Tutorial pensado en ti que tienes mucho por contar ... Walter VĂĄsquez PiĂąa Abril del 2018
Contenido 70B
Presentación ................................................................................................................................. 4 I.
Generalidades ....................................................................................................................... 5 ¿Qué es un COMIC?................................................................................................................... 5 ¿Qué es la NARRACIÓN SECUENCIAL? ...................................................................................... 5 Como se elabora un COMIC ...................................................................................................... 6
II.
Elaborando un Comic: Vista rápida .................................................................................... 12
III.
Desarrollando una IDEA ................................................................................................. 47
Que es la IDEA ......................................................................................................................... 47 Como conseguir una IDEA para una historia........................................................................... 47 Como desarrollar una IDEA para obtener una historia ........................................................... 48 Creando un Mapa Mental con la PC........................................................................................ 52 IV.
Desarrollando una HISTORIA (Narrativa) ...................................................................... 52
Cuál es el corazón de una historia........................................................................................... 52 Diseñando personajes memorables ........................................................................................ 56 Diseñando mundos fantásticos ............................................................................................... 62 Investigación y búsqueda de referencias ................................................................................ 77 Como esquematizar una historia (presentación, nudo, climax) ............................................. 77 Como escribir una historia paso a paso .................................................................................. 79 V.
Desarrollando el GUIÓN del Comic .................................................................................... 83 La escaleta (convirtiendo una historia en escenas) ................................................................ 83 Búsqueda de referencias visuales ........................................................................................... 90 Elaborando el Storyboard ....................................................................................................... 90 Elaborando el Guión del Comic ............................................................................................... 92
VI.
DIBUJANDO un Comic................................................................................................... 112
Elementos del Lenguaje Gráfico de un Comic....................................................................... 112 La cámara, los puntos de vista .............................................................................................. 115 Composición de Página ......................................................................................................... 119 Dibujando tu COMIC con Manga Studio ............................................................................... 123 ANEXO N°1. Lleva a tus personajes por la senda del héroe .................................................... 124 ANEXO N° 2. Cómo construir tu propio universo de ficción ................................................... 126 ANEXO N° 3. Diferentes formas de visualizar un guión .......................................................... 128 ANEXO N° 4. Quiero hacer mi Storyboard ............................................................................... 133
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Índice de Ilustraciones 3BIlustración 1 Fases para la creación de un COMIC ........................................................................ 7 4BIlustración 2 Proceso de creación de un COMIC – Modelo Jesulink ............................................. 8 5BIlustración 3 Referencia sacar ideas para un COMIC .................................................................. 48 8BIlustración 4 Mapa Mental desarrollando una Idea .................................................................... 50 9BIlustración 5 Mapa Mental de Guerra de los Clones ................................................................... 51 1BIlustración 6 El Corazón de una historia ...................................................................................... 53 Ilustración 7 Estereotipos de personajes .................................................................................... 57 16BIlustración 8 Aspectos a considerar de un Mundo de Fantasía .................................................. 62 17BIlustración 9 Aspectos culturales de un Mundo de Fantasía ...................................................... 62 18BIlustración 10 Desarrollando un Mundo de Fantasía .................................................................. 64 19BIlustración 11 Detalles finales de un Mundo de Fantasía ........................................................... 67 20BIlustración 12 Esquema General ................................................................................................. 71 21BIlustración 13 Idea General ......................................................................................................... 72 2BIlustración 14 Organización Política ............................................................................................ 73 23BIlustración 15 Organizaciones y ministerios ................................................................................ 74 24BIlustración 16 Organización Social .............................................................................................. 75 24BIlustración 17 Organización Religiosaa........................................................................................ 76 26BIlustración 18 Los Actos de una Historia ..................................................................................... 78 356BIlustración 19 Convertir una Historia en escenas ........................................................................ 85 6B
Índice de Formatos 12BTabla 1 Desarrollando una idea .................................................................................................. 54 13BTabla 2 Ejemplo del Desarrollo de una Idea................................................................................ 55 14BTabla 3 Formato Ficha de Personaje ........................................................................................... 60 15BTabla 4 Ejemplo del registro de la Ficha de Personaje................................................................ 61 28BTabla 5 Ficha para el desarrollo de la Historia ............................................................................ 81 29BTabla 6 Ejemplo del registro de la Ficha para el desarrollo de la Historia .................................. 82 359BTabla 7 Ficha para la escaleta de la Historia ............................................................................... 86 38BTabla 8 Ejemplo del registro de la Ficha para la escaleta de la Historia ..................................... 87 38BTabla 9 Formato del Guión del Comic ......................................................................................... 94 38BTabla 10 Ejemplo del registro del Guión del Comic .................................................................... 95 32B
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Índice de Códigos QR 4BCod. QR 1 Visite mi Web Site ......................................................................................................... 4 2BCod. QR 2 Video: Narrativa gráfica Pt. 1 y 2. ................................................................................. 6 6BCod. QR 3: Qué es la Idea. ........................................................................................................... 48 7BCod. QR 4: Método de las 5W y 1H. ............................................................................................ 49 10BCod. QR 5: FreeMind ................................................................................................................... 52 142BCod. QR 6: Como escribir un relato corto .................................................................................... 53 178BCod. QR 7: Los personajes ........................................................................................................... 57 276BCod. QR 8: Un mundo de fantasía ............................................................................................... 69 27BCod. QR 9: Los Tres actos de la Narrativa. .................................................................................. 78 Cod. QR 10: Cómo hacer una historia ......................................................................................... 80 Cod. QR 11: El Storyboard ........................................................................................................... 92 3B
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Cod. QR 12: El Guiรณn.................................................................................................................... 93 Cod. QR 13: Manga Studio ........................................................................................................ 123
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TUTORIAL – CREA TU COMIC 34B
Presentación Saludos amigo lector, iniciaré esta travesía compartiendo estas palabras contigo: 35B
“Seguir un sueño, tiene un precio. Puede exigir que abandonemos viejos hábitos, puede hacernos pasar dificultades, tener decepciones, etc. Pero por alto que sea el precio, nunca será tan alto como el que paga el que no vivió su leyenda personal” (Paulo Coelho). 36B
¿Tienes una idea que deseas contar? ¿no dejas de imaginarte aventuras en otros mundos, otras eras, personajes divertidos, temerarios o aterradores? ¿Deseas realizar un comic, para narrarlos? Pero la gente te dice que no desperdicies tú tiempo, que no tienes aptitudes, que con eso no se gana dinero, a menos que seas un gran escritor y que eso es muy difícil. Ánimo. 37B
Tú puedes hacerlo. Todos tenemos un creador en nuestro interior, pero muchas veces lo amordazamos porque damos más importancia a otras voces o a otras cosas. 38B
La creatividad es la vida misma, es el espíritu de esa voz interior que nos lleva a contar historias o a escucharlas, leerlas o visualizarlas. Da rienda suelta a tu imaginación, permítele a tu yo creativo a expresarse. 39B
El presente tutorial es una esquematización personal de los principios y conceptos para desarrollar esa historia desde la idea hasta dibujar la página final de tu comic, pasando por la narración de la historia, la elaboración de tu guión (el que tú necesites desarrollar el storyboard o el guión técnico o ambos), la composición de las páginas, dibujo de las viñetas y demás recursos gráficos propios de la narración secuencial. 40B
No pretendo decirte que las propuestas presentadas en este tutorial son las mejores que encontrarás o que al término de la lectura o uso de los formatos propuestos en éste tutorial te convertirá en un escritor profesional, pero si te puede ayudar a ordenar y esquematizar tus ideas y los conceptos desarrollados son comunes para la narración de cualquier historia. 41B
Así mismo, visualizarás una serie de códigos QR, los cuales presentarán información complementaria durante la lectura éste tutorial, motivo por el cual sugiero el uso de un lector de Código QR para que puedas acceder a esta información. Así sin más preparativos empezaremos. 43B
Cod. QR 1 Visite mi Web Site 4B
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I. Generalidades ¿Qué es un COMIC?
El cómic es la narración que se realiza en base a dibujos encuadrados en viñetas. El cómic también conocido como historieta o manga dependiendo del lugar o región en la que se haga referencia a él, es una forma de narración que se ha popularizado especialmente en el siglo XX, aunque podemos encontrar varios antecedentes de esta forma de relato en otros tiempos de la historia. 45B
Finalmente un comic puede contar o no con texto, pero, aunque lo haga, el texto nunca ocupa un rol principal frente a los dibujos como sí lo hace en otras formas de relato tales como la novela, el cuento o la poesía. El segundo plano que tiene el texto en esta forma gráfica se complementa con otros elementos tales como símbolos, onomatopeyas, formas expresivas, etc. 46B
El cómic se diagrama normalmente en viñetas (que es la unidad narrativa en este tipo de narración) dentro de las cuales se desarrolla una acción o acto, y cada viñeta representa un momento específico de la historia contada, como también puede representar diferentes situaciones. 47B
Para los fines didácticos de este tutorial cuando me refiera al término “COMIC” me estaré refiriendo ya sea al manga en Japón como al comic en América, Europa, y resto de continentes. 48B
¿Qué es la NARRACIÓN SECUENCIAL? El COMIC es un medio en el que se narran historias, que tiene sus propias limitaciones y ventajas. Entre las ventajas se encuentra la síntesis entre imágenes y textos y el uso de la llamada “narrativa secuencial”: la historia se divide en secuencia, formadas por viñetas y páginas. Y la unidad más simple de la narrativa secuencial o gráfica es la VIÑETA. Dentro de la viñeta, una vez se decida que aparece en su interior, existe infinitas posibilidades de composición, escogiendo diferentes planos, encuadres y recursos gráficos narrativos. Pero que es una viñeta. Palabra proveniente del francés “vignette”, es un recuadro delimitado por líneas que representa un instante de la historia. Se la considera como la representación pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo, y constituye la unidad mínima del montaje del cómic. Este espacio acotado y escénico recoge una acción dibujada y en 5
ocasiones un texto, por lo que dentro de ella suelen coexistir el lenguaje icónico y a veces también el lenguaje verbal.
Las viñetas, en sus posibilidades más elaboradas, pueden ofrecer información de toda clase, hasta el punto de transformarse casi en una historia por sí misma. Pero lo normal es que sólo tenga un sentido completo en función de las viñetas que la rodean. El mínimo para que haya una “historia” o “narrativa” son dos viñetas, concepto que desarrollaremos conforme avancemos en la lectura de este tutorial.
Cod. QR 2 Video: Narrativa gráfica Pt. 1 y 2. 2B
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Como se elabora un COMIC La creación de un comic empieza con una imagen mental, que es la idea. Esa Idea es la SEMILLA que desarrollaremos hasta tener nuestro comic terminado, para lo cual te planteo las siguientes fases.
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Ilustración 1 Fases para la creación de un COMIC 3B
5BEl
esquema presentado muestra las fases aplicables a cualquier desarrollo de una historia, y como consecuencia de un comic. Sin embargo, este esquema se puede desagregar aún en otros sub procesos o tareas que según cada autor pueden estar más o menos desagregadas con mayor o menor detalle, creándose otros sub procesos o tareas dentro de estos. 56B
A continuación te muestro el esquema presentado en otro blog también referido al proceso creativo y de producción de un comic. 57B
Modelo Jesulink.com (Web Site) – Las 13 fases 58B
Transcripción del web site: Jesulink –Taller Manga. No es necesario que toméis el modelo al pie de la letra, pues es personal, pero sí que puede haceros pensar sobre cómo trabajar y además siempre es bueno conocer cómo trabajan otras personas. 0B
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Le he llamado el Modelo Jesulink.com de las 13 fases (impresionante xD). Y lo expongo a través del siguiente diagrama: 59B
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Ilustración 2 Proceso de creación de un COMIC – Modelo Jesulink 4B
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Fase 1 - Idea 61B
Todo nace de una idea. Tienes la idea de tu Manga, y tiene que estar rondando en tu cabeza constantemente. No sólo es una fase de inicio para crear un Manga, sino que también podría considerarse la fase de inicio para comenzar una saga de un Manga que ya está empezado. 62B
Lo normal es coger una libreta o papeles y escupir en ella todo lo que se pase por la cabeza. En algunas hojas tienes anotaciones como: 63B
Argumento de tu historia Algunas escenas o sagas Descripción de los personajes Bocetos de personajes Otros bocetos Anotaciones varias 619B
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No deberías seguir hasta que la idea no tenga bastante solidez. La idea cambiará y mucho conforme trabajes, pero tienes que empezar por un mínimo. Si puedes definir tu Manga en una sola frase ya sería un buen comienzo 64B
Un ninja en chándal poseído por un Kyubi. Un niño con cola en busca de 7 bolas mágicas. Dos chicos que quieren ser dibujantes de Manga. Un hijo de soldado que no se cree la historia de su propio país. Un joven que se convierte en Shinigami. Un chico que tiene un cuaderno asesino. etc. 625B
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Fase 2 - Documentación 65B
Antes de empezar, hay que documentarse. Esto es realmente importante. No puedes escribir o dibujar sobre algo de lo que no sabes nada. 6B
Imagina que vas a dibujar un Manga de amor que transcurre entre dos adolescentes que juegan a béisbol en un instituto de Tokyo. ¿Conoces las reglas del béisbol? ¿Sabes algo de cómo son los institutos en Tokyo? ¿Qué estilo de dibujo es más adecuado? ¿Cómo siente un adolescente? 67B
Para documentarte puedes hacer cosas como: 68B
Buscar información sobre el tema que vas a tratar. Leer libros, Mangas o ver películas que estén relacionadas con tu trabajo. Buscar imágenes hechas por profesionales de escenas que podrían aparecer en tu obra. Buscar información para ver cómo de original es tu idea. Basarte en experiencias personales tuyas o de otras personas y anotarlas. 632B
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Fase 3 - Análisis 69B
Analizar la situación es vital para comenzar. No podemos empezar a dibujar si no sabemos anticiparnos a si nuestra idea será buena o no. Para ello podemos resolver enigmas como: 70B
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¿A quién va dirigido este manga? ¿Voy a tener tiempo para hacerlo? ¿Voy a necesitar ayuda? ¿Dónde lo voy a publicar? ¿Cómo de largo podría llegar a ser? ¿Qué efecto quiero causar en el público? ¿Existen mangas similares? ¿Han tenido éxito? ¿Parecerá una copia de otra cosa? (Siempre lo parece xD)
En la lección sobre consejos finales para crear un Manga tienes una serie de preguntas muy completa para analizar tu obra. 71B
Ánimo! 72B
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Fase 4 - Escaleta 73B
Una vez ya tienes la idea, montones de anotaciones, parte de historia en la cabeza, etc., es el momento de comenzar a escribir. 74B
Debes empezar por realizar una escaleta, que es una especie de guión en el que cuentas por encima todo lo que va a suceder en el manga y en orden. 75B
Fase 5 - Guión 76B
Si ya tienes la escaleta, es porque ya sabes todo lo que va a suceder en tu manga y en el orden correcto. 7B
Llegó el momento, puedes comenzar a escribir. 78B
Escribe el guión en forma de texto. Intenta que el guión detalle completamente las conversaciones y las acciones que suceden: en otras palabras, escribe la novela de tu manga. 79B
La diferencia entre tu guión y una novela es que no tienes que detenerte demasiado en las descripciones. Puedes dar indicaciones de los escenarios, las acciones, los sentimientos e incluso de algunos planos de dibujo si son importantes. 80B
Cuando tengas el guión deberías revisarlo varias veces antes de darlo por bueno. 81B
Antes de dibujar podrías enseñar el guión a algún amigo por si detecta errores o fallos que se te han pasado por alto. 82B
Fase 6 - Storyboard 83B
Una vez tu manga está escrito en forma de libro es hora de ponerse a dibujar, pero no de forma definitiva, sino en el storyboard. 84B
Debes hacer un esquema de cómo quedarían las páginas y las viñetas dentro de ellas. 85B
Es momento para pensar cómo se va a componer una viñeta, dónde estarán los personajes dentro de ella y en qué postura, etc. 86B
Cuando termines el storyboard podrás saber con exactitud cuántas páginas tendrá tu manga. 87B
Fase 7 - Lápiz 8B
Llegó el momento de sacar una hoja y ponerse a dibujar. 89B
Puedes empezar dibujas tu Manga página por página normalmente a lápiz, pero dibujando únicamente los esqueletos de los personajes y líneas básicas. Si echas un vistazo a la lección de cómo dibujar una página de Manga que escribió nuestro compañero mutante, este paso se corresponde al paso 3 en su escala de fases. A esta sub fase la hemos llamado lápiz rápido en los otros modelos de fases. 90B
Cuántas partes tenga esta fase depende de cómo dibujes. Lo importante es que termine con el manga completamente dibujado a lápiz. 91B
¿Estás seguro de que todo está correcto? ¡Porque después de esta fase... YA NO HAY VUELTA ATRÁS! 92B
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Si entintas el Manga a mano, salta a la fase 9. 93B
Fase 8 - Escáner 94B
Si tu cómic va a ser procesado con ordenador en algún momento, tiene que pasar por una fase de escáner. 95B
Si vas a entintar digitalmente, tendrás que escanear antes de la fase 9. Si vas a hacerlo de forma tradicional, tendrás que escanear después de entintar, como es obvio. 96B
Debes escanear teniendo en cuenta las dimensiones de la hoja y la resolución ppp a la que vas a trabajar. 97B
Si escaneas la imagen después de entintar, tendrás que pasar por una fase de limpieza, para que el manga pueda ser trabajado correctamente en el ordenador. 98B
Fase 9 - Entintado 9B
Una vez terminado el dibujo entintas y terminas el manga. El entintado puede ser tradicional (utilizando un rotring, pluma o pince sobre el papel) o digital, como hemos mencionado anteriormente, en la fase 8. 10B
Durante la fase de entintado terminarás el dibujo, y dependiendo de tu estilo de dibujo tendrás que proceder, o no, a incluir grises, sombreados o tramas, y por supuesto, rellenos de negro. 10B
Fase 10 - Rotulación 102B
Cuando las páginas están terminadas, se suele colocar el texto de los diálogos con algún programa informático, que suele quedar más elegante que escribirlos a mano. 103B
También puedes añadir si lo deseas onomatopeyas hechas con el ordenador o terminar de retocar con el mismo. 104B
Fase 11 - Maquetación 105B
Maquetar una página podría definirse como prepararla para su publicación. 106B
¿Dónde vas a publicar el manga? No es lo mismo maquetar un manga para que sea impreso en un tomo que para que sea publicado en Internet. 107B
El manga de tomo debe ser preparado para que los márgenes y tamaño de la hoja sean los correctos. La calidad de imagen del mismo debe ser la mejor, y los tamaños de fuente y viñeta deben ser adecuados para que se lea correctamente en la hoja. 108B
Si el manga se publica en Internet los márgenes no tienen importancia, y la imagen debe ser recortada en peso (MB) para que viaje rápidamente por la red y la gente pueda leer el manga en condiciones. 109B
Fase 12 - Publicación 10B
Publicar el manga es la fase más importante. Consiste en hacer llegar a los lectores la obra. En cuanto a esto tenemos varias posibilidades: 1B
Autopublicación en Internet Autopublicación en papel 645B
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Publicación en papel a través de editorial 647B
Debes de tener en cuenta una serie de pautas a la hora de establecer la publicación del manga: 12B
Formato (papel, digital, etc.) 13B
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¿Cada cuánto tiempo publicarás más páginas o capítulos? ¿O era tomo único? ¿Cuánto costará el manga? ¿O es gratis? ¿O hay partes gratis y partes que se pagan? ¿Acompañarás la publicación con material extraordinario? ¿Diseñarás carteles, fluyes, pegatinas, etc., para regalar con la publicación?
Fase 13 - Crítica 14B
Llegó la hora de la verdad. La crítica es una fase dura, porque podría ser muy negativa y producir en ti un efecto negativo. 15B
Recibirás opiniones de todo tipo, buenas y malas, y tendrás que aprender a saber tomar lo bueno de cada una, nada más. 16B
Recuerda que el público es despiadado y te dirá todo lo que piensa, y tú tienes que ser fuerte para utilizar esas críticas para mejorar y no para estar triste. 17B
El público no debe cambiarte como artista, pero tampoco puedes dejarlo de lado completamente, tienes que escucharle y aprender de él. Al fin y al cabo, alguien tiene que leer tu trabajo, ¿no? 18B
Después de asimilar las críticas de una parte de tu manga, sería buen momento para ejecutar una nueva fase de análisis con la información obtenida y volver a empezar con una nueva saga, capítulo o historia. 19B
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¡Y vuelta a empezar!
II. Elaborando un Comic: Vista rápida Antes de empezar a desarrollar los conceptos para la producción del comic, realizaremos el siguiente ejercicio.
Desarrollando una idea. Desarrollaremos un proyecto sencillo con una historia corta y auto conclusiva, es decir con un inicio y final cerrado, sin segundas partes o secuelas. El formato de la página será el A4 y la orientación de la página será horizontal. Los pasos que realizaremos serán los siguientes. 1. Considerando el número de páginas que usaremos para contar nuestra historia, proyectaremos el número de viñetas que podría tener éste comic por página. Repasando,
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esta es una historia corta en un formato A4 y con una orientación horizontal, y se dibujaran cuatro (4) páginas. El número de viñetas que podría dibujarse por página podría ser 9 viñetas, como la orientación de la página es horizontal podría dividir la hoja en una cuadrícula de 3 x 3, si fuera vertical podría dividirla en una cuadrícula de 3 x 2, sin embargo, esta distribución es a priori, será la narrativa la que determine el número de viñetas que serán necesarias dibujar. 2. Para desarrollar una idea y poder convertirla en una historia, sugiero usar el método de las SEIS W, en el cual nos iremos planteando algunas preguntas, cuyas respuestas nos irán dando forma a esta idea para desarrollar una historia a partir de éstos elementos o componentes. Asimismo, para poder esquematizar nuestra idea sugiero usar la metodología de los Mapas Mentales, para empezar a proponer y desarrollar los ELEMENTOS o COMPONENTES futuros de nuestra historia. El resultado obtenido se muestra en el Formato I. – La Idea del COMIC Sin embargo, esta no es la única forma de desarrollar una idea, y quizás hasta para algunos autores les parezca que esquematizar las ideas, quita y atenta con la inspiración y el flujo natural del proceso creativo, estas y otras opiniones contrarias te las dejo a tu evaluación y juicio amigo lector. Desarrollando una historia (Narrativa) Ya contamos con las líneas generales para el desarrollo de la historia. Cabe recordar que un comic es la narración de una historia en viñetas. Nosotros ya contamos con el protagonista o protagonistas, líneas generales de lo que ocurre en la historia, en que tiempo y lugar ocurre la historia, y algunas notas varias, todo en líneas generales. Para convertir estos elementos sueltos en una historia iniciaremos tomando a los protagonistas y preguntándonos: 1) ¿Qué esta buscando el protagonista?, ¿Qué lo motiva? En la historia, ¿qué desea lograr o espera lograr? Con todo el esfuerzo y trabajo que realiza en nuestra historia. 2) ¿Qué elementos o personajes se le oponen en su búsqueda, lo desmotivan, o impiden que logre sus objetivos? Estos elementos no necesariamente son otros personajes de nuestra historia, y puede ser cualquier cosa como: sentimientos como el miedo o temor, la ira, la desconfianza, también pueden ser objetos como un muro, el cual por el motivo que contaremos en la historia no puede escalar con sus fuerzas actuales.
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3) Con
los
elementos vistos en el punto anterior, nos imaginaremos situaciones, que respondan a la pregunta: ¿Qué cosas le suceden al protagonista o protagonistas durante su búsqueda, el logro de sus objetivos, anhelos, esperanzas, etc.? 4) En este punto ya podríamos imaginarnos líneas generales de nuestra historia, tal vez como una imagen mental o algún escrito, o una mezcla de ambos. Por lo cual ya podríamos imaginarnos algunos hechos importantes que pueden ocurrir en la historia empezando por ... El resultado obtenido se muestra en el Formato II – DESARROLLO DEL ARGUMENTO Siguiendo con el desarrollo de la historia, es necesario profundizar si es que no lo hemos hecho aún en el desarrollo de nuestros personajes, pues serán ellos y las cosas que hacen y las que les suceden las que irán paso a paso haciendo avanzar la narración de la historia. Para desarrollar los personajes de nuestra historia sugiero el uso de fichas de caracterización de personajes. Estas fichas cuyo contenido se irá enriqueciendo a medida que avanzamos en la historia, registrará aspectos como factores psicológicos, aspectos físicos, su pasado, y un largo etc. La ficha de personajes se elabora para ser consultada y actualizada, y no cometer errores al citar el pasado del personaje, desarrollar hechos presentes de acuerdo a los factores psicológicos que marcan su conducta, es decir para que no se vea como un loco en la narración de nuestra historia, poder ir controlando su evolución todo con un ORDEN LÓGICO de hechos y sucesos. El resultado obtenido se muestra en el Formato III – FICHA DE PERSONAJES Ya casi estamos listos para empezar a narrar o escribir nuestra historia, pero antes debemos de realizar una de dos tareas, buscar referencias bibliográficas o gráficas si nuestro comic se sitúa en algún tiempo histórico en específico, y si nuestro universo es de fantasía debemos de empezar a crearlo, para lo cual puedes usar las guías que en este tutorial se muestran.
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Finalmente empezamos a escribir la historia siguiendo el esquema clásico de planteamiento, nudo y desenlace. En el presente tutorial te brindaré mayores alcances para desarrollar la historia (narrativa) de tu comic. El resultado obtenido se muestra en el Formato IV – HISTORIA (Narrativa) Desarrollando el Guión del Comic Como primer paso debemos elaborar el guión técnico, que tiene la misma función que el guión técnico de las producciones audiovisuales para pasar la narración a escenas, que en caso del comic serán dibujadas en viñetas. El documento obtenido de desagregar la narración en escenas se denomina Escaleta. La escaleta no es el guión, solo es un paso intermedio que te permitirá extraer las escenas que podrían aparecer en las páginas del comic, por lo tanto, una escena podría ser equivalente a una viñeta. El resultado obtenido se muestra en el Formato V – ESCALETA. Descripción de escenas El segundo paso, contando con la escaleta pasaremos a dibujar en borrador, pues solo nos servirá de referencia, para describir las páginas de nuestro comic o dibujar las escenas seleccionadas de nuestra escaleta, la idea es contar con un marco de referencia para desarrollar nuestro guión. Por tanto, este segundo paso es opcional pues podrías pasar directamente de la escaleta al guión del Comic. El resultado obtenido se muestra en el Formato VI – STORY BOARD DEL COMIC Como tercer paso, ya contando con la escaleta revisada y lista, y con el apoyo del storyboard, pasaremos a describir en el guión las escenas, la acción de los personajes, sus diálogos y efectos gráficos que deseamos sean mostrados en las viñetas. No olvidar que el guión será interpretado por el Dibujante quien tendrá la última palabra en cuanto a la narración secuencia o gráfica del comic, pero sin salirse de las líneas generales del guión, es decir el dibujante no debe de cambiar la historia desarrollado por el guionista. El resultado obtenido se muestra en el Formato VII – GUIÓN TECNICO DEL COMIC Dibujando la página final del Comic Ya contamos con un guión, el cual es entregado al dibujante, quien tiene la función de leer, interpretar y plasmar usando todos los elementos disponibles de la narrativa secuencial, las escenas del guión, a su vez revisará como calzan las diferentes escenas de nuestro guión y si fuera el caso las ajustará un poco para que logré el mayor efecto visual o calce mejor con la secuencia gráfica ya dibujada. Asimismo, dibujará la portadilla y pagina final del comic. El resultado obtenido se muestra en el Formato VI – PAGINA FINAL DEL COMIC A continuación, se muestran los formatos propuestos elaborados para este ejercicio práctico en las páginas siguientes.
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I.-
FORMATO – LA IDEA DEL COMIC
Para proseguir con del presente tutorial, tomaré un comic del universo de Star Wars: Luna Venenosa. Autores: Michael Carriglitto, Adrian Sibar y Daniel Jackson, el cual me servirá para mostrarte como se articulan los formatos y los conceptos para el desarrollo de un comic. Haciendo este paréntesis proseguimos con el desarrollo del tutorial.
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II.-
FORMATO – DESARROLLO DEL ARGUMENTO
IDEA
Dos Jedis que van en auxilio de una nave, ponen en peligro sus vidas al ingresar y encontrar a la tripulación muerta. Sólo dos sobrevivientes y uno es el culpable.
PROTAGONISTA(S)
Obi Wan Kenobi (Jedi) y Anakin Sky Walker (Jedi)
¿Qué lo motiva, qué desea lograr o que está buscando? Los jedis tiene un compromiso de vida de servir y proteger a todos los ciudadanos de la República. Ante una llamada de emergencia ellos se sienten obligados por sus convicciones a asistir y auxiliar a los victimados. ¿Qué lo desmotiva, qué le impide o se opone que logre sus objetivos? Dispuestos a siempre brindar su ayuda y prestar su fuerza al servicio de la paz y protección de los ciudadanos de la república y toda forma de vida inteligente, siempre encuentran a otros seres que desean todo lo contrario. Los jedis tiene un compromiso de vida para enfrentarlos y vencerlos. ¿Qué cosas le suceden durante su búsqueda o camino? Los dos Jedis ubican la nave en un planetoide, ingresan a la nave para auxiliar a las víctimas e iniciar labores de rescate. Encuentran a la tripulación muerta, ubican a un sobreviviente, quien señala que otro sobreviviente es el asesino. A quien ubican y confrontan. El verdadero asesino resulta ser un Sith que ataca a los jedis, quienes son rescatados y capturan al Sith. Puntos clave en la historia (Hitos)
La historia las siguientes escenas claves: 1. Encontrar la nave siniestrada. 2. Ingresar en la nave siniestrada. 3. Encontrar a la tripulación asesinada. 4. Encontrar al primer sobreviviente con vida. 5. Encontrar al segundo sobreviviente con vida. 6. Descubrir la identidad del asesino. 7. Sobrevivir y capturar al asesino.
Notas 1
Notas 2
Esta será una historia corta de no más de cuatro (4) páginas.
La historia es AUTOCONCLUSIVA. Es decir que empieza y termina en un único volumen. Que tiene una introducción, un nudo y un desenlace.
17
III.-
FORMATO – FICHA DE PERSONAJES
Nombre
Obi Wan Kenobi
Tipo de personaje
Héroe / Villano / secuaz / secundario/Otro:
Bosquejos del personaje
Edad :
Aprox. 30 años
Sexo :
Masculino
Rasgos Físicos: Altura promedio, cabello rasurado, Personalidad:
Maestro humano Jedi sensible a la Fuerza que sirvió a la República Galáctica.
Otros rasgos característicos Armadura de combate individualizada, espada laser y cinturón con pack de herramientas estándar. Historia personal Nacido en el planeta Stewjon, Kenobi fue tomado como el aprendiz Padawan de Qui-Gon Jinn. También conocido como Ben Kenobi, Obi-Wan es un caballero jedi y como tal, maestro de Anakin y Luke Skywalker. Kenobi es una figura clave en las Guerras Clon, la práctica extinción de los Jedi, la caída de la República Galáctica y la lucha de la Alianza rebelde contra el posterior Imperio Galáctico. Otras anotaciones
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IV.-
FORMATO – HISTORIA (NARRATIVA)
Planteamiento 1. Encontrando la nave siniestrada. Llega una nave clase coreliana hasta la nave ubicación de reposo del Crucero de la República Radiant IX. La nave clase coreliana se comunica con el crucero sin obtener respuesta. Desarrollo 2. Ingresando en la nave siniestrada. El crucero coreliano aterriza junto al crucero de la república y de inmediato se despliega las rampas de abordaje, y los jedis raudamente cruzan la rampa y se disponen a ingresan al crucero de la república. 3. Encontrando a la tripulación asesinada. Obi Wan y Anakin tan solo al ingresar al crucero encuentran a los primeros tripulantes del crucero muertos. Llegan hasta el puente donde encuentran a un tripulante pulsando la señal de emergencia. Identifican que este tripulante en particular no murió durante el accidente. 4. Encontrando al primer sobreviviente con vida. Obi Wan mientras revisaba el cadáver de un tripulante oye un ruido, se lo comenta a Anakin, quien ubica la procedencia de este ruido detrás de una puerta. Obi Wan al observar la intensión de Anakin de abrir dicha puerta, se balanza para impedir que abra la puerta de forma despreocupada. La puerta se abre y un rayo de luz cual explosión golpea a Anakin, quien cae al suelo, Obi yace erguido con su sable de luz encendido y en posición de guardia, se abalanza con gran agilidad y con suma rapidez corta el arma que lo apuntaba, lo reduce e interroga – ¿Quién eres? – le pregunta. Creí que erais él. ¡E-él los mató a todos! – le responde ella. Incorporándose del suelo muestra su rostro y se identifica como Alysun Celz, y relata los trágicos hechos ocurridos en el crucero. 5. Encontrando al segundo sobreviviente con vida. Obi Wan le solicita a Anakin que se quede con la sobreviviente, mientras él regresa. Obi Wan revisa los componentes externos del crucero, y descubre Mynocks cogidos de los acoplamientos eléctricos de la nave - Mynocks! Bien eso explica el accidente - exclama Obi Wan. Y desde atrás escucha como el crucero perdió energía y fue jalado por un pozo de gravedad. Obi Wan se, y voltea ve con asombro al otro tripulante de la nave, el presunto homicida. ¡Retroceda e identifíquese! – le grita Obi Wan. Quién le muestra que se encuentra desarmado y empuñando un mynocks en cada mano, indica que es incapaz de atacarlo. Obi Wan le pregunta si él es Et Rex, él afirma que sí, y explica que ha sido falsamente incriminado, exclamando que Alysun es la asesina. 6. Descubriendo la identidad del asesino. Alysun afirma que Obi Wan, ya no va a regresar y sugiere que deben de partir de inmediato de la nave en la que llegaron. Anakin que esta en un error y que lo va a esperar. A lo que Alysun tomándolo desprevenido lo ataca con lanzándole rayos de sus manos. Conclusión 7. Sobreviviendo y capturando al asesino. Obi Wan ingresa a la cabina, y también es alcanzado por los rayos de Alysun, ambos están en peligro. Un mynocks ingresa a la cabina a toda velocidad, es Et Rex quien le arroja otro mynocks a Alysun, quien queda indefensa, es reducida y esposada por los jedis. Finalmente todos abordan la nave coreliana para el regreso a coruscant.
19
V.-
FORMATO – ESCALETA. Descripción de escenas
Planificación del guion. Número de páginas / viñetas: 4 pág. / 9 viñetas Aproximadamente Desarrollo del Planteamiento: (Aproximadamente el 25% del total de páginas / viñetas). Desarrollo de la historia: (Aproximadamente más del 50% del total de páginas / viñetas). Desarrollo de la Conclusión: (Aproximadamente menos del 25% del total de páginas / viñetas).
ESCALETA SECUENCIAS (Párrafos extraídos de la Sinopsis) 1. Encontrando la nave siniestrada. Llega una nave clase coreliana hasta la nave ubicación de reposo del Crucero de la República Radiant IX. La nave clase coreliana se comunica con el crucero sin obtener respuesta.
ESCENAS (Desglose de las secuencia) 1. Nave coreliana, transportando a los Jedis, aparece junto al crucero de la República. 2. Nave coreliana, se comunica con el crucero de la república. 3. … 1. Nave coreliana aterrizando al costado del crucero de la república.
2. Ingresando en la nave siniestrada. El crucero coreliano aterriza junto al 2. Desplegando rampa de abordaje. crucero de la república y de inmediato se despliega las rampas de abordaje, y los jedis raudamente cruzan la rampa y se disponen a 3. Cruzando la rampa de abordaje. ingresan al crucero de la república. 4. … 1. Encontrando a los primeros tripulantes muertos. 3. Encontrando a la tripulación asesinada. Obi Wan y Anakin tan solo al 2. Ingresando a la cabina, encontrando más fallecidos, y al tripulante ingresar al crucero encuentran a los primeros tripulantes del crucero que emitió el mensaje de ayuda muerto. muertos. Llegan hasta el puente donde encuentran a un tripulante pulsando la señal de emergencia. Identifican que este tripulante en 3. Salen de la cabina para proseguir con la investigación de lo sucedido. particular no murió durante el accidente. 4. …
20
SECUENCIAS (Párrafos extraídos de la Sinopsis)
ESCENAS (Desglose de las secuencia)
4. Encontrando al primer sobreviviente con vida. Obi Wan mientras 1. Obi Wan oye ruidos detrás de un puerta. revisaba el cadáver de un tripulante oye un ruido, se lo comenta a Anakin, quien ubica la procedencia de este ruido detrás de una puerta. 2. Anakin se dispone abrir la puerta, Obi Wan trata de detenerlo. Obi Wan al observar la intensión de Anakin de abrir dicha puerta, se balanza para impedir que abra la puerta de forma despreocupada. 3. … 1. La puerta se abre y un rayo tira a Anakin al suelo. 2. Se ve una silueta apuntando un arma 3. Obi Wan se prepara para defenderse o atacar. La puerta se abre y un rayo de luz cual explosión golpea a Anakin, quien cae al suelo, Obi yace erguido con su sable de luz encendido y en posición 4. Corta el arma del atacante de alerta, se abalanza con gran agilidad y con suma rapidez corta el arma que lo apuntaba, lo reduce e interroga – ¿Quién eres? – le pregunta. Creí 5. Reduce al atacante tomándolo por el cuello. que erais él. ¡E-él los mató a todos! – le responde ella. Incorporándose del suelo muestra su rostro y se identifica como Alysun Celz, y relata los 6. Obi Wan interroga su atacante. trágicos hechos ocurridos en el crucero. 7. El atacante se incorpora, se identifica como Alysun 8. Alysun relata los trágicos hechos ocurridos en el crucero. 9. … 5. Encontrando al segundo sobreviviente con vida. Obi Wan le solicita a Anakin que se quede con la sobreviviente, mientras él regresa. Obi Wan revisa los componentes externos del crucero, y descubre Mynocks cogidos de los acoplamientos eléctricos de la nave - Mynocks! Bien eso explica el accidente - exclama Obi Wan. Y desde atrás escucha como el crucero perdió energía y fue jalado por un pozo de gravedad. Obi Wan se, y voltea ve con asombro al otro tripulante de la nave, el presunto
1. Obi Wan le solicita a Anakin que se quede con la sobreviviente. 2. Obi Wan se coloca su máscara para respirar. 3. Sale del crucero. 4. Revisa el exterior del crucero 21
SECUENCIAS (Párrafos extraídos de la Sinopsis) homicida. ¡Retroceda e identifíquese! – le grita Obi Wan. Quién le muestra que se encuentra desarmado y empuñando un mynocks en cada mano, indica que es incapaz de atacarlo. Obi Wan le pregunta si él es Et Rex, él afirma que sí, y explica que ha sido falsamente incriminado, exclamando que Alysun es la asesina.
ESCENAS (Desglose de las secuencia) 5. Descubre Mynocks cogidos de los acoplamientos eléctricos de la nave 6. Escuchar que le están hablando detrás de él. 7. Voltea y ve a otro tripulante sujetando mynocks. 8. Obi Wan blande su espada de luz y le solicita que retroceda. 9. Retrocede y menciona que se encuentra desarmado. 10. Obi Wan pregunta si es Et Rex. 11. El afirma que si, y afirma que ha sido falsamente incriminado, exclamando que Alysun es la asesina. 12. … 1. Anakin y Alysun conversando
6. Descubriendo la identidad del asesino. Alysun afirma que Obi Wan, ya no va a regresar y sugiere que deben de partir de inmediato de la nave 2. Alysun escucha a Anakin en la que llegaron. Anakin que esta en un error y que lo va a esperar. A lo que Alysun tomándolo desprevenido lo ataca con lanzándole rayos de 3. Gira hacia Anakin y lo ataca con rayos que salen de sus manos. sus manos. 4. … 1. Obi Wan es alcanzado por los rayos de Alysun. 7. Sobreviviendo y capturando al asesino. Obi Wan ingresa a la cabina, y también es alcanzado por los rayos de Alysun, ambos están en peligro. 2. Un mynocks ingresa a la cabina a toda velocidad Un mynocks ingresa a la cabina a toda velocidad, es Et Rex quien le arroja otro mynocks a Alysun, quien queda indefensa, es reducida y esposada 3. Rex quien le arroja otro mynocks a Alysun por los jedis. Finalmente todos abordan la nave coreliana para el regreso a coruscant. 4. Alysun es reducida y esposada por los jedis, 22
SECUENCIAS (Párrafos extraídos de la Sinopsis)
ESCENAS (Desglose de las secuencia) 5. Los jedis y Et Rex están de pie junto a Alysun hablando. 6. Los están en la nave coreliana. 7. La nave coreliana despeja para el regreso a coruscant. 8. … FIN
Nota. Finalmente evaluaremos que escenas son significativas para narrar la historia y deben de ir a la página del comic, si deberíamos desglosar e incluir alguna escena que nos falte para darle claridad a la narración, y que escenas no son tan importantes, intranscendentes o redundantes, teniendo en cuenta el número de páginas y viñetas que podría contener. Por ejemplo, en nuestro comic: ¿Podríamos afirmar? Que el despliegue de la rampa de abordaje y visualizar a los dos jedis recorriéndola no sería necesarias para narrar la historia y que esta se entienda correctamente, por lo que se quitará de las páginas del comic. Finalmente, este desglose no es el único que podría quedar, hay muchas posibles combinaciones como lo señalo con los tres puntos seguidos, y es el guionista quien decidirá que escena va y cual no.
23
VI.-
FORMATO – STORY BOARD DEL COMIC Pg. 1 de 4
24
Pt 2 de 4
25
Pt 3 de 4
26
Pt 4 de 4
27
VII.-
FORMATO – GUIÓN TECNICO DEL COMIC
PAGINA Nº
1
Viñeta 1. Escenario: Espacio Exterior. Crucero de la República Radiant IX repostado sobre un asteroide que circunda algunos de los planetas del sistema Hot y una pequeña nave coreliana que se acerca a ella. Descripción (acción): La nave coreliana intenta comunicarse con la nave clase Crucero de la República. Diálogos: Comunicación 1 -SKSHHTKEsta es una llamada de socorro prioritaria transmitiendo coordenadas -SKSHHTK-
Comunicación 2 -SKSHHTKCrucero de la República Radiant IX solicitando asistencia inmediata en el -SKSHHTK-
Efectos Gráficos: No va.
Viñeta 2. Escenario: Espacio Exterior. Nave El crucero coreliano aterriza junto al crucero de la república. Descripción (acción): El crucero coreliano vuele a captar la señal de auxilio del crucero de la república Diálogos: Comunicación 1 -SKSHHTKEsta es una llamada de socorro prioritaria transmitiendo coordenadas -SKSHHTK-
Efectos Gráficos: Sin efectos.
28
Viñeta 3. Escenario: Cabina de mando del crucero de la República. Anakin junto al cuerpo sin vida de un tripulante, quien pulsa un botón parpadeante, y Obi Wan se encuentra más atrás por la puerta de ingreso, ambos están rodeados por una leve cortina de gas. Descripción (acción): Anakin inspecciona el tablero de la cabina de mando del crucero de la República, donde yace el cuerpo sin vida de un tripulante. Diálogos: OBI WAN Ahora sabemos porque no había respuestas a nuestras llamadas.
ANAKIN Si ... y esta pobre alma fue asesinada por algo distinto al accidente, movámonos rápidamente, puede haber supervivientes
Efectos Gráficos: -SKSHHTK- -SKSHHTK-
Viñeta 4. Escenario: Pasillo del crucero. Se puede observar varias puertas a los lados, y en el pasillo se encuentran más cuerpos sin vida. Obi Wan revisa el cuerpo de un tripulante. Anakin se ubica más adelante que Obi Wan observando hacia el frente, no se visualiza que exactamente atrae su atención. Descripción (acción): Anakin está hablando con Obi Wan, quien se encuentra revisando el cuerpo sin vida de un tripulante, cuando un ruido llama su atención. Diálogos: ANAKIN Más muertos maestro Kenobi, y ... ¡Ese olor!
OBI WAN Ozono. ¿Has oído eso?
Efectos Gráficos: THUMP – THUNK
29
Viñeta 5. Escenario: Frente a una puerta del pasillo del crucero. Anakin frente a una puerta con intención de abrir esta, y Obi Wan se encueta a su costado. Descripción (acción): Anakin tiene la intención de abrir la puerta de la cual proviene un ruido. Obi Wan raudo y veloz trata de sujetar el brazo de Anakin, para impedir que abra la puerta de forma descuidada. Diálogos: ANAKIN Proviene de ...
OBI WAN ¡Espera Anakin!
Efectos Gráficos: THUMP – THUNK
Viñeta 6. Escenario: Frente a una puerta del pasillo del crucero. La puerta está abierta, Anakin se encuentra cayendo hacia un lado y Obi Wan de pie frente a la puerta mira como Anakin sale golpeado por un rayo de luz. Descripción (acción): Un rayo de luz golpea a Anakin, quien cae hacia un lado, Obi Wan yace de pie y en posición de guardia. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Skrak Koom!!
Viñeta 7. Escenario: Ídem al anterior escenario. Frente a una puerta abierta, Obi Wan puede ver una sombra, aparentemente humana, y una fuente de luz muy brillante apuntando hacia él. Anakin yace en el piso. Descripción (acción): Obi Wan yace de pie, con su sable laser encendido y en posición de guardia.
30
Diálogos: OBI WAN ¡ALTO!
Efectos Gráficos: VMMMM (sable laser).
Viñeta 8. Escenario: Sable laser cortando una pistola laser. Descripción (acción): Sable laser de Obi Wan corta el arma, una pistola laser que lo estaba apuntando. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos
Viñeta 9. Escenario: Pasillo del crucero. Se ven los cuerpos de algunos tripulantes sin vida, a Obi Wan yace de rodillas ahorcando con su brazo a su atacante y en la otra mano sujeta su sable laser, y Anakin se está levantando del suelo. Descripción (acción): Obi Wan tendiendo a su atacante ahorcado con su brazo, le pregunta por su identidad. Anakin se incorpora del suelo Diálogos: OBI WAN ¿Quién eres?
ALYSUN ¡HRMF!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
31
PAGINA Nº
2
Viñeta 1. Escenario: Pasillo se ver aun cortina de gas que aún circunda los alrededores. Obi Wan ahorcando a su atacante, y Anakin de pie aun lado de éste. Descripción (acción): Obi Wan le pregunta a su atacante. Diálogos: OBI WAN ¡Contéstame! ¿Quién eres? ¿Eres el responsable de esto?
ALYSUN C-Creí que erais él. ¡E-Él Los mató a todos!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 2. Escenario: Ídem al anterior escenario. Se ve a los tres personajes de frente. Descripción (acción): Obi Wan y Alysun, están hablando, y Anakin ubicado al costado de Obi Wan observa y escucha. Diálogos: ALYSUN ¡Tenemos que salir de aquí antes de que vuelva!
OBI WAN ¿Quién ...? ¿Cómo paso esto? Efectos Gráficos: Sin efecto.
32
Viñeta 3. Escenario: Rostro angustiado de Alysum Descripción (acción): Alysun narra lo sucedido. Diálogos: ALYSUN Soy Alysun Celz, la piloto de esta nave. Transportábamos a Et Rex, un jedi oscuro, de vuelta a coruscant cuando escapo. ¡Uso rayos de sus manos para matar a mi tripulación! ¡Tenemos que volver a su nave ya! Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: En el pasillo del crucero de la República. Anakin y Alysun se encuentran de pie mientras Obi Wan se retira del grupo. Descripción (acción): Obi Wan le indica a Anakin que esté alerta y cuide de Alysun mientras se aleja del grupo. Diálogos: OBI WAN Anakin, estate en guardia y no la pierdas de vista. Volveré en un momento.
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 5. Escenario: Exteriores del crucero de la república, se puede observar también la nave coreliana que los trajo. Obi Wan camina fuera del crucero de la República.
Descripción (acción):
33
Obi Wan caminando. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 6. Escenario: Frente a los acoplamientos eléctricos exteriores. Descripción (acción): Obi Wan observando a los minocks que está prendidos de estas tuberías. Diálogos: OBI WAN ¡MYNOCKS! Bien esto explica el accidente.
ET REX Siii...
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 7. Escenario: Exteriores. Descripción (acción): Obi Wan mira detrás de su hombre y observa a un ser alienígena Et Rex. Diálogos: ET REX ...Succionaron la energía de los acoplamientos eléctricos exteriores. Nuestro crucero perdió impulso y fue atraído hacia el pozo de gravedad.
Efectos Gráficos: Sin efectos.
34
Viñeta 8. Escenario: Rostro sorprendido de Obi Wan. Descripción (acción): Obi Wan escucha a Et Rex, con mucha atención y sorprendido. Diálogos: ET REX Ahora ... es hora de figurarnos cómo vas a salir de esta roca ¡Vivo!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
PAGINA Nº
3
Viñeta 1. Escenario: Exteriores del crucero de la República. Descripción (acción): Obi Wan blandiendo su sable laser indica a Et Rex que retroceda. Diálogos: OBI WAN ¡Retroceda e identifíquese!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 2. Escenario: Exteriores del crucero de la República. Descripción (acción): Et Rex responde a Obi Wan, quien blande su sable laser. Diálogos: ET REX Relájese mi buen caballero jedi ¿Cree que usaría esto para matarle?
MINOCK
35
¡GRX!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 3. Escenario: Exteriores del crucero de la República. Descripción (acción): Obi Wan, quien sujeta su sable laser, conversa con Et Rex. Diálogos: OBI WAN ¿Eres Et Rex, el Jedi que tiene que ser juzgado ante el Consejo? ¿Asesinasteis a la tripulación de esta nave?
ET REX ¡Iba a ser juzgado, pero no he matado a nadie! ¡He sido incriminado falsamente! Cuando ella cayó al lado oscuro no la seguí. ¡Nunca imaginé que acabaría así!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: Rostro de sorpresa de Obi Wan Descripción (acción): Obi Wan, conversa con Et Rex. Diálogos: OBI WANA ¿Ella ...? Quieres decir ...
ET REX
36
Alysun, si .... Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 5. Escenario: Interior del Crucero de la República. En alguna esquina de la nave, frente a una puerta. Descripción (acción): Anakin y Alysun están hablando. Diálogos: CAJETIN " ...Ella es la asesina!
ALYSUN No creo que tu amigo vuelva. ¡Debemos volver a vuestra nave y salir de aquí!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 6. Escenario: Encuadre de Alysun. Descripción (acción): Alysun, extendiendo sus brazos hacia Anakin, mientras habla con Anakin. Diálogos: ANAKIN (VOZ EN OFF: DESDE FUERA DE LA VIÑETA) No podemos irnos hasta que tengamos la certeza de está a salvo.
ALYSUN HMMM ... ya veo. Los piratas que visitaron HOT llamaron a este asteroide "Luna Venenosa". Porque eso es lo que parece desde la superficie.
37
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 7. Escenario: Pasillo y puerta del crucero, y al fondo Alysun de pie y Anakin de rodillas. Descripción (acción): Alysun ataca a Anakin con los rayos que lanza desde ambas manos. Diálogos: ALYSUN ¡¿No es divertido como las apariencias engañan, pequeño padawan?!
ANAKIN ¡AAAAAHHHHH
Efectos Gráficos: KZZZZZZT!!
PAGINA Nº
4
Viñeta 1. Escenario: Puerta del crucero, y al fondo Alysun de pie y Anakin de rodillas. Descripción (acción): Alysun ataca a Anakin con los rayos que lanza desde ambas manos. Diálogos: ALYSUN Ahora que tengo vuestra nave, Padawan, ¡Ya no te necesito!
ANAKIN ¡AAAAAHHHHH!
Efectos Gráficos: KZZZZZZT!!
Viñeta 2.
38
Escenario: Puerta del crucero, y al fondo Alysun de pie y Anakin de rodillas, y Obi Wan saltando hacia Alysun blandiendo su sable laser. Descripción (acción): Obi Wan blandiendo su sable laser se lanza con Alysun, con el fin de atacarla y rescatar a Anakin. Diálogos: OBI WAN ¡Alto!
Efectos Gráficos: KZZZZZZT!!
Viñeta 3. Escenario: Puerta del crucero, encuadre de Alysun de pie atacando a Anakin y Obi Wan. Descripción (acción): Alysun ataca a Anakin y Obi Wan con los rayos que lanza desde ambas manos. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: SKRAAKK!
Viñeta 4. Escenario: Puerta del crucero, encuadre de Alysun de pie atacando a Anakin y Obi Wan de rodillas. Descripción (acción): Alysun ataca a Anakin y Obi Wan con los rayos que lanza desde ambas manos. Diálogos: ANAKIN ¡NOOOO!
OBI WAN Alysun ... No ...
39
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 5. Escenario: Encuadre de minock. Descripción (acción): Entre volando un minock a toda velocidad. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: SCREEEEEEE
Viñeta 6. Escenario: Encuadre de minock y de Alysun. Descripción (acción): Un minock esta llega volando y se prende del cuerpo de Alysun quien está lanzando rayos de sus manos. Diálogos: ALYSUN ¡UNH!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 7. Escenario: Pasillo del crucero, Et Rex está de pie sujetando un minock, y Alysun yace en el piso. Descripción (acción): Et Rex está de pie sujetando un minock, se prepara a lanzarlo sobre Alysun. Diálogos: ET REX ¡Cariño! ¡Te he traído una cosa!
40
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 8. Escenario: Alysun sobre yace sobre el piso, con un minock encima y otro que se aproxima
Descripción (acción): Alysun se encuentra gritando. Diálogos: ALYSUN ¡EEE!
Efectos Gráficos: SCRAWEEEE
Viñeta 9. Escenario: Pasillo Et Rex, Obi Wan y Anakin se encuentran de pie. Descripción (acción): Et Rex, Obi Wan y Anakin se encuentran de pie observando a Alysun. Diálogos: ET REX ¡YOWTH!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 10. Escenario: Pasillo del crucero. Et Rex, Obi Wan y Anakin están de pie. Al fondo se puede observar a Alysun esposada Descripción (acción): Et Rex, Obi Wan y Anakin están hablando entre ellos. Diálogos: CAJETIN Más tarde ...
41
ET REX Éramos amigos ante de que el lado oscuro la sedujera. Alysun hizo que yo pareciese responsable por la sangre en sus manos.
ANAKIN El consejo nunca va a creer esto.
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 11. Escenario: Exterior. Se ven el crucero de la república y la nave coreliana de los jedis sobre un asteroide en forma de calavera. Descripción (acción): Nave coreliana preparándose para despejar. Diálogos: CAJETIN 1 "Oh, creo que si lo harán Anakin"
CAJETIN 2 "Un jedi debe comprender que las cosas a menudo no son lo que parecen".
Efectos Gráficos: Sin efectos. FIN.
42
VI.-
FORMATO – PAGINA FINAL DEL COMIC
43
Pt 2 de 4
44
Pt 3 de 4
45
Pt 4 de 4
46
III. Desarrollando una IDEA Que es la IDEA El concepto de IDEA es el siguiente: Una idea es una representación mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginación de una persona. 12B
La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad de razonamiento, autorreflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. Las ideas dan lugar a los conceptos, los cuales son la base de cualquier tipo de conocimiento científico, filosófico o desarrollo creativo. Sin embargo, en un sentido popular, una idea puede suscitarse incluso en ausencia de reflexión, es decir, pura creatividad sin influencia de otros medios o fuentes. 12B
Y finalmente desde nuestro punto de vista concluiremos que una idea puede ser una frase, una imagen, un personaje, una situación… No hace falta concebir toda la trama de nuestra historia de una vez, basta con describir algo que te llame la atención y empezar a desarrollarlo y explorarlo desde ese punto. 123B
Como conseguir una IDEA para una historia Tener ideas no resulta muy difícil, pero si el desarrollarlas para saber si de ellas puede o no salir un argumento viable, una buena historia y no digamos ya un comic completo e interesante. 124B
La condición fundamental para que la idea valga la pena no es que sea súper original o ambiciosa, sino que tenga interés para el propio artista (guionista y/o dibujante) que va a tener que esforzarse mucho para desarrollarla. 125B
Las ideas pueden provenir de cualquier lado. 126B
47
Ilustración 3 Referencia sacar ideas para un COMIC 5B
127B
Cod. QR 3: Qué es la Idea. 6B
Como desarrollar una IDEA para obtener una historia Para desarrollar una IDEA y obtener los elementos claves necesarios para desarrollar nuestra historia sugiero que uses el método de las SEIS W (también conocido como las CINCO W Y UNA H). 128B
Este es un concepto vinculado a la redacción y presentación de noticias, así como a la investigación científica, y a la investigación detectivesca y policial, que se considera básico para la reunión y presentación de información. Es una fórmula para obtener la historia "completa" sobre algo. Para que nuestra historia sea lógica y articulada, debe responder a una lista de verificación de seis preguntas, cada una de las cuales comprende una palabra interrogativa en inglés. 129B
How? (¿Cómo?) What? (¿Qué?) When? (¿Cuándo?) 653B
654B
65B
48
Who? (¿Quién?) Where? (¿Dónde?) Why or for what? (¿Por qué o para qué? 65B
657B
658B
Para proseguir con del presente tutorial, tomaré un comic del universo de Star Wars, el cual fue distribuido el día internacional del comic y lo desarrollaremos tal como se hizo en el capítulo II. Elaborando un comic, vista rápida, para mostrarte cómo se articulan los formatos y los conceptos para el desarrollo de un comic. Haciendo este paréntesis proseguimos con el desarrollo del tutorial. Que adaptado a nuestras necesidades sería aproximadamente algo parecido al siguiente gráfico.
Cod. QR 4: Método de las 5W y 1H. 7B
49
Ilustraciรณn 4 Mapa Mental desarrollando una Idea 8B
13B
50
Ilustraciรณn 5 Mapa Mental de Guerra de los Clones 9B
51
Creando un Mapa Mental con la PC La Ilustración 4 visualizada en el sub capítulo “Como desarrollar una IDEA para obtener una historia” obedece al esquema de un MAPA MENTAL. 132B
Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema. 13B
Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura orgánica radial a partir de un núcleo en el que se usan líneas, símbolos, palabras, colores e imágenes para ilustrar conceptos sencillos y lógicos. Permite convertir largas y aburridas listas de datos en coloridos diagramas, fáciles de memorizar y perfectamente organizados, que funcionan de forma totalmente natural, del mismo modo que el cerebro humano. 134B
Y para elaborar un Mapa Mental que nos permita desarrollar nuestra idea, te sugiero uses el Software libre FreeMind que es una utilidad gratuita que te permitirá "expandir tu mente" al desarrollar proyectos, ideas, y tareas de cualquier índole plasmándolas en un bonito y claro mapa conceptual. 135B
Este software FreeMind te permite usar colores, iconos, diferentes bordes y líneas, etc. Además de contar con "marcaciones" predeterminadas para diferentes estados y tipos tales como: definiciones, preguntas abiertas o cerradas, detalles, carpetas, requerimiento de acciones, requerimiento de codificaciones, etc. 136B
Cod. QR 5: FreeMind 10B
IV.
Desarrollando una HISTORIA (Narrativa) Cuál es el corazón de una historia Una historia es un relato que narra un evento o una secuencia de eventos, que pueden ser verdaderos o ficticios. Aparte una buena historia siempre tiene un elemento central, el viaje o desarrollo físico, emocional o espiritual que realiza el protagonista para lograr un objetivo 137B
52
o cumplir con una meta o motivación personal. Viaje en el cual nosotros los lectores acompañamos como espectadores. Te sugiero leas un artículo “Lleva a tus personajes por la senda del héroe” del Blog Literautas, Si te gusta escribir de la autora Iría López Teijeiro, el cual cito textualmente en el Anexo 1 y profundiza mucho más en este punto. 138B
Voy a ponerles un ejemplo, tomado de libro Como Dibujar Manga 1 Personajes de la Editora Norma de mayo del 2001. 139B
Ilustración 6 El Corazón de una historia 1B
140B
Ya que la historia se centra en el desarrollo de como el protagonista logra sus objetivos, como plasmo estas ideas para desarrollar mi historia, pues te sugiero usar fichas, que te iré proponiendo en el presente tutorial.
Cod. QR 6: Como escribir un relato corto 142B
53
Tabla 1 Desarrollando una idea 12B
IDEA
Describe cual es la idea principal o central de la historia que vas a narrar. Por ejemplo la búsqueda de poder o fuerza para proteger a tus seres queridos.
PROTAGONISTA
Nombre del protagonista, para que nos sea más fácil responder las preguntas siguientes al darle un nombre (personificarlo).
143B
14B
¿Qué lo motiva, qué desea lograr o que está buscando? 145B
Qué aspectos psicológicos, emocionales, coyunturales u otros lo van a llevar a protagonizar la aventura de nuestra historia. ¿Qué lo desmotiva, qué le impide o se opone que logre sus objetivos? 146B
Qué aspectos de los descritos le son adversos es decir se le van a oponer, es como un espejo negativo de las respuestas de la pregunta anterior. ¿Qué cosas le suceden durante su búsqueda o camino? 147B
Esta es una breve descripción de los hechos que consideras más relevantes en tu historia, lo puedes considerar como la primera sinopsis de la historia. Este sigue siendo un borrado.
Relación de eventos principales de la historia 149B
Esta es una relación de hechos o escenas principales o hitos que se desarrollan en la historia que contamos.
Notas 1 150B
Notas 2 15B
De considerarlo necesario, registraremos alguna Idéntico al anterior. nota que quisiéramos recordar.
54
Tabla 2 Ejemplo del Desarrollo de una Idea 13B
Valerosos clones de la República toman una posición de artillería anti aérea inexpugnable.
IDEA 153B
152B
PROTAGONISTA 154B
El Comandante CODY 15B
¿Qué lo motiva, qué desea lograr o que está buscando? 156B
Comandante CODY, educado desde niño como soldado, siempre busca cumplir con la tarea asignada, disciplinado y valeroso se le considera un comandante de élite en quién se puede confiar para realizar las misiones más difíciles. 157B
¿Qué lo desmotiva, qué le impide o se opone que logre sus objetivos? 158B
El ejército separatista conformado principalmente por Droides de batalla. 159B
¿Qué cosas le suceden durante su búsqueda o camino? 160B
Para cumplir esta misión, tendrá que: (i) atravesar el bloqueo separatista, (ii) enfrentar las defensas antiaéreas, (iii) sobrevivir al derribo de su transporte, y (iv) destruir las cañoneras antiaéreas, que frenan el desembarque para la toma de la fortaleza. 16B
Relación de eventos principales de la historia 162B
La historia se divide en los siguientes bloques narrativos: 163B
1. 2. 3. 4.
Atravesando el bloqueo separatista, Enfrentando las defensas antiaéreas, Sobreviviendo al derribo de su transporte, y Destruyendo las cañoneras antiaéreas, que frenan el desembarque para la toma de la fortaleza. 165B
16B
167B
168B
Notas 1
Notas 2
169B
170B
Esta será una historia corta de no más de cuatro (4) páginas.
La historia es AUTOCONCLUSIVA. Es decir que empieza y termina en un único volumen. Que tiene una introducción, un nudo y un desenlace.
Con el Mapa Mental que desarrollamos de nuestra IDEA para un comic mencionamos algunos personajes que intervendrían en nuestra historia, ahora es momento de desarrollar estos personajes un poco más, así que pasaremos a la caracterización de los personajes y del mundo que ellos habitan. 17B
55
Diseñando personajes memorables La clave de un buen personaje no es, como podría parecer, que sea simpático y tenga un sin número de virtudes, sino que su carácter sea coherente, bien construido y que el autor sepa, en todo momento, como va a reaccionar. Los mejores personajes, sin embargo, sorprenden a los propios autores. 172B
Como la mayoría de historias interesantes incluyen la evolución de los personajes, ésta debe ser coherente. Los elementos que definen la personalidad son fundamentalmente cuatro: 173B
1. El perfil de carácter. Cómo es ese personaje, definido en pocos trazos: introvertido, irritable, simpático, valeroso, astuto, reflexivo, alocado, etc. ¡Cuidado! Un personaje se construye con virtudes y con defectos, o carece de interés: por eso, es mejor pensar siempre en cualidades por parejas: "inteligente pero tímido", "valeroso pero irreflexivo", o bien en condiciones: "haría todo lo que le pidiera una chica". 2. El modo de hablar. Un aspecto que se descuida, pero que es tan fundamental como el aspecto: hablador o callado, mide sus palabras o no, es brusco o siempre intenta ser amable, tiene latiguillos... Todavía más interesante: ¿es sincero? ¿responde siempre con evasivas? 3. El perfil de gustos. Igual que al contestar un test de personalidad, o rellenar una encuesta. En este caso, también importa señalar lo que se prefiere y lo que se detesta, para obtener un retrato más completo y equilibrado del personaje. 4. Los elementos físicos dependientes de la personalidad. La postura, la actitud, la forma de caminar, son claves para causar una impresión concreta. 659B
60B
61B
62B
¿Qué personaje resulta interesante? En realidad, son dos: al que le pasan cosas y al que le han pasado cosas, porque tienen algo que contar. Contra más defectos, problemas, mala suerte y otras cualidades "negativas" tengan, más interesantes van a ser. 174B
Hay dos componentes básicos en cualquier personaje que lo definen de forma casi completa: 175B
1. ASPECTO FÍSICO (el "diseño de personajes" más estricto). 2. PERSONALIDAD y COMPORTAMIENTO (que en realidad define lo anterior) 63B
64B
De la misma manera, hay dos maneras de construir un personaje: imaginarlo desde cero o "tomarlo prestado". Vamos a aplicar esto en la práctica. 176B
A continuación de presento algunos modelos de personajes (estereotipos) y algunos de sus rasgos característicos. 17B
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Cod. QR 7: Los personajes 178B
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IlustraciĂłn 7 Estereotipos de personajes
El proceso de creaciĂłn de un comic puede ser muy largo, por lo que conviene tener algĂşn recurso para no equivocarse con los personajes o contradecirse con el argumento. Una buena idea es elaborar una ficha de cada personaje con sus rasgos esenciales. 180B
57
La confección de una ficha de caracterización de personajes es un recurso que no precede al comic, pero que se usa con mucha frecuencia tanto en la animación como en juegos de rol, donde es muy importante no perderles la pista a los propios personajes. 18B
En el primer caso, en las producciones de animación, diferentes dibujantes deben dibujar a los mismos personajes y objetos, por lo que es importante que haya una referencia común. En el segundo, durante una partida de rol conocer al detalle las capacidades de los personajes también es fundamental para el comic, una rápida ficha de personaje puede evitar apuros. 182B
58
Una ficha de caracterización de personaje puede tener muchas formas, según las necesidades. Por ejemplo, en los modelos de la derecha mostramos la anatomía del personaje, mientras que en la ficha de abajo se centra en los detalles de personalidad y comportamiento. Y un punto importante, una ficha puede ser ampliable, por lo que conviene tener siempre en mente o dejar espacio para ampliarlo.
A continuación, te presento un modelo de formato para la ficha de caracterización de personaje, aunque como ya lo he señalado anteriormente, ésta puede tener cualquier forma.
59
Tabla 3 Formato Ficha de Personaje 14B
Nombre 183B
Tipo de personaje 184B
Héroe / Villano / secuaz / secundario/Otro: 185B
Bosquejos del personaje
Edad :
186B
187B
Sexo : 18B
Rasgos Físicos : 189B
Personalidad : 190B
Otros rasgos característicos 19B
Historia personal 192B
Otras anotaciones 193B
60
Tabla 4 Ejemplo del registro de la Ficha de Personaje 15B
Nombre
Comandante CODY
194B
Tipo de personaje 196B
195B
Héroe / Villano / secuaz / secundario/Otro: 197B
Bosquejos del personaje
Edad :
198B
Aprox 30 años
19B
Sexo : 201B
20B
Masculino 20B
Rasgos Físicos : 203B
Altura promedio, cabello rasurado, 204B
Personalidad : 205B
Formación militar, estoy y directo en sus opiniones y acciones, muy dedicado al cumplimiento de las tareas que se les asigna 206B
Otros rasgos característicos 207B
Armadura de combate individualizada colores y patrones propios 208B
Historia personal 209B
Historia militar. Se desarrolla dentro del universo de las historias de Star Wars 210B
Otras anotaciones 21B
61
Diseñando mundos fantásticos Crear todo un mundo de la nada, podría parecer una tarea muy difícil o posiblemente que no es para ti o se te podría ocurrir cualquier otra excusa para no intentarlo… te comentaré que no es así. Te propongo este esquema para que lo puedas utilizar o adaptarlo mejor a tus necesidades. 21B
Como crear tu Mundo de Fantasía 213B
Pasos a Seguir 214B
¿Alguna vez has soñado sobre un mundo mágico, pero nunca pusiste todas esas ideas por escrito? Este capítulo te ayudará a llevarlo hasta el siguiente paso. Sigue estos consejos, y tendrás un mundo fantástico en muy poco tiempo. 215B
Ilustración 8 Aspectos a considerar de un Mundo de Fantasía 16B
216B
Define una cultura 217B
1. Empieza imaginando qué tipo de mundo es, y cómo son sus vidas. Esto te ayudará a moldear el “sentimiento” de tu mundo. 65B
Ilustración 9 Aspectos culturales de un Mundo de Fantasía 17B
218B
62
Piensa como llamaras a tu mundo y sus ciudades 219B
Puedes cambiarlo después, si quieres, pero es mejor empezar con algo. Una forma de hacerlo es usar nombres conocidos, o utiliza una combinación de tu propio nombre 20B
También deberás darles nombres de las ciudades, países, fortalezas, o lagos, o cualquier otro elemento natural o creado por los habitantes o no de este mundo de fantasía (alienígenas en tu mundo). 21B
Podrías utilizar referencia a nombres de ciudades, capitales, etc. que aparezcan en revistas, libros, juegos, el cine, y un lago etc. toda referencia es válida, así mismo podrías tomar prestado el nombre que más te llame la atención o sea el más adecuado. 2B
Y si te parece una tarea ardua puedes buscar recursos en la Internet, como un GENERADOR DE NOMBRE, hay muchos pero una Generador de Mundos Fractales 23B
muy práctico es: DONJON, (http://donjon.bin.sh/world/)
63
IlustraciĂłn 10 Desarrollando un Mundo de FantasĂa 18B
24B
64
OTROS ASPECTOS DE TU MUNDO 25B
65
CREA UN MAPA 26B
Amigo lector, ya le puedes dar forma a tu mundo, dibujo los contornos de la costa, las cadenas montaĂąosas podrĂan estar en el centro de tus continentes o pasar por un costado, dibuja los lagos, rĂos y mares que te has imaginado, o puedes utilizar un aplicativo desde la internet como DONJON, que te ayude a crear tu mundo. 27B
28B
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HAZLO REAL 29B
Teclea todo e imprime el libro. Puedes escribir una introducción como si fueras un profesor estudiando eso, y escribe el resto como si no fuera ficción. Publica la información en Internet si quieres que todos la vean. Ilustración 11 Detalles finales de un Mundo de Fantasía 19B
230B
67
Ficha para la Creación de tu MUNDO/PAÍS/CIUDAD ESTADO DE FANTASÍA 231B
1. 2.
Introducción o idea general de cómo es tu mundo. Organización Política 1. ¿quién Gobierna? 2. ¿Qué tipo de Gobierno tiene y como es ese gobierno? 3. ¿Cómo es su estructura geopolítica, ¿cómo está dividido el gobierno? Organización Social 1. ¿Cuántas clases sociales tienen? 2. ¿Cuáles son los derechos, obligaciones y tareas de estas clases sociales? 3. ¿Dónde y cómo viven? Desarrollo Cultural 1. ¿Qué tipo de conocimientos han desarrollado en los diferentes aspectos? 1. Filosófico, 2. Artístico, 3. Idioma, lenguaje y literatura, 4. Historia, y 5. Mitos y leyendas Desarrollo religioso 1. ¿En qué creen? 2. ¿Qué ritos de Fe tienen? 3. ¿Cómo están organizado sus creyentes/iglesias/instituciones? Desarrollo Militar 1. ¿Cuentan con ejércitos regulares o milicias? 2. ¿Cuentan con poder militar terrestre, marítimo o aéreo, y de qué tipo? 3. ¿Cómo se enfrentan, luchan o pelean estos ejércitos? 4. ¿Cómo son sus armas o máquinas de guerra? 5. ¿Cómo están organizados militarmente, es decir que jerarquías tienen? Desarrollo Tecnológico e industrial 1. ¿Con qué tecnologías o técnicas cuentan para? 1. Transportarse 2. Comunicarse 3. Elaborar herramientas o productos 2. ¿Qué productos o servicios comercian? 3. ¿Qué rutas o medios usan? 4. ¿Con quienes comercian? Ministerios, Instituciones y otras organizaciones 1. ¿Con qué tipo de organizaciones cuentan? 1. Políticas 2. Militares y/o paramilitares 3. Civiles 4. Religiosas Geografía, fauna y flora 1. ¿Cómo es su geografía? 2. ¿Con qué fauna y flora cuenta? 3. ¿Dónde estén ubicados sus grandes lagos, ríos y cadenas montañosas? 23B
23B
234B
235B
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3. 237B
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240B
4. 241B
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24B
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6. 25B
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9. 27B
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275B
Y que otras consideraciones relevantes para tu historia se te ocurren a ti amigo lector... 61B
Finalmente te sugiero leas el artículo “Como construir tus propios universos de ficción con un divertido ejercicio de escritura” del Blog Literautas, Si te gusta escribir de la autora Iría López Teijeiro, el cual cito textualmente en el Anexo 2 y profundiza mucho más en este punto, espero que los alcances dados en esta presentación te puedan servir de ayuda al momento que desees crear tus mundos y universos fantásticos, para los fines que tú desees. 617B
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Buena suerte, y adelante amigo lector. 618B
Cod. QR 8: Un mundo de fantasĂa 276B
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Modelo de Idea – La Ascensión Era de los Dragones
Mundo de fantasía, en el cual sus habitantes han coexistido en un mundo de intolerancia y guerras, creyendo que cada raza era muy diferente, ignorantes de su propia historia, que son parte de una misma especie la cual fue diseñada por una raza alienígena que ha regresado para reclamar la tierra y ha sus habitantes sin distinción alguna. En medio del caso surge el amor entre los antiguos adversarios los cuales se unirán bajo una sola bandera, luego que sus respectivos gobiernos sean eliminados.
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Mapa Mental – Mundo de Avast 27B
IlustraciĂłn 12 Esquema General 20B
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Ilustraciรณn 13 Idea General 21B
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Ilustración 14 Organización Política 2B
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Ilustraciรณn 15 Organizaciones y ministerios 23B
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Ilustraciรณn 16 Organizaciรณn Social 24B
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Ilustraciรณn 17 Organizaciรณn Religiosa 24B
y
283B
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Investigación y búsqueda de referencias Antes de iniciar el primer borrador o el último de nuestra Historia (Narración), es muy conveniente realizar un poco de búsqueda de documentos de referencia para poder ubicar nombres, hechos históricos, herramientas y utensilios adecuados, y no cometer esos errores de ubicación temporal de los objetos, llamarlos por otros nombres o ubicarlos en sitios que geográficamente no corresponden. Solo por poner algunos ejemplos, de errores de ubicación temporal cometidos en algunas producciones cinematográficas, citamos las siguientes. Como ya lo he comentado la elaboración o producción de un comic guarda un paralelismo con las producciones cinematográficas. He aquí algunos ejemplos de errores de ubicación temporal. 1. Gladiador. La historia: Russell Crowe y Ridley Scott resucitan el péplum ellos solitos con la historia de un ex legionario enfrentado al emperador Cómodo. Los errores: Por más que Joaquín Phoenix lo borde encarnando a un Cómodo incestuoso, cobarde y traicionero, el verdadero emperador gobernó sobre Roma durante más de una década. Por otra parte, Cómodo tampoco mató a su padre: el verdadero Marco Aurelio (Richard Harris) estiró la pata a causa de una varicela (o, según otras fuentes, por comer una manzana en mal estado). 2. Braveheart La Historia: Mel Gibson nos da una clase magistral sobre la Primera Guerra Escocesa de la Independencia. Su estilo es el de ese profe, al borde de la jubilación y con severos problemas de alcoholismo, que aburre a sus alumnos a base de discursos de extrema derecha. Los errores: ¿Por dónde empezar? Pues, por ejemplo, con el hecho de que el héroe William Wallace formaba parte de una familia aristocrática, correspondiéndole el título nobiliario (inglés) de caballero. Por otra parte, ‘Braveheart’ no era el apodo de Wallace, sino del rey Roberto Bruce, quien aparece en el filme como un cobarde traidor y chaquetero. Para terminar, señalemos que a la esposa del rey inglés Eduardo II (quien, por cierto, sí era homosexual) tenía tres años de edad cuando su suegro Eduardo I ordenó la ejecución de Wallace. Si habéis visto la película, sabréis por qué esto último es tan importante. 3. U-571 La Historia: Un aguerrido comando de los marines asalta un submarino nazi para capturar el famoso dispositivo criptográfico ‘Enigma’. Los errores: Efectivamente, uno de los legendarios u-boot de la Kriegsmarine alemana fue capturado en alta mar. Sólo que los responsables de la hazaña no fueron estadounidenses, sino ingleses, y todo ello ocurrió en 1941, un año antes de que los EE UU entrasen en la guerra. El guionista David Ayer afirma que este ‘ligero’ cambio se introdujo “para hacer el filme más atractivo al público de EE UU”.
Como esquematizar una historia (presentación, nudo, clímax) Empezaré señalando que escribir una historia no es tan diferente al ACTOR DE CONTAR, vemos que contar historias es algo que hacemos naturalmente todos los días: cuando hablamos de cómo nos ha ido en las últimas horas, cuando recordamos una noticia, cuando intentamos explicarnos las causas o los efectos de tal o cual suceso, etcétera. 284B
Puede que utilicemos palabras distintas de contar: están narrar y relatar, por ejemplo, y podemos llegar incluso a algunas muy elegantes y poco usadas, como historiar. Pero siempre 285B
77
nos referimos a lo mismo: a la actividad de, simplemente, decir cómo va cambiando una situación determinada: qué cosas suceden a lo largo de cierto tiempo en un entorno dado. Entonces ataquemos el tema, desde un punto conocido toda historia tiene una INICIO y tiene un FIN, y en medio esta las TRAMAS que empujan la historia, que la hacen avanzar, y es la parte que nos mantiene al borde del abismo en una montaña rusa emocional. 286B
Y esa es la estructura básica de toda, de cualquier historia, analicémosla un poco más. 287B
Ilustración 18 Los Actos de una Historia 26B
28B
Iniciamos PLANTEANDO la historia, es decir presentamos al lector al personaje principal (PROTAGONISTA) o a los personajes principales, e iniciamos con la situación o situaciones (hechos, acontecimiento, acciones) que inicia o desencadena una serie de acciones que obligan al protagonista a iniciar su aventura. 289B
El NUDO o DESARROLLO de la historia, en el que se desarrollan los personajes, inician y crecen las líneas argumentales, se llama línea argumental a la sucesión de acontecimiento que compone una historia. A lo largo de cualquier historia comic, hay diferentes momentos clave que todo buen guionista ha de tener en cuenta para explotarlas y así obtener el mejor resultado de su esfuerzo. 290B
El DESENLACE de la historia, que es la conclusión de la historia, de los argumentos presentados y de las circunstancias de sus protagonistas. 291B
Cod. QR 9: Los Tres actos de la Narrativa. 27B
29B
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Como escribir una historia paso a paso Primero planifica el trabajo es lo que aconsejaría a todos los que se inician en la escritura de una historia. Escribir tu historia puede ser tan complejo como escribir una novela o tan simple como escribir un cuento, este es un trabajo que te puede llevar meses, semanas o días no está de más tener una hoja de ruta que te ayude a no perderte en el camino. 293B
No se trata de que todo esté preparadísimo antes de escribirlo. Si quieres, puedes dejar cierto margen para la improvisación, como crear varios finales alternativos para seguir sorprendiéndote mientras la desarrollas. Pero, por norma general, cuanto más planifiques tu trabajo de antemano, más sencillo será concluirla. 294B
Por si os interesa, los pasos que te sugiero para el desarrollo de tu proyecto, son los siguientes: 295B
1. Idea principal. Intento definir en una o dos frases lo que me gustaría contar con esa historia. Esto puede cambiar más adelante, pero me ayuda 296B
como punto de partida. 2. Resumen breve de la idea. 297B
3. Resumen de las características. Por ejemplo, la época en la que ocurre, el tono, el lugar donde se desarrolla, etc. En este momento empiezo a darme cuenta de cuánto necesitaré investigar para la obra. 298B
4. Resumen más largo de la trama principal. Esto puede llevarme al menos un par de semanas, pero me dedico a ir desarrollando la trama principal en lo que acaban siendo una o dos hojas. Elaboro una lista con todos los pasos que tendrán que ir sucediendo para llegar desde el principio hasta los posibles finales (tener varios finales alternativos, además de mantenernos intrigados mientras la escribimos, nos ayuda a que el final no resulte previsible para el lector) y luego voy creando el resumen. 29B
5. Personajes y subtramas. A partir del punto cuatro, creo las fichas de personaje, me documento si es necesario, creo las subtramas y sus resúmenes, etc. 30B
6. Documentación. Una vez que está construida la historia a grosso modo, empieza la fase fuerte de la documentación o investigación (aunque puede que ya haya tenido que recurrir a ella en alguno de los puntos anteriores). 301B
Obviamente, esta fase de la preescritura puede hacer que descubramos cosas nuevas que afecten a la trama y a los personajes, así que es posible que haya que rehacer alguno de los 302B
79
elementos ya creados. Pero esa es la parte interesante de construir una obra de ficción. Sabes cómo empiezas, pero nunca cómo acabas. 7. Estructura. Cuando ya tengo la historia definitiva, paso a la siguiente fase y escribo paso a paso una lista de los capítulos o escenas que tendrá la historia, resumiendo lo que pasa en cada uno de ellos con unas dos o tres frases. Nada muy extenso, pero es el momento de decidir qué partes dejas dentro y qué partes se quedan fuera. 30B
Aunque suena a algo muy cerrado, no lo es en absoluto. Sé que durante la escritura tendré que alterar algunas de estas escenas porque no funcionan como pensaba o porque hay una forma mejor de pensarlo. Esta estructura es solo un borrador, un punto de partida para orientarme. 304B
8. Primer borrador. Con todo el material en la mano, cuando ya me siento convencido y creo que funciona, me lanzo a la aventura del primer borrador. Lo que pasa a partir de ahí, depende de cada escritor y de cada historia. 305B
¿Y vosotros? ¿Cómo desarrolláis vuestras ideas? ¿También planificáis el trabajo paso a paso? 306B
307B
Y bien sigamos con nuestro modelo, para elaborar una historia a partir de la idea y de los puntos desarrollados hasta este momento, te sugiero uses el siguiente modelo, en el cual unirás los TRES ACTOS común a cualquier historia, el formato tiene tres secciones una para el PLANTEAMIENTO de la historia, una para el DESARROLLO y finalmente otra para la CONCLUSIÓN de ésta. 308B
Cod. QR 10: Cómo hacer una historia
309B
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Tabla 5 Ficha para el desarrollo de la Historia 28B
Planteamiento 310B
1. Iniciamos PLANTEANDO la historia, es decir presentamos al lector al personaje principal (PROTAGONISTA) o a los personajes principales, e iniciamos con la situación o situaciones (hechos, acontecimiento, acciones) que inicia o desencadena una serie de acciones que obligan al protagonista a iniciar su aventura.. 31B289
Desarrollo 312B
2. El NUDO o DESARROLLO de la historia, en el que se desarrollan los personajes, inician y crecen las líneas argumentales, se llama línea argumental a la sucesión de acontecimiento que compone una historia. A lo largo de cualquier historia comic, hay diferentes momentos clave que todo buen guionista ha de tener en cuenta para explotarlas y así obtener el mejor resultado de su esfuerzo. 3. ... 4. …. 31B290
314B
315B
Conclusión 316B
5. El DESENLACE de la historia, que es la conclusión de la historia, de los argumentos presentados y de las circunstancias de sus protagonistas. 31729B
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Tabla 6 Ejemplo del registro de la Ficha para el desarrollo de la Historia 29B
Planteamiento 318B
1. Coordinando el ataque. Kenobi desde la cañonera LAAT que lo transporta, se comunica con el Comandante Cody para transmitirle las indicaciones finales para la batalla que al mando de la legión 212 y prepararon un ataque por tierra en Sarrish, con varios transportes y varios transportes tácticos todo terreno. Desarrollo 320B
2. Sobreviviendo al derribo de su transporte. La trayectoria de vuelo de la Cañonera LAAT que transporta al comandante CODY y un pequeño grupo de asalto que lo acompaña, lo dirige cerca al promontorio donde se ha montado una defensa que consistía de Turboblasters y Droides arañas OG-9, haciendo casi imposible para la República Galáctica hacer un asalto en tierra. La nave que transportaba al comandante Cody y sus soldados es derribada y cae a los pies del promontorio sur, justamente el punto que el General Jedi ordenó evitar. 3. Enfrentando las defensas antiaéreas. El comandante Cody hace una evaluación de su situación actual. Evalúa el escenario en el que se encuentra y se pregunta - ¿Qué haría el General si estuviera aquí? -, finalmente se decide atacar la posición del promontorio. El comandante Cody se decide a atacar. Dispone del grupo de apoyo y del grupo de ataque. Se lanzan a escalar el promontorio en medio del fuego enemigo, y a su vez es protegido por el fuego de apoyo de los soldados clone, de la cañonera caída. 4. Destruyendo las cañoneras antiaéreas. Solo el Comandante Cody logra sobrevivir a la escalada del promontorio, se enfrenta a las fuerzas separatistas y cuando parecía que iba a caer por la cañonera que lo estaba apuntando, los disparos del grupo de tierra derriban al artillero droide. Cody toma el control de la cañonera, apunta hacia abajo y borra en un solo instante con las fuerzas de tierra que protegía esta cañonera.
Conclusión 327B
5. Cody se encuentra al final de la batalla con el General Jedi Obi Wan, quien informa que tuvo un día rutinario … nada fuera de lo que no esperaba encontrar.
82
V.
Desarrollando el GUIÓN del Comic Un guión es una herramienta que nos permitirá pasar de una historia elaborada a modo de cuento o narración a una historia desagregada en escenas, guión que será leído e interpretado por el dibujante quien imaginará la mejor forma de expresar con los elementos de propios de la narrativa secuencia la escena que será contenida en una viñeta y la composición de las páginas del comic. Comenté que la producción de un comic es parecida a la producción cinematográfica, en este tipo de producciones el guionista también desagrega la narrativa de una historia en escenas, que el Director de cámara leerá e interpretará y con el manejo de los elementos propios para el cine, plasmará la secuencia correspondiente a la escena que será contenida en la secuencia de la filmación correspondiente. Por lo tanto, el guión es una comunicación directa entre el guionista y el dibujante, que, a través de un manuscrito que captura la esencia de la narrativa en escenas con mayor o menor detalle o información. Manuscrito que puede tener o no la formalidad de un guión técnico, según se haya coordinado con el dibujante, para que él las interprete y plasme de la mejor forma la escena que se visualizará en la viñeta. Qué pasa si el guionista y el dibujante es la misma persona, pues será más sencillo poder contar en viñetas la historia y hasta se podría pasar de la escaleta y del storyboard al dibujo de la página final del comic, pudiendo si lo considera, obviar la elaboración del guión técnico. Finalmente respondiendo la pregunta que todos nos haríamos: ¿Cómo paso de una narrativa en prosa a una secuencia que será llevada finalmente al guión? Pues empezaremos pasando nuestra historia a una escaleta, que nos servirá para hacer un storyboard de la historia, que nos servirá de referencia visual para elaborar el guión técnico, que pasará luego de su revisión al dibujante.
La escaleta (convirtiendo una historia en escenas) ¿Qué es una escaleta? 30B
La escaleta es una herramienta que se utiliza para escribir guiones. 31B
La escaleta puede hacerse primero a gran escala contando rasgos muy generales del argumento y después ir completándolas punto a punto para hacerlas cada vez más concreto 32B
No es nada complicado comprender su uso, así que en esta sencilla lección nos limitaremos a explicar lo que es y a recomendar su uso. 3B
Una escaleta es una sucesión de acciones ordenadas que definen lo que sucede en una historia. 34B
Usar las escaletas para escribir un COMIC 35B
Es muy práctico que escribáis una escaleta antes de escribir el guión de vuestro COMIC (porque espero que escribáis un guión antes de dibujar xD). La escaleta puede hacerse primero a gran escala, contando rasgos muy generales de la trama, y después ir completándola punto a punto para hacerla cada vez más concreta. 36B
Os pondré un ejemplo muy sencillo de escaleta para resumir el capítulo piloto de Naruto, que muchos de vosotros seguro conoceréis (y si no, os lo leéis). 37B
83
1
Naruto es descubierto pintando las caras de los Hokage. Le atrapan y le castigan.
2
Naruto realiza el examen de ascenso a Gennin, y vuelve a suspender.
39B
38B
3 El profesor Mizuki, se aprovecha de la baja autoestima de Naruto para pedirle que robe el pergamino sagrado de la aldea. 340B
4 Naruto llega al bosque a entregarlo, pero el profesor Iruka le cuenta que Mizuki sólo le utilizaba para obtener el pergamino y robar técnicas prohibidas. 341B
5 En el enfrentamiento, Naruto abre el pergamino y aprende a hacer el "Kage Bunshin no jutsu", y vence a Mizuki. 342B
6 Ante tal acto de valentía, Iruka le regala a Naruto su bandana de ninja, y finalmente aprueba el examen. 34B
Esto ha sido una escaleta. Resumiendo, las acciones de tu historia de esta forma podrás visualizarla y ordenar los sucesos con mayor facilidad, no te dejarás nada, comprobarás si todo tiene sentido o no y, en resumen, harás una historia de más calidad. 34B
Variantes. Formas de profundizar 345B
La escaleta es una herramienta muy variable y da juego a todo tipo de modificación según lo que necesites. Por ejemplo, en el punto 5 de nuestra escaleta, después de que Naruto sepa la verdad, decimos algo como "En el enfrentamiento". 346B
Esto es muy ambiguo, muy poca información para dibujar una pelea. Si nuestro comic es de peleas (como es el caso), tendremos que hacer una escaleta mucho más completa para esta situación. Algo así como... 347B
5.1 Cuando Mizuki confiesa su maldad, lanza un shuriken a Naruto, pero Iruka le protege. 348B
5.2 Naruto está confuso y sale corriendo. 349B
5.3 Cuando Naruto está huyendo por el bosque, aparece Iruka, pero Naruto descubre que no era más que una transformación de Mizuki y le pega. 350B
5.4 ¿Cómo podía Naruto haber descubierto que era Mizuki transformado en Iruka? Pues porque no era Naruto... era Iruka transformado en Naruto. 351B
5.5 Cuando Mizuki tiene acorralado a Iruka, aparece Naruto de detrás de un árbol y le suelta un rodillazo en la boca. 352B
5.6 Naruto hace su nueva técnica, el "Kage Bunshin no jutsu". Aparecen muchos clones de Naruto y le dan una paliza a Mizuki. 35B
Como veis, hemos desglosado el punto 5 en 6 puntos más, así que podéis concretar más en las escenas que consideréis más importantes (o en las escenas que creáis que lo necesitan). 354B
Por último, comentar otro tipo de escaleta. Como estamos hablando de escribir para dibujar nuestro comic, algunos autores prefieren ser muy concretos y hacer indicaciones de cómo sería el dibujo en cada momento de la acción. 35B
84
Ilustraciรณn 19 Convertir una Historia en escenas 356B
SECUENCIA 1
ACTO I
ESCENA 2
(Aprox 25% del manga)
SECUENCIA 2
IDEA
ACTO II
ESCENA 3
(Aprox mรกs del 50% del manga)
SECUENCIA 3
ACTO III
ESCENA 4
(Aprox menos del 25% del manga)
SECUENCIA n
ESCENA n
HISTORIA
ESCALETA
357B
Y dicho esto, el resto es bastante evidente. Sรณlo tienes que practicar 358B
85
Tabla 7 Ficha para la escaleta de la Historia 359B
Planificación del guion. Número de páginas / viñetas: x pág. / x viñetas Aproximadamente Desarrollo del Planteamiento: (Aproximadamente el 25% del total de páginas / viñetas). Desarrollo de la historia: (Aproximadamente más del 50% del total de páginas / viñetas). Desarrollo de la Conclusión: (Aproximadamente menos del 25% del total de páginas / viñetas).
SECUENCIAS ESCENAS (Párrafos extraídos de la (Desglose de las secuencia) Sinopsis) 360B
362B
361B
36B
4. Escena 1 365B
5. Escena 2 36B
3. Párrafo 1 364B
6. Escena 3 367B
7. Escena 4 368B
8. Escena 1 370B
9. Escena 2 371B
4. Párrafo 2. 369B
10. Escena 3 372B
11. Escena 4 37B
12. Escena 1 375B
13. Escena 2 376B
8. Párrafo 3. 374B
14. Escena 3 37B
15. Escena 4 378B
16. Escena 1 380B
9. Párrafo 4. 379B
17. Escena 2 381B
18. Escena 3 382B
19. Escena 1 384B
10. Párrafo n … 38B
20. Escena 2 385B
21. Escena 3 386B
86
Tabla 8 Ejemplo del registro de la Ficha para la escaleta de la Historia 38B
Planificación del guion. Número de páginas / viñetas: 10 pág. / 6 viñetas Aproximadamente Desarrollo del Planteamiento: (Aproximadamente el 25% del total de páginas / viñetas). Desarrollo de la historia: (Aproximadamente más del 50% del total de páginas / viñetas). Desarrollo de la Conclusión: (Aproximadamente menos del 25% del total de páginas / viñetas).
SECUENCIAS (Párrafos extraídos de la Sinopsis) 391B
390B
392B
ESCENAS (Desglose de las secuencia)
389B
1. Coordinando el ataque. Kenobi desde la en su Cañonera LAAT que lo 1. General Obi Wan en su cañonera LAAT. transporta, se comunica con el Comandante Cody para indicaciones finales para el batalla de soldado clon la legión 212 y prepararon un 2. Vista del promontorio con los turboblasters. ataque por tierra en Sarrish, con varios transportes y varios ejecutores 3. Vista de Obi Wan y Cody cada uno en su respectiva cañonera LAAT. tácticos todo terreno. 2. Sobreviviendo al derribo de su transporte. La trayectoria de vuelo de la Cañonera LAAT que transporta al comandante CODY y un pequeño 1. Cody en su cañonera LAAT. grupo de asalto que lo acompaña, lo dirige cerca al promontorio donde se ha montado una defensa que consistía de Turboblasters y Droides 2. Vista interna al momento de recibir el impacto. arañas OG-9, haciendo casi imposible para la República Galáctica hacer un asalto en tierra. 3. Vista interna al momento de recibir el impacto. La nave que transportaba al comandante Cody y sus soldados es derribada y cae a los pies del promontorio sur, justamente el punto que 4. Cañonera LAAT estrellándose en tierra. el General Jedi ordenó evitar.
87
SECUENCIAS (Párrafos extraídos de la Sinopsis) 391B
390B
392B
ESCENAS (Desglose de las secuencia)
389B
1. Droides de batalla disparando contra las fuerza de la República. 3. Enfrentando las defensas antiaéreas. El comandante Cody hace una 2. Cody revisa el perímetro de la cañonera. evaluación de su situación actual. Evalúa el escenario en el que se encuentra y se pregunta - ¿Qué haría el General si estuviera aquí? -, 3. Despliegue de los tripulantes de la cañonera. finalmente se decide atacar la posición del promontorio. 4. Cody da las órdenes para el asalto a la posición de los turboblaster. 1. Grupo de asalto alista ganchos para escalar. 2. Grupo de asalto de asalto recibe la orden de atacar y se lanzan en medio del fuego enemigo. 4. El comandante Cody se decide a atacar. Dispone del grupo de apoyo y 3. Caen clones y Droides de batalla. del grupo de ataque. Se lanzan a escalar el promontorio en medio del fuego enemigo, y a su vez es protegido por el fuego de apoyo de los 4. Los clones lanzan los ganchos para escalar. soldados clone, de la cañonera caída. 5. Empiezan a escalar. 6. Cody y un soldado más llegan hasta la cima. 5. Destruyendo las cañoneras antiaéreas. Solo el Comandante Cody logra 1. Cody se enfrenta cuerpo a cuerpo a un droide. sobrevivir a la escalada del promontorio, se enfrenta a las fuerzas separatistas y cuando parecía que iba a caer por la cañonera que lo 2. Destroza al droide de un culatazo de su rifle estaba apuntando, los disparos del grupo de tierra derriban al artillero 3. Artillero apunta cañonera hacia CODY droide.
88
SECUENCIAS (Párrafos extraídos de la Sinopsis) 391B
390B
392B
ESCENAS (Desglose de las secuencia)
389B
4. Tropas de tierra junto a la cañonera disparan al artillero. 5. Artillero es abatido por las tropas de tierra. 1. Cody se posiciona en la cañonera. 6. Cody toma el control de la cañonera, apunta hacia abajo y borra en un solo instante con las fuerzas de tierra que protegía esta cañonera.
2. Cody apunta sobre la posición de los droide al costado del promontorio. 3. Cody dispara sobre la posición de los Droides. 4. Destruye esta posición en segundo. 1. Cody saluda al General Obi Wan en la base de avanzada.
7. Cody se encuentra al final de la batalla con el General Jedi Obi Wan, quien informa que tuvo un día rutinario … nada fuera de lo que no 2. Cody y Obi Wan comentan sobre la batalla esperaba encontrar. 3. Cody informa que tuvo un día rutinario … nada fuera de lo que no esperaba encontrar.
89
Búsqueda de referencias visuales Antes de iniciar la elaboración de Storyboard y de dibujar los primeros trazos, es muy útil y aconsejable tener a la mano, si es que no lo has realizado ya durante la investigación y búsqueda de referencia para desarrollar una historia (narrativa). Para este proceso sugiero realices las búsquedas de imágenes en google, en revistas especializadas u otros medios que te sean más útiles, prácticos o fáciles de acceder. Arma tu arsenal de imágenes de referencia y ya no perderás tiempo y enfoque durante el proceso de elaboración del storyboard, que aún no es la página final del comic.
Elaborando el Storyboard ¿Qué es un storyboard? 45B
Un storyboard es una secuencia de viñetas o imágenes que narra una historia. Es una técnica utilizada en películas y comics para poder apreciar cómo quedará la historia. 46B
¿Por qué debería hacer un storyboard? 47B
"Yo no hago storyboard, eso es mentira, nadie lo hace, yo dibujo a la primera, etc." son cosas que pueden estar pasando por tu mente. Hacer un storyboard es más que recomendable si quieres hacer una historia de relativa calidad. 48B
Si tienes el guión escrito, crear un primer storyboard de un cómic de 20 páginas apenas te llevará un par de horas. Es genial para observar si hay viñetas demasiado grandes, o demasiado pequeñas e incluso para observar algunos planos y composiciones de viñetas. 49B
¿No sería horrible tener que corregir errores cuando el Comic está terminado? Yo, creo que, aunque en algunos casos se puede obviar, siempre es aconsejable elaborar uno, y no te debería de tomas más de una hora el elaborar los ESBOZOS de tu STORYBOARD pues este NO es el DIBUJO FINAL de tu comic. 450B
Aquí tengo un escaneado del storyboarding de 2 páginas de 5 elementos del capítulo 10, "El diario de Ken Válbrandur". Son escenas dentro de la biblioteca: 451B
90
452B
Como veis, el dibujo está garabateado, rápido, hecho con un bolígrafo. Como yo soy guionista y dibujante y no tengo que hablar ni trabajar junto con nadie, puedo permitirme hacer un storyboard con pocas anotaciones. No pongo mensajes en los bocadillos (a veces sólo pongo alguna palabra clave), y a veces ni siquiera dibujo a los personajes enteros, sino sólo su cabeza. 453B
Siempre hago el storyboard para cada par de páginas. Como el manga se imprime en tomos y algunas viñetas tocan los bordes, es imprescindible conocer cuándo una página está a la izquierda o a la derecha. 45B
45B
Al dibujar y entintar uno siempre termina cambiando cosas del storyboard, pero si comparáis las dos imágenes, veréis que el resultado final es casi idéntico a lo establecido en el storyboard, ya que cuando se detectaban fallos se corregían en el storyboard, y no en el resultado final. 456B
Cuando más trabajes las fases de tu manga, mejor será el resultado. (Extraído del Blog Jesulink.com, link “Storyboard Manga”). 457B
91
Cod. QR 11: El Storyboard
458B
Elaborando el Guión del Comic Una vez planteada la historia, es imprescindible ponerla por escrito todos los componentes necesarios, para que no se pierda ningún detalle importante. Dibujar lo que se ha pensado es un proceso que va a lleva mucho esfuerzo, y el GUIÓN será la GUÍA que ahorre esfuerzos inútiles. 459B
Después de escribir la historia, pasar esa historia al formato de la escaleta y contar con el Storyaboard, llega por fin el momento de ponerse a escribir el guión que va a usar el dibujante. 460B
En principio el guión de un comic está destinado a ser leído por un dibujante para ser interpretado y componer las paginas, viñetas y demás recursos de la narrativa secuencial para contar tu historia. 461B
Hay varias maneras de preparar el guión para una historia, cuál se use depende de diferentes factores, las dos cuestiones más importantes son si el guionista y el dibujante son o no la misma persona pensando, y si es una idea original o si por el contrario es una adaptación. 462B
La persona que realiza el guión debe comprender que otra persona va a realizar el dibujo en base a lo que interpreta de su lectura, por tanto, el lenguaje deber ser objetivo, concreto y lo más escueto posible. 463B
Hay que recordar siempre que lo primero, lo que condiciona todo trabajo es el formato, no es lo mismo una serie que una historia corta, y no es lo mismo 4 páginas que 30. Una vez tenemos la idea básica, le daremos forma al argumento teniendo en cuenta siempre como dato fundamental el “cabe” y el “no cabe”, seguramente tendremos que ponerle límites al argumento de espacio, de tiempo o de personajes implicados, Pero ¿Cómo saber si la historia funciona o no en el espacio disponible? Todo depende del argumento y del formato 46B
De igual importancia en un guión de comic, es la claridad de su estructura como el lenguaje que usa en la descripción de cada viñeta. 465B
La información que debe contener el guión es: 46B
1. Encabezado (número de página, número de viñeta, y morfología de la misma). 467B
2. Descripción de la viñeta (el texto descriptivo). 468B
3. Diálogos (con sus propias acotaciones). 469B
4. Recursos pictográficos (onomatopeyas, y otros).
92
Finalmente cabe señalar que el "guión" no es el fin último del proceso para la elaboración de un comic, así nosotros sólo elaboremos los guiones, estos pasan por un proceso de interpretación, y es la sensibilidad y destreza del dibujante quién plasmará las imágenes que has descrito con palabras en una secuencia de imágenes que narraran la historia contenida en tus escritos. Te sugiero leer el artículo publicado por John Mejía “Diferentes formas de visualizar un guión” citado textualmente en el Anexo N°3 del presente tutorial 470B
471B
A continuación, te propongo un formato que te podrán servir para elaborar el guión de comic.
Cod. QR 12: El Guión
473B
93
Tabla 9 Formato del Guión del Comic 38B
PAGINA Nº
1
Viñeta 1. Escenario: Descripción precisa de la escena que va en esta viñeta, el nivel de detalle e información dependerá de cada guionista.
Descripción (acción): Descripción precisa de lo que hacen los personajes en la viñeta, el nivel de detalle e información dependerá de cada guionista.
Diálogos: (Corresponde al dialogo entre los personajes/cajetines que aparecerá en la viñeta) Personaje 1 Diálogo.
Personaje 2 Diálogo.
Efectos Gráficos: Se describen las onomatopeyas y otros recursos pictográficos, que van en la viñeta.
Viñeta 2. Escenario:
Descripción (acción):
Diálogos: Personaje 1
Efectos Gráficos:
94
Tabla 10 Ejemplo del registro del Guión del Comic 38B
COMIC SW VALOR RUTINARIO
PAGINA Nº
1
Viñeta 1. Escenario: Exteriores, en los cielos del Planeta Sarrish. Obi Wan está volando en una cañonera LAAT rodeado de otras cañoneras que transportan soldados y vehículos todo terreno AT-TE (All Terrain Tactical Enforcer). Descripción (acción): Obi Wan desde la cañonera que lo transporta imparte instrucciones para el desarrollo de la batalla. Diálogos: CAJETIN Sarrish, en el sector Vensensor. En algún momento de las Guerras Clon.
OBI WAN Recordar, nuestro objetivo es romper sus líneas ... ... Romperlas y luego eliminar cualquier núcleo de resistencia que quede uno a uno. Hagáis lo que hagáis, evitad el cañón de la cima de la montaña que defiende su flanco sur ...
Efectos Gráficos: Sin efectos
Viñeta 2. Escenario: Exteriores, plano del horizonte Planeta Sarrish (se visualiza el cielo y la tierra). Se visualiza el promontorio desde el cual la cañonera turboblaster está disparando, así como las tropas de tierra separatistas disparando contra las tropas de la república. En los cielos se ve a las cañoneras de la república. Descripción (acción): General Kenobi dando las ordenes finales para la batalla. La cañonera turboblaster dispara sus ráfagas. Diálogos: OBI WAN (COMUNICACIÓN RADIAL) ... Un asalto por tierra sobre él es demasiado peligroso. Dejad que las cañoneras y los ARC170S se ocupen más tarde de ese promontorio. 95
Efectos Gráficos:
Viñeta 3. Escenario: En los cielos del Planeta Sarrish. Se ve el interior de la cañonera que transporta al comandante Cody, y su grupo de ataque, y desde la puerta abierta de esta se ve al general Kenobi y su grupo de ataque. Descripción (acción): El general Kenobi se comunica con el comandante Cody vía radial, ambos se ven transportados en sus respectivas naves. Diálogos: OBI WAN No es una misión sencilla Cody, pero si nos ceñimos al plan sobreviviremos a esto.
CODY Entendido, general. Le veré cuando todo haya terminado.
Efectos Gráficos:
PAGINA Nº
2
Viñeta 1. Escenario: En los cielos del Planeta Sarrish. Interior de la cañonera que transporta al comandante Cody y su grupo de ataque, estando todos de pie sujetos de los pasamanos de la nave. Desde la puerta abierta de esta cañonera se puede ver el fuego cruzado y las explosiones circundantes. Descripción (acción): El Teniente clon comunica el tiempo de arribo de la cañonera, el Comandante Cody da instrucciones finales a grupo que lo escucha con atención. Diálogos: Personaje 1 TENIENTE CLON ¡Comandante Cody ... Treinta segundos hasta la zona de aterrizaje!
96
CODY ¡De acuerdo, atended! Mantened formación de escuadra. Escuadra "A" venís conmigo ...
Efectos Gráficos:
Viñeta 2. Escenario: Interior de la cañonera LAAT que transporta al comandante Cody. Cody y el grupo se inclinan violentamente hacia la izquierda cuando se nave es alcanzado por el fuego enemigo. Desde la puerta abierta de la cañonera se puede observar la explosión que los envuelve y las ráfagas de laser que cruzan la nave, también se ve a otras naves que avanzan a toda velocidad o se encuentran averiadas, pero continúan en vuelo. Descripción (acción): Comandante Cody y su grupo son sacudidos violentamente cuando es sacudida por las ráfagas del fuego enemigo. Diálogos: PILOTO (Voz en off) Nos topamos con un fuerte fuego antiaéreo ...
Efectos Gráficos:
Viñeta 3. Escenario: En los cielos del Planeta Sarrish. La cañonera del comandante Cody es alcanzada por el fuego de las baterías anti aéreas enemigas. Descripción (acción): Cañonera del comandante Cody explotando desde su lado derecho cuando una ráfaga de las baterías anti aéreas enemigas lo alcanza. Diálogos: Personaje 1 PILOTO ¡NOS HAN DADO!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
97
Viñeta 4. Escenario: Encuadre de la nave del comandante Cody estrellándose, y levantando una gigantesca masa de tierra que casi cubre la nave por completo. Se puede ver que otras naves aún continúan avanzando a pesar del fuego enemigo. Descripción (acción): Nave del Comandante Cody estrellándose. Diálogos: Sin diálogos Efectos Gráficos: Sin efectos.
PAGINA Nº
3
Viñeta 1. Escenario: En tierra se ve a la cañonera derribada. Encuadre de los Droides disparando y la cañonera aún humeante se ve a un costado de éstos. Descripción (acción): Droides de combate disparan, y la cañonera se ve aún humeante a lo lejos. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 2. Escenario: Encuadre de las cabezas en sus respectivos cascos tácticos del comandante Cody y el teniente clon observando hacia adelante. Descripción (acción): Codoy y el teniente clon dan una mirada de su ubicación protegidos por la nave, y hace recuento de las fuerzas que han sobrevivido al derribo de la cañonera LAAT que los transportaba. Diálogos: CODY ¿Cuál es nuestra situación teniente? 98
TENIENTE CLON Dos heridos, cuatro muertos, cinco, si cuenta al piloto. Pero ésas no son las malas noticias ...
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 3. Escenario: Encuadre de la cañonera derribada y del grupo de soldados que ha sobrevivido al impacto. Al fondo se puede observar el promontorio que en su parte más alta tiene a los cañones turboblaster, que están cubriendo el cielo con sus disparos. Descripción (acción): El comandante Cody y el teniente clon evalúan su situación actual. Diálogos: TENIENTE CLON ... ¿Le suena esa roca?
CODY Si, el promontorio sobre el que nos advirtieron. Estamos justo donde se supone que no deberíamos estar.
TENIENTE CLON El general Kenobi nos ordenó no intentar tomar esta sección por tierra.
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: Encuadre del comandante Cody y del teniente clon. Descripción (acción): Cody evalúa que acción es la que debe de tomar. Diálogos: CODY Eso fue lo que dijo 99
¿Pero qué haría el general si estuviera aquí?
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 5. Escenario: El teniente mirando hacia el grupo de soldados clon, les transmite sus órdenes. El comandante Cody que está al lado del teniente observa al enemigo. Descripción (acción): Teniente clon transmitiendo la orden de estar preparados, mientras que el comandante Cody observa al enemigo detrás de su cañonera derribada. Diálogos: TENIENTE CLON Soldados, preparados para atacar.
Efectos Gráficos: Sin efectos.
PAGINA Nº
4
Viñeta 1. Escenario: Encuadre de la cañonera derriba al pie del promontorio, donde se observa que hay Droides de combate disparando su blaster, y al lado la cumbre que se alza sobre ellos donde se ubica la batería antiaérea. Descripción (acción): Cody ordena preparar fuego de cobertura, y dispone de los soldados que lo van a acompañar. Diálogos: CODY Desde ocho-seis-siete hasta ocho-seis-nueve, montad los garfios y seguidme. Todos los demás preparaos para fuego de cobertura.
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 2. Escenario: Encuadre de unas manos introduciendo el gancho de ascensión en el cañón de su rifle 100
Descripción (acción): Preparando los ganchos de ascensión en los rifles de los soldados clon. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 3. Escenario: Cañonera derribada. Cody y el grupo de soldados sale a toda carrera. Otro grupo de soldados dispara para cubrir su salida. Descripción (acción): Cody y su grupo se lanzan a toda carrera hacia el promontorio, protegido por el fuego de los soldados clon. Diálogos: CODY ¡Ahora!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: Droides de combate, desde la cima. Descripción (acción): Droide ordenando disparar contra los soldados, y es justamente éste el primero en caer bajo el fuego de las armas de los soldados clon. Diálogos: DROIDE ¡Soldados! A por ellos -->SKWEEE!<
Efectos Gráficos:
101
Viñeta 5. Escenario: Soldados clones corriendo en medio de los disparos. Descripción (acción): Soldados clones evadiendo los disparos de los Droides, sin embargo, uno de ellos es alcanzado. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 6. Escenario: Droides disparando contra los soldados clones que se protegen corriendo hacia un lado del promontorio, donde sus disparos no los alcanzan. Descripción (acción): Droides disparando. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
PAGINA Nº
5
Viñeta 1. Escenario: Soldados clones disparando desde el pie del promontorio. Descripción (acción): Soldados clones lanzan sus ganchos de ascensión. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: FHUPEW!! - FHUPEW!!
Viñeta 2. Escenario: Ganchos de ascensión cayendo y anclándose en la cima del promontorio. Descripción (acción): Ganchos de ascensión cayendo y anclándose. Diálogos: Sin diálogos. 102
Efectos Gráficos: CHACK! - CHACK! - CHACK!
Viñeta 3. Escenario: Soldados clones escalando el promontorio. Descripción (acción): Soldados clones escalando. Diálogos: Sin diálogos Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: Turboblaster disparando sus ráfagas, se puede ver a un droide artillero, dos droide que cargan la cañonera, y un droide que vigila el perímetro. Descripción (acción): Droide que vigila el perímetro observa un gancho de ascensión a sus pies. Diálogos: DROIDE ¿?
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 5. Escenario: Soldados clones subiendo el promontorio, pero uno de ellos cae. Descripción (acción): Dos clones están escalando el promontorio, pero uno de ellos cae con su línea (cuerda) cortada por un blaster. Diálogos: SOLDADO CLON ¡AAAAAH!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
103
PAGINA Nº
6
Viñeta 1. Escenario: Droide en la cima del promontorio. Descripción (acción): Droide mirando hacia abajo, desde la cima del promontorio. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 2. Escenario: Droide destruido. Descripción (acción): Droide que estaba mirando hacia abajo, es destruido haciendo estallar su cabeza con una ráfaga de las armas de soldados clones que están subiendo el promontorio. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 3. Escenario: Droide observa a dos soldados que ya están casi se encuentran en la cumbre del promontorio. Descripción (acción): Droide da la voz de alerta cuando ve a dos soldados que ya están casi se encuentran en la cumbre del promontorio. Diálogos: DROIDE ¡CUIDADO!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
104
Viñeta 4. Escenario: Cumbre del promontorio, Cody ya esta con todo el cuerpo en la cumbre, un soldado clon impactado por el disparo de un droide. Descripción (acción): Cody ya con el cuerpo encima de la cumbre y solo con un pie fuera ha logrado subir, junto con un compañero soldado, sin embargo, éste último es alcanzado por un disparo que lo golpea hacia atrás. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 5. Escenario: Cody corriendo. Descripción (acción): Cody ya estando en la cumbre corre a toda velocidad en medio de los disparos del blaster del droide de combate. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
PAGINA Nº
7
Viñeta 1. Escenario: Cody y un droide luchan, mientras otro salta desde la cañonera turboblaster. Descripción (acción): Cody lucha cuerpo a cuerpo con su rifle y el droide con su blaster, mientras otro esta saltando desde la cañonera para atacarlo. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: KLAK!
Viñeta 2. Escenario: 105
Cody destrozando a un droide de combate. Descripción (acción): Cody destroza la cabeza de un droide de combate con la culata de su rifle. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: K-KRRAK!
Viñeta 3. Escenario: Artillero observando al comandante Cody destrozando la cabeza del droide que saltó de la plataforma. Descripción (acción): Cody destroza a cabeza del otro droide que lo atacó, mientras el artillero de turboblaster lo observa. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: Soldados clones bajo el fuego enemigo. Descripción (acción): Soldados clones bajo el fuego enemigo observan al comandante Cody. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
PAGINA Nº
8
Viñeta 1. Escenario: A lo lejos se ve la cañonera turboblaster, y una mano apunta hacia arriba en esa dirección. Descripción (acción): Teniente clon ordena dispara sobre el artillero. Diálogos:
106
TENIENTE CLON ¡Escuadra ... Apuntad a ese artillero!
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 2. Escenario: Encuadre del artillero. Descripción (acción): Artillero accionando los mandos de la cañonera. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 3. Escenario: Pantalla verde. Marcas de ajuste de blanco y la cabeza del comandante Cody. Descripción (acción): Marcas de ajuste de blanco se centran en la cabeza del comandante Cody. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: Ragas de los disparos de los clones, artillero estallando y comandante Cody de pie al costado de los restos de un droide de combate humeante. Descripción (acción): Ragas de los disparos de los clones hacen estallar al artillero de la cañonera, lo que hace girar al comandante Cody en esa dirección. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
107
Viñeta 5. Escenario: Comandante Cody corriendo. Descripción (acción): Comandante Cody corre hacia los mandos de la cañonera. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos:
Viñeta 6. Escenario: Comandante Cody ubicado en la silla del artillero. Descripción (acción): Comandante Cody ubicado en la silla del artillero mirando hacia su objetivo, los Droides que están en la parte baja del promontorio. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos:
Viñeta 7. Escenario: Encuadre de la mano del comandante Cody sobre la palanca de la cañonera. Descripción (acción): Comandante Cody empieza a mover la palanca de control de la cañonera. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
PAGINA Nº
9
Viñeta 1. Escenario: Encuadre de la Cañonera apuntando hacia abajo en dirección de los Droides de combate Descripción (acción):
108
El comandante Cody ha llevado los cuatro cañones del turboblaster en dirección de los Droides que disparan contra los clones del transporte LAAT derribado. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 2. Escenario: Pantalla verde. Marcas de ajuste de blanco y la cabeza de un droide de combate. Descripción (acción): Marcas de ajuste de blanco se centran en la cabeza de un droide de combate. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 3. Escenario: Droides de combate disparando, uno de ellos mira hacia arriba. Descripción (acción): Un droide de combate mira hacia arriba y vocifera algo, mientras que los otros prosiguen con el ataque a los clones de la cañonera LAAT derribada. Diálogos: DROIDE OH - OH
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: Disparos de la cañonera en la cima y explosiones en la parte baja del promontorio. Descripción (acción): Comandante Cody dispara sobre la posición de los Droides, solo se llega a ver las ráfagas de los disparos y las explosiones que la siguen, grandes nubes negras que cubren la parte baja del promontorio. Diálogos: 109
Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
PAGINA Nº
10
Viñeta 1. Escenario: Soldados clones celebrando de pie con sus rifles en alto. Descripción (acción): Soldados clones celebrando con efusividad la destrucción de la posición enemiga. Diálogos: Sin diálogos. Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 2. Escenario: En el puesto de avanzada de la República. Se puede observar a las naves de transporte LAAT, algunas remontando vuelo y los soldados clones marchando en escuadras, y al comandante Cody que se acerca a la mesa donde se encuentra el general Kenobi. Descripción (acción): El comandante Cody saludo al general Kenoby, quien está vendando su mano, y le responde el saludo. Diálogos: CAJETIN MÁS TARDE ...
CODY Hemos sobrevivido a otra batalla general.
OBI WAN Afortunadamente, si ...
Efectos Gráficos: Sin efectos.
110
Viñeta 3. Escenario: Encuadre de rostros general Kenoby, y del comandante Cody. Descripción (acción): Kenoby comenta sobre lo transcurrido en el día, mientras le muestra su mano vendada. Diálogos: Personaje 1 OBI WAN Es sólo un rasguño. El enfrentamiento en mi sección fue un poco más intenso de lo que teníamos previsto. ¿cómo fue donde os encontrabais?
Efectos Gráficos: Sin efectos.
Viñeta 4. Escenario: Encuadre de rostros del comandante Cody. Descripción (acción): Comandante Cody responde al general Kenoby. Diálogos: CODY RUTINA ... LO QUE ESPERÁBAMOS.
CAJETIN FIN
Efectos Gráficos: Sin efectos.
111
VI.
DIBUJANDO un Comic Contando ya con un guión terminado y revisado pasamos a la fase de dibujo de las páginas del comic en las cuales dibujaremos no sólo las escenas del guión, sino daremos una mirada como dibujante y lector del comic, ya que podría ser que alguna escena no funcione bien para la dinámica de la secuencia gráfica dibujada o que la escena necesite un cambio de vista del plano, para que se acople mejor a la dinámica de la secuencia gráfica. Finalmente cabe decir que es el dibujante quien tiene la última palabra en la composición de las viñetas
Elementos del Lenguaje Gráfico de un Comic En la narrativa gráfica del comic, los tres elementos fundamentales para explicar la historia son las viñetas, las páginas y los diálogos. De estos tres elementos, la unidad individual más pequeña es la viñeta. Físicamente, una viñeta es un espacio - de formas y tamaños muy diversos - en el interior del cual se representa una acción concreta. Suele estar rodeada por un marco que también tiene formas y características únicas y varias, e incluso en algunos casos nos encontraremos con la ausencia de este marco.
Cada viñeta transcurre en un tiempo propio, pero éste debe ser coherente con el tiempo de las viñetas anterior y posterior a ella.
Como unidad colectiva, la viñeta forma parte de un conjunto, y casi nunca se interpreta de forma individual sino dependiendo del contexto en el que esté implicada. Pero, aunque se pueda decir que la viñeta es una unidad "funcional" del conjunto, cada viñeta individual tiene, además, un claro componente "artístico".
Como unidad individual, la viñeta "encierra" un momento un lugar y un espacio, por lo que puede interpretarse de forma individual, como si fuera una historia en sí misma. Cada viñeta se rige por sus propias reglas: centro de interés, encuadre, plano, etc.
La evolución temporal es sólo una de los posibles cambios entre viñetas.
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En cuanto al contenido, cualquier opción es posible. Por tanto, queda claro que en el asunto de las viñetas hay más excepciones que reglas por lo que fundamentalmente, una viñeta es una herramienta para explicar la historia, y no todo el mundo narra del mismo modo. Pero incluso sin ir más lejos de la viñeta, el lector debe interpreta muchos mensajes ocultos en la imagen y el texto; solo podrá hacer si está familiarizado con el lenguaje de los comics.
Lo que nos interesa de esta demostración es que las dos versiones son igual de válidas para el lector, ya que es un "participante activo" de la historia. La viñeta central sólo aparecerá si al autor le interesa. Además, es fácil imaginar la misma escena en 10 viñetas, con la mano de Yuka acercándose como un misil, un montón de planos de explicaciones, discusiones, etc. Esta versión también sería correcta: la narrativa es correcta, la escena se entiende. Para finalizar mencionaremos los otros elementos o recursos con que cuenta el dibujante para narrar la historia.
EL ENCUADRE El encuadre es la parte seleccionada en la viñeta. Lógicamente, al mismo fragmento escogido, se le pueden aplicar diferentes encuadres en función del objetivo perseguido. Los personajes y decorados tienen un volumen en la viñeta mayor o menor según la importancia del papel que desempeñen. Esta dimensión visual se denomina plano. Éstos son dramáticos si se centran sólo en los personajes o recogen un determinado detalle, y descriptivos, si combinan los personajes con el decorado. 113
LA COMPOSICIÓN La composición de una viñeta consiste en distribuir y organizar todos los elementos que la integran. En la composición tienen un papel muy importante la simetría o asimetría en la distribución de los elementos, el equilibrio de masas o compensación de pesos y volúmenes, la profundidad y la perspectiva.
LA PERSPECTIVA Un objeto se ve más pequeño cuanto más lejos está. Para conseguir este efecto sobre un plano de dos dimensiones se utiliza la perspectiva, y para ello se determina el punto de fuga en la línea del horizonte (como muestra el autor del cómic con el Sol). Esta línea puede estar dentro o fuera de la viñeta (en este caso dentro). La profundidad se consigue dibujando con trazos más firmes y gruesos lo que está cerca, y más finos y desdibujados lo que aparece más lejos (huellas)
LAS ONOMATOPEYAS Las onomatopeyas son un recurso muy frecuente y útil en los cómics, que consisten en imitar sonidos a través de las palabras. Pueden estar dentro o fuera del bocadillo y suelen estar formadas por texto e imágenes.
EL MOVIMIENTO Para expresar el movimiento, el cómic recurre al cambio de lugar y tamaño de la figura, por medio de las distintas perspectivas, y también mediante la llamada figura o línea cinética: La línea cinética es un recurso del autor para indicar la dirección, sentido, velocidad, etc. de un movimiento.
LA ILUMINACIÓN La iluminación es un elemento del cómic y un recurso del autor fundamental para iluminar una viñeta y dotarla de volumen y profundidad. La luz del día se obtiene iluminando desde arriba, y la noche se consigue con sombras alargadas y con el contraste entre el negro y un foco de luz.
EL COLOR El color es un recurso del autor que no sólo sirve para iluminar las historias. Los autores profesionales saben "narrar" con el color. El color define y separa secuencias, lugares y tiempos, y además expresa sensaciones y sentimientos.
LA GESTUALIDAD La expresividad del cuerpo (expresión corporal) y de la cara (expresión facial) es un recurso fundamental del autor que se emplea para reflejar estados de ánimo o maneras de ser de los personajes.
EL BOCADILLO Y EL CARTUCHO El texto suele aparecer en el cómic de dos formas: en el bocadillo o globo, y en el cartucho. Un bocadillo puede tener formas muy diversas (normalmente ovalada), y sirve para que los personajes del cómic hablen. En él se distinguen la silueta (superficie donde se escribe el texto) y el delta (que apunta hacia el personaje). Los más utilizados y conocidos son: de diálogo, de pensamiento, colectivo...
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El cartucho suele ser de forma rectangular y lo utiliza el narrador para aclarar la viñeta, localizarla espacio-temporalmente, explicar la acción, etc.
La cámara, los puntos de vista Los planos y los enfoques que usamos en los comics vienen del lenguaje del cine, cada uno cumple una función en particular en la narración visual del comic. Lo ideal es que la página tenga una variedad de planos y enfoques, esto da riqueza visual y no aburre al lector. Imaginen una página totalmente dibujada en Primeros planos, sería muy aburrida de ver, además de no entender en qué lugar transcurre la acción, lo mismo ocurriría con una página con solo planos generales extremos, no sabríamos las emociones de los personajes, o sus acciones. Tengamos en cuenta que cada plano cumple una función, y no podemos usarlos “porque si”, es muy importante conocerlos y saber que momentos nos ayudan a narrar. En términos generales se reconocen los siguientes tipos de plano (todas las indicaciones son aproximadas y flexibles). Según el tamaño del plano Plano panorámico: general extremo o gran plano general: muestra un gran escenario. El o los personajes no aparecen o quedan diluidos en el entorno. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre en comparación con el entorno. Plano bajo: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 de la cámara. Tiene un valor descriptivo de personas o un ambiente determinado de valor descriptivo, narrativo o dramático. Plano entero: cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies. Plano americano: El Plano americano, o también denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando. Recibe el nombre de "americano" debido a que este plano apareció ante la necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revólveres en los westerns americanos. Plano medio: Presenta la figura humana cortada por la cintura. Tiene un valor expresivo y dramático, pero también narrativo. Plano medio corto: muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza. Primer plano (big close up): va desde las clavículas hacia arriba. Primerísimo plano (close up): muestra desde la barbilla hasta la frente, es un primer plano muy cerrado. Plano detalle: se centra en un objeto (un bolígrafo, un despertador, etc.) Plano de situación: puede ser de lugar o temporal y se utiliza para localizar la acción tanto temporal como espacialmente.
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Ángulo visual ángulos de cámara fotográfica o de cine o televisión. El ángulo que la cámara o pintor tenga con respecto al tema u objeto(s) de interés, alterará tanto el carácter como los planos de cada toma. Normal o neutro: el ángulo de la cámara es paralelo al suelo y se encuentra a la altura de los ojos o, en caso de ser un objeto, a su altura media. Picado: es una angulación oblicua superior, es decir, por encima de la altura de los ojos o la altura media del objeto y está orientada ligeramente hacia el suelo. Normalmente, el picado representa un personaje psíquicamente débil, dominado o inferior. Contrapicado: opuesto al picado. Suele representar un personaje psíquicamente fuerte, dominante o superior. Nadir: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo. Cenital: la cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular. Plano holandés o aberrante: Cuando la cámara está ligeramente inclinada, por lo regular a un ángulo de 45 grados. Esto demuestra inestabilidad. Subjetiva. La cámara nos muestra lo que el personaje está viendo, es decir, toma por un momento la visión en primera persona del personaje. Semisubjetiva. La cámara nos muestra parte del personaje (Generalmente desde detrás de este) además de lo que está viendo. Lateral. La cámara se encuentra a 90º grados mostrando una vista "de lado", muchas veces utilizado como plano subjetivo. Un primer plano de unos ojos, por ejemplo, puede ser muy dramático, pero quedará completamente absurdo si las viñetas anterior y posterior no aclaran de quien son esos ojos.
En este caso, la transición entre una y otra viñeta no tiene sentido. Al ver os ojos, pensaríamos que el siguiente plano es lo que ese personaje ve, y no es así. En esta ocasión, la sucesión es lógica: primero lo que ve un personaje, y después lo que ve el otro, un clásico plano/contra plano.
Ya para concluir con este sub capítulo una sugerencia final, para ubicar la cámara debemos de tratar que esta acompañe a los actores y que la cámara en lo posible vea en el mismo plano o ángulo que los estaría mirando el personaje o actor.
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Vamos a realizar un ejercicio, desmenuzaremos una página de comic a ver que planos tiene y para que los utiliza. Viñeta 1: Plano general, dos personajes hablando. Que información recibimos: Vemos donde transcurre la acción, una oficina. La cantidad de personajes, solo dos. Viñeta 2: Primer Plano del torso de la mujer. Que información recibimos: El dibujante nos dice que es una mujer sexy. Pero lo más importante: Si la página comenzara con esta viñeta no sabríamos donde se sitúa la acción. Tampoco sabríamos quienes hablan hasta la viñeta 5 ya que nunca vimos a los dos personajes juntos. Viñeta 3: Plano medio del hombre. Viñeta 4, Primer plano de las piernas de la mujer (y que piernas, vamos) Viñeta 5: Primer plano de la mujer de espaldas. Que información recibimos: Igual que en las V2 y V4, el dibujante hace foco sobre la mujer sexy. Pero lo más importante pasa en el fondo, el hombre saca un cigarrillo. Viñeta 6: Plano detalle del bolso de la mujer. Que información recibimos: La mujer busca algo ¿qué será? Viñeta 7: Plano medio de la mujer. Que información recibimos: La mujer buscaba un encendedor. Las últimas tres viñetas están claramente encadenadas, el hombre saca un cigarrillo, la mujer busca en su bolso un encendedor y se lo ofrece al hombre. Te invito a analizar las páginas de tus dibujantes favoritos, y ver que planos usan y para qué. Es la mejor forma de aprender.
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Todas las imรกgenes son de Eduardo Risso. Y no es una elecciรณn casual, Risso es un gran narrador en imรกgenes, mira mucho su trabajo para aprender unos cuantos trucos.
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Composición de Página En una oración está referido a: Como poner junto todos los dibujos y elementos de una viñeta y que sea agradable a la vista. Una buena composición debe resolver dos aspectos fundamentes: la narrativa de la historia y la composición de la página. Eso significa, por tanto, dedicar más espacio a lo que importa más, y no equivocarse con el reparto de espacios en las viñetas. Lo mejor es evitar las composiciones demasiado regulares si se trata de una escena con muchas emociones y con momentos de mayor intensidad dramática. Las distribuciones de viñetas regulares son más útiles en la exposición de la historia, aún que un buen autor no deja que esto le impida usarlas.
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Como la viñeta a veces no tiene entidad narrativa propia hay que recordar que, por "encima", está la página y, más por "encima", la doble página - que es una unidad real de la narración -, con sus puntos claves y un sentido de lectura determinado. Cuando hay una asociación de viñetas, estas se "jerarquizan", es decir adquieren una importancia relativa según su valor para la historia. Así tenemos viñetas clave y viñetas de transición. Una viñeta puede ser "clave" para la acción, debido a su contenido fundamenta, simplemente por su atractivo (siempre tiene que haber algo en la página que llame la atención del lector), o por cumplir una función específica, como la de contener un plano de situación o la presentación de un personaje. Ok, en este punto cabe preguntarnos, y ¿cómo distribuimos los elementos al interior de una viñeta? La respuesta es relativamente sencilla usares el concepto de ENCUADRE. El encuadre es un concepto que el comic comparte con la pintura como con el cine. La palabra significa “encerrar en un cuadro”, y da igual si éste es una moldura, el visor de una cámara o una viñeta de comic.
ENCUADRE, COMPOSICIÓN, ENCAJE El encuadre es generalmente rectangular, tanto si se trata de una viñeta como de una fotografía, un cuadro, un cartel, una película o pantalla de un televisor. Dentro del encuadre aparece la imagen, pero no toda ella tiene la misma importancia: hay un centro de atención principal, una zona secundaria y otras zonas marginales. Teniendo en cuenta estas zonas, los elementos de la viñeta (personajes, fondos, objetos, bocadillos, onomatopeyas, etc.) se distribuyen de una forma concreta. Si fuera un cuadrado se hablaría de "composición", pero en viñetas se habla de "encaje". Encaje - poner en una caja - es casi lo mismo que Encuadre - poner en un cuadro -, pero el término tiene un sentido mucho más amplio, pues hace referencia a todos los elementos de una viñeta, no solo a la imagen. El encuadre puede interpretase de formas muy distintas pero lo más habitual es hablar de encuadres "cerrados" o "limitados", y de encuadres "abiertos". En los cerrados se intenta, de alguna manera, abarcar totalmente la realidad desde nuestro punto de vista en ese cuadro. Por el contrario, en los abierto se da que existe más realidad que la que vemos 120
recogida en el marco, ya que solo se ha representado un fragmento de ella. En términos del observador, encuadre equivale a "campo visual" pero como ya ocurre en el cine, encuadrar significa que espectador verá solo aquello que se le ofrezca.
La diferencia entre la realidad y un encuadre es evidente. Basta hacer el experimento de mirar o no por el objetivo de una cámara para entender que la realidad siempre va a ser más abierta que cualquier encuadre. La visión humana es tridimensional y panorámica; el campo visual es de unos 180° grados, aunque no toda esa zona se ve con igual claridad. De manera que incluso observando un paisaje real hay mucho de donde escoger.
Encuadrar significa escoger, de entre toda la realidad posible, unos cuantos elementos concretos. Por eso las viñetas suelen tener un "centro de interés" claro que las define, hacia donde se dirige la vista.
Hay encuadres descriptivos que muestran un lugar o una persona, y encuadres narrativos, que son aquellos que explican una historia. Lo cerca o lejos que se coloque la "cámara" definirá el plano de ese encuadre.
El efecto de profundidad de la visión se obtiene, sobre todo al valorar las dimensiones relativas de objetos conocidos, la sensación que se produce al mover la cabeza y la superposición de imágenes de los dos ojos. Sobre el papel este efecto se puede imitar mediante la perspectiva.
No todos los encuadres son posibles. Cada uno de ellos debe tener un protagonista claro para el espectador, que resalte de forma evidente lo que de verdad se quiere mostrar. Por tanto, hay que evitar composiciones ambiguas.
Hay una regla que jamás debemos olvidar: cuanto más sencillo sea el diseño de la viñeta, más fácil le será al lector comprenderla y disfrutarla. Que la composición sea emocionante, sorprendente, impactante … pero siempre sencilla. Y otro elemento de importancia capital es el llamado “ángulo de cámara”. Podéis representar cada escena desde el ángulo que mejor os parezca. Mirada de frente o inclinar la “cámara” (los ojos del observador) hacia arriba, hacia abajo, de lado o como queráis, del mismo modo que un director de cine puede filmar desde el ángulo que más le guste.
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Aquí te presento tres ejemplos de escenas captadas con ángulos de cámara distintos. Revisémoslas juntos.
El Dr. Extraño entra en una habitación. Lo representamos con un ángulo de cámara sencillo y obvio, no muy impactante.
La situación es idéntica pero, al modificar el ángulo de cámara, la escena adquiere cierto tono dramático y con mayor impacto visual.
J. Jonah Jameson le grita Peter Paker por teléfono. El dibujo está bien. Nada especial.
Cambiamos el ángulo de cámara. ¡Ahora sí que parece enfadado de verdad con el pobre Peter Parker!
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El Dr. Muerte, tan desagradable como siempre. Un dibujo correcto ... nada más.
Modificaremos el ángulo de cámara y tenemos un nuevo Dr. Muerte ... ¡Más terrorífico, más amenazador, con una mejor composición!
Dibujando tu COMIC con Manga Studio Manga Studio es el primer software diseñado para manejar el proceso entero del diseño manga y del cómic; bosquejo, diseño de viñetas, entintar, pintar sobras, aplicar tonos, crear líneas cinéticas, añadir balones de texto, otros efectos y publicación (material impreso o digital). 529B
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ANEXO N°1. Lleva a tus personajes por la senda del héroe Una de las estructuras más usadas en la ficción, tanto narrativa como cinematográfica, es aquella que tiene como base la llamada “senda del héroe”. Se trata de un viaje o recorrido (que puede ser también físico, pero siempre es emocional) que realiza el protagonista de una historia hasta convertirse en un héroe. 534B
Hércules, Frodo, Neo o Luke Skywalker… desde los grandes mitos de la antigüedad hasta las historias épicas del presente, infinidad de personajes han recorrido esta senda. Pero no es necesario formar parte de una novela de fantasía o aventuras para recorrerla. La idea de esta suerte de camino iniciático en el que el protagonista regresa a casa tras haber aprendido y mejorado como persona puede sernos útil para escribir cualquier tipo de historia, desde una comedia romántica hasta una novela negra. 53B
Sea cual sea nuestra historia, podemos tomar como punto de partida la estructura de la senda del héroe y adaptarla a las necesidades de lo que estemos escribiendo, al fin y al cabo, el viaje del héroe no tiene por qué ser un viaje como tal, sino una lucha (externa, pero sobre todo interna) contra los obstáculos hacia su objetivo. Y cada obstáculo superado es un paso más en su evolución. 536B
Para realizar una historia basada en esta estructura hay que definir primero una serie de parámetros. También se pueden añadir otros personajes y elementos que ayudarán a dar una mayor dimensión al conjunto de la historia, pero digamos que esto es lo mínimo que se necesita: 537B
-Un protagonista (personaje principal que recorrerá la senda en busca de un objetivo hasta convertirse en un héroe o persona mejorada por la aventura). -Un objetivo (la meta final que persigue el héroe cuando al fin se decide a partir. Pensad que siempre ha de ser algo digno del esfuerzo y sacrificio que tenga que hacer durante el viaje) -Un antagonista (su objetivo principal es evitar que el protagonista alcance su meta) -Un personaje de impacto (o personajes de impacto, porque puede haber más de uno; son aquellos que logran con su intervención que el personaje principal modifique su conducta o sus decisiones) 538B
Una vez definidos estos elementos, veamos cuáles son los puntos a recorrer en la senda del héroe: 539B
1. Presentación del protagonista: 540B
En la introducción de la historia se nos presenta al protagonista, que es una persona normal viviendo una vida rutinaria con bastante resignación. La presentación no ha de ser muy larga, sólo ha de quedarnos claro a grandes rasgos que se trata de una persona ordinaria en una vida aburrida. 541B
2. Invitación al viaje: 542B
Para que el lector (o espectador si se trata de un guión) se enganche a la historia, es importante no demorar demasiado este segundo punto que es el de la invitación al viaje, a la aventura, al cambio en esa vida rutinaria ofreciéndole una nueva meta, un objetivo. Pero el protagonista, como todo hijo de vecino, es reacio a los cambios y se niega a aceptarlo, rechazando la invitación. 543B
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3. El impacto: 54B
Un acontecimiento inesperado en el que generalmente también interviene un personaje de impacto (como Obi-Wan en Star Wars o Gandalf en El Señor de los Anillos) cambia la decisión del protagonista. 54B
4. La partida: 546B
El protagonista comienza su viaje, acepta el cambio en su vida y parte en dirección a un objetivo, a la aventura. Esto no tiene por qué ser necesariamente alistarse en la Alianza Rebelde para luchar contra el Imperio; puede ser que el protagonista decida investigar ese crimen complejo, o que se sumerja en la historia de su familia, o que acepte la arriesgada apuesta de un compañero de trabajo. Se trata de una partida simbólica hacia la aventura, hacia el conflicto. 547B
5. Las pruebas: 548B
El camino del protagonista hacia su objetivo no será fácil. Tendrá que atravesar una serie de obstáculos y su antagonista le pondrá todas las trabas posibles. Cada prueba será un poco más difícil que la anterior, pero el protagonista irá aprendiendo y las superará. 549B
6. El gran obstáculo: 50B
El antagonista decide lanzar toda su artillería y el protagonista se enfrenta a la prueba definitiva, la más dura de todas. 51B
7. El clímax: 52B
En lo que equivale al clímax de la historia, el protagonista está a punto de ser vencido, parece imposible que vaya a superar esta prueba, pero, finalmente, hace acopio de toda su fuerza, así como de lo que ha ido aprendiendo en el viaje, y vence el obstáculo alcanzando el objetivo. 53B
8. El regreso del héroe: 54B
En el desenlace de la historia (que tampoco ha de ser muy largo si no queréis provocar en el lector una sensación de anticlímax) el protagonista regresa a casa convertido ya en un héroe. No importa si su vida es rutinaria o no, porque ya no es la misma persona. Ha cambiado y, además, puede que lleve consigo un premio obtenido al alcanzar su meta, aunque tal vez no sea lo que buscaba en un principio. Por ejemplo, el protagonista partió en busca de un tesoro, pero al final no se quedó el oro, sino a la chica. 5B
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ANEXO N° 2. Cómo construir tu propio universo de ficción Este ejercicio se me ocurrió gracias al vídeo “Cómo construir un mundo de ficción”, de Kate Messner, que encontraréis al final de esta entrada. Pero antes, veamos en qué consiste un universo de ficción 56B
Cuando leemos una novela o un cuento, estamos entrando con nuestra mente dentro de otro mundo que se rige por sus propias leyes de la física y la lógica. Así, aunque sepamos que la magia no existe realmente, podemos disfrutar de novelas en las que los personajes tienen poderes mágicos. Lo mismo ocurre con las historias de superhéroes, de fantasía, de aventuras imposibles en planetas lejanos… 57B
Siempre y cuando estas leyes distintas a las nuestras se establezcan al comienzo de la narración, como quien determina las reglas de un juego, las aceptamos como ciertas dentro de ese universo y nos dejamos llevar por la historia. 58B
Ahora bien, como escritores, ¿qué podemos hacer para dar forma a esos mundos fantásticos? ¿De dónde sacamos las ideas para empezar a construir un universo de ficción distinto? Para eso es para lo que servirá el siguiente ejercicio de escritura: 59B
Paso 1. Papel y boli 560B
Para empezar el ejercicio, necesitarás bolígrafo y papel. También podrías usar el ordenador, pero como se trata de un ejercicio de creatividad, mi consejo es que escribas a mano. 561B
Paso 2. Tormenta de ideas locas 562B
Ahora llega la parte divertida. Déjate llevar por tu imaginación y anota todas las ideas que se te ocurran que rompan las leyes de la física y de la lógica: la magia existe, las personas pueden volar, las personas no necesitan dormir, la luna ha desaparecido… Todo lo que se te ocurra. 563B
No importa que te parezcan absurdas o que algunas ya se hayan usado. Apúntalo todo. Poco a poco surgirán ideas originales o podrás combinar varias para crear algo novedoso. 564B
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Paso 3. Filtra las ideas 56B
Cuando tengas una larga lista de ideas, elige aquellas que más te llamen la atención y ponlas aparte. Si quieres, puedes probar a combinar algunas (por ejemplo, las personas no necesitan dormir porque la luna ha desaparecido) a ver qué surge. 56B
Paso 4. Busca el conflicto 567B
Lo hemos comentado en más de una ocasión: el conflicto es el corazón de la historia. Para construir tu relato, pregúntate qué efectos tendrían esas situaciones o hechos en los seres de ese universo. 568B
Por ejemplo, en un mundo en el que la luna desaparece de pronto y la gente ya no necesita dormir, ¿qué consecuencias nos encontraremos? ¿Cómo afectará el suceso a los habitantes de ese mundo? ¿Qué conflictos se podrían generar? A partir de las respuestas, puedes comenzar a darle forma a la historia. Elige un personaje y empieza a escribir. 569B
IDEA: si este ejercicio te resulta útil y te ayuda a crear nuevas historias, ¿por qué no convertirlo en un hábito? En lugar de sentarte a realizar el ejercicio en tu escritorio, puedes llevar siempre contigo un cuaderno para anotar las ideas disparatadas cuando se te ocurran: en la parada del bus, en una cafetería, en clase, en el trabajo… Puede ser otro de los cuadernos inspiradores para un escritor. 571B
570B
¿Qué os parece? ¿Os animáis a hacer el ejercicio?
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ANEXO N° 3. Diferentes formas de visualizar un guión Steve Grant, columnista de Comic Book Resources y guionista, además, ha desarrollado un experimento con el que busca demostrar cómo la interpretación que el artista hace de un guión puede alterar el resultado final, para bien o para mal. 572B
Grant propuso el siguiente guión a cuatro diferentes dibujantes (la traducción es de Entrecomics.com, consulta el enlace al final de la página para visitar su página): 573B
(ESCENARIO: Hoy en día; una zona mala de una gran ciudad, aunque aparentemente las calles están vacías. PERSONAJE: Una bonita y tensa mujer de veintitantos, en buena forma física, bien vestida. Chaqueta corta con bolsillos a los lados, y cualquier otra cosa que lleve lo dejo a tu elección). 574B
MUJER camina con brío por la aparentemente desierta calle, dejando su coche abandonado (el capó levantado, la puerta del conductor abierta hasta atrás), aparcado de mala manera, y habla por teléfono móvil (en su mano izquierda) mientras mantiene la mano derecha rígida dentro del bolsillo derecho de la chaqueta. Sigue hablando por teléfono, lacónicamente, mientras sus ojos se mueven con recelo para escudriñar los alrededores lo mejor posible y continúa caminando con brío. Una sombra ha caído sobre ella en un ángulo extraño, pero ya ha reaccionado, girándose hacia la fuente de la sombra fuera de la viñeta y apuntando hacia ella la 38 que ha sacado del bolsillo derecho de su chaqueta. Cuando sus ojos se posan sobre lo que quiera que sea, da un respingo de shock y pánico. Luego, corre desbocada por la calle en total pánico, disparando sin apuntar tras de sí, el teléfono queda tirado, abierto, en mitad de la calle tras ella. 57B
Los dibujantes selectos para dar su visión de esta historia (con la condición que sea dibujada en una y SOLO una página), fueron cuatro conocidos dibujantes amigos del autor, que aceptaron trabajar en el desafió gratis. 576B
En su página, Grant hace un detallado análisis de los sutiles cambios que la interpretación que cada artista produce sobre el concepto plasmado en el guión original. A continuación, el resultado y algunos apartes del análisis realizado para cada uno de los artistas: 57B
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Sam Hart, artista de STARSHIP TROOPERS, CIVIL WARDROBE y el nuevo ROBIN HOOD: OUTLAW'S PRIDE 578B
579B
Sam le da realce no solo a la mujer protagonista, sino (con el último panel) a la persona a quien estaba llamando. 580B
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Martin Perry Mann, co-autor de la novela gráfica THE LONE AND LEVEL SANDS, entre otros. 581B
582B
Martin toma una aproximación más psicología, conforme con cada panel se acerca más y más a la mujer y sus reacciones. 583B
P. J. Holden, quien ha trabajado para la publicación 2000AD por seis años, dibujando a Judge Dredd y Rogue Trooper 584B
130
58B
P.J. da más realce a la reacción de la mujer, dejando entrever algún entrenamiento por como maneja el arma. A la vez, incluye una sensación de aislamiento a su alrededor, corroborado con el "NO SIGNAL" en su teléfono, arrojado aquí por ser inútil, mientras en los casos anteriores formaba parte de la aterrorizada reacción de la mujer. 586B
Tim Eldred, quien ha trabajado tanto para cómics (GREASE MONKEY y STAR BLAZERS REBIRTH) como storyboards para televisión (XIAOLIN SHOWDOWN y SCOOBY DOO AND SHAGGY GET A CLUE). 587B
131
58B
Tim por otra parte, da a entender con el último panel que quien quiera sea que la acecha, le quita el teléfono y es "él" quien lo arroja al piso. 589B
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ANEXO N° 4. Quiero hacer mi Storyboard No existe un modelo único para hacer storyboards. Puedes hacerte el tuyo propio según tus necesidades. Lo que puedo hacer por ti es darte algunas recomendaciones y ofrecerte algunas plantillas hechas por mí, para que las uses o para que las modifiques a tu gusto. 590B
¿Qué podría tener un storyboard? 591B
•
Las viñetas dentro de cada una de las páginas.
•
Anotaciones sobre los diálogos o dibujos complicados.
•
Número de página, capítulo, etc.
•
Indicaciones para el dibujante (si no es la misma persona que hace el storyboard)
592B
593B
59B
594B
Dicho esto, aquí podéis descargar e imprimir versiones de storyboard para comic. Espero que os sean de utilidad. 596B
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Storyboard 1 (guionista) 597B
598B
Cada plantilla de storyboard1 tiene para dos páginas de Manga. A la derecha de cada una tenéis un espacio para escribir anotaciones sobre diálogos o lo que veáis conveniente (podéis incluso describir la escena), y a la izquierda un margen para hacer cualquier tipo de anotaciones. 59B
134
Storyboard 2 (guionista-diseñador) 60B
601B
Cada plantilla de storyboard2 tiene para dos páginas de Manga. Tienes más espacio abajo a la izquierda para algún boceto o diseño concreto, o cualquier elemento gráfico que consideres (imagina que una de esas páginas sale una súper espada por primera vez y quieres dibujar la espada en ese hueco). Abajo a la derecha tienes un bloque para escribir anotaciones. 602B
603B
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Storyboard 3 (dibujante-guionista) 604B
605B
Si eres dibujante y guionista y no necesitas tantas anotaciones a lo mejor te interesa más un modelo como éste. Puedes dibujar cuatro páginas por plantilla y tienes un pequeño margen para anotar el número de páginas y poco más. Yo para 5 elementos utilizo éste (aunque como soy un rácano lo imprimo siempre a la mitad de tamaño para ahorrar folios y luego no veo un pimiento xD). 60B
607B
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Storyboard 3 Versión 2 (dibujante-guionista) 608B
609B
Mismo concepto que el anterior, pero con las marcas para hacer tres líneas de viñetas, con las páginas un poco más grandes y con cuatros para marcar el número de página de forma más cómoda. 610B
61B
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Storyboard 4 (Súper dibujante-guionista) 612B
613B
Mientras escribía el párrafo anterior se me ha ocurrido añadir la versión igual que la que utilizo yo. Esta versión tiene ocho páginas por plantilla (si imprimes esto en un folio por delante y por detrás tienes para un capítulo de 16 páginas... ¡En un sólo papel!). Apenas hay huecos para hacer anotaciones. Yo siempre utilizo cualquier folio sucio y roto para hacer los storyboards, pero ahora que he diseñado esta plantilla, la usaré (xD). De todos modos, tened en cuenta que os puede resultar pequeño, así que es mejor empezar usando cualquiera de las dos versiones del storyboard número 3. 614B
Las plantillas tienen pocos detalles para que gastéis poca tinta al imprimirlas. De todos modos, podéis imprimir la que más os guste y haceros fotocopias en cualquier copistería. 615B
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