El cine de animacion infantil

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EL CINE DE ANIMACIÓN EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

LAS ARTES VISUALES EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

Realizado por:

Sandra Camacho García Victoria Capdevila Penela Noelia Castro García Belén Córcoles Valverde María García Abril M. Ángeles Gª de Alcaraz Moreno Irene Rodríguez Pérez Verónica Ruiz Porcel


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ÍNDICE 1. Introducción……………………………………………………………………………4 2. Las 50 películas más importantes del cine de animación infantil………………………………………………………………………12 3. Estereotipos de los dibujos de Disney…………………………………..24 4. Mensajes subliminales y la erótica en el cine infantil……………44 5. Igualdad en el cine infantil……………………………………………………56 6. Dibujos infantiles creados para la enseñanza…………………………66 7. Páginas webs sobre el cine en la escuela………………………………76 8. Evolución de los dibujos………………………………………………………88 9. Juguetes relacionados con el cine infantil……………………………96

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1. Introducción

El cine, desde su aparición, ha tenido un papel muy importante en la sociedad, tanto en el aspecto social, como en el cultural o de entretenimiento. Existe cine dirigido a todo tipo de público, entre ellos encontramos a los más pequeños, para los cuales se ha creado el cine de animación infantil. Vamos a centrar nuestro trabajo de investigación concretamente en ese cine de animación creado para el público infantil. Para los niños se convierte sobre todo en un elemento de entretenimiento muy importante y al que acceden con gran facilidad. El cine infantil entretiene, transmite valores, normas de conducta, etc. Con las películas intentamos que los niños se identifiquen con “los buenos” y rechacen a “los malos”, entendiendo como buenos a los personajes que luchan por la solidaridad, la amistad, el trabajo, la igualdad o la paz y donde conozcan otras formas de resolver conflictos dejando a un lado la violencia. Todos estos valores saltan a la vista y los captamos con gran facilidad pero hay muchos otros que en la gran mayoría de los casos pasan desapercibidos, bien porque aparecen como mensajes subliminales o bien porque los tenemos demasiado interiorizados que no somos capaces de reconocerlos como perjudiciales. Las películas infantiles están cargadas de estereotipos, dirigidos tanto a los niños como a las niñas. Mostramos un “modelo” de personaje ideal en el que todos quieren verse reflejados y al cual quieren parecerse. Estos “modelos” los tenemos demasiado asimilados por el simple hecho de que siempre han sido así pero quizás no sean del todo adecuados. Debemos ser personas críticas, sobre todo teniendo en cuenta que nuestro fin último será trabajar en un aula de educación infantil y que somos los encargados de educar a nuestros alumnos y transmitirles determinadas cosas,al igual que deberemos evitar ciertos pensamientos y/o comportamientos. Debido a la importancia que cobra el cine en estas edades y que es un elemento muy socorrido a la hora de entretener a los más pequeños tenemos que ser capaces de diferenciar aquellos contenidos que sí van a ser beneficiosos de los que no. Utilizar el cine de manera adecuada, no como un simple elemento de entretenimiento sino como un reflejo de lo que verdaderamente queremos transmitir. Dar cabida a otras alternativas, que

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aunque no tengan fama mundial, sí han sido creadas con total cuidado y con la intención de ser un elemento educativo y sobre todo completamente infantil.

1.1. LAS 50 PELÍCULAS MÁS IMPORTANTES DEL CINE DE ANIMACIÓN INFANTIL. Son muchas las películas de dibujos animados que se han creado desde hace ya varias épocas y siguen surgiendo cada día. Todos conocemos películas como Blancanieves, que a pesar de haber sido estrenada en 1937 aún a día de hoy sigue formando parte del cine infantil. Podemos hacer un ranking donde seleccionamos las 50 películas más famosas y más vistas por los niños, aunque quizás no todas vayan destinadas al público infantil, a pesar de que el formato de dibujo animado así lo sugiera.

1.2. ESTEREOTIPOS EN LOS DIBUJOS ANIMADOS. Hacemos hincapié en los estereotipos y roles de género de los dibujos de animación infantil. No todas las películas o series clasificadas como cine infantil son tan bonitas como parecen serlo. Princesas preciosas, caballeros fuertes y valientes, tristes y amargadas amas de casa, etc. ¿Qué valores estamos transmitiendo a los niños?.

1.3. MENSAJES SUBLIMINALES Y LA ERÓTICA EN EL CINE. En este apartado hablaremos sobre los mensajes que transmiten las películas infantiles. No siempre es tan bonito como parece, detrás de unas imágenes supuestamente dirigidas a niños se encuentran mensajes inapropiados para ellos. Nuestro consciente no es capaz de “leer” esos mensajes subliminales pero nuestro subconsciente sí los capta. Debemos tener especial cuidado con lo que ven los niños dependiendo de la edad, ya que si reaccionamos ante películas de contenido adulto pero no hacemos lo mismo con las películas infantiles cuando realmente en estas también hay escenas que no deberían ver.

1.4. IGUALDAD EN EL CINE INFANTIL. En este punto seremos conscientes de que las diferencias de género también existen en las películas infantiles. Los roles que asume cada personaje están 6


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relacionados con el género al que estos pertenecen, transmitiendo así valores principalmente machistas. Además, no siempre las películas infantiles se crean para un público neutro, sino que existen diferencias si van dedicadas al género masculino o femenino.

1.5. DIBUJOS INFANTILES CREADOS PARA LA ENSEÑANZA.

Los dibujos infantiles de hoy día son muy importantes para esta etapa, ya que gracias a ellos se pueden desarrollar competencias, como la lingüística, habilidades sociales, o la autonomía personal. Podemos hacer referencia sobre algunos dibujos que aparte de estar de moda, son buenos ejemplos, como son el caso de “Dora la exploradora” para desarrollar la competencia lingüística y así normalizar el bilingüismo en la clase de inglés, o “Érase una vez la vida” como recurso para reforzar la unidad didáctica de las partes del cuerpo humano o los cinco sentidos. También en este grupo podemos nombrar a los famosos dibujos de los “ Trotamúsicos” compuesto por un grupo de animales que se dedican a la música, pues sería un buen recurso para enseñar una unidad didáctica que trate sobre los diferentes instrumentos musicales. Todos son buenos ejemplos para la enseñanza infantil ya que aprenden jugando, y el juego es el mejor método para ello.

1.6. PÁGINAS WEBS SOBRE EL CINE EN LA ESCUELA. El cine es un elemento con una gran repercusión en los niños desde la más temprana infancia y es por ello que se le puede sacar mucho partido si sabemos utilizarlo de manera correcta, tanto en casa como en el aula de educación infantil. Centraremos esta parte en las numerosas páginas webs que podemos encontrar en internet y que hacen referencia a todo esto, las cuales nos servirán como guía para un correcto uso a la hora de sentar a los niños ante una televisión así como propuestas para desarrollar la creación de pequeñas tramas de animación en el aula.

1.7. EVOLUCIÓN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS INFANTILES. En este punto se desarrollará la evolución del cine de animación para niños, haciendo comparaciones entre los medios que se usaban antes y los que se utilizan 8


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ahora. También nos centraremos en cuál era la intención de las películas de años atrás y cual es el fin del cine infantil de actualidad.

1.8. JUGUETES RELACIONADOS CON EL CINE INFANTIL. El trabajo de las compañías cinematográficas no acaba una vez ha sido estrenada la película, sino que es entonces cuando comienza un autentico trabajo de merchandising, donde se da cabida a cualquier producto que haga publicidad a la película y que resulte atractivo para el público más pequeño y a la vez más vulnerable y fácil de atraer. Vamos a desarrollar una selección de los juguetes más vendidos en la actualidad, existiendo mayoritariamente una diferenciación entre los que van dedicados a los niños y los que por otro lado van destinados a las niñas. Es importante conocer también la calidad de estos juguetes, lo que nos venden y sobre todo, cómo nos lo venden.

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2. Las 50 películas más importantes del cine de animación infantil.

1. Blancanieves y los siete enanitos.

26. El emperador y sus locuras.

2. Pinocho.

27. Monstruos S.A.

3. Dumbo.

28. Shrek.

4. Bambi.

29. Ice Age.

5. La Cenicienta.

30. Lilo y Stich.

6. Alicia en el país de las maravillas.

31. Hermano Oso.

7. Peter Pan.

32. Buscando a Nemo.

8. La Bella Durmiente.

33. Los Increibles.

9. 101 Dálmatas.

34. Madagascar.

10. El libro de la selva.

35. Cars.

11. En busca del Valle encantado.

36. Happy Feet.

12. La Sirenita.

37. Ratatuille.

13. La Bella y la Bestia.

38. Alvin y Las Ardillas.

14. El Rey león.

39. Bee Movie.

15. Pocahontas.

40. Bolt.

16. La dama y el vagabundo.

41. Kung-Fu Panda.

17. Toy Story.

42. Wall-E.

18. El jorobado de Notre Damme.

43. Up.

19. Anastasia.

44. Tiana y el Sapo.

20. Hércules.

45. Lluvia de albóndigas.

21. Aladdín.

46. Campanilla.

22. Mulán.

47. Enredados.

23. Bichos.

48. Gru. Mi villano favorito.

24. Tarzán.

49. El gato con botas.

25. Stuart Little.

50. Tadeo Jones.

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1. Blancanieves y los siete enanitos.

Año: 1937 Duración: 83 min. País: Estados Unidos. Director: David Hand. Productora: Walt Disney. Sinopsis: La malvada madrastra de Blancanieves decide deshacerse de ella porque no puede soportar que la belleza de la joven sea superior a la suya. Sin embargo, Blancanieves consigue salvarse y se refugia en la cabaña de los siete enanitos. A pesar de todo, su cruel madrastra consigue encontrarla y la envenena con una manzana. Pero la princesa no está muerta, sólo dormida, a la espera de que un Príncipe Azul la rescate.

2. El Rey León.

Año: 1994. Duración: 85 min. País: Estados Unidos. Director: Rob Minkoff, Roger Allers. Productora: Walt Disney. Sinopsis: La sabana africana es el escenario en el que tienen lugar las aventuras de Simba, un pequeño león que es el heredero del trono. Sin embargo, al ser injustamente acusado por el malvado Scar de la muerte de su padre, se ve obligado a exiliarse. Durante su destierro, hará buenas amistades e intentará regresar para recuperar lo que legítimamente le corresponde.

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3. Pocahontas.

Año: 1995. Duración: 87 min. País: Estados Unidos. Director: Mike Gabriel, Eric Goldberg. Productora: Walt Disney. Sinopsis: Pocahontas, la hija del Jefe Powhatan, vigila la llegada de un gran grupo de colonos ingleses, guiados por el ambicioso gobernador Radcliff y el valiente capitán John Smith. Con su juguetón compañero Meeko, un travieso mapache, y con Flit, un alegre pájaro, Pocahontas entabla una fuerte amistad con el Capitán Smith. Pero cuando empiezan a surgir tensiones entre las dos culturas, Pocahontas recurre a la sabiduría de la Abuela Sauce para encontrar una manera de lograr la paz entre su pueblo y los conquistadores.

4. La Bella y La Bestia.

Año: 1991. Duración: 85 min. País: Estados Unidos. Director: Gary Trousdale, Kirk Wise. Productora: Walt Disney. Sinopsis: Una hermosa joven llamada Bella acepta alojarse en un castillo con una bestia a cambio de la libertad de su padre. La bestia es, en realidad, un príncipe encantado. Para romper el hechizo, deberá ganarse el amor de una preciosa dama antes de que caiga el último pétalo de una rosa encantada.

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5. Toy Story.

Año: 1995. Duración: 80 min. País: Estados Unidos. Director: John Lasseter. Productora: Walt Disney / Pixar Animation Studios. Sinopsis: Los juguetes de Andy, un niño de 6 años, temen que haya llegado su hora y que un nuevo regalo de cumpleaños les sustituya en el corazón de su dueño. Woody, un vaquero que ha sido hasta ahora el juguete favorito de Andy, trata de tranquilizarlos hasta que aparece Buzz Lightyear, un héroe espacial dotado de todo tipo de avances tecnológicos. Woody es relegado a un segundo plano. Su constante rivalidad se transformará en una gran amistad cuando ambos se pierden en la ciudad sin saber cómo volver a casa.

6. Mulan.

Año: 1998. Duración: 88 min. País: Estados Unidos. Director: Barry Cook, Tony Bancroft. Productora: Walt Disney. Sinopsis: Mulan, una joven china hija única de la familia Fa, en lugar de buscar novio, como sus amigas, trata por todos los medios de alistarse en el ejército imperial para evitar que su anciano padre sea llamado a filas para defender al Emperador del acoso de los Hunos. Cuando el emisario imperial lleva a cabo la orden de reclutar a los varones de todas las familias, Mulan se hará pasar por soldado y se someterá a un duro entrenamiento hasta hacerse merecedora de la estima y de la confianza del resto de su escuadrón. 18


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7. Shrek.

Año: 2001. Duración: 92 min. País: Estados Unidos. Director: Andrew Adamson, Vicky Jenson. Productora: Dream Works Animation. Sinopsis: Hace mucho tiempo, en una lejanísima ciénaga, vivía un feroz ogro llamado Shrek. De repente, un día, su soledad se ve interrumpida por una invasión de sorprendentes personajes. Hay ratoncitos ciegos en su comida, un enorme y malísimo lobo en su cama, tres cerditos sin hogar y otros seres que han sido deportados de su tierra por el malvado Lord Farquaad. Para salvar su territorio, Shrek hace un pacto con Farquaad y emprende viaje para conseguir que la bella princesa Fiona acceda a ser la novia del Lord. En tan importante misión le acompaña un divertido burro, dispuesto a hacer cualquier cosa por Shrek: todo, menos guardar silencio.

8. Ice Age.

Año: 2002. Duración: 75 min. País: Estados Unidos. Director: Chris Wedge, Carlos Saldanha. Productora: 20th Century Fox / Blue Sky Studios / Fox Animation Studios. Sinopsis: Veinte mil años atrás. Un mamut pasota llamado Manfred, que hace las cosas a su manera; un oso perezoso extremadamente holgazán llamado Sid, que dis-fruta no haciendo nada, a su manera; un siniestro tigre dientes-de-sable llamado Diego; y una ardilla dientes-de-sable loca por las bellotas, conocida como Scrat. Este cuarteto de inadaptados se embarca inesperadamente en una increíble aventura para devolder a un bebé humano con sus padres. 20


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9. Wall-E.

Año: 2008. Duración: 103 min. País: Estados Unidos. Director: Andrew Stanton. Productora: Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios Sinopsis: En el año 2700, en un planeta Tierra devastado y sin vida, tras cientos de solitarios años haciendo aquello para lo que fue construido -limpiar el planeta de basura- el pequeño robot WALL•E (acrónimo de Waste Allocation Load Lifter EarthClass) descubre una nueva misión en su vida (además de recolectar cosas inservibles) cuando se encuentra con una moderna y lustrosa robot exploradora llamada EVE. Ambos viajarán a lo largo de la galaxia y vivirán una emocionante e inolvidable aventura.

10. Up.

Año: 2009. Duración: 96 min. País: Estados Unidos. Director: Bob Peterson, Pete Docter. Productora: Walt Disney Pictures / Pixar Animation

Studios.

Sinopsis: Carl Fredricksen es un viudo vendedor de globos de 78 años que, finalmente, consigue llevar a cabo el sueño de su vida: enganchar miles de globos a su casa y salir volando rumbo a América del Sur. Pero ya estando en el aire y sin posibilidad de retornar Carl descubre que viaja acompañado de Russell, un explorador que tiene ocho años y un optimismo a prueba de bomba.

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3. Estereotipos de los dibujos de Disney

¿Qué es lo primero que se nos viene a la mente cuando escuchamos la palabra Disney? Tal vez sea infancia, inocencia y diversión. Es así como esta compañía trata de venderse al mundo, pero sin embargo existe una verdad tras todo esto, donde nos damos cuenta el valor y la historia de los dibujos animados más conocidos, y podemos observar la influencia que tienen hacia los niños. Al comienzo, los dibujos animados de Walt Disney, no estaban dirigidos a un público infantil, y en sus historias, el objetivo principal era hacer reír al espectador con escenas socialmente incorrectas. En la mayoría de los casos incluían ciertos elementos de crítica social. El primer dibujo animado creado por Walt Disney en los años 20, fue Mickey Mouse, un personaje descarado, travieso, que representaba a la clase media-baja, de raza negra y quien escuchaba música jazz. En ese entonces este tipo de música era mal vista por la sociedad blanca. A partir de los años 30, los dibujos animados de Disney empezaron a buscar otro tipo de público, cambiaron el estilo de los relatos, en donde ya no había tanta crítica social sino más bien historias y personajes más suaves y menos comprometidos. A partir de los 70, tras la muerte de Walt Disney, los dibujos animados deciden dirigirse completamente al público infantil, reflejando ideas más conservadoras, y construyendo imágenes inocentes, divertidas y aptas para todo público. Por entonces sus películas comienzan a transmitir valores apropiados, historias de buenos y malos, lo moralmente correcto, finales felices y personajes dulces que comunican ideas conservadoras al mundo. Sin embargo, no podemos dejar de lado que en ese entonces y hasta hoy en día, los espectadores pueden optar por otro posible significado de lo que realmente la historia desea transmitir, teniendo en cuenta los posibles mensajes contradictorios que se pueden encontrar en alguno de estos dibujos. Actualmente, los niños toman estas películas, como ejemplos de la vida cotidiana, y se ve muy claramente el reflejo que tienen hacia ellos, y la interpretación que hacen a partir de los personajes animados.

3.1. Estereotipos masculinos y femeninos en las películas Disney

En general las películas más antiguas de Disney transmiten estos valores:  La mujer es sumisa y obediente,. 24


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Se orienta al amor y al matrimonio. Es ama de casa, se preocupa por la familia En diversos casos es la `` niña inocente´´ o la ``mujer malvada´´ Las mujeres son las que buscan el amor, son amas de casa y las que se ocupan de la familia ( Cenicienta, Blancanieves…)  Las princesas guapas, listas, bellas y delgadas    

Los hombres son los que más saben de tecnología y de ciencia. Los hombres son los más agresivos y los héroes (Hércules…) Los príncipes guapos y musculosos Todas estas películas tienen un final feliz

Etapas de las películas Disney Titulo de la película Blancanieves La cenicienta La bella durmiente La sirenita La bella y la bestia Aladdín Pocahontas Mulán Tiana y el sapo Enredados Brave

Año 1937 1950 1959 1989 1991 1992 1995 1998 2009 2011 2012

Primera etapa de las películas Disney Película Blancanieves La cenicienta La bella durmiente

Año 1937 1950 1959

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En esta etapa el estereotipo de la princesa-mujer Disney es:       

Juventud Delgadez Pasividad Belleza Sumisión y obediciencia/conformismo Abnegación y humildad Obediencia

     

Sentimentalismo Actividades exclusivamente domésticas Ternura pero nunca maternidad. Feminidad. Heterosexualidad. Final feliz: emparejamiento.

Estereotipos de bruja:     

Vejez Fealdad Envidia Maldad Resentimiento

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Estereotipo hombre-príncipe :         

Fortaleza y seguridad Guapo y fuerte Iniciativa aunque no sea el protagonista Protector Independiente Riguroso Poco emotivo Heterosexual Final feliz: Emparejamiento

Segunda etapa de las películas Disney Película La sirenita La bella y la bestia Aladdín Pocahontas Mulán Tiana y el sapo Enredados Brave

Año 1989 1991 1992 1995 1998 2009 2011 2012

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Estereotipos de la mujer-princesa:          

Belleza racial: jasmine, pocahontas,tiana, mulán Delgadez Juventud Rebeldía: Sirenita, bella, mulan, tiana, rapunzel y brave Iniciativa propia Guerreras: Mulán , Rapunzel y Brave Ternura Feminidad pero no maternidad Heterosexualidad Final feliz: emparejamiento

Estereotipo hombre- príncipe  No sólo como príncipe, sino también como padre: sirenita, jasmine, pocahontas, mulán, Tiana, rapunzel y brave  No siempre tiene iniciativa  No siempre guapo y fuerte: Bestia y Brave  No siempre el salvador: Bella, mulán, tiana y Brave  Heterosexual  Final feliz: emparejamiento

A continuación Es interesante nombrar algunas películas de dibujos animados donde podemos identificar el rol de estos personajes estereotipados. PERSONAJE

SEXO

Rey león

masculino

CUALIDAD ES PSÍQUICA S Bueno Noble

CUALIDAD COSAS ES FÍSICAS HACE

Atractivo fuerte

QUE CÓMO ACABA VALOR LA HISTORIA EDUCATIVO

Defiende a sus Él es el rey súbditos y lucha contra Scar tras la muerte de su padre

-La sencillez -lealtad - el perdón - la amistad -la familia

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sirenita

femenino

Buena Valiente Rebelde

atractiva

Bambi

masculino

Bueno Inocente Valiente

Fuerte Atractivo grande

La cenicienta

femenino

Buena Dulce Serena

Bella Delgada joven

Lucha por el Se casa con el -La obediencia futuro de su príncipe -luchar por vida y salir del alcanzar los mar sueños -Que una mujer puede tomar las riendas de su vida asumiendo las consecuencias Aprender a vivir Se casa con la -Valor del amor tras la muerte dulce Faline y -perdida de de su madre y se convierte en seres queridos hace amistades el rey del - madurez con los demás bosque animales (tambor, flor..) Es criada de su Acaba bien -Generosidad madrastra, pero cuando un -Bondad un hada le joven y -Perdón concede el apuesto deseo de ir al príncipe se baile del enamora de príncipe. Un Cenicienta y se baile con huída casa con ella precipitada al sonar las doce de la noche y un zapato de cristal que solamente puede calzar ella.

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Peter Pan

masculino

Travieso Pequeño Bueno Valiente Amigo de sus amigos

Robin Hood

masculino

-Honesto -atractivo -Bueno -Caritativo -Defensor de los pobres y oprimidos

Peter Pan va a casa de los Darlin con la intención de recobrar su sombra,. Wendy se despierta y Peter la invita junto a sus hermanos a visitar el País de Nunca Jamás, donde todo es diversión y los niños no crecen nunca. Se desliza de aventura en aventura con su valiente ayudante, Little John, y su desternillante banda. Su objetivo es vencer al malvado príncipe y su ayuda de cámara, Hiss, que tienen atemorizado al pueblo a base de injustos impuestos.

Wendy y sus hermanos regresan a su casa y Peter pan regresa al país de nunca jamás

Después de mil aventuras consigue los títulos que le corresponde a Robin y puede casarse con su amada

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Mulán

Femenino

-Buena - atractiva -fiel -delgada -valiente -luchadora

Enredados

Femenino

-valiente Audaz Rebelde Divertida

Atractiva Bella delgada

se alista en el ejército imperial para evitar que su anciano padre sea llamado a filas para defender al Emperador. Luego Mulan se hará pasar por soldado y se someterá a un duro entrenamiento hasta hacerse merecedora de la estima y de la confianza del resto de su escuadrón. Está encerrada en una torre y hace un pacto con el atractivo ladrón(el mas buscando y encantador bandido del reino). La pareja inicia una aventura llena de acción, con un caballo un camaleón y una pandilla de matones

-se alista como soldado y en una guerra conoce a un guerrero y se enamoran

- igualdad entre el hombre y la mujer -el respeto a la familia - el honor y la lucha por los sueños Y aunque haga cosas diferentes a lo normal de los demás estereotipos puede llegar a ser feliz.

- Se enamora -Perseguir los el ladrón de sueños ya que ella se pueden cumplir

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Es interesante remarcar que en estas películas observamos aspectos donde la raza y las clases sociales se diferencian. Por ejemplo, mostrando al personaje que pertenece a otra cultura, como alguien malvado o tonto. Esto nos conduce a vincular la marginación que se ve en la pantalla con lo que se vive también en la sociedad real. A través de estos films los niños aprenden, creando así estereotipos que pueden subestimar al prójimo.. Otro aspecto interesante donde podemos observar la “discriminación” con la intención de marcar las diferentes clases sociales, es en la película La Sirenita traducida al castellano, en donde el cangrejo, un personaje que todos se burlan y es el “tonto” de la película, tiene un acento cubano que sobresale en comparación del resto de acentos de los personajes El orden social que se presenta en las películas de Disney es también un tema interesante para analizar. En el caso de El Rey León, se presenta una sociedad jerarquizada, donde el rey es el que manda, y existen los subordinados, que son los otros animales, los cuales se encuentran “humanizados”, sin ningún tipo de poder, y en constante lucha para cambiar su situación social. Esto se puede pensar en función de la vida actual, como una interpretación de nuestra sociedad, donde el público se identifica. Se busca también denunciar cómo el público infantil en específico se ve influenciado por estas historias, ya que son ellos quienes resultan los espectadores y consumidores principales de este tipo de films. Los niños al ver estas películas se ven afectados por los personajes, los estereotipos y las historias que allí trascurren. Y quizás, a largo plazo, estos mismos niños, al ser adultos, traten de imitar a aquellos héroes de su infancia, y todos los conceptos que acarrean. Pero… ¿por qué los personajes masculinos son los héroes y los más agresivos? ¿por qué los personajes femeninos siempre buscan el amor y se encargan de la familia? ¿por qué hay personajes malvados, historias tristes y finales felices? Cuando vemos las historias de Disney, entendemos que estos estereotipos sostienen las historias y, de alguna manera, buscan conducir al público infantil a estas formas de pensamiento.. ¿Y qué problema hay de que estos niños se asemejen a los personajes de los dibujos? El problema no son las películas, los dibujos, ni mucho menos los dueños de la compañía. El problema es que poco a poco, y a lo largo del tiempo, mientras va cambiando la sociedad y las formas de pensar, las películas y sus historias también se van modificando, creando personajes aun más malvados, y con historias que representan la vida actual, donde los niños observan e idealizan un concepto de vida. El consumo de los medios de comunicación, en específico los dibujos animados de Disney, crea también valores como “la moda”, donde los niños las aplican en su ambiente actual. Si la princesa está vestida de alguna manera, ellas también lo quieren. Si el hombre fuerte es “musculoso”, ellos también lo quieren. Si el

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personaje “tonto” . Ellos actúan de distinta manera, ellos se identifican, y tratan de evitar ser así.

Los estereotipos en las películas a veces se entrecruzan con la vida real: el padre, un hombre fuerte, o el que manda y sabe de tecnología. La mujer, ama de casa, la que llora, sensible, y busca amor. Las niñas quieren ser como esos personajes, creando una estética ideal: “la mujer bonita, delgada, y que finalmente encuentra al amor de su vida”. Esto tiene aspectos positivos y negativos. Por ejemplo, para la niña que quiere buscar a su príncipe perfecto; o los niños que quieren ser musculosos y que deberían saberlo todo. Aquí se genera una situación de poder, siempre presente en las películas, en donde se transmite fuertemente ese valor a los niños, quienes dejan de hacerse hombres cuando no se identifican con el personaje y que muchas veces también incluye violencia. Cuando se sienten solos, cuando quieren idealizar, imaginar, y satisfacer sus necesidades, el medio de comunicación les ofrece esa oportunidad. El problema surge cuando el dibujo está al alcance de niños que no tienen el criterio para saber qué está bien y qué está mal, y como consecuencia aparecen problemas psicológicos, vinculados con la identidad y la autoestima.

En cuanto a los dibujos animados de Disney, éstos al transmitir un entorno de felicidad, no son tan mala influencia para los niños, como otros dibujos animados de hoy en día. Sin embargo, al ofrecer distintos estereotipos, le damos la oportunidad al público infantil de que utilice estos medios para identificarse con el personaje que más se acomode. El Concepto de la mujer dentro del cine de Disney a cambiado mucho de las últimas películas que vi de esta importante industria fue Enredados y me pareció que la historia dio un vuelco importante, ya no se trata de la mujer sumisa y abnegada, en un principio vemos a la típica mujer esperando ser rescatada pero una vez liberada descubre que hay algo más que solo una casa que cuidar, creo que este tipo de películas ha ido evolucionando con la sociedad como he comentado anteriormente , antes veíamos la princesas que esperaban ser rescatadas y si alguna vez nos preguntamos qué fue de blancanieves o de la cenicienta seguro la respuesta seria que son mujeres de hogar.

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4. Mensaje subliminales y la erótica en el cine infantil

En este apartado hablaremos de lo que esconden las películas que creemos que son totalmente inocentes y que no tienen más allá que un mensaje infantil y sin ningún tipo de otros mensajes dañinos para los más pequeños, por lo que nos equivocamos. Yo, como muchos de nosotros no tenía ni idea de lo que he podido comprobar y es que las películas Disney no son tan infantiles como nosotros creíamos, hay que tener mucho cuidado que tipo de películas les incitamos a ver a nuestros más pequeños, ya que en ellas aparecen unos mensajes subliminales que son aquellos que no pueden ser leídos por nuestro consciente pero si por nuestro subsconciente. Por esto tenemos que tener mayor cuidado ya que los mas pequeños son como esponjas y todo lo captan con mayor facilidad . Ahora voy a redactar toda la información que he podido encontrar sobre este tema. Un experimento realizado en el cine Fort Lee sobre un libro de Vance Packard en el que se detallaba la influencia de los mensajes subliminales en el subconsciente humano. El experimento en cuestión era poner fotogramas de la marca Cocacola y la frase "coma palomitas" en las escenas de la película "Picnic", al finalizar la peli las cifras de ventas de cocacola y palomitas aumentaron de manera considerable. El experimento funcionó. Ahora es ilegal este uso de publicidad en el cine. El gran genio Walt Disney lo hizo durante toda su carrera y sus dibujantes lo han estado haciendo después de su muerte. "El Rey León", "La Sirenita", "Alicia en el...", o "Alladdin" se llevan la palma por la cantidad de mensajes que ocultan en sus películas. Por eso los psicoanalistas aseguran que no llevarían a sus hijos a ver películas del gran Disney por la cantidad de referencias al sexo o incluso la muerte y el satanismo. La revista Times expresó hace un tiempo que “los niños que vean el “Rey León” son los asesinos del mañana”. Habrá que ver a un delincuente declarando en el juzgado que la culpa la tiene Rafiki o el tío Scar de Simba antes que su mente desequilibrada. De hecho, Alicia, la del país de las maravillas nos incita a que tomemos drogas ya que ella se come hongos alucinógenos para pasar de un estado a otro. Algunos estudios ven probable que Walt Disney hiciera ese tipo de películas ya que fue un hombre que tuvo una infancia difícil. Desde muy pequeño, recibía palizas brutales de su padre, casi a diario. Ello hizo que la confianza de Walt en sus padres fuera deteriorándose poco a poco hasta que la perdió completamente. Si se observa detenidamente, muchos de los personajes no conocen realmente a sus padres o bien se separan de ellos, por ejemplo: Pinocho, Bambi, Dumbo… También se dice que Walt Disney tenía una obsesión con la muerte, esto se debió a un encuentro que tuvo con una vidente y esta le dijo que no viviría mas de de 35 años, desde aquel momento vivió completamente obsesionado por el tema de la muerte y el mas allá, según unos de sus biógrafos: Walt buscaba sus ángeles y demonios 44


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personales para mejorar el trabajo de su empresa. Esa obsesión se reflejo en muchas de sus películas. En las películas “infantiles” de Walt Disney se le asignan muchos mensajes, de los cuales se dicen que hacen referencia al sexo. Algún ejemplo de estos lo encontramos en la película de La Sirenita: En la misma portada de la película nos encontramos con esto, fijaros en las torres del palacio de tritón. Se pueden ver como el castillo del fondo se muestra una figura fálica.

Otra imagen de esta misma película es en la que aparecen la sirenita y el príncipe casándose y al cura se le marca su pene.

Otro rumor, que existe es que Disney lanzo en vídeo la Sirenita, y las ventas que se hicieron de ésta estaban muy por debajo de lo que se esperó. Entonces, ellos mismo propagaron el rumor de estos mensajes subliminales, y las ventas se incrementaron triplicando la meta propuesta por el estudio que habían realizado.

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En la película del Rey León aparece lo siguiente: En esta imagen aparece Simba tumbado, hace volar unas hojas y en un momento dado se levanta de sus patas un polvo, el cual forma de una manera extraña y muy rápida la palabra “SEX”.

Otra de las películas en las que podemos apreciar estos mensajes ocultos y digo ocultos porque en algunos casos es casi imposible percatarse, pero desde luego en la película de Los Rescatadores no es el caso, fijaros en esta imagen en la ventana:

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En otra de las películas de Disney como es ¿Quién engaño a Roger Rabbit? , en la escena que aparece Jessica Rabbit, la esposa del conejo, que en un momento de la película esta es lanzada fuera del coche y es cuando podemos ver como esta sin ropa interior y con las piernas abiertas:

Todos estos ejemplos que habéis visto son solo una pequeña parte de los mensajes subliminales a los que estamos expuestos diariamente.

Otros mensajes ocultos en las películas de Disney Las películas de Disney, más allá de inocentes historias, esconden mensajes subliminales al servicio del imperio. Estos son algunos ejemplos: • En Alicia en el país de las maravillas (1951), la tesis parece defender la creación del Estado de Israel. El jardín “real” es azul y blanco, colores de la bandera israelí. Con fondo azul y rojo y la mesa blanca se forma la bandera de Estados Unidos. El reloj de la demente merienda se convierte en bomba de relojería que era la URSS. • Peter Pan (1953) se proyecta en plena “guerra fría”. El jefe indio se parece a los dirigentes rusos, se ataca al Japón con sutiles imágenes. La bandera pirata recuerda la simbología nazi. El gancho del capitán Garfio evoca la hoz de emblema soviético. La isla es, en realidad, un nuevo parque de atracciones: Disney estaba creando entonces su primer Disneylandia. • Aristogatos (1970) En plena era de exaltación de los Kennedy, asesinados, el presidente John y luego su hermano Bob. Los norteamericanos sienten admiración por 50


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lo francés, nacionalidad de la que era descendiente la viuda Jacqueline (Bouvier).La “condesa” representa el “chic” galo y recuerda a la matriacarca del clan Kennedy; y la madre es una buena maestra de la resignación de Jacqueline tras el fallecimiento de JFK; el vagabundo Tomás O´Malley es irlandés, como la ascendencia de los KENNEDY. Valores machistas: la gata/mujer es guapa, coqueta necesita protección. • El Rey León. Tras la guerra del golfo, se arremete contra el Islam. Basado en el “Macbeth” de Shakespeare, el león malo es más oscuro que los buenos y se llama Ascar, que en árabe quiere decir “soldado” o “militar”. La Media Luna del Islam aparece cuando este malvado personaje entra en acción y, en el momento en el que arenga al ejército de hienas, gira en un escorzo que le da un enorme parecido con Jomeini. Cuando Mufasa, el padre, se aparece en el cielo a Simba, las similitudes con la estatua de Lincoln en Washington son innegables. Se le perdona a Simba que haya sido “hippy” y que tenga amigos de dudosa extracción como Pumba (estereotipo sucio del hispano-mexicano), siempre que acuda a en socorro de su país cuando éste le necesite. El mono representa la sabiduría y la resignación de la comunidad norteamericana. • Aladino. Arrecian los ataques contra el mundo árabe. Se presenta a los árabes como vendedores de todo lo imaginable, mentirosos redomados, sucios… El protagonista lleva un fez diminuto más parecido a la “kepa” judía que al típico tocado musulmán levemente homosexual (Yafar). En cambio, Yasmina, la coprotagonista, es de rasgos más judíos y viste con los colores de la bandera hebrea. El “Genio” ofrece la magia “kitch” de la sociedad de consumo americana: luminosos, máquinas tragaperras y la parafernalia de los musicales. • El jorobado de NotreDamme. Tras la matanza de Waco y el auge de la Iglesia de la Cienciología, en esta película se sataniza a las sectas. Los ropajes del malvado Frolo recuerdan a los usados por muchos predicadores de las iglesias salvadoras tan abundantes en Estados Unidos y que se han enfrentado varias veces al Gobierno central apelando a la Quinta Enmienda (derecho a portar armas). La danza del populacho tiene inequívocos aires rusos. Se insinúa la tesis de una intervención norteamericana en Europa para contrarrestar un hipotético desgobierno. El jefe de los guardias (todos llevan cascos nazis) se parece mucho a Yeltsin. Por ultimo os voy hablar de una interesante noticia que he podido encontrar, titulada:

La orgía de Disneyland En Mayo de 1967 al gran dibujante Wally Wood le encargaron dibujar a los personajes Disney de la época un poco “erotizados”.

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Paul Kressner era el director de la revista satírica TheRealist y se le ocurrió que, tras la muerte de Disney cinco meses antes, a lo mejor a sus criaturas se les ocurría soltarse la melena durante un rato, y esta fue la excusa con que Kressner acudió a Wood para que el artista ejecutara una formidable ilustración claramente inspirada en El Jardín de las Delicias de El Bosco, una formidable pieza de arte de la sátira de la cultura popular del siglo XX. A esta obra, a doble página, que ya ha pasado a la historia, se le llamó: TheDisneyland Memorial Orgy. Esta es una imagen coloreada del original, que podrás ver a una gran resolución si pulsas la imagen:

No puedo imaginarme que esa imagen hubiera podido publicarse en España en esa época. Aún así, con la “suciedad” que estamos acostumbrados a ver hoy día, hasta puede parecernos bastante púdica…

Como hemos podido comprobar las películas de Disney no son recomendables para el público para las que están hechas, a partir de esto y con esta información debemos tener un inmenso 54


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cuidado con las películas que un día como maestras y maestros proporcionaremos a nuestros alumnos.

5. Igualdad en el cine infantil

Desde que, hace miles de años, la especie humana comenzó a manifestar inquietudes artísticas, la inmensa mayoría de las obras generadas han planteado una doble vertiente: por una parte, la posible complacencia estética surgida en el espectador (derivada de las impresiones acerca de la armonía, el equilibrio, la proporción, el color, etc...) y, por otra, la intención más o menos evidente de transmitir un mensaje de signo inequívoco (una información, una propuesta, una orden, un modelo de comportamiento, etc...). Sobran desde la antigüedad multitud de ejemplos de esta persistente dualidad: Así, las tragedias griegas clásicas presentan tanto una lectura superficial (personajes, planteamientos, diálogos, enredos, situaciones,...) como otra lectura profunda (muy centrada en sus claras exhortaciones al cumplimiento de los deberes familiares, religiosos, sociales y ciudadanos).

La amplia estatuaria romana, por su parte, puede ser interpretada en mera clave de perfección técnica pero la ingente acumulación de imágenes a lo largo del foro de la urbe también supone un intento de imposición de ideas: la sujeción al designio de los dioses, al poder del César, al imperio de la ley,...

Pasan los siglos y numerosas obras artísticas del acervo mundial continúan dictando normas, reflejando autoridad, imponiendo sumisión. Bien es cierto que existen pinturas que se encargan exclusivamente para un consumo doméstico sin mayor trascendencia (bodegones y naturalezas muertas, paisajes campestres, retratos de familiares, escenas de la vida cotidiana) pero no son escasas aquéllas que reflejan la gloria de quien sufraga la obra (y basta recordar la enorme de colección de personajes que ha pretendido hacernos vibrar desde lo alto de un caballo, desde el Conde-Duque de Olivares hasta el mismísimo Napoleón Bonaparte).

En una época sin otros medios de comunicación de masas, en la que la preparación y la capacidad crítica del pueblo resultaban francamente escasas, las Esculturas y las Pinturas cumplían una importantísima función didáctica,... o más bien persuasoria. Pero este afán de modelar las conciencias no se limitaba a las artes que, desde un punto de vista ejemplarizante, bien podrían calificarse de “menos sutiles”.

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No, también la Música y la Arquitectura han participado de este afán avasallador: melodías sublimes y edificios soberbios también se han empleado profusamente para testimoniar la grandeza de quien ostentaba el poder.

Y cuando, hace poco más de un siglo, se une la cinematografía a los anteriores medios de expresión, el progreso de la técnica no modifica la finalidad política, social y económica de las artes: cambia el vehículo pero no el destino. Después de todo, sólo unos pocos privilegiados con dinero pueden costearse el papel de mecenas y quien financia al artista impone su mensaje. Quien paga manda, ¿no?

Es por ello por lo que el cine, y más tarde también la televisión, no pueden escapar a la tendencia general y organizan desde sus orígenes un impresionante ejercicio de mercadotecnia en el que se publicitan machaconamente ideas que pretenden favorecer el mayor beneficio del merchandising. Se podría decir que la conocida frase del presidente Monroe, “América para los americanos”, se traduce en los Estados Unidos, país pionero en la producción cinematográfica y después televisiva, en la nueva versión “el Mundo para las empresas americanas”. Prueba del éxito de estas campañas más o menos encubiertas es la actual globalización a la hora de festejar acontecimientos que hasta hace bien poco resultaban completamente extraños y ajenos fuera de las fronteras del país emisor de sus propias modas. La maquinaria estadounidense nos ha invadido con fiestas de graduación, refrescos, vestimentas, ritmos musicales, graffitis, disfraces de Halloween y un largo etcétera. Y, puesto que las conciencias se moldean tan fácilmente como las costumbres, tanto las convenciones políticas como los modelos de relación social son exportados insistentemente a través de las películas rodadas en lo que más que “fábrica de sueños” constituye un eficacísimo “ministerio de propaganda”. Así, la marcha de los colonos hacia el Oeste se nos vende como una muestra de libertad, de optimismo y de brillante espíritu emprendedor, sin importar el pequeño efecto colateral del desplazamiento de las poblaciones autóctonas y de la aniquilación prácticamente total de los búfalos que éstas necesitaban para subsistir; los valientes soldados azules -con el general Custer al frente- se presentan como unos benditos que se defienden a tiro limpio de los feroces sioux -que, con sus diabólicas lanzas y flechas, se obstinaban en mantener un estilo de vida obsoleto-; el ataque aéreo a la base de Pearl Harbour se califica como una salvajada criminal e infame mientras que el lanzamiento de bombas atómicas sobre los civiles japoneses se explica como un mal menor pero necesario para llegar a un fin justo. En lo relativo a los roles sociales el mensaje no tiene nada de subliminal. Tal vez con la excusa de que las películas exhiben lo que realmente se da en la sociedad, como si se limitasen a dar fe de lo que sucede, se dan por válidas numerosas situaciones de marginación que afectan a distintos colectivos.

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Si bien el afán de llegar cada vez a un mayor número de posibles clientes ha suavizado algo la situación (después de todo, ahora también las personas de raza negra tienen televisor), hasta no hace mucho tiempo se proyectaban sin reparo verdaderos cánticos a la exclusión social: si en una serie televisiva sobre médicos aparecía una mujer no se trataba de una experta en cirugía, sino de una enfermera sexy que aspiraba a casarse con el guapo doctor que dirige el equipo; si salía un hispano representaba el papel de un paciente, muy probablemente un narcotraficante tiroteado en una lucha entre bandas callejeras; si por ventura actuaba un negro era simplemente el celador que empujaba las camillas de los enfermos, lo que servía para transmitir la imagen hipócrita de que en el país de las oportunidades cualquiera puede llegar tan alto como se proponga,... Y si hablamos de una mujer negra, entonces era gorda gordísima y no le quedaba otra que limpiar los retretes del hospital... aunque, eso sí, con un timbre de voz y un modo de hablar tan espantosamente ridículo que hacían reír al espectador.

Y si toda esta labor psicológica funciona extraordinariamente bien en el caso de los adultos, ¿qué no podrá hacerse con la mente de un niño o de una niña, cuya personalidad está aún por formar?

Desde sus comienzos, a los hoy tradicionales géneros cinematográficos (aventuras, comedias, historias románticas, terror, documentales, etc) se incorporó con fuerza el cine infantil, un segmento de mercado nada despreciable. Y este campo no fue una excepción en el proyecto de adoctrinamiento, sino todo lo contrario, pues los relatos, cuentos y narraciones, especialmente cuando se presentan en un soporte audiovisual, contribuyen con extraordinaria facilidad a construir en los menores la percepción de lo masculino y de lo femenino.

Numerosos estudios revelan que, a través del cine de animación, con las obras de Disney como principal referente, niños y niñas reciben muy distintos estímulos para forjar su carácter en una dirección determinada. Debido a estas sugerencias, los niños de cuatro o cinco años de edad se identifican con el personaje del “Príncipe” mientras que las niñas lo hacen con el de “Cenicienta”. Ahora bien, ¿de qué medios se sirven las productoras para lograr que los menores asuman como propios los roles que se les inoculan? En primer lugar, las películas infantiles suelen mostrar una sociedad patriarcal, en la que el hombre ocupa los puestos de mayor privilegio laboral, son los protagonistas, los héroes valientes (como el clásico príncipe azul de quijadas fuertes y varoniles, espaldas anchas, ojos tiernos y comprensivos, voz dulce, actitudes generosas,...).

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Además, los hombres no se ocupan apenas del cuidado de los hijos o de las labores domésticas (basta recordar el lamentable aspecto que presentaba la desordenada casa de los Siete Enanitos antes de la llegada de Blancanieves). Por su parte, las mujeres -que estadísticamente aparecen en estas películas en menor número que los hombres- desempeñan papeles muy secundarios, generalmente ligados a su función como “madre”, “esposa” y “ama de casa”, hasta el punto de que algún autor ha detectado que apenas el uno por ciento de las figuras femeninas del cine infantil llegan a ejercer roles sociales o políticos de cierta relevancia. Suelen ser sumisas y obedientes, sin ninguna capacidad crítica. El tratamiento que se da a la mujer en la mayoría de las películas destinadas a los menores suele ser bastante negativo:  se llega a afirmar que no está bien que una mujer piense y tenga ideas (“La Bella y la Bestia”);  se proponen unos modelos físicos imposibles, del tipo de la famosa muñeca Barbie (“Aladdin”);  se supeditan a menudo las protagonistas a algún personaje masculino (“Peter Pan”, “Blancanieves”, “Mary Poppins”,...), hasta el punto de que algunas no parecen tener otro objetivo en la vida que la conquista de un hombre (“La Bella Durmiente);  se les reservan las tareas más ingratas y menos valoradas (“Cenicienta”);  es frecuente presentar la curiosidad como un rasgo típicamente femenino, etc... En general, los films intentan sugerir que la felicidad y la realización de una mujer se logra mediante la formación de una familia estándar, donde la mujer se casa, tiene hijos, vive para ellos y no se detiene a considerar su realización personal. El estereotipo plantea a las mujeres como individuos con escasa o nula capacidad para valerse por sí mismas, seres que no pueden afrontar sus problemas solos y, sobre todo, como personas que necesitan de una presencia masculina para poder alcanzar la felicidad. Con estos supuestos, lasprincesas de Disney personifican roles sexuales estereotipados que relegan a la mujer a un papel secundario y pasivo, en el que se dejan adorar para fomentar la espera del pretendiente o paraconcederle eventualmente sus favores. Para realzar tal falta de iniciativa, las películas infantiles también inculcan a las niñas la idea de que la felicidad radica en lucir un determinado canon de belleza: flacas, altas, rubias, de ojos claros,... armas todas ellas encaminadas a encontrar a su “príncipe azul”. Como ejemplificación de lo expuesto, cabe citar el trabajo de Castillo Valero (2010) sobre Alfabetización AudioVisual Crítica, en el que categoriza el comportamiento de diversas heroínas de la Factoría Disney:

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Blancanieves siempre aparece limpiando y con una actitud de total satisfacción aunque realice tediosos trabajos; en las escenas fuera de su entorno conocido semuestra asustada y desprotegida. Cenicienta, que ha perdido hasta su nombre y solamente se la reconoce en la película por su apodo, trabaja de sirvienta en su propia casa, pero no se trata deuna sirvienta cualquiera -con derechos y una jornada de trabajo- sino queconstantemente es explotada y ultrajada por sus hermanastras, quienes, fruto de la envidia, le dan órdenes y aprovechan su posición privilegiada para incitar asu madrastra a que la someta a constantes castigos.

Aurora (La Bella Durmiente) es la gran engañada, recluida para que no le afecten los males del mundo. Cuando sale a la luz, se deja embaucar de nuevopor los encantamientos de la bruja malvada. En el relato, Aurora resulta ser una persona sobreprotegida, educada con una faltatotal de capacidad para tomar decisiones, por lo que es fácil que desarrolle una autoestima disminuida con respecto a la realidad.

Ariel (La Sirenita) está dispuesta a dejarlo absolutamente todo con tal de conseguir el amor de su Príncipe Azul. No le importa modificar su aspecto o incluso perder alguna de sus facultades por conseguir su ideal; sin embargo esta ilusión no está enfocada a su realización personal sino en anularse como persona: ya no será lo que era ni tampoco será algo distinto, sólo será unaparte de otro ser, de un hombre... Esta insensata falta de aprecio hacia sí misma la lleva incluso a la autolesión y a la mutilación.

Bella (La Bella y la Bestia) representa un papel más activo en lanarración, pero sus funciones son siempre las de cuidadora, un trabajo que ella realiza con amor y que desdesiempre se ha considerado como una actividad inherente al género femenino . Jasmine (Aladdín), en una película más reciente que las anteriores, parece ser ya una princesa algo más rebelde que pretende dirigir su propia vida, pero nada más lejos de la realidad: siempre son los hombres que la rodean los que deciden por ella (su padre, el Visir, el tendero... y hast ael pillo de Aladdín). Pese a su condición de princesa no tiene capacidad para elegir ni tomar decisiones dentro de sureinado, careciendo del más básico signo de libertad como es la autodefinición. Pocahontas ha nacido y crecido libre, siendo la naturaleza el más íntimo cómplice de sus sentimientos. A pesar de ser un espíritu libre, se siente perdiday busca su camino en el mundo; para alcanzar una meta que le dé sentido a su vida pone sus miras y sus esperanzas en un hombre, elpríncipe de sus sueños que la "perfeccione" como persona.

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Mulán es una princesa guerrera, que sólo puede llevar a cabo sus hazañas bajo la apariencia de un hombre; por lo tanto, todas lasactividades que consigue realizar no son atribuibles a su condición de mujer, sino a la negación de la misma. Aún siendo mujer escoge adoptaruna identidad masculina que la legitime ante su sociedad para hacer la guerra -algo reservado a los hombres- y salvar a su pueblo. Se trata, pues, de historias rodeadas de una doble moral, en las que el hombre disfruta de total libertad en todos los ámbitos mientras que a la mujer le queda totalmente prohibida.

6. Dibujos infantiles creados para la enseñanza.

Las competencias básicas son una novedad tanto en la Ley Orgánica de Educación como en el Real Decreto 1630/2006, que regula las enseñanzas mínimas para la Educación Infantil. Atendiendo a la definición de cada una de ellas, las competencias básicas son la capacidad de poner en práctica, en contextos y situaciones diferentes y de manera integrada, tanto los conocimientos teóricos como las habilidades o conocimientos prácticos, así como las actitudes. El problema es a la hora de integrarlas dentro del marco de una clase que puede resultar un poco difícil.

Según el Real Decreto que compete a la Educación Infantil, las competencias básicas no han de estar obligatoriamente incluidas en esta etapa educativa, pero es importante tenerlas en cuenta ya que, los alumnos y alumnas se irán sintiendo preparados para la educación que les vendrá al pasar a la siguiente etapa.

Voy a nombrar cada una de las ocho competencias básicas a continuación, dando una breve descripción de ellas, además de dar pautas y ejemplos de actividades donde podemos encontrar cada una de esas competencias; con estas pautas . Atendiendo además a algunos dibujos relacionados con la enseñanza infantil como ejemplos en algunas de estas.

Es bueno aplicar las competencias básicas en la Educación Infantil ya que éstas promueven el desarrollo de las capacidades de los alumnos y alumnas más que la asimilación de contenidos. Gracias a las competencias básicas los alumnos y alumnas desarrollarán un pensamiento lógico, una actitud positiva frente a la sociedad que les 66


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rodea, unos conocimientos aplicables sobre las nuevas tecnologías y un dominio de la comunicación oral y/o escrita.

Comenzaremos por la primera competencia: Autonomía e iniciativa personal. Esta competencia pretende desarrollar en el niño y la niña un conocimiento de su propio cuerpo y una actitud personal ante diferentes situaciones de la vida diaria. Aprenderán a interactuar con los iguales y con los adultos, y adquirirán la capacidad para actuar por iniciativa propia. Para dicha competencia, podemos utilizar el recuso de los dibujos animados un recurso fácil y que llega de manera sencilla a la mente del niño, llegando a ser para él un personaje a seguir. En este caso un buen ejemplo sería los famosos dibujos de “Caillou” un niño de cuatro años que descubre el mundo mientras espera impaciente el momento de crecer y disfrutar cada día.

Todo lo que encuentra a su alrededor se convierte en la excusa perfecta para emprender una nueva aventura, aprender cosas nuevas y pasarlo bien. Ya sea en la escuela, en su casa o en el parque, Caillou siempre busca la oportunidad de aprender algo nuevo. Estos dibujos reflejan la autonomía que tiene el niño, para aprender a hacer las cosas por si solo en cualquier lugar que le rodea, fomentando la capacidad de los niños para realizar sus actividades y sus habilidades.

La segunda competencia es la que tiene que ver con la comunicación lingüística; los alumnos de Educación Infantil están acostumbrados en casa a obtener lo que quieren sin esforzarse mucho en pedirlo. Este hábito es precisamente el que se debe erradicar a través de esta competencia; se pretende, pues, que el niño y la niña se comuniquen dentro de los contextos sociales que le rodean: la casa, el aula, el parque, y con las diferentes personas con las que normalmente están: iguales y adultos. El desarrollo de esta competencia permitirá al alumno tener un buen manejo de las tres destrezas 68


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comunicativas básicas: hablar, leer y escribir. En el aula, esta competencia se puede desarrollar de mil maneras: leyendo o escuchando cuentos, escribiendo mensajes cortos, a través de trabalenguas o adivinanzas, etc, pero hay una actividad que resulta de gran utilidad para desarrollar esta competencia y que a la vez es sumamente divertida para los alumnos y alumnas. El lenguaje como vía de aprendizaje, de expresión y comunicación, de autorregulación personal, de relación e interacción con los otros, se considera clave para el desarrollo integral del alumnado a lo largo de todo el sistema educativo. En la etapa infantil abarca una dimensión psicomotriz, expresivocognitiva, y afectiva-relacional. Su desarrollo en estos años permite que el niño interiorice sus conocimientos, exprese sentimientos y deseos y regule su propio comportamiento. Además, su repercusión en tres de los siete objetivos generales de esta etapa nos da una idea de la importancia del tratamiento de esta competencia en Infantil.

Para esta competencia, podemos hacer referencia a los dibujos de “Dora la exploradora” . Dora es una niña latina de 7 años que, junto a su amigo Botas, de 5, emprende en cada episodio un viaje en el que se propone buscar algo que perdió o ayudar a Botas a cumplir con alguna misión., En cada episodio Dora pide a sus amigos televidentes que le ayuden a encontrar nuevas formas de llegar a los lugares con ayuda de Mapa, que es, de hecho, otro personaje. Otro objetivo importante que persigue el programa es la enseñanza amena de elementos del idioma inglés a los niños de habla hispana. En la serie original, Dora enseña elementos del español y de la cultura latinoamericana a sus televidentes. Les dice que la ayuden a buscar el camino determinado por el mapa y ayudar a pasar las dificultades en el camino.

La tercera competencia es la competencia matemática; esta competencia permitirá al alumno y a la alumna desarrollar un pensamiento lógico que le servirá para resolver los diferentes problemas con los que se pueda ir encontrando a lo largo de su vida. Esta competencia puede desarrollarse de muchas maneras; en casa, por ejemplo, pueden ayudar a contar cuántos libros hay en la estantería, o cuántos botones tiene el mando a distancia de la televisión. En clase podemos jugar con los juegos de piezas, con puzzles, coloreando sin salirse de la raya, dibujando diferentes formas geométricas, etc. Como puede observarse, la competencia matemática es muy amplia y puede darse en muchos aspectos del día a día. 70


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Para dicha competencia, podemos recurrir al recurso de la famosa serie “Barrio Sésamo” en donde encontramos una serie llena de personajes divertidos donde se tratan diferentes temas de la vida cotidiana, además de conceptos claves para los niños de esta etapa contemplando las actuaciones de las marionetas, que con sus situaciones explicaban a los niños conceptos elementales como qué es arriba y abajo (Coco y otros monstruos), lejos y cerca... Por qué no se ha de comer galletas en la cama (Epi y Blas). A controlarse ( en el caso de Triqui); se enseñaba también a contar (el Conde Draco)... Además se insertaban animaciones para conocer las letras, los números y las formas geométricas.

Además nos sirve para explicar y hacer referencia a la competencia siguiente la cuarta competencia social y ciudadana es una de las más importantes, ya que permitirá el desarrollo en el niño de las pautas necesarias para convivir en la sociedad. Esta competencia se suele desarrollar dentro del aula en las asambleas, donde algunos alumnos dan su opinión sobre algún tema, y el resto respetan esa opinión, aunque sea diferente a la de ellos mismos. Además es una obligación entrar en clase saludando, pedir las cosas por favor, pedir perdón cuando uno se equivoca, o felicitar el cumpleaños a un compañero aunque no sea tu mejor amigo.

A continuación nos encontramos con la quinta competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico pretende que los alumnos y alumnas amplíen su conocimiento sobre el mundo que les rodea desarrollando habilidades y destrezas necesarias para interpretar la realidad. Esta competencia se aplica de forma práctica, por ejemplo en el trabajo en el huerto escolar; allí los alumnos y alumnas conocen nuevos tipos de plantas y árboles, encuentran insectos de los que intentamos aprender cosas diferentes, cuidan de todo aquello que plantan, y además lo hacen de una forma divertida, y les encanta.

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El tratamiento de información y competencia digital, la sexta competencia , es también algo muy divertido de aplicar para los alumnos. Todos sabemos lo que les gusta a los niños y niñas de estas edades andar tocando botones del mando, el móvil, el ordenador, y jugar en Internet. Pues bien, todas esas actividades que les gustan tanto no están más que desarrollando la presente competencia que pretende inculcar habilidades para busca, obtener, procesar y comunicar la información, y transformarla en conocimiento. La semana pasada, sin ir más lejos, estábamos trabajando en clase al compositor Beethoven, y debíamos saber más cosas acerca de él. Pues bien, todos estuvimos utilizando el ordenador e Internet para obtener la información que necesitábamos. Otro ejemplo de actividad es el uso de la cámara de fotos digital: cuando hemos realizado una salida y se han hecho fotos estaban desarrollando esta competencia básica.

Continuamos con la competencia para aprender a aprender, la séptima competencia permite a los alumnos aprender de sus propias experiencias; de esta manera, esta competencia se ve desarrollada cuando un alumno o alumna tiene que repetir un dibujo que le ha salido mal, o tiene que cantar una canción que ha aprendido de memoria. El huerto escolar contribuye también en gran medida al desarrollo de la presente competencia, ya que permite experimentar a los alumnos y alumnas acerca de la mejor manera para plantar una semilla o para cuidar una planta que ya esté en crecimiento.

Finalmente, queda hacer referencia a la octava y última competencia, competencia cultural y artística; esta competencia es también muy fácil de aplicar y además los alumnos y alumnas suelen divertirse mucho aplicándola.

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Para esta competencia, podemos utilizar como recurso, el programa sobre plástica que todos conocemos como “Art attack” un programa sobre manualidades para todas las edades donde se fomenta la imaginación de los niños con elementos sencillos, y sin ningún tipo de peligro. Además muestra la capacidad de trabajar en grupo o en solitario mostrando así resultados muy buenos y llamativos que hacen que el niño tome iniciativa para dejar volar su imaginación.

En conclusión, la aplicación de cada una de las ocho competencias básicas es algo sencillo, siempre y cuando se piense en lo práctico de cada una de ellas. Si en dicha aplicación conseguimos que los alumnos aprendan a la vez que se divierten, entonces habremos conseguido dar un gran paso en la educación de los más pequeños.

7. Páginas webs sobre el cine en la escuela

El cine es un elemento con una gran repercusión en los niños desde la más temprana infancia y es por ello que se le puede sacar mucho partido si sabemos utilizarlo de manera correcta, tanto en casa como en el aula de educación infantil. Centraremos esta parte en las numerosas páginas webs que podemos encontrar en internet y que hacen referencia a todo esto, las cuales nos servirán como guía para un correcto uso a la hora de sentar a los niños ante una televisión así como propuestas para desarrollar la creación de pequeñas tramas de animación en el aula. Algunas páginas web como son: http://auladecine.es/actividade/ http://facemoscine.blogspot.com.es/ http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/unidadesguiaorientaciones.htm

7.1. El cine integrador de códigos La Educación Primaria tiene entre los objetivos generales de etapa la necesidad de integración de los diversos códigos lingüísticos, y sobre todo «su recreación, su 76


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dimensión lúdica y la capacidad para crear nuevas realidades, nuevos mundos posibles». La utilización del cine en el planteamiento de la Unidad Didáctica que hemos diseñado responde a este objetivo y se justifica ampliamente en la propuesta curricular vigente, ya que en ella se contempla, de una forma explícita el uso de los medios en una sección específica en la que se realiza, en primer lugar, una aproximación conceptual al medio, y así, se caracterizan y definen en el marco del diseño curricular, señalando la necesidad de adaptar los recursos al contexto curricular. Se ofrece, además, con respecto a la dotación de recursos, una clasificación basada en los soportes, que distingue básicamente los audiovisuales de los materiales impresos. Sin embargo, a nosotros nos interesa hacer notar que la comunicación audiovisual y los recursos tecnológicos están presentes, en casi todas las áreas, aunque de manera muy desigual. No se incluyen, por tanto, como área o eje transversal del currículum. La escuela tiene que ofertar a los alumnos la posibilidad de construir sus propios modelos de comunicación y desde la Educación Primaria se debe favorecer el uso de los distintos códigos como instrumentos de comunicación y representación «por la incidencia que tienen en la vida cotidiana de los niños y niñas desde muy pequeños», para ofrecerles cauces de discusión y contraste, y al mismo tiempo estrategias de uso como instrumentos de comunicación de sus intereses y actividades, considerando el avance de los sistemas de comunicación y su progresiva especialización y por tanto, cómo es preciso un adecuado dominio y uso de éstos para lograr una aceptable integración social. El tratamiento didáctico del cine en esta Unidad se justifica tanto por su incidencia e impacto en la vida cotidiana de los alumnos y alumnas de estas edades, como por su poder motivador y regulador de informaciones, tendencias, opiniones y gustos; así como por la necesidad de que sean críticos con su lenguaje y lo puedan utilizar como instrumento atractivo de comunicación interpersonal y de diversidad de formas de expresión de sus necesidades e intereses, siendo un contexto idóneo para el uso combinado de distintos códigos verbales y no-verbales y para un aprendizaje realmente significativo. En este sentido, los objetivos que perseguimos con la integración del cine en Primaria son, entre otros: - Permitir que el alumnado conozca uno de los lenguajes audiovisuales en los que la interacción de los códigos verbales y no verbales es más rica y eficaz para la transmisión de significados y la construcción de los imaginarios personales. - Facilitar un medio para el conocimiento y la expresión que beneficia el desarrollo de las capacidades creativas, cognoscitivas, artísticas y expresivas. 78


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- Propiciar un instrumento para la creación a partir de los conocimientos y experiencias propias. Podemos encontrar en el diseño curricular una serie de contenidos que amparan de alguna manera nuestra opción por el uso del cine en el aula - Educación Primaria (1º ciclo): percepción visual (comprensión espacial, descripción detallada de imágenes); percepción sonora (secuencias sonoras, espacios sonoros); operaciones sencillas con equipos; imagen y realidad; asociación de imágenes y sonidos; iniciación a la imagen estática secuencializada (comprensión temporal). - Educación Primaria (2º y 3º ciclo): imagen y realidad (aplicado a los mass-media); relación imagen y sonido; lectura de imagen (aplicado a la imagen fija); manejo de equipos audiovisuales; producción de imágenes (collage, cartel, cómic, fotografía, fotonovela, vídeo); proceso de producción de un montaje audiovisual; diseño y práctica de procesos sencillos de comunicación mediada; la televisión; análisis de mensajes publicitarios en diferentes medios.

7.2. La utilización didáctica del cine en el aula La integración del cine en las aulas puede realizarse con fines didácticos y, por tanto, lo utilizaríamos como recurso didáctico, mejora de la comprensión, documento de trabajo, centro de interés, moti-vación o refuerzo sobre determinado tema, etc.; o con fines educativos, lo que nos permite trabajar en el desarrollo del espíritu crítico del alumno, en su conocimiento de la sociedad, en su interés por la comunicación, etc. De forma más concreta apuntamos una serie de pistas para llevarla a cabo. En primer lugar y de manera más simple, la utilización didáctica del cine en el aula puede ir desde la proyección de películas en salas comerciales, hasta su contemplación en las aulas a través del vídeo. Independientemente del soporte, la metodología puede ser la misma, buscando actividades previas a la proyección y posteriores a la misma, que permitan integrar las películas de una forma coherente en la planificación curricular del curso. Es posible además, el estudio del medio, en cuanto a sus tecnologías, lenguajes, procesos de elaboración de films, fases, recreación de películas (bandas, alteraciones, etc.) y elaboración de films propios (quizás más fácil empleando el medio vídeo o bien recurriendo a viejas cámaras que todavía existen y que nos permiten seguir el proceso manipulativo frente al electrónico del vídeo). El seguimiento de todas las fases (guionización literaria y técnica, planificación, representación de roles mediante actores, rodaje, montaje y sonorización) permiten a 80


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los alumnos descubrir un fabuloso mundo creativo en el que los contenidos curriculares se mezclan, pero donde se aprende, como en la vida, de todo un poco. La labor de los maestros no es aquí menos importante: orientar y sistematizar todo el proceso desde una óptica didáctica y constructiva. La utilización didáctica del cine podemos estructurarla, por ello, desde las siguientes vertientes:

 Ver crítica y didácticamente las películas En este sentido se puede acudir a la proyección de películas en salas comerciales, teniendo en cuenta que son los profesores los que tienen que seleccionar los films y vincularlos directamente a su programación didáctica. Junto a la asistencia a las salas comerciales, que desgraciadamente por su propia naturaleza es siempre minoritaria –recursos, desplazamientos, horarios, etc.–, es posible en las aulas utilizar el medio electrónico «vídeo» que se va imponiendo progresivamente. El encanto artesanal y manipulativo de las viejas cámaras de «super 8» y las escasas de «16 mm», ha dejado paso irremediablemente a los electrónicos botones del vídeo, medio que ignora la fascinación y la calidad –todavía– de la pantalla grande, pero que incorpora la facilidad de manejo, el amplio mercado y el menor coste. En todo caso, y con independencia del soporte utilizado, ver las películas debe llevar implícita una metodología pedagógica activa que incluya una fase de preproyección, motivadora, informativa y reflexiva; y una etapa de post-proyección, de carácter coloquial, lúdica, analítica y también práctica. El cine-forum sigue siendo un sistema adecuado para la lectura crítica y creativa del medio.

 Estudio del medio Aquí se puede plantear el análisis reflexivo y lúdico del proceso de autodescubrimiento, la historia y futuro del cine, sus implicaciones sociológicas, sus tecnologías, géneros, lenguajes específicos, técnicas de guionización, rodaje, montaje, distribución y exhibición. En definitiva, conocer la industria del cine en la medida que nos favorezca una mejor interpretación de sus recursos y potencie nues-tra lectura crítica y consciente de este medio audiovisual. En todo caso, el estudio del medio debe centrarse principalmente en el análisis de películas de cine, descubriendo sus procesos de fabula-ción, sus soportes reales e ideales, su transmisión de modelos de conducta y comportamiento, su reflejo e influencia social, etc.

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 Recreación de películas Al igual que en los otros medios, el cine ofrece una actividad intermedia entre los polos del receptor y del emisor audiovisual, en cuanto que los alumnos reciben mensajes de los medios que han de alterar y modificar ellos mismos, cambiando las bandas, realizando inserciones de imágenes, incluyendo nuevas tomas, modificando las secuencias, etc. Mientras que en el vídeo estas recreaciones son bastante asequibles, si se cuenta con unos mínimos requisitos tecnológicos, en el cine es necesario tener ciertos conocimientos de montaje para poder realizar las tareas. En todo caso, este medio ofrece la ventaja de la artesanía y la manipulación, ya que el proceso se hace con tijeras, recortando, frente al carácter electrónico –y no visible– de los magnetoscopios.

 Elaboración de films propios Esta actividad puede estimarse como la más gratificante, ya que se aprende haciendo. Elaborar una película de cine –ya sea en super ocho (si aún funcionan las cámaras y encontramos películas), ya sea en vídeo (en este caso, el soporte para el proceso educativo es lo de menos)– lleva consigo un complejo proceso de investigación por parte de alumnos y profesores, que se inicia con la búsqueda de ideas, elaboraciones de guiones, primero literarios –originales o adaptados– y después técnicos, con las notaciones correspondientes, para sincronizar los textos con las imágenes. Planificar secuencias, ensayar diálogos y representaciones con los actores, rodar con las cámaras, montar los planos y sonorizar con textos y músicas el montaje, son otras de las fases que constituyen la puesta en marcha del cine creativo en el aula.

 Realizar «cine de animación» Es posible hacerlo con fotogramas dibujados por los alumnos a través de tiras de papel o películas cinematográficas. En este caso, la imagen se crea, se toca, se manipula y realiza el montaje artesanalmente, y lo que es más importante, descubriendo la magia del cine y sus mecanismos de información y manipulación. El cine de animación, contempla posibilidades riquísimas cuando se hace filmando fotograma a fotograma recortes, dibujos o figuras, que al verse recrean el movimiento. Este tipo de películas son muy poco costosas de hacer, se adaptan a todos los temas, y no es necesario tener idea de dibujo para su realización. La base está en las dosis de creatividad de los alumnos y del grupo.

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Actualmente, este tipo de cine se utiliza en gran medida para realizar cine didáctico, por la gran cantidad de posibilidades que aporta a la animación de textos, dibujos, objetos inanimados, herramientas, etc.

7.3. Actividades

Actividades de Aula de cine Aunque Aula de Cine ya no es un Programa Educativo del Departamento de Educación del Gobierno de Aragón, su coordinador, Alberto Olivar, sigue realizando actividades relacionadas con el cine y ofreciendo de forma gratuita fichas didácticas de largometrajes y cortometrajes para trabajar en el aula.

Para los de educación infantil (de 3 a 6 años) -

Proyección de un cuento con actividades. Para los más pequeños de primaria (de 6 a 9 años) Proyección de una película con actividades. Taller de precine: construcción de juguetes ópticos como el Taumátropo, el Zootropo y el Flipbook.

Para los mayores de primaria (de 9 a 12 años) -

Proyección de una película con actividades. Taller de precine: construcción de juguetes ópticos como el Taumátropo, el Zootropo y el Flipbook. Taller de stop-motion. Hacer un cortometraje de animación con recortables, juguetes, plastelina… Películas en V.O: (versión original). Sesión de cine mudo. Películas de los principales cómicos de principio del S/XX, Charles Chaplin, BústerKeaton, Harold Lloyd… Sesión de cortometrajes en castellano. Conjunto de cortometrajes que pretenden formar en valores como tolerancia, hábitos alimenticios, visión de la pobreza en el tercer mundo, relación entre padres e hijos…

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8. Evolución de los dibujos

En las manifestaciones artísticas la especie humana ha intentado representar la ilusión del movimiento, en las pinturas rupestres, o en el arte egipcio y griego, o las sombras chinescas. Sin embargo, fue AnthonasiusKircher el que en 1640 inventó la Linterna mágica, con la que proyectaba diversas fases de un movimiento mediante grabados en cristales, que cambiaba de forma mecánica. En 1824, Peter Mark Roget descubrió el «Principio de Persistencia de la Visión», fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo. En 1828, Joseph Plateau, concluye que imágenes que se suceden a más de 10 fotogramas por segundo dan la ilusión del movimiento. Las primeras ruedas de este tipo se inventaron en 1832. SimonRitter von Stamfer que le llamó Stroboscopio, y el mismo Joseph Plateau, que le llamó Phenakistoscopio. Estos fueron los primeros instrumentos capaces de crear la impresión de una imagen que se movía realmente. En 1877, el francés ÉmileReynaud, logró mayor flexibilidad en el movimiento aparente de las figuras con el Praxinoscopio, un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro y los dibujos colocados en la pared interior del tambor que al girar parecían cobrar vida. Lo aplicó al «teatro praxinoscópico» en él a través de una combinación de espejos se movían tenues figuras luminosas. Permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público, y, acompañadas de música y efectos sonoros. De 1887 a 1889, Thomas Edison crea y perfecciona su kinetoscopio, el cual proyecta 13 segundos de película. En 1889 George Eastman comercializa la película para fotografías, cuya banda está formada por nitro-celulosa. No será hasta 1895 cuando los hermanos Lumiére registren la patente del cinematógrafo, un aparato que permite pasar más de 18 imágenes por segundo. El 28 de diciembre de 1895 se utilizó por primera vez la expresión “Cine” o “Cinema”, la cual se deriva de la palabra cinematógraphe. En 1896, Thomas Armat y Edison producen la primera proyección del vitascopio, permitiendo ver sucesiones de imágenes sin intermitencias en una pared o pantalla.

Nacimiento de la animación cinematográfica El año oficial del nacimiento del cine es el 1895, pero el nacimiento del cine de animación se produjo unos diez años más tarde, en 1905. Fue ese año cuando Segundo de Chomónrealizó El hotel eléctrico, 1905, quizá la primera animación de la historia, 88


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aunque la historia oficial dice que este honor corresponde a La casa encantada, 1907, del inglés James Stuart Blackton. En 1907, Chomón realizó Los Ki riki, uno de los primeros films coloreados. Lo cierto es que el honor del primer film de animación se lo disputan los cineastas Stuart Blackton, norteamericano, Segundo de Chomón, español, y Emile Cohl, francés. James Stuart Blackton, rodó en 1900 Theenchanteddrawing, una de las primeras producciones de animación, muy imitada por sus contemporáneos, en la que realizaba dibujos de rostros rápidamente en una pizarra, donde los personajes cambiaban de expresión por medio de trucos de sustitución. En 1906 realizó HumorousPhases of Funny Faces, por algunos considerado el primer dibujo animado de la historia, puesto que los movimientos de los personajes se consiguen por la sucesión rápida de los fotogramas. En un cortometraje Haunted Hotel, 1907, puede verse una mesa bien servida en la que los cubiertos se mueven solos, en donde se utilizó la técnica del stop motione se introdujo la animación de objetos en tres dimensiones. El gran invento de Segundo de Chomón fue el mecanismo de control del paso de la manivela de la cámara mediante el cual se podía trucar el tiempo y el movimiento de las imágenes. Fue el punto de partida de todo el cine de animación y en el que se sustenta hasta la actualidad. A partir de este descubrimiento (stop-motion), desarrolló un aparato la «cámara 16», que filmaba imagen por imagen con la que realizó sus más arriesgados proyectos. 1908, Emile Cohl, con la misma técnica del registro fotograma a fotograma, realizó Fantasmagorie (La pesadilla de Fantoche), film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo y que se considera la primera película de dibujos animados y el primer personaje al cual se le consagraría más de un filme. Pionero indiscutible de los dibujos animados fue WinsorMcCayrealizó todos los dibujos del film Little Nemo(1911). Hizo también Gertiethedinosaur(1914), que realizó él mismo cartón por cartón, y que contenía diez mil cuadros. El filme consolidó su técnica de animar los movimientos intermedios entre dos posiciones extremas. Mickey Mouse (1928), fue un punto de inflexión importante en la historia del cine de animación, a partir del cual se desarrolló una de las mejores épocas del cine de animación. Walt Disney y UbIwerks(quien diseño a Mickey), comprendieron la importancia de los dibujos animados en el cine y, a pesar de su dificultad y los riesgos económicos, apostaron por esa vía cinematográfica. El éxito de Mickey Mouse les lleva a investigar y a superar las miles de dificultades, aplicar sonido y efectos de todo tipo, combinar personajes animados y actores reales, que consiguen con la serie de cortometrajes que inicia Alice in Wonderland (1923), y que perfeccionaron con el tiempo, sobre todo al inventar la cámara multiplano, desarrollada por Iwerks, fundamental para obtener una profundidad de campo, que sirvió para aumentar el realismo de la producción de dibujos animados en el futuro.

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Fue Blancanieves y los siete enanitos (1937), una de las primeras películas de dibujos animados de cortometraje largo, la que hizo conocer en el mundo entero la posibilidad del dibujo animado como cine que podía competir con cualquier otra película.

El rotoscopio, aparato inventado en 1915, sirvió para mejorar los movimientos de los dibujos animados y fue utilizado por muchos animadores. El rotoscopio permite diseñar imágenes a partir de referencias filmadas en vivo y reimprimir la película y, por tanto, que aparezcan juntos personas y objetos reales con dibujos animados. Disney lo utilizó en Blancanieves y los siete enanitos y puede ser considerado un precursor de la técnica de captura de movimiento digital. Los hermanos Fleischerrealizaron animaciones educativas: The Einstein Theory of Relativity(1923) y Darwin’sTheory of Evolution(1925), películas didácticas. En 1924, los Fleischer le dieron forma a TheSong Car-Tunes, donde se animaban canciones de moda, con el texto subtitulado y una bolita que permitía seguir la letra por donde iba el cantante. En 1930 presentaron el personaje deBettyBoop. En 1937 realizaron Popeye, rodada en plataformas o escenarios cuyos fondos eran modelos en tres dimensiones sobre los cuales se colocaban los personajes dibujados en cristales transparentes. En 1939 realizaron su primer largometraje, Los viajes de Gulliver. A principios de los cuarenta hicieron la serie deSuperman,en la que introdujeron abstracciones y una serie de elementos realistas. George Pal, húngaro, fue el precursor de las películas realizadas por Steven Spielberg y George Lucas. En 1940 inició la serie de los Puppetoons, revolucionó la animación tridimensional por el empleo de la técnica del recambio de piezas. En 1945, John Witneycrea los gráficos por ordenador analógico, para que en 1963, E. Zajaccree la primera animación por ordenador. En 1964, Ken Knowltoncomienza a desarrollar técnicas para producir películas por ordenador. Se puede destacar el Scanimate, sistema de animación analógico que permite al animador modificar las señales producidas por el sintetizador de video. El lenguaje CAESAR, extiende las capacidades de Scanimate. Hanna-Barbera, introdujo la animación limitada, como un método para reducir el costo de producción. Esto contrajo una reducción en la calidad de la animación. En1969, estrenaron uno de sus personajes más populares: Scooby Doo, que se transformaría en uno de los programas de televisión (ABC) más vistos de toda la historia. Ralph Bakshi, abrió el camino a la animación para adultos con la técnica de la rotoscopia, por la que dio calidad en movimientos y dibujo. Realizó la primera adaptación de El Señor de los Anillos (1978), con técnicas de rotoscopia, y películas como CoolWorld(1993) que mezcla imagen real con dibujos animados. Las industrias de Europa del Este y la URSS, se convirtieron en las más potentes del mundo: la producción fue enorme en volumen y variedad, desde las series de televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más vanguardistas y radicales. 92


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De entre los muchos artistas importantes, el más famoso es el checo JanSvankmajer, que trabaja con muñecos, utilizando la técnica de stop-motion. No obstante, ha empleado también actores reales, máquinas, figuras de arcilla, muñecas antiguas, esqueletos de animales y otras muchas cosas. Más adelante, diversos hitos perfeccionan la animación por ordenador. Como por ejemplo:

1978 – Invención PAINT y SOFTCEL. 1979 – Invención TWEEN. En 1986, Edwin Catmull y AlvyRay Smith fundaron la compañía de animación “Pixar”, la cual tendrá un papel protagonista en la animación digital de finales de milenio. Desde la última década del siglo XX, el gran cambio que ha sufrido el cine de animación se debe a la inclusión de ordenadores en el proceso técnico y creativo de las películas. La primera secuencia en la que se utilizó el ordenador para su crear un diseño y ambiente que diera la idea de que la cámara se movía en todas las direcciones, fue en 1991, en el baile de La bella y la bestia, desde entonces, la tecnología digital ha entrado de lleno en la realización de películas animadas, facilitando la tarea de diseñadores y creativos y finalizando casi por completo la animación tradicional. ToyStory, la primera película realizada totalmente por ordenador, en 1995, la produjo Disney y la realizó la compañía especializada Pixar, con un rotundo éxito comercial que dio vía libre a todo un mundo de posibilidades creativas. Hormigaz, Antz, (1998), la segunda película por ordenador, se realizó en los estudios Dreamworks, fundados por Steven Spielberg y el antiguo jefe de animación de Disney Jeffrey Katzenberg. Esta película compitió con el predominio de Disney y creó las bases para unos nuevos contenidos en el cine de animación. Los dibujos animados, compiten en las últimas décadas entre esos grandes estudios, Disney-Pixar y Dreamworks. En España, la empresa gallega Dygra Films, hizo su primera película El bosque animado, largometraje basado en la novela de Wenceslao Fernández Flores. Disney- Pixar y DreamWorks, aunque con distintas técnicas, todavía precisaban la mano del animador. Sin embargo, la última película de los estudios Disney (2012), puede ser el comienzo de una nueva era para la animación. El filme es tan digital como sus predecesoras, pero representa la simbiosis más perfecta que haya conocido la industria entre las dos y las tres dimensiones.

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Los creadores de esta última producción, provienen del campo de la animación informática que en unión con otros enamorados del trazo del lápiz, han creado un híbrido con lo mejor de los dos mundos. Esto supone una técnica innovadora que dará paso a nuevas creaciones.

9. Juguetes relacionados con el cine infantil

9.1. EL LENGUAJE SECRETO DE LOS JUGUETES. Los niños cuando juegan tienen la virtud de transformar la mirada por la fuerza liberadora de la espontaneidad y la expresión. Entrar en juego significa despojarse de lo atributos de la realidad cotidiana, implica ingresar en a una esfera espacial y temporal diferente, donde fantasías, imágenes, intriga, ideas, emociones y encanto provocan un sinfín de acciones. Asimismo, la cotidianidad es fuente proveedora de información, la cual genera una multiplicidad de hipótesis que se convierten en motivo de exploración e invención. El niño juega organiza símbolos y códigos que él y/o su grupo de compañeros reconocen. Organiza el lenguaje atribuyendo significados al mundo que lo rodea, asimismo aflora una especie de mirada metafórica, narrativa, donde la realidad comienza a teñirse de matices extra-cotidianos. Los lenguajes utilizados por el niño crean significados diversos, puesto que la zona lúdica se convierte en lugar apto para el manejo y control de la realidad, proyectando todo su potencial expresivo en la acción, en el jugar. Cuando el adulto observa al niño o a un grupos de niños jugando no puede comprender realmente lo que sucede allí, aparecen supuestos que rodean la realidad, y cuando se acerca a constatar lo que acontece, se da cuenta que las apariencias esconden algo, un mundo diferente que te invitan a jugar. Dentro del juego aparecen unos objetos llamados juguetes, lo que se puede definir como: “un objeto curioso y bonito con que se entretienen los niños”. Los juguetes, nos hacen entrar en un círculo mágico y se convierten en materias primas para: divertirnos, explorar, experimentar, comprender y aprender. Partiendo de esta idea, se puede inferir que los juguetes son los interlocutores de la infancia. Los niños dotan de significados a los juguetes, para los cuales echan mano de sus facultades innatas de intuición y percepción. Se abren nuevos espacios de expresión y comunicación para iniciar otro viaje, aquel que lleva a otra realidad, a la ficción, donde se fundan relatos, sueños, palabras, ruidos, sonidos, cantos, signos y símbolos. Así, los juguetes en manos de los niños se convierten en vehículo y destino. 96


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9.2. JUGUETES MÁS VENDIDOS EN 2012. Las muñecas Monster High, el cuartel general de E-rangers de Playmobil, las muñecas Barriguitas y sets de Pin y Pon son los juguetes más solicitados por los niños. Acontinuación, aparecen los juguetes más deseados por lo niños y niñas en la actualidad:

1. Muñecas “Monster high” de Mattel: Es el juguete más solicitado por las niñas y se trata de una gama de muñecas un tanto peculiares pues no son las típicas “barbies” o princesitas perfectas sino que visten de forma un poco más rebelde. Estas muñecas son famosas por sus series televisivas y su película.

2. Cars 2. La película que más gusta entre los niños es sin duda cars. Este año con su segunda película los niños piden un sinfín de juguetes que hay de estos. Son unos juguetes que han estado en muchas cartas, introducen nuevos juguetes cada vez más novedosos. Estos juguetes son más deseados por los niños.

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3. Dora la exploradora Los juguetes de la niña más aventurera, también son unos de los más pedidos por los niños, en este caso son más solicitados por niñas. Los dibujos y películas de dora la exploradora son dirigidos a niños de entre 3 y 6 años. Algunos de los muchos juguetes que podemos encontrar en el mercado de Dora son:

4. Bob Esponja Bob Esponja y sus amigos son muy conocidos y solicitados por los niños de todas las edades. Estos personajes tienen una amplia gama de juguetes disponibles para todas las edades. Sus capítulos diariamente y películas son muy vistas. Algunos de los juguetes que podemos encontrar son:

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5. Atrapa un millón de Borras. Es el juego de mesa que más éxito ha tenido estas Navidades y ha llegado a agotarse en muchísimas tiendas. Es un juego que reproduce el programa televisivo presentado por Carlos Sobera y del que ahora podemos disfrutar siendo nosotros los protagonistas

6. Scan2 go. Son unos coches de racing basados en una serie llamada “Scan2 go” que como tal tiene como protagonistas a corredores y a sus respectivos coches. Una serie de dibujos que está teniendo mucho éxito entre los más pequeños.

9.3. CLASIFICACIÓN DE LOS JUGUETES POR EDADES Los juguetes deben responder tanto a la edad como a las necesidades del niño. Si además quieres estimular un área en concreto como el movimiento, el lenguaje, la creatividad o la memoria, debes tener en cuenta qué objetivos trabaja el juguete. A continuación encontrarás un listado de juguetes clasificados por edades. Excepto en el primer año de vida, donde se ha dividido el listado en dos períodos de 6 102


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meses,

el

resto

de

la

clasificación

engloba

un

año

completo.

Con esta lista, se ha intentado abarcar todo tipo de juguetes: que trabajen distintas áreas, de juego individual, compartido, de actividad, de mesa, etc. La selección de los mismos depende de los intereses de tu hijo, del tipo de juguetes que ya tenga y de lo que pretendas incentivar. Para facilitar la búsqueda se ha seguido un criterio para situar los juguetes; por ello, al principio del listado de todas las edades, aparecerán siempre los juguetes que requieren movimientos bien con todo el cuerpo bien con las manos. A continuación, aparecen los juguetes más tranquilos y de juego individual. Los juguetes con los que el niño no puede jugar sólo y que además fomentan determinados aspectos de manera lúdica aparecerán al final de las listas. La clasificación es orientativa, por ello observarás que en ocasiones aparecen los mismos juguetes en diferentes edades; el niño no responde de forma fija a las divisiones por edades y además, los mismos juguetes cumplen distintos objetivos conforme van creciendo. El juguete es el mismo, pero el uso que le da el niño se ha modificado.

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Desde el nacimiento hasta los 6 meses:

Se puede pensar que a esta edad todavía no podemos trabajar movimientos, sin embargo ya se están potenciando puesto que el niño coge y manipula todos estos juguetes .Es conveniente que sean adecuados a su tamaño, no tóxicos y con texturas agradables. Es importante que estén elaborados con materiales resistentes, ya que tienden a arrojarlos al suelo de forma sistemática, con colores llamativos y fáciles de limpiar. Los juguetes deben estimular todas las áreas relacionadas con "sus sentidos" (ver, oír, tocar, "chupar"), ya que es a través de ellos como conocen el mundo que les rodea. Con estas actividades inician la relación con los objetos, etapa fundamental en su desarrollo. Juguetes que cumplen los requisitos anteriores son: 

Sonajeros, manoplas y calcetines con sonido.

Carruseles musicales.

Peluches con sonido.

Móviles de cuna.

Mordedores. 104


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Muñecos de goma.

Cadena de muñecos ensartados en una goma que se sujetan a la silla de paseo.

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De los 6 a los 12 meses:

El niño comienza a sentarse, gatear e incluso empieza a ponerse de pie con ayuda (en ocasiones, dan sus primeros pasos). En estos meses, predomina el área de movimiento, aunque no deben olvidarse las áreas anteriores. Los juguetes más adaptados a sus necesidades serían: 

Andadores.

Pequeño gimnasio de actividades.

Alfombra de actividades.

Pelotas sonoras o luminosas.

Pelotas pequeñas blandas.

Tentetiesos.

Pequeños columpios para sujetar en las puertas.

Peonzas grandes.

Juguetes suaves (tela o peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces...

Juguetes de plástico para la hora del baño.

Muñecas de trapo.

Encajables grandes (por ejemplo, series de cubos de distintos tamaños que encajan unos en otros y sirven también para apilarse, o pirámides de anillas).

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De los 12 meses a los 2 años:

Correpasillos.

Arrastres.

Tableros de actividades.

Pelotas.

Pequeñas sillitas. 106


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Encajables grandes para comenzar a hacer pequeñas construcciones.

Juguetes para encajar figuras.

Cubos y palas.

Juguetes para el baño.

Platos y cucharas de plástico.

Teléfono de juguete.

Coches, camiones, etc.

Muñecos y peluches.

Juguetes suaves (tela y peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces.

Libro de imágenes simples en cartón duro o tejidos plastificados.

Cuentos con texturas y sonidos.

- De los 2 a los 3 años: 

Correpasillos y triciclos.

Carretilla.

Cubo, pala y rastrillo.

Cochecito de muñecas.

Banco de carpintero.

Construcciones y encajes de formas sencillas.

Rompecabezas de piezas grandes.

Juguetes con códigos de colores (llaves grandes de colores que abren la puerta del mismo color).

Juegos de asociaciones sencillas (colores y formas).

Juguetes más complejos, con personajes, etc. donde ellos puedan comenzar a imaginar y crear sus propias historias.

Libros de imágenes grandes.

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Cuentos interactivos donde deban apretar algún botón cuando aparece un dibujo, etc.

Cassette con micrófono.

Grabaciones de canciones y cuentos.

Juguetes para emitir sonidos como tambores, guitarras, etc.

Peluches/muñecos con sonido, canciones, o cualquier otra actividad.

Muñecas con vestidos.

Accesorios para jugar con las muñecas.

Títeres.

Juguetes de imitación de la vida diaria (batería de cocina, médicos, etc.)

Plastilina.

Lápices de colores.

Pintura de dedos.

Pizarra.

- De los 3 a los 4 años: 

Bicicleta con ruedines.

Coches de pedales.

Canasta pequeña de baloncesto.

Juego de bolos de plástico.

Banco de carpintero.

Arquitecturas de encajes.

Coches, camiones, etc.

Tren.

Casita de tela.

Juguetes y muñecos para montar y desmontar.

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Muñecos.

Cochecito y accesorios para las muñecas.

Muñecos pequeños de plástico que simulen acciones.

Vestidos de muñecas con botones grandes y corchetes.

Vestidores.

Títeres.

Cacharritos de cocina y utensilios de distintos oficios.

Equipo de limpieza.

Pizarra.

Libros con historias cortas y dibujos.

Disfraces.

Puzzles fáciles.

Ensartables (bolas y objetos para enhebrar).

Lápices de colores y ceras.

Libres sencillos para colorear y/o con pegatinas.

Plastilina (con moldes, sin ellos, con juegos ya preestablecidos, como hacer comidas con plastilina, etc.).

Juguetes para hacer burbujas.

Inicio en juegos "tranquilos" donde se deba cumplir un objetivo (por ejemplo, pescar un patito, coger ropa a un personaje...).

Dominó de colores y formas.

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De los 4 a los 5 años:

Bicicleta con ruedines y accesorios.

Diana con pelotas pequeñas con velcro.

Juego de tenis con pelota sujeta a una goma y otros juegos de deportes adaptados. 112


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Disfraces.

Pinturas de maquillaje.

Juguetes de oficios y actividades de adultos: Cajas de herramientas, de enfermera, médico, etc.

Juegos de construcciones.

Rompecabezas.

Pizarra.

Pinturas, pinceles, acuarelas, estuches...

Pupitres infantiles.

Plastilina y moldes.

Libros para colorear y de pegatinas.

Cartones de coser con lana.

Plantillas de figuras para dibujar.

Juego de hacer burbujas.

Juguetes y muñecos para montar y desmontar.

Casa de muñecas y muñecos pequeños que simulen acciones.

Teatro de marionetas y títeres.

Juegos de tiendas: caja registradora, etc.

Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas y alimentos de plástico, plancha y tabla para planchar.

Garajes y cochecitos, coches de bomberos,...

Trenes con vías.

Juegos de organizar: pueblos, garajes, ciudades, granjas, etc.

Juegos de memoria visual.

Dominó de colores y formas sencillas.

Juegos de mesa competitivos: parchís, oca, inicio en juegos de cartas....

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Juegos de habilidad como por ejemplo colocar objetos en el juguete sin que se caigan, meter piezas en ranuras con cuidado, etc.

- De los 5 a los 6 años: 

Bicicleta y accesorios para la bicicleta.

Patines.

Patinete de 3-4 ruedas.

Accesorios deportivos: Balones, raquetas, canastas, etc.

Cuerda para saltar.

Canicas y circuito para canicas.

Juegos de tricotar.

Arquitectura de piezas pequeñas.

Construcciones de casas y castillos.

Cocinitas y vajillas infantiles.

Mecano de piezas grandes.

Vehículos en miniatura.

Garajes.

Coches teledirigidos.

Juego de autopista con accesorios.

Trenes con vías.

Recortables y tijeras con punta roma.

Lápices de colores, pinturas, pinceles, acuarelas, rotuladores, etc.

Libros para colorear y/o con pegatinas.

Libros de actividades infantiles adaptados a su nivel.

Plantillas y moldes para dibujar y modelar.

Muñecos articulados y complementos. 116


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Casa de muñeca y muñecos pequeños.

Títeres.

Cajas organizadoras con distintos compartimentos para recoger sus juguetes.

Todo tipo de disfraces y cajas de maquillajes. Juegos y accesorios de exploradores (prismáticos, linterna, walky-talky,..).

Juegos de tiendas, médicos,...

Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas, limpiezas,...

Microscopio infantil.

Reloj de juguete.

Grabaciones de cuentos y canciones.

Libros de historias cortas e ilustradas.

Rompecabezas.

Juegos de memoria visual.

Dominó de imágenes, números y asociaciones.

Juegos de mesa sencillos: parchís, oca...

Lotos de asociación.

Si seleccionan juguetes electrónicos "de moda", piensa que como mínimo deben saber leer para poder utilizarlos adecuadamente. Por último, debes tener en cuenta que regalar cuentos, con independencia de la edad del niño ya que si son muy pequeños se les puede leer, es además de un estupendo regalo una manera perfecta para fomentar su interés por la lectura.

9.4. ANÁLISIS DE LOS JUGUETES. Los juguetes, además de tener una función lúdica, contribuyen al desarrollo integral de la personalidad del niño: intelectual, física, moral, social y afectiva, favoreciendo su aprendizaje.

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Aspectos Negativos. 1ª Algunos juguetes fomentan el sexismo o recrea el sexismo existente en la sociedad. Muchas veces la publicidad fomenta el continuar con el rol tradicional de la mujer y del hombre. En general a las niñas se les regala juguetes domésticos como cocinitas, set de limpieza, casa de muñecas; todo ello con un color predominante: el rosa. Y a los niños se les regalan juguetes más variados como cochecitos, balones o juegos de construcción, con el azul como color predominante. Algunos juguetes crean estereotipos de niños y niñas. Por ejemplo, muestra a las niñas con un rol pasivo (coquetas, amas de casa, dedicada al cuidado de los hijos) y a los niños con un rol activo (fuertes, deportistas). Pero, los juguetes reflejan la realidad de la sociedad en la actualidad, donde se sigue marcando el hecho de que a las niñas les gusta el color rosa y a los niños el color azul.

2ª Identificación de las niñas de hoy con el modelo que representan las muñecas (madre, objeto sexual) influirá en el rol que asumen de las jóvenes, Según Piaget, una de las etapas del juego es simbólica, y en ésta los niños adoptan roles que imitan situaciones reales y se fortalece la imaginación; por esta razón la elección de los juguetes es de gran importancia. Las niñas de hoy en día juegan con muñecas como la Bratz y la Barbie, Monsterhigh y los niños con muñecos como ActionMan. Este tipo de juguetes por sí mismos no producen un efecto negativo, hay que tener en cuenta elementos como la falta de comunicación entre padres e hijos, la presión social, la publicidad, el cine, etc, que unidos pueden afectar al desarrollo moral del niño de forma negativa. Por ejemplo muñecas como las Bratz, la Barbie y Monsterhigh, pueden limitar el desarrollo de una sexualidad natural, ya que muestran una imagen irreal de su objeto de juego; y cuando estas niñas crezcan puede que tengan dificultades para estar satisfechas con su propio cuerpo, puesto que éste nunca se acercará a los cánones de la moda. 120


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También pueden tener efectos negativos en el rendimiento escolar, al preocuparse más por su aspecto físico que por atender en clase. Al igual que en la alimentación, en la que pueden tener graves influencias al mostrar muñecas con cuerpos delgados y querer imitarlas.

3ª Los juguetes infantiles no muestran los cambios sociales. Los juguetes en relación al material utilizado, sí han evolucionado, lo que no ha evolucionado ha sido el pensamiento sexista de la sociedad a la hora de comprar los juguetes. Vivimos en una sociedad cambiante, donde las diferencias que existían años atrás entre ambos sexos están despareciendo poco a poco. Estos cambios sí se notan en la vida laboral y social “adulta”. En cambio desde el punto de vista infantil, sigue existiendo un pensamiento sexista por parte de algunos padres y su negativa hacia ciertos juguetes. Hay una aprobación social cuando un niño realiza actividades “propias de un sexo” y se les corrige cuando éstos no se “ajustan” a los estereotipos tradicionales.

4ª Intento de cambio de rol en los juguetes; la niña asume el papel activo y el niño el papel pasivo. Uno de los problemas que tenemos es que no nos atrevemos a regalar juguetes que vayan contra lo socialmente establecido. Esto se debe a que cuando un niño quiere jugar con muñecas o casitas, es discriminado por los demás con apelativos como “nena”, “mariquita” o “rarito”. Para nuestra sociedad la palabra “género” define la forma en que una persona se ve o como masculina o como femenina. El género se identifica en la primera infancia. Por ejemplo, aunque un niño prefiera jugar con muñecas, él sabe que es niño.

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El género no tiene que ver con la sexualidad. El problema que se plantea es que si los niños juegan de pequeños con muñecas serán gays y, por su parte, si las niñas juegan con cochecitos de mayor serán lesbianas. Por ello, podemos ver cómo existe discriminación, cuando, por ejemplo, a una niña le gusta jugar al fútbol, pues está en contra de lo socialmente establecido. Los niños asumen los valores establecidos en la sociedad. Por ello, hay que promover una educación no sexista, hay que educar, ya desde la infancia, en valores basados en la igualdad. No sería recomendable, por tanto, imponer a los niños el deber de jugar. A los niños no se les puede obligar a saltar a la comba ni a las niñas a jugar al fútbol. Para cambiar este pensamiento deberemos fomentar el empleo de juegos y juguetes que no reproduzcan roles sexistas. El juego con muñecos es importante tanto para las niñas como para los niños, pues favorece el conocimiento del propio cuerpo. Jugando con muñecos de diferente sexo o raza, se estimularán las diferencias y semejanzas respecto a sí mismo. Ante todo, los juguetes deben ser estimulantes, variados y aportar valores positivos.

Aspectos Positivos. El juego es una necesidad vital, no es solo una actividad que produce placer como podríamos pensar, sino un medio de aprendizaje, expresión y comunicación con los demás. El juego es para el niño una actividad indispensable, que ayuda y aporta aspectos positivos en a diferentes niveles como: -

Intelectual: Porque mientras juega explora y descubre la realidad, inventa situaciones a las que tiene que dar una solución, memoriza reglas, desarrolla la atención.

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Físico: Porque el movimiento favorece el conocimiento del propio esquema corporal, el desarrollo muscular, la coordinación y el equilibrio, desarrolla los sentidos, las destrezas manuales, y la agilidad corporal.

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Social: Porque el niño empieza mediante el juego a acercarse a los demás, primero atraído por los juguetes de los otros y posteriormente por ellos mismos. Porque los juegos de reglas promueven la cooperación con los demás, el respeto y la unión para conseguir un fin. Y porque los juegos dramáticos, mediante los cuales el niño representa papeles de los adultos, le permiten asumir las pautas y hábitos de comportamiento sociales.

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Afectivo: Porque el juego proporciona al niño la posibilidad de liberar tensiones, de exteriorizar sus deseos y temores reprimidos...

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Moral: Las normas y el contacto con los demás desarrollan en el niño sentimientos éticos: sinceridad, justicia, compañerismo.

9.5 CONCLUSIÓN Jugar nos hace libres y nos aventuran a la conquista de la realidad. El lenguaje es parte de ello, puesto que la palabra nos humaniza y nuestra inteligencia necesita del contacto con otros hombres para constituirse y desarrollarse. A la par se modela el lenguaje como acto fundamental de donación de sentido, el cual proviene del acto de percepción. El niño pequeño se nutre de palabras y gestos de su entorno cercano, luego se aleja para poner en juego sus propias palabras y gestos. El niño de épocas pasadas, creaba un sistema lingüístico particular a experiencias familiares y sociales. En cambio en la actualidad, el niño que vive rodeado de juguetes sofisticados que hacen múltiples operaciones, lo cual, trae aparejado: nuevos lenguajes, nuevas habilidades, además situaciones de juego en las que se pierde interés a corto plazo. Una acción lúdica que decrece en entusiasmo y vigor conlleva a la distorsión de la esencia del juego, y de la salud. Por todo lo expuesto, es que urge revalorizar el tiempo: de la niñez, del juego, del ocio, del encuentro y la vinculación, del entretenimiento y la diversión, para que

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encontrar el sentido y el significado de la convivencia, de la paz, de la afectividad y asĂ­ fundar una identidad cultural genuina.

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