Yomi

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Manual de Regras 1



Yomi: O Card Game de Luta apresenta 20 personagens do universo Fantasy Strike. Fantasy Strike é um torneio que acontece em um mundo fictício de artes marciais que está dividido por conta de conflitos políticos. O golem de pedra Garus Rook fundou esta série de torneios para reunir as diversas províncias do autoritário Reino de Flagstone, e semear a ideia de um diferente modo de vida. Enquanto isso, Grave Stormborne ganhou fama no reino como o único lutador que já venceu Rook em uma disputa. Embora Grave não tenha interesse em questões políticas, suas habilidades marciais despertaram o interesse de diversas facções.


Introdução: Yomi: O Card Game de Luta é um jogo competitivo de cartas que simula uma batalha entre dois personagens do torneio Fantasy Strike. Cada baralho representa um personagem e também funciona como um baralho de cartas normal. "Yomi" é o termo japonês para "ler", como em “ler a mente de seu oponente”. O jogo foi desenvolvido para simular estratégias mentais de alto nível de torneios de luta em um jogo de cartas que, por si só, possa ser visto como um torneio sério. Yomi te ensina a prestar atenção aos pequenos detalhes que indicam como as pessoas pensam e agem. Desenvolver suas habilidades em Yomi pode lhe proporcionar uma vantagem em outros jogos e até em outras áreas de sua vida.

Objetivo do Jogo O objetivo do jogo é reduzir a zero os pontos de vida (PV) do oponente vencendo combates e executando combos.

O que você encontra em um Baralho? O baralho de Yomi funciona como um baralho de pôquer e contém 57 cartas cada:

✦ 1 carta de personagem ✦ 1 carta de referência do personagem com as estatísticas e habilidades ✦ 1 carta de regras rápidas ✦ 2 - 10 de cada naipe: golpes normais ✦ Valete, Dama e Rei de cada naipe (as figuras): golpes especiais ✦ Ás de cada naipe: super golpes ✦ Coringas: Ruptura Dourada e Retroceder

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Modos de Jogo Modo de Jogo

Nº de Jogadores

Notas

Página

1 vs 1

Aprenda as regras deste modo primeiro, o coração do jogo.

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1 vs 1 (ou 3 vs 3)

Confronto de equipes de 3 personagens.

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Equipe Alternada

2 vs 2

Um exagero de diversão.

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Batalha Dramática

2 vs 1

O jogador solitário está sobrepujado, mas ganha uma grande melhoria.

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Pratique contra inimigos automáticos.

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Versus Ameaça Tripla

Treino

Anatomia de uma Cartas 9 1

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2 11 3

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4

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1. Ataque/Bloqueio/Arremesso/Esquiva. Os quatro tipos principais de golpes que você pode utilizar em um combate. Eles têm uma relação do tipo pedra-papeltesoura, de maneira que Ataque vence Arremesso, Arremesso vence tanto Bloqueio quanto Esquiva, e Bloqueio e Esquiva vencem Ataque. 2. Valor de Pôquer. Durante a fase de Ampliação, você pode trocar pares para ganhar Ases. Ou seja, duas cartas do mesmo nível de pôquer, tal como um 3 de copas e um 3 de paus. Algumas outras regras, como combos sequenciais, também utilizam os valores de pôquer das cartas.

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3. Seta para baixo. Indica qual tipo de golpe está do outro lado da carta: um ataque, bloqueio, arremesso ou esquiva. Quando você abre o leque de cartas em sua mão isto permite que você avalie suas opções rapidamente. 4. Texto auxiliar. Este texto serve para relembrar algumas regras, mas ele nunca introduz novas regras, então você pode ignorá-lo se já for um especialista no jogo. 5. Velocidade. Quando tanto você quanto seu oponente jogam ataques, a menor velocidade vence. Quando vocês dois jogam arremessos, a menor velocidade vence. Se as velocidades de ataques empatam, ambos os ataques acertam. Mas ninguém pode continuar os combos, incluindo potencialização (veja abaixo). Se as velocidades de arremesso estão empatadas, nenhum arremesso acerta. 6. Pontos de combo. Cada personagem tem um número definido de pontos de combo que limita o quão grande seu combo pode ser no turno. Cada golpe mostra quantos pontos de combo ele utiliza. 7. Tipo de Combo. As possibilidades são Inicial, Conector, Final e Sem Combo. Ataques normais não apresentam tipo, mas você pode pensar neles como tendo sua própria categoria. Iniciais só podem ser usadas como primeiro golpe de um combo. Finais terminam seu combo mesmo que você ainda tenha pontos de combo sobrando. Golpes Sem Combo são basicamente Iniciais e Finais: eles precisam ser o primeiro golpe e necessariamente finalizam seu combo também. Conectores são ótimos pois podem ir depois de um Inicial, Conector ou ataque normal. 8. Ícone de Derrubar. Golpes com este ícone derrubam o oponente, mas apenas se você não usar mais cartas. Veja a seção sobre derrubar na página 13 para descobrir o que Derrubar pode fazer. 9. Dano Base. O dano causado pelo golpe quando este acerta. Arremessos mostram o dano base em um círculo preto enquanto ataques o mostram em uma mancha vermelha. 10. Dano de Bloqueio. O dano causado pelo golpe quando este é bloqueado. 11. Nome do Golpe. O nome do golpe. Todos os super golpes e especiais têm nomes. Outros golpes só terão nomes se apresentarem algo diferente. 12.Custo obrigatório de Ases. Alguns super golpes custam mais de um Ás para ser colocado em jogo. Quando dois Ases pequenos verdes (por exemplo) são mostrados sob o dano, isso significa que o golpe custa um total de dois Ases ao invés de apenas um. Quando você revela um Ás como sua carta de combate e ele tem um custo obrigatório, você precisa pagá-lo descartando mais Ases imediatamente. Você tem que fazer isso antes de qualquer outra pessoa jogar mais habilidades e antes de determinar quem vence o combate. 13.Custo opcional de "potencialização". Se você acertar com um golpe que tem um custo opcional de potencialização, você pode descartar o número apropriado de cartas para fazer com que o golpe faça mais dano. "+2 qualquer" significa que você pode descartar tanto uma ou duas cartas de qualquer tipo. Cada carta descartada aumenta o dano causado. “+A+A+A” significa que você pode descartar um, dois ou três Ases a mais. 14.Dano opcional de "potencialização". Cada vez que você potencializar um golpe, esse número é adicionado ao valor do dano.

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Habilidades Especiais

Habilidade Especial

Cada personagem tem uma habilidade inata em sua carta de personagem e duas ou três outras habilidades especiais em seu baralho. Você sempre tem quatro cópias de uma habilidade especial em seu baralho (uma de cada naipe de pôquer). Habilidades especiais tem um indicador no canto superior direito da caixa de texto que mostra em que momento do turno a habilidade pode ser usada. As indicações mais comuns são:

Fase de Compra: Você pode jogar essas habilidades imediatamente após a fase de compra.

Revelar em Combate: Após os jogadores virarem suas cartas de combate para revelar suas escolhas, mas antes que as escolhas estejam “definidas”, você pode usar essas habilidades.

Durante o Combate: Você joga a maioria das habilidades da sua mão ao invés de usar a carta em combate, mas habilidades "Durante o Combate" modificam as propriedades da carta quando usadas em combate. Por exemplo: o Esmagamento Giratório (Rei) do Rook tem uma habilidade "Durante o Combate" que permite que ele vença alguns ataques normais.

Reação: Você pode jogar essas habilidades em reação a outras habilidades para contê-las (ou seja, negar a habilidade).

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Modo Versus (1 vs 1) Esta é a base do jogo, por isso aprenda este modo primeiro.

Preparação Escolha seu personagem! Remova sua carta de personagem do baralho e a coloque ao seu lado. O número dentro do coração no canto inferior direito de sua carta de personagem indica quantos pontos de vida (PV) você tem inicialmente. Use papel e caneta (ou faça como preferir) para acompanhar seus pontos de vida durante o jogo. Tabuleiros de Yomi tem contadores de pontos de vida. Você pode marcar os decimais e as unidades de seu total de vida individualmente, com uma pedra ou outro marcador, deste modo você não precisa usar papel e caneta. Também coloque ao seu lado a carta de referência de atributos e habilidades de seu personagem. Ela mostra todas as estatísticas e habilidades em seu baralho. Deixe que seu oponente veja esta carta quando quiser. Se é seu primeiro jogo, você pode tirar os dois Coringas para entender o resto do jogo primeiro. Você também deveria ignorar todas as referências a derrubar e "golpes normais mesclados" durante o primeiro jogo. Você pode adicionar Coringas, derrubar e golpes normais mesclados quando estiver confortável com o restante das regras. Embaralhe seu baralho e compre sua mão inicial de 7 cartas.

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Sequência do Turno (Simultâneo para ambos os jogadores) Fase de Compra (Ignore no primeiro turno) ✦ Compre uma Carta Fase de Combate ✦ Jogue uma carta virada para baixo ✦ Revelem as cartas de combate simultaneamente ✦ Determine o vencedor do combate ✦ Perdedor pode jogar um Coringa virado para baixo para evitar mais dano, ou uma carta de blefe, ou descartar sua carta de combate para mostrar que estão pulando este passo ✦ Vencedor usa combos, se possível ✦ Revele e descarte Coringas/cartas de blefe ✦ Descarte as cartas de combate restantes no fim do combate Fase de Ampliação ✦ Descarte pares, trincas ou quadras para procurar por Ases. ✦ Procure por mais Ases se você acertou um combo em sequência neste turno. Fase de Limpeza ✦ Se tem mais de 12 cartas em sua mão, descarte o excesso até ter apenas 12.

1. Fase de Compra

Os jogadores compram cartas (cada um de seu próprio baralho, é claro!). No primeiro turno do jogo, os dois jogadores ignoram a fase de compra e nenhum dos jogadores pode jogar habilidades com o indicador "fase de compra".

2. Fase de Combate 2a. Joguem Cartas de Combate Viradas Para Baixo, Depois Revelem Jogue uma carta da sua mão virada para baixo sobre a mesa. Essa é sua "carta de combate." Seu oponente joga a carta de combate dele virada para baixo ao mesmo tempo. Cada carta de Yomi tem um golpe na borda superior e um golpe diferente na borda inferior (no entanto, algumas cartas tem o mesmo golpe nas duas bordas). A borda que você colocar mais próxima de seu oponente é o golpe escolhido neste turno. O golpe na outra borda não tem efeito.

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Uma vez que suas cartas de combate e de seu oponente estão viradas para baixo sobre a mesa, revele-as simultaneamente. Algumas habilidades se referem a esta ação como "revelar em combate".

2b. Determine O Vencedor Do Combate Quando os jogadores revelam suas cartas de combate, a primeira coisa a se fazer é pagar os custos obrigatórios de super golpes. Por exemplo, o super golpe Verdadeiro Poder das Tempestades de Grave em seu Ás custa um total de três Ases para ser colocado em jogo, então você deve descartar imediatamente mais dois Ases quando você revelar em combate Verdadeiro Poder das Tempestades (o terceiro Ás é a própria carta de combate). Em seguida, você pode jogar habilidades com o indicador "revelar em combate". Após isso o golpe de cada jogador está definido. Uma vez que os golpes estão definidos, determine o vencedor do combate.

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Ataque Ataque vence arremesso, também vence ataques mais lentos. (Velocidades com número mais alto são mais lentas.) Se você atingir com um ataque o adversário, você pode iniciar um combo.

Arremesso Arremesso vence bloqueios e esquivas, também vence arremessos mais lentos. (Velocidades com número mais alto são mais lentas.) Se você atingir com um arremesso, você pode continuar seu combo normalmente. Muitos arremessos podem derrubar se você não continuar com um combo. (Veja a seção sobre derrubar.)

Bloqueio Bloquear permite que você acumule mais cartas. Quando você bloqueia, você apenas descarta sua carta de bloqueio se for arremessado. Se o oponente atacar, bloquear, esquivar ou jogar um Coringa você pode devolver sua carta de bloqueio à sua mão no fim do combate. Você compra uma carta adicional se bloquear um ataque ou Coringa. Alguns ataques causam dano mesmo quando bloqueados. Esses ataques mostram seu dano de bloqueio dentro de um escudo azul sob seu dano principal.

Esquiva Esquivar de um ataque ou Coringa permite que você contra-ataque com um golpe. Quando você esquiva, você sempre descarta sua carta de esquiva no fim do combate (você não pode ficar com ela como se tivesse bloqueado). Se o oponente atacar ou jogar um Coringa no combate, você pode jogar qualquer ataque ou arremesso de sua mão. Não importa se este ataque ou arremesso é Inicial, Conector, Final ou Sem Combo, não importa que tipo de combo o golpe diz que é, ele se torna um Final se jogado depois de uma esquiva. Você pode decidir jogar um golpe de Ás que custa diversos Áses se quiser. Você também pode potencializar seu golpe (cartas adicionais por dano adicional) caso o golpe permite que isso seja feito.

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Coringa (como Ruptura Dourada) Quando revelado em combate, um Coringa vence ataques, arremessos e permite que você procure por 2 Ases se acertar. Isso é chamado de Ruptura Dourada. Se ambos jogadores jogarem um Coringa como sua carta de combate, os Coringas acertam e ambos jogadores procuram por 2 Ases.

2c. Regra Normal de Compra Usar um ataque normal em um combate pode permitir comprar uma carta bônus. Se seu ataque normal foi bloqueado ou venceu um combate, compre uma carta agora. (Ataques normais são ataques com um valor de pôquer entre 2 e 10)

2d. Coringa (Retroceder) ou Blefe No seu primeiro jogo você pode tirar os Coringas do baralho e ignorar essa seção. Colocar em jogo um Coringa como sua carta de combate (Ruptura Dourada) é bem simples, mas o outro uso dos Coringas - chamado Retroceder - é um pouco mais complexo. Quando você perde um combate e ainda é possível sofrer mais pontos de dano, você pode jogar uma carta de sua mão virada para baixo. Depois do oponente terminar seu combo, revele e descarte uma carta. Se você revelou um Coringa, golpes que foram jogados por seu oponente enquanto ele estava virado para baixo não causam dano a você. Se você evitou algum dano desta maneira, compre 2 cartas. Se você revelar uma carta que não seja o Coringa, então você blefou e sua carta não fez nada. Esse tipo de blefe pode enganar o oponente para que ele termine o combo antes. Deve ser fácil adivinhar quando seu oponente "pode causar mais dano no combate”. Basicamente, se ele pode seguir a jogada de qualquer maneira para causar mais dano, você pode jogar um Coringa ou um blefe. Para dizer de maneira mais clara: Você PODE jogar um Coringa virado para baixo/blefar quando:

✦ ✦ ✦ ✦

Você perdeu para uma esquiva. Você perdeu para um ataque normal. Você perdeu para um ataque ou arremesso que é um Inicial ou Conector. Você perdeu para um golpe que pode ser potencializado para causar mais dano, mesmo que ele seja um Final ou Sem Combo

Você NÃO PODE jogar um Coringa virado para baixo/blefar quando:

✦ Você perdeu para um bloqueio. ✦ Você perdeu para Coringa (Ruptura Dourada). ✦ Você perdeu para um Final ou Sem Combo que não pode ser potencializado.

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A habilidade Retroceder dos Coringas só previne dano de combos, não de outros efeitos que possam ocorrer durante as sequências de combos que permitam a procura de Ases, derrubar, etc. Lembre-se que Retroceder só previne dano enquanto seu Coringa está virado para baixo, portanto ele não previne o dano da carta inicial de combate do seu oponente. Isso significa que se o seu oponente se esquivar para um super golpe, como o Verdadeiro Poder das Tempestades (AAA) de Grave, ou se fizer um combo com esse super golpe depois de um 2, você pode usar o Retroceder para esse super golpe. Mas se jogarem o AAA em primeiro lugar no combate, você não pode usar Retroceder nele.

2e. Fazer Combos Quando você acerta um ataque ou arremesso, você pode continuar seu combo. Cada golpe lista seus pontos de combo e um personagem pode fazer um combo tão grande quanto seu Limite de Combo a cada turno.

2f. Fim do Combate Cada jogador descarta todas as cartas restantes usadas no combate neste turno.

Resumo das Regras de Combo ✦ Um Final faz seu combo terminar imediatamente, mesmo que você ainda tenha mais pontos de combo restantes. ✦ Um Inicial pode apenas começar um combo. Você deve jogá-lo como sua carta de combate virada para baixo ou depois de uma esquiva. ✦ Depois de um Conector, você pode continuar o combo com qualquer ataque normal, Conector ou Final. Um Conector pode ser usado a qualquer momento em um combo. ✦ Cartas Sem Combo não podem preceder ou dar sequência a nenhum outro ataque ou arremesso. Você só pode jogá-las como sua carta de combate virada para baixo ou depois de uma esquiva. ✦ Você pode fazer uma sequência de combos de ataques normais em uma ordem crescente, tal como 2,3,4,5. (Figuras e Ases não são ataques normais.) ✦ Quando um texto de jogo se refere a "seu combo", ele inclui a carta inicial que acertou e todas as seguintes. Mesmo um único ataque vale como um "combo" para as regras.

Exemplos de Combos Na próxima página se encontram exemplos de combos válidos e inválidos usando o baralho de Grave. Todas as cartas têm um texto para ajudar a lembrar em que tipo de combo ela pode entrar, então você não precisa se lembrar de todos esses detalhes.

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Combos em Sequência

Estes são combos inválidos pois ataques normais só podem se ligar em combo em ordem crescente direta. (Obs: a habilidade da personagem Valerie permite que ela ignore essa regra.)

Pontos de combo.

Estes dois combos inválidos excedem o limite de pontos de combo de Grave. Cada combo inválido listado precisa de 5 pontos de combo, excedendo o limite de pontos de combo de Grave que é 4.

Iniciais

Este é um combo inválido porque o arremesso é um Inicial. Um Inicial só pode ser o primeiro golpe de um combo. (Você precisa jogá-la como sua carta de combate virada para baixo ou após uma esquiva.)

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Conectores

Este é um combo válido. Tufão é um Conector, então ele pode conectar outras partes válidas de um combo desde que você tenha pontos de combo.

Este é outro combo válido. Cartas descartadas para potencializar o dano de outra carta não contam como pontos de combo gastos.

Finais

Este é um combo inválido porque Coração de Dragão é um Final. Jogar um Final termina um combo mesmo que sobrem pontos de combo.

Esquivando

Esquivar de um ataque ou arremesso é possível, mesmo que o ataque seja um golpe do tipo AAA. Potencializar este ataque ou arremesso também é possível, mas você não pode seguir com o combo depois de uma esquiva.

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3. Fase de Ampliação Durante a fase de Ampliação, você pode ampliar seu poder buscando em seu baralho ou pilha de descartes por Ases (supers). Você pode descartar: Um par por … Uma Trinca por … Uma Quadra por …

1 Ás 2 Ases 3 Ases

Você pode descartar diversos grupos de cartas durante a mesma fase de Ampliação se quiser. Por exemplo, descartar um par de quatros e também três setes permitirá que você procure por um total de três Ases. Você até pode descartar um par de Ases ou um par de Coringas para conseguir um As, ainda que isso seja incomum. Coringas nunca funcionam como uma carta genérica em Yomi, então um Coringa e um 9 não contam como um par de 9. Acertar com combos sequenciais (sequências de números) durante o combate também permite que você procure por Ases durante a fase de Ampliação, sem que descartes adicionais sejam necessários. 3 ataque normais seguidos ... 4 ataque normais seguidos ... 5 ataque normais seguidos ... 6 normais (apenas Valerie) …

1 Ás 2 Ases 3 Ases 4 Ases

Mesmo um combo sequencial depois de um arremesso conta, mas lembre-se que combo sequencial se refere apenas a ataques normais jogados consecutivamente. Valete, Dama e Rei não são ataques normais, e 2,4 e 5 não são consecutivos. Determine o número total de Ases que você pode receber por fazer combos sequenciais e descartando pares, trincas e quadras. Pegue a quantidade definida de Ases do seu baralho ou pilha de descartes. Você normalmente vai querer pegar da sua pilha de descartes de maneira que você tenha mais chance de comprar mais Ases, mas a escolha é sua. Você pode pegá-los tanto do seu baralho, pilha de descartes ou ambos. Você pode pegar menos Ases do que teria direito, mas apenas se não houverem mais Ases em sua pilha de descartes. Se você pegar qualquer Ás de seu baralho, o embaralhe depois.

4. Fase de Limpeza Se você tem mais de 12 cartas em sua mão, descarte de maneira que você tenha apenas 12. Não há problemas em ter mais de 12 cartas em sua mão durante outras fases do turno.

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Derrubar e Golpes Normais Mesclados Uma vez que estiver confortável com as regras básicas e tiver jogado pelo menos uma partida, adicione essas regras sobre derrubar. Para derrubar um oponente, termine seu combo com um golpe de derrubada (um golpe que tenha o símbolo de derrubar). A maioria dos arremessos podem derrubar, então vamos usar o arremesso normal de Grave como exemplo. Quando Grave arremessa o oponente, ele pode escolher continuar seu combo com mais ataques (ele não será derrubado neste caso), ou ele pode parar, de maneira que o arremesso termine seu combo (ele derruba o oponente neste caso). Quando você derrubar um oponente, dê a ele a ficha de derrubado para lembrá-lo que suas defesas estão enfraquecidas no próximo combate (próximo turno). Ele não pode se esquivar (se ele tentar, a esquiva não funciona e é descartada). Além disso ele não pode bloquear seus ataques normais de números pares com cartas de bloqueio de números ímpares e vice versa. Por exemplo, se ele tentar bloquear seu ataque 3 com um bloqueio 10, ele é atingido. Ele descarta a carta de bloqueio e não compra uma carta por bloquear. Quando você é derrubado, ainda que seus bloqueios estejam mais fracos, eles ainda funcionam normalmente contra especiais e supers. Eles estão enfraquecidos apenas contra ataques normais, simulando a adivinhação de golpes altos/baixos em um jogo de luta. Se ambos os jogadores são derrubados ao mesmo tempo, cancele o efeito de derrubar no próximo combate (ninguém fica com a ficha de derrubado). Imagine que ambos se levantaram após serem derrubados, de maneira que nenhum de vocês pode usar a diferença entre pares e ímpares no próximo combate.

Outras Regras Iniciativa e Momento do Jogo Ocasionalmente você e seu oponente podem querer usar suas habilidades ao mesmo tempo. O jogador que começou o turno com menos pontos de vida tem a iniciativa neste turno, e tem a primeira chance de usar suas habilidades em cada etapa. Se seus pontos de vida totais estão igualados no momento que o turno começa, quem tinha iniciativa no turno passado tem novamente neste turno. Se é o primeiro turno e seu total de vida começa igual, jogue uma moeda para determinar iniciativa. Habilidades são resolvidas imediatamente quando são utilizadas a não ser que sejam contidas. Utilize quantas habilidades quiser em sequência, depois seu oponente pode utilizar as dele. Alterne desta maneira até que ambos tenham passado consecutivamente, então vocês devem seguir para o próximo passo.

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Nenhuma carta Você pode escolher não jogar nenhuma carta durante o combate, mas é quase sempre uma péssima escolha. Anuncie "nenhuma carta" se não quer jogar cartas durante o combate. Se o oponente já colocou uma carta de combate virada para baixo, ele pode retorná-la a própria mão e fazer uma nova escolha. (Isto é necessário porque de outra maneira os jogadores iriam esperar e deixar o oponente jogar primeiro no caso de não querer jogar nenhuma carta.) Nenhuma carta perde para todas as outras opções. Ataques, arremessos e coringas atingem você; esquivas permitem que o oponente o atinja com um ataque único e bloqueios permitem que o oponente compre uma carta (e então devolva a carta à sua mão). Se você não jogar nenhuma carta, você ainda pode jogar habilidades depois do combate, e pode jogar Coringas para Retroceder e cancelar o dano do combo do oponente, se preferir.

Tempo Esgotado Quando qualquer um dos jogadores tira a última carta de seu baralho, o tempo se esgotou e o jogo termina. Se isto acontecer durante a fase de combate, termine o combate primeiro, de maneira que quaisquer ataques em jogo causem seu dano. O vencedor é o jogador com mais pontos de vida. Se os pontos de vida são iguais, o jogo termina empatado.

Modo Ameaça Tripla Neste modo, cada jogador tem uma equipe de três personagens ao invés de apenas um (cada jogador precisa de três baralhos). Os dois jogadores revelam secretamente e simultaneamente qual personagem do seu time vai jogar primeiro. Quando um personagem perde, o perdedor escolhe qual personagem restante vai entrar no jogo. O vencedor embaralha sua pilha de descartes em seu baralho mas mantém as cartas que estavam em sua mão. O vencedor também mantém quaisquer efeitos contínuos ou ligados ao seu personagem, tais como a Forma de Dragão de Midori ou os blocos de Troq ligados à sua carta de personagem. O vencedor cura 20 pontos de vida, limitados pelo máximo de pontos do personagem. (A cura não aciona a habilidade Esfera de Cura de Glória.) É isso! Se você quer ter três jogadores em sua equipe de maneira que cada jogador controle um personagem, você pode fazer isso também. A boa notícia é que isso é muito fácil de ser feito. A má notícia é que os outros jogadores vão ficar esperando por sua hora de jogar. Se você quer um modo onde o resto de sua equipe interaja com você, tente o Modo de Batalha de Equipes 2 vs 2, mas saiba que é mais complexo, é bem doido.

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Modo de Equipe Alternada (2 vs 2) Se você já se familiarizou com as regras do modo 1 vs 1 e você tem quatro pessoas e quatro baralhos, tente esta loucura. O objetivo do jogo é vencer os dois personagens inimigos. Mesmo que você seja eliminado, sua equipe ainda vence se o resto da equipe estiver de pé quando ambos os jogadores da outra equipe perderem.

Preparação Cada equipe escolhe um personagem para começar no campo de batalha, este é o personagem "ativo". O outro personagem da equipe fica no banco, esperando para lutar, este é o personagem auxiliar. Esses papéis vão mudar conforme os parceiros de equipe se alternam. Como de costume, ignore a fase de compra no primeiro turno. Nas fases de compra subsequentes, jogadores no banco compram 2 cartas e curam 2 pontos de vida, limitado pelo máximo de pontos de vida. No fim de cada turno, todos os jogadores (ativos e no banco) descartam cartas até ficarem com 12, caso tenham mais. Você pode e deve compartilhar informações com seu parceiro de equipe.

Alternando Você vai querer alternar os personagens frequentemente, ou seja, mudar quem na sua equipe é o personagem ativo e quem é o auxiliar. Você pode querer sair (ou seja se tornar o auxiliar) para se curar e reabastecer sua mão de cartas. Se você é o jogador auxiliar, você pode querer entrar se já tem 12 cartas e sua vida está no máximo, já que não está ganhando nenhum benefício por descansar. Você também pode querer entrar na luta para ajudar seu companheiro de equipe a fazer um combo maior, ou se o seu personagem é mais forte que o de seu companheiro contra o personagem ativo da outra equipe.

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Alternando Durante o Combate Existem três maneiras de alternar os jogadores da equipe durante o combate.

1) Esquiva Alternada Se você vencer um combate com uma esquiva, o jogador auxiliar pode entrar no jogo (e o jogador ativo sair) se você descartar uma carta. Então, o novo jogador ativo pode jogar um combo completo, ou seja, não é sujeito ao limite normal de um golpe após a esquiva.

2) Combo Contínuo Alternado Se você está fazendo um combo (ou seja, você venceu um combate com um ataque ou arremesso) e você tem pelo menos um ponto de combo sobrando e não jogou um golpe Final ou Sem Combo, você e seu companheiro podem descartar uma carta cada um para alternar. O jogador que entrar pode continuar o combo. Toda vez que um jogador entra, os pontos de combo são zerados, de maneira que ele pode fazer um combo inteiro. A única restrição é que o jogador que entrar não pode usar um golpe Inicial ou Sem Combo. Se o seu último ataque antes de trocar os personagens foi um ataque normal, trate como se fosse um Conector conforme o jogador que entrou continuar o combo.

3) Super Cancelamento Alternado Quando você acerta com um super ataque ou super arremesso (seus golpes Ás), seu parceiro pode entrar jogando seu próprio super ataque ou super arremesso. (seus golpes Ás), seu parceiro pode entrar jogando seu próprio super ataque ou super arremesso. O super golpe do jogador que entra causa apenas 50% do dano, arredondado para baixo. A manobra é possível independentemente da quantidade de pontos de combo, e funciona independente dos golpes super serem Iniciais, Finais, Conectores ou Sem Combo. Você não precisa descartar nenhuma carta extra para Super Cancelamento Alternado além dos Ases necessários para os próprios supers. Uma vez que usou a Esquiva Alternada ou o Combo Contínuo Alternado, você não pode alternar novamente durante o mesmo combo, exceto com um Super Cancelamento Alternado. Se você usar uma assistência em combate (veja abaixo), então você não pode fazer uma Esquiva Alternada ou Combo Contínuo Alternado de maneira alguma naquele combate, mas você ainda pode usar Super Cancelamento Alternado.

Alternando durante a fase de Ampliação Se o jogador ativo quiser procurar por pelo menos um Ás durante a fase de Ampliação, ao invés disso ele pode alternar e permitir que seu companheiro de equipe procure pelo número apropriado de Ases e se tornar o jogador ativo. Por exemplo, o jogador ativo pode descartar três Valetes durante a fase de Ampliação, alternar, e então o companheiro que entrou pode procurar em seu baralho e/ou pilha de descartes por dois Ases. (Nota: todos os jogadores podem também aumentar a Ampliação procurando Ases como normal, sem alternar.) Você também pode alternar direto durante a fase de Ampliação declarando simplesmente que você vai alternar, sem a necessidade de descartar Ases. Esta é uma manobra muito perigosa no entanto. Toda vez que alternar direto, o personagem que

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entrar não pode jogar nenhuma carta de combate ("Nenhuma Carta"). O oponente pode fazer um combo completo, então só faça isso se estiver desesperado.

Retomadas Você pode forçar o oponente a alternar usando uma retomada. Se o personagem inimigo ativo seria derrubado, o jogador ativo da sua equipe pode descartar uma carta. Se fizer isso, o personagem ativo inimigo é forçado a sair e seu parceiro entra, se tornando ativo. O golpe que fez o personagem ser derrubado ainda causa dano normalmente ao personagem que sai, mas o personagem que entra não é derrubado.

✦ Quando você faz uma retomada, a equipe oposta não pode alternar durante a fase de Ampliação daquele turno. ✦ Quando você consegue derrubar um personagem (sem fazer uma retomada), a outra equipe também não pode alternar durante a fase de Ampliação daquele turno. Você não pode fazer uma retomada se a equipe oposta tem apenas um personagem sobrando. Além disso, você não ganha nenhum benefício por derrubar o personagem auxiliar inimigo. Você pode querer fazer uma retomada para forçar a entrada de um personagem inimigo que esteja com poucos pontos de vida para tentar acabar com ele. Você também pode fazer isso se o seu personagem está com dificuldades para enfrentar o personagem ativo da outra equipe. Por outro lado, você pode preferir derrubar o personagem ativo inimigo e não fazer uma retomada se você já estiver em uma posição favorável.

Habilidades Qualquer coisa ligada a uma carta de personagem (como o Escudo de Bolhas de Argagarg) se mantém ligado no banco e durante a alternância. O mesmo vale para a Forma de Dragão de Midori. Poderes Inatos de Personagens estão sempre ligados, mesmo em personagens auxiliares. Se Midori está em sua Forma de Dragão, seus ataques Dragão não podem ser esquivados seja ele o personagem ativo ou auxiliar. Por exemplo, A Maldição de Argagarg também funciona do banco, embora ela apenas faça com que o jogador ativo perca 2 pontos de vida, não ambos os jogadores. Habilidades que você joga direto de sua mão funcionam mesmo que do banco. Por exemplo, Grave pode jogar Maestria Marcial do banco para ver a mão do jogador ativo inimigo. Grave também pode jogar Resistência Mental do banco para se opor a uma habilidade jogada por cada jogador inimigo. Habilidades que dizem "você" se referem a "você”, não seu parceiro. Por exemplo, o poder Inato de Jaina permite que ela compre de volta ataques que ela jogou. Ele não permite que seu parceiro compre de volta nada e não permite que Jaina compre de volta ataques que seu parceiro jogou.

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Tempo Esgotado Quando qualquer um dos jogadores compra a última carta de seu baralho, o tempo se esgotou e o jogo termina. Some os pontos de vida dos personagens restantes de cada equipe. O maior total vence, e se os números forem iguais a luta termina em empate.

Assistência Tente jogar o modo 2 vs 2 sem assistências, e quando se sentir confortável com isso, você pode tentar adicionar assistências no jogo. Uma assistência é um ataque ou arremesso especial (Valete, Dama ou Rei) feito por um jogador auxiliar para ajudar o jogador ativo. Você deve descartar uma carta extra para jogar uma assistência. Assistências são a segunda chance de sua equipe no combate, e algumas vezes uma maneira de aumentar os combos. Aqui vai uma visão geral das assistências: ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Jogue as cartas de combate viradas para baixo normalmente. Cada equipe joga uma carta de assistência se preferir Revele todas as cartas simultaneamente Opção de trocar as cartas de assistência pelas cartas principais de combate Determine o vencedor do combate Vencedor continua seu combo se possível

Colocando em Jogo Cartas de Assistência Depois que as cartas de combate estão viradas para baixo na mesa, mas antes de serem reveladas, os jogadores auxiliares podem jogar, cada um, uma carta de assistência virada para baixo (apenas Valetes, Damas ou Reis podem ser assistências). Em jogos casuais, você não tem que se preocupar muito sobre em que momento você faz isso. Se quer jogar uma assistência, apenas coloque sua carta de assistência virada para baixo ou passe a oportunidade. Se você disser que passa mas o jogador no banco do time oposto disser que vai jogar uma assistência, você pode mudar de ideia e jogar sua própria carta de assistência virada para baixo, sem problemas. Uma vez que as assistências estão definidas (ou seja, sua carta de assistência está sobre a mesa virada para baixo e você verdadeiramente passou), cada jogador que fez uma assistência descarta uma carta. Em seguida, revele todas as cartas de combate simultaneamente.

Trocando Cartas de Combate Depois que todas as cartas viradas para baixo forem reveladas, se o seu time fez uma assistência, você pode trocar sua carta de assistência pela carta de combate principal de sua equipe (sua carta de combate principal não será usada neste combate). Se ambas as equipes fizeram assistências, a equipe que tiver uma assistência com maior velocidade (menor número de velocidade) faz a escolha por trocar (ou não trocar) primeiro. Após isso, a outra equipe escolhe. Se ambas as equipes fizeram assistências com a mesma velocidade, a equipe que tiver o personagem ativo com pontos de vida mais altos escolhe por trocar (ou não trocar) primeiro, seguido pela outra equipe.

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Depois destas escolhas serem feitas, existe uma chance de jogar habilidades com o indicador "revelar em combate". Por exemplo, Valeria poderia jogar Surto de Velocidade neste momento. Depois disso, as cartas de combate principais estão "definidas" e o vencedor é determinado.

Perdendo ou Empatando um Combate Quando Você Fez uma Assistência. Se a sua equipe fez uma assistência e você perdeu o empatou o combate, qualquer dano de combate causado à você vai atingir ambos os jogadores da equipe. Exemplo 1) Perdendo o combate. Você faz um ataque de 2.4 de velocidade e seu companheiro joga um arremesso como assistência. A outra equipe faz um ataque com velocidade de 0.0 sem assistência. Se você trocar para fazer o arremesso como sua carta de combate principal, ela perde para o ataque de velocidade 0.0. Se você não trocar, ainda assim perde o combate. De qualquer maneira, tanto você quando seu companheiro vão tomar o dano do ataque de velocidade 0.0 (e do resto do combo, se houverem mais golpes depois desse.) Exemplo 2) Empatando o combate. Você faz um ataque de 2.4 de velocidade e seu companheiro joga um arremesso. A outra equipe faz um ataque sem assistência. Se você trocar por um arremesso, você perde o combate. Você escolhe então manter seu ataque de velocidade 2.4 como sua carta principal de combate e empata com o ataque do oponente de mesma velocidade. Seu ataque de velocidade 2.4 atinge o personagem principal do oponente, e o ataque de velocidade 2.4 dele atinge SEUS DOIS personagens, seu e do seu companheiro. Nenhum combo é possível pois você "perdeu ou empatou o combate".

Vencendo o Combate com Assistência Se você vencer um combate com um golpe Final, Sem Combo ou um Coringa (Ruptura Dourada), então você empurrou o personagem para muito longe para poder acertar com sua assistência. Sua assistência erra. Se um golpe puder ser potencializado, você pode potencializar e o outro jogador ativo pode jogar um Coringa/Blefe virado para baixo para tentar evitar o dano da potencialização. Jogadores no banco não podem jogar Coringas/ Blefes virados para baixo.

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Se você venceu trocando sua carta principal pela carta de assistência, nenhum outro combo é possível a não ser que ele possa ser potencializado. Aquele golpe se torna um Final e o jogador ativo pode jogar um Coringa/Blefe virado para baixo para tentar evitar o dano da potencialização. Trocar sua carta de combate principal pela carta de assistência pode ajudar a vencer combates, mas limita sua capacidade para combos. Além disso, se sua equipe trocou (independentemente de ter vencido ou perdido o combate), você e seu companheiro descartam suas cartas de combate no final do combate e ignoram quaisquer habilidades que dizem para devolvê-las à sua mão. Isso significa que bloqueios não voltam para sua mão se você trocou, nem mesmo a esquiva Ás de DeGrey. O Inato Vigor Incandescente de Jaina também não funciona. Se você venceu com um ataque normal, Inicial ou Conector sem trocar sua carta de assistência por sua carta de combate principal então a carta de assistência da equipe atinge em seguida, não importa qual for! Uma assistência Inicial, Conector, Final e Sem Combo funcionam e custam 0 pontos de combo. Então, o jogador ativo oposto tem uma chance de jogar um Coringa/Blefe virado para baixo para tentar evitar qualquer dano subsequente. Após isso você pode potencializar os golpes que sua equipe jogou até agora, se possível.

Você não pode continuar com seu combo se a sua assistência era um golpe Final ou Sem Combo. Mas se ele era um Inicial ou Conector, você (o jogador ativo) pode continuar. A assistência faz seus pontos de combo voltarem a zero e você agora pode jogar qualquer coisa que jogaria normalmente depois de um Inicial ou Conector (você pode jogar qualquer ataque normal, Conector ou Final). Por exemplo, você vence um combate com um ataque 2 se seu companheiro usou um ataque Inicial como sua assistência. Você pode jogar esse combo: 2 → Assistência Inicial → (oponente pode jogar um Coringa/blefe virado para baixo) → 2, 3, 4, Final. Se a equipe oposta usou uma assistência, o combo vai atingir ambos os jogadores. Se eles não usaram assistência, o combo apenas atinge o jogador ativo.

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Você Venceu Com...

Você Trocou

Você Não Trocou

Final ou Sem Combo.

Nenhum combo adicional, exceto potencialização.

Nenhum combo adicional, exceto potencialização.

Ruptura Dourada ou bloqueio

Impossível. Personagem auxiliar não pode usar Ruptura Dourada ou Bloquear.

Nenhum combo é possível.

Esquiva

Impossível. Personagem A carta de assistência acerta em auxiliar não pode sequência e se torna uma Final. esquivar.

Ataque normal, Inicial ou Conector

Nenhum combo adicional, exceto potencialização.

Sua carta de assistência acerta automaticamente e se for uma Inicial ou Conector seus pontos de combo são reiniciados e você pode continuar seu combo.

Batalha Dramática (2 vs 1)

Com apenas algumas modificações nas regras de Equipe Alternada 2 vs 2, você pode jogar um jogo 2 vs 1.O lado com 2 jogadores segue as regras de Equipe Alternada 2 vs 2 da seção anterior. O jogador solitário ganha os bônus: ✦ Dobro dos pontos de vida iniciais. ✦ Compra 3 cartas em cada fase de compra, ao invés de 1 carta. ✦ Número máximo de cartas na mão igual a 20 (ainda compra 7 cartas para a mão inicial). É isso! A equipe de dois ainda pode usar assistências e combos alternados como explicado na seção 2 vs 2, mas a equipe de um jogador é bem mais forte. Para que o jogador solitário vença, ele precisa vencer ambos os jogadores da outra equipe. Se a dupla derrotar o jogador solitário, eles vencem, mesmo que tenham perdido um dos membros do grupo.

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Modo de Treino (Solo) O modo de treinamento permite que você jogue contra um oponente automatizado. Não vai ocorrer nenhum "yomi" (ler a mente do oponente) neste modo, mas ele ainda é útil. Você pode aprender como trabalhar com os valores das cartas e das habilidades em diferentes situações de jogo. Uma vez que estiver hábil neste modo, você deve ser capaz de vencer os oponentes automatizados facilmente, e então você estará em uma boa posição para jogar contra humanos. Você também pode tentar um "Modo de Sobrevivência!" se quiser enfrentar diversos oponentes em sequência. Para este modo, depois de derrotar um inimigo, cure 30 pontos de vida e então vá para o próximo inimigo. Veja quantos você consegue derrotar antes de cair.

Preparação Escolha um personagem para você e um personagem para o inimigo automático. Remova todos os coringas dos baralhos (ou ignore quando tirar um). Este modo não usa coringas. Compre uma mão de 7 cartas do topo do baralho do inimigo e coloque-as viradas para cima sobre a mesa. A mão do inimigo automático está sempre virada para cima. Compre sua mão de 7 cartas do seu baralho normalmente.

Sequência de Jogo Fase de Compra & Combate Jogue normalmente, mas o inimigo não compra uma carta durante a fase de compras. Ao invés disso, depois de jogar sua carta de combate no turno, o inimigo compra uma carta e usa aquela carta como sua carta de combate. Se esta carta for inadequada no jogo de alguma maneira (por exemplo se precisar de mais Ases na mão do inimigo, mas ele não tem Ases), gire a carta em 180 graus. Se esta opção também for inadequada, então coloque a carta na mão no inimigo e ele compra mais uma carta e a joga, etc. Quando você compra as cartas do inimigo, tente girar a carta horizontalmente metade das vezes e verticalmente na outra metade. Isto serve para randomizar qual canto da carta será usado no combate. Se o baralho do inimigo tem as orientações das cartas misturadas o bastante no começo, você sempre poderá girar as cartas da mesma maneira. Para um inimigo automático mais difícil e excitante, use esta regra extra: Quando o inimigo revelar uma carta de combate seja bloqueio/arremesso ou esquiva/arremesso, gire a carta para o lado que mostra o arremesso quando isto fosse vencer o combate. Isto realmente deixa as coisas mais divertidas.

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Se o inimigo vence o combate e pode fazer um combo, ele sempre faz. Escolha o dano mais alto possível para isso. Se existe mais de uma maneira de fazer isso, você escolhe a maneira. Quando potencializar golpes para o inimigo, descarte as cartas de menor poder possível para a potencialização. (por exemplo, potencialização com um 2 ao invés de um 3)

Fase de Ampliação Durante a fase de Ampliação, o inimigo sempre amplia se possível, mas apenas se existem Ases na pilha de descartes. O inimigo apenas amplia com esses e nunca pega Ases de seu baralho. Use as cartas de número mais baixo possível para ampliar. (Por exemplo, se na mão do inimigo se encontram as cartas 333777KK e um Ás na pilha de descarte, o inimigo faz a ampliação com um par de 3 para conseguir um Ás.)

Outras Regras Regras especial do Ás: no fim do turno, se o inimigo tem todos os 4 Ases em sua mão, ele compra 2 cartas, então você escolhe aleatoriamente um Ás da mão do inimigo e embaralha no baralho do inimigo. (Em outras palavras, o inimigo está ampliando inversamente: trocando um Ás por duas cartas.) Habilidades: o inimigo vai usar suas habilidades sempre que possível, mas apenas se isso for causar algum efeito.

Regras Especificas de Personagens para Inimigos Automáticos Grave A habilidade inata do inimigo muda para: Quando você bloqueia um ataque, coloque todas as Damas da pilha de descartes em seu baralho, depois o embaralhe. Maestria Marcial muda para: Depois da fase de compra, descarte a carta para comprar 2 cartas.

Jaina Sobre a habilidade inata, ela só compra de volta a carta de combate, não as cartas seguintes do combo. Ela não compra de volta se a vida dela estiver menor que a sua, mas ela faz isso em qualquer outro momento a não ser que isso vá matá-la. Quando ela usa Poder Instável, se a carta de combate dela tem um Ataque em pelo menos um dos lados, ela vai girar sua carta para o lado que for mais favorável a ela.

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Midori Enquanto estiver em Forma de Dragão, se a carta de combate do inimigo automático puder ser jogada como um golpe Dragão ou esquiva, use este lado. Se nenhum dos lados é um golpe Dragão ou esquiva, então revele cartas do baralho do inimigo até você revelar um golpe Dragão ou esquiva, use esta carta em combate. Coloque todas as cartas não utilizadas no fundo do baralho do inimigo. Ele apenas usa Vislumbre do Dragão se isso resultar em vitória do combate (mesmo que não fazer isso também fizesse ele vencer o combate).

Setsuki A habilidade Saco de Truques do inimigo mudou para: No fim do turno, se esta for a única carta em sua mão, embaralhe as três cartas superiores e/ou Ases da sua pilha de descartes de volta em seu baralho, então coloque esta carta Saco de Truques sobre o baralho.

Rook O inimigo, se possível, sempre usa a habilidade inata Armadura de Pedra, mas precisa descartar apenas duas cartas da mesma cor que o ataques, ao invés de duas cartas do mesmo naipe.

DeGrey Ele só joga "Ponto, Contraponto" se ao fazer isso vencer o combate. Quando ele joga Retórica Problemática, escolha aleatoriamente uma das quatro opções.

Valerie Ela apenas usa Surto de Velocidade se a carta fizer ela vencer um combate que seria perdido de outra maneira. Ela pode usar diversas cópias de Surto de Velocidade durante o mesmo combate, mas ela vai usar só o número mínimo para vencer o combate. Ela não potencializa seu ataque Dama a não ser que fazendo isso ela vença o jogo.

Geiger Ele só joga Pesquisa & Desenvolvimento se há pelo menos uma Espiral do Tempo em sua pilha de descartes. A habilidade Pesquisa & Desenvolvimento do inimigo mudou para: Depois da fase de compra, você pode descartar esta carta para comprar x/2 cartas, arredondado para cima, onde x é o número de cartas Espiral do Tempo(incluindo Ases) em sua pilha de descartes. Ele só joga Distorção Temporal se houver pelo menos um Valete ou Dama em sua pilha de descartes.

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Lum Ele só potencializa arremessos uma vez ou mais se for vencer o jogo. Quando o inimigo usa Blackjack, ele deve continuar revelando cartas até o valor chegar a 12 ou mais. Se o valor total das cartas reveladas for 12 ou mais, ele deve parar. A habilidade Floreio de Pôquer muda para: No fim do turno descarte esta carta, um Ás e a carta de menor número da sua mão para conseguir o efeito Blackjack. Apenas jogue Floreio de Pôquer se o inimigo tem as cartas necessárias na mão. (Leia o Ás de Lum para ver o que é o efeito Blackjack).

Argagarg Sem regras especiais.

Quince Em relação a habilidade inata do inimigo automático, se ele causa dano de combate e ele joga uma figura no próximo turno como sua carta de combate, ele sempre vai girar a figura de maneira que vá vencer o combate. Quando você joga Duas Verdades contra um inimigo, o inimigo vai escolher aleatoriamente entre as duas pilhas. Quando o inimigo joga Duas Verdades, ele usa as 3 cartas possíveis superiores da sua pilha de descartes como uma pilha e as duas cartas superiores do seu baralho como a outra pilha. Quando ele joga Imposto de Flagstone, escolha aleatoriamente uma opções. Quando ele atinge com o Ás Espelho Patriota, no próximo combate ele joga duas cartas de combate do topo de seu baralho. Escolha a mais favorável para ele.

Onimaru Ele apenas usa Autoridade Final se fizer com que ele vença um combate que seria perdido de outra maneira. Quando ele atinge com o Ás Soldados Autômatos, ele joga quantos Ases forem possíveis e embaralha todas as figuras da mão e da pilha de descartes em seu baralho.

Troq Sem regras especiais.

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Bal-Bas-Beta Depois de usar Extenuar se carta de combate do inimigo não for uma figura ou esquiva, revele cartas do baralho do inimigo até você revelar uma figura ou esquiva e usá-la em combate. Coloque todas as cartas não utilizadas no fundo do baralho do inimigo.

Menelker Durante a fase de Ampliação, se ele não tem cartas pretas na mão, ele vai ampliar para conseguir cartas pretas (escolha aleatoriamente). De outra maneira ele vai ampliar buscando Ases. Quando ele usa Quebra-Ossos, ele prefere fazer com que você descarte um Coringa, caso não tenha Coringas ele escolhe um Ás e se não tiver Ases ou Coringas, ele escolhe aleatoriamente. Ele só usa Cair no Esquecimento se ao fazer isso puder remover um ou mais Ases da sua pilha de descartes.

Persephone Toda vez que ela dispara seu inato, ela recupera o(s) número(s) mais alto(s) possíveis. Se ela se esquiva de um ataque ou Coringa, ela vai jogar o Ás Comando da Senhora se possível, ou um golpe que derrube ou em último caso seu golpe com maior dano. Toda vez que ela atinge com Comando da Senhora, ela faz a pior decisão possível para você no próximo turno. Se você relaxar essa regra, ela vai saber.

Gloria Ela usa sua habilidade inata para devolver o máximo possível de cartas de copas, primeiramente as de maior classificação. Ela só joga Esfera de Cura se tiver pelo menos uma carta de copas em sua pilha de descartes. Ela escolhe ativar Banhada pela Lua em seu Valete para ganhar vida sempre que possível, a não ser que não fazer isso permita matar seu oponente. Ela usa sua habilidade do Ás Overdose toda vez que vencer um combate, a não ser que ela esteja perdendo por mais de 40 pontos de vida.

Gwen Toda vez que ela revela um Valete em combate, gire-o para Correntes de Gelo.

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Vendetta Toda vez que ele perder um combate com um ataque normal, ele troca sua carta de combate pelo ataque normal mais rápido em sua mão, se fazendo isso ele conseguir vencer o combate. Se isso não ocorrer e você for derrubado, ele troca sua carta de combate pelo lado de arremesso de qualquer Rei de sua mão caso isso o fizer vencedor do combate. Ele usa Acrobacia toda vez que for perder um Ás, perder para um golpe que faça 10 ou mais de dano ou se for perder o jogo por não fazer isso.

Zane Ele usa sua habilidade inata para jogar o combo de maior dano possível.

Créditos Design do Jogo, Equilíbrio do Jogo, Design Gráfico, Direção de Arte, Livro de Regras e Design de Embalagem: David Sirlin Ilustrações de Personagem : Long Vo, Genzoman, Twin Win Games, Concept Art House, and Udon Crew Arte 8-bit: Conor “BT” Town Desenvolvimento Online (www.fantasystrike.com): Louis “Thelo” Paquin Líder de Testes de Jogo: Matt “Aphotix” DeMasi Assistente de design inicial e Protótipo: Thomas Grové Agradecimentos Especiais: Ao pessoal do fantasystrike.com por anos de testes, torneios, e sugestões para o equilíbrio pro jogo!

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