Nomadic architecture mechanisms in anime

Page 1

ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ ΝΟΜΑΔΙΚΗΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ ΣΤΑ ΑΝΙΜΕ

Ζουμάκη Μαρία ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΕΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ



ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ ΝΟΜΑΔΙΚΗΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ ΣΤΑ ΑΝΙΜΕ

Ζουμάκη Μαρία ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΕΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ


Τ

Η ΝΟΜΑΔΙΚΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΣΤΑ ΑΝΙΜΕ Θεωρητική ερευνητική εργασία / Διάλεξη φοιτήτρια: Ζουμάκη Μαρια επιβλέπουσα καθηγήτρια: Πολυξένη Μάντζου επιτροπή καθηγητών: Αναστασίου Μαρία Γρηγοριάδου Μαρία ακαδημαϊκό έτος: 2015 - 2016 Σεπτέμβριος 2016 Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών


5

Στην οικογένεια μου Σε όλους τους φίλους μου που με στήριξαν και με στηρίζουν σε κάθε προσπάθεια


6


7

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ........................................................................ σελ.6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.....................................................................σελ.8 ΓΙΑΤΙ ΝΟΜΑΔΙΚΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ? 1.1 ΑΝΑΓΚΗ ΓΙΑ ΝΟΜΑΔΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ / ΟΥΤΟΠΙΑ 1.2 ΤΕΛΙΚΑ ΠΩΣ ΑΠΑΝΤΑΜΕ ΜΕ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ?..................................................σελ.20 1.3 “In-Between”............................................................σελ.24 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Η ΝΟΜΑΔΙΚΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΣΤΑ ΑΝΙΜΕ..σελ.30 2.1 ΑΝΙΜΕ ΚΑΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ 2.2 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΜΕΣΩΝ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗΣ ΣΤΑ ΑΝΙΜΕ.....σελ.40

1. Ταξιδεύοντας με τα πόδια. 2. Ταξιδεύοντας με πλοία, διαστημόπλοια, ιπτάμενα μέσα μεταφοράς, λεωφορεία και υποβρύχια στη γη και στο διάστημα..............................σελ.42 3. Ταξιδεύοντας με ιπτάμενες πόλεις στη γη και στο διάστημα...................................................................σελ.88 4. Ταξιδεύοντας με επιβατικά τρένα στο διάστημα...................................................................σελ.98 5. Ταξιδεύοντας “εναλλακτικά” μέσω VR games, ονείρων και μαγείας....................................... σελ.105

2.3 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ....................................................σελ.118 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 POST - NOMAD IN SPACE..................................................σελ.120 3.1 Post-human και Anime 3.2 Post-human Architecture and Space Nomad.............σελ.124 ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ..................................................................σελ.137 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ.................................................................σελ.148


8

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Στόχος αυτής της διάλεξης είναι να ερευνήσει και να απαντήσει το ερώτημα κατά πόσο η νομαδικότητα είναι επίκτητη ή φυσική ανάγκη, και πως αυτό μεταφράζεται μέσα από την τέχνη του ιαπωνικού animation, με την αντίστοιχη θεματολογία. Η νομαδικότητα, σύμφωνα με τον Deleuze και τον Guattari προκαλούν την αυθεντικότητα και την σκοπιμότητα της αρχιτεκτονικής όπως την έχει γνωρίσει ο δυτικός κόσμος. Η επιθετική, εφήμερη, δυναμική και συνεργατική νομαδική αρχιτεκτονική έρχεται να κοντράρει την στατικότητα, τη μονιμότητα και την ατομικότητα στο ιδιωκτησιακό καθεστώς της δυτικής κουλτούρας των πόλεων. Συνήθως οι νομάδες θεωρούνται ως «οι εκτός του κατεστημένου κύκλου», οι «άλλοι», αυτοί που δεν ανήκουν στο λεγόμενο “βολεμένο’’ καθεστώς της Δύσης. Είναι όμως έτσι; Όντως η ανάγκη για μετακίνηση και εγρήγορση είναι κάτι ξένο από τον στατικό δυτικό κόσμο που ζούμε; Στα χρόνια που πέρασαν και όσο ο άνθρωπος άρχιζε να «χτίζει το σπίτι του με τον ίδιο τρόπο που το χελιδόνι χτίζει τη φωλιά του», σύμφωνα με τον Pollio Vitruvius, άρχισε να προσπαθεί όλο και περισσότερο να βελτιώσει τον τρόπο με τον οποίο θα επικοινωνεί και θα μετακινείται. Πρoσπάθησε να ανακαλύψει τον κόσμο που τον περιβάλλει και όσο πιο πολύ απομακρυνόταν από αυτόν, τόσο περισσότερο άρχισε να τον αποκρυπτογραφεί και να τον γνωρίζει μέσα από βιβλία και οθόνες.


9 Στη ερευνητική ανάλυση που ακολουθεί υποστηρίζεται η άποψη ότι ο άνθρωπος, καταπιεσμένος από την έντονη στατικότητα και ρουτίνα της καθημερινής, παθητικής ζωής στις δυτικές πόλεις, εξέφραζε και συνεχίζει να εκφράζει την ανάγκη του για περιπέτεια και περιπλάνηση μέσα απο διάφορων ειδών τέχνες. Στη διάλεξη αυτή θα επικεντρωθούμε στο πως εκφράζεται μέσα από τα ιαπωνικά άνιμε και πως ο τρόπος που διαμορφώνει η νομαδικότητα μέσα από την αρχιτεκτονική η οποία χρησιμοποιείται μέσα σε αυτά, έρχεται να συμβολίσει την πηγαία και έντονη θέληση και περιέργεια του ανθρώπου για ταξίδι στο άγνωστο, το μακρινό και απροσδόκητο, την άφταστη και ονειρεμένη ουτοπία του καθενός. “Like state philosophy, nomad thought goes by many names. Spinoza called it “ethics”. Nietzsche called it “the gay science”. Artaud called it “crowned anarchy”. To Maurice Blanchot, it is the “space literature”. To Foucault, “outside thought” David B. Allison


10

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΓΙΑΤΙ ΝΟΜΑΔΙΚΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ?

1.1

ΑΝΑΓΚΗ ΓΙΑ ΝΟΜΑΔΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ/ΟΥΤΟΠΙΑ

“Η Ουτοπία είναι ένας χώρος της φαντασίας, πέρα από πραγματικά εδάφη, ακίνητη περιουσία, ή την έννοια του ίδιου του τόπου... Δεν έχει σύνορα και δεν έχει πρακτικές λειτουργίες. Πρόκειται για ένα τόπο του νου, για τόπο ελπίδας, και αποφασισμένου πεπρωμένου, μιας κατευθύνουσας αρχής. Ένα νοερό πλαίσιο που, χωρίς πολλές επιχειρηματολογίες και συζητήσεις, απεδόθει στον κυβερνοχώρο...’’ Ingo Gunther


11 Καθώς πέρασαν τα χρόνια, η δυτική αρχιτεκτονική άρχισε να ενδιαφέρεται όλο και περισσότερο για την βελτίωση της “καθιστικής’’ ζωής και του “διαλείμματος’’. Όσο προχωρούσε ο καιρός δημιουργήθηκε μια παγκόσμια αντίληψη, η οποία πρότεινε μια προσανατολισμένη εκπαίδευση προς τη μονιμότητα και την “βολικότητα’’ των κατοίκων. Ο Mario Carpo υποστήριξε ότι η αρχιτεκτονική θεωρία φαίνεται να επηρεάστηκε ιδιαιτέρως από την εφεύρεση της τυπογραφίας, η οποία διέδωσε την τυπωμένη πληροφορία σε μεγάλο αριθμό πληθυσμού, καθώς το έργο της συνέχισε το ίντερνετ σε μια ακόμα μεγαλύτερη κλίμακα. Σε πρόκληση και απάντηση αυτής της όλο και πιο έντονης παθητικότητας, ήρθε το δημιούργημα του Pollio Vitruvius: το project “tortoise”1 το οποίο χρησιμοποιήθηκε ιδιαιτέρως απο τον στρατό. Ο Vitruvius απορρίπτει την πιθανή δύναμη των νομαδικών μηχανών σε σχέση με την καθιστική αρχιτεκτονική εποχής του και λέει “…not by machines, but by the oppositions to the principle of machines has the freedom of states been preserved by the cunning architects”. Ο Vilem Flusser υποστήριξε το 1990, ότι ο νομαδισμός ως τρόπος ζωής και σκέψης με την τροπή που είχαν πάρει τα πράγματα τον 20ο αιώνα, σημάδεψε μια από τις κυριότερες επαναστάσεις στην ιστορία της κοινωνίας. Μεγάλα οικολογικα και ειρηνικα κινήματα συνδεθηκαν με την νομαδικότητα. Στις απαρχές του αρχιτεκτονικού μοντερνισμού, αρχές του 20ου αιώνα, ο νομαδισμός απέκτησε μια έντονη ιδεολογική σημασία, η οποία εξέφραζε την δημοκρατία και την ελευθερία. Τη περίοδο 1967-1978 δημιουργήθηκε μια ομάδα που απαρτιζόταν από αρχιτέκτονες, πολεοδόμους και κοινωνιολόγους, και ονομάστηκε Utopie Group2. Έλαβε δράση στο Παρίσι και απαρτιζόταν από πολλούς γνωστούς του χώρου όπως οι Jean Aubert, Isabelle Auricoste, Jean Baudrillard, Catherine Cot, Charles Goldblum, Jean-Paul Jungmann, Henri Lefebvre, René Lourau, Antoine Stinco και Hubert Tonka. Αυτή η ακτιβιστική ομάδα προήλθε από τις διαμαρτυρίες των φοιτητών για την αλλαγή της αρχιτεκτονικής μορφής και την επανασχεδίαση του Παριζιάνικου αστικού ιστού.


12

“When the imagination reaches and oversteps the boundaries authorized by the institution of culture, we speak of poetry, of utopia.... When the event reaches and oversteps the boundaries authorized by judicial law and by the anomic rules, we speak of revolution...” René Lourau

DYODON flottant. “UNE HABITATION PNEUMATIQUE EXPERIMENTALE” Jean-Paul Jungmann and the Group Utopia, 1967


13

Αυτό το κίνημα περιέγραφε δύο πιθανές επιλογές για τους φοιτητές της αρχιτεκτονικής: «να αποφύγουν την αρχιτεκτονική αντίληψη μιας μπορζουά φορμαλιστικής δημιουργίας, ή να ειναι ενάντια στην αρχιτεκτονική η οποία θα ταυτίζεται με την εικόνα και την καθοδήγηση σε μια κοινωνική αδράνεια.3 Σιγά σιγά ο νομας έγινε ένας τύπος αστικού μύθου. Ιδέες γύρω απο το νομαδισμό άρχισαν να αναπτύσσονται και μύθοι άρχισαν να βγαίνουν πάνω στην ιδέα της αποκρουστικής πόλης που καταπιέζει τον άνθρωπο. Ένας χαρακτηριστικός μύθος είναι αυτός που περιγράφει το πως δημιουργήθηκε η πόλη Zoibeide4 του Italo Calvino. “….The first to arrive could not understand what drew these people to Zobeide, this ugly city, this trap….” (απόσπασμα από το βιβλίο του Italo Calvino: Cities and Desires 5, Invisible cities). Μέσα στο μύθο ο πόθος του νομά για τη πόλη, για κάτι σταθερό και ασφαλές, εμφανίζεται με τη μορφή μιας γυναίκας, και τελικά αυτή η έντονη επιθυμία οδηγεί τον νομά σε μια παγίδα, σε ένα τσιμεντένιο λαβύρινθο μέσα σε έναν ορθολογικό χώρο. “Introduce any observer into any field of forces, influences or communications and that field becomes distorted” (απόσπασμα από το βιβλίο του Banham Reyner: The new Brutalism, Ethic or Aesthetic). Δημιουργείται λοιπόν το συμπέρασμα ότι η αστικοποίηση είναι ένας μύθος για το νομά όσο και ο νομαδισμός για τον αστό, και έτσι η επιθυμία διαστεβλώνεται ανάλογα με τη θέση που βρίσκεται ο καθένας. Ο πόθος του καθενός δεν είναι τίποτα πέρα από την εμπειρία της καθημερινότητας ενός εξωτερικού παρατηρητή που ψάχνει συνεχώς για μια εξιδανικευμένη ουτοπία. Άρα, άμα ο νομαδισμός είναι απλά ένας ρομαντικός μύθος στη καθημερινότητα μας, είναι παράλογο που τον αποζητάμε? Παρόλαυτά η ανάγκη στην επιστροφή στη φύση φαίνεται μέσα και από τη πιο αστικοποιημένη μορφή νομαδισμού, την βίλλα. Ο James S. Ackerman είχε πει για την “ιδεολογία’’ την οποία κρύβει από πίσω το concept της βίλλας:


14

“It fills a need that never alerts, a need which, because it is not material but psychological and ideological, is not subject to the influences of evolving societies and technologies. The villa accommodates a fantasy which is impervious to reality’’. Όπως ο ίδιος είχε υποστηρίξει η βίλλα στηρίζεται στην αντίθεση της εξοχής με την πόλη. Βέβαια μέσα από αυτή τη διαδικασία του πολυτελούς νομαδισμού, ξεκίνησε η στροφή προς τις εναλλακτικές ενέργειες, και πολλοί θα υποστήριζαν ότι δεδομένου της εξάρτησης μας από την τεχνολογία που μας έχει δοθεί είναι όντως μύθος να ξαναγυρίσουμε τελείως πίσω στην πρωτόγονη μορφή του νομαδισμού. Αυτή η τελευταία παραδοχή μας οδηγεί και στους νομάδες της πόλης, το ένα τρίτο του πλυθησμού παγκοσίως που παράτησε τον τόπο γέννησης του και μετοίκησε στις πόλεις προκειμένου να αφομοιωθεί στον μύθο της αστικοποίησης. Οι Deleuze και Guattari στην διατριβή τους πάνω στην νομαδικότητα, συνταυτησαν αυτόν τον νομα με “νομαδική πολεμική μηχανή’’, με τον άνθρωπο που δίνει τροφή στην εκάστοτε αντιπολίτευση για κριτική στον κρατικό μηχανισμό. Η εδαφηκότητα που κερδίζει ο αστικός νομάς από το κράτος δικαιώνεται από τις “αμαρτίες’’ της νοθρότητας και της ανομίας του ίδιου του κράτους. Η λύση στην οποία στοχεύει το κράτος είναι να αφομιώσει τον νομά στην αστικοποίηση. “Urbanization is the repetitiveness of the same, a concretization and homogenization that destroys the city’’ (απόσπασμα από το βιβλίο του Bookchim Murray: Urbanization without cities). Φυσικό επακόλουθο είναι οι νομάδες να αφομοιώνονται στο εκάστοτε κράτος και να αφήνουν πίσω τις παραδόσεις ώστε να ταιριάξουν στο οικονομικοπολιτικό περιβάλλον της πόλης που βρίσκονται. Ο Agamben Giorgio υποστηρίζει ότι έτσι δημιουργούνται “υπάκουα σώματα’’, πυρήνας της δύναμης του καπιταλισμού. Άρα άμα η ουτοπία του νομά είναι η πόλη και του αστού η φύση, μήπως η αλήθεια βρίσκεται κάπου ανάμεσα? Ο Constant Nieuwenhuis το 1960 παρουσίασε ένα τέτοιο project το οποίο ονόμασε “New Babylon’’.


15

Dynamic Expansion and Speed Giacomo Balla, 1913


16

Επρόκειτο για ένα υβρίδιο πόλης και νομαδικού χώρου, στο οποίο θα έδινε χώρο στη νομαδικότητα, στην δημιουργηκότητα και το παιχνίδι, και η αρχιτεκτονική όπως την ξέραν μέχρι τότε θα διαλυόταν. Ήταν μια αντίδραση στην έντονη καπιταλιστική αστικοποίηση, μια απάντηση στην εκμετάλλευση από τη μπουρζουαζία και την ελίτ της μοντέρνας περιόδου. Σήμερα ίσως κάποιος να τα εξίσωνε με την βιομηχανική καπιταλιστική διασκέδαση στις πόλεις. Έπειτα από αυτό το project ακολούθησαν και άλλα χαρακτηριστικά αντιστοιχα σχέδια ουτοπίας, με χαρακτηριστικότερα τα project της Archigram5. Παρόλο που δεν πραγματοποιήθηκαν ποτέ, αποτελούν αξιοσημείωτα μέρη ενός ακτιβιστικού και κοινωνικού κινήματος, το οποίο εξέφραζε την εφήμερη, πνευματική και “πτυσσόμενη’’ αρχιτεκτονική. Ωστόσο άφησαν κάποια σημάδια μέσα στις μοντέρνες πόλεις, όπως εμφανίζεται στη δουλειά του Walter Benjamin και του Oswald Spengler, όπου ξεκίνησε μια συζήτηση γύρω από τον όρο ‘flaneur’6 και άρχισε να αναδύει την Δυτική αστικοποίηση ως σύμβολο μιας νέας δημοκρατικής αρχιτεκτονικής.

The Walking City

Ron Herron, Archigram 1964


17

Constant ‘New Babylon’

Constant Nieuwenhuis, 1963


18

Η ΟΥΤΟΠΙΑ ΤΟΥ ΚΥΒΕΡΝΟΧΩΡΟΥ Η συνεχής προσπάθεια βελτίωσης της ποιότητας ζωής του ανθρώπου και η προστασία του από τα στοιχεία της φύσης που δε μπορούσε να αντιμετωπίσει και να εξηγήσει, συνδιάστηκε με την ακόρεστη περιέργεια του και θέληση του για εξερεύνηση με σκοπό να μάθει τον άγνωστο κόσμο που τον περιβάλλει. Κάποτε αυτή η πολυτέλεια άνηκε μόνο στην ελίτ,που είχε τα χρήματα να διαθέσει για αυτό το σκοπό. Σιγά σιγά με την είσοδο νέων τεχνολογιών και εφευρέσεων, η πληροφορία διαδόθηκε και ο ανθρωπος άρχισε να αντιλαμβάνεται τον ευρύτερο χώρο. Σιγά σιγά η πολυπλοκότητα του κόσμου απλοποιήθηκε. Η φύση δαμάστηκε και έγινε προσιτή από όλους. Τη περίοδο πλέον της αστικοποίησης η ατομικότητα που προσέφερε με τόση αφροσύνη η δυτική αρχιτεκτονική άρχισε σιγά σιγά να εκλείπει. Όπως πρόεβλεψε ο Marshall Mcluhan7 στο βιβλίο του Understanding Media: “The new electronic independence recreates a world in the image of a global village’’. Αυτό το παγκόσμιο χωριό δημιούργησε ένα νέο είδος νομαδικότητας, και άλλαξε ριζοσπαστικά την έννοια του δημόσιου χώρου. “The internet is becoming the town square for the global village of tomorrow’’ (Bill Gates). Στην ομιλία του για τη Νομαδικότητα στο φεστιβαλ “ European Arts Festival”8 το 1990, ο Vilem Flusser τόνισε κάποια στοιχεία μεταξύ του Δυτικού και του Ανατολικού κόσμου και παρουσίασε αμφισβητούμενα χαρακτηριστικά του αναπτυγμένου δυτικού πολιτισμού, όπως είναι η σκηνή σε σχέση με την οθόνη, δίνοντας μια νέα οπτική πάνω στις σκέψεις περί επικοινωνιας. Χαρακτηριστικά είπε “The changing world of communications and the globalised environment, with the transparency of private life, the invasion of the public into the private would lead to a form of cultural ‘homelessness’.


19

“Galaxies Forming along Filaments, Like Droplets along the Strands of a Spider’s Web” Tomas Saraceno, 2009

Some Experiments in Art and Politics by Bruno Latour


20 Έχει δημιουργηθεί λοιπόν μια κοινότητα παγκόσμια, που δεν έχει γλώσσα ή έθνος. Είναι το μεγαλύτερο έθνος στη γη. Περιλαμβάνει εκατομμύρια ανθρώπους-πολίτες και ο πλυθησμός του ανεβαίνει συνεχώς. Ο καθένας που διαθέτει μια ηλεκτρονική ταυτότητα, ενα IP, μπορεί να συνδεθεί και να γίνει πολίτης αυτού του έθνους. Οι διαχειριστές αυτού του έθνους δουλεύουν ασταμάτητα ώστε να βελτιώνουν συνεχώς την επικοινωνία μεταξύ των πολιτών τους. Ο μοντέρνος νομαδισμός ταξιδεύει τον σύγχρονο νομά σε ατελείωτους εικονικούς χώρους μέσα από την παρατήρηση και τον έλεγχο συστημάτων και διαδικασιών. Η εικονική πραγματικότητα του προσφέρει μια ζωή όπου θα είναι “πανταχου παρών’’ σε όλα τα γεγονότα οπουδήποτε στο πλανήτη (omnipresent life)9. Εδώ λοιπόν μας γεννιέται η προφανής απορία: Που ειναι ο άνθρωπος σαν οντότητα και σαν ολική ύπαρξη μέσα σε μια τέτοιου είδους κοινωνία? Ποια είναι η θέση του?

“In Orbit”

Tomas Saraceno, 2009 Cloud Cit


21

Woven Installation

“Crazy Hyperculture in the Vertigo of the World� Ernesto Neto, 2011


22

1.2

ΤΕΛΙΚΑ

ΠΩΣ ΑΠΑΝΤΑΜΕ ΜΕ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ?

ΤΗΝ

Eμφανίζεται η πρόκληση την οποία πρέπει να αντιμετωπίσει ο Δυτικός κόσμος σε αυτό το κομβικό σημείο που έχει φτάσει. Ο άνθρωπος του αστικού δυτικού κόσμου πρέπει να δράσει ανάλογα για την φυσική και πνευματική του επιβίωση. Σήμερα όπου ολόκληρος ο κόσμος μετατρέπεται σε ένα απέραντο χωνευτήρι πλυθησμών, σε ενα μεγάλο “παγκόσμιο χωριό’’, η έννοια μιας κλειστής ιδιωτικής ζωής αποκομένης από τα γεγονότα που τρέχουν, δεν έχει πια νόημα. Είναι η διάχυση της τεχνολογίας που αυξάνει τις επιλογές των ανθρώπων σε κάθε επίπεδο. Ας πάρουμε το χαρακτηριστικό επίκαιρο παράδειγμα των οικονομικών μεταναστών της εποχής μας. Είναι η τεχνολογική πρόοδος που κάνει πιο φθηνές κάποιες λύσεις οι οποίες παλιότερα ήταν προνόμιο μονάχα της ελίτ. Η τεχνολογία των μεταφορών ήταν αυτή που έδωσε την ευκαιρία σε πολύ μεγάλο μέρος πλυθησμού να επιλέξει τον δρόμο της μετανάστευσης για την οικονομική του ουτοπία. Δεν είναι μονάχα η απελπισία η οποία οδήγησε τόσα εκατομμύρια πλυθησμού να μεταναστεύσουν. Ο Τρίτος κόσμος είναι πολλά χρόνια σε μια άθλια οικονομική κατάσταση. Είναι η τεχνολογία που έβαλε τους ανθρώπους μέσα στον κόσμο της Δύσης και τους ενημέρωσε, τους έδωσε τη πληροφορία ενός ποιοτηκότερου τρόπου ζωής και την επιλογή για μια δύσκολη μεν, αλλά σίγουρα πολύ πιο προσιτή και εύκολη μετακίνηση σε σχέση με τα παλαιότερα χρόνια.


23 Ο μετανάστης ξέρει πλέον εξαρχής τι τον περιμένει στην άλλη άκρη της γης, μπορεί να βρει σπίτι και δουλειά στην πιο μακρινή χώρα μέσα από το σπίτι του, κάτι που προφανώς αυξομειώνεται ανάλογα με το είδος του οικονομικού μετανάστη και την οικονομική του κατάσταση για το αν θα πάρει το ρίσκο να μετακινηθεί σε κάτι τελείως άγνωστο με την ελπίδα να βρει ζωή στον άλλο τόπο, ή να ξεκινήσει να τη διαμορφώνει και να τη σιγουρεύει ακόμα από τον γενέθλιο τόπο του. Την επιλογή πάντως την έχει και είναι ανοιχτή στον καθένα. To 1999 το περιοδικο Wired10 δημοσίευσε ένα άρθρο με τον τίτλο “New Economy types’’ και έδινε τα στατιστικά στοιχεία για την συχνότητα των μιλίων που κάνουν οι επιβάτες των αεροπλάνων, και ανέλυσε την άποψη ότι η εποχή του «παγκόσμιου πολίτη» έχει φτάσει. Έτσι πλέον πέρα από τον ιντερνετικό νομά και τον οικονομικό μετανάστη συναντάμε και τον «εθελοντικό νομαδισμό», χαρακτηριστικότερο παράδειγμα αυτής της κατηγορίας είναι κάποιος που ταξιδεύει καθημερινά ή περιστασιακά για δουλειά. Οι αποστάσεις του καθενός εργαζόμενου σίγουρα διαφέρουν, ωστόσο από τη στιγμή που η απόσταση είναι τέτοια που δε μπορεί να τη κάνει κάποιος με τα πόδια μπορούμε να θεωρήσουμε ότι ταξιδεύει και δεν είναι στατικός στο μέρος του. Βέβαια σε αυτή τη περίπτωση, η μεγαλύτερη πιθανότητα είναι κάποιος να έχει ένα σημείο αναφοράς στο οποίο θα γυρίζει καθημερινά, ωστόσο όσο περνάει ο καιρός ακόμα και αυτό το δεδομένο αρχίζει να αλλάζει και βλέπουμε τον σύγχρονο εργαζόμενο να περνάει όλο και περισσότερο καιρό μακριά από το σπίτι του. Συνήθως μάλιστα αυτή η νομαδικότητα που προσφέρεται σε μια δουλειά επιδιώκεται απο τους εργαζομένους για οικονομικούς λόγους ή λόγους καριέρας. Ο λόγος που αυτά τα δεδομένα αλλάζουν είναι γιατί η τεχνολογία αύξησε αισθητά την ποιότητα ζωής των ταξιδιωτών και πλέον το να πάρεις ένα λεοφορείο να πας στο κέντρο της πόλης σου, δε διαφέρει πολύ από το να πάρεις ένα αεροπλάνο να πας εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά.


24

Από την φημισμένη και αναγκαστική «κακής ποιότητας» νομαδική ζωή των ναυτικών, σήμερα επιδιώκεται η ζηλευτή και πολυτελής νομαδική ζωή του επιχειρηματία. Έτσι λοιπόν και η αρχιτεκτονική άρχισε να προσαρμόζεται σε αυτό το σύτημα. Τα τρένα, τα αεροπλάνα και τα αυτοκίνητα έχουν γίνει δεύτερο σπίτι πλέον του ταξιδιώτη και άρχισε να γίνεται η προσπάθεια να μετφερθεί το σπίτι μέσα στο μέσο μεταφοράς. Από το απλό ποδήλατο, σήμερα είμαστε σε θέση να πιούμε καφέ μέσα στο αμάξι, να πάρουμε τηλέφωνο μεσα στο αμάξι, να έχουμε μια προσομοίωση σπιτιού μέσα στο αεροπλάνο και στο τρένο. Τα ξενοδοχεία έγιναν προσιτά για τον καθένα και άρχισαν όλο και περισσότερο να θυμίζουν εργατικές κατοικίες (με αποκορύφωμα τα “capsule hotel’’11 στην Ιαπωνία). Τα δωμάτια και τα διαμερίσματα άρχισαν να πέρνουν όλο και πιο μικρή και προσωρινή μορφή, ώστε να υπάρχουν φθηνές και βιώσιμες για μικρό χρονικό διάστημα λύσεις. Έτσι η μορφή μιας νομαδικής καθημερινής ρουτίνας άρχισε να ενισχύεται. Τα παλαιολιθικά μνημειακά πρότυπα που ακολουθούσε η αρχιτεκτονική, και η έννοια μιας μόνιμης κατοικίας έχει ήδη αρχίσει να αμφισβητείται. Ο Hollier στο βιβλίο του: “Against Architecture: The Writings of Georges Bataille’’, αναφέρει ότι η άποψη του Bataille12 είναι ότι η αρχιτεκτονική σήμερα δε θα πρέπει να αντμετωπίζεται σαν μνημείο που πνίγει την κοινωνική ζωή. Η αντίληψη ότι η αρχιτεκτονική είναι το μέσο το οποίο ελέγχει και δημιουργεί μόνιμες δομές, θα πρέπει να αντικατασταθεί και να προσαρμοστεί στις σημερινές δικτυωμένες και ρευστές κοινωνίες.


25

Time Capsule Hotel Rooms in Malaysia


26

1.3

“In - Between”

“….every point is a relay and exists only as a relay. A path is only between two points, but the in-between has taken on all the consistency and enjoys both and autonomy and a direction of its own….” Deleuze and Guattari


27 Ο όρος “in-between’’, δηλαδή ανάμεσα, απεικονίζεται σε μεγάλο βαθμό σε μελέτες σχετικές με την κουλτούρα και τη κοινωνία σαν μια κατάσταση οριοθέτησης και διαχωριστικής γραμμής, και συχνά συνδέεται με σύγχρονες, γεωγραφικές και πολιτικές αναζητήσεις. Είναι επίσης μια κατάσταση του περιθωρίου ή διάχυτο όριο, που χρησιμοποιείται συχνά ως προτιμόμενο στοιχείο για τα λογοτεχνικά γραπτά της ποίησης και της αφήγησης, είναι μεταξύ ζωής και θανάτου, πολέμου και ειρήνης, αγάπης και μίσους, και ούτω καθεξής. Ομοίως, η έννοια του «in-between» χρησιμοποιείται συχνά και σε πολλά έργα των εικαστικών τεχνών, δίνοντας τίτλο σε συναισθηματικές και διφορούμενες έννοιες, καταφέρνοντας έτσι να ξεπερνά τον, ενσωματομένο στις αρχικές μαθηματικές και επιστημονικές μορφές του, ορθολογισμό (όπως για παράδειγμα, η αριθμητική θεωρία των betweenness και ο πιο κοινός ιατρικός ή αστροφυσικός όρος του ρήγματος). Η βασική αρχή της πολεοδομίας ήταν πάντα η διαίρεση. Πλαισιώνοντας, περιφράσσοντας, διαιρώντας και οριοθετώντας ορίζεται το περίβλημα και η αντιθεση, και γενικά ο όρος «όρια» συμβολίζει τα όρια που οριοθετούν τις θέσεις και στις δύο πλευρές. Οι σκέψεις των Elizabeth Grosz και Bell Hook13, επικεντρώνονται στη δυνατότητα και το άνοιγμα ενός τρίτου χώρου ανάμεσα στις δύο πλευρές του περιθωρίου, δηλαδή το ίδιο το περιθώριο ως έναν “liminal” χώρο, ορίζοντας το liminal ως το αρχικό, παραδοσιακό ή καινοτόμο, στάδιο της διαδικασίας μετάβασης, όπου καταλαμβάνει ο άνθρωπος μια θέση, ή ακόμα και παραπάνω θέσεις, σε ένα όριο (οποιασδήποτε φύσης είναι το όριο αυτό). «Facts about the direction of one’s attention occupy a curiously liminal position in respect to the divide between the rational and the non-rational in our psychological lives» μας λένε οι Grosz και Hook. Σύμφωνα με την Ana Luz14 οι όροι liminal και in-between αναφέρονται στο μεταβατικό χώρο (ή μεταβατική διαδρομή) ανάμεσα σε δύο φαινόμενα. Μιλώντας χωρικά, η θέση του in-between συνεπάγεται μια μέση θέση ανάμεσα σε δύο γεγονότα και σε αντίθετους χώρους.


28

Για παράδειγμα: μεταξύ μέσα και έξω, εδώ και εκεί, αυτή και εκείνη (πλευρές), θέση ξεκινήματος και θέση κατάληξης (σε ένα ταξίδι ή σε μια διαδρομή). Ως εκ τούτου, παρόλο που η σημερινή αστικοποίηση χαρακτηρίζεται από μια έντονη στατικότητα, εν τούτοις θα μπορούσαμε να διεισδύσουμε στην τρίτη θέση της λανθάνουσας νομαδικής κατάστασης που υπάρχει και μέσα στο αστικό περιβάλλον και να μελετήσουμε τη νομαδική τάση που υπάρχει αναπόφευκτα στη φύση του ανθρώπου ως δημιουργικού όντος. Η Ana Luz συνηγορεί ενάντια στον περικλυόμενο δυϊσμό ή στην δυαδική λογική, συζητώντας την εμφάνιση μιας τρίτης φυσικής θέσης μεταξύ τους. Η έννοια του ενδιάμεσου χώρου θα πρέπει να θεωρείται ως μια φυσική διαδικασία του τρόπου λήψης αποφάσεων, αφού το in-between θα πρέπει να συζητείται ως μια οντότητα αυτή καθ’εαυτή, μια σωματοποιημένη θέση που συνδέει τον πρώτο χώρο καταγωγής ή προέλευσης (αναχώρησης) με το δεύτερο χώρο της άφιξης. Κάποιος μπορεί σχεδόν να πει ότι το κλισέ του «in-between» είναι παντού, και κάθε συγγραφέας έχει διαφορετικό όνομα ή κείμενο για να το εξηγήσει. Ωστόσο, υποστηρίζεται ότι η έννοια του «inbetweeness» εμπλέκει, αντί μια εξωτερική μορφή, ένα πρόθεμα που σημαίνει αντιπαραθέσεις, επικαλύψεις, σύμπτωσεις, στρώματα, μια διαλεκτική αλληλεπίδραση μεταξύ των πραγμάτων (αντικειμένων, θεμάτων και χώρων). Δεν είναι μόνο η συγχώνευση «δύο σε ένα» ή απλά ανάμειξη τρόπων, προσεγγίσεων ή ορολογιών μεταξύ επιστημονικών κλάδων. Είναι ίσως περισσότερο μια συνομιλία μεταξύ δύο αντίθετων φαινομένων, δεδομένου ότι δημιουργεί τα νέα σημεία διέλευσης και τις πιθανές συνδέσεις. Για να διασχίσει κάποιος αυτή τη γραμμή μεταξύ δύο ορίων, αμέσως δίνει οντότητα σε αυτή τη γραμμή ορίου, στην έννοια της μετάβασης δηλαδή. Η θέση στο στο ενδιάμεσο γίνεται πλέον υπαρκτή έννοια, ακριβώς τη στιγμή που η οριακή γραμμή διασχίζεται, και διαπερνιέται απο τον καθένα.


29

“In - Between” Photography Art By Guy Bourdin

“Spaces In - Between” PHD Thesis Project: “Water + Architecture” By Mengxi Wu


30

Αλλά ποιος? πότε? πως? και που? θα είναι οι ερωτήσεις που πυροδοτούν τη συζήτηση αυτή στο πλαίσιο αποφάσεων για διάφορες μελέτες, και συγκεκριμένα: για την αρχιτεκτονική, τον πολεοδομικό σχεδιασμό και το σχεδιασμό μέσων που θα διανύσουν αυτή τη διαχωριστική γραμμή, το “in – between”. Θεωρητικά, η θέση του “In-between’’ σχετίζεται σταθερά με τα αναγνώσματα πάνω στην κινητικότητα, τη διαμετακόμιση, τα περάσματα, το νομαδισμό και τη νομαδικότητα, αλλά και με τα όρια και την οριοθέτηση. Ξανά, το κλισέ είναι παρόν: η λέξη “between’’, “ανάμεσα”, είναι μέρος της ρουτίνας μας, των καθημερινών πρακτικών μας, του «έρχομαι και πηγαίνω», των αφηγήσεων, των κινήσεών μας και των νομαδικών ιστοριών μας. Ενώ εμείς ασχολούμαστε, αξιώνουμε και εξερευνούμε την πόλη και τους χώρους της, αλληλεπιδρούμε σωματικά με τα αντικείμενα και τους χώρους σε καθημερινή βάση. Ως νομαδικά υποκείμενα είμαστε σταθερά σε μια κατάσταση μετάβασης μεταξύ των πραγμάτων. Ο ισχυρισμός είναι ότι αυτή η δραστική εμπλοκή κατά τη διάρκεια της μεταβατικής κατάστασης, η πράξη της παραγωγής, κατανάλωσης και χρήσης των αστικών περιοχών αποτελεί το σημείο εκκίνησης για να χαρακτηρίσει την “In-between’’ θέση. Η πιο απλή λειτουργία αρκεί, για να ορισθούν οι θέσεις του «ενδιάμεσα» απαντώντας σε τρεις ερωτήσεις: πού, ποιός και τί, οι οποίες τελικά θα οδηγήσουν στο πως μπορούμε δυνητικά να επανεξετάσουμε, να βελτιώσουμε ή να απολαύσουμε τις θέσεις διαμετακόμισης των αστικών και μη σεναρίων. Όσον αφορά αυτή την περίπτωση, δεν υπάρχει καμία συγκεκριμένη τοποθεσία ή ακριβές σημείο στο χάρτη που να αντιστοιχεί ακριβώς στην “In-between’’ θέση. Οι χώροι διέλευσης ορίζονται εδώ ως στιγμιαίες θέσεις (διαστήματα). Υπό αυτή την έννοια, η ακόλουθη κατάταξη αναφέρεται ως πιθανή ταξινόμηση στηριζόμενη σε επιστημονικές μελέτες και υπόκειται συνεχώς σε βελτιώσεις. Η κλίμακα της “In-between’’ (ενδιάμεσης), θέσης θα αναπτύσσεται προοδευτικά και κυριολεκτικά από “μικρές γωνίες” και μικρά αντικείμενα, στη “μεγαλύτερη εικόνα” των μεγάλων χώρων.


31

Για το λόγο αυτό, σε αυτή την ερευνητική εργασία αναλύουμε πως οι σχεδιαστές των anime έχουν χειριστεί και εξελίξει αυτόν τον προοδευτικά αναπτυσσόμενο χώρο και με ποιο τρόπο οι ήρωες διασχίζουν το χώρο αυτό. Μέσα από τα anime μπορούμε να διακρίνουμε την ρευστή κοινωνία του “in – between”, έτσι όπως την όρισε ο Marc Auge με την ονομασία “non-places”14, και να δούμε εκεί μέσα την αρχιτεκτονική να προσαρμόζεται στις ρευστές κοινωνίες που η φαντασία των σχεδιαστών πλάθει, προσαρμοσμένες ωστόσο στη δική μας πραγματικότητα.

“Spaces In - Between” PHD Thesis Project: “Water + Architecture” By Mengxi Wu


32

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Η ΝΟΜΑΔΙΚΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΣΤΑ ΑΝΙΜΕ

2.1

ΑΝΙΜΕ ΚΑΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ

“To be born means being compelled to choose an era, a place, a life. To exist here, now, means to lost the possibility of being countless other potential selves.. Yet once being born there is no turning back. And I think that’s exactly why the fantasy worlds of cartoon movies so strongly represent our hopes and yearnings. They illustrate a world of lost possibilities for us.” Hayao Miyazaki


33

Η «κουλτούρα» στην οποία ανήκει το anime είναι μια «δημοφιλής» μαζική κουλτούρα στην Ιαπωνία, ενώ στην Αμερική είναι διαδεδομένη ως “υπο “ κουλτούρα. Ωστόσο, όπως υποδεικνύουν οι σχεδιαστές anime σχετικά με τις αξίες που πρεσβέβουν, η κατάσταση αυτή μπορεί να αλλάξει. Πράγματι, στην Ιαπωνία κατά την τελευταία δεκαετία, το anime έχει εξελιχθεί όλο και περισσότερο ως μια διανοητικά προκλητική μορφή τέχνης, όπως πιστοποιεί και ένας μεγάλος αριθμός επιστημονικών κειμένων σχετικά με το θέμα. Επιπλέον, το anime είναι ένα δημοφιλές πολιτιστικό είδος κινηματογράφου που βασίζεται καθαρά σε παλαιότερες υψηλού επιπέδου πολιτιστικές παραδόσεις. Ωστόσο δεν πρόκειται για ένα μέσο που δείχνει επιρροές μόνο από τέτοιου είδους ιαπωνικές παραδοσιακές τέχνες, αλλά χρησιμοποιεί επίσης καλλιτεχνικές παραδόσεις από όλο το κόσμο του 21ου αιώνα και αυτό φαίνεται πέρα από τη θεματολογία και στη φωτογραφία του. Τέλος, τα θέματα που ερευνά, συχνά με εκπληκτικά πολύπλοκους τρόπους, είναι γνωστά στους αναγνώστες της σύγχρονης λογοτεχνίας ως θέματα «υψηλής κουλτούρας» (τόσο εντός όσο και εκτός της Ιαπωνίας), αλλά και στους λάτρεις της σύγχρονης κινηματογραφικής τέχνης. Το anime πέρα από τον σκοπό του να διασκεδάσει τα ακροατήρια σε όλο τον κόσμο, έχει ως εξίσου βασικό στόχο επίσης, να ταρακουνήσει και να προκαλέσει τους θεατές σε άλλα επίπεδα, καθώς, διεγείρει το κοινό και το προσκαλεί να ασχοληθεί με ορισμένα σύγχρονα θέματα, με τρόπους που παλαιότερες μορφές τέχνης δεν μπορούσαν να το κάνουν. Επιπλέον, ακριβώς λόγω της λαϊκής τους φύσης και της μαζικότητας τους, φθάνουν στο σημείο να επηρεάζουν μια ευρύτερη ποικιλία των ανθρώπων με περισσότερους τρόπους από ό,τι κάποια, λιγότερο προσιτά, είδη υψηλότερου πολιτιστικού επιπέδου. Με άλλα λόγια, το anime φαίνεται σαφώς να είναι ένα πολιτιστικό φαινόμενο που αξίζει να ληφθεί σοβαρά υπόψη, τόσο κοινωνιολογικά όσο και αισθητικά.


34

Σε αντίθεση με τα κινούμενα σχέδια της Δύσης, τα anime στην Ιαπωνία είναι πραγματικά ένα mainstream - pop - culture φαινόμενο. Ενώ, οι ταχύτατα αυξανόμενοι φανατικοί οπαδοί των anime, οι οποίοι χαρακτηρίζονται από τον υποτιμητικό όρο otahu15, έχουν επάνω τους την επικριτική ματιά από μια συντηρητική ιαπωνική κοινωνία, τα anime είναι αποδεκτά από το σύνολο σχεδόν της νεότερης γενιάς των ιαπώνων, αλλά και παγκοσμίως, σαν ένα είδος πολιτιστικής ταυτότητας. Οι θεατές κυμαίνονται από μικρά παιδιά που παρακολουθούν τα Pokemon και άλλες φανταστικές σειρές παιδικού περιεχομένου, σε φοιτητές ή νέους ενήλικες που απολαμβάνουν τις άπειρες σειρές επιστημονικής φαντασίας, όπως το διάσημο “Akira”16 και τη σκοτεινή σειρά “Evangelion”17. Υπάρχουν και περιπτώσεις όμως, όπως συνέβη με την πριγκίπισσα Mononoke18 και άλλες ταινίες του σκηνοθέτη της, Hayao Miyazaki, που το anime αγκαλιάστηκε από όλες τις γενιές, από τα μικρά παιδιά, μέχρι ενηλικες και ηλικιωμένους κάθε φύλου. Το Anime είναι ασυμβίβαστο με πολλούς τρόπους. Οι ιστορίες των anime αποτελούν μια πρόκληση στον θεατή που έχει συνηθίσει την προβλεψιμότητα των animation της Disney ( ή ένα μεγάλο μέρος των παιδικών ταινιών του Hollywood), ενώ συχνά το σκοτεινό ύφος και το περιεχόμενό τους μπορεί να εκπλήξει το κοινό που θέλουν να σκέφτονται τα κινούμενα σχέδια ως “παιδικά” και “αθώα”. Ωστόσο η συνεχώς και αυξανόμενη παγκόσμια αποδοχή των anime μπορεί να εκπλήξει τον δυτικό κόσμο, που έχει ανατραφεί με τα κινούμενα σχέδια της Disney. Ο μελετητής Arjun Appadurai19 υποστήριξε ότι “το πιο πολύτιμο χαρακτηριστικό της έννοιας του πολιτισμού είναι η έννοια της διαφοράς, και σίγουρα μια εξέχουσα πτυχή του anime, είναι η επίμονος διαφορά της από την κυρίαρχη αμερικανική λαϊκή και μαζική κουλτούρα”.


35

Anime Cosplay Festival in Nagoya

Hayao Miyazaki receives an Honorary Award at the 2014 Oscars Academy Awards for his movie “Spirited Away�


36

Η Susan Pointon20 επίσης παρατήρησε ότι: “Αυτό που είναι ίσως το πιο εντυπωσιακό σχετικά με anime, είναι ότι σε σύγκριση με τα άλλα εισαγόμενα μέσα μαζικής ψυχαγωγίας που έχουν τροποποιηθεί για την αμερικανική αγορά, είναι η έλλειψη συμβιβασμού για τη δημιουργία αυτών των αφηγήσεων”. Αυτό δεν αφορά μόνο την ίδια την θεματολογία, αλλά και το αφηγηματικό ύφος, τον τρόπο ροής της ιστορίας, τις εικόνες, το χιούμορ, αλλά κυρίως τα συναισθήματα και την ψυχολογία, στοιχεία τα οποία συνήθως λειτουργούν σε ένα πολύ ευρύτερο φάσμα και συχνά δείχνουν μεγαλύτερο βάθος από ό,τι δείχνουν στα αμερικάνικα κινούμενα σχεδια οι σεναριογράφοι.

The Futuristic Adult Anime “Evangelion”


37

The Futuristic Adult Anime “Ghost in the Shell”

The Futuristic Adult Anime “Akira”


38

Τόσο στον «πραγματικό κόσμο» όσο και στον «εικονικό κόσμο» του παιχνιδιού του υπολογιστή, το φυσικό περιβάλλον αποτελεί βασική πτυχή της αφηγηματικής κατασκευής και της δημιουργίας του σκηνικού και της ατμόσφαιρας για την πλοκή και την ανάπτυξη του κάθε χαρακτήρα. Όπως ήταν αναμενόμενο, λοιπόν, οι παραγωγοί των anime και των manga έχουν λάβει ιδιαίτερη μέριμνα για να διασφαλιστεί ότι οι φυσικές λεπτομέρειες αποδίδονται με τις λεπτές διαφορές τους και όσο πιο πειστικά γίνεται. Η αρχιτεκτονική είναι σίγουρα ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά αυτών των φυσικών στοιχείων και η ανάπτυξη και η αντιμετώπιση της αρχιτεκτονικής αισθητικής σε αυτές τις παραγωγές είναι εκτεταμένη και συναρπαστική. Τα πεδία της αρχιτεκτονικής ιστορίας και αρχιτεκτονικής θεωρίας έχουν, όπως ήταν αναμενόμενο, επικεντρωθεί κατά κανόνα στην εξέλιξη της δομημένης αρχιτεκτονικής και του σχεδίου της αρχιτεκτονικής και στις κοινωνικοπολιτισμικές αλληλεπιδράσεις της φύσης και του πολιτισμού με έμφαση στην αρχιτεκτονική και τις συναφείς δημιουργικές ειδικότητες. Για την αρχιτεκτονική ιστορία, η εξέταση της απεικόνισης της αρχιτεκτονικής σε διάφορα μέσα ενημέρωσης είναι μια νέα ιδέα ως ένα βαθμό. Η παρούσα στιγμή είναι αυτή όπου τα μέσα ψυχαγωγίας είναι περισσότερο παρόντα, πιο εξελιγμένα, και πιο διαφορετικά από ποτέ: βιβλία, φιλμς, τηλεόραση, video games, και το animation είναι όλες οι ασχολίες της σύγχρονης ζωής μας και ενώ οι μηχανισμοί και οι αφηγηματικές τροχιές αυτών των μέσων ενημέρωσης, που εφαρμόζονται για να έχουν διερευνηθεί από μελέτες κινηματογράφου, γλωσσικών σπουδών και ιστορικών μελετητών των τεχνών, οι συλλογικές εστίες τους ήταν κυρίως η εκπροσώπηση της κοινωνίας και του πολιτισμού με έμφαση στην ανάπτυξη του χαρακτήρα και της πλοκής. Το δομημένο περιβάλλον σε μία μυθιστορηματική εργασία δεν παρουσιάζεται μόνο, αλλά στην πραγματικότητα δημιουργείται.


39

Αυτό δεν είναι πουθενά πιο αληθινό από ό,τι στα anime, στα manga, και άλλα κινούμενα σχέδια, όπου κάθε πτυχή των έργων αυτών πρέπει να σχεδιάζεται, και ως εκ τούτου όλα τα “σύνολα” δημιουργούνται απευθείας από animators. Η κατάσταση της αρχιτεκτονικής στα anime αγγίζει το ευρύτερο ζήτημα του πως η αναπαράσταση του δομημένου περιβάλλοντος έχει μελετηθεί στο μυθιστόρημα γενικά. Μια σειρά από μελέτες στα φίλμς, στα μυθιστορήματα, στην ποίηση και σε άλλες μυθιστορηματικές μορφές, έχουν εξετάσει το φυσικό και το δομημένο περιβάλλον σε σχέση με την αφήγηση συχνά με μία συγκεκριμένη ιδεολογική ή μεθοδολογική προσέγγιση που ακολουθείται σε αυτές, η οποία κάνει το περιβάλλον υποστηρικτικό για τη θέση του συγγραφέα στο έργο του ή τουλάχιστον λειτουργεί ως ένας μηχανισμός ενσάρκωσης για περισσότερα αλληγορικά στοιχεία εφαπτόμενα με την αφήγηση. Οι σχέσεις μεταξύ της αφήγησης και της σύνθεσης του περιβαλλοντικού υπόβαθρου στα manga και στα anime, μπορούν να συγκριθούν, με πολλούς τρόπους, με την διαλογική σχέση που βρίσκεται στα τραγούδια μεταξύ της μουσικής και των στίχων. Ωστόσο, όπως ακριβώς μπορεί να υπάρχουν μουσικά στοιχεία σε ένα τραγούδι που δεν έχουν άμεση σχέση με την προώθηση της έννοιας των στίχων, όπως γράφηκαν, έτσι μπορεί να υπάρξουν παρεμπίπτουσες αναπαραστάσεις της αρχιτεκτονικής και άλλων στοιχείων της σύνθεσης σε ένα έργο της λογοτεχνίας ή του φιλμ που δε επικοινωνούν άμεσα με την αφηγηματική πρόθεση. Μερικοί μελετητές, όπως ο Bezeczky21, παρατηρούν ότι κάθε στοιχείο μιας αφήγησης μπορεί να είναι ξεχωριστό από την κύρια αφηγηματική τροχιά και ακόμα φαίνεται προφανές ότι πολλοί συγγραφείς περιλαμβάνουν στην πραγματικότητα πλευρικές αφηγήσεις και αφθονία τυχαίων λεπτομερειών που δεν δημιουργούν επί πλέον πλοκή.


40

Οι κινηματογραφιστές λόγω της ευκολίας της σύλληψης κάθε στιγμή που περνά από το βλέμμα της κάμερας μπορεί να ακολουθήσει αυτήν την ευκαιρία για να συμπεριλάβει στοιχεία μη ουσιώδη για την υπόθεση, όπως κάνουν στην παραγωγή παιχνιδιών και κινούμενων σχεδίων. Σε αυτή τη διάλεξη θα αναλύσουμε πως έχουν χειριστεί οι δημιουργοί των anime κάτι πέρα από το δομημένο περιβάλλον. Πως έχουν χειριστεί το ενδιάμεσο της φύσης και του δομημένου περιβάλλοντος: τις κινούμενες κατασκευές. Θα διαπιστώσουμε αν ο αριστοτεχνικός σχεδιασμός που έχουν ακολουθήσει οι δημιουργεί για το σχεδιασμό πόλεων, χρησιμοποιείται επάξια και σε ένα διαφορετικό είδος κατοικίας που θέτει τη πρόκληση της συνεχόμενης μετακίνησης. Πως μέσα από τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό διαχωρίζουμε τη στατική από τη νομαδική θεματολογία? Τι χαρακτηριστικά μπορούμε να διακρίνουμε στον σχεδιασμό των κινούμενων κατασκευών των anime?


41 1

2

3

1. Kihoku Astronomical Museum 2. Shomyo Kindergarten 3. Communication and Recreation Plaza “Nanohana-Kan� By Takasaki Masaharu

4

4. Flying Mud Boat By Terunobu Fujimori


42

2.2

ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ ΝΟΜΑΔΙΚΗΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ ΣΤΑ ΑΝΙΜΕ

1. Ταξιδεύοντας με τα πόδια. Σε αυτή τη διάλεξη δε θα εξετάσουμε την κατηγορία των anime όπου ο ήρωας μετακινείται με τα πόδια, παρά την νομαδική τους θεματολογία. Ωστόσο θα κάνουμε μια αναφορά σε δύο κλασσικά anime, που έμειναν γνωστά ακριβώς για τον νομαδικό τους χαρακτήρα και τις διάφρους κόσμους που συναντάει ο συνεχώς μετακινούμενος ήρωας. Υπάρχουν πάρα πολλά anime τέτοιου είδους και είναι εξαιρετικά δημοφιλή κυρίως σε κοινό μικρότερης ηλικιακής ομάδας.

• Yu Gi Oh Ένας ήρωας που γυρίζει τον κόσμο με τους φίλους του, για να αντιμετωπίσει προκλήσεις σε μονομαχίες καρτών.


43

• Pokemon Μια ομάδα παιδιών που γυρίζει τον κόσμο προκειμένου να πιάσει όσα περισσότερα πόκεμον μπορεί, και να πάρει μέρος στις μεγαλύτερες μονομαχίες πόκεμον.


44 2. Ταξιδεύοντας με πλοία, διαστημόπλοια, ιπτάμενα μέσα μεταφοράς, λεωφορεία και υποβρύχια στη γη και στο διάστημα...

Φτάνοντας στον βασικό κορμό αυτής της διάλεξης, ξεκινάμε το ταξίδι μας μαζί με τους ήρωες των anime, διασχίζοντας μαζί τους τον “τρίτο χωρό”, τον χώρο “in-between”. Στην εκκίνηση μας λοιπόν, σαν νομάδες και εμείς μέσα από μια έρευνα, θα ξεκινήσουμε σταδιακά να μελετάμε τους αρχιτεκτονικούς μηχανισμούς που χρησιμοποιούν οι ήρωες για να ταξιδέψουν, μέχρι να φτάσουμε στην “άφιξη” του στόχου μας, που θα είναι η αποκόμιση κάποιων χρήσιμων συμπερασμάτων και το “ξεκλείδωμα” ενός νέου δρόμου μέσα από αυτά, που θα αποτελέσει καινούργια θέματα για σκέψη, μελέτη και έρευνα στο μέλλον. Αρχίζουμε λοιπόν με μια όσο γίνεται αναλυτικότερη απαρύθμιση κάποιων βασικών χαρακτηριστικών που έχουν διάφορα ποικίλα anime που χαρακτηρίζονται από ένα κοινό στοιχείο: το νομαδικό περιεχόμενο του σεναρίου τους. Σε αυτό το κομμάτι του κεφαλαίου, θα συναντήσουμε νομαδικές κατασκευές σχετικά μικρού μεγέθους, που έχουν σχεδιαστεί για να εξυπηρετούν ένα περιορισμένο αριθμό ατόμων, που μπορεί να κυμένεται από κανένα άτομο μέχρι και πενήντα άτομα. Υπάρχουν βέβαια άπειρες τέτοιου τύπου κατασκευές ιδιαίτερα αξιόλογες, ωστόσο δεν είναι δυνατό να αναφερθούν όλες. Σε αυτή τη διάλεξη γίνεται μια επιλεκτική ανάλυση οχημάτων. Η επιλογή έγινε με βάση κάποιου πολύ ιδιαίτερου χαρακτηριστικού που μπορεί να έχει το όχημα, ή λόγω του αντιπροσωπευτικού του χαρακτήρα για άλλα οχήματα ίδιου τύπου.


45

Πλοία • One Piece (1998-)

Anime Name:One piece Year: 1998Story: Το One Piece είναι ένα από τα πιο επιτυχημένα

shōnen22 manga παγκοσμίως, δημιουργός του οποίου είναι ο Εϊτσίρο Όντα,23 και αργότερα μεταφέρθηκε στην τηλεόραση υπό την μορφή anime. Η σειρά One Piece διαδραματίζεται σε έναν φανταστικό κόσμο, ο οποίος την παρούσα χρονική περίοδο διανύει μια «μεγάλη εποχή πειρατών». Αυτό συμβαίνει διότι ο επονομαζόμενος «Βασιλιάς των Πειρατών», Gol D. Roger24, συνελήφθη και εκτελέστηκε 22 χρόνια πριν την αρχή της ιστορίας και άφησε τον αμύθητο θησαυρό του, ονόματι One Piece, στο Raftel, το τελευταίο νησί ενός θαλάσσιου δρόμου που ονομάζεται «Μεγάλη γραμμή», και αποτελεί την πιο επικίνδυνη θάλασσα στον κόσμο. Βασικός πρωταγωνιστής του One Piece είναι ο δεκαεφτάχρονος Monkey D. Luffy ο οποίος μαζί με το πλήρωμά του, τους Straw Hat Pirates, αναζητά το θησαυρό αυτό μέσα από πολλές περιπέτειες.


46 Commentary: Πρόκειται για μια κλασσική νομαδική

θεματολογία εμπνευσμένη από αληθινά γεγονότα και υπαρκτά πρόσωπα και πλοία. Όλα λοιπόν τα πλοία που σχεδιάστηκαν για τη σειρά είναι εμπνευσμένα από υπαρκτούς μύθους ή ιστορικά πλοία. Πολλά από τα πλοία που υπάρχουν στον κόσμο του one piece βασίζονται στα κλασικά σχέδια, αλλά υπάρχουν και τα πλοία που κυμαίνονται σε κλίμακα, διαφέρουν από το μεγάλο μέγεθος και το σχεδιασμό των κλασσικών πλοίων, και μπορούμε να διακρίνουμε μια ποικιλία παράξενων πλοίων, από πλοία/ νησιά, σε μικροσκοπικά πλοία/βάρκες, χωρητικότητας ενός άνθρωπου. Υπάρχει μια ποικιλία χρήσεων για τα πλοία: πειρατικά πλοία, επιβατικά πλοία και πλοία για στρατιωτικούς σκοπούς.


47 Going Merry

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Going Merry 2-8 άτομα Κλασσικό πειρατικό πλοίο Κύριο μέσο μεταφοράς των Straw Hat Pirates Monkey D. Luffy’s Ship 0/10 Διαθέτει δύο μεγάλους φλόκους και ένα κεντρικό πηδάλιο διεύθυνσης. Ο εξοπλισμός του πλοίου αποτελούνταν από τέσσερα κανόνια, ένα στην πλώρη δείχνει προς τα εμπρός, ένα στην πρύμνη, και δύο που δείχνουν προς κάθε πλευρά.


48 Coffin Boat

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Coffin Boat 1 άτομo Πειρατικό πλοίο Το σκάφος που μοιάζει με φέρετρο Coffin Boat 0/10 Έχει αναμμένα κεριά στις άκρες που καίνε πράσινη φωτιά. Στο κέντρο είναι ένα κατάρτι που μοιάζει με ένα μεγάλο σταυρό με τα μαύρα πανιά και υπάρχει μια θέση μόνο για τον καπετάνιο του.


49 Island Ship

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Island Ship 2 - 30 άτομα Πειρατικό πλοίο Το ιπτάμενο σκάφος/νησί Island Ship 10/10 Το πλοίο είναι ένα πλωτό νησί με ψηλά δέντρα και βάση του είναι κομμάτι στερεάς γης. Επιπλέει στον αέρα με το κατάστρωμα του πλοίου να είναι τοποθετημένο στην κορυφή του βράχου. Τα πανιά είναι όλα ορθογώνιο σχήμα. Μπορούμε να δούμε κουπιά να κινούνται και στις δύο πλευρές του πλοίου. Την πλώρη του κοσμεί το κεφάλι ενός μεγάλου χρυσού λιονταριού.


50 Thriller Bark

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Commentary:

Thriller Bark Πλοίο/νησί των νεκρών Πειρατικό πλοίο Το πλοίο-νησί Το πλοίο των νεκρών 0/10 Περιβάλλεται από ένα τεράστιο εξωτερικό τοίχο που πηγαίνει γύρω από το πλοίο, με μια πύλη που μοιάζει με ένα τεράστιο στόμα που ανοίγει και κλείνει. Υπάρχουν τέσσερις ξεχωριστές αλυσίδες που συνδέουν τον τοίχο στο κατάρτι, πάνω από το αρχοντικό του πλοίου. Το νησί έχει ένα παλιό σπασμένο εσωτερικό πέτρινο τοίχο που το περιβάλλει με πύργους καθώς και με μια τάφρο. Υπάρχει ένα αρχοντικό στο κέντρο του νησιού, που περιβάλλεται από ένα νεκρό δάσος. Το σύνολο του πλοίου μοιάζει να είναι εμπνευσμένο απο τοπία κλασσικών ταινιών βαμπίρ και ταινιών τρόμου, όπως ο Δράκουλας ή ο Φρανκενστάιν.


51


52 Flying Dutchman

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Commentary:

Flying Dutchman25 Δεν υπάρχει Πειρατικό πλοίο Το ιπτάμενο πλοίο Το πλοίο-φάντασμα 7/10 Είναι η στερεοτυπική αναπαράσταση ενός πλοίου φάντασμα: παλιό και φθαρμένο από το χρόνο. Τα πανιά σκισμένα και κουρελιασμένα, βρύα και μούχλα αναπτύσσονται σε διάφορα σημεία του πλοίου, και η λογική είναι παρόμοια με ένα πύργο ρολογιού στο σχεδιασμό. Στο κάτω μπροστινό πανί είναι γραμμένο το όνομα «Ιπτάμενος Ολλανδός». Το πλήρωμα μπορεί να επιβιώσει το υποβρύχιο περιβάλλον λόγω της φυσιολογίας του και το σκάφος μπορεί επίσης να αντέξει την υποβρύχια πίεση μέχρι και 10000 πόδια κάτω από την επιφάνεια της θάλασσας. Ο Ιπτάμενος Ολλανδός είναι ένα από τα μεγαλύτερα πλοία που έχουν εμφανιστεί στη σειρά.


53 Ark Maxim

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Ark Maxim 2-20 άτομα Πειρατικό πλοίο Το ιπτάμενο πλοίο με ενέργεια Ark Maxim 5/10 Είναι ικανό για πτήση ακόμα και στο διάστημα. Η λεγόμενη ηλεκτρική ενέργεια της Enel είναι η κύρια παροχή ηλεκτρικού ρεύματος, ενώ διακόσια Jet Dials χρησιμοποιούνται ως εφεδρική παροχή ηλεκτρικού ρεύματος για να κρατούν την κιβωτό στον αέρα για μία ώρα, αν κάτι συμβεί στο μηχανισμό του. Η Enel χρησιμοποιεί το χρυσό από τα ερείπια Shandora ως αγωγό για την ηλεκτρική ενέργεια του.


54 • Zipang (2004)

Anime Name: Zipang 2004 Year: Το Mirai, Story:

ένα αντιτορπιλικό βελτιωμένης κατηγορίας, είναι ένα από τα νεότερα και πιο προηγμένα πλοία σε ολόκληρη την ιαπωνική Self Defense Force ( SDF ). Το πλήρωμά της, επίσης, αποτελείται από τα νεότερα και τα ικανότερα άτομα. Ενώ μια μέρα πλέει για προγραμματισμένες εκπαιδευτικές ασκήσεις, το Mirai συναντά μια σφοδρή καταιγίδα που ρίχνει τα συστήματα πλοήγησης τους. Μετά από λίγα λεπτά ανάκαμψης, το πλήρωμα ανακαλύπτει ότι έχουν μεταφερθεί πίσω στο χρόνο στις 4 Ιουνίου 1942 κατά τη διάρκεια μιας μάχης του κεντρικού δρόμου στη περίοδο του Β‘ Παγκοσμίου Πολέμου. Αφήνοντας την ιστορία να ακολουθήσει την πορεία της για αυτή τη μάχη, θα καταφέρουν να αποφύγουν τη σύγκρουση προσπαθώντας να γυρίσουν πίσω αλλάζοντας την ιστορία όσο το δυνατόν λιγότερο.


55 Mirai

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Mirai 25-40 άτομα Πολεμικό Πλοίο Nagato Μirai 0/10 Ο σχεδιασμός του Mirai είναι εμπνευσμένος από υπαρκτά πολεμικά πλοία της σειράς Nagato, τα οποία είχαν δημιουργηθεί για τον Αυτοκρατορικό Ιαπωνικό στρατό (IJN) κατά τη διάρκεια του A’ Παγκοσμίου Πολέμου.26 Το σχέδιο είχε δύο θωρακισμένα καταστρώματα μεσαίου πάχους, αντί του ενιαίου καταστρώματος μεγαλύτερου πάχους που χρησιμοποιούνταν παλαιότερα. Τα πλοία της σειράς Nagato χρησιμοποιούν, επίσης, ένα νέο είδος συστήματος υποβρύχιας προστασίας που ανταπεξήλθε με επιτυχία σε επίθεση τορπιλών 200 κιλών ( 440 lb) σε δοκιμές πλήρους κλίμακας.


56

Διαστημόπλοια • Space Battleship Yamato 2199 (2012-2013)

Anime Name: Yamato Year: 2013 Story: Πρόκειται για μια στρατιωτική τηλεοπτική

σειρά επιστημονικής φαντασίας. Το Yamato και το πλήρωμά του δέχονται συνεχώς επιθέσεις από τις δυνάμεις Gamilan στον Δία, στα φεγγάρια του Κρόνου και του Πλούτωνα. Το Yamato συναντά μάχες στο δρόμο του έξω από το Ηλιακό Σύστημα και το Γαλαξία μας. Eδώ έχουμε ένα anime στρατιωτικού περιεχομένου και όχι πειρατικού, κάτι που μπορούμε να διακρίνουμε και στη διαφορά του θωρηκτού του Yamato σε σχέση με αυτό του Captain Harlock.


57


58 Yamato

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Commentary:

Yamato 15 - 20 άτομα Πολεμικό σκάφος Τυπικό πολεμικό πλοίο που πετάει Yamato 0/10 Το Yamato μοιάζει με τελευταίας γενιάς αμερικανικό πολεμικό πλοίο. Εχει τρεις γέφυρες. Η Γέφυρα 1 περιέχει τα ραντάρ, συστήματα επικοινωνίας και διοικητικές θέσεις. Η Γέφυρα 2 είναι για την πλοήγηση και η Γέφυρα 3 είναι κρεμασμένη κάτω από το πλοίο και χρησιμεύει ως μια εναλλακτική της Γέφυρας 1. Στην κορυφή του πύργου εντολών είναι το προσωπικό δωμάτιο του καπετάνιου, συμπεριλαμβανομένης μιας καρέκλας που έχει τοποθετείθεί σε κατακόρυφη τροχιά. Μπορούμε να δούμε ότι στο πλάι υπάρχουν επιμέρους προωθητήρες πυροδότησης που προκαλούν μικρές εκρήξεις μπλε φωτός. Από το σχεδιασμό και μόνο του βασικού θωρηκτού φαίνεται η διαφορά της υπόθεσης από τον captain Harlock. Μέσα από αυτό το σχεδιασμό καλύπτεται πλήρως το πολεμικό είδος επιστημονικής φαντασίας που θέλει να περάσει η σειρά.


59


60 • Captain Harlock (1978-)

Anime Name: Year: Story:

Captain Harlock 1978Από μια στερεοτυπική νομαδική υπόθεση πειρατών, προχωράμε σε μια σχεδιαστική καινοτομία όσον αφορά το μέσον το οποίο μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα διαφορετικό είδος πειρατή, ένας πειρατής του διαστήματος, παραδόξως γυρνώντας αρκετά χρόνια πίσω από το one piece.


61 Από το 1998 μεταφερόμαστε στο 1978, σε μια δεκαετία όπου το διάστημα αποτελούσε ένα πολύ θελκτικό και μυστηριώδες θέμα και το μέλλον έπερνε πολλές και διαφορετικές προεκτάσεις και σενάρια. Μέσα σε αυτό το κλίμα δημιουργήθηκε ο Captain Harlock. Ο Ματσουμότο27, δημιουργός του πειράτη με τη χαρακτηριστική ουλή στο πρόσωπο, μας παρουσιάζει ένα μέλλον όπου η Γη έχει επιτύχει ένα τεράστιο υπερσύγχρονο πολιτισμό που όμως αργά και σταθερά υποκύπτει στη απόγνωση η οποία οφείλεται στην ήττα και στην υποταγή σε ξένο εισβολέα. Ο Χάρλοκ εξεγείρεται στη γενική αυτή απάθεια, αρνείται την ήττα και φτιάχνει ένα πλήρωμα εκτός νόμου με το οποίο τολμηρά διαπράττει συνεχώς εισβολές και επιθέσεις κατά των καταπιεστών της Γης. Όλα αυτά πάντα μέσα από το Arcadia,το γνωστό διαστημικό του πλοίο με σήμα του τη νεκροκεφαλή.

Quote:

“You may not think much of it, but if you are a true man, you’ll come aboard the Arcadia. And you’ll fight with us under the flag of freedom.” Captain Harlock.


62 Arcadia Information:

Σχεδιασμένο και κατασκευασμένο από τον Tochiro Oyama28, το Arcadia είναι το θωρηκτό του καπετάν Harlock και το διαστημόπλοιο που έχει μείνει στην ιστορία των anime ως το διαστημόπλοιο με το πλοίο στο πίσω μέρος του, που συμβολίζει μια προσσέγγιση στην πειρατία του δυστοπικού μέλλοντος. Αξίζει να αναλύσουμε αυτή τη κατασκευή, η οποία αποτέλεσε μια σχεδιαστική πρωτοπορεία στον κόσμο των anime και όχι μόνο.

Categories:

Έμφανίζεται σε δύο διαφορετικά χρώματα, το μπλε και το πράσινο, αν και οι δύο εκδόσεις ουσιαστικά είναι το ίδιο πλοίο. Και τα δύο πλοία έχουν σωλήνες που τις χρησιμοποιούσαν ως άγκυρα για την επιβίβαση σε εχθρικά πλοία, αν και το μπλε Arcadia μόνο φαίνεται να το κάνει μία φορά.


63

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Green Arcadia

Commentary:

Οι νεότερες ιστορίες του Harlock, άρχισαν να δείχνουν και τις δύο εκδόσεις του πλοίου, συνήθως χρησιμοποιόντας τον παλαιότερο σχεδιασμό για αναδρομές στο παρελθόν. Δεν εξηγέιται πουθενά μέσα στο anime γιατί αλλάζει ξαφνικά εμφάνιση.

Το πλήρωμα του Captain Harlock Πειρατικό διαστημόπλοιο Διατημόπλοιο με πειρατικό πλοίο Arcadia 10/10 Το πράσινο Arcadia πρόσθεσε ένα πυργίσκο/ όπλο στο κάτω μέρος του, αλλά έχει αφαιρεθεί η λεπίδα που είναι στο σχήμα του κριαριού που υπάρχει στην μπλε έκδοση. Είναι 400 μέτρα μήκος, 260 μέτρα πλάτος και 158 μέτρα σε ύψος. Είναι οπλισμένο με τρεια κανόνια «Pulsar» και πιο εξελιγμένο Space Buster.


64

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Blue Arcadia Το πλήρωμα του Captain Harlock Πειρατικό διαστημόπλοιο Διατημόπλοιο με πειρατικό πλοίο Arcadia 10/10 Η μπλε έκδοση έχει 400 μέτρα μήκος, 290 μέτρα πλάτος και 160 μέτρα ύψος. Είναι εξοπλισμένο με δύο κανόνια «Pulsar» δηλαδή τους πυργίσκους/όπλα, και ένα βοηθητικό αντιαεροπορικό πυροβόλο που ονομάστηκε “Space Buster”.


65


66 • Outlaw Star (1996-1999)

Anime Name: Outlaw Star 1996-1999 Year: Πρόκειται για ένα Space Western29 που Story:

διαδραματίζεται στο φανταστικό “Towards Stars Era” σύμπαν. Η ιστορία ξεκινάει όταν η “Hot Iced” Hilda το σκάει από το πλήρωμα των πειρατών στους οποίους ήταν μέλος και τους κλέβει το πρωτότυπο ενός πολύ εξελιγμένου μοντέλου, το XGP15A-II. Έπειτα θα συναντήσει τον Gene Starwind και τον εντεκάχρονο γιο του James οι οποίοι χωρίς να ξέρουν ποια είναι θα τη προστατεύσουν, και αφού η Hilda τους αποκαλύψει ποια είναι και ότι ο πραγματικός της σκοπός είναι να πάει με το XGP15A-II στο «Galactic Leyline», όπου κρύβεται ο μεγαλύτερος θησαυρός του κόσμου, δύναμη και δόξα, θα ξεκινήσουν μαζί της το ταξίδι προς τα εκεί. Το XGP15A-II πήρε την ονομασία αργότερα στη σειρά “Outlaw Star”.


67 Outlaw Star

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Outlaw Star 3 άτομα Πολεμικό διαστημόπλοιο XGP15A-II Outlaw Star 10/10 Το εντυπωσιακό στοιχείο σε αυτό το θωρηκτό είναι ότι διαθέτει τα λεγόμενα στη σειρά “Grappler arms”. Είναι ένα είδος όπλου το οποίο είναι στην ουσία χερια δεξιά και αριστερά από το βασικό κορμό του σκάφους, οπλισμένα, και είναι σαν την προέκταση των χεριών του πιλότου. Η θέση των όπλων grappler ποικίλλει, ανάλογα με το πλοίο, αλλά φαίνεται να συνήθως βρίσκεται στο υπογάστριο ή στα πλευρά του πλοίου.


68 • Voices of a Distant Star (2002)

Anime Name: Voices of a Distant Star 2002 Year: Η μαθήτρια Nagamine Mikako και ο φίλος Story:

της Noboru ανυπομονούσαν να πάνε στο γυμνάσιο μαζί, αλλά όταν η ανθρωπότητα κήρυξε τον πόλεμο σε μια εξωγήινη δύναμη γνωστή ως Ταρσίους το 2046 η Mikako αφήνει τον Noboru πίσω στη Γη καθώς οι δυνάμεις του διαστημικού στρατού την αναγκάζουν να καταδιώξει τους Ταρσίους βαθύτερα στο διάστημα. Κατά τη διάρκεια του χωρισμού τους, η Mikako επικοινωνεί με τον Noboru μέσω e-mail, αλλά ως ο στόλος ταξιδεύει πολύ μακριά από τη Γη, και ο χρόνος μετάδοσης μεγαλώνει όλο και περισσότερο, μέχρι που τελικά ο Noboru πρέπει να περιμένει χρόνια για να παραλάβει κάποιο νέο από τη Mikako και να μάθει αν είναι ακόμα ζωντανή.


69 Mikako’s Spaceship Lysithea Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Commentary:

Lysithea 1 άτομο Πολεμικό διαστημόπλοιο Μικρό εξελιγμένο διαστημόπλοιο Lysithea 10/10 Το αξιόλογο στο σχεδιασμό του συγκεκριμένου σκάφους είναι η λιτότητα και η αίσθηση του φουτσουριστικού στοιχείου μέσα από τον απλό σχεδιασμό. Η Mikako κινείται μέσα στον Γαλαξία με ένα όχημα πιο απλό και από αυτοκίνητο, που δεν είναι καν κλειστό να την προστατεύει. Δεν έχει κάποιο τιμόνι και η οδήγηση του γίνεται από το κάθισμα και τις πλαινές εσοχές για τα χέρια. Η οθόνη πλοήγησης εμφανίζεται μέσα από ολογράμματα όταν η ίδια η οδηγός το επιθυμεί. Είναι αρκετά αντιφατικό σε σχέση με τον τρόπο που διαλέγει η Mikako να επικοινωνεί με τον Noboru, μιας και διαθέτει ένα κινητό πολύ παλιάς τεχνολογίας για να επικοινωνεί με γραπτά e-mail, σε μια εποχή που δείχνει ότι ο άνθρωπος έχει προχωρήσει τόσο πολύ ώστε μπορεί να ταξιδέψει σε τόσο μακρινό γαλαξία με ένα τόσο απλό όχημα. Δίνεται λοιπόν ο συμβολισμός στο θεατή για ένα μέλλον που προχωράει με μεγάλη ταχύτητα και όμως κάποιες αξίες παραμένουν σταθερές στο χρόνο, όπως αυτές των ανθρωπίνων σχέσεων, και μέσα απο τους αντιφατικούς σχεδιασμούς τονίζεται το ρομαντικό και νοσταλγικό κομμάτι της υπόθεσης.


70


71 • Heroic Age (2006-2007)

Anime Name: Argonaut 2006-2007 Year: Η ιστορία ακολουθεί Story:

τα ταξίδια του διαστημόπλοιου Argonaut και το πλήρωμά του στη προσπάθεια τους να βρουν τον τρόπο να φέρουν την ειρήνη σε ένα μελλοντικό σύμπαν. Το πλοίο μεταφέρει την πριγκίπισσα Dhianeila, η οποία έχει ως αποστολή να βρει το μυθικό σωτήρα της ανθρώπινης φυλής. Αυτός ο σωτήρας αναμένεται να βοηθήσει την ανθρωπότητα στον πόλεμό τους εναντίον των Silver και Bronze φυλών, οι οποίες είναι αποφασισμένες να εξοντώσουν την ανθρωπότητα.


72 Agonaut

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Commentary:

Argonaut 3-5 άτομα Πολεμικό διαστημόπλοιο Τυπικό διαστημόπλοιο Argonaut 10/10 Το ενδιαφέρον εδώ είναι ότι ο σχεδιαστής έχει προβλέψει κήπους για την καλλιέργεια τροφίμων ώστε να υποστηρίξει τον πληθυσμό του αεροσκάφους. Το πλήρωμα σε αυτό το πλοίο και ο τρόπος ζωής που ακολουθούν μέσα από τον σχεδιασμό του ίδου του σκάφους ενσαρκώνει την ιδανική μορφή της ανθρωπότητας, καθώς μέσα από την ζωή του πληρώματος φαίνεται το δύσκολο έργο του να μετακινηθεί η ανθρωπότητα προς τα εμπρός.


73 • Gundam (1979-2014)

Anime Name: Gundam 1979-2014 Year: Πρόκειται για Story:

ένα franchise το οποίο διδραματίζεται ανάλογα με εποχές και αυτοκρατορίες, με διαφορετικούς ήρωες σε κάθε κύκλο. Ωστόσο η βάση όλων των κύκλων του Gundam διαδραματίζονται στην περίοδο “After Colony”. Η σειρά κατα κύριο λόγο είναι διαστημική-πολεμική, και χρησιμοποιεί στρατιωτικά διαστημόπλοια κλασσικού σχεδιασμού. Το πιο διάσημο και χαρακτηριστικό είναι το White Base.


74 Το White Base

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

White Base 13 άτομα Mobile Suit Carrier SCV-70 Neppo’s “Space Show” 10/10 Είχε δύο υπόστεγα, το καθένα με ένα καταπέλτη εκτόξευσης και μια λευκή βάση που θα μπορούσε να φέρει μια σειρά από σκάφη υποστήριξης. Δεν απαιτούσε βοήθεια ενισχυτών για να εγκαταλείψει τη γήινη ατμόσφαιρα και χρησιμοποιώντας το σύστημα Minovsky μπορούσε να πετάει, όταν βρισκόταν υπό συνθήκες βαρύτητας σε χαμηλό υψόμετρο, χωρίς ανεφοδιασμό. Αυτές οι προσθήκες το κάναν πιο εξελιγμένο μοντέλο από τα υπόλοιπα διαστημόπλοια που εμφανίστηκαν στο franchise. Είχε ύψος 97 μέτρα, μήκος 262 μέτρα και βάθος 202.5 μέτρα. Το υλικό του ήταν το: Luna Titanium Alloy.


75 • Welcome to the Space Show (2010)

Anime Name: Welcome to the Space Show 2010 Year: Το Welcome to the Space Story:

Show επικεντρώνεται σε πέντε παιδιά του δημοτικού που είναι σε καλοκαιρινές διακοπές. Σε μια βόλτα βρίσκουν ένα τραυματισμένο σκύλο και τον βοηθάνε. Μόλις ο σκύλος, ο Pochi, αισθάνεται καλύτερα, ο ίδιος αποκαλύπτει ότι είναι εξωγήινος και προσφέρεται να τους πάει μια βόλτα στο φεγγάρι ως ανταμοιβή της βοήθειας τους. Η ομάδα απογειώνεται σε ένα ταξίδι στη σκοτεινή πλευρά του φεγγαριού όπου εκεί ανακαλύπτουν πως δε μπορούν να επιστρέψουν στη γη και πρέπει να βοηθήσουν τον Pochi προκειμένου να σώσουν αυτόν αλλά και όλο τον γαλαξία. Αυτό θα τους οδηγήσει σε ταξίδια σε πολλούς και διάφορους πλανήτες.

Commentary: Είναι δύσκολο να επικεντρωθούμε σε ένα

συγκεκριμένο σκάφος ή θωρηκτό ή πλοίο. Οι ήρωες της ταινίας συνεχώς μετακινούνται με διαφορετικά μέσα, το καθένα με ένα ιδιαίτερο και αριστοτεχνικό σχεδιασμό.


76 Η τσουλήθρα

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Commentary:

Τσουλήθρα Εξοπλισμός παιδικής χαράς Τσουλήθρα Η τσουλήθρα του κήπου 5/10 Τα παιδιά ξεκινάνε το ταξίδι τους πάνω σε μια τσουλήθρα η οποία βρισκόταν στο κήπο του σπιτιού τους. Μια συμβολική αρχή που δίχνει την ενδιάμεση κατάσταση από τη γη προς το διάστημα.

Hoverboard Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Commentary:

Hoverboard 1 άτομο Hoverboard Space Hoverbord Hoverboard 10/10 Μια κλασσική ανάφορά στο μέλλον με το ιπτάμενο skateboard. Μια πιο εξελιγμένη και φουτουριστική αναφορά στο hoverboard.


77

Pet Star

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Commentary:

Pet Star 1 άτομο Spaceship Spaceship Neppo’s Spaceship 10/10 Το σκάφος του κακού της υπόθεσης, του Neppο, ο οποίος χρησιμοποιεί τη δύναμη του πλοίου για να γίνει θεός. Το πλοίο χρειάζεται τη δύναμη ενός συστατικού προκειμένου να λειτουργήσει, του Zughan, που είναι κάτι σαν ρίζες wasabi. Ο λόγος αυτής της ρίζας είναι που ο Neppo κυνηγάει τους ήρωες της ταινίας, μιας και μια από τους ήρωες κουβαλάει μια τέτοια ρίζα στη τσάντα.


78 “The Space Show”

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

“The Space Show” Υπάλληλοι του “Space Show” και Ζώα Τσίρκο Διαστημικό Τσίρκο Neppo’s “Space Show” 10/10 Το κινούμενο τσίρκο, του οποίου ιδιοκτήτης είναι ο Neppo. Είναι το πιο δημοφιλές στο Γαλαξία, και αποτελείται από πλάσματα τα οποία είναι μια μίξη ζώων και κατασκευών. Ουσιαστικά πρόκειται είτε για εξοπλισμό τσίρκου, είτε για τις κατοικίες των εργαζομένων στο τσίρκο, που η βάση τους αποτελείται από κάποια περίεργα ζώα.


79

Ιπτάμενα μέσα μεταφοράς Porco Rosso (1992) και The Princess and the Pilot (2011)

Anime Name: Porco Rosso 1992 Year: Το Porco Rosso αφορά τις περιπέτειες ενός Story:

βετεράνου του Α’ παγκοσμίου πολέμου στην Ιταλία, ο οποίος δρούσε ως κυνηγός των “air pirates” πάνω από την Αδριατική θάλασσα. Ωστόσο μια παράξενη κατάρα τον μετέτρεψε σε ανθρωπόμορφο γουρούνι και έτσι έγινε γνωστός με το όνομα Porco Rosso, που στα Ιταλικά σημαίνει «Κόκκινο Γουρούνι».

Porco Rosso’s Plane “Piccolo” Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Piccolo 2 άτομα Αεροπλάνο Piccolo Piccolo 8/10 O Porco Rosso χρησιμοποιεί το αεροπλάνο “Piccolo”, το οποίο είναι αναφορά στον γνωστό σχεδιαστή αεροπλάνων Giovanni Battista Caproni30 και στη γνωστή αεροπορική εταιρία Piaggio Aerospace31.


80

Anime Name: The Princess and The Pilot Year: 2011 Το The Princess and the Pilot είναι μια Story:

κλασσική ρομαντική ιστορία, μεταξύ ενός μισθοφόρου πιλότου και μιας πριγκίπισσας, την οποία ο πιλότος είχε χρέος να μεταφέρει για 12000 χιλιόμετρα πάνω από εχθρικές δυνάμεις έτσι ώστε να τη σώσει.

Karino’s Plane “Seaplane Santa Cruz” Name: Charles Karino’s Plane Crew: 2 άτομα Αεροπλάνο Model: Seaplane Santa Cruz Type: Known as: Seaplane Santa Cruz Gravity Escape: 8/10 Στο The Princess and the Pilot ο ήρωας Equipment:

Charles Karino οδηγεί ένα διθέσιο όχημα στο οποίο μπορούμε να αναγνωρίσουμε τον σχεδιασμό του γνωστού υπαρκτού αεροπλάνου “seaplane Santa Cruz”32.


81


82 • Kagaku Ninja tai Gatchaman (1972-1974)

Anime Name: Year: Story:

Kagaku Ninja Tai Gatchaman 1972-1974 H σειρά κινείται γύρω από πέντε νέους ninja/superhero που τους έχει προσλάβει ο Kōzaburō Nambu του Διεθνούς Οργανισμού Επιστήμης με σκοπό να αντιταχθούν σε μια διεθνή τρομοκρατική οργάνωση τεχνολογικά προηγμένων κακοποιών (Galactor) που προσπαθούν να ελέγξουν τους φυσικούς πόρους της Γης.


83 Gatchaman’s Bird Uniform

Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Gatchaman’s Uniforms Στολή Πτηνόμορφη Στολή Gatchaman’s Uniforms 4/10 Οι κύριοι χαρακτήρες φορούν έφηβικά ρούχα, δηλαδή T-shirts αριθμημένα για να δείξουν την κατάταξή τους στην ομάδα και πτηνόμορφες στολές μάχης, οι οποίες τους δίνουν την δυνατότητα να πετούν.


84 • Kiki’s Delivery Service (1989)

Anime Name: Kiki’s Delivery Service 1989 Year: Μια μαγισσούλα η οποία δυσκολεύεται να Story:

προσαρμοστεί στο κόσμο της ενώ μεγαλώνει, βρίσκει τον εαυτό της δουλευόντας ως delivery, γυρνώντας με την σκούπα της σε όλο τον κόσμο παραδίδοντας δέματα.

Kiki’s Broomstick Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Kiki’s broomstick 1 άτομo Σκούπα Μαγική Σκούπα Kiki’s broomstick 10/10 Εδώ χρησιμοποιείται ένα γραφικό και συνιθισμένο μεταφορικό μέσο που χαρακτηρίζει τον κόσμο των μάγων, η μαγεμένη σκούπα


85

Λεωφορεία

• The Lost Village (2016)

Anime Name: The Lost Village 2016 Year: Μια ομάδα 30 νεαρών ανδρών και γυναικών Story:

πάει σε μια περιοδεία με λεωφορείο προς το Nanaki Village, ένα σκιερό χωριό που περιβάλλεται με τον αστικό μύθο ότι είναι μια ουτοπία. Πολλοί προσπαθούν, είτε να ξεκινήσουν μια νέα ζωή ή ξεφύγουν από τα προβλήματα της παλιάς τους.

The Bus Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

The Bus 30 άτομα Επιβατικό Λεωφορείο The Bus 0/10 Για την αναζήτηση της αυτή η ομάδα χρησιμοποιεί ένα τυπικό σύγχρονο επιβατικό πούλμαν χωρητικότητας τριαντα ενός ατόμων.


86 • My Neighbor Totoro (1988)

Anime Name: My Neighbor Totoro 1988 Year: Η ιστορία ακολουθεί δύο μικρά κορίτσια, Story:

την Satsuke και την αδελφή της Mei, που ανακαλύπτουν πως το νέο τους σπίτι βρίσκεται στο μυστηριώδες δάσος το οποίο κατοικείται από κάποια πλάσματα που ονομάζονται Totoro. Τα κορίτσια συναντάνε τον βασιλιάς της φυλής και τον μεγαλύτερο σε ηλικία Totoro, οποίος τους οδηγεί σε διάφορες περιπέτειες για να τους βοηθήσει να καταλάβουν τις αξίες και τις αλήθειες της ζωής. Όπως και στις περισσότερες ταινίες του Hayao Miyazaki33 τα περισσότερα στοιχεία είναι συμβολικά και τίποτα δεν έχει γίνει στην τύχη.

Quote:

“Trees and people used to be good friends. I saw that tree and decided to buy the house. Hope Mom likes it too. Okay, let’s pay our respects then get home for lunch.” Satsuke


87 Catbus Name: Crew: Model: Type: Known as: Gravity Escape: Equipment:

Commentary:

Catbus Ο αριθμός των ατόμων μεταβάλλεται Λεωφορείο Λεωφορείο με μορφή γάτας Catbus 8/10 Πρόκειται για ένα μεγάλο πλάσμα, που απεικονίζεται ως μια γάτα με ένα τεράστιο χαμόγελο, έχει δώδεκα πόδια και ένα κοίλο σώμα το οποίο χρησιμοποιείται ως εσωτερικό λεωφορείου, με τα παράθυρα και καθίσματα επικαλυμμένα με γούνα, και μια μεγάλη, φουντωτή ουρά. Το ένα παράθυρο μπορεί να γίνει μια πόρτα όταν ένα άτομο θέλει να επιβιβαστεί. Με τα πολλαπλά του πόδια, μπορεί να κάνει όλων των ειδών τις κινήσεις, να τρέχει, να πετάει, να αναπηδά, και είναι δυνατό να περνάει όλα τα δάση και τις λίμνες για να φτάσει στον προορισμό του. Τα μάτια του λάμπουν με ένα έντονο κίτρινο φως για προβολείς για να καθοδηγήται. Δίπλα του τρέχουν ποντίκια με μάτια που λάμπουν και χρησιμοποιούνται σαν πίσω φώτα. Το Catbus είναι σε θέση να μεταφέρει τους επιβάτες του σε οποιοδήποτε προορισμό επιθυμούν, ακόμη και αν ο επιβάτης δε ξέρει πως να πάει εκεί που θέλει, χάρη στα μάγια με τα οποία είναι δεμένο. Η επιτυχία που γνώρισε αυτός ο χαρακτήρας μέσα από την ταινία ήταν τεράστια και οδήγησε στη δημιουργία πολλών αντίστοιχων παιχνιδιών και έγινε έκθεμα στο μουσείο Ghibli34.


88


89

Υποβρύχιο • Submarine Super 99 (2003)

Anime Name: Sunmarine Super 99 Year: 2003 Το έτος 20XX, οι ωκεανοί της Γης Story:

έχουν καταληφθεί από μια μυστηριώδης «αυτοκρατορία του ωκεανού ». Ο επικεφαλής και διοικητής της αυτοκρατορίας είναι ο Hell Deathbird. Η μόνη ελπίδα της Γης μόνη είναι το υποβρύχιο ονομάζεται Super 99, ένα υποβρύχιο που σχεδιάστηκε από τον Δρ Juzou.

Submarine Super 99 Name: Submarine Super 99 Crew: 20-30 άτομα Model: Πολεμικό Υποβρύχιο Type: Τυπικό Υποβρύχιο Παγκοσμίου Πολέμου Known as: Μirai Gravity Escape: 0/10 Equipment: Το υποβρύχιο SS-99 έχει το βασικό

σχεδιασμό ενός τυπικού υποβρυχίου του B’ Παγκοσμίου Πολέμου. Το ιδιαίτερο χαρακτηριστικό είναι ότι χρησιμοποιεί την πειραματική μηχανή τύπου L, η οποία δεν εκπέμπει ραδιενέργεια και 30 χρονια μετά τον πόλεμο έχει εξελιχθεί ώστε να δίνει τη δυνατότητα στο όχημα να πετάει.


90 3. Ταξιδεύοντας με ιπτάμενες πόλεις στη γη και στο διάστημα... Συνεχίζοντας τη πορεία μας, θα συναντήσουμε μια εξαιρετικά εντυπωσιακή κατηγορία σχεδιαστικών δημιουργημάτων νομαδικού περιεχομένου, και αυτή είναι οι ιπτάμενες πόλεις είτε στο πλαίσιο της γης, είτε στο πλαίσιο του διαστήματος. Αυτή η κατηγορία δεν έχει μεγάλο εύρος στα anime, μιας και τα παραδείγματα που υπάρχουν είναι κυρίως αυτά που αναφέρονται εδώ (τουλάχιστον τα πιο διαδεδομένα), κάτι που είναι λογικό μιας και ο σχεδιασμός μιας πόλης μόνο είναι αρκετά πολύπλοκο κομμάτι σχεδιασμού, πόσο μάλλον όταν τίθεται και το ζήτημα της κινούμενης πόλης. Ωστόσο οι σχεδιαστές μέσα από τα παρακάτω παραδείγματα, θα διαπιστώσουμε ότι κάναν κάτι παραπάνω από αξιόλογη δουλειά και στο κομμάτι της πόλης και στο κομμάτι της μετακίνησης, καταφέρνοντας να περάσουν τα σχέδια τους στην ιστορία των anime.

• Robotech (1985-1988)

Τον Ιούλιο του 1999 ένα διαστημόπλοιο πέφτει στη Γη, η οποία βρισκόταν στο τρίτο παγκόσμιο πόλεμο. Όλα τα έθνη, συνειδητοποιημένα και μπροστά στη νέα απειλή ενώνουν τις δυνάμεις τους για την προστασία της ανθρωπότητας.


91 Ομάδες ανθρώπων εξερευνούν την περιοχή πρόσκρουσης του Νότιου Ειρηνικού, στο νησί Macross. Ο φόβος της επίθεσης από το διαστημα όλο και αυξάνεται, με αποτέλεσμα πλέον τα κράτη να κινηθούν πιο συντονισμένα δημιουργώντας μια παγκόσμια κυβέρνηση. Το διαστημόπλοιο γίνεται η πηγή εξέλιξης της ανθρώπινης τεχνολογίας. Το 2000 ξεκινά η δημιουργία του Φρούριου των Διαστάσεων SDF-1 και το 2003 ξεκινά η παραγωγή αμυντικών οχημάτων που μετατρέπονται σε υπερσύγχρονα αεροπλάνα για την προστασία της Γης. Παράλληλα δημιουργείται σταθμός στον Άρη για την εποπτεία του γειτονικού διαστήματος. Λίγα χρόνια αργότερα ξεκινά και η στρατολόγηση πιλότων. Το 2009 στην πρώτη επίσημη έναρξη του ταξιδιού του SDF-1 [The Super Dimension Fortress One (SDF-1)], μια απελπισμένη κίνηση να σώσει τους κατοίκους από την εξωγήινη απειλή που έφτασε στη Γη, το μεταφέρει μαζί με ένα κομμάτι του νησιού στο διάστημα, στον πλανήτη Πλούτωνα. Όλο το νησί μεταφέρεται στο εσωτερικό του διαστημοπλοίου για την προστασία των κατοίκων. Σε αυτό το μακρύ ταξίδι, πρωταγωνιστές θα γίνουν όλοι οι κάτοικοι του νησιού, με 4 από αυτούς να αποτελούν τα κλειδιά της όλης ιστορίας.

Macross Island To διαστημόπλοιο ξαναχτίστηκε έτσι ώστε να κατοικείται από τον καθημερινό άνθρωπο. Οι ανάγκες των εργαζομένων και των οικογενειών τους που απαιτούσαν καταλύματα κοντά στο χώρο εργασίας δημιούργησαν έναν οικισμό με το όνομα Macross City που άκμασε γύρω από την ανάγκη των ανθρώπων να ξαναδημιουργήσουν μια παραγωγική κοινότητα. Κατά τη διάρκεια αυτης της ανασυγκρότησης, στο γιγαντιαίο διαστημόπλοιο δόθηκε ο αριθμός σκάφους SDF - 1, “first ship of the Super Dimension Fortress type”, και το όνομα “Macross” από το όνομα του νησιού που προστάτευε.


92


93 • Macross 7 (1994-1995)

Πρόκειται πρακτικά για τη συνέχεια του Robotech, όπου 35 χρόνια μετά τη δημιουργία του SDF – 1, όπου έχουν ακολουθήσει κάποια γεγονότα με την εξής σειρά: Μαρτης 2010- Ο πόλεμος τελείωσε. Τον Απρίλιο του ίδιου έτους, εγκαινιάζεται η Ενωμένη Γη, και οι άνθρωποι άρχισαν να συνυπάρχουν με τους εξωγήινους Zentradi. Σεπτεμβρης, 2011- Η Κυβέρνηση της Γης ξεκίνησε ένα σχέδιο αποικισμού του διαστήματος για το σκοπό της διατήρησης των ειδών. Σεπτεμβρης, 2012– Με το μέσο μεταφοράς Megaroad, ένα διαστημόπλοιο τεράστιας κλίμακας, μεταφέρονται οι πρώτοι άποικοι. Σεπτεμβρης 2030- Τα γιγαντιαία Megaroad πλοία αντικαταστάθηκαν απο τα σούπερ υψηλής χωρητικότητας Νέα- Macross, τα οποία ήταν ικανά να μεταφέρουν μέχρι και ένα εκατομμύριο αποίκους. 2038- Το Macross 7 της έβδομης σειράς των νέων πλοίων Macross- class, έφυγε για το κέντρο του γαλαξία, όπου μεταφέροει το 37ο κύμα των αποίκων.


94 Macross 7 City Το Macross 7 χωρίζεται σε δύο μέρη: το Battle 7 και το City 7. Το Battle 7 ειναι το εμπρόσθιο τμήμα του πλοίου που μεταφέρει τη πόλη και είναι σε θέση να χωριστεί από αυτήν σε περίπτωση μάχης. Το πολύ μεγαλύτερο μέρος του Macross 7 είναι το πίσω μέρος του, και είναι γνωστό ως City 7. Είναι ο τόπος διαμονής του άμαχου πλυθησμού και μεταφέρει πάνω από ένα εκατομμύριο ανθρώπους σε πλυθησμό. Η πόλη του City 7 διαθέτει ένα κέλυφος το οποίο μπορεί να κλείσει με σκοπό τη προστασία του άμαχου πλυθησμού σε περίπτωση πολέμου. Στο τέρμα της πόλης υπάρχει ένα φυτεμένο τμήμα το οποίο λειτουργεί σαν «δάσος» της πόλης.


95


96 • Laputa: Castle in the Sky (1986)

O ανθρώπινος πολιτισμός έχτισε κάποτε ιπτάμενες πόλεις, που αργότερα πληγήκαν από μια τεράστια αναπάντεχη καταστροφή, αναγκάζοντας τους επιζώντες να ζουν στο έδαφος. Η μόνη πόλη που απέμεινε είναι η πόλη Laputa που ακόμα επιπλέει στον ουρανό, προστατευμένη πίσω από ένα μόνιμο ισχυρό τυφώνα που την περιβάλλει. Η Sheeta, η πρωταγωνίστρια της ταινίας, προσπαθεί να βοηθήσει τον Pazu να βρει την ιπτάμενη πόλη Laputa από την οποία κατάγεται και μαζί την ακολουθούν προσπαθώντας να αντιμετωπίσουν τις περιπέτειες που συναντάνε στο ταξίδι τους.

Η ιπτάμενη πόλη Laputa Η πόλη Laputa παρήκμασε 700 χρόνια πριν από την ιστορική περίοδο της ταινίας, αφού κατασκεύαζε και εκμεταλλευόταν ένα στοιχείο γνωστό ως “sky - crystal” μια τέχνη εγκαταλλελημένη. Η βασιλική οικογένεια και η οικογένεια τους εγκατέλειψαν την πόλη, αφήνοντας πίσω έναν ηλεκτρονικό, υψηλής τεχνολογίας πυρήνα όπου στο τελείωμα του υπήρχε ένας θάλαμος θερμοκηπίου.


97

Εκεί μέσα μεγάλωνε το κεντρικό δέντρο, του οποίου οι ρίζες βυθίστηκαν βαθιά μέσα στην πόλη πέρα από τη κορυφή της και δημιούργησαν πολλά στρώματα με βεράντες, τοίχους ή κτίρια σε διάφορα αρχιτεκτονικά στυλ. Αυτή η εγκατάλειψη της Laputa, σύμφωνα με τη Sheeta, μπορεί να οφείλεται σε μια αποξένωση των Laputans από το έδαφος ξεχνώντας ότι είναι στενά συνδεδεμένοι με τη γη και λόγω μιας υπερβολικής εξάρτησης από την τεχνολογία για την επίλυση προβλημάτων. Η Laputa σχεδιάστηκε από τον Colonel Muska με επιροές από βιβλικά γεγονότα και από θρύλους Hindu - συνδέοντας έτσι τον κόσμο της Laputa με τη Γη μας (και με το δυτικό ευρωπαϊκό πολιτισμό ) - όπως φαίνεται και από τη μεσαιωνική αρχιτεκτονική του κάστρου, από τα τμήματα του φρουρίου στο έδαφος, το γοτθικό σχεδιασμό και το ξύλο στα κτίρια του χωριού κοντά στο φρούριο, καθώς και από τη βρετανική αρχιτεκτονική των ορυχείων, από τη πόλη, τα ρούχα, ακόμη και από τα οχήματα εδάφους και τη βικτοριανή ατμόσφαιρα του πειρατικού πλοίου. Ωστόσο, τα περισσότερα από τα σχέδια του αρχαίου πολιτισμού της ταινίας φαίνεται να προέρχονται από τις αρχές έως τα μέσα του 16ου αιώνα του ευρωπαϊκού κόσμου. Εδώ πρέπει να αναφέρουμε πως ακόμα και οι ιπτάμενες μηχανές που απεικονίζονται στις αρχικές σκηνές της ταινίας των αεροπλάνων με λεπίδες που στρηφογύριζουν είναι επίσης παρόμοια με την αρχικά σχέδια του Λεονάρντο Ντα Βίντσι για τον τύπο του ξύλινου ελικοπτέρου. Αξίζει επίσης να παρατηρήσουμε ότι η πόλη Laputa είναι εμπνευσμένη από το ομώνυμο νησί στο βιβλίο «Τα ταξίδια του Gulliver».35

“No matter how many great weapons you have, no matter how great your technology might be, the wolrd cannot live without love” Sheeta, Castle in the Sky


98


99


100 4. Ταξιδεύοντας με επιβατικά τρένα στο διάστημα... Θα κάνουμε μια “στάση” και θα επιβιβαστούμε σε δύο τρένα, τα οποία μόνο τρένα δεν είναι. Πετάνε στο διάστημα και διασχίζουν σύμπατα και γαλαξίες, πολεμάνε εξωγήινους, αλλά πάντα έχουν ως κύριο μέλημα τους την ασφαλή μεταφορά των επιβατών τους. Το Galaxy Express 999 και το The Galaxy Railways, μπαίνουν στην ίδια κατηγορία μέσων μεταφοράς, γιατί παρόλη την διαφορετική αντιμετώπιση της ιστορίας που διαδραματίζεται γύρω τους, η λογική του σχεδιασμού τους εσωτερικά και εξωτερικά είναι πολύ κοντά.

• Galaxy Express 999 (1978) και The Galaxy Railways (2003)


101

Οι ιστορίες διαδραματίζονται στο μέλλον, όπου τα τρένα είναι σε θέση να κάνουν διαπλανητικά ταξίδια. Το τρένο του Galaxy Express είναι καθαρά επιβατικό και έχει ως σκοπό να μεταφέρει τους επιβάτες του σε διάφορες στάσεις στον Γαλαξία. Το τρένο του Galaxy Railways από την άλλη υποστηρίζεται από την Space Defense Force, (SDF), και σκοπός του είναι στα διαγαλαξιακά του ταξίδια να αντιμετωπίζει τρομοκράτες, καταιγίδες μετεωριτών και εχθρικούς εξωγήινους ώστε να σώζουν τους πολίτες και να τους μεταφέρουν στους πλανήτες τους. Στη σειρά Galaxy Railways, φαίνεται ότι το τρένο χρησιμεύσει στην κυβέρνηση ιδιαιτέρος για την διατήρηση της ηρεμίας σε ένα μεγάλο μέρος του γαλαξία. Οι σιδηρόδρομοι που κινείται πάνω αποτελούνται από μια σειρά από μεγάλα δαχτυλίδια που δημιουργούν ασπίδες ενέργειας για την προστασία των τρένων που κινούνται μεταξύ τους, δημιουργώντας τις διαδρομές που το κάθε τρένο θα ακολουθήσει. Η έδρα του Galaxy Railways προεδρεύει στα γραφεία των SDF και SPG ( Space Panzer Galaxy, μια ελίτ των αμυντικών δυνάμεων), και τα οποία και είναι υπεύθυνα για τις πράξεις του τρένου και όπως και όλων των πράξεων των επιβατών. H ιστορία του Galaxy Express διαφέρει από την ιστορία του Galaxy Railways. Πρόκειται για ένα φτωχό παιδί 10 χρονών που ονομάζεται Tetsuro Hoshino, και θέλει απεγνωσμένα να αποκτήσει ένα άφθαρτο μηχανικό σώμα που θα του δώσει τη δυνατότητα να ζήσει για πάντα και να έχει την ελευθερία που οι «unmechanized» άνθρωποι δεν έχουν. Ωστόσο στη πόλη του τα μηχάνικά σώματα είναι απίστευτα ακριβά, όποτε θέλει να πάει στον γαλαξία της Ανδρομέδας που υποτίθεται ότι δίνονται δωρεάν, και βρίσκεται στο τέλος της γραμμής του Galaxy Express 999, το οποίο πάει εκεί μόνο μία φορά το χρόνο. Μετά από διάφορα γεγονότα συναντάει την Maetel, την αρχηγό του πληρώματος, η οποία του προσφέρει μια θέση στο πλήρωμα για το GE 999 και ο Tetsuro συμφωνεί.


102 Galaxy Express 999 Το Galaxy Express 999 που αρχικά εμφανίστηκε σε ένα ομόνυμο manga που δημιουργήθηκε από Leiji Matsumoto. Ο Matsumoto είπε ότι η έμπνευση για το τρένο και τη σειρά ήρθε από ένα μυθιστόρημα του 1934, το “Νight Kenji Miyazawa”. Παρά τον τίτλο του “express”, η διαδρομή είναι εξαιρετικά χρονοβόρα και έχει πολλές στάσεις με κάποιες που διαρκούν λίγες ώρες και άλλες που διαρκούν για εβδομάδες. Για να αντισταθμιστεί η μακρά διάρκεια των στάσεων, οι επιβάτες πέρνουν ένα επίδομα για ξενοδοχειακά καταλύματα κατά τη διάρκεια των μεγάλων στάσεων. Η τελική στάση για το GE999 είναι ο γαλαξίας της Ανδρομέδας, όπου μηχανικά σώματα δίνονται δωρεάν σε όσους τον επισκέπτονται. Το GE999 Train διαφέρει στο anime και στις ταινίες. Στη μεγάλη οθόνη ο κινητήρας βάφτηκε γκρι με τον αριθμό της πάνω στα φουγάρα του. Στην τηλεοπτική σειρά, η ατμομηχανή είναι μαύρη με το λογότυπο του Galaxy Express μπροστά, και τραβά ένα καφέ πούλμαν με άσπρα παράθυρα. Η ατμομηχανή της GE999 βασίζεται στην πραγματική ιαπωνική ατμομηχανή C62.36


103


104

Galaxy Railways Η ατμομηχανή του Galaxy Railways βασίζεται στις μηχανές Union Pacific Big Boy που δημιουργήθηκαν από την αμερικανική Locomotive Co. της Schenectady στη Νέα Υόρκη, και θεωρούνται ότι είναι οι μεγαλύτερες ατμομηχανές που κατασκευάστηκαν ποτέ. Το G8001 μοιάζει πολύ με το πραγματικό τρένο Big Boy και είναι ρυθμισμένο με την εξής σειρά τροχών: 4-8-8-4, ένα σύστημα τεσσάρων τροχών για τις καμπύλες σταθερότητας, δύο ομάδες των οκτώ τροχών για κίνηση, και τέσσερις τροχούς για να υποστηρίζουν το πιλοτήριο. Ένα ακόμα ενδιαφέρον στοιχείο είναι η αριθμημένη πλακέτα με την ένδειξη “G8001” επάνω στην πρόσοψη του λέβητα. Χάρη στη σύγχρονη, κάπως “εξωγήινη” τεχνολογία του Σιδηροδρόμου πάνω στον οποίο τρέχει το G8001 όλα τα τρένα αποκτούν την ικανότητα της “πτήσης”, και μπορούν να πραγματοποιούν “διαστρικά ταξίδια». Στην πραγματικότητα, τα οχήματα δεν μπορούν πραγματικά να “πετάξουν”, αλλά από τις συνεχείς δυνάμεις των μαγνητικών πεδίων που δημιουργούνται στις γαλαξικές «ράγες» μεταφέρονται πολύ μακριά έξω απο τη γήινη ατμόσφαιρα σε κόσμους πολύ παραπέρα. Φυσικά, μέσα από πολλά εξαρτήματα διασφαλίζεται η σταθερότητα των τρένων, προκειμένου να διαφυλαχθεί η ασφάλεια των επιβατών που οδηγούνται στους κόσμους τους κάθε μέρα. Αναγκαία μέσα στα βάθη του διαστήματος θεωρούνται τα μαγνητικά πεδία, καθώς αποτελούνται ουσιαστικά από το κενό και χωρίς αυτά, τα τρένα δεν θα ήταν σε θέση να προσγειωθούν, ή ακόμα και να απογειωθούν. Βοηθάνε επίσης, στην προστασία από φυσικές απειλές, όπως για παράδειγμα ένα σμήνος μετεωριτών. Το παράξενο γκρι όχημα το οποίο μοιάζει με αυτοκίνητο και διακρίνουμε μέσα στη μέση του τρένου στην πραγματικότητα ονομάζεται «κύρια μπαταρία». Εκεί πάει όλη η δύναμη των όπλων.


105

Κατά μήκος του οχήματος, υπάρχουν εννέα μεγάλοι πυργίσκοι στις πλευρές και στην κορυφή του. Οι εν λόγω πυργίσκοι είναι πολύ ευέλικτοι και μπορούν να περιστρέφονται 180 - 360 μοίρες όλοι μαζί, και 45 μοίρες ο καθένας. Κατά τη χρήση τους, μαγνητική δύναμη στέλνεται σε αυτούς και μετατρέπεται σε μια φυσική/ ορατή δύναμη, η οποία στη συνέχεια χρησιμοποιείται ενάντια στον εχθρό. Το τρένο έχει εννέα βαγόνια που ρυμουλκεί, χωρίς την «κύρια μπαταρία». Τα τρία πρώτα χρησιμεύουν κυρίως ως ιατρικός χώρος για το πλήρωμα, ένα σαλόνι, και καταφύγιο για τους επιβάτες. Το τέταρτο και πέμπτο βαγόνι φιλοξενούν μικροσκοπικούς πυργίσκους ενέργειας, οι οποίοι χρησιμεύουν για τις μάχες εναντίον των εχθρών, και είναι κυρίως για την προστασία του πληρώματος από το να το καταστρέψει ο εχθρός σε μία κίνηση. Το βαγόνι έξι έως το οκτώ είναι για τα μαχητικά αεροσκάφη. Μοιάζουν πολύ με τα σύγχρονα αεροσκάφη, μπορούν να φιλοξενήσουν μέχρι δύο άτομα, και μπορούν να λειτουργήσουν μέσα σε σχεδόν οποιοδήποτε κλίμα, είτε είναι μέσα στα κρύα βάθη του διαστήματος είτε όχι. Το ένατο βαγόνι είναι εξοπλισμένο με οπίσθιο σύστημα παρατήρησης.


106


107 5. Ταξιδεύοντας “εναλλακτικά” μέσω VR games, ονείρων και μαγείας Φτάσαμε στο τελευταίο κομμάτι της έρευνας μας, και το πιο δύσκολο. Πρόκειται για ένα πολύ σύγχρονο μέσο μεταφοράς που στην ουσία το χρησιμοποιούμε όλοι μας καθημερινά. Εδώ έχουμε να κάνουμε περισσότερο με μια συμβολική έννοια της μετακίνησης, και τα μέσα που χρησιμοποιούνται σε αυτά τα anime που θα αναλύσουμε παρακάτω, δεν είναι ιδιαίτερα σημαντικά μόνο για τον ιδιαίτερο σεναρικό σχεδιασμό τους. Τα μέσα εδώ δεν είναι υπαρκτά, ο σχεδιαστής τους τα υπαινίσσεται, και ο θεατής τα αντιλαμβάνεται με όλες του τις αισθήσεις, δίνοντας του πολύ βαθιές φιλοσοφικές και ψυχολογικές προεκτάσεις.

• Sword Art Online (2012-2014)

Το 2022, ένα παιχνίδι Virtual Reality Massive Multiplayer Online Role-Playing Game κυκλοφορεί στην αγορά (VRMMORPG) και ονομάζεται Sword Art Online (SAO) κυκλοφορεί πρώτη φορά στην αγορά. Με το NerveGear, ένα κράνος που διεγείρει και τις πέντε αισθήσεις του χρήστη μέσω καλωδίων που φθάνουν στα νεύρα του εγκεφάλου του, οι παίκτες μπορούν να βιώσουν και να ελέγχουν τους χαρακτήρες τους στο παιχνίδι με το μυαλό τους. Αυτή η νέα VRMMORPG πατέντα γίνεται μια μεγάλη επιτυχία, και σχεδιάστηκε από τον Akihiko Kayaba.


108 Στις 6 Νοεμβρίου, 10.000 παίκτες συνδέονται στον κυβερνοχώρο του παιχνιδιού για να ανακαλύψουν ότι δεν είναι σε θέση να αποσυνδεθούν έτσι απλά. Θα ανακαλύψουν γρήγορα ότι πρέπει να νικήσουν τα αφεντικά/φύλακες σε κάθε ένα από τους 100 ορόφους του Aincrad, ένα αιωρούμενο κινούμενο κάστρο το οποίο παράλληλα ταξιδεύει σε διάφορους κόσμους. Θα πρέπει παράλληλα λοιπόν οι παίκτες να νικήσουν τις προκλήσεις από τους κόσμους που συναντάναι και να φτάσουν στον 100ο όροφο του παιχνιδιού, αν θέλουν να είναι ελεύθεροι. Όσοι δε τα καταφέρουν και πεθάνουν στο παιχνίδι ή προσπαθήσουν να αφαιρέσουν το NerveGear προτού το παιχνίδι τελειώσει, αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα το τέλος της πραγματικής τους ζωής.

Aincrad, the Floating Castle Ο θρύλος λέει ότι μια μέρα εκατό διάφορες περιοχές από όλο το κόσμο κόπηκαν σε κύκλους από τη γη και πέταχτηκαν μέχρι τον ουρανό. Οι κύκλοι ήταν ακτίνας κάτω των τριών χιλιομέτρων ο μικρότερος και πάνω από δέκα χιλιόμετρων ο μεγαλύτερος. Έτσι στιβάχτηκαν σε ένα κωνικό σχηματισμό και σχημάτισαν ένα γιγαντιαίο πλωτό φρούριο ύψους εκατό ορόφων. Το κάστρο που δημιουργήθηκε είχε αμέτρητες πόλεις και χωριά, βουνά, δάση και λίμνες, και δεν κατέβηκε ποτέ ξανά στη γη. Οι μαγικές δυνάμεις που προκάλεσαν την ακμή του παλιού πολιτισμού χάθηκαν, και μαζί με αυτές, τα εννέα βασίλεια του ανθρώπου. Οι περισσότερες πόλεις επανήλθαν στην αρχική τους κατάσταση και πάλευαν για τη διατήρηση τους, και τα δάπεδα έχασαν την επαφή το ένα με το άλλο. Το Aincrad είναι ένα πλωτό κάστρο φτιαγμένο από σίδερο και πέτρα που έχει για βάση έναν όροφο ακτίνας περίπου δέκα χιλιόμετρων και αποτελείται από εκατό ορόφους στοιβαγμένους ευθεία προς τα πάνω, πράγμα που σημαίνει ότι η διάμετρός του κάθε ορόφου είναι λίγο μικρότερη από τη προηγούμενη.


109 Σε κάθε όροφο υπάρχουν δυο μεγάλες πόλεις, μαζί με αμέτρητες πόλεις μικρής κλίμακας και χωριά, δάση, πεδιάδες, ακόμα και λίμνες. Μόνο μία σκάλα συνδέει κάθε όροφο με τον άλλο, και τα κλιμακοστάσια υπάρχουν πέρα από την αίθουσα του αφεντικού του κάθε Λαβύρινθου. Υπάρχουν επίσεις και οι «Teleport Gates» που επιτρέπουν το γρήγορο πέρασμα μεταξύ των επιπέδων και ξεκλειδώνονται αφού ο παίχτης νικήσει το αφεντικό του λαβυρίνθου και μπορέσει να τις ενεργοποιήσει. Είναι δυνατόν να αναρριχηθεί κάποιος στην εξωτερική περιφέρεια του Aincrad, αλλά η προσπαθεία να αναρριχηθεί πέρα από ένα δάπεδο που δεν έχει ξεκλειδωθεί θα έχει ως αποτέλεσμα να παρεμποδίστεί από ένα φράγμα και θα δημιουργηθεί ένα οπτικό σφάλμα.


110


111 • Paprika (2006)

Στο εγγύς μέλλον, μια επαναστατική νέα θεραπεία που ονομάζεται όνειροψυχοθεραπεία έχει εφευρεθεί. Μια συσκευή που ονομάζεται “DC Mini” επιτρέπει στο χρήστη να βλέπει τα όνειρα των ανθρώπων, να μπαίνει μέσα σε αυτά και να αλληλεπιδρά με τους χαρακτήρες του ονείρου. Η επικεφαλής της ομάδας εργασίας για αυτή τη θεραπεία, γιατρός Atsuko Chiba, ξεκινά τη χρήση του μηχανήματος παράνομα για να βοηθήσει ψυχιατρικούς ασθενείς έξω από την ερευνητική εγκατάσταση, χρησιμοποιώντας το alter - ego “Πάπρικα”, μια persona που αναλαμβάνει να γιατρέψει τον ασθενή μέσα από τον κόσμο του ονείρου. Όλα περιπλόκονται όταν αυτή τη συσκευή εκλάπη η Πάπρικα αναλαμβάνει να βρει τον ένοχο μέσα από ένα ταξίδι σε διάφορους κόσμους ονείρων.


112

Ταξίδι μέσα στα όνειρα Παρόλο που δε πρόκειται για μια τυπική υπόθεση νομαδικού περιεχομένου, η ιστορία δίνει έμφαση στο «ονειρικό» ταξίδι της ηρωίδας μέσα από μια συσκευή, την “DC Mini”. Άρα, παρόλο που η ηρωιδα δεν μετακινείται πρακτικά, φαινομενικά συνεχώς ταξιδεύει σε άλλους κόσμους μέσα από έναν εναλλακτικό τρόπο. Ο κινηματογράφος, ως προς τη φόρμα του, ίσως αποτελεί ένα εξ ορισμού μέσω ψυχοθεραπείας. Από τη γέννηση του, και αξιοποιώντας τις απεριόριστες δυνατότητες, επιχείρησε να ρίξει φως στον ακόμα άγνωρο κόσμο της Ψυχολογίας. Ο Satoshi Kon εδώ, φλερτάροντας επικίνδυνα με το χαοτικά άναρχο cinema του Lynch, γεμίζωντας με εκτυφλωτικά πολύχρωμα και παράτονα σχήματα τα κάδρα του, και με εμφανής σουρεαλιστικές και εξπρεσιονιστικές επιρροές, υπογράφει μια βαθύτερη ξενάγηση στο συνειδητό και στο υποσυνείδητο τα οποία αντιπαραβάλλονται με αυτό που στεγνά ορίζουμε πραγματικότητα. Εν ολίγης η ταινία Πάπρικα είναι μια παρομοίωση των κόσμων των ονείρων με την Τεχνολογία του Διαδυκτίου, και το εναλλακτικού είδους ταξιδιού και νομαδικότητας.

“Δε σου φαίνεται ότι τα όνειρα και το Διαδίκτυο είναι παρόμοια; Είναι και τα δυο περιοχές όπου ξεθυμαίνουν οι καταπιεσμένες συνειδήσεις.” Πάπρικα


113


114 • Howl’s Moving Castle (2004)

Η Σόφι, μια νεαρή κοπέλα, εργάζεται στο καπελάδικο της μητέρας της. Αισθάνεται πολύ συνηθισμένη, άσχημη και προορισμένη να ζήσει μια ζωή μέσα στην μετριότητα. Μια μέρα, συναντά απροσδόκητα έναν μυστηριώδη μάγο, ο οποίος την εντυπωσιάζει με την ομορφιά και τις μαγικές του δυνάμεις. Την ίδια όμως νύχτα, δέχεται την επίσκεψη μιας ζηλόφθονης μάγισσας, που την μεταμορφώνει για εκδίκηση σε ηλικιωμένη γυναίκα. Η Σόφι, αποφασίζοντας πως δεν μπορεί να μείνει πλέον ανάμεσα στα οικεία της πρόσωπα, το σκάει από το σπίτι. Κατευθύνεται προς μια ερημική περιοχή όπου κατά τις φήμες διέμεναν οι μάγοι, με σκοπό να βρει λύση στο πρόβλημά της. Εκεί, αυτοπροσλαμβάνεται σαν υπηρέτρια στο κινούμενο μαγικό κάστρο ενός μάγου, του Χάουλ, και μαζί με τους ήρωες που ζούσαν μέσα σε αυτό ξεκινά να βρει την μάγισσα που την μεταμόρφωσε, για να της λύσει τα μάγια.


115 Τhe Moving Castle Στο βιβλίο το κινούμενο κάστρο φαίνεται από έξω σαν ένα ψηλό κάστρο από μαύρο τούβλο με τέσσερις μεγάλους πύργους και τρεις πόρτες, το οποίο δίχνει να μην ισορροπεί πολύ καλά. Δύο από τις πόρτες του είναι μυστικές, μιας και δεν μπορεί να τις προσεγγισεί ο καθένας, σαν να υπάρχει ένα αόρατο φράγμα που μπλοκάρει τον δρόμο προς την πόρτα. Ο μόνος τρόπος να μπει κάποιος άμεσα μέσα στο κάστρο είναι μια τρίτη, η οποία αν και είναι η πίσω πόρτα του κάστρου, είναι η μπροστινή πόρτα του σαλονιού. Οι τέσσερις πύργοι συχνά βγάζουν καπνό, και όσο πιο σκληρά δουλεύει ο Calcifer (ο δαίμονας/φωτιά που κινεί το κάστρο), τόσο περισσότερος καπνός βγαίνει. Οπότε μπορούμε να συμπεράνουμε πως οι τοίχοι είναι κατασκευασμένοι από άνθρακα. Το κάστρο είναι εντελώς διαφορετικό στην ταινία, που απεικονίζεται ως ένα συνονθύλευμα σπιτιών, μηχανιμάτων, ακόμα και κανόνια που σχηματίζουν ένα είδος ζώου και δίνει την εντύπωση σαν να περπατάει ένα τεράστιο μηχανικό ζωντανό πλάσμα-βλέπουμε να έχει τεράστια πόδια πτηνού και όψη σαν βάτραχος. Διατηρεί τους τέσσερις πύργους καπνού, καθώς και το σύστημα με τις πόρτες. Η, γιαγιά πλέον, Sophie, βλέποντας το κάστρο για πρώτη φορά στις χέρσες περιοχές, σχολιάζει την ασχήμια του. Ωστόσο το εξωτερικό του αλλάζει ανάλογα με τον κόσμο τον οποίο βρίσκεται, και μετατρέπεται είτε σε ένα μικρό εξοχικό σπίτι, είτε στο πατρικό σπίτι του Howl, είτε σε ένα από σπίτι πόλης.

“They say that the best blaze burns brightest when circumstanses are at their worst” Sophie Hatter, Howl’s Moving Castle


116


117 Το εσωτερικό του κάστρου δεν είναι καθόλου αυτό που θα περίμενε κανείς. Στην πραγματικότητα δεν μοιάζει σε τίποτα με το εσωτερικό ενός τυπικού κάστρου. Με την είσοδο του κάστρου μέσω μιας μαγικής πόρτας, ένας εισέρχεται μέσα σαλόνι το οποίο δουλεύει ο Calcifer. Αλλά το εσωτερικό του κάστρου είναι μαγεμένο ώστε να αλλάζει ανάλογα με τη διάθεση του Howl, και ανάλογα με τη λειτουργία του κάστρου. Όταν για παράδειγμα μετατρέπεται σε ένα μικρό εξοχικό σπίτι στο Porthaven, αποτελείται μόνο από μερικά μικρά δωμάτια σε δύο ορόφους, ένα σαλόνι με τζάκι, και μια είσοδο σε μια μικρή αυλή.


118 Οι διάδρομοι του κάστρου οι οποίοι οδηγούν από το ένα δωμάτιο στο άλλο αποτελούν το αποκορύφωμα του συμβολισμού, μιας και πρόκειται για ένα συνοθίλευμα αναμνήσεων και αντικατροπτίζουν την ψυχολογία του Howl.

Αυτό που κάνει πραγματικά κάστρο του Howl μοναδικό όμως, είναι η μπροστινή μαγική πόρτα του. Υπάρχει ένας μικρός κύκλος πάνω από το πόμολο, ανάλογα με το που βρίσκεται το κάστρο αλλάζει χρώμα και αυτός ο κύκλος. Αυτό επιτρέπει στους κατοίκους του κάστρου να μετακινούνται πολλά πολλά μίλια σχεδόν αμέσως.


119 Εξαιρετικό ενδιαφέρον έχει ο συμβολισμός ο οποίος κρύβεται πίσω από αυτό το κάστρο. Το κάστρο είναι στην πραγματικότητα ο Howl, έχει πολλά και διαφορετικά πρόσωπα και πολλά ψυχικά «βάρη» να κουβαλήσει. Δεν έχει σταθερό μέρος, αλλά κινείται γύρω γύρω, γυρίζει τον κόσμο για να κρατήσει κρυφή τη ζωή του. Πρόκειται λοιπόν για αλληγορία για έναν άνθρωπο που παρουσιάζει διαφορετικά πρόσωπα στον κόσμο και κρατάει τον αληθινό εαυτό του, κρυμμένο καλά μέσα σε ένα πανέμορφο αλλά ακατάστατο και μπερδεμένο περιβάλλον, θέλοντας να κρύψει αυτό που ο ίδιος θεωρεί κακό παρελθόν.


120

2.3

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

“If I were to take even one step back right now, I get the feeling that I’d never be able to return back to where I’m standing right now.” Zoro, One Piece


121 Τελειώνοντας λοιπόν την έρευνα μας, μπορούμε να ισχυριστούμε πλέον ότι το anime αποτελεί μια ανεξάντλητη πηγή έμπνευσης και για τον νομαδικό αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Αναφέραμε προηγουμένως την προσφορά του στην αρχιτεκτονική γενικότερα και την επιρροή του στον σχεδιασμό πόλεων και κτιρίων. Μέσα από αυτή την “διαδρομή” είμαστε πλέον σε θέση να αντιληφθούμε και το κατά πόσο τα anime μπορούν να αποτελέσουν πηγή έμπνευσης για τον όποιου είδους νομαδικό σχεδιασμό. Είδαμε τα anime να ταξιδεύουν σε κόσμους που παρόλο που αποτελούσαν δημιουργήματα της φαντασίας, διαπραγματεύοταν με πραγματικές καταστάσεις και ανέλυαν σύγχρονους και καθημερινούς προβληματισμούς της ανθρωπότητας, χρησιμοποιόντας κυρίως το συμβολισμό μέσα από το σχεδιασμό. Έτσι μέσα από τα anime μπορούμε να αντιληφθούμε ότι οδηγούμαστε σε μια νέα εποχή, στην εποχή του φανταστικού κόσμου, είτε αυτό μεταφράζεται στον κόσμο μας διάστημα είτε ένα τεχνολογικά εξελιγμένο μέλλον, και στην εποχή ένος νέου ανθρώπου που αφομοιώννεται στην νέα εποχή, στην εποχή του “post-human”.

“Geomagnetic Flying Machines” Lebbeus Woods, 1989


122

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 POST – NOMAD IN SPACE

3.1

Post Human και Anime

Κάνοντας μια αναδρομή στα anime που αναλύσαμε, μπορούμε να διακρίνουμε έντονα την αναφορά τους στον Post-human37. Η Δυτική αντίληψη, όπως και η δυτική αρχιτεκτονική, φοβάται την μετατροπή, την αλλαγή και την παραδοχή ότι το σώμα μπορεί να παραλαχθεί και να γίνει κάτι άλλο, κάτι τερατώδες (όπως τα ζόμπι και τους μεταλλαγμένους). Ο Δυτικός άνθρωπος έχει την αντίληψη ότι το σώμα είναι το καθαρό όριο μεταξύ του εαυτού του και του κόσμου που τον περιβάλει. Το anime έρχεται να αντικρούσει αυτό το φόβο, να παραλλάξει το σώμα όπως το ξέρουμε και να το φτάσει στα όρια του. Και αν είμαστε post-humans, σημαίνει ότι είμαστε κάτι πέρα από τον άνθρωπο? Το να κατοικείς στο σώμα σου χρόνια πριν δεν είναι το ίδιο με το να κατοικείς στο σώμα σου σήμερα, και όσο αυξάνεται η τεχνολογία αυτή η έννοια θα αλλάζει όλο και περισσότερο. Η έννοια του σώματος συνεχώς αλλάζει και ποτέ δεν θα είναι η ίδια με τον τρόπο που το σώμα έχει συνδεθεί άρρηκτα με την τεχνολογία. Όπως είχε πει και πολύ σοφά ο Marshall Mcluhan “We shape our tools, and then our tools shape us”.


123

Τα anime είναι ένα εξαιρετικό ενδεικτικό μέσο για να εξερευσνήσουμε την έννοια του post-human. Στο Gundam, στο Robotech, στην Paprika και σε πολλά από τα anime που είδαμε παραπάνω, ο άνθρωπος χάνει την συμβατική μορφή του, γίνεται ένα με τη τεχνολογία και δημιουργείται ένα υβρίδιο. Στις ταινίες του Hayao Miyazaki μπορούμε να δούμε πως η τεχνολογία παντρευεται με τη φύση. Στο Howl’s Moving Castle βλέπουμε μέσα στο βουκολικό τοπίο, ένα κάστρο τεχνολογικά αναπτυγμένο να κινείται, χωρίς να γυρίζει σε μια εποχή «ειδιλλιακή» για κάποιους, σε μια εποχή όπου η μαγεία δημιουργούσε πράγματα όπου σήμερα δημιουργεί η τεχνολογία. Στο Kiki’s Delivery Service ενώ η μαγισσούλα πετάει με μια απλή σκούπα, ο κόσμος στον οποίο ζει είναι τεχνολογικά πολύ ανεπτυγμένος. Τα anime του Hayao Miyasaki μιλάνε για ένα είδος μαγείας στην καθημερινή ζωή, η οποία συνυπάρχει με την τεχνολογία. Τι πιο χαρακτηριστικό επίσης από το διάσημο Catbus στο My Neighbor Totoro, που αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα της θεωρίας του posthumanism. Δεν πρόκειται καν για άνθρωπο, αλλά αυτός ο συνδιασμός ζώου-τεχνολογίαςμαγείας-φαντασίας, οδηγεί την φαντασία μας πολύ παραπέρα από οτιδήποτε και μας βοηθάει να δούμε τον κόσμο μας με άλλη οπτική. Μόλις συνειδητοποιήσουμε πως είμαστε ήδη Cyborgs, όπως υποστήριξε και η Donna Haraway38 στο γνωστό “Cyborg Manifesto”39, θα είναι μια τεράστια αλλαγή στο υποσυνείδητο μας. Μόλις επιβιβαστούμε στο Catbus στον κόσμο του post-human, ο κόσμος μας και τα σώματα μας ποτέ δε θα είναι τα ίδια, και δεν θα υπάρχει επιστροφή.\ Μέσα από τη θεματολογία τους τα anime εξερευνούν τις ηθικές και φιλοσοφικές προεκτάσεις πάνω στο ζήτημα της άρρηκτης σύνδεσης του ανθρώπου με την τεχνολογία.


124 “If a technological feat is possible, man will do it. Almost as though it’s wired into the core of our being. Metabolic control. Enhanced sensory perception. Improved reflexes and muscle capacity. Vastly increased data processing speed and capacity. All improvements thanks to our cyber-brains and cyborg bodies. So what if we can’t live without high-level maintenance? We have nothing to complain about. It doesn’t mean we’ve sod our soles to Section 9. We do have the right to resign if we choose. Provided we give the government back our cyborg shells and the memories they hold. Just as there are many parts needed to make an individual what they are. A face to distinguish yourself from others. A voice you aren’t aware of yourself. The hand you see when you awaken. The memories of childhood, the feelings for the future. That’s not all. There’s the expanse of the data net my cyber brain can access. All of that goes into making what I am. Giving rise to a consciousness that I call “me”. And simultaneously confining “me” within set limits.” Ήρωας του anime: “Ghost in the Shell”


125 “Pre-cybernetic machines could be haunted. There was always the spectre of the ghost in the machine. They could not achieve the man’s dream, only mock it. Now we are not so sure. Our machines are disturbingly lively, and we ourselves frighteningly inert.” Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto”

“With every tool man is perfecting his own organs, whether motor or sensory, or is removing the limits to their functioning … Man has, as it were, become a kind of prosthetic God. When he puts on all his auxiliary organs, he is truly magnificent; but these organs have not grown on to him, and they still give him trouble at times … [P] resent day man does not feel happy in his Godlike character.” Sigmund Freud 1961


126

3.2

Post-human Architecture and Space Nomad

“Visible and mobile, my body is a thing among things; it is caught in the fabric of the world, and its cohesion is that of a thing. But because it moves itself and sees, it holds things in a circle around itself. Things are an annex or prolongation of itself; they are encrusted into its flesh, they are part of its full definition; the world is made of the same stuff as the body.� Merleau-Ponty, 1964


127 Για να μιλήσουμε για την αρχιτεκτονική στην περίοδο του Post –human που διανύουμε, πρέπει να επαναπροσδιορίσουμε τον όρο της αρχιτεκτονικής, και να αρχίσουμε να μιλάμε πλέον για την «Αρχιτεκτονική της Τεχνολογίας». Ζούμε σε ένα κόσμο ανοιχτό και εκετθειμένο στη τεχνολογία. Έχοντας διαπιστώσει ότι το ανθρώπινο είδος και η τεχνολογική ανάπτυξη έχουν μια αμοιβαία σχέση, τότε θα ήταν λογικό να σκεφτούμε τι είδους ζωή και τι κόσμο μπορούμε να κατασκευάσουμε με τις δυνατότητες που μας χαρίζει αυτή η συνεχώς και ποιο στενή σχέση, και με τα εργαλεία που έχουμε στα χέρια μας. Ο αρχιτέκτονας επιβάλλεται πλέον, όντας και ο ίδιος ένας post – human και ζώντας στην post – society, να αναρωτηθεί αυτό που πολύ εύστοχα έθεσε ο Peter McCleary40 το 2007 “What are the characteristics of knowledge derived during the production of the built environment?”. Όσο η τεχνολογία γίνεται και πιο εξελιγμένη, τόσο ο άνθρωπος θα αντιτείθεται στην χρήση του παραδοσιακού εργαλείου, πρώτα στη πήγη αυτού του εργαλείου όσπου σταδιακά να φτάσει στην πλήρως αυτοματοποιημένη μηχανή που θα την ελέγχει απόλυτα. Ο McCleary μίλησε για μια ιστορική και σταδιακή μεταβολή και ανάπτυξη, από μια “διαφανή” και ολοφάνερη αλλά και πιο δύσχρηστη, σε μια “αδιαφανή” και δυσνόητη αλλά και πιο εύχρηστη στο ευρύ κοινό τεχνολογία. Η διαδικασία κατά την οποία θα γίνει η μεταλλάξη της αρχιτεκτονικής ιδέας και της αρχιτεκτονικής έκφρασης και θα την προσαρμόσει στις ανάγκες του σημερινού κόσμου και της τεχνολογικής πραγματικότητας συμπεριλλαμβάνεται περιεκτίκά στα λόγια ενός φιλοσόφου, του Andrew Pickering41. Ο Pickering την έχει περιγράψει ως η διαδικασία επινόησης και δοκιμής μιας επιστημονικής υπόθεσης μέσω της πειραματικής κατασκευής των ολοένα και πιο εξελιγμένων τεχνολογικών συσκευών, ως ένα «πάντρεμα» σύγκρουσης και αλληλεπίδρασης μεταξύ των ανθρωπίνων αναγκών και στόχων, και της αντοχής των κατασκευών. Ονομάζει τη διαδικασία “dance of agency” και περιγράφει πως αυτή η διαλεκτίκή φύση της διαδικασίας θα επιτρέψει σε αυτές τις νέες δυνατότητες να αναδυθούν μέσα από μια σείρα επαναλαμβανόμενων ενεργειών, που θα φέρουν τον σχεδιαστή που θα αποπειραθεί να πραγματοποιήσει την κάθε απόπειρα απέναντι στους περιορισμούς της υλικής πραγματικότητας.


128 Θέτει επίσης σημαντικά ερωτήματα σε σχέση με το καθαρό διαχωρισμό που υπήρχε παραδοσιακά στην αρχιτεκτονική ανάμεσα στο ανθρώπινο και το μη – ανθρώπινο, αναφερόμενος στην θεωρία του Bruno Latour42 που μιλάει για την «ανάμειξη ανθρώπων και μη ανθρώπων».

“The only shibboleth the west has is science. It is the premise of modernity and it defines itself as a rationality capable of, indeed require separation from politics, religion and really, society. Modernisation is to work towards this.” Bruno Latour

“By continuously embracing technologies, we relate ourselves to them as servomechanisms. That is why we must, to use them at all, serve these objects, these extensions of ourselves, as gods or minor religions … Physiologically, man in the normal use of technology (or his variously extended body) is perpetually modified by it and in turn finds ever new ways of modifying his technology. Man becomes as it were, the sex organs of the machine world, as the bee of the plant world, enabling it to fecundate and to evolve ever new forms.” Dleuze and Guattari, 1964


129 Κατα καιρούς διάφοροι άνθρωποι μέσα από την τέχνη προσπάθησαν να εικονοποιήσουν τον Post –human κόσμο και την αρχιτεκτονική του, όπως η Johanna Martensson43, η οποία έφτιαξε μια πόλη, όπως τη ξέρουμε σήμερα, από ψωμί, και φωτογράφισε την σταδιακή αποσύνθεση και τελικά την καταστροφή της. Το έργο είχε την ονομασία “Post - human Architecture”


130

Πολύ ενδιαφέροντα έργα είναι και αυτά του Jason Hopkins44, ο οποίος δημιουργεί γλυπτά μέσα από μια τρομακτική αρχιτεκτονική/ post – human μορφή. Η σειρά των αγαλμάτων ονομάζεται “Abnorminal” (η ονομασία σύμφωνα με τον καλλιτέχνη προέρχεται από το “inhuman”) και είναι ένα σύμπλεγμα γεωμετρίας με αρχιτεκτονικές και βιολογικές μορφές. Υποστηρίζει ότι πρόκειται για ένα επερχόμενο μέλλον όπου η τεχνολογία θα έχει επέμβει σε όλους τους τομείς, στην αρχιτεκτονική και στην βιολογία του ανθρώπου, και θα φτιάχνει τέλειους post – human κόσμους. Πέρνει την ιδέα από την ανάπτυξη της βιοτεχνολογίας και χαρακτηριστικά λέει: “Humans have altered the genomes of species for thousands of years through artificial selection. Over the past 40 years scientists have made amazing technological progress to improve natures crops and mammals through genetic modifications; recently science has mapped the entire human genome and begun to realize the potential for modifying us.”


131


132 Ωστόσο όμως, όπως είπαμε παραπάνω, καμιά τέχνη δεν προσομοίωσε καλύτερα τον post – human κόσμο από αυτή των anime. Κάνοντας λοιπόν μια αναδρομή στους κόσμους των anime βλέπουμε ότι πολύ συχνά ο post – human ήρωας/ νομάς, συνδιάζεται άμεσα με το ταξίδι σε άλλους κόσμους, είτε στο διάστημα, είτε σε παράλληλους κόσμους, είτε σε κόσμους απολύτως μαγικούς και φανταστικούς. Ο Hayao Miyazaki έχει πει: “I don’t try to create according to a particular model of the world…my world is one part of a larger world” Τι είναι αυτό λοιπόν που οδηγεί τους δημιουργούς πολλών ειδών τέχνης, αλλά κυρίως των anime, που ασχολούνται με τη νομαδική θεματολογία του post – human να τον στέλνουν σε άλλους κόσμους, πέρα από τη γη, τη πραγματικότητα και τη καθημερινότητα? Προηγουμένως είχαμε αναλύσει το λόγο για τον οποίο ο νομαδισμός είναι κάτι που ο άνθρωπος επιδιώκει, γιατί ο κάθε άνθρωπος ζητάει μια περιπέτεια, μια ουτοπία και μια φυγή από την καθημερινότητα του. Όσο τα πράγματα ήταν λιγότερο πολύπλοκα, οι δημιουργοί της επιστημονικής φαντασίας το προσέφεραν αυτό στο καθημερινό άνθρωπο με ένα «ταξίδι στο κέντρο της γης» ή με ένα «ταξίδι του κόσμου σε 80 ημέρες». Οι κόσμοι του Ιούλιου Βερν ήταν οι σημερινοί post – apocalyptic κόσμοι των anime, και για τους ανθρώπους τότε ο Χριστόφορος Κολόμβος έκανε «ένα μεγάλο βήμα για την ανθρωπότητα» πηγαίνοντας μέχρι την Αμερική. Όσο όμως η τεχνολογία της μετακίνησης και της επικοινωνίας προχωρούσε, η δίπλα ήπειρος δεν ήταν αρκετή. Η μαγεία μέσα από τα βιβλία και τους θρύλους για τόπους μακρινούς και πολιτισμούς παράξενους έσβησε και έγινε πραγματικότητα, ακόμα και καθημερινότητα για κάποιους. Και ο κόσμος του διαστήματος? Υπήρξε η εποχή όπου η δυστοποιία της μελλοντικής πόλης και η άμεση αποίκηση στο διάστημα ήταν η αγαπημένη θεματολογία όχι μόνο τον anime, αλλά και όλων των ειδών τέχνης. Η γη είχε «ξεσκονιστεί», και ο κάθε μύθος, το κάθε μυστήριο, απομυθοποιήθηκε και το διάστημα και ο μελλοντικός κόσμος αποτελούσαν τα μόνα «εδάφη» που δεν είχε κατακτήσει ο άνθρωπος και δεν είχε τα μέσα να τα κατακτήσει. Έτσι δημιουργήθηκε μέσα από τα anime και τις ταινίες η έννοια του διατημικού νομά, που χρησιμοποιήθηκε πολύ στις καλτ ταινίες του ’80.


133 Στην επιστημονική φαντασία όταν μια φυλή δεν έχει πλανήτη, αστεροιδή, και αυτοί που την αποτελούν μετακινούνται από πλανήτη σε πλανήτη ή μένουν μέσα σε κάποιο διαστημόπλοιο, τότε αποκαλούνται «νομάδες του διαστήματος». Οι ελπίδες και η αισιοδοξία της ανθρωπότητας στηρίχτηκαν κατά μεγάλο μέρος στην «άλλο κόσμο», στην νέα ελπίδα για αποικιοκρατία σε ένα καινούργιο γόνιμο έδαφος που δεν έχει μολυνθεί από την παρουσία και την κατάχρηση του ανθρώπου. Ο άνθρωπος από διαστημικός νομάς στις ταινίες και στα anime, επιδίωξε να γίνει διαστημικός νομάς και στη πραγματικότητα. Η δυστοπικές προβλέψεις πολλών καλλιτεχνών και φιλοσόφων δεν άγγιξαν την έννοια του διαστήματος και πολλές φορές βλέπουμε σαν βασικό χαρακτηριστικό φιουτιουριστικών anime, να εμφανίζεται σαν σωτήρια λέμβος η δυνατότητα μεταφοράς από τον ένα πλανήτη στον άλλο. Η City Macross 7 με την πόλη/όστρακο στο ομώνυμο anime, αποτελεί μια μελλοντική ουτοπία. Στο όνομα της κατάκτησης του διαστήματος και της δημιουργίας διαστημικών νομάδων επενδύθηκαν πολύ μεγάλα χρηματικά ποσά, αλλά και μεγάλο κομμάτι της ελπίδας για τη μελλοντική σωτηρία της ανθρωπότητας. Το κορύφωμα αυτής της ελπίδας και της αισιοδοξίας, αλλά και της θέλησης του ανθρώπου να γνωρίσει κάτι νέο, κάτι ξένο, κάτι που είναι έξω από τα όρια του μικρόκοσμου του, εκφράζεται απόλυτα το 1977 με το δορυφόρο Voyager 145, που εκτοξεύθηκε περιλλαμβάνοντας ένα δίσκο που προοριζόταν για τους «εξωγήινους» που θα συναντούσε και θα έφτανε στα χέρια τους. Αυτός ο δίσκος περιελάμβανε 115 εικόνες αντιπροσωπευτικές από όλη τη γη, καθώς και μια ποικιλία από ήχους της φύσης και μουσικές από όλο το κόσμο. Μέσα στο Voyager υπήρχε ένα μήνυμα του τότε προέδρου των Η.Π.Α. Jimmy Carter, το οποίο έλεγε:


134

“We cast this message into the cosmos... Of the 200 billion stars in the Milky Way galaxy, some – perhaps many – may have inhabited planets and space faring civilizations. If one such civilization intercepts Voyager and can understand these recorded contents, here is our message: This is a present from a small distant world, a token of our sounds, our science, our images, our music, our thoughts, and our feelings. We are attempting to survive our time so we may live into yours. We hope someday, having solved the problems we face, to join a community of galactic civilizations. This record represents our hope and our determination and our goodwill in a vast and awesome universe.”

Copy of the Voyager 1 Golden Disk


135 Χρόνια μετά εξακολουθούμε να ελπίζουμε σε ένα «διαστημικό» μέλλον. Το διάστημα όσο πάει και έρχεται πιο κοντά μας, και η προσέγγιση του γίνεται όλο και πιο ρεαλιστική. Είναι πλέον αποδεδειγμένο ότι η γη πεθαίνει και ότι ο άνθρωπος με τις ενέργειες του επιταγχύνει τη καταστροφή της. Ο άνθωπος που μετατρέπεται και πάλι σε ένα νομά πάνω στη γη προκειμένου να μπορέσει και πάλι να κατακτήσει την επιβίωσή του, βλέπει τις ελπίδες του στη μεταφορά του στον Άρη, με τον ίδιο τρόπο που παλιότερα ο χωρικός έβλεπε μια καλύτερη ζωή στην Μεγαλούπολη αλλά η τότε τεχνολογία δεν ήταν αρκετά εξελιγμένη για να πάει. Μπορούμε λοιπόν να συμπεράνουμε ότι η αρχιτεκτονική του post human, του ανθρώπου στον οποίο είμαστε πολύ κοντά να γίνουμε ή ακόμα έχουμε αρχίσει ήδη να γινόμαστε σε ένα βαθμό, είναι συνιφασμένη με την αρχιτεκτονική της μετακίνησης, του εφήμερου αλλά κυρίως του διαστήματος. Όλες οι κατασκευές που μπορούμε να διακρίνουμε μέσα από τα anime ως επιστημονική φαντασία, είναι πολύ πιθανό να αποτελέσουν πηγή έμπνευσης για μελλοντικές αρχιτεκτονικές κατασκευές. Ήδη αρχίζει να αμφισβήτείται ο παραδοσιακός ρόλος της αρχιτεκτονικής, και οι αρχιτέκτονες πλέον πέρνουν μέρος στο σχεδιασμό διαστημικών σταθμών και μελλοντικών project για την κατοικία στο διάστημα. O Angelo Vermeulen, βιολόγος και καλλιτέχνης, είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα. Παίρνει μέρος σε μια έρευνα της Nasa η οποία έχει να κάνει με το κατά πόσο ο άνθρωπος είναι έτοιμος να πάει στο διάστημα και πως αλληλεπιδρούν άτομα μέσα σε ένα μικρό χώρο για πολύ καιρό. Ο Vermeulen είναι ένας από αυτούς που παίρνουν μέρος σε αυτό το πείραμα διαμένοντας σε μια προσομοίωση ενός διαστημικού σταθμού για πολύ καιρό με ένα group ανθρώπων. Μέσα από αυτή την εμπειρία ξεκίνησε ένα project το οποίο είναι μια προσεγγιστική προσομοίωση της ζωής όπως αυτή αναμένεται να είναι στον Άρη. «Οι αρχιτέκτονες φίλοι μου δε μπορούν να καταλάβουν πως δημιούργησα αυτή τη κατασκευή χωρίς κάτοψη» λέει ο Vermeulen, και εξηγεί πως ουστιαστικά ο χώρος δε δημιουργήθηκε ανάλογα με τη κλασσική «υπεροπτική» ματιά του αρχιτέκτονα, αλλά μέσα από τρεις παραμέτρους: “ecology”, “people”, “technology”.


136 Με αυτή τη λογική τοποθετήθηκαν χώροι όπου οι άνθρωποι μαθαίνουν πως είναι να ζεις στο διάστημα, όπως χώροι που δίνουν τη δυνατότητα στους ανθρώπους να παράγουν μόνοι τους όχι μόνο τη τροφή τους αλλά και τις πρώτες ύλες για αυτήν όπως το νερό και το λίπασμα μέσα από συγκεκριμένες διαδικασίες. Αυτή η κατασκευή πρόκειται να τοποθετηθεί σε ένα μέρος που θεωρείται προσομοίωση του περιβάλλοντος του Άρη και ο Vermeulen προκαλεί τους ανθρώπους να κατασκευάσουν σπίτια παρόμοια με την κατασκευή του για να μάθουν πως να ζουν στο διάστημα, γιατί: “We will start inhabiting outer space. It might take 50 years or it might take 500 years, but it’s going to happen.” Ο αρχιτέκτονας λοιπόν έχει την ευθύνη να προσαρμοστεί και να διεκδικίσει το κομμάτι που του αναλογεί σε αυτό τον νέο κόσμο που έρχεται με ηλλιγγιώδη ταχύτητα. Τα anime είναι μόνο μια πτυχή έμπνευσης και η φιλοσοφία του νομά μόνο μια από τις πολλές φιλοσοφίες που μπορεί ένας αρχιτέκτονας να χρησιμοποιήσει για βάσεις του σε αυτόν το καινούργιο, ανατρεπτικό κόσμο που ανοίγεται μπροστά του. Δεν είναι ακόμα εμφανές το μέχρι που πρέπει να φτάσουμε. Ποιό είναι το όριο μας και μέχρι που να προχωρήσουμε για να μη διαγράψουμε τη θέση του ανθρώπου σε αυτό το κόσμο. Ωστόσο ο αρχιτέκτονας μπορεί να δώσει μια κατεύθυνση σε αυτή τη πορεία που έχει πάρει η ανθρωπότητα, και όσο και να προχωράν τα πράγματα πάντα θα έχει το σώμα του που, όπως είπε ο Merleau Ponty46, όσο και αν έχει επαναπροσδιοριστεί, βελτιωθεί, προεκταθεί ή και αλλοιωθεί ακόμα, είναι το μόνο μέσο που διαθέτει ο άνθρωπος για να φτάσει «στην καρδιά των πραγμάτων», και αυτό το μέσο πρέπει να το αξιοποιήσει στο έπακρο. Άλλωστε όπως είπε και ο Norman Foster:

“Σαν αρχιτέκτονας σχεδιάζεις για το παρόν, με την επίγνωση του παρελθόντος και για ένα μέλλον που είναι κατ’ουσίαν άγνωστο...”


137

“Seeker” By Angelo Vermeulen


138

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

1. Στο βιβλίο του “Ten books of Architecture”, ο Pollio Vitruvius λέει για το project “tortoise”: “Portable and temporal elements are clearly part of architecture.”. Επρόκειτο για μια μηχανή η οποία ήρθε να προκαλέσει τη μονιμότητα της Δυτικής Αρχιτεκτονικής. Ο τύπος αυτής της μηχανής χρησιμοποιήθηκε πολύ από τους μηχανικούς του στρατού, ωστόσο υποτιμήθηκε από τους αρχιτέκτονες. 2. Utopie group: Μια ομάδα των αρχιτεκτόνων, κοινωνιολόγων, και πολεοδόμων που δραστηριοποιήθηκε στο Παρίσι 1967-1978 και ήταν αποτέλεσμα πολλών παραγόντων που πραγματοποιούνταν από την κυβέρνηση του Charles de Gaulle, και συνδεόταν και με τη καταστολή των στρατιωτικών και βιομηχανικών τεχνολογιών από μια αναδυόμενη καταναλωτική κοινωνία. 3. Utopie Theory: Όταν η θεωρία της ομάδας Utopie κάνει προσβάσιμες τις θεωρητικές του εργασίες στο ευρύ κοινό για πρώτη φορά, πραγματοποιήθηκαν μεταφράσεις σε περισσότερα από είκοσι βασικά κείμενα. Σχεδιασμένο σε μια ιδιαίτερη μορφή που ακολουθεί τις καινοτόμες γραφιστικές διατάξεις των περιοδικών, φυλλάδιων, αφισών και αντικειμένων που παράγονται από την ίδια την ομάδα, Utopie, η πληροφορία που δημοσιοποιείται δεν παρέχει μόνο την πρώτη λεπτομερή επισκόπηση των δραστηριοτήτων του ομίλου, αλλά και επιδιώκει να συλλάβει σύνδεση της θεωρίας της Utopie με την αρχιτεκτονική και την αστική θεωρία μέσα από ριζικές στρατηγικές δημοσίευσης.


139 4. Ο μύθος της Zoibeide: “From there, after six days and seven nights, you arrive at Zobeide, the white city, well exposed to the moon, with streets wound about themselves as in a skein. They tell this tale of its foundation: men of various nations had an identical dream. They saw a woman running at night through an unknown city. she was seen from behind, with long hair, and she was naked. They dreamed of pursuing her. As they twisted and turned, each of them lost her. After the dream, they set out in search of that city. they never found it, but they found one another. Τhey decided to build a city like the one in the dream. In laying out the streets, each followed the course of his pursuit. Αt the spot where they had lost the fugitive’s trail, they arranged spaces and walls differently from the dream, so she would be unable to escape again. This was the city of Zobeide, where they settled, waiting for that scene to be repeated one night. None of them, asleep or awake, ever saw the woman again. The city’s streets were streets where they went to work every day, with no link any more to the dreamed chase. Which, for that matter, had long been forgotten. New men arrived from other lands, having had a dream like theirs, and in the city of Zobeide, they recognized something from the streets of the dream, and they changed the positions of arcades and stairways to resemble more closely the path of the pursued woman and so, at the spot where she had vanished, there would remain no avenue of escape. The first to arrive could not understand what drew these people to Zobeide, this ugly city, this trap.” (απόσπασμα από το βιβλίο του Italo Calvino: Cities and Desires 5, Invisible cities) 5. Archigram: Mια εξέχουσα πρωτοποριακή αρχιτεκτονική ομάδα η οποία σχηματίστηκε τη δεκαετία του 1960 στο Λονδίνο. Αντλώντας έμπνευση από την τεχνολογία με σκοπό τη δημιουργία μιας νέας πραγματικότητας, επί μια περίπου δεκαετία οι Archigram παρουσίαζαν σταθερά και επίμονα, ακραίες φαντασιακές ιδέες και εικόνες μιας αχαλίνωτης νεωτερικότητας, υπό την μορφή υποθετικών έργων. Αφοσιωμένοι σε μια προσέγγιση τεχνολογικά εξελιγμένων δομών και υποδομών εστιασμένων στην τεχνολογία επιβίωσης, η ομάδα πειραματιζόταν με θέματα όπως οι σπονδυλωτές δομές, η κινητικότητα μέσα στο περιβάλλον, οι χώρο-κάψουλες και οι εικόνες μαζικής κατανάλωσης. Φορέας των ιδεών και των φαντασιών τους αποτέλεσε το ομώνυμο περιοδικό/φυλλάδιο “Archigram”, του οποίου εξέδωσαν συνολικά 9 τεύχη μεταξύ 1961 και 1970.


140 6. Ο όρος “flanerie” αναφέρεται στην πράξη του περίπατου, με όλα του τα συνώνυμα. Ο flâneur ήταν, πρώτα απ ‘όλα, ένα λογοτεχνικός όρος από το 19ο αιώνα στη Γαλλία, απαραίτητος για να αποδοθεί καλλιτεχνικά κάθε εικόνα στους δρόμους του Παρισιού. Η λέξη συνοδεύεται από μια σειρά εμηνεύσεων: ο άνθρωπος του ελεύθερου χρόνου, ο τεμπέλης, ο αστικός εξερευνητής, ο γνώστης του δρόμου. Ήταν ο Walter Benjamin, με βάση τα ποίηματα του Charles Baudelaire, ο οποίος έκανε τον όρο αυτό αντικείμενο επιστημονικού ενδιαφέροντος για τον 20ο αιώνα, ως εμβληματικό αρχέτυπο των αστικών, ως μια σύγχρονη εμπειρία. Μετά τον Benjamin, ο flâneur έχει γίνει ένα σημαντικό σύμβολο για τους μελετητές, καλλιτέχνες και συγγραφείς. 7. Marshall Mcluhan: Ο Μάρσαλ Μακ Λούαν γεννήθηκε στο Έντμοντον του Καναδά στις 21 Ιουλίου 1911. Αφού ολοκλήρωσε τις σπουδές του στο Πανεπιστήμιο της Μανιτόμπα στην αγγλική λογοτεχνία και φιλοσοφία, απέκτησε μεταπτυχιακό δίπλωμα και κατόπιν διδακτορικό στη φιλολογία από το περίφημο πανεπιστήμιο του Κέιμπριτζ. Ο Μακ Λούαν εγκαταστάθηκε τελικά στο Πανεπιστήμιο του Τορόντο, όπου θα ίδρυε αργότερα το περίφημο Κέντρο του για την Κουλτούρα και την Τεχνολογία. Εκεί ο Μακ Λούαν διατύπωσε τις επαναστατικές θεωρίες του για την εξέλιξη των μέσων επικοινωνίας, με την κλασική πλέον θέση του να είναι πως το μέσο -ο τρόπος επικοινωνίας- δεν αποτελεί απλό «μεταφορέα» νοημάτων και μηνυμάτων αλλά αντιθέτως υποκαθορίζει τόσο τη μορφή όσο και το περιεχόμενο του μηνύματος. Ο πολυθρύλητος αφορισμός του «Το μέσο είναι το μήνυμα» ξεσήκωσε θύελλα αντιδράσεων στα ήδη ταραγμένα ύδατα της επικοινωνιολογίας. 8. EUROPEAN MEDIA ART FESTIVAL (EMAF): Το Ευρωπαϊκό Φεστιβάλ Media Art, εν συντομία EMAF, είναι ένα φεστιβάλ κινηματογράφου και των διαφόρων μέσων μαζικής ενημέρωσης της τέχνης, το οποίο γίνεται κάθε χρόνο στο Osnabrück. Το φεστιβάλ παρουσιάζει ένα ποικίλο πρόγραμμα με ταινίες μικρού και μεγάλου μήκους, ντοκιμαντέρ, αφιερώματα, ειδικά προγράμματα και παραστάσεις. Η EMAF διοργανώνει ετήσια έκθεση στην Kunsthalle Osnabrück, συνέδρια και ενημέρωση στα πανεπιστήμια. Ο στόχος της EMAF είναι να δείξει τις τάσεις στο σύγχρονο χώρο οπτικοακουστικής τέχνης. Το φεστιβάλ βασίζεται στο φεστιβάλ «Διεθνές Εργαστήριο Πειραματικού Κινηματογράφου», το οποίο διοργανώθηκε το 19811987. Το 1988 μετονομάστηκε σε «Ευρωπαϊκό Φεστιβάλ Τέχνης των Media».


141 9. Omnipresent life: Αν και γενικότερα αυτός ο όρος χρησιμοποιείται για να εκφράσει μια αρμονική και ήρεμη στιγμή, με απόλυτη χαλαρωση και σύνδεση με τη φύση, και χρησιμοποιείται κυρίως σαν όρος του διαλογισμού, εδώ έρχεται να χαρακτηρίσει έναν αντίστοιχο τρόπο ζωής μέσα από μια ψηφιακή ουτοπία. 10. Το περιοδικό Wired: Eίναι ένα μηνιαίο αμερικανικό περιοδικό, που δημοσιεύθηκε σε έντυπη μορφή, και περιείχε κυρίως άρθρα σχετικά με το πώς οι αναδυόμενες τεχνολογίες επηρεάζουν τον πολιτισμό, την οικονομία και την πολιτική. Ανήκει στον Condé Nast, που έχει την έδρα του στο Σαν Φρανσίσκο και είναι σε κυκλοφορία από την πρώτη έκδοσή του τον Μάρτιο του 1993. 11. Capsule Hotel: Πρόκειται για ένα είδος του ξενοδοχείου που αναπτύχθηκε στην Ιαπωνία. Διαθέτει ένα μεγάλο αριθμό εξαιρετικά μικρών «δωματίων» (με τη μορφή κάψουλας ) που προορίζονται να παρέχουν φθηνή διανυκτέρευση μόνο με τα απαραίτητα, για τους επισκέπτες που δεν απαιτούν τις υπηρεσίες που τους προσφέρονται από πιο συμβατικά ξενοδοχεία. 12. O Georges Albert Maurice Victor Bataille: ήταν Γάλλος διανοούμενος και λογοτέχνης που ασχολήθηκε εκτός απο τη λογοτεχνία, με τη φιλοσοφία, την ανθρωπολογία, την οικονομία, την κοινωνιολογία και την ιστορία της τέχνης. Το γράψιμό του, το οποίο αποτελούσαν δοκίμια, μυθιστορήματα και ποίηματα, εμπεριείχε θέματα όπως ο ερωτισμός, ο μυστικισμός, ο σουρεαλισμός, και η παραβατικότητα. Το έργο του αποτέλεσε σημαντική επιρροή στις μεταγενέστερες σχολές της φιλοσοφίας και της κοινωνικής θεωρίας, συμπεριλαμβανομένων των σχολών του μετα- στρουκτουραλισμού. 13. Η Elizabeth Grosz: είναι καθηγήτρια στο Duke University, και είναι διακεκριμένη φιλόσοφος. Έχει γράψει πάνω στον Μισέλ Φουκώ, στον Gilles Deleuze και στον Jacques Lacan. Εδώ γίνεται αναφορά στο δοκίμιο που έχει γράψει με τίτλο “Architecture from the outside”. H Bell Hook είναι Αμερικανίδα καθηγήτρια πανεπιστημίου που ειδικεύεται στην κοινωνική κριτική που εστιάζει σε ομάδες που διακρίνονται από εγκαθιδρυμένες διαφορές στην κοινωνική εξουσία. Σε σχέση με την αρχιτεκτονική, έχει ασχοληθεί ιδιαιτέρως με τον σεξισμό και της φυλλετικές διακρίσεις στον σχεδιασμό του χώρου.


142 14. O Marc Auge: όρισε τον χώρο in-between ως “transit(ional) localities” μεταφοράς και επικοινωνίας. Αυτός ο αφηρημένος ορισμός των “non-places”, χωρίζει τον ενδιάμεσο χώρο σε τρεις τύπους: τα παραδοσιακά μέσα μεταφοράς, τους χώρους αναψυχής και εμπορίου και τελικά τον μεικτό χώρο μεταφοράς και επικοινωνιών. 15. Οtaku: αποκαλούνται στην Ιαπωνία οι φανατικοί οπαδοί των άνιμε, των μάνγκα και των βιντεοπαιχνιδιών. Στα ιαπωνικά, ο όρος οτάκου έχει αρνητικές υποδηλώσεις, ενώ στα αγγλικά και άλλες γλώσσες, ο όρος έχει μεγαλύτερη ελαστικότητα. Μερικοί οπαδοί πιστεύουν ότι έχει θετικές ενώ άλλοι πιστεύουν ότι έχει αρνητικές υποδηλώσεις, ειδικά στα forum του Ίντερνετ. Ο όρος Ιαπωνόφιλος χρησιμοποιείται συχνά για να περιγραφεί ο οτάκου. Συχνά, ο όρος οτάκου χρησιμοποιείται ως αυτοπεριγραφή από τους οπαδούς των άνιμε. 16. Akira: Στις 2:17 μ.μ. της 6ης Δεκεμβρίου 1992, ένας νέος τύπος βόμβας εξερράγη πάνω από την περιοχή της πρωτεύουσας της Ιαπωνίας. Εννέα ώρες αργότερα ο 3ος Παγκόσμιος Πόλεμος ξεκίνησε... Κι ο κόσμος άρχισε να ξαναχτίζεται. Πρόκειται για την πηγή έμπνευσης πολλών anime και manga που ακολούθησαν με αντίστοιχο περιεχόμενο και θεωρείται ως η κορυφαία ταινία του είδους της όχι μονο σαν anime αλλά και σαν ολοκληρομένη κινηματογραφική δουλειά. 17. Evangelion: Τα γεγονότα που διαδραματίζονται στη σειρά λαμβάνουν χώρα το 2015 μ.Χ., δεκαπέντε χρόνια μετά την καταστροφική Second Impact που σύμφωνα με επίσημες πηγές προκλήθηκε από πρόσκρουση μετεωρίτη στη Γη. Κατά τη Δεύτερη Πρόσκρουση αφανίστηκε ο μισός πληθυσμός της γης καθώς και έκλινε ο άξονας της. Την περίοδο που η ανθρωπότητα επανέρχεται από αυτή την καταστροφή, το Τόκυο-3, η τρίτη αναδόμηση της πόλης του Τόκυο, δέχεται επιθέσεις από τεράστιες οντότητες που καλούνται Άγγελοι. Τα συμβατικά όπλα δεν είναι αποτελεσματικά ενάντια στους Αγγέλους και η μόνη γνωστή άμυνα είναι τα Ευαγγέλια (Evangelions ή EVAS). Tα EVAS είναι τεράστια ανθρωπόμορφα ρομπότ των οποίων η κατασκευή και λειτουργία ελέγχεται από τον παραστρατιωτικό οργανισμό NERV.


143 18. Princess Mononoke: Σύμφωνα με την εισαγωγή του έργου, σε μια αρχαία εποχή, σε μια γη που καλύπτεται από δάση, κατοικούν τα πνεύματα των θεών. Τότε, τα κτήνη και οι άνθρωποι συνυπήρχαν αρμονικά, όμως τα δάση με το πέρασμα του χρόνου απειλήθηκαν με συρρίκνωση. Αυτά που επιβίωσαν φυλάγονταν από τεράστια κτήνη που χρωστούσαν τη σύμπνοιά τους στο Θεό του Δάσους, γιατί τότε ήταν μια εποχή θεών και δαιμόνων. Παρόλο που ο τίτλος του υποδηλώνει ένα παραμύθι, το περιεχόμενο είναι ακατάλληλο για μικρές ηλικίες και σε αρκετές χώρες έλαβε σήμανση ταινίας «ακατάλληλο για κάτω των 12 ή 13 ετών». Το μήνυμα της ταινίας είναι οικολογικό και αντιπολεμικό, καθώς επικεντρώνεται γύρω από τη μάχη ανάμεσα στους Αρχαίους Θεούς Προστάτες του Δάσους και τον Άνθρωπο που εξαντλεί τους φυσικούς του πόρους, μπροστά στα μάτια ενός ουδέτερου παρατηρητή, του πρίγκιπα Ασιτάκα. Η ταινία αποτελεί μια από τις πιο προσωπικές ταινίες του δημιουργού της και δεν είναι σε καμία περίπτωση απλοϊκή. Ο κόσμος όπου εξελίσσονται όλα ακροβατεί σε λεπτές ισορροπίες και δεν υπάρχει σαφής διαχωρισμός του Καλού και του Κακού. Στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στην ιαπωνική μυθολογία και παράδοση και πραγματεύεται την ηθική, περισσότερο από ό,τι την επιστημονική φαντασία. 19. Arjun Appadurai: Πρόκειται για έναν σύγχρονο ανθρωπολόγο, ο οποίος ασχολείται και με τις κοινωνικο-πολιτικές επιστήμες, και αναγνωρίζεται ως ένας πολύ σημαντικός θεωρητικός πάνω στις μελέτες της παγκοσμιοποίησης. Στις έρευνες περί ανθρωπολογίας, αναλύει τη σημασία της νεωτερικότητας των εθνικών κρατών και της παγκοσμιοποίησης. 20. Susan Pointon: Είναι δημιουργός ταινιών και συγγραφέας με πάνω από τριάντα χρόνια εμπειρίας στο χώρο του κινηματογράφου, του θεάτρου και της τηλεόρασης στη Νέα Ζηλανδία, την Αυστραλία, την Ευρώπη και τις ΗΠΑ και έχει μακροσκελή λίστα δημοσιευμένων εργασιών, βραβείων και υποτροφιών, και είναι μέλος της ένωσης “New Zealand Writers Guild”. 21. Bezeczky Tamas: “Roman Amphorae from the Amber Route in Western Pannonia.”, Published by British Archaeological Reports, 1987 22. Shōnen: Πρόκειται για την κατηγορία anime που αναφέρεται σε αγόρια νεαρής ηλικιακής ομάδας.


144 23. Εϊτσίρο Όντα: Είναι Ιάπωνας mangaka, περισσότερο γνωστός για τη σειρά manga, “One Piece”. Το One Piece είναι από τα πιο επιτυχημένα manga σε πωλήσεις παγκοσμίως, ξεπερνώντας τα 345 εκατομμύρια αντίτυπα Η υψηλή δημοτικότητα της σειράς, τον ανέδειξε σε έναν από τους σπουδαιότερους mangaka, επηρεάζοντας την ιστορία των manga. 24. Gol D. Roger: Ο Gol D. Roger ή γνωστός στους περισσότερους ως Gold Roger, ήταν ο Βασιλιάς των Πειρατών, Kαπετάνιος των πειρατών Roger και ιδιοκτήτης του μυθικού θησαυρού “One Piece”. Ο Roger ήταν διάσημος ως ο ψηλός άνδρας που περπάτησε περήφανα πριν από την εκτέλεσή του. 25. Flying Dutchman: Ο Ιπτάμενος Ολλανδός είναι μυθικό πλοίο-φάντασμα της Εποχής των Εξερευνήσεων που πρωταγωνιστεί σε διάφορουςναυτικούς θρύλους, οι οποίοι έχουν συνήθως -αλλά όχι αποκλειστικά- βρετανική ή αμερικανική προέλευση. Στις περισσότερες εκδοχές, το πλήρωμά του πέθανε εν πλω στα ανοιχτά του Ακρωτηρίου της Καλής Ελπίδος και καταδικάστηκε να μην πιάσει λιμάνι μέχρι τη Δευτέρα Παρουσία. Έκτοτε το πλοίο προσεγγίζει σκάφη που περνούν απ’ την περιοχή και οι ψυχές του πληρώματος προσπαθούν να μάθουν νέα για τους δικούς τους, κάτι που θεωρείται πολύ κακός οιωνός. Η δημοφιλία του μύθου υπήρξε τόσο μεγάλη, που πολλοί ναυτικοί ήταν σίγουροι ότι τον συνάντησαν σε κάποιο ταξίδι τους - όχι μόνο κατώτερο πλήρωμα, αλλά και μορφωμένοι αξιωματικοί. Η σύγχρονη επιστήμη απορρίπτει κατηγορηματικά την ύπαρξή του, αποδίδοντας τις «συναντήσεις» σε διπλό αντικατοπτρισμό (φάτα μοργκάνα) και αυθυποβολή. 26. Πλοία της σειράς “Nagato”: Ήταν ένα ζευγάρι θωρηκτών που δημιουργήθηκε για τον αυτοκρατορικό ιαπωνικό ναυτικό (IJN) κατά τη διάρκεια του Α’ Παγκοσμίου Πολέμου, αν και δεν είχαν καταφέρει να ολοκληρωθούν μέχρι μετά το τέλος του πολέμου. Το Nagato ήταν ο αρχηγός της κατηγορίας και χρησιμοποιούνταν συχνά ως ναυαρχίδα. Και τα δύο πλοία που μεταφέρονται προμήθειες για τους επιζώντες του σεισμού Great Kantō το 1923. Είχαν εκσυγχρονίστηκε το 1933 - 1936 με βελτιώσεις στην πανοπλία και τα μηχανήματα τους και ξαναχτίστηκε ως υπερκατασκευή στο στυλ. Το Nagato και το όμοιο του πλοίου Mutsu συμμετείχαν για λίγο στο Δεύτερο Σινο- Ιαπωνικό πολέμου το 1937 και το Nagato ήταν το πλοίο του ναυάρχου Ισορόκου Γιαμαμότο κατά τη διάρκεια της επίθεσης στο Περλ Χάρμπορ στις 7 Δεκεμβρίου 1941.


145 27. Leiji Matsumoto: Γεννήθηκε στις 25 Ιανουαρίου στη πόλη Fukuoka στην Ιαπωνία. Η γυναίκα του είναι επίσης γνωστή σχεδιάστρια manga. Είναι πολύ γνωστός για το είδος “space opera anime” και τους ιδιαίτερους χαρακτήρες του οι οποίοι δείχνουν ευθραυστοι εξωτερικά, αλλά εχούν πολύ ισχυρό δυναμικό. Έγινε γνωστός για τις σειρές “Space Battleship Yamato” και “Captain Harlock”. 28. Tochiro Oyama: Ο κατασκευαστής και δημιουργός του Arcadia στο anime “Captain Harlock” καθώς και του μεγάλου διαστημικού σταθμού “Death Shadow Island”, που συμβολικά αντικαθηστά στη ταινία το τυπικό νησί των πειρατών, στο οποίο βρίσκει καταφύγιο το πλήρωμα του Arcadia. 29. Space Western: To space western είναι μια υπο-κατηγορία του science fiction γουέστερν. Ο Τζιν Ρόντενμπερυ περιέγραψε το Σταρ Τρεκ ως την αυθεντική σειρά που εκπροσωπεί το space western. 30. Hayao Miyazaki: Είναι ο διαπρεπής σκηνοθέτης πολλών γνωστών και δημοφιλών ταινιών κινουμένων σχεδίων. Οι ταινίες του Μιγιαζάκι συχνά περιστρέφονται γύρω από κοινά θέματα, όπως η σχέση των ανθρώπων με τη φύση και την τεχνολογία και η δυσκολία επικράτησης μιας ειρηνιστικής δεοντολογίας. Οι πρωταγωνίστριές του είναι συνήθως ανεξάρτητα και δυναμικά κορίτσια ή νεαρές γυναίκες, ενώ οι κακοί έχουν αμφισήμαντους χαρακτήρες και κάποια καλά στοιχεία. Οι ταινίες του Μιγιαζάκι είναι σε γενικές γραμμές ιδιαιτέρως επιτυχημένες οικονομικά, κάτι που οδήγησε σε συγκρίσεις με τον διάσημο Αμερικανό σχεδιαστή Γουόλτ Ντίσνεϊ. Εντούτοις ο Μιγιαζάκι δεν βλέπει τον εαυτό τους σαν κάποιον που προσπαθεί να χτίσει έναν εμπορικό κολοσσό στον τομέα των κινουμένων σχεδίων, αλλά σαν ένα δημιουργό που είχε την τύχη να μπορεί να υλοποιήσει το όραμα του χωρίς περιορισμούς και με απόλυτο καλλιτεχνικό έλεγχο.


146 31. Studio Ghibli: Η εταιρεία που ιδρύθηκε το 1985 από τον διάσημο σκηνοθέτη Χαγιάο Μιγιαζάκι, τον συνάδελφο και μέντορα του Ιζάο Τακαχάκα και τον πεπειραμένο παραγωγό Τοσίο Σουζούκι, ξεκίνησε ως θυγατρική του μιντιακού κολοσσού Tokuma Shoten (οι δραστηριότητες του οποίου εκτείνονται σε εκδόσεις, μουσική, κινηματογράφο και βιντεοπαιχνίδια). Στη διάρκεια των τελευταίων 20 ετών το Studio Ghibli παρήγαγε μερικές από τις πιο επιτυχημένες, τόσο εμπορικά όσο και καλλιτεχνικά, ταινίες κινουμένων σχεδίων παγκοσμίως. Το όνομα Ghibli προήλθε από το προσωνύμιο που χρησιμοποιούσαν οι Ιταλοί για τα αναγνωριστικά αεροσκάφη της ερήμου, που με τη σειρά του προέρχονταν από μια Λιβυκή λέξη για τον “καυτό άνεμο που φυσάει πάνω από την έρημο Σαχάρα”. Το σκεπτικό πίσω από την ονομασία αυτή ήταν ότι η εταιρεία θα προσπαθούσε να εμφυσήσει ένα νέο άνεμο στην Ιαπωνική βιομηχανία anime. Το λογότυπο της εταιρείας απεικονίζει τον χαρακτήρα Totoro, από την ταινία “My Neighbor Totoro”. 32. Giovanni Battista Caproni (1886-1957): Ιταλός σχεδιαστής και μηχανικός αεροπλάνων, καθώς και πολιτικός μηχανικός και ηλεκτρολόγος μηχανικός, ο οποίος ίδρυσε την εταιρία αεροσκαφών “Caproni aircraft-manufacturing”. 33. Piaggio Aerospace: Αεροπορική εταιρία, που αργότερα ονομάστηκε “ Piaggio Aero Industries S.p.A”, και ιδρύθηκε το 1884. Προέρχεται από την παλιότερη εταιρία “ Rinaldo Piaggio S.p.A”, κάτι που την καθηστά ως μια από τις παλιότερες αεροπορικές εταιρίες. 34. Seaplane Santa Cruz: Πρόκειται για το τρίτο εν σειρά αεροπλάνο που χρησιμοποιήθηκε για το πρώτο ταξίδι που έγινε πάνω από τον Νότιο Ατλαντικό ωεκανό, που πραγματοποίησαν οι αεροπόροι Gago Coutinho και Sacadura Cabral το 1922, προκειμένου να συμβολίσουν την ανεξαρτησία της Βραζιλίας. Πήρε το όνομα Santa Cruz απο το όνομα της γυναίκας του Epitacio Pesoa, προέδρου της Βραζιλίας. 35. «Τα ταξίδια του Gulliver»: Είναι ένα μυθιστόρημα φαντασίας του Ιρλανδού συγγραφέα και κληρικού Τζόναθαν Σουίφτ, που εκδόθηκε για πρώτη φορά το 1726 και σε βελτιωμένη εκδοχή το 1735. Το έργο είναι τόσο μια σάτιρα για την ανθρώπινη φύση, όσο και μια παρωδία του είδους των «ταξιδιωτικών ιστοριών». Είναι το γνωστότερο διεθνώς έργο του Σουίφτ και θεωρείται ένα κλασικό έργο της Αγγλικής λογοτεχνίας.


147 36. Ιαπωνική Ατμομηχανή C62: είναι ένα είδος ατμομηχανής με σύστημα «4-6-4 τροχών» και κατασκευάστηκε από το Japanese National Railways ( JNR ) στην Ιαπωνία. Η ταξινόμηση C δείχνει τα τρία σετ των κινητήριων τροχών. Το C62 χτίστηκε με 4-6-4 πλαίσιο, πάνω στο οποίο είχε τοποθετηθεί ο λέβητας των μηχανών Jnr κατηγορίας D52 2-8-2. Αυτές ήταν οι μεγαλύτερες και ταχύτερες επιβατικές ατμομηχανές στην Ιαπωνία, με κύρια γραμμή μεταξύ Τόκιο και Οσάκα. Μόνο η Νότια Αφρική είχε λειτουργήσει πιο ισχυρές μηχανές από την C62. 37. Post-human: είναι μια έννοια που προέρχονται από τους τομείς της επιστημονικής φαντασίας, της μελλοντολογίας, της σύγχρονης τέχνης και της φιλοσοφίας που αναλύει το σενάριο ενός προσώπου ή οντότητας που υπάρχει σε μια κατάσταση πέραν από ότι είναι ανθρώπινο. Η έννοια αντιμετωπίζει ζητήματα ηθικής και δικαιοσύνης, γλώσσας και ενός μεταλλαγμένου είδους επικοινωνίας, κοινωνικών συστημάτων, και εκφράζει τις πνευματικές φιλοδοξίες της διεπιστημονικότητας. 38. Donna Haraway: είναι μια διακεκριμένη Ομότιμη Καθηγήτρια της Ιστορίας του Τμήματος Συνείδησης και του Τμήματος Φεμινιστικών Σπουδών στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνιας, στο Santa Cruz, στις Ηνωμένες Πολιτείες. Η Haraway είναι ένας διακεκριμένος μελετητής στον τομέα της επιστήμης και των μελετών, και αυτοχαρακτηρήστηκε στις αρχές της δεκαετίας του 1990 ως « φεμινίστρια, μάλλον παρά μια χαλαρή νεο- μαρξίστρια και μεταμοντέρνα ». Το πιο γνωστό της έργο είναι το “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”, που εκδόθηκε το 1985. 39. “Α Cyborg Manifesto”: Στο δοκίμιό Donna Haraway υποστηρίζει ότι η έννοια του cyborg είναι μια απόρριψη των άκαμπτων ορίων, ιδίως εκείνων που χωρίζουν το “ανθρώπινο” από το “ζώο” και το “ανθρώπινο” από την “μηχανή”. Γράφει: “The cyborg does not dream of community on the model of the organic family, this time without the oedipal project. The cyborg would not recognize the Garden of Eden. Ιt is not made of mud and cannot dream of returning to dust.”. Το Μανιφέστο επικρίνει τις παραδοσιακές έννοιες του φεμινισμού, ιδιαίτερα την φεμινιστική εμμονή που εστιάζει στην πολιτική ταυτότητα. Χρησιμοποιεί τη μεταφορά ενός cyborg να παροτρύνει τις φεμινίστριες να προχωρήσουν πέρα από τους περιορισμούς που θέτει παραδοσιακά το φύλο, ο φεμινισμός, και η πολιτική.


148 40. Andrew Pickering: Πρόκειται για έναν διακεκριμένο κοινωνιολόγο, φιλόσοφο και ιστορικό της επιστήμης στο Πανεπιστήμιο του Exeter. Διετέλεσε καθηγητής της κοινωνιολογίας και διευθυντής του τμήματος της επιστήμης και της τεχνολογία στο Πανεπιστήμιο του Illinois at Urbana - Champaign μέχρι το 2007. Κατέχει διδακτορικό στη φυσική από το Πανεπιστήμιο του Λονδίνου και διδακτορικό στην Επιστήμη από το Πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου. Το βιβλίο του “Constructing Quarks: A Sociological History of Particle Physics” είναι ένα κλασικό στον τομέα της κοινωνιολογίας της επιστήμης. 41. Bruno Latour: Πρόκειται για έναν πολύ αναγνωρισμένο και σημαντικό Γάλλο φιλόσοφο, ανθρωπολόγο και κοινωνιολόγο της επιστήμης. Είναι ιδιαίτερα γνωστός για το έργο του στον τομέα της Επιστήμης και της Τεχνολογίας Σπουδών ( STS ). Είναι πιο γνωστός για τα βιβλία του “We have never been modern”(1991), “Laboratory Life” (1979) και “Science in Action” (1987). 42. Johanna Martensson: Πρόκειται για μια καλλιτέχνη από τη Σουηδία, η οποία με τα έργα της εκφράζει μια μορφή της Post-human αρχιτεκτονικής σύμφωνα με τη δική της αντίληψη. Επηρεασμένη από μελέτες πάνω στην εξέλιξη και στην επικείμενη εξαφάνιση του ανθρώπινου είδους όπως το ξέρουμε, συμβολίζει μέσα από την τέχνη της και την εξαφάνιση κάθε κατασκευής και ζωής όπως τη ζούμε και την αντιλαμβανόμαστε σήμερα. 43. Jason Hopkins: To έργο του Hopkins φαίνεται τόσο πολύ σαν να είναι 3D, ώστε είναι λογικό ο ίδιος να αναφέρεται σε αυτό ως «ψηφιακή γλυπτική». Ο καλλιτέχνης φαντάζεται μια επόμενη φάση της γενετικής μηχανικής, όπου τα ανθρώπινα σώματα θα γίνουν εύπλαστα και θα υπόκεινται στις ιδιοτροπίες των επιστημόνων που εργάζονται προς το επόμενο βήμα της τεχνολογικής προόδου. Ο ίδιος υποστηρίζει ότι “To modify nature is our nature.”. 44. Voyager 1: Είναι ένα μη επανδρωμένο διαπλανητικό διαστημόπλοιο που εκτοξεύτηκε 16 ημέρες μετά το Voyager 2, στις 5 Σεπτεμβρίου 1977. Η διαστημική του τροχιά ήταν έτσι προγραμματισμένη ώστε να πλησιάσει στον Ουρανό πολύ νωρίτερα από το δίδυμο Voyager 2. Αρχικά το Voyager 1 έφερε τον κωδικό Martner 11 και προοριζόταν να ενταχθεί στα πλαίσια του προγράμματος Mariner. Στις 12 Σεπτεμβρίου 2013 η NASA ανακοίνωσε ότι το Voyager 1 είναι επισήμως το πρώτο ανθρώπινο κατασκεύασμα που φτάνει στο διαστρικό χώρο. Η είσοδος στο διαστρικό χώρο έγινε στις 25 Αυγούστου του 2012, όπως προέκυψε από την ανάλυση της πυκνότητας του πλάσματος.


149 45. Merleau Ponty: Ήταν Γάλλος φαινομενολόγος, βαθύτατα επηρεασμένος από τους Καρλ Μαρξ, Έντμουντ Χούσερλ και Μάρτιν Χάιντεγκερ, ενώ συνδέθηκε στενά με τον Ζαν-Πωλ Σαρτρ (ο οποίος αργότερα ισχυρίστηκε ότι “προσηλυτίστηκε” στον Μαρξισμό από τον Μερλώ-Ποντύ) και τη Σιμόν ντε Μποβουάρ. Στον πυρήνα της φιλοσοφίας του Μερλώ-Ποντύ βρίσκεται ένα διαρκές όρισμα για τον θεμελιώδη ρόλο που παίζει η αντίληψη στην κατανόηση του κόσμου, όπως επίσης και στην διάδραση με αυτόν. Όπως και άλλοι φαινομενολόγοι, ο Μερλώ-Ποντύ εξέφρασε τις φιλοσοφικές του αναζητήσεις σε γραπτά κείμενα για την τέχνη, τη λογοτεχνία, τη γλωσσολογία, και την πολιτική. Ωστόσο ο Μερλώ-Ποντύ ήταν ο μόνος σπουδαίος φαινομενολόγος του πρώτου μισού του εικοστού αιώνα που ασχολήθηκε εκτενώς με τις επιστήμες, και ειδικότερα με την περιγραφική ψυχολογία.


150

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΒΙΒΛΙΑ/ΑΡΘΡΑ “Nomadicity: Characteristics, Issues, and Applications”, Nomadic Working Team of the Cross Industrial Working Team, 1995 Ackerman James S.: “The Villa.”, Bollingen, 1993 Arjun Appadurai: “Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization” Minneapolis: University of Minnesota Press, 1996 Alison David B.: “The New Nietzche: Contemporary Styles of Interpretation”, 1st MIT Press pbk.ed. Cambridge, Mass: MIT Press, 1985 Augé Marc: “Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity”. Trans. John Howe, New York, London: Verso, 1995 Auster Paul: “The New York Trilogy.”, London: Faber, 1987 Braidotti Rossi: “Nomadic Subjects.”, Columbia University Press, 1994 Bruno Latour: “Science in Action: How to Follow Scientists and Engineers through Society”, Harvard University Press, New York, 1987 Bookchin Murray: “Urbanization Without Cities”, Black Rose Books, 1996 Brody Hugh: “The Other Side of Eden: Hunter Gatherers, Farmers and the Shaping of the World”, London: Faber and Faber, 2001


151 Deleuze Gilles, Felix Guattari and Brian Massumi: “A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia.”, New York: Viking Press, 1977. Deleuze Gilles and Felix Guattari: “Nomadology: The War Machine, Foreign Agents Series”, New York, NY, USA: Semiotext(e), 1986 Dessauce Marc: “The Inflatable Moment: Pneumatics and Protest in ‘68”, New York: Princeton Architectural Press, 1995 Donna Haraway: “A Cyborg Manifesto : Science, Technology, and Socialist-feminism in the Late Twentieth Century”, Ed. Jeff Escoffier, Berkeley Socialist Review Collective, 1985 de Certeau Michel: “The Practice of Everyday Life. Trans. Steven Rendall.”, Berkeley: University of California Press, 1984 Ellwood Wayne: “Nomads”, New Internationalist, no.266, 1995 Fowler Roger: “A Dictionary of Modern Critical Terms.”, London: Routledge and Kegan Paul, 1987. Foucault Michel: “Of other spaces: Utopias and heterotopias. – Rethinking Architecture: A Reader in Cultural Theory.” Ed. Neil Leach. London, New York: Routledge, 1999 Foucault Michel: “Discipline and Punish: The Birth of the Prison”, 2nd Vintage Books, New York: Vintage Books, 1995 Gibson William: “Neuromancer.”, New York: Ace Books, 1984. Grosz Elizabeth: “Architecture from the Outside: Essays on Virtual and Real Space.” London, Cambridge: MIT Press, 2001 Grosz Elizabeth: “Bodies-Cities. Sexuality and Space (Princeton Papers on Architecture)”, Colomina, Beatriz Ed. Princeton Architectural Press, 1996 Gomarasca Alessandro: “Mechanized Bodies, Exoskeletons, Powered Suits: The Metaphors of Techno-dress in Japanese Animation. In Re-Orienting Fashion.”, Edited by Brian Moeran and Lise Skov. Richmond, Surrey: Curzon Press, Forthcoming.


152 Guenon Rene and Lord Northbourne: “The Reign of Quantity and the Sign of the Times.”, London: Luzac, 1953 Hill Jonathan: “The Illegal Architect”, London: Black Dog Publishing, 1998 Hollier Denis: “Against Architecture: The Writings of George Bataille”, Cambridge, Mass: MIT Press, 1989 Hooks, Bell: “Choosing the margin as a space of radical openness. – b. hooks. Yearning: Race, Gender and Cultural Politics.”, Boston: South End Press, 1990 Hurley Kelly: “Reading Like an Alien: Posthuman Identity in Ridley Scott’s Alien and David Cronen burg’s Rabid in Post human Bodies.” Edited by Judith Halberstram and Ira Livingston, Bloomington: Indiana University Press, 1995. Ingels B.: “Yes Is More: An Archicomic on Architectural Evolution.”, Bjarke Ingels Group, Evergreen, Taschen, UK, 2009 Johung Jennifer: “Architecture on the Move: Towards a Theory of Replacing”, University of Wisconsin, Milwaukee, 2011 Jormakka Kari: “Flying Dutchmen: Motion in Architecture”, Basel: Birkhauser, 2002 Josef Steiff and Tristan D. Tamplin: “Anime and Philoshophy”, Google Books Katz, R. H.: “Adaptation and Mobility in Wireless Information Systems.”, IEEE Personal Communications Magazine, Vol. 1, No. 1, 1995 Kronenburg Robert: “Ephemeral/Portable Architecture, Architectural Design Profile”, No.135, London: Academy Editions, 1998 Luz Ana: “Spatial Elements: Setting a Place... in-between… for Pedestrians.” MA Dissertation. London: Central Saint Martin’s, 2003 Macauley David: “Walking the City: (An Essay on Peripatetic Practices and Politics) Capitalism, Nature, Socialism (Santa Cruz)”, no.4, 2000


153 Mcluhan Marshall: “Understanding Media: The Extensions of Man”, USA, New York, 1964 Miyazaki Hayao: “Araburu kamigami to ningen no tatakai. Introduction to The Art of The Princess Mononoke.”, Tokyo: Studio Ghibli, 1997 Mraz John: “Memories of Underdevelopment: Bourgeois Consciousness/Revolutionary Context In Revisioning History.”, Edited by Robert Rosenstone, Princeton: Princeton University Press, 1995 Penley Constance and Andrew Ross: “Cyborgs at Large: Interview with Donna Haraway In Technoculture.”, Minneapolis: University of Minnesota Press, 1991 Pointon Susan: “Transcultural Orgasm as Apocalypse: Urotsukidoj i: The Legend of the Overfiend.”, Wide Angle 19, no. 3, 1997 Qu, Y. and Schnabel, M. A.: “Drawing Architecture using Manga Techniques, inA. Dikbas, E. Ergen and H. Giritli, (eds.), Managing IT in Construction / Managing Construction for Tomorrow.” CIB W78, CRC Press/Balkema, Istanbul, Turkey, 2009 Schnabel, M. A. and Qu, Y.: “Digital Manga Virtual Environment, inT. Fischer, K. De Biswas, J. J. Ham, R. Naka and W. X. Huang (eds.), Beyond Codes and Pixels: Proceedings of the 17th International Conference on Computer-Aided Architectural Design Research in Asia, Association for Computer-Aided Architectural Design Research in Asia (CAADRIA)”, Chennai, India, 2012 Susan Napier: “ANIME FROM AKIRA TO HOWL’S MOVING CASTLE”, PALGRAVE MACMILLAN, New York, 2005 Vitruvius Pollio and Morris Hicky Morgan: “Vitruvius: The Ten Books on Architecture”, New York: Dover Publications, 1960 Walter Benjamin: “The Arcades Project.”, Trans. Howard Eiland, Kevin McLaughlin. Cambridge, London: Belknap Press of Harvard University Press, 2004 Walter Benjamin and Hannah Arendt: “Illuminations”, London, Fontana Press, 1992


154 Wells Paul: “Understanding Animation.”, London: Routledge, 1998 Wells Paul: “Hayao Miyazaki: Floating Worlds, Floating Signifiers.”, In Art and Design Profile 53, 1997 Wigley Mark: “White Walls, Designer Dresses: The Fashioning of Modern Architecture”, Cambridge, Mass: MIT, 1995 Williams Linda: “Hardcore: Power, Pleasure and the Frenzy of the Visible.”, Berkeley: University of California Press, 1989 Wigley Mark: “Constant New Babylon: Hyper-architecture of Desire”, 010 Publishers, Rotterdam, 1998 ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ http://www.wikia.com/fandom https://www.wikipedia.org/ http://www.complex.com/ http://hifructose.com/ http://designmuseum.org/ http://www.world-architects.com/en https://myanimelist.net/ www.manga-me.tk http://www.unfpa.org/urbanization https://architecture.mit.edu/ http://futurearchitectureplatform.org/ http://architectureinanime.tumblr.com/ http://www.domusweb.it/en/home.html http://archinect.com/


155 https://mixed.parts/ http://www.venturearchitecture.com/home ΔΙΑΛΕΞΗ Θεοφάνους Βαρβάρα, Χριστοδούλου Νατάσα: «Επαναπροσδιορίζοντας την αλγοριθμική αρχιτεκτονική στην εποχή του μετά ανθρώπου», Υπεύθυνη καθηγήτρια: Βιογιατζάκη Μαρία, Αρχιτεκτονική Σχολή Α.Π.Θ., Ιούνιος 2015


156

ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Η διάλεξη πραγματεύεται την σχέση της νομαδικής αρχιτεκτονικής με τα ιαπωνικά anime. Η έρευνα αποτελείται από τρεις θεματικές ενότητες οι οποίες έχουν ως στόχο να απαντήσουν στα εξής ερωτήματα: Γιατί νομαδική αρχιτεκτονική, και που χωράει η νομαδικότητα στη σύγχρονη ζωή του ανθρώπου? Γιατί επιλέχθηκαν τα ιαπωνικά anime ως πεδίο έρευνας για τη νομαδική αρχιτεκτονική και πως αφορά εμάς τους αρχιτέκτονες ο σχεδιασμός των μηχανισμών τους? Τι συμπεράσματα μπορούμε να βγάλουμε μέσα από τον χειρισμό των σχεδιαστών των ιαπωνικών anime και σε τι διαπιστώσεις μπορούμε να καταλήξουμε σε σχέση με τη δική μας πραγματικότητα? Στη πρώτη ενότητα θα μας απασχολήσει το θέμα της ανάγκης για νομαδικότητα, για περιπέτεια και για την συνεχή αναζήτηση της προσωπικής ουτοπίας του καθενός. Θα δουμέ την ουτοπία σαν ιδέα, σαν μύθο και το πως έχει αποδοθεί πλέον στον κυβερνοχώρο, και πως η αρχιτεκτονική μπορεί να απαντήσει στο ερώτημα που απασχολεί σε μεγάλο βαθμό τους μελετητές της εποχής μας, κατά πόσο ο άνθρωπος σαν οντότητα έχει θέση μέσα σε μια τέτοια ουτοπία. Τέλος θα κλείσουμε την πρώτη ενότητα αναλύοντας την έννοια του “in-between” και της ενδιάμεσης διαδρομής ανάμεσα σε δύο σημεία οποιασδήποτε μορφής. Η δεύτερη ενότητα αποτελεί και τον βασικό κορμό της διάλεξης και αφορά την απαρίθμηση και την όσο γίνεται αναλυτικότερη έρευνα του σχεδιασμού των μηχανισμών της νομαδικής αρχιτεκτονικής που συναντάμε στα ιαπωνικά animation. Δεν είναι δυνατόν να ερευνηθούν όλοι οι μηχανισμοί,


157 ωστόσο γίνεται η προσπάθεια να συμπεριληφθούν οι πιο αντιπροσωπευτικοί και όσοι έχουν κάποια αξιοπρόσεκτη σχεδιαστική ιδιαιτερότητα. Μέσα από αυτή τη διαδικασία θα εκπονηθούν κάποια συμπεράσματα τα οποία θα μας οδηγήσουν και στην επόμενη ενότητα. Η τρίτη και τελευταία ενότητα της διάλεξης προέρχεται μέσα από τα συμπεράσματα που βγάλαμε από την έρευνα πάνω στους μηχανισμούς της νομαδικής αρχιτεκτονικής στα anime, αλλά και από το πως έχει χειριστεί ο κάθε animator τους κόσμους μέσα στους οποίους κινούνται αυτοί. Έτσι μέσα από τα anime οδηγούμαστε στον κόσμο του post-human, στον χώρο του φανταστικού και του διαστήματος, σε ουτοπίες μακρινές από τη καθημερινότητα μας, που ωστόσο όσο περνάνε τα χρόνια γίνονται όλο και πιο ρεαλιστικοί και προσιτοί σε μας.

ABSTRACT The lecture deals with the relation of nomadic architecture with Japanese anime. The survey consists of three modules which are intended to answer the following questions: Why nomadic architecture, and how does the nomadic life fits in modern man? Why Japanese anime selected as a research field for the nomadic architecture and how the design of their mechanisms relates to us architects? What conclusions can we draw through the handling of the designers of Japanese anime and what conclusions we can reach in relation to our own reality? In the first section will occupy us the issue of the need for nomadic, adventure and the continuous search for everyone’s personal utopia. We will see the utopia as an idea, as a myth and how utopia is now attributed to the cyberspace, and how architecture can answer the great question of our time, whether manhood has a position in such a Utopia. Finally, we will close the first section by analyzing the meaning of “in-between” and the intermediate path between two points in any form.


158 The second section is also the core of the lecture and includes the listing and the (as it gets more) detailed investigation of the design of the mechanisms of nomadic architecture that we can find in Japanese animation. It’s not possible to investigate all mechanisms, but I have made the effort to include the most representative and the ones that have some remarkable design peculiarity. Through this process we will be led to some conclusions which will lead us to the next section. The third and last section of the lecture comes through the conclusions we have made through the research on the architecture of nomadic devices in anime, but also how every animator has handled the worlds into which they are moving. So through the anime we will be led into the world of post-human, in the field of fantasy and space, to utopias distant from our everyday life, which, however, as the years pass are becoming more realistic and accessible to us.




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.