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Settembre ‘09
Edizione solo Carta € 3,99 Edizione con DVD € 7,9 7,90 0
IN CASO DI MANCATO RECAPITO INVIARE AL CMP DI ROSERIO PER LA RESTITUZIONE AL MITTENTE
VIDEOGIOCHI PER PC
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SOLO SU TGM!
BLOOD BOWL
Elfi e goblin se le suonano in una partita senza esclusione di colpi! ESCLUSIVA!
RESIDENT EVIL 5 Finalmente recensito il famoso survival horror di Capcom!
TGM svela in esclusiva i segreti e i più attesi dettagli del nuovo, attesissimo strategico di Creative Assembly! DOSSIER “IL PIANETA ROSSO” ROSSO” E “L’ATTESA “L’ATTESA DELLA RIVOLUZIONE”, RIVOLUZIONE ”, TUTTI DA LEGGERE!
THE GAMES MACHINE N°251 - MENS - ANNO 20-09 € 7,90
M-DIS DISTRIBUZIONE MEDIA S.P.A. - MILANO
W W W. G AM A M E SVI S V I LLAG L L AG E. I T
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EDITORIALE
A cura di: Stefano Silvestri stefanosilvestri@sprea.it
I BIVI MORALI NEI GIOCHI ovendo pensare ai titoli previsti per l’immediato futuro, non vi nascondo che quello che sto attendendo maggiormente è Mass Effect 2, seguito di uno dei prodotti più avvincenti che abbia provato negli ultimi anni. Ovvio, il suo pedigree parla chiaro: BioWare non è certo l’ultima arrivata quando si tratta di creare giochi con determinate meccaniche, eppure un conto è realizzare un titolo bello e godibile, un altro è crearne uno che a distanza di tempo si finisce per rimpiangere in alcuni fugaci momenti di nostalgia videoludica. Mi sono quindi trovato a riflettere sugli elementi di Mass Effect che mi sono piaciuti maggiormente e, tra tutti, vi è stata la sceneggiatura, capace di pormi di fronte a dei bivi narrativi davvero memorabili. Capita molte volte di imbattersi in titoli che annunciano delle scelte che ci metteranno a dura prova, eppure mai come nel caso di questo gioco mi sono trovato a guardare fisso lo schermo anche per dei minuti pensando: “e adesso, che faccio?”. Dietro a questa domanda, apparentemente innocua, si celano una serie di considerazioni che vorrei condividere con voi in questo editoriale...
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Dicevamo dei bivi: dovendo citare alcuni degli ultimi giochi che mi vengono in mente con queste caratteristiche abbiamo, oltre al già citato Mass Effect, anche i due Fable, Bioshock, Fallout 3 e The Witcher. Di questi, solo uno a mio avviso ha proposto qualcosa di realmente innovativo, ovvero l’RPG polacco di CD Projekt. Questo perché, per una volta, il giocatore si è trovato di fronte a delle scelte inconsapevoli: non era immediato infatti che intraprendendo una certa azione vi sarebbe stata una determinata conseguenza. Anzi, quest’ultima veniva volutamente differita di qualche ora salvo poi ripresentarsi quando meno ce lo si aspettava, col gioco che ci in sostanza ci diceva: “ehi, ti ricordi quando hai preso quella decisione? Ecco, queste sono le conseguenze”. Banale a raccontarlo così, eppure gli altri titoli succitati hanno un approccio più tradizionale: ci fanno capire di trovarci di fronte a un bivio e che il risultato delle nostre azioni ci farà diventare più buoni o cattivi. Che si chiamino punti Karma o punti Paragon, il succo è sempre lo stesso, così come il risultato: qualche abilità in più, un’arma piuttosto che un’altra, delle abilità coerenti col nostro orientamento ma comunque accessorie, perché quelle più importanti devono essere preservate per ragioni di gameplay... Nella vita di tutti i giorni, invece, spesso paghiamo anche a distanza di anni le conseguenze di azioni intraprese magari inavvertitamente molto tempo prima. Come in The Witcher quindi, con la differenza che quest’ultimo ha sprecato la sua notevole intuizione con scelte di modesto spessore. Peccato...
Eppure, che siano impercettibili come in The Witcher o dichiarati come nella maggior parte degli altri casi, alla fine gli sceneggiatori devono pur sempre creare dei bivi e nel farlo devono decidere a priori ciò che è bene e ciò che è male. Ora, però, immaginate che nella vita di tutti i giorni vi si avvicini un signore che inizi a dirvi: “questa cosa che hai fatto è giusta, quest’altra è sbagliata, per la prima ti premio e per la seconda ti punisco”. Credo che nella maggior parte dei casi la nostra risposta sarebbe un insulto. In un videogame invece accettiamo che uno sconosciuto ci imponga la sua morale, la sua visione della vita, e lo facciamo perché fa parte... del gioco. Un’altra cosa che mi indispettisce è che spesso i bivi sono eccessivamente esplicitati o che le loro conseguenze si materializzano solo alla fine. Nel primo caso abbiamo le scelte buone sempre nella stessa parte dell’interfaccia e quelle cattive in posizione opposta: lo snodo narrativo è così evidente da venire banalizzato. Nel secondo caso invece ci troviamo di fronte a una scelta di game design la cui ragione credo sia abbastanza evidente, ovvero i soldi. Più lo snodo è posto prima, più si dovranno ideare diversi binari che si protrarranno fino al termine della storia. E siccome non s’è mai visto un gioco di ruolo che ci ponga di fronte a un solo bivio e per giunta all’inizio, questo vuol dire creare ulteriori diramazioni che comporteranno più sceneggiatura, più dialoghi, più ambientazioni, più costi di traduzione e altri “più” che alla fine fanno lievitare i costi. Mi vengono in mente due esempi che estremizzano la questione: Blade Runner e Bioshock. Il primo aveva un numero impressionante di bivi e finali alternativi, alcuni dei quali sono stati inclusi nella sceneggiatura ma poi non trasposti nel gioco per questioni di budget e di tempistiche. Bioshock è invece un inno alla furbizia: la decisione è tra salvare le sorelline o ucciderle, dopodiché tutto prosegue più o meno inalterato salvo regalarci dei filmati conclusivi diversi. Massimo risultato col minimo sforzo, l’esatto opposto di un titolo come Fallout 3, la cui sconfinata vastità comporta che molte delle situazioni ideate (e sulla quali Bethesda ha speso dei soldi) non verranno mai viste, a meno di non rigiocare la storia più volte.
La gestione della morale all’interno dei videogiochi è lungi dall’essere giunta a un completo sviluppo, nonostante il nostro medium abbia ormai più di trent’anni alle spalle
I Bioware, invece, in Mass Effect ci hanno posto di fronte a situazioni non indifferenti: uccisioni a sangue freddo, sterminio di una razza aliena, morte dei nostri compagni di ventura e addirittura relazioni sentimentali. Bello! Però ciò apre un altro problema non da poco: chi impone i criteri morali di un gioco? Lo sceneggiatore, e non è detto che i suoi coincidano coi nostri. Anni di militanza videoludica mi hanno occasionalmente posto di fronte a conseguenze che non sentivo di meritare, a seguito di azioni valutate molto differentemente dalla mia scala dei valori. Mi è accaduto alcune volte coi giochi di Lionhead, dove in un paio di casi mi sono visto punire da una morale un po’ troppo bigotta per chi, in Fable 2, ci permette di portare avanti relazioni poligame con una certa leggerezza.
Concludendo, la gestione della morale all’interno dei videogiochi è lungi dall’essere giunta a un completo sviluppo, nonostante il nostro medium abbia ormai più di trent’anni alle spalle. I bivi che ci vengono proposti sono in media troppo evidenti o non abbastanza importanti da spingerci a delle vere riflessioni. Le conseguenze delle nostre scelte sono spesso troppo chiare ed esplicitate, e risentono della morale di chi le ha ideate. Infine, triste a dirlo, il loro numero dipende più dai soldi a disposizione degli sceneggiatori che non dalla loro vena creativa. Quando Yves Guillemot, alias il signor Ubisoft, dice che un tripla A per la next-gen costerà fino a 60 milioni di dollari, mi piacerebbe sapere quanti di essi verranno investiti nella realizzazione di una valida sceneggiatura e quanti invece nello sviluppo del motore grafico o nel marketing. E dunque: continuare a puntare sulla tecnica o investire maggiormente nella qualità delle storie? Da come i publisher risponderanno a questa domanda si capirà se il nostro continuerà a essere un medium di puro intrattenimento, con alcune sporadiche eccezioni, o se potrà invece ambire a qualcosa di più complesso, avvicinandosi a quel concetto di arte di cui tutti discutiamo da anni sui forum e che spesso invidiamo a letteratura e cinematografia. Settembre 2009 TGM
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SOMMARIO SETTEMBRE 251
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THE SECRET OF MONKEY ISLAND – SPECIAL EDITION PAGINA
70 MOTHERSHIP ZETA PAGINA
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NAPOLEON
MARS
TOTAL WAR
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50 PRO EVOLUTION SOCCER 2010 PAGINA
24 IL PIANETA ROSSO PAGINA
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TGM Settembre 2009
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BLOOD BOWL
Sommario
CONTENUTI DI QUESTO MESE Rubriche
RESIDENT
EVIL 5
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129 130 122 112 3 115 90 18 6 100 38 120 127 118 12 4 121 110 86 116 114 124 119 40 88 20
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Adso! Backstage Bovabyte Consolemania Corner Editoriale Euforia Paradossa Fragzone Games Village Gioco Allegato Hardware Last Minute Mobile Zone Raffosentiqua Replay Silver Zone Sommario Talent Zone TecnoTGM TGM After TGM Businness TGM Calendar TGM Mail Time Machine Reloaded ToSo’s Intro Try & Buy Voci di corridoio
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Aspettando la Rivoluzione Il Pianeta Rosso
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Aion - Tower of Eternity
DIRETTORE EDITORIALE Stefano Spagnolo
STAMPA Grafiche Mazzucchelli, Seriate (BG)
ART DIRECTOR Silvia Taietti
CARTA Valpaco Paper Supply Chain Optimizer
RESPONSABILE DI REDAZIONE Davide Tosini iltoso@sprea.it
DISTRIBUTORE M-Dis Distribuzione Media S.p.A. - Milano
COVERMOUNTING Luca Fassina lucafassina@sprea.it REDATTORI Mirko Marangon, tmb@sprea.it Raffaele Sogni, raffo@sprea.it Ivan Conte, kikko@sprea.it IMPAGINAZIONE Nicolò Digiuni, nicolodigiuni@sprea.it SEGRETERIA DI REDAZIONE Laura Grazzi, lauragrazzi@sprea.it HANNO COLLABORATO Adso Da Melk, adso@sprea.it Paolo Besser, paolone@sprea.it Jacopo Prisco, jps@sprea.it Matteo Lorenzetti, elvin@sprea.it Massimo Monti, ilvlad@sprea.it Massimo Nichini, nkz@sprea.it Massimo Svanoni, xam@sprea.it Tobia Bearzotti, tobix@sprea.it Davide Comunello, davidecomunello@sprea.it Mario Baccigalupi, secondvariety@sprea.it
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Fallen Earth Mars Pro Evolution Soccer 2010 Total War - Napoleon
Review 78 60 64 72 83 70 82 56 76 68 80
America’s Army 3 Bionic Commando Blood Bowl Darkfall Free Realms Mothership Z Pro Cycling Manager 2009 Resident Evil 5 The Chronicles of Spellborne The Secret of Monkey Island - Special Edition Virtua Tennis 2009
HARDWARE
Dossier
BIONIC COMMANDO
Claudio Todeschini (Vice GamesVillage) keiser@sprea.it
52 46 50
Sprea Editori S.p.A. Socio unico Medi & Son S.r.l Via Torino, 51 - 20063 Cernusco S/N Tel (+39) 02.92432.1 Fax (+39) 02.926263147 editori@sprea.it - www.sprea.it CDA Luca Sprea (Presidente) Stefano Spagnolo (Vice Presidente) Mario Sprea ABBONAMENTI Disponibili solo in versione con DVD. Si risponde solo alla mail abbonamenti.tgm@sprea.it o al fax 02/700537672 www.tgmonline.it/abbonamenti ARRETRATI Disponibili solo in versione con DVD,entro un anno dalla pubblicazione. Si risponde solo alla mail arretrati@sprea.it o al fax 02/700537672 CONSULENTE Stefano Silvestri
THE GAMES MACHINE Pubblicazione mensile registrata al Tribunale di Milano il 19/09/1988 numero 587 Tariffa R.O.C. Poste Italiane Spa Spedizione in abbonamento postale -D.L. 353/2003 (conv. In L. 27/02/2004 n. 46) art. 1, comma 1, DCB Milano . Una copia: euro 3,99; edizione DVD 7,90 DIRETTORE RESPONSABILE Luca Sprea COORDINATORE EDITORIALE Paolo Paglianti paolopaglianti@sprea.it Copyright Sprea Editori S.p.A. La Sprea Editori è titolare esclusiva di tutti i diritti di pubblicazione e diffusione. L’utilizzo da parte di terzi di testi, fotografie e disegni, anche parziale, è vietato. L’Editore si dichiara pienamente disponibile a valutare - e se del caso regolare - le eventuali spettanze di terzi per la pubblicazione di immagini di cui non sia stato eventualmente possibile reperire la fonte. Informativa e Consenso in materia di trattamento dei dati personali (Codice Privacy d.lgs.
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118 196/03) Nel vigore del D.Lgs 196/03 il Titolare del trattamento dei dati personali, ex art. 28 D.Lgs. 196/03, è Sprea Editori S.p.A. (di seguito anche “Sprea”), con sede in Cernusco sul Naviglio (MI), via Torino, 51. La stessa La informa che i Suoi dati, eventualmente da Lei trasmessi alla Sprea, verranno raccolti, trattati e conservati nel rispetto del decreto legislativo ora enunciato anche per attività connesse all’azienda. La avvisiamo, inoltre, che i Suoi dati potranno essere comunicati e/o trattati (sempre nel rispetto della legge), anche all’estero, da società e/o persone che prestano servizi in favore della Sprea. In ogni momento Lei potrà chiedere la modifica, la correzione e/ o la cancellazione dei Suoi dati ovvero esercitare tutti i diritti previsti dagli artt. 7 e ss. del D.Lgs. 196/03 mediante comunicazione scritta alla Sprea e/o direttamente al personale Incaricato preposto al trattamento dei dati. La lettura della presente informativa deve intendersi quale presa visione dell’Informativa ex art. 13 D.Lgs. 196/03 e l’invio dei Suoi dati personali alla Sprea varrà quale consenso espresso al trattamento dei dati personali secondo quanto sopra specificato. L’invio di materiale (testi, fotografie, disegni, etc.) alla Sprea Editori S.p.A. deve intendersi quale espressa autorizzazione alla loro libera utilizzazione da parte di Sprea Editori S.p.A. per qualsiasi fine e a titolo gratuito, e comunque, a titolo di esempio, alla pubblicazione gratuita su qualsiasi supporto cartaceo e non, su qualsiasi pubblicazione (anche non della Sprea Editori S.p.A.), in qualsiasi canale di vendita e Paese del mondo. Il materiale inviato alla redazione non sarà restituito.
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GIOCO ALLEGATO A cura di: Paolo Besser giocoallegatotgm@sprea.it
CPU: Single core 2 GHz (dual core 2 GHz) - RAM: 1 GB (2 GB) - SCHEDA VIDEO: Radeon 9700/GeForce 6600 con 128 MB (Radeon X1800/GeForce 7800, 256 MB) - SPAZIO SU HD: HD: 3,5 GB - CONNESSIONE CONNESSIONE:: ADSL SVILUPPATORE: Piranha Bytes - PUBLISHER: JoWood - MULTIPLAYER: assente - LOCALIZZAZIONE: sottotitoli SITO:: http://www.gothic3.com SITO
Gothic 3 Lo avevate chiesto a gran voce sul nostro forum... e alla fine è arrivato! Questo mese, infatti, TGM allega Gothic 3, uno dei più imponenti giochi di ruolo degli ultimi anni.
reature davvero interessanti, gli orchi. Nell’immaginario collettivo sono grandi, grossi e cattivi. Non indossano abiti firmati e non usano il deodorante, non dispongono di un vocabolario particolarmente forbito e, per quel che ne sappiamo, è già tanto se sanno coniugare i verbi “trucidare” e “uccidere” anche se, a giudicare dalle loro gesta, dovrebbe-
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ro essere il loro corrispettivo dei nostri “essere” e “avere”. Considerazioni “orcologiche” a parte, ciò che conta è che nelle terre di Myrtana, negli ultimi tempi, si è consumata una sanguinosa guerra tra umani e orchi, volta rapidamente a favore di questi ultimi dopo la distruzione delle pietre che conferivano ogni potere ai maghi umani. E a noi, che a Myrtana ci siamo finiti per
Appena sbarcati a Myrtana veniamo subito coinvolti in una agguerrita battaglia contro un branco di orchi. Il battesimo del fuoco...
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esigenze di game design, la tirannide orchesca proprio non va giù: non ci resta che impugnare la spada, affettare qualche orco, e vivere la più grande avventura della nostra vita. Fino al prossimo gioco allegato, si intende...
UN MONDO SCONFINATO Le vicende di Gothic 3 avvengono in un mondo davvero sconfinato, in-
CD GUASTI O MANCANTI? I CD e i DVD di TGM sono di buona qualità e dovrebbero essere esenti da errori di duplicazione. Tuttavia, trattandosi di una produzione industriale su vasta scala, è possibile che qualche esemplare difettoso sfugga ai controlli. Generalmente, quando un supporto è difettoso mostra dei segni inequivocabili: graffiature, tagli o spaccature sul lato dove sono registrati i dati, assenza di file o cartelle che in teoria dovrebbero esserci, lettura estremamente lenta o impossibile. In questi casi, noi suggeriamo sempre di provare il disco su un secondo computer, o per lo meno su un altro lettore. A volte capita anche che nella confezione manchi un CD, o ne sia stato inserito uno sbagliato. In tutti questi casi, potrete ottenerne una copia sostitutiva inviando un’email all’indirizzo aiutocd@sprea.it. Ricordatevi di specificare sempre il titolo del gioco difettoso, la rivista e il mese di pubblicazione: ci aiuterà a sostituirlo nel più breve tempo possibile. Per tutti gli altri tipi di problemi tecnici, dovete fare riferimento al forum Gioco Allegato sul sito www.gamesvillage.it, nella sezione “Forum TGMO”. Prima di richiedere una sostituzione, però, controllate sempre il box “\TGM\SUPPORT”: magari la soluzione del problema è già lì!
Gioco Allegato
Nello splendido e dettagliato mondo di Gothic 3, nonostante le condizioni avverse, la magia mantiene la sua importanza...
teramente tridimensionale, formato da pianure, deserti e zone montane, dalle caratteristiche molto variegate e spesso originali. Nei panni del classico eroe anonimo capitato lì per caso, possiamo condurre una seconda vita decidendo, di volta in volta, come comportarci nei confronti delle persone che incontriamo. Saremo artefici del nostro destino e, in base alle nostre azioni, cambieranno la percezione da parte degli altri personaggi e i rapporti sociali. Starà a noi decidere se di-
ventare gli eroi che spazzeranno via la tirannide orchesca o piuttosto trasformarci in uno dei loro peggiori aguzzini. Tutto questo avviene con un lento, ma affascinante susseguirsi di piccole e grandi missioni che noi soltanto, padroni della nostra vita, dovremo decidere di intraprendere oppure no. All’inizio del gioco parteciperemo a una sorta di piccolo tutorial introduttivo, e per tanto i nostri primi passi saranno piuttosto guidati, ma una volta lasciati da soli al nostro destino saremo davvero li-
beri di fare ciò che vorremo!
EVOLUZIONE DEL PERSONAGGIO Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, tutto ruota attorno alla necessità di evolvere il nostro personaggio principale. Esso dispone di nove attributi fondamentali e può sviluppare
fino a sette abilità differenti e, chiaramente, l’acquisizione di determinati punti esperienza gli consentirà di avanzare di livello. Gli attributi fondamentali sono la forza, l’abilità nella caccia (utile per procacciarsi il cibo), la conoscenza antica (utile per apprendere le arti magiche), l’abi-
Gli orchi sono brutti, sporchi, cattivi e ignoranti. Ma questo non ha impedito loro di assoggettare la razza umana
INSTALLAZIONE E AGGIORNAMENTO uesta procedura è valida per Windows XP, Vista e Windows 7. Le versioni 95, 98, ME e 2000 di Windows non sono supportate. Vi preghiamo di eseguire la procedura correttamente. Qualora il gioco non funzionasse, prima di contattarci, provate a reinstallarlo seguendo passo dopo passo tutte le istruzioni:
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1. Inserite il DVD del gioco nell’apposito lettore. Se la procedura di installazione parte automaticamente, andate al punto 3. 2. Come mostrato nella foto, aprite i contenuti del lettore ottico per mezzo delle Risorse del Computer, quindi avviate il programma autorun.exe.
installate il gioco in modo che tutti gli utenti del computer possano usarlo. 6. Scegliete il percorso di installazione. Per avere meno problemi durante l’aggiornamento alla community patch v1.72 e con l’installazione di eventuali mod aggiuntivi, vi consigliamo di eliminare la cartella “JoWood” dal percorso, cambiandolo da C:\Programmi\JoWood\Gothic III in C:\Programmi\ Gothic III. Sulle edizioni a 64 bit di Windows usate Programmi (x86) invece di Programmi. 7. Attendete che l’installer termini di copiare i file del gioco sul disco fisso. La procedura può essere lunga e richiedere tempo, in base alla configurazione del computer.
3. Scegliete la lingua italiana e fate clic su Installare. 4. Accettate il contratto di licenza selezionando l’apposita opzione e fate clic su Avanti.
8. Al termine dell’installazione saranno installate automaticamente le librerie runtime di Microsoft Visual C++ 2005. A meno che non sappiate precisamente quello che state facendo, consentitene l’installazione perché sono necessarie per giocare.
5. A meno che non abbiate motivi molto particolari per fare il contrario,
AGGIORNAMENTO Sul secondo DVD allegato alla rivista trovate, nella sezione Gioco Allegato, la community patch per portare Gothic 3 alla versione 1.72. Vi consigliamo vivamente di installare questo aggiornamento immediatamente dopo il gioco, prima di iniziare seriamente a giocare: apporta infatti numerose correzioni ai bug presenti nella versione 1.6 allegata alla rivista e introduce un nuovo bilanciamento (opzionale) che migliora notevolmente l’esperienza di gioco, oltre a sostituire molte texture originali con versioni migliorate in alta risoluzione. I salvataggi, inoltre, potrebbero non essere compatibili tra le due versioni.
MANUALE Il manuale del gioco, in Italiano, è disponibile sullo stesso DVD in formato PDF. Per leggerlo è necessario il programma Adobe Acrobat Reader, disponibile al sito www.acrobat.com.
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FRAGZONE DVD GOTHIC 3 Matteo “Elvin” Lorenzetti Elvin@sprea.it
GOTHIC 3 ENHANCED EDITION Come trasformare il giocone di JoWood in una sfida completamente nuova con un semplice click del mouse! vete scartato con avidità la confezione contenente il DVD allegato di Gothic 3 e mentre il disco d’installazione sta frullando all’interno del lettore vi state trastullando con la lettura degli aspetti salienti di questo titolo e i contenuti che abbiamo preparato per voi sul Silver DVD. Come potete vedere da queste pagine, fin dalla pubblicazione del gioco numerosi contenuti inediti sono stati realizzati per arricchire l’esperienza o correggere i problemi che Gothic 3 ha affrontato fin dalla sua nascita, peraltro discretamente travagliata. Una volta finita l’installazione vi consigliamo molto caldamente d’installare
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Stufi delle solite texture? L’Autumn Pack vi permetterà di camminare in boschi che fanno accapponare la pelle?
la gigantesca community patch che trovate sul nostro Silver DVD (vedi box). Si tratta di un mega aggiornamento semiufficiale realizzato dalla community internazionale e aggiornato alla versione italiana dai ragazzi di Gothic Italia (www.gothicitalia. it), capeggiati da Leonardo “Sakkio/ NoSf3rATu” Sassi, a sua volta vero e proprio mattatore del forum ufficiale di TGM Online dedicato alla serie. Questo aggiornamento, che al momento dell’installazione visualizza in automatico un manuale d’istruzioni completamente in Italiano da leggere assolutamente, non solo ingloba l’ultima patch ufficiale, ma modifica numerosi aspetti del gioco
La Enhanced Edition modifica anche molti aspetti del sistema economico del gioco in relazione ai prezzi delle compravendite.
LEGGI QUI PRIMA DI INSTALLARE IL GIOCO. (SÌ, DICO PROPRIO A TE!) er installare la Enanched Community patch è sufficiente avviare il suo eseguibile, (Gothic_3_Community_Patch_v1.72_Int_Full.exe) tramite le Risorse del Computer. La procedura dovrebbe poi essere del tutto automatica, ma su alcune versioni di Windows è possibile che il programma non riesca a trovare da solo la directory in cui è stato installato Gothic 3. In questo caso, sarà necessario comunicarglielo manualmente per mezzo del menu ad albero che comparirà nella prima schermata. Se non avete cambiato manualmente il percorso di installazione del gioco, sfogliate le cartelle Programmi o Programmi (x86) fino a che non ne trovate una chiamata Gothic III e apritela. Fate solo attenzione a non selezionare quella in “Documenti”, visto che contiene solo i dati del vostro profilo utente e non i file del gioco. Una volta eseguito questo passaggio, il resto della proce-
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dura non differisce da quella di qualsiasi altro programma e, al termine dell’installazione, è possibile finalmente giocare a Gothic 3. Attenzione, perché l’installazione della patch comporta l’impossibilità di rimuoverla: per disinstallarla occorre rimuovere tutto il gioco, cancellare manualmente la sua cartella ed eventualmente pulire il file registro di Windows, “a mano” con il comando regedit, oppure usando una delle tante utility disponibili su Internet. Immediatamente dopo l’aggiornamento, al primo avvio del gioco è molto probabile che vengano visualizzati degli errori. Ignorateli e rilanciate Gothic 3, al secondo tentativo tutto andrà per il verso giusto. Se così non fosse, rimuovete completamente il gioco, cancellate la sua cartella, ripulite il registro, reinstallate Gothic 3, avviate una nuova partita, uscite immediatamente e poi installate la community patch.
Gioco Allegato verso. Più difficile, realistico, ma anche tremendamente appagante sulla lunga distanza. La possibilità di installare la Enhanced Edition e lasciare disattivate queste opzioni rende questo aggiornamento semiufficiale un vero Must Have anche per chi vuole godersi il gioco con i suoi meccanismi originali. Ma spostiamo i riflettori su altre cose: è giunto il momento di parlare di mod e add-on “singoli”, logicamente dedicati a Gothic 3. La lista è abbastanza corposa anche se priva di mod di grosse dimensioni: sicuramente il più im-
CONTENUTI SILVER DVD GOTHIC 3 AUTUMN TEXTURE PACK GOTHIC 3 STARTER MOD GOTHIC 3 ENANCHED EDITION GOTHIC ITALIA TEXTURE PACK GOTHIC 3 GUI MOD GOTHIC 3 MAGIC MOD GOTHIC 3 INSANE MODE GOTHIC 3 REALOAD MOD GOTHIC 3 INGAME MAPS
Grazie al pacchetto di texture di Gothic Italia, il gioco non sembra più lo stesso. Molti elementi sono personalizzabili separatamente.
criticati dagli appassionati al momento della prima pubblicazione. Grafica, sonoro, oggetti, dialoghi, personaggi non giocanti e altri elementi palesemente fuori posto su cui non erano intervenuti JoWood e Piranha Bites in prima battuta sono stati modificati grazie al lavoro certosino di numerosi appassionati, che hanno contribuito alla riuscita di questo splendido pacchetto. Il suo pregio migliore tuttavia non è nel miglioramento della parte tecnica o nella correzione di problemi e imperfezioni più o meno marcate ma nel rifacimento di due elementi essenziali relativi al gameplay. Il primo riguarda la gestione dell’abilità associata alla crescita del personaggio e al bilanciamento di armi, oggetti e incantesimi
per quanto riguarda il potenziale offensivo e difensivo. Il secondo modifica l’intelligenza artificiale dei nemici e il loro sistema di combattimento, in particolare l’utilizzo della parata. Molti puristi avevano criticato le impostazioni di base date dagli sviluppatori a queste due aree di Gothic 3 e, dalla volontà di ottenere gioco più aderente ai canoni stilistici degli RPG duri e puri, è nata la Enhanced Edition Community Patch che permette, tramite due semplici click nel menu delle opzioni, di giocare con queste opzioni attivate o disattivate. Può sembrare banale dirlo, ma la semplice modifica di una serie di valori nella gestione degli elementi appena descritti rende Gothic 3 un prodotto completamente di-
Attivando il sistema di combattimento avanzato, gli avversari si comportano in modo completamente diverso. Ottimo per i puristi.
portante di questo gruppo è lo splendido Autumn Texture Pack, che porta l’autunno nelle lande di
Gli effetti modificati dal Magic Mod cambiano notevolmente le dinamiche del gioco.
gioco, assolutamente da provare per il tocco decadente che aggiunge a moltissime location. Molto interessante è anche l’Insane mod, adatto a tutti i giocatori che, dopo aver provato il gioco in modalità “normale”, l’hanno trovato un po’ troppo facile per i loro gusti. Sempre in tema di modifiche al gameplay, degno di nota è anche il Magic Mod, con cui vengono modificate le caratteristiche di molti incantesimi. Molto utile per i più pigri tra voi è sicuramente il GUI Mod, che altera l’interfaccia di controllo per permettervi di tenere sotto controllo i parametri fondamentali del protagonista e Ingame Maps, per accedere con un semplice click alle mappe del gioco per evitare di perdersi troppo spesso. Per la parte finale di questo excursus sui mod più importanti per Gothic 3 abbiamo tenuto un pacchetto che merita un po’ di attenzione in più degli altri vista la sua natura artigianale “Made in Italy”. Si tratta del Gothic Italia Texture Pack, una raccolta delle migliori texture per il gioco relative a singoli oggetti o personaggi di particolare importanza, che concorrono a migliorare sensibilmente l’aspetto estetico del prodotto. La selezione è fondamentale perché è stata effettuata espressamente dai ragazzi del Fansite ufficiale italiano citato poco sopra. Il meglio del meglio è quindi già installabile con un semplice click del mouse, magari utilizzando lo starter mod che abbiamo presentato in questa stessa pagina. Settembre 2009 TGM
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!? /TGM/SUPPORT (OVVERO: PRIMA DI LAMENTARVI LEGGETE QUI!) C ome sempre, pubblichiamo una lista dei problemi “già noti” e delle possibili soluzioni (se ce ne sono). Se avete un problema che non rientra in questa casistica, vi consigliamo di collegarvi all’area GIOCO ALLEGATO del forum di TGM su GamesVillage.it. Questo è l’unico indirizzo dell’assistenza tecnica, eventuali email inviate ad altri indirizzi verranno ignorate. Ricordatevi sempre di controllare che il vostro computer soddisfi tutti i requisiti hardware del gioco, che i driver della scheda video, della scheda madre e della scheda audio siano i più aggiornati, che le librerie DirectX siano correttamente installate e funzionanti. Prima di contattarci, inoltre, assicuratevi di aver letto il file leggimi fornito con il gioco e il suo manuale d’uso. Se dovete comunicarci un problema, non dimenticatevi di elencare tutta l’esatta configurazione del vostro PC (sistema operativo, processore, memoria, scheda video, DirectX, ecc). Senza queste informazioni non vi possiamo aiutare. - Il gioco torna al desktop con un “Out of memory error” Le cause possono essere molteplici. Per risolvere il problema, assicuratevi di aver aggiornato Gothic 3 con la Community Patch 1.72 e di aver installato sul vostro sistema le librerie DirectX 9.0c. Se già ci sono, reinstallatele. Dopodiché provate ad aumentare la cache del gioco, aprendo il file ge3.ini con un editor di testo (Wordpad, blocco note, ecc) e apportando le seguenti modifiche: Cache.SizeImage=256000000 Cache.SizeMaterial=80000000 Cache.SizeMesh=140000000 Cache.SizeSound=160000000 Cache.SizeCollisionMesh=80000000 Cache.SizeAnimation=80000000 Cache.SizeSpeedTree=20000000 NOTA: Su Windows Vista e 7 è necessario essere proprietari della cartella in cui è installato Gothic III. Nelle sue proprietà, aggiungete l’utente “everyone” e affidategli il potere di “controllo completo”. - Spesso Gothic 3 si blocca su Vista: “Genome Engine ha smesso di funzionare”. La causa più probabile è un conflitto con l’attuale impostazione di “Protezione esecuzione programmi”, una componente di sicurezza introdotta su Windows a partire dagli ultimi service pack per Windows XP. Fate clic con il tasto destro del mouse sull’icona del computer (oppure: Pannello di controllo > Sistema) e andate nelle proprietà avanzate del sistema, fate clic su “Prestazioni” e andate al pannello “Protezione esecuzione programmi”. Attivatelo solo per “i programmi e i servizi essenziali di Windows”, oppure aggiungete l’eseguibile Gothic3.exe all’elenco delle eccezioni immediatamente sottostante. - Ho dei problemi ad avviare il gioco o addirittura a installarlo correttamente. Gothic 3 dovrebbe funzionare senza eccessivi problemi su tutti i computer che raggiungono o superano i requisiti minimi specificati sul cartone, tuttavia è possibile che al vostro PC manchi uno di questi componenti. In questo caso, installateli: 1) Librerie DirectX 9.0c: http://www.microsoft.com/directx 2) Microsoft Visual C++ runtime. Sul DVD del gioco o presso http://snurl.com/ nhcyk. 3) Windows Installer 3.1 v2 o superiore: http://support.microsoft.com/ kb/893803/it. 4) Microsoft .Net Framework: http://snurl.com/nhd27 5) Driver aggiornati per la scheda video. - Nel gioco compaiono superfici nere o vistosi artefatti grafici. Aggiornate i driver della scheda video alla versione più recente, disponibile sul sito del relativo produttore. Andate nel pannello di controllo e impostate filtro anisotropico e antialiasing su “controllato dall’applicazione”. Sulle schede video dotate di shader model 2.0, usate le impostazioni di dettaglio medio. - ...e ho due schede GeForce in SLI! In questo caso, occorre aprire la console premendo il tasto \ e inserire questo comando: caps.EnableOcclusionCulling=0
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- Il protagonista resta muto e mancano diversi effetti sonori Nelle opzioni del gioco, passate alla modalità stereo. Perché la modifica abbia effetto è necessario uscire al desktop e riavviare Gothic 3, per cui non dimenticatevi di salvare la partita. - Come posso variare gli “effetti avanzati” della grafica, come l’Antialiasing e così via? Nel file ge3.ini (contenuto nella sotto-cartella “ini”) c’è una sezione chiamata “Preset values for useroptions.ini / detail option menu (low, medium, high, very high)” che contiene tutte le impostazioni (scritte in “tecnichese”) per i quattro livelli di dettaglio offerti dal gioco. All’inizio della sezione c’è una spiegazione dei valori da impostare. Per esempio, cambiando il valore “Bloom=1” in “Bloom=0” si può disattivare l’omonimo effetto di illuminazione (a volte eccessivo e fastidioso, oltre che pesante per le schede video meno potenti), mentre portando “Antialiasing=” da “0” a “1” o “2” si può attivare rispettivamente l’antialiasing 2x o 4x. Prendendo questa spiegazione a modello, aprite il file UserOptions.ini contenuto nella vostra cartella Documenti, più precisamente dentro la sotto-cartella Gothic3. Troverete una sezione chiamata [Options.Custom] con le stesse voci: cambiatele a vostro piacimento.
- Nonostante una configurazione potente, il gioco è troppo lento... Eliminate qualsiasi programma in funzione durante il gioco (antivirus, firewall, client P2P, ecc), disattivate il Vsync dalle opzioni video, riducete la risoluzione a 1024x768 o 1280x800 (a seconda delle proporzioni del vostro monitor), riducete il livello di dettaglio, portate a 0 le voci TextureFilter, ShadowQuality, Bloom, DepthOfField, Antialiasing e SoftWater nel file UserOptions.ini (vedi domanda precedente). - Non riesco a installare la community patch 1.72! Rimuovete il gioco e reinstallatelo, facendo attenzione a piazzarlo in C:\Programmi\Gothic III e non in C:\Programmi\JoWood\Gothic III come previsto normalmente dall’installer (su Vista/Windows 7 a 32 o 64 bit “Programmi” può diventare rispettivamente “Program Files” o “Program Files (x86)”). All’avvio della patch, portatevi con il menu ad albero sulla cartella “Gothic III” risalendo lo stesso percorso fatto prima per installare il gioco. - Ho un portatile (o l’uscita video integrata su scheda madre) e non riesco a giocare! Perché Gothic 3 possa funzionare è necessaria una scheda video Radeon o GeForce perfettamente compatibile con la versione 2.0 dei pixel shader (almeno) e 128 MB di memoria dedicata. Molti portatili, purtroppo, non soddisfano entrambi i requisiti, per tanto non possono eseguire Gothic 3. Chi ha un portatile può provare ad aggiornare i driver presso il sito del produttore, o usare le impostazioni per i PC che non raggiungono i requisiti (vedi risposta seguente), ma non è garantito che il trucco funzioni. - Il mio PC non riesce a raggiungere i requisiti minimi. Posso farci niente? Premesso che la soluzione ottimale al problema sarebbe un aggiornamento dell’hardware, chi ha un computer un po’ troppo datato può provare a modificare alcuni file del gioco, installando quelli contenuti in un archivio disponibile all’indirizzo http://forum.jowood.com/showthread.php?t=127421. L’aspetto del gioco ne risentirà notevolmente, ma almeno dovrebbe funzionare su processori più vecchi (come gli Athlon XP) e su schede video di qualche tempo fa (GeForce FX, Radeon 9500). - Non riesco ad attivare la console di comando! Andate nella cartella “ini” all’interno del percorso di installazione del gioco e aprite il file ge3.ini con un editor di testo. Nella sezione [Game] modificate il valore della variabile TestMode da “false” a “true”, salvate e riavviate il gioco. Su Windows Vista e 7 è necessario essere proprietari della cartella per poter apportare modifiche. Se, premendo il tasto \, la console ancora non appare, è necessario attivare anche il “marvin mode”: durante il gioco, digitate velocemente la parola MARVIN. Dopo la comparsa della scritta arancione “marvin mode activated” è possibile accedere alla console di comando e alla GUI del motore del gioco. - Dove posso trovare altre informazioni e assistenza tecnica su Gothic III? Ovviamente sul nostro forum: http://forum.tgmonline.it/forumdisplay.php?f=194 e su quello di JoWood (in inglese): http://forum.jowood.com/forumdisplay.php?f=464
Gioco Allegato
I COMANDI 1-0 ............................ M ............................................ B............................................ I.............................................. C.............................................. L .............................................. WASD o frecce ......................... QE ............................................. Esc .......................................... F5 ............................................ F9 ............................................ F10 ......................................... Spazio................... Alt.......................................... Shift .................................... Ctrl ....................................... Mouse ..................................... Tasto sinistro del mouse............. Tasto destro del mouse ...........
usa un oggetto nella barra rapida documenti incantesimi inventario statistiche generali del personaggio rendiconto delle missioni movimento voltarsi a sinistra/destra menu salvataggio rapido caricamento rapido carica partita estrae/ripone l’arma selezionata salta corsa movimento furtivo sguardo fuoco parata
Nei panni del solito eroe capitato lì per caso, possiamo decidere se salvare il mondo o sfruttarlo a nostro vantaggio
Premendo la I è possibile richiamare l’inventario e trascinare le armi utilizzabili nella barra veloce, in basso al centro.
lità nella forgiatura, l’arte del furto, l’alchimia, i punti ferita, il mana e la resistenza, mentre la abilità che si possono sviluppare comprendono il combattimento, la caccia, la mira, la forgiatura, l’alchimia, il furto e altre abilità minori. Ci sono diversi modi per acquisire esperienza, che dipendono dalla materia: sarà possibile apprendere alcune arti facendo pratica con i maestri, mentre per altre sarà
tutta questione di esperienza “fatta sul campo”. Alcune abilità possono essere viste come veri e propri hobby, che si possono sviluppare parallelamente a quelle principali: nel mondo di Gothic come nella realtà possono tornare molto utili anche loro.
ATTENTI AL GALATEO Il mondo di Gothic 3, in ogni caso, non è privo di regole. Ce ne sono
poche da seguire, ma molto chiare. Attaccare un altro essere umano può provocare la collera di tutti i suoi amici e conoscenti. Estrarre un’arma in pubblico può essere tollerato da chi ci conosce e ci apprezza, ma provocherà l’immediato nervosismo degli sconosciuti. Rubare non è affatto una buona idea e, se la nostra reputazione in una città dovesse scendere ai minimi storici, è sempre una buona idea fuggire in fretta. La nostra reputazione sarà la chiave che aprirà tutte le porte o, eventualmente, quella che le
chiuderà a priori. Se dovessimo entrare in combattimento con un altro essere umano, non lo uccideremo immediatamente ma lo stordiremo: commettere un omicidio in seguito a una vittoria sarà una decisione tutta nostra, di cui pagheremo le eventuali conseguenze. E ora che sapete tutto questo, non vi resta che gettarvi subito nella prima battaglia offerta dal gioco e cominciare la vostra nuova, affascinante vita parallela sulle terre di Myrtana. Ma, prima, fareste comunque bene a dare un’occhiata anche al manuale...
Il libro degli incantesimi tiene traccia delle magie che possiamo usare durante l’azione. Settembre 2009 TGM
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SILVERZONE A cura di: Raffaele “Raffo” Sogni raffo@sprea.it
DVD DEMO
Eccoci qui con un nuovo appuntamento con la Silver Zone. Come ogni mese vi proponiamo alcuni demo di giochi molto attesi e conosciuti, sommati ad alcuni meno noti, ma sempre e comunque meritevoli di essere visionati... Buon divertimento!
AVVERTENZE L’interfaccia grafica è stata realizzata a una risoluzione di 800x600 a 16 milioni di colori. Essendo realizzata in standard Macromedia Flash può essere ingrandita senza alcun problema, anche a pieno schermo, senza alcuna limitazione in quanto a risoluzione video. Qualora abbiate la necessità di cambiare la profondità di colore, cliccate sul bottone Avvio (Start), quindi su Impostazioni, Pannello di Controllo, Schermo, Impostazioni e, infine, inserite il parametro “16.8 milioni di colori (24 bit)” nella sezione Colori. I DVD allegati alla rivista The Games Machine possono essere passibili di difetti di fabbricazione. I casi tipici che si riscontrano sono la mancanza di file all’interno di alcune directory, oppure il lettore DVD che legge con estrema fatica il disco (o che non lo legge del tutto). In tal caso, non disperate: sarà infatti sufficiente inviare una e-mail all’indirizzo:
aiutocd@sprea.it chiedendo la sostituzione del disco difettoso. Il Silver DVD, inoltre, prevede l’autoplay automatico dell’interfaccia grafica. Qualora si volesse evitare che ciò accada, si può disabilitare tale funzione temporaneamente tenendo premuto il tasto SHIFT all’inserimento del DVD nel lettore.
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ARMA II Genere: Sparatutto tattico
Sito: www.arma2.com
e cercate una simulazione di guerra, ARMA II è il gioco che fa per voi. Tutto ciò che concerne strategia, equipaggiamenti, ambientazioni e veicoli è riprodotto alla perfezione; ma non solo, il motore del gioco è talmente accurato che alcuni tra gli eserciti più blasonati al mondo ne fanno uso per il loro addestramento, Stati Uniti e Inghilterra compresi. All’interno di un mondo del tutto aperto e liberamente esplorabile, verrete chiamati a gestire situazioni molto variegate, nelle quali la strategia militare e la perfetta sinergia con i componenti del
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commando saranno indispensabili per il raggiungimento degli obiettivi. Non mancano all’appello una grafica molto realistica e una trama estremamente plausibile, fatta di intrighi politici e giochi di potere, in un mondo ambientato in un prossimo futuro. Il demo è decisamente corposo: a vostra disposizione ci saranno alcune mappe per il single player (con il livello di difficoltà selezionabile a piacimento), alcuni scenari del tutorial e l’editor, una modalità di gioco vera e propria, che vi permetterà di dare vita a scenari e situazioni fatte su misura per voi.
FUEL Genere: Gioco di Guida
Sito: it.codemasters.com
UEL è un gioco di guida che fa del free roaming il suo motivo di esistere. L’area esplorabile è enorme (si parla di oltre 14.000 km2), divisa in numerose zone tematiche e differenti ambientazioni tra cui figurano il deserto, la montagna, il mare e via di questo passo. Nel gioco potrete decidere se “bighellonare” alla ricerca di eventi, affrontare la lunghissima modalità Carriera o disputare sfide di varia natura (sempre legate alle corse, eh...). I punti forti di FUEL sono molteplici: si comincia con una moltitudine di veicoli utilizzabili, sia a due che a quattro ruote, per passare poi a musiche decisamente ispirate e a una grafica davvero convincente. Rimangono le perplessità evidenziate in sede di recensione, ma un giro di prova non si nega a nessuno. Per quanto concerne il demo, potrete girare liberamente per la prima area di gioco (e assaporare il trascorrere del giorno e della notte), disputare una gara nella modalità Carriera e una in Sfida. Insomma, c’è di cui divertirsi.
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Silverzone
TALES OF MONKEY ISLAND Genere: Avventura Grafica
Sito: www.telltalegames.com/monkeyisland
he Secret of Monkey Island è uno dei giochi più conosciuti e apprezzati di tutti i tempi; al di là che il genere possa piacere o meno, è innegabile che il capolavoro targato Lucas sia una pietra miliare e un prodotto che ogni vero appassionato di videogiochi dovrebbe conoscere e aver giocato. Beh, dopo parecchi anni Guybrush Threepwood e il feroce pirata LeChuck sono tornati grazie al progetto della software house Telltale, che tra i suoi membri annovera alcune delle geniali menti che idearono The Secret of Monkey Island. Suddiviso in cinque episodi non acquistabili separatamente, Tales of Monkey Island si caratterizza per uno stile grafico molto evocativo, una moltitudine di situazioni divertenti e surreali, e le immancabili combinazioni di oggetti assurdi necessari per risolvere gli enigmi che hanno contribuito a rendere celebre il titolo originale. Il demo si svolge a bordo della vostra allegra bagnarola e successivamente su quella di LeChuck, e vi darà modo di impratichirvi col sistema di controllo e cominciare ad assaporare il clima della serie.
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TUTTI DA
GUARDARE! ccoli qui, tutti da guardare, tutti in alta definizione!
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Army of Two: The 40th Day Colin McRae: DiRT 2 Borderlands Dragon Age: Origins Drug Wars Insanely Twisted Shadow Planet Mass Effect 2 Memento Mori RACE On Rage Splinter Cell Conviction MechWarrior
RESIDENT EVIL 5 Genere: Survival Horror
Sito: www.residentevil.com
opo Street Fighter 4, Capcom si lancia su PC con un altro titolo attesissimo e già apparso su console; Resident Evil 5 è ambientato in Africa, circa 10 anni dopo quanto accaduto in quel di Racoon City. Per il resto è sempre il solito caro Resident Evil: miriadi di zombie (questo giro sono decisamente più svegli e scaltri di quelli che abbiamo imparato a conoscere), ottima grafica, armi con munizioni che non bastano mai e via discorrendo. Attenzione però, quello allegato al nostro DVD non è il demo giocabile, bensì il benchmark, cioè un programma con il quale testare il motore grafico di Resident Evil con il vostro PC, utilizzando proprio le sequenze di gioco. Potrete divertirvi a smanettare con tutti i settaggi video e scoprire se il vostro hardware è in grado di gestire l’engine senza problemi. Siccome è il gioco di copertina e visto che un software del genere è sempre molto utile (specie con un titolone di questo calibro), eccovelo qui.
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DARKNESS WITHIN:
SULLE TRACCE DI LOATH NOLDER Genere: Avventura
Sito: www.lighthouse-interactive.com
ente bella, il ricco magnate Clark Field è stato ucciso. Chi è stato? Come mai è successo? Le pratiche occulte del Sig. Field hanno qualcosa a che vedere con l’omicidio? Voi, nei panni del detective Howard E. Loreid, avrete il compito di far luce su quanto è successo, per prima cosa rintracciando Loath Nolder, un investigatore privato che guarda caso è scomparso e che potrebbe sapere molte cose sulla misteriosa uccisione. Darkness Within si ispira ai racconti di H.P. Lovecraft, quindi preparatevi ad ambientazioni a dir poco inquietanti, a incontri per nulla piacevoli e a ottime musiche che non tenteranno in alcun modo di mitigare la persistente sensazione di disagio e di pericolo imminente. Il demo proposto è grossino, siete avvertiti. Vi troverete sulla cima di una piccola torretta di una sinistra abitazione, dalla quale dovrete uscire in qualche modo. Non sarà una cosa semplice (o almeno, non lo è stata per me) e quindi sarà il caso di analizzare tutti gli oggetti proposti nelle varie stanze per trovare i giusti indizi e per entrare nello spirito del gioco... buona investigazione!
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FAIRY TALES THREE HEROES Genere: Action Adventure
Sito: www.catswhoplay.com
irettamente dalla Russia arriva Fairy Tales Three Heroes, un action RPG dotato di un’ottima base e di una gradevolissima grafica in cel-shading. Ambientato nel Medioevo, Fairy Tales Three Heroes vi calerà nei panni di tre indomiti eroi, dotati di caratteristiche peculiari migliorabili assegnando punti a un classico albero dei talenti (naturalmente i punti esperienza si ottengono menando gente e compiendo specifiche missioni). Come potrete facilmente capire dal corposo demo, il prodotto realizzato da Cats Who Play è piuttosto ben realizzato e profondo, inoltre dà totale libertà di movimento nella vastissima ambientazione. Fairy Tales Three Heroes è anche un gioco in cui ci si mena e infatti non mancheranno scontri contro più persone, che in seguito alla loro dipartita sganceranno armi di vario tipo e scudi dalle differenti caratteristiche; insomma, si tratta di un gioco dalle grosse potenzialità, sicuramente da tenere d’occhio.
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Silverzone
TIME GENTLEMEN, PLEASE! Genere: Avventura
Sito: www.zombie-cow.com
eguito del godibilissimo Ben There, Dan That!, Time Gentleman, please! è un’avventura punta e clicca che ci riporta indietro a quando i giochi di questo genere erano caratterizzati da umorismo nonsense e una grafica realizzata a mano. Ben e Dan, questo il nome dei creatori del gioco e dei protagonisti, se la dovranno vedere con i loro se stessi del futuro, intenti a conquistare il mondo. Dotato di uno stile grafico molto particolare, di dialoghi decisamente irriverenti e a volte un po’ poco politically correct
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(gergo che è possibile disattivare dalle opzioni), Time Gentleman, please! farà la gioia degli amanti di capolavori come Zack McKracken e delle avventure targate Lucas. Il capitolo precedente è scaricabile gratuitamente a questo indirizzo http://ben-there-danthat.gooofull.com/it, mentre per accaparrarvi questo nuovo episodio dovrete sborsare la spaventosa cifra di 4 euro.
SPRILL & RITCHIE
ADVENTURES IN TIME Genere: Puzzle Game
Sito: www.alawar.com/game/sprill-and-ritchie-adventures-in-time/
ioco decisamente particolare questo Sprill & Ritchie – Adventures in Time: l’idea di base ruota attorno alla vostra capacità di trovare oggetti abilmente occultati all’interno di schermate ricchissime di elementi, appartenenti a differenti epoche e luoghi... per quel che mi riguarda, questa attività mi intrippava amabilmente quando mi veniva proposta ne La Settimana Enigmistica, per tanto il titolo prodotto dalla Alawar mi ha immediatamente coinvolto. Inoltre, saltuariamente, vi verranno proposti dei semplici minigiochi, “saltabili” nel caso vogliate concentrarvi esclusivamente sul filone principale. Sprill & Ritchie – Adventures in Time propone 33 livelli e 55 minigame: ricordiamo che una volta acquistato il gioco, tutte le successive espansioni verranno fornite in modo gratuito. Per quanto concerne il demo, invece, avrete totale libertà di usufruire di tutti i contenuti, ma con un tempo limite di 60 minuti.
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FRAGZONE DVD A cura di: Matteo “Elvin” Lorenzetti Elvin@Sprea.it
Chi ha detto che l’estate non è foriera di mod di grande qualità? La FragZone DVD di questo mese dimostra l’esatto contrario!
Non sapete che fare una volta concluso GTA IV? Il Side Quests Mod è quello che fa per voi!
Contenuti FRAGZONE DVD Half-Life 2 Curse World Sports Car 1970 Mod per rFactor Blue Moon Rising Mod per Unreal Tournament 3 Cryo Mod per Command & Conquer 3 FPS Mod per Max Payne 2 Side Quests Mod per GTA IV Coda Mod per Unreal Tournament 3 Community Bonus Pack per Unreal Tournament 3
nche questo mese siamo riusciti a dar vita a una FragZone DVD di quelle che non vi scorderete tanto presto, soprattutto se siete appassionati di mod per l’ultima fatica di Epic, Unreal Tournament 3. Luglio ha portato infatti molte novità, che spaziano dalle produzioni classiche a interpretazioni più libere dell’ultima versione dell’Unreal Engine. La più interessante è sicuramente il Coda Mod, una rivisitazione dei duelli multiplayer che abbiamo visto nei titoli della serie Star Wars di qualche anno fa. Spade laser, magie e acrobazie si fondono in un compromesso che non dimenticherete molto presto per qualità tecniche ed estetiche. Su livelli qualitativi leggermente superiori si attesta Blue Moon Rising, sparatutto che si inserisce sul solco dei co-op game d’ispirazione “non-morta” cui abbiamo dedicato ampio spazio nello speciale di qualche mese fa. Sbrigata la pratica Epic, torniamo all’habitué per eccellenza di queste pagine, Half-Life 2, con la prima puntata di Curse. Si tratta di un mod episodico di ottimo livello ambientato nell’antico Egitto, che porta il giocatore a districarsi tra cunicoli e mummie utilizzando la magia nera per sopravvivere. In chiusura, non potevano mancare dei contenuti di qualità anche per quanto riguarda altri generi: sul fronte RTS abbiamo il Cryomod per Command & Conquer 3, che propone ambientazioni invernali con nuo-
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ve mappe e unità per Alleati e Sovietici. Molto carini anche l’FPS mod, per giocarsi Max Payne 2 in prima persona, e il Side Quest Mod per Grand Theft Auto IV, che sblocca una serie di missioni opzionali perfette per chi ha già concluso con successo la carriera criminale di Nico Bellic. Per quanto riguarda la simulazione di guida non poteva mancare rFactor, con un’ottima interpretazione delle Sport Car che nel 1970 si sono contese il mondiale marche: pronti a mettere il piede su una 512S o una 917K e gareggiare con gente del calibro di Jo Siffert, Chris Amon, Pedro Rodriguez e Jacky Ickx?
GO BUY SKILL C
ome vedrete all’interno della FragZone, questo mese abbiamo parlato delle tattiche navali multiplayer più utilizzate in Empire: Total War. Oltre alla spiegazione sommaria dei comandamenti del buon Ammiraglio, potrete trovare un interessante filmato esplicativo delle tecniche più utilizzate mentre ci si trova in alto mare da due sviluppatori di Creative Assembly. Buona visione!
GAMES VILLAGE A cura di: Claudio “keiser” Todeschini (keiser@gamesvillage.it), Raffaele “Raffo” Sogni (raffo@gamesvillage.it)
WWW.GAMESVILLAGE.IT anca una decina di giorni alla partenza per Colonia, anche se quando leggerete queste righe saremo appena tornati dalla trasferta teutonica... I preparativi fervono, i publisher cominciano a martellare sui cellulari agli orari più improbabili per fissare appuntamenti “personalizzati” (eh, come no) in fiera nei quali vengono presentati titoli ancor più improbabili e che prometti di andare a vedere giusto perché ti fa compassione la voce al telefono e ancor di più il pensiero che se non ci vai tu lo stand sarà probabilmente deserto. Piccolo “hint” per gli aspiranti redattori: tutte le presentazioni delle varie case, a prescindere dalla qualità del gioco, nessuna esclusa, hanno una caratteristica che le accomuna tutte, quella di sovrapporsi SEMPRE. Costringendoti a fare mille salti mortali per far quadrare l’agenda, o in alternativa scoprire il dono dell’ubiquità. Rimarrebbe un’ultima ipotesi, che l’editore ha però rifiutato per questioni di budget, ossia prezzolare qualche figurante perché vada al posto tuo agli appuntamenti meno importanti (o che ti interessano di meno).
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Io sono comunque ottimista di natura, e so che in qualche modo ce la faremo anche a superare la fiera di Colonia (fino all’anno scorso era a Lipsia), la più importante kermesse
Pronti a ricominciare? È tempo di mettere via secchiello e paletta e rispolverare mouse e tastiera, che l’autunno si preannuncia caldissimo!
europea dedicata ai videogiochi, nella quale le case presenteranno i titoli in arrivo nei prossimi mesi e approfitteranno della cagnara per qualche annuncio a sorpresa. L’unica, vera incognita che rimane tutt’ora da affrontare è quella del viaggio. Altra regola per chi desidera fare questo mestiere (e no, non fatelo: videogiocare è la vostra passione, conservatela gelosamente!): mai, mai e poi mai mettere l’organizzazione del viaggio nelle mani del ToSo. Avete presente il Filini di fantozziana memoria che si occupa della trasferta in treno per andare a sciare con i colleghi di lavoro? Ecco, siamo da quelle parti. Immaginate il vocione drammatico di Villaggio che descrive una combriccola di quattro sciagurati (il sottoscritto, il ToSo, Paolo Paglianti e il malcapitato Raffaello Rusconi) che salgono sul treno per Bonn e si devono smazzare una notte in carrozza ma senza cuccette, che a quanto pare non sono “cool”, arrivano a destinazione alle sette del mattino e cambiano treno, quello che li porterà a Colonia. Tutto finito? Macché: a meno di ritardi e altri casini, i quattro scenderanno alla stazione alle otto e mezza. Tutti in albergo a riposare in vista della fiera e per riprendersi dall’ordalia della notte precedente, giusto? Manco per idea: la stanza viene pronta alle tre del pomeriggio. Il
tutto perché il ToSo se la mena dopo il ritorno dal viaggio di nozze. A noi non passerà più, ma faremo in modo che quello a cui passerà di meno sarà il vostro amatissimo caporedattore... Piccolo intervento del vostro sempre amabile ToSo: Claudio non ha capito che questo non è un viaggio normale, ma una specie di “treno per l’inferno”. Seguiteci su Twitter, sul sito, dove volete: ci sarà di che divertirsi.
di questo torrido agosto. A scanso di ripetermi, segnalo anche il forum ufficiale su TGM Online dedicato alla fiera, nel quale si discute dei giochi più attesi, di quel che gli sviluppatori hanno deciso di far vedere (e di NON far vedere), e lustrarsi gli occhi con le foto delle standiste scattate direttamente in quel di Colonia da noi e dalle altre centinaia di giornalisti presenti in fiera.
Tornando a questioni più serie, vale come sempre il discorso già fatto prima dell’E3: se siete troppo pigri per andare online a leggere il nostro speciale, sappiate che sul prossimo numero di TGM troverete un ampio resoconto delle novità più importanti della fiera; a tutti gli altri consiglio di correre su GamesVillage.it per andarsi a spulciare la miriade di notizie, aggiornamenti, filmati, speciali e anteprime che hanno monopolizzato il sito negli ultimi giorni
Chiudiamo con una comunicazione: i nostri complimenti a Davide Cossari e Maurizio Lisi che hanno vinto il campionato di fantacalcio organizzato sul forum di TGM Online. Evviva loro. Per questo mese è tutto, ci si becca online (ammesso di sopravvivere al viaggio organizzato dal Tosini)(no, non ti capiterà. E ora, diamo un giro di vite alle tue consegne. Muahahahahah. ndToSo)!
쑿L’estate è uno dei periodi più “mosci” per quanto riguarda le uscite al cinema, ma non manca qualche bel film da andare a vedere, come Una notte da leoni, recensito come sempre nella sezione Movie Machine!
쑿L’industria dei videogiochi si prepara alla fiera di Colonia, e anche in redazione fervono i preparativi! Seguiteci su GamesVillage!
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쑿Tra una notizia e una recensione, perché non trastullarsi con qualche passatempo videoludico di quelli che vi proponiamo puntualmente nell’area Flash’n’Java?
GIOCO FEDELTÀ
GamesVillage RESIDENT EVIL 5 A pochi mesi dall’uscita per console, Resident Evil sbarca anche su PC! Ambientato in Africa , Resident Evil 5 vi vedrà fronteggiare infetti decisamente più intelligenti e agili di quelli che abbiamo conosciuto nei precedenti episodi. Una grafica di ultima generazione, una storia avvincente e ricca di colpi di scena e l’ottima giocabilità (la parte multiplayer in coop, poi, è davvero eccezionale) hanno fatto sì che questo capolavoro Capcom si aggiudicasse il Gold Award su TGM di questo mese. Che si può volere di più? Halifax
NEED FOR SPEED SHIFT
BIONIC COMMANDO
Il nuovo episodio di Need For Speed promette davvero faville, dopo alcuni alti e bassi che hanno caratterizzato le scorse edizioni, non all’altezza della fama che contraddistingue la saga. Shift offre un netta inversione di tendenza, proponendo gare su circuiti e una buona sensazione di realismo. Oltre 70 modelli presenti, fedeli riproduzioni di veicoli realmente esistenti (tra cui Zonda, Porsche e Audi), uno stile grafico di grande impatto visivo, oltre 15 scenari ricchi di dettagli e la possibilità di personalizzare in tutto e per tutto le proprie vetture sono un buon biglietto da visita, non trovate? EA
Dopo più di 20 anni, Bionic Commando sbarca su PC con un episodio assolutamente imperdibile. Da sempre sinonimo di azione, il titolo di Capcom ci presenta un personaggio davvero grintoso, armato del suo fedele rampino, che gli permette di compiere azioni altamente spettacolari. Una grafica convincente mette in luce splendidi scenari, percorribili in ogni parte. Non manca naturalmente una ricca modalità multiplayer, per un titolo che fa del divertimento la sua arma principale. Halifax
VUOI UN POLLO IN WORLD OF WARCRAFT? CI PENSANO UPPER DECK E THE GAMES MACHINE! pper Deck ha da poco pubblicato un expansion set chiamato Le Lande dell’Onore, nono add on del popolare World of Warcraft Gioco di Carte Collezionabili. Le meccaniche proposte da questa nuova “sezione” sono basate sull’Onore, e includono, per la prima volta, armi e armature del Cavaliere della Morte (altresì noto come Death Knight). Per celebrare come si deve il ritorno dalle vacanze, Upper Deck e The Games Machine hanno deciso di indire un concorso vera-
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mente succoso. Partecipare è semplicissimo: è sufficiente mandare una mail all’indirizzo iltoso@sprea.it indicando nel soggetto “Voglio un pollo per WoW!”. All’interno della mail, dovrete riportare il vostro urlo di battaglia preferito: niente poemi, bastano due righe! E ora, spazio ai premi, che verranno assegnati ai cinque urli che sapranno maggiormente impressionare la redazione:
1 CLASSIFICATO 1 loot card The Big Chicken 1 loot card Pinata 1 loot card Percorso di Cenarius Uno Starter Deck Deluxe – Il Cavaliere della Morte, che contiene tutto quello che serve perché due persone possano cominciare a giocare da subito. Un mazzo Orda – Grande Mischia in Arena Un Mazzo Alleanza – Grande Mischia in Arena 2 CLASSIFICATO 1 loot card The Big Chicken 1 loot card Pinata 1 loot card Percorso di Cenarius Uno Starter Deck Deluxe – Il Cavaliere della Morte Un Mazzo (Orda o Alleanza) – Grande Mischia in Arena 3 CLASSIFICATO 1 loot card The Big Chicken 1 loot card Pinata 1 loot card Percorso di Cenarius Uno Starter Deck Deluxe – Il Cavaliere della Morte Un Mazzo (Orda o Alleanza) – Grande Mischia in Arena 4 CLASSIFICATO 1 loot card The Big Chicken Uno Starter Deck Deluxe – Il Cavaliere della Morte Un Mazzo (Orda o Alleanza) – Grande Mischia in Arena 5 CLASSIFICATO 1 loot card Pinata 1 loot card Percorso di Cenarius Uno Starter Deck Deluxe – Il Cavaliere della Morte Un Mazzo (Orda o Alleanza) – Grande Mischia in Arena
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ANNUNCIATO DARKEST OF DAYS l diavolo il continuum spazio tempo! Al diavolo Doc Brown e tutte le sue teorie sulle linee temporali che non si possono mai incontrare e compagnia bella. I viaggi nel tempo esistono, e si possono usare per cambiare la storia dell’umanità trasportandosi nell’epoca di proprio gradimento e salvando le vite di figure chiave prima che muoiano sul campo di battaglia. Questa, grosso modo, la premessa di Darkest of Days, il nuovo shooter in prima persona di Phantom EFX e 8monkey Labs, la cui uscita è prevista per il prossimo settembre su PC e Xbox 360. Il nostro alter ego si chiama Alexander Morris, un povero fante agli ordini del generale Custer che, poco prima della battaglia del Little Big Horn, viene “portato via” da un agente temporale e incaricato di fermare un manipolo di cattivi che vuole riscrivere la storia a proprio piacimento. Il nostro compito sarà quindi fermarli prima che accada l’inevitabile, e per farlo dovremo visitare numerose epoche storiche che spaziano dalla battaglia di Antietam alle due guerre mondiali, passando per quella civile americana. Curiosi di vedere cosa ne verrà fuori? Io sì! Sito ufficiale: www.darkestofdays.com.
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PAGARE PER I GIOCHI? NO, INVESTIRE giocatori dovrebbero investire nello sviluppo dei loro videogame preferiti. La bizzarra idea arriva da Gabe Newell della Valve, che ha dichiarato all’emittente americana ABC di “stare ragionando” su come “coinvolgere la community nel finanziamento dello sviluppo”. Si tratta di un modello non del tutto nuovo, già adottato ad esempio da alcune band nell’industria musicale: i fan pagano per il disco diversi mesi prima della pubblicazione, sostenendo i costi per produrlo ed evitando al gruppo di dover coinvolgere major ed etichette, rimanendo completamente indipendente; la band inglese Marillion ha prodotto in questo modo tutti i suoi ultimi dischi, pubblicando poi nel booklet del CD i nomi di tutti gli “investitori”. Attualmente, per realizzare un gioco, servono tra i 10 e i 30 milioni di dollari; denaro che occorre avere in cassa ancora prima di scrivere la prima riga di codice. Il rischio è dunque elevato e questo determina scelte conservative, poco audaci, secondo Newell. Ottenere denaro dai giocatori sulla base di un’idea consentirebbe di realizzare giochi più “coraggiosi” e romperebbe la classica relazione sviluppatore-publisher, con risultati imprevedibili.
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NATAL ANCHE SU PC l rivoluzionario Project Natal, il sistema di controllo “senza niente” che Microsoft ha mostrato per la prima volta allo scorso E3 come accessorio per Xbox 360, arriverà anche su PC: parola di Bill Gates. Natal è dotato di una telecamera a colori, una telecamera a infrarossi e un sistema di riconoscimento vocale, ed è in grado di interpretare le movenze più fini e le parole di uno o più essere umani che interagiscono con il dispositivo. “Credo che Project Natal possa offrire un incredibile valore aggiunto in un ufficio, se collegato a un PC su cui è installato Windows”, ha detto il patron della Microsoft. Secondo Gates, Natal potrebbe essere usato in ambienti lavorativi per gestire riunioni e comunicazioni in remoto, ma anche in ambiente domestico per controllare film, musica e altre forme d’intrattenimento familiare. Gates ha anche confermato che manca “poco più di un anno” al lancio di Natal, la cui data d’uscita sembra dunque consolidarsi sempre di più in direzione del Natale 2010.
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FIGURACCIA DI EA ALLA COMIC-CON opo aver organizzato finte proteste di qualche radicale cattolico offeso da Dante’s Inferno, Electronic Arts ha messo in piedi un contest durante la recente Comic-Con di San Diego nel quale si invitavano i partecipanti a essere il più “peccaminosi” possibile, in perfetto spirito con i gironi infernali del prossimo action di EA, a cominciare proprio dalla lussuria. Per poter partecipare e sperare di vincere una “notte di peccato con limousine, ragazze, alcol e paparazzi” occorreva scattare fotografie lussuriose in compagnia delle standiste presenti in fiera. Come potete facilmente immaginare non sono mancate le polemiche, a partire dal fatto che i premi e le modalità del concorso fossero poco chiari: la ca-
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sa americana ha dovuto infatti precisare che la notte di follie consisteva in poco più che una visita guidata di San Diego con cena pagata. Ma quelle che l’hanno presa peggio sono state proprio le standiste, le cosiddette “booth babes”, che già normalmente devono sopportare i nerd paciocconi che le stressano tutto il giorno; il discutibile evento ha solo aumentato l’insistenza e la faccia tosta dei più idioti (che non hanno saputo o voluto cogliere l’ironia del concorso), al punto da rasentare le molestie sessuali. Ma si sa: bene o male, l’importante è che se ne parli, giusto?
Voci di corridoio
ella lunga serie di articoli, studi e baggianate sull’effetto dei videogiochi sui giovani, annoveriamo stavolta la (positiva) ricerca dell’Health Sciences Center dell’Università dell’Oklahoma, che ha pubblicato uno studio secondo cui alcuni videogame rappresenterebbero per i più giovani un’attività fisica eccellente. La ricerca si riferisce specificamente a titoli come Dance Dance Revolution, che costringono a “ballare” imitando le mosse dei personaggi sullo schermo tramite un tappetino, e Wii Sports, in particolare i minigiochi della boxe e del bowling. Questi
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titoli sono stati paragonati a un’attività fisica leggera, cioè una camminata su un tapis roulant. Lo studio, effettuato su un gruppo di ragazzi di età compresa fra 10 e 13 anni, ha rivelato che giocare a questi titoli fa spendere più calorie che guardare la televisione (incredibile). Se non altro, grazie a questa illuminante scoperta abbiamo imparato il termine “exergaming”, un mix delle parole “exercising” e “gaming”, con cui i pediatri amano definire i giochi che consentono contemporaneamente di svolgere attività fisica.
TAKE-TWO “DOMINERÀ IL 2010” n certi casi, il marketing riceve una mano dal cielo: la Take-Two, dopo aver annunciato il rinvio di BioShock 2 al 2010 (rispetto alla prevista data di uscita di ottobre 2009), anziché doversi guardare dalle critiche, riceve la benedizione dell’analista Americano Jesse Divnich, secondo il quale il publisher è destinato letteralmente a dominare il mercato dei videogiochi nel 2010, proprio grazie a BioShock 2 e a Mafia II, un altro titolo rimandato rispetto ad una pubblicazione prevista anch’essa per quest’anno. Secondo Divnich, altri titoli come Max
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Payne 3, Red Dead Redemption e i contenuti scaricabili di GTA IV, nonché il possibile lancio di Agent, faranno di Take-Two un purosangue imbattibile nel prossimo anno fiscale. L’analista si esprime anche positivamente riguardo alla decisione di rimandare BioShock 2, alla cui base starebbe la volontà di rispettare i consumatori non pubblicando un gioco ancora acerbo. Al contrario, averlo pubblicato in forma approssimativa avrebbero ridotto le vendite complessive e lasciato scontenti i più.
MODERN WARFARE 2 CAMBIA NOME ctivision cambia rotta: dopo aver diffuso l’idea che Modern Warfare 2 non sarebbe stato caratterizzato dal prefisso “Call of Duty”, il publisher ci ha ripensato e il gioco sarà ora denominato ufficialmente in tutto il mondo “Call of Duty: Modern Warfare 2”. Ai tempi dell’annuncio del gioco, Activision aveva probabilmente accontentato il volere di Infinity Ward, lo sviluppatore di Modern Warfare, che non ha mai gradito l’alternanza annuale alle redini dello sviluppo della serie con i meno talentuosi Treyarch, i creatori di Call of Duty: World at War. Inoltre era diffusa la convinzione che, forte delle 10 milioni di copie vendute dall’originale, Modern Warfare fosse diventato un brand abbastanza
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forte da reggersi in piedi da solo. Invece, alcune statistiche pubblicate lo scorso mese hanno rivelato che le vendite del gioco avrebbero potuto essere fino al 40% inferiori proprio per la mancanza della scritta “Call of Duty” sulle confezione; una simile idea è maturata osservando le chiavi di ricerca di Google sui rispettivi titoli. La linea ufficiale è ora la seguente: “Infinity Ward, i creatori originali della saga Call of Duty, hanno detto fin dall’inizio che Modern Warfare 2 risiede nell’universo di Call of Duty, e questo verrà confermato dal titolo stampato sulla confezione”. A noi sa tanto si ripensamento, ma tant’è.
RITORNA MAKING HISTORY ioiscano gli appassionati di strategici ambientati nella Seconda Guerra Mondiale: a quasi due anni dall’uscita del notevole (ma ahimé poco noto) The Calm & The Storm, Muzzy Lane Software ha annunciato Making History II: The War of the World, che amplia il campo di battaglia e si estende nientepopodimeno che all’intero pianeta. Anche la linea temporale del gioco sarà molto più ampia rispetto al predecessore. Tantissime le novità dal punto di vista del gameplay, in particolare per quanto riguarda gli scontri tra armate e il multiplayer; rimane comunque invariato l’obiettivo principale del gioco, ossia condurre la propria nazione alla supremazia sulle altre.
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In questo non facile compito dovremo tenere in considerazione non solo il fattore militare ma anche quello economico. Sarà importante gestire al meglio lo sviluppo delle città e delle singole unità del proprio esercito, effettuare le scelte diplomatiche che impatteranno sulla reputazione del proprio stato e sulla percezione da parte delle altre nazioni, e financo occuparsi delle beghe politiche interne. Il gioco è previsto per il prossimo autunno, solamente su PC. Settembre 2009 TGM
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EA SI BUTTA SULL’IPHONE he l’iPhone sia la piattaforma da gioco più “in” del momento non è una novità, e se n’è accorta anche Electronic Arts che ha deciso di creare un’intera sussidiaria, la “8lb Gorilla”, per realizzare giochi a basso costo per l’iPhone, da vendere tramite l’App Store. Questo nuovo micro-studio sarà costituito da una ventina di giovanissimi sviluppatori, che creeranno esclusivamente semplici giochi da 79 centesimi di euro (99c negli USA, 59p in Gran Bretagna), il più basso prezzo di vendita ammesso per le applicazioni dell’iPhone (eccetto ovviamente quelle gratuite). Questo perché le statistiche dimostrano che questo livello di prezzo è di gran lunga il preferito dagli utenti, anche per i giochi: 15 dei 20 più venduti sono commercializzati infatti proprio a questa cifra. Finora, invece, la EA aveva pubblicato primariamente titoli di alto profilo (Tetris, The Sims) dai prezzi più elevati, fra i 4 e i 6 euro. Contemporaneamente, anche UbiSoft si getta sul gaming “a basso costo”, scegliendo però Facebook come piattaforma: un nuovo portale chiamato UbiFriends creerà giochi che si integrano con i vostri contatti e il vostro profilo. Il primo, già disponibile, si chiama TickTock ed è una sorta di quiz che vi chiede di associare gli status update della vostra friend list ai relativi amici.
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CONFERMATO IL GIOCO DI MICHAEL JACKSON n paio di mesi fa erano arrivate le prime anticipazioni sull’argomento. Poi, l’improvvisa morte del cantante lo scorso 25 giugno ha precipitato le cose: la sua casa di produzione, MJJ Productions, ha confermato lo sviluppo di un videogame che vedrà protagonista il controverso artista, e che permetterà di giocare proprio nei suoi panni. Prima di morire Michael Jackson aveva già lavorato con i programmatori svolgendo alcune sessioni di motion capture e la registrazione di gran parte dei dialoghi che saranno presenti nel gioco. Al momento le informazioni si fermano più o meno qui: sappiamo giusto, ma non ci voleva poi molto, che il videogame conterrà le più importanti hit del cantante americano e uscirà in tempo per il prossimo Natale.
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IL DIGITAL DOWNLOAD VIAGGIA VELOCE l direttore di Chart-Track, l’ente britannico che stila le classifiche di vendita dei giochi per il Regno Unito, ha dichiarato che secondo le sue stime il digital download raggiungerà la ragguardevole cifra (nonché soglia psicologica) di 1 miliardo di dollari entro la fine del 2009. La stima, che riguarda principalmente servizi come Steam, Direct2Drive e Metaboli, rappresenterebbe una forte crescita rispetto allo scorso anno, quando il digital delivery ha fatturato nel mondo soltanto 600 milioni di dollari. Speriamo che anche in Italia migliori la condizione generale e l’affidabilità della rete a banda larga, senza la quale il concetto stesso di digital download rimarrà, per molte delle nostre città e comuni, un sogno irrealizzabile.
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L’ANGOLO DELLA CELLULOIDE (WARCRAFT, DEAD SPACE) er una volta, eccovi un paio di buone notizie sul fronte dei film tratti dai videogiochi. La prima, che è rimbalzata nelle scorse settimane su tutti i siti videoludici del pianeta, è che a occuparsi della regia del prossimo film di Warcraft (inteso come generico universo, non come il MMORPG World of Warcraft) sarà nientemeno che Sam Raimi, già regista della serie di Spider-Man e di Evil Dead, qui da noi conosciuta come La Casa. Ogni altra informazione sulla pellicola, prodotta da Legendary Pictures in collaborazione con
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Blizzard, è al momento assolutamente top secret. Ma noi ci accontentiamo di poco, e il nome di Raimi per il momento è più che sufficiente! Per quanto riguarda il film di Dead Space tratto dal survival horror di Electronic Arts uscito lo scorso anno, sappiamo che la regia sarà affidata a D.J. Caruso, già visto all’opera nel thriller Eagle Eye con Shia LeBeouf. Prodotto da Temple Hill (che si occupa anche della conversione di Gears of War), il film dovrebbe uscire in contemporanea con il terzo episodio della serie: chi ha orecchie per intendere...
Voci di corridoio
ALICE
DI TIM BURTON DIVENTA UN VIDEOGIOCO l prossimo film di Tim Burton, prodotto da Disney, sarà una rivisitazione secondo il bizzarro regista della favola di Lewis Carroll, e vedrà protagonista il “solito” Johnny Depp in compagnia di Anne Hathaway, Helena Bonham Carter e la giovane Mia Wasikowska nei panni di Alice, che si ritroverà a visitare il Paese delle Meraviglie qualche anno dopo le sue prime incursioni in quel folle mondo. A farle compagnia ci saranno il Cappellaio Matto (Depp), lo Stregatto e il Coniglio Bianco, oltre alla Regina di Cuori e tutti gli altri. In contemporanea con la pellicola, prevista per l’inizio del 2010, arriverà anche il tiein ufficiale per Wii, DS e PC, che ci permetterà di rivivere le principali scene del film aggiungendo un po’ di location e di storia. Il titolo sarà principalmente pensato per un mercato casual, ma neppure troppo: al suo interno troveranno posto elementi di puzzle, platform, raccolta di oggetti, la possibilità di scegliere i propri compagni di avventura tra i protagonisti del film e persino un sistema di combattimento potenziabile.
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UN SEGUITO PER BRAID? iù che una notizia, dedichiamo un brevissimo trafiletto a un post pubblicato sul blog di Braid, nel quale il suo autore sta cercando persone che lo aiutino a sviluppare il seguito, che dovrebbe ancora una volta essere un titolo di esplorazione con enigmi. Geniale, originale, accattivante, moralmente non banale, intelligente e poetico come il primo? Noi non possiamo far altro che augurarcelo, rimandando ad aggiornamenti futuri altre notizie su Braid 2. Per il momento accontentiamoci di sapere che Jonathan Blow sta cercando qualcuno nel cui portfolio non siano presenti ragazze con le tette grosse, barbari ricoperti di sangue che brandiscono asce bipenni, alieni, navi spaziali, gangster che si fanno sparare in faccia, orchi, robot enormi e lande desolate post-apocalittiche!
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ANNUNCIATO
FROZEN SYNAPSE e questa voce di corridoio su un titolo indipendente riesce a superare le forche caudine del ToSo, potrò fregiarmi del nuovo e difficilissimo achievement “parla di un gioco interessante senza hype alle spalle”. Ci proviamo, che ne dite? La piccola casa inglese Mode 7 Games sta lavorando a uno strategico a turni con visuale dall’alto previsto per la fine dell’anno e disponibile solo in versione digitale. Titolo per appassionati “duri e puri” del genere, Frozen Synapse si caratterizza per una grafica decisamente minimalista e un gameplay di quelli tosti, nel quale dovremo controllare un team di soldati incaricato di far fuori i cattivi in ogni sorta di missione. FS avrà una campagna single player e una ricca serie di modalità multiplayer, terreno di gioco completamente distruttibile (a che diavolo serve tutto quel Semtex che vi portate sempre dietro, sennò?) e un originale sistema di punteggi che permette di confrontare i propri risultati con quelli di tutti gli altri giocatori.
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UNA NUOVA PUNTATA VIDEOLUDICA PER CSI: LAS VEGAS ltre alle apprezzate serie di avventure episodiche (Tales of Monkey Island, Sam & Max, Wallace & Gromit e Bone), Telltale Games segue anche il filone dei videogame ufficiali delle serie TV di CSI, da Las Vegas a Miami passando per New York, tutte pubblicate da Ubisoft. L’ultimo capitolo riguarda la città del peccato e il suo team di esperti della scientifica, a cui si unirà il dottor Ray Langston, interpretato da Lawrence Fishburne, che nell’ultima stagione ha preso il posto di Gil Grissom. Insieme a lui debutta anche Riley Adams (Lauren Lee Smith). CSI: Deadly Intent arriverà il prossimo autunno su Wii, Xbox 360 e PC e ci metterà nei panni di un nuovo membro della squadra incaricato di dare una mano per risolvere i cinque nuovi casi scritti per l’occasione, firmati come nei precedenti episodi dagli stessi sceneggiatori del serial TV.
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DOSSIER
A cura di: Mario Baccigalupi secondvariety@sprea.it
Videogiocando su MARTE I videogame riscoprono il pianeta rosso? È presto per dirlo, ma intanto Marte rimane lo spunto per immaginare il destino dell’umanità. E anche per fare qualche incubo.
e siete stati nelle vaste zone desertiche dell’Arizona, potreste averne ricevuto un’impressione visiva non troppo lontana da quella di una pianeta Marte blandamente “terraformato” (mai un termine è stato più esplicativo del suo significato, ma naturalmente torneremo sul concetto più avanti). Dopo più di cento anni passati dall’uomo a interpretare gli strani giochi di luce e ombre sulla superficie di questo corpo celeste, nel libero fluire della fantasia oppure attraverso indagini scientifiche necessariamente imprecise, sonde sempre più progredite hanno permesso di osservare le forme di Marte con crescente nitidezza, fino a scoprire i desolati paesaggi rocciosi con la prospettiva di un osservatore a terra. Prima di mandare macchine in orbita o sul suolo marziano, però, persino alcuni scienziati hanno utilizzato l’immaginazione per proiettare sul pianeta le proprie speranze e quelle dell’umanità, mentre gli autori di fantascienza riempivano le librerie e i cinema di placide civiltà extraterrestri o, al contrario, di perfidi alieni decisi a conquistare la Terra. D’altronde, è un po’ come quando si osserva un ambiente sconosciuto avvolto nella penombra, scorgendovi forme e dettagli magari inesistenti, e in parte questi “difetti” d’osservazione proseguiranno fino a quando non avremmo fatto luce su tutte le stranezze di questo mondo, posando i nostri piedi sull’agognata superficie (le cosiddette “anomalie marziane”, a cui dedichiamo un box, alimentano ancora i dubbi di esperti e le speculazioni di visionari in cerca di fama). In relazione a questo cammino di progressiva scoperta, di sicuro la nascita e lo sviluppo dei videogame si collocano in un periodo meno florido per quel che riguarda le opere di fantasia scritte intorno a Marte, e la cosa è ben testimoniata dai “checkpoint” toccati da uno delle pellicole sci-fi più importanti di tutti i tempi, vale a dire “2001: Odissea nello Spazio”: fra la Terra, la Luna e Giove, il capolavoro di Stanley Kubrik ignora del tutto il Pianeta Rosso, fino a quel momento (1968) protagonista incondizionato della fantascienza cinematografica. Tuttavia, personalmente ritengo questo “declino quantitativo” di film e romanzi su Marte ancora più fertile
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Alcune modification per DooM 3, come il DentonMod, introducono effetti più realistici anche nelle “passeggiate” su Marte.
LE COSIDDETTE “ANOMALIE MARZIANE” ALIMENTANO ANCORA I DUBBI DI ESPERTI E LE SPECULAZIONI DI VISIONARI IN CERCA DI FAMA
Dossier SU MARTE C’È CASINO, MA SOLO IL SABATO Naturalmente, i videogame che hanno mostrato Marte sono molti di più di quelli analizzati nell’articolo, anche se spesso le parentesi sul pianeta sono solo marginali. In alcuni casi, sono servite per rendere affascinante l’avvio di un videogioco, come nel vetusto Commander Keen di id Software, oppure come scenario per battaglie di vario genere, ad esempio in Descent o nelle serie Armored Core e Zone of the Enders, senza dimenticare le innumerevoli volte che il pianeta è stato citato nella costruzione di un background, come nel caso dei reperti Prothean rinvenuti su Marte in Mass Effect. Tuttavia, esistono anche altri titoli meritevoli di una menzione speciale, proprio perché particolarmente approfonditi nel descrivere l’esplorazione di Marte: uno fra questi è senz’altro lo strategico UFO: Afterlight, del 2007, in cui al tema del terraforming si aggiunge l’elemento extraterrestre, tipico della serie sviluppata da Altar Interactive. Per trovare un buon RPG ambientato sul pianeta rosso, invece, bisogna addirittura risalire al 1991, quando i plot dei videogiochi erano più fantasiosi e annoveravano, fra le tante stravaganze, il viaggio su Marte in epoca vittoriana di Worlds of Ultima II: Martian Dreams.
rispetto alla precedente proliferazione di visioni, sostanzialmente perché il mio gusto per la fantascienza si è formato quando ormai il genere era interessato da nuove e più realistiche tematiche, bisognose di qualità analitiche che solo pochi autori di sci-fi possedevano. Il nodo centrale di questo dossier, dunque, si concentrerà proprio sui titoli che meglio hanno interpretato la recente letteratura sulla materia, declinandola in forma più o meno fantasiosa, ma non per questo dimenticheremo i prodotti d’azione dediti a un’immaginazione senza freni, quasi al pari delle pellicole degli anni ‘50 e ‘60. Anzi, partiremo proprio da qui...
ORRORE SUL SESTO PIANETA Il pianeta rosso di DooM appare molto inospitale, anche se i marines si concedono le mezze maniche, nonostante il freddo glaciale.
Ancora Google mostra la mappa di Giovanni Schiaparelli, che nel 1877 ipotizzò l’esistenza su Marte di misteriosi canali, dando adito a successive speculazioni.
NELLA SAGA DI DOOM SI È “CHIUSO IL TRIANGOLO” TRA GLI SCENARI POSSIBILI NEL PARTICOLARE SISTEMA PLANETARIO
Gli extraterrestri dal cervello gigante o dal corpo insettiforme, tipici di una cinematografia ingenua e sognante, provocano oggi un sorriso se non una grassa risata, al punto che Tim Burton ha deciso di “resuscitarli” in uno dei suoi film più riusciti, il grottesco Mars Attack. All’epoca della loro ideazione, però, queste creature erano state concepite per suscitare nello spettatore, con l’ausilio di costumi di gomma e illuminazioni ad hoc (nel migliore dei casi), sentimenti di paura e angoscia. Per trovare mostruosi nemici adatti ai propri prodotti, quindi, gli sviluppatori di videogame non potevano certo prendere ispirazione da marziani così obsoleti e neppure dalle creature illuminate della fantascienza più “positivista” e moderna. La soluzione al problema, però, nel nostro campo non è arrivata da autori maturi e pieni di esperienza, bensì da un paio di ragazzetti americani rispondenti ai nomi di Carmak e Romero che, pur concentrandosi sul gameplay, non trascurarono citazioni precise per le ambientazioni e il soggetto del proprio gioco. Naturalmente, avrete già capito a quale serie mi stia riferendo, e quindi avrete già pensato che, in fondo, non è che la trama di DooM fosse così importante per la resa finale di questo leggendario sparatutto: in effetti, tale aspetto non ha mai brillato particolarmente, in nessuno dei capitoli usciti nel corso di 10 anni, ma non è nemmeno esatto affermare che la più famosa saga id Software non possieda elementi di originalità sul piano narrativo. Innanzitutto, lungo la serie si è “chiuso il triangolo” tra gli scenari possibili nel particolare sistema planetario: il primo, coloratissimo episodio, era ambientato sui due satelliti naturali di Marte, Phobos e Deimos, mentre nel terzo capitolo il nostro eroe è sceso sulla superficie del pianeta, dopo la parentesi terrestre di DooM II. Le motivazioni dietro ai viaggi interplanetari del celebre “doomsguy”, peraltro, rimangono sempre le stesse (tranne che nel perdibile film ufficiale sul videogioco, meno deludente di altri solo perché siamo abituati al peggio...), e sono legate a una serie di esperimenti fuori controllo sul teletrasporto, con conseguente fuoriuscita di creature extradimensionali simili a demoni e altrettanto malintenzionate. L’idea in sé, pur se piuttosto banale, Nella celeberrima serie di id Software il rosso del sangue si fonde al tono dominante del pianeta e dei suoi satelliti.
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rimane comunque appannaggio del ciclo di titoli creato da Carmak e compagni, o almeno non ricordo altri prodotti videoludici in cui venga messa in evidenza un’associazione tra Marte e i portali dimensionali, mentre il tema del “Demon Gate” è stato ripreso dal film “Punto di non ritorno” (2000), ambientato nei pressi del più lontano Nettuno, che possiede più di un’analogia con il plot di DooM. Nonostante l’ultimo capitolo possa essere considerato un remake del titolo del 1993, per ovvie ragioni è l’unico della serie ad aver reso giustizia ai paesaggi marziani, anche se quasi esclusivamente sul piano estetico. La superficie del pianeta è ben visibile dalle vetrate indistruttibili degli insediamenti UAC, ed è pure calpestabile in risicate porzioni del gameplay: nei vari DooM è chiaro che Marte non è stato minimamente adattato alla vita umana, anche se la questione non viene approfondita, e gli esploratori hanno bisogno di pesanti tute a ossigeno per avventurarsi sul suolo. Queste brevi passeggiate marziane, però, non sono altro che “diversivi” a uno schema di gioco basato, in prevalenza, su altri elementi, contrariamente a quanto accade nei titoli che analizzeremo nel prossimo paragrafo. Per correttezza di cronaca, va detto che DooM 3 non è il primo videogioco a essersi concentrato sulle potenzialità horror di Marte, anche se il nome che si porta dietro ha facilitato la caduta nell’oblio dei concorrenti. Nel 2000, sotto etichetta Take 2 Interactive, è infatti uscito Martian Gothic: Unification, anch’esso basato su raccapriccio e spavento ma attraverso una giocabilità aderente ai canoni di Alone in the Dark e soci, con l’aggiunta di elementi da classico adventure (tre personaggi, ognuno con capacità peculiari per la risoluzione degli enigmi). Il titolo è tuttora godibile sul versante del gameplay e dell’intreccio, non molto originale nel soggetto (un’infezione virale su una base marziana, con annessi zombie e quant’altro) ma di grande livello nella costruzione della trama, mentre per quel che riguarda gli aspetti tecnici, c’è da rilevare come siano inferiori persino a quelli di altri survival horror dell’epoca, soprattutto nella definizione poligonale dei personaggi. Nonostante l’enorme popolarità di DooM e il buon plot di MG:U, questi titoli sono fra i tanti ad aver lasciato Marte “sullo sfondo”, affidando esclusivamente ai suoi rossi panorami il compito di accalappiare la fantasia del giocatore, così come è rilevabile in tante opere del passato, al di là del settore specifico dei videogame. Fortunatamente, però, nel nostro campo di analisi esistono altri prodotti, già usciti o in pieno sviluppo, molto più approfonditi sul piano della verosimiglianza “tecnologica”, così da poter procedere a un fitto rimando di citazioni cinematografiche, letterarie e scientifiche.
Il titolo horror Martian Gothic è di sicuro imparentato con DooM, ma ancor di più con il recente Dead Space.
NELL’ULTIMO RED FACTION IL TERRAFORMING DI MARTE È IN UNA FASE AVANZATA, E PER QUESTO SI RICONOSCONO LE INFLUENZE DELLA FANTASCIENZA DI KIM STANLEY ROBINSON
LA CONQUISTA DI MARTE... ... è ancora lontana, ma per quel che riguarda la produzione fiction, l’uomo ha colonizzato il pianeta decine di volte, se non centinaia. Nelle opere moderne, in particolare, è entrato in uso il termine “terraformare”, magari poco elegante come neologismo ma perfettamente in grado di far capire lo scopo di un’azione del genere: anche in questo caso lasciamo a un approfondimento il compito di entrare nel dettaglio, ma di certo i videogame moderni non potevano trascurare il fascino di un nuovo ambiente abitabile ricreato nel sistema solare, nonostante gli esempi più concreti su questa tematica debbano ancora arrivare sul nostro amato PC. Nell’ultimo episodio di Red Faction, ad esempio, la trasformazione del suolo marziano in habitat per l’uomo è a uno stadio piuttosto avanzato, e per questo si riconoscono apertamente gli influssi della fantascienza di Kim Stanley Robinson, autore di una trilogia su Marte premiata dalle più alte onorificenze per la sci-fi letteraria: purtroppo, in Italia è stato tradotto solo il primo romanzo, Red Mars, ma in effetti RF: Guerrilla potrebbe essere idealmente collocato tra questo volume e il secondo,
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ANOMALIE “NORMALI”? Sulle cosiddette “anomalie marziane” si è detto di tutto e di più, e non sono bastate nemmeno le nuove immagini in alta risoluzione per sfatare i dubbi dei più fantasiosi. Lungo le numerose missioni automatizzate intorno al pianeta, alcune fotografie della superficie hanno mostrato stranezze simili, di volta in volta, a elementi appartenenti alla nostra limitata esperienza umana (il che dovrebbe già di per sé farci riflettere): la più famosa tra le anomalie riguarda sicuramente il “volto marziano” rilevato dall’orbiter del Viking 1 nel 1976, progressivamente “dissolto” in scatti sempre più definiti, ma nel tempo si sono accumulate altre immagini degne di attenzione, e per questo capaci di accendere l’immaginazione umana, tra valli di piramidi, resti di antiche città, oggetti sospesi e dorsali simili a schiene dinosauro (tanto per citare le “visioni” evocate dalle foto). Ora: è più facile pensare a peculiari rilievi naturali, magari prodotti dalle particolari condizioni atmosferiche, o ai resti di animali e antiche civiltà? Fate voi...
Dossier
In questo contesto, non ci interessano le feature “distruttive” di Red Faction, ma solo il progressivo ampliamento della trama...
... fino all’avanzato terraforming mostrato in Red Faction: Guerrilla, quasi al pari di un romanzo di Kim Stanley Robinson.
I RIFERIMENTI LETTERARI DI DICK E ROBINSON SONO STATI DICHIARATI COME FONTE DI ISPIRAZIONE DAL TEAM DI SVILUPPO DELL’RPG MARS
Green Mars, caratterizzato da un’opera di ispessimento della vegetazione su Marte (il colore del titolo si riferisce sempre all’elemento naturale predominante, anche nel caso del terzo libro, Blue Mars). Naturalmente, sono proprio le azioni di terraforming a giustificare il rinnovato gameplay della serie, che dalle dinamiche da FPS si è spinta nei vasti spazi del free roaming, proprio perché solo così si potevano giustificare le lunghe scorribande sulla superficie del pianeta. La struttura del gioco, inoltre, richiama le tematiche di Robinson anche nella divisione della società marziana in diverse fazioni, spingendo naturalmente il piede sull’acceleratore degli elementi d’azione, a cominciare dagli scontri armati. Nell’opera dello scrittore statunitense, Marte è arrivato a questi fragili equilibri dopo una rivoluzione, soffocata nel sangue, dei coloni, pesantemente sfruttati dalle Corporazioni terrestri (vera ossessione della fantascienza moderna): se ci fate caso, anche la trama del primo Red Faction sembra una versione di Red Mars in scala ridotta, con i minatori marziani protagonisti di una sorta di “rivoluzione d’ottobre” in salsa sci-fi. Nei precedenti capitoli della saga videoludica, però, è percettibile l’influsso di un altro autore americano, sicuramente uno dei più grandi scrittori sci-fi del secolo scorso: Philip Kindred Dick, con larghissimo anticipo sullo stesso Robinson (Red Mars è del 1993, le opere più importanti di Dick sono collocate tra gli anni ‘60 e ‘70), aveva già affrescato efficacemente la colonizzazione di Marte in almeno due romanzi, “Noi Marziani” e “Le tre stigmate di Palmer Eldrich”, in cui era presente il tema della contrapposizione tra colonie e madre Terra, nonostante le comprensibili ingenuità scientifiche. Le maggiori influenze “dickiane” sui videogiochi a tema marziano sono però legate al film ispirato alla short story “Ricordiamo per voi” (Total Recall): gran parte di queste fascinazioni derivano dalla fantasia del regista Paul Verhoeven, che unendo la trama del racconto a precedenti idee dello scrittore californiano ha ottenuto un plot adatto alle “capacità interpretative” di Arnold Schwarzenegger (un precedente progetto vedeva l’accoppiata David Cronemberg-William Hurt, e probabilmente sarebbe stata un’altra storia...). Gli stessi riferimenti letterari, con Dick e Robinson in bella evidenza, sono stati dichiarati dal team di sviluppo dell’RPG Mars, i francesi Spiders, anche se non staremo qui ad affrontare la questione, visto che sul titolo trovate un’approfondita anteprima su questo stesso numero di TGM. Unica puntualizzazione, per chi come me ama scovare le citazioni con il lanternino: tutti i riferimenti fin qui esposti sono solo omaggi “occulti” alla cultura fantascientifica e, nella maggior parte dei casi, non vengono presentati come aperte citazioni durante l’esperienza di gioco. Ad esempio, in Fallout 3 un richiamo a un’opera di Dick è contenuto nella quest I combattimenti di Zone of the Enders, mai sbarcato su PC, sono in gran parte ambientati su Marte.
Ecco un accostamento tra due immagini del “volto marziano”, a differenti risoluzioni (nel 1976 e nel 2001). Qualcuno, ovviamente, ha gridato al complotto...
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sull’esperienza virtuale di Tranquility Lane, in particolare al romanzo “Ubik”, ma di certo all’entrata del Vault non ho trovato la scritta “In memoria di P.K.D.”
I VIAGGI MMOG DELLA NASA Non è un segreto che l’agenzia aerospaziale statunitense ritenga possibile la colonizzazione di Marte, e nemmeno si fa mistero sulla sua continua ricerca di menti fresche e brillanti fra i giovani americani. Per questo, non c’è da stupirsi nell’apprendere che la NASA ha in cantiere nientemeno che un gioco multiplayer di massa inerente i viaggi interplanetari, intitolato “Astronaut: Moon, Mars and Beyond”. Naturalmente, trattandosi di un titolo a carattere divulgativo-scientifico, il progetto non ha nulla a che fare con le azioni adrenaliniche e le sparatorie (per questo rivolgetevi all’esercito USA e al suo FPS molto “terrestre”), ma è anzi sviluppato da una sinergia di aziende specializzate in simulatori e “serious game”, proprio perché il feeling dovrà essere quello di un’esplorazione accessibile ma rigorosa. Durante le missioni di gioco, verranno mostrate tecnologie rispondenti alle previsioni e agli studi della NASA per il 2035, utilizzando veicoli e supporti meccanizzati al momento solo in progettazione o in versione prototipo: nonostante i progressi pronosticati, però, i giocatori dovranno confrontarsi con problematiche legate ad avarie meccaniche e a malfunzionamenti dei sistemi informatici, magari mentre si è impegnati in una pericolosa discesa sul suolo marziano. Gli obiettivi, però, ai quali potranno accedere diversi utenti in cooperativa, riguarderanno anche la costruzione di avamposti sul suolo e di stazioni scientifiche in orbita, oltre che il recupero di astronauti in difficoltà. Ancora non si sa bene quale sarà l’impostazione finale del prodotto, in termini di gameplay, ma si può comunque ipotizzare un mix tra azione in prima persona e gestione di interfacce simili a quelle degli RTS, visto che queste sono le inclinazioni principali degli sviluppatori scelti, ovvero Project Whitecard, Information in Place e Virtual Heroes. Tra gli elementi comuni con i videogiochi “mainstream”, inoltre, figura l’utilizzo del diffusissimo Unreal Engine, naturalmente nella sua terza incarnazione, anche se in questo caso l’impostazione sarà volutamente pulita e senza i dettagli estetici a cui siamo abituati, almeno da quello che si deduce dalle prime immagini diffuse dall’Agenzia (tra cui alcune su Marte, ovviamente). Il MMOG della Nasa sarà pronto, secondo le dichiarazioni ufficiali, entro la fine del 2010, e chissà che qualcuno di noi non decida di imbarcarsi su una delle sue navicelle spaziali, magari per prepararsi allo sbarco sul pianeta rosso. Il caldo terribile che mi affligge mentre scrivo, peraltro, mi ricorda che un giorno potremmo aver bisogno di spiagge marziane su cui refrigerarci un po’, sempre che non la smettiamo di fare i birichini. Nello strategico UFO: Afterlight, il suolo marziano è stato terraformato dai coloni, ma gli alieni vogliono rovinare la festa...
I VERDI PRATI MARZIANI È noto che nel 2004 George W. Bush si lanciò nell’annuncio di un viaggio dell’uomo su Marte entro pochi decenni anche per sviare l’attenzione sui crescenti problemi economico-politici degli States. Tuttavia, i progetti della NASA erano più che concreti e sono ancora lì, in attesa che il nuovo presidente Barack Obama trovi il tempo per posarvi lo sguardo (e non sarà facile, povero lui). Oltre alle questioni relative alle missioni, con diversi passaggi sulla Luna e nuove esplorazioni robotizzate sul suolo marziano, risultano interessanti gli studi compiuti da NASA e ESA (le agenzie statunitense ed europea hanno deciso di collaborare su questo progetto, visti i fallimenti del passato e le difficoltà del futuro) sulle possibilità di terraforming. Ebbene, la cosa sembrerebbe fattibile: riscaldando l’atmosfera di Marte di circa 4 gradi, attraverso l’immissione artificiale di gas serra, si potrebbe innescare una reazione a catena (fuoriuscita di anidride carbonica dal sottosuolo, scioglimento della calotta polare e di eventuali strati di acqua ghiacciata) in grado di rendere il pianeta praticabile per le specie vegetali, che farebbero il resto con la fotosintesi, arricchendo l’aria di ossigeno.
Ray Bradbury, autore del fondamentale “Cronache marziane”, è stato omaggiato in un “onirico” RPG della serie Ultima, Martian Dreams.
L’idea “trash” di Martians VS Stalin sembrava simpatica, in linea con il tono fanta-grottesco del film Mars Attack. E invece...
DURANTE LE MISSIONI DI ASTRONAUT: MOON, MARS AND BEYOND, VERRANNO MOSTRATE TECNOLOGIE RISPONDENTI ALLE PREVISIONI E AGLI STUDI DELLA NASA PER IL 2035
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Non avranno altro giocatore all’infuori di te. Potrai deciderne aspetto, personalità e destino, perchè tu sei il loro creatore. TheSims3.com
© 2009 Electronic Arts Inc. EA, il logo EA, The Sims, Let There Be Sims, E così Sims, e il simbolo del diamante verde di The Sims 3 sono marchi o marchi registrati di Electronic Arts Inc. negli Stati Uniti e/o negli altri paesi. Tutti i diritti riservati. Mac e il logo Mac sono marchi di Apple Computer, Inc., registrati negli Stati Uniti e negli altri paesi. Apple, il logo Apple, iPod, iTunes e iPhone sono marchi di Apple Inc., registrati negli Stati Uniti e negli altri paesi. Tutti gli altri marchi sono di proprietà dei rispettivi detentori.
DOSSIER
A cura di: Matteo “Elvin” Lorenzetti Elvin@Sprea.it
IN ATTESA DELLA
RIVOLUZIONE L’avvento del multipiattaforma come standard commerciale ha fermato l’evoluzione del videogioco moderno?
ono passati parecchi anni da quando la parola multipiattaforma è entrata nel nostro vocabolario. Probabilmente qualche PR creativo o un agente di marketing in vena di neologismi particolarmente azzeccati diede vita a un termine che noi utenti PC abbiamo imparato ad amare od odiare a seconda delle circostanze. La molteplicità di piattaforme intese come sistemi d’intrattenimento elettronico, non deve ingannare. La lotta è la stessa tra i due eterni contendenti di sempre: le console e gli home computer. Come l’industria del videogioco sia arrivata a far coesistere due mondi in apparenza molto diversi ci ha spinto a scrivere questo dossier, in particolare le conseguenze del processo di standardizzazione dei prodotti di maggiore richiamo. Gli argomenti di cui parlare sono numerosi e vanno oltre il concetto del “gioco buono” per ogni clientela: il successo dei videogiochi moderni passa attraverso un intreccio di accessibilità dei prodotti alle masse, sviluppo tecnologico e convenzioni stabilite nel corso degli anni che hanno contribuito a formare il mercato come oggi lo conosciamo. Tuttavia, da appassionati di vecchia data legati a una particolare piattaforma, veniamo sempre più spesso assaliti dal dubbio che le produzioni tripla A da milioni di dollari legate a generi specifici come gli sparatutto e gli action game nelle loro innumerevoli varianti, siano vittime di un’involuzione continua. Alzi la mano chi non ha avuto l’impressione di aver giocato qualcosa di più appassionante, profondo e complesso di quello che ci viene proposto oggigiorno. Quando torneremo a vedere videogiochi concepiti con l’intento di porre una vera sfida alle capacità del giocatore e non semplici gite guidate in mondi fantastici in cui il farsi ammaliare dalla bella grafica a discapito dell’abilità o dell’intraprendenza?
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SPESSO CI SIAMO SOFFERMATI A CONSTATARE LA COSTANTE SEMPLIFICAZIONE DELLA GIOCABILITÀ DI MOLTI TITOLI IN SEGUITO ALL’INFLUENZA DEL SETTORE CONSOLE
Struttura completamente lineare ma grande atmosfera per DooM 3. Le nicchie con i mostri ancora oggi gridano vendetta.
Dossier
PIGRO
Pensate che i Combine di HalfLife 2 siano degli ossi duri? Davvero?
ORMAI IL SENSO DI SFIDA DIPENDE DA NUMERO E RESISTENZA DEGLI AVVERSAI, NON DALLA LORO INTELLIGENZA DIMMI DOVE VAI (E TI DIRÒ COSA FARE) Altro annoso problema legato al concetto di comodità a tutti i costi riguarda i continui escamotage adottati per impedire al giocatore di rimanere bloccato. Ormai, in un modo o nell’altro, la soluzione di enigmi che implicano la scoperta di indizi, la manipolazione di oggetti, o l’attivazione di meccanismi volti a proseguire nell’avventura è sempre legata al suggerimento immediato da parte degli sviluppatori che, anche nelle fasi finali di un titolo, continuano a trattare l’utente come una cavia da laboratorio con problemi di apprendimento. Ovviamente tutto questo prescinde dalla complessità di fondo degli enigmi stessi, limitati da tempo alla raccolta di oggetti o a informazioni da combinare per aprire porte, accedere a terminali o attivare in vario modo eventi “scriptati” in grado di far avanzare la storia. Anche in questo caso, la rassegnazione la fa da padrona da tempo, ma non si può fare a meno di spazientirsi di fronte alle innumerevoli occasioni perdute su come coinvolgere il giocatore in attività investigative capaci di rappresentare un qualcosa in più rispetto alla normale sparatoria guidata che ci è stata propinata negli ultimi anni.
Da tempo, all’interno delle nostre recensioni ci siamo soffermati a constatare la costante semplificazione di molti titoli in seguito all’influenza del settore console. Che lo si voglia accettare o meno, da lungo tempo il PC è diventato una piattaforma satellite di Sony e Microsoft e, sotto molti aspetti, ne dipende ampiamente. Solo la presenza di un esercito di sviluppatori indipendenti garantisce ancora un sottobosco di creatività libera da condizionamenti che spesso deve fare i conti con la scarsità di risorse dovuta alla minore appetibilità dell’esclusiva PC rispetto a quella console. Le conseguenze sono ovvie: i soldi pesanti finiscono in mano ai grossi publisher che ormai pianificano i prodotti da lanciare sul mercato in base alla disponibilità di un bacino d’utenza in grado di farli rientrare con la massima rapidità. Questo calcolo è possibile sommando il parco utenti delle tre console più vendute ai PC presenti nelle case in tutto il mondo. Il numero degli Home Computer giocosi si riduce però drasticamente se teniamo in considerazione le macchine realmente equipaggiate per far girare un gioco moderno ad alti livelli. Una volta eseguita una proiezione su quelle che possono essere le vendite per ogni ambiente e avuta luce verde dai piani alti, si passa alla fase di preproduzione: in questo momento si comincia a elaborare la struttura di gioco nei suoi meccanismi di base. È in questa fase cruciale dello sviluppo che si nasconde la sfida più ardua per i game designer: riuscire a rendere un prodotto accessibile a un pubblico il più vasto possibile mantenendo il livello di sfida equilibrato e capace di produrre quella tensione in grado di generare divertimento a prescindere dalla qualità effettiva. I fattori da tenere in considerazione sono numerosi: verificare se il gameplay sarà adatto al sistema di controllo per cui viene studiato il gioco, la difficoltà generale e le capacità del giocatore di godere di un certo livello di indipendenza rispetto agli eventuali aiuti che gli sviluppatori possono dargli. A parere di chi scrive, sotto molti punti di vista proprio l’innata pigrizia dell’utente medio delle console ha causato un vero e proprio regresso a uno standard qualitativo inferiore, che da anni limita questo settore in termini di creatività, livello di sfida e, in definitiva, divertimento.
NO, TU NO Non ne siete convinti? Basta dare un’occhiata a molte produzioni “tripla A” degli ultimi cinque anni per rendersi conto di come, nella stragrande maggioranza dei casi, abbiamo assistito a un appiattimento verso il basso di tutti gli standard affermati da anni di evoluzione costante. Si potrebbe pensare che alla base di queste
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problematiche ci siano le differenze in termini di sistema di controllo tra le varie periferiche, ma questo è vero solo in parte, visto che il “control divide” non solo ha portato all’esilio dalle console di quei generi in cui il punta e clicca è alla base del gameplay, ma anche ha funzionato in entrambi i sensi. Le fatiche di Ercole che un utente PC deve attraversare per arrivare a controllare un FPS con il pad dopo anni di abitudini consolidate sono note a tutti, ma è altrettanto vero che il consolaro senza la minima infarinatura della coordinazione mouse/tastiera è destinato a diventare cibo per gatti nel volgere di pochi minuti tanto su Quake Live quanto su Battlefield Heroes. Allora viene da chiedersi perché i maggiori produttori non facciano fare quel salto finale alle loro macchine da gioco sdoganando definitivamente questi elettrodomestici nel salotto di casa come effettivi sostituti del PC. La risposta è semplice: perché a Sony, Microsoft, e in misura diversa Nintendo, visto il genio con cui costruisce i suoi titoli proprio attorno al controller, le idiosincrasie del loro cliente medio fanno tremendamente comodo sotto molti punti di vista. Che ora andremo ad analizzare uno per uno.
Tutti con la schiena contro il muro anche in Gears of War. Alzi la mano chi non capisce al volo dove andarsi a riparare prima ancora che inizi la sparatoria.
SEMPER FIDELIS Il primo indiziato a finire sul banco degli accusati è la difficoltà. Non prendiamoci in giro: l’era dei videogiochi difficili è finita da un pezzo. I tempi delle orde infinite di DooM, degli sbirri porcelluti di Duke Nuk’em, ma soprattutto dei marine del primo Half-Life è morta e sepolta proprio a causa dei game designer di cui sopra, impegnati a sfornare un prodotto più pensato per il casual gamer spaparanzato sul divano che non per il giocatore incallito cresciuto a pizza fredda, coca sgasata e tempi di reazione da cyborg. Proprio un paragone in termini di differenze tra l’aggressività dei cattivi del primo e del secondo HalfLife è la fotografia precisa della situazione attuale e la spiegazione più evidente di come il secondo capitolo della serie non abbia lo stesso appeal in termini d’impegno del capostipite. La spiegazione sta tutta nella tremenda difficoltà nell’affrontare i marmittoni che in prima battuta non si limitavano a fare da bersagli mobili ma giocavano di copertura, sparavano con precisione letale, e, quando ci nascondevamo, venivano a stanarci a suon di granate. Non serve un giocatore particolarmente esperto per accorgersi che con i Combine visti in Half-Life 2 e negli episodi successivi tutto questo non succede. E a voler essere onesti non accade (fatta salva qualche eccezione che vedremo dopo) con la legione di avversari che decine di sparatutto ci hanno propinato nel corso degli ultimi anni. Da tempo il senso di sfida deriva più dal numero, resistenza o dalla posizione di vantaggio dei nemici, che rende la necessità di dotarli di un’intelligenza artificiale creativa un’operazione trascurabile alla luce di una facile constatazione: un utente dotato di pad è meno attrezzato per affrontare aggiramenti e movimenti complessi fuori dal suo campo visivo. Gears of War, Brothers in Arms, Call of Duty 4: se avete giocato a uno di questi titoli, provate a ricordare quante volte i nemici vi hanno sorpreso per coordinazione o qualche azione particolarmente eclatante. Eccezion fatta per alcuni script di CoD 4 veramente strepitosi, scommetto che la risposta è “nessuna”. Anche la presenza del multiplayer è un alibi usato spesso come giustificazione a questo genere di lacune progettuali. Ma si tratta di un ragionamento miope: i grandi sparatutto non solo hanno sempre visto in azione nemici tosti, ma hanno nel loro comportamento imprevedibile il presupposto migliore per la rigiocabilità che al giorno d’oggi è praticamente una chimera.
GPS PER TUTTI Fosse solo per la difficoltà derivante dalla scarsa intraprendenza dei nostri avversari, ci sarebbe anche poco di cui lamentarsi: il problema è che l’involuzione è prosegui-
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LE EMOZIONI CHE UN GIOCO PUÒ REGALARE DERIVANO ANCHE DALLA SCOPERTA RAGIONATA DELL’IGNOTO F.E.A.R. 2: level design lineare e Bullet Time illimitato ne hanno penalizzato l’appeal per i più duri e puri.
LA CHIAVE SONO I MMO? Da anni ne parlano e quando lo fanno, magari in occasione di interviste legate ad altre tematiche, è chiaro che la salivazione dei maggiori publisher mondiali inizia ad aumentare a dismisura pensando alla fiumana di denaro finita nelle casse di Blizzard. I MMO su console sono uno degli argomenti più dibattuti da eserciti di sviluppatori impegnati in terribili sessioni di brainstorming su come sfruttare il fenomeno che ha mantenuto alto il valore commerciale del PC come macchina da gioco negli ultimi otto anni. Non sarà facile per i motivi spiegati nel corso dell’articolo e per le limitazioni dovute al sistema di controllo. Tuttavia, i recenti fallimenti della concorrenza nel cercare di ripetere il successo di World of Warcraft suggeriscono una maggiore attenzione al bacino d’utenza console, che potrebbero avere come conseguenza un edulcoramento degli RPG massivi sulla falsariga di quanto accaduto con FPS e Action Game. Ci aspetta una nuova involuzione sempre dovuta alle esigenze di standardizzazione descritte nel testo o il peso del mercato PC permetterà di arrivare a due tipologie di prodotti separate ma dal concept simile?
Dossier La modalità cooperativa di Resident Evil 5 è una piacevole novità che potrebbe inaugurare un trend in grado di consolidarsi in futuro.
Copertura, copertura e ancora copertura.
SI ARRIVANO A SPENDERE QUASI CINQUANTA EURO PER PRODOTTI CHE A VOLTE NON SUPERANO LE SEI/SETTE ORE DI GIOCO
ta anche in altri campi e il più importante è sicuramente quello del game design, inteso come concezione del mondo di gioco. Fateci caso: che si tratti di un FPS o di un action game, nelle recenti produzioni il giocatore sa sempre in ogni momento dove andare. Per fare in modo che nessuno si perda e intervenga così la frustrazione tipica delle situazioni in cui si rimane bloccati, ci sono vari sistemi usati dai game designer. Il più classico è quello legato alla struttura del livello a sviluppo “frontale” tipica degli sparatutto come l’ultimo F.E.A.R.: è quasi sempre possibile procedere in una sola direzione, che porta inevitabilmente all’obiettivo o all’uscita. Soprattutto, una volta entrati, non si può tornare indietro per visitare le location precedenti. Escamotage tipico degli action game come GTA o degli action ad ambientazione aperta è la presenza di un radar con un indicatore generico di direzione o la posizione ben precisa dell’obiettivo. Se in questi casi, viste le dimensioni dell’area visitabile, la scelta è comprensibile e condivisibile, molto meno lo è in occasione di titoli in cui l’esplorazione di un’area ben delimitata viene banalizzata da stratagemmi di questo tipo o ancora più evidenti come quanto accaduto nel recente Dead Space. La possibilità di introdurre un elemento in grado di arricchire il prodotto in termini di suspance e difficoltà come l’obbligare il giocatore a orientarsi all’interno dell’astronave è andata perduta a causa del sistema di navigazione automatizzato ai limiti del ridicolo. Basta premere un tasto per veder disegnarsi sul pavimento il percorso corretto per arrivare all’obiettivo in grado di farci proseguire nel gioco (Fable II dice niente a nessuno? ndToSo). Non parliamo poi della scelta di mettere un simbolo preciso sugli elementi dello scenario funzionali alla soluzione di un enigma tramite l’uso della telecinesi (vedi box). In un titolo, peraltro ugualmente di altissimo livello, come quello di EA, l’emozione dovrebbe derivare non solo dall’affrontare creature sempre più abominevoli ma dalla scoperta ragionata dell’ignoto e dal prepararsi al meglio per affrontarla. Per andare incontro al giocatore si sacrifica sempre più spesso il piacere dell’esplorazione, della consultazione ragionata di mappe e della ricerca di indizi a danno del divertimento e della longevità.
MA QUANTO MI DURI?
Le semplificazioni non hanno risparmiato nemmeno gli FPS tattici.
Proprio la longevità è il terzo punto dolente della questione: fa quasi impressione pensare al fatto che durante tutti gli anni novanta c’era chi si lamentava della scarsa durata dei titoli che non superavano le quindici ore d’impegno quando la media arrivava agevolmente sopra le venti solo per il single player. Oggi le cose sono molto diverse: si spendono quasi cinquanta euro per prodotti che a volte non superano le sei/sette ore di intrattenimento anche giocati a modalità difficile, e vengono giudicati normali in quanto a longevità. Gli sviluppatori
QUALITA A PIÙ LIVELLI La differenza qualitativa delle versioni PC e console è una questione annosa che probabilmente non avrà mai una fine, vista la diversità di fondo delle due piattaforme: la storia, recente e passata, è piena di esempi di giochi di ottima qualità per console “convertiti” su PC senza la stessa cura per il dettaglio. La prima versione di Resident Evil 4, i recenti FIFA, Halo 3 e molti altri sono la migliore testimonianza di come l’utenza PC per anni sia stata considerata di serie B rispetto ai dirimpettai meglio disposti a spendere per giocare. Molti indizi fanno pensare che la situazione stia cambiando anche in questo senso: il sempre minore numero di esclusive console si affianca al mutato atteggiamento di molti publisher che hanno deciso di cambiare il loro approccio nei confronti della nostra macchina da gioco. L’esempio più calzante è sicuramente quello di Capcom che, a partire dalla conversione di Devil May Cry 4, anche se di scarso successo, ha deciso di fare le cose seriamente. La decisione di realizzare RE5 per PC, sulla copertina del numero che avete tra le mani, conferma il cambio di rotta del colosso giapponese, che potrebbe fare da battistrada per altri porting di alto livello.
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La navigazione in Far Cry 2 è uno degli elementi cruciali del gioco. GPS e mappa sono sempre a portata di mano. Forse un po’ troppo.
hanno sempre trovato molte giustificazioni a riguardo. La scarsa attitudine all’attenzione e la poca volontà di impegnarsi per un lungo periodo di tempo dei giocatori odierni, la presenza del multiplayer e quella degli achievement che spingerebbero a rigiocare da capo un titolo solo per sbloccare award aggiuntivi. Favole alle quali diventa sempre più difficile credere. La realtà è che giochi più corti significano cicli di lavorazione più brevi a costi inferiori, e permettono ai publisher di sfornare un titolo ogni anno invece che ogni due. Come l’esperienza insegna, affrettare le cose non è mai positivo e l’elemento “longevità” dovrebbe essere un tasto che il pubblico nel suo insieme dovrebbe valutare con maggiore attenzione. L’impressione è che l’accondiscendenza di buona parte della critica generalista nel sorvolare su questo aspetto abbia già da tempo cambiato la percezione di lunghezza normale di un videogioco a prezzo pieno. È già troppo tardi quindi?
TUTTO È PERDUTO? Forse no. Dopo un excursus del genere, a molti verrebbe da chiedersi se il percorso sia irreversibile e finirà per portare l’intero mercato tra le mani di quei casual gamer che richiedono immediatezza e fruibilità tipica dei prodotti “usa & getta” a discapito di un pubblico che molto tempo prima era arrivato a un livello di complessità superiore. Periodicamente, sui forum di TGM Online, fanno capolino topic che annunciano la dipartita definitiva di un certo modo di videogiocare, ora solo nelle mani degli sviluppatori indipendenti di cui abbiamo parlato poco fa. Nonostante questo, l’esperienza più recente ha messo sotto gli occhi degli osservatori più attenti una serie di indicazioni su come la tendenza possa invertirsi e che porta a considerare questo periodo come una transizione verso un concept di videogioco nuovamente “maturo”. I motivi che muovono questo ragionamento sono due. Il primo riguarda la pubblicazione di una serie di prodotti tra i più recenti che inglobano alcuni elementi di gameplay e game design che si pensavano persi da lungo tempo. Fallout 3 è probabilmente l’esempio più calzante di come un ibrido (FPS/RPG) riesca a combinare in un’unica soluzione Già nel 1999 System Shock 2 presentava una struttura di gioco anni luce avanti rispetto a molti prodotti odierni.
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LA CAROGNA SULLA SPALLA Oltre ai tre aspetti citati nell’articolo, un quarto elemento è degno di riflessione: stiamo parlando della visuale di gioco. Negli ultimi tempi si sta passando sempre più dalla prima alla terza persona, al punto da rendere la diversità tra generi piuttosto risibile. Se per gli action tradizionali nelle loro varie contaminazioni (GTA, Assassin’s Creed, Soul Reaver) si ricalcano ancora i canoni dettati ormai tredici anni fa da Tomb Raider, è negli FPS che il mutamento è stato più evidente, con l’adozione sempre più frequente della visuale da sopra la spalla del protagonista. La possibilità di avere una visione diretta del bersaglio e una migliore percezione di quello che circonda il giocatore sono i pregi migliori di questa scelta progettuale. Lo svantaggio principale riguarda la perdita di coinvolgimento e di precisione dovuta alla necessità di abituarsi alla visuale esterna per i puristi della prima persona. Nei titoli ad alto tasso di sparatorie, si è aggiunta una nuova evoluzione a questa variante, che permette di gestire automaticamente la copertura mettendosi “spalle al muro”. Venne inaugurata da Gears of War qualche anno fa e prontamente importata in altre produzioni come Rainbow Six, Brothers in Arms e così via. Giusto anche in questo caso parlare di regressione? Difficile dirlo per una questione così soggettiva, in cui l’abitudine è padrona delle sorti di un giudizio più legato al gusto personale che all’effettiva superiorità di un sistema rispetto a un altro.
PERIODICAMENTE, SUI FORUM DI TGM ONLINE, FANNO CAPOLINO TOPIC CHE ANNUNCIANO LA DIPARTITA DEFINITIVA DI UN CERTO MODO DI VIDEOGIOCARE Bioshock, un FPS davvero pauroso sotto molti punti di vista.
Cambia l’ambientazione ma la filosofia alla base di ogni Call of Duty no. Scripting di altissimo livello, divertimento totale, rigiocabilità zero.
Dossier Splendido per atmosfera e tensione generata, Dead Space avrebbe meritato miglior fortuna.
Riuscirà World of Warcraft ad arrivare alle console?
ambientazione aperta e quest di una certa complessità, permettendo all’utente di scegliere tra la prima e la terza persona. Le vendite dei successivi pacchetti DLC hanno premiato le scelte di Bethesda, a conferma di come non si sia trattato di un fuoco di paglia. Ancora più indicativa è stata l’acclamazione di Bioshock a fine 2007: il titolo 2K proponeva quindici ore di esplorazione affascinante e disturbata senza alcun aiuto relativo alla direzione da seguire e con alcuni tra i nemici più tosti della storia del videogioco, in grado di inseguire il giocatore o tendergli agguati del tutto al di fuori di qualsiasi contesto scriptato. Pur incarnando molti degli stereotipi appena citati, anche il recente Resident Evil 5 è degno di menzione per la scelta coraggiosa di Capcom di concepirlo fin dalle sue fondamenta come un prodotto pensato per essere giocato in coppia. Questo a tutto vantaggio di una rigiocabilità di fondo che, caso più unico che raro, apre al mercato nuovi orizzonti da prendere in considerazione.
A PRIMA VISTA
L’UTENZA CONSOLE CHE QUINDICI ANNI FA AVEVA FATTO ESPLODERE IL FENOMENO PLAYSTATION STA INIZIANDO A INVECCHIARE, CRESCERE, MATURARE
La seconda convinzione, maturata nell’arco di quasi trent’anni di evoluzione videoludica è che, anche alla luce di quanto detto nel paragrafo precedente, la storia potrebbe ripetersi. L’utenza console che quindici anni fa aveva fatto esplodere il fenomeno PlayStation sta iniziando a invecchiare e la voglia di andare oltre i soliti cliché porta a selezionare con maggiore attenzione gli acquisti, separando le proposte di “maniera” da quelle realmente innovative. Proprio questo spirito critico è alla base del successo dei tre titoli citati nel paragrafo precedente ed è un indizio molto chiaro di quanto sta accadendo. Il pubblico console sta seguendo un percorso di crescita molto simile a quello compiuto dagli utenti PC dall’inizio alla fine degli anni novanta. Ben presto, con i dovuti adattamenti e personalizzazioni legati alle peculiarità del sistema di controllo di ciascuna piattaforma, inizieranno a esigere prodotti di qualità che non li facciano sentire come gente accompagnata per mano al tirassegno del Luna Park. A noi, giocatori della prima ora, non resta che attendere quel momento con pazienza, seguendo l’evoluzione del nostro medium preferito. La crescita sarà lentissima, per piccoli passi, al punto da risultare snervante. Ma forse non è lontano l’arrivo di un gioco che ci farà pensare di aver raggiunto gli standard qualitativi ai quali eravamo abituati tanti anni fa. L’importante, quando ce lo troveremo di fronte, sarà riconoscerlo a prima vista. Fallout 3: il meglio di vari generi in un’unica soluzione?
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LAST MINUTE A cura di: Massimo Nichini nkz@sprea.it
SVILUPPATORE: Headup Games DISTRIBUTORE: N.D. PUBLISHER: TARGEM Games USCITA: imminente
Gear Grinder iete pronti a scaldare i più potenti e giganteschi motori di sempre e a generare il maggior quantitativo di devastazione immaginabile? Bene, perché è quello che promette di lasciarvi fare Gear Grinder, gioco di corse a base di enormi camion (i famigerati truck americani) della neonata e teutonica Headup Games. Nello specifico, GG (e se le sigle nascondono un destino, auguriamo un bel GG alla Headup Games) offrirà 45 missioni di gioco su un numero imprecisato di circuiti (ma saranno sicuramente presenti montagne, zone industriali e altre cittadine), un arsenale di armi che va dai missili alle mine passando per ogni altro genere di gadget possibile e immaginabile e centinaia di upgrade per i truck, compresi motori di jet per la massima tamarraggine a 8-12 ruote. Oltre a questo, GG offrirà un’immancabile modalità online a 8 giocatori e una storia piena di adrenalina e sorprendenti rivelazioni. Sarà la volta buona per le corse di camion? A memoria non ricordiamo nessun gioco dedicato a questi bestioni degno di essere ricordato...
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Last Minute
The Sims 3 Travel Adventure SOFTWARE HOUSE: EA SVILUPPATORE: EA PUBLISHER: EA USCITA: Novembre 2009
nevitabile come la morte e la compilazione del modello Unico, ecco inaugurata la nuova serie di espansioni per The Sims 3. Il terzo capitolo della fortunata e stravenduta serie di simulatori di vita come prima occasione di allargare i propri orizzonti sceglie il mondo intero. Gli sviluppatori, infatti, hanno annunciato questa prima espansione come una delle più grandi e corpose mai realizzate per un qualsivoglia The Sims: lo scopo è quello di regalare avventure ai Sim ambientando le loro giornate in scenari caratteristici di culture diverse come Egitto, Cina e Francia. Sarà così possibile vivere e costruire abitazioni nell’estremo oriente e imparare le arti marziali o esplorare le tombe egizie, lasciarsi conquistare dalla romantica Francia o imparare nuove ricette e nuove abilità. La descrizione lascia intendere davvero tanta carne al fuoco, cosa un po’ inusuale per una singola espansione...
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15 Days PUBLISHER: DTP Entertainment USCITA: 2010 SVILUPPATORE: House of Tales DISTRIBUTORE: N.D.
na banda tre ragazzi che han fatto un patto? Un motore grafico in 2D e mezzo? Una software house convinta di riproporre le avventure grafiche ai livelli che questo bistrattato genere si merita? Una risposta sola per tutte e tre queste domande: perché no? House of Tales, software house teutonica, ha presentato proprio in questi giorni 15 Days. Questa avventura grafica offre, come punti di forza, una trama ricca e un aspetto estetico degno di nota. Quest’ultimo, in particolare, è dovuto al motore grafico proprietario, capace di miscelare fondali pre-renderizzati e personaggi 3D e mescolare entrambi grazie all’uso di illuminazione dinamica ed effetti grafici assortiti. Per quanto riguarda la storia, invece, per ora c’è poco da dire: tre ragazzi, ladri di arte a fin di bene (sono attivisti di un qualche fronte politico anti-qualcosa), nel loro girovagare tra Sudafrica e Inghilterra, si scontreranno con un omicidio eccellente. Riusciranno a salvarsi? Per scoprirlo dovremo attendere ancora qualche mese...
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Settembre 2009 TGM
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ToSo’s Intro A cura di: Davide “ToSo” Tosini iltoso@sprea.it
TERMOMETRO
DELL’HYPE
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2 2 2 2 2
MAX PAYNE 3
UN PERSONAGGIO STORICO, SEGNATO DAL TEMPO, PRONTO A SCONVOLGERCI ANCORA!
MAFIA 2
IL SEGUITO DI UNO DEI GIOCHI PIÙ APPASSIONANTI DI SEMPRE
STARCRAFT 2
IN COREA GIOCANO ANCORA CON IL PRIMO TITOLO DELLA SERIE. SERVE AGGIUNGERE ALTRO?
RESIDENT EVIL 5 ZOMBIE DIGITALI, PAURE REALI
FIFA 10
CHIELLINI GUIDA LA RISCOSSA DI EA?
BATMAN ARKHAM ASYLUM
LISTA DELLA SPESA National Geographic: Lost Cities of Amazon
11/09/2009
City Interactive
Section 8
11/09/2009
Southpeak
Raven Squad
15/09/2009
Southpeak
Batman Arkham Asylum
18/09/2009
Eidos
Need for Speed: SHIFT
18/09/2009
EA Games
Order of War
18/09/2009
Square Enix
Blood Bowl
24/09/2009
Focus Home
Sacred 2: Blood and Ice
24/09/2009
Focus Home
Aion: The Tower of Eternity
25/09/2009
NCSoft
Heroes Over Europe
Settembre 2009
Ubisoft
History Great Battles Medieval
Settembre 2009
Slitherine
The Lost Crown
Settembre 2009
Mamba/BLE
FIFA 10
02/10/2009
EA Sports
Alpha Protocol
09/10/2009
SEGA
Operation Flashpoint - Dragon Rising
09/10/2009
Codemasters
Mean Girls
16/10/2009
505 Games
BBC Battlefield Academy
Ottobre 2009
Slitherine
Borderlands
Ottobre 2009
2K Games
Casebook Ep. 1 + Ep. 2
Ottobre 2009
Adventure Production
Military History – Commander Napoleon at War Ottobre 2009
Slitherine
NBA 2K10
Ottobre 2009
2K Sports
The Abbey
Ottobre 2009
Adventure Production
The Legend of Crystal Valley
Ottobre 2009
Adventure Production
Memento Mori
Novembre 2009
dtp/BLE
Trainz 2009
Novembre 2009
Neverfile/BLE
PES 2010
Terzo quarto 2009
Konami
Red Faction: Guerrilla
Terzo quarto 2009
THQ
SAW – L’enigmista
Terzo quarto 2009
Konami
MA DAVVERO NON C’È NESSUNO AL MONDO CHE TIFA PER IL JOKER?
2
2
2
2 40
ASSASSIN’S CREED 2
UBISOFT PROVA A RIPORTARCI NELLA NOSTRA ITALIA CON UN TITOLO PARECCHIO PROMETTENTE
COMMAND & CONQUER 4
UN NUOVO, ATTESISSIMO CAPITOLO PER UNA DELLE SAGHE PIÙ LONGEVE DI SEMPRE.
DRAGON AGE
BIOWARE NON HA MAI SBAGLIATO UN COLPO. SARÀ COSÌ ANCHE QUESTA VOLTA?
BLUR
BIZARRE CREATIONS PROVA A SGOMMARE SUI NOSTRI PC!
TGM Settembre 2009
IL LIBRO DEL MESE HELLGATE AL CONFINE DELL’INFERNO Autore: Alan D. Altieri Casa editrice: TEA Pagine: 332 Prezzo: € 10,00 Un tour all’inferno in sei tappe: sei racconti ai confini della realtà, sei ritratti delle zone d’ombra del nostro mondo. In ogni sua frase si cela un oscuro presagio e in ogni parola echeggia il tuono della rovina, non a caso l’autore si è meritato il titolo di “Maestro italiano dell’Apocalisse”, ma questa definizione non restituisce le sensazioni che ogni sua pagina è in grado di trasmettere. Tra le righe scorre una vena di follia, dai tratti ora sarcastici, ora tragici, ma mai patetici. Non c’è consolazione, né rimpianto, solo sprezzante amarezza e quell’umorismo nero tipico degli eroi duri, ma non puri. Il protagonista Andrea Calarno, capo del Dipartimento speciale investigativo, è la lente attraverso la quale si osserva una realtà alla deriva, un abisso gorgogliante che inghiotte gli ultimi brandelli di coscienza e moralità. Altieri ha riscritto interamente cinque vecchi racconti e composto un inedito per chiudere l’antologia, senza tradire il suo stile, che afferra e trascina il lettore in luoghi dove è possibile udire il cigolio dei cancelli dell’inferno. Fausto Giduglia (faustogiduglia@sprea.it)
ToSo’s Intro
DA NAPOLEONE ALL’ ETERNITÀ o appena finito di buttare giù il timone del numero che avete tra le mani, e sul monitor secondario che campeggia sulla mia scrivania, a una manciata di centimetri dalla Wii che mia moglie ha monopolizzato con Wii Sports Resort, ho messo le foto di Napoleon. Personalmente non apprezzo particolarmente gli strategici, non sono proprio il mio genere, ma Creative Assembly ha dimostrato ancora una volta di avere le idee ben chiare sullo sviluppo dei suoi prodotti. Dalla chiacchierata che abbiamo fatto con il team di sviluppo sono nate le quattro pagine di annuncio esclusivo che troverete di qui a poco: Elvin è rimasto assolutamente affascinato da questo nuovo stand alone, e non vi nascondo che anche io mi sono ripromesso di farci un giro. Non fosse che mi conosco, ed è da Medieval 2 che non mantengo la parola data, direi quasi che questa potrebbe essere la volta buona. Diciamo che preferisco qualcosa di più “attivo”, come un PES 2010 qualsiasi, per capirci. Il Nikazzi, inviato nella magione di Halifax, ha provato una versione preliminare del gioco, ed è ritornato con il sorriso ebete stampato in faccia, segno che probabilmente Konami ha qualche chance in più per conquistare il trono di questo 2009. Per ciò che
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concerne le recensioni, va sicuramente segnalata quella che campeggia anche su una delle nostre due copertine: Resident Evil 5 è tra noi e ci dimostra che le buone conversioni non sono una pia illusione. Mirko “TMB” Marangon lo ha divorato, riservandogli la stessa sorte toccata una settimana prima a Bionic Commando, che su PC può contare su un sistema di controllo decisamente più intuitivo rispetto a quello implementato nelle controparti console. È finalmente giunto il momento di recensire anche Blood Bowl, titolo che ha scaldato i cuori di molti appassionati sul nostro forum e che ha rapito anche il buon Second Variety, penna che dimostrate di apprezzare particolarmente. Dopo i tre attesissimi giochi appena citati, vale la pena di spendere qualche parola anche per un capolavoro che si è rifatto il look prima di tornare in scena. The Secret of Monkey Island – Special Edition, recensito dall’avventuroso Svanoni, strapperà più di una lacrimuccia a tutti quelli che hanno dai ventotto anni in su, e potrebbe insegnare alle nuove leve cosa era davvero un’avventura ai tempi d’oro di Lucas. Spostando ancora i riflettori, e ignorando per qualche istante il palco principale, lo sguardo cade inesorabilmente sui “bidoni”, tra i quali duole notare la presenza di Virtua Tennis 2009. Il Raffo si chiede come sia possibile sfornare oggi un titolo tennistico senza pensare al supporto online, e noi, in un mese, non siamo riusciti a dargli una risposta. Ci riuscirete voi? Buona lettura, Davide “ToSo” Tosini
COSA ABBIAMO FATTO TUTTO IL TEMPO? Qui sotto trovate il riassunto di quello che abbiamo fatto nei giorni che ci hanno accompagnato alla chiusura del numero.
DAVIDE “TOSO” TOSINI
RAFFAELE “RAFFO” SOGNI
Aion, pericolosamente accalappiante come un altro titolino che risponde al nome di WoW, si è infilato nel mio hard disc. Fortunatamente ero troppo impegnato con le classi CSS.
Al Raffo, anche quando l’idea è proprio un’altra, arrivano sempre i titoli più deludenti. O è lui che porta sfortuna agli sviluppatori?
MIRKO “TMB” MARANGON
NICOLÒ`“HONTO” DIGIUNI
Mirko, in un solo mese, ha finito con una facilità disarmante sia Bionic Commando, sia Resident Evil 5. È proprio di un’altra categoria, sui videogiochi.
Honto si è dato da fare, tra Speciali, Specialini e le mille modifiche che mi vengono in mente per allietargli la giornata. Sta diventando come il Maestro Marco Colombo Giardinelli.
IVAN “KIKKO” CONTE
CLAUDIO “KEISER” TODESCHINI
Ivan è diventato l’uomo del backstage, nel senso che è lì, a darci dentro di ramazza, per pulire la scrivania del Raffo. Banfa anche di essere un campione a FIFA: è stato recentemente condotto a più miti consigli.
Claudio non ha finito Trine. Solo per questo, meriterebbe la pubblica fustigazione. Che ne dite?
LEGENDA Ecco a voi, brevemente riassunte, le poche informazioni necessarie alla piena comprensione del metodo da noi utilizzato del giudizio dei giochi recensiti.
da 80 a 84
da 85 a 89
da 90 a 94
da 95 a 100
Il Best Buy indica invece quel prodotto del quale TGM si sente di raccomandare l’acquisto ai propri lettori.
Il “Computer della Morte™” redazionale sul quale vengono effettuati diversi nostri test è il GameCast Core Duo Extreme, di BVM Computer s.r.l. di Trezzano sul Naviglio (02. 4459889). Di seguito trovate la configurazione del mostro: CPU Intel Core 2 Extreme X6800, Motherboard Intel D975XBX, 2 ATi Radeon X1900 in crossfire, 1 GB DDR2/533 Kingston HyperX, 2 HDD SATA-II 160 GB.
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A CURA DI: Matteo “Elvin” Lorenzetti elvin@sprea.it
SVILUPPATORE: CREATIVE ASSEMBLY - PUBLISHER: SEGA DISTRIBUTORE: HALIFAX - USCITA: INIZIO 2010 - SITO: www.totalwar.com
NAPOLEON:
TOTAL WAR
“L’abilità è nulla senza l’opportunità.” Ecco, riassunto in una frase, il pensiero di un personaggio che seppe sconvolgere e rivoluzionare l’Europa. apoleone Bonaparte è stato uno dei più grandi strateghi militari di sempre, punto. La frase riportata nel cappello dell’articolo è quella che, a nostro parere, meglio si adatta allo spirito del gioco che Creative Assembly sta cucendo addosso all’uomo che nei primi quindici anni del diciannovesimo secolo ridisegnò la mappa
N
Commento Anche se fin dalla pubblicazione di Empire l’assenza di riferimenti espliciti a Napoleone era sospetta, i dettagli sull’arrivo di questo nuovo stand alone non hanno mancato di ricordarci chi è stato il più grande stratega bellico dall’invenzione della polvere da sparo in avanti. Tra qualche mese scopriremo se potremo essere più grandi dell’Imperatore, o solo più alti di lui.
Pro: Tutta la vita militare di Napoleone in un gioco solo Nuove unità, tattiche, formazioni Contro: Le campagne “pilotate” funzioneranno?
Giudizio
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dell’Europa a colpi di cannone e moschetto. Per riprodurre sui nostri monitor campagne militari sanguinose ed esaltanti, nessun altro gioco potrebbe essere più adatto dell’ultimo capitolo della serie Total War, quell’Empire che dopo Medieval 2 e Rome si è posto come metro di paragone per tutti i giochi di strategia a carattere storico negli ultimi cinque anni. Del resto, la strategia di CA è nota da tempo: prima pubblica il gioco di base e poi si sbizzarrisce nella realizzazione di vari seguiti strettamente legati al periodo storico in questione. Alexander, Kingdoms e ora questo Napoleon sono la naturale evoluzione di prodotti di alto livello in grado di affermare la validità del concept ideato dalla casa inglese ormai dieci anni fa con l’ottimo Shogun; mescolare strategia a turni per simulare l’evoluzione della guerra su larga scala, con il tempo reale degli scontri terrestri e marini pare essere la ricetta vincente che critica e pubblico apprezzano da ormai un decennio.
SARÀ COSÌ ANCHE STAVOLTA? Probabile, visto che, con delle premesse di questo genere, era impossibile non pensare a un’evoluzione di Empire che andasse in
L’ACCENTO È STATO POSTO SULL’ACCURATEZZA BELLICA LEGATA A PRECISI RIFERIMENTI STORICI una direzione diversa da quella intrapresa. Su Napoleon: Total War è stato mantenuto il più stretto riserbo, al punto che agli inizi di agosto nessuno conosceva nemmeno il titolo corretto: per avere delle informazioni di prima mano ci siamo rivolti a Kieran Brigden, Studio Communication Manager di Creative Assembly, che ha risposto in maniera esauriente ed esaustiva alle molte domande che gli abbiamo posto. Ecco cosa ci ha raccontato sullo sviluppo del gioco e sui suoi contenuti.
TGM: Non sono nemmeno passati cinque mesi dalla pubblicazione di Empire ed è giunto il momento di mettere le mani su un nuovo capitolo della serie Total War! Partendo da quello che avete fatto in passato con Rome e Medieval, ci saremmo aspettati una semplice espansione ma le nostre spie ci hanno detto che Napoleon: Total War sarà un gioco stand alone. È vero? Kieran Brigden: Esatto, Napoleon sarà un prodotto stand alone che non richiederà Empire per essere giocato
La scarsa qualità estetica delle cittadine era probabilmente uno degli aspetti meno riusciti di Empire. In Napoleon le cose prenderanno una piega completamente diversa.
SARÀ POSSIBILE SCHIERARSI ANCHE CONTRO L’IMPERATORE, PRENDENDO IL COMANDO DI UNA NAZIONE FACENTE PARTE DELLA SETTIMA COALIZIONE La cura nella ricerca dei minimi dettagli di armi e divise è commovente.
LA STORIA, IN PUNTA DI CLICK Oltre alle tre campagne incentrate su periodi storici ben precisi, il pezzo forte di Napoleon è rappresentato dalla possibilità di giocare le battaglie cruciali delle campagne napoleoniche che sconvolsero l’Europa restaurata solo dai timbri del Congresso di Vienna. Per quanto riguarda le vittorie di Napoleone, sicuramente non mancherà il suo capolavoro, Austerlitz, in cui inflisse perdite devastanti alla coalizione Russo-Austriaca lasciando sul terreno millecinquecento uomini a dispetto dei trentamila nemici tra morti e catturati. Molto importante è anche Marengo, sempre a discapito degli austriaci, con cui i francesi poterono arrivare al trattato di Campoformio. Difficilissime da affrontare saranno anche le sconfitte di Waterloo e Lipsia: per quanto nette, in parte giustificate dalla soverchiante superiorità numerica avversaria. In ogni caso, sarà interessante vedere come CA riuscirà a rendere al meglio la complessità di questi scontri, visto il numero relativamente limitato di unità schierabili (non oltre diecimila uomini) in gioco rispetto alla realtà storica di combattimenti che arrivarono a coinvolgere intere armate per un totale di oltre centomila soldati.
Anche se Napoleone era uno stratega tradizionale, non mancheranno battaglie navali famose: Trafalgar sarà sicuramente inclusa.
turni e le condizioni di vittoria verranno modificate per stare nei tempi e permettere al giocatore di disputare una campagna coerente con l’età di Napoleone. nella sua completezza, ma aggiungerà anche alcune feature molto interessanti al titolo base. In pratica, viene reso disponibile un nuovo capitolo nel menu, simile a quello della campagna iniziale di Empire in cui al giocatore veniva chiesto di riscrivere la fase iniziale della storia americana nel momento in cui iniziava il cammino d’indipendenza coloniale. TGM: Cosa possiamo aspettarci in termini di contenuti? Ci sarà una grande campagna? Kieran Brigden: Poiché l’accento è posto sull’accuratezza a partire da precisi presupposti storici, non ci sarà una sola grande campagna ma ben tre, con le quali puntiamo a ripercorrere gli eventi chiave della vita del Generale. Si comincia dalla spedizione italiana contro gli austriaci, specificatamente pensata per porre le basi degli scontri che portarono al trattato di Campo-
formio. La seconda sarà in Egitto e medioriente, mentre nella terza il nostro Generale sarà impegnato a combattere contro tutte le potenze Europee che si allearono contro di lui. Questa sarà, ovviamente, la più importante e anche la più difficile, visto il numero di nemici e le dimensioni della mappa tattica, che permetteranno al giocatore di gestire la guerra praticamente attraverso tutta l’Europa.
TGM: Quindi anche i teatri di guerra saranno limitati a Europa, Russia e Africa o potremo contare anche su Stati Uniti, India e le rotte commerciali presenti nel gioco originale? Kieran Brigden: Per mantenere la coerenza strategica degli eventi abbiamo dovuto limitare l’area delle operazioni a una zona ben
precisa per ogni scenario. Per farlo, abbiamo scelto di frantumare territori che in precedenza erano situati in un’unica area di controllo in un numero maggiore di location da conquistare. Questo significa che solo la parte nord dell’Italia sarà disponibile per la guerra contro l’Austria e buona parte dell’Egitto e del medioriente per quanto riguarda la campagna d’Africa. Lo scenario della campagna finale sarà invece molto più simile a quello di Empire, in quanto sarà disponibile praticamente Sarete così abili da sconfiggere anche il Generale Inverno? La campagna di Russia vi attende....
TGM: La campagne copriranno solo il periodo storico compreso tra il 1792 e il 1815 o ci sarà la possibilità di giocare prima dell’ascesa di Bonaparte o dopo la sua caduta, potendo alterare il corso della storia? Kieran Brigden: In parte: le prime due campagne saranno fedeli al periodo storico in cui gli eventi si sono effettivamente verificati, mentre la terza potrà protrarsi più a lungo, a seconda dell’evolversi del conflitto. Per questo motivo, il numero di Settembre 2009 TGM
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PERCHÈ EMPIRE? Oltre ad essersi beccato un roboante Platinum Award sul numero di Maggio di TGM, Empire può essere considerato un punto di svolta per la serie Total War sotto una serie di aspetti che per gli appassionati di strategia a digiuno del brand creato da Creative Assembly vale la pena ricordare velocemente. Empire ha introdotto l’uso estensivo del concetto di arma da fuoco già visto in alcune unità di Medieval 2, cambiando completamente il modo di preparare e disputare gli scontri. Questo vale per le armi individuali ma anche per l’artiglieria, logica evoluzione delle macchine d’assedio da cui deriva. La seconda novità essenziale ha visto l’arrivo delle battaglie navali in concomitanza con una gestione più accurata delle rotte commerciali, ulteriore elemento di tensione in uno scenario non più limitato a Europa e Mediterraneo ma comprendente anche America del Nord e India. Buon ultima abbiamo la possibilità di decidere lo sviluppo tecnologico e militare della propria fazione, vero e proprio ago della bilancia in occasione delle campagne lunghe. Meglio essere una potenza economica o buttarsi sul lato militare? A voi la scelta.
Nuove formazioni e tattiche faranno il loro ingresso in questa incarnazione del gioco.
Le decorazioni sulle artiglierie lasciano davvero senza fiato.
tutta l’Europa, comprese le acque navigabili circostanti. TGM: Potremo utilizzare solo la Francia o avremo accesso anche alle fazioni che si opposero storicamente? Kieran Brigden: Le prime due campagne saranno limitate all’utilizzo delle armate di Napoleone Bonaparte, permettendo al giocatore di gestire solo lo sforzo bellico francese. La campagna finale invece sarà più lunga e darà modo ai giocatori di tentare l’assalto all’Europa, magari evitando una Waterloo in grado portarli alla disfatta finale. Sarà
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TGM Settembre 2009
tuttavia possibile anche schierarsi contro Napoleone prendendo il comando di una nazione tra quelle che gli si opposero storicamente (Inghilterra, Prussia, Olanda, Austria e Russia). Buona parte del fascino di questa produzione deriva comunque dalla possibilità di riscrivere la storia nei panni della Francia, eventualità molto difficile a giudicare dal numero e dalla consistenza degli alleati che vi troverete di fronte. TGM: Dal giorno della pubblicazione di Empire, la mancanza di ogni riferimento agli eventi delle guer-
NAPOLEON DARÀ MODO AI GIOCATORI DI SPERIMENTARE UNA MAGGIORE VARIETÀ TRA LE FAZIONI re napoleoniche era un chiaro indizio di cosa stavate tramando alle nostre spalle. La lavorazione di questo seguito era pianificata già da tempo? Kieran Brigden: Sì e no. In realtà Napoleone è presente come generale anche in Empire e, qualora lo sviluppo della campagna lunga francese sia coerente con determinate situazioni storiche, è possibile reclutarlo all’arrivo di un turno ben preciso. In ogni caso, il suo apporto era limitato al morale da infondere alle truppe o a particolari bonus nel caso in cui il giocatore avesse deciso per la soluzione automatica delle battaglie in cui veniva impegnato. La tua intuizione è però giusta; Empire nasce per fare da contenitore alle più importanti battaglie militari del diciottesimo e diciannovesimo secolo: dopo aver lasciato al giocatore ampio spazio di manovra nel titolo originale, la scelta di realizzare un prodotto dedicato allo stratega per eccellenza di quel periodo era praticamente obbligata.
Da qui anche la necessità di ripensare completamente la struttura delle campagne in termini di spazi e tempi. TGM: Austerlitz, Waterloo, Lipsia, Marengo: quante e quali battaglie famose saranno giocabili come scenari singoli? Ci saranno anche scontri navali come quello di Trafalgar? Kieran Brigden: Per rispondere alla prima domanda, posso dirti che saranno molti, anche se la lista non è ancora definitiva. Sicuramente tutte le battaglie più importanti verranno ricreate in ogni minimo dettaglio. Conformazione del terreno, forze impegnate, situazione metereologica: ogni aspetto verrà preso in considerazione per la gioia degli appassionati di tattica militare più che di gestione di una intera campagna bellica. Ovviamente sono previsti anche scontri marittimi: nella realtà, la sconfitta di Trafalgar fece tramontare il progetto di invasione dell’Inghilterra... ma se gli ammi-
L’IMPRESSIONE È CHE NAPOLEON: TOTAL WAR POSSA ESSERE SOLO IL PRIMO CAPITOLO DI UNA LUNGA SERIE DI PRODOTTI BASATI SULLA STRUTTURA DI EMPIRE
Benché ridotta come importanza dalla sempre maggiore pericolosità dei fucili, la cavalleria rimane un elemento fondamentale durante gli scontri, anche in epoca napoleonica.
ragli al vostro comando dovessero comportasi meglio di Villeneuve... TGM: Verranno introdotte nuove unità rispetto a Empire? Kieran Brigden: Napoleon: Total War permetterà al giocatori di sperimentare una maggiore varietà tra le fazioni. In tutto ci saranno 322 differenti unità che potranno avere delle varianti in base alla fazione prescelta: i Dragoni russi saranno diversi per aspetto e statistiche da quelli inglesi e così via. Di conseguenza, la profondità di gioco viene ulteriormente aumentata rispetto al semplice mettere una fazione contro l’altra. TGM: Che genere di miglioramenti ci possiamo aspettare sul fronte dell’intelligenza artificiale per quanto riguarda la mappa tattica e le
battaglie terrestri e marine? Nuove formazioni, movimenti d’attacco, armi? Kieran Brigden: Rispetto a Empire ci saranno molte novità sul fronte del gameplay: stiamo reintroducendo la possibilità di razziare le cittadine conquistate, e le stesse città sono oggetto di un restyling che le renderà differenti dalle semplici casupole sparse del titolo originale. Anche la gestione degli eserciti nel dettaglio avrà alcune novità, come la possibilità di attaccare in colonna alla baionetta (tattica tipica di Napoleone), una gestione più snella delle artiglierie e una diversa tipologia di utilizzo della cavalleria, per non parlare degli effetti delle condizioni del terreno sulle capacità di combattimento delle truppe. La sfida più grossa per quanto riguarda l’intelligenza artificiale riguarda l’uso
Anche le animazioni dei combattimenti paiono essere state riviste sotto molti punti di vista. I movimenti di cavalli e cavalieri in mezzo alle mischie sono ora molto più fluidi.
combinato di tutte le nuove unità e tattiche appena descritte; in questo, i giocatori più navigati avranno sicuramente qualche spiacevole sorpresa nello scoprire la maggiore efficienza con cui l’IA saprà fargli passare qualche brutto quarto d’ora. Anche le battaglie navali saranno interessate da un cambio nella gestione dell’interfaccia che possa rendere meno caotici gli scontri e una serie di opzioni in grado di aumentarne la complessità, come le riparazioni “volanti” a scafo e vele. TGM: Il motore che muoverà il gioco sarà lo stesso di Empire? Ci possiamo aspettare qualche novità in termini di effetti durante gli scontri per mare e per terra? I requisiti di sistema cambieranno? Kieran Brigden: Sarà sempre il Warscape engine a muovere il tutto e, come da tradizione per ogni pubblicazione delle versioni successive, verrà ritoccato per arrivare a un potenziale estetico ancora maggiore. Le richieste hardware non cambieranno rispetto a Empire, anzi. Sotto l’aspetto della campagna tattica, la presenza di un numero inferiore di fazioni porterà a tempi di attesa molto minori nel passaggio da un turno all’altro. Per quanto riguarda la grafica vera e propria, abbiamo in cantiere nuove opzioni sulla riproduzione delle particelle, migliori effetti di post-processing per l’illuminazione e la riscrittura del codice fisico
per rendere al meglio esplosioni, cadute da cavallo e altre scene dinamiche in cui l’inerzia dei corpi è importante. TGM: Quando possiamo aspettarci di indossare il cappello di Napoleone e iniziare a impartire ordini alle nostre unità a schermo? Kieran Brigden: Prenotate la tintoria per i primi mesi del 2010. Una data precisa verrà comunicata sicuramente prima del prossimo Natale. Insomma, di carne (da cannone) al fuoco ce n’è veramente parecchia, a testimonianza di come la bontà della struttura di base degli strategici di Creative Assembly sia solo il punto di partenza per arrivare a riprodurre tutto lo scibile bellico che oggi si studia nelle accademie militari di tutto il mondo. Dalle parole di Kieran non traspare solo la volontà di produrre contenuti di qualità mirati a soddisfare i fan di Monsieur Bonaparte; l’impressione è che Napoleon: Total War possa essere solo il primo di una lunga serie di prodotti basati sulla struttura di gioco di Empire, che potrebbero arrivare a coprire periodi bellici precedenti e successivi alla campagna affrontata nel gioco originale. In attesa di ulteriori conferme, un buon viatico su cui fantasticare per immaginarsi impegnati a replicare le gesta del più grande stratega di tutti i tempi. Settembre 2009 TGM
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A CURA DI: Mario Baccigalupi secondvariety@sprea.it
SVILUPPATORE: Spiders - PUBLISHER: N.D. DISTRIBUTORE: N.D. - USCITA: 2010 - SITO: mars.spiders-games.com
Mars È facile accalappiare la mia fantasia di videogiocatore con un titolo così carismatico: vogliono portarmi su Marte con uno stiloso slasher-RPG? Beh, io sono già pronto... a sagoma di un uomo si staglia solitaria all’orizzonte, un mantello sdrucito sventola nuovamente sulle disgrazie dell’umanità... A una prima, distratta occhiata, potrebbe essere confuso con Mad Max, oppure con Ken di
L
Commento Spiders non è il primo studio a cercare di miscelare dinamiche a base di combo con elementi RPG. Stavolta, però, il tentativo sembra quello di mantenere un vero equilibrio tra le parti, nonostante l’impostazione dichiaratamente “God of War” dei combattimenti: il team di sviluppo ha un vero culto per i giochi di ruolo, e il mondo di Mars appare affascinante sotto vari aspetti, non ultimo quello legato all’uso dei raggi solari ai fini del gameplay.
Pro: L’ambientazione marziana sembra ben progettata. L’impatto visivo è affascinante.. Contro: ...ma necessita ancora di lavoro. Bilanciamento tra le componenti del gameplay ancora da verificare.
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Hokuto, entrambi eroi malinconici e violenti di un mondo vicino all’apocalisse: a uno sguardo più attento, invece, il colore del cielo e del suolo ci portano a una distanza minima di 56 milioni di chilometri dalla Terra, sul pianeta che, più di ogni altro, fino a questo momento ha alimentato i sogni degli uomini attraverso speculazioni fantascientifiche e concreti progetti d’esplorazione spaziale. Quello su cui non è possibile sbagliarsi, invece, riguarda il fatto che anche in questo caso un evento di proporzioni catastrofiche ha portato a un regresso della tecnologia e della società civile, visto che nel gioco dei francesi Spiders, come in altre opere sci-fi, la colonizzazione di Marte è un avvenimento concreto, come pure il suo declino verso la barbarie; se ciò non bastasse, eventi nefasti “all’ordine del giorno” peggiorano le già precarie condizioni dei sopravvissuti, tra piogge di raggi gamma e gli effetti mortali dell’irradiazione solare...
CONVERSAZIONE SU MARTE Senza dilungarci troppo, lasciamo subito spazio all’intervista, anche perché la chiacchierata con la CEO di Spiders, Jehanne Rousseau, ha toccato tutte le principali caratteristiche di Mars, dall’impianto visivo
“MARTE RUOTA RISPETTO AL SUO ASSE E CAMBIA LA SUA ORBITA, MENTRE IL CONTATTO CON LA TERRA È PERSO, FORSE PER SEMPRE.” JEHANNE ROUSSEAU, CEO SPIDERS al gameplay. Salite a bordo e seguiteci in un viaggio che è davvero – come dire – spaziale! TGM: All’annuncio del gioco, le immagini di Mars ci hanno immediatamente colpito, anche senza sapere nulla della sceneggiatura e del gameplay. La Francia ha una grande tradizione nell’illustrazione sci-fi e nei fumetti underground, e anche per questo volevo partire dalle ispirazioni visive per il vostro titolo... Jehanne Rousseau: Quando abbiaFin dalla prima demo, presentata alla GC2009, la componente d’azione di Mars è apparsa molto marcata.
mo progettato l’universo di Mars avevamo in mente un sacco di film, libri e illustrazioni, provenienti da molti autori e artisti differenti, al punto che l’insieme delle numerose influenze non ci permetteva di visualizzare un’idea univoca dello stile visivo da usare. . Per questo, abbiamo lavorato a fondo con due concept artist, Benjamin Carré e Veronique Meignaud, che avevano un’enorme esperienza non solo nei videogiochi, ma anche nell’illustrazione di libri e fumetti: abbiamo
UMANI COME MICHAEL VALENTINE SMITH Anche se il plot di Mars non c’entra nulla con la trama del famoso libro di Heinlein “Straniero in Terra Straniera” (un uomo cresciuto su Marte da una civiltà aliena diventa una sorta di Messia sulla Terra), gli sceneggiatori del gioco hanno colto la stessa indicazione “antropologica” per gli esseri umani nati sul pianeta. Come il protagonista del romanzo appena citato, uscito dalla penna del celebre autore di Starship Troopers, i coloni di Mars sviluppano caratteristiche peculiari per sopravvivere nel nuovo ambiente, modificato solo in parte, in relazione al tipo di atmosfera e alla minor gravità rispetto alla Terra. Per questo, come potete leggere nell’intervista, centinaia di anni dopo lo sbarco su Marte gli uomini sono diventati più alti e più magri, con polmoni in grado di adattarsi ad un’aria estremamente rarefatta.
In questo caso, per una volta, i riferimenti visivi alla creatura di Alien sono assolutamente dichiarati.
Uno stravolgimento a livello di sistema solare provoca la distruzione delle strutture abitative e delle terre coltivate presenti sul pianeta.
“ABBIAMO ATTINTO DAI LAVORI SCIENTIFICI DI KIM STANLEY ROBINSON, DAI ROMANZI DI PHILIP DICK E DALLA VISIONE POETICA DI RAY BRADBURY.” JEHANNE ROUSSEAU, CEO SPIDERS
fornito loro la storia, gli elementi e le citazioni a cui avevamo già pensato, e loro hanno dato un volto al nostro mondo (Carré, in particolare, ha lavorato sui progetti grafici di Cold Fear e Alone in the Dark: The New Nightmare. ndII-V). I loro artwork rappresentavano quello che noi non eravamo capaci di creare o anche solo di immaginare, e in effetti era ciò di cui avevamo bisogno: per quel che riguarda le diverse influenze, posso dirti che vanno dallo scultore H.R. Giger, “designer” di Alien, fino alle lande post-apocalittiche di Mad Max, passando per le suggestioni del pittore Brom. TGM: Nel vostro RPG, il pianeta Marte appare violento e ancora inospita-
le, nonostante l’aria sia stata resa respirabile... come si è arrivati alla condizione di anarchia che sembra caratterizzare la società marziana? Qual è l’incipit della sceneggiatura di Mars? JR: Marte è stato colonizzato dalla Terra diversi anni prima (200, a essere precisi), per quanto non sia stato del tutto “terraformato”: in effetti, se l’umanità ha alterato la morfologia del pianeta, le sue condizioni ambientali hanno modificato a loro volta gli esseri umani (rispetto ai primi colonizzatori, i nativi “marziani” sono più alti e più magri, e possono respirare un’aria molto povera di ossigeno). Tuttavia, nei primi decenni si istaura su Marte una certa armonia, grazie alle speranze dei coloni e al governo dell’O.
N.M (Organizzazione delle Nazioni di Marte). Il problema arriva 70 anni dopo i primi insediamenti, quando un inaspettato cataclisma astronomico coinvolge il pianeta con conseguenze disastrose: a causa di questo evento, Marte ruota rispetto al suo asse e cambia orbita, mentre il con-
tatto con la Terra è perso, forse per sempre. Le perdite sono incalcolabili, sia in termini di vite umane sia di strutture sulla superficie, senza contare gli effetti mutanti dei raggi gamma e lo smarrimento di gran parte delle conoscenze tecnologiche. L’umanità, abbandonata su un pianeta rosso in rovina, cerca co-
Le suggestioni visive di Mars, con un eroe piuttosto atipico e abbaglianti panorami marziani, derivano dal lavoro di validi concept artist. Settembre 2009 TGM
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I CAVALIERI DI BROM
Raggi gamma e irradiazione solare sono elementi attivi del gameplay, con un equilibrio potenzialmente valido tra divertimento e verosimiglianza.
Le strutture finora mostrate presentano un marcato look tecno-industriale: in effetti sono i resti degli insediamenti produttivi delle grandi compagnie.
munque di ricostruire una civiltà, utilizzando i resti dei macchinari high-tech con funzioni che ricordano il periodo medievale, ma è ancora preda di conflitti politici, religiosi e razziali (contro i mutanti). Insomma, non è proprio la “terra dei sogni e della pace”... TGM: In effetti, il cataclisma della premessa fa sì che Marte diventi un universo isolato (e avulso) da Madre Terra. Ci sono opere di fantascienza a cui vi siete ispirati, almeno in minima parte, per definire le meccaniche di questo forzato “nuovo mondo”?
JR: Il nostro obiettivo era quello di creare un’originale ambientazione post-apocalittica, un universo “tangibile” in cui tutte le forme di vita fossero definite in modo convincente, e naturalmente per fare ciò le contaminazioni sono state molte anche sul versante letterario. In particolare, abbiamo attinto dai lavori scientifici di Kim Stanley Robinson, dalla sconfinata produzione sci-fi di Dick e dalla poesia delle visioni di Ray Bradbury, ma anche da altri autori che potevano fornire, a nostro giudizio, elementi adatti alle caratteristiche di Mars.
Al momento non è possibile valutare la qualità delle animazioni durante i dialoghi, ma il team ha dichiarato di lavorare alacremente anche a questo aspetto.
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TGM Settembre 2009
Se alcuni riferimenti visivi di Mars sono ben noti, come quelli ai lavori del visionario Giger, ho dovuto impegnarmi di più per risalire alle fascinazioni derivate dalla pittura di Gerard Brom. In effetti, solo dopo aver visto alcune opere di questo artista ho avuto la certezza di aver trovato quel che cercavo, come dimostra l’immagine a corredo: in particolare, i temi delle pitture di Brom si concentrano su potenti visioni dark dal passato e da un ipotetico futuro: in queste ultime, però, riemergono con grande evidenza suggestioni e gusto per le “bardature” tipiche del periodo medievale, pur se riproposte in chiave techno-industrial. Tutto molto bello, anche se non penso di potermi permettere un quadro di questo autore. Peccato...
“I PERSONAGGI GIOCABILI SONO UN GUERRIERO E UN TECHNOMANCER, PREDEFINITI NELLE CARATTERISTICHE INIZIALI MA PERSONALIZZABILI NEL CORSO DEL GIOCO.” JEHANNE ROUSSEAU, CEO SPIDERS TGM: Il gameplay di Mars si basa su un mix di caratteristiche slash’em up e RPG. Come altri titoli hanno dimostrato, non è facile mantenere un buon equilibrio tra questi ingredienti; se ciò non bastasse, le aspettative di un utente PC sono diverse da quelle di un giocatore console, soprattutto per quel che riguarda le dinamiche RPG... qual è la vostra ricetta per superare questi potenziali problemi? JR: Hai ragione a dire che si tratta di un cocktail difficile da realizzare, ma crediamo anche che sia l’unico modo per rispondere al fatto che gli action/RPG su console non possono prendere ispirazione dal gameplay di Diablo, che pure funziona perfettamente su PC. Serviva dunque qualcosa di differente, e le dinamiche di God of War sembravano perfette, a cominciare dall’impostazione dei combattimenti. Allo stesso tempo, però, abbiamo puntato su una storia molto forte, basata su linee narrative che si intersecano in modo da offrire una profondità difficilmente riscontrabile in altri RPG, grazie alla presenza di due personaggi giocabili: questi potranno essere potenziati sbloccando le numerose azioni speciali e le spell a disposizione (ci sono 85 differenti abilità nel gioco), particolarmente importanti negli epici scontri contro mostri davvero enormi. Ecco, in effetti penso che l’elemento “epico” manchi a gran parte degli RPG sul mercato, in particolare per quanto riguarda le console, e stiamo cercando di fare la differenza proprio su questo punto. TGM: Puoi entrare nel dettaglio dei
due personaggi principali? In che modo l’esperienza di gioco sarà differente scegliendo l’uno o l’altro? JR: I personaggi giocabili sono Seth e Pandora, ovvero un guerriero e un technomancer (una sorta di mago), predefiniti nelle loro caratteristiche iniziali ma personalizzabili nel corso del gioco, in termini di skill ed equipaggiamento. Ognuno ha il suo scenario di partenza, le proprie missioni e i suoi peculiari obiettivi, ma le rispettive vicende si incroceranno più volte nel corso della trama, rendendoli alleati o nemici a seconda della situazione. Chiaramente, a fare la differenza saranno anche le peculiari abilità a loro disposizione: da un lato avrete un guerriero adatto all’uso delle armi pesanti, con doti atletiche fuori dal comune, dall’altro un combattente che dovrà tenere presente la distanza dagli avversari, visto che gli attacchi nemici potranno inficiare, ad esempio, il caricamento di una potente magia. TGM: Puoi spiegarci come funziona il sistema di combattimento? JR: Principalmente, il combattimento si basa su un sistema di combo. Combinando pulsanti d’azione e movimento potrete dar vita ad attacchi sempre più potenti in tutte le direzioni: svariati scontri presentano un ritmo molto serrato e possono essere risolti rapidamente, osservando le reazioni dei nemici per colpirli al momento giusto. I Quick Time Event permetteranno di finire tutte le creature in modo particolarmente spettacolare, mentre saranno più lunghe le battaglie con i boss, visto
“LA LUCE DEL SOLE PUÒ ESSERE MORTALE SU MARTE, E LA COSA È PROFONDAMENTE LEGATA AL GAMEPLAY DEL NOSTRO GIOCO” JEHANNE ROUSSEAU, CEO SPIDERS
Per affrontare bestioni come questo è fondamentale acquistare potenziamenti di vario genere, in termini di equipaggiamento e skill.
Per rendere giustizia ad altri elementi più riusciti, ci aspettiamo un lavoro di rifinitura su tutti i personaggi. Questo mutante non è un granché, per esempio...
che per sconfiggerli dovrete trovare la strategia adatta e il giusto tempismo, sfruttando i loro comportamenti consequenziali. TGM: Quali sono gli elementi tecnici su cui avete puntato, per rendere al meglio l’atmosfera tecno-apocalittica di Mars? JR: Penso che la prima cosa da ricordare sia il nostro lavoro sul sistema d’illuminazione: stiamo ancora affinando il rendering dei raggi luminosi e il sistema di generazione delle ombre, perché l’unicità del nostro gioco si basa anche su que-
sti elementi, fondamentali per gli aspetti visivi come per il gameplay. La luce del sole, infatti, può essere mortale su Marte, e la cosa è profondamente legata alla giocabilità del nostro titolo, attraverso puzzle, filmati d’intermezzo e alcune opportunità offerte nei combattimenti. Ad esempio, potrete modificare l’ambiente per riflettere la luce e con questa uccidere nemici distanti, oppure rompere alcune parti degli scenari per far entrare i raggi del sole e bruciare gli avversari. Un altro importante nodo tecnico, legato alla tipologia di gioco, riguarda il comparto animazioni, sul qua-
Le doti atletiche sono proprie di Seth. L’altra protagonista, Pandora, è invece abile in una sorta di tecno-magia, possibile grazie all’uso di guanti speciali.
le stiamo intervenendo per ottenere il massimo dell’espressività durante i dialoghi e un’eccellente fluidità nei combattimenti. Anche gli aspetti sonori sono tenuti in grande considerazione, perché vogliamo una colonna sonora completamente dinamica, che rifletta non solo l’intensità degli scontri ma anche alcuni punti chiave della storia. E poi potrei citarti l’uso degli shader sulle skin dei personaggi, oppure il buon utilizzo che stiamo facendo del Phyre engine (il motore grafico “free to use” di Sony, alla base di alcuni titoli per PC e PS3, come DiRT di Codemaster. ndII-V)... TGM: Pubblicare il gioco su PC è stata una decisione della prima ora o un’opportunità valutata in un secondo momento? Ci saranno significative differenze tecniche tra le versioni di Mars per personal computer e console di ultima generazione? JR: Beh, la risposta è semplice: i tool di sviluppo del Phyre Engine girano proprio su PC, ed era quindi logico far uscire il gioco anche su questa piattaforma. Nonostante possa sembrare un obiettivo secondario, sono sicura che molti
giocatori PC apprezzeranno il nostro lavoro, grazie a una profondità di contenuti in linea con le migliori produzioni per computer. Naturalmente, però, questa versione richiederà un generale ripensamento sui controlli, che saranno completamente diversi da quelli console, così da garantire il massimo divertimento anche all’utenza PC. Per rispondere all’altra tua domanda, invece, posso dire che le differenze con le altre versioni dipenderanno esclusivamente dall’hardware a disposizione, visto che renderemo il gioco scalabile in termini di feature grafiche. Per il resto, però, non credo che ci saranno caratteristiche speciali per il PC. TGM: Associando il titolo del gioco al nome del vostro team, viene spontaneo pensare a un leggendario lavoro di David Bowie: allora siete voi i famosi “Spiders from Mars”? A parte gli scherzi, mi piacerebbe che ci parlassi un po’ del tuo studio di sviluppo: sembra che l’esperienza non manchi dalle vostre parti... JR: Ahinoi, purtroppo non siamo i ragni di Marte del “Duca”, bensì un team giovane con molta esperienza a disposizione! Il gruppo si è formato proprio durante lo sviluppo di Silverfall, ma ognuno di noi aveva già lavorato per anni in diverse società e su videogame di tutti i tipi. Apprezziamo molto lavorare insieme, così come ci piacciono i giochi appartenenti al genere di Mars: per questo, quando Monte Cristo (la casa produttrice di Silverfall, anch’essa francese. ndII-V) ha deciso di non sviluppare più RPG abbiamo lasciato questa realtà per fondare la nostra società. Così oggi, lavorando su Mars, le nostre passate esperienze e i progetti svolti insieme ci garantiscono gli strumenti per offrire il meglio ai videogiocatori. Settembre 2009 TGM
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A CURA DI: Massimo “NKZ” Nichini nkz@sprea.it
SVILUPPATORE: Winning Eleven Production - PUBLISHER: Konami DISTRIBUTORE: Halifax - USCITA: Ottobre - SITO: www.konami.com
Pro Evolution Soccer 2010 Un autunno caldo aspetta gli appassionati di calcio virtuale. Sul fronte della barricata Konami le novità sono molte, anche in un periodo di grandi sviluppi per il futuro ancora più remoto... i è voluto un po’, qualche anno di stagnazione, ma alla fine anche i nostri amici giapponesi di KCET (a prescindere da come diavolo
C
Commento Novità incoraggianti e aggiustamenti in ogni sezione fanno di PES 2010, nonostante la fase di sviluppo ancora da completare, un progetto incoraggiante per gli appassionati di calcio giocato. Ancora da decifrare appieno la novità delle carte, mentre appaiono evidenti i miglioramenti tattici introdotti dai nuovi stili e una serie di aggiustamenti alla sezione fisica dei contrasti. Se il buongiorno si vede dal mattino, allora forse possiamo dire che l’alba di PES 2010 ci è parsa molto serena e luminosa...
Pro: nuovi atteggiamenti tattici fisica rimaneggiata e migliorata grafica migliorata sensibilmente Contro: beta incompleta, molti lati ancora da chiarire
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si chiamano oggi, per me rimarranno sempre i KCET) hanno capito l’antifona. Non si vive sugli allori, mai, nemmeno per qualche dozzina di mesi. Che poi è il periodo di tempo in cui Pro Evolution Soccer è rimasto alla sbarra guardando il suo rivale di sempre, FIFA, approfittare per sorpassare sulla destra con tanto di dito medio fuori dal finestrino e fare l’impensabile: convincere i giocatori che era divenuto lui il gioco di calcio di riferimento. Su PC, che poi è l’ambito che interessa a noi, il fenomeno è stato nettamente inferiore rispetto alle console solo grazie al fatto che proprio EA ha deciso di non implementare tutte le novità della cosiddetta “rivoluzione next-gen” offrendo un gioco diverso e meno apprezzabile, non solo esteticamente. Bon, tutto questo è il passato: con la nuova stagione stanno per arrivare le nuove versioni di PES e FIFA e la sfida si riaccende. Siamo andati a visionare una beta di PES 2010 per capire cosa bolle nella pentola del Sol Levante. Tutti i fan storici sono avvisati: nell’aria c’è gran voglia di rivalsa e di riappropriarsi di un trono senza dubbi e discussioni.
BENCHÉ LA VERSIONE IN NOSTRO POSSESSO FOSSE UNA SEMPLICE BETA, I PASSI IN AVANTI FATTI DA PRO EVOLUTION SOCCER 2010 SONO DAVVERO EVIDENTI CRISITANO RONALDO, SCELGO TE! La versione a cui abbiamo avuto accesso è ancora ben lontana dal potersi definire completa. Le mancanze più macroscopiche riguardano l’incompletezza di alcune animazioni, la gestione dell’intelligenza artificiale dei portieri (e, in generale, della squadra, anche se quest’ultima sembra essere già piuttosto reattiva e sufficientemente credibile), l’assenza della gestione dei calci piazzati, la limitazione nelle squadre e un PES 2010 si propone di riportare la serie agli antichi splendori.
solo stadio, quello di Anfield, a disposizione. Nonostante tutto, ci sono parsi evidenti i miglioramenti sistemici di PES e le numerose novità. La più rilevante, benché ancora non proprio chiarissima nella meccanica, è l’introduzione delle carte nella scheda di ogni giocatore. Queste ultime rappresentano le abilità innate e speciali di ogni atleta, andando a sostituire in parte le vecchie “stelline” viste nei capitoli precedenti. Alcune di queste offrono spunti realistici e interessanti ai giocatori più facilmen-
Un particolare estratto dalla gestione delle card. Nella parte di destra potete vedere l’abilità “incisive run” e, poco sopra, la sua applicazione.
UNA MAGGIORE CURA PER LA FISICITÀ DEI GIOCATORI HA RIPORTATO CONTROLLO DI PALLA E CONTRASTI SPALLA-SPALLA AL CENTRO DELLA MANOVRA te riconoscibili per i loro movimenti più noti: Fernando Torres, grazie a una carta, può giocare spalle alla porta e fare da sponda. Gerrard ha una card che abilita la sua propensione a posizionarsi fuori dall’area per sparare il classico siluro. L’idea, insomma, è che queste carte possano aggiungere ai giocatori i loro tratti di gioco più rinomati, sebbene al momento non è chiaro quale sia lo svantaggio di attivare certe carte e non altre o quanto queste incidano davvero sulla gestione da parte della CPU del posizionamento reale dei giocatori.
QUI APRI, QUI CHIUDI Ma andiamo avanti che di cose ne abbiamo ancora molte da segnalare. Tra i menu di gioco (finalmente tornati sobri ed essenziali, senza più quell’aria graffitara e roboante degli ultimi capitoli) a catturare l’attenzione è una nuova voce, riguardante lo stile tattico. In questa sezione è possibile modificare, tramite slider, alcuni atteggiamenti della squadra, dai più tradizionali, come l’altezza della linea difensiva e la quantità di pressing, a vere e proprie novità come l’ampiezza di gioco sulle fasce e il supporto da offrire al portatore di palla, o an-
cora l’eventualità di far incrociare i giocatori di centrocampo e attacco durante gli assalti. Tutte queste voci sono regolabili attraverso una serie di gradazioni che, dalla nostra prima prova, hanno portato a esiti fin da subito interessanti e parecchie alternative tattiche non certo trascurabili. Scendendo in campo, infatti, nonostante tutte le limitazioni che la simulazione ha in questa fase di sviluppo, ci è parso chiaro come l’applicazione degli stili possa influenzare pesantemente l’atteggiamento complessivo della squadra. Nella partita vera e propria, poi, ci è anche parso di intravvedere dei cambiamenti non proprio trascurabili: una maggiore cura per la fisicità dei giocatori ha eliminato quell’effetto “Willy il Coyote e Bip-Bip” degli ultimi capitoli, riportando controllo di palla e contrasti spalla-spalla al centro della manovra ed eliminando l’abuso di dribbling improbabili e di corse in solitario da porta a porta. Questa maggiore fisicità influisce anche sul ritmo di gioco, leggermente più lento che in passato ma sempre più veloce rispetto a quello di FIFA (insomma, quello che ha contraddistinto la serie di PES negli anni d’oro). Un ultimo accenno va al-
Multiplayer Figuriamoci se a questo stadio era possibile vedere qualcosa della tanto vituperata modalità multiplayer di PES. Quello che possiamo segnalare sono la volontà e le promesse da parte degli sviluppatori di mettere mano drasticamente all’intera gestione delle partite online andando a riscrivere completamente il netcode, il vero responsabile di una delle figuracce più clamorose di PES nei confronti del suo rivale FIFA negli ultimi mesi. Pare, inoltre, che le partite verranno giocate direttamente sui server, e non in connessione peerto-peer tra i due utenti. Già questo, in teoria, dovrebbe bastare a spezzare le corna dei cheater più furbi.
la grafica. Nonostante il motore che muove il tutto sia un’evoluzione di quello visto in PES 2009, le novità sono tali e di tale qualità da non lasciare alcun rimpianto per un nuovo approccio estetico (atteso per la prossima versione, dopotutto un engine non si sforna in due giorni): a parte gli evidenti miglioramenti di facce e ombreggiature dinamiche abbiamo notato, specialmente nei replay di gioco, una cura per i dettagli come le pieghe delle maglie e cosucce sui generis. Per essere una beta, insomma, gli spunti, sia sul versante strategico e gestionale sia sulle prime impressioni di campo, sono incoraggianti. Speriamo che questa ritrovata pulizia generale e questa voglia di novità siano il giusto volano per una serie che merita di ritrovare l’antico splendore.
La fisicità dei contrasti è tornata, limitando pesantemente i dribbling supereroistici delle ultime uscite. Settembre 2009 TGM
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A CURA DI: Paolo Davide “Mascalzone” Lumia mascalzonelatino@gmail.com
SVILUPPATORE: Fallen Earth LLC - PUBLISHER: Fallen Earth LLC DISTRIBUTORE: Fallen Earth LLC - USCITA: 9 settembre 2009 - SITO: www.fallenearth.com
Fallen Earth 2055. Un virus letale, noto col nome di Shiva, flagella la popolazione del Sud-est asiatico. I morti si contano a milioni. L’unica soluzione per debellarlo è il bombardamento termonucleare dell’intera regione. Nessuno sopravvive. utto inutile. Nonostante l’eccidio senza precedenti, l’anno successivo il virus colpisce l’America, già devastata dalla sanguinosa guerra tra corporazioni giunte al potere politico e militare attraverso il lungo processo di globalizzazione. In appena sei anni, il contagio raggiunge e uccide an-
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Commento Fallen Earth si annuncia indubbiamente interessante, anche se ai buoni propositi non sempre corrisponde un altrettanto buon risultato finale. Per quel che abbiamo potuto vedere durante la fase di closed beta, la struttura appare solida e intrigante, dal potenziale decisamente elevato. Ciò che sembra latitare allo stato attuale è però tutta quell’ottimizzazione che in un prodotto dal dichiarato obiettivo di promuovere un engine come questo non dovrebbe assolutamente mancare.
Pro: Intrigante miscuglio di RPG ed FPS PvP aperto Contro: Engine da perfezionare Diversi bug piuttosto pesanti
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che l’uomo più protetto al mondo, quello che verrà ricordato come l’ultimo Presidente degli Stati Uniti. I superstiti, ormai solo poche decine di migliaia, vengono reclusi in bunker sigillati. Uno di questi, controllato dalla GlobalTech, holding che detiene il monopolio delle nanotecnologie e della biomedica, è situato all’interno dell’imponente Diga Hoover, al confine tra Nevada e Arizona. Dopo decenni, coloro che sono riusciti a cavarsela, ridotti alla stregua di carcerati senza un domani, si ribellano all’isolamento e, dopo aspri combattimenti contro le milizie della compagnia, riescono a prendere il controllo della diga e tornare in superficie. Trovando un pianeta decaduto, afflitto da tempeste radioattive che hanno causato spaventose mutazioni a tutto quel che era rimasto al di fuori dell’area di quarantena: flora, fauna ed esseri umani. Cento anni dopo l’inizio della catastrofe, nel bel mezzo dell’aspro conflitto tra le fazioni in cui si sono divisi gli insorti, ha inizio la nostra avventura. Questa la premessa di Fallen Earth, nuovo MMORPG post apocalittico dell’omonima branca di Icarus Studios, software house indipendente con sede in North Carolina specializzatasi nella creazione di un engine
FALLEN EARTH, PRIMA ANCORA DI ESSERE UN SEMPLICE GIOCO, È UN VERO E PROPRIO DIMOSTRATORE DI TECNOLOGIA tridimensionale espressamente dedicato alla creazione di mondi virtuali. Prima ancora di essere un semplice gioco, questo prodotto è dunque un vero e proprio dimostratore di tecnologia, seguendo un percorso che vuole ricalcare quanto di buono fatto da Simutronics con Hero’s Journey, il titolo che ha lanciato quell’Hero Engine che è ora una piattaforma di riferimento per la creazione di titoli persistenti, tanto da esseNon ho mai capito il motivo per cui in un gioco post apocalittico non manchino mai i viadotti distrutti.
re stato scelto da BioWare per la realizzazione dell’attesissimo Star Wars: The Old Republic e da Zenimax (alias Bethesda) per un titolo che ancora deve essere annunciato. Avendo tali ambizioni, Fallen Earth non può certo essere un “more of the same” e, proprio a cominciare dall’ambientazione, Icarus ha cercato di distaccarsi dai canoni abituali dei giochi di massa. Sebbene non si possa parlare di una prima assolu-
Qualcosa deve aver disturbato il sonno della signorina. Non sembra l’abbia presa molto bene.
Non aspettatevi di vedere città sfavillanti di luci e casinò pieni di vita.
IN FALLEN EARTH L’UOMO CON LA PISTOLA CHE INCONTRA L’UOMO COL FUCILE È UN UOMO MORTO.
ta per il genere (basti citare Anarchy Online), bisogna dire che questo tipo di background è certamente meno sfruttato del consueto fantasy, e questo potrebbe già essere sufficiente a sancirne l’originalità. Ma quando, come in questo caso, gli sviluppatori puntano a sfruttarne ogni singola piega per offrire al giocatore qualcosa di inedito sia dal punto di vista della storia sia del gameplay, si può arrivare a parlare di un palpabile tuffo nell’ignoto. Intendiamoci: gli elementi di base del gioco di ruolo Che gioco post apocalittico sarebbe senza orribili mostri a infestare le fogne?
Le opzioni di personalizzazione estetica dei personaggi includono tatuaggi, piercing e diverse tipologie di equipaggiamento.
classico sono tutti al loro posto, ma i tratti distintivi di questo titolo sono talmente numerosi che si potrebbe ascriverlo a una categoria a sé stante.
IL MMORPG DI FALLOUT? Non so quanti di voi lettori abbiano giocato Fallout 3, ma presumo siate in molti. Bene: questo titolo potrebbe tranquillamente essere considerato la sua trasposizione in ambito multiplayer. Sostituite il Vault con la Diga Hoover, le desolate pianure del Maryland con il Grand
Canyon e avrete un’idea abbastanza precisa di quella che è la cornice che fa da sfondo a questo titolo. E le affinità non si fermano qui, dato che controlli e combattimento sono davvero simili. Ciò per dire che Fallen Earth propone in ambito massivo molte di quelle che sono le caratteristiche tipiche dei giochi single player, a cominciare dal tipico schema di comandi facente riferimento quasi esclusivamente al mouse. L’usuale hotbar con le abilità richiamabili da tastiera è presente ma non ricopre un ruolo primario: essa serve principalmente per l’utilizzo rapido di oggetti (come i medikit) e di skill che fanno da contorno alla vostra assicurazione sulla vita: l’arma che avete tra le mani. Come nel più spietato degli sparatutto, l’uomo con la pistola che incontra l’uomo col fucile è morto. Certo, non mancano né i livelli di esperienza né la ridda di talenti atti a contraddistinguere un personaggio rispetto a un altro, ma non vi è alcuna classe o ristretta cerchia di abilità che delineino il campo d’azione del giocatore. Tutto quello che dovrete fare sarà decidere
come assegnare i punti per la gestione dei vari attributi che diverranno disponibili durante la progressione del PG. Essendo questi limitati, starà a voi decidere verso quale tipo di vocazione orientarvi: diventare una macchina da guerra o dedicarvi alle cure mediche? Nulla è precluso. Dalla scelta della specializzazione dipenderà poi ovviamente anche il tipo di equipaggiamento che andrete ad utilizzare. A questo proposito, importanza fondamentale ricopre il crafting, a cui verrete introdotti quasi subito tramite quest dedicate a ognuna delle professioni disponibili. Viste le circostanze ambientali, potete infatti scordarvi un’armeria per le munizioni, un’infermeria per le pillole o un benzinaio per il carburante (ci sono anche i veicoli). Altro elemento basilare del gioco è la guerra tra fazioni. Se, almeno all’inizio, non è richiesta alcuna scelta discriminante riguardo le caratteristiche del vostro PG, questo è invece qualcosa che dovrete decidere abbastanza in fretta, così che possiate contare almeno su qualche alleato. Subito dopo il tutorial dovrete infatti decidere in quale delle città iniziali recarvi, e sarà questo che influenzerà la vostra appartenenza a una delle sei fazioni presenti, che naturalmente determinerà con chi vi scontrerete nel PvP.
Altri rottami, altri viadotti. Una straordinaria intuizione mi fa sospettare che il level design sarà leggermente monotematico.
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A CURA DI: Davide “ToSo” Tosini (iltoso@sprea.it)
SVILUPPATORE: NCSoft - PUBLISHER: NCSoft - DISTRIBUTORE: USCITA: 25 settembre 2009 - SITO: eu.aiononline.com/uk/
CiDiVerte
Aion: Tower of Eternity
Chi lascia la strada vecchia per la nuova, sa quella che lascia ma non sa quella che trova... forum, da chi fa il nostro mestiere, non sono sempre visti benissimo. Spesso, dietro a nick un po’ anonimi, si nascondono persone che criticano per il gusto di farlo, senza regalare nemmeno uno spunto per migliorare. Altre vol-
I
Commento Per uno che ha vissuto per cinque anni (e vive ancora) nelle terre di Blizzard, giocare ad Aion può sembrare quasi un’eresia. Invece, basta lasciarsi andare e si scopre che NCSoft sta confezionando un prodotto con i fiocchi, capace di incuriosire, guidare e intrigare un po’ tutti quelli che si lasciano affascinare dai mondi persistenti. Graficamente è veramente notevole, e le meccaniche di base, pur senza essere particolarmente originali, sono state reinterpretate con indubbio gusto. Pollice su, sperando di poterlo confermare anche dopo l’apertura ufficiale dei server.
Pro: Graficamente impressionante Ottima reinterpretazione di idee vincenti Sistema di combo affascinante Contro: Ogni tanto c’è il rischio di rimanere un po’ spaesati
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te, però, dietro quei nick, trovi gente che condivide la tua stessa passione, ma magari non ha il tuo punto di vista. La mia esperienza in Aion è cominciata proprio in seguito a una “litigata” con Gambero, che si occupa di Aionitalia, il fansite ufficiale di Tower of Eternity. Deciso a toccare con mano l’ultima fatica di NCSoft, ho parcheggiato per qualche finesettimana World of Warcraft, di cui si parlerà spesso in questa anteprima, e mi sono lasciato affascinare da questa nuova esperienza online. Ve lo dico subito, senza girarci tanto attorno: a differenza di WAR, Aion pare avere le carte in regola per dire la sua nel complesso mondo dei MMORPG, almeno a parere di chi scrive. E vi anticipo anche che le caratteristiche già note verranno tralasciate: quello che segue è il resoconto di un’ottima esperienza, rigorosamente online.
VOLERE VOLARE Lanciare Aion per la prima volta pone di fronte a uno scenario di quelli che ci credi poco, che ti stropicci un po’ gli occhi, specie se arrivi da WoW, dove dalla nascita all’end game, i personaggi si somigliano un po’ tutti. La personalizzazione del proprio alter ego digitale piace, e mette sul piatto un numero
IL SISTEMA DI COMBO È IL VERO PLUS DI UN SISTEMA DI COMBATTIMENTO PER IL RESTO MOLTO SIMILE A QUANTO VISTO DA ALTRE PARTI di varianti che non è affatto male, benché non sia certo infinito. Il look scelto da NCSoft per la propria creatura è simile, in molti tratti, al fantasy classico, mentre in altri ricorda più lo stile “jappo”. Quel che è certo è che, una volta entrati nelle lande di Aion, il fiato manca per davvero. Certo, avrete già visto tonnellate di screenshot, ma con Photoshop sono capaci tutti di rendere stupende anche le cose brutte.
E pure con i video si può fare postproduzione, quindi sono poco attendibili anche quelli. Entrare nel server, in altre parole, è l’unica vera prova del nove, quella che dà la certezza di essere di fronte a un prodotto che ha carattere oppure a una mezza ciofeca. E quello che il team di sviluppo ha fatto con il CryEngine è veramente su un altro pianeta, sia sotto il profilo della qualità visiva, sia sotto quello del-
Le magie sono realizzate in maniera incantevole. Sì, è un gioco di parole voluto. Perdonatemi.
Le ambientazioni in cui si muoverà il nostro alter ego sono veramente ben realizzate. La nebbia sullo sfondo è vera, parola di lupetto.
Ma quanto mi costi? Un paio di info importanti, che non hanno trovato spazio nel corpo dell’anteprima ma che ci sembra doveroso darvi. Cominciamo con il dire che rimarrà attivo il circuito Time Card e spostiamoci successivamente sul costo dell’abbonamento, che non si discosta poi molto dalle offerte di altri univer-
si persistenti. Sarà possibile effettuare i pagamenti con carte di credito, ricaricabili e PayPal e i prezzi saranno i seguenti: Singolo mese – € 12,99 3 mesi – € 34,47 (€ 11,49/mese) 6 mesi – € 65,94 (€ 10,99/mese) 12 mesi – € 119,88 (€ 9,99/mese)
STUPISCE LA BRAVURA COME NCSOFT SIA RIUSCITA A MISCELARE BENE TUTTI QUESTI ELEMENTI, REGALANDO UN PRIMO IMPATTO ASSOLUTAMENTE COINVOLGENTE
l’ottimizzazione del motore. Ho giocato Aion a 1920*1200, con antialiasing tirato a chiodo, tutto quello che si poteva attivare attivato e il risultato è stato stupefacente. Sulla stessa macchina, per intenderci, WoW non raggiunge gli stessi livelli di fluidità, a parità di impostazioni. E nemmeno WAR, per amor di completezza. Ma torniamo alla questione originale.
PRIMO APPROCCIO Se si proviene da un altro MMORPG, inutile nasconderlo, si rischia di rimanere un po’ straniti. All’inizio, infatti, Aion sembra quasi un titolo single player, con tanto di scene di intermezzo a spezzare l’azione tra una missione e l’altra e qualche flashback che ha lo scopo di mostrarci parte del nostro potenziale futuro. Intendiamoci, non è che ci siano degli stacchi alla Lucas, ma quello che c’è è fatto bene, e riesce a farvi immergere immediatamente
nell’ambiente che vi circonda. I primi dieci livelli, un gigantesco tutorial, sono veramente ben studiati e permettono di prendere confidenza con tutti gli elementi del gioco, dalle abilità base all’uso della mappa e del tracker di obiettivi integrato. Più avanti, dal quarto livello, viene introdotto anche il sistema di combo, vero plus di un combattimento per il resto molto simile a quanto visto da altre parti. Queste combinazioni richiedono, in pratica, di eseguire attacchi in successione, e sono presentate quasi fossero dei Quick Time Event, se mi perdonate il paragone un po’ azzardato. Tutto viene evidenziato bene a video: il difficile è calcolare bene i tempi di cooldown delle varie abilità, in modo da incastrare tutto alla perfezione e far scoppiare i nemici. Tutto bello e tutto perfetto? Tendenzialmente sarei portato a rispondere in maniera affermativa, anche se, a dire il vero, ho provato una
sensazione di “quasi abbandono” una volta superati i primi dieci livelli, aver riscoperto il mio passato e guadagnato la possibilità di volare. Una volta giunti nella “megacittàdellamorte”, infatti, non appare ben chiaro quale sia il prossimo passo da compiere: le destinazioni a disposizione, almeno nei weekend di Closed Beta, erano svariate, e capire cosa fare e dove non è stato immediato come ai tempi dei Barrens di WoW. Poco male, però: è bastato domandare, e l’avventura è ripresa bella spedita.
GUARDALO COME VUOI I ragazzi di NCSoft, che non sono proprio degli sprovveduti in questo settore, hanno ben pensato di seguire la strada tracciata in parte da EverQuest 2 e più marcatamente da WoW, dando modo di personalizzare l’interfaccia utente. L’approccio, a dire il vero, è più simile a quello proposto da Mythic con WAR piuttosto che a quello del gioco Blizzard. L’UI, infatti, può essere modificata senza l’ausilio di add-on esterni: è possibile, per esempio, decidere se avere tutto nella parte bassa dello schermo oppure se visualizzare i classici unit frame nella parte superiore, con la minimappa che si svincola dalla barra abilità e finisce nell’angolo in alto a destra e cose sui generis. A ogni modo, pare che questa cosa potrebbe cambiare prima del 25
di settembre, quindi attendiamo con pazienza gli sviluppi. Ovviamente, WoW in questo ha fatto scuola, e speriamo francamente che anche NCSoft segua e supporti la comunità di modder come merita.
NIENTE DI NUOVO, MA CHE STILE! Diciamolo chiaro e tondo, Aion non mette sul piatto niente di veramente nuovo o che non si sia già visto nel mondo dei MMORPG. Però bisogna essere intellettualmente onesti, e riconoscere che l’ultimo gioco a seguire questa strada è stato WoW, che ora ha 11,5 milioni di abbonati. Tutto quello che si vede nelle terre create da NCSoft è stato preso da qualche parte, da qualche altra parte. Il sistema di quest, per esempio, ricorda quello di WoW, e prende le distanze dal farming duro e puro tipico dei giochi orientali. Il crafting, invece, pare preso di peso da EverQuest 2, senza arrivare ai livelli di frustrazioni tipici di un Final Fantasy XI qualsiasi. Quello che stupisce è come il titolo NCSoft riesca a miscelare bene questi elementi, regalando un’esperienza assolutamente coinvolgente tanto a chi si approccia al genere quanto a chi vive di pane e MMORPG. Il gioco “grosso” c’è ed è lì, che aspetta solo voi. Il 25 di settembre non è poi così lontano, preparatevi a dargli una chance...
Vi ricorda niente questo scatto?
Le ali, che possono essere “recuperate” dal decimo livello in avanti, danno modo di solcare i cieli di alcune zone. Settembre 2009 TGM
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CPU: Dual Core 2.4 GHz (Quad Core 2.8 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: Radeon HD 2400/GeForce 6800 (Radeon HD 4800/GeForce SPAZIO SU HD: HD: 8 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE
9800)
SVILUPPATORE: Capcom PUBLISHER: Capcom DISTRIBUTORE:: Halifax DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Internet MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Sottotitoli PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO:
€ 49.90
www.residentevil.com/5
Resident
Evil
Capcom continua a dimostrare un’affezione per la piattaforma PC più unica che rara per uno sviluppatore giapponese. E ora è finalmente il turno di Resident Evil 5... uando si pensa alla definizione “survival horror”, la prima cosa che passa per la mente è Resident Evil, un marchio che è la rappresentazione concreta di tutto ciò che è terrore, tensione e soprattutto tonnellate di zombie (ma non solo purtroppo) desiderosi di invitarvi a pranzo... come portata principale, ovviamente. Chi se lo è mai dimenticato quel maledetto corridoio nel primo Resident Evil, quello dove d’improvviso
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Sparsi per i livelli e ben nascosti ci sono questi emblemi, che sbloccano costumi e oggetti segreti.
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il dobermann zombificato sfondava la finestra? E l’incontro con il Licker in RE2? Il panico, la sudorazione a mille, il nostro maldestro tentativo di mirare prima che con una micidiale zampata il nemico mettesse fine alla nostra esistenza... Quelle sensazioni, rimaste indelebili nella memoria di milioni di utenti, hanno poi ispirato una moltitudine di giochi e film, da 28 Giorni Dopo al recente Doomsday, per non parlare del rilancio degli zombie, tornati
QUANDO SI PENSA ALLA DEFINIZIONE “SURVIVAL HORROR” LA PRIMA COSA CHE PASSA PER LA MENTE È RESIDENT EVIL prepotentemente di moda. Chissà se Shinji Mikami, tredici anni fa, si sarebbe mai immaginato di aver dato inizio a uno dei franchise ludici più lucrosi di tutti i tempi. Con sette titoli ufficiali all’attivo (oltre ai cinque principali, troviamo Code Veronica e Zero) e una miriade di spin-off, Resident Evil ha
raggiunto ogni piattaforma esistente, cellulari compresi. Inoltre, alla prima trilogia cinematografica se ne aggiungerà presto una seconda, mentre è recente la produzione di Degeneration, pellicola completamente realizzata in computer grafica. Insomma, fare il punto non è semI cani sono più disgustosi che mai, non c’è che dire... tenete sempre a portata di mano il fucile a pompa.
Review In questa particolare sezione dovrete proteggere la vostra partner, impegnata a trasportare un generatore e relativa lampada.
Le gemme che troverete in giro potranno essere convertite in denaro sonante, con il quale comprare armi e potenziamenti assortiti.
IN RESIDENT EVIL 5 CI CONFRONTEREMO, PARE DEFINITIVAMENTE, CON IL NOSTRO NEMICO DI SEMPRE: ALBERT WESKER
plicissimo, anche perché dai tempi di Raccoon City molte cose sono cambiate, così come i protagonisti delle vicende, la cui esistenza è stata irrimediabilmente condizionata dalla Umbrella Corporation.
COME ERAVAMO PUTREFATTI I primi Resident Evil erano il frutto delle possibilità e limitazioni di PlayStation e Saturn: tanti filmati, ambienti statici ma incredibilmente dettagliati (per l’epoca) e, soprattutto, un metodo di controllo che abbiamo imparato ad amare/odiare. Quell’impossibilità di girarsi al volo e scappare (la rotazione era lentissima), costringeva a indietreggiare di fronte alle disgustose creature, aumentando la sensazione di trovarsi sempre e comunque in difficoltà. Del resto, a quei tempi lo stick analogico lo aveva solo il Nintendo 64 e muoversi con la croce digitale, nata per il 2D, era un affare piuttosto complicato. Altre restrizioni riguardavano gli slot dell’inventario: ogni oggetto occupava un certo spazio, finito il quale il giocatore poteva al limite lasciare l’eccedenza in alcuni bauli, fortunatamente intercomunicanti. Non dimentichiamoci poi dell’inchiostro necessario per attivare i salvataggi, sotto forma di macchina da scrivere. Tutto molto centellinato, insomma, e questa cosa accentuava il concetto di strategia opposto al classico “spara a tutto quello
che si muove”. L’apoteosi di questo, che possiamo considerare come il “ciclo isometrico”, la troviamo in Code Veronica, un piccolo capolavoro, possibile grazie alla maggiore potenza delle nuove console dell’epoca (Dreamcast, PS2 e GC). Qui i fondali diventano poligonali ma lo stile non cambia, se non per alcuni accorgimenti. I protagonisti sono Claire e Chris Redfield, ed è proprio quest’ultimo che ritroviamo in Resident Evil 5, quindi chi ha avuto la fortuna di giocarsi CV avrà sicuramente alcuni riferimenti in più e potrà apprezzarne le sfumature e le immancabili citazioni. Le cose invece sono completamente cambiate con l’arrivo del quarto
capitolo. Con Raccoon City nuclearizzata e la Umbrella smantellata, Capcom decide di dare una botta di vita a tutta la saga ribaltando il gioco come un calzino, trasformandolo in una sorta di sparatutto in terza persona. Inorridiscono i fan di vecchia data, urlando al tradimento, ma in realtà quando vuoi crescere talvolta è necessario tagliare i ponti col passato, anche a costo di deludere qualcuno. Niente più zombie, sostituiti dai Ganados, poveracci infettati da un parassita noto come “Las Plagas”, che li rende estremamente aggressivi, ma anche molto più scaltri dei vecchi “morti viventi”. Il protagonista questa volta è Leon Kennedy, che dopo gli eventi di RE2 è diventato un agente speciale, spedito in un remoto villaggio dell’Europa dell’Est alla ricerca, nientemeno, della figlia del Presidente degli Stati Uniti.
RE4 non solo abbandona enigmi bizzarri e ambientazioni claustrofobiche, ma si presenta con un favoloso motore grafico 3D (beh, sul GC lo era, su PC molto meno, almeno fino alla prima patch ufficiale), che permette finalmente di muoversi senza le limitazioni del passato. O quasi. Perché di muoversi e sparare contemporaneamente proprio non se ne parla. Di certo, nonostante l’approccio radicalmente e pericolosamente differente rispetto al passato, siamo di fronte a un titolo favoloso, godibilissimo, che nelle sue varie incarnazioni (di recente è uscito anche su Wii) ha totalizzato oltre cinque milioni di copie vendute.
THEY ARE IN KIJUJU Tirare fuori un nuovo Resident Evil non è stata una passeggiata di salute. I tempi di sviluppo si sono protratti notevolmente, anche
Nelle sequenze QTE occorre essere molto lesti nel premere il tasto giusto appena viene proposto a video.
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Questa specie di abominio si rivelerà un osso davvero duro e si ripresenterà nel corso del gioco.
Un gigante alto 3 metri sta per scaraventarvi addosso un masso. Fate voi... Non vi capiterà spesso di usare il fucile da cecchino, ma in certi frangenti ringrazierete di averlo nell’inventario.
per via degli standard qualitativi estremamente alti che i ragazzi di Capcom si sono autoimposti fin da subito. Un team di prim’ordine, supervisionato da papà Inafune e diretto da Jun Takeuchi, coinvolto precedentemente in Onimusha e Lost Planet. Con delle premesse del genere non era difficile prevedere l’uscita di un titolo di primissima qualità. Del resto è inutile tenersi tutte le valutazioni per la fase finale della recensione, quando sappiamo benissimo che il gioco è uscito da mesi su PS3 e Xbox360, collezionando una valanga di ottime critiche (ma con qualche voce fuori da coro) e vendite record. Vedremo poi di scoprire cosa ha da offrire in più questa edizione per PC. Per ora dedichiamoci agli aspetti generali. Anzitutto occorre precisare che rimarrà a bocca asciutta chi si aspettava un ritorno alle origini: RE5 è sostanzialmente un’evoluzione del 4, da cui riprende l’impostazione da sparatutto in terza persona, inserendo però un elemento di rottura, ovvero la modalità cooperativa. Chris Redfield è infatti affiancato per tutta l’avventura dalle bella Sheva Alomar,
anche lei agente della BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance). La presenza di un partner fisso introduce tutta una serie di interessanti meccaniche e strategie fino a ora impensabili, che trovano la loro massima espressione giocando online. Se Sheva è infatti moderatamente intelligente quando utilizzata dall’IA, di certo non può competere con il cervello di un compagno in carne e ossa, specialmente se si intende finire il gioco al livello di difficoltà più alto. Il co-op è talmente radicato nell’esperienza di gioco, che ci si rende immediatamente conto quanto l’online faccia la differenza rispetto all’IA. Cuffie e microfono per suggerirsi le tattiche, il poter affrontare le orde di Majini con raziocinio e precisione, sono particolari che fanno davvero la differenza. L’IA inoltre è piuttosto sprecona e in un gioco dove le cartucce sono decisamente contate, non di rado la sentirete lamentarsi di essere a secco di proiettili. Insomma possiamo dire tranquillamente che RE5 in coppia guadagna almeno due punti percentuali sulla valutazione finale, tenetelo ben presente!
Se questa scena vi sembra familiare è probabile che abbiate giocato Code Veronica.
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L’IMPOSSIBILITÀ DI CAMMINARE E SPARARE ALLO STESSO TEMPO È UNA LIMITAZIONE CON CUI TOCCA IMPARARE A CONVIVERE UROBOROS In RE5 molti nodi verranno finalmente sciolti. Capiremo da dove sono arrivati il T e il G-Virus, a cosa serviva il parassita noto come Las Plagas e soprattutto ci confronteremo, pare definitivamente, con il nostro nemico di sempre: Albert Wesker. La trama è parecchio articolata ed è consigliabile leggersi tutte le note disseminate nei vari livelli per avere una visione chiara di cosa sia successo e per capire come si sia arrivati a Uroboros... La storia questa volta parte in un remoto villaggio posto nel cuore dell’Africa noto come Kijuju, un luogo ovviamente inventato, ma che ha un suo perché.
Il continente africano è da tempo considerato la culla dell’umanità ed è proprio qui che la Tricell, nuova azienda farmaceutica nata dalle ceneri della Umbrella, sta conducendo una serie di esperimenti sulla popolazione locale. Le ragioni esatte le capirete giocando, ma di certo non hanno nulla a che fare con certe accuse di razzismo rivolte agli sviluppatori: è vero che questa volta i nemici sono per la maggior parte di colore, ma sarebbe stato quantomeno bizzarro (nonché ipocrita) presentarli come caucasici, vista l’ambientazione prescelta. Gli autoctoni inoltre hanno perso completamente la ragione per via del parassita con cui sono stati infettati, una variante della Plagas vista in RE4. E infatti appena arrivati nel primo villaggio saremo attaccati da un’infinità di Majini (così vengono definiti gli infetti) e capiremo immediatamente che rispetto al precedente capitolo, i nemici non solo sono più veloci e aggressivi, ma se ne vanno in giro con molte più armi. Voi, in compenso non ne avrete molte, idem per le munizione, quindi farete bene a colpire con un attacco fisico i nemici quando appaiono storditi. Se siete particolarmente bravi, potrete addirittura effettuare delle combo insieme al vostro partner.
Review A bordo di un blindato dovrete difendervi dalle ondate di Majini che tenteranno di fermarvi in ogni modo.
LE SEQUENZE D’INTERMEZZO SONO SPETTACOLARI, CON I PERSONAGGI ANIMATI BENISSIMO E IN GRADO DI RECITARE CON CONVINZIONE La palude è piena di insidie, compresi alligatori giganti e Majini armati di frecce esplosive.
ZOMBIE IN TREDDÌ Tecnicamente siamo di fronte a uno dei migliori titoli usciti negli ultimi mesi: Capcom ha davvero spremuto per benino l’MT Framework, il motore grafico che muove buona parte delle sue produzioni. In particolare, su PC possiamo godere di Quella mazza piena di spuntoni fa un male cane!
tutta una serie di migliorie legate alla maggiore potenza dell’hardware odierno, rispetto a quello presente nelle console: nello specifico, stiamo parlando di risoluzioni molto più alte, texture ancora più definite e opzioni anti-alias in grado di smussare ogni possibile imperfezione. Va segnalato che cotanta beltà sembra non andare proprio d’accordo con le schede Radeon; sulla nostra 4870 X2 il motore ha dimostrato qualche problema nel gestire alcune scene e, soprattutto, ci ha costretti a fare a meno dell’AA, pena prestazioni irrimediabilmente penalizzate. Non che in 1600x1200 se ne sentisse la mancanza, ma è evidente che l’ottimizzazione strizza l’occhio molto più alle soluzione Nvidia che non a quelle AMD. RE5, del resto, è il primo titolo espressamente sviluppato per supportare il sistema 3D Vision dedicato alle GeForce, che permette
C’è qualcosa di più disgustoso di un ragno? Sì, e sperate che non vi salti addosso.
con appositi occhialini e un monitor da 120Hz (per ora ne esiste solo un modello, prodotto da Samsung) di godersi la vera terza dimensione. Certo, ci sono quei 500 euro buoni da mettere in conto che proprio non t’invitano a nozze... Ciò detto, la bellezza visiva di RE5 è indiscutibile. Alcuni mostri, in particolare, sono realizzati con una cura maniacale e generano davvero una sensazione di disgusto nel loro essere tentacolari e oltremodo deformi. Le sequenze d’intermezzo sono clamorose, con i personaggi animati benissimo e in grado di recitare con convinzione, perfettamente animati in ogni dettaglio, il tutto mosso con il motore del gioco. Manca semmai un po’ più d’interazione col fondale, mentre permangono muri invisibili e ostacoli insormontabili, che conferiscono a tutto il gioco un aspetto pari un suntuoso set cinematografico, tanto bello quanto poco realistico. Ci si può convivere tranquillamente, ma speriamo che in futuro Capcom ci regali qualcosa di un po’ più libero e meno pilotato. Mirko “TMB” Marangon tmb@sprea.it
Commento RE5 riprende l’altissima giocabilità del quarto capitolo e la ripropone in salsa HD, con i vantaggi e gli svantaggi che una simile operazione comporta. Stupendo da vedere, appassionante se giocato in co-op con un amico, un filo meno se condiviso con l’IA. Si maledice la scelta dell’immobilità in fase di combattimento, ma è impossibile non rimanere a bocca aperta davanti ad alcuni boss. Non fa più saltare sulla sedia e per questo avrebbe bisogno di un corso d’aggiornamento dagli amici di Dead Space, ma affascina ed entusiasma da subito. Si poteva pretendere qualcosa di più, è vero, ma aborro chiunque osi definirlo deludente. Ce ne fossero di delusioni così...
Pro: Uno spettacolo per gli occhi Giocabilità altissima Co-op online Contro: Poco coraggioso
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VOTO
Contemporaneamente toccherà fare i conti con il sistema di controllo, uno degli aspetti più dibattuti di questa produzione. Appare infatti difficile digerire l’impossibilità di camminare e sparare allo stesso tempo, una limitazione con cui tocca imparare a convivere. Per quanto riguarda l’edizione PC, c’è da dire che come sempre il controllo mouse e tastiera ha i suoi vantaggi in fatto di precisione (leggasi headshot a manetta), molti meno quando ci si trova ad affrontare i Quick Time Event. Doversi districare fra vari tasti, avendo sì e no mezzo secondo per premerli, risulta davvero frustrante a volte. Starà comunque alle preferenze di ognuno decidere quale tipo di controller adottare, tenendo ben presente che il pad di Xbox 360 è l’unico supportato ufficialmente, con tanto di indicazioni a video.
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CPU: Dual Core 2.4 GHz (Quad Core 2.4 GHz) SCHEDA VIDEO: VIDEO: Radeon X1650/GeForce 6800 SPAZIO SU HD: HD: 8 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE
RAM: 1.5 GB (2 GB) (Radeon HD 3800/GeForce 9800 GTX)
SVILUPPATORE: Grin PUBLISHER: Capcom DISTRIBUTORE:: Halifax DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Internet MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Sottotitoli PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO:
€ 39.90
www.bioniccommando.com
BIONIC
COMMANDO Dopo l’esperienza oltremodo positiva di Rearmed, Grin prova a trasportare il commando bionico direttamente in 3D. Mossa azzardata o inevitabile evoluzione? uando si toccano certi videogiochi facenti parte del nostro bagaglio ludico-culturale è sempre un affare delicato. Probabilmente è colpa del fatto che siamo affezionati ai nostri ricordi d’infanzia, alcune volte anche troppo, perché di tanti giochi che abbiamo spolpato in tenera età, solo pochi oggi come oggi si
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Tricell... questo nome non mi è nuovo e ho come la sensazione che molto presto ne sentiremo parlare.
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salvano sul serio. La maggior parte rientrano in quel calderone fatto di pomeriggi passati davanti alla TV, collegata ovviamente al fido Commodore 64. Personalmente ho avuto il primo incontro/scontro con Bionic Commando proprio fra le pareti della mia cameretta, saltando a piè pari l’esperienza della sala giochi. Figuratevi che per molti anni
IL TITOLO CAPCOM È SOPRAVVISSUTO ALL’IMPIETOSO INCEDERE DEGLI ANNI PRATICAMENTE SOLO CON LA FORZA DEL PROPRIO NOME ho completamente ignorato il fatto che fosse una conversione, convinto che provenisse dalla mente di qualche geniale produttore inglese. Non che non fosse del tutto vero, anche perché non di rado alcuni dei più grandi capolavori dell’epoca erano adattamenti a dir poco miracolosi, considerate le differenze abissali fra l’hardware casalingo e quello dedicato dei coin-op. Bionic Commando faceva parte proprio di questo filone, tanto da essere considerato uno dei migliori porting di sempre, supportato fra l’altro da una colonna sonora pazzesca, opera di uno dei geni dell’epoca, Tim Follin. Le musiche di Bionic Commando del resto sono sempre state un marchio di fabbrica della serie, molto curate, originali, con quel riff perfettamente riconoscibile anche ad anni di distanza. Non è un mistero che il titolo Capcom sia sopravvissuto all’impietoso incedere degli an-
ni praticamente solo con la forza del proprio nome: a parte l’edizione per NES e un paio di seguiti sparsi fra GameBoy e fratellino “Color”, non è che il franchise del commando bionico sia stato particolarmente sfruttato, anzi. Ma la software house giapponese negli ultimi anni ha saputo rivitalizzare, seppur con alterni risultati, molti dei suoi marchi storici: 1942, Commando e Street Fighter II hanno subito il loro processo di modernizzazione. Lo stesso Bionic Commando ha avuto un remake in 2.5D che abbiamo potuto apprezzare persino sulla nostra piattaforma. Rearmed, fra l’altro, è probabilmente una delle migliori cose mai prodotte degli svedesi Grin, in grado non solo di attualizzare un titolo con vent’anni sulle spalle, ma di farlo senza tradire nulla dello spirito originale. Certo, non a tutti sono piaciute le limitazioni anacronistiche di un protagonista incapace
Review Il Mohole è uno dei primi boss visti nei vari trailer, ma è uno degli ultimi che incontrerete.
Le armate Biomech possono essere fermate solo colpendole nel loro punto debole.
IL BUON NATHAN HA GUADAGNATO LA VOCE DI MIKE PATTON, EX-CANTANTE DEI FAITH NO MORE. di saltare, ma del resto dargli questa possibilità avrebbe significato snaturare completamente il gioco, trasformandolo in un’esperienza da casual, quando in realtà si è sempre trattato di un hardcore game di quelli che non perdonano.
PIATTAFORME BIONICHE Prendere un gioco degli anni ’80 e sbatterlo in un ambiente 3D senza però stravolgerne eccessivamente la giocabilità non è un affare semplice. Rischi sempre di tradire le aspettative dei vecchi fan della serie, nonché le esigenze dei nuovi arrivati, che di
morire 200 volte nello stesso stage non hanno proprio voglia. L’azzardo, in questo caso, si moltiplica per cento, perché non solo stai toccando un prodotto storico, ma lo stai facendo con la consapevolezza che sarà un lavoro infernale, pieno zeppo di imprevisti e probabilmente destinato a diventare il bersaglio di critiche d’ogni genere. Per Bionic Commando è andata così, e non è un mistero. Il titolo Grin è apparso quasi tre mesi fa su Xbox360 e PlayStation 3, sostanzialmente ignorato dal grande pubblico. Le poche decine di migliaia di copie vendute negli Stati Uniti sono state sicuramente una doccia fredda per la software house svedese, già alle
prese con una pesante ristrutturazione del personale, causata dagli altrettanto mediocri risultati ottenuti da Terminator Salvation e Wanted: Weapons of Fate. Ma se questi ultimi due tutto possono essere considerati tranne che dei capolavori, sono
rimasto alquanto sorpreso nell’apprendere la capitolazione di Bionic Commando. Del resto Rearmed era stato accolto molto bene su Xbox Live e PSN, tanto che si poteva ipotizzare un classico effetto traino, probabilmente ridimensionato dall’eccessiva distanza fra la pubblicazione delle due edizioni. A quanto pare, un anno di ritardo è servito a far cadere nel dimenticatoio le avventure di Nathan Spencer e ho il sospetto che su PC le cose andranno pure peggio...
Il lanciarazzi è l’arma migliore di sempre: basta agganciare un nemico e lasciare che i missili lo abbattano.
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Le sequenze d’intermezzo sono pregevoli e il timbro di Mike Patton aggiunge non poco alla recitazione di Nathan.
L’immancabile fucile da cecchino, ottimo per far fuori i... cecchini!
IL MOUSE, IN QUESTI FRANGENTI, È UN VERO TOCCASANA E PERMETTE DI EFFETTUARE MANOVRE RAPIDE E LETALI
L’UOMO DA SEI MILIONI DI SESTERZI Bionic Commando è ambientato a dieci anni dagli eventi di Rearmed. In quell’occasione, Nathan Spencer, primo uomo dotato di un impianto bionico, partecipò a una pericolosissima missione per salvare Super Joe (il protagonista del gioco originale), caduto prigioniero in pieno territorio nemico. Sconfitti gli Imperiali comandati dal generalissimo Killt, ucciso quest’ultimo e fermato il micidiale Le mine aerostatiche sono l’unico modo per spostarsi sopra gli specchi d’acqua. Occhio a non sbagliare l’aggancio...
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progetto Albatross, sembrava che al nostro Spencer dovessero toccare solo onori e gloria per tutto il resto della vita. Invece no, lo sbattono in galera e lo condanno a morte (fortunello...). Alcuni anni dopo però una bomba incredibilmente distruttiva viene fatta esplodere su una delle città più grandi dell’epoca moderna, Ascension City, e visto che non c’è nessuno in grado di affrontare una missione di
ricognizione così rischiosa, toccherà a voi risolvere la faccenda. Immaginatevi quindi di che umore possa essere il buon Nathan, che nel corso di un decennio ha perso i capelli a spazzola in favore di una cofana di dreadlock (probabilmente non avevano il gel in prigione...), ma soprattutto ha guadagnato la voce di Mike Patton, ex-cantante dei Faith No More, alla sua seconda esperienza videoludica dopo l’exploit fatto registrare con The Darkness. Tutt’altro che entusiasta e pieno di risentimento, l’agente Spencer verrà catapultato in quella che una volta era considerata un’affollatissima megalopoli, ora ridotta a un agglomerato di grattacieli semi distrutti e completamente deserti. Quasi deserti. Già, perché ad attenderci troveremo gruppetti di vari soldati appartenenti a questa nuova cella terroristica, da fermare a tutti i costi.
BRACCIO DI FERRO Bionic Commando si presenta come un third person shooter piuttosto atipico: anzitutto perché, al contrario di un Gears of War qualsiasi, il nostro personaggio è in grado di muoversi praticamente in ogni direzione. Come da tradizione potremo usare il nostro braccio bionico estensibile per dondolarci e scalare pareti impervie, ma anche per sollevare oggetti, sradicare strutture e altre cosucce interessanti. I game designer hanno infatti cercato in ogni modo di trasformare “il cavo” in uno strumento tuttofare, sia in fase di esplorazione sia in fase offensiva: potremo per esempio raccogliere un veicolo e scaraventarlo contro un gruppo di soldati, oppure afferrare
un nemico e quindi colpirlo con calcio volante a piedi uniti. Insomma, il gioco promuove lo scontro diretto, anche se non vi vieta certo di utilizzare armi più o meno convenzionali come pistole, mitra, lanciagranate e missili guidati. Le munizioni però sono poche e vanno via in fretta, quindi conviene usarle con saggezza e possibilmente solo quando ci si trova in situazioni particolarmente difficili. Considerate che, sebbene l’IA non sia proprio ai massimi livelli, non è semplicissimo liberarsi di alcuni avversari, dotati come sono di una mira invidiabile e capaci di colpirvi anche in movimento da distanze considerevoli. I cecchini, in particolar modo, possono uccidervi con meno di tre colpi se rimanete troppo esposti. Proprio per questo motivo conviene imparare velocemente a utilizzare con senno il cavo in tutte le situazioni, cosa non semplicissima, viste le sue molteplici funzioni. E qui scatta la prima digressione sul sistema di controllo: quando ho recensito il gioco per il Consolemania Corner ho lamentato le numerose lacune in questo senso, dato che riuscire a gestire il tutto con i due stick analogici e i tasti del pad poteva causare più di un mal di testa. E devono averlo capito anche i Grin, visto che il layout del controller di Xbox360 è costantemente visualizzato in alto a destra, in una sorta di promemoria perenne. Quel che mi ha piacevolmente sorpreso durante le mie sessioni di gioco su PC è invece il controllo ben più accurato della combinazione mouse e tastiera: oltre a una rinnovata precisione nelle sparatorie, garantisce una velocità che è proprio impensabile con gli stick analogici. Bionic Commando infatti può diventare molto frenetico quando ci si trova a combattere con i vari Biomech, degli esoscheletri potenziati dotati di unico punto debole, quasi sempre situato alle spalle.
Review In casi come questi apprezzerete la notevole precisione del mouse, credetemi.
Questi droni sono piccoli e non particolarmente letali, ma fanno del numero la loro forza.
Questi Biomech sono sicuramente i più temibili e quel cannone dovrebbe farvi capire il perché.
LA FLUIDITÀ È BEN AL DI SOPRA DEGLI STANDARD CONSOLE, DOVE SI TOCCAVANO A MALAPENA I 30 FRAME PER SECONDO
DIESEL COMMON RAIL I Grin hanno investito tempo e denaro per realizzare internamente un motore grafico proprietario, il Diesel Engine, Alcuni scorci di Bionic Commando sono certamente evocativi e mettono in mostra anche un’ottima gestione dell’illuminazione.
Le zone blu indicano radioattività: non avvicinatevi troppo o morirete in un paio di secondi
che abbiamo visto all’opera precedentemente in Terminator Salvation e Wanted. Funziona egregiamente e permette di ottenere buoni risultati su tutte le piattaforme, anche se su PC purtroppo viene negato qualsiasi tipo di configurazione. Anche con Bionic Commando la storia si ripete e ancora una volta l’unica opzione che ci viene concessa è quella relativa alla risoluzione video, che può essere spinta fino ai limiti massimi concessi dalla nostra combo scheda/monitor. È una magra consolazione, perché se la vostra macchina avesse problemi a far girare il gioco, non potrete modificare alcun parametro per migliorare la situazione. Se però siete certi del vostro hardware vi aspetta un gran bel vedere. Bionic
Commando offre dei paesaggi notevoli, ben dettagliati e ricchi di particolari. Le texture sono sempre di ottima qualità, il pop-up degli oggetti sul terreno si mantiene nei limiti della decenza e soprattutto la fluidità è ben al di sopra degli standard console, dove si toccavano a malapena i 30 frame per secondo. Non parliamo poi dei caricamenti incredibilmente più veloci, quasi istantanei oserei dire, che aiutano a eliminare i tempi morti. In termini più generali delude moderatamente la mancanza di una maggiore libertà d’azione: nonostante la maestosità di certe ambientazioni, non si può assolutamente andare dove si vuole, anzi, se vi permettete di superare gli invisibili confini imposti dal design delle mappe, morirete in pochi attimi. I Grin si sono infatti inventati queste aree blu radioattive insormontabili, nelle quali di tanto in tanto finirete senza neppure volerlo con le conseguenze appena descritte. Pollice verso anche per i checkpoint,
Ah, le granate! Non c’è niente di meglio per liberarsi di un grosso numero di nemici con un colpo solo.
sparsi in giro con criteri incomprensibili, tali da costringervi di tanto in tanto a rifare interi livelli, magari perché siete morti cadendo in acqua (già, gli agenti bionici odiano lavarsi). Ma tutto sommato, a ben vedere, era ben più frustrante Mirror’s Edge... Mirko Marangon tmb@sprea.it
Commento Bionic Commando non entrerà nella storia come uno dei giochi più interessanti e riusciti di sempre, ma rimane un third person shooter valido, giocabile e soprattutto in grado di non offendere la memoria della leggenda di cui porta il nome. Le bellissime musiche incorniciano ambientazioni a tratti evocative, con la versione PC che si avvantaggia sotto il profilo tecnico, spuntandola persino contro i joypad delle console. Quel che manca è una maggiore varietà nell’azione e delle modalità multiplayer degne di nota, qualcosa che non sembri semplicemente messo lì per far presenza.
Pro: Buona prova tecnica Colonna sonora eccellente Si lascia giocare Contro: Poco vario Un po’ duro all’inizio
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Quando ci si trova a secco di grossi calibri, l’unica opzione possibile è quella di aggirarli, afferrarli dietro la schiena con il braccio bionico e quindi colpirli; provate a farlo con un pad e poi venitemi a raccontare quanto è facile. Il mouse in questi frangenti è un vero toccasana e permette di effettuare manovre rapide e letali. Ovviamente il rovescio della medaglia è legato ad alcune mosse da effettuare con la tastiera, che richiedono fino a tre pressioni differenti... non proprio il massimo della vita, ma alla fine ci si abitua.
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CPU: Single Core 2,4 GHz (Dual Core 2.2 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: ATI Serie X700/GeForce 6600 (ATI HD 3850/GeForce SPAZIO SU HD: HD: 3 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE
8800)
SVILUPPATORE: Cyanide Studio PUBLISHER: Focus Home Interactive DISTRIBUTORE:: Koch Media DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: LAN, Internet MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Testi PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 39,90
www.bloodbowl-game.com
Blood Bowl
Lungamente attese, le squadre fantasy sono ora sul campo, pronte a battersi per soldi e per onore. Che il massacro abbia inizio... uali erano le attese intorno al videogame del Blood Bowl? La domanda non è per niente banale, perché non è assolutamente detto che un prodotto videoludico debba scrupolosamente attenersi alle regole del gioco cartaceo a cui si ispira, in questo caso, il leggendario board game di Games Workshop: a dimostrare questa tesi ci sono le mille anime del D&D sotto forma di videogioco, oppure le incarnazioni in tempo reale dei due mondi di
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Warhammer, a volte con variazioni addirittura più adatte al nuovo contesto digitale. A conti fatti, però, fin dall’annuncio di BB da parte di Cyanide Studio si è capito che l’originale da tavolo aveva ancora uno spropositato numero di fan, e che gli stessi appassionati avrebbero schiumato rabbia e assaltato la sede di GW se si fosse usciti troppo dal seminato. Di sicuro, questo fattore è stato percepito e preso in grande considerazione dal team di sviluppo,
GLI APPASSIONATI AVREBBERO ASSALTATO LA SEDE DI GAMES WOKSHOP SE LA CONVERSIONE FOSSE USCITA TROPPO DAL SEMINATO a cui semmai si può rimproverare un lavoro poco convinto sugli aspetti che avrebbero dovuto attirare nuovi giocatori. Per lo stesso motivo, mi sono trovato in una posizione difficile in sede di valutazione finale (e non andate a sbirciare!): da un lato, infatti, sono apprezzabili gli interventi per amplificare la pos-
sibilità di personalizzare partite e giocatori, insieme alla trasposizione chiara e accessibile del gameplay a turni; dall’altro però, troviamo una realizzazione frettolosa delle modalità inedite e degli elementi di presentazione, davvero poco adatti ai neofiti. Quindi, per il momento la partita è in parità e l’ovale è tornato al centro...
PER CHI NON LO SA Ho voluto iniziare l’articolo con una riflessione a tutto tondo, ma è giusto dare qualche indicazione a chi il gioco non lo conosce per nulla (e non ha letto nemmeno la preview), descrivendo le caratteristiche presenti tanto nel board game quanto nella trasposizione videoludica. I lettori meglio informati, che magari dormono con un paio di squadre sotto il cuscino, possono dunque saltare a piè pari questo paragrafo. Il Blood Bowl è uno sport praticato dagli esseri “fantasy” di un universo vicino a Warhammer (alcuni dicono sia lo stesso, altri no, ma poco importa), in cui lo scontro fisico fa parte 64
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Review Se si riesce a spingere fuori un giocatore, questo viene automaticamente menato dalla folla. Un buon modo per liberarsene.
I “danzaguerra” degli Elfi sono giocatori molto abili, e partono con una serie di skill già disponibili.
La modalità in tempo reale, per quanto segnata da un’IA non all’altezza, mette in mostra i pregi grafici del Blood Bowl digitale.
integrante dello spirito di gioco, un po’ come nel football americano e nel rugby. Creature come elfi e goblin si affrontano in squadre composte da 11 elementi, con lo scopo di portare la palla oltre la linea di meta, usando tutti i mezzi consentiti dalle regole sul campo: naturalmente, visto che si parla di razze spesso in guerra tra loro, la gamma di atrocità “sportive” da mettere in pratica è il vero fulcro dell’azione, al punto che alcuni team puntano al massacro degli avversari prima ancora che a segnare un touchdown (a volte, poi, le due cose coincidono). Il terreno di gioco è rappresentato da una griglia di caselle sulle quali gestire il movimento e le interazioni fra giocatori, con elemen-
ti comuni a tutti e altri diversificati a seconda del ruolo: ad esempio, ogni player possiede una “tackle zone” (le caselle appena adiacenti) nella quale può attaccare liberamente i nemici o porgere la palla a un compagno, mentre le possibilità di raggiungere zone più o meno lontane, come pure le chance di avere la meglio in una volata o in uno scontro, sono legate a caratteristiche più specifiche. Le regole del BB, infatti, prevedono altri fondamentali elementi che, pur condizionando lo svolgimento di una partita, prescindono da ciò che accade sul campo, a cominciare dalle caratteristiche classicamente RPG. Al di là dei ruoli, che comunque ricordano le tipiche “classi”, ogni giocatore
Qui la sorte (o i dadi, se volete) è stata avversa: non sarà facile bloccare questo Skaven, perché i topolini sono fragili ma veloci.
PRIMA DI AFFRONTARE UNA QUALSIVOGLIA PARTITA È NECESSARIO DECIDERE IL GRADO DI FEDELTÀ AL REGOLAMENTO ORIGINALE, ATTRAVERSO LA SCELTA FRA BLITZ E CLASSIC MODE può contare su parametri come mobilità sul terreno, forza, agilità e valore dell’armatura, oppure sulle skill a sua disposizione, sempre che ne abbia qualcuna: partendo da zero, oppure da alcune abilità predefinite, in BB si può potenziare ogni guerriero con vari movimenti e specialità dedicate, dalla maggiore perizia a rubar palla alla capacità di saltare la linea, fino a “mosse” più adatte alle situazioni da mischia. In più, per quel che riguarda la partita in sé, un particolare sistema di “talent” dà modo di compiere le azioni più disparate, che comprendono eventi “plausibili”, come annullamenti delle decisioni arbitrali e “guaritori” per le ferite più gravi, e altri decisamente più fantasiosi, come le palle di fuoco da far cadere in testa agli avversari. Un giocatore per turno, inoltre, può sempre servirsi del talento “blitz”, che consente maggiore libertà di movimento e la possibilità, fondamentale, di attaccare un nemico al di fuori della tackle zone. Infine, tutte le caratteristiche fin qui esposte sono “incorniciate” dal meccanismo del turnover, ovvero dall’avvicendamento di 8 turni per parte, a meno di parità e conseguenti tempi supplementari.
VERBA VOLANT, GAMEPLAY MANENT Come detto in apertura, Cyanide ha posto grande attenzione nel trasporre in modo fedele e comprensibile lo schema di gioco, maturato nei trent’anni di storia del BB, usando la propria indubbia esperienza nel campo degli strategici-manageriali. Come è regola non scritta per tutti i moderni videogame a turni, anche in BB per visionare la griglia di gioco è necessario selezionare uno dei personaggi, anche se in questo caso non tutto il terreno viene diviso in caselle, ma solo la zona percorribile dal tale giocatore, con le ultime file caratterizzate dalle immagini dei dadi (a indicare l’obbligatorietà di un “check”, un tiro per capire se l’azione avrà o meno successo): questa impostazione è utile non solo per studiare le tattiche dell’azione corrente, ma anche per prevenire le mosse del turno successivo, dal momento che cliccando su un avversario si potrà studiare la sua capacità di movimento, così da scongiurare brutte sorprese. Chiaramente, anche i comandi per muovere le “pedine” rispondono agli standard delle più note produzioni, con il mouSettembre 2009 TGM
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Dopo ogni partita dovrete dare uno sguardo alla condizione della vostra squadra: magari ha vinto, ma i “sopravvissuti” potrebbero essere pochi... Come vedete in questo scatto, con i Lizard gonfi di botte, i nani sono capaci di ridurre gli avversari ai minimi termini “numerici”.
NESSUNO SI ASPETTAVA LE TATTICHE DEL DEEP BLUE, E LA MODALITÀ PIÙ DIFFICILE RAPPRESENTA PUR SEMPRE UNA DISCRETA SFIDA, MA LE IA NON CONVINCONO APPIENO tà disponibili risultano poco pratiche le schermate gestionali, con cui si devono espletare compiti anche piuttosto importanti per il risultato di un match, come gestire lo stato di salute della squadra o trattare con gli sponsor, in modo da avere fondi maggiori per acquistare aiuti e nuovi giocatori.
MEGLIO ASPETTARE IL PROPRIO TURNO se a governare movimenti, interazioni e gestione dell’inquadratura (con un generoso livello di zoom). La stessa proposta del single player è abbastanza canonica, anche se si pone a cavallo tra un titolo strategico d’azione e un gestionale sportivo, e offre la possibilità di disputare campionati (o singoli match) e campagne ben più corpose, in cui dovrete passare dai tornei di provincia alle sfide più importanti, ambientate in stadi stracolmi di tifosi. Prima di affrontare una qualsivoglia partita, però, è necessario decidere il grado di fedeltà al regolamento originale (dentro e fuori il campo da gioco), scegliendo fra il Blitz e il Classic Mode. Nel primo caso, soprattutto nella Campagna, è possibile utilizzare le varianti pensate dagli sviluppatori, che possono essere più o meno invasive: come ulteriore incentivo al buon risultato della par-
tita, si può sottoporre un giocatore a un allenamento intensivo, oppure dotarlo di un equipaggiamento migliore, ma è pure possibile introdurre variazioni più significative, ad esempio sul numero dei turnover. Rimane invece identico il meccanismo di crescita di livello, con conseguente acquisizione di potenti skill, fino al ritiro del giocatore come semplice “comprimario” o come funambolico “star player”. In generale, però, gran parte delle caratteristiche inedite segue i criteri concepiti in casa Games Workshop, e la cosa riguarda tanto gli incentivi pre-partita quanto le aggiunte al sistema di eventi (particolari condizioni, sul campo o fuori) al rilancio della palla. Manco a dirlo, invece, il Classic Mode segue tutti i dettami del quinto e ultimo set di regole del Blood Bowl, nelle partite come nella preparazione ai match, anche se in tutte le modali-
Per racimolare fondi, bisogna promettere allo sponsor particolari prestazioni, come il posto il classifica o un certo livello del “fattore fan”.
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Fin qui abbiamo fatto riferimento a piccoli difetti, sui quali si potrebbe anche sorvolare alla luce dell’eccellente gameplay a turni. Ben più pesanti, invece, sono le conseguenze di un’intelligenza artificiale non sempre impeccabile, e diciamo pure che il qui presente redattore ne è la prova vivente: non avendo mai giocato al Blood Bowl prima di aver ricevuto, qualche mese fa, il codice dimostrativo, fa un po’ specie l’essere riuscito a portare avanti, senza grosse difficoltà e con buoni risultati, tutte le modalità disponibili in single player, salvo poi venir massacrato dai veterani ai primi tentativi di match multiplayer. In particolare, nonostante il costante patching sul gioco (passato attraverso diverse versioni anche durante la prova), le IA continuano ad aver poca fantasia in difesa e qualche incertezza di troppo in attacco. Per carità, nessu-
La trasposizione grafica del board game è ben fatta, con icone chiare e di immediata comprensione.
no si aspettava le tattiche del Deep Blue (il computer “anti-Kasparov”), e la modalità più difficile presenta pur sempre un buon livello di sfida, almeno per i giocatori meno navigati, ma si poteva fare decisamente meglio. Tra le altre cose, questi problemi sono addirittura riusciti a inficiare un’intera modalità del gioco, vale a dire l’opzione in tempo reale, e questa è una gran brutta cosa. Fermo restando che dai Cyanide ci si aspettava di più proprio su questo aspetto, anche alla luce dell’esperienza acquisita con lo sviluppo del “simil BB” Chaos League, un esempio su tutti è in grado di mostrare la dimensione di questi limiti, e riguarda un classico movimento in attacco. Molto spesso, all’inizio dell’azione il portatore di palla si va a posizionare lontano dall’affollata linea centrale, per poter studiare la situazione prima di tentare un affondo: purtroppo, però, se nella modalità a turni le lunghe pause di meditazione sono noiose ma pur sempre “regolari”, nelle logiche RTS esse permettono agli avversari di saltare la linea di difesa e assaltare il catatonico giocatore, perso fra le opzioni tattiche esaminate dalla CPU (in particolare, gli Skaven e gli Elfi sono in grado di fare veri scempi in queste condizioni). Tali incertezze, che riguardano
Review LE PRESENZE DI QUESTA “STAGIONE” Dal videogioco del BB, per il momento, sono rimaste fuori ben 12 razze, ma quelle che ci sono rappresentano la quintessenza del carisma. Eccole in breve: GUERRIERI DEL CHAOS Il campo da gioco è un pascolo verde, e i giocatori “caprini” del Chaos amano starci da soli. Per questo, massacrano chiunque vi ci metta piede.
Nella modalità Campagna dovrete passare attraverso piccole località, con tornei modesti, e spingervi fino ai grandi stadi delle capitali.
ALCUNI MODELLI SONO DAVVERO BELLI DA VEDERE E OGNI RAZZA RISULTA CARATTERIZZATA DAL PROPRIO SET DI ANIMAZIONI, OLTRE CHE DALLE PECULIARITÀ DEI RUOLI ro biglietto da visita del BB, ed è per questo che gli altri giocatori, quelli in carne e ossa, si presentano in chat attraverso la razza e il valore della squadra, così da cercare il giusto avversario per una partita.
NANI Massicci e potenti, sono la vera nemesi degli agili Skaven. Hanno alti valori d’armatura, se non bastasse la perizia nel bloccare gli avversari. UMANI Possiedono le caratteristiche più duttili, anche se non eccellono in nulla. Un buon bilanciamento tra forza e mobilità.
UOMINI LUCERTOLA È una squadra composta di due anime, una dedita alla potenza e l’altra alla velocità. Per questo, sono un osso duro per i team maggiormente sbilanciati. SKAVEN Sono tra i giocatori più veloci, capaci di saltare agilmente la linea di difesa anche senza skill dedicate. Purtroppo, sono anche fragili come grissini. GOBLIN La squadra più simpatica dell’intero BB. Debosciati ma agili, hanno dalla loro unità davvero particolari, sui trampoli o armate di motosega.
SANGUE E ARENA Trattandosi della trasposizione di un famoso gioco da tavolo, con tanto di illustrazioni e miniature molto dettagliate, in un certo senso la strada per delineare gli aspetti visivi del videogioco era già tracciata, ma la cosa importante è che è stata seguita con buoni risultati. Pur senza presentare chissà quale definizione, alcuni modelli sono davvero belli da vedere e ogni razza risulta caratterizzata dal proprio set di animazioni e dalle peculiarità legate ai ruoli sul campo (i miei idoli sono il goblin con la motosega e il nano con il carretto schiacciatutto). Casomai, personalmente mi aspettavo un numero maggiore di stadi (appena una manciata), anche solo per dare la sensazione di trovarsi davanti una sfida epica, specialmente in campionato e nella Campagna. Naturalmente, va ricordato che la varietà delle arene non ha alcun impatto sul gameplay,
ma avrebbe comunque fornito un motivo in più per lanciarsi nelle modalità in single player, viste anche le imperfezioni suddette. Infine, per ritornare alle magagne vere e proprie, la stabilità del gioco non ha ancora raggiunto livelli ottimali, come indicato dalle segnalazioni di parecchi giocatori, anche se personalmente ho sperimentato alcuni crash “solo” nelle fasi pre-partita, ma mai durante un match. Come dicevamo sopra, però, gli sviluppatori stanno intervenendo con buona frequenza per correggere i bachi presenti, e la cosa fa ben sperare per il futuro. D’altronde, lo zoccolo duro di appassionati sembra davvero Con le cheerleader degli orchi credevo di aver visto tutto, ma non avevo ancora incontrato le mascotte dei Goblin...
ben disposto, e sarebbe un peccato farsi scendere addosso la mannaia dell’Elvin, precisa e senza pietà, in sede di TGM After. Mario Baccigalupi secondvariety@sprea.it
Commento Le potenzialità del titolo erano enormi, e purtroppo non sono state pienamente sfruttate. Tuttavia, i problemi rimangono confinati ad alcune parti del single player, soprattutto nell’inedita opzione RTS (a causa delle incertezze dell’IA ), e di certo i fan del gioco di GW non puntavano su questi aspetti. In effetti, quello che volevano ora ce l’hanno: una fedele trasposizione delle regole originali e un buon multiplayer. Nonostante la scarsa gentilezza nei confronti dei neofiti, poi, tutti gli appassionati di strategia dovrebbero farci un pensierino, perché BB è vera poesia per il cervello!
Pro: È il Blood Bowl, senza se e senza ma. Razze di grande carisma. Contro: IA poco competitiva. Stabilità non ancora perfetta.
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tante altre situazioni, dispiacciono soprattutto se si considera che per il resto i meccanismi in tempo reale sono stati discretamente pensati, con l’inserimento di un opportuno “concentration mode” (la classica pausa tattica) e una maggiore spettacolarità delle azioni, grazie ai minori limiti di movimento e alla continuità delle animazioni meglio riuscite. Chiaramente, questi problemi vengono del tutto azzerati nella modalità multiplayer, che rimane pur sempre la più attesa dagli appassionati, in cui l’unica utilità della CPU riguarda la simulazione del lancio dei dadi e l’estrazione degli eventi casuali. Tra le cose buone, inoltre, figura anche l’idea di strutturare i server di gioco sul concetto di lega sportiva, pubblica o privata, permettendo a chiunque di creare non solo le proprie squadre, ma anche veri e propri tornei: chiaramente, il rischio di questa impostazione è la proliferazione delle leghe di scarsa qualità, ma anche qui la questione è stata affrontata con coerenza rispetto alle caratteristiche originali, indirizzando i criteri di scelta sul valore “economico” dei team. In generale, infatti, la quotazione sul mercato è il ve-
ELFI DEI BOSCHI I giocatori sono costosi ma hanno il miglior rapporto tra mobilità e valore dell’armatura. Di contro, hanno poca forza, e la salute ne risente...
ORCHI Sono l’incubo degli umani, perché affiancano una discreta flessibilità a una maggiore potenza. La formazione tipica è il cuneo.
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CPU: Single Core 2.2 GHz (Single Core 2.2 GHz) RAM: 256 MB (512 MB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: Una qualsiasi con 128 MB (Una qualsiasi con 128 MB) SPAZIO SU HD: HD: 2,5 GB CONNESSIONE:: Nessuna CONNESSIONE
SVILUPPATORE: LucasArts PUBLISHER: LucasArts DISTRIBUTORE:: Steam DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Assente MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Sottotitoli PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO:
€ 8,99
www.lucasarts.com/games/monkeyisland
The Secret of SPECIAL Monkey Island EDITION “Maledico ancora la sorte che mi ha fatto scivolare nella gola della scimmia di pietra. Che fine avevano fatto i miei sogni di poter saccheggiare galeoni e ubriacarmi di grog?” - tratto dal retro della confezione di Monkey Island oggettivamente imbarazzante trovarsi a scrivere di una leggenda con intenti critici, ma questo mi tocca e lo faccio con piacere. Monkey uscì nel ‘90 a firma LucasFilm Games. Lo aspettai diversi mesi, lo acquistai per un prezzo di diecimila lire superiore a quello preannunciato alla Pergioco di via San Prospero (pace all’anima sua). E ci giocai quasi con religioso rispetto, come se avvertissi, a prescindere, di trovarmi al cospetto di una
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Il cane dello Scumm bar si è fatto più aggressivo; dialoghi identici, con una traduzione rivisitata (più precisa in alcuni punti, meno in altri).
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pietra miliare. L’odore di quella confezione di cartone è ancora qui davanti al mio naso e Monkey conobbe tre seguiti, il primo dei quali al tempo stesso dissacrante e da manuale di game design (non fosse per qualche imperdonabile errore di traduzione), gli altri due, via via scemando, e senza il beneficio dell’apporto degli autori originali. Questo primo episodio ebbe, in ogni caso, diverse rivisitazioni, tra le
LUCASARTS HA COMPRESO DI AVERE IN MAGAZZINO UNA VALANGA DI MATERIALE IN GRADO DI GENERARE ANCORA UN QUALCHE PROFITTO quali ricordo l’edizione VGA a 256 colori e quella in CD-ROM con tracce musicali e interfaccia identica a quella di Monkey 2. Tutto questo per arrivare al presente, momento in cui LucasArts osserva ingolosita il mercato del Digital Delivery sviluppatosi attorno a Live! Arcade e Steam e comprende di avere in magazzino una valanga di materiale in grado di generare ancora un qualche profitto. Ecco allora che, dopo le rivisitazioni per Windows XP/Vista apparse di recente nei negozi, saltano fuori le edizioni Steam dei vecchi classici e, in concomitanza con il lancio di Tales of Monkey
Island (MI 5, concepito a episodi da Telltale), il primo, leggendario, capitolo della saga viene rivisitato e riproposto in alta definizione (e con tanto di integrazione all’achievement system, almeno su Live!). Se questa sarà la prima di una serie di operazioni analoghe, lo scopriremo solo vivendo. Mi piacerebbe scoprire anche un rinnovato interesse della leggendaria casa californiana per il mondo delle avventure grafiche o, quantomeno, per un nuovo genere di stampo più riflessivo nato dalle sue ceneri. Ma in questo senso non ci sono segnali. Quindi torniamo a parlare del presente.
C’ERA UNA VOLTA L’ISOLA DELLA SCIMMIA Guybrush Threepwood ha un nome impronunciabile (specie per i non anglofoni), il talento di un impiastro e tutte le caratteristiche di un nerd trapiantato in un contesto caraibico fatto
Review L’aggiunta di nuovi effetti grafici non scalfisce, comunque, il feeling originale. Nell’antro di LeChuck, su una roccia, assieme ad altri volti demoniaci è riconoscibile quello di Manny Calavera.
Anche la mappa è effettata. Non male.
Versioni a confronto. Quale giocare? Scelta vostra.
La nuova Elaine, più slanciata e meno pacioccona.
CON LA PRESSIONE DEL TASTO F10 POSSIAMO PASSARE IN TEMPO REALE ALL’IMPIANTO GRAFICO A 16 COLORI DI ALLORA originale. Il riferimento a quest’ultima è più che un ammiccare di classe (la prima schermata con il titolo è quella originale, poi si sfuma alla nuova grafica), poiché con la pressione del tasto F10 possiamo passare in tempo reale all’impianto grafico a 256 colori di allora, con interfaccia di Monkey 2 e testi, ahimè, solo in Inglese. Personalmente ho abusato del tasto dappertutto, ma solo con intenti nostalgici. Le differenze della nuova versione sono molteplici, ma non totalmente gradite. Se i fondali sono di ottima fattura, gli sprite dei personaggi sono opinabili (non sgradevoli, beninteso, ma quantomeno passibili di discussione). Non sono stati aggiunti frame di animazione, proprio per consentire il passaggio
istantaneo tra le due versioni, e l’effetto è quello di una precisa cifra stilistica che è una via di mezzo tra questo limite e un lavoro di fan art. A conti fatti debbo dire che non mi dispiace (e l’ho trovata insopportabile solo in pochi casi, come Stan e la sua giacca orrenda!), ma comprendo che la cosa possa anche non valere per tutti. I requisiti minimi vengono poi giustificati da una serie di effetti grafici che si sposano alla perfezione con la nuova estetica: l’alone ectoplasmatico di LeChuck, le onde del mare e via di questo passo. Anche l’impianto sonoro è stato completamente rivisitato e tra musiche e doppiaggio (solo in Inglese) direi che il risultato è eccellente. Peccato solo non sia conservato nel passaggio alla vecchia versione (ma forse ne avrebbe tolto il fascino). Dove ho qualche riserva è sul fronte interfaccia. Si è scelto (ovviamente) di eliminare la strisciata con verbi e inventario, sostituendola con due box a scomparsa, mantenendo gli shortcut da tastiera o, in alternativa, la rotellina del mouse. Ulteriore alternativa è l’utilizzo del pad di 360 per il quale, evidentemente, il tutto è stato pensato. In entrambi i casi ci si può fare l’abitudine ma la comodità non è esagerata e risulta fastidiosa soprattutto la combinazione tra oggetti in inventario. Dopo quasi vent’anni mi sarei aspetta-
to qualcosa di meglio, che dite? Ultima novità è costituita da un sistema di aiuti integrato, attivabile tramite la pressione del tasto H; lo stile è quello dei file UHS: alla prima pressione suggerimento e, via via, sino alla soluzione dell’enigma. Non che mi sia servita, però ci sarà pur qualcuno che non l’ha mai giocato. No, eh? Massimo “XAM” Svanoni massimosvanoni@sprea.it
Commento Dare un giudizio a Monkey par quasi bestemmiare ma tant’è. Al prezzo di 9 euro, un’edizione tutto sommato gradevole per i fan accaniti e giocabile da giovinastri e da coloro che se lo fossero persi; non dimentichiamo che trattasi pur sempre di capolavoro. Non si può tuttavia cacciare la testa sotto la sabbia per quanto riguarda qualche scomodità nell’interfaccia; niente di non superabile, ma qualcosa che allontana dall’eccellenza cui, per diritto di nascita, il gioco era destinato. Pazienza.
Pro: è Monkey, eccheccaspita! Il feeling è quello giusto Contro: interfaccia, interfaccia benedetta!
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di pirati, grog e avventure per i mari. Come non amarlo da subito? Giunto su un’isola il cui nome è tutto un programma (Mêlée Island), saluta rapidamente la guardia del faro, la cui miopia è il miglior biglietto da visita per il tenore umoristico che farà da padrone all’intera avventura. Suo iniziale compito è quello di superare tre prove in grado di evidenziare rispettivamente le sue qualità di ladro, cacciatore di tesori e spadaccino (dalla lingua tagliente). Finalmente pirata, dovrà poi assemblare una ciurma di disperati, recuperare una nave e gettarsi all’inseguimento del più terribile dei suoi colleghi sino all’isola che dà il nome al gioco. Risolta la sinossi, ci troviamo dinanzi a una rivisitazione completa della grafica, con fondali, devo dire, davvero incantevoli, sia nella scelta dei colori sia nella sovrabbondanza di particolari, pur nel rispetto dell’idea
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CPU: Single Core 3 GHz (Dual Core) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: ATi Radeon X700/Nvidia GeForce 6600 (ATi Radeon 2600/nVidia GeForce 8600) SPAZIO SU HD: HD: 7 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE
SVILUPPATORE: Bethesda Softworks PUBLISHER: Bethesda Softworks DISTRIBUTORE:: Bethesda Softworks DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Assente MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Completa PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 10 (800 Microsoft
Points)
fallout.bethsoft.com
MOTHERSHIP ZETA Siete stati mai rapiti dagli alieni? Se l’adduzione è tra le cose messe in lista da fare prima morire, allora Mothership Zeta è quello che fa per voi! Almeno in Fallout 3... a cultura popolare moderna è piena di riferimenti a UFO, creature extraterrestri e incontri ravvicinati del terzo tipo: che si tratti di fantascienza o semplice commedia, la tematica del rapimento da parte degli alieni ha sempre affascinato vasti gruppi di pubblico, videogiocatori compresi. Molte software house, nel corso degli anni, si sono sbizzarrite con produzioni a tema spesso decisamente azzeccate (Duke Nuk’em, Half-Life, Prey): vista la natura di Fallout 3, titolo
L
aperto alle influenze più evidenti della letteratura cyberpunk postatomica, la realizzazione di un DLC completamente incentrato sulle vicende di una nave aliena precipitata nel bel mezzo delle Wasteland sembrerebbe quantomeno improbabile. E invece, grazie al continuo spostamento delle tematiche del gioco Bethesda verso una comicità sempre più fantademenziale, nasce la sceneggiatura di Mothership Zeta, ultimo (per ora) add-on ufficiale di F3.
Tornare sulla Terra non sarà il vostro unico obiettivo. Preparatevi a una battaglia a colpi di raggi della morte con qualcosa di molto grosso...
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LA SCENEGGIATURA DI MOTHERSHIP ZETA NASCE GRAZIE AL CONTINUO SPOSTAMENTO DELLE TEMATICHE DI FALLOUT 3 VERSO UNA COMICITÀ SEMPRE PIÙ FANTADEMENZIALE BENVENUTI SULLA TERRA Mothership Zeta chiude quindi il ciclo iniziato da Operation Anchorage proprio continuando a spingere sull’acceleratore della sitcom inaugurato da Point Lookout: durante le nostre peregrinazioni, capteremo una trasmissione proveniente da un punto preciso delle Wasteland in cui si è schianta-
to un UFO di chiara origine aliena. Nemmeno il tempo di bussare al portello per porgere un caloroso benvenuto sulla Terra ai suoi occupanti (a suon di Tesla Cannon), che ci ritroveremo a fluttuare nel vuoto alla mercé del più classico raggio traente. Dopo una veloce pausa trascorsa distesi su un lettino di fronte a un trittico di
Per ovviare alla mancanza dei tanto amati stimpack i designer hanno preparato dei portali rigeneranti sparsi qua e là per i livelli.
Review DIARIO DI UN TORTURATORE
Il samurai non capisce quello che diciamo, ma è sempre il primo a partire quando ci sono alieni da sbudellare.
I diari audio di Mothership Zeta sono l’unico elemento in grado di permettere al giocatore di accedere al solo achievement di questa espansione (Alien Archivist). Anche se ormai di possono considerare un classico nei videogiochi di fantascienza, sono sicuramente uno degli aspetti più divertenti dell’addon in quanto testimoniano le reazioni di tutti i rapiti costretti dagli alieni a parlare davanti a un microfono.
Gli extraterrestri si sono dimostrati tosti anche per il mio personaggio di ventottesimo livello.
PER SVIGNARSELA DALLA NAVE ALIENA SERVIRÀ LA COLLABORAZIONE DI ALTRI NPC, PRIGIONIERI COME VOI ALL’INTERNO DELL’UFO
UN SAMURAI IN ORBITA In ogni caso, per svignarsela servirà la collaborazione di altri NPC prigionieri all’interno dell’UFO... e qui inizia il bello. Dopo averli li-
berati, vi renderete conto di come gli extraterrestri abbiano rapito umani di sesso, età, e nazionalità diverse provenienti da varie epoche. Oltre agli ottimi scambi di battute con i compagni di prigionia (e i nastri registrati, vedi box), è chiaro che trovarsi a combattere contro una frotta di ometti verdi aiutati da un pistolero texano o da un samurai giapponese aggiunge quel tocco di nonsense a tutta la situazione, che rende Mothership Zeta la naturale prosecuzione delle sghignazzate di Point Lookout. Non parliamo poi della necessaria assunzione di sostanze sconosciute per ovviare alla mancanza di stimpack e cibo in grado di portare a spiacevoli effetti collaterali. A rendere ulteriormente anomala l’azione di gioco ci pensa anche l’abbondante tecnologia aliena di cui disporremo; gli accumulatori energetici utilizzati dagli extraterrestri alimentano vari tipi di armi di cui è possibile entrare in possesso già fin dai primi scontri. I I dialoghi tra i nostri compagni di fuga sono coerenti e ben realizzati.
duelli sono divertenti e impegnativi ma dopo un po’ di tempo ci si accorge che la varietà degli avversari e il loro comportamento non permetteno di mettere in piedi tattiche diverse dal concentrare nei corridoi la massima potenza di fuoco, magari preparando qualche trappola nei punti giusti.
SPAZIO CHIUSO Dal punto di vista strutturale, Mothership Zeta è quindi diverso da tutti i DLC finora pubblicati visto che si svolge completamente all’interno di una serie di livelli quali sono i settori della nave aliena. Niente spazi aperti quindi, ma un’esplorazione metodica interrotta dalle frequenti sparatorie con le sentinelle che perlustrano la Mothership. Il design degli interni è molto carino come concept (chiaramente ispirato ai B-Movie anni ‘50 sull’argomento) e si lascia guardare piacevolmente, ma la ripetizione continua di elementi di contorno come console e scaffali dopo un po’ tende a stufare. Quello che salva Mothership Zeta dall’essere considerato un semplice sparatutto vicino ai cliché tipici del genere è l’ottima interazione con i personaggi non giocanti, specie considerando uno scenario così limitato. Sanno badare a sé stessi quando lasciati soli, ci assistono alla grande in alcune missioni particolari e conversano amabilmente
tra di loro in relazione agli eventi che portano alla fuga finale. Per arrivarci, non serviranno più delle canoniche cinque ore di gioco intenso, come per gli altri DLC. Matteo “Elvin” Lorenzetti elvin@sprea.it
Commento Mothership Zeta chiude più che degnamente il ciclo dei DLC e si propone come un prodotto più che discreto, sullo stesso livello qualitativo di The PITT. L’approccio semidemenziale alla fuga dall’UFO, condito dalla possibilità di ottenere armi e oggetti da usare una volta tornati con i piedi per terra, lo rendono un must have per i fan della fantascienza anni ‘50. Tuttavia, la scarsa varietà degli alieni e il loro comportamento fotocopiato tende a rendere ripetitiva la giocabilità, che non viene aiutata dal design della nave. Broken Steel rimane sempre il top, ma anche questo merita la vostra attenzione.
Pro: Demenziale e spassoso Un sacco di tecnologia aliena di cui abusare Contro: Gameplay ripetitivo verso la fine Si finisce alla svelta (come al solito)
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VOTO
alieni intenti a esplorare ogni nostro più sacro orifizio, torneremo a riprendere conoscenza in una cella completamente privi del nostro equipaggiamento; non ci vuole molto a capire che il nostro unico obiettivo sarà quello di darsela a gambe il più rapidamente possibile, magari rompendo qualche testa extraterrestre per i fastidi subiti in occasione di esperimenti più o meno invasivi. Com’è facile immaginare, i propositi di fuga dovranno scontrarsi con la dura realtà dei sistemi di sicurezza e dalla situazione contingente: siamo nello spazio in orbita alla Terra e non basterà obbligare il pilota della gigantesca nave madre a riportarci indietro semplicemente puntandogli un disintegratore alla tempia. O sì?
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CPU: Single Core 2.5 GHz (Single Core 2.5 GHz) SCHEDA VIDEO: VIDEO: Una qualsiasi con 128 MB RAM SPAZIO SU HD: HD: 12 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE
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www.darkfallonline.com
DARKFALL Darkfall sta arrivando. Così avevo concluso il lungo reportage da Atene sul numero dello scorso febbraio. Ebbene, dopo ben otto anni di sviluppo, il MMORPG più ambizioso di sempre è giunto. Bagno di sangue doveva essere, e bagno di sangue è stato. opo uno sviluppo talmente lungo da sembrare quasi eterno, tanto da fare invidia persino al Duca, il titolo di Aventurine, piccola software house greca che si lanciò in questo immane progetto nel lontano 2001, è finalmente stato pubblicato in Europa e Nord America. Concepito due ere videoludiche fa, Darkfall è stato pubblicato pochi giorni dopo il mio lungo articolo su TGM 244 (visto che è la seconda volta che lo cito in poche righe, direi che è il caso che lo riprendiate in mano, anche perché non ci dilungheremo su cose già note). Sono quindi già passati sette mesi, per voi che state leggendo. Immagino vi stiate chiedendo perché abbiate dovuto aspettare così tanto per leggerne la recensione. Fatemi aprire una grossa parentesi.
D
DELIRIO DA F5 Darkfall è riuscito a far storia ancora prima dell’apertura dell’unico server disponibile alla release. E non mi riferisco ai numerosi svenimenti da hype suscitati dagli annunci che avevano preceduto l’uscita del gioco, ma al fatto che questo sia stato l’unico titolo per cui il farming è iniziato già al momento dell’acquisto. Che non fosse prevista alcuna versione scatolata era infatti noto già da tempo, ma che il processo di acquisto, completamente online, prevedesse il rilascio di un limitato numero di chiavi di accesso è stata cosa inedita. Questo ha in pratica costretto molti potenziali acquirenti a rimanere incollati al sito ufficiale, nella speranza riuscire ad accaparrarsi una delle ambitissime key rese
QUELLO DI DARKFALL SI PUÒ DEFINIRE UNO DEI LANCI PIÙ TRAVAGLIATI DELLA STORIA DEI VIDEOGIOCHI. disponibili a scaglioni. E questo non per pochi giorni, ma per mesi interi! Capite bene che la community, ormai già al limite della pazienza per un’attesa durata quasi un decennio, non è rimasta esattamente entusiasta. Inoltre, ad aggravare la situazione, non si è mai vista né un’open beta, né l’abituale stress test che precede l’apertura dei server, perciò gran parte dei giocatori non ha potuto saggiare lo stato del titolo e nemmeno venirne a conoscenza attraverso la rete, dato che i beta tester hanno dovuto rispettare il rigido accordo di non divulgazione sino al giorno dell’uscita. È quin-
La capitale degli Alfar in tutto il suo splendore. Sei sono le razze presenti nel gioco: Alfar (elfi), Nani, Umani, Orchi, Mirdain e Mahirim.
Buona parte dell’interfaccia di Darkfall si compone di semplici pagine html come questa. Ora sapete a cosa mi riferivo quando l’ho definita rudimentale.
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di stato subito chiaro che il gioco avrebbe avuto bisogno, quantomeno, di un lungo periodo di rodaggio, e non è mancato chi ha bollato tutto questo come l’inizio di una beta a pagamento. Prendendoci in pieno, dato che, senza timore di smentita, proprio di questo si è trattato. Volendo usare un eufemismo, potremmo dire che questo si può considerare uno dei lanci più travagliati della storia dei videogiochi.
RITORNO AL FUTURO Aventurine è divenuta celebre tra gli appassionati grazie a un altisonante slogan: “Darkfall è più di un
Review Quello che era uno degli aspetti più attesi al varco dai denigratori del titolo si è rivelato uno dei migliori: l’engine grafico, pur datato, fa il suo lavoro.
Un mago scatena la sua ira su un povero malcapitato in fuga. Ecco perché il combattimento a distanza la fa da padrone.
MMORPG, è più di un FPS, è più di un RTS. Darkfall è tutto questo e molto di più.” A significare che ciò che vuole offrire è uno sconfinato universo virtuale in grado di garantire assoluta libertà al giocatore, grazie a un gameplay di assoluto spessore, tale da comprendere elementi di diversi generi. Un titolo aperto, interamente fondato sulle azioni dei giocatori, elette a colonna portante del mondo di gioco, stabilendone peculiarità economiche
e sociali: qualcosa che non si vedeva più dai tempi del sempiterno Ultima Online. Un concept, se non proprio innovativo, certo ammirevole e, soprattutto, totalmente slegato da quel modello definito “theme park”, di cui il mercato è oramai saturo. Quel che gli sviluppatori hanno escogitato è riassumibile con un ritorno alle origini per i principali aspetti della struttura del titolo, a partire da quella che è una delle caratteristiche di UO più amate
No, non è un’esecuzione di massa, ma il clan bloodwall, ossia la “palestra” di Darkfall. “That’s how we grind it”, direbbero gli americani. C’è chi le dà, e chi le prende.
Un possente guerriero mirdain equipaggiato di tutto punto si prepara a scagliare una freccia con il suo arco.
DARKFALL NECESSITA DI UN’ATTITUDINE ESTREMAMENTE DIFFERENTE DA QUELLA CON CUI IL GIOCATORE MEDIO AFFRONTA LA PLETORA DI TITOLI CONCORRENTI dai veterani del genere: il sistema di progressione del personaggio completamente basato sulle abilità, invece che su classi predefinite, finalizzato alla scelta di qualsiasi specializzazione senza limitazione alcuna. Anche l’ambientazione segue questo approccio: sebbene a livello di “lore”, basandosi su un background fantasy molto tradizionale, non sia nulla di speciale, ciò che la rende unica è l’assoluta mancanza di istanze. Tutto è persistente nel mondo di Agon, compresa la lotta territoriale tra le razze che ne delinea le dinamiche politiche. Arriviamo dunque alla terza feature ripresa da UO: il PvP libero. Potrete infatti attaccare chiunque, dovunque e comunque. Cosa ancor più importante, è presente il full loot: ogni oggetto che vi portate addosso potrà esservi rubato se verrete uccisi. È piuttosto evidente che, per essere apprezzato, Darkfall neces-
sita di un’attitudine estremamente differente da quella con cui il giocatore medio affronta la pletora di titoli concorrenti che spesso, per assicurare “l’incolumità del cliente”, ricorrono ad artificiosi paletti atti a impedire che quest’ultimo perda ogni sorta di vantaggio ottenuto semplicemente giocando. Si può anzi dire che gran parte del fascino di questo prodotto risieda proprio nell’assenza di questi paletti, e nella vocazione decisamente hardcore che ne deriva. Ma è questa l’unica cosa che manca?
UNA SCATOLA VUOTA? La risposta è no, in quanto ci si rende però presto conto che, per via della realizzazione sommaria di vari aspetti del gameplay e di alcune scelte sconsiderate, probabilmente dovute all’inesperienza del team di sviluppo, alcuni tasselli fondamentali di questa afSettembre 2009 TGM
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Salire su una cavalcatura è uno dei pochi momenti che dà modo di ammirare il vostro personaggio, e l’unico in cui potrete ruotare la telecamera. Per combattere, s’intende!
Il castello è l’elemento principale delle città di gilda. Preparatevi a sputare sangue per difenderlo.
L’UTILIZZO DI MACRO È IL SISTEMA PIÙ RAPIDO E INFLAZIONATO PER FAR CRESCERE IL PROPRIO ALTER EGO fascinante intelaiatura risultano decisamente fuoriposto. Tanto per cominciare, il sistema di combattimento in tempo reale in prima persona, con tanto di mirino anche per il lancio di magie, con uniche eccezioni in terza quando si sale su una cavalcatura e si sguaina un’arma da mischia, risulta fortemente soggetto a problemi di bilanciamento, essendo il combattimento a distanza decisamente preponderante, sia per i rischi dovuti alla presenza del fuoco amico, sia per la facilità con cui si può sfuggire al raggio d’azione delle armi da corpo a corpo. È infatti il livello delle skill, compresa quella di sprint, e non l’abilità del giocatore a essere ciò che più influisce sull’esito delle battaglie. Ciò che conta non è tanto quanto si diviene padroni nell’utilizzo del personaggio, ma la quantità di ore della giornata che si dedicano a farlo salire di livello. È pur vero che nei MMORPG tali stratagemmi sono tutt’altro che insoliti, ma in Darkfall questi acquisiscono un’importanza superiore a tutto il resto, a causa di una palese mancanza di un filo conduttore tra il semplice “grindare” e il portare a termine determinati obiettivi, del resto pressoché assenti. Anche se con le patch rilasciate ultimamente questo bubbone è stato parzialmente risolto, l’utilizzo di macro rimane il sistema più rapido e più inflazionato per far crescere il proNel mondo di Darkfall non esistono barriere artificiali (tranne il muro invisibile che c’è in mare...). Se volete scalare quell’altissima montagna, potete farlo.
prio alter ego. Per un titolo che fa del realismo la propria bandiera, vedere maghi distanti dalla tastiera lanciare incantesimi contro i muri non è un bel biglietto da visita. Passando al crafting, le cose tendono persino a peggiorare, data l’ingente quantità di tempo necessaria per far progredire le skill di raccolta e di creazione di oggetti. A causa dell’eccessiva richiesta di risorse, inoltre, tutte le professioni risultano largamente sconvenienti finché non si ha la facoltà di realizzare gli oggetti più potenti. E non solo è necessario armarsi di dedizione e pazienza per poter ottenere risultati tangibili, ma occorre esser psicologicamente preparati all’eventualità di esser depredati di tutto. Spostarsi in gruppo è di conseguenza una scelta praticamente obbligata, insieme a quella di andare in giro praticamente in mutande... Unirsi a un clan non conferisce comunque particolari garanzie, a meno che questo non possegga una città di gilda, che ha la controindicazione di fungere da calamita per gli assedi. Inoltre, la mancanza di precise regole d’ingaggio negli scontri tra player, tende a rendere il PvP un fragfest indiscriminato più che una vera guerra, tanto che spesso verrete attaccati
SULLA SCELTA DEL SERVER Quando accedete al sito ufficiale di Darkfall, la prima scelta che siete chiamati a effettuare è quella relativa alla localizzazione: sono disponibili sia la versione USA, sia quella Europea. Vi sembrerà strano, ma vi consiglio caldamente quella americana e il motivo va ricercato nell’età “fisica” del server, aperto solo a luglio. Questo significa che, scegliendolo, avrete a disposizione un ambiente decisamente più fresco e pulito. Più precisamente, il nuovo server è esente da tutti i problemi che ha avuto il primo, rovinato da un sistematico sfruttamento di tutti gli exploit inizialmente concessi dal titolo, nonché dall’utilizzo di incresciosi cheat, ora finalmente debellati.
Eccoci nella schermata relativa all’inventario. Un vero incubo dover trascinare ogni singolo oggetto. L’unico modo per organizzarlo è usare molte sacche diverse.
da giocatori della vostra stessa razza, attratti dalla possibilità di un facile bottino. C’è un sistema di reputazione che condanna questo tipo di attività, ma non sembra in grado di scoraggiare intere gilde dal praticarla, anzi. In Darkfall i pericoli sono insomma sempre dietro l’angolo, e questo può essere frustrante, soprattutto considerando che si tratta di un
MMORPG a pagamento. Paolo Davide “Mascalzone” Lumia mascalzonelatino@gmail.com
Commento Nonostante lo sviluppo prolungato, Darkfall è ancora acerbo. E non sotto il livello tecnico (anche se in effetti tutto è piuttosto rudimentale), quanto per la giocabilità in sé. Se i giocatori erano più che preparati ad affrontare i difetti di gioventù di quello che si annunciava come il capostipite dell’attesa terza generazione di MMO, certo non si attendevano un titolo ancora così carente in molti suoi aspetti. La sufficienza del voto finale è da ascriversi più all’audacia che ha contraddistinto la realizzazione di un titolo così di nicchia come questo più che alle sue effettive qualità.
Pro: Simile a Ultima Online Persistente fino al midollo Contro: Troppo hard e poco core Comparto tecnico datato
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SVILUPPATORE: Spellborn NV PUBLISHER: Acclaim DISTRIBUTORE:: Acclaim DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: MMORPG MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Assente PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: Free to play (canone mensile facoltativo €
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www.spellborn.com
The Chronicles of Spellborn Cosa c’è di peggio, per uno sviluppatore, rispetto al far uscire un titolo con quasi due anni di ritardo? Farlo senza che quasi nessuno si accorga che finalmente ce l’hai fatta. Il motivo? Riesci a pubblicarlo solo in madrepatria e in pochi altri paesi europei. uando si parla di sviluppatori indipendenti c’è da aspettarsi di tutto, a partire da immensi ritardi. Con TCoS si è riusciti ad andare oltre: uscito ufficialmente nel dicembre 2008, ma impossibile da giocare per gran parte dell’Europa (facevano eccezione Benelux, Francia, Germania e paesi scandinavi) e del mondo, a causa del sistematico blocco degli indirizzi IP per chi non risiedeva nei paesi sopracitati. Spellborn è dunque rimasto nel limbo finché non è stata ufficializzata la release americana del gioco, a opera di Acclaim. Proprio quando tutti, italiani in primis, erano ormai pronti a giocare sui server USA, ecco arrivare lo sblocco degli IP per l’accesso ai server europei. Questo il
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La fase di creazione del PG sarebbe decisamente standard se non permettessero di scegliere anche l’equipaggiamento!
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motivo per cui ne leggete la review solo su questo numero.
SOLO UN GRAN PASTICCIO? Di buono, c’è che gli sviluppatori almeno sono riusciti a concentrarsi sulla qualità del loro prodotto. Tra gli alti e bassi che ne hanno contraddistinto la lunga fase di sviluppo, questo titolo ha sempre suscitato grande interesse da parte della community, per via di alcuni spunti concettuali molto originali, a partire da un’ambientazione a metà tra il fantasy e il post-apocalittico: una paurosa tempesta di origine sconosciuta, nota come Deadspell Storm, ha distrutto l’antico mondo, dividendolo in piccoli frammenti noti come “shard”, in cui la vita
IL LANCIO DI SPELLBORN NON PUÒ ESSERE DEFINITO COME “PERFETTAMENTE RIUSCITO” ha continuato a prosperare. Cosa questo significhi in termini di gameplay è presto detto: i giocatori si troveranno ad esplorare aree la cui caratteristica peculiare è quella di essere scavate nella roccia: quando alzerete lo sguardo, anziché il cielo azzurro, vi circonderà un’enorme volta di pietra. Questi shard sono spesso collegati tra loro attraverso dei portali, ma il più delle volte, per spostarvi dall’uno all’altro, vi troverete ad attraversare la tempesta a bordo di curiose navi fluttuanti, le shardship. Se tutto questo vi sembra incomprensibile non preoccupatevi, basterà il veloce tutorial a rendervi tutto più chiaro. Prima, però, dovrete crearvi un personaggio: due sono le razze disponibili: Umani e Daevi. Se i primi non hanno bisogno di spiegazioni, i secondi sono un incrocio (metà uomini e metà caproni) tra questi e la scomparsa razza dei demoni Mumia. Le opzioni di personalizzazione sono nella media e, una volta decisi i tratti somatici del vostro alter ego, arriva la prima sorpresa: sarete infatti chiamati a scegliere anche l’equipaggiamento. Caratteristica unica di Spellborn è infatti quella di non associare particolari attributi agli oggetti, ma
solo al vostro personaggio (sono tre: body, mind e focus), rendendo la selezione di ciò che vorrete indossare una questione puramente estetica. Volete un mago corazzato o un guerriero perizomato? No problem, fate vobis. C’è, naturalmente, un modo per rendere armi ed armature dei pezzi unici: i sigilli. La maggior parte degli item dispone infatti di slot su cui potrete inserire particolari bonus, del tutto invisibili agli altri giocatori (non c’è nemmeno la funzione “inspect”). Immagino che molti di voi si staranno chiedendo: “se non devo farmare per l’equip, cosa caspita devo fare?”. Ma è proprio qui che viene il bello. Per quanto riguarda le classi, Spellborn è un MMORPG piuttosto tradizionale: alla creazione del PG sarete chiamati a scegliere uno dei tre archetipi di base (warrior, rogue o spellcaster), e una volta saliti al quinto livello potrete scegliere una delle tre specializzazioni disponibili (fondate su uno dei tre attributi principali). Questa vi fornirà delle particolari abilità, denominate bodyslot, che determineranno il vostro atteggiamento in combattimento. Si potrà rapidamente passare, ad esempio, da un approccio difensi-
Review Le città di Spellborn sono cosparse di statue di tutte le dimensioni. Ci crediate o no, queste effigi possono anche esser dedicate ai giocatori più famosi del server.
E questa skill dove la metto? Il vostro simpatico Mascalzone è qui alle prese con i mille dubbi relativi allo skill deck.
Ecco quali incontri si possono fare a bordo di una shardship!
ne, ma sulla mappa gli obiettivi non appariranno fin quando non ci starete praticamente sopra. Questo vi costringerà a leggere il journal per sapere dove andare, il che è di per sé quasi un’innovazione. Che non è fine a se stessa: a partire dal nono livello sarete chiamati a scegliere una delle casate, ossia le fazioni, presenti nel gioco; ognuna dispone di una differente vocazione (commerciale, diplomatica) e una propria storyline. L’appartenenza a queste casate è vincolante, con sommo beneficio per la rigiocabilità. Discorso a parte merita l’IA, molto dinamica ed evoluta: sia mob sia NPC prediligeranno l’attacco in gruppi, e si ritireranno costringendovi all’inseguimento.
Commento Devo ammettere che riscontrare la bontà del gameplay di Spellborn è stata quasi una sorpresa, dopo un lancio così disastroso. Se il gioco fosse già interamente gratutito (lo diventerà nel 2010, ora la trial a tempo illimitato permette di goderselo solo in parte) si sarebbe beccato tranquillamente un bronze award. Certo, il gioco non ha né una grafica da urlo né una licenza di richiamo, e i contenuti di alto livello non sono all’altezza dei più agguerriti concorrenti. Il titolo non ha però problemi che ne minino la giocabilità, i cui elementi di base sono davvero eccellenti. Da provare, assolutamente.
Pro: Totalmente basato sulle abilità PvE ben orchestrato
MA CHE CASATA È?
Contro: Diversi problemi di gioventù Classi sbilanciate
Per quanto riguarda il PvE, il gioco ricalca i canoni del genere: vi aspetta un’autentica montagna di quest da portare a termine, con una chicca che a parer mio non guasta affatto; il tracker c’è e funziona be-
IL COMBATTIMENTO È IL VERO PUNTO DI FORZA DEL GIOCO
end-game che non sia il mero risalire la ranking board. Dal punto di vista tecnico il gioco si segnala per il sapiente utilizzo dell’Unreal Engine 3 e per la grande qualità del level design, dall’atmosfera decisamente unica e ispirata. Menzione finale per la bellissima colonna sonora, realizzata da Jesper Kyd (Hitman, Assassin’s Creed). Paolo “Mascalzone” Lumia mascalzonelatino@gmail.com
Lo stile dell’equipaggiamento in Spellborn è lasciato alla totale discrezionalità del giocatore. Non c’è grandissima varietà, però.
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vo a uno offensivo semplicemente premendo uno dei tasti funzione. Il combattimento, dunque. Il vero punto di forza del gioco. Innanzitutto perché, non avendo l’equipaggiamento attributi, è totalmente basato sulle skill. In secondo luogo perché fa perno su un sistema molto originale, che sostituisce l’usuale hotbar con uno skill deck. Scordatevi di poter impiegare ogni abilità in qualsiasi momento, previo cooldown. Spellborn vi consentirà di scegliere solo cinque abilità per volta. Piazzato il primo assalto, il deck ruoterà mettendovi a disposizione le successive cinque skill. Ciò significa che sarete voi a dover collaudare i deck migliori per il vostro stile, dovendo oltretutto concatenarli in modo da realizzare le più efficaci combinazioni di colpi. Geniale. Inoltre c’è un bel mirino al centro dello schermo: se non inquadrate il bersaglio, il colpo non andrà a segno.
Cenni di PvP: la casata stabilisce anche chi potrete attaccare e chi no. Sui server PvP vi sono zone aperte a esse dedicato, mentre le arene sono disponibili ovunque. Il sistema di combattimento permette scontri molto appaganti: si ha davvero la sensazione che siano abilità e prontezza di riflessi a fare la differenza. E anche la morte ha finalmente la sua importanza! I PeP (punti esperienza personale) garantiscono bonus importantissimi negli scontri tra player: salgono ogni volta che ucciderete qualcuno (anche in PvE), ma ne perderete un intero livello se verrete uccisi. Lo spazio è tiranno, devo concludere. Dal PvP scaturiscono anche i maggiori problemi del titolo: lag e sbilanciamento tra le varie classi (il combattimento a distanza soverchia quello da mischia), e manca un
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CPU: Single Core 3.5 GHz (Dual Core 2.2 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO VIDEO:: ATi Radeon X1300/Nvidia GeForce 6600 (ATi Radeon 2600/nVidia GeForce 8600) SPAZIO SU HD: HD: 3 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE
SVILUPPATORE: U.S. ARMY DISTRIBUTORE:: U.S. ARMY DISTRIBUTORE LOCALIZZAZIONE: Assente
PUBLISHER: U.S. ARMY MULTIPLAYER:: LAN, Internet MULTIPLAYER PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: Gratuito
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America’s Army 3 A caval donato non si guarda in bocca? Dipende. on l’arrivo della nuova moda dei free game, abbiamo imparato che le recensioni dei prodotti gratuiti, a prescindere dal genere cui appartengono, possono essere una passeggiata nel parco o un vero e proprio incubo da inferno dantesco. Basta che il gioco raggiunga un livello minimo di standard qualitativo e una valutazione almeno sufficiente è assicurata, perché la gratuità bilancia in parte qualche magagna in grado di pesare su un prodotto a pagamento.
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L’impossibilità, almeno nell’immediato, di personalizzare la dotazione mette a nudo i limiti di AA3 nei confronti della concorrenza più blasonata.
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La scusa del “tanto è gratis” vale tuttavia solo fino a un certo punto quando, per vari motivi, il gioco non è all’altezza delle aspettative. È questo il caso di America’s Army 3, un titolo promozionale realizzato dall’Esercito degli Stati Uniti per cercare di avvicinare la gioventù americana a un sergente istruttore che nel giro di qualche settimana proverà a tramutare degli smidollati da divano in dispensatori di morte. I presupposti tuttavia non sono dei migliori.
FIN DALLE PRIME BATTUTE CI SI ACCORGE CHE AMERICA’S ARMY 3 NON È ALL’ALTEZZA DEL SUO PREDECESSORE SOTTO MOLTI PUNTI DI VISTA NON ALL’ALTEZZA Fin dalle prime battute ci siamo accorti immediatamente che AA3 non era all’altezza del suo predecessore sotto molti punti di vista. Il difetto più evidente riguarda la parte grafica e l’uso che è stato (o meglio non è stato) fatto dell’Unreal Engine 3. Non servono molti giri di parole per dire che AA3 non ci è piaciuto dal punto di vista estetico proprio perché realizzato in modo molto ordinario e senza quella definizione dell’immagine o implementazione di effetti per cui Epic è diventata famosa. Modelli dei personaggi banali, sistema d’illuminazione scarno e mappe poco ispirate sono gli elementi su cui ci sentiamo di puntare maggiormente il dito non tanto per la bruttezza conclamata, quanto per una certa mediocrità di fondo che non permette al gioco di reggere il confronto con la concorrenza che ha utilizzato l’UE3 in altri titoli di un certo livello (i
fumogeni a forma di campana gridano vendetta). Rispondendo alla domanda che trovate nel cappello introduttivo, possiamo dire che si può arrivare a ignorare i difetti dell’ossatura fino a un certo punto visto che le magagne di America’s Army 3 non si fermano qui. La scarsità di mappe (tre nuove e due riciclate) non impedisce di vedere che un paio di quelle inedite sono la scopiazzatura dal punto di vista tattico di alcuni scenari di Call of Duty: Modern Warfare. Dopo il plagio musicale si può arrivare anche a quello ludico?
PRENDI E PORTA A CASA Pare proprio di sì, anche se gli sparatutto multiplayer a carattere moderno tendono un po’ tutti a somigliarsi sotto molti aspetti e questo vale anche per le modalità di gioco che rispecchiano i canoni di quanto visto finora sui server multiplayer più frequentati. Sulle tre mappe nuove si può giocare indistintamente a Take & Hold (presidiare una
Review FIRST AID
La mappa urbana è la meglio concepita del lotto. Linee di tiro e schemi di movimento da imparare a volontà.
Uno degli aspetti più interessanti di AA3 è sicuramente la possibilità di intervenire sul campo per curare i feriti. Oltre ai normali bendaggi che permettono di rimettere in piedi un compagno colpito, il giocatore è chiamato anche a intervenire per salvare la vita degli alleati morenti in base a determinati tipi di danni riportati. La possibilità di soccorrere un ferito che non respira, dal battito debole, incapace di muovere un arto o pallido come un cencio obbliga il giocatore a compiere un’azione di pronto soccorso specifica, che va dalla somministrazione di sali alla liberazione delle vie aeree, passando magari per l’applicazione di un tutore. Si tratta di un’aggiunta molto gradita che introduce concetti basilari di pronto soccorso sul campo di battaglia ma che manca di una certa coerenza per ovvie esigenze di gameplay. Dubitiamo fortemente che un soldato tracheteomizzato ricominci a correre in giro per il campo di battaglia dopo una veloce medicazione, ma apprezziamo ugualmente lo sforzo.
IL PERSONAGGIO È PIÙ SENSIBILE AL PESO E ALL’ARMA IMBRACCIATA, NON È IN GRADO DI SALTARE E SI MUOVE MOLTO PIÙ GOFFAMENTE CHE IN PASSATO zona con più uomini possibile), VIP (scortare il pezzo grosso a un punto di estrazione) e a Extraction, una sorta di Capture The Flag, ma con una valigetta. Sulle due mappe riciclate da America’s Army 2, Bridge Crossing e Pipeline, si gioca nella modalità
“Classic”, che prevede l’attacco o la difesa di uno o più checkpoint. A fronte di una selezione di modalità tutto sommato soddisfacente, ci si rende conto che non viene proposto nulla di nuovo rispetto al passato. La vera novità risiede infatti nel ga-
Il realismo è uno degli aspetti più evidenti del gioco: la postura influenza molto la skill del giocatore nel prendere la mira, a differenza di quanto accadeva in passato.
È possibile suddividere il team in più gruppi di fuoco per coordinarsi al meglio nel raggiungimento degli obiettivi.
meplay inteso come controllo del personaggio, in particolare la difficoltà nel fare la differenza in base all’abilità del giocatore. Da questo punto di vista AA3 finirà sicuramente per creare una spaccatura all’interno della comunità tra la stragrande maggioranza di giocatori che avevano apprezzato fluidità, rapidità e grande skill richiesta nell’usare mouse e tastiera in AA2 e l’appiattimento proposto da questo seguito. Il personaggio è più sensibile al peso e all’arma imbracciata, non è in grado di saltare e si muove molto più lentamente rispetto al passato. Una scelta condivisibile se letta nell’ottica del maggiore realismo, ma che non troverà terreno fertile presso i membri di una community abituata a mescolare doti tecniche e gioco di squadra per arrivare al risultato finale. In AA3 è rimasta solo la cooperazione: troppo poco per affermarsi come un’evoluzione coerente con la natura dei due titoli precedenti. Matteo “Elvin” Lorenzetti elvin@sprea.it
Commento Rispondendo alla domanda posta nel cappello introduttivo, viene facile pesare i pro e contro di AA3. Si tratta di uno sparatutto convenzionale per come spinge il giocatore a cercare il realismo e la cooperazione dei compagni e che per questo verrà apprezzato da eventuali novizi del genere. Noi che abbiamo la memoria lunga, non possiamo fare a meno di notare un gameplay stravolto rispetto all’originale (per la rabbia dei fan) e una carenza di contenuti che non passa inosservata. La gratuità gli permette di raggiungere una sufficienza risicata che non può bastare per convincere i giocatori navigati. Vi accontentate?
Pro: Gratuito Gameplay lento e tattico... Contro: ... che stravolge i canoni della serie Poche mappe e potenziamenti
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Interessante il sistema di gestione dei feriti: oltre al solito bendaggio è necessario compiere l’azione giusta per rianimare un caduto in stato di choc.
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CPU: Dual Core 2.8 GHz (Core 2 Quad Q8200) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO VIDEO:: nVidia 6600 o ATì equivalente con supporto Pixel Shader 3 (GeForce 8000 o ATI equivalente) SPAZIO SU HD: HD: 4 GB CONNESSIONE:: Nessuna CONNESSIONE
SVILUPPATORE: Sumo Digital PUBLISHER: SEGA DISTRIBUTORE:: Halifax DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Schermo condiviso MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Completa PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 49,90
www.sega-italia.com/virtuatennis2009/
VIRTUA TENNIS 2009 Virtua Tennis, il gioco che ci riporta indietro alle origini del genere: Pong. o sempre avuto un rapporto conflittuale col tennis: io amo lui ma lui non ha, diciamo, molta stima di me. Eppure ha fatto parte della mia vita più di qualunque altro sport; da ragazzino, a Udine, passavo le infernali giornate estive a giocare in un campo abbandonato (io e altri 3 o 4 sciagurati), con una rete scassatissima e pieno di minuscoli sassolini che ti facevano fare lunghissime derapate (e rovinose scivolate); il mio soggiorno in quel di Londra venne finanziato da una ric-
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ca famiglia che cercava un istruttore di tennis per i propri figli (devo ancora avere da qualche parte il manualetto che mi studiai in aereo: “Coach di tennis in 10 lezioni”) e, addirittura, quando vivevo a Monza, ebbi la fortuna di abitare in una casa con campo da tennis... io e il Duspa ne usufruimmo quante volte? 10 in cinque anni? Sta di fatto che nonostante giochi da sempre a tennis sono sempre stato piuttosto scarso. A Virtua Tennis 2009, però, guarda un po’, sono un campione. Chi conosce la serie sa
VIRTUA TENNIS 2009 DEL TENNIS VERO HA POCO: È PIÙ UNA SORTA DI ARKANOID O, MEGLIO ANCORA, DI PONG che la mia affermazione non è particolarmente immodesta. Tutti sono campioni con Virtua Tennis, perché è in assoluto il gioco con la curva d’apprendimento più repentina del creato: basta indicare da che parte si vuole che la palla finisca e premere un tasto qualsiasi del pad. La cosa peggiore che può capitare è che l’avversario la intercetti e ce la restituisca. È impossibile compiere un tiro che la faccia finire fuori dal campo da gioco (a meno che non si tratti di una battuta) ed è impossibile tirarla a rete: la pallina non esce, per quanto il vostro tiro sia potente e/o schifoso.
IL KIKKO È UN POVERETTO
In questo nuovo episodio hanno (finalmente) eliminato il tuffo, ma prendere una pallina è piuttosto facile.
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Non c’è un motivo particolare che mi ha spinto a produrre un titolo del genere, semplicemente è una cosa che ognuno dovrebbe sapere. Virtua Tennis per PC è un gioco un po’ scassato per numerosi motivi. Prima di analizzarli però lasciate che vi introduca alla modalità principale del prodotto: la Carriera (nel gioco chiamata Tour Mondiale). Scopo della Carriera è di fare carriera: ok, passiamo ad altro...
no dai, selezionando questa fantomatica modalità vi verrà chiesto di creare un personaggio che vi rappresenti: l’editor è piuttosto modesto e inevitabilmente la faccia del vostro alter ego sarà simile alla mia (quindi con lo sguardo ebete e senza mento). Fatto questo, inizia la vostra vita da aspirante eroe del tennis: partendo dal numero 100 del ranking mondiale, infatti, avrete il compito di disputare centinaia di match per migliorare la vostra posizione. La cosa è estremamente noiosa, sia perché almeno fino al rank 50 non incontrerete un solo avversario in grado di farvi perdere non dico un game, ma un solo punto, e sia perché alla fine la repentina curva di apprendimento sopraccitata fa sì che non ci sia alcuno stimolo a migliorarsi.
DAL CINQUANTA IN SU Dal rank 50 in poi le cose cominciano a farsi un po’ più serie: il problema è che per arrivarci avrete alle spalle almeno 4-5 ore di gioco, tempo interminabile se si considera che per la maggior parte è trascor-
Review
Una volèe in arrivo sul binario uno. Notare la grande varietà dei giudici a bordo campo.
Ogni tanto è necessario riposarsi: lo scotto da pagare se non lo si fa è un infortunio lungo molte settimane.
La Sharapova colpisce per miracolo e poi non capisce più dove si trova.
Raffo Vs Uomo d’Azione. In una partita di beneficienza bisogna camuffarsi da stupidotti.
IN VIRTUA TENNIS 2009 LA PALLINA NON ESCE PRATICAMENTE MAI CAPITOLO IN CUI C’È UN PO’ DI ROBA ALLA RINFUSA Bene, qui analizziamo alcuni aspetti del gioco che per motivi religiosi non è il caso di trattare in altri luoghi. Iniziamo coi minigiochi, che da sempre contraddistinguono la serie Virtua Tennis. Ce ne sono una dozzina e vi daranno modo di migliorare le vostre performance: più ne fate e meglio è, ma attenzione, perché così come nei tanti tornei che disputerete, farli costa fatica e porta via una settimana, quindi vanno scelti con un minimo di oculatezza e possibilmente nei periodi della stagione in cui non vi viene proposta una competizione. La varietà dei
CONSIDERAZIONI SPARSE Ma Virtua Tennis, alla fine, è un gioco divertente? Così com’è direi non molto: più che altro perché “di tennis” possiede poco. Sarebbe più appropriato definirlo una sorta di Arkanoid (non a caso uno dei minigiochi si ispira proprio a questo titolo), o meglio ancora di Pong. Il fatto che non si possa praticamente buttare mai fuori la pallina fa sì che tutto diventi un meccanico “batti e ribatti”, senza che ci si diverta per quanto si sta facendo. Tecnicamente siamo su livelli medio bassi: si vede che è una conver-
sione da console, fatta male, per giunta. I campi sono ben realizzati, e le animazioni sono nel complesso sufficienti, mentre pubblico e giudici sono tutti uguali. Fastidiose anche le fasi di replay: già dopo pochi punti cercherete nervosamente di saltarle. Penso sia tutto, ci vediamo al commento (e se l’avete già letto, rileggetelo grazie... magari nel frattempo è cambiato qualcosa). Raffaele Sogni raffo@sprea.it
Commento Grafica di medio livello, totale assenza di modalità online, tanti giocatori ispirati a campioni del tennis mondiale (ma che sul campo si assomigliano un po’ tutti) e minigiochi spesso divertenti. Virtua Tennis in definitiva non è un gioco arcade, va oltre l’arcade, è un batti e ribatti quasi assurdo. Se è questo che volete, cioè sentirvi dei campioni fin da subito, fatelo vostro, altrimenti ci sono in commercio giochi di tennis decisamente più soddisfacenti sotto il profilo simulativo, Dream Match Tennis Pro della Bimboosoft su tutti.
Pro: Adatto a tutti I tennisti più grandi ci sono Contro: Tecnicamente mediocre Manca l’online
Questo minigioco è carino: bisogna affondare le navi a suon di palline da tennis.
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VOTO
so premendo apaticamente un tasto a caso del pad più la direzione. Comunque, il computer sa giocare e questo potete capirlo in un modo molto semplice: andate nella modalità “Gioca” e impostate la difficoltà dell’avversario su Difficile o Molto Difficile... tutte le vostre certezze cadranno inesorabilmente sotto le fucilate del vostro nemico in braghette. Non dico che sia impossibile avere la meglio di un avversario tanto tosto, dico solo che c’è da sentirsi presi un po’ in giro se si pensa alla totale idiozia dei tennisti stracciati nella modalità Carriera. Voglio dire, è giusto che gli avversari non siano fin da subito dei campioni... dopotutto, se il loro rank è vicino alla parte bassa della classifica un motivo ci sarà. Quello che non va bene è il vostro personaggio, che anche senza alcun allenamento è in grado di sparare devastanti fucilate in battuta e schizza per il campo manco fosse stato morso da un grosso ragno. Sarebbe stato molto più intelligente fornire una crescita del proprio alter ego più omogenea: allo stato attuale delle cose, invece, partecipare agli allenamenti e ai minigiochi porta modifiche impercettibili, perché il livello prestazionale è già elevatissimo.
minigiochi è buona e alcuni di essi sono piuttosto divertenti. Altro fattore che val la pena di menzionare è la totale assenza di una modalità multiplayer online: si può solo giocare in 2 sullo stesso monitor, e il bello è che la controparte per console invece ce l’ha. Su quanto sia folle e sciagurato proporre nel 2009 un gioco di tennis senza sezione online ho deciso di non pronunciarmi: fatelo voi.
Settembre 2009 TGM
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CPU: Single Core 2,2 GHz (Single Core 2,4 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: nVidia Geforce FX 5900/ATI Radeon 9600 (GeForce 6800 o ATI equivalente) SPAZIO SU HD: HD: 6 GB CONNESSIONE:: Nessuna CONNESSIONE
SVILUPPATORE: Cyanide Studio PUBLISHER: Focus Home interactive DISTRIBUTORE:: Focus Home interactive DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: LAN MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Completa PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 39,90
www.cycling-manager.com
Pro Cycling Manager
STAGIONE 2009
Ritorna l’unico simulatore di ciclismo dell’intero panorama videoludico, con gli stessi pregi e difetti di sempre...
C
nemmeno a questo giro, hanno trovato una soluzione convincente.
FAI UN GIRO D’ITALIA, FALLO UN’ALTRA VUELTA Per prima cose snoccioliamo un po’ di dati numerici, tanto per capire le dimensioni del prodotto in questione. La versione 2009 di Pro Cycling Manager offre una simulazione completa di oltre 180 diverse competizioni, dalle classiche alle più importanti corse a tappe (Giro, Tour, Vuelta), passando per dozzine di altre gare sparse in tutto il mondo. A questa enorme quantità di com-
PCM 09 propone centinaia di gare e migliaia di corridori reali. Se sognate di portare il vostro idolo alla vittoria di Giro e Tour, allora questo è l’unico gioco che fa per voi.
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petizioni parteciperanno oltre 65 squadre reali, con tutti i professionisti realmente esistenti, per un totale di un migliaio e passa di personaggi inquadrati grazi a dati quali forza, resistenza e capacità individuali e di squadra. La novità più rilevante di quest’anno è la possibilità di creare una propria squadra e fare mercato, mettendo sotto contratto importanti nomi blasonati o giovani promesse da far crescere nel tempo.
QUANTA STRADA NEI MIEI SANDALI... Se la quantità di eventi simulati, il roster di partecipanti e la possibilità di inventarsi una propria squadra (con tutto quello che le gira intorno: sponsor, allenamenti, acquisto di nuovi materiali tecnici) sono impressionanti per dimensioni, altrettanto non si può dire della simulazione 3D vera e propria, il cuore di PCM 09. Il motore grafico è poco più che un rattoppo della scorsa edizione, con tutti i problemi già rilevati: persistono ancora errori di collisione a tutti i livelli (tra corridori, corridori e moto di appoggio, moto d’appoggio e panorama e così via), le animazioni sono rimaste praticamente le stesse, gli atleti ripresentano ancora tutti la medesima faccia senza alcuna espressione e così via. Anche la gestione della strategia è rimasta praticamente invariata, senza alcuna aggiunta di comandi più specifici che non siano il momento di
uno scatto, la necessità di rimanere in gruppo e poco altro. Insomma, più che di novità, possiamo tranquillamente parlare di una versione leggermente riveduta e corretta del capitolo precedente. Massimo “NKZ” Nichini nkz@sprea.it
Commento PCM 09 ripresenta le stesse meccaniche di gioco, lo stesso motore grafico e le stesse sfide già viste nel corso degli anni. A livello tecnico non si notano miglioramenti degni di questo nome: solo aggiustamenti a qualche dinamica della simulazione e poco più. In termini manageriali, l’unica vera novità è la possibilità di crearsi una propria squadra, che però non ci dissuade dall’idea di trovarci di fronte a migliorie tutto sommato marginali. Riservato solo ed esclusivamente ai fan della serie. Gli altri lo lascino sugli scaffali.
Pro: Squadre personalizzate Tutte le competizioni possibili e immaginabili Contro: Motore grafico vecchio e impreciso Pochi comandi durante la simulazione
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VOTO
ome ogni anno, anche questo 2009 ci regala una nuova versione del simulatore di ciclismo su strada per eccellenza. Come dite? Non ci sono altri giochi in lizza per questo ambitissimo titolo? Beh, mi pare anche ovvio, visto il particolarissimo tema trattato da questo manageriale. Vorrà dire che i paragoni sulle nuove caratteristiche andranno fatt prendendo come riferimento la versione dell’anno scorso: su questi presupposti possiamo già anticipare che qualche novità l’abbiamo riscontrata, così come alcuni dei difetti storici della serie che,
CPU: Single Core 1.5 GHz (Single Core 1.5 GHz) RAM: 512 MB (1 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: GeForce 3/ATi equivalente (GeForce 6/ATi equivalente) SPAZIO SU HD: HD: 600 KB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE
SVILUPPATORE: Sony Online Entertainment PUBLISHER: Sony Online Entertainment DISTRIBUTORE:: Sony Online Entertainment DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: MMORPG MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Assente PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: Free to play (abbonamento facoltativo $ 4,99)
www.freerealms.com
Free Realms Dopo averle provate tutte, dal classico eroe fantasy ai cavalieri jedi sino alla matrice, SOE sbarca sul mercato dei MMORPG gratuiti con un gioco che, in quanto a contenuti e a realizzazione tecnica, non ha nulla da invidiare ai più blasonati capisaldi del genere.
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Il combattimento è molto intuitivo.
care, non dovrete far altro che andare sul sito ufficiale, registrarvi e creare il vostro personaggio. A questo punto, prima di collegarvi a un server, basterà scaricare il plugin che vi permetterà di lanciare il gioco direttamente da Explorer, Firefox, Chrome, o quel che vi pare. Questo è il principale punto di forza di Free Realms: accessibilità immediata e pressoché totale, un più che valido motivo per togliere dallo scatolone il vecchio Pentium 4, ma certo non l’unico. In apertura si parlava di contenuti. Ebbene, una volta creato il PG scegliendo tra le due razze attualmente disponibili, umani e pixies (avete presente le Winx? Una cosa del genere), verrete introdotti in un ambiente in cui l’unico problema che avrete sarà scegliere cosa fare.
Sono dieci le classi disponibili, ognuna incentrata su un gameplay completamente differente, secondo un sistema piuttosto innovativo. In buona sostanza ogni carriera è un sottogioco: dal classico vai e ammazza tot mob del brawler e del ninja ai più originali puzzle game per cuoco e minatore, arrivando alle divertentissime gare di kart e demolition derby. Insomma ce n’è per tutti i gusti, e il bello è che non si hanno limitazioni di alcun tipo nell’affrontare le sfide offerte dal gioco: tramite un rapido switch potremmo cambiare da un mestiere all’altro, passando dal correre contro numerosi avversari su improbabili circuiti ricchi di power up all’avventurarci in un dungeon istanziato pieno di mostri da abbattere. Il tutto in un ambiente decisamente curato dal punto di vista grafico, con meccaniche assolutamente logiche e funzionali. Free Realms si gioca quindi con estrema spensieratezza; l’esperienza dello sviluppatore traspare nell’eccellente realizzazione del titolo. Tuttavia non è tutto rose e fiori; non tanto per motivi tecnici quanto concettuali: pur essendo free, i reami creati da SOE sono stati concepiti per essere una macchina da soldi. Molti contenuti sono a pagamento, come le carriere più attraenti, i tenerissimi pet e le cose più utili in fase avanzata: dagli oggetti più potenti o sfiziosi ai booster pack per potersi confrontare come si deve
con il gioco di carte collezionabili. Concludendo, la cosa che mi ha lasciato più perplesso: il sito ufficiale è una sorta di social network, non mancano le gilde, ma misteriosamente, nel gioco i contenuti per i party latitano. Paolo “Mascalzone” Lumia mascalzonelatino@gmail.com
Commento Free Realms è un titolo genuino, molto curato e ricco di spunti interessanti, a partire dalla facilità con cui potrete iniziare a godervelo. Facilità che però non si esaurisce con il login, ma prosegue lungo tutta l’esperienza ludica: sebbene la varietà di contenuti sia eccellente, tutti questi alla fine sono estremamente semplici, ripetitivi, e manca un filo conduttore. In pratica, il gioco è un’ottima nave scuola per i casual player, magari con non più di tredici anni, che vogliono avvicinarsi ai MMORPG.
Pro: È gratuito! Moltissime cose da fare Contro: Easy, too easy! Feature a pagamento invasive
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VOTO
opo i due gloriosi EverQuest e quello che potevano essere, e non sono stati, Star Wars Galaxies e The Matrix Online, dopo il colossale mondo virtuale dai due volti (e dai due voti) di Vanguard: Saga of Heroes, la software house americana è finalmente riuscita a realizzare un autentico fenomeno di massa. Tre milioni di utenti si sono registrati su Free Realms, a soli pochi mesi dall’uscita. WoW, dirà qualcuno. Vediamo di scoprire i motivi di un successo così clamoroso: innanzitutto, sveliamo il trucco. Oltre ad essere free to play, Free Realms è anche un titolo quasi interamente browser based: l’anello di congiunzione tra i prodotti alla Ogame e il tradizionale client da scaricare. Questo significa che, per iniziare a gio-
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TGM AFTER A cura di: “Elvin” Lorenzetti elvin@sprea.it
Che effetto hanno le patch su un viodeogame? Le modification ne allungano la vita? Che supporto ha avuto dagli sviluppatori? TGM After si propone di analizzare l'evoluzione dei giochi recensiti.
FALLOUT 3 urioso il TGM After di Fallout 3: a partire dallo scorso marzo ogni mese l’avevamo messo in cantiere per disquisire sugli indubbi meriti di un gioco che ha rivoluzionato il concept di RPG fantascientifico. Il problema è stato che, a cadenza praticamente mensile, Bethesda si è messa a pubblicare una miniespansione via l’altra. Ora che l’invasione di DLC sembra essersi fermata (ma non ci giureremmo), è giunto il momento di tirare le somme per quello che è stato uno degli FPS/RPG più venduti di sempre. In realtà non ci vuole molto ad arrivare alle conclusioni, trattandosi di un gioco che fa del “contenuto” la ragion d’essere della sua longevità, a causa della totale assenza del supporto multiplayer. Si parte quindi dalla pubblicazione di una serie di patch volta a correggere i maggiori problemi tecnici che affliggevano il prodotto nelle prime settimane. Qualche baco, alcuni crash di sistema e piccoli elementi grafici fuori posto sono stati sistemati a tempo di record, mettendo in mano
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alla clientela un prodotto di buona fattura praticamente a ridosso dalla data di pubblicazione. Terminato il supporto postvendita, è iniziata la fase di gestione della community per quanto riguardava la creazione di contenuti inediti: funzionale a questo passo è stata la pubblicazione del Garden of Eden Construction Kit (G.E.C.K.), un completissimo editor per mettere mano agli asset grafici del gioco originale, creare quest, dialoghi e NPC con cui interagire. Il pacchetto, di altissima qualità per facilità d’uso (relativa) e potenziale di sviluppo, è accompagnato da un manuale in linea assolutamente eccezionale, che rappresenta un corso di game design in tutto e per tutto, accessibile anche a chi non è particolarmente addentro alle problematiche della programmazione. Mentre i fan si impratichivano nell’utilizzo dell’editor, Bethesda ha dato il via a una corposa campagna di espansioni a pagamento che, dopo cinque titoli, ha praticamente più che raddoppiato la longevità della main quest originale.
Dopo il mediocre Operation Anchorage, la qualità è andata via via salendo con la pubblicazione del discreto The Pitt e degli ottimi Point Lookout e Broken Steel. Quest’ultimo è più importante del lotto in quanto aumenta il cap level a 30, introducendo una valanga di nuovi perk e abilità che ne hanno decretato il successo. A parte qualche baco e una longevità non eccessiva, tutti concorrono ad arricchire l’offerta di un gioco che anche in futuro non mancherà di dare belle soddisfazioni ai suoi possessori. Oltre a decine di piccole modification per armi, personaggi e quest singole, stanno iniziando ad arrivare le grosse espansioni “fatte in casa”, che garantiranno ulteriore attenzione al titolone Bethesda. Inutile dire che se lo avevate trascurato in prima battuta, non esiste un solo motivo, oltre al fatto che non vi piaccia il genere, per non consigliarvi un acquisto in seconda battuta.
VISTO SU TGM N° 242 86
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GRAND THEFT AUTO 4 i sono pochi criminali in grado di riscuotere tanta simpatia come il buon Nico Bellic e il suo inetto cugino Roman: non ci sono dubbi sul fatto che Grand Theft Auto 4 sia stato uno dei titoli più divertenti in senso assoluto degli ultimi anni. Su PC, come ci siamo accorti fin dalle prime battute, non è andata esattamente come sulle console e le motivazioni sono numerose, anche se, per fortuna, il fallimento non è su tutta la linea. Senza girarci troppo attorno, diciamo subito che la pubblicazione di GTA4 è stata molto osteggiata sui forum di mezzo mondo e ha costretto Rockstar a fronteggiare il cospicuo numero di utenti inferociti per il notevole numero di bug presenti nella versione 1.0. A questi si sono aggiunti i possessori di PC performanti che speravano di giocare una versione in alta definizione del simulatore di criminale grazie alla potenza delle loro schede video. E invece, chi più chi meno, tutti si sono trovati a combattere con le scarse performance del gioco sotto il punto di vista grafico dovute, a detta di Rockstar, alle limitazioni dell’architettura PC. Frame rate ballerino, texture che apparivano e scomparivano e l’impossibilità per qualsiasi utente di attivare l’antialias o accedere a opzioni grafiche di alto livello hanno fatto il resto, contribuendo, per alcuni aspetti giustamente per altri meno, a bollare l’incarnazione PC come una versione poco curata da Rockstar rispetto alle release
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per console. A questi problemi si è tentato di rimediare con le patch ufficiali, che tentavano di correggere le incompatibilità del motore del gioco con le schede video più vendute alla base dei numerosi bug grafici e di performance. L’operazione è riuscita solo fino a un certo punto visto che, ancora oggi, alcuni utenti lamentano problemi e il guadagno di performance ottenuto dai vari aggiornamenti non supera il 6-8%. Inutile dire che nonostante l’impegno di Rockstar,
la cattiva pubblicità ha finito per penalizzare la nascita di una community consistente che potesse esprimersi al meglio anche in multigiocatore. Le numerose modalità, alcune delle quali divertenti all’inverosimile, sono state però piagate dai problemi con i quali si è scontrato, negli scorsi mesi, il sistema multiplayer gestito da Games for Windows. Occasionale impossibilità di accedere ai server, disconnessioni e perdite di sincronia con i compagni non hanno contribuito a risollevarne le sorti, nonostante un gruppetto di criminali incalliti sui server ancora si dia da fare. A salvare la baracca ha pensato, come sempre più spesso accade negli ultimi tempi, la strepitosa community dedicata al modding. Sono già disponibili decine di minimod per veicoli, abiti, armi e suoni che permettono di sbizzarrirsi nella personalizzazione del gioco. Nel giro di alcuni mesi vedranno la luce numerosi mod più grossi, che promettono di portare GTAIV verso le vette che gli competono.
VISTO SU TGM N° 242
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TRY & BUY
A cura di: Paolo Besser paolone@sprea.it
I giochi di cui parliamo in questa rubrica solitamente sono shareware, si possono usare per un periodo di prova o con qualche altra limitazione. Dopodiché, per avere il gioco completo, sarà necessario pagare una quota di registrazione agli autori.
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in qualche modo la simpatia degli dei. Tradewind Odyssey arraffa tutto quello che può da diversi generi di gioco, miscelando con una certa sapienza la gestione delle risorse, l’avventura, la strategia e, qua e là, ci sono perfino alcuni elementi da gioco di ruolo. L’impatto, anche per via della lingua Inglese, non è purtroppo dei migliori, ma sicuramente la perseveranza premierà chi ama questo genere di giochi.
GALACTIC COMMANDOS k, ok, lo ammetto, in cuor mio avevo detto “niente giochi in Flash in questa rubrica”, del resto se cominciassimo a parlare di browser game non ci fermeremmo più. Ma per Galactic Commandos posso fare volentieri un’eccezione. Si tratta infatti di un godibilissimo gioco a piattaforme in cui comandiamo tre soldati robot all’interno di un’astronave aliena, con lo scopo di esplorarla e farla esplodere. La riuscita di ogni livello, tuttavia, dipende dal modo in cui faremo interagire i tre protagonisti, visto che ognuno ha delle abilità particolari. Provatelo, in fondo basta un buon browser e non costa niente!
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Titolo Galactic Commandos Periodo di prova Illimitato Sito http://www.e4.com/game/ galactic-commandos/play.e4
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Titolo Tradewind Odyssey Periodo di prova 60 minuti - 10 avvii Sito www.arcadetown.com
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TURNING THE TIDE
Prezzo indicativo: freeware
GLOBALE
Software House: E4 Games
Prezzo indicativo: € 14
GLOBALE
cco un gioco sicuramente diverso dal solito. Tradewind Odyssey ci permette di tornare all’epoca dell’antica Grecia e arricchirci, un po’ come avventurieri, un po’ come commercianti, mettendoci a disposizione sei personaggi diversi (di cui due da sbloccare) ciascuno con la sua particolare vita alle spalle e con la sua missione da intraprendere. Di fatto, ci muoviamo tra una città e l’altra del Peloponneso (o giù di lì) alla ricerca di gloria e fortuna, cercando di fare nel frattempo i migliori affari e di conquistare
Software House: Sandlot/Arcade Town
Software House: Steve Harris
urning The Tide è l’ennesimo gioco che chiede il nostro contributo per fermare l’avanzata nazista. Dobbiamo partire con il nostro caccia alla volta dei cieli infiniti e sforacchiare quanti più nemici possibile. Il problema, purtroppo, è che l’unico fattore di originalità di Turning The Tide è il sistema di controllo che, però, è del tutto impraticabile: premere il tasto sinistro del mouse per restare in quota e mollarlo per scendere è davvero un buon modo per rovinare un gioco altrimenti godibile e divertente. In ogni caso, provate almeno a scaricarvi la demo, può darsi che vi piaccia.
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Prezzo indicativo: € 13
Titolo Turning The Tide Periodo di prova Primi livelli Sito www.turningthetide.info/
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TRADEWIND ODYSSEY
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adesso in edicola! L’inizio di una nuova saga! Esplora il mondo di Azeroth come non hai mai fatto prima! WORLD OF WARCRAFT 9 48 pagine, Ð 3,00 A settembre in edicola © 2008 Blizzard Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
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www.paninicomics.it
FRAGZONE
A cura di: Matteo Lorenzetti elvin @sprea.it
Il solito paradosso del numero di agosto: Milano deserta, voi ve la state godendo mentre noi qui a scrivere in mezzo al caldo infernale... Peccato che quando voi leggerete queste righe sarete già tornati mentre il sottoscritto sarà spaparanzato al sole delle Canarie! Prima, però, spazio a tutto il meglio del multiplayer di questa estate appena conclusa. Buona lettura!
EVENTI
A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)
OUTPOST ON FIRE 3
piaggia, sole, mare, relax. I mesi estivi sono spesso sinonimo di vacanze, ma non per il mondo dell’e-Sport, che in questo periodo si anima e regala alcuni degli eventi più belli dell’anno, come ad esempio la recente LAN Outpost On Fire 3 (http:// www.outpostonfire.com). Si tratta di un evento tenutosi ad Anversa, in Belgio, dal 20 al 26 luglio. Grazie alle informazioni del nostro sempre aggiornato Mario “Menion” Coppola e alle foto di Gabriele “Reveng” Palozzi, possiamo fornirvi i dettagli di questo evento che ha raccolto i migliori team a livello europeo di Counter-Strike: Source e Call of Duty 4. L’evento in questione è stato molto seguito anche in tempo reale con un coverage massiccio da tutto il mondo. Oltre ai classici siti dedicati al gaming competitivo, che hanno
seguito lo svolgersi della competiImmagine divenuta ormai famosa di Gorge dei Cubesports.AMD. Un match perso solo di un frag. zione grazie a uno streaming non stop delle partite più importanti, molto gradito e quasi a sorpresa è stato il rientro delle televisioni. Per la prima volta dopo lungo tempo si è avuta una copertura televisiva di una manifestazione competitiva che ha focalizzato l’attenzione del grande pubblico su organizzazione e squadre presenti. Con 10.000 euro di montepremi complessivo non c’era da sorprendersi se tutti i più forti giocatori a livello internazionale si sono ritrovati a competere in quelli che sono i titoli attualmente più giocato il proprio team di Counter-Strike: Source, ti online. Per noi italiani la Outpost On Fire 3 formazione nata da poco tempo che ha parha avuto un’importanza molto particolare ritecipato al torneo senza troppe pretese, spetto a tutti gli altri eventi europei arrivando in Belgio da perfetta sconosciuta e Gli Ox-Gaming erano l’altro team italiano presen- dell’anno. In Belgio, infatti, il tricotrovandosi ad affrontare i migliori d’Europa. te, ma per la disciplina Counterstrike. Buona la lore italiano è stato rappresentato A distanza di due anni dall’ultima apparizioloro partecipazione, nonostante l’inesperienza. da ben due squadre, cosa che negli ne di un team italiano di CS: S a una LAN ultimi anni non è mai accaduta per estera (parliamo dei Catch-23 alla The eXpeeventi al di fuori dei confini nostrarience in Danimarca, nel 2007), gli OX non ni. Gli OX-Gaming e i Cubesports. hanno comunque sfigurato, concludendo il AMD hanno infatti tenuto con il fiatorneo in nona posizione e regalando anche to sospeso tutti i tifosi da casa, che qualche inaspettata sorpresa ad avversari alla fine però hanno potuto indubpiù quotati di loro. I Cubesports.AMD invebiamente ritenersi soddisfatti visti ce, ormai avvezzi a trasferte europee, hanno i risultati raggiunti dai due team. partecipato al torneo di Call of Duty 4, dove Gli OX-Gaming, organizzazione rehanno stupito gran parte degli appassionati lativamente giovane nel panorama raggiungendo un risultato che in pochi avrebitaliano, hanno portato all’evenbero predetto. Come alla Crossfire Challenge 5 (evento tenutosi in Olanda di cui abbiamo Nonostante la natura di nicchia della manifestazione, parlato nel numero di Febbraio), i Cube soil coverage e il pubblico non sono mancati. no arrivati in quinta posizione su oltre trenta squadre, con la consolazione di essere stati sconfitti dal team vincitore, che questa volta rappresentato dagli inglesi Dignitas. Un risultato ottimo, che riconferma ancora una volta i Cubesports.AMD nella lista dei migliori dieci team in Europa. Entrambe le squadre hanno inoltre ricevuto i complimenti non solo per le loro prestazioni, ma anche per la loro cordialità e simpatia da parte delle formazioni avversarie, segno che il multiplayer Made in Italy inizia a ricoprire un ruolo “comunitario” di rilievo in un panorama, quello internazionale, che da tempo vedeva le formazioni nostrane come corpi estranei a questi eventi, e non solo dal punto di vista competitivo.
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Il bilancio è stato più che positivo dunque: complimenti ai due team e speriamo di vedere sempre più spesso rappresentative italiane a eventi come questo.
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FragZone A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)
RTS
EMPIRE: TOTAL WAR Una passerella tesa sul mare e qualche squalo affamato. Ecco cosa vi accadrà se non eseguirete gli ordini del vostro ammiraglio come si deve... opo l’articolo sulle tattiche per le battaglie terrestri di un mese fa, è giunto il momento di chiudere questo miniciclo dedicato a Empire e parlare del naval warfare concepito da Creative Assembly che arricchiscono l’offerta, già abbondante della strategia bellica d’epoca della serie Total War. Com’è facile intuire, gli scontri sul mare sono una questione completamente diversa da quelli terrestri per la tipologia delle forze in campo, le armi utilizzate e l’ambiente che condiziona la velocità di movimento delle imbarcazioni, in particolare la forza del vento. Quello che potrebbe sembrare uno scambio casuale di cannonate in cui il numero e la potenza di fuoco la fanno da padroni, è spesso un sottile gioco tra gatto e topo che decide le sorti di una battaglia o di una guerra, nel caso giochiate la campagna singleplayer.
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La formazione classica buona per tutte le stagioni: un’ammiraglia sul frontale e tutte le navi della flotta al seguito.
IN LINEA! Il primo concetto che un buon ammiraglio deve tenere bene a mente riguarda la formazione da tenere in relazione alla posizione del nemico. In Empire: Total War è possibile scegliere tra quattro tipi di formazioni, ma in realtà, soEcco gli effetti di un paio di bordate con palle a catena: vele andate e nave seduta come un papero nell’acqua.
lo quella in linea è utile in combattimento. La scelta migliore nell’affrontare il nemico è quin-
di spesso quella di realizzare una o più file di navi raggruppate in gruppi di combattimento, imbarcazioni che manovrate opportunamente potranno sottoporre il nemico alla massima potenza di fuoco. Per farlo è necessario effettuare una selezione delle migliori navi della flotta e metterle nelle posizioni di testa prima ancora che lo scontro inizi. Oltre a una buona formazione, gestire con attenzione il posizionamento delle navi migliori è importante visto che danno morale alla flotta che le segue e la fanno marciare alla maggiore velocità permessa dalle condizioni del mare e del vento. Inoltre la potenza di fuoco dei cannoni installati sulle fiancate è adatta a fiaccare gli avversari, non solo in senso figurativo. Imparare a muo-
ALL’ARREMBAGGIO! Gli arrembaggi, pur se divertenti da vedere nella loro spettacolare coreografia, non rappresentano una soluzione efficace alla vittoria delle partite, soprattutto quelle con molte navi da una parte e dall’altra. In quel caso, meglio non disperdere la capacità di fuoco di ogni vascello di cui si dispone per assaltare la nave nemica e impegnarlo in combattimento. Solo in caso di schiacciante superiorità numerica o in occasione di battaglie tra poche navi (massimo 3-4 per parte) l’arrembaggio è una soluzione da tenere in considerazione se le nostre magre finanze non permettono di allestire rapidamente una flotta di qualità.
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RTS
vere bene la formazione in linea è essenziale per vincere le battaglie tenendo bene in mente due regole precise. Se si divide la flotta in più di un gruppo bisogna stare molto attenti a non far incrociare i percorsi delle due formazioni visto che si rischia di causare speronamenti che possono rompere la velocità di navigazione di entrambi i gruppi. I vascelli non hanno infatti “cognizione” della posizione e direzione in navigazione delle navi alleate al di fuori della propria formazione. Allo stesso modo, sempre separando i gruppi occorre fare attenzione a non sparare a navi amiche che si trovino a incrociare la linea di tiro di una nostra formazione. Il tutto senza dimenticare l’insegnamento basilare di ogni buon marinaio militare: mai, nel limite del possibile, fermare la nave visto che si diventa facili bersaglio e si rischia l’affondamento nel giro di pochi scambi.
A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)
sparata alle navi più vicine al nemico finisca per colpire anche quelle della seconda linea. Ovviamente, muovere due formazioni distinte di navi non è consigliabile in quanto è facile con un clic sbagliato far perdere la sincronia di movimento: create la formazione fin dall’inizio e gestitela come un unico gruppo di fuoco senza obbligarla a compiere virate troppo strette e veloci per avere sempre la possibilità di esporre alle vostre fiancate quanti più cannoni possibile.
CORPO DI MILLE COLUBRINE! Anche la scelta dell’armamento da utilizzare è molto importante in base a numerosi fattori e alla situazione contingente. Le munizioni utilizzabili sono tre: i più usati sono i proiettili sferici tradiziona-
Riuscire a mantenersi fuori dalla mischia e continuare a bersagliare il nemico dalla distanza è un ottimo modo per uscire vittoriosi da uno scontro.
FUOCO A BABORDO! Oltre a movimento e formazione, il terzo elemento essenziale riguarda la gestione dei cannoni da entrambi i lati della chiglia. Il concetto fondamentale è che per ottenere la massima potenza di fuoco il bersaglio deve essere il più possibile perpendicolare alle nostre navi: in questo modo è possibile iniziare la serie di bordate quando ancora il nemico non può essere in grado di replicare. I migliori ammiragli riescono a fare un uso saggio di questa tattica sfruttando la direzione del vento per non dare mai all’avversario la possibilità di arrivare a un tiro pulito: questo avviene mettendosi in perpendicolare al vascello avversario subito dopo la prima bordata. Un buon sistema consiste nel creare due formazioni in linea e farle viaggiare affiancate alternando spazi vuoti tra una nave e l’altra. Questa formazione, detta anche della doppia linea, ha un secondo vantaggio: permette a entrambe le flotte di aprire il fuoco su entrambi i lati evitando che una bordata
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Gli arrembaggi sono spettacolari, ma rischiosi e vanno utilizzati solo in certe circostanze.
li ideali per perforare la chiglia e provocare l’affondamento per allagamento della stiva. Non meno importanti sono le palle a catena studiate per tranciare gli alberi e limitare il più possibile la mobilità dei velieri. Nella parte finale del gioco sono completamente inutili contro le navi a vapore. Buon ultimi abbiamo i colpi a mitraglia, praticamente inutili per fare danni alla nave, indispensabili come preparazione a un abbordaggio se si vuole partire da una condizione di vantaggio nel momento in cui si sale sul ponte della nave nemica. Sotto molti punti di vista, oltre alle rotte da seguire e al movimento da compiere nelle fasi cruciali della battaglia, la scelta delle munizioni da usare è probabilmente la più importante dell’intera partita. Quando ci si trova in superiorità numerica la potenza di fuoco consiglia di puntare subito all’affondamento con i proiettili tradizionali in sequenza. Se il nemico è in vantaggio invece, può essere saggio tentare un approccio nelle fasi iniziali che limiti la mobilità delle navi più pericolose. Con un pizzico di fortuna e di bravura è possibile raddrizzare situazioni in apparenza perdute azzoppando le ammiraglie, occupandosi delle navi di supporto, per poi chiudere la partita da posizione sicura. Non facile, ma sicuramente appagante quando riesce.
La posizione ideale per colpire il nemico è questa: ci sono anche buone possibilità di danneggiare il timone e limitare il movimento della nave avversaria senza essere facili bersagli.
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BETAMACHINE
A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it
Tutto quello che avreste voluto sapere sulle beta dei titoli più attesi e non avete mai osato chiedere!
Cities XL
utti i giocatori con più di trent’anni sul groppone conoscono benissimo questa sensazione: riuscire a costruire la città perfetta dopo mesi di espansione, bilanciamento delle attività commerciali, difficile coesistenza di più ceti sociali all’interno di un tessuto urbano in costante evoluzione, per non parlare dei Godzilla che un bel giorno decidono di farsi una passeggiata nel proprio quartiere residenziale. Un bel salto all’indietro per ricordarsi dello splendido Sim City e di come la categoria dei city builder ultimamente abbia ceduto il passo (vedi dossier di questo mese) a generi più remunerativi e meno di nicchia. Le cose potrebbero presto cambiare con l’arrivo di Cities XL, un MMO gestionale realizzato da Montecristo Games in cui i giocatori sono chiamati a realizzare le loro città all’interno di un pianeta virtuale e, dopo averle espanse come si deve, dar vita a un network sociale e commerciale in collaborazione con altri giocatori umani, ciascuno al comando di un agglomerato urbano. Il primo impatto con la beta di CXL, in tutta onestà, non è stato dei più esaltanti: il sistema di creazione dell’avatar abbastanza semplicistico in quanto a stile grafico non ci ha esaltati più di tanto, anticipazione di un titolo non ai vertici delle produzioni odierne per quanto riguarda l’aspetto estetico. Poco male, perché l’attenzione di Montecristo è chiaramente concentrata fin dalle prime battute sulla visione d’insieme della cittadina piuttosto che sui dettagli quali i personaggi stessi, i particolari degli edifici o delle strade. Una volta in gioco siamo stati in grado di creare un piccolo centro abitato che con il nostro avatar abbiamo potuto percorrere in lungo e in largo. Ogni paesello risulta inoltre interfacciabile con quello di altri giocatori a seconda del genere di produttività scelta. La posizione del primo mattone dell’insediamento è essenziale per decidere del futuro della nostra cittadina: zona industriale, centro servizi, o polo turistico sono i tre elementi di base in grado di produrre merci o forza lavoro specializzata in base ai servizi. Proprio nello scambio della produttività tra le varie città risiede l’elemento più interessante di Cities XL, che ci ha permesso di vedere un notevole potenziale “macroeconomico” sotto la maschera del MMO sociale. È evidente fin dai primi minuti che Cities XL non vuole porsi come un prodotto eccessivamente difficoltoso da digerire per gli appassionati dei MMO classici: il costringere i giocatori a pensare le città in funzione di una certa interdipendenza economica tra i vari centri e condire il tutto con l’aspetto sociale è tuttavia una bella idea che potrebbe incontrare il favore di tutti i fan dei city builder alla ricerca di qualcosa di diverso dalla partitina amarcord con Sim City, Caesar, Faraon e compagnia bella. Aggiungete a questo la possibilità di amministrare la città anche tramite un semplice browser per curane la crescita quando si è
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lontani da casa e il gioco è fatto. A questi aspetti positivi, si contrappongono alcune lacune di un certo peso: la parte tecnica cui abbiamo accennato all’inizio dell’articolo non va oltre una piacevole funzionalità e diverse feature (commercio in dettaglio, trasporti, gestione servizi, etc.) non erano ancora attive in questa beta; tutti aspetti su cui ci riserviamo una valutazione completa in sede di recensione finale.
MODALITÀ: Closed Beta / STATUS: Attiva SITO: http://www.citiesxl.com/ USCITA: Ottobre 2009
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MASSIVENEWS
A cura di Davide Comunello (davidecomunello@sprea.it)
Le più succose anticipazioni sul mondo in continua evoluzione dei MMOG: tutto quello che fa “massnotizia” è qui! en ritrovati sulle pagine delle Massive News: questo mese vorrei esordire con un’amara considerazione personale, che purtroppo temo non sarò il solo a fare. Il tema? Warhammer Online. Già, a metà dello scorso luglio il mio abbonamento è scaduto e il mio Witch Hunter di fama 56 è finito in soffitta, affossato da quell’aberrazione concettuale che è stata l’espansione di Land of the Dead, la Terra dei Morti. Nei forum di chi gioca al titolo Mythic se ne è parlato e se ne parla ancora, ma la mia delusione è tanta che non posso fare a meno di discuterne anche qui. Warhammer non è mai stato un titolo perfetto: bug, anche pesanti, problemi di bilanciamento tra classi, netta prevalenza di effetti AoE (e non
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[Warhammer Online] Un’espansione di farming PvE in un gioco che si bea del proprio PvP: uno scivolone che sta costando caro a Mythic.
parlo solo di danni), endgame assurdo (qualcuno su Gorthor ha mai visto la fase 2 delle capitali?). Eppure, nonostante la frustrazione per certi problemi mai risolti, il titolo Mythic è sempre riuscito a essere divertente, sorretto dalla speranza degli utenti sul fatto che prima o poi si sarebbe messo mano a ogni problema, andando con ordine. E invece no: piuttosto che sistemare il client, la lag o i problemi di sincronizzazione con il server, Mythic pensa bene di pubblicare un’espansione PvE sulla falsariga del Darkness Falls di DAoC. Una mappa, in sostanza, accessibile per chi conquista più zone RvR. Il risultato? Frontiere deserte, almeno fino all’avvicinamento del possibile “flip”, ovvero il momento in cui la fazione rimasta fuori dalla Terra dei Morti sta per conquistare la zona necessaria per l’accesso. Ma dico, come può un team come Mythic, passato proprio per l’esperienza di DAoC, inventarsi una soluzione simile? Darkness Falls funzionava anche perché le fazioni erano tre: in questo modo, anche se un intero reame si gettava a capofitto nel dungeon (cosa che peraltro non accadeva), le frontiere rimanevano comunque popolate dagli altri due. In Warhammer, invece, [CTRacer] Svariate le personalizzazioni consentite: il tuning è un elemento essenziale di questo nuovo titolo.
[Warhammer Online] Anche se si apprezza il PvE, la qualità di Land of the Dead resta scarsa sia dal punto di vista del design sia per quanto riguarda i bug.
[CTRacer] Il MMOG di corse automobilistiche sarà free to play.
le fazioni sono solo Ordine e Distruzione: così, quando la prima entra, l’altra resta fuori per un determinato numero di ore, di solito almeno due. Insomma, azione zero, e non mi si dica che le schermagliucce che si consumano con gli “invasori” possono essere considerate PvP. Ci sono persino server in cui le fazioni sottopopolate non riescono nemmeno a guadagnare un accesso. Come può essere sfuggito un errore di design così grossolano? Senza contare la follia di inserire in un gioco che fa dell’RvR la sua bandiera un add-on totalmente PvE, peraltro buggato a sua volta e pieno di oggetti capaci di stravolgere completamente il gioco. In breve: farming di talismani “sgravati” che tuttavia durano solo qualche ora; farming di public quest PvE per poter entrare nei dungeon e nelle tane dei boss; farming di scarabei per acquistare gli oggetti dai vendor. Insomma, un pasticcio che giustamente si è attirato forti critiche e che per molti è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso. Il mio, di sicuro: questo genere di operazioni, purtroppo, dimostra che certi programmatori non hanno idea di dove andare a far parare il gioco, così la mia pazienza si è esaurita. Senza contare che il precedente di Trials of Atlantis di DAoC avrebbe far dovuto riflettere ancora di più sul caso di privilegiare il PvE. E il futuro? Mark Jacobs, General Manager Mythic, se ne è andato a giugno, e ora Warhammer è entrato in orbita Bioware. Basterà? Ci spera di sicuro chi è rimasto a giocare, ma
[WonderKing] Per qualcuno è l’erede di Maple Story: fatto sta che questo titolo 2D a scorrimento orizzontale sta riscuotendo molto interesse.
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FragZone [Project of Planets] Mech e robottoni per questo titolo attualmente in Open Beta: la grafica non è il massimo, ma l’azione è valida.
la situazione non è rosea e si parla di merging di altri server per colpa del calo della popolazione. Per lo stesso Gorthor, “terra” italiana, ora come ora (scrivo a fine luglio), c’è l’ipotesi di consentire ai giocatori di trasferire il personaggio altrove. Personalmente, lascerò scorrere via l’estate, sperando in buone nuove autunnali. Eppure, il rimpianto per un gioco che mi ha dato soddisfazioni per vari mesi è davvero grande. Chiusa l’amara (ma necessaria) parentesi di Warhammer, passiamo ora a qualcosa di fresco e nuovo. ovvero CTRacer. Trattasi di un MMOG di guida free to play (con item shop) ambientato tra Cina e Corea e sviluppato da MobilePlanet. Primo e secondo “giro” di closed beta testing sono già stati effettuati a luglio. La grafica non fa gridare al sensazionale e restano ancora molte le ruvidità cui mettere mano, ma la componente di tuning sembra molto ben sviluppata e capace di regalare soddisfazioni. Inoltre, come primo racing game online, il tentativo merita di essere almeno seguito. Su ctr.gamenetworks.com le info le notizie per seguire questo nuovo e interessante prodotto. Passiamo ora a un altro gioco free to play, ma di tutt’altra natura: è WonderKing (wonderking.ndoorsgames.com), un MMORPG in 2D a scorrimento laterale sviluppato da Ndoors. Spesso accostato a Maple Story, questo titolo attualmente in fase Beta sta catalizzando una certa attenzione: vuoi per lo stile cartoon davvero accattivante, vuoi per un gameplay molto semplice, immediato ma all’occorrenza soddisfacente e sufficientemente complesso. Molto ampia la varietà di classi,
tutte sviluppabili dai 4 archetipi (Swordsman, Mage, Thief e Scout): si va dal classico guerriero al paladino, dal Berseker al Ninja, passando per Assassini, Ranger e via dicendo. Non mancano nemmeno personaggi “ranged”, con tanto di pistola e aspetto davvero fantascientifico, come il Gunslinger. Insomma, nel complesso la “confezione” di WonderKing è davvero appetibile e il titolo potrebbe servire da ottimo scacciapensieri. Da provare, anche perché non costa nulla.. Un altro titolo meritevole d’attenzione, anche se
completamente diverso per “location”, è invece Project of Planets (www.projectofplanets.com): si tratta di un MMORPG sci-fi e free to play tutto mech e robottoni, particolarmente incentrato sull’azione. Tutto si svolge dunque in tempo reale, senza turni o altro: una buona soluzione, questa, per rendere il combattimento frenetico e teso. Nonostante la grafica non sia brillante, il gioco è fluido e riesce davvero a farsi giocare per l’immediatezza e notevole è anche il livello di personalizzazione dei mech. Dal 14 luglio, Project of Planets è attualmente in fase di Open Beta e sul sito ci sono tutte le informazioni su come accedervi. Concludiamo ora con Tera, The Exiled Realm of Arborea: ne abbiamo già parlato un po’ di tempo fa, ma pian piano stanno emergendo filmati su creazione dei personaggi e gameplay ed è ormai chiaro che le ambizioni di questo titolo sono davvero molte. Il combattimento è “action oriented”, tutto in tempo reale e senza la necessità di cliccare su mostri e mob per attaccarli: una scelta, questa, che secondo i programmatori dovrebbe contribuire ad aumentare il realismo. Seguono grafica spaventosa e una fluidità generale sorprendente, assieme a un design nipponico dei personaggi piuttosto accattivante: già, ma arriverà mai in Europa questo prodotto concepito in Corea? Probabilmente sì, perché il 20 luglio scorso NHN, il publisher di Tera e di altri titoli (C9 e Monster Hunter Frontier Online), ha spiegato che lancerà nel Vecchio Continente la propria line-up. Resta da vedere se Tera ne farà parte.
[Tera] Aumentano le possibilità di vedere questo bel titolo fantasy anche in Europa.
IL MMORPG DEL MESE: APB APB, o meglio All Points Bulletin: il “GTA online”, come ormai tutti lo chiamano, dovrebbe entrare in fase di public beta entro la fine dell’anno. Parola di alcuni membri dei Realtime Worlds, che stanno sviluppando il titolo e che in un recente podcast hanno aggiunto altri dettagli su questo promettente MMOG. Per ora, si sa che al lancio non ci sarà la possibilità di guidare le motociclette (almeno all’inizio) e che il business model non è stato ancora deciso: di fatto, quindi, non è detto che per APB ci debba essere un canone mensile. Infine, si sa già che inizialmente nel gioco ci saranno circa 30 tipologie di armi diverse e che i clan di giocatori potranno includere fino a 150 persone.
[WonderKing] Le classi sono ben 16, differenziate e caratterizzate molto bene.
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MODIFICATION MOD
A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)
Unreal Tournament 3 Survival Horror Galore. Tutto gratis. FPS - BLUE MOON RISING Frags e gib non mancano di certo nonostante si tratti un motore made in Epic.
Anche senza manine gli zombie sono alquanto pericolosi: un bel colpo alla testa e il problema è risolto.
C
Quando con i commilitoni si riesce a mettere in scena un bel fuoco incrociato, è sempre un gran bello spettacolo.
alla massa lenta ma capace di sostituire immediatamente tre caduti con altrettanti famelici infetti, tutto concorre a ricordare l’incrocio tra l’insensata frenesia di Left 4 Dead e la lenta agonia della Nacht der Untoten di Call of Duty: World at War. Tuttavia, non si tratta di un semplice remake vista la presenza di alcuni elementi di notevole interesse che staccano BMR dalla concorrenza. In primis abbiamo una maggiore varietà di nemici da affrontare caratterizzati da diversi livelli di resistenza ai proiettili, capacità d’attacco e difesa, nonché velocità di movimento. Questo obbliga i giocatori a selezionare i bersagli il più rapidamente possibile, magari coordinandosi nell’azione di fuoco attraverso un microfono per porre fine il più rapidamente possibile alla corsa dei più facinorosi. Il vero punto di forza di questo mod riguarda infatti l’estrema aggressività degli zombie anche dopo che sono stati colpiti numerose volte: è possibile rallentarli fino allo smembramento di gambe, braccia, e persino testa, un’operazione che in certi frangenti mette il giocatore nello stato d’animo di chi combatte contro qualcosa di quasi inarrestabile. Al concetto di “non vanno giù” si sono affidati con grande bravura gli sviluppatori, riuscendo a infondere quella tensione che a volte latita nei due titoli sopraccitati ed è anche il motivo alla base dell’Award assegnato questo mese. Inoltre, nonostante la grafica di UT2004 inizi a mostrare i segni del tempo che passa, il mod è piacevole da Non fate mai troppo affidamento sulla singola potenza di fuoco delle vostre armi. A un orda del vedere soprattutto grazie genere si può sopravvivere solo cooperando con all’ottimo uso della fisica i compagni. che in occasione di esplosioni con decapitazioni e smembramenti mette in luce il lato più spettacolare di Blue Moon Rising, che vi consigliamo caldamente di provare sia online sia a casa, in compagnia di qualche amico fidato.
Titolo BLUE MOON RISING Gioco UNREAL TOURNAMENT 2004 Sito http://www.moddb.com/ mods/blue-moon-rising
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GLOBALE
i risiamo gente: non contenti dello speciale che abbiamo dedicato loro in occasione del TGM di giugno, i mod cooperativi che hanno per protagonisti gli zombie sotto varie forme tornano a far parlare di sé. E lo fanno grazie a una produzione che salta a piè pari quanto fatto da Epic in Unreal Tournament 3, per tornare al suo predecessore e regalargli il primo vero survival horror mod intitolato Blue Moon Rising. Si tratta di una produzione studiata per essere giocata sia online, sia in rete locale (il server dedicato è accessibile a tutti) e che vede una squadra da cinque uomini alle prese con un’orda di creature sempre crescente, il tutto in una serie di livelli pensati per questo scopo. Ai giocatori il compito di sopravvivere cercando di sfruttare al meglio il proprio arsenale e le possibilità difensive offerte dalle cinque mappe completamente inedite che fanno da sfondo agli avvenimenti della storia di BMR. Nulla di particolarmente originale, chiaro: la terra è stata invasa da un’orda di zombie e i pochi sopravvissuti cercano di conquistare delle zone in cui trovarsi al sicuro per poi ripartire alla conquista del pianeta. Numerosi sono gli aspetti che caratterizzano Blue Moon Rising e ne hanno fatto il mod per eccellenza di questo mese nonostante qualche piccolo difettuccio. Partendo dalla sostanza, possiamo dire che non si tratta di una carneficina disorganizzata, ma che molti degli elementi tipici di altri prodotti concorrenti sono stati integrati in questo mod. La citazione più evidente riguarda la calibrazione progressiva delle ondate per obbligare i giocatori a coprirsi a vicenda e fare in modo che le armi siano ben assortite per far fronte a ogni evenienza. Dal singolo assalitore velocissimo
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FragZone
MODIFICATION
A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)
Tutti i migliori mod del mese dedicati ai più famosi sparatutto in prima persona, agli strategici e ai giochi di guida! ACTION - CODA
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DRIVING - WORLD SPORTS CAR 1970
uella dei mod a episodi è una moda che si ripropone ciclicamente all’attenzione del grande pubblico e Half-Life 2 in passato è stato un ottimo rappresentante di questa categoria. Dopo quasi sei mesi di lavorazione è arrivato Curse, una total conversion per Half-Life 2 che mescola ambientazioni egizie e combattimento a distanza ravvicinata con mummie e altre creature molto poco amichevoli. Anche se non dura molto, i tre livelli del primo episodio mettono in mostra la splendida realizzazione tecnica di questa TC con grafica, effetti sonori e musiche completamente originali che promette molto bene per i capitoli successivi. Se avete una certa nostalgia del gameplay in stile DooM, con orde di creature intenzionate a raggiungervi per sbranarvi senza fare complimenti e ambientazioni alla Total Eclipse, fatevi sotto.
GLOBALE
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Titolo CURSE Gioco HALF-LIFE 2 Sito http://www.curseepisodes.com/
Titolo CODA Gioco UNREAL TOURNAMENT 3 Sito http://www.codamod.com/
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nche se è uno sport definitivamente messo in ombra dalla crescente popolarità della Formula 1, le vetture Sport che tra gli anni sessanta e settanta partecipavano al mondiale marche, hanno segnato la storia dell’automobilismo. Gare epiche come la 24 ore di Le Mans o Spa hanno visto alcuni tra i più grandi campioni della storia sfidarsi in duelli leggendari a bordo di autentici missili su quattro ruote, in grado di rivaleggiare in termini di prestazioni e spettacolo, con le F1 dell’epoca. Buona parte delle auto che presero parte alla stagione 1970 sono state riprodotte con ottima attenzione al dettaglio e una certa cura anche per il modello di guida. Per ovvie ragioni di reperibilità dei modelli originali, la fedeltà simulativa non è assoluta, ma in ogni caso ci si può fare un’idea concreta della potenza di questi mostri di prestazioni.
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Titolo WORLD SPORTS CAR 1970 Gioco RFACTOR Sito www.rfactorcentral.com
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FPS - CURSE
medaglia è rappresentato dalla mancanza di un hud in grado di dare informazioni utili nei combattimenti, come l’energia o il caricamento dei colpi, nonché la non eccessiva varietà degli stessi, che limita le combinazioni ai soliti tre o quattro fendenti. Per trattarsi della prima versione giocabile, tuttavia, non ci si può lamentare, visto che gli autori del mod hanno già annunciato l’introduzione nelle prossime versioni di nuove armi e stili di combattimento. Non dovremo aspettare molto, ma per il momento, questo Coda mod si presenta veramente molto bene: giocatelo!
GLOBALE
od di cappa e spada ne sono stati pubblicati molti nel corso degli anni: tra i più famosi ricordiamo quelli della serie Jedi Knight per Star Wars che diedero vita a un multiplayer di nicchia, ma anche di grande qualità nel corso degli anni. Con Coda si torna su quel sentiero grazie alla realizzazione di una modification che riporta sui monitor le atmosfere tipiche dei cartoon giapponesi, in cui i combattimenti acrobatici coadiuvati da spadoni di varie dimensioni, artifizi magici e tecniche di lotta prese a piene mani dalle arti marziali moderne, rendono la competizione appassionante. La versione giocabile da noi recensita mette in mostra una serie di lati positivi e negativi facili da rimarcare: sul fronte dei pregi spicca la notevole velocità e spettacolarità delle animazioni che rende il mod una vera gioia per gli occhi, anche grazie ad alcune mappe decisamente suggestive. Non mancano anche effetti d’attacco come scariche elettriche e palle di fuoco che caratterizzano un gameplay solo in parte votato all’utilizzo della spada. Il rovescio della
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HARDWARE A cura di: Paolo Besser paolone@sprea.it
Dopo che se n’è tanto parlato, arrivano i primi computer basati sulla piattaforma Ion. E per giocare non vanno bene. Ma è anche tempo di recensire la Radeon con più memoria che ci sia!
I NOSTRI BENCHMARK l TGM Mark 09 è lo strumento con cui The Games Machine valuta l’efficienza di schede video e computer completi con i videogiochi, effettuando test di velocità su ben cinque titoli diversi, usciti in epoche recenti o immediatamente precedenti: Prey, Crysis, FEAR, Far Cry 2, Unreal Tournament 3 e altri, pronti a intervenire in caso di necessità, tutti aggiornati alle loro ultime versioni. I test vengono effettuati, salvo in casi molto particolari, su un testbed composto da una scheda madre ASUS Rampage II Gene, con un processore Intel Core i7 a 3,20 GHz, 3 GB di RAM Kingston Hyper-X KHX12800D3 e un disco fisso Seagate Barracuda da 7200 giri/minuto, il tutto alimentato da un Enermax Galaxy 1000. Le risoluzioni di riferimento sono 1024x768 e 1600x1200 pixel: in entrambi i casi, i test vengono ripetuti una seconda volta attivando i filtri anisotropico 16x e antialiasing 8x, a cui vengono aggiunti eventuali bonus qualitativi come l’AA adattivo o quello per le trasparenze su GPU Radeon e GeForce. L’andamento dei
I
frame è indicato nei grafici con differenti linee colorate. Nello schema in alto, è stata aggiunta una linea orizzontale azzurra all’altezza di 45 frame per secondo, giudicata una buona media per indicare la “fluidità” della grafica: l’occhio umano, infatti, comincia a percepire un movimento abbastanza fluido quando il computer riesce a visualizzare un numero di fotogrammi che varia, da persona a persona, tra i 30 e i 60 fotogrammi al secondo. Il valore del TGM Mark viene calcolato a partire dalla risoluzione verticale in cui tutti i giochi del campione riescono a raggiungere i 45 frame per secondo al massimo del dettaglio, con e senza filtri attivati, secondo una formula sviluppata all’interno della Redazione, e dovrebbe dare un’idea dell’efficienza del computer o della scheda video recensiti. Nel grafico superiore è possibile osservare l’andamento dei fotogrammi alle risoluzioni più comuni. Il grafico inferiore, invece, mostra i valori del TGM Mark a confronto. Quando si valutano i processori centrali, invece, viene indicato il valore in fotogrammi al secondo macinati dal codec DivX, un buon indicatore della potenza complessiva della CPU.
NEWS IN BREVE UN 23” A LED DA SAMSUNG
CORSAIR RIPROPONE LE DOMINATOR
IL BOLIDE CHE NON VEDRETE MAI
Samsung ha presentato in Giappone il suo nuovo SyncMaster XL2370, un display retroilluminato a LED con diagonale di 23 pollici e risoluzione fullHD, tempo di risposta medio di 2 ms, luminanza di 250cd/m2 e rapporto di contrasto nominale di 5,000,000:1 (in termini di marketing...). Il lancio è avvenuto a un prezzo estremamente competitivo, solo 367 dollari americani. Il nuovo display arriverà in Europa probabilmente in autunno.
Corsair, dopo aver ritirato dal mercato la sua nuova famiglia di memorie a causa dell’adozione di un lotto di chip Elpida Hyper difettoso, ripropone i moduli Dominator GT in tagli da 4 e 6 GB, con frequenze di lavoro comprese tra i 1.600 e i 2.000 Mhz e timing particolarmente ristretti. Il problema è stato superato grazie alla collaborazione tra Corsair, Elpida e la community degli overclocker e, in questi giorni, i nuovi moduli dovrebbero essere in vendita con il loro dissipatore DHX+ (Dual-path Heat eXchange).
Sapphire ci aveva spedito un esemplare di Radeon HD4890 Atomic che, nelle nostre prove, si è rivelata la HD4890 più veloce in assoluto, grazie alla GPU portata a 1 GHz di default. Ma, con una sorprendente quanto incomprensibile decisione, ha deciso di bloccarne la produzione, rendendo i pochi esemplari esistenti una vera rarità per collezionisti! Peccato, perché aveva totalizzato ben 1454 TGMmark 09 e sarebbe stata un best-buy assicurato...
100 TGM Settembre 2009
IL BORSINO DELL’HARDWARE
The Games Machine tiene sotto osservazione una ventina di componenti hardware di qualità, segnalando le loro variazioni di prezzo col passare del tempo. Di tanto in tanto cambiano, escono o rientrano in classifica, a seconda delle occasioni. Così con un colpo d’occhio è possibile individuare subito gli affaroni del mese! mon cpu cpu vid vid vid mon vid cpu vid vid cpu cpu cpu vid cpu vid vid vid cpu
SAMSUNG SYNCMASTER 305T+ INTEL CORE i7 EXTREME 975 INTEL CORE i7 940 GEFORCE GTX 295 RADEON HD4870 X2 GEFORCE GTX 285 SAMSUNG SYNCMASTER T240 RADEON HD4850 X2 2 GB INTEL CORE i7 920 GEFORCE GTX 275 RADEON HD4890 INTEL CORE2 QUAD Q9300 AMD PHENOM II 955 AMD PHENOM II 940 RADEON HD4870 1 GB AMD PHENOM II 810 GEFORCE GTS 250 RADEON HD4850 RADEON HD4770 AMD PHENOM II 550
€ 1.390 € 860 € 459 € 385 € 319 € 265 € 239 € 239 € 229 € 180 € 180 € 179 € 175 € 145 € 139 € 122 € 99 € 95 € 90 € 85
LEGENDA: cpu = processore centrale; scm = scheda madre; vid = scheda video; aud = scheda audio; mem = memorie; hdd = disco fisso; mon = monitor; var = varie ed eventuali
Prezzi che salgono e prezzi che scendono, ma di poco. Il mercato dei processori centrali e quello delle schede video sembrano caratterizzati da una sostanziale stabilità dei prezzi, che restano per lo più stazionari o cambiano di pochi euro, in un senso o nell’altro. Notevole, infine, l’ingresso del nuovo processore di fascia alta Intel Core i7 975: con un prezzo iniziale di 860 euro, costa meno del diretto predecessore 965 e ne prende il posto in “classifica”. È invece particolarmente interessante il taglio di 50 euro sul prezzo dell’ottimo monitor Samsung Syncmaster T240 che, a soli 239 euro, assomiglia tantissimo alle classiche “occasioni da supermercato”. Nuovi modelli in arrivo? Certo. Ma se vi serve un monitor oggi, fareste bene ad approfittarne...
Hardware
IL PC IDEALE I componenti giusti per creare tre configurazioni da gioco: top (per i maniaci), ottimale (miglior rapporto prezzo/prestazioni) ed economica (per risparmiare).
€ 795
La nuova “fuoriserie” di Intel si piazza perentoriamente al vertice delle prestazioni, dall’alto dei suoi 4 core con HyperThreading, dei suoi 1366 piedini e dei suoi 3,33 GHz.
Una scheda madre per Core i7 dotata delle migliori tecnologie e di tre connettori PCI Express x16, con cui è possibile creare combinazioni SLI e Crossfire-X.
Tre schede GeForce GTX 285 forniscono, grazie ai loro processori grafici e alle frequenze più spinte rispetto alle GTX 295, la massima velocità oggi disponibile con i videogiochi.
AMD PHENOM II X4 955
ASUS M4A78T-E
RADEON HD4890/GEFORCE GTX 275
€ 177
€ 129
€ 180
Quattro core a 3,2 GHz che possono funzionare egregiamente anche su una scheda madre economica, con discreti margini di overclock. Ideale non solo per i giochi.
Basata su chipset AMD 790gx, questa scheda madre dispone di due porte PCI Express con cui creare configurazioni crossfire. Usa memorie DDR3.
È davvero impossibile stabilire quale delle due schede sia la migliore. A prezzi identici, e con feature così diverse, solo i gusti personali possono stabilire una preferenza assoluta.
AMD PHENOM II X2 550
ASUS M3A78
RADEON HD4850
€ 85
Un processore strategico e facilmente overcloccabile, che può raggiungere frequenze incredibili se opportunamente impostato. Costa poco, offre molto: un piccolo campione.
€ 65
Una scheda madre davvero essenziale per un PC economico ma potente. Dispone di una porta PCI Express e di due PCI tradizionali per le espansioni.
Vista l’esigua differenza con le Radeon HD4770, forse conviene spendere 5 euro in più per una “vecchia” ma ancora affidabile e più potente Radeon HD4850.
MONITOR
DISCO FISSO
MEMORIE
€95
6 GB KINGSTON HYPERX KHX16000D3T1K3 € 209
2x WESTERN DIGITAL RAPTOR 300 GB € 360
EIZO SX3031W-BK
Un kit contiene tre moduli da 1GB di velocissima RAM DDR3 da 1.800 MHz, perfetta per gli overclock più spinti. Il maniaco ne vorrà due.
Tutta la velocità garantita dai 10.000 giri al minuto, unita alla comodità e alla banda a disposizione della connessione SATA-II 3 Gb/s. Ottimo da mettere in Raid-0: la capienza non è tutto.
30 pollici, 2560x1600 pixel, rapporto di dimensioni 16:10, immagini molto chiare, tempo di risposta di 6 ms e chiave HDCP compresa nel prezzo (nella foto). Costoso ma grande.
4 GB KINGSTON KHX12800D3/4G
SEAGATE BARRACUDA 7200.12 1 TB
SAMSUNG SYNCMASTER T240
€ 99
€ 79
€ 2.400
€ 239
Un quantitativo ideale di memorie DDR3 che unisce l’ottimo prezzo a buone prestazioni. La frequenza di lavoro è 1.600 MHz.
Ormai il costo al gigabyte dei dischi fissi è ai minimi termini. Oltre alla capienza, questo disco assicura buone prestazioni grazie a 32 MB di cache e rotazione di 7200 giri/minuto.
Un interessantissimo monitor Full-HD da 24”, di pregevole fattura, dotato di un ottimo design e di caratteristiche tecniche all’avanguardia.
4 GB KINGSTON KHX8500D2K2/4G
SAMSUNG SPINPOINT 750GB
SAMSUNG SM920NW wide
€ 58
Due moduli da 2 GB ciascuno di memoria RAM DDR2, che costituisce ormai il minimo indispensabile per un PC pronto al futuro.
TOP
3x GEFORCE GTX 285
OTTIMALE
€ 279
ECONOMICA
MSI ECLIPSE X58
€ 55
Un disco fisso votato al risparmio, ma che garantisce comunque una connessione veloce e una buona affidabilità. 7200 giri al minuto e 32 MB di cache.
€ 99
È ora di passare al wide-screeen anche in economia. 1.440x900 pixel dovrebbero costituire una risoluzione “umana” anche per le schede meno dotate. Settembre 2009 TGM
101
TOP
€ 830
SCHEDA VIDEO
OTTIMALE
INTEL CORE i7 EXTREME 975
SCHEDA MADRE
ECONOMICA
PROCESSORE
- CONSUMA DI PIÙ
= SILENZIOSA Il dissipatore a camera di vapore, già utilizzato in precedenza nei modelli della serie Toxic, permette di distribuire meglio il calore sulla superficie metallica, che viene poi disperso silenziosamente dalla ventola di dimensioni generose. Anche attivando la modalità manuale in overclock, il livello di rumore è sempre piuttosto contenuto.
= PORTE DI OGNI GENERE Sulla placca posteriore troviamo uscite video di ogni genere: SVGA, DVI, HDMI e DisplayPort. In questo modo è possibile collegare qualsiasi tipo di monitor e di televisore ad alta definizione, anche se si è dovuto rinunciare al supporto dei televisori standard eliminando la classica uscita S/ video e composita.
- GPU A BASSA FREQUENZA La frequenza di lavoro standard della GPU è 870 MHz, un passo indietro rispetto alla serie Toxic da 1 GB dove, a parità di camera di vapore, la frequenza di default era 960 MHz. Velocità a cui è possibile portare la HD 4890 Vapor-X in overclock, senza raggiungere i 980 della Voltage Tweak di ASUS, a oggi la HD4890 più veloce.
A fronte di prestazioni standard del tutto identiche a quelle di altre schede con un solo GB di RAM, la HD4890 Vapor-X richiede un connettore da 8 pin e uno da 6 pin in luogo dei due tradizionali da 6 contatti. Avremmo preferito che servissero anche per l’overvolt del processore, ma purtroppo così non è. Peccato.
= CAPIENTE E VELOCE La memoria GDDR5 montata sulla scheda ammonta a ben 2 GB, ma è una quantità davvero superflua con i giochi odierni: può tornare utile solo a risoluzioni elevatissime o in futuro, quando però esisteranno schede molto più potenti in commercio. In compenso, la velocità di lavoro è altissima: 4.200 MHz (1.050 MHz reali x4).
= DISSIPATORE AGGIUNTIVO All’estrema destra della scheda è montato un dissipatore secondario in grado di rinfrescare e stabilizzare i circuiti dedicati all’alimentazione. Un’aggiunta molto gradita, perché mette in rilievo l’attenzione di Sapphire per l’affidabilità del prodotto.
RADEON HD4890 VAPOR-X 2GB Produttore: Sapphire
Prezzo indicativo: € 249
ell’affollato panorama delle schede video, non è molto facile distinguersi, soprattutto se diversi produttori decidono di usare contemporaneamente le stesse armi, come la libertà di overclock e l’impiego di dissipatori più efficienti e silenziosi.
videogiochi e a risoluzioni straordinariamente alte, lasciando qualche margine residuo di utilità solo nelle applicazioni GPGPU dove, a dire il vero, le soluzioni di AMD per il momento non hanno brillato particolarmente. Dopo questa desolante, ma necessaria premessa, va specificato che questa scheda non Per questo motivo, Sapphire ha deciso di punè affatto malvagia e offre un buon livello di tare sul più classico prestazioni a prescindere; degli specchietti per intorno ai 250 euro è però PIÙ AFFIDABILE CHE VELOCE, le allodole: la magpossibile comprare scheLA VAPOR-X DI SAPPHIRE giore disponibilità de da 1 GB con la GPU SCONTENTA DOVE AVREBBE di memoria on board overcloccata che, di fatto, DOVUTO ECCELLERE: NELLE che, come sempre, si PRESTAZIONI E NELL’OVERCLOCK vanno più veloci. rivela del tutto inutile in una scheda destiSia sullo stesso fronte nata al grande pubblico. di AMD (con le Toxic overcloccate della stessa Sapphire, o con le Voltage Tweak di ASUS), Magari nel settore della grafica 3D, dove si sia sul fronte di Nvidia. Ciò che veramente usano schede professionali come le FireGL piace, di questa scheda, sono la silenziosie le Quadro, 2 GB acquistano tutto un altà e la ricerca intelligente dei particolari, tra tro spessore, ma nel mondo dei videogiochi, i quali spicca il dissipatore montato sul cirdove per una semplice questione di diffusiocuito di alimentazione per ne sul mercato si cerca di stare al di sotto dei esempio, che dovrebbe512 MB di memoria on-board necessaria, 2 ro renderla meno sensibile GB acquistano un senso solo con pochissimi ai guasti.
N
7.5
102 TGM Settembre 2009
I BENCHMARK bbiamo messo a confronto la Sapphire HD4890 Vapor-X a frequenze standard (linee rosse) e in overclock (960/1150, linee gialle) con una ASUS HD4890 Voltage Tweak in overclock (980/1150, linee verdi): come possiamo notare, la differenza non è poi molto marcata, risultando però a favore – anche se solo leggermente – della soluzione concorrente. A frequenze standard, però, si vola bassino...
A
1402
Hardware = OTTIMO PER L’ALTA DEFINIZIONE
= ASPETTO TRENDY
Il REVO offre tutta la potenza necessaria per gustarsi senza problemi film a 720p e 1080p e, grazie a CUDA e al supporto ufficiale di Windows 7, consente di ricodificare i video in altri formati in tempi umani, sfruttando i 16 stream processor disponibili nel chip video.
Il REVO può essere adagiato sulla scrivania oppure posizionato in verticale con il piede in dotazione: in entrambi i casi è comodo da usare e molto, molto bello da vedere.
- PESSIMO CON I GIOCHI È inutile farsi illusioni: né il processore grafico GeForce 9400, né tanto meno il processore centrale Atom N270 offrono grandi possibilità a noi videogiocatori, inchiodando la macchina al di sotto dei 30 fps con qualsiasi gioco moderno, anche alle risoluzioni più basse. I giochi “casual”, tuttavia, vanno alla grande!
= TECNOLOGIA ION Il REVO è la prima macchina basata sulla piattaforma ION di Nvidia a giungere sulla nostra scrivania. Tale tecnologia coniuga un normale processore Atom N270 di Intel con un chipset per PC portatili GeForce 9400M, che integra northbridge, scheda video e controller per le periferiche.
= BUONA CONNETTIVITÀ Il REVO 3600 è dotato di 5 porte USB 2.0, di una presa video SVGA e una HDMI, di un connettore di rete e di una porta e-SATA, oltre a un’antenna (interna) per reti Wi-Fi. Ha dunque tutto ciò che serve per comunicare con il mondo esterno, anche se forse l’aggiunta di una firewire non avrebbe stonato...
= TASTIERA COMODA E STILOSA La tastiera del REVO è molto particolare, tutta arrotondata e con i tasti ben distanziati fra di loro. Dopo un breve periodo di adattamento risulta molto comoda da usare, anche se la sensibilità non è altissima e il tocco risulta alle volte un po’ impreciso.
ASPIRE REVO 3600 Produttore: Acer
Prezzo al pubblico: € 299
I BENCHMARK iocare sui nettop non è una buona idea. Non ci si riesce con il REVO (linee verdi), né tanto meno con gli altri modelli basati sulla classica coppia Atom+Grafica Intel (linee rosse): entrambi stanno ben al di sotto della fatidica linea azzurra ma, se non altro, le qualità multimediali del REVO sono decisamente più evolute rispetto alla concorrenza.
G
37
e vi serve un secondo PC che non occuconsentono di effettuare conversioni video e pi spazio, che non consumi inutilmente dozzine di altri compiti usando il processore corrente e che possa essere usato per grafico invece di quello centrale. Per esemcompiti meno gravosi rispetto ai videogiochi pio, è possibile convertire file video in tempi più impegnativi, il nuovo Aspire REVO 3600 tollerabili, non tanto diversi da quelli necessaprodotto da Acer può essere la risposta ideale. ri su PC molto più grandi, dotati di processori Il computer è contenuto in un case gradevole centrali molto più potenti. Ma è anche vee slanciato, dalle dimensioni e dal peso estrero che non è possibile giocare decentemente: mamente contenuti e, al suo interno, cela una volta vestiti i panni di una macchina da tutta la potenza necesgioco, il REVO non rieUN “NETTOP” PERFETTO PER I sce comunque a fornire saria per funzionare PICCOLI LAVORI E PER GUSTARSI la potenza necessaria come media center o L’ALTA DEFINIZIONE. MA come macchina per i per i videogiochi mopiù usuali compiti di derni e i risultati sono INADATTO AL GIOCO. ufficio. La tastiera parmolto scadenti, enfatizticolarmente comoda e stilosa, e il bellissimo zati in modo impietoso dal nostro grafico e dal mouse bianco danno al REVO un particolare deludente punteggio al TGM Mark. Del resto, “effetto gadget” che lo rende adatto al salotto, nessuno ha mai detto che con la piattaforma allo studio o anche a una cucina.La scarsa poIon sarebbe stato possibile giocare a Crysis, il tenza del processore centrale Atom N270 (lo problema, semmai, è che non si può nemmeno stesso da 1,6 GHz che alberga nella maggiogiocare a Prey, se non a risoluzioni estremaranza dei netbook) è pienamente recuperata, mente basse. Il casual gaming, tuttavia, vola, in alcuni compiti strategici, dai 16 stream e chi ha una fidanzata o un processor a disposizione nel chipset GeForce fratellino da tenere buoni 9400M che, tramite CUDA e per mezzo delmentre gioca... può trovare le imminenti librerie DirectX 11 e OpenCL, nel REVO un fedele alleato!
S
7.5
Settembre 2009 TGM
103
= MEMORIE INTELLIGENTI Si possono montare fino a 16 GB di memoria DDR3 con frequenze di lavoro fino a 1.600 MHz (in overclock). Il supporto diretto arriva a 1.333 MHz. La scheda madre dispone di un tasto, chiamato MemOK, che avvia uno strumento in grado di configurare automaticamente i tempi delle RAM.
SOCKET AM3 Questa scheda madre adotta il nuovo socket a 941 contatti di AMD, per cui è compatibile solamente con i processori Phenom II e Athlon II dotati del medesimo connettore AM3.
= ALTA CONNETTIVITÀ Sei connettori Serial-ATA, di cui uno esterno, dovrebbero essere sufficienti per tutti. Sono poi presenti un connettore EIDE e 12 porte USB ad alta velocità, di cui sei sul pannello posteriore.
= CHIPSET AFFIDABILE Il “direttore d’orchestra” della scheda è un northbridge AMD 790FX, il migliore chipset per processori AMD, accoppiato al recente southbridge SB750. Il dissipatore del 790FX si illumina quando il computer è acceso.
= PULSANTI ILLUMINATI I pulsanti per accendere e ripristinare la motherboard si illuminano e sono accessibili direttamente sulla scheda, mentre nel pannello posteriore c’è un pulsante per azzerare la memoria C/MOS che, per evitare pressioni accidentali, può essere disattivato.
= SPAZIOSA
= CROSSFIRE-X Sulla Crosshair III Formula si possono installare due schede video Radeon in configurazione Crossfire-X, ma non due schede video GeForce in SLI.
Una caratteristica piuttosto rara da trovare nelle altre motherboard, è la razionalità con cui sono organizzate le piste. La scheda madre non è affollata di componenti elettrici e quelli presenti sono molto ordinati.
CROSSHAIR III FORMULA Produttore: Asus
Prezzo indicativo: € 199
SUS completa la propria linea di schele opzioni per gli esperti e sbizzarrirci nelde madri “Republic of Gamers” con una l’overclock come preferiamo, cambiando ogni piattaforma per processori AMD basasingolo parametro del nostro computer. Colta sulla ormai collaudata piattaforma Dragon, leghiamole una o due schede video Radeon composta in questo caso da un northbridge di buon livello, e avremo un PC perfetto per AMD 790FX (il più elaborato, quello dedigiocare. Il costo della Crosshair III Formula, cato a videogiocatori e affini) e dal recente tuttavia, è piuttosto salato rispetto alle “sorelsouthbridge SB750, dole minori” già proposte UN’ELEGANTE SCHEDA MADRE da ASUS: in più ci dà tandola di tutta una serie di piccole e grandi perso- PER PROCESSORI AMD, CON CUI un LCD poster con cui è SFRUTTARE LA LORO POTENZA possibile seguire tutte le nalizzazioni che faranno certamente la gioia di chi FINO ALL’ULTIMO MEGAHERTZ fasi del boot e visualizzavuole un computer pore i valori di frequenza, tente, cercando però di contenere la spesa. Il temperatura e ora corrente. Troviamo persicliente ideale della Crosshair III, lo diciamo no una scheda audio X-Fi compatibile con subito, è chi vuole comprare un Phenom II per tutti gli effetti avanzati Creative, ma all’atto spendere poco e overcloccarlo all’inverosimile, pratico non offre molto di più di una ben più in modo da ottenere una macchina da gioco economica M4A78T-E, dotata delle stesse poimbattibile a prezzi modici. Nel BIOS, infattenzialità di overclock, con cui tempo addietro ti, c’è solo l’imbarazzo della scelta: possiamo abbiamo portato un Phenom II 810 a quasi 4 “livellare” automaticamente il processore cenGHz. Ma, a parte questo, retrale configurandolo come un modello più sta un “must have” per tutti potente (per esempio: “da Phenom II 810 a gli appassionati di processoPhenom II 955”), oppure possiamo attivare ri AMD.
A
8.5
104 TGM Settembre 2009
GRANDI ACCESSORI li accessori più trendy di questa scheda madre sono due: una scheda audio “powered by Creative” SupremeFX X-Fi e l’LCD Poster (nella foto), un piccolo display che va piazzato esternamente al case e che mostra visivamente le fasi di avvio del computer, semplificando la ricerca dei guasti. Quando il PC è acceso, l’LCD poster può visualizzare la velocità delle ventole, l’ora corrente o la frequenza del processore.
G
Hardware
Phenom II X2 550 Produttore: AMD
Prezzo al pubblico: € 85
processori Phenom II dispongono solitamente di 4 core, ciascuno dotato di 512 KB di memoria cache di secondo livello, e di una generosa cache di terzo livello da ben 6 MB a cui tutti i core possono accedere in caso di necessità. Ora, immaginiamo di “spegnere” due di questi core e di lasciarne attivi solo due, senza però toccare il quantitativo di cache L3 a disposizione... sblocchiamo il moltiplicatore e otterremo esattamente il Phenom II X2 550, il dual-core più veloce e interessante mai pro-
I
dotto da AMD. I punti di forza di questa CPU con socket AM3 sono tanti: è prodotto a 45 nanometri, per cui costa poco in termini di prezzo e di consumo energetico; può funzionare sulla maggioranza delle schede madri dotate del vecchio socket AM2+ e sulla totalità di quelle più recenti, dotate invece del connettore AM3; ha il moltiplicatore sbloccato, per cui si può overcloccarlo a piacimento; è compatibile sia con le memorie DDR2, sia con le DDR3 e, cosa che lo rende a noi assai gradito, è perfetto per giocare. I videogiochi, infatti, non hanno ancora sposato pienamente la causa dei processori multicore e, così, disporre di un processore dual core è già più che sufficiente per giocare al meglio. E il Phenom II X2 550 è uno dei dual core più versatili e interessanti che ci siano mai capitati fra le mani: la sua frequenza di lavoro standard è di ben 3,1 GHz ma, con un po’ di perizia e soprattutto con un buon dissipatore a liquido, non è difficile portarlo a 4. Il prezzo, poi, è davvero irresistibile: costa come un processore economico, ma offre le stesse prestazioni di uno ad alto livello. Guardate i nostri grafici qui a fianco: nei giochi è praticamente indistinguibile da un più costoso Phenom II 940, e le differenze
sorgono soltanto dove avere più core diventa fondamentale. Nelle conversioni video, per esempio, anche se ormai è meglio usare le schede video per fare queste cose...
9.0
= Consuma poco. = Veloce con i giochi. = Ottimo da overcloccare. - Soltanto due core.
I BENCHMARK
TK-26 2.4G Wireless Keyboard Produttore: TechSolo
Prezzo al pubblico: € 25
echSolo è una azienda capace di proporre apparecchiature di discreta qualità a prezzi molto competitivi, senza tuttavia rinunciare al colpo d’occhio. La tastiera senza fili TK-26, da questo punto di vista, è quasi esemplificativa: ha un ricevitore USB di dimensioni estremamente ridotte, è molto sottile ed è circondata da un cornice in plastica lucida. Il layout è compatto e include, tramite la pressione di Bloc Num o del tasto Fn, un tastierino numerico che va a sostituirsi ad alcune lettere, soluzione solitamente impiegata sui computer portatili. Ai lati, inoltre, troviamo due file di pulsanti extra, utili per la navigazione con un browser o per la riproduzione di musica e video con un media player. L’alimentazione avviene per mezzo di due normali batterie AAA da 1,5 Volt: si possono usare pile ricaricabili, ma le alcaline durano parecchio e, quando si stanno per esaurire, si accende una
T
spia. Il problema di questa tastiera, però, è che mancano due tasti: a uno si può rinunciare facilmente, visto che è il tasto Windows destro e che raramente viene usato da sistemi operativi e programmi (beh, a parte AROS...); l’altro, invece, è un po’ più impegnativo, dato che è l’Alt sinistro, usato probabilmente nella
= Comoda da usare. = Pulsanti multimediali. = Le batterie alcaline durano parecchio. - Manca il tasto Alt sinistro.
quasi totalità dei videogiochi per questa o quella funzione. L’Alt sinistro, inoltre, serve in dozzine di programmi e non sempre la sua funzionalità può essere replicata dal tasto AltGr, piazzato a destra della barra spaziatrice. L’uso più naturale di questa tastiera, dunque, è quello di controller primario per un media center o secondario per un computer a carattere generale: insomma, mettiamo che vogliate allontanarvi un po’ dal computer senza rinunciare alla tastiera... la TK-26 è piccola e pratica, e alla fine fa il lavoro per cui è stata creata.
6.0
Settembre 2009 TGM
105
A cura di: Roberto Medaglia roberto.medaglia@me.com
Due pagine di prodotti hi-tech di tutti i generi, selezionati per stuzzicare al meglio la vostra curiosità e darvi qualche “dritta” sulle nuove tendenze tecnologiche nche questo mese The Games Machine si lascia affascinare dai più interessanti gadget tecnologici presenti sul mercato. Come al solito, ce n’è per tutti i gusti e per tutte le passioni. Si va dalla splendida EOS 1000D
A
al Packard Bell dot M/A, passando per un curioso videoproiettore MILI Pro, una videocamera Full HDe il Samsung UltraTouch S8300, un piccolo gioiellino di design che mette sul piatto un brillante display da 2,8”.
Canon EOS 1000D (obiettivo18-55) Prezzo: € 679 circa Sito internet: www.canon.it La EOS 1000D è una piccola fotocamera reflex basata su concetti chiari: versatilità, qualità dell’immagine, facilità d’uso e prezzo interessante. Non è una reflex professionale ed è stata progettata per tutti coloro che vogliono scoprire la fotografia creativa passando da una fotocamera compatta a un modello capace di migliori prestazioni. Il suo sensore da 10,1 Megapixel assicura immagini nitide e ben definite anche in condizioni di scarsa luminosità... e per chi ama le foto sportive o di soggetti in movimento garantisce scatti continui in formato JPEG alla velocità massima di 3 fotogrammi al secondo. Oltre al classico mirino ottico, la 1000D è dotata di un luminoso display LCD da 2,5” che permette di inquadrare anche da angolature difficili e di rivedere con facilità le immagini scattate. La EOS 1000D vanta caratteristiche ergonomiche che garantiscono un’estrema maneggevolezza e pesa solo 450 grammi, quasi un record per una reflex di questa categoria. Una delle sue innovazioni migliori è il sistema di messa a fuoco automatica ad area allargata che utilizza 7 punti per individuare i soggetti e metterli a fuoco velocemente.
= ottime prestazioni, sensore da 10MP - flash integrato poco potente
Packard Bell dot m/a Prezzo: a partire da € 399 Sito internet: www.packardbell.it Stanchi dei soliti netbook? È proprio il caso di dirlo visto che purtroppo questa tipologia di portatili ultraleggeri si è arenata su prodotti che offrono caratteristiche completamente identiche: cambia il design, cambia la dimensione delle tastiera e il taglio di memoria degli hard disk, ma tutti gli altri elementi restano legati al solito processore Intel Atom inserito sulla classica motherboard dotata di chip grafico integrato. Fortunatamente a smuovere un po’ le acque è arrivata Packard Bell con il suo dot m/a che utilizza un processore AMD e scheda video dedicata. Il dot m/a offre un design elegante e raffinato ed è dotato di un display a LED da 11,6” in formato 16:9 capace di una risoluzione di 1366x768 e di una tastiera grande quasi quanto quella di un notebook tradizionale. Ma la vera novità riguarda il suo cuore, un processore AMD Athlon 64 L110 a basso consumo energetico, appositamente progettato per i computer ultraportatili e in grado di offrire buone prestazioni anche con Windows Vista, sistema con cui il dot m/a è equipaggiato. Il processore grafico è invece un ATI Radeon X1270, perfetto per riprodurre video in alta definizione e farci divertire con qualche videogame che non richieda super prestazioni in 3D.
= design elegante, ottime prestazioni del processore - il modello base è equipaggiato con solo 1 GB di RAM 106 TGM Settembre 2009
8.0
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Hardware Videoproiettore MiLi Pro Prezzo: N.D. Sito internet: www.phonesuit.com È fuori dubbio che l’iPhone abbia modificato il mercato del software e degli accessori per la telefonia. L’incredibile successo di vendita raggiunto dal gioiello Apple ha infatti spinto numerose aziende a creare nuovi prodotti per attirare l’attenzione dei tanti acquirenti. L’azienda britannica MiLi è attiva ormai da qualche mese in questo settore e, dopo averci stupito con la presentazione di una custodia rigida contenente una mini batteria supplementare per iPhone, ci riprova con un mini proiettore tascabile piuttosto particolare. Il MiLi Pro ha le forme arrotondate, è piccolo e sottile e una volta che lo avremo aperto potremo inserire nell’apposito alloggiamento un iPhone per proiettare su qualsiasi superficie bianca i nostri file multimediali preferiti, siano essi, foto, video, e perché no, le schermate dei tanti giochi disponibili su Apple Store. Il piccolo proiettore ha circa due ore di autonomia, si ricarica in altrettanto tempo e offre una potenza di 10 ansi lumen, che con una risoluzione di 640x480 permette di ottenere una schermo con dimensioni massime di oltre 40 pollici. È compatibile con iPhone 3GS, 3G, 2G, iPod Touch, iPod Classic ma può essere utilizzato anche con altri gadget hi-tech che siano dotati di un uscita VGA o RCA.
= simpatico e innovativo - lampada poco potente
8.0
Videocamera HDR-CX505VE Full HD
Samsung UltraTouch S8300
Prezzo: €1.200 Sito internet: www.sony.it
Prezzo: € 399 Sito internet: www.samsung.it
Siete in cerca di una videocamera facile da usare, che registri bene e che offra anche qualcosa di nuovo? Se la risposta è si, la nuova HDRCX505VE Full HD è la scelta giusta. Design raffinato, schermo touch e memoria da 32 GB espandibile grazie a uno slot per Memory Stick, questa nuova Sony è un piccolo concentrato di tecnologia che registra con una semplicità sconcertante grazie alle funzioni automatiche e al nuovo sensore CMOS Exmor R da 12 MP in grado di catturare un quantitativo di luce superiore rispetto ai sensori tradizionali. Per utilizzare al meglio lo zoom ottico 10x (150x in digitale) è dotata di uno stabilizzatore ottico SteadyShot che riduce le vibrazioni involontarie. Non mancano la tecnologia Face Detection, un sistema progettato per filmare al meglio il viso delle persone, e la funzione Smile Shutter, che scatta in automatico una fotografia da 12 Mpixel quando rileva l’inquadratura di un sorriso. Come ciliegina sulla torta, la HDR-CX505VE è dotata di ricevitore GPS che registra la posizione sulla base delle indicazioni dei satelliti. La funzione Map View consente di riprodurre istantaneamente la mappa sullo schermo LCD da 3” e, una volta tornati a casa, si potranno rivedere i filmati e le foto “geotaggati” grazie al software Picture Motion e ripercorrere l’itinerario dei propri viaggi.
Si chiama Samsung UltraTouch S8300, ha un design di tendenza e un brillante display da 2,8” sensibile al tocco che ci permette di selezionare con facilità funzioni e programmi. Inoltre, chi preferisce gli elementi classici, può trovare una comoda tastiera che si estrae con un semplice gesto, facendola scorre verso il basso. Il design è curato sin nei minimi particolari e quando il telefono è chiuso le sue linee eleganti sono contraddistinte dal colore brunito dello chassis metallico, mentre con la tastiera aperta risaltano i pulsanti colorati che donano al cellulare un aspetto molto modaiolo. Ma è nella sezione tecnica che il sottile UltraTouch primeggia: la fotocamera da 8MP con flash a led scatta immagini di ottima qualità che possono essere salvate sulla scheda MicroSD da 1 GB in dotazione. La qualità audio è ottima sia in trasmissione che in ricezione e i menu sono ben fatti e completamente configurabili grazie ai pratici widget. L’UltraTouch è anche dotato di un sistema GPS che utilizza una versione Java di Google Maps per indicare la nostra posizione. Se invece ci serve un software di navigazione per auto con funzioni vocali possiamo acquistare, per circa € 28 (licenza di tre mesi), l’ottimo Wisepilot, appositamente sviluppato per l’S8300, scaricabile all’indirizzo www.wisepilot. com, e dotato di tutte le funzioni di un navigatore classico.
= facile da usare, sistema di geotagging - piuttosto costosa
9.0
= schermo brillante, grande autonomia - non c’è in dotazione un software per la navigazione
7.0
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TECNOTGM A cura di: Paolo Besser paolone@sprea.it
The Games Machine stavolta vi propone un TecnoTGM tutto particolare: un’intervista a Claudio Boriani, in arte Gandalfone, uno dei migliori overclocker italiani.
Campioni di overclock A nche nel mondo dei computer e dell’hardware esistono le “imprese”, ovvero il compimento di azioni potenzialmente pericolose in cambio di un risultato tangibile che possa, al limite, qualificarsi come un record. È inutile aggiungere che una di esse riguardi l’overclock, ovvero l’uso di un processore a frequenze e tensioni molto più alte del normale, allo scopo di moltiplicarne la velocità originale. Qualche settimana fa Claudio Boriani, in arte Gandalfone, è riuscito a mettere le mani su un rarissimo esemplare di Phenom II X4 TWKR Black Edition, un processore prodotto da AMD con il solo scopo di “farsi bella” e di dimostrare che le proprie tecnologie sono assolutamente competitive. Claudio è riuscito a portare la frequenza di lavoro di questa CPU da 2.000 MHz a ben 6.757 MHz, più che triplicandola. Un risultato ottenuto maneggiando pericolosamente l’azoto liquido, ma che ha regalato al suo autore un posto di diritto nell’olimpo degli overclocker. E così, TGM ha deciso di scambiare due chiacchiere con lui...
Gandalfone, sulla destra, mentre segue le fasi della pesante “elaborazione”.
TGM: Ciao Gandalfone, dicci qualcosa in più su di te. Gandalfone: Mi chiamo Claudio, sono nato a Lodi 41 anni fa. Lavoro come infermiere nel Pronto Soccorso di un noto ospedale milanese e sono sposato da quasi un anno, insomma, una persona come tante altre, ma con la passione dell’overclock! I miei interessi sono tanti ma i computer occupano un ruolo speciale. Non credo di avere particolari conoscenze o doti di tipo informatico, ma se ottengo buoni risultati è perché la mia attenzione e le mie risorse sono completamente concentrate su questa passione. TGM: Quando è iniziata la passione dell’overclock? E per quale motivo? G.: L’overclock è iniziato ai tempi del Celeron 300 (300Mhz portati a 450Mhz senza troppi sforzi). All’inizio, l’intento era soltanto risparmiare qualche soldo portando le prestazioni di un processore di fascia più bassa allo stesso livello di un modello di fascia superiore. Grazie a questo procedimento era possibile aumentare la longevità del sistema e renderlo adeguato ai requisiti, sempre maggiori, dei giochi. Col passare del tempo, però, questa pratica si è trasforma in passione, con la frequentazione di forum nazionali e L’allestimento di un sistema di raffreddamento ad azoto liquido richiede calma e molta perizia.
internazionali pieni di persone che condividono questo mio hobby. In queste comunità si formano team dove ci si confronta e si condividono informazioni per ottenere le massime prestazioni, fino ad arrivare a oggi, dove i sistemi sono portati al limite e si gareggia in manifestazioni “live” e “offline”, con tanto di classifiche mondiali usando benchmark riconosciuti a livello internazionale, e un pizzico (a volte più di un pizzico) di competizione. TGM: 6,72 GHz contro i 2,0 Ghz di frequenza iniziale sono davvero un bel salto! Quali sono secondo te i fattori principali che ti hanno permesso di compierlo? G.: Indubbiamente il raffreddamento. Oggi si riescono a ottenere risultati come questo usando metodi di raffreddamento estremi come i gas liquidi per la criogenia. Il più utilizzato per l’overclock è l’azoto liquido, che raggiunge una temperatura di -190°C e che abbiamo usato anche per questo Test con AMD. La CPU AMD Phenom II X4 TWKR Black Edition è l’unica al mondo a essere esente da coldbug, cioè può lavorare senza bloccarsi a qualsiasi temperatura negativa. Poi è fondamentale una scheda madre con una sezione d’alimentazione adeguata, per reggere il carico a quelle frequenze di lavoro e gli alti voltaggi necessari per raggiungerle. Questa deve fornire un’alimentazione stabile per evitare variazioni di tensione che, se presenti, comprometterebbero la stabilità dell’intero sistema. Diciamo che più fasi d’alimentazione ha la mainboard, più “pulita” sarà la tensione d’alimentazione della CPU. Inoltre, schede madri che hanno anche una sezione BIOS completa e ricca di settaggi sono importanti per ottenere buoni risultati. In tutto questo ha un ruolo anche la fortuna, poiché alcuni componenti reagiscono meglio al freddo e ai voltaggi di altri. E, ancora, far parte di un team (il mio si chiama N.B.C.L.) e poter collaborare con team diversi. In questo caso, il supporto degli amici del Tom’s Hardware Italy OC Team è stato determinante. Inoltre, per “benchare” a questi livelli inizia a essere importante l’appoggio delle stesse case produttrici (come nel caso di AMD, che ha prodotto questi sample selezionati di processori). TGM: Consiglieresti l’uso dell’azoto liquido all’uomo della strada che vuole “truccare” il suo PC? G.: In linea di principio no. L’azoto liquido è forse il punto d’arrivo per “truccare” il proprio PC, ma solo se lo scopo è l’overclock estremo, per raggiungere e ottenere numeri di rilievo nei benchmark, insomma, per gareggiare al “Top”. È meglio prendere
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Tecnotgm prima confidenza con altri sistemi di raffreddamento più semplici, trovare il limite del proprio sistema con quelli e poi, se la passione continua, si può valutare l’impiego dell’azoto liquido. Buoni livelli di overclock si possono ottenere anche con sistemi quali i Phase change o i Dual stage. Il principio alla loro base è lo stesso dei frigoriferi, solo che il freddo viene convogliato attraverso lo scambiatore sulla CPU raggiungendo temperature che vanno dai -40 ai -100°C. C’è da aggiungere che, di recente, è stata aperta una nuova frontiera nei sistemi di raffreddamento grazie all’elio liquido, utilizzato solo 2 volte nel mondo. Permette di raggiungere temperature vicine ai -250° ma con costi e difficoltà di gestione molto superiori all’azoto.
Dopo qualche ora, la scheda madre era quasi del tutto congelata. Eppure, funzionava lo stesso.
TGM: A parte l’azoto, quali sono secondo te i sistemi migliori per dissipare il calore e salire in frequenza? G.: Ci sono in commercio ottimi dissipatori ad aria che permettono di raffreddare decentemente la CPU, ancora meglio sono i sistemi a liquido, costituiti di solito da una bacinella con una particolare miscela (acqua distillata con additivi), una pompa, un radiatore e il waterblock che, a contatto con la CPU, ne dissipa il calore. Questi sistemi offrono due vantaggi rispetto all’aria: sono più silenziosi e raffreddano più efficacemente la CPU soprattutto quando questa è “in full” (cioè a pieno carico di lavoro). TGM: Quali sono le aspettative di vita di un sistema pesantemente overcloccato? G.: Un sistema “pesantemente” overcloccato viene usato esclusivamente per poche ore e per benchmark estremi. Si tende a raggiungere il limite fisico di tutti i componenti per ottenere il risultato migliore. Non può durare a lungo. Un po’ come i motori delle macchine della Formula 1. Il discorso è molto diverso per un sistema overcloccato per l’utilizzo quotidiano. Se spinto con senno (quindi è necessaria quella conoscenza di cui parlavo prima, per sapere a che punto fermarsi prima di bruciare tutto) invecchia in un lasso di tempo decisamente più breve del tempo necessario a danneggiarsi. Oggi l’evoluzione informatica ci richiede, se vogliamo stare al passo, di cambiare piattaforma quasi ogni anno. Sono tempi rapidissimi rispetto al potenziale degrado di un componente elettronico. TGM: Insegneresti a nostri lettori qualcuno dei tuoi trucchi e dei tuoi segreti? G.: Con la diffusione di internet e dei forum, i segreti non ci sono più. La diffusione dell’informazione è tale che tutti possono trovare ciò che gli serve con poche ricerche su Google. Il bello di questo “hobby” è che in molti casi il lavoro in team, la condivisione di informazioni in generale e lo spirito stesso dei forum sono un’ottima fonte di informazione, supporto e, lasciami dire, di “formazione” per chi si avvicina per la prima volta al mondo dell’overclock. Un consiglio che mi sento di dare, ma non è un segreto, è quello di overcloccare un componente alla volta e, una volta trovato il limite dei singoli, amalgamarli, trovarne l’equilibrio, e farli lavorare insieme per ottenere un rendimento ancora più alto della semplice somma dei valori. Un po’ come un’orchestra, dove la sinfonia è più che la semplice somma dei suoni dei singoli strumenti. TGM: Quali sono, secondo te, i processori che si overcloccano meglio? Su quali schede madri? G.: Intel è da due o tre anni al top dei risultati nei vari benchmark. Ma, come sempre, è una questione generazionale. AMD, che era al top fino al 2005-2006, sta tornando in auge poco alla volta e ne stiamo vedendo i primi segni. Sono cicli che si ripetono. Schede madri? Asus è sempre un brand che garantisce una gamma di prodotti tale da soddisfare le esigenze di tutti. DFI e altri (a oggi, per esempio, EVGA) sono dei marchi più di nicchia, espressamente dedicati all’overclock.
Ecco l’altro campione: il Phenom II TWKR è uscito in pochi esemplari numerati e, nelle aste, ha raggiunto cifre da capogiro!
Il termometro digitale rileva una temperatura di -167,4 °C, a cui pochi di noi avrebbero il coraggio di sottoporre il proprio computer!
Il testbed allestito, poco prima di iniziare la procedura di overclocking.
CPU-Z rileva l’incredibile risultato ottenuto da Gandalfone e dai suoi amici: 6576,9 MHz su un processore Phenom II da 2 GHz!
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CONSOLEMANIA CORNER A cura di: ToSo, TMB e Kikko
Anche questo mese, abbiamo diverse cosucce carine a cui farvi giocare. Sia che abbiate un Wii, sia che siate alfieri di PlayStation 3 o Xbox360, qui troverete quello che fa per voi. Sotto a chi tocca!
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MLB (si tratta di un prodotto ufficiale, con tanto di roster aggiornato alla stagione in corso) in una gara all’ultima presa, con le palline sparate a nastro dalla classica macchina sputa-missili. The Bigs 2 Baseball è intuitivamente un titolo che dà il meglio di sé quando giocato in compagnia di un avversario umano, vista comunque la non eccessiva brillantezza dell’intelligenza artificiale. Da questo punto di vista, le partite online non hanno dato alcun segno di cedimento del netcode e la natura spiccatamente arcade e fuori schema del gioco hanno permesso anche a un europeo come il sottoscritto di difendersi bene contro avversari a stelle e strisce. Sorpresona! Kikko
Shatter vete presente Arkanoid? Mattoncini da distruggere con una pallina, facendola rimbalzare utilizzando una sorta di stanghetta, con armi e bonus/malus assortiti? Quella semplicità che si traduce in giocabilità pura ha finalmente avuto un suo seguito spirituale e lo potete trovare sul PSN. Ci hanno aggiunto la fisica, una grafica vettoriale stile Geometry Wars e una colonna sonora
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discapito del nome, The Bigs 2 Baseball ha a che fare solo parzialmente con uno degli sport più amati oltreoceano. Se avete presente come funzionano FIFA Street 3 e NBA Street 3 siete già a buon punto nel comprendere quali siano le dinamiche del gameplay che sottendono a questo titolo davvero sorprendente, nonché peraltro notevole dal punto di vista grafico. Ben lungi dall’essere una simulazione, The Bigs 2 Baseball propone partite e sfide di vario tipo a suon di palline infuocate, colpi speciali e vagonate di “Quick Time Event” incasinatissimi e che si ripetono a ogni piè sospinto durante i match. Oltre alle classiche partite sul diamante, è possibile cimentarsi in tonnellate di sfide speciali o minigiochi particolari come, ad esempio, abbattere a colpi di pallina la piazza di Times Square a New York, oppure lottare contro i migliori giocatori della
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The Bigs 2 Baseball
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che sembra uscita da un Commodore Amiga. Ci sono persino dei boss interessanti, la gravità con cui attirare e respingere bonus e sferette, nonché dei livelli vagamente circolari piuttosto originali. L’unico aspetto negativo è che crea una certa dipendenza: per il resto è davvero una perla rara, di quelle che capitano una volta all’anno quando va bene. TMB
a grassona reale si è fatta attendere per più di un anno sul PSN, ma a quanto pare ne è valsa la pena. È una sorta di hack’n’slash condito da elementi strategici, il tutto sviluppato intorno al classico Capture the Flag, dove la bandiera è una principessa che può essere imbottita di torta affinché diventi una cicciona difficilmente trasportabile. Di base fa spaccare dal ridere e la grafica fumettosa, immersa in una mare di sangue, riesce a trascinare un titolo che per certi versi è davvero geniale. Ha co-
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munque come vera ragion d’essere il multiplayer online, senza il quale diventa un giochino ripetitivo e tendenzialmente noioso. Se non siete molto sociali, lasciate perdere. In caso contrario, preparatevi a ore di grasso (non a caso) divertimento. TMB
Consolemania Corner
Wii Sports Resort
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Madballs in Babo: Invasion
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i può prendere la licenza di un gioco di vent’anni fa, oltretutto piuttosto antipatica (palline rimbalzanti con facce orrende) e trasformarla in un arcade divertente e originale? Playbrains ci è riuscita, sfornando una via di mezzo tra Marble Madness e uno sparatutto caratterizzato da una campagna single player piuttosto lunga (da giocare anche in co-op in quattro) ma a tratti ripetitiva, e un multiplayer frenetico che alle modalità “standard” ne affianca due meno banali: una in cui è possibile giocare con la sola faccia del proprio avatar, l’altra che consente alle due squadre di costruirsi i livelli prima dello scontro. Il risultato è un titolo che non rimarrà impresso a fuoco nella memoria, ma che risulta comunque più che godibile, soprattutto a questo prezzo.
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‘Splosion Man opo lo straordinario The Maw, la casa indipendente Twisted Pixel ci regala un eccellente platform d’azione che vede protagonista un poveraccio sfuggito a un esperimento andato a rotoli la cui unica capacità è quella di esplodere, e che potrà usare per sconfiggere i nemici e superare gli ostacoli che si frappongono tra lui e la libertà. Caratterizzato da un umorismo dissacrante e una realizzazione tecnica di ottimo livello, ‘Splosion Man regala ore di divertimento, sfide accese e “platforming duro”, con cinquanta livelli single player e altri cinquanta espressamente concepiti per il co-op. Peccato solo per la ripetitività di alcune situazioni di gioco, che con cento livelli era oggettivamente difficile evitare.
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invisibili al sistema di cattura: ora i gesti del telecomando sono “mappati” 1:1 e riprodotti con la massima fedeltà, tanto più che riprendere in mano le vecchie discipline mutuate dal primo Wii Sports (come il bowling e il golf) è tutto un altro paio di maniche. Sfruttando la Wii Connect, infine, è possibile popolare l’isola di Wii Sports Resort con tutti i Mii presenti nella piazza comune ai giocatori connessi: dedicarsi al ciclismo e vedersi sorpassare impunemente da un tandem montato da due sorridenti Albert Enistein e Luke Skywalker è roba da rotolarsi sul divano all’istante. Provare per credere! Kikko
GLOBALE
he Wii Sports sia il titolo più giocato del pianeta lo sanno anche i sassi. Non per nulla è stato “regalato” in bundle con tutte le console distribuite sul territorio PAL fino all’altro ieri, mentre nel resto del mondo ha venduto vagonate di copie. Il merito è sicuramente dell’immediatezza e della facilità di fruizione a prova di babbeo (che lo rende in assoluto il titolo più a portata per i casual gamer dell’ultima ora), ma anche di una giocabilità ai limiti della perfezione, pur nella sua disarmante semplicità. Wii Sports Resort porta all’estremo questo concetto, predisponendo per il giocatore ben 12 diverse discipline (inutile elencarle tutte in questa sede) che innalzano il prodotto Nintendo a vero e proprio fenomeno ludico del 2009, per lo meno per quello che riguarda il Wii. Una certa parte di merito va data all’accessorio Wii MotionPlus compreso nella confezione, che permette alla barra sensoriale di captare alcuni movimenti del Wiimote che erano precedentemente
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Settembre 2009 TGM
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Una bella storia
Escono Nemico Pubblico - Numero 1 - L’istinto di Morte e Push!
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Blu-Ray!
Esce l’atteso Bluray di Inkheart La Leggenda de l Cuore d’Inchiostro
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tutto: cede di c u s i g g O elgio, GP del B di t giorna a P Seconda e MotoG Serie A ianapolis d a IN
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! Agosto
Oggi inizia il famoso Tokyo Game Show 2009!
24 Tutti in Fiera
Oggi la Formula 1 corre a Monza!
no!
13 GP nostra
Oggi esce il Blu-ray di Fast & Furious - Solo Parti Originali
02 Veloci!
Calendar TGM
Tornano ancora in pista le velocissime vetture di Formula 1. Questa volta, siamo a Singapore!
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Finalmente comincia la fase a gironi della Champion’s League!
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Campioni!
Il circus della MotoGP è di scena a San Marino!
06 MotoGP!
Raggio blu
Ottobre! FIFA 10 esce nei negozi, per PC, PS3 e Xbox360. Pronti a tonnellate di sfide online?
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Operazione Valchiria e Battaglia per la Terra 3D escono oggi, in Blu-ray
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Oggi esce il Blu-ray di The International e l’atteso The Beatles Rock Band!
09 Help!
al via!
The Games Machine le 252 arriva oggi nel lia. Ita ta tut di le ico ed Correte a comprarlo!
T GM
22 in Edicola
Nella NFL a si comincia io. er s ul s re fa teelers! S s V Titans
10 NFL
Settembre
PARADOSSA
IA R O EUF
A cura di: Massimo “NKZ” Nichini nkz@sprea.it
Chi di spada ferisce o è un paladino o si chiama MacLeod...
iao euforozzi dal rutto facile e paradosse tutte acqua e sapone, che si dice di bello? Niente? Bene, vedo che lo spirito è quello giusto per un altro numero della nostra rubrichetta poco seria e tanto faceta. Questo mese, vi avviso subito, andiamo a ripescare un po’ di materiale d’archivio, un po’ per cause temporali, un po’ perché siamo del club dei “Q-li di piombo” e questo ci fornisce la qualifica per fare quello che ci pare. E quando parlo al plurale parlo per me e per il mio grande Q, sia chiaro. Buona lettura e a risentirci il mese prossimo!
C
IL CAPPELLO PER LA BIBITA! iete a un party, davanti a un buffet. La scelta non è di quelle semplici: prendete da mangiare o da bere? Logicamente, non si possono scegliere entrambe le cose contemporaneamente, perché finireste con il rovesciare i salatini o, nel peggiore dei casi, la birra. In vostro aiuto arriva questo pratico piattino di plastica, che funziona da sensazionale “tappo” per bicchiere, trasformato per l’occasione in clamoroso “fusto” per un’alzata che non vi farà sfigurare nelle feste più esclusive. Sì, potete dirlo, fa schifo da vedere. Ma l’idea è grandiosa!
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AL SOLITO POSTO, TU SAI QUANDO E PORTA TU SAI COSA e cartomanti televisive mi fanno spaccare dalle risate. Rimango profondamente incantato dal loro balbettare di frasi fatte come “Vedo nel tuo futuro un cambio di rotta radicale” predetto a un pilota di linea o “Avrai delle difficoltà per qualche mese, poi un dolore improvviso, ma alla fine vedo per te tanta gioia” a una donna incinta. Questa però mi è stata segnalata qualche mese addietro dal sempre prodigo Valdo, e merita davvero una citazione. La qualità dell’immagine è quello che è (dannata moda dell’iPhone con la fotocamera a carbonella) ma si intuisce l’esilarante messaggio che compare sullo schermo: “Per entrare in diretta comporre i soliti numeri”. Ora io pretendo di sapere quali sono, ho diritto a entrare in questa loggia elitaria di cartomanti e cartoletti! Chi sono io? Il figlio di un fondo di caffè come tanti?
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BARZELLETTE DA G8. AFFONDATO on parlo mai di politica: ci pensano già loro a parlare così tanto che non ne vedo la necessità. Ma alcuni momenti vanno riportati per un dovere impostomi dalla mia etica. E, visto il mio carattere, avrei vissuto con malcelata frustrazione non riportare il momento topico dell’ultimo G8. Eccolo qui, immortalato in una splendida immaginetta: il nostro premier racconta l’ennesima barzelletta al primo ministro giapponese, e intorno a lui vediamo interessati al racconto il cancelliere tedesco, il presidente russo e quello francese. Già questo rende la barzelletta una “meta barzelletta”: un italiano, un giapponese, un francese... Beh ho reso l’idea? Comunque l’attimo di euforia paradossa non nasce da questo di per sé ridicolo momento, quanto dal racconto: dal gesto dell’ArcoRé si intuisce che la barzelletta riguarda le dimensioni genitali dei giapponesi. E il giapponese, da come se la ride, sembra proprio godersela senza sentirsi minimamente offeso. Che bei momenti!
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TOPE CON LE PALLE esso in standby per un turno il topaquiz (non è periodo per serie televisive e film degni di topolame da indovinare, meglio attendere la prossima stagione cinematografico-televisiva), questo mese ci dedichiamo a due immagini di roditrici intente a giocare con sfere di vario genere e natura. Che siano piccole e bitorzolute come quelle da golf, o massicce e cangianti come quelle da biliardo poco importa: una vera topa le sa utilizzare tutte al meglio, in qualsiasi situazione! Qualcuno narra che siano capaci anche di colpi a effetto magistrali, ma onestamente potrebbe essere una leggenda metropolitana.
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TGM BUSINESS A cura di: Stefano Silvestri (stefanosilvestri@sprea.it)
Dietro i videogiochi e l’entertainment in generale, vi è un giro di affari la cui portata spesso passa inosservata sulle pagine delle riviste di settore. Questa rubrica vuole quindi occupare un vuoto di informazione, aggiornandovi su tutto ciò che è business nel campo dei videogiochi e non solo...
Koei ha messo in commercio in Giappone una carta di credito personalizzata Dynasty Warriors, uno dei suoi prodotti di punta. A quando simili iniziative anche da noi? Voglio la Visa di Grand Theft Auto!
l momento in cui scrivo vi sono due risultati trimestrali da commentare: il primo è quello di Ubisoft, che ha chiuso il primo quarto del 2009 fatturando 83 milioni di euro, circa la metà rispetto all’anno scorso (160 milioni). Ciò, sostiene Yves Guillemot, a causa essenzialmente del crollo delle vendite dei giochi per DS. Se pensiamo che Splinter Cell: Conviction e Red Steel 2 per Wii verranno ritardati al 2010, i prossimi trimestri potrebbero non essere rosei per la casa di Rayman... Di segno opposto i risultati di Capcom, che chiude il primo quarto con un bel +23% rispetto al 2008. Com’è possibile considerando che Bionic Commando è andato male (solo 550.000 copie nel mondo) e che Dark Void è stato posposto al 2010? Merito di Resident Evil 5, che ha venduto 5 milioni di copie, cui van-
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Fino a quando il giudice non emetterà un’ordinanza contraria, immagini come questa non saranno più possibili a Chicago. Il che è come se da noi proibissero le modelle seminude sulle fiancate degli autobus!
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no a sommarsi i 3,5 milioni di pezzi di Monster Hunter Freedom Unite nel solo Giappone (nel resto del mondo invece ha venduto poco). Bene ma non troppo invece Street Fighter IV: gli ultimi rilevamenti lo danno a poco più di 2 milioni di pezzi... Continua la guerra di Activision Blizzard contro Brutal Legend: come già ricordato in questa rubrica, il colosso americano aveva in casa questo titolo ma se l’è lasciato sfuggire e ora non ne vuole sapere di vederlo uscire sotto l’etichetta di EA. Dopo Tim Schaefer, a denunciare il fatto è lo stesso sviluppatore Double Fine Productions, che ha appena fatto causa ad Activision Blizzard parlando di “pratiche illegali e cospirazioni” volte a evitare che il loro gioco esca in concomitanza con Guitar Hero. Caroline Esmurdoc, Chief Operative Officier, ha infatti recentemente dichiarato: “Ora che abbiamo trovato un publisher e che stiamo ottenendo una copertura stampa sensazionale, vogliono provare a bloccare l’uscita. La causa intentata da Double Fine è una dimostrazione della nostra intenzione di lottare per questo gioco: Activision non ucciderà Brutal Legends”. Insomma, la signora non le manda a dire! Vedremo se in aula si comporterà allo stesso modo: la prima udienza è prevista questo mese... L’aggressiva Activision Blizzard ha poi fatto un bel dispetto a Electronic Arts, aprendo un nuovo studio a San Francisco, dal nome ancora sconosciuto. A gestirlo saranno due pezzi grossi sottratti a Visceral Games, la società dietro a Dead Space e Dan-
te’s Inferno, ovvero Glen Schofield e Michael Condrey, rispettivamente General Manager e Chief Operating Officer. Lo smacco per EA è facilmente intuibile... Dimentichiamoci ora di Activision e concentriamoci su Blizzard: World of Warcraft, che solo negli USA ha tagliato il traguardo degli 8,6 milioni di pezzi, è “calato” nel mondo a 11,5 milioni di abbonati. Come mai? Merito di una bega che si trascina da mesi in Cina. WoW era gestito dal più grosso operatore telefonico del paese, The9, ma poi Blizzard ha pensato di affidarlo al diretto concorrente, NetEase. Ne è nata una disputa legale che dopo mesi ha visto finalmente vincere quest’ultimo, il quale però non può ancora andare online perché il ministero cinese per la stampa e l’editoria non ha dato il nulla osta. Risultato: gioco down in Cina dal 7 giugno scorso, centinaia di migliaia di utenti in fuga sui server taiwanesi e ovviamente altrettanti account che invece aspettano di veder riaccendere i server all’ombra della Grande Muraglia ... In quel di Irvine si consoleranno comunque con le previsioni del famoso analista Michael Patcher, secondo il quale StarCraft II potrebbe vendere nei primi 3 mesi ben 4 milioni di copie, per un fatturato di 160 milioni di dollari! C’è un fronte invece nel quale Activision Blizzard ed Electronic Arts sono sulla stessa barca, ovvero quello dei videogame musicali. Guitar Hero e Rock Band, che hanno tagliato traguardi impressionanti, sono infatti crollati rispetto all’anno scorso rispettivamente del 34% e del 67%. Che sia scoppiata la bolla? Sia come sia, EA sta compensando le perdite piazzando 40 milioni di tracce aggiuntive vendute come DLC. È anche da questi indizi che si capisce il futuro del nostro settore... E ora, via alle frivolezze! Siete a corto di soldi? Fatevi bannare da qualcuno ma non dite che lo avete letto su TGM! Un ragazzo di San Jose, tale Erik Estavillo, ha fatto causa a Sony in seguito alla sospensione del suo account su PlayStation Network, per via di un comportamento scorretto a Resistance. La accuse dei suoi avvocati sono che il ban è assimilabile al furto, dal momento che il
Activision Blizzard fa suoi due elementi di spicco di Visceral Games, che stanno lavorando a Dead Space: Extraction e Dante’s Inferno. È anche così che si mettono i bastoni tra le ruote dei concorrenti... loro assistito non potrà più sfruttare i prodotti che ha acquistato su PSN. Inoltre i legali affermano che il tapino soffre di agorafobia, il che gli impedirebbe di frequentare spazi aperti e luoghi affollati, e che quindi così facendo gli si toglie l’unico modo di interagire col prossimo in maniera sicura. Il che rappresenta un danno da ripagare, secondo loro, con 55.000 dollari! Verrebbe da chiedersi se il giudice scriverà o meno sulla sentenza “WTF”, ma battute a parte questa è una situazione con la quale i sistemi giudiziari di tutto il mondo prima o poi dovranno confrontarsi, vista l’importanza crescente delle “second life” al giorno d’oggi. Concludiamo con un altro risvolto inatteso del nostro mondo dei balocchi elettronici: la ESA (Entertainment Software Association) ha deciso di fare causa alla Chicago Transit Authority (la società che gestisce i trasporti pubblici), a seguito di una direttiva che proibisce di pubblicizzare i videogiochi vietati ai minori di 18 anni nelle fermate e sulle fiancate dei mezzi pubblici. La ESA si è appellata al Primo Emendamento della Costituzione americana (che garantisce la libertà di culto, parola e stampa). Nel nostro settore il numero di prodotti con questo rating è alto, quindi l’impossibilità di reclamizzarli rappresenterebbe un indiscutibile danno qualora l’iniziativa del CTA dovesse estendersi alle altre metropoli americane...
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REPLAY A cura di: Francesco Di Lazzaro prodocevano@sprea.it
40 anni fa siamo arrivati sulla luna: ho pensato che fosse cosa simpatica e gradita a molti di voi realizzare un piccolo dossier per constatare quale influsso abbia avuto la conquista del nostro satellite sull’industria videoludica. Potete leggere i risultati di questa “inchiesta” nel Focus del mese. Anche le recensioni non sfuggono all’influenza lunare: ho analizzato due giochi che per un motivo o per l’altro hanno a che fare con il poetico astro. Buona lettura!
FOCUS Harvest Moon I VIDEOGIOCHI E LA LUNA
to scrivendo questo articolo il 20 Luglio: 40 anni esatti fa, Neil Armstrong ed Edwin “Buzz” Aldrin atterrarono sulla Luna per muovere i primi, storici, passi sulla polverosa superficie dell’astro più vicino alla nostra cara Terra. 40 anni in cui il fascino dell’impresa è rimasto quasi immutato: l’esplorazione spaziale, e in particolare quella lunare è servita da spunto per innumerevoli giochi ambientati sul nostro satellite, o nelle immediate vicinanze. Il capostipite del genere è senza dubbio Lunar Lander, pubblicato nel 1979 su Atari, un gioco di strategia piuttosto semplice in cui dovevamo amministrare la nostra astronave, dotata di una quantità minima di carburante, e farla atterrare sulla Luna evitando di schiantarci. Dello stesso periodo, tre cloni arcade di Space Invaders che sfruttavano il richiamo lunare come mero pretesto per inscenare l’ennesima battaglia di un’astronave umana contro quelle degli invasori extraterrestri: Moon Base e Moon Alien, prodotti nel 1979 dalla Nichibutsu, e Moon Cresta lanciato sul mercato dalla stessa casa nipponica nel 1980. L’arcade Moon Patrol, sparatutto di successo che furoreggiò nelle sale giochi un paio di anni dopo, utilizzava l’astro lunare come ambientazione: dovevamo infatti guidare un mezzo cingolato (che poteva anche saltare sfruttando la situazione di scarsa gravità in cui si trovava) attraverso un terreno dissestato evitando attacchi furiosi e costanti da parte di astronavi aliene, nonché numerose rocce e buche presenti lungo il percorso. Arriviamo al 1987, anno in cui la Bally-Sente produce Moonquake, simpatico clone di Q*Bert: anche qui il tema lunare è abbastanza pretestuoso, e ha l’unico scopo di giustificare la particolare fisica del gioco, che ci costringe a diverse acrobazie per non essere sbalzati giù dalla piramide di cubi che dobbiamo colorare. 1989: su TurboGrafx-16 viene rilasciato Military Madness, bellissimo gioco strategico in cui due eserciti si affrontano per conquistare e controllare ampie porzioni del nostro satellite, ricche di risorse minerarie fondamentali. Struttura molto classica, rigorosamente a turni, un must per gli amanti del genere. Arriviamo agli anni ’90: da un lato il capolavoro per Super Nintendo Harvest Moon, classe 1996, poi prodotto in varie incarnazioni per tutte le successive console della grande N, gioco gestionale che ci vede nei panni di un fattore alle prese con un raccolto molto particolare, che risente degli influssi lunari; dall’altro la splendida seconda ambientazione (Lunar Apocalypse) di Duke Nukem 3D, commercializzato nello stesso 1996 su varie piattaforme dopo il successo ottenuto su PC, che ci porta a fare strage di alieni direttamente su una stazione orbitante intorno alla Luna. In tempi moderni l’influsso ludico del nostro satellite si è un po’ appassito, ma c’è da scommettere che l’influenza di questo storico quarantennale porterà l’industria del videogioco a riprendere in considerazione la tematica lunare in vista di future produzioni.
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arvest Moon è un simpatico gestioSoftware House: nale, che introduce una tematica di fondo innovativa pur non discostanSistema:: dosi molto nella struttura dai classici giochi di raccolta e amministrazione delle risorse. Emulatore: Ci troveremo a vestire i panni di un fattore, con il compito di espandere il più possiAnno: bile la nostra azienda agricola, seguirne i ritmi, assecondarne le esigenze evitando che i vari tipi di piante presenti soffrano, o peggio ancora appassiscano. Allo stesso tempo anche gli animali della fattoria andranno accuditi: i polli dovranno essere sfamati, le pecore tosate, le mucche munte e così via. Ovviamente tutti i prodotti che riusciremo a raccogliere, dopo giorni di accorta gestione, potranno essere venduti al mercato, e portare nelle nostre casse denaro contante, da impiegare per il mantenimento e l’ampliamento del nostro ranch. Alcuni elementi esterni aggiungono profondità al prodotto: dovremo tenere conto dell’alternarsi delle stagioni, dell’influsso degli agenti atmosferici, delle ore diurne a nostra disposizione, che sono chiaramente le uniche utilizzabili per lavorare, e che dovranno essere sufficienti per espletare le numerosissime incombenze che abbiamo (mentre di notte il raccolto cresce, favorito dall’influsso lunare). Harvest Moon è un gioco dai ritmi lenti, ma non per questo noioso: non è frenetico ma richiede un’attenta pianificazione per evitare di ritrovarsi in bancarotta dopo pochi mesi, o peggio di veder morire tutti gli esseri viventi della nostra fattoria per non essere stati capaci di accudirli; non è sicuramente un titolo che piacerà ai videogiocatori amanti dell’azione, ma non mancherà di soddisfare gli appassionati di strategia.
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Moon Cresta oon Cresta è uno dei tanti cloSoftware House: ni nati sull’onda del successo di Space Invaders: rispetto al gioco Sistema: originale, il prodotto Nichibutsu aggiunge alcuni elementi che lo rendono leggermenEmulatore: te più vario. Il nostro scopo sarà quello di pilotare la solita astronave terrestre, ultimo Anno: baluardo pronto a opporsi a orde di alieni devastatori, che avanzano in schiere compatte e orizzontali. L’obiettivo è mantenere la nostra posizione, in una struttura contraddistinta da un semplice scrolling verticale, e abbattere tutti i nostri oppositori evitando che una delle navi nemiche si schianti su di noi distruggendoci, o che un proiettile vagante ci colpisca. Ogni volta che riusciremo a respingere tre ondate di vascelli avversari completeremo un livello, e nel successivo avremo a disposizione due ulteriori cannoni laser che si aggiungeranno a quello già in nostro possesso. Potremmo montarne fino a un massimo di 5, all’inizio della terza e ultima ambientazione, superata la quale avremo completato il gioco, che però, come sovente accade negli sparatutto dei primi anni ‘80, non finirà, ma ricomincerà più veloce e difficile di prima. Moon Cresta è tutto qui: a completare il quadro contribuiscono una grafica funzionale ma non certo eccelsa, un sistema di controllo basilare e un impianto sonoro minimalista. Se vi piace Space Invaders lo adorerete, se trovate il capolavoro Taito incredibilmente datato e noioso, passate pure oltre senza troppi indugi, non avrete di che pentirvene.
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TIME MACHINE A cura di: Danilo Dellafrana (danilo.dellafrana@gmail.com
Un viaggio a ritroso nella storia dei videogiochi e tra i videogiochi che per poco non hanno fatto la storia.
Rock Star Ate My Hamster, Codemasters 1988 ichael Jackson è morto, e nemmeno io mi sento troppo bene. A così poca distanza dalla morte del re del pop sarebbe scontato trattare Moonwalker, spin off del visionario musical di Jacko estremamente diversificato a seconda della piattaforma. Platform per Genesis e Master System e picchiaduro isometrico in sala giochi firmati da SEGA, oppure insipido multievento su home computer a opera di una US Gold non particolarmente ispirata, meriterebbe ben più di una pagina per essere sviscerato nelle varie incarnazioni. Non avverrà comunque oggi dato che faremo di tutta l’erba un fascio parlando di Rock Star Ate My Hamster, parodistico gestionale che si divertiva nel 1988 a prendere in giro le maggiori icone pop-rock dell’epoca e, in generale, tutto quello che gira attorno al mondo del mondo della musica. Un progetto che nonostante l’aria scanzonata voleva prendersi sul serio, come dimostra la commercializzazione sotto l’etichetta a prezzo pieno Code Masters Gold, evento singolare per la software house dei fratelli Darling, allora sinonimo di budget game, ovvero giochi economici venduti in Italia solitamente a 5.000/7.500 lire. Non solo: le riviste inglesi (inizialmente Crash, leggendaria testata della Newsfield dedicata allo Spectrum) prima della commercializzazione del titolo vennero tempestate da misteriose pubblicità raffiguranti bizzarre ma riconoscibili caricature degli arti-
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sti parodiati nel gioco con la frase “could you manage this rockstar?”, quasi per creare una sorta di hype. Nei lerci panni del corpulento e attempato Cecil Pitt e del suo aiutante punk Clive, abbiamo l’oneroso compito di entrare nel music business e vincere quattro dischi d’oro entro la fine dell’anno. Per far questo occorre mettere insieme una band reclutando potenziali membri da un nutrito gruppo di artisti come Eddie Quicksilver (Freddie Mercury), Bonehead (Bono), Whacky Jacko (Michael Jackson) e tanti altri, ognuno con il suo ingaggio. Dalla nostra abbiamo un budget di 50.000 sterline ereditate da Cecil che verrà rapidamente dilapidato tra ingaggi e equipaggiamento, dopodiché dovremo darci da fare per scalare le classifiche ed evitare la bancarotta senza perdere di vista il nostro traguardo annuale. Con un’interfaccia a icone è possibile gestire le attività della band: organizzare prove, andare in tour per guadagnare denaro o investire in assurde pubblicità in grado di far schizzare alle stelle la fama delle nostre star o addirittura ucciderle; più volte mi è capitato di perdere i miei beniamini in una guerra nucleare oppure in un’orgia selvaggia, opportunamente commentata dalla copertina dello Stun, parodia del classico tabloid britannico “The Sun” che appare occasionalmente per far luce sulle vicissitudini della band. Una volta inciso e venduto un album è tempo di vedere come se la cava nelle classifiche
Su Spectrum, Maradonna sembra davvero una rockstar coi fiocchi.
prima di rimettersi al lavoro per creare e registrare un nuovo lavoro: un iter piuttosto ripetitivo, ma impreziosito da una sufficiente dose di incognite in grado di donare varietà all’esperienza. Il concerto di beneficenza è una frode? Le nostre star sono scontente del trattamento e necessitano incentivi? I nostri album vengono contraffatti e bisogna agire per vie giuridiche? È anche possibile girare dei video da abbinare ai singoli scegliendo location e regista, anche loro parodie di vip dell’epoca con le loro tariffe tra cui Steven Cheeseburger, senza dubbio il più talentuoso e costoso. Ogni singola azione manda avanti il calendario di un giorno fino al limite rappresentato dal 31 Dicembre e c’è sempre qualcosa dietro l’angolo
nonostante l’effetto novità venga meno dopo un paio di partite. Scritto da Colin Jones inizialmente per Spectrum, il gioco venne convertito per gli altri home computer a 8 e 16 bit senza alterare particolarmente grafica e sonoro, funzionali in tutte le versioni ma ricchi di personalità. Notevole il package, che racchiudeva le istruzioni in una copia dello Stun, alternando i consigli per giocare a bislacche interviste, oroscopi e addirittura un cruciverba. Curiosità: il bizzarro titolo del gioco deriva da uno strillo in copertina del The Sun nel 1986, ovvero “Freddie Starr ate my hamster”, avvenimento cult nel tabloid-lore inglese degli anni 80 che contribuì considerevolmente alla fama del comico.
Le assurde copertine dello Stun sono un vero e proprio omaggio alla cultura tabloid britannica.
Uno scatto a lui dedicato non poteva proprio mancare. Tratto dall’introduzione delle versioni a 16 bit.
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MOBILE ZONE
A cura di: Tobia Bearzotti tobix@sprea.it
Chi l’avrebbe mai detto che il melafonino, sotto sotto, nascondesse tali capacità grafiche in 3D? Adesso attendiamo un FPS come si deve...
L’era glaciale 3 – L’alba dei dinosauri quadra che vince non si cambia”, devono aver pensato i ragazzi della Dreamworks che, puntuali come un orologio, hanno sfornato il terzo capitolo del cartone 3D più apprezzato di tutti i tempi, a pari merito con Shrek (direi solo il primo episodio, però...). Nella versione videoludica dedicata ai cellulari il protagonista sarà unicamente lo sfigatissimo Sid, affiancato dal nuovo personaggio Buck (una donnola egualmente sfigata). Controllando alternativamente i due personaggi dovremo affrontare diversi livelli caratterizzati da nemici differenti, dalle piante carnivore ai dinosauri predatori. Lo schema di gioco non rivela sorprese od originalità di sorta, si tratta di un clas-
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sico d’azione con visuale isometrica, completamente in due dimensioni. La realizzazione grafica è discreta, mentre mi sento di fare un’osservazione relativa ad alcuni punti troppo frustranti e difficili, che bisogna superare proprio “di misura”. In un gioco dedicato anche ai più piccoli, dove il gameplay è comunque limitato al raccogliere uova e a superare livelli, avere alcuni stage (sui 15 totali) con passaggi estremamente frustranti è uno sbaglio che, più che aumentare la longevità, rischia di stroncarla.
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Gangstar angstar, trasposizione 3D dell’omonimo titolo 2D uscito un paio di anni fa, si propone come un vero gioco d’azione tridimensionale, con un aspetto grafico del tutto riconducibile a quello di GTA, pur non arrivando (per ovvi limiti tecnici) a quanto visto nella serie Rockstar. L’ambientazione è quella tamarra di Los Angeles, a cui ci ha abituato SA e Saints Row. Al posto del nero muscoloso, però, vestiremo i panni di un bel messicano in cerca di visibilità, ovviamente nel mondo della criminalità organizzata. Non mi soffermerò a parlare dello schema di gioco, che ricalca in maniera fedele quanto visto in GTA e affini. Molto interessante è invece il sistema di controllo che sfrutta, a seconda delle situazioni di gioco, i comandi in sovraimpressione “touch” dell’iPhone, oppure l’accelerometro integrato. Quest’ultimo può essere utilizzato nelle fasi di guida, e dà un controllo sicuramen-
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te migliore per velocità di reazione. La grafica, completamente tridimensionale, stupisce per fluidità. I programmatori hanno lavorato di fino sul numero di elementi poligonali presenti sullo schermo, e non ci troveremo quasi mai in situazioni particolarmente “trafficate”. In compenso, la Los Angeles virtuale è estremamente vasta, e i quartieri discretamente dettagliati. Nel complesso, Gangstar rappresenta un ottimo esperimento, riuscito anche dal punto di vista dello schema di gioco “a misura” di brevi partite. Per contro, non pensate di trovare qualcosa di particolarmente nuovo o originale: lo stile è quello già visto nelle opere maggiori, con il pregio della mobilità.
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2x1 Sonic Jump e Dr.Genio eriodo estivo, tempo di saldi. Glu ci offre due giochi al prezzo di uno: Sonic Jump e Dr. Genio. Il primo è un classico platform a scorrimento verticale. Nei panni del famoso porcospino blu, dovremo sconfiggere per l’ennesima volta il malvagio Dr. Robotnik e liberare una moltitudine di animaletti tenuti prigionieri lungo i 18 livelli presenti. Grafica curata e discreta fluidità, considerando anche la “velocità” del personaggio, sono le caratteristiche di spicco. Dr. Genio, invece, è il puzzle-ga-
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me di Glu Mobile dedicato ai cellulari. Sull’onda dei vari “brain training” e simili, troveremo decine di puzzle e giochi differenti che ci metteranno alla prova nel campo della memoria, della logica, del ragionamento. Il tutto condito con una grafica dettagliata e simpatica. Entrambi i giochi offrono l’immediatezza come dote principale, rendendoli adatti a utenti di tutte le età e, soprattutto, a cellulari di vario tipo, anche non molto recenti.
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TALENT ZONE in collaborazione con: http://gamepro.it
Malgrado le “solite” difficoltà riguardanti la concessione di risorse economiche, diversi artisti provenienti soprattutto dai settori del cinema e del fumetto sono impegnati nella realizzazione di un progetto videoludico made in Italy.
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SCOUT
L’evoluzione di Ethan 2068
a guerra tra Stati Uniti e Cina ha stravolto il pianeta Terra. I continui bombardamenti nucleari hanno cancellato Portogallo, Spagna, Inghilterra, Caraibi, Messico e Canarie. L’Europa è divenuta il nuovo satellite USA. Budapest invece, per la sua posizione strategica, è divenuta in breve tempo una megalopoli. Questo è lo scenario di “Ethan 2068”, l’avventura grafica punta e clicca targata 10th Art Studio con sede a Torre del Greco, Napoli. “Una vicenda che spingerà un uomo tormentato a ritrovare il senso di vivere attraverso un incontro inatteso e misterioso”, recita una parte dell’Abstract. “Verranno messe a dura prova le capacità e lo scetticismo del protagonista, fino a quando realizzerà che in un’epoca così priva di speranze e di sogni c’è ancora spazio per i sentimenti e gli ideali”. Ethan 2068 conserva personaggio principale e ambientazioni di un concept cinematografico commissionato in passato alla 10th Art Studio della quale Giandomenico Maglione (in foto) ricopre il ruolo di CEO e designer. “In un videogame si è costretti però a scrivere una storia su cui non si ha il controllo completo su sequenze di eventi e ritmo”, dice Maglione. “Il ritmo può variare a seconda dell’utente che utilizza il gioco, il susseguirsi degli eventi potrebbe non essere magari così incalzante come lo si immaginava nel corso della progettazione”. La sfida per i game designer consiste quindi nel “mantenere alto il ritmo, la suspense e in generale la longevità, lasciando il più possibile libertà d’azione al giocatore, così da evitargli momenti frustranti causati da situazioni ripetitive”. A Maglione piace definire Ethan 2068 un’opera corale. Già il gruppo. In 10th Art Studio lavorano figure professionali molto variegate come nel caso dei celebri fumettisti Marvel Fabrizio Fiorentino e Lo-
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SPEDITECI I VOSTRI LAVORI! gmasina@gameprog.it
renzo Ruggiero, il regista Carmine Fele, Piero Chiariello (pittore), l’architetto Fabio Campidoglio, i 3d artist Ruben Sanchez, Antonio Mendoza e Federico Vastarini, il musicista Riccardo Barone oltre a giovani talenti come Alessio Cammardella, Ivana Verze, Annarita Calligaris, Antonella Angrisani. Ethan 2068 ha subito rappresentato per 10th Art Studio una sfida impegnativa soprattutto dal punto di vista economico: “Stiamo lavorando al progetto da circa due anni. A causa della crisi è molto impegnativo accedere a crediti bancari. Siamo stati finanziati da alcuni sponsor che hanno creduto fin dal primo giorno nel nostro progetto”, prosegue Maglione. Ethan 2068 sarà pubblicato in Italia con etichetta Adventure Productions: “contiamo di coprire almeno il 70% del mercato europeo grazie ad accordi con altri publisher all’estero”. La società campana ha già realizzato la parte grafica di Audere Semper, sempre per Adventure Productions. “Riguardo ai progetti ci occupiamo del lato artistico/creativo: concept, animazioni 3D, sonoro e doppiaggio. La scrittura del codice invece viene affidata ad altre software house italiane e straniere”, puntualizza Maglione. L’interfaccia grafica “Ca.Gi.Ca.” (della quale ancora non si conosco dettagli), a detta dello stesso Maglione, sarà una delle caratteristiche più interessanti di Ethan 2068. Non mancheranno inoltre animazioni in motion capture e filmati in alta definizione, per un totale di circa trenta minuti: “Speriamo di riuscire a coinvolgere anche un pubblico diverso da quello classico delle avventure grafiche. Abbiamo ricreato un’atmosfera noir, garantendo anche uno svolgimento della storia più fluido con l’eliminazione di tempi morti eccessivi preservando la complessità del gioco e il dipanarsi della trama”. La data di pubblicazione di Ethan 2068 è stimata per la fine del 2010.
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BOVABYTE Davvero embedded questo angolo di
...che fa proposte commerciali che non si possono rifiutare!
A cura di: Noi Bovas bovabyte@bovabyte.com
PRENTAL ADVISORY Ebbene sì, in America ti vendono sul serio le armi in bundle con le automobili. Ma ASUS non ha mai pensato di costruire una motherboard simile!
BovaByte scopre un progetto segreto di ASUS ECCO LA VERA MOTHERBOARD PER HARD CORE GAMER! e anche voi siete dei mentecatti sullo stile del Paolone e, come lui, vi divertite a seguire le evoluzioni dell’hardware, sicuramente vi sarete accorti che una delle più evidenti tendenze degli ultimi 10 anni sia stata la progressiva integrazione, sulla scheda madre, di tutti i costosi componenti “extra” che, una volta, facevano la differenza tra una chiave inglese e un PC serio: scheda audio, schede di rete, controller per dischi fissi, controller USB, perfino la scheda video... ormai sulla scheda madre si trova di tutto e di più, al punto che molte case produttrici hanno cominciato a inserire su di esse anche i pulsanti per accenderle e resettarle, visto che – probabilmente – devono aver pensato che la gente cambi l’hardware così spesso da rinunciare all’uso del case. Una cosa che, però, nessuno aveva mai pensato di integrare nella scheda madre, è un bel sistema di controllo. In fondo, le stesse case produttrici sono solite cambiare il BIOS e mettere un dissipatore più tamarro sul northbridge, per proporre schede madri “per videogiocatori” al doppio del prezzo standard, ma nessuna ha mai pensato di integrare proprio il mezzo che l’utente avrebbe usato per giocare. Tutti, tranne ASUS che, nella cantina del suo quartier generale, nascondeva questo incredibile gioiello, recuperato come sempre da un nostro simpatico amico tagliagole (sempre lo stesso), particolarmente immanicato con le aziende di pulizia. Il nostro amico giura che non si tratta di una patacca e, a giudicare dalle memorie e dal dissipatore, dovrebbe trattarsi di un prototipo molto recente, qualcosa per Core i7. La scheda è solo un po’ più lunga di un normale modello ATX e questo potrebbe pregiudicarne l’inserimento in un case, ma in fondo chissenefrega: questa motherboard non è stata certo pensata per essere chiusa in una scatola di metallo, altrimenti come si fa a gioca-
S
In questo elegante fotomont... documento fotografico, ecco spiegato ai tre citrulli che non l’avessero ancora capito, come dovrebbe essere usato il tutto.
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re? Ovviamente, noi Bovas abbiamo chiesto subito conferme e dall’azienda taiwanese non ne è giunta manco una, anzi, il nostro fedele traduttore italiano-taiwanese taiwanese-italiano ha captato, fra le risate isteriche generali, anche qualche esclamazione ingiuriosa diretta a una non meglio precisata genitrice di chissà-chi; in ogni caso parrebbe che l’azienda non abbia mai preso in considerazione un’idea simile benché, già in passato, Ed eccola qua! La meravigliosa scheda madre espressamente dedicata a noi giocatori, soprattutto i più nostalgici, con un ampio e comodo joystick a 8 pulsanti!
ci si sia avvicinata parecchio. Noi a questo punto ci aspettiamo una bella scheda madre con joystick integrato e, perché no, magari con una touchpad o una trackball simile a quelle dei portatili. E, già che ci siamo, con i tasti W A S D e la barra di spazio direttamente on board. Perché in fondo, a una scheda madre “per videogiocatori” ormai mancano solo quelli... Sulle schede Rampage II Formula X58, ASUS ha inserito un simpatico joystick con cui gestire l’overclock del processore. Perché, dunque, non estendere il concetto?
BovaByte
La robba (veramente) dura del Pastore LE OFFERTE COMMERCIALI DEL PASTORE h, l’Estate! Non esiste stagione migliore di questa, almeno per chi è single. La selvaggina perde le piume invernali e, paradossalmente, fa intravedere ben altro; la tavola s’imbandisce di frutti colorati, dolci e succosi; le temperature rigide di un tempo sono soltanto un ricordo e, last but not least, gli impegni scolastici e lavorativi si prendono una pausa. A parte qui a TGM, naturalmente, dove il ToSo pretende la consegna degli articoli del numero di ottobre il 18 agosto (Ah! Ah! Che sagoma!) come se fosse davvero possibile scriverli in riva al mare, o con un piede in uno strapiombo montano, con tutte le distrazioni che queste situazioni comportano! Va beh, facezie e disgrazie a parte, va detto che l’estate è la stagione in cui, per eccellenza, la mente divaga da tutte le questioni importanti per concentrarsi in pensieri puntualmente interrotti dalle lamentele di moglie e fidanzate gelose che, ormai, sanno interpretare i nostri sguardi di semplici informatici molto meglio di quanto Francesco Alberoni sappia fare dai suoi fondi di giornale. Quindi l’ultima cosa che potrebbe passarvi per la testa, in questo periodo, è mettere in piedi un’attività commerciale, che esuli dalla vendita di gelati, collanine e finte borse di Louis Vuitton. Invece, puntuale come l’arrivo delle zanzare, ecco il trillo mefistofelico del cellulare, quello impostato per suonare in quel modo solo quando a chiamarci è una persona ben specifica: ebbene sì, dopo alcuni mesi di calma piatta apparente, il Pastore è tornato a tormentarci con una delle sue strampalate idee. Stavolta è stato a dir poco perentorio: “Ho avuto un’idea eccezionaaaaaaleeeeeee – ha biascicato come solo lui sa fare – ispirandomi a una concessionaria di automobili americaaaanaaaa, ho deciso di mettere in piedi un negozio di computer che farà offerte eccezionaaaaliii!”. Considerata la triste fama dei negozietti di informatica, schiacciati come sono dalla grande distribuzione organizzata, ci siamo subito chiesti come avrebbe fatto il suo negozio a combattere contro i grossi centri commerciali, ma lui ci ha subito redarguiti: “siete sempre i soliti falliti, pensate sempre in piiiiiccolooooo! Io metterò su una catena in franchising,
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Il venditore di automobili americano Mark Muller, di fronte alla sua concessionaria, con due dei suoi simpatici gadget in omaggio.
Mentre eravamo su Google Immagini alla ricerca di una fionda, abbiamo inserito “slingshot” nella casellina di dialogo e guardate un po’ cosa è saltato fuori...
la chiamerò... L’Antro del Pastore!”. Così ci siamo immaginati tanti piccoli negozietti sparsi in giro per il mondo, chiamati “L’antro del Pastore” e, mentre le immagini più tragiche si materializzavano nella nostra mente (una, perché notoriamente facciamo un cervello solo in due), lui ci ha illustrato l’offertona eccezionale attorno a cui sarebbe ruotata l’intera attività: “Assieme a ogni computer venduuutoooo... regalerò una fioooondaaaaaa!”. Una fionda? “Sìiiii, in origine avrei voluto vendere delle armi vere, le stesse che si possono usare nei videogiochi che girano solo sui computer di fascia altaaaaa, ma poi mi hanno spiegato che in Italia vendere armi è illegaaaleee, e io non posso certo pretendere che tutti i miei clienti facciano il porto d’aaaarmiiiii!”. Così, mentre cercavamo di pensare a qualsiasi idea meno cretina per tenere il cervello pulito e lontano da un simile delirio, il Pastore ci ha spiegato che ha mutuato l’idea da un concessionario americano di automobili che, per combattere la crisi del settore automobilistico e continuare a vendere camion e autovetture, ha ben pensato di regalare un fucile AK-47, meglio noto come Kalashnikov, a chiunque si porti nel garage un suo autoveicolo. Per quanto l’offerta rientri ampiamente negli standard dei deliri bovabyteschi, va doverosamente precisato che non potrebbe essere più seria, visto che arriva da un vero concessionario situato nella contea di Clay, alle porte di Kansas City. Lì Mark Muller, proprietario della sua Max Motors, è solito coniugare il meglio e il peggio (decidete voi quale sia, tra armi e automobili) della produzione americana in una singola offerta: “Un tempo offrivo gli sconti alla gente, ma non sembrava più interessata – ha rivelato Muller ai giornali – così ho pensato di dare una mano all’economia del paese offrendo veicoli e armi di rigorosa produzione americana” (e da quando l’AK-47 è prodotto made in USA? ndTMB) (da quando a produrli è anche una piccola azienda americana, la stessa da cui si rifornisce Muller... ndBovas), e pare che la sua iniziativa abbia avuto un successone: “la gente Non potendo ha paura e, quando propongo un’arregalare armi vere ma invece dello sconto, scelgono quasi ai suoi clienti, il Pastore ha preferito tutti l’arma”. abbinare una fionda Allora, chi sarà il primo a comprare il a tutti i computer venduti. Ma pensare computer dal Pastore per avere una al softair, no? fionda in omaggio?
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TGM MAIL A cura di: Massimo Svanoni xam@sprea.it e Raffaele Sogni raffo@sprea.it
PROSOPOPEA – 16 LUGLIO 2009 [Philosopher’s stone] Come sapete qui si filosofeggia. Quel che un incauto navigatore alla moda come il sottoscritto potrebbe non aspettarsi è di trovarsi a farlo anche tra gli azzurri mari di un Facebook qualunque. M’è capitato, invece, di imbattermi nel caro vecchio Fake, uomo che – dovesse capitarvi – vi consiglio di esplorare, sporgendovi oltre la canna perennemente surriscaldata del suo M4A1 puntato con decisione all’attaccatura del vostro naso. Ebbene, nella chiacchierata che abbiamo intavolato s’è parlato di Pascoli, di Monkey Island, di schermi imbrattati di codice, di Monet e di proverbi popolari, il tutto per convenire *quasi* a un assunto: alla fine della fiera, la dimostrazione di un teorema, il frammento di codice che supera in eleganza quel fastidioso limite di memoria o un testo poetico sono la stessa cosa. Poiché: quali strumenti ha il programmatore dinanzi alla pagina bianca del suo tool di sviluppo e quali il poeta dinanzi al foglio intonso? Che poi l’uno utilizzi Java e quell’altro figure retoriche e isotopie è questione di grammatica, di sintassi. Ma non c’è meno
GALLINA VECCHIA FA BUON BRODO Premessa: ciao Xam, per sicurezza, viste le “tempeste ormonali” degli ultimi mesi, ho inviato la mail sia dal form di TGMOnline che tramite client di posta normale. Insomma, se trovi un doppione non mandarmi al rogo. ^_^ Questa volta salterò i convenevoli per passare direttamente al nocciolo della questione: - LucasArts reimmette su Steam avventure grafiche di 10 e addirittura 20 anni fa. - Sempre LucasArts sta per lanciare Monkey Island I: Special Edition. - TellTale Games riporta in vita in maniera a dir poco grandiosa la saga di Monkey Island. - Bethesda rilascia gratuitamente i suoi The Elder Scroll: Daggerfall I & II. - Piranha Games annuncia il nuovo MechWarrior. - Team 17 annuncia il nuovo Alien 124 TGM Settembre 2009
poetica ed espressione di talento nelle righe del codice di uno SCUMM che nei novenari che compongono L’assiuolo del suddetto Pascoli. Fake procede nella sua opera di evangelizzazione del Creato, alla ricerca dei possibili punti di convergenza tra arte e matematica, ribaltando il comune modo di intendere (dove sta la scienza esatta e dove l’imperscrutabile follia dell’arte?), io preferisco far planare la questione su questi territori. O meglio, concentrarmi sul videogioco. È comune pensare che la prima responsabile dell’emozione ludica sia la trama, con la sua amalgama di personaggi, situazioni, momenti. Cioè che il merito delle vostre lacrimucce vada allo sceneggiatore di turno. Il videogioco è, però, opera complessa, comprendente molteplici aspetti e coinvolge numerose figure. Allora vi domando: quale merito ha l’art director? Quale il game designer? Quale il musicista? E, infine – qui volevo arrivare – quale il coder? Se un poeta è autore unico e mantiene un filo diretto con il lettore, si può dire lo stesso del
Breed. - Capcom rilancia un nuovo Street Fighter. - In XBoX Live ormai da mesi sono più i titoli storici ripresentati che le novità (tutto il vecchio catalogo Sega, tutti i migliori giochi Neo Geo, ecc...). È particolare, se non anomalo, il fatto che tutto questo stia accadendo ora, in un’epoca dove ci siamo riempiti la bocca di nextgen, brand affossati da voleri occulti che non vedevano in questi prodotti alcun ritorno economico o speranza di redenzione. Prodotti che, è bene precisare nuovamente, hanno fatto la storia del mondo videoludico così come lo conosciamo oggi, sono ora sbandierati ai quattro venti come la venuta del nuovo messia. Comunicati stampa trionfalistici - si son dimenticati i comunicati stampa che ne decretavano laconicamente la morte?!? E in parte la mia di morte che con
coder? Durante la chiacchierata portavo l’esempio di qualche sprite che andai a disegnare secoli or sono, procedendo pixel per pixel: senza una visione di insieme il mio lavoro di pazienza non avrebbe condotto in alcun luogo. Allo stesso modo il coder opera a un livello tanto basso, per così dire “sotto le fondamenta dell’opera” da rendere difficile distinguerne l’apporto al momento dell’emozione. Allora un Monkey senza lo SCUMM sarebbe stato ugualmente bello? E che mi dite dello stupore davanti a Doom? Era il design oppure era il motore di Carmack? O, ancora, tutti e due? È più facile riflettere pensando alla scena indie, più vivace che mai, che riporta il concetto di sviluppo a quello di qualche anno fa. Ma vi invito a farlo anche pensando a un titolo a tripla A, uno di quelli che nascondono sotto la pancia una moltitudine di signor nessuno impegnati a scrivere codice ludico a vari livelli per regalarci un’emozione (e, naturalmente, portare a casa la pagnotta; ma di questo parleremo un’altra volta). Massimo Svanoni
quei titoli ci sono cresciuto? Gridi di giubilo, ehi, giocatori della vecchia scuola, guardate, non ci siamo dimenticati di voi, guardate cosa sta arrivando! Sia chiaro, sono la persona più felice del mondo di fronte a tale contingenza! Ma mi verrebbe da chiedere perché ora, ma soprattutto, perché? Custode Sai qual è il nostro difetto, caro Roberto? (immaginami ammiccante quanto nel perfetto stile da inserito, con il pizzetto regolato di fresco; un affresco invero raccapricciante) Ci facciamo troppe domande. A ruota libera, mi salta in mente l’intro del film Idiocracy da cui in sostanza emerge il forbito concetto “se pensi troppo non trombi”. Poi mi ravvedo, comprendo che qui il mio mestiere è proprio quello di non trombare e mi vedo costretto a raccontare la rava e la fava. Nella fattispecie: se
A CHI LO SPEDISCO? DAI, CHE È FACILE! MULTIGIUOCO Elvin medita di entrare negli Slayer come terza chitarra solista; fategli capire in qualche modo che l’headshot gli mancherà da morire (fragzone@sprea.it).
TGM BAZAR Viva viva il TGM Bazar, cioè quel posto dove – udite udite! - si è vista una PS3 a 10 € e una Porsche Carrera a 1500 sacchi. Ovviamente mento, ma dargli un’occhiata è sempre buona cosa: http://forumtgmonline.futuregamer.it/forumdisplay. php?f=263.
TGM MAIL Lo spam ha passato da un pezzo i livelli di guardia e ho preso l’unica decisione possibile: arrendermi. Toccasana auspicato in questa mia delirante agonia, una manciata di letteruzze di vostro pugno. Dove? Dai, devo ancora dirvelo? xam@sprea.it con oggetto [TGM Mail] e http://www.tgmonline.it/tgmmail. 1500. No more.
RAFFOSENTIQUA Il Raffo io lo invidio perché ha una scrivania in legno massello ed è sempre allegro. E poi conduce il raffosentiqua@sprea.it.
[GIOCHI VECCHI SUL MERCATO] È PARTICOLARE, SE NON ANOMALO, IL FATTO CHE TUTTO QUESTO STIA ACCADENDO ORA, IN UN’EPOCA DOVE CI SIAMO RIEMPITI LA BOCCA DI NEXT-GEN, BRAND AFFOSSATI DA VOLERI OCCULTI CHE NON VEDEVANO IN QUESTI PRODOTTI ALCUN RITORNO ECONOMICO O SPERANZA DI REDENZIONE CUSTODE
c’è modo di spiluccare ancora un poco l’osso, perché no? Monkey Special Edition ce lo danno aggratise, ma mica crederai che lo facciano per la gloria e i posteri. Nondimeno, mangio volentieri nel piatto in cui ho appena scaracchiato e, laddove posso, mi godo tutto il retrogaming in salsa next gen di cui gli occhi mi si fan lustri. Poi, come noti, può ben capitare tra le zampe anche qualche imperdonabile lacuna. E chi sono io – re dell’Old – per
Tgm mail OGGI SI STA PERDENDO IL GUSTO DI GIOCARE, E SE NE STA SUBENDO LA NECESSITÀ. PIERPAOLO PETRONI
rifiutare la promessa dolce e profumata di simili tuffi nel passato?
SAPORE DI ARENA La faccio breve. Ho preso un netbook e l’ho portato in vacanza. I giorni a cavallo del 2 giugno sono stati disastrosi, questo è noto. Fuori la pioggia, noi dentro. Quake 3 Arena demo, per fare le cose legali. Creata una rete ad-hoc e giù a fraggare. Vecchi sapori riscoperti, o meglio assaggiati per la prima volta. Gli ultimi frag risalivano ai tempi del 56k, anzi no, una manciata di bossoli li avevo sparati a cavallo della BBB, 256k di banda e ping mai inferiori ai 100ms. Lanciamo la mappa, siamo dentro. Partite digerite in tutta fretta, il livello dei bot che sale, deathmatch, team deathmatch, niente capture the flag (un player era troppo novizio). L’adrenalina ci manda in fibrillazione, è una droga, non riusciamo a staccarci dal monitor.
Il sole è di nuovo alto, finalmente. Abbandoniamo i mouse per afferrare il timone di una barca a motore. Perché la vita fuori si digerisce alla stessa maniera, è solo di più facile fruizione. Dura poco, però. Avverti già quel senso di claustrofobia che riaffiora, e un rigurgito ti fa salire la nausea e ti costringe ad allontanarti dal monitor, mentre le onde cullano il traghetto sulla via del ritorno. Una vacanza anomala, che non ti aspetti. Che ti lascia un sapore duplice, e ti senti rinascere. A volte basta poco, pensi. E l’immagine del PC di casa, strapompato, supergalattico, megatronico, lascia il tempo che trova. Non è questione di amarcord, né di nostalgia. Sono sensazioni veraci, crude, ma fottutamente appaganti. Rifletti. Sì, oggi si sta perdendo il gusto di giocare, e se ne sta subendo la necessità. Pierpaolo Petroni Santi numi. Una lapide. Ma no, Pierpaolo, lo sai come la
PLAYSTATION NEVER DIES no (io) può anche provare a credere che Mirko sia invecchiato, imbolsito, morto, che abbia smesso di imprecare o che non faccia più le puzzette mentre Raffo e Toso fingono di lavorare. Ma poi lui torna sempre. Disgraziato e letale. Nel caso specifico, eccolo mentre piazza sotto le luci della ribalta un altro ammennicolo di cui persino il nerd più mordace avrebbe fatto a meno: il portacellulare a forma di Playstation. Il che sta a dire: se quasi quasi ce l’avete fatta a dissimulare il vostro status tra una mezza maglia attillata, due leccate di vacca sui capelli, la mutanda controfirmata che scappa dai pantaloni a vita bassa e – appunto – il cellulare iPhone-like o giù di lì, ecco che vi si tende il tranello. E ci cascate. Ma, del resto, who cares?
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AVVERTENZE
D’USO
Di cosa vuoi avvertire un pubblico di gente scafata, attenta, navigatrice esperta della rete, sempre sul pezzo, specialmente considerando che tu, sul pezzo, non ci sei all’incirca da quando sei nato e che, in ogni caso, quello che pensi e scrivi è endemicamente destinato a essere letto in stato di old comunque raggiunto? Ma la vera domanda è: ve lo aspettavate lo stesso il punto di domanda al termine del periodo precedente o ci avevate perso le speranze?
ASSIUOLO Vorrei dirvi che ve n’è un esemplare stupendo piazzato proprio sul pino dinanzi al mio balcone, ma la cruda realtà è che manco sappiamo più come si scrive, figurarsi se da queste parti se ne trova ancora qualcuno al mondo. Chiù.
BBB Prima di Fastweb, prima di Alice. E, come si suol dire, GG.
DOOM So che non ve lo siete dimenticati, ma ogni tanto vale la pena ricordare anche lui, poverino. PS: qualcuno di voi ha mai trovato meno che simpatico il cacodemone?
IDIOCRACY L’ho citato tante di quelle volte che mi tocca “avvertirlo”. Sul Davinotti si è beccato addirittura 4 palle e mezzo; un po’ troppo, secondo me.
OSSO Quella cosa che i produttori – quale che sia il loro campo d’azione – amano spiluccare, quando non fare a pezzi e risucchiare sin nella più angusta intercapedine (nell’immagine la scena illustrata).
PORSCHE CARRERA Non so cosa ci faccia questa figura leggendaria all’interno di questa TGM Mail dai pantaloni tenuti su con la spago, ma in qualche modo ci è entrata. E, comunque, il giorno che vedrò passare davvero una Porsche Carrera sul TGM Bazar inizierò a credere alla vita eterna (di questa rivista).
REALMYST Per poco, per un certo istante, la nebbia fu anche reale. Ma poi tutto andò a mare. Non c’è nessuno che abbisogna di avventure cerebrali, lì fuori?
SCUMM Il bar più famoso dell’isola di Mêlée. Vi si trovano pirati attaccati al lampadario, pirati intenti a bere grog, cani pirata, cuochi pirata e importantissimi gabbiani pirata.
STEAM Quella cosa vaporosa subissata da critiche, al momento del suo rilascio. Vorrei sentire la vostra opinione ora, con il senno di poi.
THE LAST EXPRESS Tiè, ve lo beccate ancora. Anche solo giusto per rompervi i maroni un altro po’. Via via, non lamentatevi che vi fa solo bene. Poi se lo [ri]giocate ancora meglio.
XAM Tornato con alterne prestazioni all’antica passione della recitazione di strada, lo Xam in questo momento medita su tre grandi temi: la prossima sceneggiatura da girarsi domani, la prossima gita in montagna da consumarmi tra una settimana e la prossima fetta d’anguria fresca che potrebbe concretizzarsi questo stesso pomeriggio.
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WHAT HAVE YOU DONE TO THE CAT? Lo so che le action figure sono cose da nerd, ma dato che è il tema dei box del mese... Questa l’ho beccata su Kotaku e non si tratta proprio di un’action figure, quanto piuttosto di una piccola scultura realizzata da uno degli artisti al soldo di Propaganda Games (quelli de I pirati dei Caraibi). Prima che me lo chiediate: no, non è in vendita. E sì, è difficile da realizzare. Se proprio ci tenete e nel vostro petto arde la fiamma dell’arte, pubblico altre foto e provate a riprodurlo con il DAS (esiste ancora?).
penso io. Di bei giochi ne saltano fuori anche oggi, anche al di là della cortina fumogena dell’hype (sempre occhi aperti, mi raccomando). Solo che se mi vai a pescare un capolavoro, pure con tutti gli acciacchi della vecchiaia che si ritrova addosso, non c’è santo che tenga. È ancora bello. E chi te lo fa fare di beccheggiare tra i flutti se ti ha preso la scimmia? Ti capisco, ti capisco e apprezzo lo sharing di sensazioni (respect!). Ma si va avanti. E te lo sto dicendo dopo qualche oretta passata a navigare a vista nel medesimo passato; non è colpa mia se mi torturano il cuore con riedizioni, saghe sepolte e poi resuscitate e via di questo passo (io lo so che ci siete, lì fuori, lettori silenti. Io lo so che avete perle come questa, prigioniere da qualche parte nella fitta rete dei vostri neuroni. Io lo so che la pigrizia 126 TGM Settembre 2009
HA ANCORA SENSO A TUTT’OGGI REALIZZARE OTTIME AVVENTURE IN 2D (DARK FALL NE È UN ESEMPIO), SENZA PER QUESTO ACCUSARLE DI NON ESSERE AL PASSO CON I TEMPI COME FANNO CERTUNI, ABBAGLIATI DAGLI EFFETTI SPECIALI CHE LA TECNOLOGIA ODIERNA OFFRE FIN TROPPO FACILMENTE ROBERTO RAMPINI
e le turbe tecnico-strutturali che affliggono il nostro reparto IT sono un freno troppo tentatore dinanzi alle vostre velleità espressive. Io so tutto questo. Eppure vi dico: fatelo. Prendete un foglio elettronico bianco e imbrattatelo di caratteri in Times o anche no, colorati di #000000 o anche no e poi spulciate il box “A chi lo spedisco?”. Piuttosto inviate a un indirizzo a caso, in rubrica. Ma – perdiana! – non restate silenti).
ALMENO UNA Ciao, Massimo, sì, avevo letto anche il primo speciale di TGM sulle avventure grafiche, e anche questo secondo numero mi ha fornito buoni spunti di riflessione e informato su titoli e sottogeneri che non conoscevo affatto o che avevo sentito soltanto en passant: un fascicolo ricco di notizie e considerazioni che mi è dunque complessivamente piaciuto, anche se avrei desiderato trovarvi più citazioni e riferimenti specifici sulle avventure cerebrali stile Myst, le mie preferite. Quanto a RealMyst, è davvero strano, non trovi, che l’esperimento 3D del remake (tecnicamente ineccepibile) non abbia poi trovato un’applicazione immediata nelle avventure successive? Questione di esclusiva proprietà del motore 3D allora utilizzato dalla Mattel? In ogni caso io sono convinto di un fatto: che cioè sia il fascino di una storia ben congeniata (grazie al carisma di uno o più autori ispirati), l’alone di mistero e di sorpresa che sa creare nel giocatore, a fare la differenza tra un’avventura ben riuscita e un mero prodotto commerciale. L’aspetto tecnico (3D o no) passa a mio parere in secondo - o terzo - piano: per creare la cosiddetta sospensione dell’incredulità (alla quale avete accennato anche voi in uno degli articoli) è sufficiente un buon libro, figuriamoci un videogioco! Non dimentichiamoci poi che pure i giochi più tridimensionali esistenti oggi in commercio danno per scontato che l’utente si dimentichi di partecipare a una realtà simulata rappresentata dentro ad una limitatissima finestra virtuale bidimensionale chiamata monitor! La finzione cinematografica, per esempio, ha introdotto l’illusione
ottica del movimento alle immagini statiche della fotografia, ed è stato dunque un indubbio passo tecnologico in avanti, ma non per questo l’ha soppiantata, anzi. È per questi motivi che, se una avventura è valida, sia come trama che come enigmi, ha ancora senso tutt’oggi realizzarne di ottime in 2D (Dark Fall ne è un esempio). E, non per questo, accusarle di non essere al passo con i tempi come fanno certuni, abbagliati dagli effetti speciali che la tecnologia odierna offre fin troppo facilmente (e spesso a scapito dei contenuti). Ciao, Roberto Rampini Se parliamo di estetica ludica, credo che ancora prima della tecnica conti lo stile. È molto più importante un ottimo art director che un motore di gioco innovativo (purché, comunque, funzioni senza bacarozzi). E infatti sono tutto tranne che contrario alle avventure bidimensionali, bidimensionali e mezzo e via discorrendo. Giusto per ripetermi (tanto lo speciale non l’avete letto tutti: cattivi!), cito il solito caso che mi sta a cuore, ossia quel The Last Express che recensii con gusto. Niente 3D, ma un ambiente concettualmente tridimensionale, risolto con una serie infinita di immagini che riprendevano le varie inquadrature e con personaggi ridisegnati su volti reali, animazioni con pochi frame in fading e una complessiva amalgama
stilistica che dava le pannocchie a parecchi titoli con budget più sostanziosi. Grim Fandango con i suoi spigoli vivi è un altro esempio che amo citare. Oggi la scusa dei limiti tecnici non tiene più. Allora vadano pure avanti con i fondali in due dimensioni, che nessuno si scandalizza. Però mi piacerebbe vedere almeno un’avventura grafica tecnicamente all’avanguardia. Almeno una.
A MASSIMO SVANONI PIACE QUESTO ELEMENTO Silenzio. Ormai vuota la cittadella appare, ma la vita ancora lotta contro l’inevitabile destino. E quando il capitano chiede dove sia Shepard, lo sguardo vuoto di Wrex risponde. Una timida e solitaria lacrima si affaccia sulla mia guancia. Erano anni che non provavo emozioni simili. C’è voluto un gioco. Sono recuperabile? Grazie Bioware. Grazie anche a te, Xam. Gianluca
AU REVOIR Cosa volete che vi dica? Divertitevi, anche se vi siete già divertiti. Spaccate, anche se avete già spaccato. Giocate, sempre. E se passate da Lipsia non aspettatevi di trovare la solita fiera: sarà un agosto molto freddo.
TRANSPORTER on so se conoscete questa trilogia prodotta da Luc Besson e interpretata da Jason Statham, ma io ve la segnalo. Lui americano dallo sguardo preciso e dai modi maniacali, oltre a un talento innaturale per la guida; si occupa, guardate un po’, di trasporti per lo più speciali. Non è che sia un capolavoro (comunque è un action con un ritmo piuttosto sostenuto e abbastanza al passo, in tema di effetti speciali), quanto perché, a mio modo di vedere, deve più di una birra alla serie GTA, che tanto avete giocato. E che, dopo una full immersion, è tornata voglia di giocare anche a me. Tra parentesi, GTA V, come sapete, va al 2010 e probabilmente vedrà come protagonista Tokyo (beh, questo è quanto si dice in giro, nulla di confermato. NdTMB).
N
Raffosentiqua
RAFFO SENTI ! QUA! A settembre iniziano un sacco di cose, iniziano le scuole, inizia la fine dell’estate, inizia l’inizio di settembre, insomma è un bel mese. Proprio in occasione dell’inizio delle scuole, mi è sembrato giusto proporre una lettera che trattasse l’argomento, più tre missive che non c’entrano assolutamente nulla tanto per bilanciare. Passiamo ora a un altro argomento: so che, incredibilmente, questa rubrica è molto seguita da voi lettori, il mese scorso però ho ricevuto sensibilmente meno lettere, non vorrei che il trend si consolidasse quindi vi invito a scrivermi, questa pagina è fatta da voi quindi mi raccomando, scrivete e bon. Ah, l’indirizzo per i distratti è: raffosentiqua@sprea.it E ora la barza che far ridere solo me e Francesco Brognoli (che me l’ha suggerita nel fan club su faccialibro) Michele vuoi una birra? sono astemio! Astemio vuoi una birra? Hihuhua Raffo
L’ANNO CHE VERRÀ Digestivo Raffo, ieri passeggiavo per il parco in compagnia del mio cane di nome Jack (perché è un Jack Russel)(nome molto originale, bravo. NdRaffo) e mi è venuto in mente che a settembre inizierà la scuola. Quest’anno per miracolo sono stato promosso e ammesso alla quinta e sono molto contento, il motivo non è che tra 2 anni (si spera) avrò finito con ‘sta tortura, ma perché in quinta non si fa un tubo, ci si prepara solo per l’esame di maturità. Io li vedo quelli di quinta, sai? A parte i secchioni, la maggior parte sta fuori dalla classe o dentro a cazzeggiare, e i professori che ormai li vedono come persone adulte, non impazziscono per tenerli a bada, lasciano che si autogestiscano... questa è vita. Ovviamente io nella mia sfiga vedrai che da ‘sto anno i professori decideranno di invertire la tendenza e obbligare gli studenti di quinta in classe a scannarsi sui libri. Ora veniamo al nocciolo del-
la questione: da qualche parte ho letto che sei stato un po’, ehm birbantello a scuola, come posso scongiurare il pericolo di studiare pure in quinta? Beppe Come ho probabilmente già avuto modo di dire, il mio percorso scolastico è stato piuttosto tortuoso, sarà che ho cominciato a lavorare per TGM a 16 anni, sarà che fino a qualche anno fa ero un po’ sbandatello, sta di fatto che sono stati parecchi gli anni persi prima di diplomarmi per via del 7 in condotta (che al tempo significava portare tutte le materie a settembre); il periodo delle superiori, però, è stato uno dei più spassosi della mia vita. Coadiuvato da una classe di sciagurati in cui i secchioni sarebbero stati silurati senza pensarci, ne abbiamo combinate davvero tante. Con alcuni ex-compagni di classe con cui intrattengo ancora qualche sporadico contatto, abbiamo più volte analizzato la situazione di allora, e siamo giunti alla conclusione che se negli anni ’90 ci fossero stati i telefonini con videocamera saremmo diventati una rubrica fissa di Studio Aperto (questo anche per rispondere agli smemorati che dicono che i giovani di oggi sono diversi da quelli di allora). Per quanto riguarda il tuo problema, in effetti la tradizione vuole che la quinta sia l’anno in cui ci si sbatte meno, ed è tuo dovere far sì che la tradizione venga rispettata. Mediamente i professori sono persone intelligenti che cercano di capire le esigenze degli alunni, devono anche rispettare un programma però, altrimenti il preside li sgrida. Ecco quello che devi fare, però funziona solo se il prof. è femmina, altrimenti nisba. Devi capire che i professori, tutti, fanno una vita infernale, in qualsiasi modo si comportino c’è sempre qualcuno che li considera degli esseri abietti nati per portare morte e distruzione. Appena entrano in classe, 30 terribili ragazzi analizzano il suo vestiario e ne traggono divertimento per almeno 10 minuti, tutti a parte quelli che hanno la coscienza particolarmente sporca, loro in genere si barricano dietro a una montagna di libri, pronti a cercare roba nel-
lo zaino non appena il prof. inizia a cercare qualcuno da interrogare. Il prof. quindi è una persona molto bisognosa di affetto e comprensione, al punto che non gli importa se un alunno è platealmente lecchino e riverente, in mancanza d’altro pure le persone schifose gli vanno bene. Quello che devi fare è avvicinarti a lei dopo che qualche alunno le ha riso in faccia e dirle: “Prof. io credo che lei sia una bella donna, che si meriti più di questo e se ha bisogno di qualcuno a cui confidare le proprie paure e incertezze, beh, ecco, io sono qui”. Sono sicuro che dopo queste tue sentite parole, il tuo anno scolastico procederà nel migliore dei modi: fallo con ogni professoressa e vedrai che non ci sarà manco bisogno di comprare i libri. Se vuoi puoi tentare questo approccio anche coi prof. maschi, magari a qualcuno non dispiace sentirsi dire che è una bella donna.
le per attività pseudo riproduttive) e quindi sono molto più propense a stringere rapporti interpersonali con l’altro sesso. Certo, il fattore fidanzato non è da sottovalutare, anche se le botte in spiaggia fanno molto meno male di quelle prese con vestiti e soprattutto scarpe addosso. C’è però un sistema migliore per guadagnarsi le attenzioni di una signorina intenta a prendere il sole: il gavettone, ma mi raccomando, che l’acqua sia quella delle docce e non del mare, che è decisamente più calda, e che sia abbondante, quattro gocce non raggiungono l’obiettivo, ci vuole una bella valanga d’acqua gettata mentre lei è faccia al sole. Servirà a fare amicizia? Ma non scherziamo. Servirà a fare sesso con costei? Ma figuriamoci. Però tanto non combineresti niente con qualunque approccio, quindi tanto vale una bella vagonata d’acqua gelida.
L’ESTATE STA FINENDO
LA LETTERA SCELTA A CASO DEL MESE
Divin promotore del nudismo in ufficio, ti scrivo a poche ore dalla mia partenza per Alassio ove incontrerò mio cugino Lleyton. L’altra notte, sotto gli effetti del pendolino di Mosca visto in una replica da me registrata per indurmi all’autoipnosi, mi è venuta la seguente idea per avvicinare le donzelle in spiaggia: munito di zaino contenente bottigliette di acqua salata di mare (raccolta in loco e spacciata per termale), pensavo di avvicinarmi alle fanciulle e offrire massaggi a 1 euro al minuto, affermando che le mie mani sarebbero conduttrici di prana, quell’energia sottile curativa. Ovviamente nelle mani non ho prana, ma in testa ho ben chiaro dove massaggiare. Che ne dici, avrò successo? Poiché queste sono forse le ultime righe che scrivo prima di essere pestato da qualche fidanzato geloso, ti nomino seduta stante erede di tutti i miei beni presenti e futuri (infatti mi reincarnerò, sta tranquillo che tra 10 anni torno a chiederteli indietro). Tuo camerlengo, Umberto Visani Umberto è ormai un aficionado di questa rubrica (a parte che mi spedisce tipo una lettera al giorno, asd). Venendo alla tua missiva, l’idea dei massaggi mi pare vincente, considera che, specie le italiane, in vacanza si scatenano (probabilmente perché durante i mesi extra estivi fanno una sorta di fioretto che impedisce loro di prendere in considerazione il sesso maschi-
(Questa lettera è scelta a caso tra tutte perché 0X1 non è vero che fa 0. NdRaffo) Venusto Raffo, sono qui a porti un problema non da poco. Vedi, io volevo da tanto comprarmi S.t.a.l.k.e.r. ma, essendo squattrinato come te, ho deciso di attendere per tale acquisto; più precisamente, ho deciso di attendere che lo allegasse TGM. Orbene, tu sai che il videogiuoco in questione è dell’inizio 2007: ho aspettato tutto il 2007, non l’ho chiesto neanche a Babbo Natale, perché a casa mia Babbo Natale sono io, dunque non mi è sembrato intelligente farlo. Ho aspettato tutto il 2008 senza chiedere niente nemmeno a Gesù Bambino o alla Bafana per i suddetti motivi. Ho aspettato per quasi metà del 2009; quasi, appunto, perché alla fine non ho resistito e l’ho comprato esattamente 2 settimane prima che TGM rendesse noto che lo avrebbe allegato. Ora, Raffo caro, tu che, novello San Francesco, parli anche con gli uccelli, capirai il mio scazzo (ssì, ssì sproprio slui...)! A te Sommo pongo, adunque, la domanda: con chi me la devo prendere? Con me stesso, punito per la mia straripante cupidigià? Con voi di TGM che, sono quasi certo, me lo avete fatto apposta? Oppure tiro due calci al primo che incontro per strada e via? Ti ringrazio anticipatamente con questi umili soldi. Bellisimowtc Settembre 2009 TGM
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ADSO
Adso da Melk è uno dei fondatori di NGI, si è occupato dell'organizzazione di eventi legati al gaming quali World Cyber Games, NGI Lan e Smau ILP. Attualmente spera che per prepararsi a quello che lo attende siano sufficenti intense sessioni di Sim Baby.
A cura di: Adso adso@sprea.it
IGNORANZA SENTENZIANTE Tra i miei numerosi difetti, la maggior parte dei quali già trattati in questo angolino che oramai sta diventando la mia poltrona dello psicanalista personale, vi è quello di una sana insofferenza generale. Ma l’ “ignoranza sentenziante” specie in ambito tecnologico mi fa andare su tutte le furie.
entornati dalle Vacanze (chi le ha fatte) e spero che i consigli sul sole che ho dato il mese scorso abbiano trovato una pletora di seguaci, che ora saranno sì meno marroncini ma sicuramente più sani e con una pelle più giovane. Il consueto siparietto vuole oramai ch’io racconti i presupposti della nascita di questo appuntamento mensile, le tirate del ToSo sul fatto che sono sempre sì in ritardo da essere in anticipo sul numero del mese successivo, dello stampatore che mi chiama disperato passandomi moglie e figli piangenti desiderosi che il padre finisca il lavoro per poter partire per le meritate vacanze, e tutta una serie di altre simili amenità che però questo mese ho deciso di risparmiarvi. Un po’ perché alla lunga annoiano, un po’ perché ricevo tutta una serie di email di feedback anche imbarazzanti e un po’ perché bon :) Inoltre, il mio tentativo di mettermi alla gogna sul forum di TGM (per quei pochissimi che non lo frequentano) per farmi sparacchiare da tutti è finito con un 80 e passa percento di lettori a mio favore; questo mi obbliga ad alzare un cicinino il livello di qualità di questi miei scritti, occupandomi sempre di più di quei fatti e avvenimenti che il resto dell’editoria videoludica non ha il coraggio di affrontare, di co-
B
stringermi a scavare e a ravanare nel torbido e farmi reporter senza macchia e senza paura manco fossi un novello Bob Woodward ai tempi del Watergate. Ma magari comincio a farlo il prossimo mese, eh? ‘Sto giro devo ancora affrontare un argomento che pesca direttamente dall’enorme pentolone ricolmo di razzi miei andando ancora a raccontare della mia vita personale, a fare il solito “coming out”, e a compiere i consueti salti mortali per riportarlo nel consesso del videogioco, o quantomeno del tecnologico, toh. Tra i miei numerosi difetti – intendo oltre a essere superbo, borioso, altezzoso, presuntuoso, immodesto, vanaglorioso, tronfio, spocchioso e sovrappeso – v’è anche quello di essere incredibilmente insofferente. Insofferente in generale eh, con tutta una serie di episodi anche plateali che hanno costellato i miei “primi quarant’anni“, ma particolarmente aggressivo nei confronti di uno sfoggio da parte di terzi di cognizioni, concetti, fatti e sopratutto affermazioni in ambito tecnologico. Quella che io definisco l’“ignoranza sentenziante”. Il tutto capita di solito ascoltando involontariamente discorsi di un capannello di personaggi che stanno affrontando questioni relative all’informatica, al computer o anche al mondo dei videogiochi. La situazione è quella tra le più classiche: in coda alla cassa del supermercato o durante il caffè al bar, o, visto che mentre scrivo queste righe sono appena tornato da una bella vacanza in Tunisia, degli italici vicini di ombrellone in cui incappi sempre anche se hai volutamente scelto una sistemazione turistica che ti è stata assicurata essere frequentata da una clientela internazionale, speranzoso del fatto che avresti evitato di incocciare in qualche tuo connazionale. Di solito, tra questi gruppetti v’è un figuro che attacca a parlare e si erge a
“espertone”, affrontando temi caldi quali virus informatici, frequentazione di internet ed utilizzo di carte di credito per gli acquisti più disparati, hardware e prestazioni varie di fantomatici componenti e infine truffe, bufale e “acher”. Negli anni mi sono costretto a raggiungere una sorta di Nirvana – uno stato di perfetta serenità, di totale distacco dalle emozioni e dalle passioni; anche, stato di passività, di indifferenza verso sé stessi e gli altri – che mi imponeva di non intervenire nella discussione anche quando se ne sparavano di grosse. Dal tizio che sentenziava che per proteggersi dai “virus” era necessario installare fino a tre antivirus che “non si sa mai”, a quello preoccupato per la salute dei propri figli che passano del tempo davanti al PC (giuro, questo qui temeva che i figli potessero essere infettati in qualche modo da un Blaster o un Sasser... signur...), quello che “internet è pericoloso” e “bisogna stare attenti”, fino a quello che per convertire le immagini da JPG a GIF basta rinominare il file da .jpg a .gif appunto. Per non parlare del discorso videogiochi, con mamme che dichiarano di averli aboliti, che sennò i figli vanno male a scuola e di averli costretti piuttosto a fare Judo, eccetera. Nonostante le regole che mi sono imposto dopo un po’ di ‘sto scroscio di Solenni Vaccate non ce la faccio... Come si fa a trattenersi? Come si fa a non intervenire? Certo potrei farlo in maniera delicata: affrontare il discorso in maniera civile; prendere la parola e dire “veramente non sarebbe proprio così” e ammaestrare le folle dispensando Sana Cultura come un redivivo Messia del Sacro Ludo Tecnologico. Invece no. Invece intervengo manco fossi Giove Tonante, e lancio i miei strali dimostrando non solo quante buffonate stava sparacchiando il tizio in questione, ma addirittura canzonandolo fino alla morte cercando di lasciare tanti e tali lacerazioni che il tristo figuro ci penserà un bel po’ prima di ergersi di nuovo a Guru di ‘Sta Cippa. Non mi tengo, non mi limito. Nemmanco in luoghi più seri o professionali. Come in banca, qualche anno fa, quando sono andato a fare una carta di credito attirato da un’offerta vantaggiosa: compilo i moduli davanti al preposto e graziato da uno stipendio
che arriva alla quindicesima mensilità più indennizzi e bonus vari addetto che, una volta firmato il tutto, mi dice con un sorrisino beffardo “e mi raccomando eh! Non la usi in internet!.” Io mi rabbuio al volo, e forse l’impiegato nota il bagliore di odio che fa capolino dai miei occhi, e mi sento dire “perché scusi? Io faccio acquisti su internet da quanto si puote. Acquisto di tutto e spesso da oltreoceano. Si potesse acquistare anche il pane ed il latte, lo farei.” Lui strabuzza gli occhi “Eh, ma con tutto quello che si sente in giro...”. Rincaro la dose “Cosa si sente in giro? Lei lavora in un istituto bancario no? Avete circolari ufficiali in merito che sconsigliano ai vostri clienti l’uso in rete della carta? Avete una statistica ufficiale di quanti vostri correntisti sono stati truffati?”. Lui si difende con “Beh... no... ma con tutto quello che si legge e si sente in giro...”. Io non ci vedo più “ma come “in giro”? Lei conosce casi di qualcuno di truffato?”; “No” risponde oramai tremebondo, “E allora non si permetta più di fare questo terrorismo se non ne sa un razzo!”. A quel punto interviene il direttore che prova a chetarmi lanciandomi da lontano brandelli di carne rossa farcita con un qualche tranquillante per ippopotami e cose del genere. Ma oramai il dado è tratto. Tralascio come è andata a finire che tanto si può leggere nella cronaca di nera dei giornali della mia città. Dico solo che secondo me ha fatto molto anche il fatto che fisicamente incuto timore (vedasi foto che non so se il ToSo farà pubblicare); tanto che le vecchine quando mi incrociano mi scansano facendosi il segno della croce. Sarà anche quello, ma con l’Ignoranza Sentenziante proprio non ce la faccio. Ma io di base sono un buono, un bonaccione... un bravo ragazzo. Da quella volta della banca non ho più staccato a morsi l’orecchio di nessuno. Giuro. Mai più.
Settembre 2009 TGM
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BACKSTAGE A cura di: Ivan “Kikko” Conte kikko@sprea.it
MUOVERSI SENZA PUDORE
Il mondo dei videogiochi viaggia spedito verso nuove interfacce sempre più libere da vincoli. Ma siamo sicuri che è proprio ciò che vogliamo? L’altro giorno, preso da una fase d’imbellimento che non capitava da un po’, sono andato al Mediaworld vicino alla redazione e ho scucito un congruo quantitativo di denaro per una copia di Wii Sports Resort, un secondo Wiimote (avevo soltanto quello presente nella scatola della console), un secondo Nunchuk e un Wii MotionPlus aggiuntivo. Ovviamente, adesso mi ritrovo con mezza spalla lussata e tutta la muscolatura del braccio che vorrebbe tanto essere messa in stato criogenico e abbandonata al suo destino, piuttosto che rimanere attaccata al catorcio di fisico che mi ritrovo e contribuire con i suoi movimenti
alla stesura di questo Backstage. Comunque sia, il Wii MotionPlus è davvero un bell’aggeggio e con-
130 TGM Settembre 2009
sente – finalmente, oserei dire! - di avere un controllo completo su tutti i movimenti compiuti col Wiimote in mano. Ugualmente, sembra davvero che il celebre Project Natal di Microsoft, a detta di chi di noi ha avuto modo di provarlo a Los Angeles, sappia regalare altrettante emozioni in fatto di “immersività” e coinvolgimento. Infine, nella breve elencazione ci sarebbe anche da citare anche il nuovo sensore di movimento di Sony, che si sta muovendo nella stessa direzione di Nintendo per quanto riguarda il rapporto interfaccia/utente. Noi “poveri” giocatori PC ci limitiamo a impugnare
mouse e tastiera o, al più, ad attaccare un joypad o un volante, nel caso ci si debba cimentare con qualche arcade o con una
simulazione di guida particolarmente impegnativa. E in fondo, lasciatemelo dire, stiamo bene così. Tutta questa voglia di modificare l’interfaccia con la quale ci si relaziona con gli accadimenti su schermo io, onestamente, non ce l’ho. Ok... fa figo ed è molto cool mettere in mano un Wiimote all’inesperto ospite che viene a cena, ed è innegabile come sia molto più intuitivo utilizzare questo tipo di accessorio per uno poco avvezzo ai videogiochi,
piuttosto che un joypad pieno di tasti e levette. Da questo punto di vista, lo scopo degli sforzi di Nintendo, Microsoft e Sony è evidente: allargare il mercato e “tirare dentro” anche quelli che non hanno mai avuto troppo interesse in questo tipo di passatempo. Per noi videogiocatori hardcore, però, questo genere di interfacce rischia di risultare, almeno in parte, una fregatura. Moltissimi prodotti, ad esempio, già ora sfruttano pochissimo e in malo modo le proprietà posizionali del Wiimote. Alla fine, sono solo i giochi marchiati Nintendo a lasciare in bocca quella sensazione di “nuovo” e “diverso” che, invece, dovrebbe essere il risultato finale anche dei titoli di terze parti, tanto che è dovuto intervenire un capolavoro come Wii
Sports Resort per convincermi a riaccendere la mia console spenta da mesi. Il rischio che anche Natal e il progetto di Sony facciano la stessa fine è elevato. Il mondo dei casual gamer è sicuramente pronto per questo nuovo modo di intendere il rapporto tra giocatore e software. Ma, vi chiedo, lo è altrettanto quello più esigente e intransigente degli integralisti di vecchia data? Personalmente non ne sarei così sicuro. Preferisco tenermi saldamente in mano le vecchie ma consuete interfacce (che si tratti di PC o console, poco importa) fino a quando non avrò a che fare con qualcosa di altrettanto preciso e che mi consenta di giocare comodamente spaparanzato sul divano davanti alla TV, piuttosto che seduto sulla poltroncina presidenziale davanti a un monitor. Che dite... sto invecchiando?
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