Curso blender ntm 18 proposta02

Page 1

PREFEITURA DE CASTANHAL SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO NÚCLEO TECNOLÓGICO MUNICIPAL – NTM

Curso Básico de modelagem 3D com o Blender

Instrutor: Marcelo da Silva Araújo

2015



Sumário 1. Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 1.1.

O que é o Blender? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01

1.2.

Licença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01

1.3.

Comunidade do Blender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01

1.4.

Instalando o Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01

2. Começando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 2.1.

Interface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 2.1.1. Teclado e mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03

3. Interação em 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03 3.1.

Navegação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03 3.1.1. Usando a 3D View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03 3.1.2. Opções de visualização 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03 3.1.3. Vista de câmera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 3.1.4. Camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04

3.2.

Cursor 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04

3.3.

Transformações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04

3.4.

Controle de transformação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 3.4.1. Manipuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 3.4.2. Orientações de transformação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 3.4.3. Ponto pivô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 3.4.4. Snapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05

4. Modelagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 4.1.

Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 4.1.1. Selecionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05

4.2.

Malhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 4.2.1. Object Mode e Edit Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 4.2.2. Vértices, arestas e faces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 4.2.3. Malhas primitivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 4.2.4. Selecionando vértices arestas e faces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 4.2.5. Ferramentas de modelagem poligonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 4.3.

Exercícios de

modelagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 4.3.1. Modelando uma cadeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 4.3.2. Modelando uma caneca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09



1. Introdução Bem-vindo ao curso Básico de Modelagem 3D com o Blender do NTM Castanhal! Neste curso, você aprenderá as técnicas e ferramentas de modelagem geométrica do Blender para a construção de objetos e cenários. Também aprenderá como iluminar o cenário, e aplicar materiais e texturas aos seus objetos.

1.1. O que é o Blender? O Blender é um programa de código aberto desenvolvido pela Blender Foundation para modelagem, animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas 3D, tais como jogos, apresentações e outros. Ele tem várias ferramentas de simulação, tais como dinâmica de corpo rígido, dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluidos, ferramentas de modelagem baseadas em modificadores, ferramentas de animação de personagens, um sistema de composição baseado em nós de texturas, cenas e imagens, e um editor de imagens e vídeo, com suporte à pós-produção. Inclui, também, suporte a Python como linguagem de script. O programa é multiplataforma, estando disponível para Windows, Mac OSX,Linux e FreeBSD. O Blender faz com que seja possível a realização de uma ampla gama de tarefas para criações artísticas. Por isso, pode ser assustador à primeira vista. Porém, depois de algumas horas de prática, com motivação e muita força de vontade é possível ser produtivo com Blender. Apesar de tudo que o Blender pode fazer, continua sendo uma ferramenta. Grandes artistas criam obras-primas não apenas pressionando botões ou manipulando pincéis, mas também estudando anatomia humana, a teoria da cor, iluminação, animação tradicional, fotografia, psicologia e muitas outras áreas. Então, estude muito e mantenha a sua mente aberta para outras áreas artísticas e tecnológicas, e você poderá se tornar um grande artista.

1.2. Licença O Blender está disponível sob as licenças dupla Blender License (BL), GNU General Public License (GPL), e partes licenciadas sob Python Software Foundation License. A GPL lhe dá liberdade para estudar, usar, modificar e distribuir o Blender. A GPL só se aplica ao Blender e não à arte que você cria com ele. O que você cria com o Blender é de sua exclusiva propriedade!

1.3. Comunidade do Blender Quem usa o Blender? Pessoas que querem explorar o mundo da computação gráfica e animação 3D como hobby, ou como estudo; artistas 2D que produzem imagens únicas de arte ou animação; artistas 3D que trabalham sozinhos ou em equipe para produzir animação; equipes 3D que trabalham em conjunto com outras pessoas para produzir filmes live action que incluem CG. À disposição dos usuários do Blender há várias comunidades online onde é possível se manter informado sobre novos os novos recursos que sempre estão sendo incorporados ao programa, trocar ideias com outros usuários, ou expor a sua arte. A comunidade Blender é composta de pessoas de todo mundo, novatos e artistas profissionais, usuários ocasionais e comerciais. Na página oficial do Blender (www.blender.org), você pode fazer o download do programa, estudar a documentação oficial e participar de fóruns de discussão. Os desenvolvedores são encontrados lá. Outro site importante é o BlenderArtists (www.blenderartists.org), uma comunidade onde artistas, desenvolvedores de jogos e fãs do Blender se reúnem para pedir e oferecer ajuda, e expor seus projetos em Blender. Semelhante ao BlenderArtists, temos o Blender Brasil (www.blender.com.br), maior comunidade de usuários de Blender em língua portuguesa. Lá você encontra notícias e entrevistas, e um fórum de discussão.

1.4. Instalando o Blender O download da versão mais recente do Blender (2.73a, quando este curso estava sendo escrito) pode ser feito no site da Fundação Blender (www.blender.org). Na página de downloads, escolha a opção adequada ao seu hardware e ao seu sistema operacional. Para Windows, você pode escolher entre um instalador ou compactado com a extensão .zip. Para instalar o Blender no Linux, siga as instruções abaixo: Passo 1: Abra o terminal; Passo 2: Confira se o seu sistema é de 32 bits ou 64 bits, usando o seguinte comando no termianal: uname -m

Se o seu sistema for de 32 bits, aparecerá na tela i686; se for de 34 bits, aparecerá x86_64. Passo 3: Faça o download da versão do Blender adequada ao seu sistema; Passo 4: Caso já tenha feito alguma instalação manual, apague a pasta e o link anterior com o comando: 1


sudo rm -Rf /opt/blender* sudo rm -Rf /usr/bin/blender Passo 5: Use o comando abaixo para descomprimir o pacote baixado, para a pasta /opt/: sudo tar -jxvf o_nome_completo_do_arquivo_baixado -C /opt/ Passo 6: Renomeie a pasta criada para blender com o comando: sudo mv /opt/blender*/ /opt/blender Passo 7: Crie um lançador para o Blender, executando um editor de texto com o comando: sudo gedit /usr/share/applications/blender-2.7.desktop Passo 8: Copie o conteúdo abaixo e cole no arquivo aberto: [Desktop Entry] Version=1.0 Type=Application Terminal=false Name=blender Exec=/opt/blender/blender Icon=/opt/blender/icons/scalable/apps/blender.svg Categories=Application; Passo 9: Salve e feche o arquivo; Passo 10: Finalmente, crie um atalho para facilitar a execução do programa: sudo ln -sf /opt/blender/blender /usr/bin/blender

Pronto! Agora, para iniciar o programa, digite blender no terminal, e aperte a tecla TAB. Fonte: http://www.edivaldobrito.com.br/como-instalar-ultima-versao-blender-ubuntu/

2. Começando 2.1. Interface Depois de abrir o Blender, dê uma olhada na tela inicial (Figura 2.1.a) onde você verá a versão do programa. O lado esquerdo mostra alguns links úteis, como o log de liberação da versão (o que há de novo na versão), o manual wiki e o site oficial do Blender. O lado direito mostra os arquivos recentes (.blend) que você salvou. Se você estiver executando o Blender pela primeira vez, esta parte estará vazia. Esta lista também está disponível em File → Open_Recent. Para começar a usar o Blender, há três opções: Clicar em um arquivo recente (se tiver algum); Clicar em algum lugar na tela; Pressionar Esc para iniciar um novo projeto. Vamos dar uma olhada na interface padrão (Figura 2.1.b).

Figura 2.1.a: Tela inicial do Blender 2.73a.

Ela é composta de editores, cabeçalhos (Figura 2.1.c), botões de contexto, regiões, painéis e controles (Figura 2.1.d). Figura 2.1.b: Interface padrão do Blender.

Figura 2.1.c: Cabeçalho do painel 3D View. Um cabeçalho pode estar no topo do painel, ou na sua parte inferior.

2


No Blender, chamamos de editor (Figura 2.1.e) as partes do software que têm uma função específica (visualização 3D, propriedades, editor de vídeo, editor de nós, …). Cada editor tem seu próprio cabeçalho na parte superior ou inferior.

Figura 2.1.d: Este apinel controla várias propriedades de renderização.

Os botões de contexto dão acesso a várias opções do editor. São como guias e muitas vezes ficam no cabeçalho.

Figura 2.1.e: Cenário padrão do Blender, onde vemos destacados as janelas dos editores Info (composto do painel de preferências), o editor 3D View, o Timeline, o Outline e o editor Properties (com o painel de propriedades).

2.1.1. Teclado e mouse O fluxo de trabalho do Blender é otimizado para o uso paralelo de mouse e teclado. A regra de ouro é “Mantenha uma mão no mouse e outra no teclado”. A configuração recomendada é: Um mouse de três botões com uma roda de rolagem (scroll); Um teclado completo (o NumLock deve estar ligado). O mouse tem papel importante no trabalho com Blender: Botão direito: seleciona um item; Botão esquerdo: inicia ou confirma uma ação.

3. Interação em 3D 3.1. Navegação 3.1.1. Usando a 3D View No espaço 3D do Blender, é possível mudar seu ponto de vista, bem como a direção de visualização da cena. Coloque o cursor do mouse na 3D View. • O botão 5 do teclado numérico alterna entre visão perspectiva e ortogonal (Figura 3.1.1.a); • O botão 0 alterna entre visão de câmera e a visão anterior; • O botão 1 mostra a vista frontal; Ctrl+1 mostra a vista posterior; • O botão 3 mostra o lado direito do objeto (ou da cena); Ctrl+3 mostra o lado esquerdo; • O botão 7 mostra o objeto (ou a cena) de cima; Ctrl+7 mostra o objeto por baixo.

Figura 3.1.1.a: Da esquerda pra direita, de cima pra baixo, espectivamente, a mesma cena nas vistas Front Ortho, Front Persp, User Ortho e User Persp.

3.1.2. Opções de visualização 3D Você pode alternar entre os vários modos de exibição dos modelos 3D (Figura 3.1.2):

Rendered exibe uma prévia da imagem renderizada.

Material exibe uma prévia do material aplicado. 3


• • • •

Texture exibe a imagem texturizada, se uma textura UV tiver sido adicionada a ela. Solid modo de desenho padrão em que as superfícies são exibidas em cores sólidas. Wireframe são exibidas as linhas (edges) que definem o relevo do objeto. Bounding Box mostra uma caixa retangular que corresponde às dimensões do objeto.

3.1.3. Vista de câmera

Figura 3.1.2: Esta aba está situada

no Header da 3D View.

Figura 3.1.3: Visão de câmera e imagem final renderizada.

Câmeras podem ser usadas para visualizar como a cena vai ficar quando processada. Pressionando 0 no teclado numérico mostrará o ponto de vista da câmera atualmente ativa. A visão de câmera oferece uma prévisualização para a imagem final (Figura 3.1.3).

3.1.4. Camadas (Layers) Quanto mais objetos são adicionados a uma cena 3D, mais confuso pode se tornar o trabalho, dificultando o controle individual dos objetos. Para facilitar a manipulação da cena, podemos distribuir os objetos que a compõe em camadas (Layers), Este recurso está disponível no Header da 3D View (Figura 3.1.4), mas também pode ser acessado com a tecla M. Caso uma camada esteja desligada, seus objetos não serão exibidos, e isso facilita o trabalho de composição da cena, pois no momento de tratar um objeto, você pode manter oculto os demais.

Figura 3.1.4: Observe que há disponível 20 Layers. As 4 escuras são as visíveis no momento. Só há objetos nas duas que têm um ponto. O ponto amarelo indica que nesta Layer há objeto selecionado.

3.2. Cursor 3D Serve para marcar a posição em que os objetos são criados (Figura 3.2). Para mudar o cursor 3D de posição, basta clicar com o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar da 3D View.

3.3. Transformações Depois de criar um objeto, você pode aplicar transformações para que ele fica com a aparência desejada. Existem três tipos básicos de transformação: translação (tecla de atalho G), rotação (R), e escalonamento (S).

3.4. Controle de transformação 3.4.1. Manipuladores (Ctrl+Espaço) Utilizado para manipular objetos ao longo de qualquer eixo. Pode ser acionado com o atalho Ctrl+Espaço, ou através dos botões , situados no cabeçalho da 3D View. 3.4.2. Orientações de transformação

Figura 3.2: O cursor 3D é o pequeno alvo que aparece na 3D View. Para maior controle de suas coordenadas, tecla de atalho N.

Figura 3.4: Da esquerda para a direita: translação, rotação, escala e a combinação das três transformações.

A orientação afeta o comportamento das transformações. G+X restringe o movimento ao eixo X; G+Y e G+Z restringem, respectivamente, aos eixos Y e Z. R+X restringe a rotação ao eixo X; R+Y e R+Z restringem, respectivamente, aos eixos Y e Z. S+X restringe o escalonamento ao eixo X; S+Y e S+Z restringem, respectivamente, aos eixos Y e Z.

3.4.3. Ponto pivô É o ponto no espaço que serve de referência para todas as transformações aplicadas a um objeto. Suas opções são as seguintes: • Acive Element o elemento ativo é o último selecionado, e poder ser um objeto, vértice, aresta ou face. • Median Point a transformação será aplicada ao conjunto de objetos selecionados como um todo, tendo como referência o ponto médio da seleção. 4


• • •

Individual Origins a transformação será aplicada individualmente aos objetos selecionados. 3D Cursor o ponto empregado como referência será o cursor 3D. Bounding Box Center terá como referência o centro de um cubo imaginário onde os objetos selecionados estarão inseridos.

3.4.4. Snapping

Figura 3.4.4: Menu Snap.

Disponível com o atalho Shift+S, este menu oferece uma série de opções para mover o cursor, ou o campo de sua influência. Selection to Grid encaixa o objeto selecionado para do plano cartesiano mais próximo; Selection to Cursor encaixa todos os objetos selecionados na posição do cursor 3D; Selection to Cursor (Offset) desloca todos os objetos selecionados para a posição do cursor 3D, mas mantendo as distâncias relativas entre eles; Cursor to Selected leva o cursor 3D para a posição do objeto selecionado; Cursor to Center leva o cursor 3D para o ponto de coordenadas (0, 0, 0); Cursor to Grid arredonda as coordenadas do cursor 3D para uma casa decimal; Cursor to Active leva o cursor 3D para a posição do último elemento selecionado.

4. Modelagem A criação de uma cena 3D precisa de pelo menos três coisas fundamentais: modelos, materiais e luzes. Nesta parte, vamos aprofundar a primeira. A modelagem é a arte ou ciência de criar superfícies que imitam a forma de um objeto real ou se adapta à sua imaginação de objetos abstratos. As técnicas de modelagem 3D envolvem o conhecimento de vários processos que permitem criar formas apropriadas para produzir elementos em cenários. A modelagem poligonal consiste na manipulação de elementos chamados Mesh para criar variadas formas. Os modelos 3D são formados por três elementos básicos: vértices, arestas e faces. O processo de modelagem consiste na criação de primitivas geométricas (cubos, planos ou esferas), que devem ser transformadas de maneira a criar objetos mais complexos.

4.1. Objetos A geometria de uma cena é constituída a partir de um ou mais objetos, por exemplo lâmpadas, curvas, câmeras, e malhas.

4.1.1. Selecionando objetos Para selecionar um objeto, usamos o botão direito do mouse. Para selecionar mais de um objeto ao mesmo tempo, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto clica em um objeto que não está selecionado. A tecla A seleciona todos os objetos da cena se nenhum estiver selecionado. Se algum objeto estiver selecionado, este sai da seleção. A tecla B aciona o Box Select com o qual fazemos uma seleção retangular de objetos na cena.

4.2. Malhas 4.2.1. Object Mode e Edit Mode É possível trabalhar com objetos geométricos em dois modos (Figura 4.2.1): • Object Mode Todo o objeto é afetado; • Edit Mode Afeta apenas a geometria do objeto, não as suas propriedades globais, como localização e rotação.

4.2.2. Vértices, arestas e faces Tudo é constituído a partir de três estruturas básicas: vértices, arestas e faces. • Vértice (Vertex): é um ponto no espaço 3D. • Aresta (Edge): segmento que conecta dois vértices. São os “fios” que você vê quando olha para uma Figura 4.2.1: Object Mode e Edit Mode. malha em vista wireframe. • Face: são utilizadas para construir a superfície do objeto real.

4.2.3. Malhas primitivas O Blender vem com um grande número de formas “primitivas” de malhas com as quais você pode começar a modelagem..Você pode acessar estas primitivas de duas formas: com o atalho Shift+A do teclado, ou através 5


da aba Create → painel Primitives (Figura 4.2.3).

4.2.4. Selecionando vértices arestas e faces A seleção determina quais elementos serão o alvo de nossas ações. Há muitas maneiras de selecionar elementos (Figura 4.2.4).

Figura 4.2.4: Os botões de seleção (modo de edição) ficam no cabeçalho da 3D View. Da esquerda para direita: Vértices, Arestas, Faces e Limite de visão.

4.2.5. Ferramentas de modelagem poligonal O Blender despõe de muitas opções de ferramentas de modelagem poligonal. Estas opções ficam à esquerda da 3D View (Figura 4.2.5).

Figura 4.2.3: A aba Create fica à direita da 3D View.

Extrude Esta ferramenta serve para “alongar” o objeto selecionado. Por exemplo, ao selecionar uma face de um Mesh e acionar o extrude (tecla de atalho E), resultará no prolongamento desta face (Figura 4.2.5.a).

Figura 4.2.5.a: Extrude aplicado a uma face.

Manipulação de arestas (cortar e mover) Adicionamos mais detalhes e ajustes aos nossos objetos com cortes e reposicionamentos das arestas. O botão Loop Cut and Slide adiciona novos segmentos de arestas. Funciona no Edit Mode, e também pode ser acionado com o atalho Ctrl+R.

Ferramentas do menu Specials Este menu é acionado com o atalho W no modo de edição (Edit Mode), e nos dá uma lista de ferramentas de modelagem. Algumas das opções do menu Specials podem ser encontradas na barra de ferramentas Mesh Tools, à esquerda da 3D View. Algumas opções do menu Specials (Figura 4.2.5.b). • Subdivide: As arestas do objeto selecionado são divididas em duas partes ou mais partes, sem alteração na topologia; • Subdivide Smooth: Com mais recursos que o Subdivide, esta ferramenta faz com que a topologia do objeto fique mais “arredondada”; • Merge: Permite unir dois ou mais objetos selecionados. Por exemplo, ao selecionar 04 vértices de uma face de um cubo, podemos fazer com que estes vértices sejam unidos em apenas um ponto, que pode ser na posição do primeiro vértice selecionado (At First), na posição do último selecionado (At Last), na posição do centro da seleção (At Center), na posição do cursor 3D (At Cursor); • Remove Doubles: Remove os elementos selecionados que estiverem duplicados ou sobrepostos (vértices, arestas ou faces); • Hide: Oculta o objeto selecionado. Isso serve para facilitar a edição; • Reveal: Exibe qualquer elemento que esteja oculto; • Select Inverse: Inverte a seleção, isto é, desseleciona os elementos selecionados, e seleciona os que não estavam; • Flip Normals: Inverte as normais das faces selecionadas. As normais são as faces visíveis de cada polígono; • Smooth: Suaviza a forma dos objetos selecionados; • Shade Smooth: Remove o efeito facetado da superfície do objeto selecionado, deixando-o mais suave; • Shade Flat: É o inverso do Shade Smooth. A superfície do objeto fica com aspecto facetado.

Figura 4.2.5: Aba Tools.

Figura 4.2.5.b: menu Specials.

4.2.6. Ferramentas de duplicação de Mesh Esta seção aborda as ferramentas de edição de malha que agregam geometria adicional aos modelos, através de vários modos de duplicação. Duplicate Geometry (Shift+D) Esta ferramenta duplica os elementos selecionados. Após feita a duplicação, apenas os novos elementos 6


duplicados ficam selecionados, mas na mesma posição dos objetos originais. Extrusion (atalho E, ou Alt+E) Funciona apenas no modo de edição. É uma ferramenta de muita importância para o trabalho com malhas. Ela permite criar paralelepípedos de quadriláteros, cilindros de círculos, ou seja, troncos de qualquer polígono. Insert (atalho I) Esta ferramenta insere novas faces a partir de faces selecionadas. Spin Esta ferramenta só funciona no modo de edição, e serve para criar superfícies de revolução (Figura 4.2.6.a). Screw Esta ferramenta só funciona no modo de edição, e serve para gerar superfícies espirais como as de parafusos e molas.

Figura 4.2.6.a: Uma garrafa é um exemplo de sólido de revolução, que pode ser criado com a ferramenta Spin.

4.3. Exercícios de modelagem Vamos nos dedicar à prática, realizando alguns exercícios de modelagem.

4.3.1. Modelando uma cadeira Faremos uma cadeira bem simples. 01o passo – Com o atalho Ctrl+N crie um novo projeto; 02o passo – Selecione o cubo inicial, e faça uma escala no eixo Z (atalho S+Z) (Figura 4.3.1.a); 03o passo – No modo de edição (Edit Mode), selecione duas faces laterais opostas e faça um extrude individual (Alt+E) (Figura 4.3.1.b);

Figura 4.3.1.a: Escala no eixo Z.

Figura 4.3.1.b: Extrusão das faces.

04o passo – Selecione as três faces indicadas na Figura 4.3.1.c, e aplique uma nova extrusão. Repita esse passo do outro lado; 05o passo – Visualize a pare inferior da cadeira, e selecione as quatro pequenas faces nos cantos do objeto, e aplique uma extrusão nestas faces para formar os pés da cadeira (Figura 4.3.2.d); 06o passo – Visualize a parte superior do assento para fazer o encosto da cadeira; Figura 4.3.1.c: Três faces selecionadas.

Figura 4.3.1.d: Extrude para as pernas.

07o passo – Selecione as 02 faces pequenas das extremidades, e aplique 03 extrudes consecutivos (Figura 4.3.2.e). Observe que o último extrude é um pouco mais curto; 08o passo – Selecione as faces indicadas na Figura 4.3.2.f, e delete-as; 09o passo – Selecione uma aresta de cada buraco formado após deletar as faces e acione F para criar uma nova face (Figura 4.3.1.g);

Figura 4.3.1.g: Nova face criada. Figura 4.3.1.f: Faces internas selecionadas.

Figura 4.3.1.e: Encosto da cadeira. 7


10o passo – Crie as outras faces para gerar o encosto; Observe que a cadeira não está com o seu centro em uma posição que facilite a sua manipulação ao compor um cenário, por exemplo. Vamos transladar o centro para a parte inferior da cadeira; 11o passo – No modo de edição, selecione as faces inferiores dos 04 pés da cadeira, pressione o atalho Shift+S e escolha a opção Cursor to Selection. Isso fará com que o cursor 3D seja posicionado no ponto mediano desta seleção (Figura 4.3.2.i); 12o passo – Altere para Object Mode, e no menu Object, escolha a opção Transform > Origin to 3D Cursor (Figura 4.3.2.j). Esse processo deixará o centro do objeto na posição do cursor 3D (na base do objeto);

Figura 4.3.1.i: Faces inferiores selecionadas.

13o passo – Selecione a cadeira no modo objeto, e pressione Ctrl+A e escolha a opção Scale para fazer com desapareça a referência à escala aplicada no 02o passo.

Figura 4.3.1.j: Mudando o centro do objeto para a posição do cursor 3D.

A cadeira está pronta! Sinta-se livre para editar a sua forma.

8


4.3.2. Modelando uma caneca Este modelo será construído com o uso de subdivisões. Começaremos com um objeto primitivo e depois vamos fazer sucessivas subdivisões e extrusões. 01o passo – Abra o Blender; 02o passo – Clique com o botão direito do mouse sobre o cubo inicial; 03o passo – Blender e apage-o (Tecla de atalho X, seguido de Enter); 04o passo – Pressione shift+A e adicione um círculo de 8 vértices (Add > Mesh > Circle) (Figuras 4.3.2.a e 4.3.2.b);

Figura 4.3.2.a: Aba aberta com o atalho shift+A.

Figura 4.3.2.b: O painel Add Circle vai aparecer à esquerda da 3D View.

05o passo – No modo de edição (Edit Mode), com os vértices selecionados, pressione a tecla E e Enter (sem mover o cursor) para realizar uma extrusão; 06o passo – Pressione S para fazer uma escala para a parte central do círculo (Figura 4.3.2.c); 07o passo – Ainda com os vértices do centro selecionados, pressione F para gerar uma face; 08o passo – Selecione todos os vértices (Tecla de atalho A) e faça uma extrusão (E) (Figura 4.3.2.d); 09o passo – Pressione A para tirar todos os vértices da seleção; 10o passo – Mude o modo de seleção para Figura 4.3.2.c: Escala nos Figura 4.3.2.d: Criação da face Face (Atalho Ctrl+Tab); vértices. interna. 11o passo – Com o botão esquerdo do mouse, selecione as faces indicadas na Figura 4.3.2.e; 12o passo – Pressione E para fazer uma pequena extrusão destas faces; 13o passo – Pressione S para fazer um pequeno escalonamento (Figura 4.3.2.f); 14o passo – Ainda com as faces selecionadas faça extrusões e escalonamentos, conforme a Figura 4.3.2.g); 15o passo – Pressione Tab para ir para o Object Mode; 16o passo – Para deixar a superfície mais lisa, aplique o modificador Subdivision Surface; Figura 4.3.2.e: Faces selecionadas.

Figura 4.3.2.f: Extrusão e escala das faces.

Agora, vamos fazer uma alça para a nossa caneca. 17o passo – Volte para o Edit Mode; Na vista Top, faça uma rotação 22.5o (R 22.5 Enter); 18o passo – Selecione a face indicada na Figura 4.3.2h. e delete-a; 19o passo – Mude para o modo de seleção para Edge (Atalho Ctrl+Tab); 20o passo – Selecione as arestas do buraco formado, e faça sucessivas extrusões, rotações e escalonamentos até ficar como na Figura 4.3.2.i; 21o passo – Mude para o modo de seleção para Face, e apague a face indicada na Figura 4.3.2.j);

Figura 4.3.2.g: Resultado das extrusões.

Figura 4.3.2.h: Esta face é perpendicular ao eixo X. 9


Figura 4.3.2.j: Selecione e apague esta face.

Figura 4.3.2.i: Alça quase pronta.

A caneca está pronta!

10

Figura 4.3.2.k: Crie uma Face (F).

22o passo – Mude para o modo de seleção para Edge, e selecione as duas arestas indicadas na Figura 4.3.2.k e, em seguida pressione F para criar uma face; 23o passo – Do modo anterior, crie as outras faces para unir a extremidade da alça ao corpo da caneca. 24o passo – Mude para Object Mode, e no painel Edit (à esquerda da 3D View) clique no botão Smooth para suavizar ainda mais a malha.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.