Master Koinè di 2 Livello: FORMATORE DELLA DIDATTICA DELLA COMUNICAZIONE 2013/2015
LE TECNOLGIE DA “PROVARE” di Maria Di Taranto
VIDEOGIOCARE IN CLASSE CON IL CODING
Ecco suona la campanella, ma nessuno si muove: la lezione è piaciuta. Siamo ad Azzate (Varese) e agli studenti della Scuola Media Leonardo da Vinci è stata appena somministrata un’ora di Coding, ossia di programmazione, una materia distante dalle nostre scuole, ma vicina al mondo del lavoro. Lavoro in digitale come creare videogiochi per esempio: i ragazzi di Azzate hanno creato un videogame. Semplice e basilare, ma l’hanno fatto loro. L’iniziativa si chiama Code for Kids ed è organizzata “dal basso” da Reply, multinazionale italiana specializzata in “soluzione digitale”: sono le scuole a essere scelte o a farsi scegliere. “ L’idea è di far giocare con la tecnologia”, spiega Filippo Rizzante, cto di Reply. Il modo migliore per creare padronanza con i mezzi digitali, è quindi consapevolezza. Code for Kids è diventata una campagna europea che Reply porta avanti pro bono, chiedendo ai propri clienti di contribuire per diffonderla. Hanno già partecipato più di mille tra bambini e ragazzi tra i 5 e 17 anni, in Italia, Gran Bretagna e Germania. “Sono pochi gli insegnanti in grado di far amare la tecnologia ai loro ragazzi” spiega Rizzante. È una questione di gap generazionale, e di un problema di aggiornamento professionale e di adeguamento dei percorsi scolastici. “Ma nel futuro di questa generazione ci sarà una forte impronta informatica. Per questo devono averne conoscenza partendo dalle basi”. Basi che si possono trovare nel PowerLab, roulotte delle meraviglie che alla mattina viene parcheggiata di fronte alla scuola che è tappa di code for Kids. All’interno si può “smanettare” con elettronica di base, software per la creazione di contenuti digitali, con gli occhiali per la realtà virtuale. Poi i trainer di Reply prendono possesso dell’aula di
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informatica e iniziano le lezioni di codice. E qui il gioco si fa lezione: ogni studente inizia a sviluppare un semplice videogame. La programmazione è facile, a oggetti: ogni singolo protagonista della storia viene messo dentro l’ambientazione e poi gli viene assegnato il suo comportamento. Così si offrono alle nuove generazioni strumenti per affrontare il mondo del lavoro del futuro. In Europa solo il 20% degli studenti ha un reale accesso a insegnamenti pratici di informatica, un dato medio destinato a scendere di molto in Italia. E dato che, stando alle stime nel 2020 mancheranno in Europa 900 mila informatici, quella tecnologica è una sfida da vincere. “Ma molti Paesi europei, sia nel pubblico sia nel privato, non l’hanno raccolta – spiega Carlo Purassanta, amministratore delegato di Microsoft Italia - . O recuperiamo questa distanza con un salto iperquantico, oppure ci troveremo presto ai margini della new economy”. L’anima italiana della multinazionale di Redmond è “sul pezzo” da anni con programmi di digitalizzazione che nascono nelle scuole per proseguire nelle università fino agli incubatori di impresa. “Il mondo del lavoro è pronto e così i ragazzi – continua Purassanta - , manca il filo che li unisce e questo può essere solo una Buona Scuola”. In questa direzione Microsotf ha messo online Scuola.digital, una bacheca di buone pratiche formative con uno sguardo al futuro.
Editoria Digitale Scolastica
Nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale il MIUR ha attivato l’azione “Editoria Digitale Scolastica” quale ulteriore strumento per sostenere docenti e studenti nel processo in atto di innovazione degli ambienti di apprendimento. L’iniziativa, che si propone anche come azione di impulso al mondo dell’editoria per la realizzazione di prodotti editoriali innovativi, mira all’acquisizione, in collaborazione con le istituzioni scolastiche coinvolte, di 20 prototipi di “edizioni digitali scolastiche”, vale a dire prodotti che consentano ai protagonisti del processo
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educativo di interagire efficacemente con le moderne tecnologie digitali e multimediali e di sperimentare nuovi contenuti e modalità di studio e di trasmissione dei saperi. L’obiettivo dell’azione è la realizzazione di un prodotto che sia progettato in un’ottica di trasversalità rispetto alle differenti discipline scolastiche e che consenta di affrontare una porzione consistente del curricolo; un prodotto che sia funzionale al conseguimento di competenze ed abilità e che contribuisca efficacemente alla realizzazione/organizzazione di nuovi ambienti di apprendimento. Bisogna ricordare Alberto Manzi, storico maestro che negli anni del dopoguerra commosse l’Italia con il suo carisma e la dolcezza con cui insegnava agli adulti analfabeti a scrivere nel famoso programma televisivo “Non è mai troppo tardi” sosteneva che: “per il ragazzo il libro deve […] essere qualcosa di piacevole, dove si può non solo leggere, ma colorare, trasformare, fare, disfare, ampliare, ridere, inventare, riflettere […]. Il libro si trasforma così in qualcosa di personale, perciò vivo”.
Queste affermazioni sono oggi più che mai attuali, trovono eco nelle più recenti raccomandazioni europee che sottolineano l’importanza di “rendere l’apprendimento più attraente” e potranno forse trovare un alleato nella tecnologia digitale che può aiutare a potenziare queste caratteristiche di manipolazione del testo, appropriazione e personalizzazione, finora relegate principalmente nella mente del lettore. “Non è mai troppo tardi”, aggiungo io come docente di ruolo, soprattutto quando si tratta di inventare il futuro. E a pensarci bene il futuro non è poi così lontano se si pensa alle adozioni del libro di testo in forma digitale con le quali le scuole italiane (e l’editoria scolastica) si dovranno confrontare a partire dal prossimo anno scolastico. Il problema, in questo caso, è proporre soluzioni
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che sappiano mettere in pratica e sfruttare il vero valore aggiunto del digitale che non può, e non deve, emulare quello che il testo analogico ha fatto (e continuerà a fare) egregiamente per tanti secoli. A mio parere questo valore aggiunto risiede principalmente in tre parole chiave: 1. socialità, 2. riscrivibilità dei testi 3. contenuti “arricchiti” (enhanced content o “media rich content”), ovvero potenziati dai linguaggi multimediali. Il libro, strutturalmente lineare e statico, viene usato a scuola in una modalità erogativa, con la mediazione del docente che spiega un concetto e rimanda a un nuovo approfondimento che avviene sempre su un testo. Se riuscissimo ad avvicinare la struttura della comunicazione (lineare per definizione) a quella della conoscenza, reticolare e associativa, forse i processi di apprendimento potrebbero risultare meno mediati e più trasparenti. Il modo per mettere in atto questo isomorfismo tra struttura della conoscenza e struttura della comunicazione è dato dalla rete. Dalla cultura stampata a quella in rete molte delle dinamiche alle quali eravamo abituati stanno cambiando e la lettura, attività di natura prevalentemente intimistica e privata, si apre a inedite modalità di condivisione. È questo il caso di VOOK, contrazione di video e book, che propone un’esperienza di lettura più completa, arricchendo il testo lineare di video e di social networking. Quest’ultima componente, in particolare, si colloca come un’azione complementare che rientrerebbe proprio nel nuovo modo di “leggere”; non è un caso che il motto dell’iniziativa sia read-watch-connect. L’esperienza del libro si fa così più ricca (grazie anche all’impiego, sul medesimo medium, di più linguaggi multimediali) e completa, consentendo all’utente di interagire online con amici, sconosciuti o l’autore stesso del testo. Questo prodotto è fruibile sia online, da un normale computer, sia in completa mobilità, su dispositivi come iPhone o iPad. Su questa linea si collocano anche nuovi social network che fanno della lettura di un testo, ma soprattutto della sua riscrittura sociale, un valore aggiunto. Mi riferisco ad esempio a Bookliners, una community di persone che condivide la passione per la lettura (in questo un po’ simile al già noto Anobii o anche a Goodreads) dove non solo è possibile disporre di interi testi digitalizzati, ma anche inerire le proprie annotazioni a margine, condividerle con gli altri utenti i quali, a loro volta, possono commentarle o aggiungerne di nuove. Si viene così a creare un nuovo testo a latere, una sorta di metatesto sociale, reso possibile solo grazie al potere della rete. Infine, per fornire un esempio di quello che si indica come contenuto digitale a valore aggiunto, ovvero in grado di esplorare le potenzialità interattive, manipolative (potenziate anche grazie all’introduzione delle interfacce touch) e multimediali, propongo la visione di questo video. Guardare il seguente video su Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=nsravNklRes#t=19
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Il prototipo di questo libro digitale è frutto del lavoro dello sviluppatore Mike Matas e dimostra come sia possibile interagire con i contenuti multimediali, manipolandoli, spostandoli a piacimento e, in un certo senso, “riscrivendo” l’organizzazione del proprio libro. Interazione e personalizzazione sono potenziate ed il lettore è fisicamente e mentalmente attivo nel proprio percorso esplorativo fatto di simulazioni, video e grafici interattivi. Naturalmente c’è anche il testo scritto che viene qua asciugato per lasciarsi completare da altri linguaggi in grado di mostrare quello che viene descritto. Con questo non intendo affatto dire che il libro cartaceo non ha più motivo di esistere, ma credo che possa convivere in un sistema di altri media dove ciascuno di questi può specializzarsi nelle proprie funzioni. Allora forse il libro di testo, soprattutto nella sua forma mista (legge 6 agosto 2008, n. 133) saprà interpretare meglio il proprio ruolo di manuale e lascerà al digitale le funzionalità dell’esplorazione e delle esercitazioni interattive. Citando Roncaglia è opportuno ricordare che il libro, fino ad ora, ha mantenuto due funzioni strategiche: (…) rappresentare un po’ il punto di riferimento e il filo narrativo che accompagna lo svolgimento del programma e offrire il primo (e purtroppo in molti casi l’unico) incontro con quella che è stata per secoli la forma principale di organizzazione del sapere: la forma-libro. Roncaglia G., La quarta rivoluzione. Sei lezioni sul futuro del libro. La sfida, nei prossimi anni, sarà dunque quella di non lasciare solo il libro nel ruolo che ha finora ricoperto, ma di affiancarlo a strumenti digitali che possano aprirlo a forme inedite di lettura/scrittura, manipolazione, socialità, personalizzazione e condivisione della conoscenza. Ecco che si devono inserire nuove didattiche digitali e nuovi orizzonti professionali fatti di flessibilità e di continua crescita che la scuola deve fare per sopravvivere nel mondo attuale. Guardate questi link esplicativi: http://www.scuola-digitale.it/prog_ansas/editoriadigitale/libri-del-futuro-o-futuro-deilibri/#sthash.nLAnLk5p.dpuf http://www.ted.com/talks/mike_matas?language=it