CREATORS :
ΑΡΑΜΠΑΤΖΗ ΑΛΙΚΗ Α.Μ. 601468 ΧΡΙΣΤΑΚΗ ΜΑΡΙΑ Α.Μ. 601486
«Δεν υπάρχει θεός, δεν υπάρχει νόημα, υπάρχει μόνο η βούληση για εξουσία» Nietzsche
Αντικείμενο αυτής της μελέτης είναι η διερεύνηση των σχεδιαστικών παραμέτρων και οι μέθοδοι αποτύπωσης των δυστοπικών σεναρίων επιστημονικής φαντασίας σε προιόντα κινηματογράφου και σε βιντεοπαιχνίδια. Επιχειρείται μία ανάλυση και καταγραφή των διαφόρων εκφάνσεων του χώρου και της αρχιτεκτονικής σε φανταστικά και μη περιβάλλοντα, σε συνδυασμό με τα πολιτικοκοινωνικά φαινόμενα που απασχολούν τη καθε χρονική περίοδο. Αρχικά, γίνεται μία ανάλυση και ορίζεται η δυστοπία, σε σχέση με την ουτοπία, ετσι ώστε να επιτευχθεί η πλήρης κατανόηση της δυστοπικής σκέψης και αφηγησης που παρουσιάζεται στη συνέχεια. Συμπεριλαμβάνονται ιστορικά στοιχεία και παρατίθονται πραγματικά κοινωνικοπολιτικά γεγονότα που επηρέασαν και διαμόρφωσαν την άποψη και την οπτική των δημιουργών των δυστοπικών έργων. Στη συνέχεια γίνεται ένας συσχετισμός της δυστοπίας με την επιστημονική φαντασία, με τον ορισμό και την περιεκτική ανάλυση της δεύτερης. Στο δεύτερο σκέλος της ερευνητικής εργασίας, αφου έχουν αναλυθεί τα θεωρητικά πλαίσια στα οποία κινείται, αναλύεται και καταγράφεται η δυστοπική επιστημονική φαντασία στην πράξη- σε κινηματογράφο και βιντεοπαιχνίδια. Προτου αναφερθούμε σε μεταφορές των δυστοπικών σεναρίων στην οθόνη, διευρευνάται η συσχέτιση της αρχιτεκτονικής με τη δυστοπία και οι προβολές της στον πραγματικό χώρο. Τέλος ακολουθεί η εντατικότερη ανάλυση και παράθεση παραδειγμάτων από τον κινηματογράφο και τα βιντεοπαιχνίδια.
3 / 4
The subject of this Thesis is to investigate the design parameters and the methods of mapping the dystopic science fiction scenarios, into cinematographic products and videogames. An analysis and recording of the different aspects of space and architecture in imaginative and non environments with the political and social phenomena that trouble each time period referenced. Initially, an analysis is made and dystopia is defined, through its relationship to utopia, in order to achieve a complete understanding of the dystopian thought and narrative that is presented below. Historical data are included and sociopolitical events that have influenced and shaped the viewpoint and beliefs of the creators of dystopian works. Then there is a correlation of dystopia with science fiction, with the definition and comprehensive analysis of the latter. In the second part of the research paper, after analyzing the theoretical frameworks, the dystopian science fiction is analyzed and recorded in cinema and video games. Before re-ferring to paradigms of the dystopian scenarios in screen work, the association of archi-tecture with dystopia and its projections in the real world is being explored. Finally, there is a more intensive analysis and presentation of examples from cinema and video games.
5 / 6
01 ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ
7 / 8
ΟΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΥΣΤΟ Προκειμένου να καταλάβουμε τί είναι μοναδικό όσον αφορά τις δυστοπίες, πρέπει πρώτα να αποκτήσουμε μια ξεκάθαρη αίσθηση του τι είναι οι δυστοπίες και ποιες τεχνικές χρησιμοποιούν ως προς την αφήγηση. Οι δυστοπίες για να οριστούν με ακρίβεια θα πρέπει πρώτα
να εξεταστούν ως προς τις ουτοπίες.
Η δυστοπία, όπως και η αισιόδοξη προκάτοχός της, η ουτοπία, έχει μια ιδιαίτερη σχέση με το χώρο. Η ουτοπία και τα γενικά παράγωγα της λέξης, δυστοπία, ευτοπία και αντιουτοπία, μοιράζονται όλα τη βασική λέξη ‘‘τόπος’’. Η ορολογία ‘’ουτοπία” επινοήθηκε από τον Thomas More τον 16ο αιώνα, στο βιβλίο του με τίτλο «Περι του βέλτιστου είδους πολιτείας και περί της νέας νήσου Ουτοπίας» (1516), στο οποίο περιέγραφε την ουτοπία ως ένα συγκεκριμένο τόπο, ένα νησί το οποίο υπάρχει στις Νότιες Θάλασσες και στα εδάφη του βασιλεύει η αρμονία. Το βιβλίο αυτό συνέβαλε στη γέννηση μιας σειράς σχετικών λογοτεχνικών ειδών, που υπονοούσαν μια πολύ πρώιμη μορφή της σύγχρονης ουτοπικής σκέψης. Αναλύοντας την ίδια τη λέξη, εντοπίζουμε πως η ουτοπία αποτελείται από το πρόθεμα ουκ (μειωμένο σε ου) που φέρει ισχυρή άρνηση και από, όπως προαναφέρθηκε, τη λέξη τόπος, η οποία ορίζει το χωρικό πλαίσιο στο οποιό αυτή συμβαίνει. Ετυμολογικά, η ουτοπία είναι επομένως ένας τόπος που είναι ένας μη-τόπος, ο οποίος κίνειται ανάμεσα σε θετικό και αρνητικό χωρικό πρόσημο. Ο Lyman Sargent το έθεσε ως «το κύριο χαρακτηριστικό της ουτοπίας είναι η ανυπαρξία της σε συνδυασμό με ένα τόπο - μια θέση στο χρόνο και το χώρο ». Αυτή η διπλή κίνηση της χωρικής κατάφασης και άρνησης προτείνει πως, μεταξύ άλλων, παρόλο που η ουτοπία δεν υπάρχει ως τόπος, είναι ουσιαστικά χωροταξική, στο σημείο που διατυπώνοντας φανταστικές ιδέες, οικοδομούνται κόσμοι. Σύμφωνα με τον Ernest Bloch, η ουτοπία είναι ένας τόπος που δεν υπάρχει ακόμα, αλλά μπορεί να υπάρξει αν κάποιος προσπαθήσει για αυτήν. Η ουτοπική σκέψη, είναι επομένως η δυνατότητα του ατόμου να συλλαμβάνει και να μετασχηματίζει την κάθε πραγματικότητα, με γνώμονα το όραμα και τη προσδοκία μιας νήσου, της Ουτοπίας. Πυρήνας της ουτοπικής σκέψης είναι ο ανατρεπτικός της χαρακτήρας, και η δυνατότητα που προσφέρει για κοινωνικό και πολιτικό μετασχηματισμό, η ελπίδα δηλαδή για μια νέα πραγματικότητα. Ο Κωνσταντίνος Δοξιάδης υποστηρίζει πως για κάθε άτομο η ουτοπία είναι κάτι εντελώς διαφορετικό. Καθώς το αρμονικό και το τέλειο είναι έννοιες υποκειμενικές, μπορεί να υπάρχει μονάχα μία ουτοπία για το κάθε άτομο, χωρίς αυτή να είναι απαραίτητα ουτοπία για κάποιο άλλο. Σύμφωνα με τον H.G.Wells, οι ουτοπίες τοποθετούνται ιστορικά και αντικατοπτρίζουν τα άγχη της εκάστοτε κοινωνίας. Υποστήριξε πως «όσο πιο διαταραγμένο είναι το μυαλό των ανθρώπων, τόσο πολλαπλασιάζονται οι ουτοπίες». Έτσι, γίνεται κατανοητό οτι το περιεχόμενο της ουτοπίας αλλάζει, με μια κοινή σταθερά και κατέυθυνση για τη μεταμόρφωση του κόσμου, τη μέγιστη πραγμάτωση της κοινωνικής ευτυχίας και υψηλής ποιότητας ζωής, για όλους τους ανθρώπους.
9 / 10
ΟΠΙΑ
Οι ουτοπικές, και αργότερα οι δυστοπικές, αφηγήσεις είναι αφηγήσεις ιδεών στις οποίες δίνεται στο χώρο και στη δόμηση κόσμου (worldbuilding) μια εξέχουσα διαρθρωτική λειτουργία. Η σημασία του χώρου για την ουτοπική σκέψη είναι ιδιαίτερα σπουδαία και εμφανής στη λογοτεχνία και σε άλλες αφηγηματικές μορφές. Καθώς ο χώρος αποτελεί βασικό αλληλεπιδραστικό μέσο της ανθρώπινης εμπειρίας, αποτελεί μια θεμελιώδης πτυχή της οικοδόμησης κόσμου σε αφηγηματικά κείμενα και όχι μονο. Marie-Laure Ryan, «όλες οι αφηγήσεις υποδηλώνουν έναν κόσμο με χωρική επέκταση, ακόμα και όταν οι χωρικές πληροφορίες παρακρατούνται». Το να κατασκευάζεις
έναν κόσμο είναι η δυνατότητα να κατασκευάζεται χώρος ακόμα και μέσω της χωρικής αφαίρεσης. Για τον Yuri Lotman (1990), η γλώσσα των χωρικών σχέσεων, ένα από τα θεμελιώδη μέσα για την ερμηνεία της πραγματικότητας, είναι ζωτικής σημασίας για την κατασκευή και την ανάλυση παραστάσεων πραγματικότητας. Μέσα από την ανάλυση του χώρου, μπορούμε να ερμηνεύσουμε άλλες, μη χωρικές καταστάσεις και να καθορίσουμε την κοσμοθεωρία ενός συγκεκριμένου έργου και τελικά μιας δεδομένης κουλτούρας. Η ουτοπική αφήγηση, ως έκφραση ενός εξιδανικευμένου κοινωνικού συστήματος, καθιστά την ισχυρή σύνδεση μεταξύ χώρου και συστημάτων αξιών. Τέτοιου είδους αφηγήσεις λειτουργούν ως εκφράσεις ιδεών εγγεγραμμένων στη δομή του ουτοπικού κόσμου και μπορούν να διαβαστούν ως μοντέλα της φαντασιακής αξιολογικής τάξης που υπονοεί η κατασκευή του χώρου.
11 / 12
ΑΠΟ ΤΗΝ ΟΥΤΟΠΙΑ ΣΤΗ ΔΥΣΤΟΠΙΑ Κατά τη διάρκεια του προαναφερθέντα μετασχηματισμού, όμως, είναι πολύ πιθανό ο τελικός στόχος, δηλαδή η ουτοπία, να αποτύχει. Η εξέλιξη των κοινωνικοπολιτικών ή τεχνολογικών συνθηκών, είναι αρνητική και κατασκευάζει ένα δυσοίωνο και δυσάρεστο μέλλον. Η παραδοχή αυτή έρχεται σε ρήξη με την αρμονία της ουτοπίας. Σε αντίθεση, λοιπόν, με την ιδανική ουτοπία, η δυστοπία αποτελεί τη περιγραφή μιας
φανταστικής κοινωνίας τοποθετημένη στο χώρο και στο χρόνο, έτσι ώστε να θεωρείται πολύ χειρότερη από την κοινωνία στην οποία ζει ο αναγνώστης, ως έκφραση μιας αποτυχημένης ουτοπικής σκέψης. Η δυστοπική
σκέψη, ως ο φόβος για ένα χειρότερο αύριο, είναι αντιστοίχη με την ελπίδα της ουτοπίας για ένα βέλτιστο ουτοπικό κόσμο, Η δυστοπία, όμως δεν συνιστά το απόλυτο αντίθετο της ουτοπίας. Σύμφωνα με τον Frederic Jameson, η δυστοπία δεν απορρίπτει την ουτοπία, αλλά έχουν σχέση διαλεκτική που παρουσιάζει διαβαθμίσεις. Θα μπορούσε να παραλληλιστεί με ουτοπία
που έχει παρακμάσει, είτε με ουτοπία που λειτουργεί μόνο για ένα κομμάτι της κοινωνίας.
Σύμφωνα με όλα τα παραπάνω ως δυστοπία μπορεί να οριστει ενα φανταστικό -πολλές φορές φουτουριστικό- σύμπαν στο οποίο ο καταπιεστικός κοινωνικός έλεγχος κα η ψευδαίσθηση μιας τέλειας κοινωνίας διατηρούνται μέσω εταιρικού, γραφειοκρατικού, τεχνολογικού, ηθικού ή ολοκληρωτικού ελέγχου. Μέσω ενός υπερβολικού χείριστου σεναρίου η δυστοπική αφήγηση επικρίνει την τρέχουσα τάση, τον κοινωνικό κανόνα ή το πολιτικό σύστημα.
_________Για ποιό λόγο αναπτύχθηκε η δυστοπική σκέψη______ Ο όρος δυστοπία χρησιμοποιήθηκε για να περιγράψει λογοτεχνικά κείμενα που περιστρέφονται γύρω από μία φουτουριστική και φανταστική κοινωνία, στην οποία το αυταρχικό καθεστώς έχει σχεδόν τον απόλυτο έλεγχο. Αυτές οι δυσοίωνες ιστορίες πρωτοεμφανίστηκαν στο τέλος του δέκατου ένατου αιώνα όταν η ισχυρή πίστη του διαφωτισμού στη δύναμη της επιστήμης και της ιδεολογίας (σοσιαλισμός) άρχισε να ξεθωριάζει. Εργα οπως το «Οn the origin of species» ( Δαρβίνος, 1859) τα οποία υπονόμευαν παρά επιβεβαίωναν την εξαιρετική κατάσταση της ανθρώπινης φύσης αρχισαν να εμφανίζονται σε μία εποχή σημαδεμένη από έντονη απογοήτευση. Η οικονομική κρίση είχε προκαλέσει ταραχή στις καπιταλιστικές οικονομίες της δυτικής Ευρώπης για κάποιο χρονικό διάστημα και οι αποικιοκρατικές ανατροπές, όπως ο πόλεμος των Μπόερς (Boers), συνέβαλαν σε μια γενική αίσθηση κρίσης και εκφυλισμού κατά τη μεταβολή του αιώνα. Μακριά από την αδιάκοπη μετακίνηση προς τα εμπρός, στην κοινωνική και βιολογική εξέλιξή του ανθρώπου, η ανθρώπινη φυλή θα μπορούσε πιθανότατα να κινηθεί οπισθοδρομικά ως προς την εκδηλώμενη αγριότητα της. Τέτοιες ανησυχίες φαινόταν ότι επιβεβαιώθηκαν λίγα χρόνια αργότερα όταν ο Α’ Παγκόσμιος Πόλεμος, ένα γεγονός χωρίς σαφή λογικό σκοπό και αιτία, έγινε το πιο θανατηφόρο και καταστροφικό περιστατικό στην ανθρώπινη ιστορία. Αυτό το κυρίαρχο αίσθημα ανησυχίας μεταφράστηκε έτσι σε μια στροφή από την ουτοπική λογοτεχνία - ένα είδος που χαρακτηρίζεται από σταθερή εμπιστοσύνη στις δυνατότητες καλύτερων ανθρώπινων κοινωνιών στις οποίες έχουν επιλυθεί τα κοινωνικά, πολιτικά και οικονομικά προβλήματα του πραγματικού παρόντος - στην πιο απαισιόδοξη εναλλακτική λύση. Τα ελπιδοφόρα και ιδανικά μελλοντικά περιβάλλοντα και καταστάσεις που παρουσιάστηκαν σε κείμενα όπως η «Νέα Ατλαντίδα» (Francis Bacon, 1627) ή το «A Modern Utopia» (HG Wells, 1908) εξαφανίστηκαν σταδιακά, λόγω των σκοτεινών προφητικών οραμάτων που απεικονίζονται σε έργα όπως το «We» (Yevgeny Zamyatin, 1921) , το «Brave New World» (Huxley, 1931) και το «1984» (George Orwell, 1949). Οι πρώιμες προειδοποιητικές ιστορίες υιοθετήθηκαν σταδιακά από τη mainstream δυτική λογοτεχνία κατά τη διάρκεια του δεύτερου μισού του εικοστού αιώνα. Επηρεασμένα από την καταστροφή του φασιστικού καθεστώτος, τα χρόνια μετά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο χαρακτηρίστηκαν από μια ανανεωμένη και μαχητική αισιοδοξία. Οι άνθρωποι δεν ήταν πλέον ικανοποιημένοι από την κυνική αποδοχή μιας αδιάλλακτης πραγματικότητας και επέλεξαν να συνεχίσουν τον αγώνα για αυτοδιάθεση, οικονομική και κοινωνική δικαιοσύνη, προσωπική ελευθερία και ολοκλήρωση σε έναν κόσμο ειρήνης και αφθονίας για όλους. Αυτή η επαναστατική ενέργεια εκδηλώθηκε, μεταξύ άλλων, στις οργανωμένες διαμαρτυρίες της δεκαετίας του 1960 και στην αναζωπύρωση της κυριαρχίας της λογοτεχνικής ουτοπίας .
13 / 14
15 / 16
Επηρεασμένες από το δυστοπικό συναίσθημα και το νέο μεταπολιτισμικό πρότυπο, οι σύγχρονες ουτοπίες διέφεραν από τη παραδοσιακή εκφράση του όρου, υιοθετώντας μια πιο αυτοκριτική στάση απέναντι στις δικές τους καταπιεστικές παρορμήσεις. Αυτές οι κριτικές ουτοπίες εξακολουθούσαν να προσφέρουν καλύτερες εναλλακτικές λύσεις έναντι των υφιστάμενων κοινωνικοπολιτικών συστημάτων, αλλά ταυτόχρονα χρησιμοποίησαν λογοτεχνικές τακτικές, τόσο σε επίπεδο περιεχομένου όσο και μορφής, που αντιστάθηκαν στην τάση του είδους για ‘’μη δημοκρατικά και μη διαπραγματεύσιμα κοινωνικά σχέδια’’. Καθώς όμως η δεκαετία του 1970 έφτασε στο τέλος της, κατέστη σαφές ότι το αντιπολιτευτικό κίνημα των προηγούμενων δύο δεκαετιών είχε αποτύχει. Αντί για το αναμενόμενο βήμα προς τα εμπρός, ο παρατηρητής της δεκαετίας του 1980 και του 1990 ήταν συγκλονισμένος από μηνύματα αυξανόμενης ανεργίας και έλλειψης στέγης, αναφορές σχετικά με ανεπανόρθωτες ζημιές στο φυσικό περιβάλλον, στοιχεία για αυξανόμενες περιπτώσεις βίας κατά γυναικών, ομοφυλόφιλων και κοινωνικά ευπαθών ομάδων. Οι αδυσώπητες αρχές της ελεύθερης αγοράς υπονόμευσαν περαιτέρω τα κοινωνικά δικαιώματα του ενεργού πληθυσμού, καθώς οι επιχειρήσεις επέκτειναν γρήγορα την επιρροή τους πέρα από τα εθνικά σύνορα. Ως αποτέλεσμα όλων των παραπάνω, η φανταστική λογοτεχνία πήρε μια ακόμα πιο σκοτεινή στροφή. Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του ‘80 -πέρα από την ουτοπική τάση του ‘70 και τον μεταμοντερνισμό στις αρχές του 1980αρκετοί συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας υπήρξαν αφηγητές παρακμασμένων ουτοπίών, δοκιμάζοντας δυστοπικές στρατηγικές ως έναν τρόπο αντίδρασης στην μεταβαλλόμενη κοινωνική πραγματικότητα. Τα έργα του Octavia E. Butler, του Cadigan, του Charnas, του Robinson, της Piercy και του Le Guin επανέφεραν τη δυστοπία ως κρίσιμη αφηγηματική μορφή που λειτουργούσε ενάντια στις καταστάσεις του οικονομικού, πολιτικού και πολιτιστικού κλίματος.
Η αναζωογονημένη δυστοπική σκέψη -εμπλουτισμένη από νέες δημοφιλείς μορφές γραφής, όπως το cyberpunk- κινήθηκε πέρα από την κλασσική δομή σε ένα πιο σύγχρονο και αντιδραστικό πλαίσιο. Οι Raffaella Baccolini και Tom Moylan δηλώνουν στο “Δυστοπίες και ιστορίες” (2003), ότι αυτές οι ανανεωμένες δυστοπίες δεν διατηρούν πλέον “ουτοπική ελπίδα έξω από τις σελίδες τους” , αλλά κρατούν “την ουτοπική ώθηση μέσα στο έργο […] απορρίπτοντας την παραδοσιακή υποταγή του ατόμου στο τέλος του μυθιστορήματος’’.
Αυτές οι σύγχρονες ιστορίες εισήγαγαν προοδευτικά και συνδυαστικά, στοιχεία από διαφορετικά είδη, δημιουργώντας έτσι μια νέα διφορούμενη και ευπροσάρμοστη μορφή. Με την ενσωμάτωση αυτών των στρατηγικών, οι σύγχρονες ιστορίες προσπάθησαν να αντιταχθούν στον εγγενή τους πειρασμό, να εξελιχθούν σε μια οριστική αντιουτοπία, μια κατηγορία κειμένων που δεν λειτουργεί ως σκεπτικιστική κριτική ορισμένων προόδων αλλά ως συντηρητική μομφή κατά οποιασδήποτε αλλαγής. Επιπλέον, οι νέες δυστοπικές εκφράσεις ανταποκρίθηκαν στην αυξανόμενη κυριαρχία των
πολυεθνικών. Από το One State του Yevgeney Zamyatin, έως την Gilead της Margaret Atwood, το κράτος είναι ο κύριος στόχος της κριτικής στην κλασική δυστοπική αφήγηση. Ακόμα, στη μεταβολή της δυστοπίας των τελευταίων δεκαετιών του εικοστού αιώνα, η δύναμη του αυταρχικού κράτους δίνει τη θέση της στην πιο διαδεδομένη τυραννία της εταιρείας. Η καθημερινή ζωή στις νέες δυστοπίες εξακολουθεί να παρατηρήται, κυβερνάται και να ελέγχετα, αλλά είναι επίσης, εκμεταλλευόμενη και εμπορευματοποιημένη.
17 / 18
Εν ολίγοις, οι λογοτεχνικές δυστοπίες είναι πάνω από όλα προκλητικές ιστορίες που αποσκοπούν στην κριτική διερεύνηση ορισμένων επικίνδυνων τάσεων στη σύγχρονη κοινωνία. Καταγράφοντας τις δυνητικά τρομερές συνέπειες αυτών των εξελίξεων σε έναν εναλλακτικό κόσμο, καλούν τον αναγνώστη να δει το δικό του περιβάλλον από μια νέα και σκοπιά. Καθώς εξελίχθηκε η ιστορική πραγματικότητα, οι συγκεκριμένοι στόχοι αυτών των ιστοριών άλλαξαν και τελικά ακόμη και το ίδιο το είδος υπέστη μερικές μεταμορφώσεις. Σε μεταγενέστερα δυστοπικά αφηγήματα, για παράδειγμα, αντί των ολοκληρωτικών καθεστώτων, οι κύριοι αφηγηματικά ‘‘αντίπαλοι’’ πήραν σταδιακά τη μορφή των αδίστακτων εταιρειών. Τα βασικά χαρακτηριστικά αυτών των κατασταλτικών οργανώσεων, ωστόσο, είναι κατά βάση τα ίδια. Τόσο η αυταρχική κυβέρνηση όσο και η αχόρταγη πολυεθνική, δείχνουν μια ισχυρή σταθερότητα στον καθορισμό σαφών ορίων μεταξύ εκείνων που είναι μέρος του συστήματος και εκείνων που δεν είναι. Οι άνθρωποι που εμπίπτουν στην τελευταία ομάδα συχνά υποβάλλονται σε πράξεις βίας και βάναυσες δοκιμές, ενώ εκείνοι που αποδέχονται τη δυστοπική κοινωνία βιώνουν μια ψευδαίσθηση αρμονίας. Η υποβολή αυτή συχνά εμπεδώνεται έμμεσα μέσω της κατάχρησης των μέσων χειραγώγησης, τόσο της θρησκείας όσο και της επιστήμης. Η τεχνολογία, για παράδειγμα, αναπτύσσεται τακτικά για τη δημιουργία φαρμάκων που κρατούν τον πληθυσμό σε χαρά ή για να κατασκευάστουν συσκευές που επιτρέπουν εκτεταμένη παρακολούθηση.
Επιπλέον, οι εκάστοτε δυνάμεις εξουσίας επιστρατεύουν τη βοήθεια των μέσων μαζικής ενημέρωσης για να επιρρεάσουν το μυαλό των πολιτών τους. Με το καταιγισμό του πληθυσμού με αδιάλειπτα προπαγανδιστικά μηνύματα και νοήματα, αποτρέπουν αποτελεσματικά τον σχηματισμό οποιωνδήποτε δυνητικά ενοχλητικά διαφορετικών σκέψεων, ενός παιχνιδιού που μερικές φορές προσπαθούν να ενισχύσουν με το χειρισμό της γλώσσας των μαζών. Ταυτόχρονα, είτε μετατρέπουν, είτε καταστρέφουν, οποιαδήποτε άλλη μορφή πολιτιστικής έκφρασης, ειδικά εκείνα τα έργα υψηλής τέχνης που προέρχονται από προηγούμενες γενιές. Αυτές οι αυταρχικές πρακτικές τελικά αποδεικνύονται ανεξέλεγκτες και η ιδέα μιας ελεύθερης κοινωνίας χάνεται εντελώς. Τέλος, οι αυταρχικές εξουσιαστικές αρχές προσπαθούν επίσης να ρυθμίσουν, ή τουλάχιστον να καθοδηγήσουν ό,τι σχετίζεται με τη σεξουαλικότητα. Τις περισσότερες φορές όμως αυτά τα καθοδογούμενα, είτε επιβαλόμενα πρότυπα αποδεικνύονται αντιφατικά και μερικές φορές υποκινούν τον κύριο χαρακτήρα να αρχίσει να αμφισβητεί τους κανόνες της κοινωνίας του. Αφού γνωρίσει και αποστασιοποιηθεί από τη ‘‘πραγματική’’ φύση της καθημερινότητας του, αυτός (ή σε κάποια μετέπειτα κείμενα, αυτή) θα προσπαθήσει να εντοπίσει και να αντιστρέψει και άλλα αντικρουόμενα στοιχεία - με ποικίλα αποτελέσματα, ανάλογα με το αν η ιστορία χαρακτηρίζεται από μια ουτοπική ή αντι-ουτοπική στάση.
ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΗ ΤΕΧΝΙΚΗ Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά κάθε δυστοπίας είναι το κοινωνικοπολιτικό και χωρικό πλαίσιο, αφού είναι η περιγραφή φανταστικών κοινωνιών, που αντικατοπτρίζουν τις ανησυχίες των αναγνωστών της. Αυτές οι αρνητικές πτυχές του δυστοπικού κόσμου αποκαλύπτονται συχνά μέσω των βιωμάτων του πρωταγωνιστή. Η συγκέντρωση του δυστοπικού πλαισίου πάνω στον πρωταγωνιστή προσφέρει νόημα στην αφήγηση. Ενώ οι ουτοπίες είναι ο αγώνας για τελειότητα, οι δυστοπίες, από την άλλη πλευρά, είναι παραδοσιακά ο αγώνας για επιβίωση. Στην αρχή ο πρωταγωνιστής είναι αισθητά και τυφλά βυθισμένος στο σύστημα (ίσως κατέχει ακόμα και κάποια προνομιακή θέση), στη συνέχεια όμως καθώς η ιστορία εξελίσσεται, βιώνει μία στιγμή αλλοτρίωσης και έρχεται αντιμέτωπος με την τρομακτική και ΄΄πραγματική΄΄ φύση της κατάστασης. Διαβάζοντας ή παρακολουθόντας, την περιπέτεια του εκάστοτε χαρακτήρα, ο αναγνώστης - θεατής είναι συστηματικά αντιμέτωπος με καταστάσεις των πιο αμφισβητήσιμων πτυχών της εκάστοτε εξουσίας. Οι πρακτικές της εξουσίας είναι ποολλές φορές προϊόντα αισιόδοξων ιδανικών, πού τροφοδοτούσαν τις προηγούμενες ουτοπικές φιλοδοξίες και προέβαλαν μία ενοχλητική ομοιότητα με εξελίξεις στη κοινωνία του συγγραφέα. Το εφιαλτικό ‘’Παγκόσμιο κράτος’’ (‘’World State’’ από τη νουβέλα «Brave New World», γραμμένη το 1931) του Aldous Huxley, ιδρύθηκε με βάση το δογματικό σεβασμό στην επιστήμη, όπως και το καθεστώς των καμένων βιβλίων στο «Fahrenheit 451» (Ray Βradbury, 1953) ήταν εμπνευσμένο από τον αντίπνευματισμό και τη λογοκρισία της λεγόμενης εποχής Mc Carthy. Τα ίδια τα δυστοπικά περιβάλλοντα εξέπεμπαν ένα σημαντικό διδακτικό ρόλο εφιστώντας την προσοχή στις πιθανές και πολλές φορές υπερβολικές συνέπειες, χρησίμευαν ως κινητήριο μέσο για τον αναγνώστη να σκεφτεί βαθύτερα και κριτικά ορισμένες ουτοπικές υποσχέσεις και αναδυόμενες τάσεις.
19 / 20
ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΔΗ ΔΥΣΤΟΠΙΑΣ Οι δυστοπίες διαφοροποιούνται ανάλογα με το είδος της εξουσίας και της καταπίεσης, με τη δομη της κοινωνίας κλπ (οσον αφορά το περιεχόμενο) και σε κριτικές, μηδενιστικές, δυστοπίες τραγικής αποτυχίας κλπ (ανάλογα με το τρόπο αφήγησης και το στόχο του συγγραφέα). Το βασικό κοινό χαρακτηριστικό όλων των δυστοπιών είναι ότι είναι αρνητικές και ανεπιθύμητες κοινωνίες, ωστόσο εντοπίζονται κι άλλες ομοιότητες. Πολλές δυστοπίες μπορούν να χαρακτηριστούν ως ουτοπίες, που εκτροχιάστηκαν από τους αρχικούς τους στόχους, λόγω ενός ή παραπάνω ελαττωμάτων στην εξέλιξη τους.
Είδη δυστοπικού ελέγχου: _Τεχνολογικός _Γραφειοκρατικός _Φιλοσοφικος _Θρησκευτικός _Επιχειρισιακός _Ηθικος _Ολοκληρωτισμός
Μια ουτοπική κοινωνία βασίζεται στην τελειοποίηση και την εκπλήρωση των ονείρων των πρωταγωνιστών,
Αρχικά, ας χαρτογραφήσουμε τα κοινά χαρακτηριστικά των δυστοπιών. Ολες οι δυστοπίες που παρουσιάζονται σε διηγήματα, ταινίες, κόμιξ κλπ, περιέχουν αν όχι όλα, αρκετά από τα παρακάτω χαρακτηριστικά. _Κακοπροαίρετη εκμετάλλευση τεχνολογίας από το καθεστώς (η χρήση της τεχνολογίας δεν εξυπηρετεί το λαό αλλά τα συμφέροντα της εκάστοτε εξουσίας - εταιρίας) _Παραβίαση προσωπικών ελευθεριών και δεδομένων _Περιθωριοποίηση και μη αποδοχή διαφορετικότητας _Εκμηδενισμός της αξίας της ανθρώπινης ζωής _Εμμονή και προσκόλληση σε συγκεκριμένα ιδανικά και ιδεές _Μεγάλες και ξεκάθαρες ταξικές διαφορές _Ανθυγειινό περιβάλλον (κυριολεκτικά ή μεταφορικά) _Φοβος, άγνοια και ξενοφοβία _Καταστολή _Ελεγχος
ενώ η δυστοπική κοινωνία χαρακτηρίζεται από φόβο καταστολής και υπονόμευση της προσωπικής ελευθερίας.
21 / 22
science fiction ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ
ΦΑΝΤΑΣΙΑ
ΔΥΣΤΟΠΙΑ ΚΑΙ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΦΑΝΤΑΣΙΑ
______________________________________________________ Καθώς η δυστοπική αφήγηση είναι η περιγραφή μίας δυσοίωνης πραγματικότητας, που λειτουργεί ως προειδοποιήση, συχνά συνδιάζεται με υπάρχοντα ή φανταστικά τεχνολογικά επιτεύγματα ως μέσο καταπίεσης, ελέγχου και εκφοβισμού. Στη
γενιά της τεχνολογίας και του ψηφιακού κόσμου, όπου οι εξελίξεις στην επιστήμη γίνονται ραγδαία, χωρίς όμως να εξυπηρετείται κατά βάση ο άνθρωπος, αλλά το καπιταλιστικό σύστημα και η μαζική παραγωγή, το πάντρεμα των δύο αυτών ειδών (ΔΥΣ + ΕΦ) είναι πιο επίκαιρο από ποτέ.
Οι τεχνολογικές δυστοπίες του 1980-1990, με τα ακούραστα συστήματα παρακολούθησης, τη συστηματική τυποποιήση της εργασίας, την καταστολή ιδεών και ελευθερίας με την βοήθεια των ψηφιακών μέσων και την βίαιη επιβολή της εκάστοτε εξουσίας, αποδείχθηκαν περισσότερο προβλέψεις απ’ ότι μακρινά σενάρια μυθοπλασίας.
23 / 24
Κάποιες από τις αφηγήσεις επιστημονικής φαντασίας ασχολούνται με την ουτοπία και τα ουτοπικά οράματα, άλλες τοποθετούνται σε δυστοπικους κόσμους, άλλες είναι τοποθετημένες στο μέλλον και άλλες ορίζονται στο παρελθόν. Άλλες συμβαίνουν στο παρόν, αλλά είναι επηρεασμένες από φανταστικά γεγονότα τα οποία μεταβάλλουν την κανονικότητα του σήμερα. Οι περισσότερες από αυτές τις ιστορίες δεν είναι προσπάθειες για ακριβείς προβλέψεις τεχνολογικών εξελίξεων ή πιθανών μελλοντικών καταστάσεων, αλλά μυθοπλασίες οι οποίες έχουν ως σκοπό να ξεπεράσουν τα όρια του επιστημονικού ορθολογισμού και να ψυχαγωγίσουν.
Ορίζουμε ως επιστημονική φαντασία (η Sci-fi), οποιοδήποτε προιον ψυχαγωγίας ή τέχνης, στο οποίο η πλοκή δεν υφίσταται χωρίς την παρέμβαση μελλοντικών τεχνολογικών εξελίξεων ή επιστήμης. Συνναντάμε το είδος σε διάφορες μορφές τέχνης όπως: Λογοτεχνία / Κινηματογράφος / Κομιξ / Ζωγραφική / Video games Η Ε.Φ. πολλές φορές συνδυάζεται και με άλλα μυθοπλαστικά είδη όπως φαντασία, τρόμος, μυστήριο, ρομάντζο, δράμα κλπ.
Οι αφηγήσεις επιστημονικής φαντασίας είναι συνήθως ιστορίες με μία εκπληκτική ποικιλία θεμάτων και ιδεών. Με επίκεντρο την τεχνολογία περιλαμβάνουν ταξίδια σε άλλους κόσμους, εξερεύνησεις του διαστήματος, επίσκεψεις σε άλλους πλανήτες, διαπλανητικούς πολέμους έντονη χρήση τεχνολογικών μέσων στην καθημερινότητα και άλλα. Στα σενάρια επιστημονικής φαντασίας, το περιβάλλον είναι διαφορετικό από το δικό μας και δεν θα ήταν δυνατό χωρίς τη χρήση της τεχνολογίας. Το είδος ασχολείται κυρίως με το μέλλον, όπου μελλοντικές εξελίξεις στη τεχνολογία και μελλοντικές κοινωνίες αναπτύσσονται πέρα από τα σημερινά παραδείγματα. Συνήθως το μέλλον απεικονίζεται με τέτοιον τρόπο ώστε να κάνει μία δήλωση σχετικά με σημερινά θέματα που αφορούν την κοινωνία, το περιβάλλον, την πολιτική, την οικονομία και τη θρησκεία ή να αμφισβητήσει την πρόοδο σε διάφορους επιστημονικούς τομείς. Πολλές από τις ιστορίες επιστημονικής φαντασίας, τοποθετούνται σε μία μελλοντική γη, σε μία κοινωνία η οποία ακολούθησε μία ανοδική πορεία τεχνολογικής ανάπτυξης -δίχως να υποφέρει από μεγάλες οπισθοδρομήσεις- χωρίς αυτό να είναι αφηγηματικά καθολικό. Κατά συνέπεια αυτές οι ιστορίες είναι πλούσιες σε πρωτοπόρες αρχιτεκτονικές κατασκευές, οι οποίες εμπνέουν τους καλλιτέχνες της εποχής. Ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός σε ιστορίες επιστημονικής φαντασίας αποτελεί ένα σημαντικό συνθετικό χωρικό μέσο και περιλαμβάνει το σχεδιασμό ουτοπικών και δυστοπικών κόσμων, αλλά και τον αποικισμό άλλων περιοχών του σύμπαντος. Ο πλανητικός αποικισμός δίνει την ευκαιρία για πρωτότυπες και εντελώς διαφορετικές αρχιτεκτονικές δομές. Ο αρχιτέκτονας ή ο καλλιτέχνης δεν χρειάζεται να προβλέψει αλλά μπορεί να σχεδιάσει εντελώς φαντασιακά. Πολλες ιστορίες εκτυλίσσονται σε έναν κατεστραμμένο κόσμο, σε μία νεκρή και έρημη γη, η σε πυκνοκατοικημένες ασφυκτικές πόλεις όπου οι τεχνολογικές εξελίξεις απέτυχαν στο να εξυπηρετήσουν τους ανθρώπους και την ποιότητα ζωής.
Ο Brian Aldiss ορίζει την επιστημονική φαντασία ως εξής: «Η επιστημονική φαντασία είναι η αναζήτηση ενός ορισμού της ανθρωπότητας και της κατάστασής του στο σύμπαν που θα σταθεί στην προηγμένη αλλά σύγχυση κατάσταση της γνώσης (επιστήμη) και είναι χαρακτηριστικό μετά το γοτθικό ή μετα-γοτθικό τρόπο»
25 / 26
[ ΕΝΘΕΤΟ ΓΙΑ Ε.Φ. ] Θεωρείται πως η επιστημονική φαντασία ως ορολογία παρουσιάστηκε για πρώτη φορά τη δεκαετία του 1930. Το 1818 εμφανίζεται η πρώτη προσπάθεια επιστημονικής φαντασίας στο λογοτεχνικό μυθιστόρημα «Frankenstein» της Mary Shelley, όπου έχουμε ένα συνδυασμό λογοτεχνίας τρόμου με επιστημονικά επιτεύγματα. Στη συνέχεια έχουμε τα μυθιστορήματα του Έντγκαρ Άλαν Πόε, καθώς και τις ιστορίες του Ιουλίου Βερν, χάρις του οποίου ορίστηκε και ως έγκυρο λογοτεχνικό είδος. Σημαντικής αξίας θεωρούνται και τα έργα του Ηerbert George Wells, ο οποίος μαζί με τον Ιούλιο Βερν ονομάστηκαν πατέρες της επιστημονικής φαντασίας στο λογοτεχνικό κόσμο. Από το 1900 και μετά το είδος αναπτύχθηκε κατά κύριο λόγο στις ΗΠΑ, μέσω περιοδικών και διηγημάτων, τα οποία περιλάμβαναν εξερευνήσεις, περιπέτειες, επιστημονικά ταξίδια, διαστημικές συγκρούσεις και άλλα. Αξιοσημείωτη ήταν και η συμβολή του Hugo Gernsback, ο οποίος εξέδωσε το περιοδικό έντυπο «Αmazing stories». Το 1932 ο Aldous Huxley εξέδωσε το «Θαυμαστό καινούργιο κόσμο», ένα από τα βασικά δυστοπικά μυθιστορήματα επιστημονικής φαντασίας, όπου οι υπέρτεχνολογίες παρουσιάζονταν ως επικίνδυνες. Ήδη από το 1927 οι δυστοπικές αναπαραστάσεις του είδους έχουν μεταφερθεί στον κινηματογράφο με την ταινία «Μετρόπολις», σε σκηνοθεσία του Fritz lang. Κατά τη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου και μετά από αυτόν το είδος εξελίχθηκε ( 1938 με 1946 - Golden Age) ποιοτικά, καθώς εμφανίστηκε επιστημονικός προβληματισμός, πιο στέρεα κοσμοπλασία, κοινωνικός και πολιτικός λόγος, αξιολόγιση και κριτική των συνεπειών από την εξερεύνηση του Γαλαξία και του σύμπαντος. Κατά την golden age
το είδος ωρίμασε και εδραιώθηκε όχι μόνο ως μέσο ψυχαγωγίας αλλά και ως κοινωνικοπολιτικός προβληματισμός.
Ένα από τα μεγαλύτερα σημεία αναφοράς ήταν και είναι το λογοτεχνικό αριστούργημα «1984» ( George Orwell, 1949) το οποίο προσδιόρισε ακόμα περισσότερο την περιγραφή ενός δυστοπικού μέλλοντος και τον εφιαλτικό τεχνολογικό ολοκληρωτισμό. Τη δεκαετία του ‘80 το είδος αρχίζει να εμφανίζεται σε κόμικς αλλά και σε περισσότερα κινηματογραφικά έργα, όπου αξιοσημείωτη για το καλλιτεχνικό της αποτέλεσμα είναι ταινία «Απαγορευμένος πλανήτης» (Forbidden Planet, 1956).
Μετά την δεκατία του 80’, παράλληλα με την ψηφιακή επανάσταση και καθώς ο άνθρωπος άρχισε να αφομιώνει την τεχνολογία ολοένα και περισσότερο στη καθημερινότητα του, τα έργα του είδους αυξήθηκαν ραγδαία και εξελίχθηκαν. Μέχρι και σήμερα το είδος θεωρείται από τα πιο βασικά και διασημότερα είδη μυθοπλασίας σε όλα τα ψυχαγωγικά και καλλιτεχνικά μέσα.
ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ
31 / 32
«...Μία κόλαση στη γη, ένα παράλογο θνητό κοινωνικοπολιτικό σύστημα, όπου η ελίτ συνωμοτεί συνειδητά εναντίον του λαού της...» Erika Gottlieb
02 ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ
Η ΔΥΣΤΟΠΙΑ ΩΣ ΕΚΦΡΑΣΗ ΧΩΡΟΥ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ Στην ενότητα που ακολουθεί, αναλύεται η σημασία και η συμβολή του χώρου και της αρχιτεκτονικής σε δυστοπίες του κινηματογράφου και σε βιντεοπαιχνίδια. Σκοπός είναι η ανάλυση και η καταγραφή των χωρικών ιδιαιτεροτήτων που παρουσιάζονται σε οπτικοακουστικά μέσα, σε συνδυασμό με την δυστοπική χροιά. Καθώς τα λογοτεχνικά αφηγήματα - παρά τη γιγάντια σημασία και προσφορά τους στο έργο- δεν έχουν κάποια οπτική μεταφορά των όσων περιγράφουν ως τέτοια, δεν θεωρείται πως είναι δυνατή η ακριβής ανάλυση του αρχιτεκτονικού τους περιεχομένου. Επομένως δεν αναφέρονται ως ξεχωριστή κατηγορία αλλά χρησιμοποιούνται για την καλύτερη δυνατή κατανόηση των υπόλοιπων θεμάτων. Επιπλέον, ακολουθεί ενας συσχέτισμός της αρχιτεκτονικής με τη δυστοπία και την επιστημονική φαντασία, σε πραγματικό και φαντασιακό επίπεδο, για πλήρη ανάγνωση της δυστοπικής σκέψης και του δυστοπικού αρχιτεκτονικού σχεδιασμού που παρουσιάζεται σε ταινές, σειρές και βιντεοπαιχνίδια.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΙ ΔΥΣΤΟΠΙΑ Η αρχιτεκτονική από τα μέσα του 19ου αιώνα, ταυτόχρονα με τη ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη καλλιέργησε μία εμμονή με τη πρόοδο και τεχνική, κάτι που θα ήταν αδύνατο να συμβεί πριν το διαφωτισμό. Αυτή η εξέλιξη ίσως σχετίζεται με την αλαζονεία της οπτικής τέρψης και την ανάγκη του ανθρώπου για έντονα οπτικά ερεθίσματα, για παράδειγμα αυτό παρατηρείται στα έργα του Μπουλέ στα τέλη του 18ο αιώνα, που αποκαλύπτουν τους σπόρους μιας μοντερνιστικής τάσης σχεδιασμού και δημιουργίας με απόλυτους όρους. Η κληρονομιά των έργων αυτών αποτελεί το μεγαλύτερο μέρος του δομημένου περιβάλλοντος από το 1850 και μετά, μέχρι και αυτά που κατοικούμε σήμερα. Ο ιδεαλισμός της μοντέρνας αρχιτεκτονικής υποσχέθηκε έναν καλύτερο κόσμο σε κοινωνικό, φυσικό και πολιτικό επίπεδο. Στόχος της ήταν να γίνει ένα δομικό στοιχείο οριοθέτησης και κατεύθυνσης ευρείων κοινωνικοπολιτικών μεταρρυθμίσεων. Για να καταφέρει κάτι τέτοιο ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός, θα πρέπει να συνεργαστεί με την επιστήμη και την τεχνολογία έτσι ώστε να επιτευχθεί ο ‘’καινούργιος κόσμος’’. Όμως όπως οι περισσότεροι κάτοικοι της σύγχρονης πόλης γνωρίζουν, ανεξάρτητα από τους στόχους της μοντέρνας αρχιτεκτονικής, η κληρονομιά της είναι ως επί το πλείστον ενα απαλλοτριωμένο τοπίο. Έτσι ένα κίνημα με μία δήθεν ή τοπική ατζέντα για κοινωνικό μετασχηματισμό που
πλαισιώνεται από την ανανέωση των πόλεων, μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα το αντίθετο, μία δυστοπική σκουπιδόπολη που προδίδει το δικαίωμά μας στην πόλη.
Οι δυστοπικές πόλεις είναι υπερβολικές και αιχμηρές απεικονίσεις των σημερινών συνθηκών. Είναι επίσης μία μορφή κοινωνικού σχολιασμού που υπογραμμίζει με έναν ακραίο τρόπο τις σύγχρονες αδικίες και βαρβαρότητες, οι οποίες πολύ πιθανόν διαφορετικά δεν θα είχαν καν παρατηρηθεί. Με το να τονίζουν τις σημερινές ελλείψεις, οι δυστοπίες λειτουργούν ως προειδοποιήσεις -οι δυστοπίες όπως και οι τεχνολογικές ουτοπίες εμπνέονται από τις ήδη υπάρχουσες καταστάσεις- σε ότι είναι δυνατό και λογικό και θα μπορούσε να προκύψει από το παρόν, ανεμπόδιστα από οποιονδήποτε έλεγχο και ισορροπία. Έτσι παρά το γεγονός ότι οι κόσμοι σε λογοτεχνικά κείμενα και άλλα μέσα ψυχαγωγίας είναι φανταστικοί είναι άρρητα συνδεδεμένοι με την πραγματικότητα. Εάν δεν είχαν σημεία αναφοράς στο παρόν ίσως δεν θα ήταν να κατανοητές και δεν θα εξήραν τις προειδοποιήσεις, συνεπώς ίσως και να μην έχαν απολύτως κανένα νόημα. Η δυσφορία της δυστοπίας εντοπίζεται στην ικανότητά της να είναι ταυτόχρονα έργο μυθοπλασίας, συνθηκών αποκάλυψης και διαστρεβλωμένος καθρέφτες των παροντικών καταστάσεων.
33 / 34
Η αρχιτεκτονική που είναι η πραγμάτωση μιας φαντασίας στο ανθρώπινο περιβάλλον μπορεί να μοιάζει με μία ουτοπία κατασκευαστικά και τεχνολογικά. Λιγότερο αναμενόμενη είναι η πρόθεση της αρχιτεκτονικής για την πραγματοποίηση μιας δυστοπίας. Στην πραγματικότητα αυτό είναι σχεδόν αδύνατο, καθώς ο αρχιτέκτονας σχεδιάζει και κατασκευάζει στο παρόν και οι δυστοπίες περιγράφουν ένα υπερβολικό παρόν σε ένα φανταστικό μέλλον. Παρόλα αυτά, η αρχιτεκτονική του 20 αιώνα διαψεύδει το παραπάνω, καθώς συχνά ενεργεί ως έμπνευση για δυστοπίες (τουλάχιστον δανείζοντας τους ένα αρχικό αισθητικό πλαίσιο) και ταυτόχρονα φαινομενικά επιβεβαιώνει τους χειρότερους φόβους των δυστοπιών, παρέχοντας κτιριακά παραδείγματα για τις υπερβολές και τις σπατάλες κατά των οποίων αυτές προειδοποιούν.
Η καταναλωτική πόλη (το αστικό περιβάλλον δηλαδή στο οποίο οι περισσότεροι από μας κατοικούμε) είναι μία πόλη μόνιμης ανώριμης αναζήτησης διασκέδασης. Είναι ένας χώρος χωρίς πάντα
όμοια και συγκεκριμένη μορφή, που χαρακτηρίζεται από προβλήματα και εξελίσεται οικοδομικά και χωροταξικά από την επιθυμία για την όλο και πιο αποτελεσματική μετακίνηση ανθρώπων, αγαθών, υπηρεσιών και κυκλοφορίας. Η ψυχαγωγία και η οικονομία
της βέλτιστης αποδοτικότητας, συμβάλουν στις αποφάσεις της ανασύνταξης των περισσότερων πόλεων. Λόγω λοιπών της άκρατης εμπορευματοποίησης αγαθών, αξιών, ιδεών και ανθρώπων, η σύγχρονη πόλη θυμίζει έντονα το δυστοπικό τοπίο των αφηγήσεων του «We» ή ακόμη περισσότερο αυτό του «Θαυμαστός καινούργιος κόσμος», αναγνωρίζοντας ότι και τα δύο αυτά βιβλία σατιρίζουν κοινωνικές καταστάσεις και υπερβάλλουν για να καταδείξουν τον καταστρεπτικό σχεδιασμό και την ύπαρξη ή μη οργάνωσης. Η σύγχρονη πόλη είναι ή τουλάχιστον φιλοδοξεί να γίνει ένας χώρος καλά προσαρμοσμένος στις υπερβολικές οργανωτικές λεπτομέρειες που περιγράφονται και αναλύονται και στα δύο λογοτεχνικά μυθιστορήματα. Οι έντονες διαιρέσεις, τόσο των λειτουργιών οσο και των οικονομικών και κοινωνικών τάξεων, που χαρακτηρίζουν τη σύγχρονη πόλη, είναι παρόμοιες με την κοινωνία που περιγράφεται στο «Θαυμαστός καινούργιος κόσμος», καθώς και στον κόσμο πού απεικονίζεται στο «Μετρόπολις», εκτός από το γεγονός ότι τα ‘’deep belows’’ που απεικονίζονται στην ταινία βρίσκονται τώρα στην επιφάνεια κρυμμένα με φράχτες και άλλες φυσικές περιφράξεις. Τα παραδείγματα των χειρότερων υπερβολών του μοντερνισμού στην αρχιτεκτονική και η αδιάκοπη αστικοποίηση αποκαλύπτουν μια δυστοπική τάση. Η κληρονομία μας από το σύγχρονο
κίνημα είναι μία διαιρεμένη πόλη όπου ο καπιταλισμός και η κατανάλωση αγαθών και υπηρεσιων κυριαρχούν, κατασπαράζοντας τους χώρους προγενέστερων λειτουργιών και αστικών
εγχειρημάτων, χωρίς τους οποίους η κοινωνική ιδιαιτερότητα, η αλληλεγγύη, η αλληλοκατανόηση και η κοινωνική εξέλιξη ίσως και η δημοκρατία να μην είχαν παλαιότερα ανθίσει. Η πόλη που σήμερα, η οποία εξακολουθεί να βρίσκεται και να χτίζεται στα περισσότερα μέρη του κόσμου, συνεχίζει να προδίδει τυχόν παρατεταμένες ελπίδες σε σχεδιασμό για σύγχρονο πολιτισμό, ο οποίος θα είναι ικανός να παράγει ένα πολυδιάστατο, εκλεπτυσμένο και ζωντανό χτισμένο περιβάλλον. Η πόλη της εκτεταμένης ψυχαγωγίας προσφέρει ένα είδος διαδεδομένου και αισθητικού ναρκωτικού στους κατοίκους της. Η αναζήτηση της ευχαρίστησης και η επικερδής νυχτερινή οικονομία είναι τα οπιούχα συστατικά που προσφέρουν μία απόδραση από τη θλιβερή επαναληπτικότητα της υπαρξιακής καθημερινότητας, ειδικά στον συνεχώς εντατικοποιημένο εργασιακό χώρο. Τα κτίρια γραφείων, νοσοκομείων, σχολείων και φυλακών, τα οποία μαζί με τα εμπορικά κέντρα είναι από τους πιο διαδεδομένους μορφολογικά δομικούς όγκους, φέρουν δυστοπικές και αλλοτριωτικές εκφράσεις της σύγχρονης αστικά δομικής μορφής της πόλης . Εκλύπει το κίνητρο για διαφορετικό σχεδιασμό χώρων εργασίας, εκμάθησης και θεραπείας με θετικό και διαδριστικό πρόσιμο, χωρίς αυτά να είναι οτιδήποτε άλλο εκτός από θλιβερά εργοστάσια που προσφέρουν μία ψευδαίσθηση επιτυχίας σε μία αρένα για επιβίωση. Τα κτίρια γραφείων προσφέρουν την πραγματοποίηση ενός και μοναδικού σκοπού, την οργάνωση ενός περιβάλλοντος με την καλύτερη προσαρμογή σε δραστηριότητες ρουτίνας. Οι δουλειές γραφείου και τα ίδια τα γραφεία μπορούν να προκαλέσουν ψυχική και σωματική βλάβη στους εργαζόμενους. Στο διαιρεμένο κόσμο του Lang στο «Metropolis», στον παιδικό κόσμο το «Brave new world» και στον κοσμο ακριβείας του «We», μπορούμε να βρούμε τους εαυτούς μας σήμερα, όχι σε οποιαδήποτε συγκεκριμένη μορφή σε σχέση με αυτά που περιγράφουν, αλλά σε μία πιο υποβόσκουσα. Συνήθως στις δυστοπικές αφηγήσεις ο κοινωνικοπολιτικός σχολιασμός έχει διαχρονική χροιά. Η πόλη του 21
αιώνα είναι το ιδανικό περιβάλλον για τη συνέχιση της κυριαρχίας της εκμετάλλευσης των ανθρώπινων πόρων, δηλαδή είναι πλέον φανερά μία σύγχρονη αστική δυστοπία.
35 / 36
39 / 40
Από τη πρώτη φωτογραφία στα μέσα του 19ου αιώνα -ως κατάκτηση και αποτύπωση μιας χρονικής στιγμής- μέχρι και την έφευρεση της κινούμενης εικόνας -εισάγοντας την παράμετρο του χρόνου- η αντίληψη του άνθρωπου για τον κόσμο άλλαξε δραματικά. Ο κινηματογράφος ασκεί μία σημαντική επίδραση στο τρόπο με τον οποίο ο άνθρωπος ζει και λειτουργεί. Εκτός των κινηματογραφικών έργων που έχουν ως σκοπό την πλήρη αποτύπωση της πραγματικότητας (ντοκυμαντέρ, κλπ), το περιεχόμενο των περισσότερων οπτικοακουστικών υλικών δρα στο μεταίχμιο μεταξύ πραγματικού και φανταστικού, αποτελόντας ένα ισχυρό εργαλείο των δημιουργών για την απεικόνιση των φανταστικών τους κόσμων, ουτοπικών ή δυστοπικών.
Η αρχιτεκτονίκη που απεικονίζεται ή χρησιμοποιείται για τη σύνθεση ενός κινηματογραφικού έργου είναι ζωτικής σημασίας. Καθώς όλες οι
πτυχές που εκτυλίσσονται σε κάποιο έργο δυστοπίας, αν αυτές ομαδοποιηθούν ως κοινωνικές σχέσεις, εξουσία και τεχνολογία, έχουν ως επίκεντρο τους τον χώρο και είναι σημαντικό ο χώρος αυτός να εκφράζει και να αντανακλά το δυστοπικό όραμα του δημιουργού. Αντίθετα με την λογοτεχνία που πολλές φορές ο χώρος δεν περιγράφεται αλλά αφήνεται στη φαντασία του αναγνώστη, στο κινηματογράφο είναι ένα αναπόφευκτο στοιχείο. Για αυτό το λόγο, η επιτυχία ενός έργου μπορεί να κριθεί και στο κατά πόσο η αρχιτεκτονίκη του καταφέρνει να συνθέσει ένα μοναδικό σκηνικό δυστοπίας.
ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
ΔΥΣΤΟΠΙΑ &
Για την ευκολότερη ανάλυση τους, και τον καλύτερο εντοπισμό και περιγραφή των δυστοπιών, οι ταινίες δυστοπικής επιστημονικής φαντασίας κατηγοριοποιήθηκαν ως προς το χωρικό τους πλαίσιο.
ΑΣΤΙΚΕΣ ΔΥΣΤΟΠΙΕΣ Στις ταινίες δυστοπικής φαντασίας σε αστικούς χώρους, χρησιμοποιούνται πραγματικά κτίρια κυρίως νεωτεριστικά, ορθολογιστικά και μπρουτάλιστικά, με σκοπό να τονιστεί το καταπιεστικό τους θέμα, οπως στα «Farenheit 451» (1966), «A Clockwork Orange» (1971), «Nineteen Eighty-Four» (1984), «Brazil» (1985), «Gattaca» (1997) και «Equilibrium» (2002). Στο «Equilibrium», οι παραπάνω κινηματογραφικές τοποθεσίες περιλαμβάνουν μνημεία που σημάδεψαν το φασιστικό κίνημα, όπως το ολυμπιακό στάδιο στο Βερολίνο, το Il Palazzo dei Congressi στη Ρωμη και στο «Brazil» το συγκρότημα διαμερισμάτων του Palacio D’Abraxas (κοντά στο Παρίσι). Επίσης στο «Brazil», το φασιστικό ύφος της εποχής χρησιμοποιήθηκε και για τη διαμόρφωση της κατοικίας του κύριου χαρακτήρα. Όλα τα παραπάνω σύνολα κτιριακών δομών δίνουν έμφαση στη συμμόρφωση, τη συμμετρία και το ρυθμό και προσπαθούν να εκφράσουν την απόλυτη ακρίβεια και τον έλεγχο που επικρατεί στα καθεστώτα των ταινιών. Μια άλλη τάση είναι η ενσωμάτωση νέων πινακίδων και διαφημίσεων με έντονα χρώματα σε όλες τις πιθανές επιφάνειες, όπως κτίρια, αυτοκίνητα, σκουπίδια και άλλα. Στο «Blade Runner» είναι εξαιρετικά χαοτικά διακοσμημένες οι κινηματογραφικές τοποθεσίες, όπου περιλάμβαναν το Enis House του Frank Lloyd Wright και το κτίριο Βradbury του Los Angeles. Ολόκληρη η πόλη είχε μια βιομηχανική ατμόσφαιρα και κυριαρχείται από δύο μεγάλες πυραμίδες που ανήκουν σε μία ισχυρή εταιρεία. Το «Blade Run ner» εισάγει το cyberpunk στυλ, το οποίο χρησιμοποιείται και στο «Johnny Mnemonic» (1995), στις παραγκουπόλεις και τις φτωχογειτονιές του «In Time» (2011), του «Total Recall» (2012) και στο «Elysium» (2013). Επίσης επηρεασμένες από το «Blade Runner», ένα συνδυασμό φουτουριστικών στοιχείων με ασιατικά χαρακτηριστικά, περιλαμβάνουν πολλές μεταγενέστερες ταινίες όπως «Judge Dredd» (1995), «Babylon A.D.» (2008), «Cloud Atlas» (2012), «Pacific Rim» (2013) και «Total Recall» (2012).
41 / 42
ΑΠΟΙΚΙΕΣ, ΒΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΟΙΚΙΣΜΟΙ Από αυτή τη κατηγορία αποκλείονται προσωρινές εγκαταστάσεις όπως ερευνητικά εργαστήρια, κοντέινερ, κάψουλες ή space pods, καθώς και διαστημικοί σταθμοί επειδή τα περισσότερα από αυτά λειτουργούν ως μέσα μεταφοράς με προσωρινές λειτουργίες (πχ προσωρινή στάθμευση για χαρτογράφηση ή ανεφοδιασμό κλπ.) και επομένως δεν υφίσταται κάποιο κτίριο. Εξαίρεση αποτελούν οι διαστημικοί σταθμοί του «Elysium» (2013) και του «Interstellar» (2014), καθώς λειτουργούν ως μεγάλες πόλεις στο εσωτερικό περιστρεφόμενων κυλίνδρων (για εξομοίωση της βαρυτικής δύναμης). Ο κοινός παρονομαστής σε αυτά τα δύο παραδείγματα είναι το έντονο πράσινο στοιχείο και τα διάσπαρτα κτίρια ανάμεσα τους, που έγινε με σκοπό να τονιστεί η αντίθεση σε σχέση με το κόσμο απ’ όπου έφυγαν (ουτοπία - δυστοπία). Αντίθετες με αυτές, είναι η στρατιωτικές βάσεις ή οι εταιρικές αποικίες σε ταινίες όπως το «Alien» (1986), «Total Recall» (1990), «Starship Troopers» (1997), «Ghosts of Mars» (2001) και «Avatar» (2009), που συνήθως εγκαθίστανται σε ‘’σκληρά’’ περιβάλλοντα, ως αποτέλεσμα της ανάγκης ισχυρής προστασίας και στρατιωτικής κάλυψης. Οι χαρακτηριστικές πόρτες και τα παράθυρα με το μεγάλο πάχος, ή οι τοιχοι από βαριά εκτεθειμένα υλικά, δίνουν στα κτίρια μία συμπαγή και αδιαφανή αίσθηση, τονίζοντας ίσως μέσω της αρχιτεκτονικής τα σκληρά συμφέροντα και τους αυστηρούς τρόπους οργάνωσης και διαχείρησης του εσωτερικού αυτών των εγκαταστάσεων. Κοινά σημεία με τα παραπάνω κτίρια έχουν επίσης και κτίρια φυλακών, όπως στο «Alien 3» (1992). Άλλα είδη φυλακών που απεικονίζονται σε απομακρυσμένους πλανήτες σχεδιάζονται μέσα σε φυσικά σπήλαια με μικρή ή καθόλου σχεδιαστική προσαρμογή, όπως στο «Star Trek: Nemesis» (2002) ή στο «The Chronicles of Riddick» (2004). Παρόλο που εξακολουθεί να βρίσκεται στη γη και η υποβρύχια ερευνητική εγκατάσταση στο «G. I. Joe: The Rise of Cobra» (2009) έχει όλα τα στοιχεία μιας απομακρυσμένης στρατιωτικής βάσης. Είναι συνδεδεμένη με την επιφάνεια της αρκτικής, με τρεις μεταλλικούς σωλήνες που μοιάζουν με βιομηχανικούς πύργους εξάτμισης και ολοκληρώνουν τη συνολική εμφάνιση της βάσης, ως μία εργοστασιακή πλατφόρμα. Για τους οικισμούς που γίνονται για λόγους εξερεύνησης του περιβάλλοντος και την επέκταση της ανθρώπινης φυλής στο διάστημα, χωρίς όμως την ώθηση μιας στρατιωτικής ή εταιρικής ατζέντας, δίνεται ένας διαφορετικός αρχιτεκτονικός σχεδιαστικός τόνος. Αυτές οι αποικίες είναι τα απόλυτα αστικά κέντρα στον πυρήνα του νέου πολιτισμού και είναι ως επί το πλείστον λευκά με καμπύλες και οργανικές μορφές, τοποθετημένα σε πράσινα ειδυλλιακά περιβάλλοντα όπως στο «Serenity» (2005) ή στο «After Earth» (2013).
43 / 44
WASTELANDS/POST APOCALYPTIC Σε αυτό το σενάριο, ανεξάρτητα από τον τρόπο καταστροφής του αρχικού κατοικημένου περιβάλλοντος, είτε είναι μια περιβαλλοντική καταστροφή, είτε θανάσιμος ιός για την ανθρωπότητα, είτε πυρηνικό ολοκαύτωμα, είτε εξωγήινη εισβολή, είτε η διαχυτη αύξηση της τεχνητής νοημοσύνης (ΑΙ) η οποία αποφασίζει να εξαφανίσει την ανθρωπότητα από προσώπου γης, ένα μικρό ποσοστό ανθρώπων καταφέρνει να επιβιώσει και παλεύει να ζήσει στα ερείπια του σημερινού πολιτισμού. Σε αυτές τις ταινίες πολύ σπάνια βλέπουμε την κατασκευή νέων κτιριακών δομών και όταν αυτή συμβαίνει είναι συνήθως συνθέσεις από σκουπίδια, σπασμένα κομμάτια, παλιά κτίρια, επαναχρησιμοποιημένα υλικά και άλλα. Σε post-apocalyptic σενάρια οι σκηνοθέτες επιλέγουν να τροποποιήσουν γνωστά τοπία ή μνημεία καθώς είναι αναγνωρίσιμα και η καταστροφή είναι πιο φανερή. Σε κάποια από τα σενάρια ‘’Αποκάλυψης’’ οι υπαίτιοι για την καταστροφή έχουν προστατεύσει τους εαυτούς τους σε βάσεις -κιβωτούς- οι οποίες υπέστησαν ελάχιστη ή και καθόλου ζημιά, ενώ ταυτόχρονα έχουν δημιουργήσει νέες δομές για τη διατήρηση του ελέγχου και της εξουσίας τους, όπως για παράδειγμα στο «Matrix Revolutions» (2003), στο «Terminator Salvation» (2009) και στο «Resident Evil: Retribution» (2012). Οι παραπάνω εγκαταστάσεις συνήθως χρησιμοποιούνται για έρευνα, ανάπτυξη ή παραγωγή και μοιάζουν με βιομηχανικές πλατφόρμες.
Η ταινία «Οblivion» (2013) διαφοροποιήθηκε, καθώς αντί μιας μεγάλης εργοστασιακής δομής, πρότεινε μία υπερσύγχρονη κατοικία πάνω από τα σύννεφα με ομαλές λευκές και γκρίζες επιφάνειες, τεράστιες τζαμαρίες, διαφανείς πισίνες, πλατφόρμες ελικοδρομίων και άλλα. Στην επιφάνεια της γης συναντάται ένα καταστροφικό τοπίο που το ελάχιστο νερό του λαμβάνετε από μεγάλες μηχανές συγκομιδής. Στις ταινίες όπως «Ο πλανήτης των πιθήκων» ( 1968) και το «Logan’s Run» (1976), ο σκηνοθέτης Joseph Κosinski παρουσιάζει μερικά χαρακτηριστικά αμερικάνικα κτίρια, όπως το Empire State Building, το Μetlife Stadium, το Pentagon και τη δημόσια βιβλιοθήκη της Νέας Υόρκης, να έχουν καταστραφεί εν μέρει και σχεδόν κατακτηθεί από τη φύση, κατακλησμένα από άμμο και σκόνη, αποφεύγοντας το στερεότυπο με το κατεστραμμένο άγαλμα της ελευθερίας. Σε άλλες ταινίες μπορεί κανείς να δει την επιστροφή σε ένα πρωτόγονο τρόπο ζωής. Καταφύγια φτιαγμένα από ακατέργαστα ξύλα και πρωτόγονες δομές, χρησιμοποιούνται έτσι ώστε να δείξουν την απώλεια τεχνολογικών και οικοδομικών γνώσεων, αλλά και εργαλείων. Τέτοιες ταινίες είναι για παράδειγμα «Ο Πλανήτης των πιθήκων» (1968, 2001), το «Βασίλειο της φωτιάς» (2002), το «Cloud Atlas» (2012),και το «The Maze Runner» (2014). Ωστόσο δεν είναι όλες οι ιστορίες ελλιπής σε τεχνολογικά μέσα, καθώς μερικές από αυτές υποδηλώνουν έναν κατεστραμμένο κόσμο ο οποίος υφίσταται μία χρονολογική περίοδο τεχνολογικής ανάπτυξης - όπως για παράδειγμα η οικοδόμηση ενός γιγάντιου τοίχου ώστε να τον απομονώσει από το περιβάλλον- τέτοια παραδείγματα είναι το «Judge Dredd» (1995), το «Aeon Flux» (2005),ο «Dredd» (2012), το «World War Z» (2013), το «Divergent» (2014) και το «Automata» (2014).
45 / 46
ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν σενάρια που λαμβάνουν χώρα στο σήμερα αλλά με μία μικρή αλλαγή ή ένα εναλλακτικό παρελθόν, αλλάζει η ιστορία όπως την ξέρουμε και τη ζούμε. Αυτό μπορεί να γίνει με διαφορετικές ερμηνείες αξιοσημείωτων γεγονότων, είτε με την προσθήκη φανταστικών γεγονότων ως μέρος ενός κρυφού παρελθόντος ή κάποιου παλιού μυστικού. Στις περισσότερες περιπτώσεις αυτό συνεπάγεται με την ύπαρξη μιας φανταστικής φυλής ή την εφεύρεση και τη χρήση κερδοσκοπικών τεχνολογιών. Αυτοί είναι οι κόσμοι των υπερηρώων των κόμικ που περιλαμβάνουν υπερήρωες, βαμπίρ, λυκάνθρωπους, μεταλλαγμένους, υπερφυσικά όντα, εξωγήινους, ζόμπι, υπέρ κακούς και άλλα. Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι ταινίες που βασίζονται στα κόμικς της Marvel, οι οποίες μοιράζονται το ίδιο συμπάν που ονομάζεται Marvel cinematic universe, αλλά υπάρχουν παράλληλα φανταστικοί κόσμοι που μπορεί να περιλαμβάνουν κάποια άλλη φυλή εκτός της ανθρώπινης, όπως στις ταινίες «Transformers» (2007), «Blade» (1998) και «Underworld» (2003). Σε όλες τις παραπάνω ταινίες ο πραγματικός κόσμος μένει απαράλλακτος με μόνη διαφοροποίηση από το δικό μας η προσθήκη του ‘’φανταστικού’’, που πολλές φορές προσπαθεί να παραμείνει κρυφό. Στο «District 9» ( 2009) ωστόσο, στη πόλη του Γιοχάνεσμπουργκ τοποθετήθηκε ένα προσφυγικό στρατόπεδο για μία εξωγήινη ομάδα ανθρώπων, το οποίο μετατρέπεται σε στρατιωτικοποιημένο γκέτο.
47 / 48
ΕΝΑ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΠΑΡΕΛΘΟΝ Υπάρχουν δύο βασικές θεματικές που χρησιμοποιούνται συνήθως στην επιστημονική φαντασία του παρελθόντος, η Βικτωριανή περίοδος του Ιουλίου Βερν και η χρονική περίοδος του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου. Η πρώτη χρησιμοποιεί στοιχεία steampunk -περίπλοκοι μηχανισμοί από γρανάζια και σωλήνες, εξαιρετικά διακοσμημένες προσόψεις συνήθως με μεταλλικά κεντήματα και τεράστιες εργοστασιακές εγκαταστάσεις επενδυμένες από τούβλα και πέτρα με στοιχεία χυτοσιδήρου, η παλέτα χρωμάτων αποτελείται από αποχρώσεις σκούρου γκρι, χάλκινου και μερικές φορές ασημένιου- παραδείγματα είναι το «20,000 Leagues Under the Sea» (1954), «La cité des enfants perdus» (1995), «Time after time» (1979), «Vidocq» (2001), «The Time Machine» (2002), «The League of Extraordinary Gentlemen» (2003), «City of Ember» (2008) και το «Mortal Engines» (2018). Η δεύτερη θεματική χρησιμοποιεί τεχνικές φιλμ νουάρ και το χτιστό περιβάλλον θυμίζει τη Βιομηχανική εποχή, μερικές φορές και με στοιχεία steampunk. Το συγκεκριμένο αυτό στυλ αναφέρεται ως νεονουάρ (Tech Noir) και περιλαμβάνει παραδείγματα οπως το «Dark City» (1998), «Sky Captain and the World of Tomorrow» (2004), «Watchmen» (2009), «Priest» (2011) και «Iron Sky» (2012). Σε αυτές τις ταινίες η δυστοπική κοινωνία κάτοικεί σε πόλεις που συνήθως απεικονίζονται ως πυκνές, σκοτεινές και ρυπογόνες.
ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΟΙ ΚΟΣΜΟΙ Αυτoί είναι κόσμοι με κανόνες διαφορετικούς από αυτούς που γνωρίζουμε. Φτιαγμένοι από διαφορετικές μορφές ζωής, στους κόσμους των οποίων οι νόμοι της φυσικής είναι τροποποιημένοι ή δεν υπάρχουν καθόλου. ΕΞΩΓΗΙΝΟΙ ΚΟΣΜΟΙ ΚΑΙ
SPACE ΟΠΕΡΑ
Αν η ανοικοδόμηση μιας φουτουριστικής πόλης φαντάζει δύσκολη, η ανοικοδόμηση ενός εντελώς διαφορετικού εξωγήινου κόσμου, είναι μία ακόμα δυσκολότερη πρόκληση. Στις περισσότερες ταινίες υπάρχει μόνο ένας εξωγήινος πολιτισμός με τον οποίο οι άνθρωποι έρχονται σε επαφή, ο οποίος διαθέτει ένα ισχυρό υπόδειγμα σχεδιασμού ανάλογο με την ανατομία των κατοίκων του και τα τεχνολογικά του επιτεύγματα. Όταν οι εξωγήινοι εχουν ανθρωποειδή χαρακτηριστικά, τότε τα κτίριά τους δανείζονται στοιχεία από την ιστορία της γης, χαρακτηριστικότατα παράδειγματα είναι το «Alien» (1979) και το «Prometheus» (2012). Ακόμα, αυτά τα δυστοπικά επιστημονικά έργα είναι βασισμένα σε ένα πλάσμα το οποίο αναφέρεται ως ‘’Χenomorph’’, δημιουργία του H.R. Giger. Αυτό το αισθητικό στυλ ονομάζεται biomechanical και στην αρχιτεκτονική είναι επηρεασμένο από τα έργα του Γκαουντί με μία πιο σκοτεινή και σουρεαλιστική πινελιά. Επηρεασμένος από παρόμοιες πηγές έμπνευσης ήταν και ο μοναδικός κόσμος του «Εnder’s game» ( 2013), που αποτελούνταν από μία οργανική αρχιτεκτονική καλά σχεδιασμένη και τοποθετημένη στο περιβάλλον μέχρι το σημείο που ήταν αδύνατο να διαχωριστεί το ένα από το άλλο. Μία άλλη προσέγγιση είναι η μίμηση στοιχείων από αρχαίους πολιτισμούς όπως τα σχέδια του «Stargate» ( 1994), όπου η υπόθεση περιστρέφεται γύρω από την επιρροή εξωγήινων όντων στον αρχαίο Αιγυπτιακό πολιτισμό και γενικά την ανθρωπότητα. Ο σχεδιαστής Ηolger Gross του «Stargate», εργάστηκε αργότερα στην καλλιτεχνική ομάδα της ταινίας «The Chronicles of riddick» (2004) και κατάφερε να δημιουργήσει το ‘’Necroworld’’, με αισθητική ‘’διεστραμένου’’ μπαρόκ -ενός συνδυασμού ανάμεσα σε φασισμό και θεοκρατία- παγερό και σατανικό, αλλά ταυτόχρονα και πολύ δυναμικό. Oνόμασε το στυλ necro-μπαρόκ. Άλλα παραδείγματα εξωγήινων κόσμων παρουσιάζουν οι σειρές και οι ταινίες «Star trek» και η σειρά «Doctor Who», αλλά και η σειρά ταινιών «Star Wars». Στο «Star Wars» εισάγεται μία πληθώρα επιρροών, μοτίβων και λεπτομερειών, όπως οι βιοτεχνικές κατοικίες στην Τατουίν, η Μεγαλόπολη Corsuscant που κάλυπτεi ολόκληρο τον πλανήτη της, η υποθαλάσσια πόλη Gungan και το Cloud City στο Bespin.
49 / 50
ΕΙΚΟΝΙΚΟΙ ΚΟΣΜΟΙ Υπάρχουν δύο τύποι εικονικών κόσμων, ο κυβερνοχώρος και ο κόσμος των ονείρων. Στους δυο αυτούς κόσμους οι κανόνες της φυσικής μπορούν να μεταβληθούν και η βαρύτητα κάμπτει, διπλώνει, ή και στρέφει το δομημένο περιβάλλον. Ένας κόσμος τεσσάρων στρωμάτων ονείρων, με όνειρο μέσα σε όνειρο, κατασκευάστηκε για την ταινία «Inception» (2010). Το τοπίο αποτελείται από ψηλά κτίρια που είναι διατεταγμένα σε πλέγμα, που ορισμένα αποσυντίθενται, αλλά τα περισσότερα από αυτά είναι άθικτα. Σκοπός είναι να δημιουργήσει πόλεις ονείρων ενός αρχιτέκτονα με και χωρίς ανθρώπους. Στο σχεδιασμό τους σημαντικό χαρακτήρα έχουν διάφορα υλικά ανάλογα του ύφους και του χωρικού χαρακτήρα του σκηνικού, κάποια από αυτά είναι το σκυρόδεμα, ο χάλυβας, το γυαλί, όλα περασμένα από μία ξεθωριασμενη μοντερνιστική παλέτα χρωμάτων. Στην τριλογία «Matrix» ο εικονικός κόσμος θεωρείται ένας κυβερνοχώρος με στοιχεία κοινών ονείρων, παρόμοια με αυτά του «Inception», κατασκευάζοντας περιβάλλονται του πραγματικού κόσμου σχεδόν χωρίς ιδιαίτερες χωρικές διαφοροποιήσεις, δημιουργόντας μία εμφανή φυλακή για τους κατοίκους. Ακόμα ένα παράδειγμα είναι η ταινία «Tron Legacy» (2010) και το παλιότερο «Tron» (1982), οι οποίες παρουσιάζουν τον κυβερνοχώρο ως ένα ολοκληρωτικά CGI περιβάλλον, όπου σχεδόν τα πάντα είτε κτίρια, είτε άνθρωποι, είτε οχήματα παρουσιάζουν μια μινιμαλιστική αισθητική, με σκούρα χρώματα και νέον περιγραφικές γραμμές.
51 / 52
Brazil Το «Brazil» είναι μία Αμερικανο-Βρετανική ταινία, σε σκηνοθεσία και σενάριο του Terry Gilliam, που κυκλοφόρησε το 1985. Η ταινία συνομιλεί κριτικά με την εποχή της -μέσα της δεκαετίας του ‘80 - ωθώντας το θεατή στον εντοπισμό πολλαπλών στοιχείων δυστοπίας. Η ύστερη εμπειρία του καπιταλισμού, η γραφειοκρατία, καθώς και η ηθική παρακμή που χαρακτήριζαν την περίοδο προβάλλεται από τον δημιουργό της στα πλαίσια ενός φανταστικού μέλλοντος, σε συνδυασμό με την έντονη παρουσία της τεχνολογίας, συνθέτοντας τον παρανοϊκό καφκικό κόσμο του Brazil. Ο χώρος που δημιουργεί ο σκηνοθέτης εμφανίζεται προβληματικός ως απόρροια του σχεδιασμού του, της αλληλεξάρτησης του με το τεχνολογικό στοιχείο, αλλά και της λειτουργίας του ως φορέα επιτήρησης του ατόμου. Το καθεστώς ανελευθερίας και καταπίεσης πλανάται σε όλους τους χώρους και αναδεικνύεται έντονα από τον πρωτοπόρο εκφραστή της δυστοπίας, Terry Gilliam. Παρά το δυστοπικό χαρακτήρα της ταινίας, ο σκηνοθέτης καλεί τον θεατή να αναζητήσει κρυφές ουτοπίες στο εσωτερικό της. Η περίοδος στην οποία δημιουργήθηκε το κινηματογραφικό αυτό έργο χαρακτηρίζεται από μία γενικότερη απογοήτευση, λόγω της ματαίωσης της υλοποίησης των οραμάτων που εκφράστηκαν το Μάη του 1968, αλλά και των ευρύτερων κοινωνικών πολιτικών μεταβολών. Η δεκαετία του ‘80 χαρακτηρίζεται από το νεοφιλελευθερισμό, το μοντέλο της σταθερότητας που βασίστηκε στον καπιταλισμό και εξύψωσε τον υπερκαταναλωτισμό. Στη Θατσερική Αγγλία του 1985, παρουσιάζει τη δική του δυστοπική εκδοχή του μέλλοντος. Η ταινία διαδραματίζεται σε ένα ζοφερό μέλλον που βρίσκεται συνεχώς υπό την εποπτεία του υπουργείου πληροφοριών. Πρόκειται για μία γραφειοκρατική δυστοπία, ένα ασφυκτικό καθεστώς ελέγχου, σε ένα κόσμο υπερκατανάλωσης και ρηχής διασκέδασης. Ένα τυπογραφικό λάθος, θέτει σε κίνηση μία σειρά γεγονότων που καταστρέφουν την κανονικότητα της ζωής τον πρωταγωνιστή San Lowry. Ο ίδιος ο Terry Gilliam, έχει δηλώσει πως επίτηδες δεν έχει τοποθετήσει χωρικά και χρονικά την πόλη του Brazil, ώστε να μπορεί να τροποποιήσει όποια στοιχεία θέλει, ενώ το όνομα Brazil είναι ειρωνικό καθώς θυμίζει εξωτικά μέρη που καμία σχέση δεν έχουν με την τρομακτική πολη που παρουσιάζει.
55 / 56
Η γενικότερη αισθητική και απεικόνιση του χώρου της ταινίας αποτελείται από ένα κολάζ ετερόκλητων στοιχείων, που δημιουργούν μία μπερδεμένη σύνθεση. Το μεγαλύτερο αστικό τοπίο της ταινίας αποτελείται από εκλεκτικιστικά στοιχεία, ενώ τα ψηλά κτίρια και η διάχυση του ιστού της πόλης αποτελούν βασικό ‘’όραμα’’ του μοντερνισμού. Ο αστικός χώρος είναι πλήρως εμπορευματοποιημένος και η πόλη θυμίζει ένα γιγάντιο εμπορικό κέντρο. Δεν υπάρχει καμία ένδειξη προσανατολισμού και καμία ένδειξη για διαφυγή από την πόλη. Ακόμα και κατά την έξοδο από αυτή το μόνο που συναντά κανείς είναι διαφημιστικές πινακίδες. Τα ισόγεια μπερδεύονται σε στενούς διαδρόμους, είναι σκοτεινά και εγκαταλελειμμένα. Η μόνη χωρική διαφυγή που προτείνει ο Gilliam είναι ο κόσμος της φαντασίας και του ονείρου. Όπως είναι φανερό από την αρχή της ταινίας δεν επιτρέπεται στα άτομα καμία προσωπική ελευθερία. Οι πολίτες είναι εγκλωβισμένοι σε ένα εντελώς δομημένο περιβάλλον στο οποίο νιώθουν άβολα, αλλά συνεχίζουν να ζουν και να δρουν μηχανικά. Όπως πολλές άλλες δυστοπίες, στο Brazil, είναι έντονος ο διαχωρισμός των κοινωνικοοικονομικών τάξεων. Μέσα από τα μάτια του πρωταγωνιστή, που ανήκει στην εύπορη τάξη, βλέπουμε πως κινείται σε πολυτελείς χώρους και εμπορικά κέντρα, από τους οποίους προφανώς και η εργατική τάξη απουσιάζει. Το στοιχείο της καθ’ ύψους κοινωνικής διαστρωμάτωσης, υπάρχει αλλά σε σχέση με άλλα έργα δεν επικρατεί. Η κοινωνική αδικία έχει κατακλησει την πόλη και είναι εμφανής σε όλο τον αστικό χώρο.
Σημαντικό σημείο στην κοινωνική και οικονομική διαρθρωση του κόσμου του Brazil, είναι το γεγονός οτί ακόμα και οι πιο προνομιούχες κοινωνικές ομάδες φαίνονται να είναι παγιδευμένες στο δικό τους καταστροφικό κόσμο. Σε αντίθεση με άλλα έργα δυστοπίας, δεν υπάρχει εξέχουσα τάξη, δεν υπάρχει ελίτ, δεν υπάρχει αλήθεια. Είναι όλοι ισοδύναμα παγιδευμένοι στον ίδιο εφιάλτη. Η παρουσία της τεχνολογίας είναι παντού έντονα ορατή καθώς, όλοκληρη η πόλη είναι διασωληνομένη με ένα γιγάντιο μηχανισμό κίνησης πληροφορίας, ακόμα και οι βασικές λειτουργίες είναι μέρος του ίδιου μηχανισμού (θερμανση, εξαερισμός κλπ). Οι μηχανισμοί αυτοί είναι αποτυπωμένοι στις όψεις των κτιρίων, στις ανόψεις και πολλές φορές εντελώς ορατοί στη μέση των δωματίων. Μέσω αυτών των εξελιγμένων τεχνολογικών μέσων και της διάρθρωσης τους στο χώρο , το κρατικό σύστημα του Brazil διατηρεί την εξουσία του, ασκώντας συνεχή επιτήρηση και καταστολή. Για να ενισχύσει την κρατική εξουσία, ο Gilliam δίνει έμφαση στην μνημειακότητα των κτιρίων, παραπέμποντας στην αρχιτεκτονική των απολυταρχικών καθεστώτων των προηγούμενων δεκαετιών. Μέσω των γιγαντιέων κτιρίων, ο χρήστης εκμηδενίζεται και φοβάται. Συνοψίζοντας, η αναπαράσταση του χώρου στη ταινία, αντανακλά την κριτική του μοντέρνου κινήματος που είχε ήδη αρχίσει από τα μέσα της δεκαετίας του ‘60 και είχε φτάσει στη κορύφωση του το ‘80. O ουτοπικός μοντέρνος αστικός σχεδιασμός είχε αποτύχει. Η κοινωνική πρόοδος και ηθική βελτίωση του μοντερνισμού, μέσω σχεδιασμού δεν ήταν πλέον πραγματοποιήσιμη και τα αστικά
κέντρα έχουν μετατραπεί σε συνοθύλευμα ταξικών και οικονομικών ανισοτήτων.
57 / 58
BLDE RUNNER
«Blade Runner»
Η κινηματογραφική sci-fi ταινία (1982), του βραβευμένου με Όσκαρ σκηνοθέτη Ridley Scott, και βασισμένη στο βιβλίο του Philip Dick «Το Ηλεκτρικό Πρόβατο» (1968), έγινε το πιο αξιόπιστο κινηματογραφικό και του 20ου αιώνα. Η ταινία αναπαριστά ένα μελλοντικό Λος Άντζελες και προσφέρει μία αναλυτική ματιά στο μέλλον της αρχιτεκτονικής και του αστικού σχεδιασμού, παρέχοντας ταυτόχρονα πληροφορίες για τις σύγχρονες πραγματικότητες και τάσεις.
φουτουριστικό ‘’μανιφέστο’’
Στην ταινία υποστηρίζεται ότι μέχρι τη χρονιά 2019 το Λος Άντζελες θα είναι μία πόλη που θα διατηρεί πληθυσμό άνω των 90 εκατομμυρίων ανθρώπων. Ο αποικισμός της ελίτ σε ουτοπικούς εκτός κόσμου πλανήτες, έχει οδηγήσει στη μετανάστευση του μεγαλύτερου τμήματος της ανώτερης τάξης, αφήνοντας την πόλη να κατοικείται από μία πολυπολιτισμική κοινωνία, κυρίως ασιατικής καταγωγής. Το αστικό τοπίο βρίσκεται σε κατάσταση αστικής αποδομήσης και έχει γίνει απόλυτα τεχνητό. Τα προάστια της μεσαίας τάξης έχουν κατακτηθεί από τη διοίκηση της πόλης που τα έχει μετατρέψει σε μία γιγάντια βιομηχανική ζώνη, ενώ τεράστια μεγαλόπρεπα υπερκτίρια κυριαρχούν στο κέντρο της πόλης. Ο σχεδιαστής παραγωγής του Blade Runner μιλάει για το κίνητρο και την έμπνευση πίσω από το σκηνικό: «Εμπνεύστηκα από τους δύο πύργους του παγκόσμιου εμπορίου στην πόλη της Νέας Υόρκης και από την αναλογία της οδού της Νέας Υόρκης. Στο μοντέλο επέκτεινα τα πάντα κάθετα, περίπου δυόμισι φορές και αυτό με ενέπνευσε να κάνω τις βάσεις των κτιρίων επικλινές για να καλύπτουν περίπου έξι οικοδομικά τετράγωνα, με την προϋπόθεση ότι χρειαζόταν περισσότερη πρόσβαση από το έδαφος για τη μάζα του κτιρίου.» Καθώς το «Μετρόπολις» και το «Blade Runner» έχουν παρόμοια θεματική, μία σύγκριση μεταξύ τους είναι εύκολα εφικτή. Τα δύο αυτά κινηματογραφικά έργα μοιράζονται μία αισθητική αστικού γιγαντισμού και απόλυτης γεωμετρικής μορφής. Στο «Μετρόπολις» ο Νέος Πύργος της Βαβέλ κυριαρχεί στον ορίζοντα, ενώ στο «Blade Runner» ζωτικής σημασίας είναι η πυραμίδα της έδρας της εταιρίας Τyrell, η οποία χρησιμεύει ως πυρήνας της πόλης. Η παρουσία του κτιρίου είναι υπερβολική και επιβλητική προκαλώντας μία ισχυρή αίσθηση οικονομικής ισχύος και εξουσίας. Στο «Blade Runner», όπως και στο «Metropolis», φανερώνεται ο διαχωρισμός της δομής των κοινωνικών και οικονομικών τάξεων μέσω της κάθετης αρχιτεκτονικής.
61 / 62
Το Λος Άντζελες του 2019 είναι ουσιαστικά μία πόλη με αντιθέσεις - πυραμίδες και γυάλινοι πύργοι αλληλοκαλύπτονται με αναγεννησιακή αρχιτεκτονική- παρατηρούνται επίσης ιστορικά κτίρια και συντρίμμια της αστικής άνθισης του παρελθόντος. Η οπτική στρωματοποίηση αρχιτεκτονικών ‘’μανιφέστων’’ από διάφορα πολιτιστικά παρελθόντα δημιουργεί μία μεταμοντέρνα εικόνα ενός παγκοσμιοποιημένου κόσμου. Λόγω της μαζικής μετανάστευσης του πλούτου, η πόλη γίνεται ένας τόπος στον οποίο η οικονομική διαδικασία επιβραδύνεται όλο και περισσότερο. Η αφαίρεση των παλιών κτιρίων αρχίζει να κοστίζει πολύ περισσότερο από την κατασκευή καινούργιων, και έτσι αντί να καταστραφούν τα κτίρια ή να απόσυναρμολογηθούν, οι νεες τεχνολογίες, οι τροποποιήσεις και προσθήκες προστίθενται στις υπάρχουσες δομές. Το αποτέλεσμα είναι μία έντονα πολυεπίπεδη πόλη, όπου η νέα χρήση έχει ξεπεράσει και ενσωμάτωσει το ιστορικό παρελθόν της αρχιτεκτονικής του Λος Άντζελες. Η ταινία χρησιμοποιεί τα δικαστήρια του Λος Άντζελες, το Βradbury Building, το Union station και το Υukon Hotel για αρκετές από τις πιο σημαντικές σκηνές της. Νεα δομικά στοιχεία εκτείνονται μέσω των παλιών κτιρίων για να υποστηρίξουν νέες κατασκευές από πάνω, ενώ οι αγωγοί, οι πινακίδες νέον και οι σωλήνες εκτείνονται σαν φίδια πάνω στις παλιές προσόψεις. Καλώδια και σωλήνες από τις γεννήτριες που διοχετεύουν αέρα και απόβλητα αναρριχώνται στα παλιά κτίρια, καθώς το επίπεδο του δρόμου μετατρέπεται σε επίπεδο εξυπηρέτησης τον υπέρκτιρίων. Το περιβάλλον πλέον αποτελείται από μετασκευές των αρχικών κατασκευών, διότι η παλιά τεχνολογία που βασίζεται στον καταναλωτή δεν ανταποκρίνεται πλέον στη ζήτηση. Μέσω της εντατικοποίσης της καθημερινότητας και της νέας πολεοδομικής σχεδίασης το νέο σύστημα καταφέρνει να λειτουργεί. Ως αποτέλεσμα, το ‘‘στυλ’’ και η αισθητική παραμελούνται και μεταφράζονται σε καθαρή λειτουργία και αποτελεσματικότητα. Όλη η οπτική φιλοσοφία της ταινίας βασίζεται στην παραπάνω ιδέα.
Η τεχνική της μετασκευής των κτιρίων του Blade Runner, είναι παρόμοια με την προσαρμοστική πρόσοψη του Πίτερ Κουκ. Το έργο του, Trickling Tower (1978), ξεκινά ως υπερκατασκευή από γυαλισμένο χάλυβα και με τον καιρό η εμφάνιση του κτιρίου αλλάζει, καθώς προστίθενται νέα στοιχεία και χρήσεις. Η εξωτερίκευση των υπηρεσιών υποδομής (θερμάνση, ψύξη, ύδρευση, κλπ) θυμίζει το Pompidou centre, στο Παρίσι, των Richard Rogers και Renzo Piano (1977). Η ταινία παραμένει μία συναρπαστική υπενθύμιση για το πόσο άσχημη μπορούσε τελικά να γίνει η ζωή στον 21ο αιώνα. Απεικονίζει την κατεύθυνση προς την οποία πλέον οδεύει η ανθρωπότητα -ταξικό διαχωρισμό, αυξανόμενο χάσμα μεταξύ πλουσίων και φτωχών, υπερπληθυσμός, καταστροφή του περιβάλλοντος- χωρίς όμως να προτείνει κάποια λύση. Η στοχαστικότητα της υποκείμενης έννοιας και η στρωματοποίηση των εικόνων και των συνενώσεων καθιστά το Blade Runner μία από τις πιο συζητημένες και σημαντικές ταινίες της εποχής μας.
65 / 66
30 χρόνια μετά την πρώτη ταινία (2017), κυκλοφορεί το sequel με τίτλο Blade Runner: 2049.
Σε σχέση με την πρώτη ταινία, αν και εμφανώς συνδεδεμένη ως το μέλλον της, η δεύτερη ταινία παρουσιάζει αρκετές διαφοροποιήσεις. Με μια πρώτη ματιά το πρώτο σχόλιο που μπορεί κανείς να κάνει, είναι το ότι ο κόσμος του Λος Αντζελες στο μέλλον φαντάζει πολύ πιο άδειος. Συγκριτικά με την άφθονη πληροφορία και την υπερβολική λεπτομέρια της πρώτης ταινίας, η πόλη φαινέται να έχει ξεθωριάσει, αποκλύπτοντας πολύ πιο ξεκάθαρα τα όρια του πλούτου και της εξουσίας. Το μελλοντικό αστικό τοπίο το οποίο λαμβάνει χώρα στο έτος 2049, φαίνεται να έχει απορροφήσει και να έχει επιταχύνει τις χειρότερες επιπτώσεις του σύγχρονου καπιταλιστικού οικονομικού μοντέλου. Αυτό είναι κυρίως εμφανές στις σκηνές όπου πρωταγωνιστής πετάει πάνω από το Λος Άντζελες, με το ιπτάμενο αυτοκίνητο του. Γύρω του το αστικό τοπίο είναι γεμάτο διαδραστικές νέον διαφημίσεις. Τα σλόγκαν και οι εικόνες ξεθωριάζουν σε ένα λευκό θόρυβο, αγωνίζομενα για την περιορισμένη προσοχή του σθεναρού χαρακτήρα. Ο πρωταγωνιστής είναι ο τέλειος μοναχικός καταναλωτής. Επιπρόσθετα η κοινωνικοοικονομική φθορά υποδηλώνεται στο οικονομικό μοντέλο που παράγει αυτό το αστικό τοπίο, το οποίο φαίνεται να κυριαρχείται από μία εταιρεία, την Wallace Corp, υπό την ηγεσία του βιομηχάνου Niander Wallace. Η εταιρεία έχει καθιερώσει μονοπώλιο στη συνθετική γεωργία -λόγω της κατάρρευσης των πλανητικών οικοσυστημάτων- και στον τομέα της παροχής τροφίμων. Καθώς η ιστορία εξελίσσεται είναι σαφές ότι αυτή η εξουσία εχει προσφέρει στον Wallace την ευκαιρία να ενεργεί εντελώς απαλλαγμένος από το κράτος δικαίου. Ένα ακόμα εντελώς καπιταλιστικό στοιχείο στο αστικό αυτό τοπίο είναι η πλήρης έλλειψη κυβέρνησης. Αποκεντρωμένη από κάθε καλοσύνη, η κυβέρνηση εμφανίζεται μόνο ως μέσω ελέγχου και καταπίεσης με τη μορφή του LAPD, ενώ η έλλειψη κοινωνικής Πρόνοιας υπονοείται από τη σχεδόν πλήρη απουσία οικογενειών και το σημαντικότερο παιδιών. Τα μόνα παιδιά που εμφανίζονται στην ταινία είναι περιθωριοποιημένα, καταδικασμένα να δουλεύουν σε ένα εργοστάσια παιδικής εργασίας εκτός των ορίων της πόλης.
ΔΥΣΤΟΠΙΑ
+
VIDEO GAMES
Ηδη από τις αρχές του 21ου αιώνα, τα ψηφιακά μέσα και οι νέες τεχνολογίες έχουν διεισδύσει σε ένα ευρύ φάσμα πεδίων. Η ενσωμάτωση των ψηφιακών τεχνολογιών στη διαδικασία της σύνθεσης και αναπαράστασης του χώρου τείνει να διαμορφώσει το αρχιτεκτονικό έργο, όχι μόνο στον φυσικό κόσμο, αλλά και στον ψηφιακό. Ο χώρος του videogame αποτελεί
χαρακτηριστικό παράδειγμα σύγκλισης του φυσικού και του ψηφιακού κόσμου. Αντιμετωπίζοντας τα video games ως έργα ψυχαγωγίας, μπορούν να αναλυθούν με γνώμονα τα δυστοπικά στοιχεία στο σχεδιασμό τους και σε σχέση με το πως η αρχιτεκτονική εξυπηρετεί τόσο στην κατασκευή ενός ατμοσφαιρικού περιβαλλοντος, όσο και στην αποτελεσματική χρήση του videogame. Επομένως, όπως οποιοδήποτε άλλο μέσο ψυχαγωγίας τα videogames έχουν προσφέρει εμπειρίες σε δυστοπικούς sci-fi κόσμους. Πολύ συχνά το είδος ειναι συνδεδεμένο με στοιχεία τρόμου ή επιβίωσης. Ανθρωποειδή ρομπότ, πυρηνικές εκρήξεις,ολοκληρωτικά καθεστώτα και εμφύλιοι πολέμοι, φαίνεται να διαμορφώνουν ένα πιθανό μέλλον όπου η ανθρωπότητα αγωνίζεται να επιβιώσει. Στο σύγχρονο gaming οι δυστοπίες αποτελούν κεντρικό στοιχείο της εμπειρίας. Η δυστοπική εμπειρία στην mainstream αγορά videogame, έχει αποκτήσει συγκεκριμένη έως και προεπιλεγμένη οπτική αισθητική, συναισθηματική στενογραφία και μηχανισμό παιχνιδιού. H τυποποίηση και αισθητικοποίηση των συλλογικών εφιαλτικών σεναρίων τα καθιστά πλέον γνωστά και κατανοητά στο χρήστη. Οι δυστοπίες προσφέρουν στους σχεδιαστές παιχνιδιών μία μεγάλη γκάμα αφηγηματικών σεναρίων και ειδών gameplay. Καθώς, η βία, η συνεχής απειλή, οι επιθέσεις από εχθρούς, ο θάνατος και παρόμοια ζητήματα είναι τα κυρίως θέματα που απασχολούν τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, η δυστοπία προσφέρει το τέλειο σενάριο: κίνδυνοι και αντιξοότητες, για μία αυθεντική εμπειρία επιβίωσης. Στα δυστοπικά παιχνίδια κατεστραμμένα ή επικίνδυνα περιβάλλοντα προσφέρουν μία ευκαιρία για το ταξίδι του ήρωα σε έναν αγώνα μεταξύ ζωής και θανάτου, ενάντια σε κάποιον εχθρό η κάποια καταστροφική κατάσταση, που σε άλλη περίπτωση ίσως φαινόταν ακραία ή περιττή. Για αυτούς τους λόγους και πολλούς ακόμα, η δυστοπία έχει γίνει ένα
σχεδόν αναπόσπαστο κομμάτι του σύγχρονου βιντεοπαιχνιδιού.
67 / 68
Για τα video games, όπως και για τα κινηματογραφικά έργα, ισχύει η ίδια κατηγοριοποίηση ως προς το χώρο. Καθώς όμώς τα video games διαφοροποιούνται αισθητά ως προς τη χρήση τους είναι σκόπιμο να κατηγοριοποιηθούν ως προς αυτή. Η δυστοπία είναι εμφανής σε όλα τα είδη των βιντεοπαιχνιδιών. Είναι ορατή σε first-person shooters, οπως το «Bioshock », το «Doom», το «Crysys», το «Wolfenstein» και το «Half life». Σε παιχνίδια ρόλων ή αλλιώς RPG, όπως το «S.T.A.L.K.E.R», το «Fallout» και το «Final Fantasy». Σε παιχνίδια δράσης τρίτου προσώπου ( third-person-action) όπως το «Beyond good and evil», το «Gears of war». Σε παιχνίδια περιπέτειας, όπως το «Walking Dead», το «Tales from the Borderlands» και το κλασικό «Beneath a steel sky». Επίσης σενάρια δυστοπίας συναντάμε και σε παιχνίδια στρατηγικής όπως το «Anno» και το «Xcom», αλλά και σε παιχνίδια οδήγησης όπως το «Carmageddon» και το «Wipe Out». Το σενάριο δυστοπίας είναι επίσης συχνά και σε indie games όπως το «Limbo», το «Transistor», «papers please» και άλλα. Παρόλη αυτή την ποικιλομορφία της έκφρασης και μορφής, όμως, η σταθερά στην καρδιά των δυστοπικών βιντεοπαιχνιδιών παραμένει η πόλη. Στην ύπαρξη ή την απουσία της οποίας ορίζονται τα πλαίσια που διασπούν τις κοινωνικές τάξεις στην αναδιάρθρωση της κοινωνίας σε απολυταρχικά καθεστώτα και σε άλλες δυσοίωνες διαδικασίες με τις οποίες προβλέπεται ένα αρνητικό μέλλον. Τα βιντεοπαιχνίδια επαναλαμβάνουν και επαναπροσδιορίζουν τα παλαιότερα σενάρια και προσφέρουν νέες καταβολές στην καταστροφή και την τραγωδία, συνδυάζουν θέαμα και κοινωνικό σχολιασμό, σάτιρα, κριτική εμπειρία και συγκινήσεις. Οπως όμως με όλες τις μορφές ψυχαγωγίας τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τις δικές τους ιδιαιτερότητες που δημιουργούν την ανάγκη να εκδηλωθεί η δυστοπία με συγκεκριμένους τρόπους. Η δυστοπικές πόλεις των βιντεοπαιχνιδιών, ενώ αντλούν και συνεχίζουν πολλές συγκεκριμένες και καθιερωμένες συμβάσεις σχετικά με τον τρόπο παρουσιάσης και σχεδιασμού, καταφέρνουν να δημιουργούν νέες διαμορφώσεις, δυνατότητες και εμπειρίες.
69 / 70
| FALLOUT | Με μία πρώτη ματιά η σειρά παιχνιδιών Fallout βρίσκεται σε ένα post-apocalyptic έρημο σκουπιδότοπο. Ωστόσο ένα μεγάλο μέρος της σειράς ξεδιπλώνεται μέσα και γύρω από ένα πλήθος παραδειγμάτων αρχιτεκτονικής, κάθε κομμάτι της οποίας έχει μελετηθεί και σχεδιαστεί με λεπτομέρεια από τους προγραμματιστές. Η αρχιτεκτονική της σειράς είναι ζωτικής σημασίας για την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού και λειτουργεί ως βάση για τον ιδιαίτερο και ποιοτικό χαρακτήρα του. Στη δεκαετία του ‘40 και μετά, η ατομική και η διαστημική εποχή είχε μεγάλη επιρροή στο σύγχρονο πολιτισμό των ΗΠΑ και αυτή η περίοδος τεχνολογικής αισιοδοξίας αντανακλάται σε αρχιτεκτονικά στυλ όπως το Googie, το art Deco και το streamline moderne. Η ιστορία της σειράς αποκλίνει από τη δική μας κατά την διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, ακολουθώντας την πορεία των δικών της πολέμων, την καταστροφη των πρώτων υλών και των πυρηνικών ολοκαυτωμάτων. Μέχρι εκείνο το σημείο η αρχιτεκτονική του προπολεμικού κόσμου του Fallout είχε παραμείνει πίστη στα προαναφερθέντα στυλ και η παρουσία αυτών, μαζί με έντονα σχεδιασμένες αφίσες και διαφημιστικά, είναι κάποια απο τα χαρακτηριστικά που δημιουργούν μία Retro futuristic αισθητική. Όλα τα παραπάνω είναι άψογα συνδυασμένα με τα αναπόφευκτα μεταπολεμικά υπολείμματα και συντρίμμια, ενώ πολλά καινοτόμα νέα κτίρια συνθέτουν τις ποικίλες τοποθεσίες που συναντώνται στα παιχνίδια . Τα πρώτα παιχνίδια είναι κάπως σχεδιαστικά περιορισμένα, λόγω της προγενέστερης έκδοσης τoυ Εngine που είναι βασισμένο στον ισομετρικό σχεδιασμό, και αποτελούνται κυρίως από βασικά κτίρια. Τα περισσότερα από αυτά είναι σκούρα, θλιβερά και μονότονα κιβώτια, τα οποία αντικατοπτρίζουν τον απαισιόδοξο τόνο της σειράς. Ο γιγάντιος Καθεδρικός Ναός είναι ίσως το πιο εντυπωσιακό αρχιτεκτονικό κατασκεύασμα στο παιχνίδι. Το εντυπωσιακό του σχήμα συνδυάζει μία παραδοσιακή κυρία δομή με μία μίξη φουτουρισμού, για την κλιμάκωση της περιπέτειας: τη μάχη με τα ‘’παιδιά του ατόμου’’. Άλλη μία σημαντική τοποθεσία είναι και οι σκουπιδοπόλεις. Φιλοξενούν κυρίως ακατέργαστα κτίρια που κατασκευάζονται από κυματοειδή σίδηρο και χάλυβα, σκουπίδια και απομεινάρια του παλιού κόσμου. Βρίσκονται σε διάφορα σημεία και είναι υλίκης, ζωτικής σημασίας, σημεία τροφοδοσίας και ξεκούρασης, καθώς και σημαντικα σημεία στάσης για τη συνέχιση του παιχνιδιού. Στο πρώτο παιχνίδι της σειράς η πιο σημαντική πόλη είναι η Junktown, που περιέχει το νοσοκομείο του Doc Morbid. Το κτίριο αυτό είναι αξιοσημείωτο λόγω του λευκού φινιρίσματος το οποίο αντιπαραβάλλεται απότομα και έντονα με τα γειτονικά του κτίρια, καθώς και για τις στρογγυλεμένες άκρες, τις καμπύλες λεπτομέρειες και τις χαρακτηριστικές τριπλές οριζόντιες γραμμές. Τέλος, ο περιμετρικός τοίχος της πόλης είναι κατασκευασμένος από στοιβαγμένα παλιά αυτοκίνητα και η είσοδος είναι διαμορφωμένη από απομεινάρια τρένων. Εκεί φαίνεται η πρακτικότητα και η ρεαλιστικότητα στην επανάχρηση κατεστραμμένων υλικών, έτσι γίνεται ξεκάθαρη η απεικόνιση της επινοητικότητας του νεοσύστατου μεταπολεμικού πολιτισμού καθώς και αισθητική του παιχνιδιού.
71 / 72
Στη συνέχεια της σειράς το Fallout 2 διαθέτει μεγαλύτερο αριθμό τοποθεσιών από τον προκάτοχό του. Με σημαντικότερα στοιχεία την πόλη Γκέκο, η οποία είναι χτισμένη γύρω από μία αποτυχημένη μονάδα παραγωγής ενέργειας, τη βάση των Enclave πού είναι μία οχυρωμένη παλιά εξέδρα πετρελαίου και το χωριό Arroyo που διαθέτει ένα ναό ως το κύριο και κεντρικό του στοιχείo. Οι πόλεις Redding και Klamath αποτελούνται από συνδυασμό προγενέστερων κτιρίων και νέων, που παρουσιάζουν ελαφρώς μεγαλύτερη λεπτομέρεια, οπως τοίχοι κατασκευασμένοι από πήλινες πλίνθους και όχι από μεταλλικά στοιχεία. Η Vault city και η New California Republic φιλοξενούν μία πληθώρα από όμορφα καθαρότερα λευκά πέτρινα κτίρια με προεξέχοντα δομικά ανοίγματα τα οποία γνωστοποιούν στο παίκτη ότι βρίσκονται σε μία πιο πολιτισμένη και οικονομικά δυνατή τοποθεσία. Από το τρίτο παιχνίδι της σειράς και μετέπειτα, η αισθητική του Fallout αρχίζει να αποκτά δικό της retro-futuristic χαρακτήρα, και να γίνεται αρκετά πιο ξεκάθαρη. Ξεκινώντας το παιχνίδι, ο παίκτης βρίσκεται σε ένα αρκετά αποστειρωμένο κλειστό χώρο, χωρίς ορατες οπτικές διεξόδους προς τον έξω κόσμο που γρήγορα αντιλαμβάνεται πως πρόκειται για υπόγειο καταφύγιο από πυρινικές καταστροφές. Η αισθητική του Vault 101 είναι καθαρή και ψυχρή με έντονα μεταλλικά στοιχεία σε λιτές γραμμές. Το εσωτερικό θυμίζει επιστημονικό εργαστήρι και περιλαμβάνει όλες τις λειτουργίες που χρειάζεται μια μικρή ομάδα ανθρώπων για να επιβιώσει. Κατά την έξοδο απ’ αυτό ο παίκτης αντικρύζει μία ξερή και ατελείωτη δυστοπία. Το μη κτιστό περιβάλλον, καλύπτεται από μια κατατονική κιτρινιασμένη ατμόσφαιρα, η οποία υπενθυμίζει διαρκώς οτι είναι ραδιενεργή και ο ήλιος φαινεται ξεθωριασμένος. Δεν υπάρχει καμία ένδειξη πρασίνου, και το μόνο που αντικρίζει κανείς είναι ατελειωτη έρημος και σκουπίδια, αναμνήσεις ενός νεκρου και ξεχασμένου κόσμου. Κατά την εξερεύνηση του νεκρού αυτού τοπίου, συναντά κανείς πολύ μεγαλύτερη ποικιλία και ποσότητα αρχιτεκτονικής , από οτι στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Περιλαμβάνει πλήθος σταθμών παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας, καταφύγια, αποθήκες, Diners, καταστήματα, πύργους, σιδηροδρομικούς σταθμούς, τμήματα κατεστραμμένων προαστιακών οικίσμων και άλλα κτίρια τα οποία εξυπηρετούν την κατοίκηση της ραδιενεργούς ερήμου με δεκάδες κατασκευές. Σημαντικά παραδείγματα της αρχιτεκτονικής Βoogie είναι οι πολυάριθμοι σταθμοί ανεφοδιασμού Red Rocket. Η κυρία δομή του σταθμού περιλαμβάνει ένα μεταλλικό πύραυλο εμπνευσμένο από την εποχή του διαστήματος, που είναι στερεωμένος σε επιμήκη οξεία γωνιακά στηρίγματα, τα οποία διαθέτουν προεξέχοντα οριζόντια τελειώματα. Οπως και τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, το Fallout 3 περιλαμβάνει μια πληθώρα κατοικούμενων οικισμών, διαφόρων οικονομικών τάξεων. Πιο αξιοσημείωτη είναι ίσως η πόλη Rivet, η οπόια πρόκειται για μία κλειστή κοινωνία, που κρατά τον εαυτό της ρατσιστικά αποκομμένο από οποιονδήποτε έχει παρουσιάσει μετάλλαξη λόγω της ραδιενέργειας. Η πόλη βρίσκεται μέσα σε ένα παλιό φορτηγό πλοίο, που της επιτρέπει λογο της δομής του να διαθέτει μόνο μία είσοδο, η οποία φρουρείται.
73 / 74
Τέλος, το post-apocalyptic σκηνικό συνοδεύεται από ένα καλογραμμένο δυστοπικό σενάριο, τη προσπάθεια του πρωταγωνιστή να αναστήσει το έργο του πατέρα του, μια κατασκευή καθαρισμού νερού και τις δυσκολίες που αντιμετωπίζει καθώς επιχειρισιακά και μη συμφέροντα προσπαθούν να τον αποτρέψουν. Είναι εμπλουτισμένο με αρκετά κωμικά στοιχεία, όπως η ανάλαφρη 40s jazz και blues μουσικη και σεναριακά κωμικοτραγικά πλοτ τουιστ, όπως το γεγονός οτι εν τέλη ο πρόεδρος των ΗΠΑ δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα ΑΙ περιορισμένης ευθύνης. Το fallout 3 καταφέρνει να δημιουργήσει μια τρισδιάστατη δυστοπική εμπειρία, με όλα τα στοιχεία κριτικής και προειδοποίησης για τη συγχρονη φθορα της κοινωνίας, συνδυασμένη με ανάλαφρο και διασκεδαστικό κλίμα. Το Νοέμβριο του 2015 κυκλοφόρησε το τέταρτο παιχνίδι της σειράς με όνομα Fallout 4. Αν και η στορία τοποθετείται χρονικά πριν από τα γεγονότα του Fallout 3, το δυστοπικό σκηνικό είναι παρόμοιο αν και πολύ καλύτερα δουλεμένο και με πολύ μεγαλύτερη λεπτομέρεια. Το παιχνίδι είναι τοποθετημένο σε μία post-apocalyptic Βοστώνη. Τα μεγαλύτερα κτίρια είναι κατασκευασμένα αρκετά μετά από το χρονικό σημείο που η ιστορία του Fallout διαφοροποιήθηκε από τη δική μας. Είναι μία προσπάθεια των σχεδιαστών να φανταστούν τη Βοστώνη του μέλλοντος. Τα παλαιότερα και πιο εικονικά κτίρια διατηρήθηκαν με μικρές φουτουριστικές αναβαθμίσεις στις προσόψεις τους, έτσι ώστε να υπάρχει ενότητα στην αρχιτεκτονική της πόλης. Οι προσόψεις αποκτούν εντονα καμπύλα στοιχεία που θυμίζουν μεταλλικά τμήματα μηχανισμών, στρογγυλά ανοίγματα, περίεργες κλήσεις και έντονα χρώματα. Η αισθητική παραμένει ρετρό φουτουριστική. Το τελικό αποτέλεσμα είναι μία Βοστώνη διαφορετική από τη δική μας με έντονα στοιχεία επιστημονικής φαντασίας και φουτουρισμού, παραμένωντας τη Βοστώνη του δικού μας κόσμου καθώς είναι εύκολα αναγνωρίσιμη. Οι πιο μικρές συνοικίες, όπως η Concord, δεν διαθέτουν κάποιο φουτουριστικό στοιχείο, αλλά διατηρούν το δυστοπικό σχεδιασμό. Έντονη είναι η ύπαρξη κατεστραμμένων κτιρίωνκαι εγκαταλελειμμένων αυτοκινήτων, σε ψυχρές αποχρώσεις, καλυμμένα με σκόνη και άμμο, σαν φαντάσματα του παλιού κόσμου. .
Εν κατακλείδι, η σειρά παιχνιδιών Fallout, έχει καταφέρει να δώσει στο κοινό μία ολοκληρωμένη post apocalyptic εμπειρία, συνδυασμένη με αξιόλογα σενάρια, φανταστική ατμόσφαιρα και ιδιέταιρη αρχιτεκτονική. Είναι επίσης ένα σημαντικό παράδειγμα, συμπλοκής αρχιτεκτονικών αναχρονισμών, με φουτουριστικά στοιχεία, που προσφέρουν μία μοναδική και χαρακτηριστική ρετρό φουτουριστική αισθητική
75 / 76
77 / 78
Συμπερασματικά, ο χώρος και η αρχιτεκτονική αποτελούν αναγκαία συνθήκη για την συγκρότηση και τη δημιουργία δυστοπικών κόσμων. Από τα παρανοϊκά, υπερπληθή αστικά κέντρα, που εγκλωβίζουν τους κατοίκους σε μια διαρκή λούπα κατανάλωσης και επιβίωσης, μέχρι τις νεκρές και ξεθωριασμένες εκτάσεις των κατεστραμμένων κόσμων από πολέμους ή φυσικές καταστροφές, η αρχιτεκτονική αποτελεί πυρήνα έκφρασης της δυστοπίας. Όπως εντοπίστηκε στα δύο κινηματογραφικά παραδείγματα, (Brazil & Blade Runner), η μορφολογία των δυστοπικών πόλεων, αντανακλά τα καθεστώτα καταπίεσης , την ποιότητα ζωης των κατοίκων της, αλλά και τις διαδικασίες ταξικού διαχωρισμού και οικονομικής εξαθλίωσης. Με την απουσία της, ή την αφαίρεση ζωτικών -για την ομαλή λειτουργία της κοινωνίας- δομών, η αρχιτεκτονική καταφέρνει να ορίσει ξανά τις νέες συνθήκες επιβίωσης που επιβάλλονται στους πληθυσμούς, μετά από καταστροφές μεγάλης κλίμακας (όπως φάνηκε και στο βιντεοπαιχνίδι Fallout). Η έννοια της δυστοπίας συνδέεται με τα φυσικά χαρακτηριστικά του χώρου, τις συνθήκες ζωής που διαμορφώνουν και τα συναισθήματα που προκαλούν. Η δυστοπία επομένως, δεν είναι παγιδευμένη μόνο σε φανταστικούς κόσμους, αλλά μπορεί να βρεθεί και στο πραγματικό περιβάλλον, όχι με την υπερβολική μορφή που παρουσιάζεται σε αφηγήματα μυθοπλασίας, αλλά με τα ίδια, τρομακτικά αποτελέσματα.
«Το αρχαιότερο και βαθύτερο συναίσθημα του ανθρώπου είναι αυτό του φόβου, και ο αρχαιότερος και βαθύτερος φόβος
είναι αυτός του αγνώστου» H.P. Lovecraft
ΠΗΓΕΣ _Rolling, Andrew, & Morris, Dave, Game architecture and design: A New Edition, New Riders, 2004. _Totten, Christopher W., Game Design and Architecture (Master’s thesis), Washington, D.C., 2009. _Walz, Steffen P., Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games, ETC Press, 2010. _Zumthor, Peter, Atmospheres: Architectural Environments – Surrounding Objects (Basel: Birkhäuser, 2006), _Ward, Jeff, What is a Game Engine, 2008 Wigley, Mark Architecture of Atmosphere, in: Constructing Atmospheres, Daidalos, no. 68 (1998). _Howe, Irving. The fiction of Anti-Utopia New Republic, 1962 _Kumar, Krishan. Utopia and Anti-Utopia in Modern Times, Basil Blackwell Ltd. (1987) _Hillegas, M. R. (1967). The Future as Nightmare: H. G. Wells and the Anti-Utopians. London: Oxford University Press. _Huxley, A. (2007). Brave New World. London: Vintage. _Gottlieb, E. (2001). Dystopian Fiction East and West: Universe of Terror and Trial. McGill-Queen’s Press-MQUP. _Fitting, P. (2010). Utopia, Dystopia and Science Fiction. The Cambridge Companion to Utopian Litera-ture, _Booker, M. K. (1994a). The Dystopian Impulse in Modern Literature: Fiction as Social Criticism. West-port, Conn: Greenwood Press. _Davis, T. (2001). Apocalyptic Grumbling: Postmodern Humanism in the Work of Kurt Vonnegut. In At _Millennium’s End: New Essays on the Work of Kurt Vonnegut (pp. 149-166). _Bizony, Piers. 2001: filming the future. London: Aurum Press Limited, 1994 _Francois Penz, editor. Cinema & Architecture: Melies, Mallet-Stevens, Multimedia. British Film Insti-tute, 1997. _Salim, M. (1998). A Study of Ridley Scott’s Blade Runner. Manchester University, English Literature and Philosophy. Manchester, Unpublished Undergraduate Thesis. _Stephenson S. (2011). Representations of Dystopia in Ridley Scott’s Blade Runner. _Virtual Worldlets Network. (2009). Dark City: A Dystopian Synthetic World. _Williams, D. E. (1988). Ideology as Dystopia: An Interpretation of “Blade Runner”. International Political Science Review, Vol. 9, Issue 4, pp. 381-394.
81 / 82
ΠΗΓΕΣ ΕΙΚΟΝΩΝ Στο παρόν τεύχος υπάρχει μεγάλο πλήθος φωτογραφιών και artwork νέων καλλιτεχνών, καθώς και σκηνές από κινηματογραφικά έργα. Πηγή των παραπάνω αποτελεί το διαδίκτυον και προσωπική επεξεργασία. Ευχαριστούμε όλους τους καλλιτέχνες για την χρήση των έργων τους.