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2015/2016 ROBÓTICA Y OTRAS TECNOLOGÍAS COMO APOYO PARA DESARROLLAR PROYECTOS EN PRIMARIA LECCIÓN 1: INTRODUCCIÓN: ASPECTOS BÁSICOS

Realizado por:  Francisco Perezagua  J.Pablo Aceña

Centro Regional de Formación del Profesorado (Castilla la Mancha). 2015/2016


ROBÓTICA Y OTRAS TECNOLOGÍAS COMO APOYO PARA DESARROLLAR PROYECTOS EN PRIMARIA

1

Contenido

1

INTRODUCCIÓN. .............................................................................................................................. 2

2

INICIAR LA APLICACIÓN ................................................................................................................... 3 2.1

Instalación ............................................................................................................................... 3

2.2

Por dónde empezar ................................................................................................................. 4

3

ESCENARIO ...................................................................................................................................... 4

4

BARRA DE HERRAMIENTAS Y MENÚ ............................................................................................... 5

5

4.1

Barra de Herramientas ............................................................................................................ 5

4.2

Menú ....................................................................................................................................... 5

OBJETOS Y FONDOS DE ESCENARIOS .............................................................................................. 6 5.1

5.1.1

Generar nuevos escenarios ............................................................................................. 7

5.1.2

Editar escenarios. ............................................................................................................ 8

5.2

6

Objetos .................................................................................................................................. 10

5.2.1

Generar nuevos objetos ................................................................................................ 10

5.2.2

Información de objetos ................................................................................................. 11

ZONA DE PROGRAMACIÓN ........................................................................................................... 12 6.1

7

Fondos de escenarios .............................................................................................................. 6

Programas ............................................................................................................................. 12

.BLOQUE DE MOVIMIENTO. .......................................................................................................... 14 7.1

INFORMACIÓN PREVIA .......................................................................................................... 14

7.2

EJEMPLOS PARA PRÁCTICAR. ................................................................................................ 16

8.BLOQUE “LAPIZ” ................................................................................................................................. 18 8.1. INFORMACIÓN PREVIA ............................................................................................................... 18 8.2. EJEMPLOS PARA PRÁCTICAR. .................................................................................................... 20 9. ANEXO ............................................................................................................................................... 21

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1 INTRODUCCIÓN. El origen de este software está en el Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), este se plantea como objetivo la mejora e innovación en el acceso de máquinas y objetos a una conexión a internet para que se puedan identificar e intercambiar información práctica, todo esto de forma dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión". Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto de software, Scratch, cuya finalidad es la de hacer la programación accesible a cualquiera. Dicho software fue desarrollado por “Media Lab Del Mit”, donde uno de los responsables fue Mitchel Resnick, este declaró que dicho software está planteado con fines educativos: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador". Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que más resultados ha cosechado en la educación escolar. Así lo demuestra la contundente cifra de 11.000.000 proyectos elaborados con esta herramienta y publicados en su sitio Web, por 2.000.000 docentes y estudiantes de todo el mundo (datos 2015) Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito, que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones, además de compartir las creaciones elaboradas con otros en la Web. Scratch se lanzó oficialmente en Mayo de 2007 e inicialmente tuvo amplia acogida entre quienes venían trabajando con alguna de las versiones de Logo. Pero, en poco tiempo, su audiencia se amplió y consiguió cautivar a docentes de todo el planeta que comenzaron a usarlo en sus clases.

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2 INICIAR LA APLICACIÓN 2.1 Instalación Para disponer de scratch existen dos posibilidades:  Versión de escritorio. Si tiene dificultades con la conexión a internet, es conveniente utilizar esta opción. Para este curso hemos utilzado la versión 2.0. Link de descarga https://scratch.mit.edu/scratch2download/  Versión online. Se trata de una posibilidad de disponer de tus programas en la “nube” y podre disponer de ellos cuando desees. Para funcionar con esta opción deberas de registrarte en https://scratch.mit.edu/projects/31876/. Si utilizamos Internet Explorer

o Mozilla Firefox necesitamos instalar Adobe Flashplayer, Edge o Chrome ya lo llevan incorporado. La interface en los dos casos es muy similar y viene a ser la siguientes: MENU

ZONA DE FONDOS Y OBJETOS

BARRA DE HERRAMIENTAS

ZONA DE PROGRAMACIÓN

ESCENARIO

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2.2 Por dónde empezar Para empezar a desarrollar tenemos varias opciones

  

Crear uno nuevo desde la opción “Crear”. Abrir un proyecto anterior que ya tenía comenzado mediante la opción “Mis Cosas”. Editar uno ya existente (compartido por otro usuario), mediante las opciones de explorar o buscar. Para ello hacer clic en el proyecto base y utilizar la opción “Ver dentro”.

3 ESCENARIO El Escenario es dónde sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. Es por tanto el lugar donde podremos visualizar la ejecución de nuestro programa. El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X=0, Y=0. Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición derecha. El objeto (gatito) inicialmente se coloca en el centro de la pantalla. En esta zona se debe destacar tres botones:

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Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en tamaño “Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc). Haga clic en el botón de “Bandera verde” para que empiece a ejecutarse el programa, siempre que empiece con el bloque o código “al presionar bandera verde” Haga clic en el botón de “Stop” y el programa se parara.

4 BARRA DE HERRAMIENTAS Y MENÚ 4.1 Barra de Herramientas La barra de herramientas dispone de una serie de pestañas que sirven para ejecutar una serie de acciones respecto a los objetos. Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una acción. Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

Para regresar al cursor (flecha), haga clic en cualquier espacio en blanco de la pantalla.

4.2 Menú La zona menú se encuentran cinco pestañas que desarrollar las funciones básicos del archivo que utilizamos. Las pestañas son las siguientes:  Haga clic en el ícono de Lenguaje para cambiar el idioma de la interfaz de usuario de Scratch. Cualquiera puede agregar o editar las traducciones de idioma de Scratch.  Archivo. Desde el menú Archivo usted puede crear un nuevo proyecto, grabar el proyecto actual, grabar una copia del proyecto actual, ir a “Mis proyectos”, cargar un

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proyecto desde un archivo grabado en el computador, descargar un proyecto al ordenador y deshace.  Editar. El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual:  Deshacer Borrado. Permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que usted borró.  Ver el escenario en tamaño pequeño (small stage layoud). Permite agradar o achicar el área del escenario.  Modo Turbo. Permite ver la ejecución del programa paso a paso.

5 OBJETOS Y FONDOS DE ESCENARIOS 5.1 Fondos de escenarios Los escenarios pueden disponer de diferentes fondos según dese el usuario. Por defecto el fondo es blanco. Para poder modificar el escenario, es necesario pinchar en la parte inferior izquierda de la pantalla

Una vez dentro, se puede realizar tres acciones:  Programar (parte superior central). Se trata de generar código para que se ejecuten en cada escenario generado. No todos los códigos de los bloques están

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disponibles en esta opción (no son útiles los bloques de movimiento y lápiz). Estas cuestiones se irán comentando a lo largo del cuso.  Generar nuevos escenarios. Si se quiere introducir nuevos escenarios, existe diversas posibilidades que son habilitadas por los iconos de la parte inferior izquierda o haciendo clic en la pestaña superior central de “fondo”. S explicara en el siguiente apartado.  Editar escenarios. Esta acción busca modificar el escenario elegido con el editor disponible en scratch. Se explicara en los siguientes apartados 5.1.1 Generar nuevos escenarios Para generar un nuevo escenario existen diversas opciones:  Fondo de biblioteca .Sractch dispone de una buena colección de fondos. La figura muestra la biblioteca de la que dispone. Si se observa, en la parte izquierda existe una clasificación por temas.

 Desde Archivo .También se puede seleccionar un fondo desde un archivo de nuestro ordenador. Podríamos guardar una imagen e insertarla como fondo de escenario.  Desde la Cámara . Otra de las opciones para generar un fondo, es con la cámara de tu ordenador. Se puede generar una foto e insertarla como fondo de escenario.  Pintar un escenario escenario.

.También existe la opción de pintar y dibujar el

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Para cambiar un escenario por otro manteniendo el nombre, debe utilizar el editor (parte derecha de la pantalla).SI deseas un fondo de biblioteca, debes pinchar en “añadir”, seleccionar fondo y pinchar en el fondo que quieres cambiar. Si deseas fondo de archivo, debes hacer clic en “ importar”, seleccionar fondo y pinchar en el fondo que quieres cambiar.

5.1.2 Editar escenarios. Usted puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos. Este nuevo editor de pinturas maneja los gráficos en formato vectorial; esto quiere decir las imágenes se puede aumentar de tamaño sin que se pixelen o pierdan resolución.

BARRA DE HERRAMIENTAS SUPERIOR

BARRA DE HERRAMIENTAS LATERAL

PALETA DE COLERES

ZOOM (Acercar o alejar)

GROSOR DE LÍNEA

A continuación se explica la funcionalidad de los iconos de la barra de herramientas superior:

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ICONO Limpiar Añadir Importar

DESCRIPCIÓN Al hacer clic se limpia todo el lienzo y se borra todo lo existente. Añade un nuevo fondo de la biblioteca de scratch (Comento anteriormente) Importa un nuevo fondo desde archivo del ordenador (Comentado anteriormente) Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para revertir las últimas accione realizadas. Si cambia de opinión, puede hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshizo. Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones de Giro (horizontal o vertical).

Respecto a la herramienta lateral las funcionalidades de los iconos son las siguientes: ICONO

DESCRIPCIÓN La brocha. Permite pintar libremente con el color del primer plano de la “paletas de colores”. También puede modificarse el grosor de la línea de dibujo con “grosor de línea”.

Línea. Dibuja una línea recta (presione Shift y podrá trazar una línea horizontal o vertical) utilizando el color actual del primer plano de la “paletas de colores”. También puede modificarse el grosor de la línea de dibujo con “grosor de línea”.

Rectángulo .Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer plano de la “paletas de colores”. También puede modificarse el relleno de la figura utilizando las habilitaciones cerca del “grosor de línea” .Para hacer un cuadrado presione Shift y dibuje.

Círculos o elipses. Dibuja una elipse sólida o su contorno usando el color actual del primer plano de la “paletas de colores”. También puede modificarse el relleno de la figura utilizando las habilitaciones cerca del “grosor de línea” .Para hacer un círculo presione Shift y dibuje.

Texto. Añade texto al fondo. También puede modificarse la fuente del texto utilizando las habilitaciones cerca del “grosor de línea”.

Relleno de Fondo. Herramienta para llenar de color sólido y áreas del escenario elegido (ventanas, puertas etc…). Cuando usted hace clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo.

Borrador. Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven transparentes. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los tamaños del borrador.

Seleccionar. Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presione Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada)

Sello. (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación..

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5.2 Objetos

Los objetos son el conjunto de elementos o dibujos que existen en el escenario. Se trata por tanto, de un elemento fundamental dentro de scratch.

ZONA DE OBJETOS Una vez dentro, se puede realizar tres acciones:  Programar (parte superior central). Se trata de generar código para que se ejecuten en cada objeto generado. Todos los códigos de los bloques están disponibles en esta opción Estas cuestiones se irán comentando a lo largo del cuso.  Generar nuevos objetos. Si se quiere introducir nuevos escenarios, existe diversas posibilidades que son habilitadas por los iconos de la parte inferior izquierda o haciendo clic en la pestaña superior central de “fondo”. S explicara en el siguiente apartado.  Generar disfraces al objeto. Esta acción se explicara en l apartado 6.2. 5.2.1 Generar nuevos objetos

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Para generar nuevos disfraces existen diversas opciones:  Fondo de biblioteca. Sractch dispone de una buena colección de objetos. La figura muestra la biblioteca de la que dispone. Si se observa, en la parte izquierda existe una clasificación por temas.

 Desde Archivo .También se puede seleccionar un objeto desde un archivo de nuestro ordenador. Podríamos guardar una imagen e insertarla como objeto.  Desde la Cámara . Otra de las opciones para generar objeto, es con la cámara de tu ordenador. Se puede generar una foto e insertarla como objeto.  Pintar un escenario

.También existe la opción de pintar y dibujar el objeto.

Para cambiar un objeto por otro manteniendo el nombre, debe utilizar el editor (parte derecha de la pantalla).SI deseas un disfraz de biblioteca, debes pinchar en “añadir”, pinchar en el objeto que quieres cambiar. Si deseas objeto de archivo, debes hacer clic en “ importar”, seleccionar objeto y pinchar en el objeto que quieres cambiar.

5.2.2 Información de objetos La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si está asegurado o no. Para acceder a esta sección basta con hacer clic en la ”i” que se encuentra en la esquina superior izquierda del objeto seleccionado. Para cerrar la sección de Información se debe hacer

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clic en la punta de flecha encerrada en un círculo azul. Se puede modificar el objeto el cuál se utilizará posteriormente en el programa para hacer referencia al mismo dentro de los bloques. La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la dirección del Objeto.

6 ZONA DE PROGRAMACIÓN En esta zona se encuentra el área de bloques, que contienen los códigos para programar y además está incluido los disfraces y los sonidos. Si observas dispone de tres pestañas: programas, disfraces y Sonido.

6.1 Programas La parte fundamental de curso tratara sobre cómo llevar a cabo un programa, utilizando todos los códigos o instrucciones disponibles en la paleta de los bloques. Para ello se debe tener en cuenta las siguientes consideraciones:  Para programar un Objeto, arrastre los bloques (código) desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.  Cree programas (scripts) encajando bloques (código) para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo.  Cuando usted arrastra un bloque (código) por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.

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ROBÓTICA Y OTRAS TECNOLOGÍAS COMO APOYO PARA DESARROLLAR PROYECTOS EN PRIMARIA  Para mover una pila, haga clic sostenido en el código superior y arrástrela. Si arrastra

un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos .

PALETAS DE BLOQUES

CODIGOS O BLOQUES

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ÁREA DE PROGRAMA

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7 .BLOQUE DE MOVIMIENTO. 7.1 INFORMACIÓN PREVIA Uno de los bloques más destacados de scratch es el de “Movimiento”. Se trata de un bloque donde vienen todas las instrucciones básicas para conseguir movimiento de los “objetos”. Este bloque tiene color azul oscuro y cuando abrimos scratch se encuentra donde indica la flecha

El significado de cada código es el mostrado en la siguiente tabla. Es necesario examinar cada uno de los códigos que puede desarrollar este bloque, para poderlos incluir en diferentes programas.

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CODIGO

INFORMACIÓN Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto. Mueve el Objeto hacia una posición específica de “X”, “Y” en el escenario. Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. Cambia la posición “X” del Objeto en una cantidad determinada (incrementa) Fija la posición “X” del Objeto a un valor específico. Modifica la posición “Y” del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición “Y” del Objeto a un valor específico. Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario. Informa la posición “X” del Objeto. (Rango entre –240 a 240). Informa la posición “Y” del Objeto. (Rango entre –240 a 240). Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; 90=izquierda; 180=abajo)

También se informa de códigos relacionados con el BLOQUE de “LAPIZ”, para posibilitar un mayor abanico de programas. Solo debes conocer estos tres códigos, ya se desarrollara este bloque con mayor profundidad.

CODIGO

INFORMACIÓN Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve. Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario. Establece el grosor del lápiz. Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta de color.

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7.2 EJEMPLOS PARA PRÁCTICAR. EJEMPLO 1 Dibujar un cuadrado con las siguientes características:  Lado = 100 pasos; Color del lápiz = azul oscuro; y Grosor del lápiz= 3.  Ejecuta el programa cuando pulse la bandera verde.  Disminuir el tamaño del objeto. Puedes cambiar el gatito por un balón.

Se puede mejorar el programa evitando repetir cuatro veces el mismo código. También puedes cambiar el color y el tamaño del lápiz.

INICIALIZAR. La parte correspondiente entre el inicio y el bucle de repetición se trata de inicializar el programa, posicionando el objeto en (0,0) , borrando y determinado características del lápiz.

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EJEMPLO 2 Realizar un programa para que una pelota bote con las siguientes condiciones:    

Seleccionar el escenario de XY-grid Botar entre el origen y el punto (0,100) Ejecuta el programa cuando pulse la letra “espacio”. Disminuir el tamaño del objeto. Cambiar el gatito por un balón.

Se puede mejorar el programa, deslizando la pelota por el recorrido que realiza. Podeis cambiar el tiempo de espera.

Copia este programa y prueba lo que sucede cuando introducimos el codigo de “ir a Apuntador del raton”

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8.BLOQUE “LAPIZ” 8.1. INFORMACIÓN PREVIA Otro de los bloques de scratch es “Lápiz”. Se trata de un bloque donde vienen todas las instrucciones básicas para conseguir escribir y dibujar dentro del “escenario”. Este bloque tiene color verde oscuro y cuando abrimos scratch se encuentra donde indica la flecha

El significado de cada código o bloque es el mostrado en la siguiente tabla. Es necesario examinar cada uno de los códigos que puede desarrollar este bloque, para poderlos incluir en diferentes programas.

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CODIGO

INFORMACIÓN Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve. Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva. Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario. Establece el grosor del lápiz. Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (aumenta o disminuye en una cantidad específica). Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta de color. Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (aumenta o disminuye). Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a través de la paleta de colores) Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra- lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color) Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (aumenta o disminuye en una cantidad específica). Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.

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8.2. EJEMPLOS PARA PRÁCTICAR. EJEMPLO 1 Dibujar un cuadrado con las siguientes características:  Lado = 100 pasos; Color del lápiz = variado cada lado; y Grosor del lápiz= 3.  Ejecuta el programa cuando pulse la bandera verde.  Disminuir el tamaño del objeto. Cambiar gatito por un balón.

Como puede observarse, al introducir en el bucle de repetición el código o bloque “cambiar color del lápiz por 50”, cada lado lo realiza de un color diferente.

Se puede mejorar el programa,cambiando tambien el grosos de la línea cada vez que dibuja un lado.

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9. ANEXO

BLOQUE DE “EVENTOS”

CODIGO

INFORMACIÓN Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en el Objeto del escenario asociado al mismo. Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica. Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico, “enviar a todos” (Broadcast). Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados. Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque. Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando la intensidad del sonido sea mayor a lo estipulado en la instrucción Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando el fondo cambie al que se determina en esta instrucción.

BLOQUES DE “CONTROL”

CODIGO

INFORMACIÓN Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. En el caso de que sea falsa continuará con el siguiente bloque exterior a él. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no.

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ROBÓTICA Y OTRAS TECNOLOGÍAS COMO APOYO PARA DESARROLLAR PROYECTOS EN PRIMARIA Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes. Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto).Detiene todos los programas de todos los Objetos.

CODIGO

INFORMACIÓN Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local). También, aparece una ventana en el escenario indicando el valor de la variable Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Informa el valor de la variable o de la lista Fija la variable a un valor específico. Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario Muestra el monitor de la variable en el escenario Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable) Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres). Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El item debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero. Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista. Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú desplegable o escribiendo un número. Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Esconde en el escenario los elementos que tiene la lista. Reporta cuántos elementos hay en la lista. Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta

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ROBÓTICA Y OTRAS TECNOLOGÍAS COMO APOYO PARA DESARROLLAR PROYECTOS EN PRIMARIA aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1. Muestra en el escenario los elementos que tiene la lista. Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último”, reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica.

CODIGO

INFORMACIÓN Devuelve verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. Devuelve verdadero, si el primer valor es menor que el segundo. Devuelve verdadero, si dos valores son iguales. Devuelve el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico. Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo) Multiplica dos números. Suma dos números. Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero) Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. Devuelve la letra en una posición específica dentro de una cadena. Devuelve verdadero, si ambas condiciones son verdaderas. Devuelve verdadero, si la condición es falsa; Devuelve falso si la condición es verdadera, (niega el resultado de evaluar el operador incluido en ella). Devuelve verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera. Devuelve el resto (módulo) de la división del primer número entre el segundo número. Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres). No tiene sentido utilizarla directamente con dos cadenas, uno o ambos huecos estarán ocupados por sensores, operadores, o valores introducidos por el usuario en tiempo de ejecución. Devuelve el número de letras en una cadena. Devuelve el entero más cercano a un número.

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CODIGO

INFORMACIÓN Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa o disminuye). Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o disminuye el volumen). Detiene todos los sonidos. Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento). Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos. Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos. Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto. Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de pulsos. Informa el volumen del sonido del Objeto. Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún. Para seleccionar sonido debes de hacer clic en el menú y Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente.

CODIGO

INFORMACIÓN Estas instrucciones permiten que el objeto, muestre mensajes a los usuarios, durante un determinado tiempo y nos permite, desaparecerlo para dar paso a otros escenarios u objetos de esta manera. En el caso de decir el texto aparece en una viñeta y en el de pensar en una burbuja. Se juega con la visibilidad del objeto asociado a este código Cada personaje/objeto tiene varios disfraces, en el caso del gatito, el primero la pierna derecha extendida hacia delante, y en el segundo la izquierda. Estos bloques nos permiten alternar entre los diferentes disfraces. Una vez seleccionados los fondos con anterioridad, estos bloques te permiten alternar entre los fondos seleccionados, creando así una serie de paisajes para las diferentes acciones

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ROBÓTICA Y OTRAS TECNOLOGÍAS COMO APOYO PARA DESARROLLAR PROYECTOS EN PRIMARIA

que transcurran en la aplicación. El bloque con la opción de esperar sólo aparece asociado a los fondos y tiene el efecto de cambiar un fondo y esperar a que termine todo el código asociado a dicho fondo. Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto).  Color, hace que el personaje cambie de color.  Ojo de pez, difumina la imagen desde el centro en círculo.  Remolino, se forma un remolino con la imagen.  Pixelizar, pixela la imagen.  Mosaico, Duplica la imagen como los gérmenes.  Brillantez, se vuelve la imagen más brillante hasta que desaparece.  Desvanecer, va desapareciendo hasta que lo hace por completo. Establecer efecto, te permite establecer el efecto deseado por la duración determinada. Quitar efecto, desaparecen todos los efectos puestos con anterioridad. Fijar tamaño, aumenta o disminuye el tamaño del objeto, 100% tamaño original, número mayor aumenta, número menor disminuye. Cambiar tamaño. Cambia el tamaño gradualmente, si es un número positivo aumenta y disminuye si es negativo Enviar al frente, por medio de este bloque se puede mover el objeto delante de otros objetos presentes en el escenario. Ir X capas hacia atrás, Por medio de este bloque se mueve el objeto a determinado número de capas de tal manera en que este pueda estar escondido detrás de otros objetos. Se puede utilizar como dato dentro de otros bloques o si marcamos el “tic” a su izquierda dicha información aparece por pantalla. Se muestra la información de:  Número de disfraces en el escenario  Nombre de fondo, el nombre de fondo.  Tamaño, te muestra el tamaño que tiene el objeto seleccionado.  Número de fondo

Realizado por Francisco Perezagua y J.P. Aceña

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