Game Blast 10 - Setembro 2015

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ÍNDICE

Metal Gear Solid Mesmo entre as mudanças na Konami, a saída de Hideo Kojima da empresa e o futuro incerto da franquia Metal Gear Solid, The Phantom Pain continua no topo das prioridades gamers de 2015. Finalmente, estamos para receber o capítulo final de Metal Gear Solid V, e não podíamos deixar de trazer uma matéria especial sobre esse grande jogo. Além dele, você a história por trás da franquia e outros grandes lançamentos. – Rafael Neves

Prévia

Metal Gear Solid V: The Phanton Pain Cronologia

Metal Gear Solid ARK

O que estamos achando do jogo Revistas de videogame

Uma viagem por sua história Análise

Devil May Cry 4 Special Edition

04 10 21 28 42

Análise

MegaMan Legacy Collection

ONLINE

Blast from the Past

Metal Gear Solid 4

ONLINE

Crônica

Impressões do Xbox One gameblast.com.br

DIRETOR GERAL / PROJETO GRÁFICO Sérgio Estrella DIRETOR EDITORIAL Rafael Neves DIRETOR DE PAUTAS Alberto Canen Gabriel Vlatkovic João Pedro Meireles Lucas Pinheiro Silva Farley Santos DIRETOR DE REVISÃO Alberto Canen DIRETOR DE DIAGRAMAÇÃO Aline Miki REDAÇÃO Cléber Marques Lucas Pinheiro Silva Manoel Siqueira Pedro Vicente Rafael Marques REVISÃO Alberto Canen Jaime Ninice Vitor Tibério DIAGRAMAÇÃO Aline Miki Ana Rocha David Vieira Fábio Hamada Leandro Fernandes CAPA Felipe Araujo

ONLINE

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Capas cortadas

HQ Blast

Artes que quase estamparam esta edição

Snake! Snake? Snaaaaaake! por S. Carlos

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PRÉVIA

PC PS3 PS4 X360 XBO

por Pedro Vicente Revisão: Alberto Canen Diagramação: Leandro Fernandes

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PRÉVIA Após conturbados anos de espera após o MGS 4, o verdadeiro quinto título da franquia Metal Gear Solid chega no próximo dia 1º de setembro. Certamente é um dos lançamentos mais aguardados do ano, e todas as polêmicas envolvendo seu criador, Hideo Kojima, e a Konami, por mais triste que foram, serviram para aumentar ainda mais a expectativa. The Phantom Pain contará a história de Big Boss depois deste passar nove anos em coma, e promete esclarecer e desenvolver muitos dos pontos do enredo da série. Além disso, Ground Zeroes mostrou que o título vai agradar, e muito, no quesito jogabilidade, trazendo um gameplay furtivo diferente do que vimos até hoje em Metal Gear.

A última história de Big Boss Após a destruição da base do grupo Militaires Sans Frontiers no fim de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, e a explosão que deixou Big Boss em coma, passam-se nove anos até que o lendário soldado acorde, sem seu braço esquerdo e sofrendo com uma atrofia muscular no corpo todo. Um grupo desconhecido ataca o local para liberar o guerreiro dali. Revolver Ocelot consegue salvá-lo. O antigo companheiro o leva até território soviético para que eles possam resgatar Kazuhira Miller, membro fundador do MSF ao lado de Big Boss. Após o resgate, os três formam uma nova facção chamada de “Diamond Dogs” e criam uma nova base. É a partir desta base que as missões e enredo de Phantom Pain irão se desenvolver. Precisaremos lidar com um novo tipo de Metal Gear, além de conhecer mais da XOF e de seu enigmático líder, o Skull Face. O último MGS promete tratar de temas sérios, como soldados infantis, raça, guerra e controle, e fechará a história do maior soldado que já existiu em seu mundo, Big Boss.

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PRÉVIA

Base de operações

O nome do grupo é uma referência ao álbum “Diamond Dogs” (1974) de David Bowie. O disco, por sua vez, dialoga com o famoso romance de George Orwell, “1984”. Inclusive 1984 é o ano em que se passam os eventos de The Phantom Pain. É uma boa pedida ler o livro e ouvir o disco para ver como (e se) o mais novo jogo do Kojima irá trazer essas referências em seu enredo.

De forma similar ao jogo Metal Gear Solid: Peace Walker, teremos uma base que será o centro de operações do grupo. Poderemos customizá-la, além de construir e pesquisar melhorias para os equipamentos e armas usados nas missões. O local também servirá como um hub, no qual Big Boss poderá conversar com os outros personagens. A área será bastante importante no aspecto online do jogo, já que poderemos invadir (e ser invadidos) as bases de outros jogadores atrás de recursos. Assim, não apenas vamos customizar nossa base para ela ficar bacana esteticamente, mas também construí-la como um local militar com necessidades de defesa. O jogo também trará a possibilidade de usarmos a ajuda de certos personagens que encontramos ao longo das campanhas. Isso se os encontrarmos, já que Hideo Kojima afirmou que a maioria destes companheiros não faz parte dos eventos obrigatórios do jogo, e podem muito bem nunca serem encontrados caso o jogador não realize as diferentes missões e explore bem os cenários. Esses companheiros terão uma gama de habilidades vasta, e diferentes entre eles, para ajudar Big Boss. E não serão apenas soldados humanos, como a já conhecida Quiet, mas também animais, como lobos e cavalos, e até mesmo unidades mecânicas e robóticas.

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PRÉVIA

Ação de espionagem tática Quem jogou Metal Gear Solid V: Ground Zeroes pôde conferir que as novas mecânicas do título trouxeram melhorias significativas para o gameplay. A série sempre foi famosa por inteligentes designs de level, assim como momentos espertos e impressionantes nas batalhas contra chefes, mas muitos jogadores não se sentiam à vontade com os controles na maior parte do tempo, ainda mais quando o principal intuito do game é ser uma experiência de furtividade e espionagem. A utilização de grandes espaços de sandbox faz com que existam diferentes maneiras de realizar a missão em curso. Se em Ground Zeroes temos apenas o acampamento Omega para explorar, em The Phantom Pain teremos diversas seções de mundo aberto no qual poderemos guiar Big Boss de diferentes maneiras. A promessa é de que teremos um ambiente mais interativo, além de áreas com uma fauna que pode interferir nas missões, como uma alcateia de lobos que pode entregar a posição de Snake, por exemplo. Os efeitos climáticos também desempenharão um papel essencial no game, já que chuvas fortes e até mesmo tempestades de areia podem nos ajudar a surpreender os inimigos.

Metal Gear Online Metal Gear Online chegará no dia 6 de outubro nos consoles, e em 2016 na versão para PC. O conteúdo está sendo desenvolvido por outra equipe. No vídeo apresentado ano passado, vemos um grupo de Snakes (ainda não sabemos se haverá diferentes avatares) infiltrando a base inimiga. A experiência online não irá influir diretamente na campanha single player.

Como cada área será bem grande, teremos a possibilidade de utilizar veículos, ou mesmo um cavalo.

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PRÉVIA

A Hideo Kojima game Desde Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Hideo Kojima afirma que “este será o último MGS”. Possivelmente essa sempre foi sua vontade, mas mesmo assim ele nunca deixou de fazer aquilo que os fãs esperavam, e construiu uma franquia adorada. É claro que muitas vezes ele demonstra um certo descontentamento de forma até sutil, como no fato de que os acontecimentos de MGS 2 são uma encenação do que aconteceu em MGS (1998), afinal é isso que a Konami e jogadores esperavam dele, que repetisse aquilo com gráficos novos. Dor fantasma é o nome que se dá à percepção de que sentimos doer um membro que já não possuímos mais. Big Boss perdeu seu braço esquerdo, e Kojima continuou trabalhando em uma série que se tornou maior que ele próprio, tendo assim de fazer jogos e mais jogos para agradar a seus fãs. Este será, de fato, o último MGS de Kojima, e ao que tudo indica trata-se de um game excepcional, aliando a trama séria, épica, tonta e ao mesmo tempo maluca que é a marca de Kojima, com uma jogabilidade refinada, mecânicas novas e um design de áreas pensado para a exploração e furtividade. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain chegará para nos trazer a última, e quem sabe melhor, experiência que Hideo Kojima nos proporcionou.

MGS V: The Phantom Pain(PC/PS3/PS4/X360/XBO) Desenvolvedor Kojima Productions Gênero Stealth/Ação Lançamento 01 de setembro de 2015

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Expectativa

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DIVULGAÇÃO

Artbook BlasToy edições comum e de colecionador estão disponíveis na Google Play Store

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ESPECIAL

por Pedro Vicente Revisão: Jaime Ninice Diagramação: David Vieira

Com a chegada de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, a atenção do mundo gamer se voltará novamente para a icônica série. Ainda que a Konami queira esconder, todos sabemos que se trata de um jogo de Hideo Kojima, um dos maiores desenvolvedores de games, que possui a característica de construir histórias cheias de personagens e organizações que muitas vezes mudam de nome ou se revelam traidores, causam reviravoltas e mostram referências. Tratando de temas sérios, a história inclui uma série de coisas absurdas e sem sentido na trama. Além das próprias especificidades do diretor, a forma como a série foi construída ao longo dos anos acaba deixando o enredo um pouco confuso, já que nunca foi a ideia de Kojima lançar tantos títulos, e não havia uma história pronta desde o início. Para ajudar a clarear as coisas, preparamos um especial para te deixar por dentro de tudo o que rolou em Metal Gear.

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ESPECIAL Cada jogo possui uma gama muito maior de acontecimentos e personagens. Nós, apenas passaremos pelas informações mais importantes para que você possa relembrar ou conhecer a história do mundo de Metal Gear. Caso não tenha ficado óbvio, o texto contém spoilers de todos os títulos comentados.

O Legado dos Philosophers (1917) - Metal Gear Solid 3: Snake Eater (1964) O grupo chamado Philosophers é, possivelmente, a organização mais importante dentro da história da série Metal Gear. Formada após os eventos da 1ª Guerra Mundial por indivíduos ricos e influentes dos Estados Unidos, China e União Soviética, os Philosophers tinham o intuito de organizar a sociedade global por trás das cortinas, e usar seu dinheiro, recursos e influência para evitar que um novo confronto na escala da Grande Guerra acontecesse novamente. O tempo foi passando, alguns de seus membros morrendo, e a proposta de evitar um novo grande confronto foi cedendo lugar à ideais mais voltados para os interesses de cada grupo, fazendo com que os Philosophers começassem a se organizar de forma local. Ou seja, a fração Chinesa tinha seus próprios objetivos, assim como a Americana; etc. Antes disso, eles criaram o Philosophers’ Legacy, uma série de microfilmes contendo a identidade dos membros do grupo e, principalmente, as informações necessárias para acessar uma fortuna de mais de 100 bilhões de dólares (uma quantia absurda já hoje, mas ainda mais intangível em meados do século XX). Eventualmente, os diferentes membros começaram a se desafiar e a brigar, o que acabou levando ao período da Guerra Fria. De qualquer forma, o presidente dos Estados Unidos, John Kennedy, pretende contrariar os objetivos da organização e é assassinado pelo grupo.

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ESPECIAL É nesse contexto que se passa o primeiro jogo da série (do ponto de vista cronológico), Metal Gear Solid 3: Snake Eater. O agente da FOX, Naked Snake, é enviado para se infiltrar em uma floresta soviética com o intuito de resgatar o cientista Sokolov, criador de uma arma nuclear. Em um primeiro momento tudo dá errado, Snake descobre que sua mentora, The Boss, traiu os Estados Unidos, e Volgin, o líder do grupo militar local, efetivamente atira um míssel nuclear, trazido dos EUA por ela, no laboratório de Sokolov, incriminando os Estados Unidos. The Boss vence Snake mas não o mata. Após uma semana, o agente retorna ao local para vencer Volgin, reaver a arma Shogohod e resolver a situação antes que um conflito nuclear em larga escala possa acontecer. Guiado pelo Major Zero, e com a ajuda da agente Eva, Snake acaba resolvendo a situação toda, vencendo Volgin e The Boss, para retornar como um herói ao seu país. Ou assim os anais oficiais contam. Eva, na verdade, era uma agente dupla ligada à fração Chinesa dos Philosophers, e seu intuito era pôr as mãos no Philosophers’ Legacy. Mais importante que isso, Snake descobre que The Boss foi leal o tempo todo ao seu país. Ela cumpria ordens ao trair os EUA, para que pudesse descobrir a localização do Philosophers’ Legacy e futuramente assegurá-lo. Após Volgin atacar uma base soviética com uma bomba americana, porém, sua missão sofreu uma leve alteração, e agora ela precisaria ser morta pelo seu aluno Jack, codinome Naked Snake, e entregar a ele o Legacy. Snake foi considerado um herói e recebeu o título de Big Boss. Porém, ele acabou ficando com raiva do país por ter transformado sua maior heroína em uma traidora odiada. Isso fez com que ele repensasse as relações por trás dos países, guerras e, principalmente, como os soldados ficam no meio disso tudo.

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ESPECIAL Metal Gear Solid: Portable Ops (1972) e Metal Gear Solid: Peace Walker (1974) Esse descontentamento de Snake, agora Big Boss, é um dos fios condutores da história dos dois jogos portáteis. Tanto ele quanto seus antagonistas começam a questionar a paz, e de que forma ela pode ser alcançada nesse mundo no qual soldados são criados e guiados ao bel-prazer de países e organizações. FOX, o grupo de agentes e infiltradores, acaba se tornando uma organização não reconhecida pelo governo. E seu líder, Gene, organiza uma revolta, além de capturar e torturar Big Boss. Este, por sua vez, é oficialmente considerado um traidor, e resolve, ao lado de Major Zero, Ocelot (um agente triplo que encontramos pela primeira vez em Snake Eater) e Frank Jaeger (falaremos dele mais para frente), criar a FOXHOUND para resolver a situação e limpar seu nome. Mesmo vencido, Gene passa seu ideal para Big Boss e tem a ideia de criar um espaço no qual os soldados encontrem seu paraíso. Cada vez mais Big Boss vai se aproximando do antagonista que conhecemos pela primeira vez em Metal Gear e Metal Gear 2. Porém, e sempre tem um porém nos jogos da série, toda a rebelião foi orquestrada por Zero e Ocelot, que queriam atrair um membro da CIA para que assim pudessem colocar as mãos em uma metade do Philosophers’ Legacy. Ocelot, de fato, mata esse homem, coloca as mãos no tão desejado objeto e forma uma nova organização com Snake e Zero, os Patriots.

É a partir daí que acontece uma série de eventos importantes para The Phantom Pain e para os jogos estrelados por Solid Snake e Raiden. A ideia inicial dos Patriots era usar seus recursos para criar um mundo sem conflito, uma única nação sem fronteiras. Zero, no entanto, acaba usando a figura de Big Boss, que se sente desconfortável com a situação.

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ESPECIAL Sem o lendário herói saber, Major Zero cria a iniciativa Les Enfants Terribles, um programa para criar supersoldados modificados a partir dos genes do maior soldado que existe, Big Boss. É dessa iniciativa que surgem Solid, Liquid e Solidus, clones criados com um ritmo acelerado de envelhecimento. Big Boss descobre o programa, e com outros problemas e desentendimentos acontecendo, resolve deixar os Patriots e a FOXHOUND. Ele acaba conhecendo Kazuhira Miller e forma o grupo Militaires Sans Frontiers (é, o Kojima curte dar nomes legais em francês). Ao atenderem um chamado de agentes na Costa Rica, Snake ouve a voz de The Boss em uma chamada interceptada. A voz, no entanto, pertencia a uma Inteligência Artificial, e Big Boss conhece a agente Paz Andrade. O grupo MSF cria sua base no litoral da Costa Rica e, durante um período, Snake recruta uma série de indivíduos para a organização, como Huey Emmerich (pai de Otacon) que constrói o Metal Gear ZEKE, arma do grupo. A agente Paz acaba se revelando uma agente dupla, que trabalha para o grupo Cipher. Este grupo é, na verdade, um outro nome da FOXHOUND. Paz diz que se Snake não retornar para seu antigo grupo ela irá usar a arma ZEKE, mas o lendário herói consegue desarmá-la e, novamente, resolver a situação. Aparentemente Miller, também sabia do plano. De qualquer forma, os dois continuam a construir a base de operações dos Militaires Sans Frontiers.

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ESPECIAL

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (1976) Snake e Miller descobrem que Paz sobreviveu, e que está sendo mantida prisioneira no acampamento Omega, um espaço secreto americano em solo cubano. Além dela, um recruta chamado Chico também está lá preso, já que foi tentar resgatá-la sozinho e foi preso. Ambos têm conhecimento da existência de Metal Gear ZEKE, e o MSF não pode deixar essa informação vazar. Como não poderia deixar de ser, Big Boss consegue resgatar os dois e fugir do local. Entretanto, o misterioso grupo XOF, liderado pelo também misterioso Skullface, planta uma bomba no corpo de Paz. Ela então explode, e Snake acaba entrando em coma. Também estavam no helicóptero Chico e Miller.

Atenção, é após esses acontecimentos que The Phantom Pain acontece, ainda há muito a descobrir sobre a XOF, Skullface, Miller, Big Boss, Chico etc. Os eventos do jogo se passam em 1984.

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ESPECIAL

Metal Gear (1995) O primeiro jogo da série nos coloca na pele do agente Solid Snake. O governo americano descobre que existe uma instalação na Africa do Sul chamada de Outer Heaven, que possui uma arma de destruição em massa. Dessa forma, ela recorre à Big Boss e sua FOXHOUND (em algum momento, ele retornou para a organização), e o agente Solid Snake é enviado para lidar com a ameaça.

Porém, a base Outer Heaven é controlada pelo mesmo Big Boss, e a missão de Solid Snake é uma série de armadilhas. Ao final, Solid Snake consegue vencer Big Boss, destruir o Metal Gear, e resgatar Gray Fox (que na verdade é Frank Jaeger). A OTAN lança uma bomba no local, mas Big Boss escapa.

Metal Gear 2 (1999) Novamente, Solid Snake precisa vencer Big Boss. Dessa vez, o antagonista sequestra o Dr. Marv, que desenvolveu um novo tipo de combustível, visto que o petróleo está se esgotando no planeta. Snake descobre que existe outro Metal Gear e, além disso, Gray Fox reaparece como seu inimigo. Após vencê-lo e a Big Boss, Snake consegue resolver o incidente. O corpo de Big Boss é resgatado pelos Patriots, mantido em um coma induzido e é, novamente, utilizado para a criação de supersoldados.

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ESPECIAL

Metal Gear Solid (2005) Liquid Snake, outro clone de Big Boss, é um importante comandante da FOXHOUND e resolve usar seus soldados para se rebelar. Ele toma a base de Shadow Moses e, assim, o controle do Metal Gear Rex. Roy Campbell, chefe do grupo, convence Solid Snake a realizar mais uma infiltração.

Lá, ele descobre que existe um vírus criado pela doutora Naomi Hunter, o FOXDIE, um vírus que causa morte por ataque cardíaco e que foi injetado no próprio Solid antes da missão. Além de vencer chefes memoráveis como Sniper Wolf e Psycho Mantis, Snake se alia a Hal Emmerich (Otacon), Meryl Silverburgh (filha de Campbell), e Gray Fox (que agora se transformou em um ciborgue ninja). Após vencer o idoso Revolver Ocelot, Snake, com a ajuda de Gray Fox, consegue vencer seu irmão Liquid e escapar da ilha com Meryl. É revelado, no entanto, que um terceiro irmão, Solidus, George Sears, o presidente dos Estados Unidos, considerado o clone perfeito de Big Boss, esteve por trás do plano de Liquid.

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ESPECIAL

Metal Gear Solid 2 (2007) - (2009) Solid Snake se infiltra em um navio para conseguir fotos do Metal Gear Ray e expôlas ao mundo. Ocelot acaba traindo todo mundo e roubando o Metal Gear Ray para ele próprio, enquanto uma quantidade gigante de óleo invade as águas de Nova Iorque. Os Patriots culpam Solid Snake pelo acontecimento, e a base Big Shell é criada com o intuito de limpar esse óleo. É claro que não passa de uma fachada, já que o local guarda uma arma ainda mais poderosa que Ray. Dois anos depois, a plataforma Big Shell é tomada pelo grupo Sons of Liberty, que é liderado pelo ex-presidente George Sears, ou Solidus Snake, que no caso sequestram o atual presidente e exigem dinheiro para libertá-lo. Entretanto, a real intenção de Solidus é ter acesso ao Arsenal Gear e ao GW, uma inteligência artificial. Assumimos o controle de Raiden, um agente novato, que tem a missão de se infiltrar nesse lugar e resgatar os sequestrados. Um a um, eles vão morrendo de ataque cardíaco (FOXDIE), Solid Snake ajuda o novato em sua missão, e até mesmo um novo ciborgue ninja aparece. As semelhanças com a missão anterior de Snake não são meras coincidências, já que essa missão é uma simulação para o treinamento de Raiden, sem que esse saiba ao longo do processo. De qualquer, forma o Arsenal Gear acaba invadindo a costa de Manhattan, e Raiden vence Solidus, completando o que os Patriots queriam desde o início. Porém, Ocelot foge com Ray e parte da IA GW (desenvolvida pelos Patriots para controlar informações e manipular os indivíduos).

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ESPECIAL

Metal Gear Solid 4 (2014) Após os eventos de Shadow Moses, Ocelot implantou o braço de Liquid em seu corpo (já que Gray Fox havia cortado sua mão) para resguardar informações e dados. Entretanto, com o passar do tempo, a vontade de Liquid foi suplementando a de Ocelot e tomando controle sobre o corpo do velho atirador. Falando em pessoas idosas, Snake agora se tornou Old Snake, já que seu corpo envelhece de forma muito mais rápida. Além dos problemas de Snake, o mundo agora vive sob uma economia de guerra, uma série de companhias e instituições sem raízes nacionais travam batalhas mercenárias pelo mundo. Seus soldados são controlados por nano-máquinas que aumentam a o desempenho e controlam as emoções. Roy Cambell convence Old Snake a participar de uma última missão: assassinar Liquid Ocelot, o sujeito por trás das companhias militares privadas (as cinco maiores fazem parte de um único grupo chamado Outer Heaven). Em sua primeira missão no Oriente Médio, Old Snake encontra Naomi Hunter e vê a arma de Liquid em ação: todos os indivíduos com nano-máquinas caem no chão agonizando e muitos morrem.

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ESPECIAL Snake segue o rastro de Ocelot até a América do Sul, onde conversa com Naomi Hunter e a resgata com a ajuda de Raiden, agora um ciborgue ninja. Em sua terceira missão, agora no Leste Europeu, Old Snake encontra Big Mama, a Eva de MGS 3, e o corpo de Big Boss. Liquid consegue pegar o corpo de Big Boss e, assim ter a última peça que faltava para controlar a IA dos Patriots, controlando, desta forma, também todos os exércitos do planeta. Ele foge para Shadow Moses, com a intenção de usar o míssel nuclear de Metal Gear Ray.

As coisas não dão certo em Shadow Moses. Assim Snake e sua turma precisam invadir a base Outer Heaven e de lá subir o vírus para a IA e vencer Liquid Ocelot. E de fato é o que acontece. A IA é resetada e todo o controle sobre os exércitos e sobre grande parte das operações econômicas e sociais se vai, abrindo caminho para a possibilidade de um novo tempo. Mas os antigos homens da guerra ainda estão vivos. Depois de tanta violência, Snake resolve visitar o túmulo de Big Boss, apenas para descobrir que ele e Zero ainda estão vivos. O corpo utilizado pelos Patriots era de Solidus, seu clone perfeito. Big Boss finalmente mata Zero e sucumbe ao vírus. Solid Snake ou Old Snake, tem por fim a opção de descansar ou de acabar com seus genes malditos, limpando da face da terra.

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BLAST TEST

PC

por Lucas Pinheiro Silva Revisão: Jaime Ninice Diagramação: Aline Miki

é uma evolução constante Com ambientação pré-histórica e gameplay interessante, o jogo atualmente em Acesso Antecipado já tem enorme potencial para divertir os jogadores.

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BLAST TEST

1º dia Nu, faminto e com frio. E desorientado. Principalmente desorientado. O que diabos estava acontecendo? Onde eu estava? Em meu braço, vejo uma pequena gema incrustada. Quem colocou ela ali? Qual o propósito dela?

À primeira vista, ARK: Survival Evolved (PC) parece ser um Minecraft (Multi) com dinossauros. O jogador está sozinho em algum lugar desértico e tem como objetivo primário a sua sobrevivência. Sua sobrevivência se dá através de construções — construindo ferramentas, armas, abrigos e tudo mais o que for necessário, dispondo-se de elementos encontrados na natureza. A fórmula de Minecraft já é muito bem conhecida e o jogo é um dos mais influentes da atualidade. Há algo hipnótico em construir estruturas gigantes e moldar o mundo de acordo com sua criatividade. Misturar a fórmula com dinossauros seria uma ótima aposta.

Exceto que ARK é um clone de Minecraft medíocre. Ele não dá ao jogador extensiva liberdade para construir o que quiser. Além de tentar brincar de rei da montanha e fazer a maior casa possível, não há muito o que se fazer no game. As ferramentas são limitadas e há poucas coisas para manufaturar, todas bem predeterminadas. Ainda bem que ARK não é um clone de Minecraft. Algumas mecânicas são parecidas e a comparação de que seria um “Jurassic Craft” é válida até certo ponto. Mas a motivação principal aqui não é construir. A motivação principal é sobreviver.

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Sobrevivência Esse foco na sobrevivência é reforçado desde o momento em que se chega n’A Ilha. Nu, sozinho e sem ferramentas, o avatar do jogador sente frio, fome e é atacado por virtualmente qualquer coisa em seu caminho. Tudo é hostil — principalmente os outros jogadores, que não pensarão em matá-lo duas vezes se você não for da tribo deles. Começando do zero, apenas com seus punhos, com eles você deve caçar e colher materiais. As opções de ação são limitadas e há poucas coisas para se construir no início, apenas o básico necessário para colher mais materiais. Conseguir comida é difícil, dinossauros são fortes e duros de matar. Frutas mal saciam sua fome e demoram para ser colhidas.

3º dia Começo a construir uma cabana. Tenho à minha disposição apenas palha e alguns instrumentos básicos. Passo a tarde toda colhendo pedras e derrubando árvores, até conseguir o suficiente. Ao fim do dia, minha primeira base está erguida. Satisfeito, deitome nela e durmo. gameblast.com.br

Assim, a primeira missão ao se entrar n’A Ilha não é construir uma casa ou armas, é “não morrer”. O simples fato de permanecer vivo lhe dá experiência e permite que você passe de níveis, conseguindo acesso a mais ferramentas e armas, lhe ajudam a sobreviver melhor. Apesar disso, você irá morrer. Seja por um dinossauro, envenenado por alguma comida, atacado por algum outro jogador ou enquanto está offline, enquanto seu personagem está dormindo. Morrer é inevitável, mas ficar vivo pelo máximo de tempo possível é necessário.

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6º dia Eu morri. Enquanto dormia, fui atacado. Não sei por quem ou por quê. Apenas sei o resultado final: fui morto. Aquela seria apenas a primeira vez que morreria naquele dia. Logo aprendi que a morte não passa de uma pequena irritação dentro d’A Ilha. Meu corpo logo foi reconstruído e apareceu em outro lugar do mapa — sem nenhum dos meus itens, mas intacto. Como? Não tenho ideia. Mas não reclamo. Ficar morto não é muito divertido.

A medida que se avança, esse “máximo de tempo possível” vai ficando maior. Instintivamente, o jogador aprende quais são os melhores lugares para construir suas casas, os dinossauros a evitar, quais materiais são essenciais… Em pouco tempo, você se torna um sobrevivente, com eventuais mortes sendo meros empecilhos temporários. Neste ponto, o jogo poderia se tornar entediante. Uma vez se aprendendo a sobreviver e conseguindo construir as principais estruturas do game, o que resta fazer? É então que a segunda e maior motivação de ARK é encontrada: domínio.

Domando a natureza e os homens Após se conseguir domínio sobre sua própria vida e parar de se preocupar em morrer, o foco do jogo torna-se outro: domar os animais. Sobreviver é uma experiência visceral. Uma vez você estando protegido, tornase algo banal. Coloque algumas barreiras em sua casa, armadilhas, cace de vez em quando. Repita o processo. Domar, por outro lado, é uma experiência emocionante, animadora. Os primeiros animais domados, mesmo sendo pequenos, passam uma sensação de poder gigantesca. “Veja quem é o predador agora!”

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BLAST TEST

Mas domar a natureza não é algo simples. É demorado e requer paciência. Exige perseguir o animal desejado, desacordá-lo e usar o alimento certo enquanto ele está dormindo. Demore muito, e o animal domado pode ter seus status prejudicados. Apresse-se, e você pode acabar pondo tudo a perder. Uma vez domados, entretanto, sua vida n’A Iha fica muito mais fácil. Eles lhe protegem enquanto você está dormindo, auxiliam-lhe na caça e são ótimos meios de locomoção. E, principalmente, eles lhe ajudam a domar outros animais maiores, podendo carregar seus materiais e equipamentos e lutando com você.

8º dia Cansado de agir como um nômade, chego à conclusão de que é hora de criar uma nova base. O lugar em que parei é bonito, calmo e rico em recursos. “Por que não?”, penso comigo mesmo. Passei o dia inteiro coletando material para construção de minha cabana. Desta vez as paredes são de madeira, não de palha. A estrutura é consideravelmente mais resistente, mas exige bem mais material.

Mas a fera mais difícil de domar são outros sobreviventes. Conseguir alianças e entrar em tribos pode levar algum tempo, dependendo do servidor, e tribos pequenas podem sofrer com ataques de outras maiores. Mas o trabalho vale a pena, e essa é, de longe, o tipo de interação mais interessante do jogo. Após dominar a natureza, os homens e A Ilha, você finalmente alcança a última coisa não domável do game: sua imaginação. ARK pode não oferecer a liberdade criativa para construir coisas que deixou Minecraft famoso, mas a forma como ele permite a criação de laços, interações complexas e interpretação de papéis é incrível.

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BLAST TEST

16º dia Após muito trabalho, finalmente domo meu primeiro dinossauro. É um estegossauro. O animal não é normalmente hostil, é lento e não será capaz de me proteger de ameças maiores. Mas ele é meu e obedece aos meus comandos! Finalmente A Ilha começa a se curvar diante de mim!

Os servidores são pequenos, suportando, no máximo, 70 jogadores concorrentes. Isso ajuda você a conhecer as pessoas que estão no ambiente e construir relações mais complexas. Com outros jogadores, também, é muito mais fácil construir coisas maiores, domar mais dinossauros e clamar territórios.

Evolução Nesse momento, finalmente é encontrada a palavra perfeita para descrever ARK. Não é construção, nem sobrevivência, nem domínio. É evolução. Evolução sua como jogador e evolução da jogabilidade à medida que se avança. O game em si também está em constante evolução. No momento em Acesso Antecipado, toda sua base já está muito bem-feita, com gráficos, áudio, controles e mecânicas básicas que não precisam de ajustes maiores. Ainda assim, ele recebe atualizações constantes, com mais conteúdo, animais, biomas e construções a cada momento. Quem sabe, até seu lançamento na metade de 2016, ARK não evolua em algo ainda maior do que já é?

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DIVULGAÇÃO

Revista Nintendo Blast 71 explora

Super

Mario

Maker.

Confira também Animal Crossing Happy Home Designers e a celebração dos 30 anos de Mario!

Baixa já a sua! gameblast.com.br

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ESPECIAL

por Cleber Marques e Rafael Marques Revisão: Vitor Tibério Diagramação: Ana Rocha

Independente de qual ano você tenha nascido, se acompanhou a época de ouro das revistas de videogames no Brasil certamente se lembra desta fase com muito carinho. A década de 1990 marcou a entrada e a expansão das publicações relacionadas aos videogames em nosso país e, por estas publicações terem sido criadas num momento em que não havia profissionais do jornalismo especializados nesse assunto, observou-se a migração de profissionais de revistas existentes para esse segmento sendo assessorados por alguns jogadores, que

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ESPECIAL

eram conhecidos como pilotos, que eram escolhidos em locadoras de games e em muitos casos de forma ocasional e sem nenhuma previsão. Foi assim que as revistas nasceram por aqui. Elas tinham um conteúdo mais jovem e simples, sendo o contexto da época apropriado, pois era inegável que o público era de nicho e de maioria infantil indo para a adolescência. Com o passar dos anos e com as diversas publicações nascendo e morrendo, observou-se uma maturação na questão de informação ao leitor, um movimento natural e necessário. Partindo dos anos 90, vamos traçar um paralelo entre o crescimento do público alvo das revistas e a forma como elas encararam o desafio de amadurecer seu conteúdo para acompanhar a evolução do mercado de jogos no Brasil.

A Semana em Ação: Games A revista A Semana em Ação trazia matérias voltadas para o público adolescente, às vezes até o adulto, com temática voltada para o esporte e lazer. Com a fama dos videogames crescendo exponencialmente, a então Editora Azul (braço da Editora Abril) resolveu lançar então uma edição especial da revista com assunto dedicado aos games que faziam a cabeça de todos os garotos naquela época. Nem precisamos citar o sucesso que essa revista obteve quando foi lançada. E então, em dezembro de 1990, as bancas receberiam uma revista voltada exclusivamente aos lançamentos dos sistemas Master System e Mega Drive, ambos distribuídos nacionalmente pela Tectoy, assim como jogos lançados para o Nintendo 8-bits, aqui no Brasil “representada” extraoficialmente pela CCE, Milmar, Gradiente, Dynacom, Dismaq e entre outras empresas favorecidas pela reserva de mercado. Assim, tivemos o lançamento da revista “A Semana em Ação: Especial Games” 17-A. A revista trouxe diversas matérias interessantes, como a relação em conjunto dos games com a indústria dos filmes de Hollywood exemplificados com Gremlins 2, Os Caça-Fantasmas 2, O Vingador do Futuro, Indiana Jones, Batman, De volta para o Futuro II & III e o arrasa quarteirão Tartarugas Ninja, que fazia a cabeça da criançada com o desenho, o filme e os próprios jogos de Arcade e de NES, mostrando como o trabalho em conjunto dos filmes e games poderia render uma bela parceria.

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ESPECIAL Como não poderia deixar de ser, a revista trouxe uma matéria especial sobre os jogos de esporte, fazendo clara analogia à proposta da própria revista A Semana em Ação, trazendo uma seleção de jogos de primeira, como: Skate or Die, Jogos de Verão e o jogo de F-1 do Michael Andretti, sem se esquecer dos jogos de basquete. Tinha também uma matéria especialíssima sobre o lançamento do Mega Drive aqui no Brasil por parte da Tectoy, um grande acontecimento na época devido à reserva de mercado e a “facilidade” das empresas nacionais de optarem por clonar os projetos ao invés de trazê-los de forma oficial. A Nintendo, como todos sabemos, foi a escolha da ampla maioria das fabricantes nacionais com projetos de clones de consoles e de cartuchos, porém a Tectoy concretizou uma difícil negociação com a Sega na época e trouxe para nós de forma oficial seus jogos, com grande sucesso e aceitação da marca. O MSX, os PCs e os jogos portáteis fizeram parte desta grande edição de estreia, um trabalho perfeito por abranger todo o público gamer em geral. Olhando esta revista mais de 25 anos após o seu lançamento, torna-se difícil separar o sentimento nostálgico que esta leitura pode proporcionar, as matérias eram apresentadas com linguagem suave, voltada exclusivamente para o público jovem, apresentava um requinte visual jamais visto e era um grande sonho para quem não podia contar com as revistas EGM, GamePro, Nintendo Power, e entre outras famosas do mercado norte-americano.

VideoGame Coincidências à parte, o editor chefe da revista VideoGame, Roberto Araújo, em sua entrevista sobre a história das publicações, revelou que estava criando uma versão especial de games também para uma revista muito prestigiada na época, a revista Vídeo News, que culminou no lançamento da revista VideoGame em janeiro de 1991, poucos dias após o lançamento especial da revista. Roberto disse se lembrar de alguns detalhes da criação da revista, como o total desconhecimento sobre o assunto. Ele revelou que foi incumbido de criar o projeto da revista VideoGame sem ao menos ter conhecimento de causa e isso acabou trazendo à

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ESPECIAL

• Após a primeira edição, o editor Roberto Araújo contabilizou mais de 100 mil cartas para a redação;, a segunda edição só saiu dois meses após a primeira por questões de relançamento. A revista de estreia não parava nas bancas, vendia muito.; • Foram lançadas 63 edições da revista VideoGame, sem contar as especiais; • A revista mudou o nome para Revista Vídeo News Game, por volta da edição 40, para acrescentar conteúdo multimídia tão questionáveis que acabaram levando a revista para o buraco em termos de vendas; • A sessão Revistim, parte integrante da revista, trouxe diversas matérias especiais do nosso cotidiano gamer. Uma bela iniciativa para sair da mesmice das revistas na época, pena que aconteceu num contexto pouco favorável a editora. gameblast.com.br

tona as famosas caçadas a videolocadoras, onde numa dessas espalhadas na época pela cidade contava com o talento de Toni Ricardo Cavalheiro, a lenda dos pilotos. Assim, o EditorAssistente Mario Fittipaldi viu no então garoto uma possibilidade de atuar na revista. Era comum os editores das redações irem atrás de dicas nas próprias locadoras de games. A revista era composta por jornalistas diplomados, porém sem experiência no setor de games, logo se esperava uma ação de caça-talentos que pudesse avançar e detalhar as dicas relacionadas aos games e assim a equipe editorial ficaria responsável pela criação da revista como um todo, isso nas palavras do editor Roberto Araújo, que incluía jogar totalmente no escuro para que as câmeras fotográficas da época conseguissem a melhor imagem possível. E assim foi até que, em janeiro de 1991, a revista VideoGame veio às bancas, com um informativo gigante dos lançamentos para todos os sistemas disponíveis na época, trazendo detalhes do lançamento do Neo Geo AES, do Game Gear e dos famosos clones de Nintendinho lançados por aqui pelas empresas nacionais. Havia também um tutorial que ensinava os pais a resolverem possíveis problemas de conexão com a TV, entre outras coisas, e mostrava claramente que seu foco era mais ambicioso: queriam focar nos pais das crianças que jogavam.

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ESPECIAL A primeira edição não contava com a participação dos pilotos, por isso mesmo ela foi focada exclusivamente em detalhar os jogos lançados com uma breve análise de cada um, o que em seguida, na segunda edição, já com o enorme sucesso, a equipe se especializou e contava com a ajuda dos pilotos, o que levou a segunda edição da revista ao patamar desejado, ou seja, não seria mais uma edição especial da Vídeo News e sim uma publicação mensal com uma equipe própria analisando os lançamentos. Desta forma, a revista VideoGame conseguiu atrair um público fiel a sua proposta, o conteúdo era ligeiramente mais “adulto” priorizando matérias especiais e análises um pouco mais profundas sobre os games em relação às revistas concorrentes da época. Muitos gamers de hoje a elegem como a melhor revista de videogames do Brasil e é fácil entender o motivo, já que havia uma equipe focada com matérias interessantes e dicas valiosas, que fizeram toda a diferença para quem cresceu acompanhando este trabalho. Infelizmente, o seu fim chegou junto com a Sigla Editora de uma forma geral, mas essa é outra história.

Ação Games A Editora Azul resolveu apostar em mais uma edição especial sobre jogos antes de oficializar a entrada da revista Ação Games no mercado. Aliás, esta contou com uma grande equipe que trouxe edições memoráveis, como as famosas Só Dicas, Super Mapas entre outras publicações especiais que detalhavam um game de início ao fim. A edição inicial veio às bancas de todo o país em maio de 1991 e trouxe uma matéria especialíssima sobre o lançamento do Super Famicom no Japão, lembrando que o SNES saiu nos EUA só no final de 1991. A exemplo da revista VideoGame, apenas na segunda edição foi que a equipe da Ação Games contou com os pilotos, na edição de estreia se optou por apresentar games que seriam “detonados” na edição seguinte. Observa-se dentre os participantes da revista um cara em especial, Alexandre Pagano dos Santos, que trabalhava na Tectoy e fornecia dicas e códigos para a revista. Um grande diferencial da revista se dava aos correspondentes internacionais. Sim, a equipe da Ação Games contava com Angelo Ishi no Japão que trazia todos os detalhes e quentinhas do mercado japonês para o lado de cá do globo, muitas novidades, notícias e imagens de futuros lançamentos aportavam na revista e faziam com que a concorrência se mantivesse acirrada entre as revistas especializadas.

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ESPECIAL A Editora Azul resolveu apostar em mais uma edição especial sobre jogos antes de oficializar a entrada da revista Ação Games no mercado. Aliás, esta contou com uma grande equipe que trouxe edições memoráveis, como as famosas Só Dicas, Super Mapas entre outras publicações especiais que detalhavam um game de início ao fim. A edição inicial veio às bancas de todo o país em maio de 1991 e trouxe uma matéria especialíssima sobre o lançamento do Super Famicom no Japão, lembrando que o SNES saiu nos EUA só no final de 1991. A exemplo da revista VideoGame, apenas na segunda edição foi que a equipe da Ação Games contou com os pilotos, na edição de estreia se optou por apresentar games que seriam “detonados” na edição seguinte. Observa-se dentre os participantes da revista um cara em especial, Alexandre Pagano dos Santos, que trabalhava na Tectoy e fornecia dicas e códigos para a revista. Um grande diferencial da revista se dava aos correspondentes internacionais. Sim, a equipe da Ação Games contava com Angelo Ishi no Japão que trazia todos os detalhes e quentinhas do mercado japonês para o lado de cá do globo, muitas novidades, notícias e imagens de futuros lançamentos aportavam na revista e faziam com que a concorrência se mantivesse acirrada entre as revistas especializadas.

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• Foram lançadas 171 edições da revista Ação Games durante mais de 10 anos de publicação, isso sem contar as dezenas de especiais. A revista contou com correspondentes no Japão e EUA; • As revistas Especiais faziam muito sucesso. Edições com golpes de MKII, MKIII e dicas diversas foram campeãs de vendas; • As revistas especiais Só Dicas tiveram 22 edições contabilizadas; A revista lançou diversos spin-offs, como: Só Detonados, Preview, Só Dicas, Doctor N, Pocket e PlayStation — com o sucesso do console da Sony no Brasil, praticamente todas as revistas tiveram uma publicação dedicada ao PSX; • Após o término da revista na edição 171 em janeiro de 2002, a equipe prometia voltar sempre que algo bombástico acontecesse no mundo dos games lançando edições especiais. Com isso, foram lançadas duas revistas especiais no ano de 2003 ensaiando uma possível volta nunca concretizada.

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ESPECIAL

Super Game & Game Power Fechando a primeira leva das publicações nacionais, temos duas revistas muito especiais. A revista Super Game nasceu em julho de 1991 e trouxe o famoso Chefe e o Akira E A Gora como principais personagens da publicação. Especializada em consoles da Sega, muito provavelmente pela Tectoy representar de forma ímpar a empresa no Brasil, teve o primeiro número lançado com o Sonic the Hedgehog na capa, logo quando o jogo fazia sua estreia no Mega Drive, a revista não perdeu tempo. A Super Game trouxe uma linguagem tipicamente infantil e jovial em suas páginas, abusando dos personagens e suas características marcantes, a exemplo da revista Game Pro que, aliás, fez uma dobradinha tempos depois com a equipe da Super Game. O clube do Chefe fez grande sucesso em todos os lugares, fazendo de Matthew Shirts um grande visionário. Por se especializar em um só sistema, a revista trazia detalhes minuciosos de lançamento e notícias do Master System, do Game Gear e do Mega Drive. Com um suporte à altura, a editora Nova Cultural fez bastante fama com sua publicação, lançando um ano mais tarde a revista Game Power, especializada em consoles da Nintendo. Com o nascimento da Game Power em julho de 1992, vimos o aparecimento dos quatro personagens lendários da revista, cada um especialista em um determinado gênero de jogo. Baby Betinho detonava os games de luta que estavam em seu auge com o lançamento de Street Fighter II para o Super NES, jogo este escolhido para ser a capa da edição de estreia com o Blanka representando nosso país; Lord Mathias era o personagem responsável pelos jogos de esporte; Marcelo Kamikaze cuidava dos RPGs, muito famosos no Japão, mas ainda engatinhando em popularidade aqui no Brasil; e finalmente a Marjorie Bros., a amante dos jogos fofinhos e de aventura, como

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ESPECIAL ela mesmo fazia referência nas páginas da revista. Por 21 edições a Game Power sobreviveu no nosso mercado editorial em conjunto com a Super Game, do Chefe. Por se tratar de apenas uma fabricante, a revista conseguiu trazer uma quantidade de jogos analisados muito maior que a concorrência, em números. Muitas dicas, NES e SNES TOTAL (antecessores dos detonados da Super Game Power), assim como os lançamentos de SNES, NES e Game Boy, colocaram a revista num patamar de sucesso ascendente. Os personagens eram reais no início e se baseavam nos pilotos da época. até a Marjorie existiu, naturalmente sendo um tanto “modificada” da sua versão real, mas não saindo de uma realidade na qual um careca fortão jogava jogos de luta num fliperama próximo à redação e acabou sendo convidado a participar da revista e ter sua caricatura eternizada por um dos personagens. A revista também apresentava os jogos de fliperama (Arcade) para a galera antenada, dando dicas de lançamentos e de golpes dos principais jogos da SNK e da Capcom, principalmente, porém, com a chegada dos novos sistemas, leiase 3DO e Atari Jaguar. a editora Nova Cultural resolveu balançar as estruturas do mercado de revistas juntando as suas duas publicações, cobrindo todos os sistemas nas mesmas páginas, para a alegria geral dos leitores.

Super Game Power • A revista Super Game contou com 32 edições, enquanto a Game Power encerrou com 21 edições antes da fusão de ambas. Sem contar as especiais; • A Super Game Power lançou diversas revistas especiais, como: Golpe Final, Esporte Total, Só Detonados, SGP Especial, SGP Dicas, Melhores jogos Portáteis, e outras; gameblast.com.br

Nascia então a revista Super Game Power, que chegou em abril de 1994 nas bancas, com um novo projeto gráfico e muitas páginas, muitas mesmo (eram 84 páginas dedicadas a todos os sistemas). Um detalhe a ser considerado foi a parceria com a revista americana Game Pro (que aconteceu meses antes da fusão das revistas),

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ESPECIAL

• Até hoje a análise de Star Fox 2 por parte da SGP gera polêmicas. Por ter analisado uma versão ainda em testes, a revista correu e deu capa para a continuação do jogo da raposa e foi surpreendida com a decisão da Nintendo de cancelar o lançamento posteriormente, mas quem iria imaginar isso? • Foram lançadas 25 edições especiais da SGP, sem contar a Playstation Magazine, os livros de Bolso e algumas outras publicações; • A Revista PlayStation Magazine começou como edição Especial, mas após o grande sucesso ganhou vida própria, sendo inicialmente bimestral e, após mais sucesso, mensal. Teve 14 edições nessa nova fase e não continha as características da SGP, como o Chefe e os outros integrantes, e acabou meses antes da SGP, no mesmo ano de 2001;

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que acrescentava matérias exclusivas, totalmente traduzidas, inclusive com o esquema de notas inalterado. Esse novo momento trouxe ao mercado editorial um amadurecimento enorme e, mesmo com falhas apontadas pelos críticos, como o pouco aprofundamento das matérias ou detonado superficial, a revista conseguia agradar a muitas pessoas pela diversidade da informação e linguagem simples, fazendo com que a SGP chegasse à liderança no mercado de revistas do país entre 1995 e 1996. A edição de estreia trouxe diversas novidades, entre elas: o lançamento do 3DO e novidades sobre os então recém-anunciados consoles da Sega, Sony, Nintendo e NEC, além de trazer uma lista de jogos analisados para ninguém reclamar. Era de longe a maior revista do nosso mercado e naturalmente conseguia uma cobertura ampla de todos os lançamentos e dicas especiais com uma qualidade invejável. A sessão Pré-Estreia apresentava o conceito dos games com poucas imagens e detalhes em texto, algo inédito na época, quando apenas os lançamentos eram analisados. Dessa forma, os jogos que estavam no forno eram apresentados ao público, que já ficava na expectativa. A sessão dos lançamentos contava com poucos textos e muitas imagens de todos os jogos, enfatizando o aspecto visual em detrimento da leitura (algo

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ESPECIAL que no futuro acabou sendo um problema para a revista). Observou-se o nascimento dos Detonados e da sessão Golpe Final, que trazia sempre um jogo de luta (febre na época) esmiuçado em golpes, magias, especiais e combos, um serviço de primeira para nenhum fã botar defeito. Nas páginas finais da revista, encontravamse matérias sobre os PCs e quadrinhos, muitas vezes buscando uma linguagem aproximada às diversas mídias em que seu público estava inserido. A SGP foi uma revista que manteve a qualidade com um nível médio até o seu fim.

• A editora Nova Cultural se aventurou no mercado de PCs com a revista PC Player. Lançou também livrinhos de bolso com dicas chamados Guia de Dicas. Foram cinco edições e fez muito sucesso na época; • A publicação da SGP pela editora Nova Cultural foi até a edição 90, em setembro de 2001. Após um hiato de oito meses, já em 2002, a Editora Pool passou a publicar a revista com alguns remanescentes da equipe e permaneceu nas bancas até a edição 133, lançada em dezembro de 2006.

Gamers As revistas precisavam de jogos para analisar, precisavam de lançamentos quentíssimos e de novidades para todos os consoles, porém, a “verba” não era tão grande ao ponto de comprarem estes jogos, então as nossas queridas redações também usavam as locadoras, muitas vezes em troca de divulgação da marca pelos jogos alugados. Foi assim que, neste meio tempo, nasceu a maior franquia de locadoras de games que o Brasil conheceu. A Progames fornecia os jogos para as revistas elaborarem suas matérias em troca de divulgação da marca nas páginas da revista, muitas locadoras faziam isso na época, mas o intuito aqui é relatar a ousadia da marca em

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ESPECIAL

• Voltando à época gloriosa da revista, a equipe Progames conseguiu emplacar diversas ramificações da Gamers, temos como exemplo: • Gamers Pró Dicas — Trazia apenas as dicas para todos os sistemas e contou com 39 edições ao longo dos anos; • Gamers Golpes — Uma seleção de jogos e todos os golpes, combos, especiais e afins reunidos numa só edição que contou com nove no total; • Gamers Especial — Uma publicação especial que no início trazia pôsteres de jogos de luta, principalmente, e que depois passou a contar com apenas um jogo detonado. Teve 39 edições contabilizadas; • Gamers Shark Action — Uma seleção de códigos para GameShark de todos os consoles. Começou como edição especial e depois ganhou publicação própria, em sete edições;

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criar a sua própria revista, claro, pois se ela detinha todos os lançamentos mais esperados, por que não arriscar numa publicação de games? E assim foi feito. Em 1993 a editora Escala, recém-criada, trouxe a revista Progames às bancas com o Bubsy na capa buscando seu filão do mercado em expansivo crescimento. A revista apostou num misto de histórias em quadrinhos e games para abordar de forma “despojada” o nosso hobby favorito, assim o Capitão Ninja se adentrou no mundo dos games fazendo relativo sucesso, mas o foco principal que eram os jogos acabou sendo muito prejudicado com isso. Observou-se, no decorrer da história, que a revista Progames possuiu três edições regulares e depois de um grande hiato ela retornou às bancas com o nome Gamers. Esse retorno não trouxe muitas novidades no escopo principal da revista, fazendo com que a mesma não se mantivesse novamente nas

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ESPECIAL bancas. A primeira versão da Gamers contém também apenas três edições. O novo recomeço trouxe o jogo Donkey Kong Country na capa e após alguns números ela conseguiu encontrar seu padrão ideal, formando uma geração de jogadores/jornalistas que até hoje trabalham com isso, seja no meio online ou impresso. A revista Gamers atingiu seu auge nos anos de 1997 e 1998, quando o PlayStation dominava o mercado brasileiro e os RPGs da Square eram obrigatórios na jogatina. Como não se lembrar da eterna Gamers Book número um, uma obra-prima traduzindo todos os diálogos do jogo para o português, um trabalho que, segundo Eric Araki, demorou aproximadamente nove meses para ser concluído. A revista Gamers trouxe uma nova linha de cobertura dos jogos, levando jogadores para a frente do PC elaborando as matérias, ganhando assim mais detalhes e um certo jeitinho especial que a deixaria na posição “da mais querida” revista de videogames do Brasil. A Progames usou a equipe em diversas outras publicações, chegando até à exaustão de revistas semanais, o que para Fabio Santana,

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• Almanaque Gamers Pró-Dicas — Reunião de todas as dicas publicadas em nove almanaques; • Gamers Book — Evolução das edições especiais contando tudo sobre os jogos analisados, tendo a primeira edição como a mais famosa, trouxe Final Fantasy 7 como destaque. Foram publicadas sete Gamers Book pela equipe original e uma após a dissidência da equipe para outras editoras, totalizando oito edições; • A equipe da Progames criou diversas publicações em conjunto com a Gamers, tendo como destaque: World Games, World Games Especial, Anime Mix, GameStation, GameStation Especial, GameStation Dicas, entre outras perdidas por aí. 39


ESPECIAL o chefe editorial da época, causou uma vertiginosa queda da qualidade da revista, infelizmente. Os tempos eram outros e com o advento da internet a informação precisava ser apresentada o mais breve possível, mas se mostrou ineficaz pela complexidade envolvida no assunto. Com o crescimento dos jogadores e a popularização da internet, as revistas precisavam se inovar e buscar uma identidade que pudesse assegurar sua sobrevivência nesse meio tão competitivo. Guardamos com muitas lembranças as revistas de antigamente e o teor nostálgico faz delas perfeitas, sem falhas, porque mesmo analisando de forma crítica, não conseguimos enxergar uma forma mais correta de apresentar os jogos às crianças de suas épocas Conforme houve o crescimento do público, tentou-se uma evolução e uma pegada mais profissional, por assim dizer, mas elas não conseguiram e sobrou para suas sucessoras esse papel. Deixamos de falar de dezenas de revistas importantes que foram lançadas no Brasil, certamente elas serão lembradas em outras oportunidades, mas não podemos deixar de citar revistas como a Edge, que veio ao Brasil oficialmente pelas mãos da editora Europa e não conseguiu se popularizar devido à complexidade de conteúdo. Talvez tenha sido um choque gritante dos contextos ingleses e do nosso aqui, mas não temos dúvidas que o futuro das revistas de videogames passa pelo que a Edge fez até hoje e que mais revistas podem nascer com essa proposta no futuro. Atualmente apenas a EGW segue com material diversificado, enquanto as outras revistas tratam apenas de uma marca, especializando-se em seu respectivo público, a exemplo da Nintendo World, Revista PlayStation e Revista do Xbox.

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ANÁLISE

por Manoel Siqueira Revisão: Alberto Canen Diagramação: Fábio Hamada

PS4 PC XBO

Devil May Cry 4 Special Edition traz o nossos meio-demônios favoritos agora em HD Depois de Resident Evil HD Remastered (Multi), Devil May Cry 4 Special Edition (Multi) é o mais novo remake a ser desenvolvido e distribuído pela Capcom. O jogo foi lançado originalmente para a geração anterior de consoles: PC, PS3 e Xbox 360, em 2008. Esta nova versão foi lançada em junho de 2015 somente para a nova geração: PC, PS4 e XBO.

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ANÁLISE

E antes que “atirem a primeira pedra” contra nostalgias e remasterizações, devemos lembrar que, além do fato de a Capcom já ter anunciado que dará prioridade a remasterizações, este não é o primeiro Devil May Cry a ser “remasterizado” pela desenvolvedora. Em 2005 foi anunciado uma edição especial de Devil May Cry 3 Special Edition (Multi) que, semelhante a DMC4 SE, incluía uma série de mudanças nas mecânicas do jogo, um novo personagem jogável, além de conteúdos adicionais. A história, diferente dos títulos anteriores, não gira em torno de Dante, mas sim do novo protagonista, Nero. Ele é um jovem meio demônio e meio humano que pertence a um grupo que idolatra Sparda, o lendário Cavaleiro Negro (pai de Dante e de Vergil), e está incumbido de acabar com todos os demônios restantes. Dante, por sua vez, sendo um descendente de Sparda, também é muito respeitado pelo grupo. Entretanto, mais tarde, Dante se rebela, ataca a irmandade dos Holy Knights Order (Ordem dos Cavaleiros Sagrados) e assassina seu líder religioso, chamado Sanctus. A partir daí, Dante, que protagonizou todos os jogos anteriores, se torna o alvo da vingança de Nero.

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ANÁLISE Além de Dante e Nero, Devil May Cry 4 SE inclui agora três novos personagens jogáveis, já conhecidos e amados pelos fãs: Vergil, Trish e Lady. Cada um deles possui seu próprio vídeo de abertura e seu próprio final. A nova versão do jogo também adiciona um novo nível de dificuldade, o Legendary Dark Knight, antes só disponível na versão de PC, que permite aumentar significativamente o número de inimigos em cada batalha. E, por fim, foram acrescentadas várias opções de idioma, incluindo o japonês, porém o português, infelizmente, não se encontra entre elas.. Apesar de a Capcom ter proporcionado novas texturas de alta qualidade, modernizando os gráficos e dando quase que uma nova roupagem aos personagens, a textura dos cenários e a iluminação interna parecem sofrer dos mesmos problemas que Resident Evil 4: Ultimate HD Edition (Multi), muitas vezes aparentando regredir para sexta geração de consoles ao invés de avançar para a oitava. O jogo pode ter sido remasterizado, sofrendo várias mudanças em sua jogabilidade, mas algumas limitações da versão original ainda permanecem, com destaque para a falta de controle na dinâmica da câmera – ao tentar mover a câmera verticalmente, descobrimos que, quando se está em alguns lugares, ela mal se move. Não que isso seja uma total surpresa, nas opções e durante o carregamento o jogo já advertia-nos disto, mas o fato é que o engessamento da câmera atrapalha no momento de procurar itens escondidos e de saltar para determinadas plataformas mais altas. DMC 4 SE, no entanto, não é um caso isolado, a “remasterização” de Castlevania: Lords of Shadow para PC, que é um jogo do mesmo gênero, também sofreu problemas semelhantes relacionados à câmera.

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ANÁLISE Depois da remasterização, a presença dos novos personagens jogáveis, com certeza, é o maior atrativo desta nova versão, entretanto, tantos os novatos quantos o veteranos, que estão interessados em relembrar a história do game, ficaram decepcionados, pois quando se opta pelos novos personagem a história, com exceção do vídeo de abertura e final do jogo, simplesmente passa a não existir, de modo que, ao fazer esta escolha, nem ao menos a história de Dante e Nero é exibida.

Mesmo sem disponibilizar a narrativa, a possibilidade de escolher entre as “três duplas” (na verdade, você escolhe entre duas duplas e Vergil) de personagens torna o game mais interessante, devido ao estilo único de luta que cada um deles possui. Generalizando, podemos dizer que Nero e Dante possuem um estilo de luta equilibrado entre ataques de longa e curta distância;Vergil, apesar de também possuir ataques de longa distância, tem como seu ponto forte ataques de perto, podendo alternar entre diferentes armas desde o início do jogo; enquanto Trish e Laid focam-se em ataques à longa distância, podendo, da mesma maneira que Vergil, alternar entre três armas de fogo distintas já no início do game.

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ANÁLISE Aqueles jogadores que só tiveram contato com o reboot da série, lançado em 2013, DmC: Devil May Cry (Multi), poderão sentir uma certa dificuldade em dominar as mecânicas de combate de DMC 4 SE, pois essas são mais complexas, exigindo, por exemplo, que você aperte mais botões simultaneamente para realizar determinados golpes, como High Roller, onde você arremessa o inimigo para cima com a sua espada. Este mesmo golpe também exige mais atenção do jogador para ser realizado com sucesso, porque ele, em especial, exige que você realize o comando “para trás”, porém, tratandose de um jogo 3D, o “para trás” é muito subjetivo, podendo ser qualquer um dos 360º de direção, dependendo da posição que o personagem se encontre no momento. O sistema de combos, porém, ainda é o mesmo, exigindo que você consiga emplacar o maior número de golpes seguidos no menor tempo possível para alcançar os rankings mais altos. No final de cada uma das fases, dependendo do ranking de combos acumulados, da quantidade de tempo, continues e itens utilizados, o jogo lhe premia com uma maior ou menor quantidade de Proud Souls, que podem ser gastas posteriormente na compra de novas habilidades. Como é comum da série DMC, este título apresenta um ótimo fator replay, pois desde as primeiras fases há certos locais que são inicialmente inacessíveis, mas que, posteriormente, à medida que os personagens conquistam novos poderes e habilidades, podem ser acessados, revelando aos jogadores valiosas recompensas. Devil May Cry 4 é, sem dúvida alguma, um ótimo Hack n’ Slash e um dos melhores games da série DMC. A adição de novos personagens e o novo nível de dificuldade só vieram complementar tudo isso. Entretanto, a Capcom foi negligente ao não aperfeiçoar seus sistema de câmeras nem simplificar algumas mecânicas de combate, o que acaba dificultando desnecessariamente o game e afastando os novos jogadores da franquia.

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ANÁLISE

Prós • Novos personagens jogáveis; • Novas aberturas e finais; • Novo nível de dificuldade; • Reformulação da textura dos personagens; • Ótimo fator replay.

Contras • Problemas com a dinâmica da câmera; • Sistema de combate afasta os novatos; • Textura de cenário e iluminação de qualidade inferior.

Devil May Cry 4 Especial Edition (PS4/XBO/PC) Desenvolvedor Capcom Gênero Hack and Slash/Ação Lançamento 23 de junho de 2015

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7.0

Nota

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