Estética Cyberpunk no Contexto do Game Design

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Trabalho de Conclusão de Curso

Estética cyberpunk no Contexto do Game Design

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

Marcela Rolim Ribas

Estética Cyberpunk no

contexto do game design Trabalho de conclusão de curso apresentado para obtenção de grau em Bacharel em Design, habilitação em Design Gráfico, do Setor de Artes, Comunicação e Design da Universidade Federal do Paraná

ORIENTAÇÃO: Prof. Dr. Rafael Pereira Dubiela

Curitiba | Novembro | 2018

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Esté

no Co

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TERMO DE APROVAÇÃO Marcela Rolim Ribas

Estética Cyberpunk no

contexto do game design Trabalho de Conclusão de Curso aprovado como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico, do Setor de Artes, Comunicação e Design da Universidade Federal do Paraná, pela banca composta pelos seguintes professores:

Prof. Dr. Marcos Namba Beccari Departamento de Design - UFPR

Esp. Victor Moreira Departamento de Design

Prof. Dr. Rafael Pereira Dubiela Orientador – Departamento de Design

Curitiba, 12 de Novembro de 2018

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AGRADECIMENTOS À minha família, que me apoiou desde quando falei que queria fazer uma faculdade de design, até o dia da apresentação do TCC de design gráfico, dando todo suporte do mundo no processo, também sendo compreensiva nos dias que o estresse subia a cabeça.

À Aurora, mais do que amiga, madrinha de faculdade! Por ser minha companhia de projetos nesse último ano, me incentivar a fazer o TCC, ajudar em tudo que eu precisei, e disponibilizar a casa dela pra maratonarmos este projeto final, comendo várias pizzas e se motivando!

Ao Professor Dubiela, que sempre se colocou a disposição como orientador, foi extremamente compreensivo, conseguiu me direcionar e confiou em mim durante todo o projeto, o que me despertava senso de comprometimento e vontade de fazer um TCC interessante.

Também agradeço a todo mundo que esteve envolvido na minha graduação de alguma forma, todos os amigos que fiz, todos professores que repassaram conhecimentos incríveis e a todos colegas de trabalho que me apoiaram durante o ano.

Aos meus amigos do Pantone2015, por toda parceria e interesse nesse desafio, além de serem ombros amigos para descontrações e também por acreditarem que eu conseguir.

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Trabalho de Conclusão de Curso

Estética cyberpunk no Contexto do Game Design

resumo Este trabalho de conclusão de curso, para o curso de Design Gráfico da Universidade Federal do Paraná, consiste no estudo da visualidade de um subgênero da ficção científica, o Cyberpunk. Inspirando-se na monografia de Ingrid Skåre e Mauricio da Silva, percebe-se o potencial expressivo da estética em jogos digitais, nesse sentido o objetivo do trabalho é elencar os elementos visuais que caracterizam jogos digitais cyberpunk. Afim de validar e exemplificar os conhecimentos levantados, um jogo será reprojetado visualmente, transpondo sua temática original, para uma temática Cyberpunk. Palavras Chaves: Cyberpunk, Game Design, Concept Art, Last of Us, Visualidade

abstract This undergraduation project, for the Graphic Design course of Universidade Federal do Paraná, consists in the study of a science fiction subgenre, the cyberpunk. It is inspired in Ingrid Skåre and Mauricio da Silva monography: Visual Development for Video Game centred on Expressiveness through Aesthetics, where the expressive potential of the aesthetics in digital games is perceived. By means of this, the objective of the work is to set the visual elements that caracterize cyberpunk digital games. With the purpouse of validating and exemplifying the knowledges appointed, the visuality of a videogame will be redesigned as a cyberpunk game. Keywords: Cyberpunk, Game Design, Concept Art, Last of Us, Visuality

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Lista de Figuras Figura 1: Esquema da metodologia de Design Fiction descrita por Owen e Slater (2015). Fonte: a autora Figura 2: painel semântico cyberpunk. Fonte: a autora Figura 3: Representação do redesign visual de um jogo de ficção. Fonte: autoria própria. Figura 4: RInfográfico do método do projeto.. Fonte: autoria própria. Figura 5: Representação da fundamentação teórica do projeto Fonte: autoria própria. Figura 6: capa da novela de Cyberpunk, de Bruce Bethke (1980) Figura 7: Tributo a Blade Runner de Lukas Samsonowicz (2013), disponível em: https://www.behance. net/gallery/12433625/Blade-Run-ner-2013 Figura 8:representação do sistema tétrade contido no livro The Art of Game Design ( SCHELL, 2008). Fonte: a autora Figura 9: Circumplexo Interpessoal, disponível em < https://image.slidesharecdn.com/spgs2010-100830142738-phpapp02/95/game-design-e-roteiros-para-games-64-728.jpg?cb=1336662785> Figura 10 representação de dominância e amabilidade disponível em Better Game Characters by a Design, a psychilogical approach (2006) .> Figura 11: representação da roda de emoçoes de Plutchik (1995). Fonte: autoria própria’ Figura 12: Painel semântico Belo: autoria própria Figura 13 Painel semântico Feio: autoria própria Figura 14: Painel semântico Sublime: autoria própria Figura 15: Painel semântico Trágico: autoria própria Figura 16: Painel semântico Cômico: autoria própria Figura 17: Painel semântico Grotesco: autoria própria Figura 18: Esquema da personalidade de Ellie.Fonte: a autora Figura 19: Representação gráfica da análise dos caçadores em Last of Us. Fonte: a autora Figura 20: Representação gráfica da análise dos infectados em Last of Us. Fonte: a autora

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Figura 21: Amostra 1 da pesquisa de campo: Inimigo comum. Fonte: < http://deusex.wikia.com/wiki/Category:Deus_Ex:_Mankind_Divided_concept_art> Figura 22: Amostra 2 da pesquisa de campo: Inimigo principal. Fonte: < http://deusex.wikia.com/wiki/ Category:Deus_Ex:_Mankind_Divided_concept_art> Figura 23: Amostra 3 da pesquisa de campo: protagonista. Fonte: < https://twitter.com/CyberpunkGame> Figura 24: Amostra 4 da pesquisa de campo: armamento básico. Fonte: < https://www.artstation.com/ zuczus Figura 25: Amostra 5 da pesquisa de campo: ambiente de baixa qualidade de vida. Fonte: https://www. artstation.com/zuczus Figura 26: Amostra 6 da pesquisa de campo: ambiente de alta tecnologia. Fonte: http://satellite-reign. wikia.com/wiki/Satellite_Reign_Wiki Figura 27: Representação de como foi feito o cálculo e síntese dos dados sobre a intensidade das emoções dos personagens cyberpunk na pesquisa de campo 1. Fonte: a autora Figura 28: Representação da síntese dos dados de sobre a intensidade das emoções dos persona gens cyberpunk na pesquisa de campo 1. Fonte: a autora Figura 29: Síntese dos dados de sobre a intensidade das emoções dos personagens cyberpunk na pesquisa de campo 1. Fonte: a autora Figura 30: Síntese sobre o armamento básico resultante da pesquisa 1. Fonte: a autora Figura 31: Síntese dos dados sobre ambientes resultantes da pesquisa 1. Fonte: a autora Figura 32: Amostra 1 da análise de similares inventorial. Fonte: Remember me (2013) Figura 33: Amostra 2 da análise de similares inventorial. Fonte: Cyberpunk 2077 (2018) Figura 34: Amostra 3 da análise de similares inventorial. Fonte: Dex (2015) Figura 35: Amostra 4 da análise de similares inventorial. Fonte: Satellite Reign (2015) Figura 36: Amostra 5 da análise de similares inventorial. Fonte: Shadowrun Dragonfall (2014) Figura 37: Amostra 6 da análise de similares inventorial. Fonte: Mirrors Edge (2016) Figura 38: Amostra 7 da análise de similares inventorial. Fonte: Deus Ex mankind divided (2016) Figura 39: Amostra 8 da análise de similares inventorial. Fonte: Hard Reset (2011) Figura 40: Amostra 9 da análise de similares inventorial. Fonte: Syndicate (2012)

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Figura 41: Amostra 10 da análise de similares inventorial. Fonte: Ruiner (2015) Figura 42: Síntese da análise de um similar da análise inventorial. Fonte: a autora Figura 43: Painel semântico das amostras para a análise estética. Fonte: a autora Figura 44: Amostra 1 da análise estética. Fonte: < http://gameplayrj.com.br/cyberpunk-2077-maior-que-the-witcher-3/> Figura 45: Amostra 2 da análise estética. Fonte: < http://deusex.wikia.com/wiki/Category:Deus_Ex:_ Mankind_Divided_concept_art> Figura 46: Amostra 3 da análise estética. Fonte: Satellite Reign (2015) Figura 47: Amostra 4 da análise estética. Fonte: < http://img.neoseeker.com/v_concept_art.php?caid=45569> Figura 48: Amostra 5 da análise estética. Fonte: < http://mirrorsedge.wikia.com/wiki/Special:Images> Figura 49: Amostra 6 da análise estética. Fonte: < http://watchdogs.wikia.com/wiki/Category:Concept_ art> Figura 50: Amostra 7 da análise estética. Fonte: < https://www.videogamesartwork.com/games/remember-me> Figura 51: Amostra 8 da análise estética. Fonte: <https://blog.threadless.com/the-art-of-transistor-will-make-your-brain-explode/> Figura 52: Amostra 9 da análise estética. Fonte: <https://www.behance.net/gallery/58534827/The-Red-Strings-Club-Key-Art> Figura 53: Amostra 10 da análise estética. Fonte: < https://imgur.com/gallery/sGxFC> Figura 54: Liberdade Guiando o Povo. Disponível em: <https://www.artsy.net/article/artsy-editorial-how-france-s-violent-revolutions-impacted-some-of-its-most-important-artists> Figura 55: O Raft da Meduasa. Disponível em: <https://www.radford.edu/rbarris/art216upd2012/romanticism%20and%20revolution%20F09.html> Figura 56: Fotógrafia: Marinheiros americanos erguendo uma bandeira no topo do monte Suribachi de Iwo Jima. Disponível em: https://www.military.com/daily-news/2016/05/10/commandant-iwo-jima-flag-raising-debate-they-all-did-their-duty.html Figura 57: Tríade cyberpunk. Fonte: a autora Figura 58: Painel semântico cyberpunk Trágico. Fonte: a autora Figura 59: Painel semântico cyberpunk Sublime. Fonte: a autora Figura 60: Painel semântico cyberpunk Feio. Fonte: a autora

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Figura 61: Painel semântico cyberpunk Grotesco. Fonte: a autora Figura 62: Esquema da análise de experiências estéticas em Last of US. Fonte: a autora Figura 63: Concept art do encontro de Ellie com girafas em Last of Us. Fonte: The Art of the Last of Us (2013) Figura 64: Cartaz de homenagem a Blade Runner por Tim Doyle. Fonte:<https://en.frenchpaperartclub. com/products/white-dragon-blade-runner> Figura 65: Ilustração de Josan Gonzalez. Fonte: < https://www.artstation.com/josan> Figura 66: Arte de The Red Strings Club. Fonte: <https://www.behance.net/gallery/58534827/The-Red-Strings-Club-Key-Art> Figura 67: Concept art original do Joel. Fonte: The Art of the Last of Us (2013) Figura 68: Rascunho do Redesign de Joel. Fonte: a autora Figura 69: Lineart do Redesign de Joel. Fonte: a autora Figura 70: Redesign final de Joel. Fonte: a autora Figura 71: Redesign final de Joel com fundo. Fonte: a autora Figura 72: Concept art original de Ellie. Fonte: The Art of the Last of Us (2013) Figura 73: Rascunho do Redesign de Ellie. Fonte: a autora Figura 74: Lineart do Redesign de Ellie. Fonte: a autora Figura 75: Redesign final de Ellie. Fonte: a autora Figura 76: Redesign final de Ellie com fundo. Fonte: a autora Figura 77: Cartaz original Last of Us. Fonte: The Art of the Last of Us (2013) Figura 78: Estudo de paleta de cores para o cartaz cyberpunk. Fonte: a autora Figura 79: Paleta de cor definida. Fonte: a autora Figura 80: Lineart para o cartaz. Fonte: a autora Figura 81: Aproximação da coloração do novo cartaz. Fonte: a autora Figura 82: Cartaz inteiramente colorido. Fonte: a autora Figura 83: Versão final do cartaz Last of Us cyberpunk. Fonte: a autora Figura 84: Adam. Fonte: < http://deusex.wikia.com/wiki/Category:Deus_Ex:_Mankind_Divided_concept_art>

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Figura 85: Joel. Fonte: The Art of the Last of Us (2013) Figura 86: Sheppard. Fonte: <hhttps://www.creativeuncut.com/gallery-21/me3-shepard-male2.htmll> Figura 87: Dewitt. Fonte: <http://conceptartlibrary.tumblr.com/post/112045981565/bioshock-infinite-booker-dewitt-the-final-chapter> Figura 88: John Fonte: <https://www.rockstargames.com/newswire/article/5831/original-red-dead-redemption-artwork-john-marston-and-his-enemie.html> Figura 89: Drake. Fonte: < http://uncharted.wikia.com/wiki/Nathan_Drake/Gallery> Figura 90: Max. Fonte: < ://life-is-strange.wikia.com/wiki/File:Max_Concept_Art.png> Figura 91: Elizabeth. Fonte:  <https://www.deviantart.com/shoomlah/art/Bioshock-Infinite-Young-Liz-final-concept-364494488> Figura 92: Ciri. Fonte: < ://witcher.fandom.com/wiki/Ciri?file=Tw3_journal_ciri.png> Figura 93: Lara. Fonte: < http://raidingtheglobe.com/gallery/rise-of-the-tomb-raider/concept-art> Figura 94: Ellie. Fonte: <The Art of the Last of Us (2013)> Figura 95: Aloy. Fonte: < https://www.instagram.com/p/BSJercVFPK7/Ellie> Figura 96: Painel de validação de cenário. Fonte: a autora

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Lista de Gráficos e Tabelas Gráfico 1: Faixa etária do público da pesquisa de campo 1. Fonte: a autora Gráfico 2: Frequência com que se joga jogos digitais da pesquisa de campo 1. Fonte: a autora Gráfico 3: Atribuição da importância aos elementos de um jogo digital pelo público na pesquisa de campo 1. Fonte: a autora. Gráfico 4: Faixa etária do público da pesquisa de campo 1. Fonte: a autora Gráfico 5, 6, 7: Resultados da análise inventorial de similares. Fonte: a autora Gráfico 8: Incidência das Categorias Estéticas nas amostras Gráfico 9: Validação com Usuários ambiente dos personagens. Fonte: a autora Gráfico 10: Validação com Usuários embasamento de Joel. Fonte: a autora Gráfico 11: Hostilidade e amigabilidade de Joel cyberpunk. Fonte: a autora Gráfico 12: Dominância e submissão de Joel cyberpunk. Fonte: a autora Gráfico 13: Validação com Usuários embasamento de Ellie Fonte: a autora Gráfico 14: Hostilidade e amigabilidade de Ellie cyberpunk. Fonte: a autora Gráfico 15: Dominância e submissão de Ellie cyberpunk. Fonte: a autora Gráfico 16: Validação de atributos cyberpunk no redesign do cartaz. Fonte: a autora Tabela 1: Estatísticas sobre cyberpunk. Fonte: a autora Tabela 2: Imagem de produção prórpia baseada na tabela de AMARAL (2005) Fonte original: AMARAL, Adriana da Rosa. Visões perigosas: uma arque-genealogia do Cyberpunk: do romantismo gótico às subculturas: comunicação e cybercultura em Phillip K. Dick. Dissertação de Doutorado. Faculdade de Comunicação Social, PUC-RS. Porto Alegre: 2005. 291 páginas Tabela 3:Imagem de produção própria baseada na tabela de AMARAL (2005) Fonte original: AMARAL, Adriana da Rosa. Visões perigosas: uma arque-genealogia do Cyberpunk: do romantismo gótico às subculturas: comunicação e cybercultura em Phillip K. Dick. Dissertação de Doutorado. Faculdade de Comunicação Social, PUC-RS. Porto Alegre: 2005. 291 páginas Tabela 4:Tabela Inventorial Cyberpunk. Fonte: autoria própria Tabela 5: comparaçao de personagens de RPGs CyberpunkFonte: autoria própria Tabela 6: Presença das Categorias Estéticas em cada amostra

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Lista de Siglas FC: Ficção Científica LOU: Last of Us RPG: Role Playing Game GURPS: Generic and Universal Role Playing System (Sistema genérico e universal de jogos de interpretação)

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SUMÁRIO 1. Introdução ......................................pg.15 2. Método............................................pg.24 3. Fundamentação Teórica..................pg.28 3.1 Cyberpunk................pg.30 3.1.1 Cyberpunk, Ficção e Distopia pg. 28 3.1.2 Origem do Movimento pg. 28 3.1.3 Características pg. 30 3.1.4 Estética pg. 32 3.1.5 O Cyberpunk Em RPGs pg. 33 3.2 Game Design............pg.42 3.3 Estética.....................pg.53 3.3.1 Estética Vázquizta pg.50 3.3.2 Conceitos e Aplicações pg. 50 3.3.3 Categorias Estéticas pg. 51 3.4 Last of Us.................pg.61 3.4.1 O Jogo pg. 59 3.4.2 Universo Last of Us pg. 59 3.4.3 Narrativa pg. 59 3.4.4 Personagens pg. 61

4. Pesquisa de Campo..................pg.69 5. Análises ...........pg.76 5.1 Análise de Personagens Similares pg. 74 5.1 .1 Compilação dos Similares pg. 75 5.2. Análise Estética pg. 76 5.2.1 Compilação da análise estética pg. 87 5.3. Análise Narrativa Last of Us pg. 90

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6. Requisitos e Conceitos ............pg.95

6.1 Last of Us como uma abordagem Cyberpunk pg. 93 6.2 Joel e Ellie como personagens Cyberpunk pg. 94 6.2.1 Joel 2053 pg. 94 6.3.1 Ellie 2053 pg. 94 6.3 Requisitos Visuais 2053 pg. 95

7. Desenvolvimento ......................pg.99 7.1 Definição de Estilo pg. 97 7.2 Ellie e Joel Cyberpunk pg. 98 7.2.1 Redesign do Joel pg. 98 7.2.2 Redesign da Ellie pg. 100 7.2.3 Cartaz Last of Us pg. 102

8. Validação ...........pg.109

8.1 Elaboração do protocol pg. 108 8.2 Aplicação do formuário pg. 110 8.3 Resultados da Validação pg. 110

9. Conclusão...................................pg.117 10. Apêndices...................................pg.117

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1.Introdução

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Introdução 1.1 Design Fiction e Game Design Histórias fazem parte da cultura humana desde o seu princípio, elas podem ser classificadas em diversos gêneros e subgêneros, cada um, com a sua devida importância. Dentre eles, existe a Ficção Científica (FC), que tem o potencial de fazer previsões e especulações sobre o futuro. Exemplos são as obras literárias de Júlio Verne, autor de ‘’Viagem ao Centro da Terra’’ (1886) e 20 Mil Léguas Submarinas (1869). Em suas histórias ele previu diversas inovações tecnológicas, como automóveis, submarinos, satélites até mesmo vídeo-chamadas.

Criar um Mundo

Projetar Artefato

- Especulativo - Provocativo

- Identificar Problema - Criar produto

Conforme Allan de Jesus (2016) é notável que essa forma de Design Crítico inverte o papel do designer, passando a ser o criador de problemas, ao invés de solucionador, como é comumente reconhecido. Frente a esses campos do Design, o Cyberpunk, um dos subgêneros distópicos da FC, ganha destaque por atuar no inicio do processo, desenvolvendo um trabalho de conscientização e reflexão, tomando como base os caminhos que nossa realidade está se seguindo.

A partir da Ficção surge o Design Fiction, uma aplicação prática do potencial do gênero, sendo uma área do design que consiste num campo de pesquisa e projeto que tem como objetivo preparar o mundo para as transformações do amanhã (JESUS, 2016). Ela funciona utilizando técnicas do design e da narrativa, iniciando pela criação situações especulativas e provocadoras, identificando problemas nessa realidade idealizada e projetando um produto/artefato para solucionar esses problemas. A etapa final promove a reflexão sobre os impactos que o artefato desenvolvido traria na sociedade contemporânea, uma vez que teoricamente muitos desses artefatos piorariam a vida como se conhece (OWEN, SLATER, 2015).

Trazer para a atualidade - Refletir sobre seus imapctos

de tabuleiro e jogos digitais. A sua narrativa é marcante, aborda questões como a relação entre o homem e máquina num olhar pessimista. Além dessa narrativa padrão, existem formas comuns de representação dessas histórias, existe uma visualidade clara desde as capas das novelas com imagens que simulam conexões de rede, até a imagem do que seria um ciborgue, um dispositivo de realidade aumentada ou até mesmo um mercado de rua cheio de luzes chamativas, movimentado por pessoas de diferentes etnias com os mais diversos implantes e melhorias corporais.

O Cyberpunk está presente em livros, contos, novelas, histórias em quadrinhos, filmes, jogos

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Figura 1: Esquema da metodologia de Design Fiction descrita por Owen e Slater (2015). Fonte: a autora

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Figura 2: painel semântico cyberpunk. Fonte: a autora

É interessante perceber que essa visualidade sempre recebeu destaque, a própria novela que marca o início do cyberpunk, Neuromancer (1984), tem como registro primário, o registro visual, característica que da um aspecto visionário ao texto, revelando a intenção do autor em rascunhar o futuro, diferenciando essa categoria das demais ficções (MYERS, 2001) Com seu apelo visual, o cyberpunk também atingiu as indústrias da moda e da música. Lemos (2002) argumenta que a influência desse subgênero é expressiva a ponto dele ser considerado um dos precursores de toda uma cibercultura, originado subculturas de hackers, crackers, phreakers e cyberpunks. Como forma de visualizar essa expressividade, foi feito um levantamento de dados apresentado na página ao lado a geração de conteúdos cyberpunks e sua disponibilidade na internet.

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Visto que a presença do cyberpunk é dada em diversas mídias e em grande escala, compreendendo a relação entre o cyberpunk, as reflexões que ele gera e a fundamentação do Design Ficcional, o próximo passo é associar esse impacto com o formato da mídia. No caso dos Jogos Digitais, o grande diferencial é que os jogadores, de fato, vivenciam a história, ao mesmo tempo em que a desenrolam. A interatividade proporciona um nível ainda maior de envolvimento do que com as mídias tradicionais, sendo este um envolvimento ativo, e não passivo. Assim, embora que sua intenção inicial seja entretenimento, o jogo digital cyberpunk possibilita reflexões sobre questões complexas como os limites do ser humano e a inteligência artificial.

Tabela 1: Estatísticas sobre cyberpunk. Fonte: a autora

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Além do mais, as etapas da produção de jogos digitais de ficção em geral podem ser compreendidas como um exercício de design ficcional. Afinal, quase todas as etapas do Design Ficcional estão envolvidas: - cria-se um mundo fictício, similar com a realidade, verossímil, onde existem diversos problemas que originarão uma narrativa percorrida através das mecânicas propostas pelo jogo. - Na criação do mundo, para as mais variadas questões como locomoção, segurança, energia, vestimentas e arquitetura terão de ser desenvolvidos artefatos que as atendam, e não serão apenas ideias descritas verbalmente, no jogo esse artefatos são representados visualmente, funcionando naquele mundo, sendo possível simular e observar impactos dessas tecnologias. - A última etapa, a de reflexão, é destinada ao jogador, ele que fará sua jornada no mundo fictício, explorará artefatos e a medida que percorre, poderá transpor essas tecnologias para sua realidade. Retomando o impacto do cyberpunk, de nada adiantaria todo esse potencial se o mercado não aceitasse ou tivesse espaço para jogos desse subgênero. No entanto o mercado de jogos está em alta, segundo uma pesquisa feita pela Newzoo, o Relatório Global da Indústria de Jogos (2017, tradução nossa de: Global Games Market Report) existem cerca de 2,2 bilhões de jogadores no mundo, dos quais se espera que gastem mais de cem bilhões de dólares no mercado de jogos. Os números dessa indústria vêm tomando proporções gigantes, principalmente após a criação de lojas de aplicativos virtuais com coleções de jogos infinitas para aparelhos celulares, e plataformas de distribuição de jogos online como a Steam. Com relação a Jogos Digitais Cyberpunk, nota-se uma grande oportunidade. Além de ser uma categoria com um número de publicações expressivo, tendo cerca de 200 jogos catalogados na wikipedia, na E3 (A Electronic Entertainment Expo, uma feira internacional dedicada a jogos eletrônicos) o jogo vencedor na categoria de ‘’melhor do show’’, foi Cyberpunk 2077, que como seu nome sugere, é mais um jogo baseado nesse subgênero. Este jogo, trata-se de uma produção da CD Projekt, distribuidora de jogos eletrônicos focados no desenvolvimento de RPGs eletrônicos. O impacto que Cyberpunk 2077 têm gerado, está relacionado com a sua produção, que já ocorre a 5 anos e estima-se que deva receber cerca de 85 milhões de dollares em investimentos trazendo lucros ainda maiores, segundo a revista Digital Trends e A Gaming Bolt. Frente a essas situações entende-se que jogadores correspondem a uma parcela extremamente significativa da população, então impactá-los e cativá-los por meio dessa mídia, não deixa de ser um modo de transformar a sociedade. Afinal vivemos um momento em que os questionamentos éticos já não acompanham os avanços da tecnologia, logo, os jogos podem ser uma ferramenta extremamente útil para transmissão de mensagens complexas que tragam reflexões e um maior entendimento do mundo.

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1.2 Problemática Entendendo a relevância da ficção científica como um todo, o papel do cyberpunk e seu potencial como tema de jogo digital, percebe-se que essas questões também presentes em pesquisas acadêmicas. Jogos, por estarem na cultura humana a milhares de anos, são abordados em milhares de publicações desde Homo Ludens (1938) de Johan Huizinga, discutindo o que são jogos em geral, qual é sua natureza e seus principios, até The Art of Game Design (2008) por Jesse Schel, que traz 100 fundamentos para criar um jogo, além de outros milhares de estudos sobre jogos em realidade aumentada, jogos como ferramentas educacionais, fisioterapêuticas ou até mesmo gerenciais com a aplicação da gamificação. Os aspectos da narrativa e o impacto do CYBERPUNK como contracultura também são objetos de estudo cada vez mais explorados. Essa questão fica clara, ao se depararmos com a quantidade de pesquisas europeias e norte-americanas que vem sido desenvolvidas sobre o tema nos últimos anos. Ainda que no Brasil esse número seja baixo, algumas contribuições significativas foram feitas com os trabalhos de Lemos (2002), Amaral (2006), Jesus (2016). Unindo esses dois temas, algumas intersecções são detectadas. De maneira simplificada, também se percebe a influência do subgênero na narrativa desses jogos, em seu apelo visual, na complexidade e expressividade dos mundos que dão forma. Retomando o fato de que a narrativa cyberpunk é uma narrativa visual isso faz mais sentido ainda. Então, quando juntamos esses dois temas: a visualidade do Cyberpunk e sua estética dentro dos videogames, surge uma grande oportunidade de pesquisa, correspondendo a uma lacuna no âmbito acadêmico, sendo isto que este trabalho pretende explorar.

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Jogos Digitais e Visualidade Cyberpunk: No trabalho de Skåre e Maperns (2010), Desenvolvimento Visual de Jogo Digital centrado na Expressividade através da Estética, a hipótese de que o visual de um jogo é uma das pontes entre a abstração de suas regras e os sentidos do jogador é trabalhada. A partir disto, outras questões são defendidas, como a necessidade da abordagem de temas mais complexos e maduros que os atualmente trabalhados pela indústria de jogos e que os gráficos de um jogo, ou seja seus elementos visuais, devem estar conectados ao tema, mantendo a coerência com seus outros componentes. Cyberpunk pode ser compreendido como um subgênero que trata de temas complexos. A pergunta que surge é de que maneira esses temas tem sido traduzidos visualmente, como é essa estética do cyberpunk nos jogos digitais? Para responder isso, primeiramente é necessário compreender a situação em que a indústria de jogos digitais se encontra. Com os avanços da tecnologia e capacidades de compactação e armazenamento de dados aprimoradas, o nível de desenvolvimento técnico e artístico dessa indústria está bastante elevado. As técnicas e modos de representação visual são inúmeros, dependendo da escolha estética ou da disponibilidade de recursos. É possível fazer jogos utilizando modos de animação tradicional da década de 30 e atingindo resultados cartunescos únicos presentes em Cuphead (2017) por exemplo, até por instrumento das tecnologias mais avançadas de captura de movimento. A grande parte dos jogos digitais Cyberpunk, com algumas exceções notáveis como System Shock (1994) e Snatcher (1988), foi lançada depois dos anos 2000. Tendo mais tecnologia a disposição e características em comum como a modelagem em 3D, os jogos nesse recorte serão os objetos de estudo deste trabalho, a partir de então orientado pela questão:

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Quais aspectos visuais caracterizam a estética do Cyberpunk no contexto de jogos digitais A vista disto, entende-se que justamente nessa etapa do game design, todos os conceitos do cyberproduzidos nos últimos 20 anos? Tal indagação será trabalhada através da análise de concept arts. Concept Arts fazem parte do processo inicial da produção de jogos. A partir do momento em que se tem uma história para o projeto, essas artes são produzidas com o objetivo de dar uma visão geral ao jogo (TAKAHASHI, ANDREO, 2011). Segundo os mesmos autores, numa perspectiva mais ampla, concept arts são representações visuais que buscam a materialização de conceitos idealizados para a indústria de entretenimento (animações, filmes de ação e ficção). Essas representações acabam determinando a identidade visual e linguagem da produção, sendo possível incorporar, alterar e interagir visualmente com as ideias propostas. Assim auxiliam no desenvolvimento dos projetos, acelerando e tornando-os coesos.

punk ganham forma dentro de um jogo e sua estética é refinada. Então, examinar as concept arts de jogos cyberpunk é estratégico, para entender o que torna a estética cyberpunk em jogos digitais tão única e diferenciada dos demais jogos que tem como temática outros subgêneros da ficção científica. Mais do que resultados de uma analise, afim de validar as características elencadas como parte da estética do subgênero, elas serão colocadas em prática tornando-se requisitos na transformação de um jogo que originalmente tem como temática algum outro subgênero da FC, em um jogo cyberpunk.

Figura 3: Representação do redesign visual de um jogo de ficção. Fonte: autoria própria.

Ainda que a produção de um jogo por completo não seja o objetivo deste trabalho, para fazer essa transformação será necessário também adaptar a narrativa do jogo original, recriando o universo e os eventos que ocorrerão nele. O jogo de FC escolhido para ser transformado foi Last of Us (2013). Ele recebeu mais de 198 indicações, 138 prêmios desde melhor narrativa até jogo do ano e consagrou-se como um dos jogos mais premiados em toda a história da indústria. Extremamente aclamado pela crítica, vendeu aproximadamente 3,4 milhões de cópias em apenas três semanas após seu lançamento, tornando-se um dos títulos mais vendidos do PlayStation 3.

Hoje alcança cerca de 12 milhões de vendas acrescentando os resultados da sua versão remasterizada lançada para o PlayStation 4. Frente a essas informações, contata-se que o Last of Us é um referencial de qualidade, dispondo personagens complexos e um mundo rico em detalhes. Dentro da FC ele se classifica como um jogo do subgênero: apocalismo. Adequa-se à proposta, afinal também é uma distopia, ou seja retrata ambientes sociais e econômicos instáveis. Muitas destas narrativas abordam o significado de ser humano, sua empatia e a sobrevivência perante ao mundo devastado e com ausência de recursos (JESUS, 2016).

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Logo o objetivo geral dessa dissertação resume-se em:

Reprojetar o estilo visual do jogo Last of Us, transpondo sua temática original para a do Cyberpunk, como forma de validar as características que compõem a visualidade desse subgênero da Ficção Científica. Os objetivos específicos que fundamentarão o processo são: - Realizar uma revisão Bibliográfica sobre Cyberpunk e Game Design; - Criar (ou Adaptar) um modelo de análise que permita descobrir o que caracteriza o estilo visual de ilustrações conceituais de um jogo digital; - Analisar as categorias estéticas predominantes no visual Cyberpunk; - Transformar a narrativa do apocalismo de Last of Us em uma narrativa Cyberpunk; - Projetar os concepts dos personagens, cenários e objetos para o redesign Cyberpunk de The Last of Us.

1.3 Estrutura do Trabalho Essa pesquisa está organizada por meio de 9 capítulos descritos a seguir: 1. Introdução É o capítulo vigente, tem como objetivo orientar o leitor, apresentando as problemáticas, objetivos e justificativas do projeto. 2. Método O capítulo seguinte trata do processo projetual metodológico escolhido para estruturar o projeto,abordando tanto seus conceitos gerais, como a aplicação do método e separação em etapas. 3. Fundamentação Teórica Trata-se da primeira fase definida pelo método, serve para fundamentar toda a pesquisa. No tópico 3.1 diversas características do Cyberpunk são descritas pela pesquisa, no 3.2 aspectos do Game Design são

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abordados, no 3.3 como uma teoria da Estética será aplicada para compreender as nuances da visualidade do cyberpunk e o 3.4 tem como assunto o estudo sobre Last of Us. 4. Pesquisa de Campo 1 A primeira pesquisa com usuários é desenvolvida e aplicada, para apontar requisitos visuais de uma concept art cyberpunk. 5. Análise de Similares Esse segmento é composto por 3 tópicos, a análise inventorial cyberpunk (5.1), seguida da análise estética do cyberpunk (5.2), finalizando com a Análise das experiências estéticas na narrativa de Last of Us (5.3). 6. Requisitos Com base nas análises e pesquisas, as restrições pro-

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jetuais são estabelecidas. 7. Desenvolvimento Refere-se às etapas de geração de alternativas e refinamentos, em que os redesigns propostos são projetados. 8. Pesquisa de Campo 2 Essa é a etapa de validação no projeto, nela os objetos desenvolvidos são testados com o público, para verificar se as características do cyberpunk são perceptíveis neles. 9. Conclusão Última parte da monografia, contém as considerações finais e reflexões acerca dos resultados obtidos pelo projeto. > Referências Bibliográficas > Anexos > Apêndices

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2.Método

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Marcela Rolim Ribas

no contexto do game design

Pr

!

Figura 4: RInfográfico do método do projeto.. Fonte: autoria própria.

Objetivos Específicos

Quais aspectos visuais caracterizam a estética do Cyberpunk no contexto de jogos digitais produzidos nos últimos 20 anos?

INTRODUAÇÃO

lemática ob

- Realizar uma revisão Bibliográfica sobre Cyberpunk e Game Design; - Criar (ou Adaptar) um modelo de análise que permita descobrir o que caracteriza o estilo visual de ilustrações conceituais de um jogo digital; - Analisar as categorias estéticas predominantes no visual Cyberpunk; - Transformar a narrativa do apocalismo de Last of Us em uma narrativa Cyberpunk; - Projetar os concepts dos personagens, cenários e objetos para o redesign Cyberpunk de The Last of Us.

Lacuna de pesquisas sobre a visualidade do cyberpunk

Reprojetar o estilo visual do jogo Last of Us, transpondo sua temática original para a do cyberpunk como forma de validar os elementos que compõem a visualidade desse subgênero da ficção científica.

Objetivo geral

R

NV OL VE

DE

SE

IR SC OB R

AR EG

TR

Conceitos Histórico Elementos Visualidade Concept Art

EN

DE

Estética de Vázquez Categorias Estéticas

R NI FI DE

Pesquisa

fUNDAMENTAÇÃO tEÓRICA

Definição Histórico Narrativa Características RPGs

Sínteses

Narrativa Redesigns

Conclusões

mÉTODO

Requisitos

Validação

(percepção do público e requisitos de uma concept art cyberpunk)

Validação

(percepção das características do cyberpunk nos redesigns)

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2 O método que se adapta para abordagem, é o Double Diamond. Sua natureza flexível e abrangente que sintetiza o pensamento do Design dando bons direcionamentos para a execução do projeto. A metodologia parte do princípio de que em todos os processos criativos, um certo número de ideias possíveis são geradas, antes de refinar e convergir para a melhor alternativa. Assim o Double Diamond é representando por um formato de diamante duplicado, indicando que esse processo acontece pelo menos duas vezes, uma para confirmar a definição do problema e outra para criar a solução. O Double Diamond como conhecemos hoje foi criado e nomeado pelo Design Council em 2004. Trata-se de um processo iterativo, sendo que suas etapas são Discover (Descobrir), Define (Definir), Develop (Desenvolver) e Deliver (Entregar).

Método

Game Design: - Fundamentação Teórica Game Design - Parâmetros de criação de personagens Last of Us: - Descrição geral sobre Last of Us - Análise de personagens - Análise Narrativa 2. Validação com Usuário 1: Tem como objetivo identificar as percepções do público com relação a concept arts cyberpunk, para delinear requisitos ao redesign. Etapas: - Montagem do protocolo de avaliação - Teste do protocolo com usuários presencialmente - Correção e adaptação para formulário online - Aplicação do questionário online - Análise dos resultados - Identificação de pré-requisitos do projeto com base na pesquisa com usuários

1. Descobrir: É a primeira etapa de divergência no projeto. A partir de uma série de etapas, é feita uma imersão no problema, buscando embasamento teórico nos campos do cyberpunk, game design, estética e analisando previamente um dos objetos da pesquisa que é o jogo Last of Us. Além disso, algumas comparações são feitas, a fim de levantar parâmetros para a análise de concept arts cyberpunk. Estapas - Fundamentação Teórica

3. Definir: A partir dos insumos levantados anteriormente, diversas análises são feitas e sintetizadas, com a intenção de convergir resultados e definir os requisitos do projeto.

Cyberpunk: - Fundamentação Teórica Cyberpunk - Análises de RPGs Cyberpunk

4. Requisitos e Conceituação: Com base em todas as analises feitas, os requisitos projetuais são levantados, definindo aspectos necessários na narrativa e nas representações visuais. - Narrativos - Requisitos de Mundo - Requisitos de personagens

Estética: - Fundamentação Teórica Estética - Moodboards Categorias Estéticas

- Análise inventorial de concepts cyberpunks - Análise das categorias estéticas em concepts cyberpunks - Análise das experiências estéticas na narrativa de Last of Us (escrever blablaba o que é cada coisa no original)

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5. Desenvolver: A última fase de divergência no Double Diamond, este desenvolvimento efetivo do projeto será dividido em duas frentes, a frente narrativa/conceitual, e a frente visual. A frente narrativa precede a visual, a partir dos estudos feitos sobre as histórias do cyberpunk, temáticas comuns, tendências, características usuais, a adaptação conceitual do universo pós-apocaliptico de Last of Us, será feita para o cyberpunk. Na sequência o desenvolvimento visual é realizado a partir das seguintes etapas: - Redesign do Joel e Ellie - Elaboração de rascunhos colridos - Lineart - Finalização - Redesign Cartaz Last of Us Cyberpunk - Definição de paleta de cores - Lineart - Coloração - Montagem 6.Validação com Usuário 2: Com o intuito de verificar se os redesigns projetados realmente são percebidos com características da visualidade cyberpunk e são identificáveis aos personagens originais de Last of Us, um formulário foi elaborado. - Montagem do protocolo de avaliação online - Aplicação do questionário online - Análise dos resultados 7. Entregar: Por fim, todo processo do projeto é retomado, analisando as conclusões de cada etapa e o atingimento dos objetivos propostos.

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3.Fundamentação Teórica 31

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(ISBISTER, 2006)

(VÁZQUEZ, 1992)

(SLOAN,2015) Relação Estética

Categorias

Figura 5: Representação da fundamentação teórica do projeto Fonte: autoria própria. A fundamentação teórica deste projeto será organizada em 4 eixos principais, o Cyberpunk, o Game Design, Last of Us e a Estética como o infográfico acima ilustra: - Cyberpunk: A grande parte dos artigos relacionados, tem como foco a narrativa do subgênero em obras literárias ou cinematográficas. Existe também a relação do design crítico e ficcional com o movimento, como foi discutido na introdução, mas os documentos mais próximos a produção de jogos digitais cyberpunk, são os próprios RPGs de mesa desse subgênero.

- Estética: Este campo engloba a teoria de Vázquez presente no livro ‘’Um Convite a Estética’’ (1992) e de que maneira ela será aplicada para ter um melhor entendimento das diversas manifestações visuais do cyberpunk. - Last of Us: Por fim o último segmento abordado é o de Last of Us, sendo este mais analítico com estudos da narrativa e dos diversos personagens do jogo

- Game Design: As pesquisas sobre a visualidade dos jogos ficavam no extremo de análises subjetivas, ou técnicas como livros de passo a passo para ilustrar personagens.

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3.1 Fundamentação Teórica CYBERPUNK

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3.1.1 Cyberpunk, Ficção e Distopia Entende-se Cyberpunk como um tipo de visão distópica, sendo um subgênero da ficção científica, ao mesmo tempo que é uma espécie de subcultura contemporânea. Portanto é necessário definir o significado dessas duas coisas, distopia e ficção científica ( FC ). O uso desta última palavra, tornou-se comum no inicio dos anos 1920, e mesmo as pessoas tenham uma certa imagem bem formada do que é uma FC, até hoje não existe uma definição aclamada que a diferencie de outras literaturas fantásticas e imaginativas. (AMARAL, 2005). Segundo Adriana Amaral (2005) a polêmica dessa questão é tão confusa, principalmente quando se depara com as percepções do senso comum, que o escritor norte-americano Spinrad (1993) chega a definir Ficção científica como qualquer coisa publicada como ficção científica. Claramente não é um termo fácil de estipular, mas para os fins deste trabalho o significado do Dicionário de Inglês da Oxford se encaixa bem sendo ele: Ficção imaginativa baseada nas supostas descobertas científicas ou alterações ambientas espe¬culati-

vas, frequentemente se passando no futuro, ou em outros planetas envolvendo espaço ou viagem no tempo (2017). Além das temáticas exemplificadas pelo dicionário, é importante destacar que outros objetos típicos do gênero são: aeronaves, viagens inter¬planetárias ou interestelares, encontros extraterrestres, robôs, engenharia genética, androides, computadores, tecnologia de alta ponta, realidade virtual, utopias e distopias futuristas, assim englobando o Cyberpunk. A outra palavra é distopia, sua origem vem da Medicina, significando a localização anormal de um órgão. Para complementar, a etimologia do termo é grega, então formado por ‘’dys’’ que sinifica ‘’mau,ruim’’ e pelo radical ‘’topos’’ que remete a lugar. Já no campo da ficção, entende-se distopia como uma história norteada pelo pensamento que segue o oposto de uma utopia. Nesse sentido, trata-se de um tipo de narrativa que se passa num universo alternativo, pior do que a realidade vigente, assombrado por vários problemas como totalitarismo, autoritarismo, controle corporativo, contro¬le filosófico ou religioso.

3.1.2 Origem do Movimento A origem do movimento Cyberpunk é bastante complexa de ser determinada pois as primeiras obras reconhecidas deste movimento, com características bem semelhantes, foram criadas por diversos autores, em locais e tempos diferentes. Ainda sim, considera¬-se que sua gênese como um subgênero da ficção científica vem na década de 1980 (JESUS,2016). De acordo com Allan de Jesus (2016), diversos acontecimentos justificam essa origem, desde as características da expansão nos anos 70 e 80, como o pós-industrialismo, o auge do capitalismo, o início da Era da Informação, a influência da cultura ocidental no Oriente e o crescimento exponencial das cidades que originou as Metrópoles Globais, Megalópoles.

Além disso, no âmbito literário, duas influências para o cyberpunk, destacadas por Lemos (2004), são outros dois gêneros da FC: o hard science e o new wave. Popular nas décadas de 40 e 50, o hard science é definido a partir de elementos e temas que se encontram no espectro do que é cientificamente possível e obedece as leis da física e do universo, prezando pela precisão. Alguns de seus autores mais notáveis são Paul Anderson, Hal Clement e Gregory Benford. Em contrapartida, o new wave é caracterizado por uma proposta favorável a experimentação literária, pelo uso da criatividade na escrita, ativismo político e posicionamento pessimista sobre a relação do futuro com a tecnologia. Harlan Ellison, Michael Moorcocke

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e Samuel R. Delany são alguns de seus expoentes. Percebe-se que o cyberpunk tem características comuns a esses gêneros, funcionando como uma espécie de ponte entre eles. Como o Lemos(2004) exemplifica: ‘’Da hard science herda-se a tecnologia de ponta: implantes corporais (circuitos, órgãos artificiais, drogas, cirurgia plástica, mudança genética, interface cerebral), inteligência artificial, neuroquímica, mundos virtuais, vírus, nanotecnologia. Da new wave, a atitude da contracultura.’’ De acordo com Amaral (2005), o termo Cyberpunk foi primeiramente usado pelo escritor norte-americano Bruce Bethke em 1980 como título de uma história sobre hackers adolescentes e um ataque para roubar créditos de uma grande corpo¬ração. Ainda que Bethke não pretendesse criar a palavra para rotular o movimento, sua intenção na época era sim inventar um termo que fizesse a justaposição de atitudes punk com tecnologia de ponta. A ideia era que o título da sua novela fosse uma palavra simples e marcante pra ser lembrada pelos editores que entrassem em contato com o manuscrito. Claramente o autor sucedeu nesse obje¬tivo. Ele utilizou como base o termo cyber que vem originalmente do grego kybernetike significando “governar, tomar controle”, unido com o sufixo “-punk” determinado pela cultura punk, que por sua vez se baseava na resistência à sis¬temas políticos, apropriando-se do sarcasmo nilista, carregando um visual agressivo englobando modificações corpóreas como piercings e tatuagens, cabelos espetados e a ideologia autonoma do “faça-você-mesmo” que se refletia tanto nesse vestuário como na publicação das obras dessa cultura. (JESUS, 2016). A palavra Cyberpunk apareceu pela primeira vez publicada, numa estó¬ria publicada em novembro de 1984 na revista Amazing Stories. Conforme Allan de Jesus (2016), um outro grande marco para o movimento Cyberpunk, reconhecido até mes¬mo por Bruce Bethke, é a publicação em 1984 do livro ‘’Neuromancer’’ de William Gibson, uma história protagonizada por um anti-herói com características típicas do Cyberpunk, sendo ele um hacker cínico, mas corajoso e humano.

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Figura 6: capa da novela de Cyberpunk, de Bruce Bethke (1980) O maior mérito da obra é o desenvolvimento da noção do ciberespaço, onde a maior parte da narrativa é decorrida, ainda que o autor já tivesse utilizado o termo previamente, em sua pequena história, Burning Chrome (1982). O interessante do conjunto das obras de Willian Gibson é como suas ideias previram o surgimento de tecnologias tão presentes no cotidiano contemporâneo. Ele chegou a prever o advento da internet e todo o impacto que ela faria, alterando desde o modo como a humanidade se comunica, se relaciona, até a própria noção de realidade, hoje distorcida pela realidade virtual e aumentada por exemplo. (JESUS, 2016) Nesse contexto, de acordo com Allan de Jesus (2016) é possível perceber justamente todo aquele potencial de criação de perspectivas inovadoras na sociedade, mencionado previamente que é aplicação direta do Design Fiction. Isso se torna ainda mais expressivo, pois a criação de conteúdo do Cyberpunk superou a mídia escrita e hoje está presente em animações, jogos de tabuleiro, filmes, histórias em quadrinho e jogos digitais. Nessas plataformas, a divergência de ideias continua a prever novas tecnologias, imaginando a criação da realidade virtual, alterações corporais, ciborgues, novos meios de comunicação, megacorporações, ataques de hackers, diversos elementos que hoje são reais.

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Como exemplo dessa expansão de mídias, dentre as grandes obras cinematográficas desse subgênero, já estão: Blade Runner (1982), Johnny Mnemonic (1995), Akira (1988), Ghost in the Shell (1996), Armitage (1995), Matrix (1999), O Exterminador do Futuro (1984), Strange Days (1995), Dark City (1998), Gattaca (1997) e Metropolis (1937). No contexto dos jogos, alguns marcos são: Deus Ex (2000), Mirror’s Edge (2008), System Schock (1994), Shadowrun Dragonfall (2014), Far Cry 3: Blood Dragon (2013), Deus Ex: Mankind Divided (2016), Satellite Reign (2015), Dex (2015) e Remember Me (2013).

3.1.2 Características O objeto principal do Cyberpunk é explorar a combinação entre tecnologia e fatores atuais de nossa sociedade a um máximo expondo por meio deles uma realidade decadente resultante do poder de megacorporações e a desumanização do poder de produção capitalista, levado geralmente a um extremo liberalismo implementado. Todos esses elementos de globalização extrema e marginalização do prota¬gonista, geralmente anti-heróis e rebeldes, levaram à criação do termo “high

tech, low life”, podendo ser traduzido para o português como “alta tecnologia, vida precária”. Expondo assim como a evolução da ciência e de ferramentas eletrônicas não é relativamente proporcional à evolução ética e moral. (JESUS, 2016) Na tabela seguinte é possível observar algumas das características e temáticas amplas e específicas do gênero Cyberpunk (AMARAL 2005: 193). Enquanto McCafery (1994) apresenta as características e temáticas amplas, Heuser (2003) expõe as específicas:

McCafery (1994)

Sabine Heuser (2003)

Paranóia

Estilo: roupas pretas de couro, maquiagem

Violação psíquica e sexual

Urbanismo: çuzes de neon e chuva incessante

Decadentismo

Decadência

Linguagem: das ruas e jargões técnicos

Barulho: rock e música eletronica industrial

Tabela 3:Imagem de produção própria baseada na tabela de AMARAL (2005) Fonte original: AMARAL, Adriana da Rosa. Visões perigosas: uma arque-genealogia do Cyberpunk: do romantismo gótico às subculturas: comunicação e cybercultura em Phillip K. Dick. Dissertação de Doutorado. Faculdade de Comunicação Social, PUC-RS. Porto Alegre: 2005. 291 páginas

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Além dessas características gerais, é possível separar o Cyberpunk entre seus subgêneros como explicita a tabela abaixo:

Sub-Gênero

Temática

Referências

Manipulação genética. Mostra o lado underground da sociedade biotécnica

Na literatura: Ribofunk, Paul Di Filippo, 1996 - No Cinema: Robocop ( Paul Verhoeven, 1987)

Variante onde o ambiente é de estética vitoriana, ou seja uma realidade alternativa de final de século tem acesso à tecnologia, mantendo a atitude punk. A distopia cyberpunk ainda está presente, só que contemporânea às máquinas a vapor ( steam )

Na literatura: The Difference Engine, de William Gibson e Bruce Sterling, de 1992. No cinema: Steamboy, 2004, Katushiro Otomo

Splatterpunk

Subgênero de horror- e não de FC - surgido no mesmo período do cyberpunk, mostra cenas de violência apresentadas de forma ainda mais gráfica e detalhista do que as gerações anteriores

Na literatura: Clive Barker. No Cinema: Hellraiser ( de 1987, adaptação da novela The Hellbound Heart, de Clive Baker )

Mannerpunk

Subgênero de fantasia, cunhado pelo crítico Donald G Kller em um artido chamado The manner of fantasy, publicado na revista The New York Review of Science Fiction, em 1991

Na literatura: Steven Brust ( The Khaavren Romances ) e Pamela Dean ( The Dubious Hills, 1994 )

Biopunk

Steampunk

Tabela 2: Imagem de produção prórpia baseada na tabela de AMARAL (2005) Fonte original: AMARAL, Adriana da Rosa. Visões perigosas: uma arque-genealogia do Cyberpunk: do romantismo gótico às subculturas: comunicação e cybercultura em Phillip K. Dick. Dissertação de Doutorado. Faculdade de Comunicação Social, PUC-RS. Porto Alegre: 2005. 291 páginas

No trabalho proposto, pretende-se analisar e produzir um material com base nas características gerais do Cyberpunk. Além da categoria, poderá ser utilizado elementos do Biopunk, justamente por terem afinidade com o jogo original. Essa afinidade é expressa uma vez que esse lado sombrio da manipulação genética, que acaba desconfigurando o corpo humano, é facilmente relacionável com as mutações dos infectados de Last of Us. No capítulo 6.3 uma análise mais aprofundada sobre a narrativa do jogo selecionado é feita.

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3.1.4 Estética O estilo da subcultura Cyberpunk comporta múltiplas características, muitas delas herdadas do romantismo gótico. Na sequencia três elementos centrais serão abordados: o sublime tecnológico e o neogrotesco, o cibor¬gue e a cidade. Tais elementos foram reconfigurados esteticamente através das figuras dos hackers e dos rivetheads. (AMARAL ,2005) Sublime tecnológico: O sublime no Cyberpunk, segundo as ideias de Amaral (2005), apropria-se da ciência e tecnologia, criando uma estética, um poder emotivo que ao desperta o terror e o prazer ao mesmo tempo no espectador. ‘’Uma atração e repulsão simultâneas à tecnologia, um prazer complexo derivado da dor da insuficiência representacional, produziu paradoxalmente um dos mais poderosos modos de escrita moderna na América – um sublime tecnológico que pode estar situado, conceitual e temporalmente, entre Educação de Henry Adams91 e o Manifesto Cyborg de Donna Haraway ‘’ (TABBI, 1995, p.01 apud AMARAL, 2005, p.84). Neogrotesco: Em contrapartida às questões de descorporificação presentes nas temáticas Cyberpunks, surge a estética que traz o corpo, a carne, o sangue e a real matéria humana. Essa é a estética definida pelo Neogrotesco. (AMARAL, 2005). Ciborgue: Conforme Amaral ( 2005), esse conceito está relacionado a oposição entre corpo e mente, humano e não-humano, analógico e digital. Nesse contexto, o corpo humano não é mais o limite, mas continua sendo um ícone importante, mas por meio de implantes e próteses robóticas, o ser humano assume novas formas. Um exemplo claro dessa estética como Allan de Jesus apresenta (2016), é Ghost in the Schell, onde a definição de individualidade de hoje, aos poucos vai se dissolvendo em algo que não necessita de um corpo e muito menos de um indivíduo para existir. Afinal a memória do indivíduo ganha muito mais importância do que a carne. Essas discussões sobre memória e posse de informação também são retratadas no jogo Remember Me (2013) em que você controla Nilin, uma ativista e caçadora de memórias, que luta pela recuperação de suas lembranças apagadas. A narrativa se passa em 2084, num mundo controlado por uma grande organização que controla o sistema de memórias das pessoas. Figura 7: Tributo a Blade Runner de Lukas Samsonowicz (2013), disponível em: https://www.behance.net/gallery/12433625/Blade-Run-ner-2013

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Cidade: O último ponto trazido por Amaral (2005) é a retratação da metrópole, sendo extremamente caótica, poluída, marginalizada, desorganizada, marcada pelas desigualdades sociais explícitas e expressiva com sua arquitetura de construções vigorosas. Os elementos do cinema noir, a cidade chuvosa unidos às bases do Cyberpunk no romantismo gótico, evocam a atmosfera de pavor e introspecção através desses edifícios. Então, a cidade noturna materializa-se no conjunto de arranha-céus, arquiteturas retilíneas e modernas, contrastadas aos prédios abandonados prestes a serem demolidos, que servem como residência para a população marginalizada e ausência de fauna e flora,

além de todo o lixo eletrônico. A única maneira de fugir desse ambiente desumano passa ser através do ciberespaço, das realidades virtuais. (AMARAL, 2005). A figura 7 trata-se de uma ilustração feita como tributo a Blade Runner (1998), nela é possível observar algumas das características mencionadas. É interessante como a imposição e grandiosidade da cidade, já fica evidente no próprio formato vertical da ilustração, que também utiliza uma composição em 1/3, onde a cidade ocupa os 2/3 superiores dando essa noção de presença e profundidade. Nela também é nítida a desordem no fluxo de pessoas, a presença de sistemas de vigilância, e a atmosfera noir, marcada pela escuridão da noite a chuva em contraste com as placas luminosas do comércio de rua.

3.1.5 O Cyberpunk Em RPGs GURPS: Cyberpunk GURPS é um sistema genérico e universal de interpretação de papéis, sua sigla significa justamente isso em inglês: Generic and Universal Role Playing System. Steve Jackson criou este sistema e publicou em 1986. Justamente por ter essa característica abrangente, mais de 400 títulos foram publicados como parte do universo GURPS. Um desses títulos, foi o GURPS: Cyberpunk escrito por Loyd Blankenship e publicado pela Steve Jackson Games em 1990. O próprio processo de desenvolvimento deste material já é interessante. Nas primeiras páginas do livro os seus produtores contam que viveram um experiência cyberpunk na vida real. Em 1990, durante a produção do jogo, o Serviço Secreto dos Estados Unidos invadiu a casa do autor e os escritórios da editora, no pretexto de uma investigação nacional sobre pirataria. Os únicos computadores confiscados foram todos aqueles com dados do projeto GURPS cyberpunk, que no final foram perdidos. Os investigadores teriam considerado o material, como um manual de crime de computador, assim se percebe o viés de contracultura que o movimento cyberpunk teria adquirido. Na prática, o GURPS não ensina esse conteúdo, então a

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conclusão de seus produtores, foi que a ficção e a realidade naquele momento tinham se fundido e que o cyberpunk pode não estar tão distante da realidade assim. O conceito do cyberpunk abordado em GURPS segue a mesma linha de raciocínio dos conceitos trabalhados neste documento, no livro são mencionados 2 elementos principais do subgênero: a interação do homem com a tecnologia e o confronto: ‘’Os computadores são tão comuns quanto aparelhos de TV no futuro cyberpunk, e a linha divisória entre o homem e a máquina é às vezes confusa. Um computador com inteligência artificial (comumente chamada de IA) tem vida? Se o seu cérebro fosse colocado dentro de um corpo mecânico, você ainda seria humano? Se você acha que não, onde está a linha divisória? Os personagens das campanhas cyberpunk terão que estar preparados e aptos a lidar com a tecnologia em todos os níveis, de uma garrafa de cerveja quebrada a um traje de combate militar. O segundo elemento encontrado na maior parte das obras cyberpunk é o confronto. O mundo é dividido em dois grupos — os que têm e os que não têm — com um imenso abismo entre eles. Os que detêm o

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poder querem mantê-lo; os que não o possuem desejam arrebatá-lo. Este conflito pode ser militar [...] social [...], econômico [...] ou uma luta pessoal com os demônios internos do personagem. ‘’(BLANKENSHIP, 1990, p.5) O livro é separado entre a introdução (que já foi abordada), os personagens, ‘’cyberpwear’’, tecnologia e equipamento, netrunning, criação do mundo e campanha. Na sequência alguns desses tópicos serão descritos, com enfoque na percepção de como se apresentariam visualmente, justamente por representarem elementos chaves do cyberpunk. Personagens: Na fala de Loyd Blankenship, é possível observar um ponto em que essa ficção diverge da fantasia, onde o bem e o mal existem e tem uma linha clara que os dividem: ‘’A moralidade convencional de jogo — do bem contra o mal — tem um papel limitado neste gênero. Quais são os pontos de referência? Os personagens da literatura cyberpunk estão constantemente cometendo atos antiéticos, ilegais ou imorais, mas o fazem muitas vezes por razões que definiríamos como “boas”. Por outro lado, um governo repressivo pode definir como “bom” um comportamento que sufoca o espírito humano e reduz a individualidade a pó. No mundo cyberpunk raramente existe preto ou branco, mas sim uma infinidade de tonalidades de cinza.’’ (BLANKENSHIP, 1990, p.5) Nesse contexto, por mais que o jogador que deva decidir o quão fiel ele atuará dentro dos padrões de um personagem e decidir o que fará ou não fará, existem categorias que foram baseadas na literatura cyberpunk e representam seus estereótipos mais comuns. Segundo BLANKENSHIP (1990), essas categorias são: Assassino, Guarda-Costas, Corretor, Celebridade, Tira, Corporado, Cyberboy, Andarilho, Mercenário, Militar, Mafioso, Netrunners, Repórter, Remendão, Espião, Street op, Técnico e Ladrão. Assassino: Com um histórico de ter crescido nas ruas, ou ser um ex-soldado ou policial que não se adequava aos padrões de seus superiores, o assassino tem características relacionadas a furtividade e agilidade de maneira geral. É possível reconhecer alguns por

seus olhos customizados e armamento corporal disfarçado. Suas subcategorias e notabilidades são: - Pistoleiro corporado: equipamentos de alta tecnologia; - Executor: grande músculatura; - Freelancer: discretos, meticulosos e preocupados com reputação. Guarda Costas: Frequentam os círculos sociais das elites, econômicas, políticas ou criminosas,percebido como uma peça de mobília, bastante estático e quanto mais intimidante, mais adequado ao serviço. A maioria deles tem alguma melhoria corporal, músculos, ampliador de reflexo ou arma implantada por exemplo. Corretor: Focados na lucratividade e na busca pelo dinheiro, é um bom vendedor por natureza e está inserido tanto nos mais altos ramos da sociedade como em seus becos escuros. Pode ser classificado entre: - Negociante do Mercado Negro: neutros e sempre em contato com seus mercados; - Fixer: implantes cranianos de seus contatos; - Abutres: bem condicionados e armados; - Camelôs: periféricos, pouco dinheiro para equipamentos Celebridade: Podem ser de diversos tipos, celebridades da TV, bandas, netrunners, figuras religiosas, políticos, poetas, qualquer um que tiver a habilidade de manipular, inspirar ou até mesmo desmoralizar massas de pessoas. Tira: Dependendo do estado que esteja inserido ele vai assumir diferentes papeis, o que o coloca como protetor da paz e mantedor da segurança e o difere de replicador de um sistema opressivo é muito sútil. Separado em 3 subcategorias, todos são bons de briga e carregador de armamentos fortes, o que os difere são os princípios morais deles resultando em, bons tiras, maus tiras e tiras independentes. Corporados: Trabalham nas corporações mais influentes do mundo, ricos, podem ter implante de ciber-tecnologia neural, ou algum cyberwear físico amostra ou escondido dependendo do status quo. Cyberboy: Ricos e mimados, podem ter a modificação que quiser de acordo com a moda. Já não sabem o que é o mundo real.

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Andarilho: Vivem em perigo constante, ameaçados por gangues de alistamento militar, colhedores de bancos de órgãos, recrutamento de trabalho escravo, ou até outros andarilhos. São pobres, sem lar, sem direito a cidadania, podendo construir favelas em terreno público.

são responsáveis pelas manutenções da mesma. O uso de ciber-tecnlogia é comum entre técnicos. Ladrão: Criminoso profissional, que quando bem sucedido terá diversos implantes para o tornar ainda mais eficiente. Ele pode ser:

Mercenário: Especializados em violência, podem participar de companhias de mercenários ou trabalhar sozinhos, carregam diversos armamentos, trajes de combate, cyberwear relacionados a combate. Militar: Bastante variável, podem ser muito influentes ou pouquíssimo expressivos, o que é comum em todos é o senso de dever.

- Gatuno: acrobáticos; - Assaltante Armado: uso de armas; - Sequestrador: especializado em veículos; - Pé de chinelo: comuns, não utilizam tecnologias.

Mafioso: Muito comuns no universo cyberpunk, devem ter senso de dever alto, e de acordo com os desejos da gangue que se aliar, terá muita tecnologia cibernética a seu dispor. Netrunners: Conhecidos como hackers, motivados por coisas diferentes entre o dinheiro até idealismo. Hackear é um esporte para jovens, que podem já iniciar a carreira com 12 anos. Repórter: Trabalham principalmente para a televisão, a imprensa pode ser livre ou extremamente censurada, isso sempre vai interferir em seu trabalho. Na teoria nenhum repórter poderia ter implantes, mas alguns acham úteis plugues de dados, câmeras embutidas e até mesmo armamento de defesa. Remendão: Médicos, licenciados ou não, alguns são bons apenas com o corpo humano sem modificações e outros bons com partes biônicas. Espião: Informação é um dos bens mais valiosos numa sociedade cyberpunk, então espiões são essenciais. Eles devem ser furtivos e muitas vezes dependem de equipamentos tecnológicos. Street op: Trabalhadores de ruas, podem ser conhecidos como punks, escória, head-banguers e neo-samurais por exemplo. Marginalizados, fazem tudo por dinheiro, não reconhecem leis, sabem ser violentos e assustadores. Os que conseguem, tem ciber-tecnologia que os deixam com aparência ainda mais violenta, como presas implantadas e garras cintilantes por exemplo. Técnico: Essenciais no mundo de tecnologia, pois

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CYBERWEAR: Nesse mundo distópico e possível melhorar todas as partes do corpo, ou simplesmente substituídas por alguma prótese biônica, isto é o cyberwear. Dependendo da quantidade de tecnologia disponível esses equipamentos terão aparências cromadas, metálicas ou será tão fiel ao corpo humano que não dará para perceber que não é feito de ‘’carne’’. Essas alterações podem chegar até o nível de órgãos sensoriais, surgindo então órgãos sensoriais biônicos. Alguns exemplos descritos por BLANKENSHIP (1990) são olhos biônicos sensíveis a luz, visão aguçada, detector de escuta, legenda ótica, polarização, visão 360 graus, Recepção de vídeo, celular implantado, chips de comportamento, chips de personalidade, chips de talentos diversos até mesmo computadores implantados ou capacetes indutivos que te permitem plugar ao ciberespaço sem precisar plugar literalmente. EQUIPAMENTOS: Armas a laser são uma realidade extremamente modificável, os armamentos são infinitos e vão desde lança agulhas até armas bioquímicas. MUNDO: A maioria das narrativas do cyberpunk se passam dentro do planeta Terra, sendo bem identificável. Nesse universo futurista, o enfoque se da na cidade, no meio urbano, mas não qualquer cidade, cidades superpopulosas, tão cheia de gente que a privacidade praticamente deixou de existir. Essas megalópoles ficaram tão grandes que se tornaram pesadelos em tons sombrios de cinza. A opressão, poluição e desigualdade, é uma realidade extrema, a ansiedade torna-se rotina. O verde e a ecologia foi substituído pela tecnologia (BLANKENSHIP, 1990). Esse avanço da tecnologia é refletido na medicina,

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onde transplantes de órgãos se tornou comum, no mundo das drogas, tanto de entretenimento quanto medicinais, na engenharia genética, em que o espectro de alterações se torna infinito até a clonagem (BLANKENSHIP, 1990). CIBEREPAÇO: O conceito de ciberespaço foi uma das maiores revoluções que o cyberpunk trouxe. Em GURPS, esse ciberespaço foi desenvolvido como uma rede mundial de computadores, onde a vigilância, alteração e roubo de informações se tornam comuns. O uso dessa rede para fins diversos é chamado de netrunning no material. Cyberpunk 2020 Escrito por Mike Pondsmith e publicado em 1988, Cyberpunk 2020 é um RPG vencedor do Origins Award em 1989, como melhor jogo de RPG. Seu sistema de funcionamento é próprio mas várias de suas características narrativas assemelham-se muito com GURPS Cyberpunk. Em seu manual, outra diferenciação entre o GURPS, contém várias ilustrações, tanto decorativas como para representar equipamentos, classes de personagens e ambientes. A motivação para contextualizar o jogador é tanta que foi lançado um livro: ‘’Nightcity sourcebook’’, em 1991. São quase 200 páginas só descrevendo a cidade principal do jogo, mecânicas de movimentação, personalidades icônicas que habitam o lugar algumas gangues e uma série de outros detalhes. Análises, comparações e síntese do Cyberpunk em RPGs: Com base no estudo detalhado dos dois principais RPGs cyberpunks abordados anteriormente, foram desenvolvidas tabelas comparativas para compilar informações dos principais eixos de uma aventura cyberpunk nesse tipo de mídia. Uma das principais diferenciações que tornam único o subgênero, é a maneira que a tecnologia desenvolvida é aplicada. Nesse sentido foi compilado os diversos itens que um personagem cyberpunk teria, abordando todas as armas, armaduras, modificações e atributos de aparência disponíveis.

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Tabela 4:Tabela Inventorial Cyberpunk. Fonte: autoria prรณpria

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Tabela 5: comparaรงao de personagens de RPGs CyberpunkFonte: autoria prรณpria


3.2 Fundamentação Teórica GAME DESIGN

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3.2 game design Jogo

O

objeto final deste trabalho é o redesign de concepts de um jogo, para tanto é necessário compreender o significado dessa produção.

Historicamente vários jogos foram projetados com a finalidade de participar do processo de aprendizagem, simular e planejar batalhas ou até mesmo contabilizar os dias do ano. Porém, atualmente a principal função do jogo é o entretenimento. (JESUS e CATALDI,2013). Para se entreter, é necessário que o jogo gere diversão. Segundo Jesse Schell(2008), uma experiência divertida se torna mais incrível que uma experiência agradável, porque a diversão além de agradar, geralmente envolve surpresas. Esse autor vê tanta importância nessas duas coisas, que em seu livro: The Art of Game Design, A Book of Lenses (2008), ele elenca as 100 ‘’lentes’’, ou seja os 100 princípios que devem nortear o projeto de um jogo, seja ele de tabuleiro, ou digital, colocando a surpresa e a diversão como sendo a segunda e terceira lente para qual se olha nessa produção. Partindo desses dois aspectos, Jesse Schell (2008) destrincha outras características classificadas como as qualidades-chaves que um jogo deve ter e propor, são elas: (Q1) - Atividade voluntária (Q2) - Objetivos (Q3) - Conflito (Q4) - Regras (Q5) - Vitórias e Derrotas (Q6) - Interação (Q7) - Desafio (Q8) - Valores internos próprios (Q9) - Engajamento (Q10) - Sistema fechado e formal O mais interessante, é relacionar essas qualidades que um jogo deve ter, com a própria natureza de resolver problemas intrínseca ao ser humano. Todas elas fazem parte do ciclo da resolução de um problema, como será exemplificado a seguir. Quando se depara com um problema, a primeira coisa que se faz é identificá-lo, ou seja definir um objetivo claro (Q2). Na sequência, determina-se a natureza do problema, os métodos permitidos para resolver o problema, ou seja determina-se as regras (Q4), seguido do modo de interação que será necessário (Q6). De certa forma o indíviduo está num sistema fechado e formal (Q10), com um objetivo geralmente desafiador relacionado a um conflito (Q7), (Q3). Por isso se existe preocupação com o problema, surge o engajamento (Q9) que leva o individuo a ficar imerso no contexto, trabalhando com os valores de tal (Q8). O processo ocorre até alcançar uma vitória ou derrota na resolução do problema (Q5). (SCHELL, 2008).

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Jogo

Uma outra perspectiva semelhante sobre o assunto é a de Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens (1949), na citação abaixo ele também fala de alguns elementos do jogo mencionados por Jesse Schell (2008) como a existência do conflito, engajamento e noção de êxito, assim reforçando a importância destes.

‘’O jogo lança um feitiço sobre nós, ele é encantador e cativante. Carrega as qualidades mais nobres que podemos perceber nas coisas: ritmo e harmonia. O elemento da tensão (..) é uma parte particularmente importante. Tensão significa incertezas, acasos, o esforço para resolver o problema. O jogador quer algo que participe, e que termine, ele quer suceder, ganhar.’’ (HUIZINGA, 1949, p.10, tradução nossa). A partir das qualidades e do ciclo descrito anteriormente, unido à importância das lentes da surpresa e diversão, a definição de jogo torna-se simples:

‘’Um jogo é uma atividade de resolução de problema, encarada de forma lúdica.’’ (SHELL,2008, p. 67, tradução nossa). A partir desse embasamento, nota-se a importância da definição dos problemas a serem resolvidos que irão fundamentar o jogo. Portanto, compreender as características do cyberpunk, e relacioná-las com as qualidades de um jogo, é o primeiro passo do projeto. Na sequência, como o foco do trabalho é a estética de um jogo digital cyberpunk, o foco passa a ser no estudo aprofundado da visualidade do subgênero, consequentemente é importante entender esta relação da estética com os outros elementos do jogo, conforme será abordado a seguir.

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Game Design

‘’Game design é o ato de decidir o que um jogo deve ser’’ (SCHELL, 2008, p. 24 , tradução nossa) Está definição de Jesse Schell (2008) é simples mas resume bem a entrega final do game design. Afinal essa atividade nada mais é que o processo de criação de jogos. Esses sistemas projetados devem ser formado por elementos que funcionam em conjunto para criar uma experiência completa para o jogador. Um dos papeis do game designer é ater à essa coesão dos elementos do jogo de a trazer ao jogador a sensação desejada por meio das mecânicas, regras, objetivos, arte, entre outros aspectos. (SCHELL 2008). Uma maneira de encarar esse processo é por meio do sistema tétrade proposto por Jesse Schell (2008) . Ele separa os elementos de um jogo entre Estética, Mecânica, História/Narrativa e Tecnologia, assim como ilustrado no esquema a seguir:

FIGURA 8:representação do sistema tétrade contido no livro The Art of Game Design ( SCHELL, 2008, p. 42 )

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MECÂNICAS

São os procedimentos e regras do jogo. Mecânicas descrevem o objetivo do jogo, como os jogadores podem ou não tentar atingilo, e o que acontece quando eles tentam. Comparando jogos com experiências de entretenimento mais lineares ( como é o caso de livros, filmes, quadrinhos ), é possível notar que eles não envolvem mecânicas, nessa lógica são as mecânicas que tornam um jogo um jogo. (SCHELL, 2008);

É a sequência de eventos que se desdobram durante o jogo. Pode ser linear que pré-escrita, ou pode ser ramificada e emergente de acordo com as escolhas que o jogador faz. Quando se tem uma história que quer contar pelo jogo, deve-se escolher mecânicas que tanto intensifiquemquanto garantam a fluidez da história. (SCHELL, 2008)

ESTÉTICA

HISTÓRIA/ NARRATIVA

Define os visuais, os sons, os cheiros e as sensações. A Estética é um aspecto incrivelmente importante do game design, pois ela possui a relação mais direta e visível com a experiência do jogador. (SCHELL, 2008).

Schell (2008) não se refere apenas a tecnologia de ponto, mas qualquermaterial ou interações que tornem o jogo possível, como papel,lápis, ou lasers poderosos. A tecnologia que se escolhe para umjogo, permite com que ele faça determinada determinadas coisas, e proíba elede fazer outras coisas.

TECNOLOGIA

O mais importante de ressaltar, é que todos esses quatro elementos dependem um do outro, formando uma cadeia de requisitos entre eles.

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Estética

Este trabalho lidará mais com o eixo da estética, por isso é necessário um maior aprofundamento nesse elemento dentro da esfera do game design.

Este trabalho lidará principalmente com o eixo da estética, por isso é necessário um maior aprofundamento nesse elemento dentro da esfera do game design. Podemos assumir que jogos funcionam esteticamente. Além disso pode-se dizer que como mídia de entretenimento, os jogos possuem uma finalidade estética. Essa relação só existe enquanto o jogo está sendo jogado, isso é, quando tanto sujeito como objeto estão cumprindo suas funções estéticas. No caso dos jogos essa relação é bastante evidenciada pelo fato de que, ao deixar de ser jogado todas as dinâmicas de um jogo deixam de acontecer, incluindo a relação estética. (SKÅRE e MAPERNS, 2010) Retomando para o ponto de vista de Schell (2008), alguns game designers tem desdenho pelas considerações estéticas de um jogo, considerando-as meros ‘’detalhes da superfície’’ que não se comparam com a importância das mecânicas. Entretanto, projetar um jogo, não é apenas projetar uma mecânica, mas sim um experiência completa. Considerações estéticas são partes da construção de qualquer experiência, tornando-a muito mais agradável e significativa. Schell (2008) descreve que boa arte pode fazer coisas incríveis para um jogo como: 1- Fazer um jogo parecer sólido, real e magnífico, o que faz com que o jogador leve o jogo mais a sério e aumente o seu valor. 2- Proporcionar prazer estético. Se um jogo é cheio de belíssimos trabalhos artísticos, então todas as coisas novas com que o jogador se depara, já é uma recompensa por si só; Um exemplo desse item é o jogo feito para Playstation 3: Journey (2012), ele foi um sucesso em vendas e muito bem aclamado pela crítica, muito disso se deve pela sua beleza, pois apenas caminhar no jogo já é uma experiência incrível pelos visuais e cenários combinados a trilha sonora ideal.

- Jogadores tendem a tolerar imperfeições no design do jogo, se ele tem uma superfície bela. Percebendo o impacto da estética em jogo, chega a vez de delineá-la. A estética de um jogo é resultado da interação entre todos os seus elementos visuais. Na tese de Yin Wu, publicada em 2008, chamada ‘’The style of video games graphics’’, os elementos da visualidade dos jogos são separadas em 4 grandes categorias principais: Personagens, ‘’Props’’ (do inglês, refere-se a todo objeto de cena, podendo ser traduzido também como adereço), Cenários e Efeitos Especiais. Neste trabalho serão abordados as 3 primeiras categorias, mantendo o enfoque em personagens, objetos de cena e cenários. Design de Personagens: Nesta pesquisa, os personagens são objetos de estudo muito importantes, como estratégia para analisar o que seriam personagens cyberpunk, ou o que tornam únicos os protagonistas de Last of Us, alguns métodos e direcionamentos para criação de personagens foram pesquisados e descritos a seguir. Com base nessas características e princípios, o modelo de análise de personagens será desenvolvido. O livro Virtual Character Design for Games and Interactive Media (2015), escrito por Robin J.S. Sloan, revela que Independentemente do papel especifico do artista na produção do jogo, todos os artistas da indústria de videogames devem ter um grande entendimento das linhas, formas, silhuetas, cores e composição, sendo um bom tópico para se iniciar a discussão sobre design de personagens . Linha De acordo com Sloan (2015) A linha e a forma são uma das questões mais relevantes na literatura. Um dos motivos para isto é que os seres humanos são naturalmente habilidosos no reconhecimento de padrões. Essa habilidade é explorada a séculos por artistas afim de passar

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estímulos específicos ao seu público. Além de contornar formas de um personagem neste contexto, a linha funciona como uma orientação para o olho, assim se torna possível observar a relação entre os elementos, e como eles estão se comunicando em termos de movimento e direção. Esses são detalhes mais fáceis de perceber pela linha, quando se trata de desenhos no estilo mais cartunista, ainda sim seus princípios continuam extremamente úteis quando aplicados no desenvolvimento de uma imagem mais complexa, ao trabalhar com rascunhos lineares e silhuetas por exemplo. Segundo Sloan (2015) a grossura, orientação, posicionamento e tipo da linha podem afetar a percepção de uma imagem. Sua grossura é percebida através de sua proporção com a altura e largura da imagem, quando ela é fina ela tem menos impacto que uma linha mais grossa, ela pode ser uniforme ou variável alterando as percepções de ordem, precisão claridade e seriedade, para trivialidade, divertimento por exemplo. Com relação a sua orientação, quando se usa linhas horizontais, firmeza e tranquilidade são sugeridas, mas linhas verticais podem ser usadas para incorporar altura, balanço e significado, ao passo de que as diagonais ou oblíquas sugerem dinamismo, movimento ou instabilidade. O posicionamento da linha por sua vez, faz conexão entre elementos, resultando em formas que podem produzir sensações de estabilidade e força por exemplo. Por fim, o seu tipo também faz relação entre estabilidade ou dinamismo, entre linhas retas ou curvas por exemplo. Forma As formas geométricas mais discutidas na literatura são o círculo, o quadrado e o triângulo. Compreender imagens complexas a partir dessas formas é um aspecto importante da percepção e cognição humana. Na maneira que serão descritas a seguir,

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essas formas não precisam ser interpretadas apenas a partir de suas versões equiláteras, mas também suas variações (SLOAN,2015). Círculos: Associados a juventude e bondade, energia, inocência, positividade, graça, unidade, balanço, proteção, divertimento. Triângulos: Uma de suas interpretações quando apontados para o ceu por exemplo, podem representar estabilidade, e força, quando apontados para o chão, pode significar instabilidade e tensão. No geral recebe conotação de agressividade, hostilidade, paixão, energia, dinamismo, movimento e velocidade. Quadrados: Considerado o formato mais forte e estável, sendo relacionado a masculinidade, segurança, racionalidade e pureza. Silhueta Muito utilizada no processo de desenvolvimento de personagens, a silhueta revela muito da linha e forma de uma imagem. Deve-se analisar uma silhueta a partir de sua hierarquia, funcionalidade, metáfora, dinamismo e sua facilidade de reconhecimento (SLOAN,2015). Personalidade Constando alguns elementos formais, como os desenvolvidos a partir das abordagens de Sloan (2015), o próximo passo é entender que a percepção visual de um personagem está diretamente relacionado as características internas dele, os artistas fazem uso das ferramentas mencionadas no tópico anterior, justamente para que o público o enxergue de uma forma determinada. Nesse sentido, a construção do personagem se inicia a partir dessas características internas, suas emoções, motivações e acontecimentos que o fizeram assim. De acordo com Isbister (2006) as qualidades mais fáceis de se observar num primeiro momento com uma pessoa, são a Amabilidade e Dominância. A amabilidade revela o quão socialmente receptiva e amigável a pessoa é, ao passo de que a dominância indica que a pessoa acredita que está ou deve estar um patamar mais alto dentro da hierarquia do status social. Essas não são as únicas características, o circumplexo interpessoal abaixo, exemplifica outras características importantes.

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FIGURA 9: Circumplexo Interpessoal, disponível em < https://image.slidesharecdn.com/spgs2010-100830142738-phpapp02/95/game-design-e-roteiros-para-games-64-728.jpg?cb=1336662785>

A questão é que essas características influenciam no comportamento humano, e nas impressões que as pessoas tem sobre um personagem ou outra pessoa. Elas fazem você ter um padrão de comportamento prévio mesmo a interação. No livro Better Game Characters by a Design, a psychilogical approach (2006), a autora faz uma brincadeira perguntando com quem dessas pessoas representadas abaixo você preferiria interagir, pedir uma informação por exemplo. Essa sua preferência tem a ver com a sua leitura da dominância e amabilidade da pessoa. Amabilidade: Segundo Isbister (2006), uma pessoa comunica a sua disposição para interagir, de acordo com seu rosto, corpo, voz e padrão de comportamento em geral. Esses sinais juntos formam uma impressão geral no outro, e estão sempre submetidos as diferenças culturais dos atores. Rosto: Uma pessoa amigável provavelmente estará sorrindo ou dando uma indicação de sorriso com seus olhos, farão contato visual, mas não encararão intensamente.

Corpo: Posturas aberta e relaxada indica uma pessoa receptiva. Voz: Tom de voz mais quente também é sinal de amabilidade. Dominância: Os sinais referentes a dominância de uma pessoa podem ser relacionados a marcas de status, como idade, gênero, raça, linhagem familiar, profissão, saúde, corpo e educação, ou de acordo com a linguagem corporal (ISBISTER, 2006): Rosto: A pessoa dominante faz mais contato visual, mas pode olhar menos para ela quando ela estiver se comunicando. Corpo: Uma pessoa dominante ocupa mais espaço, quando senta afasta as pernas, sentam em locais mais altos, tem movimentos mais calmos, mas gestos mais enfáticos. Voz: Uma pessoa dominante fala mais alto e tende a controlar a conversa.

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FIGURA 10 representação de dominância e amabilidade disponível em Better Game Characters by a Design, a psychilogical approach (2006) .>

Em seu livro: Virtual Character Design for Games and Interactive Media (2015), Sloan traz uma abordagem de atributos de personagem focados no temporário. Ao invés de atributos de longa duração, as emoções são destacadas pois simulando uma série de emoções o personagem virtual cria simpatia com seu público e impressões mais duradouras. Uma das taxonomias de emoção mais reconhecidas, é a roda de emoções elaborada por Robert Plutchik (1994). Nela são identificados 4 pares opostos de sentimentos: alegria e tristeza, confiança e nojo, medo e raiva, surpresa e antecipação. No circulo, ele nomeou variações da emoção, quanto mais ao centro mais intensa é a emoção, e quanto mais afastada, menos intensa, mostrando também a combinação de emoções, nomeada no extremo do esquema. Assim, o autor defendia que as milhares de emoções que o ser humano sente, todas são variações e combinações dessas 8 emoções principais.

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FIGURA 11: representação da roda de emoçoes de Plutchik (1995). Fonte: autoria própria’

Brevemente, os princípios da amigabilidade e dominância e a roda de emoções de Plutchik serão utilizados para analisar e tirar requisitos quanto ao design de personagens cyberpunks

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3.3 Fundamentação Teórica ESTÉTICA

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3.3.1 Estética Vázquizta Conforme descrito anteriormente, o objetivo desse trabalho, é compreender o que caracteriza a visualidade do cyberpunk nos jogos digitais dos últimos 20 anos. Nesse contexto, tomando como referência o trabalho de Skåre e Maperns (2010): Desenvolvimento Visual de Jogo Digital centrado na Expressividade através da Estética uma das abordagens que darão suporte às analises, é a abordagem estética descrita nesse capítulo. Para tanto, as teorias do filósofo Adolfo Sánchez Vázquez, nascido na Espanha no ano de 1915, presentes no livro ‘’Convite a Estética’’ (1992), foram escolhidas. Isso, pois a estética Vázquista traz uma visão bastante ampla, compreendendo este ramo da filosofia como algo muito maior do que a ‘’Ciência do Belo’’. A estética definida por Vázques, além de englobar a arte, também se ocupa do estético não artístico, ou seja dos mais diversos objetos criados pelo ser humano, desde produtos artesanais, mecânicos, técnicos, artigos industriais ou comuns a vida cotidiana com finalidades extra-estéticas, mas que também possuem o seu lado estético. Mediante esse ponto de vista, Jogos Digitais também podem ser enquadrados como um objeto de estudo da estética. Por mais que uma concept art não tenha sido produzida originalmente para a contemplação estética, e sim para ilustrar os conceitos desenvolvidos para um jogo, orientar a modelagem e aplicação dos objetos, cenários e personagens, uma vez que esta função primária termine, a concept art pode se tornar um objeto de apreciação estética por exemplo. Não é por coincidência que muitos jogos, depois de lançados, inclusive vendem’’artbooks’’, livros que reúnem diversas concept arts e ilustrações promocionais dos títulos. Logo, é possível ter um entendimento maior da visualidade de um jogo digital, por intermédio de conceitos e teorias estéticas.

3.3.2 Conceitos e Aplicações Segundo Vázquez (1992) a estética, como ramo do saber ou disciplina filosófica especial, ainda é jovem. Ela já foi entendida como um tipo de’’Filosofia da Arte’’, ‘’Ciência da Arte’’, ‘’Ciência do Belo’’, até mesmo ‘’Ciência Empírica’’. O termo: estética foi introduzido por Alexander Gottlieb Baumgarten entre 1750 e 1758, a origem vem do grego: ‘’aisthesis’’ que remete a ‘’sensação’’, ‘’percepção sensível’’. Prosseguindo com esta ideia de percepção estética, Vázquez busca as formas que esta se assemelha e se difere da percepção comum. O trecho abaixo traz uma primeira definição sobre o que seria a percepção segundo o autor: ‘’Perceber é, pois, um processo complexo no qual não só se percebe sensivelmente, como também, por sua vez, se recorda, se imagina, se sente e também se pensa.’’ (Vázques, 1992, p.136) Deste modo, embora a percepção requeira a intervenção dos sentidos para captar um objeto concreto, sensível, singular, ela dá mais do que oferecem os dados sensíveis. Ao observar uma rua movimentada a noite, iluminada por propagandas luminosas por exemplo, pode-se sentir sensações de prazer sublime, conforme a associação à eventos pessoais felizes. Vázquez examina efeitos como este a partir de suas reflexões estéticas que seguem uma dupla forma metodológica, transversalmente a questões históricas e sistêmicas. O autor considera sempre o momento histórico em que se passa o fenômeno estético, o período histórico anterior e o tempo histórico vigente. Assim ele evita generalizações de conceitos e potencializa a compreensão das mudanças de valores nos diferentes contextos. Já a visão sistêmica, propõe o entendimento estético como um sistema complexo, resultante de diversos fatores e condições dependentes.

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Esse sistema complexo possui uma estrutura única que Vázquez nomeia de ‘’situação estética’’. Trata-se da relação entre um sujeito e um objeto que se comportam esteticamente, existindo uma dependência única entre eles. Objeto Estético: Variando de paisagens naturais, obras de arte e artefatos do cotidiano, esses objetos possuem características diferenciadoras que fazem parte da sua própria matéria, sendo então inseparáveis. Tais características devem ser perceptíveis pelos 5 sentidos humanos, por exemplo as cores de um quadro abstrato, a textura de um casco de madeira, o aroma de uma flor, o gosto de uma fruta, o som de harpa ou até mesmo a imagem reproduzida na tela de um computador. Para que esse objeto seja adequado a uma situação estética propriamente dita, o contexto em que eles estejam inseridos deve possibilitar e favorecer a percepção, ou seja para enxergar um quadro, é necessário que exista uma iluminação ambiente adequada e para ouvir uma harpa é necessário que exista uma acústica favorável por exemplo. Outro aspecto interessante da natureza do objeto estético é o seguinte: “ao contrário da informação lógica ou semântica que o objeto científico transmite, o objeto estético transmite uma informação peculiar que para cada receptor, e em cada relação com ele (ou situação estética), é diferente, nova e inesgotável” (VÁZQUEZ, 1992). Essa espécie de mutabilidade, variabilidade e inconstância fica claro quando se compreende o outro elemento da relação estética, o sujeito, que será explanado a seguir. Sujeito Estético: É sempre um indivíduo concreto, sua percepção trata-se de um ato individual, bastante influenciado por suas experiências pessoais. Outros fatores importantes são os contextos sociais e culturais do indivíduo, pois eles impõem alguns hábitos e estruturas que determinam como os dados proporcionados por seus sentidos são interpretados. Tais princípios determinantes variam de historicamente de uma sociedade para a outra. Resultando num fenômeno similar a percepção seletiva da visão humana. Como o próprio autor descreve: ‘’Estética é a ciência de um modo específico de apropriação da realidade, vinculado a outros modos de apropriação humana do mundo e com as condições históricas, sociais e culturais em que ocorre.’’ (VÁZQUEZ, 1992, p. 47). Nesse contexto a percepção revela-se um elemento indispensável do comportamento do homem em relação com o mundo onde vive. Atuando na investigação de fenômenos, na rotina de trabalho e nas mais diversas atividades cotidianas.

3.3.3 Categorias Estéticas Uma dos maiores competências que a estética promove para um artista, é a orientação dada por conceitos e categorias que ajudam a romper com o velho e os ideais da ideologia clássica, romântica, dando vez à inovação. As categorias estéticas são historicamente discutidas dentro dessa ramo da filosofia. Durante séculos a única considerada importante era o Belo clássico de Platão, ocultando demais perspectivas. Após revoluções artísticas e culturais como o renascimento, novas perspectivas adentraram o campo, Vázquez (1992) disserta sobre 6 categorias fundamentais: o Belo, Feio, Sublime, Grotesco, Trágico e Cômico. Esses grupos são todos abstrações do real, pelo qual é possível examinar objetos estéticos. No projeto, compreendendo as categorias estéticas, será possível tomá-las como base para captar as diferentes manifestações visuais do cyberpunk, que como já descrito em outro tópico, é tão contrastado entre os padrões de alta tecnologia e baixa qualidade de vida. No contexto definido, as categorias estéticas servirão como guias e parâmetros. Com o intuito de arquitetar a compreensão visual das categorias estéticas dentro do contexto cultural, histórico e social em que se vive, foram elaborados painéis semânticos que representem visualmente tais conceitos.

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Belo: Consoante com o que foi dito anteriormente, o Belo tradicionalmente é a categoria que conquistou os olhares dos seres humanos por primeiro, consequentemente, foi a primeira categoria a ser estudado. O problema é que não existe o belo ideal, imutável, ele sempre será resultado de seu contexto histórico, ainda que por muito tempo o ideal do belo clássico foi adotado como universal com Platão o caracterizando como perfeito absoluto e atemporal. Reconhecendo dificuldade em chegar a um consenso, a definição que Vázquez trás é de que belo é um objeto detentor de significado graças a sua estrutura formal, proporcionando prazer equilibrado e sensação harmoniosa.

FIGURA 12: Painel semântico Belo. Fonte: autoria própria

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Feio: O feio ocorre em um objeto que por sua forma é percebido esteticamente, a ausência ou negação da beleza. Também é determinado por um processo evolutivo e diferente entre culturas. O território do feio é extenso, muito presente na natureza: uma árvore retorcida e caída coberta de musgos, uma fruta podre ao serem repercutem a experiência estética do feio. Na fauna também é encontrado na forma de baratas, larvas, urubus por exemplo. O feio está muito atrelado a enfermidades e a própria morte, perante a essas situações consequências como deformidades e a decomposição ocorrem. Na perspectiva grega, o feio é compreendido com o mau, oposto do bom no sentido moral, sendo assim o lado escuro da vida, onde traços como a ganância, o egoísmo e a inveja são expressos. O desagrado, a repugnância ou o asco são alguns efeitos que o sujeito pode sentir ao observar a fealdade. Entretanto, quando alteramos o contexto do feio a sensação pode ser diferente. Ao expor o feio dentro da arte, além dos elementos de fealdade, encontrar-se-á a visão criativa do artista, assim aqueles efeitos anteriormente citados podem se converter em um tipo de prazer dependendo dessa contemplação.

FIGURA 13: Painel semântico Feio. Fonte: autoria própria

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Sublime: A origem desta palavra vem do latim: ‘’sublimis’’ que remete ao verbo sublevo, levantar, erguer do solo. Logo designa a grandiosidade, eminência, podendo ser aplicado tanto a ações humanas como a natureza, desde que esteja sempre em relação com o homem. O sublime natural evidencia a precariedade e limitação do humano ao ser colocado próximo (a certa distância) de fenômenos ameaçadores e poderosos como furacões e tempestades, porém sem ser afetados ou correr riscos por tais fenômenos. Num primeiro momento o homem se espanta, surpreende-se com terror, porém depois se eleva e se sobrepõe a esse temor. Tange um prazer especial, produzido pela emoção mais forte que o sujeito pode sentir, as fontes dessas emoções encontram-se também a escuridão, a noite, a ignorância, a alienação estando relacionados ao terror do desconhecido. Estão também associados ao sublime: grandes alturas, grandes durações. A outra perspectiva do sublime é na arte, segundo Vázquez, essa experiência ascende o homem sob seus próprios limites despertando confiança nas suas próprias forças

FIGURA 14: Painel semântico Sublime Fonte: autoria própria

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Trágico: O trágico não está na natureza, mas sim dentro do homem que ameaçado por suas catástrofes, horrorizado e surpreendido por elas, encontra-se numa situação trágica. A categoria quase nunca tem uma dimensão estética na realidade, estando muito mais presente no campo da arte. O trágico real não pode ser estético, pois evoca sentimentos de horror, ira ou compaixão quando se trata de situações da vida real, assim não gera um efeito prazeroso dentro das limitações morais. O contexto da tragédia se da na infelicidade, sofrimento, impossibilidade de escapar, conflitos não solucionáveis ou com soluções negativas, onde a felicidade se disfarça de desgraça, ou a boa sorte em má. Não é qualquer homem que pode ser personagem trágico, somente aquele cujos atos têm por sua grandeza um elevado conteúdo moral, influenciado por objetivos legítimos dos quais independentemente da situação, não se pode desistir de perseguir, lutando até as últimas consequências, mesmo que sejam finais de fracasso, derrota ou morte. Desse modo a tragédia se relaciona com os aspectos mais nobres e elevados do homem, uma vez que este, encara o sofrimento do herói como seu. Logo o ponto forte da tragédia é a sua dimensão moral que eleva o sujeito na relação estética.

FIGURA 15: Painel semântico Trágico Fonte: autoria própria

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Cômico: Existem diversas origens de efeitos cômicos. Ele pode surgir de algo que se espera intensamente e é exagerado, pode surgir da expectativa frustrada pela ação do inesperado, ou até mesmo de um fenômeno habitual fora de contexto. A contradição é o fundamento do cômico, e exibe a inconsistência fenômeno real. Na arte e na literatura por exemplo, a ruptura do real nunca é total, mas é grande a ponto de suportar os extremos de caricaturas por exemplo. Os efeitos causados por esta comicidade inventada, não são naturais, como os efeitos causados pelo cômico espontâneo da vida real. Dentro dessa categoria estética, existem três variedades: o Humor, a Sátira e a Ironia. O Humor é pautado na crítica compreensiva e compassiva; a Sátira em objetos que revela inconsistência, promovendo indignação ou ira relacionada a corrupção moral, social ou política, vícios, burocracias entre outros; por fim a Ironia é uma crítica que expõe inconsistências de fenômenos. De maneira geral o efeito estético do cômico se encontra acompanhado do prazer peculiar que muitas vezes tem como consequência o riso.

FIGURA 16: Painel semântico Trágico Cômico: autoria própria

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Grotesco: Sua origem vem de uma abrangente prática artística que se destaca por reunir conjuntos de formas vegetais, animais e humanas, combinando-se de um jeitos inéditos e fantásticos. O grotesco mescla o terror ao maravilhoso, zombaria a maldição, o angelical ao diabólico, sucedendo a um mundo raro, desorganizado, fantástico e antinatural. O efeito estético grotesco é proveniente da confusão do belo com repulsivo e o estranho, dadas as presenças fantásticas e irreais, retratadas tanto no plano real quando no sobrenatural.

FIGURA 17: Painel semântico Trágico Grotesco: autoria própria

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3.4 Fundamentação Teórica LAST OF US UFPR / 2018

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3.4.1 O Jogo Neil Druckmann, o diretor de criação do projeto, pautou a narrativa do jogo em três pilares: amor, lealdade e redenção. Lidando também sobre como as pessoas reagem sob pressão em situações extremas uma vez que a história se passa nos estados-unidos num cenário pós-apocalíptico, com a sociedade resistindo a uma infecção causada pelo fungo Cordyceps que devastou com 60% de toda a humanidade. Ilustrando algo similar a um ‘’apocalipse zumbi’’. Outro aspecto importante foi a aplicação da filosofia de Druckmann de criar ‘’histórias simples, personagens complexos’’, como ele menciona em uma entrevista com a revista gameinformer. Este é um ponto extremamente importante a ser levantado. Afinal,O foco principal do jogo, é a relação entre os dois protagonistas: Joel, um homem nos seus quarenta anos que depois de perder sua filha Sarah, vira um contrabandista e Ellie, uma garota órfã de 14 anos, criada num internato militar.

3.4.2 Universo Last of Us Para entender a narrativa é importante ilustrar a realidade criada em Last Of Us (Naughty Dog, 2013). Trata-se desse cenário pós-apocalíptico, 20 anos após a doença do Cordyceps se alastrar em 2013. Tudo se passa no Estados Unidos, entre 2033 e 2034, onde o Exército, em conjunto com a FEDRA: Agencia Federal de Combate a Desastres e o Centro de controle de doenças, tornam-se os últimos reminiscentes do governo norte-americano, num modelo de governança extremamente opressiva e autoritária. Nesse contexto, foram criadas zonas de quarentena, muito bem protegidas e seguras, onde as pessoas viveriam governadas pelas instituições citadas anteriormente. Combatendo essa situação, atua uma milícia rebelde revolucionária, que luta pela volta de um sistema democrático, enquanto busca por algum tipo de vacina ou cura à infecção. Essa milícia é chamada de ‘’Vaga-Lumes’’, eles são símbolos de esperança para muitos, promovendo greves, levantes e protestos contra o sistema. O maior problema desse grupo, é sua crença de que os fins justificam os meios, inclusive todo o conflito do jogo acaba girando em torno dessa polêmica. Além das pessoas que vivem nas zonas de quarentena e os Vaga-Lumes, também existiam grupos nômades, caçadores, canibais, comunidades externas e bandidos.

3.4.3 Narrativa Como contrabandista Joel, o jogador recebe uma tarefa de escoltar Ellie entre o esconderijo dos Vaga-Lumes em Boston até o capitólio. Isso porquê, Ellie era uma menina que havia sido infectada pela doença, mas estranhamente sobreviveu, então se a milícia conseguisse estudar a garota, teoricamente poderia descobrir uma cura. Durante a jornada, a relação entre Joel e Ellie se aprofunda num nível extremo, eles viram praticamente pai e filha, todas os sentimentos e a conexão que um sente pelo outro ficam muito claras e comovem o jogador. Mesmo naquele mundo horrível, sem perspectivas os dois acabam encontrando esperanças para seguir, Joel encontra à Ellie, e Ellie além de Joel, com sua inocência encontra toda a fauna e flora que ainda existia perdida, encontra o mundo. Assim, o jogo consegue transmitir uma mensagem extremamente complexa, ilustrando os extremos do ser humano, ganância, corrupção pelo poder, crueldade, a dor de perdas, mais importante ainda, uma mensagem de que ‘’A vida segue’’.

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O encerramento é o mérito final da narrativa, pois ao chegar no destino da missão, o jogador descobre que os estudos, as cirurgias que os Vaga-Lumes fariam, para tentar desenvolver uma cura, matariam Ellie. Logo, Joel, aquele homem cínico que já tinha perdido uma filha baleada pelo Exército, perderia mais uma. Só que desta vez, ele estaria perdendo a sua última esperança na sociedade, e isso não poderia acontecer, pois a humanidade não valeria esse sacrifício. Portanto, como eles já estavam neste território ‘’inimigo’’, Joel teve que destruir tudo para salvar Ellie, chegando no limite de questionamentos morais e éticos. Uma colocação interessante para essa conclusão é a passagem do filme Schindler’s List “Quem salva uma vida salva todo o mundo” porque nesse caso “Você salva uma vida e condena todo o mundo”. Compreendendo o cenário geral, segue a análise dos principais acontecimentos do jogo, relacionando localidades, personagens, fatalidades e combates. A análise serve para assimilar a sequência do jogo, o ritmo com que ele se apresenta ao jogador, para em próximas etapas adaptar essa narrativa ao universo cyberpunk.

FIGURA 16: Infográfico da Narrativa de Last of Us: autoria própria

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3.4.4 Personagens Joel: intensidade de emoções:

NORMAL

Joel

18 8

16

24

32

HOSTIL

AMIGÁVEL

DOMINANTE

SUBMISSO

Paleta de Cores: Complementar

Papel: Protagonista, jogavel na maior parte do jogo

FIGURA 17: Esquema da personalidade de Joel.Fonte: a autora

Motivação: Sobrevivência e Compaixão Forças: Força Física, combate e habilidade com armas de fogo Descrição Oficial: Um sobrevivente brutal com poucas linhas morais para ultrapassar. Joel, agora com seus 40 anos, tem sido endurecido pelas devastações da pandemia do fungo que vem devastando a civilização como a conhecemos. Ele perdeu amigos, família, e tudo que era importante em sua vida. Vivendo em uma das poucas zonas militares de quarentena, ele atua como um contrabandistas do mercado negro, realizando numerosos trabalhos desumanizantes em nome da sobrevivência nesse mundo pós- pandêmico . A consciência de Joel foi aos poucos diminuindo a medida que ele se fechou para suas emoções para lidar com sua nova vida. Descrição: Joel cresceu no Texas, onde ajudou a criar seu irmão mais novo, Tommy. Sua aspiração era se tornar um cantor, porém casou cedo e também se tornou pai. O jogo não detalha o ocorrido, porém algo drástico ocorrera com a mulher do personagem, uma vez que este se tornou pai solteiro, criando sua filha, Sarah sozinho. Durante esses anos ele trabalhou na construção civil como carpinteiro. Logo no inicio da propagação do fungo ele perdeu Sarah, que fora executada por um soldado do exército, pouco antes disso, a garota dera a seu pai um relógio de presente, objeto que ele guardou com carinho durante os anos seguintes depois de se tornar brutal, moralmente questionável e cínico.

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Armas Utilizadas: Longa Distancia: Pistola 9mm, Revólver, Rifle de caça, Arco e Flecha, Espingarda, Pistola Cano Curto, Espingarda militar de franco-atirador, ‘’El Diablo’’, Lança Chamas, Fúzil de Assalto, Corpo a corpo: Tira de Madeira, Cano, Taco de Baseball, Machado, Faca, Facão Projeteis: Coquetel Molotov, Bomba de Pregos, Bomba de Fumaça Cenário: Tijolos, Garrafas de Vidro Características: Aproximadamente 1,80 cm de altura, caucasiano americano, cabelo curto e preto com algumas partes grisalhas, olhos castanhos, barba, musculoso, cheio de cortes e cicatrizes Roupa: Camisa Xadrez sempre suja com sangue ou terra, Calça Jeans também suja, botas escuras Acessórios: Mochila remendada e máscara de gás Ellie: intensidade Bem Pouco de emoções: Intenso

13 8

16

24

32

Ellie

HOSTIL

AMIGÁVEL

DOMINANTE

SUBMISSO

FIGURA 18: Esquema da personalidade de Ellie.Fonte: a autora

Paleta de Cores: Complementar

Papel: Protagonista, jogável em um capítulo específico do jogo, mas no resto do mesmo ela atua auxiliando o jogador e interagindo com o cenário abrindo diversas opções de diálogo. Motivação: Curiosidade, Inocência, Compaixão Forças: Pontaria, furtividade, armas de corte Descrição Oficial: Uma corajosa garota de 14 anos, Ellie cresceu no mundo duro e é tudo que ela sempre conheceu. É órfã que foi criada em um internato dirigido pelo exército dentro das fronteiras da zona de quarentena. Inocente e curiosa sobre o mundo fora da zona em que vive, ela é mais inteligente do que sua idade indica, extremamente capaz de cuidar de si mesma e daqueles a seu redor. Obcecada por histórias em quadrinhos, CDs, e outros artigos da cultura POP, seu conhecimento é baseado nos remanescentes de um mundo que já não existe mais. Descrição: Nasceu 6 anos antes do surto da pandemia de fungos, com relação a seus pais, só se

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sabe que a mãe pediu para que Marlene, a líder dos rebeldes Vagalumes, cuidasse da garota. Ellie só conheceu Marlene aos 13 anos de idade, logo depois, em uma aventura com sua amiga do internato, Riley, ela foi infectada pelo fungo, entretanto se mostrou imune aos efeitos negativos da infecção, ao contrário de Riley a quem Ellie teve de se despedir dramaticamente antes da outra menina se transformar. A protagonista manteve sua imunidade em segredo, afinal não se sabe o que poderiam fazer com ela a partir desse fato. Armas Utilizadas: São as mesmas que Joel usa, o arco e flecha entretanto, recebem destaque na narrativa do jogo, a medida que Ellie luta para proteger Joel. Características: Aproximadamente 1,60 cm de altura, caucasiano americana, cabelo comprido e castanho avermelhado, preso em rabo de cavalo, olhos verdes e sobrancelha direita com uma falha. Roupa principal: Camiseta manga curta estampada, sobreposta a uma camiseta de manga comprida por baixo, sempre suja principalmente com terra, calça Jeans, tênis modelo all star tradicional bastantes desgastado. Acessórios: Walkman, Mochila remendada, canivete e mascara de gás Hunters, Caçadores: intensidade de emoções:

Normal 20

8

16

24

32

Caçadores

HOSTIL

AMIGÁVEL

DOMINANTE

SUBMISSO

Figura 19: Representação gráfica da análise dos caçadores em Last of Us. Fonte: a autora

Paleta de Cores: Complementar

Papel: Inimigos, Bandidos independentes Motivação: Sobrevivência e perversidade Forças: Armas de fogo, conjunto, controle de área e emboscadas Descrição: Revoltados contra a FEDRA e o exército, os caçadores fazem de tudo para sobreviver, uma de suas principais estratégias é criar emboscadas para forasteiros, em que saqueiam essas pessoas após matá-las brutalmente. Um grupo forte de caçadores pode ser encontrado em Pittsburgh, essas pessoas subverteram-se contra o exército que controlava a zona de quarentena do local, expulsando-os do território, ao mesmo tempo que resistem as influências dos Vagalumes. Armas Utilizadas:

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Os equipamentos são todos roubados ou feitos pelos próprios caçadores. A grande maioria utiliza armas brancas e pistolas, rifles e coquetéis molotov principalmente. Características: Desgrenhados Roupa principal: roupas esfarrapadas, equipamentos de proteção simplórios e confeccionados por eles mesmos. Acessórios: Máscaras de gás, correntes, tacos de baseball com pregos,

Militares: Papel: Inimigos, Polarizadores Motivação: Manter o controle na America do norte Forças: Tecnologia, armas de fogo, veículos, repressão Descrição: Em conjunto com a F.D.R.A. (do inglês: Agência Federal de Combate a Desastres), é a única instituição que contém os remanescentes do governo norte americano após a pandemia do fungo. Os militares controlam zonas de quarentena, onde dirigem internatos e realizam racionamentos. O grupo não permite que ninguém saia das zonas de quarentena, com o intuito de evitar que se contaminem com a praga, frequentemente utilizando opressão para manter o controle e controlar essas fronteiras. Armas Utilizadas: Principalmente pistolas e rifles de assalto Características: Organizados, hierárquicos seguem ordens a rigor Roupa principal: Utilizam armaduras corporais e capacetes. Acessórios: Máscaras de gás, scanners que detectam a infecção em pessoas.

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Infectados:

intensidade de emoções:

Normal 17

8

16

24

32

Figura 20: Representação gráfica da análise dos infectados em Last of Us. Fonte: a autora

Infectados

HOSTIL

AMIGÁVEL

DOMINANTE

SUBMISSO

Paleta de Cores: Análoga

Papel: Inimigos, Neutros Motivação: Agressividade patológica em decorrente a infecção do fungo. Forças: Combate corpo a corpo e infecção contagiosa. Descrição: ‘’Eles podem até ainda se parecer com pessoas, mas aquela pessoa já não está mais lá’’. A infecção do cordyceps que afeta o cérebro é similar a blablalbalbal das formigas ( inserir imagem ), podendo afetar o indivíduo de diversas maneiras, desfigurando-o conforme a reação, tempo e ambiente em que o infectado passa a habitar. Eles podem ser classificados em diversos estágios, o primeiro sãos os corredores, em seguida perseguidores, depois clicadores que perdem totalmente a humanidade, são mais fortes que seres humanos comuns, muito mais agressivos e tem a cabeça completamente tomada pelo fungo e o estágio final é constituído pelos inchados, que tem o corpo inteiramente ocupados pelos fungos. Armas Utilizadas: Mordidas e cortes com as unhas geneticamente modificadas. Características: Corpo com manifestações do fungo, podendo variar de alterações no globo ocular e tom de pele, até inchaços e propagações do fungo no corpo inteiro do infectado Roupa principal: Roupas comuns que o infectado utilizava antes de ser contaminado Acessórios: Não manipulam objetos nem carregam acessórios com eles, pois já não são mais humanos.

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4. Pesquisa de Campo

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4

Pesquisa de Campo

O objetivo dessa etapa foi descobrir de que maneira o público percebia as concept arts cyberpunk, o que eles projetavam nos ambientes representados visualmente e nos personagens dessa distopia.

2 concept arts de cenários, a primeira representando o lado da alta tecnologia do cyberpunk, Satellite Reign (2015), e outra ilustrando a baixa qualidade de vida num concept de Observer (2017).

A partir dessas descobertas seria possível estipular requisitos visuais, padrões de representação para o redesign cyberpunk de Last of Us.

Os princípios utilizados para a análise dos personagens foram os da amigabilidade e dominância de Isbister (2006) e o roda das emoções de Plutchik (1994).

Com o advento da tecnologia, a capacidade de armazenamento de dados aumentou exponencialmente. Nesse sentido, a qualidade dos gráficos dos jogos digitais também. Neste projeto serão analisados jogos digitais que foram lançados a partir dos anos 2000, com o intuito de diagnosticar a visualidade dos jogos que tenham uma configuração visual mais voltada a representação fotográfica, em comparação com a icônica, como seriam jogos que tem como base estética a pixelart, seja por limitação do hardware, ou por decisão estética. De acordo com a classificação previamente descrita, as concept art podem ser categorizadas entre personagens, cenários, objetos de cena e efeitos especiais. Na elaboração do protocolo de entrevista com o usuário, foram selecionadas 6 amostras partes de jogos digitais cyberpunk São elas: 3 concept arts de personagens: um protagonista (Cyberpunk 2077, em desenvolvimento), um vilão principal e um inimigo comum (Deus Ex Mankind divided, 2016), para também comprar como esses atores se diferem.

Com relação aos cenários, retomou-se as características de mundo cyberpunk, descritas nos RPGs GURPS e Cyberpunk 2020 e estipulou-se uma escala linear, em que o usuário deveria atribuir o quão presente tal característica está na ilustração. Além disso, outras perguntas gerais de identificação de público foram feitas. Inicialmente o teste foi feito presencialmente com 5 pessoas, para diagnosticar eventuais problemas na compreensão do teste. Essa primeira versão do teste, está disponível na sessão de apêndices, configurando-se como apêndice 1. Uma vez que isto fora validado, o teste foi adaptado no formato de formulário online, feito através do ‘’google forms’’ e seu link foi divulgado através do Whats-app, Facebook e Twitter. O teste ficou ativo durante o dia 12 de agosto de 2018 e recebeu um total de 32 respostas.

1 concept art de armamento básico: revólver a laser do jogo Remember Me (2013)

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Figura 24: Amostra 4 da pesquisa de campo: armamento básico. Fonte: < https://www.artstation.com/zuczus

Figura 21: Amostra 1 da pesquisa de campo: Inimigo comum. Fonte: < http://deusex.wikia. com/wiki/Category:Deus_Ex:_ Mankind_Divided_concept_ art>

Figura 22: Amostra 2 da pesquisa de Figura 23: Amostra 3 da pesquisa de campo: Inimigo principal. Fonte: < campo: protagonista. Fonte: < https:// http://deusex.wikia.com/wiki/Cate- twitter.com/CyberpunkGame> gory:Deus_Ex:_Mankind_Divided_concept_art>

Ás Vezes 22%

3

21-25

20

26-30

Figura 25: Amostra 5 da pesquisa de campo: ambiente de baixa qualidade de vida. Fonte: https://www.artstation.com/zuczus Figura 26: Amostra 6 da pesquisa de campo: ambiente de alta tecnologia. Fonte: http://satellite-reign.wikia. com/wiki/Satellite_Reign_Wiki

Raramente 25%

Nunca 9% Sempre 44%

16-20

9

Com que frequência você joga jogos digitais?

Faixa Etária do Público Gráfico 1: Faixa etária do público da pesquisa de campo 1. Fonte: a autora

Gráfico 2: Frequência com que se joga jogos digitais da pesquisa de campo 1. Fonte: a autora

Com relação a faixa etária, a grande maioria correspondia a faixa entre 21-15 anos (20 participantes), e a menor faixa foi da de 26 e 30 anos, obtendo apenas 3 participantes dessa faixa.

Com relação a frequência com que o público jogava jogos digitais, apenas 3 nunca jogavam, a grande maioria se considerava jogadores assíduos (14 pessoas) e a outra metade jogadores casuais.

O número de homens e mulheres que responderam, foi bastante equilibrado, correspondendo a 16 e 14 respostas respectivamente. 2 pessoas agêneros também responderam a pesquisa.v

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Gráfico 3: Atribuição da importância aos elementos de um jogo digital pelo público na pesquisa de campo 1. Fonte: a autora.

Média da importância atribuida aos elementos de um jogo digital 9 8

8,5

8,6

8,3

7 6

5,9

5 4 3 2 1 0

Narrativa

Mecânica

Visual

Tecnologia

Aproveitando o levantamento com o público, decidiu-se indagar a importância que os 4 elementos de um jogo possuíam. Fazendo uma média geral, os aspectos visuais de um jogo receberam maior reconhecimento, correspondendo a uma média de 8,6. Logo em sequência vem a narrativa (8,5), depois a mecânica (8,3) e por último a tecnologia envolvida no jogo com 5,9 pontos de média. Assim a importância da estética do jogo é reafirmada. Personagens O cálculo para compilar as emoções dos personagens foi um pouco mais complexo. Para calcular a intensidade de cada emoção base: alegria, antecipação, confiança, medo, surpresa, tristeza, nojo e irritação, estabeleceu-se um valor de 1 a 4 que o usuário assinalava de acordo com a escala da seguinte maneira: 1: Bem pouco intenso 2: Pouco intenso 3: Normal (emoção base) 4: Intensa Dando como exemplo a alegria, o 1 corresponderia a mínima serenidade, 2 a serenidade, 3 alegria e 4 extasia. Compilando esses dados numéricos, as emoções eram redistribuídas de acordo com a soma de intensidade de cada tipo de emoção base conforme o esquema abaixo

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Figura 27: Representação de como foi feito o cálculo e síntese dos dados sobre a intensidade das emoções dos personagens cyberpunk na pesquisa de campo 1. Fonte: a autora

Análise com Usuários

Assim, se o total de intensidade e moção que o personagem sentiu na faixa da alegria, foi de 62 por exemplo, ele estaria sentindo serenidade, que compreende a faixa de 33 a 64 na escala de intensidade somada. Como resultado, uma nova ficha para cada personagem foi feita, e depois comparada entre si.

intensidade de emoções:

NORMAL 576

256

512

768 1024

Cabelo Roupas Postura

HOSTIL

AMIGÁVEL

DOMINANTE

SUBMISSO

26

Figura 28: Representação da síntese dos dados de sobre a intensidade das emoções dos personagens cyberpunk na pesquisa de campo 1. Fonte: a autora

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Figura 29: Síntese dos dados de sobre a intensidade das emoções dos personagens cyberpunk na pesquisa de campo 1. Fonte: a autora

O interessante do diagrama acima, é perceber que o protagonista cyberpunk e o antagonista, ambos demonstram emoções intensas, afinal a sociedade em que vivem é distópica, trata-se de um ambiente hostil e as próprias características de protagonistas costumam beirar o limite da moral, atuando quase como anti-heróis. Ainda sim, o vilão principal possui os índices de intensidade emocional mais elevados, em contrapartida ao inimigo comum que tem emoções mais equilibradas, e menos intensas. Sobre a hostilidade, o inimigo principal revelou-se o mais hostil, seguido do inimigo comum e por último a protagonista. Contudo a hostilidade não está diretamente relacionada a dominância, como se pode observar, ainda que a protagonista aparente menos hostil que o inimigo comum, ela foi considerada muito mais dominante que ele, o que também faz sentido uma vez que inimigos comuns costumam ser fáceis de ser derrotados em jogos, funcionando como obstáculos simples na mecânica. Arma Figura 30: Síntese sobre o armamento básico resultante da pesquisa 1. Fonte: a autora

Para analisar a arma, duas propriedades básicas foram elencadas, o grau de tecnologia e o poder de destruição da mesma. Tais características estavam colocadas numa escala linear, em que 1 correspondia a rudimentaridade e 10 tecnológica, e o outro tópico o 1 era inofensividade e destrutividade. A tabulação dos dados, resultou na seguinte escala:

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Entende-se a percepção do público apontando o poder destrutivo como médio fazendo sentido, pois é uma arma básica, não chega a ser um fuzil de assalto, apenas uma arma comum, que ao mesmo tempo mostra-se mais tecnológica do que rudimentar. Cenários Os 2 ambientes extremos cyberpunk tiveram como parâmetros de avaliação características de uma cidade cyberpunk, descrita nos 2 RPGs de referência: Gurps e Cyberpunk 2020.

Figura 31: Síntese dos dados sobre ambientes resultantes da pesquisa 1. Fonte: a autora

O resultado foi o esperado, a imagem referente ao lado da baixa qualidade de vida tem índices menores de tecnologia, limpeza aparente, segurança, felicidade , atratividade e estrutura. Nessa compilação, percebe-se também que essas categorias são proporcionais entre si, por exemplo, o quão limpo o ambiente aparente, influência no quão seguro ele parece. Outro ponto interessante é que mesmo a ilustração da alta tecnologia, passa a sensação de que se trata de um lugar infeliz, provavelmente isso se deve a presença de policiais armados e os dois personagens atuando clandestinamente, assim, mais uma vez o slogan de ‘’high tech, low life’’ é perceptível no retrato cyberpunk.

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5. Anรกlises

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5

Análises

Neste capítulos, através de um próprio modelo desenvolvido, uma análise de personagens similares é feita, posteriormente cenas de personagens interagindo com outros elementos da concept art, e a narrativa de last of us serão analisadas através da estética,

5.1 Análise de Personagens SImilares Desde que a síntese de profissões, armamentos, modificações da ficção cyberpunk e noções gerais da relação entre amigabilidade, dominância (ISBISTER, 2006) e a roda das emoções (PLUTCHIK, 1995), tornou-se possível fazer uma análise de similares dos personagens mais abrangente . Como amostras, 10 concept arts ilustrando personagens principais de jogos cyberpunks acabaram selecionadas, são elas:

Figura 32: Amostra 1. Fonte: Remember me (2013) Figura 33: Amostra 2 Fonte: Cyberpunk 2077 (2018) Figura 34: Amostra 3 Fonte: Dex (2015) Figura 35: Amostra 4 Fonte: Satellite Reign (2015) Figura 36: Amostra 5 . Fonte: Shadowrun Dragonfall (2014) Figura 37: Amostra 6 Fonte: Mirrors Edge (2016) Figura 38: Amostra 7. Fonte: Deus Ex mankind divided (2016) Figura 39: Amostra 8 Fonte: Hard Reset (2011) Figura 40: Amostra 9.Fonte: Syndicate (2012) Figura 41: Amostra 10 Fonte: Ruiner (2015)

Nessa análise, apropriou-se das diversas profissões presentes nos RPGs examinados, assim como os tipos de implantes, modificações, roupas e armas. Assim, os artefatos descritos nos livros devidamente listados, serviram como referência no processo, e a incidência deles nessas ilustrações também foi tabulada. Mais uma vez se classificaram tais personagens de acordo com a amigabilidade, dominância, do mesmo modo registrando a paleta de cores.

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Figura 42: Síntese da análise de um similar da análise inventorial. Fonte: a autora

Desenvolvimento Análise sem Usuários

5.1 .1 Compilação dos Similares

Gráfico 5, 6, 7: Resultados da análise inventorial de similares. Fonte: a autora

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Os implantes perceptíveis mais comuns observados, constataram-se como os neurais e os de braços, os oculares receberam destaque, e por fim implantes faciais, capacetes neurais e auriculares. Nessa mesma linha, luvas, botas e sobretudos verificaram-se muito comuns nas amostras, chamando atenção para o fato de que em todas as amostras, o personagem utilizava calças. Outra tendência diz respeito às combinações cromáticas, 6 das 10 amostras possuíam combinação cromática complementar, uma combinação bastante utilizada em filmes de ação e ficção, sempre acentuando o contraste das cenas. Sobre os resultados de dominância e hostilidade, eles condisseram aos resultados da pesquisa de campo feita previamente, no item 4, atingindo resultados muito próximos para o protagonista cyberpunk.

5.2. Análise Estética Na busca pela identificação das nuances visuais do cyberpunk, realizaram-se analises de concept arts, em que os personagens tivessem executando alguma ação na cena retratada, interagindo com outros personagens ou com o ambiente, a fim de entender a relação entre os elementos numa situação cyberpunk. Para isso se buscou as categorizações estéticas, assim como abordagens conotativas e denotativas sobre a peça. As amostras selecionadas foram:

Amostras Análise de Similares:

Síntese

Figura 43: Painel semântico das amostras para a análise estética. Fonte: a autora

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Amostra 1: Jogo: Cyberpunk 2077 - Decoupagem: Prédios, lojas com luzes coloridas, canos, pixações, automóvel de polícia voador, pontes interligando edifícios, - Atores: Policiais, 3 cadáveres no chão e 2 humanos ou ciborgues a frente.

Figura 44: Amostra 1 da análise estética. Fonte: < http://gameplayrj.com. br/cyberpunk-2077-maior-que-the-witcher-3/>

Tecnologia: - Braços biônicos que imitam a pele humana porém além de força parecem garantir mo bilidade e letalidade com cortes. - Rifle de assalto - Exoesqueleto tecnológico que aparenta promover mais resistência a impactos, cortes e tiros, além de que na cabeça existem lentes acopladas a ela que provavelmente tem funções relacionadas a mira, visão noturna, visão de calor podendo ter até mesmo a conexão ao ciberespaço. - Joelheira - Bolsas - Aparelhos de comunicação ou satélites portáteis. Estética: Trágico / Sublime Tal qual a cidade em que a cena se passa, a imagem retrata o movimento veloz, a agilidade e ação, contraposto a uma pausa dramática. Nessa concept art é muito intrigante como o olhar do observador é direcionado: O sujeito com exoesqueleto ameaça a ciborgue que está no centro da imagem, com uma arma em sua cabeça, o interessante é que a direção em que esta arma é apontada, segue a linha da perspectiva dos prédios ao fundo, da mesma forma que a chuva de balas disparadas pelos policiais é dada na mesma direção porém em sentido oposto ao movimento previamente descrito. A partir desses elementos a primeira categoria estética percebida é o Trágico, uma vez que existem esses personagens em conflito entre si, numa situação de tensão e suspense, já com fatalidades e ferimentos representados, existindo também a possibilidade de se ter conflitos de interesses. Em segunda instancia a outra categoria presente é o Sublime, entendido como sublime tecnológico. Ao fundo existe uma infinidade de edifícios colossais extremamente iluminados com tons de azuis. Ao mesmo tempo em que a cidade é gigante e ameaçadora, com todo o seu tamanho e esplendor, quando comparada a fragilidade do ser humano gera esse prazer libertador.

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Amostra 2: Jogo: Deus Ex Mankind Divided - Decoupagem: Prédios com arquitetura clássica e futurística ao fundo um outdoor, um veículo planador numa noite chuvosa. - Atores: 1 ser humano - Tecnologia: - Armadura peitoral preta, protege até a base do pescoço, aparentemente resistente. - Óculos acoplados no rosto, possibilitam melhorias na visão. - Revolver quadrado, com silenciador acoplado. - Veículo aéreo sofisticado; - Braços biônicos Figura 45: Amostra 2 da análise estética. Fonte: < http://deusex.wikia.com/wiki/Category:Deus_Ex:_ Mankind_Divided_concept_art>

Estética: Sublime Típico clima ‘’noir’’ do cyberpunk, noite chuvosa, personagem frio com postura confiante, numa situação de tensão e imprevisibilidade. Nessa ilustração o prazer sublime vem a tona. A cena provavelmente se passa no final da noite, tanto que nos prédios da frente só dois quartos estão com luzes acesas perceptíveis pela janela, assim, a situação de um personagem protagonista andando numa zona calma da cidade, mas acabando por exposto a autoridade é envolvente. Esse efeito é intensificado pela própria composição da arte, utilizando as proporções de terços, a massa de informações estão bem distribuídas, colocando o protagonista ao centro, enfatizando-o, mas ao mesmo tempo mostrando como ele aparente vulnerável nesse ambiente. Logo no arranjo dessa situação de tensão, com o poder de fogo do veículo e toda a dimensão da cidade, os limites do ser humano são testados, correspondendo a própria natureza do jogo Deus EX, pelo fato do jogador sempre trabalhar sozinho e ser extremamente independente, sendo um jogo com enfoque no modo de um jogador.

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Amostra 3: Jogo: Sattelitte Reign

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Figura 46: Amostra 3 da análise estética. Fonte: Satellite Reign (2015)

- Decoupagem: Prédios, estabelecimentos com luzes coloridas, placas de luz com propagandas e identificações, alfabeto por símbolos diferentes do romano, canos, latas de lixo, tanque articulado para solos irregulares, painel de controle e placas de neon. - Atores: 2 personagens ciborgues ou humanos com implantes no primeiro plano, cerca de 4 soldados a pé e equipados com armamentos pesados e mais outros cinco cidadãos diversos - Tecnologia: - Sub-metralhadoras de mão; - Cintos táticos para transporte de equipamentos ou munição - Implante neural protegido por capacete que também otimiza a visão; - Exoesqueleto de proteção dos braços; - Armadura de corpo inteiro do exército; - Metralhadoras Estética: Sublime O espaço retratado parece o lado obscuro de prazeres destinados aqueles com poder aquisitivo. Isso porque a condição estrutural dos prédios é um tanto sofisticada, mesclando linhas retas e blocos geométricos com detalhes curvos e iluminados por luzes coloridas que quebram o monótono do cinza, ao mesmo tempo que o chão também é limpo e reflete as luzes dos prédios dando uma sensação de infinito. O ideal do belo é avistado na loja a esquerda, com formas do corpo feminino expostas na vitrine para serem admiradas e atraírem cliente, portanto no contexto do mundo representado artisticamente, esses elementos acabam correspondendo a tal categoria. Existe uma questão de tensão e trabalho em equipe dos personagens no primeiro plano, mas nenhuma ação aparente ocorreu, nenhum conflito com os policiais de guarda ocorreu, não dando margem ao trágico até então. Por se tratar de uma cena dentro da cidade distópica, mais uma vez se relaciona a grande cidade

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como o auge do sublime tecnológico. Amostra 4: Jogo: Shadowrun Dragonfall

Figura 47: Amostra 4 da análise estética. Fonte: < http://img.neoseeker.com/v_concept_art. php?caid=45569>

- Decoupagem: Ambiente interno, lâmpadas orientais, móveis quebrados, ventilação e decoração oriental - Atores: 3 seres parecidos com elfos portadores de tecnologias, 4 ratos e 3 policiais visíveis mas um quarto previsto pela presença do laser de sua arma - Tecnologia: - Óculos de melhoria visual; - Revólver com formato tradicional porém projéteis provavelmente diferenciados; - Equipamento tático de policiais; - Semi capacete com visão noturna; - Rifles de assalto com mira laser; - Implante neural. Estética: Feio A imagem inicialmente parece bastante sólida e estática, sendo um ambiente quadrado, com colunas retangulares e espessas, decorações grandes e retangulares e um personagem numa postura firme, inflexível, entretanto a imagem apresenta bastante movimento, com cacos de vidro voando, ratos correndo e fugindo do local, ataque de policiais e outros personagens prontos para o combate. Observando as rachaduras no chão e a própria existência de roedores no local, conclui-se que ou ele já estava fechado por um tempo significativo, ou era um tanto insalubre. Das duas formas a relação estética proposta é a do feio, que recebe um destaque especial com toda a luz vermelha contornando alguns objetos.

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Amostra 5: Jogo: Mirror’s Edge Catalyst

Figura 48: Amostra 5 da análise estética. Fonte: < http://mirrorsedge.wikia.com/wiki/Special:Images>

- Decoupagem: Prédio - Atores: 3 seres parecidos com elfos portadores de tecnologias, 4 ratos e 3 policiais visíveis mas um quarto previsto pela presença do laser de sua arma - Tecnologia: - Tênis para corrida e exercício; - Rifles de combate; - Cassetetes atordoantes; - Armaduras de proteção de corpo inteiro. Estética: Trágico, belo Por conta da trama do jogo, em que a protagonista, faz parte de um grupo de rebeldes que atuam contra o sistema opressivo a qual são submetidos, e tem sua irmã capturada quando pequena e criada dentro do exército opressor, aliado as ações da concept art lutando contra marionetes do sistema, já se estabelece a relação estética trágica. Afinal a protagonista dedica sua vida a causa que acredita, levando suas ações ao extremo. Além disso, a imagem composta por estes tons variantes entre o preto, branco e azul em gradiente suave, traz uma sensação de equilíbrio grande, principalmente na parte de cima que a composição é centralizada. Também é interessante a linha de ação resultante na parte inferior, com os soldados caindo formando uma linha diagonal realçada pelos pontos de luzes brancos no decorrer da cena.

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Amostra 6: Jogo: Watch Dogs

Figura 49: Amostra 6 da análise estética. Fonte: < http://watchdogs.wikia.com/wiki/Category:Concept_art>

- Decoupagem: Rua pavimentada, carros, lixo espalhado pelo chão, algumas árvores sem folhas, arranha-céus ao fundo, lojas e placas de identificação e neon. - Atores: 1 personagem em primeiro plano, e diversos outros cidadãos e moradores de rua. - Tecnologia: - Rifles de Assalto; - Celular hacker; Estética: Feio Nessa cena uma parte da cidade mais humilde é retratada, cheia de lixo no chão, construções simples e possíveis moradores de rua, a imagem é expoente do feio. Uma característica importante é o fuzil na mão do protagonista em primeiro plano. A composição também da a impressão de que algum evento inesperado está para acontecer nos próximos segundos, tornando-a interessante. Ao fundo é possível observar o ápice da cidade, um arrancha céus todo iluminado com torres ainda mais brilhantes e chamativas.

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Amostra 7: Jogo: Remember Me

Figura 50: Amostra 7 da análise estética. Fonte: < https://www.videogamesartwork.com/games/remember-me>

- Decoupagem: Lixo urbano, propaganda, robôs de patrulhamento, restos de androide - Atores: 1 personagem em primeiro plano e o robô. - Tecnologia: - Implante Neural; - Robôs voadores; Estética: Feio O clichê do cyberpunk é evidente nessa ilustração. A personagem encontra-se andando na espreita de ruelas da cidade, o ambiente é claustrofóbico, mistura arquitetura geométrica com detalhes e arcos curvos. Ademais, nota-se lixo urbano espalhado pelo chão, tornando-se mais agravante com a intensa chuva que alaga o local. Esse mal cuidado e sujeira evocam a categoria estética do feio, também representada no androide destroçado no canto da ilustração, compondo apenas mais um lixo cibernético.

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Amostra 8: Jogo: Transistor - Decoupagem: Prédios, motocicleta, espada e luminárias pela rua - Atores: 1 personagem ruiva em primeiro plano - Tecnologia: - Motocicleta de alta tecnologia; - Espada; Estética: Sublime A imagem direciona o olhar de diversas maneiras, a primeira notável é a diagonal feita entre o olhar triste da personagem e o seu corpo. Nessa composição a espada contraria a linha anterior, porém acompanha o sentido da rua, numa diagonal em sentidos opostos, formando uma dualidade interessante. A arte é composta por uma harmonia cromática triádica, com diferenças de valor atraentes entre os tons de amarelo, vermelho e azul, muito bem aplicados na iluminação dos prédios enormes do fundo da ilustração. Figura 51: Amostra 8 da análise estética. Fonte: <https:// blog.threadless.com/the-art-of-transistor-will-make-your- A disposição de tais prédios, em comparação com -brain-explode/> a protagonista, resultando numa estrutura centralizada potencializa o efeito do sublime quanto experiência estética.

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Amostra 9: Jogo: The Red strings club

Figura 52: Amostra 9 da análise estética. Fonte: <https://www.behance.net/gallery/58534827/The-Red-Strings-Club-Key-Art>

- Decoupagem: Prédios, outdoors, propagandas, faixas de proteção, telefone, canos e placas de neon. - Atores: 1 personagem no telefone em primeiro plano - Tecnologia: - Implante neural por cabos; - Braço Biônico Estética: Sublime O brilho da cidade é eminente nessa ilustração, mais do que isso, toda a vida presente nela também, como se ela não parasse, a noite só fosse uma outra parte do dia como outra qualquer, ao invés de ser iluminada pela luz do sol, é iluminada pelo neon da placa dos mais variados estabelecimentos. O personagem não está olhando para a paisagem urbana atrás dele, porém a maneira como ele está posicionado faz parecer com que ele seja uma pequena parte da própria cidade. Esse fenômeno remete a percepção do sublime, e essa relação dos limites do pequeno com o todo.

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Amostra 10: Jogo: E.Y.E Divine Supremacy - Decoupagem: Prédios de tijolos, escombros e holofotes - Atores: 5 soldados, um soldado morto e inúmeras criaturas hostis ao ataque - Tecnologia: - Metralhadora - Armadura de corpo inteiro - Capacetes de visão otimizada - Rifles de Assalto - Tiras de munição - Máscaras de gás - Revólveres Estética: Grotesco e Trágico Ao analisar a concept art, diversas associações foram feitas. A composição da ilustração e até mesmo a relação estética é similar a algumas obras famosas, são elas: A Liberdade guiando o Figura 53: Amostra 10 da análise estética. Fonte: < https://imgur.com/gallery/sGxFC> povo (1830) de Eugène Delacroix, A balsa da medusa (1819) de Géricault e a fotografia de Joe Rosenthal: Levantando a Bandeira em Iwo Jima (1945). O que essas obras tem em comum também é a composição, todas são estruturadas com uma espécie de triângulo, retratam uma situação trágica como guerras, revoluções e náufragos, de maneiras dinâmicas. Assim como a balsa da medusa, essa concept art não retrata um acontecimento real, mas sim uma figura de ficção, fruto de histórias. Neste caso a batalha ocorre num futuro distópico em que a humanidade tenta resistir aos ataques dessas criaturas que têm devastado o planeta. O diferencial é justamente essa característica grotesca do inimigo, característica de um dos subgêneros do cyberpunk, o biopunk.

Figura 54: Liberdade Guiando o Povo. Disponível em: <https://www.artsy.net/ article/artsy-editorial-how-france-s-violent-revolutions-impacted-some-of-its-most-important-artists>

Figura 55: O Raft da Meduasa. Disponível em: <https://www.radford.edu/rbarris/art216upd2012/romanticism%20 and%20revolution%20F09.html>

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Figura 56: Fotógrafia: Marinheiros americanos erguendo uma bandeira no topo do monte Suribachi de Iwo Jima. Disponível em: https:// www.military.com/daily-news/2016/05/10/ commandant-iwo-jima-flag-raising-debate-they-all-did-their-duty.html

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5.2.1 Compilação da análise estética A partir destas analises, algumas conclusões foram feitas: -1: A quantidade de categorias estéticas presente em cada concept art, varia entre uma e duas no máximo, sendo que em todas as amostras com 2 categorias o trágico é uma delas. -2: O sublime é a categoria mais recorrente, seguido do feio e do trágico empatados em segundo lugar. Gráfico 8: Incidência das Categorias Estéticas nas amostras

Frente a esses padrões, constata-se uma ‘’tríade’’ da estética cyberpunk, composta pelo Trágico, Sublime e Feio, podendo este último ser acompanhado pelo grotesco.

Cyberpunk

High Tech

Low Life

Figura 57: Tríade cyberpunk. Fonte: a autora

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Trágico: O trágico faz parte da própria natureza narrativa do cyberpunk. Os contos são sobre realidade distópicas, num futuro marcado pela opressão, desigualdades extremas e atitude punk. O sofrimento, a infelicidade e a impossibilidade de escapar são todas características trágicas vinculadas a grandeza da cidade controlada pelas grandes corporações e regimes autoritários, que dão a vez para a desgraça presente nas ruas da metrópole.

Trágico

Sublime: Representa a parte da alta tecnologia, o high tech do slogan. Como Amaral (2005), já descrevia, o Sublime cyberpunk é o Sublime tecnológico, onde grandeza dos mais altos edifícios da metrópole, consagram-se emocionando e aterrorizando seu espectador, tão pequeno e insignificante perto ao organismo da cidade. Muito relacionado ao pessimismo e ao temor da relação entre tecnologia e o ser humano, tal sublime também pode estar expresso nas mais diversas formas de tecnologia de ponta, como em redes de sistemas magnânimos, robôs ou até mesmo até mesmo aeronaves excepcionais. Figura 59: Painel semântico cyberpunk Sublime. Fonte: a autora

Sublime

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Feio: O feio por sua vez é o Low Life, presente nas cicatrizes da desigualdade social, ambientes insalubres, mercados clandestinos, contrabando, marginalização e depredação do patrimônio alheio marcado pelo lixo e destruição. Essa categoria também pode ser relacionada ao grotesco, afinal ao unir a materialidade do ser humano, com tecnologia de ponta, baixa qualidade de vida e manipulação genética,os mais grotescos, inumanos e sobrenaturais seres podem ser resultados dos mais terríveis experimentos. Figura 60: Painel semântico cyberpunk Feio. Fonte: a autora

Feio

Grotesco

Figura 61: Painel semântico cyberpunk Grotesco. Fonte: a autora

Trágico

Esses painéis semânticos representativos das categorias estéticas identificadas no cyberpunk, serão utilizados como referência para o redesign de Last of Us.

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5.3. Análise Narrativa Last of Us Retomando a sequência dos principais eventos e locais da narrativa de Last of Us, como esquematizado no tópico 3.3.3, nessa etapa tais eventos são relacionados com as 6 categorias de experiências estéticas propostas por Vázquez (1992). A seguir está um pequeno esquema resultante dessa analise:

Figura 62: Esquema da análise de experiências estéticas em Last of US. Fonte: a autora

São 18 capítulos do jogo no total, destes 9 expressaram alguma característica do trágico. Isso se deve ao estilo de narrativa, afinal se trata de uma distopia em que o mundo é devastados e os limites morais são colocados em jogo pela sobrevivência. Além disso, todo relacionamento entre os protagonistas é trágico, ambos são extremamente afetados pela situação da pandemia, perdendo ou sequer conhecendo as pessoas que mais amavam, até que se conhecem e pela vivência formam uma relação inseparável de pai e filha, e fariam de tudo um pelo outro, enfrentariam os limites da moral, tudo pela segurança da dupla. Em segundo lugar a categoria mais aparente é a do feio, no jogo isso é observado por toda devastação e abandono que o fungo causou: subúrbios abandonados, casas destruídas e cidades tomadas por infectados e ruínas.

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Na sequência o grotesco toma destaque, presente nas diversas formas de infectados, tanto em pessoas transformadas, quanto a própria paisagem urbana, então marcada por emaranhados de fungos e esporos, a vida acaba transformada de maneira inumana. Finalmente se registra o sublime, é notável como o sublime apocalíptico é diferente do sublime tecnológico do cyberpunk. No caso do cyberpunk esse efeito é observados na grandes cidades, no artificial, enquanto que no apocalismo, como em Last of Us, o sublime está justamente no poder da natureza que resiste, ao mesmo tempo que impressionando, sendo um símbolo de esperança. Um dos momentos mais marcantes em toda jogatina é quando Ellie e Joel estão em Salt Lake City, aproximando-se do hospital onde os Vaga-lumes estariam, mas no momento em que iriam cruzar uma rodovia abandonada, uma manada de girafas aparece. Ellie nunca tinha visto um animal tão lindo e grandioso, com toda sua inocência ela vivência uma experiência sublime, acaricia os animais e se eleva.

Figura 63: Concept art do encontro de Ellie com girafas em Last of Us. Fonte: The Art of the Last of Us (2013)

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6. Requisitos e Conceitos UFPR / 2018

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Requisitos e Conceitos 6.1 Last of Us como uma abordagem Cyberpunk Retomando algumas características da narrativa cyberpunk, a frase que resume esse subgênero é ‘’Alta tecnologia e baixa qualidade de vida’’, o mundo de LOU deverá seguir essa lógica, apresentando características como: Desigualdades; Opressão; Corrupção; Urbanização; Hipervigilancia; Marginalização; Totalitarismo; Autoritarismo; Controle filosófico e religioso e protagonismo por anti heróis que atuam na área cinza da moral, de modo que o bem o mal não estão precisamente delimitados. A partir da tríade cyberpunk, relacionando o trágico ao feio e sublime, das análises do mundo descrito por Blankenship (1990), caracterizado como uma realidade extrema, onde ansiedade torna-se rotina e a ecologia é substituído pela tecnologia, e das analises da narrativa e personagens originais de LOU, adaptou-se a narrativa do jogo, criando uma versão cyberpunk de Last of Us. ‘’Estados Unidos da America,Boston, 2053, um ano em que as barreiras da ficção foram quebradas pela própria realidade. Com os avanços nos campos da nanotecnologia e inteligência artificial todo cidadão passou a ter alguma parte do corpo biônica. Assim, os limites entre o homem e máquina tornaram-se nebulosos. Neste ano fatídico, um vírus CordyJam criado por equívoco por uma inteligência artificial de uma grande corporação acabou devastando a sociedade. Este vírus foi espalhado pelo ciberespaço e tinha o potencial de modificar o DNA humano se em contato com o sistema nervoso. O problema é que todos possuíam o sistema nervoso atrelado a um implante biônico que garantia acesso ao ciberespaço. Dessa forma, essa ameaça tinha um potencial contagiante extremamente alto. Quando infectados com o vírus, ele incentivava às células do hospedeiro a se multiplicarem de maneira desordenada, fundindo seu corpo com a tecnologia, além de tornar a pessoa extremamente hostil e com desejo de atacar outros seres humanos até destruí-los. A infecção poderia se dar pelo contágio no ciberespaço, ou através do contato corpo a corpo, pois se o infectado acoplasse algum implante cibernético,ou agarrase a vítima por tempo o suficiente a ponto de emitir impulsos elétricos que corromperiam seus implantes neurais, seria seu fim. O surto do vírus foi muito veloz, 60% da população do país fora devastada pelo mesmo. Diante dessa situação o exército assumiu o controle do país opressivamente, e a única esperança passou a ser os Vagalumes, um grupo de rebeldes que lutavam pela liberdade e busca de uma cura ou uma maneira de se proteger desse vírus. Neste mundo, cada um passou a fazer o que bem entende para sobreviver. Joel, um homem que já não tem mais nada a perder recebeu um trabalho dos vagalumes, a missão de contrabandear uma certa carga. Tal carga era uma garota de 14 anos chamada Ellie, e que na verdade seria a única esperança para encontrar uma cura para este vírus.’’

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6.2 Joel e Ellie como personagens Cyberpunk Com base nos estudos sobre a visualidade cyberpunk feitos previamente nos capítulos 4 e 5, a primeira etapa do desenvolvimento visual de Last of Us Cyberpunk, consistiu na estipulação de requisitos e características básicas dos protagonistas, Joel e Ellie. 6.2.3 Joel 2053 A profissão mais versátil para um ávido sobrevivente do vírus CordyJam é a de Corretor, as características de Joel podem ser relacionadas com a qualidade de um Corretor, tanto fixer, com uma rede de contatos a dois toques em seu implante neural, quanto um abutre com força física elevada e bem equipado. O importante é que Joel vive pronto para qualquer negócio desde que lhe seja lucrativo. O que mais chama atenção no personagem é sua rigidez, contato visual intenso e o braço biônico metálico no local de seu membro esquerdo. Seguindo a tendência identificada nas análises de similares, Joel utiliza calças, botas e sobretudo. Assim configurando-se da seguinte maneira: 6.3.4 Ellie 2053 Ellie é uma garota de 14 anos órfã, e como toda garota nessa situação, ela foi reclusa aos internatos afastados da cidade, longe de qualquer conexão cibernética que pudesse contaminar a nova geração de sobreviventes do país. Viveu até essa idade sem nunca ter entrado na metrópole, conhecendo apenas os campos de produção sintética de alimentos. Essa reclusão não a evitou de presenciar alguns atos do Vaga-lumes, o grupo libertário que era sua inspiração. A admiração era tanta que tinha um aplique gravado em metal da organização. Por suas características físicas, a menina tem alto nível de furtividade, tendo atributos muito similares a o de um espião cyberpunk. Ela veste roupas confortáveis, uma jaqueta cheia de apliques, calças e um tênis adaptado para escalada, corrida e abafamanto de som, excelentes para algumas travessuras e molecagens no internato. Seu grande diferencial é a inocência com que olha o mundo e a tecnologia, tendo alta aptidão no ciberespaço. Caso ela vivesse antes do surto de vírus, com certeza seria uma hacker sem igual. Ainda sim, nesse mundo ela é incrivelmente especial, pois é capaz de acessar o ciberespaço e interagir com infectados, sem ser contaminada pelo vírus. Algum script de seu implante neural de controle danificado tornou-a imune a esse vírus.

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6.3 Requisitos Visuais 2053 Joel:

Roupas: - Sobretudo; - Botas; - Calças. Armamento: - Pistola a laser na mão - Rifle de balas explosivas. Modificações: - Implante de braços biônicos - Implante mental aguçador da audição - Decker móvel implantado em suas costas para acessar ao ciberespaço Profissão: Neste mundo a profissão que mais se assemelha com o seu modo de viver n o jogo original, é a de Fixer, atuando para sobreviver e aproveitando as oportunidades de trabalho, resolvendo problemas diversos para seus clientes. Postura: - Sem sorriso - Contato visual intenso - Postura tensa

Ellie:

Roupas: - Jaqueta de couro com patches coloridos punk - Tênis adaptado para escalada e corrida Armamento: - Canivete - Espingarda a Laser Modificações: - Implante neural para conexão ao ciberespaço - Chip mental comportamental estragado Profissão: Ellie ainda é uma estudante, como vivia dentro de um internato, não tem n e nhuma profissão específica, entretando seus atributos são mais semelhantes ao atributos de um espião dentro do mundo cyberpunk. Postura: - Sorriso com olhos - Contato visual reservado - Postura relaxada

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7. Desenvolvimento

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Desenvolvimento

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7.1 Definição de Estilo A tríade do cyberpunk, seus elementos e a narrativa por trás da ilustração foram descritos, logo chega a etapa da definição do estilo de representação visual para os redesigns. Para tanto, foram selecionados como referência, os trabalhos de Josan Gonzalez e Tim Doyle, ambos ilustradores que fizeram diversos trabalhos com a temática cyberpunk. Tim Doyle produziu cartazes exclusivos inspirados em Blade Runner, trabalhando com uma paleta de cores contrastantes que destaca os diversos elementos clássicos do cyberpunk. Já Josan Gonzalez, é um artista que tem recebido bastante aclamação popular, suas artes são ricas em detalhes e passam uma sensação de volume e movimento pelas cenas, representando bem o futuro distópico em questão. Seu estilo é similar ao de Tim Doyle, ambos trabalham com paletas de cores limitadas, linhas bem definidas e coloração opaca. Josan desenvolveu ilustrações na nova edição de livros do Willian Gibson (o precursor do cyberpunk), sendo uma referência válida para o projeto. O estilo dos artistas também é similar ao do jogo: The Red strings club, analisado em etapas passadas do projeto. Figura 65: Ilustração de Josan Gonzalez. Fonte: < https://www. artstation.com/ josan>

Figura 66: Arte de The Red Strings Club. Fonte: < h t t p s : / / w w w. behance.net/gall e r y/ 5 8 5 3 4 8 2 7 / The-Red-Strings-Club-Key-Art>

Figura 64: Cartaz de homenagem a Blade Runner por Tim Doyle. Fonte:<https://en.frenchpaperartclub.com/products/white-dragon-blade-runner>

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7.2 Ellie e Joel Cyberpunk Nessa etapa de divergência e geração de alternativas, os passos seguidos para projetar o redesign dos personagens de last of us consistiram: - No desenvolvimento de thumbnails por aferição tonal, com o intuito de testar a forma e as cores dos personagens; - Na Lineart, feita pelo software Clip Studio Paint; - Coloração, unindo a linha com as cores - Finalização e refinamentos 7.2.1 Redesign do Joel Rascunho

Figura 67: Concept art original do Joel. Fonte: The Art of the Last of Us (2013)

Figura 68: Rascunho do Redesign de Joel. Fonte: a autora

Joel é um personagem rígido, com bastante força física e postura intimidadora, seus traços devem ser retos e quadrados, para representar toda essa solidez. A partir do rascunho abaixo já foi possível elaborar alguns de seus implantes tecnológicos como o neural. O personagem manteve sua barba, o cabelo deixa de ser tão bagunçado e sujo, para uma aparência um pouco mais sofisticada, mas que pela ação e tensão do mundo, acaba bagunçando levemente. Parte da sua barba é raspada na área em que seu implante neural é instalado. Seu sobretudo tem golas altas e é bom para se camuflar ou manter uma postura discreta.

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Linhas

Os detalhamentos dos implantes de Joel sĂŁo projetados nessa etapa, seu cabelo raspado fica evidente, assim como suas linhas de expressĂŁo acentuadas.

Figura 69: Lineart do Redesign de Joel. Fonte: a autora

Linha, cor e Fundo:Por fim, unindo todas as partes chega-se ao redesign de Joel

Figura 70: Redesign final de Joel. Fonte: a autora

Figura 71: Redesign final de Joel com fundo. Fonte: a autora

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7.2.2 Redesign da Ellie Rascunho

Figura 72: Concept art original de Ellie. Fonte: The Art of the Last of Us (2013)

Figura 73: Rascunho do Redesign de Ellie. Fonte: a autora

Ainda que inocente e um tanto desconfiada, Ellie não se submete a ninguém, independente e cheia de iniciativa, seu olhar numa situação comum é firme. Em seu rascunho, características como a cicatriz em sua sobrancelha, implantes danificados e o tipo de roupa foram apresentadas Linhas: Na etapa da lineart, as curvas do rosto feminino da garota ficaram evidenciadas. Seu cabelo é um tanto oleoso por ser colorido e agora que está longe do internato controlado por militares, não larga de seu escudo dos Vaga-Lumes.

Figura 74: Lineart do Redesign de Ellie. Fonte: a autora

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Linhas, cor e fundo Assim, o redesign da personagem ficou definido.

Figura 75: Redesign final de Ellie. Fonte: a autora

Figura 76: Redesign final de Ellie com fundo. Fonte: a autora

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7.2.3 Cartaz Last of Us Ainda que seja feito um redesign, este novo material manterá a estrutura hierárquica presente no cartaz original, com o objetivo de se realizar uma comparação mais próxima. Na ilustração existem 7 grupos de elementos principais: Joel, Ellie, a marca do jogo, vilões sob o muro quebrado, uma área da cidade inundada, uma zona de quarentena abandonada e o fungo que mesclado com a natureza interliga a ilustração inteira, a agrupando visualmente. A composição do material é similar ao de cartazes holliudianos, tendo uma estrutura centralizada, em que uma dos protagonistas se encontra ao centro, com o outro em suas costas numa escala maior. Percebe-se também o uso da lei dos terços, tendo uma grande quantia de informação concentrada nos 2 primeiros terços horizontais, e espaços mais livres no terceiro terço, equilibrando a arte.

Figura 77: Cartaz original Last of Us. Fonte: The Art of the Last of Us (2013)

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Versão Cyberpunk: O próximo passo foi idealizar quais seriam elementos substituiriam os originais. Joel e Ellie continuam sendo os protagonistas, porém para sua representação, requisitos do tópico da criação de personagens deste capítulo deve ser retomado. A gangue de bandidos, é substituída por um grupo de street op, marcado por modificações corporais precárias e implantes biônicos de baixa qualidade. A zona de quarentena, da vez a cidade cyberpunk, com grandes prédios mediante ao sublime tecnológico, da mesma forma área inundada com a ponte precária, é trocada por uma ponte tecnológica. Logo, a passagem do grotesco para o feio cyberpunk é dada, de modo que os diversos fungos e troncos retorcidos que agrupam a ilustração, são substituídos por um emaranhado de cabos e fios, conectados ao decker implantado em Joel e ao capacete de realidade aumentada e conexão ao ciberespaço na parte inferior do desenho. O sublime tecnológico, que substitui o feio da cidade devastada, é expresso pela rua do mercado de rua, com um carro de tecnologia de ponta, e elementos da cultura oriental em estabelecimentos e placas de neon, partindo dos princípios cyberpunk das megalópoles globais, influência do ocidente no oriente e vice versa. Rascunho e Paleta de cor Com o cartaz conceituado, o próximo passo foi definir uma paleta de cores e fazer os rascunhos. O estilo definido constituía na paleta de cores limitadas e com base nisso os estudos abaixo foram feitos

:

Figura 78: Estudo de paleta de cores para o cartaz cyberpunk. Fonte: a autora

A alternativa escolhida foi a terceira, resultando na seguinte paleta de cores:

Figura 79: Paleta de cor definida. Fonte: a autora

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Linhas: Também utilizando o Clip Studio paint e o pincelde tinta a óleo, a lineart do cartaz foi feita. Nessa etapa todos os detalhes começaram a ficar nítidos, e a sintonia entre o sublime e feio também. Além disso, desenvolveu-se os outros implantes de Joel, assim como objetos de cena: - Capacetes de realidade aumentada e conexão ao ciberespaço; - Arma de franco atirador a laser; - Veículos tecnológicos; Com relação ao ambiente tanto o sublime tecnológico a cidade recebeu um detalhamento especial, quando o caminho para o esgoto e os canos que agrupam visualmente a imagem. Por fim os inimigos básicos, substituintes de bandidos, os street ops de 2053 foram projetados, com uma série de implantes e armamentos diferenciados.

Figura 80: Lineart para o cartaz. Fonte: a autora

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Coloração: Para finalizar a ilustração, coloriu-se a mesma, seguindo a paleta de cor definida e o estilo de preenchimento opaco.

Figura 81: Aproximação da coloração do novo cartaz. Fonte: a autora

Figura 82: Cartaz inteiramente colorido. Fonte: a autora

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Versão final: Acrescentando a marca do jogo e um fundo colorido, a versão final do cartaz ficou pronta:

Figura 83: Versão final do cartaz Last of Us cyberpunk. Fonte: a autora

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8. Validação

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8 8.1 Elaboração do protocolo Essa validação com usuário teve como objetivo verificar primeiramente se as ilustrações desenvolvidas dos personagens possuíam semelhanças com a Ellie e o Joel originais. Afinal as novas concepts são redesigns, não personagens novos. O outro objetivo era validar se o público percebeu as características do cyberpunk que fundamentaram as ilustrações e também foram parâmetros na análise de cenários durante a primeira pesquisa de campo descrita no capítulo 4. Para tanto um protocolo de entrevista online foi elaborado. Ele consistiu num formulário de 5 perguntas de identificação e 8 perguntas relacionadas aos redesigns. A análise mais fácil de ser esquematizada foi a do cartaz, afinal, bastou retomar aquelas características organizadas numa grade de múltipla escolha utilizadas na avaliação das amostras que representavam a High Tech e Low Life do primeiro questionário. São elas: tecnologia, limpeza, segurança, poder aquisitivo dos frequentadores do local, atratividade e felicidade. Entretanto o modo estipulado com o intuito de verificar se os redesigns se assemelhavam às obras originais foi um pouco diferente. Elencou-se mais outros 5 personagens similares a Ellie e Joel, porém de outros jogos: Joel: Adam Jensen (Deus Ex), Booker Dewitt (Bioshock Infinite), Nathan Drake (Uncharted), Comandante Shepard (Mass Effect) e John Marston (Red Dead Redemption) Ellie: Ciri (The Witcher 3), Max Caulfield (Life is Strange), Elizabeth (BioShock Infinite), Lara Croft (Shadow of the Tomb Rider) e Aloy (Horizon Zero Dawn).

Figura 84: Adam; Figura 85: Joel; Figura 86: Sheppard; Figura 87: Dewitt; Figura 88: John; Figura 89: Drake; Figura 90: Max; Figura 91: Elizabeth; Figura 92: Ciri; Figura 93: Lara; Figura 94: Ellie; Figura 95: Aloy;

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2 painéis colocando o redesign ao lado do personagem original e seus outros 5 similares foram feitos atribuindo números de 1 a 6 para eles, e o participante deveria assinalar de qual personagem o redesign parecia ser. Além disso, retomando os princípios de amigabilidade e dominância de Isbister (2006), os usuários deveriam atribuir um valor de acordo com a escala linear, afim de aferir se o redesign tinha conseguido passar a sensação ao público que pretendia. Na outra pergunta o participante deveria adivinhar em qual dos mundos, cada um representando um tipo de ficção diferente: Cyberpunk, apocalismo, fantasia, ficção histórica, opera espacial e steampunk, aqueles personagens viviam, a fim de validar se os redesigns cyberpunk realmente pareciam ter saído de uma ficção cyberpunk. As concepts selecionadas para representar cada categoria de ficção tiveram as seguintes origens: 1- Fantasia: Skyrim 2- Steampunk: BioShock Infinite 3- Cyberpun: Satelitte Reign 4- Opera Espacial: Mass Effect 5- Apocalismo: Left 4 Dead 6- Ficção Histórica: Assassins creed Revelations

Figura 96: Painel de validação de cenário

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8.2 Aplicação do formuário O formulário foi aplicado digitalmente com o suporte da plataforma ‘’google forms’’. Ele ficou aberto durante 24 horas e mais uma vez divulgado através de Facebook, Whatsapp e Twitter.

8.3 Resultados da Validação O público-alvo atingido foi similar ao da primeira pesquisa, correspondendo a 27 participantes, sendo a maioria estudantes e estão na faixa de 21 a 25 anos. Dessa vez, a participação feminina foi o dobro da masculina, correspondendo a 18 respostas em comparação com 9. Nessa formulário era importante distinguir as respostas de quem já havia jogado Last of Us de quem não conhecia a série, porque as opiniões de quem já jogou podem ser muito influenciadas pela experiência que se teve. sendo necessário acrescentar uma pergunta sobre isso, resultando em 17 pessoas que nunca jogaram o jogo, contra 10 pessoas que já jogaram. A partir dessa etapa, os resultados serão tratados com uma média geral, estatísticas só de quem nunca jogou e estatísticas de quem já jogou. A primeira questão direcionada aos redesignes foi a do mundo em que o personagem vive, o participante deveria observar o painel abaixo e apontar qual das ilustrações representa melhor onde esses personagens supostamente viveriam.

2.1 Em qual dos 6 mundos os dois personagens aparentam viver?

LEGENDA Cyberpunk Opera Espacial

Geral

7

4

Jogaram LOU

16

7

Apocalismo

3

Não Jogaram LOU

4 4

9

Gráfico 9: Validação com Usuários ambiente dos personagens. Fonte: a autora

O resultado atingido acima foi bastante satisfatório, 16 pessoas de 27 relacionaram os personagens com um ambiente cyberpunk, 7 ao apocalismo que é parecido com a parte low life do cyberpunk, e 4 pessoas escolheram o cenário de Ópera Espacial, que tem o lado da tecnologia de ponta do subgênero. Nenhum participante escolheu fantasia, ficção histórica ou steampunk, o que é um bom dado, pois estes subgêneros já são um pouco mais afastados do cyberpunk

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Gráfico 10: Validação com Usuários embasamento de Joel. Fonte: a autora

3.1 O redesign parece ter sido baseado em qual personagem?

LEGENDA

Geral

Joel

1

16

Adam

Jogaram LOU

2

3

1

8

7

Drake

Não Jogaram LOU

3

5 8

Shepard

Mais um resultado positivo, a com a maior parte dos participantes acertando e escolhendo Joel como a referencia, seguindo com 7 pessoas apostando no Adam, 3 no Drake e uma no Shepard.

3.2 Com relação a hostilidade e amigabilidade, o personagem do redesign aparenta ser: 10

9

7,5

5

5

2,5

0

Gráfico 11: Hostilidade e amigabilidade de Joel cyberpunk. Fonte: a autora

7

7

2 1

2

3

4

1 5

6

3 7

8

9

10

3.3 Com relação a dominância e submissão, o personagem do redesign aparenta ser: 10

9

7,5

Gráfico 12: Dominância e submissão de Joel cyberpunk. Fonte: a autora

7

1

5

2,5

0

1 1

2

1 3

4

5

6

7

1

1

8

9

10

Pela tabela acima, o redesign de Joel consegue expressar a o ar de dominância, um dos requisitos desse personagem. Quanto a hostilidade ele também é predominantemente hostil, correspondendo aos objetivos esperados.

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Gráfico 13: Validação com Usuários embasamento de Ellie Fonte: a autora

4.1 O redesign parece ter sido baseado em qual personagem?

LEGENDA

Geral

Jogaram LOU

19

Ellie

2

Max Lara

1

Não Jogaram LOU 1

8

7

3

5 8

Pelos resultados, o redesign da Ellie ficou mais parecido com a personagem original do que o do Joel, tendo uma diferença de 3 acertos, totalizando 19. É interessante reparar que as estatísticas quanto aos participantes que ja jogaram Last of Us permaneceu a mesma de Joel, com 8 acertos. 4.2 Com relação a hostilidade e amigabilidade, o personagem do redesign aparenta ser: 10

8

7,5

6

7

6

Gráfico 14: Hostilidade e amigabilidade de Ellie cyberpunk. Fonte: a autora

5

2,5

0

1

2

1

1

3

4

2

2

5

6

3

1

7

8

9

10

4.3 Com relação a dominância e submissão, o personagem do redesign aparenta ser: 10

9

7,5

10

1

Gráfico 15: Dominância e submissão de Ellie cyberpunk. Fonte: a autora

5

2,5

0

2 1

2

3

4

5

3

4

6

7

2 8

3 9

10

Ellie pareceu carismática na medida certa, correspondendo aos requisitos estipulados em sua criação. Já com relação a submissão, a maioria dos votos foi de acordo com os requisitos, entretanto 8 votos tiveram uma impressão da Ellie sendo mais submissa que o pretendido.

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Gráfico 16: Validação de atributos cyberpunk no redesign do cartaz. Fonte: a autora

O Cartaz envolvia mais de uma categoria estética, uma vez que era uma composição com vários aspectos do universo de Last of Us 2053, sendo assim o resultando mostrou-se instável, com muita variação entre as percepções. Contudo para analisar os resultados, eles foram compilados a partir de uma média geral que pode ser observada acima. Assim como na primeira pesquisa com usuários, é possível reparar uma proporção entre as categorias, que se manteve bem próxima em relação ao resultado de tal pesquisa. O sucesso dessa ilustração é comprovado pois ao mesmo tempo que os graus de tecnologia estão elevados, os níveis de felicidade limpeza e segurança estão baixos, o que significa que o a representação do High Tech, Low life foi atingida no cartaz.

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9. Conclusão

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Conclusão

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Esse projeto surgiu da vontade de fazer algo diferente durante a graduação, explorar campos de pesquisas que estão começando a tomar forma, como o design fiction por exemplo e contribuir com a lacuna acadêmica, adaptando ferramentas úteis para concept art. Para tanto escolheu-se um caminho que fosse abrangente, logo segui a metodologia do double diamond. No processo teve muito aprendizado, já desde o inicio do projeto a partir da imersão em teorias e conteúdos sobre game design e cyberpunk. Muita informação interessante que aos poucos tomaram forma na Fundamentação Teórica. Após essa imersão de conteúdos, dominando um pouco mais os assuntos que esse projeto envolvia, veio uma das partes mais interessantes de analisar materiais e pesquisar a partir da percepção do outro. As sínteses dos resultados trouxeram uma base muito bacana para a formulação de requisitos do projeto. Uma prática satisfatória foi utilizar as ferramentas e parametros de analise pra estudar um jogo que gosto muito, pois cada descoberta e insight era potencializada por se tratar de áreas afins. Com muitas analises em mãos e requisitos engatilhados, o desenvolvimento do redesign de Last of Us teve seu inicio e foi a parte mais divergente mesmo, com muita ação e satisfação também. O processo encerrou de uma maneira melhor ainda, pois retomando o contato com o público e validar dessa vez, concept arts produzidas pela autora, era ainda mais intrigante. O projeto relatado neste documento, partiu de um desafio, um problema complexo. Descobrir quais aspectos visuais caracterizam a estética do Cyberpunk no contexto de jogos digitais produzidos nos últimos 20 anos. E para isso o caminho escolhido foi reprojetar o estilo visual do jogo Last of Us, transpondo sua temática original para a do Cyberpunk, como forma de validar as características que compõem a visualidade desse subgênero da Ficção Científica. O universo Last of Us 2053 foi criado, adaptando a narrativa original para uma narrativa cyberpunk. Os personagens projetados para este mundo, possuiam verdadeiras características de personagens cyberpunks, como validado pelo público. E a ilustração do cartaz projetado, conseguiu sintetizar visualmente a própria frase de efeito do High Tech, Low Life. Espero que meu projeto inspire outras pesquisas nesse campo do cyberpunk, design fiction e game design, consiga contribuir com tais pesquisas e que também de alguma forma, ajude a conscientizar as pessoas sobre o futuro que estamos projetando para nós. Retomando a introdução deste documento, diversos inventos da ficção hoje já são realidade, inclusive diversas tecnologias idealizadas em narrativas cyberpunk. Nesse sentido, é importante estarmos atentos a sinais e às pequenas revoluções tecnológicas que ocorrem diariamente, por que a qualquer momento podem surgir artefatos que vão impactar o nosso dia a dia, a sociedade e até mesmo os limites do que significa ser humano.

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Apêndices

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