Revista Geekomic

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GEEKOMIC Julio 2015

PRIMERA EDICIÓN ESPECIAL EVANGELION

CRONOLOGÍA STUDIO GHIBLI COSPLAYER MAPPY SÁNCHEZ SERIES TIENES QUE VER

150 BSF

BACK TO THE 90’S


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GEEKOMIC

SUMARIO

CARTA EDITORIAL

B

ienvenidos, esta es la primera edición de Geekomic, una revista dedicada a aquellos amantes de los comics, anime, juegos y cosas geek. He diseñado esta revista como una asignación de la Universidad, pero espero poder emprenderla en un futuro. No me arrepiento de poner una alarma a las 3pm(hora en que pasaban en CartoonNetwork todas esas series de los 90´s y 00´s como Pokémon, Digimon, Sailor Moon, entre muchas más), ya que las disfruté en mi in‐ fancia y las retomé luego de los años; y sen+r esa misma emo‐ ción que a los 7 años al ver a Pikachu llorando por Ash, me recordó que todos somos niños a pesar que el +empo pase. Y si algo te apasiona o te gusta, no +enes por qué dejarlo. Al tener la oportunidad de crear una revista, no dudé en com‐ par+rla con todos los que se sienten como yo, adultos que no han dejado de ser niños. Directora, María José Amarista

STAFF DIRECTORA: María José Amarista ARTE Y DISEÑO: María José Amarista MAQUETACIÓN: María José Amarista

WEBS TWITTER: @GEEKOMIC INSTAGRAM: @GEEKOMIC_

FACEBOOK: www.facebook.com/geekomic BLOG: www.geekomic.blogspot.es

COLABORADORES: Marcos Priede FOTOMECÁNICA: María José Amarista EDITORA: María José Amarista


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Studio Ghibli

FilmografĂ­a

S

tudio Ghibli es un estudio japonĂŠs de animaciĂłn, considerado por la crĂ­,ca especializada y muchos cinĂŠďŹ los como uno de los mejores estudios de animaciĂłn del mundo en la actualidad. Fundado en 1985, estĂĄ dirigido por el galardonado Hayao Miyazaki, director de cine de animaciĂłn, ilustrador, dibujante de mangas (mangaka) y productor de

anime japonĂŠs, junto a su amigo director y guionista, Isao Takahata. La ďŹ lâ€? mogra a de este estudio es dirigida para el pĂşblico general, ya que el gĂŠâ€? nero de las pelĂ­culas va desde aventuras fantĂĄs,cas a viajes mĂĄgicos, con mensajes conmovedores. Nunca estĂĄ demĂĄs dejar la realidad un rato, y sumergirse en una de estas maravillosas pelĂ­culas.

1984

1986

1988

1988

1989

1991

1992

1993

Nausicaä del Valle del Viento

El cas,llo en el cielo

La tumba de las luciĂŠrnagas

Mi vecino Totoro

Kiki: Entregas a domicilio

Recuerdos del ayer

Porco Rosso

Puedo escuchar el mar

1994

1995

1997

1999

2001

2002

2004

2006

Pompoko

Susurros del corazĂłn

La princesa Mononoke

Mis vecinos los Yamada

El viaje de Chihiro

Haru en el reino de los gatos

2010

2011

2013

2013

2014

Arrie-y y el La colina Ponyo de las mundo de los en el amapolas acan,lado diminutos

El viento se levanta

2008

El cuento de la princesa El recuerdo de Marnie Kaguya

El cas,llo Cuentos de ambulante Terramar


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7 THE FLASH

GAMES OF THRONES Varias familias nobles lu‐ chan por el control de la mí‐ .ca .erra de Westeros.

2 BREAKING BAD Un profesor de química es diagnos.cado con uncáncer de pulmón inoperable. Se asocia con su an.guo alumno suyo para cocinar y vender metanfetamina de cristal.

Barry Allen despierta 9 meses después de ser alcan‐ zado por un rayo y descubre que el perno le dio el poder de súper velocidad. Con su nuevo equipo y poderes , Barry se convierte en " The Flash " y lucha contra el cri‐ men en Central City.

6 WALKING DEAD El agente de policíaRick Gri‐ mes lidera un grupo de su‐ pervivientes en un mundo invadido por zombis.

7 MOMENTO

MEJORES

SERIES DEL

MR. ROBOT Sigue a un anarquista miste‐ rioso que recluta a un joven programador informá.co (Malek) que sufre de un trastorno an.social y se puede conecta a la gente hackeandolos.

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HANNIBAL SUPERNATURAL Dos hermanos siguen los pasos de su padre como "cazadores" y luchan con seres sobrenaturales del mal de muchos .pos , inclu‐ yendo monstruos, demo‐ nios y dioses que vagan por la .erra.

Explora la relación tem‐ prana entre el psiquiatra de renombre y su paciente, un joven criminólogo del FBI, quien está obsesionado por su capacidad de empa.zar con los asesinos en serie.

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un villano que siempre se ha salido con la suya

THE MEN WHO LAUGH

E

l Joker ha evolucionado desde su creación, aunque la imagen dominante es la de un psi� cópata esquizofrÊnico muy inteligente, que ene un retorcido y sådico sen do del humor. Es reconocido por muchos como el mås grande ene� migo de Batman. Salió del cómic para ser inter� pretado en la gran pantalla por dis ntas celebridades que le han dado giros a su perso� nalidad, pero sin perder su escencia.

“Soy un hombre de gustos simples, me gusta la dinamita, la pĂłlvora y la gasolina. ÂżSabes quĂŠ tienen todas estas cosas en comĂşn? Son baratas.â€?

interpretaciones Cesar Romero

Jack Nicholson

Heath Ledger

Jared Leto

Batman (TV Serie) 1966

Batman (PelĂ­cula) 1989

The Dark Knight (PelĂ­cula) 2008

Suicide Squad (PelĂ­cula) 2015


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o s e r g e R T

odos hemos visto alguna de estas series en nuestra infancia y es que todos recordamos los 90s, una época sin comparación, diferente a la actual, y de la que muchos ya no se recuerdan. Sin embargo hay algunas cosas de los 90s que jamás pasarán de moda, esto se debe a que las llevaremos por siempre en el corazón ya que marcaron nuestra infancia y a algunos incluso nuestra vida, ya que, sin importar los años que pasen y que tanto cambien las costumbres y tiempos, siempre recordaremos con nostalgia esos momentos de la infancia en la que nos quedábamos hasta las 12 esperando pacientemente frente a la pantalla para ver el nuevo capítulo de digimon, o cuando llegábamos sudados del colegio por haber corrido todo el camino a casa solo para no perdernos sakura card captors, o incluso los días en que colocábamos la alarma a las 3 de la mañana (con el televisor bajito) para ver

o l a

s ’ 0 9 s

el capitulo nuevo de pokémon y poder enterarnos de todo antes de que nuestros amigos nos arruinarán la emoción al contarnos lo que paso con Ash y el equipo Rocket, o sobre las nuevas peleas y enemigos de Goku, o incluso sobre si Inuyasha por encontró otro trozo de su deseada perla, ya que, como niños al fin, creíamos que eso era lo importante en nuestras vidas, y la verdad es que en ese momento lo era, y podrán pasar los años y podremos envejecer, pero siempre llevaremos esos dichosos y preciados recuerdos en nuestros corazones, siempre admiraremos la valentía y perseverancia de Goku, la fiereza y tenacidad de Inuyasha, el compañerismo de Ash y Pikachu, la amistad inquebrantable entre Taichi, sus amigos, y sus digimons, el coraje de Kenshin, y muchos otros personajes y series que sin darnos cuentas nos enseñaron las cosas verdaderamente importantes en la vida y que marcaron nuestros corazones por el resto de nuestros días.


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l l a b n rago

D

Dragon Ball es un manga creado por Akira Tori‐ yama, y su primera emisión como anime fue en 1995. Su trama describe las aventuras de Gokū, un guerrero saiyajin cuyo fin es proteger a la Tie‐ rra de otros seres que quieren conquistarla y ex‐ terminar a la humanidad. El nombre de la serie proviene de unas esferas mágicas que, una vez reunidas, invocan a un dragón que concede de‐ seos. En varias ocasiones resultan ú1les tanto para Gokū y sus amigos como para la humanidad, aunque también son procuradas de forma cons‐ tante por algunos seres que quieren emplearlas con fines malignos.

sailor m

oon

Bishoujo Senshi Sailor Moon o simplemente Sai‐ lor Moon, es un anime que se estrenó en TV Asahi, desde el 7 de Marzo de 1992 al 8 de Fe‐ brero de 1997, estaba basado en el manga del mismo nombre, perteneciente al género shôjo, fue creado por Naoko Takeuchi en 1992. La histo‐ ria trata de cómo una chica de secundaria a la cual no le interesan los estudios, llamada Usagi Tsukino se encuentra con una gata negra con una marca de luna creciente en la frente (Luna), quien le revela que es una poderosa Sailor Senshi que debe derrotar a varios enemigos para salvar la Tierra y a la princesa de la Luna junto a las demás sailors que a lo largo de la historia irán apare‐ ciendo y creando un vínculo con nuestra irrespon‐ sable pero muy enérgica Usagi que demostrará que puede cas1gar a los villanos en el nombre de la luna.

sakura r o t p a c d r ca Cardcaptor Sakura también conocida como Sa‐ kura Cardcaptors o Sakura, cazadora de cartas, es una serie de manga escrita e ilustrada por el grupo de mangaka CLAMP, y cuya adaptación al anime fue dirigida por Morio Asaka. La historia se centra enSakura Kinomoto, una pequeña niña que descubre sus extraños poderes mágicos des‐ pués de haber liberado accidentalmente un con‐ junto de cartas que se encontraban dentro de un libro. Tras esto, Sakura, con la ayuda de sus ami‐ gos, se ve obligada a recolectar y cuidar las «car‐ tas Clow» para evitar que ocurra una «catástrofe» en el mundo.

n o i l e g n eva Neon Genesis Evangelion también conocido sim‐ plemente por Evangelion, es un anime japonés creado por Gainax, cuya primera fecha de emisión fue en octubre de 1995. El anime fue escrito y di‐ rigido por Hideaki Anno, gira en torno a la orga‐ nización paramilitar NERV, que emplea a grandes seres biomecánicos llamados Evangelions para comba1r a unos seres monstruosos llamados án‐ geles. Las unidades Evangelion son pilotadas por adolescentes, incluyendo en el grupo de pilotos a los principales protagonistas, Shinji Ikari, Asuka Soryu y Rei Ayanami. Evangelion es una serie ba‐ sada en la ciencia‐ficción que involucra diversos elementos filosóficos, psicológicos, religiosos, por lo que requiere un cierto nivel de conocimiento y atención a los detalles para lograr captar a tota‐ lidad la trama esta serie.

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pokemon Pokémon es una franquicia de videojuegos que comenzó siendo de 1po RPG para las consolas de Nintendo creada por Satoshi Tajiri en 1995. Su éxito fue tal que abarcó otros géneros de video‐ juegos y campos del entretenimiento tales como una serie de anime, manga y una gran variedad de ar2culos de colección, como cartas del TCG, muñecos, etc. La serie sigue las aventuras de Ash Ketchum (Satoshi en la versión original) y su amigo Brock, Ash desea conver1rse en un Maes‐ tro Pokémon y Brock en el mejor criador y que en compañía de sus amigos viajan alrededor del mundo fic1cio de Pokémon. La serie de anime fue estrenada en Japón el 1 de abril de 1997 en el canal TV Tokyo39 40 y fue adaptado a la cultura occidental por 4Kids Entertainment hasta no‐ viembre del 2005.

a h s a y u in InuYasha es una serie de manga escrita e ilustrada en el año 1996 por Rumiko Takahashi, y su adap‐ tación al anime dirigida por Yasunao Aoki y Ma‐ sashi Ikeda. La serie narra las aventuras de un Hanyo (son seres que poseen sangre humana y sangre de demonio) llamado Inuyasha, que es salvado de una maldición por Kagome Higurashi, una chica de otra época que llega al pasado a tra‐ vés de su cober1zo por el poder de la mágica pie‐ dra de Shikon. Estos emprenden un viajeen busqueda de los fragmentos de dicha perla, ya que en el camino se le es arrebatada y esta se parte y esparse, pero esto dará rienda a que co‐ nozcan nuevos amigos en su travesía, quienes los ayudarán adefenderse y luchar contra el mal.


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Todo gamer alguna vez ha jugado indistintamente aunque sea una de las versiones “The Legend of Zelda”, (y más de uno habrá cometido el tan común error de confundir el nombre de estos icónicos personajes del mundo de los videojuegos). La popularidad progresiva y constante de esta saga ha dado lugar a varias encarnaciones de la trama original y, por ende, de Link; el personaje hizo su primera aparición en el título homónimo, como un héroe épico que lucha contra el mal para salvar al mundo y a su princesa.

L

ink y Zelda son la pareja central de la famosa saga de juegos “The Legend of Zelda” creada por Shigeru Miyamoto en 1986. Link es descrito generalmente como un joven hyliano que en sus inicios, aparecía como un sim‐ ple espadachín, pero con el paso del &empo, y el lanzamiento de nuevos juegos, su edad, aparien‐ cia e iden&dad han sufrido una gran variedad de cambios, manteniendo siempre algunas caracte‐ rís&cas del personaje como por ejemplo: siempre viste una túnica y un gorro de color verde, un par de botas, una espada y un escudo. Link puede usar una gran variedad de armas, lo que lo convierte en uno de los personajes más versá&les de todos los &empos. Zelda es una mujer joven, Princesa de Hyrule, y encarnación de la diosa Hylia, al igual que Link, ella tam‐ bién &ene dis&ntas variaciones a lo largo de la histo‐ ria y ediciones del juego, esto se debe a que fue maldita por el

Heraldo de la Muerte, el rey de los Demonios, a morir y reencarnarse sin descanso durante toda la eternidad para enfrentarse al mal, sin embargo siempre man&ene algunas caracterís&cas como: siempre aparece como una doncella hermosa, delgada y de cabello de color claro rubio o cas‐ taño, suele llevar ves&dos de seda fina blancos, rosados o lavandas, a menudo con el emblema de la familia real de Hyrule bordado y suele u&lizar también accesorios como zarcillos y brazaletes. Link ha intrigado a muchas personas con varias de sus caracterís&cas esenciales, siendo una de las más intrigantes su casi total mu&smo durante el juego. Según Shigeru Miyamoto esto se debe a que en la trama de los juegos “Link” sirve como enlace (a esto se debe que su nombre sea “en‐ lace” en inglés) entre el juego y el jugador, y fue creado con esta falta de habla para que el jugador pudiera llenar el personaje con sus propias carac‐ terís&cas, experiencias, mo&vaciones, sen&mien‐ tos, pensamientos y emociones; esto es con el fin de permi&r al jugador entrar en este mundo de fantasía y tener una experiencia ín&ma con él, y con aquellos que viven en ella. Sin embargo la caracterís&ca más resaltante de esta famosa saga, y que sin duda ha intrigado a muchos juga‐

dores, es la posible relación román&ca entre Link y Zelda, que incluso ha sido insinuada durante las diversas historia del juego. En los juegos más an‐ &guos y de mayor simplicidad, Zelda era la prin‐ cesa secuestrada por el villano, (generalmente Ganon), a la que Link, el héroe, debía rescatar. No obstante, su rol dentro de la saga ha cambiado mucho a lo largo de los años, otorgándole mayor complejidad, por lo que ahora su papel no se li‐ mita a ser una joven en apuros, sino que colabora directamente con Link en el combate y par&cipa ac&vamente en la historia, llegando a ser ella la que salva al protagonista en algunas ocasiones, alejándola de los tópicos y estereo&pos que exis‐ ten alrededor de este &po de personajes. No obs‐ tante aún si Zelda ya no juega el rol de “dama en apuros” la relación entre estos personajes no ha dejado de ser una posibilidad, es más, en los jue‐ gos actuales, Zelda incluso ha denominado “apuesto” a Link, y este de una forma quizás menos evidente, aún busca vencer el mal para salvar a su bella princesa, quién sabe, quizás en alguna futura edición del juego, veamos por fin la confirmación a nuestras dudas, sin duda al‐ guna, es lo menos que se merece el pobre Link luego de salvar a su princesa incontables veces.


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9 INVOCADORES, NO LE TEMAN AL HIELO, ¡TEMEDLE A ESTE PAR CONGELADO!

LOS REYES HELADOS ¡TODA UNA PAREJA EXPLOSIVA LISTA PARA EL COMBATE!

“Con cada flecha que dispara su arco encantado, Ashe demuestra que es una arquera maestra. Elige su objetivo con sumo cuidado, espera el momento justo para atacar con poder y precisión. Con esta misma perspectiva y concentración persigue su objetivo de unir las tribus del Fréijord para formar una nación poderosa. Acompañada de Tryndamere, que avanza por la trunda, empujado por su furia y rabia desatada, estos reyes dominan el arte de la batalla y desafían a los más poderosos guerreros del Fréijord.”

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iendo dos de los personajes más re‐ presenta!vos de todo League of Le‐ gends, esta singular pareja de esposos, que cada uno por su lado han sido temibles campeones del juego, bien sea por una ira incontrolable como por una precisión y puntería ineludible; Ashe y Tryndamere no han generado una gran re‐ levancia en el juego como equipo, quizás debido a la extrema polaridad de la moda‐ lidad de juego de cada uno, siendo la fa‐ mosa arquera y reina del hielo el campeón de mayor rango de todo la Liga, a la que se le suma una realmente peligrosa capaci‐ dad de realen!zar al enemigo limitando su huida, como el otro, el tan temible rey bárbaro y señor de la ira que con su espa‐ dón es capaz de reducir los puntos de vida de cualquier campeón a cero en un abrir y

cerrar de ojos mediante un ataque de ira desenfrenada; es increíble que a pesar de ésto, son poco u!lizados como una pareja, que según la historia del juego realmente son, puede que esto sea debido a que desde su aparición al inicio del juego mismo han presentado cada uno por su lado suficiente poder destruc!vo como para reducir cualquier posibilidad de ganar a cero. Sin embargo también es posible que nunca formarán pareja en modalidad de juego debido a que nadie se tomó el !empo para adaptarse y combinar el gran poder destruc!vo de estos dos monstruos de la grieta ( sin embargo, ¿siendo esposos no sería esto lo más lógico?), imaginen pues a una Ashe y a un Tryndamere media‐ namente decentes (no se pone en duda que estos campeones !enen su nivel de di‐

ficultad) en una línea conjunta, más de un jugador se pensaría dos veces el siquiera hacer “click” cerca de esa zona del mapa (en mi experiencia yo sería uno de esos sin duda), el siquiera imaginar el daño que esta parejita podría hacer en una “ ” haría que el mismo Jax, tan autoproclamado maestro de las armas de la liga, se pensará un poco si encender la farola teniendo el vigilante ojo de una Ashe, resguardada por una inmortal espada como la de Trynda‐ mere. Sin duda alguna, el potencial destruc!vo de este matrimonio es algo que de por sí les otorga el "tulo de la pareja más letal de todo el juego. Si eres un lolero y !enes la oportunidad de enfrentarte a una pareja de reyes del hielo y del daño como ésta, te recomiendo que huyas…si puedes.


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cosplayer

Mappy Sánchez enezolana, proviniente de Barquisimeto, Edo. Lara, es una de las más talentosas cosplayers de nuestro país, conocida en el exterior por trajes como los de Misty, Asuka, y principalmente Sailor Moon, nos dará unas palabras.

V

¿Cuándo comenzaste a hacer cosplay? o ¿cuándo comenzó a interesarte? ‐Comencé con el cosplay cuando tenía 12 años, fue cuando logré hacer mi primer traje, el cual fue Sailor Jupiter. Después de eso no seguí haciéndolo por diferentes razones, sin embargo en el 2010 volví a tener la posibilidad de crear un nuevo cosplay, la aproveché e hice uno de Utena Tenjou, desde entonces he mantenido este hobby hasta ahora. El arte del cosplay como tal, comenzó a intere‐ sarme desde temprana edad, en mi infancia, pero nunca me imaginé que podría hacerlo, al enterarme que hacían convenciones en mi país me animé a intentarlo. No he estudiado nada ni hecho cursos para coser o hacer los accesorios, todo lo he aprendido por mi cuenta con la única finalidad de desarrollar mis cosplays.

¿Qué planes tienes más adelante como cosplayer? ‐Siempre tengo proyectos futuros que quisiera realizar, justamente ahora estoy iniciando el proceso crea(vo de algunos trajes para las próximas convenciones. Me gustaría dar a conocer el cosplay en mi país, y lograr que las personas que desconozcan sobre el tema tenga una imagen posi(va sobre esto, además, también me encantaría vi‐ sitar muchas ciudades de Venezuela yendo a convenciones como cosplayer.

¿Tienes algún consejo para aquellos que se inician en este tema?, y ¿qué hace que tus cosplay sean tan exitosos? ‐Sólo podría aconsejar que lo disfruten mucho, y que lo hagan para cumplir con sus expecta(vas, lo más importante del cosplay es di‐ ver(rse haciéndolo, pero esto no significa que deban hacer el ridí‐ culo, también debemos ser extremadamente cuidadosos porque es bien sabido que este hobby puede ser mal visto por personas ajenas a ello, es común que piensen que se trata de algo inmaduro o ex‐ traño, al ser cosplayers también somos responsables de nuestra ima‐ gen, y lo ideal es proyectarnos de la mejor manera posible. Creo que mis cosplays han sido exitosos de alguna manera, porque siempre hago cosplay de personajes que amo y con los que me iden(fico, por lo que no me perdonaría a mi misma hacer un mal trabajo al mo‐ mento de representar‐ los, por esa razón trato de hacer trajes acer‐ tados.


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Oyasumi Punpun un recorrido por el existencialismo de la vida yasumi Punpun (en espa‐ ñol Buenas noches, Pun‐ pun) es un manga escrito e ilustrado por Asano Inio. Em‐ pezó a publicarse en el año 2007 y culminó en el 2013. Está diri‐ gido a un público adulto ya que *ene escenas muy fuertes y muestra realidades un poco per‐ turbadoras, con temas diversos que varían desde la depresión, la violencia, el asesinato y las sectas. Es de género Slice of life. La historia comienza con la infancia de Ono‐ dera Punpun, un joven estudiante de primaria que vive en Japón junto a sus pa‐ dres, los cuales e stá n

O

siempre discu*endo. Un día, llega una niña nueva a su clase, Tanaka Aiko, y Punpun se enamora perdida‐ mente de ella. Él, como cualquier otro niño, es inocente e imagina*vo, y al estar tan enamorardo de Aiko, cuando ésta le cuenta que en el fu‐ turo la *erra se volverá inhabitable y los humanos tendrán que ir a co‐ lonizar estrellas para no ex*nguirse, Punpun decide que de mayor será astronauta, para así poder salvarla de la ex*nción y llevarla a una estre‐ lla a la que llamaría Punpunia, donde ambos vivirían siempre jun‐ tos; pero toda esa inocencia le du‐ rará muy poco, ya que a su temprana edad tendrá que pasar por una serie de experiencias, tales como la violencia domés*ca o el di‐ vorcio de sus padres, que le forzarán a darse cuenta de lo di cil de la vida. Lo que más llama la atención a pri‐ mera vista es que tanto Punpun como sus familiares están di‐ bujados como una especie de pájaros caricaturiza‐ dos con extrema simplicidad, con‐ trastando con el detallado es*lo de dibujo del resto de perso‐ najes y escena‐ rios. Esto se debe a que el autor quería que los lectores

vieran en Punpun un reflejo desfa‐ vorable de ellos mismos, de ahí que lo despersonificará y dibujará como un garabato simple; que ayudará a colocarnos en sus zapatos. Nos da‐ remos cuenta de lo simbólico que es su diseño, sobre todo cuando avanza más en la historia, ya que la representación de Punpun va cam‐ biando a lo largo de la trama, refle‐ jando perfectamente su estado mental, emocional y psicológico en cada momento. Este manga hace una gr an crí*ca hacia la soci edad y hacia elementos con los qu e convivim os cada día como la edu , caci ral, la religió ón, el mercado labo‐ n, entre otr os. que uy misántropo Es un manga m en en e or que resid saca a la luz lo pe ia‐ sp de lo y , rsonas el fondo de las pe lle‐ en ed pu e qu os dados y retorcid s humanos. re se s lo r se a r ga

Se demue stra cumo los proble exteriores mas pu pura inoce eden dañar la má s ncia lleván dola a travé de las étap s as de la vid ah sesperació n y la locura acia la de‐ . da que te astante cru te hace b ra b o a Es un unta, elos de p ad, y deja los p e la realid d a rc ce a e rt a cues*on d misma. la socieda



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