzo di carte battendo i lati e gli estremi, ed esegue un miscuglio falso.
Informa lo spettatore che è assolutamente necessario che si formi un'immagine mentale della lettera la cosa più nitida possibile, per quello che ti preghi che gli dia un'altra occhiata. Estende le lettere davanti ai suoi occhi e, alcune lettere dopo avere passato la prima lettera invertita, domandagli se ha visto già la sua lettera; se risponde che no, domandagli di nuovo dopo che passi la seconda lettera. Se anche la risposta è non ora, sai già che la lettera eletta è la terza, ma ancora così, passa tutte le lettere che rimangono fino al fine. Ora già sai quale delle tre lettere è l'eletta. Per fare che appaia, vedi dando prono lettere fino ad arrivarlei. Allora, fa' come se cercassi di dare quella lettera come quelle altro e non potessi perché rimane Lei incollata alle dita. Chiede allo spettatore che nomini la sua lettera e rovesciala. \ I CINQUE SENSI Fa' che cinque spettatori prendano e ricordino ognuno una lettera di un mazzo di carte di dorso asimmetrico convenientemente ordinato con tutte le lettere orientate nella stessa direzione. Mentre spieghi che desideri perdere le lettere in, il mazzo di carte in modo che rimangano separate tra sé, dirigiti all'ultimo spettatore col mazzo di carte che previamente avrai investito, prono nella mano. Breve lasciando nella mano solamente alcune sei lettere e chiedigli che depositi la sua lettera su esse; lascia cadere sopra circa sei od otto lettere dal pacchetto tagliato ed avvicinati al seguente spettatore affinché collochi la sua lettera. Continua allo stesso modo fino alla quinta lettera eletta. Quadra il mazzo di carte con ogni chiarezza e realizza vari miscugli e corti false. 96
Annuncia che trovi le lettere con l'aiuto dei cinque sensi: la vista, l'udito, il gusto, l'olfatto ed il tatto. Come avrai fatto attenzione già al numero di lettere che lasciasti cadere prima che il primo spettatore depositasse la sua lettera, non avrai difficoltà in portarti il mazzo di carte alla schiena, contare quello numero di lettere e tirare fuori il seguente. Hai indovinato già la prima lettera mediante il tatto. Le lettere restanti si indovinano grazie allo stesso trucco. Non fare apparire le lettere nello stesso ordine in cui furono restituite al mazzo di carte. Per esempio, puoi continuare con la quinta lettera, dopo indovinare la seconda, di seguito, il quarto e, infine, la terza. Quando ti disporsi ad indovinare una delle lettere mediante l'udito, sfoglia le lettere vicino all'orecchio varie volte, ritirando ogni volta un piccolo pacchetto, fino a che la lettera eletta appaia nella parte superiore dell'ultimo pacchetto. \ Rilevamento Premonitorio per Giordano. Ordina un mazzo di carte di lettere di dorso asimmetrico con tutte le lettere pari in un senso ed i dispari nell'altro, cioè, con le lettere alternate in un senso ed in un altro. Affinché il pubblico rimanga convinto che le lettere sono ben mischiate, riparte le lettere in mucchi in modo che ognuno contenga un numero pari di lettere. Di seguito chiede ad un spettatore che riunisca i pacchetti nell'ordine che preferisca. Estende le lettere passandoli della mano sinistra alla destra e chiede ad un spettatore che prenda liberamente una lettera. Quando l'abbia fatto, alza la lettera che era giusto sotto a lei, in modo che rimane nella posizione inferiore del pacchetto della mano destra. Mantén i pacchetti separati ed indica allo spettatore che collochi sopra la sua lettera. del pacchetto della mano sinistra. Lascia cadere su lei il pacchetto della mano destra con ogni semplicità. Deposita il mazzo di carte nel tavolo e chiede allo spettatore che tagli tante volte come desideri, completando il taglio ciascuna volta. Per localizzare la lettera, vedi guardando i dorsi fino a che, trova due seguiti orientati nella stessa direzione seguiti di altri due nella direzione contraria. La lettera eletta è la prima lettera del secondo compagno. Puoi farle apparire della forma che più ti piaccia. \ Il Pensiero In Persona per Annemann Tira fuori cinque lettere da un mazzo di carte mischiato di lettere di dorso asimmetrici posizionate tutte nella stessa direzione ed estendili in ventaglio con la mano destra. Rovescia prono il resto del mazzo di carte e sostienilo con l'estremo esterno mirando verso la destra.
Soggetta le cinque lettere di fronte ad un spettatore, mostrandogli i visi, e chiedigli che scelga mentalmente una di esse. Ininterrottamente, rovescia prono il ventaglio e vedi introducendo le cinque lettere, uno ad una, in distinti posti del mazzo di carte. Le cinque lettere sono invertite rispetto al resto. Consegna il mazzo di carte allo spettatore affinché la mescoli di nuovo. Recupera il mazzo di carte e sottomettila nella mano sinistra mentre passi lettere di sopra alla mano destra man mano che li vai contando. Quando veda apparire una lettera invertita rispetto alle altre, passa alcune lettere più, alza le lettere che ti sono rimasto nella mano destra, fa' un ventaglio con esse, annota mentalmente la sua lettera inferiore e sostienilo di fronte allo spettatore al tempo che gli domandi se la sua lettera si trova nel ventaglio. Se la risposta è non, lascia cadere prono il pacchetto nel tavolo e fa' un altro ventaglio dello stesso modo. Quando lo spettatore veda la sua lettera tra la quale hai nella mano, quadra il ventaglio e lascialo cadere sugli altri. Fa' attenzione al numero che fa la lettera invertita dentro il ventaglio. Infine, lascia cadere sopra a tutte le lettere restanti dopo avere annotato mentalmente la sua lettera inferiore. \ Ora conosci il numero per ordine della lettera eletta sotto la lettera nella quale ti appena hai fissato, in modo che se estendi il mazzo di carte in ventaglio \ 97 \ di fronte a te, potrai tirarla fuori istantaneamente. Se nel ventaglio ci fossero due lettere invertite, colloca una di esse sul mazzo di carte e l'altra sotto a lei; chiede allo spettatore che nomini la sua lettera e dimostrazione che sta nella posizione superiore o inferiore, secondo il caso. PENSA ALTO! per Annemann Hai bisogno di un mazzo di carte, di preferenza una Bicycle Rider che abbia la marca distintiva dell'asimmetria vicino all'angolo superiore sinistra. Questo gioco si presenta come un numero di mentalismo. Tómate tutto il lavoro che sia necessario per eliminare ogni sospetto che possa avere trucco. Consegna il mazzo di carte al pubblico affinché la mescoli e di seguito porta Lei ella alla schiena ed offri Lei ella ad un spettatore affinché scelga una lettera. Ancora con le mani nella schiena e, al tempo che spieghi allo spettatore che è imprescindibile che si formi una chiara immagine mentale della lettera, fa' un miscuglio per sfoglio dietro la quale il mazzo di carte rimarrà invertita. Lo spettatore restituisce la lettera al mazzo di carte e di seguito, mescola. Recuperando il mazzo di carte, sfogliala di fronte allo spettatore e domandagli se la sua lettera segue lì. Fissati tu contemporaneamente nei dorsi e potrai scoprire in che zona del mazzo di carte sta la lettera eletta. Spiega allo spettatore che passi lentamente le lettere davanti ai suoi occhi e chiedigli che pensi Alto! quando la sua lettera passi alla tua mano destra. Sostegno il pacchetto all'altezza dei suoi occhi e vedi spingendo le lettere di un'in una col pollice sinistro verso la mano destra. Se la lettera in questione stava piuttosto alla fine del mazzo di carte, gira la testa e mira verso un altro lato fino a che creda che a lei ti stai avvicinandolei. Estende leggermente le tre o quattro lettere seguenti e, se l'eletta non si trova tra esse, torna a guardare verso un'altra parte. Se, al contrario, è una di esse, fissati in se è la seconda, la terza o il quarto e separa la vista. Di questa maniera, quando arrivi alla lettera eletta neanche starai guardando ai dorsi. Prende la lettera eletta, fa' come se dubitassi, spiega che ti senti spinto a fermarti proprio lì e domanda allo spettatore se si tratta della sua lettera.
\ IL MAZZO DI CARTE CHE NON È Presentiamo ora una sofisticazione del principio su cui si basano i giochi con mazzo di carte di dorsi asimmetrici che è realmente solo utile se vogliamo lasciare attonito a qualcuno che conosce e sospetta dell'uso di lettere con dorso asimmetrico. Per preparare il mazzo di carte, in primo luogo colloca tutte le lettere orientate nella stessa direzione; di seguito, fa' un
mucchio con le lettere rosse ed un altro con le sfortune, investe le rosse e miscuglio i due mucchi. Così le marche delle lettere rosse segneranno in una direzione e quelle delle sfortune in un'altra. Una volta preparata il mazzo di carte, chiede ad un spettatore che mescoli e che scelga liberamente una lettera e la ricordi. Gira il mazzo di carte e chiedigli che restituisca la sua lettera. Quadra e consegnagli di nuovo il mazzo di carte affinché mescoli un'altra volta. Prende prono il mazzo di carte nella mano sinistra e comincia a dare supino lettere. Indica allo spettatore che pensi Alto! quando veda apparire la sua lettera. Dando lettere, vedi fissandoti alle marche del dorso. Quando arrivi ad una lettera il cui marca miri verso la direzione delle lettere dell'altro colore, saprai che si tratta dell'eletta e potrai obbedire all'ordine mentale dello spettatore. Con questo metodo puoi fare contemporaneamente il gioco con varie lettere. Stregoneria Del Secolo Venti per Giordano Si tratta di un gioco speciale che può realizzarsi solo con un tipo di mazzo di carte: la Bicycle di dorso azzurro con un design di cardi con rifinitura di materasso di aria. Questa marca determinata di non suolo ha un chiara marca di asimmetria in ognuno degli estremi dei dorsi, ma inoltre vengono da fabbrica due lettere invertite rispetto alle altre: l'Asse di picche ed il due di diamanti. Le marche sono le linee 98
verticali della gamba del gnomo che ha cappello: in uno degli estremi è una linea e nell'altro, due. Consegna ad un spettatore un mazzo di carte nuovo del tipo descritto senza aprire. Scrive i nomi delle due lettere, l'Asse di picche ed il due di diamanti, in un foglio di carta che, di seguito, piegherai e consegnerai ad un altro spettatore affinché lo conservi nella tasca. Il primo sacco il mazzo di carte del suo astuccio ed il miscuglio. Quando te la restituisce, dividila in una serie di mucchietti irregolari, facendo attenzione che una delle lettere invertite rimanga nella posizione inferiore di uno di essi e l'altra, nella posizione superiore di un altro. Riunendo di nuovo i mucchi, raccoglili di tale modo che le due lettere rimangano occupando il posizioni inferiore e superiore del mazzo di carte. Ora, se sai, puoi fare alcuni miscugli ed alcuni tagli falsi. Prende il jolly che avrai lasciato a parte all'inizio, collocalo sul mazzo di carte e chiede ad un spettatore che tagli per dove desideri e completi il taglio. Indica allo spettatore che rovesci supino le lettere e che tiri fuori le lettere anteriore e posteriore al jolly. Sono l'asse di picche ed il due di diamanti. Chiede allo spettatore che stava conservandola che legga quello che mette nel foglio di carta. , Nota dell'editore. - Non possiamo assicurare che si continuino a fabbricare le lettere di cardi alle quali si riferisce il gioco, ma ancora così includiamo il gioco per trattarsi di una delle prime descrizioni del principio delle lettere di dorso asimmetrico e mostra il talento di Giordano. L'idea basilare è eccellente e con un po' di preparazione può realizzarsi con un mazzo di carte moderno. \ Divinazione Con Quattro Mucchi per Annemann Questo gioco si basa. nello stesso principio che un antico trucco nel quale si impiegavano sotto sei lettere di un palo sopra al mazzo di carte e le altro sei; dopo ritirare quattro lettere, compresa la 13ª del palo eletto, si spartiva il mazzo di carte in sei mucchi di maniera. che rimaneva sopra una lettera di quello palo ed un'altra sotto ad ognuno di essi. In questo caso si impiegano le lettere di dorso asimmetrico per, con gran sottigliezza, ottenere la stessa cosa. In primo luogo, fa mescolare il mazzo di carte di dorsi asimmetrici. Prendila di seguito nella mano e, per mostrare allo spettatore quello che deve fare, dà prono una fila di quattro lettere e dopo, su esse, altre quattro. Cambia ora il mazzo di carte di mano per fargli il giro. Raccoglie due dei pacchetti uno sopra all'altro e lasciali sul mazzo di carte. Colloca uno dei pacchetti restanti sull'altri e deposita il mazzo di carte sopra ad essi. Consegna le lettere allo spettatore affinché li riparta in. quattro mucchi dando successivamente una lettera in ogni mucchio mentre tu stai di spalle per non vedere niente. Così, rimarranno sopra quattro mucchi con una lettera invertita ed altra sotto. Indica allo
spettatore che prenda una lettera del mezzo di uno dei pacchetti, la guardi e la ricordi, la collochi sopra al pacchetto che desideri e che li riunisca tutti nell'ordine che preferisca. Come risultato di questo, in mezzo ad una dei compagni di lettere invertite avrà una lettera: la lettera eletta. Rimane solo mostrarla nella maniera più sorprendente che conosca. Fa' notare che in tutte questi divinazioni "impossibili", semplicemente lo spettatore prende la lettera eletta del mazzo di carte con tutta la libertà e la dimostrazione al pubblico. Una volta che i faggi trovato, realizza l'apparizione del modo più sorprendente che possa per rinforzare il mistero. \ Divinazione Con Il Pacchetto Del Taglio per Annemann Un spettatore mescola a fondo un mazzo di carte di dorsi asimmetrici e te la colloca prono nella mano sinistra che sarà estesa verso la sinistra mentre tu guardi, verso la destra. Sollecita lo spettatore che tagli il mazzo di carte per dove piaccia e che ricordi la lettera inferiore del pacchetto tagliato. Mentre lo fa, gira ancora più il viso verso la destra e gita la mano verso la sinistra in modo che finisca sostenendo il mazzo di carte alla schiena. Lo spettatore restituisce il suo pacchetto, prende il mazzo di carte completo, la colloca nel tavolo e brevi varie volte completando ogni volta il taglio. , Prima della prima corte avrai fatto attenzione alla lettera inferiore del mazzo di carte. 99
Ora le due metà del mazzo di carte sono orientate in direzioni differenti e la lettera eletta, è la lettera inferiore di una di esse, oppure la lettera anteriore al seguente che appaia orientata in senso contrario. Con la lettera che vestisti prima in posizione inferiore in mente, prende il mazzo di carte con la mano sinistra e comincia a dare supino lettere in un mucchio mentre stai fissando nei dorsi che continuano ad apparire. Quando veda un dorso invertito, la seguente lettera sarà bene quella che vestisti previamente oppure la lettera eletta. Se è quella che vestisti prima in posizione inferiore, continua dando fino a che appaia un altro dorso invertito. Allora, la lettera che hai appena ripartito sarà l'eletta. Questo gioco ha tutte le condizioni che possono sperarsi di una buona divinazione. \ Troviamo La Lettera Una Volta MA per Annemann Presentiamo di seguito uno dei giochi più intelligenti che usano le lettere di dorsi asimmetrici. Chiede a qualcuno che mescoli il mazzo di carte e che te la restituisca di seguito. Breve per gli estremi, sostenendo il pacchetto tagliato tra il pollice ed il dito medio della mano destra. Lascia prono il pacchetto della mano sinistra nel tavolo, gira la mano destra affinché rimanga sopra palma, prende il pacchetto con la mano sinistra e lascialo nel tavolo di fianco al primo. Con questo semplice gesto hai girato la metà del mazzo di carte che starà così orientata verso un lato, mentre l'altra metà lo sta verso il lato contrario. Diventa di spalle ed indica allo spettatore che prenda una lettera del pacchetto che preferisca, la guardi e la ricordi e la perda nell'altro pacchetto. Quando abbia finito, dati la rovesciata prende i due pacchetti con le dita di entrambe le mani per gli estremi esterni e fa' un miscuglio per sfoglio con essi. Ora tutte le lettere rimarranno orientate in una stessa direzione, salvo la quale lo spettatore cambiò pacchetto. Ininterrottamente, puoi passare le lettere un'a un davanti allo spettatore e chiedergli che pensi Alto! quando la veda, oppure indovinarla della maniera che più ti piaccia. \ Pari O Dispari per Annemann Per realizzare questo gioco devi ritirare i jolly e rimanerti con le restanti 52 lettere. Ordina il mazzo di carte in modo che i dorsi rimangano alternati verso l'alto e verso il basso, cioè, uno verso l'alto, il seguente verso il basso, l'altro verso l'alto, etc. Così, potrai dire istantaneamente se un pacchetto tagliato contiene un numero pari o dispari di lettere. Fa' attenzione alla direzione della lettera superiore; se la lettera superiore del mucchio che rimane nel tavolo dietro il taglio è orientata in quella stessa direzione, allora il pacchetto tagliato ha un
numero pari di lettere e viceversa. Fa' questo trucco due volte consecutive: chiede ad un spettatore che tagli, conta le lettere senza disordinarli e lasciali di nuovo sul mazzo di carte. Colloca ininterrottamente prono il mazzo di carte nel tavolo ed indica ad un spettatore che tagli un pacchetto, lo lasci di fianco al mazzo di carte e, del che ha appena tagliato, prenda un terzo pacchetto e lo lasci vicino a lui. Abbiamo, allora, tre pacchetti in fila: la parte inferiore del mazzo di carte, la parte del mezzo e la parte superiore, ai quali chiameremo rispettivamente 1, 2 e 3. Quando lo spettatore tocchi ognuno di essi, indovina se il numero di lettere che contiene è pari o dispari. Paragonando i pacchetti 1 e 3, saprai come il numero è di lettere di l; paragonando 1 e 2, saprai come quello è di 2; paragonando 2 e 3, quello di 3. Se le marche di asimmetria mirano verso lo stesso lato, le lettere sono pari, e se mirano verso lati opposti, dispari. Quando conti le lettere per verificare le tue affermazioni comincia dal pacchetto della sinistra, l'inferiore, segue con quello del centro e collocalo su in primo luogo l'e, infine, conta le lettere del pacchetto della destra e lascialo sopra a tutto. Puoi proseguire col gioco che si spiega di seguito. 100 \ Divinazione
Alternata per Annemann Hai bisogno di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici con le lettere alternate come nel gioco anteriore. Tagliala varie volte ed impiegatela prono sulla palma della mano sinistra. Estende la mano Y. girando il viso verso un altro lato, chiede ad un spettatore che tagli e completi il taglio, Indicagli che prenda la lettera superiore e che la guardi e la ricordi. Mentre lo fa, invita un altro spettatore a che prenda la seguente lettera e la guardi ugualmente. Chiede che restituiscano prono la seconda lettera sul mazzo di carte e, sopra a lei, la prima lettera, anche prono. Breve una volta e consegna il mazzo di carte ad un terzo spettatore. Chiedigli che dia supino le lettere in due pacchetti, ripartendo alternatamente in uno ed in un altro. In ognuno dei pacchetti avrà una. lettera invertita rispetto all'ordine iniziale: le due lettere elette. . Gli spettatori che scelsero le lettere sapranno ora in quale di quelli dei pacchetti stai la sua; domanda ad uno di essi dove la sua lettera stai e, di seguito, mescola quello pacchetto nelle mani a fondo ed indovinala col metodo di pensare Alto! già spiegato in giochi anteriori. Fa' la stessa cosa con la seconda lettera. L'effetto anteriore seguito di questo costituiscono un eccellente principio per una routine di giochi con lettere di dorsi asimmetrici. \ Un altro Stratagemma Più per Annemann Si tratta di un sistema per girare una lettera in un mazzo di carte di dorsi asimmetrici che nessuno noterà mai. \ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera del mazzo di carte immediatamente consegna il mazzo di carte ad un altro spettatore affinché la sostenga mentre il primo restituisce la sua lettera. Di seguito, lasciagli che mescoli nelle mani prima di consegnartela. Come vedi, apparentemente, è della cosa più pulita, ma col semplice gesto di consegnare il mazzo di carte all'altro spettatore, sei riuscito a fargli il giro. \ La Fila Di Otto per Annemann Puoi realizzare questo gioco con qualunque mazzo di carte che abbia i dorsi asimmetrici senza necessità che tutte le lettere siano orientate nella stessa direzione. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli a fondo e riparta prono otto lettere in fila nel tavolo. Ora solo puoi rovesciare le lettere di due maniere: di lato o di sopra a sotto. La prima modalità lascia le lettere segnando nella stesso direcci6n, mentre la seconda fa loro il giro. Tenendo questo in conto, rovescia le otto lettere per scoprire i suoi visi al tempo che, surretiziamente, li orienti tutte nello stesso senso. Chiede ad un spettatore che scelga una delle lettere e gli faccia il giro, lasciandola prono. Fissati di che maniera egli rovesci la lettera e tu procedi a rovesciare le altre seguendo
l'altro metodo. Raccoglie le otto lettere e chiede allo spettatore che li mescoli e torni a formare una fila con esse. Segnalaloro una dietro altra muovendo la mano al di sopra di esse varie volte per fermarti improvvisamente in una lettera. Mostrala: è la lettera eletta. Se fai il gioco con un mazzo di carte prestato con dorsi asimmetrici, spiega che con solo vedere i dorsi possono indovinarsi le lettere e, per dimostrarlo, realizza il trucco. Gli spettatori rimarranno attoniti, soprattutto se si tratta di gente abituata a giocare alle lettere. 101 \ LA FAVOLOSA IDEA DI GARDENER Si tratta solamente di una nuova idea applicabile a mazzi di carte di dorso asimmetrico con disegno fino ai bordi, cioè, senza frangia bianca attorno al design del dorso. Facendo un ventaglio può distinguersi è orientata verso che lato la lettera con solo vedere i bordi sinistri che rimangono scoperti. La maggioranza dei mazzi di carte di Bridge moderni si stringono a queste caratteristiche. Come si vedrà nei tre giochi che si spiegano di seguito, il principio dei dorsi asimmetrici si impiega qui di una forma originale ed impossibile da scoprire. I. ADIVINAClON Di La Seconda Lettera Per cominciare, si chiede ad un spettatore che mescoli a fondo un mazzo di carte di dorsi asimmetrici chiunque che non sarà previamente ordinata né posizionata. Prende il mazzo di carte nella mano sinistra ed estendila soavemente col pollice fino a fare un ventaglio che lasci all'aperto i bordi sinistri di tutte le lettere. Fa' attenzione a questi bordi e localizza rapidamente il maggiore unito di lettere seguite orientate nella stessa direzione. Supponiamo che le lettere lasciano vedere un bordo oscuro o uno chiaro dipendendo di siano orientate verso dove. Cerca la maggiore successione di bordi chiari od oscuri alla quale chiameremo d'ora in poi "l'insieme." Se l'insieme desiderato non appare, breve e forse si formi unendo le lettere superiori con gli inferiori. Normalmente appare normalmente un insieme in qualche posto del mazzo di carte, ma, se non è così, puoi fare due cose: fare un altro gioco e sperare a che si presenti un'occasione più propizia o consegnare il mazzo di carte ad un altro spettatore affinché mescoli di nuovo. Se segue senza apparire un insieme distaccato, può avere due o tre di volume simile. In quello caso, usa l'insieme che stia situato più alla destra, ma fino a che abbia esperienza, è consigliabile che speri a che appaia un insieme maggiore. Una volta localizzato un insieme adeguato, fa' un ventaglio ed offrilo ad un spettatore in modo che debba prendere una lettera della parte superiore o inferiore dell'insieme, oppure forza direttamente la lettera superiore dell'insieme. Se, ancora così, lo spettatore sceglie una lettera di un altro posto del mazzo di carte, fa' che la restituisca dentro l'insieme o, come molto, ad un o due lettere di distanza di lui ti Fissi nella posizione della lettera eletta rispetto all'insieme, per esempio, la terza lettera dell'insieme incominciando per la sinistra, o la terza lettera contando a partire dall'estremo destro dell'insieme, etc. Chiude il ventaglio, quadralo con ogni chiarezza e chiede allo spettatore che tagli quante volte desideri completando il taglio ciascuna volta. Un istante basterà per localizzare la lettera eletta: non hai più che fare un ventaglio, cercare l'insieme e prendere la lettera del suo posto o effettuare divinazione del modo che più ti piaccia. Se lo spettatore insistesse nel restituire la lettera al mazzo di carte in un posto lontano all'insieme, puoi ricordare la sua posizione contando, non le lettere, bensì i gruppi di lettere dello stesso colore, cioè, orientate nello stesso senso che la separano dell'insieme. Con un po' di pratica non avrai nessuna difficoltà in indovinare una lettera posizionata in qualunque posto.
II. DIVINAZIONE A DISTANZA Chiede ad un spettatore che scelga una lettera, la guardi e la restituisca al mazzo di carte dentro o vicino all'insieme e che quadri e tagli il mazzo di carte come nel gioco anteriore. Non prendere il mazzo di carte; invece di ciò, indica allo spettatore che rimanga ad una certa distanza di te e che faccia un ventaglio ben aperto in modo che tu non veda più che i dorsi. Di seguito, chiedigli che passi lentamente l'indice al di sopra delle lettere. Nel momento in cui
passi sulla lettera eletta, diedi: Alto!. Se sai in anticipo perché zona del mazzo di carte sta, vederla ti risulterà della cosa più facile. III. SUPER ESTENSIONE 102
In questo caso, l'idea di Gardener permette di localizzare una lettera in alcune condizioni che nessun altro metodo può uguagliare. Chiede ad un spettatore che mescoli ed estenda le lettere nel tavolo. Ricerca tra i bordi un insieme e chiede allo spettatore che tocchi una lettera e levante un angolo per vederla. Mentre lo fa, conta i gruppi di lettere che la separano dal tuo insieme della maniera spiegati anteriormente. Lo spettatore riunisce le lettere e taglia, completando il taglio, tante volte come voglia. Per la prima volta in tutto il gioco, prende il mazzo di carte ed estendila formando un ventaglio coi visi verso lo spettatore. Localizza la lettera eletta e vedi passando quello. dito indice sull'estensione fino a fermarti arrivandolei. Fissati in come estende le lettere lo spettatore facendo il ventaglio. Se lo fa verso lo stesso lato che tu, non passa niente, ma se li estende verso il lato contrario, tu fai dopo la stessa cosa, oppure gira il mazzo di carte di sopra a sotto prima di fare il ventaglio. Un'altra soluzione consiste in usare i colori opposti facendo i calcoli: se nel ventaglio dello spettatore l'insieme ora era di colore chiaro, sarà oscura. Potrai trovare semplicemente un po' l'insieme descuadrando il mazzo di carte, perché non devi vedere più che il colore dei bordi delle lettere e, ininterrottamente, tagliare per la lettera eletta. \ Tripla Divinazione Per Grant Per cominciare, mescola nelle mani un mazzo di carte di dorsi asimmetrici con tutti i dorsi orientati nella stessa direzione, fa' un ventaglio con lei ed invita vari spettatori (tre) per esempio, a che scelgano una lettera. Mentre lo fanno, spiegaloro che, dopo avere guardato ognuno la sua lettera, devono mantenerla vicino al corpo affinché nessuno più la veda, con questo ostacolerai che gli facciano il giro. Chiudendo il ventaglio, o mentre, mescoli gira il, mescola le carte e, di seguito, chiede agli spettatori che restituiscano le sue lettere. In questo modo le tre lettere rimarranno invertite nel mazzo di carte e puoi mescolare tutto quello che voglia senza spostarli. Ora puoi indovinarli di varie maniere, per esempio, estendendo prono le lettere e pungendoli con un coltello. Questo puoi farlo con uguale facilità con gli occhi bendati se guardi per i buchi che la lascia venda ad entrambi i lati del naso, e l'effetto sarà molto maggiore. \ SIN Dati per Grant \ Davanti alla vista del pubblico e con ogni semplicità, prende del mazzo di carte due serie di lettere, dell'uno al sei di due pali differenti, al tempo che li vai collocando tutte col dorso diretto nella stessa direzione. Miscuglio senza alterare l'orientazione dei dorsi. Il gioco consiste in che un spettatore prende due lettere chiunque e, se questi sommano 7 o 11, guadagna, come nei dadi. Se le due lettere sommano un altro numero, lo spettatore continua a tirare fuori uguali di lettere cercando di guadagnare. Se tira fuori un totale da 7 prima di fare il suo punto, perde, secondo le regole del gioco dei dadi. Lo spettatore mescola nelle mani e te tiri fuori due lettere, per esempio un 5 ed un 4, con quello che il tuo punto sarà 9. Restituendo le lettere al pacchetto, falloro il giro. Ora, per quanto lo spettatore mescoli, potrai sempre localizzare le tue due lettere e tirarli fuori, per ripetere il tuo punto e guadagnare il gioco. Nel famoso gioco di dadi chiamato craps, si lanciano due dadi e si guadagna se si tira fuori un 7 o un 11 nella prima tirata, si perde se si tira fuori un 2, un 3 o un 12 nella prima tirata. Se si tira fuori di prime 4, 5, 6, 8, 9, o 10, il numero estratto sarà il "punto." Per guadagnare bisogna tirare fuori di nuovo il punto prima che esca un 7. \ Lo Specchio Che, Sparisce per Grant
Prende i quattro assi del mazzo di carte ed annuncia che spieghi c6mo fanno trappole i giocatori professionali. Mostra gli assi e torna ad introdurrli nel mazzo di carte. solo che invertiti. Consegna i 103
lettere ad un spettatore affinché mescoli. Conta ora che i giocatori hanno un specchio nascosto nel tavolo dietro qualche oggetto. "Per esempio. - diedi - andiamo. a nascondere lo specchio dietro questo libro." Fa' come se lasciasse qualcosa dietro il libro. "Così quando il giocatore dà lettere, continua a vedere i visi specchiati nello specchio e, arrivando ad un asse, lo riparte nella mano che preferisca." Fa' come se vedessi le lettere delle lettere in un specchio che stesse dietro il libro, e, quando continuino ad apparire gli assi.. mettili da parte. Naturalmente, puoi riconoscerli per il disegno invertito del dorso. Dimostrazione che, effettivamente, le lettere che hai lasciato ad un lato sono i quattro assi e, come gran fine esclama: "Chiaro che un mago rimane sempre al di sopra di un giocatore... vogliono ritirare il libro"? Per sorpresa del pubblico, dietro lui non c'è nessun specchio. \ Il Mazzo di carte Marcato per Grant \ È facile. che trovi un mazzo di carte Bicycle League in qualunque posto nel quale si giochi spesso alle lettere. La maggior parte dei mazzi di carte moderni di Bridge hanno il dorso asimmetrico. Se per caso trovi una di esse, denuncia che la maggioranza dei mazzi di carte vengono marcate di edificio e, mentre continui a parlare, passa le lettere come se stesse studiando i dorsi, quando, in realtà, stai collocando tutte le lettere nello stesso senso, salvo gli assi, che lascerai invertiti.. Consegna il mazzo di carte affinché la mescolino e, dopo, vedi dando lettere tirando fuori gli assi ogni volta che arrivi ad uno di essi. Troverai sempre qualcuno disposto a pagarti affinché gli insegni a "leggere" i dorsi delle lettere. Questo trucco risulta abbastanza sorprendente, ti fa pubblicità e, inoltre, si dà grandi elogi. \ Le Orme Digitali per Grant Chiede ad un spettatore che prenda una lettera, la guardi e la restituisca al mazzo di carte, alla quale previamente avrai fatto il giro. Fa mescolare le lettere e, di seguito, estendili prono nel tavolo. Mentre fai un commento sull'importanza delle orme digitali per la cattura di delinquenti, apre un coltello e chiede allo spettatore che stringa la foglia col dito, puoi farlo anche con un coltello corrente. Finge che studi con cura l'orma che ha lasciato ed esamina dopo i dorsi delle lettere, paragonandoli con la marca del coltello. Se hai una lente d'ingrandimento di tasca, usala per creare più ambiente. Per finire, alza la lettera eletta e mostrala a tutti. \ La PRUEA Di I Vivi Ed I Morti per Grant Trova nel tavolo una dozzina di lettere i dorsi orientati verso lo stesso lato. Chiede ad un spettatore che scelga una che scriva nel viso il nome di una persona morta e che l'introduca tra le altre lettere, alle che avrai fatto in gran segreto il giro. Fa le lettere mescolare. Chiede prestato un cappello e lascialo supino nel tavolo. Spiega al pubblico che tenti di trovare la lettera mediante il tatto. Sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra, tira fuori la lettera superiore, mostrala e lasciale cadere dentro il cappello. Ripete il processo con le lettere seguenti senza vedere tu i visi delle lettere, fino a che veda il dorso della lettera investito. Allora, prende due lettere invece di un in modo che il pubblico veda una lettera chiunque. Lasciandoli nel cappello, rovescia la lettera superiore e, di una rapida occhiata, legge il nome che c'è scritto in lei. Prima di continuare, fa' come se qualcosa fosse riuscito male e raccoglie le lettere del cappello per cominciare di nuovo. Questa volta, quando arrivi alla lettera invertita, fa' come se vacillassi prima di concentrarti e dichiarare: "Questa è la lettera della morte ed il nome dello spirito che viene di Più in là l'è........................." \ Il Conto alla rovescia per Grant Gira la lettera superiore di sopra a sotto e mescola mantenendo questa lettera nel suo posto. Consegna le lettere ad un spettatore e diventa di spalle. Indicagli che dia la quantità di lettere che desideri
104
nel tavolo, guardi l'ultima lettera data e collochi le lettere ripartite sul mazzo di carte. Chiedigli di seguito che quadri il mazzo di carte e che faccia un taglio completo. Diventa verso il pubblico, prende le lettere e faccia un ventaglio coi dorsi verso te. Chiede allo spettatore che si concentri sulla sua lettera e spiega che l'indovini grazie alla forza psichica o a qualunque altra forza che ti sia successo. Chiude gli occhi e vedi passando il dito indice al di sopra dei bordi superiori delle lettere fino ad arrivare all'eletta, nella quale ti tratterrai bruscamente. Potrai comprovare che risulta semplice aprire quanto basta le palpebre per potere distinguere la lettera invertita senza che si noti. La lettera eletta sarà quella che è giusto sotto a lei. \ I Siamesi per Grant Gira la lettera superiore di un mazzo di carte in modo che il dorso rimanga invertito rispetto a quello delle altre lettere. Chiede ad un spettatore che scelga due lettere chiunque. Introducili, invertite, una per la parte di sopra ed un'altra per la parte di sotto al mazzo di carte. Facendolo, segnala il fatto che le lettere sono molto separate tra sé. Quadra e taglia il mazzo di carte. Sostegno le lettere prono nella mano sinistra e vedi tirando fuori lettere di sotto, di un'in una, per continuare a formare un mucchio nel tavolo. Quando dia la prima lettera col dorso invertito, la lettera superiore alla quale distò all'inizio il giro, ritira all'indietro la seguente lettera e mantienila lì mentre continui dando i seguenti. Quando appaia la seguente lettera invertita, tira fuori la lettera che stavi sottomettendo sotto e gettala sopra. Di questa maniera hai unito le due lettere elette. Finisce di dare e domanda allo spettatore i nomi delle lettere. Di seguito, estende il mazzo di carte nel tavolo con aria drammatica e mostra che, per alcuno raz6n misteriosa, le due lettere si sono riunite. \ LA TUA LETTERA, TUO NUMERO Chiede ad un spettatore che scelga una lettera di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici che previamente avrai collocato in ordine e coi dorsi diretti tutti nello stesso senso. Indicagli che guardi la lettera, la ricordi e la restituisca al mazzo di carte, alla quale avrai fatto il giro, per il posto che desideri. Fa' un miscuglio nelle mani e chiede a vari spettatori che taglino altrettante volte. Spiega che il tuo potere sulle lettere è tanto assoluto che sei capace di trovare semplicemente la lettera eletta sfogliando il mazzo di carte. Sostegno il mazzo di carte vicino agli occhi con la mano sinistra e, col pollice destro, vedi sfogliandoli lentamente, lasciandoloro passare un'a una. Quando veda apparire la lettera invertita, detenga, prendila insieme alla lettera seguente come se fosse un e mostra, con un gesto di trionfo, il viso della lettera indifferente. Quando lo spettatore neghi che quello sia la sua lettera, lascia le due sul mazzo di carte. Per risarcirti, annuncia che fai che la lettera appaia in qualunque posizione che ti indichino. Supponiamo che ti dicono la 81 posizione. Col corpo rovesciato verso la destra, soggetta le lettere prono nella mano sinistra con le dita ricurve circondando il lato destro. Ora, con le dita della mano destra, alza, come se si trattasse di una pagina di un libro, le due lettere superiori come una, girando la mano verso la destra ed elevala per mostrarla e segnalarla con l'indice sinistro al tempo che conti: "Uno." Posa le due lettere ed abbassali e "passa" la pagina seguente per mostrare il viso della prossima lettera mentre, conti: "Due." Continua ugualmente fino ad arrivare alla settima lettera. Questa volta, alzandoli, stringe con le dita della mano sinistra la lettera superiore, l'eletta, in modo che portandoti le sette lettere verso l'alto per mostrarli, tira di lei affinché rimanga sul pacchetto della mano sinistra. Chiede allo spettatore che nomini la sua lettera e, molto lentamente, fagli il giro. Tutti i movimenti devono realizzarsi in maniera lenta e naturale. Se si fa delicatamente, il trucco risulta invisibile. \ ELIMINAZIONE STRAORDINARIA EFFETTO: Si arrende a. un spettatore un mazzo di carte affinché la mescoli a fondo e la conservi. , Noti Lei che il mago non tocca le lettere in nessun momento. Il mago scrive una predizione ed il guardiano in una busta che si arrende ad un altro spettatore. Il primo riparte le
lettere in vari mucchi e, dietro un processo di selezione ed eliminazione diretto per lo spettatore, nel tavolo non rimane più che una lettera prono. Leggendo la predizione, risulta essere precisamente l'unica lettera che non si è eliminato. 105
REALIZZAZIONE: Si impiegerà un mazzo di carte di lettere di dorsi asimmetrici orientate tutte, salvo una, nella stessa direzione. Il mago scrive nella carta della predizione il nome della lettera che è invertita rispetto a tutte le altre. Lo spettatore mescola nelle mani e taglia tutte le volte che desideri ed a, continuazione, gli è indicato che riparta prono le lettere in una serie di mucchi. Il mago non ha più che fissarsi in che mucchio cade la lettera col dorso invertito per, giocando abilmente col significato delle parole "prendere" e "lasciare", fare che lo spettatore elimini gli altri mucchi. Dopo, ripartirà le lettere di quello mucchio in altri più piccolo, e così via fino a lasciare alla fine una sola lettera: l'invertita. Questo gioco deve realizzarsi con un ritmo leggero, per non lasciare che lo spettatore abbia troppo tempo per pensare. Leggendo Le Lettere per C.O. Williams \ Questa combinazione di dorsi asimmetrici e lettere ordinate si vede rialzata per il fatto che si realizza un vero miscuglio e, ancora così, possono "leggersi" le lettere stando prono queste. Preparazione: in primo luogo, colloca tutte le lettere coi dorsi orientati nella stessa direzione. Di seguito, separa i diamanti ed i trifogli da una parte ed i cuori e le picche per un altro. Richiamiamo al primo pacchetto, composto per le lettere di diamanti e trifogli, pacchetto Ad ed al secondo, composto per i cuori e le picche, pacchetto B. Colloca le lettere di A del seguente modo: lascia supino sul tavolo la K di diamanti e su lei il 10 di trifogli, dopo il 7 di diamanti, di seguito il 4 di trifogli, l'asse di diamanti, eccetera... I pali si alternano ed ogni lettera avrà il valore dell'anteriore meno tre. Gira il pacchetto B in modo che possa distinguerlo per i dorsi invertiti e colloca supino la K di cuori sul tavolo. Su lei, lascia il 10 di picche e segue la serie come nel pacchetto A. Metti ora il pacchetto A sul B e sarai pronto per incominciare. L'inventore del gioco raccomanda che, dopo avere realizzato vari giochi nei quali si sia mischiato bene il mazzo di carte, si cambi questo col mazzo di carte preparato come ha appena descritto. Dopo, si taglieranno le lettere per la lettera inferiore del pacchetto Ad e si mischierà per sfoglio nel tavolo con ogni semplicità, per finire tagliando varie volte. Di questa maniera l'ordine non si altera; la cosa unica che succede è che le lettere di entrambi i pacchetti si trovano mischiate tra sé, ma possono distinguersi per la distinta orientazione dei suoi dorsi. \ Raccogliendo le lettere dietro l'ultima corte, dà un'occhiata alla lettera inferiore, supponiamo che è la K di diamanti. Così, se il dorso ti indica che la lettera superiore appartiene alla stessa serie, saprai che si tratta del 10 di trifogli, e che tutte le lettere che cosa abbiano il dorso nella stessa direzione seguono l'ordine della serie A. Quando appare la prima lettera della serie B, può consegnarsi al pubblico affinché l'esamini e si convinca che non ha nessuna marca che permetta di riconoscerla per il dorso, momento che sfrutti per dargli un'occhiata. Quando i faggi visto sarai preparato per "leggere" anche le lettere della serie B. Collocazione Insuperabile per Wimborough Per preparare questo effetto, in primo luogo devi collocare tutti i dorsi di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici nella stessa direzione e dopo girerai le 13 lettere superiori e le 13 inferiore. Consegna così il mazzo di carte preparata ad un spettatore, diventa di spalle ed indicagli che tagli e completi il taglio affinché ti risulti impossibile conoscere la posizione di qualunque lettera. Chiedigli ininterrottamente che torne una lettera del mezzo, la ricordi, la collochi sul mazzo di carte e, per finire, corte varie volte, completando il taglio in ogni sposo. Atto seguito, ti fai il giro, prese il mazzo di carte e trovi la lettera. 106
Il gioco si basa in che tutto il mondo taglia quasi approssimativamente per la metà, in modo che, completando il taglio i due pacchetti di lettere invertite di sopra e di sotto si uniscono nel mezzo e sopra e sotto rimangono due nuovi pacchetti invertiti. Come lo spettatore prese una lettera del mezzo, la collocò sul mazzo di carte e tagliò di nuovo, la lettera eletta deve essere data il giro rispetto al quale la circondano. Dobbiamo ammettere che questo trucco non è infallibile, ma è, in qualsiasi caso, molte probabilità che riesca bene. Il lettore deve decidere se lo merita la pena arrischiarsi a farlo. Divinazione "Uno Di Dieci" per Annemann Colloca tutte le lettere di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici mirando allo stesso lato. Per incominciare, mescola le lettere nelle mani e taglia approssimativamente per la metà con quello che ti rimarranno due pacchetti che collocherai uno di fianco all'altro coi dorsi segnando in direzioni opposte, vedere il passaggio descritto nel gioco "Troviamo" un'altra volta la lettera in questo stesso capitolo. Chiede ad un spettatore che pensi un numero basso e che, quando ti faccia il giro, passaggio quello numero di lettere di uno dei mucchi all'altro e che quadri perfettamente i due. Quando abbia finito, diventa di davanti, prende un pacchetto con ogni sgorgo e mescolali per sfoglio. In questo modo, tutte le lettere rimarranno orientate nella stessa direzione, salvo le quali lo spettatore cambiò mucchio. Miscuglio nelle mani mentre spieghi allo spettatore che dai supino le lettere nel tavolo e gli indichi che, ogni volta che veda passare una lettera il cui numero coincida col numero di lettere invertite, pensi: "Questo" è il mio numero. Spiega che, come il numero passerà quattro volte, sei sicuro di ricevere il messaggio. Dà tutto il mazzo di carte e conta le lettere che appaiano invertite. Dopo, sceglie una lettera di quello numero e lasciala prono nel tavolo. Domanda lo spettatore quale il suo numero era e lasciagli che rovesci la lettera egli stesso. Unire-mentalità per Albright Di seguito la versione che presentiamo si basa sull'uso di un mazzo di carte di dorso asimmetrico. Prima di cominciare, colloca le lettere con tutti i dorsi orientati nello stesso senso. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché mescoli nelle mani e chiedigli che pensi ad una lettera chiunque. Raccoglie il mazzo di carte e digli che hai ricevuto già mentalmente un'impressione di quale il colore è, ma che non sai ancora esattamente che lettera è. Estende le lettere coi visi verso lui e chiedigli che prenda cinque lettere, tra le che dovrà sarebbe eletta. Mentre la mira per fissare l'immagine della lettera eletta alla sua mente, gira tranquillamente il mazzo di carte ed indicagli che restituisca le cinque lettere al mazzo di carte introducendoli per cinque posti distinti. Miscuglio nelle mani e chiedigli di nuovo che scelga cinque lettere, tra le quali dovrà stare la sua lettera. Di tra le cinque, la lettera che abbia il dorso invertito è l'eletta. Fa' un ampio ventaglio di fronte allo spettatore con le cinque lettere, in modo che l'eletta rimanga nel mezzo e rovescia quanto basta l'angolo inferiore sinistra della lettera per potere dargli un'occhiata. Restituisce le lettere a, il mazzo di carte e, con aria di dubbio, come se stessi realmente leggendo il pensiero dello spettatore, indovina successivamente il colore, il palo ed il numero della lettera. \ La Sfida Dell'Anno per Annemann Per realizzare questo sottile effetto hai bisogno di un mazzo di carte Bicycle di dorsi League nº 808, perché Lei l'asimmetria del suo dorso può notarsi da una distanza da 4 a 6 metri. Prima di tirare fuori il mazzo di carte dall'astuccio, invita due spettatori allo scenario a chi chiameremo d'ora in poi nº 1 e nº 2. Estrae le lettere dell'astuccio e miscuglio nelle mani. Consegna Lei esse a nº 1 ed allontanati da lui. Indicagli che continui a mescolare nelle mani che faccia un ventaglio col mazzo di carte e che l'estenda verso nº 2 affinché questo prenda una lettera, la guardi e la ricordi. Di seguito, nº 1 dovrà diventare di spalle ed offrire il mazzo di carte a nº 2 affinché questo restituisca la sua lettera. Atto seguito, lo spettatore nº 2 prenderà le lettere e mescolerà un'altra volta nelle mani.
107
Chiede a nº 1 che prenda di nuovo il mazzo di carte che si impiegi di fronte a te che sostenga prono le lettere e che, un'a una, li vada alzando e guardando per lasciarli dopo ad un lato. Potrai scoprire il, lettera invertita da una distanza da 4 a 6, metri, quello che elimina ogni sospetto che le lettere siano marcate e dà gran forza al gioco che sarà un completo mistero per il pubblico. Puoi finire dicendo "Alto" quando arrivi alla lettera eletta, oppure facendo che sia lo spettatore nº 2 che guardi le lettere e dire che per l'espressione del "viso" ti rendi conto di quando è arrivata la sua lettera. \ DIVINAZIONE SUPREMA Per portare a termine questa divinazione hai bisogno di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici il cui marca distintiva si trovi vicino all'angolo superiore sinistra, per potere notarla aprendo un ventaglio di destra a sinistra. Il gioco presenta il vantaggio addizionale che le lettere non devono essere posizionate tutte nella stessa direzione. Una volta che lo spettatore che c'aiuta ha mescolato le lettere tutto quello che ha voluto, fai un ventaglio e chiedigli che prenda una lettera e che la guardi e la ricordi. Quando la restituisca al mazzo di carte, memorizza rapidamente la posizione in cui rimangono la lettera eletta e le cinque lettere che ha sopra, incominciando per quella di più su, ripetendo mentalmente: "Sopra, abbasso, abbasso, abbasso, sopra, abbasso", per esempio. - Spinge la lettera fino a che rimanga allo stesso livello che le altre, chiude il ventaglio e stalla il mazzo di carte. "Lasciala nel tavolo e faccia varie corti complete. Ora, puoi indovinare la lettera eletta passando lettere o dandoli nel tavolo fino a trovare la sequenza che hai imparato. Può succedere che la sequenza appaia due volte ed allora non hai più che collocare sotto una delle possibili lettere elette sopra al mazzo di carte e l'altre. Per finire domanda allo spettatore il nome della sua lettera e dimostrazione quella che corrisponda. Puoi ripetere il gioco della seguente maniera: chiede allo spettatore che dica un numero dal 10 al 52, dà quello numero di lettere e fa' attenzione alla lettera superiore del mucchio. Di seguito, sottrae cinque del numero eletto e, ripartendo la lettera che stava prima nella posizione superiore, impari a memoria la sequenza dei dorsi di quella lettera e delle cinque seguenti. Getta sopra il resto del mazzo di carte, quadra e taglia. In questo caso, la sequenza si presenterà alla rovescia, in modo che, per trovarla, devi farti il giro oppure dare supino le lettere e lasciarli prono nel tavolo. \ . Una volta che abbia trovato la lettera, non finisca semplicemente mostrandola, perché il fine rimarrebbe troppo floscio. Realizza in qualche modo la divinazione più "magica." Divinazione Di HUMMER per Giordano Puoi usare qualunque mazzo di carte di dorsi asimmetrici. Non è necessario che i dorsi siano posizionati tutti verso lo stesso lato. Puoi fare il gioco incluso con un mazzo di carte prestato, a condizione che abbia i dorsi asimmetrici. Consegna le lettere ad un spettatore affinché mescoli, prenda una lettera, la guardi e la restituisca al mazzo di carte mentre tu stai di spalle. Ininterrottamente, altri due spettatori prendono una lettera ognuno, ma questa volta, rimangono con esse. Diventa di fronte al pubblico e raccoglie il mazzo di carte. Riparte le lettere in due mucchi: in uno di essi collocherai le lettere il cui dorso segni in una direzione e l'altro, quelle che sono dirette nell'altra. Chiede al primo spettatore che segnali uno dei mucchi e presa di lui una lettera chiunque col viso verso te affinché nessuno più la veda. Domandagli il nome della sua lettera e, senza mostrarla, diedi: "Corretto" e lasciala prono nel tavolo. "'Andiamo a per il seguente." Unisce i due mucchi in modo che tutti i dorsi rimangano nello stesso senso e chiede al secondo spettatore che restituisca la sua lettera al mazzo di carte, fa' che la lettera rimanga invertita rispetto alle altre, e, di seguito, quadra e mescola nelle mani. Passa le lettere di fronte a te e, quando trovi la lettera del primo spettatore, collocala nella posizione superiore. Rovescia prono
il mazzo di carte e cerca la lettera del secondo spettatore che 108
potrai riconoscere perché ha il dorso invertito e porta Lei ella anche sopra, al tempo che gli dai un'occhiata. Nominala e domanda allo spettatore se è la lettera corretta. "Stupendo, allora la collochiamo qui, sul............" Nomina la lettera del primo spettatore e lascia le due lettere sulla prime. Fa' esattamente col terzo spettatore la stessa cosa che col secondo, cioè, cerca la sua lettera per il dorso invertito, nominala e lasciala sulle altre due. Raccoglie le quattro lettere del tavolo, dicendo che sono tre, e lasciali sul mazzo di carte. Vedi, rovesciando e mostrando ognuna delle tre lettere elette al tempo che li nomini. Affinché nessuno si fissi nella prima lettera devi usare una misdirection sottile, ma fortemente, nella quale non devi mostrare segno alcuno di vacillazione. Se si fa bene, questo gioco risulta molto sorprendente. \ LETTURA DEL PENSIERO ISTANTANEA Questo gioco non è più che la divinazione di una lettera che si è impiegato invertita in un mazzo di carte di dorsi asimmetrici. Affinché risulti efficace, bisogna basarsi sul fatto che lo spettatore mescola a fondo le lettere tanto prima di scegliere la lettera come dopo l'avere restituita al pacchetto. Per non correre rischi non necessari, fa' il trucco ad una persona che sappia che normalmente mescola nelle mani. Chiedigli dopo che scelga una lettera ed investe il mazzo di carte prima che la restituisca. Di seguito, quadra bene prima di consegnargli le lettere affinché mescoli di nuovo tutto quello che voglia. Se tutto è andato bene e le lettere non si sono spostate, non hai più che prendere il mazzo di carte nella mano sinistra e sfogliare gli estremi col pollice destro. Quando veda apparire la lettera invertita, fa' attenzione al suo viso e finisce quello sfoglio come se solo Lei trattasse di una floritura. Prende la mano dello spettatore, porta Lei ella alla fronte e chiedigli che Lei, concentri, nella sua lettera. Per dare più credibilità alla divinazione, nomina in primo luogo il colore, dopo il palo e, finalmente, il numero della lettera. \ DIVINAZIONE PER IL POSTO Orienta tutte le lettere di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici verso lo stesso lato ed investe il lettere decimo, ventesimo, trigesimo e quarantesimo. Tira fuori così le lettere preparate e realizza vari miscugli e corti false, per dopo estenderli prono nel tavolo. Chiede ad un spettatore che scelga una lettera e che alzi un po' un angolo per vedere quale è. Indicagli ininterrottamente che raccolga le lettere che quadri e che te li consegni. Atto seguito, indovina la lettera. Il segreto è semplice: mentre lo spettatore alza l'angolo della sua lettera, hai in eccesso tempo per contare quante lettere la separano dal seguente dorso invertito. Quando ti consegni il mazzo di carte, mescola nelle mani un paio di volte passando ogni volta il numero di lettere adeguato e lascia la lettera eletta nella posizione superiore, da dove puoi farle apparire della maniera che desideri. COME MASCHERARE L'IDEA DA I DORSI ASIMMETRICI per Harry Vosburgh Riproduciamo di seguito questa ingegnosa idea presa del numero di estate di 1935 della rivista Jinx, con permesso del Sig.. Annemann. Colloca un mazzo di carte di dorsi asimmetrici in modo che la metà delle lettere mirino ad una direzione e l'altra metà all'altre. Fa' che un spettatore scelga una lettera di una delle metà e che la restituisca di seguito all'altra metà del mazzo di carte, breve per il posto nel che i dorsi cambiano senso e mescola per sfoglio nel tavolo. Ora, tutti i dorsi, eccetto quello della lettera eletta, si trovano diretti nella stessa direzione. Puoi ripetere il gioco, ma prima fa' attenzione alla lettera inferiore e fagli il giro. Chiede a. un spettatore che prenda una lettera. Mentre la mira, mescola nelle mani per portare la lettera inferiore alla posizione 109
superiore, quadra il mazzo di carte ed indicagli che introduca la sua lettera nel mazzo di carte, per qualunque posto. In questo momento, il dorso della lettera superiore si trova orientato nella stessa direzione che quello dell'eletta, con quello che si dissolve qualunque sospetto che il pubblico possa avere sull'uso di lettere di dorso asimmetrico. L'Indovino Perfetto per Larsen Per realizzare questo gioco devi collocare tutte le lettere nere di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici orientate in una direzione e quelli di tutte le rosse nell'altra. Di seguito, intercala le lettere rosse con le sfortune un'a una. Il mazzo di carte così preparata può tagliarsi, con corti complete, tante volte si desideri come senza che si veda distorto l'ordine. Inoltre, se rinfacci un'occhiata della lettera inferiore lasciando il mazzo di carte nel tavolo, puoi dedurre il colore di a lettera superiore: se l'inferiore è rosso, il superiore sarà nero e viceversa. Chiede ad un spettatore che scelga un colore, nero o rosso e consegnagli un tagliacarte affinché l'introduca per qualunque punto del mazzo di carte. Quando l'abbia fatto, lascia cadere quanto basta le lettere che rimangano, su lei ad un lato. per vedere l'orientazione del dorso di. la lettera che è basso il tagliacarte. Per terminare, mostra la lettera di sopra o di sotto al tagliacarte, come convenga. Rosso O Nero per Annemann Questo gioco, fortunata idea che si allontana dall'eterno trucco del tipo "prende una lettera", si basa su una sottile misdirection. A parte l'abilità, hai bisogno solo di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici ordinato coi tutti dorsi verso lo stesso lato. Chiede ad un spettatore che mescoli nelle mani e, ininterrottamente, che rovesci supino le lettere e li riparta nel tavolo in due mucchi, uno con le lettere nere ed un altro con le rosse. Prende un mucchio in ogni perdo collocando le dita negli estremi esterni ed i pollici negli interni e miscuglio per sfoglio. Di questa maniera, i dorsi delle lettere rosse rimarranno diretti in una direzione e quelli delle sfortune, nell'altra. Di seguito, puoi mescolare nelle mani e fare varie corti complete se lo desideri. Chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente il mazzo di carte per la metà e che prenda uno dei pacchetti. In questo momento tu non sai a che colore corrisponde ogni direzione dei dorsi. Annuncia che rovesci una lettera del tuo mucchio e che quello ti aiuta a verificare il colore della lettera corrispondente del pacchetto dello spettatore. Gira la lettera superiore del tuo mucchio e diedi un colore. Hai solo un 50 percento di probabilità di indovinare il colore della sua lettera, ma a partire da lì hai già la chiave per indovinare tutti i seguenti. Non hai più che fare come se consultassi quello che ti dicono le tue lettere, quando in realtà stai facendo attenzione alla direzione alla quale mira il disegno del dorso della seguente lettera del mucchio dello spettatore per potere indovinarla. Non "indovinare" più di 10 o 12 lettere seguite. \ VISIONE TRASCENDENTE Per realizzare questo gioco devi ordinare un mazzo di carte di dorsi asimmetrici del seguente modo: Con tutti i dorsi orientati nello stesso senso, forma questi pacchetti: 1. 8 picche, 10 picche, 8 cuori, 9 cuori, J trifogli, Q trifogli, K trifogli. Questo è il mucchio D che vale 8. 2. 4 picche, 6 picche, Q picche, K picche, 4 cuori, 5 cuori, 7 diamanti. Questo è il mucchio C che vale 4. 3. 2 picche, 7 picche, J picche, 2 trifogli, 1 0 trifogli, 3 - diamanti, 6 diamanti. Questo è il mucchio B che vale 2. 110
4. Asse trifogli, 7 trifogli, 2 cuori, K cuori, 5 diamanti, 9 diamanti, J diamanti. Questo è il mucchio A che vale l. 5. Sette lettere chiunque. 6. Sette lettere chiunque. 7. Sette lettere chiunque.
Investe il quarto mucchio, A, e gira prono i sette mucchi. Ora, vedi prendendo una lettera di ogni mucchio, incominciando per il nº 1 fino a finire il mazzo di carte. Aggiunge le tre lettere che rimanevano ed il jolly e sarai pronto per cominciare il gioco. Comincia da tirare fuori del mazzo di carte il jolly e le tre lettere superiori. Chiede ad un spettatore che tagli e che riparta le lettere in sette mucchi. In questo modo, sta formando di nuovo i mucchi di lettere che tu avevi preparato in anticipo. Indica allo spettatore che mescoli uno alla volta i mucchi e che li giri a depositare nel tavolo nello stesso ordine. Potrai localizzare facilmente il mucchio A. perché i suoi dorsi saranno invertiti rispetto agli altri e, a partire da lui, gli altri: il B sarà il mucchio situato immediatamente alla destra di A, il seguente, sarà e così via il C; arrivando alla fine della fila, continua a contare per l'estremo della sinistra. Chiede allo spettatore che pensi una lettera chiunque. Di seguito, vedi mostrandogli successivamente i mucchi A, B, C e D, domandandogli ogni volta: Vedi qui alcuno lettera dello stesso valore che la tua? Ed alcuna dello stesso palo? Somma i valori dei mucchi che trattengono una lettera dallo stesso valore che l'eletta: se il totale è 11, la lettera è una J, se è 12, è un Q e se è 13, un K. Se il palo non appare nel mucchio A, allora è picche. Se non appare in B, è cuori. Se non sta in C, è trifogli. Se non appare in D, oppure appare in A, allora B e C, è diamanti. Supponiamo, per esempio, che appare una lettera dello stesso valore in A, C e D e che il palo non appare in B: la lettera pensata è la K di cuori. Trovi La Dama per Grant Presa di un mazzo di carte due re ed una regina. Investe la regina e consegna le tre lettere ad un spettatore, indicandolo che li mescoli nelle mani in modo che né egli né nessuno possa sapere dove si trova la dama. Chiedigli ininterrottamente che collochi le tre lettere in fila nel tavolo. Chiede tre buste e consegna Lei essi, uno dietro un altro, a tre spettatori affinché introducano in essi ognuna delle lettere del tavolo. Ti sarà facile riconoscere la regina per il suo dorso invertito. Quando consegni la busta nella quale va la dama, fagli una piccola marca con l'unghia del pollice. Si chiudono le buste e si mischiano mentre tu stai di spalle. Diventa di nuovo e portati le buste, uno ad uno, alla fronte. Quando noti la marca, esclama: Qui noto alcune vibrazioni femminili! " e consegna la busta ad un spettatore affinché comprovi che, effettivamente, la lettera che contiene è la dama. Chiamami qualche volta per Grant Domanda ad un spettatore le quattro primi cifre del suo numero di telefono. Estende il mazzo di carte di fronte a te e tira fuori quattro lettere i cui valori corrispondano alle quattro cifre. Allo stesso tempo, ed in gran segreto, portati le quattro dame alla parte superiore e falloro il giro di sopra a sotto. Lascia i quattro "numeri" nel tavolo e consegna il mazzo di carte allo spettatore affinché la mescoli nelle mani. Presa a 111
continuazione il mazzo di carte, estendila in ventaglio ed introduce a caso in lei le quattro lettere del tavolo, in realtà, collocali sotto ognuna delle dame. Lascia le lettere emergendo un po' affinché si veda bene che sono ripartite per distinti posti del mazzo di carte. Chiude il ventaglio, breve e, al tempo che dici: "Vediamo che classe di numero di telefono hai" estende supino le lettere. Vedi cercando una per un le lettere che rappresentano le cifre e dimostrazione come ognuna ha trovato una dama. Esclama: "È senza dubbio un numero di telefono efficace"! NOTA: Indica allo spettatore che introduca supino prono le "cifre" nel mazzo di carte, offrendogli ogni volta il posto immediatamente superiore ad una delle dame. Chiede allo spettatore che tagli e fa' un ventaglio affinché il pubblico possa vedere le lettere che rappresentano supino i numeri tra i dorsi. Indica allo spettatore che prenda le lettere rovesciate insieme alle quali sono rimasti sotto esse. Lascia le uguali sul tavolo: la "cifra" supino e l'accompagnatore prono. Per finire, mostra le dame con gran drammaticità. Un Miracolo per Annemann Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli "così", indicagli con un gesto il miscuglio nelle mani. Prende le lettere e chiede ad un altro spettatore che scelga
liberamente una lettera chiunque... Stupendo!... Portati il mazzo di carte alla schiena e chiedigli che restituisca la sua lettera per dove voglia e che la quadri bene con le altre. Con questo, la lettera rimane automaticamente invertita rispetto alle altre. \ Indica ora allo spettatore che scelse la lettera che prenda il mazzo di carte e che continui a tirare fuori lettere e guardandoli. Mentre lo fa, osserva i dorsi. Puoi coprirti perfino gli occhi con la mano come se fossi molto concentrato e guardare tra le dita. Quando arrivi la lettera del dorso invertito, diedi: "Alto! Ho l'impressione che in questi momenti stai guardando la lettera che prima scegliesti." Questo gioco produce un gran effetto, perché tu non tocchi praticamente le lettere in nessun momento. Trasmissione Del Pensiero per Grant Si tratta di un effetto eccezionale per il quale avrai bisogno di un complice. Mentre il tuo aiutante si trova fuori della sala, un spettatore dà supino 16 lettere in quattro file di quattro lettere ognuna. Ininterrottamente, sceglie di tra la 16 la lettera che desideri e si chiede a tutto il pubblico che si concentri su lei. L'aiutante ritorna e, immediatamente, nomina la lettera. \ Il gioco si basa sul seguente codice: numera mentalmente le lettere della prima fila di sinistra a destra, incominciando per l'angolo superiore sinistra, 1, 2, 3 e 4; quelle della seconda fila, 5. 63, 7 e 8; quelle della terza fila, 9, 10, J e Q. L'ultima fila indica i pali: trifogli, cuori, picche e diamanti. Di questa maniera, se la lettera era, per esempio, il 5 di trifogli, collocando le lettere nel tavolo, dovresti ritornare di lato tutte le lettere, salvo la prima della seconda fila e la prima della quarta fila che rovescerai di sopra a sotto. Se la lettera eletta è una K, rovescerai solo la lettera corrispondente al palo. Il tuo complice, non appena osservi i dorsi invertiti, potrà dire immediatamente il nome della lettera eletta con la maggiore drammaticità possibile. Quando Voglia per Grant 112 Con un mazzo di carte di dorsi asimmetrici con tutti i dorsi orientati nello stesso senso, avvicinati al pubblico per chiedere prestato un cappello. Mentre ritorni allo scenario, getta in gran segreto tre lettere prono dentro il cappello e lascialo supino nel tavolo. Consegna ad un spettatore il mazzo di carte e chiedigli che mescoli e che dia quindici lettere nella tua mano. Di seguito, deve scegliere tre delle quindici. Mentre la mira, gira il pacchetto ed offriglielo affinché li restituisca. Chiedigli che mescoli un'altra volta. Dirigiti al tavolo nel quale riposa il cappello e vedi lasciando cadere dentro questo le quindici lettere, un'a una, in modo che cadano sulle tre che mettesti prima lì. Ogni volta che arrivi ad una delle tre lettere invertite, la getti ad un lato del mucchio. Presa di nuovo il mucchio, lasciando nel cappello le tre lettere elette, e conta quindici lettere. Chiede ad un spettatore che dica un numero dal 1 al 15. Vedi passando lettere fino ad arrivare al numero desiderato e la getta ultima lettera nel cappello, di fianco alle tre elette. Ripete la stessa cosa due volte più con altri due numeri eletti per sendos spettatori. Non dimenticare calcare che le tre lettere li hanno scelte tre spettatori che hanno detto liberamente i tre numeri che hanno voluto. Introduce la mano nel cappello, tirali fuori tre lettere invertite e fa dentro le altre carte, sulle tre lettere che rimanevano dentro. Chiede allo spettatore che nomini le sue lettere e mostrali. Se vuoi che rimanga più vistoso, abbi preparato nel tavolo un supporto dove possa collocare prono le tre lettere primo e dopo continuare a rovesciarli man mano che lo spettatore li nomina. L'Ubriaco Gioca Al Bridge per Albright La maggioranza dei mazzi di carte di Bridge hanno i dorsi asimmetrici, per quello che, finendo una partenza, potrai realizzare questo gioco con le lettere con le quali state giocando. \ Mentre raccogli le lettere per conservarli nell'astuccio, colloca tutti i dorsi orientati nello stesso senso, salvo quelli delle tredici lettere di picche che devono rimanere invertiti. Una volta fatto questo, annuncia che spieghi "come giocarono al Bridge i ragazzi l'altra notte. Tutti erano qualcosa brilli, ma uno di essi lo stava
specialmente... in realtà, era praticamente ubriaco e tutti pensavano che non veniva a sapere niente. Quando egli lleg6 il turno di ripartire, si mise a mescolare così" le lettere. Mettendoti nella carta dell'ubriaco, tira fuori le lettere dall'astuccio. "Quindi cominciò a ripartire quattro mani, ma si fece una confusione e ripartì male tutto, dando le lettere in completo disordine, qualcosa così." Seguendo con la tua carta, riparte le lettere ai giocatori del Sud, Questo, Nord ed Ovest a caso, senza ordine apparente, invece di farlo per ordine. Con la scusa del disordine, riparte ad ogni giocatore tredici lettere, in modo che a te ti tocchino le tredici lettere di dorsi invertiti. Il pubblico si distrarsi con la chiacchierata e con la tua interpretazione dell'ubriaco. "Alla fine, ogni giocatore guardò le sue lettere e quale la sua sorpresa non sarebbe scoprendo che l'ubriaco aveva un "Grand Slam." Rovescia, una dietro un'altra, tutte le mani, prenotando per la sorpresa finale, la tua mano di picche. La Chiave Asimmetrica per Sellers Colloca, prima di incominciare, tutti i dorsi mirando verso lo stesso lato e gira una lettera per potere distinguerla per avere il dorso invertito. Miscuglio nelle mani tutto quello che voglia e chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera. Mentre la mira, estende prono le lettere e cerca con lo sguardo la lettera di dorso invertito. Divide il mazzo di carte in modo che, quando lo spettatore restituisca la lettera, questa rimanga giusta sotto alla lettera chiave, l'invertita. Puoi mescolare molto grossolanamente nelle mani senza paura che separino le due lettere. Ora, per trovare la lettera eletta, non hai più che cercare la lettera invertita. \ MAZZI DI CARTE DI DORSI ASIMMETRICI \ 113
Di seguito diamo una lista di mazzi di carte Bicycle di dorso asimmetrici, fabbricate tutte esse per U.S. Playing Card Co. : Dorso: ciclisti. - Nell'angolo superiore sinistra è una piccola voluta. In uno degli estremi, questa voluta ha alla fine un punto bianco, mentre nell'altro non l'ha. Questo piccolo dettaglio è molto conosciuto tra i maghi. Dorso emblematico. - Quando una di queste lettere è data il giro rispetto alle altre, può vedersi per la posizione dei pedali o del manubrio. Dorso di ruote. - Nel centro del dorso è un circolo con tre ali. Una lettera data il giro può scoprirsi istantaneamente senza vacillazione. Dorsi "League". - Sono le migliori lettere per fare magia. Girando una lettera cambia la posizione una delle ali del centro della lettera. Può vedersi la differenza da una distanza da 4 a 6 metri. Dorsi di biglietto di banca. - Fabbricate per Russell Playing Card Co. La differenza tra le due posizioni del dorso poggia sul punto bianco che appare nel bordo di circoli che circonda al biglietto. Con una penna o pennarello fine azzurro o rosso potrai fare in qualunque dorso una marca che, per te, risulterà evidente, rimanendo invisibile per gli altri. Come finale di questo capitolo affezionato alle lettere di dorsi asimmetrici, desidero citare a Theodore Annemann, che probabilmente ha regalato più tempo a questa arte e ha inventato più sottili artifici con lettere che nessuno. Annemann diceva: Non ho visto "ancora il mago al che, servendosi da questa idea, le lettere di dorsi asimmetrici, non l'essere notato che sta facendo attenzione specialmente ai dorsi nell'attesa di che arrivi una certa lettera ". Con questo vogliamo dire che, davanti a quello quale conosce l'idea, benché non necessariamente la marca particolare di questo mazzo di carte, non puoi occultare il fatto che ti stai servendo da lei. Il piano più astuto sarebbe segnare tu stesso le lettere abbiamo spiegato come anteriormente, facendo la marca rivelatore vicino agli angoli superiore sinistra ed inferiore destra. Un profano non noterà mai così una marca, mentre a te ti permetterà di fare meraviglie con le lettere senza dovere osservare accurata e sospettosamente i dorsi.
114
GIOCHI CON LETTERE \ "NORMALI" DI QUELLO RIVEDI \
Investimento Semplice per Gibson Chiede ad un spettatore che prenda una lettera di un mazzo di carte normale, la guardi e la ricordi. Utilizzando il metodo spiegato nel capitolo i passaggi indispensabili del vol. I, portati la lettera alla posizione superiore e fa' un miscuglio per sfoglio che non alteri questa posizione. Lascia il mazzo di carte nel tavolo, prende la metà, alzala ed estende le lettere con attenzione che non si veda il superiore. Domanda allo spettatore se vedi la sua lettera. La risposta sarà non. Quadra il pacchetto e sottomettilo prono nella mano sinistra. Prende il resto delle lettere con la mano destra e rovesciali supino giusto sopra al pacchetto della mano sinistra, al tempo che spingi la lettera superiore di questo pacchetto, la lettera eletta, un po' verso la destra col pollice sinistro. Estende le lettere del secondo pacchetto sul mucchio della mano sinistra. Come lo spettatore negherà che la sua lettera si trovi tra esse, raccoglie le lettere mentre ti porti in gran segreto la lettera eletta. Rovescia supino il pacchetto della mano sinistra e lascia cadere su lui quello della mano destra. Con questa manovra sei riuscito a lasciare la lettera eletta del rovescio in mezzo al mazzo di carte. A testa in giù per Wimborough Per realizzare questo gioco, come tutti gli altri giochi con lettere del rovescio, hai bisogno di un mazzo di carte i cui dorsi abbiano intorno un margine bianco. Per il resto, ti servirà qualunque mazzo di carte che può mischiarsi a fondo prima di cominciare il gioco. Chiede ad un spettatore che tagli sopra di circa dieci o dodici lettere e li mescoli. Spiegagli che, quando ti faccia il giro, dovrà collocare quattro lettere in fila sul tavolo, guardare una di esse e ricordarla, restituirla al suo posto e mescolare di nuovo le quattro lettere in modo che neanche egli sappia dove si trova. Diventa di spalle portandoti il resto del mazzo di carte. Prendila supino e rovescia le tre lettere superiori. Colloca una di queste tre lettere del rovescio in posizione inferiore ed un'altra nel 8º o 10º posto incominciando per sopra e gira le lettere. Apparentemente, il pacchetto sta supino, ma in realtà sta prono e solo le lettere inferiore e superiore, come una lettera del mezzo stanno supino. Quando lo spettatore abbia finito, diventa verso lui. Prende una delle quattro lettere ed introducila prono per la parte di sotto al mazzo di carte, il pubblico crederà che stia del rovescio, ma in realtà va come tutte le lettere, salvo tre. Fa' la stessa cosa con altre due lettere, ma, questa volta, chiariscilo bene, andranno giunte per la metà del mazzo di carte, approssimativamente. Introduce la quarta lettera ad un terzo incominciando per sopra. Le quattro lettere stanno guardando verso lo stesso lato che quelle del mazzo di carte, eccetto le tre che preparasti in anticipo. Rovescia contemporaneamente il mazzo di carte che passi la lettera che era rovesciata in posizione superiore alla nuova posizione superiore, in modo che rimanga col dorso verso l'alto; così, semplicemente sembrerà che abbia girato il mazzo di carte. Di seguito, sfoglia col pollice sinistro gli angoli superiori sinistre delle lettere fino a che arrivi alla lettera che introducesti all'inizio del rovescio nella posizione 8º o 10º breve al di sopra di lei per lasciarla nel posto superiore. Così, due delle tre lettere che stavano del rovescio si trovano ora giunte e la terza, sopra. Segnala allo spettatore il resto delle lettere di tra le che scelse le quattro e chiedigli che li raccolga del tavolo. Mentre lo fa, ribasso tranquillamente la mano sinistra, e girala elevando le nocche per rovesciare il pacchetto. Atto seguito, prende questo con la mano destra e depositalo sul tavolo. 115
Indica allo spettatore che lasci le sue lettere sul pacchetto del tavolo e chiedigli che tagli. Avrai annunciato già che fai che la lettera eletta si faccia il giro tra le altre, lasciando che
le altre tre rimangano del rovescio. Domanda allo spettatore il nome della sua lettera e fagli consegna del mazzo di carte affinché la sostenga egli stesso. Pronuncia le parole magiche e mostra il risultato. Lo spettatore troverà le tre lettere rovesciate, due di esse giunte e la sua lettera eletta, nello stesso senso che il resto del mazzo di carte. Se segui tutti i passi con attenzione non avrai difficoltà con questo gioco. Semplicemente devi fare attenzione, introducendo le lettere e tagliando, che non si veda che in realtà le lettere stanno del rovescio. Il Morso per Grant Prima di incominciare, gira in gran segreto la lettera inferiore. Estende le lettere e chiede ad un spettatore che scelga una. Una volta che l'abbia guardata, gli offri il mazzo di carte affinché depositi la sua lettera su lei. Breve per sotto approssimativamente la metà del mazzo di carte affinché la lettera del rovescio rimanga giusta sopra all'eletta. Annuncia che fai che la lettera eletta si faccia il giro e rimanga alla rovescia che le altre. Sfoglia il mazzo di carte e faccia un ventaglio coi visi verso lo spettatore che vedrà una lettera invertita. Approfittando del momento in cui l'attenzione è concentrata in quello. spettatore mentre prende la lettera e procede a fargli il giro, breve per il posto in cui stava la lettera invertita, affinché l'eletto passaggio alla posizione superiore. Ora, con le dita sinistre, tira della lettera superiore e portala alla posizione inferiore, al tempo che gli fai il giro. Questa operazione risulta molto semplice. Mentre lasci il mazzo di carte nel tavolo, tagliala, in modo che la lettera eletta rimane rovesciata nel mezzo. Lo spettatore dirà che hai commesso un errore che la lettera che ha preso non è la sua. In questo momento devi agire come se davvero ti avesse sbagliato. Annuncia che lo tenti di nuovo, ma questa volta sarà lo spettatore che sostenga il mazzo di carte nelle sue proprie mani. Lo spettatore, naturalmente, trova la sua lettera del rovescio in mezzo alle altre. Osservi Lei che questo gioco può servire anche semplicemente per localizzare una lettera, perché quando la lettera eletta si trova nella posizione superiore, puoi unirla facilmente o fare con lei quello che più ti convenga. \ LA LETTERA DEL ROVESCIO DI HALEY Questo gioco, inventato per il defunto Louis Haley, si pubblicò per la prima volta su "The Genii", ottobre 1936. Prima di cominciare, devi ottenere che l'estremo interno di un mazzo di carte completo rimanga ben ricurvo; questo puoi farlo stringendo verso il basso le due angolo interne tra il pollice ed il dito mezzo al tempo che spingi verso l'alto con l'indice che starà posizionato nel mezzo di quello menzionato estremo. Di seguito, rovescia la metà inferiore del mazzo di carte, in modo che rimanga guardando verso l'alto e che ci sia un ponte tra le due metà Fa' un ventaglio con la metà superiore del mazzo di carte, facendo attenzione che la metà inferiore non rimanga visibile in nessun momento ed offrilo ad un spettatore affinché scelga una lettera e la guardi. Prende la lettera con la mano destra, prono ed introducila per un posto chiunque della metà inferiore. Quadra il mazzo di carte con le due mani e, dopo localizzare rapidamente al tatto il "ponte" che separa le due metà, soggetta con la mano destra la metà superiore. Separa le mani e, immediatamente, gira la mano sinistra affinché le lettere inferiori rimangano anche prono. \ Senza pausa alcuna, procede a mescolare per sfoglio nel tavolo coprendo bene gli angoli delle lettere durante quello sfoglio affinché nessuno possa vedere la lettera rovesciata. Diedi le parole magiche, domanda il nome della lettera, estende il mazzo di carte e dimostrazione che c'è una lettera rovesciata: la lettera eletta. Questo gioco si tratta, magari, del migliore metodo per rovesciare una sola lettera. \ 116
Localizzazione Sicura per Grant Sceglie una lettera chiunque, preferibilmente un cinque, e collocala, rovesciata nel mazzo di carte nel quinto posto incominciando per sotto. Per cominciare il gioco, chiede ad un spettatore che prenda una lettera, facendolo, fa'
attenzione a non estendere le lettere inferiori. Quando lo spettatore abbia visto la sua lettera, indicagli che la lasci sul mazzo di carte. Breve per sotto e completa il taglio per perderla a causa del mezzo. Annuncia che fai che si rovesci una lettera del mezzo del mazzo di carte e che questa lettera indicherà dove si trova la lettera eletta. Fa' un ventaglio e dimostrazione il cinque dato il giro. Breve per lui e giocala supino nel tavolo. Dà quattro lettere e lascia cadere nel tavolo il seguente, la lettera eletta. Domanda che lettera era e rovesciala per mostrarla. \ SOTTO IL FAZZOLETTO Un spettatore prende una lettera di un mazzo di carte normale che è stato previamente mischiata, la mira e la restituisce con ogni chiarezza. Il mazzo di carte si copre con. un fazzoletto e, immediatamente, nomini la lettera. Miscuglio a fondo un mazzo di carte ed offri Lei ella ad un spettatore affinché scelga liberamente una lettera. Chiedigli che l'insegni ad un'altra persona. Mentre lo fa, sfrutta per girare la lettera inferiore e per rovesciare il mazzo di carte in modo che quando lo spettatore introduce in lei la sua lettera, rimane del rovescio. Chiede al pubblico un fazzoletto e, al tempo che lo spieghi - su esse, rovescia le lettere. Il mazzo di carte rimarrà, così, prono e la lettera eletta, supino. Mentre li lasci nel tavolo, estende un po' le lettere per potere vedere, attraverso il fazzoletto, l'indice dell'unica lettera che sta supino. \ DI NASCOSTO EFFETTO: Può usarsi qualunque mazzo di carte. Mentre il mago sta di spalle, un spettatore sceglie una lettera, la restituisce data il giro al mazzo di carte, quadra bene ed estende sopra un fazzoletto. Il mago prende il mazzo di carte ed il fazzoletto e si vede come una lettera comincia a salire elevando il fazzoletto. Estraendo la lettera col fazzoletto, si scopre che è l'eletta. REALIZZAZIONE: Questo efficace trucco si basa sul fatto che il mazzo di carte si taglia automaticamente per una lettera rovesciata, quello che puoi comprovare girando una lettera del mezzo del mazzo di carte e sostenendo questa tra le dita ed il pollice della mano sinistra nella posizione del taglio Charlier ad una mano. Allentando le dita, vedrai che cadono le lettere che stanno sotto alla lettera rovesciata. Completa il taglio Charlier della forma abituale e la lettera del rovescio rimarrà nella posizione inferiore. Facendo il gioco, alza il mazzo di carte per fare il taglio Charlier ad una mano ed eseguilo mentre copri le lettere col fazzoletto. Di seguito. non hai più. che sottomettere il mazzo di carte in posizione verticale e spingere la lettera di dietro insieme al fazzoletto col dito indice e mezzo. Con la mano destra, prende da sopra la lettera elevata attraverso il fazzoletto, gira la mano in modo che le falde di fazzoletto ti cadano attorno al polso e dimostrazione al pubblico il viso dalla lettera. \ A LA SCHIENA Dopo che un spettatore abbia mescolato il mazzo di carte, rovescia in gran segreto la lettera inferiore. Ininterrottamente, chiedigli che prenda una lettera e che la ricordi. Breve per approssimativamente la metà del mazzo di carte, indica sotto allo spettatore che collochi la sua lettera sulle lettere e getta sopra il pacchetto del taglio. Stalla con molta chiarezza, battendo contro il tavolo gli estremi ed i lati delle lettere. Portati la mano sinistra alla schiena col mazzo di carte per fare il taglio Charlier ad una mano, col quale la lettera eletta rimane in posizione superiore (vedere gioco anteriore). Porta in avanti il mazzo di carte con alla mano destra ed investe la lettera inferiore spingendola con le dita sinistre verso un lato e dopo verso 117
la parte superiore del mazzo di carte, al tempo che la rovesci. Tutto questo processo dura un istante. Di seguito, puoi consegnare il mazzo di carte al pubblico affinché l'esamini. \ LA COINCIDENZA Per realizzare questo gioco avrai bisogno di due mazzi di carte. Sceglie in anticipo le due lettere che usi. Stacca al vapore la piombatura di un astuccio nuovo di lettere, tira fuori il
mazzo di carte, gira le lettere che hai scelto e colloca una di esse nella 10ª posizione incominciando per sotto e l'altra nella 10ª incominciando per sopra, approssimativamente. Introduce di nuovo le lettere nell'astuccio ed incollatura la piombatura. Guardati questo mazzo di carte nella tasca. Presa di un altro mazzo di carte asse due lettere che usi, li collochi nei posti 3ª e 4ª da sotto e sarai pronto per cominciare. Fa' un miscuglio per sfoglio con attenzione di non spostare le quattro lettere inferiori e chiede ad un spettatore che tagli il mazzo di carte. Mentre lo spettatore conta le lettere del pacchetto inferiore, tu conta quelle del pacchetto del taglio, dovrai inventarti una spiegazione per il conto; in realtà serve solo paio portare le quattro lettere inferiori alla parte superiore del pacchetto di sotto. Per mostrargli quello che vuoi che faccia di seguito, prende le due lettere superiori del suo pacchetto ed introducili parzialmente e del rovescio, uno in ogni metà del mazzo di carte. Estraili di nuovo e lasciali nella parte inferiore del tuo mucchio. Dati il giro e chiede allo spettatore che prenda le due seguenti lettere del suo pacchetto, quelle che collocasti prima nei posti 3º e 4º, e che li introduca, supino, un'in ogni metà. Quando abbia finito, risalga il giro e sacco alla tasca il mazzo di carte "senza" inaugurare. Chiede allo spettatore che l'apra che estragga le lettere e che tagli per la metà, più o meno. Mentre parli di una strana qualità delle lettere che fa che si copino alcune ad altre, chiedigli che collochi le sue mani sulle metà del secondo mazzo di carte e che nomini le sue lettere. Per finire, estende i pacchetti e dimostrazione le due lettere rovesciate. Dovrai usare lettere con bordi bianchi nei dorsi. IL GIOCO DI IL CONTO ALLA ROVESCIA CON LETTERE DEL ROVESCIO Spieghiamo di seguito una delle presentazioni più semplici, Ma anche uno dei più efficaci, di questo frequente trucco. Si taglia un pacchetto della parte superiore del mazzo di carte e si dà ad un spettatore affinché scelga di lui una lettera. Si circonda la parte del mazzo di carte col quale è rimasto il mago con un elastico e la lettera eletta si introdursi, per debba o dell'elastico, sul pacchetto del mago. Un spettatore dice un numero, si vanno tirando fuori lettere un'a un e, precisamente nel numero famoso, appare la lettera eletta. Si tratta di un gioco specialmente sorprendente perché, apparentemente, il mago non manipola le lettere e per la presenza dell'elastico che, ad occhi del pubblico, elimina qualunque possibile trappola. Realizzazione. - prima di fare le lettere tagliare, rovescia le quattro o cinque lettere inferiori. Lo spettatore taglia e rimane col pacchetto del taglio in modo che nessuno può sapere di scienza certo quante lettere contiene. Mentre sta scegliendo una lettera del suo pacchetto, metti, con ogni chiarezza, un elastico attorno alla tua porzione e, in gran segreto, rovescialo in modo che le lettere invertite di sotto passino sopra. Offre ora il pacchetto allo spettatore affinché collochi la sua lettera sotto l'elastico, tu alza la gomma affinché gli risulti più semplice. Mentre lo spettatore mescola il resto del pacchetto del taglio, rovescia di nuovo la tua parte del mazzo di carte affinché, quando restituisca le sue lettere, queste rimangano sul vero parte superiore e non ecceda la lettera eletta, come egli crede. Domanda allo spettatore un numero e sacco di sotto alla gomma quello numero di lettere meno uno. Fa' con esse un ventaglio per mostrare che la lettera eletta non sta tra esse e, mentre il mazzo di carte si trova nascosto per il ventaglio, fagli un'altra volta il giro. In questo momento la lettera eletta si trova nella posizione superiore e puoi offrire il pacchetto ad un spettatore affinché egli tiri fuori stesso la lettera. Mentre il pubblico è divertente guardando la lettera, toglie l'elastico e colloca tutte le lettere in ordine per potere consegnarli per essere vagliate. 118 \ GLI
ASSI STRAORDINARI DI FRENCH Presentiamo un nuovo metodo per fare il famoso "gioco dei quattro assi" basato nell'idea delle lettere rovesciate che elimina le coincidenze ed i passaggi complicati. Come nei metodi tradizionali, si tirano fuori i quattro assi da un mazzo di carte e si danno al pubblico affinché li esamini. Tornando al tavolo per raccogliere un elastico, il mago fa mezzo salto, cioè, fa che le due metà del mazzo di carte rimangano di fronte a davanti. Si circonda il mazzo di carte con l'elastico e si introdursi gli assi sotto lui. In questo momento, rovescia in gran segreto il mazzo di carte portandoti agli assi alla parte di sotto. Tira fuori le tre
lettere superiori e lasciali prono nel tavolo come se fosse gli assi. Rovescia il mazzo di carte e presa uno degli assi. Prima di lasciarlo di fianco agli altri nel tavolo, mostralo e diedi: "E, infine, qui abbiamo l'asse di........" Mentre lo mostri, sfrutta che il pubblico sta facendo attenzione alla lettera e rovescia il mazzo di carte. Vedi tirando fuori lettere e lasciando tre su ognuno dei tre primi "assi." Non appena abbia tirato fuori la nona lettera, gira un'altra volta il mazzo di carte, tira fuori tre lettere, i tre assi restanti, e lasciali sulla quarta lettera del tavolo. Forza allo spettatore questo ultimo mucchio e conclude il gioco come più ti piaccia. Fissati in come il pubblico segue la tua mano con lo sguardo mentre collochi le lettere sul tavolo. Questo si dà una misdirection perfetta per rovesciare il mazzo di carte. 119
GIOCHI BASATI IN \ QUELLO CALCOLO \ , CON LETTERE NORMALI, \
\ FANTASTICO Effetto. - si dà un mazzo di carte normale ad un spettatore affinché la mescoli. Il mago scrive il nome di una lettera in una carta che di seguito piega e consegna ad un altro spettatore. Si chiede a qualcuno che dica un numero. Il mago conta quello numero di lettere e trova lì la lettera della predizione. Ininterrottamente, ripete tutto con un secondo spettatore. Realizzazione. - Per cominciare, assicurati che non manca nessuna lettera del mazzo di carte. Se c'è qualche jolly, ritiralo. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché mescoli e, quando te la restituisca, fa' attenzione alla lettera inferiore, supponiamo che è il 8 di picche. Scrive il nome di quella lettera in una carta e consegnalo ad un spettatore con la supplica che se lo guardi nella tasca. Chiedigli ora che dica un numero tra 30 e 40, per esempio, il 33. Sottrae mentalmente il numero di 52, 52 - 33 = 19. Agisce come se non avesse sentito il numero e spiega: "Se dici, per esempio, il 19, dovresti dare così" lettere... Passa 19 lettere alla mano destra e, mentre domandi allo spettatore se ha capito quello che deve fare, separa le mani. Ininterrottamente, uniscili, ma collocando il pacchetto della mano destra sotto a quello della sinistra. Se lo fai spensierata e soavemente, nessuno lo noterà. Soggetta il mazzo di carte col pollice sotto e le dita sopra e consegna Lei ella allo spettatore inclinandola un po' per potere vedere la nuova lettera inferiore, mettiamo che è il 3 di diamanti. Scrive il nome di questa lettera in un'altra carta che piegherai e consegnerai ad un altro spettatore. Domanda ora al primo spettatore quale il suo numero era. Indicagli che dia quello numero di lettere e che rovesci l'ultima. È il 8 di picche. Chiedigli che tiri fuori la predizione e la legga... Coincidi! Prende il pacchetto restante e lascialo cadere sulle lettere date, in modo che il 3 di diamanti rimanga nella 19 a posizione incominciando per sopra. Chiede al secondo spettatore che scelga un numero tra 18 e 25. Lascia il mazzo di carte nel tavolo in modo che le ultime lettere rimangano un po' estese affinché, raccogliendola, possa lasciare un o due lettere nel tavolo come per sbaglio. Supponiamo che lo spettatore dice il 21. Devi collocare due lettere più busta il mazzo di carte. In quello caso, alzando il mazzo di carte di. il tavolo, lascia due lettere "dimenticate", raccoglili e mettili sopra. Consegna le lettere ad un spettatore e lascia che egli sia stesso che verifichi che si realizza la predizione. \ La PREDICClON Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque. Prendila tu e vedi passando le lettere di fronte a te con la scusa che scegli due lettere che saranno i testimone della tua capacità di predizione. In realtà, quello che devi fare è fissarti alla lettera che occupa da sopra
la posizione 19ª, supponiamo che è il Q di cuori. Prende, di un posto inferiore del mazzo di carte, un Q ed un cuore chiunque e lasciali nel tavolo, prono. Offre supino il mazzo di carte ad un spettatore affinché prenda tre lettere di punti che non siano figure, della parte inferiore, per non alterare le 19 lettere superiori, ed indicagli che li collochi nel tavolo in fila, supino, in modo che la più alta rimanga alla sinistra. Mettiamo che sono un 9, un 6 ed un 2. Consegnagli di seguito altro 9, altro 6 ed altro 2 che deve collocare in ordine inverso sulle primo tre. Chiedigli che sottragga i compagni che ti dica i risultati (6) 9, 3, e che sommerge queste tre cifre, quello 120
risultato è 18. Ora, dovrà dare 18 lettere e rovesciare il seguente. Facendolo, troverà il Q di cuori. Rovescia la tua due lettere predizione: un Q ed un cuore. Non dimenticare prendere le lettere per fare la sottrazione di più sotto che le 19 superiore. Lettura Del Pensiero A Distanza per Giordano Invia ad un amico una lettera con la seguente spiegazione: "dentro un paio di giorni ti comando, anche per posta, un mazzo di carte di lettere corrente. Legge distintamente queste istruzioni e seguili alla lettera. Tira fuori le lettere dal mazzo di carte senza alterare il suo ordine. Fa' con lei un ventaglio ed esaminala per entrambi i visi per comprovare che non stanno trucadas né ordinate in nessun modo speciale. Lascia prono le lettere in un tavolo e taglia tutte le volte che desideri, completando il taglio ciascuna volta. Di seguito, mescola per sfoglio, nel tavolo, al blazer, una volta. Breve di nuovo tante volte come vuoi e, infine, breve il mazzo di carte in due pacchetti procurando che rimangano il più uguali che possa. Tira fuori approssimativamente una lettera dal mezzo di uno dei pacchetti, ricordala ed introducila nell'altro pacchetto, all'altezza che desideri. Sceglie ora uno dei due pacchetti, bene del che tirasti fuori la lettera - o nel quale l'hai introdotta e mescolalo a fondo. Quando l'abbia fatto, inviamelo senza dirmi di quale dei due mucchi si tratta e, a giro di posta, ti comanderò il nome della lettera eletta." \ Affinché il gioco riesca bene, devi mescolare il mazzo di carte e, prima di inviarla, annotare l'ordine delle lettere in un circolo, fig. l. Probabilmente sappi poiché i tagli completi non alterano l'ordine delle lettere e che un solo miscuglio per sfoglio non farà più che distribuire la metà delle lettere per tra l'altra metà, ma neanche cambierà la sequenza. I secondi tagli neanche colpiranno l'ordine. L'indicazione che si prenda una lettera del mezzo di uno dei due pacchetti in cui si è diviso finalmente il mazzo di carte evita che la lettera eletta proceda di un estremo delle sequenze in cui è rimasto tagliato l'ordine iniziale. L'operazione consistente in tirare fuori una lettera da uno dei pacchetti ed introdurrla nell'altro e mescolare uno dei due fa che sembri assolutamente impossibile la divinazione. Tuttavia, ricevendo le lettere, non hai più che continuare a segnare nel circolo nel quale inviasti l'ordine del mazzo di carte le lettere presenti, nel mucchio. che il tuo amico ha deciso di rimetterti. Una volta fatto questo ti troverai con che hai, bene due sequenze separate con una lettera che manca di una di esse, fig. 2, oppure due sequenze complete ed una lettera sciolta in un altro posto del circolo. , fig. 3. Nel primo caso, il tuo amico ti ha inviato il pacchetto del quale prendo la lettera e questa è quella che manca della sequenza e, nel secondo, ti ha inviato la metà nella che ha introdotto la lettera quale è la lettera sciolta. Illustrazione nella pag. 82, alla fine del capitolo. Divinazione Di Due Lettere per Larsen Dopo che un spettatore abbia mescolato un mazzo di carte, offrigli le lettere affinché scelga una lettera e la restituisca. Portati la lettera alla posizione superiore. Prende alcune 8 lettere di sopra ed estendili prono di fronte ad un secondo spettatore, indicandolo che segnali una di esse e rovesci un angolo per vedere quale è. Mentre lo fa, calcola in che posizione sta rispetto al superiore, l'eletta. Supponiamo che sta in quinto posto. Chiude il ventaglio, lascialo cadere sul mazzo di carte e chiede ad un spettatore che tagli. Raccoglie le lettere e, a ritmo leggero, ripartili di un'in un'in quattro mucchi. Le due lettere elette staranno, dunque, nello
stesso mucchio. Indica allo spettatore che raccolga i mucchi nell'ordine che preferisca. I due spettatori nominano le sue lettere e, cercandoli tra le altre, trovano che stanno giunte. SUPERMEMORIA Migliorato per Gibson 121 Chiede a 20 spettatori che prendano e conservino ognuno una lettera di un mazzo di carte previamente mischiato, Raccoglie le 20 lettere e lasciali prono sul mazzo di carte, al tempo che numeri gli spettatori dal 20 al 1. Nel momento in cui raccogli la lettera nº 10, gira in gran segreto il suo angolo sinistro col pollice. Quando abbia finito di riunire le 20 lettere, alza le dieci lettere superiori , la marca nella 10ª lettera ti segnalerà per dove devi prenderli, e rovescia, sotto esse, quello sottrasse del mazzo di carte. Abbiamo, perciò, il mazzo di carte supino con dieci lettere prono, numeri 1 al 10, su lei. Le altre 10 lettere, corrispondenti ai numeri 11 al 20, si trovano nella parte inferiore. Guardati il mazzo di carte nella tasca dal pantaloni e faccia che ti vendono gli occhi. Annuncia che continui a dire numeri, a quello che gli spettatori corrispondenti risponderanno nominando le sue lettere, le quali, atto seguito, continui a tirare fuori della tasca. Vedi dicendo i numeri nel seguente ordine: 11, 2, 14, 1, 13, 5, 12, 4, 17, 3, 16, 8, 15, 7, 18, 9, 19, 10, 20, 6, e tirando fuori così le lettere: Inferiore, seconda per sopra, terza per sotto. Superiore, seconda per sotto, terza per sopra. Inferiore, seconda per sopra, terza per sotto. Superiore, seconda per sotto, terza per sopra. Inferiore, seconda per sopra. Inferiore, seconda per sopra. Inferiore, seconda per sopra. Inferiore, superiore. Mentre, la chiacchierata verterà sull'intuizione che ti fa capace di captare le onde di pensiero degli spettatori che sta pensando a quello momento nelle sue lettere ed i suoi numeri. Per ricordare l'ordine in cui devi continuare a tirare fuori le lettere, questa serie può aiutarsi: 123, 123, 123, 123, 12, 12, 12, 1, l. \ LO SPETTATORE SCEGLIE Prende un mazzo di carte che si sia mischiato liberamente e fa' 6 mucchi di 5 lettere ognuno. Un spettatore sceglie due lettere chiunque del resto del mazzo di carte ed annota i suoi nomi in un foglio di carta che, di seguito, piega e lascia sul tavolo. Dopo, lascia ognuna delle sue due lettere su un mucchio della sua elezione. . Raccoglie i mucchi in modo che, ecceda ognuno dei pacchetti. di 6 lettere vadano due di 5 lettere. spiega ora che anche tu scegli due lettere. Passa le lettere di fronte a te, fa' attenzione a quelle che stanno da sopra nelle posizioni 6ª e 22ª ed annota i suoi nomi in una carta che piegherai e lascerai di fianco alla carta dello spettatore. Procede ora a ripartire le lettere, di un'in una, in due mucchi, incominciando per la sinistra. Le lettere dello spettatore stanno nel pacchetto della sinistra e le tue, in quello della destra. Domanda allo spettatore che uguale desidera che rimanga nel tavolo., la tua o la sua, come che pacchetto preferisce "lasciare." Se sceglie le sue lettere ed il pacchetto della sinistra, separa il pacchetto destro dicendo che quello è quello che si lascia per il gioco. Se sceglie le sue lettere ed il pacchetto della destra, diedi che quello pacchetto si lascia fuori. Usa questa stessa ambiguità del verbo "lasciare" nel caso in cui scelga le tue lettere. La cosa importante è che rimaniate, in questo caso, col pacchetto della destra. Ma supponiamo che sceglie le sue lettere. Rifiuta il pacchetto della destra e riparte quello della sinistra in due mucchi così come prima. Presa di nuovo quello della sinistra e ripartilo in altri due mucchi. Prende un'altra volta quello della sinistra e continua ugualmente fino a che ti rimangano solo due lettere alla sinistra: saranno le lettere i cui nomi sono scritti nel suo foglio di carta. Se scegliesse le tue lettere, agisce ugualmente, ma eligiendo ogni volta il mucchio della destra.
\ MENZIONALO Mentre stai di spalle, un spettatore pensa un numero dal 1 al 10, mescola un mazzo di carte chiunque, ed annota la lettera che occupa la posizione indicata per il suo numero, contando da sopra. Diventa verso il pubblico, prende il mazzo di carte, porta Lei ella alla schiena, conta rapidamente da sopra 19 lettere investendo così il suo ordine e lasciali di nuovo sulle altre. Mentre fai questo, spiega che stai collocando la lettera eletta nella 20ª posizione. 122
Porta in avanti le lettere e domanda allo spettatore quale il suo numero era, per esempio, il 6. Incomincia a contare per il numero 6 e, se passi le lettere di un'in una, arrivando al 20 apparirà la lettera eletta. \ IL SORPRENDENTE GIOCO DI IL CONTO Mentre stai di spalle, un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque e conta non il numero di lettere che desideri, più di 15, guarda e ricorda la lettera che occupa quello posto e torna a lasciare il mazzo di carte nello stesso ordine in cui stava. Diventa verso il pubblico, prende le lettere, porta Lei esse alla schiena, dove conterai 15 lettere di sopra, senza investire il suo ordine, e li passerai sotto. Finge stare cercando, senza successo, la lettera. Consegna il mazzo di carte allo spettatore e chiedigli che passi di sopra a sotto tante lettere come contò all'inizio, assicurandosi prima che la sua lettera non sta vicino alla parte superiore. Quando o abbia fatto, prende le lettere, porta Lei esse alla schiena ed uvetta 15 lettere di sotto a sopra. La lettera eletta rimarrà, così, nella posizione inferiore. Puoi farle apparire come più ti piaccia. Può sembrarti sorprendente all'inizio, ma se pensi un po', ti renderai conto che le due bonifico di lettere si annullano, in modo che quando lo spettatore passa le lettere di sopra a sotto, sta realmente "facendo il trucco" del gioco. \ UNA LETTERA ED UN NUMERO Girati di spalle al pubblico e chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte chiunque, scelga una lettera mentre il mazzo di carte rimane nelle sue proprie mani, la guardi e la ricordi e la lasci prono nel tavolo. Di seguito, indicagli che riparta due mucchi uguali di non più di 10 lettere ognuno che si guardi uno di essi nella tasca che collochi l'altra busta la sua lettera, e tutto questo unito, la lettera ed il secondo mont6n, sul mazzo di carte. Ora già puoi girarti. Prende il mazzo di carte e portatela alla schiena mentre calchi che, con l'informazione che possiedi in quello momento, è impossibile che conosca la posizione della lettera eletta. Conta 15 lettere di sopra investendo il suo ordine nel processo e lasciali di nuovo sulle altre. Porta in avanti il mazzo di carte e come spieghi, per ostacolare più ancora il tuo "compito", chiede allo spettatore che tiri fuori il pacchetto dalla tasca e lo collochi sul mazzo di carte. In quello momento, la lettera che si interessa si troverà da sopra nella 15 a posizione e puoi realizzare l'apparizione come desidera. Puoi investire tante lettere come vuoi, a patto che siano più che quelle che trattiene uno dai mucchi che lo spettatore riparte all'inizio. \ LA PROIEZIONE DEL PENSIERO Per realizzare questo gioco devi fare alcuni preparativi previ. Prende 52 biglietti e scrive in ognuna di esse: Pensi al..... di..... e sarà posizionato nel 35ª posto del mazzo di carte." In ogni biglietto devi scrivere il nome di ognuna delle 52 lettere del mazzo di carte. Conserva i biglietti in buste e colloca quelli di ogni palo, ordinati dell'asse alla K, in una tasca differente. Di questa maniera potrai trovare rapidamente la busta della lettera che desideri. Così equipaggiato e con un mazzo di carte completo e senza jolly sarai pronto per cominciare. Colloca in presenza del pubblico una busta chiusa, uguale ai che hai nelle tasche, con un biglietto in bianco dentro. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che mescoli e pensi una lettera. Di seguito, chiedigli che prenda prono il mazzo di carte e che continui a tirare fuori lettere di un'in una di sopra per formare quattro mucchi di lettere. Quando abbia finito, deve collocare il mucchio nel quale sta supino la sua lettera tra altri due
mucchi e l'ultimo mucchio su essi. Ininterrottamente, deve rovesciare prono le lettere di nuove, ripetere la ripartizione, raccogliere i mucchi dello stesso modo e ripartire una terza volta. Impara a memoria la nona lettera di ogni mucchio e fissati in che mucchio colloca su altri due. La busta che devi cercare nelle tasche è la corrispondente alla nona lettera d e quello pacchetto. Per avere tempo di cercare la busta, chiede allo spettatore che quadri le lettere con attenzione, li lasci sul tavolo e collochi sopra le sue due mani. Frattanto già avrai trovato la busta e l'avrai unito con la mano destra. Prende la busta che sta dall'inizio sotto nel tavolo col pollice e le dita coprendolo, fa' come se lo passassi alla mano sinistra, in realtà., lo getti verso 123
dietro col pollice destro e, col pollice e le dita sinistre, tiri fuori il nuovo, e consegnalo ad un spettatore situato alla tua sinistra. Chiede al primo spettatore che dica il nome della sua lettera e, all'altro, che apra la busta e legga quello che mette nel biglietto. Si raccontano 35 lettere e, come gran fine, appare la lettera eletta nel posto indicato per la predizione. Insuperabile per Donald Holmes Per fare questo gioco hai bisogno di una lettera chiave che può essere una lettera più lunga della cosa normale, una lettera doppia o qualunque altra che ti permetta di tagliare per lei al tatto. Colloca prono questa lettera nel tavolo e chiede ad un spettatore che prenda il mazzo di carte, la mescoli e l'avvicini a cinque spettatori affinché si scelgano una lettera ognuno. Tu prendi il mazzo di carte, diventa di spalle e chiede agli spettatori che hanno scelto le cinque lettere che li sottomettano in alto affinché tutto il mondo possa vederli. Colloca il mazzo di carte, senza dargli importanza, sulla lettera chiave e chiede allo spettatore che si sta aiutando che raccolga prono le lettere., fissati in che ordine la presa che li porti al tavolo, li collochi sul mazzo di carte e che tagli varie volte. Per finire, breve tu per la lettera chiave in modo che le lettere elette girino alla parte superiore. Di seguito, e con la scusa di mescolarli a fondo, riparte piccoli gruppi di lettere per il tavolo, in realtà, tutti i gruppi avranno 4 lettere,: 4 lettere ad A, dopo 4 a B, dopo a C e, finalmente, a D. Continua a dare lettere di quattro in quattro della stessa. forma fino a che non ti rimangano più che 4 lettere nella mano. Dà un'a A, un'altra a B. un altro a C e l'ultima a D. Raccoglie i pacchetti CB DA \ collocando B ecceda A, C su B e D sopra a tutti. Prende il mazzo di carte e ripartila in 4 mucchi, dando le lettere un'a una, come per il Bridge, e raccoglie i mucchi nello stesso ordine che prima. Il pubblico crederà che con tutto questo le lettere siano realmente perse nel mazzo di carte, quando, in realtà, la lettera superiore è la seconda lettera eletta, la terza lettera eletta si trova nel 14º posto, il quarto nel 27º, la leva nel 40º e la prima nel 5º. È facile ricordare questi posti, perché le tre primi lettere sono situate ad intervalli di 13 lettere a partire dal superiore. Quello che puoi fare è annunciare che l'ultima lettera sta nella 40ª posizione e, mentre riparti per comprovarlo, fissarti alle lettere che occupano i posti 5ª, 14ª e 27ª, per indovinarli di seguito "leggendo il pensiero" degli spettatori. Fa' apparire la lettera restante, il superiore, nella maniera più sorprendente che conosca. Unire-mentalità per Albright EFFETTO. - Un spettatore pensa una lettera ed il mago la trova e la nomina. Può usarsi qualunque mazzo di carte. Primo Metodo. - Un spettatore vi mescola un mazzo di carte e la consegna. Chiedigli che si concentri su una lettera chiunque. Alcuni istanti dopo, comunicagli che si riempie un'impressione circa il colore, ma non del palo esatto, cosicché, per rinforzare l'immagine mentale, chiedigli che la guardi bene e procede a passare le lettere di fronte a lui. Chiedigli che quando abbia passato la sua lettera, dica "rozza", per non perdere tanto tempo. Quando dica "rozza" curva di forma pronunciata l'estremo interno delle lettere della mano sinistra stringendoli con forza tra la base del pollice e le dita. Lascia cadere addosso le lettere della mano destra ed annuncia che sai già di che palo è la lettera. Naturalmente, questo non è certo, ma almeno, con questo pretesto, hai verificato la zona per la quale si trova.
Dà varie corti normali ed un ultimo per il posto che ti segnala la curva dell'estremo interno, affinché la lettera eletta rimanga vicino alla parte inferiore. Torna a passare le lettere davanti agli occhi dello spettatore, molto lentamente, ed indicagli che prenda 5 lettere, tra le quali deve trovarsi la sua. Vedi lentamente affinché, quando sia arrivato alla metà del mazzo di carte, abbia preso già quattro lettere. Di questa maniera ti assicuri che la lettera che prenda della parte di sotto sarà l'eletta. Fa' attenzione alla posizione che occupa questa lettera tra le cinque e, quando lo spettatore te li consegni, collocala sotto nel centro con due lettere sopra ad ella e due. Apre un ampio ventaglio con queste cinque lettere e sostienili di fronte allo spettatore al tempo che gli chiedi che si formi un'immagine mentale la cosa più nitida possibile. Se mantieni le lettere in 124
posizione verticale, non ti risulterà difficile alzare col pollice uno degli angoli inferiori della lettera centrale per vedere l'indice. Lascia le lettere nel tavolo e, facendo galla del tuo meglio stilo mentalista, indovina la lettera nella dubitativa maniera abituale, cioè, primo il colore, dopo il palo e, finalmente, il numero. Secondo Metodo. - Il procedimento è lo stesso, ma, invece di curvare il pacchetto inferiore quando lo spettatore dice "rozza" e spingi la lettera superiore del mazzo di carte il cui angolo superiore destra avrai piegato previamente un po', sul pacchetto della mano sinistra e chiudi l'estensione. Chiede, come prima che lo spettatore prenda cinque lettere e limitati a fissarti alla lettera che è giusto prima della lettera chiave, quella che ha l'angolo arcuato. Il fatto di tirare della lettera superiore con l'angolo arcuato verso la parte di sopra del pacchetto della mano sinistra rimane completamente nascosto per le lettere che, in quello momento, stai sostenendo in posizione verticale. NOTA: Un sistema migliore che la piega nell'angolo della lettera superiore sarebbe fare una marca a matita nell'angolo superiore sinistra ed un'altra nell'inferiore destra, quello che puoi fare quando trovi un momento propizio prima di incominciare a fare il gioco. Quando lo spettatore dica "rozza", quello sarà la lettera che spinga verso il pacchetto della mano sinistra. Ti risulterà facile localizzare la lettera con la marca nel ventaglio di lettere e la lettera che devi guardare è l'immediatamente anteriore a lei. Nelle tre versioni, la cosa più importante è che tuo non vedi i visi delle lettere in nessun momento. Esiste un altro metodo per realizzare "unimentalidad" che abbiamo spiegato già nel capitolo di giochi con lettere di dorsi "asimmetrici." \ AIDIVINAClON Facile Un spettatore mescola un mazzo di carte e l'estende prono nel tavolo. Tira fuori una lettera dalla metà superiore, la mira e la ricorda e l'introduce nella metà inferiore. Quando la lettera stia nel suo posto, calcola mentalmente a quante lettere di distanza sta della lettera inferiore. Mettiamo che calcoli che rimane approssimativamente ad alcune 14 lettere. \ Raccoglie l'estensione e portati il mazzo di carte alla schiena. Conto di sotto quattro lettere meno delle quali calcolasti, in questo caso, 10, e li passi sopra. Prende ora quattro lettere di sopra ed una di sotto. Mostra Lei esse allo spettatore e domandagli se la sua lettera sta tra esse. Se ti dice che no, lasciali. ad un lato e torna a prendere altre quattro di sopra ed una di sotto. Non appena ti dica che sì vedi la sua lettera tra la quale gli mostri, saprai che la lettera eletta è quella che hai tirato fuori di sotto. L'Ora Esatta per Giordano Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque, può essere la sua propria, e tira fuori 6 lettere. Di questi sei sceglie un e riparte il resto del mazzo di carte, di un'in un e prono, in due mucchi. Ininterrottamente, colloca la sua lettera su uno dei pacchetti e le cinque lettere restanti, su quello stesso pacchetto o sull'altro, come voglia. Indica allo spettatore che depositi la metà che non contiene la lettera eletta sull'altra. Il mago guarda l'ora nel suo orologio, supponiamo che sono le 3:26. Sommando 3 più 26 otteniamo 29. La lettera appare nella 29ª posizione del mazzo di carte.
La spiegazione è ben semplice: la parte meccanica del gioco colloca il. lettera eletta nel 29ª posto e, relativamente all'ora, puoi farlo solo a determinate ore che sommate diano 29, come per esempio: 1:28, 2:27, 3:26, 4:25, 5:24, 6.:23, 7:22, 8:21, 9:20, l0:l9, 11:18, 12:17. UNA DIVINAZIONE SEMPLICE per Lane Effetto. - Lo spettatore mescola il suo proprio mazzo di carte, o qualunque altra, e la breve per la metà. Estende supino i due pacchetti risultanti nel tavolo, uno di fianco all'altro. Diventa di spalle affinché lo spettatore prenda una lettera di una delle file, l'introduca nell'altra, raccolga l'estensione della quale prese la lettera e se la guardi nella tasca. Per terminare, prendi l'altra estensione e trovi la lettera. 125
Realizzazione. - Mentre stai estendendo il. seconda metà del mazzo di carte, conta mentalmente i punti delle lettere della metà che hai esteso già. Ogni volta che passi di 10, sottrae 10 e non contare i dici né le figure. Se alla fine rimane 7, per esempio, il risultato della stessa operazione con l'altra fila deve essere 3, perché tra le due sommeranno sempre 10. Quando ti faccia il giro verso il pubblico per fare la divinazione, domanda allo spettatore in che fila mise la sua lettera. Se fu. nella prima, conta i punti così come alci. Supponiamo che il risultato è 9. Sottrae 9 meno 7, il risultato anteriore corrispondente a quello pacchetto, e si dà 2, con quello che sai già che la lettera è un 2. Se nel tuo pacchetto c'è due doses, devi domandare: La "tua lettera era rossa, verità"?, per ottenere informazione. Se, al contrario, la lettera sta nel secondo pacchetto, non hai più che realizzare la stessa operazione, ma con quello pacchetto e col numero 3. ADIVINAClON Di La Lettera Chiave per Larsen e Wright Una volta che un spettatore ha mescolato a fondo un mazzo di carte chiunque, fa' con lei un ventaglio ed offri Lei ella affinché scelga una lettera. Allo stesso tempo, conta surretiziamente a prima vista 10 lettere e mantén su esse una separazione incalcolabile. Lo spettatore deve prendere la sua lettera di più su. Divide il mazzo di carte in due per la separazione affinché lo spettatore collochi lì la sua lettera, deposita su lei le dieci lettere e quadra con ogni chiarezza. Fa' vari miscugli per sfoglio senza alterare l'ordine delle 11 lettere superiori. A modo di spiegazione di quello che ti disporsi a fare, prende 11 lettere di sopra un'a una, vedi formando con esse un mucchio e lasciali di nuovo sul mazzo di carte. Con questo sei riuscito a portare la lettera eletta alla posizione superiore. Consegna le lettere ad un spettatore al tempo che gli chiedi che pensi un numero da 5 a 12 e che si concentri in che la lettera si impiega in quella posizione. Di seguito, ripartirà di un'in un e prono quello numero di lettere e, naturalmente, non troverà la sua lettera. Mettiamo che ha pensato a numero 6. Restituisce le lettere alla parte superiore del mazzo di carte e consegna Lei ella ad un altro spettatore che deve fare la stessa cosa, ma questa volta con un numero dal 12 al 20. Supponiamo che pensa il 15 e che riparte quello numero di lettere che guarda il seguente e che neanche è l'eletta. Lascia il mazzo di carte nel tavolo e dirigiti in questa occasione ad una spettatrice. Domanda ai due spettatori quali i suoi numeri erano. Chiede alla dama che sottragga il minorenne del maggiore e che dia il numero di lettere che gli indichi il risultato, in questo caso, 9. A farlo e girare la seguente lettera, scopre che è l'eletta. Possono usarsi i numeri che si desiderino, a patto che il secondo sia più alto che in primo luogo il. \ IL GIOCO DELL'AIUTANTE Prende 16 lettere di un mazzo di carte chiunque. Passali di fronte a te e colloca giunte tutte le lettere del palo maggioritario. Somma rapidamente i valori delle lettere, la J vale 11 ed il Q, 12; non contare le K. Se sommando arrivi o superi il 13, sottrae questo numero e segue con la somma. Sottrae 13 meno il risultato finale e ricorda il risultato. Chiede ad un spettatore che prenda una lettera e che faccia attenzione solamente al palo. Estende le lettere del palo maggioritario, in modo che debba prendere una di esse. Consegna allo spettatore le 36 lettere restanti del mazzo di carte affinché scelga di tra
esse una lettera del palo eletto e ti consegni le altre. Vedi passando le lettere di fronte a te al tempo che sommi della stessa forma che prima i valori delle lettere di quello palo. Sottrae la cifra finale del risultato anteriore. Il numero che ottenga indicherà il valore della lettera che ha scelto lo spettatore. \ Il Gioco Di Le 52 Lettere Un spettatore dice un numero e pensa una lettera. Si spartiscono supino le lettere in quattro mucchi e lo spettatore indica in quale di essi si trova la sua lettera. Si ritirano le lettere, tornano a ripartire in quattro pacchetti e lo spettatore segnala di nuovo quello che contiene la lettera che pensò. Si ripete la stessa operazione due volte più e la lettera pensata appare all'inizio nel posto designato per il numero famoso. Il segreto consiste in raccogliere i mucchi in un ordine determinato. Il mazzo di carte si regge sempre prono e si vanno dando lettere di sopra, rovesciandoli prima di lasciarli nel suo posto. Raccogliendo 126
i mucchi, vedi mettendoli nella tua mano sinistra nell'ordine che indica la tavola e, di seguito, rovescia il mazzo di carte e riparte di nuovo in quattro pacchetti. Questa è la tavola che devi imparare a memoria: 1. 1, 1, 1 5. 2, 2, 2 8. 2, 2, 3 2. 2, 2, 1 6. 3, 3, 2 9. 3, 3, 3 3. 3, 3, 1 7. 4, 4, 2 10. 4, 4, 3 4. 4, 4, 1 11. 2, 2, 4 12. 3, 3, 4 13. 4, 4, 4 La tavola indica che posto deve occupare il mucchio che trattiene la lettera eletta dietro ognuna dalle tre primi volte che si spartisce, secondo quale sia il numero che ha scelto lo spettatore, da 1 a 13. Dopo avere ripartito l'ultima volta, il mucchio eletto si prenderà in primo luogo se il numero è inferiore a 13. Se il numero sta tra 13 e 26, sottraigli 13 e raccoglie il pacchetto della lettera eletta di accordo col numero che ti dia quella sottrazione e, dopo la quarta volta che si spartisce, prende il mucchio eletto in secondo posto. Se il numero sta tra il 27 ed il 39, sottraigli 26 e segue le indicazioni della tavola per il numero risultante e, dopo la quarta volta che si spartisce, lo collochi in terzo posto. Se il numero è maggiore che 39, sottraigli 39, segue le indicazioni della tavola e, dopo l'ultima volta, raccoglie il mucchio che contiene la lettera eletta in quattro ed ultimo posto. Esempi: Numero 7; raccoglie il mucchio che ti indichi lo spettatore nelle posizioni 4ª, 4ª e 2ª. L'ultima volta, raccoglilo in primo luogo. Numero 22: 22 meno 13 dà 9. Raccoglie allora i mucchi corrispondenti nei posti 3º, 3º e 3º. La quarta volta, t6malo in secondo posto. Numero 34: 34 - 26 = 8; raccoglie i mucchi in 2º, 2º e 3º posto e, infine, in terza posizione. Numero 49: 49 - 39 = 10; raccoglie i pacchetti in 4ª, 4ª, 3ª e 4ªposición. L'ADIVINAClON Del Mago per Giordano Effetto. - Un spettatore taglia un pacchetto di un mazzo di carte previamente mischiato. Passi le lettere di fronte a te una volta, dietro il quale annunci che hai imparato a memoria l'ordine. Lo spettatore prende una lettera senza che la veda e si arrende le altre. guardare le lettere e nomini quella che manca. Realizzazione. - La prima volta che guardi le lettere, vedi sommando i suoi valori, J = 1, Q - 12; non contare i re. Ogni volta che passi di 13, sottrae stia numero. Tiene contemporaneamente il conto dei pali della seguente maniera: sommo l ogni volta che appaia una, lettera di picche, 2 quando sia di cuori e 3 per i trifogli. Non contare i diamanti. Ogni volta che arrivi a 6, sottrae questo numero. Per fare mentalmente le due somme, pensa ai due numeri ogni volta che passi una lettera. Per esempio, se le cinque primi lettere sono Q di trifogli, 5 di diamanti. 3 di cuori, 9 di picche e J di trifogli devi continuare a contare: 12-3 più 5-0. fa 17-3. Sottrae 17 meno 13 e segue col compagno di numeri 4-3 che sommata a 3-2 fa 7-5. Somma 9-1
ed ottieni 16-6. Sottrae 16 meno 13 e 6 meno 6 e continua: 3-0 più 11-3 fa 14-3; sottrae 14 meno 13 e segue: 1-3... Con alcuni prove vedrai che non è tanto difficile, soprattutto perché non devi mai operare con numeri alti e, inoltre, è naturale che tardi un po' a "impararti a memoria l'ordine di tutto il mazzo di carte." Ad ogni modo, quanto più rapidamente fa' il calcolo, più impressionante sarà il gioco. \ Quando lo spettatore ti restituisca il mazzo di carte dopo avere ritirato una lettera., effettua la stessa operazione e sottrae i totale dei risultati anteriori. Il risultato ti indicherà il valore ed il palo della lettera eletta. Se il secondo risultato si dà maggiore che in primo luogo il, somma 13 al primo prima di sottrarre. Se sono uguali, la lettera è un K. Se. i valori corrispondenti ai pali sono uguali, la lettera è di diamanti. Esempio: il primo risultato è 10-3 e è secondo 5-3; Il resto rimane 5-0, per quello che la lettera è il 5 di diamanti. \ 127
La Scala Di Colore Massima per Giordano Effetto. - si prendono gli assi, re, regine, i lunghi e dieces di un mazzo di carte e si mischiano. Di queste 20 lettere, coperte per un fazzoletto, il mago tira fuori qualunque scala di colore all'asse che gli sia chiesto. Realizzazione. - Devi impararti tre semplici tavole. Prende prono i trifogli nella mano destra, le picche nella sinistra e mescolali ripartendo in un sole mucchio lettere delle mani destra e sinistra, m.d. e m.i.) nell'ordine che indichiamo di seguito: m.d. 1 lettera m.i. 2 lettere m.d. 2 lettere m.i. 2 lettere m. d. 2 lettere m.i. 1 lettera Riparte sempre le lettere di un'in una. Prende ora i cuori nella mano destra ed i diamanti nella sinistra e riparte così: m. d. 1carta m.i. 2 lettere m. d. 1carta m.i. 1 lettera m.d. 1 lettera m.i. 1 lettera m.d. 2 lettere m.i. 1 lettera Prende le 10 lettere nere nella mano destra e le 10 rosse nella sinistra e torna a ripartire in questo ordine: m.d. 1 lettera m.i. 3 lettere m.d. 1 lettera m.i. 1 lettera m.d. 1 lettera m.i. 1 lettera m.d. 2 lettere m.i. 3 lettere m. d. 1 lettera m. i. 1 lettera m. d. 1 lettera m.i. 1 lettera m.d. 3 lettere Consegna il pacchetto ad un spettatore e chiedigli che dia prono le lettere un'a un'in tre mucchi. Le lettere 19ª e 20ª andranno nei mucchi 1º e 3º, rispettivamente. Di seguito deve
raccogliere i mucchi collocando insieme il terzo sul centrale ed i due su in primo luogo il. Fa' un ventaglio affinché si veda che i pali stanno in completo disordine. Chiede allo spettatore che riparta esattamente allo stesso modo le lettere in cui l'appena ha fatto e che li copra con un fazzoletto. Benché sembri impossibile, l'ultima ripartizione ha collocato le lettere in ordine e, cominciando per sopra, avrai cinque trifogli, cinque diamanti, cinque cuori e cinque picche. 128
MENTALISMO Moderno per Hull e Hahne Puoi usare qualunque mazzo di carte. Conviene cominciare la chiacchierata parlando di telepatia e degli ultimi esperimenti che si stanno portando a termine in quello campo. Chiede ad un spettatore che mescoli le lettere. Prende il mazzo di carte ed uvetta le lettere un'a un davanti ai suoi occhi mentre tu guardi verso un altro lato e chiedigli che pensi ad una di esse. Passando le lettere alla mano destra, colloca ognuna davanti all'anteriore per non alterare l'ordine. Quando abbia passato 9 lettere, domanda se ha pensato già ad alcuna. Se ti dice che se, restituisce le lettere alla parte superiore del mazzo di carte: se dice che no, portateli alla parte inferiore e passa altre nove, dietro il quale domandi di nuovo. Se, arrivato questo punto, ha scelto già una, restituisce le lettere alla parte superiore del mazzo di carte e, se no, passali sotto. Segue così fino a che lo spettatore ti comunichi che ha fatto già la sua elezione e, allora, lascia sopra quelle 9 lettere e procede a fare un miscuglio falso. Spiega che usi solamente la metà il mazzo di carte e riparte 26 lettere in tre mucchi. Come il mazzo di carte ha un jolly - chiarisce - dai una lettera più affinché i due pacchetti siano uguali. Mentre conti che devi sapere se la lettera eletta si trova in questa metà del mazzo di carte, alza il primo dei tre mucchi e mostra le sue 9 lettere. Se la lettera sta lì, raccoglie i tre mucchi collocando questo sopra agli altri due. Se si trova nel secondo, colloca sopra il secondo e se non sta né nel primo né. nel secondo, tu sai già che sta nel terzo, ma diedi che arrischi a che quello nell'altra metà del mazzo di carte. Torna ad eseguire un miscuglio falso e riparte le lettere in tre mucchi indicando allo spettatore che cerchi la sua lettera e che tenti di inviarti telepaticamente la sua immagine. Fa' attenzione alla terza lettera dia, ognuno dei mucchi. Una di esse è l'eletta. Con un paio di domande ben fatte potrai verificare quale delle tre è la lettera che si interessa. Per finire, indovina la lettera col dubitativo stile tipico dei lettori di pensiero. Una variante consiste in che, quando sappia con sicurezza quale la lettera eletta è, unisci i tre pacchetti collocando quello che contiene la lettera in mezzo agli altra due. La lettera rimane allora in 12ª posizione. Passa le lettere di fronte allo spettatore e chiedigli che pensi il "Alto! quando veda passare la sua lettera. Detenga arrivando a quella che fa il numero 12. \ DIVINAZIONE 4 A 1 Un spettatore sceglie del suo proprio mazzo di carte 16 lettere chiunque. Prendili e ripartili in questo ordine: 12 34567 89 10 11 12 13 14 15 16 Diventa di spalle e chiede ad un spettatore che rovesci una lettera, la guardi e la lasci come stava. Quando l'abbia fatto, dati il giro, raccoglie tutte le lettere che stiano nella stessa fila, di 5 lettere che l'eletta, mescolali e consegna Lei esse allo spettatore affinché li mescoli egli anche. Tu prendi le cinque lettere della fila parallela, mescolali e lasciali prono sul tavolo. Chiedigli che lasci le sue lettere sulle tue. Prende le lettere che rimangono e, una volta mischiate, depositali sulle altre. Torna a ripartire supino le lettere nello stesso ordine. In che fila domanda allo spettatore sta la sua lettera. La lettera si trova nei posti 7º, 8º, 9, 10º o 11º, per quello che, al sapere si trova in che fila, hai 4 possibilità di indovinarla contro uno di non farlo. La lettera eletta cadrà solo nella posizione 11 se., mescolando lo spettatore le sue lettere, la lascia in posizione inferiore, quello che, probabilmente, eviterà di fare se realizza supino il miscuglio.
129 \ IL
GIOCO SOPRANNATURALE Chiede ad un spettatore che tiri fuori una moneta dalla tasca e che scriva in un foglio di carta la data in cui fu coniata. Tu scrivi di seguito alla rovescia i numeri e sottrae il minorenne del maggiore. Per esempio, supponiamo che la data di emissione della moneta è 1935; scrivendo questi numeri del rovescio, otteniamo 5391. Se sottraiamo 5391, il più alto dei due, meno 1935 ci dà 3456. Lo spettatore dovrà, ora, prendere del mazzo di carte quattro lettere i cui valori coincidano con gli indicati per le quattro cifre del risultato della sottrazione. Per gli zeri si useranno re. Le quattro lettere ha di essere di pali differenti. Una volta fatto questo, dovrà mettere prono le quattro lettere nel tavolo, rimuoverli fino a non sapere quale è quale e, finalmente, conservare si unisca di esse nella tasca. \ Prende le tre lettere restanti e, lasciandoli sul mazzo di carte, estendili un po' per potere vedere gli indici. Fissati primo in che palo manca e, di seguito, somma mentalmente i suoi valori e sottrae il totale del multiplo di nove più prossimo. Seguendo con l'esempio proposto più su, supponiamo che le lettere sono il 3 di trifogli, il 4 di cuori ed il 6 di diamanti. Mancano le picche, tra le tre sommano 13 che, audace di 18 dà 5. La lettera dello spettatore deve essere, pertanto il 5 di picche. Il risultato è ancora più sorprendente perché il proprio spettatore non sa quale è la lettera che ha nel. tasca. \ Di Cinque In Cinque per Al Baker Prende un mazzo di carte chiunque che sia stato previamente mischiata per un spettatore ed uvetta le lettere con la scusa di ritirare il jolly. Mentre lo fai, fa' attenzione alla lettera inferiore e nelle lettere 6ª, 11ª e 16ª per sotto, cioè, l'inferiore e, contando di cinque in cinque, le tre seguenti. Supponiamo che la lettera inferiore è il 5 di diamanti e le tre seguenti, ad intervalli di cinque lettere sono il 7 di trifogli, il 6 di cuori ed il 3 di picche. Non è necessario che ricordi i pali, basta coi numeri. In questo caso, dunque, devi impararti semplicemente 5763. Non ti risulterà difficile farlo mentre continui a passare le lettere. Ininterrottamente, rovescia prono il mazzo di carte, breve per sotto circa 7 o 8 lettere completando il taglio e lascia il mazzo di carte nel tavolo. Chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente per la metà, completi il taglio, guardi la lettera superiore, l'introduca per il mezzo e quadri le lettere. Prende il mazzo di carte e vedi passando lettere fino a trovare la lettera inferiore del principio, il 5 di diamanti. Ricorda le cifre che imparasti: 7563, e guarda se tra il 5 ed il 7 continua a c'essere 4 lettere. Se è così, conta quelle che ci sono tra il 7 ed il 6. In alcuno dei gruppi avranno 5 lettere invece di 4 ed uno delle 5 sarà l'eletta. Breve portandoti le cinque lettere alla parte superiore e dalloro un'occhiata per impararti a memoria i suoi valori. Portati, di che numero il mazzo di carte alla schiena e domanda era la lettera eletta. Portala in avanti e lasciala nel tavolo. Domanda quale il palo era. Rovescia la lettera eletta. Nell'improbabile caso che ci siano due lettere dello stesso valore, colloca sotto una di esse sul mazzo di carte e l'altra. Porta in avanti le lettere e, andando a lasciarli sulla mano estesa dello spettatore, dà un'occhiata alla lettera inferiore. Domandagli quale la sua lettera era e rovescia la lettera superiore oppure il mazzo di carte completo, come corrisponda. \ STRAORDINARIA COINCIDENZA Per realizzare il seguente gioco hai bisogno di un mazzo di carte completo che lo spettatore può mescolare tutto quello che desideri. Prende il mazzo di carte, dà supino la lettera superiore e, sia come sia il suo valore, continua dando il numero di lettere che mancano fino a 13. Dà supino un'altra lettera e forma, seguendo lo stesso metodo, un altro mucchietto. Se, per esempio, la lettera è un 7, devi dare 6 lettere più per arrivare da 7 fino a 13. La J vale 11, il Q, 12 e la K, 13. Continua a fare piccoli mucchi fino a che non ti rimangano nella mano lettere sufficienti per formare un altro. Rovescia tutti i paquetitos e chiedi allo spettatore che ti consegni quelli che voglia, a patto che lasci almeno nel tavolo tre. Il risultato dell'operazione portata a capo fino ad allora sarà che il numero di lettere che hai nella mano, meno dieci, sarà
uguale alla somma dei valori delle lettere superiori dei tre mucchi che rimangono nel tavolo. Così, supponiamo che i 130
lettere superiori sono un 8, una J ed un 2 che sommano 21, quello che indica che hai nelle mani 31 lettere. Di questa maniera, se forzi allo spettatore un 9 di tra le tue lettere e somme i suoi punti ai 21 delle lettere superiori di ognuno dei mucchi del tavolo, hai come risultato 30. Come lo spettatore ha preso il 9 di tra le tue lettere, ti rimangono esattamente 30 lettere, quello che "coincide" straordinariamente col numero ottenuto. Affinché il gioco risulti efficace, devi ripartire "a caso" le lettere e segnalare ripetute volte che lo spettatore può scegliere i pacchetti che desideri con intera libertà. Calcolo Negromante Una variazione ideata per Hamblen Consegna ad un spettatore un mazzo di carte di 52 lettere ben mischiato ed indicagli che dia, supino, un certo numero, per esempio., 6 o 7, di lettere di punti, che non siano figure. Prende il mazzo di carte e riparte su ognuna di esse il numero di lettere che manchi per arrivare fino a 12. Se la prima lettera è un 7, devi collocare su lei 5 lettere; se il seguente quello, mettiamo per caso, un 9, devi dare più e così via 3. Riparte spensieratamente queste lettere, senza che sembri che stai contando. Diventa di spalle ed indica allo spettatore che si sta aiutando che rovesci prono tre mucchi chiunque del che c'è nel tavolo quale prenda le lettere superiori dei tre e se li guardi nella tasca e che riunisca le lettere restanti dei tre mucchi e li lasci ad un lato. Chiedigli, finalmente, che raccolga gli altri pacchetti, li riunisca, li lasci sulle lettere del mazzo di carte che non avete usato fino ad allora e te lo consegni tutto. Sempre dando la schiena al pubblico, chiede allo spettatore che tiri fuori le tre lettere che ha nella tasca e che sommerge i suoi valori. Mentre lo fa, sfrutta per contare 13 lettere della parte superiore del tuo pacchetto ed unirli nella mano destra. Quando lo spettatore ti notifichi il totale, dati il giro, lascia le tue lettere sul tavolo e presa, con la mano destra, il pacchetto formato per i tre mucchi che si lasciarono prima ad un lato. disfandoti così le lettere unite. In questo momento, la somma dei valori delle tre lettere dello spettatore è uguale al numero di lettere che c'è nel pacchetto che hai appena lasciato nel tavolo. Rivela la coincidenza nella maniera più spettacolare che ti sia successo. 131
GIOCHI CON UNA \ MAZZO DI CARTE ORDINATA \ PRESENTAZIONE \
Quando ci disporsi a realizzare un gioco che si basa sul fatto che il mazzo di carte è ordinata in anticipo, non possiamo limitarci a tirare fuori le lettere e cominciare direttamente il gioco. Prima, bisogna fare un miscuglio falso ed una serie di corti false, oppure bisogna cambiare un mazzo di carte col quale si sono realizzati già vari giochi e che ha passato per le mani del pubblico, per un'altra, cioè, per il mazzo di carte che abbiamo ordinato e preparato. Il miscuglio falso, come tutti i passaggi e manipolazioni, richiede qualcosa di pratica, ma risulta in realtà molto facile. Nell'ultimo capitolo del volume I di questa opera, devoto ai passaggi indispensabili per potere fare giochi di mani con lettere, descriviamo un metodo che risulta molto convincente. Nella stessa sezione si spiega come fare corti false. Quando domini queste due tecniche, quello che riuscirai con un po' di consacrazione, speriamo che ti sia interessato quanto basta al tema come per desiderare approfondire egli e studiare "L'esperto nel tavolo di gioco" di Erdnase, la serie di "Manipolazione con lettere" di J. Hugard, tra altre opere.
Di seguito spieghiamo vari semplici metodi per effettuare il cambiamento di mazzo di carte. \ CAMBIAMENTI DI MAZZO DI CARTE Nº 1. - Guardati il mazzo di carte ordinato che deve avere, ovviamente, lo stesso dorso che quella che usi per gli altri giochi, nella tasca interna della giacca, appoggiata su un lato lungo. Prende tre lettere chiunque del mazzo di carte col quale hai fatto i giochi anteriori, impara Lei esse a memoria e conservali nella stessa tasca, ma appoggiate in uno degli estremi o lati brevi. Quando desideri fare il cambiamento di mazzo di carte, chiede ad un spettatore che mescoli a fondo la mazzo di carte non ordinata e, quando te la restituisca, situati col corpo circinato verso la sinistra e finge introdurrla nella tasca interna. In realtà, quello che fai è conservarla nella tasca inferiore del gilet sottomettendola col pollice e l'indice, al tempo che introduci le altre dita nella tasca interna della giacca affinché il pubblico veda il gonfiore. Di seguito, fa' galla della gran sensibilità che hai nelle dita e, per ciò, vedi nominando e tirando fuori un'a una, "riconoscendoli per il tatto", le tre lettere che avevi preparate. Fa' come se i restituisse alla tasca della giacca, conservali, in realtà, nella tasca del gilet facendo con le dita la stessa cosa che prima, e, finalmente, chiede ad un spettatore che egli tiri fuori stesso il mazzo di carte della tasca. Sei già pronto per cominciare il gioco con le lettere ordinate. Nº 2. - In questo caso, devi conservarti il mazzo di carte ordinato nella tasca superiore del gilet ed impararti le sue tre lettere superiori. Forza quelle stesse tre lettere del mazzo di carte normale ad un spettatore, fa' che li restituisca al mazzo di carte e che mescoli questa a fondo. Conserva il mazzo di carte nella tasca interna della giacca e sacco i doppi delle lettere forzate della tasca del gilet, per tirare fuori dopo di questa stessa tasca il mazzo di carte ordinato. Lascia su lei le tre lettere nel suo ordine corrispondente. Puoi cominciare già il gioco. Nº 3. - Primo metodo di Al Baker. Il mazzo di carte ordinato starà nella tasca inferiore sinistra del gilet. Prende il mazzo di carte normale nella mano sinistra, diventa verso il tavolo e lascia cadere il mazzo di carte nella tasca, esterna, sinistra dalla giacca, al tempo che tiri fuori, con la mano destra, il mazzo di carte ordinato della tasca del gilet e le uvette rapidamente alla sinistra. 132
Non 4. - Secondo metodo di Al Baker. Guarda le due lettere inferiori del mazzo di carte ordinato e conservala nella tasca esterno diritto della giacca, sdraiata su uno dei lati lunghi. Col mazzo di carte normale ancora nella mano, forza ad un spettatore i doppi delle due lettere inferiori, chiedigli che li restituisca al mazzo di carte e che mescoli a fondo. Recupera il mazzo di carte e conservagli ma egli nella stessa tasca che hai l'ordinata, di pigolai, su un estremo. Domanda quali le due lettere elette erano e tira fuori le lettere corrispondenti dal mazzo di carte ordinato. Estrae, di seguito, il resto del mazzo di carte ordinato. \ RIVELAZIONE COMMOVENTE Questo gioco costituisce uno dei migliori trucchi senza tecnica che esistono. L'effetto consiste in che il mago ottiene indovinare il numero esatto di lettere che un spettatore passa dell'estremo di una fila all'altra. Inoltre, può ripeterlo un ed un'altra volta senza dovere collocare le lettere di nuove. Preparazione. - colloca 11 lettere, del 10 all'Asse e dopo una J di qualunque palo nella parte superiore del mazzo di carte. La J rappresenta lo zero. Riparte prono nel tavolo queste lettere: 10 9 8 7 6 5 4 3 2 asse J Spiega che ritorni di spalle e che, mentre stai così, il pubblico può passare, di un'in una, tante lettere come desideri di un estremo all'altro della fila, non più di 10. Per illustrare quello che devono fare, passa 6 lettere di un'in uno dell'estremo destro al sinistro. Le lettere rimarranno così disposte: 5 4 3 2 asse J 10 9 8 7 6 La J è rimasta nella 6ª posizione dalla destra, in modo che il tuo numero chiave per la pr6xima volta sarà il 6. Dati il giro. Supponiamo che lo spettatore muove 2 lettere di destra a sinistra. L'ordine sarà ora il seguente:
7 6 5 4 3 2 asse J 10 9 8 Girati di nuovo e guarda fissamente lo spettatore. Annuncia che hai letto il suo pensiero e che, per dimostrarlo, rovesci una lettera che indicherà il numero di lettere che hanno cambiato posto. Rovescia la 6ª lettera. , il 2. Il pr6ximo numero chiave sarà l'anteriore più l'ultimo, cioè, 6 + 2 = 8. Come vedrai, 8 corrisponde alla posici6n della J incominciando per la destra, per quello che, muovendo un numero chiunque di lettere verso un lato o verso l'altro, la lettera che rimanga nella 8ª posizione indicherà quello numero. Puoi continuare così indefinitamente. Quando la somma ti dia un risultato maggiore che 1l, sottraigli 11 ed otterrai il seguente numero chiave. Se esce la J, saprai che non si è mosso nessuna lettera. Dopo indovinare il numero di lettere passate di un lato all'altro due o tre volte, annuncia che dimostri la forza superiore della tua mente. Per ciò, invita un altro spettatore allo scenario e chiedigli che pensi un numero dal 1 al 10. Notagli che anche tu stai pensando un numero e che l'obblighi telepaticamente a che scelga lo stesso che tu. Per provare la tua affermazione, scrive in una carta: "Rovescia la lettera nº....... ", annotando il numero corrispondente alla lettera chiave corrispondente in quello momento egli pieghi carta e lascialo nel tavolo. Metti sopra la matita ed annuncia: "Lì sta il mio numero. Ora, se sei tanto gentile, muove il numero di lettere che hai pensato." Così lo spettatore lo fa e, leggendo nel foglio di carta, rovescia la lettera per scoprire che, effettivamente, coincide col suo numero. Raccoglie le lettere, lasciali sul mazzo di carte e miscuglio. Questo gioco risulta molto efficace tale quale l'abbiamo spiegato, ma se lo è aggiunto un miscuglio ed alcuni tagli falsi, sembrerà davvero miracoloso. Comincia col mazzo di carte ordinato. Mescola e taglia in falso varie volte e riparte cinque o sei lettere. Torna a fare alcuni miscugli e corti false e completa la fila. Così, il pubblico non potrà credere che puoi sapere quali sono le lettere del tavolo, quello che fa che il gioco sia molto più impressionante. 133 \ LA MAZZO DI CARTE INDOVINA Colloca le dieci lettere superiori del mazzo di carte in ordine del 10 all'Asse di pali vari. Offrendo le lettere ad un spettatore affinché scelga una, conta dieci lettere di sopra e mantén sotto esse una separazione che risulti impercettibile. Assicurati che lo spettatore non prende una di queste dieci lettere. Chiude l'estensione e, quando lo spettatore abbia guardato la sua lettera, breve per la separazione affinché la lasci lì. Colloca su lei le dieci lettere e quadra con ogni chiarezza. \ Estende le dieci lettere superiori e chiede allo spettatore che tocchi una di esse. Collocala, rovesciata, nel suo posto. Il numero di punti ti indicherà a quante lettere di distanza verso il basso si trova l'eletta.
\ Trasposizione Di Lettere per Ziska Dispón nella parte superiore del mazzo di carte 13 lettere di pali vari in ordine decrescente della K all'Asse. Comincia facendo un miscuglio falso che lasci sopra le 13 lettere del tutto. Lascia il mazzo di carte nel tavolo e chiede ad un spettatore che tagli per dividerla in due. Mediante il trucco dell'equivoco tra la "tua destra / la mia sinistra" gli forzi il pacchetto inferiore e digli che prenda, mentre tu ti trovi di spalle, un numero di lettere non superiore a 10 e li collochi sull'altro pacchetto. Ininterrottamente, dovrà collocare questo ultimo pacchetto sulle lettere che gli rimangono nelle mani. Da sopra la 14ª lettera indicherà il numero di lettere che hanno cambiato pacchetto. Prende il mazzo di carte e, se sai, fa' un miscuglio falso. Riparte "negligentemente" prono alcune 20 lettere, fissandoti in cui la l4ª lettera rimanga più visibile che le altre. Chiede ad un secondo spettatore che scelga una di quelle lettere. Se sceglie la 14ª, non hai più che domandare al primo quante lettere cambiò di pacchetto e rovesciare la lettera per mostrare la coincidenza. Se sceglie un'altra lettera, chiedigli che prenda più due. Se la 14ª sta neanche tra esse, prendila tu stesso, collocali quattro in fila e forza quella che si interessa facendo che un spettatore tocchi le due primi lettere e dopo uno dei restanti. Interpreta sempre il significato di "toccare una lettera" come ti risulti conveniente.
\ Il Circolo per Judah Prima di cominciare, colloca sul mazzo di carte dieci lettere di tutti i pali mischiati in ordine decrescente del 10 all'Asse. Fa' un miscuglio ed un taglio falsi e chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente per la metà e che scelga uno dei due pacchetti. Se sceglie quello di sopra, spiega che di seguito colloca alcuni lettere su quello pacchetto e, se sceglie quello di sotto, consegnaglielo. Di questa maniera, come vedi, lo spettatore rimane, in entrambi i casi, col pacchetto inferiore. Diventa di spalle affinché continui a prendere alcune lettere, meno di dieci, del pacchetto inferiore, guardi la lettera di sotto a del mucchio che ha formato e collochi questo mucchio sul pacchetto del tavolo. Quando abbia finito, diventa verso lui, raccoglie le lettere che gli sono rimasti nella mano ed introducili sotto quelle del tavolo. Per indovinare la lettera eletta ed il numero di lettere che ha cambiato posto lo spettatore, dispón nel tavolo dieci lettere formando più un circolo e quattro nel centro in un mucchietto, tutte prono. Dietro una gran dose di concentrazione e molto battito di ala sul circolo, rovescia la lettera inferiore del paquetito di quattro lettere, la 11ª che hai ripartito. Il numero di punti di quella lettera indica le lettere che prese lo spettatore, come la posizione che occupa nel circolo la lettera eletta. Fa' attenzione in gran segreto al posto che occupa questa lettera e procede a raccogliere le lettere del tavolo ed a mescolarli, senza perdere la pista della lettera che si interessa. Per finire, tira fuori la lettera eletta, domanda quale era e mostrala. \ Né Idea per Hamblen Dispón, prima di cominciare, 10 lettere di pali vari in ordine decrescente del 10 all'Asse, nella parte superiore del mazzo di carte. Comincia facendo un miscuglio falso che non alteri la posizione delle dieci lettere e gira leggermente un angolo della lettera inferiore verso l'alto. Lascia le lettere nel tavolo e chiede ad un spettatore che, quando sia diventato di spalle, tagli approssimativamente per la metà. Dopo, dovrà prendere un piccolo mucchio di lettere del pacchetto inferiore, contarli e lasciarli sull'altro pacchetto. 134
Finalmente, indicagli che completi il taglio collocando la metà inferiore sopra a tutto. Ora può fare varie corti complete. Dati il giro, prende il mazzo di carte e faccia alcuni corti. L'ultima volta, breve per la lettera che ha un angolo arcuato, e le lettere gireranno al suo ordine iniziale. Riparte rapidamente dieci lettere, supino, un su un'altra, nel tavolo. Andando a ripartire la 11ª, dagli un'occhiata e, come se improvvisamente avesse cambiato idea, restituiscila al mazzo di carte e raccoglie le lettere del tavolo e lasciali anche di nuovo sulle altre. La 11ª lettera ti indica il numero di lettere che lo spettatore prese del pacchetto inferiore e, quello stesso numero audace di 11, segnala la posizione della lettera eletta incominciando a contare dalla parte superiore del mazzo di carte. Per esempio, se la 11 a lettera è un 4 vuole dire che lo spettatore tagliò un paquetito di quattro lettere. Troverai la lettera eletta nella 7ª, 11 - 4 = 7, posizione da sopra. Affinché la divinazione sia sorprendente, puoi chiedere allo spettatore che tagli per la metà e dopo ogni pacchetto in altre due parti. Non perdere di vista il pacchetto superiore. Richiamiamo ai quattro mucchi A. B, C e D e supponiamo che il pacchetto superiore è il D. Per fare che le lettere 7ª e 11ª rimangano su due dei mucchi, basta con che chiedi allo spettatore che prenda il pacchetto D e dia 6 lettere busta A, un su B ed altre 3 su C - Le lettere che ti interessano stanno su B e su D. Indica allo spettatore che prenda quelle due lettere e li lasci prono nel tavolo. Domandagli quante lettere contò e quale la sua lettera era. Come gran fine, rovescia le due lettere del tavolo. \ TUTTI SI FISSANO Effetto. - Mentre il mago sta di spalle, un spettatore pensa un numero da 1 a 10 prende quello numero di lettere di un mazzo di carte, il miscuglio e se li guarda nella tasca. Ancora di spalle, il mago gli indica che continui a prendere lettere della parte superiore del mazzo di carte fino a che egli dica "Alto!." Il mago raccoglie la lettera nella quale si è trattenuto, tocca con lei la tasca dello spettatore al tempo che gli chiede che si guardi le lettere che ha continuato a tirare
fuori, lì supponiamo che sono stati 8, e rovescia la lettera che ha nella mano: è un 8. Il gioco può ripetersi varie volte. Realizzazione. - Ordina le lettere della seguente maniera: nella parte superiore del mazzo di carte colloca quattro serie di lettere dell'Asse al 10 di pali mischiati. Sotto esse andranno le figure. Quando lo spettatore pensa un numero, mostragli quello che deve fare: supponiamo che ha pensato il tre; prende tre lettere, un'a una, mescolali e conserva Lei esse nella tasca. Tirali fuori, collocali nella parte inferiore del mazzo di carte e consegna questa allo spettatore. Diventa di spalle. Come il gioco funziona contando di dieci in dieci, sottrae 10 - 3 = 7; il numero 7 sarà il tuo numero chiave. Lo spettatore conta il numero di lettere che desideri, il miscuglio e se li guarda nella tasca. Senza farti il giro, chiedigli che sottometta nella mano il mazzo di carte e che prenda la prima lettera, dopo la seconda... e così fino a 6 lettere. Ora dovrà collocare il mazzo di carte su queste sei lettere. Dati il giro e chiedigli che ti consegni la seguente lettera, la settima. Tocca con lei la tasca al tempo che domandi: "Quante lettere hai conservate"? Quando ti risponda: "Otto", rovescia la lettera che hai nella mano: è un otto. Colloca le lettere della tasca dello spettatore e l'otto sotto al mazzo di carte. Sottrae ora 10 - 8 = 2; tuo - prossimo numero chiave è il 2. Ripete l'esperimento solo un'altra volta, perché se lo fai un'altra potresti arrivare alle figure. Il miscuglio delle lettere che lo spettatore prende ha come unico oggetto spostarli affinché non scopra che erano ordinate. \ CONTA LE TUE LETTERE Un spettatore prende una lettera, la mira e la ricorda e la restituisce al mazzo di carte che di seguito si mischia e si taglia. Si dà allora il mazzo di carte allo spettatore affinché trovi la sua propria lettera e, di passaggio, risparmi lavoro e sudori al mago. Chiede allo spettatore che cominci a dare prono lettere, si trattenga nel numero che desideri, dell'uno al dieci, affinché il gioco non diventi noioso, e rovesci una lettera. Quando gli domandi se è la sua lettera, ti risponderà che no. Supponiamo che la lettera che rovescia è un sei. Indicagli che dia un altro mucchio di lettere e che rovesci la sesta lettera. "È la tua lettera"?. Neanche questa è la sua lettera. Supponiamo che questa volta esce un dieci. Prosegue: "Alla terza va la vinta. Hai più un'opportunità e, se fallisci, dovrò trovare io la lettera. Fa' un altro mucchio e rovescia la decima lettera." 135
Lo spettatore dà nove lettere. Fermalo prima che giri il decimo. Domandagli quale la sua lettera era. Dopo l'avere nominata, digli che rovesci la lettera che ha nella mano: è la sua. Realizzazione. - Colloca, prima di cominciare, le 10 lettere superiori in ordine discendente, del 10 all'Asse di pali vari e, dietro l'Asse, metti altro 10. Fa' un miscuglio falso ed offre le lettere ad un spettatore affinché scelga una lettera che non stia tra le 11 superiore. Mentre fa la selezione, conta 15 lettere di sopra e mantén una separazione sotto esse. Al tempo che lo spettatore guarda e ricorda la sua lettera, conta lì 5 lettere più e mantén un'altra separazione sulla punta del mignolo. Apre il mazzo di carte per la seconda separazione affinché lo spettatore depositi lì la lettera e lascia cadere addosso le 20 lettere. La lettera eletta si trova, dunque, nella 21 a posizione da sopra. Ora, se sai, è arrivato il momento di fare un miscuglio ed un taglio falsi. Consegna il mazzo di carte allo spettatore e segue i passi spiegati più su. L'effetto è automatico. Indipendentemente di quale sia la prima lettera, la seconda sarà sempre un dieci e, l'eletta, il decimo sotto a questo. \ PITAGORAS . Colloca le seguenti 11 lettere di pali vari in questo ordine: Asse, J, Q, K, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jolly. L'Asse sarà la lettera superiore del pacchetto ed il jolly, quella di più sotto. Colloca questo pacchetto nel tavolo ed invita un spettatore a che, mentre tu ti trovi di spalle, prenda della sua parte superiore il numero di lettere che desideri di tale maniera che l'ordine non si veda distorto e li collochi sotto. Illustra quello che deve fare prendendo tre lettere e passandoli
sotto. Sottrae mentalmente 11 - 3 = 8. Ricorda il 8, il tuo numero chiave. Diventa di spalle affinché lo spettatore segua le tue istruzioni senza che lo veda. Dati in avanti il giro e metti una mano sul pacchetto mentre spieghi che le lettere hanno un'influenza tale busta i battiti del tuo cuore che semplicemente grazie a quello puoi sapere quante lettere hanno passato di sopra a sotto. Annuncia che quante lettere non s6lo indovina si sono mossi, ma, inoltre, rovesci una lettera di quello numero. Spiega che la J vale 2, il Q vale 3, la K vale 4, il jolly vale 0 e le altre lettere valgono il numero che segnano. Devi solo rovesciare la 8ª lettera che indicherà quante lettere hanno cambiato posto. Per ripetere il gioco, dà un'occhiata alla lettera inferiore del pacchetto e sottraila di 1l. Il numero che ottenga sarà il tuo nuovo numero chiave. Se risulta che lo spettatore non ha passato nessuna lettera, uscirà il jolly. Puoi ripetere il gioco tutte le volte che voglia. LASCIALORO K.O. per Buckley Presa dell'Asse al 10 di cuori; colloca una lettera chiunque tra ognuna ed il seguente ed un'altra sopra a tutto. Prepara un cavicchio di legno come quello della figura con dieci buchi. In ognuno di essi introduce un foglio di carta fatto una pallina nella quale metta il nome di ognuna delle dieci lettere di cuori. Guardati il cavicchio nella tasca destra dalla giacca con le palline di carta in ordine in modo che possa trovare subito quella che voglia. Così equipaggiato, col mazzo di carte ordinato, il cavicchio di legno con le carte nella tasca, un foglio di carta ed una matita e dopo avere collocato sopra un cappello del tavolo, comincia il gioco scrivendo qualcosa nella carta. Fa' come se gettassi la carta nel cappello e domanda ad un spettatore un numero dal 1 al 20. Se il numero è pari, consegnagli il mazzo di carte ed indicagli continui a dare lettere fino ad arrivare al suo numero e che guardi l'ultima. Se il numero è dispari, dovrà contare fino al suo numero e guardare la lettera seguente. Mentre lo fa, divide il numero per due per ottenere il valore della lettera, tira fuori del cavicchio di, legno la pallina corrispondente e gettalo surretiziamente ti nel cappello mentre l'avvicini allo spettatore affinché verifichi la tua profezia. \ Il Gioco Automatico per Larsen Colloca le dieci lettere superiori di un mazzo di carte smussato in ordine decrescente del 10 all'Asse di pali mischiati e falloro il giro di sopra a sotto. Per cominciare, fa' un miscuglio per sfoglio lasciando cadere in primo luogo le dieci lettere superiori affinché non si modifichi il suo ordine. Fa' come se tagliassi, in realtà, 136
estrae le dieci lettere che stanno del rovescio e lasciali sul mazzo di carte. Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera di qualunque posto del mazzo di carte salvo di tra le dieci lettere di sopra. Breve il mazzo di carte giusto sotto queste dieci lettere (quello che ti risulterà abbastanza facile per essere invertite rispetto alle altre) affinché restituisca la sua lettera, chiude il taglio e stalla le lettere. La lettera eletta si trova nella 11ª posizione. Fa' un miscuglio falso che non la muova di lì. Torna a tagliare le dieci lettere superiori e lascia il resto del mazzo di carte nel tavolo. Fa' un ventaglio con questo pacchetto ed offrilo allo spettatore affinché prenda una di esse. Separa le lettere per dove ha preso la lettera e fa le carte della mano sinistra, quelle che stavano sotto alla lettera, sul mazzo di carte. Prende il mazzo di carte e collocala sulle lettere che stavano sopra, quelle della mano destra. L'ultima lettera che ha preso lo spettatore indicherà la posizione in cui si trova ora la sua lettera eletta. Contando, passa prono le lettere. Fermati A Pensare per Giordano Separa i quattro pali da un mazzo di carte completo e, di seguito, le lettere pari dei dispari di ogni palo, la J e la K si considerano dispari ed il Q, pari, per ottenere alla fine 8 pacchetti. Unisce i due pacchetti rossi dispari coi due neri e mescolali bene. Fa' la stessa cosa col due rosso pari ed i due neri dispari. Vedi prendendo alternativamente lettere di un'in un di uno ed un altro pacchetto fino a riunire di nuovo tutto il mazzo di carte che sembrerà essere completamente mischiata. Comincia chiedendo ad un spettatore che faccia varie corti complete. Ininterrottamente, riparte le lettere di un'in un'in quattro mucchi che chiameremo A, B, C e D. ripartendo ti darai
conto che se Ad ed insieme C forma uno dei due mucchi di prima, per esempio quello di lettere rosse paia e sfortune dispari, B e D formano l'altro, cioè, quello di rosse dispari e sfortune pari. Domanda allo spettatore che pacchetti preferisce, le paia o i dispari, Ad e C o B D. In qualsiasi caso, chiedigli che prenda i suoi due pacchetti e li mescoli. Tu fai la stessa cosa coi due restanti. Lo spettatore prende una lettera del suo pacchetto e l'introduce nel tuo che mescola anche di seguito. Per trovare la lettera non hai più che esaminare quello pacchetto e cercare la lettera che non coincide con le altre del suo colore. Per esempio, sarà una lettera nera dispari tra tutte le sfortune pari. Nuova Scoperta per Giordano Per ordinare il mazzo di carte, devi cominciare da separare le lettere pari dal dispari OK è dispari ed il Q, pari. Colloca sul tavolo 13 lettere dispari e, su esse, 13 paia, dopo il resto delle lettere dispari e, finalmente, sopra a tutto, le altre lettere pari. Rovescia prono il mazzo di carte. Ora, se si taglia per il mezzo, le lettere dispari rimarranno nella parte superiore di ognuno dei due pacchetti e le paia nell'inferiore, in modo che, mescolando per sfoglio, rimarranno sopra tutte le lettere dispari e tutti i dispari sotto. Può che nel centro rimangano alcuni lettere mischiate, ma quello non avrà influenza sullo sviluppo del gioco. Dopo avere fatto il miscuglio per sfoglio, chiede ad un spettatore che tagli per la metà, con la maggiore precisione che sia capace che prenda una lettera del mezzo di uno dei due pacchetti e che l'introduca per il mezzo dell'altro. Dando le lettere, scoprirai facilmente una lettera dispari tra le paia o viceversa. L'Incredibile Predizione Migliorata per Giordano Nel decorso di questo gioco si separano le lettere dispari dalle paia in un mazzo di carte chiunque prestata. Riparte le lettere in quattro mucchi dando nei due primi solamente le picche ed i cuori dispari ed i trifogli ed i diamanti pari e, nei due secondi, le picche ed i cuori pari ed i trifogli e diamanti dispari. Unisce i due primi mucchi e consegna Lei essi ad un spettatore affinché li mescoli, al tempo che tu mescoli i due secondi. Breve il pacchetto dello spettatore lasciando 137
i due pacchetti risultanti uno di fianco all'altro. Taglia di seguito il tuo e colloca le metà sui due pacchetti del tavolo, di tale modo che rimangono due mucchi che contengono ognuno picche e cuori pari e trifogli e diamanti dispari nella parte superiore, nel tavolo e pungi e cuori dispari e trifogli e diamanti pari nell'inferiore. Chiede ad un spettatore che mescoli i due pacchetti per sfoglio. Quando l'abbia fatto, rimarranno solo alcune lettere di entrambi i tipi mescolate nel centro, ma le parti di sopra e di sotto saranno ordinate. Chiedigli di seguito che tagli il mazzo di carte in tre mucchi uguali. Rifiuta quello del centro e consegna gli altri due a sendos spettatori. Ognuno sceglie una lettera del pacchetto dell'altro spettatore, il miscuglio col suo e, di seguito, riuniscono i due pacchetti, quello che andava prima sopra, dovrà tornare ad occupare quella posizione. Lo spettatore che ha il mazzo di carte continua a passare lettere, incominciando per la parte superiore, al tempo che li nomina. La lettera eletta sarà la prima lettera dispari di picche o di cuori, oppure la prima lettera pari di trifogli o di diamanti. Quando esca l'eletta, lascia passare un o due lettere più ed indica allo spettatore che rovesci il mazzo di carte e che continui a nominare lettere di sotto. La lettera che si interessa sarà la prima lettera pari di picche o di cuori o dispari di trifogli o di diamanti. Ora che conosci già le due lettere elette, puoi rivelarli come più ti piaccia. Il Calcolatore Veloce per Giordano Per fare l'ordinazione necessaria per questo gioco, separa le lettere pari e dispari da ogni palo e riunisce di nuovo il mazzo di carte collocando le lettere dispari di picche e cuori insieme alle paia di trifogli e diamanti in un pacchetto, e le lettere pari di picche e cuori insieme ai dispari di trifogli e diamanti in un altro. Colloca un pacchetto sull'altro e fa' un ponte tra essi. Sostegno il mazzo di carte prono nella mano sinistra e fa' una separazione nel ponte. Lascia cadere nel tavolo la metà dalle lettere che rimangono sotto la separazione e, di fianco ad esse,
l'altra metà. Deposita operi ognuno dei mucchi del tavolo la metà delle lettere che stavano al di sopra della separazione e miscuglio per sfoglio i due pacchetti ottenuti. Quando l'abbia fatto, le lettere di una classe staranno nella parte superiore del mazzo di carte e quelle dell'altra, nell'inferiore; rimarranno solo alcuni poche mischiate nel centro. Chiede ad un spettatore che tagli il mazzo di carte in tre mucchi che si guardi nella tasca il superiore e che ti consegni quello del mezzo. Dà una rapida occhiata alle tue lettere e digli immediatamente quante lettere contiene il suo pacchetto. Il mont6n dello spettatore contiene solo picche e cuori dispari e trifogli e diamanti pari, per quello che, se conti il numero di lettere di quella classe che c'è nel tuo pacchetto e lo sottrai di 26, saprai quante lettere ha nella tasca. Realizza di seguito il gioco "Divinazione" di due lettere. Divinazione Di Due Lettere per Giordano Questo gioco deve eseguirsi dietro "Il calcolatore veloce." Approfitta del momento in cui lo spettatore conta le sue lettere, per sommare i punti delle lettere dispari di picche e pari di trifogli del pacchetto che hai ancora nella mano, sottraendo 13 ogni volta che raggiunga o supera quello numero. Ricorda il risultato finale. Ora già sai quale il risultato sarà della stessa somma fatta con le lettere del pacchetto dello spettatore: 13 meno il risultato che hai appena ottenuto. Chiede allo spettatore che mescoli le sue lettere che estragga di tra esse un compagno chiunque, una lettera di ogni colore, e che se la guardi nella tasca. Gli unici compagni del suo pacchetto devono essere formate bene per una picca ed un cuore, oppure per un trifoglio ed un diamante. Deposita prono pacchetto nel tavolo e lascia sopra a lui il terzo pacchetto che non è stato ancora usato. Prende il pacchetto risultante e somma i punti delle lettere nere, sottraendo tredici ogni volta che arrivi o supera quello numero. Sottrae il totale del risultato atteso e saprai il tipo di 138
compagno che si tratta: una picca ed un cuore se hai ottenuto un numero dispari o un trifoglio ed un diamante se è pari. Realizza di seguito "Localizzazione super-facile." Localizzazione Super-facile per Giordano Dietro la "Divinazione di due lettere ", chiede allo spettatore che mescoli il suo pacchetto che collochi su quello del tavolo il suo compagno di lettere e, sopra a tutto, il suo pacchetto. Chiedigli che tagli approssimativamente il mazzo di carte per la metà, faccia attenzione alla lettera superiore del pacchetto inferiore, completi il taglio, lasci la lettera sul mazzo di carte e corte varie volte più. Chiedigli ora che riparta le lettere in varie file man mano che loro si sta facendo il giro. Quando stia facendolo, potrai localizzare le sue due lettere, dato che, dovuto all'ordine nel che si sono impiegati i due pacchetti inferiori, tagliando per il mezzo, lo spettatore non ha dovuto più rimedio prendere la sua lettera di tra le picche e cuori pari ed i trifogli e diamanti dispari e collocarla dopo nella parte superiore del mazzo di carte, dove si trovavano le lettere degli altri tipi. Osserva le lettere ripartite e localizza rapidamente la lunga serie di lettere uguali provenienti dal suo pacchetto. La lettera eletta sarà l'immediatamente anteriore alla prima di questa serie. Pari O Dispari per Giordano Per fare questo gioco devi ordinare il mazzo di carte della seguente maniera: separa i pali e colloca le lettere di ognuno di essi in questo ordine, incominciando per sopra: 6 4 10 asse Q 2 J 7 8 5 3 K 9 Breve ognuno dei quattro pacchetti affinché la lettera inferiore non sia uguale in tutti essi. Miscuglio per sfoglio una sola volta le picche coi cuori e faccia la stessa cosa coi trifogli ed i diamanti. Unisce i due pacchetti, ma fa' un ponte tra essi. Per cominciare, breve per il ponte e faccia un unico miscuglio per sfoglio. Fa' un ventaglio di sinistra a destra coi visi verso un spettatore chi deve scegliere un palo. Vedi passando le lettere della mano sinistra alla destra e., quando lo spettatore veda una lettera di quello palo, te lo comunicherà affinché tu la lasci prono nel tavolo. Forma un mucchio con le
13 lettere di quello palo che staranno ma nell'ordine nel quale li collocasti all'inizio, tagliate. In un biglietto che potrai unire e lasciare sul mazzo di carte, avrai scritta la seguente tavola: \ IIII-8 PIPP-6 IPII-2 PPII-3 IPPI-10 PPIP-4 IIPI-J PPPI-K IIPP-As IIIP-7 IPPP-9 PIIP-Q PIII-5 Lo spettatore realizza varie corti complete e, di seguito. ti fai il giro affinché si guardi la lettera superiore dal mucchio nella tasca senza vederla né lasciare che nessuno la veda. Ininterrottamente, lo spettatore riparte, prono e di un'in un le 12 lettere restanti in quattro mucchietti; quando finisca, rovescia ogni mucchio e ti dice se visibile la lettera che rimane è pari o dispari, la J è dispari ed il Q e la K, pari. Consulta la tavola che hai nascosta e potrai nominare istantaneamente la lettera della tasca dello spettatore. Se lo desideri, puoi ripetere il gioco con le lettere di un altro palo. 139
La Forza Magica per Giordano Primo metodo. - puoi presentarlo come un gioco di predizione oppure come sistema per forzare una lettera. Mettiamo che desideri forzare il Q di cuori. Per incominciare, separa le lettere rosse dalle sfortune. Colloca 6 lettere rosse nel tavolo; su esse, 12 sfortune, sopra, altre 6 rosse, su esse, il Q di cuori e sopra a tutta un'ultima lettera nera. Fa' un altro mucchio col resto delle lettere, della seguente maniera: colloca in primo luogo una lettera nera, su lei 7 rosse, dopo 12 nere ed infine, le lettere rosse restanti. Colloca il secondo pacchetto su in primo luogo il, con un ponte tra esse. Se solamente stai facendo una predizione, scrive in una foglia di, carta: "Dama di cuori." Piega la foglia e consegna Lei ella ad un, spettatore affinché la conservi. Breve il mazzo di carte per il ponte e miscuglio i due pacchetti per sfoglio, in modo che la parte centrale della sarà composta di lettere nere. Chiede allo spettatore che egli anche per sfoglio. Come è sicuro che taglia per la zona di lettere nere, non rimarrà nessuna lettera rossa al di sopra del Q di cuori. Chiedigli che prenda la prima lettera rossa che, trovi e, ininterrottamente, che legga la predizione e che mostri la sua lettera. Con questo metodo puoi forzare due o più lettere dello stesso colore. Secondo Metodo. - Colloca un duplicato della lettera che desideri forzare nel secondo posto incominciando per sotto alla metà che inizialmente, si trovava in posizione superiore. Mescolando, lascia che questa lettera e quella che sta sotto lei cadano in primo luogo. Questa volta, la lettera forzata sarà la prima lettera rossa incominciando per sopra o per sotto. Lo spettatore mescola per sfoglio tagliando il mazzo di carte in due pacchetti e sceglie uno di essi. Se sceglie la metà superiore, indicagli che prenda la prima lettera rossa che trovi da sopra; se sceglie la metà inferiore, prenderà la prima lettera rossa cominciando a contare dal viso del pacchetto. In questo metodo puoi utilizzare anche due lettere rosse distinte e fare che lo spettatore conti tra 20 e 30 lettere per investire l'ordine, in modo che la prima lettera rossa che prenda di ogni pacchetto sia una delle forzate. Predizione Psichica per Giordano Presentiamo un'ordinazione per forzare il numero 27. Può usarsi semplicemente come effetto di predizione scrivendo in primo, posto un numero e conservando questa predizione in una busta che si darà ad un spettatore affinché lo conservi, oppure per qualunque altro effetto che includa il forzaje di un numero. Seguendo est principio basilare, puoi collocare le lettere di altre maniere; Per il 27, l'ordine è il seguente: 2 picche, 3 cuori, asse picche, K cuori, 9 picche, 10 cuori, 5 picche, J cuori, Q picche, 4 cuori, 8 picche, 6 cuori, K picche, 3 cuori, asse picche, 2 cuori, 9 picche, 1'0 cuori, 5 picche, Q cuori, J picche, 4 cuori, 8 picche, 6 cuori 7 trifogli, K diamanti, 2 trifogli, 10 diamanti, 4 trifogli, asse diamanti, 3 trifogli, 8 diamanti, 9 trifogli, Q diamanti, Q trifogli, 4 diamanti, 7 trifogli, 2 diamanti, J trifogli, 10 diamanti, 4 trifogli, asse diamanti, 3 trifogli, 8 diamanti, 9 trifogli, J diamanti, K trifogli, 4 diamanti. Curva le lettere in modo che, tagliando, fallo per il 6 di cuori.
Con le lettere così ordinate, comincia da scrivere la predizione. Di seguito, breve per il ponte che hai formato previamente, fai un unico miscuglio per sfoglio facendo osservare che si tratta di un miscuglio vero e genuino. Mostra rapidamente i visi delle lettere affinché si veda che sono mischiate ed affinché non di tempo che si notino le lettere duplicate. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che pensi ad un palo. Ininterrottamente, dovrà fare un taglio completo per dove voglia e continuare a prendere lettere della parte di sopra, un'a una, e fare attenzione ad esse. Ora, collocherà le lettere che non siano supino del suo palo. Per dove voglia che tagli il mazzo di carte e scelga il palo che scelga, il totale delle sei lettere che prenda sommerà 27. 140
La Profezia Del Numero Di Punti per Giordano \ Separa i 3, 9, 6, afferri, 4, 7, 10, J e 5 del mazzo di carte e, senza tenere in conto i pali, collocali in quattro serie nello stesso ordine. Unisce le serie e lascia su esse le 12 lettere restanti del mazzo di carte. Comincia il gioco scrivendo una predizione, il nº 69, in un foglio di carta, che ininterrottamente piegherai e consegnerai ad un spettatore affinché lo conservi. Prende il mazzo di carte, dà 10 lettere e somma i punti in presenza dello spettatore. Lascia le 10 lettere di nuove sul mazzo di carte, portati sotto mezza dozzina di lettere e torna a dare altre 10 lettere i cui punti devi sommare, scendo sempre la supervisione dallo spettatore. Chiedigli che tagli per dove desideri, riparta 10 lettere e sommerge i valori dei suoi punti. Facendolo, otterrà un totale di 69. Quando si svela la predizione, risulta essere corretta. Il segreto radica nell'ordine delle lettere. La somma dei punti di qualunque sequenza di 10 lettere darà come risultato 69. È consigliabile indicare allo spettatore che tagli per il mezzo. La Visione Di CAGLIOSTRO per Giordano Per realizzare questo gioco hai bisogno di un mazzo di carte di 52 lettere completa. Colloca le seguenti lettere in ordine, di sotto a sopra nella parte inferiore del mazzo di carte: 2 cuori, asse di trifogli, 2 trifogli, 3 trifogli, 4 trifogli, 5 trifogli, 6 trifogli e 7 trifogli. Il 2 di cuori sarà la lettera inferiore. Comincia con un miscuglio per sfoglio che non alteri le lettere inferiori. Deposita il mazzo di carte nel tavolo e diventa di spalle. Indica allo spettatore che estragga due lettere del mezzo e li collochi sopra un'e l'altra sotto, affinché non possa conoscere le lettere che occupano quelli due posti. Chiedigli ora che pensi un numero dal 1 al 10 che dia prono quello numero di lettere in una fila di sinistra a destra e che guardi e ricordi l'ultima lettera data. Di seguito dovrà ripartire le lettere un'a un su ognuna di quelle della fila, incominciando di nuovo per la sinistra fino a che non rimangano lettere sufficienti per completare una fila. Indicagli che lasci ad un lato le lettere che gli eccedano e che riunisca i pacchetti che ha formato collocando l'ultima busta quello della sua sinistra, questi due sul seguente, e così fino al fine. Quindi può dare varie corti complete al mazzo di carte se lo desidera. Diventa di davanti e fa' attenzione a quello numero di lettere che lo spettatore ha lasciato a parte. Se non c'è nessuna, la lettera eletta sarà la lettera che rimanga giusto dopo il 2 di cuori estendendo supino le lettere. Se ci sono due lettere, l'eletta si troverà dietro il 2 di trifogli; se ci sono tre, starà dopo il 3 di trifogli, etc. \ IL MISTERO DI LE QUATTRO MAZZO DI CARTE Separa gli assi di trifogli di tre mazzi di carte di dorso rosso e ritira uno di essi che non utilizzeremo nel gioco. Colloca due assi nell'estremo interno del tavolo, il più lontano del pubblico, in modo che emergano leggermente del bordo ed occultali sotto un mazzo di carte di dorso azzurro conservato nel suo astuccio. Chiede ad un spettatore che mescoli a fondo le tre mazzo di carte di dorso rosso e che lasci loro giunte formando un gran pacchetto. Prende il mazzo di carte di dorso azzurro coi due afferri sotto con una mano e, con l'altra, le tre mazzi di carte giunte. Metti un istante l'astuccio azzurro sulle lettere rosse e, ritirandolo, lascia lì i due assi. Deposita le tre mazzo di carte rosse nel tavolo, tira fuori l'azzurro dall'astuccio e consegnala ad un spettatore. Diventa di spalle o sale della sala.
Indica allo spettatore che prenda una lettera chiunque del mazzo di carte azzurro e si guardi le altre nella tasca. Chiede ad un altro spettatore che prenda le lettere rosse e continui a ripartirli in fila. Il primo spettatore deve indicarlo che si trattenga nel momento che desideri e collocare la sua lettera di dorso azzurro alla destra delle altre, nell'ultima posizione della fila. Dopo, il secondo spettatore dovrà ripartire poche lettere su ognuna di quelle della fila, lo stesso numero in tutte, e raccogliere i pacchetti mettendo 141
in primo luogo il (quello della sinistra, sul secondo) dopo i due insieme sul terzo, e così fino a finirli tutti. Un terzo spettatore deve prendere così le lettere posizionate, tagliare un pacchetto e, sostenendolo supino, continuare a darli nel tavolo al tempo che li nomina. Quando nomini il primo asse di trifogli, incomincia a contare lettere fino ad arrivare compreso al seguente asse di trifogli. Questo numero ti indicherà quante lettere c'era in ogni mucchio. La lettera di dorso azzurro starà a quello numero di lettere di distanza a partire dal secondo asse di trifogli. Diedi: "Alto! e diventa di davanti. Il secondo spettatore nomina la sua lettera che risulta essere quella che il terzo ha nella mano in quello preciso momento. Facendogli il giro si scopre che ha il dorso azzurro. Il Tocco Di Mefistofele per Giordano Prende tutti i 2. 3, 4, 5, e 6 di un mazzo di carte completo e colloca le lettere restanti in quattro serie di 8 lettere ognuna nel seguente ordine: * 9 picche, 7 cuori, K trifogli, 8 diamanti, Q picche, J cuori, asse trifogli, 10 diamanti. * 9 cuori, 7 trifogli, K diamanti, 8 picche, Q cuori, J trifogli, asse diamanti, 10 picche. * 9 trifogli, 7 diamanti, K picche, 8 cuori, Q trifogli, J diamanti, asse picche, 10 cuori. *9 diamanti, 7 picche, K cuori, 8 trifogli, Q diamanti, J picche, asse cuori, 1 0 trifogli. Secondo questa disposizione, se prendiamo una lettera chiunque, la 8ª lettera sotto lei sarà dello stesso valore e del palo seguente secondo l'ordine: picche, cuori, trifogli, diamanti. Colloca le 20 lettere basse sulle ordinate, curvando un po' il pacchetto. Per cominciare, mostra il mazzo di carte breve per il ponte e miscuglio per sfoglio in modo che le lettere ordinate rimangano ripartite tra le altre. Chiede ad un spettatore che tagli. Prende supino il mazzo di carte e passa le lettere tirando fuori e lasciando a parte i ribassi. In questo modo ti rimarranno nella mano le lettere ordinate e nessuno sospetterà niente. Diventa di spalle, chiede ad un spettatore che tagli, completi il taglio, guardi la lettera superiore e la lasci prono sul tavolo. Chiedigli ora che riparta 8 lettere su lei, lasci il mazzo di carte e mescoli le 9 lettere. Dati il giro ed estende supino queste nove lettere. Vedrai che tra esse ci sono due dello stesso valore. La lettera eletta sarà quell'il cui palo vada in primo luogo più su nell'ordine di pali esposto. Per esempio, se appare la K di cuori e la K di trifogli, lettera eletta sarà la K di cuori. Giusto Ed Equo per Annemann Separa i quattro pali da un mazzo di carte normale. Vedi alternando lettere dei differenti pali senza prestare attenzione ai valori. Di tale maniera avrai il mazzo di carte ordinato, per esempio: trifoglio, cuore, punge, diamante; trifoglio, cuore, punge, diamante... Dà varie corti complete e fa' un ventaglio affinché lo spettatore scelga una lettera. Mentre la mira, passa quattro lettere a partire dal posto del quale lo spettatore prese la sua e fa' che la restituisca a quello posto. Quadra e chiede allo spettatore che tagli varie volte, corti complete. Per trovare la lettera eletta basterà con che passi i visi delle lettere alla ricerca di due lettere seguite dello stesso palo. La lettera che si interessa sarà quella che stia più vicino al viso del mazzo di carte. La tua Lettera per Orville M. Meyer Quando realizzi questo gioco devi fare gran appoggio nel fatto che tu non vedi i visi delle lettere in nessun momento. Portati il mazzo di carte alla schiena e chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera. Mantenendo il mazzo di carte alla schiena, porta in avanti due lettere e depositali prono nel tavolo. Spiega che queste due lettere rivelano quale l'eletta è: un'indicherà il palo e l'altra, il numero. Effettivamente, così è.
142
Prima di cominciare avrai ordinato il mazzo di carte secondo il sistema di Se Stebbins, nel che i pali e numeri ruotano regolarmente. Quando lo spettatore taglia il mazzo di carte alla tua schiena per dopo scegliere una lettera, fa' che prenda la lettera di sopra del pacchetto inferiore e dopo raccoglie il pacchetto del taglio e lascialo sotto all'altro. In definitiva, quello che hai fatto è tagliare per il punto per il quale stava la lettera eletta. 1 Ora, grazie alla disposizione delle lettere, la quarta lettera incominciando per sopra sarà dello stesso palo che l'eletta, e la 13ª dello stesso numero. Perciò, non hai più che estrarre quelle due lettere e lasciarli sul tavolo. NOTA: Tirando fuori la 13ª lettera, introduce nel suo posto la punta del mignolo per segnare il posto. In questo modo, potrai restituire la lettera al suo posto senza difficoltà finendo. Colloca anche la quarta lettera nella sua posizione ed avrai il mazzo di carte ordinato di nuovo. Uno Di Quattordici per Annemann Hai bisogno di un mazzo di carte ordinato per il metodo dei "otto re", quello di Se Stebbins o qualunque altro che abbia 4 serie di 13 lettere. Il sistema di Nicola non è valido in questo caso. Comincia il gioco facendo un miscuglio falso e chiede ad un spettatore che tagli varie volte. Quando si sia convinto che le lettere sono disordinate, indicagli che prenda la lettera superiore, la guardi, la lasci prono nel tavolo e riparta su lei 13 lettere. Lascia a parte il resto del mazzo di carte. Chiede allo spettatore che prenda le 14 lettere, li mescoli a fondo e, finalmente, ti consegni il pacchetto. Per trovare la lettera eletta non hai più che rinfacciare un'occhiata alla ricerca delle due uniche dello stesso valore. Mettiamo per caso che sono i re di trifogli e cuori e che i pali erano ordinati secondo i sequenza trifogli, cuori, picche, diamanti. La lettera eletta sarà quella che vada prima nell'ordine dei pali, in questo caso, la K di trifogli. Dopo trovare la lettera di maniera tanto semplice, fa' l'apparizione della forma più magica che ti sia successo. \ NOTA: Cercando nel pacchetto la lettera eletta, torna a collocare le lettere nel suo ordine originale. Estrae la lettera eletta e deposita gli altri sul mazzo di carte. Colloca finalmente la lettera eletta sopra a tutto ed il mazzo di carte sarà pronto per fare un altro gioco che richieda la stessa ordinazione. La l5ª Lettera versione di Giordano Separa le lettere nere da un mazzo di carte ed ordinali della seguente maniera: Asse, K, 2, Q, 3, J, 4, 10, 5, 9, 6, 8, 7, 7, 8, 6, 9, 5, 10, 4, J, 3, Q, 2, K. Colloca l'asse che eccede sul mazzo di carte. Avrai osservato che le lettere ordinate formano due serie, un ascendente ed un altro discendente, e che due lettere adiacenti chiunque sommano un totale di 14 o 15 punti, J = 11, Q = 12, K = 13. Colloca le lettere nere ordinate sulle rosse, fa' attenzione alla lettera rossa che occupa il posto nº 15 da sotto e conserva il mazzo di carte nel suo astuccio. Comincia il gioco annotando in una carta il nome della 15ª lettera, piega la carta e consegnalo ad un spettatore affinché se lo guardi nella tasca. Estrae il mazzo di carte dell'astuccio, breve per la lettera nera di più sotto e mescola per sfoglio facendo notare che si tratta di un vero miscuglio. Consegna le lettere ad un spettatore e chiedigli che riparta le lettere di un'in un'in due mucchi: in uno di essi andranno le lettere nere, nell'altro, le rosse. Le lettere saranno nelle stesse ordine in cui li collocasti, ma invertito. La lettera eletta starà nel 15º posto del suo pacchetto incominciando per sopra. Chiede allo spettatore che scelga uno dei due mucchi. Se sceglie quello delle lettere nere, continua il gioco; se sceglie il rosso, chiedigli che se lo guardi nella tasca e faccia notare che l'elezione è stata completamente libera. Consegna allo spettatore un coltello affinché l'introduca nel pacchetto nero e prenda 143
le due lettere di sotto e le due di sopra a lui oppure semplicemente la lettera di sotto e quella di sopra. Chiunque di questi compagni di lettere sommeranno 14 o 15. Se il totale è 14, chiede allo spettatore che dia 14 lettere e lasci prono il seguente nel tavolo e se è 15 che depositi l'ultima lettera. Di seguito, indicagli che tiri fuori la predizione dalla tasca che la legga e che rovesci la lettera del tavolo. Il procedimento è tanto semplice ed apparentemente libero di trappole che sorprenderà a tutto quello che ignori il segreto. \ SENSAZIONALE MISTERO CARTOMAGICO Il trucco di questo gioco radica in che le lettere normalmente vengono posizionate in un ordine determinato di edificio, normalmente dell'asse alla K di cuori, trifogli, diamanti e picche. Presenta un mazzo di carte nuovo consegna Lei ella ad un spettatore affinché l'apra. Quando l'abbia fatto, chiedigli che tiri fuori le lettere dall'astuccio e li depositi prono nella tua mano sinistra. Chiede a cinque o sei spettatori che taglino ognuno un paquetito di sopra, guardino la lettera del viso e lo mantengano ben incollato al corpo in modo che nessuno possa vedere la lettera. Rimani con un piccolo pacchetto e, mentre ti dirigi al tavolo, dà un'occhiata alla lettera superiore che ti indicherà la lettera per la quale ha tagliato l'ultimo spettatore. Se, per esempio, hai visto il 9 di picche, puoi dedurre che lo spettatore ha tagliato per il 8 di picche. Prende il pacchetto di questo spettatore, lascialo cadere sul tuo e dà un'occhiata alla lettera superiore che, a sua volta, ti permetterà di sapere la lettera dell'anteriore spettatore. Fa' la stessa cosa per indovinare le lettere di tutti gli spettatori. NOTA: Ti consigliamo che comprovi se effettivamente le lettere vengono in quell'ordine in varie marche di mazzi di carte prima di fare il gioco davanti a pubblico. \ IL NUOVO TRUCCO DI I RAGGI X Hai bisogno di un mazzo di carte ordinato secondo il sistema dei "otto re" che cambierai, prima di cominciare il gioco, per la quale stavi utilizzando anteriormente e che sarà stato già mischiata e tagliata per il pubblico. Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera ed uvetta tutte le lettere che stavano sotto a lei alla parte superiore del mazzo di carte. Dà un'occhiata alla lettera inferiore, con quello che saprai già quale l'eletta è. Dirigiti verso un altro spettatore, chiedigli che tagli un pacchetto, lo mescoli, prenda una lettera e gli passi il resto ad un terzo spettatore affinché faccia la stessa cosa. Questo, a sua volta, consegnerà le lettere ad un quarto spettatore che prenderà un'ultima lettera. Chiede che la lettera sia restituita al mazzo di carte ordinato che rimane in tuo potere. Introduce le lettere in un bicchiere e coprili con un fazzoletto. Spiega qualunque storia che ti sia successo sugli ultimi avanzamenti in telepatia che la trasformano in una disciplina scientifica, etc., etc. Chiede agli spettatori che si concentrino sulle sue lettere rispettive e, dietro un "gran sforzo", nomina la prima. Tira fuori il mazzo di carte dal bicchiere, passa le lettere di fronte a te alla ricerca della lettera che hai appena indovinato e fa' attenzione ad un'altra lettera che stia fuori del posto che gli corrisponde secondo l'ordine. Introduce di nuovo le lettere nel bicchiere, coprili e "indovina" la lettera che hai appena visto disordinata. Fa' la stessa cosa con le altre lettere elette. Dopo vedere l'ultima lettera disordinata, mescola il mazzo di carte e, quando i faggi indovinato, puoi lasciare ad un spettatore che tiri fuori il mazzo di carte dal bicchiere, perché non rimarrà nessun rastrello che alzi sospetti. \ PASCOLO DI GLI SQUALI Il mazzo di carte sarà ordinato secondo il metodo che preferisca. Se non sai fare miscugli falsi, dovrai cambiare il mazzo di carte che hai utilizzato per altri giochi e che è stato mischiata e tagliata per il pubblico per un mazzo di carte ordinato che abbia preparata all'effetto. Consegna il mazzo di carte ordinato ad un spettatore affinché gli dia varie corti complete. Diventa di spalle e chiedigli che continui a dare lettere 144
prono nel tavolo fino a che desideri trattenersi. Allora, dovrà prendere la seguente lettera, guardarla, introdurrla per il mezzo del pacchetto che gli rimane nella mano e mescolare questo. Quando l'abbia fatto, dati in avanti il giro, prende le lettere che ha nella mano e separali in due pacchetti affinché lo spettatore introduca tra essi le lettere del tavolo. Lascia cadere la punta del mignolo sinistro sotto la lettera superiore di questo pacchetto, estrae tutte le lettere che stanno per sotto e mescolali sulle altre. In questo modo, l'ultima lettera che lo spettatore ripartì nel tavolo rimane nella posizione inferiore. Dagli un'occhiata e, grazie all'ordinazione delle lettere all'inizio, saprai quale l'eletta era che potrai rivelare di seguito come più ti piaccia. PREDICClON Del Pensiero per Giordano Effetto. - Il mago fa una predizione che scrive in una carta e guardiano in una busta che consegna ad un spettatore. Questo spettatore sceglie un colore, il rosso o il nero e sacco una lettera di un mazzo di carte mischiato. Dopo, introduce la lettera in una busta e lo brucia. Di seguito, separa le lettere dal colore che scelse. Manca una lettera che risulta essere la predizione del mago, come può comprovarsi aprendo la busta che la contiene. Realizzazione. - Separa le lettere rosse da un mazzo di carte delle sfortune, ritira una rossa ed una sfortuna e ricordali. Breve i due mucchi per la metà e colloca i due pacchetti neri sui due rosso. Curva le due metà risultanti ed uniscili. Comincia il gioco chiedendo ad un spettatore che scelga un colore il nero o il rosso. Di seguito, scrive in un foglio di carta il nome della lettera del colore eletto che hai ritirato del mazzo di carte conserva la predizione in una busta e consegnalo a qualcuno del pubblico. Breve il mazzo di carte per il ponte e faccia un miscuglio per sfoglio ben chiara che si veda che non ci sono trappole possibili. Mescolando, tutte le sfortune rimarranno giunte nella parte superiore del mazzo di carte, tutte rosse nell'inferiore e magari alcune mischiate nel mezzo. Estende prono la metà del mazzo di carte del colore Non eletto per e lo spettatore scelga una lettera che non deve guardare, bensì, direttamente, introdurrla in una busta e bruciare questo. Così ti assicuri che, quando lo spettatore separi le lettere da quello colore e veda che una, non sospetti niente e si creda che si tratti della lettera bruciata. Il Detective Misterioso per Giordano Effetto. - Un spettatore taglia il mazzo di carte e presa la lettera superiore del pacchetto inferiore. Due spettatori più fanno la stessa cosa. Il mago ad una lettera del mazzo di carte, tocca con lei le lettere che gli spettatori hanno conservati nelle sue rispettive tasche e li nomina correttamente. Realizzazione. - Ordina le lettere rosse del mazzo di carte, incominciando il dorso, secondo la seguente sequenza: Asse di cuori, 2 diamanti, 3 cuori, 4 diamanti,..., Q diamanti, K cuori, Asse diamanti, 2 cuori, etc., cioè, l'ordine naturale delle lettere i due pali alternati. Fa' la stessa cosa con le lettere nere. Breve il pacchetto delle rosse in modo che rimanga il 8 di cuori in viso, e le sfortune affinché rimanga il 2 di trifogli nella stessa posizione. Unisce i due pacchetti, ma non dimenticare fare previamente ponte tra i due curvando le lettere. Per cominciare, breve per il ponte e miscuglio per sfoglio. Mostra rapidamente i visi delle lettere affinché si veda che sono mischiate. Impiegati il mazzo di carte nella palma della mano e chiede ad un spettatore che alzi un paquetito, lo lasci nel tavolo, prenda la lettera superiore della quale ti rimangono nella mano e se la guardi nella tasca. Un secondo spettatore taglia un altro pacchetto, prende un'altra lettera di uguale forma e se la guarda, ed un terzo fa la stessa cosa. Riunisce i pacchetti in modo che il mazzo di carte rimanga nello stesso ordine che all'inizio, salvo per l'assenza delle tre lettere elette. Fa' attenzione alla lettera inferiore e nomina una che sia qualcosa più bassa e, pertanto, si trovi nella parte superiore del mazzo di carte, dicendo che si tratta del tuo detective privato. Incomincia a passare lettere dal viso del mazzo di carte alla ricerca di due lettere dello stesso palo tra le quali non ci sia un'altra lettera dell'altro palo dello stesso colore. Per esempio, se vedi che tra il 8 ed il 10 di trifogli non è nessuna lettera di picche, saprai che una delle lettere che mancano è il 9 di picche. Di questa maniera potrai verificare quali le tre lettere elette sono. Imparali a memoria e, dopo trovare il lettera detective, che starà alla fine; per quel motivo necessitavi che fosse una lettera situata nella parte di sopra del mazzo
di carte, tocca con lei le tre tasche, avvicina Lei ella all'orecchio affinché ti "dica" quali le lettere elette sono, e nominali. 145
Super Conto alla rovescia per Vernon Ordina le lettere in modo che rimangano i colori alternati: una lettera nera, una rossa, una sfortuna, una rossa, etc. Fa' un miscuglio falso e consegna il mazzo di carte ad un spettatore, al tempo che gli domandi che preferisce, un numero pari o uno dispari. Se dice che un dispari, chiedigli che pensi ad un numero dispari chiunque dal 1 al 50. Diventa di spalle, ma prima spiegagli che deve tagliare varie volte, dopo continuare a dare lettere nel tavolo fino ad arrivare al numero pensato e, finalmente, prendere la lettera seguente e ricordarla. Di seguito, dovrà collocare la sua lettera su quelle del tavolo, lasciare quelle che gli rimangono ancora nella mano sopra a tutto e tagliare. Prende il mazzo di carte, fa' un ventaglio coi visi verso te e cerca due lettere seguite dello stesso colore. Breve con ogni semplicità per quello punto, di tale maniera che una delle due lettere, rimanga nella posizione inferiore del mazzo di carte e l'altra nel superiore. Torna a passare le lettere incominciando per il viso del mazzo di carte, contandoli man mano che lo fai, fino ad arrivare ad altre due lettere consecutive dello stesso colore. La prima di esse è la lettera eletta ed il numero pensato ti indica la posizione che occupa. Se lo spettatore scegliesse un numero pari, guarderà la lettera superiore del mucchio del tavolo invece della lettera seguente. In questo caso, quando ti restituisca il mazzo di carte, invece di tagliare quando arrivi a li scarti consecutive dello stesso colore, limitati a mettere la seconda di esse in uscita interno, spingerla leggermente in dentro col pollice sinistro in modo che emerga e possa localizzarla dopo con facilità, e continua passando lettere fino a che trovi le altre due seguite dello stesso colore. Breve, questa volta sé, tra le due, rovescia prono il mazzo di carte e fa' una separazione sotto la lettera in uscita. Alza le lettere che rimangono al di sopra della separazione e contali per verificare il numero eletto. Il Jolly Ed Il Destino per Giordano Effetto. - Un spettatore sceglie una lettera introducendo il jolly per un posto chiunque di un mazzo di carte mischiato. Semplicemente guardando il jolly, il mago è capace di indovinare la lettera eletta. Realizzazione. - Separa le lettere nere dalle rosse. Dispón i cuori ed i diamanti in compagni che sommergono 14, per esempio, asse di cuori con K di diamanti, 7 di cuori con 7 di diamanti, etc., e fa' la stessa cosa con le picche ed i trifogli. Le figure, J, Q e K valgono 11, 12 e 13 rispettivamente. Unisce i due pacchetti formando tra essi un ponte. Per incominciare, mostra il mazzo di carte, breve per quello, ponte e, molto chiaramente, fa' un miscuglio per sfoglio. Estrae il jolly e consegnalo ad un spettatore affinché l'introduca nel mazzo di carte per il posto che desideri. Di seguito, chiedigli che prenda la lettera che rimanga superficialmente o sotto il jolly. Prende il mazzo di carte, rovesciala supino per tirare fuori il jolly e fa' attenzione alla lettera, delle due che lo circondano che non ha al lato un'altra lettera dello stesso colore ma di palo distinto e del valore complementare per sommare 14. Se sottrai il valore di quella lettera di 14 otterrai il valore della lettera eletta. Il palo sarà l'altro palo dello stesso colore. Così per esempio, se la lettera che trovi è il 2 di cuori, la lettera eletta sarà il Q di diamanti. PSICOLIA per Giordano Separa le lettere basse, dal 2 al 6, di due mazzi di carte e ritira una delle serie, non avrai bisogno di lei per questo gioco. Miscuglio a fondo le lettere restanti di una dei mazzi di carte e collocali esattamente dell'altra nello stesso ordine in cui siano rimasti le mischiate. Guardati uno da questi pacchetti nella tasca. Deposita l'altro nel. tavolo e, su lui, le lettere basse, separate per un ponte. 146
Incomincia per mostrare il mazzo di carte, tagliare per il ponte e, molto lentamente,
mescolare per sfoglio i due pacchetti risultanti, facendo appoggio in che veramente stai mescolando a fondo. Sostegno il mazzo di carte supino e ritira le lettere basse, dal 2 al 6. In questo modo, le lettere restanti rimarranno nello stesso ordine che quelle che hai nella tasca. Chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente per la metà e consegna i due pacchetti a sendos spettatori, fissandoti a lettere inferiori di ognuno di essi. Di seguito, abbandona la sala. Tira fuori il mazzo di carte duplicato, tagliala per lo stesso posto che si tagliò l'altra ed estende i due pacchetti separati nel tavolo. Fissati in che pacchetto contiene l'asse di picche. Da dove ti trovi, indica ai due spettatori: "Estraete cinque lettere del pacchetto che contiene l'asse di picche ed uno dell'altro. Ricordate le lettere elette e mescolateli nei pacchetti opposti a quelli di provenienza delle lettere. Ora, unite i due pacchetti in modo che rimanga l'asse di picche sopra al tutto e continuate a nominare le lettere un'a un man mano che li andate passando, incominciando per sopra." Come continuino a nominare lettere, vedi ritirandoli del mucchio dell'asse di picche. Una delle lettere che senta nominare non sarà presente in quello mucchio: si tratta di quella che un spettatore tirò fuori dal mucchio dell'asse di picche. Prendila un altro mucchio e lasciala separi continua a ritirare lettere fino a che il mucchio dell'asse di picche sia rimasto ridotto a cinque lettere. Questi cinque, insieme alla quale hai lasciato a parte, sono le lettere elette nominali con gran drammaticità. Il Sonno Del Mago per Giordano Colloca le lettere di ogni palo in ordine ascendente, dell'asse alla k e, dopo, le quattro serie ottenute nel seguente ordine: picche, cuori, trifogli e diamanti. Breve in modo che nel viso del mazzo di carte appaia una lettera bassa. Mostra il mazzo di carte e lasciala nel tavolo. Diventa di spalle e chiede ad un spettatore che tagli tutte le volte che desideri e che mescoli per sfoglio una sola volta. Di seguito, dovrà tagliare approssimativamente per il mezzo, prendere una lettera chiunque di uno dei pacchetti, guardarla e ricordarla ed introdurrla nell'altro. Dati il giro, prende il pacchetto che ti indichi, dagli una rapida occhiata e nomina la lettera eletta. Il trucco è molto semplice: un solo miscuglio per sfoglio non disordina le lettere, semplicemente divide la sequenza di lettere in due serie che rimangono inframmischiate. Se segui ognuna di esse senza fissarti alle lettere che stanno per mezzo, non ti risulterà difficile scoprire una lettera assente o in eccesso. Trasposizione Diabolica per Giordano Effetto. - Avrai bisogno di due mazzi di carte e l'aiuto di quattro spettatori, numeri 1, 2, 3 e 4. Si dà un mazzo di carte al n. 1 ed un'altra al n. 2. Ognuno di essi tagliano varie volte e ripartono nel tavolo un pacchetto di 26 lettere. Il nº 1 si guarda la metà inferiore dal suo mazzo di carte nella tasca e consegna le 26 lettere che ha contato nel tavolo ad un altro spettatore, il nº 3 che sarà il suo aiutante. Il nº 2 fa la stessa cosa. Gli spettatori aiutanti si alzano, fanno un ventaglio con le sue 26 lettere e scelgono mentalmente ognuno una lettera del ventaglio. Il mago fa che le due lettere elette abbandonino i pacchetti degli aiutanti e volino fino ai che gli spettatori 1 e 2 hanno conservati nelle sue tasche. Esaminando i - pacchetti si vede che effettivamente l'incredibile trasposizione si è prodursi. Il pubblico può ispezionare le lettere senza pericolo che scopra il segreto. Realizzazione. - Hai bisogno di due mazzi di carte completi che abbiano lo stesso dorso. Miscuglio a fondo una di esse e ritira le 26 lettere superiori. Prende le 26 lettere duplicate dell'altro mazzo di carte e collocali nello stesso ordine. Unisce questi due pacchetti duplicati di 26 lettere. Fa' la stessa cosa con le altre due metà dei mazzi di carte. In questo modo hai formato due pacchetti complementari, cioè, le 26 lettere che mancano al primo pacchetto ordinato si trovano nel secondo pacchetto ordinato e viceversa. Contando 26 lettere nel tavolo e scambiare le altre due metà, si riesce a riunire i mazzi di carte originali. 147
Come avrai dedotto, se si segue alla lettera il processo descritto nel paragrafo anteriore, i duplicati delle lettere elette per gli spettatori aiutanti stanno già nelle metà dei mazzi di carte che hanno gli spettatori numeri 1 e 2. Prima che il pubblico si renda conto di quello che succede, il mago recupera i due pacchetti di 26 lettere che si raccontarono nel tavolo
e li scambia mediante il salto o nel momento di lasciarli nel tavolo. Il trucco è fatto. Grazie a questo piccolo sotterfugio, sembra che le lettere spariscano dai suoi rispettivi pacchetti quando così il mago glielo ordina ed appaiono nei mazzi di carte nei quali si trovavano all'inizio e che si trovano ancora nelle tasche dei due primi spettatori. I mazzi di carte possono essere esaminate di seguito senza pericolo che si scopra il trucco Le Lettere a memoria per Annemann Effetto. - si mischia un mazzo di carte e si taglia per la metà. Un spettatore sceglie uno dei due pacchetti e nomina una volta le lettere che lo compongono. Il mago esce dalla stanza, ma rimane in un posto da dove possa essere sentitolo. Lo spettatore estende le lettere in fila ed il mago continua a nominare le lettere in ordine verso davanti ed all'indietro. È anche capace di dire in che posizione si trova una lettera chiunque e che lettera si trova in un posto determinato. Realizzazione. - Le lettere devono essere ordinate, benché l'ordine possa variare ogni volta. Separa le lettere nere dalle rosse: mescola le rosse ed estendili supino di sinistra a destra. Prende ora le lettere nere e collocali nello stesso ordine che le rosse, ma, dove c'è un cuore, metterai la lettera dello stessa numero di trifogli, e, dove ci sia un diamante, collocherai la stessa lettera di picche. In questo modo, se la 6ª lettera del pacchetto rosso è, per esempio, la J di cuori saprai immediatamente che la 6ª lettera del pacchetto nero è la J di trifogli. Metti un pacchetto sull'altro, separati per un ponte. Per cominciare, mostra il mazzo di carte, breve per il ponte e, molto chiaramente, fa' un miscuglio per sfoglio che intercali le lettere di entrambi i pacchetti. Spiega che se fai il gioco con tutto il mazzo di carte, può risultare troppo molto, cosicché usi solamente la metà. Sostegno il mazzo di carte supino e riparte, di un'in una, le lettere rosse in un mucchio e le sfortune in un altro. Rovescia prono entrambi i pacchetti e chiede ad un spettatore che scelga uno di essi. Guardati l'altro nella tasca, senza dargli importanza. Chiedigli che tagli varie volte il suo pacchetto e che nomini una sola volta le lettere nell'ordine in cui continuino ad apparire. Ascolta mettendo cara di gran concentrazione; in realtà devi solo fissarti all'ultima lettera. Sale della stanza e, una volta fosse, prendi le lettere che hai nella tasca e taglia di tale forma che la lettera che corrisponde con l'ultima lettera famosa per lo spettatore rimanga nel viso del pacchetto. In questo modo, i due pacchetti sono posizionati nello stesso ordine. Sostegno il pacchetto prono e vedi dando supino lettere di sinistra a destra in una fila in modo che ogni lettera rimanga montata sull'anteriore. Nomina le lettere man mano che continuano ad uscire. Dandoli, colloca cinque lettere seguite, le cinque seguenti un po' più su, le cinque seguenti qualcosa più sotto, allineate con le prime, etc. potrai Così localizzare immediatamente qualunque numero che ti dicano e nominare la lettera che occupa quello posto e viceversa. I Pensieri Sensibili per Anneman Questo gioco ha lo stesso fondamento che "Le lettere a memoria." Ordina un mazzo di carte come spieghiamo nel gioco anteriore, unendo anche i due pacchetti con un ponte in mezzo. Mostra il mazzo di carte, dividila per il ponte, mescola per sfoglio e riparte le lettere in due mucchi, uno con le rosse ed un altro con le sfortune, della stessa forma che nell'anteriore gioco. I due pacchetti si trovano ora nell'ordine nel quale li hai collocati. Chiede ad un spettatore che scelga uno dei pacchetti e che dica un numero dal 1 al 26. Consegna l'altro pacchetto ad un secondo spettatore e chiedigli che continui a passare le lettere e scelga una di esse. Mentre dici questo, prende l'altro pacchetto e vedi passando le lettere di fronte a te come per mostrargli quello che deve fare. Fa' attenzione alla lettera situata nella posizione indicata per il numero eletto per il primo spettatore. 148
Per farlo rapidamente, sottrae il numero eletto di 26, conta, incominciando per il viso del pacchetto, fino a quello numero di lettere e fa' attenzione al seguente. Se, per esempio, è il 7 di picche, ricorda il 7 di diamanti. Il secondo spettatore nomina la sua lettera. Chiede al primo che sottometta il suo
pacchetto diretto verso la tua fronte mentre ripete il suo numero pronuncia il nome della lettera. Mentre continua a dare supino lettere nel tavolo per. verificare la divinazione, presa buona nota della posizione che occupa la lettera del secondo spettatore. Questo si avvicina le lettere alla fronte e te proclami il numero di ordine in cui si trova la sua lettera nel pacchetto. Se il primo spettatore non arrivasse ripartire la lettera del secondo, prende il resto del suo pacchetto e continua ripartendo per mostrare che tutte le lettere sono distinte. Groviglio Di Dorsi Azzurri E Rossi per Annemann Effetto. - Il mago conta che esiste una curiosa affinità tra le lettere dello stesso palo e dello stesso numero e, per illustrare questo fatto singolare, tira fuori due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro. Le due mazzo di carte sono mescolate da due spettatori differenti, di seguito, il mago il miscuglio formando ininterrottamente un gran maglio, introduce il doppio mescola le carte in un cappello che può essere prestato che sosterrà al di sopra della sua testa. Ora, tre spettatori dicono ognuno un numero dal 1 al 10 ed il mago comincia a tirare fuori lettere di un'in uno dal cappello contandoli fino ad arrivare al numero del primo spettatore. L'ultima lettera, di dorso rosso, si impiega in un supporto. Il mago ripete la stesso operaci6n con gli altri due numeri che corrispondono a due lettere di dorso azzurro. Si chiede di seguito che i tre spettatori dicano altri tre numeri, e si tirano fuori di nuovo le tre lettere che escono nei posti per essi designati. Queste tre lettere hanno i dorsi azzurro, rosso ed azzurro. Come gran fine, si rovesciano le sei lettere, che risultano essere tre lettere del mazzo di carte azzurro ed i suoi duplicati di dorso rosso. Realizzazione. - Tutto il gioco si basa su un gruppo di sei lettere ordinate, delle quali tre procedono del mazzo di carte rosso e le altre tre dell'azzurro. Saranno ordinate così: 1ª, 2ª, 3ª, 1ª, 2ª, 3ª ed i suoi dorsi, rosso, azzurro, rosso, azzurro, rosso, azzurro. Tutto quello che devi fare è depositare in gran segreto queste lettere nel cappello, per quello che hai una stupenda occasione mentre il pubblico sta esaminando e mescolando le due mazzo di carte. Telepatia Per Mago Ed Aiutante per Annemann Per realizzare questo effetto di supposta telepatia hai bisogno di un mazzo di carte ordinato secondo un sistema col che tanto tu come il tuo aiutante stiate abituati. Fa' che il tuo aiutante esca dalla sala. Esegue vari miscugli e corti false ed offre il mazzo di carte ad un spettatore affinché scelga liberamente una lettera. Breve il mazzo di carte, senza dare importanza al fatto, per il posto del quale si è preso la lettera. Prega lo spettatore che si concentri sulla sua lettera e dirigiti ad altro affinché scelga una seconda lettera. Nel momento in cui dai la schiena al primo spettatore, portati surretiziamente la lettera che stava sulla seconda lettera eletta alla posizione inferiore. Avvicinati al primo spettatore affinché restituisca la sua lettera al mazzo di carte per un posto chiunque e quadra perfettamente. Fa' la stessa cosa con la seconda lettera. Fa' che qualcuno porti il mazzo di carte al tuo aiutante chi non avrà più che fare attenzione alle due lettere inferiori e prendere del mazzo di carte le due che seguono loro nell'ordine originale. Di seguito, entrerà nella sala con una delle lettere elette in ogni sgorgo. NOTA: Puoi conservare il mazzo di carte in una busta e chiuderlo prima di farlo arrivare all'aiutante. Egli avrà una busta identica nella tasca, per quello che può aprire il primo su, verificare quali le lettere elette sono, introdurre il mazzo di carte nell'altra busta, chiuderlo, scrivere fuori i nomi delle due lettere e restituirlo alla sala. Doppia Empatia per Annemann 149
Hai bisogno di due mazzi di carte, una delle quali deve essere ordinata di accordo col metodo che preferisca. Utilizzando l'ambiguità abituale delle parole prendere e lasciare, forza ad un spettatore la mazzo di carte non ordinata e chiedigli che la mescoli mentre tu mescoli, in falso, naturalmente, l'altra. Scambiate i mazzi di carte ed indica allo spettatore che ripeta esattamente quello che continui a fare. Brevi varie volte e, di seguito, prende la lettera superiore, guardala, perdila a causa del mezzo e stalla bene il pacchetto. Lo spettatore fa la stessa cosa. Alza le tue
lettere ed avvicinassi alla fronte dello spettatore al tempo che egli porta le sue al tuo "concentrato cipiglio." Sfrutta per dare un'occhiata alla sua lettera inferiore. Non appena la veda, saprai quale la sua lettera è. Si lasciano le due mazzo di carte nel tavolo, si tagliano e si scambiano di nuovo. Lo spettatore tira fuori la sua lettera dal tuo mazzo di carte e la lascia prono nel tavolo mentre tu fai che cerchi la lettera che tu scegliesti e la collochi di fianco alla sua, in realtà, sacchi la lettera seguente alla quale hai visto in posizione inferiore. Svelando le lettere si vede che coincidono. Consultare il capitolo "Fai" la stessa cosa che io nel primo volume. Un'altra Coincidenza per Annemann In questo effetto, il mago non si avvicina mai allo spettatore e, ancora così, riesce a prendere del mazzo di carte che ha nella mano il duplicato della lettera eletta per lui. Chiede ad un spettatore che sostenga prono un mazzo di carte che tagli per dove voglia che ricordi la lettera del taglio e che chiuda il taglio e quadri il mazzo di carte. Mentre si concentra sulla sua lettera, passa le tue ed estrae una di esse. Quando lo spettatore tira fuori la sua lettera e si mostrano le due, risultano essere la stessa. Hai bisogno di due mazzi di carte ordinati per lo stesso sistema. Quando lo spettatore tagli il suo mazzo di carte, fa' attenzione al posto approssimato per il quale lo fa. Quando chiude il taglio, comincia a passare lettere per il punto per il quale credi che ha tagliato. Grazie a che l'ordinazione fa che i valori continuino a ruotare ed i pali si alternino, il seguente passo ti risulterà molto facile. Mentre lo spettatore pensa alla sua lettera, fa' alcune domande chiave, tali come: Si tratta di una lettera rossa, verità"? o "Queste pensando ad un cuore." Se le risposte sono affermative, prende la lettera di cuori più vicina, per sopra o per sotto, al tuo posto di riferimento, quello che si dà un'ampiezza di 9 lettere, con quello che è virtualmente impossibile che ti sbagli. Una domanda più, del tipo: Si tratta di una lettera alta o bassa? o "Pari o dispari? ti permetteranno di accertarti dell'identità della lettera eletta. In ogni sposo ti basterà con un o due domande. Un Strano Evento per Annemann Per realizzare il seguente gioco due mazzi di carte ti sono necessari. Consegna un'a un spettatore e rimani tu con l'altra. Lo spettatore mescola il suo mazzo di carte, breve e guarda la lettera del taglio. Domandagli quello numero della sua lettera e dà quello numero di lettere del tuo mazzo di carte. L'ultima lettera è il duplicato del che lo spettatore scelse del suo mazzo di carte quale neanche tu hai toccato. Devi ordinare in anticipo le due mazzo di carte. Mescola le carte nº l: separa tutti i trifogli ed i cuori ed ordina così le lettere: 6 lettere chiunque, 13 cuori e trifogli senza nessun ordine speciale, 13 lettere chiunque, 13 cuori e trifogli, 7 lettere chiunque. Conserva questo mazzo di carte nel suo astuccio. Mescola le carte nº 2: separa i cuori ed i trifogli e collocali in ordine dell'asse al K. Metti supino il resto delle lettere e colloca i cuori ad un lato di esse ed i trifogli all'altro di tale forma che rimangano affrontate, questo è che tirando fuori le lettere dall'astuccio da una parte o per l'altro, si vedano sempre i dorsi. Conserva il mazzo di carte nell'astuccio e ricorda in che lato rimangono i due pali. Mostra le due mazzo di carte e chiede allo spettatore che ti consegni una di esse. Se si offre la nº 2, indicagli che egli prenda la nº 1, ma se si dà la nº 1, estraila dell'astuccio e consegna Lei ella. Chiedigli che tagli e che mescoli per la metà. Di questa maniera, si porterà i cuori ed i trifogli alla zona del mezzo del mazzo di carte. Quando tagli approssimativamente per la metà, lo farà per una lettera di uno di questi due pali. Con una sola domanda: "è rossa la tua lettera"?, otterrai tutta l'informazione che necessiti. Ora sai in che cosa 150
posizione devi estrarre il tuo mazzo di carte dell'astuccio affinché ti rimanga il palo adeguato verso l'alto. Di che numero domanda allo spettatore era la sua lettera. Supponiamo che era il cinque. Dà quattro lettere della parte superiore del tuo mazzo di carte e sostegno la leva prono. Quando nomini la sua lettera, fagli il giro.
La Prova Di I 1.000 Dollari per Annemann Consegna un mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che la mescoli a fondo. Ininterrottamente, deve quadrare bene le lettere, dare un taglio completo, prendere la lettera superiore, guardarla e perderla a causa del mezzo. Lo spettatore si impiega il mazzo di carte nella palma della mano e, immediatamente, nomini la lettera eletta. Questo sistema non funziona nel cento per cento dei casi, ma, se fallisce, puoi ripeterlo sempre e che si sappia, fino ad ora mai ha fallito al secondo tentativo. Hai bisogno di un mazzo di carte ordinato secondo il sistema che preferisca. Quando consegni il mazzo di carte allo spettatore, non appena cominci a mescolare, diedi: "Quando abbia finito di mescolare, mettiti le lettere nella mano sinistra e quadrali bene. Sei preparato"?. Si tratta unicamente di un innocente metodo affinché si affretti e mescoli molto poco. Lo spettatore taglia, guarda la lettera e la perde a causa del mazzo di carte. Quello che è successo è che la sequenza ordinata si è rotta in vari frammenti. Quanto più breve sia stato il miscuglio, maggiori saranno questi frammenti. Dietro il taglio che, di accordo con le leggi della probabilità si sarà prodursi in mezzo ad una delle sequenze, non hai più che dare un'occhiata alla lettera inferiore e nominare la lettera che gli segue nell'ordine iniziale. Hai almeno un 80 percento di probabilità che tutto vada bene, ma se il gioco cede, puoi farlo sempre di nuovo Nel secondo tento le possibilità che fallisce sono realmente ridotte. 151
NUOVI GIOCHI VARI \ TUTTE PARTI ED IN NESSUN POSTO \
Presentiamo di seguito un straordinario gioco originale del dottore Hofzinser, di Vienna, considerato come il migliore illusionista di tempo. Eseguito per lui, il gioco dovette essere un'autenticazione opera maestra della prestidigitazione. Per i maghi dei nostri giorni, la presente adattamento supporrà senza dubbio un inestimabile arricchimento del suo repertorio. Si tratta di alcuni dei giochi di lettere più ingegnosi della storia e, se non si fa più spesso, è, probabilmente, perché i Si tratta di una ristampa del gioco tale e come appare in "Card Manipulations" di Jean Hugard, pagine 112 a 115. Le cinque sezioni di detta opera sono state pubblicate per Max Holden di New York in un unico volume che contiene la cosa ultima in giochi e tecniche di cartomagia. In lui appaiono cinque versioni di "dappertutto ed in nessun posto." Anche in-"The Art of Magic" di T. Nelson Downs ed in "Modern Card Effects and how to Perform Them", raffigurano varianti dello stesso gioco. La versione originale di Hofzinser si trova nella sua opera "La cartomagia di Hofzinser" di Ottokar Fischer pubblicato per S. H. Sharpe, pubblicata in castigliano per editoriale Frakson.
spiegazioni che appaiono nei testi sono superfluamente complesse e fanno che la realizzazione sembri difficoltosa. Nella routine che esponiamo di seguito abbiamo semplificato tutti i passaggi fino alla sua forma più elementare affinché risulti accessibile a tutti. Avrai bisogno di un piccolo supporto o tre bicchieri dove possano appoggiarsi le lettere affinché rimangano ben visibile ed un mazzo di carte corrente con due duplicati di una lettera, per esempio, due dieces di picche extra. Puoi usare qualunque lettera, ma è preferibile che scelga una di punti neri, perché questi si vedono molto più chiaramente che le altre in una sala grande con iluminaci6n artificiale. Colloca, dunque, i tre dessero di picche nella parte superiore del mazzo di carte e procede a mescolare nelle mani come si spiega ininterrottamente: breve per sotto alcune tre quarti parti del mazzo di carte, metti la prima lettera in uscita interno e mescola le altre lettere su lei. Chiede ad un spettatore che prenda una lettera, introduce la punta del mignolo sinistro sotto la lettera in uscita e, estendendo le lettere, forza uno dei tre dieces di picche. Questo passaggio riesce a portare i tre dieces al mezzo del mazzo di carte di una forma molto più naturale che il salto. Il miscuglio delle ultime lettere è chiaramente vero, quello che farà che lo spettatore abbassi la guardia e, pertanto, il forzaje
risulti più semplice. In ogni modo, non ha perché c'essere nessuna difficoltà in forzare, uno dei, tre dieces. Mentre lo spettatore guarda la sua lettera, chiude il mazzo di carte introducendo la punta del mignolo sinistro sulle due dieces restanti. Prende da sopra il mazzo di carte con la mano destra con le dita situate nell'estremo esterno ed il pollice nell'interno, mantenendo la separazione. Al tempo che chiedi allo spettatore che restituisca la sua lettera, lascia che cadano alcune lettere dalla parte inferiore del mazzo di carte nella palma della mano sinistra, dopo alcuni poche più e, finalmente, tutte quelle che stanno sotto la separazione. Estende la mano sinistra affinché lo spettatore depositi cioè la sua lettera sul pacchetto che hai formato, sugli altri due dieces di picche. 152 Ora devi collocare i dieces di tale forma che uno stia nel secondo, posto da sotto, il secondo sia da sopra nel posizione superiore e l'ultimo nella terza posizione. Per farlo del modo più semplice, sostegno il mazzo di carte nella mano destra come se ti disporsi a mescolare nelle mani, stringe con forza le lettere inferiore e superiore con le dita ed il pollice sinistri e. portati tutte le lettere, salvo quelle due, con la mano sinistra. Ora, il primo dieci si trova sulla lettera inferiore. Se lasci cadere il mazzo di carte su queste due lettere, uno dei dieces avrà passato ad occupare il secondo posto da sotto. Realizza con naturalezza questo movimento e, come se improvvisamente avesse cambiato idea su quello modo di mescolare le carte, divide le lettere in due pacchetti e mescola per sfoglio. Lascia che cadano in primo luogo le due lettere inferiori dal pacchetto della mano sinistra e dopo continua a mescolare. Quando arrivi alla fine, sostegno in alto l'ultima lettera della sinistra e lasciale cadere precisamente tra le due ultime lettere dalla destra, cioè, tra i due dieces di picche. Le tre lettere si trovano nelle sue posizioni: una, la seconda per sotto, un'altra, sopra del tutto e l'ultima, nel terzo posto incominciando per sopra. La chiacchierata che normalmente accompagna a questo effetto versa su un sistema scientifico che permette di trovare una lettera nel mazzo di carte in un massimo di tre tentativi. "Il posto in cui è più probabilità che si trovi una lettera - spiega - è la posizione superiore." Fa' un doppio volteggio mostrando la seconda lettera. È questo....... di...... la tua lettera? "No." "Allora" la lasceremo a parte. Metti prono le due lettere come se fossero una, tira fuori la lettera superiore, il primo dieci da picche, e mettilo prono sul tavolo o il supporto, o appoggiala in piedi su uno dei bicchieri. "Il seguente posto più probabile è la posizione inferiore. C'è qui la tua lettera, il....... di........." diedi questo con fiducia, come se fossi sicuro della tua riuscita e sottomette il mazzo di carte in posici6n verticale per mostrare la lettera inferiore. "Che mi sono sbagliato un'altra volta? In questo caso lascerò questa lettera con l'altra." Abbassa la mano e, mediante la lettera spostata", tira fuori il secondo dieci di picche e collocalo vicino al primo. Miscuglio nelle mani così: pela una lettera, getta approssimativamente su lei la metà del mazzo di carte, metti la seguente lettera in uscita interno e mescola su lei il resto delle lettere. Il terzo ed ultimo dieci si trova ora giusto sotto alla lettera in uscita interno. Fa' una separazione in quello posto col pollice destro per l'estremo interno del mazzo di carte, separa le due lettere seguenti, il dieci di picche ed una lettera chiunque, del resto e spingili unisci, come se fosse una sola lettera, in avanti fino a che emergano circa due centimetri. Metti il mazzo di carte in posizione verticale e, col pollice destro nella parte di dietro e le dita davanti, tira verso l'alto delle lettere fino a che tre quarti parti della sua longitudine si trovino fuori del pacchetto. Afferma ora con tutta la fermezza del mondo che, finalmente, hai trovato la lettera eletta. "Questa è la mia ultima opportunità e, dato che il mio sistema non cede mai, questo..... di...... deve essere senza alcun dubbio la tua lettera. Dici che no? Questi sicuro? Perd6name, ma... Vide qualcuno più la lettera? Non è che dubiti di te, in assoluto, ma questo è tanto straordinario, sono tanto convinto dell'infallibilità di questo metodo che, per un momento,
pensai che forse ti avesse sbagliato. Cosicché la tua lettera non è questo." Quanto più confuso ed inquieto sembra, più forza avrà l'effetto finale. Abbassa la mano sinistra, spinge la lettera inferiore delle due che emergono in dentro fino a che rimanga allo stesso livello che le altre, estrae la lettera che rimane, il dieci di picche e lascialo nel tavolo vicino alle altro due. "Devo finire in qualche modo questo gioco. Dici che nessuna di queste tre lettere segnala il supporto - è la lettera che scegliesti. Di accordo, potresti dirmi quale era la tua lettera? Il dieci di picche? Credi che i miei poteri magici riusciranno a farti vedere il dieci di picche in alcuna di queste tre lettere? No? Lo tentiamo." "Quale preferisci? Quella del centro?" Prende la lettera e mantienila col dorso verso il pubblico. "Naturalmente, questa lettera non è il dieci di picche, ma ora a tutti vi sembra che sì lo è" Lancia alcuni passaggi magici per ipnotizzare il pubblico e, di seguito, rovescia la lettera per mostrare il viso. "Tutti avete visto il dieci di picche? Questo va bene. La collochiamo qui di nuovo." Mentre ti dirigi al tavolo, cambia la lettera inferiore con una lettera chiunque che lascerai nel posto dell'altro. 153
Mi sembra "che non ve lo crediate. Perché bene, per dimostriamo che siete basso l'influsso dell'ipnosi, faccio che vediate il dieci di picche in un'altra lettera. Questa stessa? Molto bene." Ripete la stessa operazione che con la prima lettera, facendo anche il cambiamento della lettera inferiore. "Rimane una sola lettera. Volete vederla anche trasformata nel dieci di picche"? Mostra le lettere come hai fatto con le altre due, ma, questa volta, realizzerai il cambiamento della lettera superiore della seguente forma: soggetta il dieci in alto, col pollice nell'estremo inferiore e le altre dita nel superiore. Ininterrottamente, mentre parli, sostegno il mazzo di carte con la mano sinistra vicino al corpo all'altezza della vita. "Ovviamente che questa lettera non è il dieci di picche, dato che il vero dieci si trova qui, nel mazzo di carte." Abbassa la mano destra portandoti contemporaneamente la lettera alla parte superiore del mazzo di carte che spingi la lettera superiore dell'il mazzo di carte verso la destra. Sciolta il dieci di picche che hai esattamente nella mano destra e sostegno la lettera superiore come avevi sottometto il dieci. Un istante dopo, il pollice sinistra striscia del dieci affinché questo rimanga sul mazzo di carte mentre la mano destra rimane immobile. Lascia la terza lettera indifferente vicino alle altra due. Seguo con la "dimostrazione." Con un doppio volteggio mostra una lettera indifferente. Diedi quale è e rovescia prono le due lettere come se fossero una sola. Prende ora la lettera superiore, uno dei dieces di picche, e, dopo lanciare altri passaggi ipnotici, insegna il suo viso agli spettatori. Hanno visto un dieci di picche, no"?. Restituiscila al suo posto e dà altri passaggi. "Guardino ora la lettera inferiore. Si tratta anche del dieci di picche ". Mantén il mazzo di carte in posizione verticale affinché il pubblico veda il dieci che si trova nella posizione inferiore. Approfittando della sorpresa, fa' il salto e mantén una separazione tra i due pacchetti col pollice destro. Mostra il mazzo di carte in posizione verticale. La lettera di sotto è ora una lettera chiunque. "Non sono più che illusioni ottiche. Le lettere non sono in realtà dieces di picche, lo sembrano" solo. Impiegati il mazzo di carte nella mano sinistra ed introduce la punta del dito mignolo nella separazione. Prende la lettera superiore e mostrala: è una lettera chiunque. Ma quando vi trasmetto i miei poteri, allora solamente vedete dieces di picche. Guardate." Breve per la separazione e dimostrazione il viso del pacchetto tagliato: è un dieci di picche. Introduce la punta del mignolo sinistro sotto la lettera superiore del pacchetto inferiore, il terzo dieci, restituisce il pacchetto tagli al suo posto e faccia il salto per portarti i tre dieces alla parte inferiore del mazzo di carte. Sfoglia gli estremi delle tre lettere di sotto, i tre dieces di picche, e
fa' una separazione con la punta del mignolo sinistro su esse. Sostegno le lettere in posizione per unire per sotto (vedere Erdnase). "So perfettamente quello che state pensando. sospettate che ci vi siete ingannando e che, in realtà, tutte le lettere sono dieces di picche. Io mai, farebbe qualcosa di simile. Guardate: questa lettera non è un dieci" Unisce i tre dieces nella mano sinistra e, immediatamente, rovescia la prima lettera del tavolo. "Né neanche" questo, rovescia la seconda, "né" neanche questa ultima. Fagli anche il giro. "In realtà, a questo mazzo di carte gli manca il dieci di picche." 154
Fa' supino un'estensione nel tavolo e, mentre realizzi una floritura, gira verso la sinistra per potere conservarti nella tasca sinistra del pantaloni le lettere che hai unite. "Come sapeva che quella lettera dà sfortuna ai maghi che fanno questo gioco, me la conservai nella tasca prima di incominciare. Qui sta." Introduce la mano nella tasca e sacco uno dei dieces. Lascialo nel tavolo. Se agisci bene e realizzi delicatamente i passaggi, l'effetto ha moltissima forza. È uno dei pochi giochi di lettere che possono realizzarsi in scena, davanti ad un pubblico numeroso. Paul Rosini, l'illusionista di Filadelfia, l'ha come numero getta del suo repertorio. Se agisci in un salone, può che ti piaccia questa pratica idea per mostrare le tre lettere. Colloca in piedi un libro grosso nel tavolo e colloca le lettere tra le sue pagine come mostra l'illustrazione. Questa idea Lei egli ocurri6 al dottore Jack DaIey chi realizza anche abitualmente il gioco. \ IL GIOCO ORIGINALE DI DIRE "ALTO!" Potrebbe sembrare che i maghi avessero usato già in tempi anteriori tutte le risorse esistenti per i giochi di lettere e che ai successori ci rimanesse solo la possibilità di migliorare i metodi antichi. Questa è una delle ragioni per le quali il pubblico si lamenta che la magia è sempre ugualmente. Sebbene per un mago il fatto di migliorare già un gioco esistente lo trasforma in uno nuovo, per il profano l'effetto continua ad essere lo stesso. Come non conosce, né neanche gli interessa conoscere, i metodi tanto perfezionati coi quali si fa ora il trucco, domanderà ingenuamente: Perché gli illusionisti fanno sempre gli stessi giochi?. Il migliore spettatore per un buon mago è quello che ha alcuni nozioni della parte tecnica della prestidigitazione e, pertanto, può apprezzare la sua abilità. Questo potrebbe costituire un buon argomento a beneficio dell'apertura a tutti delle nostre chiamate "segrete", della rivelazione dei trucchi, ma ci stiamo allontanando dal tema che c'occupa. Il primo gioco di dire "Alto"! l'inventò Robert Houdin più di un secolo fa. L'effetto era fondamentalmente il seguente: si sceglievano tre lettere di un mazzo di carte, alla quale posteriormente si restituivano. Si mischiava il mazzo di carte ed il mago, reddito di fianco al tavolo, continuava a dare lettere di un'in un e lasciandoli prono nel tavolo. Lo spettatore doveva dire "Alto" quando volesse. In quello momento, il mago rovesciava la lettera che aveva nella mano che risultava sempre essere l'eletta. L'effetto si ripeteva varie volte con lettere che rimanevano ancora nella mano. Di seguito presentiamo l'effetto come lo realizzava Ralph W. Read. ACCESSORI E PREPARAZIONE. - Hai bisogno di un mazzo di carte corrente, un mazzo di carte di forzaje di tre mucchi che abbia lo stesso dorso che l'altra ed un dispensatore di lettere. Il mazzo di carte di forzaje consiste in tre mucchi di, mettiamo, 16 lettere brevi ognuno, uno di nueves di diamanti, un altro dei lunghi di picche ed un ultimo di doses di cuori, con una lettera lunga tra ogni mucchio ed una terza nella posizione inferiore. Anche le tre lettere lunghe sono uguali, per esempio, tre Q di cuori. Aggiunge, per finire, due lettere lunghe al mazzo di carte: un 7 di picche nella posizione inferiore ed un 4 di diamanti nel superiore. Hai, allora, un mazzo di carte di 53 lettere che andrà dentro il dispensatore che avrai collocato nella parte posteriore del tavolo o della sedia. Prepara il mazzo di carte normale collocando il 9 di diamanti, la J di picche ed il 2 di cuori nella parte superiore.
Realizzazione. - Prende il mazzo di carte ordinario e mescolala per sfoglio. Forza il 9 di diamanti, la J di picche ed il 2 di cuori, per quell'ordine. Chiede agli spettatori che introducano le sue lettere di nuovo tra le altre e che mescolino le carte. Recupera dopo le lettere, gira allo scenario e faccia una ricapitolazione di quello che si è fatto fino al momento, facendo appoggio in cui i tre spettatori hanno mescolato il mazzo di carte. Brevi varie volte mentre parli, con attenzione che non si veda nessuna lettera. 155
Avvicinati al tavolo, nella quale si trova il dispensatore, preparato per fare il cambiamento di mazzo di carte. Spinge un po' in avanti il tavolo e, già col mazzo di carte di forzaje nella mano, mostra come per caso la lettera inferiore, il 7 di picche. "Ora passo le cartas”(mira la lettera inferiore." Spero che nessuno abbia scelto precisamente questo di qui", ritira il 7 di picche e lascialo prono nel tavolo. Do lettere di un'in una", prende il 4 di diamanti lasciando che il pubblico la veda passando. Lasciandoli di seguito nel "tavolo", lascia il 4 di diamanti nel tavolo. "Ora, lo spettatore che scelse la prima lettera, se è tanto gentile di dire "Alto" nel momento su cui basa l'impulso di farlo." A tutto questo, tu stai già dando lettere (nueves di diamanti) lentamente nel tavolo, per quello che, quando lo spettatore dica "Alto" avrai nella mano quella lettera, l'eletta. Se lo spettatore tardasse troppo a fermarti, anche tu rallenta il ritmo al quale dai le lettere. Puoi essere tanto lento come lui e, in questo modo, non dovere mai arrivare alla prima lettera lunga. Puoi dare più emozione al gioco dicendo: vuoi questa lettera o il seguente? o Desideri cambiare e dire alto in un altro momento?, etc. prima di mostrare la lettera. Prima di rovesciarla, chiede allo spettatore che nomini la sua lettera eletta. Fa' un salto fino alla prima lettera lunga prima di passare al secondo spettatore e fa' la stessa cosa con questo e col terzo. Se, per disattenzione, si vede in qualche momento la lettera inferiore, lo stesso Q di cuori dimostra che non c'è stata manipolazione alcuna. \ Un'addizione posteriore alla versione di Robert Houdin faceva che lo spettatore suonasse un campanello invece di dire alto. Per scena, l'anteriore descrizione di questo effetto è, senza dubbio il migliore. L'inconveniente che ha è che non è adatta per realizzare da vicino. Per quello caso devi seguire le istruzioni di Al Baker che offriamo di seguito. Dimmi "Alto" per Al Baker Hai bisogno di un mazzo di carte di forzaje composto di due lettere differenti invece di tre. Colloca alcune sette lettere chiunque su esse ed una sotto a tutto. Approssimativamente nel centro del, mescola le carte, la lettera superiore del secondo insieme di lettere uguali deve essere più breve delle altre e, giusto sopra a lei, andrà un'altra lettera, chiunque affinché quando tagli per la lettera breve, questa rimanga in posizione inferiore. Nel tavolo ci sarà un cappello situato un po' alla tua destra. per incominciare, due spettatori "sceglieranno" ognuno una delle lettere che forzi ed ininterrottamente li restituiranno al posto del mazzo di carte, dove stanno le lettere uguali a lei. Spiega che ora né i propri spettatori saprebbero dire dove si trovano le sue lettere. Dopo, a modo di illustrazione bisogna dare le lettere di come, vedi passando le sette superiore un'a uno del mazzo di carte al cappello. facendolo, lascia le lettere in un lato dell'interno del cappello appoggiate orizzontalmente, col dorso verso fuori. Fa' come se raccogliessi le lettere del cappello, prende in, realtà un paio di esse, e lasciali nella parte inferiore del mazzo di carte. Comincia a passare i duplicati della prima lettera eletta, portandoli lentamente fino al cappello. Segue fino a che lo spettatore dica "Alto." Allora nominerà la sua lettera. Rovescia quella che, hai nella mano affinché si veda che è l'eletta. Introduce la mano nel cappello per raccogliere le lettere che è dentro. Spinge alcune delle lettere indifferenti che ancora rimangono affinché cadano supino sulle lettere che hai appena gettato. Tira fuori il mucchio di lettere coi visi verso il pubblico ed esclama: Mi rallegro che mi abbia fermato in quello preciso posto; se l'avessi fatto prima, la tua lettera avrebbe passato da lontano." Colloca queste lettere nella parte inferiore del mazzo di carte e taglia apertamente
oppure fa' in gran segreto il salto per la lettera breve. \ Anche il secondo spettatore dirà "Alto" quando desideri. Dopo mostrare che si è trattenuto nella lettera che aveva scelto, spinge le restanti lettere indifferenti del cappello sul mucchio che hai formato e, tirandoli fuori tutte giunte, mostra i suoi visi. Il sottile impiego di poche lettere indifferenti camuffa completamente l'uso del mazzo di carte di forzaje che nessuno sospetterà né per un momento. \ 156
Il Fine Giustifica I Mezzi per Douglas Dexter Il mago moderno si inorgoglisce di potere realizzare con un mazzo di carte prestati effetti per i quali prima aveva bisogno di lettere trucadas o mazzi di carte di forzaje. Di seguito presentiamo un'ingegnoso soluci6n a questa questione. In questo caso realizziamo il gioco di dire "Alto" con un mazzo di carte prestato, due cappelli ed un nastro largo. Colloca i cappelli con l'ala verso l'alto nei sedili di due sedie separate tra sé circa 30 cm ed estende il nastro in modo che ognuno degli estremi rimanga dentro uno dei cappelli. Unisce un peso ad ogni estremo del nastro affinché non escano dai cappelli. Mentre collochi i cappelli ed il nastro sfrutta per introdurre in gran segreto 10 o 12 lettere che avrai unito del mazzo di carte in quello, cappello della destra. Dopo, chiede a due o tre spettatori che scelgano liberamente una lettera ognuno, la guardino e la ricordino e la restituiscano al mazzo di carte. Portati le lettere elette alla parte superiore col passaggio che più ti convenga. Miscuglio a fondo le lettere, e lascialoro cadere nel cappello dalla sinistra. Prende una lettera della parte inferiore del mazzo di carte e lasciala cadere durante il nastro al tempo che spieghi quello che fai; giusto prima di lasciarle cadere nell'altro cappello, rovesciala per mostrare che si tratta di una lettera chiunque. Di seguito, prende la lettera superiore, lasciala cadere per il nastro col dorso verso il pubblico, naturalmente, depositala soavemente nel secondo cappello e, immediatamente, uniscila. Introduce la mano nel cappello della sinistra e sacco un'altra volta la stessa lettera, sostenendola con le punte delle dita. Falle passare lentamente per il nastro e ripete la stessa cosa di prima varie volte, fino a che lo spettatore ti dica "Alto." Rovescia la lettera e dimostrazione che si tratta della prima delle elette. Ripete il processo con le lettere degli altri due spettatori. Alla fine, raccoglie quelle che avevi introdotto nel secondo cappello prima di cominciare e presentali come quelle che hai continuato a passare per il nastro e gettando dentro. Se i cappelli usati sono di tessuto soffice, soggetta gli estremi del nastro con due spilli invece di mettere pesi che potrebbero rovesciare i cappelli verso i lati. Il nastro dovrà rimanere verticale e non facciata od orizzontale tra tutti e due cappelli affinché si veda meglio. Il gioco guadagnerà in forza se lo spettatore suona un campanello invece di dire "Alto." Questa eccezionale versione del gioco ha interesse speciale per essere uno dei pochi casi in cui la coincidenza si impiega cioè per il fine per il quale fu concepito, come passaggio segreto e per essere un esempio di quello che questo sotterfugio sarebbe potuto arrivare ad essere se il suo uso non avesse limitato praticamente alle florituras della manipolazione. Pensa "Alto" per Al Baker Effetto. - Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque ed ininterrottamente Lei la consegna al mago chi la deposita prono nel tavolo e chiede allo spettatore che tagli approssimativamente per il mezzo, guardi la lettera inferiore del pacchetto che ha tagliato, restituisca la lettera al mazzo di carte e, su lei, il pacchetto. Lo spettatore quadra perfettamente le lettere, dà varie corti e la consegna al mago chi continua a dare supino lettere e chiede allo spettatore che pensi "Alto" quando veda apparire la sua lettera. Il mago si trattiene in una lettera che risulta essere quella dello spettatore. Realizzazione. - Per realizzare questo gioco hai bisogno di una pallina di cera del volume della testa di un spillo. Portala incollata in un posto del che possa prenderla in qualunque momento, come per esempio, in un bottone, Segue i passi descritti nel paragrafo anteriore. Quando collochi il mazzo di carte sul tavolo, chiede ad un spettatore che tagli e, quando dici: " Lascia qui il pacchetto superiore", segnala il tavolo, di fianco al mazzo di carte, al tempo che lasci lì la
pallina di cera. Quando tagli e depositi il pacchetto dove gli hai indicato, la pallina rimarrà aderita alla lettera di sotto, e, dopo, chiudendo il taglio, al dorso della lettera eletta. Le due lettere rimarranno unite e, quadrando, si otterrà che rimangano ben posizionate. Coi tagli susseguenti si ottiene che, dovuto alla pressione, le lettere rimangano perfettamente unite. Quando stia dando lettere, arrivando ad un doppio, quello che noterai per il tatto, non hai più che dare la prima delle due e fermarti nel seguente. Accompagnato da una buona presentazione, questo gioco appare agli occhi del pubblico come un vero miracolo. 157
NOTA DELL'EDITORE: Questo stesso gioco può realizzarsi con un mazzo di carte di dorsi asimmetrici (vedere capitolo dello stesso titolo) facendo che lo spettatore restituisca la sua lettera del rovescio al mazzo di carte. \ IL GIOCO DI DIRE "ALTO" PSICOLOGICO Un spettatore sceglie liberamente una lettera, la mira e le restituisce il mazzo di carte. Il mago mescola bene e consegna le lettere allo spettatore, al tempo che gli spiega che dia lettere un'a una che li vada depositando nella palma della mano del mago e, quando voglia, si trattenga. La lettera eletto posto vacante stare nel posto nel quale si è fermato. Questo effetto ha un 97 percento di probabilità di riuscire bene e, quando esce, è un vero miracolo cartomágico. Paul Noffke, un mago molto intelligente, lo fa e gli esce bene il 100 percento dalle volte. Max Holden lo fece a Tommy Downs ed Eddie McLaughlin e li lasciò completamente a bocca aperta. Come indica il titolo, si tratta di un trucco psicologico che dipende dalla maniera di dare le istruzioni allo spettatore affinché dia le lettere nella sua mano. REALIZACI'ÓN - Un spettatore sceglie una lettera e, mentre sta guardandola, conta sul pollice nove lettere della parte di sotto ed il mazzo di carte. Durante il taglio, la mano destra si porta quelle nove lettere e, una volta che la lettera eletta è restituita sul mazzo di carte, li deposita sopra a lei. Fa' un miscuglio che non alteri l'ordine delle dieci lettere superiori Consegna il mazzo di carte allo spettatore ed indicagli che continui a dare lettere n la tua mano di un'in un e prono. Quando lo spettatore arriva la terza lettera, diedi: "Più" in fretta. Quando vada per la leva, diedi, col ritmo adeguato: "Detenga quando voglia." In generale, lo spettatore si tratterrà nella 9ª o 10ª lettera. Rimane solo fare che rovesci il decimo affinché veda che si tratta della sua lettera. Se lo spettatore Lei fermasse nella nona lettera, diedi: "Rovescia" la lettera seguente. Se si trattiene quando la lettera eletta sta già nella tua mano, semplicemente fagli il giro. Se Lei passasse, fissati in che posizione rimane, dopo, ingegnateli per rubarla del suo posto e farle apparire nella posizione superiore. Il conto col pollice risulta molto utile in un gran numero di effetti. Si realizza della seguente forma. sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra, col pollice in uno dei lati lunghi e le altre dita nell'altro. La mano destra si trova sulle lettere, con le dita in un estremo, salvo l'indice, che starà arcuato sul dorso del mazzo di carte ed il pollice nell'angolo interna sinistra. Sfoglia questo angolo col pollice e, man mano che lo vai facendo, ti risulterà facile contare nove lettere. Fa' una separazione sulle lettere che hai contato e mantienila fino a che tagli. \ Un numero, per favore. per Al Baker ed Audley Walsh Fa alcuni anni era famoso tra i maghi un gioco nel quale si indovinava una lettera per telefono utilizzando un aiutante. Sfortunatamente, l'idea cadde nelle mani dai venditori telefonici e si è esteso tanto che i maghi non possono utilizzarla oramai. Speriamo che questo straordinario gioco non segua la stessa strada. Si commercia di un'innovazione magica nella quale il mago indovina quale la lettera eletta è per telefono. \ METODO DI AUDLEY WALSH Il Sig.. Walsh telefona un amico e gli propone fargli un gioco di lettere. L'amico che si trova all'altro lato della Linea deve mescolare un mazzo di carte, guardare e ricordare la lettera inferiore. A
158
continuazione, deve dare nel tavolo, della parte di sopra del mazzo di carte, il numero di lettere che indica la lettera eletta, un numero tra 1 e 13. Supponiamo che la lettera inferiore era il 5 di trifogli. L'amico darà nel tavolo cinque lettere della parte superiore del mazzo di carte e, ininterrottamente, deve lasciare su questi cinque il resto del mazzo di carte. Ora, dovrà rovesciare supino le lettere e continuare a nominarli man mano che li va passando. Quando hanno passato alcune, il Sig.. Walsh nomina la lettera eletta. Il trucco è molto semplice, benché l'amico al quale sta facendo il gioco non si rendesse conto di ciò. Il mago avrà di fronte a lui una lista coi numeri da 1 a 13 scritti in fila: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Quando il suo amico nomina la prima lettera, non la terrà in conto. Quando nomini la seconda, l'annota sotto il numero 1, il terzo pianterreno il numero 2. etc. per esempio, C = cuori, P = picche, T = trifogli, D = diamanti,: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 JC 4D 6P 2C 5T 8C 9P 3T 9D 6D QP 4T 2D Tutto quello che deve fare è vedere che lettera corrisponde col numero basso il che è situata. In questo caso, il cinque di cuori sta basso il numero cinque. Succede spesso che alcuno altra lettera si trova sotto il numero che gli corrisponde; nell'esempio, i nove diamanti si trova sotto il numero nove. In quello caso, la lettera eletta potrebbe essere chiunque delle due e quello che deve fare cioè direttamente il mago: La "tua lettera era di diamanti." Davanti ad una risposta negativa, saprà con sicurezza che la lettera eletta è il cinque di trifogli. Se la risposta fosse "se", nomina la lettera di diamanti e finisce così il gioco. Se desideri studiare la prossima routine, devi fare in primo luogo questa che abbiamo appena spiegato affinché la seconda non ti risulti confusa. Di come quello che fa che l'amico perda la pista funziona il trucco è che, quando egli nomina le lettere, non sa che tu stai contando e, essendo attento ai nomi delle lettere, si dimentica di contare. \ METODO DI AL BAKER Quello che faccio è chiedere al mio amico che mescoli le lettere e che li divida in due pacchetti. Quindi deve scegliere uno di essi e lasciare a parte l'altro. Dopo mescolare il pacchetto che ha scelto, gli chiedo che guardi e ricordi la lettera inferiore e, di seguito, che dia della parte di sopra del pacchetto il numero di lettere che gli indica la lettera eletta. Se questa lettera è, per esempio, il 7 di picche, deve contare sette lettere sul tavolo. Ininterrottamente, deve collocare le lettere che gli rimangono nella mano sopra a quelle del tavolo e quadrare bene. Se ora tagliasse, risulterebbe impossibile indovinare la sua lettera. Con la cosa seguente farai credere l'amico a chi faccia il gioco che quello è precisamente quello che fa. Chiedigli che prenda le lettere e continui a nominare incominciandoli per sopra. Non appena ti dica la prima, per esempio, l'asse di trifogli, esclama: "Un. momento, lascia la lettera nel suo posto. Mi è stato dimenticato una cosa." L'amico collocherà la lettera sul mazzo di carte. Continua: "Prima di incominciare voglio che tagli e completa il taglio." Così egli lo farà Ma ora hai una lettera chiave: l'asse di trifoglio. Ricorda bene questa lettera. Abbi a mano carta e matita e, ora se, chiedigli che continui a nominare le lettere incominciando per sopra. Supponiamo che nomina le seguenti lettere; apúntalas in fila: 3T, AD, 5C, 2P, KC, JP, QD, 7P, 3C, 8T, 5P, 6D, 2C, 4P, 9D, AT 76543210* 159
Quando arrivi all'asse di trifoglio, annotala e lasciagli che continui a nominare lettere, benché non avessi bisogno oramai di esse, perché hai già la lettera chiave Per verificare quale la lettera eletta è, conta verso la sinistra come si spiega di seguito: fa' una marca nell'asse, metti un 0 nella lettera seguente, un 1 nell'altra, e segue 2, 3, 4,... Non
appena veda che il 7 corrispondono ad un sette di picche, saprai che quello è l'eletta. Se ci fossero due lettere che corrispondono ai suoi numeri, domanda senza ambagi: La "tua lettera è un sette"?. Se la risposta è affermativa, la divinazione è fatta. Se ti dice che no, sai già che la sua lettera è l'altra. Naturalmente, la J corrisponderebbe al numero 11 il Q al 12 e la K al 13. Il Caso Di I Quattro Re per John J. Crimmings, Jr. Per realizzare questo efficace esperimento non hai bisogno di nessuna preparazione speciale. Tutto quello che precisi è un mazzo di carte corrente. Sacco del mazzo di carte i quattro re, le Ks, ed i quattro assi e mostra chiaramente al pubblico che non ci sono più assi né re tra le lettere. Prende i re nella mano destra, fa' con essi un ventaglio e depositali nel mazzo di carte che avrai nella mano sinistra. Mentre chiudi il ventaglio, introduce la punta del mignolo sinistro tra il terzo re e la stanza. Prende gli assi, insieme e quadrati, per gli angoli superiore ed inferiore esterne tra il pollice e l'indice mostrando il viso di uno di essi. Mentre, collochi gli assi sulle altre lettere, gira il corpo verso la sinistra e, nel momento in cui la mano destra copre il mazzo di carte, allunga le dita sinistre, facendo come un cardine col mignolo e le altre dita, aprendo i tre re come una porta, formando un vuoto tra essi ed il resto del mazzo di carte. Introduce gli assi nel vuoto e "chiude la porta" di nuova. Mentre fai questo, il mazzo di carte deve essere quasi verticale, col dorso verso davanti. L'azione di alzare i re rimane completamente nascosta per la mano destra. Dà i "quattro assi", in realtà, tre re ed un asse, nel tavolo collocando supino l'asse sulle altre tre lettere che stanno prono. Dà ora in un altro mucchio "quattro re", tre assi ed un re, mettendo supino il re. Se porti delicatamente a termine tutto il processo, nessuno dubiterà che nel primo mucchio stanno i quattro assi e, nel secondo, i quattro re. Mentre parli della riunione gli esseri simili, alludendo al famoso detto: "Dio la bimba ed essi si uniscono", fa' una trasposizione dell'asse e del re che stanno supino e, gran fine, rovescia come supino i due mucchi. Gli assi ed i re hanno seguito i suoi capi. LA LETTERA CHE SI ALZA DI J. M. (Ristampa di un articolo edito in GENII) Vol. I, nº l. settembre 1936. Ci compiace molto potere offrirloro, per cortesia del suo autore, John McMillen, questo nuovo metodo per realizzare l'esperimento della lettera che si alza che senza dubbio emergerà già tra i multipli sistemi esistenti per ottenere questa stessa fine. Questo metodo presenta vari vantaggi relazionati con che non ha bisogno di una preparazione previa. Solamente le lettere sono necessarie che perfino possono essere prestate. La lettera si alza dal mezzo del mazzo di carte che sta ben quadrata e né il pollice né nessun altro dito si introdursi nel mazzo di carte per spingere la lettera verso l'alto. Per se tutto questo fosse poco, l'idea su cui si basa è completamente nuova. Il mago chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte e, di seguito, dia tre lettere. Il mago prende queste tre lettere e prega lo spettatore che faccia attenzione ad una di esse. Del novanta percento dei casi si sceglierà la lettera centrale, ma, se questo non succedesse, il mago può chiedergli sempre che prenda la sua lettera eletta e la collochi in mezzo alle altre due. Lascia prono le tre lettere un istante nel tavolo per collocarti il mazzo di carte nella mano sinistra con le dita in un lato ed il pollice nell'opposto. Prende la lettera superiore della tre ed introducila per quello 160
mezzo fino alla metà di suo - longitudine. Fa' una separazione sotto lei col pollice sinistro. Raccoglie la seguente lettera del tavolo, l'eletta, con la mano destra ed introducila dello stesso modo, cioè, fino alla metà della sua longitudine, nel mazzo di carte. Apparentemente, la lettera entra giusta sotto ad un'altra, ma, in realtà, il pollice sinistro sciolta la lettera che è sotto alla prima che hai introdotto, in modo che ci sarà una lettera tra questa e la seconda. Prende la terza lettera ed introducila sotto alle altre due, sciogliendo di nuovo una lettera che la separerà dalla seconda. Abbiamo, dunque, un mazzo di carte del quale emergono tre lettere. Quello che non sa il pubblico è che tra un ed un'altra c'è una lettera chiunque.
Gira il mazzo di carte nella mano sinistra in modo che i visi rimangano di fronte al pubblico. Sostegno il mazzo di carte con l'indice emergendo per l'estremo, le altre dita da una parte ed il pollice per l'opposto. Colloca la mano destra in modo che occulti l'estremo interno delle lettere. Spinge le tre lettere verso il basso con indice sinistro fino a che rimangano perfettamente quadrate con le altre. Questo fa che le due lettere chiunque che si trovano tra tre si muovano, dovuto alla frizione, nella direzione contraria, questo è, verso il basso. Ora, la mano destra, posizionata di tale modo ed occulti le due lettere che emergono per sotto, smussa l'estremo inferiore del mazzo di carte estendendo le lettere verso il basso leggermente di dietro in avanti. Fa' notare al pubblico quello che fai e spiega che fai che si alzi la lettera eletta e ferma ciò devi estendere un po' le lettere affinché tutto il pubblico lo veda bene. in realtà, questo serve, effettivamente, affinché il trucco abbia più forza, ma la vera ragione di estendere le lettere è che le lettere anteriori siano le sufficientemente basse come per coprire le lettere che emergono per sotto quando ritiri la mano destra. Sostegno il mazzo di carte in posizione verticale nella mano sinistra col pollice in un lato e le dita nell'altro, vicino all'estremo inferiore. Se stai lavorando davanti ad uno o due spettatori, non devi preoccuparsi degli angoli, ma se il pubblico è più numeroso, devi sostenere il mazzo di carte leggermente circinato verso la destra. Così, dalla sinistra, le dita coprono le lettere che emergono della parte inferiore per qualunque angolo. Colloca il mignolo basso le due lettere che emergono e spingili fino a che rimangano allo stesso livello che le altre. Con ciò riuscirai che la lettera eletta che si trova tra esse, si alzi al di sopra del resto del mazzo di carte. Come le lettere sono smussate o estese, si apprezzerà perfettamente che la lettera esce dal centro. Durante la salita, inclina un po' la parte superiore del mazzo di carte verso il pubblico per occultare il movimento del mignolo. Non appena le due lettere di sotto stiano allo stesso livello che le altre, il mignolo gira al suo posto. Riguardo il mazzo di carte allo spettatore affinché egli stesso prenda la sua lettera. In questo momento, le lettere si sentono ordinate tale e come il pubblico crede che stiano, per quello che possono consegnarsi per essere vagliate senza paura che si scopra come si è realizzato il miracolo. MIRASKILL per Stewart James (Reimpresi6n con licenza della rivista "The Jinx")
Non so da dove avrà tirato fuori James questo nome per il gioco, ma, naturalmente, se qualcuno espone qualche volta questo tema, sarò l'ultimo in mettermi col nome, dunque, di tra i giochi inventati durante gli ultimi anni, questo è, senza dubbio, quello che più ha impressionato il pubblico. L'ho realizzato varie volte da quando l'imparai e non ho trovato mai nessuno che Lei non rimanesse perplesso davanti al risultato. Per motivi di spazio non entro in dettagli su perché funziona, ma il caso è che lo fa, e quello è, in fin dei conti, la cosa importante. Il mago ha un mazzo di carte di lettere, due pezzi di carta ed una matita. Il mazzo di carte può essere prestato. Un spettatore mescola le carte le lettere ed il mago gli domanda quali preferisce, le rosse o le sfortune, supponiamo che dice le rosse. Senza toccare il mazzo di carte né vedere nessuna lettera, il mago scrive una predizione in una delle foglie che lascia prono in tavolo. Ora, chiede allo spettatore che continui a prendere lettere del 161
parte superiore del mazzo di carte che ha mescolato di due in due e che faccia loro il giro. Se appaiono due lettere rosse giunte, rimarrà con esse, se avesse preferito le sfortune, rimarrebbe con queste, e continuerà a formare un mucchio nel tavolo di fronte a lui. Se appaiono due sfortune giunte, li collocherà in un altro mucchio di fronte al mago e, se sono uno di ogni colore, li lascerà a parte in un mucchio. . Lo spettatore va, dunque, prendendo uguali di lettere e collocandoli nei mucchi corrispondenti. Quando finisca, il mago gli chiede che conti le lettere che c'è nel suo mucchio e, dopo, il mucchio del mago. Ininterrottamente, deve prendere il foglio di carta il tavolo, fargli il giro e leggere la profezia che dice così: "Nel tuo mucchio ci sono quattro lettere più che nel mio." E Risulta Essere Certo, malgrado il mago non toccasse mai il mazzo di carte dietro il miscuglio genuino effettuato per lo spettatore.
Immediatamente dopo, il mago chiede ad un altro spettatore che riunisca le lettere e li mescoli a fondo. Scrive nella seconda carta a predizione E, Solo Dopo, domanda allo spettatore con che cosa, colore preferisce rimanere, col rosso o col nero. Ininterrottamente, gli indica che continui a dare uguali di lettere e che collochi quelle del suo colore di fronte a lui, quelle dell'altro colore di fronte a tu e le miste, a parte. Come prima, conta le lettere dei due mucchi e legge la profezia: "Questa volta, i due abbiamo lo stesso numero di lettere." Può esaminarsi tutto, non c'è nessun trucco da occultare. Il gioco è praticamente automatico. Si basa sul fatto che, separando da questa maniera le 52 lettere di un mazzo di carte mischiato, i due mucchi di colori sigari tratterranno la stessa quantità da lettere. Non può sapersi Con Esattezza Quanti ci sarà in ognuno, ma se che il numero sarà lo stesso. Prima di cominciare, o durante il corso di un gioco anteriore, ruba quattro lettere dello stesso colore, per esempio, rosse. Facendolo, lasci il mazzo di carte squilibrato, in modo che il mucchio di lettere rosse avrà quattro lettere meno che quello di nere. Puoi rubare anche due o sei lettere dello stesso colore, ma quattro sta bene. Non mi domandiate perché esce, ma il caso è che è così., Guardati le quattro lettere nella tasca destra dal pantaloni. Di seguito, chiede allo spettatore che mescoli e domandagli che colore preferisce. Di seguito, scrive la predizione di accordo con quello che ti abbia detto. Se sceglie il colore delle lettere che hai conservate, allora devi scrivere che il suo mucchio avrà quattro lettere meno che il tuo. Spiegagli come deve ripartire le lettere. Quando legga la profezia, vedrà che si realizza. Quando vada per la metà del conto, mettiti la mano nella tasca ed unisce le quattro lettere. Mentre tutto il mondo ha l'attenzione messa nei due pacchetti, prende del tavolo il terzo, quello degli scarti, lascia su lui le lettere unite, quadra e depositalo di nuovo. In questo modo hai completato il mazzo di carte che sta già intelligente per il secondo giro. Nessuno si fissa mai in quello che passa col terzo mucchio. Una volta colta la prima predizione, il mago, senza toccare le lettere, chiede ad un secondo spettatore che li raccolga e li mescoli le carte un'altra volta. Questa volta, scrive la predizione prima che ti dica che colore preferisce. Come il mazzo di carte è completa, questa volta i due mucchi avranno lo stesso numero di lettere. Prova a farlo e vedrai che si tratta di un'opera d'arte della cartomagia degli ultimi anni. Divinazione Maestra per Gibson Prende un mazzo di carte chiunque che sia stato mischiata e, dopo avere dato un'occhiata alla lettera inferiore, estendila, passando le lettere di sinistra a destra affinché un spettatore scelga una lettera. Man mano che continui a passare lettere, contali e, arrivando a quella che fa il numero 12, diedi: "Metti il dito su una lettera chiunque che veda passare" e continua a contare. Quando tocchi una lettera, ricorda in che posizione sta e gira la testa verso un altro lato per non vedere la lettera quando lo spettatore levante l'angolo per guardare l'indice. Di seguito, quadra le lettere con ogni chiarezza e lascia che lo spettatore dia loro varie corti complete. Per trovare la sua lettera, vedi passando supino i visi, breve per la lettera che stava inizialmente nella posizione inferiore e conta fino al numero in cui stava l'eletta. Divinazione Miracolosa Di Una Lettera per Ben Erens Un spettatore sceglie una lettera di un mazzo di carte mischiato. Fa' un ventaglio nella mano sinistra e chiedigli che introduca la sua lettera per dove desideri. Sostegno con forza il centro del ventaglio affinché la lettera 162
non possa entrare fino al fondo. Chiude il ventaglio e stalla la lettera con le altre spingendola col dito indice, al tempo che gli fai un piccolo incastro con l'unghia dello stesso dito. Prende il mazzo di carte nella mano destra e consegna Lei ella allo spettatore affinché la mescoli. Con questo movimento, l'incastro rimarrà nell'estremo del mazzo di carte che è diretto verso te, in modo che, recuperandola, potrai localizzare, immediatamente la lettera eletta, tagliare per quella lettera per fare un miscuglio per sfoglio che la lasci nella posizione inferiore e controllarla così al tuo capriccio. ADIVINAClON Di Una Lettera Per Il Polso
per Conard Rheiner Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque. Quando finisca, prendila al tempo che dai un'occhiata alla lettera inferiore, e dati il giro sostenendo le lettere nella mano sinistra dietro la schiena. Chiede allo spettatore che tagli liberamente un pacchetto. Diventa verso lui e domandagli se è soddisfatto col volume del pacchetto. Approfitta di questo momento per passare la lettera inferiore alla posizione superiore del pacchetto che rimane nella mano sinistra. Diventa un'altra volta di spalle e chiedigli che guardi quella lettera, restituisca il pacchetto tagliato, introduca la lettera per il mezzo e mescoli a fondo. Diventa e, annunciando che indovini con l'aiuto del polso quale la lettera eletta è, prende il polso dello spettatore e chiedigli che continui a dare supino lettere. Quando appaia la lettera che vestisti prima in posizione inferiore, digli che si trattenga. \ IMITAClON Di Le Seconde Date Portati in gran segreto le quattro I lunghe di un mazzo di carte alla parte superiore, collocando tra la terza ed il quarto una lettera chiunque. Esegue un miscuglio ed un taglio falsi che non alterino l'ordine delle cinque lettere di sopra ed annuncia che fai una dimostrazione di secondi date. Riparte due mani, una per te ed un'altra per lo spettatore. Prendendo la sesta lettera per dartela, non la lasciare nel tavolo. Nel suo posto, usala come pala per raccogliere le due lettere che ti sei dato già e colloca le tre lettere sul mazzo di carte. Rovescia le tre lettere della mano dello spettatore: sono tre I lunghi. Lasciali sul mazzo di carte e riparte di nuove due mani. Lo spettatore torna ad avere tre I lunghi, una di esse sarà di un palo distinto a quelle di prima, ma, come quelle raccogli rapidamente, non gli lasci tempo affinché si fissi. Prende le lettere e ripete il trucco due o tre volte, raccogliendo come ogni volta le tue lettere con la terza di esse la prima volta. È precisamente il fatto di usare la terza lettera la tua mano come se fosse una pala per raccogliere le altre due quello che fa che esca il gioco un ed un'altra volta, perché la sesta lettera data, una lettera chiunque, passa sotto alle tue altre due lettere: un I lungo ed una lettera chiunque di questa maniera, le lettere rimangono ordinate sempre ugualmente: tre I lunghi, lettera chiunque ed il quarto I lungo. Il trucco guadagna in efficacia se lo realizzi velocemente. Il pubblico crederà che si tratti di un'eccellente dimostrazione di secondi date. \ LA FORZA PSICOLOGICA Si tratta di un sistema per forzare una delle quattro lettere che abbiamo collocate prono nel tavolo. Supponiamo che lo spettatore è destro. Colloca le quattro lettere in una fila retta fronte egli con la lettera che desideri forzare in secondo posto incominciando per la destra, o per la tua sinistra. In un 90 percento dei casi, lo spettatore sceglierà quella lettera. Un altro sistema consiste in dare prono cinque lettere di fronte allo spettatore seguendo una linea diagonale che si allontani da lui. In questo caso, la cosa più probabile è che scelga la seconda lettera incominciando per quella che ha più vicino. \ DIVINAZIONE SUPINO \ 163
Offre ad un spettatore un mazzo di carte chiunque che ha potuto mescolare previamente, affinché scelga liberamente una lettera e di seguito la restituisca. Portatela in gran segreto alla posizione superiore. Fa' che scelga ora un'altra lettera ed introducila supino per il mezzo. Quadra il mazzo di carte e, facendo come che non hai visto che lettera era la seconda, passa le lettere per cercarla. Mentre lo fai, prende surretiziamente la lettera superiore, l'eletta, nella mano destra e dopo vedi passando lettere su lei col pollice sinistro. Così, la lettera eletta si trova sotto le altre, appoggiata nelle dita della mano destra. Quando arrivi alla lettera rovesciata, detenga un istante, nominala e quadra di nuovo. La lettera eletta si introdursi automaticamente basso rovesciata la. Consegna atto seguito il mazzo di carte allo spettatore, ordina alle due lettere che si riuniscano e chiedigli che verifichi se il tuo ordine è stato ubbidito.
\ LA LETTERA DI SOGNO Effetto. - Un spettatore sceglie liberamente una lettera di un mazzo di carte mischiato e, senza guardarla, l'introduce in una busta che chiude e si guarda nella tasca. Il mago sfoglia le lettere e si trattiene quando lo spettatore gli indica. Questo guarda la lettera per la quale è rimasto aperta il mazzo di carte. Ininterrottamente, lo spettatore cerca la sua lettera nel mazzo di carte, ma non la trova. Aprendo la busta, la trova dentro. Preparazione E Realizzazione. - Per preparare questo magnifico effetto, ordina un mazzo di carte per pali e, ogni palo, dell'asse al K. ti Guardi ogni palo in una tasca della giacca o del pantaloni. Abbi preparato una busta nel tavolo. Chiede prestata un mazzo di carte, chiede ad un spettatore che la mescoli e che scelga una lettera chiunque senza guardarla. Prendila prono e conservala nella busta. Chiudendo il bavero, dà un'occhiata all'indice. \ Consegna il mazzo di carte di nuovo allo spettatore affinché la mescoli e, mentre lo fa, cercati nella tasca corrispondente il duplicato della lettera in questione ed uniscila col viso verso la mano. Quando ti consegni il mazzo di carte mischiato, depositala supino sulla lettera unita, con lui questa lettera rimane rovesciata nella parte inferiore. Sfoglia gli estremi delle lettere al tempo che chiedi allo spettatore che dica "Alto." Detenga e gira in gran segreto il pacchetto inferiore, in modo che, elevando il superiore, il pubblico vedrà il duplicato della lettera che si trova nella busta. Richiama l'attenzione su quella lettera e chiude i due pacchetti, rovesciando di nuovo l'inferiore. Unisce la lettera duplicata e consegna il mazzo di carte allo spettatore che non troverà la lettera che ha appena visto. Aprendo la busta che si chiuse prima di scegliere la lettera, questa appare nel suo interno. Eliminazione per R. M. Jamison Reimpreso con permesso del. riveda. 'The Sphinx', maggio 1935.
Presentiamo ora un brillante interludio ideale per realizzare nel tavolo di gioco, dove ha dimostrato che può lasciare patidifuso oltre ad uno. Ignoro la sua origine e l'ho chiamato "Eliminazione di trenta lettere ". Effetto. - si spartiscono nel tavolo trenta lettere di un mazzo di carte in sei mucchi di cinque lettere. Un spettatore prende due lettere chiunque del resto del mazzo di carte e le lettere restanti si lasciano a parte. Si chiede allo spettatore che guardi e ricordi le due lettere, e che collochi ognuna di esse su uno dei paquetitos del tavolo. Il mago prende i mucchi e riparte le lettere in due pacchetti. Lo spettatore sceglie uno di essi che si spartisce a sua volta in due mucchi. Si elimina di nuovo uno dei due e si ripete il processo fino a che non rimangono più che due lettere. Lo spettatore stesso scopre che, per eliminazione, scelto le sue due lettere. 164
RELIZACIÓN - Il mago colloca due mucchi chiunque sul mucchio nel quale lo spettatore ha lasciato la sua prima lettera e gli altri due sul mucchio nel quale collocò la seconda. I due pacchetti che hai fatto possono andare in qualunque ordine. Di seguito, riparte le lettere in due mucchi. Le due lettere elette staranno nel mucchio nel quale hai ripartito la prima lettera. Così, se dai la prima lettera alla sinistra, le due lettere elette staranno nel mucchio di questo lato. La seguente volta che riparta, dà la prima alla destra, in modo che le due lettere rimarranno anche in mucchio. Riparte a ritmo leggero affinché il pubblico creda che stai facendo una dimostrazione di date in seconda o qualunque altra trappola. La chiacchierata che accompagna a questo gioco non deve ricordare a quella dei maghi. Se prima di incominciare a ripartire restituisci supino le 32 lettere al mazzo di carte e facce un paio di corti false, il pubblico penserà che le lettere stanno perse senza speranza. Super Volteggio per Judson Brown Esistono numerose versioni dell'effetto nel quale una lettera eletta si dà il giro dentro il mazzo di carte. Questa versione ha la particolarità che in lei, qualunque lettera che si nomini rovescia immediatamente. L'effetto completo è il seguente: in primo luogo, il mago passa tutte le lettere di una mano all'altra mostrando, senza dargli troppa importanza che tutte si trovano
prono. Ininterrottamente, chiede ad un spettatore che dica una lettera. Immediatamente dopo, il mago passa di nuovo le lettere e la lettera famosa appare supino tra le altre. Può elaborarsi più il gioco facendo un ventaglio con le lettere e chiedendo allo spettatore che introduca supino il jolly per dove voglia. Allora si chiude il ventaglio e, quando torna ad aprire, anche la lettera famosa appare supino di fianco a lui. Spieghiamo in primo luogo la versione più semplice per cedere dopo passo a, la seconda, più elaborata. L'idea centrale si basa su alcuni dei giochi di "Impey's Originale Card Mysteries", ma questa applicazione è, come credo, originale. Le lettere stanno alternate supino e prono. Le lettere rosse stanno supino e le sfortune, prono. Le lettere rosse sono posizionate in ordine, dell'asse alla K di cuori e dell'asse alla K di diamanti, di sopra a sotto al mazzo di carte. Girando il mazzo di carte, le sfortune si sentono disposte dello stesso modo, dell'asse alla K di picche e dell'asse alla K di trifogli. Abbiamo, dunque, due serie di 26 lettere ognuna consistenti in uguali di lettere affrontate. Se mettiamo una pallina di cera tra i due componenti di ogni compagno, si potranno passare le lettere di una mano all'altra senza pericolo che spunti indipendentemente nessun viso dalla parte del mazzo di carte che stia verso l'alto. Una leggera pressione nel posto indicato mostrerà esclusivamente la lettera che c'interessa ad ogni momento. Una volta spiegato questo, la realizzazione del gioco risulta abbastanza superflua. Il mago comincia da passare le lettere di una mano all'altra per mostrare che tutte stanno prono. Bisogna spingerli leggermente, senza formare un ventaglio. Allora, un spettatore nomina una lettera. Mettiamo che il mago sta sottomettendo supino il mazzo di carte con le lettere nere. In quello caso, se la lettera eletta è nera è pronto per incominciare a passare di nuovo le lettere. Se al contrario la lettera fosse rossa, rovescerà furtivamente il mazzo di carte. Supponiamo che la lettera eletta è il dieci di picche. Il mago comincia a passare lentamente lettere contandoli man mano che passano. Quando arrivi al dieci di picche, pressa un po' per separarla dalla lettera che la nascosta, lasciandola all'aperto supino in mezzo al mazzo di carte che sta prono. In questo caso, la cera dura, del tipo della cera di ape, funziona meglio che la cera più soffice che usa abitualmente i maghi, perché le lettere si separeranno così migliore e più soavemente. In quanto alla variazione, la sua realizzazione è come segue: lo spettatore prende il jolly, un jolly normale. Come prima, il mago passa le lettere per mostrare che stanno prono tutte, ma questa volta li va contando e, passando la 13ª lettera, o, piuttosto, la 13ª compagno di lettere, della mano sinistra alla destra, si trattiene con la metà delle lettere in ogni sgorgo. In quello momento chiede allo spettatore che dica una lettera. Dopo, unisce le due metà in modo che quando il lato della destra si metta verso l'alto, la lettera 165
eletta rimanga nella metà superiore del mazzo di carte. Come il mago conosce la posizione dei pali, non deve realizzare nessun calcolo. Di seguito, comincia a passare un'altra volta le lettere, contandoli. Quando arriva alla lettera eletta, la separa in gran segreto da quella che la copre senza lasciare che si veda, nascosta per le altre. Allo stesso tempo, il mago dice: "Introduce il jolly per dove voglia mentre continuo a passare lettere", dando così l'impressione che quello è la ragione per la quale sta passandoli. Segue così, portando la lettera eletta sotto l'estensione, fino a che lo spettatore introduce il jolly, momento nel che chiude le lettere e, senza necessità di realizzare nessun passaggio speciale, lascia cadere la lettera tra le altre, di fianco al jolly. Lì apparirà più tardi, tornando ad estendere le lettere. \ La Lettera In L'Arancia per Cazeneuve Si tratta di un'ingegnosa variante del gioco della lettera alla quale si taglia un angolo. Questo gioco richiede alcuno preparazione previa. Hai bisogno di un'arancia, due lettere uguali, per esempio, due dieces di picche, due scatoline per pastiglie ed un elastico. Togli all'arancia il pezzo del picciolo e perfora con un spiedino la parte superiore senza arrivare a
perforare l'altro lato. Introduce in quello, buco una delle due lettere uguali, al che. avrai strappato previamente un angolo, ben arrotolata. Attacca la parte del picciolo con una goccia di colla. Se la prepari bene, il. arancia uscirà vivace da qualunque ispezione. Conserva l'angolo in uno dei portapillole che devi conservarti, insieme all'elastico, nella tasca esterno diritto della giacca. L'altro dieci e pungi va nella posizione superiore del mazzo di carte. Comincia da mostrare l'arancia. Lancia Lei ella ad un spettatore ed indicagli che se la guardi in una tasca. Forza il 10 di picche ad un secondo spettatore e chiedigli che la rompa in pezzetti e li conservi nel portapillole che sta nel tavolo. Mentre lo fa, unisce l'altra scatolina per pastiglie con la mano destra. Prende la scatola coi pezzi con le punte delle dita della stessa mano, coprila con un fazzoletto e cambia le scatole. Prende la scatola duplicata, quella che contiene solo un angolo, sotto il fazzoletto con la mano sinistra ti Metti la destra nella tasca e sacco l'elastico, lasciando nel suo posto portapillole con la lettera rotta in pezzetti. Chiude il fazzoletto con l'elastico come se fosse dentro una borsa con la scatolina e consegnalo a spettatore affinché lo sostenga. Fino a qui, la parte tecnica del gioco. Ora solo rimane fare a presentazione drammatica dell'effetto magico: passare la lettera all'arancia. Alla fine, si tira fuori la scatolina dal fazzoletto e, aprendola, si vede che solamente il suo interno è rimasto un angolo della lettera. Prende l'arancia, tagliala per la metà, per il "equatore", in modo che emerga la metà del cannoncino di lettera. Aprilo, mostra che si tratta la lettera eletta e che l'angolo che rimaneva nella scatolina coincide esattamente con lei e riceve l'applauso che questo eccellente gioca suscita sempre quando si presenta bene. \ IL TRUCCO DEL COLPO Questo gioco si basa sul doppio volteggio. Portati in gran segreto i 7 e 8 di un stesso palo al mezzo del mazzo di carte e forza il 7. Recupera la cosa sotto il 8, introduce la punta del mignolo sinistro sul 8 e, mediante il salto, portati le due lettere alla parte superiore. Fa' un miscuglio falso che non alteri l'ordine né la posizione di queste due lettere esegue un doppio volteggio che mostri che il 7 hanno passato sopra. Gira il mazzo di carte, prende la lettera superiore, il 8, ed introducilo fino alla metà per il mezzo del mazzo di carte, sottomettendolo in modo che copra col dito indice il numero della lettera che appare nell'angolo superiore destra. Alza il mazzo di carte e dimostrazione la lettera che sembrerà 7. Metti prono il mazzo di carte e chiede allo spettatore che spinga la lettera fino a quadrarla col resto e che collochi il suo dito sul mazzo di carte ordina alla lettera che viaggi fino a sopra, batte soavemente le lettere e chiede allo spettatore che egli rovesci stesso la lettera superiore: il 7. \ IL TOCCO DEL PRESTIGIATORE Hai bisogno di Tre lettere duplicate ed un fazzoletto che abbia una tasca nella quale stiano tre lettere. Conserva le tre lettere nella tasca segreta del fazzoletto e questo nella tasca, in modo che, quando egli 166
tira fuori, la tasca rimanga supino e verso, tu. Colloca nella parte superiore del mazzo di carte le tre lettere uguali alle quali stanno nella tasca del fazzoletto o, meglio, se sai farlo, abbili nella tasca e tirali fuori per lasciarli sul mazzo di carte una volta che questa sia stata mescolata da un spettatore. Forza le tre lettere a tre spettatori, chiediloro che li ricordino e che li restituiscano al mazzo di carte. Estrae il fazzoletto senza dire che è un fazzoletto ordinario, semplicemente soggetta le quattro angoli giunte per formare una borsa e faccia che un spettatore getti dentro il mazzo di carte. Conoscendo la collocazione delle tre lettere della tasca del fazzoletto, puoi tirarli fuori nell'ordine in che te li chiedano. Dopo estrarre le due prime, puoi modificare il meccanismo ed estenderti il fazzoletto sulla mano destra con la parte dove sta la tasca verso il basso e la bocca dello stesso verso te e collocare supino il mazzo di carte sul fazzoletto e giostro sopra alla lettera duplicata della tasca. Alza la parte esterna del tessuto e copre con lei le lettere. Riunisce i becchi con la mano destra. La tasca deve stare nel viso esterno del
fazzoletto e l'apertura coinciderà con l'estremo inferiore del mazzo di carte. Se agiti soavemente la borsa, la lettera continuerà ad uscire dalla tasca come se attraversasse il fazzoletto fino a cadere a terra. \ LA LETTERA ATTRAVERSO IL FAZZOLETTO Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera, la guardi e la restituisca al mazzo di carte. Portatela alla posizione superiore ed uniscila. Chiede prestato un fazzoletto ed estendilo sulla mano destra e la lettera unita che rimarrà così nascosta. Deposita supino il mazzo di carte nel centro del fazzoletto, cioè, giusto sopra alla lettera unita. Alza la falda del fazzoletto che hai sull'avambraccio e gettalo sulle lettere che alzerai, ancora coperte. Copre dopo le lettere per tutti i lati tirando indietro gli altri tre becchi. Arrotola il fazzoletto per lasciare il mazzo di carte ben stretto beccando un po' lettera di sotto, al tempo che giri l'insieme. Prende gli estremi attorcigliati del fazzoletto e scuotilo soavemente. Sembrerà come se la lettera apparisse gradualmente e, man mano che scuoti più, uscirà dal tutto fino a cadere a terra. Per il pubblico, la lettera avrà attraversato il fazzoletto. Si può fare che passino due lettere della stessa forma, ma durante il processo, spinge sopra il secondo lettera dorso occultandoti nella prima. \ LE LETTERE CHE ATTRAVERSANO Si tratta di una versione migliorata del gioco anteriore. Le lettere trovano conservate nell'astuccio ed una lettera attraversa questo ed il fazzoletto. Hai bisogno di un mazzo di carte con un astuccio di bavero ed un fazzoletto Dopo mescolare, chiede ad un spettatore che scelga una lettera, la guardi e la ricordi e la restituisca al mazzo di carte. Fa' il salto per portartela alla posizione superiore e conserva il mazzo di carte nell'astuccio in modo che il bavero rimanga tra la lettera superiore e le altre. Lascia l'astuccio in tavolo appoggiato nel lato in cui sta il bavero, mostra il fazzoletto ed estendilo sulla tua mano sinistra. Prende l'astuccio con la mano destra col pollice sulla parte che rimane in presenza della lettera, eletta e getta il fazzoletto su lui. Sotto questo nascondiglio, tira della lettera con le dita della mano destra e tirala fuori tutto quello che possa. Tira fuori l'astuccio di sotto al fazzoletto con la mano sinistra, lasciando la lettera eletta, che collocherai supino sulla palma destra. Metti l'astuccio sul fazzoletto giusto sopra alla lettera, eletta, getta la falda anteriore sull'astuccio e piega un po' gli estremi per sotto affinché becchino la lettera inferiore per la parte di dietro. Unisce i quattro becchi del fazzoletto e sottomettili con la mano destra. Domanda allo spettatore quale la sua lettera era e, di seguito, ordina che questa attraversi l'astuccio ed il fazzoletto. Alcune lievi scosse saranno sufficienti affinché la lettera appaia lentamente. \ SEGUIMI SATANA \ 167
Il pubblico pensa sempre che i giochi che il mago realizza con le mani alla schiena sono fantastici. In questo effetto sembra che lo spettatore facesse il gioco egli stesso con le lettere alla schiena, quello che fa che sia ancora più sorprendente. Un spettatore mescola un mazzo di carte e la breve in due pacchetti, dei quali sceglie uno e si arrende l'altro. Indicagli che guardi le sue lettere, prenda una di esse, la ricordi e la collochi sul suo pacchetto. Diventa di spalle mentre fa tutto questo e sfrutta per rovesciare la lettera inferiore del tuo pacchetto, come la seconda lettera da sopra. Diventa verso lo spettatore e colloca le tue lettere sulle sue, lasciando la lettera rovesciata di sotto al tuo pacchetto giusto sopra all'eletta. Quadra le lettere e lasciali nella mano dello spettatore. Indicagli che li sottometta con forza e che li porti alla schiena. Chiedigli che prenda la lettera superiore; dubita un momento e digli: "Meglio, lasciala nella posizione inferiore, perché sempre posto vacante sospettoso usare precisamente la lettera di sopra. Prende il seguente, fagli il giro ed introducila per il mezzo. Già? Bene, porta le lettere e vediamo che cosa è successo. Se hai fatto bene tutto, avrai introdotto la lettera rovesciata
giusto di fianco all'eletta." Per la sua sorpresa, lo spettatore troverà che, effettivamente, ha fatto bene il gioco. Con un po' di pratica ed abilità non ti risulterà difficile girare perfino le due lettere senza necessità di farti il giro. Se riesci a farlo di fronte al pubblico, il gioco si trasforma in uno dei migliori trucchi per realizzare improvvisatamente. Il Gioco Di La Principessa per Hardin Presentiamo ora un gioco di gran forza che puoi fare in qualunque momento senza necessità di preparare in anticipo niente. Chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte. Prendila ed estendila supino affinché quattro spettatori scelgano una lettera ognuno. Il primo dovrà prendere una lettera di trifogli, il secondo di cuori, il seguente di picche e l'ultimo di diamanti. Unisce le tre lettere superiori e soggetta il mazzo di carte nella stessa mano. Raccoglie prono le quattro lettere elette con la mano sinistra incominciando per il diamante, dopo la picca, il cuore e, finalmente, il trifoglio. Lascia il mazzo di carte nel tavolo e presa le quattro lettere nella mano destra, aggiungendoli le tre unite. Sostegno le 7 lettere col viso verso il pubblico ben quadrate tra le dita, nell'estremo superiore, ed il pollice nell'inferiore. Separa lentamente le quattro lettere elette con la mano sinistra, estendendoli verso quello lato e mantenendo le altre tre perfettamente quadrate dietro il trifoglio. Chiede ad un spettatore che scelga mentalmente uno delle quattro. Quando l'abbia fatto, chiude il ventaglio e rovescia le lettere verso te. Estende le lettere con la mano sinistra come facesti prima, ma, questa volta, stai estendendo le tre lettere chiunque e le quattro elette sono perfettamente quadrate dietro. Fa' come se fossi molto concentrato e tira fuori una dalle lettere indifferenti, dubita un momento e restituiscila ad un altro posto del ventaglio. Ripete la stessa cosa con un'altra lettera e, ora, prende la lettera quadrupla e guardatela nella tasca destra. Lascia le tre lettere restanti sul mazzo di carte, di un'in una, e taglia per perderli a causa del mezzo. Domanda il nome della lettera eletta, introduce la mano nella tasca e tirala fuori. Grazie a che conosci l'ordine dei pali, potrai farlo senza vacillare. \ IL GIOCO DELL'OROLOGIO Altro straordinario gioco che non richiede preparazione. Coglie qualunque occasione che abbia per un gioco anteriore per conservarti 11 lettere nella tasca inferiore diritto del gilet. Mescola il mazzo di carte e colloca, nel tavolo 12 lettere in circolo spiegando che rappresentano i numeri di un orologio. La lettera che rappresenta il dodici deve emergere un po' del circolo per potere distinguerla rapidamente. Vedi contando le lettere da 1 a 12 affinché il pubblico faccia bella figura con l'impressione che ogni lettera è associata all'ora nella che è situata. Diventa di spalle e chiede ad un spettatore che scelga una delle dodici lettere, la guardi e ricordi in che ora si trova. Quando l'abbia fatto, diventa di davanti e raccoglie le lettere, collocando in primo luogo dopo quella che sta prono nelle dodici nella mano sinistra, quella delle undici, le dieci, e così fino ad arrivare alla lettera dell'una. 168
Disegna in un foglio di carta un piccolo quadrato e, al suo fianco, un circolo. ] Chiede allo spettatore che scriva il nome della sua lettera nel quadrato e l'ora nelle quali era situata, nel circolo. Dati il giro per non potere vedere quello che scrive ed indicagli che pieghi dopo la foglia e se la guardi nella tasca. Coi gomiti incollati al corpo, unisce le dodici assaggio con la mano destra, tira fuori le 11 dalla tasca del gilet e sostienili con questa stessa mano. Diventa di fronte prende la matita che stava usando lo spettatore, passa le 11 lettere alla mano sinistra, prende la matita con la destra e conservagli egli nella tasca destra dei pantaloni, lasciando contemporaneamente le dodici lettere. \ Rovescia supino le 11 lettere e contali come se fosse 12 della seguente forma: 12, 11, 10, 9, 8, 7 cinque che mi rimangono nella mano, estende le cinque, fanno 12." Quadra le lettere e consegna Lei esse prono allo spettatore. Ordina alla lettera eletta che sparisca. Chiede allo spettatore che conti fino all'ora nella quale si trovava la sua lettera. Introduce la mano nella tasca del pantaloni e, per ogni lettera che conti, tu passi uno delle dodici che hai lì. Quando si trattenga, sarai arrivato alla lettera
eletta. Lo spettatore non trova la sua lettera, conta quelle del mucchio e vedi che c'è solo 1 l. Quando ti dica quale la sua lettera era, estraila della tasca. Il Pennello per Merlino Prende il 2. il 3, il 4 ed il 5 di picche di un mazzo di carte. Colloca prono il 2 nel tavolo, su lui, il 4 supino e sopra a tutto il 3 prono. Curva le tre lettere durante forma che rimangano formando un ponte verso l'alto. Collocali nel viso del mazzo di carte in modo che il 2 rimanga in posizione inferiore. Metti prono il 5 nella posizione superiore. Sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra per mostrarla e segnala il 2 di picche che sta sotto a tutto. Gira le lettere e rovescia la lettera superiore, il 5 di picche. Lasciala supino. Soggetta il mazzo di carte nella posizione abituale per il cambiamento di colore, nella mano sinistra, col pollice nel lato superiore, le altre dita nell'inferiore e la punta dell'indice nell'estremo esterno. Spinge con l'indice le tre lettere preparate verso il basso. Grazie al ponte potrai muoverli come se fosse una sola lettera. Prendili con la mano destra col pollice nel viso del 2 di picche e le dita nel dorso, e mostrali come se Lei trattasse solamente del 2 di picche. Collocali prono sul 5 di picche che sta supino, mostrando come un paio di volte asse caro tanto del due del cinque. La terza volta, sciolta i 2 e 4 sul 5 e portati il 3 assolo. L'effetto sarà che la picca centrale si è cancellata del cinque e ha arrostito al due. Prende il 4 ed il 3 e mostrali al pubblico. Il due, viso basso, sembrerà la lettera superiore del mazzo di carte. Non dimenticare che il 5 si trovano supino da sopra nella seconda posizione e che devi girare la prima opportunità. \ L'ECLISSI Un spettatore sceglie una delle cinque lettere che c'è in fila nel tavolo. Si riuniscono le lettere e si danno di nuovo. Ci sono solo quattro e l'eletta è sparita. Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte che dia cinque lettere in fila e che segnali una di esse. Mentre lo fa, inumidisciti il tuorlo del pollice sinistro. Prende due lettere del tavolo e lasciali supino sulla mano sinistra, metti sopra la lettera eletta il cui viso inumidirai sfregandola col pollice, e, su lei, le due lettere restanti, anche supino. Rovesciali prono al tempo che li stringi un po', senza che si noti. \ Ordina alla lettera eletta che sparisca. Dà supino le lettere: sembra solo c'essere quattro e è precisamente l'eletta quella che è sparito In realtà, per essere bagnata è rimasto aderita alla quale ha sopra. \ 169
La Lettera Della Tasca per C. 0. Williams Presentiamo ora un gioco che non è invecchiato col passo del tempo e continua ad essere uno dei migliori effetti che non richiedono preparazione. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli fino a che sia convinto che non puoi sapere dove si trova nessuna lettera. Chiedigli che pensi un numero di una cifra, dia prono quello numero di lettere in un mucchio, guardi la lettera inferiore di questo e restituisca il mucchio al mazzo di carte. Dati il giro mentre fa tutto questo. Quando abbia finito, diventa di nuovo e prende le lettere. Segnala che non fai nessuna domanda che necessiti solo che lo spettatore si concentri sulla sua lettera e nel suo numero. Portati il mazzo di carte alla schiena e, simulando un'intensa concentrazione, porta in avanti la lettera inferiore del mazzo di carte col viso verso te. Vacilla, fa' come se non fossi sicuro, ma, all'improvviso, con aria di gran sicurezza, guardati la lettera nella tasca destra dal pantaloni, in realtà, unisce la lettera nella mano destra e, prendendo il mazzo di carte con questa mano, lasciala sopra. Spiega che credi che hai già la lettera scelta nella tasca. Domanda allo spettatore quale il suo numero era. Mettiamo che dice il numero cinque. Dà prono quattro lettere e getta un po' la leva più anticipata, domandandolo se è la sua. In quello stesso momento, spinge col pollice sinistro la seguente lettera verso la destra, riguardo la mano destra ed uniscila. Introduce questa mano nella tasca del pantaloni e tirala fuori sostenendo la lettera per l'estremo superiore con le punte delle dita e diedi: "Come andava ad essere quello, se la tua lettera è stata qui tutto il tempo,
nella tasca"?. Soggetta la lettera quasi fuori della tasca, chiede lo spettatore e nome la sua lettera e mostrala. \ Se l'accompagni di una buona presentazione, il gioco è insuperabile. Un'altra Lettera Della Tasca per S. H. Wimbrough Questo gioco costituisce un'eccellente risposta alla famosa domanda: "Sai ipnotizzare"?. Se qualche volta te lo domandano, risponde così e fa' questo gioco: "Non so... A volte se ed altre no. Conosco un esperimento che normalmente non fallisce." Questo commento normalmente suscita interesse. Continua: "Ho bisogno di un mazzo di carte ed un individuo... Per favore, mescola le lettere e dopo consegnami una senza guardarla. Grazie. Me la conservo nella tasca del gilet... Senza dubbio vi sorprenderà sapere che in questo momento state tutti abbasso il mio influsso. ? chissà non lo crediate, cosicché ve lo dimostro." Ritorno di spalle. Vedi contando lettere fino al numero che desideri. Guarda l'ultima lettera, ma non lasciare che la veda più nessuno, perché posso controllare solo ad una persona ciascuna volta." Dati il giro, prende la lettera della tasca ed uniscila nella mano destra. Fa' attenzione a non muovere i gomiti. "Sei pronto"?. Diventa di davanti, prende il mazzo di carte ed aggiunge la lettera unita alla parte di sopra. "Ricorda che sei ipnotizzato e che non sei responsabile di quello che vedi o fai e che quanto più cerchi di resisterti, più facile mi risulta dominarti. In che posto sta la tua lettera? Nel 12? Dà prono undici lettere e la 12º supino. Unisce il seguente nella mano destra. "Come? Che non è la tua lettera?." Prende il mazzo di carte con la mano destra. "Quale era, allora? Il..... di..... ? Quello dimostra che stavi bassi effetti dell'ipnosi. Quella lettera non sta nel mazzo di carte." Estende supino le lettere. "È la lettera che mi distò all'inizio tutto e l'ho da allora nella tasca." Introduce la mano con la lettera unita e tirala fuori sostenendola per un angolo con le punte delle dita. Devo ammettere che sei stato un eccellente conejillo di indio." \ 170
La Bandiera per Giordano Chiede ad un spettatore che mescoli liberamente un mazzo di carte che pensi un numero dal 12 al 20 e che, mentre tu stai di spalle, dia quello numero di lettere in un mucchio e faccia attenzione all'ultima, per collocare il mucchio stava come dopo. Dati il giro affinché così lo faccia. Diventa di davanti, prende il mazzo di carte, porta Lei ella alla schiena, conta rapidamente 12 lettere e porta Lei esse alla parte inferiore. Fa' una separazione sotto le 7 lettere seguenti col mignolo, prende la lettera superiore col dorso verso il pubblico e guardatela nella tasca destra dal pantaloni. Unisce le sei lettere delimitate per la separazione e consegna il resto allo spettatore. Mentre questo conto per vedere se la sua lettera segue nel suo posto, mettiti le mani nelle tasche della giacca. Osserva come conta. Se rovescia la 13ª lettera, hai la lettera scelta nella tasca. Se no, incomincia a contare a partire da quello momento insieme a lui le lettere che hai nella tasca della giacca. Nel momento in che egli rovescia una lettera, unisce la lettera alla quale sei arrivato dentro la tasca. Portati la mano alla tasca del pantaloni, lascia la lettera che porti unita ed unisce l'altra. Vacilla un po' prima di dire: "Sarà meglio che tu tiri fuori stesso la lettera. Nominala primo." Quando lo faccia, prende il mazzo di carte con la mano destra e deposita la lettera che porti unita su lei. Alla prima opportunità che abbia, restituisce al mazzo di carte le cinque lettere che ti rimangono nella tasca. Attrazione Tra Simili per Giordano In questo gioco, l'endorse o di dietro coincidenza si impiega come passaggio segreto. Chiede prestati quattro cappelli e collocali supino nel tavolo. Metti di fronte ad ognuno l'asse, la J, il Q e la K di un palo supino. Introduce le lettere nei suoi cappelli rispettivi. Ad un tua ordine, i quattro assi si riuniscono in un cappello, le quattro i lunghe in un altro, le regine nel terzo ed i re nell'ultimo. Colloca le lettere di fronte ai cappelli nel seguente ordine: J, Q, K, asse di picche.
J, Q, asse, K di cuori. J, K, asse, Q di trifogli. Q, J, asse, K di diamanti. Per cominciare, prende la J di picche e fa' come se l'introducessi nel suo cappello, ma in realtà, uniscila di dietro. Di seguito, unisce di dietro la J di cuori e dopo la J di trifogli. Prende il Q di diamanti, lascia cadere le tre I lunghe nel quarto cappello ed unisce di dietro il Q. Fa' la stessa cosa col Q di picche e quella di cuori e lascialoro cadere nel terzo cappello mentre unisci di dietro la K di trifogli. Prende i re in ordine e gettali dello stesso modo nel secondo cappello nel momento che prendi l'asse. Unisce di dietro più due assi e lascia cadere finalmente i quattro nel primo cappello. Le ultime tre lettere, stanno di fronte ai suoi cappelli corrispondenti. Il Gran Enigma per Giordano Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque affinché la mescoli e dopo prenda una lettera e rimane con lei. Questo spettatore consegna il mazzo di carte ad un altro chi prende una seconda lettera. Fa' che questo, a sua volta, passi le lettere ad un terzo e così fino a che sei spettatori abbiano preso una lettera ognuno. Recupera il mazzo di carte e chiede ad un spettatore che raccolga le sei lettere e li mescoli a fondo. Mentre lo fa, conta surretiziamente sei lettere del mazzo di carte e scialle frangiato una separazione su esse per realizzare il cambiamento per sotto. Prende il pacchetto di sei lettere con la mano destra e., nel momento in cui ti fai il giro per andare a lasciarli nel tavolo, fai il cambiamento e deposita nel suo posto le sei lettere indifferenti provenienti dal mazzo di carte. Dà un'occhiata alla lettera inferiore delle elette e chiede ad un spettatore distinto del quale scelsero lettere che ti aiuti. Breve le sei lettere elette e passali di sotto sopra. Dati il giro, fa' un ventaglio con le mani alla schiena e chiede allo spettatore che prenda una delle lettere elette del tavolo e la perda a causa del mazzo di carte. Fa' come se l'indovinasse dicendo il nome della lettera che vestisti prima. Porta il 171
mescola le carte avanti, passa le lettere per tirare fuori la lettera che hai appena nominato e, contemporaneamente, impara a memoria le cinque lettere che gli seguono. Consegna il mazzo di carte allo spettatore affinché la mescoli e continua indovinando le lettere dello stesso modo, ma, le seguenti volte, sarà il proprio spettatore che cerchi le lettere nel mazzo di carte. Se non sai fare il cambiamento per sotto, curva in gran segreto le sei lettere inferiori affinché rimangano facendo un ponte mentre stanno raccogliendo le sei lettere elette. Lo spettatore collocherà le elette in un vassoio. Colloca il mazzo di carte al suo fianco e diventa verso il tavolo, dove alzerai il mazzo di carte, lasciando le sei lettere inferiori e la collocherai sulle elette. \ TRASPOSIZIONE DI UNA SCATOLA AD UNA BUSTA Per realizzare il seguente gioco hai bisogno di un mazzo di carte corrente, una busta ed una scatola di cartone senza il bavero. Consegna la scatola e la busta al pubblico che deve stare ad una certa distanza di te, affinché li esaminino. Chiede ad un spettatore che mescoli le carte e fa' che la persona che ha la scatola nella mano scelga una lettera. Quando l'abbia guardata e restituito al mazzo di carte, porta Lei ella alla posizione superiore e mescola, in modo che rimanga da sopra nel secondo posto. Ordina alla lettera eletta che salga e, con un doppio volteggio, mostra che ha obbedito a te. Rovescia supino la lettera e spingila affinché cada nella scatola che lo spettatore che sta sottomettendola chiude immediatamente. In realtà, la lettera eletta rimane nella posizione superiore del mazzo di carte. Dirigiti allo spettatore che ha la busta e forzagli la stessa lettera, senza lasciargli che la veda. Introducila nella busta. Ordina alla lettera della busta che voli alla scatola e viceversa. Lo spettatore che ha la
scatola nomina la sua lettera, ma trova dentro un'altra completamente distinta: quella che scelse il secondo spettatore, come spieghi. Aprendo la busta, appare la lettera del prima. \ MISTERO MENTALE CON LETTERE Per realizzare il seguente gioco hai bisogno di un mazzo di carte ed una busta, ad essere possibile prestati. Per incominciare, chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e dà un'occhiata alla lettera superiore. Di seguito, chiede prestato una busta ed una carta, scrive in questo il nome della lettera che hai appena visto, piegalo e mettilo nella busta. Mentre ti guardi la matita nella tasca, lascia la busta sopra al mazzo di carte. Raccogliendo la busta, portati anche la lettera superiore. Consegna il mazzo di carte affinché la mescolino e taglino. Prende il mazzo di carte con la mano sinistra e lascia sopra di nuovo la busta con la lettera della predizione menti sacchi la matita con la destra. Consegna la matita allo spettatore che tagliò affinché segni le sue iniziali nella busta o la cosa ferma. Per ciò, consegnagli la busta e le lettere. Indicagli che si guardi la busta nella tasca. Chiedigli che prenda la lettera superiore, "per il che egli stesso tagliò prima, dopo mescolare." Se, arrivato questo momento, ricapitoli tutto quello che si è fatto fino ad allora, senza menzionare che le lettere sono state nelle tue mani, l'impressione che rimane nella mente del pubblico è che lo spettatore prese immediatamente la lettera dopo avere mescolato e tagliare il mazzo di carte lo stesso e, pertanto, la reazione davanti al fatto che la predizione coincida con la lettera eletta sarà molto soddisfacente. NOTA DELL'EDITORE: Una volta che lo spettatore si è guardato la busta nella tasca, soggetta il mazzo di carte affinché egli inchiodi un coltello in una lettera. Tagliando, portati la lettera superiore alla posizione superiore del pacchetto inferiore. Questa sarà la sua lettera eletta che, come comproverà di seguito, coincide con la predizione. 172
ELCORREO Di Satana per Hardin Presentiamo ora un metodo molto semplice per fare passare una lettera all'interno di una busta. Tutto quella che necessiti, oltre ad un mazzo di carte ordinario, è una pallina di cera incollata ad un bottone di] gilet. Miscuglio a fondo il mazzo di carte ed offri Lei ella ad un spettatore affinché scelga una lettera, la guardi e la ricordi e la restituisca. Passala alla posizione inferiore. Impadronisciti della pallina di cera ed attaccala al viso della lettera inferiore, l'eletta. Consegna la busta al pubblico affinché l'esamini e, recuperandolo, metti il mazzo di carte su lui stringendo leggermente. Mentre ti avvicini al tavolo, gira l'insieme di su e mescola le carte e getta negligentemente la busta nel tavolo, con la lettera eletta, che sarà rimasto aderita a lui grazie alla pallina di cera. Introduce il mazzo di carte in un'altra busta, chiudilo e consegnalo allo spettatore affinché lo conservi. Ordina alla lettera eletta che abbandoni la busta che sta in mani dello spettatore e che voli a quello del tavolo. L'esame del mazzo di carte evidenzia che la lettera eletta non si trova in lei. Prende la busta del tavolo, mettilo in controluce in modo che sembri che la lettera stia nel suo interno. Strappa la busta e faccia come se tirasse fuori la lettera di dentro. La Lettera E La Busta per Sellers . Colloca prono l'asse di trifogli in modo che emerga un pochino per il bordo posteriore del tavolo e, su lui, deposita una busta di tale forma che possa prendere contemporaneamente i due e la lettera rimanga nascosta per lui. Dentro la busta ci sarà una foglia nella quale avrai scritto la seguente predizione: "La lettera eletta è l'asse di trifogli" Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli, recuperala e sostienila nella mano sinistra. Prende la busta insieme all'asse di trifogli e lascialo sopra al mazzo di carte, depositando così l'asse sulle altre lettere. Tirati fuori una matita dalla tasca e dallo allo spettatore affinché firmi la busta che consegni all'effetto. Forza l'asse di trifogli mediante il sistema del coltello o un altro del quale si spiegano nel volume 1 di questa opera. Fa la predizione leggere e chiede che si abitui la lettera. La Lettera E La Busta Nº 2 per Gravatt
Prima di cominciare, piega la punta del bavero della busta piegandola bene e dopo torna ad estenderla. Segue i passi spiegati nel gioco anteriore, ma, andando a chiudere la busta, piega la punta del bavero ed inumidiscila con la lingua in modo che la lettera rimanga aderita. Finisce come nell'anteriore versione. Pensieri Sintonizzati per Albright Chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte e raccoglila con la mano sinistra. Chiede allo spettatore che pensi ad un personaggio famoso. Consegnagli una matita e chiedigli che tagli e prenda la lettera per la quale ha tagliato mentre tu sostieni il pacchetto del taglio nella mano destra. Di seguito, dovrà segnare nel viso della lettera il nome del famoso che ha pensato. Mentre lo fa, stringe l'estremo interno del pacchetto che hai nella mano destra formando un ponte verso l'alto con attenzione che non si muova l'estremo esterno che sta in presenza del pubblico. Chiedigli che restituisca la sua lettera al pacchetto della mano sinistra e coprilo con quello che hai nella destra. Breve alcune volte, l'ultima di esse per il ponte. La lettera eletta sarà quella che occupa la posizione inferiore del pacchetto tagliato. Alza questo pacchetto sostenendolo col pollice per l'estremo interno, il dito medio ed annullare nell'esterno ed il mignolo appoggiato nel lato destro molto vicino all'angolo. Spinge la lettera di sopra del pacchetto inferiore col pollice sinistro, prendila con le punte del dito indice e cuore destri per l'angolo destro e sostienila così di fronte allo spettatore. La lettera inferiore del pacchetto del taglio rimarrà di fronte a te, per quello che non avrai difficoltà per leggere il nome che 173
c'è scritto in lei. Chiede la matita, chiude il taglio con la mano destra, colloca supino sul mazzo di carte la lettera che hai appena mostrato e, simulando un'intensa concentrazione, scrive in lei lo stesso nome. Fa prono il giro, breve il mazzo di carte e consegna Lei ella allo spettatore. \ Questo prenderà le due lettere e vedrà che il nome che hai scritto nella tua lettera è lo stesso che egli scrisse nella sua. \ 174
EFFETTI CON LETTERE \ BREVI \
È molto probabile che le primi lettere trucadas della storia della cartomagia fosse le lettere larghe o lunghe che sono, come indica il suo nome, lettere di larghezza o longitudine superiore ai normali e che, pertanto, emergono per i lati o per gli estremi del mazzo di carte. Per preparare un mazzo di carte così bisogna accorciare o fare più strette tutte le lettere, salvo una, con l'aiuto di una ghigliottina. Più tardi fece la sua apparizione la lettera grossa, cioè, due lettere incollate ed asciugate sotto un gran peso che potevano distinguersi delle altre per il tatto sfogliando i bordi. Tra le varianti di questa idea si racconta la figura alla quale si ritaglia la cornice e si attacca ad un'altra figura, i punti spuntati ed incollati su quelli della sua lettera duplicata, etc. Tutte queste invenzioni, nonostante essere molto ingegnosi, hanno l'inconveniente che possono essere scoperti quando le lettere si trovano nelle mani di un spettatore. Il sistema più soddisfacente sembra essere quello che consiste in ridurre la longitudine o la larghezza di tutte le lettere meno di una che si trasforma così nella nostra preziosa lettera chiave, una lettera che potremo trovare con gran rapidità e facilità per il semplice metodo di quello sfoglio dei bordi delle lettere. Questo sistema non presenta lo svantaggio che menzioniamo prima e passerà inavvertita a tutta quello quale non lo conosca in anticipo. Come succede con le lettere smussate, il maneggio delle lettere brevi richiede una certa pratica. Inoltre, la lettera deve essere finemente tagliata affinché solo una minuziosa ispezione
possa distinguerla da un normale. Una lettera troppo breve che divide chiaramente il mazzo di carte durante quello sfoglio con un udibile "clic", semplicemente rovina un artificio che, maneggiato con lucidità, ha un valore inestimabile. Presenta questo inganno, quello sì, il pericolo che il principiante, vedendo che facilita tanto determinate operazioni, non possa prescindere da lui. Il maggiore sconveniente della lettera breve è che ha bisogno di preparazione previa, per quello che puoi utilizzarla solo quando lavori col tuo proprio mazzo di carte. Questo ostacolo puoi vincerlo occasionalmente portando con te alcune forbici e facendo un gioco nel quale debba uscire dalla stanza, momento che sfrutterai per portarti una delle lettere del mazzo di carte che stia utilizzando e ritagliarlo una scintilla della sua longitudine. Ritornando, non hai più che aggiungere la lettera preparata al mazzo di carte. Esiste un altro mezzo per ottenere facile e rapidamente la stessa fine. Credo che fosse ideato per Louis Nikola, l'illusionista inglese. In ogni caso, egli fu chi il public6 per la prima volta nel suo libro "The Nikola Card System" di 1927. Secondo questa idea, bisogna girare l'angolo inferiore sinistra di una lettera e lavorarla tra l'indice ed il pollice fino a che sia soffice. Basterà rammollire circa tre millimetri di angolo. Sfogliando il mazzo di carte col pollice per questo angolo, si aprirà così per la lettera preparata, per quello che questa può considerare tutti gli effetti come una lettera breve. Di seguito i giochi con lettere brevi che presentiamo sono stati selezionati dell'opera "Tricks with a Short Card" di U. F. Grant, il famoso mago e commerciante di articoli magici e speriamo che servano per illustrare le applicazioni di questo artificio. Risulterebbe impossibile dare tutti gli esempi che esistono, perché la lettera breve può impiegarsi praticamente in qualunque gioco di lettere. Ripeto che non deve abusarsi di questa idea, bensì usarla solo ogni tanto, con quello che si converte in un arma di gran valore per depistare gli spettatori. 175 \ LA
LETTERA DI NESSUNA PARTE Puoi avere preparato un duplicato della lettera breve in una tasca o in qualunque altro posto. Dopo forzare semplicemente la lettera breve sfogliando il mazzo di carte e fermandoti "in" un posto chiunque, ordinagli che abbandoni il mazzo di carte e voli al posto nel quale abbia nascosto il duplicato. Sfoglia di nuovo per mostrare che la lettera è svanita e tira fuori il duplicato. \ SOPRA AL TUTTO Forza la lettera breve mediante un sfoglio o un altro sistema che conosca. Chiede allo spettatore che la restituisca al mazzo di carte e, di seguito, che mescoli. Recupera il mazzo di carte e portati in gran segreto la lettera breve alla posizione superiore. Se non sai, breve apertamente per lei per ottenere la stessa cosa. Alza le due lettere di sopra come se fosse una sola, quello che risulterà più facile che di abitudine per essere la lettera superiore più breve. Completa il doppio volteggio, ordina alla lettera che salga e mostrala. VISlON Di Raggi X Colloca la lettera breve nella 9ª posizione da sotto. Chiede ad un spettatore che scelga una lettera, deve prenderla di tra le otto superiore. Lascia il mazzo di carte nel tavolo ed indicagli che guardi la sua lettera, la lasci sulle altre e tagli per perderla. Prende il mazzo di carte, sfoglia gli estremi fino ad arrivare alla lettera breve e taglia portandotela sopra. Spiega che hai visione di raggi X e che, per quel motivo, sei capace di vedere attraverso le lettere e sapere in che posizione sta una lettera determinata. Lascia il mazzo di carte nel tavolo e domanda quale la lettera era. Scruta con lo sguardo le lettere ed annuncia che la lettera eletta si trova nella decima posizione incominciando per sopra. Chiede allo spettatore che dia nove lettere e che rovesci il seguente per comprovare la tua acutezza visuale. Non dimenticare che la lettera eletta si troverà sempre più sotto da sopra una lettera che la posizione in cui collocasti previamente la lettera breve da sotto. \ CAMBIAMENTO DI COLORE
Colloca una lettera breve di dorso rosso nella posizione inferiore di un mazzo di carte di dorso azzurro. Fa' un ventaglio affinché un spettatore scelga una lettera con attenzione che non si veda il dorso rosso dell'ultima lettera. Prega lo spettatore che guardi e ricordi la sua lettera la lasci sul mazzo di carte e corte per perderla. Quadra chiaramente battendo i lati e gli estremi del mazzo di carte per dissipare qualunque sospetto. Portati il mazzo di carte alla schiena spiegando che tenti di trovare la lettera eletta nelle condizioni più difficoltose che sia possibile. Sfoglia fino alla lettera breve e prende quella lettera ed il seguente, l'eletta, come se fosse un e portali verso davanti mostrando il viso. Lo spettatore ammetterà che è la sua lettera e, quando gli domandi: "Sai perché mi è risultato facile trovarla"? e non sappia che cosa rispondere, esclama, rovesciando le due lettere come una: "Perché è l'unica che ha il dorso rosso! ". Deposita le due lettere nel mazzo di carte ed alza la breve per mostrare che è una sola, ma senza lasciare che si veda questa volta il viso. \ FORZAJE DI LA LETTERA DEL TAGLIO Colloca per il mazzo di carte due o tre lettere brevi. Quadra bene e lascia il mazzo di carte nel tavolo. Invita un spettatore a che tagli approssimativamente per la metà. Invariabilmente, taglierà per la lettera breve di più su che è quella che desideri forzare. Quando usi questo sistema di forzaje, colloca il mazzo di carte nel tavolo o, perfino meglio, nella tua palma estesa, in modo che lo spettatore debba prendere le lettere per gli estremi. 176 \ UN
ALTRO MÉRODO DI FORZAJE Con la lettera breve nella posizione superiore, miscuglio varie volte senza muoverla di lì. Chiede ad un spettatore che dica un numero dal 1 al 20, Supponiamo che dice il 10. Conta 9 lettere senza cambiare l'ordine e passali alla parte inferiore del mazzo di carte. Chiede allo spettatore che prenda il decimo, la ricordi, la lasci di nuovo nel suo posto e corte per perderla. Mentre ti avvicini ad un secondo spettatore, sfoglia gli estremi per trovare la lettera breve e fa' il salto per lei oppure taglia apertamente. Spiegagli che conti dieci lettere e che dopo egli deve prendere quella che occupi ora quella posizione. Ripete la stessa cosa di prima e, naturalmente, sceglierà la stessa che in primo luogo il. Dirigiti ora ad un terzo spettatore e segue gli stessi passi. Le tre lettere elette sono le stesse. Finisce come più ti piaccia. \ FINO A QUALUNQUE NUMERO All'inizio, la lettera breve deve stare nella posizione inferiore. Chiede ad un spettatore che scelga una lettera, la guardi e la ricordi, la depositi sul mazzo di carte e corte affinché si perda. Cerca in gran segreto la lettera breve e taglia per lei, oppure fa' il salto, in entrambi i casi, portati anche la lettera breve, affinché questa rimanga sotto di nuova e la lettera eletta sopra al mazzo di carte. Chiede allo spettatore che dica un numero. Mettiamo che dice il 5. Conta cinque lettere man mano che li vai dando nel tavolo di un'in un e getta su esse il resto del mazzo di carte. Alza la lettera superiore e diedi: "Oh, mi sono sbagliato, perché questo è la sesta lettera e non la recluta. Incominciamo di nuovo." Sfoglia fino alla lettera breve e taglia portandotela sotto. La lettera eletta sta ora da sopra nella quinta posizione. \ FORZAJE DELL'OROSCOPO Colloca la lettera breve per il mezzo del mazzo di carte e la lettera che desideri forzare sopra del tutto. In che mese domanda ad un spettatore nacque. Supponiamo che è nato in maggio. Per indicargli quello che deve fare, dà la prima lettera nel tavolo e chiamala gennaio. Dà di seguito la seconda dicendo che è febbraio, il terzo marzo, e così fino ad arrivare a maggio. Lascia questa lettera sulle altre e spiega che questo sarebbe la lettera che lo spettatore guarderebbe se avesse ripartito egli. Metti il mazzo di carte sulle cinque lettere che hai dato e taglia completando il taglio. Cerca la lettera breve e fa' il salto o taglia direttamente per portarla sopra.
Consegna il mazzo di carte allo spettatore che conterà fino al mese di maggio, dove si trova cioè la lettera che stava inizialmente nella posizione superiore, quella che volevi forzarlo. Si tratta di un sistema molto originale. Puoi avere scritto in quello lettera "buon compleanno E dopo realizzare il forzaje. L'Indovino per Maxwell Colloca una lettera breve sul mazzo di carte e chiede ad un spettatore che scelga una lettera la guardi e la restituisca alla posizione superiore. Consegnagli il mazzo di carte affinché la mescoli. Recuperasse le lettere, sfoglia fino a trovare la lettera breve e taglia passandola sopra. La lettera eletta si trova nella posizione inferiore, da dove puoi farle apparire come voglia. Nel 90 percento dei casi, la lettera breve e quella che gli segue rimarranno giunte durante il miscuglio. Dietro Il Mazzo di carte per U. F. Grant Colloca la lettera breve nella posizione superiore di un mazzo di carte che consegni ad un spettatore. Indicagli che pensi ad un numero e, mentre stai di spalle, dia prono quello numero di lettere nel tavolo, guardi la lettera seguente, la ricordi, la lasci prono sul mazzo di carte e metta sopra le lettere date. Per finire, darà un taglio completo. Diventa di spalle mentre fa tutto questo. Diventa di davanti e prende il mazzo di carte. Quando lo spettatore incominciò a dare lettere di sopra, la lettera breve rimase nella posizione inferiore del mucchio del tavolo, per quello che, lasciando il mucchio di lettere date 177
sulla lettera eletta, la breve rimase giusta sopra a lei. Ora, tutto quello che devi fare è tagliare per la lettera breve portandotela sotto. La lettera eletta rimarrà nella posizione superiore. Se ti limiti ad alzare la lettera ed a dire: "Qui" sta la tua lettera, il fine sarebbe troppo freddo. Una volta che hai la lettera controllata, devi sforzarti al massimo per trovare una maniera sorprendente di indovinarla. \ DOPPIA DIVINAZIONE Mescola il mazzo di carte tutto quello che voglia, cerca la lettera breve e taglia portandotela alla posizione inferiore. Invita un spettatore a che tagli in due pacchetti: quello di sopra, A, e quello di sotto (B) e prenda la lettera superiore di B, la guardi, le lasci busta Ad e collochi B sopra ad A. La lettera breve è rimasto giusto sopra all'eletta. Prende il mazzo di carte, sfoglia in estremo fino a che trovi la lettera breve e breve, completando il taglio. La lettera eletta si trova nella posizione superiore. Chiede ad un secondo spettatore che faccia esattamente la stessa cosa che in primo luogo il, cioè, che tagli, guardi la lettera superiore del pacchetto di sotto, la lasci su quello di sopra e completi il taglio. Questa volta la lettera eletta sarà rimasta sulla breve che sta, pertanto, tra le due elette. Prende il mazzo di carte, sfoglia per cercare la lettera breve e tirala fuori di tra le altre al tempo che segni la sua posizione introducendo la punta del mignolo sinistro. Mostra la lettera come una chiunque ed introducila supino per il mazzo di carte, giusto nel posto nel che stava che hai segnalato per il mignolo. Dopo spiegare che le due lettere elette si sentono attratte per la lettera che hai introdotto supino, estende sopra il mazzo di carte dorso. Tira fuori la lettera breve che sarà l'unica che stia supino, fino alla metà della sua longitudine e faccia la stessa cosa con le due lettere che stanno ad entrambi i lati di lei. Domanda ai due spettatori quali le sue lettere erano. Rovesciali ed insegnali a tutto il mondo. \ DIVINAZIONE A QUELLO RIVEDI Colloca supino la lettera breve nella posizione inferiore e mescola nelle mani in modo che non si muova di lì. Fa' un ventaglio e chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera. Lascia le lettere nel tavolo ed indica allo spettatore che lasci su esse la sua che faccia un taglio completo per perderla e che quadri bene. Prende il mazzo di carte, sfogliala coi visi verso il pubblico affinché veda che non c'è prono nessuna lettera, la lettera breve non si vedrà, perché cadrà insieme all'anteriore. Seguendo il copione che abbia inventato per il gioco, fai un
ventaglio e segni che una lettera si è data misteriosamente il giro. Prende quella che è giusto sotto a lei, chiede allo spettatore che nomini la sua lettera eletta e rovesciala. \ LA LETTERA CHE SPARISCE Chiede ad un spettatore che mescoli liberamente il mazzo di carte. Recuperala e sfoglia i bordi per localizzare la lettera breve. Necessiti che si trovi un po' più su del mezzo e, se non è così, breve affinché rimanga per quella zona. Avvicinati ad un spettatore e spiegagli che, di seguito, sfogli così gli estremi delle lettere, sfogliali, e ti fermi quando egli dica "Alto! ". Comincia a sfogliare lentamente e, quando dica "Alto", lascia cadere d'un colpo tutte le lettere che rimangono fino ad arrivare alla lettera breve. Apre per di là il mazzo di carte e chiede allo spettatore che prenda la lettera breve, la guardi e la restituisca al mazzo di carte per dove desideri. Quadra e consegnagli il mazzo di carte affinché la mescoli. Prende il mazzo di carte ed ordina alla lettera eletta che sparisca. Sfoglia lentamente le lettere di fronte allo spettatore che non la vedrà passare, perché cadrà contemporaneamente che l'anteriore. Sfoglia in gran segreto di nuovo fino alla lettera breve e fa' il salto o semplicemente breve portandotela sopra. Ordina alla lettera che giri al mazzo di carte. Chiede allo spettatore che il nome e rovescia la lettera di sopra: è l'eletta. Dopo fare sparire la lettera, puoi dirigerti ad un altro spettatore, chiedergli che mescoli e forzarlo la stessa lettera. Chiedigli che la sostenga prono, domanda al primo quale era la sua lettera e faccia che il secondo rovesci, precisamente, la stessa lettera. 178
INDICIZZI ENCICLOPEDIA DI GIOCHI CON LETTERE......................Errore! Tabellone non definito. Dorso ASIMIETRICO............................................................... ..93 Divinazione Suprema............................................................ ..94 Il Pugnalata Fantasma............................................................ .95 Il Mistero Di Le Cinque Lettere Pugnalate.................................... ..95 per Annemann.................................................................. ...95 Prodigio Con Una Lettera Pensata................................................ ...96 I Cinque Sensi............................................................ ...96 Rilevamento Premonitorio per Giordano.......................................... ...97 Il Pensiero In Persona per Annemann....................................... ..97 Il Mazzo di carte Che non È............................................................ ..98 Divinazione Con Quattro Mucchi per Annemann................................. ...99 Divinazione Con Il Pacchetto Del Taglio per Annemann.............................. ..99 Troviamo La Lettera Una Volta MA per Annemann................................. ..100 Pari O Dispari per Annemann................................................... .100 Divinazione Alternata per Annemann.......................................... ...101 Un altro Stratagemma Più per Annemann................................................ .101 La Fila Di Otto per Annemann................................................ ...101 La Favolosa Idea Di GARDENER................................................ ...102 Tripla Divinazione Per Grant................................................ ..103 SIN Dati per Grant...................................................... ..103 Lo Specchio Che, Sparisce per Grant....................................... .103 Il Mazzo di carte Marcato per Grant............................................. .104 Le Orme Digitali per Grant....................................... .104 La PRUEA Di I Vivi Ed I Morti per Grant........................... ...104 Il Conto alla rovescia per Grant................................................ ..104 La tua Lettera, Tuo Numero............................................................ .105 Eliminazione Straordinaria................................................... ..105 La Sfida Dell'Anno per Annemann....................................... ..107 Divinazione Suprema......................................................... ...108 Lettura Del Pensiero Istantanea.......................................... ...109 Divinazione Per Il Posto................................................... ...109 Visione Trascendente......................................................... ..110 Mazzi di carte Di Dorsi Asimmetrici................................................ ...113
Giochi Con Lettere............................................................... .115 "Normali" Di quello Rivedi............................................................ .115 La Lettera Del Rovescio Di HALEY................................................... ..116 Sotto Il Fazzoletto............................................................... ..117 Di nascosto.................................................................. .117 A La Schiena.................................................................. ..117 La Coincidenza............................................................... ..118 Gli Assi Straordinari Di FRENCH............................................. .119 Giochi Basati In............................................................... .120 Quello Calcolo..................................................................... ..120 Fantastico..................................................................... .120 La PREDICClON.................................................................. .120 Lo Spettatore Sceglie............................................................ .122 Menzionalo........................................................................ .122 Il Sorprendente Gioco Di Il Conto............................................. .123 Una Lettera Ed Un Numero......................................................... ..123 La Proiezione Del Pensiero................................................ ...123 AIDIVINAClON Facile............................................................ ..125 Il Gioco Dell'Aiutante......................................................... ..126 Il Gioco Di Le 52 Lettere................................................... ...126 Divinazione 4 A 1............................................................ ...129 Il Gioco Soprannaturale......................................................... ..130 Di Cinque In Cinque per Al Baker.......................................... ..130 Straordinaria Coincidenza................................................... .130 Giochi Con Un.................................................................. .132 Mazzo di carte Ordinata............................................................... ...132 Presentazione.................................................................. ..132 Cambiamenti Di Mazzo di carte............................................................ ...132 Rivelazione Commovente......................................................... .133 La Mazzo di carte Indovina......................................................... ..134 Trasposizione Di Lettere per Ziska.......................................... .134 Il Circolo per Judah...................................................... .134 NĂŠ Idea per Hamblen...................................................... ..134 179 Tutti si Fissano............................................................... ...135 Conta le Tue Lettere............................................................ ...135 PITAGORAS..................................................................... ..136 Il Mistero Di Le Quattro Mazzo di carte............................................. ..141 Sensazionale Mistero CARTOMAGICO............................................. ...144 Il Nuovo Trucco Di I Raggi X................................................ ..144 Pascolo Di Gli Squali...................................................... ...144 Nuovi Giochi Vari......................................................... ..152 Tutte Parti Ed In Nessun Posto................................................ ..152 Il Gioco Originale Di Dire "Alto!".......................................... ...155 Il Gioco Di Dire "Alto" Psicologico.................................... ..158 Un numero, per favore. per Al Baker ed Audley Walsh........................... .158 Metodo Di AUDLEY WALSH......................................................... .158 Metodo Di Al BAKER............................................................ ..159 La Forza Psicologica......................................................... ..163 Divinazione Supino...................................................... ...163 La Lettera Di Sogno............................................................ .164 La Lettera In L'Arancia per Cazeneuve.................................... .166 Il Trucco Del Colpo............................................................ ..166 Il Tocco Del Prestigiatore................................................... .166 La Lettera Attraverso il Fazzoletto................................................ ...167 Le Lettere Che Attraversano...................................................... .167 Seguimi Satana............................................................... ...167 Il Gioco Dell'Orologio............................................................ ..168 L'Eclissi..................................................................... .169 Trasposizione Di Una Scatola Ad Una Busta.......................................... ..172 Mistero Mentale Con Lettere................................................... ...172 Effetti Con Lettere............................................................ ...175 Brevi........................................................................ ...175 La Lettera Di Nessuna Parte...................................................... .176
Sopra al Tutto............................................................... ..176 Cambiamento Di Colore............................................................... ..176 FORZAJE Di La Lettera Del Taglio................................................ ...176 Un altro MÉRODO Di FORZAJE......................................................... .177 Fino a Qualunque Numero......................................................... .177 FORZAJE Dell'Oroscopo......................................................... ..177 Doppia Divinazione............................................................ ...178 Divinazione A quello Rivedi......................................................... ...178 La Lettera Che Sparisce...................................................... ...178 180