Arquitetura+Mobiliário Espaços Cultura+Educação + Novas tecnologias

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Arquitetura e Mobiliário dos Espaços de Cultura e relatório final de pesquisa mariana martinez wilderom Educação aluna: orientadora: cibele haddad taralli Infantil e faculdade de arquitetura e urbanismo os Novos da universidade de são paulo Dispositivos Tecnológicos de Informação e Comunicação e arutetiuqrA sod oiráiliboM ed soçapsE e arutluC oãçacudE e litnafnI sovoN so sovitisopsiD ed socigólonceT e oãçamrofnI oãçacinumoC


Sumário ..................................................................................................

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Metodologia ..................................................................................................

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....................................................................................... Sobre a Pesquisa Um processo de transformação: espaço, projeto e tecnologias ..................... Estrutura e Organização da Pesquisa ..........................................................

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Do analógico para o digital: conhecimento, arquitetura, design e sociedade ............ Da técnica à tecnologia ................................................ ........................ A assimilação da tecnologia pela sociedade ................................................. Previsões para o futuro, revisões do passado................................................. Situação atual : fase de transição .............................................................

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Introdução

Estudos de caso ............................................................................................. 17 SESC – Internet Livre ............................................................................ 18 Arquitetura Interativa .......................................................................... 23 Spadoni & Arquitetos Associados ........................................................... 24 BlochSó Arquitetura .......................................................................... 34 Itaú Cultural – Ponto Digital .................................................................. 38 O espaço ............................................................................................. 41 Escola do Futuro ................................................................................. 46 Sala de Aula do Futuro ........................................................................ 49 Infocentros – Acessa São Paulo .............................................................. 54 ARS Eletronica Center ........................................................................... 56 Análise ......................................................................................................... ................ O espaço da criança: da década de 50 às projeções para o futuro ................................................... Equipamentos, Sistemas e Interfaces Arquitetura ......................................................................................... Considerações Finais

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Introdução Este trabalho apresenta o resultado dos levantamentos sobre arquitetura e mobiliário de espaços de cultura e educação infanto-juvenil que agregam tecnologias de informação e comunicação digitais, realizados através de pesquisa bibliográfica, entrevistas e depoimentos de profissionais participantes desse processo, e visitas exploratórias a equipamentos representativos dentro da cidade, como os SESCs, o instituto Itaú Cultural e a Escola do Futuro. Os equipamentos apresentados são analisados buscando-se depreender os conceitos utilizados para configurar a arquitetura e o espaço interno, assim como o mobiliário, nesses espaços freqüentados por crianças e jovens, considerando a incorporação dessas tecnologias.

Objetivos Essa pesquisa tem como objetivo levantar, estudar e analisar as propostas, os projetos e o uso de mobiliário em ambientes culturais e educacionais destinados ao público infantil, que privilegiem o emprego de novas tecnologias nos diferentes tipos de mídias utilizados. Procura-se entender quais os conceitos, os parâmetros utilizados para o projeto da arquitetura e do design ( mobiliário), buscando identificar as referencias adotadas nas linguagens projetuais e aspectos de produção da obra que contribuem para concretizar as imagens próprias, singulares conferindo identidade a esses lugares. Além de fazer uma análise dos espaços físicos dos estudos de caso, busca-se estabelecer correlações entre o design desenvolvido ( arranjos internos, moveis, instalações) com as próprias implicações da tecnologia no modo como este é pensado, estudando também como esta vem alterando todas as relações estabelecidas dentro da sociedade.

Objetivos específicos Levantar como estas mídias e dispositivos, que envolvem comunicação e informação, vem interferindo no projeto de arquitetura mudando e construindo novos ou outros espaços apoiados em linguagens espaciais e de design novas, a medida que estes equipamentos têm sido introduzidos nas atividades sociais, educativas e de recreação em centros culturais, associações, museus, dentre outros espaços de cultura, lazer e ensino voltados ao público jovem e infantil. Com isso, reconhecer a relação desses novos meios com os ambientes que o contêm, levantando, documentando e analisando os seguintes aspectos: Relações de identidade visual e projetual entre a arquitetura, os usuários, os produtos (mobília, sistemas de objetos e dispositivos de comunicação visual e espacial). 3


Relações entre as atividades, os meios e as tecnologias empregadas com as características espaciais, ambientais e o mobiliário utilizado Estudo do design do mobiliário e produtos identificados nesta pesquisa e suas características principais: materiais, funções, linguagens. Relações de uso e de apropriação do público, dada a disposição dos equipamentos que compõem o ambiente e as funções que os mesmos desempenham Relações com as discussões realizadas dentro da produção mundial de arquitetura e de design acerca da assimilação das novas tecnologias nos projetos

A contemporaneidade deste assunto faz com que a bibliografia seja reduzida, sendo necessário a complementação destas com a consulta a fontes como revistas e publicações on-line, as quais representam relatos constantes do fenômeno em processo, o qual está sendo estudado. Em relação aos estudos de caso, o aspecto contemporâneo de suas propostas implica em uma dificuldade de análise dos casos implantados. Alguns estão no plano conceitual, outros ainda não viabilizaram as propostas e am alguns casos começa-se a desenvolver linguagens espaciais que refletem a incorporação das tecnologias nos ambientes ao disponibilizá-las para o publico. Portanto, dentro d a restrição deste universo de estudo foram selecionados os projetos de Internet Livre do SESC, casos representativos em que a percepção do arquiteto se sobrepõe à visão da instituição; Itaú Cultural, Museu Ars Eletronica e Escola do Futuro, como casos pontuais e específicos, onde o programa mistura-se com o projeto do espaço.

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Metodologia A metodologia de pesquisa englobou etapas de levantamento bibliográfico, levantamento de campo, entrevistas, além de sistematização e análise de informações a partir do estudo de ambientes culturais utilizados pelo público infantil. A pesquisa bibliográfica baseou-se em publicações sobre as relações estabelecidas entre sociedade, a arquitetura e a produção cultural na era da informação, com a revolução digital. Em relação ao assunto específico desta pesquisa, focada nas novas mídias e tecnologias relacionadas ao espaço cultural e educacional destinado ao público infantil, a pesquisa foi direcionada através de depoimentos e experiências obtidas à partir da visita de campo e consulta à grupos de estudo atuais que trabalham dentro desse campo como por exemplo, a Escola do Futuro da Universidade de São Paulo. A pesquisa deu maior ênfase a base de dados como revistas, entrevistas e artigos publicados on-line, por se tratar de um assunto cuja história é recente, marcada pela sua contemporaneidade e discussão atual. Os casos a serem enfocados serão estabelecidos a partir de recorte no universo de estudo, buscando investigar a abrangência de relações entre o design e a sociedade. Foram estabelecidas as seguintes etapas de trabalho: 1 – Levantamento bibliográfico do acervo impresso e digital sobre novas tecnologias, dispositivos de informação, internet, assim como o espaço em que se encontram disponibilizados enfocando: aspectos pedagógicos, técnicos, programáticos (nas faculdades de Arquitetura; Comunicação; Educação, instituições gerenciadoras desses programas). Dentro dessa etapa foram pesquisados livros como “A Sociedade em Rede” e “Fim de Milênio”, de Manuel Castells, que trabalham com as mudanças da sociedade no contexto da era da informação, Arquitetura e tecnologia de informação: da Revolução Industrial à Revolução Digital, de Fábio Duarte, o qual analisa as discussões sobre arquitetura e as relações com a indústria, a tecnologia e a técnica; “Do átomo ao Bit: Cultura em transformação”, também de Fábio Duarte, o qual analisa as discussões sobre as mudanças sofridas na sociedade e em toda sua produção na passagem do mundo analógico para o digital, Arte Telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuário de Gilbertto Prado, uma abordagem sobre a arte e as novas tecnologias e “De lo digital a lo analogico” de Dennis Dollens, uma abordagem sobre a arquitetura, o conceito de virtualidade e as novas tecnologias sendo incorporadas ao ato de projetar 2 – Após o levantamento instituições e programas representativos das discussões empreendidas acerca da incorporação de equipamentos tecnológicos aos seus ambientes, foram selecionados alguns estudos de caso para visita a campo: Ponto Digital do Instituto Itaú Cultural, as salas de Internet Livre do SESC e a Escola do Futuro. 5


3 – Foram realizadas entrevistas com os arquitetos responsáveis pelos projetos de Internet Livre do SESC (Francisco Spadoni e Luiz Bloch); com o designer/videomaker responsável pelo projeto do ponto Digital do Itaú Cultural, Marcello Dantas, e com o Prof.º Dr. Fredric Litto, coordenador científico da Escola do Futuro da USP. 4 – Após as entrevistas foram selecionados os estudos de caso a serem detalhados. Foram determinadas específicas unidades do SESC, representativas da visão dos arquitetos Francisco Spadoni e Luiz Bloch, permanecendo com os demais casos como Ponto Digital e a Escola do Futuro Par efeito de detalhamento dos estudos de caso foram feitas visitas aos locais de estudo para viabilização do levantamento de campo: arquitetura; mobiliário; dispositivos, equipamentos; sistemas de comunicação e informação; questões de uso; desempenho do espaço e dos móveis; documentação gráfica (desenhos, imagens, fotografia). 5 – Sistematização e análise do material coletado: identificação das correlações entre espaço/ mobiliário/ equipamentos/ mídias, propostas e programas de uso; análise comparativa dos projetos de design, arquitetura. 6 – Análise dos estudos e levantamento de dados considerando as diferentes relações estabelecidas entre as novas tecnologias, equipamentos, mídias com o espaço e as informações. 7- Organização das considerações finais relacionando as análises da etapa anterior da pesquisa1, dos estudos de caso, dos materiais levantados acerca dos produtos eletrônicos, das abordagens na produção arquitetônica internacional em relação à tecnologia e o design, com as transformações sociais descritas na bibliografia e comentadas nas entrevistas.

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Sobre a Pesquisa Tendo como centro das questões investigadas, as correlações entre arquitetura,design e o programa de necessidades de um espaço voltado à cultura e educação infantil, o presente 2 trabalho se apresenta como continuação do projeto Arquitetura e Mobiliário de Bibliotecas e Brinquedotecas: um estudo de caso. Nessa pesquisa anterior, a proposta consistia em uma análise das variáveis que incidem na formulação, organização e funcionamento das bibliotecas e brinquedotecas públicas direcionadas a faixa etária que compreende o infantil e juvenil , verificando as relações de identidade projetual entre arquitetura e os produtos que compõem estes ambientes (mobília, sistemas de objetos e equipamentos). Após levantamentos bibliográficos, pesquisas de campo e entrevistas, traçou-se um panorama apresentado cronologicamente, o qual dava ênfase à análise das Bibliotecas Infanto-Juvenis desde a sua implantação como programa cultural do governo municipal, revelando as implicações das conjunturas políticas e culturais daquela década; até a situação atual, com uma análise dos mesmos fatores. Junto com esta linha do tempo, caracterizada pela trajetória das BIJ enquanto equipamento público para crianças, desenvolveu-se linhas auxiliares de análise que comparavam a produção correspondente de arquitetura e de mobiliário, ao longo dos anos que compreendem a funcionamento dessas bibliotecas. Com isso, o recorte temporal abrange desde meados da década de 40, com a inauguração da primeira biblioteca da rede (B.I.J. Monteiro Lobato) até os dias de hoje. Paralelamente à obtenção de informações sobre as políticas de implantação desses equipamentos e sobre a produção de arquitetura e de design, procurou-se articular essas diferentes linhas cronológicas desenvolvidas, através do estudo das relações cognitivas e de percepção do espaço pela criança, agregando conceitos das áreas da pedagogia e da psicologia, para que se pudesse analisar as demandas dos usuários e suas expectativas em relação as respostas arquitetônicas, de design do mobiliário e das características dos arranjos internos adotados nos casos estudados, visando estabelecer conexões dentre as diferentes abordagens propostas pelo projeto inicial. Por fim, os equipamentos que compunham a rede de BIJ atualmente em funcionamento, apontavam para condições de prestação de serviço em condições de realidade diversa das premissas iniciais, que pressupunham um equipamento público em sintonia com as políticas e práticas de educação e cultura, que congregasse a comunidade do ponto de vista social, educativo e cultural, fornecendo não só um serviço de qualidade , mas também um ponto de encontro, um local propício ao desenvolvimento de relações sociais e culturais entre os diversos setores da comunidade do entorno, dos setores educativos, entre outros. Constatou-se um descompasso entre as expectativas do público e o serviço oferecido, expresso não só nas condições da arquitetura e do mobiliário encontradas nos 7


levantamentos de campo, mas nos meios e dispositivos de informação e cultura, que incluem aspectos da comunicação, do acesso, da apropriação e da geração de conhecimentos oferecidos ao publico. Visitando as diferentes unidades da rede pública de bibliotecas infanto-juvenil, percebe-se uma crise que refletia a necessidade de um reposicionamento desse equipamento, e de outros nas áreas da educação e de cultura oferecidos ao mesmo publico, que considerasse a inserção e a apropriação dos processos tecnológicos caracterizados pela eletro – eletrônica. Ao final da pesquisa, surgiram então algumas questões que levaram a propor uma continuidade da pesquisa: O problema do esvaziamento da função e perda de qualidade no serviço pode ser explicado exclusivamente pela desatualização do acervo e dos equipamentos? O espaço interno e o externo das bibliotecas, seu mobiliário e equipamentos não atendem às necessidades atuais e futuras de uso? Quais são os elementos de arquitetura e design adequados e apropriados e que tem sido usados ou pensados para estes ambientes em função das novas tecnologias de informação e comunicação, de convívio social e aprendizado educacional entre outros aspectos? Um processo de transformação: espaço, projeto e tecnologias Essas questões que surgiram com a investigação dos aspectos espaciais, programáticos e funcionais da rede de bibliotecas infanto-juvenis acabaram por se transformar em prerrogativas para a continuação dessa pesquisa. Como suposição inicial, investigaríamos se essas novas tecnologias que introduzem e consideram a assimilação de novos conceitos como o “virtual” e a comunicação eletrônica, estariam presentes nesses ambientes, como parte de seu programa. Buscou-se compreender como as eventuais renovações e substituições desses parâmetros causariam um impacto tanto no usuário, como no espaço mediador das atividades educativas/culturais. As primeiras investigações nessa direção, consistiram no levantamento de pesquisas exploratórias de casos que poderiam nos aproximar um pouco mais ao universo de estudo, agora acrescido de equipamentos e conceitos cujo desenvolvimento é extremamente recente. Foi feita também a seleção de algumas bibliografias que tratassem da revolução informacional em seus aspectos mais amplos. Uma das primeiras referências bibliográficas consultadas, tratava desta nova conjuntura em que se encontra a sociedade contemporânea, trata-se do livro Manuel Castells, “A sociedade em rede” que orientou uma nova abordagem que se concretizaria, posteriormente com as entrevistas feitas com o Professor da Escola do Futuro, Fredric Litto, deslocando o centro da 3 pesquisa dos equipamentos, para a sociedade, identificada por Castells como a da "era da informação". Estrutura e Organização da Pesquisa Para a elaboração de uma crítica fundamentada e aguda do mundo tecnológico contemporâneo é preciso primeiro entendê-lo. Esta realidade implica em mudanças 8


fundamentais na sociedade, na economia e na cultura e, dada a sua abrangência e impacto, esse fenômeno é reconhecido como uma nova era, a era da informação. Essas denominações fazem parte de estudos e projeções que tentam prever os acontecimentos futuros na sociedade. No caso da área de estudo que compreende a pesquisa, definida pela ação cultural e educacional dos equipamentos analisados, essa projeção é muito importante, pois permite uma atuação que seja prospectiva em relação aos novos desafios educacionais/ pedagógicos. Ao serem feitas projeções, definem-se diversas correntes que defendem cada qual a sua previsão para esse novo mundo que transita das técnicas analógicas para a tecnologia digital. Visando criar uma linha de raciocínio que organize os conceitos e contextualize o universo de estudo, a pesquisa foi organizada da seguinte maneira Do analógico para o digital: conhecimento, arquitetura, design e sociedade. No capítulo introdutório, faz-se um primeiro estudo das diferentes abordagens que exploram as transformações do mundo analógico para o digital que, por outros autores é definida como a passagem para a era da informação. Busca-se argumentos que contribuam para o entendimento dos reais impactos no conhecimento, na cultura e na sociedade, os quais criariam novas demandas para a arquitetura e o design. São identificadas então, as principais correntes teóricas e suas projeções para o futuro. Estudos de caso. O segundo capítulo apresenta os estudos de caso, destacando seu posicionamento quanto à sua função educacional (formal ou informal) e começando a explorar as diferenças sugeridas pelo espaço e seus impactos no funcionamento desses equipamentos descrevendo seu programa, seu espaço e o uso resultante. Nessa parte da pesquisa, a atuação do arquiteto e designer é destacada, dentro da sua função de sintetizador das demandas do programa e das suas implicações práticas que geram um desenho, incorporando novas linguagens, materiais e processos. As diferentes abordagens sugeridas por arquitetos que receberam o mesmo programa, servem também para o entendimento do raciocínio do arquiteto e expondo a relação do público com o espaço dentro dessas diferentes soluções dadas ao mesmo problema. Os estudos de caso são: diferentes projetos de Internet Livre do SESC, Escola do Futuro, Ponto Digital do Instituto Itaú Cultural e ARS Eletronica Museum. Análise - Arquitetura Digital, Equipamentos e Sistemas de Objetos, Design e Interface. O terceiro capítulo desenvolve as correlações a serem estabelecidas pelo estudo do espaço e as novas demandas da sociedade. Introduz-se primeiramente, uma análise que traz o enfoque para a criança, buscando compreender todas as mudanças e desafios que se colocarão aos jovens tanto em relação à educação, quanto às relações sociais. Estabelece-se uma conexão com o estudo anterior de Bibliotecas Infanto-Juvenis, ao retornar para os primeiros anos dos equipamentos culturais, as demandas da sociedade daquela época e seguindo com a identificação dessas mudanças e as novas demandas desse espaço voltado ao mundo informacional. A discussão em relação à arquitetura, nesse capítulo, tem seu enfoque expandido, reconhecendo que a sua ação reflete uma visão de mundo e, este passa por sensíveis transformações. Com isso, as novas experiências são documentadas, fundamentadas em maneiras diferenciadas de pensar o espaço com o auxílio de 9


equipamentos eletrônicos e softwares. Essas novas formas de expressão interagem com as mudanças profundas também dos programas de necessidades que antecedem seus projetos, criando expressivas obras que tem sido alvo de críticas e debates. Da mesma maneira, analisa-se a nova postura que é exigida do designer. A criação de um novo sistema de objetos tecnológicos surge como um novo desafio tanto para a criação do mobiliário que o recebe, quanto a concepção do design do próprio aparelho eletrônico e seus significados. A linguagem e a interface, mas do que nunca se tornam importantes mediadores em meio a um fluxo tão expressivo de informações.

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Do analógico para o digital: conhecimento, arquitetura, design e sociedade Fonte: Revista Veja

As novas tecnologias disponibilizadas ao uso são por si só numerosas, representam diversas linguagens e programações a serem manipuladas com diferentes equipamentos, técnicas e conhecimentos e refletem um mercado dinâmico que acrescenta novos produtos e ao mesmo tempo atualiza configurações num ritmo extremamente acelerado. O presente trabalho procura identificar algumas dessas tecnologias que se apresentam como principais ferramentas para a atualização da concepção de ensino, voltada para um novo futuro e uma nova sociedade, além de investigar quais serão suas implicações na produção dos espaços. Porém, antes de analisar esses equipamentos, suas possibilidades e implicações diretas- através da análise dos estudos de caso- é necessário que se tenha uma compreensão básica do que é a tecnologia e quais são as diferentes projeções para o futuro, feita por estudiosos que trabalham justamente com as diferentes relações produzidas pela sociedade e as suas conseqüentes transformações que ocorrerão com os avanços tecnológicos. Da técnica a tecnologia A passagem da técnica para a tecnologia é explicada por DUARTE (2003) como modo de sistematizar a evolução tecnológica para então analisar seus impactos futuros nas relações sociais. O autor defende que, desde a época em que o homem vivia em tribos, ele aprendeu, por necessidades ergonômicas ou de comunicação, a criar objetos técnicos (meios) que facilitavam seu trabalho, sua busca por alimentos ou o diálogo com os seus semelhantes. A existência desses novos meios acabou por fazer surgir novos desejos por outros meios, devido à divulgação e difusão desse conhecimento, que acabou se tornando parte da bagagem cultural da sociedade em que foi criado.

Gráfico apresentado na revista Veja: rapidez da tecnologia e da sua absorção pelos usuários.

Dentro deste conceito dos meios como extensões do homem, criados para substituir, 5 minimizar esforço ou potencializar ações, McLuhan (apud DUARTE, 2003) exemplifica: a caneta como extensão do dedo, o computador como a extensão do nosso cérebro, a roda como extensão dos nossos pés, etc. Além de desenvolver novos meios, passa-se a desenvolver uma sistematização do uso dos mesmos que pode ser reconhecida como a técnica: a conjunção de meios de extensão do homem manipulados com fins específicos, criando uma relação direta entre o objeto e seu uso. Chega-se à conclusão então de que o meio criado, o objeto, (por exemplo, um martelo) não produz nada em si, precisando de pessoas que saibam manipulá-lo através de uma técnica. Dentro desta concepção, até o final do século XVIII e mais acentuadamente no século XIX d f i té i té i ã d i t t t b lh i 11


Fonte:Revista Veja4

As dimensões de referência trabalhadas na nanotecnologia são explicados nesse gráfico através de uma análise comparativa.

XIX, o mundo foi técnico, até a criação de instrumentos que trabalhavam por si mesmos, substituindo as funções humanas. Percebe-se então que nos instrumentos técnicos sua função não está implícita, sendo necessário o conhecimento da sua manipulação. Já nos instrumentos tecnológicos, a função está internalizada, não permitindo outros usos e, a partir do momento em que foi criado, o instrumento dispensa que o seu manipulador (homem) tenha o conhecimento do saber fazer aquilo que ele faz. Outro importante fator que distingue a técnica da tecnologia é a fonte de energia. As máquinas a vapor revolucionaram a produção na Inglaterra no século XVIII e XIX, substituindo a energia física de centenas de homens e animais. Nesse processo, ocorre então a transferência de um determinado conhecimento e sua instrumentalização em um aparelho que opera sempre com essas especificidades. Na função de projetar, que implica numa visão de futuro, pode ser explicada pela ação do projetista: aquele sujeito que possui conhecimento do processo artesanal e da mecânica maquínica, e transfere os movimentos antes feitos pelos artesãos, às partes da máquina. Separa-se então o operador da máquina, do conhecimento que a gerou. Resumindo, a técnica é a conjunção de objetos que requer o conhecimento de sua manipulação para que se atinjam determinados fins, enquanto a tecnologia é composta de instrumentos que trazem em si o modo de atingir esses objetivos. DUARTE (2003, p.20) exemplifica esse fenômeno ao lembrar que “provavelmente a roupa que você está usando foi feita por uma máquina, acionada por uma pessoa que talvez não saiba pregar um botão”. A complexidade dos procedimentos realizados por instrumentos tecnológicos é tão grande, que gradativamente torna-se cada vez mais difícil compreender o processo como um todo, sendo praticamente impossível sistematizar sua compreensão como uma evolução linear para sua melhor compreensão. Os sucessivos rebatimentos da tecnologia, em fatores sociais, econômicos e culturais que avançam em direção à novas descobertas e novas relações que gerarão outros avanços, ocorrem de maneira cada vez mais intensa e o início do processo, quase não pode ser identificado pela sociedade, e muito menos, as suas últimas conseqüências Em parte, isso explica por que até hoje a tecnologia gera tanto mistério e é alvo de tantas projeções fantasiosas abordada pelo cinema nos filmes de ficção científica, nos quadrinhos, na literatura e pela mídia em geral A assimilação da tecnologia pela sociedade O ritmo acelerado da evolução da tecnologia estimula previsões sobre novos avanços. Revistas populares, jornais e a mídia televisiva alardeiam as novas “invenções” e as revoluções eletrônicas na vida cotidiana, como receptora deste fenômeno que, e na realidade este movimento de ampla informação atinge seu objetivo na medida em que a está alterando diretamente. Um exemplo de abordagem sobre as novas tecnologias, na 6 mídia impressa pode ser observado na reportagem da revista VEJA : velocidade e nanotecnologia. 12


A nanotecnologia é apresentada como o desenvolvimento máximo do aspecto da miniaturização. Isso refere-se ao processo que tornou portáteis rádios e aparelhos de som, e da microeletrônica, que reduziu os computadores ao tamanho das mãos, evoluindo para um trabalho que consiste em desenvolver técnicas que tornem o homem apto a manipular átomos e moléculas. O que se pretende nos laboratórios é rearranjar de maneira artificial essas partículas para forjar novas estruturas e materiais, mais eficientes do que os fornecidos pela natureza.Testes recentes, por exemplo, mostram que a adição de quantidades absolutamente irrisórias de argila em composições plásticas aumenta em até 1 000 vezes a resistência desse material. De modo geral, os artigos publicados pela revista Veja refletem o tipo de percepção que a população em geral tem dos avanços tecnológicos. Basicamente, além de apresentar esperançosas possibilidades de avanços na área de medicina, de desenvolvimento de novos materiais e espécies vegetais, a tecnologia se apresenta cotidianamente nos aparelhos eletrônicos, cada vez mais associados à ampliação das possibilidades de comunicação. Esse caráter de comunicabilidade será posteriormente discutido nesse trabalho, em seus aspectos mais amplos de difusão do conhecimento e suas implicações na organização da sociedade e do futuro da educação.

Previsões para o futuro, revisões do passado A seguir, são expostas linhas de raciocínio que geram projeções para o futuro da sociedade imersa nos avanços tecnológicos. Os diferentes autores, mais do que se contrapõem, complementam suas idéias, e apesar de discordarem em alguns aspectos sobre a origem dos fenômenos que configuram o quadro econômico, tecnológico e cultural de uma nova sociedade tecnológica, todos concordam que esta nova realidade existe e demanda estudos precisos sobre seus efeitos, principalmente no que concerne à educação. Castells(1999)7expôs de maneira abrangente as transformações causadas pela tecnologia, não se limitando à descrição de equipamentos eletrônicos, e sim, definindo um futuro tão diferente, que deveria ser denominado como uma nova era: a era da informação. Sua análise é feita em um livro organizado em três volumes chamado A Era da Informação: Economia, Sociedade e Cultura. Dada a amplitude das análises empreendidas pelo autor, como o detalhamento do capitalismo informacional e os aspectos econômicos e históricos específicos de cada grupo representativo dentro da rede globalizada capitalista, apenas dois volumes da série foram efetivamente fontes para consulta, por serem os mais interessantes para o estudo a que essa pesquisa se propõe. O primeiro, por definir os parâmetros a serem a analisados e introduzir os principais fatores que deflagram essa mudança tão impactante na sociedade e, o último, por apresentar suas projeções para o futuro. O autor define, desde o princípio de sua obra, que um novo mundo toma forma desde o 13


fim do milênio, tendo originado-se aproximadamente no final dos anos 60, na coincidência histórica de três processos independentes: revolução da tecnologia da informação, crise econômica do capitalismo e do estadismo e a conseqüente reestruturação de ambos; e apogeu de movimentos sociais culturais, tal como libertarismo, direitos humanos, feminismo e ambientalismo. Para Castells (2000), a interação entre esses processos e as reações por eles desencadeadas fizeram surgir uma nova estrutura social dominante, a sociedade em rede; uma nova economia, a economia informacional/global; e uma nova cultura, a cultura da virtualidade real. Apesar de não se aprofundarem nas questões políticas e econômicas mundiais como o fez Castells, tanto Litto8 quanto Duarte (2003) parecem não separar a evolução tecnológica gradativa, dos fenômenos sociais que foram ocorrendo e que em seu desenvolvimento máximo dão origem a essa nova sociedade que é comum a todos os discursos. A abordagem desses dois autores reflete uma visão mais integradora de todos os fenômenos. O encadeamento do raciocínio de Duarte, mostra que as relações entre tecnologia e sociedade sempre existiram, a diferença maior na realidade atual é o grau de integração para o qual esses parâmetros estão caminhando : “ para a elaboração de uma crítica fundamentada e aguda do mundo tecnológico contemporâneo é preciso primeiro entendê-lo. (...) definimos o termo tecnologia, traçamos um breve histórico do mundo tecnológico, e notamos que os meios digitais estão presentes nas dimensões estéticas, econômicas e científicas da contemporaneidade. É justamente essa onipresença tecnológica que é nova.”. De fato, Fábio Duarte analisa, em seus dois livros, a sociedade e a produção da arquitetura e do espaço, sempre trabalhando com a interrelação desses fatores e como estes foram se desenvolvendo junto com a história da técnica e da tecnologia. Partindo sua analise desde a característica de sedentarismo da sociedade primata, cuja origem está na constituição das comunidades humanas, faz a evolução dos processos de progresso da sociedade através da analise de estruturação em virtude da criação de meios e de técnicas. Quando aborda a revolução industrial e a transição da técnica para a tecnologia, também analisa a produção arquitetônica e de design característica de cata etapa dessa evolução que nos leva até os avanços tecnológicos atuais. Das discussões sobre o design da produção seriada da Bauhaus, passa-se pela crise da arquitetura moderna até os dias de hoje com os expressivos progressos das tecnologias de informação e comunicação. As transformações geradas pelo desenvolvimento tecnológico são expostas em sua obra apresentando-se em escolas multimídias, experimentos artísticos, novas formas de expressão do cinema e até a profunda alteração das relações produtoras do espaço na cidade. Mas a seguinte frase de Castells, torna-se o ponto em que coincide o discurso dos três autores estudados: “A abertura ao mundo de toda a informação universal é uma possibilidade extraordinária, que está mudando nossas vidas e nosso imaginário. Desde que o sistema educativo proporcione pessoas com capacidade para buscar, escolher e 9 desfrutar este mundo” 14


Castells (1999) 10salienta a importância da educação nesse processo, sendo fundamental que o sistema educativo reaja à nova realidade iminente, para que a sociedade se prepare para as novas exigências do trabalho, da cultura e de todas as outras características próprias dessa nova ordem mundial. Nesse mesmo sentido, Fichman e Ozores11 da Escola do Futuro12 destacam um importante depoimento de Litto(1997)13 no qual este atenta para a necessidade de compatibilizar o ensino atualmente, com a demanda futura por profissionais com raciocínio analítico sofisticado, lembrando que a ausência de um investimento na educação agora, implicaria em cidadãos despreparados para o tipo de atividade mental exercida daqui a alguns anos, deixando-os em desvantagem em relação a cidadãos de outras sociedades, tornado-os menos produtivos e menos competitivos. Esses aspectos da produtividade e da competitividade considerados dentro da realidade de desenvolvimento tecnológico atual, são praticamente um consenso entre os especialistas da área da educação e da informação, sobre as relações de trabalho futuras e sobre o futuro do capitalismo. Não apenas o panorama social e cultural será profundamente alterado como uma nova forma de capitalismo se desenvolverá: o capitalismo informacional. Este contará com a produtividade promovida pela inovação e a competitividade voltada para a globalização a fim de gerar riqueza e apropriá-la de forma seletiva e estará, mais do que nunca, inserido na cultura e equipado pela tecnologia. Mas nessa sociedade de informação, as fontes de poder e riqueza dependem da capacidade de geração de conhecimento e processamento de informação. Isso nos leva novamente à conclusão do importante papel que a informação e o aprendizado de como acessá-la, definirá o posicionamento da sociedade dentro da economia global.

Situação atual : fase de transição Apesar das diferentes abordagens do referente assunto, a era da informação, a sociedade do conhecimento, a revolução digital, parecem referir-se a um futuro próximo cujas transformações já vem se processando. Litto14 atenta para o fato de que estamos em uma fase de transição, isso explica porque, por mais que a tecnologia e seus avanços sejam evidentes e esteja sendo divulgada em diferentes meios, a compreensão de seus reais valores e a transformação das instituições educacionais, assim como as estruturas corporativas ainda não estão ocorrendo de maneira expressiva. A compreensão dessa nova realidade, ainda parece ser parcial. Para muitos, esta situação faz parte de mais uma projeção fantasiosa, ou uma realidade distante. Porém, como o próprio gráfico exposto pelo Veja (vide página 11) nos mostra, a velocidade em que os produtos tecnológicos vem sendo assimilados, chega a ser exponencial. Como uma fase de transição, nesse momento mostra-se crucial para que se tomem as devidas providências para preparar a sociedade para o futuro. Os estudos de caso 15


analisados e descritos a seguir, introduzem então algumas propostas nesse sentido. São ambientes que agregam as novas tecnologias, disponibilizando-as ao público, ao mesmo tempo em que desempenham importantes funções no espaço, de sociabilização, de divulgação de informação, cultura e, por vezes, de educação. A faixa etária em que atuam, que vai desde o público jovem até a terceira idade, agrega também o público infantil que representará a sociedade do futuro e que lidará, no cotidiano, com todas as transformações aqui discutidas até então. Esses equipamentos acabam por estabelecer uma conexão com os equipamentos primeiramente estudados, as Bibliotecas Infanto-Juvenis (em sua concepção original), por atuarem nas comunidades, trazendo informação, cultura e conteúdo interdisciplinar, estando em sintonia com a realidade de sua época, cientes de sua função social, porém respondendo à ela, com suas diferentes propostas.

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O presente trabalho se apresenta como continuação da pesquisa Arquitetura e Mobiliário de Bibliotecas e Brinquedotecas: um estudo de caso. Relatório Final da pesquisa “Arquitetura e Mobiliário de Espaços de Cultura e Educação infantil e os Novos Dispositivos Tecnológicos de Informação e Comunicação” que apresenta todos os produtos e conclusões levantados durante um ano de duração do estudo. 3 CASTELLS, Manuel. A era da informação: economia, sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra, 1999. 4 Fotos Corbis/ Stock Pjotos e SPL/Stock 5 McLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem, São Paulo: Cultrix, 2002. 6 Imagens e informações obtidas na Revista VEJA – Edição Especial nº71 – ano 39 – Julho de 2006. Página 72. Disponibilizadas no site da Revista VEJA <www.veja.com.br >(acessado em 10 de agosto de 2006). 7 Sociedade em Rede, de Manuel Castells foi a primeira bibliografia a ser consultada, representando um panorama da sociedade da era da informação. 8 Coordenador Científico da Escola do Futuro da USP 9 Depoimento dado por Castells à José Roberto de Toledo in: Folha de São Paulo, Caderno Mais. São Paulo, Domingo, 23 de Maio de 1999 . Disponível no site <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/inde230599.htm>. Acesso em 20/06/2006. 10 CASTELLS, 1999, loc. cit. 11 FICHMANN, Silvia; OZORES, Eliana. NOVAS TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO NA FORMAÇÃO CRIATIVA DE EDUCADORES BRASILEIROS. Texto publicado no site http://www.futuro.usp.br/producao_cientifica/artigos/silvia_novas_tecnologias.pdf da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo. Acessado em 07/01/2006. 12 A Escola do Futuro, núcleo de pesquisa da Universidade de São Paulo - USP, tem como principal atividade a investigação das novas tecnologias de comunicação aplicadas à educação. Através do desenvolvimento de suas pesquisas e projetos, a Escola do Futuro deseja explorar e implementar propostas inovadoras e eficazes que, utilizando recursos como a Internet e a multimídia, contribuam decisivamente para a maximização das possibilidades do ensino e da aprendizagem. http://www.futuro.usp.br/ 13 LITTO, Fredric. “Será que naufragaremos por miopia aguda?” in: CONFIE/SP. Guia de Informática e Internet para a Educação Brasileira, 146-149, Junho 1997. 14 Em entrevista (em anexo) dada à autora. 2

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Estudos de caso Os estudos de casos selecionados tem em comum propostas de atuação nas áreas de cultura e educação, cada qual com sua especificidade e objetivo, constituindo um conjunto de equipamentos que se relaciona com seu publico alvo a partir diferentes abordagens e de caracterização programática - uns lidam com o ensino formal, outros com o informal15. Foram selecionados pela sua relevância ao lidarem com as relações entre a tecnologia, as novas mídias e o conteúdo digital, contemplando também propostas e discussões de projeto diferenciado de arquitetura e design ou, no caso da Escola do Futuro, da concepção do arranjo espacial, do mobiliário e dos equipamentos necessários para o desenvolvimento de suas atividades, de acordo com seus estudos sobre a nova organização de uma escola. O levantamento foi realizado de acordo com o tipo de equipamento. Os programas e instituições que compõem os Estudos de Caso são: Internet Livre – SESC : visitas à campo, contemplando as unidades mais representativas dentro das concepções dos dois escritórios de arquitetura – BlochSó e Spadoni - que projetaram os espaços estudados. A abordagem complementa-se contrapondo os dados registrados fotograficamente, as percepções obtidas com a visita ao local,a observação dos usuários nesses ambientes, com as concepções do espaço e seus usos explicitadas pelos arquitetos nas entrevistas realizadas. Ponto Digital – Itaú Cultural: a visita a campo foi realizada porém, a instituição não permitiu que registros fotográficos fossem realizados. A percepção sobre a visita, foi a de um espaço que estava funcionando parcialmente, sendo que os sofás e os globos-monitores laranjas, característicos do espaço –que será a seguir, estudado detalhadamente- não estavam mais em funcionamento. Essa situação foi confirmada pela informação fornecida pelo próprio Instituto Itaú Cultural, a qual anuncia que o Ponto Digital está passando por um processo de reformulação. O estudo pela pesquisa se dá então, pela análise do espaço, à época de sua inauguração e seu desempenho durante os primeiros anos, através de publicações e entrevista com o autor do projeto, o videomaker Marcello Dantas, o qual também forneceu material gráfico. Escola do Futuro – USP – foi estudada como fomentadora de novas discussões acerca da sociedade e do posicionamento das instituições educacionais. Representando as discussões mais recentes no meio acadêmico, sobre os impactos da revolução informacional na sociedade e na educação. Através de entrevistas com o coordenador científico da Escola e dos artigos publicados pela equipe de estudiosos que a integram a Escola, são feitas as análises sobre os conceitos e suas aplicações nos layout de salas de aula propostos. 17


ARS Eletrônica – Museu – representa uma realidade diferenciada, tanto pela abordagem em relação à tecnologia, sendo um museu dedicado à esse assunto. Quanto pela realidade em que este está inserido, pois situa-se na Áustria, onde a situação educacional é diferente e os equipamentos eletrônicos estão inseridos em outro contexto nos equipamentos públicos. Sua análise é realizada através do depoimento de Marcello Dantas e utilizando as visitas virtuais, fotos e artigos disponibilizados no próprio site da institiuição. Fonte: site do SESC

SESC – Internet Livre O SESC - Serviço Social do Comércio, instituição que concebeu, desenvolve e abriga o programa da Internet Livre, constitui instituição de caráter privado, sem fins lucrativos, com abrangência na escala nacional. Atua através de equipamentos onde são desenvolvidas atividades que visam a concretização do que a própria instituição define como sua missão: a inserção e integração de pessoas de diferentes idades e estratos sociais ao universo cultural - relacionado às expressões de arte, expressão corporal e esportiva, turismo, educação ambiental, etc, prestando serviços e contribuições a educação, cultura e lazer da sociedade.

Fonte: site do SESC

Acima: Área de Convivência (SESC Interlagos ) e piscina (SESC Itaquera). Além de atividades culturais o SESC é reconhecido pelo desenvolvimento de atividades esportivas, lúdicas e de convivência social.

Torna-se um interessante estudo de caso, pois, assim como a rede de equipamentos públicos municipais da década de 50, que inclui as bibliotecas infanto-juvenis já estudadas na primeira etapa da pesquisa, apresenta-se com programações amplas que cumprem a função de complementação do ensino escolar, oferecendo conteúdos culturais e multidisciplinares, fundamentais para a formação da criança. Porém, enquanto estes equipamentos municipais ficaram sujeitos aos problemas políticos e administrativos / orçamentários da administração pública, caracterizados entre outras características,por falta de verbas e de investimentos para sua renovação, e adequação as diversas realidades urbanas , o SESC, por ser uma instituição que conta com verbas privadas, pode atualizar seus objetivos viabilizando espaços, equipamentos, praticas e funções que acompanham a par e passo o desenvolvimento tecnológico nas áreas da comunicação, informação, cultura e educação. A atualização dos conteúdos disponibilizados ao público faz parte de um programa cuidadosamente estruturado, contando com os últimos equipamentos tecnológicos disponíveis no mercado. Há também um alto investimento da instituição em suas instalações utilizando novos materiais e tecnologias construtivas. Isso faz com que o SESC se identifique com a imagem de uma instituição que constantemente desenvolve novas 16 experiências, dando continuidade às tentativas primeiramente empreendidas pelas BIJ , dentro da sua concepção de um espaço que congrega experiências culturais, sociais e educacionais, funcionando ainda como ponto de encontro para a população. A intermitente renovação de sua programação, o transforma num importante exemplo de instituição caráter privado compromissada com o desenvolvimento social e cultural e d i ld i d d t ã d h i t li d f d it 18


Fonte: Acervo Histórico da Biblioteca

educacional da sociedade na construção do conhecimento, realizado fora do sistema formal de ensino, mas com alcance amplo e irrestrito através de política de abertura a todo tipo de público. Dentre as atividades do SESC que desenvolvem uma ação de educação informal, destaca-se o Programa de Internet Livre, que tem como objetivo valorizar as pessoas e estimular a autonomia pessoal, a interação e o contato com expressões e modos diversos de pensar e sentir, nesse caso, incentivando essas experiências através do uso do computador, da internet, dentre outros dispositivos de mídias que são oferecidos no programa. Dentro de sua especificidade focada na tecnologia digital e na informação, “Internet Livre” define-se como um programa voltado à democratização do acesso à internet e à inclusão digital. No total são 19 “salas” nas unidades da capital e do interior. Em geral, os equipamentos eletrônicos disponibilizados nessas “salas” são computadores com acesso à internet (banda larga), telas e telões de plasma, sistemas de som, além de "mobiliário com design inovador"17.

Fonte: Acervo Histórico da Biblioteca

Essa última definição, “mobiliário com design inovador”, denota uma importante característica do SESC, que é a contratação de arquitetos e designers para o desenvolvimento dos projetos das suas instalações. Isso não ocorria nos primeiros 20 anos de funcionamento do SESC, na década de 60, quando a instituição alugava ou adquiria edifícios prontos e apenas os adaptava. Porém, a partir da necessidade de construção das unidades no interior, a contratação de arquitetos para o projeto de seus edifícios tornou-se prática constante do SESC, o que contribuiu para a fixação de uma identidade visual da instituição, com projetos específicos para os seus programas. Dentre os renomados arquitetos que já projetaram para o SESC estão: Oswaldo Correia Gonçalves, Ícaro de Castro Mello, Lina Bo Bardi, Abrahão Sanovicz, dentre outros. O Programa de Internet Livre foi estudado para esta pesquisa, sob duas visões: a programática, fornecida pela instituição, e a resultante da leitura e interpretação do programa pelo arquiteto, expressos nos projetos e na implantação dos espaços definidos por sistemas de objetos, mobiliário e a ambientação que agregam outros significados àqueles contidos no programa inicial. Primeiramente, foram analisadas as relações que a Internet Livre procura estabelecer entre o público usuário e os dispositivos tecnológicos de informação e comunicação, a partir das seguintes questões: quais seriam os equipamentos disponibilizados? É uma proposta educacional, cultural ou de entretenimento? Qual é o programa de necessidades transmitido aos arquitetos? Qual é a contribuição do espaço, ao funcionamento do equipamento?

B.I.J. Anne Frank, em dois momentos: década de 40 e década de 80. Da mesma maneira que o SESC desempenha atualmente, diversos tipos de atividades, a Biblioteca Infanto-Juvenil foi responsável por desenvolver atividades culturais e congregar também atividades lúdicas e de convivência social, visando a formação da criança.

Sob a ótica da instituição, buscou-se respostas a essas primeiras perguntas para entender como o programa da Internet Livre se estruturou. Após a compreensão das principais concepções que configuravam o programa, investigou-se como este se desenvolveu ao longo das diferentes experiências com a expansão das “salas” de Internet Livre, analisando se o funcionamento das primeiras unidades e a sua relação com o público alteraram o programa em sua implantação, nas unidades seguintes. 19


alteraram o programa em sua implantação, nas unidades seguintes. Reconhecendo que o espaço agrega valores e significados que se sobrepõem e complementam as funções definidas pelo equipamento, no caso estudado -Internet Livre as análises dos projetos de arquitetura correspondentes, objetivam identificar os possíveis significados trazidos pelas diferentes propostas dos arquitetos, suas relações com o programa da instituição assim como a relação entre o design, arquitetura e a questão da inserção da tecnologia que se torna o elemento central desses espaços.

Fonte: Site do SESC

Internet Livre

Imagem de Folha do Projeto do SESC Pompéia – Fachada – “Arquiteto Lina Bo Bardi” Fonte: site do SESC

Logotipo da seção Arquitetura Viva, do site do SESC- SP

Fonte: Site do SESC

Fonte: Site do SESC

Segundo o SESC, o Programa Internet Livre, em sua definição institucional divulgada pelos meios de comunicação, traz como principal preocupação a “Alfabetização Digital”, procurando garantir acesso democrático à “aldeia global” caracterizada pelas bibliotecas virtuais, informações em tempo real e interatividade. Essa postura do SESC em relação às tecnologias digitais disponibilizadas em seu programa podem ser verificadas em publicações da instituição como a Revista E18, nesta relata-se que as bases do desenvolvimento deste programa visam reverter estatísticas como estas : “Os números dão uma dimensão dessa nova realidade. De acordo com uma pesquisa realizada pelo Ibope em maio de 2000, apenas 4% da população brasileira tem acesso à Internet. Na Grande São Paulo, a situação é um pouco melhor, mas mesmo assim está muito distante do ideal: somente 15% da população mantém contato com a rede virtual, sendo que a maioria pertence às classes A e B. Do total de 2,5 milhões de internautas que vivem na metrópole paulista, apenas 51 mil pessoas (irrisórios 2%) pertencem às classes C e D. Os outros 14,5 milhões de moradores da Grande São Paulo ainda estão fora da rede.” O acesso à internet, como o próprio título do programa enfatiza, constituiu –se no principal serviço oferecido. Isso se deve a preocupação presente em todos os programas do SESC de democratizar o acesso aos serviços e equipamentos disponíveis para a sociedade, considerando que estes constituem necessidades fundamentais de sociabilização, cultura e educação.

SESC Pompéia - Arquiteta Lina Bo Bardi

SESC Vila Mariana - Arq. Jerônimo Bonilha Esteves

Fonte: Site do SESC

Assim, a dificuldade de acesso da população ao computador, à Internet e seus dispositivos complementares, explicado entre outros aspectos, pelo alto custo desses equipamentos eletrônicos e também pela dificuldade de aprendizado para manipulá-los, são os primeiros alvos da ação da Internet Livre, que visa torná-los disponível a todo o tipo de público indiscriminadamente. Para tanto, o programa foi implantado em 19 salas (na capital e no interior) que contam com computadores de alto desempenho, todos conectados à Internet pelo sistema de banda larga, com câmeras digitais, sistemas de som, fones de ouvido, ligados a impressoras jato de tinta, scanners e telões de plasma, onde são projetadas as telas capturadas nos micros e exibidos vídeos ou DVDs.

SESC Vila Mariana - Arquiteto Jerônimo Bonilha Esteves

A tecnologia é oferecida juntamente com o apoio de profissionais especializados em informática, treinados para atender todo o tipo de usuário, os quais lecionam e atendem os usuários durante os cursos oferecidos assim como no cotidiano desses espaços O

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os usuários durante os cursos oferecidos, assim como no cotidiano desses espaços. O objetivo é incentivar o público a aproveitar as diferentes possibilidades que a Internet oferece, estimulando a criatividade e a utilização dos recursos para fins educacionais e culturais, como comentou Egla Monteiro, coordenadora de programação do SESC Ipiranga, em entrevista à Revista E (Edição 49).

Fonte: Site do SESC

O acesso à internet representa um dos principais veículos de transformação que caracteriza as revoluções informacional, social e educacional discutidas pelos estudiosos da atualidade e, sendo assim, a complexidade gerada pela sua manipulação foi também uma questão que permeou a implantação do programa Internet Livre. Os diferentes usos que se pode dar aos equipamentos disponibilizados, a manipulação do conteúdo obtido através da internet, as relações de comunicação e expressão que podem ser estabelecidas, acabaram criando diferenciações entre esses equipamentos, dadas as especificidades de cada unidade, propostas de cada arquiteto e o acréscimo de dados inferidos a esse projeto, com as sucessivas experiências de implantação e resposta dos usuários.

SESC Pinheiros – Arquiteto Miguel Juliano

SESC Sto. André – Arq.ºs Tito Lívio e Vasco de Mello

Essas discussões e dados levantados com os estudos de caso do SESC, foram fundamentais para que se elaborasse novas hipóteses sobre as relações estabelecidas entre o programa e a atuação do arquiteto, design arquitetura e tecnologia, além dos diferentes usos das tecnologias emergentes e suas conseqüências para a sociedade quanto à educação, a cultura e relações sociais. O SESC e os arquitetos A Importância dada ao projeto arquitetônico pela instituição é inclusive demonstrada em seu site19, através da sessão chamada Arquitetura Viva, onde as instalações e detalhes dos projetos são disponibilizados através de fotos, plantas e fichas técnicas as quais indicam o nome do arquiteto, a metragem, dentre outras atribuições do projeto, seja ele de um espaço interno ou do edifício como um todo.

SESC Santos – Arq.ºs Botti e Rubin

No caso da Internet Livre, os projetos dos arquitetos consistem na definição de uma ambientação dos equipamentos exigidos pelo programa, através do desenvolvimento de um mobiliário específico e de intervenções no espaço pré-existente – praticamente todas as Internet Livres foram implantadas posteriormente à construção dos edifícios que a abrigam, ou tiveram sua área definida pelo projeto de outro arquiteto.

Diferentes arquitetos projetam para o SESC, mas apesar das particularidades de cada edifício, o uso dos materiais como empenas de concreto nas fachadas, circulações elevadas em estrutura metálica (garantindo permeabilidade visual), pés direitos e vãos de grandes dimensões, presença de extensos murais e outras obras de arte, espaços contínuos, transparências proporcionadas pelo uso do vidro, padrões de pisos coloridos que delimitam as atividades desempenhadas pelos espaços, são características que criam uma familiaridade entre os diferentes projetos.

Os diferentes arquitetos que projetaram para o SESC trabalharam com um programa de necessidades que foi sendo desenvolvido e aperfeiçoado no tempo. Desde 1984 o diretor regional do SESC em São Paulo, Danilo Miranda, trabalha junto aos arquitetos no desenvolvimento das novas unidades, implantando, introduzindo, difundindo novas atividades, funções tecnológicas, necessidades e configurações espaciais . A relação estabelecida entre o SESC e os arquitetos, em relação à autonomia na criação de conceitos geradores e organizadores do espaço é descrita nesse depoimento de Danilo Miranda20, o qual demonstra que a arquitetura está subordinada a um programa e a uma 21


Fonte: Site do SESC

ideologia específica da instituição : “Lembro de um estudo mostrado para mim e para o presidente, e eu disse claramente ao presidente, na frente do arquiteto, que a proposta não interessava por não corresponder às nossas expectativas, ao desejo da instituição de ter espaços com requisitos e características mais amigáveis, que não fossem tão rígidos(...)Temos um diálogo permanente, mas, de qualquer forma, respeitamos. Talvez alguns arquitetos achem o que vou dizer um absurdo, mas num projeto há um certo amadurecimento, um caráter dinâmico. Hoje damos ênfase a determinada programação, amanhã podemos enfatizar outra.”. No entanto apesar do acompanhamento próximo e participativo da instituição para a elaboração do projeto do espaço, essa relação tende a variar num amplo espectro de possibilidades projetuais, já que o arquiteto trata diretamente com o gerente responsável por cada unidade. Isso resulta em arranjos e configurações espaciais particulares de cada unidade, de acordo com o momento em que foi construída, com as características da região em que foi implantada, e a visão do arquiteto que concebeu o projeto e a concepção do gerente, em relação ao grau de importância dado ao programa. Mesmo com essas diferenças, a ideologia do SESC como instituição, está fortemente presente: todas as atividades esportivas, musicais, teatrais devem ser reunidas em espaços bastante permeáveis entre si e de fácil compreensão para o público.

Desenvolvimento de logotipos e comunicação visual para os diferentes programas do SESC. O símbolo da Internet Livre é aplicado no espaço, nas publicações e na divulgação do site. O mesmo ocorre com o restaurante que é chamado de “Comedoria”, desde o cardápio, copos utilizados, guardanapo, louças, folhetos, ambientação, em diferentes unidades, esses elementos figuram e definem o restaurante e sua proposta de comidas saudáveis típicas brasileiras

Apesar da contratação de diferentes arquitetos atuando na mesma unidade no projeto de suas instalações em todos os níveis, seja do edifício (de cada programa que o constitui), ou até de mobiliários específicos (como por exemplo, para as suas lojas), a identidade visual da instituição é preservada reforçando uma tipologia institucional facilmente identificada como “um SESC”. Essa característica é obtida através de: fixação de parâmetros fixos fundamentais para os projetos anteriormente descritos (relações espaciais de acessibilidade e fácil comunicação com o público) abordagens arquitetônicas e construtivas semelhantes, compostas por estruturas metálicas ou grelhas de concreto que viabilizam grandes vãos possibilitando a percepção de integração visual e espacial entre as áreas esportiva e de cultura; adoção do mesmo programa arquitetônico e de design para todas as unidades, 21 respeitadas as condições locais; o desenvolvimento de signos de comando que representam funções comuns a toda rede de equipamento. As adaptações dos edifícios são resultado de mudanças no programa promovidas pela instituição. Como o ocorrido com os arquitetos Francisco Spadoni e o Grupo Bloch Arquitetura, os quais foram chamados para repensar os espaços destinados às bibliotecas ou em outras unidades e ambientes que abrigariam o novo programa chamado Internet Livre. Dessa maneira, os profissionais atualizam o edifício e os conceitos que o geraram, 22


adaptando –os às demandas desse novo programa. Vale salientar que cada edifício, tanto em dimensões, quanto em concepção arquitetônica são bem diferenciados e exigiram projetos específicos.

Arquitetura Interativa Dentro dos projetos dos espaços de Internet Livre, há uma preocupação em criar um local diferenciado que representa visualmente a composição formal do "espaço virtual". Cada unidade envolvida no programa recebeu atenção especial para o desenvolvimento do projeto em respeito às suas particularidades, porém o resultado final difere caso a caso, também pela concepção do arquiteto para esse espaço carregado de tecnologias eletrônicas. As linguagens desenvolvidas nos espaços, ora parecem sugerir conceitos, analogias e referências sobre o novo espaço tecnológico, ora parecem fixar-se na funcionalidade, assumindo o papel de suporte para os equipamentos lá dispostos. As “salas” de Internet Livre são aqui agrupadas, para efeito de estudo, separadamente, dadas as diferentes abordagens propostas pelos dois escritórios de arquitetura que desenvolveram os projetos contemplados por essa pesquisa. Primeiramente foram feitas visitas às unidades representativas da produção e da visão dos dois arquitetos. Como segunda etapa da metodologia de análise dos casos, foram feitas entrevistas com Spadoni, Luiz Bloch e Andrea Campos (arquiteta que trabalhou junto a Bloch nos projetos de Internet Livre) e levantamento de material como plantas, fotos e croquis que pudessem esclarecer a organização dos espaços e as concepções envolvidas nos projetos. Abaixo constam quais unidades são projetos dos arquitetos estudados: Spadoni & Arquitetos Associados Arquit.º Francisco Spadoni Unidades do SESC: Campinas , Araraquara, Santos ,Santo André, Pinheiros

BlochSó – Arquit.º Luiz Bloch Unidades do SESC: Santana, Itaquera, Interlagos, Vila Mariana, Consolação, Ipiranga, Carmo, Belenzinho, Santo Amaro, Interlagos, Itaquera,Ribeirão Preto, Catanduva, Rio Preto, Bauru, São Carlos , Santana

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Suas principais características como a abordagem em relação à educação serão detalhadas nos tópicos específicos de cada equipamento, apresentados a seguir. As Bibliotecas Infanto-Juvenis da Rede Pública de São Paulo, em sua concepção inicial (por volta da década de 50), representavam uma instituição que realizava atividades culturais, educativas e recreacionais, respaldadas pela presença de educadoras que organizavam as diferentes unidades, além do respaldo de um programa detalhadamente desenvolvido naquela época. 17 Termo utilizado pela própria instituição para definir o mobiliário e a ambiência dos espaços de Internet Livre encontrado no site <www.sescsp.org.br> na sessão quem somos/missão. Acesso: 20 de agosto de 2006. 18 Reportagem “Alfabetização Digital- Internet Livre” de Cely Carmo, publicada no site da Revista E, edição nº49 retirada do site http://www.sescsp.org.br/sesc/revistas/ acessado em 12/02/06. 19 <www.sescsp.org> . Acessado em : 20/08/06. 20 Entrevista por Adilson Melendez .Publicada originalmente em PROJETODESIGN -Edição 298 Dezembro de 2004 16

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Fonte: Nelson Kon

Spadoni & Arquitetos Associados Arquit.º Francisco Spadoni A origem da concepção que gerou os diferentes projetos do arquiteto Francisco Spadoni para o programa Internet Livre do SESC está, segundo depoimento dele, em um projeto realizado anteriormente para a Biblioteca do Colégio21 Liceu Pasteur. Isso porque foi através dessa experiência que os arquitetos Spadoni e Mário Biselli, co-autor do projeto, depararam-se pela primeira vez com nova realidade de incorporação de tecnologias digitais no projeto do ambiente: segundo eles “uma biblioteca que ia ter uma série de equipamentos de computação (...)em 93, a gente começou a discutir nesse projeto, a relação entre a mídia tradicional e os computadores”. O resultado, a princípio foi criar uma parede inteira de livros que contornavam o espaço central, reservado às “novas mídias” que, na época, eram os computadores. Em 93 as novas mídias disponíveis para conferir suporte ao conteúdo educacional, eram representadas por vídeos educativos e conteúdo digital em CD-ROM, ou seja, a possibilidade de interação entre o usuário e o conteúdo disponibilizado, seja pelo computador, vídeo ou livro, ainda era limitado em relação as atuais tecnologias eletrônicas. Isso, rebatido no espaço gerou uma configuração de arranjo espacial de desenho diferenciado, ainda contida, pouco expressiva entre os equipamentos, as idéias sobre o seu funcionamento e o desenvolvimento de uma linguagem específica para o espaço e suas atribuições. De 1999 para 2000, iniciou -se o trabalho do arquiteto para o SESC. O ponto de partida para a concepção inicial, parcialmente já experimentada no projeto do Liceu, foi complementada com as idéias SESC sobre o programa além de incorporar todos os parâmetros trazidos pelos equipamentos eletrônicos que começavam a ser disponibilizados.

Biblioteca do Liceu Pasteur – uma proposta avançada para a época

Segundo Spadoni, não interessava ao SESC simplesmente levar internet a quem não tinha acesso, pois representava uma ação paternalista e limitada. O projeto visava uso e práticas mais ambiciosa, pois desde sua origem, voltava-se ao estímulo de experiências através da rede, utilizando a criatividade e envolvendo as pessoas. O SESC reconhecia as novas e amplas possibilidades de interação que surgiam com o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação aplicadas aos computadores, dentre os outros equipamentos tecnológicos. O processo de desenvolvimento do conceito que geraria toda a rede de Internet Livre demorou aproximadamente oito meses para ser transformado em uma primeira experiência. Spadoni descreve esse processo salientando a boa relação de trabalho entre o SESC e o arquiteto - a maior contribuição desse processo para o resultado final é a viabilização das experiências dos arquitetos com bastante liberdade, abrindo espaço para que estes desenvolvam novas linguagens e projetos tendo como condicionante o cumprimento o programa estipulado. Na maioria dos casos o programa de projeto é desenvolvido juntamente com o arquiteto, tornando o SESC um grande fomentador da arquitetura no Brasil. Iniciando o processo de projeto a partir da referência inicial da “biblioteca do Liceu”, foi somada a idéia de um “cyber café”. Com isso, percebe-se que os equipamentos e sua 24


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Fonte: Site do Portal Arcoweb

organização deveriam sugerir um uso mais despojado, o que não seria válido se o parâmetro inicial fosse uma sala de aula tradicional. Da biblioteca projetada, Spadoni traz padrões espaciais e funcionais de um espaço comprometido com a propagação da informação. Logo, as idéias fundamentais passaram pela informalidade, entretenimento, mas também se conectam ao conteúdo informacional e a necessidade de divulgar e construir conhecimento. Tendo pré-determinados os primeiros conceitos, o arquiteto descreve a segunda etapa do processo “ (...) a gente começou a ver qual era a imagem da tecnologia, qual era o mobiliário da tecnologia”.

Croqui do arquiteto para móvel da Internet Livre do SESC Araraquara: “Foram cadernos inteiros de desenhos e 23 de pesquisas de quais seriam esses mobiliários” Fonte: Site do SESC

Com isso, começam a ser a gerados os desenhos representativos desse conceito, que resultarão no primeiro projeto de Internet Livre, na unidade de Araraquara e se consolidarão no SESC Campinas. Os demais projetos para as outras unidades derivaram das referenciais espaciais e programáticas, de linguagem dessas duas primeiras unidades. Araraquara Neste primeiro projeto, Spadoni afirma que partiu-se de um princípio de causar estranhamento: isso representa uma tentativa de desvincular os computadores a idéia do uso destes como ferramenta para resoluções de problemas lógicos, para armazenamento banco de dados, ou seja, uma visão burocrática desse equipamento. Afastando esse tipo de uso do computador, propõe-se uma nova visão do mesmo, como viabilizador de experiências culturais, artísticas e sociais, muitas ainda nem reveladas. A linguagem aplicada no design do mobiliário e no espaço integram os objetos e o ambiente, realizando isso através de uma proposta de design que se propõe a atenuar o aspecto segmentado do computador (elemento central das experiências a serem desenvolvidas pelo programa, para os usuários). Os fios, os componentes da “máquina” foram envelopados em diferentes formas que foram sucessivamente experimentadas nas unidades projetadas por Spadoni, sendo mais expressivo no primeiro caso, na Unidade de Araraquara. No entanto, quanto ao funcionamento da Internet Livre, foram reconhecidos dois principais tipos de uso, que resultaram em níveis de “envelopamento”: uma parte seria composta por estações de trabalho e outra, para navegação livre.

Planta e elevações da Internet Livre de Araraquara: a organicidade da área de navegação livre é contraposta pela ortogonalidade da estação de trabalho. No entanto, a idéia de fluxos de informação e dinamicidade está presente em todos os setores de diferentes usos que compõem o espaço. A modulação dos telões dispostos nos painéis acima da estação de trabalho sugerem conceitos de velocidade e simultaneidade, ao mesmo tempo que a curvatura do móvel de navegação livre, expressa a idéia de fluxo e de acesso coletivo e despojado por parte de seus usuários.

O espaço então é organizado de maneira que a aplicação dos materiais e a ambientação dêem unidade ao conjunto de elementos que o compõem, mas ao mesmo tempo as formas do mobiliário e a localização destes dentro do ambiente, permita variados usos. A transição entre a área de navegação livre e às estações de trabalho é feita através de um espaço central onde se localiza um sofá que funciona como um assento para quem aguarda para acessar os computadores, ou para aqueles que querem apenas assistir às imagens veiculadas no telão em frente ao sofá. Essa diferenciação reconhece que o computador ainda é um bem (para certos setores da sociedade) inacessível e com isso, muitas pessoas buscam a Internet Livre para aprender a usá-los e qualificar-se para a sua inserção no mercado de trabalho, definindo uma aplicação pragmática desse equipamento. Então, para essas pessoas, em que a Internet Livre atua como d I l ã Di it l t ái t d t j t 25


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Fonte: Nelson Kon

um programa de Inclusão Digital, mostra-se necessário que o computador esteja presente em sua forma mais comum, com todos os seus componentes sendo apresentados para o usuário. Já para o usuário que busca novas experiências, ou quer acessar livremente à internet, as máquinas estão contidas em um invólucro, organizadas em um móvel curvo de acesso coletivo. A imersão no conteúdo digital é o objetivo dessa interface. O reconhecimento desses diferentes usos e necessidades, foi incorporado como premissa para o programa que orientou todos os demais projetos, sendo divulgado em textos institucionais como a missão do programa:

Acima, área de navegação livre e abaixo, estações de trabalho dentro da Internet Livre do SESC Araraquara Fonte: Nelson Kon

“Inaugurada em maio de 2001, a Internet Livre, programa formado por salas com computadores conectados à rede mundial em várias unidades do Sesc, representa a resposta do Sesc ao que se configura como uma das grandes revoluções mundiais na comunicação: acesso simples à rede. Da arquitetura das salas à capacitação dos instrutores (conhecidos como web-animadores), a iniciativa inédita alia-se às infinitas possibilidades da internet para levar cultura, lazer e informação a um número ainda maior de pessoas. A dinâmica das salas segue uma metodologia de trabalho que se apóia em três pilares básicos na educação informal por meio da internet: a orientação dirigida, oferecida pelos instrutores; a realização sistemática de oficinas, workshops e cursos; e a intervenção aberta. A primeira corresponde ao uso propriamente dito dos computadores, monitorado por um web-animador. Ele orienta os usuários na navegação por portais de acesso que ofereçam mais possibilidades dentro da rede. A segunda linha de atuação corresponde à realização das oficinas, refletindo um modelo de sucesso no campo da educação informal. A idéia é ampliar o repertório cultural dos internautas. Já a terceira é a que melhor reflete a preocupação do Sesc em reafirmar seu trabalho de socialização da comunidade, unindo gerações e interesses diferentes em torno do mesmo intuito: a consolidação da cidadania, com seus direitos e deveres.” No projeto para o SESC Araraquara, os materiais utilizados por Spadoni vão desde chapas metálicas ortogonais à peças em madeira de uma organicidade expressiva. Representam uma liberdade para a escolha e desenvolvimento de novas linguagens espaciais, com o uso de novos materiais e os materiais tradicionais de maneira inusitada.

Móvel que configura a área de navegação livre. Os computadores são “envelopados” dentro de caixas de aço.

O mobiliário para a Estação de Trabalho se aproxima mais da organização usual e funcional de estação de trabalho com computadores, garantindo a postura do usuário e a manipulação precisa do mouse, teclado, dentre os demais componentes do equipamento. Já na área da “Navegação” as CPUs e os monitores aparecem revestidos, formando um só corpo, a disposição dos assentos, dos planos de trabalho, da fiação e da organização do mobiliário que configura o espaço torna-se o palco para uma série de experimentações que dialogam com os revestimentos, pisos e acabamentos que configuram o espaço de internet livre. A presença de telas de plasma, ou em alguns casos, telas de projeção constituem outros elementos eletrônicos a serem incorporados ao projeto, assim como o próprio logotipo do programa. A projeção de imagens dos sites que estão sendo acessados por internautas nas telas e telões, contribui para a imersão do internauta no ambiente digital. A veiculação das imagens é controlada por um web-animador – que ganhou instalações próprias dentro do ambiente da Internet Livre – disponibilizando ao público videoclipes sites alem de orientar 26


Fonte: Arcoweb

ambiente da Internet Livre – disponibilizando ao público videoclipes, sites, alem de orientar os usuários no esclarecimento de dúvidas ou ministrando cursos. Esses dispositivos de imagem acabaram por contribuir também para controlar e inibir a consulta a sites de conteúdos impróprios. Um outro desafio recorrente enfrentado no projeto dos ambientes de internet livre, por se tratarem de espaços, muitas vezes definidos a posteriori da construção do edifício, é que o seu espaço físico e a sua localização organizacional dentro do edifício depende da disponibilidade de áreas internas ou remanejamentos de funções existentes equacionadas pelo gerente de cada unidade. Dessa maneira, muitas vezes o programa de internet livre pode ser colocado próximo a biblioteca, ao restaurante, à academia e, com isso, o arquiteto explora a diversidade de relações que surgem com os diferentes programas e seus espaços. Campinas No caso de Campinas, por exemplo, foram usados painéis de madeira para organizar em um mesmo ambiente a biblioteca e a Internet Livre.

Croqui do arquiteto, representando a planta baixa do projeto da Unidade de Internet Livre em Campinas. 1. Atendimento 2. Estações de trabalho 3. Navegação 4. Convivência/espera 5. Discoteca 6. Espaço infantil 7. Leitura 8. Estudo Fonte: Nelson Kon

A unidade visual garantida pelos tipos de móveis e materiais empregados e o projeto de integração entre a área da biblioteca e a área da Internet Livre, cria uma relação muito interessante entre os dois ambientes: mesmo estando parcialmente isolados, através desses painéis - reconhecendo que seus usos requerem níveis de ruído e de circulação de pessoas diferenciados – a relação estabelecida contribui para que muitas das atividades e cursos desenvolvidos pela equipe da Internet livre tirem partido dessa proximidade, organizando tarefas que utilizam a busca por uma bibliografia e outra através da internet, estimulando o uso de ambos e estabelecendo análises entre as diferentes maneiras de acessar os conteúdos informacionais. A ambientação desses projetos sugere uma dinamicidade descrita por Spadoni, que estabelece o ambiente da cenografia como configuração física, espacial e simbólica, e arranjo interno resultante desses diferentes elementos concebidos no projeto de arquitetura.

Unidade de Campinas. A madeira é ao mesmo tempo o material do banco de formas orgânicas para a navegação livre, das ripas de que dividem a internet do espaço da biblioteca, a qual é caracterizada pelas suas estantes ortogonais de deste mesmo material. Na área de navegação livre, o caráter lúdico é acentuado com o as cores das caixas que envelopam os computadores.

Os materiais e formas empregadas na organização do espaço, representam simbolicamente as relações de uso estabelecidas em seu interior. Neste projeto, a proximidade com a biblioteca e as relações tradicionais de acesso à informação possibilitadas através da manipulação de livros é compatibilizada com a rapidez e fluidez do acesso à informação através da internet , em uma ambientação cujas formas do mobiliário e dos elementos que configuram o espaço, tornam-se gradativamente fluídas. Esse processo se inicia com a formalidade empregada nas chapas ortogonais de madeira que configuram as estantes da biblioteca, passando pelas ripas de madeira que dividem o espaço da internet do espaço da leitura, sem bloquear as visuais, chegando ao acesso lúdico da navegação livre em que a madeira torna-se um banco de formas amebóides, fluídas, representativas da acessibilidade da internet e de seu conteúdo flexível.

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Santo André Fonte: Nelson Kon

Em virtude do projeto arquitetônico do edifício, os ambientes dentro da unidade Sto André estão todos integrados, inexistindo portas nem caixilhos separando o espaço da Internet Livre das áreas comuns do Sesc, portanto, os próprios materiais utilizados nos revestimentos de piso, parede, forro e mobiliário definem a área. Assim como as outras unidades, a Internet Livre de Santo André tem seu ambiente configurado pelas estações de trabalho, pela área de navegação livre (organizada com dois arranjos diferentes, neste projeto) e a estação de trabalho do web-animador, pessoa responsável pela coordenação das atividades dentro do espaço, além de auxiliar os usuários no uso dos equipamentos. Entre os painéis de madeira, um telão de 120 mm transmite imagens captadas, em tempo real, em um dos monitores. A madeira é utilizada também para definir o espaço do escritório onde o web-animador (o coordenador) trabalha. O piso de resina que delimita uma espécie de hall central é feito de material sintético emborrachado e reproduz em grande escala um trabalho do artista plástico francês Henri Matisse (1869-1954).

Unidade de Campinas: biblioteca com móveis ortogonais. Fonte: Nelson Kon

A experimentação de materiais e formas, nessa unidade é representada pelo móvel desenvolvido para as estações de trabalho. O móvel que foi denominado painel de vidro e é composto por uma grande estação central linear, apoiada em três pontos por tubos de aço, que servem de passagem para os cabos de alimentação das máquinas. Entre os dois lados dessa estação, passa uma viga entre duas lâminas de vidro, tudo criteriosamente detalhado pelo arquiteto. Fonte: Nelson Kon

Um dos lados da estação de trabalho, separada pela viga e lâminas de vidro.

Unidade de Campinas: bancos sinuosos de madeira e computadores unificados por caixas de metal coloridas sugerem um uso lúdico e em grupo da área de navegação livre.

Dezesseis máquinas, oito de cada lado, estão abrigadas internamente a cubos de telas perfurada de aço inoxidável. Já área e navegação livre possui dois tipos de arranjo de mobiliário em que os computadores são “envelopados”. Esses arranjos são denominados como “caleidoscópicos”, pois a caixa de aço que envelopa o computador com acesso à internet, em sua parte superior e em uma face oposta à do monitor do computador, possui uma tela que veicula imagens de vídeos ou do conteúdo acessado pelos usuários. O primeiro arranjo de caleidoscópios (vide parte superior di it d l t ) t t d f id h d ti d iê i f l 28


Fonte: Arcoweb

direita da planta) , com quatro computadores, foi desenhada repetindo a experiência formal da Internet Livre do Sesc de Campinas-SP, onde um banco sinuoso de madeira permite que pequenos grupos acessem a rede. Os computadores também estão inseridos em caixas de aço inoxidável, porém, as estações de trabalho dessa área, denominadas módulos verticais suspensos, são independentes umas das outras. Fonte: Nelson Kon

Navegação Livre: Caleidoscópios e os bancos de madeira vistos de frente e na sua parte posterior com as telas voltadas para a parte central do ambiente. Croqui do arquiteto, representando a planta baixa do projeto da Unidade de Internet Livre em Santo André. Os quadrados dispostos ortogonalmente, constituem as áreas de trabalho. Já as áreas de navegação livre são dispostas junto aos bancos de formas sinuosas ou em uma nova organização experimentada pelo arquiteto, triangular, chamada de caleidoscópio.

Fonte: Nelson Kon Imagem do caleidoscópio organizado a partir da forma triangular

Fonte: Nelson Kon

Na segunda parte do caleidoscópio, mais três máquinas formam um único núcleo em torno de um triângulo equilátero imaginário (como pode ser visto na parte inferior direita da planta). Vista da Internet Livre ( Unidade de Santo André) para a Biblioteca: ambos os ambientes foram projetados pelo arquiteto.

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SESC Santos Fonte: Nelson Kon

Representando a diversidade de propostas de um mesmo arquiteto, para cumprir o mesmo programa, temos a Internet Livre do SESC Santos. Uma das poucas “salas” de internet livre, de fato, pois suas instalações se inserem num espaço delimitado por quatro paredes. Segundo o arquiteto, a arquitetura do SESC de Santos estimulou experiências que foram convertidas em intervenções arquitetônicas, que são o destaque da proposta para essa unidade Outro importante diferencial nesse projeto é a aplicação de um material muito raro: o vidro que ligado, apresenta-se opaco; desligado, torna-se transparente. Foram projetados desde o desenho das placas de forro, até os menores detalhes do pavilhão que é anexado na parte superior do espaço, levantando-o do chão como um mezanino

SESC Santo André: escritório do Web-animador.

Fonte: Nelson Kon

A configuração espacial estimulou um outro tipo de configuração de mobiliário e de uso do espaço. O ambiente se assemelha a um grande corredor, com isso a organização dos computadores acompanha essa forma, configurando grandes e contínuas mesas. Nesse projeto não há diferenciações de uso representadas pelo mobiliário em relação ao acesso ao computador e à internet, como visto nas unidades anteriormente estudadas. Porém, nesse espaço as atividades de acesso à internet são complementadas, favorecendo o estímulo de novas experiências culturais, através de pequenos núcleos de leitura, compostos por mesas e pufes quadrados, além de poltronas onde se pode ouvir músicas com os fones dos aparelhos fixados às paredes. Provavelmente a unidade de Internet Livre de Santos é a mais diferente de todas, consolidando-se mais como projeto arquitetônico, do que um espaço definido pelo mobiliário. Esse projeto foi assim configurado, devido ao espaço destinado pela administração da unidade a esse programa, cujos dados espaciais sugeriram esse tipo de intervenção em contraposição à realidade dos demais projetos. SESC Pinheiros A última unidade projetada pelo arquiteto, Pinheiros, incorpora novamente os bancos e madeira contínuos e as caixas metálicas que dão unidade aos equipamentos componentes do computador. Essa unidade, á a mais recente, após a de Santana e já faz parte da geração de SESC que incorporam no projeto da unidade este programa( desde 2001).

SESC Santos: uma proposta diferente das demais realizadas por Spadoni. Nesse caso, a arquitetura do local estimulou novas experiências que privilegiavam intervenções no espaço arquitetônico.

A Sala de Internet Livre do SESC Pinheiros, assim como as demais salas das outras unidades, conta com um setor de controle em que funcionários supervisionam os usuários e controlam os horários, além de serem responsáveis pela projeção de imagens no telão e sonoplastia. O outro espaço, que compreende o salão formado pela biblioteca e a área de Internet Livre, destinado ao uso público, é aquele onde estão localizados os computadores. Na biblioteca, os usuários têm acesso aos livros, revistas, assim como jogos de tabuleiro. Na sala de oficinas, atividades artísticas e culturais são desenvolvidas de acordo com a programação do setor. A organização do espaço e a grade e possibilidades de atividades desenvolvidas contribuíram para que estes ambientes se integrassem, possibilitando o movimento constante de usuários que utilizam a biblioteca, os jogos, o áudio, e a Internet– 30


Fonte: Nelson Kon

Livre, alternadamente, em uma mesma visita ao SESC Pinheiros. Aqui se viabiliza a intenção de romper com quaisquer barreiras ou restrições na forma como o conhecimento é adquirido e incorporado pelo cidadão: a interação e as relações entre cultura, educação e lazer estão integradas e constituem um sistema único compartilhado pelas programações e opções na configuração espacial e de design dos objetos projetados. Os diferentes tipos de mobiliário trazem a possibilidade de escolha por quem os usa, de acordo com suas necessidades e atividades que vão desempenhar, com maior flexibilidade. Dessa maneira, a leitura pode ser realizada em largas poltronas que deslocam facilmente graças aos rodízios na instalados na base, poltronas sem braço, que se assemelham a pufes em forma de cubo, podem ser associadas de modo a funcionarem como um sofá para uma atividade em grupo, ou até mesmo serem utilizadas como uma cadeira usual proporcionando uma postura ereta em relação à mesa, para aqueles que pretenderem estudar. A adaptabilidade que o ambiente e o mobiliário proporcionam ao usuário, também é favorecida pela organização dos computadores. Os diferentes tipos de assento permitem que os computadores possam ser partilhados ou utilizados individualmente.

SESC Santos – vista interna: dois grandes balcões dispostos em níveis diferenciados dispõem os computadores em série. Ao fundo, o telão pode ser visualizado por àqueles que lêem revistas ou ouvem músicas acomodados nos móveis no lado oposto ao dos computadores. Fonte: foto da autora

Quanto à ambientação, os módulos metálicos semelhantes a caixas de correio, além de resgatar o significado de informação em movimentação, em transito, transpondo e atualizando o sentido da informação eletrônica a aquela mecânica, exercida pelo “carteiro”, assume um desenho que induz a uma compreensão ( por analogia) de um espaço tecnológico de vanguarda, ao mesmo tempo que os sinuosos bancos de madeira conferem uma organicidade ao ambiente, deixando-o mais acolhedor. Neles, grupos de crianças (significativo público usuário) se juntam para utilizar os computadores, que além de estimular a socialização, servem como uma divisão entre espaço da internet livre e o da biblioteca, sem constituir um bloqueio visual ou um elemento desagregador dos espaços. Mesmo aqueles computadores que apesar de pertencerem ao mesmo ambiente da Internet Livre, estão destacados e fora do alcance do banco de madeira, e que são acessados com o uso de cadeiras sobre rodízios, podem ser compartilhados por mais de um usuário, com o uso dos pufes em forma de cubo que funcionam também como cadeira.

SESC Pinheiros – diferentes atividades são realizadas em um mesmo espaço, a diversidade de mobiliário contempla os variados usos.

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Fonte: foto da autora

Fonte: foto da autora

SESC Pinheiros. Área da biblioteca que se integra ao ambiente da Internet Livre. Além de possibilitar a leitura, nesse espaço são disponibilizados jogos de tabuleiro e são realizadas atividades que integram as possibilidades de uso da biblioteca com as da Internet Livre. Fonte: foto da autora

SESC Pinheiros: as diferentes atividades oferecidas possibilitam experiências lúdicas (vinculadas ao mundo analógico) e o contato com as novas tecnologias e meios do mundo digital.

A mobilidade e o conforto são conceitos muito presentes no mobiliário que configura tanto o espaço da biblioteca, como o da Internet Livre. Na foto à esquerda, poltrona com rodízios permite que esta seja deslocada facilmente pelo seu usuário. Da mesma maneira, na Internet Livre (foto à direita), cadeiras com rodízios e pufes leves permitem que o mobiliário seja agrupado e rearranjado de acordo com a necessidade do público, facilitando e estimulando atividades em grupo.

Essa foi a última unidade projetada pelo arquiteto, representando a finalização de um conjunto de projetos que além de atender eficientemente as demandas do programa, refletiram uma experiência pessoal que encontrou respaldo da instituição, encontrando identidade na qual busca de novas linguagens que representasse a tecnologia da informação e todas as suas implicações( na Internet Livre são apresentadas através dos computadores e das demais mídias disponíveis no espaço). As unidades projetadas por esse arquiteto são marcadas por experimentações de formas e materiais, por vezes inusitados, como também por uma organização espacial obtida principalmente através do desenho do mobiliário que se integra às intervenções na arquitetura.

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Colégio tradicional paulista Site especializado em artigos sobre arquitetura <www.arcoweb.com.br> (acessado em 10/04/06) 23 Imagens e citações sobre as salas de Internet Livre de Araraquara e Campinas é retiradas do site da ARCOWEB acessado em 12/02/2006 - <http://www.arcoweb.com.br/design/design22a.asp> referente à matéria publicada originalmente na Revista PROJETODESIGN - Edição 256 Junho 2001. Quanto a unidade de Sto. André, as imagens foram obtidas a partir de reportagem de Fernando Serapião . Publicada originalmente na Revista PROJETODESIGN, edição 268 Junho 2002 24 Imagens fornecidas pelo arquiteto Francisco Spadoni, a partir do seu acervo pessoal 22

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Fonte: Site do SESC

Fonte: Fotos fornecidas pela BlochSó

BlochSó Arquitetura Arquit.º Luiz Bloch e Andrea Campos O programa de Internet livre divulgado para os arquitetos da BlochSó Arquitetura, como o próprio Luiz Bloch26 revela, já estava praticamente consolidado, bem estruturado. Com isso, a percepção de Bloch sobre este ambiente, suas necessidades e características, parece diferir daquela mencionada por Spadoni, principalmente sobre a relação da instituição com o arquiteto. Segundo Bloch “o SESC não pergunta muito(...) você pode solucionar o espaço, mas o conceito é muito deles e é um conceito vencedor”.

SESC Carmo. Ao final de um corredor encontra-se a Sala de Internet Livre, cujo espaço é todo estruturado em torno de um grande balcão curvo onde todos os computadores estão dispostos. Fonte: Imagem fornecida pelo escritório BlochSó Arquitetura

A hipótese que explicaria essa diferença de relacionamento seria de que as primeiras experimentações que geraram o conceito desse espaço foram desenvolvidas nos primeiros projetos de Spadoni, através de experimentações consentidas pelo SESC, com mais liberdade. Com o sucesso de público desses espaços, o programa teria de ter fixado até para poder ser ampliado, contemplando todas as demais unidades.Para tanto, outros arquitetos foram chamados para implantar o programa nas numerosas unidades do SESC, na capital e no interior de São Paulo, dentre eles, Luiz Bloch.27 A comparação entre os projetos das equipes de Luiz Bloch e de Spadoni mostra as diferentes visões da arquitetura para o atendimento de um mesmo programa por dois arquitetos, cada qual com sua maneira de projetar e organizar o espaço e com seus próprios conceitos. Para ambos, as premissas básicas foram: projetar um espaço destinado ao acesso à internet e ao conteúdo digital visando uma experiência cultural, e também de convivência social. Porém, mesmo dentro da produção dos próprios arquitetos para a Internet Livre, há uma diferenciação de projeto para projeto. No caso de Spadoni, como demonstrou-se anteriormente, o principal objetivo perseguido pelo arquiteto era o desenvolvimento de uma linguagem tecnológica, uma cenografia dinâmica em que o próprio usuário também participasse e usasse o equipamento de uma maneira diferenciada, livre, induzido por aquele espaço. Com isso Spadoni e a própria instituição primeiramente constataram que havia diferenciações nos usos dos equipamentos, o que necessitaria de diferentes linguagens e espaços dentro de uma mesma ambientação que contemplasse esses usos. Os sucessivos projetos do arquiteto caminharam então no desenvolvimento dessas linguagens, assim como a instituição amadurecia o programa, baseando-se nas experiências dos locais que iam sendo inaugurados.

SESC Itaquera. Balcão central em forma de ferradura concentra a maior parte dos computadores. Percebe-se que em relação às primeiras Internet Livres, como a desenvolvida em Araraquara por Spadoni, as desenvolvidas atualmente são bem maiores. Isso é resultado da demanda crescente por esse tipo de equipamento e também pela disponibilidade de espaço que essa unidade apresentava, possibilitando o desenvolvimento de um espaço mais completo com pufes, área de espera e mesas coletivas menores, além dos usuais balcão principal e o balcão do web-animador, recorrentes em todos projetos.

Nos projetos de Bloch, através de visitas a campo, registros fotográficos e pelo depoimento do próprio arquiteto, percebe-se que também há uma pesquisa de materiais e de linguagens espaciais, porém as principais metas presentes no programa preestabelecido pelo SESC, concentram-se mais em conciliar o programa com as condições dos edifícios e os locais em que a internet Livre deveria ser instalada, lidando também com os seus diferentes públicos majoritários. Isso ocorre principalmente pelo fato do programa ser novo, porém um sucesso garantido pelo interesse e pela necessidade da população desses serviços, sendo assim difundido e implantado em todas as unidades. O processo de expansão então, envolve uma série de problemas que ainda não haviam aparecido nas primeiras experiências desenvolvidas por Spadoni e pelo próprio SESC no processo de estruturação dos conceitos que definem as 33


SESC Itaquera Fonte: Sérgio Guerini

Fonte: Sérgio Guerini

por Spadoni e pelo próprio SESC no processo de estruturação dos conceitos que definem as Internet Livres como a adequação a um número maior de público e a implantação do programa em unidades que nem sempre possuíam um espaço propício para o mesmo. As unidades muitas vezes tiveram de rearranjar seus espaços para abrigar esse novo programa e, segundo depoimento de Bloch e Andrea Campos, isso estava muito vinculado à postura do gerente de cada unidade. Dependendo da sua avaliação do grau de importância do programa de Internet Livre, em relação aos demais oferecidos pela unidade envolvendo, muitas vezes, conceitos pessoais, destinou -se à Internet Livre a um espaço de destaque, ou como acabou ocorrendo no caso do SESC do Carmo, um espaço residual, um depósito. Fonte: Imagem fornecida pelo escritório BlochSó Arquitetura

SESC Interlagos. Os balcões altos encontram-se presentes em todas as obras realizadas por Luiz Bloch, como característica do partido por ele adotado, o qual privilegia a convivência social e atividades em grupo em torno do computador.

Fonte: Sérgio Guerini

SESC Carmo. 1.entrada 2.espera 3.painel de exposição 4.recepção/atendimento 5. espera 6.mesa internet 7.monitor 8.tela de projeção 9.cozinha- restaurante da unidade. Como se pode observar, no SESC Carmo a Internet Livre foi instalada em uma área residual, atrás da cozinha da unidade. Unidade de Itaquera : grande balcão em dupla curvatura ao fundo, e pequenos grupos com 4 computadores por mesa. O piso vinílico apresenta desenhos que simulam tinta escorrida e, assim como os painéis divisores verdes, com grandes furos, representam elementos lúdicos incorporados ao ambiente atenuando a formalidade da organização dos computadores e equipamentos eletrônicos .

A participação dos arquitetos na concepção do espaço, nessa segunda geração de ampliação do programa, ainda assim acaba sendo muito expressiva, transformando os mais diferentes locais dos edifícios, em espaços de Internet Livre. O desafio era desenvolver uma identidade projetual entre as diferentes experiências, atendendo eficientemente ao programa, mostrando-se acessível ao público e contornando com propostas de design e arquitetura as dificuldades de espaços que não estavam de acordo com as necessidades do projeto.Percebe– se o cuidado para não interferir no edifício ao ponto de mudar o projeto original do arquiteto, sendo esse um comportamento padrão entre os diferentes arquitetos que desenvolvem 34


projetos de espaços internos para os SESCS. Dentro das diferentes propostas realizadas pelos arquitetos, para a expansão dos programas nas mais variadas unidades, o projeto do SESC Carmo foi o mais complexo para ser instalado, dadas as dificuldades apresentadas pelo espaço. A própria unidade, como explica o arquiteto, já era diferente se comparada ao padrão mais conhecido de SESC . Segundo Luiz Bloch “É um SESC em que não há quadra, pois o SESC não é só esporte, há o social. Lá tem salas de trabalho pra terceira idade, pra jovens, tem sala de ginástica. Mas lá eles servem 2500 refeições por dia (...) e o Interessante desse projeto, é que a gente recebeu um cantinho que era um depósito atrás da área de alimentação, do refeitório, então a gente fez uma janelinha para a pessoa que vai se alimentar, ela perceber que ela tem disponível, uma outra atividade. Como ela é muito escondida, a gente fez pequenas aberturas na altura em que se está sentado, para que a pessoa possa ver que ela pode fazer uma outra atividade no SESC”.

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Fonte: foto disponibilizada pela instituição

Essas diferenças de espaço e de localização também geram experiências, em termos de integração, com outras atividades. No caso do SESC Itaquera, por exemplo, por sugestão do gerente considerando o perfil dos usuários majoritários e por uma própria predisposição do espaço em que o programa seria implantado; a internet livre está associada a uma brinquedoteca. Unidade de Itaquera: espaço amplo e público infantil constante resultaram em um projeto que se integra à brinquedoteca. O mobiliário para a área infantil estabelece, através de formas geométricas puras, correlação visual com as divisórias coloridas com recortes redondos e com o design arrojado dos computadores.

SESC Santana Fonte: Foto da autora

Fonte: Foto da autora

O espaço interno é criteriosamente trabalhado – relembrando que essas obras são intervenções interiores, com o máximo cuidado para não interferir na obra do arquiteto que projetou o edifício – conciliando o programa do SESC, com as particularidades do espaço. O projeto traz a tona as potencialidades de novas relações a serem estabelecidas com o espaço pré-existente, através de pequenas intervenções, da organização do mobiliário e das suas correlações com o espaço. Dentre o conjunto de projetos de Internet Livre realizadas por Luiz Bloch, destaca -se um conceito que tem sido amadurecido ao longo das experiências vinculado a questão do fechamento do espaço. Faz parte de uma preocupação do SESC, porém também demonstra um conceito pessoal do arquiteto, que tenta se afastar da típica configuração de um espaço de computadores muito difundido, que é a lanhouse, uma sala fechada, com aspecto de “caverna” onde pessoas podem acessar a internet, mas que é comumente utilizada para jogos eletrônicos.

É a unidade mais recente. A frente vê-se o web-animador, responsável pelo controle das imagens veiculadas nos telões, além de auxiliar os usuários na manipulação dos equipamentos.

Extensos balcões oferecem suporte aos computadores. A altura destes, favorece agrupamentos de pessoas em torno de um único computador, deixando a tela visível para àqueles que estão de pé.

Segundo o arquiteto, no conjunto de sua obra, podem ser reconhecidas três gerações de espaços Internet, sendo definidas pelos diferentes graus de permeabilidade visual dos garantidos pelos projetos. Primeiramente, foram projetadas configurando uma sala, um espaço fechado, com portas e paredes. Gradativamente, isso tem sido revertido, com a diminuição de barreiras visuais, obtidas inclusive com intervenções na arquitetura préexistente. Na última geração, que envolve o projeto para unidade de Santana, a permeabilidade visual e a integração é expressiva a ponto de interconectar a Internet Livre ao Hall principal, à Comedoria, à piscina e ao corredor de circulação. Interlagos e Itaquera foram as unidades em que o espaço destinado ao programa eram amplas salas ortogonais, as quais foram ocupadas com um projeto que se utiliza de um 35


desenho orgânico para resolver os móveis e equipamentos, visando um estímulo ao convívio e à troca de informações. A disposição das mesas-balcão onde estão a maior parte dos computadores - na forma de ferradura, em Interlagos, e de dupla curva, em Itaquera - favorece a circulação de informações. Mais altos que as tradicionais mesas de trabalho, esses móveis permitem que o usuário compartilhe com outras pessoas seu acesso à Internet. Esse recurso é freqüentemente utilizado nos diversos projetos realizados pelo escritório BlochSó.

Fonte: Foto da autora

Fonte: Imagens fornecidas pelo escritório BlochSó Arquitetura

Diferentes usos são reconhecidos também pelo projeto da BlochSó. Bancos sinuosos e computadores agrupados permitem um uso mais despojado e em grupo dos equipamentos disponibilizados. Ao fundo, a comedoria, restaurante e lanchonete do SESC.

Fonte: foto da autora

Fonte: foto da autora SESC Itaquera. 01. acesso internet; 02. balcão atendimento internet; 0.3 balcão atendimento biblioteca; 04. mesa internet; 05. balcão internet; 06. mesa criança internet; 07. área técnica; 08. ar condicionado; 09. tela projeção; 10. monitor de plasma. 11. painel de exposição; 12. estar; 13. área de leitura; 14. bancada de apoio; 15. projeção do forro; 16. acervo da biblioteca; 17. área de convivência; 18. área de exposição; 19. médico; 20. brinquedoteca; 21.casa de força; 22.sanitários; 23. área externa; 24. bancos

Rampas de circulação tem acesso visual à internet livre (ao fundo).

Piscina vista da Internet-Livre

Os mesmos itens, característicos do programa de Internet Livre como os computadores formando áreas de trabalho, que possibilitem também o uso para cursos; estações de uso diferenciadas, que propiciam o uso coletivo e despojado, telas e telões para veiculação de imagens, computadores com kit multimídia completos (incluindo webcams, microfones, fones de ouvido, etc.), balcão dos web-animadores, constituem os mesmos componentes que aparecem inclusive nos projetos de outros arquitetos para esse programa.

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Fonte: foto fornecida pelo SESC Santana

Mas dentre as múltiplas possibilidades de intervenção, os projetos do BlochSó possuem uma unidade, sendo caracterizados pela priorização do conforto, da durabilidade , da acessibilidade, da ergonomia, em detrimento do desenvolvimento de linguagens ou experiências projetuais que estabelecem analogias com a tecnologia e a sua imagem. O resultado são espaços bem estruturados, de fácil compreensão para o público, atendendo eficientemente às necessidades de implementação de cursos e atividades multidisciplinares, possuindo porém, um caráter austero e mais formal, ainda que o lúdico seja uma idéia que permeia o projeto da BlochSó, verificado por exemplo, em detalhes como o piso vinílico com desenhos que simulam tinta escorrida.

Internet livre permeável por todos os lados. A esquerda, acesso pelas rampas de circulação, à direita, vista da piscina .

<http://www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/arquitetura/site/> (acesso: 20/08/2006) Em entrevista (em anexo) concedida pelo arquiteto (Luiz Bloch) e a arquiteta Andrea Campos à autora.. Os dois arquitetos desenvolveram juntos projetos de Internet Livre para o SESC pela BlochSó Arquitetura. 27 O SESC é uma instituição de âmbito nacional, com isso, o programa de internet livre também foi levado aos demais estados brasileiros. Porém o recorte de estudo, que se apóia em visitas a campo se limita a casos específicos de São Paulo. 25 26

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Fonte: site de Marcello Dantas

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Ponto Digital Pelas divulgações institucionais, publicações, dentre outras fontes previamente consultadas, o Ponto digital se mostrava como um importante estudo de caso pois tinha no centro de sua estruturação a questão da tecnologia, da arte e da cultura em um ambiente especialmente produzido para o acesso do público a esses conteúdos.

Imagem da revista auditório & CIA, uma das publicações que divulgou às mudanças ocorridas no Instituto, à época da sua reabertura.

O “Ponto digital”, era divulgado como um espaço dedicado a cultura cibernética, envolvendo a aplicação de novas mídias e tecnologias dentro de um espaço aberto ao público: era uma maneira de promover a interação social por meio de novidades tecnológicas, segundo o idealizador desse espaço, o videomaker Marcelo Dantas, apresentando-se como uma reformulação no conceito de tecnologia, arte e entretenimento. A história do centro se inicia em 1995 e nessa primeira fase do instituto, faziam parte dos serviços o acesso à internet- ainda incipiente no país-, um acervo de filmes e documentários brasileiros e a produção de livros, além de apresentações musicais e teatrais. Porém, toda essa produção e este acervo de alta qualidade não se mostravam acessíveis ao grande público devido a uma série de problemas que iam desde às instalações do Centro Cultural, até o programa que orientava o seu funcionamento.

Fonte: site de Marcello Dantas

O Ponto Digital fez parte então de um processo de remodelação de todo o centro, sendo a principal atração, símbolo de uma ampla renovação do programa, do conceito e do próprio edifício do Itaú Cultural. Marcelo Dantas, videomaker idealizador do Ponto Digital, explica30 que o Itaú Cultural “era o nº1 em termos de capacitação de verba pela lei Rouanet, com um orçamento anual de 20 milhões de reais, e estava vivendo uma situação em que tinha 500 visitantes por mês. Então havia um descompasso absurdo entre investimento e o retorno pra sociedade.”

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Imagens dos jornais o Estado de São Paulo e Folha de São Paulo divulgando a reabertura do Instituto

Em uma ação para reverter esse quadro, eficientemente, foram contratados o arquiteto Roberto Loeb para a reforma de arquitetura e Marcello Dantas, para o desenvolvimento de um programa que seria o símbolo dessa nova fase do Instituto. Dentre os problemas detectados em uma primeira análise que nortearia o projeto do arquiteto Roberto Loeb para a reformulação do edifício, o principal foi a dificuldade de acessibilidade que o prédio apresentava. Apesar de estar localizado em um importante ponto da Avenida Paulista, a sua entrada principal se dava pela lateral escura e pouquíssimo destacada. Os transeuntes da avenida nem percebiam a existência de um centro cultural. Com isso, arquitetonicamente, todas as propostas convergiram principalmente para a visibilidade e acessibilidade do público ao Instituto. Para começar, definiu-se a unificação do acesso, com escada e rampa na própria Avenida Paulista. O recuo do prédio em relação aos vizinhos, permitiu ao arquiteto criar um suporte na fachada, com o logotipo da instituição em uma placa de 5m de altura, proporcionando visibilidade a grande distância. As colunas do andar térreo e a escada central foram suprimidas, criando-se uma escada em um dos cantos do prédio, expostas através de um painel de vidro. 38


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Fonte: site de Roberto Loeb

Fachada da Avenida Paulista: painel para a divulgação da programação e entrada ampla foram algumas das medidas da reforma projetada por Loeb, visando vencer o quadro de baixas visitações que o Instituto Itaú Cultural vinha enfrentando 29

Fonte: site de Roberto Loeb

Imagens da fachada do novo edifício: acessibilidade e visibilidade foram os principais conceitos aplicados ao projeto.

O depoimento de Marcello Dantas aponta também para pequenos detalhes que fizeram parte dos aspectos a serem levados em conta, não só para o desenvolvimento do Ponto Digital, mas para a formulação dos novos conceitos que regeriam todo o funcionamento do “novo Instituto Itaú Cultural”. Trata-se da questão da acessibilidade contemplando também outros aspectos que vão alem das instalações problemáticas. A burocracia para o acesso às exposições e aos programas disponibilizados pelo centro, por exemplo, afastavam os visitantes, pois apenas para entrar no edifício era necessário preencher uma ficha que exigia excessivamente os dados pessoais. Essa lógica burocrática e fechada, revela uma herança de sua origem que está atrelada a uma instituição bancária, sendo que todos esses aspectos juntos, contribuíam para que um Centro Cultural, mesmo com um acervo surpreendente entre livros, publicações, trabalhos de multimídia, estivesse seguramente guardados porém, praticamente no esquecimento da população. A autonomia dada a Marcello Dantas, por parte do Instituto Itaú Cultural, para a realização do projeto é confirmada através de entrevistas e da análise de uma obra cujo resultado é extremamente autoral. Segundo Ana Fátima de Souza31 responsável pela assessoria de imprensa do Instituto Itaú Cultural Marcello foi convidado para esse trabalho “por ser um artista multimídia capaz de transitar por diversos suportes e com um background que o habilitava a trabalhar o espaço de forma cênica, mas também comprometido com as questões tecnológicas que se colocavam em pauta”. O background a que se refere Ana Fátima de Souza, pode revela as origens de seus conceitos que geraram o projeto do Ponto Digital. Com uma formação que abrange História da Arte em Florença e Filme e Televisão na Universidade de Nova York, a categoria videomaker utilizada para descrever a profissão de Marcello Dantas, define um profissional que trabalha como produtor criador de filmes, como também um designer que atua na convergência entre a arte e a tecnologia. Seus projetos mais importantes consistem, através do desenvolvimento de espaços e de interfaces digitais, em conciliar o conteúdo dos museus ao seu meio físico, utilizando de meios que vão desde intervenções de arquitetura gerando uma cenografia, passando por recursos e elementos audiovisuais com o intuito de gerar espaços interativos.Todos esses elementos são articulados em seus trabalhos com museus, oferecendo um conceito de total imersão no conteúdo oferecido pela instituição, visando oferecer, através desses artefatos, experiências completas e inovadoras. Toda a experiência de Marcello, em criar interfaces para arte e cultura parecia ser muito compatível com os novos conceitos do Instituto que privilegiavam a cultura e a arte que utilizavam novas mídias e novas tecnologias de informação. Inicialmente, o briefing dado à Marcello, consistia na necessidade de criação de um espaço jovem. Isso implicou em uma pesquisa maior, por parte do próprio videomaker, que contestava esse primeiro dado, pois este não concordava que aquele seria o único público alvo. Marcello explica que sua primeira pesquisa para desenvolver esse projeto, consistiu em descobrir “com quem eles tinham que falar? Neste caso , era com quem estava na rua. O primeiro público fundamental não é aquele que você vai trazer pra cá, é aquele que já está aqui . É o office boy, é o cara que trabalha no 39


Fonte: foto cedida pela Instituição

banco, no hospital, essa é a base. Essas são as pessoas que vão voltar aqui, que irão virar público fiel.” Sobre o desenvolvimento das interfaces , Marcello Dantas32 afirma que há necessidade de se entender, primeiro de tudo, o que é a percepção, para poder estabelecer novas conexões de comunicação entre o público e o conteúdo oferecido pela instituição. Trata-se de uma abordagem multidisciplinar que inclui o preenchimento das lacunas entre técnicas e conteúdos, história e arte, tecnologia passada e a mais nova tecnologia do presente, a história dos lugares e dos objetos e a narrativa de seus conteúdos. Acima de tudo, explicita a necessidade de trabalhar com esses elementos percebendo a necessidade de educação, mas se utilizando de um caminho racional e emocional para atingir os objetivos. A abordagem pensada por Dantas então, se basearia nesses preceitos. Somado a isso, este passou a estudar os numerosos museus dentre outros equipamentos que se encontram na paulista como o MASP e a FIESP, para articular o seu projeto, percebendo que ainda faltava um espaço em que se conseguisse lidar com todas as novas tecnologias. Esse dado acabou gerando uma idéia que ia de encontro com o fato de que o Itaú já era um produtor de conteúdos visuais, de catálogos de novas mídias, de internet, de várias dessas coisas, somando, uma das coisas mais poderosas enciclopédias de artes visuais, que também eram acessível, mas não estavam na internet nem nada.

Sofás modulares em formas orgânicas induzem uma postura corporal mais informal.

Com a reforma feita por Loeb, um primeiro passo quanto acessibilidade física havia sido resolvido, com isso, sendo Marcello Dantas um intermediador entre arte, tecnologia e público, este estabelece sua proposta de “empowerment”. Segundo o videomaker, esse conceito exprime o ato de ampliar a capacidade de ação das pessoas, através de espaços que estimulem a sua auto-estima com uma interface de fácil compreensão quanto ao seu funcionamento. Em se tratando de uma proposta cultural, que agrega novas mídias e novas tecnologias, isso se daria através do uso de equipamentos de alta tecnologia que permitissem a projeção das imagens acessadas nos sites, de filmes, de videoclipes, computadores conectados à internet de banda larga, dentre todos os demais equipamentos tecnológicos de ponta que poderiam permitir o maior desempenho do sistema, fazendo com que o usuário acessasse às informações da maneira mais dinâmica e prática possível. O resultado, com a inauguração desse espaço, foi descrito por Dantas como “uma curva de visitação que, do dia em que o Itaú fechou para o dia em que ele reabriu com o ponto digital funcionando, passou de 500 por mês para, imediatamente receber 500 visitantes por dia. Hoje tem uma visitação de mais de 1000 por dia. É uma curva impressionante.” Isso, contraposto ao fato de que, na realidade o Itaú já possuía aquele programa de acesso à internet, um centro de mídia e uma produção cultural digital, o que mudou, foi a organização do conteúdo. E isso transformou: a visitação, a visibilidade, o conteúdo, todas essas coisas, passaram a se tornar acessíveis. O conteúdo não precisou ser popularizado, este continua o mesmo, porém foi facilitado pelo meio, através de mudanças essenciais na interface e no design. Atualmente o espaço passa por reformulações ainda não muito divulgadas. Desde a sua inauguração em 2002 este recebeu um público que aos poucos foi delineando novas 40


Fonte: Foto cedida pela instituição

inauguração, em 2002, este recebeu um público que, aos poucos, foi delineando novas diretrizes que serão aplicados em um novo espaço, sem data exata para inauguração. A instituição divulga uma reformulação com base na expectativa do público por novidades tecnológicas, explicando esta renovação do conceito do Ponto Digital “focando ainda mais o seu caráter educativo, voltado para a pesquisa. Com esse conceito em mente, estamos esboçando a nova configuração do Centro de Documentação e Referência que deverá abrigar algumas das funções do antigo Ponto Digital e, conseqüentemente, a potencialização de todas as ferramentas e formas de pesquisa.” Com isso, fica a dúvida se esse novo espaço conseguirá transitar entre os conteúdos e a formalidade de um espaço de pesquisa e trazer em si, todas as qualidades de acessibilidade e também as experiências de um espaço cuja interface tenta facilitar o contato entre usuário e conteúdo. Do estudo deste espaço, ficam algumas questões que não puderam ser esclarecidas pela transitoriedade da situação e por um próprio posicionamento da instituição, a qual ainda não divulgou maiores detalhes sobre o novo projeto: A aproximação com o Centro de Documentação e Referência poderia representar um retorno a situação anterior ao Ponto Digital? Em que aspectos o desempenho do espaço e o comportamento do público nesses últimos quatro anos de funcionamento contribuirá para reformulação desse espaço?

Ao fundo, a mídia impressa ainda presente no espaço através das publicações do Itaú Cultural. Globos laranjas com pequenas telas e fones de ouvido sem fio permitem a imersão individual no conteúdo exposto pela programação escolhida. Telas maiores permitem o acesso compartilhado ao conteúdo por ela disponibilizado.

Fonte: Imagem cedida por Marcello Dantas

A seguir são detalhados os conceitos e suas respectivas respostas de design e arquitetura que configuravam o primeiro Ponto Digital, tornando-o uma experiência inovadora dentre as demais empreendidas pelos centros culturais de sua época. O espaço do Ponto Digital O espaço aparece por vezes, definido como uma configuração “High Tech”, nas diferentes publicações em que aparece, devido aos equipamentos implantados. Isso se dá pela própria ambientação diferenciada nas suas cores e formas e pelo fato de se utilizar largamente de equipamentos de alto desempenho e custo, disponibilizados em grande quantidade pela Itautec, empresa ligada ao grupo Itaú que desenvolve equipamentos eletrônicos de ponta. Para DANTAS, a tecnologia não se traduz em um equipamento a ser cuidadosamente posicionado dentro do projeto. Ela se define como sua própria linguagem, sua gramática. Essa ampla e simples utilização dos equipamentos eletrônicos fazem parte da sua postura de desmistificação da tecnologia para o público, tornando-a de fácil compreensão integrando-a não só ao ambiente, como também à vida das pessoas.

Corte: ponto digital integra-se também com o bar/lanchonete que é envidraçado para a rua. Acessibilidade visual como parte do conceito de seduzir o usuário atraindo-o para a imersão no conteúdo digital.

33 Para determinar quais eram os equipamentos, DANTAS simplifica: “é um critério muito fácil: quais são os conteúdos de informação que eu tenho? Eu tenho o vídeo, o áudio, interativos e on-line (...) e tem alguma coisa de publicações em papel. Em relação ao vídeo, temos alguns servidores de vídeo com DVD, vídeo e televisão. Eram essas as coisas que a gente tinha. A gente não está inventando nada, isso é a mídia (...) Você não pode mais aceitar a tecnologia como uma coisa outra, estranha, como uma coisa exógena. A tecnologia hoje é a linguagem contemporânea.”

Isso resultou em um espaço que possui diferentes telas de cristal líquido posicionadas de maneira variada, formando inclusive novos objetos, como é o caso de um conjunto de telas 41


Fonte: Imagem cedida por Marcello Dantas

que se assemelhava a um globo com pouco mais de 1 metro de diâmetro, formado por 24 pequenos monitores, que mostravam programas de vários países. Com ele, o espectador podia escolher o que queria ver, e a imagem era mandada para um dos globos cor-de-laranja que continham, cada um, uma televisão de sete polegadas com acesso a canais a cabo. Dentre os demais equipamentos que constavam no projeto e à época da inauguração estão: nove computadores com internet em alta velocidade espalhada pelo local, sem contar com as oito centrais de áudio, com repertório estimado de 225 músicas no estilo walkman digital (formato MP3). Os dois conceitos que regeram o projeto de Marcello Dantas são: a acessibilidade e o empowerment , que deveriam ser garantidos através de um espaço que não fosse como uma biblioteca, a qual oferece um código de comportamento muitas vezes alheio à realidade do cidadão mais simples, exigindo postura, silêncio, condutas formais. A idéia que incidiu de maneira mais expressiva para a determinação das formas no espaço foi fazer o usuário “se sentir a vontade”, para se relacionar, se apropriar da cultura e da informação da maneira mais natural possível. Ao fazer isso, visava-se criar uma inferface entre o usuário e o conteúdo digital, muito mais amigável. A pessoa, além de entrar em contato com os mais variados assuntos, através da opção de acesso direto, ou indiretamente por ter observado outros fazendo, sai daquele espaço com uma visão desmistificada da tecnologia.

Projeto do sofá em gomos: priorizando a idéia de reposição em caso de danos pelo uso constante

34 Segundo Marcello Dantas “O que eu fiz ali, eu quero deixar bem claro pra todo mundo é que esses sofás, essas coisas são pra você forçosamente se sentir à vontade. Então eu vou fazer um buraco na parede, em que você vai ter que ficar sentado. Um grande sofá que, devido ao telão que está preso ao teto, o único jeito de você enxergar é se jogar pra trás. O outro, você tem que sentar no chão de perna cruzada; o outro, você tem que ficar com o seu amigo, lado a lado. Cria- se diversas formas que queriam quebrar o formalismo. O objetivo da arquitetura ali é quebrar o formalismo.”

O projeto, além de propor novas posturas corporais, sociais, e outras relacionadas a interface com os equipamentos, traz novas implicações no espaço físico, ao lidar com a informalidade como meio de se acessar à informação e incorporar tudo isso à tecnologia. Distancia se também da imagem de ambiente corporativo que o edifício todo tinha anteriormente. Transparências representadas pelos vidros e acrílicos foram consideradas linguagens corporativas, sendo preteridas em troca de soluções apoiadas em conceitos de robustez e saturação de cores, por ser considerada, segundo o autor do projeto, como uma linguagem jovem. “O conceito é bem simples, a realidade, o critério era maciez, curvilíneo, facilidade de limpeza, por isso optamos por uma espécie de couro sintético nos sofás. O uso das cores em diferentes painéis dava a energia do espaço. O branco é o fundo base de todo o espaço e aí foi se colocando as cores vivas, fortes, saturadas. Tudo é acolchoado, feito em gomos, em estrutura modular, para que caso uma rasgasse, você pudesse só tirar aquela peça e trocar, sem ter que refazer o móvel inteiro. A gente já sabia que esse espaço ia ser heavy used. Mesmo porque a gente sabia que a postura, a atitude das pessoas ia ser de colocar o pé em 35 cima, então não poderia ser um tecidinho, tinha que ser algo mais robusto. “ DANTAS 42


Fonte: fotos fornecidas por Marcello Dantas

Os diferentes usos do computador com acesso à internet, que inclui usos formais do equipamento como procurar um emprego ou fazer um trabalho escolar, por exemplo, apesar de serem reconhecidos por Dantas, não geraram espaços diferenciados no ambiente. Com isso, apesar de serem reconhecidas duas partes desse espaço: a central com os sofás modulares e à periférica com sofás embutidos às paredes, formando cavernas, todas são articuladas dentro do mesmo conceito e objetivo: um espaço que possibilita qualquer tipo de encontro social e uso, sem distinções, porque tudo representa acesso à informação. O resultado perseguido por Marcello Dantas dentre as diferentes experimentações de forma, equipamentos, mobiliário e linguagens refletidas no cenário proposto, seria o de provocar uma total imersão das pessoas no conteúdo digital, e não na interface do computador e dos significados que ele pode representar previamente para o usuário. Tenta-se excluir a imagem do computador como objeto tecnológico, deixando somente o conteúdo a ser exposto e apropriado. Marcello Dantas teve como intenção neste projeto e programa se afastar do programa da maioria das instituições culturais que trabalham com o computador viando à inclusão digital ou da democratização do uso: “(...)Quanto ao Internet Livre. Acho que é um programa que partiu do reconhecimento de que o computador sempre foi um objeto muito caro, muito além da realidade de grande parte da população e até hoje é assim, mas um pouco menos.(...) O programa de Internet Livre vem pra ocupar este vazio.Para quem não tem dinheiro para comprar o computador, muito menos para pagar o acesso à internet e também precisa aprender. Eles também tiveram uma política didática, tem uma dose de aprendizado. É uma interface de salão, mas também acho que pra proposta, eu acho adequado. Para usar o mouse o teclado e o computador, o ideal é que você sentado em frente a uma mesa, a ergonomia pra isso ainda é essa. O ponto digital já é outra coisa. o objetivo do ponto digital, é o conteúdo digital. Não é o uso do mecanismo. “ Sobre o conteúdo digital, freqüentemente sendo referido como tudo aquilo que pode ser acessado através de um computador conectado à internet, DANTAS relembra que isso foi ampliado de tal maneira, que tudo pode ser digital: qualquer música ou vídeo é conteúdo digital. Isso revela a amplitude do fenômeno tecnológico, retomando os impactos na produção cultural que vem alterando sistematicamente as relações sociais e toda a organização mundial. Sendo assim, o Ponto Digital parece ter sido uma primeira tentativa de criar uma nova maneira de acessar a informação pós revolução informacional. Já não se tratam mais de livros apenas, ou computadores sendo disponibilizados em uma sala e sim, um novo ambiente, com novas posturas e linguagens.

Estudo de cores para os assentos fixos às paredes

Um projeto de um equipamento voltado à informação seja ela digital ou analógica, como por exemplo eram as bibliotecas infanto-juvenis, só se realizam como tal, se forem compreendidas e utilizadas para o fim ao qual foram destinadas. A resposta dada pelo público que freqüenta o ponto Digital demonstraria quais dessas premissas do projeto foram realmente compreendidas pelos usuários, mostrando-se eficientes em seus objetivos. Colocam também novas questões a serem revistas por espaços dessa natureza, demonstrando até outras necessidades que podem não contemplar esse equipamento mas sugerir outros 43


Fonte: Imagem cedida por Marcello Dantas

até outras necessidades que podem não contemplar esse equipamento, mas sugerir outros para suprir tais demandas. Este trecho da reportagem realizada pelo jornal O Estado de São Paulo36 traz informações bastante precisas, que podem resultar em algumas mudanças que o Ponto Digital poderá sofrer para a sua nova formulação. “O público que aparece por lá é variado e muda conforme o horário. Vai de desempregados procurando trabalho pela internet a jovens que querem curtir os desenhos do canal Discovery Kids. “Na hora do almoço, há bastante gente que trabalha na região e vem consultar email”, diz um dos responsáveis pelo Ponto Digital, Fernando Galante. Segundo ele, à tarde os freqüentadores são, na maioria, jovens e, à noite, um público meio fiel. “São pessoas de todas as idades, mas que costumam vir sempre”, explica. O Itaú Cultural reúne estatísticas dos freqüentadores desse espaço: em sua maioria são homens (63%), têm entre 18 e 25 anos (41%), residem na zona sul da cidade (42%), possuem o colegial completo (35%) e vêm três ou mais vezes por mês (50%). Também é um espaço para quem só quer descansar um pouco da correria paulistana e ficar numa boa.

Layout do Ponto Digital com as especificações de aparelhos eletrônicos: tecnologia e informação são espalhados pelo espaço. As formas orgânicas representam os sofás modulares os quais contornam os monitores de e globos. Pufes também se encontram espalhados pelo espaço e as “cavernas” delimitam o ambiente .

Na terça-feira, o estudante Denis Borges, 12 anos, da 6ª série do colégio Rodrigues Alves, ficou lá por quase cinco horas, entre TV e internet. A justificativa: “Estava com dor de barriga, então saí da escola e vim pra cá”. Ele admite que abusou do tempo, mas confessa que não costuma ficar menos que uma hora. “Às vezes tenho que esperar vagar um computador, então fico vendo TV.” Por causa da procura, instaurou-se a prática da distribuição de senhas para acesso à internet. Em horários de pico, principalmente à tarde, o tempo máximo de permanência nos computadores é de meia hora. As senhas têm horário marcado; o usuário pode sair do prédio e voltar quando for sua vez. Claudio Amancio de Souza, 18 anos, decidiu esperar por lá mesmo. Ele está procurando emprego e usa a web para aprimorar os contatos. “Não tenho computador em casa.” Por essa razão, ele vai até o lounge a paroveita para assistir à TV e atualizar seu fotolog. Enquanto isso, ele zapeia os olhos para o TVZ, programa de clipes do Multishow. Fotolog, e-mail, Orkut e Link, tudo bem, mas há algumas restrições. “Não permitimos downloads, disquetes, sites com conteúdo erótico e violento nem batepapos e programas de mensagem instantânea”, adverte o coordenador Fernando Galante. Há também algumas restrições de comportamento: dormir, por exemplo. O ambiente confortável, aconchegante e individual já causou problemas aos responsáveis. “Beijo a gente até deixa, mas tem gente que abusa”, diz o coordenador.” 44


Fonte: Imagem fornecida por Marello Dantas

Vista panorâmica do espaço do Ponto Digital. Ao fundo vê-se o restaurante. 25

Foto retirada da revista Auditório & CIA reproduzida no site <http://www.magnetoscopio.com.br/POntoDigitalPress.htm > acessado em 08/02/06. O Estado de São Paulo 11/05/2002, Cad.2, p.D14. O recorte de jornal não pode ter suas referências reconhecidas (data, página, etc). As imagens foram retiras do site <http://www.magnetoscopio.com.br/POntoDigitalPress.htm> acessado em 08/02/06. 28 Imagens retiradas do site do arquiteto Roberto Loeb <www.loebarquitetura.com.br> acessado em 22/08/06. 29 Ibidem 30 Em entrevista à autora (em anexo). 31 Ibidem. 32 Depoimento dado pelo autor na seção Vision de seu site <www.magnetoscopio.com.br> acessado em 20/08/06. 33 Em entrevista à autora (em anexo). 34 Ibidem. 35 Ibidem. 36 Trecho retirado da reportagem publicada no site <http://www.link.estadao.com.br/>em 29/11/2004 consultado em 06/02/06 26 27

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Escola do Futuro – Universidade de São Paulo A Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, em seu Website38, disponibiliza amplas informações acerca de sua produção e de seus objetivos. Apresenta-se como um laboratório interdisciplinar que investiga como as novas tecnologias de comunicação podem melhorar o aprendizado em todos os seus níveis, tendo iniciado suas atividades em 1989 como um laboratório departamental na Escola de Comunicações e Artes. Seu crescimento rápido e sua natureza interdisciplinar fizeram com que em 1993 fosse transferido para o âmbito da Pró-Reitoria de Pesquisa, onde continuou a desenvolver-se, auto-sustentável financeiramente e independente do orçamento da Universidade. Esta instituição surge então a partir de uma iniciativa de professores e pesquisadores da universidade e, dada essa origem acadêmica, desenvolve pesquisas e projetos que implementam propostas inovadoras interrelacionando as áreas de educação, pedagogia, psicologia e tecnologia da informação, utilizando recursos como a Internet e a multimídia, visando maximizar as possibilidades de ensino e aprendizado. Um diferencial da Escola do Futuro em relação aos demais grupos de estudos que se articulam dentro da Universidade, é a ampla conversão dos resultados das pesquisas, por ela desenvolvida, em projetos aplicados, reais, o que se dá através de parcerias e com o apoio de instituições públicas e privadas, nacionais e internacionais. Estes projetos podem ser desenvolvidos em instituições interessadas através de convênios que envolvem as seguintes possibilidades de serviços: Projeto de Integração da Informação ao Conteúdo Curricular; Consultoria Pedagógica Presencial ou on-line; Capacitação de Professores no Uso das Novas Tecnologias de Comunicação e suas Aplicações Educacionais; Projetos em Áreas e/ou Disciplinas Específicas. Buscando desenvolver pesquisas sobre "o novo paradigma em educação", caracterizado entre outros aspectos pela introdução do computador na educação, sua produção busca a elaboração de obras em multimídia, e no uso de redes de telecomunicações para unir estudantes em experiências educativas. O principal conceito que introduz todos os estudos acerca da metodologia de ensino, dos novos materiais, meios e tecnologias e inclusive sobre o novo espaço educacional é o fato de que estamos caminhando para um novo tipo de Sociedade, chamada a Sociedade do Conhecimento. 39 Todas as relações sociais serão transformadas por essa nova conjuntura, segundo Fredric Litto , o trabalho braçal irá desaparecer, pois apenas aquele envolvendo o conhecimento permanecerá existindo. Isso porque a tecnologia já chegou a um ponto em que, trabalhos que dependem da força humana já não fazem mais sentido quando se têm máquinas que podem fazê-lo com maior eficiência e menor custo.

Com o advento do computador e das redes internacionais de comunicação a sociedade contemporânea está se transformando em uma teia global de pessoas físicas e jurídicas acessando conhecimento idéias e dados. Essa realidade faz com que surjam novas relações sociais, novas formas de trabalhar, tudo girando em torno do conhecimento. Se o acesso à informação torna-se o centro convergente da ação de toda sociedade, aos poucos, as 46


atividades realizadas em empresas, ou por adultos trabalhando em casa, ou por jovens estudando em instituições de ensino fundamental, médio e superior, vão se assemelhando em linhas gerais, a saber: 1) identificar problemas; 2) achar informações necessárias para a sua solução 3) filtrar essas informações segundo critérios de relevância e pertinência 4) tirar conclusões convincentes 5) comunicar a terceiros os resultados. Essas são algumas conclusões que sintetizam os avanços dos estudiosos em relação à cognição humana e aos rumos que a sociedade tomará em virtude das implicações trazidas por todo aparato tecnológico e comunicacional que se torna cada vez mais acessível e vem alterando as relações humanas em todas as instâncias. Então, percebe-se que aprender e agir serão as atividades principais de pessoas, organizações e nações a partir dessa constatação. O adulto aprendendo e agindo para avançar no seu trabalho profissional; o jovem para avançar seus conhecimentos através de experiências práticas (em vez de memorização de fatos para sair bem em provas); organizações e nações para manter sua competitividade (LITTO, 1999). Dentro dos estudos realizados pela instituição, percebe-se uma preocupação também em definir o espaço da nova sala de aula do futuro. Reconhece-se a importância do ambiente, o qual sempre influi no resultado obtido em qualquer empreendimento. Litto40 esclarece que os cubículos – configuração de salas em grandes escritórios - reforçam o trabalho fragmentado e carteiras em filas e colunas proíbem esforços colaborativos, dentre outras relações geradoras de experiências muito produtivas na escola Mariana, com isso, é necessário repensar o ambiente apropriado para aprendizagem e ação numa sociedade do conhecimento. A primeira conclusão que esses estudos trouxeram é que, sendo o acesso à informação, uma realidade comum à toda sociedade, ambientes para aprendizagem serão muito similares tanto para jovens de 1ºgrau, 2ºgrau, 3ºgrau, pós-graduação, educação continuada para adultos, escritórios, etc. Essa mudança já vem se realizando, segundo o Professor Fredric Litto41 nos EUA onde, por muitas décadas foi utilizado o termo K-12 (kindergarten - jardim de infância) até 12 anos (fim da escola do segundo grau). Na Sociedade do Conhecimento, passa-se a utilizar o termo K-80, do jardim de infância, até os 80 anos de idade. Vale salientar que mesmo com a possibilidade de utilizar o computador para acessar todas as informações, isso não geraria necessariamente a individualização das pessoas, uma das principais preocupações que se percebe nas projeções para o futuro, em relação aos avanços na tecnologia da comunicação. Litto42 explica que nunca houve tanta complexidade de informações, desde que elas podem se interrelacionar a tantos outros conteúdos através de meios como a internet. Com isso, as pessoas precisam entrar em contato umas com as outras para sintetizar e compreender o conteúdo como um todo. Um exemplo disso é um fato de que hoje, ninguém ganha um prêmio Nobel sozinho. Ainda, um dos cientistas pode trabalhar na Suécia, enquanto outros estão na Califórnia e em Israel, e 47


no entanto, os três podem ganhar o prêmio. Isso pode ocorrer graças a uma tecnologia muito estudada pela instituição: é a chamada "tecnologia de reuniões", cuja base é a idéia de que o trabalho do futuro, tanto em organizações quanto pelo tele - trabalhador em casa, seria uma seqüência de reuniões, ora presenciais, ora a distância [chats, videoconferências via Internet]. Com esses primeiros dados sobre a nova forma de acessar e compartilhar o conhecimento, os requisitos e algumas premissas para o ambiente de um eficiente ambiente de estudo/trabalho começam a ser delineados. Vale salientar que, na equipe da Escola do Futuro, não há arquitetos trabalhando junto aos pesquisadores. O resultado são espaços estudados como layouts, (arranjos físicos bi dimensionais) sem maiores preocupações com a linguagem estabelecida pelos materiais aplicados ao design e à arquitetura, nem aos significados sobrepostos desses fatores que compõem o espaço, à própria função que lhe é destinada. Os resultados são expressos por estudos que priorizam o número de mesas a serem ocupados, os posicionamentos das mesmas, quando muito os aspectos qualitativos do espaço são reduzidos a considerações como: espaço aberto, espaço fechado, parcialmente aberto e espaços escalonados (similares à anfiteatros). O professor Fredrick Litto, coordenador científico da Escola do Futuro, esclarece que um dos principais sistemas adotados pela escola do futuro, para sua própria estruturação, tornando se referência para a organização do espaço é o sistema "Skunkworks", trazido pelo psicólogo James Creighton. A origem desse tipo de organização remonta a Segunda Guerra Mundial, quando o governo americano contratou a empresa Lokheed Aircraft para construir o primeiro avião-de-caça a jato. O resultado foi um avião - o XP-80 - cujo design foi tão inusitado, que a organização do trabalho entrou para os anais da história. Para se obter esse resultado tão surpreendente, a empresa colocou o engenheiro Clarence Jophnson a frente da equipe de design e sob a responsabilidade de organizar a produção. O que Johnson fez, foi criar um departamento de design diferente do tradicional organizado pela empresa. A característica de sua nova proposta era uma organização departamental onde desenhistas e artesãos podiam trabalhar em proximidade, sem as demoras e complicações de departamentos intermediários, sem muitas regras ou hierarquia. A experiência foi extremamente bem sucedida, e essa configuração onde todos os trabalhadores dos mais diversos níveis de atuação num mesmo processo, encontram-se organizados dentro de um mesmo espaço, tornaram a troca de informações fluídas e extremamente produtivas. A experiência demonstrou ser possível desenvolver técnicas de organização e trabalho para solucionar problemas, ensinando como criar uma "oficina de ação rápida". Seu propósito singular era criar ou assistir o desenvolvimento de protótipos com rapidez, sigilo e o mínimo de ajuda ou interferência do ambiente exterior com a própria equipe tomando as decisões. É possível achar definições e outros exemplos de "Skunkworks" na Internet. A American Heritage Dictionary of the English Language define-a como um "think tank" ou estúdio de design; é "uma pequena unidade ou departamento de pesquisa e desenvolvimento corporativo, pequena e com estrutura não-rígida, formada para encorajar a inovação". A produtividade e os resultados para a formação de conhecimento e resolução de problemas i i l t d d ã f t di tid t i t t “Sk k k ” 48


principal aspecto da educação para o futuro, como discutido anteriormente – torna “Skunkworks” uma importante referência para a organização do espaço para a educação/trabalho. Salas de aula do Futuro As Salas de Aulas do Futuro trabalham com todos os conceitos expostos até então. Estas salas agregam esses dados sendo concebidas a partir de estudos sobre a ergonomia, a disposição dos computadores, os móveis e a iluminação para o melhor aproveitamento das atividades de ensino, ainda que estes estudos não contemplem a ambientação, os materiais e os aspectos estéticos e formais que podem ser trazidos por elementos arquitetônicos. Os desenhos a seguir, representam layouts e conceitos elaborados pela Escola do Futuro, que já vem sendo divulgados como modelos43 e têm sido aplicados nas escolas que adotam os métodos resultantes dos estudos da instituição.

1 - SALA DE AULA DO FUTURO PARA ENSINO FUNDAMENTAL

No mundo atual, a informática já faz parte do cotidiano de nossos alunos. Com efeito, a tecnologia está presente nos brinquedos, nas agências bancárias, na TV , no cinema e nos computadores domésticos, levando lazer, serviços, entretenimento e educação. O uso do computador no dia-a-dia das crianças oferece possibilidades de “ entrar no mundo da fantasia” , superando de forma lúdica as dificuldades de aprendizado dos conceitos de ciências, matemática, física, história etc. Por outro lado, o uso das novas tecnologias permite aos educadores adotarem atitudes não diretivas, aumentando a capacidade criativa dos alunos, tendo em vista que estes passam a caminhar de acordo com sua capacidade de assimilação, escolhendo situações de aprendizagem não delimitadas pelo educador. Partindo da realidade acima exposta, a Escola do Futuro propõe a Sala de Aula do Futuro para o Ensino Fundamental. Nesta, os alunos podem circular livremente, escolhendo situações de aprendizagem onde bancadas de computadores, vídeo e eletrodomésticos se encontram à disposição 49


de todos. Do ponto de vista da formação de pessoal, através de "workshops" e seminários, os educadores têm a oportunidade de explorar metodologias para o uso adequado das possibilidades da Sala de Aula do Futuro para o Ensino Fundamental. 2 - SALA DE AULA DO FUTURO PARA ENSINO MÉDIO E SUPERIOR

Esta sala é usada para os cursos de formação contínua de professores dos Ensinos Médio e Superior, assim como profissionais de empresas preocupadas em desenvolver projetos de capacitação utilizando as novas tecnologias de comunicação. As bancadas de computadores, composta por equipamentos com multimídia ligados à rede Internet, possibilitam o desenvolvimento de projetos com recursos da telemática e da teleconferência nas mais diversas áreas do conhecimento. Assim, a Sala de Aula do Futuro para o Ensino Médio e Superior abre a possibilidade de comunicação entre educadores e pesquisadores de diversas partes do mundo, estabelecendo um processo contínuo de desenvolvimento pessoal e profissional fundamentado no acesso à base de dados atualizados e a fóruns de debates com seus colegas em nível nacional e internacional. 3 - A TERCEIRA GERAÇÃO DA "SALA DE AULA DO FUTURO

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A mais nova sala representa uma solução para as idéias que estão circulando internacionalmente sobre a necessidade de prover grupos que estejam trabalhando com aprendizagem (seja na escola, seja na empresa ou em qualquer organização pública ou privada) com ambientes que facilitem a produtividade. A proposta é um espaço totalmente flexível e de fácil reconfiguração: um conjunto de pranchetas que pode ser disposto como o grupo desejar, e em qualquer configuração — circular, oval, quadrado, retangular, em forma de ferradura ou em bancadas opostas. Em cima de cada prancheta está um computador “notebook” para uso individual. E não há nenhum fio ou cabo presente. A fonte de energia é solucionada através da troca da bateria dos computadores a cada três ou quatro horas, sendo todos os computadores, conectados em rede. Finalmente, rodando nos computadores serão utilizados softwares para o gerenciamento de reuniões, porque acreditamos que na sociedade de conhecimento o trabalho de todos será o de “aprender e agir”, e que o aumento constante da complexidade no mundo exigirá grupos de especialistas de campos do saber diferentes trabalhando em uma seqüência sem fim de reuniões, ora presenciais, ora virtuais, para realizar suas metas. Escola do Futuro: uma proposta de arquitetura A ampliação dos serviços oferecidos pela Escola do Futuro, com a adesão de mais pesquisadores e um número crescente de convênios que estão sendo estabelecidos entre esta e diversas instituições, começaram a gerar necessidades de expandir as instalações da instituição que, atualmente se encontra instalada em um galpão dentro da Cidade Universitária. Um novo projeto então foi desenvolvido, com base nas discussões traduzidas das concepções de Litto e repassada ao arquiteto Siegbert Zanettini, o qual desenvolveu um edifício que seria o novo “Centro Virtual de Cultura”, localizado também na Cidade Universitária da USP. Nesse espaço seriam aplicados todos os conceitos desenvolvidos pela Escola do Futuro, organizando os espaços pela dinâmica e conceitos dos estudos e pesquisas em desenvolvimento, contando ainda com uma biblioteca, e com espaços de trabalho (escritórios), de estudo dentre outros espaços flexíveis dentro da concepção de um espaço voltado para o conhecimento.

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Fonte: Imagens fornecidas pelo escritório de arquitetura de Zanettini

Vistas da maquete eletrônica do projeto para o Centro Virtual de Cultura

As formas orgânicas propostas por Zanettini se contrapõem à imagem – padrão formal atribuída genericamente as imagens ou idéias de escola pública tradicional. Estas, muitas vezes partem de projetos-padrão, em muitos casos vinculados a resolução funcional e econômica do programa de necessidades arquitetônicas, deixando de se posicionar frente a construção de identidades visuais emblemáticas ou inovadoras. Neste projeto, a sinuosidade das formas, a estrutura metálica leve, o pano de vidro curvo aludem à contemporaneidade e à renovação do conceito do ensino, porém sem desenvolver uma linguagem metafórica de um conceito do que será o futuro. A concepção plástica nesse projeto fica mais a cargo do arquiteto do que à referências trazidas pelos estudos da Escola do Futuro. As abordagens quando ao espaço dentro dos estudos realizados pela Escola, não aborda os aspectos plásticos, materiais, pois não há pesquisador da área de arquitetura que atue nesse sentido. Porém, a concepção dos espaços internos materializa os preceitos da escola do Futuro, dentro das características apontadas pelas inúmeras referências e layouts disponibilizados pela instituição, que apontam na direção de espaços com grande flexibilidade espacial interna para montagem e dês montagem de áreas de pesquisa, experimentação e trabalho. Fonte: Imagens fornecidas pelo escritório de arquitetura de Zanettini

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Planta do Centro Virtual de Cultura

Os espaços amplos, com continuidade visual são possibilitados pelo uso da estrutura metálica que permite grandes vãos, utilizando vigas e pilares de espessura reduzida. A escolha desse material, a concepção da estrutura acabam gerando um espaço permeável para os escritórios, de maneira que não ocorra segmentação do mesmo, nem do trabalho a ser empreendido no local. O grande salão, com sua modulação de pilares, apenas sugere a colocação de biombos que poderiam contribuir para a organização do espaço sem, necessariamente, dividi-lo. Nesse projeto identificam-se também os espaços para reunião e o anfiteatro para a projeção e exposição das propostas para futuros conveniados, ou até para o próprio grupo de pesquisa. Esses espaços são fundamentais, segundo Litto44, para a finalização de um percurso de trabalho que será comum também ao percurso do estudo realizado pelos seus pesquisadores, o qual consiste em um grupo de pessoas que se reúne para debater um problema, saem para resolvê-los cada qual à sua maneira, na sua estação de trabalho – a qual mantém-se integrada ao espaço e também à rede de computadores – e finalmente agrupam - se novamente para apresentar as soluções encontradas ou expor novas propostas. Esse circuito realizado para a resolução de problemas ou realização de qualquer estudo tem uma correspondência bem aproximada com o espaço proposto para o Centro Virtual de Cultura. A construção do Centro Virtual de Cultura encontra-se atualmente paralisada por motivos de captação de verbas, ainda insuficiente para a construção do edifício. Dessa maneira, a instituição continua funcionando em um galpão, realizando pequenas intervenções para criar um espaço de trabalho 53


Fonte: site do programa

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compatível com suas premissas. Infocentros – Acessa São Paulo Como parâmetro de comparação em relação ao uso dos computadores e a disponibilização dos mesmos ao público, em relação aos demais estudos de caso abordados nessa pesquisa, destaca -se um programa realizado pela escola do Futuro, que se assemelha conceitualmente, à algumas questões trazidas pelos outros programas estudados. O programa Acessa São Paulo, parte de uma parceria realizada entre o Governo Estadual de São Paulo e a Escola do Futuro. Trata-se de uma ação característica da conjuntura atual que estamos vivenciando, descrita por Litto45 como uma fase de transição entre a sociedade industrial e a sociedade do conhecimento: um programa visando a inclusão digital. Os rumos que a sociedade vem tomando, com a incorporação da tecnologia à todas as instâncias de relações que estruturam a sociedade exige um conhecimento prévio de como lidar com a lógica dos sistemas digitais (softwares), o funcionamento da máquina (hardware) além da questão do próprio acesso à informação e a educação que já constitui problema do passado e da atualidade.

Cidade de Pacaembu: estudantes que chegaram para fazer pesquisas. Infocentro Municipal da cidade de Pacaembu (Noroeste do Estado, próxima a Presidente Prudente), enviada pelo monitor Juvenal Fernandes em junho de 2006.

Fonte: site do programa

Visando preparar a sociedade para esse futuro que já está acontecendo, trabalhando principalmente para que o uso dessas tecnologias seja democratizado, o programa Acessa São Paulo já instalando, conta com mais de 400 Infocentros localizados na periferia da cidade de São Paulo. A população dessas regiões é priorizada neste programa, por estar mais excluída desses serviços, dado o custo desses aparelhos e até mesmo ao atraso do serviço público de ensino que dificilmente cobre às demandas educacionais dessa camada da população. Além de aprenderem a usar o computador, o que será fundamental para inserção dessa camada da população na nova ordem mundial, e das exigências do mercado de trabalho atual, é realizado também um trabalho de preparação, conscientização e fomento à educação. Isso se dá através do treinamento de monitores que atuam nos Infocentros como tutores dos usuários, cursos online, plebiscitos, visando propiciar o desenvolvimento comunitário para o acesso às informações nas áreas de saúde, educação, negócios e serviços governamentais disponíveis na Internet. Caracterizado pelo pragmatismo, inerente a uma solução remediadora da deficiência de acesso à esse tipo de tecnologia por parte das comunidades carentes, seu espaço pode ser basicamente descrito como limitado aos computadores, mesas e cadeiras. Em parte, isso pode ser explicado pela abrangência da atuação desse programa, com mais de 400 unidades, que necessita atender rapidamente toda essa demanda, de modo que não haja tempo para que se elabore um espaço mais complexo, que adicione mais valores à essa experiência.

O infocentro fica dentro da biblioteca municipal da cidade de Penápolis, e a foto foi produzida em 10/07/06.

Porém, essa característica pode denotar um não reconhecimento da importância desses aspectos até então analisados por essa pesquisa, por parte das instituições envolvidas no processo. Tanto no caso da Escola do Futuro, que não atua com arquitetos pesquisadores ou profissionais atuantes nessa área, como por parte da iniciativa pública, a qual não tem demonstrado maiores investimentos para a qualificação das instalações voltadas para o Ensino e a Cultura. 54


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Fotolog do Programa Acessa São Paulo <http://www.acessasp.sp.gov.br/html/modules/myalbum/> A Escola do Futuro possui um site na internet <www.futuro.usp.br> (Acesso: 15 de agosto de 2006) onde publica artigos sobre educação, cultura e tecnologia, além de divulgar os programas em que atua. Em entrevista à autora 40 LITTO, Fredric Michael. Previsões para o Futuro da Aprendizagem. Publicado no Site Aprendiz do Futuro <http://www.uol.com.br/aprendiz/> em abril de 2002. 41 Em entrevista à autora (em anexo) 42 Ibidem. 43 Todos os estudos e conclusões da Escola do Futuro são divulgados em seu site <www.futuro.usp.br> (acesso em 23/06/06) e fornecidos para quaisquer instituições que quiserem aplicá-los, estabelecendo convênios com instituições privadas e públicas. 44 Em entrevista à autora 45 Ibidem. 38 39

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ARS ELECTRONICA CENTER – Museum of the Future – Linz - Austria Todas as informações e referências foram retiradas do site http://www.aec.at/ Diferente de todas abordagens feitas pelos espaços até então estudados, as novas tecnologias aqui não são abordadas apenas através das possibilidades vinculadas a um computador conectado à Internet ou de imagens e conteúdos culturais veiculados através de telas de alta definição. Esses aspectos são sim, abordados pelo museu, porém mais como suporte ao foco principal que lida com as novas possibilidades de expressão e interação que surgem com o desenvolvimento da tecnologia em áreas como robótica, realidade virtual, modelagem tridimensional. Nesse sentido, os computadores existem em sua configuração tradicional de CPU, monitor, mouse, teclado,etc, apenas para consulta sobre a programação, orientação quanto à sua localização, ou como o “livro de visitas” do museu. Este equipamento é composto por um computador e uma câmera digital. O acesso à internet é fornecido em todo o museu e nas redondezas, através da tecnologia de wire-less, porém, esse serviço parte do pressuposto que você já tenha o seu próprio computador com tecnologia compatível para acessar a internet sem fio. Este museu representa uma realidade diferente, tanto em relação ao contexto em que se insere, quanto à abordagem e organização do conteúdo que oferece. Em seu espaço, não há qualquer vestígio ou, referencia visual e tecnológica de similaridade com um programa voltado à questões relacionadas à inclusão digital, pois em se tratando de um Museu localizado em uma pequena cidade da Austria, qualquer iniciativa nesse sentido teria sido realizada pelo setor órgãos públicos competentes. Há também o fato de que sendo um país com situação econômica bem diversa do caso brasileiro, a dificuldade financeira em acessar os mais simples aparelhos de tecnologia informacional é extremamente reduzida. Então o Museu ARS Eletronica visa apresentar livremente, , todas as inovações tecnológicas e transformá-las em verdadeiras atrações, assemelhando-se por analogia, com um parque de diversões tecnológico. Isso pode ser explicado, em parte, pela origem do ARS Eletronica como Museu, o qual surgiu posteriormente ao ARS Eletronica Festival, um Festival de arte digital, videoarte e novas experimentações utilizando suporte digital. Nesse sentido, o museu reflete a exaltação da tecnologia e das experimentações de interações, devido a sua origem como um festival de arte. A arte sempre se moveu com maior liberdade na abordagem de novas problemáticas humanas e nas experiências de linguagens e pensamentos, não poderia ser diferente em relação à tecnologia. Gibertto Prado (2003) explica que vivemos em uma sociedade que já incorporou, por meio do 56


telefone e de outros dispositivos de comunicação, a relação de contato a distância independentemente da localização e da mobilidade geográfica de seus usuários, e em particular a internet, vem viabilizando a exploração desta característica. As novas possibilidades de relação participante / informação / suporte tecnológico, habilitada pela tecnologia de comunicação mediada por computadores no ambiente de rede, proporcionam um espaço de comunicação interativo, com experiências de presença e ação à distância e participação em eventos, explorando a sensação de ubiqüidade e simultaneidade. Com base nesses sistemas de percepção mediados por computadores, estamos redescobrindo e reconstruindo nossas relações com o mundo e nos habituando a conviver de forma crescente com uma enorme quantidade de informação que se distribui em infinitos percursos e interconexões. Essas novas máquinas e procedimentos inéditos de trabalho e de novas relações através desses instrumentos / interfaces estão sendo apropriados pela arte. Essa nova sinergia entre homens, máquinas e a rede possibilita a proposição de horizontes lógicos e poéticos diferentes, chamando para a renovação de temas e conteúdos, os quais a arte explora com a liberdade de experimentação única que lhe é conferida. Portanto, essas são algumas das hipóteses de atuação que se poderia esperar de um espaço que disponibiliza semelhante aparato tecnológico e advém de um festival de arte eletrônica: experiências sensoriais, artísticas e de expressão. Esse tipo de experiência até ocorre, através de atrações como a CAVERNA, que experimenta o ambiente 3D com cores e formas que vai 46 muito além da realidade, porém, Marcello Dantas , com base na sua experiência em desenvolver interfaces digitais para Museus, atenta para o fato de que a Interface representada pelo espaço do ARS Eletronica, não contextualiza trabalhando gradativamente, direcionando o usuário para as experiências a serem desenvolvidas: “Em vários momentos eu usei vários elementos gramaticais que nasceram na videoarte, que nasceram na arte eletrônica e eles podem ser eficazes, mas têm que passar por um filtro muito grande para que eles funcionem em um ambiente comum.” Não há uma correspondência visual do espaço, do edifício, com a integração entre o usuário e os aparatos tecnológicos que o programa definidor do museu tenta sugerir.Toda a tecnologia é disponibilizada neste, sem intermediações espaciais ou contextualizações, com isso, muito do conteúdo indireto que podia ser desenvolvido pelos usuários ao utilizarem os próprios equipamentos, ou pelo espaço que poderia sugerir semelhantes experiências, acaba sendo perdido. Abaixo são descritas as principais atrações tecnológicas e as suas possibilidades de interação, cujas informações foram publicadas pela própria instituição.

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“Welcome to the future: Six floors of future. Six levels to get familiar with, to try out, to get hands-on experience with, to play with, to customize to one's own tastes, to learn. The Login Area is the gateway to the world of digital interaction. Right from the start, visitors begin exploring the museum and all its possibilities— access to information is offered in playful fashion.”

Bem vindo ao futuro: seis andares de futuro. Seis patamares com o qual você poderá se familiarizar, para testar, para experimentar com suas próprias mãos, para jogar, para “customizar” de acordo com o gosto de cada um, para aprender. A “Login Area” é o portal do mundo da interação digital. Desde a sua entrada, os visitantes começam a explorar o museu e todas as suas possibilidades - o acesso a informação é oferecido com um design divertido.

Fachada do Museu em dois momentos

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U1- Andar inferior Realidade Virtual – Mundos virtuais são ambientes gerados por computador em que as pessoas podem criá-los a partir de suas próprias idéias, visões e experimentos que vão além dos limites comuns de tempo e espaço – eles podem se tornar “reais” em mundos virtuais. Possibilidades ilimitadas fazem dos espaços The cave – A Caverna – Dan Sandin - 1996 A Caverna é uma das instalações mais populares, trata-se de um cubo medindo 3mX 3m. Um dos lados é aberto; as paredes internas constituem superfícies de projeção. Na CAVERNA, várias pessoas podem simultaneamente experimentar o virtual, o mundo tridimensional. A CAVERNA foi desenvolvida no the Electronic Visualization Lab em Chicago. O Ars Electronic Center convida continuamente artistas para criar novos mundos virtuais para a CAVERNA, baseados em suas concepções artísticas. A tecnologia de simulação instalada na CAVERNA alcançou tal nível de sofistricação que atualmente dá aos usuários a sensação de eles serem parte da instalação. Não é mais necessário um capacete – que isola os usuários de seu ambiente – o que permite que um grupo visite a instalação da CAVERNA juntos – um ato social em um ambiente virtual. 59


Tecnologia Existe um emissor magnético que cria um campo dentro da CAVERNA. Para entrar neste mundo virtual – ou seja, para poder controlar o sistema espacial- só é necessário um par de óculos e uma espécie de varinha – um tipo de mouse tridimensional – em que cada um tem que ser equipado com um sensor de campo magnético. Esses sensores registram a posição do visitante e sua visão da CAVERNA.

Quem concebeu a CAVERNA foi o artistacientista Dan Sandin que teve essa idéia nos anos 80, quando ainda nem era possível por não existir tecnologia semelhante a essa desenvolvida pelo Electronic Visualization Lab.

“Gulliver’s Worl”- O mundo de Gulliver

O Mundo de Gulliver é uma versão atualizada da Caixa de Gulliver, uma instalação que tem sido uma das mais populares instalações. Você pode criar sua própria paisagem de fantasia, desenhar alienígenas e monstros, e ativar o seu próprio mundo virtual. Como em “ Alice no país das Maravilhas”, não há limites para a criatividade. Com o World Creator (Criador de Mundo), um dispositivo que se parece com um modelo do planeta terra, o usuário pode livremente posicionar montanhas, prados e vales pelo mundo, Cada um desses objetos da paisagem está associado a uma característica individual e tem impacto direto no comportamento das criaturas que habitam o mundo de Gulliver. 60


O usuário pode alterar personagens existentes de qualquer maneira que desejar e dar características específicas a eles. Aqueles que tiverem uma concepção individual de personagem pode acessar a Mesa de Modelagem, equipada com material plástico modelável e um scanner 3-d. Através da cor e da forma, os personagens são dotados de qualidades particulares e podem interagir com uma larga variedade e de maneiras diferentes com outros personagens do Mundo de Gulliver.

Na Greenbox (Caixa Verde), sequências de vídeo feitas dos visitantes são gravadas e depois reproduzidas de maneira miniaturizada no nível do jogo. Além disso, quem quiser criar uma projeção esteroscópica de si mesmo e aparecer como um avatar na área do jogo pode fazê-lo através desse dispositivo. Um sistema de “visão computacional” captura e analisa os movimentos do usuário e o seu comportamento transmitindo ao mesmo tempo para o avatar (personagem que identifica o jogador), que pode intervir diretamente no que está ocorrendo durante o jogo.

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“Innovision Wall”

Uma mesa digitalizadora para computador e uma câmera digital possibilitam que qualquer visitante do Museu do Futuro inscreva uma mensagem na lousa do Ars Electronica Center e no livro de visitas. A tela inteligente da mesa digitalizadora permite que o visitante componha notas e rabiscos, customizando fotos com seus desenhos. “Scrapple” É uma instalação que oferece uma divertida maneira de criar música simplesmente mudando de lugar alguns objetos e brinquedos. Os visitantes tem a oportunidade de arranjar os objetos em uma mesa de três metros de largura, da maneira que ele quiser. A mudança no alinhamento dos objetos é i t t d l i t l ã t

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“Scrapple” é a implementação de Golan Levin, de um ambiente orientado audiovisualmente por um computador, que ele concebeu em 2000. Outra atração é a “Messa di Voce” uma instalação em que barulhos e sons produzidos pelos visitantes são transformados em gráficos e visualizações.

“Prix Ars Electronics” Em seis telas, o Museu do Futuro mostrará seu acervo das novidades do mundo da animação por computador. O “Prix Ars Electronics” convida os espectadores a uma jornada ao desenvolvimento da tecnologia de ponta, do design visual, da experimentação artística e da arte de contar história. Mais de 450 trabalhos foram inscritos para o Prix Ars em 2005 para o prêmio da categoria Animação por Computador/ Efeitos Visuais. Os melhores destes estão sendo exibidos no Museu. “Hotspot” O museu inteiro e seus arredores possuí conexão wireless de internet. Se o usuário tiver um notebook, i-pod ou equipamento adaptado para essa tecnologia, poderá se utilizar livremente desse serviço.

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Mezanino Humphrey II

O elemento mais importante desta instalação é o capacete e o sistema mecânico responsável por gerar as forças físicas que trabalham. Tecnologias controladas por computador juntamente com processadores de alta capacidade tornam possível simulações de ambientes artificiais que se aproximam da perfeição. Graças a aparatos nos quais o piloto é suspenso, as forças físicas atuantes no respectivo ambiente são mecanicamente simuladas. Uma combinação de tecnologias produz sensações de ausência de peso e de força cetrífuga de maneira realista, típicas do ato de voar.

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Andar 1 - Cybergeneration O andar Cybergeneration é dedicado a crianças e jovens, e mostra o trabalho feito na vibrante cena de criação digital. Um espaço multifuncional de exposição/ workshop introduz ao visitante as maravilhas do mundo futurista da robótica. Robo Zoo Venha e conheça os robôs do Ars Eletronica Center! Nuvo, o primeiro robô humanóide para o uso em casa, AIBO o cachorro Robô e Cyclops estão esperando para conhecer você. Nuvo é controlado pelo reconhecimento da voz, comando por internet ou por telefone celular e controle remoto. Ele pode dizer ao seu mestre, que hora são, pode tocar música ou tirar fotos, e depois mandar as fotografias para o celular de seu mestre.

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AIBO o cachorro robô apresenta uma forma de inteligência artificial chamada AIBO Mind Software que controla seu comportamento independente. AIBO reconhece a voz e o rosto do dono. Com câmeras e sensores ele pode se locomover e evitar obstáculos. Através de luzes e movimentos, como uma expressão corporal ele pode reagir a estímulos. Cyclops reage às atividades dos que visitam a instalação. Quando o seu olho digital se fixa em você, acompanha seus movimentos. A sua espinha é composta por juntas esféricas que são controladas por aproximadamente 50 músculos movidos à pressão de ar. Os movimentos dos seres humanos podem ser interpretados como expressões ou sentimentos.

Armprothese Marek Gut é pioneiro com uma abordagem completamente nova, referente ao design de próteses de braço. Ao invés de projetar uma prótese que se assemelhasse ao máximo com um braço humano, ele criou um dispositivo que funciona apenas tecnicamente como um braço. Com uma aparência impactante, a protese se torna um acessório, podendo ser usada com auto-confiança ao invés de ser fonte de constrangimento.

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FESTO Dedos, mão e braço que se movimentam como se fossem humanos! Experimente o fascinante exemplo de um robô de última geração! Realiza movimentos precisos com o auxílio de uma tecnologia industrial de controle e propulsão pneumática.

LEGO STATION

Topobo

Na Estação lego, crianças a partir de oito anos podem experimentar novas tecnologias, unindo as a sua criatividade e pensamento analítico para a resolução de um problema. Utilizando robôs têm que se resolver problemas em um tempo determinado, no jogo “Robomatch”. Componentes de Lego, motores e sensores são utilizados para montar o robô. Através de um software amigável, é possível acrescentar habilidades, personalidade e comportamento para o robô. Faça personagens ganharem vida! “Topobo” permite aos visitantes montar qualquer coisa viva que eles queiram – animais, plantas, seres humanos- e depois empurrar, puxar, girar e colocá-los em movimento.

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LIBROVISION Montanhas de livros preenchem prateleiras após prateleiras de bibliotecas, arquivos e casas. Muita coisa mudou desde a invenção da mídia impressa, mas a necessidade de espaços grandes ainda existe. Com o Librovision o usuário pode folhear, aumentar detalhes e mover a superfície do livro através de simples toques sem ter que tocar fisicamente o computador ou o monitor. A ligação entre o leitor e o livro virtual é feita através de uma câmera de vídeo que registra os mobvimentos do usuário, interpreta-os em tempo real e manda a informação para a unidade de controle. O “Librovision” pode ser adaptado para diferentes conteúdos.

u19 – freestyle computing É o maior concurso de computação da Austria para jovens. Realizado junto com o Prix Ars Eletronica, u19 é uma ligação entre o espírito da criatividade jovem e o mundo do futuro high tech. No info-lounve você pode entrar em contato com os ganhadores do concurso de animação do u19. Os laptops oferecidos ainda deixam você surfar na internet e experimentar jogos, ouvir sons e mp3.

Jumping Rope Teste sua agilidade em uma brincadeira de pular corda. Sua habilidade – ou a falta deserá assunto dos comentários de seus parceiros virtuais. Test your agility on the virtual jumping rope in the Museum of the Future! Your skill—or lack of it—will be the subject of pointed commentary by your digital playmates. Existem três diferentes cenários e diferentes 68


Perfect Time

Existem três diferentes cenários e diferentes personagens, cada um tem suas particularidades, personalidades e esperanças, e eles reagem de acordo com o seu desempenho. Após o visitante encher a instalação com areia, o resultado é uma parede com pequeninas e tremeluzentes partículas sobre imagens projetadas. Assim que alguém toca a superfície de projeção, as imagens desaparecem. A consideração mais importante desta instalação é o tepo. Nossa existimos perante a constante passagem do tempo, mas nós somos incapazes de compreender inteiramente isso. Em “Perfect Time” o tempo é representado p pelas imagens ilusórias na areia. Parece que é possível tocar na imagem, mas se você o faz, a única coisa que permanece, é a areia

Messa di Voce “Messa di Voce” envolve um jogo de interação de linguagens, sons e gráficos. É uma narrativa virtuosa que interliga elementos visuais e sonoros. Com essa instalação você pode usar suas palavras e canções para pintar seus próprios quadros.

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Andar 2 Aprenda enquanto você joga, jogue enquanto você aprende. No laboratório de Simulação: um ambiente em que você pode compor e testar cenários futurísticos.

“Conspiratio” Beber foi uma das primeiras impressões sensoriais do ser humano. Isso poderá ser reconstruído ou compreendido virtualmnente? Em uma tela de computador, você seleciona a imagem da cumida ou bebida que deseja. Uma interface semelhante a um canudo permite o visitante experimentar virtualmente as impressões geradas pelo ato de beber.

“Carolne” Janus, um deus romano de duas faces (uma da noite, outra do dia) inspirou John Gerrard em sua instalação. “Caroline” seu modelo 3-d em tempo real segue o curso do sol de dia a noite, o da lua. Pinturas, esculturas ou instalações- o mercado de arte sempre foi formado por obras de arte cujas formas permaneciam estátcas. Dentro desse contexto, como ficam obras de arte de softwares que parecem muito menos tangíveis e difíceis de definir do que uma tela pintada à óleo ou uma escultura. 70


“Bitform Gallery”

“Music Box”

“They Rule”

A proposta de Steve Sacks em relação a essa questão foi a criação de uma galeria que expõe as obras de “artistas de software” Sendo que estes são divididos em 2 tipos: arte de software com moldura (framed software art) e arte de software sem moldura (unframed software art). Com moldura é aquela obra única, em forma de objeto com moldura física, vendida como uma peça individual ou edições limitadas e o comprador recebe uma garantia e instruções de cuidados e manutenção. Já o outro tipo, a chamada “arte de software sem moldura” é mais difícil de definir. Podem ser trabalhos interativos, parte de uma rede ou um trabalho único, São vendidos na forma de cds. Cada CD vem assinado e vem em uma embalagem original.Dessa maneira, a arte de software se torna um objeto tangível. O desenho dos padrões e formas acendem no tambor da caixa de música em tamanho gigante. Quando você aciona a manivela, a música toca. Desse modo, todo o tipo de gráfico e desenho pode ser transformado em música. . O visitante desenha com o mouse em uma tela o desenho que irá ser colocado no tambor. Dessa maneira, o desenho é formado pelos LEDS que nele acendem. Essa instalação investiga a transição da era analógica para a digital, usando o antigo princípio da caixa de música, reinterpretado para funcionar na era digital. Retrata os laços que interligam os comitês executivos e diretorias das 100 mais ricas corporações americanas. O usuário pode interagir com uma interface gráfica que permite analisar e visualizar essas ligações. Cada membro da firma é representado através de pequenas figuras, clicando nelas você pode descobrir suas associações com outras companhias e mesas de diretores.

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“Prix Ars Eletronica” Um filme experimental muito importante apresenta todos os trabalhos vencedores do Prix Ars Eletronica para Animação em Computador/ Categoria de Efeitos Visuais, desde 1987.

“Data Desk/ DataWall”

“Knowledge Maps”

O aniversário de 25 anos do ARS Eletrônica significa 25 anos de projetos inovadores, arte tecnológicam trabalhos criativos de cyberarte e um surpreendente conceito baseado no futuro. Um estudo feito em vários anos funciona como uma espécie de portal com aproximadamente 8000 entraadas incluindo todas as contribuições, artistas e projetos representados no Ars Eletronica.

No passado, a informação era rara e a sua disseminação via jornal ou outros materiais impressos era um processo lento. Atualmente, com o desenvolvimento da alta tecnologia e a mudança na sociedade, a disponibilidade de informação foi ampliada drasticamente e, com isso, a necessidade de aprender a lidar com uma imensa quantidade de dados. Na tentativa de fazer as complexas redes de informação, algo mais útil, cientistas e desenvolvedores chegaram a específicas formas de análise de rede desenvolvidas para aplicar métodos científicos para registrar precisamente e descrever exatamente as complexas relações entre a rede e a informação. Começando com as possibilidades da tecnologia computacional e adicionando abordagens artísticas do design para tornar possível a estruturação de redes e torná-las acessíveis através de interfaces intuitivas, revelando conexões e correlações e ocultas. 72


“WikiMap Linz”

Os “Mapas do Conhecimento” ilustram as possibilidades de visualizar redes topográficas e que lidam com hipertexto. A ifnromação é estruturada em uma configuração que se assemelha a um mapa, seus conteudos são acessados através de interfaces gráficas de fácil compreensão. Um software que torna possivel a entrada de textos, imagens e sons relacionados pela localização. O foco é promover redes de comunicação e a troca de percepções individuais dos ambientes.

“Protrude”

“I/O Brush”

“WikiMap Linz” abre um mapa interativo e virtual da cidade em que os visitantes podem selecionar textos, sons e imagens Sequências de imagens e sons, são alteradas com a presença de um visitante. O fluído magnético muda sua forma de acordo com o sons emitidos pelo visitante, de maneira que o computador os transforma (sons) em mudanças na tensão eletromagnética do campo magnético da instalação. Esse fluído consiste em finas partículas ferromagnéticas suspensas em um líquido como água ou óleo, com seu poderoso magnetismo no estado fluído, produzindo padrões tridimensionais de alta complexidade que são projetados no ambiente. Pintar sem aquarelas ou tintas à óleo, você só precisa de um ambiente, seus movimentos, matizes e estruturas. Nessa instalação o artista possui um pincel especial que, apesar de parecer comum, capta o movimento, as cores e as estruturas de um ambiente, e os reproduz na tela, de acordo com a vontade do artista, como se fosse uma paleta de cor.

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Andar 3 No último andar, também com acessibilidade independente do museu, pode-se ter uma vista do Danúbio no Sky Media Loft, o café lanchonete do ARS Eletronica Center.

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O espaço e a criança: da década de 50 às projeções para o futuro

Fonte: Revista Veja

Introdução O trabalho de pesquisa sobre arquitetura e mobiliário de espaços de cultura e educação, iniciou-se estudando as bibliotecas infanto-juvenis da rede pública47e nesta fase analisa alguns estudos de caso que se relacionam entre si, e com as bibliotecas já estudadas por interagir diretamente com o público jovem e agregar novas mídias e tecnologias de comunicação. Entretanto, por mais sofisticados e complexos classifiquem -se os equipamentos (tecnologias digitais e eletrônicas) estudados nesta pesquisa, o centro de toda a análise consiste no estudo e na leitura e interpretação das relações desses com o espaço, e de como este ultimo se estrutura e interage com o público, dentro dos objetivos programáticos que ele abriga como função e uso. Essa ênfase dada ao espaço e suas significações refletem o reconhecimento da sua importância, como explicita Lima (1989). “É num espaço físico que a criança estabelece a relação com o mundo e com as pessoas; e ao fazê-lo esse espaço material se qualifica. Ela deixa de ser apenas um material construído ou organizado para se embeber da atmosfera que as relações ajudam a estabelecer.

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Apesar de ser um pouco simplista, o quadro acima publicado na revista VEJA demonstra a intensidade de transformações às quais as crianças foram submetidas, com o advento de tecnologias e equipamentos eletrônicos cada vez mais presentes no cotidiano.

O espaço material é, pois, um pano de fundo, a moldura sobre o qual as sensações se rebelam e produzem marcas profundas que permanecem, mesmo quando as pessoas deixam de ser crianças. É através dessa qualificação que o espaço físico adquire nova condição: a de ambiente.” Dessa maneira, tanto os recursos dos ambientes – equipamentos, instalações – como objetos disponíveis são apropriados pela criança e estruturação do espaço e a organização de seus componentes afeta os padrões de comportamento da criança no sentido social, educativo e psicológico. Portanto foi necessário primeiro entender qual era a função do equipamento, os materiais que o constituíam, e quais eram os espaços resultantes, o que envolve considerar a arquitetura, o design dos objetos disponibilizados e as relações estabelecida entre todos os componentes do equipamento. Primeiramente então, foram estudadas as unidades que compunham a rede de Bibliotecas Infanto-Juvenis, analisando seus espaços e funções desde a época de sua estruturação até o final década de 50. Percebeu-se até a década de 60, eram organizadas do ponto de vista programático e arquitetônico, representando equipamentos públicos em sintonia com as políticas e práticas de educação e cultura, congregando a comunidade do ponto de vista social, educativo e cultural, fornecendo não só um serviço de qualidade, mas também um ponto de encontro, um local propício ao desenvolvimento de relações sociais e culturais entre os diversos setores da comunidade do entorno, dos setores educativos, entre outros. 75


Esse tipo de equipamento, o qual favorece experiências educacionais e culturais que vão além do ensino formal, baseando-se em relações sociais e conteúdos interdisciplinares, constituía um sistema de objetos, tecnologias e de conceitos acerca da educação e da cultura que definiam seus espaços, tanto em design como em arquitetura. O que mudou substancialmente na abordagem entre as bibliotecas estudadas na primeira fase dessa pesquisa e dos diferentes equipamentos aqui estudados, é a própria sociedade e a tecnologia de informação, comunicação voltada para a educação formal e informal para a qual estes equipamentos foram estruturados. As crianças, suas exigências e relações com a informação e a cultura, mudaram de tal maneira principalmente no final da década de 80, que nas Bibliotecas Infanto-Juvenis, pode-se perceber um descompasso entre a realidade do seu funcionamento, fundamentados em acervos essencialmente impressos e os novos parâmetros trazidos pela revolução informacional, que disponibilizam acervos digitais em tempo real, o que gera entre alguns aspectos a necessidade de rever os seus conceitos e seus espaços. Esses novos equipamentos e programas aqui estudados: Internet Livre (SESC), Ponto Digital (Itaú Cultural), ARS ELETRONICA, etc tornaram-se então, referências para investigação acerca de questões como, quais seriam os instrumentos disponibilizados pela arquitetura, pelo design e pelo conhecimento gerado por outros campos de estudo na construção de um equipamento em sintonia com a demanda da sociedade, nas atividades educacionais, culturais e lúdicas que eram de competência, anteriormente, de uma biblioteca infantojuvenil. O que se busca nos novos equipamentos analisados não se refere ao papel de substituir as funções educacionais e culturais, mas de complementação da função educacional visando a formação do cidadão para a sociedade do futuro. A análise dos estudos de caso e do contexto em que estes se inserem dentro da revolução informacional, feita até agora nos indicam quais foram os equipamentos empregados; quais as suas diferenciações quanto ao uso, e quais as soluções adotadas nos espaços e ambientes que os acolhem Com base na experiência dos estudos de caso, visa-se estudar a seguir, quais são e como são desenvolvidos as novas linguagens e parâmetros que definem a arquitetura e o design no momento atual, considerando como uma fase transição, e quais são as projeções (ou seus caminhos e tendências) de parâmetros e referencias espaciais e de design hoje e com visão prospectiva para a era da informação em uma sociedade do conhecimento.

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Imagem retirada da Revista Veja - Edição 1938 . 11 de janeiro de 2006 Fontes: Steven Johnson; James Flynn, cientista político e autor de Efeito Flynn; Ulric Neisser, Universidade Cornell; e Daniel Fuentes, neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo Em pesquisa de iniciação científica da (CNPq/PIBIC): Arquitetura e Mobiliário de Bibliotecas e Brinquedotecas: um estudo de caso.

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Fonte: acervo histórico da B.I.J. Anne Frank

Equipamentos, sistemas e interfaces Os espaços de cultura e educação, nas diferentes épocas e tipologias que foram contempladas nas análises realizadas nessas duas etapas de pesquisa51 abrangem um sistema de objetos e equipamentos que definiam as funções desempenhadas pelo programa assim como a organização de seu espaço e o desenho dos móveis. Então, para analisar a arquitetura, o mobiliário e as suas correlações dentro desses equipamentos, foi necessário primeiro entender o programa de necessidades e todo o universo dos objetos que caracterizam o funcionamento de cada estudo de caso. Nas Bibliotecas Infanto-Juvenis da rede pública do município São Paulo, estudadas na pesquisa anterior, verificou – se que estas se alinham, a partir da década de 50, com as experiências educacionais de Anísio Teixeira, educador e secretário da Educação em Salvador, cuja principal característica era reconhecer as vantagens de entrosar em um mesmo ambiente escolar as atividades completivas e as socializantes52. Esta era uma preocupação que contemplava tanto o programa definidor do serviço oferecido pela biblioteca quanto o projeto de arquitetura. As bibliotecas construídas a partir desse período no município de São Paulo representam um momento em que esses equipamentos possuíam maior identidade com um programa institucional público amplo e completo, respaldado por edifícios e mobiliário projetados e construídos especialmente para esse fim, o que justifica tomá-las como referência do conceito e das características representativas da rede pública de B.I.J.s para a comparação a seguir. Percebe-se que materiais industrializados ainda conviviam com móveis manufaturados, da mesma maneira em que os edifícios modernos conviviam com a mobília no estilo de décadas anteriores. Todo o espaço e as características dos objetos e materiais que as caracterizam, retratam um quadro dos processos que ocorriam em toda a sociedade. A modernização do país, as mudanças nos conceitos educacionais que passavam a incorporar práticas lúdicas à educação formal; a arquitetura que refletia os novos conceitos de espacialidade e convivência realizava uma transição entre a época passada e o ideal de um futuro promissor para o país e para a sociedade.

Brinquedos, material de pintura, discos e os livros completavam o sistema de objetos presente nas B.I.J.

Estes contextos históricos, sociais e econômicos estavam incorporados nos conceitos e na linguagem aplicada na arquitetura e no design. A transição de um país agrário, para um país industrializado, favorece o rebatimento dos ideais modernos no espaço das instituições escolares e culturais. Enquanto os edifícios modernos exprimiam a liberdade da apropriação do espaço pela criança, através da permeabilidade visual, de espaços amplos, de elementos arquitetônicos curvos e novos elementos visuais; o mobiliário, representava ainda um conceito em transição, as formas t ê i d d ti l i i l t d bibli t 77


Fonte: Acervo Histórico da Biblioteca Anne Frank

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retas, a ausência de adornos e as novas tipologias implantadas nessas bibliotecas, demonstravam mudanças de concepções estéticas, não mais representadas pelo estilo europeu reproduzido pelo Liceu de Artes e Ofícios53. Esses novos conceitos educacionais introduzidos nas bibliotecas foram mais incorporados à linguagem arquitetônica dos edifícios, do que no mobiliário. Enquanto a arquitetura trabalhava em consonância com o plano conceitual das novas teorias educacionais, os móveis ainda apresentavam características de desenhos tradicionais, desestimulando a apropriação do espaço pelos usuários, se reservando o papel austero de armazenagem e organização do acervo, um resquício da antiga educação formal. Dentro dessa abordagem ampla de atividades culturais e socializantes, os espaços das bibliotecas, abrigavam livros, discos, brinquedos e materiais de pintura atendendo a programação do serviço, estando distribuídos em todo o espaço das bibliotecas, como mostram os registros fotográficos. Nesse contexto, o mobiliário cumpre a função de suporte para o material didático disponibilizado pela biblioteca, sendo padrão para todas as unidades, independentemente do edifício que o abriga. O mesmo desenho é utilizado para a execução de móveis para boa parte da rede e, devido ao caráter ainda manufaturado desse segmento da produção brasileira naquela época, e também ao pouco detalhamento oferecido pelo desenho, o resultado reflete produtos que, apesar de apresentarem as mesmas medidas básicas e partido projetual, possuem pequenas diferenças de execução e acabamento. Com o passar dos anos essa estrutura de composição espacial da biblioteca sofreu poucas alterações, permanecendo os mesmos móveis remanescentes da década de 50, ao lado de novas aquisições, sobretudo para suprir o uso mais freqüente de mesas, cadeiras e estantes. A diversidade de tipos desses objetos permaneceu praticamente a mesma ou diminuiu com a retirada de uso dos móveis especiais da década de 50 que foram se deteriorando, como as vitrines e estantes com expositor. Essas sucessivas adaptações que ocorreram na maior parte das bibliotecas que integram a rede tornaram seus espaços difíceis de serem compreendidos, pois se encontram segmentados pelas diferentes linguagens dos numerosos tipos de móveis dispostos em edifícios que nem sempre recebem manutenção adequada.

As estantes da biblioteca Anne Frank organizam o espaço de maneira formal. O recorte de jornal ilustra essa transição entre uma educação caracterizada pela formalidade e os novos conceitos que incorporam o lúdico ao ensino.

Fonte: Foto da autora

Com revolução informacional em curso, novos objetos, dispositivos eletrônicos e meios de informação começam a ser incorporados ao seu espaço. Essa nova realidade demanda mais do que adaptações no ambiente ou compra de novo mobiliário, mas a necessidade de rever os conceitos que definem o programa da biblioteca, reposicionando-a como um meio viabilizador desse novo tipo de informação, redefinir sua vocação recolocando-a em uma posição de destaque dentro do sistema educacional e cultural de equipamentos públicos. Sendo assim, esta segunda parte da pesquisa, busca analisar os equipamentos abertos ao publico em geral e mais especificamente ao segmento infantil e juvenil, que tem sido l t d l l ã i d i bibli t i f t 78


amplamente usados pela população, os quais, da mesma maneira que as bibliotecas infantojuvenis da rede pública cumprem a função de desenvolver atividades culturais, educacionais e sociais, porém incorporando ao seu espaço novas mídias e dispositivos eletrônicos como parte integrante do programa e do serviço prestado. A implantação e uso desses diferentes equipamentos eletrônicos geram um desdobramento de valores e relações que ainda não podem sequer ser identificada, sendo ainda estudadas no que concerne à sua capacidade de gerar novos significados, linguagens e interações com o homem. Para entender as novas relações estabelecidas com o espaço e até mesmo suas novas possibilidades de socialização, seria necessário conhecer quais são esses equipamentos disponíveis no mercado e que, aos poucos, vêm sendo incorporados a esses espaços de cultura e educação. Em geral, o que define esses equipamentos ainda são conceitos de veiculo de informação através do áudio, do vídeo e outras mídias, mas esses elementos são combinados com as possibilidades de comunicação (potencializadas com o advento da internet) resultando em uma expressiva ampliação das capacidades humanas de interação.

Mesas características da rede de Bibliotecas Infanto-Juvenis, desde a década de 50. Muitas ainda se encontram em uso nas diferentes unidades. Suas pernas curvas e sua constituição de madeira maciça representam a herança de sua produção artesanal.

Dentro dessas possibilidades, o desenvolvimento desses recursos está submetido ao processo de miniaturização e do aumento da capacidade de comunicação e interatividade, principais características da evolução tecnológica como um todo. Ao lado vêem-se alguns exemplos de equipamentos que estão sendo incorporados nos espaços de cultura e educação que se utilizam dessa tecnologia.

Fonte: Foto da autora

As telas de plasma, computadores com acesso à internet, aparelhos de DVD são representantes da cultura tecnológica eletrônica que vem sendo incorporada aos espaços como os estudados pela segunda parte da pesquisa. Ao mesmo tempo em que representam um nível avançado de desenvolvimento de tecnologia, estes convivem com outro estágio industrial no Brasil, ainda mecânico, assim como enfrentam também a questão da pobreza, do desenvolvimento precário e do difícil acesso desses equipamentos, dados os seus altos custos, principalmente para a parcela mais pobre da população.

Mobiliário encontrado nas bibliotecas, as fotos acima foram feitas na B.I.J. Monteiro Lobato. O desenho do mobiliário corresponde ao projeto que deu origem a diferentes peças encontradas em toda a rede das B.I.J.s

Com isso, os programas / casos estudados, caracterizam-se como espaços de cultura e educação infantil, não só se propondo a realizar atividades culturais, educacionais, e sociais, como também lidando direta ou indiretamente - o que será detalhado caso a caso a seguir com a questão da inclusão digital e da democratização ao acesso desses equipamentos 54 eletrônicos. É necessário lembrar que esses equipamentos representam não só dispositivos de imagem, de som e de comunicação, mas uma nova lógica que vem sendo incorporada nos diferentes níveis de relações estabelecidas pela sociedade. Nem todos os estudos de caso se apresentam dando ênfase aos equipamentos eletrônicos disponibilizados e sim, pela natureza e conceito das atividades culturais por eles viabilizadas. No entanto a procura pelos mesmos por parte da população reflete essa demanda de entender a lógica e o funcionamento dos equipamentos para se inserir dentro das novas exigências do mercado de trabalho e da 55 d d 79


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lguns dos novos equipamentos recentemente disponibilizados no mercado

própria vida cotidiana.55 Ao disponibilizar os equipamentos eletrônicos, esses diferentes programas como os levantados nessa pesquisa SESC, Itaú Cultural, Acessa São Paulo56, diferem não só na maneira como lidam com as questões de inclusão digital, nas suas funções principais, mas também na configuração do espaço em que realizam essa intermediação entre equipamento, com seus diferentes usos e significados, e o usuário. Marcello Dantas57 define o espaço como uma interface, que pode ser entendida como uma camada onde se encontram duas partes qualitativamente diferentes (o usuário e o equipamento - comumente o computador). Trabalhando como uma camada intermediária entre eles, o espaço funciona como facilitador, e simbolicamente como o lugar para estabelecer a comunicação.

o joystick Wii, da Nintendo, se conecta sem fio com o pen drive Kanguru, que armazena até 64 GB de dados ou videogame e tem sensores que reproduzem os 16 000 músicas movimentos dos jogadores

Ilustração da Philips mostra efeito obtido pela tela. 3D WOW possui uma tela de 42 polegadas.

O computador é o principal equipamento eletrônico presente nos espaços estudados, representando mais do que um objeto a ser organizado dentro do ambiente. Conforme a tecnologia digital foi avançando, o computador foi concentrando mais funções e possibilidades de uso e aplicação, muitas vezes agregando características de outros equipamentos (como é o caso de computadores que lêem DVDs) aumentando ainda mais suas possibilidades de uso e importância. A imersão no mundo virtual da internet, nos jogos eletrônicos ou a possibilidade de gerar idéias, visões, através da manipulação de softwares tornam os computadores indutores de mudanças no espaço físico, devido o grau de absorção do conteúdo digital por parte do usuário, tanto no momento em que este o acessa (como é o caso das instituições estudadas) como também na percepção do mundo e das informações, que são pouco a pouco transformadas pelas tecnologias digitais. Retomando para efeito comparativo o caso das Bibliotecas Infanto-Juvenis, a complexidade da relação entre usuário, objetos e serviços disponibilizados era dada pela localização ou o próprio conteúdo do livro, pelo funcionamento de um brinquedo (analógico), ou até na realização de um desenho ou trabalho artístico. A presença da bibliotecária / educadora que centralizava todos os programas desenvolvidos nesse equipamento acaba determinando todo o espaço da biblioteca. Apesar da presença de um ideal pré-moderno no mobiliário, definindo novas tipologias como estantes mais adequadas à estatura da criança, expositores, dentre outros móveis que visavam estimular o acesso aos conteúdos por eles guardados, a presença da bibliotecária era tão marcante, desempenhando um papel tão amplo esta que retirava parte da função de comunicação que o ambiente deveria ter, pois é ela quem realizava a ponte entre os materiais disponíveis e a criança, ou seja: a interface entre produto e produtores de conhecimento, é realizada aqui, pela própria bibliotecária. Em se tratando do estudo dos espaços que agregam as novas tecnologias, como os computadores, as possibilidades de interação através dos próprios equipamentos geram tantos significados que a organização dos mesmos e a transmissão destes para o público é fundamentalmente realizada pelo espaço e pela própria tecnologia. As mudanças nos conceitos educacionais sinalizadas na década de 50 se concretizam nessas instituições, apontando para atividades que estimulam a autonomia da criança, o que soma mais um 80


Fonte: acervo da Biblioteca Infanto Juvenil Anne Frank

aspecto dentro das funções a serem desempenhadas pelo espaço e seu conjunto de objetos. Esse fato não exclui a necessidade de haver, em todas as instituições estudadas, uma pessoa que assessora o usuário: web-animador (Internet Livre), monitores (Itaú Cultural), educador (Escola do futuro) e os monitores do ARS Eletronica. Isso se dá pelo fato de que elas são necessárias a formação e instrumentação de um conhecimento prévio sobre a lógica computacional ou de aparelhos digitais para poder operá-los. A presença dessas pessoas é fundamentada para atender a função de ajuda àqueles que encontram dificuldades para manipulá-los. Entretanto o conteúdo acessado e as experiências que podem ser realizadas no uso de computadores com acesso à internet são tão diversos, que por mais que haja uma pessoa para orientar, a autonomia e a facilidade de apropriação de conhecimentos, tornam esta atividade realmente expressiva e sedutora. Isto gera algumas questões de qualidade e teor educacional que precisam ser equacionadas: apesar dessa imagem positiva da internet, que traz implicitamente os conceitos de interatividade, facilidade e rapidez de acesso à informação resultando em aspectos positivos para a educação e a cultura, há a necessidade de se conscientizar e instrumentar o usuário para buscar informação qualitativa e expressiva para as suas necessidades. Entretanto essa busca nem sempre é otimista, pois apesar da internet representar o mais importante avanço nas tecnologias informacionais e comunicacionais, essas possibilidades podem se tornar estimulantes, ao mesmo tempo em que pode intimidar àqueles que nunca tiveram acesso a essa tecnologia. São esses alguns dos desafios para um projeto de um espaço cultural tecnológico: o programa de atividades próprio da instituição é confrontado com as dificuldades de acesso a esses equipamentos por parte da população, gerando necessidade de se introduzir essas pessoas à lógica desses equipamentos antes de realizar atividades ou expor conteúdos. As análises dos estudos de caso a seguir tentam entender como os seus programas abordam as questões da inclusão digital e as dificuldades do usuário, dando ênfase à comparação de como o espaço, o design e o desenvolvimento de linguagens são resolvidos nesses diferentes casos, para que contribuam para a imersão e a apropriação do usuário desse mundo tecnológico.

A bibliotecária estava presente em todas as atividades realizadas na Biblioteca. Sua presença auxiliando o uso da biblioteca e o desenvolvimento de atividades culturais para as crianças, fazia dela um o principal elemento para o funcionamento da biblioteca e de todos os valores representados por esse equipamento.

O Ponto Digital Este equipamento, em sua concepção original visa facilitar e democratizar o acesso da população ao conteúdo digital cultural.Ou seja, a real intenção não é concretizar um equipamento que realize ações no sentido da inclusão digital propriamente dita, e sim dar ênfase à divulgação das novas experiências artísticas e culturais que podem ser vivenciadas através do acesso à internet e às mídias disponibilizadas pelo espaço. O principal aspecto abordado pelo projeto de Marcello Dantas é a construção de uma 81


Fonte: Site do SESC

Fonte: imagens fornecidas por Marcello Dantas

interface –representada pelo arranjo espacial, cuja resolução desvincule a idéia de tecnologia como um instrumento cujo acesso é complexo e intimidador. Faz isso mudando as referências visuais do que é a representação de um ambiente tecnológico, muitas vezes opressor na visão dos usuários, devido a complexidade de sua lógica de funcionamento. DANTAS58 afirma que colocar um computador, um mouse e um teclado na frente das pessoas pode ser um processo um tanto quanto intimidante, pois é essa a imagem que se tem do equipamento por quem não o não sabe operar. Para privilegiar o acesso ao conteúdo cultural digital, desvinculando este de qualquer processo intermediado por uma idéia de tecnologia exógena, Marcello desenvolve um espaço que, contempla as relações corporais através do desenvolvimento de sofás e “cavernas” acolchoadas59, os quais configuram o espaço de acesso aos computadores, fazendo com se fique praticamente deitado, relaxado, induzido pelo significado de uso desses sofás, contribuindo para uma postura de informalidade e desmistificação da tecnologia. Em relação as características espaciais e design, conceituais e de linguagem, que definem essa interface, ao se perguntar para Dantas60, quais seriam as suas referências, ele afirma que a linguagem empregada é a própria tecnologia. No entanto, ao se analisar o design (resolução formal e estética dos objetos) dos próprios equipamentos tecnológicos, como o computador, as telas de plasma e os aparelhos de som que tocam MP3 utilizados, percebe-se que o desenho desses era tão diverso que, para unificá-los em torno de um mesmo objetivo – o conteúdo digital - criando uma identidade comum a esses equipamentos, Dantas desenvolve uma ambientação que embala e unifica objetos e espaço, por meio de uma grande instalação que exerce a função de móvel, de ambiente, e define o próprio lugar. Em todos os aparelhos, o invólucro criado apresenta curvas e cores compatíveis e análogas desenvolvendo uma linguagem marcada pela organicidade, e pelas tonalidades fortes. Apesar do discurso de Marcello Dantas ressaltar uma autonomia do design e da função dos próprios equipamentos eletrônicos para a definição do ambiente, esse ainda é um aspecto muito discutível. Isso porque o espaço e seus componentes como o sofá em gomos e a parede da estrutura de caverna é que representam os ambientes que dão identidade ao espaço, tornando-se a primeira interface visual com a qual o usuário tem contato, o que lhe confere grande importância na tarefa de estimular o uso e atrair as pessoas para as suas possibilidades. A segunda interface seria àquela que exerce a mediação entre o usuário e o equipamento

Apesar da presença de monitores e web-animadores, os espaços que disponibilizam acesso à internet são caracterizados pela autonomia do usuário no acesso à diferentes conteúdos e experiências que podem ser realizadas com os computadores conectados à rede. Da esquerda para a direita: SESC Santos– Internet Livre, criança acessa sozinha à internet; Ponto Digital, Itaú Cultural, crianças se agrupam em torno dos equipamentos de som; SESC Santana– Internet Livre a presença do web-animador, em primeiro plano, não retira a autonomia dos usuários.

eletrônico, que em um primeiro momento pode ser identificado como o design do próprio objeto (equipamento eletrônico), ou o design do próprio software acessado pelo computador 61 que define seu grau de usabilidade e compreensão em relação ao usuário . Ao se analisar o processo de projeto que gerou as formas orgânicas dessas cavernas onde se senta para acessar a internet ou ouvir música, percebe-se implícito no processo da elaboração do desenho o uso da máscara de um gabarito de cadeiras consagradas pelo seu 82


Fonte: imagens fornecidas por Marcello Dantas

elaboração do desenho o uso da máscara de um gabarito de cadeiras consagradas pelo seu estilo moderno, como referência para conferir ergonomia e forma.O uso dessas referências do design caracterizado como aqueles pertencentes ao mundo analógico, demonstram a dificuldade de se criar uma linguagem própria, inédita, essencialmente digital para o espaço e os objetos, até porque os equipamentos eletrônicos ainda não substituíram o sistema de objetos usual do cotidiano como mesas e cadeiras. O fato é que os modos de produção e as percepções de mundo que geram manifestações artísticas e de design foram intensamente modificados pela tecnologia. Os materiais disponibilizados no mercado e as possibilidades de manipulação dos mesmos foram ampliados a tal ponto, permitindo que, cada vez mais, possa-se experimentar novas formas realizando-se experiências de design e de produção. Fonte: imagens fornecidas por Marcello Dantas62

Em primeiro plano: sofás e pufes sugerem posturas corporais de relaxamento visando o uso descontraído dos equipamentos tecnológicos disponíveis

Acima reprodução dos desenhos de cad e as próprias cadeiras Barcelona, a chaise longue e a camp chair de Le Corbusier Imagens do desenho em autocad que define o projeto das “cavernas” presas à parede. Os desenhos em vermelho mostram a cadeira Barcelona, a chaise longue e a camp chair de Le Corbusier.

Internet Livre A proposta de Spadoni para o espaço da Internet Livre funcionou como as primeiras experiências para a definição do programa para todas as demais unidades, e demonstra os mesmos questionamentos quanto ao desenvolvimento de uma linguagem que rompesse com as referências anteriores do usuário, dos meios tecnológicos de informação e comunicação como uma ferramenta alheia à sua capacidade de compreensão. Diferentemente de Dantas, os croquis do arquiteto mostram que o equipamento eletrônico, 83


Fonte: Fotos fornecidas por Francisco Spadoni

os materiais aplicados e as posturas corporais adotadas adquirem igual importância no desenvolvimento da arquitetura e do mobiliário. Os elementos analógicos, digitais e humanos têm o mesmo peso como referências para se criar um desenho que dê uma unidade para o conjunto de dispositivos que compõem os equipamentos e meios que definirão toda a ambientação do espaço e seus diferentes componentes. Um dos principais conceitos utilizados foi o de “envelopar”63 as máquinas, garantindo a unidade visual, facilitando a compreensão do espaço pelo usuário. A linguagem desenvolvida é uma alusão da imagem representativa do universo dos objetos tecnológicos onde os painéis de aço representam a tecnologia industrial aplicada no desenvolvimento de móveis de alta resistência. O uso de vidros, transparências, formas curvas e dinâmicas no espaço demonstram o reconhecimento do ambiente com valores de dinamicidade e interatividade proporcionada pelas novas tecnologias digitais dispostas neste espaço. Percebe-se que neste projeto, o espaço, as formas, os materiais são combinados não só para facilitar ou induzir um uso dos equipamentos, dar unidade aos dispositivos tecnológicos ou caracterizar e identificar o espaço como parte de um programa, mas também representa a busca por uma linguagem representativa da visão um futuro. Essa experiência desenvolvida por Francisco Spadoni reflete sua formação em arquitetura, que traz novas discussões sobre os caminhos do projeto das edificações e ambientes para uma visão contemporânea dentro desse campo de atuação. Os arquitetos representantes dessa nova geração, afirmam que as possibilidades do desenvolvimento de formas e experiências espaciais foram extremamente revolucionadas e ampliadas com as novas tecnologias, permitindo o escaneamento e digitalização de maquetes para o cálculo de seus componentes da sua configuração, a visualização e o projeto diretamente em plataforma tridimensional, processos os quais devem ser prontamente absorvidos e aplicados na produção arquitetônica contemporânea. 64 Isso fica claro no projeto de Spadoni, aonde segundo o próprio arquiteto , para a Internet Livre de Araraquara foram feitas maquetes tridimensionais e simulações de um passeio pelo interior do espaço que projetado. Aos poucos essas experiências estão sendo absorvidas não só para projetos que lidam com dispositivos tecnológicos, e sim se utilizando das possibilidades projetuais trazidas por ela aplicadas em todo tipo de projeto arquitetônico.

De cima para baixo: unidades de Santo André e Araraquara. A aplicação de novas formas e materiais refletem a preocupação em unificar as linguagens aplicadas no espaço arquitetônico e no design dos próprios equipamentos a serem acessados pelo público. Dentro dessa função de atribuir unidade e identidade ao espaço, esse projeto reflete também as experimentações de Spadoni, no desenvolvimento de um design que remeta à idéia de tecnologia.

As diferentes visualizações do projeto em maquete virtual que são possibilitadas pelo uso desses refinados softwares, característicos da tecnologia digital, trazem novas referências espaciais e visuais. Essas experiências resultam no desenvolvimento de uma nova linguagem, de novos questionamentos, demonstrando que essas novas tecnologias não são apenas ferramentas de apoio ao projeto, como o esquadro e a régua o foram, por exemplo, para a representação dos desenhos da era mecânica. Os novos questionamentos da produção arquitetônica atual envolvem a incorporação desses softwares ao projeto arquitetônico, como também as projeções da realidade do futuro, como será discutido no capítulo seguinte. I dí i d i i t l ã àt l i di it l d i d à d ã 84


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Fonte: site do portal Arcoweb

Indícios desse posicionamento em relação à tecnologia digital sendo incorporada à produção do espaço estão presentes nas internet-livres projetadas por Spadoni. Já no caso do arquiteto Bloch, estudou-se o projeto de um espaço que incorpora a tecnologia sem utilizar recursos de linguagens metafóricas em relação aos seus significados. Apesar de partir do mesmo programa que deu origem aos projetos de Spadoni, as Internet- Livres desenvolvidas por Bloch atendem ao programa de necessidades através de outra abordagem quanto ao espaço e às intervenções de arquitetura e design. A abordagem de Bloch torna-se mais pragmática quanto ao desenvolvimento da linguagem que estabelece as relações visuais entre arquitetura, mobiliário e sistemas de objetos. Diferentemente de projetos como os de Marcello Dantas e de Spadoni, todos os componentes que constituem o ambiente de Internet-Lívre são desenvolvidos individualmente, de acordo com suas funções, ainda que os materiais, formas e cores aplicados estabeleçam uma noção de conjunto aos elementos. Bloch se utiliza do universo do sistema de objetos e materiais analógicos disponíveis e em configuração de uso tradicionais para permitir o conforto no acesso aos computadores e para facilitar a visualização das telas e do entorno. A linguagem desenvolvida pelo design do mobiliário e as adaptações da arquitetura interagem para a organização eficiente dos diferentes elementos, sem camuflar o design próprio dos computadores e demais equipamentos eletrônicos disponibilizados.

Acima: croquis do mobiliário e do espaço desenvolvidos por Francisco Spadoni para a Internet Livre da Unidade de Araraquara. Abaixo: desenhos de móvel para a unidade de Santo André.

O espaço é resolvido, basicamente através de grandes planos (mesas) que recebem os computadores, cujas dimensões e uso de cadeiras altas possibilitam o acesso coletivo ou individual aos computadores. Telões, monitores e demais equipamentos eletrônicos são dispostos de maneira que viabilizem o desenvolvimento de cursos ou veiculação de imagens visíveis para todos os que se utilizam da sala ou esperam para usá-la. Divisórias, painéis artísticos, as formas dessas mesas e os acabamentos conferem identidade às diferentes unidades projetadas, as quais, apesar de possuírem espaços com dimensões e características variadas, compõem um conjunto de propostas que refletem a visão do arquiteto que as idealizou. Apesar da semelhança com as organizações analógicas de ambientes como bibliotecas, em que mesas, estantes e materiais são dispostos independentemente, com o mobiliário dando suporte ao uso dos materiais, os projetos desenvolvidos por Bloch manifestam intenções arrojadas demonstrando que o partido arquitetônico adotado também mostrou-se permeável às novas tecnologias e suas implicações estéticas. No entanto, o principal diferencial em relação aos aspectos espaciais do projeto de Spadoni, são os espaços que resultam mais segmentados, devido às intervenções pontuais como a aplicação de novos materiais desenvolvidos através de alta tecnologia nos pisos, nos revestimentos e demais materiais utilizados no ambiente e não em uma linguagem que unifica materiais, acabamentos em um único ambiente onde arquitetura e objeto se fundem. 85


Fonte: imagens fornecidas por Luiz Bloch e equipe

único ambiente onde arquitetura e objeto se fundem. A apropriação dos conceitos das tecnologias digitais, por parte de Luiz Bloch, rebatido no espaço por ele projetado ainda é parcial, ressaltando a fase de transição entre a era mecânica e a era digital em que se encontra a sociedade. As tecnologias digitais estão presentes no espaço como objetos, materiais, porém suas relações e desdobramentos estéticos apenas começam a ser explorados. A representação das formas que compõem os ambientes, o desenvolvimento de uma ambientação que proporcione novas experiências somando-as com as possibilitadas pelos próprios equipamentos eletrônicos, são questões exploradas em diferentes níveis, no entanto priorizadas dentro dos projetos até então descritos. Os demais estudos de caso destacam outros fatores, reconhecendo na concepção espacial e de ambientação, uma importância secundária para construção do conhecimento e em relação à contribuição destes como facilitadores da relação a ser estabelecida entre usuário e tecnologia digital disponibilizada. Os Infocentros propostos pelo programa Acessa São Paulo, desenvolvido em parceria entre o Governo Estadual de São Paulo e a Escola do Futuro da USP, agem dentro da questão emergencial de inclusão digital em que o acesso ao equipamento eletrônico, no caso, os computadores com acesso à internet é, antes de tudo, um problema social a ser resolvido, dentro das exigências impostas pelo mercado de trabalho e, inclusive, pela situação brasileira dentro na realidade mundial da era digital que está em processo. A demanda é tão expressiva, que esse projeto tem se expandido, contando hoje com mais de 400 telecentros espalhados dentro do estado de São Paulo, estimulando a criação de programas semelhantes em outros estados. Comumente as localidades onde o programa se instala, não são edifícios específicos, nem equipamentos definidos essencialmente como difusores de cultura e educação. O critério de acessibilidade máxima ao público acaba resultando na implantação do programa em escolas, estações de metrô, bibliotecas, ou seja, locais que estejam inseridos no cotidiano das pessoas, para que essas tecnologias estejam acessíveis a todos facilmente. Esse programa é basicamente definido pela disponibilização dos equipamentos, e os espaços em que estes são instalados apenas estão vinculados às necessidades básicas para a operação de um equipamento eletrônico - computador com acesso à internet. Fonte de energia, mesas, cadeiras, local para que o instrutor possa aguardar para ajudar os usuários são os elementos definidores do espaço, mas que dependem dos meios disponíveis no local onde o telecentro for instalado, não possuindo projeto próprio para a sua ambientação.

Internet Livre de Interlagos acima) e de Ribeirão Preto(abaixo): mesas, computadores, cadeiras e telas. Todos os elementos são facilmente reconhecidos

O ARS Eletronica representa um museu em que a tecnologia digital não está disponibilizada implicitamente nos meios, no funcionamento ou como equipamentos eletrônicos presentes no espaço da instituição voltada para uma outra temática. A tecnologia digital é o próprio objeto a ser exposto discutido e fomentado dentro das ações do museu 86


objeto a ser exposto, discutido e fomentado dentro das ações do museu. Sua principal característica é tornar acessível ao público as mais novas tecnologias através de instalações artísticas e de caráter lúdico. A arte torna-se um interessante meio para que experiências sensoriais, de visualização possam ser desenvolvidas com liberdade, proporcionando novas interações com àqueles que tem acesso à essas instalações. O resultado são diferentes atrações, cada qual viabilizando uma experiência possível com um determinado tipo de tecnologia avançada: seja através de scanners 3D, realidade virtual, robótica ou acesso ao ambiente virtual da internet. Assim como no telecentro, o desenvolvimento o espaço é deixado em segundo plano, no entanto os motivos são bem diversos. Enquanto o primeiro lida com o contexto da realidade brasileira, em que o acesso ao computador pessoal (item básico dentro da revolução digital) ainda é restrito a determinadas camadas da sociedade devido à questões socio-econômicas, na Áustria, onde o museu se localiza, esse tipo de equipamento tecnológico já foi incorporado à realidade da maioria dos cidadão, então a tecnologia passa a gerar novos e mais amplos significados a serem desenvolvidos nas experiências oferecidas como atrações pelo museu, sobrepondo-se aos valores e idéias que poderiam ser desenvolvidas pela sua própria concepção espacial. A arquitetura do edifício que abriga o museu ARS ELETRONICA é caracterizada então pelas suas linhas ortogonais e materiais consagrados pela arquitetura da era mecânica. O desenvolvimento de uma linguagem referente a um ambiente tecnológico só aparece pontualmente e de maneira desarticulada, em parte, devido à variabilidade de formas, espaços e equipamentos eletrônicos demandados por cada instalação. Na fachada da sede do museu, um grande painel que envolve todo o edifício representa uma intervenção tecnológica isolada, ao trazer imagens geradas por computador e produzidas dentro da realidade da arte gráfica digital, que envolve totalmente a edificação, destacando esta em relação aos demais edifícios do entorno pelas cores e imagens representadas. Os grandes salões que configuram os andares dessa instituição também apresentam bancos, painéis e sinalização que remetem à tecnologia quanto à linguagem espacial desenvolvida, no entanto, não estabelecem uma unidade visual entre os diferentes elementos que compõem este show room tecnológico. Com isso, percebe-se que os projetos desenvolvidos por Marcello Dantas e Francisco Spadoni tornam-se destaques como propostas que experimentam e apontam para visões e hipóteses de organizações espaciais dentro da revolução digital em curso. Antecipando em suas propostas, questionamentos e respostas aos novos desafios impostos à arquitetura e ao design com a presença cada vez mais significativa de equipamentos tecnológicos no espaço e na vida cotidiana da sociedade.

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Arquitetura Fonte: site da internet

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”Os computadores agora começam a preencher a lacuna [entre Arte e Ciência]. Antes eu os utilizava como um instrumento, e me frustrei com isto. Agora eu os utilizo como um elemento criativo que realmente aproxima Arte e Ciência…” Cecil Balmond. In Revista Zoo n.8, Londres, 2001.

O mundo torna-se cada vez mais imprevisível e a multiplicidade de questões sobre a nova ordem mundial que se processa, dentro do contexto da revolução informacional e da passagem do mundo mecânico para o mundo digital, demonstram a complexidade de conceitos a serem absorvidos pela produção artística, arquitetônica e cultural, representativas da sociedade de seu tempo. Como resultado dessa complexidade, percebe-se que fica gradativamente mais difícil sistematizar uma análise sobre a produção do espaço, do ponto de vista cronológico ou ideológico, e identificar uma vanguarda, uma única linha de raciocínio que defina a arquitetura do presente ou as tendências para o futuro. Visando situar os espaços analisados nessa pesquisa, dentro da produção arquitetônica mundial, que da mesma maneira que estes, visualizam tendências de futuro, aponta-se a seguir alguns arquitetos e suas obras que trazem questões contemporâneas e hipóteses projetuais para o futuro semelhantes aos arquitetos, designers e estudiosos abordados por este trabalho. O mosaico de reflexões resultante, representa apenas uma pequena parte da grande quantidade de idéias que estão sendo trabalhadas na arquitetura atualmente, mas visa realizar, principalmente, um panorama dos novos questionamentos que estarão inevitavelmente presentes dentro dessa nova arquitetura que se processa. Alteka Tower: as dobras em estudos com desenhos bidimensionais e a transformação em representação tridimensional. Indícios dos rumos da arquitetura digital.

Os casos estudados, em sua maioria, são projetos que lidam com a ambientação e com a construção de um espaço a partir de outro pré-existente, ou seja, são caracterizados como arquitetura de intervenções em interiores. Mesmo levando em conta o porte dessas intervenções, nesses ambientes a tecnologia não figura apenas como um objeto a ser levado em conta dentro do processo projetual, ela se torna motivadora de uma série de discussões e experiências para arquitetos e designers que trabalharam nessa área de atuação e que tem marcado, da mesma maneira, o cenário mundial da produção arquitetônica. As particularidades dos projetos analisados, como a sua escala reduzida, um programa de 75 necessidades mais flexível e, em casos específicos, o seu contato com a arte contemporânea , como é o caso do Ponto Digital, conferem maior liberdade para o desenvolvimento de 88


Fonte: site da internet

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linguagens, uso de materiais não-convencionais e experiências projetuais, viabilizando a experimentação por parte dos arquitetos e designers. Esta faz parte de um processo fundamental para a renovação de idéias e conceitos na arquitetura e no design. Indícios desses questionamentos e experimentações surgem nos estudos de caso, como quando Spadoni, em seu projeto para o SESC Araraquara – a primeira internet-livre – busca uma nova linguagem, representante da tecnologia digital, dos fluxos de informação e das novas referências visuais decorrentes desse desenvolvimento, apoiadas (como por exemplo) pelas novas mídias, produções cinematográficas e inclusive pelos novos objetos tecnológicos introduzidos nos espaços. A reposta de projeto que atendeu a estas referências foi dada pelo desenho de uma forma curva, fluída, síntese representativa desses valores que estavam naquele espaço dedicado ao acesso à internet e cuja lógica e possibilidades de uso estão cada vez mais presentes em todas as instâncias da vida cotidiana. A desconstrução de referências visuais tradicionais, em benefício à geração de novas linguagens, percepções e usos do espaço projetado, mostram-se sintonizadas com discussões empreendidas por arquitetos como Eisenman (como será discutido a seguir).

Exemplo da transição analógico-digital: essas “pérgulas” que caracterizam o Passeig Icária em Barcelona, tiveram suas formas originadas a partir de uma maquete feita de palitos de fósforo (analógico). Porém, só puderam ser viabilizadas através da racionalização do seu desenho com auxílio de um software (digital).

Dessa mesma maneira, os fluxos informacionais, o espaço virtual, as tecnologias de visualização, as novas mídias estão sendo incorporadas em diferente níveis e escalas dentro dos projetos arquitetônicos e de design, mas suscitando questionamentos semelhantes aos realizados pelos arquitetos, designers e estudiosos que trabalharam no projeto dos espaços estudados. Tendo a arquitetura como linguagem que constrói e organiza o espaço para a sociedade, o aparecimento desses dispositivos eletrônicos e os impactos que estes representam para a organização da sociedade não só resultam em desafios para novas linguagens espaciais que incorporam equipamentos tecnológicos. A onipresença da tecnologia atinge inclusive o próprio processo projetual, quando softwares ampliam as capacidades de representação, visualização, cálculo e racionalização de estruturas, e até a produção de componentes para a própria obra. Dessa mesma maneira, no passado, a realidade da sociedade industrial foi questionada pelo modernismo, um movimento que se apropriava das técnicas e tecnologias mecânicas da sociedade industrial incorporando os seus benefícios, sistematizando e repensando os seus processos dentro do projeto arquitetônico, atualizando assim as referências e relações estabelecidas entre a arquitetura e a sociedade que vinham determinando a produção do espaço até então. O exercício de projeto, a produção crítica geradora de discussões na arquitetura moderna visava a criação de conceitos e de uma organização espacial adequada para o que seria a nova sociedade industrial. A sua atuação foi caracterizada inicialmente com a constatação e análise dos problemas enfrentados pela sociedade, a constatação de quais seriam as possibilidades técnicas e tecnológicas para viabilizar o espaço de uma nova sociedade justa e organizada, dentro da utopia ou visão particular de cada arquiteto trazendo intrinsecamente ao ato de projetar a 89


Fonte: site

utopia ou visão particular de cada arquiteto, trazendo intrinsecamente ao ato de projetar, a visualização de um futuro.

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Esse processo reflexivo resultou em uma linguagem que refletia não apenas a aplicação dessas novas tecnologias, como também as relações éticas e estéticas dessa nova realidade. O movimento moderno foi caracterizado por diferentes discussões personificadas e reconhecidas na história da arquitetura, pela visão de alguns arquitetos. O distanciamento crítico e histórico desse tempo permitiu visualizar o modernismo como um movimento único e unânime na produção do espaço, mas este, analogamente ao momento atual, nasce de um processo de transformação da sociedade, resultando primeiramente em múltiplas abordagens. Depois de sua consolidação e da exploração de suas possibilidades por décadas, encontra-se na arquitetura outras fases de transição que alterariam a sua produção, chegando até os paradigmas atuais. Os primeiros questionamentos são análogos a indícios de importantes mudanças na sociedade, que começam a se manifestar na arquitetura quando os preceitos e formas modernas que tinham se tornado consensos passam a ser contrapostos a outros modos de pensar o espaço. ZeilGalerie: o edificio comercial cuja transição dos andares é realizada através de rampas. Porém a tecnologia figura em sua fachada com o painel controlado por computador. Fonte: site da Universidade de Georgetown

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É reconhecida a importância dos arquitetos que figuraram nesse período entre o moderno e o momento atual, ao promoverem discussões que impugnavam o status quo da arquitetura, que começava a ocorrer com a sucessiva repetição dos preceitos modernistas. Como um exemplo desse processo de incorporação de valores emergentes na sociedade à produção arquitetônica, coloca - se o ideal difundido pelo Grupo Archigram. Na década de 60, a mesma Inglaterra que foi o berço da industrialização no século XVIII, assistia à difusão da influência da televisão e às discussões empreendidas pro críticos como estudioso McLuhan que fomentava a discussão acerca do posicionamento da arquitetura na era da globalização televisiva. Os meios de comunicação como jornais, revistas, televisão, história em quadrinhos transformaram a abrangência da compreensão do mundo, trazendo consigo uma estética própria, o que foi plenamente discutido pelo Archigram. Eles surgem quando o estilo nacional, moldado pelos modernistas parecia estagnado: era hora de discutir idéias em vez de objetos (DUARTE,1999 p.96 apud HOLLEIN, 1989)76.

Guggeinheim de Bilbao: obra de Gehry símbolo da viabilização da arquitetura através de softwares.

A concepção da cidade devia-se dar rompendo barreiras do pensamento arquitetônico construído rígido e imóvel. O homem estava em movimento. Archigram procurou refletir sobre a cidade através dos mínimos detalhes do cotidiano como o movimento, a comunicação (como a principal estrutura urbana), lugar (apenas a arquitetura não é o suficiente para dar identidade a um lugar), a inteligibilidade dos ambientes construídos não depende da forma arquitetônica, mas de seus conteúdos, usos, arranjos dos espaços das cidades; as situações mutáveis constantemente nas cidades são propulsores da vida humana (desde o tráfego de pessoas até o de veículos). O Archigram “tridimensionalizou” essas idéias arquitetônicas, não na forma de projetos edificáveis, mas como uma reflexão imagética e espacial sobre a 90


Fonte: site da midiateca

multiplicidade, sendo a tríade movimento / tempo / situação determinante nos projetos do grupo.

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A produção do arquiteto Peter Eisenman, incorpora esses questionamentos dentro de sua visão, abordando as transformações do espaço também pela própria maneira como este é representado e visualizado. As visões de Eisenman e do Archigram são os indícios dos desafios latentes, enfrentados pela produção arquitetônica. Sua revisão e crítica do moderno se debruçam sobre o fato de que, nos últimos cinqüenta anos, desde a segunda guerra mundial, vem ocorrendo a substituição de paradigmas que deveria ter afetado profundamente a arquitetura: trata-se da substituição do paradigma mecânico pelo eletrônico.

Maquete e o edifício da Midiateca de Sendai: fluidez da informação é análoga a fluidez da forma.

Fonte: Site do PritzkerPrize

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Segundo DUARTE (1999 p. 128) Eisenman antecipou as tendências expostas na celebrada Exposição Deconstrutivista de 1988 do MoMA, a qual expôs mundialmente a produção dos novos arquitetos que impulsionavam um movimento de mesmo nome. Em uma exposição chamada Les immatériaux , realizada em 1985 no Centro George Pompidou, Eisenman apresenta as suas idéias com desenhos, maquetes, e propostas que estabeleciam relações entre a arquitetura e as tecnologias contemporâneas de imagem, como é o exemplo de sua obra “Visita simulada”- uma maquete de um ônibus em que as janelas são substituídas por monitores de vídeo. Mais do que a aplicação de equipamentos eletrônicos no espaço, o arquiteto intenciona atacar pré-conceitos funcionais, culturais e simbólicos na arquitetura, como maneira de refletir uma nova realidade. Essa abordagem abrange também uma crítica sobre a percepção espacial historicamente condicionada pela visão ( o olhar), pela perspectiva renascentista de Brunelleschi, pela grelha tridimensional cartesiana e pela hierarquia entre interior e exterior. Apesar das repetidas mudanças de estilo que se seguiram desde a Renascença ao Pós-Modernismo, a percepção espacial, anteriormente descrita, é vista por Eisenman como termo discursivo primordial da arquitetura. Ou seja, por mais que os sucessivos estilos se contrapusessem, todos tinham em comum o modo como se realizavam visualmente e eram subordinados a ele.

Renderização de maquete virtual para o Museu Phaeno Centre, projeto de Zaha Hadid e Patrick Schumacher

É válido salientar que Eisenman escreve este texto que discorre sobre as “Visões que se desdobram” em 1992, época em que a tecnologia computacional de simulação 3D ainda possuía baixa definição e desempenho limitado, no entanto, seu texto aponta para alguns pontos defendidos atualmente por arquitetos contemporâneos que trabalham com a arquitetura e suas relações com a tecnologia. Propõe então uma nova visão, compatível com a época da mídia eletrônica. A nova visão proposta por Eisenman baseia-se na idéia de “dobra”. A dobra é um tipo de espaço afetivo, que diz respeito àqueles aspectos que não são associados ao efetivo, que são mais do que razão, significado e função. A dobra é baseada em conceitos de mais um filósofo que é estudado para o embasamento das obras do arquiteto, no caso, Gilles Deleuze, representativo estudioso das discussões contemporâneas. O contato com Deleuze direcionou uma nova abordagem de Eisenman em relação aos opostos 91


Fonte: Site do PritzkerPrize

clássicos como horizontal / vertical, fundo / figura, interior / exterior. A nova proposta é não mais fazer composições de volumes tendo como paradigmas básicos os eixos x,y e z. Recortes, divisões, comporiam um espaço topológico gerando um fluxo espacial, tendo como resultado novas construções labirínticas múltiplas resultantes dessa visão. Para mudarmos a relação da projeção perspectivada para o espaço tridimensional é necessário que mudemos a relação entre o desenho projetual e o espaço real. Com isso ninguém mais estaria apto a desenhar com algum nível de significação o espaço que está sendo projetado. A sua complexidade não pode ser representada em uma planificação bidimensional. Eisenman exemplifica sua teoria apontado o projeto a “Alteka Tower” que, apesar das suas dobras facilmente reconhecíveis em sua superfície, segundo o arquiteto, devem ser analisadas pelo espaço afetivo diferenciado que criam, uma dimensão espacial tão diferente, que desloca a função do homem em relação ao edifício criando novas possibilidades de contemplação. Da mesma maneira, as formas resultantes de projetos como o Guggenhein de Bilbao, do arquiteto Frank Gehry, traz novas referências espaciais e formas que só seriam possibilitadas com outro tipo de visualização que não a bidimensional. Nesse sentido, o computador foi fundamental para a digitalização da maquete analógica, feita pelo próprio arquiteto. Ou seja, essas primeiras discussões empreendidas pelo grupo Achigram, Eisenman e Gehry discutem cada qual sob seu ponto de vista, as necessidades, formas e linguagens compatíveis com a sociedade atual e, de fato, se utilizam da tecnologia, porém apenas para viabilizar as imagens produzidas em seu imaginário relativas às suas próprias concepções de origem analógica.

Renderização e maquete mostram a complexidade das formas resultantes. A tecnologia na construção civil é confrontada com as novas tecnologias de representação e simulação tridimensional 71 Fonte: Site do PritzkerPrize

O canteiro de obras, apesar da introdução de novas técnicas que resultam em uma racionalização e maior eficiência do mesmo, ainda é muito similar ao que consagrou o modernismo. Ainda estão presentes os elementos principais que o caracterizam como as formas em madeira que viabilizam as formas orgânicas do concreto

A tendência apontada na produção arquitetônica contemporânea dá continuidade ao raciocínio desenvolvido nas obras desses arquitetos, porém impulsionada pelo avanço da tecnologia digital, propondo uma integração cada vez maior dessas discussões, visando a ampliação da capacidade de visualização e de construção tendo a tecnologia como a matriz geradora de um novo tipo de raciocínio. A apropriação desses processos tecnológicos no projeto arquitetônico evolui demonstrando diferentes graus, abordagens e resultados. A Zeil Galerie de Christian Möller ,por exemplo, é uma construção analógica: um shopping construído sobre uma estrutura em rampas, possui uma superfície de metal perfurado que é a fachada do edifício. Porém, nessa placa um total de 120 spots projetam planos de luz na placa de metal, de acordo com os cálculos e “decisões” tomadas por um computador conectado a uma estação meteorológica localizada no topo do edifício. As variações de temperatura e de clima determinam as intensidades e movimentos de luz azul e amarela a serem projetadas na fachada. Na parte superior da mesma, um gráfico transmite as notícias e informações durante o dia e á noite, desenhos gráficos são calculados e visualizados pelo computador que os faz através de transformações do nível de ruído da rua. A tecnologia é apropriada pelo projeto e pelo autor do projeto, mas ainda como um equipamento tecnológico a ser anexado a um edifício construído tradicionalmente. Isso também ocorre no Museu ARS Eletronica, sendo que, 92


Fonte: Site do Rinoceros

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neste caso, os objetos tecnológicos são as principais atrações oferecidas pelo museu, como em um show-room, não estabelecendo maiores relações com as linguagens e ideais refletidos na estruturação do seu espaço. Já Toyo Ito, por exemplo, em seu projeto para Midiateca de Sendai, realiza uma abordagem mais audaciosa. A tecnologia da informação expressa nas novas mídias, fazem parte do programa a ser contemplado pelo projeto. O fluxo de informações implícito às funções, mediadas tecnologicamente, a serem desempenhadas nesse espaço geram reflexões acerca do conceito de fluxo, determinando todo o partido definidor do edifício. Os pilares da midiateca tornam-se então fluidos como algas; sua fachada, transparente como um aquário, essa fluidez e acessibilidade do edifício refletem as características dos meios digitais abrigados pelo espaço. Com isso, percebe-se que a tecnologia digital não é vista apenas como uma ferramenta para a execução e cálculo do projeto, nem como um conjunto de equipamentos eletrônicos que podem ser incorporados ao espaço para gerar efeitos especiais, ou informação em tempo real, etc, mas a tecnologia é incorporada na representação e na produção do próprio projeto: “Os telefones celulares são encontráveis em todas partes do mundo; o mesmo ocorre com o computador, que já é um objeto pessoal cotidiano. Ainda que os arquitetos, pelo menos em sua maioria, pensem que essas coisas não guardam nenhuma relação com a arquitetura, sem dúvida eu acredito que as pessoas estão recebendo a cada momento a influência de todos estes elementos. Eu penso constantemente nestas condições físicas e mentais envolvidas na maneira como as pessoas se reúnem ou se comunicam, e como a arquitetura teria que se adaptar a elas. A arquitetura não é uma coisa que possa ficar apartada dessas coisas. Eu penso que quando um arquiteto ou um escritor capta bem a potência que tem uma época é justamente quando seu trabalho pode perdurar no futuro imediato. No mundo da arquitetura utiliza-se o computador com um sentido prático: para desenhar, para dirigir obra… Os arquitetos hoje em dia não sabem considerar como a tecnologia influi tanto física como mentalmente. Eu prefiro seguir meu trabalho orientado neste caminho.” 77

Toyo Ito

O resultado é um projeto que só se viabiliza através da utilização de softwares de desenho, cálculo e simulação tridimensional, porém estende esta relação, estimulando novas formas que, quase poeticamente, expressem as interações entre a sociedade e os novos significados trazidos pela tecnologia. Maquete realizada no programa Rinoceros, especializado em formas complexas utilizando geometrias do tipo NURBS. Trata-se de um projeto do escritório holandês UN Studio, reconhecido pelas inovações formais e discussões sobre a arquitetura do futuro (Competition entry for a housing project, Pang Gyo, in Seoul, Korea)

Dentro dessa realidade de apropriação da tecnologia no ato de projetar e no partido definidor do espaço, apontam-se os conceitos pelos quais as novas experiências e teorias na arquitetura se organizam. Os softwares caracterizados pelo sistema CAD (desenho auxiliado por computador) estão praticamente presentes em todos os projetos arquitetônicos atuais, por facilitarem a representação e sistematização das vistas, plantas e cortes, desenhos fundamentais para a execução de um projeto arquitetônico. Esse típico procedimento de representação antes realizado mecanicamente, e agora processado meio digital, em muitos destes softwares de desenho, que aliados a outros programas digitais da área da matemática e 93


Fonte: Portal de arquitetura Arcspace

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da engenharia mecânica, são aprimorados para que possibilitem novas visualizações tridimensionais além da conversão de formas complexas em desenhos bidimensionais, mais adequados para a construção de seus elementos. As formas complexas apontam para um novo tipo de lógica, superando os resultados produzidos pela geometria Euclidiana78. A não uniformidade, as deformações contínuas, a mudança das bases geométricas e dos processos construtivos são viabilizadas através de novos conceitos geométricos aplicados a softwares como NURBS (Nonuniform Rational B-Splines), cujo impacto na arquitetura é grandioso : superfície NURB é uma superfície Bézier-spline não-uniforme e racional; vem da Geometria Projetiva, que descreve os parâmetros de uma superfície por meio de uma equação matemática. O resultado é uma superfície NURB totalmente amorfa que, no entanto, possui precisão em termos de Engenharia. Assim, com estas “ferramentas” podemos produzir formas digitalmente, e com os programas de análise numérica disponíveis – como o programa para Análise de Elementos Finitos – podemos analisar digitalmente uma geometria. No final deste processo está a Manufatura Integrada por Computador (Computer Integrated Manufacturing – CIM), em que os componentes de um sistema são fabricados diretamente a partir da informação digital. Isto possibilita que um projeto seja inteiramente executado utilizando-se informações digitais, de maneira que os desenhos bidimensionais – que constituem um processo analógico – nunca são produzidos (...)Percebemos que quando projetamos estruturas tridimensionais complexas, as tradicionais descrições cartesianas do espaço arquitetônico, tais como plantas, cortes e fachadas, tornam-se menos relevantes. 79

Charles Walker

Apropriando-se das possibilidades tecnológicas, como as descritas acima por Charles Walker, cada arquiteto trabalha com a sistematização das formas e das linguagens, sendo esta outra importante característica da produção arquitetônica atual: trata-se da topologia. Briam Massumi classifica como topologias alguns métodos, ou inclusive maneirismos dos arquitetos, para gerar pensamento e forma, afirmando “ A topologia tem exercido uma verdadeira fascinação em certos arquitetos contemporâneos, porque dá dinamismo à forma. Isso tem importantes conseqüências tanto para o processo de projeto como para a forma construída a que se conduz”. Algumas das forças abarcadas pela topologia são “os cortes e os contínuos; os limites e as transições, os dobramentos e desdobramentos” (MASSUMI, 1998 apud DOLLENS, 2001)80

Maquetes eletrônicas do projeto do escritório Asymptote para o museu da BMW em Munique, na Alemanha,

Assim como Eisenman desenvolve o conceito de dobras; Toyo Ito, de fluxos; outros importantes arquitetos que realizam uma ponte entre o desconstrutivismo de 1988 e a contemporaneidade são Patrik Shumacher e Zaha Hadid, os quais trabalham de maneira idiossincrática as relações entre conexão e separação da linguagem arquitetônica; o grupo Asymptote e os arquitetos holandeses da UN Studio representam também as projeções arquitetônicas mais ousadas para o futuro. 94


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Fonte: Site do escritório UN Studio

O projeto do escritório Asymptote para o pavilhão de Água (Hydra-Pier)de Haarlemmermeer na Holanda, demonstra o desenvolvimento de formas baseadas em sistemas matemáticos complexos, mas que reproduzem formas análogas ao contexto em que a construção se insere. Além de desenvolver referências formais com o ambiente, construindo uma natureza, definindo o partido arquitetônico, essa obra demonstra a compreensão e uso de tecnologias digitais e de equipamentos eletrônicos que podem atuar no ambiente, alterando a percepção de tempo e espaço. Já Schumacher e Hadid são autores de projetos como o Wolfsburg Phaeno Centre, o qual é todo feito em concreto auto-nivelante, demonstrando então outro aspecto dessas novas experiências. Além da concepção espacial que envolve conceitos dos arquitetos como a topografia criada a partir de uma natureza artificial, ainda surgem dificuldades ao se confrontar a tecnologia de representação, as ferramentas de simulação 3d com as técnicas construtivas em si. Apesar da possibilidade de se produzir peças construtivas, através de “impressoras” tridimensionais funcionando à base do sistema CIM, essas são novas tecnologias que alterariam toda a relação de materiais aplicados na construção de um edifício. Além da dificuldade de implantação desses sistemas, devido às particularidades de seu funcionamento para viabilizar um sistema construtivo, o custo das máquinas que trabalham com essa tecnologia e o material que pode ser beneficiadopelas mesmas ainda possui um valor de investimento muito elevado. Percebe-se que há descompasso entre as tecnologias de construção e as de representação em relação ao avanço tecnológico, o que foi um grande desafio para a construção do Phaeno Centre. Para projetar as ferragens e as formas da estrutura de concreto foram necessários softwares sofisticados. Estes também foram extremamente necessários para que se pudesse simular o comportamento de tão grande e única peça de concreto, pois o conceito plástico do edifício requeria essa característica monolítica. Essa relação e compatibilização entre tecnologia de software e de construção é explicada por 81 Patrik Schumacher

Museu da Mercedez Benz, Stuttgart, Alemanha. A primeira imagem demonstra a maquete eletrônica do projeto realizado pelo UN Studio e as demais fotos apresentam o edifício com suas sinuosas formas já construído.

“[...] De certo modo, ainda não houve uma outra revolução na construção civil da mesma grandeza da introdução do concreto armado, do aço e do vidro e que resultou na arquitetura moderna. Portanto, ainda estamos trabalhando com mais ou menos a mesma tecnologia que Niemeyer. Não aconteceu muito mais além disso. Existem experimentos modestos, muito recentes, com materiais novos, porém, na verdade, a maior parte do repertório do novo design não está relacionada com a tecnologia e sim com programas de modelagem. Sem essas ferramentas de modelagem, os designs mais sofisticados não poderiam ser produzidos com o mesmo nível de competência e precisão. Isso teve um impacto enorme nas morfologias dos recentes projetos arquitetônicos experimentais, porém, esse impacto não foi tão grande em termos de obras construídas, pois é muito difícil traduzir a sofisticação dos repertórios em obras construídas. No entanto, isso está acontecendo pelo menos no campo da construção de 95


superfícies complexas e na utilização de sistemas de controle numérico para fabricação de painéis com modulações variáveis.” Da mesma maneira, percebe-se que a introdução de elementos eletro-eletrônicos como hologramas, projeções, ainda foram parcialmente incorporados dentro do espaço, não havendo um projeto concreto passível de visitação sem intermediação de equipamentos, que seja efetivamente tecnológico. A fase de transição em que a sociedade se encontra, gera na produção arquitetônica, a diversidade e uma complexidade cada vez maior. Então ainda há diversos níveis de manipulações da tecnologia, com diferentes resultados. Muitos arquitetos trabalham com as possibilidades sensitivas no meio virtual, construindo arquiteturas eletrônicas, visualizadas apenas através de monitores de computadores, ou equipamentos de realidade virtual; enquanto isso, outros se utilizam das ferramentas de indeterminação e abstração que os softwares possibilitam para o projeto do espaço, porém o confrontam com as técnicas ainda próprias do mundo analógico-industrial para concretizá-las. Outro fato ao qual estão subordinadas estas experiências é a disponibilidade dessas tecnologias de software e também dos novos materiais e equipamentos tecnológicos que viabilizam experimentações arquitetônicas e tecnológicas. O alto custo e as limitações técnicas das indústrias em países como o Brasil, ainda é um fator limitante para a concretização de projetos e experiências desse tipo. Nesse sentido, dentro da realidade brasileira, os experimentos e discussões suscitadas nos projetos analisados por essa pesquisa tornam-se os exemplos de experiências dessa nova arquitetura, dentro dos limites impostos pelas condições técnicas e econômicas de nosso país. Analogamente aos casos mundiais, a diversidade de abordagens sobre a tecnologia pode ser observada no desenvolvimento das linguagens aplicadas a esses espaços, como será discutido a seguir.

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O recorte de jornal faz parte do acervo de memória da Biblioteca Infanto-Juvenil Anne Frank. Não há informações do nome do jornal devido a um problema de arquivamento da biblioteca Imagens e informações obtidas na Revista VEJA – Edição Especial nº71 – ano 39 – Julho de 2006. Página 72. Disponibilizadas no site da Revista VEJA www.veja.com.br (acessado em 10 de agosto de 2006) 50 site da ARCOWEB <http://www.arcoweb.com.br/design/design22a.asp> (acessado em 12/02/2006) referente à matéria publicada originalmente na Revista PROJETODESIGN - Edição 256 Junho 2001. Quanto a unidade de Sto. André, as imagens foram obtidas a partir de reportagem de Fernando Serapião . Publicada originalmente na Revista PROJETODESIGN, edição 268 Junho 2002 51 “Arquitetura e Mobiliário de Bibliotecas e Brinquedotecas: um estudo de caso” (realizada entre 2004/06) deu ênfase ao estudo dos equipamentos que integravam a rede pública de Bibliotecas Infanto-Juvenis de São Paulo (BIJ) e a continuação dessa pesquisa entitulada de “ Arquitetura e Mobiliário de Espaços de Cultura e Educação Infantil e os novos Dispositivos Tecnológicos de Informação e Comunicação” ( realizada entre 2005/06) estudou outros equipamentos caracterizados por ações e atividades culturais e educacionais que incorporam novas mídias e tecnologias eletrônicas , dentro de outras abordagens culturais e sociais. 52 52 Conforme pode ser verificado na obra dos arquitetos do Convênio Escolar, dentre os quais Hélio Duarte. Os depoimentos do arquiteto estão registrados também no artigo “Primeiro: escolas”, in Revista Habitat nº 4, São Paulo, 1951. 49

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Fundado em 183, o Liceu de Artes e Ofícios por mais de cinqüenta anos, funcionou como referência de qualidade em acabamentos arquitetônicos e no mobiliário em geral. O Liceu operava como uma escola, possuindo também a estrutura de uma empresa. As novas tecnologias e conhecimentos dos imigrantes contribuíam para a formação da mão de obra especializada que saía desta Escola. O Liceu possuía uma produção de alta qualidade, através de processos manuais e/ou

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mecânicos ainda bastante simples, mas capazes de competir com os móveis produzidos na Europa. Segundo NIEMEYER ( 1998 apud OGAMA; NASCIMENTO; SANTOS, 2000), pouco a pouco, as elites e instituições públicas foram substituindo a importação pelos móveis feitos no Liceu. Quanto aos seus alunos, os marceneiros formados pelo Liceu montaram oficinas ou fábricas. 54 , característicos dessa transição entre a era analógica, para a era digital. 55

. Isso porque, para acessar sua conta no banco, para buscar informações específicas, para se comunicar com determinadas pessoas, são algumas das simples e corriqueiras atividades que muitas vezes só podem ser realizadas através de computadores, passando pela lógica de seu funcionamento, representando a necessidade que define os programas de inclusão digital. Programa desenvolvido pela equipe da Escola do Futuro da USP para o Governo do Estado de São Paulo. 57 Em entrevista à autora. 58 em entrevista à autora 56

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Os computadores encontram-se embutidos nas “cavernas”, fazendo com que o usuário tenha acesso apenas ao teclado e um tipo de mouse acoplado, ambos sem fio. idem 6 o termo interface é originalmente aplicado dentro do universo de estudo da informática e o processamento de dados, estabelecendo as relações entre hardware e software, resultando em telas de programas com uma lógica própria para o uso do sistema (software). 62 Essas imagens foram retiradas de um arquivo digital de Sofware para desenho em arquitetura (Autocad) que continha os desenhos geradores do projeto para o Ponto Digital. 63 Termo utilizado pelo arquiteto Spadoni, em entrevista à autora, para designar os invólucros criados para os equipamentos eletrônicos. 64 Em entrevista à autora 65 http://www.arch.ethz.ch/ (acessado em 10/06/06). 66 <http://web.pdx.edu/> (acessado em 10/06/06). 67 Fotos retiradas do site http://www.mimpiindah.de/City/Frankfurt/n-zeilgalerie.jpg (acessado em 19/10/2005). 68 <http://www.georgetown.edu/> (acessado em 08/07/06) 69 <http://www.smt.city.sendai.jp >(acessado em 08/07/06) 70 <http://pritzkerprize.com/> (acessado em 10/06/06). 71 <http://pritzkerprize.com/ >(acessado em 10/06/06). 72 Site de Programa especializado em desenho tridimensional de formas complexas < http://www.eu.rhino3d.com/UnStudio_Korea.jpg> (acessado em 20/06/2006) 73 < http://www.arcspace.com/architects/asymptote/bmw_index.htm> (acessado em 20/06/2006) 74 <http://www.unstudio.com/> (acessado em 22/08/2006) 75 O museu ARS Eletrônica, no entanto, apresenta-se como exceção neste exemplo. Como discutido no capítulo Estudo de Caso, o Museu não integra ao seu espaço, as experiências vivenciadas em suas atrações artísticas e tecnológicas. 76 HOLLEIN, Hans. 1989. “Prefácio”. A+U Extra Edition – Peter Cook 1961-1989, Tóquio, dez. 77 Em entrevista à Fredy Massad e Alicia G.Yeste realizada em Barcelona (Espanha) no mês de maio de 1998. Foi publicada na revista española Experimenta (número 24, janeiro de 1999) e publicada no site do portal Vitruvius de onde foi retirada <http://www.vitruvius.com.br/entrevista/toyoito/toyoito_4.asp> (acesso em 10/07/06). 78 A análise referente às novas visualizações e lógicas geométricas para formas complexas consiste em um assunto que foge ao escopo desta pesquisa, configurando uma interessante temática a ser desenvolvida em um projeto de pesquisa específico para a mesma. 79 Charles Walker é Engenheiro civil e arquiteto de formação especializado na realização técnica de estruturas complexas que requerem a integração de modelação em CAD, Análise de Elementos Finitos e Manufatura Integrada por Computador. Trabalha atualmente na firma Ove Arup, uma renomada firma de engenharia inglesa. Charles foi entrevistado pela arquiteta Beatriz de Abreu e Lima na firma de engenharia Ove Arup, Londres, em janeiro de 2000. Essa entrevista foi publicada no site do Portal Vitruvius <http://www.vitruvius.com.br/entrevista/walker/walker_9.asp> (acesso em 15/06/06). 80 MASSUMI, Brian. Sensing the Virtual, Building the Insensible” in: AD, John Wiley & Sons, Londres, 1998. p.16-24 81 Patrik Schumacher foi entrevistado pela arquiteta Beatriz de Abreu e Lima na Architectural Association School of Architecture, Londres, em janeiro de 2000. Essa entrevista foi publicada no site do Portal Vitruvius <http://www.vitruvius.com.br/entrevista/schumacher/schumacher_8.asp> (acesso em 15/06/06). 60 61

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Fonte: Foto retirada de site

Considerações Finais

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A tecnologia digital começa a ser incorporada pouco a pouco na realidade atual, em todos os processos da sociedade. Prevê-se então que grandes transformações ocorram, da mesma maneira que se deu quando os produtos industrializados foram se tornando a base da sociedade do começo do século passado, provocando alterações além dos modos de produção. As referências artísticas, arquitetônicas, musicais, culturais em geral não ficaram impermeáveis a esse processo, de modo que aos poucos foram contaminadas por esses paradigmas gerando toda uma produção cultural que caracterizaria as percepções, e os modos de pensar e viver da sociedade industrial.

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Fonte: imagens retiradas do site da LG

As indagações que originaram e permearam esta pesquisa, estudadas e analisadas através dos estudos de caso selecionados, referem-se analogamente ao período de mudanças representado pela disseminação do pensamento industrial, aos primeiros indícios de novas transformações culturais, educacionais, sociais, que certamente mudarão a maneira como a arquitetura, o design e as artes se manifestam nesta era da informação.O momento atual representa o início desse processo transformador que caracteriza uma nova era em que a tecnologia não mais representará um equipamento eletrônico e sim, os meios e as relações pelas quais todas as atividades se realizarão direta ou indiretamente. Com isso, as experiências relatadas nessa pesquisa não representam respostas definitivas sobre um novo design e uma nova arquitetura da era tecnológica e sim, como esse processo está sendo absorvido por aqueles que pensam, projetam e produzem o espaço e os objetos. Os estudos de caso são bem diferenciados, não apenas pelos profissionais responsáveis pelos projetos dos ambientes analisados, mas também pela diferenciação do uso previsto no programa dos serviços estudados. Apesar de todos caracterizarem equipamentos culturais e/ou educacionais com a incorporação de processos tecnológicos informacionais e de comunicação, identificando-se, de certa forma, com o serviço oferecido pelas Bibliotecas Infanto-Juvenis estudados na etapa anterior dessa pesquisa, cada qual apresenta particularidades ao disponibilizar esses novos objetos e meios. Essas diferenciações variam do tipo de atendimento oferecido até as regras de uso do espaço, resultando em solicitações e respostas físicas diferenciadas para o projeto do espaço-interface.

O design de equipamentos tecnológicos aos poucos tem se transformado pelo processo de miniaturização e redução dos elementos visuais que transformavam suas interfaces em alegorias do seu potencial tecnológico.

O desempenho dessas propostas, dentro de suas particularidades, apontaram não só para as qualidades espaciais favoráveis ao estabelecimento do contato entre o usuário e a tecnologia digital, como também a maneira com a qual a sociedade está absorvendo esse processo que segundo Castells (1999), nos leva em direção à sociedade da informação. Introduz-se uma série de reflexões acerca da produção do espaço, e também sobre as responsabilidades da gestão dessas transformações pelos órgãos culturais, educacionais públicos e privados. A seguir, apresenta-se o percurso de estudo realizado por esta pesquisa. 98


Fonte: imagens retiradas do site da Apple84

Da acessibilidade à tecnologia e à cultura tecnológica, até a inclusão digital A experiência do Ponto Digital, por exemplo, trazia como principal objetivo a divulgação do conteúdo cultural acessível através do meio digital, oferecendo os mais variados equipamentos eletrônicos: áudio, vídeo e navegação pela internet. Aqui, os equipamentos eletrônicos disponibilizados assemelham-se muito aos que compõem o espaço das Internet-Livres, porém a apropriação do espaço por parte do público reflete uma questão a ser enfrentada no projeto de equipamentos semelhantes: as considerações sobre o contexto de inserção do programa e do projeto, em relação à situação sócio-econômica do país. Isso porque, para grande parte da população brasileira, o simples acesso aos equipamentos eletrônicos é algo tão distante à ponto do seu significado se sobrepor à importância do conteúdo que este disponibiliza. Assistir a canais de televisão pagos gratuitamente pode se tornar o foco da experiência, em detrimento dos conteúdos ou significados culturais e educacionais dos programas neles veiculados. Esta leitura se aplica a proposta de Dantas para o Ponto Digital tanto nos aspectos conceituais quanto no resultado da configuração espacial, que propôs um serviço apoiado em tecnologia e espaço a frente da assimilação e do entendimento desta proposta por boa parte do publico mais freqüente ao local, distanciando os resultados dos objetivos programáticos pretendidos pela Instituição. Isto não nega nem inviabiliza a analise de que tanto o projeto de arquitetura quanto o do design do mobiliário caracterizaram –se como inovadores em relação as demais propostas de ambientes de educação e cultura realizadas na mesma época no país. Os levantamentos realizados apontam para a necessidade de uma educação preliminar, prévia, que apresente às pessoas as possibilidades de manipulação e aprendizado inerentes aos equipamentos disponibilizados, precedendo sua imersão em um ambiente cultural tecnológico “de ponta”.

“ iPod shuffle: menor que um pacote de chicletes e muito mais divertido” Acima, os botões que comandam o funcionamento do iPod shuffle. O i-Pod reduz a sua interface àquilo que é essencial para o seu uso, a complexidade da tecnologia que o viabiliza não está expressa na linguagem que define o seu design.

Pois para a maior parte da população a revolução informacional ainda representa apenas a oferta de equipamentos de informação e comunicação em centros culturais públicos, ou a necessidade pragmática de aprender a utilizar um novo equipamento para poder arranjar um emprego (o que explica a crescente procura por info-centros). Essas transformações de ordem digital fazem parte de uma nova ordem mundial para qual a sociedade tem de estar apta, não só a utilizar os meios, como também compreender a nova lógica desta era da informação, o que inclui entre outras possibilidades, o acesso à cultura digital, à arte digital e todos os significados produzidos por essas experiências. Vale salientar que não se trata de subestimar a capacidade de formação e de apropriação desses instrumentos e conteúdos pela população, porém compreender que estamos passando por uma fase de transição e o processo de imersão nos conteúdos e transformações (que ainda não podem ser nem mensurados) deve ocorrer de maneira gradativa, e ao mesmo tempo de forma democrática. Essa é a principal preocupação e área de estudo da Escola do Futuro, que tenta introduzir na escola de ensino formal, parâmetros necessários e fundamentais para preparar a sociedade para essa nova realidade, 99


Fonte: portal de arquitetura

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através da instrumentação e formação adequada à vida e a operação dos processos sociais, culturais e educacionais na “era da informação”. O Ponto Digital passa atualmente por um processo de reconfiguração tanto programático, quanto espacial. As mudanças apontam para a hipótese do reconhecimento por parte da Instituição, dessa dificuldade do público em acessar o conteúdo digital cultural, de uma maneira desvinculada das referências do mundo analógico da informação (cuja maior representação simbólica é a biblioteca). Para tanto a Instituição estuda uma nova formulação para o Ponto Digital, vinculando-o conceitualmente ao Centro de Documentação e Referência que atua hoje, como uma biblioteca e midiateca. Ana de Fátima Sousa, Gerente de Comunicação e Relacionamento (informação pessoal)86 coloca que “Assim, reformulamos o conceito do Ponto Digital focando ainda mais o seu caráter educativo, voltado para a pesquisa. Com esse conceito em mente, estamos esboçando a nova configuração do Centro de Documentação e Referência que deverá abrigar algumas das funções do antigo Ponto Digital e, conseqüentemente, a potencialização de todas as ferramentas e formas de pesquisa”. A expectativa em relação a nova configuração espacial que a Instituição e o profissional responsável pelo projeto darão a este projeto,coloca a responsabilidade de reenquadrá –lo ou ratificar sua posição de destaque em relação aos equipamentos culturais correlatos. Já as Internet Livres (SESC) tem ampliado cada vez mais o número de unidades atendendo a grande procura do público, conforme documentado em visitas a campo. Também neste programa, constata-se que o serviço e os espaços resultantes também sofreram transformações, no entanto o conceito inicial foi mantido. As principais mudanças consistiram em adaptações à quantidade de pessoas que procuravam pelo serviço e ao grau de importância que este programa tem atingido dentro da hierarquia dos demais oferecidos pelo SESC. Ambos programas abordados acima, se mostraram extremamente propositivos quanto ao desenvolvimento de uma linguagem de projeto e de design.Entretanto alguns elementos de comparação qualitativa podem ser estabelecidos, a partir da diferenciação programática e espacial. A singularidade que distingue um espaço mais eficiente em detrimento ao outro do ponto de vista de quem usa o serviço, parece ser a capacidade de compatibilizar o que o público espera / entende / necessita, com o que o espaço transmite como possibilidades de uso. Isso se torna mais importante ainda, dentro desse contexto de transição entre uma realidade analógica e uma digital considerando o campo da informação e comunicação nos ambientes culturais, sociais e educacionais – verifica-se uma tendência de busca de referências já conhecidas dos usuários, para introduzí-las dentro da nova realidade que se processa.

Imagens do Hydra-Pier na Holanda: vista externa e instalação com projeções de fotos aéreas na parte interna do pavilhão. Projeto do escritório Asymptote. Além de incorporar gradativamente dispositivos eletrônicos digitais em seu espaço, a arquitetura tem como desafio para o futuro, compatibilizar as possibilidades de formas e espaços obtidas com auxílio de softwares, com a tecnologia construtiva.

Nos novos equipamentos e meios disponibilizados em todos os estudos de caso, existe uma lógica que exige sim, um aprendizado de seu funcionamento quanto ao acesso à internet e aos sites mais comuns (confiáveis, educacionais no sentido de construção de conhecimento com valor agregado: os quais vão desde portais de notícias até sites de acesso à e-mail), que é o objetivo da maioria das pessoas que procuram esse serviço. O desenvolvimento de interfaces de fácil entendimento por parte do público, como proposto no projeto de Dantas, de fato atuam 100


para que o computador e demais mídias eletrônicas sejam compreendidas, minimizando seus valores negativos para os usuários. Entretanto os dados levantados mostram que essas tentativas parecem ainda não bastar para compreensão da população, acerca dessa nova conjuntura tecnológica e de suas implicações na sociedade.Este fato faz com que as instituições culturais que disponibiliza equipamentos eletrônicos para acesso às mídias e à internet, acabem atingindo plenamente seus objetivos, só em relação a uma parcela da população mais preparada e amadurecida educacional e culturalmente. Nesse sentido, o SESC, reconhece na sua programação a necessidade de conduzir todo o tipo de usuário a essas experiências, sem, privá-lo da liberdade de explorar as novas possibilidades de interação. Com isso, em todas as unidades foram identificadas duas configurações de estações de trabalho diferentes: uma prioriza o uso informal e exploratório dos conteúdos e possibilidades da internet, induzindo esse uso pelas suas configurações espaciais (mesas coletivas, design diferenciado), outro prevê o uso comum para acesso à e-mail ou navegação usual. Esse segundo é caracterizado por priorizar o uso individual (sem impossibilitar o uso coletivo) sendo estrategicamente desenhado e produzido para viabilizar o desenvolvimento de cursos sobre informática, sobre conteúdo digital, dentre outras possibilidades oferecidas pelos meios disponibilizados. Esta última característica demonstra a preocupação da instituição em não apenas fornecer os equipamentos, democratizando seu acesso, como também em instrumentalizar e familiarizar os usuários despreparados, para que estes possam usufruir e compreender todas as possibilidades que se têm com o acesso à tecnologia digital e acesso à internet. Essa adaptabilidade conferida ao espaço e às atividades nele desenvolvidas se ajusta de maneira mais eficiente às expectativas de um amplo espectro de público. Portanto a abordagem sobre a incorporação e oferta de tecnologia de mídias eletrônicas proposta pelo SESC, nessa fase de transição mostra-se bastante eficiente, representando também a realização e observação de experiências para os arquitetos que projetam os seus espaços. Sobre o espaço, o design e a interface A observação dos espaços dos estudos de caso, assim como a análise dos relatos dos entrevistados e a pesquisa bibliográfica permitiram que se estabelecessem alguns traços em comum entre eles, apontando também para caminhos e tendências comuns, delineando o futuro desses espaços. 87

Litto , em suas pesquisas para o novo espaço educacional referencial da Escola do Futuro, afirma ser possível utilizar o mesmo conceito de organização espacial para salas do primário até a pós-graduação, ainda podendo ser transpostas também para os ambientes de trabalho. Essa é uma das primeiras características que puderam ser observadas também nas visitas a campo: o mesmo ambiente e equipamentos eram utilizados tanto por crianças, como por adultos e pessoas de todas as faixas etárias. Com isso, a atividade a ser realizada está em parte, mais dependente do assunto e do conteúdo que será veiculado em telas e no computador, do 101


que no espaço ou em objetos auxiliares. No entanto, isso não exclui a função do espaço como organizador das atividades humanas, beneficiando-as com ambientes adequados para cada função; o estímulo, por parte do espaço, reconhecidamente, confere identidade e referencia ao ambiente. O que se coloca é um novo desafio de linguagem projetual (incluindo a conceitual) e de posicionamento dos profissionais que produzem o espaço, já que as funções a serem desempenhadas nos espaços que agregam tecnologias digitais, atendem amplas faixas sociais e etárias de usuários e oferecem cada vez mais serviços, gerando uma nova complexidade a ser organizada pelo projeto arquitetônico e de design. As experiências do SESC, já representam dois processos diferentes de apropriação da tecnologia na concepção do espaço, visualizadas na produção distinta dos arquitetos Francisco Spadoni e Luiz Bloch. Os projetos de Spadoni indicam a intenção de trazer uma estética tecnológica para o projeto, em conexão com o desenvolvimento de linguagem apoiadas em novas experiências realizadas na produção arquitetônica mundial, consideradas na concepção, na representação e na produção de formas fluídas, análogas aos fluxos de informações da era digital. Utiliza novos materiais e formas que geram mesas com planos curvos e inclinados, caixas e painéis de aço envolvendo os computadores, criando novos desenhos de mobiliário diferentes das referencias do mundo analógico, que alteram visual e manualmente também a percepção dos equipamentos eletrônicos, já que estes foram unificados em caixas (de aço), ou foram incorporados a móveis especificamente desenvolvidos para esse fim: arquitetura, mobiliário e equipamentos eletrônicos são aproximados em uma mesma linguagem unificadora. A configuração espacial e de design do mobiliário, é diferenciada, própria, singular, procurando fixar uma imagem visual que identifique o serviço e o espaço. A intenção é diferenciar o ambiente pelo estranhamento em relação aos espaços tradicionais de aprendizado, da mesma forma que incorpora e assimila as novas tecnologias de mídias digitais de novos aprendizados e apropriação de meios e conteúdos e relações.Nesta visão do arquiteto, o espaço e o mobiliário tem o compromisso e a responsabilidade de fornecer linguagem própria e identificada com os recursos e meios tecnológicos. Já Luiz Bloch se apropria da tecnologia sem conferir mudanças expressivas na organização ou na percepção visual dos equipamentos tecnológicos e do mobiliário, os quais ainda organizam o espaço quase da mesma maneira que da resolução para os equipamentos analógicos. Em seus projetos os equipamentos são organizados sobre planos de trabalho, permitindo visibilidade e compreensão dos meios disponíveis, e de todos os componentes que representam o programa (Internet Livre). A resolução espacial e de design é clara, conhecida. Entretanto, ao contrário do que o projeto de Spadoni sugere, estes são individualmente reconhecíveis, sem qualquer artifício ou analogia com conceitos prospectivos de ambientes para o futuro: mesas e cadeiras, computadores e telas. A tecnologia está presente na linguagem, na ambientação do espaço. Mas isso se dá através da aplicação de materiais de alta durabilidade utilizados para a confecção do mobiliário e para as intervenções na arquitetura 102


(pisos e revestimentos), que permitem desenhos e configurações especiais de alta definição, refletindo uma tecnologia avançada para o desenvolvimento destes materiais. Os projetos de Spadoni e Dantas apresentam uma tendência que se reflete na produção arquitetônica e de design mundial: integrar os equipamentos e o espaço em uma única interface88, gerando um reflexo, como em uma alusão aos conceitos de fluidez e interatividade, criando continuidades espaciais. Os demais estudos de caso representam diferentes abordagens sobre a inserção dessas tecnologias nos ambientes de informação, comunicação e aprendizado. Os Telecentros, um dos programas desenvolvidos pela escola do Futuro para a Prefeitura de São Paulo, prioriza à democratização do acesso aos computadores com acesso a Internet e a instrumentalização da população para operar com a lógica do computador e da Internet. No entanto, dado o seu caráter emergencial de atuação e implantação, os espaços físicos são variados; os projetos configuram mais adaptações e reformas a cada caso, deixando de caracterizar um programa específico que contemple o desenvolvimento de mobiliário e ambientação específica para que estes se realizem. Estes Telecentros são instalados em pontos geográficos estratégicos para a acessibilidade da população, ou seja: bibliotecas, escolas e até estações de metrô. Já o ARS Eletrônica, reflete outro contexto de atuação. Concebido como um museu de tecnologias digitais aplicadas em varias áreas de atuação educacional, produtiva, de informação e comunicação, artística, os recursos tecnológicos apresentados representam meios de interação com mídias para experiências sensoriais, lúdicas e artísticas. São diversos equipamentos expostos, como atrações em um show-room. Isso se deve à origem desse museu (um Festival de arte eletrônica), o que o vincula mais as experiências artísticas. As questões de democratização do acesso à informação estão superadas pela própria condição econômica e de desenvolvimento do país, a Áustria, onde estes recursos são comuns e acessíveis à maioria da população. Isto não minimiza sua importância como serviço, pois constitui referencia na divulgação dos resultados e aplicações da tecnologia em produtos para o aprendizado entre outros usos, mas, não gera padrões ou linguagens para o projeto em arquitetura ou design, uma vez que o foco esta na tecnologia em si e não no edifício ou nas instalações que a abriga. Percebe-se que a fase de transição de incorporação desses equipamentos e todos os processos que alterarão as ordens da sociedade ainda apresentam diferentes níveis de compreensão, atitudes e respostas como reação ao novo estimulo, por parte da população e dos arquitetos e designers. Parte da diferenciação das propostas estudadas pelos casos é explicada certamente pelos programas específicos e arquiteturas variadas, no entanto refletem também o quadro de transição tecnológica, o quadro sócio econômico do país e a ausência de consensos e posturas, inclusive quanto ao design. Assim esta situação de transição ainda implicará em uma coexistência de espaços, de formas, linguagens visuais, materiais antigos, representando a passagem do mundo mecânico, para o mundo digital. Isso já pode ser visto em muitos dos projetos para a Internet Livre e inclusive 103


nos futuros planos para o Ponto Digital, em que a biblioteca vai coexistir e se integrar com os equipamentos eletrônicos. O rol de atividades está pouco a pouco mudando, assim como o espaço terá que sofrer alterações conceituais complexas para acomodar novas funções de aprendizado e comunicação que se desenvolverão ora de forma presencial ora à distância, através de teleconferências ou outras mídias de interação e comunicação de imagens e sons. Espaços escolares, culturais, habitações, todos esses espaços sofrerão mudanças com essas novas tecnologias de comunicação e informação, porém isso se dará de forma gradativa, como começamos a observar. A dificuldade em determinar os limites entre o que configura o design do objeto e o que configura o design do próprio espaço, que já começa a ser percebido nas propostas de Spadoni e Dantas, demonstrando o quão impactante são as possibilidades trazidas pela internet e pelas novas mídias, a ponto da imersão no espaço virtual gerar uma relação com o espaço real para que um estimule as experiências no outro, reciprocamente, chegando a desfocar os limites entre um e outro. Apontam de certa forma para as tendências de vanguarda da arquitetura e do design que lidam com a complexidade formal possibilitada pelo desenvolvimento e pela interação entre programas( softwares) e equipes de profissionais de diferentes áreas de atuação. Ao mesmo tempo, as abordagens realizadas através dos projetos de Dantas e Spadoni denotam que estes reconheceram a existência de uma dificuldade por parte da população, de lidar como a tecnologia. Muitas pessoas ainda consideram os equipamentos eletrônicos como algo estranho ao conjunto de objetos que fazem parte do seu cotidiano. Dessa maneira, os estudos mostraram que os arquitetos tentam criar um espaço que desvincule o computador a esse raciocínio, ao desmontar a sua imagem e recriar outros referenciais. De certa maneira, isso também sinaliza que o design de computadores mais acessíveis à população ainda não avançou o suficiente, dentro dos conceitos da evolução do design tecnológico, pois o aspecto físico desses equipamentos ainda é segmentado, não aludindo à integração entre imagem, som e informação proporcionados pelo seu uso. O mouse, o teclado, a CPU, o monitor e as caixas de som ainda são elementos de interação entre o homem, o conteúdo, processador de informação, dispositivos de entrada e de saída, e ainda não apresentando um design integrador entre suas partes, ou mesmo que considere o espaço que o abriga. Em suma, o design e a arquitetura interagem nesses espaços, com o objetivo de traduzir em suas formas, cada vez novas referências representativas dessa nova situação “ digital” trazida pela tecnologia desses espaços e por as suas funções de interatividade, virtualidade e imersão no conteúdo virtual. A arquitetura se desenvolve fazendo uso da experimentação das possibilidades de projeto através de softwares sofisticados. Aponta-se para transformações também nos modos como esta se viabiliza, trazendo à sua realidade métodos que incluem tecnologias digitais para maquetes virtuais de estudo, digitalização de maquetes ou até mesmo produção de peças em escala real. No design, apesar de se visualizar uma integração maior com 104


a própria arquitetura, há também indícios de transformação de sua linguagem acompanhando as possibilidades e recursos da evolução tecnológica, observada nos novos aparelhos eletrônicos. Há no desenho desses aparelhos, uma intenção de sintetizar a função, diminuindo a imagem da complexidade dos processos de seu funcionamento para o usuário. Além da diminuição de tamanho dos equipamentos eletrônicos, suas interfaces não se apresentam mais como um complexo de significados, e sim com uma maneira simples de se acessar às suas múltiplas possibilidades. Uma referência da sintetização da função em um design correspondente, apontando para novas soluções formais é, provavelmente o I-Pod. Seu modelo mais simples, o i-Pod Shuffle tem uma capacidade para armazenar de 512 Megabytes até 1Gigabyte, o que corresponde a mais de 240 musicas. O princípio do design do I-Pod considera uma interface que permite uma compreensão intuitiva do seu funcionamento. Esse ideal fica claro no depoimento de Edwin Estrada, especialista sênior de sistemas da Apple. “Lembro-me de Steve Jobs pregando, há muitos anos, que temos que criar produtos semelhantes ao telefone tradicional: para usá-los ninguém precisa ter a menor idéia do sistema ou da tecnologia empregada: basta colocá-lo no ouvido e dizer alô”. Como uma projeção resultante do processo transformador dos espaços de cultura e educação, apresentado pelos estudos de caso percebe-se que: - A informação será o elo entre todos os processos realizados pela sociedade que estarão fortemente vinculados às tecnologias de informação, os quais facilitam e ampliam cada vez mais as capacidades comunicacionais do homem. - A informação será o elemento unificador, fluído, representativo do valor mais importante para a sociedade tecnológica, e estará presente em todas as instituições. Isto implica na transformação das possibilidades de projetar e produzir edifícios e mobiliário (objetos). - Analogamente, o conceito de fluidez e interconectividade, implícitos nessa rede de conhecimento que interliga a vida da sociedade da era da informação, apontam para uma tendência de aproximação entre a arquitetura e o design, visualizada pela configuração espacial de planos, formas contínuos e integrados . A tecnologia não será mais um objeto e a linguagem não será uma metáfora ou uma idéia, a linguagem será a própria tecnologia cada vez mais imersa em todos os processos que configuram e viabilizam a produção do espaço, tudo isso unificado pelo design (de arquitetura e do objeto).

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