ОГЛАВЛЕНИЕ ИНТЕРВЬЮ David Nakayama https://www.artstation.com/dna
5518 STUDIOS http://www.5518studios.com
ИНТЕРВЬЮ Max Grecke https://www.artstation.com/maxgrecke
MAKING OF Olya Anufrieva https://www.artstation.com/he77ga
ИНТЕРВЬЮ Lynn Chen https://www.artstation.com/lynnchen
ИТОГИ АРТ-КОНКУРСА «ВЕЧНЫЕ» https://vk.com/kuzinskiy_art?w=page-110089443_53145902
ГАЛЕРЕЯ
ИНТЕРВЬЮ
David Nakayama Website: https://www.artstation.com/dna Instagram: @davidnakayama Twitter: https://twitter.com/davidNakayama
4 | www.m-cg.ru 2018
ИНТЕРВЬЮ
David Nakayama Website: https://www.artstation.com/dna Instagram: @davidnakayama Twitter: https://twitter.com/davidNakayama
Привет! Представься, пожалуйста! Всем привет! Меня зовут David Nakayama, я иллюстратор, концепт-художник и арт-директор, пожалуй, наиболее известный своими работами с комиксами для Marvel (X–MEN, DEADPOOL, A N T-M A N A N D T H E WA S P, ROCKET R ACCOON и многиемногие другие). Кроме работы с M a r v e l, я т а к ж е р а б о т а ю на фрилансе с Upper Deck (коллекционные карточки), Hasbro (игрушки), и британским Official Play s t at i o n Magazin e. Дн ем я работаю арт-лидом в командах проектов MARVEL AVENGERS ACADEMY и нового мобильного блок бас тера HARRY POT TER HOGWARTS MYSTERY. Откуда ты родом и где живешь сейчас? Я родом из Гонолулу, Гавайи, но после колледжа я переехал в Калифорнию, чтобы начать карьеру художника. На данный момент я живу и работаю в области залива Сан-Франциско, где днем я арт-директор в индустрии видео-игр, а по ночам занимаюсь фрилансом… Прямо как Бетмен, не так ли?
2018 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ
Скетчишь на бумаге, или отдаешь предпочтение цифре? Как художник по комиксам, первое время я очень много рисовал на бумаге, но когда начал рисовать личные проекты в цифре, убедился, что могу работать таким образом на 100%. Таким образом, ошибки не замедляют меня (слава тебе, Ctrl+Z!) и у меня более мощные инструменты для рисования. Очень сложно вернуться к рисованию на бумаге, когда цифровое рисование намного быстрее и мощнее, ну вы понимаете? Ты — самоучка, или у тебя есть художественное образование? Как начиналась твоя карьера художника? Какой была первая работа? Я прошел достаточно долгий путь «высшего образования» прежде чем смог обеспечивать себя, как художник. Сначала я провел 4 года в Washington University СентЛуисе, получая степень в Визуальных Коммуникациях, но все еще не был готов заниматься этим профессионально. Затем я проучился два года в Joe Kubert School of Cartoon and Graphic Art и все еще не был готов к профессиональной работе. В итоге я получил стажировку в Top Cow, студии комиксов Марка Сильвестри, и только спустя год работы там, я начал получать коммерческие заказы. А спустя пару лет началась работа с Marvel. Как давно ты работаешь с Marvel? Как все начиналось? Ты написал им первый, или они сами нашли тебя? Первым проектом для них был MARVEL ADVENTURES: HULK, и работу я получил после того как редакор Mark Panniccia просто позвонил мне. Я думаю, он увидел мою работу для CITY OF HEROES или другую книгу для Top Cow и они ему настолько понравились, что он сам решил со мной связаться. Я бы хотел однажды спросить у него, как же все-таки
6 | www.m-cg.ru 2018
это все случилось! И я буду всегда благодарен ему, за то, что он сам нашел меня. Ты — фанат вселенной Marvel, или для тебя это просто интересная классная работа, но не более? Я начал читать комиксы (в основном Marvel и DC) в 10 лет и искренне полюбил этих персонажей и сюжеты. Я все еще хожу в магазины комиксов каждую среду, чтобы взять себе журналов и не думаю, что когда-либо это изменится. Я всегда говорю, что, если у меня будет возможность всю жизнь работать с комиксами, я буду самым счастливым человеком на свете.
ИНТЕРВЬЮ
2018 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ
8 | www.m-cg.ru 2018
ИНТЕРВЬЮ
такие как эта, ведь иллюстрация сделана не как арт ради арта, она еще несет в себе забавный посыл. А с каким персонажем ты пока не делал иллюстраций, но очень хочешь? И кто твой любимый персонаж из вселенной Marvel? Я мечтаю о большой серии обложек с Капитаном Америкой. Он — мой любимый персонаж уже долгое время и у меня есть куча идей, как сделать с ним разных крутых иллюстраций. Нас ко лько п о др обные Т З ты получаешь? Описываетя каждая деталь арта, или ты получаешь сюжет и общую информацию, а все остальное придумываешь сам? По-разному. Иногда редактор или автор имеют четкое представление о том, что должно быть на обложке, и ты просто следуешь их видению. Иной раз, меня просят самому набросать несколько идей. Оба подхода ведут к прекрасным результатам, и я искренне рад, что работаю именно таким образом. Какой арт из серии Дедпул тебе нравится больше всего? Почему? А какой было сложнее всего рисовать?
Каким был твой первый арт, нарисованный для Marvel? А какой из всех артов, сделанных для них, у тебя самый любимый? Как я ранее упоминал, первым был Халк, что затем привело к работе над серией ADVENTURES, а после к BIG HERO 6 (который позднее превратился в анимационный фильм Диснея), и через несколько лет я стал работать как художник по обложкам, на чем я продолжаю сосредотачиваться в течение последних пяти лет. Что касается любимых — я горжусь всеми своими иллюстрациями, поэтому для меня это сложный вопрос. Но бывает так, что определенная работа пользуется особым вниманием у коммьюнити, такие арты для меня особенно важны. Мне очень нравятся обложки для X–Men ’92 и для Rocket Raccoon No.1, а также Captain America No. 701 (там я совместил Капитана и Дедпула). Последняя пользуется популярностью до сих пор. Это так круто, когда люди откликаются на обложки с юмором,
За пос ледние несколько лет я нарисовал порядка пятнадцати обложек для Дедпула. Моя любимая No.36 (та, где у него не выходит зарядить Железного Человека), Deadpool the Duck No.3 (где он нарисовал себе карту с планом) и Captain Deadpool, о котором я упоминал ранее, просто потому что эта обложка была очень тепло принята. Самая сложная?.. Думаю это была обложка Deadpool Mercs for Money Hip Hop variant (копия обложки альбома группы Flatbush Zombies), так как там всплывали вопросы авторского права, и мне нужно было рисовать очень близко к оригиналу, при этом, не повторяя его.
2018 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ
Расскажи о серии Duck-Deadpool! Что тебе больше всего нравится в этом проекте? Что ж… он абсолютно угарный, не так ли? Ведь Дедпул больше НЕ ЧЕЛОВЕК, он становится абсолютно мультяшным персонажем, и как только он превращается в утку, все правила и каноны этого персонажа можно выбросить в окно! Будь у тебя шанс проиллюстрировать комикс в качестве личного проекта, что бы это был за комикс? Рисование комиксов забирает КУЧУ времени, и на данный момент у меня его попросту нет… Но, в целом, я все еще очень хочу к этому вернуться. Думаю, это должно быть что-то, связанное с настоящей иконой Marvel вроде Капитана Америки, Бетмена и т. д.? И было бы круто добавить в комикс сильного женского персонажа, потому что люди все чаще говорят мне, что пора рисовать больше женщин, и, будь у меня выбор, я бы так и делал! Поделись правилом, которое используешь для организации своего времени и борьбы с дедлайнами? Над своим рабочим местом я повесил доску с календарем, где работа на месяц расписана по каж-
10 | www.m-cg.ru 2018
дому дню — это реально лучший способ для меня систематизировать работу над большим числом проектом и постоянно быть на чеку, когда и что стартует. Твой любимый фильм? «Начало» Кристофера Нолана, потому что прежде я не видел ничего настолько многогранного, загадочного и уникального. Столько великолепных идей собраны в одном фильме, он дает задуматься публике о многом. Следующим я бы назвал первых Мстителей, потому что я, конечно же, фанат Marvel, и просмотр этого фильма был мечтой, которая стала реальностью для меня и миллионов поклонников этой вселенной. Что тебя вдохновляет? Работы других художников. Не важно как хорош ты сам, всегда есть кто-то лучше, и это — именно то, что подогревает твое желание учиться. Всегда есть следующая гора, на которую ты должен взобраться и приемы, которые тебе предстоит выучить, и очень круто оборачиваться назад и видеть, какой прогресс ты совершил! Website: https://www.artstation.com/dna Instagram: @davidnakayama Twitter: https://twitter.com/davidNakayama
ИНТЕРВЬЮ
2018 www.m-cg.ru | 11
5518 STUDIOS
XDS: Мекка ауторса
12 | www.m-cg.ru 2018
5518 STUDIOS
Cool awesomenes Майкл — CEO: michael@5518studios.com Максим — COO: maxim@5518studios.com Эльвина — Art Production Manager, Head of HR: elvina@5518studios.com Instagram 5518 Studios: https://www.instagram.com/5518studios External Development Summit (XDS) web site: http://xdsummit.com
Добро пожаловать на страничку 5518 Studios, друзья! Приятно познакомится, меня зовут Эльвина — Art Production Manager и Head of HR в 5518 Studios, русско-американская компания по созданию компьютерной графики, анимации и мобильных/AR/VR/AAA игр. Тут мы будем рассказывать о своих впечатлениях, знаниях и интервью, о сфере компьютерной графики, IT и разработке игр. Сегодня в гостях у 5518 Studios команда Electronic Arts, организаторы XDS — Chris Wren и Madelynn Kalyk. Мы обсудим нюансы работы с удаленной командой, цель организации конференции, коснемся темы разработки игр, жизненного баланса и вдохновения.
2018 www.m-cg.ru | 13
5518 STUDIOS
Пожалуйста, расскажите нам о себе и своей карьере в сфере разработки игр. Chris Wren: Меня зовут Chris Wren. Думаю, моя «карьера» в этой сфере началась в детстве, когда я начал играть в Ninteno и Sega. Я подсел на игры и с тех пор не выпускал контроллер из рук. Я уже 15 лет работаю в ЕА в Ванкувере над спортивными играми, а совсем недавно я стал еще и продюсером мероприятий XDS. Madelynn Kalyk: Меня зовут Madelynn Kalyk и я отвечаю за XDS маркетинг и связи с общественностью. Я работаю с командой XDS с 2014 года. Какой аспект вашей работы самый приятный? CW: Мне очень повезло не только работать в команде умных, увлеченных своим делом людей. У меня также есть возможность работать с профессионалами игровой индустрии и компаниями со всего мира, помогать им решать их бизнес задачи, благодаря проведению конференции XDS. MK: Один из главных плюсов моей работы — мне нравится быть частью XDS команды, а еще есть возможность сотрудничать со множеством различных удаленных многопрофильных команд. Большинство тех, кого я встречаю в этой индустрии — легкие в общении, творческие и интересные люди, это делает сотрудничество приятным и содержательным.
14 | www.m-cg.ru 2018
Какой из проектов ваш любимый? CW: XDS — мой текущий проект и есть мой любимый, но я бы еще отметил работу в команде SSX (для тех читателей, которые помнят Sony PS2). Команда расширила границы возможного, с которыми «железо» могло справиться в то время. Выразительная 3D-графика, анимация, открытые карты, высококачественное аудио в соответствии с событиями игры и убийственная музыка. Я помню времена, когда команда откладывала работу над самой игрой, потому что все играли в нее и веселились. MK: Конечно, XDS! Мне также понравилось работать с Canada Learning Code от имени XDS, помогать совершенствовать навыки информационных технологий канадцам (особенно женщинам, девушкам, людям с физическими ограничениями, местной молодежи и людям, только прибывшим в Канаду). XDS — партнер Girls Learning Code Day — 12 мая 2018 г., более подробно об этом по ссылке. Что вас вдохновляет? CW: Творчество и сотрудничество! Ничто поистине великое не может быть создано в одиночку. Умные люди вдохновляют друг друга двигаться дальше и быстрее по сравнению с работой наедине с собой.
5518 STUDIOS
2018 www.m-cg.ru | 15
5518 STUDIOS
MK: Рост, я всегда хотела работу, связанную с бизнесом и творчеством — мне безумно подходит индустрия разработки видеоигр… живя среди таких умных и творческих людей, я нахожу вдохновение каждый день! Как вы находите баланс рабочей и семейной жизни? CW: Когда у меня появились дети, я открыл для себя значимость строгого распорядка. Например, я начал ценить ранние подъемы. Я приезжаю в офис, когда там еще тихо и могу работать над своими задачами, которые требуют полной концентрации. К концу дня, когда я чувствую, что выполнил все поставленные цели на день, я иду домой к своей семье. MK: Я сторонник сбалансированной жизни. В некоторые месяцы баланс проще соблюдать, чем в другие, но одна из моих привычек — оставлять ноутбук на работе, когда это возможно, если нет никаких критических сроков, на большинство писем я могу не отвечать до 8 часов. У меня есть собака, и она тоже требует внимания, она помогает мне переключатся от работы. Тяжело думать о работе, когда ты прогуливаешься по тропинкам Ванкувера рядом со своим обожаемым щенком!
16 | www.m-cg.ru 2018
Что такое XDS? Как все началось и как появилась идея ежегодной встречи? CW: XDS — это мероприятие для индустрии видео игр, которое сфокусировано на теме «внештатной разработки». Удаленная разработка — это практика, согласно которой разработчики и издатели, такие как EA, пользуются услугами третьих сторон для создании игр и выполнения запросов потребителя. Для большинства ААА игр, если не всех, на определенном уровне, требуется работа удаленных команд в таких сферах, как 2D и 3D графика, анимация, программирование, контроль качества и так далее. Работать с людьми со всех уголков света и разных культур, мягко говоря, трудная задача. Мы создали XDS конференцию, потому что ранее не было таких мероприятий в нашей индустрии, которые были бы направлены на обмен опытом работы с удаленной командой разработчиков и налаживание связей в этой сфере. Как я говорил ранее, ничего поистине великого не может быть создано в одиночку. При подготовке XDS мы создали платформу для профессионалов нашей индустрии и помогли компаниям встретиться, установить и обсудить общие проблемы, предложить решения, и сформировать сообщество экспертов. Близится наш 6‑й год и мы уже получили 600 заявок от участников из 40 стран.
Работы художников 5518 Studios для конкурса XDS: Gary Contest 2018.
5518 STUDIOS
2018 www.m-cg.ru | 17
5518 STUDIOS
18 | www.m-cg.ru 2018
5518 STUDIOS
Видите ли вы значительные изменения за эти годы (сравнивая первую и последнюю конференции)? CW: Большие изменения видны в разнообразии людей, посещающих XDS, и проблемы бизнеса, которые выносят на повестку дня тоже меняются. Одно остается неизменным — чувство сравнимое с «воссоединением семьи» для тех, кто посещает нас год за годом. MK: Точно. Начиная с вопросов и событий, представленных на XDS, заканчивая количеством участников и числом представленных стран, все меняются ежегодно, но одно остается неизменным — мы постоянно
пытаемся поднять уровень опытности участников и экспертов каждый год. Что важно знать внештатным командам/художникам? Какова идеальная команда/художник на удаленной работе? CW: Здесь нет неважных вопросов, но всё же главное, что я могу посоветовать для успешности внештатных команд, сосредоточиться на отношениях с вашими клиентами. Как и в отношении двух людей, важна открытость, честность, общение (чрезвычайно полезно в трудные времена), они дадут вам доверие, которое неизбежно приведёт к большей сопричастности в работе.
2018 www.m-cg.ru | 19
5518 STUDIOS
Почему компании пользуются услугами внештатных команд/художников? MK: Мы выпускаем ежегодный отчет, который затрагивает этот вопрос (среди прочей информации). XDS отчет по теме удаленная разработка. Основываясь на глобальных результатах опросов компаний и ведущих разработчиков/издателей, мы выявили 3 главные причины работы с внештатными командами: качество, показатели и набор навыков (читайте более подробно здесь. Каким вы видите будущее художников на аутсорсинге? CW: Я не люблю термин «на аутсорсинге», так как он несет негативные нотки еще с тех дней работы, когда команды работающие удаленно не очень заботились о качестве. Я вижу, что необходимость во внештатных
20 | www.m-cg.ru 2018
командах в будущем будет только расти, так как игры становятся эпичнее и сложнее, а разработчикам нужны более квалифицированные сотрудники, чтобы закрыть свои потребности. Компании, работающие удаленно, будут рассматриваться не как обслуживающие компании, а больше, как расширенная команда по разработке игр. Какой совет вы дадите молодому поколению художников, которые только начинают свою карьеру в сфере разработки игр? CW: Думайте глобально! Если вы молоды, талантливы, не привязаны к своему городу, задумайтесь о возможностях за границей. Разработчики сегодня имеют большую потребность в талантах, чем раньше. Используйте потребность рынка в талантах и превратите это в приключение всей жизни.
5518 STUDIOS
Chris, Madelynn, Curtis, all XDI team, you are the best. Thank you so much for XDS! From all art outsource companies and vendors worldwide.
Майкл — CEO: michael@5518studios.com Максим — COO: maxim@5518studios.com Эльвина — Art Production Manager, Hear of HR: elvina@5518studios.com Instagram 5518 Studios: https://www.instagram.com/5518studios External Development Summit (XDS) web site: http://xdsummit.com
2018 www.m-cg.ru | 21
ИНТЕРВЬЮ
Max Grecke Website: https://www.artstation.com/maxgrecke Instagram: @maxgrecke
22 | www.m-cg.ru 2018
ИНТЕРВЬЮ
Max Grecke Website: https://www.artstation.com/maxgrecke Instagram: @maxgrecke
Привет, Макс! Откуда ты родом и где живешь сейчас? Есть ли страна, в которую ты хотел бы переехать в будущем?
Тебе с детства нравилось рисовать? Что ты рисовал чаще всего — машинки, животных, монстров, или что-то еще?
Я родился в Швеции в городе Кальмар, который находится на юге страны. Мне очень повезло, ведь бизнес позволяет мне работать из дома, поэтому я не нуждаюсь в переездах, связанных с работой. Но если задуматься о стране для переезда, я выбрал бы ЛосАнжелес, просто потому что там живет много классных художников. Пожалуй, единственное, чего мне недостает в то время как я живу в маленьком шведском городке, — это живое общение с другими художниками.
Сколько себя помню, я рисовал. У меня есть очень яркое воспоминание момента, когда мне было 3 или 4 года, это был первый рисунок для моего папы, и это был рисунок, которым мои родители очень гордились. С тех пор я стал много рисовать. В детском саду, когда взрослые или дети спрашивали у меня, кем я хочу стать, мой ответ был всегда один: хочу рисовать комиксы. На протяжении всей жизни я всегда мечтал иметь причастность к рисованию. Это забавно, как сейчас вдохновение влияет на меня ровно так же как это было много лет назад. Раньше я был большим фанатом динозавров и подобных им существ, которых видел в мультфильмах. А вылилось это в рисование людей и персонажей, что сейчас является моей основной работой. И по-прежнему меня очень вдохновляют игры и мультфильмы. Ты всегда хотел работать художником, или мечтал о другой профессии? С самого детства я мечтал рисовать комиксы, и это основывалось на том, что в момент моей юности комиксы для меня были самым близким форматом выражения себя в творчестве. Позднее я открыл для себя мангу и аниме, что тоже меня захватило. Затем я стал больше интересоваться играми, а еще открыл для себя концепт-арт и то, как работает процесс создания арта, начиная с 2D и заканчивая 3D. С тех пор я знал, что это именно то, чем я буду заниматься всю жизнь. Есть столько разных способов развиваться в компьютерной графике!
2018 www.m-cg.ru | 23
ИНТЕРВЬЮ
Помнишь свой первый цифровой арт? Да, я получил свой первый планшет Wacom, когда мне было 14 лет. У меня не было опыта работы с ним, я просто видел несколько спидпейнтов на youtube. Руководствуясь этими знаниями, я нарисовал довольно детальное лицо, у меня тогда не было опыта скетчинга. Затем я приделал эту голову на плечи Мастера Чифа (персонаж игры Halo), таким образом, этот персонаж был Мастером, который снял свой шлем. На самом деле, думаю, этот арт был намного лучше многих моих последующих ранних работ, потому что я делал его вслепую, руководствуясь только интуицией и своими чувствами.
24 | www.m-cg.ru 2018
Расскажи о своем первом арте, за который ты получил оплату! Одной из самых ранних оплачиваемых моих работ был проект для компании, которая занимается игрушками: им нужно было сделать логотип с их названием и гусеницей. Мне на тот момент было лет 14 и я рисовал все это во Flash, в процессе вообще не понимая, что я делаю! Но если подумать о первой «настоящей» коммерческой иллюстрации, то это был арт для Hex. Это компьютерная карточная игра. Это был первый раз, когда мне нужно было создавать много вариантов композиций
ИНТЕРВЬЮ
и скетчей, чтобы клиент выбрал направление, в котором будем двигаться. Они остались очень довольны моей работой, и впоследствии я сделал еще несколько проектов и даже создал своего собственного персонажа, который впоследствии был изображен на целой серии карт! Что было для тебя самым сложным в начале карьеры, а что самое сложное сейчас? Самым сложным было найти работу, которая будет нормально оплачиваться, чтобы я смог себя обеспечивать. Я начинал с работы с различными индииграми, но это было ужасно, я работал с задачами, которые не совсем мне подходили, и заработок был очень низким. Но это был отличный опыт для начала, и именно тогда я понял, что нужно искать свой собственный стиль и развивать его. По сей день меня, конечно же, беспокоят «творческие застои». Когда тебе необходимо быть супер продуктивным каждый день и создавать кучу крутого материала, столкнуться с дефицитом креатива бывает очень травматично. Расскажи о самом сложном проекте над которым ты работал. Недавно я выступал в качестве дизайнера персонажей для карточной игры под названием LegendaryDXP,
и мне необходимо было создать 30 героев за 14 дней. Отрисовывать персонажей и параллельно работать с фидбеком было очень сложно. Терпеть не могу, когда качество моей работы страдает из-за слишком сжатых сроков. Проект был очень сложным, но при этом на данный момент он является одним из моих самых любимых. Среди всех работ, что ты нарисовал, какая у тебя любимая? Сложно выбрать любимый арт, ведь ты всегда очень критичен к самому себе и привык скорее замечать косяки в своих работах. Но если все же пришлось бы выбирать, я бы сказал, что это гном, которого я отрисовал для Blizzard. Просто потому что он очень много значит для меня, и, хоть рисовал я его очень давно, он все еще мне нравится, а еще радует тот факт, что Blizzard разместил эту иллюстрацию в своем кафе и использовал в своем последнем видео с Hearthstone. Можешь поделиться каким-нибудь своим художественным секретом или лайфхаком? Первое, чему я научился у других художников, когда начинал работать с цифровой графикой: освой сперва все самые простые кисти в фотошопе. Научись пользоваться ими в совершенстве, прежде чем начинать
2018 www.m-cg.ru | 25
ИНТЕРВЬЮ
играть с текстурными кисточками и всякими классными эффектами. Поэтому для большинства своих работ я использовал и использую базовые “Сhalk brushes” — это позволяет мне создавать очень «чистые» арты, делая шейдинг и лайн одной и той же кистью! Часто делаешь наброски на бумаге, или концептишь в цифре? С тех пор, как я получил свой первый планшет в 14 лет, я никогда не возвращался к традиционному рисованию. Я настолько «диджитал» насколько вы только можете себе представить, хоть и очень скучаю по традиционному рисованию, ведь оно так доступно. Мое уважение к рисованию на бумаге только растет, ведь там ты даже не можешь нажать Ctr+Z!
26 | www.m-cg.ru 2018
Назови, пожалуйста, художников, которые тебя вдохновляют! Назову тех, кто вдохновляют меня уже долгие годы: Jeffrey “Chamba” Cruz, Sean Galloway, Papaninja, Ryan Metcalf, Creaturebox, Ryan Ottley, Ryang Lang, Cory Loftis. И это лишь малая часть. Откуда ты черпаешь вдохновение? Обычно мой главный источник вдохновения — это то, чем я увлекаюсь в данный момент — игры, книги или сериалы. Мне нравится рисовать фан-арты, посвященные тому, чем я восхищаюсь. А еще мне нравится смотреть работы других художников, это очень вдохновляет поскорее нарисовать что-нибудь новое!
ИНТЕРВЬЮ
Website: https://www.artstation.com/maxgrecke Instagram: @maxgrecke
Если бы у тебя была возможность проиллюстрировать книгу, что это была бы за книга? Я не особо делюсь этим в соцсетях, но у меня есть много идей для историй, некоторые из которых я уже записал, и даже начал для них концептить. В идеале я хотел бы создать серию коротких рассказов. На данный момент я собираю воедино свой первый скетчбук, в котором будет много крутых скетчей, которые я ранее нигде не показывал. Твой арт Traditional monk in modern days вопреки своей простоте очень классный! Расскажи о нем, пожалуйста. Мне все еще очень нравится эта иллюстрация, хоть она и появилась на свет при странных обстоятельствах. На фейсбуке есть группа, которая называется Daily speedpaints, где ты получаешь несколько тем и ты должен в течение получаса нарисовать цифровой арт. Так что ты должен работать действительно очень быстро и параллельно планировать что и как рисовать. Я нарисовал для этого челленджа несколько иллюстраций, но конкретно в случае с этой, я начинал
рисовать трижды — сначала, спустя 15 минут после начала отрисовки, фотошоп вылетел и ничего не сохранилось. Поэтому мне пришлось начать заново, и спустя 15 минут фотошоп снова вылетел! Мне слишком нравился сюжет иллюстрации, поэтому я был намерен ее закончить, и запустил фотошоп в третий раз. На этот раз я благополучно закончил иллюстрацию, и, полагаю, то, что я несколько раз ее перерисовывал сыграло мне на руку. У тебя очень узнаваемый стиль — пожалуйста, дай совет начинающим художникам, как найти свою неповторимую манеру рисования? Для меня поиск собственного стиля был очень сложным и я все еще нахожу какие-то новые детали и адаптирую их под свой стиль. Я все еще работаю с 3D артами и с флет-дизайном. И я всегда так работал, так что для меня секрет в том, чтобы соединять стили, которые тебе нравятся больше всего в какой-то свой уникальный стиль, например соединяя стилизованный мультяшный стиль с реалистичными рендерами. В конце-концов получится то, что тебе больше всего нравится рисовать!
2018 www.m-cg.ru | 27
ИНТЕРВЬЮ
Dark Sadness Часть 2 Автор: Olya Anufrieva Artstation: https://www.artstation.com/he77ga
28 | www.m-cg.ru 2018
MAKING OF
Dark Sadness Часть 2
Автор: Olya Anufrieva Artstation: https://www.artstation.com/he77ga
ТЕКСТУРЫ Наконец настало время текстур! Их я создавала в Substance Painter 2.
Предварительно запекла Normal map и AO в Marmoset toolbag 3. На всякий случай я сохраняла файлы, в которых запекала текстуры для каждого объекта, что в последствии очень помогло! (Рис. 1)
Рис. 1
2018 www.m-cg.ru | 29
MAKING OF
Затем я начала текстурить! (Рис. 2) Разбила модель на несколько частей, чтобы не нагружать вьюпорт Substance Painter 2. (Рис. 3-5)
Параллельно я проверяла как выглядит моя девочка в Marmoset Toolbag 3. И давала фидбек сама себе. (Рис. 7)
Добавила ресницы, их я тоже красила в Substance Painter 2. (Рис. 6)
Рис. 2
Рис. 4
Рис. 3
30 | www.m-cg.ru 2018
Рис. 5
MAKING OF
Рис. 6
Рис. 7
2018 www.m-cg.ru | 31
MAKING OF
СВЕТ, РЕНДЕР, ПОЗА, ФИНАЛ! Итак, после многочисленных правок я начала собирать финальные изображения. Все рендеры выполнены в Marmoset Toolbag 3. Освещение сцены — 6 источников и HDRI. (Рис. 8) Финальный набор референсов, каждая картинка внесла свой вклад. (Рис. 9) В позу модель я поставила в Zbrush с помощью Transpose master. (Рис. 10)
Рис. 9
32 | www.m-cg.ru 2018
Рис. 8
MAKING OF
Придумала фон. (Рис. 11 ) Сделала. (Рис. 12)
Рис. 10
Рис. 11
Рис. 12
2018 www.m-cg.ru | 33
MAKING OF
Как я уже говорила лицо — это очень важная часть. А глаза — это супер важная часть! На финале они мне показались недостаточно выразительными, и я решила их поправить. Вариантов было много, спасибо друзьям за участие и фидбек! (Рис. 13) Итак, наконец-то финал! (Рис. 14) Больше картинок можно посмотреть тут и тут. Спасибо всем дочитавшим! И спасибо Cubebrush.co за конкурс, было весело!
Автор: Olya Anufrieva Artstation: https://www.artstation.com/he77ga
Рис. 13
34 | www.m-cg.ru 2018
Рис. 14
MAKING OF
2018 www.m-cg.ru | 35
Lynn Chen
ИНТЕРВЬЮ
Website: https://www.artstation.com/lynnchen instagram: @lynnchen66
36 | www.m-cg.ru 2018
ИНТЕРВЬЮ
Lynn Chen Website: https://www.artstation.com/lynnchen Instagram: @lynnchen66
Всем привет! Меня зовут Линн, я — концепт-художница, работаю с видеоиграми и анимацией. Я родилась в Китае и приехала в Штаты по программе MFA Illustration в Колледж Искусств Мериленда. В данный момент я живу в Сан-Диего вместе со своим мужем Джереми Фенске и моим персональным ассистентом — корги по кличке Мочи. Ты — самоучка, или получала художественное образование? Я всегда любила рисовать, с самого детства. Я поступила в колледж искусств в Китае на специальность
Анимация, затем закончила учебу по иллюстрации в США, как я ранее говорила. Я уверена в том, что художественное образование очень помогает, но для успешной работы его недостаточно. Помнишь свой первый цифровой арт? Ох, веселый вопрос! Рисование мышкой в MS Paint считается? Мне было лет 11 или 12? После того как я закончила школу, у мня появился первый планшет Wacom. Он был маленький и белый, и именно его я использовала для первого цифрового арта. Это была девочка в мешковатых джинсах со щенком на руках, или что-то такое!
2018 www.m-cg.ru | 37
ИНТЕРВЬЮ
На твоем artstation сплошь личные проекты, а ты можешь показать чтонибудь из коммерческих заказов?
Несколько месяцев назад ты на своих артах добавила к корги маленьких милых существ — они похожи на леммингов! Кто они на самом деле? Откуда они появились, и почему ты решила добавить их на иллюстрации?
Уже три года я работаю с Funplus Games, я как-то постила некоторые работы для них, но сейчас они супер устаревшие. Что касается моих более поздних работ, я пока что не могу их показывать. Но однажды обязательно смогу ими с вами поделиться.
Ха-ха! Эти ребятки постучались в мою дверь и потребовали роль! На самом деле это произошло совершенно рандомно, я занималась обычным ежедневным скетчингом, и как-то раз подумала: о, а было бы круто увидеть каких-нибудь маленьких существ верхом на корги. Может быть леммингов или хомячков или просто что-то маленькое и пушистое. И мне очень нравится, как в итоге все получилось. А еще я поняла, что с этими второстепенными персонажами очень легко играть, поэтому позднее они стали появляться в артах постоянно!
38 | www.m-cg.ru 2018
ИНТЕРВЬЮ
Какая иллюстрация из коргисерии у тебя любимая? Это сложный вопрос. Большинство из них — очень быстрые наброски. Когда я смотрю на них после завершения, начинаю видеть множество проблем вроде неправильного света из-за которого тени падают неправильно, ну или, например, шея выглядит странно… Из-за этого очень сложно выбрать что-то, что нравится из собственных работ. Я думаю, что мой любимый арт — это всегда тот, который я нарисую следующим! Судя по твоим работам — ты большой любитель корги! Расскажи нам о своем питомце! Да! У меня уэлш-корги, его зовут Мочи, он мальчик и ему два года. Он очень веселый и обожает угощения, девчонок-корги и немецких овчарок. Мочи работает в качестве моего ассистента в студии, но он спит весь день! Помимо своей работы в студии, он фрилансит на шоу собак, работая над чемпионским титулом, к которому он все ближе и ближе. А еще мой пес обожает то внимание, которое получает каждые раз, когда возвращается домой. Тв ои се рии и л люс траций с корги — это какой-то персональный челлендж? На самом деле это просто меня расслабляет. Мое рабочее расписание иногда становится очень загру женным, и мне иногда хочется сделать что-то прикольное и получить от этого удовольствие. Корги — это моя зона комфорта, потому что я знаю их очень хорошо. Это тема к которой я могу обращаться вечно. Поэтому, когда меня «клинит» во время работы, я просто начинаю рисовать корги и получаю от этого удовольствие! Ты работаешь на фрилансе или в офисе? Почему? Я работаю из дома последние три года, и мне это нравится. Для меня
2018 www.m-cg.ru | 39
ИНТЕРВЬЮ
такой способ работы куда более гибкий и эффективный, нежели работа в офисе. Офисная работа меня выбивала из колеи, рассеивала внимание. Было очень сложно сосредоточиться на работе… А дома есть только я. Я включаю музыку с утра, когда занимаюсь скетчами, затем включаю интервью с художниками или какие-нибудь легкие фильмы в процессе рендера. Для меня намного комфортнее и продуктивнее работать из дома. Как ты борешься со стрессом на работе? Я использую эти два способа: 1) Представь самое худшее. Что если я тотально завалю и потеряю проект, который так мне
40 | www.m-cg.ru 2018
нравится? Что ж, у меня будет больше времени на персональные проекты, прокачку своих скиллов, и когда придет следующий проект, я буду готова. Осознание того, что ошибка это не крах всего мира и всегда есть второй шанс помогает мне немного расслабиться. 2) Выложись на максимум. Предполагая худшие последствия, я ничего не боюсь. Поэтому стараюсь так сильно как могу, чтобы сделать работу максимально хорошо. Это значит дополнительную работу, дополнительные попытки, ты будешь чувствовать себя ужасно в этот момент, но доверься себе, позволь процессу захватить тебя. Обычно ощущение «Я достигла чего-то» намного сильнее стресса, который я испытывала перед этим.
ИНТЕРВЬЮ
Куда ты ездила во время своего недавнего отпуска? Можешь показать свой любимый снимок оттуда? И куда ты хочешь поехать в следующий раз? Мы в мес те с му жем ездили на Кауаи, один из Гавайских островов, в прошлом ноябре. На самом деле мы не делали много фотографий, но вот одна из них. Мы добрались на эту гору по тропе Ава’авапухи. Была дождливая погода и очень сильный туман делал восхождение довольно трудным. Я поскользнулась и упала, но после четырех миль, пройденных через леса, мы достигли конца тропы, и вид, который предстал перед нами, был просто захватывающим. Это фото было сделано на остром, как лезвие, горном хребте, и с обеих сторон были отвесные скалы. Это было весело! В с ледующий раз мы планируем отправиться в Европу. Пока точно не знаем куда, но я уже в предвкушении!
2018 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ
Откуда ты черпаешь вдохновение? Документальные фильмы о природе, такие как Blue Planets, Planets Earth, британские передачи вроде Animal Airport, Animal SOS, смешные животные из инстаграма, и, конечно, повседневная жизнь. Выходя на улицу, наблюдая за природой, замечая как свет и тени меняются в течение дня, делая заметки про себя об интересных людях и стараясь придумать про них истории, я вдохновляюсь. Пожалуйста, назови своих любимых художников: цифрового и традиционного Ох, это сложно. Как можно выбрать одного? Это невозможно! Традиционные: Claude Monet, John Singer Sargent, Albert Bierstadt, Norman Rockwell, Bob Kuhn и многие другие. Любимые цифровые художники: Nathan Fowkes, Dice Tsutsumi, Alexandre Diboine, Sergey Kolesov, Sam Nassour, Patri Balanovsky, Atey Ghailan. И я бесспорно главный фанат моего мужа
42 | www.m-cg.ru 2018
Джереми Фенске. Я ничего не знала о цвете и свете, пока не встретила его, и сейчас я чувствую себя очень счастливой, потому что я рядом с тем, кого я по-настоящему люблю и кем я восхищаюсь. Как ты повышаешь свои художественные скиллы, кроме как постоянно практикуясь? Может быть, можешь посоветовать какие-то книги, лекции, видео? Что касается книг: Color and light, автор James Gurne, Science of Creature Design, автор Terryl Whitlatch; также есть очень крутая серия маленьких книг по композиции, дизайну окружения, цвету и свету от Nathan Fowkes. Еще я очень люблю артбуки по всяким крутым анимационным фильмам. Мне нравятся видео Schoolism — учиться у топовых художников это действительно классный опыт. А еще мне нравится слушать интервью с художниками от Bobby Chiu. Зная, с какими трудностями сталкиваются все эти потрясающие художники, я чувствую себя лучше.
ИНТЕРВЬЮ
Назови любимую книгу, фильм и мультфильм! Книга: Creativity, INC., автор Ed Catmull Фильм: Nausicaa of the Valley of the Wind, режиссер Jauap Miyazaki. Мультфильм: любимый с самого детства Doraemon, который когда-то начинался как серия манги а затем перерос в серию мультфильмов. Твои работы полны тепла и радости, никто не может остаться к ним равнодушным! В чем твой секрет? Хаха, я не знаю! Иметь сердце, которое любит по-настоящему и верить в то, что ты делаешь? В этом нет никакого секрета!
работала 3D-художницей, но только когда я начала делать концепты и рисовать целыми днями, я поняла что это то, чем я хочу заниматься всю жизнь. Прямо сейчас для меня самое сложное — найти баланс между работой и отдыхом. Я работаю как сумасшедшая, из-за чего случаются боли в запястьях и спине… и много похожих вещей. Поэтому я хочу напомнить всем: делайте перерывы, ходите в спортзал, живите здоровой гармоничной жизнью. По крайней мере постарайтесь! И в завершении — твоя любимая цитата! «Врежь в лицо дедлайну!» — автор — я.
Что было для тебя самым сложным в начале карьеры, а что дается труднее всего сейчас? В самом начале для меня было сложно понять чем я больше всего хочу заниматься. Я изучала анимацию,
Website: https://www.artstation.com/lynnchen instagram: @lynnchen66
2018 www.m-cg.ru | 43
Арт-конкурс «Вечные»
КОНКУРС
44 | www.m-cg.ru 2018
1 место Евгений Усманов artstation.com/artist/mengoart
КОНКУРС
Арт-конкурс «Вечные» Kuzinskiy Art: vk.com/kuzinskiy_art
Приз зрительских симпатий Борис Грох artstation.com/borisgroh Вот и завершился наш арт-конкурс «Вечные»! Прием работ длился два месяца, и каждый день мы были на одной волне с конкурсантами. Атмосфера была отличная: вопросы-ответы, идеи, обсуждения, к тому же, аудитория была очень теплая. За день до окончания конкурса у нас было 250 работ — как выяснилось, тема нежити все так же интересна и востребована! А за последние конкурсные сутки мы получили 418 новых работ! Никто из судей (Олег Шеховцов, Степан Алексеев, Смирнов Иван, Kузинский Андрей) не мог и предположить, что на нас обрушится такой шквал работ в последний момент! Пришлось изрядно попотеть, чтобы справедливо оценить эти работы по 3 критериям: качество исполнения, идея и общее впечатление. Эти критерии мы ввели для того, чтобы шанс занять призовые места могли получить не только те художники, которые способны показать хороший рендер, но и те, которые могут привлечь внимание самой идеей своей работы. При организации
2018 www.m-cg.ru | 45
КОНКУРС
судейства мы решили исключить возможность судей видеть результаты оценки друг друга, поэтому с де лали отде льные таблицы с работами участников для каждого из судей. Это сделало оценку работ максимально объективной. Однако, как мы и предполагали, результаты оказались непредсказуемыми! 4 судьи с абсолютно разными вкусами и творческими взглядами выве ли в лидеры 4 работы. Первое место заняла работа Евгения Усманова, набрав в общей сумме 96 баллов (из них за идею 32, технику исполнения 30 и 34 за общее впечатление от работы.).
Все судьи, организаторы и спонсоры от всей души поздравляют победителя с заслуженным первым местом! Надеемся, что данная победа вдохновит на новые свершения! Само собой, хочется поблагодарить наших судей за самоотверженное пожертвование майскими выходными для оценки такого объема работ, а также мы благодарим всех спонсоров и инфопартнеров: HUION, MAGIC CG, 1С Интерес, Тrust. Отдельное спасибо каналу CG-speak за видеообзор конкурса — мы были приятно удивлены! И, естественно, журналу Magic CG за возможность рассказать о нашем проекте на его страницах! Какие планы у нас дальше? Грандиозные! Результаты и отклик аудитории на конкурс «вечные» вдохновили нас и замотивировал на организацию еще более масштабного и интересного события, поэтому следите за новостями!
2 место Екатерина Соболева artstation.com/artist/elisaday
46 | www.m-cg.ru 2018
КОНКУРС
Журналист Magic CG пообщался с победителем конкурса сразу же после объявления результатов:
СПОНСОРЫ:
Женя, привет! Расскажи о том, как ты узнал про конкурс? Почему решил участвовать? А главное — насколько неожиданной для тебя стала победа? Всем привет! Я был подписан на Андрея Кузинского в ВК, там же и узнал про конкурс. На победу не рассчитывал, максимум на 3 место. Конкурсы для меня, в первую очередь, являются дополнительной мотивацией сделать полноценную иллюстрацию и найти интересных мне художников. Эмоции… Сначала, разумеется, шок и лёгкий мандраж. Всё же не каждый день побеждаю в конкурсах! Когда буря эмоций устаканилась, изучил весь топ и был приятно удивлён. На моей практике обычно побеждал лучший рендер и отточенная техника, что удручало. В этот раз явно не малый вес имели и другие творческие аспекты!
3 место Rim Kello artstation.com/rimkello
4 место Денис Жбанков artstation.com/artist/deniszhbankov
2018 www.m-cg.ru | 47
ГАЛЕРЕЯ
Emily Cheng https://www.artstation.com/jellyemily
48 | www.m-cg.ru 2018
ГАЛЕРЕЯ
Ricardo Caria https://www.artstation.com/ellemnian
2018 www.m-cg.ru | 49
ГАЛЕРЕЯ
Wisnu Tan https://www.artstation.com/wisnutan
50 | www.m-cg.ru 2018
ГАЛЕРЕЯ
Kd Stanton Feng https://www.artstation.com/kd428
2018 www.m-cg.ru | 51
ГАЛЕРЕЯ
Aj Designs https://www.artstation.com/ajdesigns
52 | www.m-cg.ru 2018
ГАЛЕРЕЯ
Dawood Botai https://www.behance.net/dawoodbotai
2018 www.m-cg.ru | 53
ГАЛЕРЕЯ
Xiaoyu Ma https://www.lobsterillustration.com
54 | www.m-cg.ru 2018
ГАЛЕРЕЯ
Oliver Harbour https://oliverharbour.artstation.com
2018 www.m-cg.ru | 55
ГАЛЕРЕЯ
Carlos Ochoa https://carlosochoa.artstation.com
56 | www.m-cg.ru 2018
Редакция:
Главный редактор Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com Директор по продажам Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com Журналисты Мария Левантович, e-mail: mariavalmus@gmail.com Корректор Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com Менеджер: Мария Левантович, e-mail: mariavalmus@gmail.com
Если вам есть что сказать интересное/свежее/ необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.
Верстка Михаил Терёхин, e-mail: terehin.m@gmail.com Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Выпускающий редактор Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com SMM менеджер Ярослав Крушинский, e-mail: krushynski011@gmail.com Используемые шрифты Ekibastuz Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера
2018 www.m-cg.ru | 57