Aplicaciones Educativas de la Internet

Page 1

Aplicaciones Educativas de la Internet Preparado por: Mar铆a L. Padilla

PDF generado usando el kit de herramientas de fuente abierta mwlib. Ver http://code.pediapress.com/ para mayor informaci贸n. PDF generated at: Thu, 29 Oct 2009 06:12:52 UTC


Contenidos Artículos El World Wide Web

1

World Wide Web

1

Web 2.0

TICs en la Educación

10 15

Tecnología

15

Tecnologías de la información y la comunicación

36

Alfabetización

37

Tecnología educativa

39

Medios y recursos en la Educación Virtual

41

Educación virtual

41

Medio de comunicación

42

Sincronía

46

Asincronía

50

Chat

50

Mensajería instantánea

52

Videoconferencia

55

Conferencia web

56

Correo electrónico

58

Lista de correo electrónico

67

Foro (Internet)

70

Herramientas de Investigación

73

Investigación

73

Información

76

Motor de búsqueda

79

Técnicas de estudio

82

Base de datos

84

Enciclopedia

88

Wiki

93

Diccionario

98

Traductor

100


Instrumentos de Enseñanza - Aprendizaje

103

Enseñanza-aprendizaje

103

Aprendizaje colaborativo

107

Aprendizaje cooperativo

112

Pizarra Interactiva

113

Biblioteca digital

118

Cursillo

120

Blog

121

WebQuest

127

Medios y Multimedia

129

Multimedia

129

Medios audiovisuales

132

Evaluación de Web Educativas

133

Página web

133

Sitio web

134

Seguridad informática

137

Seguridad en Internet

144

Derecho de autor

147

Portal

158

Portal (Internet)

159

Directorio

160

Código abierto

161

Docencia y Gestión Administrativa

164

Enseñanza

164

Registro electrónico

167

Referencias Fuentes y contribuyentes del artículo

171

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

175

Licencias de artículos Licencia

177


1

El World Wide Web World Wide Web En informática, la World Wide Web, cuya traducción podría ser Red Global Mundial, es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos → multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces. La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web Semántica.

Antiguo logo de WWW diseñado por Robert Cailliau

Funcionamiento de la Web La visualizacion de una pagina web de la World Wide Web normalmente la URL de la página en el navegador web, o siguiendo un enlace de hipertexto a esa página o recurso. En ese momento el navegador comienza una serie de comunicaciones, transparentes para el usuario, para obtener los datos de la página y visualizarla. El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor de la URL en una dirección IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS. Esta dirección IP es necesaria para contactar con el servidor web y poder enviarle paquetes de datos. El siguiente paso es enviar una petición HTTP al servidor Web solicitando el recurso. En el caso de una página web típica, primero se solicita el texto HTML y luego es inmediatamente analizado por el navegador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los gráficos y otros ficheros que formen parte de la página. Las estadísticas de popularidad de un sitio web normalmente están basadas en el número de páginas vistas o las peticiones de servidor asociadas, o peticiones de fichero, que tienen lugar. Al recibir los ficheros solicitados desde el servidor web, el navegador renderiza la página tal y como se describe en el código HTML, el CSS y otros lenguajes web. Al final se incorporan las imágenes y otros recursos para producir la página que ve el usuario en su pantalla. La mayoría de las páginas web contienen hiperenlaces a otras páginas relacionadas y algunas también contienen descargas, documentos fuente, definiciones y otros recursos web. Esta colección de recursos útiles y relacionados, interconectados a través de enlaces de hipertexto, es lo que ha sido denominado como 'red' (web, en inglés) de información. Al trasladar esta idea a Internet, se creó lo que Tim Berners-Lee llamó WorldWideWeb (un término escrito en CamelCase, posteriormente desechado) en 1990.[1] Si un usuario accede de nuevo a una página después de un pequeño intervalo, es probable que no se vuelvan a recuperar los datos del servidor web de la forma en que se explicó en el apartado anterior. Por defecto, los navegadores almacenan en una caché del disco duro local todos los recursos web a los que el usuario va accediendo. El navegador enviará una petición HTTP sólo si la página ha sido actualizada desde la última carga, en otro caso, la versión almacenada se reutilizará en el paso de renderizado para agilizar la visualización de la página.


World Wide Web Esto es particularmente importante para reducir la cantidad de tráfico web en Internet. La decisión sobre la caducidad de la página se hace de forma independiente para cada recurso (imagen, hoja de estilo, ficheros JavaScript, etc, además de para el propio código HTML). Sin embargo en sitios de contenido muy dinámico, muchos de los recursos básicos sólo se envían una vez por sesión. A los diseñadores de sitios web les interesa reunir todo el código CSS y JavaScript en unos pocos ficheros asociados a todo el sitio web, de forma que pueden ser descargados en las cachés de los usuarios y reducir así el tiempo de carga de las páginas y las peticiones al servidor. Hay otros componentes de Internet que pueden almacenar contenido Web. El más común en la práctica son los frecuentes firewalls de empresa y académicos donde se pueden almacenar los recursos web solicitados por un usuario para el beneficio de todos los que estén conectados a ese firewall. Algunos buscadores como Google, Yahoo!, GlowBoom o AltaVista también almacenan contenidos de sitios Web. Aparte de las utilidades creadas en los servidores Web que pueden determinar cuándo los ficheros físicos han sido actualizados, los diseñadores de páginas web generadas dinámicamente pueden controlar las cabeceras HTTP enviadas a los usuarios, de forma que las páginas intermedias o sensibles a problemas de seguridad no sean guardadas en caché. Por ejemplo, en los bancos on line y las páginas de noticias se utiliza frecuentemente este sistema. Esto nos ayuda a comprender la diferencia entre los verbos HTTP 'GET' y 'POST' - los datos solicitados con GET pueden ser almacenados en la caché, si se cumplen las otras condiciones, mientras que con los datos obtenidos después de enviar información al servidor con POST normalmente no se puede.

Historia La idea subyacente de la Web se remonta a la propuesta de Vannevar Bush en los años 40 sobre un sistema similar: a grandes rasgos, un entramado de información distribuida con una interfaz operativa que permitía el acceso tanto a la misma como a otros artículos relevantes determinados por claves. Este proyecto nunca fue materializado, quedando relegado al plano teórico bajo el nombre de Memex. Es en los años 50 cuando Ted Nelson realiza la primera referencia a un sistema de hipertexto, donde la información es enlazada de forma libre. Pero no es hasta 1980, con un soporte operativo tecnológico para la Este NeXTcube usado por Berners-Lee en el distribución de información en redes informáticas, cuando Tim CERN se convirtió en el primer servidor web. Berners-Lee propone ENQUIRE al CERN (refiriéndose a Enquire Within Upon Everything, en castellano Preguntando de Todo Sobre Todo), donde se materializa la realización práctica de este concepto de incipientes nociones de la Web. En marzo de 1989, Tim Berners Lee, ya como personal de la divisón DD del CERN, redacta la propuesta,[2] que referenciaba a ENQUIRE y describía un sistema de gestión de información más elaborado. No hubo un bautizo oficial o un acuñamiento del término web en esas referencias iniciales utilizándose para tal efecto el término mesh. Sin embargo, el World Wide Web ya había nacido. Con la ayuda de Robert Cailliau, se publicó una propuesta más formal para la world wide web[3] el 12 de noviembre de 1990. Berners-Lee usó un NeXTcube como el primer servidor web del mundo y también escribió el primer navegador web, WorldWideWeb en 1990. En las Navidades del mismo año, Berners-Lee había creado todas las herramientas necesarias para que una web funcionase:[4] el primer navegador web (el cual también era un editor web), el primer servidor web y las primeras páginas web[5] que al mismo tiempo describían el proyecto. El 6 de agosto de 1991, envió un pequeño resumen del proyecto World Wide Web al newsgroup[6] alt.hypertext. Esta fecha también señala el debut de la web como un servicio disponible públicamente en Internet.

2


World Wide Web

3

El concepto, subyacente y crucial, del hipertexto tiene sus orígenes en viejos proyectos de la década de los 60, como el Proyecto Xanadu de Ted Nelson y el sistema on-line NLS de Douglas Engelbart. Los dos, Nelson y Engelbart, estaban a su vez inspirados por el ya citado sistema basado en microfilm "memex", de Vannevar Bush. El gran avance de Berners-Lee fue unir hipertexto e Internet. En su libro Weaving the Web (en castellano, Tejiendo la Red), explica que él había sugerido repetidamente que la unión entre las dos tecnologías era posible para miembros de las dos comunidades tecnológicas, pero como nadie aceptó su invitación, decidió, finalmente, hacer frente al proyecto él mismo. En el proceso, desarrolló un sistema de identificadores únicos globales para los recursos web y también: el Uniform Resource Identifier. World Wide Web tenía algunas diferencias de los otros sistemas de hipertexto que estaban disponibles en aquel momento: • WWW sólo requería enlaces unidireccionales en vez de los bidireccionales. Esto hacía posible que una persona enlazara a otro recurso sin necesidad de ninguna acción del propietario de ese recurso. Con ello se reducía significativamente la dificultad de implementar servidores web y navegadores (en comparación con los sistemas anteriores), pero en cambio presentaba el problema crónico de los enlaces rotos. • A diferencia de sus predecesores, como HyperCard, World Wide Web era no-propietario, haciendo posible desarrollar servidores y clientes independientemente y añadir extensiones sin restricciones de licencia. El 30 de abril de 1993, el CERN anunció[7] que la web sería gratuita para todos, sin ningún tipo de honorarios. ViolaWWW fue un navegador bastante popular en los comienzos de la web que estaba basado en el concepto de la herramienta hipertextual de software de Mac denominada HyperCard. Sin embargo, los investigadores generalmente están de acuerdo en que el punto de inflexión de la World Wide Web comenzó con la introducción[8] del navegador[9] web Mosaic en 1993, un navegador gráfico desarrollado por un equipo del NCSA en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (NCSA-UIUC), dirigido por Marc Andreessen. Funding para Mosaic vino del High-Performance Computing and Communications Initiative, un programa de fondos iniciado por el entonces gobernador Al Gore High Performance Computing and Communication Act of 1991, también conocida como la Gore Bill.[10] Antes del lanzamiento de Mosaic, las páginas web no integraban un amplio entorno gráfico y su popularidad fue menor que otros protocolos anteriores ya en uso sobre Internet, como el protocolo Gopher y WAIS. El interfaz gráfico de usuario de Mosaic permitió a la WWW convertirse en el protocolo de Internet más popular de una manera fulgurante...

Estándares Web Destacamos los siguientes estándares: • el Identificador de Recurso Uniforme (URI), que es un sistema universal para referenciar recursos en la Web, como páginas web, • el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP), que especifica cómo se comunican el navegador y el servidor entre ellos, • el Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML), usado para definir la estructura y contenido de documentos de hipertexto, • el Lenguaje de Marcado Extensible (XML), usado para describir la estructura de los documentos de texto.

Wikipedia en español con Mozilla Firefox 1.5.0.5

Berners Lee dirige desde 2007 el World Wide Web Consortium (W3C), el cual desarrolla y mantiene esos y otros estándares que permiten a los ordenadores de la Web almacenar y comunicar efectivamente diferentes formas de información.


World Wide Web

Java y JavaScript Un avance significativo en la tecnología web fue la Plataforma Java de Sun Microsystems. Este lenguaje permite que las páginas web contengan pequeños programas (llamados applets) directamente en la visualización. Estos applets se ejecutan en el ordenador del usuario, proporcionando un interfaz de usuario más rico que simples páginas web. Los applets Java del cliente nunca obtuvieron la popularidad que Sun esperaba de ellos, por una serie de razones, incluyendo la falta de integración con otros contenidos (los applets fueron confinados a pequeñas cajas dentro de la página renderizada) y el hecho de que muchos ordenadores del momento eran vendidos a los usuarios finales sin una JVM correctamente instalada, por lo que se necesitaba que el usuario descargara la máquina virtual antes de que el applet comenzara a aparecer. Actualmente Adobe Flash desempeña muchas de las funciones que originalmente se pensaron que podrían hacer los applets de Java incluyendo la ejecución de contenido de vídeo, animaciones y algunas características superiores de GUI. En estos momentos Java se utiliza más como plataforma y lenguaje para el lado del servidor y otro tipo de programación. JavaScript, en cambio, es un lenguaje de script que inicialmente fue desarrollado para ser usado dentro de las páginas web. La versión estandarizada es el ECMAScript. Si bien los nombres son similares, JavaScript fue desarrollado por Netscape y no tiene relación alguna con Java, aparte de que sus sintaxis derivan del lenguaje de programación C. En unión con el Document Object Model de una página web, JavaScript se ha convertido en una tecnología mucho más importante de lo que pensaron sus creadores originales. La manipulación del Modelo de Objetos de Documento después de que la página ha sido enviada al cliente se ha denominado HTML Dinámico (DHTML), para enfatizar un cambio con respecto a las visualizaciones de HTML estático. En su forma más simple, toda la información opcional y las acciones disponibles en las páginas web con JavaScript ya son cargadas la primera vez que se envía la página. Ajax ("Asynchronous JavaScript And XML", en español, JavaScript Asíncrono y XML) es una tecnología basada en JavaScript que puede tener un efecto significativo para el desarrollo de la Web. Ajax proporciona un método por el cual grandes o pequeñas partes dentro de una página web pueden actualizarse!, usando nueva información obtenida de la red en respuesta a las acciones del usuario. Esto permite que la página sea mucho más confiable, interactiva e interesante, sin que el usuario tenga que esperar a que se cargue toda la página. Ajax es visto como un aspecto importante de lo que suele llamarse → Web 2.0. Ejemplos de técnicas Ajax usadas actualmente pueden verse en Gmail, Google Maps etc.

Implicaciones sociológicas La web, tal y como la conocemos hoy día, ha permitido un flujo de comunicación global a una escala sin precedentes en la historia humana. Personas separadas en el tiempo y el espacio, pueden usar la Web para intercambiar- o incluso desarrollar mutuamente- sus pensamientos más íntimos, o alternativamente sus actitudes y deseos cotidianos. Experiencias emocionales, ideas políticas, cultura, idiomas musicales, negocio, arte, fotografías, literatura... todo puede ser compartido y diseminado digitalmente con el menor esfuerzo, haciéndolo llegar casi de forma inmediata a cualquier otro punto del Wikipedia como parte de la World Wide Web planeta. Aunque la existencia y uso de la Web se basa en tecnología material, que tiene a su vez sus propias desventajas, esta información no utiliza recursos físicos como las bibliotecas o la prensa escrita. Sin embargo, la propagación de información a través de la Web (vía Internet) no está limitada por el movimiento de volúmenes físicos, o por copias manuales o materiales de información. Gracias a su carácter virtual, la información en la Web puede ser buscada más fácil y eficientemente que en cualquier medio físico, y mucho más rápido de lo que una persona podría recabar por sí misma a través de un viaje, correo, teléfono, telégrafo, o cualquier otro medio de comunicación.

4


World Wide Web La web es el medio de mayor difusión de intercambio personal aparecido en la Historia de la Humanidad, muy por delante de la imprenta. Esta plataforma ha permitido a los usuarios interactuar con muchos más grupos de personas dispersas alrededor del planeta, de lo que es posible con las limitaciones del contacto físico o simplemente con las limitaciones de todos los otros medios de comunicación existentes combinados. Como bien se ha descrito, el alcance de la Red hoy día es difícil de cuantificar. En total, según las estimaciones de 2006, el número total de páginas web, bien de acceso directo mediarte URL, bien mediante el acceso a través de enlace, es de más de 600.000 millones; es decir, 10 páginas por cada persona viva en el planeta. A su vez, la difusión de su contenido es tal, que en poco más de 10 años, hemos codificado medio billón de versiones de nuestra historia colectiva, y la hemos puesto frente a 1.000 millones de personas. Es en definitiva, la consecución de una de las mayores ambiciones del hombre: desde la antigua Mongolia, pasando por la Biblioteca de Alejandría o la mismísima → Enciclopedia de Rousseau y Diderot el hombre ha tratado de recopilar en un mismo tiempo y lugar todo el saber acumulado desde sus inicios hasta ese momento. El hipertexto ha hecho posible ese sueño. Como la web tiene un ámbito de influencia global, se ha sugerido su importancia en la contribución al entendimiento mutuo de las personas por encima de fronteras físicas y/o ideológicas. Además de todo lo reseñado, la red ha propiciado otro logro sin precedentes en la comunicación como es la adopción de una lengua franca, el inglés, como vehículo a través del cual hacer posible el intercambio de información.

Publicación de páginas La web está disponible como una plataforma más englobada dentro de los mass media. Para "publicar" una página web, no es necesario acudir a un editor ni otra institución, ni siquiera poseer conocimientos técnicos más allá de los necesarios para usar un editor de texto estándar. A diferencia de los libros y documentos, el hipertexto no necesita de un orden lineal de principio a final. No precisa de subdivisiones en capítulos, secciones, subsecciones, etc. Aunque algunos sitios web están disponibles en varios idiomas, muchos se encuentran únicamente en su idioma local. Adicionalmente, no todos los softwares soportan todos los caracteres especiales, y lenguajes RTL. Estos factores son algunas de las puntualizaciones que faltan por unificarse en aras de una estandarización global. Por lo general, a exclusión de aquellas páginas que hacen uso de grafías no románicas, es cada vez más generalizado el uso del formato Unicode UTF-8 como codificador de caracteres. Las facilidades gracias a las cuales hoy día es posible publicar material en web quedan patentes en el número al alza de nuevas páginas personales, en las aquellas con fines comerciales, divulgativas, bloggers, etc. El desarrollo de aplicaciones gratuitas capaces de generar páginas web de una manera totalmente gráfica e intuitiva, así como un número emergente de servicios de alojamiento web sin coste alguno han contribuido a este crecimiento sin precedentes. En muchos países los sitios web publicados deben respetar la accesibilidad web, viniendo regulado dicho concepto por Normativas o Pautas que indican el nivel de accesibilidad de dicho sitio: • Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG desarrolladas por el W3C dentro de la Iniciativa WAI (Web Accesibility Iniciative). • Norma UNE:139803

Estadísticas Una encuesta de 2002 sobre 2.024 millones de páginas web[11] determinó que la mayoría del contenido web estaba en inglés (56,4%), frente a un 7,7% de páginas en alemán, un 5,6% en francés y un 4,95% en japonés. Otro estudio más reciente que realizaba búsquedas de páginas en 75 idiomas diferentes, determinó que había sobre 11.500 millones de páginas web en la web pública indexable a finales de enero del 2005.[12] No obstante, cabe reseñar que este dato ha sido extraído de los bancos de datos de Google atendiendo a los nombres de dominio y, por tanto,

5


World Wide Web

6

muchas de las referencias a las que apuntan son meros redireccionamientos a otras webs.

Problemas de velocidad La frustración sobre los problemas de congestión en la infraestructura de Internet y la alta latencia que provoca la lenta navegación, ha llevado a crear un nombre alternativo para la World Wide Web: la World Wide Wait (en castellano, la Gran Espera Mundial). Aumentar la velocidad de Internet es una discusión latente sobre el uso de tecnologías de peering y QoS. Otras soluciones para reducir las esperas de la Web se pueden encontrar en W3C [13]. Las guías estándar para los tiempos de respuesta ideales de las páginas web son (Nielsen 1999, página 42): • 0,1 segundos (una décima de segundo). Tiempo de respuesta ideal. El usuario no percibe ninguna interrupción. • 1 segundo. Tiempo de respuesta más alto que es aceptable. Los tiempos de descarga superiores a 1 segundo interrumpen la experiencia del usuario. • 10 segundos. Tiempo de respuesta inaceptable. La experiencia de usuario es interrumpida y el usuario puede marcharse del sitio web o sistema. Estos tiempos son útiles para planificar la capacidad de los servidores web.

Pronunciación de "www." En inglés, WWW. es el acrónimo de tres letras más largo de pronunciar, necesitando nueve sílabas. En Douglas Adams puede recogerse la siguiente cita: "La World Wide Web es la única cosa que conozco cuya forma abreviada se tarda tres veces más en decir que su forma extendida." Douglas Adams The Independent on Sunday, 1999 La pronunciación castellana es: "uve doble, uve doble, uve doble, punto", sin embargo muchas veces se abrevia como "tres uves dobles, punto". En algunos países en donde se habla español, como en México, se suele pronunciar "triple doble u, punto" o "doble u, doble u, doble u, punto", en Cuba, Argentina, Venezuela, Chile, Paraguay y Uruguay "triple doble v, punto" o "doble ve, doble ve, doble ve, punto", en Ecuador y Colombia "doble u, doble u, doble u, punto" y en otros países "tres uves dobles, punto". En chino, la World Wide Web normalmente se traduce por wàn wéi wǎng (万维网), que satisface las "www" y que significa literalmente "red de 10 mil dimensiones". En italiano, se pronuncia con mayor facilidad: "vu vu vu".

Estándares Lo siguiente es una lista de los documentos que definen los tres estándars principales de la Web: • Uniform Resource Locators (URL) (en castellano, Localizador de Recursos Uniforme) • RFC 1738, Localizador de Recursos Uniforme (URL) (Diciembre de 1994) • RFC 3986, Uniform Resource Identifier (URI) (en castellano, Identificador de Recursos Uniforme): Sintaxis general (Enero de 2005) • Hypertext Transfer Protocol (HTTP) (en castellano, Protocolo de Transferencia de Hipertexto) • • • •

RFC 1945, Especificación de HTTP/1.0 (Mayo de 1996) RFC 2616, Especificación de HTTP/1.1 (Junio de 1999) RFC 2617, Autenticación HTTP HTTP/1.1 Especificación de errores de HTTP/1.1 [14]

• Hypertext Markup Language (HTML) (en castellano, Lenguaje de Etiquetado de Hipertexto) • Internet Draft, HTML version 1 [15]


World Wide Web • • • •

7

RFC 1866, HTML version 2.0 Referencia de la especificación HTML 3.2 [16] Especificación de HTML 4.01 [17] Especificación de HTML Extensible (XHTML) [18]

Enlaces rotos y almacenamiento de la web Con el paso del tiempo, muchos recursos web enlazados por hiperenlaces desaparecen, se cambia su localización, o son reemplazados con distinto contenido. Este fenómeno se denomina en algunos círculos como enlaces rotos y los hiperenlaces afectados por esto suelen llamarse "enlaces muertos". La naturaleza efímera de la Web ha hecho aparecer muchos esfuerzos de almacenar la Web. El archivo de Internet es uno de los esfuerzos más conocidos, llevan almacenando la web desde 1996.

Conferencias académicas El mayor evento académico relacionado con la WWW es la serie de conferencias promovidas por IW3C2 una lista [20] con enlaces a todas las conferencias de las series.

[19]

. Hay

El prefijo WWW en las direcciones Web Es muy común encontrar el prefijo "WWW" al comienzo de las direcciones web debido a la costumbre de nombrar a los host de Internet (los servidores) con los servicios que proporcionan. De esa forma, por ejemplo, el nombre de host para un servidor web normalmente es "WWW", para un servidor FTP se suele usar "ftp", y para un servidor de noticias USENET, "news" o "nntp" (en relación al protocolo de noticias NNTP). Estos nombres de host aparecen como subdominios de DNS, como en "www.example.com". El uso de estos prefijos no está impuesto por ningún estándar, de hecho, el primer servidor web se encontraba en "nxoc01.cern.ch"[21] e incluso hoy en día existen muchos sitios Web que no tienen el prefijo "www". Este prefijo no tiene ninguna relación con la forma en que se muestra el sitio Web principal. El prefijo "www" es simplemente una elección para el nombre de subdominio del sitio Web. Algunos navegadores web añaden automáticamente "www." al principio, y posiblemente ".com"" al final, en las URL que se teclean, si no se encuentra el host sin ellas. Internet Explorer, Mozilla Firefox y Opera también añadirán "http://www." y ".com" al contenido de la barra de dirección si se pulsan al mismo tiempo las teclas de Control y Enter. Por ejemplo, si se teclea "ejemplo" en la barra de direcciones y luego se pulsa sólo Enter o Control+Enter normalmente buscará "http://www.ejemplo.com", dependiendo de la versión exacta del navegador y su configuración.

Tecnologías web Las tecnologías web implican un conjunto de herramientas que nos facilitarán lograr mejores resultados a la hora del desarrollo de un sitio web.

Navegadores web • • • •

Google Chrome Amaya Epiphany Galeon

• Internet Explorer • Konqueror sobre linux


World Wide Web • • • • • • • • • • •

Lynx sobre linux Mozilla Firefox Netscape Navigator Opera Safari Seamonkey Shiira Maik Navigator Flock Arora K-Meleon

Servidores web • • • •

CERN httpd Servidor HTTP Apache (libre, servidor más usado del mundo) Servidor HTTP Cherokee IIS

• Resin

Otras tecnologías • • • • • • • •

OAI-PMH CFM Coldfusion DHTML PHP ASP CGI JSP (Tecnología Java ) .NET

Tipología web • • • • • •

Buscador Internet Software social Portal web o CMS Bitácora o Weblog / Blog → Wiki → Web 2.0

Referencias • Fielding, R.; Gettys, J.; Mogul, J.; Frystyk, H.; Masinter, L.; Leach, P.; Berners-Lee, T. (June 1999). " Hypertext Transfer Protocol — HTTP/1.1 [22]". Request For Comments 2616. Information Sciences Institute. • Berners-Lee, Tim; Bray, Tim; Connolly, Dan; Cotton, Paul; Fielding, Roy; Jeckle, Mario; Lilley, Chris; Mendelsohn, Noah; Orchard, David; Walsh, Norman; Williams, Stuart (December 15, 2004). " Architecture of the World Wide Web, Volume One [23]". Version 20041215. W3C. • Polo, Luciano (2003). «World Wide Web Technology Architecture: A Conceptual Analysis [24]». New Devices. [1] " World Wide Web: Proposal for a HyperText Project (en castellano, Worldwideweb: Propuesta para un Proyecto de Hipertexto) (http:/ / www. w3. org/ Proposal. html)", Tim Berners-Lee & Robert Cailliau, 1990

8


World Wide Web [2] [3] [4] [5] [6] [7]

Gestión de Información: Una propuesta (en inglés) (http:/ / www. w3. org/ History/ 1989/ proposal. html) Propuesta para la World Wide Web (http:/ / www. w3. org/ Proposal) Tim Berners-Lee: WorldWideWeb, the first Web client (http:/ / www. w3. org/ People/ Berners-Lee/ WorldWideWeb) Primeras páginas web (http:/ / www. w3. org/ History/ 19921103-hypertext/ hypertext/ WWW/ TheProject. html) Pequeño resumen del proyecto World Wide Web (http:/ / groups. google. com/ groups?selm=6487@cernvax. cern. ch) 10 Years Public Domain (http:/ / intranet. cern. ch/ Chronological/ Announcements/ CERNAnnouncements/ 2003/ 04-30TenYearsWWW/ Welcome. html) [8] http:/ / www. livinginternet. com/ w/ wi_mosaic. htm Introducción de Mosaic [9] NCSA Mosaic - September 10, 1993 Demo (http:/ / www. totic. org/ nscp/ demodoc/ demo. html) [10] Vice President Al Gore's ENIAC Anniversary Speech (http:/ / www. cs. washington. edu/ homes/ lazowska/ faculty. lecture/ innovation/ gore. html) [11] Distribution of languages on the Internet (http:/ / www. netz-tipp. de/ languages. html) [12] Indexable Web Size (http:/ / www. cs. uiowa. edu/ ~asignori/ web-size/ ) [13] http:/ / www. w3. org/ Protocols/ NL-PerfNote. html [14] http:/ / purl. org/ NET/ http-errata [15] http:/ / www. w3. org/ MarkUp/ draft-ietf-iiir-html-01. txt [16] http:/ / www. w3. org/ TR/ REC-html32 [17] http:/ / www. w3. org/ TR/ html4/ [18] http:/ / www. w3. org/ TR/ html/ [19] http:/ / www. iw3c2. org [20] http:/ / www. iw3c2. org/ conferences/ [21] Frequently asked questions by the Press - Tim BL (http:/ / www. w3. org/ People/ Berners-Lee/ FAQ. html) [22] ftp:/ / ftp. isi. edu/ in-notes/ rfc2616. txt [23] http:/ / www. w3. org/ TR/ webarch/ [24] http:/ / newdevices. com/ publicaciones/ www/

Véase también • • • •

Accesibilidad web Web semántica → Web 2.0 Web 3.0

Enlaces externos • • • •

Sitio web oficial del W3C (http://w3.org) (en inglés) Sitio web del W3C en españa (http://www.w3c.es) CERN, donde nació la web "WWW" (http://info.cern.ch/) La web móvil (http://www.w3c.es/Prensa/2007/070212_timwebmovil.html) por Tim Berners-Lee.

Commons •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre World Wide Web.

ckb:‫یناهیج یواڵبرەب ینوەت‬

9


Web 2.0

Web 2.0 El término Web 2.0 es asociado usualmente con Tim O'Reilly debido a la referencia hecha en la conferencia O'Reilly Media Web 2.0 en 2004. El término fue utilizado para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los → blogs, los wikis o las folcsonomías, que Web 2.0 beta fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta.

Introducción El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada → base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes. Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

Origen del término El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005. En 2005, Tim O'Reilly [1] definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier [2]) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.]] En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato. En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de

10


Web 2.0

11

presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007)

Tecnología Una web se puede decir que no está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:

Mapa mental de la Web 2.0

• Técnicas: • CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos • Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX) • Java Web Start • XUL • Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM • • • • • •

Web 2.0 buzz words

URLs sencillas con significado semántico Soporte para postear en un blog JCC y APIs REST o XML JSON Algunos aspectos de redes sociales Mashup (aplicación web híbrida)

• General: • El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente • Los usuarios deberían controlar su propia información • Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador • La existencia de autolinks es requisito imprescindible

Servicios Web Los protolocos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la infraestuctura de la Web 2.0. Los dos tipos más importantes son los métodos RESTful y SOAP. REST indican un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el estado de todas las transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del servidor para retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es llamado desde un API. A veces este API está personalizado en función de las necesidades específicas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estándares (como por ejemplo escribir en un → blog) están también muy extendidos. Generalmente el lenguaje


Web 2.0

12

común de estos servicios web es el XML, si bien puede haber excepciones. Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser usado en webs propietarias (como en Google Maps [3]) o en formas abiertas utilizando un API de servicios web. Véase también: WSDL

Software de servidor La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.

Relaciones con otros conceptos La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se actualizan.

Comparación con la "Web 1.0" De acuerdo con Tim O'Reilly [4], la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de esta manera: Web 1.0

Web 2.0

DoubleClick

Google AdSense

Ofoto

Flickr

Terratv

Youtube

Akamai

BitTorrent

mp3.com

Napster

Enciclopedia Británica

Wikipedia

→ webs personales

blogging

evite

upcoming.org y EVDB

especulación de nombres de dominios

optimización de los motores de búsqueda

páginas vistas

coste por clic

screen scraping

servicios web

publicación

participación

sistema de gestión de contenidos

→ wiki

→ directorios (taxonomía)

etiquetas (folcsonomía)

stickiness

redifusión


Web 2.0

Comparación con la Web Semántica En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.[5] Sin embargo ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de todas estas tendencias a través de → blogs y → wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublin Core y en su forma más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como mecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico [6] y sólo se aprecia de manera incipiente en algunos wikis. Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su → blog o colabora en un → wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el protagonismo de procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL,[7] POWDER[8] u OWL que permiten describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas "entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información publicada en la Web.

Aplicaciones Educativas Anteriormente la internet era propiamente unidireccional, es decir, la información era más bien de corte informativo y no permitía la interacción directa con y entre los usuarios. Hoy en día, se ha convertido en bidireccional y nos permite la interacción de todo tipo de contenido, sean estos videos, imágenes, textos e inclusive almacenamiento y edición de archivos online y en tiempo real. Estas herramientas permiten la integración de un tejido social, es decir, una red de personas que pueden interactuar a través de los espacios que se han generado en internet, tales como blogs, google groups, twitter, facebook, wikipedia y un sinfín de útiles aplicaciones que permiten la interrelación de información. En este sentido, la información necesita de ser procesada, asimilada en aprendizajes útiles para los propósitos de la educación, que verdaderamente incidan sobre los conocimientos que imparten los docentes en sus aulas. Así, la web se basa en un componente social, por lo que aplicada en el ámbito educativo, constituye un potente medio para construir el conocimiento de forma colaborativa, mediante aportaciones individuales que enriquezcan el aprendizaje y la práctica docente. En este sentido, la información circula en la internet y es necesario desarrollar competencias necesarias para recopilar, organizar y procesar la información para generar contenidos oportunos y aplicables en la vida diaria. Así por ejemplo, podríamos utilizar google earth, al momento de impartir la clase de geografía o historia universal para ubicarnos en el espacio y en el tiempo, creando estrategias de participación de manera presencial o virtual con los alumnos, al tiempo que se generan respuestas en determinados blogs creados para la materia, y se suben los productos escritos formales al correo electrónico o a un escritorio virtual o a officelive workspace, que nos da la posibilidad de subir y compartir archivos online, al tiempo que se pueden editar por los usuarios participantes.

13


Web 2.0

Enlaces externos Commons • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Web 2.0. • ¿Qué es Web 2.0? [4], traducción del artículo de Tim O'Reilly «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software» en el Portal de la Sociedad de la Información de Telefónica. • Web 2.0 [9], de Antonio Fumero y Genís Roca [10], con la colaboración de Fernando Sáez Vacas. Fundación Orange España, mayo de 2007. • La Web 2.0. El valor de los metadatos y de la inteligencia colectiva [11], de Xavier Ribes en "Telos. Cuadernos de Comunicación e Innovación", n. 73 (2007) de la Fundación Telefónica. • Web 2.0: el negocio de las redes sociales [12]. Estudio de la Fundación de la Innovación de Bankinter. • Mapa visual de la web 2.0 [13] • Planeta Web 2.0 [14], libro de Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo. • Web 2.0 [15], traducción castellana del popular ensayo de Paul Graham. • Filosofía de la web 2.0 [16], traducción castellana del Manifiesto Cluetrain.

Referencias [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Tim_O%27Reilly [2] http:/ / kosmar. de/ archives/ 2005/ 11/ 11/ the-huge-cloud-lens-bubble-map-web20/ [3] http:/ / maps. google. com/ [4] http:/ / sociedaddelainformacion. telefonica. es/ jsp/ articulos/ detalle. jsp?elem=2146 [5] Semantic Web Activity W3C (http:/ / www. w3. org/ 2001/ sw/ ) [6] http:/ / planetrdf. com [7] SPARQL (http:/ / www. w3. org/ TR/ rdf-sparql-query/ ) [8] POWDER (http:/ / www. w3. org/ 2007/ powder/ ) [9] http:/ / www. fundacionorange. es/ areas/ 25_publicaciones/ publi_253_11. asp [10] http:/ / www. genisroca. com [11] http:/ / www. telos. es/ articuloperspectiva. asp?idarticulo=2& rev=73 [12] http:/ / www. ftforum. org/ doc/ web2_0. pdf [13] http:/ / www. internality. com/ web20 [14] http:/ / www. flacso. edu. mx/ planeta/ blog/ index. php?option=com_docman& task=doc_download& gid=12& Itemid=6 [15] http:/ / www. simpleoption. com/ empresa/ ensayo-web20 [16] http:/ / www. comunicacionpositiva. es/ blog/ comunicacion-digital/ filosofia-de-la-web-20

14


15

TICs en la Educación Tecnología Tecnología es el conjunto de conocimientos que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, "arte, técnica u oficio") y logía (λογία), el estudio de algo. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes. La actividad tecnológica influye en el Los desarrollos tecnológicos logrados por la humanidad le permitieron abandonar progreso social y económico, pero también por primera vez la superficie terrestre en la década de 1960, iniciando así la ha producido el deterioro de nuestro entorno exploración del espacio exterior. (biosfera). Las tecnologías pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea no sólo de los gobiernos, sino de todos. Se requiere para ello una buena enseñanza-aprendizaje de la tecnología en los estudios de enseñanza media o secundaria y buena difusión de los problemas, diagnósticos y propuestas de solución en los medios de comunicación social.

Definición La versión 1992 del Diccionario de la Real Academia daba las siguientes acepciones de tecnología: • 1. Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial. Esta acepción era incompleta porque hay tecnologías que no corresponden a oficios mecánicos, como las informáticas. Era ambigua porque sugería una inexistente relación entre tecnologías y artes. Era tautológica porque las que antiguamente se denominaban artes industriales hoy se denominan técnicas, concepto que en el habla cotidiana es sinónimo de tecnología. • 2. Tratado de los términos técnicos. Esta acepción se refiere sólo a la terminología técnica, la parte verbalmente expresable de los saberes tecnológicos. • 3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Esta acepción es similar a la anterior.


Tecnología • 4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto. Esta acepción es sólo aplicable a las tecnologías industriales. La versión 2006 del Diccionario de la Real Academia [1] ha reemplazado la primera acepción por la siguiente: • 1. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Esta acepción asimila la tecnología a ciencia aplicada o tecno-ciencia, lo que sólo es válido para algunas tecnologías, las basadas en saberes científicos. Es un error común en muchas páginas Web denominar tecnología, a secas, a la tecnología informática, la tecnología de procesamiento de información por medios artificiales, entre los que se incluye, pero no de modo excluyente, a las computadoras/ordenadores. En primera aproximación, una tecnología es el conjunto de saberes, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos artificiales o artefactos. Esta definición es todavía insuficiente porque no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias, para lo cual hay que analizar las funciones y finalidades de las tecnologías.

Funciones de las tecnologías Históricamente las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas). A pesar de lo que afirmaban los luditas, y como el propio Marx señalara refiriéndose específicamente a las maquinarias industriales,[2] las tecnologías no son ni buenas ni malas. Los juicios éticos no son aplicables a las tecnologías, sino al uso que hacemos de ellas: un arma puede usarse para matar a una persona y apropiarse de sus bienes o para salvar la vida matando un animal salvaje que quiere convertirnos en su presa.

Diferencias entre tecnologías, técnicas, ciencias, y artes Ni el habla cotidiana ni los tratados técnicos establecen claramente la diferencia entre tecnologías y técnicas. Las tecnologías simples tienden a ser llamadas técnicas (por ejemplo, la técnica de colocación de clavos). Las tecnologías complejas usan muchas tecnologías previas simples estableciendo una amplia gradación de complejidad en uno de cuyos extremos están las tecnologías más complejas, como las electrónicas y las médicas, y en el otro las técnicas, generalmente manuales y artesanales, más cercanas a la experiencia directa de las personas como hizo notar Claude Lévi-Strauss.[3] En algún punto intermedio desaparece o se hace borrosa la distinción entre tecnologías y técnicas. En el lenguaje técnico es frecuente denominar tecnologías a los saberes prácticos más racionales y transmisibles con mayor precisión (generalmente a través de textos, gráficos, tablas y representaciones varias y complejas), mientras que a las técnicas se les asigna un carácter más empírico que racional. Algunas de las tecnologías actuales más importantes, como la Electrónica, consisten en la aplicación práctica de las ciencias (en ese caso el Electromagnetismo y la Física del estado sólido). Sin embargo, no todas las tecnologías son ciencias aplicadas. Tecnologías como la agricultura y la ganadería precedieron a las ciencias biológicas en miles de años, y se desarrollaron de modo empírico, por ensayo y error (y por ello con lentitud y dificultad), sin necesidad de saberes científicos.[4] La función central de las ciencias es caracterizar bien la realidad, aunque no sea visible o vaya contra el "sentido común": describir y categorizar los fenómenos, explicarlos con leyes o principios lo más simples posibles y tal vez (no siempre) predecirlos. Las artes, por su parte, requieren de técnicas para su realización (por ejemplo: preparación de pigmentos y su modo de aplicación en la pintura; fabricación de cinceles y martillos y modo de fundir el bronce o tallar el mármol, en la escultura). Una diferencia central es que las técnicas son transmisibles, es decir, pueden ser enseñadas por un

16


Tecnología maestro y aprendidas por un aprendiz. Los aspectos más originales de las artes en general no lo son. Decimos, justa y precisamente, que algo es un art cuando su realización requiere dotes especiales que no podemos especificar con precisión y parecen ser innatas o propias sólo de una persona en particular. Una diferencia importante entre artes, ciencias y tecnologías o técnicas, es su finalidad. La ciencia busca la verdad (buena correspondencia entre la realidad y las ideas que nos hacemos de ella). Las artes buscan el placer que da la expresión y evocación de los sentimientos humanos, la belleza de la formas, los sonidos y los conceptos; el placer intelectual. Las tecnologías son medios para satisfacer las necesidades y deseos humanos. Son funcionales, permiten resolver problemas prácticos y en el proceso de hacerlo, transforman el mundo que nos rodea haciéndolo más previsible, crecientemente artificial y provocando al mismo tiempo grandes consecuencias sociales y ambientales, en general no igualmente deseables para todos los afectados.[5]

Métodos de las tecnologías Las tecnologías usan, en general, métodos diferentes del científico, aunque la experimentación es también usado por las ciencias. Los métodos difieren según se trate de tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo. Un método común a todas las tecnologías de fabricación es el uso de herramientas e instrumentos para la construcción de artefactos. Las tecnologías de prestación de servicios, como el sistema de suministro eléctrico hacen uso de instalaciones complejas a cargo de personal especializado.

Herramientas e instrumentos Los principales medios para la fabricación de artefactos son la energía y la → información. La energía permite dar a los materiales la forma, ubicación y composición que están descriptas por la información. Las primeras herramientas, como los martillos de piedra y las agujas de hueso, sólo facilitaban la aplicación de fuerza por las personas aplicando los principios de las máquinas simples.[6] El uso del fuego, que modifica la composición de los alimentos haciéndolos más fácilmente digeribles, proporciona iluminación haciendo posible la sociabilidad más allá de los horarios diurnos, proporciona calefacción y mantiene a raya a los animales feroces, modificó tanto la apariencia como los hábitos humanos. Las herramientas más elaboradas incorporan información en su funcionamiento, como las pinzas pelacables que permiten cortar la vaina a la profundidad apropiada para arrancarla con facilidad sin dañar el alma metálica. El término instrumentos, en cambio, está más directamente asociado a las tareas de precisión, como en instrumental quirúrgico, y de recolección de información, como en instrumentación electrónica y en instrumentos de medición, de navegación náutica y de navegación aérea. Las máquinas herramientas son combinaciones complejas de varias herramientas gobernadas (actualmente mediante computadoras/ordenadores) por información obtenida por instrumentos también incorporados en ellas.

Invención de artefactos Aunque con grandes variantes de detalle según el objeto, su principio de funcionamiento y los materiales usados en su construcción, las siguientes son etapas usuales en la invención de un artefacto novedoso: • Identificación del problema práctico a resolver: En esta etapa deben quedar bien acotados tanto las características intrínsecas del problema, como los factores externos que lo determinan o condicionan. El resultado debe expresarse como una función técnica cuya expresión mínima es la transición, llevada a cabo por el artefacto, de un estado inicial a un estado final. Por ejemplo, en la tecnología de desalinización del agua, el estado inicial es agua en su estado natural, el final es esa agua ya potabilizada, y el artefacto es un desalinizador indefinido. Una de las características críticas es la concentración de sal del agua, muy diferente en el agua oceánica que en mares interiores como el Mar Muerto. Los factores externos son, por ejemplo, las temperaturas máxima y mínima del

17


Tecnología agua en las diferentes estaciones y las fuentes de energía disponibles para la operación del desalinizador. • Establecimiento de los requisitos que debe cumplir la solución: Materiales admisibles; cantidad y calidad de mano de obra a usar y su disponibilidad; costos máximos de fabricación, operación y mantenimiento; duración mínima requerida del artefacto... • Principio de funcionamiento: Frecuentemente hay varias maneras diferentes de resolver un mismo problema, más o menos apropiados al entorno natural o social. En el caso de la desalinización, el procedimiento de congelación es especialmente apto para las regiones árticas, mientras que el de ósmosis inversa lo es para ciudades de regiones tropicales con amplia disponibilidad de energía eléctrica. La invención de un nuevo principio de funcionamiento es una de las características cruciales de la innovación tecnológica. La elección del principio de funcionamiento, sea ya conocido o especialmente inventado, es el requisito indispensable para la siguiente etapa, el diseño que precede a la construcción. • Diseño del artefacto: Mientras que en la fabricación artesanal lo usual es omitir esta etapa y pasar directamente a la etapa siguiente de construcción de un prototipo (método de ensayo y error), el diseño es requisito obligatorio de todos los procesos de fabricación industrial. Este diseño se efectúa típícamente usando saberes formalizados como los de alguna rama de la ingeniería, efectuando cálculos matemáticos, trazando planos de diverso tipo, eligiendo materiales de propiedades apropiadas o haciendo ensayos cuando se las desconoce, compatibilizando la forma de los materiales con la función a cumplir, descomponiendo el artefacto en partes que faciliten tanto el cumplimiento de la función como la fabricación y ensamblado... • Simulación o construcción de un prototipo: Si el costo de fabricación de un prototipo no es excesivamente alto (donde el tope sea probablemente el caso de un nuevo modelo de automóvil) su fabricación permite detectar y resolver problemas no previstos en la etapa de diseño. Cuando el costo no lo permite, caso del desarrollo de un nuevo tipo de avión, se usan complejos programas de simulación por ordenador/computadora, donde un ejemplo simple es la determinación de las características aerodinámicas usando un modelo a escala en un túnel de viento. Según el divulgador científico Asimov:[7] Inventar exigía trabajar duro y pensar firme. Edison sacaba inventos por encargo y enseñó a la gente que no eran cuestión de fortuna ni de conciliábulo de cerebros. Porque -aunque es cierto que hoy disfrutamos del fonógrafo, del cine, de la luz eléctrica, del teléfono y de mil cosas más que él hizo posibles o a las que dio un valor práctico- hay que admitir que, de no haberlas inventado él, otro lo hubiera hecho tarde o temprano: eran cosas que «flotaban en el aire». Quizás no sean los inventos en sí lo que hay que destacar entre los aportes de Edison a nuestras vidas. La gente creía antes que los inventos eran golpes de suerte. El genio, decía Edison, es un uno por ciento de inspiración y un noventa y nueve por ciento de transpiración. No, Edison hizo algo más que inventar, y fue dar al proceso de invención un carácter de producción en masa. Guilford, destacado estudioso de la psicología de la inteligencia,[8] identifica como las principales destrezas de un inventor las incluidas en lo que denomina aptitudes de producción divergente. La creatividad, facultad intelectual asociada a todas las producciones originales, ha sido discutida por de Bono, quien la denomina pensamiento lateral.[9] Aunque más orientado a las producciones intelectuales, el más profundo estudio sobre la resolución de problemas cognitivos es hecho por Newell y Simon, en el celebérrimo libro Human problem solving.[10] Véase también: Creatividad

18


Tecnología

19

Hitos del desarrollo tecnológico Algunos hitos tecnológicos prehistóricos Muchas tecnologías han sido inventadas de modo independiente en diferentes lugares y épocas; se cita a continuación sólo la más antigua invención conocida. • Armas y herramientas de piedra: Hechas de piedras toscamente fracturadas, fueron usadas por los primeros homínidos hace más de 1.000.000 de años en África. Las armas permitieron el auge de la caza de animales salvajes, ventajosa para la alimentación por su mayor contenido en proteínas. Las Herramientas de piedra inuit. herramientas facilitaron el troceado de los animales, el trabajo del cuero, el hueso y la madera produciendo los primeros cambios sustanciales de la forma de vida.[11] • Encendido de fuego: Aunque el fuego fue usado desde tiempos muy remotos, no hay evidencias de su encendido artificial, seguramente por fricción, hasta alrededor de 200.000 a. C. El uso del fuego permitió: protegerse mejor de los animales salvajes, que invariablemente le temen; prolongar las horas de trabajo útil, con el consiguiente incremento de relación social; migrar a climas más fríos, usándolo como calefacción para las moradas; cocinar los alimentos, haciéndolos más fáciles de digerir y masticar. A esta última característica atribuyen algunos antropólogos la modificación de la forma de la mandíbula humana, menos prominente que la de los restantes primates.[12]

Trilla del trigo en el Antiguo Egipto.

• Cestería: No se sabe con certeza cuando se inició, por ser un material de fácil descomposición. Se presume que fue anterior a la alfarería y la base de ésta cuando los canastos de fibras o varillas se recubrieron con arcilla para impermeabilizarlos. Las cestas fueron probablemente los primeros recipientes y medios de transporte de alimentos y otros objetos pequeños. • Alfarería: Alrededor del 8.000 a. C. (comienzos del Neolítico) en Europa. Los hornos de alfarero fueron la base de los posteriores hornos de fundición de metales, es decir, de la metalurgia. • Cultivo del trigo: Alrededor del 8.500 a. C., en el Creciente Fértil. La gran productividad de la agricultura disminuyó el tiempo empleado en las tareas de alimentación y facilitó el almacenamiento de reservas, permitiendo un gran aumento de la población humana. Las prácticas agrícolas desalentaron el nomadismo, dando así origen a las ciudades, lugar donde se produjo la división social del trabajo y el consiguiente florecimiento de las tecnologías.[13] • Metalurgia del cobre: Alrededor del 7.000 a. C., en Turquía.[14] El cobre fue, en casi todas partes, el primer metal usado por encontrarse naturalmente en estado puro. Aunque es demasiado blando para hacer herramientas durables, las técnicas desarrolladas dieron las bases para el uso del bronce, primero, y del hierro, después.

Tejedora aymara del imperio incaico, según Guaman Poma.


Tecnología

20

• Domesticación de cabras y ovejas: Alrededor del 7.000 a. C. en Anatolia y Persia. La tecnología de domesticación de animales permitió, por selección artificial, obtener las características más convenientes para el uso humano (carne, grasa, leche, fibras, cerdas, cuero, cornamentas, huesos...).[15] • Tejidos de fibras animales y vegetales: Hechos con telares rudimentarios hace aproximadamente unos 5.000 años, en Anatolia, el Levante mediterráneo y Egipto. El enorme tiempo necesario para el hilado y tejido manual de fibras fue el gran problema que resolvió la Revolución Industrial con la invención de los telares mecánicos. Los materiales difíciles de conseguir, como la seda, las elaboradas técnicas de teñido y de decoración de vestimentas, hicieron de éstas símbolos de estatus social. Este fue probablemente, junto con la disponibilidad de armas de metal, uno de los primeros usos simbólicos de las tecnologías (riqueza e indestructibilidad, respectivamente).

Tableta con escritura cuneiforme de la colección Kirkor Minassian.

• Escritura:Alrededor del 3.300 a. C., en Sumer, la escritura cuneiforme sobre tabletas de arcilla se usaba para llevar inventarios y controlar el pago de impuestos.[16] Con la invención de la escritura se inician el período histórico y los procesos sistemáticos de transmisión de → información y de análisis racional de las tecnologías, procesos cuya muy posterior culminación sería el surgimiento de las ciencias.

Algunos hitos tecnológicos históricos La siguiente es una breve selección de algunas tecnologías que han tenido un fuerte impacto, muy brevemente descripto, sobre las actividades humanas. • Domesticación del caballo: Alrededor del 3.000 a. C., en las estepas del sur de Eurasia. La ampliación del radio de acción y de la capacidad de transporte, así como su eficacia como arma de guerra, produjeron enormes modificaciones sociales en las culturas que incorporaron el caballo (denominadas culturas ecuestres), produciendo su transición de la vida pastorial a la guerrera.[17] • Fabricación del vidrio: Alrededor del 3.000 a. C., en Egipto.[18] A pesar de la sencillez de su fabricación fue inicialmente usado sólo para fabricar vajilla, en especial copas o vasos, y objetos para el culto religioso. Su uso en ventanas es muy posterior y fue hecho inicialmente sólo por los ricos. • Carro con ruedas: La más antigua representación de un carro con ruedas es la del cuenco de Bronocice. Data de alrededor del 3.500 a. C., en la región del Cáucaso. No se sabe con certeza si su función como arma de guerra precedió a la de medio de transporte.

El cuenco de Bronocice (Museo Arqueológico de Cracovia).

• Metalurgia del bronce: Alrededor del 4.500 a. C. en Bang Chieng (Tailandia). Esta dura aleación de cobre y estaño proporcionó las primeras armas y herramientas muy duras y poco frágiles.[19]


Tecnología

21

• Ábaco: Primera calculadora mecánica, inventado con el nombre suan-pan' en la corte del Emperador de China Hsi Ling-shi, alrededor del año 2650 a. C. El invento, contemporáneo del primer libro conocido de aritmética, el Kieuo-chang, se atribuye al Primer Ministro Cheo'u-ly.[20] • Metalurgia del hierro: Hay trabajos de forjado del hierro de meteoros, pero su primera obtención por fusión de minerales fue sistemáticamente hecha recién alrededor del 2.300 a. C. en India, Mesopotamia y Asia Menor. Las armas y herramientas de hierro tienen resistencia y duración muy superiores a las de piedra. Su seguramente accidental aleación con el carbono dio origen al acero, actualmente el material de construcción por excelencia.[21]

Ábaco chino tradicional.

• Brújula: En el año 1160 se inventa en China, bajo el gobierno de los príncipes Chou, el dispositivo fse-nan (indicador del Sur). Estaba basado en las propiedades magnéticas del imán natural o magnetita, material también familiar a los antiguos griegos. Fue el instrumento que permitió la navegación fuera de la vista de las costas, es decir, de altura.[22] • Imprenta de Gutenberg: La técnica de impresión con bloques de madera [23] ya era conocida por los chinos en el siglo III a. C.[24] El método era práctico sólo para la impresión de pocos ejemplares de impresos de gran valor, como láminas artísticas. Johannes Gensfleisch zur Laden, más conocido como Johannes Gutenberg, desarrolló entre 1437 y 1447 un método más durable y económico, capaz de grandes tiradas, basado en tipos de metal fácilmente reemplazables. En la imprenta de Gutenberg se imprimió por primera vez la Biblia, que antes Caja moderna de tipos móviles, heredera de la de debía ser trabajosamente copiada a mano.[25] La generalización Gutenberg. de la imprenta abrió el camino de la Reforma Protestante, divulgó saberes antes reservados sólo para grupos selectos y sentó las bases de la sociedad de la información en la que hoy vivimos. • Regla de cálculo: Año 1594, Escocia (Gran Bretaña). John Napier o Neper inventa reglillas calibradas de modo logarítmico para reducir las multiplicaciones y divisiones a sumas y restas. La regla de cálculo y el ábaco (que la precedió en varios siglos) fueron los primeros dispositivos mecánicos de cálculo numérico.]].[26] • Telar automático: En 1725 el francés Basile Bouchon construye el primer telar donde se controlan los hilos de la urdimbre con cintas de papel perforadas, permitiendo repetir complejos diseños sin errores. En 1728, en Lyon, el tejedor de seda francés Falcon perfecciona el telar de Bouchon reemplazando las frágiles cintas de papel por tarjetas perforadas de cartón. El Los "huesos" de Napier. hábil ingeniero francés Jacques Vaucanson perfecciona poco después el dispositivo, pero es aún demasiado complejo para ser práctico. En 1807 el francés Joseph-Marie Jacquard construye un telar práctico totalmente automático. Nació así el primer dispositivo mecánico completamente programable, remoto antecesor de las modernas computadoras.[27]


Tecnología

• Máquina de vapor: Entre 1765 y 1784 el ingeniero escocés James Watt perfeccionó la máquina de vapor inventada por Thomas Newcomen para el desagote de las minas de carbón.[28] La potencia y eficiencia de sus máquinas permitieron su uso por George Stephenson para propulsar la primera locomotora de vapor.[29] La máquina a vapor permitió la instalación de grandes telares mecánicos en lugares donde no se disponía de energía hidráulica; también disminuyó drásticamente los tiempos de navegación de los barcos movidos por ruedas de paletas y hélices.

22

Máquina de vapor de Watt en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid.

• Vacuna contra la viruela. En 1796 Edward Jenner inventó la primera vacuna al inyectar a un niño de ocho años una variante benigna de la viruela humana, la viruela vacuna. Sus investigaciones iniciaron el método inmunológico de protección contra enfermedades infecciosas que luego continuaría Louis Pasteur. Junto con el descubrimiento de los microorganismos y los medicamentos, es uno de los hitos de las tecnologías médicas.[30] • Celuloide: En 1860 el químico estadounidense John Wesley Hyatt inventó el primer plástico artificial (la madera, el cuero y el caucho, por ejemplo, son plásticos naturales), un nitrato de celulosa denominado celuloide. A partir de ese momento se multiplicó la invención de materiales plásticos, los más usados hoy junto con los metales. La facilidad con que se les puede dar las formas, colores y texturas más variadas, los hace materiales irremplazable en la fabricación de artefactos de todo tipo.[31] • Dínamo: Werner von Siemens pone a punto en 1867 (Alemania), el primer dispositivo capaz de generar industrialmente corrientes eléctricas (alternas) a partir de trabajo mecánico. La invención de las dínamos permitió la construcción de usinas eléctricas con la consiguiente generalización del uso de la electricidad como fuente de luz y potencia domiciliaria.[32] • Motor de combustión interna: Nikolaus August Otto estableció en 1861 el principio de funcionamiento de los motores de cuatro tiempos. En 1876 su invento fue patentado por la fábrica Deutz donde trabajaba, luego revocada por existir un invento similar anterior deAlphonse Beau de Rochas [33], desarrollado independientemente del de Otto.[34] ,[35] La generalización de los motores de combustión interna alimentados con destilados del petróleo revolucionó el transporte de pasajeros y de cargas por tierra, agua y aire, la industria y las construcciones de todo tipo. Es, al mismo tiempo, el principal responsable de la contaminación del aire de las grandes ciudades. • Transistor. Los estudios teóricos de Julius Lilienfeld sentaron las bases de la comprensión del comportamiento eléctrico de los materiales semiconductores.[36] En 1939 Walter Schottky describió el efecto de las uniones PN de semiconductores deliberadamente impurificadas, terminando de sentar las bases teóricas para la invención del transistor. En 1948, tras 20 años de investigaciones, John Bardeen, Versión moderna del motor de cuatro tiempos de Otto. Walter House Brattain y William Shockley construyeron el primer prototipo operativo del transistor en los laboratorios de la empresa Bell. El dispositivo reemplazó pronto a al tríodo, hasta entonces usado para modular y amplificar corrientes eléctricas, debido a su pequeño tamaño y consumo, y al bajo costo de su fabricación en masa. El transistor y otros componentes derivados de él, como los fototransistores, revolucionaron la electrónica, miniaturizándola y haciéndola portátil, es decir, utilizable en cualquier lugar.[37]


Tecnología

23

Economía y tecnologías Las tecnologías, aunque no son objeto específico de estudio de la Economía, han sido a lo largo de toda la historia y son actualmente parte imprescindible de los procesos económicos, es decir, de la producción e intercambio de cualquier tipo de bienes y servicios. Desde el punto de vista de los productores de bienes y de los prestadores de servicios, las tecnologías son el medio indispensable para obtener renta. Desde el punto de vista de los consumidores, las tecnologías les permiten obtener mejores bienes y servicios, usualmente (pero no siempre) más baratos que los equivalentes del pasado. Desde el punto de vista de los trabajadores, las tecnologías disminuyen los puestos de trabajo al reemplazarlos crecientemente con máquinas. Estas complejas y conflictivas características de las tecnologías requieren estudios y diagnósticos, pero fundamentalmente soluciones políticas mediante la adecuada regulación de la distribución de las ganancias que generan.

Teoría económica La mayoría de las teorías económicas da por sentada la disponibilidad de las tecnologías. Schumpeter es uno de los pocos economistas que asignó a las tecnologías un rol central en los fenómenos económicos. En sus obras señala que los modelos clásicos de la economía no pueden explicar los ciclos periódicos de expansión y depresión, como los de Kondratiev, que son la regla más que la excepción. El origen de estos ciclos, según Schumpeter, es la aparición de innovaciones tecnológicas significativas (como la introducción de la iluminación eléctrica domiciliaria por Edison o la del automóvil económico por Ford) que generan una fase de expansión económica. La posterior saturación del mercado y la aparición de empresarios competidores cuando desaparece el monopolio temporario que da la innovación, conducen a la siguiente fase de depresión. El término empresario schumpeteriano es hoy corrientemente usado para designar a los empresarios innovadores que hacen crecer su industria gracias a su creatividad, capacidad organizativa y mejoras de eficiencia.[38]

Industria La producción de bienes requiere la recolección, fabricación o generación de todos sus insumos. La obtención de la materia prima inorgánica requiere las tecnologías mineras La materia prima orgánica (alimentos, fibras textiles...) requiere de tecnologías agrícolas y ganaderas. Para obtener los productos finales la materia prima debe ser procesada en instalaciones industriales de muy variado tamaño y tipo, donde se ponen en juego toda clase de tecnologías, incluida la imprescindible generación de energía. Véase también: Industria agroalimentaria y industria automotriz

Servicios Brazo robot soldador

Hasta los servicios personales requieren de las tecnologías para su buena prestación. Las ropas de trabajo, los útiles, los edificios donde se trabaja, los medios de comunicación y registro de → información son productos tecnológicos. Servicios esenciales como la provisión de agua potable, tecnologías sanitarias, electricidad, eliminación de residuos, barrido y limpieza de calles, mantenimiento de carreteras, teléfonos, gas natural, radio, televisión... no podrían brindarse sin el uso intensivo de múltiples tecnologías. Las tecnologías de las telecomunicaciones, en particular, han experimentado enormes progresos a partir de la instalación en órbita de los primeros satélites de comunicaciones, del aumento de velocidad, memoria y disminución de tamaño de las/los computadoras/ordenadores, de la miniaturización de circuitos electrónicos (circuitos integrados, de la invención de los teléfonos celulares. Esto permite comunicaciones casi instantáneas entre dos puntos


Tecnología cualesquiera del planeta, pero la mayor parte de la población todavía no tiene acceso a ellas.

Comercio El comercio, medio principal de intercambio de mercancías (productos tecnológicos), no podría llevarse a cabo sin las tecnologías del transporte fluvial, marítimo, terrestre y aéreo. Estas tecnologías incluyen tanto los medios de transporte (barcos, automotores, aviones...), como también las vías de transporte y todas las instalaciones y servicios necesarios para su eficaz realización: puertos, grúas de carga y descarga, carreteras, puentes, aeródromos, radares, combustibles... El valor de los fletes, consecuencia directa de la eficiencia de las tecnologías de transporte usadas, ha sido desde tiempos remotos y sigue siendo hoy uno de los principales condicionantes del comercio.

Recursos naturales Un país con grandes recursos naturales será pobre si no tiene las tecnologías necesarias para su ventajosa explotación, lo que requiere una enorme gama de tecnologías de infraestructura y servicios esenciales. Asimismo, un país con grandes recursos naturales bien explotados tendrá una población pobre si la distribución de ingresos no permite a ésta un acceso adecuado a las tecnologías imprescindibles para la satisfacción de sus necesidades básicas. En la actual economía capitalista, el único bien de cambio que tiene la mayoría de las personas para la adquisición de los productos y servicios necesarios para su supervivencia es su trabajo. La disponibilidad de trabajo, condicionada por las tecnologías, es hoy una necesidad humana esencial.

Trabajo Si bien las técnicas y tecnologías también son parte esencial del trabajo artesanal, el trabajo fabril introdujo variantes tanto desde el punto de vista del tipo y propiedad de los medios de producción, como de la organización y realización del trabajo de producción. El alto costo de las máquinas usadas en los procesos de fabricación masiva, origen del capitalismo, tuvo como consecuencia que el trabajador perdiera la propiedad, y por ende el control, de los medios de producción de los productos que fabricaba.[39] Perdió también el control de su modo de trabajar, de lo que es máximo exponente el taylorismo. Taylorismo Según Frederick W. Taylor, la organización del trabajo fabril debía eliminar tanto los movimientos inútiles de los trabajadores —por ser consumo innecesario de energía y de tiempo— como los tiempos muertos —aquellos en que el obrero estaba ocioso. Esta "organización científica del trabajo", como se la llamó en su época, disminuía la incidencia de la mano de obra en el costo de las manufacturas industriales, aumentando su productividad. Aunque la idea parecía razonable , no tenía en cuenta las necesidades de los obreros y fue llevada a límites extremos por los empresarios industriales. La reducción de las tareas a movimientos lo más sencillos posibles se usó para disminuir las destrezas necesarias para el trabajo, transferidas a máquinas, reduciendo en consecuencia los salarios y aumentando la inversión de capital y lo que Karl Marx denominó la plusvalía. Este exceso de especialización hizo que el obrero perdiera la satisfacción de su trabajo, ya que la mayoría de ellos nunca veía el producto terminado. Asimismo, llevada al extremo, la repetición monótona de movimientos generaba distracción, accidentes, mayor ausentismo laboral y pérdida de calidad del trabajo.[40] Las tendencias contemporáneas, una de cuyas expresiones es el toyotismo, son de favorecer la iniciativa personal y la participación en etapas variadas del proceso productivo (flexibilización laboral), con el consiguiente aumento de satisfacción, rendimiento y compromiso personal en la tarea.

24


Tecnología Fordismo Henry Ford, el primer fabricante de automóviles que puso sus precios al alcance de un obrero calificado, logró reducir sus costos de producción gracias a una rigurosa organización del trabajo industrial. Su herramienta principal fue la cadena de montaje que reemplazó el desplazamiento del obrero en busca de las piezas al desplazamiento de éstas hasta el puesto fijo del obrero. La disminución del costo del producto se hizo a costa de la transformación del trabajo industrial en una sencilla tarea repetitiva, que resultaba agotadora por su ritmo indeclinable y su monotonía. La metodología fue satirizado por el actor y director inglés Charles Chaplin en su clásico film Tiempos modernos y hoy estas tareas son hechas por robots industriales. La técnica de producción en serie de grandes cantidades de productos idénticos para disminuir su precio está perdiendo gradualmente validez a medida que las maquinarias industriales son crecientemente controladas por computadoras que permiten variar con bajo costo las características de los productos. Éste es, por ejemplo, el caso del corte de prendas de vestir, aunque siguen siendo mayoritariamente cosidas por costureras con la ayuda de máquinas de coser individuales en puestos fijos de trabajo.[41] Toyotismo El toyotismo, cuyo nombre proviene de la fábrica de automóviles Toyota, su creadora, modifica las características negativas del fordismo. Se basa en la flexibilidad laboral, el fomento del trabajo en equipo y la participación del obrero en las decisiones productivas. Desde el punto de vista de los insumos, disminuye el costo de mantenimiento de inventarios ociosos mediante el sistema just in time, donde los componentes son provistos en el momento en que se necesitan para la fabricación. Aunque mantiene la producción en cadena, reemplaza las tareas repetitivas más agobiantes, como la soldadura de chasis, con robots industriales.[42] La desaparición y creación de puestos de trabajo Uno de los instrumentos de que dispone la Economía para la detección de los puestos de trabajos eliminados o generados por las innovaciones tecnológicas es la matriz insumo-producto (en inglés, input-output matrix) desarrollada por el economista Wassily Leontief, cuyo uso por los gobiernos recién empieza a difundirse.[43] La tendencia histórica es la disminución de los puestos de trabajo en los sectores económicos primarios ( agricultura, ganadería, pesca, silvicultura) y secundarios (minería, industria, energía y construcción) y su aumento en los terciarios (transporte, comunicaciones, servicios, comercio, turismo, educación, finanzas, administración, sanidad). Esto plantea la necesidad de medidas rápidas de los gobiernos en reubicación de mano de obra, con la previa e indispensable capacitación laboral.

Publicidad La mayoría de los productos tecnológicos se hacen con fines de lucro y su publicidad es crucial para su exitosa comercialización. La publicidad -que usa recursos tecnológicos como la imprenta, la radio y la televisión- es el principal medio por el que los fabricantes de bienes y los proveedores de servicios dan a conocer sus productos a los consumidores potenciales. Idealmente la función técnica de la publicidad es la descripción de las propiedades del producto, para que los interesados puedan conocer cuan bien satisfará sus necesidades prácticas y si su costo está o no a su alcance. Esta función práctica se pone claramente de manifiesto sólo en la publicidad de productos innovadores cuyas características es imprescindible dar a conocer para poder venderlos. Sin embargo, usualmente no se informa al usuario de la duración estimada de los artefactos o el tiempo de mantenimiento y los costos secundarios del uso de los servicios, factores cruciales para una elección racional entre alternativas similares. Son particularmente engañosas las publicidades de sustancias que proporcionan alguna forma de placer, como los cigarrillos y el vino. En algunos países, el alto costo que causan en servicios de salud o de atención de accidentes, hizo que se obligara a advertir en sus envases los riesgos que acarrea su consumo. Sus abundantes publicidades,

25


Tecnología

26

aunque lleven la advertencia en letra chica, nunca mencionan la función técnica de estos productos de cambiar la percepción de la realidad; centran en cambio sus mensajes en asociar su consumo con el placer, el éxito y el prestigio.

Impactos de la tecnología La elección, desarrollo y uso de tecnologías puede tener impactos muy variados en todos los órdenes del quehacer humano y sobre la naturaleza. Uno de los primeros investigadores del tema fue McLuhan, quien planteó las siguientes cuatro preguntas a contestar sobre cada tecnología particular:[44] • • • •

¿Qué genera, crea o posibilita? ¿Qué preserva o aumenta? ¿Qué recupera o revaloriza? ¿Qué reemplaza o deja obsoleto?

Este cuestionario puede ampliarse para ayudar a identificar mejor los impactos, positivos o negativos, de cada actividad tecnológica tanto sobre las personas como sobre su cultura, su sociedad y el medio ambiente:[45] • Impacto práctico: ¿Para qué sirve? ¿Qué permite hacer que sin ella sería imposible? ¿Qué facilita? • Impacto simbólico: ¿Qué simboliza o representa? ¿Qué connota?

¿Somos lo que producimos? (óleo de Giuseppe Arcimboldo, circa 1563).

• Impacto tecnológico: ¿Qué objetos o saberes técnicos preexistentes lo hacen posible? ¿Qué reemplaza o deja obsoleto? ¿Qué disminuye o hace menos probable? ¿Qué recupera o revaloriza? ¿Qué obstáculos al desarrollo de otras tecnologías elimina? • Impacto ambiental: ¿El uso de qué recursos aumenta, disminuye o reemplaza? ¿Qué residuos o emanaciones produce? ¿Qué efectos tiene sobre la vida animal y vegetal? • Impacto ético: ¿Qué necesidad humana básica permite satisfacer mejor? ¿Qué deseos genera o potencia? ¿Qué daños reversibles o irreversibles causa? ¿Qué alternativas más beneficiosas existen? • Impacto epistemológico: ¿Qué conocimientos previos cuestiona? ¿Qué nuevos campos de conocimiento abre o potencia?

Funciones no técnicas de los productos tecnológicos Después de un tiempo, las características novedosas de los productos tecnológicos son copiadas por otras marcas y dejan de ser un buen argumento de venta. Toman entonces gran importancia las creencias del consumidor sobre otras características independientes de su función principal, como las estéticas y simbólicas.

Función estética de los objetos tecnológicos Más allá de la indispensable adecuación entre forma y función técnica, se busca la belleza a través de las formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales prestaciones técnicas y precios, cualquier usuario elegirá seguramente al que encuentre más bello. A veces, caso de las prendas de vestir, la belleza puede primar sobre las consideraciones prácticas. Frecuentemente compramos ropa bonita aunque sepamos que sus ocultos detalles de confección no son óptimos, o que su duración será breve debido a los materiales usados. Las ropas son el rubro tecnólogico de máxima venta en el planeta porque son la cara que mostramos a las demás personas y condicionan la manera en que nos relacionamos con ellas.


Tecnología

27

Función simbólica de los objetos tecnológicos[46] Cuando la función principal de los objetos tecnológicos es la simbólica, no satisfacen las necesidades básicas de las personas y se convierten en medios para establecer estatus social y relaciones de poder. Las joyas hechas de metales y piedras preciosas no impactan tanto por su belleza (muchas veces comparable al de una imitación barata) como por ser claros indicadores de la riqueza de sus dueños. Las ropas costosas de primera marca han sido tradicionalmente indicadores del estatus social de sus portadores. En la América colonial, por ejemplo, se castigaba con azotes al esclavo o liberto africano que usaba ropas españolas por pretender ser lo que no es. El caso más destacado y frecuente de objetos tecnológicos fabricados por su función simbólica es el de los grandes edificios: catedrales, palacios, rascacielos gigantes. Están diseñados para empequeñecer a los que están en su interior (caso de los amplios atrios y altísimos techos de las catedrales), deslumbrar con exhibiciones de lujo (caso de los palacios), infundir asombro y humildad (caso de los grandes rascacielos). No es casual que los terroristas del 11 de septiembre de 2001 eligieran como blanco principal de sus ataques a las Torres Gemelas de Nueva York, sede de la Organización Mundial de Comercio y símbolo del principal centro del poderío económico estadounidense. El Proyecto Apolo fue lanzado por el Presidente John F. Kennedy en el clímax de la Guerra Fría, cuando EEUU estaba aparentemente perdiendo la carrera espacial frente a los rusos, para demostrar al mundo la inteligencia, riqueza, poderío y capacidad tecnológica de los EEUU. Con las pirámides de Egipto, es el más costoso ejemplo del uso simbólico de las tecnologías.

Cultura y tecnologías Cada cultura distribuye de modo diferente la realización de las funciones y el usufructo de sus beneficios. Como la introducción de nuevas tecnologías modifica y reemplaza funciones humanas, cuando los cambios son suficientemente generalizados puede modificar también las relaciones humanas, generando un nuevo orden social. Las tecnologías no son independientes de la cultura, integran con ella un sistema socio-técnico inseparable. Las tecnologías disponibles en una cultura condicionan su forma de organización, así como la cosmovisión de una cultura condiciona las tecnologías que está dispuesta a usar.

Preguntas de McLuhan sobre el impacto cultural de una tecnología.

En su libro Los orígenes de la civilización el historiado Vere Gordon Childe ha desarrollado detalladamente la estrecha vinculación entre la evolución tecnológica y la social de las culturas occidentales, desde sus orígenes prehistóricos. Marshall McLuhan ha hecho lo propio para la época contemporánea en el campo más restringido de las tecnologías de las telecomunicaciones.[47]


Tecnología

Medio ambiente y tecnologías La principal finalidad de las tecnologías es transformar el entorno humano (natural y social), para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos. En ese proceso se usan recursos naturales (terreno, aire, agua, materiales, fuentes de energía...) y personas que proveen la información, mano de obra y mercado para las actividades tecnológicas. El principal ejemplo de transformación del medio ambiente natural son las ciudades, construcciones completamente artificiales por donde circulan productos naturales como aire y agua, que son contaminados durante su uso. La tendencia, aparentemente irreversible, es la urbanización total del planeta. Se estima que en el transcurso de 2008 la población mundial urbana superará a la rural por primera vez en la historia.[48] [49] Esto ya ha sucedido en el siglo XX para los países más industrializados. En casi todos los países la cantidad de ciudades está en continuo crecimiento y la población de la gran mayoría de ellas está en continuo aumento. La razón es que las ciudades proveen mayor cantidad de servicios esenciales, puestos de trabajo, comercios, seguridad personal, diversiones y acceso a los servicios de salud y educación. Además del creciente reemplazo de los ambientes naturales (cuya preservación en casos particularmente deseables ha obligado a la creación de parques y reservas naturales), la extracción de ellos de materiales o su contaminación por el uso humano, está generando problemas de difícil reversión. Cuando esta extracción o contaminación excede la capacidad natural de reposición o regeneración, las consecuencias pueden ser muy graves. Son ejemplos: • • • • • • •

La deforestación. La contaminación de los suelos, las aguas y la atmósfera. El calentamiento global. La reducción de la capa de ozono. Las lluvias ácidas. La extinción de especies animales y vegetales. La desertificación por el uso de malas prácticas agrícolas y ganaderas.

Se pueden mitigar los efectos que las tecnologías producen sobre el medio ambiente estudiando los impactos ambientales que tendrá una obra antes de su ejecución, sea ésta la construcción de un caminito en la ladera de una montaña o la instalación de una gran fábrica de papel a la vera de un río. En muchos países estos estudios son obligatorios y deben tomarse recaudos para minimizar los impactos negativos (rara vez pueden eliminarse por completo) sobre el ambiente natural y maximizar (si existen) los impactos positivos (caso de obras para la prevención de aludes o inundaciones). Para eliminar completamente los impactos ambientales negativos no debe tomarse de la naturaleza o incorporar a ella más de los que es capaz de reponer, o eliminar por sí misma. Por ejemplo, si se tala un árbol se debe plantar al menos uno; si se arrojan residuos orgánicos a un río, la cantidad no debe exceder su capacidad natural de degradación. Esto implica un costo adicional que debe ser provisto por la sociedad, transformando los que actualmente son costos externos de las actividades humanas (es decir, costos que no paga el causante, por ejemplo los industriales, sino otras personas) en costos internos de las actividades responsables del impacto negativo. De lo contrario se generan problemas que deberán ser resueltos por nuestros descendientes, con el grave riesgo de que en el transcurso del tiempo se transformen en problemas insolubles. El concepto de desarrollo sustentable o sostenible tiene metas más modestas que el probablemente inalcanzable impacto ambiental nulo. Su expectativa es permitir satisfacer las necesidades básicas, no suntuarias, de las generaciones presentes sin afectar de manera irreversible la capacidad de las generaciones futuras de hacer lo propio. Además del uso moderado y racional de los recursos naturales, esto requiere el uso de tecnologías específicamente diseñadas para la conservación y protección del medio ambiente.

28


Tecnología

Ética y tecnologías Cuando el lucro es la finalidad principal de las actividades tecnológicas, caso ampliamente mayoritario, el resultado inevitable es considerar a las personas como mercaderías. Cuando hay seres vivos involucrados (animales de laboratorio y personas), caso de las tecnologías médicas, la experimentación tecnológica tiene restricciones éticas inexistentes para la materia inanimada. Las consideraciones morales rara vez entran en juego para las tecnologías militares, y aunque existen acuerdos internacionales limitadores de las acciones admisibles para la guerra, como la Convención de Ginebra, estos acuerdos son frecuentemente violados por los países con argumentos de supervivencia y hasta de mera seguridad.

Tecnologías apropiadas Se considera que una tecnología es apropiada cuando tiene efectos beneficiosos sobre las personas y el medio ambiente. Aunque el tema es hoy (y probablemente seguirá siéndolo por mucho tiempo) objeto de intenso debate, hay acuerdo bastante amplio sobre las principales características que una tecnología debe tener para ser social y ambientalmente apropiada:[50] • No causar daño previsible a las personas ni daño innecesario a las restantes formas de vida (animales y plantas). • No comprometer de modo irrecuperable el patrimonio natural de las futuras generaciones. • Mejorar las condiciones básicas de vida de todas las personas, independientemente de su poder adquisitivo. • No ser coercitiva y respetar los derechos y posibilidades de elección de sus usuarios voluntarios y de sus sujetos involuntarios. • No tener efectos generalizados irreversibles, aunque estos parezcan a primera vista ser beneficiosos o neutros. • La inversión de los gobiernos en tecnologías apropiadas debe priorizar de modo absoluto la satisfacción de las necesidades humanas básicas de alimentación, vestimenta, vivienda, salud, educación, seguridad personal, participación social, trabajo y transporte. Los conceptos tecnologías apropiadas y tecnologías de punta son completamente diferentes. Las tecnologías de punta, término publicitario que enfatiza la innovación, son usualmente tecnologías complejas que hacen uso de muchas otras tecnologías más simples. Las tecnologías apropiadas frecuentemente, aunque no siempre, usan saberes propios de la cultura (generalmente artesanales) y materias primas fácilmente obtenibles en el ambiente natural donde se aplican.[51] Algunos autores acuñaron el término tecnologías intermedias para designar a las tecnologías que comparten características de las apropiadas y de las industriales.

Ejemplos de tecnologías apropiadas • La bioconstrucción o construcción de viviendas con materiales locales, como el adobe, con diseños sencillos pero que garanticen la estabilidad de la construcción, la higiene de las instalaciones, la protección contra las variaciones normales del clima y un bajo costo de mantenimiento, actividad tecnológica frecuentemente descuidada.[52] • La letrina abonera seca es una manera higiénica de disponer de los excrementos humanos y transformarlos en abono sin uso de agua. Es una tecnología apropiada para ambientes donde el agua es escasa o no se puede depurar su carga orgánica con facilidad y seguridad.[53]

29


Tecnología

Ludismo El ludismo o luddismo, denominado así por un no se sabe si real o imaginario personaje destructor de máquinas en la Inglaterra de la Revolución Industrial, Ned Ludd, es la ideología que atribuye a los dispositivos tecnológicos ser la causa de muchos males de la sociedad moderna. Los luditas consideran que las máquinas quitan puestos de trabajo a las personas, las alejan de la sana vida natural y destruyen el medio ambiente. Uno de los más notorios luditas contemporáneos fue Theodore John Kaczynski, el Unabomber, quien mató e hirió a muchos tecnólogos usando cartas bomba. Los luditas no diferencian entre las tecnologías y las finalidades para las que son usadas, englobándolas a todas en la misma categoría. Consideran así, tal vez sin expresarlo verbalmente, que las tecnologías médicas, que salvan anualmente centenares de millones de vidas, no tienen diferencias esenciales con las tecnologías de la guerra, que matan a centenares de miles de personas en el mismo lapso. Este sincretismo elude u oscurece la necesaria discusión de la concordancia ética entre medios y fines que es la base de los imperativos categóricos kantianos.

Oficios técnicos y profesiones tecnológicas • Acuicultor • Agricultor • Agrimensor • Agrónomo • Albañil • Apicultor • Arquitecto • Bioquímico • Biotecnólogo • Consultora • Carnicero • Carpintero • Cloaquista (Instalador Sanitario) • Cocinero • Diseñador Gráfico • Diseñador Industrial • Dactiloscopista • Electricista o Técnico Electricista) • Enfermero • Farmacéutico • Espectroscopista • Fisicoquímico • Fisioterapeuta • Físico Aplicado • Fotógrafo • Ganadero • Gasista (Técnico Gasista)

30


Tecnología • Herrero • Impresor • Industrial • Informático • Ingeniero • • • • • • • • • • •

Aeroespacial Aeronáutico de Automoción Biomédica Civil Eléctrica Electrónico Físico Forestal Genética Hidráulica

• • • • • • • • • • • • • • • • •

Industrial Informática de Minas Mecánico en Máquinas Térmicas en Innovación y Diseño Metalúrgico Naval Nuclear del Petróleo Portuario Sanitario de Software Químico en Telecomunicaciones Textil del Transporte

• Kinesiólogo (Fisioterapeuta) • Leñador • Masajista • Médico • • • • • •

Cardiólogo Cirujano Endocrinólogo Dermatólogo Fisiólogo Ginecólogo

• Clínico • Obstetra

31


Tecnología • • • • • •

Oncólogo Ortopedista Patólogo Pediatra Proctólogo Traumatólogo

• Mecánico de motores • Mecánico Dental • Minero • Obrero • Oculista (Oftalmólogo) • Odontólogo • Cirujano dentista • Dentista • Ortodoncista • Oftalmólogo • Operario u operador • • • • • •

Chófer Maquinista Piloto de aviación de radio Telefonista Timonel

• Panadero • Pescador • Químico • Técnico • • • • • •

Electricista Electrónico Gasista en Instalaciones Sanitarias Mecánico Químico

• Tipógrafo • Tornero • Veterinario • Vidriero

32


Tecnología

Bibliografía • Ashton, T. S.; La Revolución Industrial: 1760-1830; Fondo de Cultura Económica; México; 1950. • Bernal, John D.; Historia social de la ciencia 1. La ciencia en la historia; Ediciones Península; Barcelona (España); 1967. • Bernal, John D.; Historia social de la ciencia 2. La ciencia en nuestro tiempo; Ediciones Península; Barcelona (España); 1967. • Buch, Tomás; Sistemas tecnológicos; Editorial Aique; Buenos Aires (Argentina); 1999. • Crónica de la Técnica, Plaza & Janes Editores, Barcelona (España), 1989. • Camp, Sprague de; The ancient engineers. Technology and invention from the earliest times to the Renaissance; Dorset Press; Nueva York (EE. UU.); 1960. • Childe, V. Gordon; Los orígenes de la civilización; Fondo de Cultura Económica; México; 1971. • Ciapuscio, Héctor; Nosotros & la tecnología; Edit. Edit. Agora; Buenos Aires (Argentina); 1999; ISBN 987-96235-X. • Derry T. K. - Williams, Trevor I.; Historia de la Tecnología 1.Desde la antigüedad hasta 1750; Siglo Veintiuno de España Editores; Madrid (España); 1977. • Derry T. K. - Williams, Trevor I.; Historia de la Tecnología 2. 1750 hasta 1900; Siglo Veintiuno de España Editores; Madrid (España); 1977. • Derry T. K. - Williams, Trevor I.; Historia de la Tecnología 3. 1750 hasta 1900; Siglo Veintiuno de España Editores; Madrid (España); 1977. • Ducassé, Pierre; Historia de las técnicas; Editorial Universitaria de Buenos Aires; Buenos Aires (Argentina); 1961. • Jacomy, Bruno; Historia de las técnicas; Editorial Losada; Buenos Aires (Argentina); 1991. • Leroi-Gourhan, André; El hombre y la materia. Evolución y técnica I; Edit. Taurus; Madrid (España); 1988. • Pounds, Norman J. G.; La vida cotidiana: historia de la cultura material; Editorial Crítica; Barcelona (España); 1989. • Simon, Herbert; Las ciencias de lo artificial; Edit. A. T. E.; España; 1973. • Solivérez, Carlos E.; Ciencia, Técnica y Sociedad [54]; Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales; Buenos Aires (Argentina); 1992. • Toffler, Alvin; Future shock; Daily Press; Londres (Gran Bretaña); 1970. • Toffler, Alvin; La tercera ola; Plaza y Janés; 1979. • Williams, Trevor I.; Historia de la Tecnología 4. Desde 1900 hasta 1950; Siglo Veintiuno de España Editores; Madrid (España); 1982 y 1987. • Williams, Trevor I.; Historia de la Tecnología 5. Desde 1900 hasta 1950; Siglo Veintiuno de España Editores; Madrid (España); 1987.

Véase también • • • • •

Desarrollo sostenible NIMBY Tecnología sanitaria Historia de la tecnología Historia del registro del sonido

33


Tecnología

34

Enlaces externos •

Portal:Tecnología Contenido relacionado con → Tecnología.

Commons •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Tecnología.

Wikinoticias •

Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Tecnología.

Wikiquote • Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Tecnología. • Noticias Tecnologicas [55] mhr:Технологий mwl:Tecnologie

Referencias [1] http:/ / www. rae. es/ [2] Carl Marx, Tecnología industrial y división del trabajo, reproducido en Torcuato di Tella (compilador), Introducción a la Sociología, Eudeba, Buenos Aires (Argentina), 1987, pp. 127-134, ISBN 950-23-0197-8. [3] Claude Lévi-Strauss, El trabajo artesanal, revista Ñ (diario Clarín), Buenos Aires (Argentina), 7 de junio de 2008. [4] T. K. Derry y Trevor I. Williams, Historia de la tecnología. Desde la antigüedad hasta 1750, Siglo Veintiuno de España Editores, Madrid, 1977, pp. 68-110, ISBN 84-323-0279-1. [5] E. F. Schumacher, Lo pequeño es hermoso, H. Blume Ediciones, Madrid (España), 1978, Capítulo I, ISBN 84-7214-115-2. [6] El tema es detalladamente discutido en el libro de Leroi-Gourhan dado en las fuentes. [7] Isaac Asimov, Momentos estelares de la ciencia, Alianza Editorial, Madrid (España), 2003, ISBN 978-84-206-3980-2. [8] J. P. Guilford, La naturaleza de la inteligencia humana, Edit. Paidos, Buenos Aires (Argentina), 1977. [9] Edward de Bono, Lateral thinking, Penguin Books, Londres (Gran Bretaña), 1970. Hay versión castellana. [10] Allen Newell y Herbert A. Simon, Human problem solving, Prentice-Hall, Englewood Cliffs (New Jersey, EE. UU.), 1972. [11] Crónica de la Técnica (ver fuentes), pp. 14-17. [12] Orígenes del hombre 5. El primer Hombre (I), Ediciones Folio; Barcelona (España); 1993, pp. 22-31. [13] Jared Diamond, Guns, germs, and steel. The fates of human societies (Armas, microbios y acero. Los destinos de las sociedades humanas), Edit. Norton, Londres (Gran Bretaña) - Nueva York (EE.UU.), 1997, p. 97 [14] Michael Andrews, El nacimiento de Europa, Edit. Planeta, España, 1992, ISBN 84-320-5955-2 [15] V. Girdib Childe, Los orígenes de la civilización, Fondo de Cultura Económica, México, 1954, cap. V. [16] Samuel Noah Kramer, La Historia empieza en Sumer, Edit. Aymá, Barcelona (España), 1956, cap. I. [17] Frank Trippet, Los primeros jinetes (I) en Orígenes del hombre, volumen 37, Ediciones Folio, Barcelona (España), 1994, ISBN 84-7583-476-0. [18] Crónica de la técnica (ver sección Fuentes), p. 19. [19] Enciclopedia Microsoft Encarta, Edad del bronce. [20] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 28. [21] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 37. [22] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 54. [23] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Woodblock_printing [24] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 343. [25] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 132. [26] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 155. [27] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), pp. 188 y 196. [28] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), pp. 215 y 216. [29] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 266. [30] Enciclopedia Encarta, Edward Jenner. [31] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 378. [32] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 343. [33] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Alphonse_Beau_de_Rochas [34] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p. 397. [35] Ronald M Dell y David Anthony James Rand, Clean Energy, Royal Society of Chemistry, Gran Bretaña, 2004, ISBN 0-85404-546-5. [36] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), pp. 571 y 614. [37] Crónica de la Técnica (ver Fuentes), p.643.


Tecnología [38] Joseph A. Schumpeter, On entrepreneurs, innovations, business cycles, and the evolution of capitalism, Addison-Wesley, Cambridge (Mass. EE. UU.), 1951. [39] Max Weber, El político y el científico, Ediciones Libertador, Buenos Aires (Argentina), 2005, p. 88. [40] Montserrat Galcerán Huguet y Mario Domínguez Sánchez, Innovación tecnológica y sociedad de masas, Edit. Síntesis, Madrid (España), 1997, cap. 3 El control del tiempo: taylorismo y/o fordismo. [41] Montserrat Galcerán Huguet y Mario Domínguez Sánchez, Innovación tecnológica y sociedad de masas, Edit. Síntesis, Madrid (España), 1997, cap. 3 El control del tiempo: taylorismo y/o fordismo. [42] Benjamín Coriat, El taller y el cronómetro. Ensayo sobre el taylorismo, el fordismo y la producción en masa, Editorial Siglo Veintuno, México, 1991. [43] Wassily Leontief ; Análisis económico input-output; Editorial Planeta-Agostini; Argentina-España-México; 1993. [44] Herbert Marshall McLuhan y B. R. Powers, La aldea global en la vida y los medios de comunicación mundiales en el siglo XXI, Editorial Planeta-Argentina, Buenos Aires (Argentina), 1994, pp. 21-29. [45] C. E. Solivérez, Educación Tecnológica para comprender el fenómeno tecnológico (http:/ / www. inet. edu. ar/ mat_descarga. asp?mat_id=69), Instituto Nacional de Educación Técnica, Buenos Aires Argentina, 2003. [46] Luis Doval y Aquiles Gay, Tecnología: finalidad educativa y acercamiento didáctico, Programa Prociencia-CONICET y Ministerio de Cultura y Educación de la Nación, Buenos Aires (Argentina), 1995, ISBN 950-687-018-7. [47] Marshall McLuhan y B. R. Powers, La aldea global. Transformaciones en la vida y los medios de comunicación mundiales en el siglo XXI, Edit. Planeta-Agostini, Barcelona (España), 1994, ISBN 84-395-2265-7, p. 26. [48] La población urbana mundial superará a la rural en 2008 (http:/ / www. abc. es/ hemeroteca/ historico-13-01-2007/ abc/ Sociedad/ la-poblacion-urbana-mundial-superara-a-la-rural-en-2008_153896211389. html), ABC (13-1-2007), España [49] Urban Population, Development and the Enviroment 2007 (http:/ / www. un. org/ esa/ population/ publications/ 2007_PopDevt/ Urban_2007. pdf) (en inglés), Department of Economic and Social Affairs, Population Division, ONU (2007) [50] Propuestas tecnológicas del Institute of Science in Society (http:/ / www. i-sis. org. uk/ index. php) [51] TecnologíasApropiadas.com (http:/ / www. tecnologiasapropiadas. com) [52] Johan van Lengen, Manual del arquitecto descalzo. Cómo constuir casas y otros edificios, Editorial Concepto, México, 1980, ISBN 968-405-102-6. [53] Uno Winblad y Wen Kilama, Sanitation without water, Swedish International Development Authority, Uppsala (Suecia), 1980, ISBN 91-586-7008-4. [54] https:/ / idl-bnc. idrc. ca/ dspace/ bitstream/ 123456789/ 12586/ 1/ 92922. pdf [55] http:/ / www. nuevastecnologias. com. ar

35


Tecnologías de la información y la comunicación

Tecnologías de la información y la comunicación Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos. En sociología y política, la expresión TIC se utiliza para mencionar los aparatos electrónicos con fines de comunicación, con finalidades concretas como por ejemplo: • Organización y gestión empresarial • Toma de decisiones Por ello, para las ciencias sociales y analistas de tendencias, las TIC no se refieren a la implementación tecnológica concreta, sino de aquellos otros valores intangibles que son el estudio propio de dichas disciplinas.

Enlaces externos • • • •

AulaTIC. Las TIC en el Aula [1] Formación en el uso de las TIC [2] TIC en Argentina [3] Las TICs y sus aportaciones a la sociedad [4]

Sociedad del Conocimiento IV: TIC y Aprendizaje [5] Tecnologías de la información y la comunicación [6] Las tecnologías de información y comunicación: valor agregado al aprendizaje en la escuela [7] Internet y nuevas tecnologías [8], artículos del Instituto Juan de Mariana Comunidad de Docentes en el uso de las TICs en el aula [9] TIC y Educación, o, el dilema del medio y del diseño [10] Noticias Tecnologicas e Informaticas [55] "El cambio sucede" [11] - Video en YouTube que habla sobre cómo las TIC están cambiando radicalmente nuestra vida. • Unidad "Tecnologías de la Información y la Comunicación " [12] del Ministerio de Educación de Argentina. • "De espaldas al chip: breves guías de cómo ver la tecnología" [13] de Mauro D. Ríos, especialista de la Agencia para el Desarrollo del Gobierno de Gestión Electrónica y la Sociedad de la Información y del Conocimiento (AGESIC) de Uruguay. • • • • • • • •

Redes Sociales Libres y Gratuitas con TICs • Red Social Internacional de Docentes Innovadores [9]

Referencias [1] http:/ / www. aulatic. com [2] http:/ / www. ticformacion. com [3] http:/ / www. tics. org. ar [4] http:/ / dewey. uab. es/ PMARQUES/ tic. htm [5] http:/ / blog. pucp. edu. pe/ item/ 45023 [6] http:/ / www. monografias. com/ trabajos37/ tecnologias-comunicacion/ tecnologias-comunicacion. shtml [7] http:/ / www. eduteka. org/ pdfdir/ claudiaz. pdf [8] http:/ / www. juandemariana. org/ tema/ 33/ internet/ nuevas/ tecnologias/ [9] http:/ / www. docentesinnovadores. net/ [10] http:/ / blog. pucp. edu. pe/ item/ 46979 [11] http:/ / mx. youtube. com/ watch?v=bJwHrsty5b8 [12] http:/ / www. me. gov. ar/ curriform/ tic. html [13] http:/ / www. bubok. com/ libros/ 723/ de-espaldas-al-chip--breves-guias-de-como-ver-la-tecnologia

36


Alfabetización

Alfabetización La alfabetización es la habilidad de usar texto para comunicarse a través del espacio y el tiempo. Se reduce a menudo a la habilidad de leer y escribir, o a veces, sólo a la de leer. Los estándares para los que se constituyen los niveles de alfabetización varían entre las diferentes sociedades. Algunas otras destrezas como la informática o las nociones elementales de cálculo aritmético básicas también se pueden incluir. El alfabetismo, o más bien su contrario, el analfabetismo, sirve como indicador de conocimientos de un país; es un factor más a tener en cuenta en cuanto al grado de desarrollo. Se mide el número de personas adultas que no han logrado los niveles mínimos de alfabetización. Esta cifra incide en la capacidad de producir riqueza, en acceso a nuevas oportunidades y en la igualdad social. Alfabetizar se considera el primer nivel de la educación de adultos y equivale a los primeros cursos de educación primaria. Hay grandes diferencias entre el número de analfabetos a los países desarrollados y los denominados del "tercer mundo", y en éstos, también Niña leyendo entre hombres y mujeres (que a menudo tienen menos acceso a la → enseñanza). Se calcula que al año 2000 había unos 90 millones de personas analfabetas, según la Unesco. La opacidad de los datos de determinados gobiernos no ayuda a la detección y solución del problema. Los países del antiguo bloque soviético son los que más esfuerzos hicieron en este campo. Determinados técnicos educativos diferencian entre analfabetismo y analfabetismo funcional o sujetos iletrados. Una persona iletrada puede entender un mensaje sencillo, pero su mecanismo lector no es capaz de discriminar idea principal e ideas secundarias y no sabe usar los conceptos que lee (carencia de vocabulario). El iletrismo es mucho más difícil de medir y afecta también zonas del mundo desarrolladas. Está muy relacionado con la calidad de la educación. El Día Internacional de la Alfabetización se celebra el 8 de septiembre.

Tendencias en alfabetización La tendencia tradicional parte del reconocimiento de las letras y, asociando cada fonema y su grafía, llegar a descifrar las palabras y las frases. Es el método usual de las escuelas con los niños. Otros expertos como la especialista, sin embargo, opinan que con adultos es mejor usar palabras significativas para [1] estimularlos, puesto que la capacidad Tasa de alfabetización en el mundo por países (Fuente: UNHD) de aprendizaje acostumbra a ser menor que con los niños. A menudo las palabras se apoyan en objetos reales o ilustraciones por aclarar su significado. El conocimiento del entorno, que es mucho más grande que el de los niños, ayuda a adelantar más rápidamente. Estos métodos son denominados métodos globales, visuales o analíticos.

37


Alfabetización Un problema añadido es cuando el alumno desconoce el idioma y proviene de otra cultura, como pasa con el fenómeno de la inmigración. En este caso es aconsejable el ayudar a correlacionar aquello aprendido con la lengua de origen.

Alfabetización digital El nuevo reto que se nos plantea en cuanto al alfabetismo es el desconocimiento de las nuevas tecnologías de la comunicación por parte de grandes sectores de la población. Es lo que también se conoce como fractura o brecha digital. En el mundo académico existe un antiguo debate sobre qué es y en qué debe consistir la alfabetización digital. No existe un claro acuerdo sobre cómo debiéramos llamar al proceso de acercamiento de los ciudadanos a las tecnologías de la información y el conocimiento: Alfabetización digital, informacional, computacional, tecnológica, electrónica, etc., son algunos de los términos que se barajan y cada autor introduce matices característicos para diferenciar unos de otros. Por tanto, podemos entender por Alfabetización Digital el proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las infotecnologías, y de las NTIC (recursos y herramientas tecnológicas pueden ser éstas físicas o no) y poder responder críticamente a los estímulos y exigencias de un entorno informacional cada vez más complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y servicios. La alfabetización digital con un doble objetivo: superar la brecha digital y fomentar la integración, ocupabilidad y socialización de estas personas en la sociedad. La persona participante se apropia de los conocimientos y el uso adecuado del ordenador para construir una sociedad interactiva, basada principalmente en el trabajo cooperativo y de equipo desde la dinámica de equidad e de inclusión de los telecentros. En este sentido, ya no nos referimos a alfabetización digital sinó a educación digital. En este sentido, la alfabetización digital se basa en la educación en valores i fomentando actitudes crítico-reflexivas con la realidad. Es también una oportunidad para mejorar la calidad de vida de las personas descubriendo talentos y habilidades que le sirvan en el desenvolvimiento de la vida cotidiana. El papel de la persona dinamizadora es el de guía y transmisor de conocimientos de forma atractiva y fácil e incentiva la formación permanente de las personas. Es un término que pone énfasis en la lecto-escritura. Se aprenden nuevos lenguajes y las capacidades que se requieren para estar alfabetizado digitalmente son semejantes a las técnicas de lecto-escritura. En definitiva, estar alfabetizado digitalmente sería poseer la capacitación imprescindible para sobrevivir en la Sociedad de la Información y poder actuar críticamente sobre ella. Se trata de atender a los fines últimos de la educación como herramienta de transformación social. Por todo ello, fiap [2] apuesta por un modelo de alfabetización digital multidimensional, activo y dinámico, con un trasfondo ético-político fundamental, que va mucho más allá de la simple adquisición de destrezas para utilizar el ordenador o cualquier otro dispositivo para acceder a la Red y que, por lo tanto, trasciende ampliamente el campo de la informática. Un concepto que requiere habilidades y conocimientos, pero también concienciación y actitudes críticas. En ese sentido, se acerca al concepto de "alfabetización informacional", entendida como la capacidad para acceder y usar de modo reflexivo, crítico e intencional la información.

38


Alfabetización

Véase también • • • •

Analfabetismo Educación Lectoescritura Inicial Unesco

Enlaces externos • Alfabetización [3] Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) • Unesco Sitio Oficial [4] Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura

Referencias [1] [2] [3] [4]

Human Development Reports (http:/ / hdrstats. undp. org/ indicators/ 3. html) http:/ / www. fiap. org. es http:/ / www. oei. es/ alfabetizacion. htm http:/ / portal. unesco. org/ es/ ev. php-URL_ID=29011& URL_DO=DO_TOPIC& URL_SECTION=201. html

Tecnología educativa La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje. La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada,tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza. Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología, que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos- Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico. Las aplicaciones de la tecnología educativa a la Pedagogía son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación para la salud. Materiales Didácticos En la actualidad con el avance vertiginoso de la ciencia, tecnología y sociedad, la educación debe contar con un pilar fundamental para su desarrollo correcto que es la tecnología. Las comunidades educativas de todo nivel debe tener espacios virtuales que ejecuten de manera sustentable las TIC's. Modelo de Instrucción Se observa que el modelo de instrucción consta de cinco elementos básicos: • Objetivos. • Estrategias. • Materiales didácticos. • Evaluación.

39


Tecnología educativa • La formulación de los objetivos obliga a reflexionar hacia donde se quiere llegar en la instrucción, para de ahí seleccionar las estrategias más adecuadas (¿Cómo logro esto?), para conseguirlo. El tercer paso es seleccionar los materiales (medios y recursos) convenientes para el establecimiento de la estrategia elegida, para llevar más adelante la evaluación (resultados de los pasos anteriores) de acuerdo con los objetivos establecidos y por último, tener presente que es importante realiza una retroalimentación. Es importante que el maestro participe en la formulación de los objetivos y que sepa como los va a llevar a cabo de acuerdo al modelo de instrucción presentado anteriormente, acorde al época presente, de tal manera que proporcione al estudiante una variedad de experiencias, y le facilite la aplicación de su aprendizaje en la vida real. Varios investigadores, entre los que se incluyen Charles F. Hoban, James D. Finn y Edgar Dale, descubrieron que los medios y recursos didácticos, pueden aportar las siguientes ventajas: • • • • • • •

Proporcionan una base concreta para el pensamiento conceptual. Tienen un alto grado de interés para los estudiantes. Hacen que el aprendizaje sea más permanente. Ofrecen una experiencia real que estimula la actividad por parte de los alumnos. Desarrollan continuidad de pensamiento. Contribuyen al aumento de los significados. Proporcionan experiencias que se obtienen mediante materiales y medios.

Enlaces externos • Enciclopedia Virtual de Tecnología Educativa [1] • Eduteka [2] • CTUG - Centro universitario especializado en tecno-educación [3]

Referencias [1] http:/ / dewey. uab. es/ pmarques/ evte. htm [2] http:/ / www. eduteka. org [3] http:/ / ctug. blogcink. com

40


41

Medios y recursos en la Educación Virtual Educación virtual Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas. [1] Puedes añadirlas así o avisar al autor principal del artículo en su página de discusión pegando: {{subst:Aviso referencias|Educación virtual}} ~~~~

La educación virtual es una oportunidad de aprendizaje que se acomoda al tiempo y necesidad del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y está mediada por la tecnologías de la información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales. Este tipo de educación ha sido muy utilizada por estudiantes y profesores, además su importancia está incrementando más puesto que esta educación es una herramienta para incorporarnos al mundo tecnológico que será lo que muy próximamente predominará en muchos centros educativos. A través de ésta, además de la evaluación del maestro o tutor, también evaluamos conscientemente nuestro propio conocimiento.

Referencias [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Educaci%C3%B3n_virtual


Medio de comunicación

Medio de comunicación Como medio de comunicación se hace referencia al instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional o comunicación. Usualmente se utiliza el término para hacer referencia a los medios de comunicación masivos (MCM, medios de comunicación de masas o mass media), sin embargo, otros medios de comunicación, como el teléfono, no son masivos sino interpersonales. Los medios de comunicación son instrumentos en constante evolución. Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales empleados en la prehistoria,[1] cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. La aparición de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento, los cambios económicos y sociales fueron impulsando el nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicación, desde los vinculados a la escritura y su mecanización (imprenta -siglo XV-) hasta los → medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolución de la informática y las telecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercera revolución industrial -desde la segunda mitad del siglo XX-), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del denominado proceso de globalización.

Etimología Los medios (plural de “medio”) es un término que refiere a esos medios organizados de la difusión del hecho, la opinión, etc; tales como periódicos, la publicidad, las películas de cine, radio, televisión, revistas, el World Wide Web, los libros, los CD, el DVD, los VCD, los videojuegos, videos y otras formas de publicar. Estos son llamados así por su finalidad que es informar y en algunos casos entretener.

Historia Fechas importantes • Siglo XV: invención de la imprenta (posiblemente en 1450 por Johannes Gutenberg) • 1605: Johann Carolus se publica en Alemania el primer periódico Relation aller Fürnemmen und gedenckwürdigen Historien • 1833: Rodolphe Töpffer publica su álbum de historietas Histoire de M. Jabot, al que seguirían otros seis. Su Ensayo sobre fisionomía de 1845 es considerado como el primer texto teórico del medio. • 1895: Cine; los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en París. • 1896: Guillermo Marconi obtuvo la primera patente del mundo sobre la radio • 1896: Alexander Stepánovich Popov con un sistema completo de recepción-emisión de mensajes telegráficos, transmitió el primer mensaje telegráfico entre dos edificios de la Universidad de San Petersburgo situados a una distancia de 250 m • 1928: primeras transmisiones comerciales de televisión.

42


Medio de comunicación

Propósitos El propósito principal de los medios de comunicación es, precisamente, comunicar, pero según su tipo de ideología pueden especializarse en; informar, educar, transmitir, entretener, formar opinión, enseñar,controlar, etc.

Características Positivas. Las características positivas de los medios de comunicación residen en que posibilitan que amplios contenidos de información lleguen a extendidos lugares del planeta en forma inmediata. Los medios de comunicación, de igual manera, hacen posible que muchas relaciones personales se mantengan unidas o, por lo menos, no desaparezcan por completo. Otro factor positivo se da en el ámbito económico: quien posea el uso de los medios puede generar un determinado tipo de consciencia sobre una especie de producto, es decir, puede generar su propia demanda, ya que los medios muchas veces cumplen la función de formadores de opinión. Entonces, visto desde el ámbito empresarial, es un aspecto ampliamente positivo al hacer posible el marketing y anuncios para el mundo . Negativas. Las características negativas recaen en la manipulación de la información y el uso de la misma para intereses propios de un grupo específico. En muchos casos, tiende a formar estereotipos, seguidos por muchas personas gracias al alcance que adquiere el mensaje en su difusión (como sucede al generalizar personas o grupos)

Clasificación Debido a la complejidad de los medios de comunicación, Harry Pross (1972) ha separado estos en tres categorías, a partir de su grado técnico. En 1997 Manfred Faßler contribuyó con una nueva categoría, quedando así la siguiente clasificación: • Medios primarios (medios propios): están ligados al cuerpo humano. No necesitan el empleo de técnica alguna para la comunicación, que a su vez es sincrónica. Ejemplos: Narrador, Cura, Teatro. • Medios secundarios (máquinas): Necesitan el empleo de técnicas (tecnologías) del lado del productor de contenidos. El receptor de la información no necesita ningún dispositivo para decodificar la información. Ejemplos: Periódico, revistas, etc. • Medios terciarios (medios electrónicos): Necesitan el empleo de técnicas (tecnologías) del lado del productor de contenidos y del receptor. Ejemplos: Telegrafía, televisión, discos de música, etc. • Medios cuaternarios (medios digitales): Permiten tanto la comunicación sincrónica como asincrónica (interacción). Necesitan el empleo de técnicas (tecnologías) del lado del productor de contenidos y del receptor. La división de estos últimos (productor y receptor) tiende a desaparecer, así como el tiempo y la distancia. Los medios cuartenarios o medios digitales son parte de los Nuevos Medios de Comunicación.

43


Medio de comunicación

44

Distintos medios de comunicación Con el avance de la → tecnología, han ido desarrollandose diferentes medios de comunicación, que pasamos a citar por orden cronológico:

Libro Un libro es una colección de uno o más trabajos escritos, usualmente impreso en papel y envuelto en tapas para proteger y organizar el material que contiene. Como tal, es uno de los formatos más antiguos de difusión de información que aún se conservan.

Brockhaus Konversations-Lexikon, 1902.

Periódico Los periódicos son folletos editados normalmente con una periodicidad diaria o semanal, cuya función principal consiste en presentar noticias. El periódico además puede defender diferentes posturas públicas, aconsejar a sus lectores y en ocasiones incluyen tiras cómicas, chistes y artículos literarios. En casi todos los casos y en diferente medida, sus ingresos económicos se basan en la publicidad. Fue el medio de comunicación más influyente en materias de opinión hasta bien entrado el siglo XX.

Historieta La historieta, convertida en medio de comunicación de masas gracias a la evolución de la prensa decimonónica, vivió su época dorada en cuanto a número de lectores tras la Segunda Guerra Mundial. Con la proliferación de nuevas formas de ocio en la segunda mitad del siglo XX, va dejando de ser un medio masivo en la mayoría de los países, creandose formatos más caros, tales como álbumes o revistas de lujo, y buscando nuevos tipos de lectores.

Teléfono El teléfono es un dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir conversaciones por medio de señales eléctricas. El teléfono fue creado conjuntamente por Alexander Graham Bell y Antonio Meucci en 1877.[2] [3]


Medio de comunicación

45

Radio La radio es una tecnología que posibilita la transmisión de señales mediante la modulación de ondas electromagnéticas. Por su alcance electromagnético le era mucho más fácil el poder llegar a lugares lejanos.

Cine El Cine fue un paso más en la creación de medios de comunicación masivos.

Televisión La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "Tele" (distancia) y la latina "visio" (visión). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación, que busca entretener e informar al televidente con una gran diversidad de programas.

Internet Internet es un método de interconexión de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos llamados TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red (lógica) única. Hace su aparición por primera vez en 1969, cuando ARPAnet establece su primera conexión entre tres universidades en California y una en Utah. Ha tenido la mayor expansión en relación a su corta edad comparada por la extensión de este medio. Su presencia en todo el mundo, hace de Internet un medio masivo, donde cada uno puede informarse de diversos temas en las ediciones digitales de los periódicos, o escribir según sus ideas en → blogs y fotologs o subir material audiovisual como en el popular sitio YouTube.[4] Algunos dicen que esto convierte en los principales actores de la internet a los propios usuarios.[5]

Un modelo de Televisión

[6]

Críticas a los Medios de Comunicación Una de las críticas a los grandes medios de comunicación es la subordinación de ellos a poderosos grupos empresarios. En algunos países se da que grupos económicos son dueños de extensos medios informativos, como es el caso del Grupo Clarín en Argentina o Televisa en México. De esta forma, de acuerdo a intereses económicos, políticos y sociales, los multimedios son utilizados para la consecución de objetivos que trascienden la comunicación objetiva. Como forma de contrarrestar esta subordinación han surgido redes de información autodenominados independientes, colectivos sin fines de lucro y basados en voluntarios. Entre los más conocido se encuentra Indymedia.


Medio de comunicación

Referencias • Acker, Ally (1991). Reel Women: Pioneers of the Cinema, 1896 to the Present. London: B.T. Batsford..

Enlaces externos • • • • •

Pressnet: Medios de Comunicación, Periodismo y Periodistas. Directorio Mundial. Portal Especializado [7] Directorio de M.C. mundiales [8] Internet Movie Database [9] C. Wright Mills, The Mass Society, Chapter in the Power Elite,1956 [10] Algunas fechas en la historia de las tecnologías culturales [11]

Referencias [1] Historia de los medios de comunicación del diario La Tercera, en latercera.cl (http:/ / www. latercera. cl/ medio/ articulo/ 0,0,38035857_0_196459329,00. html) [2] Véase Historia del telefono en el sitio de la Universidad Complutense (http:/ / www. ucm. es/ info/ hcontemp/ leoc/ telefono. htm) [3] El Congreso de Estados Unidos lo reconoció latercera.cl (http:/ / www. latercera. cl/ medio/ articulo/ 0,0,38035857_157519509_217720516,00. html) [4] Editorial de maestrosdelweb.com (http:/ / www. maestrosdelweb. com/ editorial/ youtube/ ) [5] Columna de Enrique Dans (http:/ / www. enriquedans. com/ 2006/ 09/ donde-va-internet-en-expansion. html) [6] Revista Time elige a "usted" como personaje del año BBC (http:/ / news. bbc. co. uk/ hi/ spanish/ misc/ newsid_6187000/ 6187203. stm) [7] http:/ / www. pressnetweb. com [8] http:/ / www. mediosmedios. com. ar/ agenda. htm [9] http:/ / www. imdb. com [10] http:/ / www. thirdworldtraveler. com/ Book_Excerpts/ MassSociety_PE. html [11] http:/ / www. worldhistorysite. com/ c/ culttechc. html

Sincronía La voz sincronía proviene de la etimología griega syn, "con, juntamente, a la vez", y de la mitología griega, Chronos o Khronos (en griego Χρόνος), "tiempo". En latín Chronus. Se entiende como un término que se refiere a coincidencia en el tiempo o simultaneidad de hechos o fenómenos. Ej. La sincronía entre dos nacimientos. Por lo tanto, tiene los siguientes relativos: • Sinónimos: concordancia, coincidencia, simultaneidad, coexistencia. • Antónimos: → asincronía o asincronismo, discordancia, • Relativos: sincronizaciones, sincronismo, sincrónico y diacronía (que no es lo opuesto). Síncrono, isócrono, tantócrono. Las acepciones se remiten a las consideraciones derivadas de la filosofía y de la física. De la filosofía se encuentra en teorías originadas en la lingüística, derivando a la antropología y también en la psicología.

46


Sincronía

En Lingüística La "sincronía" en la lingüística fue un termino incorporado por Ferdinand de Saussure para facilitar el estudio de la lengua. Lo que propone el análisis sincrónico es el estudio de la lengua en un determinado momento de la historia. El estudio diacrónico analiza su evolución pero a lo largo del tiempo. En la Metodología de la Investigación se compara también con la forma de estudio Transversal.

En Antropología y otras ciencias sociales A su vez, derivado de la lingüística, en el estructuralismo francés aparece con Claude Lévi-Strauss, quien había conocido la obra del lingüista suizo Ferdinand de Saussure, creador de la díada teórica diacronía-sincronía. De ahí la retomó aproximadamente con el mismo sentido que se usa en lingüística. De la misma manera se utiliza en historiografía, donde la perspectiva sincrónica presenta los hechos o procesos históricos no en su evolución temporal sino comparando distintos espacios o ámbitos (véase Historiografía#Sesgos temporales).

En Psicología El psicólogo suizo Carl Gustav Jung denominó sincronizaciones a las coincidencias aparentemente inconexas pero muy significativas, y sugirió que "se debería estar deseoso de leer esos patrones ocultos". John Briggs y F. David Peat en las Siete leyes del caos afirman: "las sincronizaciones suceden a veces cuando nos enfrentamos a una decisión importante o estamos en una situación tan desesperada que deseamos arriesgarlo todo a la última tirada de dados" (véase el Principio de sincronicidad de Carl Jung).

En la Física Es, sobre todo, una manifestación de orden en el Universo conocido (realidad) y se refiere especialmente al tiempo. Un orden considerado como la excepción más que como la regla en un universo caótico, observado por la astronomía. Se encuentra también en la mecánica y las máquinas como sincronismo, disposición especial por medio de la cual todos los movimientos de una máquina cualquiera se transmiten con completa exactitud y se verifican en el mismo momento en otras máquinas semejantes a la primera; el sincronismo puede establecerse por medios mecánicos. El ejemplo de uso y explicación más evidente es el mecanismo de los relojes (mecánicos sobre todo).

Más recientemente en la física Más recientemente, en un nuevo libro, Sync: The Emerging Science of Spontaneous Order, que se puede traducir como "Sincronía: La Ciencia Emergente del Orden Espontáneo", el profesor de Mecánica Aplicada y Teórica en la Universidad Cornell, Steven Strogatz, describe esta nueva teoría del orden. La sincronía, dice Strogatz, aparece en los lugares más inverosímiles: de las órbitas de los satélites a los electrones, del zumbido de los grillos a la tendencia en mujeres que viven cerca o que pasan mucho tiempo juntas a menstruar aproximadamente al mismo tiempo. El orden está por todas partes y los científicos de diversas disciplinas están descubriendo constantemente nuevos ejemplos de ello. Pero Strogatz y sus colegas afirman algo mucho más extraordinario: “El orden no es sólo posible, es inevitable” En 1989 Strogatz, junto con el matemático Rennie Mirollo de la Universidad de Boston, probó matemáticamente que cualquier sistema de osciladores acoplados (es decir, entidades capaces de responder cada una a las señales de las demás, sean grillos, electrones o cuerpos celestes) se auto-organizarán espontáneamente. Esto hace aparecer la Sincronía como teoría opuesta a la teoría del Caos, tanto general como matemática (véase Henri Poincaré, precursor en el desarrollo de estos conceptos).

47


Sincronía

En la neurobiología Nuevos aportes científicos por Francisco Varela, Ph.D del Hospital La Salpétrière, París, al tema de la Conciencia desde el punto de la Neurobiología y la psico-lingüística incluyen el concepto de Sincronía. Hipótesis: todo acto cognitivo implica la coordinación de numerosas regiones neuronales. La coordinación se basa en la formación transitoria de grupos de neuronas que son sincronizados en sus fases (sus ondas suben y bajan juntas). Esta sincronía de fases crea la coherencia y la unidad. Lazos de resonancia: Las regiones oscilan como si fueran un instrumento musical, y se sincronizan. Crean lazos dinámicos. Distintas zonas de cerebro entran en oscilación. Sincronía: Se mide con el E.E.G. y se relacionan magnitud de onda Hertz- frecuencia o emisión de frecuencia. Se busca otra parte de cerebro para ver si emiten juntas a onda y que estén en sincronía (suben y bajan juntas). En algunas tareas hay sincronía como por ejemplo reconocer una imagen, para dar lugar a una nueva sincronía (respuesta motora). Las oscilaciones del sistema nervioso van entre 30 y 80 hertz y en sincronía alrededor de 40. Las oscilaciones cercanas a 80 se dan por ejemplo en la convulsión epiléptica. En estados de anestesia, desaparece la sincronía. Los campos magnéticos de cerebro se miden con un aparato, el “magneto-encefalograma”, que tiene receptores cuánticos que captan el magnetismo cerebral. En las zonas de Broca y de Wernicke hay mucha sincronía. Áreas del Cerebro: 1. Área de Broca, centro del habla, producción del habla y articulación 2. Área de Wernicke, comprensión de la palabra hablada. La integración cerebral aparece fundada en un balance entre sincronía y desincronía. El proceso ocurre a distintas frecuencias. No existe una correspondencia simple entre superficie y generadores cerebrales. Sin embargo, la conciencia sigue siendo un problema muy difícil. Los grupos neuronales no tienen conciencia sino es el sujeto entero el que la tiene. La conciencia aparece en el vivir encarnado: en la regulación con el cuerpo entero; en relaciones sensorio-motoras con el mundo y en una red ínter subjetiva de acciones y de lenguaje. La conciencia no está en la cabeza, es ilusorio el correlato neuronal-conciencia. La operación dinámica de las neuronas cerebrales es una condición de posibilidad de la conciencia que emerge en los acoples del organismo, (la conciencia está en la emergencia de los ciclos, en la interfase).

Otros usos del término Como cualquier palabra, en la actualidad, Sincronía sirve de término identitario para diversas personas, asociaciones o grupos, apoyados en su significación profunda y general, para casi cualquier actividad, especialmente cultural. La encontramos en revistas como en la Universidad de Guadalajara, empresas de telecomunicaciones, despachos de profesionistas, blogs culturales, títulos de libros, novelas y poemas.

Referencias • • • • •

David Peat & the Seven Life Lessons of Chaos [1] SYNC: The Emerging Science of Spontaneous Order by Steven Strogatz [2] Bio Oscillators by S. Strogatz & Rennie Mirollo [3] Artículo en WeblogContext [4] Laberintos e Infinitos [5].

48


Sincronía

Enlaces externos • • • • • •

Universidad de Guadalajara [6] Triohmtec [7] SINCRONIArquitectura [8] SINCRONIAconCIENCIA [9] Sincronía del Solejero por Eladio Orta [10] Poema Sincronía [11]

Bibliografía complementaria • INVESTIGACION SOBRE LA IDENTIDAD Y LA CREATIVIDAD EN ARQUITECTURA, del autor Mario A. Grajales Leal [12] • Hdz. Sampieri, Roberto y otros – METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN – McGraw Hill ed. México, DF. 2003 Pág. 183 y Ss, 270 y Ss. • Francisco Varela [13], Ph.D, “Perception’s shadow: long-distance synchronization of human brain activity”, Nature, Vol 397,4 February 1999/www.nature.com • Francisco Varela, Ph.D Hospital La Salpétrière, París, Francia Dr. Paolo Manzelli [14], "E. Learning ed i percorsi delle memoria [15]", • Apuntes de Clases del Curso Doctorado Psicología Evolutiva y de la Educación: Dr. Víctor Santiuste, Ph.D, Universidad Complutense de Madrid, Mayo de 2001.

Referencias [1] http:/ / www. fdavidpeat. com/ bibliography/ books/ seven. htm [2] http:/ / www. maa. org/ reviews/ sync. html [3] http:/ / tam. cornell. edu/ SStrogatz_bio_oscillators_sync. pdf [4] http:/ / straddle3. net/ context/ 03/ es/ 2003_04_09. html [5] http:/ / laberintos. itam. mx/ despliega. php?idart=218 [6] http:/ / sincronia. cucsh. udg. mx [7] http:/ / www. triohmtec. com/ sincronia. shtml [8] http:/ / sincroniaworks. blogspot. com [9] http:/ / sincroniaconciencia. blogspot. com [10] http:/ / islasenlared. blogspot. com/ 2005/ 06/ sincrona-del-solejero-me-encontr-este. html [11] http:/ / www. paginasprodigy. com/ castrame/ compartidos/ poemarecargablecaos. htm [12] http:/ / identidad-creatividad. blogspot. com [13] http:/ / www. ccr. jussieu. fr/ varela/ index. html [14] http:/ / www. sussidiario. it/ Risorse_Didattiche/ e-learning/ [15] http:/ / blu. chim1. unifi. it/ group/ education/

49


Asincronía

Asincronía Asíncronía Hace referencia al suceso que no tiene lugar en total correspondencia temporal con otro suceso. Por ejemplo podemos hablar de motor asíncrono a aquel cuya velocidad de rotación no corresponde con la frecuencia de corriente alterna que lo hace funcionar.

Chat El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2 personas a la vez.

Descripción Son muchas las acepciones de la palabra chat, y por lo general agrupa a todos los protocolos que cumplen la función de comunicar a dos o más personas, dentro de éstos los clientes de chat (como, por ejemplo, X-Chat, ChatZilla (el cliente de Mozilla/SeaMonkey o el mIRC); éstos usan el protocolo IRC, cuyas siglas significan Internet Relay Chat. Otros son protocolos distintos pero agrupados en la → mensajería instantánea, tales como MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Jabber o ICQ, entre los más conocidos, o también el servicio SMS de telefonía móvil.Actualmente Orkut de Google cuenta con un servicio de Chat en linea.También se puede incluir aquí el peer-to-peer. Es muy usado, además, el método webchat, que no es otra cosa que enviar y recibir mensajes a través de una página dinámica de Internet, o usando el protocolo "IRC" si se trata de un applet de Java.

El verbo chatear A raíz del uso de la palabra chat, posteriormente entre los usuarios se originó la palabra chatear para indicar la acción de establecer una cibercharla. Aun así, chatear no fue reconocido por la Real Academia Española como verbo relacionado con la informática sino hasta junio del 2007, cuando se reconoce como una comunicación por Internet (hasta entonces, chatear indicaba, en el DRAE, únicamente la acción de tomar chatos (de vino). Similar actitud asume el Diccionario Panhispánico de Dudas 2005 (publicado por la Real Academia Española y la Asociación de Academias de Lengua Española), que asienta el uso del verbo chatear, definiéndolo como "mantener una conversación mediante el uso de mensajes electrónicos" (véase el documento de editorial Espasa).

Usuarios del chat Es común que los usuarios del chat (que suelen denominarse chaters) utilicen seudónimos o alias llamados nick. Entre los usuarios de este tipo de medios destacan los usuarios que en chats, foros y otros medios escriben utilizando un lenguaje saturado de palabras muy cortas (short words), simplificando palabras y en general sin respetar las reglas de ortografía.

Videochat El videochat no es más que una evolución o mezcla entre la → videoconferencia y el chat tradicional, dotando al usuario de tres modos de comunicación sobre el mismo canal. Existen igualmente servicios de videochat de multidifusión o de → mensajería instantánea uno a uno. Distintos sitios web ofrecen servicios de videochat en línea, si bien también existen programas de cómputo especializados como Paltalk. Asimismo, los programas de mensajería

50


Chat

51 instantánea más famosos, como Windows Live Messenger o Yahoo Messenger, también permiten el uso de audio y vídeo en sus comunicaciones.

Software y protocolos Algunos de los programas y protocolos más utilizados son los siguientes: • • • • • • • • • • • •

AOL Instant Messenger (AIM) Connecta 2000 Gadu-Gadu Google Talk IRC ICQ (OSCAR) Internet Relay Chat (IRC) Jabber (XMPP) Meetro MUD Pichat SILC

• • • •

Skype TeamSpeak (TS) Windows Live Messenger Yahoo! Messenger

Véase también • Lenguaje chat

Enlaces externos • Categoría Chat de DMOZ [1]

Referencias [1] http:/ / dmoz. org/ World/ Espa%c3%b1ol/ Computadoras/ Internet/ Chat/


Mensajería instantánea

Mensajería instantánea La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet.

Introducción La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería instantánea que realiza el servicio y se diferencia del → correo electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayoría de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en que estado se encuentra, si está disponible para tener una conversación. En los primeros programas de mensajería instantánea, cada letra Pidgin, un cliente de mensajería instantánea. era enviada según se escribía y así, las correcciones de las erratas también se veían en tiempo real. Esto daba a las conversaciones mas la sensación de una conversación telefónica que un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se envía cada frase de texto al terminarse de escribir. Además, en algunos, también se permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un contestador automático. Otra función que tienen muchos servicios es el envío de ficheros. La mayoría usan redes propietarias de los diferentes softwares que ofrecen este servicio. Adicionalmente, hay programas de mensajería instantánea que utilizan el protocolo abierto Jabber, con un conjunto descentralizado de servidores. Los clientes de mensajería instantánea más utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk (que usa el protocolo abierto Jabber). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque aún popular, sistema de conversación IRC. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos software clientes, sin embargo, últimamente han aparecido algunos clientes de mensajerías que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan registrar usuario distinto en cada una de ellas). También existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a varias cuentas de usuario a la vez como aMSN.

52


Mensajería instantánea

Características de la mensajería instantánea Los sistemas de mensajería tienen unas funciones básicas aparte de mostrar los usuarios que hay conectados y chatear. Una son comunes a todos o casi todos los clientes o protocolos y otras son menos comunes: Contactos: • Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado. • Con el estado invisible se puede ver a los demás pero los demás a uno no. • Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece en las listas de contactos de tus amigos junto a tu nick. Puede indicar la causas de la ausencia, o en el caso del estado disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por ejemplo. A veces, es usado por sistema automáticos para mostrar la temperatura, o la canción que se está escuchando, sin molestar con mensajes o peticiones de chat continuos. • También se puede dejar un mensaje de estado en el servidor para cuando se esté desconectado. • Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia. • Al solicitar la inclusión en la lista de contactos, se puede enviar un mensaje explicando los motivos para la admisión. • Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando uno se conecta. • A veces de pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo, Facultad, etc. • Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No tiene por que ser la foto de uno mismo. Conversación: • Puede haber varios tipos de mensajes: • Aviso: envía un mensaje solo. No es una invitación a mantener la conversación, solo se quiere enviar una información, un ejemplo de uso de este tipo sería el Mensaje del día o MOTD ofrecido por el servidor. • Invitación a chatear: se invita a mantener una conversación tiempo real. • Mensaje emergente: es un aviso que se despliega unos segundos y se vuelve a cerrar. No requiere atención si no se desea. Sirve como aviso breve que moleste lo mínimo posible. Por ejemplo, "ya lo encontré, gracias". • Muchas veces es útil mostrar cuando el otro está escribiendo. • Muchas veces se puede usar emoticonos. • Charlas en grupo al estilo IRC MultiUser Chat: • Se pueden crear salas (grupos de charla), publicas y privadas y también permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios. • Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para invitar solo a quien uno quiera. Otras: • Mandar ficheros: la mayoría de los clientes de mensajería instantánea, también permiten el envío de archivos, generalmente usando protocolos punto a punto (P2P). • Posibilidad de usar otros sistemas de comunicación, como una pizarra electrónica, o abrir otros programas como un VNC o una → videoconferencia. • Servicios La mensajería instantánea se utiliza, generalmente de persona a persona, pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajería instantánea un tipo de aplicación que cada vez es más utilizado, por sus rapidez de respuesta y versatilidad de servicios.

53


Mensajería instantánea

Historia Una primera forma de mensajería instantánea fue la implementación en el sistema PLATO usado al principio de la década de 1970. Más tarde, el sistema talk implementado en UNIX/LINUX comenzó a ser ampliamente usado por ingenieros y académicos en las décadas de 1980 y 1990 para comunicarse a través de internet. ICQ fue el primer sistema de mensajería instantánea para ordenadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX en noviembre de 1996. A partir de su aparición, un gran número de variaciones de mensajería instantánea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes, cada aplicación teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que usar un cliente para cada servicio simultáneamente para estar conectado a cada red de mensajería. Alternativamente, han surgido programas multicliente que soportan varios protocolos como Pidgin o Trillian. Recientemente, algunos servicios de mensajería han comenzado a ofrecer telefonía IP (VoIP), → videoconferencia, que permiten integrar capacidades de transmitir audio y vídeo junto con las palabras. La mensajería instantánea se utiliza, generalmente de persona a persona, pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajería instantánea un tipo de aplicación que cada vez es más utilizado, por sus rapidez de respuesta y versatilidad de servicios.

Véase también • • • • • •

Cliente de mensajería instantánea → Chat Chaters Mensajería LAN Lenguaje XAT IRC

54


Videoconferencia

Videoconferencia Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de informaciones gráficas, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el pc, etc. El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y video en tiempo real.[1] Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.

Historia Se sabe que en 1964 la empresa AT&T presentó un prototipo de videoteléfono que podía transmitir vídeo, su coste era de más de mil dólares el minuto de trasmisión. En los años 70, los proveedores de redes telefónicas empezaron una transición hacia métodos de transmisión digitales. La industria de las computadoras también avanzó enormemente en el poder y velocidad de procesamiento de datos y se mejoraron significativamente los métodos de muestreo y conversión de señales analógicas (como las de audio y video) en bits digitales. A principios de los 80 utilizaron una tecnología conocida como codificación de la Transformada Discreta del Coseno (DCT). con esta tecnología se analizan las imágenes de modo que si las áreas de la imagen que se parecen bastante pueden ser representadas con una misma secuencia". Con este método se logró obtener una razón de compresión de 60:1. La compañía Compression Labs Inc, introdujo el primer códec CLI mejoró el VTS 1.5 para obtener una razón de compresión de 117:1 (768 Kbps), este ultimo valía alrrededor de 180.000 dólares, no incluía el equipo de video y audio, el cual costaba aproximadamente de $70.000 dólares, y los costos de acceso a redes y de utilización de un T-1 era de más o menos $1.000 dólares la hora. A mediados de los 80 mejoro la tecnología de los códecs también, se observó una baja en los costos. CLI introdujo el sistema denominado Rembrandt, que ya usaba una compresión de 235:1 (384 Kbps). Picture Tel, introdujo un nuevo códec que utilizaba una compresión de 1600:1 (56 Kbps). PictureTel fue el primero en utilizar un nuevo método de codificación llamado Cuantificación Jerárquica de Vectores (HVQ). CLI lanzó otro Rembrandt que también iba a 56 Kbps una técnica de compensación de movimiento. También los proveedores de redes usaban nuevas tecnologías que bajaron inmensamente el coste de acceso a las redes de comunicaciones, también el precio de los códecs cayo y su compresión seguía avanzando, pesaba cerca de 85 libras. En los 90 los equipos que se vendían eran ya más ligeros y reducidos. Hoy en día, la razón de compresión mayor empleada es de 1600:1 (56 Kbps), los costes de establecimientos son insignificantes, que puede ir desde una llamada telefónica a una tarifa plana de internet a través de llamadas IP. Las empresas involucradas en esta tecnología son muchas, como AETHRA,SPEEDNET, Tandberg, Sony, Cystelcom, Globalmist, Polycom, HP, Vitech y otros. A principio del siglo XXI, se ha desarrollado con fuerza un concepto de videoconferencia que supone menos restricciones para el usuario. No precisan un ancho de banda especial, ni una adaptación en cuanto a los programas de gestión de la conxión (Proxies o Firewalls), y por otro lado, ofrecen cada vez más calidad tanto en audio como de vídeo. Aportando adicionalmente sistemas de escritorio compartido, pizarra, navegación y un largo etcétera. En este grupo podemos destacar empresas con soluciones de pago como WebEx (recientemente adquirida por CISCO),Spontania de la empresa Dialcom[2] LiveMeeting (de Microsoft) y TooMeeting Conference[3] y compañías que ofrecen versiones gratuitas como Dimdim. Desde el año 2008, Cluster Kairos, a través de Videoreuniones.com, desarrolló un sistema basado en el concepto de Comunicaciones Colaborativas Unificadas (UCC), en donde el usuario no depende de ningún hardware,

55


Videoconferencia basándose exclusivamente en web. Es decir, cualquier persona puede mantener una videoconferencia e, incluso, dictar un seminario a cientos de personas en forma simultánea, sin tener que adquirir ningún software especial, sino por web.

Referencias [1] Objetoide: Videoconferencia (http:/ / objetoide. blogspot. com/ 2008/ 06/ videoconferencia. html) [2] http:/ / www. dialcom. com/ en/ homepage. aspx [3] http:/ / www. toomeeting. com/ toomeeting-conference-software-videoconferencia. html

Conferencia web Una conferencia web es similar a una reunión personal porque permiten a los asistentes interactuar entre sí, participan entre 2 y 20 personas y pueden compartir documentos y aplicaciones.

Diferencias entre videoconferencia web, seminario web y videoconferencia Las → videoconferencias web son reuniones ‘virtuales’ a través de Internet cuyos participantes trabajan en distintas ubicaciones físicas. La sala de reuniones real se sustituye por el escritorio del ordenador del anfitrión de la reunión (la persona que la ha organizado). Cada participante se sienta ante su propio ordenador, donde puede ver todo lo que el presentador va mostrando en su pantalla (función de ‘desktop sharing’ o escritorio compartido). Durante la reunión en línea, el anfitrión puede ceder el papel de presentador a cualquiera de los demás participantes. En esencia, las conferencias web poseen características similares a las reuniones ‘en persona’, porque permiten que los asistentes interactúen entre sí (principio de comunicación ‘de muchos a muchos’).’ En las conferencias web participan entre 2 y 20 personas, pudiendo compartir documentos y aplicaciones. En cambio los seminarios web (webinars) se utilizan básicamente para formación en línea o eventos en línea, como conferencias de prensa, y pueden tener más de 100 participantes. Las soluciones para seminarios web facilitan considerablemente el proceso de invitación y la presentación de información a grandes audiencias (principio de comunicación ‘de uno a muchos’). Las videoconferencias sirven básicamente para transmitir señal de vídeo en directo a los participantes.

Principios de las conferencias web La mayor parte de las conferencias web se celebran según los siguientes principios: el organizador de la reunión envía un → correo electrónico con las invitaciones, que contienen un enlace a una URL y una ID de usuario para acceder a la reunión. En el momento de comenzar ésta, cada participante introduce su identificación de usuario (ID) para la reunión en línea. Una vez iniciada la sesión, los participantes pueden ver el escritorio del ordenador del presentador de la reunión y compartir con él documentos y aplicaciones. Durante la reunión en línea, el papel de presentador puede ir pasando a cualquiera de los participantes, y éstos podrán ver todo lo que vaya mostrando el nuevo presentador en su escritorio. La mayoría de las soluciones para conferencia web, además, permiten a los asistentes ceder el control de su ratón y su teclado al escritorio del presentador. Éste, a su vez, puede decidir si pasa el control del ratón y el teclado a una persona en particular o a todos los participantes.

56


Conferencia web

Instalación: servicios hosted frente a servidor interno Las soluciones para reuniones en línea se pueden instalar de dos formas: en un servidor web que aloje el fabricante, o en un servidor propio. Si el cliente decide adquirir un servicio hosted, la solución se instalará en un servidor web que proporcionará el fabricante y el cliente sólo tendrá que pagar una cuota por su utilización. En cambio, los clientes pueden adquirir una licencia de servidor, que les autorizará a instalar la solución en el servidor interno. Si los clientes tienen una configuración de alta seguridad y un índice de utilización elevado, suelen preferir la instalación interna.

Funcionalidades Las soluciones para conferencia web ofrecen una amplia gama de funcionalidades y prestaciones, destinadas a incrementar la eficacia de las reuniones y la capacidad de comunicación. • Aplicaciones compartidas. • Cesión del control del teclado y el ratón a una persona en particular o a todos los participantes (permitiendo así a éstos manipular el documento que esté abierto en ese momento en el escritorio del presentador). • Cambio de presentador durante la reunión. • Herramientas para notas y dibujos. • Pizarra blanca (whiteboard). • → Chat. • Integración de la solución para conferencia web con los clientes de correo electrónico para distribuir de forma muy práctica los correos con las invitaciones.

Seguridad La mayoría de las soluciones para conferencia web utilizan protocolo de cifrado SSL de extremo a extremo a 128 bits para transmitir los datos de las reuniones.

Licencias Los vendedores ofrecen diferentes modelos de licencia para las soluciones web, desde una tarifa plana mensual hasta el pago por usuario más una cuota anual por el servicio, pasando por el pago por participante y por duración de la reunión (pago por uso o ‘pay-per-use’). Las licencias, en general, se dividen en dos categorías: • Licencia para usuario único (adecuada para trabajadores autónomos y pequeñas empresas). • Licencia corporativa (para empresas). Con una licencia corporativa, múltiples personas pueden celebrar reuniones en línea simultáneamente. Las soluciones para conferencia web con licencia corporativa ofrecen, además, funciones administrativas con las que los administradores pueden gestionar de manera centralizada las licencias de usuario, definir características y funcionalidades para cada usuario y generar completos informes de usuario.

57


Conferencia web

Enlaces externos • • • • •

Comparación independiente de distintas soluciones para conferencia web [1]. avilano [2] Yugma [3] WebTrain Conferencia Web [4] ( Español ) Cursos de español en Internet vía spreed.com. Web 2.0. [5]

Referencias [1] [2] [3] [4] [5]

http:/ / www. webconferencing-test. com/ en/ webconference_overview. html http:/ / www. avilano. com http:/ / www. yugma. com http:/ / es. webtrain. com http:/ / www. academiacaribe. com/ online/

Correo electrónico Correo electrónico, o en inglés e-mail (electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste (con frecuencia nulo) están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

Origen El correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras. En 1971 Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@). Eligió la arroba como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. Desde entonces la arroba se lee "at" (en). Así, fulano@máquina.com se lee fulano en máquina punto com. El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise.

58


Correo electrónico

Elementos Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una dirección de correo electrónico. Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envío y recepción. Es posible utilizar un programa específico de correo electrónico (cliente de correo electrónico o MUA, del inglés Mail User Agent) o una interfaz web, a la que se ingresa con un navegador web.

Dirección de correo Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y pertenece siempre a la misma persona. Un ejemplo es persona@servicio.com, que se lee persona arroba servicio punto com. El signo @ (llamado arroba) siempre está en cada dirección de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona), y el dominio en el que está (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com). La arroba también se puede leer "en", ya que persona@servicio.com identifica al usuario persona que está en el servidor servicio.com (indica una relación de pertenencia). Una dirección de correo se reconoce fácilmente porque siempre tiene la @, donde la @ significa "pertenece a..."; en cambio, una dirección de página web no. Por ejemplo, mientras que http://www.servicio.com/ puede ser una → página web en donde hay información (como en un libro), persona@servicio.com es la dirección de un correo: un buzón a donde se puede escribir. Lo que hay a la derecha de la arroba es precisamente el nombre del proveedor que da el correo, y por tanto es algo que el usuario no puede cambiar. Por otro lado, lo que hay a la izquierda depende normalmente de la elección del usuario, y es un identificador cualquiera, que puede tener letras, números, y algunos signos. Es aconsejable elegir en lo posible una dirección fácil de memorizar para así facilitar la transmisión correcta de ésta a quien desee escribir un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de forma exacta, letra por letra. Un solo error hará que no lleguen los mensajes al destino. Es indiferente que las letras que integran la dirección estén escritas en mayúscula o minúscula. Por ejemplo, persona@servicio.com es igual a Persona@Servicio.Com.

Proveedor de correo Para poder enviar y recibir correo electrónico, generalmente hay que estar registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio (gratuito o de pago). El registro permite tener una dirección de correo personal única y duradera, a la que se puede acceder mediante un nombre de usuario y una Contraseña. Hay varios tipos de proveedores de correo, que se diferencian sobre todo por la calidad del servicio que ofrecen. Básicamente, se pueden dividir en dos tipos: los correos gratuitos y los de pago. Gratuitos Los correos gratuitos son los más usados, aunque incluyen algo de publicidad: unos incrustada en cada mensaje, y otros en la interfaz que se usa para leer el correo. Muchos sólo permiten ver el correo desde una → página web propia del proveedor, para asegurarse de que los usuarios reciben la publicidad que se encuentra ahí. En cambio, otros permiten también usar un programa de correo configurado para que se descargue el correo de forma automática. Una desventaja de estos correos es que en cada dirección, la parte que hay a la derecha de la @ muestra el nombre del proveedor; por ejemplo, el usuario gapa puede acabar teniendo gapa@correo-gratuito.net. Este tipo de direcciones desagradan a algunos (sobre todo, a empresas [1]) y por eso es común comprar un dominio propio, para dar un aspecto más profesional.

59


Correo electrónico De pago Los correos de pago normalmente ofrecen todos los servicios disponibles. Es el tipo de correo que un proveedor de Internet da cuando se contrata la conexión. También es muy común que una empresa registradora de dominios venda, junto con el dominio, varias cuentas de correo para usar junto con ese dominio (normalmente, más de 1). También se puede considerar de pago el método de comprar un nombre de dominio e instalar un ordenador servidor de correo con los programas apropiados (un MTA). No hay que pagar cuotas por el correo, pero sí por el dominio, y también los gastos que da mantener un ordenador encendido todo el día.

Correo web Casi todos los proveedores de correo dan el servicio de correo web (webmail): permiten enviar y recibir correos mediante un → sitio web diseñado para ello, y por tanto usando sólo un navegador web. La alternativa es usar un programa de correo especializado. El correo web es cómodo para mucha gente, porque permite ver y almacenar los mensajes desde cualquier sitio (en un servidor remoto, accesible por el sitio web) en vez de en un ordenador personal concreto. Como desventaja, es difícil de ampliar con otras funcionalidades, porque el sitio ofrece un conjunto de servicios concretos y no podemos cambiarlos. Además, suele ser más lento que un programa de correo, ya que hay que estar continuamente conectado a páginas web y leer los correos de uno en uno.

Cliente de correo También están los clientes de correo electrónico, que son programas para gestionar los mensajes recibidos y poder escribir nuevos. Suelen incorporar muchas más funcionalidades que el correo web, ya que todo el control del correo pasa a estar en el ordenador del usuario. Por ejemplo, algunos incorporan potentes filtros anti-spam. Por el contrario, necesitan que el proveedor de correo ofrezca este servicio, ya que no todos permiten usar un programa especializado (algunos sólo dan correo web). En caso de que sí lo permita, el proveedor tiene que explicar detalladamente cómo hay que configurar el programa de correo. Esta información siempre está en su página web, ya que es imprescindible para poder hacer funcionar el programa, y es distinta en cada proveedor. Entre los datos necesarios están: tipo de conexión (POP o IMAP), dirección del servidor de correo, nombre de usuario y contraseña. Con estos datos, el programa ya es capaz de obtener y descargar nuestro correo. El funcionamiento de un programa de correo es muy diferente al de un correo web, ya que un programa de correo descarga de golpe todos los mensajes que tenemos disponibles, y luego pueden ser leídos sin estar conectados a Internet (además, se quedan grabados en el ordenador). En cambio, en una página web se leen de uno en uno, y hay que estar conectado a la red todo el tiempo. Algunos ejemplos de programas que realizan las funciones de cliente de correo electrónico son Mozilla Thunderbird, Outlook Express y Eudora (ver lista completa).

60


Correo electrónico

Funcionamiento Escritura del mensaje Se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas: • Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje • Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo • El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico. Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas o punto y coma. Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas: • Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa. • Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario. Un ejemplo: Ana escribe un correo electrónico a Beatriz (su profesora), para enviarle un trabajo. Sus compañeros de grupo, Carlos y David, quieren recibir una copia del mensaje como comprobante de que se ha enviado correctamente, así que les incluye en el campo CC. Por último, sabe que a su hermano Esteban también le gustaría ver este trabajo aunque no forma parte del grupo, así que le incluye en el campo CCO para que reciba una copia sin que los demás se enteren. Entonces: • Beatriz recibe el mensaje dirigido a ella (sale en el campo Para), y ve que Carlos y David también lo han recibido • Carlos recibe un mensaje que no va dirigido a él, pero ve que aparece en el campo CC, y por eso lo recibe. En el campo Para sigue viendo a Beatriz • David, igual que Carlos, ya que estaban en la misma lista (CC) • Esteban recibe el correo de Ana, que está dirigido a Beatriz. Ve que Carlos y David también lo han recibido (ya que salen en el CC), pero no se puede ver a él mismo en ninguna lista, cosa que le extraña. Al final, supone que es que Ana le incluyó en el campo CCO.

61


Correo electrónico

Envío El envío de un mensaje de correo es un proceso largo y complejo. Éste es un esquema de un caso típico:

En este ejemplo ficticio, Ana (ana@a.org) envía un correo a Bea (bea@b.com). Cada persona está en un servidor distinto (una en a.org, otra en b.com), pero éstos se pondrán en contacto para transferir el mensaje. Por pasos: 1. Ana escribe el correo en su programa cliente de correo electrónico. Al darle a Enviar, el programa contacta con el servidor de correo usado por Ana (en este caso, smtp.a.org). Se comunica usando un lenguaje conocido como protocolo SMTP. Le transfiere el correo, y le da la orden de enviarlo. 2. El servidor SMTP ve que ha de entregar un correo a alguien del dominio b.com, pero no sabe con qué ordenador tiene que contactar. Por eso consulta a su servidor DNS (usando el protocolo DNS), y le pregunta quién es el encargado de gestionar el correo del dominio b.com. Técnicamente, le está preguntando el registro MX asociado a ese dominio. 3. Como respuesta a esta petición, el servidor DNS contesta con el nombre de dominio del servidor de correo de Bea. En este caso es mx.b.com; es un ordenador gestionado por el proveedor de Internet de Bea. 4. El servidor SMTP (smtp.a.org) ya puede contactar con mx.b.com y transferirle el mensaje, que quedará guardado en este ordenador. Se usa otra vez el protocolo SMTP. 5. Más adelante (quizás días después), Bea aprieta el botón "Recibir nuevo correo" en su programa cliente de correo. Esto empieza una conexión, mediante el protocolo POP3 o IMAP, al ordenador que está guardando los correos nuevos que le han llegado. Este ordenador (pop3.b.com) es el mismo que el del paso anterior (mx.b.com), ya que se encarga tanto de recibir correos del exterior como de entregárselos a sus usuarios. En el esquema, Bea recibe el mensaje de Ana mediante el protocolo POP3. Ésta es la secuencia básica, pero pueden darse varios casos especiales: • Si ambas personas están en la misma red (una Intranet de una empresa, por ejemplo), entonces no se pasa por Internet. También es posible que el servidor de correo de Ana y el de Bea sean el mismo ordenador.

62


Correo electrónico • Ana podría tener instalado un servidor SMTP en su ordenador, de forma que el paso 1 se haría en su mismo ordenador. De la misma forma, Bea podría tener su servidor de correo en el propio ordenador. • Una persona puede no usar un programa de correo electrónico, sino un webmail. El proceso es casi el mismo, pero se usan conexiones HTTP al webmail de cada usuario en vez de usar SMTP o IMAP/POP3. • Normalmente existe más de un servidor de correo (MX) disponible, para que aunque uno falle, se siga pudiendo recibir correo. Si el usuario quiere puede almacenar los mensajes que envía, bien de forma automática (con la opción correspondiente), bien sólo para los mensajes que así lo desee. Estos mensajes quedan guardados en la carpeta "Enviados".

Recepción Cuando una persona recibe un mensaje de correo electrónico puede verse en la bandeja de entrada un resumen de él: • Remitente (o De o De: o From o From: -en inglés-): esta casilla indica quién envía el mensaje. Puede aparecer el nombre de la persona o entidad que nos lo envía (o su apodo o lo que desee el remitente). Si quien envía el mensaje no ha configurado su programa o correo web al respecto aparecerá su dirección de email • Asunto: en este campo se ve el tema que trata el mensaje (o lo que el remitente de él desee). Si quien envía el mensaje ha dejado esta casilla en blanco se lee [ninguno] o [sin asunto] • Si el mensaje es una respuesta el asunto suele empezar por RE: o Re: (abreviatura de responder o reply -en inglés-, seguida de dos puntos). Aunque según de dónde proceda el mensaje pueden aparecer An: (del alemán antwort), Sv: (del sueco svar), etc. • Cuando el mensaje procede de un reenvío el asunto suele comenzar por RV: (abreviatura de reenviar) o Fwd: (del inglés forward), aunque a veces empieza por Rm: (abreviatura de remitir) • Fecha: esta casilla indica cuándo fue enviado el mensaje o cuándo ha llegado a la bandeja de entrada del receptor. Puede haber dos casillas que sustituyan a este campo, una para indicar la fecha y hora de expedición del mensaje y otra para expresar el momento de su recepción Además pueden aparecer otras casillas como: • Tamaño: indica el espacio que ocupa el mensaje y, en su caso, fichero(s) adjunto(s) • Destinatarios (o Para o Para: o To o To: -en inglés-): muestra a quiénes se envió el mensaje • Datos adjuntos: si aparece una marca (habitualmente un clip) significa que el mensaje viene con uno o varios ficheros anexos • Prioridad: expresa la importancia o urgencia del mensaje según el remitente (alta -se suele indicar con un signo de exclamación-, normal -no suele llevar marca alguna- o baja -suele indicarse con una flecha apuntando para abajo-) • Marca (de seguimiento): si está activada (p.e. mostrando una bandera) indica que hay que tener en cuenta este mensaje (previamente lo ha marcado la persona que lo ha recibido) • Inspeccionar u omitir: pinchando en esta casilla se puede marcar el mensaje para inspeccionarlo (suelen aparecer unas gafas en la casilla y ponerse de color llamativo -normalmente rojo- las letras de los demás campos). Pinchando otra vez se puede marcar para omitirlo (suele aparecer el símbolo de "prohibido el paso" en este campo y ponerse en un tono suave -normalmente gris- las letras de las demás casillas). Pinchando una vez más volvemos a dejar el mensaje sin ninguna de las dos marcas mencionadas • Cuenta: Si utilizamos un cliente de correo electrónico configurado con varias cuentas de correo esta casilla indica a cuál de ellas ha llegado el mensaje en cuestión • Primeras palabras del (cuerpo del) mensaje Los mensajes recibidos pero sin haber sido leídos aún suelen mostrar su resumen en negrita. Después de su lectura figuran con letra normal. A veces si seleccionamos estos mensajes sin abrirlos podemos ver abajo una previsualización de su contenido.

63


Correo electrónico Si el destinatario desea leer el mensaje tiene que abrirlo (normalmente haciendo (doble) clic sobre el contenido de su asunto con el puntero del ratón). Entonces el receptor puede ver un encabezado arriba seguido por el cuerpo del mensaje. En la cabecera del mensaje aparecen varias o todas las casillas arriba mencionadas (salvo las primeras palabras del cuerpo del mensaje). Los ficheros adjuntos, si existen, pueden aparecer en el encabezado o debajo del cuerpo del mensaje. Una vez el destinatario ha recibido (y, normalmente, leído) el mensaje puede hacer varias cosas con él. Normalmente los sistemas de correo (tanto programas como webmails) ofrecen opciones como: • Responder: escribir un mensaje a la persona que ha mandado el correo (que es sólo una). Existe la variante Responder a todos, que pone como destinatarios tanto al que lo envía como a quienes estaban en el campo CC • Reenviar (o remitir): pasar este correo a una tercera persona, que verá quién era el origen y destinatario original, junto con el cuerpo del mensaje. Opcionalmente se le puede añadir más texto al mensaje o borrar los encabezados e incluso el cuerpo (o parte de él) de anteriores envíos del mensaje. • Marcar como spam: separar el correo y esconderlo para que no moleste, de paso instruyendo al programa para que intente detectar mejor mensajes parecidos a éste. Se usa para evitar la publicidad no solicitada (spam) • Archivar: guardar el mensaje en el ordenador, pero sin borrarlo, de forma que se pueda consultar más adelante. Esta opción no está en forma explícita, ya que estos programas guardan los mensajes automáticamente. • Borrar: Se envía el mensaje a una carpeta Elementos eliminados que puede ser vaciada posteriormente. • Mover a carpeta o Añadir etiquetas: algunos sistemas permiten catalogar los mensajes en distintos apartados según el tema del que traten. Otros permiten añadir marcas definidas por el usuario (ej: "trabajo", "casa", etc.).

Problemas El principal problema actual es el spam, que se refiere a la recepción de correos no solicitados, normalmente de publicidad engañosa, y en grandes cantidades, promoviendo Rolex, Viagra, pornografía y otros productos y servicios de la calidad sospechosa.[2] [3] [4] [5] [6] Usualmente los mensajes indican como remitente del correo una dirección falsa. Por esta razón, es más difícil localizar a los verdaderos remitentes, y no sirve de nada contestar a los mensajes de Spam: las respuestas serán recibidas por usuarios que nada tienen que ver con ellos. Por ahora, el servicio de correo electrónico no puede identificar los mensajes de forma que se pueda discriminar la verdadera dirección de correo electrónico del remitente, de una falsa. Esta situación que puede resultar chocante en un primer momento, es semejante por ejemplo a la que ocurre con el correo postal ordinario: nada impide poner en una carta o postal una dirección de remitente aleatoria: el correo llegará en cualquier caso. No obstante, hay tecnologías desarrolladas en esta dirección: por ejemplo el remitente puede firmar sus mensajes mediante criptografía de clave pública. Además del spam, existen otros problemas que afectan a la seguridad y veracidad de este medio de comunicación: • • • •

los virus informáticos, que se propagan mediante ficheros adjuntos infectando el ordenador de quien los abre el phishing, que son correos fraudulentos que intentan conseguir información bancaria los engaños (hoax), que difunden noticias falsas masivamente las cadenas de correo electrónico, que consisten en reenviar un mensaje a mucha gente; aunque parece inofensivo, la publicación de listas de direcciones de correo contribuye a la propagación a gran escala del spam y de mensajes con virus, phishing y hoax.

64


Correo electrónico

Precauciones recomendables Cuando recibamos un mensaje de correo electrónico que hable de algo que desconocemos (aunque nos lo haya mandado alguien que conocemos) conviene consultar su veracidad (por ejemplo a partir de buscadores de la → web, tratando de consultar en el sitio web de la supuesta fuente de la información o en webs serias, fiables y especializadas en el tipo de información en cuestión). Sólo si estamos seguros de que lo que dice el mensaje es cierto e importante de ser conocido por nuestros contactos lo reenviaremos, teniendo cuidado de poner las direcciones de correo electrónico de los destinatarios en la casilla CCO (puede ser necesario poner sólo nuestra dirección de email en la casilla Para) y borrando del cuerpo del mensaje encabezados previos con direcciones de email (para facilitar la lectura es preferible copiar la parte del cuerpo del mensaje sin los encabezados previos y pegarla en un mensaje nuevo -o en el que aparece tras pinchar en reenviar tras borrar todo el texto, repetido a partir de previos envíos-). Así evitaremos la propagación del spam así como la de mensajes con virus (u otro tipo de malware), phishing o hoax. Conviene que hagamos saber esto a nuestros contactos en cuanto nos reenvían mensajes con contenido falso, sin utilizar la casilla CCO o sin borrar encabezados previos con direcciones de correo electrónico. Cuando el mensaje recibido lleve uno o varios ficheros adjuntos tendremos cuidado, especialmente si el mensaje nos lo manda alguien que no conocemos. Hay peligro de que los archivos contengan virus (u otro tipo de malware). Sólo los abriremos si estamos seguros de su procedencia e inocuidad. Si, tras esto, comprobamos que los ficheros son inofensivos e interesantes para nuestros contactos podremos reenviarlo siguiendo las precauciones del párrafo anterior (en este caso, para que lleguen los ficheros adjuntos es más rápido pinchar en reenviar que crear un mensaje nuevo y volverlos a adjuntar -aunque tendremos cuidado de borrar todo el texto que repite previos reenvíos; quizá pegando después el cuerpo principal del mensaje recibido si tiene información de interés o relacionada con los archivos adjuntos-). Cuando en un mensaje sospechoso se nos ofrezca darnos de baja de futura recepción de mensajes o de un boletín no haremos caso, es decir, no responderemos el mensaje, ni escribiremos a ninguna dirección supuestamente creada para tal fin (del tipo bajas@xxxxxxx.es o unsubscribe@xxxxxxx.com), ni pincharemos sobre un enlace para ello. Si hiciéramos algo de lo citado confirmaríamos a los spammers (remitentes de correo basura) que nuestra cuenta de correo electrónico existe y está activa y, en adelante, recibiríamos más spam. Si nuestro proveedor de correo lo ofrece podemos pinchar en "Es spam" o "Correo no deseado" o "Marcar como spam". Así ayudaremos a combatir el correo basura.

Servicios de correo electrónico Principales proveedores de servicios de correo electrónico gratuito: • Gmail: webmail, POP3 e IMAP • Hotmail: webmail • Yahoo!: webmail y POP3 con publicidad Los servicios de correo de pago los suelen dar las compañías de acceso a Internet o los registradores de dominios. También hay servicios especiales, como Mailinator, que ofrece cuentas de correo temporales (caducan en poco tiempo) pero que no necesitan registro.

65


Correo electrónico

Programas para leer y organizar correo • Principales programas • • • • •

Windows Live Mail: Windows Evolution: Linux Mail [7]: Mac OS X Outlook Express: Windows Thunderbird: Windows, Linux, Mac OS X

Puede ver una lista más larga en el artículo lista de clientes de correo electrónico.

Programas servidores de correo Éstos son usados en el ordenador servidor de correo para proporcionar el servicio a los clientes, que podrán usarlo mediante un programa de correo. • Principales programas servidores: • Mercury Mail Server: Windows, Unix, Linux • Microsoft Exchange Server: Windows • MailEnable: Windows • • • • •

Exim: Unix Sendmail: Unix Qmail: Unix Postfix: Unix Zimbra: Unix, Windows

• Gestión de correo electrónico: • Duroty: alternativa libre a Gmail También existen otros programas para dar el servicio de webmail.

Curiosidades La dirección de correo más larga posible es de 254 caracteres, incuyendo el nombre de usuario, la arroba y el dominio. La más corta es de sólo 6 caracteres: algo del estilo x@1.fm (nombre de una letra, en dominio de una letra, en dominio regional de dos letras).

Véase también • • • •

Anexo:Clientes de correo electrónico → Lista de correo electrónico Agencia Española de Protección de Datos Correo basura o Spam

• Tecnologías usadas en el correo electrónico: • • • •

MIME SMTP POP3 IMAP

66


Correo electrónico

Enlaces externos • Tabla comparativa con las diferencias entre POP e IMAP [8] • Historia del correo electrónico [9] • Portal con tutoriales de configuración y uso de correo electrónico [10]

Referencias [1] http:/ / www. precedente. net/ precedentes/ politica2. php [2] Informe de Retarus sobre spam en junio del 2008: "Viagra" supera a "Rolex" (http:/ / ivr. tmcnet. com/ news/ 2008/ 07/ 03/ 3529512. htm) [3] Say good bye to viagra, rolex and other unwanted bogus emails... (http:/ / www. spamsafemail. com/ index. html) [4] Avalanche of Viagra ads and Rolex pitches (http:/ / dir. salon. com/ story/ tech/ feature/ 2005/ 01/ 19/ microsoft_spam/ index. html) [5] Recent upsurge in Rolex spam (http:/ / www. well. com/ conf/ inkwell. vue/ topics/ 236/ Brian-McWilliams-Spam-Kings-page02. html) [6] VIAGRA AND ROLEX WATCHES JUNK E-MAILS! (http:/ / www. combat-diaries. co. uk/ diary30/ spam viagra, rolex. htm) [7] http:/ / www. apple. com/ es/ macosx/ features/ mail/ [8] http:/ / e-sort. net/ blog/ index. php/ 2009/ 06/ 05/ diferencias-entre-protocolos-pop-e-imap-de-correo-electronico/ #comment-144 [9] http:/ / www. telecable. es/ personales/ carlosmg1/ historia_correo. htm [10] http:/ / www. correofacil. es/ index. php?option=com_content& task=view& id=28& Itemid=1

Lista de correo electrónico Las listas de correo electrónico son un uso especial del → correo electrónico que permite la distribución masiva de información entre múltiples usuarios de Internet a la misma vez. En una lista de correo se escribe un correo a la dirección de la lista (ej: silet@correo.org) y le llega masivamente a todas las personas inscritas en la lista, dependiendo de como esté configurada la lista de correo el receptor podrá o no tener la posibilidad de enviar correos. A veces se emplean listas de miles o incluso millones de direcciones de correo electrónico para el envío de correo no deseado o spam. Muchas organizaciones utilizan cada vez más esta herramienta para mantener informadas a las personas principalmente con noticias, publicidad e información de interés. Para no caer en practicas de spam, los correos se envían previa inscripción del destinatario, dándole la oportunidad de cancelar la misma cuando guste.

Cómo funcionan las listas de correo electrónico Las listas de correo electrónico suelen funcionar de forma automática mediante el uso de un gestor de listas de correo y una dirección de correo electrónico capaz de recibir mensajes de correo electrónico (la dirección de correo de la lista). Los mensajes enviados a dicha dirección son reenviados a las direcciones de correo electrónico de los suscriptores de la lista. Dependiendo del software gestor, podrían existir diversas direcciones de correo para la recepción de comandos. Muchos servidores de listas de correo electrónico ofrecen una dirección de correo para que los suscriptores puedan enviar comandos, tales como darse de alta, de baja o cambiar sus preferencias de suscripción. Algunos servicios de listas de correo electrónico permiten además varios modos de suscripción. En el modo individual, el usuario de la lista recibe todos los mensajes que han pasado a formar parte de la misma. En el modo resumen diario (digest en inglés) se recibe un solo mensaje que incluye todos los mensajes incorporados a la lista en un día. En el modo no correo el usuario no recibe los mensajes que se envían a la lista pero puede enviar mensajes a la misma. Esta modalidad que tiene por finalidad no saturar el buzón de correo del usuario suele ir acompañada de la posibilidad de consultar los mensajes a través de una interfaz web, por lo que a veces recibe el nombre de solo web.

67


Lista de correo electrónico

Tipos de listas de correo electrónico Un tipo de listas de correo electrónico es el conocido como boletín electrónico, que se usa principalmente como un medio unidireccional de información y al que sólo pueden escribir determinadas personas encargadas de la publicación de dicho boletín. Otro tipo es la lista de debate, a la cual puede escribir cualquier suscriptor. En una lista de debate, un suscriptor utiliza la lista de correo para enviar un mensaje al resto de suscriptores, los cuales pueden responder de la misma manera. Así, se pueden generar debates e intercambios de información. Las listas de este tipo suelen referirse a un tópico en particular (por ejemplo, política, chistes o animales de compañía), y los temas pueden ir desde los más específicos (por ejemplo, personas que sufren de diabetes) hasta los más amplios, como puede ser "cualquier cosa que te interese". En este sentido, son parecidas a los grupos de Usenet. En algunas listas de debate, los mensajes enviados deben ser aprobados previamente por un moderador, antes de ser distribuidos entre los suscriptores. El uso de moderadores suele emplearse para mantener un alto nivel de calidad y evitar el envío de mensajes de correo no deseado o spam. Algunas listas están abiertas a quien quiera suscribirse, mientras que otras necesitan aprobación del dueño de la lista o un moderador.

Reglas de etiqueta Muchos grupos o listas de correo proponen sus propias normas o reglas de etiquetes o etiqueta, que ayudan a la convivencia y armonía de los participantes dentro de la lista, aunque siempre son de aplicación las normas generales de etiqueta para el correo, un traslado a la comunicación digital de las elementales normas de educación como tratarse con respeto, evitando ciertas palabras o términos; ser breves; no mentir ni difamar a otros contertulios, no despreciar sus argumentos sino rebatirlos con otros argumentos, no realizar actividades con interés económico como publicidad o captación de clientes si la lista no lo permite específicamente, no tratar temas polémicos o que puedan ofender a otros participantes a menos que sean el objeto mismo de la lista (religión, fútbol, sexo, política suelen ser temas que despiertan encendidas polémicas). Una incorrección propia de las listas de correo es el envío de mensajes cuyo asunto es irrelevante o ajeno a la temática de la lista, conocido frecuentemente por la expresión inglesa off-topic, aunque en algunas listas se toleran siempre que se puedan distiguir incluyendo las palabras "off topic" o las siglas "OT" en el "Asunto" del mensaje. También se considera incorrecto escribir un mismo mensaje a diferentes listas o reenviar un mensaje de una lista a otra porque los demás usuarios pueden estar contestando a un mensaje del que no ven todas las respuestas, que se producen en listas diferentes. Otras normas son propias del medio digital, no enviar archivos adjuntos que superen determinado tamaño, ya que quizás no todos tengan buena conectividad; evitar el reenvío de mensajes del tipo cadenas a la lista o los mensajes meramente asertivos (que solo dicen si, estoy de acuerdo con lo que dice fulano...) que no aportan información nueva o útil y los mensaje irrelevantes o privados entre dos miembros, carentes de interés para el resto del grupo. Actualmente, también se anima a los usuarios a no escribir expresamente su dirección de correo electrónico en el cuerpo del mensaje o que no lo hagan de forma explícita usando fórmulas como minombre[arroba]correo[punto]com , de la misma forma que las páginas web de acceso a las listas ocultan frecuentemente la dirección de correo completa de los participantes, para evitar que estas direcciones queden expuestas a los robots recolectores de direcciones que usan los generadores de spam

68


Lista de correo electrónico

Servicios de listas de correo electrónico Los servicios en Internet que permiten la creación de listas de correo electrónico de una manera sencilla fueron muy populares a finales de los 90, pero tras el estallido de la Burbuja .com, muchos de dichos servicios desaparecieron, quedando principalmente los más populares como listas de correo LISTSERV, Google Groups, Yahoo! Groups o eListas. En el año 2004 Google también lanzó un servicio básico de listas de correo, integrado con los grupos de Usenet, luego de adquirir los archivos de la extinta Deja News. A la par de LISTSERV, existe también software de → código abierto para la gestión de listas de correo electrónico, como phpList, Sympa, GNU Mailman, Dada Mail, y Gmane.

Enlaces externos • • • • • •

LISTSERV, el primer software creado para administrar Listas de Correo [1] Mailman, software libre de gestión de Listas de Correo [2] eListas, Servicio de Listas de Correo en español [3] Servicio de Listas de Correo académicas de RedIRIS [4] Google Grupos [5] Yahoo! Groups en español [6]

• Catálogo de Listas de Correo de LISTSERV [7]

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]

http:/ / www. lsoft. se http:/ / www. gnu. org/ software/ mailman/ index. html http:/ / www. elistas. net http:/ / www. rediris. es/ list/ http:/ / groups. google. com/ ?hl=es http:/ / es. groups. yahoo. com/ http:/ / www. lsoft. se/ catalist. html

69


Foro (Internet)

Foro (Internet) En Internet, un foro, también conocido como foro de mensajes, foro de opinión o foro de discusión, es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.

Historia Son los descendientes modernos de los sistemas de noticias BBS (Bulletin Board System) y Usenet, muy populares en los años 1980 y 1990. Por lo general los foros en Internet existen como un Aspecto de una plantilla para la creación de un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o foro php. compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador, quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión. Comparado con los → wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que se tengan ciertos permisos especiales como los asignados a moderadores o administradores. Por otro lado, en comparación con los weblogs, se diferencian en que los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más variado y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño). Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente.

Enemigos del correcto funcionamiento del foro Los principales enemigos del correcto funcionamiento del foro y que un moderador debe controlar, son el spam (la publicación de mensajes no solicitados, generalmente publicitarios, de forma caótica o en contra de las reglas del foro), los troles (usuarios cuyo único interés es molestar a otros usuarios e interrumpir el correcto desempeño del foro, ya sea por no estar de acuerdo con su temática o simplemente por divertirse de ese modo) y los leechers (usuarios que solo desean aprovecharse). Además los foros también pueden sufrir ataques de crackers y similares. Otro problema que se presenta en ocasiones es el que producen los denominados arqueólogos (usuarios que se dedican a revivir post antiguos); los chaters (usuarios que en foros, → chats, y otros medios, escriben en un lenguaje corto, simplificando palabras al igual que en el SMS, o que intencionalmente no respetan la ortografía, presentando una escritura poco comprensible por otros miembros del foro); los fake (usuarios que se hacen pasar por otros miembros); y algunos usuarios títeres (usuarios que están inscritos en el foro dos o más veces, haciéndose pasar por diferentes miembros)pero los administradores pueden acabar con esto mirando periódicamente las IP de los usuarios. Aunque no son enemigos, los newbies (recién llegados) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del foro al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápido a la comunidad o por no leer o entender las reglas específicas que tiene el foro al que han ingresado recientemente. Su acogida dependerá de los usuarios y moderadores que tenga el foro. Igualmente pueden producir estos problemas usuarios más antiguos que producto de su conducta se les denomina lamer.

70


Foro (Internet) En foros implantados, también es posible la aparición de bullyers o el comportamiento como tales de algunos miembros nuevos o antiguos. Este comportamiento se detecta por su toma de partido inmediato en discusiones de miembros con prestigio. El bullyer reacciona con inusitada agresividad, frecuentemente insultando a una de las partes como mecanismo para intentar el acercamiento personal a una de las partes en conflicto. Con frecuencia este comportamiento degenera hasta convertirse en un auténtico maltratador psicológico, que mina la participación del usuario al que hostiga sistemáticamente cada vez que interviene. La actuación de los bullyers es contraria al principio democrático de funcionamiento de los foros y elimina la posibilidad de disentir y debatir. Hay que diferenciar este problema del de los trolles, ya que el resto de los usuarios se convierten en cómplices pasivos y es fundamental apercibir al administrador de que puede estarse dando una de estas situaciones.

Forma de visualizar un foro La forma de ver un foro puede ser llana, en la que las respuestas de una discusión se ordenan en forma cronológica; o puede ser anidada, en la que cada respuesta está vinculada con el mensaje original o alguna de las respuestas subsiguientes formando algo así como un árbol genealógico de discusión, también llamado hilo de discusión. Por lo general los foros disponen de formas de personalizar la apariencia a la que le resulte más cómoda al usuario e inclusive algunas formas mixtas.

Soportes para crear un foro en Internet Son muchos los soportes disponibles para crear un foro en Internet. Por lo general están desarrollados en PHP, Perl, ASP.NET o Java y funcionan con CGI ó Java. Los datos y la configuración se guardan, generalmente en una → base de datos SQL o una serie de archivos de texto. Cada versión provee funciones o capacidades diferentes: los más básicos se limitan a los mensajes sólo con texto, los más avanzados facilitan la inclusión de → multimedia, formato del texto, HTML y BBCode. A veces el soporte de los foros viene integrado con weblogs o algún otro sistema de administración de contenido. Algunos sistemas de foros son: phpBB, vBulletin, Invision power board, MyBB, SMF, YaBB, Ikonboard, UBB, JavaBB y otros. Algunos CMS (del inglés content management system, sistema de administración de contenido ) como Drupal y Joomla incluyen sus propios foros o integran foros de otros sistemas.

Otros datos Es interesante que muchos foros en Internet tienden a fomentar la creación de comunidades con reglas propias y, en algunos casos, inclusive un propio lenguaje formando una subcultura. Se llegan a organizar eventos sociales que pueden llegar a involucrar viajes internacionales masivos. Tampoco es difícil encontrar gente que ha comenzado una relación (a distancia muchas veces) con gente que conoció en un foro, e inclusive se conocen casos que terminaron en matrimonio. Más allá de que son una herramienta en Internet, los foros generan una gran cantidad de escritos; pero en contraste con otras → tecnologías modernas basadas en Internet, como la → mensajería instantánea (conocida popularmente por ir en contra de la cultura, en su acepción de conocimientos generales y vocabulario); muchos de los miembros de los foros realmente se preocupan por la calidad de los textos tanto en contenido como en redacción, ortografía, gramática y otras características del lenguaje escrito, teniendo este tipo de usuarios un especial énfasis en corregir a los chaters. Sin embargo, es también muy común encontrarse foros de comunidades de Internet que utilizan en demasía términos creados por ellos o nuevos significados para algunas frases; al punto que dificulta la interpretación a un recién llegado (newbie). Algunas comunidades han encontrado en los foros una utilidad como herramienta para clasificar y almacenar enlaces de archivos distribuidos en P2P, P2M y descarga directa.

71


Foro (Internet)

Véase también • Weblog • → Mensajería instantánea • Tablón de imágenes

Enlaces externos Commons •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Foro (Internet).

72


73

Herramientas de Investigación Investigación La investigación científica es la búsqueda intencionada de conocimientos o de soluciones a problemas de carácter científico. También existe la investigación tecnológica, que es la utilización del conocimiento científico para el desarrollo de "Tecnologías blandas o duras". También podemos decir que investigación es como un enlace de culturas.

Características Una investigación se caracteriza por ser un proceso. • Sistemático: a partir de la formulación de una hipótesis u objetivo de trabajo, se recogen datos según un plan preestablecido que, una vez analizados e interpretados, modificarán o añadirán nuevos conocimientos a los ya existentes, iniciándose entonces un nuevo ciclo de investigación. La sistemática empleada en una investigación es la del método científico. • Organizado: todos los miembros de un equipo de investigación deben conocer lo que deben hacer durante todo el estudio, aplicando las mismas definiciones y criterios a todos los participantes y actuando de forma idéntica ante cualquier duda. Para conseguirlo, es imprescindible escribir un protocolo de investigación donde se especifiquen todos los detalles relacionados con el estudio. • Objetivo: las conclusiones obtenidas del estudio no se basan en impresiones subjetivas, sino en hechos que se han observado y medido, y que en su interpretación se evita cualquier prejuicio que los responsables del estudio pudieran hacer.

Actividades de una investigación Las actividades de una investigación son: • Medir fenómenos. • Comparar los resultados obtenidos. • Interpretar los resultados en función de los conocimientos actuales, teniendo en cuenta las variables que pueden haber influido en el resultado. • realizar encuestas (para buscar el objetivo.) • comparaciones. • determinar y/o resolver en función de los resultados obtenidos.

Aspectos de la investigación Los aspectos de una investigación que deben ser tomados en cuenta son: teorico, social, ético, ambiental, económico, tecnológico, científico, estadístico. que son fundamentales para para que se pueda realizar una investigación

Tipos de investigación • Investigación básica: también llamada investigación fundamental o investigación pura. Se suele llevar a cabo en los laboratorios. Contribuye a la ampliación del conocimiento científico, creando nuevas teorías o modificando las ya existentes.


Investigación • Investigación aplicada: es la utilización de los conocimientos en la práctica, para aplicarlos, en la mayoría de los casos, en provecho de la sociedad. Un ejemplo son los protocolos de investigación clínica • Investigación analítica: es un procedimiento más complejo con respecto a la investigación descriptiva, que consiste fundamentalmente en establecer la comparación de variables entre grupos de estudio y de control. Además, se refiere a la proposición de hipótesis que el investigador trata de probar o invalidar. * Investigación de campo: Se trata de la investigación aplicada para comprender y resolver alguna situación, necesidad o problema en un contexto determinado. El investigador trabaja en el ambiente natural en que conviven las personas y las fuentes consultadas, de las que obtendrán los datos más relevantes a ser analizados son individuos, grupos y representaciones de las organizaciones científicas, no experimentales dirigidas a descubrir relaciones e interacciones entre variables sociológicas, psicológicas y educativas en estructuras sociales reales y cotidianas. Según la extensión del estudio: • Investigación censal. • Investigación de caso. (Encuesta). Según las variables: * Investigación experimental: Se presenta mediante la manipulación de una variable experimental no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de que modo o por que causa se produce una situación o acontecimiento particular. • Investigación casi experimental. • Investigación simple y compleja. Según el nivel de medición y análisis de la información: • • • • • • •

Investigación cuantitativa. Investigación cualitativa. Investigación cuali-cuantitativa. Investigación descriptiva. Investigación explicativa. Investigación inferencial. Investigación predictiva.

Según las técnicas de obtención de datos: • Investigación de alta y baja estructuración. • Investigación participante. • Investigación participativa. * Investigación proyectiva: También conocida como proyecto factible, consiste en la elaboración de una propuesta o modelo para solucionar un problema. Intenta responder preguntas sobre sucesos hipotéticos del futuro, de allí su nombre (proyectiva), o del pasado a partir de datos actuales. Se ubican las investigaciones para inventos, programas, diseños. • Investigación de alta o baja interferencia. Según su ubicación temporal: * Investigación histórica: Trata de la experiencia pasada; se explica no solo a la historia sino también a las ciencias de la naturaleza, al derecho, la medicina o cualquier otra disciplina científica. el investigador cuenta con fuentes primarias y secundarias. De las fuentes primarias el investigador obtiene las mejores pruebas disponibles: testimonios de testigos oculares de los hechos pasados y objetos reales que se usaron en el pasado y que se pueden examinar ahora. Las fuentes secundarias, es decir, a la información que proporcionan las personas que no participaron directamente en ella.

74


Investigación • Investigación longitudinal o transversal. Estos datos se encuentran en enciclopedias, diarios, publicaciones y otros materiales • Investigación dinámica o estática. Según el objeto de estudio: • Investigación pura. • Investigación aplicada.

Diferentes tipos de investigación entre disciplinas Se han descrito diferentes tipos de investigación entre disciplinas, así como una terminología específica. Las definiciones más comúnmente aceptadas son las usadas para referirse al incremento en el nivel de interacción entre las disciplinas: • Multidisciplinariedad: en este nivel de investigación la aproximación al objeto de estudio se realiza desde diferentes ángulos, usando diferentes perspectivas disciplinarias sin llegar a la integración. • Interdisciplinariedad: este nivel de investigación se refiere a la creación de una identidad metodológica, teórica y conceptual, de forma tal que los resultados sean más coherentes e integrados. • Transdisciplinariedad: va más allá que las anteriores y se refiere al proceso en el cual ocurre la convergencia entre disciplinas, acompañado por una integración mutua de las epistemologías disciplinares (Teoría de las Ciencias Humanas). Por otro lado, las investigaciones históricas son las que se realizan mediante una perspectiva comparativa en el tiempo, recurriendo a fuentes primarias y secundarias. Este tipo de investigación puede contribuir a la creación inicial de hipótesis o a la de hipótesis de trabajo.

Véase también • • • •

Desarrollo Innovación Método científico Federación de Jóvenes Investigadores / Precarios

Bibliografía adicional • Marco Bersanelli; Mario Gargantini (2006). Sólo el asombro conoce. La aventura de la investigación científica. Ediciones Encuentro. ISBN 978-84-7490-810-7.

Enlaces externos • Investigación del sentido de las Condiciones Generales de los Contratos [1]

Referencias [1] http:/ / www. wolterskluwer. es/ SalaPrensa/ White_Papers. htm

75


Información

76

Información Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas. [1] Puedes añadirlas así o avisar al autor principal del artículo en su página de discusión pegando: {{subst:Aviso referencias|Información}} ~~~~

La información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas. En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. Los datos se perciben, se integran y generan la información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia. La sabiduría consiste en determinar correctamente cuándo, cómo, dónde y con qué objetivo emplear el conocimiento adquirido. La información también indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por lo tanto, procesa y genera el conocimiento humano. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un país, tales como: número de habitantes, densidad de población, nombre del presidente, etc. y escribimos por ejemplo, el capítulo de un libro, podemos decir que ese capítulo constituye información sobre ese país. Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisión, empleamos diversas fuentes de información (como podría ser el capítulo mencionado de este libro imaginario), y construimos lo que en general se denomina conocimiento o información organizada que permite la resolución de problemas o la toma de decisiones (ver apartado sobre conocimiento). Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo información para su supervivencia, la diferencia de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto códigos como símbolos con significados que conformaron lenguajes comunes útiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de señales y lenguajes para la comunicación. Existe una relación indisoluble entre los datos, la información, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprensión de los conceptos sobre información redundará en un aumento del conocimiento, ampliando así las posibilidades del pensamiento humano, que también emplea el lenguaje -oral, escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de señales y símbolos interrelacionados.

Principales características de la información • • • • • •

Significado (semántica) Importancia (relativa al receptor) Vigencia (en la dimensión espacio-tiempo) Validez (relativa al emisor) Valor (activo intangible volatil) Polimorfismo


Información

Historia de la información • En la Edad Media el almacenamiento, acceso y uso limitado de la información se realizaba en las bibliotecas de los monasterios entre los siglos III y XV. • Los Incas (Perú) en el siglo XII usaban un sistema de cuerdas para el registro de información numérica llamada Quipu, usado principalmente para contar ganado. • En la Edad Moderna, con el nacimiento de la imprenta (Gutenberg), los libros podían fabricarse en serie. Surgen los primeros periódicos. • En el siglo XX, Claude E. Shannon, un ingeniero nacido en Michigan en 1916, publicó en 1948 algunos trabajos relacionados con el tratamiento de la información (teoría de la información). Durante este siglo irrumpe la radio, la televisión e Internet. • James Watson y Francis Crick descubrieron los principios de los códigos de ADN, que forman un sistema de información a partir de la doble espiral de ADN y la forma en que trabajan los genes. • En los años 40, Jeremy Campbell, definió el término información desde una perspectiva científica, en el contexto de la era de la comunicación electrónica. • Norbert Wiener, padre de la cibernética, se encargó de "mantener el orden" en cualquier sistema natural o artificial. Estos avances dieron lugar a una nueva etapa en el desarrollo de la → tecnología, en la cual muchos científicos se inspiraron en estos estudios para hacer sus propios aportes a la teoría de la información. • Actualmente, ya en el siglo XXI, en un corto período de tiempo, el mundo desarrollado se ha propuesto lograr la globalización del acceso a los enormes volúmenes de información existentes en medios cada vez más complejos, con capacidades ascendentes de almacenamiento y en soportes cada vez más reducidos. La proliferación de redes de transmisión de datos e información, de → bases de datos con acceso en línea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de información de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar. • Es el resultado de datos procesados a través de una aplicación informática, es decir, los datos son procesados y transformados en información que posteriormente es usada por el usuario.

Función de la información Se considera que la generación y/o obtención de información persigue estos objetivos: • Aumentar el conocimiento del usuario. • Proporcionar a quien toma decisiones la materia prima fundamental para el desarrollo de soluciones y la elección. • Proporcionar una serie de reglas de evaluación y reglas de decisión para fines de control. En relación con el tercer punto, la Información como vía para llegar al Conocimiento, debe de ser elaborada para hacerla utilizable o disponible. Este proceso empírico se llama Documentación, que tiene métodos y herramientas propios. La cantidad de información y el conocimiento desarrollado, aparentemente es enorme y tiene una metodología de recuperación, que eventualmente es infinita o total en un número muy amplio de soportes y sitios y el modelo sistémico de recuperación debe maximizar la búsqueda para asegurar su captura lo más completa posible dentro del entorno de este sistema complejo. En el caso de búsquedas en Internet y usando dos o más descriptores, los resultados numéricos que dan los motores de búsqueda, que contengan los dos o más términos juntos o muy próximos, ya es una medida de la cantidad de información conseguida y que es en expresión matemática el ln o logaritmo natural de la suma de las interacciones validadas. Valores de 2 o 3 serán óptimos. La información como tal no tiene funciones, pues estas son el funcionamiento de algo, de modo que estas funciones solamente son propias de quien emplea y maneja la información. Pero también es imposible que la información dote

77


Información al individuo de más conocimiento, es él quien valora lo significativo de la información, la organiza y la convierte en conocimiento. No es la información de modo directo. El dato, en sí, es un "afijo" de la información, por así llamarlo.

Información y el Estado El control y la manipulación es uno de los medios más poderosos de los gobiernos para promover el acatamiento de sus políticas. Así, los estados totalitarios y autoritarios buscan el monopolio de la información para promover el acatamiento de las políticas. La información tiene por objetivo dar a conocer los hechos de manera efectiva e imparcial, mientras que la propaganda busca ganar adeptos para lograr un objetivo, sin importarle la veracidad de los hechos. Así la propaganda compite con el derecho como instrumento de poder. [2]

Véase también • • • • •

Ciencias de la comunicación Desinformación Documentación Nueva economía Seguridad de la información

• Sobrecarga informativa • Teoría de la información • Toma de decisiones

Enlaces externos •

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Información.Commons

Wikiquote •

Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Información.

Referencias [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Informaci%C3%B3n [2] (2007) República del Perú: Evaluación de la gobernabilidad democrática. (en español). Madrid : Universidad Complutense, Instituto Complutense de Estudios Internacionales, [2007], p. 66. ISBN 8496702057 9788496702059.

78


Motor de búsqueda

Motor de búsqueda Un motor de búsqueda es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día el Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.

Clasificación Se pueden clasificar en dos tipos: • Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada → página web a una categoría o tema determinado. • Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.

Clases de buscadores Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders) La mayoría de grandes buscadores internacionales de uso habitual y conocidos son de este tipo. Requieren muchos recursos para su funcionamiento. No están al alcance de cualquiera. • Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor. • Si se busca una palabra, por ejemplo, “ordenadores”. En los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda, aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto. • Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas. • Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente que los resultados de la búsqueda estén desactualizados. • Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos. • Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad, es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto

79


Motor de búsqueda obligados a este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita. • Ejemplos de arañas: Google, MSN Search, Hotbot

Directorios Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran cantidad de scripts en el mercado. No se requieren muchos recursos de informática. En cambio, se requiere más soporte humano y mantenimiento. • Los algoritmos son mucho más sencillos, presentando la información sobre los sitios registrados como una colección de directorios. No recorren los sitios web ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra página, como el título y la descripción que se introduzcan al momento de registrar el sitio en el directorio. • Los resultados de la búsqueda, estarán determinados por la información que se haya suministrado al directorio cuando se registra sitio. En cambio, a diferencia de los motores, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas según categorías, de forma que es más fácil encontrar páginas del tema de nuestro interés. • Más que buscar información sobre contenidos de la página, los resultados serán presentados haciendo referencia a los contenidos y temática del sitio. • Su tecnología es muy barata y sencilla. Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Open Directory Project, Yahoo!, Terra (Antiguo Olé). Ahora, ambos utilizan tecnología de búsqueda jerárquica, y Yahoo! conserva su directorio. Buscar Portal, es un directorio, y la mayoría de motores hispanos son directorios[cita requerida].

Metabuscador Permite lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, según un orden definido por el sistema estructural del metabuscador

FFA - Enlaces gratuitos para todos FFA (acrónimo del inglés "Free For All"), página de enlaces gratuitos para todos. Cualquiera puede inscribir su página durante un tiempo limitado en estos pequeños directorios. Los enlaces no son permanentes.

Buscadores verticales Buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la información con mayor profundidad, disponer de resultados más actualizados y ofrecer al usuario herramientas de búsqueda avanzadas.Es importante resaltar que utilizan indices especializados de esta manera acceder a la información de una manera más específica y fácil. (Nélida Colina). Ejemplos de este tipo de buscadores son: Trovit, Nestoria.

Historia El primer buscador fue "Wandex", un índice (ahora desaparecido) realizado por la World Wide Web Wanderer, un robot desarrollado por Mattew Gray en el MIT, en 1993. Otro de los primeros buscadores, Aliweb, también apareció en 1993 y todavía está en funcionamiento. El primer motor de búsqueda de texto completo fue WebCrawler, que apareció en 1994. A diferencia de sus predecesores, éste permitía a sus usuarios una búsqueda por palabras en cualquier página web, lo que llegó a ser un estándar para la gran mayoría de los buscadores. WebCrawler fue también el primero en darse a conocer ampliamente entre el público. También apareció en 1994 Lycos (que comenzó en la Carnegie Mellon University).

80


Motor de búsqueda Muy pronto aparecieron muchos más buscadores, como Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light y Altavista. De algún modo, competían con directorios (o índices temáticos) populares tales como Yahoo!. Más tarde, los directorios se integraron o se añadieron a la tecnología de los buscadores para aumentar su funcionalidad. Antes del advenimiento de la Web, había motores de búsqueda para otros protocolos o usos, como el buscador Archie, para sitios FTP anónimos y el motor de búsqueda Verónica, para el protocolo Gopher. En la actualidad se aprecia una tendencia por parte de los principales buscadores de internet a dar el salto hacia entornos móviles creando una nueva generación de buscadores: los buscadores móviles

Véase también • Lista de motores de búsqueda

Enlaces externos • • • •

Motores de busqueda [1] Los otros buscadores de Internet [2] Un ejemplo de un "Directorio de Sitios web organizado en categorías" en lenguaje español [3] ¿Cómo funciona la búsqueda de Google? [4]

• Arañas Web (crawlers) [5] (en español)

Referencias [1] [2] [3] [4] [5]

http:/ / www. searchoptimization. es/ buscadores-search-engines/ buscadores-search-engines. htm http:/ / www. consumer. es/ web/ es/ tecnologia/ internet/ 2008/ 09/ 09/ 179790. php http:/ / www. rastrealo. com. ar/ directorio/ http:/ / www. lawebdejuan. com. ar/ 2008/ 11/ cmo-funciona-google-pagerank. html http:/ / recuperacionorganizacioninformacionacces. net78. net/ aranas_web_(crawlers)/ aranas_web_(crawlers)_introduccion. html

81


Técnicas de estudio

Técnicas de estudio Con el nombre de técnicas de estudio se identifican una seríe de estrategias y procedimientos de carácter cognitivo y metacognitivo vinculados al aprendizaje. De este modo y bajo esta denominación, se integran se agrupan técnicas directamente implicadas en el propio proceso del estudio; tales como la planificación de dicha actividad, el subrayado, el resumen, la elaboración de esquemas, etc; así como otras estrategias que tienen un carácter más complementario, como pueden ser la toma de apuntes o la realización de trabajos escolares. Todo ello, acompañado por una serie de estrategias metacognitivas (monitorización de la ejecución de la tarea) que en ellas están presentes (de forma más o menos consciente) en todo este proceso del estudio: autocuestionamiento, uso de analogías, supervisión y regulación de la propia ejecución, etc. En cuanto a la enseñanza de estas técnicas, tanto la psicología del aprendizaje (particularmente la concepcion "constructivista" procedente de la psicología cognitiva), como la práctica educativa, coninciden en considerar el modelado y el moldeado docente como las estrategias didácticas más idóneas a la hora de promover un aprendizaje eficaz y profundo de dichas estrategias.

Comprensión de textos La mayoría de los autores utilizan el término método al hacer referencia a las distintas fases y estrategías de diversa índole puestas en juego en el momento de llevar a cabo una sesión de estudio; puede utilizarse la expresión proceso por entender que dicha tarea se caracteriza fundamentalmente por su caracter secuencial o procedimental. En todo caso, un esquema que refleje los distintos pasos de la actividad, así como sus correspondientes técnicas pòdría ser el siguiente: Primera etapa: Lectura global Objetivos: • Adquirir una idea general del contenido • Vincular el contenido a los saberes previos Procedimientos: • Lectura rápida de títulos y subtítulos. Segunda etapa: Lectura por párrafos Objetivos: • Reconocimiento de palabras clave • Reconocimiento de ideas principales • Reconocimiento de ideas secundarias Procedimientos: • Marcado de palabras clave • Subrrayado en colores diferenciados de ideas principales y secundarias • Subrrayado estructural: realización de anotaciones marginales por párrafos

82


Técnicas de estudio Tercera etapa: Representación de lo leído Objetivos: • Asimilar significativamente el contenido Procedimientos: • Elaboración de resúmenes textuales o síntesis • Elaboración de esquemas gráficos en donde se vinculan los principales conceptos (mapa conceptual) Cuarta etapa: Memorización Objetivos: • Incorporar significativamente los contenidos Procedimientos: • Explicar (verbalmente y por escrito) los contenidos conceptuales utilizando como soporte los elementos creados en la tercera etapa Quinta etapa: Aplicación Objetivos: • Asimilar significativamente los contenidos y recuperarlos para nuevos aprendizajes Procedimientos: • El contenido asimilado se transforma en un saber previo que es rescatado en situaciones concretas para ser aplicado o la ahora de adquirir nuevos saberes, ampliando y profundizando sobre lo ya conocido.

Otras Técnicas Más allá de la comprensión de textos lingüísticos, las técnicas de estudio, implican habilidades relacionadas con la capacidad de comprender, asimilar, relacionar y recordar otras formas textuales. Actualmente, entre las técnicas de estudio se incluyen aspectos tales como: • Búsqueda, selección y organización de la información disponible en la web • Interpretación de imágenes en general, infografías, material fotográfico y audiovisual • Comprensión de mapas

Bibliografía El conocimiento adquirido sobre el tema de las técnicas de estudio se apoya y nutre tanto de numerosas fuentes bibliográficas, como de la práctica educativa desarrollada en forma de investigación aplicada (esquemáticamente el ciclo sería: reflexión y definición del problema--propuesta de acción y desarrollo de la misma--evaluación). Algunas referencias bibliográficas de interés serían: • HERNÁNDEZ, P. y GARCÍA, L. (1991): Psicología y enseñanza del estudio. Pirámide. Madrid. ISBN 84-368-0542-9. • BURON, J. (1993): Enseñar a aprender: introducción a la metacognición. Mensajero. Bilbao. ISBN 84-271-1823-6. • SÁNCHEZ, Mª. L. (1991): Cómo estudiar. Granada. Madrid. • MARTÍN H., E. (2007): Leer para comprender y aprender. CEPE. Madrid. • TIERNO, B. (2003): Las mejores técnicas de estudio. Madrid: Temas de Hoy ISBN 978-84-8460-247-7

83


Técnicas de estudio

84

Enlaces externos • Técnicas de estudio [1] en psicopedagogía.com • Aprender a estudiar [2], web del Instituto Superior de Formación y Recursos en Red para el Profesorado (ISFTIC), Ministerio de Educación.

Referencias [1] http:/ / www. psicopedagogia. com/ tecnicas-de-estudio/ [2] http:/ / www. isftic. mepsyd. es/ w3/ eos/ MaterialesEducativos/ mem2006/ aprender_estudiar/ index2. html

Base de datos Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

OpenOffice.org Base: sistema de gestión de bases de datos.

Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática. Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental. Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).

Tipos de bases de datos Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se este manejando, o la utilidad de la misma:

Según la variabilidad de los datos almacenados Bases de datos estáticas Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.


Base de datos Bases de datos dinámicas Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub.

Según el contenido Bases de datos bibliográficas Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras. Bases de datos de texto completo Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas. Directorios Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico. Bases de datos o "bibliotecas" de información química o biológica Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de la química, las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos: • Aquellas que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas. • Las bases de datos de rutas metabólicas • Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas • Bases de datos clínicas • Bases de datos bibliográficas (biológicas, químicas, médicas y de otros campos): PubChem, Medline, EBSCOhost.

Modelos de bases de datos Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos. Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos. Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:

85


Base de datos

Bases de datos jerárquicas Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.

Base de datos de red Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico). Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales.

Bases de datos transaccionales Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales.

Bases de datos relacionales Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información. El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales. Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos. Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una revolución en los lenguajes de programación y sistemas de administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.

86


Base de datos

Bases de datos multidimensionales Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.

Bases de datos orientadas a objetos Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos: • Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos. • Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases. • Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos. En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La implementación (o método) de la operación se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones. SQL:2003, es el estándar de SQL92 ampliado, soporta los conceptos orientados a objetos y mantiene la compatibilidad con SQL92.

Bases de datos documentales Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.

Bases de datos deductivas Un sistema de base de datos deductiva, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las bases de datos deductivas son también llamadas bases de datos lógicas, a raíz de que se basa en lógica matemática.

87


Base de datos

88

Gestión de bases de datos distribuida La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcetera.

Véase también • • • • • • •

Sistema de gestión de base de datos Modelo relacional, normalización de bases de datos Base de datos orientada a objetos Almacén de datos Minería de datos Base de datos biológica Base de datos probabilística

ckb:‫ەوارد یەکنب‬

Enciclopedia Una enciclopedia (griego: ἐνκύκλιos παιδεία [enkyklios paideia], 'instrucción en un círculo' )? es un texto que busca compendiar el conocimiento humano. La enciclopedia reúne y divulga datos especializados o dispersos que no podrían ser hallados con facilidad y que presentan un importante servicio a la cultura moderna.[1] La noción más moderna de enciclopedia de propósito general y de amplia distribución data de la época de Denis Diderot y los enciclopedistas del siglo XVIII. El mayor hito del periodo de la Ilustración del siglo XVIII es la Encyclopédie compilada por un grupo de escritores y hombres de ciencia franceses. De manera plenamente consciente, estos hombres estaban dando la espalda tanto a la religión como a la metafísica como fuentes de conocimiento, viendo en la ciencia pura una nueva fuerza motriz intelectual. Reunieron en una vasta obra todos los conocimientos científicos de la época, no como un mero registro alfabético, sino como un relato del modo científico de enfrentarse al mundo. Estos escritores esperaban forjar un poderoso instrumento para luchar contra el oscurantismo de las autoridades políticas y religiosas. La mayoría de las figuras culturales y científicas de la época colaboraron en esa empresa, destacando D'Alembert, Diderot y Voltaire.

Principales enciclopedias modernas Las principales enciclopedias modernas son:[2] • De habla castellana, la Enciclopedia Espasa, el Gran diccionario enciclopédico universal • De habla inglesa, la Enciclopedia Britannica (Encyclopaedia Britannica), la Encyclopaedia Americana y la Collier’s Encyclopaedia. • De habla francesa, la Enciclopedia Larousse (Grand Larousse) y Encyclopedie Universalis. • De habla alemana, la Enciclopedia Brockhaus (Brockhaus Encyclopädie).

Tomos de una enciclopedia.


Enciclopedia • De habla italiana, Enciclopedia italiana di scienze, lettere ed arti. • De habla portuguesa, Grande enciclopédia portuguesa e brasileira. • De habla rusa, la Gran Enciclopedia Soviética (Bolshaya Sovietskaya Entsiklopediya). Entre las temáticas, destacan: Enciclopedia Cattolica, New Catholic Encyclopaedia, Encyclopaedia Judaica y Encyclopedie de l’Islam Con el advenimiento de la informática surgen las enciclopedias → multimedia que añaden a la tradicional información textual y pictórica elementos audiovisuales. Ejemplos de éstas son Encarta y Wikipedia, que pueden consultarse por medio de discos ópticos o en internet.

Las primeras enciclopedias • • • • • •

23-79. Naturalis Historia de Plinio el Viejo. 627-630. Etimologías de San Isidoro. 990 aprox. Suda de Suidas. c. 1180 Hortus deliciarum, de Herrada de Landsberg. 12?? (siglo XIII). Speculum Majus de Vincent de Beauvais. 1260-1267. Los Libros del Tesoro de Brunetto Latini.

• • • • •

1403-1407. Yongle Dadian (永樂大典) (durante la Dinastía Ming). 1559. Encyclopaedia seu orbis disciplinarum tam sacrarum quam prophanarum epistemon de Paul Scalich. 1620. Instauratio Magna (no terminado) y Novum Organum de Francis Bacon. 1630. Encyclopaedia Cursus Philosophici de Johann Heinrich Alsted. 1704. Lexicon technicum de John Harris.

• 1726. Gujin tushu jicheng (古今圖書集成) - dirigida por Chen Menglei (陳夢雷) y más tarde por Jiang Tingxi (蔣廷錫) (Dinastía Qing). • 1728. Cyclopaedia de Ephraim Chambers. • 1750. L'Encyclopédie de Denis Diderot. • 1768-1771. Enciclopedia Británica, publicada originalmente por Adam y Charles Black.

Características de un texto enciclopédico Los artículos enciclopédicos presentan una serie de características que los distinguen de otros formatos textuales: • Son muy sintéticos, tratando de condensar al máximo la información. • No suelen hacer concesiones a la legibilidad del texto, primando la facilidad de obtener la información. • Explicitan cuando los elementos son subjetivos o de opinión, priorizándose ante todo el rigor y la exposición de los hechos. • La cantidad de información que contienen tiende a ser la máxima posible en función del tamaño de la obra en su conjunto. • Una enciclopedia suele tener varios autores, pudiendo llegar su número a decenas y centenares.

89


Enciclopedia

Contenidos de una enciclopedia Los contenidos de una enciclopedia, independientemente del tema que traten, cumplen siempre una serie de requisitos: • Son de interés universal: pueden interesar a cualquier ser humano, con independencia de cualquier otra consideración. Así, no hay contenidos de interés puramente local o personal. • Son de interés atemporal: deben mantener cierto interés con el paso del tiempo, evitándose la información efímera o pasajera. • Se organizan de lo general a lo concreto. Esto se hace por las limitaciones de espacio que presenten y para conseguir que la obra completa sea autosuficiente y guarde cohesión, es decir, que no sea necesario consultar otros textos para entender su contenido.

Enciclopedias en Hispanoamérica Los antecedentes de registros documentales que demuestran conocimiento en América están en las estelas y muros de piedra tallada con escritura jeroglífica americana, así como códices pertenecientes a las culturas mayas, aztecas e incas. Los incas usaron el quipu. Fue en el siglo XVI cuando se imprimen los verdaderos documentos de referencia gracias a la llegada de la imprenta a América. Una de las primeras enciclopedias de esta época fue la Historia general de las cosas de la Nueva España de fray Bernardino de Sahagún. Se tiene también la Biblioteca Hispanoamérica Septentorial de José Mariano Beristáin. Obras españolas importantes sobre América Latina fueron el Diccionario Enciclopédico Hispano Americano en 28 volúmenes (1883-1910) y la Enciclopedia universal ilustrada europeo-americana de Editorial Espasa-Calpe, en 70 volúmenes (1908-1930). Obras enciclopédicas importantes de los países de América son: • En México el Diccionario Enciclopédico UTEHA, publicado en 1950. • Obras argentinas son Diccionario Enciclopédico Gran Omeba y Diccionario Enciclopédico Quillet.

Enciclopedias en España Prescindiendo de antecedentes más o menos prestigiosos, las enciclopedias españolas «modernas» aparecen en la segunda mitad del siglo XIX, en forma de obras extensas y de calidad variable. Entre las primeras muestras se encuentran el Manual enciclopédico o repertorio universal de noticias interesantes, curiosas e instructivas... (Madrid, 1842); la Enciclopedia Moderna... (Madrid, 1851-1855), donde participaron como redactores importantes escritores españoles de la época; el Diccionario universal de la lengua castellana, ciencias y artes (Madrid, 1875-1881); y, sobre todo, el Diccionario Enciclopédico Hispanoamericano de literatura, ciencias y arte (Barcelona, Montaner y Simón, 1887-1898), auténtica primera enciclopedia española «moderna». A pesar de su importancia y calidad, su vigencia fue breve pues en los comienzos del siglo XX (en 1905) surgió la Enciclopedia universal ilustrada europeo-americana, conocida como «Espasa» por su editor, el catalán José Espasa Anguera. La Espasa, que fue publicándose a lo largo del primer tercio del siglo XX, consta en la actualidad de 70 volúmenes más 10 de Apéndice y numerosos suplementos bianuales, lo que la convierte en la enciclopedia más extensa de las existentes actualmente (117 volúmenes de 17,5 x 25,3 cm., y 175.000 páginas, editada por última vez en 2006). No obstante, la enciclopedia Espasa ha recibido muchas críticas porque no está puesta al día y los datos que contiene se refieren a los que se recopilaron para la primera edición. Los artículos no están firmados, aunque en el último tomo se incluye una relación de colaboradores. Otro motivo de impopularidad es que, inspirada en enciclopedias alemanas, la bibliografía que acompaña a los artículos extensos está constituida básicamente por textos alemanes.

90


Enciclopedia Así y todo, existen bastantes componentes de la enciclopedia que la hacen útil incluso hoy en día, a veces, precisamente, por haberse mantenido inalterable durante un siglo. En este sentido, se alude a menudo a las fotografías, que permiten conocer edificios, monumentos y conjuntos urbanos actualmente desaparecidos. Algo parecido ocurre con los planos de ciudades, que permiten conocer lugares ahora muy cambiados. Pero el valor mayor que tiene hoy día la enciclopedia Espasa radica en la inclusión de biografías de un enorme número de personajes españoles, muchos de segunda o tercera fila, lo que la convierte en el repertorio biográfico más extenso en lengua española. El libro de Philippe Castellano Enciclopedia Espasa, historia de una aventura editorial (Madrid, Espasa Calpe, 2000, 582 páginas) permite encontrar una muy abundante cantidad de datos sobre esta enciclopedia monumental. Contemporánea a la Espasa es la Enciclopedia ilustrada Seguí. Diccionario Universal con todas las voces y locuciones usadas en España y en la América Latina (Barcelona, Seguí, 1910), mucho más breve (14 volúmenes) pero quizá más popular. Otra de las empresas prestigiosas en el campo de las enciclopedias es la editorial Salvat, que se inicia en 1906 con el Diccionario enciclopédico popular ilustrado, en 12 volúmenes. A partir de entonces, Salvat ha editado numerosas enciclopedias generales (también muchas temáticas) entre las que destaca, como más completa y de mayor calidad, el Diccionario enciclopédico Salvat conocido también como Salvat Universal, en 20 volúmenes. Una de las enciclopedias más populares fue la Monitor, de gran difusión por su distribución en fascículos. Las enciclopedias de Salvat incluyen numerosísimas entradas, con textos generalmente breves pero que permiten localizar rápidamente datos concretos, a la manera de la «Micropaedia» de la «Britannica 3». Entre las enciclopedias españolas más modernas se encuentra la Gran Enciclopedia Rialp (conocida abreviadamente como GER), en 25 volúmenes, que contiene, a diferencia de las enciclopedias de Salvat, artículos extensos, firmados y con bibliografía (siguiendo el modelo de la «Macropaedia» de la Británica). Teniendo en cuenta sus características, dispone de un extenso índice alfabético para localizar rápidamente datos concretos. Otras muchas editoriales (Labor, Bibliograf, Everest, Sopena) han publicado diversas enciclopedias de distinta amplitud, que se van renovando con nuevas ediciones y se ponen al día. Además Espasa Calpe ha editado abundantes enciclopedias además de la célebre Espasa. Por último, es oportuno aludir a dos enciclopedias españolas y modernas de características especiales, la Enciclopedia Hispánica y la Gran Enciclopedia de España. Ambas están «especializadas», por decirlo así, en la cultura hispánica y en los temas y personajes que tienen relación con España e Hispanoamérica. La primera, además, presenta una disposición similar a la Britannica 3 (en cuatro partes: «Macropedia», «Micropedia», «Temapedia» y «Datapedia»), aunque dista mucho de alcanzar la calidad del modelo.[2]

Enciclopedias electrónicas en español Las enciclopedias → electrónicas revisadas por expertos en español más extensas son: Enciclonet,[3] de la editorial Micronet, en edición continua, y su versión en DVD-ROM: Enciclopedia Universal Micronet, publicada en Madrid en 2008, con más de 185.000 artículos.

Referencias • (1984) Enciclopedia Ilustrada Cumbre. Editorial Cumbre, S.A.ISBN 968-33-0068-5.

Véase también • Categoría:Enciclopedias • → Diccionario • Tesauro • Lista de enciclopedias en español • Lista de enciclopedias en inglés

91


Enciclopedia • Wikipedia

Enlaces externos Wikcionario • Wikcionario tiene definiciones para enciclopedia. • Directorio de enciclopedias [4] • Los diez primeros idiomas de Wikipedia en Internet: • Estadística de artículos [5] • Enciclopedias en Internet en inglés: • Wikipedia [6] • Enciclopedia Británica [7] (se requiere una cuota de suscripción para un acceso completo) • Encarta [8] (de Microsoft) (se requiere una cuota de suscripción para un acceso completo) • • • •

Open Site [9] Enciclopedia DG [10] Columbia Concise [11] Grolier [12]

• Comptons [13] • Stanford Encyclopedia of Philosophy [14] • Internet Encyclopedia of Philosophy [15] • Internet Encyclopaedia [16] • EOL. Enciclopedia de la vida [17] • Enciclopedia symploké. Filosofía. • Enciclopedias en Internet en alemán: • Meyers Konversations-Lexikon 4.ed. 1885-1892 [18] • Meyers Großes Taschenlexikon 10.ed. [19] ckb:‫ ەمانتسناز‬mhr:Энциклопедий mwl:Anciclopédia

Referencias [1] Enciclopedia Ilustrada Cumbre, Tomo 5, página 296, ISBN 968-33-0068-5. [2] Evolución histórica de las enciclopedias. (http:/ / www. bne. es/ export/ sites/ BNWEB1/ es/ Servicios/ InformacionBibliografica/ ObrasConsulta/ Enciclopedias/ EvolucionHistorica/ docs/ evolucion_historica. doc) Biblioteca Nacional de España. [3] Sitio web de Enciclonet. (http:/ / www. enciclonet. com/ ) [4] http:/ / dmoz. org/ World/ Español/ Referencia/ Enciclopedias/ [5] http:/ / www. wikipedia. org [6] http:/ / www. wikipedia. org/ [7] http:/ / www. britannica. com [8] http:/ / encarta. msn. com/ [9] http:/ / www. open-site. org/ [10] http:/ / www. enciclopediadg-es. tk/ [11] http:/ / www. encyclopedia. com [12] http:/ / auth. grolier. com/ cgi-bin/ authV2 [13] http:/ / www. comptons. com/ encyclopedia/ home. html [14] http:/ / plato. stanford. edu [15] http:/ / www. utm. edu/ research/ iep/ [16] http:/ / www. internet-encyclopedia. org/ [17] http:/ / www. eol. org/ home. html [18] http:/ / susi. e-technik. uni-ulm. de:8080/ Meyers2/ index/ index. html [19] http:/ / lexikon. meyers. de/ meyers/ Meyers-Meyers_Lexikon_online

92


Wiki

93

Wiki Un wiki, o una wiki, es un → sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página web. En una página sobre «alpinismo» puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http:/ / es. wikipedia. org/ wiki/ Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido. La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos. La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

Historia El origen de los wikis está en la comunidad de patrones de diseño, cuyos integrantes los utilizaron para escribir y discutir patrones de programación. El primer WikiWikiWeb fue creado por Ward Cunningham, quien inventó y dio nombre al concepto wiki, y produjo la primera implementación de un servidor WikiWiki para el repositorio de patrones del Portland (Portland Pattern Repository) en 1995. En palabras del propio Cunningham, un wiki es «la base de datos en línea más simple que pueda funcionar» (the simplest online database that could possibly work).[1] El wiki de Ward [2] aún es uno de los sitios wiki más populares. En enero de 2001, los fundadores del proyecto de → enciclopedia Nupedia, Jimbo Wales y Larry Sanger, decidieron utilizar un wiki como base para el proyecto de enciclopedia Wikipedia. Originalmente se usó el software UseMod, pero luego crearon un software propio, MediaWiki, que ha sido adoptado después por muchos otros wikis. Actualmente, el wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyecto. Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho más pequeños y con menor participación de usuarios, generalmente debido al hecho de ser mucho más especializados. Es muy frecuente por ejemplo la creación de wikis para proveer de documentación a programas informáticos, especialmente los desarrollados en software libre.

Ventajas La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios. Muchos de estos lugares son inmediatamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas, o texto capitalizado - uso que consiste en poner en mayúsculas las iniciales de las palabras de una frase y eliminar los espacios entre ellas - como por ejemplo en EsteEsUnEjemplo. Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki, en sus orígenes, se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los


Wiki

94 espacios y sólo hace falta encerrar el título del enlace entre dos corchetes.

Características Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada «página wiki», mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es «el wiki». Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos. Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de «wiki-firma», para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

Páginas y edición En un wiki tradicional existen tres representaciones por cada página: • El «código fuente», editable por los usuarios. Es el formato almacenado localmente en el servidor. Normalmente es texto plano, sólo es visible para el usuario cuando la operación «Editar» lo muestra. • Una plantilla (puede que generada internamente) que define la disposición y elementos comunes de todas las páginas. • El código HTML, renderizado a tiempo real por el servidor a partir del código fuente cada vez que la página se solicita. El código fuente es potenciado mediante un lenguaje de marcado simplificado para hacer varias convenciones visuales y estructurales. Por ejemplo, el uso del asterisco «*» al empezar una línea de texto significa que se renderizará una lista desordenada de elementos (bullet-list). El estilo y la sintaxis pueden variar dependiendo de la implementación, alguna de las cuales también permite etiquetas HTML.

¿Por qué no HTML? La razón de este diseño es que el HTML, con muchas de sus etiquetas crípticas, no es fácil de leer por usuarios no técnicos. Hacer visibles las etiquetas de HTML provoca que el texto en sí sea difícil de leer y editar para la mayoría de usuarios. Por lo tanto se promueve el uso de edición en texto llano con unas convenciones fáciles para la estructura y el estilo. A veces es beneficioso que los usuarios no puedan usar ciertas funcionalidades que el HTML permite, tales como JavaScript, CSS y XML. Se consigue consistencia en la visualización, así como seguridad extra para el usuario. En muchas inserciones de wiki, un hipervínculo es exactamente tal como se muestra, al contrario que en HTML.

Estándar Durante años el estándar de facto fue la sintaxis del WikiWikiWeb original. Actualmente las instrucciones de formateo son diferentes dependiendo del motor del wiki. Los wikis simples permiten sólo formateo de texto básico, mientras que otros más complejos tienen soporte para tablas, imágenes, fórmulas, e incluso otros elementos más interactivos tales como encuestas y juegos. Debido a la dificultad de usar varias sintaxis se están haciendo esfuerzos para definir un estándar de marcado (ver esfuerzos de Meatball [3] y Tikiwiki [4]).


Wiki

95

Vincular y crear páginas Los wikis son un auténtico medio de hipertexto, con estructuras de navegación no lineal. Cada página contiene un gran número de vínculos a otras páginas. En grandes wikis existen las páginas de navegación jerárquica, normalmente como consecuencia del proceso de creación original, pero no es necesario usarlas. Los vínculos se usan con una sintaxis específica, el «patrón de vínculos». CamelCase Originalmente la mayoría de wikis usaban CamelCase como patrón de vínculos, poniendo frases sin espacios y con la primera letra de cada palabra en mayúscula (como por ejemplo la palabra «CamelCase»). Este método es muy fácil, pero hace que los links se escriban de una manera que se desvía de la escritura estándar. Los wikis basados en CamelCase se distinguen instantáneamente por los links con nombres como «TablaDeContenidos», «PreguntasFrecuentes». CamelCase fue muy criticado, y se desarrollaron otras soluciones. Vínculos libres Los «vínculos libres», usados por primera vez por Cliki, usan un formato tipo _(vínculo). Por ejemplo, _(Tabla de contenidos), _(Preguntas frecuentes). Otros motores de wiki usan distintos signos de puntuación. Interwiki Interwiki permite vínculos entre distintas comunidades wiki. Las nuevas páginas se crean simplemente creando un vínculo apropiado. Si el vínculo no existe se acostumbra a remarcar como «vínculo roto». Siguiendo el vínculo se abre una página de edición, que permite al usuario introducir el texto para la nueva página wiki. Este mecanismo asegura que raramente se creen páginas huérfanas (las cuales no tienen ningún vínculo apuntando a ellas). Además se mantiene un nivel alto de conectividad.

Búsqueda La mayoría de wikis permite al menos una búsqueda por títulos, a veces incluso una búsqueda por texto completo. La escalabilidad de la búsqueda depende totalmente del hecho de que el motor del wiki disponga de una base de datos o no: es necesario el acceso a una base de datos indexada para hacer búsquedas rápidas en wikis grandes. En Wikipedia el botón «Ir» permite a los lectores ir directamente a una página que concuerde con los criterios de búsqueda. El motor de MetaWiki se creó para habilitar búsquedas en múltiples wikis.

Control de cambios Los wikis suelen ser diseñados con la filosofía de que sea fácil corregir los errores, en vez de que sea difícil cometerlos. Los wikis son muy abiertos, aun así proporcionan maneras de verificar la validez de los últimos cambios al contenido de las páginas. En casi todos los wikis hay una página específica, «Cambios recientes», que enumera las ediciones más recientes de artículos, o una lista con los cambios hechos durante un periodo de tiempo. Algunos wikis pueden filtrar la lista para deshacer cambios hechos por vandalismo. Desde el registro de cambios suele haber otras funciones: el «Historial de revisión» muestra versiones anteriores de la página, y la característica «diff» destaca los cambios entre dos revisiones. Usando el Historial un editor puede ver y restaurar una versión anterior del artículo, y la característica «diff» se puede usar para decidir cuándo eso es necesario. Un usuario normal del wiki puede ver el «diff» de una edición listada en «Cambios recientes» y, si es una edición inaceptable, consultar el historial y restaurar una versión anterior. Este proceso es más o menos complicado dependiendo del software que use el wiki. En caso de que las ediciones inaceptables se pasen por alto en «Cambios recientes», algunos motores de wiki proporcionan control de contenido adicional. Se pueden monitorizar para asegurar que una página o un conjunto de


Wiki

96 páginas mantienen la calidad. Una persona dispuesta a mantener esas páginas será avisada en caso de modificaciones, permitiéndole verificar rápidamente la validez de las nuevas ediciones. Vandalismo El vandalismo consiste en hacer ediciones (generalmente hechas por desconocidos) que borran contenido importante, introducen errores, agregan contenido inapropiado u ofensivo (por ejemplo, insultos), o, simplemente, incumplen flagrantemente las normas del wiki. También son frecuentes los intentos de spam, por ejemplo: • La introducción de enlaces en un wiki con el fin de subir en los buscadores de Internet (véase PageRank). • Los intentos de publicitarse o hacer proselitismo (de su ideología, religión u otros) a través del wiki. • Ingresar material que viola → derechos de autor. Algunas soluciones que se utilizan para luchar contra los vándalos son: • Revertir rápidamente sus cambios, para que así se desanimen. • Bloquearlos temporalmente por su nombre de usuario o dirección IP, de tal forma que no puedan seguir editando. Esta solución se ve dificultada por las IPs dinámicas y el uso de proxies abiertos, que, al ser bloqueados, pueden resultarlo también personas inocentes. • Si se produce siempre en una misma página, la protección de esa página. • No permitir editar páginas sin estar registrado. • En casos extremos (generalmente, ataques por medio de herramientas automáticas), bloquear la base de datos del wiki, no permitiendo así ningún tipo de edición.

Software Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en Perl o PHP, que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como MySQL. Suelen distinguirse por: • Destino: para uso personal, para intranets, para la web... • Funcionalidad: pueden o no mantener historiales, tener opciones de seguridad, permitir subir archivos, tener editores WYSIWYG... Algunos de los más utilizados son: • • • • • • • •

UseModWiki: el más antiguo, escrito en Perl. MediaWiki: utilizado en todos los proyectos de Wikimedia. Basado en PHP y MySQL. PhpWiki: basado en UseMod. Escrito en PHP, puede utilizar distintas bases de datos. TikiWiki: CMS completo, con un wiki muy desarrollado, usando PHP y MySQL. DokuWiki: Un wiki completo escrito en PHP sin necesidad de bases de datos (usa sólo ficheros de texto) WikkaWiki: basado en WakkaWiki, un wiki muy ligero. Usa PHP y MySQL MoinMoin: Modular. Escrito en Python. OpenWiking: Wiki programado en ASP.


Wiki

97

Utilidades • Usted puede realizar búsquedas en varios wikis a la vez, incluyendo esta web y la de Ward, utilizando un MetaWiki. • El wiki es una práctica innovadora que ha expandido su uso, por ejemplo, a las empresas, las que utilizan este medio para que el conocimiento adquirido por los trabajadores pueda ser compartido y complementado por todos, se utiliza como una herramienta que favorece la innovación.

Véase también • Software para wikis. • TiddlyWiki - Aplicación libre, autocontenida en un único archivo, para la administración de contenido personal inspirada en Wiki. • Producción textual colaborativa. • Escritura colaborativa. • Wiki estructurada.

Enlaces externos Wikcionario • • • • • •

Wikcionario tiene definiciones para wiki. WikiWikiWeb [5], el wiki original (en inglés). Wikimatrix [6] Web que permite la comparativa de diferente software wiki Wikis enlistadas del mundo en WikiIndex [7] Wikis en Español registradas en WikiIndex [8] Wikia [9] Web que permite crear gratuitamente tu propia wiki (en inglés).

Referencias [1] « The simplest online database that could possibly work (http:/ / www. plidesign. co. uk/ inspiration/ 2008/ 11/ the-simplest-online-database-that-could-possibly-work/ )». [2] http:/ / www. c2. com/ cgi/ wiki?WelcomeVisitors [3] http:/ / www. usemod. com/ cgi-bin/ mb. pl?MeatballWiki [4] http:/ / tikiwiki. org/ tiki-index. php?page=RFCWiki [5] http:/ / www. c2. com/ cgi/ wiki? [6] http:/ / www. wikimatrix. org/ [7] http:/ / www. wikiindex. org/ Category:Active [8] http:/ / www. wikiindex. org/ Category:Wiki_Spanish [9] http:/ / www. wikia. org/


Diccionario

Diccionario Un diccionario es una obra de consulta de palabras y/o términos que se encuentran ordenados alfabéticamente. De dichas palabras o términos se proporciona su significado, etimología, ortografía y, en el caso de ciertas lenguas fija su pronunciación y separación silábica. La disciplina que se encarga, entre otras tareas, de elaborar diccionarios es la lexicografía. La información que proporciona varía según el tipo de diccionario del que se trate. Se encuentran por lo general en la forma de un libro impreso, pero también en versión electrónica a través de un programa de cómputo que hace funcionar un PDA electrónico o de una computadora de fines generales.

Orígenes Se considera que los primeros diccionarios aparecieron en Mesopotamia. Esta afirmación parte del descubrimiento de varios textos cuneiformes en la Biblioteca de Asurbanipal, en Nínive, que relacionaban palabras sumerias.

Tipos Existen varios tipos de diccionarios, según su función y su uso: • De la lengua: En ellos se explica brevemente el Un diccionario latino multi-volumen de la Biblioteca de la significado de las palabras de una lengua Universidad de Graz. determinada. Para la lengua española quizá el referente más común sea el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española (DRAE), elaborado conjuntamente por las veintidós Academias de la Asociación de Academias de la Lengua Española.[1] • Etimológicos: Son los diccionarios en los que se facilita información sobre el origen de las palabras de una determinada lengua. Quizá el diccionario etimológico más prestigioso de la lengua inglesa es el Oxford English Dictionary. Quizá el diccionario etimológico más célebre (aunque ya no el más actualizado) de la lengua española es el Tesoro de la lengua castellana o española (1611), obra de Sebastián de Covarrubias y Orozco (1539-1613) que no es sólo diccionario etimológico, sino que aporta muchísimos datos históricos de la lengua utilizada en su época. • De sinónimos y antónimos: En estos diccionarios se relacionan palabras de significado similar y opuesto, para facilitar la elección de éstas al redactar textos. Los más sencillos se limitan a dar una lista de palabras para cada entrada, pero algunos más completos indican además las diferencias de matiz con la palabra buscada, sin llegar a ser un tesauro, comentado más adelante. • De idiomas: Son los diccionarios en que se indican las palabras equivalentes en otro idioma o en otros idiomas. Es habitual encontrar este tipo de diccionarios en un mismo tomo junto con el idioma inverso, de tal forma que pueden consultarse las palabras en ambos idiomas. • Especializados: Se trata de diccionarios que están dedicados a palabras o términos que pertenecen a un campo o técnica determinados como, por ejemplo, la informática, la jardinería, la ingeniería, la computación, la genética, la heráldica, el lenguaje SMS, pesos y medidas o abreviaturas, etc. Proporcionan breve información sobre el significado de tales palabras o términos. Pueden ser también diccionarios de idiomas en los que se indica la traducción a otra lengua o a otras lenguas de las palabras o términos que incluyen.

98


Diccionario • Inversos o de rimas: Son diccionarios de la lengua con la particularidad de que están ordenados alfabéticamente según las últimas letras de cada palabra, en vez de las primeras. Su uso principal es buscar palabras que rimen con otra, para la redacción de poesías y versos. Algunos diccionarios inversos reducidos no incluyen definiciones, sino sólo la lista de palabras ordenadas de esta forma. • De gramática: En estos diccionarios no se ordenan palabras, sino estructuras gramaticales. Su uso principal es para personas que están aprendiendo un idioma extranjero, ya que les permite buscar estructuras gramaticales de un texto y consultar en ellos su significado y construcción. • De uso práctico: Recogen acepciones en las palabras que no son reconocidas por el órgano competente (como la Real Academia de la Lengua en España) pero que, sin embargo, siguen usándose ampliamente en la sociedad. Es el caso, por ejemplo, del Diccionario de uso del español de la española María Moliner. • De dudas: Recogen palabras y frases cuyo significado se ha desvirtuado y no significan en la sociedad lo que un diccionario de la lengua indica. Estos diccionarios ayudan a un redactor o escritor a usar los términos correctos, sin dejarse llevar por el significado popular. A diferencia del diccionario de uso práctico anterior, su objetivo no es dar a conocer el uso vulgar de una palabra, sino advertir de éste, y proponer alternativas adecuadas para fines específicos. • Tesauro: Son obras en las que se relacionan numerosas palabras que guardan una relación más o menos directa con la palabra objeto de consulta. No son, pues, diccionarios de sinónimos, ya que estos últimos incluyen únicamente palabras con un significado similar y equivalente. • Diccionario ideológico: Se localizan las palabras según su asociación a una idea. Se parte de ideas generales y se va concretando hasta llegar a una lista de palabras entre las que se encontrará la buscada. Se diferencia del tesauro en que en aquél las palabras se relacionan con palabras con alguna relación, mientras que en éste las palabras se agrupan con ideas. Por ejemplo, para localizar el nombre de un cierto color verde que no recordamos se busca en el grupo "naturaleza"; dentro de éste, en el grupo "luz"; dentro de éste, en el grupo "color", luego en el grupo "verde" y ahí, entre otros, se encuentra "glauco", un tono específico de verde. En [http:www.diccionarios.com] podemos encontrar uno. • Diccionario analógico conceptual: Es una especie de tesauro. Sus características hacen que se presenten en formato electrónico (DVD o → página web). Es un diccionario conceptual porque el acceso se realiza por medio de conceptos no sólo por medio de palabras. Por ejemplo, demasiado cansada para es un concepto multipalabra. Esta característica hace que la accesibilidad sea fácil para el usuario común. No debe confundirse un diccionario con una → enciclopedia. Como se ha dicho, el primero facilita una información breve sobre el significado de una palabra. Por el contrario, la persona que consulta una enciclopedia espera encontrar una amplia información acerca de un concepto o tema, a fin de conocer con suficiente detalle todo lo relativo a éste. Wikipedia es ejemplo de un tipo específico de enciclopedia: la enciclopedia en línea que pueden modificar los propios usuarios. Los diccionarios son tradicionalmente libros. Sin embargo, en la actualidad también existen diccionarios en soportes digitales, como CD y DVD, y se pueden consultar algunos en Internet. También se han popularizado los diccionarios electrónicos portátiles, consistentes en un pequeño dispositivo con pantalla y teclado que contiene normalmente varios diccionarios en su interior.

99


Diccionario

100

Bibliografía • • • • •

Julio Casares: Introducción a la lexicografía moderna, 1969. y 1980 Julio Fernández Sevilla: Lexicografía española, Bogotá, 1974. Manuel Seco: Estudios de lexicografía española, Madrid, 1987. José Martínez de Sousa: Diccionario de Lexicografía Práctica, Barcelona, 1995. Diccionario general ilustrado de la lengua española, con prólogo de Ramón Menéndez Pidal y Samuel Gili y Gaya, Barcelona, 1ª reimpresión 1992.

Referencias [1] «La Real Academia Española y las veintiuna Academias que con ella integran la Asociación de Academias de la Lengua Española trabajan mancomunadamente al servicio de la unidad del idioma tratando de mejorar y actualizar un diccionario de carácter panhispánico. Cuanto aparece en el DRAE es fruto de ese estudio y de la aprobación colegiada.» Presentación (http:/ / buscon. rae. es/ draeI/ ) de la versión en linea del Diccionario de la lengua española.

Traductor Traductor es aquella persona que expresa en un idioma (generalmente su lengua materna por escrito) lo que está escrito en otro, es decir, es la persona que realiza una traducción.

Historia Comenzando con San Jerónimo, que realizó la primera traducción de la Biblia al latín del pueblo (la Vulgata), ha habido muchos traductores conocidos a lo largo de la historia. Su papel es a veces más destacado de lo que se cree: se dice que hubo guerras que comenzaron sólo por un error del intérprete. Muchos escritores famosos, como Jorge Luis Borges, Julio Cortázar, Octavio Paz, Vladimir Nabokov y Osvaldo Espinoza Vivar, han sido también traductores literarios.

Traductores importantes •

Jonas Abrabanel

György C. Komáromi

Luis de Acevedo

Stipan Konzul

Mikael Agrícola

Notker Labeo

Alonso Lallave

Jean Lefèvre d'Etaples

Esteban de Anse

Fray Luis de León

Aquila

Juan de Lizarraga

Benito Arias Montano

Martín de Lucena

Mošé Arragel

Martín Lutero

Beda el Venerable

Filoxeno de Mabug

William Bedell

Maksím Grek

Jachiam Bifrun

Philips van Marnix

Jan Blahoslav

Gregory Martin

George Borrow

Henry Martyn

Elias Boudinot

Mesrop Mashtóts

Jan Bretkun

Moisés Mendelssohn

Antonio Bruccioli

Robert Moffat

Symon Budny

Fray Ambrosio de Montesino

Johann Bugenhagen

William Morgan

Luis de Caldeira

Robert Morrison


Traductor

101 •

William Cameron Townsend •

Guyard des Moulins

William Carey

Sebastian Münster

Sebastián Castellion

Gennadio de Novgorod

Durich Chiampel

Pierre Robert Olivetan

S. Boguslaw Chylinski

Onquelos

San Cirilo

Sanctes Pagnino

Pedro Ciruelo

Pedro Pascual

Johannes Cocceius

John Gibson Paton

Jeroni Conques

Christen Pedersen

Miles Coverdale

Juan Pérez de Pineda

Samuel Adjai Crowther

Esteban de Perm

Antun Dalmatin

Olaus Petri

Jurij Dalmatin

Kenneth Pike

Hans Denck

Pandita Ramabai

Giovanni Diodati

Fray Alfonso Ramón

William de Ebersberg

Bernardino de Rebolledo

Elfrico el Gramático

Casiodoro de Reina

John Eliot

Micolaj Rej

Francisco de Enzinas

Fray Juan de Robles

Desiderio Erasmo

Joan Roig de Corella

János Erdösi

Richard Rolle

James Evans

Saadia ha-Gaón

Jan Fabricius

Romeu Sabruguera

J. Ferreira de Almeida

William Salesbury

Bonifaci Ferrer

Gonzalo de Santa María

Filareto

Fray José de Sigüenza

Fray Andrés Flores

Símaco

Fray Francisco Foreiro

Francišak Skaryna

Waldo de Freising

Niels Stockfleth

Michal Frencel

Taciano

Frumencio

Hans Tausen

Odd Gottskalkson

Hudson Taylor

Fray Luis de Granada

Pablo de Tella

Hermann el Alemán

Teodoción

Mark Hildesley

Guðbrand Þorlakson

Juan Hispalense

Primož Trubar

Manasés ben Israel

William Tyndale

Miklawš Jakubica

Ulfilas

Martin Janicki

Jonatán ben Uzziel

Fernando de Jarava

Juan de Valdés

Juan de Jarava

Isaac ben Velasco

Andrzej de Jaszowice

Juan de Vergara

San Jerónimo

Benito Villa

Brand Jonson

Jakub Wujek

Leo Jud

John Wycliffe

Adoniram Judson

Alfonso de Zamora

Péter Juhász

Bartholomäus Ziegenbalg

Juvencio

Gaspar Károli

Jan Kochanowski


Traductor

Véase también • Traducción • Traductología • Traducción e Interpretación

Enlaces externos • • • • •

Traductores online y software de traducción [1] GoTranslators. Base de datos de los diferentes servicios de traducción por lenguas y áreas de especialización [2] Promotora Española de Lingüística (PROEL) [3] Wordreference.com [4] (Traducciones y foros de discusión) Babylon [5] Traductor gratuito en línea de inglés, francés, alemán, italiano, etc.

Referencias [1] [2] [3] [4]

http:/ / www. traductor. es/ http:/ / www. gotranslators. com/ Span/ http:/ / www. proel. org/ traductores. html http:/ / www. wordreference. com

[5] http:/ / traductor. babylon. com

102


103

Instrumentos de Enseñanza - Aprendizaje Enseñanza-aprendizaje Se ha sugerido que este artículo o sección sea fusionado en aprendizaje. (Discusión). Una vez que hayas realizado la fusión de artículos, pide la fusión de historiales en WP:TAB/F.

Se ha sugerido que este artículo o sección sea fusionado en Estilo de aprendizaje. (Discusión). Una vez que hayas realizado la fusión de artículos, pide la fusión de historiales en WP:TAB/F.

Este artículo o sección sobre educación necesita ser wikificado con un formato acorde a las convenciones de estilo. [1] Por favor, edítalo para que las cumpla. Mientras tanto, no elimines este aviso puesto el 10 de April de 2007. También puedes ayudar wikificando otros artículos. Atención: Por ahora no estamos clasificando los artículos para wikificar por educación. Por favor, elige una categoría de artículos por wikificar de esta lista.

Este artículo o sección necesita una revisión de ortografía y gramática. Aquí puedes encontrar una ayuda. Cuando se haya corregido, borra esta plantilla, por favor.

Estilos de aprendizajes Con relación a la problemática del aprendizaje y en particular a la forma por la cual cada individuo aprende, muchos investigadores de la educación coinciden en apuntar que las personas poseen diferentes estilos de aprendizaje, y estos son, en definitiva, los responsables de las diversas formas de acción de los estudiantes ante el aprendizaje. A la importancia de considerar los estilos de aprendizaje como punto de partida en el diseño, ejecución y control del proceso de enseñanza- aprendizaje en el marco de la propia psicología educativa y la didáctica en general, es en sí, lo que concierne principalmente a la labor docente. La investigación sobre los estilos cognitivos ha tenido gran importancia para la metodología, al brindar evidencias que sugieren que el acomodar los métodos de enseñanza a los estilos preferidos de los estudiantes, puede traer consigo una mayor satisfacción de éstos y también una mejora en los resultados académicos. Con esto queda postulado que los profesores pueden ayudar a sus estudiantes concibiendo una instrucción que responda a las necesidades de la persona con diferentes preferencias estilísticas y enseñándoles, a la vez, cómo mejorar sus estrategias de aprendizaje constantemente. Los estilos cognitivos son definidos como la expresión de las formas particulares de los individuos en percibir y procesar la información. Particular sentido adquirió el estudio de los estilos cognitivos con los descubrimientos operados en el campo de la avecces los patrones de cambio están relacionados simplemente con la ambigüedad de la traslación de mesabancos de los alumnos a una teoría desenvolvente a cada uno de los maestros que tienen un problema sexual con los alumnos . Con el auge de la psicología cognitivista los estudios desarrollados sobre los estilos cognitivos pronto encontraron eco entre los pedagogos, quienes buscaban la renovación de las metodologías tradicionales y el rescate del alumnado como polo activo del proceso de enseñanza- aprendizaje. Algunos investigadores de la educación, en lugar del término estilo cognitivo, comenzaron a hacer uso del término estilo de aprendizaje, explicativo del carácter multidimensional del proceso de adquisición de conocimientos en el contexto escolar. Así estilo de aprendizaje se


Enseñanza-aprendizaje puede comprender como aquellos rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como guías relativamente estables de cómo los participantes en el proceso de enseñanza- aprendizaje perciben, interaccionan y responden en sus distintos ambientes de aprendizaje. "…los estilos de aprendizaje resultan ser "la manera en que los estímulos básicos afectan a la habilidad de una persona para absorber y retener la información"" Respecto a la clasificación de los estilos de aprendizaje, se puede ver la existencia de una gama versátil de clasificaciones en tipos de estilos o estudiantes, en la gran mayoría establecidas a partir de dos criterios fundamentales: las formas de percibir la información y las formas de procesarla. Las formas preferidas de los estudiantes para responder ante las tareas de aprendizaje se concretan en tres estilos de aprendizaje: estilo visual, estilo auditivo y estilo táctil o kinestésico. Por eso es tan trascendental mezclar las técnicas de enseñanza, puesto que gracias a estas tres formas de adquirir el aprendizaje, el niño y el adolescente se familiarizan con su realidad más próxima y asocian el proceso aprendizaje a los estímulos sensoriales que le son más impactantes. A partir de las investigaciones neurológicas, en los últimos años ha surgido en el mundo un interesante enfoque para el estudio de los estilos de aprendizaje: el enfoque de la mente bilateral, fundamento básico del llamado "arte de aprender con todo el cerebro". Para los seguidores del enfoque de la mente bilateral en la educación, las investigaciones acerca del cerebro muestran evidencias que: las dos partes del cerebro captan y transforman la realidad (información, experiencia) de manera diferente; ambos hemisferios son igualmente importantes en términos del funcionamiento del cerebro total; existen en los seres humanos una propensión a utilizar más un hemisferio que otro para determinadas funciones cognitivas. Sobre la base de estas características Linda V. Williams (passim, 1995) ha propuesto clasificar a los estudiantes en predominantemente sinistrohemisféricos (left- brained), si se distinguen por ser eminentemente verbales; resolver los problemas de forma secuencial; procesar la información paso a paso, dato a dato, en forma lineal y causal; preferir la conversación y la escritura; poseer un pensamiento que sigue una lógica explícita; y los predominantemente dextrohemisféricos (right- brained), los que tienden a ser menos verbales; a resolver problemas intuitivamente; preferir imágenes y dibujos; procesar holísticamente muchos datos a la vez, en forma simultánea, no lineal ni causal. Con esto la tarea principal de la escuela moderna radica en lograr que los estudiantes "aprendan con todo el cerebro", y en consecuencia desarrollen un uso flexible de los dos hemisferios cerebrales.

El modelo teórico del "Dr. Kolb" Otro de los modelos teóricos acerca de los estilos de aprendizaje de mayor relevancia es el propuesto por el psicólogo norteamericano D. Kolb (1984), quien considera que los estudiantes pueden ser clasificados en "convergentes" o "divergentes", y asimiladores o acomodadores, en dependencia de cómo perciben y cómo procesan la información. En tal sentido Kolb plantea que las personas pueden captar la información o la experiencia a través de dos vías básicas: la concreta, llamada por él experiencia concreta y la abstracta, denominada conceptualización abstracta. De acuerdo a las formas de procesar la información, Kolb señala que algunas personas, después de haber percibido una experiencia o información, prefieren reflexionar sobre algunos aspectos, filtrar esa experiencia en relación con la propia para crear nuevos significados en una elección pausada y deliberada. Ello fundamenta una forma común de procesamiento de la información: la observación reflexiva, opuesta a una segunda, la experimentación activa, propia de aquellas personas que toman una información y casi de inmediato se ven precisadas a utilizarla, actuando sobre la realidad para transformarla. Según la tipología de Kolb, los estudiantes divergentes se caracterizan por captar la información por medio de experiencias reales y concretas, y por procesarla reflexivamente; los convergentes por percibir la información de forma abstracta, por la vía de la formulación conceptual (teóricamente) y procesarla por la vía de la experimentación activa. Por su parte, los asimiladores o analíticos, tienden también a percibir la información de forma abstracta, pero a procesar reflexivamente. Finalmente los acomodadores perciben la información a partir de experiencias concretas y la procesan activamente.

104


Enseñanza-aprendizaje Existen otros postulados de los estilos de aprendizaje proyectados en 4 dimensiones diferentes, de acuerdo a los siguientes criterios: • • • •

Según las formas preferidas de los estudiantes de percibir la información (canales de aprendizaje); Según sus formas preferidas de procesar la información; Según sus formas preferidas de orientarse temporalmente hacia el cumplimiento de sus metas como aprendices; Según sus formas preferidas de orientarse socialmente hacia la realización de tareas y la solución de problemas.

Ellos conducen a plantearse la siguiente taxonomía de los estilos de aprendizaje: • Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de percibir la información: estilo visual, estilo verbal- auditivo. • Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de procesar la información: estilo global, estilo analítico. • Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de orientarse temporalmente en el cumplimiento de sus metas como aprendiz: estilo planificado y estilo espontáneo • Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de orientarse socialmente en la realización de tareas de aprendizaje: estilo cooperativo, estilo independiente o individual. La concepción teórica conformada para la comprensión y estudio de los estilos de aprendizaje proporciona la información básica para organizar la teoría y práctica de un proceso de enseñanza- aprendizaje, que pretende contribuir al desarrollo de la personalidad del individuo. Indiscutiblemente, se hace necesario establecer los fundamentos didácticos necesarios para concebir un proceso de enseñanza- aprendizaje desarrollador sobre la base de los estilos de aprendizaje. Al respecto, cualquier propuesta didáctica que pretenda tomar en cuenta los estilos de aprendizaje, ante todo debe partir por distinguir el carácter rector de la enseñanza con relación al desarrollo psíquico, considerándolo como fuente de ese desarrollo. Enseñar es pues, guiar, estimular a los estudiantes a que reflexionen sobre cómo aprenden en sentido general; es atender la diversidad en términos de estilos de aprendizaje. G. Fariñas (1995) dice: "el carácter irrepetible de la persona, que cada uno de nuestros alumnos tiene una forma propia de aprender, un potencial singular de desarrollo, de naturaleza eminentemente motivacional en la que inciden significativamente las preferencias personales". Un aspecto importante dentro del proceso de enseñanza consistiría de esta forma, en valorar las formas preferidas de los estudiantes para aprender, con esto se asegura la variedad de métodos, procedimientos de enseñanza y aprendizaje; medios, formas de organizar el espacio, y de evaluación que propicien el interés, la participación e implicación personal de los estudiantes en las tareas de aprendizaje, y el desarrollo de sus potencialidades. Los presupuestos vigotskianos nos permiten conocer que una enseñanza desarrolladora es la que conduce al desarrollo y va delante del mismo: guiando, orientando, estimulando; es aquella enseñanza que se propone conocer de manera integral al alumno, incluidas sus fortalezas y debilidades en términos de sus estilos de aprendizaje, a fin de determinar cómo proceder, cómo ampliar continuamente los límites de la zona de desarrollo próximo o potencial y por lo tanto, los progresivos niveles de desarrollo del sujeto, cómo promover y potenciar los aprendizajes desarrolladores. Aprender, dentro de esta concepción, por otra parte no es solamente lograr cambios medibles en los conocimientos, hábitos y habilidades. Aprender significa ante todo aprender a aprender, conocer acerca del aprendizaje como proceso, conocer los estilos preferidos de aprendizaje y desarrollar habilidades de aprendizaje efectivas para los alumnos. Implica además no solamente que el alumno adquiera conocimientos, sino que desenvuelva habilidades que puedan trascender en la configuración y desarrollo de la personalidad; aprenda a adecuar su estilo preferido de aprendizaje al método de enseñanza del profesor activando procedimientos y estrategias que le permitan flexibilizar su método de aprendizaje; aprenda a ser autónomo en el aprendizaje para desarrollar una actitud positiva hacia aquellos contextos donde ya no se cuente con la ayuda del profesor o de otro alumno; aprenda a regularse sobre la base del

105


Enseñanza-aprendizaje autoconocimiento; se sienta responsable de los resultados del aprendizaje y actúe en correspondencia. En la concepción didáctica el proceso de enseñanza- aprendizaje se proyecta en tres dimensiones: la instructiva, la educativa y la desarrolladora, constituyendo éstas en sí mismas tres procesos distintos que se ejecutan a la vez interactuando e influyéndose mutuamente de una manera dialéctica. Si bien son procesos diferenciados con objetivos y contenidos propios, se dan en unidad, toda vez que todo momento instructivo es a la vez educativo y desarrollador. De modo que, cuando el alumno aprende a aprender, disponiendo por ejemplo de procedimientos didácticos que le permitan hacer corresponder su estilo de aprendizaje con el estilo de enseñanza del profesor, se apropia de conocimientos y desarrolla habilidades (instructivo), estimulando sus propias potencialidades, su capacidad de autorregularse (desarrollador), ganando a la vez autoconfianza, aprendiendo a ser tolerante, flexible, comunicativo, comprensivo (educativo). Dentro de esta concepción, la dimensión desarrolladora se amplifica, en tanto el alumno aprende no sólo a autorregularse, a conocer sus puntos débiles y fuertes, aprende cómo explotar sus potencialidades durante el aprendizaje. Un análisis más profundo, esencial, del proceso de enseñanza- aprendizaje nos conduce a la caracterización de los componentes estructurales de dicho objeto de estudio ahora matizados con la incorporación de los estilos de aprendizaje. Desde la perspectiva de la concepción desarrolladora que se propone, de todos los componentes del proceso de enseñanza- aprendizaje, reconocemos al problema como su punto de partida, en tanto éste determina los objetivos, y éstos a su vez los contenidos del proceso. El problema expresa la situación de un objeto, en este caso el proceso de enseñanza- aprendizaje, generada por una carencia, una insuficiencia o necesidad en el sujeto y que precisa de ser transformada. En el caso del proceso de enseñanza- aprendizaje el problema se expresa en términos de la necesidad de formar integralmente al niño o al joven y prepararlo para que se desempeñe social y profesionalmente en la sociedad. Dada esta necesidad, la enseñanza tiene como aspecto central de sus objetivos el que los estudiantes adquieran las competencias que les permitan acceder a desarrollarse a plenitud, sobre la base entre otras formas del aprender a aprender, y en particular a partir del desarrollo de estilos de aprendizaje que tributen a la autorregulación del aprendizaje, el crecimiento personal y formación integral de la personalidad, de forma que más allá de lo instructivo vaya a lo educativo y a lo desarrollador, en tanto promueva aprendizajes que perduren, que transformen al aprendiz. La precisión dentro del objeto de aquellos aspectos necesarios para asistir a los objetivos, nos conduce a los contenidos, los que se manifiestan en la selección de los elementos de la cultura a ser adquiridos por los estudiantes en su formación. En este caso, los contenidos se expresan a través del sistema de conocimientos, las habilidades y los valores que pretenden los docentes que los estudiantes desarrollen, se añaden los estilos de aprendizaje, por ser elementos potenciadores de estos propios conocimientos, habilidades y valores. Por su parte el método, como componente en el que se expresa el modo de desarrollar el proceso por los sujetos, es tal vez de todos con el que más relación directa guarda el concepto de estilo (de enseñanza y de aprendizaje). Al sistema de métodos, procedimientos y formas a través de los cuales se manifiesta el método bien cabría incorporar los estilos de enseñanza y aprendizaje como elemento psicológico que matiza la actividad del profesor y el estudiante durante el proceso de enseñanzaaprendizaje. La evaluación como función de la dirección del proceso, constituye un elemento importante ya que está llamada a potenciar la autovaloración del estudiante durante el aprendizaje, sus fortalezas y debilidades, sus preferencias y expectativas, los procedimientos empleados; el autocontrol de lo aprendido, la regulación de la actividad. Ésta por tanto será cualitativamente superior en tanto está concebida de forma que contribuya a la autonomía del alumno, a que valore cómo aprender. El carácter sistémico del proceso de enseñanza- aprendizaje ha de expresarse en las relaciones dialécticas entre los componentes que lo conforman, entre éstos y la actividad conjunta que realizan el profesor y el alumno. Ejemplo de ello es el carácter dialéctico que puede caracterizar a los estilos de aprendizaje como objetivo, contenido y método del proceso. Los fundamentos metodológicos del proceso de enseñanza- aprendizaje en su conjunto se expresan a través del conjunto de principios que rigen la didáctica general::

106


Enseñanza-aprendizaje • • • •

El principio del carácter educativo de la enseñanza. El principio del carácter científico del proceso de enseñanza. El principio de la enseñanza que desarrolla. El principio del carácter consciente.

La importancia de estos principios radica en que en ellos sintetizan los fundamentos que: • Determinan en gran medida la acción del docente por constituir orientaciones elementales para la planificación y dirección del proceso. • Tienen vigencia general más allá de la enseñanza de cualquier disciplina particular. • Son esenciales en tanto ejercen su influencia en todo el proceso de enseñanza, en todos sus aspectos y tareas. • Determinan el carácter y la estructura de la materia de enseñanza y son esenciales para su elección y organización. • Constituyen un sistema, lo que significa que se determinan y se incluyen mutuamente.

Fuentes • http://biblia.com/maravillas/cerebro.htm • Williams, Linda V.: "Aprender con todo el cerebro". Editorial Martínez Roca, Colombia. 1995. • Fariñas L. G.: "Maestro, una estrategia para la enseñanza". Editorial Academia, La Habana. 1995

Referencias [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Ense%C3%B1anza-aprendizaje

Aprendizaje colaborativo Este artículo o sección sobre educación necesita ser wikificado con un formato acorde a las convenciones de estilo. [1] Por favor, edítalo para que las cumpla. Mientras tanto, no elimines este aviso puesto el 2 de October de 2005. También puedes ayudar wikificando otros artículos. Atención: Por ahora no estamos clasificando los artículos para wikificar por educación. Por favor, elige una categoría de artículos por wikificar de esta lista.

El aprendizaje colaborativo engloba una serie de métodos educativos mediante los cuales se pretende unir los esfuerzos de los alumnos y profesores para, así trabajar juntos en la tarea de aprender.

Aprendizaje Autónomo y Aprendizaje Colaborativo Según refiere Andrea Marcela Monguì Quevedo del Instituto Educativo Monseñor Alberto Reyes Fonseca, el aprendizaje autónomo es una forma innovadora de abordar las nuevas tendencias pedagógicas que exige la sociedad y la modernidad, uno de los principales desafíos de las Escuelas o Instituciones es adecuar los contenidos curriculares dentro de estos esquemas que sugieren la elaboración de nuevas formas de pensamiento. Así mismo, señala que dentro del aprendizaje autónomo que es un poco más complejo se necesita acudir a un recurso más sofisticado con el que cuenta el ser humano y es la memoria, ya que cuando el niño se enfrenta a un problema este acude a sus antiguos conocimientos para establecer relaciones de comparación, luego de este proceso el niño elabora juicios retrospectivos donde se valida el conocimiento y las formas de aprendizaje del mismo, luego se siente la sensación del saber donde el niño acude a su memoria para desarrollar habilidades y estrategias que pueda aplicar en el problema planteado, la siguiente fase es la del aprendizaje colaborativo donde se hacen negociaciones sobre las posibles soluciones al problema.

107


Aprendizaje colaborativo Desde las clases de PROEIB Andes, tocamos el aprendizaje colaborativo, como uno de los trabajos en grupo de mayor provecho, que fortifica la interacción en la interculturalidad de los participantes, de diferentes contextos culturales de los países andinos. (T. Zegarra). El aprendizaje colaborativo (Collaborative Learning) es un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología así como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo que busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos. Según Díaz Barriga (2002) el aprendizaje colaborativo se caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje y la mutualidad, entendida como la conexión, profundidad y bidireccionalidad que alcance la experiencia, siendo ésta una variable en función del nivel de competitividad existente, la distribución de responsabilidades, la planificación conjunta y el intercambio de roles.Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las habilidades personales y de grupo. Comparten la interacción, el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Se espera que participen activamente, que vivan el proceso y se apropien de él. La expresión aprendizaje colaborativo se refiere a metodologías de aprendizaje que incentivan la colaboración entre individuos para conocer, compartir, y ampliar la información que cada uno tiene sobre un tema. Esto se logra compartiendo datos mediante espacios de discusión reales o virtuales. El aprendizaje colaborativo surge mayormente de instancias de trabajo en grupos o trabajo colaborativo. En este caso los participantes unidos en grupos juegan roles que se relacionan, complementan y diferencian para lograr una meta común. Para lograr colaboración se requiere de una tarea mutua en la cual los participantes trabajan juntos para producir algo que no podrían producir individualmente. Los elementos básicos del trabajo colaborativo son: • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Objetivos: el desarrollo de la persona; más indefinido, se busca el desarrollo humano. Ambiente: abierto, libre, que estimulan la creatividad. Motivación: supeditada al compromiso personal: libertad para participar o no. Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e informales. Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para el enriquecimiento del grupo. Pasos del proceso grupal: no son tan rígidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal. Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan creatividad. Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo grupal. Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la experiencia colaborativa. Preocupación: la experiencia en sí misma. La motivación es intrínseca. Software: no determinante; flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas. Una meta común. Un sistema de recompensas (grupal e individual). Respuestas distribuidas. Normas claras. Un sistema de coordinación Interdependencia positiva Interacción Contribución individual Habilidades personales y de grupo Autoevaluación del grupo.

108


Aprendizaje colaborativo

109

Ventajas del aprendizaje colaborativo Las ventajas del aprendizaje colaborativo son múltiples pudiendo destacar entre ellas la de estimular habilidades personales, disminuir los sentimientos de aislamiento, favorecer los sentimientos de autosuficiencia y propiciar, a partir de la participación individual, la responsabilidad compartida por los resultados del grupo. Con relación al conocimiento, el trabajo colaborativo permite el logro de objetivos que son cualitativamente más ricos en contenidos asegurando la calidad y exactitud en las ideas y soluciones planteadas. Otra ventaja del aprendizaje colaborativo es que propicia en el alumno la generación de conocimiento, debido a que se ve involucrado en el desarrollo de investigaciones, en donde su aportación es muy valiosa al no permanecer como un ente pasivo que solo capta información.

Mapa conceptual del Aprendizaje Colaborativo.

Obstáculos Los principales obstáculos a los que se enfrenta el aprendizaje colaborativo son la resistencia al cambio en los paradigmas de trabajo en equipo por parte de los estudiantes, y el buen diseño de herramientas para el trabajo mismo. Es por eso que al diseñar un entorno de aprendizaje colaborativo se deben tomar en cuenta los siguientes aspectos: estilos de aprendizaje, modelos educativos y las técnicas y tecnologías de la comunicación. 1. Estilos de aprendizaje: no todas las personas aprenden o generan su conocimiento de la misma manera, es por eso que se deben ofrecer distintos recursos que permitan, al usuario, elegir la fuente y el medio de información que más le convengan. Así como la correcta integración dentro los equipos de trabajo y las tareas específicas asignadas a cada miembro. 2. Modelos educativos: debe elegirse el modelo que mejores resultados ofrezca al entorno diseñado, y que permita a cada estudiante, generar conocimientos mediante la investigación de temas, los cuales deben plantear un reto a


Aprendizaje colaborativo su intelecto, de manera que sea factible el contrastar resultados con otras personas. 3. Técnicas y tecnologías de la comunicación: se debe buscar un punto común, por el cual distintos estudiantes puedan comunicarse de manera óptima entre sí, sin importar las distancias geográficas, o la sincronía en el tiempo. Por las razones anteriores, se sugiere utilizar herramientas colaborativas: Medios asíncronos, como el correo y los foros electrónicos, o de respuesta rápida, como los chats o salas de conversación; sin dejar de lado las tecnologías tradicionales (no electrónicos) como el teléfono, el correo y la mensajería. Es el aprendizaje generado por la interacción de un grupo de personas apoyadas por la tecnología, específicamente software para actividades académicas. El grupo puede ser homogéneo y/o heterogéneo. Lo ideal es un grupo multidisciplinario, porque el aprendizaje o la aportación generada por cada uno de ellos permiten solucionar un problema o analizar un tema desde diferentes perspectivas. 1. Interdependencia positiva: consiste en estar enlazados los grupos para conseguir un objetivo, una meta que consiste en que cada miembro del grupo cumpla con sus tareas. Un ejemplo de interdependencia es la disponibilidad de ayudar en el grupo, todo el mundo tiene derecho a pedir ayuda a los compañeros, y todos saben que es de interés colectivo atender la petición de ayuda de los demás. De esta manera, los más "débiles" en algún campo se pueden beneficiar de la ayuda de los más competentes, al mismo tiempo que los más preparados pueden fortalecer sus conocimientos verbalizando, explicando, simplificando y reorganizando lo que saben para que llegue a ser accesible para los compañeros (Jacob, 1988: 98) 2. Responsabilidad individual: cada miembro se considera individualmente responsable de alcanzar la meta del colectivo, la participación debe ser equivalente entre todos para que así no exista el individualismo y el grupismo. La actividad de M. Kagan, cabezas numeradas, es un ejemplo de cómo se puede llevar a la práctica este principio de responsabilidad individual: el profesor forma grupos, numera sus miembros y hace una pregunta (por ejemplo, de vocabulario, de gramática, de comprensión de un texto, etc.). Cada grupo elabora una respuesta. Luego, el profesor llama a un número y los estudiantes a los que se les ha asignado ese número contestan a la pregunta, basándose en la elaboración colectiva que el grupo acaba de llevar a cabo (Crandall, 2000: 247)[7]. 3. Interacción simultánea: (en el aprendizaje cooperativo, el grupo trabaja "cara a cara", con una relación estrecha y a corta distancia. Por eso -y al fin de garantizar una buena interacción comunicativa en el grupo, de intercambio de retroalimentación, de estímulos creativos y de control autorregulador del comportamiento- es fundamental que el grupo trabaje en un ambiente psicológico de disponibilidad y mutuo apoyo. No sorprende que la calidad de la relación entre personas que trabajan juntas tenga un impacto enorme sobre sus resultados. 4. Igual participación: una carencia bastante común en los grupos de aprendizaje es la falta de formación para las actividades en equipo. No es suficiente con juntar a los estudiantes esperando que sus experiencias previas (escolares y de vida) les proporcionen todo lo necesario para trabajar bien en equipo. Sobre todo con grupos duraderos, la probabilidad de interacción negativa es muy alta; de ahí viene la importancia que el aprendizaje cooperativo atribuye a la formación de la "competencia social" de los estudiantes. Esta preparación apunta a que se experimenten en clase estrategias y destrezas para hacer frente a las complejas dinámicas del grupo y para conseguir una sinergia donde todos asumen responsabilidades de cara a los objetivos del grupo y al aprendizaje individual. "... el aprendizaje colaborativo esta centrado básicamente en el diálogo, la negociación, en la palabra, en el aprender por explicación y que el aprendizaje en red es constitutivamente un entorno "conversacional", (siguiendo el punto de vista de Vigostki en 1979, sobre el hecho de que aprender es por naturaleza un fenómeno social; en el cual la adquisición del nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en un diálogo. En efecto, aprender es un proceso dialectivo y dialógico en el que el individuo contrasta su punto de vista personal con el otro, hasta llegar a un acuerdo. ese otro, también puede ser un "s de si mismo", de esta forma incluimos el diálogo intimo y personal con uno mismo. Pasos para producir Aprendizaje Colaborativo. Algunas pasos para llegar a producir aprendizaje colaborativo son: 1) estudio pormenorizado de capacidades, deficiencias y posibilidades de los miembros del equipo; 2) establecimiento

110


Aprendizaje colaborativo de metas conjuntas, que incorporen las metas individuales 3) elaboración de un plan de acción, con responsabilidades específicas y encuentros para la evaluación del proceso 4) chequeo permanente del progreso del equipo, a nivel individual y grupal 5) cuidado de las relaciones socioafectivas, a partir del sentido de pertenencia, respeto mutuo y la solidaridad, y f)discusiones progresivas en torno al producto final.

Metasincronía Texto del Dr. Gabriel Molina León, tomado de la liga: http:/ / comuniicacion. wikispaces. com/ Comunicaci%C3%B3n+meta-sincronia La Metasincronía o comunicación Meta-síncrona surge como un novedoso fenómeno, resultado de las nuevas formas electrónicas de comunicación humana derivadas del Internet. Tradicionalmente, los seres humanos nos hemos comunicado de manera síncrona, o asíncrona. Cuando un mensaje es recibido inmediatamente después de su emisión. (Comunicación presencial verbal, con lenguaje corporal, señas, señales de humo, tambores, campanas, sonidos de cuerno, por teléfono o Chat, entre otros) es llamado comunicación síncrona, o en tiempo real. Por otra parte, si la recepción del mensaje no necesariamente ocurre después de su emisión, (carta, telegrama, correo electrónico, foro de discusión) sino después de un lapso que puede varias desde unos minutos hasta varios años, la llamamos comunicación asíncrona, o diferida en el tiempo. Lo que es claro es que, independientemente de la velocidad de respuesta, ambos tipos de comunicación, síncrona o asíncrona, ocurren de forma secuencial es decir, la emisiones de mensajes y las respuestas ocurren, una después de la otra, dentro de la línea del tiempo. Sin embargo, la comunicación meta-síncrona (más allá de la sincronía) ocurre cuando los mensajes y las respuestas ocurren simultáneamente, (concurren) de manera paralela en el tiempo. Para esta novedosa forma de comunicación se requiere desarrollar una velocidad especial de atención, percepción y coordinación que permita leer mensajes mientras se escribe la respuesta de otros, todo al mismo tiempo. Esto equivale a seguir varias conversaciones a la vez, (habilidad en la que supuestamente, el género femenino supera al masculino). De hecho, cuando dos personas hablan al mismo tiempo mientras tratan de comunicarse, no estarán escuchándose y la comunicación será muy pobre. Sin embargo, un ejemplo simple de comunicación meta-síncrona se da entre dos adolescentes con velocidad de “typing” superior a 40 palabras por minuto, que se comunican vía Chat. Ambos jóvenes estarán escribiendo y leyendo simultáneamente, sin interrumpirse uno al otro, rompiendo así la linealidad de la comunicación en el tiempo. Si además de hacer esto, se encuentran siguiendo un programa de TV mientras escuchan el regaño de uno de sus padres, están demandando una capacidad neuronal a su cerebro que no tiene precedente. Todos los mensajes y las respuestas ocurrirán de manera paralela o concurrente. Se está dando entonces un nuevo fenómeno de multi-diálogo simultáneo entre dos o más personas, algo nunca visto antes del Chat en toda la historia de la humanidad. Otro ejemplo interesante ocurre cuando un catedrático expone su material en un aula virtual síncrona vía Internet. La atención del docente debe enfocarse no sólo a explicar su material sino a leer los mensajes que recibe de su audiencia por el Chat y al mismo tiempo debe estar atento a los alumnos que le piden la palabra. Su mente se encuentra en tres diferentes dominios de comunicación a la vez: leyendo el Chat, observando las manos levantadas y hablando sobre su material. Así, por primera vez, un alumno puede preguntar vía el Chat a su profesor, sin que éste sea interrumpido en su exposición para poder escuchar la pregunta. Otro nuevo fenómeno. Finalmente las nuevas formas de colaboración inteligente que se están dando por la red, y que dieron origen a la creación de Wikipedia, están revolucionando no sólo la forma de colaborar sino el comportamiento mismo del ser humano. En un “Wiki” pueden colaborar en la Web varias personas en un proyecto de manera meta-síncrona, lo que quiere decir que con esta nueva herramienta, la colaboración rompe también la linealidad del tiempo por lo que las contribuciones, contenido y mensajes se generan de manera concurrente o simultánea. Esto produce reducciones significativas en los tiempos de entrega de los proyectos, reduciendo el correo electrónico y produciendo resultados extraordinarios por su creatividad y originalidad. Esta nueva comunicación meta-síncrona presenta sin duda nuevos retos de desarrollo para el ser humano, pero también ofrece oportunidades para hacer frente a cualquier crisis, produciendo resultados de un verdadero alto rendimiento. Trascendental y apasionante. Para comentarios sobre este

111


Aprendizaje colaborativo texto de metasindronía: gmolina0@gmail.com

Bibliografía • BRICEÑO, Jenny y COIMAN, Rosa. Trabajo cooperativo y sus principios PMG • MOLINA, Gabriel, Dr."METASINCRONÍA" referido en: http://comuniicacion.wikispaces.com/ Comunicaci%C3%B3n+meta-sincronia

Enlaces externos • • • •

Tutoriales de Synergeia [2], entorno gratuito para el aprendizaje colaborativo on-line. Aprendizaje colaborativo [3] Aprendizaje colaborativo [4] Aprendizaje Informal [5]

Referencias [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Aprendizaje_colaborativo [2] http:/ / www. synergeia. info/ [3] http:/ / www. campusvirtualgitt. net/ linea/ Documentos/ AprendizajeColaborativo. ppt [4] http:/ / www. monografias. com/ trabajos34/ aprendizaje-colaborativo/ aprendizaje-colaborativo. shtml [5] http:/ / gecsa. com/ gec2009V4/ GECredirect. do?p=3& moduleOid=1137

Aprendizaje cooperativo El aprendizaje cooperativo es un enfoque de enseñanza en el cual se procura utilizar al máximo actividades en las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes, ya sea en pares o grupos pequeños, dentro de un contexto enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje cooperativo se basa en que cada estudiante intenta mejorar su aprendizaje y resultados, pero también el de sus compañeros. El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar el nivel de logro de los demás. Uno de los precursores de esta nuevo modelo educativo es el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática.

Véase también • Aprendizaje cooperativo de lenguas

112


Pizarra Interactiva

113

Pizarra Interactiva La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

Tipos de Pizarra Interactiva PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato) Es el caso en que el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superfície de proyección. Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y este a un videoproyector. Utilizando un lápiz interactivo podemos llevar a cabo todas las funciones. Utiliza tecnología por inducción electromagnética.

Imagen 1: aplicación real de una PDi

PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil) En este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico, aunque también se puede trabajar sobre la pantalla. Para poder utilizar una PDiP hay que instalar un software en el ordenador y colocar un periférico en la nueva pantalla. El ordenador que está conectado a un videoproyector recibirá la información del periférico mediante una conexión USB o Wireless entre ellos. Utiliza tecnología ultrasónica.

Imagen 2: aplicación real de una PDiP


Pizarra Interactiva

114

Tablet Monitor En este caso el periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta) y no un puntero como anteriormente.

Imagen 3: ejemplo de un tablet monitor

Ventajas de utilización de cada tipo de Pizarra Interactiva La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto. La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento. Con el Tablet Monitor es muy sencillo hacer presentaciones en una Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser gigante, porque las anotaciones se hacen a escala 1:1 en el Tablet Monitor y la audiencia las verá a gran tamaño en la gran pantalla. Otra ventaja es para personas con dificultades visuales. Video Tablet Monitor: Tablet monitor [1]

Tecnología de las pizarras digitales interactivas Las pizarras digitales interactivas pueden utilizar una de las diferentes tecnologías siguientes: Electromagnética Se utiliza un lápiz especial como puntero, combinado con una malla contenida en toda la superficie de proyección. Dicha malla detecta la señal del lápiz en toda la pantalla con muy alta precisión (una pizarra electromagnética tiene, en una pulgada -2,54cm-, la misma resolución que una táctil de 77" en toda la superficie) y envía un mensaje al ordenador cuando se pulsa la con la punta del lápiz. Esta detección del campo electromagnético emitido por el puntero permite la localización del punto señalado. Tecnología utilizada por Numonics [2] e Interwrite [3]. Y por Promethean [4] Infraroja El marcador emite una señal infraroja pura al entrar en contacto con la superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia, traduce la ubicación del punto (o los puntos) infrarojos a coordenadas cartesianas, las que son usadas para ubicar el mouse (o las señales TUIO en el caso de multitouch). Esta tecnología no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies sensibles. Tampoco limita el área de proyección pudiendo ser incluso de varios metros cuadrados. Tecnología usada por LiveTouch [5].


Pizarra Interactiva Ultrasonidos–Infraroja cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta proyección). Tecnología utilizada por eBeam [6]MIMIO [7]. Resistiva el panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. la presión aplicada facilita el contacto entre las láminas exteriores y interiores, provocando una variación de la resistencia eléctrica, y nos permite localizar el punto señalado. Tecnología utilizada por Polyvision [8] y Smart Board [9]. Cada una de las tecnologías nombradas, tienen ventajas y inconvenientes. Dependiendo de que función queremos llevar a cabo, elegiremos una o otra.

Elementos que integran la pizarra interactiva Una instalación habitual de una pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos: • Ordenador multimedia (portátil o sobre mesa), dotado de los elementos básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado. • Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que prever una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo 2000 Lumen ANSI [10] y 1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño. • Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia. • Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia, documentos de disco o vídeos. • Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras. Señalar, que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector, el odenador así como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.

El funcionamiento de la pizarra interactiva Presentamos una pequeña explicación del funcionamiento de una PDi: 1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes. 2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal. 3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.

115


Pizarra Interactiva

Características de la pizarra interactiva Los parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los siguientes puntos: • Resolución, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en líneas por pulgada (i.e.: 500 lpp). Las diferentes tecnologías ofrecen resoluciones que oscilan entre los 65 lpp y los 1.000 lpp. Una resolución más alta nos permite la presentación de la información de manera más nítida y precisa. Se puede hablar de resolución de salida o de resolución interna de pantalla. • Superficie o área activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y debe ser fácil de limpiar. • Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de conexiones: cable (USB, serie), conexión sin cables (Bluetooth) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia. • Punteros,dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una funcionalidad similar a los ratones (disponen de botones que simulan las funciones de los botones izquierdo y derecho del ratón y de doble clic) o incluso con rotuladores de borrado en seco. • Software, las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98, 2000, NT, ME y XP, Linux(según modelo) y Mac (según modelo). Es conveniente que el software esté en el mayor número de idiomas posible, inlcuido castellano, catalán, gallego y euskera. Además debe contemplar alguna o todas de las siguientes opciones: • Reconocimiento de escritura manual y teclado en la pantalla. • Biblioteca de imágenes y plantilla: • Herramientas pedagógicas como, regla y transportador de ángulos, librerías de imágenes de Matemáticas, Física, Química, Geografía, Música, etc. • Capacidad para importar y salvar al menos en algunos de los siguientes formatos: JPG, BMP, GIF, HTML, PDF, PowerPoint... • Recursos didácticos en diversas áreas con distintos formatos (HTML, Flash, …) • Capacidad para crear recursos. • Integración con aplicaciones externas.

Beneficios para los docentes • Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes: • El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzándolas estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los estudiantes. • La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la imaginación del docente y de los alumnos. • La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores. • La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación: • Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso. • La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional. • El docente se enfrenta a una tecnología sencilla, especialmente si se la compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.

116


Pizarra Interactiva • Interés por la innovación y el desarrollo profesional: • La pizarra interactiva favorece del interés de los docentes por la innovación y al desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico que puede suponer la utilización de una tecnología que inicialmente encaja con los modelos tradicionales, y que resulta fácil al uso. • El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador) • Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes... • El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año. • Ahorro de tiempo: • La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido. • Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a gráficos, diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma más sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.

Beneficios para los alumnos • Aumento de la motivación y del aprendizaje: • Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales. • La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar. • Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente. • Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad: • Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos. • Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea. • Los estudiantes con problemas kinestésicos ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas. • Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo(en el caso de la pizarra táctil).

117


Pizarra Interactiva

Enlaces externos • • • • • •

Videotutoriales sobre el Sistema de Aprendizaje Audiovisual Automatizado [11] Videotutoriales sobre la Pizarra interactiva de bajo costo mediante wiimote [12] Espacio de formación y comunicación para profesores usuarios de pizarras digitales interactivas [13] Tecnología educativa [14] Pizarras interactivas [15] Pizarras Digital y Tecnología Educativa [16]

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16]

http:/ / www. artigraf. com/ InterWrite/ multimedia/ iw_iPanel_test. htm http:/ / www. interactivewhiteboards. com/ www/ http:/ / www. arquespro. com/ ?s=p& c=002 http:/ / www. prometheanworld. com/ www/ http:/ / www. dormant. cl/ livetouch. php http:/ / www. e-beam. com/ http:/ / www. mimio. com/ http:/ / www. polyvision. com/ products/ interactive-whiteboards. asp http:/ / www2. smarttech. com/ st/ en-US/ Products/ http:/ / es. wikipedia. org/ wiki/ Lumen http:/ / www. territorioscuola. com/ youtube/ index. php?key=%22Pizarra+ Interactiva%22 http:/ / www. territorioscuola. com/ youtube/ index. php?key=Pizarra+ Interactiva+ wiimote http:/ / www. campuspdi. org/ http:/ / www. peremarques. net/ http:/ / www. pizarrasinteractivas. cl/ http:/ / www. dulac. es/

Biblioteca digital Una biblioteca digital o biblioteca virtual es una biblioteca en que una proporción significante de los recursos de información se encuentran disponibles en el formato digital (pdf, doc, etc. o microforma), accesible por medio de las computadoras. Es importante considerar que en el concepto de biblioteca digital está presente el efecto de la integración de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet. Para hablar de una biblioteca digital es necesario que las fuentes de información estén disponibles de alguna manera y su acceso sea ubicuo, es decir, no importe dónde residan físicamente ni quién se encargó específicamente de su procesamiento y almacenamiento. Predomina el concepto de biblioteca como espacio y como proceso, por lo que es un concepto que refleja el dinamismo del internet. Lo digital tiene que ver con el propósito y la flexibilidad del sistema de medios de la biblioteca para poder articularse flexiblemente y responder a diversas demandas. Digital en este contexto se relaciona con el hecho que la biblioteca es relativa en espacio y tiempo, porque sus fronteras no las marca la geografía y su disponibilidad temporal es instancia de la demanda de quien la consulta. La biblioteca permite que los documentos se encuentren cuando el usuario necesita consultarlos y para ello responde dinámicamente a partir de su red de fuentes de información. Es un concepto que subraya la importancia del trabajo en red y los atributos de ubicuidad, sincronía, asincronía e hipermedialidad de Internet. Es la biblioteca como espacio compartido que preserva las funciones específicas de una colección sistematizada de documentos, pero que las incrementa a través de la flexibilidad que ofrece el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Es por tanto un concepto abarcador e incluye tanto a la biblioteca digital como a la electrónica que son modalidades anteriores en el tiempo.

118


Biblioteca digital En términos históricos el concepto de biblioteca ha acompañado a las tecnologías y ha estado muy condicionado por las mismas. Así se habló de bibliotecas como colecciones de tablillas de arcilla, o de papiros en la antigüedad, o como bibliotecas electrónicas cuando se automatizaron determinados procesos y servicios, o biblioteca digital cuando las colecciones de documentos comenzaron a soportarse en soporte digital. Se llega al concepto de biblioteca digital cuando las colecciones y servicios bibliotecarios en sus diversas modalidades comenzaron a integrarse en un espacio en red.

Bibliotecas digitales y características • Gutenberg [1], esta es quizá la biblioteca más popular de Internet. Miles de libros disponibles para descarga de obras cuyos derechos de reproducción han expirado. En muchos idiomas, pero sólo en inglés el catálogo es nutrido. • Biblioteca Cervantes Virtual [2], esta es quizá la biblioteca más popular en español. No permite descargas de autores clásicos, sólo lectura página a página en pantalla, bien de facsímiles, bien de páginas web. • Biblioteca Virtual EUMEDNET [3], Más de quinientos libros de Economía, Derecho y Ciencias Sociales. Pueden descargarse gratis y sin necesidad de registrarse a texto completo en formato DOC o PDF o leerse en pantalla como páginas web. • Biblioteca Virtual Extremeña [4] Más de 600 archivos digitalizados sobre Extremadura • Biblioteca Virtual de Salud [5], que es una red de descentralizada de fuentes y servicios de información en América Latina y el Caribe. • Biblioteca Virtual de Salud de Cuba [6], integrante de la red de América Latina y el Caribe y que es parte de Infomed, el Portal de Salud de Cuba. • Biblioteca Digital Ciudad Seva [7], la más importante colección de cuentos clásicos, en cualquier idioma. Desde Esopo hasta Juan Manuel, desde Boccaccio hasta los clásicos del siglo XX. Miles de cuentos que se pueden leer en pantalla, descargar o imprimir. • Librodot [8] en español con literatura, ensayo, historia, viajes, etc. • Dominio Público [9]. Organismo del Gobierno de Brasil, con abundantes obras en portugués y otros idiomas. Permite la descarga en PDF. • Biblopía [10] es una biblioteca virtual gratuita con textos en español e inglés de temática general, agrupados en diversas categorías científicas y humanísticas. Los libros que ofrece en sus archivos son de dominio público o han sido publicados con el consentimiento expreso del autor. • Cibera, es la Biblioteca Virtual Iberoamérica/España/Portugal, y forma parte del portal científico alemán Vascoda [11] . Se dirige a científicos, especialistas y estudiantes de la cultura de los países de lengua española y portuguesa. • Catálogo de Biblioteca Digital de Negrete, Chile [12]. • BVAECH Biblioteca Virtual Ambiental del Estado de Chihuahua [13]. Colección especializada en información ambiental del estado de Chihuahua, México y sus zonas circundantes desarrollada por El Colegio de Chihuahua [14] , institución de investigación y posgrado. • Biblioteca Virtual-Libros Digitales [15], Matemáticas, Física, Química, Electrónica, Mecánica, Medicina, Economía, Sistemas, Biología, Literatura, Informática, Solucionarios, Serie shaum´s, Enciclopedias, etc.

119


Biblioteca digital

Véase también • Libro electrónico • E-learning

Referencias [1] http:/ / www. gutenberg. net/ [2] http:/ / www. cervantesvirtual. com/ index. shtml [3] http:/ / www. eumed. net/ cursecon/ libreria/ index. htm [4] http:/ / biblioteca. paseovirtual. net [5] http:/ / www. bireme. br/ [6] http:/ / www. bvscuba. sld. cu/ html/ es/ home. html [7] http:/ / www. ciudadseva. com/ [8] http:/ / librodot. com [9] http:/ / www. dominiopublico. gov. br [10] http:/ / www. biblopia. com [11] http:/ / www. vascoda. de/ [12] http:/ / www. victorianosaez. blogspot. com/ [13] http:/ / www. elcolegiodechihuahua. edu. mx/ gsdl/ cgi-bin/ library. exe?site=localhost& a=p& p=about& c=bvaech& l=es& w=utf-8/ [14] http:/ / www. elcolegiodechihuahua. edu. mx/ [15] http:/ / bibliotecavirtualun. freehostia. com/

Cursillo Tutoriales: Son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases: la introductoria que genera motivación y se centra la atención; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992). Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. Un cursillo es un curso breve sobre cualquier materia. El término tutorial, muy de moda en los círculos informáticos, es un neologismo de origen inglés.

Véase también • • • •

FAQs Tutor Tutoría Video tutorial

120


Blog

121

Blog Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio → web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre. Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).

Descripción Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo → tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.

Historia Antes de que los blogs se hicieran populares, existían comunidades digitales como USENET, → listas de correo electrónico y BBS. En los años 90 los programas para crear → foros de internet, como por ejemplo WebEx, posibilitaron conversaciones con hilos. Los hilos son mensajes que están relacionados con un tema del foro.

1994-2000 El blog moderno es una evolución de los diarios en línea donde la gente escribía sobre su vida personal, como si fuesen un diario íntimo pero en red. Las páginas abiertas Webring incluían a miembros de la comunidad de diarios en línea. Justin Hall, quien escribió desde 1994 su blog personal, mientras era estudiante de la Universidad de Swarthmore, es reconocido generalmente como uno de los primeros blogueros.[1] También había otras formas de diarios online. Un ejemplo era el diario del programador de juegos John Carmack, publicado mediante el protocolo Finger. Los sitios web, como los sitios corporativos y las páginas web personales, tenían y todavía tienen a menudo secciones sobre noticias o novedades, a menudo en la página principal y clasificados por fecha. Uno de los primeros precursores de un blog fue el sitio web personal de Kibo, actualizado mediante USENET. Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo, la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web publicados y ordenados de forma cronológica hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse hacia muchas más personas, y no necesariamente con conocimientos técnicos. Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos tipos de formas de publicar blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador es hoy en día un aspecto común del blogging. Los blogs pueden ser almacenados mediante servicios de alojamiento de blogs dedicados o pueden ser utilizados mediante software para blogs como Blogger o LiveJournal, o mediante servicios de alojamiento web corrientes como DreamHost. El término "weblog" fue acuñado por Jorn Barger el 17 de diciembre de 1997. La forma corta, "blog", fue acuñada por Peter Merholz, quien dividió la palabra weblog en la frase we blog en la barra lateral de su blog Peterme.com en abril o mayo de 1999.[2] [3] [4] Rápidamente fue adoptado tanto como nombre y verbo (asumiendo "bloguear" como


Blog

122 "editar el weblog de alguien o añadir un mensaje en el weblog de alguien"). Tras un comienzo lento, los blogs ganaron popularidad rápidamente: el sitio Xanga, lanzado en 1996, sólo tenía 100 diarios en 1997, pero más de 50.000.000 en diciembre de 2005. El uso de blogs se difundió durante 1999 y los siguientes años, siendo muy popularizado durante la llegada casi simultánea de las primeras herramientas de alojamiento de blogs: • Open Diary lanzado en octubre de 1998, pronto creció hasta miles de diarios online. Open Diary innovó en los comentarios de los lectores, siendo el primer blog comunitario donde los lectores podían añadir comentarios a las entradas de los blogs. • Brad Fitzpatrick comenzó LiveJournal en marzo de 1999. • Andrew Smales creó Pitas.com en julio de 1999 como una alternativa más fácil para mantener una "página de noticias" en un sitio web, seguido de Diaryland en septiembre de 1999, centrándose más en la comunidad de diarios personales.[5] • Evan Williams y Meg Hourihan (Pyra Labs) lanzaron Blogger.com en agosto de 1999 (adquirido por Google en febrero de 2003) El blogging combinaba la página web personal con herramientas para poder enlazar con otras páginas más fácilmente — en concreto permalinks, blogrolls y trackbacks. Esto, junto a los motores de búsqueda de weblogs permitió a los blogueros llevar un seguimiento de los hilos que les conectaban con otros con intereses similares.

2000–2006 Los primeros blogs estadounidenses populares aparecieron en 2001: AndrewSullivan.com de Andrew Sullivan, Politics1.com de Ron Gunzburger, Political Wire de Taegan Goddardy MyDD de Jerome Armstrong — tratando principalmente temas políticos. En 2002, el blogging se había convertido en tal fenómeno que comenzaron a aparecer manuales COMOs, centrándose principalmente en la técnica. La importancia de la comunidad de blogs (y su relación con una sociedad más grande) cobró importancia rápidamente. Las escuelas de periodismo comenzaron a investigar el fenómeno de los blogs y establecer diferencias entre el periodismo y el blogging. En 2002, el amigo de Jerome Armstrong y ex-socio Markos Moulitsas Zúniga comenzó [[Daily Kos|DailyKos]t]. Con picos de hasta un millón de visitas diarias, se ha convertido en uno de los blogs con más tráfico de Internet. El año 2006, se escogió la fecha del 31 de agosto, para celebrar en toda la red, el llamado "día internacional del Blog". La idea nació de un bloguero (usuario de blog) israelí llamado Nir Ofir, que propuso que en esta fecha, los blogueros que desarrollan bitácoras personales enviaran cinco invitaciones de cinco blogs de diferentes temáticas a cinco diferentes contactos, para que así los internautas dieran a conocer blogs que seguramente otras personas desconocían y les pudiera resultar interesantes.[6]

2006–Presente Hoy en día el blogging es uno de los servicios más populares en el Internet, llegando hasta el punto que cantantes o actores famosos tienen blogs, así también como empresas Internacionales inclusive. Entre los servidores de blogs más populares se encuentran Blogger y Wordpress.

Herramientas para su creación y mantenimiento Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente, sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el → correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog.


Blog

123 Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solución completa de alojamiento, gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones consistentes en software que, al ser instalado en un → sitio web, permiten crear, editar y administrar un blog directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type). Este software es una variante de las herramientas llamadas Sistemas de Gestión de Contenido (CMS), y muchos son gratuitos. La mezcla de los dos tipos es la solución planteada por la versión multiusuario de WordPress (WordPress MU [7]) a partir de la cual se pueden crear plataformas como Rebuscando. INFO [8], Wordpress.com [9] o CiberBlog.es [10] o *Blog total [11]. Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com"), y le proveen de una interfaz, a través de la cual puede añadir y editar contenido. Sin embargo, la funcionalidad de un blog creado con una de estas herramientas se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting. Un software que gestione el contenido, en tanto, requiere necesariamente de un servidor propio para ser instalado, del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, permitiendo así adaptarlo totalmente a las necesidades del sitio, e incluso combinarlo con otros tipos de contenido.

Características técnicas Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.

Comentarios Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información.

Enlaces Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs) como referencias o para ampliar la información agregada. Y, además, la presencia de (entre otros): • Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla. • Un archivo de las anotaciones anteriores. • Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.

Enlaces inversos En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es así.

Fotografías y vídeos Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.


Blog

124

Redifusión Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente, para la redifusión, se usan fuentes web en formato RSS o Atom.

Características sociales También se diferencian en su soporte económico: los sitios de noticias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad. Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparación a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares; con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.

Enemigos del correcto funcionamiento de un blog Al igual que en los foros, los principales enemigos son el spam, los troles, y los leechers. También suelen provocar problemas los fake (usuarios que se hacen pasar por otros usuarios); y algunos usuarios títeres (usuarios que se hacen pasar por varios y diferentes usuarios). Aunque no son enemigos, los recién llegados (o newbies) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del blog al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápidamente a la comunidad, o por no leer las reglas específicas que puede tener el blog en el que acaban de ingresar. Otro problema es el de la lectura, producto del lenguaje usado por los chaters.

Taxonomía Algunas variantes del weblog son los openblog, fotolog, los vlogs (videoblogs), los audioblogs y los moblog (desde los teléfonos móviles). Además, cada vez son más los weblogs que incorporan podcast como sistema adicional de información u opinión.

Hispanización de la palabra Muchas personas denominan bitácora a una bitácora de red o blog, haciendo referencia a la idea de llevar un registro cronológico de sucesos, contando cualquier historia o dándole cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del término que se hace en la serie de ciencia ficción Star Trek para aludir al diario de a bordo del capitán de la nave). En el año 2005 la Real Academia Española de la Lengua introdujo el vocablo en el Diccionario Panhispánico de Dudas [12] con el objeto de someterlo a análisis para su aceptación como acepción y su posterior inclusión en el Diccionario.


Blog

125

Glosario • Entrada, entrega, posteo o asiento: la unidad de publicación de una bitácora. En inglés se le llama "post" o "entry". • Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicación, pero que todavía no se ha publicado. Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador cuando se piensa corregirla o ampliarla antes de publicarla. En inglés se le llama "draft". • Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico. • Permalink: abr. enlace permanente. El URI único que se le asigna a cada entrada de la bitácora, el cual se debe usar para enlazarla. • Bloguero: escritor de publicaciones para formato de blog. Es común el uso del término inglés original: "blogger". • Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama "comments". • Plantilla: Documento que contiene pautas de diseño pre-codificado de uso sencillo. En inglés se le llama "template". Estas plantillas, que habitualmente utilizan hojas de estilo en cascada -CSS-, pueden ser modificadas en la mayoría de los casos por los propios usuarios y adaptados a sus necesidades o gustos. • Bloguear: acción de publicar mensajes en weblogs. • Blogosfera o blogósfera: conjunto de blogs agrupados por algún criterio específico (localización, temática, idioma). Por ejemplo: blogosfera hispana, blogósfera chilena o la blogosfera política. El término fue acuñado en 2002 por William Quick.[13] • Blogonimia: Investigación del origen de los nombres con que los blogueros o dueños de las bitácoras han bautizado sus blogs. El término fue usado por primera vez en el blog eMe [14]. • Blogalifóbica: calificativo que se aplica a aquellas empresas u organizaciones que no aceptan que sus empleados tengan blogs. Como la palabra indica, sería una fobia a los blogs. Se sustenta en el miedo a que en el blog aparezcan informaciones que puedan dañar la imagen de una empresa, o que perjudiquen a sus beneficios... • Tumblelog: blog de apuntes, esbozos, citas o enlaces sin exigencias de edición, ni completitud. No admiten comentarios, etiquetas o categorías. Tienen un aire neoweb 1.0.

El uso en comunidades El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, sólo para manejo de noticias y artículos, donde no sólo participa uno sino varios autores llenando la comunidad de artículos.

Clasificaciones Según el buscador de blogs Wikio, los cinco blogs más influyentes del mundo en enero de 2008 fueron TechCrunch, Mashable!, Engadget, Gizmodo y Boing Boing.El blog en español más influyente fue, de acuerdo con esta clasificación, Microsiervos (España), situado en la décimo tercera posición. Entre los veinte blogs más influyentes de Europa, existían cinco blogs de España, todos en castellano: Microsiervos (2ª posición), Mangas Verdes (6ª), Genbeta (7ª), Loogic (19ª) y Error 500 (20ª). A nivel exclusivamente de habla hispana, según la clasificación de Alianzo,[15] los blogs más influyentes en español son los siguientes: Microsiervos (España), Barrapunto (España), Enrique Dans (España), Alt1040 (México), genbeta (España), Dirson (España), FayerWayer (Chile), Kriptópolis (España), Escolar.net (España) y Denken Über (Argentina).


Blog

126

Bibliografía básica sobre weblogs • Universo del weblog: Consejos Prácticos para Crear y Mantener su Blog. Blood, Rebecca. Madrid, Ediciones 2000, S.A. 2005. ISBN 84-96426-76-9. • Salam Pax. El internauta de Bagdad. Salam Pax. Madrid, Mondadori, 2003. ISBN 84-397-1014-3. • Blogs. La conversación en internet que está revolucionando medios, empresas y ciudadanos. Rojas Orduña, Octavio Isaac et al. Madrid, ESIC Editorial, 2005. ISBN 84-7356-427-8. • La revolución de los blogs. Orihuela, José Luis. Madrid, La Esfera de los Libros, S.L., 2006. ISBN 84-9734-498-7.

Véase también • • • • • •

Best of the Blogs. Premio BOBS a los mejores Blogs (en castellano) Blogia Foros Blogger WordPress Splog

• Videoblog • Coste por influencia • Marketing via blog

Formatos • RSS, formato de redifusión usado en weblogs, entre otras. • Atom, otro formato de redifusión usado en weblogs.

Enlaces externos • La vida en un blog [16], discurso del académico de la Lengua Juan Luis Cebrian en la RAE. mwl:Blogue

Referencias [1] « Time to get a life — pioneer bloguero Justin Hall bows out at 31 (http:/ / www. thelastart. com/ catalog)». SFgate (2005-02-20). Consultado el 2006-06-09. [2] « It's the links, stupid (http:/ / www. economist. com/ surveys/ displaystory. cfm?story_id=6794172)», The Economist, 2006-4-20. Consultado el 2006-07-21. [3] Peter Merholz (1999). « Peterme.com (http:/ / web. archive. org/ web/ 19991013021124/ http:/ / peterme. com/ index. html)». The Internet Archive. Consultado el 2006-07-21. [4] Jason Kottke (August 26, 2003). « kottke.org (http:/ / www. kottke. org/ 03/ 08/ its-weblog-not-web-log)». Consultado el 2006-07-21. [5] Jensen, Mallory A Brief History of Weblogs (http:/ / www. cjr. org/ issues/ 2003/ 5/ blog-jensen. asp?printerfriendly=yes) [6] Los bloggers celebran hoy su día (http:/ / www. cronica. com. mx/ nota. php?id_nota=258877) en La Crónica de Hoy, 31/8/06 [7] http:/ / mu. wordpress. org [8] http:/ / www. rebuscando. info [9] http:/ / es. wordpress. com [10] http:/ / ciberblog. es [11] http:/ / www. microcaos. net/ [12] Diccionario panhispánico de dudas (http:/ / buscon. rae. es/ dpdI/ SrvltGUIBusDPD?lema=bitácora) Palabra bitácora. [13] Daily Pundit (http:/ / www. iw3p. com/ DailyPundit/ 2001_12_30_dailypundit_archive. html#8315120) William Quick, 1/1/2002. [14] http:/ / www. lacoctelera. com/ eme/ categoria/ blogonimia [15] Clasificación de Alianzo (http:/ / www. alianzo. com/ es/ top-blogs/ lang/ espanol) [16] http:/ / www. elpais. com/ articulo/ tecnologia/ vida/ blog/ elpeputec/ 20071105elpeputec_1/ Tes


WebQuest

WebQuest Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta [Seymourt Papert][1] y sus discipulos. Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Una WebQuest tiene la siguiente estructura: • • • • • • •

Introducción Tarea Proceso Recursos Evaluación Conclusión Autores

Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un → sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de → blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web. No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema. En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió. Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en http:/ / www. vivenciapedagogica. com. br [2] , también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.

127


WebQuest

128

Tipos de webquest Corta duración • Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. • Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase. Larga duración • Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc) • Duración: Entre una semana y un mes de clase

Enlaces externos y algunos ejemplos • Sitio web oficial de la WebQuest [3] (en inglés) • Sitio español de la WebQuest [4] • Sitio catalán de la WebQuest

[5]

• Qué son WebQuests [6] (en español)

Captura página WebQuest Liceo Nacional de Maipú, se muestra parte del material existente ahí. http:/ / www. webquestlnm. cl/

• WebQuest de Educación Física [7] • Webquest del Colegio de BCN: Jesús Maria i Josep [8] • Biblioteca Semántica de WebQuest [9] • • • •

¡Salvemos la Muralla de Sevilla! [10] Webquests para segundas lenguas [11] (en español e inglés) Violencia Escolar: el fenomeno del Bullying [12] (Estudio de Caso en España) Generador de webquest [13]

Referencias [1] [2] [3] [4]

http:/ / es. wikipedia. org/ wiki/ Seymour_Papert http:/ / www. vivenciapedagogica. com. br http:/ / www. webquest. org http:/ / www. webquest. es

[5] http:/ / webquestcat. cat [6] http:/ / www. isabelperez. com/ webquest/ index. htm [7] http:/ / ficus. pntic. mec. es/ dgap0010/ recursos/ webq. htm [8] http:/ / www. manyanet-jmj. net/ cmd/ webquest/ index. php [9] http:/ / cfievalladolid2. net/ webquest/ common/ index. php [10] http:/ / www. phpwebquest. org/ wq25/ / / / webquest/ soporte_tablon_w. php?id_actividad=14614& id_pagina=1 [11] http:/ / www. isabelperez. com/ webquest/ taller/ l2/ index. htm [12] http:/ / www. juntadeandalucia. es/ averroes/ colegio_sanjosedepalmete/ bullying [13] http:/ / www. webquest. es/ phpwebquest


129

Medios y Multimedia Multimedia Multimedia es una combinación de formas de contenido:

Texto

Sonido

Imagen

Animación

Video

Interactividad

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podria considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.


Multimedia

130

Características

Grabado localmente

Transmitido en línea

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.

Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.

Uso La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la


Multimedia segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. Tipos de información multimedia: • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... • Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo,el esquema del multimedia

131


Multimedia

Enlaces externos • Licenciatura en Comunicación y Diseño Multimedial [1] • Licenciatura en Artes Multimediales [2] • HAEduc: Herramienta gratuita para el desarrollo multimedia multiplataforma [3]

Referencias [1] http:/ / multimedia. maimonides. edu/ [2] http:/ / iuna. edu. ar/ departamentos/ multimedia/ [3] http:/ / www. haeduc. rimed. cu

Medios audiovisuales Medios audiovisuales son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar un mensaje especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática.[1]

Referencias Enlaces externos • Características de los medios audiovisuales, Wikilearning [2].

Referencias [1] Según la clasificación de Juan Diego Gutierrez Medina, " Los medios audiovisuales (http:/ / www. ugr. es/ ~jdiegog/ Temario Audiovisuales Curso Conserjeria/ Introduccion a los Medios Audiovisuales. pdf)", Universidad de Granada. [2] http:/ / www. wikilearning. com/ monografia/ medios_audiovisuales-caracteristicas_de_los_materiales_sonoros_y_audiovisuales/ 5786-12

132


133

Evaluación de Web Educativas Página web Una página web, también conocida como página de Internet, es un documento adaptado para la → Web y que normalmente forma parte de un → sitio web. Su principal característica son los hiperenlaces a otras páginas, siendo esto el fundamento de la Web. Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto o → multimedia) e hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, o aplicaciones embebidas para hacerla interactiva. Captura de una página web.

Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provea la capacidad de insertar hiperenlaces, generalmente HTML. El contenido de la página puede ser predeterminado ("página web estática") o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web ("página web dinámica"). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización se hacen a través de lenguajes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que debe generarlo. La páginas dinámicas que se generan al ser solicitadas son creadas por una aplicación en el servidor web que alberga las mismas. Respecto a la estructura de las páginas web algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño para facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido.

Véase también • • • • •

→ Sitio web → World Wide Web Internet W3C Sitios web más visitados

ckb:‫بێو یەڕەپ‬


Sitio web

Sitio web Un sitio web (en inglés website) es un conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio de Internet o subdominio en la → World Wide Web en Internet. Una → página web es un documento HTML/XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet. Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca "→ World Wide Web" de información. A las páginas de un sitio web se accede desde un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios. Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen muchos sitios de pornografía en Internet, parte de muchos sitios de noticias, sitios de juegos, → foros, servicios de → correo electrónico basados en web y sitios que proporcionan datos de bolsa en tiempo real.

Visión general Es otra organización y está típicamente dedicada a algún tema particular o propósito. Cualquier sitio web puede contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre sitios individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borroso. No debemos confundir sitio web con página web, esta última es sólo un archivo HTML, y forma parte de un sitio web. Al ingresar una dirección, como por ejemplo www.wikimedia.org, siempre se está haciendo referencia a un sitio web, que tiene una página HTML inicial, que es lo primero que se visualiza. La búsqueda en Internet se realiza asociando el DNS ingresado con la dirección IP del servidor que contenga el sitio web en el cual está la página HTML buscada. Los sitios web están escritos en HTML (Hyper Text Markup Language), o dinámicamente convertidos a éste y se acceden usando un software llamado navegador web, también conocido como un cliente HTTP. Los sitios web pueden ser visualizados o accedidos desde un abanico de dispositivos con disponibilidad de Internet como computadoras personales, computadores portátiles, PDAs y teléfonos móviles. Un sitio web está alojado en una computadora conocida como servidor web, también llamada servidor HTTP, y estos términos también pueden referirse al software que se ejecuta en esta computadora y que recupera y entrega las páginas de un sitio web en respuesta a peticiones del usuario. Apache es el programa más comúnmente usado como servidor web (según las estadísticas de Netcraft) y el Internet Information Services (IIS) de Microsoft también se usa comúnmente. Un sitio web estático es uno que tiene contenido que no se espera que cambie frecuentemente y se mantiene manualmente por alguna persona o personas que usan algún tipo de programa editor. Hay dos amplias categorías de programas editores usados para este propósito que son • Editores de texto como Notepad, donde el HTML se manipula directamente en el programa editor o • Editores WYSIWYG como por ejemplo Microsoft FrontPage y Adobe Dreamweaver, donde el sitio se edita usando una interfaz GUI y el HTML subyacente se genera automáticamente con el programa editor. Un sitio web dinámico es uno que puede tener cambios frecuentes en la información. Cuando el servidor web recibe una petición para una determinada página de un sitio web, la página se genera automáticamente por el software como respuesta directa a la petición de la página; Por lo tanto abriendo muchas posibilidades incluyendo por ejemplo: El sitio puede mostrar el estado actual de un diálogo entre usuarios, monitorizar una situación cambiante, o proporcionar información garantizada de alguna manera a los requisitos del usuario individual.

134


Sitio web Hay un amplio abanico de sistemas de software, como el lenguaje de programación PHP, Active Server Pages (ASP), y Java Server Pages (JSP) que están disponibles para generar sistemas de sitios web dinámicos. Los sitios dinámicos a menudo incluyen contenido que se recupera de una o más → bases de datos o usando tecnologías basadas en XML como el RSS. El contenido estático puede también ser generado de manera dinámica periódicamente o si ocurren ciertas condiciones para la regeneración para evitar la pérdida de rendimiento de iniciar el motor dinámico para cada usuario o para cada conexión. Hay plugins disponibles para navegadores, que se usan para mostrar contenido activo como Flash, Shockwave o applets escritos en Java. El HTML dinámico también proporciona para los usuarios interactividad y el elemento de actualización en tiempo real entre páginas web (i.e, las páginas no tienen que cargarse o recargarse para efectuar cualquier cambio), principalmente usando el DOM y JavaScript, el soporte de los cuales está integrado en la mayoría de navegadores modernos. Este tema es muy amplio y cada día hay nuevos modelos de páin ,profesionales. Últimamente, dado el compromiso social de muchos gobiernos, se recomienda que los Sitios Web cumplan unas normas de accesibilidad para que éstos, puedan ser visitados y utilizados por el mayor número de personas posibles independientemente de sus limitaciones físicas o las derivadas de su entorno. La accesibilidad web viene recogida en las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web WCAG 1.0 del W3C.

Tipos de sitios web Existen muchas variedades de sitios web, cada uno especializándose en un tipo particular de contenido o uso, y puede ser arbitrariamente clasificados de muchas maneras. Unas pocas clasificaciones pueden incluir: • Sitio archivo: usado para preservar contenido electrónico valioso amenazado con extinción. Dos ejemplos son: Internet Archive, el cual desde 1996 ha preservado billones de antiguas (y nuevas) páginas web; y Google Groups, que a principios de 2005 archivaba más de 845.000.000 mensajes expuestos en los grupos de noticias/discusión de Usenet, tras su adquisición de Deja News. • Sitio weblog (o blog): sitio usado para registrar lecturas online o para exponer diarios en línea; puede incluir foros de discusión. Ejemplos: Blogger, Xanga. LiveJournal, WordPress, www.x0101.com. • Sitio de empresa: usado para promocionar una empresa o servicio. • Sitio de comercio electrónico: para comprar bienes, como Amazon.com. • Sitio de comunidad virtual: un sitio donde las personas con intereses similares se comunican con otros, normalmente por → chat o foros. Por ejemplo: MySpace, Facebook,Hi5, Multiply, Orkut. • Sitio de → Base de datos: un sitio donde el uso principal es la búsqueda y muestra de un contenido específica de la base de datos como la Internet Movie Database. • Sitio de desarrollo: un sitio el propósito del cual es proporcionar información y recursos relacionados con el desarrollo de software, diseño web, etc. • Sitio → directorio: un sitio que contiene contenidos variados que están divididos en categorías y subcategorías, como el directorio de Yahoo!, el directorio de Google y el Open Directory Project. • Sitio de descargas: estrictamente usado para descargar contenido electrónico, como software, demos de juegos o fondos de escritorio: Download, Tucows, Softonic, Baulsoft. • Sitio de juego: un sitio que es propiamente un juego o un "patio de recreo" donde mucha gente viene a jugar, como MSN Games, Pogo.com y los MMORPGs VidaJurasica, Planetarion y Kings of Chaos. • Sitio de → información: contiene contenido que pretende informar a los visitantes, pero no necesariamente de propósitos comerciales; tales como: RateMyProfessors.com, Free Internet Lexicon and Encyclopedia. La mayoría de los gobiernos e instituciones educacionales y sin ánimo de lucro tienen un sitio de información. • Sitio de noticias: Similar a un sitio de información, pero dedicada a mostrar noticias y comentarios. • Sitio pornográfico (porno): muestra imágenes y vídeos de contenido sexual explicito.

135


Sitio web • Sitio buscador: un sitio que proporciona información general y está pensado como entrada o búsqueda para otros sitios. Un ejemplo puro es Google, y el tipo de buscador más conocido es Yahoo!. • Sitio shock: incluye imágenes o otro material que tiene la intención de ser ofensivo a la mayoría de visitantes. Ejemplos: rotten.com, [ratemypoo.com]. • Sitio de subastas: subastas de artículos por internet, como eBay. • Sitio personal: Mantenido por una persona o un pequeño grupo (como por ejemplo familia) que contiene información o cualquier contenido que la persona quiere incluir. • Sitio portal: un sitio web que proporciona un punto de inicio, entrada o portal a otros recursos en Internet o una intranet. • Sitio → Web 2.0: un sitio donde los usuarios son los responsables de mantener la aplicación viva, usando tecnologías de última generación: pikeo, flickr • Creador de sitios: es básicamente un sitio que te permite crear otros sitios, utilizando herramientas de trabajo en línea, como PageCreative. • → Wiki: un sitio donde los usuarios editan colaborativamente (por ejemplo: Wikipedia). • Sitio político: un sitio web donde la gente puede manifestar su visión política. Ejemplo: New Confederacy. • Sitio de rating: un sitio donde la gente puede alabar o menospreciar lo que aparece. • Sitios educativos: promueven cursos presenciales y a distancia, información a profesores y estudiantes, permiten ver o descargar contenidos de asignaturas o temas. • Sitio spam: sitio web sin contenidos de valor que ha sido creado exclusivamente para obtener beneficios y fines publicitarios, engañando a los motores de búsqueda.

Véase también • • • • • •

→ Web 2.0 Internet Accesibilidad web Web Sitios web más visitados WYSIWYM

136


Seguridad informática

Seguridad informática La seguridad informática consiste en asegurar que los recursos del sistema de información (material informático o programas) de una organización sean utilizados de la manera que se decidió y que el acceso a la información allí contenida así como su modificación sólo sea posible a las personas que se encuentren acreditadas y dentro de los límites de su autorización.

Introducción Podemos entender como seguridad un estado de cualquier tipo de información (informático o no) que nos indica que ese sistema está libre de peligro, daño o riesgo. Se entiende como peligro o daño todo aquello que pueda afectar su funcionamiento directo o los resultados que se obtienen del mismo. Para la mayoría de los expertos el concepto de seguridad en la informática es utópico porque no existe un sistema 100% seguro. Para que un sistema se pueda definir como seguro debe tener estas cuatro características: • Integridad: La información sólo puede ser modificada por quien está autorizado y de manera controlada. • Confidencialidad: La información sólo debe ser legible para los autorizados. • Disponibilidad: Debe estar disponible cuando se necesita. • Irrefutabilidad (No repudio): El uso y/o modificación de la información por parte de un usuario debe ser irrefutable, es decir, que el usuario no puede negar dicha acción. Dependiendo de las fuentes de amenaza, la seguridad puede dividirse en tres partes: seguridad física, seguridad ambiental y seguridad lógica. En estos momentos la seguridad informática es un tema de dominio obligado por cualquier usuario de la Internet, para no permitir que su información sea comprometida.

Términos relacionados con la seguridad informática • Activo: recurso del sistema de información o relacionado con éste, necesario para que la organización funcione correctamente y alcance los objetivos propuestos. • Amenaza: es un evento que puede desencadenar un incidente en la organización, produciendo daños materiales o pérdidas inmateriales en sus activos. • Impacto: medir la consecuencia al materializarse una amenaza. • Riesgo: posibilidad de que se produzca un impacto determinado en un Activo, en un Dominio o en toda la Organización. • Vulnerabilidad: posibilidad de ocurrencia de la materialización de una amenaza sobre un Activo. • Ataque: evento, exitoso o no, que atenta sobre el buen funcionamiento del sistema. • Desastre o Contingencia: interrupción de la capacidad de acceso a información y procesamiento de la misma a través de computadoras necesarias para la operación normal de un negocio. Aunque a simple vista se puede entender que un Riesgo y una Vulnerabilidad se podrían englobar un mismo concepto, una definición más informal denota la diferencia entre riesgo y vulnerabilidad, de modo que se debe la Vulnerabilidad está ligada a una Amenaza y el Riesgo a un Impacto. La información (datos) se verá afectada por muchos factores, incidiendo básicamente en los aspectos de confidencialidad, integridad y disponibilidad de la misma. Desde el punto de vista de la empresa, uno de los problema más importantes puede ser el que está relacionado con el delito o crimen informático, por factores externos e internos. Una persona no autorizada podría: Clasificar y desclasificar los datos, Filtrar información, Alterar la información, Borrar la información, Usurpar datos, Hojear información clasificada. La medida más eficiente para la protección de los datos es determinar una buena política de copias de seguridad o backups: Copia de seguridad completa, Todos los datos (la primera vez), Copias de seguridad incrementales, Sólo se

137


Seguridad informática copian los ficheros creados o modificados desde el último backup, Elaboración de un plan de backup en función del volumen de información generada • Tipo de copias, ciclo de esta operación, etiquetado correcto. • Diarias, semanales, mensuales: creación de tablas periodicamente hablando, solicitando un dinero como ya dijimos diarios, mensuales o semanales

Objetivos Los activos son los elementos que la seguridad informática tiene como objetivo proteger. Son tres elementos que conforman los activos: Información Es el objeto de mayor valor para una organización, el objetivo es el resguardo de la información, independientemente del lugar en donde se encuentre registrada, en algún medio electrónico o físico. Equipos que la soportan. Software, hardware y organización. Usuarios Individuos que utilizan la estructura tecnológica y de comunicaciones que manejan la información.

Análisis de riesgos El activo más importante que se posee es la información y, por lo tanto, deben existir técnicas que la aseguren, más allá de la seguridad física que se establezca sobre los equipos en los cuales se almacena. Estas técnicas las brinda la seguridad lógica que consiste en la aplicación de barreras y procedimientos que resguardan el acceso a los datos y sólo permiten acceder a ellos a las personas autorizadas para hacerlo. Existe un viejo dicho en la seguridad informática que dicta: "lo que no está permitido debe estar prohibido" y ésta debe ser la meta perseguida. Los medios para conseguirlo son: 1. Restringir el acceso (de personas de la organización y de las que no lo son) a los programas y archivos. 2. Asegurar que los operadores puedan trabajar pero que no puedan modificar los programas ni los archivos que no correspondan (sin una supervisión minuciosa). 3. Asegurar que se utilicen los datos, archivos y programas correctos en/y/por el procedimiento elegido. 4. Asegurar que la información transmitida sea la misma que reciba el destinatario al cual se ha enviado y que no le llegue a otro. 5. Asegurar que existan sistemas y pasos de emergencia alternativos de transmisión entre diferentes puntos. 6. Organizar a cada uno de los empleados por jerarquía informática, con claves distintas y permisos bien establecidos, en todos y cada uno de los sistemas o aplicaciones empleadas. 7. Actualizar constantemente las contraseñas de accesos a los sistemas de cómputo.

138


Seguridad informática

Elementos de un análisis de riesgo Cuando se pretende diseñar una técnica para implementar un análisis de riesgo informático se pueden tomar los siguientes puntos como referencia a seguir: 1.Construir un perfil de las amenazas que esté basado en los activos de la organización. 2.Identificación de los activos de la organización. 3.Identificar las amenazas de cada uno de los activos listados. 4.Conocer las prácticas actuales de seguridad 5.Identificar las vulnerabilidades de la organización. • Recursos humanos • Recursos técnicos • Recursos financieros 6.Identificar los requerimientos de seguridad de la organización. 7.Identificación de las vulnerabilidades dentro de la infraestructura tecnológica. 8.Detección de los componentes claves 9.Desarrollar planes y estrategias de seguridad que contengan los siguientes puntos: • • • •

Riesgo para los activos críticos Medidas de riesgos Estrategias de protección Planes para reducir los riesgos.

Análisis de impacto al negocio El reto es asignar estratégicamente los recursos para equipo de seguridad y bienes que intervengan, basandose en el impacto potencial para el negocio, respecto a los diversos incidentes que se deben resolver. Para determinar el establecimiento de prioridades, el sistema de gestión de incidentes necesita saber el valor de los sistemas de información que pueden ser potencialmente afectados por incidentes de seguridad. Esto puede implicar que alguien dentro de la organización asigne un valor monetario a cada equipo y un archivo en la red o asignar un valor relativo a cada sistema y la información sobre ella. Dentro de los Valores para el sistema se pueden distinguir: Confidencialidad de la información, la Integridad (aplicaciones e información) y finalmente la Disponibilidad del sistema. Cada uno de estos valores es un sistema independiente del negocio, supongamos el siguiente ejemplo, un servidor Web público pueden poseer los requisitos de confidencialidad de baja (ya que toda la información es pública),pero de alta disponibilidad y los requisitos de integridad. En contraste, un sistema de planificación de recursos empresariales (ERP),sistema puede poseer alta puntaje en los tres variables. Los incidentes individuales pueden variar ampliamente en términos de alcance e importancia.

Puesta en marcha de una política de seguridad Actualmente las legislaciones nacionales de los Estados, obligan a las empresas, instituciones públicas a implantar una política de seguridad. Ej: En España la Ley Orgánica de Protección de Datos o también llamada LOPD y su normativa de desarrollo. Generalmente se ocupa exclusivamente a asegurar los derechos de acceso a los datos y recursos con las herramientas de control y mecanismos de identificación. Estos mecanismos permiten saber que los operadores tienen sólo los permisos que se les dio. La seguridad informática debe ser estudiada para que no impida el trabajo de los operadores en lo que les es necesario y que puedan utilizar el sistema informático con toda confianza. Por eso en lo referente a elaborar una

139


Seguridad informática política de seguridad, conviene: • Elaborar reglas y procedimientos para cada servicio de la organización. • Definir las acciones a emprender y elegir las personas a contactar en caso de detectar una posible intrusión • Sensibilizar a los operadores con los problemas ligados con la seguridad de los sistemas informáticos. Los derechos de acceso de los operadores deben ser definidos por los responsables jerárquicos y no por los administradores informáticos, los cuales tienen que conseguir que los recursos y derechos de acceso sean coherentes con la política de seguridad definida. Además, como el administrador suele ser el único en conocer perfectamente el sistema, tiene que derivar a la directiva cualquier problema e información relevante sobre la seguridad, y eventualmente aconsejar estrategias a poner en marcha, así como ser el punto de entrada de la comunicación a los trabajadores sobre problemas y recomendaciones en término de seguridad informatica.

Las amenazas Una vez que la programación y el funcionamiento de un dispositivo de almacenamiento (o transmisión) de la información se consideran seguras, todavía deben ser tenidos en cuenta las circunstancias "no informáticas" que pueden afectar a los datos, las cuales son a menudo imprevisibles o inevitables, de modo que la única protección posible es la redundancia (en el caso de los datos) y la descentralización -por ejemplo mediante estructura de redes(en el caso de las comunicaciones). Estos fenómenos pueden ser causados por: • El usuario: causa del mayor problema ligado a la seguridad de un sistema informático (porque no le importa, no se da cuenta o a propósito). • Programas maliciosos: programas destinados a perjudicar o a hacer un uso ilícito de los recursos del sistema. Es instalado (por inatención o maldad) en el ordenador abriendo una puerta a intrusos o bien modificando los datos. Estos programas pueden ser un virus informático, un gusano informático, un troyano, una bomba lógica o un programa espía o Spyware. • Un intruso: persona que consigue acceder a los datos o programas de los cuales no tiene acceso permitido (cracker, defacer, script kiddie o Script boy, viruxer, etc.). • Un siniestro (robo, incendio, por agua): una mala manipulación o una malintención derivan a la pérdida del material o de los archivos. • El personal interno de Sistemas. Las pujas de poder que llevan a disociaciones entre los sectores y soluciones incompatibles para la seguridad informática.

Tipos de amenaza El hecho de conectar una red a un entorno externo nos da la posibilidad de que algún atacante pueda entrar en ella, con esto, se puede hacer robo de información o alterar el funcionamiento de la red. Sin embargo el hecho de que la red no sea conectada a un entorno externo no nos garantiza la seguridad de la misma. De acuerdo con el Computer Secutiry Institute (CSI) de San Francisco aproximadamente entre 60 y 80 por ciento de los incidentes de red son causados desde adentro de la misma. Basado en esto podemos decir que existen 2 tipos de amenazas: • Amenazas internas: Generalmente estas amenazas pueden ser más serias que las externas por varias razones como son: -Los usuarios conocen la red y saben cómo es su funcionamiento. -Tienen algún nivel de acceso a la red por las mismas necesidades de su trabajo. -Los IPS y Firewalls son mecanismos no efectivos en amenazas internas. • Amenazas externas: Son aquellas amenazas que se originan de afuera de la red. Al no tener información certera de la red, un atacante tiene que realizar ciertos pasos para poder conocer qué es lo que hay en ella y buscar la

140


Seguridad informática manera de atacarla. La ventaja que se tiene en este caso es que el administrador de la red puede prevenir una buena parte de los ataques externos.

La amenaza informática del futuro Si en un momento el objetivo de los ataques fue cambiar las plataformas tecnológicas ahora las tendencias cibercriminales indican que la nueva modalidad es manipular los significados de la información digital. El área semántica, era reservada para los humanos, se convirtió ahora en el núcleo de los ataques debido a la evolución de la Web 2.0 y las redes sociales, factores que llevaron al nacimiento de la generación 3.0. • Se puede afirmar que “la Web 3.0 otorga contenidos y significados de manera tal que pueden ser comprendidos por las computadoras, las cuales -por medio de técnicas de inteligencia artificial- son capaces de emular y mejorar la obtención de conocimiento, hasta el momento reservada a las personas”. • Es decir, se trata de dotar de significado a las páginas Web, y de ahí el nombre de Web semántica o Sociedad del Conocimiento, como evolución de la ya pasada Sociedad de la Información En este sentido, las amenazas informáticas que viene en el futuro ya no son con la inclusión de troyanos en los sistemas o softwares espías, sino con el hecho de que los ataques se han profesionalizado y manipulan el significado del contenido virtual. • “La Web 3.0, basada en conceptos como elaborar, compartir y significar, está representando un desafío para los hackers que ya no utilizan las plataformas convencionales de ataque, sino que optan por modificar los significados del contenido digital, provocando así la confusión lógica del usuario y permitiendo de este modo la intrusión en los sistemas”, La amenaza ya no solicita la clave de homebanking del desprevenido usuario, sino que directamente modifica el balance de la cuenta, asustando al internauta y, a partir de allí, sí efectuar el robo del capital”. Para no ser presa de esta nueva ola de ataques más sutiles, Se recomienda: • Mantener las soluciones activadas y actualizadas. • Evitar realizar operaciones comerciales en computadoras de uso público. • Verificar los archivos adjuntos de mensajes sospechosos y evitar su descarga en caso de duda.

Técnicas para asegurar el sistema • Codificar la información: Criptología, Criptografía y Criptociencia, contraseñas difíciles de averiguar a partir de datos personales del individuo. • Vigilancia de red. Zona desmilitarizada • Tecnologías repelentes o protectoras: cortafuegos, sistema de detección de intrusos - antispyware, antivirus, llaves para protección de software, etc. Mantener los sistemas de información con las actualizaciones que más impacten en la seguridad.

141


Seguridad informática

Consideraciones de software Tener instalado en la máquina únicamente el software necesario reduce riesgos. Así mismo tener controlado el software asegura la calidad de la procedencia del mismo (el software obtenido de forma ilegal o sin garantías aumenta los riesgos). En todo caso un inventario de software proporciona un método correcto de asegurar la reinstalación en caso de desastre. El software con métodos de instalación rápidos facilita también la reinstalación en caso de contingencia. Existe un software que es conocido por la cantidad de agujeros de seguridad que introduce. Se pueden buscar alternativas que proporcionen iguales funcionalidades pero permitiendo una seguridad extra.

Consideraciones de una red Los puntos de entrada en la red son generalmente el correo, las páginas web y la entrada de ficheros desde discos, o de ordenadores ajenos, como portátiles. Mantener al máximo el número de recursos de red sólo en modo lectura, impide que ordenadores infectados propaguen virus. En el mismo sentido se pueden reducir los permisos de los usuarios al mínimo. Se pueden centralizar los datos de forma que detectores de virus en modo batch puedan trabajar durante el tiempo inactivo de las máquinas. Controlar y monitorizar el acceso a Internet puede detectar, en fases de recuperación, cómo se ha introducido el virus.A

Algunas afirmaciones erróneas comunes acerca de la seguridad • Mi sistema no es importante para un cracker. Esta afirmación se basa en la idea de que no introducir contraseñas seguras en una empresa no entraña riesgos pues ¿quién va a querer obtener información mía?. Sin embargo, dado que los métodos de contagio se realizan por medio de programas automáticos, desde unas máquinas a otras, estos no distinguen buenos de malos, interesantes de no interesantes, etc. Por tanto abrir sistemas y dejarlos sin claves es facilitar la vida a los virus. • Estoy protegido pues no abro archivos que no conozco. Esto es falso, pues existen múltiples formas de contagio, además los programas realizan acciones sin la supervisión del usuario poniendo en riesgo los sistemas. • Como tengo antivirus estoy protegido. En general los programas antivirus no son capaces de detectar todas las posibles formas de contagio existentes, ni las nuevas que pudieran aparecer conforme los ordenadores aumenten las capacidades de comunicación, además los antivirus son vulnerables a desbordamientos de búfer que hacen que la seguridad del sistema operativo se vea más afectada aún. • Como dispongo de un firewall no me contagio. Esto únicamente proporciona una limitada capacidad de respuesta. Las formas de infectarse en una red son múltiples. Unas provienen directamente de accesos al sistema (de lo que protege un firewall) y otras de conexiones que se realizan (de las que no me protege). Emplear usuarios con altos privilegios para realizar conexiones puede entrañar riesgos, además los firewalls de aplicación (los más usados) no brindan protección suficiente contra el spoofing. • Tengo un servidor web cuyo sistema operativo es un Unix actualizado a la fecha: Puede que este protegido contra ataques directamente hacia el núcleo, pero si alguna de las aplicaciones web (PHP, Perl, Cpanel, etc.) está desactualizada, un ataque sobre algún script de dicha aplicación puede permitir que el atacante abra una shell y por ende ejecutar comandos en el unix.

142


Seguridad informática

Organismos oficiales de seguridad informática Existen organismos oficiales encargados de asegurar servicios de prevención de riesgos y asistencia a los tratamientos de incidencias, tales como el CERT/CC [1] (Computer Emergency Response Team Coordination Center) del SEI [2] (Software Engineering Institute) de la Carnegie Mellon University el cual es un centro de alerta y reacción frente a los ataques informáticos, destinados a las empresas o administradores, pero generalmente estas informaciones son accesibles a todo el mundo.

Véase también • • • • • • • •

Zona desmilitarizada Antivirus Backup remoto Bluejacking Biometría Precauciones recomendables al usar el correo electrónico Criptografía Derecho de las TICs

• • • • • • • • • •

Esteganografía Economía de seguridad informática Firewall Ingeniería social ISO/IEC 27001 Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal de España Privacidad Seguridad de la información → Seguridad en Internet Wifi

Enlaces externos Wikilibros • Wikilibros alberga un libro o manual sobre Seguridad informática. • CriptoRed [3] Red Temática de Criptografía y Seguridad de la Información (más de 400 documentos, libros, software y vídeos freeware) • ArCERT [4] Coordinación de emergencias en redes teleinformáticas que afecten a la Administración Pública de la Argentina. • [5] Elementos de diseño de análisis de riegos informáticos

143


Seguridad informática

Referencias [1] [2] [3] [4] [5]

http:/ / www. cert. org http:/ / www. sei. cmu. edu/ http:/ / www. criptored. upm. es/ http:/ / www. arcert. gob. ar/ http:/ / seguridad. internet2. ulsa. mx/ congresos/ 2003/ esime/ ariesgo. pdf

Seguridad en Internet Intentar comunicar un secreto en un entorno con millones de testigos potenciales como Internet es difícil, y la probabilidad de que alguien escuche una conversación entre dos interlocutores se incrementa conforme lo hace la distancia que las separa. Dado que Internet es verdaderamente global, ningún secreto de valor debería ser comunicado a través de ella sin la ayuda de la criptografía. En el mundo de los negocios, información como números de tarjetas de crédito, autenticaciones de clientes, correos electrónicos e incluso llamadas telefónicas acaba siendo enrutada a través de Internet. Ya que gran parte de esta información corporativa no debe ser escuchada por terceras personas, la necesidad de seguridad es obvia. Sin embargo, la Seguridad en Internet no es sólo una preocupación empresarial. Toda persona tiene derecho a la privacidad y cuando ésta accede a Internet su necesidad de privacidad no desaparece. La privacidad no es sólo confidencialidad, sino que también incluye anonimato. Lo que leemos, las páginas que visitamos, las cosas que compramos y la gente a la que hablamos representan información que a la mayoría de las personas no les gusta dar a conocer. Si las personas se ven obligadas a exponer información que normalmente desean ocultar por el hecho de conectarse a Internet, probablemente rechazarán todas las actividades relacionadas con la red.

Seguridad en Internet • Gestión de claves (incluyendo negociación de claves y su almacenamiento): Antes de que el tráfico sea enviado/recibido, cada router/cortafuegos/servidor (elemento activo de la red) debe ser capaz de verificar la identidad de su interlocutor. • Confidencialidad: La información debe ser manipulada de tal forma que ningún atacante pueda leerla. Este servicio es generalmente prestado gracias al cifrado de la información mediante claves conocidas sólo por los interlocutores. • Imposibilidad de repudio: Ésta es una forma de garantizar que el emisor de un mensaje no podrá posteriormente negar haberlo enviado, mientras que el receptor no podrá negar haberlo recibido. • Integridad: La autenticación valida la integridad del flujo de información garantizando que no ha sido modificado en el tránsito emisor-receptor. • Autenticación: Confirma el origen/destino de la información -corrobora que los interlocutores son quienes dicen ser. • Autorización: La autorización se da normalmente en un contexto de autenticación previa. Se trata un mecanismo que permite que el usuario pueda acceder a servicios o realizar distintas actividades conforme a su identidad. Dependiendo de qué capa de la pila de protocolos OSI se implemente la seguridad, es posible prestar todos o sólo algunos de los servicios mostrados anteriormente. En algunos casos tiene sentido proveer algunos de ellos en una capa y otros en otra diferente.

144


Seguridad en Internet

Seguridad en el Nivel de Red Implementar la seguridad en el nivel de red tiene muchas ventajas. La primera de todas es que las cabeceras impuestas por los distintos protocolos son menores ya que todos los protocolos de transporte y de aplicación pueden compartir la infraestructura de gestión de claves provista por esta capa. La segunda sería que pocas aplicaciones necesitarían cambios para utilizar la infrastructura de seguridad, mientras que si la seguridad se implementara en capas superiores cada aplicación o protocolo debería diseñar su propia infrastructura. Esto resultaría en una multiplicación de esfuerzos, además de incrementar la probabilidad de existencia de fallos de seguridad en su diseño y codificación. La desventaja principal de implementar la seguridad en la capa de red es la dificultad de resolver problemas como el de la imposibilidad de repudio o la autorización del usuario, ciertos mecanismos de seguridad extremo a extremo -en los routers intermedios no existe el concepto de "usuario", por lo que este problema no podría darse.

Requisitos y Amenazas de la Seguridad Para comprender los tipos de amenazas a la seguridad que existen, daremos algunos conceptos de los requisitos en seguridad. La seguridad en computadores y en redes implica tres exigencias: - Secreto: requiere que la información en una computadora sea accesible para lectura sólo a usuarios autorizados. Este tipo de acceso incluye la impresión, mostrar en pantalla y otras formas que incluyan cualquier método de dar a conocer la existencia de un objeto. - Integridad: requiere que los recursos de un computador sean modificados solamente por usuarios autorizados. La modificación incluye escribir, cambiar de estado, suprimir y crear. - Disponibilidad: requiere que los recursos de un computador estén disponibles a los usuarios autorizados. Los tipos de agresión a la seguridad de un sistema de computadores o de redes se caracterizan mejor observando la función del sistema como proveedor de información. En general, existe un flujo de información desde un origen, como puede ser un fichero o una región de memoria principal, a un destino, como otro fichero o un usuario. Hay cuatro tipos de agresión: Interrupción: un recurso del sistema se destruye o no llega a estar disponible o se inutiliza. Ésta es una agresión de disponibilidad. Ejemplos de esto son la destrucción de un elemento hardware (un disco duro), la ruptura de una línea de comunicación o deshabilitar el sistema de gestión de ficheros. Intercepción: un ente no autorizado consigue acceder a un recurso. Ésta es una agresión a la confidencialidad. El ente no autorizado puede ser una persona, un programa o un computador. Ejemplos de agresiones a la confidencialidad son las intervenciones de las líneas para capturar datos y la copia ilícita de ficheros o programas. Modificación: un ente no autorizado no solamente gana acceso si no que deteriora el recurso. Ésta es una agresión a la integridad. Algunos ejemplos son los cambios de valores en un fichero de datos, alterando un programa para que funcione de una forma diferente, y modificando el contenido de los mensajes que se transmiten en una red. Fabricación: una parte no autorizada inserta objetos falsos en el sistema. Esta es una agresión a la autenticidad. Un ejemplo sería la incorporación de registros a un fichero. ATAQUES PASIVOS Las agresiones pasivas son el tipo de las escuchas o monitorizaciones ocultas de las transmisiones. La meta del oponente es obtener información que está siendo transmitida. Existen dos tipos de agresiones: divulgación del contenido de un mensaje o análisis del tráfico. La divulgación del contenido de un mensaje se entiende fácilmente. Una conversación telefónica, un mensaje de correo electrónico o un fichero transferido pueden contener información sensible o confidencial. Así, sería deseable prevenir que el oponente se entere del contenido de estas transmisiones.

145


Seguridad en Internet El segundo tipo de agresión pasiva, el análisis del tráfico, es más sutil. Suponga que tenemos un medio de enmascarar el contenido de los mensajes u otro tipo de tráfico de información, aunque se capturan los mensajes, no se podría extraer la información del mensaje. La técnica más común para enmascarar el contenido es el cifrado. Pero incluso si tenemos protección de cifrado, el oponente podría ser capaz de observar los modelos de estos mensajes. El oponente podría determinar la localización y la identidad de los computadores que se están comunicando y observar la frecuencia y la longitud de los mensajes intercambiados. Esta información puede ser útil para extraer la naturaleza de la comunicación que se está realizando. Las agresiones pasivas con muy difíciles de detectar ya que no implican la alteración de los datos. Sin embargo, es factible impedir el éxito de estas agresiones. Así, el énfasis para tratar estas agresiones está en la prevención antes que la detección. ATAQUES ACTIVOS La segunda categoría de agresiones es la de las agresiones activas. Estas agresiones suponen la modificación del flujo de datos o la creación de flujos falsos y se subdivide en 4 categorías: enmascaramiento, repetición, modificación de mensajes y denegación de un servicio. Un enmascaramiento tiene lugar cuando una entidad pretende ser otra entidad diferente. Una agresión de enmascaramiento normalmente incluye una de las otras formas de agresión activa. Por ejemplo, se puede captar una secuencia de autentificación y reemplazarla por otra secuencia de autentificación válida, así se habilita a otra entidad autorizada con pocos privilegios a obtener privilegios extras suplantando a la entidad que los tiene. La repetición supone la captura pasiva de unidades de datos y su retransmisión subsiguiente para producir un efecto no autorizado. La modificación de mensajes significa sencillamente que alguna porción de un mensaje legítimo se altera, o que el mensaje se retrasa o se reordena para producir un efecto no autorizado. La denegación de un servicio impide o inhibe el uso o gestión normal de las facilidades de comunicación. Esta agresión puede tener un objetivo específico: por ejemplo, una entidad puede suprimir todos los mensajes dirigidos a un destino particular. Otro tipo de denegación de servicio es la perturbación sobre una red completa, deshabilitándola o sobrecargándola con mensajes de forma que se degrade su rendimiento. Las agresiones activas presentan características opuestas a las agresiones pasivas. Mientras que una agresión pasiva es difícil de detectar, existen medidas disponibles para prevenirlas. Por otro lado, es bastante difícil prevenir una agresión activa, ya que para hacerlo se requeriría protección física constante de todos los recursos y de todas las rutas de comunicación. Por consiguiente, la meta es detectarlos y recuperarse de cualquier perturbación o retardo causados por ellos. Ya que la detección tiene un efecto disuasivo, también puede contribuir a la prevención.

Véase también • CriptoRed [3] Red Temática de Criptografía y Seguridad de la Información (más de 400 documentos, libros, software y vídeos freeware) • Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal de España • Comercio electrónico • [1] Alianza por la Seguridad en Internet ASI (Línea de denuncia ciudadana y de ayuda a jóvenes) • Derecho de las TICs • → Seguridad informática • Seguridad de la información • Precauciones recomendables al usar el correo electrónico • La protección de datos, una lucha que nos concierne a todos [2] (Información básica; archivo de una audiorevista en MP3) • Programas para mejorar nuestra seguridad en línea [3]

146


Seguridad en Internet

147

Referencias [1] http:/ / www. asi-mexico. org [2] http:/ / download. jw. org/ files/ media_magazines/ g_S_200908_12. mp3 [3] http:/ / www. seguridadeninternet. net

Derecho de autor El derecho de autor (del francés droit d'auteur) es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita. En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como "derecho de copia") que -por lo general- comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales). Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). Por ejemplo, en el derecho europeo, 70 años desde la muerte del autor. Dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.

El símbolo del copyright "©" es usado para indicar que una obra está sujeta al derecho de autor.

Derecho de autor y copyright El derecho de autor y copyright constituyen dos concepciones sobre la propiedad literaria y artística. El primero proviene de la familia del derecho continental, particularmente del derecho francés, mientras que el segundo procede del derecho anglosajón (o common law). El derecho de autor se basa en la idea de un derecho personal del autor, fundado en una forma de identidad entre el autor y su creación. El derecho moral está constituido como emanación de la persona del autor: reconoce que la obra es expresión de la persona del autor y así se le protege. La protección del copyright se limita estrictamente a la obra, sin considerar atributos morales del autor en relación con su obra, excepto la paternidad; no lo considera como un autor propiamente tal, pero tiene derechos que determinan las modalidades de utilización de una obra.

Antecedentes históricos Aunque en la antigüedad es posible encontrar incipientes ideas acerca de un derecho sobre las obras intelectuales, no es hasta la aparición de la imprenta, que permitió la distribución y copia masiva de las obras, cuando surge la necesidad de proteger las obras no como objetos materiales, sino como fuentes de propiedad intelectual. Aunque formalmente se tiende a situar el nacimiento del derecho de autor y del copyright durante el siglo XVIII, en realidad se puede considerar que el primer autor en reclamar derechos de autor en el mundo occidental, mucho antes que el Estatuto de Anne de 1710 del Reino Unido o las disputas de 1662 en las que interfirió la Unión de las Coronas, fue Antonio de Nebrija, creador de la célebre Grammatica e impulsor de la imprenta en la Universidad de Salamanca a fines del siglo XV. Más tarde, en la Inglaterra del siglo XVIII los editores de obras (los libreros) argumentaban la existencia de un derecho a perpetuidad a controlar la copia de los libros que habían adquirido de los autores. Dicho derecho implicaba que nadie más podía imprimir copias de las obras sobre las cuales tuvieran el copyright.


Derecho de autor

148

El Estatuto de la Reina Ana, aprobado por el parlamento inglés en 1710, fue la primera norma sobre copyright de la historia. Esta ley establecía que todas las obras publicadas recibirían un plazo de copyright de 14 años, renovable por una vez si el autor se mantenía con vida (o, sea, un máximo de 28 años de protección). Mientras que todas las obras publicadas antes de 1710 recibirían un plazo único de 21 años a contar de esa fecha. Sin embargo, el dominio público en el derecho anglosajón sólo nació en 1774, tras el caso Donaldson contra Beckett en que se discutió la existencia del copyright a perpetuidad (la Cámara de los Lores resolvió 22 votos a 11 en contra de esa idea). Estados Unidos incorporó los principios sentados en Inglaterra sobre el copyright. Así la Constitución de 1787, en el artículo I, sección 8, cláusula 8 (la cláusula del progreso) permite establecer en favor de los autores "derechos sobre la propiedad creativa" por tiempo limitado. En 1790, el Congreso de Estados Unidos promulgó la primera Copyright Act ('Ley sobre copyright'), creando un sistema federal de copyright y protegiéndolo por un plazo de catorce años, renovable por igual término si el autor estaba vivo a su vencimiento (o sea, un máximo de 28 años de protección). Si no existía renovación, su obra pasaba al dominio público. Mientras en Estados Unidos, el copyright se convirtió en un derecho de propiedad comerciable, en Francia y Alemania se desarrolló el derecho de autor, bajo la idea de expresión única del autor. En esa línea, el filósofo alemán Kant decía que "una obra de arte no puede separarse de su autor". En Francia en 1777, Beaumarchais (autor de la comedia El barbero de Sevilla), fundó la primera organización para promover el reconocimiento de los derechos de los autores. Pero hubo que esperar al final de la Revolución Francesa para que la Asamblea Nacional aprobara la primera Loi du droit d'auteur ("Ley de derecho de autor") en 1791.

Evolución del copyright En 1790, la obras protegidas por la Copyright Act de Estados Unidos eran sólo los "mapas, cartas de navegación y libros" (no cubría las obras musicales o de arquitectura). Este copyright otorgaba al autor el derecho exclusivo a publicar las obras, por lo que sólo se violaba tal derecho si reimprimía la obra sin el permiso de su titular. Además, este derecho no se extendía a las "obras derivadas" (era un derecho exclusivo sobre la obra en particular), por lo que no impedía las traducciones o adaptaciones de dicho texto. Con los años, el titular del copyright obtuvo el derecho exclusivo a controlar cualquier publicación de su obra. Sus derechos se extendieron, de la obra en particular, a cualquier "obra derivada" que pudiera surgir en base a la "obra original". Asimismo, el Congreso de Estados Unidos incrementó en 1831 el plazo inicial del copyright de 14 a 28 años (o sea, se llegó a un máximo de 42 años de protección) y en 1909 extendió el plazo de renovación de 14 a 28 años (obteniéndose un máximo de 56 años de protección). Y, a partir de los años 50, comenzó a extender los plazos existentes en forma habitual (1962, 1976 y 1998).

Símbolos El símbolo

(una letra "P" mayúscula ubicada dentro de un círculo) representa la reserva de los "derechos de

autor sobre una grabación sonido" (música) y es la abreviatura para la palabra "fonógrafo" (phonograph en inglés) o registro fonográfico. Este símbolo hace referencia más directamente a la obra musical en sí grabada en un determinado disco, casete, CD, etc., de hecho, es muy común verlo impreso en las contraportadas de los álbumes musicales. Por otro lado, el símbolo

©

(una letra "C" mayúscula dentro de una circunferencia) hace referencia más

propiamente al derecho de autor (copyright) sobre obras intelectuales de otra índole, como por ejemplo: libros, folletos, obras dramáticas, obras cinematográficas y audiovisuales; dibujos, pinturas etc. La diferencia entre el significado de un símbolo y otro es muy tenue.


Derecho de autor

Campo de aplicación La protección del derecho de autor abarca únicamente la expresión de un contenido, pero no las ideas. Para su nacimiento no necesita de ninguna formalidad, es decir, no requiere de la inscripción en un registro o el depósito de copias, los derechos de autor nacen con la creación de la obra. Son objeto de protección las obras originales, del campo literario, artístico y científico, cualquiera que sea su forma de expresión, soporte o medio. Entre otras: • • • • • • • • •

Libros, folletos y otros escritos; Obras dramáticas o dramático-musicales; Obras coreográficas y las pantomimas; Composiciones musicales con o sin letra; Obras musicales y otras grabaciones sonoras; Obras cinematográficas y otras obras audiovisuales; Obras de dibujo, pintura, arquitectura, escultura, grabado, litografía; Historietas gráficas, tebeos o comics, así como sus ensayos o bocetos; Obras fotográficas;

• Ilustraciones, mapas, planos, croquis y obras plásticas relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; • Programas informáticos. • Entrevistas • Sitios web Hay varias categorías de materiales que generalmente no son elegibles para la protección de derecho de autor. Éstas incluyen entre otras como estas: • Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible. Por ejemplo: obras coreográficas que no han sido escritas o grabadas, o discursos improvisados o presentaciones que no han sido escritas o grabadas. • Títulos, nombres, frases cortas y lemas, símbolos o diseños familiares, meras variantes de decoración tipográfica, letras o colores; meras listas de ingredientes o contenidos. • Ideas, procedimientos, métodos, sistemas, procesos, conceptos, principios, descubrimientos, aparatos, como diferenciaciones de una descripción, explicación o ilustración. • Obras que consisten totalmente de información que es de conocimiento público y no representan un trabajo que tenga un autor original. (Por ejemplo: calendarios, tablas de peso y estatura, cintas métricas o reglas, y listas o tablas obtenidas de documentos públicos u otras fuentes de uso común). • Las leyes, reglamentos y demás normas. Se pueden publicar pero no dan exclusividad: otros pueden también publicar ediciones de las leyes. En los casos de obras como concordancias, correlaciones, comentarios y estudios comparativos de las leyes, sí pueden ser protegidas en lo que tengan de trabajo original del autor.

Los derechos de autor El titular de los derechos de autor goza de derechos exclusivos respecto de: • Reproducir la obra en copias o fonogramas. • Preparar obras derivadas basadas en la obra. • Distribuir copias o fonogramas de la obra al público vendiéndolas o haciendo otro tipo de transferencias de propiedad tales como alquilar, arrendar o prestar dichas copias. • Presentar la obra públicamente, en el caso de obras literarias, musicales, dramáticas y coreográficas, pantomimas, películas y otras producciones audiovisuales. • Mostrar la obra públicamente, en el caso de obras literarias, musicales, dramáticas coreográficas, pantomimas, obras pictóricas, gráficas y esculturales, incluyendo imágenes individuales de películas u otras producciones

149


Derecho de autor

150

audiovisuales. • En el caso de grabaciones sonoras, interpretar la obra públicamente a través de la transmisión audiodigital. La protección del derecho de autor existe desde que la obra es creada de una forma fijada. El derecho de autor sobre una obra creada se convierte inmediatamente en propiedad del autor que creó dicha obra. Sólo el autor o aquellos cuyo derechos derivan del autor pueden reclamar propiedad. Los autores de una obra colectiva son co-dueños del derecho de autor de dicha obra a menos que haya un acuerdo que indique lo contrario. El derecho de autor de cada contribución individual de una publicación periódica o en serie, o cualquier otra obra colectiva, existen a parte del derecho de autor de una obra colectiva en su totalidad y están conferidos inicialmente al autor de cada contribución. La mera posesión de un libro, manuscrito, pintura o cualquier otra copia o fonograma le otorga al dueño el derecho de autor. Los menores de edad pueden reclamar derecho de autor, pero las leyes específicas pueden reglamentar cualquier transacción relacionada con este tema donde ellos sean parte.

Clases de derechos de autor Dentro de la tradición jurídica del Derecho continental, Derecho internacional, y Derecho mercantil, se suelen distinguir los siguientes tipos de derechos de autor: • Derechos patrimoniales: son aquellos que permiten de manera exclusiva la explotación de la obra hasta un plazo contado a partir de la muerte del último de los autores, posteriormente pasan a formar parte del dominio público pudiendo cualquier persona explotar la obra. • Derechos morales: son aquellos ligados al autor de manera permanente y son irrenunciables e imprescriptibles. • Derechos conexos: son aquellos que protegen a personas distintas al autor, como pueden ser los artistas, intérpretes, traductores, editores, productores, etc. • Derechos de reproducción : es un fundamento legal que permite al autor de la obra impedir a terceros efectuar copias o reproducciones de sus obras. • Derecho de comunicación pública: derecho en virtud del cual el autor o cualquier otro titular de los derechos puede autorizar una representación o ejecución viva o en directo de su obra, como la representación de una pieza teatral o la ejecución de una sinfonía por una orquesta en una sala de concierto. Cuando los fonogramas se difunden por medio de un equipo amplificador en un lugar público, como una discoteca, un avión o un centro comercial, también están sujetos a este derecho. • Derechos de traducción: para reproducir y publicar una obra traducida se debe solicitar un permiso del titular de la obra en el idioma original.

Críticas al sistema de copyright Mark Twain dijo sobre las leyes de derechos de autor: “Sólo una cosa es imposible para Dios: encontrarle algún sentido a cualquier ley de copyright del planeta” Mark Twain en su cuaderno de notas, el 23 de mayo de 1903.[1] En su libro titulado Un mundo sin Copyright,[2] Joost Smiers, profesor de Ciencia Política de las Artes en el Grupo de Investigación Artes y Economía en el Utrech School of the Arts de Holanda, basándose en otros autores, observa que: (...) la base filosófica del sistema de copyright actual se apoya en un mal entendido: la originalidad de los artistas es inagotable, concepto que se aplica a creadores e intérpretes. Pero la realidad indica otra cosa, porque los artistas siempre tienen en cuenta las obras creadas en el pasado y en el presente, y agregan elementos al corpus existente. Esos agregados merecen respeto y admiración, pero sería inadecuado otorgar a sus creadores, intérpretes y


Derecho de autor productores derechos de exclusividad monopólicos sobre algo que se inspira en el conocimiento y la creatividad que forman parte del dominio público y son producto de la labor de otros artistas. (Barthes, 1968; Boyle, 1996:42, 53-59) El mismo Joost Smiers, en su libro posterior titulado Imagine... No Copyright[3] afirma: Desde una perspectiva cultural podemos preguntarnos si está justificado reconocer a personas individuales los derechos de propiedad sobre las expresiones. ¿ Por qué? La propiedad coincide con el derecho exclusivo y monopolista sobre el uso de una expresión. Ese derecho tal vez se atenúe, por ejemplo, cuando se trata de fines educativos; no obstante, el propietario tiene mucho poder para excluir a los otros del uso de una manifestación artística determinada. La consecuencia es que así se privatiza una parte sustancial de nuestra comunicación humana. Aquí defenderemos que no sólo se trata de un pequeño defecto en un sistema, por lo demás benigno, que se ha desbaratado por los “Jack Valenti” de principios de la década de 1980. No, el principio básico del copyright socava nuestra democracia. ¿Cómo podría ser de otro modo si condiciona estrictamente, o incluso posibilita que se prohíba, el uso de grandes porciones de palabras, imágenes, melodías e imaginaciones que necesitamos, de modo apremiante, para el desarrollo de la comunicación humana?

Críticas lógicas al copyright Monopolización de la expresión: El copyright establece que cualquier combinación de estímulos, ya sean sonoros, visuales u olfativos pertenezcan exclusivamente a la persona que los ha hecho efectivos.Por lo que podría considerarse como una monopolización de la libertad de expresión de una persona en determinado ámbito. El copyright haría propietario de una determinada combinación de elementos. A la hora de realizar efectiva la expresión individual de cada persona, la misma no podría usar esa misma combinación ya "registrada" o "Protegida" por la ley por lo que sería una limitación indebida de la libertad individual de expresión, ya sea en un medio u otro. Propuestos del azar: El azar se ve contemplada como una cualidad matemática (y las matemáticas como cualidad en derecho) la cual no tiene finalidad (la expresión humana misma) ni patrón lógico, pero si origen (en la emisión de cualquier expresión humana). Por tanto, considerar una obra como "Registrada" sería coartar la libertad de expresión usando como medio el azar mismo. Usar un conjunto de palabras, sonidos, imágenes o cualquier elemento de forma azarosa declinaría automáticamente cualquier intención de violación de copyright. Además, evidentemente, de obligar a la persona conocer todo tipo de combinaciones de elementos que pudieran ser considerados como una obra intelectual. Así, que por lógica, no debe ser considerado delito en ningún sistema penal y perfectamente utilizable como recurso a la hora de defenderse de una demanda de estos tipos. Un ejemplo claro sería usar un programa para generar palabras al azar, a la hora de generarlas, sin querer, daría lugar a algún paralelismo con alguna combinación ya existente y registrada. Bien, no podría considerarse delito puesto que el medio que produce una finalidad es previsto mediante el azar y no de forma consciente o usando un patrón lógico.

Regulación del derecho de autor La legislación sobre derecho de autor cambia de un país a otro. Para ciertas obras y otro material objeto de protección, puede obtener una autorización acudiendo a una organización de gestión colectiva. Éstas autorizan la utilización de obras y otro material protegido por el derecho de autor y los derechos conexos cuando resulta impracticable el ejercicio individual de los derechos por los titulares.[4] Sin embargo, varias organizaciones internacionales no gubernamentales promueven el contacto entre distintas organizaciones de gestión colectiva nacionales. Las leyes de cada país difieren especialmente en los siguientes puntos:

151


Derecho de autor • Plazo de protección. En la mayoría de los países, los derechos de autor expiran no más allá de 70 años tras la muerte del autor. • Situación de la obras del Estado. En muchos países (pero no en todos), los documentos publicados por el Estado para uso oficial están en el dominio público. • Tipo de material sujeto a derecho de autor.

Alemania Según la ley alemana, los documentos están en el dominio público (gemeinfrei) si han sido publicados como parte de una ley o de un decreto o edicto oficial, o si han sido publicados como un anuncio oficial o información pública. La ley relevante es la sección 5 de la UrhG [5]. La primera y más importante disposición establece: Gesetze, Verordnungen, amtliche Erlasse und Bekanntmachungen sowie Entscheidungen und amtlich verfaßte Leitsätze zu Entscheidungen genießen keinen urheberrechtlichen Schutz (Leyes, regulaciones, decretos oficiales y proclamaciones, así como decisiones y principios como guía a la toma de decisiones oficialmente escritos no disfrutan de protección de copyright).

Antigua Unión Soviética Las obras publicadas por la URSS antes del 27 de mayo de 1973 no están protegidas por las Convenciones Internacionales sobre Derecho de Autor y quedan por tanto en el dominio público. Adviértase que en Rusia algunas de estas obras están protegidas por derecho de autor.

Argentina En Argentina, el Derecho de autor está enmarcado, en principio, por el artículo 17 de la Constitución que expresa que Todo autor o inventor es propietario exclusivo de su obra, invento o descubrimiento, por el término que le acuerde la ley. La Ley 11723 [6] regula el régimen Legal de la Propiedad Intelectual. El artículo 5 de esta ley dice que "La propiedad intelectual sobre sus obras corresponde a los autores durante su vida y a sus herederos o derechohabientes hasta setenta años contados a partir del 1 de Enero del año siguiente al de la muerte del autor". En el caso de obras realizadas en colaboración, el plazo se cuenta desde el 1 de enero del año siguiente a la muerte del último de los autores. Si el autor no dejara herederos, los derechos pasan directamente al Estado Argentino por el mismo plazo que estipula la ley.

Bolivia En Bolivia, la ley 1322 sobre derechos de autor [7] título IV, capítulo III, artículo 18 establece que La duración de la protección concedida por la presente Ley será por toda la vida del autor y por 50 años después de su muerte, en favor de sus herederos, legatarios y cesionarios. En el caso de obras realizadas en colaboración, el artículo 19 de dicha ley expresa: el plazo de cincuenta años correrá a partir de la muerte del último coautor que fallezca. Los derechos patrimoniales sobre las obras colectivas, audiovisuales y fotográficas, los fonogramas, los programas de radiodifusión y los programas de ordenador o computación, durarán cincuenta años a partir de su publicación, exhibición, fijación, transmisión y utilización, según corresponda o, si no hubieran sido publicados, desde su creación. Dicho plazo de 50 años se computará desde el día primero de enero del año siguiente al de la muerte o al de la publicación, exhibición, fijación, transmisión, utilización o creación, según proceda.

152


Derecho de autor

Brasil En Brasil actualmente esa materia es regulada por la ley n. 9.610,[8] de 19 de Febrero de 1998. La ley brasileña contiene, con la denominación de derecho de autor, los derechos de autor propiamente dichos, así como los derechos conexos. En el caso de Brasil, los sucesores del autor de la obra pierden los derechos adquiridos después de setenta años de la muerte del mismo, tal como indica el artículo 41 de la Ley nº. 9.610,[9] del 19 de Febrero de 1998.

Canadá De acuerdo con la Ley de Derecho de Autor [10], los derechos de autor están vigentes toda la vida del autor más 50 años tras el final del año de su muerte (sección 6). Si la obra es anónima o seudónima entonces los derechos de autor abarcan o 50 años tras la publicación o 75 años tras la realización de la obra, lo que antes ocurra (sección 6.1).

Centroamérica La legislación de los derechos de autor en Centroamérica es muy parecida entre estos países, puede que varien en la regulación, la característica más común que enfrentan es la violación de los derechos de autor en obras de audio, video y software. Panamá La Constitución Política de la República de Panamá dispone que todo autor, artista o inventor goza de la propiedad exclusiva de su obra o invención, durante el tiempo y en la forma que establezca la Ley.[11] La Ley No. 15 (de 8 de agosto de 1994), por la cual se aprueba la Ley sobre el derecho de autor dispone que se inspira en el bienestar social y en el interés público, y protegen los derechos de los autores sobre sus obras literarias, didácticas, científicas o artísticas, cualquiera sea su género, forma de expresión, mérito o destino.[12] Las siguientes disposiciones se observan en la Ley de derecho de autor: • Los derechos reconocidos son independientes de la propiedad del objeto material en el cual éste incorporada la obra y no están sujetos al cumplimiento de ninguna formalidad. Los beneficios de los derechos que emanan de la ley requiere una prueba de la titularidad. • Quedan también protegidos los derechos conexos. • Toda acción que tienda a reclamar los beneficios del derecho de autor tendrá efectos hacia el futuro. • El autor es el titular originario de los derechos morales y patrimoniales sobre la obra. • Se presume autor a quien aparezca como tal en la obra, mediante su nombre, firma o signo que lo identifique. • Cuando la obra se divulga en forma anónima o con seudónimo, el ejercicio de los derechos corresponden a la persona natural o jurídica que la divulgue con el consentimiento del autor, mientras éste no revele su identidad. • El objeto del derecho de autor es la obra como resultado de la creación intelectual. • Se consideran comprendidas entre las obras protegidas por la ley, especialmente las siguientes: • • • • •

Las obras expresadas por escrito, incluidos los programas de ordenador, Las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras consistentes en palabras expresadas oralmente; Las composiciones musicales, con o sin letra, Las obras dramáticas y dramáticomusicales, Las obras coreográficas, pantomímicas, las obras audiovisuales, cualquiera sea el soporte material o procedimiento empleado; • Las obras fotográficas y las expresadas por procedimiento análogo o la fotografía; • Las obras de bellas artes, incluidas las pinturas, dibujos, esculturas, grabados y litografías; • Las obras de arquitectura, las obras de arte aplicado, las ilustraciones, mapas, planos, bosquejos y obras relativas a la geografía, la topografía, la arquitectura o las ciencias; y,

153


Derecho de autor • En fin, toda producción literaria, artística, didáctica o científica susceptible de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento. Son también objeto de protección las traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de obras de expresiones del folclór, así como también las antologías o complicaciones de obras diversas y las bases de datos que, por la selección o disposición de las materias, constituyen creaciones personales. El derecho patrimonial dura la vida del autor y cincuenta (50) años después del fallecimiento del autor, y se transmite por causa de muerte de acuerdo a las disposiciones del Código Civil. En la obra en colaboración, el plazo de duración se contará desde la muerte del último coautor La protección reconocida por la Ley no alcanza a los textos de las leyes, decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales y demás actos oficiales; ni a las expresiones genéricas del folclór, noticias del día, ni a los simples hechos y datos.[12] Guatemala El Decreto No. 56-2000 del Congreso de la República, además de aprobar reformas a la Ley de Derechos de Autor y Derechos Conexos [13]en su artículo 43 modificó expresamente el artículo 274 del Código Penal. que entró en vigencia el 1 de noviembre del 2000. El Salvador La ley para la protección intelectual entra en vigencia el 7 de abril de 1989 quedó vigente hasta el 16 de julio del 2002 que fue derogada por la nueva ley de marcas y signos distintivos que entró en vigencia el 17 de julio del 2002. Derechos de autor de El salvador. Honduras Ley de derechos de autor publicada en el diario oficial LA GACETA N. 27218 del 8 de diciembre de 1993 . Nicaragua Ley de Derechos de Autor y derechos conexos Publicada en La Gaceta, Diario Oficial, No.166 y 167 del 31 de agosto y 1 de septiembre de 1999. Reformado por Arto.21, Ley 394 – Ley de Depósito Legal de la República de Nicaragua, publicada en la Gaceta D.O. No.136, del 18 de Julio de 2001. Costa Rica Derechos de autor de Propiedad Intelectual LEGISLACION NACIONAL - COSTA RICA LEY Nº 6683 Ley de Derechos de Autor y Derechos Conexos.

Chile En Chile, el derecho de autor se encuentra regulado por la Ley Nº 17.336 de 1970, sobre Propiedad Intelectual. De acuerdo a esta ley, por el sólo hecho de la creación de una obra, el creador chileno o de extranjeros domiciliados en Chile, adquiere una serie de derechos, patrimoniales y morales, que resguardan el aprovechamiento, la paternidad y la integridad de la obra. El tipo de obra que se encuentra protegida son las de tipo literario, artística y literario-científicas, en sentido amplio. Por ejemplo, de acuerdo con esta ley, están protegidos los libros, las ilustraciones, las películas y los programas informáticos. Los derechos de autores extranjeros que no están domiciliados en el país son protegidos de acuerdo a lo establecido por las convenciones internacionales suscritas y ratificadas por Chile.

154


Derecho de autor

Colombia De acuerdo con la Ley de derechos de autor de 1982 [14]los derechos de autor se disfrutan durante la vida del autor y 80 años a partir de su muerte. Este plazo es válido también para obras anónimas y colectivas. En caso de obras de autores múltiples el plazo se cuenta desde la muerte del último autor. En el caso de obras cuyo autor sea una persona jurídica o de derecho público el derecho de autor está vigente solamente 30 años a partir de la fecha de publicación.

Dinamarca Según la legislación danesa, Ley Refundida de Derechos de Autor de 2003 [15], los derechos de autor sobre imágenes fotográficas expiran 50 años después de la creación de la imagen. Sin embargo, para obras fotográficas los derechos de autor expiran 70 años después de la muerte del autor. La diferencia entre obra e imagen no está bien definida. En general se considera que una obra tiene que mostrar algún tipo de originalidad u otras propiedades artísticas propiedades. Las meras fotografías no se consideran obras sino imágenes. La interpretación es muy subjetiva. Existe cierto debate sobre si las fotografías realizadas por un fotógrafo profesional constituyen obras y no simples imágenes.

España En España se conoce como derechos de la propiedad intelectual a lo que los ordenamientos jurídicos denominan derecho de autor. La vigente Ley de Propiedad Intelectual [16] (LPI) data de 11 de noviembre de 1987. Tras algunas reformas y la aprobación de varias leyes especiales, en 1996 se llevó a cabo, mediante el Real Decreto Legislativo 1/1996, una refundición que ya ha sido objeto de modificaciones posteriores por la Ley 5/1998 y las Leyes 19 y 23/2006 [17]. Una característica fundamental de dicho Ordenamiento es que se configura al derecho de autor como único, pero integrado por varias facultades; así: de reproducción, comunicación, distribución, transformación... Una propiedad esencial del derecho de autor en España es que tiene por objeto un bien inmaterial: la obra. En la actualidad, y tal como establece la LPI, puede decirse de modo general que, en el caso más simple y frecuente de un solo autor, los derechos de explotación de la obra duran toda la vida del autor y 70 años después de su muerte o declaración del fallecimiento. En caso de obras con varios autores ("obras en colaboración"), los 70 años cuentan a partir de la muerte del autor que muera el último. En los casos de obras con varios autores pero editadas y divulgadas bajo un único nombre ("obras colectivas"), obras seudónimas y obras anónimas, los 70 años cuentan desde la fecha de publicación. Sin embargo, hay que considerar que la ley de 1879 [18] establecía un plazo de protección de las obras de 80 años a partir de la muerte del autor, lo que ha sido respetado en la LPI de 1987 mediante varias disposiciones transitorias. Esto hace que el plazo efectivo de la mayoría de las obras cercanas a la expiración sea de 80 años (será así hasta 2057). La LPI explícitamente recoge en el artículo 31 el derecho a la copia privada, es decir, el derecho a hacer copias privadas sin permiso del autor siempre que no exista ánimo de lucro y la copia se realice a través de una copia legal. Para compensar a los autores, introduce el pago de un canon compensatorio asociado a algunos soportes de grabación (CD, DVD, casetes, reproductores MP3...) y grabadoras (cámaras fotográficas, grabadoras de CD/DVD, fotocopiadoras...). Los importes recogidos por este concepto tienen que ser gestionados a través de sociedades de gestión de derechos de autor (como SGAE y CEDRO).

155


Derecho de autor

India Según la legislación india [19] sobre derecho de autor, todas las imágenes publicadas en la India hace más de 60 años están en el dominio público.

México Según la Ley Federal del Derecho de Autor[20] , los derechos patrimoniales de autor están vigentes durante toda la vida del autor más 100 años tras el final del año de la muerte del autor más joven o de la fecha de publicación en caso de los gobiernos federal, estatal o municipal. Existen dos excepciones a esta regla: • 1.- Las obras que ingresaron al dominio público antes del 23 de julio de 2003 • 2.- Las obras que por su naturaleza, están protegidas por una reserva de derechos. En general, esto significa obras creadas por alguien fallecido antes del 23 de julio de 1928 (75 años antes). La legislación mexicana reconoce y protege tres tipos de derechos: derechos patrimoniales, derechos morales y derechos conexos.

Uruguay La ley 9.739 [21] de propiedad literaria y artística vigente en Uruguay, aprobada el 17 de diciembre de 1937, con las modificaciones correspondientes sancionadas en la ley 17.616 [22] de derechos de autor y derechos conexos, aprobada el 10 de enero de 2003, establece en su artículo 14 que (...) el autor conserva su derecho de propiedad durante toda su vida, y sus herederos o legatarios por el término de cincuenta años a partir del deceso del causante. Agrega a su vez en el artículo 40 que (...) terminado el referido plazo de cincuenta años, la obra entra en el dominio público.

Tratados internacionales En marzo del 2002 entró en vigencia el Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor (WCT) y en mayo del 2002 el Tratado de la OMPI sobre Interpretación o Ejecución y Fonogramas (WPPT). Ambos «Tratados de Internet» (como se les conoce) fueron acordados en 1996 por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. Actualizan y complementan el Convenio de Berna e introducen elementos de la sociedad digital. Tomó un total de 6 años (1996 - 2002) conseguir la ratificación de estos nuevos tratados por parte de 30 países, el mínimo exigido para su aplicación.

Referencias [1] [2] [3] [4]

« Página/12 :: espectaculos (http:/ / www. pagina12. com. ar/ diario/ suplementos/ espectaculos/ 17-13662-2009-04-26. html)». Joost Smiers. « Un mundo sin Copyright (http:/ / www. gedisa. com/ libroimpres2. asp?codigolibro=000126)». Joost Smiers y Marieke van Schuijndel. « Imagine... No Copyright (http:/ / www. gedisa. com/ libroimpres2. asp?codigolibro=000126)». Cómo obtener una licencia de Copyright (http:/ / www. eucopyright. com/ es/ como-puedo-obtener-una-autorizacion-para-utilizar-la-obra-de-otra-persona-y-otro-material-objeto-de-) [5] http:/ / bundesrecht. juris. de/ bundesrecht/ urhg/ __5. html [6] http:/ / infoleg. mecon. gov. ar/ infolegInternet/ anexos/ 40000-44999/ 42755/ texact. htm [7] http:/ / www. wipo. int/ clea/ docs_new/ es/ bo/ bo005es. html [8] « L9610 (http:/ / www. planalto. gov. br/ ccivil_03/ Leis/ L9610. htm)». [9] « L9610 (http:/ / www. planalto. gov. br/ ccivil_03/ Leis/ L9610. htm)». [10] http:/ / laws. justice. gc. ca/ en/ C-42/ text. html [11] Asamblea Legislativa (15 de noviembre de 2004). « Constitución Política de la República de Panamá (http:/ / www. asamblea. gob. pa/ APPS/ LEGISPAN/ PDF_NORMAS/ 2000/ 2004/ 2004_539_1133. pdf)» (en español). Gaceta Oficial. n.º 25,176. pp. 12. Consultado el 28 de julio de 2009. [12] Asamblea Legislativa (10 de agosto de 1994). « Ley No.15 por el cual se aprueba la Ley sobre el derecho de autor y derechos conexos y se dictan otras disposiciones (http:/ / www. asamblea. gob. pa/ APPS/ LEGISPAN/ PDF_GACETAS/ 1990/ 1994/ 22598_1994. PDF)» (en español). Gaceta Oficial. n.º 22,598. pp. 1-43. Consultado el 28 de julio de 2009.

156


Derecho de autor [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22]

http:/ / www. intereditores. com/ 2009/ 01/ ley-de-derechos-de-autor-y-propiedad. html http:/ / www. lablaa. org/ blaavirtual/ apoyo/ derautor/ ley23. htm http:/ / www. kum. dk/ sw4550. asp http:/ / www. mcu. es/ propiedadInt/ docs/ TextoRefundidoLeyPIntelectual. pdf http:/ / www. boe. es/ boe/ dias/ 2006/ 07/ 08/ pdfs/ A25561-25572. pdf http:/ / derecho-internet. org/ node/ 365 http:/ / www. naukri. com/ lls/ copyright/ section5. htm#25 « Ley Federal del Derecho de Autor (http:/ / www. diputados. gob. mx/ LeyesBiblio/ pdf/ 122. pdf)» (en español). http:/ / www. parlamento. gub. uy/ Leyes/ Ley09739. htm http:/ / www. parlamento. gub. uy/ leyes/ ley17616. htm

• U.S. Copyright Office (http://www.copyright.gov/circs/circ1-espanol.html): Material preparado por el gobierno de los Estados Unidos. • MORAES, Walter. Artistas Intérpretes e Executantes. Ed. Revista dos Tribunais, São Paulo, 1976.

Véase también • • • •

Organización Mundial de la Propiedad Intelectual Convenio de Berna Convención Universal sobre Derecho de Autor Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor

• • • • • • • • •

Derechos de autor (Chile) Directiva de la Unión Europea sobre derecho de autor Caso de Bridgeman Art Library Ltd. contra Corel Corporation Fair use (uso legítimo) Copyleft Cultura libre Falsificación Piratería (derecho de autor) Categoría:Sociedades de gestión colectiva de derechos de autor y derechos conexos

Enlaces externos • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Derecho de autor.Commons • Estatuto de Ana (http://www.copyrighthistory.com/anne.html), facsímil y transcripción del Estatuto de Ana de 1710, en inglés. • U.S. Copyright Office (http://www.copyright.gov/circs/circ1-espanol.html) • Sitio web de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (http://www.wipo.int/) • Sitio web de la Licencia Creative commons (http://es.creativecommons.org/) • Instituto Nacional de los Derechos de Autor de México (http://ses4.sep.gob.mx/somos/f6.htm) • Una visión crítica de la propiedad intelectual (http://web.mac.com/epasquel/iWeb/Website de Enrique Pasquel/publicaciones_files/Una visión crítica de la propiedad intelectual.pdf), por Enrique Pasquel • Contra la propiedad intelectual (http://www.liberalismo.org/articulo/329/), por Stephan Kinsella • Propiedad intelectual (http://www.juandemariana.org/tema/61/propiedad/intelectual/), selección de artículos del Instituto Juan de Mariana • Terminología de Derechos de Autor (http://www.intereditores.com/2009/01/ terminologa-de-los-derechos-de-autor.html)

157


Portal

158

Portal La palabra Portal hace referencia a varios artículos en la wikipedia:

Informática • Un portal de Internet es la página de inicio que permite el acceso a las distintas secciones de un sitio web.tiene como servicios: Chat, e-mail, foros, blogs etc. • Un portal como plataforma que posee una infraestructura propia funciona como middleware; por lo tanto, es una plataforma que integra múltiples aplicaciones (sin importar su arquitectura o plataforma) en un solo Frontend dentro de un navegador, al cual se puede entrar desde cualquier sitio, en cualquier momento y con cualquier dispositivo de forma sencilla y segura. El portal, como plataforma, se basa generalmente en datos o aplicaciones agrupados en silos de información o islas de servicios aplicativos, los cuales se interpretan o a los cuales se tiene acceso mediante servicios web para ser mostrados en entidades cuasiindependientes del browser dentro del browser. • Portal, un videojuego de Valve Software en el que el protagonista se encuentra en un complejo científico con un arma experimental que abre portales.

En Wikipedia • Wikipedia:Portal, una página de Wikipedia que sirve de portada para todos los artículos sobre un mismo tema. Suelen asociarse a Wikiproyectos.

Lugares • El Portal, pedanía del municipio de Jerez de la Frontera (Andalucía, España). • Portal, Georgia, una pequeña localidad de los Estados Unidos.

Personas con apellido Portal • • •

Nicolas Portal, ciclista Sébastien Portal, ciclista, hermano del anterior Raúl Portal, presentador de TV

Además • Portal, un grupo musical de black death metal. • La puerta principal de entrada a un edificio o bloque de viviendas. Esta es una página de desambiguación, una ayuda a la navegación que cataloga páginas que de otra forma compartirían un mismo título. [1] Si llegaste aquí a través de un enlace interno , regresa por favor para corregirlo de modo que apunte al artículo apropiado.

Referencias [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Especial%3Aloqueenlazaaqu%C3%AD%2Fportal


Portal (Internet)

Portal (Internet) Un portal de Internet es un → sitio web cuyo objetivo es ofrecer al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios, entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente están dirigidos a resolver necesidades específicas de un grupo de personas o de acceso a la información y servicios de una institución pública o privada.

Funciones y objetivos El término portal tiene como significado puerta grande, y precisamente su nombre hace referencia a su función u objetivo: es, por lo general, el punto de partida de un usuario que desea entrar y realizar búsquedas en la web u obtener información importante de él. Se puede decir que un portal ofrece servicios para la navegación en el internet, logrando incrementar la intensidad de tráfico en el mismo. Un portal de Internet puede ser un Centro de contenido intermediario entre compradores y vendedores de rubros específicos, estos se pueden complementar con herramientas que le ayuden a identificar empresas que satisfagan necesidades de un comprador,visualizar anuncios de vendedores, ofrecer cotizaciones, brindar correos electrónicos, motores de búsqueda, etc. El portal es considerado un intermediario de información que tiene como fuente de ingreso la publicidad de empresas que ahí se anuncian. En distintas ocasiones lo que realmente necesitamos los cibernautas, calificando a aquellos que manejan la red y los que no,es que en un portal lo que pretendemos encontrar es la centralización de información, lo que en su referencia nos permita acceder a distintos tipos información dentro de este, como por ejemplo: Publicidad, negocios, servicios, Profesionales, Técnicos entre muchas otras opciones mas.(GKCB)

Servicios adicionales Un portal opcionalmente podría ofrecer: • Servicios de búsqueda que incluye mecanismos de búsqueda, directorios y páginas amarillas para localizar negocios o servicios. • Contenidos. Es decir, información de varios temas como noticias, deportes, pronósticos de clima, listas de eventos locales, mapas, opciones de entretenimiento, juegos, ligas a estaciones de radio y a otros sitios con contenido especial en ciertas áreas de interés como coches, viajes y salud entre otros. • Facilidades de comercialización: anuncios clasificados para trabajos, coches y casas; subastas, pequeños agregados de vendedores y ligas a otros sitios que también se dedican a la venta.

Modalidades Existen tres modalidades de portales: 1. Portales horizontales, también llamados portales masivos o de propósito general, se dirigen a una audiencia amplia, tratando de llegar a toda la gente con muchas cosas. Como ejemplo de portales de esta categoría están Terra, AOL, AltaVista, UOL, Lycos, Yahoo, MSN, Yandex. 2. Portales verticales, se dirigen a usuarios para ofrecer contenido dentro de un tema específico como puede ser un portal de música, empleo, inmobiliario, un portal de finanzas personales, arte o de deportes. 3. Portales diagonales: se trata de una mezcla entre el portal horizontal y el vertical. Se trataría de portales que utilizan redes sociales o aplicaciones generalistas como Facebook, Linkd, Flickr o YouTube... complementados con contenidos y/o utilidades dirigidas a un público muy concreto. Los portales normalmente tienen programación que requiere muchos recursos computacionales y por su alto trafico generalmente se hospedan en servidores de Internet dedicados.

159


Directorio

160

Directorio En informática, un directorio es una agrupación de archivos de datos, atendiendo a su contenido, a su propósito o a cualquier criterio que decida el usuario. Técnicamente el directorio almacena información acerca de los archivos que contiene: como los atributos de los archivos o dónde se encuentran físicamente en el dispositivo de almacenamiento. En el entorno gráfico de los sistemas operativos modernos, el directorio se denomina metafóricamente carpeta y de hecho se representa con un icono con esta figura. Esta imagen se asocia con el ambiente administrativo de cualquier oficina, donde la carpeta de cartón encierra las hojas de papel (representando a los archivos de datos) de un expediente.

Icono de un directorio.

En DOS y sus sucesores Windows y OS/2, la sintaxis de una ruta (o path en inglés), indica una jerarquía de directorios, donde el primer elemento puede ser bien la letra indicativa de cualquier Unidad Lógica (disco) en el sistema, o la barra invertida o backslash (\), designando al "directorio raíz" de la unidad lógica actual. Si la ruta comienza directamente en el nombre de un directorio es una ruta relativa desde el directorio de trabajo actual Por ejemplo, en la ruta "C:\AB\AGENDA", "C:" es la unidad lógica (el disco), "AB" un directorio y "AGENDA" un subdirectorio o un archivo. "AB\AGENDA" podría designar el mismo elemento si el directorio actual es "C:\". En los sistemas operativos de tipo UNIX, el directorio se organiza a partir del directorio Directorio raíz "/", el cual contiene archivos y otros directorios. Esos directorios pueden contener archivos y directorios y así sucesivamente. Esto puede organizarse por el sistema en una estructura llamada árbol, como la que se muestra en este diagrama: / /bin /chmod /uname /mkdir /usr /bin /gimp /abiword /apt-get /home /pedro /jose /juan /diego /videos /fotos /imagen.jpg /dibujo.png /programas /mis-ejecutables /tic-tac /amerotis /primero.pl /segundo.pl /tercero.cc /musica /cancion.mp3 /cancion.wma /escritorio /descargas /etc /lib Explicación: El directorio / ó root contiene tres directorios (bin, home y etc) y un archivo (lostandfound). Con este modelo, que dio origen a la organización de directorios de DOS y sus sucesores Windows y OS/2 la ruta de un archivo ('path' en inglés) es el recorrido que va desde el directorio / hasta el directorio que contiene al archivo. Por ejemplo: /home/diego/programas es la ruta al archivo segundo.pl Archivos y directorios no pueden ser diferenciados a través del nombre, sino solo a través de las herramientas del sistema operativo, las que además muestran otras propiedades de archivos y directorios, como fecha de creación, fecha de modificación, usuarios y grupos de usuarios que tienen acceso o derechos al archivo o directorio. Se le llama directorio-padre al directorio que contiene dentro de si otros directorios para formar una jerarquía de directorios que mantengan estructurados todos los archivos propios de un programa o destinados a un propósito específico.

Véase también • Directorio raiz • Jerarquía de directorios sistemas tipo UNIX • ~/


Código abierto

Código abierto Código abierto (en inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de compartir el código que a las cuestiones morales y/o filosóficas las cuales destacan en el llamado software libre.

Historia Su uso nació por primera vez en 1998 de la mano de algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software). Logotipo de Open Source. Free en inglés significa dos cosas distintas dependiendo del contexto: gratuidad y libertad. Lo cual implica, para el caso que nos ocupa, "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y, además, software libre, según la acepción española de libertad. El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad, confundida usualmente con la simple gratuidad. No obstante, el término código abierto continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen el código fuente de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos. Dada la anterior ambivalencia, se prefiere el uso del término software libre para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro. Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado textual de "código abierto" es que "se puede examinar el código fuente", por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Sin embargo, ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y mantienen principios equivalentes. Sin embargo, hay que diferenciar los programas de código abierto, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, de los programas que simplemente tienen el código fuente disponible, previa restricciones sobre su uso o modificación. Un término que pretende resolver posibles ambigüedades o confusiones que ambos términos generan es FOSS (Free Open Source Software). En la actualidad el código abierto (open source en inglés) se utiliza para definir un movimiento nuevo de software (la Iniciativa Open Source), diferente al movimiento del software libre, incompatible con este último desde el punto de vista filosófico, y completamente equivalente desde el punto de vista práctico, de hecho, ambos movimientos trabajan juntos en el desarrollo práctico de proyectos. La idea bajo el concepto de código abierto es sencilla: cuando los programadores (en Internet) pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, éste evoluciona, se desarrolla y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor software.

161


Código abierto

162

Cronología de una idea • 22 enero 1998: Netscape anuncia que liberará el código fuente de Navigator. • 3 febrero 1998: en la reunión de Palo Alto se acuña el término "open source" y durante la semana siguiente Bruce Perens y Eric S. Raymond lanzan opensource.org [1]. • 31 marzo 1998: el código de Navigator ya está disponible: en unas horas, mejoras del programa invaden la red. • 7 mayo 1998: Corel Corporation anuncia Netwinder, una computadora económica que corre bajo GNU/Linux. • 11 mayo 1998: Corel anuncia sus planes de adaptar WordPerfect y el resto de sus programas de ofimática a GNU/Linux. • 28 mayo 1998: Sun Microsystems y Adaptec se unen a Linux International, las primeras grandes empresas vendedoras de equipos y sistemas operativos en hacerlo. • 13-17 julio 1998: Oracle e Informix anuncian que conectarán sus bases de datos a GNU/Linux. • 10 agosto 1998: Sun Microsystems ofrece Solaris a usuarios individuales e instituciones educativas o sin ánimo de lucro. • 1 noviembre 1998: se publican los Halloween Documents: planes de Microsoft contra GNU/Linux y otros proyectos open source. • 16 diciembre 1998: IDG anuncia que la cuota de mercado del GNU/Linux se incrementó un 212% en 1998. • 1-5 marzo 1999: LinuxWorld Conference and Expo: primera exposición sobre GNU/Linux. HP, IBM, SAP inician el comienzo del apoyo de las firmas comerciales. • 15 marzo 1999: Apple lanza Darwin bajo licencia open source. • 4 junio 1999: Microsoft afirma que Linux vende más que Windows 98 en las grandes superficies.[2] Entre 1998 y 2000 se observó un gran crecimiento en la popularidad de GNU/Linux y de la formación de muchas empresas "pro software de código abierto". El movimiento también capturó la atención de la principal industria del software, llevando al software de código abierto las ofertas de compañías de software consolidadas como Sun Microsystems con StarOffice e IBM con OpenAFS.

Movimiento del "código abierto" La idea del código abierto se centra en la premisa de que al compartir el código, el programa resultante tiende a ser de calidad superior al software propietario, es una visión técnica. Por otro lado, el software libre tiene tendencias filosóficas e incluso morales: el software propietario, al no poder compartirse, es "antiético" dado que prohibir compartir entre seres humanos va en contra del sentido comun. Al igual que el software libre, el código abierto u open source tiene una serie de requisitos[3] necesarios para que un programa pueda considerarse dentro de este movimiento, éstos son: • Libre redistribución: el software debe poder ser regalado o vendido libremente.

Mapa Conceptual del FLOSS (Free/Libre Open Source Software).


Código abierto • Código fuente: el código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente. • Trabajos derivados: la redistribución de modificaciones debe estar permitida. • Integridad del código fuente del autor: las licencias pueden requerir que las modificaciones sean redistribuidas sólo como parches. • Sin discriminación de personas o grupos: nadie puede dejarse fuera. • Sin discriminación de áreas de iniciativa: los usuarios comerciales no pueden ser excluidos. • Distribución de la licencia: deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el programa • La licencia no debe ser específica de un producto: el programa no puede licenciarse solo como parte de una distribución mayor. • La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto. • La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso por clic de ratón o de otra forma específica del medio de soporte del software. Este decálogo es compatible con las cuatro libertades del software libre.

Véase también • • • • • • •

Licencia Open Source Open Source Initiative Software libre Código cerrado Software no libre FOSS - FLOSS Concurso Universitario de Software Libre

Enlaces externos • Open Source Initiative [4]. • Traducción al español de Open Source Definition [5]. • Crítica de la FSF al término código abierto (open source) [6]. ckb:‫ەوارک ەواچرەس‬

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6]

http:/ / opensource. org/ http:/ / www. theregister. co. uk/ 1999/ 06/ 04/ linux_is_outselling_windows/ http:/ / www. opensource. org/ docs/ osd http:/ / www. opensource. org http:/ / www. opensource. org. ar/ es-osd. html http:/ / www. gnu. org/ philosophy/ free-software-for-freedom. es. html

163


164

Docencia y Gestión Administrativa Enseñanza La enseñanza es una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción de 3 elementos: un profesor o docente, uno o varios alumnos o discentes y el objeto de conocimiento. Según la concepción enciclopedista, el docente transmite sus conocimientos al o a los alumnos a través de diversos medios, técnicas y herramientas de apoyo; siendo él, la fuente del conocimiento, y el alumno un simple receptor ilimitado del mismo. El aprendizaje es un proceso bioquímico.[1]

Enseñar La enseñanza atañe al sentido auditivo y la finalidad de la educación.el caracter y la jerarquía de los temas se relacionan con la pregunta ¿qué enseñar?. La estructura y secuenciación de los contenidos son abordados al resolver el interrogante sobre ¿cuándo enseñar?, al tiempo que el problema metodológico vinculado con la relación y el papel del maestro, el/la estudiante y el saber, nos conduce a la pregunta ¿cómo enseñar?. El caracter y la finalidad de los medios, las ayudas y los recursos didácticos, provienen de resolver el interrogante ¿con qué enseñar? De acuerdo con las concepciones más actuales, esolanovistas o cognitivistas, el docente actúa como "facilitador", "guía" y nexo entre el conocimiento y los alumnos, logrando un proceso de interacción, (antes llamado proceso "enseñanza-aprendizaje"), basado en la iniciativa y el afán de saber de los alumnos; haciendo del proceso una constante, un ciclo e individualizando de algún modo la educación. Los métodos más utilizados para la realización de los procesos de enseñanza están basados en la percepción, es decir: pueden ser orales y escritos. Las técnicas que se derivan de ellos van desde la exposición, el apoyo en otros textos (cuentos, narraciones), técnicas de participación y dinámicas de grupos.

Enseñanza en México

De igual forma la enseñanza de lenguas entra para proponer nuevas tendencias y métodos de enseñanza, no es lo mismo enseñar en tu idioma ciertos temas, que enseñar tu idioma a extranjeros, la enseñanza de lenguas cada vez se va expandiendo y es más creativa, dinámica y propone juegos de interacción. Las herramientas habituales con las cuales se impartía la enseñanza eran la tiza, la pizarra, el lápiz y papel y los libros de texto; las que con el avance científico de nuestros días han evolucionado hasta desarrollar distintos canales para llegar al alumno: la radio y el video, entre otros. La enseñanza es una accion coordinada o mejor aun, un proceso de comunicacion, cuyo proposito es presentar al los alumnos de forma sistematica los hechos, ideas, tecnicas y habilidades que conforman el conocimiento humano. Existen métodos y técnicas de enseñanza que son utilizadas por el profesor y no necesariamente tiene que interactuar de manera monónota; por ejemplo el método tradicionalista [2] es el que todos critican y que muchos aún utilizan. Algunos más utilizados y actuales: • Enfoque por tareas • Enfoque comunicativo - Comunicative Language Teaching


Enseñanza

Posibilidades y limitaciones del video Debido a la importancia del video utilizado ampliamente como recurso didáctico, podemos plantear las ventajas y desventajas de la utilización de este recurso tan común en las aulas: Dentro de las posibilidades que nos ofrece este recurso encontramos que el programa elegido puede observarse un número indefinido de veces. Nos da la posibilidad de introducir a través de él mensajes de otros medios como la televisión y el cine. Presentan una disminución progresiva en el costo de los equipos. La posibilidad de utilizarse en diferentes niveles educativos. Se presentan con una gran facilidad de manejo tanto en los reproductores como en los grabadores, ampliada con lo digital. Tiene gran diversidad de funciones para las que puede ser utilizado en la enseñanza, favoreciendo un uso activo del estudiante sin olvidar que puede fácilmente ser incorporado en un conjunto de materiales → multimedia y en la red. Claro está que pese a este amplio abanico de posibilidades, el video tiene ciertas limitaciones. Entre estas limitaciones podemos mencionar que su producción por parte de los profesores y alumnos, requiere de una formación específica, en lo que respecta a lo técnico, al dominio de su lenguaje y a su diseño. Es preciso poseer de una mínima dotación instrumental. Puede favorecer la pasividad en el estudiante. Presenta dificultades ante la existencia de diferentes formatos y así como las limitaciones del copyright que no son tenidas en cuenta muchas veces en las escuelas. También se han desarrollado plataformas didácticas en Internet y en ordenadores, como granjas de edublogs, eduwikis, OfficeManager [3], Moodle [4], Atutor [5], Voyager, webCT entre muchas tantas. Actualmente la enseñanza está auxiliada por las redes de ordenadores en el aula. Permite acceso a contenidos de Internet, y es posible utilizando cierto software que el contenido de una pantalla de ordenador sea compartido entre los alumnos y el profesor. El → blog es una herramienta didáctica muy útil y ayuda a la investigación. Con el avance de estas herramientas, cobra mayor importancia la formación de los docentes en informática aplicada al aula y la generación de redes de docentes para la creación cooperativa de conocimiento. La importancia del uso de sistemas didácticos informatizados puede permitir a los profesores dar un salto importante para superar la brecha digital. La diferencia entre las plataformas es la clave. Algunas exigen que el docente sea un gran conocedor de las ciencias informáticas, mientras que otras centran su trabajo formativo y creativo en un marco metodológico más transparente para el docente.

Tradicionalismo vs innovaciones Muchas veces se aboga por lo tradicional, sin embargo algunas veces olvidamos las características que definen algún suceso como innovador. En la docencia, en lo que respecta a las actividades que el maestro pone en juego para que los alumnos desarrollen sus habilidades, son criticadas algunas practicas, por ser consideradas tradionalistas. Sin embargo olvidan que toda práctica si es abusada y repetitiva, al paso de tiempo termina siendo una tradición, perdiendo su grado de innovación. En realidad para que algo sea innovador, requiere cumplir ciertas características, como por ejemplo: la intencionalidad, la creatividad, ser novedoso y perdurable, entre otras cosas. Basandonos en lo anterior puede decirse que las actividades siguen siendo las mismas, lo que en realidad cambia es la intencionalidad y la aplicación creativa del docente en el momento de su aplicación y principalmente es en función de ello como podremos decidir si un maestro es tradicionalista o no.

165


Enseñanza

Crítica al concepto de la enseñanza La experiencia de las escuelas democráticas modelo Sudbury [6] muestra que hay muchas formas de estudiar y aprender sin la intervención de la enseñanza, es decir sin que obligatoriamente exista la intervención de un maestro. La educación tradicional está enfocada en la enseñanza, no en el aprendizaje. Ella incorrectamente supone que por cada gramo de enseñanza hay un gramo de aprendizaje en aquellos a los que se les enseña. En oposición a esa suposición, la mayor parte de lo que aprendemos antes, en el transcurso y después de asistir a la escuela es aprendido sin que nos lo sea enseñado. Un niño aprende cosas tan básicas como caminar, hablar, comer, vestirse, y otras, sin que estas cosas le sean enseñadas. Los adultos aprenden la mayoría de las cosas que usan en el trabajo o en sus horas de ocio, en el mismo trabajo y en las mismas horas de ocio. La mayor parte de lo que es enseñado en el marco del salón de clase es olvidado y mucho de lo que recordamos, o en general lo que recordamos, es irrelevante.[7] [8] [9] [10]

Enlaces externos Wikiquote •

Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Enseñanza.

Ejemplos de enseñanza cooperativa: • Edublogs de la FE de CCOO [11] Edublogs de la Federación de Enseñanza de CCOO • • • •

Edublogs de Harvard [12] Red de edublogs de la Universidad de Harvard Edublogs.org [13] Edublogs.org Elementos para la enseñanza de bioética [14] Departamento de Bioética. Escuelas democráticas modelo Sudbury [15]

Véase también • Modelos de enseñanza • Educación en México

Referencias [1] Aprendizaje un proceso bioquímico (http:/ / calidad. blogspot. com/ 2009/ 09/ el-aprendizaje-un-proceso-bio-quimico. html), Cuya Vera, Ricardo. [2] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Traditional_education [3] http:/ / cencap. net [4] http:/ / moodle. org [5] http:/ / www. atutor. ca [6] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Sudbury_Valley_School [7] Russell L. Ackoff (http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Russell_L. _Ackoff) and Daniel Greenberg (http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Daniel_Greenberg) (2008), Turning Learning Right Side Up: Putting Education Back on Track (pdf) (http:/ / www. changethis. com/ 47. 02. TurningLearning/ download) HTML (http:/ / 64. 233. 183. 132/ search?q=cache:UjKkSDUQS8sJ:www. changethis. com/ 47. 02. TurningLearning/ download+ Turning+ Learning+ Right+ Side+ Up:+ Putting+ Education+ Back+ on+ Track& hl=en& ct=clnk& cd=5) adquirir. (https:/ / sudval. powweb. com/ bookstore/ 02_book_08. html)En el transcurso de los últimos 50 años, de hecho todo a cambiado excepto la educación. En este libro, dos de los pensadores y hombres prácticos y de hechos, han recreado la educación desde sus cimientos. Ellos ofrecen un plan potente para una sociedad que se desarrolla, una sociedad de aprendedores en el transcurso de toda su vida. [8] Greenberg, H. (1987), "The Silent Factor," (http:/ / books. google. com/ books?id=-UMqvLEcH0wC& pg=PA178& lpg=PA178& dq=The+ Silent+ Factor,+ Hanna+ Greenberg,+ The+ Sudbury+ Valley+ School+ Experience& source=bl& ots=V0jRxk_BBZ& sig=ghBUaPz8BAhLEqxBWeaLFGCcgNQ& hl=en& ei=uhs8Sqr5DJiGsAbVoKmBAQ& sa=X& oi=book_result& ct=result& resnum=1) The Sudbury Valley School Experience. [9] Greenberg, H. (1987), "The Art of Doing Nothing," (http:/ / www. sudval. org/ 05_underlyingideas. html#03) The Sudbury Valley School Experience. [10] Mitra, S. (2007) Plática: Sugata Mitra muestra como los niños se enseñan a si mismos (http:/ / www. ted. com/ talks/ sugata_mitra_shows_how_kids_teach_themselves. html) (vídeo – 20:59). Can Kids Teach Themselves? "La Abertura en el Muro" (http:/ / www. hole-in-the-wall. com/ ) de Sugata Mitra y los experimentos de la Educación Invasiva Mínima (http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/

166


Enseñanza

167

Minimally_Invasive_Education) muestran que, en ausencia de la supervisión o de la enseñanza formal, los niños pueden enseñarse a si mismos y el uno al otro, si están motivados por la curiosidad. [11] http:/ / feccoo. blogspot. com [12] http:/ / blogs. law. harvard. edu/ home [13] http:/ / www. edublogs. org/ [14] http:/ / www. bioeticaunbosque. edu. co/ publicaciones/ biosyethos5_bioetica. htm [15] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Sudbury_model

Registro electrónico Se ha sugerido que este artículo o sección sea fusionado con Registro de desplazamiento (ver la discusión al respecto). Una vez que hayas realizado la fusión de artículos, pide la fusión de historiales en WP:TAB/F.

Un registro electrónico es un dispositivo lógico secuencial capaz de almacenar varios bits de información. El formato de esta información puede ser de dos tipos: • Serie: los bits se transfieren uno a continuación del otro por una misma línea. • Paralelo: se intercambian todos los bits al mismo tiempo, utilizando un número de líneas de transferencia igual al número de bits.

Registros con entrada serie y salida serie A continuación se muestra un registro de desplazamiento con entrada y salida en serie de 5 bits formado con biestables maestro esclavo RS:

Observamos que la entrada S del primer biestable está conectado a la entrada y está negada a la entrada R. Con esto se consigue que, cuando en la entrada haya un 1, el primer biestable contendrá un 1 (Q=1, Q’=0) y los demás un 0. Con la siguiente señal de reloj el bit almacenado en el primer biestable se desplazará al siguiente y así un tras otro hasta la salida en serie. Esto sucede así porque la salida Q está conectada a la S del siguiente biestable. También podemos observar que los biestables nunca pueden estar en estado de mantenimiento o en estado prohibido, ya que la entrada enserie pasa afirmada a la S y negada a la R. Los registros de desplazamiento se implementan con biestables maestro – esclavo, pues son capaces de almacenar la información un flanco, y transmitirla durante el siguiente. Cuando el registro se efectúa de izquierda a derecha se denomina desplazamiento hacia la derecha. Si el registro combina ambos tipos se llama bidireccional.


Registro electrónico

Registros con entrada serie y salida paralelo La estructura de un registro serie paralelo es muy similar a la de un registro con entrada y salidas en serie:

Observamos que la única diferencia es que se le añade una salida a cada una de las salidas Q del biestable: de esta manera se pueden obtener todos los datos a la vez. Por otro lado, también se puede obtener una salida en serie de cualquier salida Q o Q’. Habitualmente se suele añadir una entrada de puesta a cero asíncrona (CLEAR) cuya función es inicializar el registro. En último lugar destacar que estos registros se suelen utilizar para el cambio de una palabra de serie a paralelo.

Registros con entrada paralelo y salida serie A continuación se muestra un esquema de un registro con entrada paralelo y salida serie y carga asíncrona.

168


Registro electrónico El funcionamiento es el siguiente: cuando en la entrada de selección desplazamiento /carga’ hay un 0 se realiza la carga. Con el inversor este cero se convierte en un 1 y por lo tanto las puertas NAND que hay arriba y debajo de los biestables se convierten en inversores. A continuación se introducen los datos: en el bit que haya un 1, se activa el Preset, y en el que haya un cero, se activa el Clear. Para el desplazamiento se coloca un 1 en D/C’ de esta manera se consigue que nunca se activan las entradas ni PR ni CL, ya que de las puertas NAND siempre saldrá un 1. El desplazamiento se realiza como en un registro serie-serie. A continuación se muestra un registro con carga paralelo y salida serie pero en este caso la carga es síncrono, ya que se carga por las entradas síncronas

Observamos que esto se consigue con un multiplexor de dos canales gobernado por DESPLAZAMIENTO/ CARGA’. Con esto se consigue que si se quiere cargar los datos, se activan las entradas en paralelo que van cada una a las entradas S R. Para obtener los datos se tiene que realizar la entrada serie. En conclusión, podemos observar que la función del multiplexor es elegir entre la carga en serie o en paralelo.

169


Registro electrónico

Registro de entrada y salida en paralelo

Como se puede ver, se ha creado un registro de entrada y salida paralelo a partir de biestables D con entrada de habilitación. La entrada de datos es cada una de las entradas D del biestable; la entrada de habilitación se une a una entrada de habilitación global, de manera que cuando se activa, permite que se lean los datos. Hay otra entrada (control de salida) que al activarse permite que se lean las salidas. Aquí hemos utilizado puertas AND, aunque también podríamos haber utilizados puertas OR y un inversor, o también buffers con entradas de alta impedancia.

Enlaces externos • Teoría y práctica de los registros de desplazamiento (en Español) [1]

Referencias [1] http:/ / www. ucontrol. com. ar/ wiki/ index. php?title=Registro_de_desplazamiento

170


Fuentes y contribuyentes del artículo

Fuentes y contribuyentes del artículo World Wide Web Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30979013 Contribuyentes: .Marfil., .Sergio, 333, Aadrover, Adriancid, Airunp, Albireo3000, Aleposta, Alex15090, Alexav8, Alhen, Alvaro qc, Amadís, Andreasmperu, Antur, AstroNomo, Autonomia, Avsurrutia, BL, Baiji, Balaustre, Balderai, Balon2, Barri, Biasoli, Bibi Saint-Pol, Boanerges, Camilo, Ciencia Al Poder, Cobalttempest, Comae, Crisneda2000, David0811, Dcarrero, Death Master, Dferg, Dhcp, Dieguito552, Diegusjaimes, Disbrai, Dodo, Dreitmen, Drini, Ecemaml, Edmenb, Edub, Edupedro, El bart089, Elisardojm, Elvish, Emijrp, Enric Naval, Equi, Erick Ruiz, Escarlati, Evoluzion, Exveisoluciones, FAR, Fabiola Leyton, FedericoMP, Fernandopcg, Frapen, GRoeM, Gafotas, Galio, Games Fan, GermanX, Gizmo II, Globalphilosophy, Gothmog, Gusgus, Gxus, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, Hazard360, Heallo, Hispa, Ignacio javier igjav, Isha, JMPerez, Jarisleif, Jasampler, Jjmerelo, Jjvaca, Jmcontreras, Joaquín Martínez Rosado, Jorellana, JorgeGG, Jorgechp, JosebaAbaitua, Jstitch, Juan de la Cueva, Juanjoseg66, Jugones55, Julio Cardmat, Jurgens, Jynus, KnightRider, L'AngeGardien, Lancaster, Leandroidecba, Lin linao, Loco085, Luara mila, Luisalvarado2, Mac, Maldoror, Malquillo, Mansoncc, ManuelGR, Manwë, Matdrodes, Miguel Uribe L, Mikel Gómez, Mitrush, Mnts, Montehermoso-spain, Moriel, Mortadelo2005, Muro de Aguas, Murphy era un optimista, Mutari, Namayo, Nels0nk, Netito777, Nideriber, Niqueco, Nixón, Noelmf, Nv1962, PACO, Pablo323, Pan con queso, Petronas, Petruccigp, Pjms, PoLuX124, Puckmnd, Queninosta, R2D2!, Ramuxl, Retama, Richy, Rizome, Rogeliovelasquez, Roke24, RoyFocker, Rsg, Samuel santana, Sauron, Seanver, Sebado, Siabef, Siebrand, Siina, Sundfeld, Superzerocool, Tamorlan, Tano4595, The worst user, Thorin, Tirithel, Tomatejc, Tony Rotondas, TuringTest, Txuspe, Ummowoa, Unf, Varano, Vitamine, Wilc, Wilfredor, Willoughby, Xabiertxo, XalD, Xuankar, Y0rx, Yeza, Yrithinnd, ZrzlKing, 574 ediciones anónimas Web 2. 0 Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30980386 Contribuyentes: .Sergio, Abelvaz, Airunp, Albertsteinhart, Aleposta, Alexblue, Alhen, Alvy, Ana1976, Anasofiabenitez, Araceli Lopez Cruz, Ascánder, Berrinet, Beta15, BetoCG, Bitrir, BlackBeast, Cafernan, Camilo, Carmin, Cartografo, Clizarraga, Cobalttempest, Cristalyacero, Cristomega, David Canos, David0811, Delphidius, Devwebcl, Diana24, Diegopolo, Diegusjaimes, Digigalos, Documentalistaslp, Dosdoce, Drini, Dzulco, Ecemaml, Ecocca, Edergola, Eduardo mouta, Edub, Egaida, Elisardojm, Enric Naval, Especiales, Evaristor, Fabricio caiazza, FedericoMP, Fernando.otero.tic, Figaronline, Fmariluis, Fpiccato, Franganillo, Froylanr, Fusion set, Gabhox, Gafas, Galandil, Gensyjimenez, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, HUB, Hildergarn, Hispa, Hombrelobo, Humberto, Icvav, Ifanlo, Isha, Jacorream, Javierav, Javierito92, Jean Yévenes, Jgramajo, Jjafjjaf, Jjdelperal, Jmoianes, JorgeGG, JosebaAbaitua, Jota.ele.ene, Komputisto, Laprimis, Lazaro y cela, Lince2383, Litesus, LordT, Lucien leGrey, LuisCatota001, Macarrones, Macuarropaellas, MalleusTor, Markoszarrate, Matdrodes, Medwma, MeliSch, Mentxu, Merlo, Moisesisabel, Muro de Aguas, Netito777, Nicop, Nihilo, Obelix83, Pablo323, Pabloab, Platonides, Pleyad, PoLuX124, Pronuer, Rage against, Ricardoroman, RoyFocker, Saul.jetsmi, Schillergarcia, Scoof, Seraphita, Shaktale, Snakeyes, Soraya.sacaan, Supersoro, TXiKi, Tidsa, Tknologyk, Tortillovsky, Txo, Txopi, Tzurea, Un Mercenario, Unf, Varano, Vasierra, Wikier, Wilfredor, Yeza, Yrithinnd, Ál, 531 ediciones anónimas Tecnología Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30909253 Contribuyentes: .Sergio, 217-126-150-34.uc.nombres.ttd.es, Aalvarez12, AchedDamiman, Aibdescalzo, Airunp, Alberto Salguero, Albireo3000, Alex3320, Alfredobi, Alhen, Alvaro qc, Alvarodie, Amadís, Andreasmperu, Andresfelipemoravelez, Antur, Ascánder, AstroNomo, Axxgreazz, BL, Baiji, Balderai, BallestarRico, Barcex, Battlizer, Bedwyr, Benedictoxvii, BlackBeast, C'est moi, Camilo181195, Cansado, Carlitoslapepa, Carlos machuca, Carolina Andrade, Chabacano, Chicali00, Cobalttempest, Cookie, Cratón, Cristiancamilo12, Csoliverez, Ctrl Z, DDragovincent, Dangelin5, David0811, Defcon2, Dferg, Dhidalgo, Dianai, Diegusjaimes, Digigalos, Dionisio, Dodo, Dorieo, Dove, Drini, Echani, Ecocibernauta, Edgar, Edub, Efepe, Egaida, Ejmeza, El chompi, Elliniká, Emijrp, Erfil, Eric, Euratom, Evoluzion, Extravaganz, F.A.A, Feministo, Fran2002, Franciscoor, FrancoGG, Garber, Gelpgim22, Greek, Guarniz, HUB, Helena 44, Humberto, Internetsatelital, Interwiki, Isha, Ivonne Sugey, Jarisleif, Jcascon, Jjafjjaf, Jokin1981, Jorge y tono, Jorge.es.iu, JorgeGG, Julianortega, Jurgens, Kekkyojin, Ketamino, Kordas, Kved, Laura Fiorucci, Linkedark, Lobo de Hokkaido, Loco085, Locos epraix, Locutus Borg, Lorjos, LucasMz, Ludavim, Lukasnet, M1ch3l95, MARC912374, Maanzaana, Maañón, Mahadeva, Makete, Makro, Maldoror, Manwë, Marb, Mari1234, Martinleonardo 17, Martute, Matdrodes, Maveric149, McMalamute, Mercenario97, Mistwalker7, Moriel, Mortadelo2005, Morza, MotherForker, Muro de Aguas, Mushii, NeatZ, Netito777, Nicop, Nihilo, Ninovolador, Nixón, OLM, Obelix83, Oikoschile, Osado, Oscar ., P.o.l.o., Paconio87, Palica, Pan con queso, Panchote, Pedro Nonualco, PetrohsW, PhJ, Phirosiberia, PoLuX124, Profeivanrm, Rage against, Rakela, Raystorm, Retama, Rondador, RoyFocker, Rsg, RuLf, Rufale, Rupert de hentzau, SPQRes, Sabbut, Saloca, Sana 34, Sanbec, Santiperez, Sebado, Sergio28, Sialatecnologia, Snakefang, Taichi, Tano4595, Tirithel, Tomatejc, Tortillovsky, Tostadora, Txo, Uzumaki bob, Valentin estevanez navarro, Vandal Crusher, Varano, Verotecno, Vic Fede, Viiqii lalala, Vitamine, Wikinombre, Will vm, Xavier Canals-Riera, Yakoo, Yeza, Yrithinnd, Zanaqo, Zerosxt, ZrzlKing, a200042159132.rev.prima.com.ar, conversion script, Ál, 932 ediciones anónimas Tecnologías de la información y la comunicación Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30981081 Contribuyentes: 19jp87, Afelipech, Aguayorodriguez, Aibdescalzo, Airunp, Akhram, Akurero, AlGarcia, Albertoarmada, Alfaprint, Alhen, Andreasmperu, Antur, Argv, Atw1996, Augarte, Avm, Axxgreazz, Barteik, Biasoli, BlackBeast, Blandie, Caballero tigre, Camilo, Carolina Andrade Forero, Cfloreshine, Chessa, Cian-nuevaimagen, Cinabrium, Cobalttempest, Cristhojoshua, Csoliverez, DanielCardaci, Dav7mx, David0811, Davius, Delphidius, Descansatore, Dferg, Dhidalgo, Diegusjaimes, Dorieo, Drini, Ecemaml, Edmenb, Edub, Elisardojm, Emmanuel yo, Evera, Evoluzion, FAR, Falaz, Farisori, Felipe Torres Gámez, Fmariluis, FrancoGG, Gaely Mendez, GermanX, Gobando, Gonun, Gragry, Gsrdzl, Gura1988, Gussisaurio, HUB, HUGO CHOQUE, Humberto, Icvav, Isha, Javier Ledantes, Javierito92, Jeffy, Jesuja, Jfmelero, Jgomezlega, Jjmama, Joarsolo, Juan.valdes90, Juancmd27, Julianaverbeke, Julie, Julimartina, Kurt86, Kved, LeoLeoLeo, Liavsantamarina, Linkadr, Locutus Borg, Lone rocker, Lucien leGrey, Mahadeva, Maldoror, Manuelt15, Manwë, Marcelaaranda, Martini 001, Marvelshine, Matdrodes, Matiasmasca, McMalamute, Meldor, MiguelAngelCaballero, Miguelxp, Minerva85, Mortadelo2005, MotherForker, Muro de Aguas, Mutari, Netito777, Nicanor5, Nicop, Nihilo, Oscar ., Osiris fancy, Paintman, Pascual castro plata, Pati, Penquista, Pepelopex, Pinar, Pla y Grande Covián, PoLuX124, Poco a poco, Ppja, Prefierobollitos, Racingesuncapo, Racso, RafaGS, Ranf, Rayusb, Retama, Rinozor, Roprgm, RoyFocker, Rtarqui, SITOMON, Sabbut, Sageo, Saloca, Sammymusic, Santiago Martín, Santiperez, Shamhain, Smrolando, Snakeyes, Solracxealz, Spamburger, Spirit-Black-Wikipedista, Sqony, Sueiras, Superzerocool, Surfaz, Svilalta, Tania antonia, Tano4595, Tephys, Ti3r.bubblenet, Tidsa, Tirithel, Tomatejc, Tortillovsky, Tostadora, Troodon, Txo, Vbenedetti, Víctor Marí, Walter closser, Whitneyae, Will vm, Wperez, Yeza, Zeroth, Zoid, Zufs, Zulemacaliva, 746 ediciones anónimas Alfabetización Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30258174 Contribuyentes: Airunp, Almendro, Aloneibar, Argenz, Bonnot, CommonsDelinker, D'Anconia, Ecemaml, El odiado a más no poder, Javier Carro, Javierito92, Jgomez61, Ldeneira2001, LuisArmandoRasteletti, Maldoror, Mxtintin, Netzahualcoyotl, Nuncasetermina, Petronas, PoLuX124, Quesada, Tidsa, Tomatejc, Txo, Vaguilar0110, 46 ediciones anónimas Tecnología educativa Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30871009 Contribuyentes: Alfaprint, Andreasmperu, Calimano, Cobalttempest, Comae, Csoliverez, Dodo, Dorieo, Drini, ElfaOscura, Figaronline, FrateDaniel, Galio, Gobando, Greek, HAMM, Isha, Jonny Bajaña Ortega, Jpablos, Jynus, Mushii, Neoanexo, Peter242, Saloca, Salvador.alcaraz, Taichi, Tano4595, Tortillovsky, 62 ediciones anónimas Educación virtual Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=29815654 Contribuyentes: Eric, Ferbrunnen, Jennifer medina, Poco a poco, Vanessa Casta, 4 ediciones anónimas Medio de comunicación Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30984419 Contribuyentes: 7OJJ, Aadrover, Aalvarez12, Aiolos159, Airunp, Airwolf, Ajtf56, Albertsab, Aleposta, Alvaro qc, Amadís, America 01-XxD, Andreasmperu, Antonio Manco, Baiji, Balderai, Barcex, Barteik, Beto29, BlackBeast, Brizuelacaceres, Bucho, C h a n-Wiki, C'est moi, Cacatuavolante, Camilo, Cantero, Cinabrium, Cipión, Cobalttempest, ColdWind, CommonsDelinker, Corredoss, Cripsito, Dark, David 5000, David0811, DayL6, Delphidius, DerHexer, Diegusjaimes, Digigalos, Diosa, Dove, Dreitmen, Drini, Edmenb, Edward Flamel, Egaida, Elsenyor, Elwikipedista, Emijrp, Er Komandante, FAR, Fedaro, Frecuenciaprimera, Frunsciante, GRHugo, Galio, Gochuxabaz, Greek, Góngora, HUB, Humberto, Icvav, Informacion general, Isha, JMPerez, Jarisleif, Javierito92, Jean Yévenes, JorgeGG, Julianortega, Jurock, Kazem, Kojie, Komputisto, Krun00, Kved, L.V., Labakana, Lancaster, Laura Fiorucci, Libertad y Saber, Lourdescarrasco, MILO, Mafores, Mahadeva, Maldoror, Mamamassy, Mandragora83, Manu Lop, Manuel González Olaechea y Franco, Manuelt15, Manwë, Marisin xD, Martinpepa, Maru7, MatNet, Matdrodes, Maximusoptimus, Mdegonba, Mel 23, Melomelo, Mescalier, Mikiguti, Muro de Aguas, NaSz, Nayelli.hernandez, Netito777, Nico4666, Nicop, Nixón, No sé qué nick poner, Nueva era, PACO, Pacoperez6, Palach, Pan con queso, Pedro Aguiar, Pedro Nonualco, Petronas, PlyJonathan39, PoLuX124, Porao, Pueril, Pyr0, Queninosta, Racso, Rastrojo, Retama, Richimty, Richy, Robertexto, Rolf obermaier, RoyFocker, Rusticgarden, Saloca, Santiperez, Siabef, Snakeyes, Sosin09, Taichi, Tano4595, Tirithel, Tomatejc, Varano, Vecamar, Veon, Victormoz, Vitamine, Walter closser, Wilfredor, Will vm, Wmcg2, Yeza, Z4to, Ángel Luis Alfaro, 896 ediciones anónimas Sincronía Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=27100601 Contribuyentes: Airunp, Banderas, Betenix, Boja, Camilo, Crowally, Damitadecente, Dianai, Ensada, Er Komandante, FrancoGG, Grafiqueros, Gustavocarra, Humberto, Jjvaca, Mario Alfredo, Pati, Pilaf, PoLuX124, Poc-oban, Taichi, Tano4595, Varano, Yeza, Ángel Luis Alfaro, 32 ediciones anónimas Asincronía Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30630089 Contribuyentes: 333, Daniel G., Francisco Mochis, 5 ediciones anónimas Chat Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30751873 Contribuyentes: Ale flashero, Alhen, AnGeL DeVoId, Antoine, Antroxu, Barcex, Bedwyr, Beto29, Biasoli, Bigsus, Blanca Castillo Abrego, C'est moi, Camilo, Canislupusarctos, Carmin, Ch0ben, Chabacano, Cinabrium, Cobalttempest, Cookie, Correogsk, Dangarcia, David0811, Dferg, Diegazo, Diegusjaimes, Digigalos, Drini, Durero, Eben eser144000, Ecemaml, Edmenb, Eglemart, Ensada, FAR, FLARGEN, Fache, Fquezada, FrancoGG, GermanX, Gothmog, Hari Seldon, Humberto, Ikonlabs, Interscope, Isha, JMPerez, Jayro7774, Jedudedek, Jjafjjaf, Jjvaca, Jorgebarrios, Jrubenc, Klra, Kojie, Kved, LadyInGrey, Lampsako, Lic. Armando, Ludavim, Luxford, M S, Maldoror, Mansoncc, Manwë, Matdrodes, Matias.olivera, Mercenario97, Michat, Miespaciogay, Millars, Muro de Aguas, Netito777, Nicop, Nightwish, Nixón, Nuen, Obelix83, PabloPac88, Paintman, Pensar, Ping, Pino, PoLuX124, Queninosta, Qwertyytrewqqwerty, Rafael.heras, Rayearth, Retama, Richy, Roblespepe, Salex Chavrod, Seanver, Simplisio, Snakefang, Solfeo957, Tano4595, Te importa, Teocaldo, Tirithel, Tomatejc, Tostadora, Trept 00, Truor, Vitamine, Will vm, Xqno, Xrennes, Xtatico, XxMontsexx, Yacy, Yrithinnd, Zeroth, 303 ediciones anónimas Mensajería instantánea Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30897155 Contribuyentes: 100luz, 4lex, ADILIA, Airunp, Antoine, Aparejador, Arapajoe, Avm, Biasoli, Cesar franco diago, Ch0ben, Clouder, Cookie, Damifb, Dianai, Dodo, Emijrp, Ferk, Fmariluis, Gcsantiago, GermanX, Gustronico, Interwiki, JorgeGG, Joseaperez, Juanjosepablos, Jugones55, Jynus, Lelguea, LinguistAtLarge, LinuxMan, Maldoror, ManuelGR, Matdrodes, Maugemv, Mortadelo, MrMaguu, Nuen, P.o.l.o., Phirosiberia, PoLuX124, Quesada, Rsg, Sanbec, Snakeyes, Taragui, Triku, Verbose, °, 95 ediciones anónimas

171


Fuentes y contribuyentes del artículo Videoconferencia Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30970339 Contribuyentes: Abece, Aibdescalzo, Alex15090, Alexbonel, Aoldo, Arnek, Artifack, Arturo Mendoza Larios, Bedwyr, BlackBeast, Boja, Cacafuti, Chabacano, Cobalttempest, David0811, Developer, Diegodelpizzo, Drini, Farisori, Filipo, Globalpegasus, Gupis, Ignium, Jarfil, Javi1977, Javierito92, Joan Antonio, Jorgebg, Laura Fiorucci, Lauralevy, Lucien leGrey, Luisma77, Manuelt15, Matdrodes, Muro de Aguas, Mushii, Originalanaya, Panchurret, Robertorp, RoyFocker, Salvasi, Santiperez, Sergios84, Spontania09, 86 ediciones anónimas Conferencia web Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30974748 Contribuyentes: Airunp, Death Master, Eleztriko, Euqueria, Farisori, Jarke, Javierito92, LeticiaCastro, Mariaesser, Muro de Aguas, Pfennig, Pinar, Vanbasten 23, Zeroth, 6 ediciones anónimas Correo electrónico Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30272238 Contribuyentes: .Sergio, 142857, 4lex, @IE, ANONIMO02, Abece, Abgenis, Abundacio, AlbertoDV, Aleposta, Altulter, Alvaro qc, Anrfernandez, Antoniodelgado, Antroxu, Antur, Aparejador, Arrt-932, Azim, Baiji, Balderai, Barcex, Bedwyr, Benceno, Beto29, Biasoli, Bigsus, BlackBeast, Blogauxiliares, Bombadil1986, Buisqui, C'est moi, Caiser, Camilo, Camima, Caos, Carmin, Cinabrium, Cobalttempest, Comakut, Cookie, Cotijo, Ctrl Z, DZPM, Dangarcia, Daniel G., Danifronter, David0811, DerHexer, Dferg, Dhcp, Dibujon, Diegusjaimes, Diosa, DivByZ, Dodo, Domitori, Drini, Driverock856, Dronkit, Ecemaml, Ecocca, Edmenb, Edub, Edupedro, Elsenyor, Enric Naval, Equi, Er Komandante, Fabianoide, Ferbrunnen, Fernando Estel, Fisgoon, Fmariluis, FrancoGG, Gerbautista5, GermanX, Greek, Guipozjim, Gusgus, Herufuin, Hoblap, Humberto, Idleloop, Interwiki, Isha, JAAC, JMPerez, Jhoropopo, Jigalle, Jmamartins, Jmarques, JorgeGG, Jorghex, Joseaperez, Josemiguel93, Jurgens, Jurock, Jynus, Kiphinton, Kordas, Ksar, Kved, Laliux987, Laura Fiorucci, Libertad y Saber, Lin linao, Lucien leGrey, Maldoror, Mandramas, Manuelt15, Manwë, Matdrodes, Maty1206, Mcanto, Mel 23, Moriel, Mortadelo2005, Mpeinadopa, Murphy era un optimista, Netito777, Nicop, Niqueco, OMenda, OboeCrack, Oscar ., PACO, Pablo.cl, Patrickpedia, Penquista, PhJ, Pirataflint, Platonides, PoLuX124, Poco a poco, Ppja, Prietoquilmes, Que W euq, R2D2!, Rastrojo, Richy, Ricky, RoyFocker, Rumpelstiltskin, Sabbut, Saloca, Sanbec, Sauron, Silvae, Spirit-Black-Wikipedista, Superzerocool, Taichi, The Black Knight, Thingg, Tirithel, Tomatejc, Tosin2627, Tostadora, Trafficjs, Triku, Urbietorbi, Usrwp, Vatelys, Veltys, Wikiseldon, William1509, Wing Leader, XalD, Yeza, Ál, 605 ediciones anónimas Lista de correo electrónico Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30068135 Contribuyentes: Biasoli, Dodo Foro (Internet) Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30020947 Contribuyentes: .Sergio, Agnux, Aibdescalzo, Airunp, Albasmalko, Alhen, Amadís, Angel GN, Astaffolani, Balderai, Bebebum, Bedwyr, Belén1964, Bernard77, BetoCG, Biasoli, Carlos andrés romero, Cobalttempest, Comxx, Conchi28, Ctorreztapia, Cvander, Dangarcia, Danielby, David0811, Deivitbcn, Delphidius, Digigalos, Dodo, Drini, Ebr, Edmenb, Edub, Elsenyor, Elyo5555, Er Komandante, Ese1984, Ezarate, Fchang, Felviper, Fernando Estel, Fillbit, Franco-2601, Frei sein, Furrykef, Gaeddal, GermanX, Globalpegasus, Gnovaro, Guillemzz, GvAp0, HUB, Harry 06, Himalia, Hno3, Humberto, Ingolll, Isha, Jactheman, Jag2k4, Jarke, Jhony192, Jjvaca, Joaquinsantander, Jorge Izquierdo, Jurgens, Jyon, KErosEnE, Kyoshi, Lanecoplealbre, Lic. Armando, Linkses, Lucien leGrey, Maldoror, Matdrodes, MatiasBellone, Maugemv, McMalamute, MeloSoft, Muro de Aguas, Mushii, Mutari, Netito777, No sé qué nick poner, NoeliaR, Nuen, Numbo3, P.sanchez, Paco da serna, Phirosiberia, PoLuX124, Poc-oban, Ptx Soccer, Racso, Raystorm, Resped, Retama, Risoto2000, Roberpl, RoyFocker, SaulPerdomo, Sergiosh, Sitiosmdq, SkG, Socrático696, Soradekh2, Ssuuppeerrssttarr, Superzerocool, Taichi, Taragui, Thr41N, Tina 63, Tirithel, Tomatejc, Torquemado, Tostadora, Tt1395, Ugly, Un Mercenario, Valerie V, Vic Fede, Wazoo, Webayuda, Wilfredor, Windowlicker, XIBALBAldx, Yearofthedragon, Yrithinnd, Zeroguy, 395 ediciones anónimas Investigación Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30834880 Contribuyentes: 4lex, AS990, Airunp, Alberto Salguero, Aleposta, Alexquendi, Alfa d2, Alhen, Andreasmperu, Angel GN, Antonio Diaz UBU, Antur, Antón Francho, Axxgreazz, BlackBeast, Bucephala, Caiser, Carlinguis, Carnendil, CesarMonroy, Cibhoney.k, Cobalttempest, Damián del Valle, David0811, Deleatur, Diegusjaimes, Dodo, Dontworry, Dreitmen, Drestmont, Edmenb, Edub, Elenis, Er Komandante, Esilles, FAR, Farisori, Fmariluis, Gafotas, GermanX, Gerwoman, Gizmo II, Greek, Hispa, Humberto, JMPerez, Jarisleif, JorgeGG, Joseaperez, Juan Ramón P.C., Kved, Laura Fiorucci, Lucien leGrey, Manuel Trujillo Berges, Matdrodes, Millars, Mina1990, Moriel, MotherForker, Mutari, Netito777, Nicop, Nixón, Oscar ., Pabloes, Paintman, Pan con queso, PhJ, PoLuX124, Purodha, Queninosta, Rhudolf, Roberto Fiadone, RoyFocker, Tano4595, Tatehuari, Thingg, Tirithel, Tomatejc, Vic Fede, Victor Clio, Vitamine, Youssefsan, 329 ediciones anónimas Información Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30782567 Contribuyentes: Alba Vallejo, Alejandro bera, Alphabravotango, Amanuense, Anna-uv, Annie de la UIB, Arcibel, Aromera, Arquisoft2, Ascánder, Beto29, Biasoli, BlackBeast, Bonnot, BrWriter2, Chabacano, Chewie, Ciencia Al Poder, Claudiame, Clementito, David0811, Delphidius, Diegusjaimes, Dorieo, Dreitmen, Drini, Echooo, Evoluzion, FAR, Fernando Estel, Filipo, Gaeddal, Garber, Globalphilosophy, Guachupei, HUB, Hombresinombre, Icvav, Ivonneth, J.M.Domingo, Javierito92, Jesuja, Joaquin.ivona, Jondel, Julian Colina, KLosma, Komputisto, LP, Laura Fiorucci, Luckas Blade, Lukosa09, Macuarropaellas, Mahadeva, Manuel Trujillo Berges, Matdrodes, Momoelf, Moriel, Muro de Aguas, Mutari, NeVic, Netito777, Nicop, Nixón, PACO, PhJ, PoLuX124, Porao, Queninosta, Rafiko77, Ravave, Rdaniels, Resped, Roberto Fiadone, Rodrigo Cornejo, RoyFocker, SUL, Sdepares, Soniautn, Taichi, Tano4595, Tatubi, Tirithel, Vatelys, Vic Fede, Vitamine, Wilfredor, 281 ediciones anónimas Motor de búsqueda Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30989821 Contribuyentes: 142857, 333, 4lex, Aftenor, Airunp, AlGarcia, Ale flashero, Alexav8, Alfonfin, Alhen, Alonsowiki, Alvaro qc, Amadís, Andreasmperu, Antón Francho, Aribera78, BRiemann, Baiji, Balderai, BataLuba, Benedited, Beto29, BetoCG, Boja, Buffy, Buscanding, Camilo, Cansado, Carcediano, Carla tf, Carlatf, Cheloricardo, Chico512, Ciencia Al Poder, Cinabrium, Clickelogo, Com, Csar13, Dangarcia, David0811, Debernardo, Descansatore, Dferg, Diegusjaimes, Diosa, Dnudelman, Dodo, Dorieo, Drini, Durky, Ecemaml, Egarolera, Elvizgz, Esenabre, Estebangud, FAR, FENIXDGF, Fer236, Fmv e21, FrancoGG, GermanX, Gizmo II, Gmarinp, Gusgus, HAMM, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, HUB, HiddenXLS.A, Hispa, Humberto, Ignacio Sala, Irccrawler, Isha, Javierito92, Jorge Estrada, JorgeGG, Jpgrr, Jynus, Kernelsuse, Kiani, Kl1nk3r, Konolu, Kved, Kzman, Laplumilla, Lasai, Lijealso, Lobo de Hokkaido, Londiniensis, Lucafo, Lucien leGrey, Mabaqueroc, Mac, MaeseLeon, Mafores, Malaxpina, Maldoror, Manuelt15, Manwë, Maorte, Marco12345678910, Martingredillas, Matdrodes, Matucca, Mister, Moriel, Mushii, Musumeci, Nayelimacias, Nazaret169, Netito777, Nihilo, Ninovolador, Pablodi, Pan con queso, Pecocer, Pedro Nonualco, Pedrojar, PeiT, PipeZweskum, Pmontaldo, PoLuX124, Poco a poco, Porao, Qwertyytrewqqwerty, Rage against, Raystorm, Retama, Rimac, Rizome, Roberpl, Rolopanu, RoyFocker, SMP, Sauron, Sebastianh, SiCk, Sms, Snakeyes, Tano4595, Tartaglia, Template namespace initialisation script, Tirithel, Tomatejc, Tony Rotondas, Tuks, Txo, Un Mercenario, Unf, Vatelys, Vic Fede, Vitamine, Wilfredor, Xorth, Yavidaxiu, Yeza, ZrzlKing, cm05840.telecable.es, conversion script, Ál, Álvaro P., 591 ediciones anónimas Técnicas de estudio Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30883098 Contribuyentes: Der Kreole, Diegusjaimes, Graciela Caldeiro, LGLEGO, Matdrodes, Mfgonzalez, Netito777, Pedro de la fuente, Tirithel, Ángel Luis Alfaro, 26 ediciones anónimas Base de datos Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30716564 Contribuyentes: .Sergio, Achicoria, AdeVega, Airunp, Aleator, Alexav8, Alhen, Alphabravotango, Andreasmperu, Angus, Armando-Martin, Armin76, Arrt-932, Ascánder, Baiji, Baldur71, Biasoli, Bigsus, BlackBeast, Carrillo1, Cesar4545, ChaTo, Cinabrium, Claudio Elias, Comae, Dferg, Diegusjaimes, Diotime, Dodo, Dpr, Dreitmen, Drini, Drini2, Ecemaml, Ediazrod, Edub, Eli22, Elisardojm, Elwikipedista, Equi, Er Komandante, FAR, FrancoGG, GermanX, Gizmo II, Globalphilosophy, Gonis, Grivadeneira, HUEVOCHIPS, Hispa, JMPerez, Jesuja, Jgalgarra, Jonik, JorgeGG, Jsanchezes, Jugones55, Klondike, Kokoo, Lazamazu, Leonardo, Levhita, Lourdes Cardenal, Maldoror, Mansoncc, ManuelGR, Matdrodes, Mikelo, Moriel, Mortadelo2005, Muro de Aguas, Murven, Máximo de Montemar, Napoleón333, Nelauxiliadora, No sé qué nick poner, Nonick, Nubecosmica, OMenda, Opinador, Orgullomoore, Otermin, PACO, Pabloab, Pablotorres, Pacolope, PeiT, Pieter, PoLuX124, Ppfk, Renacimiento, RoyFocker, Rsg, Rumpelstiltskin, Sabbut, Sanbec, Sauron, Shasa, Superzerocool, Taichi, Tano4595, Taragui, Tirithel, Tomatejc, Tostadora, Wesisnay, Xenoforme, Xpel1, Yamaneko, Yrithinnd, ZackBsAs, Zanorte, Zuirdj, conversion script, 658 ediciones anónimas Enciclopedia Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30988018 Contribuyentes: .Sergio, AC82A997.ipt.aol.com, AFLastra, Aflastra, Airunp, Aleator, Alexian, Alhen, Alito9000, Alyssalover, Amadís, Angus, Aromera, Arrt-932, Asasia, Augusto maguina, Baiji, Barbudo, BlackBeast, Bucho, Catalina cabrales, Chamdarae, Cheke, Cinabrium, Comae, CommonsDelinker, Dalton2, Dansarmo, David0811, Davm, Dem, Deyanira diablex 666, Diegogrez, Diegusjaimes, Digigalos, Djcmjr, Dodo, Edtruji, Edub, Eeddwwaarrdd, Ejmeza, Ensada, Er Komandante, Eye toy, FAR, Feministo, FrancoGG, Furti, Gabriel15085, Gaeddal, Ganon, GermanX, Gerwoman, Ghghgh, Greek, HeLLinGeR, Henogoga, Hispa, Homo logos, Huhsunqu, Humberto, Isha, JMCC1, Jaontiveros, Javi1977, Jecanre, Joaquincabezas, Jorge Carvajal, JorgeGG, Joseaperez, Josedomingohc, Juan restrepo, Julian Colina, La 4ta Divinidad, LadyInGrey, Laura Fiorucci, Libertad y Saber, Lourdes Cardenal, Lycaon83, Mac, Maldoror, Matdrodes, Maveric149, Melocoton, Mercenario97, Mik 08, Mitrush, Moriel, Mpeinadopa, Mutari, Ncc1701zzz, Netito777, Nickel Spider, Nicop, Nixón, Nupandu27, Opinador, Oscar ., Pablete29, Pablo.cl, Paintman, Pan con queso, Pieter, Piolinfax, PoLuX124, Porao, Ppsiviero, Rastrojo, Relleu, Repovni, Rey loui, Roblespepe, Rrmsjp, Sanbec, Santiperez, Sauron, Sguerreros, Silvia lazaro, Simeón el Loco, SimónK, Superzerocool, TXiKi, Tano4595, The worst user, Tirithel, Tostadora, Unaiaia, Vicovision, Victor-86, Vitamine, Wesisnay, Wood, Xosema, Yania, Yrithinnd, ZETI EL GRANDE, Zuirdj, conversion script, ¡EL WIKIPEDIA ES COMUNISMO!, 278 ediciones anónimas Wiki Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30187723 Contribuyentes: .Sergio, 177-VIGO-X13.libre.retevision.es, 1969, 200.47.176.xxx, Acaro1, Administrador n1, Airunp, Aldo david, Aleator, Alejandra.lopezg, Aleposta, Alexav8, Alhen, Allpex, Aloriel, Amadís, Amasdias, Angus, Anrfernandez, Antonio amaral, Arango, Armin76, Ascánder, Axxgreazz, Barbol, Barcex, Bcoto, Belgrano, Benfutbol10, Berrinet, Beto29, Bjgyg, Chemacomes, Cinabrium, Cmx, Comae, Cookie, Correogsk, CulturaSinCensura, DZPM, Daniel G., Daniel.garciar, Deep blue, Desatonao, Dianai, Didac, Dodo, Drini, Ecemaml, Echani, Edub, Eli22, Elwikipedista, Emijrp, EnWILLYado, Equi, ErnestoE, Escalda, Esenabre, Estelapini, FAR, FedericoMP, Fred y, Fvives, Gbarrer, GermanX, Gilithunic, Gizmo II, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, Henrywzp 69@hotmail.com, Hispa, Huhsunqu, Icvav, JMPerez, Jakob, Janaxia, Javi1977, Jmatematico03, Jolall1, JorgeGG, Jorgemiana, Jorval1, Joseaperez, JosebaAbaitua, Jsanchezes, Julie, Julio juanetes, Jurock, Kccroma2, Klondike, Korg, Lalosmg, Lin linao, Loco085, Lourdes Cardenal, Luca Turilli, Mafores, Maldoror, Mancku, Mandramas, Manuel González Olaechea y Franco, Manuel Trujillo Berges, ManuelGR, MarhaultElsdragon, Marin1000, Marta dcm, Miguedlm, MisterWiki, MontanNito, Moriel, Mortadelo2005, Mstreet linux, Murphy era un optimista, Máximo de Montemar, Netito777, Niko guti2006, Noilegrus, Numbo3, OMenda, Opinador, Orgullomoore, Pablo2garcia, Pablomdo, Pablotortorella, Palomagbarrios, Pejeyo, PhJ, Pieter, Pipe230991, Pjimenez, PoLuX124, Polpolsciio, Ppfk, Ppja, Pybalo, Restrella, Risoto2000, Robertec, Rodrigouf, Ronald2308, Rsg, Rumpelstiltskin, Sabbut, Sanbec, Sandorcbba, Scagnoli, Schummy, Seanver, Shant, Sitiosmdq, SkyPlooM, Soledaad, Spiders2005, StormBringer, Subchico, Superzerocool, Susana.delarab2, Suso de la Vega, Taichi, Tina 63, Tomatejc, Tony Rotondas, Tonyslash60, Tostadora, Transon, VARGUX, Valadrem, Varano, Vela, Victorio Arístides Torrecilla, Vitervi, Wesisnay, Wiki yuser, Wikiwiki, Wricardoh, Wwtawriter112, YS, YanB, YoGa, YoNkYVb, Yonderboy, Youssefsan, Yrithinnd, Ysidoro, Zerosxt, Zuirdj, conversion script, ¡EL WIKIPEDIA ES COMUNISMO!, Áuryn, 909 ediciones anónimas

172


Fuentes y contribuyentes del artículo Diccionario Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30940189 Contribuyentes: .Sergio, 3coma14, Aalvarez12, Aelo, Ale crazy29, Alhen, Alvaro qc, Amanuense, Andreasmperu, Andrés Cortina, Angus, Antur, Aromera, BL, BlackBeast, Camilo, Capullito23, Carmin, Chris K, Cookie, Correogsk, Dagane, Dark, Dcarrero, Dferg, Diegusjaimes, Donner, Dusty, Eandreu, Ecemaml, El loko, Elwikipedista, Emijrp, FIAL NV JAIOVO JP;S J, Francisco Montero, FrancoGG, Frutoseco, Gafotas, Gerkijel, Gizmo II, Greek, Humberto, Isha, JMCC1, Jakob, Jarfil, Javier Carro, Javiervuler, Jbond, Jewbask, Jomra, JorgeGG, JuanPaBJ16, Jynus, Kokoyaya, Kved, Laura Fiorucci, Libertad y Saber, LinguistAtLarge, Livandaawiki, Lucien leGrey, M S, M0m0, Mac, Maldoror, Maracachino, Matdrodes, Mnemoc, Moriel, Mortadelo2005, MotherForker, Mtoussieh, Muro de Aguas, Mushii, Ncc1701zzz, Netito777, No Body Important, Osiris fancy, Oszalał, Pablo323, Paintman, Pedro Nonualco, Pi72, PoLuX124, Pozosdulces, Rosarinagazo, RoyFocker, Rsg, SPQRes, Sauron, Sinectis, Sophia908, Suisui, Superzerocool, Taichi, Tano4595, Taragui, Thingg, Toranks, Tostadora, Ty25, Valadrem, Victor sauler portal, Vitamine, Wikisilki, Xabier, XalD, Youssefsan, Yrithinnd, 336 ediciones anónimas Traductor Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30974176 Contribuyentes: Airunp, Amadís, Antón Francho, Aolmedo, Bedwyr, Biasoli, Billyrobshaw, Blackhold, Chlewey, Cinabrium, Cuckowski, Darabuc, Ecemaml, Emijrp, Floppy3, Javierito92, Johnnyjavier26, Jondel, Jordatormo, Josecrevillente, Lic. Armando, Matdrodes, Netito777, Qoan, Quijav, SimónK, Snakeyes, Sobreira, Tirithel, Whitecontent, Wisg, 53 ediciones anónimas Enseñanza- aprendizaje Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30305186 Contribuyentes: Camima, Isha, J.M.Domingo, Javierito92, Kineto007, Mystyka, Petronas, PoLuX124, Siabef, Tortillovsky, 13 ediciones anónimas Aprendizaje colaborativo Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30544409 Contribuyentes: Alfambra, BlackBeast, Buenos días, Chlewey, ChristianLobo7777, Damifb, Diegusjaimes, Diosa, Elproferoman, Emijrp, Enlibertad, Ensada, Estrella antares, Gabrimoli, Gengiskanhg, Gustronico, Gwendamian, Isaambul, Jarisleif, Jjafjjaf, Jlgarciag, Jugones55, Julian Colina, Libertad y Saber, Matdrodes, Mayelairibarren, Mrexcel, Mushii, Netzahualcoyotl, Nihilo, Oquitzin azcatl, Poco a poco, Superzerocool, Taichi, Tano4595, Tomin, Xosema, Xqno, 53 ediciones anónimas Aprendizaje cooperativo Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=29563928 Contribuyentes: Andreasmperu, Carmin, Edmenb, HUB, Humberto, Josemadezafra, Lucien leGrey, Matdrodes, Netito777, Puella, 18 ediciones anónimas Pizarra Interactiva Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30812930 Contribuyentes: AlePanetta, Alejandrapanetta, BetoCG, Diegusjaimes, Edmenb, FAR, GermanX, Icvav, Javierito92, Joan.serra-tur, JoseAQpro, Lucien leGrey, Manuelvuelta, Mariadelacruz, Marisagraciela, Matdrodes, Mmolina, Nasu, Paolaromano, Tano4595, VICTORINNOVACION, Yanethpinto, 54 ediciones anónimas Biblioteca digital Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30778625 Contribuyentes: Alhen, Arcibel, Augusto maguina, BetoCG, Biasoli, Bigsus, Biviun, David0811, Durero, Emijrp, Felipe Canales, Gallowolf, Globalphilosophy, Guevonaso, Gusgus, IIWESTIICOASTIXI, Javier Carro, Jefrcast, Jjmama, Joseaperez, Julian Colina, Kolmos, LP, Lasai, Latorre, Locovich, Matdrodes, McMalamute, Mercenario97, Miik Ezdanitofff, Museo8bits, PauloCesarCoronado, Peejayem, Pintoandres90, Racso, Rankawito, RosauraSilva, Sageo, Santiperez, Segedano, Siger, Tano4595, Template namespace initialisation script, Tortillovsky, Urra, Vsaezh, Wikimx, 92 ediciones anónimas Cursillo Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30892115 Contribuyentes: Bedwyr, Correogsk, Cuartomisionero, Guingu, Layonard, Lic. Armando, Matdrodes, Snakeyes, 7 ediciones anónimas Blog Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30972320 Contribuyentes: .Sergio, 194-VIGO-X10.libre.retevision.es, Aadrover, Abeyno, Abgenis, Aioros1990, Airunp, Albasmalko, Alberto.farm, Albireo3000, Alegorico, Aleposta, Alexan, Alguien, Alhen, Aljaraza, Almeyda, Aloriel, Alvy, Amadís, Amanuense, Ana1976, Anagrama, Angus, Antón Francho, Armin76, Arriate, Arturomoya, Ascánder, AstroNomo, Axxgreazz, Baiji, Barahonasoria, Benedicto González, Berrinet, Bethy Maritza Diaz, Beto29, Bigsus, Bitacoradx, Blogg, Blogum, Brioix, C h a n-Wiki, Cadec, Caiser, Carloswitt, Chessa, Cinabrium, Cmx, Cookie, Correogsk, Corrientesocial, Cpjv, Crinetic, Cronicas Ocultas, Ctrl Z, CyberMAN, Dagoncito, Danielriquelme, Dayanalitz, Dcarrero, Dhidalgo, Dianai, Diegusjaimes, Dinopmi, Doc-X, Dodo, Drini2, Earcos, Earonne, Eastigarraga, Ecemaml, Edub, Efremigio, Eli22, Elisardojm, Eljauregui, Elwikipedista, Emarts, Emijrp, Equi, Equinoxe, Er Komandante, Esiomajb, Evaristor, FAR, FedericoMP, Fernandillo, Fernando Estel, Folto, FrancoGG, Furrykef, GChussir, Gerbata, Gfblock, Gizmo II, Gothmog, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, HUB, Hackerquaker, Hameryko, Hari Seldon, HodracirK, Hohenhaim, Hsegura, Humanware, Humberto, Hvalle98, Icvav, Ikharo, Imanel, Innova, Interwiki, Isha, J aroche, JAGT, JEDIKNIGHT1970, JMPerez, JRGL, Jarke, Jaspeante, Javier Martín, Javierito92, JayJayKay, Jcbass, Jfmelero, Jjmerelo, Jocaypa, JorgeGG, Jorgedigitalboy, Joseaperez, Jsanchezes, Jsbadillo, Juanalmenara, Juanjoseflores, Julianortega, Julie, Jurgens, Jvillalbaanaya, KErosEnE, Kazita, Kissmyass, Koffer, Kojie, Kokoo, Leontov, Lorth, Lourdes Cardenal, Lsazchavador, Luiseduardo.fad, Maestropri, Mahadeva, Maldoror, Maltusnet, Mandrake1, Manfredi-manfredi, Mansoncc, Manuel González Olaechea y Franco, Manuelt15, Manwë, Marrta, Martinwikipedia, Martinwilke1980, Matdrodes, Matilindo, Max9987, Mberrio, Mdiagom, Melomelo, Miuler, Moriel, Mortadelo2005, MotherForker, Muro de Aguas, Murphy era un optimista, Mutari, Máximo de Montemar, N-true, NOlo, Nachusgalaicus, Nihilo, Niqueco, Nixón, Nonocot, Nuen, OMenda, Octaviorojas, Ohstudio, Orgullomoore, Oscar ., OscarRovira, Osvaldofacundo, Pablo.cl, Paranoidbear, Paulalina 69, Pazprendes, Pedro Nonualco, Pedrojs, Penelopina, Pepelopex, Petronas, Pieter, Pilaf, Pinar, Raolol, Rdavidr, Realitym, Rebayona, Refugioanimal, Rejive, Retama, Rodrigo 3xtr3m, Rokefor, Rosarino, RoyFocker, Rpenalozan, Rsg, Sabbut, Santiperez, Sarawii, Scalif, Scalleja, Sebsurbanipal, Senda, Sergiofmc, Shant, Sharito Mar, Siabef, Sicrono, Siquisai, SirCastello, Snakeeater, Superzerocool, Taichi, Tangarife, Tano4595, Tidsa, Tina 63, Tomatejc, Tony Rotondas, Torquemado, Tucoweb, Ummowoa, Un Mercenario, Varano, Victor Morales, Victor morales, Vitamine, Vsaezh, Warko, Wesisnay, WhisKiTo, Wilfredor, William1509, Xmax, Yaycos, Yeshedorje, Yonghokim, Yrithinnd, Zanaqo, Zand, Zaxl16, conversion script, すけ, 862 ediciones anónimas WebQuest Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30943385 Contribuyentes: .Sergio, Antur, Baiji, Bmir, Dferg, Digigalos, Drini, Fatamorgana, Galandil, Gilipollas22, Gonzaloluengo, Humberto, Internetic.edu, Isanam, Ishamar, Javierito92, Jgonzalez43, Kasmaster, Klasus, Koryna8, Kved, Luisfdomartin, Manuel Piñero, Manuelt15, Manwë, Maperez324, Mapimogu, Marcelino santos minez ra., Matdrodes, Mistermauro, Natap, NeoAnchovy, Netito777, Netzahualcoyotl, Nmj, PoLuX124, Poc-oban, RoyFocker, Santiperez, Serengueti, Tirithel, Tláloc, Vicente cvc, Xavigivax, 127 ediciones anónimas Multimedia Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30948696 Contribuyentes: Airunp, Alexav8, Alvaro qc, Amanuense, Andreasmperu, Anherval94, Arciei, Arturomoya, Aswarp, Barteik, Bedwyr, Beto29, Biasoli, BlackBeast, Brian26, Camilo, Carlos010191, Carnes2009, Cobalttempest, Cookie, David0811, Dferg, Diegusjaimes, Diosa, Drini2, Edub, Einer Alberto Tovar, Emijrp, Er Komandante, Fannyesther, FedericoF, FrancoGG, Gafotas, Galio, GermanX, Guasur, Gustiriver, Haeduc, Hawking, Hector mondragon, Hispa, Huhsunqu, Humberto, Isha, Javierito92, Jedudedek, Jessica cavazos, Jesuja, Joanfp, Jony Terrory, JorgeGG, Jorgechp, Jose bandala, Juanmanuele, Julio Miró, Kalverseihn, King of Hearts, Lachiquita, Lalolandia, Lucien leGrey, Maldoror, Manuel Trujillo Berges, Manwë, Marvelshine, Matdrodes, Moriel, Mortadelo2005, Netito777, Numbo3, Oscar ., Paintman, Pan con queso, Platonides, PoLuX124, Poc-oban, Poco a poco, Porao, Rastrojo, Reolara, Roberpl, Rodolfols, RoyFocker, Saloca, Satin, Sauron, Scarzia, Sinopsis, Sirgazil, Snakeyes, Stefanie nexalie, Superzerocool, Taichi, Tirithel, Tomatejc, Tostadora, Tribe, Truor, Vandal Crusher, Vitamine, Wilfredor, XalD, Yeza, Zeroth, 350 ediciones anónimas Medios audiovisuales Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=27075411 Contribuyentes: Albeiror24, 2 ediciones anónimas Página web Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30955982 Contribuyentes: .Sergio, Aadrover, Aibdescalzo, Airunp, Ale flashero, Aleposta, Alexav8, Alexdeguanatos, Alexsandoval, Alhen, Alvaro qc, Amadís, Andreasmperu, Arnoldobr, Autonomia, Baiji, Banderas, Benceno, Biasoli, Bigsus, Black vii, BlackBeast, Boja, C'est moi, Calvia, Capitanpuf, Capivara1234, Carlos eduardo guerra, Cendoaria, Chusete, Ciencia Al Poder, Cinabrium, Cobalttempest, Comae, Comakut, Corredoss, Ctrl Z, David0811, Defcon2, Delphidius, Dianai, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Djdescu, Dodo, Drini2, Dvasquez, Ecemaml, Edmenb, Edupedro, Ejmeza, Elisardojm, Elvar, Emijrp, Ensada, Er Komandante, Exveisoluciones, FAR, FedericoMP, Feministo, Fer2, Fernan79, Filipo, FrancoGG, Frankoxx, Fulvia Mercedes, Globalphilosophy, Greek, Gusgus, Góngora, HUB, Heallo, House, Huds, Humberto, Icvav, Isha, Isidro aragon, J.M.Domingo, JMPerez, JRGL, Jagtomas, Javierito92, Jhiljhober, Jjvaca, JonysXD, Jorgechp, Jugones55, Kaidok2001, KeLopez CL, Killyam, Kved, Lebranzy, Limbo@MX, Linda29693, Lucien leGrey, Lucy Gimbutis, Mancku, Manfredi-manfredi, Manuel Trujillo Berges, Manuelt15, Manwë, Mariahelena.restrepo, Mario Lesme, Matdrodes, Mescalier, Metacortex, Mnemoc, Montgomery, Mouse, Mpeinadopa, Napaboy, Netito777, Oihu9tfg, Oscar ., Pan con queso, Pau guerrero, Pedro Nonualco, Pietro, Platonides, PoLuX124, Queninosta, Qwertyytrewqqwerty, Richy, Rodrigofeu, Ronny jesus, RoyFocker, SPZ, Sanbec, Santiperez, Sapientisimo, Snakefang, Snakeyes, SpeedyGonzalez, Superzerocool, Tano4595, Tavioto, Tigerfenix, Tirithel, Toad32767, Tomatejc, Tuks, Un Mercenario, Veltys, Victorianosaez, Webmasteriq, Webprofesional, Wilfredor, Xavigivax, Yeza, 505 ediciones anónimas Sitio web Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30955751 Contribuyentes: .Sergio, 333, Albireo3000, Alexdeguanatos, Alexquendi, Alguien, Alhen, Amir101989, Andreyna, Angralbo, Angus, AntBiel, Astaffolani, AstroNomo, BL, Barteik, BetoCG, Biasoli, BraulioBustos, Brian26, Capitanpuf, Cazorlense, Celeron, Chabacano, Cobalttempest, Cookie, Cvander, DJ Nietzsche, Damisoft, Davgav, Desatonao, Dferg, Dianai, Djblack!, Dodo, Drini, Ecemaml, Edmenb, Ejmeza, Eloy, Elwikipedista, Emijrp, Eric, FAR, FedericoMP, Felipealvarez, Fnadal, Fredytk, Furrykef, Globalphilosophy, Glup!, Gonzita, Guille, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, Hanagata San, Heallo, Humanware, Isha, J.gimas, Jactheman, Jarisleif, Jasampler, Javierito92, Jjafjjaf, JonysXD, Jorgechp, Jsafer, Jugones55, Julenarribas, Karpo, Kordas, Martinwilke1980, Matdrodes, Mitrush, Moriel, Mortadelo2005, MotherForker, Netito777, Nicop, OLM, Ojenblog, Osuya13, Pablomdo, Pagecreative, Paintman, Penquista, Pepeva, Pietro, Pinar, PoLuX124, Queninosta, R2D2!, Rodolfo Mendoza D, Rosayu, RoyFocker, Santek, Sebastianh, Segnum, Sirgazil, Sking, Superzerocool, Tabikes, Tirithel, Tomatejc, Un Mercenario, Vgran, Viajeero, Vicente cvc, Will vm, Yeza, Yousseftb, Yrithinnd, conversion script, 214 ediciones anónimas Seguridad informática Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30991079 Contribuyentes: 333, AchedDamiman, Agox, Aikurn, Airunp, Alexav8, Alhen, Amadís, Angel GN, Aosoriod, Arcibel, B3rN9, BL, Baiji, Bk26, BlackBeast, BrWriter2, Bucephala, Cansado, Ciencia Al Poder, Cinabrium, Cratón, Crisborghe, Cybermeis, Daniel121, Death Master, Deleatur, Diegusjaimes, Dodo, Draugmor, Drini, Edub, Edupedro, Egaida, Elabra sanchez, Emari, Emijrp, Er Komandante, FrancoGG, Gabriel Acquistapace, GermanX, Gerval, Giannii, Greek, Gustavodiazjaimes, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, HUB, Humberto, Héctor Guido Calvo, InfoAudit, Ing.armandolopez, Inu, Irbian, Isha, Iulius1973, JEDIKNIGHT1970, JUANCARLOSMTZT, Javiergtz, Javierito92, Jihernandez, Jmquintas1973, JoanCalderón, JorgeGG, Jugones55, Jurgens, Kordas, KrumVik, Laozmdq, Loco085, Lucien leGrey, Luis1970, M3thod.mdf, MIGUEL OJEDA, Magrox, Manwë, Matdrodes, McMalamute, Mjsoto, Montejo, Mortadelo2005, Muro de Aguas, Mushii, NaSz, NathyMig, Netito777, Nicop, Nihilo, OMenda,

173


Fuentes y contribuyentes del artículo OboeCrack, Oscar ., Oscarif, P kos, Pan con queso, Pchamorro, Pitlik, Platonides, PoLuX124, Queninosta, RamonVeres, Retama, Ricardo abarca, Rimac, Romel.rivas, Romz, RoyFocker, Sanbec, Santiperez, Sarampión, Sausaf, Seanver, Seguridad informática, SergioN, Snakeyes, Soniautn, Superzerocool, Tano4595, Thr41N, Tigerfenix, Tirithel, Tomatejc, Tostadora, Uncorreotemporal, Urruedelp, Vanessaalexandra, Vitamine, Yeza, 439 ediciones anónimas Seguridad en Internet Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30392219 Contribuyentes: Alejandro nagy, Aoslo, Baiji, Ciencia Al Poder, DayL6, Death Master, Diegusjaimes, Doctor.nagy, Edupedro, Er gallego, Evil ryu87ULE, FCA00000, GermanX, HUB, JMPerez, JorgeGG, Jugones55, Matdrodes, Maugemv, Montejo, Moplin, Ornitododo, Paintman, PoLuX124, Tirithel, Tomatejc, 74 ediciones anónimas Derecho de autor Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30985514 Contribuyentes: .Sergio, AaRoyfocker es un gay sí es un p ggwgw, Abuelodelanada, Akael, Al2, Alexav8, Alfonso alvarez alvarez, Almorca, AnHeLLiDo, Andreasmperu, AngelesRojas88, Ascánder, Baiji, Balderai, Belgrano, Beto29, BetoCG, Biasoli, Callado, Camahuetos, Carnendil, Catalania, Chamberi21, Cinabrium, Cobalttempest, ColdWind, Comae, Cospel-Alejandro, Daniel G., Daniel sheridan, Davidangelleoacedo, Daylightdemon, Denniss, Der Kaiser Pexy, Dferg, Diegusjaimes, Dodo, Donguijote, Dorieo, EL PODER DE EZZZZZZZZZZZZZZZ, Edmenb, Ejmeza, El lover, Eloyfgp, Elwikipedista, Emijrp, Emilio Kopaitic, Erri4a, Esteban gabriel batistuta, Farisori, Futbolero, Gafotas, GuiXu, Hampcky, Humberto, Héctor Guido Calvo, Ignaciojose, Javadane, Javi1977, Javier González Fernández, JavierCantero, Javierito92, Jbargalloc, Jgaray, Jmgonzalez, JoSongoku, JorgeGG, Jorgebarrios, Jorghex, Joseaperez, Jynus, Kiam-shim, Kved, Lecuona, Libertad y Saber, Lourdes Cardenal, LyingB, M3c4n0, Mafores, Manuel González Olaechea y Franco, ManuelGR, Marb, MarcosAA, Mark full, Matdrodes, Micomico, Mk1315, Moraleh, Moriel, MotherForker, Máximo de Montemar, Netito777, Nicoguaro, Nicop, Nihilo, Obelix83, Octavio, Pabloallo, Paz.ar, Petronas, PoLuX124, Poco a poco, Porao, Ppaez, Queninosta, Roche, Rolldi, Ronaldfpb, Rortiz, Rsg, Sabbut, Sanbec, Santiperez, Saragc, Satin, Srengel, TArea, Taichi, Tano4595, Tirithel, Tomatejc, Toniher, Webtecnico, Wesisnay, Wikiküntscher, Yakoo, Yearofthedragon, Youssefsan, Zanaqo, 256 ediciones anónimas Portal Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=27733125 Contribuyentes: Armin76, Bee Geesfan, Caskete, Correogsk, Daniel G., Dhidalgo, Dodo, Ecemaml, Elwikipedista, Firecat, Homo logos, Ileanaf, Jarisleif, Jcmarentes, Juilymtb, Jándalo, Kokoo, Lampsako, Lobillo, Mahadeva, Platonides, PoLuX124, Santiperez, Schultz, Tartaglia, 56 ediciones anónimas Portal (Internet) Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30853870 Contribuyentes: Alenm88, Antur, Arielnieto, Biasoli, Cookie, Daniel G., Dhidalgo, Dodo, Dorieo, Ecemaml, FrAnvik, Furiocamillo, Humberto, Icvav, Jagtomas, Javierito92, JorgeGG, Josmar, Juandiego05, Kojie, Komputisto, Manuelt15, Matdrodes, Monovelez, Nicop330, Nuestrobiobio, Osacar, Prietoquilmes, R4gna, Retama, Roblespepe, Rsg, Santiperez, Serg!o, Softgalia, StellarRake, Varano, Veon, Walter closser, Zanaqo, 111 ediciones anónimas Directorio Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=29681144 Contribuyentes: Aikon, Alcalino565, Alfonso13, Amadís, Angel.lethal, Antipatico, BetoCG, Byj2000, Camilo, Chewie, Ciencia Al Poder, Ecemaml, Emijrp, Er Komandante, Fmariluis, GermanX, Gustronico, Jactheman, Jarke, Josell2, Kimero, LeCire, LordT, ManuelGR, Marialfonso, Matdrodes, Ninabeck, Pablenko, Rafael Soriano, RoyFocker, Sauron, Tano4595, Tirithel, VARGUX, YoaR, Yonderboy, Zanaqo, 88 ediciones anónimas Código abierto Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30256701 Contribuyentes: 132-VIGO-X10.libre.retevision.es, 194-VIGO-X10.libre.retevision.es, 3coma14, Acracia, Airunp, Alhen, Antur, Asai-fib, Ascánder, BL, Basquetteur, Beto29, Biasoli, Chechurisk, ClaraDelRey, Cmontero, ColdWind, Damifb, Diegusjaimes, Dodo, Drjackzon, Ejmeza, El Pantera, Erickjoan, Especiales, Gaeddal, Gothmog, Goyo de la Brisa, Gronky, Hack-Master, Hispa, Icvav, JEDIKNIGHT1970, Javi1977, Javier De La Cueva, JavierCantero, Josemiguel93, Juandiego05, K1k1, Laura Fiorucci, Locos epraix, Lucien leGrey, Mahadeva, Mario García H., Matdrodes, MatiasBellone, MiguelAngelCaballero, Mion, Moriel, Muro de Aguas, Neoaverroes, Nihilo, Openmexico, Ortellado, Oviedo, PaQmbral, Pablinsky, PabloCastellano, Pavlo Shevelo, Pedro alberto ramos arredondo, Pilaf, Platonides, PoLuX124, Ptn, Rallyfreak, Retama, Rickynet, Rodrigocris, Rsg, Sanbec, Santicluke, Sauron, Sbrant, Shooke, Sicarul, Suisui, Surfaz, VARGUX, Varano, Xobra, Xyozine, Yakoo, Youssefsan, Zeno Gantner, conversion script, 123 ediciones anónimas Enseñanza Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30989808 Contribuyentes: 3coma14, AlexXx, Andreasmperu, Carlos Chan, Channaby, Deleatur, Delphidius, Der Kreole, Dreitmen, Eric, Feesejmet, Gmagno, Javierme, Jigalle, Jlauzirika, Luix sotox, Martin Rizzo, Matdrodes, Pilaf, Rsg, Tano4595, Terisar, Tigerfenix, Tirithel, Yeza, 64 ediciones anónimas Registro electrónico Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30259689 Contribuyentes: Cabanyas, Digigalos, Djtano, GermanX, Jjmontero9, Matdrodes, 7 ediciones anónimas

174


Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes Archivo:WWW logo by Robert Cailliau.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:WWW_logo_by_Robert_Cailliau.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Bibi Saint-Pol Archivo:First_Web_Server.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:First_Web_Server.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: User:Coolcaesar at en.wikipedia Archivo:Wikipedia-es.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Wikipedia-es.png Licencia: desconocido Contribuyentes: Several authors. Page layout and text by several Wikipedists. Here is the history of changes. Wikipedia logo by Wikimedia Foundation Image icons by user w:he:‫שמתשמ‬:‫ מ המענ‬Right image in public domain (author probably unknown) Firefox elements and icons by Mozilla Foundation. Ubuntu "Human" icons by Ubuntu Team. According to package description: Upstream author: Jeff Waugh /Copyright: Copyright 2004 Canonical Ltd. More information at package description page Archivo:WorldWideWebAroundWikipedia.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:WorldWideWebAroundWikipedia.png Licencia: desconocido Contribuyentes: User:Chris 73 Imagen:Commons-logo.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Commons-logo.svg Licencia: logo Contribuyentes: User:3247, User:Grunt Archivo:Web20 logo.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Web20_logo.png Licencia: desconocido Contribuyentes: User:Bluvaloo Archivo:Web20mindmapLARG.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Web20mindmapLARG.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: Clizarraga, Mdd, 1 ediciones anónimas Archivo:Web20buzz.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Web20buzz.png Licencia: desconocido Contribuyentes: Jürgen Schiller Garica Archivo:Astronaut-EVA.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Astronaut-EVA.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: NASA Archivo:Stone tools (Eskimo).jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Stone_tools_(Eskimo).jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: Project Rastko, Red devil 666 Archivo:Trilla del trigo en el Antiguo Egipto.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Trilla_del_trigo_en_el_Antiguo_Egipto.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: Carlos E. Solivérez Archivo:Tejedora aymara por Guaman Poma.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Tejedora_aymara_por_Guaman_Poma.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Guaman Poma (1536-1616) Archivo:Ritmal-Cuneiform tablet - Kirkor Minassian collection - Library of Congress.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Ritmal-Cuneiform_tablet_-_Kirkor_Minassian_collection_-_Library_of_Congress.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Kilom691, Marcus Cyron, Mmcannis, Salvor, Sumerophile Archivo:Bronocice drawn.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Bronocice_drawn.png Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Ulamm Archivo:Boulier1.JPG Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Boulier1.JPG Licencia: Public Domain Contribuyentes: David, Flominator, German, Seb35, 1 ediciones anónimas Archivo:Metal movable type.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Metal_movable_type.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: Willi Heidelbach Archivo:Bones of Napier (board and rods).png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Bones_of_Napier_(board_and_rods).png Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: Fabienkhan, Luigi Chiesa, Maksim Archivo:Maquina vapor Watt ETSIIM.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Maquina_vapor_Watt_ETSIIM.jpg Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: Nicolás Pérez Archivo:4-Stroke-Engine.gif Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:4-Stroke-Engine.gif Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: UtzOnBike (3D-model & animation: Autodesk Inventor) Archivo:Automation_of_foundry_with_robot.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Automation_of_foundry_with_robot.jpg Licencia: Copyrighted free use Contribuyentes: KUKA Roboter GmbH, Bachmann Archivo:Arcimboldo verano 1563.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Arcimboldo_verano_1563.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Csoliverez Archivo:McLuhan tetraedro.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:McLuhan_tetraedro.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Csoliverez Imagen:Tecno-rueda.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Tecno-rueda.svg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Contribuyentes: The people from the Tango! project. Image:Wikinews-logo.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Wikinews-logo.svg Licencia: logo Contribuyentes: User:Simon, User:Time3000 Archivo:Spanish Wikiquote.SVG Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Spanish_Wikiquote.SVG Licencia: logo Contribuyentes: User:James.mcd.nz Archivo:Wilcox.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Wilcox.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: Igitur, Lemon-s, Mutter Erde, Wst, 1 ediciones anónimas Archivo:World literacy map UNHD 2007 2008.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:World_literacy_map_UNHD_2007_2008.png Licencia: desconocido Contribuyentes: User:Sbw01f Imagen:Question book.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Question_book.svg Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: Javierme, Loyna, Remember the dot, Victormoz, 3 ediciones anónimas Archivo:Brockhaus Lexikon.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Brockhaus_Lexikon.jpg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.0 Contribuyentes: Carbenium, EugeneZelenko, Jozef Kuvik, Jvdc, Wst, 1 ediciones anónimas Archivo:Tvwithantenna.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Tvwithantenna.jpg Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: Anders, Mxn, Paulbe, 2 ediciones anónimas Archivo:Pidgin Screenshot Ubuntu.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Pidgin_Screenshot_Ubuntu.png Licencia: GNU General Public License Contribuyentes: Original uploader was Uberushaximus at en.wikipedia Archivo:Cómo funciona el e-mail.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Cómo_funciona_el_e-mail.svg Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: Clemente Archivo:PhpBB3pl.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:PhpBB3pl.png Licencia: desconocido Contribuyentes: User:LEW21 Archivo:ProcesamientoDatos.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:ProcesamientoDatos.png Licencia: Public Domain Contribuyentes: Muro de Aguas, Porao, Rocket000 Archivo:OOo-2.0-Base-ca.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:OOo-2.0-Base-ca.png Licencia: GNU Lesser General Public License Contribuyentes: German, Iradigalesc Archivo:Lueger.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Lueger.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: Grotte, LA2, WikipediaMaster Image:Wiktionary-logo-es.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Wiktionary-logo-es.png Licencia: logo Contribuyentes: es:Usuario:Pybalo Archivo:Latin_dictionary.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Latin_dictionary.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: Dbenbenn, Dr. Marcus Gossler, Man vyi, Multichill, Philippus Arabs, Väsk, 5 ediciones anónimas Imagen:Merge-arrow.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Merge-arrow.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Fibonacci, User:Lifeisunfair Imagen:Spanish Language Wiki.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Spanish_Language_Wiki.svg Licencia: logo Contribuyentes: User:James.mcd.nz Imagen:Copyedit icon.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Copyedit_icon.svg Licencia: GNU Lesser General Public License Contribuyentes: User:Stannered Archivo:Mapa conceptual AC.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Mapa_conceptual_AC.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: User:Estrella antares Imagen: PDi.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:PDi.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Joan.serra-tur Imagen: PDiP.JPG Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:PDiP.JPG Licencia: Public Domain Contribuyentes: joan Imagen: Tabletmonitor.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Tabletmonitor.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: joan Imagen:WQ3.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:WQ3.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: MyName (Liceo Nacional de Maipú) Archivo:Crystal Clear action playlist.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_Clear_action_playlist.png Licencia: desconocido Contribuyentes: Chiccodoro, CyberSkull, Ms2ger

175


Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes Archivo:Crystal Clear app kaboodle.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_Clear_app_kaboodle.png Licencia: desconocido Contribuyentes: Abu badali, CyberSkull, Midnightcomm, 1 ediciones anónimas Archivo:Crystal 128 camera.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_128_camera.png Licencia: desconocido Contribuyentes: Andreaverde, Dake, Havang(nl), Mytto, Romram Archivo:Crystal Clear app aktion.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_Clear_app_aktion.png Licencia: desconocido Contribuyentes: Augiasstallputzer, CommonsDelinker, CyberSkull, David Levy, Estoy Aquí, Imz, Martin Kozák, Pegship, Rocket000, Waldir, 1 ediciones anónimas Archivo:Crystal Clear app camera.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_Clear_app_camera.png Licencia: desconocido Contribuyentes: CyberSkull, It Is Me Here, Midnightcomm, 1 ediciones anónimas Archivo:Crystal Clear app mouse.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_Clear_app_mouse.png Licencia: desconocido Contribuyentes: CyberSkull Archivo:Crystal 128 yast CD-Rom.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_128_yast_CD-Rom.png Licencia: desconocido Contribuyentes: Dake, Gveret Tered, Mytto, Rocket000, Roomba, Wst Archivo:Crystal 128 kppp.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_128_kppp.png Licencia: desconocido Contribuyentes: AVRS, Abu badali, Dake, Mytto Archivo:Classical spectacular laser effects.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Classical_spectacular_laser_effects.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: Ejdzej, Fir0002, Glenn, Thuresson, WikipediaMaster, Überraschungsbilder Archivo:MMS.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:MMS.jpg Licencia: desconocido Contribuyentes: User:María Tobías Archivo:Pagina_web_autoreferente.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Pagina_web_autoreferente.jpg Licencia: logo Contribuyentes: User:Alexsandoval Image:Wikibooks-logo.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Wikibooks-logo.svg Licencia: logo Contribuyentes: User:Bastique, User:Ramac Archivo:Copyright.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Copyright.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Auralux, Badseed, Boris23, Cumulus, Holek, King of Hearts, Latebird, Lcarsdata, MichaelMaggs, Mormegil, Noclip, Pfctdayelise, Quentin Smith, Rocket000, Roomba, S.o.sww, Taric25, Waldir, Wst, Yonatanh, Zscout370, Zzyzx11, Ö, 16 ediciones anónimas Archivo:Flag of France.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_France.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:SKopp, User:SKopp, User:SKopp, User:SKopp, User:SKopp, User:SKopp Archivo:Flag of Argentina.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Flag_of_Argentina.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Dbenbenn Imagen:Disambig azure.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Disambig_azure.svg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Contribuyentes: User:Bub's, User:Huhsunqu Archivo:Crystal folder2 yellow.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Crystal_folder2_yellow.png Licencia: GNU Lesser General Public License Contribuyentes: Dake Archivo:Opensource.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Opensource.svg Licencia: Trademarked Contribuyentes: Converted from file at http://opensource.org/trademarks by en:User:Brighterorange Archivo:MapaConceptualFLOSS.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:MapaConceptualFLOSS.png Licencia: desconocido Contribuyentes: User:VARGUX Archivo: Ensenanza.JPG Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Ensenanza.JPG Licencia: desconocido Contribuyentes: User:Feesejmet Imagen:Merge-arrows_2.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Merge-arrows_2.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User:Davidgothberg Imagen:Registro serie serie.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Registro_serie_serie.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Juan J. Montero R. Imagen:Registro serie paralelo.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Registro_serie_paralelo.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Juan J. Montero R. Imagen:Registro paralelo serie.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Registro_paralelo_serie.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Juan J. Montero R. Imagen:Registro paralelo serie sincrono.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Registro_paralelo_serie_sincrono.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Juan J. Montero R. Imagen:Registro paralelo paralelo.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Registro_paralelo_paralelo.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Juan J. Montero R.

176


Licencia

Licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/

177


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.