Environmental Graphic Design: la segnaletica per gli Arctic Games 2014

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Marco Rotella

ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN La segnaletica per gli Arctic Games 2014



Marco Rotella

ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN La segnaletica per gli Arctic Games 2014


Politecnico di Milano Scuola del Design Corso di Laurea in Design della Comunicazione A.A. 2013/2014 Marco Rotella 777250 Elaborato di Laurea Laboratorio di Sintesi Finale - Sezione C1 Sessione di Laurea di Settembre 2014 Relatore: Prof. Francesco Ermanno Guida Correlatori: Prof. Andrea Braccaloni, Prof. Pietro Buffa, Prof. Alessandro Masserdotti


Indice INTRODUZIONE ALL’ELABORATO La ricerca (dalle tematiche ai casi studio) Lo sviluppo (dal progetto all’applicazione)

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TEMATICHE AFFRONTATE EGD Environmental Graphic Design Dall’orientamento alla destinazione

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FORME DELLA SEGNALETICA Cartelli Mappe Punti di riferimento Informazioni scritte Informazioni verbali Segnaletica acustica Centro informazioni Punti d’accesso Cartelli elettronici Internet

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PROGETTARE LA SEGNALETICA Branding Font Layout Colore Simboli Mappe

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ANALISI DEI CASI STUDIO OLIMPIADI MESSICO 1968 Font Pittogrammi Simboli Cartelli Stand Balloon Grafica stadio

30 32 33 34 36 40 41 43

OLIMPIADI LOS ANGELES 1984 Tema Pittogrammi Sistema di orientamento Bandiere Colonne

44 46 50 51 52 54


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Entrata palazzetto Interno arene

56 58

OLIMPIADI TORINO 2006 Font Pittogrammi Stendardi Menhir Shangai Vasi Shangai Campiture Anemometri Infopoint Cartelli

60 62 63 64 66 68 69 70 72 73 74

OLIMPIADI LONDRA 2012 Font Pittogrammi Gate Banner stradali Tube Cartelli Grafica Stadio Uffici Stampa Walk in the park

76 78 79 80 81 82 84 86 88 90

PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014) MISSION E CONCEPT Mission Concept

94 95

SISTEMA COMUNICATIVO Logo Palette cromatica Tipografia Texture Pittogrammi degli sport

96 98 99 100 101

COMUNICAZIONE INTERNA Carta da lettere Busta da lettere Biglietto da visita Badge identificativo Divise staff

104 106 108 110 112

COMUNICAZIONE ESTERNA Manifesti gala Manifesti sport

114 118


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Manifesti isole Stendardi Bandiere e striscioni Segnaletica Medaglie Sito web Ticket partite Starter kit (guida discipline) Starter kit (guida evento) VVVV Mezzi di trasporto Merchandising

122 126 128 130 132 134 136 138 140 142 144 146

APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO) CONCEPT Concept segnaletica Concept grafica ambientale

150 151

PROGETTAZIONE SEGNALETICA Griglia di costruzione Pittogrammi Frecce Font Margini Disposizione informazioni Colore Forma

152 153 154 155 156 157 158 159

SISTEMA DI SEGNALETICA Cartello base Cartello informazione singola Cartello parete Totem informativo

160 162 164 168

GRAFICA AMBIENTALE Colonne di “basalto” Stendardi arena Striscioni arena Balloon

170 174 178 180

VISUAL

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RIFERIMENTI Indice delle immagini Linkografia Bibliografia

200 204 206


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INTRODUZIONE ALL’ELABORATO


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La ricerca (dalle tematiche ai casi studio) Questo elaborato di laurea nasce da un lavoro di branding svolto durante il primo semestre accademico; un progetto di grafica e comunicazione basato su un ipotetico evento sportivo denominato Arctic Games 2014, di cui ho deciso di portare avanti l’aspetto del “look and feel”, della grafica ambientale e della segnaletica. Per cominciare ho condotto una ricerca sull’Environmental Graphic Design ed il Wayfinding, con la quale ho appreso nozioni fondamentali che mi hanno permesso di sviluppare la mia applicazione personale. In seguito ho scelto come casi studio degli eventi che potessero avere fattori in comune con il mio progetto, come l’internazionalità e la temporaneità dell’evento ed il tema sportivo.


INTRODUZIONE ALL’ELABORATO

Lo sviluppo (dal progetto all’applicazione) Dopo aver analizzato nelle Olimpiadi di Messico, Los Angeles, Torino e Londra soluzioni di progetto adottate in merito alla questione del branding, grafica ambientale e segnaletica, ho riorganizzato il lavoro svolto nel primo semestre ed elaborato un concept per la mia applicazione personale. L’estensione di progetto è stata divisa in due parti: la prima, più tecnica, riguarda la progettazione di un sistema di segnaletica per l’evento, la seconda invece abbraccia in senso più largo l’universo dell’Environmental Graphic Design e si basa sull’elaborazione di artefatti che hanno la funzione di ricreare un senso di identità dello spazio e di instaurare un legame tra luogo e persona. I due progetti vengono “riconciliati” trovando piena espressione nel capitolo finale dell’elaborato.

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TEMATICHE AFFRONTATE


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EGD Environmental Graphic Design Con Environmental Graphic Design (EGD) si intende una professione che riunisce una serie di discipline del design ed opera al fine di instaurare una relazione tra luoghi e persone. Queste discipline comprendono il Graphic Design, l’Architettura, l’Industrial Design, l’Interior Design e la Landscape Architecture ed operano insieme su cinque elementi dello spazio che definiscono la grafica ambientale informativa: il wayfinding, ovvero l’orientamento delle persone nello spazio, il branding, ossia l’identità del luogo ed il lavoro di immagine coordinata che accompagna ogni progetto di EGD, l’informazione, per far sentire a proprio agio le persone all’interno di un luogo ignoto ed infine l’esperienza, ovvero il cercar di rendere la visita di un luogo da parte di un utente più di un semplice attraversamento di spazio.

Grafica ambientale presso Los Angeles, durante le olimpiadi del 1984


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TEMATICHE AFFRONTATE

Dall’orientamento alla destinazione La segnaletica (banalizzazione del concetto di Wayfinding) si occupa attraverso diversi strumenti, media e metodi di orientare ed informare le persone che si muovono all’interno di uno spazio, sconosciuto o meno. Un sistema di segnaletica ben progettato riesce ad instaurare un senso di sicurezza nel visitatore, annientando il senso di disagio e disorientamento che proviamo tutti alla visita di zone nuove. Non solo permette all’utente di orientarsi, ma lo accompagna dall’inizio alla fine del suo percorso, fornendogli continuamente strumenti per consentirgli di prendere decisioni riguardo la miglior strada da seguire, monitorare il percorso ed infine riconoscere e raggiungere la propria destinazione.

Bagni nello stadio BC Place, Vancouver


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FORME DELLA SEGNALETICA Cartelli Diverse sono le forme che può assumere un supporto per la segnaletica, ognuna con un proprio fine, pro e contro. Un sistema completo di segnaletica cerca di integrare diverse soluzioni, rafforzando l’identità visiva del progetto e l’efficienza del sistema di orientamento. La forma più classica e semplice di segnaletica è il cartello, utilizzato come mezzo primario per l’orientamento in un luogo sconosciuto. Consiste in un substrato di materiale su cui possono venire applicate tramite diverse tecniche informazioni sotto forma di caratteri, immagini e simboli. Può avere diverse forme e materiali, i quali devono essere inerente al corporate design del brand.

Cartelli nello stadio BC Place, Vancouver


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TEMATICHE AFFRONTATE

Mappe A differenza dei cartelli, forniscono una visione immediata e totale del luogo, permettendo di identificare velocemente la propria posizione e destinazione. Vengono tuttavia associate ad altri strumenti di guida, dato che forniscono informazioni grossolane ed incomplete sul come raggiungere un punto, inoltre sono poco intuitive dato che devono essere “comprese� dall’utilizzatore prima di essere utilizzate. Possono manifestarsi attraverso diversi media; le mappe digitali permettono di arricchire le funzioni della mappa classica introducendo informazioni che non potrebbero essere visualizzate sul formato cartaceo.

Mappa Parco Olimpico Sochi 2014


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FORME DELLA SEGNALETICA

Punti di riferimento Alla base della storia della segnaletica e dell’orientamento umano nello spazio, individuano e rappresentano una specifica area, dividendola a sua volta in sotto-unità. Solitamente svolgono questo ruolo strutture storiche e caratteristiche delle città, dato che sono conosciute ed inconfondibili. Sono alla base dell’orientamento tramite informazioni scritte e soprattutto verbali.

Tower Bridge in occasione di Londra 2012


TEMATICHE AFFRONTATE

Informazioni scritte Vengono utilizzate da chi ha difficoltĂ a tenere a memoria nomi e informazioni fondamentali per raggiungere un luogo, da chi non riesce ad interpretare al meglio le mappe e da chi ha problemi di udito. Consistono in appunti personali o materiali forniti da eventi; possono essere fisici o digitali.

Informazioni verbali Molte persone preferiscono orientarsi chiedendo informazioni ad estranei (passanti o staff), piuttosto che fidarsi e lasciarsi guidare dai supporti di segnaletica, per quanto questi possano essere intuitivi e soddisfacenti. Il dialogo fornisce rassicurazioni che non possono essere procurate dalla rigida comunicazione unidirezionale dei cartelli e delle mappe, per questo motivo viene spesso usato come supporto alla propria esperienza di orientamento.

Segnaletica acustica Segnali acustici possono aiutare soggetti con deficit visivo (e non) a muoversi nell’ambiente. Sono solitamente presenti presso ascensori ed infrastrutture di trasporto e possono indicare tramite tecnologia radio le strade da seguire o impartire ordini.

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FORME DELLA SEGNALETICA

Centro informazioni Un’organizzazione può mettere a disposizione diversi punti di contatto attraverso i quali ottenere tramite interazione verbale con del personale le informazioni desiderate. Esistono diversi mezzi, tra cui centralini telefonici, reception, uffici e registratori di cassa. È una responsabilità dell’organizzazione stabilire presso quale di questi punti l’utente può trovare le informazioni che cerca.

Infopoint di Torino 2006


TEMATICHE AFFRONTATE

Punti d’accesso Con l’avanzare della tecnologia, le informazioni digitali hanno affiancato i classici sistemi di segnaletica, permettendo di fornire più informazioni a più soggetti rispetto a quest’ultimi, instaurando un rapporto più personale e vicino all’utente. In un sistema di segnaletica ben progettato, il digitale deve essere a supporto dell’analogico, senza sostituirlo.

Cartelli elettronici Fondamentali presso fiere o terminali in cui c’è bisogno di un continuo aggiornamento dei dati e delle informazioni. Devono rispondere al corporate design dell’azienda.

Internet Può fornire del materiale consultabile in qualsiasi luogo e momento e da qualsiasi device. Su ogni sito di evento o luogo dovrebbe essere presente una pagina di contatti ed indicazioni su come raggiungere la meta. Le possibilità del digitale sono infinite e si possono integrare in vari modi con il sistema di indicazioni progettato.

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PROGETTARE LA SEGNALETICA Branding Recentemente il concetto di brand si è esteso oltre il semplice significato di “marketing”, spostandosi verso la definizione di “identità” ed “universo comunicativo”, uscendo dal mero ambito del mercato e diventando parte anche di quelle associazioni non direttamente legate al profitto, come associazioni, eventi, luoghi e istituzioni. Anche il design grafico ambientale prende parte agli strumenti che definiscono e rafforzano l’identità di un brand. Quando viene progettata una segnaletica bisogna quindi avere una visione più larga del progetto ed attenersi al corporate design del brand, utilizzando gli elementi che lo caratterizzano come logo, font, colori, simboli, ma anche ideologia, tematiche e metodi di comunicazione con i clienti.

Pittogrammi delle discipline, Messico 1968

Pittogrammi per le fermate della metro, Città del Messico


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TEMATICHE AFFRONTATE

Font La scelta del carattere da utilizzare per un sistema di segnaletica non è facile, richiede coscienza e senso estetico, oltre che funzionale. Con l’avvento del digitale sono moltiplicate le famiglie di font, così come le loro identità e sfaccettature culturali, e quindi possibili utilizzi. Un designer deve riuscire a valutare possibili alternative partendo da questo caos tipografico, selezionando una o più famiglie di caratteri che siano in linea sia con l’identità del brand che con l’utilizzo che se ne deve fare. Bisogna quindi tenere sempre in considerazione il contesto nel quale verranno impiegati questi caratteri, la funzione che svolgeranno, la tecnica con la quale prenderanno vita nel mondo fisico e la versatilità della famiglia di font adottata.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 Fairplex, font tipico del mondo del baseball


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PROGETTARE LA SEGNALETICA

Layout Per quanto riguarda la segnaletica all’interno di strutture sportive come stadi, gli artefatti presentano un’elevata densità di informazioni, tra cui sezioni della struttura, piani, posti numerati e servizi, per permettere agli spettatori di orientarsi al meglio durante l’evento sportivo. Nell’esempio qui analizzato, è stato svolto un lavoro inerente con l’identità del brand: l’informazione “You Are Here” viene evidenziata con un colore diverso ed una palla da baseball, mentre il font utilizzato è lo stesso del logo della squadra sponsor, nonché tipico nel mondo del baseball (Fairplex).

Segnaletica sulle scale interne dello stadio Citi Field, New York

Segnaletica sulle rampe dello stadio Citi Field, New York

Segnaletica del piano dello stadio Citi Field, New York


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TEMATICHE AFFRONTATE

Colore Nella progettazione di un sistema di segnaletica, bisogna selezionare tinte che siano inerenti all’immagine del brand e del contesto di utilizzo, ma anche al significato attribuito inconsciamente dalle persone a quel colore. La leggibilità deve essere buona anche dalla distanza e viene influenzata dal contrasto di colori tra sfondo e testo, migliorando con la variazione di intensità dei colori. In un set di pannelli, nessun cartello deve prevalere percettivamente sugli altri ed i colori devono permettere un’uguale leggibilità per tutti gli elementi. La percezione di un colore viene inoltre influenzata dalle condizioni di illuminazione (tenere quindi a mente il cambiamento di luce tra giorno e notte) e dai materiali del supporto.

Segnaletica interna Allianz Arena, Monaco di Baviera

In un sistema di segnaletica possono essere utilizzati più colori, ad ognuno dei quali viene attribuito un significato specifico, aiutando il soggetto nell’interpretazione dell’artefatto: i colori possono differenziare zone (aree di parcheggio numerate), funzioni (campo di gioco, casse, merchandising, servizi) oppure target (stampa, giocatori, spettatori, VIP).


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PROGETTARE LA SEGNALETICA

Segnaletica interna stadio Mineir達o a Belo Horizonte, Brasile


TEMATICHE AFFRONTATE

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PROGETTARE LA SEGNALETICA

Simboli Oltre alle parole, anche i simboli giocano un ruolo fondamentale nella comunicazione, rendendo piĂš immediato ed universalmente comprensibile il significato un artefatto di segnaletica. Nei grandi eventi come le Olimpiadi, in cui sono presenti una moltitudine di strutture e servizi e vengono coinvolti spettatori da tutte le nazionalitĂ , i simboli giocano un ruolo primario nella comunicazione. Ogni Olimpiade vede la nascita di un nuovo e ricco sistema di segni e pittogrammi, come quello progettato da Otl Aicher in occasione dei Giochi della XX Olimpiade a Monaco di Baviera, ora usato universalmente.

Yoshiro Yamashita, Tokio 1964

Otl Aicher, Monaco 1972

Min Wang, Beijing 2008


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TEMATICHE AFFRONTATE

Mappe Le mappe forniscono una visione a volo d’uccello dell’ambiente, semplificando la comprensione di un luogo e facilitando l’orientamento. Devono essere facilmente interpretabili senza scoraggiare gli utenti dal loro utilizzo, fornendo informazioni immediate e gerarchicamente ordinate. I colori possono essere utilizzati per distinguere location, elementi funzionali o figure. La nuova casa dei Mets, Citi Field, presenta diversi punti di accesso, postazioni e servizi. I colori evidenziano i posti a sedere comuni ed insieme ai simboli identificano i punti di circolazione ed i servizi della struttura, mentre silhouette di elementi legati all’immaginario sportivo forniscono informazioni sull’interpretazione della mappa.

Mappa per spettatori del Citi Field, New York


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ANALISI DEI CASI STUDIO


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OLIMPIADI MESSICO 1968

Come tema, il comitato dei Giochi della XIX Olimpiade scelse “I giovani del mondo uniti amicizia attraverso la comprensione”. Pedro Vásquez, direttore del programma, selezionò due figure professionali per creare un efficace sistema informativo che comprendesse indicazioni ambientali, identificazione visiva e pubblicità: Lance Wyman come direttore del design e Peter Murdoch come direttore dei prodotti speciali.

Essendo l’evento ambientato dentro la stessa Città del Messico e non in una sede costruita a parte, Wyman scelse di creare un sistema di design basato sul patrimonio culturale del Messico. Lo studio delle forme degli artefatti aztechi e degli oggetti folkloristici del paese hanno portato a delineare una grafica formata da pattern di linee ripetute e dai colori pieni e vivaci.

Il visual del logo fu alla base di tutto il progetto grafico che seguì. Creato dall’espansione dei cinque anelli olimpici nel numero 68, generò quelle forme che sarebbero diventate protagoniste di questa edizione delle Olimpiadi. Tradizione messicana e Optical Art, tipica degli anni ‘60, si unirono per creare un sistema identificativo caratteristico del luogo, del tempo e dell’evento.


ANALISI DEI CASI STUDIO

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OLIMPIADI MESSICO 1968

Font Partendo dagli stessi pattern a strisce dell’arte tradizionale messicana che hanno dato vita al logotipo, è stato delineato un singolare carattere tipografico, destinato principalmente alle applicazioni grafiche dell’evento. Tra ticket, poster, segnaletica, vestiario e merchandising è diventato uno degli aspetti più caratterizzanti di questa edizione delle Olimpiadi.

Carattere tipografico di Messico 68


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Pittogrammi Per essere più chiari e comprensivi possibili, i pittogrammi hanno abbandonato il tema dell’Optical Art in favore di uno stile più diretto e minimalista. Ogni disciplina è stata identificata semplicemente con l’attrezzo o la parte del corpo caratterizzante dell’attività, escludendo il protagonismo della figura umana nei simboli. Oltre al segno, molta rilevanza è stata data anche al colore.

Pittogrammi delle discipline


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OLIMPIADI MESSICO 1968

Simboli Oltre ai pittogrammi inerenti allo sport, un largo set di simboli venne disegnato per permettere alle persone provenienti da tutto il mondo di comunicare in una lingua comune, basata sulla grafica e non sulle parole. Mantenendo lo stile dei pittogrammi sportivi (forme semplici e spesse, con ampio uso del colore in senso piÚ festivo che funzionale) un universo di icone prese vita, identificando programmi culturali, messaggi regolamentari e servizi e rendendo unica la segnaletica dell’evento.

Icone dei servizi, inserite in una sagoma a cerchio


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Icone culturali, inserite in una sagoma del logo dei Giochi

Silhouette usate su biglietti ed artefatti di segnaletica


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OLIMPIADI MESSICO 1968

Cartelli Per la segnaletica esterna sono stati impiegati dei totem assemblabili formati da unità modulari intercambiabili. Mantenendo un approccio prevalentemente non verbale e riducendo all’osso la comunicazione, usando unicamente pittogrammi e segni direzionali, sono stati creati degli strumenti informativi intuitivi ed efficaci. La caratteristica modulare degli artefatti li rende estremamente personalizzabili ed adattabili, permettendo di integrare ai segnali componenti di vario tipo, tra cui telefoni, orologi, mappe, cestini e caselle di posta.

Struttura dei cartelli modulari


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Cartello singolo

Assortimento di pannelli


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OLIMPIADI MESSICO 1968

Esempio di cartello modulare


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Esempio di segnaletica civica


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OLIMPIADI MESSICO 1968

Stand Concepiti come studi preliminari per gli oggetti di segnaletica delle Olimpiadi, gli stand modulati sono stati mantenuti come torri d’esibizione per rafforzare l’identità del brand, esibendo la famiglia di icone disegnata per l’evento. La loro forma è anch’essa un tributo alla storia ed il territorio messicano, essendo ispirata alle statue dei guerrieri Toltec situate a Tula de Allende, Hidalgo.

Stand d’esibizione


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Balloon Palloni volanti in vinile serigrafato sono stati disposti vicino le entrate degli stadi, agendo sia come oggetti di branding che di segnaletica, occupando nuove dimensioni dello spazio.

Balloon


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OLIMPIADI MESSICO 1968

Grafica stadio Per il piazzale intorno agli stadi principali è stato riservato un trattamento grafico derivante dalle forme del logotipo del brand, generando una texture “optical” che si espande all’infinito nello spazio, partendo da geometrie curve che rimandano allo stesso 68 del logo.

Grafica ambientale intorno all’Azteca Stadium


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Vista aerea dell’Olympic Stadium

Esterno Olympic Stadium


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OLIMPIADI LOS ANGELES 1984

Le Olimpiadi del 1984 a Los Angeles hanno visto un’intera città trasformata in un gioioso e vivacissimo parco giochi di forme e colori ospitante ventotto siti sportivi, quarantadue location culturali e ben tre Villaggi Olimpici per ospitare tutti gli atleti. Centinaia di architetti e designer provenienti da diverse aziende vennero coinvolti per dar vita a questa Olimpiade “low budget”, non finanziata dal governo.

Il Comitato Olimpico di Los Angeles scelse Jon Jerde e David Meckel per progettare l’arhittetura dell’evento. I due architetti utilizzarono sonotube, tessuti, pannelli ed impalcature temporanee per creare un alfabeto visivo coerente con il mood del brand.130 siti della California del Sud sono stati traformati in questo modo, diventando protagonisti di un look simile a quello di una grande fiera di paese.

La ricca varietà della cultura californiana ha preso forma nel progetto di graphic design di Sussman/Prejza. Gli elementi del logo disegnato da Robert Miles Runyan, le stelle e le strisce, sono stati inseriti in vari ambienti insieme ai pittogrammi di Keith Bright, creando un importante lavoro di architettura grafica.


ANALISI DEI CASI STUDIO

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OLIMPIADI LOS ANGELES 1984

Tema Come colore principale del sistema di comunicazione è stato scelto un magenta caldo, accompagnato da una selezione di tinte accese. I colori ad affiancare il magenta furono principalmente il verde acqua, il giallo ed il rosso vermiglio; in secondo piano il verde, il lavanda e l’azzurro, con comparse di viola, blu e rosa. Le forme grafiche derivano dalle stelle e strisce della bandiera americana e della stella in movimento, simbolo delle Olimpiadi di Los Angeles.

Cover di Sussman/Prejza

Una vasta varietà di materiali supportò la grafica dell’evento, rendendo estremamente caratteristico ed identificativo l’aspetto visivo dei Giochi.


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Tavola guida del progetto di graphic design di Sussman/Preijza

Gate di accoglienza


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OLIMPIADI LOS ANGELES 1984

Strutture che esibiscono la grafica ambientale delle Olimpiadi


ANALISI DEI CASI STUDIO

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OLIMPIADI LOS ANGELES 1984

Pittogrammi I pittogrammi vennero creati partendo da una critica dei passati giochi Olimpici mossa dal comitato di revisione. Il nuovo sistema di segni, per essere efficace, doveva rispondere a sei fondamentali criteri: consistenza, chiarezza, leggibilità, flessibilità, distinzione e compatibilità. Su questi requisiti venne creato un semplice modello di atleta composto da 10 elementi geometrici, i quali potevano essere assemblati in differenti posizioni per interpretare univocamente le varie discipline.

Pittogrammi sport Los Angeles 1984, progettati da Keith Bright

Le figure vennero largamente utilizzate all’interno dell’evento, non solo a scopo informativo, ma anche (e soprattutto) decorativo.


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Sistema di orientamento Grande attenzione è stata data alla funzione informativa ed orientativa della grafica ambientale; questa non doveva avere semplicemente avere un fine estetico e celebrativo, ma anche agire da guida per accompagnare i visitatori dai margini della cittĂ fino all’interno degli stadi. Questo sistema comprendeva segnali realizzati in diversi materiali e supporti, dai teli alle colonne, per orientare veicoli e pedoni e trovare facilmente le infrastrutture ed i servizi.

Segnaletica alla stazione del bus


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OLIMPIADI LOS ANGELES 1984

Bandiere Rappresentativi dello spirito patriottico americano, bandiere e teloni hanno costituito uno dei principali supporti per la segnaletica dell’evento, nonchÊ parte del vestiario del capoluogo. Disposti sia lungo i viali che all’interno delle strutture, esibivano i motivi grafici del brand insieme alle informazioni per visitatori.

Banner stradali


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Teli a funzione informativa

Bandiere decorative


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OLIMPIADI LOS ANGELES 1984

Colonne Colonne di cartone, solitamente usate nel campo dell’industria come stampo per pilastri di cemento, sono state utilizzate come elemento strutturale primario per le installazioni della Zona Olimpica. Spesso disposte in fila a formare colonnati, sono state impiegate insieme a teli e tende per creare vivaci padiglioni o utilizzate semplicemente come punti di riferimento e strumenti di segnaletica. Sature di colore e decorazioni, hanno contribuito fortemente nel rafforzare l’immagine e l’identità del brand.

Colonne come elemento strutturale


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Colonne come strumento di segnaletica


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OLIMPIADI LOS ANGELES 1984

Entrata palazzetto Colonne zebrate, distinte da tutte le altre ricche di colore sparse per la città , accolgono i visitatori verso l’entrata delle strutture, mentre festosi teli sfoggiano il pittogramma della disciplina correlata, visibile anche dalla distanza.

Entrata impianto sportivo di atletica leggera


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Colonne presso l’esterno di una struttura

Entrata palazzetto del nuoto


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OLIMPIADI LOS ANGELES 1984

Interno arene Per lo svolgimento delle competizioni vennero usate principalmente strutture sportive già esistenti, ma rinnovate secondo il nuovo look dell’Olimpiade. Ogni arena sportiva era dotata di una propria combinazione di colori e motivi grafici, sempre aderenti alle linee guida del progetto di identità coordinata.

Sede di ginnastica


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Interno arena

Vasca olimpica


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OLIMPIADI TORINO 2006

Svolte sia nel capoluogo che in altre otto località del Piemonte, le Olimpiadi Invernali di Torino hanno visto l’Italia tornare al centro del mondo sportivo dopo 50 anni dallo lo svolgimento dei Giochi Invernali a Cortina, nel 1956. Progettato da Italo Lupi, Ico Migliore e Mara Servetto quello di Torino 2006 è stato acclamato come il più grande lavoro di environmental design realizzato per una città italiana.

Indipendente dal progetto grafico delineato peri Giochi, Torino ha voluto mettersi in mostra per conto suo, esibendo le sue qualità italiane e l’importante tradizione del suo territorio. Il caldo rosso cinabro, rappresentativo della passione, dell’energia e della fierezza del capoluogo del Piemonte, è stato l‘abito da festa che la città ha indossato per tutta la durata dell’evento e oltre.

Diversi impianti ambientali tridimensionali sono stati allestiti per la città come tributo alla storia del territorio. Strutture che puntano verso il cielo, come le montagne piemontesi, la Mole Antonelliana (su cui si basa il logo di Narcisiva) ed i menhir del Piemonte. Importante è stato il concetto di “piazza italiana” su cui si è basato il lavoro di design della città e dei Giochi: luce, movimento, scambio, colore, contrasti.


ANALISI DEI CASI STUDIO

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OLIMPIADI TORINO 2006

Font Un ventaglio di caratteri, egiziani, serif, bastoni e fantasia, è stato usato per comunicare con le persone. Dal font rappresentantivo dell’evento, un Neuropol minimamente rielaborato, ad una varietà di typeface impiegati per restituire un senso di pluralità e possibilità, che accompagnano gli artefatti di comunicazione disseminati per la città (dall’artistico e pennellato “Passion Lives Here”, slogan dell’evento scritto dalla calligrafa Francesca Biasetton, alla diversità di caratteri usati per augurare il benvenuto ai visitatori ). Per i cartelli invece è stato usato un semplice e razionale sans serif.

Neuropol, in evidenza i caratteri ritoccati

Pluralità di caratteri


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Pittogrammi Distaccandosi dallo stile piatto e minimalista della tradizione dei simboli per le discipline di Giochi Olimpici, Torino 2006 propone delle illustrazioni dotate di gran dinamismo e profondità dimensionale, generale non semplicemente da un tracciato vettoriale chiuso, ma dalla sovrapposizione di campi di colore. Il risultato finale si integra perfettamente con l’idea di luce e movimento proposta da questa edizione dei Giochi.

Pittogrammi delle discipline


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OLIMPIADI TORINO 2006

Stendardi Sui pali della luce che corrono per le vie della cittĂ sono stati appesi dei festosi stendardi divisi in due tipologie: i primi celebrativi della storia di Torino, disposti nelle zone piĂš interne della cittĂ , i secondi auguranti il benvenuto ai visitatori, presso le vie di entrata per il capoluogo.

Stendardi presso Corso Giulio Cesare


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Esempi grafici di stendardi


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OLIMPIADI TORINO 2006

Menhir Come tributo ai preistorici megaliti che segnano il territorio della regione, imponenti strutture grafiche in tela vennero erette, inno alle passioni del Piemonte e al suo patrimonio culturale. Oltre alla grafica sono visualizzate ulteriori informazioni, come i giorni di durata dei Giochi o l’elenco delle precedenti Olimpiadi Invernali. Alcuni monoliti vedono l’installazione di luci al neon, poste dietro le facce dell’artefatto, che creano durante la notte giochi di luce e movimento.

Menhir nei Giardini Reali


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Esempi grafici di facce di Menhir


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OLIMPIADI TORINO 2006

Shangai Strutture in acciaio a forma di bastoncini della lunghezza di diversi metri, dotate di panelli al led su cui vengono visualizzati messaggi di accoglienza per gli ospiti della cittĂ ed informazioni relative allo svolgimento dei Giochi.

Shangai a Spina 3


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Vasi Shangai Vasi contenenti versioni in miniatura degli Shangai, raffiguranti i nomi dei 15 sport presenti in questa edizione delle Olimpiadi. La forma e disposizione degli stick ricorda un assortimento di attrezzature da sci.

Vasi Shangai in Via Garibaldi


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OLIMPIADI TORINO 2006

Campiture Rivestimenti in varie dimensioni, forme e materiali per vestire elementi pre-esistenti della città, in grado di rafforzare l’identità dell’evento e donare nuovi significati a strutture e luoghi.

Campiture a Piazza Massaua


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Campiture al Mercato Comunale di Porta Palazzo


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OLIMPIADI TORINO 2006

Anemometri Struttura che riprende l’estetica degli Shangai, culminante in pale eoliche composte da tre eliche, di cui una raffigurante una fiera T di Torino. Su ogni elemento è presente un led luminoso raffigurante il nome della città.

Anemometri presso Corso Cairoli


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Infopoint Locali in legno solitamente impiegati dal Comune per i mercatini, trovano nuovo scopo e vengono utilizzati come centri di informazione per le Olimpiadi. Abbinati a pannelli di color rosso, vengono segnalati dalla distanza tramite un palo sventolante tre anelli luminosi.

Segnaletica dell’infopoint


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OLIMPIADI TORINO 2006

Cartelli Contrastanti con tutti gli artefatti che hanno vestito la città , i cartelli a puro scopo segnaletico presentano una grafica ed un’impostazione molto piÚ diretta ed informativa, che emotiva ed estetica. Di colori freddi, verde limone ed azzurro, si limitano a raffigurare in modo chiaro e comprensibile le informazioni per gli utenti. Un elemento caratterizzante sono i dettagli grafici presenti ai margini dei segnali, richiamanti la texture appartenente al brand di Torino 2006.

Cartello reparto merchandise


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Diverse tipologie di segnaletica


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OLIMPIADI LONDRA 2012

I Giochi della XXX Olimpiade si sono svolti a Londra, Regno Unito, dal 27 luglio al 12 agosto 2012. La capitale britannica è divenuta così la prima città ad aver ospitato per tre volte un’Olimpiade estiva, dopo l’edizione del 1908 e quella 1948. In occasione dell’evento sono state ristrutturate diverse zone della città, ponendo particolare attenzione al tema della sostenibilità, appoggiato dall’Olimpiade.

Il designer del logo, Wollf Olins, ha lavorato a stretto contatto con il comitato di organizzazione dell’Olimpiade (LOCOG) per definire e sintetizzare graficamente i valori che voleva comunicare l’evento. Ognuno doveva sentirsi parte dei Giochi, come se viverli rappresentasse una sfida anche per gli spettatori. Provare cose nuove, andare oltre, scoprire nuove abilità: con queste ambizioni è stato creato il brand.

Il progetto è stato assegnato a Futurebrand (con global ECD Shane Greeves e Matt Buckhurst come Art Director) il quale, partendo dal logo di Olins, ha sviluppato un linguaggio visivo globale che potesse essere applicato all’evento dal LOCOG, rafforzando così l’dentità del brand. Il look è stato esteso ad ogni aspetto dell’Olimpiade, dai banner stradali, al “Tube”, al Torch Relay, alle strutture architettoniche.


ANALISI DEI CASI STUDIO

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78

OLIMPIADI LONDRA 2012

Font I caratteri utilizzati per la segnaletica sono due. Il primo è il font ufficiale delle Olimpiadi di Londra, disegnato per l’occasione dal grafico Gareth Hague di Alias, appartenente al logotipo del brand. Il secondo è il Johnston, conosciuto per essere impiegato dal Transport for London, l’ente che gestisce il sistema di trasporti in Inghilterra.

Gareth Hague, Londra 2012

Edward Johnston, Johnston


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Pittogrammi La prima volta che vennero impiegati dei pittogrammi per rappresentare ogni singolo sport fu durante le Olimpiadi di Londra del 1948. Per quelle del 2012 ne sono stati usati 38, dinamici e colorati, largamente diffusi tra ticket, merchandise, cartelli, grafica ambientale e segnaletica.

Pittogrammi sport Londra 2012, progettati da Someone


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OLIMPIADI LONDRA 2012

Gate Situato all’entrata del Parco, lo Stratford Gate accompagna i visitatori nel mondo delle Olimpiadi. La struttura, sviluppata da Surface Architects, presenta una forma spigolosa e sfaccettata che riprende i tratti del logo, così come il colore magenta. Comprende pannelli LED per la visualizzazione di informazioni. Nonostante l’imponenza dell’installazione ogni pezzo è stato costruito con materiali sostenibili, progettato per il successivo smantellamento, riciclo e riuso.

Statford Gate


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Banner stradali Posizionati lungo tutte le strade di Londra, rafforzano il Look del brand celebrando l’evento ed accompagnando i visitatori che si muovono per le strade della città .

Banner presso Goodge Street, Londra


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OLIMPIADI LONDRA 2012

Tube Progettato con lo stesso stile dello Stratford Gate, il Tube è l’oggetto di segnaletica caratteristico delle Olimpiadi di Londra. Presente in più copie all’interno del Parco Olimpico, non viene utilizzato solamente come punto di riferimento, ma presenta su ogni faccia segnali ed indicazioni per orientare e guidare i visitatori nello spazio. La gerarchia dei segnali inizia dall’alto con le sedi principali (lo stadio), seguita dai locali più piccoli, le entrate ed uscite, ed infine, vicino al suolo, i tempi stimati per raggiungere le principali attrazioni del Parco muovendosi a piedi. Un pannello LED è presente in cima ad ogni facciata.

The Tube


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Facce dell’artefatto

Dettagli pannelli


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OLIMPIADI LONDRA 2012

Cartelli Diverse tipologie di cartelli supplementari prendono forma dal logo, mantenendo rigorosamente il colore magenta. Questi vengono utilizzati sia per le strade di Londra, per guidare i visitatori, che all’interno degli edifici, per gli atleti e lo staff.

Cartello per atleti, presso l’Aquatic Centre


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Segnaletica per visitatori


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OLIMPIADI LONDRA 2012

Grafica stadio Ad ogni sede è assegnato un colore, in base alle discipline che ospita. La grafica di supporto, usata per rivestire sia l’interno che l’esterno di ogni struttura, ripropone le forme taglienti del logo.

Esterno Stadio Olimpico


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Campo da hockey

Sede di pallanuoto


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OLIMPIADI LONDRA 2012

Uffici stampa Anche le strutture non direttamente legate alle competizioni agonistiche hanno ricevuto un trattamento di immagine coordinata. Negli esempi a seguire, l’interno degli uffici stampa.

Postazioni di lavoro


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Esempio di segnaletica interna

Aula conferenza


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OLIMPIADI LONDRA 2012

Walk in the park “Walk in the park” è un percorso di 3 miglia all’interno del parco naturale adiacente a quello olimpico che permette di vedere e vivere le Olimpiadi da una prospettiva diversa. Durante l’esplorazione della zona si è guidati da segnali a forma di farfalla.

Postazione all’interno del parco


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ANALISI DEI CASI STUDIO

Vista del parco

Farfalle lungo il percorso


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PROGETTO ARCTIC GAMES 2014


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MISSION E CONCEPT Mission La decisione di realizzare un nuovo grande evento sportivo sulla falsa riga dei Giochi Olimpici Invernali è derivata da un’indagine che vedeva molte discipline escluse dal famoso evento. Obiettivo della manifestazione è quello di rivendicare l’importanza degli sport non convenzionali, farli conoscere e, in particolare, dare la possibilità agli atleti che li praticano di creare una comunità e di gareggiare.

Ice Cross Downhill, uno degli sport dell’evento


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

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Concept Il concept del nuovo brand si ispira alla particolare conformazione del territorio islandese e dell’arcipelago delle Westman Island, sede dell’evento: la caratteristica compresenza di ghiacci e vulcani attivi dà luogo a spettacoli di forti impatto e di grande energia. Da qui la scelta di affiancare questi due elementi opposti anche nella costruzione del mood del brand. La diversa natura del ghiaccio, solido, e del fuoco, fluido, deriva dalla differente conformazione dei legami atomici tra le molecole, collegate dal principio dell’energia cinetica: maggiore è la temperatura, maggiore è l’energia che rompe i legami tra le particelle. La soluzione grafica adottata vede quindi il cerchio, la particella molecolare, come forma base del sistema, declinato in modo da far comprendere il passaggio dal freddo statico al caldo dinamico.

Caldo e freddo dal macro al micro


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IL PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

SISTEMA COMUNICATIVO Logo Il marchio concretizza il tema dell’energia cinetica ed esprime i valori del brand. Il disegno mostra cinque anelli concentrici formati dall’aggregazione di particelle: l’anello più interno, il più freddo, raffigura lo stato solido della materia con un segno uniforme e composto, mentre quelli più esterni, sempre più caldi, rappresentano il progressivo cambiamento della materia in seguito ad una sempre più intensa sollecitazione energetica, reso graficamente tramite cambiamento dei colori, estensione nello spazio del segno e maggiore individualità degli elementi.

Logo del brand


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

x

97

10x

x

x

x

ARCTIC GAMES Westman 2014

Costruzione del logo

Proporzioni versione orizzontale


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SISTEMA COMUNICATIVO

Palette cromatica La palette cromatica del brand si basa sull’utilizzo dei cinque colori su cui si basa il marchio. Questi vanno da un freddo celeste acceso ad un passionale carminio, passando per il viola, sintetizzando il concetto di cambiamento di temperatura e rendendo onore al contrasto concettuale della “terra del ghiaccio e del fuoco” e dei giochi invernali.

P 319 U R0 G204 B204 C64 M0 Y21 K0

P Process Blue U R0 G153 B255 C75 M35 Y0 K0

P 2746 U R102 G51 B204 C77 M76 Y0 K0

P 247 U R204 G0 B153 C20 M96 Y1 K0

P 206 U R204 G0 B51 C14 M98 Y65 K2 Palette cromatica con valori espressi in pantone, RGB e CMYK


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

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Tipografia La comunicazione scritta del brand è affidata a due famiglie di caratteri tipografici: TheSerif, utilizzato nel logotipo in versione Light Italic (Westman 2014) ed il TheSans, nel logotipo in Extrabold (Arctic Games), entrambi i quali si distinguono per la loro chiarezza, semplicità e leggibilità, anche a dimensioni ridotte.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 TheSerif Regular

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 TheSans Regular


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SISTEMA COMUNICATIVO

Texture All’interno della comunicazione visiva del brand grande importanza è data al colore, che permette di distinguere due elementi diversi ma allo stesso tempo di fonderli insieme (sia visivamente che ideologicamente). Lo scopo delle texture è quello di enfatizzare il concetto di energia e movimento che gli Arctic Games vogliono comunicare, attraverso una combinazione cromatica fortemente vibrante derivante dall’accostamento di colori opposti: secondo questi criteri sono state selezionate sei combinazioni cromatiche possibili. Il disegno della texture viene generato dalla moltiplicazione del segno che forma gli anelli del logo, ovvero la scia di particelle.

Combinazioni cromatiche permesse


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

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Pittogrammi degli sport La costruzione dei pittogrammi si basa anch’essa sulla figura del cerchio. Partendo dall’analisi delle posizioni e dei movimenti anatomici degli atleti delle varie discipline, sono state tracciate delle circonferenze di riferimento su cui costruire il pittogramma. I disegni presentano tratti spessi e morbidi che vanno ad assottigliarsi verso le estremità, richiamando il movimento del logo. In ogni pittogramma un’estremità dell’atleta viene trattata come la scia di particelle del marchio, accrescendo così la dinamicità della rappresentazione ed il senso di appartenenza al brand. L’aspetto dei pittogrammi è generalmente leggero ed ironico, a richiamare la particolarità (e spesso assurdità) degli sport selezionati dall’evento.

Dalla silhouette alla prima bozza del pittogramma


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SISTEMA COMUNICATIVO

BANDY

BIATHLON

BROOMBALL

EXTREME CURLING

HORSE SKIJORING

ICE CROSS DOWNHILL

ICE FENCING

ICE PARKOUR

ICE TENNIS

Rappresentazione completa dei pittogrammi delle discipline


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

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ICE YACHTING

KITE SKIING

POLAR BEAR PLUNGE

SHOVEL RACING

SLED DOG RACING

SNOW KAYAKING

SNOWSHOE RUNNING

SNOW SWIMMING

SNOW POLO


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COMUNICAZIONE INTERNA Carta da lettere La carta da lettere utilizzata dal brand per le comunicazioni via posta ha dimensioni 21x29,7 cm. La prima linea di piega si trova a 9,7 cm dal margine superiore del foglio, la seconda a 19,7 cm. Il testo inserito, in TheSans SemiLight, ha un corpo di 11 punti.

3,2 cm

2 cm

ARCTIC GAMES Westman 2014

destinatario

piega1

testo

piega2

mittente

4 cm

Costruzione della carta da lettere


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

105

ARCTIC GAMES Westman 2014

Mr. Martin Himl Vestuaiajsras, 7 27632 Vestmannaeyjar Westman Islands

Dear Mr. Himl, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Best Wishes Danival Arnison

Vestmannaeyjar, 7/02/2014

Danival Arnison Organizational Committee President Herjolfsgata, 4 27632 Vestmannaeyjar Westman Islands

Esempio di carta da lettere


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COMUNICAZIONE INTERNA

Busta da lettere Busta in cui inserire la carta da lettere, di dimensioni (da chiusa) di 11x23 cm. Nella parte interna della busta è presente una texture di sfondo. Il testo in TheSans SemiLight ha un corpo di 11 punti.

Mittente piega 2 cm

7 cm

3 cm ARCTIC GAMES Westman 2014

Destinatario

Costruzione della busta


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

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ARCTIC GAMES Westman 2014

Mr. JOHN SMITH c/o Organizational Committee via Vestuaiajsras, 7 27632 Vestmannaeyjar Westman Islands

Esempio di fronte e retro della busta


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COMUNICAZIONE INTERNA

Biglietto da visita Biglietto da visita delle persone associate al brand. Le dimensioni sono 5,5x8,5 cm, il testo inserito è in TheSerif SemiLight ed ha un corpo di 7 punti. Mentre la faccia frontale del biglietto contiene tutte le informazioni personali, il retro vede l’applicazione al vivo di una texture colorata e vivace, rendendo più caratteristico il biglietto da visita ed avvicinandolo all’immaginario del brand.

0,5 cm

ARCTIC GAMES Westman 2014

Nome Organizational Commitee

Titolo Info

www.westman2014.com

0,5 cm Costruzione biglietto da visita


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

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ARCTIC GAMES Westman 2014

MISA SORELLAMI Organizational Commitee Special Guest MannazgĂ­fu, 3 Tel. 395 99977714 Vestmannaeyjar Westman Islands misasore@arcticgames.com www.westman2014.com

Esempio di fronte e retro del biglietto


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COMUNICAZIONE INTERNA

Badge identificativo Tessera di riconoscimento data in dotazione alle figure ospitate o lavoranti presso l’evento, quali organizzatori, atleti, gestori, fotografi, reporter e special guest. Di dimensioni 10,2x15,2 cm, presenta una texture con abbinamento di colori casuale (sempre limitato ad una delle sei contrastanti combinazioni possibili) sul fronte e su tutto il retro, come nel biglietto da visita.

0,7 cm

0,9 cm

ARCTIC GAMES Westman 2014

Nome Occupazione

NBC Codice a barre

Ologramma

Codice

Costruzione del badge


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

111

ARCTIC GAMES Westman 2014

BOB BOLIBO

Organizational Committee Responsible for media relations NBC 9284014

C25

Esempio di badge


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COMUNICAZIONE INTERNA

Divise staff Ogni elemento dello staff è dotato di una divisa personale, la quale gli permette di essere facilmente riconosciuto all’interno della folla e di esibire la propria appartenenza al corpo di organizzazione all’evento. La divisa comprende un giubbotto sfoggiante il logo del brand ed il titolo di riconoscimento, un cinturino a cui appendere il badge identificativo ed un cappellino col logo degli Arctic Games.

Porta badge e cappello


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

113

STAFF

STAFF

Fronte e retro del giubbotto


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COMUNICAZIONE ESTERNA Manifesti gala Manifesti 70x100 cm per la celebrazione della cerimonia di apertura dei giochi. Sono state disegnate tre versioni del manifesto, progettate per essere eventualmente affiancate, mostrando così un disegno continuo (un’esplosione di grafica derivante dalla sovrapposizione di più texture, che vuole comunicare l’energia dei giochi e la natura vivace della cerimonia). Le informazioni visualizzate sono il luogo, la data e l’ora dell’evento ed i contatti per rimanere aggiornati sugli Arctic Games, ovvero il sito ufficiale ed i canali social.

2,2 cm

1,5 cm

OPENING GALA

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

Costruzione del manifesto


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

115

OPENING GALA February 06th 2014 t h 20:30 %èSø 4UBEJVN t )FJNBFZ *TMBOE

ARCTIC GAMES Westman 2014

XXX XFTUNBO DPN

Manifesto Gala “sinistra�


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COMUNICAZIONE ESTERNA

OPENING GALA February 06th 2014 t h 20:30 %èSø 4UBEJVN t )FJNBFZ *TMBOE

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

Manifesto Gala “centro”


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

117

OPENING GALA February 06th 2014 t h 20:30 %èSø 4UBEJVN t )FJNBFZ *TMBOE

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

Manifesto Gala “destra”


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COMUNICAZIONE ESTERNA

Manifesti sport Manifesto 70x100 cm contenente le informazioni riguardanti una singola disciplina. Contiene gli sponsor che finanziano l’evento, le date in cui verranno giocate le partite, l’ora (le partite di ogni sport vengono giocate sempre allo stesso orario, nei vari giorni) ed il luogo dell’evento, ovvero l’arena di gioco e l’isola che la ospita. La componente grafica vede la sovrapposizione (e fusione) del pittogramma della disciplina su una texture colorata. Ad ogni sport sono stati associati due colori contrastanti che vedranno la loro presenza in diverse applicazione grafiche riguardanti la disciplina, rafforzando il linguaggio comunicativo del brand

2,2 cm

1,5 cm

Disciplina Data e ora Luogo

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

Costruzione manifesto


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

119

ICE TENNIS

'FCSVBSZ t t t t t t t I Dรฝrรฐ Stadium t Heimaey Island

ARCTIC GAMES Westman 2014

XXX XFTUNBO DPN

Manifesto Ice Tennis


120

COMUNICAZIONE ESTERNA

ICE CROSS DOWNHILL 'FCSVBSZ t t t I Hugrekki Trail t Bjarnarey Island

ARCTIC GAMES Westman 2014

XXX XFTUNBO DPN

Manifesto Ice Cross Downhill


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

121

ICE YACHTING 'FCSVBSZ t t t h 13:00

Ă€strĂ­Ă°a Bank t Geldungur Island

ARCTIC GAMES Westman 2014

XXX XFTUNBO DPN

Manifesto Ice Yachting


122

COMUNICAZIONE ESTERNA

Manifesti isole Serie di sei manifesti 70x100 cm a scopo principalmente estetico. Ogni isola ha il suo personale manifesto che riporta il proprio “motto” ed i due colori legati luogo (sempre combinazioni contrastanti). Ciascun manifesto mostra un gioco di texture e colori che cerca di ricreare il mood presente sull’isola e di comunicare emotivamente il suo inno. l format di base è lo stesso degli altri manifesti.

2,2 cm

1,5 cm

OPENING GALA

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

Costruzione manifesto


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

123

BE PASSIONATE

BE

GLORIOUS ON HEYMAEY ISLAND

ON GELDUNGUR ISLAND

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

ARCTIC GAMES

www.westman2014.com

Westman 2014

BE

UNITED ENERGETIC BE

ON SURTSEY ISLAND

ON ELLIDAEY ISLAND

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

Manifesti delle isole


124

COMUNICAZIONE ESTERNA

BE

BRAVE ON BJARNAREY ISLAND

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com

Manifesti delle isole


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

125

BE COMPETITIVE ON ALSEY ISLAND

ARCTIC GAMES Westman 2014

www.westman2014.com


126

COMUNICAZIONE ESTERNA

Stendardi Stendardi di dimensione base 70x260 cm esposti lungo le vie dell’arcipelago. Ne esistono due varianti, le quali vengono alternate in successione: il primo tipo vede la tipica texture applicata su tutto lo stendardo, il secondo un dettaglio del logo Arctic Games 2014.

30 cm

30 cm

25 cm

ARCTIC GAMES Westman 2014

10,5 cm

10,5 cm Costruzione stendardi


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

127

ARCTIC GAMES Westman 2014

Esempi di stendardi


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COMUNICAZIONE ESTERNA

Bandiere e striscioni Bandiere di dimensioni base 150x100 cm ufficiali dell’evento, che si limitano a riportare il logo e logotipo degli Arctic Games 2014 su uno sfondo bianco. Gli striscioni invece sono stati progettati per vestire gli spazi interni delle arene, correndo lungo il perimetro dei campi di gioco. Presentano un’altezza base di 50 cm e una lunghezza variabile. Vedono la ripetizione di texture (anche non alternate da colori contrastanti) con sopra applicato il logotipo dell’evento.

38 cm

ARCTIC GAMES Westman 2014

ARCTIC GAMES Westman 2014

15 cm

10 cm

12 cm

Costruzione bandiera e striscione


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

129

ARCTIC GAMES Westman 2014

S

ARCTIC GAMES

A

S

ARCTIC GAMES

A

ES

ARCTIC GAMES

A

Westman 2014

Westman 2014

Westman 2014

Bandiera e dettagli degli striscioni


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COMUNICAZIONE ESTERNA

Segnaletica Come strumento di segnaletica sono stati progettati dei cartelli ed un totem informativo. I totem vengono utilizzati come supporto per i cartelli e sono sparsi all’interno degli spazi dell’evento. La forma dell’artefatto riprende quella del logo, sviluppandosi da elementi rotondi che alzandosi dal terreno diventano sempre più grandi e compatti, fino a terminare in un semicerchio contenente il logo. Questa evoluzione di forme viene seguita dai cartelli, i quali sono posizionati in modo da non interrompere il profilo del totem, ma di completarlo. L’altezza del totem varia in base al numero di informazioni contenute, partendo da una base di 115 cm.

Testo

2,7 cm Costruzione del cartello

I cartelli hanno una dimensione di 60x15 cm e sono dotati di un colore diverso in base alla tipologia dell’informazione contenuta: blu per indicare l’ingresso delle arene di gioco, viola per le tribune, rosso per i servizi generali (infopoint, toilettes, merchandise ecc.) e fucsia per i servizi di ristorazione. L’ordine dei cartelli è dettato dalla priorità delle informazioni, al primo posto saranno sempre presenti le indicazioni per i campi da gioco, seguiti da quelle delle tribune e dai servizi. Il testo principale del cartelli è in TheSans Bold, quello secondario in TheSans Regular Italic.


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

131

240 cm

Stadium Orka Field

Tribunes Cat. B

Tribunes Cat. A

Info Point

Toilettes

Snack Point

115 cm

Totem informativo


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COMUNICAZIONE ESTERNA

Medaglie Medaglie di 10x10 cm per i giocatori che si sono meritati il podio. Ogni medaglia è composta da un unico materiale (oro, argento o bronzo); nei prototipi vettoriali qui presentati le zone scure rappresentano un rilievo sul fronte ed un incisione sul retro. Il fronte dell’oggetto è decorato da un rilievo del logo, il cui anello più esterno esce oltre il perimetro della medaglia ridefinendone un nuovo profilo (come osservabile nel retro delle medaglie). Sul retro è inciso il pittogramma dello sport in questione, la posizione dell’atleta, il suo nome (in TheSerif SemiBold Italic) ed il logotipo degli Arctic Games 2014.

Sport

Posizione Nome ARCTIC GAMES Westman 2014

Costruzione del retro della medaglia


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

133

1st position

Alecs Parda ARCTIC GAMES Westman 2014

2nd position

Rasse Gison ARCTIC GAMES Westman 2014

3rd position

Kim Bro ARCTIC GAMES Westman 2014

Esempi fronte e retro di oro, argento e bronzo


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COMUNICAZIONE ESTERNA

Sito web Sito ufficiale degli Arctic Games 2014 attraverso cui è possibile rimanere costantemente informati riguardo ogni aspetto dell’evento. Tramite il sito è possibile accedere a news, date e orari degli eventi, risultati delle partite, informazioni sugli sport, informazioni sugli atleti in gara, official shop, contatti e molto altro. L’interfaccia della pagine è stata pensata per essere intuitiva ed in grado di offrire un’esperienza completa sia per una consultazione tramite PC che tramite dispositivi mobile.

Pagina contenente le informazioni di uno sport


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

135

Home del sito


136

COMUNICAZIONE ESTERNA

Ticket partite Biglietti per partecipare alle esibizioni sportive, formato 20x9 cm. Ogni ticket contiene tutte le informazioni necessarie sia per lo spettatore che per il personale dell’evento, quali codice del biglietto, orario della partita, data, luogo, posto a sedere, categoria della postazione prenotata, prezzo e numero di sessione. Una parte del biglietto presenta un’incisione attraversata dal codice a barre: quando il biglietto viene controllato e strappato dal personale, una parte rimane all’utente ed una al controllore, tuttavia entrambe mantengono sia codice identificativo (entry code) che il codice ottico. Il nome dello sport non compare sul biglietto, la disciplina viene comunicata tramite il suo pittogramma e l’applicazione grafica a lato del biglietto.

0,5 cm

2 cm

ARCTIC GAMES

Codice

Orario

Data

Sport

Luogo

Seat

CATEGORY

PRICE

SESSION

Codice a barre

Westman 2014

0,5 cm

Costruzione biglietto

I biglietti sono stati pensati per essere obliterati da una macchina ad inchiostro nero. Di base vengono stampati senza le relative informazioni, riportando solo lo sport a cui saranno destinati e dei campi di testo vuoti, i quali andranno successivamente riempiti dalla macchina obliteratrice una volta acquistato il biglietto.


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

137

ARCTIC GAMES

Westman 2014

14:00 Start time

18

February

Bloc k: 20 Row: 03 Seat: 87

Catego ry A

Price: 20.00

Session 3256

Ticket di Broomball non obliterato, obliterato, ed il suo retro

*5498022315$

M17

Entr y code

*

ARCTIC GAMES

M17

Westman 2014


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COMUNICAZIONE ESTERNA

Starter kit (guida discipline) Per gli ospiti è possibile acquistare un kit comprendente una guida alle discipline ed una guida all’evento. La guida alle discipline è una guida tascabile di 8x8 cm formata da un insieme di dischetti in plastica, uno per ogni sport. Sul fronte di ogni dischetto è presente semplicemente il pittogramma della disciplina, sul retro invece sono riportate tutte le informazioni relative a quello sport, come il nome, una breve descrizione del gioco e luogo, data, ora delle partite. È stata pensata per permettere ai visitatori di familiarizzare con i bizzarri e solitamente sconosciuti sport protagonisti di questo evento.

Disciplina

0,5 cm Arena di gioco Data partite Orario partite

Costruzione retro dischetto


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

139

HORSE SKIJORING Winter sport that combines the thrill of skiing with the fun of equestrian. Horses gallop around a snowy track, pulling their drivers at high speeds. Orka 'JFME t &MMJEBFZ *TMBOE Feb. t t t h 13:00

GU

ID

ET O

DI

SC

IP

LIN

ES

Fronte e retro di un dischetto e mazzetta semiaperta


140

COMUNICAZIONE ESTERNA

Starter kit (guida evento) Guida ufficiale dell’evento, contenente tutte le informazioni necessarie per vivere al meglio lo svolgimento dei giochi. In formato tascabile, 22x12 cm, permette di consultare in ogni momento date e orari per eventi e partite, prezzi per i mezzi di trasporto, informazioni sui biglietti, mappe, contatti.

Copertina della guida


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

141

Alcune pagine della guida


142

COMUNICAZIONE ESTERNA

VVVV Software impiegato per generare e controllare il mood visivo e la grafica interattiva all’interno delle arene di gioco. Tramite il programma son state create delle patch che permettono di ottenere come input l’intensità del rumore prodotto dai tifosi e convertirlo in una grafica dinamica come output. Le grafiche in riferimento sono due: una è il logo del brand, il quale apparirà all’interno degli stadi in versione monocromatica, il secondo è una texture che verrà proiettata sui posti a sedere del pubblico. Il logo, animato, passerà con l’aumentare del volume da colori caldi a freddi con un movimento degli anelli sempre più frenetico ed individuale, mentre la texture, oltre a cambiare progressivamente colore come mostrato, eseguirà movimenti oscillatori sempre più accentuati, fino a generare una vera ola visiva.

Grafiche generate con i nodi Audioanalysis e SplitAudioanalysis di VVVV


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

143

Esempio di stadio illuminato


144

COMUNICAZIONE ESTERNA

Mezzi di trasporto Anche i mezzi di trasporto ufficiali dell’evento vedono applicata una grafica coordinata col brand. Esistono due mezzi di trasporto: le macchine e motoslitte possono essere noleggiate dai visitatori per muoversi sulle isole in proprio, mentre i pulmini ed i traghetti vengono condotti dal personale dell’evento e permettono di muoversi lungo le zone di interesse delle isole o tra le isole stesse, pagando un apposito biglietto.

Mezzi a noleggio


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

145

ARCTIC GAMES Westman 2014

Mezzi di trasporto pubblico


146

COMUNICAZIONE ESTERNA

Merchandising Prodotti ufficiali diretti al pubblico. Le merci destinate alla vendita hanno attinenza con l’evento, son quindi disponibili capi d’abbigliamento di tipo invernale (maglioni, vestiti pesanti) ed oggettistica di ambito sportivo, come le borracce.

Cappello e borraccia


PROGETTO (ARCTIC GAMES 2014)

147

Guanti e maglioni


148


149

APPLICAZIONE ESTENSIONE DI PROGETTO


CONCEPT

150

Concept segnaletica Il sistema di segnaletica degli Arctic Games 2014 è stato studiato per accompagnare verso la propria destinazione ogni figura presente nell’evento, sia questa un tifoso, uno sportivo o un membro dello staff interno. Gli strumenti di segnaletica si presentano in diverse forme che ne consentono una vasta applicazione, riuscendo così a guidare gli utenti dal traghetto che li ha portati sull’isola fino al posto a sedere all’interno dello stadio. Per arrivare a tale scopo son stati creati una serie di cartelli fisici di diverso formato ed un totem informativo, artefatti dotati di una grafica semplice e pulita che ne permette una facile distinzione dagli altri elementi appartenenti alla comunicazione esterna del brand.

A Tribunes cat. A B Tribunes cat. B C Tribunes cat. C Changing room

A Tribunes cat. A B Tribunes cat. B

Press room

Official merchandise

Infopoint

Vehicle rental

Athletes’ call rooms First aid Toilets Offices F-J F-J Relax room

Infopoint Currency exchange Toilets

Vehicle rental Currency exchange Official merchandise

Stairs Changing room Athletes’ call rooms

Press room

Raccolta elaborati del progetto di segnaletica


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

151

Concept grafica ambientale Tramite la grafica ambientale si è cercato di rafforzare il mood e l’identità di ognuna delle sei isole dell’arcipelago Westman, vere protagoniste degli Arctic Games 2014. Ogni isola parla di sé e comunica i propri valori tramite diversi artefatti, alcuni posti nelle zone più aperte dell’isola, altri direttamente all’interno dei campi da gioco. Il sistema comunicativo si appoggia a quello della comunicazione esterna del brand, ricca di grafica, colori, texture e giochi ottici, rafforzandola e portandola ad un livello informativo oltre che puramente estetico.

ARCTIC GAMES

ARCTIC GAMES

Westman Westman 2014 2014

Westman 2014

ARCTIC GAMES Westman 2014

ARCTIC GAMES Westman 2014

BE UNITED

on Surtsey Island

Raccolta elaborati del progetto di grafica ambientale


PROGETTAZIONE SEGNALETICA

152

Griglia di costruzione Griglia base di costruzione per tutti gli artefatti di segnaletica, nonostante ognuno di essi abbia dimensioni diverse. Ogni griglia è formata da un insieme di unità (ogni quadrato della griglia raffigurata rappresenta 2 unità); tutti gli strumenti di segnaletica hanno una larghezza di 114 unità mentre l’altezza varia da artefatto in artefatto. La sagoma del cartello base qui proposta, utilizzata anche per i prossimi esempi, possiede un’altezza di 50 unità. Oltre alla griglia, ogni disegno di prototipo è suddiviso al suo interno in tot moduli di 10x10 unità (qui in azzurro) i quali rappresentano ulteriori strumenti guida per il progetto.

= 2 unità

Griglia degli strumenti di segnaletica


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

153

Pittogrammi La segnaletica vede l’utilizzo di due tipologie di simboli: gli originali pittogrammi delle discipline appartenenti al brand, già mostrati, ed i segni appartenenti al sistema di pittogrammi AIGA, internazionalmente utilizzati nell’ambito della segnaletica in ogni ambito e liberi da ogni licenza. Dato che l’evento coinvolge persone provenienti da ogni parte del mondo è importante che ogni destinazione venga accompagnata da un inerente pittogramma, così da facilitare la comprensione del segnale per i visitatori non affini alla lingua scritta. I pittogrammi vengono sempre raffigurati in bianco e nero ed all’interno di un cerchio. In giallo lo spazio dei cartelli destinato ai pittogrammi.

= 2 unità

Pittogrammi utilizzati e spazio simboli


154

PROGETTAZIONE SEGNALETICA

Frecce Ogni destinazione è accompagnata da una freccia, che ne indica la direzione. Il simbolo è stato costruito partendo da una versione in TheSans Bold Expert ed ha un’altezza 6 unità. L’elemento compare sempre in bianco all’interno di un cerchio colorato, la cui tinta contrasta con quella del substrato, come mostrato più avanti. Sotto, i possibili valori pantone, RGB e CMYK che possono assumere le frecce. Nella griglia, in giallo, lo spazio dei cartelli riservato alle frecce.

P 247 U R204 G0 B153 C20 M96 Y1 K0

= 2 unità

P Process Blue U R0 G153 B255 C75 M35 Y0 K0

P 206 U R204 G0 B51 C14 M98 Y65 K2

Valori cromatici delle frecce e spazio destinato nel cartello


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

155

Font Il carattere utilizzato per i testi è il TheSans Bold e presenta un’altezza di 5 unità. Le informazioni vengono visualizzate in lingua inglese, come adoperato all’interno del sistema comunicativo del brand. Lo spazio occupato dal carattere, evidenziato in giallo, può invadere quello destinato ai pittogrammi presenti sul lato opposto del cartello, come illustrato.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 TheSans Bold

Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit

= 2 unità

Spazio destinato al testo nel cartello


156

PROGETTAZIONE SEGNALETICA

Margini Ogni cartello ha dei delle distanze minime da rispettare tra superficie disponibile del substrato e superficie destinata alla visualizzazione informazioni. Tutti gli strumenti di segnaletica possiedono le stesse distanze minime espresse in unità, le quali sono state pensate per funzionare sia su piccoli che su grandi formati. Evidenziate in rosso, queste distanze sono di 4 unità per i margini laterali e di 6 unità per quelli verticali.

Destination Destination Destination = 2 unità

Distanze minime tra contenuto e bordo del cartello


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

157

Disposizione informazioni La disposizione delle informazioni all’interno di un cartello segue una priorità dettata dalla direzione da seguire per raggiungere le destinazioni visualizzare, la cui logica è illustrata sotto. Il disegno mostra anche, in base alle direzioni, su che lato del cartello devono essere disposti i relativi testi e pittogrammi.

Sequenza di disposizione delle informazioni


158

PROGETTAZIONE SEGNALETICA

Colore Il colore della segnaletica varia in base al target a cui sono rivolti. Il rosso viene utilizzato per le informazioni principali e quelle rivolte agli spettatori (arene, tribune, mezzi di trasporto, servizi ecc.), il viola è per le zone ed i servizi riservati agli atleti ed il grigio neutro (nuovo colore introdotto nella palette, nero al 55%) per il personale dell’evento e gli uffici amministrativi. Ad ogni colore di substrato corrisponde un unico colore per le frecce. È stato scelto il rosso per le informazioni generali perché crea contrasto con il paesaggio naturale e non rischia di confondersi con l’ambiente, come può accadere con gli altri colori più freddi della palette del brand.

Destination Destination Destination

Destination Destination Destination

Destination Destination Destination

SEGNALETICA GENERALE SPETTATORI P 206 U R204 G0 B51 C14 M98 Y65 K2

ATLETI

P 2746 U R102 G51 B204 C77 M76 Y0 K0

UFFICI GESTIONE INTERNA P 179-8 U R146 G146 B145 C0 M0 Y0 K55

Utilizzo e valori cromatici della segnaletica


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

159

Forma Il cartello riprende le forme rotonde che caratterizzano il sistema comunicativo del brand. Nonostante la natura rettangolare del supporto, questo presenta degli arrotondamenti ai bordi che ne rendono la forma più morbida ed in sintonia con l’ambiente in cui è inserito. A seconda dell’utilizzo che viene fatto dell’artefatto e alla sua posizione, cambia il lato sottoposto all’operazione di smusso: se questo viene posizionato su una parete, presenterà tutti i lati arrotondati, se è sorretto per un lato da un supporto, saranno solo i due vertici opposti ad essere arrotondati.

Parete Terreno (totem) Supporto

Le tre forme degli strumenti di segnaletica


160

SISTEMA DI SEGNALETICA Cartello base Elemento base del sistema di segnaletica, consiste in un cartello in grado di contenere fino a tre destinazioni diverse. Di dimensioni 685x300 mm può avere diversi utilizzi; in generale può essere posizionato direttamente su una parete oppure accompagnato da un supporto (ad esempio un palo). Le distanze tra le informazioni sono di 2 punti per le destinazioni nella stessa direzione, sotto evidenziate in giallo, e di 4 punti per le destinazioni in direzioni diverse, sotto evidenziate in rosso.

Destination Destination Destination = 2 unitĂ

Costruzione cartello base


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

161

Infopoint Currency exchange Toilets Stairs Changing room Athletes’ call rooms Press room F-J Offices F-J Relax room Esempi di cartello base


162

SISTEMA DI SEGNALETICA

Cartello informazione singola Cartello di dimensioni 685x300 mm che vede la presenza di una sola informazione, la quale occupa maggiore spazio all’interno del cartello base. Può non contenere il pittogramma della freccia nel caso in cui non indica una direzione, ma segna una postazione. Il pittogramma della destinazione ottiene un diametro di 18 unità, quello della freccia di 16 unità, il testo un’altezza di 9 unità. La distanza tra i pittogrammi ed il testo passa da 2 a 4 unità (evidenziato in giallo). Aumenta anche il campo di testo disponibile, il quale occupa tutto lo spazio del cartello fermandosi a 4 unità dal margine. Sotto, una dimostrazione dell’allineamento dei contenuti tra cartello base e cartello ad informazione singola.

Destination Loi

Destination Destination

Destination Loi

Destination

Destination Destination Destination

= 2 unità

Costruzione cartello ed allineamento dei contenuti


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

163

Seats 0-100

Athletes’ bus

Press room Esempi di cartello a informazione singola


164

SISTEMA DI SEGNALETICA

Cartello parete Strumento di segnaletica di dimensioni 685x625 mm in grado di contenere più informazioni rispetto alla versione “base” del cartello. Presenta uguale larghezza in unità, ma maggiore lunghezza. Tutte le misure e le distanze dai margini sono rimaste invariate, ma sono quelle tra le informazioni: due destinazioni nella stessa direzione (evidenziate in giallo) mantengono le 2 unità di distanza, mentre quelle di direzioni diverse (in rosso) passano a 7 unità di distanza. A differenza del cartello base può essere posizionato solo sulle pareti.

Destination Destination Destination Destination Destination Destination Destination = 2 unità

Costruzione cartello parete


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

165

A Tribunes cat. A B Tribunes cat. B Official merchandise Vehicle rental Infopoint Currency exchange Toilets Esempio di cartello parete, indirizzato ai visitatori


166

SISTEMA DI SEGNALETICA

Stairs Changing room Athletes’ call rooms Toilets First aid Stairs Esempio di cartello parete, indirizzato agli atleti


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

167

Press room F-J Offices F-J Relax room Information office Meeting room 3 3 Coat check toiToilets Esempio di cartello parete, indirizzato al personale


168

SISTEMA DI SEGNALETICA

Totem informativo Strumento del sistema di segnaletica di dimensioni 910x3300 mm in grado di contenere il massimo numero di informazioni. A differenza dei precedenti riunisce contemporaneamente destinazioni riferite a diversi target. I margini laterali sono rimasti di 4 unità, mentre quello superiore è aumentato a 12 unità. Due destinazioni nella stessa direzione (giallo) mantengono le 2 unità di distanza, mentre quelle di direzioni diverse (rosso) passano a 14 unità di distanza.

Destination Destination Destination Destination Destination Destination = 2 unità

Costruzione totem informativo


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

169

A Tribunes cat. A B Tribunes cat. B C Tribunes cat. C Changing room Press room Infopoint Athletes’ call rooms First aid Toilets Offices F-J F-J Relax room Vehicle rental Currency exchange Official merchandise

Esempio di totem


GRAFICA AMBIENTALE Colonne di “basalto” Struttura a colonne in cartone presente su ogni isola dell’evento. La forma si ispira alle colonne di basalto, formazione geologica caratteristica dell’Islanda. Il pilastro più grande mostra la texture dell’isola (ogni isola ne ha una, come già mostrato nei manifesti), mentre quelli più piccoli, uno per ogni disciplina svolta sull’isola, una texture “classica” con i due colori associati allo sport (già mostrati su manifesti e ticket).

680 mm

540 mm

540 mm

540 mm

540 mm

2000 mm

2200 mm

2400 mm

2600 mm

2800 mm

Nella loro disposizione finale le colonne non saranno allineate come in figura, ma sparse disordinatamente all’interno di uno spazio delimitato, come mostrato nelle prossime pagine.

3000 mm

170

540 mm

Altezze e diametri dei pilastri


171

2800 mm

3000 mm

APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

Texture “srotolate” del pilastro isola e del pilastro sport

BE UNITED Surtsey Island Esempio di struttura e significato dei pilastri


172

GRAFICA AMBIENTALE

P.O.

P.V.

Struttura a Surtsey Island


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

173

P.O.

P.V.

Struttura a Ellidaey Island


174

GRAFICA AMBIENTALE

Stendardi arena Elementi decorativi in tela pensati per l’interno delle arene da gioco, per rafforzare il mood dell’ambiente e l’identità del territorio, rimanendo inerenti ad un’idea di immagine coordinata del brand. In dimensioni base 260x70 cm, seguono la stessa griglia di costruzione dei vecchi stendardi dell’evento, i quali continuano ad essere utilizzati all’esterno dei campi da gioco. In particolare i nuovi stendardi di dividono in due categorie: gli stendardi “sport” che esibiscono i pittogrammi degli sport svolti nell’arena e gli stendardi “isola” che mostrano il motto dell’isola insieme ad una texture dai relativi colori.

30 cm ARCTIC GAMES Westman 2014

ARCTIC GAMES Westman 2014

10,5 cm Griglia di costruzione degli stendardi e “vecchio” elaborato


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

175

ARCTIC GAMES Westman 2014

ARCTIC GAMES Westman Westman 2014 2014

ARCTIC GAMES Westman 2014

Alcuni stendardi degli sport


176

GRAFICA AMBIENTALE

ELLIDAEY ISLAND

HEYMAEY ISLAND

BJARNAREY ISLAND Lo stendardo personale di ogni isola dell’arcipelago


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

177

GELDUNGUR ISLAND

ALSEY ISLAND

SURTSEY ISLAND


178

GRAFICA AMBIENTALE

Striscioni arena

Westman 2014

Motto isola Nome isola

15 cm

10 cm

ARCTIC GAMES 15 cm

10 cm

Striscioni di altezza base 50 cm e lunghezza variabile che colorano l’interno delle arene, correndo lungo i campi da gioco. Ogni isola ha il suo striscione personale, portante i due colori dell’isola ed il suo motto. Si integrano con gli altri artefatti di grafica ambientale e rafforzano il carattere del luogo.

Costruzione dello striscione


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

179

ARCTIC GAMES

BE PASSIONATE

ARCTIC GAMES

BE COMPETITIVE

Westman 2014

Westman 2014

ARCTIC GAMES Westman 2014

ARCTIC GAMES

on Geldungur Island

on Alsey Island

BE UNITED

on Surtsey Island

BE GLORIOUS

Westman 2014

on Heymaey Island

ARCTIC GAMES

BE ENERGETIC

Westman 2014

ARCTIC GAMES Westman 2014

on Ellidaey Island

BE BRAVE

on Bjarnarey Island

Striscioni delle varie isole


180

GRAFICA AMBIENTALE

Balloon Palloni utilizzati sia come elemento estetico che i segnaletica. Sono presenti all’esterno delle arene di gioco e ne richiamano l’identità tramite l’associazione di colori, unica per ogni arena e isola. Permettono agli spettatori di riconoscere intuitivamente il luogo di attrazione principale dell’isola anche da lontano, facilitandone l’individualizzazione anche senza l’utilizzo di cartelli o altri strumenti di segnaletica.

Le due versioni di pallone e le texture che li accompagnano


APPLICAZIONE (ESTENSIONE DI PROGETTO)

181

15 m

4,5 m

4,5 m

4,5 m

Progettazione dei balloon


182

VISUAL

UTILIZZO DELLA SEGNALETICA


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RIFERIMENTI


200

Indice delle immagini Grafica ambientale Los Angeles 64, Sussman/Prejza & The Jerde Partnership, 1964

12

Bagni BC Place Vancouver, BC Place, 2010

13

Cartelli BC Place Vancouver, BC Place, 2010

14

Mappa parco olimpico Sochi, Sochi 2014 Committee, 2014

15

Tower Bridge, Roger Fenton, 2012

16

Infopoint presso Ponte Umberto I, Pino Dell’Aquila, 2006

18

Pittogrammi Messico 68, Lance Wyman, 1968

19

Segnaletica Citi Field, Citi Field New York, 2009

22

Segnaletica interna Allianz Arena, Leppert Q. & Meuser P., 2005

23

Segnaletica interna Mineirao, Joana Franca, 2013

24

Pittogrammi di Tokio 64, Yoshiro Yamashita, 1964

26

Pittogrammi di Monaco 72, Otl Aicher, 1972

26

Pittogrammi di Beijing 2008, Min Wang, 2008

26

Mappa per spettatori, Citi Field New York, 2009

27

Logo di Messico 68, Vasquez P., Terrazas E., Wyman L., 1968

31

Typeface Messico 68, Lance Wyman, 1968

32

Pittogrammi discipline Messico 68, Lance Wyman, 1968

33

Icone servizi, Lance Wyman, 1968

34

Icone culturali e silhouette, Lance Wyman, 1968

35

Struttura dei cartelli modulari, Peter Murdoch, 1968

36

Assortimento di cartelli, Peter Murdoch, 1968

37

Esempio di cartello modulare, Peter Murdoch, 1968

38


RIFERIMENTI

201

Esempio di segnaletica civica, Peter Murdoch, 1968

39

Stand d’esibizione, Peter Murdoch, 1968

40

Balloon, Peter Murdoch, 1968

41

Grafica ambientale Azteca Stadium, Lance Wyman, 1968

42

Grafica ambientale Olympic Stadium, Lance Wyman, 1968

43

Logo di Los Angeles 64, Robert M. Runyan & LA Olympics Committee, 1964

45

Cover, Sussman/Prejza, 1964

46

Tavola guida del progetto, Sussman/Prejza, 1964

47

Strutture grafica ambientale, Sussman/Prejza & The Jerde Partnership, 1964

48

Pittogrammi discipline Los Angeles 64, Keith Bright, 1964

50

Segnaletica stazione del bus, Sussman/Prejza & The Jerde Partnership, 1964

51

Banner stradali, Sussman/Prejza, 1964

52

Teli e bandiere, Sussman/Prejza, 1964

53

Colonne strutturali, Sussman/Prejza & The Jerde Partnership, 1964

54

Colonne segnaletica, Sussman/Prejza & The Jerde Partnership, 1964

55

Entrata impianto sportivo, Sussman/Prejza & The Jerde Partnership, 1964

56

Entrata palazzotto, Sussman/Prejza & The Jerde Partnership, 1964

57

Sede di ginnastica, Sussman/Prejza, 1964

58

Interno arene, Sussman/Prejza, 1964

59

Logo di Torino 2006, Narcisiva, 2006

61


202

Pittogrammi discipline Torino 2006

63

Stendardi presso Corso Giulio Cesare, Pino Dell’Aquila, 2006

64

Stendardi di Torino 2006, Lupi I., Migliore I., Servetto M., 2006

65

Menhir nei giardini reali, Pino Dell’Aquila, 2006

66

Menhir di Torino 2006, Lupi I., Migliore I., Servetto M., 2006

67

Shangai a Spina 3, Pino Dell’Aquila, 2006

68

Vasi Shangai in Via Garibaldi, Pino Dell’Aquila, 2006

69

Campiture a Piazza Massaua, Pino Dell’Aquila, 2006

70

Campiture al mercato Comunale di Porta Palazzo, Pino Dell’Aquila, 2006

71

Anemometri presso Corso Cairoli, Pino Dell’Aquila, 2006

72

Infopoint presso Piazza Castello, Pino Dell’Aquila, 2006

73

Cartello reparto merchandise, 2006

74

Sistema di segnaletica di Torino 2006

75

Logo di Londra 2012, Wollf Olins, 2006

77

Typeface di Londra 2012, Gareth Hague, 2012

78

Pittogrammi discipline di Londra 2012, Someone, 2012

79

Statford Gate, Surface Architects, 2012

80

Banner stradali presso Goodge St., LOCOG, 2012

81

The Tube, Surface Architects, 2012

82

Dettagli pannelli, Surface Architects, 2012

83

Cartello presso l’Aquatic Centre, LOCOG, 2012

84

Segnaletica per visitatori, LOCOG, 2012

85


RIFERIMENTI

203

Esterno Stadio Olimpiaco, Sophie Smallhorn, 2012

86

Grafiche arene, LOCOG, 2012

87

Postazioni di lavoro, LOCOG, 2012

88

Aula conferenza, LOCOG, 2012

89

Postazione all’interno del parco, Futurebrand, 2012

90

Farfalle lungo il percorso, Futurebrand, 2012

91

Ice Cross Downhill, Red Bull, 2013

94


204

Linkografia http://www.designboom.com/design/london-olympics-2012-the-look-ofthe-games/ https://www.segd.org/40-great-moments-environmental-graphicdesign/ http://graphicambient.com/2013/12/13/1984-los-angeles-olympics-usa/ http://graphicambient.com/2012/07/26/1968-mexico-olympics-mexico/ http://graphicambient.com/2012/05/23/mexico-city-metro-mexico/ https://www.segd.org/ http://www.aisdesign.org/aisd/ http://www.vitruvius.com.br/revistas/read/projetos/13.153/4888/en http://creativerepository.com/2010/01/14/evolution-of-olympicpictograms-1964-to-2012/ http://olympic-museum.de/pictograms/picto1964.htm http://olympic-museum.de/index.html http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2008/07/beijingolympic-pictograms.html http://mappinglondon.co.uk/2012/the-olympic-park-new-names-newmap/ http://www.creativereview.co.uk/cr-blog/2012/july/london-2012-the-lookof-the-games http://www.erwinbauer.com/ http://www.aisdesign.org/aisd/the-look-of-the-city-per-una-storiaitaliana-sul-design-degli-eventi-olimpici-i-casi-di-cortina-1956-etorino-2006 http://www.themodernist.co.uk/2012/04/olympic-games-design-from1968-mexico-city/ https://www.segd.org/1968-mexico-city-olympics http://www.designboom.com/architecture/bcmf-arquitetos-mineiraostadium-belo-horizonte-brazil-05-28-2014/ http://www.sussmanprejza.com/sites/default/files/Los_Angeles_ Olympics.pdf


RIFERIMENTI

205

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206

Bibliografia Frutiger, A. 1996 Der Mensch und seine Zeichen (Segni & Simboli. Disegno, progetto e significato), Viterbo, Nuovi Equilibri s.r.l. Gibson, D. 2009 The Wayfinding Handbook: Information Design for Public Places, New York, Princeton Architectural Press Lupi, I., Migliore, I. & Servetto, M. 2006 Look of the City: Torino, Olimpiadi Invernali 2006, Italia, Maurizio Corraini s.r.l. Meuser, P. & Pogade, D. 2010 Wayfinding and Signage: Construction and Design Manual, Berlino, DOM Publishers Uebele, A. 2007 Signage Systems & Information Graphics: A Professional Sourcebook, United Kingdom, Thames & Hudson Ltd.


RIFERIMENTI

207





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