REALIDAD AUMENTADA
TRABAJO FINAL PARA LA ASIGNATURA: APRENDIZAJE EN LA TERCERA DECADA DE LA WEB. MAESTRÍA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE UNIVERSIDAD DE PANAMÁ VIRTUAL EDUCA JULIO 2015
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ÍNDICE
PRESENTACION PROYECTO Pág. 2
OBJETIVOS Pág. 4
RECURSOS, HERRAMIENTAS Pág. 5 e-COMPETENCIAS Pág.9
ACTIVIDADES Pág. 10 METODOLOGÍA Pág. 10- 22
REFERENCIAS Pág.24
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PRESENTACIÓN Este proyecto tiene como fundamento utilizar las herramientas y recursos de la Web 3.0 y convertir una actividad tradicional de enseñanza en una experiencia de aprendizaje significativo, haciendo uso de las realidades Virtuales y Aumentada. La propuesta se basa en el uso de herramientas y recursos de la Web 3.0, fáciles de utilizar, interactivas y funcionales para la creación; así como para la difusión de materiales educativos digitales, que contengan orientaciones y actividades dinámicas para ser utilizadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje dentro y fuera del aula. Uno de los objetivos primordiales es contribuir a la democratización del conocimiento, superando las barreras educacionales establecidas en las escuelas, la rigidez de las clases y de los métodos preestablecidos de enseñanza, logrando alternativas con aplicaciones Web que fomenten la creatividad, la motivación a grupos de estudiantes facilitando el aprendizaje. Actualmente, el uso de los recursos de la Web 3.0, permiten mantener una conexión permanente entre información, comunidades y redes sociales; aumentando las cifras de los conectados así como las formas en que se conectan. La red abierta, el software libre y las licencias como Creative Commons, han permitido que la información se comparta en Internet y el conocimiento sea para todos. El alcance de las redes inalámbricas y de telefonía de última generación se multiplica ampliando la cobertura de la red. En el caso del área educativa, los alumnos e instituciones tienen ahora un sin fin de posibilidades que permiten acceder a la información desde cualquier lugar; ejemplo de ello, es la visita a un museo de manera virtual videos, interactúa con diferentes materiales, etc. De forma dinámica y visual que pueden contener información y actividades multimedia.
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Con la Web 3.0, asignaturas como la Historia, el Arte y las Ciencias Sociales los estudiantes ya no deben conformarse solo con ‘imaginar’ lugares, artefactos antiguos o piezas de valor histórico en una región y a nivel mundial. Esa etapa de carácter contemplativa y poco interactiva está siendo superada con el uso de la Web 3.0 la cual posibilita el uso de diversas herramientas tecnológicas que ofrecen visitas virtuales, a salas de museos y exposiciones de arte, entre otras. De esta manera, esta propuesta se convierte en una opción para docentes y estudiantes de educación media y superior en la exploración de ámbitos históricos y artísticos de todo el mundo, una manera de interactuar y dinamizar estas temáticas de manera virtual, venciendo las barreras, obstáculos que significan viajes y desplazamientos a veces casi imposibles para los grupos de estudio. De tal manera, la presente propuesta tiene como finalidad optimizar el uso de la Web 3,0 de una manera viable, práctica y significativa que permita vencer los límites del tiempo y las distancias geográficas, adoptando las actividades culturales como parte de vida diaria en los procesos de aprendizaje. MAESTRIA EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE UNIVERSIDAD DE PANAMA VIRTUAL EDUCA TUTORA: DOLORS REIG ASISTENTE: GABRIELA FRETES TORRUELLA MAESTRANTES: NAVEGANTES 3.0 MARIO CESAR MATA CHAVEZ JANITZA PALACIOS AYALA MARIA ELISA RINCON MENDOZA DAISY JOHANNA SOLORZANO BIUTRAGO
JUNIO 2015
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TÍTULO DE LA PROPUESTA Museos & Gamificación Objetivos Generales 1. Implementar el uso del a Gamificación dentro del proceso educativo como una herramienta de juego, en entornos educativos, que potencien la motivación, el interés, la concentración y el trabajo colaborativo de los grupos de clase en sus procesos, tanto individuales y colectivos, de aprendizaje. 2. Desarrollo de visitas virtuales a museos, utilizando elementos virtuales en tiempos real dentro de un contexto específico, como parte de un proceso de realidad aumentada que le permita al estudiante adentrarse en un mundo ficticio pero con referencias reales que potencian el desarrollo de sus competencias cognitivas en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Objetivos específicos Los nuevos retos de la educación y el uso de la Gamificación en los proceso educativos. a. La importancia de la Gamificación en el proceso de enseñanza y el aprendizaje Objetivos para el proceso de Gamificación ● Implementar procesos claves de la Gamificación en el proceso enseñanza aprendizaje.
● Aplicar aspectos conceptuales y prácticos del juego como forma lúdica en el proceso de enseñanza aprendizaje.
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● Desarrollar un proceso de enseñanza aprendizaje utilizando estrategias y metodologías que posibiliten la implementación del juego como parte de la Gamificación.
Objetivos para el uso de la Realidad Aumentada ● Desarrollar y estimular, a partir del uso de la Realidad Aumentada, el desarrollo de competencias cognitivas que coadyuven a comprender y analizar el devenir histórico que presentan los museos. ● Desarrollar e implementar el uso de documentos digitales tales como: presentaciones y cuadernillos que refuercen los procesos cognitivos, así como y el uso de la red como espacio de enseñanza y aprendizaje. ● Implementar el uso de diferentes tecnologías para crear situaciones sincrónicas con el uso de imágenes asincrónicas (ficticias, creadas o retomadas de la realidad y digitalizadas) para crear espacios de estimulación cognitiva en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Recursos, Herramientas y Técnicas Dinámicas: Gamificación, Trabajo Colaborativo, Foro, Puntos por logros. Recursos: Tabletas o Computadores, Blog, Foro, Cuadernia, Edmodo, Issuu.
Cuadernia Este editor de cuadernos permite crear material didáctico en formato digital. Es una herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Para la presente propuesta se ha diseñado un objeto de enseñanza con el recursos gracias a este aplicativo; herramientas que permite incluir la Realidad Aumentada en este caso para realizar visitas virtuales a museos. Para ello se ha generado un trabajo de
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Cuadernia, una opción de la Web 3.0 que permite y facilita presentar la información de forma interactiva y significativa, en este caso: imágenes de museo, estatuas, bustos, artefactos etc, con el apoyo de imágenes con Realidad Aumentada, incluye marcadores de imágenes que se visualizan en 3D, actividades recreativas como rompecabezas, imágenes con efectos rayos x, así como información precisa sobre y textos de algunas piezas que se presentan en la propuesta de virtualización de una visita guiada a un museo virtual. la finalidad del uso de esta herramienta es la posibilitar a estudiantes o personas acceder a la información de los museos haciendo uso de este tipo de herramientas de la Web 3.0, y generar de esa forma un proceso de aprendizaje significativo de ver y establecer contacto con los museos del mundo como parte del proceso de enseñanza. El proyecto y sus recursos será publicado en su totalidad en Issuu, con la idea de compartir y socializar las ideas y el conocimiento.
http://www.educa.jccm.es/educa-‐jccm/cm/temas/cuadernia
Edmodo Es una red social-‐educativa creada en el año 2008 por Jeff O'Hara y Nic Borg y constituye una herramienta para profesores y estudiantes de todos los niveles educativos. Es una red privada, segura y gratuita que favorece la interacción y la colaboración de docentes y estudiantes, sin la posibilidad de los distractores comunes
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que se encuentran en redes sociales públicas. Posee entre otras la siguientes herramientas y beneficios:
Acceder a través de dispositivos móviles. Visualizar documentos de la biblioteca o repositorio Crear grupos privados con acceso limitado a docentes, estudiantes y padres. Compartir diversos recursos multimedia: archivos, enlaces, vídeos, etc. Gestionar los archivos y recursos compartidos a través del grupo Brindar la posibilidad de creación de una comunidad educativa que va más allá de la relación docente – estudiante.
Se propone utilizar Edmodo como plataforma educativa facilitando la comunicación e interacción entre estudiantes y profesores, así como el alojamiento y diseño de actividades como: foros, evaluaciones, tareas en línea y envío de mensajes.
https://www.edmodo.com/?language=es
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El grupo creado en esta plataforma educativa se denomina: JUEGOS CON REALIDAD AUMENTADA EN MI AULA DE CLASES, el Código del Grupo: y72vaf, en el siguiente enlace:
https://edmodo.com/public/juegos-‐con-‐realidad-‐aumentada-‐en-‐mi-‐aula-‐de-‐
clases/group_id/14272903 En este grupo, se ha gestionado un foro para la socialización de las experiencias y resultados de la actividad de los museos, lo estudiantes comentarán sobre el hallazgo de los lugares y las pistas. cada lugar acertado, tiene un valor de cinco puntos para la calificación final.
Códigos QR Los Códigos QR (proveniente de Quick Response Code o códigos de respuesta rápida) diseñados para almacenar mayor información que los códigos de barras y de manera más rápida, debido a su bidimensionalidad pueden ser leídos de arriba a abajo así como de izquierda a derecha y guardar mayor información que sus predecesores.
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Para el desarrollo de la actividad, se utilizará un código QR en cada uno de los lugares escogidos a los cuales los estudiantes deben llegar; estos códigos tendrán pistas que le ayudarán a los estudiantes a descubrir el lugar donde deben llegar y/o el objeto que deben buscar. Para
generar
estos
códigos
se
utilizará
el
siguiente
link:
http://www.qrcode.es/es/generador-‐qr-‐code/ GOOGLE MAPS Es una aplicación de Google de las conocidas en geolocalización, que ofrece rutas, guías e imágenes de un lugar específico o dirección. Permite al usuario crear mapas personalizados e incluir una lista de lugares o destinos, imágenes e incluso calcular el tiempo necesario para hacer un recorrido.
Para la propuesta se desarrollará un mapa personalizado donde se colocarán las pistas de los lugares más próximos del lugar donde deben llegar.
e-competencias
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● Capacidad de Síntesis ● Disciplina ● Creatividad ● Respeto por el trabajo del otro ● Ética ● Trabajo colaborativo ● Capacidad para resolver problemas ● Aprendizaje Autónomo ● Reflexión ● Autoconocimiento
Actividades Metodología Esquema de la propuesta “Un e-recorrido por los Museos” El desarrollo de esta actividad está proyectada para las asignaturas en donde los estudiantes tienen menor posibilidad de interactuar con la información y los acontecimientos tales como: la Historia, el Arte y las Ciencias Sociales. La actividad está diseñada para ser ejecutada por grupos de (2) personas dentro o fuera del contexto educativo, o bien desde cualquier lugar, sólo basta tener acceso a Internet. Esta actividad permite incentivar el trabajo en grupo (trabajo colaborativo) y motivar a los estudiantes a realizar actividades culturales como parte de su vida diaria en sus procesos de aprendizaje.
Desarrollo de la Actividad: Fase 1
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La actividad se fundamenta en seguir las pistas e instrucciones precisas (que el docente previamente ha diseñado y publicado en un blog del curso por ejemplo) para hacer un recorrido virtual por museos o exposiciones virtuales de todo el mundo que existen en la actualidad. De esta manera, cuando el grupo llega a cada uno de los lugares propuestos, el grupo debe tomar una foto específica que se explica en las instrucciones de la actividad, es decir se darán las pistas y la descripción pero no el elemento, cuando lo descubran tomarán la foto que luego utilizarán para el trabajo final. Cada fotografía correcta significa el acumulo de puntos para la calificación final de la actividad, Para el desarrollo de la actividad, los grupos contarán con un mapa guía, diseñado con Google maps,
Fase 2 Cuando todo el grupo ha realizado la actividad, el docente abre un foro en la plataforma de Edmodo, para la socialización lo hecho, aprendido y logrado en la actividad. Posterior al foro, el docente solicitará a cada grupo hacer un producto final multimedia Video o Collage, utilizando por ejemplo Picasa, para exponer en clase el producto final de la actividad, con sus fotografías, experiencias y demás requerimientos del docente. De igual manera se le solicitará a cada uno de los grupos que lo publiquen en el repositorio del grupo de la clase de Edmodo. Finalmente y posterior a la presentación de los trabajos, los grupos recibirán un correo de ‘Prueba Superada’ y la notificación de la puntuación alcanzada en la actividad.
Marco teórico del proyecto (marco referencial y antecedentes) Desarrollo de la Web como espacio de intercambio de información y conocimiento ha generado un impacto a nivel de diferentes procesos económicos, sociales, culturales, político, que ha transformado las formas de relacionarse, comunicarse, pero esencialmente han surgido nuevas e innovadoras formas de generación de conocimiento e información que se pueden utilizar a partir de las propias necesidades e intereses.
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Se puede establecer que “Ante el surgimiento de un nuevo paradigma como lo es la Web Semántica o Web 3.0, se hace necesario estudiar las posibilidades que ofrece al área educativa” (Ramírez León & Peña Arcila, 2011; Ramírez León & Peña Arcila, 2011) El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación – TIC-‐ conjunta una serie de herramientas y posibilidades técnicas y uso de recursos que se pueden incorporar y aplicar, de manera significativa, en los procesos educativos. El uso de las TIC, requiere un adecuado uso y visión crítica y capitalización que potencie una educación innovadora que se caracteriza por estimular el interés, la autodisciplina, la generación de conocimiento y aprendizaje desde diferentes perspectivas haciendo uso de la Web. En ese sentido en nuestro proyecto está orientado para que los estudiantes puedan ser protagónicos de su aprendizaje en la visita de los museos, paro ello, utilizando tanto la Realidad Aumentada como la Gamificación. De igual forma los docentes o tutores que acompañan a los estudiantes en sus recorridos virtuales en los museos pueden hacer uso de cuadernillo online que oriente, presente o amplíe los temas abordados en la visita a los museos.
Qué es la Gamificación
Puntualicemos sobre qué entenderemos por Gamificación en el presente proyecto: Para abordar el tema, es conveniente un poco de historia respecto al término Gamificación: “… se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la Gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.” (Qué es la Gamificación y por qué es útil para el salón de clases, 2015) De igual forma Di salvo subraya: “Básicamente la Gamificación o ludificación hace referencia al uso de reglas y/o procedimientos de los juegos en otros contextos” (Di Salvo, 2015)
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A partir de lo anterior, podemos sostener que es adecuado el uso y la implementación de las estructuras de los juegos para estructurar e implementar diferentes actividades educativas que motiven al estudiante, al aprendiz a participar de forma activa y lúdica en su proceso de aprendizaje; así como también que este pueda desarrollar el juego con otros como parte de sus aprendizajes colaborativos. “La razón fundamental es que los juegos y el entretenimiento son herramientas poderosas a las que hay que reconocer la capacidad que tienen de motivar y atraer. El planteamiento detrás de la Gamificación es el de que es posible convertir una tarea en una actividad más entretenida de realizar, más motivadora y más atractiva para el que la realiza, siempre que apliquemos acertadamente algunos de los elementos y mecánicas que subyacen en lo que hace que los juegos sean lo que son. Otra poderosa razón es que ya existen numerosos ejemplos reales de que, efectivamente, la Gamificación bien ejecutada produce resultados tangibles en las diferentes situaciones en las que se aplica.” (Tarragato, 2015) Es conveniente puntualizar que no es el simple juego, el juego por el jugo, el que permite desarrollar nuevos procesos e intereses de comportamiento y aprendizaje sino que es el juego por su capacidad lúdica que permite en sí mismo un aprendizaje menos “intelectualizado”. El juego se caracteriza, independientemente que se utilice en procesos educativos, por ser una herramienta que potencia el desarrollo de competencias de forma divertida, práctica, emocionante en el aprendizaje. Como bien sabemos, con el juego, como uso cotidiano, ha fortalecido los conocimientos de normas, reglas, desarrollo del lenguaje y de la expresión corporal. Esto muchas veces alejado de las aulas escolares. De allí que es necesario: “Una correcta implementación de estrategias de Gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -‐prácticamente cualquier colectivo o individuo-‐ participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.” (Gamificación.com, 2015)
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El uso de la Gamificación, no es el simple juego, usado dentro del proceso de enseñanza aprendizaje se hace necesario diferenciar y diseñar claras y precisa estrategias. Acertado el señalamiento que hace el docente Fernando Santamaría en cuanto que: “Hay que diferenciarlo de los juegos serios (serious games), ya que estos se basan principalmente en desarrollos para el aprendizaje (games learning based), mientras que la Gamificación desarrolla aspectos basados en las tareas (games task based) y también actividades cotidianas para enseñar, persuadir y motivar.” (Santamaría, 2013)
Qué es la Realidad Aumentada La realidad aumentada significa la mezcla entre tecnología y realidad, mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual. La realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadoras hasta dispositivos móviles, gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas. La Realidad Aumentada es el uso de la tecnologías que posibilitan la ampliación de diferentes situaciones que nos rodean, es una forma de ampliar el mundo mediante la utilización de hardware y software que permiten el acceso de distinta información que se localiza en la red. “El término realidad aumentada (RA) hace referencia a la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta” (Cobo y Moravec, 2011). La realidad aumentada nos permite hacer uso de diferentes de dispositivos para proyectar imágenes sincrónicas y asincrónicas, en un tiempo y espacio determinado, que es utilizado para fines de educativos; fundamentalmente el uso de la Realidad
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Aumentada incide en el interés y en la motivación, esto a partir de su alto nivel del uso de la imagen, la información auditiva, o gráfica, espacial, tridimensional. En la Realidad aumentada se emplea el uso de recursos tales como: webcams, códigos QR, GPS y acceso a internet, y desde luego uso de distintos dispositivos, computadoras, Tablet, smartphone, teléfonos celulares, todos ellos equipados con lectores, software y navegadores que permiten el uso de diferentes capas de información, geolocalización, visualizaciones en 3D a la imagen que se está visualizando en tiempo real. El uso de la Realidad Aumentada en el proceso educativo puede ser diversa y responder a diferentes objetivos de aprendizaje, recreación o buen uso del ocio como espacio de aprendizaje libre y autónomo. De allí que el uso de la Realidad Aumentada como expresión del avance de la Tecnologías de la Información y la Comunicación está sujeta a aplicarse con criterios que potencien de manera significativa las oportunidades de enseñanza aprendizaje haciendo uso de información, gráfica, textual, imagen, auditiva que se encuentra en la red como resultado de un conocimiento colectivo. En este sentido se plantea tomar esta nueva herramienta e incluirla en los procesos de aprendizaje, ya que permitirá un incremento de la información que un alumno pueda obtener por sí mismo al interactuar con el mundo físico. El sistema aporta más datos de aquellos que pueden registrarse a través de los sentidos.
Recurso Realizado con Herramienta Cuadernia Para
este
caso
usaremos
la
herramienta
(http://www.educa.jccm.es/educa-‐jccm/cm/temas/cuadernia).
Cuadernia Este
online
editor
de
cuadernos permite crear material didáctico en formato digital. Es una herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia.
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Con la finalidad de ver aplicada esta herramienta, se realizó una muy sencilla presentación de los museos del mundo. En ella se muestran las posibilidades que posee este recurso para trabajar la temática de realidad aumentada a través de una presentación muy amigable e interactiva. La interfaz de esta aplicación es intuitiva, muy amigable y fácil de usar, adaptándose a estudiantes de cualquier nivel escolar.
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No es necesario inundar la herramienta con textos extensos, ya que con un texto sencillo e ilustraciones, se hace atractivo el tema de estudio, lo que lo hace que la información se asocie a las imágenes.
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Para hacer el tema aún más interesante, hacemos de todo el tema de aprendizaje para estudiante, usamos realidad aumentada para presentar de manera interactiva una idea, mensaje o tema:
La imagen de realidad aumentada se hace con la finalidad de hacer referencia en este caso a la pirámide usada como símbolo del Museo de Louvre. Solo se necesita tener una cámara del computador conectada, al hacer clic en la imagen, solicitará permiso para hacer uso de la cámara del computador.
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Para obtener el código y ver la imagen de realidad aumentada, se hace clic en el botón que dice “imprimir etiqueta de realidad aumentada”, y aparece en una segunda ventana. No es necesario imprimirlo, se puede tomar una foto con un dispositivo móvil (celular o tablet) y ubicarlo justo en frente de la cámara:
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Se debe ubicar el dispositivo móvil o la impresión de la etiqueta y se observará la imagen en 3D de una pirámide:
También podemos ilustrar, para el caso específico de la presentación que se desarrolló en Cuadernia, una de las obras más representativas del imperio egipcio, el busto de Nefertiti.
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El proceso es exactamente el mismo, Se debe hacer clic sobre la imagen, dar el permiso de usar la cámara del computador y colocar enfrente la etiqueta con el código para ver la imagen. Tanto las imágenes como las experiencias son muy interactivas y permitirán que los estudiantes se sientan como en un museo!
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Se puede ver incluso la parte trasera del busto de Nefertiti:
Es posible además, hacer actividades de refuerzo, por ejemplo un rompecabezas con una imagen alusiva al tema. las instrucciones son sencillasy rápidamente se entiende el objetivo de la actividad:
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Otra de las actividades propuestas son imágenes con efecto de rayos x. Sencillamente, se superponen imágenes dando la idea de ver una imagen diferente bajo la imagen inicial.
Al hacer clic en la imagen, se abre una ventana nueva sobre la imagen principal, dando como resultado una imagen secundaria. En este caso, se observan obras del museo del “Metropolitan Musem Art” ubicado en New York.
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