De la Pre-producción a la Adhocracia
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“It’s more than a technological revolution; it’s a cultural revolution” Por Manuel Tóchez Arquitecto Máster en Diseño Industrial
El mundo de las personas que hacen cosas está en agitación. Estamos viviendo un crecimiento exponencial de las redes globales de comunicación tecnológica para la creación de prototipos digitales de bajo coste. Se ha transformado radicalmente la vida cotidiana, y esto sugiere una nueva revolución industrial. En el libro de ciencia ficción “Down and Out in the Magic Kingdom” (traducido al castellano como “Tocando Fondo”), escrito por Cory Doctorow, explora las consecuencias sociales de un cambio tecnológico: “La revolución propuesta por Cory Doctorow se hace sola. La adhocracia (estupendo neologismo que ojalá acabe formando parte del habla común), la gestión mediante grupos auto-organizados en torno a proyectos voluntarios, se convierte en la única forma posible de gobierno en un mundo en el que la escasez no existe, las necesidades mínimas están cubiertas, y nadie tiene que trabajar a cambio de dinero. El dinero, como Cory Doctorow gusta de recordar, no es más que un síntoma de pobreza. Cuando todo es abundante, nada tiene realmente un precio, y nada es lo bastante valioso para intercambiarlo por lo único escaso, lo único valioso, el tiempo que cada uno tiene cada día. La economía de la escasez da paso a la economía de la abundancia.”(1)
En abril de 2012, The Economist anunció “la tercera revolución industrial” declarando que los nuevos materiales y tecnologías (particularmente la automatización y la impresión 3D) cambiarían el cómo y cuándo de las mercancías. Se preguntaron: “¿quiénes hacen las cosas hoy? y ¿qué tipo de cosas hacen?” Para responderlas, fueron mostrados en un sistema modular veinticinco proyectos como “todo el mundo diseña para cada uno”. Es un ejemplo de la clase de “sistemas abiertos, herramientas que permiten la auto-organización, y plataformas impulsadas por la colaboración”
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En un contexto como el ecuatoriano, con una tradición de trabajo comunitario con fines de utilidad social o de carácter recíproco (la “minga”, del quechua minccacuni “solicitar ayuda prometiendo algo”), ¿cómo pueden encajar todos éstos sistemas, mecanismos, modalidades de trabajo? ¿Qué puede ocurrir con el cooperativismo en Ecuador si incorporamos el componente industrial? ¿Cómo encaja en el Plan del Buen Vivir, y en el cambio de la matriz productiva?
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El mismo mes de abril de 2012, la revista Domus presentó Open Design Archipelago en Milán, una exposición de diseño abierto y fabricación digital que pone el control de los procesos de producción en manos de los diseñadores y los consumidores. Incluye un Laboratorio de Fabricación (FabLab) con tecnologías vanguardistas de fabricación digital como el láser e impresoras 3D. El diseñador holandés Dirk Vander Kooij mostró su robot que hace sillas con plástico reciclado, y la máquina Solar Sinter de Markus Kayser que imprime objetos utilizando solo la luz del sol y la arena.
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En octubre de 2012, se llevó a cabo en Estambul en la Galata Greek Primary School la exposición titulada “Adhocracy”, como parte de la Istanbul Design Biennial dirigida por Joseph Grima (2). Se reunieron más de 60 proyectos de 120 diseñadores y arquitectos. La exposición examina la escena contemporánea del diseño a raíz de una ola de revoluciones sociales y tecnológicas que han transformado el ámbito del diseño en los últimos años. Se pone de manifiesto lo siguiente: más que los productos terminados, la máxima expresión del diseño hoy se encuentra en los procesos de sistemas, herramientas, redes y plataformas que involucran a los usuarios en el proceso de definición del producto final. La Adhocracia hace referencia al alejamiento del predominio del modelo burocrático de organización (que caracterizó/caracteriza la era industrial), hacia un enfoque que abarca la innovación de abajo hacia arriba, es más que una simple revolución tecnológica, es una revolución cultural que estamos experimentando ahora (3).
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Adhocracia (4) es un concepto que existió desde la Segunda Guerra, aunque sin ese nombre, hacía referencia a los equipos Ad hoc (aquí y ahora) que consistía en los ejércitos que montaban y disolvían después de terminar una misión específica y transitoria. Fue durante la década de los setenta que el concepto maduró (posterior a la época hippie), con Henry Mintzberg y Alvin Toffler, ambos se esforzaron en crear un cuerpo teórico de organización flexible, multidisciplinar y dinámica. Por otro lado, el avance actual de la tecnología propicia el surgimiento del movimiento Maker que es un empoderamiento, que tiene mucho que ver con el sentido de tomar el poder (cracia) aquí y ahora (ad hoc). Y está teniendo mucho auge a nivel global. La comunidad, esa masa crítica de la que se nutre el movimiento son personas inquietas, apasionadas por la tecnología, educadores, artesanos, ingenieros, arquitectos, diseñadores, estudiantes, defensores de la tecnología del código abierto, y todos aquellos cuyo pensamiento gira en torno a cómo inventar o crear cosas nuevas. Imagen 6
Las raíces del sistema maker están en 2006 en San Mateo (California), cuando la revista Make Magazine organizó por primera vez una Maker Faire con la intención de reunir a todos esos inventores que eran capaces de hacer cosas asombrosas con materiales de bajo coste y mucha imaginación.
Su lugar de nacimiento no es la fábrica, pero el taller y su línea de vida es la red. En lugar de un objeto terminado, la máxima expresión del diseño es el proceso, la activación de los sistemas abiertos, las herramientas que conforman la sociedad al permitir la auto-organización, plataformas de colaboración y redes de empoderamiento de la producción.(5) Estamos ante la explosión de un movimiento que trae consigo ideas muy poderosas sobre cómo se puede activar toda la capacidad latente de una sociedad para innovar, “democratizando el acceso a herramientas y conocimiento que antes solo estaban en manos de unos pocos”, intuye Karim Asry (6), “sobre cómo en un mundo en el que estamos rodeados de tecnología es importante saber cómo funcionan las cosas para adaptarlas a nuestras necesidades en vez de ser meros consumidores o esclavos de ellas…”
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Desde octubre de 2013 hasta junio de 2014, en el Science Museum de Londres, se está llevando a cabo la exposición 3D: printing the future, en la Galería Antenna-science news. Se han colocado sobre una pared 600 objetos impresos. Resulta interesante darse cuenta cómo la gente innovadora está usando las impresoras 3D para convertir datos del ordenador en objetos físicos que pueden cambiar la vida. Partes más ligeras, piezas más eficientes, creadas a través de una impresora 3D que podrían significar un ahorro energético si fueran fabricadas con los procesos industriales tradicionales. Piezas de recambio para carrocería impresos en 3D, órganos impresos, partes del cuerpo humano, por ejemplo una mano mecánica de código abierto que Richard Van hizo en una máquina para reemplazar los dedos que le faltan. Capturar oportunidades, auto-organizarse y desarrollar nuevas e inesperadas metodologías de producción, dejando atrás los sistemas verticalistas rígidos, establecidos para optimizar la producción en masa en el siglo pasado, que están siendo reemplazados actualmente por redes flexibles, nuevas relaciones que nacen entre las personas sobre una base de igual a igual, más que en un modelo económico típico de la burocracia de arriba hacia abajo, dando lugar a nuevos códigos estéticos y la destrucción de la idea del diseñador como autor. (7) Se abandona así, la figura heroica del diseñador hacia un enfoque colaborativo y en red, la aparición de la red como el modelo productivo por excelencia de nuestro tiempo, si bien es cierto que cada época ha tenido su propia estética, sus propios códigos, también es cierto que los códigos de ésta época son definitivamente de un tipo muy diferente a las del siglo anterior.
Una idea que se transforma en un objeto (en tres dimensiones)… puede ser manipulada y retroalimentada en el proceso de diseño.
En febrero de 2014, se iniciarán en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Cuenca el primero de tres cursos desarrollados por unoenuno (www.unoenuno.es) para la elaboración de maquetas, utilizando diferentes técnicas, herramientas y materiales innovadores, que permitirán al estudiante “tocar con mano” y desarrollar sus ideas, encaminadas a desarrollar una visión diferente. “Las maquetas –en cualquiera de sus elaboraciones- son un elemento esencial de las diversas vías que proponen sintaxis alternativas, ya sea desde una intuición creativa (Gehry) como desde un conceptualismo extremo (Eisenmann)” (8) Las maquetas son más que la Re-producción de lo creado, son una verdadera Pre-producción formal.
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En el segundo curso se estudia el estadio intermedio de la revolución digital en el mundo de la fabricación. “Al igual que la anterior transición desde los computadores centrales a los PCs (ordenadores personales), las capacidades de las máquinas-herramientas acabarán siendo accesibles para la gente en general en forma de PFs (fabricadores personales). Esta vez, en cambio, las implicaciones posiblemente será aún mayores porque lo que se está personalizando es nuestro mundo físico de átomo en vez del mundo digital…” (9) El estudiante en ésta etapa aprende a utilizar las máquinas, familiarizarse con ellas y a experimentar con diferentes materiales. El tercer curso reflexiona sobre la manera en que hasta ahora se han producido los objetos, es decir, a partir de un boceto que luego es presentado a una empresa que se encarga de la producción y luego invierte mucho dinero para realizar una producción de cientos o miles de modelos a partir de un molde, y luego se comercializa.
¿Qué pasaría si en lugar de objetos terminados, los diseñadores tuvieran que concebir sistemas evolutivos abiertos? Es evidente que el diseño está en constante cambio, abraza a las nuevas tecnologías, está siendo remodelado, influenciado por las redes, los dispositivos cada vez más miniaturizados y móviles, los paisajes, las ciudades del futuro... Unos grupos están trabajando en torno a la colaboración del movimiento de código abierto, otros están explorando las innumerables oportunidades abiertas por el bajo costo, la electrónica miniaturizada, otros están abrazando el movimiento creador como una fuerza transformadora dentro de las prácticas de diseño establecidas o conectándola al poder del crowdfunding para hacer que las ideas, que antes eran imposibles, una realidad. Todos estos grupos de una u otra manera están cuestionando radicalmente los modos establecidos aceptados de la práctica en el diseño ya sea mediante la reconsideración de los modos económicos en los que se funda, empujando los límites tecnológicos en los que opera o cuestionando la actitud tradicional de arriba hacia abajo de los diseñadores y los fabricantes hacia los usuarios finales.
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Los talleres se plantean con un alto componente práctico. Cuanto más se entrene uno y más practique, tanto más práctica será su mentalidad y tanto más se centrará en lo posible y lo particular (10). “Cuanto mejor sea tu técnica, más inalcanzables serán tus patrones” (11) Imagen y modelo no son una misma realidad, no pertenecen al mismo tiempo. El modelo antecede a la imagen en el caso de la proyectación; o por el contario, el modelo es posterior a la imagen en el caso de la representación, de forma que la imagen se convierte en el prototipo, primero de una serie, como forma inicial a partir de la que se procede a imitar y el modelo en la copia. Richard Senett en su libro “El Artesano” comenta: “Cuando la cabeza y la mano se separan, el resultado es deterioro mental, particularmente evidente cuando una tecnología… se utiliza para eliminar el aprendizaje que tiene lugar a través del dibujo a mano” “La evolución de la proyectación arquitectónica puede ser analizada como una gradual consolidación de sistemas cada vez más precisos y codificados de representación, en la que asume un protagonismo creciente el dibujo; frente a la eficacia redundante de la maqueta…” (12) Ya desde los años veinte, se consideraba importante la creación de unos talleres en La Bauhaus de Walter Gropius. Se decidió que la organización de los talleres estuviera bajo la dirección de un maestro de forma (responsable de la iniciativa didáctica) y un maestro de taller (encargado de la realización formal y dirección técnica del taller), concretando un modelo educativo bipolar. Las clases paralelas con un artista y artesano ofrecían al estudiante una educación más completa.
Gente que hace cosas en vez de hablar de lo que se podría hacer, que descubre el poder de sus manos.
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La ficción planteada por Cory Doctorow puede tener visos de realidad, cuando en una sociedad ya se hablan de conceptos como consumtariado, netocracia, informacionalismo, hackeo urbano, etc. que definen éste nuevo HACER. Hasta ahora, la figura del hacker ha estado asociada específicamente a la informática y casi siempre tiene connotaciones negativas, es así que a un hacker se le considera un “pirata”, una persona capaz de infiltrarse en sistemas informáticos burlando mecanismos de seguridad.
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Según la Wikipedia, hackear o empacar (en castellano) se refiere a la acción de explorar y buscar los limitantes de un código o de una máquina. Los hackers no son delincuentes informáticos y su campo de acción es mucho más amplio que el mundo de las computadoras “Hackear es utilizar el conocimiento que tenemos sobre un sistema de cualquier tipo para desarrollar funcionalidades para las que no había sido diseñado originalmente o hacerle funcionar de acuerdo con nuevos objetivos” (13) Desde resignificar visualmente obras escultóricas o arquitectónicas, hasta rehabilitar espacios abandonados, mejorar o expandir las funciones de los objetos públicos o privados, generar eventos públicos inesperados o flashmobs, señalar lugares u objetos a los que comúnmente no prestamos atención, transgredir barreras urbanas arbitrarias, etc. Todos los proyectos comparten la idea de hacer visible lo invisible. Mediante las alteraciones, tomamos conciencia de lo que había antes, o de lo que podría haber y no hay, y de esta manera cuestionamos el espacio público. El informacionalismo (informationalism) según César García (@elsatch) es un nuevo paradigma post-capitalista en el que la información, y no el dinero, pasa a ser el elemento que define la distribución social. En función del acceso a través de diversas redes a esta información se definen dos grandes clases sociales: la netocracia y el consumtariado. La Netocracia, derivado de network (red) y aristocracy (aristocracia) es un término creado por el tecnólogo sueco Alexander Bard, que define el sistema de una red social distribuida. Según el autor lo que define a una red social distribuida es “todo actor individual decide sobre sí mismo, pero carece de la capacidad y de la oportunidad para decidir sobre cualquiera de los demás actores”. En ese sentido toda red distribuida es una red de iguales. Una de las características más destacables de la netocracia es su oposición a la Academia, a quien considera burocratizada y sostén del capitalismo, así como al estado-nación, quien considera un resquicio del pasado que debe superar. Consumtariado (consumatarist), es un término derivado de consumidor y proletariado. Es una clase inferior cuyo papel es ser mero consumidor de las tendencias que teje la netocracia. Do It!