Games machine, the anno 22 n 255 (2009 12)(sprea editori)(it)

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Da 21 anni al vostro servizio

Natale ‘09

Edizione solo Carta € 3,99 Edizione con DVD € 7,9 7,90 0

IN CASO DI MANCATO RECAPITO INVIARE AL CMP DI ROSERIO PER LA RESTITUZIONE AL MITTENTE

VIDEOGIOCHI PER PC

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ANTEPRIMA!

JUST CAUSE 2 TGM svela le novità del promettente titolo Namco Bandai! ANTEPRIMA ESCLUSIVA!

KANE & LYNCH2 DOG DAYS La coppia più fuori di testa di sempre si prepara a tornare sui nostri schermi! RECENSIONE!

MODERN WARFARE 2 Infinity Ward sposta ancora più in alto l’asticella degli sparatutto in prima persona!

La recensione esclusiva dell’attesissimo action adventure tratto dalle visioni di James Cameron!

THE GAMES MACHINE N°255 - MENS - ANNO 20-09 € 7,90

DOSSIER LO SPECIALE SU WINDOWS 7 E L’AFFASCINANTE “VIDEOGIOCO, QUINDI SONO”!

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v. 8 . 1


Corrono gli anni della Guerra Fredda... grazie alla tua abilità politica e a manovre più o meno losche sei riuscito ad ottenere il potere sull`isola caraibica di Tropico, dove ora governi come il draconiano „El Presidente“. L`esercito è nelle tue mani, puoi usarlo per assicurarti il potere nel tipico stile dei regimi dittatoriali, oppure portare il tuo popolo alla prosperità come un presidente illuminato. La stupenda grafica 3D, la nuova modalità campagna, gli scenari e le funzioni online di Tropico 3 portano questo strategico/ gestionale ad un livello di qualità mai visto prima.

Copyright © 2009 Kalypso Media, Inc. USA. Tutti i diritti riservati. Sviluppato da Haemimont Games. Pubblicato da Kalypso Media, Inc. USA. Tropico è un marchio registrato di Take-Two Interac-


EDITORIALE

C

ari Lettori, quel Sacred – Edizione Oro che avete scartato di fretta e avete messo lì, in un piccolo angolo sulla vostra scrivania, è l’ultimo gioco allegato che proporrà The Games Machine. Detto questo, veniamo ai motivi della decisione. Il fatto è più semplice di quello che potrebbe sembrare: TGM si è stufata di vendere giochi, e di essere considerata un semplice e pratico opuscolo allegato a un titolo completo. Basta, davvero, non ne possiamo più. Se avessimo voluto fare i commercianti di giochi, avremmo probabilmente aperto un GameStop, non una rivista. E come rivista, come rivista storica, vogliamo che la gente torni a comprare i giochi dove è giusto comprarli. Non in edicola, ma nei negozietti sotto casa, nelle grandi catene di distribuzione oppure (legalmente) su internet. Punto. Stop. Quando, diversi anni fa, ci siamo adeguati alla corsa all’allegato, eravamo certi che quella fosse l’unica via per rimanere competitivi. Probabilmente ci sbagliavamo. E vogliamo che in edicola tornino prodotti e riviste diversi dalle grosse e vecchie “buste sorpresa” che si trovavano fino a qualche tempo fa nelle colonnine laterali dei giornalai. Siamo stufi di essere anche solo accostati a chi fa dell’“un tot al chilo” la propria filosofia di vita. Siamo stufi che si ragioni con la mentalità tipica italiana del “tanto su internet si trova tutto, gratis e uguale”, perché semplicemente non è così, non è vero, sono tutte balle. Internet è un bene prezioso per tutti noi, e saremmo stupidi a dire il contrario, ma ha ancora molta strada da fare, specie fino a quando ci saranno determinati soggetti in giro. E perché un Raffo, un Kikko, un Keiser o un TMB non ce li hanno tutti. Anzi, non ce li ha proprio nessuno, né online, né offline. Quella che ci apprestiamo a cominciare è una battaglia che ad alcuni potrebbe sembrare folle, ma non è così. Vogliamo dare un segnale forte all’intero settore, perché torni a vendere riviste, perché torni a fare riviste, esattamente come accade in Inghilterra, dove un gioco allegato non sanno nemmeno cosa sia. Lì, le riviste hanno sempre fatto le riviste e non si sono mai trasformate in negozianti.

sappiamo fare meglio: informare, con passione. E lasciamo volentieri il compito di vendere i giochi a chi sa farlo meglio: gli stessi negozi e la stessa Internet di cui abbiamo parlato poco fa. Infine, permettetemi di spendere altre due parole, perché questo editoriale è rivolto prima di tutto a voi. Sì, proprio voi, cari Lettori, che siete il bene più prezioso che abbiamo. Attenzione, sto parlando di Lettori ai Lettori: gli “sfogliatori distratti” e quelli “che tanto quell’altra è uguale” li lasciamo volentieri ad altri lidi. I Lettori, da noi, sono quegli stessi individui con cui ci scanniamo sui forum e che ci fanno migliorare, gli stessi che ci sommergono con il loro affetto nelle missive private, nei PM, nelle batoste a FIFA quando ci incontrano su Live. I Lettori veri, insomma, con la L maiuscola. Negli anni, e siete lì a dimostrarcelo, abbiamo saputo creare con Voi un rapporto unico, che va ben al di là di quello che si vede su altre testate. TGM e la sua comunità hanno sempre saputo indicare una via, quella della passione, della voglia di informare e del volerlo fare in maniera informale. E continueranno a farlo, insieme. Dal prossimo mese troverete quindi in edicola due versioni. La “liscia”, come la chiamano diversi miei amici, al prezzo di 3.99 euro, e la “Silver DVD”, proposta a un prezzo di 6.90 euro, che conterrà un DVD Dual Layer con i migliori demo, le cose più sfiziose per il multiplayer, tanti programmi fondamentali per il PC e il sempre più famoso Videogiornalino dei Videogiochini, realizzato dall’instancabile Raffo e dal puntuale TMB. Stiamo lavorando anche su altri progetti, ma forse è ancora presto per parlarne. Certi che continuerete a supportarci, come avete fatto in questi 21 anni, vi invitiamo a combattere questa battaglia con noi, convinti che potremo vincerla insieme e sicuri del fatto che possiamo far cambiare le cose.

NEGLI ANNI ABBIAMO SAPUTO CREARE CON VOI UN RAPPORTO UNICO...

E vogliamo che questo segnale arrivi anche ai publisher, specie a quelli che pensano di risanare conti in rosso alle spalle delle testate, avanzando richieste economiche folli quasi come se non stessimo parlando di euro ma di inutili soldi del Monopoli. Siamo certi che i prodotti editoriali validi come il numero di TGM che avete tra le mani non abbiano bisogno di un gioco allegato per vivere, per esistere. Ma questo cosa significa, in termini pratici? Semplicemente che vogliamo continuare a fare quello che

Date potere alle parole. La Redazione

IDENTIKITchine ames Ma NOME:The G :TGM SOPRANNOME ICOLARI: SEGNI PART o sul mercat Da 21 anni

Natale 2009 TGM

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SOMMARIO NATALE 255

PAGINA

68

PAGINA

54

DIVINITY 2 EGO DRACONIS PAGINA

72 TORCHLIGHT PAGINA

85

MEN OF WAR RED TIED PAGINA

76 TALES OF MONKEY ISLAND - EP. 4 PAGINA

38

JAMES CAMERON’S AVATAR

CALL OF DUTY

MODERN WARFARE 2

KANE & LYNCH 2 PAGINA

42 PAGINA

IMPERIUM ONLINE 4

TGM Natale 2009

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Sommario

CONTENUTI DI QUESTO MESE PAGINA

64

LEFT 4 DEAD 2 PAGINA

34

Rubriche 129 130 122 116 3 115 90 16 6 102 119 127 118 10 4 110 88 121 120 124 32 100 18

Adso! Backstage Bovabyte Consolemania Corner Editoriale Euforia Paradossa FragZone Games Village Gioco Allegato Hardware Mobile Zone Raffosentiqua Replay Silver Zone Sommario TecnoTGM TGM After TGM Businness TGM Calendar TGM Mail ToSo’s Intro Try & Buy Voci di corridoio

46 42 34

EA Winter Showcase Imperium Online Just Cause 2

DIRETTORE EDITORIALE Stefano Spagnolo

STAMPA Grafiche Mazzucchelli, Seriate (BG)

ART DIRECTOR Silvia Taietti

CARTA Valpaco Paper Supply Chain Optimizer

RESPONSABILE DI REDAZIONE Davide Tosini iltoso@sprea.it

DISTRIBUTORE M-Dis Distribuzione Media S.p.A. - Milano

COVERMOUNTING Luca Fassina lucafassina@sprea.it REDATTORI Mirko Marangon, tmb@sprea.it Raffaele Sogni, raffo@sprea.it Ivan Conte, kikko@sprea.it IMPAGINAZIONE Nicolò Digiuni, nicolodigiuni@sprea.it SEGRETERIA DI REDAZIONE Laura Grazzi, lauragrazzi@sprea.it HANNO COLLABORATO Adso Da Melk, adso@sprea.it Paolo Besser, paolone@sprea.it Matteo Lorenzetti, elvin@sprea.it Massimo Monti, ilvlad@sprea.it Massimo Nichini, nkz@sprea.it Massimo Svanoni, xam@sprea.it Tobia Bearzotti, tobix@sprea.it Davide Comunello, davidecomunello@sprea.it Mario Baccigalupi, secondvariety@sprea.it

Sprea Editori S.p.A. Socio unico Medi & Son S.r.l Via Torino, 51 - 20063 Cernusco S/N Tel (+39) 02.92432.1 Fax (+39) 02.926263147 editori@sprea.it - www.sprea.it CDA Luca Sprea (Presidente) Stefano Spagnolo (Vice Presidente) Mario Sprea

THE GAMES MACHINE Pubblicazione mensile registrata al Tribunale di Milano il 19/09/1988 numero 587 Tariffa R.O.C. Poste Italiane Spa Spedizione in abbonamento postale -D.L. 353/2003 (conv. In L. 27/02/2004 n. 46) art. 1, comma 1, DCB Milano . Una copia: euro 3,99; edizione DVD 7,90 DIRETTORE RESPONSABILE Luca Sprea

MARKETING E PROMOZIONE: Walter Longo

COORDINATORE EDITORIALE Paolo Paglianti paolopaglianti@sprea.it

ABBONAMENTI Disponibili solo in versione con DVD. Si risponde solo alla mail abbonamenti.tgm@sprea.it o al fax 02/700537672 www.tgmonline.it/abbonamenti

Copyright Sprea Editori S.p.A. La Sprea Editori è titolare esclusiva di tutti i diritti di pubblicazione e diffusione. L’utilizzo da parte di terzi di testi, fotografie e disegni, anche parziale, è vietato. L’Editore si dichiara pienamente disponibile a valutare - e se del caso regolare - le eventuali spettanze di terzi per la pubblicazione di immagini di cui non sia stato eventualmente possibile reperire la fonte.

ARRETRATI Disponibili solo in versione con DVD,entro un anno dalla pubblicazione. Si risponde solo alla mail arretrati@sprea.it o al fax 02/700537672

Review 58 68 82 80 54 64 85 84 78 76 72

Call of Duty Modern Warfare 2 Divinity 2 Ego Draconis FIFA Manager 10 Il Potere della Forza Ultimate Sith Edition James Cameron’s Avatar Left 4 Dead 2 Men of War - Red Tied Piovono Polpette Shattered Horizons Tales of Monkey Island - Ep. 4 Torchlight

HARDWARE

I Segreti di Windows 7 Videogioco, quindi Sono

Preview

VICE GAMESVILLAGE Claudio Todeschini keiser@sprea.it

Kane & Lynch 2

Dossier 26 20

JUST CAUSE 2

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Informativa e Consenso in materia di trattamento dei dati personali (Codice Privacy d.lgs.

PAGINA

102 196/03) Nel vigore del D.Lgs 196/03 il Titolare del trattamento dei dati personali, ex art. 28 D.Lgs. 196/03, è Sprea Editori S.p.A. (di seguito anche “Sprea”), con sede in Cernusco sul Naviglio (MI), via Torino, 51. La stessa La informa che i Suoi dati, eventualmente da Lei trasmessi alla Sprea, verranno raccolti, trattati e conservati nel rispetto del decreto legislativo ora enunciato anche per attività connesse all’azienda. La avvisiamo, inoltre, che i Suoi dati potranno essere comunicati e/o trattati (sempre nel rispetto della legge), anche all’estero, da società e/o persone che prestano servizi in favore della Sprea. In ogni momento Lei potrà chiedere la modifica, la correzione e/ o la cancellazione dei Suoi dati ovvero esercitare tutti i diritti previsti dagli artt. 7 e ss. del D.Lgs. 196/03 mediante comunicazione scritta alla Sprea e/o direttamente al personale Incaricato preposto al trattamento dei dati. La lettura della presente informativa deve intendersi quale presa visione dell’Informativa ex art. 13 D.Lgs. 196/03 e l’invio dei Suoi dati personali alla Sprea varrà quale consenso espresso al trattamento dei dati personali secondo quanto sopra specificato. L’invio di materiale (testi, fotografie, disegni, etc.) alla Sprea Editori S.p.A. deve intendersi quale espressa autorizzazione alla loro libera utilizzazione da parte di Sprea Editori S.p.A. per qualsiasi fine e a titolo gratuito, e comunque, a titolo di esempio, alla pubblicazione gratuita su qualsiasi supporto cartaceo e non, su qualsiasi pubblicazione (anche non della Sprea Editori S.p.A.), in qualsiasi canale di vendita e Paese del mondo. Il materiale inviato alla redazione non sarà restituito.

Natale 2009 TGM

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GIOCO ALLEGATO A cura di: Paolo Besser giocoallegatotgm@sprea.it

CPU: Single core 1,4 GHz (dual core 2 GHz) - RAM: 512 MB (1 GB) - SCHEDA VIDEO: Radeon 9500/GeForce 5700 con 64 MB (Radeon 9800/GeForce 6600, 128 MB) - SPAZIO SU HD: HD: 3 GB - CONNESSIONE CONNESSIONE:: ADSL SVILUPPATORE: Ascaron - PUBLISHER: FX Interactive - MULTIPLAYER: LAN - TCP/IP LOCALIZZAZIONE: completa - SITO SITO:: http://portal.commandandconquer.com/portal/site/tiberium/

Sacred Edizione Oro

The Games Machine conclude alla grande il 2009 allegando Sacred e la sua espansione Underworld. Affettare i nemici non è mai stato tanto divertente...

dura vivere in esilio. Chi vi è condannato, di solito, passa la propria esistenza a rosicare come un castoro, pensando a tutti i suoi ex-concittadini mentre si godono le (non più) sue proprietà, meditando il ritorno e, spesso, la vendetta. È proprio quello che stava

É

facendo il mefistofelico alchimista Shaddar, bandito per sempre dal regno di Ancaria: per inscenare il suo ritorno in grande stile, non ha trovato niente di meglio da fare che evocare un demone, ma qualcosa gli è sfuggito di mano durante il rito propiziatorio...

Nella schermata iniziale, potremo scegliere tutti i personaggi per la campagna di Ancaria, ma solo due per quella di Underworld.

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TGM Natale 2009

NON SVEGLIARE IL DEMONE CHE DORME Shaddar, infatti, è stato subito sopraffatto dal demone di Shakkara, che di professione fa il custode dei non-morti all’inferno. Il demone, solleticato all’idea di trasformare tutta Ancaria in uno spettacolare regno del male, ne ha subito approfittato per evocare i suoi abituali sottoposti e mandarli in giro per boschi e città, seminando panico, terrore e raccapriccio (“Ehi, guarda quello! Sembra mio nonno morto dieci anni fa!”), misto alla solita buona dose di morte e distruzione. Nel contempo, il regno di Ancaria è in preda alle solite lotte intestine e alle classiche cospirazioni che nei momenti di crisi non possono mai mancare e noi, nei panni di un eroe a scelta, dovremo combattere un’epica battaglia e suon di armi e magie, migliorando le caratteristiche

CD GUASTI O MANCANTI? I CD e i DVD di TGM sono di buona qualità e dovrebbero essere esenti da errori di duplicazione. Tuttavia, trattandosi di una produzione industriale su vasta scala, è possibile che qualche esemplare difettoso sfugga ai controlli. Generalmente, quando un supporto è difettoso mostra dei segni inequivocabili: graffiature, tagli o spaccature sul lato dove sono registrati i dati, assenza di file o cartelle che in teoria dovrebbero esserci, lettura estremamente lenta o impossibile. In questi casi, noi suggeriamo sempre di provare il disco su un secondo computer, o per lo meno su un altro lettore. A volte capita anche che nella confezione manchi un CD, o ne sia stato inserito uno sbagliato. In tutti questi casi, potrete ottenerne una copia sostitutiva inviando un’email all’indirizzo aiutocd@sprea.it. Ricordatevi di specificare sempre il titolo del gioco difettoso, la rivista e il mese di pubblicazione: ci aiuterà a sostituirlo nel più breve tempo possibile. Per tutti gli altri tipi di problemi tecnici, dovete fare riferimento al forum Gioco Allegato sul sito www.gamesvillage.it, nella sezione “Forum TGMO”. Prima di richiedere una sostituzione, però, controllate sempre il box “\TGM\SUPPORT”: magari la soluzione del problema è già lì!

del nostro personaggio e facendoci aiutare in molti casi da altri avventurieri pilotati dal computer. Insomma, in altre parole, comportarci come in tutti gli altri giochi di ruolo e, in particolare, negli hack & slash alla Diablo.

IL MONDO SOTTERRANEO Una volta che avremo terminato la campagna di Ancaria, potremo affrontare anche quella di Underworld, l’espansione ufficiale che

IL MANUALE IN PDF È DISPONIBILE SIA SUL DVD DEL GIOCO, SIA SUL DISCO FISSO, UNA VOLTA INSTALLATO


Gioco Allegato

Lo zaino, o inventario, mostra tutti gli oggetti raccolti nello svolgimento delle nostre missioni.

TGM allega insieme al gioco completo. In realtà possiamo farlo fin da subito, ma per giocare a Underworld è necessario disporre di un personaggio che abbia raggiunto almeno il 25° livello. Possiamo usare una diavola o un nano, entrambi al 29° fin da subito, oppure importare il personaggio utilizzato per la campagna di Ancaria una volta che lo avremo “allenato” a sufficienza. La storia di Underworld prende

luogo immediatamente dopo i fatti di Ancaria: Vilya, la baronessa amata dal principe Valor, viene raggirata e imprigionata dai demoni e il nostro obiettivo, almeno all’inizio, sarà andare a salvarla. Underworld aggiunge – oltre ai due summenzionati personaggi – anche una serie di armi, nemici e oggetti nuovi da mettere nell’inventario, offrendo un’ambientazione “classica” ricca di dungeon pericolosi.

LA BRAMOSIA DI VENDETTA DEL MAGO SHADDAR DARÀ ORIGINE A UNA SERIE DI EVENTI CATASTROFICI

INSTALLAZIONE E AGGIORNAMENTO uesta procedura è valida per Windows XP, Vista e Windows 7. Le versioni precedenti di Windows non sono supportate. Vi preghiamo di eseguire la procedura correttamente. Qualora il gioco non funzionasse, prima di contattarci, provate a reinstallarlo seguendo passo dopo passo tutte le istruzioni:

Q

1. Inserite il DVD del gioco nell’apposito lettore. Se la procedura di installazione parte automaticamente, andate al punto 3. 2. Come mostrato nella foto, aprite i contenuti del lettore ottico per mezzo delle Risorse del Computer, quindi avviate il programma autorun.exe. 3. Se avete Windows XP, scegliete pure l’installazione automatica. Su Vista

e Windows 7 è preferibile scegliere un percorso in cui si dispone dei privilegi di controllo completo. Per cui, può essere consigliabile fare clic su Installazione manuale, in basso a destra, come illustrato nella prima figura. 4. Accettate il contratto di licenza selezionando l’apposita opzione e fate clic su Avanti. 5. Se avete scelto l’installazione manuale, scegliete il percorso di destinazione e le componenti da installare. Per farlo, ricorrete alle due opzioni evidenziate nella seconda figura, scegliendo accuratamente il drive su cui effettuare l’installazione (se avete più di un disco fisso) e il percorso iniziale. Fate clic su Accetta per continuare. NOTA: Il gioco verrà sempre installato in una cartella chiamata “Sacred edizione oro” a partire dal percorso che specificherete. Per esempio, scegliendo il drive E e inserendo la cartella “Games” nel percorso, come mostrato nella foto, il percorso di installazione risultante sarà E:\Games\Sacred edizione oro. 6. Attendete che la procedura abbia termine.

Natale 2009 TGM

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GIOCARE CON VISTA O WINDOWS 7 er giocare con Vista o Windows 7, in particolare sulle edizioni a 64 bit, è consigliabile impostare alcuni parametri di compatibilità al file di avvio del gioco. Per farlo, aiutatevi con l’immagine di questo box. Fate clic con il tasto destro del mouse sul collegamento Sacred Edizione Oro presente sul desktop, e scegliete la voce Proprietà. Andate nel pannello Compatibilità e attivate la voce Esegui il programma in modalità compatibilità per > Windows XP. Nel riquadro sottostante, attivate anche le voci Disattiva i temi visivi e Disattiva composizione del desktop. Queste due precauzioni disabiliteranno il tema Aero e gli effetti grafici avanzati del sistema operativo, migliorando la compatibilità con Sacred. Se doveste sperimentare altri problemi di varia natura, come l’impossibilità di registrare le vostre impostazioni personali e i salvataggi, sempre da questo pannello attivate anche la voce Esegui questo programma come amministratore. Se doveste sperimentare problemi di velocità, legati probabilmente alla presenza di unità centrali multicore, invece di usare il livello di compatibilità a Windows XP usate quello a Windows 98/ME. Di solito è sufficiente a risolvere ogni problema. Vista e Windows 7, infine, non supportano la vecchia modalità di accelerazione 3D dell’audio, per cui può essere necessario disattivare questa funzione nel gioco per ottenere musica ed effetti sonori fluenti.

P

!? /TGM/SUPPORT (OVVERO: PRIMA DI LAMENTARVI LEGGETE QUI!) C ome sempre, pubblichiamo una lista dei problemi “già noti” e delle possibili soluzioni (se ce ne sono). Se avete un problema che non rientra in questa casistica, vi consigliamo di collegarvi all’area GIOCO ALLEGATO del forum di TGM su GamesVillage.it. Questo è l’unico indirizzo dell’assistenza tecnica, eventuali email inviate ad altri indirizzi verranno ignorate. Ricordatevi sempre di controllare che il vostro computer soddisfi tutti i requisiti hardware del gioco, che i driver della scheda video, della scheda madre e della scheda audio siano i più aggiornati, che le librerie DirectX siano correttamente installate e funzionanti. Prima di contattarci, inoltre, assicuratevi di aver letto il file leggimi fornito con il gioco e il suo manuale d’uso. Se dovete comunicarci un problema, non dimenticatevi di elencare tutta l’esatta configurazione del vostro PC (sistema operativo, processore, memoria, scheda video, DirectX, ecc). Senza queste informazioni non vi possiamo aiutare.

- Non riesco a installare il gioco su Vista/7 Se, pur avendo seguito passo dopo passo le istruzioni nel box “installazione e aggiornamento” non siete riusciti a installare Sacred Oro, allora è possibile che i servizi UAC (controllo account utenti) e AutoPlay (funzione di avvio automatico di CD, DVD et similia) di questi sistemi operativi siano entrati in conflitto con la procedura di installazione. Per risolvere il problema, entrare nel Pannello di Controllo e disabilitare UAC e AutoPlay. - Sacred continua a scaricare inutilmente lo stesso aggiornamento dal sito, senza installarlo. È un problema noto. Purtroppo l’unica soluzione consiste nel rispondere “Annulla” ogni volta, oppure giocare tenendo il computer scollegato da Internet e dall’eventuale rete locale (se si gioca in single player). Questo avviso è solo una scocciatura, ma non pregiudica il corretto funzionamento del gioco, che è già aggiornato alla versione più recente (v2.28). - Ho uno schermo widescreen, e le proporzioni non vengono rispettate! Purtroppo Sacred Oro funziona unicamente a 1024x768 pixel e non offre la possibilità di cambiare risoluzione. L’unico modo per aggirare il problema è intervenire, se possibile, nel pannello di controllo della scheda video (con il Catalyst control center o con il Pannello di controllo Nvidia) e impostare i driver in modo che l’allargamento a tutto schermo delle risoluzioni 4:3 mantenga invariate le proporzioni. Su Windows 7, con le schede Radeon, la cosa è per il momento impossibile, visto che questa versione del sistema operativo gestisce lo scaling delle immagini in un modo non ancora supportato dai driver. AMD è comunque al lavoro per risolvere il problema.

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TGM Natale 2009

- Ma non c’è proprio modo di aggirare il problema delle proporzioni? Il sistema migliore consiste nell’eseguire il gioco in finestra, richiamando il programma “Configurazione di Sacred Edizione Oro” dal menu avvio di Windows. A quel punto occorre rimuovere il segno di marcatura dalla casella “Schermo intero”, come mostrato nella foto. Visto che non si può cambiare risoluzione al gioco, è consigliabile impostarne una diversa per il desktop di Windows, per esempio 1440x900 sugli schermi widescreen, in modo che resti abbastanza spazio anche per visualizzare la taskbar di Windows. - Quando avvio il gioco in finestra non posso spostarlo, e per giunta a volte si blocca! Il problema dello spostamento purtroppo non si può risolvere, ma in compenso si può prevenire quello dei blocchi. Per evitare che Sacred faccia comparire all’infinito lo stesso messaggio di errore basta non fare clic con il mouse durante la presentazione, e premere Esc fino al caricamento del menu iniziale (quello che chiede quale campagna affrontare, o se accedere alle opzioni). - Posso eseguire Sacred su un netbook? Sì, a patto che possiate usare la risoluzione di 1024x768 pixel. Se il gioco rileverà come risoluzione massima 1024x600, invece, non funzionerà. I possessori di un Eee PC di ASUS possono usare il programma Astray fornito in dotazione con il loro computer, ma i possessori di altri netbook dovranno trovare da soli una soluzione simile. - Non posso giocare on line, il server mi risponde che la cd-key è già in uso. Questo può verificarsi anche in caso di malfunzionamento dei server. È consigliabile attendere un paio di giorni e riprovare. NOTA: i server ufficiali di Ascaron sono stati chiusi nel febbraio del 2009, in seguito al fallimento della software house. Si prega di usare gli open server, attivando l’apposita opzione nella sezione Multiplayer.

- Non posso giocare on line: “CODE -20: Kernel: Cannot allocate logdata message..()” Il problema deriva presumibilmente dalle attuali impostazioni del firewall. Windows XP SP2 e successivi includono un firewall attivo di default, che può essere necessario disattivare o istruire per giocare a Sacred. Una serie di consigli, in Inglese, si trova qui, http://snurl.com/tbdaw. - Vorrei giocare in LAN con un altro computer: ho bisogno di due copie del gioco? A quanto ci risulta, un singolo product key è valido per due computer, quindi non dovrebbe essere necessario.


Gioco Allegato

INTERFACCIA E COMANDI A) Immagine dell’eroe Mostra l’immagine del personaggio correntemente selezionato. B) Salute attuale/Valori massimi di salute Posizionando il puntatore sull’immagine dell’eroe si può conoscerne lo stato di salute. La cornice rossa attorno al ritratto degli eroi indica graficamente il loro stato di salute. C) Nuovo livello Quando l’eroe raggiunge un nuovo livello, il segno “+” si illumina e lampeggia. Con un clic è possibile distribuire i punti tra le abilità e gli attributi del personaggio. D) Bonus Usiamo il tasto “+” per consultare i bonus di attacco, difesa e resistenza del’eroe, con l’arma, l’arte di combattimento e l’equipaggiamento da battaglia selezionati in ogni momento. E) Barra dell’esperienza Mostra graficamente l’esperienza accumulata dall’eroe in combattimento e i suoi progressi verso un nuovo livello. Quando la barra dell’esperienza è completa, l’eroe passa al livello successivo. F) Cavallo Questa icona compare solo quando l’eroe ha acquistato un cavallo da uno stalliere. Facciamo clic sul ferro per montare o smontare dall’animale. Se si trova lontano, usiamo lo stesso pulsante per richiamarlo con un fischio. G) Compagno di avventura Mostra l’immagine e lo stato di salute dei nostri compagni. H) Eroe in azione Se ci sono nemici nei paraggi, at-

torno all’eroe compare un cerchio colorato che mostra il suo stato di salute. I) Puntatore Indica l’azione che si può compiere al momento: spostarsi, attaccare, aprire o raccogliere un oggetto, parlare, e così via. J) Nemico Il colore del cerchio attorno al nemico indica il suo livello. I nemici meno pericolosi sono indicati da cerchi grigi e verdi, mentre il colore rosso segnala gli avversari più potenti. K) PANNELLO DELL’EROE L) Bussola L’ago più lungo indica sempre la direzione del prossimo obiettivo nella missione principale. L’ago blu indica invece le missioni secondarie. M) Armi (tasti 1-5) Ogni cerchio mostra una delle armi o degli scudi a nostra disposizione. Facciamo clic su uno di essi per afferrare immediatamente l’arma o lo scudo contenuto al suo interno. N) Arti di combattimento/Combo (tasti 6-0) Le arti di combattimento sono costituite dalle tecniche di attacco e dagli incantesimi del nostro eroe. Le combo sono combinazioni di più arti di combattimento. Come per le armi, possiamo sceglierle facendo clic sui cerchi che le contengono. Per usare un’arte di combattimento o una combo par-

ticolare, posizioniamo il puntatore su un nemico e facciamo clic con il tasto destro del mouse.

U) Zaino (tasto I) Accede allo zaino, che contiene tutte le armi e gli oggetti raccolti nel corso del gioco.

O) POZIONI P) Pozione medicamentosa (Barra spaziatrice) Ci consente di recuperare parte della salute persa in battaglia. Q) Pozione della Morte dei NonMorti (tasto Q) Impedisce temporaneamente la resurrezione degli Zombie. R) Pozione del Mentore (tasto W) Aumenta i punti di esperienza accumulati in battaglia. S) Antidoto (tasto E) Annulla gli effetti degli attacchi con il veleno. T) Pozione della concentrazione (tasto R) Accelera i tempi di ricarica delle combo.

V) Opzioni (tasto Esc) Fornisce l’accesso diretto al menu che consente di salvare le partite. W) Oggetti (tasto A) Premi qui per raccogliere tutti gli oggetti sparsi per lo scenario di gioco. X) Mappa (tasto M) Fornisce l’accesso diretto alla mappa di Sacred. Y) Registro (tasto L) Visualizza le missioni, le statistiche e altri dati riguardanti la partita. Z) Invincibilità (tasto ©) Vi piacerebbe, eh? E invece non c’è! Solo che ci dava fastidio terminare l’elenco delle opzioni con le penultima lettera dell’alfabeto...

I COMANDI H: Apre la finestra della Guida S: Visualizza la schermata di caricamento e salvataggio delle partite F: Apre la finestra delle tecniche di combattimento C: Apre la finestra delle combo O: Visualizza la schermata delle opzioni F9: Salvataggio veloce di una partita F8: Carica la partita salvata velocemente Alt: Visualizza i nomi di eroi, personaggi, nemici e oggetti Shift: Cambia la velocità di movimento dell’eroe (tenendo premuto il tasto) Ctrl + tasto sinistrosul nemico: attacca da fermi (tenendo premuto il tasto Ctrl) Shift + tasto sinistrosul cavallo: Monta/Smonta Shift + tasto sinistrosu un oggetto dello zaino: Elimina un oggetto -tn/+tn o rotella: Zoom

Natale 2009 TGM

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SILVERZONE A cura di: Raffaele “Raffo” Sogni raffo@sprea.it

DVD DEMO

Un Natale senza Silver Zone è come la Pasqua senza canditi. Ecco a voi un’accurata selezione dei migliori demo, trailer e mod disponibili sulla piazza. Buon divertimento e buone feste!

AVVERTENZE L’interfaccia grafica è stata realizzata a una risoluzione di 800x600 a 16 milioni di colori. Essendo realizzata in standard Macromedia Flash può essere ingrandita senza alcun problema, anche a pieno schermo, senza alcuna limitazione in quanto a risoluzione video. Qualora abbiate la necessità di cambiare la profondità di colore, cliccate sul bottone Avvio (Start), quindi su Impostazioni, Pannello di Controllo, Schermo, Impostazioni e, infine, inserite il parametro “16.8 milioni di colori (24 bit)” nella sezione Colori. I DVD allegati alla rivista The Games Machine possono essere passibili di difetti di fabbricazione. I casi tipici che si riscontrano sono la mancanza di file all’interno di alcune directory, oppure il lettore DVD che legge con estrema fatica il disco (o che non lo legge del tutto). In tal caso, non disperate: sarà infatti sufficiente inviare una e-mail all’indirizzo:

aiutocd@sprea.it chiedendo la sostituzione del disco difettoso. Il Silver DVD, inoltre, prevede l’autoplay automatico dell’interfaccia grafica. Qualora si volesse evitare che ciò accada, si può disabilitare tale funzione temporaneamente tenendo premuto il tasto SHIFT all’inserimento del DVD nel lettore.

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TORCHLIGHT Genere: hack‘n’slash

Sito: www.torchlightgame.com

li appassionati di hack‘n’slash, in attesa di Diablo 3, saranno sicuramente entusiasti dell’uscita di Torchlight, un gioco realizzato da Runic Games (che annovera tra i suoi componenti alcune “menti” che hanno dato vita allo stesso Diablo) che promette davvero bene. Visivamente valido (il motore del gioco, chiamato Ogre, non è un prodigio della tecnica, ma ha permesso di creare uno stile molto colorato alla World Of Warcraft), Torchlight vi farà scegliere fra tre classi (con differenti caratteristiche) e vi affiancherà un grazioso animaletto (pet). Un sacco di esseri da far fuori con le armi più disparate, scenari ottimamente realizzati e la presenza di tutti gli elementi che ogni Action RPG

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dovrebbe avere fanno sì che il titolo Runic Games possa ambire a diventare un must del genere. Il demo che vi forniamo è piuttosto corposo e vi permetterà d’impratichirvi con le varie classi, nonché di raccogliere quest (e quel... ahaha, ehm) e nuclearizzare allegramente frotte di bestiacce immonde. Buon divertimento!

WOLFENSTEIN Genere: sparatutto in prima persona

Sito: www.wolfenstein.com

ecensito un paio di numeri fa dall’Ing. TMB Marangutti, il nuovo Wolfenstein mantiene gli elementi che lo hanno reso celebre, cioè sparatorie contro i nazi ed esseri che di umano hanno ben poco. Ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, Wolfenstein vi “costringerà” a sparare contro tutto ciò che si muove o è in procinto di muoversi, facendo bene attenzione a non crepare in seguito ai colpi nemici... insomma un FPS alla vecchia maniera. Un comparto tecnico di discreta fattura accompagna il giocatore attraverso tanti allegri livelli e scenari spesso molto cupi e coinvolgenti. Se infine vi verrà fame o sete, beh, il gioco dà modo di essere messo in pausa premendo il tasto ESC, mica male no? Per quanto riguarda il demo, possiamo dire che è breve ma intenso: assisterete all’ottimo filmato introduttivo e ve la dovrete vedere con un po’ di nemici assortiti, nemici per nulla remissivi. E poi c’è il mitico cannone particellare!

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Silverzone

TROPICO 3 Genere: Gestionale

Sito: www.tropico3.com/en/

ropico è un gestionale che vi cala nei panni di un dittatore caraibico. In una cornice tipica dei paradisi tropicali, Tropico 3 affronta l’annoso problema quotidiano di un dittatore: tirare avanti la carretta. Tra edifici da costruire, popolazione da accontentare, debiti da pagare e via discorrendo, avrete di sicuro un bel daffare (è addirittura possibile effettuare degli interventi in pubblico, in pieno stile dittatoriale). Scopo del gioco è rendere florido il vostro paese. Grazie a uno stile grafico molto gradevole, a un’ironia molto marcata e a collaudati sistemi di gestione delle risorse, questo titolo rappresenta un “must have” per gli amanti del genere. Il demo comprende una modalità Tutorial e un paio di missioni. Potrete scegliere quale governatore impersonare tra numerosi personaggi realmente esistiti ed esistenti (alcuni dei quali sono stati sanguinari dittatori) e poi immergervi nelle favolose ambientazioni caraibiche che caratterizzano da sempre la serie di Tropico. Si tratta di un demo piuttosto corposo che vi consentirà di stabilire se è il gioco che fa per voi o meno.

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TUTTI DA

GUARDARE! cco un’accurata selezione dei trailer dei giochi più attesi, molti dei quali in alta definizione!

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Aliens vs Predator James Cameron’s Avatar BioShock 2 Call Of Duty: Modern Warfare 2 CSI: Deadly Intent Dark Salvation Colin McRae: DiRT 2 Interstellar Marines Just Cause 2 Magic: The Gathering – Tactics Metro 2033 Runaway: A Twist of Fate Shattered Horizon Split/Second Strength of the Sword The Void Toki Arcade Remixed Dawn of War 2: Chaos Rising

PAINKILLER: RESURRECTION Genere: sparatutto in prima persona

Sito: www.painkillerresurrection.com

opo Battle Out Of Hell e Overdose, ecco che arriva sugli schermi dei nostri allegri PC Resurrection. Painkiller mi auguro lo conoscano tutti: si tratta di un FPS che alcuni anni fa riscosse un notevole successo grazie ad armi particolarmente cattive, a livelli nel complesso interessanti e ad atmosfere molto cupe. La storia di base è carina e vi verrà raccontata prima dell’inizio dello stage, mentre faccio sinceramente molta fatica a dirvi che Resurrection meriti di essere acquistato; la qualità del titolo la lascio giudicare a voi mettendovi a disposizione questa demo, che vi darà modo di giocare un enorme livello strapieno di bestie schifose e inferocite, il tutto condito da smaciullamenti vari grazie ad armi che hanno fatto la storia di questa saga.

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FOOTBALL MANAGER 2010 Genere: Manageriale

Sito: www.footballmanager.com

cco il manageriale di calcio duro e puro! Football Manager bada poco alla forma e molto alla sostanza. Per quanto i primi istanti di gioco possano risultare un po’ spiazzanti per via di un’interfaccia grafica senza fronzoli, il nuovo prodotto targato SEGA offre un’esperienza simulativa estremamente accurata. Va segnalata inoltre la possibilità di godersi la partita della propria squadra, di intervenire a gara iniziata e di rivedere le azioni in qualsiasi momento. Fulcro del gioco comunque resta la parte relativa alla gestione della propria compagine, caratterizzata da una moltitudine di parametri che faranno la felicità degli amanti del genere. Nel demo avrete la possibilità di scegliere una delle squadre della Gran Bretagna e di disputare poi il campionato inglese. Questo comporta creare la squadra, intrattenere rapporti con la stampa e soprattutto il godersi il risultato dei propri sforzi assistendo alle partite.

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FIFA MANAGER 10 Genere: Manageriale

Sito: www.eagames.co.uk/game/fifa-manager-10

otato di un’interfaccia grafica molto curata e intuitiva, FIFA Manager 10 permette al neofita come all’appassionato duro e puro di crearsi una sfolgorante carriera da allenatore, il tutto attraverso una moltitudine di parametri d’ogni genere. In questa edizione, i programmatori hanno messo a frutto i consigli e le critiche ricevute dagli acquirenti dei precedenti capitoli e questo ha fatto sì che venissero introdotte oltre 400 piccole e grandi migliorie. FIFA Manager possiede moltissimi elementi di notevole interesse: si va dalla classica gestione della squadra con compravendita dei giocatori al seguito, a una modalità online molto ben fatta, per giungere alla parte visiva, con partite in 3D di notevole impatto visivo. A questo proposito segnaliamo la possibilità di rivedere le azioni salienti a fine partita, a cui si affianca l’innovativa opzione vocale che vi dà modo di urlare un sacco di improperi e suggerimenti a quei pelandroni del vostro team. Nel demo è possibile accedere a una parte delle nazioni: Italia, Francia, Germania, Spagna, Inghilterra e Polonia. Per quanto concerne l’Italia, è presente tutto il campionato di Serie A e potrete disputare il torneo in questione in totale libertà.

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G-FORCE Genere: Action Adventure

Sito: www.eurocom.co.uk/index.php/Games/G-Force/

l mondo è in pericolo: una multinazionale leader del mercato degli elettrodomestici ha inserito un chip nei propri prodotti che fa sì che le apparecchiature prendano vita e comunichino tra loro. Per evitare la catastrofe intergalattica interviene un gruppo chiamato G-Force, composto da porcellini d’india. Al di là della trama davvero scarsa, G-Force è un film che riesce a coinvolgere, soprattutto se si ha la possibilità di vederlo in 3D. Da una pellicola del genere poteva nascere un videogioco decente? Beh, la risposta è sì, e il demo che vi sottoponiamo lo dimostra in maniera lampante. La versione dimostrativa vi introdurrà alle numerose azioni che il nostro animaletto peloso potrà compiere e vi coinvolgerà in una missione dove avrete l’obiettivo di salvare un vostro compagno. Si tratta di un demo non lunghissimo ma sufficientemente longevo per coinvolgervi e farvi comprendere la bontà del prodotto.

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LIVE FOR SPEED Genere: Simulatore di guida

Sito: www.lfs.net

ive For Speed è un gioco conosciutissimo tra gli amanti dei simulatori di guida: la demo che vi mettiamo a disposizione è quella relativa all’ultima versione disponibile. Come detto, Live For Speed è una simulazione di quelle toste, dove ogni più piccolo dettaglio è stato implementato e dove è necessaria molta esperienza di guida per padroneggiare a dovere il veicolo; fortunatamente i programmatori hanno pensato di inserire un tutorial (presente in piccola parte anche nel demo) grazie al quale imparare a gestire il mezzo alla perfezione. Il gioco è strutturato in modo da girare in maniera decorosa anche su configurazioni non proprio performanti, e lo stesso accade per il demo. Sempre parlando della versione allegata al DVD, diciamo che potrete utilizzare alcune vetture (tra le quali anche una da Formula 1) e fare quanta pratica vorrete sul circuito di Blackwood.

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FRAGZONE DVD A cura di: Matteo “Elvin” Lorenzetti Elvin@Sprea.it

Se vi dicessimo che siamo riusciti a far stare tutto questo Ben di Dio in nemmeno un Gigabyte di spazio, ci credereste?

Dopo lunga attesa siamo finalmente riusciti a pubblicare l’ottimo Future Wars mod per Sins of a Solar Empire!

Contenuti FRAGZONE DVD Need For Speed: Shift Real Mod 2.0 per Need for Speed: Shift High Definition Pack Mod per Day of Defeat: Source Hardwired Sci-Fi Mod per Counterstrike Source Last Drop Survival Map per Left 4 Dead Out Of Hell Mod per Unreal Tournament 2004 Future Wars Tactical Simulator per Sins of a Solar Empire Operation Flashpoint Custom Mission per Operation Flashpoint: Dragon Rising

a quantità di materiale a nostra disposizione rispecchia tutto il meglio della produzione del mese di novembre e abbiamo deciso di farvela trovare sotto l’albero per garantirvi delle festività all’insegna della qualità a tutto campo. Cominciamo subito con Out of Hell, il mod del mese, che prosegue la ormai inflazionata moda dei survival horror; stavolta non si tratta di un gioco in cooperativa ma di uno sparatutto single player per Unreal Tournament 2004 in lavorazione da ben sei anni. Un gigabyte di dimensioni conferma che non si tratta dei soliti due livelli raffazzonati giustificati con la dicitura demo, ma di un prodotto organico di alto livello. Questo speciale natalizio verrà ricordato come il revival dei mod per gli sparatutto multiplayer che hanno fatto la fortuna di Steam. In un’unica soluzione arrivano Nuovi modelli e texture nell’otinfatti due pacchetti per timo High Definition pack per Counterstrike e Day of Day of Defeat: Source! Defeat in versione Source. Il primo è Hardwired, una modification single player che ci mette nei panni di un Gordon Freeman ricombinato alle prese con quarantadue livelli di sparatorie tutti da provare, anche se non particolarmente legati tra loro da un filo conduttore (vedi recensione). Molto valido è anche l’High Definition Pack per Day of Defeat: una riedizione completa del gioco originale con modelli dei militari, armi ed edifici completamente rifatti per la gioia degli occhi dei cultori di questo FPS. Anche Left 4 Dead, sebbene più recente, inizia a darci belle soddisfazioni sul fronte del modding:

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l’arrivo di Last Drop, una mappa inedita per la modalità survival, promette bene per quanto riguarda la community. Avvicinandoci ancora di più nel tempo, spicca anche la prima missione artigianale per buon Operation Flashpoint: Dragon Rising, segno che includere l’editor è stata un’ottima mossa da parte di Codemasters... e gli appassionati hanno imparato a usarlo subito. Chiudiamo la carrellata di questo mese con Future Wars mod per Sins of a Solar Empire che abbiamo recensito due numeri fa e il primo mod di una certa importanza per Need for Speed: Shift. Si tratta del Real mod in versione 2.0, realizzato dall’italianissimo Dario Morelli di cui trovate la recensione sempre nelle pagine della FragZone su questo stesso numero. Buone derapate!



GAMES VILLAGE A cura di: Claudio “keiser” Todeschini (keiser@gamesvillage.it), Raffaele “Raffo” Sogni (raffo@gamesvillage.it)

WWW.GAMESVILLAGE.IT on il numero di TGM che avete per le mani, l’ultimo del 2009, possiamo ufficialmente dire che il Natale è alle porte. Immagino che avrete già predisposto tutto per i giorni di vacanza che vi aspettano: fidanzata/ moglie/quant’altro spedita in vacanza dai parenti, computer tirato a lucido, hard disk ripulito e ben deframmentato, qualche gioco nuovo di pacca, magari un “extra” sotto l’albero (una scheda video più potente?), e i bagordi possono cominciare! Quest’anno però, diversamente da quelli passati, possiamo tranquillamente dire che con il Natale non si esaurisce l’ondata di titoloni che solitamente invade i centri commerciali e i negozi addobbati a festa: i primi mesi del 2010 vedranno infatti uscire parecchia roba tosta, tutta quella che nelle settimane passate abbiamo visto essere continuamente rimandata e ritardata. Qualche

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Quello che avete tra le mani è il numero di Natale, giusto? Chiedevo solo, eh: viste le scadenze assurde del ToSo, non vorrei farvi gli auguri sul numero di aprile!

nome? Mass Effect 2, Dark Void, Bioshock 2, Lost Planet 2, Splinter Cell: Conviction, Napoleon: Total War, Star Trek: Online e Command & Conquer 4. Tutti in arrivo tra gennaio e marzo. Se poi non disdegnate di trastullarvi di quando in quando con le console, alla lista aggiungete pure Army of Two: The 40th Day, Bayonetta, MAG, Final Fantasy XIII, No More Heroes 2, Dante’s Inferno e God of War III. Mica male, direi! Finalmente potrete – a ragion veduta - chiedere a zie e nonne di regalarvi una “mancetta” ed evitarvi così l’ennesimo maglione o paio di guanti di lana! Ma non è che siccome è Natale, il nostro portale videoludico vi abbandona, tutt’altro! Come sempre abbondano le proposte per tenervi impegnati tra una sessione e l’altra: a parte news, anteprime e recensioni che ogni giorno popolano il nostro archivio, trovate per esempio un sacco di demo, l’ideale per cominciare ad “as-

쑿I demo sono sempre una bella cosa: non costano niente, si cancellano in due secondi e ci permettono di capire se un titolo fa per noi oppure no! Dove li trovate? Su GamesVillage, naturalmente!

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TGM Natale 2009

쑿Per i fan di tecnologia e retrogaming segnalo la serie di speciali sulla storia della chiptune, un viaggio appassionante nelle sonorità a 8 bit!

saggiare” le novità in arrivo o appena uscite, e che vi segnaliamo con puntualità nell’area Download: tra le più importanti delle ultime settimane cito, in ordine sparso, quella di James Cameron’s Avatar, Operation Flashpoint: Dragon Rising Multiplayer (in italiano), King’s Bounty: Armored Princess, Dark Salvation e Crash Time III, e

con loro molti altri! Ancora, non è Natale senza i film al cinema, giusto? Ora, dovendo io scrivere queste due pagine più o meno un mese prima dell’arrivo della rivista nelle edicole mi risulta piuttosto complicato elencarvi le pellicole che troverete nelle sale cinematografiche nella

쑿Dark Void, curioso mix tra shooter in terza persona e simulatore di volo, oggetto di una delle “interviste dei lettori” su GamesVillage!


GIOCO FEDELTÀ

GamesVillage J. CAMERON’S AVATAR

DIRT 2

FIFA MANAGER 10

Quando leggerete queste righe mancheranno pochi giorni all’uscita nelle sale cinematografiche di Avatar, il nuovo film ideato, diretto e prodotto da James Cameron. Il gioco, come il film, è ambientato nel 2154 su un pianeta simile alla Terra chiamato Pandora; in questo luogo lussureggiante, però, dovrete prendere parte a una guerra tra gli indigeni chiamati Na’vi e la corporazione RDA, che vuole impossessarsi di importanti risorse situate sul pianeta. Nel gioco potrete liberamente impersonare una delle due fazioni, differenti tra loro, e la componente RPG vi darà modo di far crescere il vostro personaggio facendogli apprendere nuove abilità! avatargame.it.ubi.com/ Ubisoft

Dopo due anni di attesa, il seguito dell’acclamato Colin McRae DiRT è finalmente arrivato sui nostri schermi. Questo nuovo titolo corsaiolo targato Codemasters promette davvero faville: una grafica a dir poco straordinaria (le nuove librerie DirectX11 garantiscono effetti strabilianti), una longevità garantita da oltre 100 diversi eventi suddivisi in 5 tipologie e moltissimi scenari vi permetteranno di godervi ore di gioco adrenalinico e spericolato. Ma non è tutto, il punto forte di DiRT 2 è sicuramente il modello di guida, frutto della grandissima esperienza dei programmatori Codemasters, in grado di trasmettere al giocatore un feeling mai riscontrato prima in un gioco del genere. Provare per credere! www.dirt2game.com/ Leader

FIFA Manager 10 è il manageriale ideale per coloro che vogliono avere una simulazione user friendly all’interno di un contesto grafico molto appagante. Rispetto all’anno passato, FIFA Manager è stato migliorato e sono state introdotte oltre 400 piccole e grandi modifiche. FIFA Manager 10 permette di impostare il livello di difficoltà della simulazione, adattandosi quindi al vostro grado di confidenza col gioco: potrete accedere a migliaia di squadre appartenenti ai più importanti campionati del mondo, tutte con statistiche aggiornate. Particolare menzione va infine alla partita: grazie a un motore 3D potrete godervela appieno! www.eagames.co.uk/game/fifa-manager-10 EA Sports

orizzontale Skyfire... Insomma, come vedete ce n’è davvero per tutti i gusti e tutte le età!

쑿Volete cimentarvi in qualche sfida veloce, immediata ma non per questo meno impegnativa? L’area Flash’n’Java è lì che vi aspetta!

settimana natalizia, ma posso sicuramente anticiparvi fin da ora che le troverete tutte recensite nell’area Movie Machine di Gamesvillage! Il punto di riferimento dove dirigere i vostri browser per sapere cosa andare a vedere al cinema, ma soprattutto cosa NON andare a vedere! A cosa servono le recensioni, altrimenti? E poi ancora, le sempre amatissime proposte della sezione Flash’n’Java, che ogni settimana vi segnala diversi “passatempi videoludici” da lanciare all’interno del browser, l’ideale per staccare da qualsiasi cosa vi stesse tenendo impegnati, e che nell’imminenza del Natale vedrà comparire una serie di – inevitabili – giochini a tema. Nel frattempo, vi suggerisco di da-

re un’occhiata ad alcune delle perle delle settimane passate, come l’originale Level Editor, un platform nel quale i livelli vengono letteralmente “costruiti” dal giocatore nel corso della partita utilizzando nel migliore dei modi i blocchi a sua disposizione; ancora, Demolition City 2, che permetterà al dinamitardo che è in ciascuno di noi di dare sfogo alla propria fantasia; e poi puzzle game niente affatto semplici come Drench, dove “colorare” una tavolozza con pochissime mosse a disposizione, platform insoliti come il minimalista ma difficilissimo Lint, che vede protagonista un “coso gommoso” intrappolato in un mondo fatto di trabocchetti e ostacoli, o giochi un po’ più frenetici come il racing game King of Drift o lo shooter a scorrimento

Sul numero scorso abbiamo dato ampio risalto in queste pagine all’iniziativa delle “Interviste di GamesVillage” parlando di quella relativa a Bioshock 2, e che integrava il reportage pubblicato sul numero di TGM di dicembre. Lasciate allora che vi rubi giusto un paragrafetto per segnalarvi che abbiamo realizzato una nuova intervista in collaborazione con i lettori del forum di GV.it, questa volta a Morgan Gray, simpaticissimo e fuori di testa producer di Dark Void, presentato alla stampa italiana alla fine di novembre. Si tratta di un divertente action in terza persona che miscela elementi di combattimento “classici” alla Gears of War con un gameplay alla Ace Combat,

e lo fa semplicemente mettendo un jetpack sulle spalle del protagonista. Nel corso della chiacchierata con lo sviluppatore di San Francisco, che incidentalmente capisce abbastanza bene l’italiano ma come ogni americano lo parla in maniera pessima, abbiamo approfondito alcuni aspetti legati alla trama, alla figura di Nikola Tesla, nonché di armi e potenziamenti vari e delle specifiche della versione PC. Se volete saperne di più, correte su GamesVillage.it a ripescare l’intervista! Un doveroso grazie, come sempre, ai frequentatori del forum che ci hanno dato una mano, ossia Zero77, grobius, The uzzotaker, Trunks_20, Mega Man, Ilanur e Kane Connor. Buon Natale a tutti, e che il 2010 possa essere un’ottima annata videoludica!

쑿L’area Movie Machine non è solo cinema, ma anche DVD e Blu-ray! E no, Jack Bauer non si tocca. Natale 2009 TGM

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VOCI DI CORRIDOIO A cura di: Claudio Todeschini keiser@sprea.it

DAEDALIC AL LAVORO SU UNA NUOVA AVVENTURA on è ancora ultimato lo sviluppo del travagliato A Whispered World, la cui uscita è stata (di nuovo) posticipata al prossimo febbraio, che Daedalic Entertainment ha annunciato il suo prossimo lavoro, intitolato Deponia, e che dovrebbe vedere la luce nel 2010. L’avventura è una “commedia” degli equivoci e una delle più insolite storie d’amore mai raccontate in un videogame: protagonista un certo Rufus, personaggio reietto e brontolone, di casa presso una discarica che dà il nome al gioco stesso, con il sogno di poter andare a vivere nelle ricche città galleggianti che si trovano in orbita. La sua vita si trascina stancamente tra un rottame e l’altro finché un giorno cade letteralmente dal cielo (e da luoghi da sogno che nasconde) la bellissima Goal, che il nostro eroe dovrà quindi cercare, tra mille casini e problemi, di riportare a casa e magari sposare. Il tutto – così millantano gli sviluppatori – incastonato in una trama a metà tra Douglas Adams, Terry Pratchett e Matt Groening. Vedremo se il gioco sarà all’altezza dei nomi che ha il coraggio di tirare in ballo...

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L’ANGOLO DELLA CELLULOIDE (CASTLEVANIA) ualcuno di voi si ricorda del progetto del film di Castlevania? L’ultima volta che ne abbiamo sentito parlare era per annunciare che della pellicola non se ne sarebbe fatto praticamente nulla. Questa volta, invece, torniamo sull’argomento perché “non tutto è perduto”: pare infatti che Paul W.S. Anderson (quello della saga di Resident Evil, neo-marito di Milla Jovovich) sia “in attesa di una sceneggiatura”. L’indiscrezione, non confermata dal regista, arriva da Jeremy Bolt, co-produttore di RE: Afterlife, il quarto film della serie, che ha anche confidato la volontà di Anderson di trasformare la serie di Metal Gear Solid in una pellicola prodotta da Columbia Pictures. I fan della serie possono però stare tranquilli, almeno per il momento: la semplice “volontà” non basta certo a convincere Hideo Kojima!

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RITORNA MEDAL OF HONOR? ecentemente, parlando agli azionisti, Electronic Arts aveva rivelato l’intenzione di riportare in auge l’apparentemente dimenticato brand di Medal of Honor, la serie bellica concorrente diretta di Call of Duty, che nel frattempo frantuma ogni record di vendita con il suo Modern Warfare 2. Giusto per non rimanere indietro e sfruttare il successo del rivale, EA dovrebbe ambientare il prossimo MoH ai giorni nostri. Al momento non ci sono conferme ufficiali né smentite da parte del colosso americano, ma se tutto va come dicono i soliti bene informati l’annuncio ufficiale dovrebbe arrivare a ridosso del Natale, e il gioco sugli scaffali addirittura entro il mese di marzo del prossimo anno. Incrociamo le canne dei fucili!

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TAGLI IN VISTA PER EA onostante i positivi risultati finanziari annunciati da Electronic Arts a metà novembre, il colosso americano si sta preparando a un drastico piano di ristrutturazione, i cui effetti si faranno sentire anche sul suo portfolio titoli. John Riccitiello, CEO di EA, ha infatti annunciato un prossimo taglio di ben mille e cinquecento posti ai vari livelli dell’azienda, più una serie di operazioni volte a ridurre i costi e aumentare gli investimenti a favore dei suoi titoli di punta. Questo vuol dire che il portafoglio verrà ridotto per permettere al produttore di concentrarsi maggiormente sui titoli dalle migliori prospettive di margine: ciò implica la conferma di seguiti e nuove edizioni dei più popolari franchise sportivi, la chiusura di diversi progetti tra

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cui il seguito di Mirror’s Edge, quello di Dead Space Extraction (si tratta della versione Wii, un vero flop commerciale. Il seguito del “vero” Dead Space arriverà e come! NdTMB) e il ritorno di Road Rash. Numerose anche le software house direttamente coinvolte nel colpo di forbice all’organico: non ci sono conferme ufficiali, ma tra i “papabili” che si vedranno ridurre il personale parrebbero esserci Pandemic Studios e Maxis, Tiburon, Mythic Entertainment e Black Box, nonché l’intero team di Command & Conquer, e che sta ultimando in questi mesi C&C4: Tiberian Twilight. A questo punto possiamo solo sperare che il 2010 apra meglio di come si chiude il 2009...


Voci di corridoio

IL NUOVO GIOCO DI FRICTIONAL GAME SI INTITOLERÀ... mnesia: The Dark Descent! Gli “specialisti” del survival horror in prima persona, che tanto ci hanno fatto spaventare con il loro originalissimo Penumbra, stanno lavorando a un nuovo gioco di paura previsto per il prossimo anno, di cui sappiamo giusto il titolo, che esiste un sito ufficiale (e che trovate all’indirizzo amnesiagame.com), e nel quale l’oscurità giocherà un ruolo fondamentale, e non solo per costruire l’atmosfera di tensione. La storia non brilla per originalità, almeno stando al poco che si legge sul sito, e parla di un tizio che si risveglia senza memoria in un luogo (buio, ovviamente) che gli sembra familiare ma non sa perché, con la consapevolezza che “qualcosa” lo sta inseguendo ed è molto vicina. Una premessa talmente generica che non val la pena neppure perderci troppo tempo sopra; possiamo solo sperare nella bravura della software house e aspettare di saperne di più!

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ANNUNCIATO WINGS OF PREY chiacciati dai vari Ace Combat e H.A.W.X., i simulatori di volo sono ormai una specie in estinzione, e quando capita l’occasione di poterne annunciare uno nuovo, il Barone Bossetti che c’è in ciascuno di noi si mette in agitazione come solo lui sa fare. La Gaijin Entertainment ha infatti presentato un nuovo simulatore di combattimenti aerei ambientato nella Seconda Guerra Mondiale che non ha ancora una data di uscita, ma che dovrebbe comunque essere imminente (della serie, quando leggete queste righe, se la cosa vi interessa, fiondatevi sul sito ufficiale all’indirizzo airwargame.com e scoprire se vengono già accettati gli ordini). Il gioco conterrà sei teatri delle operazioni, il supporto per il joystick e un livello di difficoltà variabile in grado di soddisfare sia gli amanti delle simulazioni vere che coloro che preferiscono un approccio più arcade. Gli sviluppatori hanno grandi progetti per il gioco: per il prossimo anno è già infatti previsto un DLC che aggiungerà nuovi aerei e scenari in cui farli combattere.

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anca ormai poco, pochissimo all’uscita del secondo episodio delle avventure spaziali del comandante Shepard: Mass Effect 2 è infatti previsto in tutto il mondo alla fine del prossimo gennaio, e per l’occasione Electronic Arts ha anche annunciato l’immancabile edizione per collezionisti del nuovo gioco di ruolo di BioWare, che si presenterà in una scatolozza d’alluminio di quelle da mettere in bella mostra su una delle mensole piene zeppe di anonime custodie videoludiche. Oltre al gioco (e vorrei anche vedere), nella lattina squadrata troveranno posto un libro da quarantotto pagine con copertina rigida intitolato “Art of Mass Effect 2”, il primo numero del fumetto Mass Effect Redemption e un DVD bonus con filmati dietro le quinte e making-of vari. A questo si aggiungono un’arma e un’armatura esclusivi che potranno essere utilizzati all’interno del gioco solo da parte di chi compra la Collector’s.

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RITORNA CAMPO MINATO? iciamocelo: dopo la conversione pacifista di Windows XP, che aveva trasformato il mitico Campo Minato in Prato Fiorito, scoprire che in Windows 7 Microsoft ha deciso di tornare sui suoi passi è stata occasione di gioia per milioni di persone sul pianeta. A loro è dedicato il pettegolezzo di oggi, secondo cui Charles Cecil di Revolution Software (quella di Beneath a Steel Sky e la serie Broken Sword) starebbe nuovamente collaborando con Dave Gibbons (famoso per la serie a fumetti Watchmen, meno per aver realizzato i fondali proprio dell’avventura grafica Beneath a Steel Sky) per realizzare un nuovo titolo, probabilmente ancora un’AG, che potrebbe ispirarsi nientemeno che a Campo Minato. Cecil avrebbe pensato a una trama che parte dal motivo per cui le mine si trovano lì, costruendoci attorno personaggi, dinamiche di gioco e un intero universo. Curiosi? Io sì, come un folle: non vedo l’ora di saperne di più!

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DOSSIER

A cura di: Mario Baccigalupi (secondvariety@sprea.it)

Videogioco, dunque sono. Non ce ne voglia Cartesio per l’ardore: i mondi virtuali possono effettivamente rispecchiare l’esistenza, e il futuro potrebbe riservare opportunità ancora più “radicali”. Pillola rossa o pillola blu?

l titolo di questo dossier è un po’ pomposo, me ne rendo conto, e voglio subito rassicurare i lettori sul fatto che la filosofia, nei suoi aspetti più approfonditi, la lasciamo affrontare a chi se ne intende davvero. Tuttavia, il tema di queste pagine, la sensazione di essere dentro al videogame, risiede in stanze molto importanti della mia esperienza di videogiocatore: qualcuno della mia età potrebbe aver condiviso la libera speculazione che stiamo per affrontare, insieme ad altri disinibiti sogni della giovinezza, e le nuove generazioni potrebbero trovare interessante la visione di un giocatore che ha visto i pixel moltiplicarsi come un virus dalle affascinanti caratteristiche “imita-

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La visuale in soggettiva di Mirror’s Edge è particolarmente ben riuscita: non è definita come in altri prodotti, ma è resa credibile da un azzeccato stile visivo.

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ESISTONO OPERE NELLE QUALI LA PROIEZIONE DEL NOSTRO “IO” IN UN’ENTITÀ DIGITALE, IL COSIDDETTO AVATAR, DIVENTA IL TEMA CENTRALE DEL RACCONTO Al momento, Crysis rimane l’esponente videoludico più tecnologicamente avanzato. Lo rimarrà fino alla prossima ondata di console?


Dossier

Shattered Horizons, di FutureMark... Qualsiasi azione, in Far Cry 2, è gestita in prima persona. Non ricordo altri titoli in cui questa visuale sia stata rispettata con altrettanto rigore.

ALCUNI VIDEOGAME FORNISCONO SUGGESTIONI MOLTO IN “STILE MATRIX”, PUR NON AVENDO NIENTE A CHE FARE CON LE IDEE MISTICO-TECNOLOGICHE DEI FRATELLI WACHOWSKI

tive”. Com’è noto, gli sviluppatori di videogame hanno tentato di restituire la visuale in soggettiva ben prima della creazione di veri ambienti digitali in 3D, cercando di esplorare le possibilità di questa prospettiva in titoli d’azione, simulazioni di guida e avventure grafiche. In questo modo, le leggi del mondo reale sono state filtrate “a priori”, ovvero sono state semplificate per rispondere alle opportunità tecniche al momento della progettazione, così da diventare parte integrante del sistema di regole che tutti identifichiamo con la parola “gameplay”. Questo, sicuramente, sarà un nodo centrale della nostra analisi, nella quale non tralasceremo però gli approcci alla questione più prettamente “tematici”, che per loro natura coinvolgono le arti narrative nel complesso. Esistono opere nelle quali la proiezione del nostro “Io” in un’entità digitale, il cosiddetto avatar, diventa il tema centrale del racconto (sia che la nuova forma ci rispecchi sia che questa rappresenti, al contrario, le caratteristiche di un personaggio) fino a includere nel titolo il significato stesso di questo “viaggio extra-corporeo”, come nel caso dell’ultima fatica di James Cameron, pellicola e relativo tie-in. In fin dei conti, i videogiochi sono le opere di fiction più tecnologicamente evolute, capaci di un approccio completamente diverso al plot grazie all’introduzione dell’elemento interattivo, con tutto ciò che ne consegue nel coinvolgimento all’azione. I “creatori di mondi” videoludici, però, devono fornire contesti molto più precisi e dettagliati dal punto di vista visivo, includendo nella rappresentazione, in tempi più recenti, la presenza fisica dei corpi: se da un lato una simile impostazione riduce la libertà immaginifica tipica della letteratura, dall’altro eleva i videogame a vera e propria imitazione delle dinamiche naturali, dove è addirittura possibile intravedere una reinvenzione del processo di creazione divina. In quest’ottica risulta molto esplicativa la trama del film “Nirvana” di Gabriele Salvatores, isolato esempio di cinematografia italiana “cyberpunk”: se il protagonista di un gioco dovesse prendere coscienza di sé e dell’illusione che lo circonda, chi mai potrebbe ritenere come proprio Dio e padre, se non lo stesso sviluppatore?

LA VITA È SOGNO, ANCHE IN 3D Esistono punti di congiunzione molto importanti tra la filosofia e le speculazioni “esistenzialiste” della fantascienza post-moderna: l’idea che la vita è percettibile solo attraverso i sensi, e che per questo può essere assimilata a una “illusione sensoriale”, è insita nelle teorie ottocentesche del filosofo tedesco Arthur Schopenhauer (che trovano, però, forti ascendenze negli scritti di Platone), mentre nelle storie cyberpunk diventa la molla per far scattare un insidioso meccanismo di scatole cinesi: se come uomini possiamo essere ingannati, proprio perché guardiamo al mondo da una dimensione profondamente interna, diventa davvero difficile dare una sola e unica interpretazione di ciò che ci circonda, e definire in modo univoco la “realtà”. Chiaramente, è facile associare queste riflessioni al soggetto su cui è stata costruita la celebre saga di Matrix, con la descrizione di un mondo digitale ricreato dalle macchine intorno agli esseri umani, anche se sul piano squisitamente videoludico va detto che nessuno dei titoli usciti sotto questo brand, da Enter the Matrix in poi, è riuscito a rendere le intriganti tematiche con la stessa intensità di cinema, fumetti e anime. Neo e compagni hanno attraversato tutti i media visivi più popolari, prima di arenarsi in trasposizioni videoludiche fin troppo vicine a quanto visto sullo schermo, al di là del livello tecnico di ogni singola produzione: anzi, per essere più precisi, potremmo dire che dai film è stata estrapolata la componente action, rendendola

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interattiva attraverso i più scontati cliché dei gameplay d’azione, picchiaduro in testa. Se mi permettete un inedito slancio da game designer “de noantri”, ben diverso sarebbe stato se il personaggio principale (magari qualcuno di inedito, come in uno dei mirabolanti “Animatrix”) si fosse risvegliato nei vari gradi di realtà che la trama propone, meglio se in soggettiva, tra la New York della Matrice e la Terra dominata dalle macchine. Oltretutto, esistono videogame in grado di fornire suggestioni molto simili pur non avendo niente a che fare con le idee mistico-tecnologiche dei fratelli Wachowski: uno di questi è senz’altro Mirror’s Edge di DICE, vittima di una esagerata linearità ma capace di suggerire un mondo estremamente coerente sul piano visivo, attraverso una visuale in prima persona assai raffinata, coadiuvata da scelte azzeccate nel design grafico. In questo caso, l’uso di realistiche animazioni si è unito all’estrema “specializzazione” delle azioni di gioco, vissute tra le cime dei palazzi e il loro interno: se fruita attraverso un visore stereoscopico, l’esperienza sembra proiettarci in un futuro non troppo lontano, nel quale parlare di first person shooter potrebbe diventare persino obsoleto, alla luce di simulazioni estremamente complesse e duttili. Per meglio intendere a quali risultati si può aspirare oggi in termini di verosimiglianza, almeno nel settore dei videogame commerciali (tralasciando, cioè, l’ambito dei simulatori professionali, militari e non), un ottimo esempio è arrivato fra noi proprio in queste settimane, e non è un caso se gli sviluppatori di questo videogioco, Futuremark Game Studio, sono specializzati nello spremere le nostre GPU ai limiti delle possibilità consentite, attraverso i loro noti benchmark. Lo shooter a gravità zero Shattered Horizon, per quanto non particolarmente corposo in termini di offerta (poche mappe, modalità abbastanza risapute), è riuscito a condensare in sé due degli elementi fondamentali per inscenare un’esperienza videoludica “credibile”: da una parte abbiamo la limitatezza del contesto, perfetta per condensare in sé tutta la tecnologia a disposizione, dall’altro un’idea semplice ma funzionale per proiettarci nell’azione, che ci fa vivere, in questo caso, uno scontro tra soldati spaziali in evocativi scenari celesti. Immerso in un HUD minimale ma raffinato (“prospettico”, come già si era visto in Star Wars: Republic Commando), l’austronauta-giocatore percepisce l’ambiente davanti a sé “accarezzato” dalle migliori finezze grafiche del momento, importate dagli effetti digitali cinematografici e ormai sdoganate nel real time dei videogiochi (ambient occlusion in testa). Al momento, dunque, la creazione di binari (per quanto vasti e mascherati) permette agli sviluppatori di confrontarsi con le tante limitazioni tecniche che ancora permangono: una perfetta applicazione di un simile concetto la troviamo nelle cosiddette “bolle di esperienza” implementate in Crysis (così le hanno definite gli stessi sviluppatori), ovvero le aree della mappa in cui si attivano routine di intelligenze artificiali e complesse azioni scriptate, in modo da riprodurre nel modo più dettagliato possibile una certa situazione. Nel gioco di Crytek, l’inclinazione al puro entertainment ha determinato una gamma di variabili “ambientali” più sfaccettata, e per questo più credibile, con l’introduzione di particolari apparentemente inutili ma di grande efficacia, come un soldato che fuma una sigaretta o si siede per riposarsi.

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Il Bullet Time diventa naturale se le leggi della fisica le fai tu. Così ha pensato Morpheus, e così la pensano anche gli sviluppatori di videogiochi.

Gli studi sull’Inverse Kinematics, già applicati sugli automi, daranno ai personaggi digitali la “consapevolezza” dei propri movimenti.

LA CREAZIONE DI BINARI PERMETTE AGLI SVILUPPATORI DI CONFRONTARSI CON LE TANTE LIMITAZIONI TECNICHE CHE ANCORA PERMANGONO

EXISTENZA DIGITALE Negli anni che hanno visto la nascita e lo sviluppo dei videogiochi, il cinema si è riservato un ruolo di osservatore e attento critico del nuovo media, esplorando con una certa frequenza il tema di questo dossier. Già negli anni ‘80, Disney ha messo in scena una proiezione dell’elemento umano all’interno di scenari digitali e rudimentali videogame (rappresentazione dei processi interni dell’informatica), con l’innovativa avventura di “Tron”, omaggiata qualche anno or sono da un ottimo videogame di Monolith. In tempi più recenti, l’immaginazione degli autori ha affrontato la questione con toni decisamente più maturi e minacciosi, come nel caso de “Il tredicesimo Piano” (trasposizione non troppo riuscita dell’ottimo romanzo “Simulacron 3”, d’ispirazione anche per Matrix ) e del folgorante “eXistenZ”, diretto dal geniale David Cronenberg. Per il regista canadese questa pellicola ha rappresentato un’ulteriore tappa della sua personale riflessione sul concetto di realtà, iniziata con un visionario attacco ai media televisivi (Videodrome) e passata attraverso il tema della droga con matrice letteraria (Il pasto nudo). La cosa singolare è che Cronenberg, nel rappresentare con lucidità l’alternanza fra mondo reale e videogioco, non ha usato il benché minimo effetto digitale. Infine, una menzione speciale la merita “Avalon”, stranissimo film diretto dal creatore dell’anime di culto “Ghost in the Shell”, Mamoru Oshii, con attori in carne e ossa: in una futura società di stampo totalitaristico, i cittadini si dilettano in un’esperienza virtuale di massa, un ultra realistico RPG in stile S.T.A.L.K.E.R. Il finale del film, che per correttezza non sveliamo, riporta al nostro tema centrale, la sovrapposizione tra virtuale e realtà.


Dossier

Nel 2001, Mamoru “Ghost in the Shell” Oshii aveva già intuito le potenzialità dei MMORPG, mostrandole nel sorprendente “Avalon”.

JAMES CAMERON SI SERVE DI UNA SPECIALE VIDEOCAMERA, IN GRADO DI VISUALIZZARE NEL DISPLAY GLI ELEMENTI REALI ACCANTO A PREVIEW DEI RENDERING DIGITALI

Già da un pezzo siamo entrati in un territorio insidioso della nostra analisi, dove il punto di vista di ogni giocatore può fare storia a sé. Qualcuno potrebbe considerare “immersivo” un genere ritenuto poco coinvolgente da altri, e la cosa è vera anche se ci limitiamo ai titoli con visuale in prima persona: in particolare, il concetto di gioco di ruolo, preesistente rispetto alla nascita dei videogiochi, può essere ritenuto uno dei percorsi “obbligati” per avvicinarsi a un ideale di perfezione, almeno in termini di puro coinvolgimento nella trama. Le diatribe intorno all’opportunità di fregiarsi del titolo di GDR anche quando il gameplay si allontana dai canoni classici (ad esempio, nascondendo le statistiche o rendendole automatiche), evidenziano tuttavia involontariamente la contaminazione progressiva del genere, ben oltre alla semplice discussione sul livello di difficoltà nei giochi moderni. Anche per questo, nell’indagine di questo dossier trovo più appropriato inserire due titoli come Far Cry 2 e S.T.A.L.K.E.R., concettualmente simili e toccati solo in minima parte da meccanismi di ruolo: in entrambi i casi, però, l’insegnamento degli RPG è servito per costruire background estremamente precisi, in cui ogni cosa si muove con uno scopo ben definito, a cominciare dai personaggi non giocanti che offrono aiuto e quest di vario genere. Soprattutto, però, le esperienze offerte da GSC e Ubisoft mostrano meccanismi potenzialmente complementari per un’esperienza in soggettiva più credibile: da un lato abbiamo il tentativo di costruire un sistema complesso incentrato sul comportamento delle IA, come quello offerto dal cosiddetto “ALife” di S.T.A.L.K.E.R (non perfetto ma comunque impressionante), dall’altro un’incredibile perizia tecnica nel declinare in soggettiva ogni singola azione di gioco, tanto da sembrare un puro esercizio di stile. In parte, aspetti simili sono presenti nel “precursore” Boiling Point: Road to Hell (2005), degli ucraini Deep Shadow, segnato da gravi problemi tecnici ma ammirevole per il coraggio dimostrato dagli sviluppatori. Per quel che riguarda la gestione del comportamento “civile” degli NPC, però, i migliori risultati sono stati raggiunti da Bethesda, proprietaria del sistema di Radiant AI implementato in Oblivion e Fallout 3, talmente complesso da dover essere limitato per non creare conseguenze “sgradite”, come la morte non prevista di un personaggio. Chiaramente, anche la somma delle qualità appena elencate, appartenenti a diversi videogiochi, non basterebbe a ingannare del tutto i nostri occhi e il nostro cervello (così com’è opportuno che non avvenga mai), ma certo rappresenterebbe quanto di meglio l’industria videoludica è riuscita a proporre a livello tecnico, per lanciarci in un mondo virtuale e buttare via la chiave.

LA GUERRA PRIVATA DI JAMES CAMERON

Lo sguardo di David Cronenberg è sempre molto critico, ma il suo film “eXistenZ” è anche un riconoscimento all’importanza del fenomeno videoludico.

Come abbiamo sottolineato nell’introduzione, il nostro tema può essere affrontato anche in una dimensione più “narrativa”, lasciando alla trama il compito di mischiare le carte tra realtà e finzione. Nel mondo dei videogame, chiaramente, è facile che la questione ci riporti all’idea di un cinema pienamente interattivo, com’è già avvenuto dai succitati videogame sull’universo di Matrix.Ebbene, la sfida è stata nuovamente raccolta da un altro regista “high-tech”, ben più attempato dei fratelli Wachowski, che risponde al nome di James Cameron. Come Stephen Spielberg, Robert Zemeckis e il più giovane Peter Jackson, il cinquantacinquenne regista americano fa parte di una schiera di autori capaci di riconoscere, in misura diversa, la continuità tra il mondo della celluloide e l’industria dei videogame: per girare Avatar,

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Cameron si è servito di una speciale camera digitale, da lui stesso ideata, in grado di visualizzare nel display gli elementi reali accanto a una preview dei rendering digitali. In questo modo, l’occhio del regista può “sbirciare” fin da subito nel mondo da lui stesso creato, ricorrendo al suo personale sguardo in soggettiva anche di fronte a soggetti virtuali. Per rassicurare sul livello qualitativo del videogioco, alla luce della scarsa fiducia riposta sui tie-in, il regista di Terminator e The Abiss ha dichiarato di aver lasciato il massimo della libertà agli sviluppatori, anche se ha chiesto loro che il pianeta raffigurato nel film, Pandora, fosse liberamente esplorabile dai giocatori. Alcuni modelli di armi e mezzi concepiti dal team di Ubisoft, inoltre, sono stati usati nel film da Cameron, che si è detto entusiasta del lavoro svolto nel gioco a livello di design visivo. Per rinfrescarvi la memoria, vi ricordiamo che tutta la trama di Avatar sembra omaggiare le dinamiche di un videogioco: l’umanità di un lontano futuro è interessata alle risorse di un pianeta ostile, dotato di aria non respirabile dai polmoni umani, e per esplorarlo si serve di veri e propri “avatar biologici”, entrando nei corpi di altri esseri senzienti e civilizzati. È facile intravedere nel soggetto una metafora della violenta colonizzazione delle Americhe, che potrà essere più o meno convincente a seconda della quantità di retorica inserita nel plot (un po’ sovrabbondante nelle ultime produzioni del regista), ma quello che interessa in questa sede è il tentativo di giustificare un’esperienza al di fuori di se stessi, in un nuovo corpo e in una realtà “alternativa”, con un approccio meno filosofico rispetto a Matrix ma non per questo meno interessante. Staremo a vedere: all’uscita del film manca poco, mentre per quel che riguarda il videogame, basta girare qualche pagina e avrete il responso. Io, intanto, maledico lo schermo LCD di fronte a me, limitato a quei miseri 70Hz che mi impediranno di gustare Avatar in 3D stereoscopico, mannaggia a loro.

Ormai, gli effetti digitali al cinema devono rispettare standard qualitativi molto elevati, perché l’occhio delle nuove generazioni è estremamente allenato...

EUPHORIA, UN PO’ MENO PARADOSSA. Personalmente, sono un po’ stupito che il middleware di NaturalMotion non abbia ancora invaso le produzioni tripla A. Euphoria, per chi non lo sapesse, è un complesso engine per gestire le animazioni nei videogiochi, che implementa allo stesso tempo elaborazioni del “body language” e complessi algoritmi di calcolo della fisica. L’abbiamo visto in azione in GTA IV e Star Wars – Il Potere della Forza, e tornerà in un altro videogame di Rockstar, Red Dead Redemption, seguito di un titolo action-western di qualche anno fa. La stessa casa americana, nella sua divisione canadese, inserirà il sistema nel terzo capitolo di Max Payne, accanto al suo motore grafico proprietario RAGE (Rockstar Advanced Game Engine).

LA MATRICE NELLA CULLA Avendo due bambini, uno di 8 anni e l’altro appena arrivato, mi sono trovato a immaginare quali videogame avranno a disposizione fra 30 anni, loro che sono nati in mezzo ad alta definizione e reti wireless (poveri bimbi, che strani pensieri fa vostro padre...). Probabilmente, tra le offerte di intrattenimento elettronico non mancheranno le evoluzioni dei sistemi interattivi in stile Wii, con relativi videogame dal gameplay chiaro e accessibile, senza nessuna velleità di riprodurre un’esperienza reale. Accanto a questi prodotti, però, ce ne potrebbero essere altri, discesi dalle varie tipologie di videogiochi in prima persona, in cui trovare applicate le tecnologie oggi in fase sperimentale, potenzialmente in grado di cambiare la percezione collettiva dei videogiochi: fra queste, possiamo citare le ricerche sull’“inverse kinematics”, estrapolate dalla robotica e utili a gestire animazioni sempre più complesse attraverso le IA, oppure gli studi volti a implementare nei videogiochi sistemi di Natural Language Processing, per riuscire finalmente a conversare in modo realistico con gli NPC (argomenti già trattati nei dossier di TGM). Già allo stato attuale, però, le feature descritte in questo articolo potrebbero affiancare le opportunità offerte dai sistemi d’intrattenimento di prossima generazione, pronti a invadere i nostri salotti: sarebbe un peccato, ad esempio, se il motion capture “casalingo” di Project Natal venisse utilizzato solo su gameplay casual e “family-chic”, magari associato a un televisore da 50 pollici 3D-Ready, trascurando la sete di innovazione del glorioso settore degli action adventure, in termini di controller prima ancora che di nuove caratteristiche grafiche. Sarà che dopo un ventennio mi sono stancato di mouse, tastiera e joypad vari? Giammai, ma un po’ di varietà non farebbe male...

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SAREBBE UN PECCATO VEDERE IL MOTION CAPTURE DI PROJECT NATAL UTILIZZATO SOLO SU GAMEPLAY CASUAL E “FAMILYCHIC” Non so a voi, ma a me sullo sfondo sembra di vedere le acrobazie di Faith, la protagonista di Mirror’s Edge...


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DOSSIER

A cura di: Paolo Besser, paolone@sprea.it

Microsoft cala il Sette bello Con le sue DirectX 10, Vista avrebbe dovuto rappresentare una rivoluzione per i creatori di videogiochi, che finalmente avrebbero potuto sfiorare il realismo grazie agli shader unificati e agli spettacolari effetti luce. Ma qualcosa è andato storto...

L’ERA DEI 64 BIT tre anni di distanza dall’uscita di Windows Vista, delle roboanti dichiarazioni di Microsoft, AMD e Nvidia oggi non resta che un appannato ricordo, e della promessa di traghettare il PC in quella stessa “next gen” che ha fatto furore nel mondo delle console, non rimane che l’ira di chi ha speso più di 500 euro per mettere mano su Vista Ultimate, l’edizione più luccicante e costosa del vecchio sistema operativo Microsoft. Nel complesso, infatti, Vista ha fallito i suoi obiettivi. Bisogna riconoscere che la sua missione non era facile: rimpiazzare Windows XP, un sistema operativo tra i meglio riusciti a Redmond, stabilmente funzionante su milioni e milioni di macchine in tutto il pianeta, può essere considerato l’equivalente informatico delle sette fatiche di Ercole, soprattutto perché gli stessi utenti di XP, alla fin fine, non avevano particolari motivi per cambiarlo. Ancora oggi è possibile comprare qualsiasi aggeggio informatico ed essere certi che con XP funzionerà. Di fronte a questo dato di fatto incontrovertibile, le trasparenze di Aero e le false promesse di ReadyBoost, DirectX 10 e mille altre diavolerie introdotte in Vista, hanno dovuto alzare per forza bandiera bianca, schiacciate dal peso del peggior difetto con cui un sistema operativo nuovo potrebbe presentarsi ai potenziali acquirenti: essere vistosamente più pesante e percepito molto più lento, a parità di hardware, del suo immediato predecessore (poco importa se l’immediatezza in questo caso corrisponde a un lustro abbondante).

A

RICAPITOLIAMO Con la decisione di legare indissolubilmente le librerie DirectX 10 a Vista, Microsoft ha involontariamente rallentato l’evoluzione dei videogiochi su PC. È vero che queste librerie, ampiamente riscritte rispetto alle edizioni precedenti, presentavano numerose migliorie e gettavano le premesse per la realizzazione di schede video molto più efficienti, portando a una razionalizzazione dell’architettura interna delle GPU e, quindi, a un miglioramento della situazione generale, ma è anche vero che rendendole disponibili solo a una frazione della popolazione informatica, i programmatori di videogiochi ne hanno fatto un uso a dir poco parsimonioso, limitandosi a mantenere inalterati i motori grafici basati sulle librerie DirectX 9.0c e ad aggiungere solo qualche pesante effetto speciale per accontentare AMD, Nvidia, e tutti coloro che hanno acquistato uno dei loro processori grafici. Non è servito a granché nemmeno il passaggio alla successiva versione 10.1, ridotta di fatto a uno

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Anche se le vecchie abitudini sono dure a morire, si ritiene che Windows 7 sia il sistema operativo che segnerà il passaggio definitivo dai 32 ai 64 bit, più o meno come avvenne con Windows 95 quindici anni or sono, quando i vecchi programmi a 16 bit furono progressivamente messi da parte. Ma quali vantaggi comporta, esattamente, questo passaggio? E quali possibili problemi? In realtà, il beneficio maggiore consiste nella possibilità di indirizzare più di 4 GB di RAM senza ricorrere a tecniche un po’ brutali come PAE, Physical Address Extension, che porta a 64 GB il limite delle edizioni professionali di Windows e di Linux a 32 bit. Ma c’è un dato che a noi videogiocatori interessa di più: PAE o non PAE, un sistema operativo a 32 bit permette di affidare a ogni programma un massimo di 2 GB di memoria il che, al giorno d’oggi, ci può sembrare ancora ragionevole. Ma ormai i PC vengono venduti con un minimo di 4 GB di RAM che presto diventeranno 8 o addirittura 16, con dischi fissi velocissimi, in grado di trasferire svariate centinaia di MB al secondo. Per cui, a che scopo limitare i giochi a due soli GB di spazio in memoria, quando con un sistema operativo a 64 bit potrebbero occuparne di più? Per noi sarebbero solo mappe più vaste, paesaggi più dettagliati, ambienti più realistici e tanto, tantissimo spazio per texture e livelli. Quindi, se con Vista la fetta di utenti dotata di una versione a 64 bit si era già fatta consistente, con Windows 7 diventeranno la maggioranza. Anche perché con più di 3 GB di RAM installati sul sistema, un sistema operativo a 32 bit non ha proprio senso. Qualche vecchia periferica smetterà di funzionare perché non ci sono i driver, ma del resto... la strada del progresso è lastricata di tecnologie obsolete.

A TRE ANNI DI DISTANZA DALL’USCITA DI WINDOWS VISTA, DELLE ROBOANTI DICHIARAZIONI DI MICROSOFT, AMD E NVIDIA OGGI NON RESTA CHE UN APPANNATO RICORDO


Dossier IL TESSELLATOR DEI DESIDERI Un’idea “fissa” di ATI, la tessellation, è finalmente diventata uno standard nelle librerie DirectX 11. Il tessellator, introdotto in tempi non sospetti da ATI sulle console Xbox 360 e sulle schede video Radeon HD2000, deve svolgere un compito basilare: suddividere più volte le superfici di un modello poligonale semplice secondo regole e parametri stabiliti dai programmatori, riposizionando i vertici come le viene richiesto, allo scopo di ottenere un modello 3D molto più complesso e formato da un numero esponenzialmente maggiore di poligoni. Il vantaggio di usare una simile tecnica è noto da anni, tant’è che viene usata nelle rendering farm fin dagli albori della computer-grafica ed è inclusa in tutti i programmi di disegno tridimensionale. Il tessellator ne consente l’impiego in tempo reale, risparmiando spazio nella memoria delle schede video: dato che molto del tempo necessario a visualizzare una scena sullo schermo è impiegato per recuperare i dati dalla memoria, trasmettere i pochi KB necessari per un modello 3D più grezzo e per le sue regole di tessellazione necessita di un tempo inferiore rispetto a un modello 3D estremamente elaborato. Purtroppo solo le schede Radeon HD5000 possono usare il tessellator come previsto dalle DirectX 11, mentre invece quello introdotto nelle famiglie precedenti rimarrà inutilizzato, come del resto è accaduto fino a oggi. Ma cosa possiamo aspettarci da questa fantomatica unità di calcolo? Il test Unigine ci permette di dare una risposta: guardate bene il montaggio nella foto: a sinistra in alto vediamo una scena renderizzata con il supporto del tessellator; a destra, invece, la stessa scena senza. La maggiore complessità dei dettagli (piastrelle, tegole, aculei del drago) è evidente. Ma per comprendere l’effettivo aumento di definizione possiamo aiutarci con il wireframe in basso: come possiamo notare, il numero di vertici dell’immagine a sinistra è decisamente più elevato di quello a destra. Il bello del test Unigine, per chi può gustarselo con una scheda HD5000, è che il passaggio dall’una all’altra complessità è istantaneo. Peccato, però, che il framerate cali vistosamente attivando il tessellator.

strumento di marketing a uso e consumo di AMD, che grazie alla medesima ha potuto dire di avere in magazzino le schede video più sofisticate sul mercato, sebbene i giochi che ne traggano vantaggio si contano sulle dita di una mano. Adesso che c’è Windows 7, perché mai la situazione dovrebbe cambiare? Vediamo un po’...

PRESERVARE E RINNOVARE

IL SALTO DA XP A WINDOWS 7 EQUIVALE UN PO’ A QUELLO COMPIUTO ANNI FA PASSANDO DA WINDOWS 98 A XP, SENZA PROVARE WINDOWS 2000 NEL MENTRE

La nuova versione del sistema operativo Microsoft ha un aspetto bivalente. A un occhio poco attento, che però ha seguito per sommi capi l’evoluzione di Windows, potrebbe sembrare un semplice service pack per Vista, dotato di una grafica più raffinata e di una maggiore leggerezza rispetto al poco amato predecessore. Ma, guardando un po’ più attentamente sotto il cofano, si scoprono diverse novità interessanti. A chi ormai è assuefatto a Vista, Windows 7 offre una copiosa boccata d’ossigeno, visto che bene o male garantisce le stesse funzionalità, ma a velocità maggiore. L’intero sistema risponde meglio ai comandi e si dimostra più lesto, dal caricamento iniziale a quello dei programmi, dando la sensazione che il computer sia sempre pronto a eseguire i nostri ordini. Un passo avanti notevole, se pensiamo che Vista sembrava perdersi in ragionamenti su ogni doppio click che effettuavamo. In compenso, i controlli eseguiti da Vista non sono affatto venuti meno: se un programma può essere potenzialmente dannoso, UAC ci avviserà. Se un programma può essere incompatibile, l’apposito servizio di chiederà cosa intendiamo fare. Tutto come prima, sì, ma senza essere costretti a guardare con apprensione il cerchiolino che ha sostituito la clessidra animata. La maggiore velocità percepita non riguarda solo i computer da scrivania, ormai tutti perfettamente in grado di accogliere Windows 7, ma anche sistemi ai limiti della configurazione minima necessaria: i netbook, per esempio, possono avvalersi di Windows 7 conservando la stessa velocità che avevano con XP, non solo tramite la povera edizione Starter con cui vengono venduti da un mese a questa parte, ma anche con la più costosa Home Premium, dotata di effetti e trasparenze.

ME SE IO HO GIÀ VISTA?

BattleForge è già sul mercato e, grazie a un’apposita patch, permetterà di attivare alcune funzionalità speciali sulle schede video DX11.

L’aggiornamento a Windows 7, per chi ha già Vista installato sul suo computer, è solo facoltativo. Quello che molti utenti occasionali o poco attenti di Vista ignorano, è che il loro sistema operativo può essere facilmente “domato” disattivando i servizi di sistema superflui, caricati all’avvio, e configurando meglio quelli indispensabili. Il problema, purtroppo trascurato da Microsoft, è che non tutti gli utilizzatori sono necessariamente dei sistemisti capaci di metterci le mani. Tuttavia, basta installare i due service pack per questo sistema, e l’aggiornamento alle DirectX 11, per avere più o meno gli stessi vantaggi di Windows 7, almeno limitandosi ai videogiochi. Perché in tutti gli altri campi, le vere novità del nuovo sistema sono sostanzialmente tre: la nuova taskbar, il gruppo home (che rende

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più semplice la condivisione dei propri file in una rete casalinga) e le raccolte (che permettono di unificare i percorsi di più cartelle che contengono file dello stesso tipo). Sono tutte novità di scarso rilievo, ma capaci di fare la differenza, come quei piccoli programmini che ognuno di noi trova indispensabili, al punto di non poterne più fare a meno una volta adottati. C’è anche qualcosa in meno. I tre utenti in tutto il mondo capaci di sopportare i fondi animati di DreamScene dovranno rinunciarci, visto che Microsoft lo ha eliminato da Windows 7, in cambio della possibilità di sostituire automaticamente l’immagine di sfondo ogni tot minuti (a me, Dreamscene piaceva! ndToSo).

MA PER CHI PROVIENE DA XP... Il cambiamento è molto più radicale per chi proviene da Windows XP. Molte delle meccaniche di Windows 7 saranno perfettamente note a chi ha già usato Vista, ma il salto da XP a Windows 7 equivale un po’ a quello compiuto anni fa passando da Windows 98 a XP, senza provare Windows 2000 nel mentre. Windows 7 adotta politiche molto più restrittive sugli utenti, in molti casi tratta gli amministratori come semplici ospiti, stravolge radicalmente l’interfaccia grafica, fa sparire le cartelle a cui eravamo abituati e le sostituisce con altre, imposta i permessi in modo a prima vista incomprensibile e così via: insomma, sulle prime naufragare nel mare di Aero è facile e non altrettanto dolce rispetto all’infinito di Leopardi, ma una volta abituati è impossibile tornare indietro. Spariscono gli strumenti standard delle cartelle di XP (taglia, copia, incolla), sostituiti da una barra tematica che cambia in base ai contenuti; sparisce il pulsante che permette di risalire di un livello nell’albero di Explorer, sostituito dalla possibilità di risalire anche di due, tre o quattro livelli, basta che la casella del percorso sia lunga abbastanza; arriva tutta una nuova serie di collegamenti sulla sinistra di ogni cartella, il menu attività, che in XP era praticamente inutile e veniva sempre disattivato dagli utenti ma, soprattutto, arrivano dozzine di piccole grandi comodità che prima mancavano: si possono organizzare in modo più dinamico le finestre, suddividendole sullo schermo con pochi, semplici gesti; si possono osservare tutte le finestre aperte rendendo di volta in volta trasparente tutto il resto, si può tenere una singola finestra aperta e ridurre a icona tutte le altre e così via, in un modo molto più veloce e naturale di quanto fosse possibile farlo con Windows XP.

BASTA UNA HOME PREMIUM Windows 7 è disponibile, come accadde con Vista, in almeno sei versioni diverse. Dalla piccola Starter Edition, pensata per i netbook e disponibile unicamente a 32 bit, alla più costosa e completa Ultimate, che offre – a noi giocatori – ben poche attrattive. In mezzo c’è quella più interessante, per prezzo e funzionalità, che per giocare basta e avanza, la Home Premium. Disponibile a 32 e a 64 bit (prendete la seconda!), questa versione non include alcune funzionalità di protezione dei dati pensate per le aziende (e quindi disponibili sulle edizioni Professional, Enterprise e Ultimate), né la sostanzialmente inutile modalità Windows XP che, essendo del tutto priva di accelerazione hardware, non permetterebbe comunque l’esecuzione di tutti i giochi moderni. Il grado di compatibilità di Windows 7 con i giochi, comunque sia, è eccellente: tutto ciò che funzionava con Vista funziona anche con Windows 7 e ci sono addirittura buone possibilità di “recuperare” anche i titoli più vecchi, sebbene ci si debba comunque fermare quando si incontrano i classici per DOS e Windows 3.1: in quei casi, è molto meglio ricorrere a un software di virtualizzazione, come VirtualBox, e installarli su di esso. La versione Home Premium dispone ovviamente del set completo di librerie DirectX 11, permette di gestire due o più schede video di produttori differenti (come faceva XP, al contrario di Vista), e contempla il desktop accelerato Aero, con cui si possono ottenere i famosi effetti di trasparenza e di switch avanzato tra le finestre. Per gli amanti del cinema, Windows 7 Home Premium include anche Windows Media Center, con cui si possono vedere i DVD, ma non i blu-ray disk.

IN TUTTI I COMPITI IN CUI È POSSIBILE APPLICARE GLI STESSI CALCOLI MATEMATICI A GROSSE QUANTITÀ DI DATI, L’ARCHITETTURA DELLE GPU OFFRE RISULTATI ECCELLENTI

PIÙ RAZIONALE Anche se sulle prime potrà sembrare esattamente il contrario, la nuova interfaccia di Windows è molto più comoda e razionale di quella vecchia. Ogni elemento delle finestre diventa in qualche modo interattivo. Esempio classico: la barra dei dettagli, che su XP serviva semplicemente a stabilire che quelli sottostanti erano i nomi, le dimensioni, la data di creazione e gli altri attributi dei file, su (Vista e) Windows 7 si può cliccare. In questo caso, i titoli sottostanti verranno elencati istantaneamente in ordine crescente o decrescente, per nome, data, ultima modifica, dimensione e così via. Passando alla visualizzazione per anteprime, le dimensioni delle medesime possono essere modificate al volo con la rotella del mouse e il tasto Ctrl, inoltre, per passare da una visualizzazione all’altra basta fare click su un solo pulsante. E non sono che poche delle tantissime novità introdotte, per chi arriva da XP. Ciò che fa immediatamente la differenza è la barra delle applicazioni: spariscono le vecchie etichette, sparisce l’avvio veloce, e i due concetti vengono fusi in una taskbar che ricorda più da vicino le docking applet di Linux, AmigaOS e MacOS X. Le icone dei programmi si possono applicare alla taskbar, restando attive quando i software sono in esecuzione, e le finestre sono aggregate di default, in modo che la barra non diventi troppo affollata con l’aumentare dei task in esecuzione. Dopo oltre quindici anni dalla sua introduzione, va in pensione il menu avvio classico di Windows e resta solo quello contestuale, introdotto proprio con XP e migliorato in Vista. In basso, presenta una casella di ricerca che può essere usata anche per lanciare direttamente i programmi, come una piccola linea di comando.

UNA MANNA PER I GIOCHI... Ma il meglio è riservato “sotto il cofano” proprio ai videogiochi. Passando da Windows XP a Vista, molti hanno sperimentato

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TGM Natale 2009

Grazie alle DirectX 11 e alla tessellation, le skin dei personaggi e soprattutto degli alieni del venturo remake di Aliens VS Predator (Rebellion, 2010) faranno veramente paura!

Questa immagine fa sempre effetto, ma permette di gustare un effetto “profondità di campo” quasi fotografico.


Dossier SCELTE INCOMPRENSIBILI Windows 7 ripristina la possibilità, rimossa in Vista, di usare più schede video con processori grafici diversi sullo stesso computer, particolarità che oggi tornerebbe utile a chi, disponendo di una vecchia GeForce 8600 o 8800, volesse tenerla per l’accelerazione della fisica PhysX e abbinarla a una Radeon per la gestione della grafica. La cosa è fattibile e pure noi ci siamo riusciti, ma evidentemente non va molto a genio a Nvidia che, a partire dalla release 186 dei driver Forceware, ha introdotto un meccanismo che blocca l’accelerazione di PhysX se la scheda video principale, usata per il rendering, non è una GeForce. Ecco cosa si è sentito rispondere dal customer care californiano un cliente che se ne è lamentato: “PhysX è uno standard aperto e ogni compagnia è libera di creare software e hardware che lo supporti (...). Per diverse ragioni – alcune di sviluppo, altre qualitative e altre ancora commerciali – Nvidia non supporterà l’accelerazione di PhysX via GPU quando il rendering della grafica non avviene su una GPU Nvidia” (www.ngohq. com). Tralasciando l’apparente contraddizione tra lo “standard aperto che chiunque può supportare” e la manovra protezionista descritta immediatamente dopo, è un po’ come se il vostro frigorifero disabilitasse il freezer qualora si accorgesse che la lavastoviglie lì accanto non è della stessa marca. Per chi volesse risolvere il “problema”, comunque, la soluzione si trova alla pagina http://snurl.com/t84xp (seguite la discussione, in Inglese).

UN’IDEA “FISSA” DI ATI, LA TESSELLATION, È FINALMENTE DIVENTATA UNO STANDARD NELLE LIBRERIE DIRECTX 11

rallentamenti e altre magagne dovute alla nuova gestione dell’hardware grafico introdotta proprio con le DirectX 10 e Aero. Windows 7 permette di recuperare, in quanto le nuove DirectX 11 sono effettivamente in grado di sfruttare meglio l’hardware a disposizione. Le DirectX 10 e 10.1, infatti, si erano concentrate prevalentemente sui processori grafici, cercando di sfruttare al massimo le loro architetture e la capacità di compiere molti calcoli in parallelo. Tuttavia, la stessa attenzione era mancata verso il processore centrale che, nell’ideale catena di montaggio della grafica dei videogiochi, svolge sempre il ruolo di regista: realizzare motori 3D in grado di sfruttare più core centrali era possibile ma molto difficile, anche perché le DirectX si aspettavano l’invio dei dati da renderizzare da un singolo processo. Le DirectX 11 introducono alcune migliorie con cui è possibile sfruttare più thread contemporaneamente, favorendo l’uso effettivo di più core da parte di giochi e programmi: una mossa particolarmente arguta, considerando che oggi ci avviamo verso la produzione di PC dotati di 6 o addirittura 8 core, e che verso la fine del 2010 sarà praticamente impossibile trovare computer a core singolo. Una novità destinata a pesare non solo sui giochi del futuro, ma capace anche di migliorare l’esecuzione dei titoli già presenti sul mercato: a parte qualche rara eccezione, infatti, ogni gioco provato su entrambi i sistemi operativi ha registrato un aumento del framerate che, tradotto dal tecnichese, significa maggiore fluidità. Non parliamo di miglioramenti sostanziali, purtroppo, ma il guadagno c’è e in molti casi è evidente.

MA ANCHE PER LE APPLICAZIONI! Le nuove DirectX hanno un pregio non indifferente, rispetto alle poco illustri genitrici: sono solo un’evoluzione delle 10 e 10.1, non una totale riscrittura, per cui buona parte delle loro novità funziona anche sulle schede video compatibili con le vecchie DirectX, dalla GeForce 8800 in poi, o dalla Radeon HD2900 in su. All’interno delle DirectX 11, troviamo infatti un’interessante estensione chiamata DirectCompute, disponibile in tre versioni: DirectCompute 10, 10.1 e 11, dedicate rispettivamente alle schede video di classe DX10 (tutte quelle elencate prima), DX10.1 (Radeon HD3000 e superiori) e DX11 (Radeon HD5000, le future Nvidia “Fermi”). Il loro compito è quello di usare il processore grafico per svolgere calcoli di tipo generico – il famoso GPGPU computing di cui abbiamo parlato tante volte nel TecnoTGM – con risultati eclatanti, visto che in tutti i compiti in cui è possibile applicare gli stessi calcoli matematici a grosse quantità di dati, l’architettura delle GPU offre risultati eccellenti, inarrivabili anche per il più potente processore centrale sul mercato. Windows 7 può sfruttare queste caratteristiche con estrema naturalezza. Per esempio, basta trascinare un file multimediale da una cartella del disco fisso a quella di un lettore multimediale, perché il computer converta tale file in un formato compatibile con il medesimo, sfruttando eventualmente la scheda video per compiere l’operazione se i driver lo permettono. Significa svolgere quel lavoro in pochi minuti, invece che in un’ora e mezza o giù di lì.

CONCLUSIONI

Il povero Colin McRae non potrà mai vederli, ma la “sua” saga di giochi di corsa continuerà presto con DIRT 2 che, grazie all’uso delle DirectX 11, promette già di essere un capolavoro grafico.

Windows 7, insomma, si presenta fin da subito come un successore più che naturale, oltre che doveroso, tanto per Windows XP (che ormai comincia davvero a sentire il peso degli anni) quanto per l’incompreso Vista che, a torto o a ragione, è da molti considerato alla stessa stregua del famigerato Windows ME. Un videogiocatore dovrebbe effettuare l’upgrade a cuor leggero ritrovando, al termine dell’operazione, un sistema operativo indubbiamente più moderno di XP, più affidabile e più bello da vedere e da usare. Le potenzialità delle DirectX 11 e delle schede video più recenti e future, inoltre, sono davvero su un altro pianeta rispetto a quelle delle DirectX 9 e, con una diffusione massiccia, convinceranno finalmente le software house a renderle una realtà. Le ragioni del mercato e i “numeri” prodotti dalle console saranno sempre una palla al piede per l’evoluzione del gaming su PC, ma come diceva il Corvo nel famoso film, “non può piovere per sempre”. O al limite, lo farà con shader più sofisticati.

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ToSo’s Intro A cura di: Davide “ToSo” Tosini iltoso@sprea.it

TERMOMETRO

DELL’HYPE

1

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Avatar

3 Dicembre 2009 Ubisoft

Piovono polpette

3 Dicembre 2009 Ubisoft

The Saboteur

4 Dicembre 2009 EA Games

The Sims 3 Collector’s Edition

4 Dicembre 2009 EA Games

Arthur: La vendetta di Maltazard

10 Dicembre 2009 Ubisoft

Vancouver 2010

15 Gennaio 2010 SEGA

Mass Effect 2

29 Gennaio 2010 EA Games

Mass Effect 2 Collector’s Edition

29 Gennaio 2010 EA Games

WORLD OF WARCRAFT: CATACLYSM

Cursed Mountain

Febbraio 2010

Deep Silver

Fairytale Fights

Febbraio 2010

Playlogic

IL MONDO, PER COME LO CONOSCIAMO, SI PREPARA A ESPLODERE!

The Whispered World

Febbraio 2010

Deep Silver

The Sims 3 Loft Stuff

5 Febbraio 2010

EA Games

Bioshock 2

9 Febbraio 2010

2K Games

Bioshock 2 Special Edition

9 Febbraio 2010

2K Games

Prison Break

Marzo 2010

Deep Silver

X Collector’s Box

Marzo 2010

Deep Silver

Runaway: A Twist of Fate

1 Marzo 2010

Focus Home

Supreme Commander 2

19 Marzo 2010

Square Enix

Assassin’s Creed 2

Primo Quarto 2010 Ubisoft

Casebook Ep. 3

Primo Quarto 2010

Adventure Production

Le avventure di Susan Anderson

Primo Quarto 2010

Adventure Production

Splinter Cell Conviction

Primo Quarto 2010 Ubisoft

Front Mission Evolved

Maggio 2010

Square Enix

Blood Bowl Undead

Giugno 2010

Focus Home

Pro Cycling Manager 2010

Giugno 2010

Focus Home

Ghost Recon

Secondo Quarto 2010 Ubisoft

I Am Alive

Secondo Quarto 2010 Ubisoft

DIABLO III

BLIZZARD PRONTA A STRAVOLGERE SE STESSA

RAGE

DAI CREATORI DI DOOM, UN FPS CHE NON FARÀ SCONTI!

MASS EFFECT 2 IL SECONDO CAPITOLO DI UNA SAGA APPASSIONANTE!

MAFIA II

IL SEGUITO DI UNO DEI GIOCHI PIÙ APPASSIONANTI DI SEMPRE

BIOSHOCK 2

SI TORNA A RAPTURE, E QUESTA VOLTA NON DA SOLI!

COMMAND & CONQUER 4

UN NUOVO, ATTESISSIMO CAPITOLO PER UNA DELLE SAGHE PIÙ LONGEVE DI SEMPRE.

ALIEN VS. PREDATOR

ALIEN, PREDATO E MARINE. CHI VINCERÀ?

2

2 32

LISTA DELLA SPESA

ASSASSIN’S CREED 2

UBISOFT PROVA A RIPORTARCI NELLA NOSTRA ITALIA CON UN TITOLO PARECCHIO PROMETTENTE

MAX PAYNE 3

UN PERSONAGGIO STORICO, SEGNATO DAL TEMPO, PRONTO A SCONVOLGERCI ANCORA!

TGM Natale 2009

TGM TOP TITLE Abbiamo preso in considerazione solamente i titoli recensiti dopo l’entrata in vigore del nuovo sistema di valutazione. Non stupitevi, quindi, se trovate prodotti particolarmente datati

1 - GTA: SAN ANDREAS 2 - HALF-LIFE 2 2 - SCUDETTO 02/03 4 - COD4: MODERN WARFARE 4 - EMPIRE: TOTAL WAR 6 - COMPANY OF HEROES 6 - PRO EVOLUTION SOCCER 3 6 - TONY HAWK’S PRO SKATER 4 6 - EVERQUEST 2: ECHOES OF FAYDWER 6 - FAR CRY 2 6 - BIOSHOCK 6 - WORLD OF WARCRAFT 6 - DRAGON AGE: ORIGINS 13 - HALF-LIFE 2: EPISODE ONE

TGM 197 TGM 190 TGM 170 TGM 228 TGM 246 TGM 213 TGM 177 TGM 177 TGM 217 TGM 241 TGM 226 TGM 192 TGM 254 TGM 211

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ToSo’s Intro

MERRICRISMASANDEPPINIUIAR! l numero che avete tra le mani, lo storico “Speciale Natale” che da diverse ere geologiche videoludiche ci tiene compagnia, è un po’ particolare. Come avrete notato, abbiamo sostituito il classico Speciale sui regali di Natale con un’interessante digressione sul tema del “Videogioco, quindi sono”, ispirata da uno dei nostri titoli di copertina, James Cameron’s Avatar. Il titolo del regista di Alien è arrivato nelle nostre case di miscredenti, facendosi installare su hard disc un po’ sospettosi, ed è invece riuscito a convincerci del fatto che, pur non essendo il gioco del secolo, ci sono dei tie-in che possono risultare prodotti godibili, nonostante qualche baco sparso qua e là. Il prode Second Variety, al secolo Mario Baccigalupi, ha avuto il piacere di provare prima di chiunque altro il titolo di Ubisoft, e il resoconto che ci regala è un condensato di emozioni, utili a far capire tanto al lettore più distratto quanto al più avvelenato dei fanboy se Avatar è o meno un gioco che fa al caso suo. L’altro titolo di copertina è stato seguito dal sempre più famoso Raffo, un ragazzo che si farà, volato in quel di Milano (fa semplicemente figo dire “volato”, non è che stiamo impazzendo) per toccare con mano, in anteprima, una versione giocabile di Just Cause 2. Le quattro pagine vergate da uno dei monumenti di TGM servono a dissipare gli ultimi dubbi che avvolgevano il titolo Namco Bandai e ci permet-

I

tono di strillare forte, ai quattro venti, che sì, Just Cause 2 sarà un gioco ignorante, nell’accezione positiva e tipicamente tigiemmesca del termine. Sempre su questo numero avrete anche modo di leggere le prove su strada di due dei titoli più attesi dell’anno: Call of Duty – Modern Warfare 2 e Left 4 Dead 2. In entrambi i casi stiamo parlando di prodotti che arrivano sui nostri schermi con un seguito di polemiche non indifferente: per il titolo di Valve, i fan si lamentano dell’assassinio del primo Left 4 Dead (non è ancora chiaro, a ogni modo, quale e quanta parte della community sia migrata istantaneamente verso il secondo capitolo), mentre per ciò che concerne il gioco di Activision rimangono delle perplessità sulla scelta dell’abolizione dei server dedicati. Dicono che serva a uniformare l’esperienza multiplayer con quella degli utenti console, ma sarebbe più corretto ammettere che questa operazione ha il compito di stroncare la pirateria... che non è stupida come cosa, ma un po’ di onestà avrebbe aiutato a far accettare la questione anche ai più indefessi sostenitori del server dedicato, che poi sono quelli che macinano ore vere nel mondo di MW2. Mi accorgo solo ora che ho velocemente esaurito lo spazio a mia disposizione, mentre i titoli che abbiamo recensito o svelato ne meriterebbero molto altro. Non mi rimane che salutarvi, chiedendovi di continuare a credere in TGM come avete sempre fatto. Buona lettura, Davide “ToSo” Tosini (iltoso@sprea.it)

COSA ABBIAMO FATTO TUTTO IL TEMPO? Qui sotto trovate il riassunto di quello che abbiamo fatto nei giorni che ci hanno accompagnato alla chiusura del numero.

DAVIDE “TOSO” TOSINI

RAFFAELE “RAFFO” SOGNI

Si è dedicato alla sottile arte dell’assassinio, mentre scriveva cosacce sul suo blog. Nel mentre, ha finito Call of Duty – Modern Warfare 2, Left 4 Dead 2 e lo splendido Torchlight.

Ha esplorato la sede italiana di Namco Bandai per scoprire gli scioccanti segreti che si nascondono dietro all’attesissimo Just Cause 2.

MIRKO “TMB” MARANGON

NICOLÒ`“HONTO” DIGIUNI

La sua passione per la Forza non conosce eguali, in tutto l’ambiente redazionale. Per smorzare un po’ i facili entusiasmi, in due mesi gli abbiamo fatto recensire Clone Wars e la Ultimate Sith Edition.

Benché abbia smesso “maglione&camicia” in favore di più sportive felpe scure, il nostro grafico non ha messo in un cassetto la creatività. Il risultato lo avete tra le mani!

IVAN “KIKKO” CONTE

CLAUDIO “KEISER” TODESCHINI

Dopo aver assaporato il post-atomico, si è dedicato al dungeon crawler Torchlight, su imbeccata del ToSo, a sua volta imbeccato dal commendator Auletta.

Sta arruolando un’intera legione di criceti, che vuole armati di tutto punto. Il perché? È questo il vero mistero!

LEGENDA Ecco a voi, brevemente riassunte, le poche informazioni necessarie alla piena comprensione del metodo da noi utilizzato del giudizio dei giochi recensiti.

da 80 a 84

da 85 a 89

da 90 a 94

da 95 a 100

Il Best Buy indica invece quel prodotto del quale TGM si sente di raccomandare l’acquisto ai propri lettori.

Il “Computer della Morte™” redazionale sul quale vengono effettuati diversi nostri test è il GameCast Core Duo Extreme, di BVM Computer s.r.l. di Trezzano sul Naviglio (02. 4459889). Di seguito trovate la configurazione del mostro: CPU Intel Core 2 Extreme X6800, Motherboard Intel D975XBX, 2 ATi Radeon X1900 in crossfire, 1 GB DDR2/533 Kingston HyperX, 2 HDD SATA-II 160 GB.

Natale 2009 TGM

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A CURA DI: Raffaele Sogni raffo@sprea.it

SVILUPPATORE: Avalanche Studios - PUBLISHER: Eidos USCITA: 25 Marzo 2010 - SITO: www.justcause.com

-

DISTRIBUTORE:

Namco Bandai

Just Cause 2 In una giornata triste e piovosa ci voleva proprio un bel viaggetto su un’isola tropicale. ue novembre, il giorno dei morti. È destino che nel giorno dei morti piova, è ovvio. Sono due i giorni dell’anno in cui la natura decide sistematicamente di far piovere: quello dei morti e quello di Pasquetta, tanto per romperti le scatole quando fai la grigliata in mezzo ai prati. Tornando ai morti, ne lascerete indietro

D

Commento Libertà di movimento totale, in tutte le direzioni. Sparatorie con armi di tutti i tipi. Circa un centinaio di veicoli da usare a piacimento. Tante missioni e tante esplosioni. Sono sufficienti questi elementi per decretare il successo di un titolo? Beh, a dire il vero mancano le donne nude, però anche così Just Cause 2 possiede tutto quello che serve a un bel gioco d’azione. Vanno sicuramente sistemati alcuni problemi, ma le premesse per ritrovarci con un prodotto degno di nota ci sono tutte.

Pro: Ambiente di gioco vastissimo Un sacco di cose da fare Contro: AI dei nemici ridicola Varietà delle missioni da verificare.

Giudizio

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TGM Natale 2009

parecchi in Just Cause 2... ma andiamo con ordine. Siccome la versione da me visionata è una di quelle super esclusive che non possono uscire dalla base segreta di Namco Bandai (o più probabilmente perché hanno piacere ad avermi nei loro uffici), mi è toccato schiodare il mio regal didietro dalla sedia e andare in quel di Milano per toccare con mano il nuovo prodotto di Avalan-

IN JUST CAUSE 2, IL RAMPINO PERMETTE DI FARE PRATICAMENTE TUTTO QUELLO CHE SI VUOLE che Studios. Arrivato negli allegri uffici di Namco Bandai sono stato accolto dalla cara e dolce Paola (PR) e dal caro e dolce Luca Visentini (PM): faccio il suo nome perché ha avuto la pazienza di assistermi durante tutta la sessione,

Con il giusto slancio e una bella rampa è possibile far fare balzi pazzeschi ai veicoli.

senza che mai dirmi frasi del tipo “Certo che sei proprio impedito ragazzo mio” o “Vuoi che chiamo il mio cuginetto di 4 anni per proseguire così facciamo prima?”. Un caro ragazzo rispettoso degli anziani, insomma.


LA VARIETÀ DEGLI EDIFICI PRESENTATI NEI LIVELLI CHE ABBIAMO VISTO È DECISAMENTE BASSINA

Uno sul tetto e uno mezzo fuori dal veicolo. Così si guida sull’isola di Panau.

La verticalità di Just Cause 2 è folle: considerate che già quella torre non è proprio bassa. Gli scontri con altri elicotteri non saranno affatto rari. Fortunatamente i proiettili sono infiniti.

Nel gioco sono presenti numerosi modelli di carri armati.

IL FRATELLO DI BELEN Il nostro eroe, che per comodità chiameremo Rico Rodriguez, deve capire cosa è successo al suo capo amichetto Tom Sheldon, finito sull’isola di Panau, a quanto dice l’agenzia di Rico, dopo aver sottratto informazioni top secret e una carriolata di milioni di dinari slavi. La cosa divertente è che l’isola ospita tre bande di malviventi ed è governata da un feroce dittatore che i nemici chiamano Baby Panai (come lo chiamino gli amici non si sa perché pare non ne abbia). Nella versione che ho testato, tutto inizia da un punto non ben definito della storia: sappiate solo che tutti mi volevano morto. Durante la sessione di gioco ho appurato che vi verranno assegnati degli obiettivi, terminati i quali se ne sbloccheranno altri e così via. Ok, ma in che consistono le missioni? Beh, nella versione finita dovrebbe esserci molta varietà d’azione, ma durante la mia partita invece si è trattato principalmente di fiondarmi su un villaggio, sfasciare tutto quello che potevo e raccogliere il numero richiesto di casse. Ogni volta che si arriva in prossimità di un obiettivo, su schermo compare una percentuale, che si avvicina al cento facendo saltare per aria edifici e appunto raccogliendo delle casse contenenti

biancheria intima per signore. Dopo non pochi sbattimenti, si è sbloccato un obiettivo nella parte nord della mappa, che richiedeva che mi arrampicassi su un altissimo edificio per neutralizzare dei radar. In questo frangente ho potuto appurare come il rampino sia molto utile per scalare i muri, anche se gli ascensori presenti sono molto più funzionali. E, sempre nel corso di questa missione, ho toccato con mano la scarsa intelligenza artificiale Una delle missioni provate richiedeva di salire in cima a questa torre per mettere fuori uso il sistema radar.

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Come si può notare da questa foto, la gittata del rampino è davvero notevole.

dei nemici, pesantemente da rivedere. Oddio, a dire il vero che i nemici fossero troppo leggeri nelle loro scelte era evidente da prima. Eppure, la torre ha fornito due esempi che vi regalo per farvi capire la situazione: mi nascondo dietro a un muro e gli avversari non mi seguono, mi affaccio e mi accorgo che si erano arenati contro una cassa e non riuscivano ad aggirarla. Altro esempio: dopo una fatica infernale, arrivo in cima a ‘sto benedetto grattacielo e, non appena riesco a guardare cosa c’è sul tetto, trovo un tizio che mi stava aspettando e mi spara. Chi l’aveva avvertito non si sa (anche se sospetto sia stato Visentini. Mi sono girato di colpo verso di lui e stava facendo finta di allacciarsi una scarpa... un mocassino). Oltre agli obiettivi classici in cui bisogna uccidere gente e far saltare in aria cose, potrete accedere a delle missioni secondarie nelle quali verrete chiamati a fare delle gare tutte matte a bordo di veicoli. Al momenEcco l’allegra gara in aereo!

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to so per certo che potrete farle a bordo di aerei e di auto, ma forse si potrà fare qualcosa anche con le imbarcazioni. Per quello che riguarda la mia esperienza diretta, ho provato la gara svolazzante, che consisteva nel passare attraverso un determinato numero di cerchi nel tempo richiesto... e mi sono accorto di essere davvero impedito. È possibile farla col velivolo che si vuole: io, per fare lo sborone, ho comprato al mercato nero una specie di caccia a propulsione atomica... ma con questo affare centrare i cerchi è risultata una pratica improponibile. Sono allora salito in groppa a un comodo biplano dal fare innocuo e le cose sono andate un filo meglio. A dire la verità, dopo un paio di tentativi ho lasciato stare e sono tornato a far saltare in aria gli edifici. L’isola di Panau è davvero enorme, tanto grande da ospitare parecchi chilometri di spiaggia (ma davvero?), foreste lussureggianti, deserti, catene montuose e alcuni agglomerati

L’ISOLA DI PANAU È DAVVERO ENORME: SI ESTENDE PER OLTRE 1000 CHILOMETRI QUADRATI urbani anche piuttosto consistenti. Del resto, si parla di oltre 1000 chilometri quadrati, che tanto per capirci vuol dire mettersi su un aereo e impiegare 10 minuti di orologio per andare da parte a parte. Va detto, inoltre, che l’impressione che si ha dell’ambiente cambia molto in base all’orario del giorno: di notte tutto sembra ovattato, per esempio.

DATEMI UN RAMPINO! CHE COSA NE VUOI FARE? Beh, col rampino di Just Cause 2 ci si può fare davvero di tutto! È un po’ come una pentola a pressione nelle mani di McGyver. Siccome probabilmente userete il rampino più delle armi, vediamo di capire che uso potreste farne. Per prima cosa va detto che il rampino si aggancia dappertutto: non ci

sono superfici che possono resistergli, si aggancia persino per terra... non si sa a cosa, ma si aggancia. Questa enorme versatilità fa sì che possiate utilizzarlo per muovervi più velocemente quando siete a piedi (la sua gittata è notevole, diciamo circa 2530 metri), che possiate agganciarvi a veicoli di ogni tipo e successivamente farvi traghettare a bordo di essi, che sia possibile usarlo per raccogliere oggetti e per unirli tra loro, infine, cosa decisamente rilevante, potrete utilizzarlo come arma. Ora vi spiego: per far fuori un nemico, tirate fuor il rampino, puntate al soggetto e, con fare autoritario, lanciate il “cavo” nella sua direzione. Il risultato è che il tizio finirà a terra malconcio e voi potrete insultarlo e infierire su di lui. Atro sistema: agganciare un barile di benza e scagliarlo contro il nemico e spara-

Impossessarsi di un veicolo è molto semplice: basta salirci su e far fuori gli occupanti.


IN UN GIOCO COSÌ “FRACASSONE” HA POCO SENSO PERDERE TEMPO ABBATTENDO I NEMICI COL FUCILE DA CECCHINO

Questa jeep va davvero a due all’ora e non è manco molto resistente. In compenso ha un cofano che si presta molto bene alle sparatorie.

La combo “parapendio & rampino” è definitiva!

re al barile (il risultato credo possiate immaginarlo: diventa Ciccio Benzina). Altro sistema: lanciare il rampino su un nemico, poi su un altro e stenderli entrambi, poi infierire, oppure agganciare un povero avversario a un veicolo e farlo trascinare via da esso. Infine, è possibile usare il rampinozzo come arma da taglio, pigiando un tasto apposito destinato alle risse. Insomma, i modi per far fuori gente con questo gingillo sono una moltitudine: se devo essere sincero, però, passata l’allegria scaturita dalle uccisioni artistiche, ci si accorge che una bella smitragliata è più veloce ed efficace. Visto che abbiamo parlato del rampino, mi pare giusto dare qualche informazione riguardo a suo cugino: il paracadute. Oddio, più che paracadute sarebbe corretto chiamarlo parapendio. Sta di fatto che, nella sostanza, farà sì che non vi spiaccichiate al suolo quando cadete da grandi altezze. Ci sono due cose interessanti da sapere a proposito di questo strano affare: prima di tutto può essere tirato fuori con estrema facilità. Potemmo dire che è un po’ come i boxer con lo spacchetto davanti (gosh... ndToSo); questa facilità d’uso permette di usarlo quando precipitate, ma anche quando state a 20 cm dal suolo o, associato al rampino, quando vorrete godere di una visuale dall’alto dell’area in cui vi trovate: rampino sulla palma e poi paracadute. Infine, col paracadute potrete compiere grandissime distanze! Incredibilmente, maggiore sarà l’altezza del punto da cui partirete e maggiore sarà il tempo che trascorrerete in aria. Io ho provato ad aprirlo una vol-

ta atterrato e... si è aperto, per carità, ma ha solo coperto un cadavere. Da specificare che in questo gioco la forza di gravità c’è e non c’è, nel senso che potrete anche saltare da fermi, aprire il paracadute e compiere molta strada con esso: l’utilità di un gesto simile la ignoro, ma si può fare. Ah! Questa cosa ve la devo dire prima che me ne dimentichi: quando morite non ripartite da dove avete lasciato la pellaccia, ma dall’ultimo checkpoint raggiunto. Per ritornare sulla scena del crimine dovrete cavarvela con mezzi vostri o chiamare la litorina del mercato nero che, grazie alle ali, vi porterà fino alla zona prescelta.

IMPRESSIONI DIRETTE Dedico queste ultime righe alle mie impressioni di gioco in compagnia di

Just Cause 2. Prima di tutto si respira una grande aria di libertà: l’orizzonte è lontanissimo e fa specie vedere le montagne a parecchi chilometri distanza sapendo che, con un po’ di pazienza, è possibile raggiungerle. Durante la mia sessione ho potuto vedere solo ambientazioni desertiche, tropicali e una spiaggia: in tutti e tre i casi, il livello di dettaglio è medio alto, c’è molta varietà e le strade sono costantemente percorse da innumerevoli veicoli che sembrano chiedere di essere sottratti ai legittimi proprietari. L’acqua del mare, inoltre, è fantastica. Ho riscontrato invece scarsa varietà per quanto concerne gli edifici: sono un po’ troppo simili tra loro e in genere non si possono abbattere (nemmeno prendendoli a missilate) né è possibile entrarci dentro. Non mi sono mai trovato nella situazione di temere per la mia vita, salvo quando il gioco decideva che dovevo morire e faceva sbucare un elicottero da guerra che con quattro mitragliate mi mandava al creatore... non c’è stato verso di abbatterlo né di impossessarmene, pur riuscendo ad agganciarsi col rampino, infatti, il

buon Rico si limitava a restare appeso alla base del velivolo senza che venisse offerta l’opportunità di salire a bordo. Per quanto riguarda invece i nemici “normali”, è consigliabile fare poco gli spavaldi perché hanno buona mira, ma anche nel caso in cui la vostra energia sia al minimo, è sufficiente nascondersi dietro a un muro per tornare in condizione di far danni. Mi è anche capitato di entrare in possesso del fucile da sniper, ma in un gioco così caotico e fracassone ha poco senso perdere tempo ad abbattere i nemici in quel modo (anche perché, al momento, le guardie come dei Borg – e in un certo senso, come è giusto che sia – si mettono in Defcon 1 non appena una di loro si accorge di Rico). Per concludere, anche se mancano ancora alcuni mesi all’uscita del prodotto targato Eidos, quello che possiamo dire (parlo come Gollum, lo so) è che ‘sta gente i giochi li sa fare e che Just Cause 2 potrebbe diventare un gran bel titolo, a patto che rivedano l’IA nemica. Nel mentre, incrociamo le ginocchia (per i maschietti, non fatelo in fretta) e attendiamo pazientemente.

Piombare sul nemico dall’alto è poco pratico: gli infami hanno il brutto vizio di guardare spesso verso il cielo.

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A CURA DI: Raffaele Sogni raffo@sprea.it

SVILUPPATORE: Avalanche Studios - PUBLISHER: Eidos USCITA: 25 Marzo 2010 - SITO: www.justcause.com

-

DISTRIBUTORE:

Namco Bandai

Just Cause 2 In una giornata triste e piovosa ci voleva proprio un bel viaggetto su un’isola tropicale. ue novembre, il giorno dei morti. È destino che nel giorno dei morti piova, è ovvio. Sono due i giorni dell’anno in cui la natura decide sistematicamente di far piovere: quello dei morti e quello di Pasquetta, tanto per romperti le scatole quando fai la grigliata in mezzo ai prati. Tornando ai morti, ne lascerete indietro

D

Commento Libertà di movimento totale, in tutte le direzioni. Sparatorie con armi di tutti i tipi. Circa un centinaio di veicoli da usare a piacimento. Tante missioni e tante esplosioni. Sono sufficienti questi elementi per decretare il successo di un titolo? Beh, a dire il vero mancano le donne nude, però anche così Just Cause 2 possiede tutto quello che serve a un bel gioco d’azione. Vanno sicuramente sistemati alcuni problemi, ma le premesse per ritrovarci con un prodotto degno di nota ci sono tutte.

Pro: Ambiente di gioco vastissimo Un sacco di cose da fare Contro: AI dei nemici ridicola Varietà delle missioni da verificare.

Giudizio

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parecchi in Just Cause 2... ma andiamo con ordine. Siccome la versione da me visionata è una di quelle super esclusive che non possono uscire dalla base segreta di Namco Bandai (o più probabilmente perché hanno piacere ad avermi nei loro uffici), mi è toccato schiodare il mio regal didietro dalla sedia e andare in quel di Milano per toccare con mano il nuovo prodotto di Avalan-

IN JUST CAUSE 2, IL RAMPINO PERMETTE DI FARE PRATICAMENTE TUTTO QUELLO CHE SI VUOLE che Studios. Arrivato negli allegri uffici di Namco Bandai sono stato accolto dalla cara e dolce Paola (PR) e dal caro e dolce Luca Visentini (PM): faccio il suo nome perché ha avuto la pazienza di assistermi durante tutta la sessio-

Con il giusto slancio e una bella rampa è possibile far fare balzi pazzeschi ai veicoli.

ne, senza mai dirmi frasi del tipo “Certo che sei proprio impedito ragazzo mio” o “Vuoi che chiamo il mio cuginetto di 4 anni per proseguire così facciamo prima?”. Un caro ragazzo rispettoso degli anziani, insomma.


A CURA DI: Matteo “Elvin” Lorenzetti elvin@sprea.it

SVILUPPATORE: IO INTERACTIVE DISTRIBUTORE: NAMCO BANDAI

- PUBLISHER: SQUARE ENIX - USCITA: ESTATE 2010 - SITO: www.kaneandlynch.com

2 S Y A D G O D

KANE & LYNCH Quel pomeriggio di un giorno da cani... no degli aspetti più interessanti di questo lavoro è che, nonostante anni di viaggi all’estero, gli imprevisti sono sempre dietro l’angolo: stavolta è stata la combinazione tra ragazze stupende, cibo “particolare” e un vento gelido come la carezza di un fantasma a rendere memorabile questo press tour presso uno degli sviluppato-

U

Commento Dopo tutto quello che era successo con Kane & Lynch, bisogna fare tanto di cappello a IO Interactive per come sta investendo in un franchise poco amato dal pubblico (per ora) ma dal potenziale immenso. L’effettiva qualità del multiplayer è tutta da verificare ma l’impressione è che, senza il fiato sul collo, i nostri amici danesi non sbaglieranno mira una seconda volta.

Pro: Finalmente un K&L confezionato come si deve Brava IOI a credere ancora nel franchise Contro: Multiplayer identico al precedente Il pubblico vincerà i pregiudizi?

Giudizio

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ri più conosciuti a livello europeo, IO Interactive. Dopo i successi della serie Hitman e il più che discreto Freedom Fighters, la Software house danese è nota al grande pubblico per la pubblicazione, a fine 2007, di uno sparatutto molto contestato, intitolato Kane & Lynch: Dead Men. La non perfetta riuscita del primo capitolo aveva fatto pensare alla scarsa volontà da parte di designer e investitori di proseguire nello sfruttamento di questo franchise... invece, eccoci qui a parlare del secondo capitolo della saga che, salvo sorprese, dovrebbe vedere la luce all’inizio dell’estate 2010.

SE QUALCOSA PUÒ ANDAR STORTO... È inutile girarci intorno; il primo Kane & Lynch: Dead Men venne pubblicato con almeno sei mesi di anticipo rispetto al dovuto. La scarsa cura posta nella realizzazione delle location, sparatorie mal concepite e l’impressione che alcune parti della trama fossero completamente fuori contesto... tutte cose ben note a critica e pubblico. Allo stesso modo, era evidente l’ottimo lavoro svolto nell’ideazione di un franchise incentrato sulle vicende di una coppia di criminali ben assortita. Conflitti a fuoco in discoteche affol-

È INUTILE GIRARCI INTORNO; IL PRIMO KANE & LYNCH: DEAD MEN VENNE PUBBLICATO CON ALMENO SEI MESI DI ANTICIPO late, evasioni rocambolesche, rapine non propriamente ben congegnate e sequestri di persona improvvisati rappresentavano il tema conduttore di un gioco che puntava tutto sullo scontro di personalità tra i due protagonisti. Kane è un mercenario di professione costretto a nascondersi per aver prestato i piedi a una lista di organizzazioni criminali così lunga da renderlo più ricercato di Osama Bin Laden. Se ì suoi legami familiari facevano da collante per la trama del primo gioco, la follia alLa striscia verticale che vedete non è un errore di stampa: la grana delle immagini è di pessima qualità per una scelta voluta di IO Interactive.

lo stato puro di Lynch promette però faville in occasione del secondo capitolo, incentrato sulla sua figura, che è quella di un sociopatico con pulsioni omicide completamente privo di quel buonsenso che impedisce ai professionisti di infilarsi in situazioni da cui diventa terribilmente difficile portar fuori la ghirba. Una coppia di antieroi perfetta per un film (in preproduzione) e per un videogioco che sembra il paradigma della legge di Murphy. Se qualcosa può andar storto, lo farà? Molto


SE IN DEAD MEN VESTIVAMO I PANNI DI KANE, STAVOLTA DOVREMO GUIDARE LA CHIOMA SVOLAZZANTE DI LYNCH Il sistema energetico, come di consueto negli ultimi tempi, prevede la possibilità di recuperare rimanendo nascosti.

TANA LIBERA TUTTI Le informazioni che abbiamo ricevuto sulla modalità single player e cooperativa di K&L2 sono state ottime e abbondanti. Molto meno è stato rivelato invece per quanto riguarda il multiplayer, che si limiterà a ricalcare da vicino quanto fatto in Dead Men. Verrà riproposta senza particolari stravolgimenti la modalità “Fragile Alliance”, in cui fino a otto malviventi dovranno collaborare per impossessarsi di un malloppo piuttosto consistente e darsela a gambe nel minor tempo possibile. Oltre agli sbirri, occorrerà guardarsi persino dai propri compagni, molto poco intenzionati a dividere il bottino una volta giunto il momento di togliere il disturbo. Con un background del genere, sorprende il fatto che IOI non abbia voluto proporre altre chiavi di lettura per il divertimento online. Aspettiamo fiduciosi qualche annuncio dell’ultim’ora per il multiplayer della versione PC, che sarà Steam-dipendente.

Il motore grafico fatto in casa di IOI è una versione evoluta degli engine che hanno mosso la serie Hitman e il primo Kane & Lynch.

Il sistema di coperture è un classico ispirato agli action game più giocati degli ultimi tempi.

Sarà anche matto come un cavallo ma Lynch è sicuramente uno dei personaggi più azzeccati degli ultimi anni, a livello estetico e caratteriale.

meglio: Lynch si adopererà perché questo accada!

... È TUTTA COLPA DI LYNCH L’impressione che abbiamo avuto osservando il produttore del gioco mentre ci mostrava due livelli completi è stata esattamente questa, ovvero che sia sempre colpa di Lynch. Il sottotitolo Dog Days, inoltre, è chiaramente ispirato alla pellicola citata nel cappello introduttivo, alla quale le gesta del nostro dinamico I civili saranno una costante in questo gioco, molto più che nel primo K&L: colpirli sarà solo fonte di guai...

duo sono chiaramente ispirate. Nel primo gioco, i protagonisti giravano per il mondo con sbirri e mafiosi costantemente alle calcagna: stavolta il contesto iniziale parrebbe essere decisamente più tranquillo. Una volta calmatesi le acque in seguito agli eventi del primo gioco (eliminare la figlia di un boss della Yakuza può effettivamente creare qualche problema), la coppia si riunisce per tirare le somme della relazione e portare a termine quel genere

di lavoretti che permettono di arrivare in tutta tranquillità all’età della pensione. Quale luogo migliore dei bassifondi di Shangai, per darsi una botta di vita? Una sovrappopolata città cinese è sicuramente il posto giusto per non farsi notare, ma pure il posto peggiore da cui darsela a gambe nel caso qualcosa non

vada per il verso giusto. Durante la presentazione non abbiamo capito esattamente quale sarà il progetto criminale che muoverà questa trama; a giudicare dalla massiccia presenza di sicari prezzolati e forze speciali della polizia cinese sembra proprio che basterà premere il grilletto nel momento sbagliato per far finire tutto in malora. A differenza di quanto accade in Dead Men, il susseguirsi degli eventi verrà condensato nell’arco di due giorni e due notti e si svolgerà esclusivamente all’interno della megalopoli cinese. Come detto, inoltre, IO Interactive ha deciso di incentrare la trama di Dog Days sulla figura di Lynch, non particolarmente approfondita nel corso del primo titolo. Non riusciamo proprio a capire quale genere di affetti possa avere uno svitato di tale portata: un motivo in più per aspettare con un certo interesse l’arrivo di Dog Days... come se non bastassero le inevitabili novità proposte da IO Interactive per quanto riguarda la meccanica del gameplay.

MICHAEL MANN, I LOVE YOU I livelli presenti in Dog Days sono stati progettati per essere affrontati in modalità cooperativa e formano Natale 2009 TGM

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KANE& DICO E NON DICO

La selezione di armi che abbiamo visto è piuttosto standard per un videogioco gangsta di questo genere.

A margine della presentazione abbiamo avuto modo di fare quattro chiacchiere con vari membri del team di sviluppo che non hanno fatto mistero della loro partecipazione al primo gioco. Dopo qualche tentennamento iniziale ci è venuto spontaneo chiedere quali fossero i motivi legati alla scarsa attenzione posta nella realizzazione di alcuni aspetti di Kane&Lynch: Dead Men. Non abbiamo ricevuto nessuna risposta diretta, ma era molto chiaro dall’atteggiamento onesto e aperto di tutti i nostri interlocutori su come il gioco giunto effettivamente sugli scaffali fosse molto lontano dagli standard del prodotto finito che avevano in mente e di come solo una questione di tempistiche gli avesse impedito di raggiungere questo risultato.

COME AL SOLITO, I MOMENTI MIGLIORI SONO ARRIVATI DALLE SITUAZIONI PIÙ CONCITATE la classica collezione di ambientazioni pensata per offrire diverse possibili interpretazioni al concetto di sparatoria. Coperture di ogni tipo, suppellettili pronte per essere frantumate a fucilate e un’ampia selezione di civili terrorizzati si mescolano a nutriti gruppi di avversari che non si fanno problemi a usare ogni genere di arma per mandare in fumo i nostri progetti criminali. Se in Dead Men si giocava nei panni di Kane, stavolta dovremo guidare la chioma svolazzante di Lynch: nel caso non avessimo nessuno con cui affrontare la campagna single player, la CPU si farà carico di gestire i movimenti e il fuoco del socio, garantendoci una copertura sufficiente ad affrontare l’impegno che ci attende. La prima impressio40

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ne è stata sicuramente positiva, in quanto è stato facile fare una serie di veloci confronti con i difetti visti nel primo K&L e notare come ogni aspetto sia stato drasticamente migliorato sotto molti punti di vista. Il sistema di coperture non ha subito particolari variazioni, ma è stata immediatamente evidente una maggiore fluidità del gameplay non solo per quanto riguarda il movimento dei due protagonisti, ma anche dell’intelligenza artificiale nemica. Respawn limitati si affiancano a tentativi d’aggiramento o persino di fuoco di sbarramento, mentre gli avversari più incarogniti si danno da fare per stanarci a suon di bombe a mano o lanciarazzi. Come al solito, i momenti migliori sono arrivati dalle situazioni più concitate: quando

Dog Days sarà un gioco sicuramente molto “urlato”. I dialoghi si sviluppano sia durante l’azione sia in occasione delle numerose scene d’intermezzo, realizzate con il motore che muove tutto il resto. Bisognerà fare molta attenzione ai cadaveri: i finti morti erano all’ordine del giorno, perlomeno nei due livelli demo.


&LYNCH L’ISPIRAZIONE DELLE SCENE D’AZIONE A GANGSTA MOVIE DEL CALIBRO DI HEAT, COLLATERAL E MIAMI VICE È CHIARAMENTE EVIDENTE FIN DAI PRIMI FOTOGRAMMI DEL FILMATO INTRODUTTIVO

due individui di questo calibro iniziano a sparare tra la folla per far perdere le proprie tracce si finisce dritti in un delirio di vetrine rotte, auto in fiamme, feriti che invocano aiuto e dialoghi che lasciano poco spazio a risate politicamente corrette. Come spiegato chiaramente dagli sviluppatori, l’obiettivo finale che si pongono con Kane & Lynch 2 è quello di realizzare lo sparatutto in terza persona meglio caratterizzato di sempre per quanto riguarda il concetto di “violenza contemporanea”. L’ispirazione delle scene d’azione a gangsta movie del calibro di Heat, Collateral e Miami Vice è chiaramente evidente fin dai primi fotogrammi del filmato introduttivo. Il fatto che il regista di questi film sia lo stesso, non è sicuramente un caso.

La possibilità di rispondere al fuoco da terra è una prerogativa comune a tutti i personaggi presenti.

RAPINE LO-FI Sotto il profilo tecnico, il primo Kane & Lynch non era proprio una bellezza. Per questo seguito, quindi, era lecito aspettarsi un salto qualitativo piuttosto consistente: K&L2 poggia sulla stessa base del motore grafico precedente, ulteriormente sviluppata tramite l’uso di nuovi effetti e ottimizzazioni che rendono nettamente migliore l’esperienza di gioco. Texture di alta qualità a profusione, elevato numero di nemici a schermo, buona fisica di cadaveri e devastabilità degli scenari hanno confermato quest’impressione. Resta solo da vedere se il livello si manterrà costante lungo tutto il corso dell’avventura: sono previsti circa una decina di livelli, per un tota-

Quali saranno le motivazioni che spingono la coppia a riunirsi per un secondo giro in giostra?

La balistica delle armi da fuoco è ottimamente ricreata.

le di otto-dieci ore di sparatoria. E se questo non bastasse per “fare la differenza”, diciamo che per caratterizzare maggiormente questa produzione, non solo rispetto al suo predecessore ma anche al resto degli sparatutto presenti sul mercato, IO Interactive ha pensato di introdurre una scelta stilistica che ha suscitato reazioni discordi tra i giornalisti presenti: l’inquadratura di gioco, piuttosto classica (terza persona posta con telecamera posta sopra la spal-

la destra del personaggio), sarà caratterizzata da una serie di filtri per l’immagine che hanno lo scopo di dare l’impressione di osservare una scena ripresa tramite una telecamera economica o un cellulare di scarsa qualità. Uno stile molto simile ai video amatoriali presenti su YouTube che si distacca nettamente da quello di molte produzioni concorrenti. Una scelta azzeccata? Non ci resta che attendere la prossima estate e lo scopriremo. Natale 2009 TGM

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A CURA DI: Fausto Giduglia (faustogiduglia@mail.com)

SVILUPPATORE: Haemimont Games - PUBLISHER: Kalypso Media DISTRIBUTORE: Fx Interactive - USCITA: Inizio dicembre - SITO: www.fxinteractive.com

IMPERIVM ONLINE Tutte le strade portano a Roma: impossibile perdersi? Non proprio, ma vi aiutiamo noi a pianificare un buon soggiorno virtuale nella capitale del mondo antico! e la storia vi appassiona, non fatevi cogliere di sorpresa: Fx Interactive fornirà a breve i biglietti di un viaggio straordinario e, trattandosi di un’agenzia di “turismo videoludico” di tutto rispetto, sapete già che il prezzo contenuto dell’offerta non nasconderà alcuna

S

Commento Torna la serie Imperivm e lo fa rispolverando il gameplay dei primi episodi, poi accantonato in favore di meccaniche riconducibili ai gestionali più che agli RTS. Il nuovo seguito offre entrambi gli aspetti, fondendoli in un’unica soluzione: si amministra una città e la si difende dagli assedi, ma si possono anche assecondare progetti di conquista, dirigendo le milizie verso il nemico. E tutto questo si potrà fare anche online, accogliendo gli amici nei propri ranghi o marciando contro di loro.

Pro: Ricostruzione a 360°, in pace e in guerra. Storicamente accurato. Contro: Affrontare minacce interne ed esterne è frustrante Poche le vere novità.

Giudizio

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fregatura. Ciò non toglie, comunque, che sia necessaria una minima preparazione: occorre imbastire un bagaglio culturale, quantomeno rispolverando le nozioni apprese sui banchi di scuola. Intendiamoci, per compiere questo tuffo nel passato e riavvolgere la matassa temporale fino all’epoca classica, non dovrete certo abbassare lo sguardo su tomi che non sfogliate dall’ultima volta che siete stati interrogati sull’argomento. Se volete vincere a Imperivm Online, però, sarà meglio ripassare come era organizzata la società degli antichi romani, perché non c’è via di scampo: se intendete agire d’istinto, finirete per accorciare drasticamente la vita dell’impero. Il nuovo capitolo della serie Imperivm, infatti, si preannuncia come uno dei gestionali storici più complessi mai apparsi sugli schermi dei PC. Non inaccessibile, ma sostenuto da un’intricata struttura di regole, dove nulla è lasciato al caso. La ricostruzione storica si rivela coerente non tanto nel ripercorrere il filo degli eventi (pur sempre riletti in modo fedele alla realtà), bensì nel ricreare le condizioni che hanno consentito alla civiltà romana di svilupparsi più rapidamente di altre e, dunque, di prevalere. Facendo tesoro dell’esperienza ma-

IMPERIVM ONLINE RICREA LE CONDIZIONI CHE HANNO CONSENTITO ALLA CIVILTÀ ROMANA DI PREVALERE SULLE ALTRE turata nei precedenti episodi della saga, i programmatori di Imperivm Online hanno perfezionato un sistema per descrivere le dinamiche d’espansione di un insediamento romano, dalla fondazione al consolidamento in metropoli. In verità, non è detto che la topografia proget-

tata dal giocatore sia riconducibile a quella di una città del passato, ma l’ordine col quale disporremo gli edifici si rifarà agli antichi concetti d’urbanistica e decreterà il successo (o il fallimento) della missione. L’economia funziona a seconda della forma data ai territori urbani: va

A ogni stirpe vengono associati simboli, motti e privilegi: i Luci, per esempio, godono del rispetto degli artigiani e hanno abbondanti risorse.


MENTRE CI SI OCCUPA DELLA CRESCITA DELL’INSEDIAMENTO, NON SI DEVE DIMENTICARE DI RECLUTARE E ADDESTRATE ARMATE Il sistema di illuminazione applica filtri cromatici tenendo conto dell’alternanza delle fasi della giornata e dei cambiamenti delle condizioni meteo.

A CHI AFFIDARE UN LAVORO? Nell’economia di Imperivm Online, ogni costruzione edile comporta un investimento di denaro, materie prime e mano d’opera. Perché un edificio, una volta pronto, si attivi e produca ricchezza, va rifornito dei materiali necessari e delle risorse umane che portino a compimento il lavoro. La maggior parte degli esercizi commerciali è affidata ai plebei, il cui numero aumenta di pari passo con gli alloggi a loro destinati. Gli schiavi si prestano, invece, per gli impieghi più faticosi, per esempio raccogliere il grano nei campi. Non possiamo, però, averne in quantità maggiore a quelli effettivamente sottomessi e venduti nei mercati di schiavi: se ne desideriamo altri, occorrerà conquistare un villaggio di barbari e ridurre i suoi abitanti in catene.

Questi rosei esemplari d’allevamento finiranno presto sui banchi delle macellerie per sfamare la popolazione.

trovata per ogni struttura la collocazione che più le si addice. Il gameplay, comunque, non si limita a ricalcare le meccaniche di Caesar o di qualsiasi altro city builder che volge lo sguardo all’antichità; a differenza dei tre recenti Imperivm Civitas (dal 2006 al 2008), il nuovo seguito riscopre la componente strategica che fu abbandonata al termine della prima trilogia. La direzione intrapresa agli esordi con La Guerra Gallica, Le Guerre Puniche e Le Grandi Battaglie di Roma (usciti tra il 2002 e il 2004) era infatti orientata verso una Ci sono professioni che riprendono l’attività non appena albeggia.

commistione tra strategia in tempo reale e gioco di ruolo, laddove si prendeva confidenza col proprio esercito, accumulando esperienza e acquisendo abilità, senza prestare troppa attenzione all’organizzazione dell’accampamento. La seconda trilogia era agli antipodi: sostituiva eserciti e campi di battaglia con lavoratori e cantieri dediti alla costruzione, mattone dopo mattone, di centri urbani, verosimilmente delle riproduzioni delle città sotto il governo dell’Antica Roma. In Imperivm Online ritroviamo entrambi gli stili di gioco, allineati in

modo tale che ricoprano pari importanza, con la possibilità di trasferirsi in un contesto multigiocatore attraverso i server messi a disposizione in rete. Mentre ci si occupa della crescita dell’insediamento, non si deve dimenticare di reclutare e addestrare armate, destinate a diventare il nostro mezzo per difenderci dalle invasioni e lo strumento per piegare tutte le civiltà che ostacoleranno la nostra espansione, siano essere guidate dall’Intelligenza Artificiale o da avversari umani. La stessa complessità della fase di costruzione si ritrova, in pari proporzioni, nella sezione di gioco in cui si impartiscono ordini ai manipoli di soldati: non si controllano singolarmente, ma a battaglioni, av-

valendosi di tattiche simili a quelle di Total War. Unità di diverso tipo possono accrescere il loro potere offensivo sia con le esercitazioni, sia sopravvivendo agli scontri e facendo tesoro dell’esperienza accumulata; in guerra non hanno la meglio in base alla superiorità numerica, bensì quando sanno trarre vantaggio

Gli schiavi restano chiusi all’interno delle gabbie finché qualcuno non li compra.

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IL COSTO DELLE GRANDI OPERE

Le fontane riforniscono d’acqua gli edifici circostanti e innalzano il valore di igiene.

Realizzare grandi opere pubbliche da donare ai cittadini ha un costo non indifferente, che non potremo certamente sostenere nelle prime fasi di gioco, quando bisognerà rimboccarsi le maniche per raccogliere una quantità adeguata di risorse da poter finalmente investire in progetti ben accolti dalla cittadinanza. Si tratta di un compromesso che il popolo non accetta di buon grado, pretendendo l’immediata disponibilità di locali d’intrattenimento, luoghi di culto e così via. Dal canto loro, anche le costruzioni di primaria necessità alleggeriranno i forzieri: basti pensare ai veri acquedotti romani, che fornivano all’Urbe 757.000 metri cubi d’acqua al giorno e che misuravano oltre 30 metri d’altezza, estendendosi per più di 400 km. Tra i principali acquedotti della rete idrica, quello dell’Aqua Marcia (considerato qualitativamente il migliore, a dispetto del nome) costò 180 milioni di sesterzi.

Il panorama si estende a vista d’occhio: il motore grafico ha un’ottima profondità di campo.

dal dispiegamento sul campo delle forze, dalla formazione adottata e dalle abilità guadagnate nel corso della partita. I due aspetti della giocabilità non sono indipendenti, ma si intersecano, per esempio quando, in seguito all’inaugurazione di un’accademia, se ne può indirizzare la ricerca in campo militare, per ampliare le conoscenze dell’arte bellica e acce-

dere a nuove tecnologie, tattiche e unità. Oppure quando si conquista sulla mappa un punto di interesse, che concede particolari bonus. Certamente, prima di attivarci sul piano strategico, dobbiamo avviare una città che si regga sulle proprie gambe e non dipenda più dai sussidi concessi dallo Stato nelle fasi iniziali della fondazione. Un sistema autosufficiente che sap-

L’arena ospita i combattimenti tra gladiatori (sbirciando al suo interno è possibile assistere agli spettacoli) e porta divertimento alla popolazione.

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È possibile abbassare la visuale in modo da condividere la stessa prospettiva dei nostri cittadini.

LA STESSA COMPLESSITÀ DELLA FASE DI COSTRUZIONE SI RITROVA, IN PARI PROPORZIONI, NELLA SEZIONE DI GIOCO IN CUI SI IMPARTISCONO ORDINI AI MANIPOLI DI SOLDATI pia prendersi cura delle esigenze dei propri abitanti e che provveda a compensare i consumi, mediante la raccolta di materie prime e la produzione di beni. Per non incorrere in problemi quali carestia e recessione, che fanno vacillare la stabilità interna, è consigliabile studiare attentamente in che direzione muovere ogni passo: è una buona idea seguire i consigli relativi alla collocazione degli edifici, perché ognuno di essi si rivela più produttivo quando è posto vicino a determinati elementi dello scenario o ad altre strutture. Non si tratta solo di scelte di “regia” dei programmatori, ma di soluzioni sviluppate per rispecchiare la realtà storica: i nomi delle costruzioni sono translitterazioni di termini latini (l’abitazione dei plebei è chiamata “insula”, per esempio) e la loro funzione coincide con la destinazione d’uso

dedotta dagli storici che hanno esaminato gli scavi archeologici e comparato fonti e testimonianze scritte.

RIEVOCAZIONE STORICA? Si può dire, insomma, che Imperivm Online sia una rievocazione interattiva del periodo classico, non meno curata delle scene allestite da History Channel per corredare i propri approfondimenti; non tutti i particolari che si possono ammirare prendono parte all’azione nella simulazione: la maggior parte è stata inserita col solo fine di arricchire la cornice. In effetti, gli sviluppatori della Haemimont Games non hanno riposto attenzione solo nell’elaborare meccaniche di gioco plausibili: si sono imposti anche un realismo fotografico come obiettivo e non si può negare che, in entrambi i casi, il loro impegno


All’imbrunire, la maggior parte della popolazione smette di lavorare e fa ritorno alle proprie abitazioni.

I SERVER ESCLUSIVI DI IMPERIVM ONLINE CONSENTIRANNO AGLI UTENTI DI SCEGLIERE LA MODALITÀ DI GIOCO PREFERITA Al calare delle tenebre, un sinistro individuo dal viso mascherato si aggira per le strade della città.

I mercato di schiavi non ritira la propria merce nemmeno di notte: gli incatenati sono esposti 24 ore su 24.

sia degno di lode. Il motore grafico non sembra aver subito una rivoluzione rispetto a quello adoperato per il precedente Imperivm: Civitas III (pubblicato l’anno scorso nello stesso periodo): i requisiti di sistema sono, di fatto, invariati, e non ci si può lamentare per la qualità tecnica raggiunta, dal momento che i panorami proiettati sui nostri schermi risultano sugL’acquedotto rifornisce la rete idrica cittadina trasportando l’acqua fresca dalla fonte più vicina.

gestivi e non stonano affatto con l’atmosfera in cui si vuole calare lo spettatore/utente. Soprattutto, si rinuncia volentieri a un’evoluzione dell’engine grafico, pur di guadagnare in fluidità, tanto più se impegnati in sessioni multiplayer: al momento, è ancora necessaria una fase di beta testing per raggiungere la forma ottimale, visto che, nella versione

che abbiamo provato, il frame rate è ancora instabile e abbiamo riscontrato piccoli bug che saranno corretti entro la data di lancio. Le missioni della campagna single player di Imperivm Online abituano il giocatore a prendere confidenza con l’anima da city builder e manageriale con quella strategica, mentre le partite disputate in rete tendono a mantenere distinti i due fronti della simulazione, proponendo modalità che si concentrano sull’uno o sull’altro aspetto. Tutte le sfide selezionabili online possono essere di natura competitiva o cooperativa e pongono obiettivi economici e militari, oppure impongono la costruzione, in tempi rapidi, di prestigiose strutture. In caso di disparità tra giocatori (in merito al livello d’esperienza attestato dal profilo dell’alter ego), si può decidere se assegnare un bonus per colmare il divario o se annullare ogni differenza e non tenere conto dei privilegi di classe dei vari partecipanti. Sarà, infine, possibile agganciarsi alla stessa rete di server che ospita le partite multigiocatore di Imperivm: Le Grandi Battaglie di

Roma, conosciuta come “Imperivm League”, che dal momento del lancio (contemporaneo alla pubblicazione del terzo capitolo, nel 2004) ha contato oltre 250.000 giocatori e più di 2.300.000 partite. Un’ottima risorsa per gli scontri di pura strategia in tempo reale, mentre i server esclusivi di Imperivm Online consentiranno agli utenti di scegliere la modalità di gioco preferita. Prepariamoci, allora, ad assistere a una rifioritura della cultura romana, dato che interi settori della dimensione virtuale saranno colonizzati da una nuova generazione di discendenti dell’Urbe: appassionati che, per gioco, potranno richiedere la cittadinanza a Roma, quand’essa era ancora considerata “caput mundi”. Natale 2009 TGM

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SHOWCASE Nel cuore di Londra, Electronic Arts affila le sue armi per conquistare il Natale e il 2010. TGM, ovviamente, è andata a curiosare (e a scroccare brioche)! appuntamento invernale con la lineup di Electronic Arts è diventato ormai un’abitudine, nonché una piacevole occasione per vedere con un solo colpo d’occhio tutto l’esercito di giochi che lo storico colosso dell’industria ha schierato per assediare il Natale e i primi mesi del 2010. In una Londra grigia e umida ci siamo rifugiati in un locale pieno di videogiochi, sviluppatori e brioche. Le brioche, piccoline e con la glassa, erano ottime: nonostante la nostra motivata diffidenza verso la cucina inglese, dobbiamo ammettere che erano squisite, “delicious and moist”, come la torta di Portal. Gli sviluppatori, pur non potendo competere con la croccante dolcezza del buffet,

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si sono comportati da sviluppatori: non hanno sporcato, non hanno abbaiato, e hanno docilmente risposto alle nostre argute domande, recitando da copione le risposte universali che si erano preparati in precedenza. Se pensate che siamo cattivi e cinici, dovreste provare a parlare con Ray Muzyka di BioWare: sarà anche un genio, ma dopo averlo intervistato anche voi lo scambiereste con un piatto di briochine di EA. Fortunatamente, lo scopo di questo piccolo speciale non è paragonare l’industria videoludica alla pasticceria (anche se non sarebbe male...), bensì quello di raccontarvi i pezzi forti della suddetta lineup. Una lineup che stupisce in positivo, come del resto ha fatto la stessa Electronic

Arts in questi ultimi due anni, durante i quali è tornata a essere uno dei più importanti e interessanti publisher del panorama mondiale. Poco tempo fa, senza girarci troppo intorno, era considerata una fucina di seguiti senza cuore, che riciclava di anno in anno le stesse idee e puntava tutto sulla forza di brand preistorici e sul richiamo delle licenze ufficiali. Ora, invece, è tornata a essere una fabbrica di idee, che investe su nuovi franchise e ha l’audacia di rimettere in gioco quelli vecchi, rimaneggiandoli come ha fatto con il recente Need for Speed: Shift. Oltre a questo, l’acquisizione di studi come BioWare e le partnership con i purosangue di Valve conferiscono varietà e qualità a una proposta

videogiocosa che sarà difficile rifiutare. E ora, smettiamo di fare finta di essere dei giornalisti seri e iniziamo a parlare della cosa che conta veramente. Le brioche! No, i giochi! Buona lettura!

NON SOLO PC La lineup di EA è fortissima anche in campo console, al quale a onor del vero era dedicato più di metà dello showcase, con titoli come Dante’s Inferno, Skate 3 e MMA. E a noi cosa importa? Importa eccome, perché di recente capita che titoli esorditi come esclusive su console si allarghino anche al mondo dei PC con il secondo episodio, o che vengano convertiti con qualche mese di ritardo. In quest’ottica fa piacere sapere che anche sul fronte console l’esercito di EA è pronto a fare fuoco in grande stile.


Reportage

TIBERIAN TWILIGHT La battaglia finale di uno degli RTS più importanti della storia dei PC. SVILUPPATORE: EA LA - PUBLISHER: EA - USCITA: Marzo 2010 opo circa trenta milioni di copie vendute e quindici anni di gloriosa storia, la saga di Command & Conquer si avvia alla sua epica conclusione con questo Tiberian Twilight, titolo scelto direttamente dai fan che hanno partecipato al concorso indetto dal sito ufficiale. Il gioco ci racconterà il finale delle vicende di NOD e GDI, con gli immancabili filmati con attori in carne e ossa che ci allietano sin dai tempi del primo episodio. Allo showcase di Londra gli sviluppatori hanno mostrato la modalità multiplayer Domination, pensata per due squadre da cinque giocatori: si tratta di un modello di gioco piuttosto innovativo per i canoni della serie, e che con tutta probabilità si rivelerà il fiore all’occhiello di questo episodio. La principale variabile è l’introduzione del crawler, una vera e propria base mobile, decisamente funzionale allo scopo della partita, ossia conquistare dei punti di controllo in giro

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per la mappa. La struttura dei match è deliziosamente dinamica e, pur nella frenesia dello showcase, ci siamo goduti alcune delle sfaccettature cooperative di questo C&C. È infatti possibile scegliere tra tre classi, una di attacco, una di difesa e una di supporto, per poi giocare un ruolo diverso a seconda del proprio stile. In base alle proprie scelte si avranno carri armati, torrette difensive o mezzi aerei, e solo coordinandosi con gli alleati sarà possibile portare a casa una vittoria. In ogni caso, se gli equilibri della partita sono a favore degli avversari, si può correggere il tiro cambiando classe al volo: così facendo si potranno tenere in gioco le unità già schierate, e si verrà penalizzati solo da un momento di pausa. La sanzione non è una punizione, sia

IL KANE, IL MIGLIORE AMICO DELL’UOMO Che Command & Conquer sarebbe, senza quell’adorabile pelatone psicopatico di Kane? Joseph Kucan, lo storico attore che ha prestato il suo volto al cattivone della serie, non mancherà neanche in Tiberian Twilight. Gli sviluppatori ci hanno anticipato che il suo personaggio sarà protagonista di tanti colpi di scena, e che potremo farci un’idea più chiara sui suoi sentimenti. Se non siete parte del popolo che salta le scene di intermezzo senza pietà, C&C4 vi terrà impegnati con ore di gradevoli filmati.

chiaro, ma solo un espediente per evitare che i power player cambino classe in continuazione sbilanciando le partite. È chiaro come gli sviluppatori abbiano ragionato molto sulle modalità multiplayer, calibrando finemente aspetti come il limite di unità schierabili (condiviso con gli allea-

“TIBERIAN TWILIGHT REGALERÀ AI FAN IL GRAN FINALE CHE SI MERITANO”

ti) e gli interventi dell’Intelligenza Artificiale, che subentra quando un pusillanime abbandona lo scontro. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight non rivoluzionerà gli RTS come fece il primo capitolo della saga, ma con tutta probabilità regalerà ai tantissimi fan il gran finale che si meritano. Poi si sa, se il gioco sarà un successo senza precedenti, non è da escludere che EA torni sui suoi passi e riapra le danze con un ipotetico C&C 5... Chi vivrà vedrà!

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BATTLEFIELD: Lo sparatutto in soggettiva per chi ama giocare in (cattiva) compagnia. SVILUPPATORE: DICE - PUBLISHER: EA - USCITA: Marzo 2010 i recente si è parlato molto di Bad Company 2, e forse per i motivi sbagliati. Dopo la discussa mossa di Activision di non includere il supporto ai server dedicati in Modern Warfare 2, un gruppo di videogiocatori PC si è unito per boicottarlo, suggerendo di aspettare l’uscita del nuovo Battlefield. DICE, comprensibilmente, ha appoggiato questa mozione, sottolineando che confermerà il suo storico appoggio alla scena dei PC supportando i tanto chiacchierati server dedicati. A questo punto, si potrebbe discutere su come un port da console venga eletto alfiere del mondo dei PC, ma non lo faremo. Bad Company 2, infatti, ha tante frecce al suo arco, e non merita di essere trattato come una semplice alternativa a Modern Warfare 2. È un gioco diverso, sia per la sua struttura sia per la filo-

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sofia di game design di DICE, e a prescindere da qualunque disputa e atto di boicottaggio, ha le carte in regola per essere uno dei più interessanti FPS online del 2010. A Londra abbiamo avuto modo di provare la modalità multiplayer, che consente a un massimo di 24 giocatori di sfidarsi in campo aperto. Si tratta di una guerra totale che, pur mantenendo un ritmo frenetico, richiede una buona dose di gioco di squadra, anche grazie alle tante variabili introdotte da DICE. Tanto per cominciare ci sono tre classi (ingegneri, medici e ricognitori), tutte con abilità e caratteristiche particolari, e i giocatori potranno modificarle a piacimento intervenendo sulle armi e sull’equipaggiamento che avranno a disposizione. L’idea è quella di creare un sistema flessibile e senza

“IL MOTORE FISICO PERMETTE DI ABBATTERE EDIFICI E DI CALCOLARNE IL CROLLO IN TEMPO REALE”

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stereotipi, nel quale ogni giocatore avrà modo di affermare il suo stile di gioco senza sottostare a troppe limitazioni. Pur avendo notato tante opzioni e possibilità, durante lo showcase c’era troppa fretta e confusione per smanettare su simili dettagli, quindi per il momento ci fidiamo delle parole degli sviluppatori. Tutto il resto, invece, l’abbiamo toccato con mano, e l’esperienza è stata davvero emozio-

nante. A differenza di altri FPS, Bad Company 2 supporta mezzi di tutti i tipi anche durante i match online, con carri armati e velivoli di vario tipo. La caratteristica più importante, però, è il motore fisico, che permette di abbattere edifici e di calcolarne il crollo in tempo reale. Questa particolarità, presente anche nel primo Bad Company, è stata migliorata sotto tutti i punti di vista, e prevedibilmente conferisce ai match in multiplayer


Reportage

BAD COMPANY 2 VANTAGGIO TATTICO? DICE ha confermato l’uscita di una Limited Edition per Battlefield: Bad Company 2, che fino a esaurimento scorte verrà venduta allo stesso prezzo di quella normale. Non conterrà omaggi o beni fisici, bensì un codice per sbloccare delle armi nella modalità multiplayer. In buona sostanza, comprando la Limited i giocatori avranno da subito dei vantaggi che gli altri otterranno dopo molte ore di gioco. Alla fine tutti saranno allo stesso livello, ma chi sceglierà di comprare il gioco appena arrivato sugli scaffali avrà una marcia in più. L’idea è discutibilissima anche perché, per invogliare i giocatori all’acquisto “immediato”, DICE rischia di compromettere l’equilibrio online nel periodo di lancio.

un gusto particolare, anche perché il campo di gioco può potenzialmente cambiare a ogni partita. In generale, questo nuovo Battlefield ci ha colpito per la sua varietà, anche se abbiamo giocato più e più volte sulla stessa mappa. Alcune battaglie si sono risolte con scontri violenti in campo aperto, facilitati magari dal crollo di un palazzo, mentre altre si sono ridotte a uccisioni più tradizionali, con rapidi scontri a fuoco nei vicoli e com-

chiamo, però, che Bad Company 2, come il suo predecessore, avrà anche una campagna in singolo, nella quale una squadra di soldati indisciplinati si lancia in una missione impossibile. Il gameplay si concentra anche in questo caso sul motore fisico e sulla possibilità di abbattere gli edifici, ma assume un tono più scanzonato rispetto

ad altri titoli. I protagonisti, infatti, avanzeranno a suon di battute politicamente scorrette, sottolineando tutti passaggi salienti con umorismo di bassa lega e insulti coloriti. Battlefield: Bad Company 2 promette bene, e ci sono ottime possibilità che il suo stile di gioco conquisti moltissimi appassionati di FPS, online e non.

battimenti ravvicinati. Memori dei problemi legati all’eccessiva forza dei carri armati, inoltre, gli sviluppatori hanno introdotto un’arma che spara una traccia, che si attacca alla corazza, e che attira automaticamente tutti i razzi sparati nelle vicinanze. I ragazzi di DICE ci sanno fare con il multiplayer, e da quanto abbiamo visto questo Battlefield sarà all’altezza del nome della serie. Non dimenti-

NIENTE BETA Se speravate di farvi venire l’acquolina partecipando a un’eventuale beta pubblica di Bad Company 2, rinfoderate la vostra pistola. Una beta è prevista sì, ma in esclusiva su PlayStation 3, con sommo sconforto di noi PCisti, ai quali toccherà aspettare fino a marzo, periodo in cui il gioco arriverà sugli scaffali.

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MASS EFFECT 2 Il secondo episodio del Guerre Stellari di BioWare è in rotta di collisione con il pianeta Terra. SVILUPPATORE: Bioware - PUBLISHER: EA - USCITA: Gennaio 2010 ass Effect 2 sarà il nostro L’Impero Colpisce Ancora”. Con queste trionfanti parole, Ray Muzyka di BioWare ci ha raccontato quanto fosse fiero del secondo capitolo di questa trilogia, che in effetti inizia sempre più ad avvicinarsi ai fasti di Guerre Stellari, sia per l’ambizione della trama, sia per il dettaglio con il quale sono raccontate le vicende delle varie specie e dei pianeti della galassia (che, giusto per essere chiari, a questo giro non è “lontana, lontana”). Mass Effect 2 è stato senza dubbio il principe dello showcase di EA, e dobbiamo ammettere che il breve livello dimostrativo che abbiamo provato ci ha fatto completamente perdere il nostro proverbiale contegno giornalistico, trasformandoci in fan che non vedono l’ora di mettere le mani sul gioco completo.

“M

La prima novità annunciata da BioWare riguarda una nuova razza, gli inquietanti Collector. Si tratta di una misteriosa stirpe di insettoni che assalta interi insediamenti per rapirne i coloni. La strategia di attacco è sempre la stessa: una colossale nave (di dimensioni simili alla Sovereign del primo episodio) si avvicina al pianeta, e uno sciame di minuscoli insetti attacca gli umani, paralizzandoli. In seguito gli insettoni sbarcano e trascinano le loro povere vittime sulla propria nave, sulla quale con tutta probabilità non succederà niente di piacevole. I Collector saranno una delle principali minacce di Mass Effect 2, anche perché, per motivi ignoti al Consiglio, sono dotati di una tecnologia superiore al resto della galassia, che nessuna razza ha sviluppato. Un simile dato fa pensare istantaneamente a

“LE SPARATORIE SONO SENZA DUBBIO L’ASPETTO PIÙ INNOVATIVO DI MASS EFFECT 2”

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un legame con i Razziatori, e al nostro Shepard come al solito toccherà investigare. Immischiarsi con i Collector sarà pericoloso, anche perché i sudici insettoni sono comandati da una sorta di mente collettiva, che li rende particolarmente efficaci nel combattimento in squadra. La demo dello showcase iniziava su Omega, un’inquinata colonia

mineraria: un’atmosfera cupa, con tinte che virano verso il rosso illuminate da neon in stile Blade Runner. Si vede chiaramente che questo seguito sarà decisamente più dark del suo predecessore, riflettendo del resto lo stato d’animo di Shepard, sul quale grava una responsabilità di proporzioni galattiche. La grafica è da urlo: le luci, i dettagli e le animazioni fanno


Reportage FACCIA DA SHEPARD Durante la demo abbiamo notato che una guancia di Shepard ha degli strani segni, come se avesse un circuito sottopelle. Abbiamo chiesto lumi a Ray Muzyka, che ci ha risposto con il suo sorriso beffardo, dicendo “Ah, l’avete notato, eh?”. Di certo questo dettaglio avrà un forte peso nella trama, e potrebbe comportare dei nuovi poteri per il nostro eroe. Purtroppo non abbiamo nessuna immagine in proposito, e BioWare non ha ancora svelato di cosa si tratta.

pensare a un film di fantascienza targato Pixar. Dopo aver ammirato il paesaggio ci siamo infilati in un losco locale notturno, l’Afterlife, traboccante di alieni di ogni razza. Anche in questo caso, Mass Effect 2 sembra più maturo del suo predecessore, anche perché in confronto i locali della Cittadella sono posti per educande. Si capisce davvero che Shepard sta sondando la feccia della galassia, e l’attenzione riposta nei dettagli dà vita a location che raccontano una storia anche senza parole. Come prevedibile, dopo essersi incautamente sparato il drink versato dall’inaffidabile barman, il nostro eroe stramazza al suolo. Blackout! La demo fa un salto in avanti, e ci troviamo in compagnia di Garrus, ex membro dell’equipaggio della Normandy. Parlando con lui, abbiamo avuto modo di provare il nuovo sistema dedicato ai dialoghi, che in alcune occasioni permette di interrompere il discorso e di prendere in mano la situazione. Come in un Quicktime Event compare un pulsante su schermo, e premendolo si attiva un’azione, buona o malvagia, che dipenderà anche dai punteggi di fascino e intimidazione di Shepard. Mentre Garrus ci mostrava un gruppo di droidi nemici attraverso il

mirino del suo fucile di precisione, premendo il tasto con tempismo abbiamo fatto premere il grilletto a Shepard, semplificando il combattimento successivo, nel quale abbiamo fatto amicizia con le nuove armi disponibili. Le sparatorie sono senza dubbio l’aspetto più innovativo di Mass Effect 2, anche perché buona parte degli elementi del primo episodio è stata cestinata o modificata. Tanto per cominciare, le armi con proiettili infiniti, che si surriscaldavano se usate troppo rapidamente, hanno lasciato spazio a tradizionali fucili da ricaricare, che rendono l’azione più fluida e godibile. Anche il sistema di copertura è stato rivisto, e ricorda i recenti sparatutto in terza persona, come Gears of War: ci si avvicina a una barriera, ci si attacca, e dopo si esce allo scoperto con la pressione di un tasto. Altro dettaglio dei combattimenti riguarda la fisica, che calcola in maniera convincente le cadute dei nemici in base ai punti in cui vengono colpiti. La carne al fuoco è tantissima, dunque, e anche questa volta pare che la grigliata di BioWare sarà un banchetto da veri gourmet del videogioco.

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CPU: Single Core 3 GHz (Dual Core 2.6 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: ATi X1650/nVidia GeForce 6800 (ATi X1900/nVidia SPAZIO SU HD: HD: 4 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE

GeForce 8600 GTS)

SVILUPPATORE: Ubisoft Montreal PUBLISHER: Ubisoft DISTRIBUTORE:: Ubisoft DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: LAN, Internet MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Completa PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 49,90

Sito: avatargame.it.ubi.com/

James Cameron’s Avatar: The Game Una grande firma del cinema insieme a una software house altrettanto venerabile, con una storia di fantascienza a tratti affascinante: possibile che qualcosa vada storto? on vogliamo rispondere subito alla domanda, ma almeno possiamo fissare qualche punto fermo: James Cameron’s Avatar non è il solito tie-in, stretto fra ingerenze delle major hollywoodiane e sviluppatori sull’orlo di una crisi di nervi, per quanto non sia del tutto esente dai difetti di questo genere “accessorio” ai blockbuster cinematografici. La recente delusione per le trasposizioni di Terminator: Salvation e Watchmen – La Fine è Vicina non ha fatto altro che aumentare la diffidenza verso questo tipo di produzioni, dal cui calderone sono emersi pochi pro-

N

Le armi e le corazze si sbloccano per modelli successivi, richiamando Mass Effect in forma “elementare”.

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dotti, fra cui il sorprendente X-Men – Origins: Wolverine di Raven Sofware. Di contro, quando gli sviluppatori di videogame sono stati chiamati a interpretare “liberamente” un personaggio dei fumetti e del cinema, con un budget adeguato e slegati da un film nelle sale, il compito è stato svolto con risultati addirittura eccellenti, come hanno dimostrato l’ultima incarnazione di Batman e tutta la serie Aliens Vs Predator ( fatta eccezione per l’ultimo capitolo, ancora da valutare). Dal canto suo, la 20th Century Fox ha voluto fare le cose alla grande per Avatar, anche per accontentare

LA RECENTE DELUSIONE PER LE TRASPOSIZIONI DI TERMINATOR: SALVATION E WATCHMEN – LA FINE È VICINA NON HA FATTO ALTRO CHE AUMENTARE LA DIFFIDENZA VERSO I TIE-IN le richieste di James Cameron, affidando il videogame alle capaci mani di Ubisoft Montreal, senza imporre troppe restrizioni su gameplay e trama. Malauguratamente, almeno un limite è rimasto a ricordare la matrice produttiva del titolo, ed è rappresentato dalla rigida finestra temporale concessa allo sviluppo, legata alla pubblicazione in contemporanea con il film, senza nessuna possibili-

tà di tempi supplementari per rifinire le sbavature (nel caso specifico, non sono nemmeno poche). Le cose di cui discutere amabilmente, però, non si fermano a questi primi elementi, anche perché nella mia testa la valutazione di JC’S Avatar ha subito notevoli oscillazioni durante la prova, per poi stabilizzarsi nel numero che potete sbirciare in quarta pagina, se proprio non resistete alla tentazione.

Nel film come nel videogioco, non poteva mancare l’attrice “portafortuna” di Cameron, Sigourney Weaver. Appena un cameo, in questo caso.


Review L’INCARNATO TRIDIMENSIONALE Riprendendo in mano l’agognato progetto di Avatar, rincorso fin dal 1996, James Cameron ha voluto associare senza indugi l’immagine (intesa come oggetto di marketing, oltre che artistico) del suo nuovo film alle moderne incarnazioni del 3D cinematografico. Per lo stesso motivo, appena si è concretizzata l’idea di un tie-in più complesso del solito, si è subito pensato di introdurre nel gioco il supporto alla stereoscopia per l’home entertainment (cosa che succederà, ovviamente, anche per il blu-ray del film): un po’ in controcorrente, però, Avatar – Il Videogioco non si appoggia sugli accessori proposti da Nvidia, come gli occhiali 3D Vision, e neppure su driver sviluppati da qualche produttore specifico. L’opzione per la stereoscopia è direttamente elencata nel pannello video interno al titolo, con una serie di tarature per la distanza dallo schermo/televisore e per le sue dimensioni: tanto meglio se siete fra i pochi ad essersi messi in casa la più recente tecnologia, compreso un costosissimo LCD a 120Hz di refresh (necessario a riprodurre le immagini “duplicate”, con la giusta angolazione prospettica per ogni occhio); altri appassionati, invece, potrebbero possedere l’accoppiata composta da un vecchio schermo CRT e dalle soluzioni già presenti sul mercato, che comprendono anche gli occhiali stereoscopici della eDimensional o i driver di iZ3d, oltre alle analoghe offerte di Nvidia (che dalla loro, ovviamente, hanno un supporto più puntuale). Naturalmente, esistono accessori addirittura più sofisticati, come i visori LCD di eMagin, ma se poi qualcuno muore nell’incendio della propria casa, convinto di trovarsi in una delle infuocate battaglia su Pandora, noi l’avevamo avvertito.

I combattimenti sono piacevoli da vedere: nemici e compagni usano tutte le abilità in mano al giocatore. L’Avatar Na’vi può disporre di una sola arma da fuoco, un mitragliatore pesante, accanto a pugnali, lance, archi e mazze.

CAMERON INSEGUE IL PROGETTO CINEMATOGRAFICO DI AVATAR DA OLTRE DIECI ANNI EMULARE LA NATURA Al momento di scrivere questo articolo, chiaramente, il film non è ancora nelle sale italiane, ma quello di cui siamo sicuri è che il background delle due opere è pressappoco identico. Il satellite Pandora è stato scelto dall’umanità come bersaglio di uno sfruttamento su larga scala, nonostante i problemi derivati dall’atmosfera velenosa e dalla sua natura incredibilmente rigogliosa e ostile. Per aver ragione della “resistenza biologica”, l’organizzazione terrestre RDA intende usare le proprie tecnologie superiori per “emulare” la natura stessa, ingannandola e portandola a più miti consigli: il primo passo di questo disegno è la creazione degli “avatar”, versioni geneticamente modificate degli esseri appartenenti a una razza di nativi, i Na’vi, progettate per venire “impersonate” da tecnici umani, così da mescolarsi nell’insidioso ecosistema. Questo quadro, però, nel gioco di Ubisoft viene dato quasi per scontato, senza particolari spiegazioni, dandovi subito la possibilità di provare i controlli sul protagonista umano, scelto fra i 24 predefiniti, e sul suo alter ego alieno: in particolare, la sceneggiatura

ha forse risentito di una concitata fase finale di produzione (anche il lavoro di adattamento all’Italiano, specie nei testi, lascia un po’ a desiderare), con dialoghi piuttosto scarni e una caratterizzazione dei personaggi ridotta all’osso. Fortunatamente, fattori squisitamente videoludici sono intervenuti a giustificare l’enorme mole di informazioni che, al contrario, è stata scritta per descrivere ogni minimo dettaglio del mondo di Pandora (entrando in un’abbozzata prima persona, ad esempio, è possibile catalogare le specie vegetali e animali): nei livelli iniziali, il nostro personaggio si trova davanti a una scelta a dir poco drammatica, anche in termini di conseguenze sull’esperienza di gioco, dal momento che gli viene chiesto quale causa sposare tra le ragioni dei nativi e quelle, davvero poco etiche, dei propri simili (che comunque non gli sono state spiegate nel dettaglio). Con questo snodo della trama, ben marcato dalla morte di uno dei due Avatar, umano o Na’vi , iniziano due esperienze diverse ma costruite sulla stessa impalcatura: da una parte c’è il ricorso estremo alla tecnologia bellica, in uno stile da shooter puro, dall’altra vengono privi-

Per i Na’vi sono le “infernali macchine del cielo” i nemici più ostici da combattere. Per i marine, invece, i “boss” sono gli animali più grossi e feroci.

legiati strumenti che, per quel che ci riguarda, ricordano le armi e i poteri degli slash’em up di ambientazione fantasy. Indovinate a quali razze appartengono le rispettive inclinazioni?

LA SPORCA GUERRA DEL FUTURO Che siate un uomo o uno slanciato OMG striato di blu, una serie di caratteristiche rimarranno grossomodo le stesse, in particolar modo nelle abilità predefinite dei personaggi e nel loro sistema di crescita. Già, perché anche Avatar non si fa mancare le sue belle skill da sbloccare automaticamente con l’esperienza acquisita, insieme a nuove armi, combattendo sul campo o risolvendo una serie di sfide, legate perlopiù all’esplorazione delle vaste mappe (o a un sottogioco piuttosto gradevole, diffusamente spiegato in un

box). Gli ambienti di gioco sono abbastanza grandi da illudere, nelle fasi iniziali, di trovarsi di fronte a un free roaming fantascientifico, in stile RF:Guerrilla, così da veder sfruttato l’immane lavoro a livello di design, percettibile fin da subito: a conti fatti, invece, la sequela delle missioni è sempre molto lineare, anche se costringe a visitare, opportunamente, gran parte dei coloratissimi scenari. La scelta “di ruolo” (è quasi provocatorio usare questa definizione per JC’sA) posta all’inizio dell’avventura, invece, modifica l’approccio ai combattimenti, perché i Na’vi puntano sulle armi bianche e sulla prestanza fisica (sono alti circa 3 metri), mentre i marine imbracciano i soliti fucili, mitragliatori e lanciagranate, per un totale di 7 gingilli da inserire nei 4 slot di selezione rapida. Cambiano,

Una bella dose di “berseker” e il povero micione lo mettiamo a dormire. Sono molto più pericolosi i Na’vi, almeno in gruppo.

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I Bunshee sono presenti solo nelle mappe con un buon sviluppo verticale: cavalcarli è divertente, ma non sono riuscito a utilizzarli in battaglia.

Questa torretta appartiene a un autocarro blindato, sfruttato una volta sola nella campagna in singolo. In effetti, sembra più adatto al multiplayer.

inoltre, i mezzi a disposizione delle fazioni, con veicoli di aria e terra da una parte e fantasiose cavalcature dall’altra, comprendenti enormi pantere aliene e creature sacre simili a pterodattili. L’avatar Na’vi può inoltre concatenare i colpi in sequenza per dare il via a una mossa speciale, anche se questa componente da slasher non viene approfondita ulteriormente: dalla sua, però, ha anche poteri per scagliare la natura contro l’invasore,

ad esempio facendosi proteggere da un ferocissimo “pet”, mentre dall’altra parte l’RDA può ordinare attacchi missilistici o altre diavolerie da guerra tecnologica. Opportuna la scelta di non inserire il sistema automatico di copertura e la classica “zoomata” per la mira in terza persona, nonostante siano caratteristiche molto in voga, perché la struttura di alcune aree e la frequenza degli scontri ravvicinati avrebbe reso inutili tali impostazioni.

CRESCIAMO CON IL RISIKO Trattandosi di un gioco d’azione, l’immagine a corredo potrebbe ingannare: il gameplay di Avatar non han niente a che fare con il controllo del territorio, come nel già citato RF:guerrilla, ma offre comunque un minigioco in cui questa caratteristica viene usata ai fini della campagna in single player. Essenzialmente, si tratta di un piccolo War Game, con tanto di unità e fabbriche per costruirle, in cui l’obiettivo è strappare al nemico la superficie di Pandora, servendosi dei crediti guadagnati durante l’azione: cosa più importante, però, alcuni territori di conquista vi daranno bonus da spendere nel gioco vero e proprio, come esperienza extra e particolari “pacchetti” di armi e abilità. Carino, soprattutto perché cresce di difficoltà di pari passo con l’esperienza, rivelandosi semplice ma non stupido: dopo un po’, però, si può bellamente ignorare, anche perché avrete abbastanza premi da far saltare l’intero satellite.

Il design degli elicotteri di Avatar è uno degli elementi nati per il videogioco ed esportati nel film, per volere dello stesso Cameron.

DA UNA PARTE C’È IL RICORSO ALLA TECNOLOGIA BELLICA, COME IN UNO SHOOTER PURO, DALL’ALTRA ARMI E POTERI VICINI AGLI SLASH’EM UP DI AMBIENTAZIONE FANTASY Le location, come detto, sono ampie e ben strutturate, con un’alternanza di zone a cielo aperto (le uniche dove si possono usare gli elicotteri Dragon e gli animali alati Bunshee) e piccole valli chiuse tra la vegetazione lussureggiante, anche se intorno alla metà del gioco alcuni livelli soffrono di una certa ripetitività, a causa di obiettivi simili tra loro e di scaramucce fin troppo frequenti. Per quel che riguarda le IA, non si può gridare al miracolo ma nemmeno disprezzare il lavoro fatto, soprattutto perché gli avversari tendono a utilizzare abilità sempre più potenti, esattamente come il protagonista, rendendosi

invisibili o esplodendo attacchi “berseker” sui loro nemici naturali (poi magari si incastrano contro un albero, ma questa non è una novità). In generale, comunque, va rilevata la migliore riuscita della campagna dedicata ai Na’vi, sicuramente più varia nelle quest minori e nei particolari legati alla peculiare civiltà, anche perché le sortite militari degli umani assomigliano sin troppo a quelle viste in altri sparatutto sci-fi, nonostante l’indubbio appeal delle macchine in mano ai terrestri. Una critica a parte la merita l’estrema accessibilità del titolo: non stiamo parlando del livello di difficol-

Il confronto fra tecnologia e natura: nel videogioco, è l’impianto visivo a esprimere al meglio la tematica del film.

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Review In alcune zone di Pandora verrebbero su delle bellissime discoteche.

PANDORA WARS L’offerta multiplayer di Avatar appare solida e discretamente realizzata, con una decina di mappe da sfruttare in battaglie competitive, presentate come “località” sulla mappa del pianeta (come avviene in single player): le arene sono piuttosto ampie e ben fatte, con mezzi e animali da guerra sparsi qua e là. Viste le differenze nel gameplay bisogna però segnalare tra le incognite il difficile bilanciamento tra le forze Na’vi e gli umani, anche perché due mappe presentano lo scontro finale fra le due razze attraverso una modalità dedicata. Le altre 4 opzioni, invece, pescano tra le più classiche delle offerte, dal Deathmatch a squadre al Capture the Flag, passando per Dominio e King of the Hill. Il sistema per trovare i match è lo stesso ereditato dai comparti multiplayer delle console, senza nessuna lista server.

LA PALETTE CROMATICA RISULTA PARTICOLARMENTE VIVACE, CON PUNTE DI PURA PSICHEDELIA NEI LIVELLI CON ILLUMINAZIONE “FLUORESCENTE”

DUNIA E PANDORA ESCONO INSIEME Come abbiamo scritto nel dossier presente in questo stesso numero, il lavoro sul design visivo di James Cameron’s Avatar: Il Videogioco è stato apprezzato dallo stesso regista, che ha voluto nel suo film alcuni veicoli previsti inizialmente solo per la versione “digitale”. Questa non è una cosa di poco conto, per un videogame dove persino le armature sfilano “in passerella”,

sempre più potenti anche dal punto di vista estetico: stessa cosa si può dire per i mezzi militari e gli animali di Pandora, via via più pericolosi e belli da vedere, lungo la strada che porta al finale. A muovere il mondo di Avatar c’è una versione pesantemente rimaneggiata del Dunia, il potente engine di Far Cry 2, capace di una buona prova anche nel nuovo contesto fantascientifico, reso particolarmente affollato dal ritmo frenetico del gameplay. La palette cromatica risulta particolarmente vivace, arricchita da effetti di luce di grande qualità, con punte di pura psichedelia nei livelli illuminati da colori “fluorescenti”, attraverso esaltazioni estreme di tonalità: queste sezioni, comunque godibili, sono pensate per mettere in mostra le qualità del 3D stereoscopico, caldamente consigliato da questa produzione, anche se nel nostro caso non possiamo che riferirci al metodo di visualizzazione tradizionale, tenuto conto del numero trascurabile di videogiocatori in pos-

Se giocate dalla parte dei Marine, Avatar non è un titolo “animalista”. Punti extra per ogni bestia uccisa, peggio di Buffalo Bill.

sesso della suddetta tecnologia. Magari, abbagliati dalle meraviglie del “treddì”, non ci saremmo accorti di altre mancanze, come l’assenza di un engine fisico degno di questo nome: il gioco implementa la tecnologia del Dunia per alcune specie vegetali, permettendo di spezzare arbusti e piccole piante, ma le animazioni dei nemici uccisi appaiono visibilmente precalcolate. La mancanza di Havok o simili middleware, inoltre, risulta ancora più evidente quando si investe un animale o un soldato con un veicolo, nonostante i malcapitati spariscano quasi all’istante. Strano, per un gioco che fa del ricorso alla tecnologia il suo vessillo più prestigioso. Mario Baccigalupi secondvariety@sprea.it

Commento La trasposizione videoludica di JC’s Avatar non riesce a superare una certa soglia di qualità, pur rivelandosi superiore alla gran parte dei tie-in d’ispirazione cinematografica. Ubisoft Montreal vi ha modellato intorno il suo Dunia (privo, inspiegabilmente, di un supporto per la gestione della fisica), distinguendosi per scelte estetiche a tratti eccellenti, salvo poi perdersi nelle rifiniture di un gameplay poco coraggioso. Di contro, ci sono due campagne tutte da giocare, attraverso location vaste e ben realizzate, dove sparare con un futuribile M60 o far roteare coltelli affilati, a seconda della fazione scelta fra terrestri e Na’vi.

Pro: Scontri furibondi in enormi giungle aliene. Grafica e design a tratti eccellenti. Contro: Gameplay “sui generis”. Poco rifinito, anche a livello tecnico.

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VOTO

tà, comunque unico e tarato su una longevità più che discreta (almeno sommando le due campagne, senza contare la robusta sezione multiplayer), ma dell’attitudine a facilitare la vita all’utente in tutti i modi. Dalle onnipresenti indicazioni a schermo alle misteriose medicine per ritornare subito in battaglia, ogni cosa è concepita per portare anche i più pigri alla fine dell’esperienza, compreso un sistema di teletrasporto poco verosimile persino nel contesto fantascientifico.

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CPU: Dual Core 2.0 GHz (Dual Core 2.2 GHz) RAM: 1.5 GB (2.5 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: ATi Radeon X1800/nVidia GeForce 6800 (ATi Radeon 3700/nVidia GeForce 9800) SPAZIO SU HD: HD: 11 GB CONNESSIONE:: Adsl, Fibra ottica CONNESSIONE

SVILUPPATORE: Infinity Ward PUBLISHER: Activision DISTRIBUTORE:: Activision DISTRIBUTORE MULTIPLAYER: TCP/IP, LAN MULTIPLAYER: LOCALIZZAZIONE: Completa PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 44.90

modernwarfare2.infinityward.com

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 La guerra moderna come non l’avevamo mai vista prima? e consuetudini natalizie sono una gran bella cosa: l’albero, la corsa ai regali, l’attesa dei bambini per la mattina del 25 Dicembre... Al mondo non esiste giornata più attesa di questa, a eccezione, forse, del secondo fine settimana di novembre, da tempo corrispondente alla pubblicazione dell’ultimo capitolo della serie Call of Duty. Per gli

L

appassionati di FPS, si tratta del punto di svolta dell’annata ludica in corso. L’arrivo di Modern Warfare 2 non ha fatto eccezione: preceduto da un battage pubblicitario senza precedenti, questo FPS bellico basato sulla guerra moderna realizzato da Infinity Ward è il seguito ufficiale del primo capitolo della serie giunta sui nostri PC ormai due anni fa. Dopo il solido intermezzo rappre-

La devastazione che due eserciti possono causare in un centro abitato è difficilmente descrivibile, soprattutto se si tratta di una zona residenziale della Virginia.

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COME GIÀ AVVENUTO IN MODERN WARFARE E WORLD AT WAR, LA CAMPAGNA IN SOLITARIO SI ATTESTA SU UN LIVELLO DI LONGEVITÀ ABBASTANZA BASSO sentato da World at War di Treyarch, i ragazzi di Encino sono tornati in pista per proporci il titolo su cui poggiano le fortune dell’anno fiscale 2009 di Activision. Dopo aver concluso la modalità single player in sette ore, aver trascorso le dodi-

ci successive su quella cooperativa e averne macinate trentaquattro esplorando le potenzialità del multiplayer, è facile giungere a una conclusione: Infinity Ward è riuscita a mettere insieme (il termine non è casuale) un prodotto di altissimo Il trucchetto di sdraiarsi di scatto quando ci sparano funziona sempre molto bene, anche con gli avversari controllati dalla CPU.


Review ... e inserimenti aviotrasportati altamente spettacolari.

Non solo sparatorie: molte scene scriptate prevedono fughe precipitose...

QUANDO SI TRATTA DI TRAVOLGERE IL GIOCATORE CON UNA SARABANDA DI EMOZIONI BELLICHE DI STAMPO CINEMATOGRAFICO, GLI INFINITY WARD NON SONO SECONDI A NESSUNO livello unendo tre anime molto diverse tra loro che candidano questo gioco al trono di miglior sparatutto dell’anno per qualsiasi piattaforma.

SARABANDA Andiamo con ordine e partiamo dal single player, chiarendo subito un concetto caro a molti: come già avvenuto in precedenza, la campagna in solitario si attesta su un livello di longevità abbastanza basso, che non supera le cinque ore di tempo se giocata al livello di difficoltà normale e sette a quello intermedio, probabilmente la scelta più azzeccata per l’utente PC. In modalità veterano si arriva tranquillamente a dieci, ma il rischio di buttare il mouse dalla finestra per la frustrazione è sicuramente troppo elevato. La brevità è l’unico difetto che possiamo ascrivere a un single player che fa dell’intensità e del coinvolgimento i suoi tratti

distintivi più evidenti. Quando si tratta di travolgere, nel senso letterale del termine, il giocatore con una sarabanda di emozioni belliche di stampo cinematografico, gli Infinity Ward non sono secondi a nessuno, distanziando di una spanna buona anche i loro compagni di brand di Treyarch. Proprio la diversa capacità di creare coinvolgimento tra i due team di sviluppo diventa evidente man mano che si procede in un gioco la cui trama, tutt’altro che scontata dopo un inizio tutto sommato di maniera, è raccontata tramite schermate satellitari e traffico radio che ingannano l’attesa nei caricamenti. I punti di forza del metodo di lavoro Infinity Ward sono essenzialmente tre. Il primo è la bravura nel concepire la dinamica delle sparatorie mettendo il giocatore di fronte a situazioni tatticamente sempre diverse: da una viuzza afgana fatta di case in mattoni crudi a

Se non avete mai attraversato una favela brasiliana, vi garantisco che accoglierete la cattura di questo cattivone con particolare soddisfazione. La varietà delle ambientazioni è eccellente.

NIENTE SBIRCIATINA Le sparatorie frenetiche a distanza ravvicinata di Modern Warfare 2 continuano a essere uno dei tratti distintivi della serie Call of Duty, una specie di “licenza poetica” che Infinity Ward si concede rispetto al realismo delle situazioni tipiche della guerra moderna. Si punta tutto sulla spettacolarità dello scontro a fuoco, che vede un gran numero di uomini impegnati in scenari di dimensioni tutto sommato ristrette. In ArmA 2 o Dragon Rising è possibile trascorrere buona parte del tempo camminando in silenzio o persino nascondendosi e sparando solo quando serve, spesso a distanze mai inferiori ai cento metri. MW2 appartiene a un genere completamente diverso: ingaggi continui e martellanti a distanza ravvicinata si alternano a irruzioni in ambienti chiusi e frequenti scene di fuga scriptate in modo magistrale che trasudano adrenalina da ogni pixel. La possibilità di sdraiarsi o usare tatticamente a proprio vantaggio claymore, esplosivi, scudi balistici, lanciagranate e sistemi d’arma sempre più complessi, conferma la natura ibrida di questo gioco che nonostante non cerchi di puntare al realismo in senso assoluto chiede molto all’utente in termini di riflessi e coordinazione con i commilitoni. Unico appunto da fare al sistema di controllo riguarda la mancata (re)introduzione della possibilità di sporgersi per sparare: come per Dragon Rising nei contesti urbani l’avremmo davvero apprezzata.

una piattaforma petrolifera del Mare del Nord, passando per la steppa russa, un aeroporto, un castello medievale o un centro commerciale, è evidente la capacità di immergerci in un contesto che esalta la varietà dei confronti a fuoco e quindi amplia il ventaglio di sfide proposte. Gli scenari sono ora considerevolmente più vasti rispetto a Modern Warfare e offrono maggiori possibilità d’interpretazione in termini di nascondigli o azioni di aggiramento.

Il secondo aspetto pregevole si riferisce all’incredibile capacità di farci succedere cose intorno: merito di uno scripting eccezionale delle truppe che ci assistono durante l’azione ma, soprattutto, delle frotte di nemici che ci troveremo ad affrontare. Ci vengono a cercare, si coprono a vicenda, strisciano, restituiscono le granate al mittente, lavorano di concerto con blindati e aviazione. Se a questo aggiungete una girandola di assalti, ritirate, fughe,

Nel gioco è presente una missione in cui, nei panni di un terrorista infiltrato, dovremo sterminare un intero aeroporto. Prima di iniziare a giocare ci viene espressamente data la possibilità di saltare missioni moralmente discutibili.

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MULTIPLAYER PER MOLTI, NON PER TUTTI L a componente multiplayer di Modern Warfare 2 è un aspetto in grado condizionare drasticamente la longevità di questo prodotto. L’evoluzione è stata costante e, nel corso degli anni, a ogni capitolo è stata proposta una serie di miglioramenti che ha quasi sempre traghettato in massa la comunità da un gioco all’altro. Infinity Ward ha proseguito sulla stessa falsariga di quanto avvenuto in passato e anche stavolta potete aspettarvi una sfilza di mappe nuove (ben sedici) variamente interpretabili in ognuna delle modalità proposte. Dal punto di vista tattico, alcune sono semplicemente stupende, altre belle, altre passabili: esteticamente sono invece tutte eccezionali, sia per qualità realizzativa, sia per varietà dei contesti proposti. La longevità che deriva da tanta varietà viene elevata al cubo dalla presenza di una decina di modalità con cui è possibile interpretarle. I grandi classici non mancano mai: Deathmatch e Team Deathmatch sono

molto giocati, anche se tendono a sminuire il reale valore degli scenari, soprattutto in considerazione del fatto che lo spawn avviene casualmente e si è spesso vittime di camper ben appostati. Molto più elaborate e divertenti sono le modalità a obiettivi orientate al gioco di squadra: oltre ai classici Search & Destroy e le varianti Demolition e Sabotage (uno o più obiettivi da far saltare entro un tempo limite, con cambio di campo a metà partita), giocatissime sono anche Domination ed Headquarters (presidio di una zona fissa o variabile della mappa) e l’immarcescibile Capture the Flag. Meno interessanti per gli utenti PC sono le varianti in terza persona pensate esclusivamente per le esigenze dell’utenza console, al contrario di quanto accade in Hardcore DM e TDM, entrambe improntate al massimo realismo: un colpo ben assestato (anche di un’arma di piccolo calibro) e si è pronti per il congedo permanente. Anche il sistema di avanzamen-

to di livello del giocatore è stato riproposto senza particolari stravolgimenti: eliminando avversari e vincendo round o partite si accumulano punti che permettono di crescere di livello e accedere all’utilizzo di armi ed equipaggiamenti supplementari sempre più raffinati. Lo sbilanciamento tra chi è giunto al settantesimo livello e i novizi c’è, ma condiziona le prestazioni molto meno di quanto si possa pensare: basta giocare per una decina di ore e si riesce a sbloccare tutto quello che serve per entrare in gioco senza eccessivi handicap. Esplosivi, sensori di movimento, visori e una tutta una serie di gingilli agganciabili alle armi si affiancano agli immancabili Perk, abilità che possono essere selezionate a seconda delle proprie esigenze per creare sino a cinque classi personalizzate oltre a quelle fornite di base. A parte la differente selezione dell’armamento a disposizione, la gestione dei Perk è l’elemento che caratterizza in modo più consistente lo stile

Droni Predator e cannoniere volanti Spectre: la morte dall’alto in versione plug & play.

Le torrette automatiche fanno molto Team Fortress 2, ma sono un must quando occorre presidiare una zona.

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di ogni giocatore. Le varie combinazioni sono studiate per favorire la velocità di movimento, l’individuabilità del nemico (o la propria invisibilità), la resistenza al danno o la precisione e rendono ogni avversario di Modern Warfare 2 un’incognita per chiunque. Non ci sono dubbi sul fatto che buona parte di queste caratteristiche siano già state proposte con successo in Modern Warfare e World at War, ma la qualità del gameplay è talmente elevata che un eventuale stravolgimento sarebbe stato un errore che la comunità non avrebbe perdonato facilmente. Tanta qualità si traduce in un multiplayer potenzialmente infinito, in grado di intrigare ampie fasce di pubblico: da chi cerca una mezz’oretta di svago a chi vuole crescere e diventare un mercenario prezzolato di alto livello. Il tutto, a patto di passare sopra una precisa scelta commerciale fatta da Activision per quanto riguarda la gestione dei server di cui abbiamo parlato nel box Flussi Migratori che trovate nella prossima pagina.


Review

FLUSSI MIGRATORI P rima ancora che per le sue effettive qualità, Modern Warfare 2 ha suscitato parecchie polemiche nella comunità PC già a una ventina di giorni dalla pubblicazione, quando Activision ha confermato l’allineamento dell’esperienza multigiocatore PC a quella console. Questo si è tradotto nell’assenza di server dedicati, di console di comando e supporto in termini di modding, tutte cose che rendono Modern Warfare 2 un prodotto assolutamente blindato. Le limitazioni pratiche per un utente PC medio sono importanti e riguardano essenzialmente la fase preparatoria di una partita: il numero massimo di giocatori è fissato a 18, non è più possibile scegliere il server al quale connettersi e di conseguenza la mappa, ma occorre adattarsi ogni volta a quella che “passa il convento” tra quelle ufficiali (si può votare per saltarle)

per ciascuna modalità. Importante è anche l’impossibilità di bandire un utente fastidioso che fa forse eccessivo affidamento sul VAC di Steam come anticheat certificato. Queste limitazioni impatteranno in modo diverso sulla comunità giocante: chi non fa vita di clan probabilmente se ne farà una ragione molto velocemente, mentre gli hardcore gamer abituati ad amministrare i server a puntino con ogni probabilità migreranno, a malincuore, verso altri prodotti più adatti alle loro esigenze, Battlefield: Bad Company 2 in testa. Un vero peccato, soprattutto se pensiamo al fatto che si tratta di una scelta commerciale fatta da Activision e non dovuta a necessità tecniche. Dal canto nostro, avremmo preferito un CoD classico, che sfidasse la pirateria con le sue qualità e non con misure che penalizzano chi vuole semplicemente giocare.

La silenziosità è un elemento essenziale nel multiplayer: le uccisioni di coltello sono sempre fonte di gran soddisfazione.

innovazione più importante per quanto riguarda il multiplayer di Modern Warfare 2 è sicuramente data dalla presenza di un numero consistente di bonus dovuti alle Kill Streak effettuate in partita. Se in Modern Warfare e World at War l’eliminazione consecutiva di un certo numero di nemici si traduceva in bonus utilizzabili senza distogliere l’attenzione dall’azione di gioco, ora la storia cambia drasticamente. Non solo aumenta nettamente il numero di opzioni a disposizione ma cambia anche l’approccio del giocatore al loro utilizzo. Oltre all classico UAV, che esegue una scansione della mappa dando la posizione dei nemici, è possibile richiedere una torretta automatica molto utile nelle modalità di gioco difensive. Il resto dei Kill

L’

Harrier ed elicotteri sono potenti ma non invincibili: tenete sempre pronta una classe dotata di Stinger per ogni evenienza.

Streak raggruppa tutta una serie di attacchi al suolo che possono essere automatizzati o gestibili da parte del giocatore. Nel primo caso, aerei o elicotteri entrano in scena e cominciano a pattugliare la zona eliminando automaticamente ogni minaccia nemica. Molto più divertente è l’uso di droni, cannoniere volanti e bombardamenti mirati, che obbligano il giocatore a usare per un breve periodo di tempo un portatile nelle vesti di sicario satellitare. Realizzate venticinque uccisioni ed otterrete la bomba nucleare tattica: tutti morti e partita vinta all’istante. Anche le Kill Streak sono personalizzabili: al momento di creare la propria classe è possibile scegliere quali abilità portarsi dietro, visto che alcune sono accessibili con lo stesso numero di uccisioni.

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Questo gioco è la fiera degli RPG-7: stupenda la scia di fumo che lasciano, soprattutto quando mancano il bersaglio.

Le sezioni a bordo di veicoli non mancano mai: maneggiare una gatling è arroganza allo stato puro.

L’INFINITA SAGGEZZA DI WASHINGTON Una delle novità più interessanti di Modern Warfare 2 riguarda l’introduzione di due strumenti capaci di mettere il giocatore in condizione di seminare, letteralmente, morte e distruzione dall’alto usando dispositivi tipici della guerra elettronica moderna. Stiamo parlando dei droni Predator e delle cannoniere volanti C-130 Spectre. Tramite l’uso di un portatile, è possibile seppellire sotto una tempesta di fuoco le truppe nemiche usando missili e cannoncini collegati a telecamere a rilevamento di calore, che illuminano a giorno le sagome di fanteria, blindati e aviazione nemica. Spazzolare a colpi di gatling una trincea fa il pari con il centrare un Hind al volo con un missile mentre questo tiene sotto scacco intere compagnie alleate. Oltre al becero divertimento, si tratta di due strumenti che cambiano radicalmente anche il modo di giocare in multiplayer, condizionando il comportamento dei giocatori esattamente come accade nella realtà: attraversare uno spazio aperto non è più solo questione di guardarsi intorno, ma anche di trovare velocemente un riparo. Accadeva anche in Modern Warfare, ma il fatto che a guidare il fuoco ci siano giocatori umani invece della CPU, complica terribilmente le cose.

azioni in notturna, traffico radio, irruzioni con esplosivi, uso di armi anticarro, inserimenti paracadutati, subacquei e persino terrorismo spicciolo, avrete un quadro ancora parziale di quello che succede giocando in solitario. Il respawn infinito dei nemici è stato finalmente sostituito da un numero comunque molto consistente di assaltatori dotati di un’intelligenza artificiale lievemente superiore ai bot degli altri capitoli per come si spostano in base ai nostri aggiramenti. L’ultima chicca riguarda la maniacale

attenzione posta nella realizzazione di divise, armi, equipaggiamenti e veicoli che fanno da contorno prettamente estetico agli eventi: ne parliamo più diffusamente in uno dei box che trovate qui intorno, ma è chiaro che la perfezione nella ricostruzione del contesto gioca una parte essenziale nella qualità globale dell’esperienza single player.

TI COPRO IO Come abbiamo accennato nell’introduzione, la brevità del single player viene compensata ampiamente dalla

L’Iron Sight è, come sempre, eccellente e intuitivo. Un must per i frag dalla distanza. Nella nostra lingua è stato tradotto inspiegabilmente con “mirino metallico”.

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LA SELEZIONE DI SPARATORIE COME SE NON CI FOSSE UN DOMANI, MISSIONI STEALTH E IRRUZIONI IN AMBIENTI CHIUSI È SPESSO CONTAMINATA DA ELEMENTI PRESENTI NEL MULTIPLAYER presenza di una modalità cooperativa ottimamente concepita. Si tratta di una serie di missioni pensate espressamente per permettere a una coppia (ma anche un giocatore solo soletto in vena di eroismo spicciolo) di affrontare location particolari della campagna singola in modo completamente diverso dalla semplice avanzata in stile rullo compressore. I cinque capitoli della modalità Spec Ops mettono in mostra una serie di missioni che possono essere giocate selezionando tre livelli di difficoltà: riuscire a finire ogni livello in modalità veterano permette di sbloccare le sfide successive con maggiore rapidità. Veramente notevole è il lavoro svolto da Infinity Ward: non limitandosi a replicare pedissequamente quanto accade in single player, hanno cambiato il comportamento e il posizionamento dei nemici seconIl gulag russo è una delle location più riuscite dell’intero gioco. Tecnologia e claustrofobia in un’unica soluzione.

do schemi di attacco che obbligano alla cooperazione più attenta la coppia di giocatori. Anche le modalità sono diverse: si va dal semplice body count al completamento di un livello in un dato limite di tempo o al raggiungimento di determinati obiettivi. La selezione di sparatorie “come se non ci fosse un domani”, missioni stealth e irruzioni in ambienti chiusi è spesso contaminata da elementi presenti nel multiplayer: distruzione di posizioni nemiche, recupero di informazioni e persino bombardamenti tramite droni Predator e cannoniere volanti C130 Spectre rendono questa serie missioni molto più di un semplice contorno di maniera. Ottimo su Internet con un programma di comunicazione vocale, raggiunge il top in occasione del gioco in rete locale: in ogni caso è necessario possedere una connessione a Internet atti-


Review Fortunatamente non è raro ottenere prezioso supporto dallo Zio Sam.

IL FALÒ DELLE VANITÀ La cura per i dettagli è uno degli aspetti più importanti nella realizzazione di un videogioco moderno: in questo settore, Modern Warfare 2 alza, di nuovo, l’asticella della qualità grazie all’immane lavoro svolto sul fronte della riproduzione della strumentazione militare. Army Rangers, Navy Seals, Specnaz russi, ribelli mediorientali e terroristi in abiti civili sono riprodotti con un’attenzione al dettaglio così maniacale da arrivare a portare sul nostro schermo cose come le zigrinature dei caricatori dell’orgia di fucili presenti nel gioco, la marca degli stivali indossati da diversi tizi e le caratteristiche funzionali di ogni arma utilizzabile. Un lavoro eccezionale e mastodontico che arriva alla riproduzione accurata di mimetiche, ottiche, protezioni e ogni tipo di accessorio di cui potrete accorgervi solo rigiocando con calma la campagna single player. Se siete appassionati di cose di questo tipo in generale, vi garantisco non saprete da quale parte dello schermo voltarvi.

Le citazioni cinematografiche non mancano: la battaglia nelle docce sotterranee arriva direttamente da The Rock.

NONOSTANTE L’ANZIANITÀ DEL MOTORE GRAFICO LA QUALITÀ GLOBALE RIMANE ALTISSIMA

VECCHIO MACININO Si potrebbe pensare che tanto ben di Dio richieda chissà quale PC per girare al meglio delle sue possibilità, anche considerando l’aumento delle dimensioni medie degli scenari su cui si muovono un sacco di soldati, veicoli e, letteralmente, centinaia di proiettili in volo in ogni istante. E invece, la combinazione tra la leggerezza di un motore grafico basato sulla tecnologia dell’Id Tech 3 e l’evidente ottimizzazione messa in campo da Infinity Ward, restituiscono un prodotto accessibile a un parco utenti molto vasto. L’abbiamo provato in ogni modalità a 1280x1024 al massimo del dettaglio su un PC Dual Core con tre anni di onorato servizio alle spalle (Intel E6600) dotato di una scheda video di fascia media (ATi Radeon Alcune scene lasciano letteralmente senza fiato.

3800) e non abbiamo avuto alcuna incertezza in termini di frame rate o crash di sistema. Nonostante l’anzianità del motore grafico, la qualità globale rimane altissima: gli effetti di fiamme ed esplosioni (e stiamo parlando di interi palazzi devastati, elicotteri che cadono come mosche, blindati spazzati via da bombardamenti a tappeto e persino corse in motoslitta) sono eccellenti. Ottima è anche la fisica dei corpi e delle armi che volano di mano ai soldati uccisi o feriti, per non parlare della perforabilità delle superfici. L’unico difetto degno di nota riguarda, al termine degli scontri più violenti, la presenza di qualche cadavere leggermente “clippato” in mezzo alle pareti in seguito a esplosioni molto violente: dettagli cui non si fa molto caso quando si sopravvive in quattro all’assalto di oltre cinquanta paracadutisti sovietici. Anche il sonoro è di altissimo livello: spari, esplosioni, dialoghi e traffico radio condiscono un’espe-

rienza cinematografica di altissimo profilo, penalizzata solo dall’impossibilità di regolare il volume della musica o escluderla del tutto. L’accompagnamento è spettacolare e adattissimo alle situazioni presentate, ma soprattutto durante le missioni cooperative tende a dar fastidio a causa dell’alto volume al quale viene proposto. A questo riguardo già si vocifera di una patch che permetta di gestire meglio gli aspetti legati all’audio per tutte le versioni, quella di Steam compresa. Chiudiamo segnalando alcune imprecisioni nella traduzione, che hanno portato sui nostri schermi prelibatezze tipo “mirino metallico” (invece che collimatore, Iron Sight) e alcuni pezzi in Inglese, sparsi qua e là per i livelli. Matteo “Elvin” Lorenzetti elvin@sprea.it

Commento Modern Warfare 2, in single player, evolve i cliché della serie CoD portandoli a un livello di coreografia e spettacolarità semplicemente senza precedenti. La campagna solitaria è fantastica e, pur se breve, è compensata da un coop altrettanto ben realizzato. La continua evoluzione dell’ottimo multiplayer, per quanto assolutamente godibile, non permetterà a chi vive di clan e server dedicati di chiudere gli occhi di fronte alle limitazioni del matchmaking in stile console. Se rientrate in questa categoria, aspettate Bad Company 2 con la morte nel cuore: tutti gli altri si fiondino a comprarlo in tempo zero.

Pro: Single player all’ennesima potenza Coop spettacolare e impegnativo Multiplayer longevo... Contro: ...ma matchmaking troppo limitato

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VOTO

va perché, come per il multiplayer tradizionale, il sistema di autenticazione si appoggia alla vostra utenza di Steam.

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CPU: Single Core 3 GHz (Dual Core 2 GHz) RAM: 1.5 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO VIDEO:: ATi Radeon X1800/nVidia GeForce 6800 (ATi Radeon 2600/nVidia GeForce 8600) SPAZIO SU HD: HD: 7 GB CONNESSIONE:: Adsl, Fibra ottica CONNESSIONE

SVILUPPATORE: Valve Software PUBLISHER: Valve Software DISTRIBUTORE:: Steam DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: LAN, Internet MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Sottotitoli PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 37.90

www.l4d.com

4 T F E L

DEAD 2 Cinque milioni di zombie non vi sono bastati? Eccone altri dieci... avevamo detto in tempi non sospetti e lo confermiamo in questa sede: il 2009 è stato senz’ombra di dubbio l’anno dello zombie. Dopo gli ottimi mod usciti a valanga per il primo Half-Life, è toccato di nuovo a Valve l’onore di consacrare definitivamente questo genere. L’enorme successo ottenuto da Left 4 Dead durante la scorsa stagione natalizia ha dato ulteriore impulso al genere dei Survival FPS che, sempre su Steam, hanno portato una messe di prodotti simili,

L’

La modalità Scavenger è divertente: bisogna spartirsi i ruoli e proteggere chi trasporta le taniche di benzina.

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primo fra tutti il più che discreto Killing Floor. Sorprendentemente per le tempistiche bibliche dello sviluppatore americano, ci ritroviamo a parlare del seguito ufficiale di L4D a un anno esatto dalla sua pubblicazione. È lecito aspettarsi uno stravolgimento radicale di quanto fatto in passato oppure verrà battuta la strada maestra indicata dal primo capitolo?

NINJA ZOMBIE Come al solito, a uso e consumo di chi non ha giocato al primo capito-

L’OTTIMO SUCCESSO RAGGIUNTO DA LEFT 4 DEAD DURANTE LA SCORSA STAGIONE NATALIZIA HA DATO ULTERIORE IMPULSO AL GENERE DEI SURVIVAL FPS lo della serie, è opportuno dare una veloce rispolverata alla struttura di base del gioco originale, riproposta senza particolari stravolgimenti anche in L4D2. Si tratta, infatti, di un titolo pensato per essere affrontato in modalità cooperativa: tre uomini e una donna molto diversi tra loro

per carattere ed estrazione sociale si incontrano in un hotel di Savannah, sonnolenta cittadina americana della Georgia, travolta, come il resto degli Stati Uniti (e del mondo) da un’infezione che nel giro di poche ore trasforma i normali esseri umani in non-morti famelici. Attenzione, non Lo Spitter non è molto pericoloso, a patto di evitare le pozze di acido che spara.


Review Fare la fila alle attrazioni nei parchi divertimenti è sempre un gran rottura. Se avete sempre sognato di scavalcarla a fucilate, il livello Luna Park è quello che fa per voi.

BENZINA SUL FUOCO Le novità più interessanti, capaci di condizionare drasticamente il gameplay di Left 4 Dead, riguardano l’introduzione di due nuove modalità di gioco: oltre al classico story mode, all’ottimo Versus e al piacevole Survival, presenti anche nel primo L4D, non ci sono molti dubbi sul fatto che notevole interesse susciteranno le modalità Realism e Scavenge. La prima è una normalissima ripetizione della campagna completa, con una variante: scompaiono tutti gli indicatori di armi, munizioni, medikit ed eventuali situazioni di pericolo relative ai propri compagni. Altrettanto divertente ma completamente diversa sul fronte della tattica è la modalità Scavenge, che prevede che i giocatori raccolgano il maggior numero possibile di taniche di carburante per far funzionare il generatore elettrico collegato a una trasmittente entro un certo limite di tempo. Il dover trovare la benzina e trasportarla alla base senza la possibilità di impugnare qualsiasi genere di arma obbliga il gruppo a cooperare al massimo per difendere i “portatori” dagli attacchi di zombie normali gestiti dall’intelligenza artificiale e di zombie speciali impersonati dai giocatori della squadra avversaria.

Quando si mette male e gli zombie arrivano al corpo a corpo, una bella spazzolata di dual akimbo è quello che ci vuole.

L’intelligenza artificiale dei bot in single player è più che discreta: si muovono abbastanza bene e curano quando serve.

CON DIECI MILIONI DI ZOMBIE DA ABBATTERE NON CI SONO MOLTI DUBBI SUL FATTO CHE L’ARSENALE DEBBA ESSERE BEN FORNITO stiamo parlando dei classici zombie lenti e patetici che hanno fatto la storia del cinema splatter anni ‘60-‘70, ma della loro evoluzione corsaiola ispirata ai recenti horror movie della serie 28 (inserite un’unità di tempo a caso tra giorni, settimane e mesi) dopo. Gli zombie moderni sono veri e propri velocisti in grado di arrivarvi addosso nel giro di pochissimi secondi e sbranarvi come nemmeno un branco di piranha a digiuno da un mese saprebbe fare. Come da tradizione, i giocatori devono unire le proprie forze per sopravvivere ai continui attacchi di zombie isolati, gruppi consistenti e creature speciali capaci, in ogni luogo e in ogni momento, di circondare i sopravvissuti per impedire loro di agire in modo coordinato. Come da copione, cinque scenari presenti in questa seconda versione del gioco sono stati suddivisi in una serie di sottocapitoli che si svolgono in una location ben definita. Un’autostrada, un parco divertimenti, una palude e tutta una serie di zone più o meno usuali verranno attraversate dai giocatori con un obiettivo ben preciso: raggiungere le stanze sicure che collegano una zona all’altra, stanze in cui è possibile rifornirsi di armi e me-

dicinali per poi ripartire a testa bassa verso la salvezza, rappresentata da un centro evacuazione in quel di New Orleans. A gestire il tutto c’è un sistema ideato da Valve chiamato Director: la CPU decide in perfetta autonomia posizionamento, comportamento e modalità di movimento di tutte le creature presenti in ciascuno scenario al termine del caricamento. In questo modo, ogni partita è diversa dall’altra per ciò che concerne posizione dei nemici e tempistica degli attacchi che subiremo. Oltre agli zombie stanziali sparsi qua e là che attaccano a vista, molto pericolose sono le orde attirabili in seguito a un rumore maldestro del gruppo. Ancora più letali sono gli zombie mutanti: vere e proprie variazioni del normale non-morto in grado di incapacitare alcuni o tutti i membri del gruppo per un periodo di tempo variabile. Fin qui tutto come da copione: ma è lecito quindi aspettarsi qualche novità?

re una serie di piccoli cambiamenti in grado di arricchire oltremodo l’esperienza di gioco, a cominciare dall’armamento a disposizione. Con dieci milioni di zombie da abbattere non ci sono molti dubbi sul fatto che l’armeria debba essere ben fornita e non solo per i proiettili a disposizione. Valve ha deciso di riprendere le armi più interessanti del primo gioco e mescolarle

con una serie di nuove entrate per andare a comporre un arsenale discretamente ben assortito. Oltre ad AK-47, SCAR, fucili di precisione potenziabili con mirini laser e un letale lanciagranate, è possibile fare una scelta ben precisa e orientarsi all’uso di strumenti meno convenzionali rispetto alle doppie pistole per tenere a bada gli zombacci una volta giunti al corpo a corpo. Insie-

La motosega, per produrre due etti e mezzo di zombi, ha il suo bel perché.

SEMPRE SPRAY & PRAY? Assolutamente sì: anche se la natura del gameplay non viene stravolta (come vedremo nel paragrafo successivo), è facile accorgersi della volontà degli sviluppatori di apportaNatale 2009 TGM

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Il Charger è una variante del Tanker pensata per travolgere il giocatore e portarlo lontano dal gruppo.

LA SCARSA RESISTENZA DEGLI ZOMBIE NORMALI AI COLPI D’ARMA DA FUOCO TOGLIE UN PO’ DI FASCINO AL GAMEPLAY DI UN GIOCO CHE PUNTA PIÙ SUL CONCETTO DI QUANTITÀ CHE NON SU QUELLO DI QUALITÀ me alle mazze da baseball e ai piedi di porco (Gordon chi?), spiccano vere e proprie chicche di umorismo horror come una katana affilatissima, una chitarra elettrica, un’ascia da pompiere o la strepitosa motosega, con cui avanzare impavidi in mezzo a frattaglie, ossa e moncherini che schizzano da tutte le parti. Non solo: oltre agli esplosivi ticchettanti in grado di attirare numerosi zombie in un unico luogo per fare un frappè di cadaveri o sfruttare la presenza di taniche di Nei panni di un Jockey ci apprestiamo alla creazione di una nuova acconciatura per questo malcapitato.

L’uso dell’illuminazione nella mappa dedicata al fortunale è ottimo: ocio a dove puntate la torcia.

Il ponte di New Orleans è un vero incubo: fate attenzione a non lasciare indietro nessuno, sopratutto in modalità realistica.

benzina e bombole di gas a fini difensivi, è possibile trovare sparsi qua e là anche contenitori di bile utili per aizzare gli zombie addosso ai loro stessi simili. Molto utili sono le munizioni potenziate da mettere a disposizione dell’intero gruppo: proiettili esplosivi e incendiari, disponibili in quantità limitate, aumentano esponenzialmente la potenza di fuoco di tutte le armi a disposizione. Per l’assistenza sanitaria spicciola, infine, Valve è voluta andare oltre il semplice uso di medikit e antidolorifici: perquisendo attentamente ogni angolo dello scenario è possibile entrare in possesso di siringhe di adrenalina e persino defibrillatori capaci di strappare dalle braccia della morte compagni in procinto di lasciare questa valle di lacrime.

NUCLEARE, BATTERIOLOGICO, CHIMICO Con tutta questa serie di novità, si potrebbe pensare che il gameplay di L4D2 cambi drasticamente rispetto alla prima versione: in realtà non è esattamente così, visto che la natura di questo gioco, oltre alla necessità di cooperazione tra tutti i membri del gruppo, si affida pesantemente al volume di fuoco che i giocatori riescono a sviluppare in ogni momento. Se gli zombie isolati non sono mai un problema, la vera sfida si pone nel momento in cui gli infetti iniziano ad arrivare a ondate; occorre essere ben riforniti di armi automatiche, munizioni abbondanti e serve un minimo di coordinazione per quanto riguarda le zone di fuoco da coprire, ponendo particolare attenzione a sfruttare elementi “esplosivi” dello scenario 66

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Review Una fiumana di zombie che corre sulle montagne russe è una delle visioni meno inusuali che vi possa capitare di vedere in questo gioco.

ALITO PESANTE, PUGNO DI FERRO, MASTER BLASTER In concomitanza con l’introduzione di qualche piccola variante degli zombie comuni di cui abbiamo parlato nel corso dell’articolo, spicca la presenza di tre infetti dotati di abilità speciali che si vanno ad aggiungere al quintetto di mutanti presenti nel primo gioco. Dopo il Boomer, la Witch, il Tanker, lo Smoker e l’Hunter, altri tre amichetti potranno essere incontrati nel corso dei livelli, ognuno con le sue caratteristiche essenziali pensate con il solito scopo di separare un membro del gruppo dal resto dei compagni portandolo, in caso di mancato soccorso, verso morte certa. Il Charger è un grosso bestione pensato, come dice il nome stesso, per caricare come un toro il malcapitato meno lesto a schivarlo per sbatterlo a terra a grande distanza dal resto del party e iniziare a riempirlo di schiaffi. Abbastanza inquietante è pure lo Spitter, un soggetto con problemi di alito pesante capace di sputazzare a notevole distanza bolle di acido tossico in grado di friggere l’intero gruppo. Buon ultimo abbiamo il Jockey, una variante dell’Hunter in grado di saltare in groppa al primo sopravvissuto che gli capita a tiro per portarlo verso gli zombie più affamati presenti nelle vicinanze.

Ah, un’armeria nel bel mezzo dell’apocalisse. Come un chiosco di bibite fresche nel deserto...

NONOSTANTE I CINQUE ANNI TRASCORSI DALLA PRIMA ENTRATA IN SCENA DELL’ENGINE TARGATO VALVE, IL RISULTATO COMPLESSIVO È COMUNQUE SODDISFACENTE maggiore abilità richiesta al giocatore per colpire la testa o dedicarsi ad azioni di smembramento coordinato. Valve si deve essere comunque accorta di come la carneficina indiscriminata proposta a lungo andare tenda a diventare ripetitiva e ha cercato di mescolare un po’ le carte in tavola: non solo i colpi di striscio delle armi di piccolo calibro si rivelano talvolta inefficaci, ma degna di nota è la presenza di alcune varianti degli infetti comuni, caratterizzate da un abbigliamento particolare, che si comportano in modo leggermente diverso rispetto ai colleghi “casual”. Ogni location è caratterizzata dalla presenza di queste piccole variazioni sul tema, tra cui le più interessanti sono i Clown e gli addetti alla sicurezza in tuta NBC. Questi piccoli dettagli rendono sicuramente L4D un gioco più vario del suo predecessore: a fare maggiormente la differenza tuttavia sono le due modalità inedite di cui parliamo più diffusamente nell’apposito box. Per avere armi gratis dal proprietario occorre sgraffignare dal supermercato adiacente una cassa di coca-cola. Cosa non si fa per un fucile d’assalto...

IL TRENINO DELLAMORTE (DELL’AMORE) Non ci vuole un genio per capire che Left 4 Dead è sinonimo di motore grafico Source, con tutto quel che questo comporta in termini di pregi e difetti. Come potete vedere dalle foto, questo secondo capitolo non è stato realizzato per evolvere esponenzialmente la qualità estetica della serie; in questo senso le somiglianze tra due prodotti sono assolutamente evidenti e, nonostante i cinque anni trascorsi dalla prima entrata in scena dell’engine targato Valve, il risultato complessivo è comunque soddisfacente. Il difetto più evidente che abbiamo potuto notare riguarda una certa mancanza di dettaglio nei modelli e nelle texture di alcune location su cui si sarebbe potuto e dovuto lavorare con maggior attenzione. A parte questo, la vera spettacolarità risiede nell’ottima combinazione di fisica e numero di infetti che ci vengono lanciati contro. È stato finalmente eliminato l’effetto “trenino” che portava le orde di zombie a corrersi addosso in modo ridicolo: esplosioni, fiamme, e pezzi di cadavere che volano da tutte le parti assolvono alla perfezione il compito di divertire e spaventare il giocatore nelle mappe scarsamente illuminate. Sarà anche una tecnologia datata, ma il risultato è comunque di alto livello e si lascia guardare con piacere grazie alla varietà di ambientazioni proposte.

Lo stesso discorso si può fare per il sonoro, ben realizzato sia per ciò che concerne la musica di sottofondo, sia per quanto riguarda gli effetti speciali. Matteo “Elvin” Lorenzetti elvin@sprea.it

Commento Left 4 Dead 2 è un degno seguito: ripercorre la strada maestra tracciata dal capostipite e vede nei piccoli cambiamenti apportati ad armi e nemici interventi azzeccati che non snaturano il gameplay. La vera novità risiede nelle due modalità inedite, dove spicca quella realistica, particolarmente adatta all’utenza PC in vena di emozioni hardcore. In conclusione, un acquisto obbligato per chi ha adorato il primo L4D, ma che non propone eccessive variazioni sul tema ad uso e consumo di chi lo aveva scartato in prima battuta. Un giretto di prova se lo merita tutto a ogni modo, a prescindere dal vostro personale concetto di survival horror.

Pro: Cinque livelli tutti nuovi... ... e due modalità inedite Contro: Gli zombie comuni vanno giù come ridere...

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VOTO

per riuscire a sopravvivere alle situazioni più complicate. La presenza di infetti potenziati (vedi box) costituisce l’elemento di rischio più consistente, capace di portare alla fine prematura di una partita. Grazie alle loro abilità (sperimentabili di persona giocando in modalità Versus o Scavenge) riescono spesso a separare un personaggio dal resto del gruppo, un’evenienza che i veterani del primo gioco sanno molto bene come evitare. Se queste versioni migliorate rappresentano spesso un problema, la stessa cosa non si può dire della carne (morta) da macello, che si dimostra scarsamente resistente ai colpi d’arma da fuoco: questo toglie un po’ di fascino e trasforma L4D2 in un titolo che punta più sul concetto di quantità che non su quello di qualità dei propri avversari. Come per il primo capitolo, avremmo apprezzato un numero minore di assalitori ma, in perfetta tradizione horror movie, una migliore resistenza al danno e una

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CPU: Single Core 3 GHz (Dual Core 2.2 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: ATi Radeon X1800/nVidia GeForce 6800 (ATi Radeon 2600/nVidia GeForce 8600) SPAZIO SU HD: HD: 7 GB CONNESSIONE:: Assente CONNESSIONE

SVILUPPATORE: Larian Studios PUBLISHER: DTP Entertainment DISTRIBUTORE:: Koch Media DISTRIBUTORE MULTIPLAYER: Assente MULTIPLAYER: LOCALIZZAZIONE: Completa PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 49.90

www.divinity2.com

DIVINITY 2: EGO DRACONIS Hic Sunt Dracones!

on ci sono molti dubbi: il 2009 verrà ricordato da molti come una delle annate più floride per quanto riguarda i giochi di ruolo, come testimoniano gli ottimi titoli usciti nel corso degli ultimi tre mesi. Dopo il solido Risen e lo spettacolare Dragon Age: Origins, anche Divinity 2: Ego Draconis pare avere tutte le carte in regola per rivelarsi un’alternativa di qualità capace di non sfigurare di fronte al prestigio degli autori della serie Gothic e agli incredibili mezzi messi in campo da Bioware ed Electronic Arts.

N

ALITO PESANTE D2ED è un RPG dall’impostazione classica in cui il giocatore deve farsi strada attraverso le difficoltà che un’ambientazione fantasy abbastanza elaborata gli pone di fronte a ogni passo. La storia dietro al gioco prende spunto dalla trama del primo Divinity e la evolve in modo abbastanza piacevole da seguire. Una razza di guerrieri, i Dragon Slayer, è chiamata a difendere l’umanità dai draghi stessi che, in passato, hanno difeso gli abitanti di Rivellion dalla sete di potere degli adepti del Black Ring, potente setta dedita allo studio della negromanzia ora tornata sui suoi passi per un’inevitabile resa dei conti. Dal risultato dei conflitti che hanno scritto la storia di questo lembo di terra affacciato 68

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sul mare, emergono una serie di figure con cui avremo a che fare nelle vesti di Dragon Slayer appena entrato in servizio. Damian, il signore del Male a capo del Black Ring, sarà il nostro arcinemico, mentre Zandalor, il mago che dopo averlo formato nel corso dei millenni lo ha ripudiato condannandolo a una terribile maledizione, ci guiderà durante il nostro percorso di crescita. Il tema conduttore della vicenda ruota attorno alla possibilità di tramutarsi in un dra-

IL 2009 VERRÀ RICORDATO DA MOLTI COME UNA DELLE ANNATE PIÙ FLORIDE PER QUANTO RIGUARDA GLI RPG go, cosa che cambia drasticamente la tipologia del gameplay: dallo scorrazzare appiedati in mappe di dimensioni tutto sommato ridotte, si passa, occasionalmente, allo svolazzare in aree predefinite facendo uso delle capacità distruttive tipiche dei draghi di tolkeniana memoria. Alito pesante, qualche zampata qua e

là e tanta scena per terrorizzare le truppe sottostanti. Un gioco dalla doppia natura quindi? In parte.

SCARICA DI MAZZATE Il titolo dei Larian Studios nasce per soddisfare le esigenze di un pubblico che apprezza gli aspetti più tradizionali degli RPG moderni: Il motore grafico di Ego Draconis compie abbastanza bene il suo dovere nel rappresentare spazi aperti...


Review ... e dettagli di armi e armature. In alcuni dialoghi, sincronia labiale e animazione dei visi non sono il massimo.

PALLE DI FUOCO ARIA-TERRA Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, le sezioni in cui il giocatore può tramutarsi in un drago sono appositamente realizzate per questo e hanno poco a che spartire con le zone di gioco tradizionali. In questa modalità dobbiamo svolazzare cercando di eliminare le postazioni difensive dell’Anello Nero, distruggendole come farebbe un elicottero con delle postazioni antiaeree. Si tratta di una variante dei classici sparatutto arcade in cui la presenza di altri draghi o viverne volanti contribuisce a complicarci la vita. Sicuramente una variazione sul tema del gioco principale abbastanza divertente che tuttavia non aggiunge spunti di gameplay in grado di rivaleggiare, per complessità e meccanica di gioco, con quanto accade al giocatore in forma umana.

IL TITOLO DEI LARIAN STUDIOS NASCE PER SODDISFARE LE ESIGENZE DI UN PUBBLICO CHE APPREZZA GLI ASPETTI PIÙ TRADIZIONALI DEGLI RPG MODERNI il looting sfrenato, l’esplorazione, il susseguirsi di quest secondo un filo conduttore che non porti ad accavallare decine d’incarichi e, naturalmente, un sistema di combattimento divertente. Divinity 2 risponde a tutte queste caratteristiche mostrandosi come un gioco che non vuole innovare il genere a tutti i costi, ma punta a percorrere strade già battute in passato. Per questo motivo, durante le prime ore di avventura è possibile apprendere i rudimenti sul background storico di Rivellion e far pratica con il sistema di controllo. Ci si accorge immediatamente di come non esista

Gli effetti di incantesimi e animazioni di battaglia sono piacevoli e convincenti da guardare...

una scelta di classe con cui affrontare l’intero gioco, ma sia possibile variare in molti modi i due approcci possibili al combattimento: corpo a corpo con armi bianche o attacco dalla distanza, utilizzando le nostre doti di arcieri. A queste due specialità di base si affiancano le abilità accessibili (e potenziabili) ogni volta che si passa di livello. Oltre al miglioramento delle proprie caratteristiche fisiche, è possibile attivare incantesimi (mana e tempi di cooldown permettendo) catalogati in categorie distinte: magia (palle di fuoco, tempeste di ghiaccio, trasmutazione in animali e così via),

La frequente presenza di un capobanda obbliga a cambiare tattica alla svelta se non si vuole diventare concime per margherite.

negromanzia (evocazione di creature non morte, incantesimi di cecità, risucchio dell’energia vitale nemica) e potenziamenti per il guerriero e il ranger che sintetizzano una serie di bonus e abilità per colpire da vicino o dalla distanza. L’aspetto più interessante di que-

sto sistema è che il giocatore non è obbligato ad abbracciare una branca del gameplay in modo permanente precludendosi le altre. La scelta è lasciata totalmente alla nostra inclinazione nel mescolare oltre cinquanta abilità o specializzarsi in una sola direzione. Meglio avere

... anche in occasione di risse che coinvolgono numerose unità. Natale 2009 TGM

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Oltre alle creature evocate che ci assistono in battaglia, molti spezzoni dell’avventura si affrontano in compagnia di NPC ben programmati. Dobloni, sesterzi, marenghi...

L’interfaccia è realizzata in modo razionale e piacevole.

IMMAGINA UN NUMERO DA UNO A DIECI... Il fluire della trama è un aspetto importante del gameplay di Divinity 2: a seconda delle decisioni che prenderemo, il corso dell’avventura cambierà leggermente nella parte iniziale e in modo più consistente verso la fine del gioco. Una delle discriminanti di fondo è rappresentata dai dialoghi, in termini di risposte che daremo ai nostri interlocutori o anche del nostro atteggiamento complessivo. La struttura a risposte multiple può essere condizionata da stratagemmi divertenti come la lettura mentale, che ci permette di scoprire le reali intenzioni di chi ci sta di fronte. Oltre che al prosieguo del gioco, si tratta di un escamotage funzionale alla soluzione di molte quest opzionali o da usare per abbassare i prezzi di venditori non particolarmente onesti.

È PIUTTOSTO OVVIO CHE LA STRAGRANDE MAGGIORANZA DEGLI UTENTI FINIRÀ PER REALIZZARE UN PERSONAGGIO IBRIDO Punzecchiate lo scheletro (o goblin, spettro, umano) sbagliato e l’intera banda si presenterà al vostro cospetto per riempirvi di mazzate. In queste situazioni, oltre alla bravura dell’avventuriero nello scegliere le abilità più adatte alla situazione, entra in gioco anche l’uso dell’alchimia. Prima di Ecco Damian, il supercattivo del gioco.

la possibilità di colpire tre avversari con una rotazione o tramutarne uno in un’ape e concentrarsi sugli altri due? Conviene diventare invisibili per pochi secondi e oltrepassare un punto ostico o usare una tempesta di fuoco ed evocare un non-morto prima della rissa? Scegliere abilità curative o spendere punti potenziando la propria postura difensiva?

VIVA LA PROMISCUITÀ È piuttosto ovvio che la stragrande maggioranza degli utenti finirà per realizzare un personaggio ibrido. A qualche purista dell’RPG questa totale promiscuità tra classi non andrà molto a genio: in ogni caso, la libertà di configurazione del proprio alter 70

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ego rimane il punto di forza di un gioco che propone innumerevoli chiavi di lettura senza risultare troppo ostico o complesso, un aspetto confermato dalla meccanica del combattimento. Basta arrivare a portata del bersaglio e iniziare a martellarlo in perfetto stile hack’n’slash, alternando l’uso della propria arma di base alle abilità di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente. Saper riconoscere la consistenza delle forze nemiche e dosare con criterio energia e mana è essenziale per sopravvivere alle orde di mob che il gioco ci lancia contro. Raramente si tratta di nemici isolati: quasi sempre sono bande di creature che reagiscono in base ai comuni principi dell’aggro tipici dei MMO.

imbarcarsi in quest impegnative o visitare una zona di alto livello, occorre procurarsi quantitativi industriali di pozioni per rigenerare energia e mana o aumentare temporaneamente le caratteristiche fisiche quali forza, destrezza e intelligenza. Durante il gioco, non è possibile assoldare un


Review KLATU, BARADA... KOFF, KOFF...

Nei panni del drago, alle prese con le torri difensive. Difficile e divertente ma non molto vario.

Uno dei trucchetti più efficaci ideati dai Larian Studios per sopperire all’ìmpossibilità di creare un party riguarda la negromanzia. Una volta completata una quest propedeutica, è possibile assicurarsi i servigi di una creatura non-morta che, evocata, inizierà a picchiare sodo al nostro fianco. Man mano che si procede nel gioco, è possibile recuperare parti dei cadaveri dai nemici uccisi, riciclandoli come pezzi di ricambio per potenziare lo scagnozzo virtuale al nostro soldo. Tenetelo sempre “aggiornato” e potrete affrontare con maggiore serenità le difficoltà delle zone di alto livello.

Solo le location delle quest principali sono segnate sulla mappa.

party che ci assista negli scontri più duri e ben presto ci si rende conto di come le risse più intense siano affrontabili solo curandosi in continuazione. La possibilità di fermare automaticamente il gioco per ripristinare l’energia o il mana quando scendono sotto una determinata soglia è sicuramente un’idea apprezzabile, ma spesso finisce per frammentare un po’ troppo il gameplay.

ALTRO CHE LA BAT-CAVERNA Tutte le caratteristiche che vi abbiamo descritto fino a questo momento potrebbero andare a comporre la

struttura di base di un RPG di buon livello: Ego Draconis invece riesce a sorprendere il giocatore anche dopo aver superato la soglia delle quindici ore di avventura. Al termine di una quest lunga e complessa lasceremo il nostro status di avventuriero senzatetto per impossessarci della torre della magia di un nemico appena sconfitto. Questo luogo diverrà la nostra base operativa fino alla fine del gioco per un lasso di tempo altrettanto consistente; avremo la possibilità di aumentare le nostre abilità affidandoci alle cure di un maestro d’arme, incantare gli oggetti grazie

Il nostro negromante preferito ci permetterà di combinare le parti del corpo di migliore qualità per ottenere lo zombie che più ci aggrada.

TALENTO A BUON MERCATO Prima di chiudere, è opportuno spendere due parole sugli aspetti prettamente tecnici di Ego Draconis: il gioco è stato realizzato utilizzando un motore grafico proprietario che si lascia guardare piacevolmente, pur senza raggiungere il livello qualitativo di concorrenti dotati di talento e mezzi economici superiori. Il gioco è stato strutturato per essere vissuto in tre modi diversi. Sono presenti tre macro aree di dimensioni abbastanza consistenti che il giocatore può esplorare liberamente a piedi: da qui è possibile accedere a una serie di livelli chiusi, come dungeon sotterranei e livelli realizzati all’interno di edifici di grosse dimensioni. Infine, abbiamo le zone dedicate alle sezioni in forma di drago di cui parliamo nell’apposito box. Tutte queste zone sono abbastanza ben realizzate grazie a un design delle locazioni discretamente vario e una certa cura per il modello di armi, armature e personaggi. Anche le fisica degli oggetti e le animazioni si lasciano guardare piacevolmente, mentre due aspetti spiccano in negativo: le animazioni facciali durante i dialoghi e la presenza di una sottile di linea di

demarcazione della visuale che circonda a 360° il nostro personaggio che si sposta insieme a lui. Una bella patch a riguardo non guasterebbe, magari indagando su possibili cause legate all’uso di schede ATI o Nvidia. Nulla da dire, invece, sull’audio che tuttavia abbiamo potuto provare solo in versione inglese; al momento della nostra recensione la localizzazione italiana era ancora in fase di lavorazione. In ogni caso, i dialoghi sono accompagnati da abbondanti dosi di parlato che in più di un’occasione caratterizzano in modo molto divertente il prosieguo delle quest. Matteo “Elvin” Lorenzetti elvin@sprea.it

Commento Divinity 2: Ego Draconis è un GDR di buona fattura che si attesta sullo stesso livello qualitativo di Risen: anche se contesti e modalità sono molto diversi, qualità tecniche e fascino dell’esplorazione si equivalgono e restituiscono un titolo godibile in termini di quest, dialoghi e varietà di situazioni proposte. Gli intermezzi volanti non aggiungono molto alle dinamiche del gioco ma hanno il pregio di spezzare il ritmo di un prodotto che riesce comunque a coinvolgere piacevolmente per quasi trenta ore di roleplay vecchia maniera. Dragon Age: Origins è sicuramente l’RPG dell’anno, ma anche D2ED è un prodotto da tenere in seria considerazione.

Pro: Gameplay aperto e quest piacevoli Torre della magia tutta per noi Trenta ore senza cali d’attenzione Contro: Sezioni “volanti” non troppo ispirate

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VOTO

EGO DRACONIS RIESCE A SORPRENDERE IL GIOCATORE ANCHE DOPO AVER SUPERATO LA SOGLIA DELLE QUINDICI ORE DI GIOCO

a un fabbro, ordinare pozioni presso l’alchimista o creare nuovi mostri da evocare grazie al nostro negromante di fiducia. Oltre a farci carico di tutte le loro necessità materiali (armi, gemme, erbe, parti di cadaveri), è possibile ordinare a tre scagnozzi di recuperare per noi tutto il necessario. Un modo originale per alleggerire il gameplay, permettendo al giocatore di concentrarsi sulla soluzione delle quest e sulla dinamica dei combattimenti. Non solo: presso la torre è presente anche un forziere ove liberarsi di tutto il ciarpame accumulato fino a metà gioco, da mettere a disposizione dei nostri servitori. Un ottimo modo per accelerare il processo di creazione di pozioni e oggetti incantati facendo spazio nell’inventario.

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CPU: Single Core 800 MHz (Dual Core 2 GHz) RAM: 512 MB (1 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: nVidia GeForce 6600/ATi Radeon X1300 (nVidia GeForce 7900GT/ATi Radeon 4800) SPAZIO SU HD: HD: 550 MB CONNESSIONE:: nessuna CONNESSIONE

SVILUPPATORE: Runic Games PUBLISHER: Runic Games DISTRIBUTORE:: Steam DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Assente MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Assente PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 19,90

Sito: www.torchlightgame.com

TORCHLIGHT I can see the lights in the distance trembling in the dark cloak of night... (Loreena McKennitt – All Souls Night) erdonate la citazione dotta e un po’ di nicchia (ah, non si dice più “sfigata”? ndToSo), ma ci stava davvero a pennello come cappello di Torchlight: le atmosfere che emergono dallo splendido pezzo della nobile cantautrice canadese ben si adattano al feeling generale di questo dungeon crawler davvero interessante e in grado di farmi perdere parecchie ore di sonno. Diablo III è ancora lontano, ma Blizzard non è certo l’unica luce che illumina il cammino dell’appassionato di hack’n’slash, se è vero che il team che si è occupato del progetto Torchlight è stato condotto dalle sapienti menti di Max Schaefer, una delle teste pensanti dietro ai primi due Diablo, e Travis Baldree, designer e art director di qual Fate ancora oggi indicato come uno dei capolavori del genere. Orsù dunque: intingete le vostre torce

P

nel petrolio e accompagnatemi lungo le quattro pagine di viaggio che ci aspettano...

PICCOLO BORGO, GRANDI PROBLEMI Il nome del gioco è ispirato direttamente dalla piccola cittadina mineraria che funge da casa base per tutta la durata dell’avventura. Il villaggio di Torchlight è abitato da minatori che hanno scavato in profondità la montagna alla ricerca del misterioso Ember, un minerale in grado di dispensare magia e creare oggetti incantati. Le leggende narrano di come tale roccia abbia portato alla follia i precedenti abitanti della zona, mentre gli attuali cittadini cominciano a sospettare che qualcosa di poco chiaro si nasconda nei recessi della miniera. Il nostro compito, manco a dirlo, sarà proprio quello

IL NOME DEL GIOCO È PRESO DIRETTAMENTE DALLA PICCOLA CITTADINA MINERARIA CHE FUNGE DA CASA BASE PER TUTTA LA DURATA DELL’AVVENTURA di seguire la quest line principale, che ci porterà diritti negli antri più remoti del sottosuolo alla ricerca di una verità da raccontare. Per entrare nel mondo di Torchlight è necessario operare innanzitutto due scelte importanti: chi sarà il nostro personaggio e che forma avrà il “pet” che lo accompagnerà nelle viscere della terra. Nel primo caso, la scelta è confinata alle tre classi a disposizione, mentre nel secondo dovremo capire se è meglio portarsi appresso un pulcioso cane o un elegante gatto. Avete capito chi ha accompagnato noi, vero? Discutiamo quindi delle tre classi, vale a dire Destroyer, Vanquisher e Alchemist: la prima ci mette al co-

mando del classico tank che basa tutte le sue proprietà offensive sulla forza bruta, la seconda riguarda un personaggio che ha una grande affinità con le armi a distanza, mentre la terza è la tipica classe per chi vuole utilizzare incantesimi a nastro e farsi strada attraverso l’uso della magia. Qualunque sia la scelta, avremo accesso a tre rami talenti unici per ogni classe, che sbloccano abilità in alcuni casi simili tra loro ma dall’impiego differente.

IL GIUSTO COLORE CHE DÀ SAPORE ALL’AMORE Una volta creata con pochi click la mia Vanquisher Pamela Patty e il suo micio d’assalto Sfigatto, la prima coUn ragnone cerca di farci la bua: Sfigatto lo affronta di petto mentre noi ci divertiamo a colpire dalla distanza.

Alcuni scenari sono davvero evocativi e presentano strutture particolari come queste due torri.

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Review

Il punto di domanda sopra la testa di un NPC non indica perplessità, bensì la presenza di una quest da chiudere.

UN PO’ PESCE, UN PO’ NO Durante le peregrinazioni per i vari dungeon non è raro imbattersi in una pozza come quella che vedete nell’immagine a corredo di questo box. Dedicare un po’ di tempo alla nobile arte della pesca (perché è a questo che serve la pozza di cui sopra) è sempre redditizio, non solo perché ci si può riempire di pesci necessari al sostentamento del nostro animale da compagnia, ma anche perché talvolta si possono recuperare veri e propri tesori, alcuni dei quali utili per fare cose interessanti (e di cui non vi dico nulla per non rovinarvi la sorpresa).

sa fatta è stato un piccolo giro per la città di Torchlight, giusto per vedere quali possibilità vengono offerte dagli NPC che ne popolano le sue anguste vie. Oltre ai consueti venditori dove comprare pozioni, oggetti assortiti ed equipaggiamento, il paesello è corredato sia da personaggi che assegnano quest secondarie, sia da altri che si occupano di fornire alcuni servizi accessori. In particolare, esistono dei personaggi che sono sovente oggetto di visita da parte dell’avventuriero coscienzioso: uno dei più importanti è certamente l’incantatore, colui in grado di aggiungere ulteriori proprietà a un oggetto oltre a quelle originariamente presenti sullo stesso. In cambio di una manciata di monete Alzare a nastro la possibilità di apportare danni critici è sempre una buona cosa in un titolo come Torchlight.

Una cascata lava i peccati dei nostri nemici.

LE GEMME, UNA VOLTA INCASTONATE IN UN OGGETTO, POSSONO ESSERE RIMOSSE SOLAMENTE DISTRUGGENDO L’OGGETTO STESSO (tante!), difatti, l’incantatore tenterà l’operazione di potenziamento, la cui percentuale di riuscita sarà tanto più bassa quanto più raro e pre-incantato sarà il gingillo oggetto della magia. Se la cosa non dovesse andare a buon fine, il risultato sarà l’amara distruzione del pezzo di equipaggiamento, con buona pace dell’avventuriero coscienzioso di cui sopra. Un altro personaggio a cui si fa spesso visita è il trasmutatore, che ha la possibilità di creare delle gemme disincantando gli oggetti di cui non

abbiamo intenzione di servirci, oppure di potenziare le piccole pietruzze e le pozioni in nostro possesso. Il meccanismo è sempre il medesimo: si consegna un numero variabile di oggetti (almeno 2 per le pietre, 3 per le pozioni e quattro per i disincantamenti) e si preme un tasto, che ci assegna il risultato dell’operazione magica. Se è vero che il lavoro del trasmutatore può essere utile per una larga fetta di oggetti diversi, la maggior parte delle volte lo si sfrutta per unire e migliorare le caratteristiche di apposite gemme che possono essere acquistate nella loro versione base da un altro NPC o recuperate dai molti nemici che popolano i dungeon. Tali preziosi possono essere incastonati all’interno di armi o pezzi dell’equipaggiamento provvisti degli appositi slot, così da regalare ulteriori bonus a chi li indossa. Operare delle scelte corrette è sempre un affare complesso, soprattutto perché, una volta che una gemma è stata incastonata, può essere rimossa solamente distruggendo l’item che la ospita, così come lo slot occupato può essere liberato esclusivamente rompendo irrimediabilmente la gemma stessa. A vostro

uso e consumo vi segnalo che un paio di volte, probabilmente a causa di un bug minore, mi è capitato di dover sprecare una gemma perché, una volta incastonata in un oggetto, non aveva modificato i parametri indicati dalle sue proprietà. Dopo alcune ore di avventura, comunque, ci si ritrova a dover maneggiare pezzi di equipaggiamento dalle più svariate proprietà. Ognuno di questi è caratterizzato da un colore che ne distingue la rarità, secondo la seguente scala: bianco, verde, blu, oro. Gli oggetti dorati sono anche detti “unici” e solitamente si rivelano come quelli più potenti e che gradiscono maggiormente le attenzioni che l’incantatore è in grado di prestar loro. Parallelamente, alcuni oggetti hanno il font che ne caratterizza il nome e le proprietà di colore viola. Si tratta di elementi facenti parte di un set che, ovviamente, regalerà bonus aggiuntive al nostro personaggio solo in presenza di altri manufatti della stessa famiglia.

PER ME SI VA TRA LA PERDUTA GENTE Discutiamo ora di gameplay e di altre amenità. Torchlight è un dungeon crawler come non se ne vedevano da tempo, vale a dire ben equilibrato e con tonnellate di oggetti da Natale 2009 TGM

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Livellare è sempre un piacere.

Per fortuna nostra e del buon Sfigatto, il bestione a sinistra è solo una statua.

Questo aggeggio non è uno Stargate ma un portale permanente per la città. Se ne trova uno ogni cinque piani di profondità.

Il ramo talenti permette di ottenere abilità esclusive per ogni classe.

gestire e smerciare. La crescita del nostro personaggio avviene sempre in modo naturale e consente di tentare esperimenti di vario tipo con i vari rami talento. Qualora ci si accorgesse di aver speso male i punti abilità, nel negozio cittadino è possibile di tanto in tanto acquistare una

pozione che ci consente di riassegnarli, anche se il suo costo non è sempre alla portata delle nostre tasche. Anche l’interfaccia si comporta più che bene. Nella parte bassa dello schermo si trova una barra completamente personalizzabile che ci consente di accedere

IL MIO PICCOLO AMICO SFIGATTO Una disamina a parte va fatta per la gestione del pet che in Torchlight ha più di qualcosa da dire rispetto a quanto proposto finora dalla concorrenza. Tanto per cominciare, il nostro migliore amico ha a disposizione un inventario tutto suo, che funge da sacca secondaria per il trasporto dei nostri tesori. L’uovo di Colombo: in qualsiasi momento il nostro pet può essere mandato in città a vendere gli oggetti che sta trasportando, evitando le noiosissime sessioni di teletrasporto andata/ritorno per liberare spazio in saccoccia... singolare che nessuno ci abbia mai pensato prima. Quando il nostro pet si assenta per le commissioni di vendita è sempre comodo soffermarsi a controllare lo status del nostro personaggio senza affrontare nuovi nemici. Questo perché il nostro amico a quattro zampe non si limita a farci compagnia o a trasportare fuffa assortita, ma è anche un compagno per la pugna di tutto rispetto. Attraverso il pannello di gestione possiamo regalargli due magie di vario tipo che l’intelligenza artificiale è spesso (ma non sempre, purtroppo) in grado di gestire da sola nel modo più opportuno. Ovviamente, a diverse combinazioni corrispondono atteggiamenti differenti del nostro pet, il quale può essere utilizzato ora come un tank vero e proprio (soprattutto se il nostro personaggio è un Vanquisher o un Alchemist) grazie a magie di attacco o che forniscono protezioni, ora come healer, ora come evocatore di altri mostri in appoggio, come scheletri e zombie che attaccano i nemici nelle vicinanze. All’occorrenza è possibile dare del cibo in pasto al cucciolo, così da trasformarlo per qualche tempo in un’altra creatura dalle proprietà diverse a seconda del tipo di pietanza ingoiata. Di quando in quando, il buon Sfigatto ha purtroppo mostrato alcuni problemi di pathfinding: nulla di esagerato, ma non è mai buona cosa ritrovarsi senza il proprio tank nel mezzo del macello solo perché è rimasto incastrato dietro a qualche inutile vaso.

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TGM Natale 2009

velocemente alle abilità o alle pozioni di uso più frequente, fermo restando che le due azioni che “consumerete” a furia di impiegarle devono essere opportunamente assegnate ai tasti destro e sinistro del mouse. Tutti i pannelli di controllo e gestione del nostro personaggio (e del relativo pet) sono comodi da utilizzare e permettono di tenere sotto controllo tutto quello che serve. L’unica perplessità riguarda la totale assenza di un indicatore che segnali la quantità complessiva di armatura: o non c’è, o l’hanno nascosto più bene.

È innegabile come esista una certa ripetitività di fondo che è insita nel genere al quale Torchlight appartiene. Nonostante ciò, il titolo di Runic Games ne mitiga parzialmente gli effetti, regalando al giocatore diverse possibilità di sperimentazione e spingendolo a scoprire poco alla volta le prelibatezze artistiche che sottendono al comparto tecnico. Per capirci, non siamo certo di fronte a un mostro di grafica in grado di spremere al massimo le capacità di una scheda video di ultima generazione, però... lo stile del tratto un po’ à la World Of War-

TORCHLIGHT È UN DUNGEON CRAWLER COME NON SE NE VEDEVANO DA TEMPO, VALE A DIRE BEN EQUILIBRATO E CON TONNELLATE DI OGGETTI DA GESTIRE Sebbene lo stile grafico sia molto cartoon, non mancano momenti dove il sangue scorre a fiumi.


Review LA MORTE TI GUARDA NEGLI OCCHI

Abbiamo trovato una spalliera rara che si vanta di essere parte di un set, come si evince dal colore viola che cosparge buona parte del box.

Nei rari casi in cui le cose volgono al peggio e il nostro personaggio muore, Torchlight ci pone di fronte a tre possibilità. La prima: resuscitare in città senza perdere nulla. La seconda: resuscitare a inizio livello perdendo un congruo numero di monete. La terza: resuscitare laddove si sono lasciate le penne in cambio di soldi e punti esperienza. Vista la non eccessiva grandezza dei livelli, il mio consiglio è sempre quello di optare per la seconda opportunità. La prima fa perdere troppo tempo ed è foriera di sbattimento inutile, mentre l’ultima è troppo punitiva per quanto riguarda le penalità inflitte rispetto alla non eccessiva strada da compiere per tornare alla zona della dipartita partendo dall’inizio del piano, considerata anche la totale assenza di respawn che caratterizza tutti i dungeon di Torchlight.

Un nemico ci ha fatto lo scherzetto di morire dietro una ragnatela: quella super-pozione ci tocca lasciarla lì dov’è.

IL GRAVE PECCATO DI TORCHLIGHT È QUELLO DI NON PROPORRE ALCUNA MODALITÀ MULTIPLAYER, NEMMENO IN RETE LOCALE sizioni non raggiungibili: può essere snervante perdere un item blu od oro solo perché la texture di una ragnatela ha deciso di toglierci quei tre pixel di spazio utili alla raccolta. Fortunatamente si tratta di eventi molto rari e limitati, ma questa opinione cambierà quando sarò costretto a lasciare per strada un oggetto viola che mi completa il set. Il peccato mortale di Torchlight è, però, quello di non proporre alcuna modalità multiplayer, nemmeno in rete locale. Un dramma non di poco conto se si pensa a quanto sia importante e divertente con-

Il villaggio è il fulcro dei nostri affari, nonché il luogo ove riporre tutti gli oggetti che vogliamo conservare per usi futuri.

Oltre all’incantatore cittadino, che ci spilla quattrini in quantità, si possono incontrare piccole e gratuite pozze monouso.

dividere con altri la scoperta di nuovi oggetti e lo spazzolare i nemici dai dungeon sfruttando le possibilità tattiche offerte da personaggi di classe differente. Oltretutto, il livello di difficoltà è tarato un po’ troppo verso il basso. Giocando a “normal” non si muore quasi mai e, per avere una sfida sufficientemente equilibrata da non sfociare nella noia, bisogna necessariamente rivolgersi ai livelli “hard” o “very hard”. Poi ci sarebbe l’opzione “hardcore”, che prevede la dipartita permanente del nostro personaggio in caso di morte (ugh!), ma non è necessario arrivare a questi estremi per trovare il giusto grado di sfida adatto alle nostre capacità. Chiudo segnalandovi come le musiche di accompagnamento siano uno dei veri e propri valori aggiunti di Torchlight: Matt Uelmen, anch’egli un ex di casa Blizzard, è sempre una garanzia! Ivan “Kikko” Conte kikko@sprea.it

Commento In attesa di Diablo III questo è il titolo da giocare se si cerca un dungeon crawler a generazione casuale fatto come piace a noi. La crescita ben bilanciata del personaggio e l’enorme quantità di oggetti e sperimentazioni possibili lo rendono di fatto un acquisto obbligato per chi ama il genere. Peccato solo per alcuni difettucci sparsi qua e là e, soprattutto, per la mancanza di una modalità multiplayer che avrebbe regalato a Torchlight un meritato Gold Award. Per poco meno di 20 euro, comunque, ci possiamo sicuramente accontentare.

Pro: Un sacco di stile per una manciata di euro Ottimamente bilanciato e ricco di possibilità Contro: Manca il multiplayer Problemi di pathfinding del pet

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VOTO

craft che impregna ogni singolo pixel è sempre molto gradevole e mette addosso la voglia di scendere “ancora di un piano e poi vado a dormire” nelle profondità del dungeon principale per vedere cosa c’è di nuovo. I difetti? Alcuni marginali, uno importante. Partiamo dai peccati veniali, che riguardano una mappa a schermo pressoché inutile dal tanto che è invisibile (ma serviva davvero, vista la linearità dei livelli?) e dall’impossibilità di recuperare alcuni oggetti dai cadaveri dei nemici se questi si trovano in po-

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CPU: 2 GHz single core RAM: 512 MB (1 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: Radeon 9000/GeForce4 64 MB SPAZIO SU HD: HD: 320 MB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE

SVILUPPATORE: Telltale Games PUBLISHER: Telltale Games DISTRIBUTORE:: Telltale Games DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Assente MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Assente (per ora) PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 23,50 circa (intera stagione)

www.telltalegames.com/monkeyisland

Tales of Monkey Island The Trial and Execution of Guybrush Threepwood Il sistema giudiziario piratesco può essere un problema, soprattutto se si rischia di essere impiccati per aver terrorizzato un gatto! nel terzo episodio della saga, torna in pompa magna il punta e cliccaaaaah!”. Bene, ora che la fanfara del circo è finita, posso levarmi il naso di plastica rossa e il fondo tinta, ritirare nel retrobottega la cioccolata rimasta da vendere e impugnare la cenere con cui mi dovrei cospargere umilmente il capo, sempre che da laggiù riusciate ancora a scorgermi, sulle più alte vette dell’epic fail. Quello che intendo dire è che no, il mese scorso mi ero clamorosamente sba-

“E

gliato. Sarà perché sto diventando vecchio, sarà perché i computer rimbambiscono (mamma e papà avevano ragione), sarà perché la maledizione di LeChuck ha contagiato immediatamente anche me, ma in realtà l’origine dell’errore ha una spiegazione razionale: il sistema di controllo di Tales of Monkey Island prevede due possibilità, il movimento tramite mouse/tastiera del personaggio e il punta e clicca sugli hotspot, ovvero sulle aree sensibili. Se per muovere Guybrush è necessario tenere premuti i Il marchese De Singe ha finalmente ottenuto quello che voleva: siamo nelle sue mani. Ma ancora per poco...

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TGM Dicembre 2009

IL SISTEMA DI CONTROLLO PREVEDE DUE POSSIBILITÀ, IL MOVIMENTO TRAMITE MOUSE/ TASTIERA DEL PERSONAGGIO E IL PUNTA E CLICCA SUGLI HOTSPOT tasti del mouse e spostarlo, è sempre possibile fare click in modo più tradizionale sugli hotspot perché lui si sposti istantaneamente verso i medesimi. Il problema è che Lair of the Leviathan era pieno di hotspot in ogni location, e io – in tutte le avventure – clicco istintivamente su di essi. Abbiate pietà di un vecchio che tiene famiglia.

LAW AND DISORDER Dopo l’imbarazzante premessa, che pure ci è servita per precisare e descrivere il sistema di controllo ai novellini, torniamo pure alle rocambolesche disavventure di Guybrush Threepwood. Il mese scorso era riuscito a mettersi in salvo dall’apparato digerente di un gigantesco mostro marino ma, al termine dell’avventura, è successo qualcosa che non vi possiamo raccontare, altrimenti rovineremmo la sorpresa a chi non ha ancora giocato e sta

trepidamente aspettando la Collector’s Edition, con tutti gli episodi della serie e gli autografi dei programmatori vergati con il loro stesso sangue (scherziamo!). E, all’inizio di questo nuovo episodio, Guybrush si ritrova a Flotsam Island, tra le grinfie dell’ambiguo marchese De Singe, intenzionato a utilizzarlo per i suoi megalomani esperimenti. La sua condizione di prigionia, però, è destinata a cambiare piuttosto rapidamente: un gruppo di pirati colpiti dalla piaga di LeChuck accorre infatti a prelevarlo per sbatterlo in galera, accusandolo di una serie di crimini ultrademenziali e costringendolo a difendersi in un’improbabile aula di tribunale. Con un escamotage degno di Mel Brooks, Guybrush riesce a uscire di prigione e, finalmente, entriamo nel vivo di questo quarto episodio, in cui dovremo innanzitutto farci scagionare dalle accuse “minori”,


Review

GUYBRUSH SI RITROVA TRA LE GRINFIE DELL’AMBIGUO MARCHESE DE SINGE, INTENZIONATO A UTILIZZARLO PER I SUOI MEGALOMANI ESPERIMENTI Tra Morgan e un’impestata Elaine scoppia il dramma della gelosia.

LE SOLITE CONSIDERAZIONI The Trial and Execution of Guybrush Threepwood porta avanti degnamente le vicende narrate nei primi tre episodi, mantenendo invariato lo stile demenziale e l’alto tasso di umorismo, approfittando dell’ocStan cerca di vendere il merchandise sul “processo del secolo-o-o-o-o-o!”. Indovinate un po’ l’accusato chi è.

casione per allestire una solenne e imperdibile parodia dei telefilm sulla giustizia americana. C’è di tutto, dalle accuse strampalate alle punizioni esagerate, dal giudice che si arrabbia per niente a un avvocato inetto che cerca di fare soldi con il merchandising del processo. E poi ci sono i soliti personaggi attorno ai quali ruota l’intera vicenda, da Morgan che trova sempre più infelice e restrittivo il proprio ruolo di cacciatrice

di pirati, a Guybrush Threepwood, sempre più duttile e sicuro di sé, ormai perfettamente calato nella propria parte di protagonista indiscusso. The Trial and Execution of Guybrush Threepwood, però, mostra chiaramente che la serie ha ormai compiuto il proverbiale giro di boa, avvicinandosi al termine. Gli eventi perdono un po’ della loro ingenuità e assumono a volte i contorni del dramma, per preparare il giocatore a un epilogo che, lo

speriamo ardentemente, sarà davvero scoppiettante. Paolo Besser paolone@sprea.it

Commento Con il quarto episodio, la serie Tales of Monkey Island si avvicina velocemente al suo epilogo, mostrando una maggiore concretezza nella narrazione e lasciando il giocatore piacevolmente stupito per l’umorismo delle battute e l’assurdità delle situazioni. Pur senza abbandonare mai i toni demenziali, il titolo in questione cerca di farsi progressivamente più serioso, più avventura e meno battuta, per prepararci degnamente all’epilogo della serie. Per il resto, pregi e difetti sono sempre quelli di tutti gli altri episodi, come se fossero un carattere distintivo, e non ha molto senso ripeterli ogni volta.

Pro: Grafica gioconda e ispirata. Tempi comici e doppiaggio magistrali. Lo spirito è sempre quello. Contro: Non si può acquistare singolarmente.

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VOTO

e poi cercare di risolvere una volta per tutte il problema della piaga di LeChuck, anche se questo ci costerà un nuovo incontro con il viscido marchese De Singe.

Dicembre 2009 TGM

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CPU: Dual Core 2.2 GHz (Dual Core 2.6 GHz) RAM: 2 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO VIDEO:: nVidia GeForce 8800GT/ATi Radeon HD 3870 (nVidia GeForce GTX 260/ATi Radeon HD 4870) SPAZIO SU HD: HD: 1.5 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE

SVILUPPATORE: Futuremark Games Studio PUBLISHER: Futuremark DISTRIBUTORE:: Steam DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Internet MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Assente PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 19.99

Games Studio

www.shatteredhorizon.com

SHATTERED HORIZON Tutti i veri hardcore gamer hanno provato, almeno una volta nella vita, un benchmark di Futuremark per scoprire quanto è performante il proprio PC. La software house finlandese ha deciso di alzare la posta e di giocare direttamente con loro. A gravità zero. a storia di Shattered Horizon è ambientata a quarant’anni da oggi, con l’uomo finalmente tornato sulla Luna, ma con aspirazioni assai meno romantiche di quelle che l’hanno portato sul nostro amato satellite nel 1969. Ormai non c’è più Armstrong a camminare sulla sua polverosa superficie grigia, ma truppe di minatori e macchinari intenti a sfruttarla come enorme miniera a cielo aperto. Nell’arco di pochi anni l’avidità dell’uomo provoca il più grande incidente minerario della storia, con un’esplosione che getta miliardi di tonnellate di roc-

L

Pur muovendomi silenziosamente, qualcuno più in gamba di me mi ha notato.

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TGM Natale 2009

cia nello spazio attorno alla Terra e che cambia per sempre l’aspetto della Luna. La fascia di asteroidi così creatasi prende il nome di Arc, dalla forma che assume quando la si guarda alzando gli occhi al cielo. La International Space Agency invia immediatamente diverse squadre di soccorso, mentre le migliaia di persone che lavorano per la Moon Mining Cooperative si trovano di fronte a un atroce dilemma: affrontare le conseguenze legali – e non solo – del cataclisma da loro provocato, oppure cercare di rifarsi una vita sulle rocce che orbitano attorno

GLI SVILUPPATORI HANNO SEMPLIFICATO IL SISTEMA DI CONTROLLO, SENZA MENARSELA CON LA FEDELTÀ E LA SIMULAZIONE MA CONCENTRANDOSI SU DIVERTIMENTO E IMMEDIATEZZA alla Terra? Le due fazioni si trovano così in lotta, intente a disputarsi i pochi punti strategici dell’insolito campo di battaglia, dove possono essere recuperati i rifornimenti arrivati dalla Terra. Controllare l’Arc significa avere una speranza di sopravvivenza.

CI SI SPARA? La premessa offre sostanzialmente lo spunto per un gioco che vede due fazioni contrapposte, la ISA e l’MMC, e che punta l’accento sul deathmatch a squadre con controllo dei punti strategici delle varie mappe. La particolarità di Shattered Horizon sta però nell’insolito “terreno” su cui si gioca la partita, ossia lo spazio aperto, tra i frammenti della luna e quel che rimane delle stazioni minerarie, a gravità zero. Per noi che siamo cresciuti a pane e FPS, l’idea di trovarsi senza qualcosa di concreto sotto i piedi lascia all’inizio un po’ storditi. Il primo grosso scoglio di Shattered Horizon è proprio il sistema di controllo:

pur riconoscendo agli sviluppatori di averlo semplificato, senza menarsela troppo con la fedeltà e la simulazione ma concentrandosi sul divertimento e sull’immediatezza, è innegabile che ci voglia un po’ di tempo per prenderci la mano, capire come reagisce il corpo con il rinculo dell’arma, come fare a sparare con precisione mentre si sfreccia senza attrito verso una parete rocciosa, come evitare i colpi nemici e via discorrendo. Presa confidenza con il sistema di controllo, scoprirete alcune cose del combattere nello spazio che probabilmente vi erano sfuggite. Tanto per cominciare, inutile portarsi dietro troppi ordigni: se ve ne scappa di mano uno, come fate ad andare a recuperarlo? Molto meglio un’arma polivalente, magari con munizioni infinite, con mirino telescopico per trasformarsi alla bisogna in fucile da cecchino e possibilità di lanciare tre diversi tipi di granate (impulsi elettromagnetici, flashbang e a onda d’urto). Perfettamente sensato a


Review Non assisteremo a un tripudio di poligoni, ma non si può negare che Futuremark abbia fatto un ottimo lavoro nella realizzazione delle mappe.

Ah, volare nello spazio, che bellezza!

COME TI RADDOPPIO IL GIOCO Uno dei principali difetti di Shattered Horizon, come avrete sicuramente avuto modo di leggere nei “contro” della pagella, è la scarsità di mappe. A poche ore dalla consegna di questa recensione al ToSo, quasi a volersi parzialmente scusare, Futuremark ha annunciato il primo map pack ufficiale, intitolato Moonrise Pack, che conterrà quattro livelli inediti e sarà completamente gratuito.

Di quando in quando si incontrano per i livelli macchinari ancora funzionanti come questa enorme... cosa, la cui utilità è puramente estetica.

Il colpo d’occhio sul panorama è davvero notevole.

livello teorico, un po’ deludente all’atto pratico: passare da un’arma all’altra è una di quelle operazioni a cui siamo talmente abituati che trovarsi sempre con la stessa in mano per tutto il gioco fa inevitabilmente un po’ “cheap”. Altra importante informazione: le tute che vi hanno dato alla NASA fanno schifo. Pochi colpi di proiettile e si sforacchiano. Un headshot ben piazzato, una botta con il calcio del fucile da distanza ravvicinata o un proiettile vagante contro i serbatoi dei razzi montati sulla schiena e siete kaputt. Ancora, scordatevi di “camperare” da qualche parte: tra il fatto che i livelli sono completamente aperti, che i razzi del vostro jetpack proiettano luci (dinamiche, ovviamente) che si riflettono sulle pareti renL’effetto di una granata EMP lanciata sul container dove si trova un checkpoint.

dendovi immediatamente visibili, sperare di riuscire a nascondersi è praticamente impossibile. Va dato atto a Futuremark di aver inserito numerosi elementi tattici nei combattimenti, peraltro sempre frenetici e senza un attimo di sosta, grazie anche alle mappe per trentadue giocatori che garantiscono il giusto “casino”. È possibile “spegnere” la tuta giocando in modalità “silent running”, che disattiva i suoni (che nel gioco sarebbero creati da un simulatore audio inserito nella tuta stessa), spegne il jetpack e vi permette di avvicinarvi al nemico in maniera silenziosa e letale. Questo apparente vantaggio è compensato dal fatto che la mira peggiora, il rinculo è più marcato e viene disattivato l’HUD, che normalmente mostra in overlay sullo schermo la

posizione dei nemici e dei punti di controllo. Esiste inoltre la possibilità di appoggiare i piedi a terra (o meglio, su qualunque superficie, comprese quelle che normalmente considereremmo pareti o tetti – un vero delirio): la “presa” salda garantisce maggiore precisione nel tiro, specie in modalità cecchino, ma riduce la velocità di movimento. E già che si parla di mappe, va riconosciuto ai level designer di aver svolto un eccellente lavoro: ben studiate, ottimamente caratterizzate dal punto di vista estetico e consentono di applicare diverse strategie di attacco e difesa dei punti di controllo. Peccato che siano solo quattro. Proprio così. Più o meno quel che ci si aspetta da un demo. Per quanto ben fatte, non ci vorrà molto prima di avvertire il forte desiderio di altri ambienti in cui combattere. Identico discorso per le modalità di gioco, solo tre e tutte variazioni sul tema del deathmatch a squadre: niente campagna single player, niente bot, niente tutorial, solo combattimento puro. Una scelta ben precisa, ma che limita considerevolmente il pubblico a cui si rivolge il gioco e che potrebbe stancare ben presto coloro che cercano maggior varietà. Ed è un vero peccato, inutile nasconderlo, perché il modello di combattimento nello spazio è davvero eccellente, come il motore grafico e fisico che muove il tutto: quel che sembra mancare è proprio la “ciccia”. Il futuro di un titolo come Shattered Horizon è incerto come l’orizzonte su cui si stagliano le sue mappe. Mentre scrivo i server di gioco so-

no parecchio affollati, ma non è detto che lo siano ancora tra due mesi: sarà importante supportare la community con nuovo contenuto (possibilmente gratuito), strada che Futuremark Games Studio sembra aver già iniziato a percorrere. In ogni caso, un buon titolo d’esordio. Claudio Todeschini keiser@sprea.it

Commento Dopo anni passati a sviluppare benchmark, Futuremark debutta nel mondo dei “giochi giocati” con Shattered Horizon, che si presenta con un modello di combattimento originale, ben concepito e con scontri che mischiano frenesia e finezze tattiche di alto livello. Peccato per la scarsità di contenuti, ma gli sviluppatori sembrano intenzionati a supportare adeguatamente il gioco. Per quanto ben fatto, tuttavia, SH rischia diversamente di finire molto rapidamente nel dimenticatoio. Un titolo non facile da giocare, pensato soprattutto per gli appassionati del multiplayer che non cercano fronzoli ma solo un solido gameplay che permetta di mettere in mostra le proprie capacità.

Pro: Modello di combattimento “zero G” ben studiato Elementi tattici degli scontri Contro: Poche mappe Difficoltà elevata Requisiti hardware piuttosto esosi

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VOTO

IL MODELLO DI COMBATTIMENTO NELLO SPAZIO È DAVVERO ECCELLENTE, COME IL MOTORE GRAFICO E FISICO CHE MUOVE IL TUTTO: QUEL CHE SEMBRA MANCARE È PROPRIO LA ‘CICCIA’

Natale 2009 TGM

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CPU: Dual Core 2.4 GHz (Dual Core 2.8 GHz) RAM: 2 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: ATi Radeon HD 2600/nVidia GeForce 8600 (ATi Radeon HD 4870/nVidia GeForce 280) SPAZIO SU HD: HD: 26 GB CONNESSIONE:: ADSL CONNESSIONE

SVILUPPATORE: Aspyr Media PUBLISHER: LucasArts DISTRIBUTORE:: Activision Blizzard DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Assente MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Completa PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 39.99

www.lucasarts.com/games/theforceunleashed

Star Wars Il Potere della Forza:

Ultimate Sith Edition Dopo la leggerezza della Guerra dei Cloni affrontata giusto lo scorso numero, ora si torna a fare sul serio nell’universo di Guerre Stellari. O almeno ci si prova. hi segue anche alla lontana il mondo delle console saprà bene che il videogioco di cui stiamo per parlare non è certo una primizia, essendo uscito oltre un anno fa su Xbox 360 e PlayStation 3. Il Potere della Forza, insieme allo sfortunato Fracture, dovevano rappresentare per la leggendaria software house americana

C

Il Lato Oscuro della Forza ci permette di fulminare più nemici contemporaneamente, ma finisce in fretta.

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TGM Natale 2009

un biglietto da visita ideale per la cosiddetta next-gen, che oggi come oggi possiamo dire aver fatto più vittime di qualsiasi influenza pandemica. Chiusi molti studi, ristrutturato tutto l’organico, la LucasArts di oggi è sicuramente ben lontana dai lustri di un tempo, ma sicuramente meno dispersiva e più attenta al contenuto che non alla tecnologia all’ultimo

QUESTA EDIZIONE IN PARTICOLARE È STATA RINOMINATA ULTIMATE SITH EDITION E CONTIENE ALCUNE MISSIONI AGGIUNTIVE grido. Il remake di Monkey Island e soprattutto l’originalissamo Lucidity, rappresentano un nuovo corso per gli amici dello Skywalker Ranch, tanto è vero che onestamente ci siamo stupiti nell’apprendere dell’uscita del Potere della Forza su PC, considerata l’accoglienza tiepidina ricevuta dal titolo in questione tempo addietro. Questa edizione in particolare è sta-

Sarà, ma io la principessa Leia Organa me la ricordavo decisamente più carina...

ta rinominata Ultimate Sith Edition e contiene delle missioni aggiuntive (un paio indubbiamente originali) precedentemente distribuite come contenuti scaricabili (a pagamento) su Xbox Live e PSN. Insomma trattasi di una sorta di megaraccolta, probabilmente poco sensata su console ma decisamente apprezzabile nel nostro caso.


Review Non c’è maggiore soddisfazione che spazzare via questi fastidiosissimi AT-ST.

Durante gli scontri più duri tocca smanettare parecchio sul joypad. La tastiera è supportata, ma è altamente sconsigliata.

Il Potere della Forza narra le vicissitudini di un giovane Sith, apprendista nientemeno che di Dart Vader, il quale anni addietro lo adottò subito dopo averlo reso orfano (che animo gentile). Il nostro protagonista si chiama Starkiller, un nome che suona piuttosto ridicolo e pomposo, ma tant’è. Guidati dal Lato Oscuro della Forza dovremo svolgere numerosi omicidi ai danni di tutti quei Jedi che il nostro maestro proprio non sopporta, complottando nel frattempo contro l’Imperatore Palpatine... una scusa come un’altra per permettere agli sviluppatori di metterci contro anche Stormtrooper vari e gli immancabili robottoni bipedi AT-ST. Starkiller però non è esattamente uno sprovveduto e da bravo Sith dispone di tutta una serie di poteri Jedi decisamente interessanti, nonché di un’abilità con la spada laser quasi senza pari. Del resto, stiamo parlando di un gioco che è in pratica un action game in terza persona, sulla falsariga di Devil May Cry tanto per capirci: tanta azione, un sacco di combo da imparare e poteri vari con cui eliminare nei modi più fantasiosi i numerosissimi nemici che ci si opporranno nel corso della storia. La Forza, in questo senso, da un “plus” notevole all’esperienza ludica, almeno in teoria: ci permette infatti di interagire a distanza con oggetti e creature, sollevandole, facendole roteare, lanciandole in giro e via discorrendo. LucasArts ha dovuto quindi sforzarsi parecchio per ciò che concerne la programmazio-

ne della fisica, fondendo ben tre motori: Havok, Euphoria (usato anche in GTA IV) e Digital Molecular Matter, ognuno dedicato a specifici compiti. Il risultato finale è senza dubbio notevole, anche se alcuni aspetti lasciano a desiderare: il ragdoll degli personaggi non giocanti appare infatti scarsamente realistico e di tanto in tanto si possono vedere oggetti muoversi da soli in modo frenetico, completamente fuori contesto. Insomma, forse sarebbe stato meglio concentrarsi su un solo modello fisico invece di pasticciare su tre codici differenti che non di rado fanno a pugni.

IL LATO OSCURO DEGLI UPGRADE Uccidere nemici e raccogliere alcune particolari sfere ci permettere di potenziare il nostro Starkiller, conferendogli nuove abilità, maggiore resistenza e soprattutto una “barra della Forza” più estesa e lesta nel ricaricarsi. Già, perché utilizzare i poteri Jedi comporta un consumo di energia, quindi dovrete farne un uso parsimonioso, almeno inizialmente. Di conseguenza tocca fare affidamento spesso e volentieri sull’immancabile spada laser, vero e proprio simbolo di Guerre Stellari. Sbloccare nuove combo è un obbligo “morale”, anche se la maggior parte risulta davvero poco efficace e imbroccare l’acquisto di una mossa davvero utile è un terno al lotto.

In genere si finisce sempre per fare sempre le stesse due o tre combo, visto che le altre risultano poco efficaci o troppo lente, con nemici che attaccano quasi sempre con uno schema prefissato. L’intelligenza artificiale del resto non è esattamente il massimo e i nostri contendenti approfittano più del loro numero che non delle loro abilità per farci la pelle: particolarmente odiosa la tendenza nel volerci spingere in qualche precipizio appena possibile. Anche i poteri della Forza, che pure danno il nome al gioco, non sono certo memorabili: le Saette sono sicuramente utili, ma consumano una valanga di energia, mentre altre abilità si rivelano inutili, specialmente nei livelli avanzati, dove i nemici vantano una sorta di barriera anti-Forza che li rendi immuni da qualsiasi attacco mentale. Immancabili le sequenze QTE che chiudono i combattimenti più impegnativi, anche se gli scontri con i boss risultano piuttosto noiosi e ripetitivi, con ben pochi spunti di originalità. Pessime le sequenze platform, caratterizzate da troppi muri invisibili, difficili interpretazioni della prospettiva e immancabili salti nel vuoto che comportano il doversi rifare intere sequenze più e più volte. I pochi enigmi presenti lasciano a desiderare e nonostante lo spreco di motori fisici, non se ne fa un uso realmente interessante, fa-

LUCASARTS HA DOVUTO SFORZARSI PARECCHIO PER QUANTO CONCERNE LA PROGRAMMAZIONE DELLA FISICA

cendoci rimpiangere i bei tempi di Half-Life 2. In generale l’azione è blanda ed estremamente ripetitiva, figlia di un modo di concepire gli action-game ormai superato, dove la scarsa ispirazione e la mancanza di idee davvero interessanti condannano il gioco a un continuo riciclo di situazioni ed eventi. Mirko Marangon tmb@sprea.it

Commento Che il Potere della Forza non fosse un granché lo si era già capito e il tempo non è stato generoso nei suoi confronti. Il gioco appare più vecchio che mai, con una grafica decente, bug visivi sparsi specialmente in ambito Radeon, e soprattutto una giocabilità poco incisiva e incapace di coinvolgere seriamente. Le espansioni incluse nell’Ultimate Sith Edition, missione su Hoth compresa, allungano il brodo, ma alla fine la minestra è sempre quella... Purtroppo Guerre Stellari aggiunge un’altra mediocre tacca al suo attivo e forse sarebbe ora per LucasArts di fermarsi un attimo e farsi un paio di domande in proposito.

Pro: Fare il Sith è sempre bello Fisica interessante Contro: Grafica mediocre Troppo ripetitivo

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VOTO

LA FORZA DI ANDARE AVANTI

Natale 2009 TGM

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FIFA Manager 10 Anche in casa EA è tempo di rispolverare i manageriali calcistici. Fifa Manager 10 propone nuove opzioni di gioco, migliorie varie e sempre lo stesso approccio che lo ha reso un alternativa ai più seriosi e tecnici simulatori di calcio pensato. on questo terzo e ultimo aggiornamento si completa il panorama dei più importanti manageriali calcistici per PC. Nei mesi passati abbiamo visto in cosa sono cambiati e migliorati i due prodotti più celebri del settore, Scudetto e Football Manager. Oggi tocca a FIFA Manager, tra i tre titoli quello più vicino al concetto di “gioco” di calcio e

C

L’interfaccia di FIFA Manager 10 mantiene la pulizia e l’intuitività dei capitoli precedenti

meno afflitto dalla fobia di simulare con il massimo dettaglio ogni aspetto della panchina. Meno pippe mentali da Mourinho e Ranieri, insomma, e più spazio per la ricerca di uno sponsor, la costruzione dello stadio dei nostri sogni, la scelta della casacca ufficiale e altre belle cose del genere che fanno tanto “videogioco”. Con questa differenza ben chiara in

QUEST’ANNO, A RENDERE MIGLIORE LA NAVIGABILITÀ TRA LE SCHERMATE, SI È AGGIUNTA LA POSSIBILITÀ DI AGGIUNGERE A LATO E SOTTO ALLA SCRIVANIA PRINCIPALE UNA SERIE DI WIDGET testa andiamo a scoprire le novità rispetto allo scorso anno. Volete un’anticipazione? Beh, allora posso solo dirvi che i punti forti di FIFA Manager 10 riguardano il nuovo motore grafico e l’inedita, per la serie, modalità online.

UNA SCRIVANIA NON BASTA MAI Prima di lanciarci nelle novità più eclatanti guardiamo un attimo le caratteristiche globali di questo simulatore. Per prima cosa non possiamo non considerare l’interfaccia a menu, da sempre la più pulita, chiara e funzionale tra tutti i manageriali di calcio. Quest’anno, a rendere ancora migliore la navigabilità tra le schermate, si è aggiunta la possibilità di aggiungere a lato e sotto alla “scrivania principale” una serie di Widget, elementi personalizza82

TGM Natale 2009

bili con le statistiche e le notizie più interessanti che possono essere richiamati solo all’occorrenza scorrendo il mouse oltre i confini della schermata tradizionale. Una piccola novità decisamente apprezzabile. Parlando strettamente di modalità, invece, non riscontriamo cambiamenti: anche quest’anno è possibile giocare solo come allenatore, come allenatore e giocatore (da impersonare in campo nella modalità 3D), come allenatore di club e nazionale o fondare una propria compagine. La stessa riconferma che sembra aver ricevuto anche il sistema delle statistiche dei calciatori (fedele al formato delle decine di caratteristiche, sintetizzate in un singolo valore per ogni ruolo in campo), la gestione degli allenamenti, le scelte tattiche e la gestione dei rapporti con i calciatori e con la stampa. Nulla di


Review FIFA MANAGER 10X8 Tra le novità più evidenti del nuovo FIFA Manager 10 c’è l’introduzione di una modalità multiplayer. Fino a 8 giocatori possono sfidarsi contemporaneamente scegliendo la propria squadra e lanciandosi in un campionato intero contro gli amici, in rete locale o attraverso internet. A differenza della medesima opzione offerta da Football Manager e compagnia, però, dobbiamo avvisarvi che FIFA Manager in versione online propone un set di regole e di opzioni diverso dal gioco in solitario, decisamente più spoglio.

Il motore grafico del nuovo FIFA Manager offre la miglior visuale di un campo di calcio tra i simulatori di panchina, nonostante difetti più o meno evidenti.

Opzioni tattiche, allenamenti, contratti e persino la gestione pubblicitaria non sono cambiati in maniera significativa.

IN MANIERA SIMILE A QUANTO AVVIENE IN FOOTBALL MANAGER, ANCHE IN FIFA MANAGER 10 SARÀ POSSIBILE URLARE DALLA PANCHINA COMANDI AI PROPRI GIOCATORI

TUTTI IN CAMPO, ANCHE L’ALLENATORE Del tutto inedito, invece è il sistema che consente di istruire i

propri calciatori durante la partita simulata. In maniera simile a quanto avviene in Football Manager, anche in FIFA Manager 10 sarà possibile urlare comandi ai propri atleti. La differenza, però, è che queste istruzioni ci sembrano in larga parte poco utili, in quanto prevedono un tempismo quasi maniacale: va bene chiedere ai giocatori di spostarsi in attacco e spazzare la palla, o cercare di cambiare lato, ma non è il massimo della vita dover aspettare il momento buono per dire al calciatore di dribblare, tirare o tentare un uno-due. Parlando di partita si-

Caratteristiche e variabili che definiscono ogni calciatore non hanno ricevuto modifiche significative rispetto all’anno passato.

mulata possiamo aggiungere che il nuovo motore, per quanto ancora ricco di difetti grafici più o meno evidenti, propone un discreto numero di animazioni e una serie di zoom, inquadrature e replay sicuramente più appassionanti di quelli proposti dai rivali.

SÌ, MA LA SIMULAZIONE VERA E PROPRIA? Tutte queste caratteristiche positive, comunque, vanno bilanciate con una simulazione che, per così dire, è decisamente meno precisa di quanto proposto dai titoli più tecnici di questa categoria di videogiochi. Le cose, con il passare degli anni, sembrano proprio non cambiare: in FIFA Manager 10, come in passato, succederà di vedere la propria squadra affondare in meno di dieci minuti per una serie inspiegabile di gol, assistere a incredibili rimonte dallo 0-4 al 5-4, trovarsi con la squadra decimata da valanghe di espulsioni e tutto il resto del campionario degli orrori di qualsiasi manageriale non ben bilanciato. Purtroppo questa è la realtà: tutto quanto detto finora in favore di un simulatore meno tecnico si paga poi con questo genere di difetti. Passino problemi di diritti su nomi di giocatori, loghi di squadre e stadi (sono già in circolazione delle

patch amatoriali che risolvono il problema), ma vedere il Chievo qualificarsi in Champions League e la Fiorentina lottare per la retrocessione lascia sempre da pensare... Massimo “NKZ” Nichini nkz@sprea.it

Commento Come ogni anno FIFA Manager si propone nella doppia veste di gioco alternativo e quindi apprezzabile e titolo confusionario e quindi in parte detestabile. Le sue qualità più gradevoli lo rendono qualcosa di diverso dai rivali e per certi versi molto più “divertente” in senso ludico. Alla stessa stregua, però, la simulazione vera e propria è troppo ricca di difetti che minano il realismo dell’intera produzione. La versione di quest’anno si pone un gradino sopra al suo diretto predecessore, lasciando ben sperare per il futuro...

Pro: Migliorie grafiche e di gioco Contro: Simulazione poco precisa

75

VOTO

nuovo per questi aspetti, così come non si segnalano cambiamenti per caratteristiche uniche di questo manageriale come la vita personale dell’allenatore (con tanto di figli, moglie spendacciona, hobby e via dicendo), la gestione delle ultime 24 ore di calciomercato (con i colpi a sorpresa), i quiz sul calcio e tutte quelle altre piccole cose che rendono FIFA Manager diverso dai suoi antagonisti ludici.

Natale 2009 TGM

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CPU: Single Core 2 GHz (Single Core 2,8 GHz) RAM: 512 MB (1 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: Una qualsiasi con 64 MB (Una qualsiasi con 128 MB) SPAZIO SU HD: HD: 3,5 GB CONNESSIONE:: Nessuna CONNESSIONE

SVILUPPATORE: Ubisoft Shangai PUBLISHER: Ubisoft DISTRIBUTORE:: Ubisoft DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Stesso PC MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Completa PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 19,90

SITO: cloudyvideogame.us.ubi.com

Piovono Polpette Ubisoft ci propone un semplice e colorato action game senza troppe pretese, tratto dall’omonimo film d’animazione.

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BASTA CHE NON PIOVANO ARAGOSTE... La storia, in poche parole, è questa: un giovane scienziato è alle prese con le sue invenzioni che non funzionano mai, fino a quando un giorno non riesce a dare vita a una macchina capace di far letteralmente piovere cibo dal cielo. Sconfitta la fame del mondo e tutti felici, quindi? Ma nemmeno per sogno: il cibo inizia a diventare pericoloso, eruttando da enormi vulcani di paprika bollente, ghiacciando le strade al gusto puffo, inondando la popolazione di spaghetti all’arrabbiata. Un bel casino, specialmente per la Findus e i suoi 4 salti in padella. Il nostro scienziato vuole sistemare la cosa, ma per farlo dovrà prima raggiungere la sua invenzione, dispersa in cielo, per metterla fuori uso. Nel gioco noi saremo quel ragazzo così intelligente e distratto da aver

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TGM Natale 2009

innescato tutto questo macello. Piovono Polpette è il classico action game a stage: ogni livello ci propone una mappa, degli ostacoli da superare e un obiettivo principale. Al nostro fianco avremo i gadget, le invenzioni del ragazzo capaci di aspirare, spostare, sparare e tante altre belle cosettine del genere. La caratteristica di PP è la sua semplicità: così colorato e giocoso non ci sono dubbi che è rivolto a un pubblico di giovanissimi (così come la pellicola, peraltro) a cui non dispiacerà la relativa povertà di poligoni e dettagli negli scenari. Tutte le altre categorie di giocatori potrebbero trovare

fin troppo semplici gli ostacoli e i puzzle proposti nei 15 livelli che compongono la campagna di gioco vera e propria, specialmente se si considera l’elevato numero di checkpoint e l’infinita quantità di vite a disposizione. Insomma, questo plattform tutto cibo e quadricromia poteva tranquillamente non esistere e non ne avremmo sentito la mancanza. Il film, in compenso, sembra parecchio divertente anche per chi non ha più 8 anni... Massimo “NKZ” Nichini nkz@sprea.it

Commento Piovono Polpette è il classico adattamento di una pellicola destinata ai più piccoli. Il livello di difficoltà complessivo è pari a zero, così come la qualità delle sfide e dei puzzle che dovremo risolvere. Le uniche caratteristiche positive che possiamo riscontrare, a parte la perfetta realizzazione degli ambienti presentati nel film vero e proprio, sono le voci originali dei protagonisti e l’estrema leggerezza in fatto di richieste hardware. Per menti molto, molto giovani...

Pro: Meccaniche di gioco simpatiche Contro: Facile come bere un bicchiere di carne

Le polpette metereologiche del titolo non sono un modo di dire: nell’avventura le incontreremo insieme a tanti altri minacciosi ma gustosissimi cibi...

60

VOTO

uvoloso con probabilità di polpette” (Piovono Polpette, nella versione italiana). Non si può certo definire un titolo banale. Eppure, nonostante possa sembrare assurdo, questo nome racchiude perfettamente l’essenza del film in CGI prodotto da Sony e del relativo adattamento a videogioco che stiamo per presentarvi. Perché la nostra storia è proprio come il titolo: buffa e ricca di cibo.


CPU: Single Core 2,6 GHz (Dual Core 2,33 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: VIDEO: Una qualsiasi con 128 MB (Una qualsiasi con 256 MB) SPAZIO SU HD: HD: 5,0 GB CONNESSIONE:: Nessuna CONNESSIONE

SVILUPPATORE: 1C Company PUBLISHER: 1C Company DISTRIBUTORE:: Steam DISTRIBUTORE MULTIPLAYER:: Assente MULTIPLAYER LOCALIZZAZIONE: Assente PREZZO INDICATIVO: INDICATIVO: € 21,99

SITO: www.1cpublishing.eu/game/men-of-war-red-tide

Men Of War – Red Tide Da 1C Company arriva un’espansione stand alone per il loro RTS dedicato alla Seconda Guerra Mondiale.

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TOVARISH DI MERENDE Red Tide ci riporta alla Seconda guerra Mondiale, questa volta immergendoci nella lotta dell’impero Sovietico contro le forze Naziste e Alleate. Dalla nostra avremo il controllo delle forze di elite russe, i marines socialisti, per intenderci. La campagna proposta in questa versione, composta da oltre 20 livelli, è pensata per mettere in mostra ogni possibile qualità dei nostri uomini. Così come Men of War, anche

Red Tide, infatti, offre una quantità di controlli per i propri uomini decisamente maniacale: è possibile controllare intere compagnie o selezionare ogni singolo soldato, utilizzare le armi principali, l’equipaggiamento alternativo (granate, mortai da campo, mitragliatrici) e le specialità (dal primo soccorso alla costruzione di trincee) di ogni singolo soldato o semplicemente indicare un nemico e lasciare fare all’intelligenza artificiale. Tutto questo in uno scenario che, nella maggior parte delle 20 missioni che compongono l’intera campagna, ci presenta la

più caotica e violenta delle situazioni di guerra: lo scontro frontale. Un po’ come accadeva per il titolo principale, l’essenza di MoW – Red Tide è proprio questa: controllo in tempo reale degli uomini e contemporaneamente studio della situazione sul campo. L’unico problema, così come avveniva nel titolo originale, è l’enorme quantità di variabili da tenere in considerazione: mentre si organizza un assalto a una divisione di panzer è difficile ricordare chi è lo specialista di esplosivi, chi è meglio lasciare a curare i feriti e via di questo passo. Un incubo per chiunque pretenda

Esteticamente Red Tide non è molto diverso dal suo predecessore. Le novità sono da ricercare nella nuova campagna e negli obiettivi di gioco.

da un RTS un po’ di amichevole conforto, una manna dal cielo per gli amanti delle sfide. Graficamente e tecnicamente, invece, questa versione non differisce minimamente dal titolo principale. Massimo “NKZ” Nichini nkz@sprea.it

Commento Nonostante sia pensato per essere un titolo godibile anche senza aver giocato alla versione originale, Men Of War – Red Tide è in tutto e per tutto un’espansione. Offre lo stesso tipo di gameplay, lo stesso livello di sfida e lo stesso impianto tecnico del suo predecessore, aggiungendo a quanto già visto una nuova campagna di gioco dedicata a unità inedite che però non differiscono, nella sostanza, da quanto presentato in passato. Vale, quindi, la regola aurea delle espansioni che dice “se vi siete appassionati al primo capitolo adorerete anche questo, altrimenti non soffermatevi oltre”. Per intenditori.

Pro: Nuova campagna di gioco Maniacale come il titolo originale Contro: Può spaventare i neofiti

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VOTO

he Men Of War fosse un RTS atipico lo si era già capito quando il titolo originale è comparso sugli scaffali (virtuali e non) circa sei mesi fa. Dedicato all’azione, con risvolti strategici non certo trascurabili, ricco di unità, equipaggiamenti, mezzi e upgrade, Men of War può essere considerato una specie di paradiso del micromanagement, espressamente pensato per chi adora passare intere ore a pianificare la mossa successiva. Tutto questo, e molto di più verrebbe da dire, è destinato a ripresentarsi in questo Men Of War – Red Tide. Costruito come un’espansione autonoma del titolo originale, la nuova versione offre, nella migliore tradizione degli RTS, una nuova campagna ambientata nello stesso scenario del titolo principale, da un’angolazione differente. Con questo in mente è giunto il momento di rituffarsi nella mischia...

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TGM SPECIALE GLI EROI NEI VIDEOGIOCHI in allegato

PRINCE OF PERSIA LO SPIRITO GUERRIERO

Nome e Cognome del Titolare

Data

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TGM SPECIALE STRATEGIA in allegato

ACT OF WAR + ACT OF WAR HIGH TREASON

Informativa e Consenso in materia di trattamento dei dati personali - (Codice Privacy d.lgs. 196/03) Sprea Editori S.p.A. Socio Unico Medi & Son S.r.l. con sede in Cernusco sul Naviglio (MI), via Torino, 51, è il Titolare del trattamento dei dati personali che vengono raccolti, trattati e conservati ex d.lgs. 196/03. Gli stessi potranno essere comunicati e/o trattati da SocietĂ esterne Incaricate. Ai sensi degli artt. 7 e ss. si potrĂ richiedere la modiďŹ ca, la correzione e/o la cancellazione dei dati, ovvero l’esercizio di tutti i diritti previsti per Legge. La sottoscrizione del presente modulo deve intendersi quale presa visione, nel colophon della rivista, dell’Informativa completa ex art. 13 d.lgs. 196/03, nonchĂŠ consenso espresso al trattamento ex art. 23 d.lgs. 196/03 in favore dell’Azienda.


TGM AFTER A cura di: Matteo Lorenzetti elvin @sprea.it

Che effetto hanno le patch su un viodeogame? Le modification ne allungano la vita? Che supporto ha avuto dagli sviluppatori? TGM After si propone di analizzare l'evoluzione dei giochi recensiti.

EMPIRE: TOTAL WAR tteso lungamente da tutti gli appassionati di strategia in tempo reale, Empire: Total War è stato sicuramente il prodotto di Creative Assembly che più di ogni altro ha saputo concentrare su di sé quel genere di aspettativa che prelude a un capolavoro annunciato. A sette mesi di distanza dalla pubblicazione del gioco possiamo dire senza tema di smentita che le attese non sono state deluse, visto che il lavoro svolto da CA è stato di altissimo livello, soprattutto per ciò che concerne il supporto sviluppatosi nel corso dell’estate e dell’autunno appena terminato. Al momento della pubblicazione, il gioco non era sicuramente privo di difetti visto che, tra il bilanciamento errato di alcune fazioni, la scarsa efficacia di alcuni tipi di armi e i comportamenti non proprio irreprensibili dell’intelligenza artificiale, c’era sicuramente parecchio da sistemare per arrivare alla rifinitura di un prodotto ineccepibile. Come avevamo detto in sede di recensione, la fiducia riposta nello sviluppatore inglese ha trovato conferma ancora una volta: la continua pubblicazione di patch capaci di risolvere i problemi più evidenti e i dettagli di minore importanza è stata affiancata dall’arrivo di una serie di nuovi contenuti che non ha mancato di solleticare l’interesse degli primi acquirenti e di chi ha voluto attendere che le acque si calmassero prima di aprire il portafogli. Sotto questo punto di vista, il supporto di Steam è stato funzionale all’applicazione degli aggiornamenti e dei nuovi contenuti: l’intelligenza artificiale ha subito notevoli miglioramenti sia sul fronte dei combattimenti terrestri e marini, sia per quanto riguarda il sistema diplomatico, meglio bilanciato rispetto al passato. Anche le invasioni navali, prima precluse ai nostri avversari virtuali, ora si verificano con maggiore frequenza, obbligando ad affrontare una partita sulla mappa tattica in modo diverso rispetto al passato. Nonostante il grosso dei miglioramenti siano già stato applicato, ci

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sono ancora molte sfumature di cui la community vorrebbe si tenesse conto: sono quindi attesi altri aggiornamenti sul fronte del bilanciamento e del comportamento di unità e fazioni. Il livello di sfida è tuttavia sicuramente tra i più alti per quanto riguarda lo standard dei moderni RTS. Nessuna lamentela invece è arrivata per quanto riguarda i contenuti: non solo CA ha pubblicato una serie di aggiornamenti gratuiti e a pagamento che aggiungono unità inedite, ma ha anche dato alle stampe la prima campagna di espansione intitolata Warpath, di cui abbiamo parlato nello scorso numero di TGM. Nel caso tutto questo non bastasse, diciamo anche che la community dei modder si è messa alacremente al lavoro per realizzare pacchetti in grado di modificare radicalmente fazioni, singole unità o battaglie storiche assenti nell’originale. Il futuro si presenta ancora più roseo se pensiamo alla lavorazione di numerosi mod che puntano a modificare sostanzialmente anche il

gameplay della mappa tattica, adattando le potenzialità di Empire ai periodi bellici precedenti o successivi a quelli riprodotti nel gioco originale. Con un biglietto da visita di questo genere, e in attesa della versione stand alone di Napoleon, non ci sono motivi validi per negare a questo prodotto un meritatissimo bollino verde.

VOTO TGM N° 246 95 88

TGM Natale 2009


TGM After

SAINTS ROW 2 lone dichiarato della serie GTA, Saints Row 2 è stato sicuramente uno dei giochi più chiacchierati di questo inizio d’anno. La curiosità per la buona riuscita della versione PC era sicuramente parecchia, anche in relazione al ritardo con cui è arrivata sul mercato. E infatti, i motivi dei ritardi sono stati confermati dalla scarsa qualità

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tecnica di questo porting, piagato dalla presenza di numerosi problemi che hanno penalizzato la fluidità di riproduzione anche su PC molto potenti. Un vero peccato se pensiamo alle incredibili potenzialità del suo gameplay totalmente orientato al sandbox in multi e in single player. Purtroppo, il mancato supporto da parte di THQ sul fronte dell’ottimizzazione delle numerose problematiche strutturali legate all’engine grafico non ha permesso la creazione di una community di giocatori PC particolarmente affezionata a questo prodotto. Non solo: la concorrenza di GTA IV è stata sicuramente decisiva nel traghettare gli appassionati degli action game in terza persona più verso le sponde di Rockstar che non verso quelle di THQ. E questo è un male, se pensiamo allo spasso della modalità cooperativa e alle buone dosi di divertimento garantite dal calderone delle modalità multigiocatore. Alla luce di queste considerazioni, che difficilmente verranno smentite a causa della fine del ciclo di supporto della versione PC del gioco da parte di Volition, non ci vuole molto

per arrivare alla conclusione che Saints Row 2 sia un prodotto sicuramente divertente ma che avrebbe meritato una cura decisamente maggiore prima e dopo la pubblicazione.

VOTO TGM N° 245 82

TOM CLANCY’S ENDWAR nnunciato come uno degli strategici di maggiore interesse della scorsa stagione invernale, Endwar, ha sicuramente goduto di un battage pubblicitario molto intenso, complice la voglia di “sponsorizzare” a dovere la feature esclusiva relativa al sistema di gestione degli ordini tramite un’interfaccia vocale. A parte questa novità, il gioco si è confermato un prodotto non eccezionale ma che ha saputo attrarre a sé più di un appassionato di RTS, colpito dalla bellezza della grafica e dalla peculiarità del gameplay. Ubisoft si è impegnata nel supporto patch del prodotto fin dalle prime fasi, benché il titolo non abbia mostrato il fianco a particolari critiche, proponendo ottime lobby e un gameplay

A

ovviamente pensato per esprimersi al massimo nel gioco online. Le patch pubblicate sono arrivate in concomitanza con nuovi contenuti, presenti sotto forma di missioni e mappe importate direttamente dalla versione console, che hanno aumentato la già considerevole longevità di questo prodotto. I lati negativi tuttavia non mancano: l’avversione di buona parte del pubblico verso il sistema Live! di Microsoft non ha aiutato la diffusione del gioco. A questo si aggiunge anche la totale mancanza di mod e contenuti aggiuntivi artigianali, causata dall’assenza di supporto alla community da parte di Ubisoft. Queste due lacune gli impediscono di raggiungere un altrimenti probabile bollino verde. Se lo avevate

trascurato in prima battuta, fateci un pensierino ma non aspettatevi le dimensioni e le potenzialità di altre community dedicate agli RTS più giocati.

VOTO TGM N° 246 65

Natale 2009 TGM

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FRAGZONE

A cura di: Matteo Lorenzetti elvin @sprea.it

E con questa ce l’abbiamo fatta, anche il 2009 è andato in soffitta: si è trattato di un’annata sicuramente positiva per l’evoluzione del multiplayer su PC, anche se qualche ombra si addensa all’orizzonte. Dopo aver toccato il fondo durante la parte finale del 2008, anche gli eventi competitivi paiono tornare a essere appetibili al grande pubblico. Speriamo che il 2010 segni la ripresa anche di questo settore. Ci vediamo l’anno prossimo!

EVENTI

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)

VIDEOGAMES PARTY 2010

Tutto quello che c’è da sapere sui più importanti eventi dell’anno prossimo! opo la calma piatta del 2008, il 2009, complici anche gli effetti della crisi economica giunti con alcuni mesi di ritardo sul mercato europeo, non è stato sicuramente positivo sul fronte degli eventi dal vivo in Italia. La riduzione dell’impegno di molte realtà dipendenti in vario modo dalle sponsorizzazioni è stata evidente: una delle prime aziende ad aver fiutato aria di cambiamento è stata sicuramente quella di Videogames Party (www. videogamesparty.it). Si tratta di un gruppetto di videogiocatori che hanno avuto la fortuna di fare della loro passione una vera e propria attività commerciale. Dopo parecchio lavoro, i nostri sono riusciti a dar vita a un brand capace di godere di una certa visibilità presso le grandi masse di giocatori tramite una manifestazione appositamente strutturata per questo. Il Videogames Party è infatti un tour che si pone l’obiettivo di diffondere la cultura videoludica e di far avvicinare un target sempre più ampio al settore, regalando momenti di divertimento e di sana competizione a tutti i fan di nuovo e vecchio corso. Le varie tappe si tengono in genere presso le più importanti fiere e manifestazioni italiane dedicate all’intrattenimento o durante eventi esclusivi organizzati presso noti locali delle maggiori città. Oltre alla possibilità di provare in esclusiva le novità del momento, il piatto forte di questi meeting è rappresen-

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Il recente Lucca Comics and Games è stato teatro di un tappa di Videogames Party con...

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TGM Natale 2009

...tanto divertimento e premi per tato da divertenti tornei per i più ogni genere di videogiocatore. importanti titoli multiplayer PC (ma anche console). Per quanto riguarda la nostra macchina da gioco, a ogni evento sono sempre presenti almeno una ventina di postazioni di ultima generazione assemblate con la migliore componentistica messa a disposizione degli sponsor tecnici. Molto importante è anche l’aspetto mediatico di ciascuna di queste manifestazioni: a ogni torneo sono presenti telecamere d’ambiente che permettano a chiunque di seguire l’evolversi delle competizioni arricchite da interviste e reportage. Non mancano ovviamente anche i premi. Per tutto il 2010 verranno messi a disposizione bocca al lupo e consigliarvi di tenere d’occhio dei mouse Verbatim Rapier V2 Laser Gaming la sezione eventi della FragZone di GamesvillaMouse, cuffie Gaming 5.1 ma anche schede ge.it; non mancheremo di segnalarvi con largo video Sapphire, processori AMD e case Cooleranticipo ogni evento in fase di preparazione. master. Gli appuntamenti di cui vi possiamo Unreal Tournament 3 sarà lo sparatutto ufficiale dare conferma già in questa sede sono essendella manifestazione insieme a Team Fortress 2 zialmente tre ovvero il Festival del fumetto di o Modern Warfare 2. Chi la spunterà? Novegro (6-7 Febbraio), Play a Modena (13-14 Marzo) e il Comics and Games (26-27-28 Marzo) di Mantova. Non mancheranno due eventi dipendenti che si svolgeranno a giugno e a Natale, mentre le restanti tappe si svolgeranno all’interno di fiere com’è avvenuto di recente all’interno del Lucca Comics and Games. Anche l’appoggio della nota catena Gamestop, nelle vesti di media partner, darà A COSA VORRESTE ai ragazzi la possibilità di presidiare tutti i GIOCARE? punti vendita presenGli appassionati di videogiochi avranno ottime rati in Italia. Sicuramente gioni per non lasciarsi sfuggire la partecipazione a si tratta di una serie di uno o più tappe del Videogames Party. Gioco ufficiaproposte di alto livelle della manifestazione per quanto riguarda l’utenza PC sarà Unreal Tournament 3 e un altro titolo scello che potrebbero fare to (tramite un sondaggio sul sito ufficiale) tra Call of arrivare il marchio di ViDuty: Modern Warfare 2 e Team Fortress 2. Una mendeogames Party molto zione meritano anche i titoli console che vedranno in alto per quanto riuna buona selezione dei migliori videogiochi pubblicati negli ultimi tempi: FIFA 2010, Mario Kart, Super guarda questo genere Smash Bros Brawl, Soul Calibur IV, Street Fighter IV. di mercato. Non ci resta che augurare loro in


FragZone FPS

SERVER DEDICATI NO MORE

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)

Un certo modo di fare multiplayer potrebbe essere giunto al capolinea? autunno, si sa, è uno Modern Warfare 2, con i suoi svariati dei periodi di maggiomilioni di copie vendute, sarà l’iniziatore di un nuovo modo di fare multiplayer? re intensità per quanto riguarda l’importanza delle uscite sul fronte del mercato PC e console. A turbare il tranquillo cadere delle foglie dello scorso mese di ottobre, sono arrivate un paio di notizie che hanno immediatamente suscitato un certo clamore: stiamo parlando della versione PC di due titoli molto attesi, ovvero Call of Duty: Modern Warfare 2 (che trovate recensito all’interno di questo stesso numero di TGM) e Rage, l’attesissimo nuovo lavoro di id Software. L’oggetto del contendere è molto semplice ma anche terribilmente caro a tutti gli ormai dieci anni a questa parte, riescono appassionati di multiplayer che, sulla nostra sempre a fare “comunità” intorno a un titolo piattaforma, sono abituati a un certo modo di una certa importanza. I vantaggi dati daldi concepire il supporto all’utente che giola possibilità dell’utilizzo di server dedicati ca online. In parole povere, Infinity Ward ha si riflettono in numerosi aspetti: un’infinitranquillamente ammesso che il loro titolo tà d’istanze sempre attive, personalizzazione di punta non verrà supportato dalla pubblidelle modalità di gioco, supporto al modcazione di un servizio di server dedicato. ding, e tutta una serie di vantaggi dati dalla Chiunque vorrà connettersi e giocare online possibilità di amministrare attivamente un con MW2, dovrà farlo unicamente sui server server che in molti casi, permettono di agufficiali di Infinity Ward creando un account girare eventuali difetti di realizzazione del tramite un apposito portale dedicato. Si gioco stesso come tendenza al crash e tantratta di un cambio di rotta assolutamente rite altre piccole cosette. Le limitazioni che levante in quelle che sono le meccaniche di conseguiranno a questo cambio di rotta soutilizzo di un prodotto che nasce proprio per no evidenti: i clan non potranno più avere un raccogliere su Internet la maggior parte del servizio di server dedicato, sparirà il supporto suo consenso. Se questo genere di probleal modding e non sarà più possibile controlmatiche non toccano minimamente l’utenza lare in alcun modo la qualità della propria console, si rivelano una brutta gatta da peconnessione visto che i game service provider lare per tutti i pcisti che, come accade da vengono tagliati fuori dall’indotto commercia-

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le. Le motivazioni addotte da Infinity Ward per questo cambio di rotta si riferiscono alla necessità di utilizzare un servizio anticheat efficace (in questo caso il VAC di Steam). In realtà, è ben chiaro a tutti che alla base di questo cambio di direzione troviamo il problema della pirateria: uno degli escamotage tipici degli sparatutto della serie Call of Duty è sempre stato quello di scaricare una versione pirata del gioco e connettersi a server non ufficiali su cui non fosse attivo alcun genere di controllo del seriale. In questo modo l’azienda americana ha lanciato un messaggio molto forte alla comunità PC: un certo modo di fare multiplayer potrebbe avere i giorni contati. Si tratta di un cambio di direzione estremamente importante perché arriva da uno degli sviluppatori che negli ultimi dieci anni ha sempre fatto del libero supporto al multiplayer PC un segno distintivo del suo modo di fare business. Altri produttori da tempo hanno seguito in questo genere di politica, ma la risonanza per questo annuncio (amplificato dalla similare dichiarazione d’intenti di John Carmack per Rage) assume una valenza totalmente diversa. Per questo motivo, sui forum ufficiali di Infinity Ward, è stata aperta una petizione per raccogliere firme virtuali di chi si oppone a questo cambio di direzione. Al momento della pubblicazione del gioco siamo arrivati a oltre 200.000 utenti: basteranno a opporsi ai milioni di acquirenti entusiasti della versione console?

Anche Activision pare intenzionata ad abbracciare questo genere di filosofia. Un tradimento in piena regola?

Da tempo altri produttori non credono nel multiplayer libero. Codemasters è uno di questi.

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MOD

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)

UNREAL DEVELOPMENT KIT Il miglior motore grafico attualmente disponibile sul mercato a disposizione di tutti, gratuitamente. o scorso 5 novembre, non verrà ricordato con particolare attenzione dalla maggior parte degli appassionati: le grandi masse di giocatori, in fremente attesa dell’imminente Modern Warfare 2, sicuramente non si sono accorte di un evento che potrebbe cambiare, e in modo radicale, le dinamiche dell’industria del videogioco moderno. In quella data infatti, Epic Games, nelle persone di Mark Rein & soci, ha deciso di rompere nettamente con il meccanismo commerciale che, fin dalla nascita dei motori grafici venduti su licenza, ha regolato questo genere di mercato. Finora, chiunque avesse voluto realizzare un qualsiasi videogioco commerciale senza dover sostenere anche tutti i costi relativi alla realizzazione di un motore grafico proprietario, si sarebbe dovuto rivolgere a un’azienda che mettesse sul mercato la sua tecnologia, pagandola svariati milioni di dollari. Da sempre i due marchi all’avanguardia in questo settore sono stati Epic Games e id Software, con i loro motori grafici di punta ovvero, Unreal Engine e id Tech nelle varie versioni evolute fino ai giorni nostri. Si trattava del meglio che il mercato potesse offrire, ma, come è facilmente comprensibile, anche di strumenti fuori dalla portata delle tasche di studi di sviluppo di piccole dimensioni, per non parlare dei modder a tempo perso. Come abbiamo detto, dal 5 novembre scorso la rivoluzione è in atto; andando sul sito ufficiale dell’Unreal Development Kit (www.udk.com) è possibile scaricare gratuitamente un tool di sviluppo che fino a qualche tempo fa poteva essere ottenuto solo staccando un consistente assegno in dollari. Oltre all’incredibile serie di contenuti che ne fanno l’SDK più potente mai messo a disposizione del pubblico (vedi box), colpisce anche la modalità con cui Epic Games ha deciso di rapportarsi nei con-

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Whizzle è stato uno dei prodotti utilizzati per mostrare le potenzialità dell’Unreal Engine 3 nella realizzazione di titoli bidimensionali.

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fronti delle varie tipologie di utenti. L’UDK sarà NON SOLO POLIGONI completamente gratuito per chi vorrà realizzaUno degli aspetti più interessanti dell’UDK riguarda re prodotti non commerciali: una vera manna dal il fatto che non si tratta solo di un editor orientacielo per tutti i modder che per i prossimi tre o to alla creazione di ambientazioni bidimensionali o quattro anni non avranno più alcun genere di litridimensionali. All’interno del pacchetto sono premitazione tecnica. È nei confronti della scena senti numerosi tool essenziali alla realizzazione di un prodotto completo: tra i tanti possiamo segnaindipendente che le cose si fanno veramente inlare il sistema di networking integrato (il gioco è teressanti: nel caso l’UDK venga utilizzato per la già predisposto per il multiplayer), la realizzazione creazione di un gioco (o un software) commerdei visi, l’intelligenza artificiale, la gestione delciale il 25% del guadagno che eccede la soglia la fisica, dello scripting, l’illuminazione, l’audio o il calcolo distribuito. Insomma una vera prodei $ 5.000 finisce nelle tasche di Epic a titopria postazione di lavoro in grado di permettere a lo di pagamento del servizio prestato. In questa chiunque di sedersi di fronte al PC e di lavorare a clausola risiede il nocciolo di una rivoluzione un videogioco letteralmente da zero. che, in particolare per il mercato PC, potrebbe portare a un salto qualitativo importantissimo dei prodotti realizzati dalle software house indiche in futuro, si continuerà con questo modello pendenti. Il motivo è semplice: partendo da un di business per i motori grafici con qualche anno presupposto di questo genere si annullano quasi di servizio alle spalle. completamente i coUnreal Tournament 3 è stato il sti iniziali sul fronte miglior biglietto da visita di Epic... della disponibilità tecnologica e permettono a qualsiasi buon team di sviluppo d’imbarcarsi in progetti ambiziosi senza l’obbligo di indebitarsi ancor prima di aver scritto una riga di codice. Vi sembra poco? Per noi si tratta di un vero e proprio ribaltone i cui effetti saranno evidenti soltanto nel volgere di alcuni mesi. Il dado è in ogni caso tratto: vedremo se questa pratica obbligherà la concorren- ... insieme a Gears of War. za a fare altrettanto (id, Chi saprà fare meglio? Crytek, Relic) e, se an-


FragZone

BETAMACHINE

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it) e Paolo Lumia (mascalzonelatino@gmail.com)

opo l’abbuffata di MMORPG degli scorsi mesi con prodotti di ottima qualità, era logico pensare che questo mercato sarebbe rimasto stazionario per qualche tempo. Invece, complice l’attenzione del pubblico per i titoli in fase di sviluppo, abbiamo scoperto che Global Agenda potrebbe essere uno dei best seller del 2010. L’occasione è capitata con l’apertura della Closed Beta in seguito alla demo del gioco mostrata al HYPERLINK “http:// www.massively.com/tag/gamex-2009” GameX 2009, una convention completamente incentrata sul mercato degli RPG massivi. Global Agenda colpisce fin dal termine della procedura d’installazione in quanto non dà l’impressione di essere un MMORPG a tutti gli effetti. La sensazione è quella di trovarsi di fronte a uno sparatutto che ha molti tratti in comune con Team Fortress 2 e Tribes, cercando di fonderli in un unico prodotto in grado di proporre spunti piuttosto interessanti sia per quanto riguarda il PvP, sia per quanto riguarda il PvE. L’ambientazione a carattere fantascientifico parla di una serie di pianeti in cui si sta svolgendo una terribile guerra civile per il controllo delle risorse contenute nel sottosuolo. In questo contesto, il giocatore deve affiliarsi a numerose organizzazioni militari che andranno a comporre le gilde presenti nel gioco. Fin dall’inizio è chiaro l’obiettivo di questo titolo: quello di realizzare un ibrido tra uno sparatutto fantascientifico e un gioco di ruolo tradizionale in cui magie e armi medievali sono state sostituite da abilità cibernetiche e armamenti futuribili. La creazione del proprio personaggio non è legata a classi rigide: attraverso un sistema molto flessibile ma anche estremamente complesso è possibile realizzare personaggi in grado di caratterizzarsi per abilità con le armi, movimento o mimetizzazione assecondando ogni genere di sfumatura possibile. Questo gioco nel gioco ci ha portato via una buona mezz’ora di tempo che abbiamo impiegato per realizzare un incrocio tra un ninja cibernetico e un cacciatore di taglie pesantemente armato. Il successivo step è stato quello di scegliere se gettarsi immediatamente nell’arena multiplayer oppure dedicarsi al PvE cooperativo. Abbiamo preferito la seconda opzione in quanto ci ha permesso di familiarizzare con il sistema di controllo del pro-

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prio personaggio e iniziare a farsi le ossa con le meccaniche del gameplay cooperativo. Questa modalità prevede gruppi da cinque giocatori impegnati a combattere bot di una certa consistenza all’interno di mappe non particolarmente ampie. Fin da subito, l’impressione di trovarsi di fronte a uno sparatutto in terza persona è stata confermata anche dai richiami cui abbiamo accennato all’inizio di questo articolo: la diversità dei compiti delle varie classi, in concomitanza con l’uso pesante dei jetpack rende questo gioco un inno alla sparatoria furibonda che potrebbe sicuramente lasciare il segno in chi, in passato, ha apprezzato la direzione del gameplay di Tabula Rasa. Anche se questo nome può evocare ricordi spiacevoli, l’impressione è che stavolta la storia sarà totalmente diversa; non solo il PvE si è rivelato divertente e ben bilanciato nell’ottica di far crescere il proprio personaggio, ma anche il PvP ha offerto numerosi spunti d’interesse grazie all’ottima concezione delle mappe e a un gameplay studiato per tirare fuori il meglio dal giocatore. L’impressione generale è stata confermata anche dall’ottimo livello tecnico raggiunto da questo prodotto di cui abbiamo sintetizzato una veloce opinione nel box che trovate in questa stessa pagina.

ALLENAMENTO DI RIFINITURA

MODALITÀ: Chiusa / STATUS: Attiva SITO: http://www.globalagendagame.com/ USCITA: Inizio 2010

Pochi giochi in fase beta possono vantare un livello di rifinitura simile a quello di Global Agenda: il motore grafico è contraddistinto da una cura per la realizzazione dei modelli dei personaggi e da un’attenzione al dettaglio nella progettazione delle ambientazioni che in più di un’occasione ci hanno lasciato assolutamente a bocca aperta. Non solo: gli effetti delle armi, il sistema atmosferico, e tutta la parte audio (con musiche ed effetti sonori di altissimo livello) non mancheranno di attirare l’attenzione di pubblico e stampa specializzata al momento della pubblicazione del gioco.

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MASSIVENEWS

A cura di Davide Comunello

Le più succose anticipazioni sul mondo in continua evoluzione dei MMOG: tutto quello che fa “massnotizia” è qui! en ritrovati sulle pagine delle notiziole dedicate a tutto quello che fa multiplayer “massivo”: per questa edizione natalizia iniziamo subito baloccandoci con le avventure di World of Warcraft, sempiterno MMORPG di mamma Blizzard (a quando un seguito? I tempi sono maturi). Cominciamo subito col dire che la strada non dico verso l’item shop, ma quantomeno del “service shop”, è ampiamente avviata: dopo i transfer, i cambi di razza e via di questo passo, Blizzard ha introdotto anche il “pet store”, presentato come - cito - “una nuova maniera per i giocatori di ottenere pet in-game per accompagnarli nelle loro avventure su Azeroth”. Il prezzo di questa grande opportunità? 10 dollari. Già, a tanto ammonta il valore delle due “mascotte”, ovvero il Pandaren Monk (definito Charity Pet perchè metà dell’incasso viene devoluto alla fondazione Make-a-Wish) e Lil’ K.T., miniatura di Kel’Thuzad. La lezione è che anche per i MMORPG a pagamento, ormai, le microtransazioni sono un addendum indispensabile per far quadrare i conti e/o guadagnare di più: l’ennesima riprova viene da NCSoft, che per Aion ha reso disponibile l’upgrade Collector’s edition anche a chi possiede la versione liscia: 10 euro, una strisciata virtuale di carta di credito e via coi benefit, inclusi oggetti e ali assai performanti (con stat e 40 secondi di bonus). Passiamo adesso a notizie meno belle, che vedono WoW tentennare nuovamente nel paese della Grande Muraglia: ai primi di novembre, infatti, il China’s General Administration of Press and Publication (meglio noto come GAPP) ha stoppato la richiesta di NetEase (publisher locale di WoW) riguardo la gestione di The Burning Crusade, richiamandosi a presunte “gravi violazioni”. In sostanza, il GAPP sostiene di aver concesso i permessi a NetEase il 30 luglio scorso per la sola versione Beta di WoW, e a patto che non ci fossero nuovi account e che i giocato-

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[WAR] Free trial senza limiti per il MMORPG di Mythic: presto sarà possibile giocare al Tier 1 senza pagare.

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[WoW] Altre grane per l’edizione cinese di World of Warcraft: il GAPP pare aver stoppato tutto...

ri non dovessero pagare. A settembre, però, sono stati registrati nuovi abbonamenti ed è arrivato l’altolà, corredato di richiesta di sospensione degli addebiti sui conti dei giocatori e di stop alle nuove registrazioni. La partita, come capirete facilmente, non è soltanto burocratica. Veniamo a qualcosa di completamente nuovo, ovvero Torchlight: sapete già che si tratta di un ottimo RPG hack’n’slash dalla grafica cartoon e di chiara derivazione “diablesca”; quello che forse non sapete, è che i Runic Games hanno in programma di implementare ben presto anche una versione MMORPG. Un’ottima notizia per gli estimatori di questo gioiellino, proposto a 19,95 dollari, che peraltro ne conferma la grande lungimiranza: la versione “massiva” di Torchlight, infatti, sarà free to play. Il successo è praticamente già annunciato e non dovremmo aspettare

poi troppo: il MMORPG è già in fase di sviluppo. Passiamo ora a Warhammer Online: dopo la chiusura definitiva di supporto e forum italiani da parte di GOA, l’arrivo della patch “Path of Conquest” ha apportato svariate modifiche, tra cui una ristrutturazione del Tier 4 con la rimozione delle Cittadelle (un peccato, ma ricordo ancora gli FPS al livello di slideshow in situazioni affollate, così come la magra idea di istanziarle) e un aumento consistente di assedi alle capitali. Per ora, gli interventi non hanno rimosso le ragioni che mi hanno portato a met[ProjectV13] Primi bozzetti di Interplay per il MMORPG ispirato a Fallout.


FragZone [Torchlight] Impostazione cartoon, ispirazione da Diablo.. gli ingredienti per un successo ci sono tutti.

tere l’account in soffitta (in primis la Terra dei Morti), ma chi è rimasto probabilmente approverà le scelte di Mythic (eccezion fatta per chi si trova a giocare in server con popolazioni sbilanciate: subire un assedio dopo l’altro non è il massimo della vita). L’altra novità, per chi è comunque interessato a Warhammer, è lo stop alla restrizione di dieci giorni della free trial: in sostanza, si potrà giocare gratuitamente per tutto il Tier 1 (quindi fino al livello 10), mentre per proseguire oltre sarà necessario acquistare il gioco. La mossa piacerà ai novizi e garantirà certamente qualche abbonamento in più, ma non vedo effetti capaci di impattare positivamente sulla situazione dei veterani. Diversamente, sarà interessante capire come “reggerà” il gioco sul mercato coreano: l’appeal per il pubblico asiatico non è elevatissimo visti gli standard dei MMORPG locali, ma se tutto andasse per il verso giusto per Mythic potrebbe aprirsi una nuova fase. Personalmente, preferisco sperare nella fondatezza dei rumors su DAoC 2. Veniamo ora a un’altra vicenda assai complicata, che però potrebbe avere un impatto anche sul MMORPG in questione, ovvero Project V13 (il nome è ancora provvisorio): a quanto si sa, Interplay ha iniziato a lavorare su questo nuovo titolo ispirato all’universo di Fallout, ma lo stesso publisher è attualmente alle corde con Bethesda (creatori di Fallout 3). Le due aziende si sono infatti citate in giudizio reciprocamente, mettendo sul piatto presunte violazioni nell’ambito della proprietà intellettuale della saga. Da ricordare che, nel 2007, Bethesda Softworks aveva comprato i diritti dell’universo post-apocalittico proprio da Interplay. In ogni caso, in attesa di capire come finirà la guerra di carte bollate, godetevi i bozzetti che sinora sono stati resi pubblici da Interplay. Passiamo adesso a Global Agenda, MMOG action di cui abbiamo ampiamente parlato su queste pagine nei mesi scorsi, incentrato sull’attività di spionaggio/sabotaggio di super agenti e delle loro relative agenzie: Hi-Rez, in attesa della pubblicazione nei prossimi mesi (si parla di un’uscita nel primo quadrimestre) ha comunicato il modello di business su cui si baserà questo promettente titolo, che punterà sulla diversificazione del sistema di pagamento. Per il mercato americano, si sa che ci sarà la possibilità di un acquisto in un’unica soluzione a 50 dollari, oppure di un pagamento mensile a 12,99, con sconti per chi acquista tre o sei mesi. La soluzione “one shot”,

[Torchlight] In arrivo anche la versione MMORPG di questo ottimo hack’n’slash: preparatevi!

[Global Agenda] Atteso a brevissimo, il MMOG sci-fi ha già definito il modello di pricing.

però, non includerà alcune caratteristiche, come la banca, il sistema di posta e il crafting, mentre l’abbonamento (denominato Conquest) permetterà invece di accedere anche agli scontri tra Alleanze, ulteriori personalizzazioni e modalità PvE. Se avevate ancora dei dubbi su cosa scegliere, siete serviti. Concludiamo queste Massive News natalizie con un piccolo aggiornamento su The Exiled Realm of Arborea (meglio conosciuto come T.E.R.A.): il 30 ottobre scorso è iniziato

il secondo closed Beta test, durato per quattro giorni. Per ora i filmati convincono parecchio, e le stesse meccaniche di gioco, con un sistema di combattimento molto action (che non presuppone il click su un bersaglio), fanno sperare in un prodotto altamente innovativo. Assieme a The Secret World di Funcom, si tratta di uno dei giochi in cui ripongo più speranze. E anche per quest’anno è tutto: festeggiate e sperate in un 2010 davvero massivo!

IL MMORPG DEL MESE: DRAGON OATH Stavolta parliamo di un free to play che mi convince abbastanza: trattasi di Dragon Oath, prodotto firmato ChangYou che si offre come MMORPG ispirato alle arti marziali. Dotato di un aspetto niente male per le sue aspirazioni, Dragon Oath a tre anni dalla pubblicazione vanta (fonti del publisher, chiaramente) circa 75 milioni di giocatori nel mercato asiatico. Il 5 novembre scorso è stata varata l’Open Beta anche in America, che pare aver avuto un buon successo. Le skill sono circa 300, mentre le classi otto: Pyromancer, Lotus Order, Royalty, Minstrel, Taoist, Voodoo, Assassin, Beggar e Shaolin. Ognuna, ovviamente, è dotato di caratteristiche e tecniche di combattimento specifiche. Su do.us.changyou.com trovate il client: io l’ho trovato interessante. Provate e fate sapere!

Natale 2009 TGM

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MODIFICATION

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)

Quanti zombie pensate di riuscire a respingere prima di riesumare la vostra copia di Unreal Tournament 2004? FPS - OUT OF HELL ome abbiamo avuto modo di spiegare in un dossier pubblicato recentemente, il 2009 sarà sicuramente ricordato come l’anno dello zombie. La pletora di film usciti a partire dall’inizio di questo decennio fino a poco tempo fa hanno portato a un’esplosione del genere survival horror su PC. Dagli sparatutto competitivi a quelli cooperativi passando per una serie d’innumerevoli varianti, la scelta è sicuramente ampia e di buona qualità. Ad aggiungersi agli ottimi Left 4 Dead, Resident Evil 5, Killing Floor e compagnia bella troviamo anche una serie di mod di ottima qualità: l’ultimo arrivato è proprio Out of Hell, una total conversion realizzata da un gruppo di appassionati utilizzando il motore di Unreal Tournament 2004. La risposta alla domanda del perché sia stato scelto un gioco così vecchio è molto semplice; la lavorazione è iniziata esattamente cinque anni fa e ha impegnato tutto il team di sviluppo fino alla pubblicazione finale dello scorso mese di ottobre. Il risultato è una modification di altissimo livello che colpisce sotto molti aspetti: le dimensioni del pacchetto d’installazione superano il gigabyte di spazio a conferma di come non si tratti di qualche livello raffazzonato messo insieme solo per il gusto di allungare il brodo. Out of Hell è infatti composto da ben tredici mappe completamente originali che lo rendono un prodotto completo sulla falsariga di altre produzioni commerciali. Non solo: la maggior parte del lavoro svolto è andato nella progettazione di livelli pieni di zombie estremamente ag-

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E questa roba che diavolo è?

gressivi che il SCRIPT SANGUINOLENTO giocatore dovrà Uno degli indicatori della qualità di un videogioco macellare senza orientato al single player è la qualità dello scrippietà utilizzando le arting: sparatutto in cui la macellazione è l’unico mi (e sono parecchie) tema conduttore, in genere, non riescono a tenea disposizione. Basta re viva a lungo l’attenzione del giocatore. Si tratta di un insegnamento che i ragazzi di Out of Hell hanlanciare la prima parno imparato alla perfezione: la scelta di condire tita per rendersi conto con scenette animate più o meno truculente i punti di come l’attenzione salienti dell’incedere del giocatore sono stati piazal dettaglio nel realizzati con grande attenzione in vari contesti. L’effetto finale porta questo mod su un altro livello qualitatizare esterni, interni, vo rispetto alla miriade di produzioni simili in cui si equipaggiamento, perbada semplicemente al gameplay splatter dimentisonaggi e tutto quanto candosi di curarne la storia che c’è dietro. sia necessario a rendere un gioco moderno credibile trovi degli straordinari interpreti in questo gruppetto di sviluppatori non professionisti. Oltre alla qualità della realizzazione tecnica, Out of Hell riesce a dire molto anche sul piano dei contenuti: non solo riesce a spedire addosso al giocatore orde da trenta creature, ma confeziona una storia decisamente godibile che riesce a spezzare, attraverso numerosi stratagemmi, la monotonia della carneficina. A condire degnamente un lavoro di splendida fattura, troviamo anche una colonna sonora originale che ben si sposa con l’atmosfera da film horror di questo mod, sicuramente uno dei migliori mai realizzati fino a questo momento in ambito single player per qualsiasi piattaforma. Provatelo, non ve ne pentirete. Una bomba a mano è proprio quello che ci vuole per dare una bella sfoltita ai nostri amichetti. Speriamo non ne arrivino altri.

Titolo OUT OF HELL Gioco UNREAL TOURNAMENT 2004 Sito http://www.outofhell.net/

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TGM Natale 2009

GLOBALE

Come per ogni sparatutto horror che si rispetti, il colpo alla testa è d’obbligo.

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FragZone

MOD

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti (elvin@sprea.it)

Tutti i miglioramenti che vi sareste aspettati in Need for Speed: Shift! RACING - REAL MOD

FPS - HARDWIRED SCI-FI 3 ounterstrike Source non è certo rinomato per le sue attitudini single player, viste anche le sue radici che affondano nelle origini del multiplayer per PC moderno. A rimediare a questa mancanza pensano gli autori dell’Hardwired Sci-Fi 3 mod per lo sparatutto di Valve in versione Source. Si tratta di una modification che permette al giocatore, nei panni di una versione ricombinata di Gordon Freeman (sacrilegio!), di affrontare quarantasei missioni singole organizzate in tre campagne differenti. Liberazione di ostaggi, cattura di oggetti specifici, eliminazione dei nemici e altri obiettivi legati al gameplay di Counterstrike sono stati riveduti e corretti per andare a comporre una serie di missioni non particolarmente organiche dal punto di vista della storia ma sicuramente gradite da quello del gameplay. Se avete ancora Counterstrike Source installato, fateci un pensierino, potrebbe sorprendervi.

Titolo HARDWIRED SCI-FI 3 Gioco COUNTERSTRIKE SOURCE Sito http://www.amphibian. myzen.co.uk/css_sci_fi/

GLOBALE

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Titolo REAL MOD Gioco NEED FOR SPEED SHIFT Sito http://forum.racedepartment. com/need-for-speed-shift-mods/

FPS -

GLOBALE

A

ciale delle vetture avversarie: ora, nonostante una minore aggressività, queste si producono in attacchi molto più oculati pur commettendo errori nei confronti del giocatore o di altri avversari virtuali. Non manca un modello di danni rivisto, nuove inquadrature, e tutta una serie di novità che hanno reso questo mod il più apprezzato da parte di tutta la comunità degli estimatori di GTR concentrandosi anche sul supporto multiplayer. Se GTR 2 è ormai pronto per la soffitta, ecco quindi un’alternativa piuttosto interessante.

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OPERATION FLASHPOINT 2 CUSTOM MISSION

li editor integrati nei prodotti di ultima generazione sono sempre una manna dal cielo per quanto riguarda la community del modding: in questo caso piove sul bagnato visto che, dopo anni di pratica con i primi titoli della serie Flashpoint, non è passato nemmeno un mese dalla pubblicazione del gioco e iniziano ad arrivare i primi lavori di un certo livello per quanto riguarda lo sparatutto di Codemasters. Queste prime due missioni personalizzate sono realizzate proprio grazie a un uso attento dell’editor integrato e permettono al giocatore di vivere una minicampagna single player che verrà espansa con il passare dei mesi. Le prime due puntate non sono niente male: per questo motivo non mancheremo di seguirle includendo nelle prossime FragZone i capitoli successivi!

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Titolo OPERATION FLASHPOINT 2 CUSTOM MISSION Gioco OPERATION FLASHPOINT 2 Sito SITO UFFICIALE

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nche se è sicuramente un ottimo titolo di corsa (che risolleva drasticamente le sorti di un brand da tempo in caduta libera) NFS: Shift non è un gioco privo di difetti. Molti si sono lamentati di alcuni aspetti legati alla fisica un po’ troppo estrema delle vetture che, in molte situazioni, indulgono all’eccessivo realismo andando a discapito di una giocabilità equilibrata. Per merito di un modder italiano, ora è possibile apprezzare l’ottima grafica di Shift con una giocabilità più votata al modello di guida della serie GTR. Trattandosi di un mod che interviene essenzialmente sul codice, il pacchetto è di piccole dimensioni ma le modifiche sono fondamentali per la guidabilità: la fisica delle sospensioni e la gestione delle gomme è molto diversa e permette, fin dal primo giro, di avere maggiore confidenza con ogni tipo di auto pur senza snaturarne le caratteristiche essenziali in termini di giocabilità e sistema di controllo. Una vera manna per chi non ha apprezzato in prima battuta il lavoro svolto dagli Slightly Mad Studios che altro non sono se non l’evoluzione dei Blimey! fuoriusciti dai Simbin. Anche il contorno presenta interessanti novità visto che è stata riscritta l’intelligenza artifi-

75 Natale 2009 TGM

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La coppia più fuo ri di testa di sempre si prepara a torna re sui nostri scherm i! RECENSIONE!

MODERN WARF ARE 2 InÀnity Ward sposta l’asticella degli spa ancora più in alto ratutto in prima pe rsona!

La recensione esc lusiva dell’attesis sim adventure tratto dalle visioni di Jam o action es Cameron! DOSSIER

LO SPECIALE SU WINDOWS 7 E L’AFFASCINANT “VIDEOGIOCO, QUINDI SONO”! E

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TRY & BUY

A cura di: Paolo Besser paolone@sprea.it

I giochi di cui parliamo in questa rubrica solitamente sono shareware, si possono usare per un periodo di prova o con qualche altra limitazione. Dopodiché, per avere il gioco completo, sarà necessario pagare una quota di registrazione agli autori.

Creeper World

Software House: Knuckle Cracker

Prezzo indicativo: € 7

Titolo Creeper World Periodo di prova Primi livelli Sito knucklecracker.com

reeper World è uno di quei giochi realizzati con il minimo sforzo tecnologico (è addirittura basato su Adobe Air, per cui richiede l’installazione di alcune librerie apposite), con pochissime velleità artistiche, ma dannatamente appassionanti. Un po’ come nel film Neverending Story, ci troviamo a fronteggiare una sorta di “nebbia di guerra” che avanza e che annichilisce qualunque cosa tocchi, incluse le nostre installazioni. L’unico modo per fermarla è creare una linea difensiva a base di

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torrette laser, mortai e droni che, però, vanno adeguatamente alimentati allestendo contemporaneamente una rete elettrica formata da diversi nodi interconnessi, attraverso i quali far passare i “pacchetti” di energia e di armi generati dal nostro quartier generale, che all’occorrenza possiamo spostare in un punto più favorevole della mappa. Creeper World, dunque, si tramuta ben presto in un’avvincente lotta contro il tempo e contro un nemico che – se non viene contenuto in qualche maniera – avanza inesorabilmente. La versione dimostrativa comprende solo le prime cinque missioni, ma quella registrata ne conta ben 55 in totale e fornisce anche un editor di livelli. Pochi euro spesi bene.

Software House: Digipen Institute

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100 TGM Natale 2009

Titolo Igneous Periodo di prova Illimitato Sito www.igneousgame.com

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hi ha qualche annetto sulle spalle e giocava con il Commodore 64, probabilmente si ricorderà di Trailblazer, un frenetico “driving a piattaforme” in cui bisognava guidare un pallone su un percorso accidentato. Ecco, Igneous ripropone un concetto molto simile, portandolo a estremi addirittura infernali, nel vero senso del termine: nei panni (anzi, nei sassi) di un totem che rotola, dobbiamo superare una serie di percorsi roventi, correndo a velocità smodata e saltando continuamente, ma con la massima precisione, onde evitare di fare un bagno nella lava. Un gioco a dir poco estenuante per ritmi e difficoltà, che fa un interessante uso degli shader 3.0. Serve dunque una buona scheda video.

Umbrella Adventure – The Castle of Cake

Prezzo indicativo: freeware

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Software House: HiVE

Prezzo indicativo: freeware

n piccolo capolavoro di design. Ecco come potremmo riassumere Umbrella Adventure, ambizioso gioco di piattaforme realizzato dallo stesso autore di Ark22 e Waxy’s Rocket Party. Nei panni di un gatto o giù di lì, dobbiamo recuperare un’infinità di pezzi di torta che ci sono stati sottratti e sparsi per tutta la foresta, ma la trama è solo un aspetto trascurabile del gioco: ciò che lascia stupiti è la cura per la grafica, realizzata interamente a mano, e per la scelta cromatica del bianco e nero, che conferisce al tutto un aspetto molto particolare. Giocatelo, tanto è gratis!

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Titolo Umbrella Adventure The Castle of Cake Periodo di prova Illimitato Sito www.wearehive.com/?&page_ id=ua_index

GLOBALE

IGNEOUS

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Copyright © 2009 Deep Silver e Piranha Bytes. Tutti i diritti riservati. Risen e Deep Silver sono marchi di Deep Silver. Microsoft, Windows, il pulsante Start di Windows Vista, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE, e i loghi Xbox sono marchi di Microsoft Corp. “Games for Windows” e il logo pulsante Start di Windows Vista, sono utilizzati con su licenza di Microsoft.


HARDWARE A cura di: Paolo Besser paolone@sprea.it

È un periodo piuttosto moscio per l’hardware dei PC: prezzi in salita, schede video in stallo fra poca concorrenza e problemi di produzione... ma nonostante tutto, c’è sempre qualcosa di molto interessante di cui parlare!

I NOSTRI BENCHMARK l TGM Mark 09 è lo strumento con cui The Games Machine valuta l’efficienza di schede video e computer completi con i videogiochi, effettuando test di velocità su ben cinque titoli diversi, usciti in epoche recenti o immediatamente precedenti: Prey, Crysis, FEAR, Far Cry 2, Unreal Tournament 3 e altri, pronti a intervenire in caso di necessità, tutti aggiornati alle loro ultime versioni. I test vengono effettuati, salvo in casi molto particolari, su un testbed composto da una scheda madre ASUS Rampage II Gene, con un processore Intel Core i7 a 3,20 GHz, 3 GB di RAM Kingston Hyper-X KHX12800D3 e un disco fisso Seagate Barracuda da 7200 giri/minuto, il tutto alimentato da un Enermax Revolution 85+ da 1050 W. Le risoluzioni di riferimento sono 1024x768 e 1600x1200 pixel: in entrambi i casi, i test vengono ripetuti una seconda volta attivando i filtri anisotropico 16x e antialiasing 8x, a cui vengono aggiunti eventuali bonus qualitativi come l’AA adattivo o quello per le trasparenze su GPU Radeon e GeForce. L’andamento dei

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frame è indicato nei grafici con differenti linee colorate. Nello schema in alto, è stata aggiunta una linea orizzontale azzurra all’altezza di 45 frame per secondo, giudicata una buona media per indicare la “fluidità” della grafica: l’occhio umano, infatti, comincia a percepire un movimento abbastanza fluido quando il computer riesce a visualizzare un numero di fotogrammi che varia, da persona a persona, tra i 30 e i 60 fotogrammi al secondo. Il valore del TGM Mark viene calcolato a partire dalla risoluzione verticale in cui tutti i giochi del campione riescono a raggiungere i 45 frame per secondo al massimo del dettaglio, con e senza filtri attivati, secondo una formula sviluppata all’interno della Redazione, e dovrebbe dare un’idea dell’efficienza del computer o della scheda video recensiti. Nel grafico superiore è possibile osservare l’andamento dei fotogrammi alle risoluzioni più comuni. Il grafico inferiore, invece, mostra i valori del TGM Mark a confronto. Quando si valutano i processori centrali, invece, viene indicato il valore in fotogrammi al secondo macinati dal codec DivX, un buon indicatore della potenza complessiva della CPU.

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POCHE RADEON IN CIRCOLAZIONE

Visto che ne abbiamo avuto la possibilità, abbiamo provato un crossfire tra una Radeon HD5850 e una Radeon HD5870 (costo totale: 650 euro circa, linee rosse) e lo abbiamo messo a confronto con una ASUS ROG Mars, formata da due GPU GeForce GTX 285 (linee verdi, 1200 euro). L’accoppiata delle due GPU AMD ha totalizzato 2035 TGM Mark 09, fin ora il punteggio più alto mai registrato!

Secondo le stime pubblicate da ABI Research, alla fine del 2009 saranno stati consegnati dai produttori ben 35 milioni di netbook, il 74% dei quali grazie a Samsung, Acer e Asus. In un momento di particolare crisi del settore desktop e dei PC “di fascia alta”, appare piuttosto chiara l’importanza assunta da questa particolare fascia di mercato che, fra le cose positive per chi volesse produrre videogiochi, c’è la relativa standardizzazione della piattaforma.

Dopo aver presentato prodotti decisamente ottimi come le Radeon HD5800, AMD sta fronteggiando un serio problema di distribuzione: le rese produttive delle GPU a 40 nm sono ancora al di sotto delle aspettative e l’azienda non riesce a soddisfare la richiesta del mercato. In particolare il modello HD5850 risulta quasi sempre non disponibile ed è previsto un aumento del suo prezzo.

102 TGM Natale 2009

IL BORSINO DELL’HARDWARE

The Games Machine tiene sotto osservazione una ventina di componenti hardware di qualità, segnalando le loro variazioni di prezzo col passare del tempo. Di tanto in tanto cambiano, escono o rientrano in classifica, a seconda delle occasioni. Così con un colpo d’occhio è possibile individuare subito gli affaroni del mese! mon cpu vid vid vid vid mon cpu cpu vid vid cpu cpu vid cpu cpu vid vid vid cpu

SAMSUNG SYNCMASTER 305T+ INTEL CORE i7 EXTREME 975 GEFORCE GTX 295 RADEON HD5870 GEFORCE GTX 285 RADEON HD5850 SAMSUNG SYNCMASTER T240 INTEL CORE i7 860 INTEL CORE i7 920 GEFORCE GTX 275 RADEON HD4890 PHENOM II X4 965 INTEL CORE i5 750 RADEON HD5770 1 GB AMD PHENOM II 955 AMD PHENOM II 810 RADEON HD5750 GEFORCE GTS 250 RADEON HD4850 AMD PHENOM II 550

€ 1.390 € 790 € 419 € 359 € 315 € 299 € 285 € 235 € 220 € 199 € 159 € 159 € 155 € 149 € 139 € 125 € 119 € 99 € 95 € 80

LEGENDA: cpu = processore centrale; scm = scheda madre; vid = scheda video; aud = scheda audio; mem = memorie; hdd = disco fisso; mon = monitor; var = varie ed eventuali

Processori in calo e comparto video in salita. Ecco riassunta, in poche parole, la situazione rilevata questo mese. Da una parte AMD e Intel si fanno battaglia tagliando i prezzi dei processori mainstream, ma dall’altra AMD e Nvidia cercano in qualche modo di limitare i danni attuando una politica più conservativa, soprattutto sulle schede di fascia alta dove, paradossalmente, anche i prodotti tecnologicamente superati aumentano di prezzo invece di diminuire. Sintomatico anche l’aumento del prezzo del monitor Syncmaster T240, sebbene sia plausibile che, in tempo di crisi economica, l’arrivo del natale spinga un po’ tutti a ritoccare i listini verso l’alto.


Hardware

IL PC IDEALE I componenti giusti per creare tre configurazioni da gioco: top (per i maniaci), ottimale (miglior rapporto prezzo/prestazioni) ed economica (per risparmiare).

€ 718

La nuova “fuoriserie” di Intel si piazza perentoriamente al vertice delle prestazioni, dall’alto dei suoi 4 core con HyperThreading, dei suoi 1366 piedini e dei suoi 3,33 GHz.

Una scheda madre per Core i7 dotata delle migliori tecnologie e di tre connettori PCI Express x16, con cui è possibile creare combinazioni SLI e Crossfire-X.

Due schede video da 1.600 shader core ciascuna sono destinate a fare faville, e costano meno della configurazione “al top” precedente.

INTEL CORE i5 750

MSI P55-GD65

RADEON HD5850

€ 155

€ 145

€ 299

Un processore a 4 core derivato dall’architettura dei Core i7, che operando a soli 2,66 GHz garantisce prestazioni incredibili con i videogiochi. E si overclocca pure bene!

Una scheda madre perfetta per ospitare i nuovi processori Intel su socket LGA1156, che può usare anche due schede video in SLI o in Crossfire.

La scheda video DirectX 11 con il miglior rapporto fra prezzo e prestazioni, anche se purtroppo il primo dei due è salito di quasi 50 euro!

AMD PHENOM II X2 550

ASUS M3A78

RADEON HD4850

€ 80

Un processore strategico e facilmente overcloccabile, che può raggiungere frequenze incredibili se opportunamente impostato. Costa poco, offre molto: un piccolo campione.

€ 60

Una scheda madre davvero essenziale per un PC economico ma potente. Dispone di una porta PCI Express e di due PCI tradizionali per le espansioni.

Sarebbe più opportuno spendere 119 euro per una Radeon HD5750, ma se vogliamo risparmiare e le DirectX 11 ci interessano solo relativamente, questa fa per noi.

MONITOR

DISCO FISSO

MEMORIE

€ 90

6 GB KINGSTON HYPERX KHX16000D3T1K3 € 299

2x WESTERN DIGITAL RAPTOR 300 GB € 360

EIZO SX3031W-BK

Un kit contiene tre moduli da 1GB di velocissima RAM DDR3 da 1.800 MHz, perfetta per gli overclock più spinti. Il maniaco ne vorrà due.

Tutta la velocità garantita dai 10.000 giri al minuto, unita alla comodità e alla banda a disposizione della connessione SATA-II 3 GB/s. Ottimo da mettere in Raid-0: la capienza non è tutto.

30 pollici, 2560x1600 pixel, rapporto di dimensioni 16:10, immagini molto chiare, tempo di risposta di 6 ms e chiave HDCP compresa nel prezzo (nella foto). Costoso ma grande.

4 GB KINGSTON KHX12800D3/4G

2x SEAGATE BARRACUDA 7200.12 1 TB € 138

SAMSUNG SYNCMASTER T240

Un quantitativo ideale di memorie DDR3 che unisce l’ottimo prezzo a buone prestazioni. La frequenza di lavoro è 1.600 MHz.

Visto il costo dei dischi fissi, vale la pena metterne due in una più veloce configurazione RAID: chi predilige la capienza userà un Raid-0, chi la sicurezza un Raid-1.

Un interessantissimo monitor Full-HD da 24”, di pregevole fattura, dotato di un ottimo design e di caratteristiche tecniche all’avanguardia.

4 GB KINGSTON KHX8500D2K2/4G

SEAGATE BARRACUDA 7200.12 1 TB

LG W2234S-BN

€ 129

€ 98

Due moduli da 2 GB ciascuno di memoria RAM DDR2, che costituisce ormai il minimo indispensabile per un PC pronto al futuro.

TOP

2x RADEON HD5870

OTTIMALE

€ 249

ECONOMICA

MSI ECLIPSE X58

€ 69

Ormai il costo al gigabyte dei dischi fissi è ai minimi termini. Oltre alla capienza, questo disco assicura buone prestazioni grazie a 32 MB di cache e rotazione di 7200 giri/minuto.

€ 2.400

€ 285

€ 129

Anche un sistema più economico merita un monitor LCD widescreen da almeno 1680x1050 pixel, con cui godere giochi e film a risoluzione più elevata. Natale 2009 TGM

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TOP

€ 790

SCHEDA VIDEO

OTTIMALE

INTEL CORE i7 EXTREME 975

SCHEDA MADRE

ECONOMICA

PROCESSORE


= CROSSFIRE INTERESSANTE

L’impiego di due Radeon HD5750 in crossfire permette di ottenere velocità simili a quelle di una Radeon HD5850 che, però, costa ben più del doppio. Overcloccando le due schede si può ottenere un sotto-sistema grafico eccellente a prezzo piuttosto contenuto.

= SILENZIOSISSIMA

Sapphire ha deciso di usare un dissipatore diverso da quello standard, per queste schede. Il modello da lei impiegato è molto silenzioso e permette di mantenere molto basso il livello del rumore anche in caso di overclock pesante della scheda.

= CONSUMI CONTENUTI

Con un minimo di 16 Watt (in idle) e un massimo di 90 W (a pieno carico) usando le impostazioni standard, questa scheda è indubbiamente una delle più parsimoniose nell’uso della corrente elettrica. La sia alimenta con un solo cavo PCI Express a 6 poli, usando un buon alimentatore da almeno 400 Watt.

= 1 GB DI RAM VELOCE = OTTIMA PER L’HD

Questa scheda è dotata di quattro uscite ad alta definizione: 2 DVI, HDMI e DisplayPort. Tre di queste si possono impiegare per collegare altrettanti monitor ed estendere la risoluzione dei videogiochi a tutti quanti, ma la forza bruta a disposizione non è sufficiente a rendere davvero fruibile questa opzione, se non con i giochi più datati. La resa con i film in HD su un pannello ad alta definizione, tuttavia, è ineccepibile

= RICORDA LA HD4850

Questa scheda dispone di soli 720 stream processor contro gli 800 delle HD4800 e HD5770, con frequenza impostata a 700 MHz. Ma grazie alla memoria GDDR5, il bus a 128 bit riesce comunque a offrire una larghezza di banda superiore a quella della Radeon HD4850, raggiungendone le prestazioni e superandole di ristretta misura. In overclock, però, arriva tranquillamente al livello di una HD5770.

La memoria GDDR5 usata da questa scheda viaggia a 1 GHz che, per via del quadruplo data-rate, equivalgono a 4 GHz. In overclock, la si porta facilmente a 1,25 GHz (5 GHz), ma è saggio fermarsi a 1,2 GHz (4,8 GHz), la velocità di default delle memorie montate sulle Radeon HD5770 e HD5870.

SAPPHIRE RADEON HD5750 Produttore: Sapphire

Prezzo indicativo: € 119

opo aver visto una reference board delil core e 1 GHz per le memorie, possono esle nuove Radeon HD5770 il mese sere tranquillamente portate a 850 MHz e scorso, possiamo finalmente mettere 1,2 GHz, le stesse delle Radeon HD5770 alla prova la più “piccola” HD5750, basata e HD5870, ottenendo prestazioni molto sisulla stessa architettura “Juniper” della somili alla prima delle due. Il risvolto pratico rella maggiore, ma dotata di 80 streaming di quest’orgia di numeri e di sigle, è che core in meno, oltre che di frequenze di laper 119 euro possiamo installare sul nostro voro più basse. Come abbiamo messo in computer una buona scheda video, capace evidenza nei box indicatori in alto, le prestadi farci giocare a tutti i titoli in circolaziozioni di default della ne fino a 1680x1050 CON LA HD5750 LE DIRECTX Radeon HD5750 ricorpixel, con una buona 11 SONO DAVVERO PER TUTTI, resa nell’immediadano molto da vicino MA LE PRESTAZIONI SI FANNO to, ma con qualche quelle del vecchio moPIÙ INTERESSANTI SOLO IN dello HD4850, il che legittimo dubbio sulpuò essere visto sia l’effettiva longevità: OVERCLOCK come un pregio (in fonsottoponendola al do parliamo di una scheda originariamente test Unigine, per ora l’unico programma a di fascia medio-alta), sia come un difetto mettere in rilievo le potenzialità aggiunti(una HD4850 oggi costa 20 euro in meno, ve delle nuove DirectX, quando si attiva il ma non offre le DirectX 11), tanto più che tessellator le prestazioni calano vistosamenper soli 10 euro in più si può comprare ante, anche sotto i 30 fotogrammi al secondo che una GeForce GTX260 che, pur essendo a 1024x768 pixel, però c’è da ammettere limitata alle sole DirectX 10, offre ancora che la complessità della prestazioni superiori. Ma la HD5750 non è scena e la ricchezza dei un vaso di coccio in mezzo a due di metaldettagli aumentano a dilo: le sue frequenze di base, 700 MHz per smisura!

D

8.0

104 TGM Natale 2009

I BENCHMARK bbiamo messo la Sapphire Radeon HD5750 (linee rosse) a confronto con una vecchia Radeon HD4850 (linee gialle) e con una GeForce GTX 260 (linee verdi), che costa solo 10 euro in più. Chi è alla ricerca delle sole prestazioni può ancora optare per la soluzione Nvidia, chi vuole le novità a un prezzo accessibile, la HD5750.

A

1048


Hardware = GRANDE RADDOPPIO

Una sola di queste schede è già potentissima, ma installandone due si può costruire un PC davvero imbattibile! Due Radeon HD5850 offrono infatti maggiore potenza di una GeForce GTX 295, a un prezzo di poco superiore.

= PIUTTOSTO SILENZIOSA

AMD ha fatto un buon lavoro nella scelta dei dissipatori. Quello standard, usato anche per la reference board, è davvero silenzioso e non deve funzionare ad alti regimi di rotazione per tenere fresca la GPU.

= CONSUMI CONTENUTI

In idle questa scheda consuma un minimo di 27 Watt e, a pieno carico, questo valore si ferma a 170, confermando le ottime qualità “risparmiatrici” dell’intera serie HD5000. Per alimentarla servono due cavi PCI Express da 6 poli, provenienti da un alimentatore di buona qualità, da almeno 600 Watt di potenza.

= FINO A 3 MONITOR INSIEME

I collegamenti sono tutti digitali e, grazie alla tecnologia EyeFinity, si possono usare fino a tre monitor insieme per giocare, ottenendo il cosiddetto Surround Gaming. Non si possono collegare i televisori standard, solo quelli HD, ma con gli adattatori si possono ancora usare i tradizionali monitor SVGA. Le porte HDMI e DP sono provviste di chiave HDCP.

= MEMORIA GDDR5

= MODERNA E POTENTE

La GPU “Cypress” è dotata di 1440 stream processor e “viaggia” a 725 MHz, può elaborare i nuovi shader introdotti con le librerie DirectX 11 ed è compatibile con le librerie OpenCL 1.0 e OpenGL 3.2. Come prestazioni, è più potente di una GeForce GTX 285 ma sensibilmente inferiore a una Radeon HD5870.

Anche la memoria ha subito un leggero taglio delle frequenze rispetto alla sorella maggiore: 1 GHz (4 GHz effettivi) invece di 1,2 (4,8) GHz. Ma, con pochi click del mouse sull’opzione Overdrive del Catalyst Control Center è facile “rimediare”. Il bus a 256 bit garantisce ottime prestazioni e trasferimenti rapidissimi.

ATI RADEON HD5850 Produttore: AMD

Prezzo al pubblico: € 299

I BENCHMARK bbiamo messo a confronto la nuova Radeon HD5850 (linee rosse) con una GeForce GTX 285 Superpipe (linee verdi), overcloccata di default e più costosa. Come notiamo, la soluzione di Sapphire si comporta sensibilmente meglio, offrendo un framerate maggiore in tutte le occasioni. Inoltre offre le DirectX 11, mentre l’altra si ferma alla versione 10.

A

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e schede video Radeon HD5800 hanno riscontrato un immediato successo tra il pubblico ma, purtroppo, subito dopo il lancio sono emersi diversi problemi di disponibilità, vuoi perché la fabbrica dei chip a 40 nanometri ha ancora delle noie con questo processo produttivo, vuoi perché magari gli ordini di AMD sono stati un po’ troppo prudenti, fatto sta che le HD5850 in circolazione sono relativamente poche e, in mancanza di una seria concorrente sulla medesima fascia, il loro prezzo è improvvisamente aumentato di 50 euro. Per cui, dopo che i primi fortunati sono riusciti a strapparla al negoziante per circa 250 euro, i prossimi acquirenti saranno costretti a spenderne circa 300, ma questo in fondo poco importa: anche a 299 euro, le Radeon HD5850 si confermano le schede di fascia medio-alta con il miglior rapporto fra prezzo e prestazioni, e il livello tecnologico più all’avanguardia, essendo in grado di sup-

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portare OpenCL 1.0, DirectX 11 e OpenGL 3.2. Le loro prestazioni, infatti, sono sensibilmente superiori a quelle delle migliori GeForce GTX 285, il cui costo è mediamente superiore ai 300 euro. Con un pizzico di overclock è possibile portarle a un livello più vicino a quello delle sorelle maggiori HD5870 che, però, costano ancora una cinquantina di euro in più. È inutile aggiungere che a 249 euro queste schede ci piacevano molto di più, ma anche con il nuovo prezzo riescono a essere assolutamente competitive. Un po’ spiace che non possano accelerare la fisica con PhysX come fanno le concorrenti, ma il mercato sembra ormai guardare altrove per cui, in un’ottica futura, queste sono indubbiamente le migliori schede video per un computer ottimale. E, infatti, sono entrate di diritto nella fascia “gialla” del nostro PC in breve.

DOTATE DI TECNOLOGIE SUPERIORI, LE HD5850 SONO LE NUOVE SCHEDE DI FASCIA ALTA CON IL MIGLIOR RAPPORTO PREZZO/PRESTAZIONI

9.0

Natale 2009 TGM

105


= SEMPRE IN RETE

L’EeeBox PC 1501 si può collegare a una rete domestica (e quindi a Internet) in due modi: per mezzo di una porta ethernet o della scheda wi-fi 802.11b/g/n integrata. La posizione dell’antenna conferisce all’apparecchio l’aspetto di una radio.

= PIATTAFORMA ION

= MASTERIZZATORE INTEGRATO

La scheda grafica Ion, vale a dire la GeForce 9400M, dispone di 16 stream core compatibili con le DirectX 10 e, quindi, la versione 4.0 degli Shader, la piattaforma di calcolo GPGPU CUDA, l’accelerazione della fisica PhysX, e le librerie OpenGL 3.0 e OpenCL 1.0. Il processore centrale è un Atom 330 da 1,76 GHz.

Con questo modello, ASUS inaugura l’era dei net-top con drive ottico. L’unità inserita nel PC 1501 permette di usare CD e DVD±RW. Il disco fisso, invece, viaggia a 5.400 giri al minuto e può ospitare fino a 250 GB di dati.

= WINDOWS 7

Il sistema operativo è Windows 7 Home Premium a 32 bit, si carica in una ventina di secondi e funziona davvero molto bene su questa piccola piattaforma. La RAM del resto è adeguata, visto che ammonta a 2 GB.

- INADATTO AL GIOCO ATTENTI ALLA SVGA L’esemplare utilizzato nella prova aveva qualche evidente problema all’uscita SVGA: collegandolo a un monitor LCD con porta analogica, infatti, il segnale video appariva piuttosto disturbato (un po’ come un televisore leggermente fuori sintonia). Non sappiamo se è un problema generale o solo dell’accoppiata tra il nostro esemplare e il monitor utilizzato per la prova.

È inutile riporre le speranze nella GPU di cui è provvista la piattaforma Ion, o nell’uso di un processore più veloce rispetto alla media dei netbook: nei videogiochi di un certo spessore questa piattaforma resta un mattone, e l’EeeBox PC 1501 non fa certo eccezione. Ma per chi è alla ricerca di un secondo computer con cui non giocare, questa è una buona opzione.

ASUS EEEBOX PC 1501 Produttore: Asus

Prezzo indicativo: € 399

Atom 330 è uno strano processore. Viaggia lusso di riprodurre perfettamente i film fino a 768p a soli 1,76 GHz, è basato su un’architettura di risoluzione, sfruttando CUDA per le eventuali arcaica ed è formato da due die affiancaoperazioni di compressione e transcoding, ma non ti, più o meno come capitava ai primi Pentium è assolutamente adatto al gioco. Qualunque cosa dual core. Ognuno di essi dispone della tecnoloeseguita a più di 640x480 pixel tende a scattare gia HyperThreading che, come i nostri più fedeli paurosamente e le uniche applicazioni ludiche con lettori sanno già, serve a simulare la presenza di cui si può giocare tranquillamente sono quelle, per un secondo core sfruttancosì dire, casual. Oltre a geUN COMPUTER SECONDdo i transistor inutilizzati dal neri di gioco tipicamente poco ARIO CON CUI COLLEGARSI impegnativi per l’hardware cothread principale in esecuA INTERNET, VEDERE FILM me le avventure grafiche. Già zione, migliorando dunque le prestazioni del calcolo quanuno sparatutto come Prey, E GIOCARE “CASUAL”, MA do ci sono più programmi NULLA CHE POSSA RIMPIAZ- però, a una risoluzione oggi in funzione. In termini spic“masticata e digerita” come ZARE UN PC DA GIOCO ci, il sistema operativo vede 1024x768 pixel, purtroppo, ben 4 core in totale ma, nel caso specifico delè un lusso che questo computer non si può perl’Atom, questo non comporta grandissimi vantaggi. mettere. Chi ha bisogno di un secondo PC con Di conseguenza, l’EeeBox PC 1501 di ASUS può cui svolgere altre attività, comunque, troverà nel eseguire la quasi totalità delle applicazioni desktop PC 1501 un alleato fedele: leggero, parsimonioper la casa e per il lavoro, è perfetto per navigaso nei consumi, silenziosissimo. Un amico perfetto re su Internet e scaricare quello che ci serve, può per il televisore in salotto e per sopportare tranquillamente il peso di applicazioni chiunque abbia poche esigenze come OpenOffice e Photoshop e, grazie alla scheinformatiche, e vuole un oggetda video Nvidia integrata, può anche permettersi il to elegante e discreto.

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7.5

106 TGM Natale 2009

= MOLTI COLLEGAMENTI

In totale, questo computer dispone di 6 porte USB 2.0, una porta HDMI, una SVGA, una porta eSATA, due uscite per le cuffie, un ingresso per il microfono e dispone di un lettore di memory card compatibile con i formati MMC, MS e SD. Mancano le porte PS/2 e Firewire, ma ormai non se ne sente più la mancanza.

NON PROPRIO 1080P... SUS sostiene che questo computer possa visualizzare tranquillamente, per mezzo della porta HDMI, filmati fino a 1080p di risoluzione. In realtà la resa dipende principalmente dal tipo di codec impiegato, anche se il software TotalMedia Theatre di ArcSoft permette di visualizzare in full HD i normali DVD, ricampionandoli e interpolandone la risoluzione. L’accelerazione avviene per mezzo della GPU e questo permette di superare le limitazioni del processore centrale.

A


Hardware

Transcend TS32GSSD18M-M Produttore: Transcend

Prezzo al pubblico: € 89

e chiavi USB non sono il sistema di memorizzazione più sicuro che esista, per diverse ragioni: le loro dimensioni ridotte le rendono facili da trasportare, ma anche da dimenticare e da perdere, hanno una vita piuttosto limitata. Inoltre la maggior parte di loro è molto lenta a trasferire i dati, un po’ a causa della connessione USB, un po’ perché la memoria flash utilizzata non è esattamente “di qualità”. Transcend ha deciso di proporre al “pubblico delle chiavette” la sua alternativa, basata su un disco SSD economico da 32 GB che, al contrario delle chiavi, si può collegare al computer anche usando una porta eSATA. In questo caso, la velocità di lettura sale a livelli che potremmo definire “molto interessanti”: la creazione di un singolo file di grosse dimensioni arriva a 21 MB/secondo, mentre la sua lettura a ben 78 MB/s. Per fare un con-

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fronto, l’operazione di lettura dello stesso file, sul disco fisso SATA principale del computer di prova, ha registrato una velocità di soli 54 MB/s, mentre la creazione di

= Facile da trasportare. = Si può collegare in due modi (eSATA e USB2). = Davvero un disco fisso “da taschino”! - 32 gigabyte sono pochini.

un file (scrittura) ha superato i 70 MB/s. Queste velocità, tuttavia, sono destinate a calare a picco nel momento in cui si cercano di effettuare più letture o scritture contemporaneamente, nel qual caso si scende a circa 8 MB/s operando su due soli file per volta. Lo stesso tipo di test, effettuato sul disco tradizionale, è arrivato a 21 MB/s per ciascuno dei due file. La morale di tutti questi numeri qual è? Che il TS32GSSD18M-M (una sigla davvero comoda da ricordarsi. NdTMB) di Transcend si rivela un ottimo sistema per portarsi in giro i propri file e, in fondo, è abbastanza capiente da ospitare l’equivalente di 7 DVD da 4,7 GB, per cui compie la sua missione in modo egregio. Il suo problema, semmai, è che per cifre simili si possono portare a casa anche dei dischi esterni da 2,5” similmente veloci e molto più capienti. Questo, però, offre leggerezza e resistenza, inoltre, è davvero attraente per chi ha una porta eSATA e non vede l’ora di usarla.

7.5

DJ CONTROL MP3 E2 Produttore: Hercules

Prezzo al pubblico: € 89

ercules ha dato una bella svecchiata alla propria linea di controller per DJ in erba, proponendo una versione totalmente riveduta e corretta della sua celebre DJ Control MP3. Una revisione che non ha modificato il prodotto nella sua sostanza – che è, e resta, un giocattolo per festaioli e non un banco professionale per discoteche e affini – ma che ne ha rivoluzionato la forma e la praticità, visto che ha superato i due limiti più evidenti della vecchia versione. Le dimensioni sono sempre contenute, ma l’aspetto è molto più professionale, grazie al colore nero e ai pomelli molto più ordinati e intelligibili. Inoltre, dato che si suppone che questo oggetto verrà usato al buio, i pulsanti che si illuminano quando attivi sono certamente una novità di rilievo. È bene precisare che questo prodotto non è una scheda audio esterna: si collega alla porta USB del computer e permette di controllare il software VirtualDJ fornito in dotazione. Quest’ultimo, appoggiandosi alla scheda audio nel computer, permette a sua volta di miscelare – come su un banco di missaggio – due brani alla volta, siano essi MP3, WMA o tracce di un CD audio. La DJ Control MP3 e2 permette quindi di operare su di essi come se ci si trovasse di fronte ai relativi dischi in vinile, spostandone manualmente la posizione o producendo differenti stili di scratch. Tra le novità di questa versione c’è anche la possibilità di applicare immediatamente loop di un numero prefissato di battute oppure quattro effetti di modu-

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lazione/eco del suono, anche se è venuta meno quella di modificare la tonalità della canzone. Si può invece variarne il pitch (velocità), nel qual caso il software manterrà comunque invariato il tono di voce e musica. Per poter ascoltare l’anteprima in cuffia è necessario disporre di una scheda audio dotata di almeno 4.1 canali, nel qual caso le uscite posteriori verranno riconfigurate come un’uscita secondaria per le cuffie.

8.0 = Aspetto più professionale. = Comandi illuminati. = Uso assolutamente intuitivo. - Software poco amichevole coi netbook. Natale 2009 TGM

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A cura di: Roberto Medaglia roberto.medaglia@me.com

Due pagine di prodotti tecnologici di tutti i generi, selezionati per stuzzicare al meglio la vostra curiosità e darvi qualche “dritta” sulle nuove tendenze hi-tech in arrivo elefoni intelligenti con schermi da oltre quattro pollici e un sistema operativo capace di “trovare” informazioni sui nostri contatti, per non parlare di mini videocamere in alta definizione, di un rilevatore di autovelox che ci permette di evitare multe salatissime e di salvare

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qualche punto della patente. Questo mese le novità sono tante e non siamo che all’inizio: per il momento gustatevi anche questa fotocamera 3D, il primo di una serie di gadget che nel 2010 porteranno le immagini tridimensionali nelle nostre case.

Fuji FinePix Real 3D W1 Prezzo: € 899 Sito: www.fujifilm.it Ogni tanto la moda del 3D ricomincia insistentemente a far capolino e negli ultimi mesi tutto quello che può essere utilizzato per rappresentare immagini in tre dimensioni è diventato un “affare” interessante per le grandi aziende di elettronica di consumo. L’ultima trovata è quella di Fujifilm, che ha recentemente presentato la FinePix Real 3D W1, una fotocamera digitale con due obiettivi da 10 Mpixel capace di scattare immagini 3D. L’elemento più interessante di questa proposta è che per la prima volta non bisogna indossare gli speciali occhialini per osservarne il risultato. La W1 è infatti venduta in bundle con il V1, uno speciale schermo da 8 pollici capace di mostrare le immagini in formato tridimensionale. La tecnologia che permette la realizzazione di queste fotografie è basata sui due obiettivi della W1 e sul processore “RP 3D”, che sincronizza i dati ricevuti dalle due ottiche e dai due sensori CCD, stabilendo le condizioni di scatto ottimali, e cioè la perfetta messa a fuoco, la corretta luminosità e la giusta tonalità per unirli all’interno di una singola immagine 3D. Il risultato ottenuto è veramente incredibile e le immagini scattate e riviste sul display V1 garantiscono un vero effetto tridimensionale. Ovviamente la fotocamera può essere utilizzata per scattare delle normali immagini a due dimensioni.

= una nuova tecnologia per vedere il 3D senza fastidiosi occhiali - costosa, impossibile vedere le immagini 3D senza lo schermo

Sony Ericsson Xperia X10 Prezzo: €500 circa Sito: www.sonyericsson.it Nella lotta per la supremazia del mercato degli smartphone, i terminali equipaggiati con il sistema operativo Android, fortemente voluto da Google, sono sempre più numerosi. Questa volta è il turno di Sony Ericsson, che ha presentato un nuovo modello della linea Xperia, disponibile dal febbraio 2010. Invece che optare per la nuova versione 2.0 del sistema operativo, gli sviluppatori del gigante dell’elettronica hanno preferito utilizzare la più stabile versione 1.5, che hanno opportunamente modificato con due interfacce di facile utilizzo dalle incredibili potenzialità. La prima si chiama Timescape ed è pensata per gestire in modo avanzato le comunicazioni con i contatti della rubrica. In pratica ogni nostro contatto potrà essere collegato con un sistema in grado di unire e di tenere traccia di tutti i dati che lo riguardano: numeri di telefono, indirizzi, Facebook, Twitter, email, SMS, blog e chat saranno disponibili premendo una sola icona. L’interfaccia Mediascape funziona sullo stesso principio ma è pensata per linkare ai contatti la musica, le foto e i video. Potremo così unire in un unico archivio tutti i brani, i videoclip, le pagine web riguardanti i nostri artisti preferiti, oppure le foto e i video dei nostri amici. Come design, l’Xperia X10 ricorda l’iPhone di Apple, ma come caratteristiche tecniche presenta una serie di specifiche più avanzate, come ad esempio il nuovo potente processore Qualcomm Snapdragon QSD8250 a 1 GHz, una fotocamera da 8,1 Mpixel e uno schermo da 4 pollici con una risoluzione massima di 480x854 pixel.

= ottime caratteristiche tecniche e interfacce di facile utilizzo. - non sarà disponibile fino a febbraio 2010 108 TGM Natale 2009

8.0

8.0


Hardware TomTom Start Italia Prezzo: €129 Sito: www.tomtom.com Start è il nome scelto da TomTom per il nuovo navigatore a basso costo disponibile in versione con mappe dell’Italia o europee (€ 149). Si tratta di un GPS leggero, con dimensioni veramente ridotte, schermo da 3,5 pollici e caratterizzato da una serie di sei cover intercambiabili (€ 15 a cover) che permettono di modificarne con semplicità aspetto e colore. Altra interessante novità è il sistema di aggancio al parabrezza dell’auto, che utilizza il supporto EasyPort, che si ripiega sul retro del dispositivo, consentendo di custodire in tasca l’intero kit di navigazione. Rispetto ai modelli del marchio olandese attualmente in commercio, lo Start presenta una nuova interfaccia semplificata ancora più facile e intuitiva da utilizzare. Pur essendo un prodotto dal prezzo veramente accessibile, Start è dotato di tutte quelle tecnologie che fino a qualche mese fa erano disponibili solo sui navigatori più costosi. Fra le numerose a disposizione sono da citare IQ Routes, che ci permette di trovare la strada migliore in base all’ora della giornata in cui ci spostiamo, evitando le strade più trafficate negli orari di punta. Non manca nemmeno la segnalazione degli autovelox e MapShare, per scaricare da Internet e condividere con altri utenti gli aggiornamenti più recenti sui percorsi.

= prezzo accessibile, tante funzioni, facile da usare - display di piccole dimensioni.

9.0 Mini Coyote Magneti Marelli

Sony Snap Mobile MHS-PM1

Prezzo: €199 Sito: www.mycoyote.net

Prezzo: €190 Sito: www.sony.it Si chiama Snap Mobile MHS-PM1 la nuova videocamera ultraportatile proposta da Sony e capace di registrare video in HD a 30 fotogrammi al secondo in formato MP4 con una risoluzione massima di 1440x1080 pixel. Le dimensioni di 23,5x 103 x 55,3mm e un peso di soli 120 grammi sono perfetti per portarla sempre con noi e utilizzarla in qualsiasi occasione per registrare video ma anche per scattare fotografie digitali con una risoluzione massima di 5 megapixel. La PM1 si impugna con facilità ed è caratterizzata da una serie di controlli facilissimi da usare. Tutto quello che dovremo fare sarà scegliere la modalità scena, premere il pulsante di registrazione e inquadrare il soggetto con il luminoso display da 1,8 pollici. L’obiettivo ruotabile di 270 gradi offre la possibilità di inquadrare con facilità anche da posizioni difficili e di realizzare autoscatti. Come da tradizione Sony, foto e filmati vengono salvati su schede in formato Memory Stick PRO (che dovremo acquistare a parte) mentre il software PMB incorporato nella videocamera ci consente di gestire i contenuti video in modo semplice e veloce. Possiamo decidere di scaricare video e foto direttamente nella memoria di un PC o di eseguire un upload diretto sui siti per la condivisione come Picasa e YouTube.

= facile da usare, buona qualità dei video. - nessuna scheda di memoria in dotazione

7.0

Autovelox e tutor sono un grande problema per noi automobilisti e anche se guidiamo in modo prudente, basta un semplice attimo di distrazione per incorrere in multe salate con relativa perdita di punti sulla patente. Fortunatamente ora c’è mini Coyote, un sistema localizzatore di autovelox proposto da Magneti Marelli in grado di avvertire in tempo reale della presenza di autovelox fissi, mobili e tutor in tutta Europa. Poco più grande di un telepass, Coyote è facilissimo da usare: basta accenderlo e lui si aggiorna in modo automatico sfruttando la rete di telefonia mobile per caricare in memoria i dati che segnalano la presenza di autovelox. Noi dovremo solo ricordarci di accenderlo quando saliamo in macchina e di ricaricarlo (l’autonomia è di circa 8 ore) con l’adattatore per accendisigari fornito in dotazione o con una semplice cavo USB. Coyote riceve i segnali dei satelliti GPS per determinare l’esatta posizione e la velocità del nostro veicolo e quando entriamo in una zona con la presenza di autovelox ci avvisa con un segnale acustico e luminoso, mentre il display indica la velocità del limite, la distanza e il tipo di autovelox. Oltre agli aggiornamenti automatici, Coyote sfrutta un sistema partecipativo fra utenti. Così, se durante i nostri spostamenti incontriamo un autovelox mobile non segnalato, basterà premere il pulsante di accensione e in meno di tre secondi, tutti i Coyote attivi in Europa saranno aggiornati con i dati che abbiamo inserito. Per funzionare richiede una quota di abbonamento di 12 euro al mese.

= un buon modo per salvare la patente - abbonamento mensile costoso

7.0 Natale 2009 TGM

109


TECNOTGM A cura di: Paolo Besser paolone@sprea.it

In questo appuntamento del Tecnotigiemme, la vostra rivista preferita (no, non Playboy!) fa il punto della situazione sulle tecnologie che caratterizzeranno il 2010.

What’s trendy B isogna ammetterlo: il mercato dei PC in questo momento è decisamente anomalo e bivalente. Da una parte si parla di ripresa del desktop, dovuta presumibilmente all’uscita di Windows 7 e alla disponibilità di tecnologie finalmente nuove, in grado di dare alla piattaforma quel “qualcosa in più” che è mancato negli ultimi anni, ma dall’altra si percepiscono pochi segnali realmente positivi: sono uscite le schede video DX11, ma sono quasi introvabili; le tecnologie escono col contagocce; si vendono solo netbook e portatili e, per concludere, sono in molti a iniziare a credere che l’era dei desktop sia finita per sempre. Ma sarà veramente così? Noi vogliamo essere ottimisti e presentare una carrellata di novità che assumeranno sempre maggiore importanza nel corso del 2010.

Shattered Orizon di Futuremark sarà probabilmente il primo “vero” gioco compatibile con le sole DirectX 10 e 11 e, nelle intenzioni dei creatori delle più note suite di benchmarking, sarà il Tribes del nuovo decennio.

WINDOWS 7 Naturalmente, non potevamo iniziare con altri argomenti. La nuova versione di Windows ha due compiti non facili: convincere la gente che Windows XP ormai è obiettivamente superato, vecchio e obsoleto, e far dimenticare a tutti il sostanziale flop di Windows Vista che, a soli tre anni dall’uscita, si avvia piuttosto mestamente sulla strada del dimenticatoio, mentre Windows XP continua a essere nei cuori della gente a quasi dieci anni dalla sua uscita, un vero record per un sistema operativo. Seven, come molti amano chiamarlo, ha dalla sua molte armi affilate: una velocità comparabile a quella di XP, tempi di risposta indubbiamente migliori di quelli di Vista, sistemi di sicurezza che entrano in funzione con maggiore discrezione (UAC non rompe più le scatole per ogni minima operazione “imprevista” da parte dell’utente), le comodissime raccolte e, per chi ha più computer in casa, l’ottimo gruppo Home, senza contare le DirectX 11 che, al contrario delle 10 e 10.1, introducono novità davvero sostanziali, cui gli utenti di XP non potranno accedere. Se l’altra volta le sirene di Microsoft cercavano di ammaliare l’incauto navigatore con la bellezza di Aero e con gli effetti avanzati di illuminazione nelle scene dei videogiochi, oggi possono cantare a voce molto più alta, proponendo argomenti più solidi come la possibilità di convertire un video in cinque minuti invece che in un’ora, o la facoltà di migliorare davvero le prestazioni dei videogiochi sfruttando, fin dalle DirectX, la presenza di più core sulla stessa macchina. Naturalmente questo non basterà a convincere gli scettici, né a impedire che le software house continuino imperterrite

Una delle poche immagini circolate sulle schede basate su Fermi appartiene a un acceleratore Tesla. Ma con la sua nuova architettura, Nvidia vuole produrre una famiglia di schede compatibili con le DirectX 11.

110 TGM Natale 2009

a mantenere la compatibilità dei loro giochi con Windows XP, ma se citiamo l’esempio di Shattered Horizons, primo gioco compatibile unicamente con Vista e Windows 7, è più facile comprendere che il viaggio migratorio ormai è iniziato, e che in un futuro sempre più vicino i giochi cominceranno ad abbandonare Windows 2000 e XP come, in un recente passato, hanno fatto con Windows 98 ed ME.

DIRECTX 11 Le abbiamo citate velocemente nel paragrafo precedente e ne abbiamo già parlato in un Tecnotigiemme piuttosto recente. Ma quale sarà l’impatto effettivo delle nuove librerie sull’hardware? Le Radeon HD5000 sono già una realtà ma sono difficili da reperire, a causa di una serie di problemi da parte di AMD e di TMSC, l’azienda che produce fisicamente i chip disegnati dagli ingegneri della fu-ATI. La prima, probabilmente, ha sottostimato il successo delle sue nuove schede video, ma la seconda non sembra essere ancora riuscita a risolvere i famigerati problemi di resa produttiva del processo a 40 nanometri che, durante l’estate scorsa, ha piagato l’uscita delle schede Radeon HD4770 e costretto AMD ad abbassare i prezzi delle precedenti (ma analoghe) HD4850 per venire incontro alla forte domanda del pubblico. Fatto sta che, molto spesso, chi vuole comprare on line una scheda video Radeon HD5000 non la trova disponibile, mentre chi si reca dal solito “negoziante di fiducia” deve aspettare il prodotto per diverse settimane. Ovviamente, la speranza è che questi problemi vengano superati nel corso del 2010, e che la nuova architettura Fermi di Nvidia possa essere davvero competitiva con quella proposta dalla sua concorrente storica. In ogni caso, possiamo attenderci una veloce proliferazione delle schede video compatibili con le DirectX 11 anche se, almeno per l’anno in arrivo, difficilmente verranno sfruttate a dovere. Probabilmente la rivoluzione comincerà nel 2011 lasciando – come al solito – le frecce, ma anche le maggiori soddisfazioni, ai pionieri.


Tecnotgm USB 3.0 I primi connettori sono apparsi sui prototipi di alcune schede madri, mentre diversi produttori hanno già presentato schede di espansione PCI Express x4 dotate di un controller apposta. In ogni caso, nel corso del 2010 vedremo finalmente sul mercato l’agognata terza generazione delle porte USB, dieci volte più veloci di quelle attuali (2.0). Il nuovo transfer rate passerà dunque da 480 Mbit al secondo a 4.800 Mbit al secondo, pari a circa 600 MB teorici al secondo. Come avvenne in passato con il passaggio dalla versione 1.1 alla 2.0, anche in questo caso le nuove porte saranno compatibili con il passato, offrendo anche le vecchie velocità degli standard precedenti, ma stavolta saranno fisicamente più complesse: oltre ai quattro connettori che già conosciamo da 13 anni a questa parte, ne verranno introdotti altri quattro che permetteranno di operare a velocità “Super Speed”. La novità è tutt’altro che inutile, perché se è vero che al momento non ci sono particolari esigenze in fatto di larghezza di banda da parte dei dispositivi in vendita, è anche vero che alcune tecnologie emergenti come i drive SSD possono trasferire in realtà molti più dati di quelli in transito su un cavo USB 2.0, e che molte persone già preferiscono usare le porte eSATA per i dischi esterni proprio per la maggiore velocità di queste ultime. USB 3.0 permetterà di superare questi colli di bottiglia e, dopo una fase iniziale di rodaggio, sarà il tipo di connessione più comune dei prossimi cinque anni, a partire da quello in arrivo.

Windows 7 non è solo grafica migliore: rispetto a XP buona parte del sistema operativo è stata riveduta, evoluta e corretta. E ora è davvero possibile usare i processori multicore per giocare.

SERIAL ATA DA 6 GBIT/S Le prime specifiche della terza generazione dei controller Serial-ATA, che ormai hanno rimpiazzato i vecchi modelli per dischi fissi EIDE nella maggior parte dei computer portatili e da scrivania, sono state presentate già nel corso del 2008 e ratificate lo scorso 27 maggio 2009. Le prime schede madri dotate del nuovo standard sono dunque attese agli sgoccioli del 2009, per diventare sempre più comuni nel corso del 2010, quando cominceranno a comparire anche i primi dischi fissi compatibili. Le attuali porte Serial ATA permettono di trasferire fino a 250 Mbyte al secondo, mentre quelle nuove alzeranno questo valore a 6 Gbit al secondo che, tradotti in megabyte, diventano ben 750. Anche in questo caso si parla di cifre puramente teoriche, ottenute in condizioni ideali che non si verificano quasi mai, ma ancora una volta la necessità di alzare il livello dello scontro è dovuta a due fattori: il primo, offrire una banda superiore ai limiti teorici dei nuovi drive SSD, la seconda, mantenere comunque il primato rispetto ad altri bus di trasferimento in arrivo, come per l’appunto l’USB 3.0, ma anche le ultime evoluzioni dei protocolli SCSI e Firewire che, però, in ambito desktop si sono fatti sempre più rari.

DISCHI A STATO SOLIDO Pur avendo una storia piuttosto lunga alle spalle, i drive SSD continuano a costare parecchio e a offrire capienze ridicole, se confrontate a quelle ormai a disposizione dei dischi fissi tradizionali da 70 euro in su. Eppure, se di professione fate lo sceicco o il direttore di OCZ, potete facilmente portarvi a casa il magnifico disco SSD da 1 TB mostrato allo scorso Cebit dall’azienda in questione, capace di leggere i dati che contiene a ben 712 MB/secondo, una velocità tale da lambire, fin da subito, i limiti delle nuove porte Serial ATA da 6 Gbit/s. Per l’utente comune, però, questa è ancora fantascienza o al limite congettura da “cosa farò se vinco il SuperEnalotto”, anche se nel corso del 2010 è possibile che una nuova generazione di drive SSD comincerà a proporre capienze più concrete a prezzi più competitivi. In ogni caso, riteniamo che per l’anno che verrà a farla da padrone nello storage saranno ancora i dischi tradizionali che, costando così poco, possono essere messi in configurazioni RAID a prezzi davvero popolari.

Grazie alle tecniche di GPGPU, sarà possibile usare la scheda video per accelerare diversi tipi di calcoli, dalle leggi fisiche in su.

Un cavo USB 3.0. Più spessi dei precedenti, includono quattro nuovi contatti che possono essere usati solo alle apparecchiature compatibili con USB 3.0. Altrimenti, si possono usare a velocità ridotta anche con i vecchi dispositivi USB 1.1 e 2.0.

DA TENERE D’OCCHIO: HYDRA 200 n piccolo chip che potrebbe rivoluzionare il mercato dei computer per noi videogiocatori è l’Hydra 200 prodotto da Lucid che, nelle intenzioni della sua casa produttrice, dovrebbe permettere l’uso di più schede video per aumentare le prestazioni. E vabbè – direte – SLI e Crossfire già lo fanno da anni, dove sarebbe mai la novità? La risposta sta nel fatto che le due schede possono essere indifferentemente di AMD o Nvidia, e appartenere a generazioni differenti: con la tecnica dello split screen, il chip di Lucent suddividerà lo schermo in due parti, affidando le due porzioni della scena in base alle capacità delle schede installate sul sistema. La prima scheda madre a farne uso, la Big Bang Fuzion di MSI, sarebbe dovuta già uscire verso la fine del 2009, ma è stata sostituita con un altro modello perché, a detta di Lucent, i programmatori sarebbero ancora all’opera per “ottimizzare il chip per Windows 7”. I sospetti che invece la causa del ritardo siano i malumori di AMD e Nvidia, comunque, sono del tutto legittimi.

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PARADOSSA

IA R O EUF

A cura di: Massimo “NKZ” Nichini nkz@sprea.it

Inizia una nuova dècade, decade quella vecchia. Happy Natale e Felici Anni ’10 a tutti!

uforotti tutti, come ogni anno la rubrica più molesta e modesta, così infastidita che ormai ha chiesto il patentino da infastimano e così comica che a volte ti viene da piangere, vuole augurarvi un sereno periodo di festa. Però a modo suo, che sennò poi rischiamo quasi di essere travolti da un insolito senso di pace e di gioia. Per cui largo agli orpelli festaioli, ai regali che tutti noi vorremmo (o forse no) e a un po’ di roditrice da muschio, che in questo periodo non basta mai. E arrivederci all’anno prossimo dal vostro Babbo Nikazzi!

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UNO A TE... UN ALTRO A TE... isto il successo dell’angolo “consigli per gli acquisti... ma anche no” dello scorso Natale, l’Euforia Paradossa è lieta di presentarvi il catalogo 2010 delle sua personalissima selezione di memorabilia e cadeu. Via che lo spazio è poco: la mamma si lamenta degli infissi e delle decorazioni di casa troppo conformiste? Regalatele la Mani-glia, l’unica che può funzionare anche da porta-telecomando, porta-ombrello e persino da semplice e funzionale grattaschiena. Il fratellino, invece, vuole sempre rubarvi il PC e la console per giocarci lui? Regalategli queste splendide scarpe in pura componentistica riciclata e convincetelo che con queste “si gioca anche in cortile”. La sorella vuole avvicinarsi al mondo di Internet? Regalatele questa splendida tastiera per mentecatt... Ehm, per giovini donzelle inesperte. Da notare gli splendidi tasti inutili nella parte superiore, e il tasto “Ops” per cancellare.

V

BIANCO NATAL, VOOODKA E GINN.... he le feste siano un’occasione per lanciarsi in ogni sfumatura di euforia, da quella emotiva a quella paradossa, è cosa risaputa. Che il punto di incontro tra le feste, i parenti, i bimbi che scartano i regali e inevitabilmente ingoiano un pezzo degli stessi diventando cianotici, il maglione della nonna giallo e marrone che proprio non si confà a un infermiere e tutte le altre cosucce che succedono in questo periodo sia l’alcol... beh, anche questo non è un segreto. Ecco perché quest’anno il Natale della E.P. si tinge di inebrianti vapori. Per prima cosa vorrei presentarvi l’albero di Natale da indossare, vero e proprio oggetto cult arrivati alla terza sambuca di fila e capace di farvi risparmiare tantissimo in corrente grazie a una potente dinamo... Ok, non scendiamo in altri particolari. Se il tasso alcolico necessario a indossare questa meraviglia dovesse scendere sotto alla soglia della sbronza... beh come ricaricarsi istantaneamente senza dare nell’occhio (sì, oltre al puntale e alle lampadine, intendo)? Ma con la palla decorativa-fiaschetta d’emergenza qui proposta! Ricordatevi di addobbare il vostro albero con questo utilissimo gadget e, quando il cognato vi parlerà per 40 minuti di fila di come rottamare un furgone Doblò e rientrare delle spese di leasing... Voi saprete come fare a sopportarlo!

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HAPPY TOPA A TUTTI! ome promesso, ecco a voi un felicioso brandello di topomodelle a tema natalizio, giusto per augurarvi ancora una volte tante belle, soffici e simmetriche, cose a tutti, dalla redazione di TGM, la caverna degli orrori del Nikazzi e tutti i supporter dell’Euforia Paradossa. Che l’anno prossimo sia pieno di allegria, simpatia, bigiotteria (da asportare) e Calzedonìa (per la rima e perché a noi l’intimo sbarazzino ci piace sempre, no)?

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CONSOLEMANIA CORNER A cura di: ToSo, TMB e Kikko

Ezio Auditore da Firenze riscatta quella che per molti è stata una prova opaca di Altair, che prova ugualmente a dire la sua su PSP. Completa un quadro a tratti incredibile un nuovo, piccolo capolavoro di Media Molecule, Little Big Planet in versione PSP. E gli amanti della Forza? Tranquilli, ne abbiamo anche per loro...

Assassin’s Creed II GLOBALE

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GLOBALE

Assassin’s Creed: Bloodlines eguito diretto del primo Assassin’s Creed, questo Bloodlines segue le avventure di Altair, lasciando da parte l’Animus, ma riprendendo il discorso dei Templari. Lo sforzo di riportare un gioco così complesso su PSP è senza dubbio apprezzabile, anche se una certa inesperienza degli sviluppatori con l’hardware Sony è evidente: bassa qualità delle texture, pochi poligoni ed NPC a livello di PS1 si scontrano con un’ambientazione notevole, seppur molto limitata come estensione. Il gioco, purtroppo, è molto più simile al primo capitolo che non al secondo, con

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tutte le conseguenze del caso. Ottima invece la possibilità di connetterlo con AC2 su PS3, sbloccando armi segrete e denari su quest’ultima. TMB

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senso e gratificano il giocatore ben oltre la semplice raccolta di trofei e obiettivi. Certo, permane qualche imperfezione grafica (pop-up e tearing su tutte) e i visi non sono proprio all’altezza di altre recenti produzioni, ma si fa presto a dimenticarsene quando tutto il resto è così incredibilmente fantastico e coinvolgente. Merito anche di una memorabile edizione italiana che per una volta fa le scarpe persino all’originale inglese, mica una roba che capita tutti i giorni! Insomma, un vero capolavoro che conclude alla grande un 2009 ricco di soddisfazioni videoludiche. TMB

Jak & Daxter: Una sfida senza confini ra da un po’ che non si vedeva questo dinamico duo all’opera: in realtà, a parte una breve escursione del peloso Daxter su PSP più di tre anni fa, se ne erano proprio perse le tracce. Ci riprovano gli High Impact a ridare impulso alla serie, con un platform sparattuto, arricchito da qualche sequenza di volo molto arcade e missioni aggiuntive più o meno riuscite. Il gioco è tecnicamente molto valido ed eccezion fatta per qualche rallentamento se la cava egregiamente. Quel che proprio non va è la telecamera, incapace di seguire correttamente l’azione: essendo poi un titolo piuttosto difficile, il fattore

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enorme sforzo profuso da Ubisoft nella realizzazione del seguito di Assassin’s Creed poteva sembrare pura follia, con il suo team di 500 e passa persone coinvolte attivamente nello sviluppo. Il risultato finale però è talmente strepitoso che si può sentenziare senza dubbio il classico “ne valeva la pena”. Le avventure di Ezio Auditore da Firenze sono quanto di meglio vi possa capitare di giocare nel genere sandbox, migliorando sotto ogni singolo aspetto quanto visto nel primo capitolo, ma introducendo nel contempo tante di quelle migliorie da lasciare quasi storditi. Splendida l’ambientazione italiana, una glorificazione del periodo rinascimentale, con una rappresentazione grafica di alcune nostre cittadine (Venezia in particolar modo) che lascia interdetti per qualità e attenzione maniacale ai dettagli. Strade vive, piene di gente, località che possono essere esplorate sia verticalmente che orizzontalmente, missioni aggiuntive che finalmente hanno un

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frustrazione non di rado raggiunge picchi pericolosamente alti. Non per tutti insomma. TMB


Consolemania Corner

LittleBigPlanet GLOBALE

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Tekken 6 l re di tutte le mazzate e degli schiaffi rotanti è tornato, ma purtroppo gli anni iniziano a farsi sentire anche per lui. Pur restando sempre un ottimo picchiaduro 1vs1, Tekken sembra continuare a citare se stesso, senza proporre nulla di veramente nuovo. Le animazioni son sempre quelle, le mosse più o meno si equivalgono, mentre i personaggi introdotti in questa versione offrono pochi spunti davvero interessanti. Pessimo il tentativo di rivoluzionare il classico single player e lo story mode riciclando un Tekken Force d’altri tempi, tempi decisamente lontani e più che mai appannati. Cosa rimane? Un online traballante ricucito a furia di patch, una grafica che ormai

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non entusiasma più e poco altro. I cultori se lo faranno piacere, il resto del mondo sbadiglierà. TMB

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la versione originale. Ebbene, la missione impossibile è stata praticamente portata a termine con successo, almeno per buona parte delle caratteristiche di gioco. La grafica è proprio quella che abbiamo imparato ad amare, la fisica non manca, seppur in versione ridotta, e il Sackboy può essere personalizzato in mille modi. Gli sviluppatori hanno persino implementato l’editor per realizzare i livelli e soprattutto la componente online relativa allo share delle proprie creazioni. Il sistema di controllo è più o meno rimasto intatto, anche se ora il Sackboy si comporta un filo meglio, mentre la presenza di numerosi check point abbassa notevolmente il livello di difficoltà, rendendo il gioco decisamente più fruibile. L’unica grossa pecca rimane l’impossibilità di giocare in co-op con uno o più amici, anche solo in rete locale wi-fi. In ogni caso si tratta di un titolo davvero godibilissimo, più corto dell’edizione PS3, ma con un alto fattore di rigiocabilità, soprattutto se vi mettete a cercare tutti gli oggetti nascosti nei numerosi livelli. Ecco, magari se Sony si decidesse a implementare i Trofei anche su PSP uno sarebbe meglio predisposto... o no? TMB

Star Wars – Il Potere della Forza – Ultimate Sith Edition un anno di distanza dalla prima pubblicazione, Il Potere della Forza torna tra noi, includendo in un’unica versione il titolo originale e i DLC resi disponibili in seguito, oltre all’inedito viaggio su Hoth, il pianeta ghiacciato. Il titolo ha gli stessi pregi e gli stessi difetti messi in mostra un anno fa, ma il tempo che è passato ha portato sulle nostre console degli action adventure decisamente più validi rispetto alla produzione griffata Activision. Si lascia giocare, esalta per il lato Oscuro della Forza, ma è riservato ai fan della saga, che probabilmente lo avranno

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opo aver accumulato una quantità esorbitante di premi su PlayStation 3, l’originalissimo platform partorito dalle menti di Media Molecule approda su PSP. Una sfida notevole considerato l’abisso che separa i due hardware e soprattutto la fortissima componente online che caratterizza

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già. Firenze, questa volta, batte l’Impero. ToSo

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REPLAY A cura di: Francesco Di Lazzaro prodocevano@sprea.it

Gli 8 bit non sono morti: possono essere ancora utilizzati per far funzionare applicativi modernissimi e addirittura “modaioli”, come nel caso descritto nel Focus di questo mese. In sede di recensione spazio a un paio di giochi arcade, non molto famosi, ma decisamente divertenti, che non mancheranno di soddisfare gli appassionati. Buona lettura!

FOCUS Pigskin 621 A.D. BREADBOX, TWITTER SUL C64

witter sta diventando uno strumento sempre più utilizzato, soprattutto nei paesi anglofoni: in Italia la situazione è un po’ diversa, ma è indubbio che negli ultimi mesi il social network targato Obvious Corporation sta prendendo piede anche da noi. Anche se sembra incredibile è possibile usufruire dei servizi di Twitter anche utilizzando un vecchio Commodore 64, munito di scheda di rete opportunamente modificata per essere inserita nella parte posteriore del glorioso 8 bit (la MMC Replay è una delle più diffuse e semplici da utilizzare). Tutto questo è realizzabile utilizzando Breadbox 64, un geniale e leggerissimo software programmato da John Van den Brande (www.vandenbrande.com/wp/2009/06/breadbox64-a-twitter-client-for-the-c64/) che si avvale dell’apporto del versatile OS Open Source Contiki per funzionare. Contiki è ottimizzato proprio per esprimersi al meglio su computer poco potenti (mai come in questo caso tale prerogativa è fondamentale) e ha una struttura pensata appositamente per sistemi di rete: si rivela quindi ottimale per le necessità di Breadbox. L’interfaccia, come potete vedere anche dall’immagine allegata, è completamente testuale, ed è pensata per gestire esclusivamente stringhe di testo: vista l’attitudine di Twitter a privilegiare questo tipo di comunicazione, al contrario di altri social network, si sentirà poco la mancanza di altre funzionalità. Naturalmente, viste le non eccelse potenzialità dell’hardware a disposizione, saremo costretti a subire alcune limitazioni: i messaggi nuovi ad esempio potranno essere visualizzati solo ogni 2 minuti, indipendentemente da quando ci sono stati spediti. La caratteristica più interessante di Breadbox, per noi appassionati di emulazione, è la possibilità di vederlo girare su quasi tutti i programmi dedicati alla riproposizione del 64 sui moderni PC. L’autore consiglia di utilizzare il Vice, perché tra tutti è quello che offre il supporto di rete più affidabile. Personalmente ho testato Breadbox con il Ccs64: lanciare il programma è stato semplicissimo (viene fornito già in versione disco-immagine con estensione .d64, quindi i software dedicati lo leggono senza problemi), mentre ho perso un po’ più di tempo a configurare l’emulatore in modo da poterlo utilizzare online; aiuta molto in questa occasione Google, che è in grado di indirizzare a diverse guide utili per riuscire nell’intento. Devo dire che, tempo di latenza a parte, Breadbox funziona molto bene, e può essere utilizzato anche per lunghe sessioni di messaggistica, soprattutto se si scambiano testi in momenti di relax, senza la necessità di un rapido traffico di informazioni. Ovviamente è un metodo piuttosto particolare per usufruire di Twitter: fondamentalmente potrà interessare solo agli appassionati di retrocomputing, che godono nel vedere idee moderne perfettamente gestite da computer storici.

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iamo in piena età medioevale, la viSoftware House: ta è dura e gli uomini dei villaggi, per riprendersi dalle fatiche dei campi, Sistema:: sono soliti organizzare piacevoli incontri di uno sport che può essere considerato una Emulatore: sorta di antenato del rugby, in cui sfidano i mostri della zona, ma anche popolazioni Anno: rivali. Muniti di un equipaggiamento artigianale, somigliante a quello moderno, ma perfettamente calato nella realtà dell’epoca, due team si affrontano: il giocatore guiderà un unico atleta in una squadra che ne annovera 5 nelle sue fila. La caratteristica principale del cimento medievale che ci troveremo ad affrontare è la totale mancanza di regole: potremmo cercare di ostacolare i nostri avversari in ogni modo, addirittura utilizzando armi, come spade e asce, e oggetti contundenti sparsi per il campo, in particolare pietre e bastoni. Ogni azione sarà condita quindi da dosi di violenza estrema, e riuscire ad avere la meglio sulla compagine antagonista sarà più questione di forza che di tattica. Pigskin è un gioco poco gestibile ma estremamente comico: percuotere i nemici per proseguire nell’azione di gioco è entusiasmante, e il divertimento che ne scaturisce compensa la mancanza di una vera e propria struttura strategica. Ottima la grafica, colorata, ben definita e discretamente animata: anche gli effetti sonori fanno la loro parte. Una competizione sportiva perfetta per il giocatore occasionale e per chi predilige ogni tanto un po’ di sana azione arcade senza troppe pretese simulative.

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Ordyne Software House: uesto gioco probabilmente non sarà conosciuto dalla maggior parte dei Sistema: nostalgici, per il semplice fatto che, al tempo della sua commercializzazione, Emulatore: non fu ufficialmente importato in Europa. Qualcuno lo avrà certamente visto in sala Anno:: (giravano le solite versioni “bootleg” della scheda), ma non si può certo definire come un prodotto di successo, almeno nel nostro paese. Ed è un peccato perché Ordyne è uno shoot’em up con i fiocchi, tra i più divertenti che mi sia mai capitato di provare. Una volta saliti a bordo di una vezzosa navicella “decapottabile” ci accorgeremo che il nostro personaggio vola beatamente con i capelli al vento, pronto a spazzare via decine di nemici a colpi di laser. Ogni avversario disintegrato lascerà cadere una serie di diamanti: collezionando un numero congruo di questi preziosi potremo conquistare dei bonus, come armi extra, maggiore velocità, o addirittura vite supplementari. Tali bonus sono acquistabili all’interno di alcuni negozi aerei, gestiti da una simpatica ragazza, che di tanto in tanto incroceremo durante il viaggio. Lo schema è quindi molto semplice così come l’obiettivo: spazzare via tutti gli alieni, compresi i vari boss di fine livello, come nel più classico degli shoot’em up del resto. Ordyne è molto giocabile, bello da vedere, in virtù di una grafica coloratissima e ottimamente animata, e da sentire (splendide le musiche di sottofondo). Uno sparatutto divertente, che farà la gioia degli appassionati del genere.

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MOBILE ZONE

A cura di: Tobia Bearzotti tobix@sprea.it

Babbo Natale quest’anno ci ha portato l’adattamento di un FPS che non ha bisogno di presentazioni, il tie-in di Roberto Giacobbo e il miglior titolo per iPhone dell’anno. A voi la scelta!

Call of Duty: Modern Warfare Force Recon

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n linea con l’uscita della versione “maggiore” per PC e console, Modern Warfare fa capolino anche su cellulare. L’impatto iniziale è quello di trovarsi di fronte a un titolo del tutto in linea con il precedente capitolo, dotato di una visuale dall’alto e una grafica con elementi bidimensionali. La qualità grafica è stata migliorata per i terminali più recenti, che presentano un maggiore dettaglio, ma non per le altre versio-

ni, che risultano del tutto simili. Anche i controlli sono identici: oltre ai movimenti del soldato potremo selezionare lo sparo (continuo), l’utilizzo delle granate o del fucile da cecchino. Al di là della missione a bordo dell’elicottero, rispetto al capitolo precedente è stato modificato il livello di difficoltà. Ora gli scontri non sono da prendere sottogamba, soprattutto il nascondersi e il cercare copertura è da considerarsi d’obbligo se si vuole sopravvivere. Un buon titolo d’azione, quindi, non innovativo ma sufficientemente vario per tenerci compagnia qualche ora.

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2012 l catastrofico colossal hollywoodiano ha implicato la solita tonnellata di viral marketing in tutte le salse, ma a differenza di altre volte non abbiamo ancora visto titoli per PC e console ispirati alla pellicola. Arriva, invece, un inedito titolo per cellulare che propone uno schema di gioco decisamente fuori dai canoni. Al posto di comandare personaggi in fuga su macchine, aerei e chi più ne ha più ne metta,

I

prenderemo i “comandi” direttamente dei fenomeni naturali che potremo scaricare a piacere sulle povere città del mondo. In realtà le modalità sono due: in quella principale dovremo far muovere gli uragani (e le tempeste di fuoco, i cicloni, i terremoti...) lungo le strade delle varie metropoli, cercando di evitare il più possibile gli edifici e quindi arrivare al più presto alla fine del labirinto (costituito dalle strade cittadine). Il tutto raccogliendo quanti più bonus possibili in una gara contro il tempo. Nella modalità “frenesia”, invece, lo scopo sarà esattamente l’opposto: distruggere il più possibile entro il tempo disponibile. Si tratta, quindi, sostanzialmente di un puzzle game, che ben si sposa con l’uso su cellulare. Il dettaglio grafico è discreto mentre la longevità è solo sufficiente, a causa delle 6 città presenti.

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Asphalt 5 l nuovo capitolo di Asphalt ci ha soddisfatto, e molto. Gameloft ha puntato sul miglioramento dei punti “deboli” del precedente capitolo, offrendo ben 12 ambientazioni differenti per le corse, un arricchimento grafico che non ha influito sul frame rate che, anzi, è molto meno “ballerino” e più stabile. Le trenta macchine presenti non deludono, anche se lo schema di gioco, espressamente arcade, non lascia molto spazio alle caratteristiche tecniche dei vari costruttori. Le corse, improntate alla velocità pura, alle scorrettezze e all’utilizzo di scorciatoie più o meno visibili, non ci

I

faranno gustare le differenze salienti tra una Ferrari, una Lamborghini o un’Audi R10, per intenderci. Ma Asphalt non si ferma qui, offrendo una completa serie di modalità multi giocatore, via wi-fi e internet, compreso un tabellone online sul sito dedicato (www.asphalt-5.com) con tutti i tempi migliori. Le modalità di controllo sfruttano l’accelerometro per lo sterzo (che può essere anche comandato con tasti virtuali) e per il freno, mentre l’accelerazione è automatica e non disattivabile. Asphalt 5 si rivela come un “must” per gli amanti delle macchine su iPhone e iPod Touch, a patto di accettare una vena arcade decisamente estrema.

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Natale 2009 TGM

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Oggi esce il bluray di the Taking Of Pelham 123!

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123... stella?

Esce oggi il blu-ray di the Final Destinat ion: Death Trip 3D (in lungua originale!)

28 Dicembre

tutte le Esce in ovo film sale il nu ney, ione Dis d’animaz cipessa e La Prin occhio! il Ran

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Dicem

bre

TGM in edicola!

The Games Machine 256 sbarca nelle edicole italiane proprio oggi!

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Divertitevi a festeggiare responsabilmente - l’ultimo giorno di questo 2009!

31 Dicembre

il Se guardate verso e ar at st con cielo, potrete le ne ra st no sia to quan Già, ultime precipitazioni. vi e tt lpe Piovono Po attende in Sala!

23 Dicembre

Calendar TGM

AVATAR!!! L’attesissimo James Cameron’s Avatar si mostra al pubblico italiano. Dove? Al cinema!

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Buon Anno! E cercate di cominciare con il botto!

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Inizia il 2010!

Oggi è la vigilia di Natale! Preparate le vostre pance: Cominciano i cenoni!

24 Dicembre

Santo Natale!

Esce il blu-ray di Dorian Grey, in lingua originale!!

Un ritratto

25 particolare...

Buona festa della Befana a tutte le nostre più attente lettrici!

06 Epifania!

Tanti auguri da tutta la redazione di The Games Machine!

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embre

Consola le console!

Escono oggi due attesi titoli console: Bayonetta e Darksiders: Wrath of War

08

ray esce il bluWhere i: a V e Stev ngs hi The Wild T Are

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Gennaio 2010


TGM BUSINESS A cura di: Davide Comunello (davidecomunello@sprea.it)

Dietro i videogiochi e l’entertainment in generale, vi è un giro di affari la cui portata spesso passa inosservata sulle pagine delle riviste di settore. Questa rubrica vuole quindi occupare un vuoto di informazione, aggiornandovi su tutto ciò che è business nel campo dei videogiochi e non solo...

uesto mese cominciamo l’appuntamento con il volto “serio” dei videogiochi parlando di avvocati: quelli, ad esempio, che la rock band dei No Doubt ha sguinzagliato contro Activision, publisher di Band Hero. Per i legali di Gwen Stefani e soci, infatti, la presenza nel gioco dei loro assistiti si sarebbe trasformata in una sorta di “circo karaoke virtuale”, col risultato che i componenti del gruppo apparirebbe in maniere non previste dal contratto: l’accordo, sempre secondo i No Doubt, prevedeva tre performance per altrettante canzoni, ma non l’eventualità che il personaggio della Stefani, ad esempio, cantasse anche altri pezzi, o potesse essere personalizzato anche con voce da uomo. Le richieste, a parte i danni, includono anche lo stop al gioco ed eventualmente anche il ritiro delle copie già uscite. Activision, ovviamente, ha risposto per le rime, confermando a sua volta la possibilità di intraprendere azioni legali. Intanto, sul sito di Band Hero, i No Doubt figurano ancora nella tracklist con “Just a girl” e “Don’t speak”.

Q

Passiamo ora al “borsino” aziendale, cominciando da THQ, che ha reso noti i risultati del secondo semestre fiscale del 2009-2010: il fatturato ammonta a 101,3 milioni di dollari, pari a un calo del 38,5% rispetto allo stesso periodo precedente. Inferiore, invece, la perdita netta, quest’anno attestata sui 5,6 milioni di dollari contro gli oltre 115 di dodici mesi prima. Pochi entusiasmi anche per Kona-

mi, che al 30 settembre ha previsto un calo dell’82% rispetto ai ricavi del 2008-2009: in particolare, il ridimensionamento viene imputato al fatto che nello stesso periodo dell’anno scorso titoli di punta come Metal Gear Solid 4 erano già stati pubblicati, mentre stavolta la “corazza” della divisione Digital Entertainment si concentrata su uscite “hot” dalla metà di quest’anno in poi. Sul fronte dei numeri sonanti, la maxiazienda giapponese si attende 1,26 miliardi di dollari di entrate (22,5% in meno sul 2008), assieme a un utile netto di 24,3 milioni. Passiamo ora a Ubisoft, che in attesa di lanciare successi garantiti entro Natale (Assassin’s Creed 2 e Avatar, tanto per citarne alcuni) si è vista costretta a comunicare, per il primo semestre 2009-2010, vendite in calo del 51,7% (da oltre 246 milioni di dollari a 166, pari a una perdita di margine operativo di 80 milioni). Come si è detto, però, l’azienda si attende “un aumento significativo nella seconda parte dell’anno fiscale”, pari a circa il 22%, con un “margine minimo di profitto del 17%”. Merito, anche questo, dei blockbuster in arrivo. Nello stesso periodo, invece, Square Enix cresce: si parla di un miglioramento del 33,2% rispetto all’anno scorso, 1 miliardo di dollari in entrate contro i precedenti 752 milioni. Chiudiamo ora la lunga parentesi “aziendale” per passare alle vendite di Sony: dopo l’introduzione della PS3 slim e la sforbiciata al prezzo, a settembre la multinazionale è balzata in cima alle classifiche

americane vendendo circa 500 mila unità. Anche in Giappone il “balzo” è stato di circa il 700%. Quanto alla nuova PSP Go, a novembre si parlava di circa 28 mila pezzi venduti in Giappone solo il giorno del lancio e di un mercato PSP in crescita di circa il 300% Natale, tempo di neve, sci e quant’altro: non potevamo chiudere questo TGM Business senza parlare di una curiosa iniziativa del governo norvegese, che ha finanziato Funcom (avete capito bene, proprio il creatore di Age of Conan ora al lavoro anche sul MMORPG The Secret World) per un altro titolo “massivo” basato sugli sport estremi invernali. Il contributo è di circa 262 mila dollari (1,5 milioni di corone norvegesi) ed è stato erogato dal Norwegian Film Institute (Norsk Filminstitutt in lingua madre), che di fatto opera sotto l’autorità del ministero degli Affari Culturali. Il gioco, il cui sviluppo dovrebbe partire a brevissimo, nei primi mesi del

2010, dovrebbe avere un budget di un milione di dollari circa (dunque il contributo statale ammonterebbe a un quarto del totale). L’impianto sarà quello di un MMOG free to play e l’obiettivo, ovviamente, sarà anche quello di “promuovere gli sport invernali norvegesi”, cominciando dallo snowboard per poi procedere con l’integrazione di altri addon. Il nome c’è già ed è “On the Edge of the World”: come da press release, una prima versione è attesa entro la fine del prossimo anno sia per PC che Mac. A questo punto vi chiederete cosa c’entri un gioco con un istituto per la promozione di film, ma la risposta è che si tratta di un’iniziativa “cross platform” che andrà a comprendere anche altri media. Infine, una nota che piacerà (o meno, a seconda dei punti di vista) a chi gioca o ha giocato a Conan: già, perché “On the Edge of The World” sarà messo nelle mani del product director del MMORPG “barbarico”, Jorgen Tharaldsen.

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BOVABYTE Davvero inutile questo angolo di

...che come al solito rivendica le sue proprietà intellettuali

A cura di: Noi Bovas bovabyte@bovabyte.com

L’angolo dell’inventore MAI PIÙ OBESE CON DIET FRIGHTEN ! TM

ari lettori di BovaByte, alcuni di voi si sono lamentati di due cose: la mia prolungata assenza da queste pagine, e l’intrinseco maschilismo che permea questa rubrica, tradizionalmente poco attenta alle esigenze delle videogiocatrici. Se venire incontro alla prima delle due lamentele è stato relativamente facile (e infatti rieccomi

C

Diet Frighten non è una bilancia come tutte le altre: invece di dirti quanto pesi, ti dice quanti ne peserai se mangerai con lo stesso ritmo! Il proiettore di ologrammi wi-fi mostra poi un’immagine esplicativa del nostro corpo con il nuovo peso.

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qua), soddisfare la seconda lo è stato un po’ meno perché, parlando con quei due mentecatti dei Bovas, uscivano regolarmente fuori delle proposte assolutamente indicibili. Alla fine ci ho dovuto pensare io. Qual è il pensiero primario di ogni donna, quello che passa loro per la testa prima di iniziare la giornata, quello dalla cui percezione dipende il loro umore fino a sera e che, quando viene esternato con una specifica domanda, richiede da parte maschile la formulazione istantanea di qualunque risposta, eccetto “Sì.”? Ovviamente è “sarò mica ingrassata?”. Una domanda cosmica, innata, universale, capace di valere per la donna quanto “Chi siamo? Da dove veniamo? Dove andiamo?” per i filosofi – che non a caso sono tutti maschi. Per l’altra metà del cielo questioni come “Quanto peso? Quanto peserò? Come diventerò?” sono certamente più importanti. Così, in attesa di inventare qualcosa per rispondere alle domande dei filosofi, ho deciso di realizzare almeno Diet FrightenTM, una speciale bilancia in grado di soddisfare pienamente la più ancestrale curiosità femminile. Realizzarla non è difficile, bastano una comune bilancia, una webcam, un computer opportunamente programmato, un sintetizzatore vocale e un proiettore di ologrammi. La cosa si potrebbe risolvere anche con un comune schermo a colori da 100 euro, ma col proiettore è tutto più figo. La bilancia ovviamente funziona come al solito, cioè l’utente ci sale sopra e lei ne registra il peso. Tramite la webcam, il computer può riconoscerla e caricarne un profilo già memorizzato, riprendere un’immagine e trasferirla al computer che, in base agli ultimi rilevamenti del peso e a un elaboratissimo modello matematico, può illustrare alla signora come diventerà, nel giro di uno o due mesi, se va avanti a mettere (o perdere!) peso e massa corporea con lo stesso ritmo. Chi rischia di diventare tutta ciccia e brufoli, insomma, grazie alla mia invenzione potrà avere anche una realistica preview di se stessa che, essendo in genere spaventosa (tanto nell’ottica di un problema di obesità, quanto in una di anoressia), spiega molto bene perché ho deciso di chiamare proprio Diet FrightenTM la mia bilancia, e di mettere ossessivamente il simbolo del trade mark lungo tutto questo articolo. Ovviamente la mia meravigliosa invenzione funziona anche con i maschi che, però, sono pessimi utilizzatori: invece di spaventarsi, preoccuparsi, disperarsi e strapparsi i capelli per due chili in più come le loro mogli, sorelle e fidanzate, tendono a ridere delle proprie potenziali disgrazie e a mettersi volutamente a mangiare di più, solo per il gusto di fare apparire l’ologramma più obeso. E finisce che la mia bilancia diventa addirittura diseducativa.


BovaByte

Ci spiace cara Samsung, ma LA BADA-ERA È COMINCIATA TANTI ANNI FA! l mio cellulare è differente – ha esordito il nostro vecchio amico Davide Inglima sul newsgroup it.comp.software.emulatori – è BADA ENHANCED!”. Poi ha piazzato due link che ci hanno portati a scoprire l’incredibile verità: il Bada-OS, il sistema operativo che da anni riempie la testa vuota del Pastore, sta per diventare una realtà per telefoni cellulari (visto che Symbian, Android, Windows Mobile e l’iPhone evidentemente non bastavano a rendere i nostri telefoni incompatibili tra di loro) e, quel che è peggio, chiamandosi Bada darà presto vita a tutta una serie di giochi e programmi che assumeranno nomi originalissimi tipo BadaTetris, BadaWrite, BadaOffice, BadaQui, BadaLà, trasformando la parola Bada in un suffisso simile ai vari Win- Ami- Mac- i- K- e Gnome- che attualmente popolano il pianeta informatico. Magari qualcuno se ne uscirà con un bel bollino chiamato “Bada Enhanced” e poi il plagio sarà definitivo. Ebbene, cari voi, diffidate dalle imitazioni! Il Pastore rivendica da queste pagine la paternità dell’idea, rammentando l’ormai storica campagna di certificazione Bada Enhanced per siti e programmi avvenuta alla fine del secolo scorso. Ancora oggi si possono trovare in giro software e pagine web che ne fanno uso, della prima o della seconda versione. Quando sentirete parlare di BadaTelefonini, ricordatevi sempre il faccione giocondo del Pastore, con l’occhio piccolo, l’occhio grande e la bavetta alla bocca, quando disse “ho inventato il bada-telefoninoooooo!”. E quando sentirete parlare di BadaPortatili, ricordatevi sempre il faccione giocondo del Pastore, con l’occhio piccolo, l’occhio grande e la bavetta alla bocca, quando disse “ho inventato il bada-portatileeee!”. E quando sentirete parlare di BadaAutomobile, ricordatevi sempre il faccione gioc... vabbè, avete capito: il Pastore adesso è chiuso nel suo antro a piangere e a rosicare (“Perchéeeeee Perché non ho registrato il marchio, adesso saEcco il nuovo bollino Bada rei miliardariooooo!”), ma noi Bovas, Enhanced per il vostro telefoniche siamo magnanimi e ottimisti, preno! Per venirvi incontro, abbiamo inserito anche i marcatori feriamo sentirci onorati della scelta di per il taglio. Samsung: ancora una volta, una delle nostre brillanti idee d’avanguardia si è avChuck’s Mpeg Compressor, oltre a ridurre le dimensioni dei file audio a suon di calci rotanti, era uno dei più verata e ci auguriamo famosi programmi Bada Enhanced (1997 circa). che i suoi nuovi smartphone facciano onore

“I

al glorioso suffisso che portano. Vi lasciamo ad alcuni documenti fotografici, e a una nuova versione del bollino, che vi preghiamo di ritagliare e incollare al telefono, qualora utilizzasse questa fantomatica piattaforma Bada. Ma anche in caso contrario eh, per carità...

Una foto d’archivio con il Pastore, ritratto accanto a una stampa del suo celebre bollino.

Uno dei tanti siti che ancora oggi riportano il bollino di certificazione Bada Enhanced.

Una carrellata dei bollini “Bada Enhanced” che si sono susseguiti nella storia, a partire dagli anni Novanta del secolo scorso.

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TGM MAIL A cura di: Massimo Svanoni xam@sprea.it e Raffaele Sogni raffo@sprea.it

A CHI LO SPEDISCO? DAI, CHE È FACILE!

[SILENZIO] un po’ di tempo che maturo la voglia di stare zitto. E in questo numero, tornati che siete

É

FARMVILLE OBSESSION Per quanto possano esistere delle continuità all’interno della nostra esistenza, vi sono eventi che la interrompono, imponendosi ed avvolgendoci. Per quanto mi riguarda tale evento è chiamato Facebook (e mi avevi anche avvisato!). Pur non volendo entrarci, pur non essendone interessato, sono stato coinvolto da mia moglie. Tralasciando l’aspetto sociale, divertente ma non di mio gusto (del resto ho sempre odiato le chat), mi sono sperso nell’aspetto videoludico di FB di cui ignoravo l’esistenza. Dopo una fase iniziale di assaggio in stile casual gamer, sempre mia moglie mi fa notare un giochino che le sembra carino, di nome Farmville. Gran stupido gioco, di livello troppo basso per un appassionato come me, pensavo; riesce ora a impegnarmi tutti i giorni almeno 20 minuti e a condizionarmi gli orari nel caso dei giorni liberi, momento in cui gli dedico più spazio. Da semiesperto farmer, come posso definirmi, ho messo il mio sapere videoludico al servizio di tale gioco, scalando i livelli con estrema facilità. Mentre mia moglie ricerca un lato estetico nella cura della sua fattoria, in modo che gli animali virtuali abbiano il giusto spazio vitale, mi ritrovo ad aver messo in opera uno sfruttamento totale delle risorse, senza nessun ritegno morale o coscienzioso, consapevole che i pixel non soffrano. Non contento della veloce scalata, ho anche cercato il sito del produttore per conoscere meglio le regole che sottendono il gioco. Era dai tempi di Warcraft III che non mi dedicavo ai numeri dietro a un gioco, in puro stile hardcore. Sfruttando ogni più piccolo bug mi ritrovo verso la fine dello stesso, che non sembra garantire nulla una volta portato a termine. Eppure, ormai, non posso farne a meno. Dimostro a me stesso e 124 TGM Natale 2009

a riempire queste pagine, me ne date una meravigliosa occasione. Buona lettura.

Massimo Svanoni

MULTIGIUOCO a tutti come un giochino semplice possa essere sgranocchiato da un gamer. Voglio dimostrare che i giochini sono tali fino a quando non li tocca un esperto, che ne denuda la routine, che ne svela le meccaniche e che lo affronta fin troppo seriamente quasi fosse una missione (o forse, più semplicemente, voglio solo battere chiunque...). E in questa sfida solitaria, neanche a farlo apposta, alcuni vicini di fattoria si sono sentiti in dovere di cogliere un guanto di sfida mai palesato. E senza dirsi nulla, è iniziata una corsa forsennata al successo, verso la vetta più alta, quasi ci aspettasse un premio tagliato il traguardo. Con continui sorpassi la gara è ormai accesa e solo le mie conoscenze videoludiche, la mia freddezza da fragger mi aiutano a razionalizzare al massimo ogni giocata. Anche i click diventano più veloci, nonostante non serva a nulla. Il gioco è divenuto hardcore a tutti gli effetti, alcuni schemi su carta sono stati già scritti. Non posso rimanere indietro, non voglio! Grazie, Gabriele Villa Sai qual è la cosa bizzarra, anzi, diciamolo, insopportabile? Il fatto che la prima considerazione che mi viene in mente a valle di questa mail sia di natura economica. Tu mi racconti di Farmville e io penso: ca%%o, vuoi che dietro un titolo del genere ci sia l’investimento di un Sim Farm o un Viva Piñata (i primi due che mi son saltati in mente)? Ma neanche per idea. È la piattaforma la chiave. FB è una piattaforma enorme, praticamente in mano a chiunque. Ok, il web esisteva già. Ma FB ha il beneficio della rete sociale, con un passa parola molto più accentuato che in altri contesti. Ergo? Ergo – e senza voler giudicare Farmville – basta una vaccata studiata un attimino e il gioco è fatto. Chi meglio dell’impiegato annoiato come giocatore occasionale neppure troppo rom-

piballe? Questo per dire che i casi Farmville/ Pet Society e via discorrendo potrebbero essere un ennesimo punto di partenza verso qualcosa di nuovo. Un’altra fetta di mercato di matrice casual, un’altra opportunità di business. In cui, magari, c’è spazio anche per un approccio hardcore. Ora sembra quasi che la stia mettendo giù bene; in realtà quello che mi incuriosisce di tutta la tua lettera è quel “i giochini sono tali fino a quando non li tocca un esperto”: sta dunque tutto nell’approccio? Ditemi la vostra.

VI RINGRAZIO UN CIFRO, FRATELLI! Un glorioso saluto alla rivista che seguo da quando avevo sei anni e a te, Xam. Sono una ragazza giovine, ho solo 18 anni e un’infanzia passata a nerdare su Final Fantasy VII e, se devo dire tutta la verità, mi mancano quei tempi. Quei dannati omoni gommosi che, ancora oggi, vagano sulla mia Playstation 2 e sul mio PC mi mancano. Io sono una nerd di Final Fantasy. Ho partecipato pure a questo Lucca Comix, facendo un cosplay di Tifa Lockheart, il mio ragazzo assomiglia in modo impressionante a Zack Fair di Final Fantasy 7: Crisis Core e non mi sono mai persa un capitolo della serie. A sei anni scleravo davanti alla mia Play, imbestialendomi ogni volta che perdevo o che i miei nemici mi mandavano attacchi potenti e non riuscivo a contrastarli. Ho sempre seguito la vostra rivista e mi sono trovata piacevolmente stupita di trovare due articoli su Final Fantasy VII. Uno sulla traduzione italiana del gioco e uno in cui v’era l’immagine di Vincent Valentine, uno dei miei personaggi preferiti. Non sono mai riuscita a trovare il coraggio di scrivervi, forse perché non avevo mai niente di interessante da dire, ma i diciotto anni compiuti da poco mi hanno dato il

Elvin non so davvero cosa stia facendo in questo momento, ma posso supporre: gioca a Modern Warfare 2, gioca a FIFA 10, fa gli auguri al Keiser. Voi che dite? fragzone@sprea.it.

TGM BAZAR indeciso tra futuro e passato, il Bazarro si mantiene saldamente ancorato al presente: http://forumtgmonline.futuregamer. it/forumdisplay.php?f=263. Saldamente? Non vorrei avergliela chiamata, povero bazzarrino mio.

TGM MAIL ecco finalmente un po’ di agitazione. Dai, dai, continuate, che state quasi andando in pari con lo spam della fanciulle dell’est. Se http:// www.tgmonline.it/tgmmail non funziona (e NON funziona), usate la mail: xam@sprea.it con oggetto [TGM Mail].

RAFFOSENTIQUA Il Ratto è tornato a essere una presenza, un’idea, un concetto raffosentiqua@sprea.it.

VOGLIO DIMOSTRARE CHE I GIOCHINI SONO TALI FINO A QUANDO NON LI TOCCA UN ESPERTO, CHE NE DENUDA LA ROUTINE, CHE NE SVELA LE MECCANICHE E CHE LO AFFRONTA FIN TROPPO SERIAMENTE QUASI FOSSE UNA MISSIONE GABRIELE VILLA

coraggio di farvi sapere quanto mi avete aiutata nei miei acquisti e nella storia del mio PC. Oltre a questo, devo dire che mi mancano i vecchi giochi, i demenziali punta e clicca; ho provato anche il gioco “Time Gentlemen, Please!” suggerito nel numero 253 di Novembre 2009, ma non ho mi ha stimolato né soddisfatto. Vorrei rivedere uno di quei capolavori come “Neverhood”, il mondo di plastilina che mi ha incantato nella mia giovinezza, oppure il seguito di questo, “Skullmonkeys”, sballoso e allo stesso tempo un ca-


Tgm mail OVVIAMENTE PALESO SFRONTATAMENTE LA MIA IGNORANZA NEL NON CONOSCERE TERMINI DI USO COMUNE NEL MONDO DEI VIDEOGIOCHI E PIÙ SPECIFICATAMENTE DEI MMORPG, MA NON SAREBBE POSSIBILE AVERE, MAGARI ALLA FINE DELLA RIVISTA, UNA PAGINA O DUE CON UN GLOSSARIO DI TERMINI PIÙ O MENO TECNICI LEGATI AL MONDO DEI VIDEOGIOCHI? IZAR MORMINO

polavoro che non scorderò mai. Quelle dannatissime scimmie con la testa a forma di scheletro sono uno dei miei incubi ricorrenti. Non sono una cima a scrivere lettere dedicate a riviste e dubito di aver scritto molto, ma volevo giusto sfogarmi e dedicarvi tutta la mia stima per avermi fatto crescere amante dei videogiochi. Mi accompagnate anche durante i miei studi dell’ultimo anno di liceo quindi, seriamente, vi ringrazio “un cifro, fratelli!” (XD). Spero di vedere questa lettera sul numero di dicembre, ma non mi illudo troppo. So quante altre ne avete. Beh, non mi resta che salutarvi. Ancora grazie (chissà quante volte l’avrò detto). Vostra Angel Uh, che sapore di antiche riviste... Scusa, Angel, ma era ormai parecchio tempo che non vedeva la luce la lettera di una lettrice e questa cosa mi ha riportato alla mente un certo qual vissuto e non, periodo romantico di rubriche postali

in cui l’avvenimento in questione produceva squilibri ormonali in seno all’intera redazione. Ora che ci penso mi torna in mente anche un certo qual altro vissuto, di natura prettamente giudiziaria, ma su questo sorvolo volentieri. Bella zia, comunque. Qui tutto rego, salvo il fatto che siamo tornati al sughero per tappare le falle; ma va bene uguale: l’importante è l’ottimismo. Su FFVII non posso che condividere appieno anche se mi guardo bene dal fare un cosplay vestito da Cloud in quanto A. non ho più l’età B. non ho più l’età per andare in giro con una spada come quella C. non sono biondo. Però se Mirko si veste da Sephiroth ne possiamo riparlare. Tu, intanto, tieniti stretta la passione e alimenta quella delle ag, aguzzando la vista; Machinarium te l’ho implicitamente suggerito il mese scorso. Magari qualcosa su DS tipo Hotel Dusk o Another Code?

DIALETTO DA MENTECATTI Buongiorno a tutti, mi presento: mi chiamo Izar Mormino, sono un vostro fedele lettore (vi leggo dal n.1 di TGM che conservo ancora come una sacra reliquia)(me lo vendi? :D), ho 40 anni e l’ATARI VCS 2600 è stata la mia seconda console... Sono sempre stato un appassionato di giochi di ruolo, sia quelli da tavolo (D&D) sia quelli sotto forma di videogame. Senza fare un elenco sterile e noioso di tutti i titoli giocati, posso dirvi di

FILANTROPIA CASERECCIA on ricordo se ve ne abbia già parlato (a essere onesti mi pare di sì), ma dato che sono vagamente arteriosclerotico facciamo che non ha importanza e che vi ripropongo la cosa. A limite saltate il box e mi mancate a quel paese (anche via mail). Comunque, fatto sta che ce l’hanno fatta. Quelli di Metal Gear Solid: Philantrophy hanno portato a termine il progetto e l’hanno pure proiettato alla Fiera del fumetto di Lucca (stavolta non c’ero). Beh, onore al merito, ovviamente: www.mgs-philanthropy.net (e buona visione).

N

aver iniziato da Zak McKracken e Monkey Island passando da tutti i Final Fantasy fino ad arrivare a oggi con The Witcher e Risen. Purtroppo, per motivi nel tempo diversi (soldi, tempo, scuola, lavoro famiglia, figli, ecc.), non ho mai avuto il piacere di giocare ai MMORPG ed è proprio da questo genere di giochi che prende spunto questa mia mail. Mi sono entusiasmato a leggere la recensione di Aion nel numero 253 di TGM, anche se ho capito una parola su tre! Riporto qualche frase ad esempio: “L’intelaiatura fondamentale di

Aion si suddivide in quattro parti: PvE, PvP, caratterizzazione del personaggio e crafting.” (Io ho solo capito il terzo punto: “caratterizzazione del personaggio”...) “Usuale pletora di Kill e Fedex” (Ok, usuale e pletora so cosa sono...) “...tatticità legata ad un cooldown...” (spero che non sia una parolaccia...) “...percentuale di farming spesso nociva al divertimento... Macro invasive: il fantasma dei BOT è palpabile...” (peggio del N1H1!...) “No, questi non sono due mob,

AVVERTENZE

D’USO

crivo le avvertenze di corsa per una sola ragione: le avvertenze rappresentano da sempre la sintesi perfetta del momento; e chi meglio di loro sa fotografare quel che accade tra queste pagine e oltre? Leggere tra le righe. Sempre!

S BOT

Quei cosi concepiti a fin di bene ma a volte utilizzati a fin di male. Ci avrei anche fatto la tesi, in teoria, ma non ricordo più un accidente...

CIFRO Se ogni comunità ha il suo gergo, lo Xam si considera un po’ testa di ponte tra i vari abomini della lingua italiana.

FAMIGGGHIA Quel che scalda il cuore e che i lettori cari cari associato a questa matta masnada qui, la quale, contro tutte le ragioni della logica editoriale e non, è ancora in piedi. Sperém.

FARMVILLE Quella roba che ogni due per tre salta fuori con intenti solo apparentemente non molesti nella vostre HOME di FB. Sempre che siate iscritti alla rete sociale, ovviamente.

HARDCORE O “ar còre”, dalle parti di Roma. È uno modo di vivere, più che altro. “Arcore”, dalle parti di Milano, ma con tutt’altro significato.

MOGLIE Entità un tempo dichiaratamente avversa a questo mondo qui, di recente sembra aver maturato nuovi e insperati atteggiamenti. Continueranno a chiamarci nerd?

PET SOCIETY È il mese dei giochi che mi fanno venire la gotta. Sforzandomi proprio al massimo, avrei anche potuto capire di un Peto Society. Ma questo qui, proprio...

XAM Il periodo di stress non accenna a volgere al termine e lo Xam vostro si è dato un obiettivo serio: passare il Natale senza lavorare. Ci riuscirà? Tutta la verità sul prossimo numero (ehm... ok, magari quello dopo).

Natale 2009 TGM

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ma due miei compagni di legione.” (contento lui...) “Il loro rateo di drop è francamente imbarazzante” (vedessi il mio...) Ovviamente paleso sfrontatamente la mia ignoranza nel non conoscere termini di uso comune nel mondo dei videogiochi e più specificatamente dei MMORPG, ma non sarebbe possibile avere, magari alla fine della rivista, una pagina o due con un glossario di termini più o meno tecnici legati al mondo dei videogiochi? In questo modo anche l’utente occasionale o l’utente non più giovanissimo (sigh) potrebbe apprezzare le vostre bellissime recensioni e goderne al meglio. Un saluto cordiale a tutta la redazione. Izar Mormino Appunto pertinente. Faccio una bella cosa; intanto lo scrivo qui, così prendo due piccioni con una fava (che è un po’ la mia specialità): lo legge chi di dovere e provo a rimboccarmi le maniche e a risponderti sul merito (pur da ignorante quale sono). PvE sta per Player versu Environment e indica tutto ciò che concerne le scoppole versus creature non interpretate da umani (i mob); queste, una volta accoppate, rilasciano una serie di oggetti (i drop) a una certa frequenza (o velocità, il rateo). Di converso PvP riguarda proprio gli schiaffi tra giocatori umani. Il crafting si riferisce all’attività di creazione dell’oggettistica a partire dagli ingredienti di base; in un contesto in cui è spesso l’oggetto più fico a fare la differenza, riveste una certa importanza. Kill e FedEx, in quel contesto, credo si riferisca alla tipologia di missioni: nelle prime è richiesta l’uccisione di qualcuno, nelle seconde il trasporto di un oggetto da un punto a un altro, un po’ come un fattorino della FedEx. Il cooldown, invece, è il tempo di attesa necessario che deve intercorrere tra l’uso iterativo di una skill (cioè di una mossa basata su una competenza specifica). Il farming è pratica ricorrente ancorché noiosa (una delle ragioni per le quali mi sono sempre tenuto lontano del genere) e consiste nel ripetere un’azione a garganella allo scopo di migliorare un parametro, oppure accumulare qualche risorsa. Le macro o combo sono registrazioni di sequenze di mosse da associare a un unico comando; il che significa che puoi eseguire una serie di azioni pigiando un tasto solo. In questi casi c’è 126 TGM Natale 2009

IO CHE HO COMBATTUTO STRENUAMENTE PER ANNI CONTRO LA PIRATERIA, CHE MI SON SEMPRE RIFIUTATO DI GIOCARE A UN PRODOTTO RUBATO, VENGO TRATTATO DA IMBECILLE PROPRIO DA COLORO CHE HO DIFESO COSÌ FOCOSAMENTE. GIANLUCA

il pericolo che il giocatore venga sostituito da un BOT, ossia un programmino costruito per automatizzare alcune azioni, facendo in genere crescere più in fretta il personaggio. E anche per oggi il corso è finito. PS: il titolo alla mail è mio, eh; certo che non è che si senta il bisogno di tutti ‘sti neologismi uno dietro l’altro...

2K10 BUGGED Ciao, Xam. Sono deluso, parecchio. Non è pensabile che al giorno d’oggi vengano rilasciati giochi in queste condizioni. Non è possibile, punto. Sto parlando di NBA 2K10, titolo INGIOCABILE per via dei numerosissimi bug che lo affliggono. Ma dico... un minimo di beta testing no, eh? E io che mi son fidato comprando il gioco al day one, giusto per ripagare la 2K Sports dell’ottimo lavoro fatto col 2K9. Ora basta! Non è la prima volta che un gioco viene rilasciato troppo presto e a farne le spese è il popolo dei Videogiocatori (passami la maiuscola, fa più effetto : P); ti dice niente Kane and Lynch? Presumo che a molti stiano già fischiando le orecchie, e potrei andare avanti per ore. Io che ho combattuto strenuamente per anni contro la pirateria, che mi son sempre rifiutato di giocare a un prodotto (perché alla fine è di questo che si tratta, il prodotto del lavoro di un gruppo di persone) rubato, vengo trattato da imbecille proprio da coloro che ho difeso così focosamente. Basta, Xam, da ora in poi il mio unico punto di riferimento saranno i giornalisti specializzati come te e la cara “famiglia” (un saluto ai Bovas!) di TGM. Prima di comprare un gioco leggerò tutto ciò che potrò a riguardo e pazienza se incapperò in qualche spoiler; almeno non verrò truffato sul valore di ciò che ho acquistato. Spero che almeno voi rimarrete obiettivi... ci conto. Amaramente truffato, Gianluca P.S.: Hai notato anche tu che TGM sta cambiando? Vi state av-

vicinando sempre più allo stile di GMC. Parlo, ad esempio, dell’uso della 1° persona plurale invece che della 3° singolare nelle recensioni. Ti sembrerà un’inezia, però penso che molti lettori di vecchia data come me (vi seguo da 10 anni) non abbiano gradito questo cambiamento. Rivoglio la vecchia TGM con i colori “old style” e le considerazioni personali nelle recensioni! Su dai, dateci questo contentino :) I tempi cambiano, Gianluca. C’è stato un periodo in cui pensavo alla recensione non solo come a un servizio quale in fondo deve essere, ma anche e soprattutto un esercizio di stile. Mi sforzavo di fare i ricami attorno alla mia scrittura, di costruire strutture che poco avevano a che fare, in effetti, con lo scopo per cui erano create. Erano i tempi del testo a correre ridotto e delle didascalie enormi, dell’utilizzo di tutti i tempi verbali possibili e via così. Era anche il periodo degli insulti dal caporedattore di turno, ogni volta costretto a far quadrare un cerchio che non aveva manco l’abbozzo di un angolo retto. Altri hanno scritto in altro modo; ricordo le cretinate del buon Fbs (che poi sono le stesse che sento ancora oggi quando alzo il telefo-

no e lo chiamo o quando passo a trovarlo; ciao, Fabio) o le considerazioni personali del Bossetti. Ricordo il sapore di ca%%i nostri che permeava tutta la rivista, da Max in giù. Mi ricordo di questi, ma ce ne sono stati altri e parecchi, di tempi. Ora siamo alla prima plurale, ok. Può darsi che il contatto ravvicinato delle redazioni e i naturali processi di stima che si innestano in questi casi, abbiano prodotto una leggera deviazione; può darsi che siamo semplicemente più vecchi. Quel che conta è metterci ancora la stessa passione, filtrata attraverso i nostri anni e le nostre esperienze, e provare a continuare a essere tuo e vostro punto di riferimento o, meglio ancora, famiglia. Sì, quest’ultima ci piace di più.

AU REVOIR Sinceramente non so se ciò che ho appena finito di scrivere debba finire sul numero di Natale, se vi sia un numero di Natale o meno o se la Befana sia già passata in redazione, con intenti tutt’altro che bene auspicanti. Ma dell’ignoranza mi son sempre fatto beato e non vedo perché dovrei indagare. Perdo quindi una riga per girarvi i miei calorosi auguri. Buon Natale, Buon anno, buone feste, buon tutto quello che state facendo.

AL TEMPO DEGLI SCHIAVI uesta cosa un po’ a margine la faccio anche con un pizzico di spirito iconoclasta. Perché già parlare di un Tiziano Toniutti su queste pagine ha precisamente questo sapore (lui era il postaiolo di Zeta, per capirci, e non è che ci abbia mai voluto particolarmente bene), poi farlo menzionando i suoi ultimi lavori ha addirittura del paradossale. Però, che ci volete fare? Io me ne sbatto di regola e sono qui a dirvi che ‘sto pezzo è proprio bello, assieme agli altri è diventato colonna sonora di questa edizione della TGM Mail e tutto il resto. Il lavoro in questione lo trovate qui: toniutti.bandcamp.com, ravanando un cicinino (manco a dirlo, c’è anche dell’altra roba).

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Raffosentiqua

RAFFO SENTI ! QUA! Ogni anno vi dico di mandarmi dei regali, o in alternativa dei soldi che i regali me li compro io, ma niente, non mi ascoltate, quindi fate un po’ come vi pare, io con voi ci rinuncio. Comunque buon Natale e bon. La barza che fa ridere solo me e Babbo Natale. Un tizio chiama il pronto soccorso: - Venite presto! Il mio bimbo ha ingoiato un preservativo. Poco dopo richiama... - Lasciate perdere, ne ho trovato un altro. He ha Raffo SPOSTAMENTI RIPRODUTTIVI Onnivoro Raffo senti qua, ho un grande problema: devo raggiungere la mia ragazza per incontrarla perché...:D (sei uno sporcaccione. NdRaffo) ma non so come andarci, ho provato di tutto e di più, ho provato con il motorino ma sono finito sul filo spinato, ho provato con il treno ma ha deragliato per colpa di una capra che attraversava la ferrovia, ho provato con la bici ma sono caduto da fermo, ho provato a piedi ma mi ha investito un mio amico, ho provato con la macchina ma l’amico di prima mi è venuto addosso, ho provato con i rollerblade ma hai presente Pippo quando cade? No comment. Ho provato con il bus ma una vecchietta iraniana lo ha lanciato a tutto gas contro la macchina del mio amico ( meno male ^^), ho provato a prendere anche un aereo ma sono finito contro un palo, ho provato con il teletrasporto ma ho mappato... ( non so se si può dire ma io lo dico^^) e quindi ora non so veramente più cosa fare; ti prego Raffo illuminami, se riuscirai a trovare una soluzione

ti invierò il codice della mia carta di credito per il tuo disturbo. saluti zoidbergoso Raffo PS: Conosci palle d’oro? saluti da Qualcuno Insomma non sai come raggiungere la tua ragazza, la questione è spinosa perché mi sa che abbiamo esaurito tutti i mezzi di trasporto: così su due piedi ti suggerirei di far venire lei da te, è un sistema che a volte ha funzionato, anche se la donzella deve essere molto motivata e devi garantirle una prestazione di una certa qualità (altrimenti lo sbattimento che lei ha fatto per raggiungerti si ritorcerà contro di te). Se invece lei proprio non si vuole schiodare da casa, potresti provare a scavare un tunnel sotto terra fino alla sua residenza, sarà un lavoro duro ma se non altro i pericoli della superficie saranno scongiurati (ah, occhio alle talpe, sono esseri infidi e molto aggressivi). SANTA PAZIENZA Energetico Raffo, sono un navigatore provetto, sono iscritto a molti forum e difficilmente mi sfugge un filmato interessante, una notizia o più in generale qualcosa meritevole di attenzione. L’altro giorno, girovagando su non so quale sito (comunque era un dominio serio, non una roba tipo bastardidentro.it, tanto per capirci), sono incappato in www.masswepray. com, che menziona un curioso gioco per Wii. Dalla home page si può accedere anche una filmato su Youtube che mostra nel dettaglio in che consiste il prodotto: in buona sostanza al posto del joypad c’è un crocefisso e come periferica c’è un piccolo sgabello per inginocchiarsi. Scopo del gioco è di simulare una preghiera in chiesa, oppure di segui-

re di spargere l’incenso o suonare le campane... io non sono credente ma l’ho trovata un’idea geniale, tu cosa ne pensi? PS: Allego una foto esplicativa. PPS: Ti ho chiesto l’amicizia su Facebook, perché non l’accetti? Sei cattivo! Un tuo fedele discepolo Massimo Landi Mah, foss’anche una bufala, l’idea mi pare comunque geniale. Di gente talmente schizzata da comprarsi un gioco del genere secondo me ne è pieno il mondo (specie negli USA), quindi potrebbe avere mercato. Comunque penso proprio che di bufala si tratti, la software house citata nel sito non ha nemmeno un dominio web, sarei felice di sbagliarmi, comunque. 47 MORTO CHE PARLA Nevralgico Raffo, ho letto la tua recensione di Ghostbusters e sono rimasto molto colpito dalle tematiche trattate, questo perché in casa mia c’è un fantasma, l’ho visto io, l’ha visto mia sorella e l’ha sentito anche mia mamma... mio padre non ha visto né sentito niente, ma dice che è anestetizzato per via del matrimonio. A volte mi capita di stare dormendo e di sentire degli strani rumori provenire dalla cucina, mi alzo, vado a vedere e tutti stanno dormendo. Altre volte sento dei rumori dalla camera da letto dei miei, in quel caso è meglio non andare a vedere per evitare di restare traumatizzato per tutta la vita. Come ti dicevo, una volta l’ho anche vista questa entità: io abito in una casa che ha le scale a chiocciola e un giorno mi è capitato di farle correndo e guardando in alto... ebbene, per un istante ho visto una persona in cima alle scale, ma siccome correvo è bastato un attimo perché la perdessi di vista e una volta in cima non c’era più nessuno. Insomma, come posso fare? Vigore Caro Vigore, non so se i fantasmi esistono, quello che so è che nessuna delle decine di miei parenti deceduti

(tra cui nonni, bisnonni, zii e cugini assortiti) si è mai degnato di comparirmi in sogno e darmi qualche cacchio di numero per vincere al superenalotto. Nonna, noi andavamo anche d’accordo, mi spieghi cosa cavolo ti costa darmi 6 cavolo di numeri? Cioè a me non sembra mica normale una cosa del genere, cosa ti costa? Se proprio non vuoi darmene 6 perché lì dove stai è il numero del diavolo, bon, anche 5 va bene, me li dai due o tre volte e andiamo alla grande o dammene 7, pagherò la schedina un pelo di più ma se sono numero buoni 1 euro in più lo tiro fuori volentieri. Venendo al tuo problema, ragazzo mio dal nome Vigoroso, secondo me dovresti evitare di dare fastidio a questa entità, non si sa mai che almeno lei si decida a darti qualche micragnoso numero della lotteria. LA LETTERA SCELTA A CASO DEL MESE (Questa lettera non ha risposto perché Nik -il nostro grafico- in un allenamento di pugilato mi ha fatto diventare una palpebra viola con un puNio. NdRaffo) Pomposo Raffo, ho bisogno del tuo aiuto. Qualche giorno fa, camminando nel centro della mia città (Verona) sono incappato in una bellissima ragazza. Io l’ho vista da lontano, lei invece si faceva i fatti suoi. Avvicinandomi di più deve essersi accorta che qualcuno la fissava, immobile e con la bocca aperta, e quindi ha alzato lo sguardo e ha visto me. Io ovviamente non ho avuto la presenza di spirito manco di chiudere la bocca, lei mi ha guardato un istante con fare interrogativo e poi ha proseguito. Sono quasi sicuro che costei non si parerà mai più davanti a me, ma magari legge queste rubrica (sicuramente. NdRaffo) e saprà che io la bramo. Nel caso in cui legga, posso chiederti di fare da tramite? Tu hai la mia mail, lei ha quella della rubrica e quindi potresti farci incontrare! Con molta ammirazione Salvo Natale 2009 TGM

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Se devi dare i numeri...

almeno met tili al posto giusto!

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Li trovi in Edicola!

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ADSO

Adso da Melk è uno dei fondatori di NGI, si è occupato dell'organizzazione di eventi legati al gaming quali World Cyber Games, NGI Lan e Smau ILP. Attualmente spera che per prepararsi a quello che lo attende siano sufficenti intense sessioni di Sim Baby.

A cura di: Adso adso@sprea.it

LASCIO? Acquistare videogiochi, per chi come me non è fanboy del Digital Delivery, è diventato esattamente uguale a comprare 2 etti di prosciutto. “Ho fatto 2 etti e mezzo.. lascio?” o standard di un editoriale classico, o quantomeno per quanto mi riguarda un classicadso, è diviso in tre fasi parecchio importanti e imprescindibili: 1. intro simpatica ma che non c’entra un tubo con il resto, giusto per portar via un po’ di spazio 2. svolgimento dell’argomento più o meno attinente al mondo dei videogiochi 3. finalino “simpa”. Per quanto riguarda il punto 1, in questi quattro e passa anni ci siamo sempre concentrati sulle mie peripezie per quanto riguarda la produzione di queste righe, sul fatto che in tutta onestà non comprendo ancora cosa ci faccio qui e sulla mia faida con il “capetto” di turno, da sempre preoccupato al limite dell’ira per i miei reiterati ritardi. Oramai con il ToSo c’è un rito che perdura: lui a inizio anno invia una bella slide con tutte le scadenze per la consegna dei materiali, io di solito faccio finta di non vederla/me ne dimentico proprio e lui è costretto ad avvisarmi qualche tempo prima della chiusura della rivista mentendo sul fatto che siamo a poche ore dalla stampa e/o che c’è un povero disgraziato che attende la mia pagina per schiacciare il bottone rosso che dà il via alle rotative. Oramai il ToSo mente sapendo di mentire e io sto comunque al gioco, visto che è indubbiamente vero che rendo meglio (o quantomeno rendo e basta) quando sono una punta sotto pressione, e a nulla valgono riferimenti al non essere professionale visto che, in tutta onestà, la mia professione (uff.. ma quante volte lo avrò già detto? Oramai annoia anche me) è un’altra. Questo mese però il buon Tosello mi avvisa trafelato via MSN che si è dimenticato di darmi il “finto” avviso di “alle stampe” e che ‘sto giro siamo proprio alla frutta, anzi il ca-

L

meriere ha già portato il conto e gli altri sono già nel parcheggio: insomma si va alle stampe tra poche ore. Di primo acchito ho risposto con un sonoro “hahahah” seguito da faccine più o meno ilari: chi mefistofele ti crede ciccioToSo? Ma il suo scrivere assume toni via via sempre più disperati, e per convincermi decide di raccontarmi alcuni episodi parecchio imbarazzanti legati alla sua nuova fisicità come a offerta sacrificale sul Santo Altare della Consegna del Pezzo. Che dire, visto che uno dei motti che ha caratterizzato questi quattro decadi della mia vissuta vita è “tutto un passato da grasso costantemente superato dal presente” entro in empatia adipica e sono costretto a credergli. Per cui, diamoci dentro (gli ho detto “sono alla canna del gas”, mica altro! ndToSo). Qualche giorno addietro mi aggiravo addentro uno di quei negozi di quella super catena statunitense che vende videogiochi solitamente all’interno di grossi centri commerciali. V’ero entrato un po’ come fan tutti: non alla ricerca di qualcosa in particolare e nemmanco perché spronato da una volontà d’acquisto, ma giusto per cazzeggiare un po’ in un posto che il mio bambinone interiore ha sempre considerato il Paese dei Balocchi. Capita che, per tutta una serie di motivi legati a un pesante trascorso che coinvolge un uomo della nettezza urbana, un’iguana e un tubo di gomma, mi ritrovavo ad avere nella mia fidata borsina il mio geniale Nintendo DSi, unica console che “salvo” nel mare magnum dell’offerta videoludica “non-PC related”. Mi avvicino quindi sia all’espositore del nuovo sia al famoso “cestone” delle offerte, giusto per buttare un occhio che non si sa mai. Sposto qualche scatolina, scavo tra una marea di titoli vari dai nomi più colorati ben sapendo che non essendo un fanboy del genere (ma nemmanco un Panariello) un buon 90% delle offerta ivi presente mi risulterà più che sconosciuta. Cerco di capire meglio, dal titolo, dall’immagine sul fronte della scatola che dovrebbe essere evocativa o quantomeno rappresentativa. Dietro ci sono tipo tre immaginine grandi come il mio pollice che dovrebbero mostrarmi delle mirabolanti schermate di gioco, corredate

da due righe di testo che mi descrivono il divertimento inenarrabile che ne trarrò. Ma sono dubbioso, proprio non comprendo. Allora mi torna in mente il Carosello in TV quando ero piccino picciò (quantomeno in altezza). Carosello è il nome di una trasmissione della televisione italiana andata in onda sul “Programma Nazionale” della RAI (l’attuale RaiUno) dal 3 febbraio 1957 al 1 gennaio 1977, ove giravano le cosiddette allora “reclame”, dei veri e propri miniepisodi di una serie di spot atti a promuovere un prodotto. Tra i tanti c’era quello della casalinga dal salumiere: la pingue signora si apprestava a fare la spesa e prima di decidere l’acquisto di una qualunque pietanza si faceva dare un pezzettino da assaggiare; dal provolone al prosciutto crudo era tutto un mangiucchiare con il negoziante che poi diceva “ho fatto due etti... lascio?”. Il tutto continuava fino ad arrivare alla Confettura Arrigoni, quella, diceva la garrula matrona, si comprava a scatola chiusa, senza assaggiare. Proprio alla fiera bracciante delle masserizie pensavo all’interno di quel torrido (anche se era novembre, ma si sa: i centri commerciali sono così) negozietto: avrei dovuto acquistare un gioco di cui non avevo letto recensioni o visto alcunché semplicemente facendomi irretire dal simpatico titolo o dalle quattro immagini grandi come un tappo di bottiglia. Vero, mi si dirà, avrei potuto chiedere al pronto commesso, ma il negozio era affollato e poi anche... boh, inutile disturbare un sagace lavoratore rotto a qualunque fatica per un gioco che forse manco voglio comprare. Poi mi guardo in giro scoprendo già quello che sapevo: qualunque gioco per qualunque piattaforma passa per la stessa strategia di vendita; scatolina colorata e decidi; niente assaggi, manco una annusatina, “provare per credere”. È sì vero che quella tal catena ti dà il tempo di riportare il gioco se non piaciuto, ma qui stiamo parlando di un acquisto d’impulso e non ci avrei gli zebedei di tornare fino al trafficato centro solo per restituirlo. Ora, io mi rendo conto che mettere in piedi delle demo station per tutte le piattaforme è un bella palla per il negozio. Per il PC poi, manco a parlarne: tra codici che devono essere

verificati online, protezioni varie e incompatibilità hardware che dir si voglia è una via impraticabile. Forse per le console sarebbe un pelo più semplice ma manco tanto. Ma per il DS? Voglio dire, non c’è manco da aprire la confezione che tanto le schedine le tengono nel cassetto sotto alla cassa. Basterebbe che io tirassi fuori il mio DS, che il commesso mi passasse la scheda e via: una infilatina veloce nell’apposita feritoia per una fugace sveltina. Ma non si può fare, figuriamoci. Le policy restrittive della catena, i problemi legati ai possibili furti e via di questo passo. Comprendo e me ne sto per andare. Ma ecco che il commesso, vedendomi tergiversare, mi si avvicina con cipiglio anche se segnato da un fare quasi timoroso: “Lei è Adso da Melk?” dice “Il Santo Vate del Netgaming Italiano, Creatore di Tutte le Communuties, Vate del Multiplayer e Profeta del Frag?”. “Sì”, rispondo senza meno”. “Ecco” dice lui, e si inginocchia consegnandomi la schedina del gioco tenuta tra le due mani a coppa. “Non sono degno” aggiunge, e comincia a piangere. Mi desto e mi rendo conto che la caldazza presente nel negozio e il doppio Kebab al burro fuso che ho ingollato una bella mezzoretta prima han fatto il loro lavoro, catapultandomi nel mio personale regno alla “Essere John Malkovich”. Mah, era meglio quando frequentavo il negozietto in centro che mi faceva provare tutto (quello però che ti chiedeva anche se volevi comprare “l’originale o un backup” eh..) come il salumiere. Voglio i videogiochi in odorama, quantomeno.... Ah, in fin della fiera il succo di questo editoriale è “si stava meglio quando si stava... meglio”. E bon.

Natale 2009 TGM

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BACKSTAGE A cura di: Ivan “Kikko” Conte (kikko@sprea.it)

PICCOLO MODO MODERNO Rapide dissertazioni su varia umanità redazionale.

l luogo dove lavoro è un posto strano. Si tratta di una mescolanza di umanità diverse, che approcciano il mestiere in modo del tutto indipendente rispetto al resto delle persone che gravitano attorno alla redazione e che la vivono da fuori. Prendiamo il ToSo, ad esempio. È uno che ha un po’ l’aria dell’orso, seminascosto dietro la sua postazione in fondo all’open space che condividiamo con la rimanente sudorazione dell’area giochi di Sprea Editori. Gli occhi stanno sempre a filo monitor, in modo da poter osservare (inosservato) tutto quello che succede di fronte a sé. Cappello di lana in testa, come al maestro Miyagi nulla gli sfugge. Lontano da esternazioni tipiche dei pettegolezzi da bottega, si limita a incamerare informazioni e costruirsi tassello dopo tassello un’immagine definita delle personalità del suo staff. Di tanto in tanto si sveglia dal torpore e canta a squarciagola canzoni di Chiesa, per poi venirmi a chiedere di scrivere un backstage a un giorno dalla chiusura del numero. Alla faccia della pianificazione (silenzio, schiavo! ndToSo). Alla sua sinistra (ma è un caso... non serve che pensiate a nulla di religiosamente gerarchico) siede il Raffo. Anche lui vive beato nella sua nicchia, sommerso da una marea di cianfrusaglie così numerose che sembra di trovarsi nel più fornito negozietto di chincaglierie del mondo conosciuto. Si tratta dell’unica persona sul pianeta, per intenderci, che tiene il telefono fisso su una zolla di erba sintetica, o che ha una lampada a forma di missile con la testata piena d’acqua rosa, o che conserva tonnellate di bottigliette d’acqua da mezzo litro piene solo per metà. In un susseguirsi di manifestazioni multiple della personalità,

I

130 TGM Natale 2009

il Sogni salta con nonchalance dall’autoflagellarsi dedicandosi al pugilato in pausa pranzo (decantando successivamente la propria mediocrità sul quadrato), all’inveire contro l’universo femminile tutto. Qualche volta, fortunatamente, si ricorda di lavorare. Il Mirko, o TMB: la quintessenza del multitasking. Il Marangon riesce contemporaneamente a fare le seguenti cose: navigare sui siti più infognati della rete e scovare

le notizie più astruse su qualsiasi argomento che tratti minimamente la tecnologia nella sua globalità, correggere alcuni pezzi scritti a mano da un malato di Parkinson in aramaico antico, affrontare il livello finale di Jak and Daxter: Sfida Senza Confini per PSP utilizzando la sola mano sinistra (l’altra sta necessariamente sul mouse per le operazioni di cui sopra), raccontare ai grafici di fronte alla sua postazione le più indicibili vaccate di gossip

estremo e, infine, suonare di tanto in tanto una piccola e fastidiosa batteria elettronica. Honto, il nostro smanettone photoshopparo, è uno a cui apparentemente non affideresti nemmeno tua sorella. Ha l’aria di uno che passava di lì per caso ed è stato raccattato su perché, in fondo, siamo a Natale e bisogna dare un’opportunità a tutti. Uno che è venuto su dalla strada, e che per questo si è sentito in dovere di dedicarsi alla nobile arte del pugilato assieme al Raffo, per poi riempirlo di botte sperando di riuscire a raddrizzarne almeno un po’ il cervello. Arrivi al mattino e lo trovi lì, attaccato al suo fido Mac. Te ne vai alla sera, e lo trovi ancora lì, attaccato al suo fido Mac. Se potessi fare un salto in redazione nottetempo, lo troveresti lì, attaccato al suo fido Mac... magari abbracciato in pose che lascerebbero poco spazio all’immaginazione. Infine, il Keiser. Lui lavora da casa, ma è come se fosse qui con noi, tanto rompe le balle su MSN tutto il santo giorno. Se serve qualcuno che faccia il lavoro sporco e non conosca il significato della parola “diplomazia”, lui è la persona giusta. Non le manda a dire mai: è per questo che gli vogliamo tutti bene, ma è anche il motivo per cui spesso c’è gente coi forconi che ci aspetta fuori dalla redazione per farci passare un brutto quarto d’ora. Vai a spiegare loro che la colpa è tutta di uno che se la sta ridendo in panciolle da tutt’altra parte. Ci sono altre persone che appartengono a questo spaccato, e probabilmente ci tornerò in un secondo momento. Ma anche loro sono facce diverse, teste diverse, uomini diversi, una sola entità. Questi siamo noi. Questa è TGM.


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