Actividades Numéricas de Agilidad Mental con
Realizado por: Chirino, Wladimir Pérez, Marcelys
Guía Didáctica Unidad 01: Actividad Cálculo. Serpiente de los Números.
Guía Didáctica Unidad 01: Cálculo. Serpiente de los Números
Índice
•Introducción •Definición •Entorno de trabajo para la creación y edición de actividades escolares. •Ejemplos.
Microtaller: Actividades Numéricas de Agilidad Mental con Ardora (2014).-
Guía Didáctica Unidad 01: Actividad Cálculo. Serpiente de los Números
Presentación Te damos la bienvenida a esta primera unidad del microtaller “ Actividades numéricas de Agilidad Mental con Ardora”. La presente guía, te permitirá adquirir los conocimientos básicos, para crear actividades de cálculo con la aplicación Ardora. Específicamente se trabajará con la opción denominada “serpiente de los números”. Para ello, se describen los pasos que debes conocer para introducir los datos, las opciones de ejecución y como generar la actividad en una página Web ( formato HTML). Esta unidad tiene como objetivos : • Identificar los elementos que se encuentran en el entorno gráfico de la opción serpiente numérica. • Crear la serpiente numérica, con las herramientas de diseño que ofrece la actividad de cálculo en la aplicación Ardora, que fomente la agilidad mental matemática.
Microtaller: Actividades Numéricas de Agilidad Mental con Ardora (2014).
Guía Didáctica Unidad 01: Actividad Cálculo. Serpiente de los Números
Definición La Serpiente de los números es una actividad de aprendizaje, que le permitirá al estudiante, resolver operaciones básicas matemáticas en un corto plazo de tiempo, de manera lúdica. Cabe destacar, que la misma, forma parte de una de las actividades de Cálculo que muestra Ardora y tiene como objetivo agilizar el cálculo mental en las personas que lo utilicen. Por su parte, representa una buena opción para los docentes que deseen diseñar de forma sencilla y rápida, actividades numéricas que promuevan la agilidad mental de los discentes. El nivel de complejidad de la actividad, lo decidirá el facilitador, considerando para ello las características de la audiencia a la que irá dirigida. Finalmente, se crea un juego, que se resuelve dirigiendo la "serpiente" a la celda que contenga la solución mediante el uso de las flechas del teclado.
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Guía Didáctica Unidad 01: Actividad Cálculo. Serpiente de los Números
Antes de comenzar a elaborar esta actividad, es conveniente crear una carpeta de trabajo donde se guardarán los archivos con las actividades y todos los recursos multimedia que se vayan a utilizar. Para comenzar, se debe hacer clic en el menú archivo- Nueva actividad-Opción cálculo – La Serpiente de los Números. Tal como se muestra a continuación:
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Posteriormente, aparecerá la pantalla de trabajo con el enunciado de la actividad, donde se muestran cuatro (04) pasos para construir la serpiente de los números. Paso 01: Opción actividad, permite crear las distintas operaciones que conformaran la actividad numérica. Tal como se muestra a continuación: En la opción actividad se deben indicar las operaciones con sus respectivos resultados, que formaran parte del juego.
También se tiene la posibilidad de asignarle o quitarle a cada ejercicio una puntuación por cada respuesta correcta o incorrecta; en la opción Puntuación
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Paso 02: Las opciones de ejecución, permiten configurar los límites de tiempo de realización de la actividad y el aspecto de los mensajes de verificación de los resultados. En las opciones de tiempo se puede establecer el límite de tiempo pautado para dar respuesta a la actividad.
En la opción aspectos de los mensajes podemos darle formato al texto y también configurar el fondo de los mensajes, botones y otros. También, determinar que pasará luego que culmine el tiempo de realización de la actividad.
En la opción de mensajes podemos asignarles frases o sonidos que indiquen el estado de la respuesta dada.
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Paso 03: Página Web, esta opción permite configurar el aspecto de la página Web donde se mostrará la actividad. Tales como escribir el enunciado de la misma y darle formato y estilo, según tu preferencia.
Haciendo Clic encima del cuadro de texto se podrá escribir el enunciado o las instrucciones del juego, así como también se puede cambiar el tipo de letra darle el estilo de preferencia.
Haciendo Clic en este recuadro se puede posicionar al enunciado (izquierda, centro, derecha o justificado).
Esta opción permite cambiar el aspecto de la pagina Web; colocando el título de la Ventana , y a la vez permite posicionar la actividad con solo seleccionar a la izquierda, centro o derecha y así como también cambiar el tamaño de la actividad.
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Paso 04: La pestaña SCORM, permite determinar los parámetros de comportamiento de la actividad.
Comenzamos a introducir parámetros indicando que queremos que ocurra cuando la actividad se ha resuelto correctamente como cuando lo ha sido incorrectamente (tiempo, intentos). Si elegimos la primera opción, el alumno siempre podrá volver a intentar una y otra vez la actividad, en caso contrario la segunda y sucesivas veces que accediese a la actividad aparecerá el mensaje de felicitación, tiempo o intentos en función de cómo hubiese resuelto la primera vez que la realizó.
Notas: Esta opción en Ardora permite la obtención de SCORM a nivel de actividad y no como paquete de actividades, donde cada actividad “informa” detalladamente de su desarrollo, es decir; los puntos que ha obtenido, el tiempo que ha dedicado el alumno a la actividad, si ha resuelto la actividad correctamente, sí se agotó el tiempo antes de que diese una solución, si ha hecho excesivos intentos, incluso se puede evitar que una actividad vuelva a ser hecha.
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Guardar y Publicar Al terminar de realizar todos los ajustes, se procede a guardar la actividad; y posteriormente se debe publicar o generar la página HTML. Haciendo clic en el icono publicar, se procede a guardar el archivo pero con extensión .html, de esta manera Ardora crea la página Web con la actividad.
Haciendo clic en el icono de guardar queda registrada la actividad.
Acá se coloca el nombre del archivo de la actividad.
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Luego hacer clic en el botón guardar.
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Una vez creada y publicada la actividad, puedes obtener una vista previa: Haciendo clic en el icono del Ojo puedes obtener una vista previa de la actividad.
Obteniendo como resultado la pantalla inicial de esta actividad. Haciendo clic en comenzar, aparece la ejecución de la serpiente de los números.
Visualización de la Actividad la Serpiente de los Números.
Marcador de tiempo de respuesta a la actividad. Marcador números intentos.
de de
Indicador de la operación o ejercicio matemático a resolver. Microtaller: Actividades Numéricas de Agilidad Mental con Ardora (2014).-
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La pantalla final de nuestra serpiente de los números se mostrará de la manera siguiente:
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Actividad Estás preparado para comenzar a crear tu serpiente numérica, ¡Si …Verdad! Entonces manos a la Obra……………..
• Planifica y diseña tu actividad considerando los aspectos que se te presenta en la plantilla siguiente: https://drive.google.com/folderview?id=0Bx5sdioqh3cmZXZwR • Comienza a construir desde Ardora, la actividad cálculo de la serpiente de los números, siguiendo cada una de las opciones de edición que se te presentan. • Guarda tu actividad y envíala al correo electrónico de tu facilitador.
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